Gamers 51

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Evoluciona al Siguiente Nivel ›Mayo de 2010

›ACCOLADE

Final Fantasy ›FEATURE

Battlefield: Bad Company 2 ›COVER

Red Dead Redemption ¿Mejor que Grand Theft Auto IV?

›SHOWTIME

Prince of Persia: The Sands of Time La Mejor Adaptación de los Videojuegos a la Pantalla Grande ›MÚSICA

She & Him: Lo Más Reciente de Zooey Deschanel MÉXICO USA ARGENTINA CHILE COLOMBIA PARAGUAY URUGUAY VENEZUELA

$30.00 PESOS $5.99 USD $6.50 PESOS $2,500 PESOS $5,900 PESOS $18,000 PESOS $30.00 PESOS $5,900 BOLÍVARES

›COMIC

BOOK

Avengers: La Nueva Era de los Héroes




002

From the Editor Cuando tengan esta revista en sus manos, el quinto aniversario de Gamers será una realidad, ¡y qué mejor forma de celebrar que trabajando en nuevos proyectos! Ante ti yace el esfuerzo de un equipo que sabe lo que hace, además, su dedicación no sólo se imprime, también se ve. Gamers TV está de regreso con más fuerza y con toda la experiencia que hemos adquirido a través de los años; no olvides sintonizar en tu televisión Animax todos los miércoles, a las 7:30 de la noche. El 2008 fue el año de Iron Man, desde entonces, todo aquel que se considere amante de los cómics, anheló con ansia la secuela, ¿qué puedes esperar? te podemos decir que si bien no supera lo hecho por The Dark Knight, sí es la mejor adaptación del mundo de las viñetas a la pantalla grande. La primera ocasión que escuchamos de Red Dead Redemption, nos creaba ruido aquello de trasladar exitosamente las bondades de GTA a las áridas tierras fronterizas, después de todo… ¿qué puedes hacer en el desierto? afortunadamente, lo inimaginable es sólo el comienzo. Estrenamos la sección de Accolade, la primera de trece entregas dedicadas exclusivamente a Final Fantasy. A unos meses de que inicie el máximo evento del balompié mundial, nosotros ya sabemos qué podría pasar, al menos virtualmente. Además, reseñamos a fondo dos juegos que gozaron de gran popularidad en su momento: Final Fantasy XIII y Assassin’s Creed 2. Por último, Prince of Persia: The Sands of Time hace un trabajo rescatable con la franquicia de Ubisoft.

gamers

staff editorial

Director Juan Manuel Ponce jmponce@gamers.vg Editor en Jefe Arturo Serrano arturo@gamers.vg Coordinador Editorial Rodrigo Villanueva rodrigo@gamers.vg Redacción Daniel Dehesa daniel@gamers.vg Mauricio Rojas mauricio@gamers.vg Gabriel Cruz gabriel@gamers.vg

Iron Man 2 se convirtió en la primera franquicia rentable para Marvel Pictures, duplicando su inversión.

Corrección Alejandra Luck

arte

Director de Arte Oscar Sámano osamano@gamers.vg Diseño Ivonne Barrón ivonne@gamers.vg Dafne Ortega dafne@gamers.vg

web developer Ricardo Rentería ricardo@gamers.vg

gerencia

Director Edgardo Domínguez edgardo@gamers.vg Marketing y RP Ana Paulina López paulina@gamers.vg Administración Mauricio Navarro navarro@gamers.vg Mensajería Rodrigo Quintana Christian Ponce

comercialización Director Comercial Patricio Perdomo perdomo@gamers.vg Eduardo Montes montes@gamers.vg

Ejecutivos de Cuenta Noé Pérez noe@gamers.vg Gonzalo Martínez gonzalo@gamers.vg

“GAMERS” Año 5, número 51, 25 de abril de 2010, es una publicación mensual publicada y editada por GMRS Media, S.A. de C.V., con domicilio en Temístocles 34, Piso 3, Colonia Polanco Chapultepec, Delegación Miguel Hidalgo, Código Postal 11560, México, Distrito Federal, meditante licencia de Abraham Bautista Argüello. Editor Responsable: Edgardo Domínguez Contreras. Número de Certificado de Reserva de Derechos al Uso Exclusivo: 04–2009–092211062600–102. Número de Certificado de Licitud de Título: 14660. Número de Certificado de Licitud de Contenido: 12233. ISSN: en trámite. Impresa por: Graphos Tecnológicos, S.A. de C.V., Lic. Braulio Maldonado No. 148, Colonia Consejo Agrarista Mexicano, Del. Iztapalapa, C.P. 09760, México, D.F., Tel. 26084628/4629/6811. Distribución en el Distrito Federal por la Unión de Expendedores y Voceadores de los Periódicos de México, A.C., Calle Guerrero número 50, Colonia Guerrero, México, D.F., Tel. 55911400 y 55911401, a través del Despacho Everardo Flores Serrato, S.A. de C.V., Serapio Rendón No. 87, Colonia San Rafael, C.P. 06470, México, D.F. Prohibida su reproducción parcial o total. TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS – ALL RIGHTS RESERVED ©2010 GMRS Media, S.A. de C.V., no se identifica necesariamente con las opiniones expresadas por sus colaborares y todos los contenidos son responsabilidad de su autor. GMRS Media, S.A. de C.V., investiga sobre la seriedad de sus anunciantes, pero no se responsabiliza de las ofertas realizadas por los mismos. Gamers es una marca registrada propiedad de Abraham Bautista Argüello. Todas las marcas, avisos, nombres comerciales y derechos mencionados en esta revista son de sus respectivos propietarios o titulares.



CONTENIDO MAYO 2010

features

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Iron Man 2

¿Podrá la secuela satisfacer las expectativas? Te damos todos los pormenores de la película más esperada del año y su no tan esperada versión de videojuego.

062

Red Dead Redemption

Rockstar deja atrás las calles de Liberty City para presentarnos un mundo abierto diferente, pero igual de colosal, salvaje y espectacular.

006

Especial Gamers TV

Han pasado ya algunos años y por fin Gamers vuelve a invadir los televisores de México… y buena parte del mundo. ¡Conoce el nuevo concepto!

042

Accolade Final Fantasy Arrancamos nuestra recapitulación histórica de Final Fantasy con el título que salvó a Square y le dio vida al género RPG.

059

Mundial Virtual

México ya está dentro, ahora es momento de que Alemania, Inglaterra y Estados Unidos demuestren de qué están hechos.

EN PORTADA: Iron Man 2 y Red Dead Redemption, ambos se perfilan para ser de lo mejor del año, cada uno en su área.


secciones 009

038

080

087

104

STUFF

COMIC BOOK

AFTERTHOUGHT

SHOWTIME

LAST PAGE

The Guild, el divertido retrato de una adicta a los juegos en línea.

Avengers… la nueva era de los héroes más poderosos de la tierra.

Conclusiones definitivas en torno a Assassin’s Creed II y Final Fantasy XIII.

Jake Gyllenhaal, de vaquero tímido a guerrero de las arenas… ¡esto es The Sands of Time!

¿Sabes qué significa MMORPG?

018

046

084

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VIEW

TECH

TIPS

BEFORE & AFTER

Sean Kauppinen arremete contra los abusadores y sus prácticas online.

Adobe CS5 ha sido lanzado, ¿realmente tiene novedades o mejor nos quedamos con el 4?

Échale un vistazo a nuestra guía de turistas para la isla de Panau en Just Cause 2.

Recordamos con nostalgia los buenos tiempos de Aliens vs. Predator en el Atari Jaguar.

020

056

INDIE

AUTOS

Shatter y su innovador homenaje a Arkanoid y Super Breakout.

Audi Project Quattro, diseño, tecnología y 150 caballos de fuerza.

032

068

FEATURE

ONLINE

Más que una revisión, te damos las mejores tácticas para Battlefield: Bad Company 2.

Love, un juego visualmente seductor que redefine el concepto de trabajo en equipo.

022

PREVIEWS 070

REVIEWS 008, 019, 036, 058, 086

IDOLS, ICON

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093

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GAMERS TV EL CONCEP TO HECHO Gamers TV TELEVISIÓN s e transmite to a travé d s de ANIMA X

.

os los miérc Hideyoshi To yoda oles a las 7:3 0 pm;


ESPECIAL

›››gamers tv

007

LAS NUEVAS CARAS DE

GAMERS TV

Ante la mirada cautiva de un público ensordecido por los rítmicos sonidos de My Chemical Romance, Gamers abrió sus brazos a la televisión. A lo largo de decenas de episodios, el concepto de la revista no sólo se ganó un importante espacio de difusión, también logró permanecer en la memoria de los jugadores… esto es Gamers TV. Situado entre los lanzamientos de la revistas uno y dos, Gamers TV nació como un concepto que pretendía englobar y fortalecer la filosofía de la publicación impresa: entretener. Fueron varias las pruebas y etapas que el programa tuvo que atravesar, hasta que finalmente se consagró como una de las series de mayor alcance en el rubro de los videojuegos. En el marco de los festejos por el quinto aniversario de Gamers, las cenizas de esta extraordinaria propuesta nuevamente toman forma, reviviendo a Gamers TV. Aunque los elementos clave permanecen, el nuevo Gamers TV se apoya en una filosofía aún más incluyente, la cual pretende superar los estándares actuales de la industria con un producto superior al que ya habíamos entregado. Hemos logrado generar un espacio donde se

presenten de una manera atractiva y muy amigable las noticias más importantes en el mundo de la tecnología y los videojuegos. Originalmente, la propuesta contaba con una estructura muy similar a la que teníamos en la revista hace algún tiempo; sin embargo, el enfoque estaba orientado a un público más amplio, que quizá nunca había escuchado hablar de quién era Cody y Haggar, o que Samus en realidad era una mujer. Para esta reedición, las cosas han cambiado y hemos alcanzado ese balance entre información útil y eficaz, tanto para hardcore gamers, como para los ocasionales. Conscientes de la demanda de información internacional, Gamers TV ha evolucionado, incluyendo secciones como Animación, donde presentamos contenidos que contemplan todo lo relacionado con estas producciones, ya sea de occidente o de oriente. De la misma forma, se suman Música e Indie. Sin lugar a dudas, Gamers ha mejorado desde que hace cinco años un equipo de pioneros decidió unir esfuerzos y dar vida a un concepto que mezclaba todo lo que definía a los videojugadores. Hoy por hoy, ese proyecto ha extendido sus brazos y ha cobijado con orgullo y profesionalismo a un mundo entero de entretenimiento, lo que en última instancia se ve reflejado en el crecimiento de una compañía cuyo único objetivo es hacer feliz a una sola persona: tú. Gracias por permitirnos seguir avanzando contigo, aprender de ti y así, en el mismo camino, enfilarnos al futuro de la industria, los videojuegos, las retas, las risas y aquel horizonte que compartiremos toda la vida.

Cuando enciendes tu televisor y ves a un conductor realizar su trabajo, difícilmente te preguntas quién es la persona detrás del personaje. ¿Qué gustos tendrá? ¿Siempre será como en pantalla o será una persona completamente distinta? Te invitamos a conocer a nuestros dos nuevos conductores.

EDURNE ECHEVARRÍA KEEL

Hobbies: Actuar, componer música, cantar, dibujar. Juego Favorito: Definitivamente The Legend of Zelda: Ocarina of Time; fue de los primeros que jugué y me introdujo al mundo de los videojuegos. Gamers TV: Me gusta Gamers TV porque todos en el equipo están bien locos y son bien chidos, y me encanta aprender los detalles más novedosos de los videojuegos, el cine, la tecnología y todo lo demás… me dan más temas de conversación (risas).

LUIS LÓPEZ VALLS

Hobbies: Videojuegos, cine, música. Juego Favorito: Muy difícil escoger, me gusta desde Zelda hasta MW2, pasando por Bioshock y GOW. Creo que RPG en general. Gamers TV: Estar en Gamers TV es de lo mejor que te puede pasar. Hablarle de videojuegos a miles de personas a través de la TV es casi igual que una partida en línea, sientes que estás conectado con mucha gente que comparte contigo la pasión por los videojuegos.


008

IDOL

›››fame & talent

HILARY DUFF EDAD: 22 años

ESTATURA: 1.57m ORIGEN: Houston, Texas

Surgida de la prolífica cantera de Disney, Hilary Erhard Duff, se ha consagrado como una de las figuras juveniles más bellas, talentosas e influyentes de la última década. Aunque Lizzie McGuire fungió como su plataforma de lanzamiento, desde entonces, la texana de nacarada sonrisa, ha demostrado una visión empresarial sólo comparable con la de las gemelas Olsen. Con cuatro álbumes de estudio, más de una decena de películas, dos líneas de ropa (incluida una para perro), una fragancia propia y una Barbie personalizada, a sus 22 años, Hil es una niña de negocios, aunque también se da tiempo para algunos placeres… como jugar The Sims (su título preferido). Actualmente se encuentra promocionando su próxima cinta, Beauty & The Briefcase, donde interpreta a una escritora en busca de romance, además de estar rodando The Story of Bonnie and Clyde.


“Antes de elegir, revisamos bien nuestras opciones, pero al final fue sólo Activision quien accedió a todos nuestros requerimientos.”

—Brian Jarrad, Community Manager y Portavoz de Bungie

Vol.01 / No.02

PG.009

Book:

Lost Constellations: The Art of Tara McPherson Book Volume II

Tara McPherson es, sin duda, una de las exponentes del surrealismo pop más exitosas de las últimas décadas. Su peculiar estilo y emblemáticos personajes han sido el sello de campañas publicitarias para bandas como Beck, Modest Mouse y Melvins, además de ser adaptadas a originales juguetes por Kidrobot. Sus ilustraciones, bocetos y esculturas la han consagrado como un estandarte de la tendencias de expresión creativa actuales, gracias a un enfoque que transmite emociones más que ideas, y es en Lost Constellations, el segundo libro recopilatorio, que convergen las más destacadas y ambiciosas creaciones de esta prolífica artista. www.taramcpherson.com


PG.010

GeekStuff

The Guild . Daniel Dehesa

Leveleando: del Anonimato al Éxito

The Guild puede ser la fotografía de nosotros como jugadores, o por lo menos de alguien que conocemos, lo que es un hecho es que ha provocado la fascinación de incontables personas, generando millones de descargas al mes y en consecuencia, trascendiendo a otros medios, como los cómics, con Dark Horse publicando los primeros números de la adaptación. Por otro lado, ha comenzado a llamar la atención de figuras de culto, como el productor de televisión Joss Whedon, quien inspirado por la serie, decidió crear su propia propuesta, Dr. Horrible’s Sing–Along, para la que invitó a Felicia Day como co–protagonista, y que también incluye la actuación de Neil Patrick Harris (conocido en México por su papel en Doogie Howser) y Nathan Fillion (protagónico en la series Serenity y Castle).

L

a línea divisoria entre las series de televisión y los denominados webisodes (episodios diseñados para transmitirse por internet) es cada vez más delgada. Recientemente, diversas cadenas y productoras han empezado a considerar a este formato como una alternativa más barata para promocionar sus programas, pero mientras ellos comercian con el auge del nuevo medio, los fanáticos —quienes en realidad lo iniciaron— siguen aprovechándolo como una forma de transmitir al mundo sus novedosas ideas. Ejemplificando perfectamente este fenómeno, The Guild surge como una original comedia que retrata la vida de un grupo de personas adictas a los juegos masivos en línea, quienes tras meses de convivir diariamente dentro de la comunidad virtual y compartir incontables aventuras, se encuentran en la vida real y sus problemáticas sociales se hacen evidentes.

ATESTADA DE MODISMOS Y JERGA DE VIDEOJUGADORES, THE GUILD RETRATA LA VIDA DEL ESTEREOTÍPICO ADICTO A LOS JUEGOS EN LÍNEA Y LA FORMA EN LA QUE LIDIA CON EL MUNDO EXTERIOR, ASÍ COMO SU INTERACCIÓN CON OTROS INDIVIDUOS A LOS QUE SIEMPRE ACOSTUMBRA VISUALIZAR A TRAVÉS DE UN DISFRAZ DIGITAL. Felicia Day —la escritora, productora y protagonista— señala que después de pasar dos años enganchada a World of Warcraft, decidió hacer algo mientras esperaba una oferta de empleo para su carrera de actuación, y así fue como planteó una historia que ilustraba que el clásico adolescente viviendo en el sótano de sus padres no era el único tipo de jugador, en especial cuando se transmite a un RPG en línea. Claro, en realidad no elimina el cliché, sino que lo cambia por seis,

Cada capítulo inicia con Cyd Sherman (Codex), desahogando sus problemas y frustraciones, para dar paso a las peripecias que ocurren fuera de su paraíso virtual.

cada uno encarnado por un personaje diferente, desde un cincuentón desempleado y tacaño, pasando por el clásico geek, una chica mimada y egoísta, y hasta un ama de casa sumamente desobligada. Lo que sí logra perfectamente es retratar una simple idea: que nunca sabes quién se encuentra al otro lado del monitor y que aun entre fanáticos de los videojuegos existen las jerarquías, dependiendo qué se juegue. La serie está disponible para los usuarios de Xbox Live Silver, así como en el sitio oficial: www.watchtheguild.com



PG.012

Promoción:

Faceplate Final Fantasy XIII

Square Enix, Microsoft y Gamers te regalan el faceplate original de Final Fantasy. ¿Quieres tener a Lightning adornando tu Xbox 360? Sólo tienes que mandar un correo a promociones@ gamers.vg y decirnos, ¿en qué número de Gamers publicamos la reseña del juego?

Cheap Stuff JUEGOS EN OFERTA

PSYCHONAUTS SISTEMA: PC PRECIO: 9.99 dólares

Juego de plataforma compuesto por 13 complicados escenarios en donde el personaje principal tendrá que sumergirse en distintos cerebros para resolver problemas. www.gog.com

COUNTER–STRIKE: CONDITION ZERO SISTEMA: PC PRECIO: 9.99 dólares

Título de acción y disparos en primera persona. El juego número uno con su modalidad de equipos en línea. Cuenta con modo para un jugador, así como gráficos mejorados y mapas más detallados. store.steampowered.com

HARVEST: MASSIVE ENCOUNTER SISTEMA: Mac PRECIO: 9.95 dólares

Juego de estrategia en tiempo real que tiene como objetivo principal defender una base. El jugador tiene que construir edificaciones de forma precisa para protegerse de hordas de alienígenas. www.direct2drive.com

Poll: ¿Pueden los videojuegos ser considerados como arte?

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“¡Por supuesto que es arte! ¡Los videojuegos van mucho más allá de sólo jugarlos! Es todo lo que está detrás de él. A los que nos interesa el desarrollo de estos, sabemos por las etapas que tiene que pasar un videojuego y lo que necesita para que sea perfecto: un buen argumento, una historia, un gran personaje, un buen modo de juego, trabajo en efectos, música que se grabe en tu mente junto a grandes escenas, y que te deje una gran satisfacción. Parecerá exagerado, pero sí hay juegos que te cambian la forma de ver la vida. Como siempre digo, ¡demos gracias por la gente con talento y por los videojuegos!” —Angélica Coss Reyna, usuario gamers.vg

Shinrenamon

www.gamers.vg/encuestas/168/

a. ¡Por supuesto! Son un lienzo artístico / 50% b. Aún no, pero llegarán a serlo entre más sofisticados sean / 14% c. Siempre depende de la perspectiva de la gente / 28% d. Va a ser muy difícil que lleguen a ser arte / 3% e. Nunca han sido arte y nunca lo serán / 5%

a b c d e


PG.013

Toy:

Mari Makinami Illustrious by Kotobukiya

Rebuild of Evangelion es una saga de cuatro películas de la serie de anime Neon Genesis Evangelion. Es una especie de “reboot” de la serie, adaptada al formato cinematográfico. Mari Makinami Illustrious es uno de los nuevos personajes introducidos en esta saga y durante la primer mitad de 2010, contará con esta figura de impresionante detalle por parte de la famosa empresa japonesa Kotobukiya. La escala de la misma es 1/6, es decir, mide cerca de 24cm y complementa la colección que ya cuenta con figuras de Asuka y Rei.

Web Stuff

Las mejores noticias de www.gamers.vg durante ABRIL:

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Games of Spring 2010 Ukog

La primavera arrancó fuerte con God of War III y Final Fantasy XIII, pero juegos como 2010 FIFA World Cup South Africa y Red Dead Redemption muestran que aún hay mucho por venir. www.gamers.vg/noticias/70819

PlayStation Move, el nuevo periférico de la PS3 Por sólo 3 dólares, podrás adquirir estas curiosas bebidas energéticas; los diseños incluyen personajes como: Mega Man, Mario, Pac–Man, entre otros.

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Damiac

Jack Tretton ha mostrado por fin más detalles del funcionamiento y la lista de juegos que estarán disponibles al lanzamiento del sensor de movimiento. http://www.gamers.vg/noticias/69823

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Need for Speed World

SocialStuff RED: Twitter

RED: Twitter

AUTOR: Joe Quesada

AUTOR: Jon Favreau

CONTACTO: www.twitter.com/JoeQuesada

CONTACTO: www.twitter.com/Jon_Favreau

Amo los cómics en papel y no creo que vayan a desaparecer, pero no puedes boicotear el futuro o podrías terminar en las noticias de la mañana.

Gran día, vi Iron Man 2 proyectada en pantalla IMAX por primera vez, además de las primeras pruebas de vestuario de Olivia Wilde para Cowboys & Aliens.

Promoción:

Iron Man 2

Para cuando leas esto, Iron Man 2 estará en todas las salas del país, seguramente te gustará y querrás tener parafernalia que te recuerde la experiencia… Hasbro te regala un paquete con juguetes de la película. Manda un correo a promociones@gamers.vg con la respuesta correcta y serás el ganador. 1. ¿Por qué Tony Stark pierde el tecno–virus “extremis” después de la saga Secret Invasion?

Usagui

Un nuevo Need for Speed se acerca y con ello una nueva expectativa. ¿Logará regresar a sus glorias pasadas? ¿O será el final de la franquicia? www.gamers.vg/noticias/70087

Afterthought: God of War III, ¡La Venganza ha Finalizado! Darkersker

La épica travesía de violencia y venganza de Kratos por fin ha llegado a su fin, y qué mejor manera de despedir a esta epopeya de la mitología griega. www.gamers.vg/noticias/70976

Lucha Libre AAA 2010: Héroes del Ring

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Salvador

El juego oficial de la AAA luchará a dos de tres caídas sin límite de tiempo por la victoria de los juegos de lucha libre, por lo menos en territorio mexicano. www.gamers.vg/noticias/71759


PG.014

Promoción:

UNSC Spartan II

Compuesto 100% de Mega Bloks, este Spartan representa una variante interesante del clásico muñeco ornamental, pues gracias a sus más de 200 piezas y numerosas articulaciones, puede adaptarse prácticamente a cualquier posición. Tiene un tamaño de 24 centímetros y su caja sirve de base y fondo escenográfico para presumir a nuestro Spartan en la pose que deseemos. Contesta la siguiente pregunta y serás el ganador de un juguete cortesía de Mega Bloks. 1. ¿En qué número de PlayGround se publicó por primera vez un juguete de Mega Blocks?

“En mi opinión, el problema con las secuelas es que si sus autores le cambian algo, la gente se queja, y si los dejan exactamente igual al anterior, también se molestan de que es pan con lo mismo. Así ninguna secuela acaba bien en la opinión pública. Yo busco adaptarme a los cambios y seguir la historia del juego para ver si cobra sentido. Sólo soy fan desde Double Agent, pero pienso que Splinter Cell: Conviction conserva la esencia en historia del resto de los juegos de la franquicia, además de que tiene un final de película. Hay que darle oportunidad a las secuelas y siempre verlas desde un ángulo diferente.” —Fireyang, Podcast 12, Quinta Temporada (Splinter Cell: Conviction); www.gamers.vg/noticias/71559

350,000 Personas aproximadamente se conectaron a jugar Madden NFL 10 —desde su lanzamiento hasta la fecha— una sola vez y jamás lo volvieron a hacer, de acuerdo a declaraciones de Ian Cummings, Director Creativo del juego. Sabiendo que algo resultó terriblemente mal, Electronic Arts y Tiburon están trabajando para que ese número disminuya y más gente juegue en línea a partir de agosto, cuando la edición 11 de la serie salga a la venta.


PG.015

Schedule: Mayo 2010 EVENTS

4 – 7 de Mayo

FMX 2010 Stuttgart, Alemania será sede de la decimoquinta edición de una de las cumbres más importantes de expertos en entretenimiento digital, con la presencia de miembros de la industria del cine y los videojuegos.

6 – 7 de Mayo

GDC Canadá La segunda edición de la Conferencia de Desarrolladores de Videojuegos de este año se celebrará en el Centro de Convenciones de Vancouver. Se trata del vigésimo segundo año consecutivo que se lleva a cabo este importante evento para la industria.

10 – 13 de Mayo

2010 LOGIN Conference Con sede en el Hotel Marriott Waterfront de Seattle, se llevará a cabo la cuarta edición del simposio que reúne a los líderes de la industria de los videojuegos en línea.

REWIND Bob Esponja

1 de mayo de 1999, se emite el primer capítulo piloto de la popular serie de dibujos animados, Bob Esponja.

The X–Files

19 de mayo de 2002, tras nueve temporadas y más de 200 capítulos, llega a su final la serie, Los Expedientes Secretos X.

Star Wars

25 de mayo de 1977, la primera entrega de la legendaria saga de películas creada por George Lucas, La Guerra de las Galaxias, llega a las salas de cine.

CONCERTS Eurofest White 2010! FECHA: 22 de mayo TOUR: Eurofest White 2010! SEDE: Paraíso Club Monte Sur, Ciudad de México

Considerado como uno de los mejores eventos de música electrónica en México, la quinta edición del Eurofest contará con DJs de la talla de Roger Shah y Sean Tyas, quienes protagonizarán 12 horas del mejor trance.

Sting FECHA: 8 de mayo TOUR: Sting, unidos por una causa SEDE: Colegio de San Ignacio de Loyola

Paul McCartney FECHA: 27 de Mayo TOUR: Up and Coming SEDE: Foro Sol

The Beatles

8 de Mayo de 1970, El Cuarteto de Liverpool pone a la venta el que sería su doceavo y último álbum: Let it Be.

Quake

Considerada por muchos como parteaguas en la historia de los FPS, la primera entrega de Quake fue lanzada el 31 de mayo de 1996.

E3

Consagrado como el evento cumbre de los videojuegos a nivel mundial, el E3 se celebró por primera vez el 11 de mayo de 1995 en Los Ángeles.

SPORTS

16 de mayo

México vs. Chile

Los 23 elegidos por Javier Aguirre se despiden de tierra mexicana en un emotivo partido en el Estadio Azteca.

22 de mayo

Final de la Champions League

Los dos mejores clubes europeos se enfrentarán en el emblemático estadio Santiago Bernabéu, para disputarse la supremacía mundial.

23 de mayo

Arranca Abierto de Francia

Los mejores exponentes del deporte blanco se dan cita en París para uno de los eventos más importantes del tenis mundial, Roland–Garros.


016

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PENSAR COMO NIÑO

SER COMO NIÑO VIVIR COMO NIÑO

Ayer mi esposa me llamó y me pidió el favor de que mandara un fax desde la máquina multiusos de mi oficina. Usualmente lo habría mandado con pereza y pensando en que estaba perdiendo el tiempo cuando debería estar sentado frente a mi computadora trabajando. Sin embargo; esta vez algo hizo clic en mí: Decidí hacer esta pequeña tarea no como una obligación (porque el fax era para la institución que nos brinda salud y necesitábamos hacer un cambio), si no como un juego.

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Julián Castillo

Director Creativo Graduado como diseñador gráfico por la Universidad de Bellas Artes de Cali, su experiencia en el desarrollo de videojuegos asciende a 13 años, de los cuales, los últimos seis han sido a nivel profesional. Es creador de la franquicia CellFactor y diseñador líder del título CellFactor: Psychokinetic Wars para Xbox 360 y PSN.

Fue como ver el mandar el fax como “la misión”, al fin de cuentas tenía que mover la impresora multiusos del lugar donde se encontraba y ponerla cerca a la entrada de teléfono, luego buscar un cable que estaba perdido en la oficina, luego llamar al PBX del sitio, encontrar la extensión correcta, pedir línea para fax1, mandarlo y por último, confirmar si había llegado correctamente. Al final, todo me tomó como unos quince minutos. Una misión estúpida dirían algunos; sin embargo, no fue así para mí en ese momento. Verán, yo logré sentirme muy bien cuando derroté a Ares2 en God of War. Fue como la culminación de un gran evento. Pero al final, lo que hice no fue más que terminar un videojuego. Aquí en cambio, hice algo más grande, más importante… el fax sirvió para cambiar nuestro contrato con la empresa de salud… ahora no sólo estamos cubiertos mi esposa y yo, sino que también vamos a cubrir a nuestro hijo, que está a punto de venir a este mundo. Sin importar qué tan gloriosa fuera mi victoria sobre Ares, no puede compararse con mi búsqueda por ser un padre responsable. Hay algo acerca del juego que hace que la vida tenga más color. Sin embargo; el juego es algo que nos enseñan a olvidar a medida que “maduramos”. ¿A qué se debe esta transgresión al juego? ¿por qué se decide que uno debe dejar de divertirse? ¿quién decidió eso? Constantemente veo como la gente se siente inconforme respecto a la forma en que nos han enseñado a ver el mundo. Cuando uno ve a la naturaleza, observa que la mayoría de los animales aprenden jugando. Una vez adquieren cierto nivel de conocimiento, aplican lo

aprendido para el resto de sus vidas en el maravilloso ejercicio de la supervivencia. Muchos de estos animales tienen un nivel de aprendizaje limitado y al llegar a este punto, se detienen, ya no necesitan aprender más, así funcionó su proceso evolutivo. Otros son sorprendentemente similares a nosotros. Tomemos al delfín3 como ejemplo. El delfín puede aprender incluso hasta el último día de su vida natural y utilizar el nuevo conocimiento adquirido para su beneficio, igual que nosotros. La diferencia es que el delfín,

pero aún así querido lector, aunque suene terrible, es un juego. Y nosotros como sociedad hemos dejado que exista, con nuestra ignorancia hemos permitido violencia en nuestro juego social. Lo que los grandes maestros nos dicen es, a fin de cuentas: ¡cuidado! La vida sí es un juego, pero es el juego que nosotros hemos hecho de ella. Como individuo no puedo hacer nada en contra de la guerra, del hambre, de la injusticia social, del crimen corporativo. Nada en absoluto. Pero como individuo tengo el poder de decidir sobre mi propia vida, de establecer las reglas “(…) cuando vez el mundo, te das de mi propio juego. cuenta de que no es divertido del No quiero hacerle todo, hay demasiadas marcas en daño a nadie porque la frente, demasiada corrupción, eso no me traería demasiado miedo. La guerra por ningún beneficio. En ejemplo no es divertida, es cruel.” el mundo real, cuando escupes hacia arriba, te escupes a ti mismo. Mi juego será distinto, será en una muestra de conciencia natural el juego en el que quiero que mi hijo infinita, disfruta cada proceso de aprenviva, el juego de la conciencia absoluta, dizaje… lo convierte todo en un juego. el juego del amor. Para eso vine a este Los delfines se autoimponen retos y dismundo, para eso vinimos, para jugar frutan superándose a sí mismos. La vida, y aprender en el proceso, para crecer nos dicen constantemente, es un juego. como personas, como seres humanos. “No todo en la vida es un juego… la Mi juego será de paz, no de guerra… Mi vida es algo serio” pensarían. Sin emjuego será de vida, no de muerte. bargo; cada vez me convenzo más de Ahora henos aquí amigo. Cuando que los grandes maestros espirituales de termine este texto continuaré en mi la historia nos han dicho que debemos mundo. A veces es divertido, a veces jugar. Es controversial, cierto, porque es difícil, pero ya estoy aprendiendo a cuando ves el mundo, te das cuenta de conocer sus reglas… mis reglas. que no es divertido del todo, hay demaEl balón está de tu lado amigo… siadas marcas en la frente, demasiada cuando llegues al final… ¿qué harás? corrupción, demasiado miedo. La guerra ¿qué juego quieres jugar? por ejemplo no es divertida, es cruel…



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¡MUERTE A LOS

ABUSADORES SOCIALES!

Los juegos de redes sociales realmente han despegado. Con más de 80 millones de usuarios (o “jugadores”) activos al mes, FarmVille1 es el título de red social más popular en internet. Incluso gente aficionada a Solitario, Buscaminas o Backgammon, ha empezado a “jugar juegos” como FarmVille. Pero… ¿son realmente juegos? No importa qué tanto te esfuerces, es prácticamente imposible perder. Yo llamo a esto “un error calculado”. Aún si siembro plantíos y éstos mueren, la próxima vez que accese a mi cuenta, habré ganado dinero.

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Sean Kauppinen

CEO de IDEA Sean ha representado videojuegos y hardware desde 1995, trabajando en más de 300 títulos a lo largo de su carrera, incluyendo The Sims, Burnout, Warhammer, entre otros. Kaupinnen es responsable de proveer consejo estratégico así como de las operaciones diarias de su nueva empresa.

Warfare 2 como MegaMouth en La mecánica de este título consiste Steam y Ratweiser2 en Xbox Live. en decidir qué plantar y cómo adornar mi granja. Algunos llaman a esto “siLa de Steam es mi cuenta principal, mulación”, pero en la mayoría de los siy la de Xbox me permite jugar con muladores tradicionales, te enfrentarías mi cuñado en Washington D.C. los a desafíos, como fines de semana. huracanes, langosNo puedo decirles tas o un dinosaurio cuántas veces, gigante que devasestando en medio “Esta gente obviataría tus sembradíos de una partida, mente está tratan(y probablemente escucho cualquier do de compensar se comería a cantidad de grosesus carencias en el tus ovejas). rías. La descontrojuego, su pobre vida Así que la teoría lada homofobia y familiar, o quizá una es que al “jugador racismo en Steam situación en la que social” promedio, a y Xbox Live es ellos mismos fueron quien por cierto le realmente preocuatacados con los desagrada que lo pante, y tal parece mismos términos.” llamen “jugador”, que no se puede no le gusta que hacer mucho al haya una mecánica respecto. Aunque de juego. Son tan competitivos como puedes reportar a quienes violan los un gamer hardcore, incluso más, portérminos de Xbox Live cuando te que compiten contra amigos y familia, insultan, no hay forma de hacer esto lo que tiene un mayor significado. en el Modern Warfare 2 de Steam. Ganarle a una persona cualquiera en Mientras que a mí no me importa Team Fortress 21 es divertido, pero lo que me digan en juegos online, es molesto que haya personas que si se trata de tu archienemigo de sientan que son mejores por decir la prepa, es mucho mejor. Tener un cosas que irritan a otros. Yo prefiero restaurante en línea donde una de las hablar con mi forma de jugar, y dejar empleadas es tu tía malévola a quien a los molones de la escuela fuera de puedes explotar hasta el cansancio es mi atención. Esta gente obviamenla máxima revancha familiar. te está tratando de compensar sus Pero aún cuando la gente que carencias en el juego, su pobre vida juega títulos sociales es tan comfamiliar, o quizá una situación en la petitiva como la que juega Modern que ellos mismos fueron atacados Warfare 2 en Steam o Xbox Live, su con los mismos términos. aproximación a los juegos es más No puedo evitar pensar en las respetuosa y madura, dos atributos consecuencias que esta clase de casi inexistentes en los títulos en comportamiento online tendrá a la línea hardcore. Suelo jugar Modern

larga. Refuerza la idea de que esto es socialmente aceptable, cuando en realidad no lo es. Probablemente sea necesario que haya una tragedia en el mundo real para que se entienda este punto, después de todo, ésa suele ser la única forma de efectuar cambios importantes al status quo. La mayoría de los juegos sociales ofrecen un mejor ejemplo de cómo hacer del mundo un lugar mejor, y cómo reivindicar la imagen de los jugadores. El único juego social negativo, desde mi perspectiva, es Mafia Wars 3. Hay una regla no escrita entre los jugadores más maduros: atacarán a alguien entre una y tres veces y después lo dejarán en paz. La gente con más problemas emocionales tratará de dominar a un solo jugador, demostrando repetidamente que han gastado más dinero en el juego y matándolos una y otra vez. Si estudiara psicología, éste sería un buen lugar para analizar la motivación de los asesinos de videojuego en los títulos sociales (seguro se podría hacer un libro). En general, los títulos sociales son mejores si buscas una experiencia de “juego” positiva, que no involucre ser insultado o sexualmente cuestionado. Tengo la esperanza de vivir una época en la que todos los juegos favorezcan un ambiente de madurez, respeto y juego limpio y divertido. Buena suerte en línea e ignoren a los odiosos. Son abusivos porque se cobijan en el anonimato y nunca serán tan exitosos como tú.


IDOL

›››fame & talent

019

HAYDEN

PANETTIERE EDAD: 20

ESTATURA: 1.55m ORIGEN: Nueva York, Estados Unidos

Sí, es la clásica porrista rubia, pero más de uno en esta oficina derrapa por ella. Oriunda de Nueva York, Hayden Leslie Panettiere fue una niña muy hermosa desde bebé, lo que le abrió las puertas de los anuncios comerciales a los ocho meses de edad. Ya mayor, participó en algunas telenovelas estadounidenses, de entre las cuales destacó Guiding Light, donde interpretó a una niña con leucemia. Pasó mucho tiempo haciendo papeles secundarios hasta que se topó con el rol de la indestructible Claire Bennet en la serie, Héroes, personaje que le ha ganado enorme notoriedad. Ha hecho una sólida carrera prestando su entonada voz a películas animadas y videojuegos, como Kingdom Hearts y The Mark of Kri. También grabó un disco como cantante, mismo que nunca salió a la luz, pero que sí produjo un sencillo: Wake Up Call.


INDIE

020

Shatter tiene un precio de 7.99 dólares en la PlayStation Network y 9.99 dólares a través de Steam (steampowered.com). Por el momento sólo la versión de PS3 cuenta con demo.

la diferencia de contar con una perspectiva 2D/3D, cada nivel tiene un fondo que si bien sólo es una decoración, éste sirve para darle un aspecto futurista.

SHATTER SISTEMA: PC, PlayStation Network

DESARROLLADOR: Sidhe Interactive GÉNERO: Habilidad JUGADORES: 1 – 2 ESRB: Everyone (E) WEB: www.shattergame.com

01

Tal vez la mayor aportación de las producciones independientes es que no sólo se dedican a ofrecer experiencias innovadoras, también buscan rescatar los títulos clásicos que disfrutábamos en una época donde los juegos se calificaban por el número de colores que desplegaban. Shatter es el ejemplo de esto, a primera vista parece un clon de Super Breakout o Arkanoid; sin embargo, las apariencias engañan. Aunque cuenta con historia, honestamente no es lo más brillante de Shatter. Lo que sí resalta es la forma como Sidhe Interactive rescató uno de los conceptos más longevos del mundo de los videojuegos: el género Breakout, el cual se deriva del clásico Pong. En pocas palabras tenemos que pegarle a una pelota para que, a su vez, ésta rompa una serie de bloques que conforman el nivel. Acabamos con todo y seguimos al siguiente nivel, así de básico es este concepto. Shatter tiene

SHATTER SE PUEDE JUGAR EN COOPERATIVO CON OTRA PERSONA, NO SÓLO EN LA HISTORIA SINO TAMBIÉN EN OTROS ESTILOS EN LOS QUE PUEDES COMPETIR CONTRA TU AMIGO. Otra innovación al concepto fue la inclusión de un motor de física, el juego se desarrolla en un ambiente de gravedad cero lo que no sólo afecta a los bloques, además tenemos la capacidad de cambiar la trayectoria de la pelota creando un campo de energía que puede atraerla o repelerla. Esto no sería de mucha utilidad si no fuera por otra característica única de Shatter: los jefes. Al final de cada nivel nos enfrentaremos a jefes con distintas formas, tipos de ataque y puntos débiles dónde atacar. A todo esto hay que agregar que Sidhe integró una gran variedad de opciones de juegos, desde niveles sin límite de tiempo donde el objetivo es sobrevivir, hasta el clásico “Boss Rush” donde nos enfrentamos a un jefe tras otro. En conclusión, Shatter es un título entretenido y muy accesible, sus altos valores de producción hacen que nos olvidemos que estamos jugando una producción independiente, especialmente en lo que se refiere a la música, la cual es bastante buena. En nuestra opinión, lo único que le faltó fue la opción de poder jugar con otra persona en línea, fuera de eso es una buena alternativa tanto en PC como para PlayStation 3.


087 021

ALTITUDE SISTEMA: PC

DESARROLLADOR: Nimbly Games WEB: altitudegame.com

02

Aunque a primera vista parece un juego simple, Altitude está diseñado para los amantes de los títulos multiplayer. El objetivo es sencillo: derribar al avión contrario, para ello podemos escoger distintos tipos de nave, cada una con sus características y armas propias; además, dependiendo de nuestro desempeño podemos desbloquear perks con habilidades especiales y ganar experiencia para mejorar nuestro armamento. El juego puede ser disfrutado por una o varias personas a través de internet, aunque para ello hay que levantar un servidor o unirse a uno en línea; las instrucciones para hacerlo se encuentran en la página. Altitude cuesta 9.99 dólares.

LEAVE HOME SISTEMA: PC

DESARROLLADOR: hermitgames WEB: hermitgames.com

03

Leave Home es un juego de acción 2D/3D que al inicio confundirá a la mayoría de las personas por su mezcla de colores chillantes, objetos que se mueven rápidamente y lluvia de disparos. Después de la confusión inicial se pueden dar cuenta que, aun y con su estilo gráfico muy llamativo, cuenta con los mismos elementos que muchos títulos similares, con la excepción de que cada nivel tiene una longitud determinada por el tiempo. Fuera de eso no ofrece nada más allá de gráficos bonitos, así que sólo se lo podemos recomendar a los fans del género que tienen diez dólares extra para gastar.

SAIRA SISTEMA: PC

DESARROLLADOR: Nifflas’ WEB: nifflas.ni2.se

04

Saira debe viajar a catorce planetas para encontrar la causa de la desaparición de la raza humana, cada uno de esos planetas está repleto de acertijos con los que descubrirá pistas, así como partes para su nave espacial. El estilo de Saira es muy similar al de Knytt Stories, ambos desarrollados por Nifflas’, aunque el estilo de arte de Saira es mucho más elaborado y los escenarios más complicados, la solución no siempre es obvia. El desarrollador hace hincapié en que bajes el demo antes de comprar, estamos de acuerdo. Su costo, 17 dólares.

SOL SURVIVOR SISTEMA: PC

DESARROLLADOR: Cadenza Interactive WEB: www.cadenzainteractive.com

05

Éste es un RTS en donde la misión es defender nuestra base escogiendo las defensas adecuadas y colocándolas en donde funcionen mejor; en pocas palabras, Sol Survivor pertenece al subgénero de “defensa de la torre”. Los fans de la estrategia van a adorar este juego, gracias a la variedad del armamento y a los escenarios enormes. Aunque en el apartado gráfico no lo podemos comparar con Starcraft 2, sus gráficos son bastante buenos para ser un título independiente. Sol Survivor se vende a 9.99 dólares.

¿Dónde comprar?

Muchos de los juegos que aquí hemos puesto pueden ser adquiridos en la página oficial, algunos requieren tarjeta de crédito, otros pueden ser comprados a través de servicios como PayPal. Como alternativa existen tiendas y esquemas de distribución en línea, Gamers recomienda los siguientes dos:

Steam www.steampowered.com

Tal vez la tienda más completa que existe, el catálogo de Steam además de apoyar a los estudios independientes, también incluye títulos comerciales. Se pueden hacer compras vía la página o utilizando una aplicación que funciona como centro de juegos/ comunidad online.

Direct2Drive www.direct2drive.com

Direct2Drive ofrece una combinación de juegos independientes y comerciales aunque, de los dos, es el que tiene más limitantes: la primera es que cada publisher debe hacer actualizaciones y parches específicamente para Direct2Drive, la segunda es que, al igual que Steam e Impulse, no todos los títulos están disponibles fuera de Estados Unidos; por lo tanto, Direct2Drive es la tienda que más restringe.


CONTENIDO MAYO 2010

previews 024

Castlevania: Lords of Shadow

026

Prince of Persia: The Forgotten Sands

028

N3II: Ninety–Nine Nights

030

Vanquish

028

024

026

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GAMES

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WORDS by gamers

LOS JUEGOS MÁS

ESPERADOS

Aprendiendo de sus Errores

Justo en las mismas fechas que se lanzaba en América el Nintendo DSi XL, Nintendo Japón daba a conocer los primeros detalles de una nueva consola portátil capaz de desplegar efectos 3D sin necesidad de gafas especiales. Temporalmente denominado Nintendo 3DS, este dispositivo ofrecerá retrocompatibilidad con las anteriores versiones, así como un aumento en poder tecnológico, pero en especial, promete una experiencia revolucionaria. Lamentablemente, no es la primera vez que esta compañía experimenta con la tercera dimensión. Parte de un triste capítulo en el pasado de Nintendo fue el Virtual Boy, que intentaba cumplir con condiciones similares y como se escribió la historia, terminó en un rotundo fracaso. Es un hecho que la gran “N” ha aportado importantes innovaciones a la industria, esperemos aprenda de sus errores y de sus competidores. Daniel Dehesa

DEL STAFF

.

Crackdown 2 Xbox 360 --------------------------------------------

La Muerte de Call of Duty El drama en torno a Infinity Ward y Activision ha dado un giro inesperado. Vince Zampella y Jason West volvieron a la casa que los vio nacer… EA, no sin antes fundar un estudio que se perfila como el nuevo hogar de los creadores de Modern Warfare, Respawn Entertainment. Lo anterior definitivamente significa la muerte de Inifinity Ward y, probablemente, la de Call of Duty como lo conocemos, pues una decena de los integrantes más importantes del estudio californiano han seguido los pasos de Zampella y West. Ya se ha confirmado que el próximo Call of Duty estará orientado a un público “más abierto”, con un enfoque de “acción y aventura”, ¿necesito decir más? Sólo queda agradecer al Capitán Price y a Soap por tantos años de diversión y decir “stay frosty”. Rodrigo Villanueva

.

Un Minuto de Silencio

Oficialmente, Microsoft ha dado de baja el servicio Live de la primera Xbox, no sin antes emitir una calurosa y diplomática despedida, especialmente para los usuarios que hicieron de Halo 2 uno de los multiplayers más concurridos. Este movimiento pretende orientar todo el esfuerzo y capacidad de los servidores al Live de la Xbox 360, mismo que aseguran tendrá novedades. Si bien muchos de esos usuarios ya cuentan con la última consola de Microsoft, es un momento nostálgico para todos aquellos quienes vivieron una cantidad de horas considerable utilizando este sistema, es como el último día de escuela, cuando parece que nada importa, pero al mismo tiempo se reavivan las emociones; cuando emergen los recuerdos y se vuelve un momento especial… en fin, basta de lamentos que ya pasó el minuto, es hora de guardar la Xbox y seguir conectado en otra consola. Mauricio Rojas

Metroid: Other M Wii --------------------------------------------

.

ESRB Apto para personas mayores de 6 años.

Apto sólo para personas mayores de 17

Los títulos de esta categoría podrían

años. Los títulos de esta categoría podrían

contener violencia mínima en dibujos

contener violencia intensa y/o sangrienta.

animados, en fantasía o violencia ligera o

Contenido sexual y representaciones o

uso poco frecuente de lenguaje ligero.

diálogo que involucran vulgaridad.

Podría ser apto para personas mayores

Sólo debe jugarse por personas mayores

de 10 años. Podrían contener más

de 18 años. Los títulos de esta categoría

violencia en dibujos animados, fantasía

podrían incluir escenas prolongadas de

o violencia ligera, lenguaje ligero o temas

violencia intensa o contenido sexual

un tanto provocativos.

gráfico y desnudez.

Apto para personas mayores de 13 años.

El título ha sido presentado ante la

Los títulos de esta categoría podrían con-

ESRB y está en espera de su clasificación

tener violencia, temas sugestivos, humor

final. (Este símbolo aparece únicamente

grosero, escenas ligeramente sangrientas

en la publicidad previa a la publicación

y apuestas simuladas .

de un juego).

Super Mario Galaxy 2 Wii

023


024

GAMES

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CASTLEVANIA: LORDS OF SHADOW EL REGRESO DE UN CLÁSICO . Daniel Dehesa

Castlevania fue considerado uno de los mayores legados de la era de los 8bits, y desde entonces nos ha cautivado con cada nueva entrega debido a sus intrincados calabozos, ingeniosos acertijos y un versátil sistema de batalla. En manos del estudio español MercurySteam y con Hideo Kojima como supervisor, la franquicia abandona por fin sus raíces de plataforma 2D para reinventarse en una propuesta tridimensional que promete entretenimiento e innovación. En fechas relativamente recientes, numerosos juegos de antaño han evolucionado a la tercera dimensión, con resultados favorables en algunos casos y en otros, realmente catastróficos; de esa larga lista de nostálgicos nombres, Castlevania era de los pocos que seguían con su esquema bidimensional, que si bien conservaba la esencia de clásico, no lograba apelar a las nuevas generaciones deseosas de gráficos en alta definición. Así es como Konami decidió dar un nuevo comienzo a la cacería de vampiros —apoyándose en los desarrolladores de Clive Barker’s Jericho— y crear una nueva mitología. En consecuencia, la historia no tiene nada que ver con ningún otro título de la serie, se trata de un

es su nueva misión rescatarla de las fauces del inframundo. Por más dantesco que suene el planteamiento, o a pesar de las semejanzas con otros caza vampiros hollywoodenses, el productor del título asegura que esas similitudes se ajustan al desarrollo de la trama y que incluso en términos de sistema de juego, no guarda ninguna relación con otros exponentes del género, incluidos dioses de la guerra o mujeres ornamentadas con vestimenta capilar.

nuevo comienzo en el que Gabriel Belmont, miembro de una orden de caballeros santos, pierde a su esposa en manos de un ser espectral y

ESTA EDICIÓN CONSERVARÁ LAS CARACTERÍSTICAS MEMORABLES del juego, COMO LA ACTUALIZACIÓN DE ARMAS, EXPLORACIÓN ABIERTA Y EL USO DE CREATIVAS HABILIDADES.


GAMES

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BITS “Castlevania no es la competencia de ningún juego; si acaso, lo más parecido a lo que hacemos sería Prince of Persia. Así como en el cine, no se trata de compararnos, sino de hacer algo original, un tributo inigualable para una franquicia memorable.” —David Cox, Productor

La promesa es que se trata de una propuesta original, la cual retoma elementos1 de los primeros Castlevania para trasladarlos a términos actuales; lo que en palabras de sus creadores significa acción en tiempo real, y verdadera estrategia al combatir colosales enemigos, sin recurrir a la interacción cinemática (quick time events), convencional de otros títulos. Poco se ha mostrado, pero Lords of Shadow tiene el potencial para redefinir su género, ahora sólo necesita concretar lo que aparenta ser una excelente idea.

Calidad Histriónica Dar una mayor calidad de actuación y mejores líneas argumentales se ha vuelto una tendencia para varios desarrolladores; Castlevania por su lado no es la excepción. El objetivo es investir a los protagonistas de una personalidad humana, contar una historia más sofisticada y emocional. En el caso de Gabriel se representa con un conflicto creíble entre sus creencias religiosas y la tentación de la maldad. Y qué mejor que la voz de Robert Carlyle (Trainspotting, The World is not Enough) para dotar de calidad histriónica al papel protagónico, apoyado por la participación de Sir Patrick Stewart (Dune, X– Men, Star Trek: TNG) como el narrador de los eventos.

DATA

SISTEMA: PS3, X360 DISTRIBUIDOR: Konami GÉNERO: Acción

1. Con un látigo y una cruz en mano, el juego está plagado de acertijos, poleas y palancas para avanzar o descubrir secretos.

JUGADORES: 1 LANZAMIENTO: Finales 2010

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PRINCE OF PERSIA: THE FORGOTTEN SANDS .

¡SHAZAAAAM! Gabriel Cruz

Los fanáticos de Prince of Persia quedaron con un mal sabor de boca con las últimas entregas de esta grandiosa saga; sin embargo, esta vez Ubisoft, de la mano de Jordan Mechner, el creador de Prince of Persia, nos trae una nueva secuela que promete alegrarnos al retomar elementos de las anteriores entregas pero combinando las grandezas de sus motores gráficos, así como los nuevos elementos incorporados en los últimos capítulos. Una de las cosas que debemos saber es que el juego no está basado en la película. Aunque tengan el mismo título, se hicieron de forma independiente, así que no temas, no es la típica adaptación. Esta entrega se sitúa en la saga conocida como Sands of Time, que está conformada por Sands of Time, Warrior Within y The Forgotten Sands —este último sería el episodio1 entre las dos anteriores— y contará con una nueva heroína, Razia, que no tendrá un rol tan importante, pero es quien te concederá los poderes mágicos. The Forgotten Sands propone regresar al viejo equilibrio de puzzle/acción pero trayendo innovaciones en el gameplay, ya que podremos manipular el flujo del tiempo, el control sobre los elementos de la naturaleza y combates épicos con un gran número de enemigos.

“The Sands of Time fue una de las razones para venir a trabajar a Ubisoft.” —Michael McIntyre, Level Designer


GAMES

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BITS

Motor Gráfico

LA HISTORIA INICIA CUANDO EL PRÍNCIPE INVOCA EL PODER DE LA ARENA AL SER ATACADO EL REINO DE SU HERMANO

1. The Forgotten Sands se desarrolla durante los siete años que transcurren entre Sands of Time y Warrior Within.

A diferencia de sus juegos predecesores, The Forgotten Sands hará que estés más activo en determinadas acciones, así que no sólo tendrás que correr. El argumento está presentado en forma de moraleja, porque sabemos que vas a salvar al reino de tu hermano y te enfrentarás a enemigos, pero conforme avances en la historia, aprenderás una valiosa lección sobre el poder y sus consecuencias. Los cortes cinematográficos correrán a cargo de Anvil, motor gráfico que sumado a los escenarios y nuevos poderes del príncipe, se traducen en un deleite visual. El modo de combate ha sido el punto débil de Prince of Persia, y es que siempre se ha enfocado más a los puzzles; sin embargo, en esta ocasión el sistema de pelea se reinventó, ahora puedes pelear de una forma más dinámica y con gran facilidad para ejecutar cualquier cantidad de ataques

El motor gráfico sigue siendo el famoso Anvil —antes conocido como Scimitar— el software propietario de Ubisoft, el cual ha sido implementado en juegos galardonados como lo son Assassin’s Creed, y su secuela Assassin’s Creed 2. Asimismo Ubisoft emplea el flexible motor gráfico Jade, ocupado en la saga The sands of Time, éste se usa principalmente para las secuencias de acción en el gameplay y se usó específicamente para las versiones de Wii y el PSP. Con dos grandes motores como estos, esperamos el mismo nivel de calidad al que Ubisoft nos ha acostumbrado a lo largo de los últimos años.

DATA

SISTEMA: PC, NDS, PSP, PS3, Wii, X360 DISTRIBUIDOR: Ubisoft GÉNERO: Acción / Aventura JUGADORES: 1 LANZAMIENTO: Mayo 18, 2010

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GAMES

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BITS

Los Señores de la Guerra Oriental Podría decirse que Dynasty Warriors ha cimentado su propio sub–género, basado en acción táctica de un individuo contra ejércitos enteros. Con una decena de títulos, es la franquicia más exitosa de KOEI, vendiendo hasta nueve millones de ejemplares. Su influencia se ha visto reflejada en varios juegos de acción, incluido por supuesto Ninety– Nine Nights. Aunque haciendo comparaciones más estrictas, la inspiración más cercana se encuentra con Kessen, otro título de KOEI que ilustra las batallas entre señores feudales del antiguo Japón, con numerosos regimientos y una perspectiva cinemática.

DATA

N3II: NINETY–NINE NIGHTS .

UN LAMENTABLE DÉJÀ VU Daniel Dehesa

—Ray Nakazato, Director

Fue parte de la primera camada de títulos exclusivos para la consola de Microsoft. Un juego de acción extremadamente intenso y épico, saturado de soldados y unidades listas para ser destruidas. Sin embargo, lo que en un principio parecía diversión sin límite, se convirtió en una propuesta con severas carencias de control y contenido, además de una falta de cohesión en su sistema de juego. Con la secuela, la monotonía parece no desaparecer.

SISTEMA: Xbox 360 DISTRIBUIDOR: Konami GÉNERO: Acción JUGADORES: 1–2 LANZAMIENTO: Primavera 2010

“Ninety–Nine Nights no tuvo la aceptación que se esperaba. Es por eso que necesitamos cambiar esquemas y hacer algo que cumpla las expectativas. No cambiar la esencia del juego pero sí mejorar la experiencia final.”

Siempre existirán juegos que en idea lucirán sumamente prometedores, pero en ejecución serán una completa desilusión. Lamentablemente, ese es el caso de Ninety–Nine Nights. En el 2006, el genio de Tetsuya Mizuguchi, autor de Lumines y Meteos, se unió al talento de SangYoun Lee, la cabeza del estudio responsable de Kingdom Under Fire, para crear un

1. Aún con centenares de enemigos, de momento parece que la fluidez y experiencia de juego no se verá afectada.

juego de acción bajo el esquema de Dynasty Warriors, esto es, millares de enemigos en el escenario y un personaje controlable para exterminarlos1. Pero aún cuando fue una evolución a la antes mencionada franquicia, ni el autor de uno de los títulos más ingeniosos de música pudo salvar a esta fantasiosa aventura de terribles problemas. La experiencia de juego era intensa las primeras horas, pero perdía rápidamente su frescura, dejando en su lugar una extenuante monotonía, sin olvidar lo superficial que era toda la travesía.

POR FIN SE HABILITARÁ UNA MODALIDAD COOPERATIVA PARA EL MODO DE CAMPAÑA, AUNQUE ESO INCREMENTARÁ LA DIFICULTAD.

La secuela no se aleja mucho del primero, tiene la misma mecánica, algunos de los personajes originales y una continuación a la historia, la cual está orientada a repetir el esquema simplista de juego. Ahora Feel Plus, parte del equipo creador de Lost Odyssey (autores de Blue Dragon Plus), se ha sumado a la fórmula, y con su experiencia en tan maduro título, deberían ayudar a mejorar la experiencia RPG del juego, así como permitir a Q Entertainment tener más libertad de implementar su maestría con los puzzles, siempre y cuando Konami les de la suficiente independencia creativa y ellos a su vez, la aprovechen.



GAMES

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BITS

Engine La gente de Platinum Games ocupó un engine superior al empleado en Bayonetta, el cual demostró tener buena calidad de gráficos. Con el uso de este motor gráfico, los desarrolladores tendrán una facilidad de uso de la aplicación y será más sencilla la migración entre el desarrollo de ambas consolas. En esta ocasión, se eligió a la consola del PS3 como la consola madre y después se desarrollará en el Xbox 360. Así que podremos disfrutar de un título con gran fluidez y altos detalles gráficos, explosiones y efectos especiales a la altura de una película hollywoodense.

DATA

SISTEMA: PS3, X360 DISTRIBUIDOR: SEGA GÉNERO: Acción / Shooter JUGADORES: 1 LANZAMIENTO: Invierno 2010

VANQUISH .

“Al hacer Vanquish, quería crear un juego que fuese más rápido y acrobático que otros shooters. Es un nuevo tipo de shooter que es increíblemente tenso.” —Shinji Mikami, Director

¡KABOOOM! Gabriel Cruz

La espera terminó, Platinum Games, creador de magníficos juegos como Madworld (uno de los títulos más maduros del Wii) y del éxitoso Bayonetta, presentan su nueva propuesta: Vanquish, un título de acción futurista. Últimamente hemos visto que este género ha adquirido mayor impulso; sin embargo, Vanquish posee un lado innovador y personalizado que lo hace una propuesta interesante de analizar, aún más por tener la dirección de Shinji Mikami. Platinum Games hace una gran apuesta con Vanquish, y ya tienen la mirada de todos gracias a la dirección de Shinji Mikami —creador de la afamada serie Resident Evil—. Vanquish es un proyecto con el que el género Sci–fi seguro se hará de más seguidores. El gameplay del juego es muy parecido al de Gears of War o Call of Duty, pero con una gran diferencia: la velocidad. Ésta difiere mucho a lo que se muestra en la mayoría de los 3D shooters; en Vanquish, es fundamental que estés en constante movimiento, ya que serás atacado por todos lados y deberás evitar ser aniquilado, lo cual es muy probable que suceda. Este sistema de juego, ocupa el ya famoso Bullet Time, muy al estilo de Neo en Matrix; podrás esquivar balas, misiles y demás objetos en Slow Motion1, así como los clásicos jefes gigantes con una debilidad en específico. En cuanto al argumento, tendremos la típica historia bélica de

magnitudes bíblicas entre Rusia y EUA; controlaremos a Sam, un personaje con un arsenal de armas a su disposición y obviamente, como todo buen juego, dotado de habilidades en las artes marciales.

LA HISTORIA SE DESARROLLA EN UN MUNDO FUTURISTA EN DONDE EUA Y RUSIA PELEAN POR LOS RECURSOS DE LA TIERRA.

1. Aunque podrás esquivar la mayoría de los ataques gracias al Bullet Time, tu armadura no soporta mucho daño.

Una de las cosas que nos llama la atención es la ubicación espacial del juego, pues contará con inmensos escenarios enfocados en una estación espacial que mide 10 kilómetros de radio, así como ciudades futuristas. Como un agente del gobierno con un traje de batalla muy al estilo de Iron Man, eres una súper–máquina de matar, con lo cual, puedes esperar toda la acción

frenética, fluida y rápida que tanto nos gusta. El principal problema de Vanquish es la carencia de un modo multiplayer, la razón según Shinji es que, para que el jugador experimentara el máximo detalle gráfico, se tuvo que sacrificar la modalidad para varios jugadores… no siempre se puede tener todo en la vida.


04

Misfits y eather W Adanowsk Dead he T Bordello ! Moby Gogol Seahorse terciopelados acvba ew T A M Hello CafĂŠ ingTings irls G Valenzuela TheT ivian yGabriela V odrigo Francisca R aveonettes TheR Creature

Season: Premiere 05 DE

MAYO

0pm l 08:0 0am o C / x :0 Me tina 12 pm Argenuela 08:30 z m e p Ven ile 11:00 m Ch 08:00p Brasil

08 DE

MAYO

Bra: l/Col/ m z V / x Me y 12a 10am Chile: / Arg 01am 11am y


BATTLEFIELD: The Basics

BAD COMPANY 2

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¡ARRASA CON TODO! Rodrigo Villanueva

Con cerca de una década de antigüedad y más de una decena de títulos en su historial, Battlefield es una de las franquicias FPS más longevas en la historia de los videojuegos, y la clave de su éxito radica en el ímpetu por innovar que Electronic Arts ha vertido en todas y cada una de las entregas. Bad Company fue el primer intento decente por replicar la experiencia original de PC sobre las consolas de nueva generación, y ante el éxito obtenido, la secuela era el paso lógico. Pero ¿se trata de una continuación que está a la altura de las circunstancias, o es un ejemplo más de que las segundas partes nunca son buenas?

DATA

SISTEMA: PC, PS3, X360 DISTRIBUIDOR: Electronic Arts GÉNERO: FPS JUGADORES: 1 – 24 (Online) ESRB: Teen


FEATURE

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033

“Si te gusta un multiplayer largo y envolvente, accesible y de alta calidad, entonces éste es el juego para ti.” —Patrick Bach, Senior Producer

Ante el histórico fenómeno que representó el lanzamiento de Call of Duty: Modern Warfare 2 el año pasado, es natural que Bad Company 2 hoy se encuentre en el ojo del huracán y que algunos incluso pretendan comparar ambas propuestas; sin embargo, tras haber pasado suficiente tiempo con los dos títulos como para escuchar disparos hasta en el metro, la conclusión es que medirlos con la misma vara no sólo es injusto, sino también absurdo. Bad Company 2 es un juego que no se toma muy en serio a sí mismo. Al igual que en la primera parte, tenemos un cuarteto de pintorescos personajes que están tras la pista de una legendaria arma, en el marco de una guerra entre Rusia y Estados Unidos. Pero más que sentirnos en medio de una desgarradora e intensa conflagración mundial, ésta es una aventura con toques de sátira y una historia plana… lo mismo que hace un par de años. Por su parte, la campaña es un inmejorable ejemplo de linealidad y otra vez con fallas de Inteligencia Artificial; deberás terminarla en no más de cinco horas. Ahora bien, independientemente del argumento y el modo solitario, todos sabemos que el verdadero fuerte de Battlefield es el componente multijugador, y ésta, definitivamente no es la excepción. Sin lugar a dudas, se trata de una de las experiencias bélicas más completas, demandantes y estructuradas que podrás encontrar en las consolas de la presente generación. Dicho lo anterior, más que hacer una densa descripción de sus componentes, aquí van una serie de recomendaciones de supervivencia básica.


“No hay otro título que te pueda dar todos los componentes multiplayer, los vehículos, la acción con 24 jugadores y la destrucción en un mismo paquete.” —Patrick Bach, Senior Producer

01

LAS

CLASES

Nota: Todas las clases tienen la facultad de marcar enemigos, apuntándoles y presionando el botón Select. Con ello, aparece un ícono rojo sobre su cabeza y se distinguen en el radar. Cada kill derivado de esta función, te dará puntos de asistencia.

ASALTO (01)

Equipado con una AEK–971 con lanzagranadas (una especie de AK–47 moderna), este soldado es de los más ligeros y veloces. Si ocupas esta clase, tu tarea será neutralizar enemigos y proveer de parque a las demás clases, sobre todo a los francotiradores.

03

MÉDICO (03)

Además de su función obvia, esta clase también funge como artillera, pues está equipada con una ametralladora ligera tipo PKM. Resulta especialmente útil en modos de defensa, ya sea en Rush o Conquest, pues además de disponer de paletas de desfibrilación, distribuye kits médicos para curar a los compañeros y montar una guardia eficiente.

LOS

MODOS DE JUEGO RUSH

Se trata del modo de juego del demo. En él, hay una serie de estaciones, y el objetivo de un equipo será defenderlas, mientras que otro bando intentará destruirlas.

TIP 1 (05)

02

04

INGENIERO (02)

La clase más útil y balanceada. Cuenta con una metralleta semiautomática 9A–91 Avtomat, RPG y herramienta de reparación. Es el único capaz de sacar provecho de los vehículos o, en su defecto, destruirlos. Ten presente que los tanques tienen un blindaje más delgado en su parte posterior.

RECON (04)

Se trata de tu francotirador tradicional. Además de despachar enemigos a la distancia, puedes sacarle provecho arrojando granadas radar alrededor de las banderas o estaciones. Esto permite detectar adversarios que se encuentren en las cercanías, y cada kill que ocurra en su zona, te dará puntos de asistencia.

Si estás en el lado de los atacantes, no te molestes en entrar en una casa y hacer estallar la estación en su interior. Esto podría tomar varios minutos, apoyo de muchos compañeros y, peor aún, decenas de vidas. Mejor, súbete a un tanque y destruye la edificación completa; contará como una estación perdida para el equipo contrario.

TIP 2 (06)

Algunas estaciones están en campo abierto y destruirlas es engorroso y mortal ante la constante presencia


FEATURE

›››the basics

F.Y.I.

09

drones compiten por ser el primero en alcanzar 50 kills para ganar la partida (sólo hay un vehículo).

TIP 1 (09)

Procura disparar en ráfagas de dos o tres tiros, pues el culatazo es realmente intenso, y ten presente que las balas se ven afectadas por la gravedad, de modo que tomarán efecto a largas distancias.

05

de francotiradores. Para ayudar a tu equipo, ármate con granadas de humo y arrójalas en las cercanías de cada estación, con ello bloquearás la visibilidad de los defensores y ganarás valiosos instantes.

08

pieza a “conquistar”. Recuerda que la clase ideal para manejar vehículos es la de Ingeniero, pues éste tiene dotes de reparación.

CONQUEST

06

Hay varias banderas distribuidas a lo largo del mapa y cada equipo cuenta con cierto número de vidas para usar. Cuando un bando controla más de la mitad de las banderas, empieza a agotar las vidas de la escuadra opuesta.

TIP 2 (08)

Aunque parece obvio, es importante tener presente que entre más unidades converjan en torno a una bandera, más rápido lograrán capturarla. Dos unidades bastarán, mientras una tercera provee fuego de cobertura desde un punto alto (Recon) o reparte munición (Asalto).

10

TIP 2 (10)

La ruta menos frecuentada suele ser la más segura. Procura moverte por el borde de los mapas y recuerda que aunque las casas pueden destruirse por completo, te ofrecerán mejores opciones de cobertura que el exterior.

07

EL

VEREDICTO

TIP 1 (07)

No necesitas bajarte de un vehículo para capturar una bandera, así que tan pronto arranque la partida, súbete a un tanque o acorazado ligero y em-

SQUAD DEATHMATCH

Lo más cercano a Team Deathmatch que vas a encontrar en Battlefield: Bad Company 2. Dos pares de escua-

Aunque Battlefield: Bad Company 2 sigue padeciendo de una campaña escueta, ésta te entretendrá un rato y servirá como campo de entrenamiento para el juego online. Por su parte, el multiplayer es una experiencia adictiva, envolvente y sobre todo táctica que vale cada centavo pagado por el juego y que te tendrá frente al televisor por meses. En pocas palabras, un título que ningún fan de los FPS debe dejar pasar.

Tambores de Guerra

Bad Company 2 despliega uno de los desempeños sonoros más finos y sofisticados en un juego de guerra hasta la fecha. De acuerdo con los desarrolladores, hasta Battlefield: Modern Combat, lo único que se hacía era repetir pistas, con variantes de volumen y ritmo de reproducción, esto debido a las limitantes de hardware y software de la época. Para Bad Company y Bad Company 2 se logró implementar un sistema provisto con numerosos filtros y mezclas (Frostbite Engine EAX 3.0), aprovechando los múltiples núcleos, tanto del 360 como del PS3. Lo anterior se traduce en sutiles cambios a nivel fonológico, como tableteos, ecos y zumbidos más realistas que los de la clásica película dominguera. “Cuando empezamos a desarrollar nuestro motor de siguiente generación, Frostbite, pensamos qué significaría ‘siguiente generación’ en términos de audio”, señala Anders Clerwall, programador de audio para Battlefield: Bad Company 2.

035


036

IDOL

›››fame & talent

PEYTON LIST EDAD: 23 años

ESTATURA: 1.70m ORIGEN: Baltimore, Maryland

Como la menor de dos hermanas realmente bellas, Peyton List dio el salto a la fama con su participación en Smallville, interpretando a Lucy Lane en 2001. Comenzó su carrera artística a los ocho años en la Escuela Americana de Ballet de Nueva York, pero fue su despampanante mirada y sinuosa figura lo que la condujo por la vía de la actuación y el modelaje. Nadie ha aparecido en la portada de Girl’s Life Magazine más veces que ella, y ha participado como artista invitada en series como Law & Order, Sex and the City y C.S.I. Las Vegas. Compartió créditos con Shia LaBeouf en la cinta de Disney, The Greatest Game Ever Played y actualmente participa en la serie de ABC, FlashForward, estelarizada por Joseph Fiennes.


037

“El primer cómic que traté de leer fue Metal Men, fue en una barbería en Queens, ni siquiera tenía portada. Sólo tomé el libro y comencé a hojearlo.” —John Romita Jr.

comic book Avengers Spider-Woman Uncanny X-Men Iron Man



COMIC BOOK

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AVENGERS

The Heroic Age Mauricio Rojas

Algunos de los más asombrosos, populares y poderosos héroes están por reunirse nuevamente. Los Vengadores (The Avengers) serán encabezados por figuras emblemáticas, de la talla del Capitán América, Iron Man, Thor, Spider–Man, entre algunos otros no menos importantes, quienes darán origen a la Heroic Age. Avengers arrancará con una nueva propuesta, un nuevo No.1 que permitirá recrear completamente la visión y el futuro de los personajes. El equipo creativo detrás de esta serie es conformado por Brian Michael Bendis y John Romita Jr., mancuerna que garantiza una historia sólida y excelentes trazos. En palabras de Joe Quesada, siete años tuvieron que pasar para que llegáramos a

este punto; desde Secret War, hasta Siege, pero… ¿será cierto que todo estaba planeado? Hagamos un rápido recuento de los daños. Primero fue Secret War; en Avengers Disassembled, los héroes se separaron y parecía el final del equipo.

Jessica Drew, experta en espionaje y artes marciales, Fue sometida a un proceso con sangre de VARIOS arácnidos para evitar que la radiación de uranio a la que había estado expuesta la matara.

Posteriormente, llega un periodo de relativa tranquilidad con el comienzo del nuevo título: The New Avengers y, finalmente, llega Civil War, convirtiéndose en una de las sagas más importantes de los últimos 20 años. Tres elementos fueron clave para su éxito: la supuesta muerte de Captain America, la creación de dos bandos de héroes, y el ascenso de Tony Stark como director de S.H.I.E.L.D. Tras el impacto que ocasionó Civil War, se publicó World War Hulk (la serie menos trascendente); inmediatamente después aparece Secret Invasion, cuyo final da paso a un periodo de oscuridad en el Universo Marvel, mejor conocido como Dark Reign. El ascenso de los villanos al poder, de manos de Norman Osborn, significó uno de los giros más atractivos de la industria del cómic, ¿por qué? Por lo regular, tales acontecimientos se narran como parte de realidades alternas y nunca como la historia principal. La etapa oscura de Marvel termina con Siege, un sencillo, pero impactante final para este arco que duró más de siete años entre planeación y ejecución. Todo quien se dice fan de las historietas sabe que los equipos creativos no suelen durar mucho tiempo a la cabeza de un título, por ello, es encomiable que el dueto formado por Michael Bendis y John Romita Jr. se dé a la tarea de sentar las bases para este nuevo periodo. Hace mucho que la industria del cómic dejó el romance o el simple amor al trabajo, ahora todo se mueve por intereses económicos y todo puede ser usado como herramienta mercantil. Por eso no es casualidad que la nueva era dorada de los héroes esté ligada con los proyectos cinematográficos de Marvel, en específico la nueva película de los Avengers.

›››feature

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THE LIST LO BÁSICO

A continuación te damos la lista básica de los cómics que debes leer para entender mejor estos siete años de historia. Todavía no se encuentran disponibles ediciones recopilatorias de Dark Reign, por ello te recomendamos que busques los títulos regulares o, en su defecto, la versión en español. De Siege todavía encuentras reimpresiones de los cuatro números principales.

Secret War Trade Paperback Noviembre, 2006 25 dólares Avengers Disassembled Trade Paperback Diciembre, 2006 25 dólares New Avengers Vol. 1 Hardcover 30 dólares Civil War Hardcover 40 dólares World War Hulk Hardcover 23 dólares Secret Invasion Trade Paperback 30 dólares


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COMIC BOOK ›››review

COMIC 4 DUMMIES

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BACK ISSUES! Oscar Sámano

Desde mediados de la década pasada, la industria editorial ha sufrido importantes cambios estructurales. Dichos cambios han costado caro (empleos, desaparición de empresas, etc.), pero nos han puesto a punto de dar el primer paso evolutivo desde que Gutenberg imprimiera en 1455 su famosa Biblia de 42 líneas. Naturalmente, al ser parte del negocio impreso, los cómics se han visto afectados por dichas modificaciones y actualmente, con la presencia del gigante Marvel Comics– Disney en iTunes o de su destacada competencia, www.zudacomics.com, así como innumerable cantidad de novelas gráficas en formato e–book producidas por diversas editoriales, nos hallamos en un momento crucial, que definirá el modo en el que disfrutaremos las aventuras de nuestros personajes favoritos. Sin duda, todo esto es objeto de debate, pero es innegable que con medios de distribución digitales, será más fácil y barato tener acceso a nuestro hobby. En lo personal, continuaré coleccionando historietas en su forma impresa mientras las haya, pero aplaudo que las editoriales se adapten a nuevos medios, garantizando así la existencia de nuestro amado pasatiempo y de su negocio.

*Spider-Woman ha sido un sobrenombre adoptado por varias mujeres metahumanas con poderes arácnidos a lo largo de la historia en el Universo Marvel, siendo la más conocida y recordada en nuestro país, Jessica Drew, la original (y actual), quien tuviera su propia serie animada a finales de los 70. Otras mujeres que han portado dicho nombre son Julia Carpenter, ahora llamada Arachne, Mattie Franklin, Charlotte Witter (la primer villana en usar dicho alias) y Veranke, quien, suplantando a Jessica Drew, fue fundadora de los New Avengers junto a Captain America, Iron Man, Spider–Man y Wolverine.

DATA

EDITORIAL: Marvel Comics ESCRITOR: Brian Michael Bendis ARTISTA: Alex Maleev PRECIO: US$29.99 LANZAMIENTO: Junio de 2010 EDICIÓN: Hardcover (Pasta Dura) PERIODICIDAD: One–Shot

Spider-Woman: Agent of S.W.O.R.D. HC con Motion Comic DVD

Continuando la historia de Jessica Drew —Spider–Woman*— después de los sucesos de Secret Invasion, durante la cual fue suplantada por Veranke, la reina Skrull, esta saga reúne al equipo creativo de Brian Michael Bendis y Alex Maleev (Daredevil), quienes buscan darle un lugar a la sexy superheroína/ espía en el “nuevo” Universo Marvel. Independientemente de lo bien logrado de la trama, esta historia cuenta con el honor de ser una de las primeras en recibir el tratamiento “motion

comic” por parte de Marvel Comics, con lo que se convierte en un parteaguas en el aspecto tecnológico. Dicha versión se incluye en un DVD compatible con reproductores convencionales y computadoras. El arte, como todo trabajo de Maleev, es soberbio, aunque con un estilo poco ortodoxo que, sin embargo, se ajusta plenamente a la trama de intriga y misterio escrita por Bendis, en la cual Drew se integra a las filas de la organización S.W.O.R.D. (acrónimo de Sentient World Observation and Response Department), encargada de evitar una nueva invasión alienígena, particularmente de ciertos extraterrestres metamorfos.


COMIC BOOK ›››review

ALSO THIS MONTH

UNCANNY X–MEN #523

Invincible #71

EDITORIAL: Marvel Comics

Image Comics

The Mighty Avengers #36

Marvel Comics

Secret Warriors #15

Marvel Comics

EDITORIAL: DC Comics

The Walking Dead #71

PRECIO: US $3.99

Image Comics

PRECIO: US $2.99 PERIODICIDAD: Mensual

BRIGHTEST DAY #0

Continuando con los acontecimientos de Second Coming, un grupo dirigido por Wolverine trata de llegar con Cable y Hope; sin embargo, la presión que genera los ataques de Bastion provoca que se tomen medidas extremas; Kurt es informado de X–Force.

PERIODICIDAD: Mensual

Unknown Soldier #17

Después de los acontecimientos de Blackest Night, doce héroes y villanos resucitaron. Aunque Dead Man es uno de los que regresó, es el único que no ha cortado su conexión con White Lantern. Sinestro encuentra la batería de la linterna blanca extraviada.

INVINCIBLE IRON MAN #24

GREEN LANTERN #53

PRECIO: US $2.99

PRECIO: US $3.99

PRECIO: US $3.99

PERIODICIDAD: Mensual

PERIODICIDAD: Mensual

PERIODICIDAD: Mensual

Danielle regresa del cielo con la firme intención de cambiar el orden preestablecido en la guerra contra The Darkness. Mientras tanto, en la Tierra se reúne con su padre y Finch. Al terminar la velada, Estacado ataca a Danielle con la firme intención de matarla.

Tras regresar del coma y actualizarse en los últimos acontecimientos, Stark y Pepper tratan de reparar los daños que sufrió la empresa. Con la ayuda de Reed Richards, Tony logra crear su nueva armadura, la cual es una actualización de la Extremis.

Al término de Blackest Night, se ha declarado un estado de paz entre todas las corporaciones. Ante tal situación, es necesario formar una nueva sociedad de guardianes que rebase los límites de los Green Lantern Corps, uniendo a todos los linternas.

NEWS

DC Comics / Vertigo

X–Force #26

ANGELUS #3

EDITORIAL: Top Cow Productions

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EDITORIAL: Marvel Comics

Nueva convención de comic en E.U.: “Savannah Collage of Art and Design” lanza la convención próximamente conocida como SCADCon y se llevará a cabo en mayo de 2011, su objetivo se centra en ver al comic como una expresión artística. Roy Thomas y Mike Hawthorne regresan a Conan: Los creadores originales producirán 12 números

EDITORIAL: DC Comics

que se titularán Conan: Road of Kings. Truman y Giorello continuarán trabajando en la mini serie Conan: Scarlet Ciadel y volverán a la serie principal una vez terminados esos 12 episodios. La serie Young Justice salta de las páginas a la televisión: Una nueva serie animada será transmitida en Cartoon Network a finales de 2010 y en 2011, se encontrarán personajes como Robin,

Marvel Comics

“Al principio, escribía guiones para prácticamente todos los libros, fue difícil mantener a todos los artistas ocupados. Podría estar escribiendo algo para Kirby, y Steve Ditko entraba y decía: ‘Necesito algo en que trabajar’, no podíamos hacer esperar a Steve, el tiempo es dinero.” —Stan Lee, Co–creador de prácticamente todos los Marvels

Superboy, Kid Flash entre otros. Marvel Comics y DC Comics ven en julio uno de sus meses más fuertes: Con lanzamientos como Marvelman, The Marvelous Land of Oz y Sky Doll: Lacrima Christi, por parte de Marvel y Flash #4, Linterna Verde #56 y Titans # 25 del lado de DC ambas empresas buscan cautivar a sus fieles lectores en un verano que promete mucho.


042

ACCOLADE Final Fantasy

“En aquel entonces, el espíritu del equipo estaba en crear un legado, no un producto. Podía ser nuestro último juego, así que pusimos nuestra alma en él, depositando nuestras mejores ideas. No pensamos en una secuela así que debía ser el mejor producto de nuestras vidas.” —Hironobu Sakaguchi, Productor

DATA

SISTEMA: NES DISTRIBUIDOR: Square GÉNERO: RPG

JUGADORES: 1 LANZAMIENTO: 1987


Parte 1 de 13

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HISTORY

UNA FANTASÍA ANTES DE PARTIR Pocos títulos han ayudado a definir el género RPG como Final Fantasy. En su larga carrera, la serie se ha caracterizado por una consistente creatividad en diseño visual además de envolver a su audiencia con historias épicas, carismáticos personajes y una fantástica ambientación. Veinte años atrás el futuro no era tan prometedor, antes de tan esplendoroso destino la franquicia se enfrentó a su mayor reto: la salida a la venta de su primer juego; es entonces cuando la fantasía comenzó.

La primera edición de Final Fantasy es la que más adaptaciones ha tenido a otras consolas, con importantes cambios en cada una. De Famicom a NES, se redujo el nombre de los hechizos por cuestiones de espacio, y Thunder o Flare terminaron como Nuke y Lit. Por si fuera poco, hubo censura en todos los elementos judeocristianos, como cruces o desnudos. Versiones posteriores (MSX2, PS1, GBA, PSP, iPhone) mejoraron gráficas, música y ciertas escenas cinemáticas.

Los Guerreros de la Luz

En la era de 8 bits, pocos eran los juegos que contaban una historia a detalle. Con el resto concentrándose en la acción, sólo los representantes del género RPG comenzaban a adentrarse en argumentos más elaborados y Final Fantasy fue el más ejemplar de ellos. Involucrando temas filosóficos como existencia, valor y destino, la trama seguía la aventura de un grupo de guerreros entregados a restaurar la luz de su decadente mundo. Pero más importante fue la envolvente narrativa con la que se guiaba al jugador a través de los eventos en la historia; en lugar de viscerales momentos característicos en los juegos de plataforma, apostaba por involucrar más al jugador con emocionales escenas y complejos antagonistas.


044

ACCOLADE Final Fantasy

400,000

Copias se vendieron, cuando Final Fantasy fue lanzado en Japón. Inicialmente, sólo se iban a distribuir 200 mil, número que equivalía a tres meses de fabricación, pero Sakaguchi fue persistente al pedir que se le diera al juego una mayor oportunidad. A pesar del riesgo que representaba un mayor tiempo de manufactura, Square accedió. Al final, fue un rotundo éxito y todas las copias se vendieron.

C

uando se da comienzo a la realización de un juego, sus creadores suelen mirar hacia el futuro con altas expectativas y la esperanza de un éxito comercial. Ése no fue el caso con Square, que ante una serie de fracasos a mediados de los ochenta, necesitaba de un título que generara ingresos sustanciales o de lo contrario enfrentaría la bancarrota. Con la fe puesta en una milagrosa recuperación, el joven diseñador, Hironobu Sakaguchi, reunió a un equipo de talentosos individuos para un proyecto en torno al cual convergieran las ideas más creativas. Cada uno de los ellos dio lo mejor de si, con la certeza de que fallar significaría buscar un nuevo empleo. Al final, tras enfrentar adversidades, la propuesta logró lo que ninguna otra hasta ese momento: popularizar los RPGs orientales en América.

Siete personas integraron el equipo desarrollador de Final Fantasy, entre quienes estaban al creador del concepto, Hironobu Sakaguchi, Yoshitaka Amano, quien se encargó de diseñar el ambiente gráfico, Nobuo Uematsu, compositor de la música, y Akitoshi Kawazu, diseñador de la mecánica de juego.

CAST

The Warrior of Light, el protagonista de Final Fantasy no tenía un nombre específico. Representaba a la clase más versátil del juego.

Fighter > Knight De alta resistencia física y gran poder de ataque, es especialista en el uso de espadas y hachas, además de poder equipar las mejores armaduras. Se le clasifica como la clase que mitiga el daño, protegiendo a los demás.

Thief > Ninja Sumamente ágil y de ataques altamente veloces. Poseen mucha evasión y se especializan en armas cortas. Ayudan a detectar trampas y pasajes secretos, además de poder robar objetos y tesoros de los enemigos.

Black Belt > Monk Maestros en la pelea cuerpo a cuerpo, usan sus puños para dar certeros y devastadores golpes. Usan ropa ligera como armadura pero compensan la poca protección con un alto índice de vida.


Parte 1 de 13

045

CREATOR

El sistema de juego sigue el esquema clásico del los títulos de rol, en el que el personaje deambula a través del mapa, encontrándose con monstruos que, al ser derrotados, otorgan experiencia —incrementando así el poder de las habilidades— y dinero para comprar equipo. A diferencia de otros títulos, al haber cuatro personajes, era necesario equiparlos a todos, eligiendo lo mejor para cada uno.

VILLAIN

White Mage > White Wizard Su principal tarea es la de recuperar la salud del grupo, remover cualquier estado negativo, curar venenos y en general, cualquier hechizo benéfico. Sólo pueden ejecutar hechizos dañinos muy básicos.

Black Mage > Black Wizard La clase para generar daño por excelencia. Su muy poca vida y mediocre defensa son un balance para la excesiva cantidad de daño que produce, aunque cada magia invocada toma un tiempo prolongado para ejecutarse.

CHAOS Creando una paradoja de tiempo, este personaje era la encarnación demoniaca de Garland, un caballero oscuro. Por medio de un pacto con los demonios elementales, viaja dos mil años al pasado, intentando asegurar su existencia eterna.

Hironobu Sakaguchi es una de las máximas leyendas de la escena RPG en Japón. No sólo fue el director de planeación y desarrollo de las primeras seis entregas de la serie Final Fantasy, es su genio el que sirvió como apoyo en la realización de clásicos como Xenogears, Parasite Eve y Vagrant Story. Tras su decepcionante papel como director del filme Final Fantasy: The Spirits Within, decidió que era momento de dejar su lugar como cabeza creativa de Square y en 2004, con la ayuda de Microsoft Game Studios, fundó Mistwalker. Liderando su propia compañía, produjo Blue Dragon y Lost Odyssey, dos juegos de rol enfocados a públicos diferentes, el primero a una audiencia joven y el segundo, a veteranos del género. En la actualidad, se encuentra trabajando en el desarrollo de The Last Story, un título para Wii que de acuerdo al propio Sakaguchi, “se trata de un proyecto a gran escala”.


TECH

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›››hands–on

SPECS

DIMENSIONES: 30.4 x 22.6cm PESO: 2.1Kg PROCESADOR: Core 2 Duo, 1.3GHZ MEMORIA: RAM 3GB DDR3 ALMACENAMIENTO: 320GB PANTALLA: LED multitouch de 12.1”, resolución: 1280x800 GRÁFICOS: Tarjeta de video Intel 4500MHD, 256MB de memoria compartida CONECTIVIDAD: LAN 10/100 mbps, Wi–Fi b/g/n, Bluetooth LECTOR: Quemador de DVD externo SALIDA: HDMI y VGA

A favor: –Ligera. –Buen diseño y acabados. –Se puede escribir sobre ella.

TOUCHSMART TM2 FABRICANTE: HP

WEB: www.hp.com.mx

–Buena batería. –Windows 7 64 bits.

En contra: –Las especificaciones sólo son suficientes para trabajo ligero.

Esta Tablet PC cuenta con una gran cantidad de modificaciones con respecto a su predecesor, la TouchSmart TX2. El más obvio es el cambio en diseño y materiales, la TM2 cuenta con acabado en metal, así como teclado y trackpad discretos; en general tiene mucho parecido con la HP Envy. Las similitudes se acaban cuando vemos las especificaciones, la TM2 tiene un procesador Core 2 Duo de 1.3GHz, 3GB en RAM y tarjeta de video Intel 4500MHD. En resumen, no esperen jugar nada avanzado (llámese cualquier juego del 2010) en esta TouchSmart aunque, ésa no es su función. A pesar de que es poco poderosa, la plataforma sobre la que corre esta Tablet cuenta con una batería que permite hasta cuatro horas de funcionamiento continuo. Si le agregamos su pantalla multitouch, tenemos una computadora ligera y capaz de llevarse al trabajo o la escuela.

La pantalla tiene la firmeza suficiente para escribir sobre ella, entre los accesorios viene incluida una pluma stylus, aunque también se pueden usar los dedos. La TM2 viene con Windows 7 instalado, éste cuenta con el soporte para pantalla táctil. Tanto en Word como OneNote la combinación de pantalla y stylus nos permitieron escribir con total naturalidad, notamos un pequeño retraso, quizás por el procesador. Esto fue más notable al utilizar Photoshop CS4 para dibujar con la stylus, los trazos fueron exactos, pero tardaron unas milésimas en mostrarse en la pantalla. En conclusión la TouchSmart TX2 es un excelente cuaderno de apuntes, es fácil de llevar, el desempeño de la batería es bastante aceptable y los acabados hacen que resalte de entre las demás Tablets disponibles. Su punto débil es que, gracias a sus especificaciones, difícilmente realizará otro tipo de tareas demandantes salvo reproducción de video de alta definición, campo en el que la tarjeta de video hace un buen trabajo.


TECH

›››power–ups

Pop GD510 WEB: www.lge.com

El LG Pop fue diseñado como una opción accesible para los que quieren un teléfono táctil, pero no requieren todas las opciones de dispositivos más sofisticados (y caros). Aunque no cuenta con 3G, WiFi o una cámara digital de gran resolución, este teléfono lo compensa con una interfaz muy intuitiva y funciones muy bien implementadas. En resumen, lo “poco” que hace el GD510 lo hace muy bien.

A favor: –Excelente balance entre funcionalidad, practicidad y precio.

WiFi Body Scale

En contra: –No recomendado para aquellos que se la pasan en internet.

WEB: www.withings.com

Parece una báscula común y corriente pero, por dentro, cuenta con tecnología WiFi. La idea es medir peso, índice de grasa y masa muscular y enviarla, vía inalámbrica, a Internet donde podemos llevar un registro de nuestro peso, ya sea, visitando una página especial o consultando la información a través de una aplicación para iPhone. Hasta ocho personas pueden utilizarla para llevar un control de su peso.

A favor: –Ayuda a seguir y supervisar una dieta.

En contra: –Si no se tiene cuidado, podemos avisarle a todo Internet que estamos subidos de peso.

xScorch 360 WEB: www.bannco.com

No sólo se trata de un combo de mouse/nunchuk para el Xbox 360, también es compatible con Windows. El xScorch 360 está compuesto de un mouse láser con ocho botones, más un nunchuk que hace las veces de control análogo y, a su vez, cuenta con dos botones más un pad direccional. Aunque los botones rojo, verde, azul y amarillo no están tan bien posicionados, la precisión que ofrece el control Scorch le dibujará una sonrisa a los fans de los FPS.

A favor:

IDAPT I3

WEB: www.idaptweb.com

Ésta es una base para recargar una gran cantidad de gadgets: teléfonos celulares, cámaras digitales, manos libres, reproductores multimedia, baterías y hasta consolas portátiles. Cuenta con una gran cantidad de conexiones intercambiables y puede recargar tres aparatos al mismo tiempo.

–Ayuda a mejorar la precisión en los juegos de disparos. Sustituye por completo el uso del teclado en una computadora.

A favor:

En contra

En contra:

–Sólo es útil para juegos de disparos.

–El adaptador de corriente universal se vende por separado.

–Adiós a la maraña de cables y cargadores.

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TECH

›››technology

¿Sabías que? La nueva plataforma móvil de Microsoft, denominada Windows 7 Phone Series, está diseñada para correr varias aplicaciones, en especial videojuegos. Aunque comparte especificaciones con otros smartphones, como el uso de la arquitectura ARM, Microsoft incluyó un GPU compatible con DirectX 9 y Shader Model 3, traducción: técnicamente, esta plataforma tendría la capacidad de mostrar gráficos superiores a los de un PS2, lo que no es tan malo tratándose de un equipo móvil. Otra característica de Windows 7 Phone Series es la compatibilidad con Xbox Live, no sólo en lo que respecta a Gamertag y lista de amigos. De acuerdo con Microsoft es posible crear un título que se pueda jugar en un Xbox 360, para más tarde disfrutar su versión portátil en el teléfono. La mala noticia es que no descubriremos si esto es verdad hasta finales de 2010.

PLAZA MOBILE INTERNET EVOLUCIÓN MóVIL

La evolución del Internet móvil se debe en buena parte a los smartphones o teléfonos inteligentes. Estos dispositivos de gran poder pueden hacer más que llamadas; tienen la capacidad de reproducir videos, navegar fácilmente gracias a su amplia pantalla, así como ejecutar juegos y aplicaciones sofisticadas. La limitante yace en el costo asociado con estos equipos, el cual deja a una gran cantidad de usuarios marginados de la experiencia de poder ver su información donde sea que se encuentren. Aquí es donde entra Plaza Mobile Internet, plataforma creada por Qualcomm, que le da nueva vida a millones de teléfonos que no califican como smartphones, pero representan una importante porción del mercado. Plaza Mobile Internet permite la creación de widgets, pequeñas aplicaciones desarrolladas a partir de tecnología web, como JavaScript y HTML, pero además evita la molestia de programar más de una versión, pues gracias a Plaza Mobile Internet, una sola

aplicación puede ser utilizada en un gran rango de dispositivos sin importar el tamaño de la pantalla, la cantidad de memoria o el sistema operativo. Si bien hoy en día existen widgets similares en páginas como MySpace y sistemas operativos como MacOS y Windows, el atributo principal de Plaza Mobile Internet radica en ofrecer las ventajas de estas aplicaciones en un ecosistema que ha evolucionado a pasos agigantados: la telefonía móvil. El potencial existe para fungir como algo más que un agregado de noticias o un cliente de Twitter; de hecho, Telcel y Qualcomm se unieron para hacer una convocatoria aprovechando el lanzamiento de Plaza Mobile Internet. Está dirigida a todos los mexicanos que deseen crear widgets innovadores y únicos, las bases del concurso se pueden encontrar en www.plazamobileinternet.com/concursotelcel. Entre los premios se encuentran 25 mil dólares para el primer lugar, así como la oportunidad de viajar a la conferencia de desarrolladores móviles Uplinq 2010. La fecha límite de participación es el 15 de mayo.


TECH

›››software

ADOBE CREATIVE SUITE 5

FREEWARE Fotografix WEB: http://lmadhavan.com/ PLATAFORMA: Windows

DESARROLLADOR: Adobe WEB: www.adobe.com PLATAFORMA: PC y Mac PRECIO: US $2,599 aprox.

ACTUALIZACIÓN: US $899

Adobe lanza nuevas versiones de sus productos muy a menudo, dada la exigencia por parte de los desarrolladores. Algunos quizá piensen que esa constante actualización no se traduce en muchas mejoras; sin embargo, versión con versión, las diferentes paqueterías aportan nuevos elementos que hacen la vida del profesional mucho más sencilla y rápida. Existe material para diseñadores, desarrolladores web, así como para producción orientada a públicos muy específicos. Aquí te presentamos las mejoras de la Adobe Creative Suite 5 Master Collection. Los cambios efectuados en cada uno de los programas suman alguna herramienta o aplicación que extiende las posibilidades del software u optimiza sus funciones primarias. En lo que respecta a Illustrator, se introduce una nueva opción para generar perspectiva, con ello las imágenes se vuelven más verosímiles y se dispone de un entorno 3D.

Photoshop, por su parte, ahora tiene un sistema inteligente que genera espacios faltantes en un fondo, permitiendo mover libremente elementos para el retoque de fotografías, además de poder crear puntos para distorsionar de forma natural un objeto (recordando la herramienta “Bone” para Flash y After Effects) o cortarlo con facilidad. La filosofía de CS5 es ser más interactivo, lo que se aprecia claramente desde InDesign hasta Flash. Y fue precisamente para este último programa que se creó Flash Catalyst, que permite generar proyectos completos importados desde Photoshop e Illustrator sin necesidad de utilizar códigos, facilitando así el trabajo de todo quien pretenda desarrollar material multimedia con esta aplicación. Otra novedad es la capacidad de crear presentaciones y material con animación, video y sonido de forma muy sencilla en InDesign. Con mejoras tipográficas en Flash, nuevas herramientas para retocar imágenes, mayor velocidad con los 64 bits de After Effects, así como el 3D integrado en cada uno de sus programas, CS5 se perfila como la mejor

opción para cualquier persona que se dedique al diseño, al multimedia y la producción de video.

El pasado 12 de mayo se presentó en San José, California, la Creative Suite 5; Shantanu Narayen, Presidente y Director Ejecutivo de Adobe, señaló: “Mientras Creative Suite 5 continúa la ilustre historia de Adobe de ofrecer sorprendentes y nuevas características creativas, esta versión supera los desafíos que enfrentan los editores y creativos de todo el mundo”.

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Photoshop es una de las herramientas más poderosas de edición de imagen, pero aun las versiones portátiles suelen pesar demasiado y consumen muchos recursos del sistema. Con excepción de proyectos muy complejos, Fotografix es esa alternativa ideal para suplir las necesidades básicas de retocado digital, ya que incluye opciones de uso común, como edición por capas, brochas personalizadas o herramientas avanzadas de corrección y color. Soporta un gran número de formatos y su interfaz es muy sencilla de usar, no se necesita ser diseñador para sacarle el máximo provecho. Su limitada flexibilidad no le permite competir con otras aplicaciones más sofisticadas, pero gracias a su peso (menos de 500k), es perfecto para llevar a todos lados y en especial para efectuar modificaciones rápidas de imagen en cualquier parte.


IRON MAN 2 LA MEJOR PELÍCULA DE MARVEL HASTA AHORA

Fue en 1963 cuando el Hombre de Hierro hizo su primera aparición en el fantástico universo de Marvel. Desde entonces el increíble personaje goza de una popularidad estable llegando a convertirse incluso en una figura emblemática de la industria del cómic. Pero no sería sino hasta 2008, con su favorable incursión en la cinematografía, que el tecnológico superhéroe se consagraría como una de las creaciones mejor conocidas de “la casa de las ideas”, y no era para menos, el filme fue reconocido como una de las adaptaciones favoritas del mundo de las historietas al Séptimo Arte.

Ivan Vanko (Mickey Rourke) es conocido como Whiplash, aunque en la película nunca se le llama por ese nombre. Su primera aparición fue en Tales of Suspense No.97 (1968).


COVER STORY

“De ser muy compleja, la secuela se torna densa y pierde su tono ligero. Pero si no tiene algo más que la primera, parece lo mismo, así que una continuación es un arma de doble filo.” —Jon Favreau, Director

4 Billones

de dólares es el costo real de la tecnología de Iron Man; dos billones para la creación del reactor y dos para la construcción de la armadura.

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052

FEATURE

N

Scarlett Johansson no deseaba que una doble hiciera sus escenas de acción, por ello entrenó seis semanas antes de la filmación y siguió con rutinas atléticas durante los seis meses de rodaje.

o cabe ni la menor duda de que Iron Man: El Hombre de Hierro marcó un estándar en términos de producción de películas basadas en cómics. Dicho antecedente, aunado a un extraordinario reparto, funge como fuente de expectación para la primera secuela de la franquicia, misma que pretende superar lo visto hace un par de años. El primer acierto de esta serie de películas fue designar a Jon Favreau como director, un hombre que se ha valido de la extraordinaria adaptación para catapultar su carrera. Por otro lado, la vacante del hombre detrás de la armadura fue ocupada por uno de los mejores actores del momento, Robert Downey Jr., quien ha dotado de una personalidad única al multimillonario Anthony “Tony” Edward Stark. El elenco lo complementan Gwyneth Paltrow, como Virginia “Pepper” Potts, Directora EjeLA REALIZACIÓN DE LA cutiva de Industrias Stark; Don SECUELA RESULTÓ MÁS Cheadle, interpretando al Teniente COMPLICADA DE LO QUE SE Coronel James “Rhodey” Rhodes; ESPERABA. SE CONVIRTIÓ EN Scarlett Johansson, como la senUN VERDADERO RETO PARA sual Black Widow; Sam Rockwell, EL EQUIPO DE PRODUCCIÓN interpretando a Justin Hammer; SUPERAR LO HECHO EN LA Mickey Rourke, como Ivan Vanko y PRIMERA PARTE. Samuel L. Jackson, quien toma el rol de Nick Fury. Para realizar el libreto de esta segunda cinta, tanto director, como actores se sentaron a platicar en torno a la proyección que se tenía de los personajes y el rumbo que debía adoptar la cinta. La tarea de plasmar todas estas ideas recayó sobre la pluma del guionista Justin Theroux, quien terminó hilvanando una historia fascinante. Cabe mencionar que Theroux ha sido admirador de Iron Man desde hace mucho tiempo y gracias al progreso de la


COVER STORY

053

F.Y.I.

140 Millones Tales of Suspense No. 39 (Abril de 1963), primera aparición de Iron Man.

tecnología ha podido desarrollar un guión relativamente realista, con pocos elementos de auténtica fantasía. El argumento inicia seis meses después de lo acontecido en la primera cinta, con un Stark famoso, no sólo por ser multimillonario, sino por haberse revelado como el hombre detrás de la armadura, convirtiéndose así en una celebridad mundial. Pero sus problemas persisten y no sólo se limitan a saber equilibrar su vida, ni a controlar su popularidad, sino a tener que proteger la

de dólares fue el presupuesto que Marvel Studios le concedió a Iron Man. Con más de 580 millones de dólares en ganancias a nivel mundial, el Hombre de Hierro no sólo se ganó el derecho a una secuela, también aumentó el presupuesto a 200 millones.

como en el caso tecnología de Iron de la carrera en la Man del propio LA PRODUCCIÓN TUVO pista de Mónaco. gobierno de los ACCESO A DIFERENTES Todos los Estados Unidos. VEHÍCULOS DEL EJÉRCITO detalles fueron Para enfrentar NORTEAMERICANO. contemplados dicha amenaza, para mejorar el así como otra que resultado. Figuras como Scarlett pone en riesgo a la humanidad misJohansson tuvieron que someterse ma, el Hombre de Hierro tendrá que a entrenamientos físicos y atléticos recurrir a viejos conocidos, quienes para cumplir la exigencia que su palo ayudarán en su travesía. pel demandaba. Además se incorpoTal como en la primera película, ró el salón de trajes en el que Stark se requirió de la colaboración de tiene todos los modelos de armadulas fuerzas armadas de los Estados ras, replicándolo tal como aparece Unidos, órgano que aportó soldados en el cómic. activos e instalaciones reales, como Al final del día, Iron Man 2 cumple la Base Edwards en California. e incluso supera las expectativas La experiencia que se tuvo en la generadas. La secuela le permite primera película fue fundamental a la franquicia alcanzar la madupara la creación de nuevas armadurez y, al mismo tiempo, refrenda la ras y, hasta cierto punto, facilitó el posición de Iron Man como una de proceso de producción; sin embargo, las mejores adaptaciones de Marvel hubo escenas que requirieron de hasta la fecha. hasta cinco meses de planeación,

NICK FURY

El universo Ultimate fue un experimento que Marvel lanzó a mediados del año 2000. Su objetivo principal fue el de atraer más lectores con una nueva línea de cómics que mostraba a la mayoría de los personajes clásicos (Spider–Man, X–Men, Fantastic Four y los Avengers) desde una perspectiva más actual. Fue aquí donde nació este Nick Fury (interpretado en Iron Man 2 por Samuel L. Jackson). Contrario a lo que se podría pensar, fue la gente de Marvel la que pidió autorización a Samuel L. Jackson para usar su imagen.


054

COVER STORY

F.Y.I.

ARMADURAS

ADAPTACIÓN

Aunque ya se ha hecho popular el diseño de la armadura de Iron Man, en los cómics no siempre fue así. Desde sus inicios y hasta antes del 2004, las armaduras tenían modelos poco atractivos, la mayoría de ellos parecían más un traje de spandex que un exoesqueleto metálico de alta tecnología. En diciembre de 2003, en el número 73 de la cuarta edición de la serie regular, inició la saga “The Best Defense” —el amanecer de una nueva era para Iron Man—, aunque la portada de febrero de 2004 ya tenía el nuevo diseño de la armadura, no fue sino hasta el número 75 que el nuevo aspecto se oficializó. Con un estilo más aerodinámico y mecánico, fue la base para las películas y el diseño definitivo de todas las series de Iron Man hasta finales del 2009.

MARK I

MARK II

MARK III

El primer diseño de la armadura que Tony Stark creó para escapar de sus secuestradores. A diferencia de la película, en el cómic, la Mark I se mantuvo activa durante mucho tiempo.

Las diferencias entre ésta y la Mark III, al margen del color, son prácticamente nulas. En Iron Man 2, es la base para la creación de War Machine.

Es la armadura principal de Iron Man. Con un diseño basado en la quinta temporada de la serie regular, la Mark III se convirtió en el eje de la película… hasta que Iron Monger la destruyó.

MARK IV

MARK V

MARK VI

Muy similar al modelo anterior, los cambios en el diseño son mínimos y radican principalmente en el pecho y los guantes. Es la única armadura que no es destruida.

Mejor conocida como la Suitcase Armor, esta armadura no se compara con la Mark IV o VI, aunque su portabilidad la convierte en la más práctica y eficiente de todas.

Es la armadura más poderosa creada hasta el momento. Además de tener una fuente de poder optimizada, su diseño se basa en el traje de la serie Extremis.


COVER STORY

“SEGA y Marvel están trabajando en conjunto para entregar una auténtica experiencia de lo que es Iron Man.” —Simon Jeffery, Presidente de SEGA

F.Y.I.

Update Gráfico

El motor que se ocupó para este juego es el mismo que el del primer título de Iron Man. Esto sonaría a desastre, pero se dieron a la tarea de mejorar el engine y de pulir todos los detalles que hicieron de Iron Man, un fracaso. Entre las mejoras podemos mencionar la iluminación y que ahora los edificios sí pueden ser destruidos por completo. Además, el desempeño del título en algunas escenas de acción no son del todo malas, ya que no se ve disminuida la calidad al jugarlo.

IRON MAN 2 . REIVINDICANDO LA FRANQUICIA Gabriel Cruz

SEGA y Marvel lanzaron hace unos años el juego de Iron Man, el cual, pese al éxito de la película, fue un rotundo fracaso. Tras este infortunado evento, SEGA intenta reivindicarse trayendo una secuela, la cual despliega muchos cambios, debido en buena medida a los dos años con los que se contó para su desarrollo. Una de las modificaciones más importantes en Iron Man 2 es la alternancia de escenarios abiertos y cerrados, así como niveles orientados al vuelo, sin olvidar los colosales jefes, típicos de SEGA. Por su parte, los gráficos se sometieron a una leve, pero notoria optimización. A pesar de estar basado en la película, el título no sigue el mismo

ALGUNOS DE LOS DISEÑOS UTILIZADOS EN EL JUEGO SON BOCETOS PENSADOS ORIGINALMENTE PARA LA PELÍCULA.

argumento. Además, podemos elegir a Iron Man o a War Machine, quienes poseen un estilo y arma mento distintivos, dependiendo de cada misión. La jugabilidad está orientada al combate cuerpo a cuerpo, y aunque se cuenta con lásers y otras herramientas, cabe señalar que la mecánica de selección de objetivo deja mucho que desear; sin embargo, si lo comparamos con su antecesor, sí que mejoró. Ahora es más fácil volar y mantenerte a flote. Una carencia que tiene el juego es que no cuenta con un multiplayer o un modo cooperativo, lo cual pudo ser aprovechado con la incursión de War Machine.

Iron Man 2 permite una mejor interacción con los escenarios, así como una buena cantidad de elementos destruibles.

DATA

SISTEMA: NDS, PSP, PS3, Wii, X360 DISTRIBUIDOR: SEGA

Como consecuencia de su desafortunado predecesor, Iron Man 2 está en la mira de todos; sin embargo, SEGA enmienda su error con una propuesta más decente. Y es que si eres fan de los cómics del Hombre de Acero, seguramente encontrarás algo que valga el gasto en esta propuesta.

055

GÉNERO: Acción JUGADORES: 1


056

CARS

›››concept

Audi Project Quattro FABRICANTE: Audi

WEB: www.audi.com

E

Por dentro, Audi equipó a este concepto con el Audi Mobile Device. El dispositivo cumple las funciones básicas de un panel de control, como la activación del aire acondicionado o el radio; además, puede ser utilizado como teléfono, reproductor multimedia y sistema de navegación portátil al mismo tiempo.

n el año 2007 Audi presentó el concepto Project Quattro durante el Auto Show de Tokio. Éste fue un ejercicio de auto subcompacto, categoría nueva para Audi, en la que buscaron equilibrar diseño y tecnología en un espacio reducido. Dentro del Project Quattro se instaló un motor híbrido con un concepto diferente, la parte principal estaba compuesta por un motor TFSI de 150 caballos de fuerza mientras que en el eje trasero, un motor eléctrico proporcionaba 41 caballos extras en situaciones de aceleración; efectivamente convirtiéndolo en un auto con transmisión en las cuatro ruedas. En la ciudad, las baterías del motor eléctrico otorgaban una autonomía de 100km; en cuanto a velocidad, el motor de 1.4 litros era suficiente para sobrepasar la barrera de los 200km/h. Un año después, durante el Auto Show de París, Audi presentó una versión mejorada bajo el nombre de “Sportback”, lo que confirmó que veríamos un modelo de producción en menos de tres años.


CARS

›››dream car

057

“El A1 es el típico Audi, cuenta con todas las características importantes y, por supuesto, un nivel de calidad sin compromisos (…) La apariencia y detalles inusuales lo hacen único, es la prueba de que un diseño serio y maduro puede apelar a audiencias jóvenes.” —Stefan Sielaff, Jefe de Diseño

Audi A1 FABRICANTE: Audi

WEB: www.audi.com

E

l Project Quattro se transformó en el A1, el primer subcompacto de Audi. Con este modelo el fabricante busca atraer a un público nuevo, compuesto en su mayoría por jóvenes que viven en las grandes ciudades y que gustan de personalizar sus espacios. En este aspecto el A1 cuenta con varias opciones: distintos tipos de pintura, materiales interiores y hasta luces LED de varios colores. Aún cuando se espera que sea el Audi más “accesible” en cuanto a precio, el A1 sigue siendo un Audi y lo demuestra en su equipamiento. El equipo de audio Bose de 447 watts es controlado a través del MMI, un sistema diseñado para ofrecer información y entretenimiento multimedia y que es característica de los Audi más lujosos. Su único “pero” es que a pesar de su aspecto deportivo, las opciones iniciales de motor parecen sustituir velocidad por eficiencia y ahorro de combustible. De acuerdo a Audi, es parte de las características del mercado al que desean dirigirse. El A1 llegará a Europa este verano, su precio inicial será de: 16 mil euros.


058

IDOL

›››fame & talent

SOFÍA VERGARA EDAD: 37 años

ESTATURA: 1.70m ORIGEN: Barranquilla, Colombia

Descubierta durante el rodaje de un comercial de refresco en su país natal, la barranquillera, cariñosamente referida como “La Toti”, se topó con la suerte cuando se le vinculó sentimentalmente con Luis Miguel durante El Festival Internacional de la Canción de Viña del Mar en 1994, certamen del que fue anfitriona. Sumado al éxito de su sugerente comercial, la entonces modelo se volvió toda una celebridad y se mudó a Estados Unidos, donde firmó contrato con la cadena hispana Univision, conduciendo programas como Fuera de serie y A que no te atreves, mismos que la arraigaron aún más a la “farándula” latina de talla internacional. Desde entonces ha sido nota a partir de supuestos romances con figuras como Enrique Iglesias, Mark Wahlberg o Wilmer Valderrama. Y pensar que estudió odontología (aunque no terminó la carrera, claro está).


059

GAMERS WORLD CUP 2010 PREDICIENDO EL FUTURO

Tras satisfactorios y sorpresivos resultados en los primeros grupos, continuamos con nuestra tarea de prever el futuro de la Copa del Mundo, ahora con las divisiones C y D, donde se encuentran las tradicionales selecciones de Inglaterra y Alemania, así como nuestro némesis, Estados Unidos. Cabe recordar que para efectuar nuestra simulación estamos empleando el título de Electronic Arts, 2010 FIFA World Cup South Africa, mismo que además de replicar los estadios, afición y atmósfera en torno a la máxima justa del balompié mundial, también se ajusta a las estrategias, alineaciones, jugadores y directores técnicos de cada escuadra nacional. ¿Podrá Inglaterra superar a un caballo negro estadounidense? ¿Qué pasará con Australia ahora que no cuenta con la batuta milagrosa de Gus Hidink? Éstas y otras preguntas serán aclaradas durante la segunda entrega de Gamers World Cup. METODOLOGÍA: La mecánica consiste en enfrentar a las selecciones nacionales en el mismo orden que el establecido por el sorteo de la FIFA y respetando el mismo calendario. En cada encuentro, la computadora controla a ambos equipos, sin intervención alguna del staff de Gamers y con el máximo nivel de dificultad activado. El puntaje y sistema de eliminación es el tradicional (tres puntos por victoria, uno por empate y cero en caso de derrota). Por su parte, el esquema táctico y alineación de las escuadras nacionales es el preestablecido por el juego. Finalmente, los números entre paréntesis indican la posición de cada selección de acuerdo con el más reciente ranking de la FIFA.

F.Y.I.

Nombre del País

Anotaciones

México (17) Bandera del País

2

Ranking FIFA Handicap según el Juego


060

GAMERS WORLD CUP 2010 fase de grupos

GRUPO C

TABLA DE POSICIONES FINAL

Equipo Puntos

Eslovenia Inglaterra Argelia E.U.A.

0 E.U.A. (18) 0

Clasifican a la siguiente fase:

Eslovenia e Inglaterra

2 E.U.A. (18) 1

Inglaterra (8)

0 Inglaterra (8) 2

Eslovenia (27)

Eslovenia (27)

GOLES: 0

GOLES: (USA) L. Donovan 4’, (SVN)

GOLES: (ENG) F. Lampard 19’, (ENG)

TARJETAS: (USA) Clint Dempsey,

M. Novakovic 10’, (SVN) Z. Dedič 43’

E. Heskey 79’.

(ENG) Glen Johnson

TARJETAS: (SVN) A. Kirm

TARJETAS: No

LESIONADOS: 0

LESIONADOS: (USA) Brian Ching

LESIONADOS: No

JUGADOR DEL PARTIDO:

JUGADOR DEL PARTIDO:

JUGADOR DEL PARTIDO:

(ENG) Aaron Lennon

(SVN) Zlatko Dedič

(ENG) Wayne Rooney

Un cotejo ríspido que a pesar de la supuesta superioridad británica, se tornó soso y con más tarjetas amarillas que goles. Estados Unidos aplicó la misma filosofía que en la Copa Confederaciones 2009, jugando defensivamente y esperando una pifia que nunca se pudo capitalizar. Por su parte, los ingleses impusieron condiciones gran parte del juego, asediando la mitad del campo norteamericano, pero sin creatividad suficiente como para abrir la caja fuerte de los dirigidos por Bob Bradley.

Pese a que los norteamericanos se fueron al frente en el partido por conducto de un tiro penal, Eslovenia inmediatamente contestó con una bella jugada, convertida en gol por Milivoje Novakovic. Después vino una jugada un tanto fortuita, donde Dedič, de taquito, hizo el gol más elegante y espectacular de la Copa hasta ahora. El segundo tiempo es un retrato de ineficaces intentos de Estados Unidos por descontar. Eslovenia mantiene la ventaja y se llevaba merecida victoria en un cotejo cuya primera mitad fue de lo mejor visto hasta el momento.

Heskey y Rooney superaron claramente a la zaga balcánica, misma que nunca encontró la forma de neutralizarlos. El primer tanto fue resultado de una serie de toques cortos en la media luna y que condujeron a un disparo a quemarropa de Frank Lampard. El segundo gol fue producto de una descolgada de Wayne Rooney por banda izquierda. Aunque el defensa intentó alcanzarlo, no pudo, y “el bebé” centró al área chica, donde Emile Heskey dio una extraordinaria media vuelta cruzando un disparo para el segundo tanto.

JORNADA 1

JORNADA 2

0 Eslovenia (27) 1

JORNADA 3

0 Argelia (32) 0

Argelia (32)

GAMERS WORLD CUP 2010

6 5 4 1

Inglaterra (8)

0 Argelia (32) 1

E.U.A. (18)

GOLES: (SVN) Milivoje Novakovic 58’

GOLES: 0

GOLES: (AGL) Abdelkader Ghezzal 38’

TARJETAS: 0

TARJETAS: 0

TARJETAS: (USA) J. Spector

LESIONADOS: 0

LESIONADOS: 0

LESIONADOS: No

JUGADOR DEL PARTIDO:

JUGADOR DEL PARTIDO:

JUGADOR DEL PARTIDO:

(SVN) Samir Handanovic

(ENG) Gareth Barry

(AGL) Rafik Halliche

Al final del primer tiempo, sorprendentemente, tenemos un partido de toma y daca, aunque nadie logra concretar. Eslovenia sale a tambor batiente para la parte complementaria y falla un tiro al 49’. Ambos equipos siguen atacándose hasta que el capitán de Eslovenia, Robert Koren, toma mal parada a la defensa, pone un pase con ventaja a Novakovic que enfrenta en uno a uno al portero y fusila para el 1 – 0 al 57’. Un partido muy emocionante, lleno de llegadas, donde Eslovenia logra convertir una oportunidad y llevarse la victoria.

Sin respeto alguno por la jerarquía británica, Argelia presiona los primeros 10 minutos del partido; sin embargo, el cuadro africano no logra traducir su superioridad en goles y al entretiempo se mantiene el cero. La parte complementaria es la copia de la primera mitad, con más llegadas de los argelinos que del cuadro inglés, que se muestra defensivo y falto de creatividad. El encuentro llega a su fin sin goles para ningún equipo y, con ello, Inglaterra confía todo el peso de su calificación a su último partido contra Eslovenia.

Primer partido intrascendente de la Copa del Mundo. Argelia y Estados Unidos se miden para rescatar el honor y, a pesar de su humilde equipo, el seleccionado de Medio Oriente hila un buen número de toques y, concreta el gol con un tiro en el borde del área chica. Después de eso, Estados Unidos se muestra inoperante y deja escapar los minutos sin mayor intención que la de regresar a su país. Al borde del final, los africanos incluso dominan el balón, haciendo toques y toques en un claro ejercicio de humillación para los americanos.


GAMERS WORLD CUP 2010

fase de grupos

Australia y Serbia

1 Australia (23) 1 Alemania (5)

Australia Serbia Alemania Ghana

7 4 2 2

0 Serbia (13) 1 Alemania (5)

TABLA DE POSICIONES FINAL

0 Alemania (5) 0

Ghana (28)

GOLES: (AUS) T. Cahill 53’,

GOLES: (SRB) Danko Lazovic 9’

GOLES: No

(GER) L. Podolski 83’

TARJETAS: No

TARJETAS: No

TARJETAS: No

LESIONADOS: (SRB) Nikola Žigić, (GER)

LESIONADOS: No

LESIONADOS: No

Lukas Podolski

JUGADOR DEL PARTIDO:

JUGADOR DEL PARTIDO:

JUGADOR DEL PARTIDO:

(GHA) John Paintsil

(AUS) T. Cahill

(SRB) Zoran Tošić

Hacia el final del primer tiempo, ambas escuadras están equilibradas y con propuesta ofensiva. Arrancando la parte complementaria, Australia sorprende con cuatro toques precisos que dejan a Tim Cahill frente al guardameta teutón, definiendo con fineza: 1 – 0 (52’). De inmediato, Alemania adelanta sus líneas. Ballack recibe un saque de banda a un costado del área, toca el balón a Simon Rolfes, quien se anima a disparar, pero su tiro es desviado accidentalmente por Lukas Podolski, destanteando al portero y ocasionando un gol algo fortuito (82’).

Se trató de un cotejo sumamente cerrado y pesado, donde Serbia demostró más ganas de llevarse los tres puntos. El encuentro se definió por una temprana falta (lesión de Nikola Žigić, entra Danko Lazovic), un tiro libre y una nefasta salida del arquero teutón, René Adler, quien fue clareado por certero remate del recién ingresado, Lazovic. Para colmo de males, en una barrida sin trascendencia, Lukas Podolski sale lesionado. Alemania, con un punto, complica su calificación.

JORNADA 1

0 Ghana (28) 0 Serbia (13)

JORNADA 2

0 Australia (23) 2 Ghana (28)

Los europeos comienzan imponiendo condiciones. Ghana nivela las acciones hacia el medio tiempo. Con pocas llegadas, ambas selecciones juegan como si la calificación no estuviera de por medio. Miroslav Klose vuela el tanto de la diferencia al 72’. Michael Ballack sale de cambio al 83’. En un partido totalmente intrascendente y aburrido, africanos y teutones empatan a cero y se ganan un boleto de regreso a sus respectivos países. Alemania sorprende por su mediocre desempeño durante la primera ronda.

JORNADA 3

2 Serbia (13) 0 Australia (23)

GOLES: NO

GOLES: (AUS) J. Kennedy 9’,

GOLES: (AUS) J. Kennedy 45’,

TARJETAS: NO

(AUS) M. Bresciano 79’

(AUS) M. Breschiano 60’

LESIONADOS: NO

TARJETAS: (GHA) S. Muntari 52’,

TARJETAS: (SRB) Ivica Dragutinović

JUGADOR DEL PARTIDO:

(GHA) J. Mensah 78’

LESIONADOS: No

(GHA) Sulley Muntari

LESIONADOS: No

JUGADOR DEL PARTIDO:

JUGADOR DEL PARTIDO: (AUS) Brett Emerton

(AUS) Mark Bresciano

J. Kennedy (AUS) se desmarca y aprovecha una desatención defensiva para rematar de tijera, tras un centro a la esquina del área chica (35’). Después de una falta sobre el último hombre que se tradujo en tarjeta roja, Australia convierte el segundo tanto a los pies de Mark Bresciano, en un magistral disparo con efecto (78’). Ghana saca el cobre en un partido donde los aborígenes refrendaron su calidad de selección respetable tras lo hecho ante Alemania y con esta victoria están más cerca de la calificación. Todo se decidirá en el Australia vs. Serbia.

Ante la inoperancia de Ghana y Alemania, Australia y Serbia compiten por el primer lugar de grupo. Hacia el final de la primera mitad, J. Kennedy (AUS) dispara, el defensa bloquea, pero en contrarremate, él mismo marca el primer gol a quemarropa (45’). Australia se muestra superior y tras una enorme desatención de la zaga serbia, Mark Bresciano se encuentra solo a tres cuartos de cancha y conduce hasta enfrentar al arquero balcánico y definir al 60’ con gran disparo. Al final, Australia se lleva una justa victoria con dos grandes goles.

El balcánico, Nikola Žigić, se pierde la primera oportunidad al 17’. Tras dicha llegada de Serbia, Ghana impone condiciones el resto de la primera mitad, hilando cadenas de toques que culminan en varios servicios, en ocasiones consecutivos, pero sin romper el cero. Los africanos arrancan la parte complementaria con el mismo ímpetu ofensivo. Sulley Muntari no se cansa de meter centros al área, pero nada pasa. Si bien, Ghana fue infinitamente superior a su rival, no convirtió ni una sola de sus numerosas llegadas, regalándoles un inmerecido punto a los serbios.

GRUPO D

Clasifican a la siguiente fase:

GAMERS WORLD CUP 2010

Equipo Puntos

061



COVER STORY

RED DEAD

REDEMPTION .

Grand Theft Western Rodrigo Villanueva

Cuando GTA III hizo su aparición global a comienzos de la década muchos consideraron que con él se había alcanzado una especie de cumbre difícil de superar en términos de mundos virtuales. Después vino GTA: San Andreas y recientemente, GTA IV; todos, juegos que han aumentado la escala de grandeza, el realismo y la leyenda generada en torno a Rockstar. Niko Bellic quedó atrás, y nuevamente nos quedamos con la eterna pregunta: “¿será posible revolucionar la concepción del sandbox después de lo visto en Liberty City?” La respuesta yace al final de un humeante cañón de revólver.

F.Y.I.

El Mito del Viejo Oeste

A pesar de que la imagen tradicional del Viejo Oeste es la de un lugar violento donde los enfrentamientos entre vaqueros y forajidos eran el pan de todos los días, lo cierto es que fueron publicaciones comúnmente referidas como “dime novels”, las que le dieron forma a esta concepción estereotípica y, en última instancia, falsa (siendo la primera de ellas, “Malaeska, the Indian Wife of the White Hunter”, de 1859). Si bien, el oeste de Norteamérica era un lugar árido y habitado por colonos recién establecidos carentes de un sistema de autoridad formal, registros de la época arrojan menos de 10 asesinatos anuales por pueblo y tan sólo una docena de asaltos a bancos entre 1859 y 1900 en toda la franja occidental, además de que sí existían restricciones para portar armas.

DATA

SISTEMA: PS3, X360 DISTRIBUIDOR: Rockstar GÉNERO: Acción JUGADORES: 1 (16 Online)

063


“Las computadoras no dibujan líneas curvas, pero la naturaleza está llena de ellas, es más fácil hacer una ciudad creíble al ojo humano, que un ambiente rural.” —Dan Houser, Vicepresidente Creativo


COVER STORY

F.Y.I.

S

í, la saga de Grand Theft Auto es sin lugar a dudas, una de las mejores y más trascendentes en la historia de los videojuegos, y para afirmar esto no sólo nos remitimos a las cifras de ventas o a la cascada de billetes derivada de su innegable éxito, sino a la apreciación crítica que, edición con edición, ha elogiado el grado de inmersión, desarrollo técnico y autenticidad de una serie de títulos, que más que simples juegos, constituyen mundos completos llevados a la pantalla de un televisor. Dicho lo anterior, cabe reconocer que después de siete entregas (incluida Chinatown Wars), la gran ciudad que funge como parque de diversiones para nuestros destrozos ya no es suficiente, así de exigentes nos ha vuelto Rockstar. A pesar de que no ha podido ser clonada, la fórmula ya ha sido imitada hasta el cansancio… Crackdown, inFAMOUS, Mercenaries, The Saboteur, por citar algunos ejemplos, y aunque todos aportaron algo relativamente distintivo, también tuvieron un elemento en común: el factor urbano.

De Trapos Sucios y Mujeres Enojadas

título de acción en tercera persona tradicional y poco ambicioso, cuyo único atributo real fue establecer el sistema de puntería Dead Eye (una variante del bullet time), y el adoptar un contexto atípico en los videojuegos: el Viejo Oeste. Por lo demás, se trató de una propuesta común, orientada a la acción y enmarcada por una

CONSCIENTE DE LA SATURACIÓN DE “CIUDADES ABIERTAS”, ROCKSTAR RESCATÓ UNA SAGA INTRASCENDENTE, PERO IDEAL PARA SU NUEVO PROYECTO: RED DEAD REVOLVER. De modo que el reto era concebir un ambiente natural, ajeno a los estereotipos de la gran urbe moderna, pero igual de salvaje y envolvente. Rockstar encontró la respuesta en el baúl de las ideas olvidadas. Lanzado en 2004, Red Dead Revolver fue un

065

historia de venganza que nos llevaba por diversos escenarios áridos llenos de enemigos a eliminar. A pesar de esto, el potencial del concepto no pasó desapercibido y si se preguntan por qué Revolver no fue un sandbox, la respuesta es muy

“Siempre hemos tratado de hacer cosas progresivas, que combinen el llevar la tecnología al límite y hacer algo interesante con ello.” —Dan Houser, Vicepresidente Creativo

simple: en términos de lenguaje de programación y diseño, resulta mucho más fácil hacer ciudades geométricas y cuadradas, que detallados paisajes naturales, llenos de matices cromáticos y contornos sinuosos. Para principios de la década, eso era pedir demasiado… ahora, las cosas son diferentes. Red Dead Redemption gira en torno a la figura de John Marston, un forajido con un pasado criminal, quien como indica el nombre del juego, ha abandonado la felonía en aras de un nuevo estilo de vida; sin embargo, sus exsecuaces se han vuelto más despiadados y pendencieros que nunca, aterrorizando todo pueblo a su paso. El insipiente gobierno norteamericano de la época busca meter en cintura a las regiones del oeste y la franja fronteriza, y para lograrlo, chantajea a Marston para detener la ola de violencia e inestabilidad que plaga la zona. Ok, quizá no sea la historia del fin del mundo, pero en un contexto vaquero, vaya que funciona; después de todo, el verdadero protagonista en esta aventura es el mundo creado por Rockstar.

¿Así que quieres ser programador de videojuegos, no? Más valdría pensarlo dos veces o, por lo menos, eso es lo que las esposas de quienes trabajan en Rockstar San Diego te dirían, pues a comienzos de enero, hicieron pública una carta donde manifestaban su preocupación por la auténtica explotación a la que sus esposos estuvieron sometidos durante el desarrollo de Red Dead Redemption. Además de citar jornadas de trabajo excesivas, con duración de más de 12 horas, (sábados, Navidad y Año Nuevo incluidos), las cónyuges expresaron su alarma ante la disminución de beneficios laborales, entre ellos, seguro médico, así como las “deshonestas” fechas de entrega y salarios irregulares. El asunto quedó en una posible demanda conjunta, aunque hasta el cierre de esta edición no se ha conocido más información.


066

COVER STORY

EL MAPA SE COMPONE POR TRES MAGNAS Y DISTINTIVAS REGIONES: NEW AUSTIN, WEST ELIZABETH Y NUEVO PARAÍSO (MÉXICO). Lo primero a destacar a nivel visual, es el meticuloso y detallado esfuerzo vertido en todos los elementos que integran el paisaje natural, lo que comprende desde la iluminación, las diferencias geográficas, y el aspecto de todos y cada uno de los personajes. Tenemos desde la clásica pradera árida, hasta la región montañosa plagada de augustos y monumentales árboles, los pequeños asentamientos, los puertos y los centros mercantiles, así como pueblos 100% mexicanos, con adelitas y revolucionarios bigotones. Si bien el nivel de detalle puede ser consecuencia directa de la escasez de objetos en pantalla en comparación con Liberty City, lo cierto es que cada cuerpo (y espacio) con el que interactúa John Marston tiene una identidad, extraordinarias animaciones y diálogos propios (en el caso de los humanos, pues esto dista mucho de ser una fábula). Rockstar refinó el desempeño del motor físico de GTA IV, bautizado NaturalMotion’s Euphoria Engine, para funcionar de acuerdo con el nuevo contexto, pero sin sacrificar espectacularidad, dando como resultado, bestiales embestidas animales, escandalosas explosiones y crudas balaceras, con ejecuciones a la Gears of War. En lo que respecta a la jugabilidad, existe un hilo conductor básico: la aventura de John Marston, aderezada por la tradicional suma de misiones secundarias y minijuegos, tales como captura de bandidos, hallazgo de tesoros, cacería de animales, apuestas, domesticación de caballos y, por supuesto, exploración, entre muchas, muchas otras actividades. Pero no todas las novedades están vinculadas a la vida rupestre. Una de las adiciones más significativas al sistema de juego es la de la moralidad, disponiendo de un camino “bueno” y otro “malo” para varias de las misiones, y de cuya elección dependerán algunos acontecimientos de la historia. Al

igual que en GTA IV, contamos con el ya indispensable sistema de cobertura apoyado por un giro sutil, pero muy práctico: podemos asomarnos apuntando por el borde de los objetos, lo que resulta vital con armas como rifles. Obviamente no hay automóviles, pero sí veloces carruajes que, empleados de modo

“¡Rockstar tiene muy altos estándares! Sabíamos que teníamos que hacer de Red Dead Redemption algo realmente especial para que pudiera diferenciarse de GTA IV.” —Ted Carson, Technical Director

inteligente, pueden fungir como herramientas de muerte. Y, en términos de arsenal, lo más poderoso es la legendaria metralleta Gatling, así como el fuego… el venerado y temido fuego, mismo que en un mundo relativamente primitivo y con abundante madera es un elemento devastador y divertido

de usar, sobre todo al quemar a tus enemigos (aunque suene sádico).

EL SISTEMA PARA APUNTAR, DEAD EYE, NOS PERMITE ALENTAR EL TIEMPO PARA DISPARAR CON MAYOR PRECISIÓN O A VARIOS ENEMIGOS A LA VEZ.


COVER STORY

067

“El elemento en el que nos enfocamos más fue en asegurarnos de recrear tantas situaciones clásicas del Viejo Oeste como fuese posible.” —Ted Carson, Technical Director

Fiel a la tradición iniciada por GTA IV, Redemption incluye un modo multijugador, donde podemos formar nuestra propia banda de forajidos y enfrentarnos a otros grupos, ya sea en la clásica partida por equipos o de captura de banderas. Si deseas algo más tranquilo, puedes ir de cacería, buscar tesoros, inmiscuirte en carreras de caballos, asaltar diligencias o capturar delincuentes… un día común en cualquiera de los tres territorios que comprenden el mapa. Dicho todo lo anterior y, como en la mayoría de los casos, vale señalar algunos detalles que pudieron ser mejores. Si bien, el realismo en la conducta física de los equinos es tan realista como la de los humanos, el resto de las 40 especies animales que habitan el mundo de Redemption, suele mostrarse un tanto rígido en cuanto a las cajas de colisión. Disparen a una liebre o búfalo y verán “azotar a la res”, literalmente, lejos de los desplomes detallados y compuestos que vemos en una balacera de vaqueros contra bandidos. Por otro lado, aunque la gesticulación de los personajes es de lo mejor que hemos visto en un videojuego hasta la fecha, y los diálogos, por lo general son oportunos, nos topamos con varias líneas de cháchara, que resultan un tanto inverosímiles, tratándose de un contexto de hombres rudos en un ambiente salvaje. Y finalmente, pero no por ello menos importante, el controversial detalle de la desolación.

Las enormes y desérticas distancias entre algunos pueblos nos remiten un poco a lo que sentíamos al viajar en GTA: San Andreas, hallándonos recurrentemente parados en medio de la nada y sin mucho que hacer. Pensando en lo anterior, Rockstar programó situaciones genéricas que pueden ocurrir durante nuestras largas caminatas por las praderas, y que van desde el asalto a caravanas, el ataque de una jauría de lobos o el cruce con una manada de caballos, de los cuales podemos domar alguno; sin embargo, en ocasiones esto no basta para alimentar la atmósfera. Pese a lo anterior, Red Dead Redemption es un extraordinario título, que vuelve a demostrarnos cuáles son los alcances de la presente generación de consolas, al tiempo que sirve como nuevo estandarte de una de los estudios más afanosos en la industria actual. Desde luego que no se trata del juego que encuentra el hilo negro, pero definitivamente es una variante relativamente creativa que sin duda tiene que estar en la colección de todo seguidor de Grand Theft Auto y, me atrevería a decir que de todo aquél que guste de los videojuegos, sin importar si tienen un Xbox 360 o un PlayStation 3. Queda claro que aún es prematuro para hablar de “juegos del año”, pero si Mass Effect 2 y Final Fantasy XIII ya están en esa conversación, resulta justo abrirle paso también a una nueva joya de Rockstar.


068

ONLINE

“Love es un juego para una comunidad, no para los que buscan los logros personales. Todo gira en torno a un trabajo colectivo, algo que se ha perdido en los títulos masivos.” —Eskil Steenberg, Creador

LOVE PLATAFORMA: PC

DISTRIBUIDOR: Quel Solaar GÉNERO: Aventura

JUGADORES: 1 a 400 en línea

01

En fechas recientes, el esquema de los juegos masivos no se ha caracterizado por innovadoras ideas; sus más populares representantes han optado por una línea conservadora, favoreciendo a lo que la gente ya está acostumbrada, ese estilo RPG impuesto por Everquest hace más de una década. En esta creciente monotonía surge Love, una propuesta que rompe con estándares visuales y de sistema de juego. Ambientado maravillosamente con un estilo artístico que rinde tributo a Claude Monet, Love no es una aventura por convertirse en el ser más fuerte del universo o conseguir la armadura más brillante, ni siquiera llegar a ser el héroe del reino. Es un viaje de ingenio creativo para ganar el respeto de una comunidad. En lo que pareciera el proyecto más ambicioso de la actual escena independiente, Love fue diseñado por una sola persona, Eskil Steenberg. Siempre manteniendo una línea de innovación en todo aspecto, su enfoque fue crear los fundamentos para que una comunidad pudiera cooperar y lograr objetivos en común. Y así fue como en un mundo abierto, completamente modificable, hasta 400 jugadores deben unirse bajo un estandarte para construir una base y al final, protegerla de toda adversidad.

CONSTRUIDO SOBRE UN MOTOR GRÁFICO EN OPENGL 2.0, EL ECOSISTEMA ESTÁ DISEÑADO PARA UN AMPLIO RANGO DE COMPUTADORAS, SIN DISMINUIR LA CALIDAD EN LAS COMPLEJAS ANIMACIONES DE POLÍGONOS NI LOS EFECTOS DE AMBIENTACIÓN. Por supuesto, no es tan superficial como parece. El escenario es un entorno cambiante en el que se debe improvisar para subsistir;

además de cinco tribus —controladas por la computadora— hostiles, cada una con su propia base, y dispuestas a arruinar nuestro campamento, el territorio cambia, se auto–modifica cíclicamente, forzándonos a buscar alternativas. El principio se basa en la exploración para conseguir amuletos que sirven como combustible para todas las actividades. Éstos, además de recompensar ítems, otorgan habilidades de creación. De un repertorio con decenas de herramientas, se pueden ejecutar toda clase de acciones para afectar el terreno o construir edificios, colocar armamento, activar campos de fuerza, establecer sistemas de comunicación o tan simple como poner —o quitar— escaleras, ventanas y demás artilugios arquitectónicos. Love sólo hace honor a su nombre en cuanto a la comunión de sus jugadores, pero está enfocado a estimular la creatividad de un modo muy original, lo que se beneficia de comunidades pequeñas para obtener mejores resultados. Para jugar entra a www.quelsolaar.com/love


069 087

DLC

ZOO GAME PLATAFORMA: Facebook

DISTRIBUIDOR: Kramaley Games GÉNERO: Estrategia JUGADORES: 1

02

Nada como un tiempo de relajación mientras se cuida la fauna del planeta, por lo menos de manera virtual. Este simulador de zoológico nos permite crear nuestro propio cautiverio para animales y decorarlo a completo antojo, usando las ganancias generadas del parque, claro está. Lo interesante es que los ejemplares se pueden “cazar” con créditos del juego o con ayuda de amigos que compartan la aplicación y ya adquiridos, se tendrán que alimentar, curar de enfermedades y por supuesto, llevar a procrear. Al final de su vida pueden ser puestos en libertad y con ello, además de beneficio en el juego, sirve para donación en dinero real a la Fundación Mundial de Protección a la Vida Salvaje.

POXNORA PLATAFORMA: PC

DISTRIBUIDOR: Sony Online Entertainment GÉNERO: RPG Estrategia JUGADORES: 1 a 2 en línea

03

Treinta años atrás Warhammer revolucionó el mercado de los títulos de guerra en tablero y desde entonces ha sido la mayor afición de millones. PoxNora retoma ese concepto para llevarlo a términos virtuales y ofrecer salvajes encuentros bélicos. Mezclando elementos de Magic: The Gathering, un popular juego de cartas, este título permite un sistema de batalla táctico por turnos en el que los atributos de cada unidad o criatura, así como equipo y artefactos, son desplegados en una ficha y sus efectos, ejecutados sobre el campo de batalla. Además de los aspectos tácticos de un juego de mesa convencional, el reto radica en armar la mejor mano de cartas para contrarrestar al enemigo. Búscalo en poxnora.station.sony.com

IBOWL

PLATAFORMA: iPhone, iPod Touch DISTRIBUIDOR: SGN GÉNERO: Deportes JUGADORES: 1 – 4 en línea

04

Haciendo uso del acelerómetro del iPhone, este juego de bolos ofrece una sensación de realismo similar al ya olvidado Wii Sports. Disponible con anterioridad para dispositivos móviles, esta versión implementa conectividad con otros jugadores vía Facebook Connect, permitiendo compartir una línea junto a amigos o en su contra. Ofrece tres diferentes escenarios de boliche, así como muy variados tipos, tamaños y colores de bola. Por otro lado, si no hay conocidos disponibles, es posible enfrentarse a extraños en un juego aleatorio e interactuar con individuos de todo el mundo. Disponible en la tienda de aplicaciones de Apple.

POPTAG! PLATAFORMA: PC

DISTRIBUIDOR: Nexon GÉNERO: Acción JUGADORES: 1 a 2 (8 en línea)

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Sumamente meloso y reminiscente a las historias animadas de Pucca, este juego nos recuerda con nostalgia aquellos frenéticos encuentros en Bomberman. Seleccionando uno de ocho personajes disponibles, cada uno con habilidades específicas, al entrar al juego nos sumergimos en una intensa batalla de supervivencia con docenas de armas, trampas y artículos especiales que afectan directamente la intrincada y reducida zona de guerra. El objetivo, por supuesto, es vencer a los demás contrincantes, abriéndose paso entre obstáculos de todo tipo. Con modo cooperativo contra la máquina o versus individual y en equipos, descárgalo de poptag.nexon.net

DANTE’S INFERNO

Trials of St. Lucia

Terminar con Lucifer no es el final de la tortura contra las huestes del infierno. Las Pruebas de Santa Lucía, son la oportunidad de probar qué tan hábiles somos, con 40 arenas de pelea y hordas de enemigos en cada una. Además, ofrece la posibilidad de crear nuevos retos y jugar con un personaje nuevo, así como un modo cooperativo. Disponible para PS3 y Xbox 360.

COD: MODERN WARFARE 2 Stimulus Package

Sólo para fanáticos extremos de esta franquicia bélica, el contenido descargable contendrá cinco mapas para el modo multiplayer, tres completamente nuevos (Bailout, Storm, Salvage) y dos versiones remasterizadas del primer Modern Warfare (Crash y Overgrown). Ya disponibles para Xbox 360 y PS3, tendrán un elevado costo de 1200 Microsoft Points ó 15 dólares para PSN.

MEGA MAN 10

Threat From Outer Space!!

Como tributo a la saga clásica y siguiendo el ejemplo de la novena entrega, éste es un título que nos lleva a otro más de los conflictos robóticos. Conservando su esencia de 8bits, incluye un modo jugable con Proto Man y Bass, así como un relajante modo fácil. También se pueden descargar características especiales como nuevos jefes y más niveles. Para WiiWare, XBLA y PSN.

HEAVY RAIN The Taxidermist

Quienes poseen la edición de colección seguro ya disfrutan de esta expansión, pero el resto de los mortales ya podemos adquirir una historia adicional que narra la intromisión de Madison Paige en la casa de un tétrico taxidermista. Con una duración de dos horas de juego, este contenido tiene un precio de 4.99 dólares, obviamente sólo para PlayStation Network.


GAME INDEX MAYO 2010

reviews 072 FIFA World Cup 2010 South Africa

078

074 Dead to Rights: Retribution

075 Splinter Cell Conviction

076 Super Street Fighter IV

074

078 Grand Theft Auto IV: Episodes From Liberty City

072

075

076


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WORDS by gamers

LANZAMIENTOS

MAYO

La Manzana de la Discordia

Ahora con el iPad, la compañía de Steve Jobs ha refrendado su lugar dentro de la industria y, ¿saben qué es lo mejor?, lo ha logrado sin tener que vender su producto como una consola per se, al contrario, los juegos son una de tantas funciones del iPhone y iPad y, sin embargo, constituyen uno de sus fuertes y favorecen su gran aceptación. Ahora Sony y Nintendo están volteando a ver a los estudios pequeños, aquellos que gracias a la AppStore han ayudado a extender el alcance de la industria y, de paso, han asegurado su estabilidad económica. Es improbable que veamos un booth de Apple en E3, Game Developer Conference o Tokyo Game Show, pero innegablemente, su influencia ha cambiado a la industria para bien. Si tan sólo Apple mejorara el desempeño de la versión de PC de iTunes… se vale soñar.

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Juan Manuel Ponce

Steam, Welcome to Mac! Dada mi profesión, desde hace ya años he utilizado productos de Apple, por lo que he visto con cierta envidia el crecimiento de la industria de los videojuegos para PC. A partir del 12 de mayo —según un comunicado del 29 de abril— esto cambiará para bien, pues Valve, una de las empresas líderes en el desarrollo de videojuegos, anunció la llegada a OSX, tanto de su servicio de distribución Steam, como de su “engine” propietario, Source. ¿Qué significa esto? En mi opinión, un ganar–ganar, ya que por fin los ávidos usuarios de Mac podremos disfrutar de la mayoría de los lanzamientos importantes de manera simultánea en ambas plataformas y, a su vez, los desarrolladores de los mismos podrán capitalizar un mercado aún virgen y en constante expansión. Sin duda, un movimiento acertado y bienvenido.

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Oscar Sámano

La Justicia es Ciega El 26 de abril, la Suprema Corte de Justicia de los Estados Unidos accedió a revisar de nuevo la propuesta de ley que fue rechazada en 2005. La iniciativa fue firmada por el actual gobernador de California, Arnold Schwarzenegger. La ley prohíbe a las tiendas vender videojuegos con clasificación “M” a menores de 18 años, castigando con una multa de mil dólares a los establecimientos que no respeten el reglamento. Antes de que tomara efecto, fue rechazada por considerársele inconstitucional. Los desarrolladores y distribuidores de software exigen que sus obras sean protegidas del mismo modo que la música y los libros. Aunque se han relacionado ataques violentos a los juegos de video, es una realidad que no es el gatillo el que dispara el arma. Es necesario analizar a detalle el contexto de estos eventos y no tomar la salida fácil de culpar a terceros.

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Arturo Serrano

RANK

ORO

Reservado sólo para aquellos juegos que valen el gasto. Sin importar si eres casual o hardcore, seguramente disfrutarás la experiencia… debes comprarlo.

PLATA

Juego de buena calidad que merece tu tiempo, pero no así todo tu dinero. Ya sea por el género, pequeños errores en la programación o simplemente más de lo mismo… adquiérelo en oferta.

BRONCE

Existen ocasiones en las que algún juego te llama la atención más por morbo que por un gusto real hacia él; desgraciadamente, en la mayoría de estas ocasiones no se justifica la inversión… réntalo.

3D Dot Game Heroes PS3 -------------------------------------------Age of Conan: Rise of the Godslayer PC -------------------------------------------Alan Wake X360 -------------------------------------------Backbreaker PS3, X360 -------------------------------------------Blur PC, PS3, X360 -------------------------------------------Modnation Racers PSP, PS3 -------------------------------------------Picross 3D NDS -------------------------------------------Red Dead Redemption PS3, X360 -------------------------------------------Skate 3 PS3, X360 -------------------------------------------Split/Second PS3, X360 -------------------------------------------Super Mario Galaxy 2 Wii -------------------------------------------UFC Undisputed 2010 PSP, PS3, X360 --------------------------------------------

LATÓN

¿Hay algo peor que un juego mal programado, con pésima historia, gráficos mediocres y además un precio exorbitante? Sí, alguien que lo compre. Nuestra mejor recomendación es que lo pidas prestado.

Lost Planet 2 PS3, X360

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FIFA WORLD CUP 2010 SOUTH AFRICA . ¡AQUÍ SÍ PUEDE GANAR MÉXICO! Rodrigo Villanueva

“Es FIFA 10, pero con otros 12 meses de desarrollo, así que representa al mejor título de soccer que EA ha producido en su historia.” —Matt Prior, Producer


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BITS World Cup 2010 South Africa es la calca de FIFA 10. Afortunadamente, ése quizá fue el título de soccer más completo y elogiado de la historia. En lo que respecta a la presentación, FIFA World Cup 2010 South Africa compensa una de las pocas fallas relevantes de FIFA 10, nos referimos a la esterilidad, desplegando especta-

Sonidos del Continente Negro Uno de los temas musicales más representativos de toda la franquicia de World Cup sigue siendo Tubthumping de Chumbawamba (’98), y es que con el pasar de los años, el soundtrack, tanto de este juego, como de FIFA, ha permanecido como el talón de Aquiles. Para la edición 2010 tenemos una selección musical compuesta por 28 temas de 20 artistas (entre ellos: Basement Jaxx, K’naan y White Rabbits), con predominancia de ritmos tropicales, africanos y electrónicos. Honestamente se trata de un repertorio que indigesta un poco, pero a juzgar por la sede y la atmósfera mundialista, de algún modo encaja.

culares sedes1 adornadas con fuegos artificiales, papelillos multicolor e himnos nacionales —la gloriosa salida de los equipos al campo, ante el alarido de la afición casi me saca una lágrima—. En cuanto a los gráficos, todo permanece idéntico a FIFA, aunque con nuevos uniformes, así como varios cortes cinemáticos, de entre los cuales destacan los de los directores técnicos… sólo faltaron las célebres axilas sudadas de Javier Aguirre para que fuera genuino al 100%. En lo que respecta a los controles, tenemos exactamente el mismo esquema de libre manipulación con rango de 360°, característica que fungió como piedra angular del éxito de FIFA 10.

Aunado a esto, notamos una mayor soltura, lo que puede requerir una breve curva de aprendizaje.

SE INCLUYEN 199 DE LOS 204 EQUIPOS QUE COMPRENDE LA FIFA, PARA PODER JUGAR DESDE LAS RONDAS CLASIFICATORIAS. Como es costumbre, el enfoque es ligeramente tipo arcadia, así que quienes llevan meses clavados en FIFA 10 sentirán que pueden hacer gambetas y goles con mayor facilidad, lo que no significa que el título haya sacrificado su profundidad y variedad táctica. Lógicamente, hay aspectos que denotan

1. Además de las diez pletóricas arenas de la Copa del Mundo, el juego incluye otros estadios internacionales.

un desarrollo un tanto apresurado, como los desangelados menús y las pantallas de carga previas a los partidos, donde suelen desplegarse datos irrelevantes y casi risorios —no me quita el sueño saber cuál fue la máxima goleada que recibió Papúa Nueva Guinea en la historia—. En conclusión, FIFA World Cup 2010 South Africa es el mejor título de Copas del Mundo que hemos visto desde el inicio de la franquicia en 1998, pero si ya tienes FIFA 10, recibirás una cucharada del mismo chocolate.

DATA

SISTEMA: PSP, PS3, Wii, X360 DISTRIBUIDOR: Electronic Arts GÉNERO: Deportes JUGADORES: 1–4

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BITS

“Estamos muy orgullosos de nuestro sistema de combate 3–en–1; tienes en un mismo juego un shooter en tercera persona, un beat’em up y un título de acción cooperativa.”

BlitzTech Engine El motor gráfico que se utilizó en el juego es el BlitzTech Engine, (también usado en títulos como The House of the Dead: Overkill, Power Up Forever e Invincible Tiger) y con el cual se pueden crear títulos en todas las plataformas del mercado (Xbox 360, PS3, Wii). Dicho motor cuenta con algunas características que lo hacen relucir, como ver los cambios en el código en tiempo real mientras juegas, así como mantener separado el trabajo de artistas y diseñadores del de los programadores. Lo más sobresaliente es que este engine ya maneja compatibilidad con la tecnología 3D.

DATA

SISTEMA: PS3, X360 DISTRIBUIDOR: Namco Bandai GÉNERO: Acción JUGADORES: 1

—Imre Jele, Director

DEAD TO RIGHTS: RETRIBUTION .

PERRO QUE LADRA, SÍ MUERDE Gabriel Cruz

Dead to Rights hace su reaparición después de cinco años de ausencia. El juego original fue bien recibido, pero sus posteriores entregas fueron un fracaso, ahora Dead to Right: Retribution contiene elementos característicos de sus anteriores entregas, pero incorporando nuevos y mejorados gráficos, así como un renovado gameplay, que combina mecanismos que lo hacen una propuesta innovadora muy distinta a Max Payne. Una de las características que contiene este juego son las peleas cuerpo a cuerpo, así que podrás realizar asombrosos derribos, quitarle las armas a tus enemigos y usarlas en su contra. ¿Necesitas un escudo? No hay problema, ya que podrás usar a los mercenarios como escudo humano. La forma de combate se da de una forma muy fluida: muchos disparos, mucha acción y estrategia. Podrás cubrirte y disparar, o asomarte por las esquinas para vigilar a tus enemigos. En resumen, el juego es una especie de híbrido, ya que tiene acción cuerpo a cuerpo, así como todas las características de un buen shooter.

Jack. Cuando manejas a Shadow, puedes llegar a lugares a los cuales Jack no puede llegar.

ERES UN POLICÍA QUE LUCHA CONTRA EL CRIMEN IMPONIENDO TUS PROPIAS LEYES, HASTA QUE DESCUBRES UN COMPLOT EN LA CIUDAD. 1. Al usar a Shadow, podrás atacar de diversas formas: desarmando al enemigo y matándolo en un frenesí de mordidas, o bien, de manera sigilosa para luego ocultar el cadáver.

En esta entrega tendrás a dos personajes de dónde elegir, el sigiloso perro Shadow1 que te ayudará mordiendo o inmovilizando a tus enemigos o si quieres más acción cuerpo a cuerpo, puedes ocupar a

El juego retoma el Bullet Time, mismo que hemos visto en diversos títulos, donde se utiliza la cámara lenta para disfrutar de toda la acción que contiene el juego, muy al estilo de Matrix. Los gráficos demuestran una gran mejoría en comparación con sus antecesores, pues el título se diseñó desde cero, aprovechando las capacidades del motor BlitzTech, lo que aportó más realismo y detalle. Por su parte, la ciudad luce mejor que nunca, a pesar de ser la misma de juegos previos. El argumento de Dead to Rights: Retribution puede resultar trillado, pero a pesar de ello, se distingue por un estilo narrativo propio, además de un ritmo argumental bien manejado que permite que la historia sea fluida y entretenida.


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TOM CLANCY’S SPLINTER CELL CONVICTION .

BITS

SAM FISHER VISTE CASUAL Rodrigo Villanueva

Cada que una saga tradicional da el salto a la generación en curso, la expectativa no puede ser mayor, y más cuando se trata de un proyecto que ha sufrido innumerables retrasos. Tal es el caso de Splinter Cell Conviction, cuya historia ha estado marcada por giros impredecibles y varios tropiezos, pero también, fiel a su título, por una incansable convicción de parte de Ubisoft por sumar algo nuevo al género. La espera terminó.

La Edición Limitada

A diferencia de todos sus predecesores, éste es un título claramente orientado a la acción, con matices de sigilo. Lo anterior, definitivamente irritará a los fanáticos de hueso colorado del viejo Fisher, y es que aunque las sombras siguen fungiendo como herramienta, abrieron paso a un concepto más directo y quizá más “accesible”. En términos de presentación, Conviction podría pasar por un título de Xbox Original, debido al inexplicable uso del motor Unreal 2.5, pero por fortuna esto no afecta la experiencia. La mecánica fundamental de

1. Cada derribo equivale a una oportunidad de marcar y ejecutar. El límite depende del arma que portes.

ros para morir, así que la paciencia sigue siendo básica.

A PESAR DE LA ESCASEZ DE ARTILUGIOS, AÚN CONTAMOS CON GAFAS ESPECIALES, GRANADAS EMP Y CÁMARAS ADHERIBLES.

“Queríamos revolucionar el juego, pero manteniéndonos fieles a las raíces de la franquicia.” —Steven Masters, Lead Designer

juego consiste en alternar el combate1 cuerpo a cuerpo con el sistema de marcaje y ejecución (mismo que una vez programado, funciona de manera automática), convirtiendo a la indispensable precisión quirúrgica de otras épocas en una alternativa secundaria. Los enemigos ya no son mortíferos e incansables en sus búsquedas; de hecho, la más mínima sombra te vuelve prácticamente invisible, facilitando aún más las cosas. Cabe aclarar que basta un par de dispa-

El juego es más divertido y los derribos estilo Krav Magá lucen espectaculares, pero una vez que desaparece el asombro de las primeras horas, algunos pueden encontrar en Conviction una experiencia un tanto insipiente, donde todo se reduce a derribos y ejecuciones automatizadas, con la alternancia casual de uno que otro interrogatorio. El componente cooperativo y multijugador constituye un elemento de valor agregado y que suma jugabilidad a la experiencia. Irónicamente, algunas modalidades demandan más orden y estrategia que la propia campaña. En conclusión, si no conoces Splinter Cell, éste es un título divertido y accesible para comenzar, pero si eres de los gamers de la vieja guardia, mejor réntalo primero, para ver qué te parecen los cambios.

Para demostrar qué tan fuerte es tu convicción siempre puedes irte a lo grande con la edición para coleccionistas de Splinter Cell Conviction, misma cuyo artículo principal es la figura ornamental de Sam Fisher en la pose de nuestra última portada, a color y con todo detalle. Pero eso no es todo, también incluye el soundtrack compuesto por 17 temas, acceso prematuro a las metralletas SC300, SR2 y MP5, el modo cooperativo Infiltration —que creímos que ya venía incluido en el juego—, un skin especial para tu personaje, bautizado Shadow Armor, y por supuesto, el juego en caja de metal, a la Modern Warfare 2.

DATA

SISTEMA: PC, X360 DISTRIBUIDOR: Ubisoft GÉNERO: Acción JUGADORES: 1–2

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BITS

SUPER STREET FIGHTER IV . LO QUE DEBIÓ SER DESDE UN PRINCIPIO Daniel Dehesa

Recuento de Daños Una de las cosas que más enfadó a la gente que jugaba Street Fighter IV en línea, era la incapacidad de observar los enfrentamientos de otros. Afortunadamente, con esta nueva versión se satisface el voyerismo, al permitirnos ver la pelea mientras esperamos turno. Pero además, se incluye un completo sistema para grabar las contiendas y darlas a conocer al resto del mundo. En este Replay Channel, se estarán publicando —periódicamente— los mejores enfrentamientos (sólo aquellos que ganen más de tres peleas seguidas), categorizados por desempeño. Por supuesto, el registro de peleas para cada usuario se guarda en su consola.

DATA

SISTEMA: PS3, X360 DISTRIBUIDOR: Capcom GÉNERO: Peleas JUGADORES: 1–2

A la fecha, pocos seguidores de los videojuegos desconocen el nombre de Street Fighter; durante años fue el indiscutible rey de los títulos de pelea y cada nuevo lanzamiento causaba conmoción. Tras un largo periodo de expectativa, la cuarta parte prometía una revolución en el género, la que tristemente no se cumplió del todo por ciertas decisiones mediocres y limitado contenido. Esta nueva edición corrige los errores y nos deja complacidos ante lo que tanto esperábamos. Ya es costumbre de Capcom lanzar una reedición de su popular franquicia de pelea, pero a diferencia de ediciones anteriores, en esta ocasión era un movimiento realmente necesario para redimirse y compensar el enojo de millones de fans. Visualmente creativo, con un sistema de control espectacularmente pulido y una gran variedad de complejos —y útiles— combos, éste fue sin duda un ejemplo de cómo se deben construir los títulos de peleas. ¿Entonces qué estaba mal? El planteamiento y desarrollo de la historia, la limitada selección de personajes y más importante,

muy pocas opciones de competencia en línea. En esta versión, se incluyen ocho rostros conocidos de pasadas entregas de Street Fighter (Dee Jay, T. Hawk, Guy, Cody, Adon, Ibuki, Makoto y Dudley), además de dos personajes1 totalmente nuevos, la surcoreana Juri, una experta en Taekwondo empleada por la organización de Seth —el jefe final de SFIV—, y Hakan, un engrasado luchador turco.

“Personalmente pienso que Street Fighter siempre ha sido un juego Arcade, ahí tuvo sus inicios y es donde mejor se juega. Los tiempos cambian y la franquicia ha tenido que evolucionar, ajustándose a las necesidades de los jugadores de consola.” —Yoshinori Ono, Productor

DIRIGIDOS POR ESTUDIO GONZO, LOS CORTOS ANIMADOS AHORA SON MADUROS Y NARRAN DE FORMA INTERESANTE LA HISTORIA DE CADA PERSONAJE. Con la inclusión de un mejor repertorio de peleadores, las posibilidades de competencia se extendieron, satisfaciendo por fin a un mayor rango de estilos de juego, lo que lleva al combate en línea. Además del convencional enfrentamiento de uno a uno, se incluyen dos modalidades de torneo, con Team Battle permitiendo que equipos compitan por la victoria (ya sea en conjuntos de dos, tres o cuatro), obviamente con un peleador a la vez, además del Tournament Mode, en el que se pueden organizar elaborados torneos, ajustando cada

1. Cada peleador tendrá un repertorio nuevo de trajes, así como la adición de dos devastadores Ultra Combos.

detalle de las eliminatorias. Por último, Endless Battle estimula la adicción con un enfrentamiento sin fin en el que hasta ocho jugadores pueden pelear, formándose para reemplazar al perdedor. Al final, parecieran pocos los cambios, pero estas mejoras ayudaron a completar el que ahora es un excelente juego.



GAMES

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THE LIST Lo Nuevo de Episodes From Liberty City

He aquí una relación con algunas de las novedades multiplayer incluidas en Episodes From Liberty City (The Lost & Damned):

Modo Lone Wolf Biker: Un jugador es establecido como el motociclista solitario, al tiempo que los demás lo persiguen. Chopper Vs Chopper: Persecución entre dos jugadores, uno en moto y otro en helicóptero. Witness Protection: Un equipo escolta un transporte de testigos, al tiempo que el otro trata de destruirlo y matar a los protegidos. Own the City: El mapa se divide en varios territorios. El objetivo es dominar la mayor cantidad de territorios al final de cada ronda.

DATA

SISTEMA:

GRAND THEFT AUTO IV: EPISODES FROM LIBERTY CITY .

LA ESPERA TERMINÓ Rodrigo Villanueva

Tuvieron que pasar prácticamente cinco meses (en el caso de The Lost & Damned) para que los poseedores de un PlayStation 3 o PC pudiesen vivir en carne propia las aclamadas historias alternas de Grand Theft Auto IV. Esto debido al convenio de exclusividad temporal firmado entre Microsoft y Rockstar. Luis Lopez y Johnny Klebitz están listos para la acción y la espera ha llegado a su fin, ¿pero valió la pena?

Liberty City en una computadora poderosa, no dudes en hacerlo. Por otro lado, para quienes tuvieron la oportunidad de jugar y terminar GTA IV, esta experiencia no será realmente novedosa en términos de presentación; se trata más bien de una oportunidad para profundizar en la dinámica de los círculos criminales que coexisten en Liberty City y atar algunos cabos sueltos. Si un par de historias extraordinariamente bien contadas y con personajes memorables no son suficiente para ti, entonces qué tal nuevas armas, minijuegos y vehículos.

De antemano hay que aclarar algo: Grand Theft Auto IV y sus expansiones lucen virtualmente igual, tanto en Xbox 360, como en PS3, con diferencias minúsculas en términos de iluminación y ciertas texturas. Ahora bien, cuando se compara el desempeño de ambas consolas con el de una PC equipada y configurada para videojuegos, la diferencia sí es notoria, de modo que si tienes la opción de jugar Episodes From

EN THE LOST & DAMNED NOS CRUZAREMOS CON NIKO BELLIC EN LA MISIÓN “BLOW YOUR COVER”.

PC, PS3 DISTRIBUIDOR: Rockstar GÉNERO: Acción JUGADORES: 1 (16 Online)

En The Lost & Damned tomamos control de Johnny Klebitz, miembro de una banda de motociclistas. La novedad más importante para esta historia, en términos de jugabilidad, radica lógicamente en un mejor control de los vehículos de

“Apreciamos la paciencia de los fans de PlayStation 3 y PC a nivel mundial.” —Sam Houser, Presidente de Rockstar Games

dos ruedas, aunque también tenemos un minijuego de fuercitas y una poderosa arma: la escopeta recortada. Por su parte, The Ballad of Gay Tony nos pone en los zapatos de Luis Lopez, guardaespaldas de Tony el Gay, quien es un poderoso empresario, dueño de bares en Liberty City. Aquí lo más divertido es disponer de una tanqueta1 (al estilo Vice City), poder efectuar saltos en paracaídas, volar un helicóptero de oro puro, o patear traseros con una nueva pieza del arsenal: la P90. Más allá de la historia y mejoras de física, Episodes From Liberty City constituye un poco más de la misma grandeza que vivimos en GTA IV, pero con ciertos refinamientos y adiciones en multiplayer.

1. La tanqueta es el vehículo más poderoso en Liberty City, pero no es tan resistente como el tanque de Vice City.



080

AFTERTHOUGHT

lo que pasa cuando se desvanece el hype

“Con este juego, Ubisoft demostró que es posible recuperarse de una mala primera impresión, Assassin’s Creed 2 supera en todos los aspectos al original. Lo mejor, cuenta con uno de los mejores finales que haya visto en mucho tiempo.” —Juan Manuel Ponce

DATA

SISTEMA: PC, PS3, X360 DISTRIBUIDOR: Ubisoft GÉNERO: Acción JUGADORES: 1 ESRB: Mature HORAS DE JUEGO: 40


ASSASSIN’S CREED 2 . Daniel Dehesa

ADVERTENCIA: El siguiente artículo contiene datos puntuales y detallados sobre el juego en cuestión, incluyendo reveladora información de la historia. Fue realizado con la versión final a la venta el día de lanzamiento y, por ende, puede diferir de la información contenida en números anteriores de la revista.

Antes de escribir mis impresiones finales, me di a la tarea de cumplir al 100% todas las actividades del juego en Xbox 360, así como los contenidos descargables de Battle of Forli y Bonfire of the Vanities. La versión de PC la terminé completamente, además de jugar el primer Assassin’s Creed para acentuar las comparaciones.

Al terminar Assassin’s Creed 2 por primera vez, sentí verdadera tristeza. En lo que pareciera un afán por competir con Dan Brown (autor de Ángeles y Demonios), Ubisoft creó una excelente historia de conspiraciones eclesiásticas y sociedades secretas, la que no hizo sino perfeccionar en la secuela, provocándome una incesante fascinación de principio a fin. Lamentablemente, al tratar de completar todos los objetivos del juego, se acabó la magia y surgieron sentimientos encontrados. Hace tres años, Ubisoft prometía maravillas con el primer Assassin’s Creed, pero ni el carisma de la productora Jade Raymond evitó que estuviera plagado de problemas, desde frustrantes bugs hasta serios defectos de diseño. La secuela intentó evolucionar y mejorar, y aunque en numerosos aspectos lo logró, hay cosas que no pudo dejar atrás. El argumento fue sin duda la cualidad más valiosa del juego y a la vez, su elemento más criticable. Sí, cuestiona los orígenes de la humanidad y la existencia divina de un modo ingenioso, ligándolo a eventos históricos, pero aun considerando que es ficción, en ocasiones resulta muy forzado. Es impresionante descubrir que Dante Alighieri o Nicolás Maquiavelo eran asesinos, pero figuras tan prominentes de la literatura apenas si toman parte en los eventos, mientras que Leonardo Da Vinci, ese hombre sabio y talentoso, terminó literalmente como un bufón con habilidades milagrosas al servicio del protagonista. Contradictoriamente, si por algo disfruté plenamente de esta segunda parte fue por la forma en que Ubisoft llevó la línea argumental; desenmascarar a grandes conspiradores de la historia y asesinarlos de formas variadas e ingeniosas siempre tuvo un desenlace interesante, además de haber sido una experiencia realmente cinemática, sobre todo, viendo la justificada perspectiva vengativa de Ezio. A pesar de ciertas carencias, superó considerablemente la monotonía narrativa del primer juego. Desafortunadamente, el

suficiente frecuencia, hay varios momentos —y en varios lugares— en los que el movimiento no se registra bien y el personaje no sabe si saltar, echarse a correr, o descolgarse de una cornisa, lo que es especialmente desesperante cuando se compite contra el reloj. El problema se debe a que cada botón cumple numerosas funciones y si no se aprende bien, puede llegar a ser sumamente confuso. señor Auditore es otro ejemplo de polaAún con lo anterior el combate es rización dentro de este título. Conforme una característica con pocas imperlos eventos avanzan, podemos conocerfecciones. En términos superficiales, lo bien e involucrarnos con su historia, es sencillo y basta el clásico botonazo examinar un poco de su personalidad, —además de algunas medicinas— para sus motivaciones y hasta a su familia. Se sobrevivir cualquier circunstancia, tan puede decir que el protagonista tiene fácil que hasta podría pensarse que no más alma, pero a costa de una menor hace falta aprender más, pero visto a relevancia en el panorama completo, la detalle, se trata de un complejo arte, que merma aún más con los saltos de difícil de dominar y extremadamente tiempo en la historia, un lapso de veinte exigente, pero particularmente divertiaños en los que Ezio sigue luciendo do, en especial cuando técnicas como como ese joven impetuoso. el contraataque se Un aspecto que ayudó a la atmósfera EN CADA CIUDAD EXISTEN usan en el momento adecuado. envolvente, fue la fiel NUMEROSOS OBJETOS Pero volviendo a recreación de la Italia A ENCONTRAR, TODOS las comparaciones, renacentista. Venecia IMPORTANTES PARA es la urbe virtual más COMPLETAR EL 100% DEL Assassin’s Creed impresionante que he JUEGO, PERO A MENOS 2 no ha cambiado tanto a su antecevisto. Rockstar podrá QUE SE USE UNA GUÍA, ES ofrecer ciudades FRUSTRANTE EMPRENDER sor. La mayor parte del tiempo hay que llenas de vida, pero SU BÚSQUEDA. recorrer largas e en términos arquiinnecesarias distancias, además de que tectónicos y artísticos, no se compara sigue intentando ser un Grand Theft con explorar las catedrales y edificios Auto, ahora con docenas de misiones históricos por dentro —en algunos caopcionales, que con sólo cuatro o cinco sos— y por cada extremo de su diseño tipos, terminan siendo monótonas (eso exterior, algo que sólo es posible grade entregar mensajes en tiempo límite cias a los dotes de superhéroe arácnido es decepcionante). que posee el sujeto protagónico. En Al final, y a pesar de sus defectos, es este respecto cabe mencionar que el un excelente trabajo de producción y parkour funciona bastante bien. Correr el ejemplo de cómo un juego mediocre sobre tejados, dar saltos acrobáticos y usar toda clase de elementos en el —como el primer Assassin’s Creed— escenario para escalar, es bastante puede evolucionar a un título memoentretenido y brinda su dosis de reto. rable. Aún no es la épica experiencia Lo lamentable es el control, que si bien que Ubisoft Montreal se propuso hace suele responder correctamente con tiempo, pero se acercó mucho más.

FINAL THOUGHTS LO ÉPICO

Involucrarse con eventos, lugares y personas del Renacimiento. Eso sí que fue épico por parte de Ubisoft, hacer que nos interesáramos en la historia de aquella época, aunque fuera con una perspectiva fantasiosa.

LO TRISTE

100 infames plumas, casi imposibles de encontrar, que al final lo único que recompensan es una capa que aumenta la notoriedad de Ezio en cualquier parte.

EL DESENLACE

Creo que si hubo un momento anti climático en el juego fue la batalla final con Rodrigo Borgia. Es el Papa, debía tener la guardia más experimentada en toda Italia cuidando su espalda y en su lugar, fue una pelea groseramente sencilla, nada comparado con Altair vs Al Mualim. Eso sí, la revelación de la verdad en la cámara de los creadores, y la consecuente huida de Desmond con las habilidades de asesino, no tiene precio.

EL CONSEJO

Invierte en medicinas de principio a fin. No importa si no dominas las técnicas de combate o si te caes desde una azotea, son la mejor herramienta del juego. Trata de comprar la bolsa que te permite cargar más.

¿PC, PS3 ó X360?

Definitivamente Xbox 360. Se ve mejor y tiene menos bugs que en PlayStation 3, y sobre todo, no tiene esa molesta protección de la versión de PC que te saca del juego cada que te quedas sin internet.


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AFTERTHOUGHT

lo que pasa cuando se desvanece el hype

“Final Fantasy XIII es un juego que brinda una buena dosis de entretenimiento y diversión. Gráficamente es asombroso; sin embargo, a pesar de las innovaciones en el sistema de juego, a pesar del impacto visual y a pesar de una historia decente, el título no es lo que se esperaba.” —Mauricio Rojas

DATA

SISTEMA: PS3, X360 DISTRIBUIDOR: Square Enix GÉNERO: RPG JUGADORES: 1 HORAS DE JUEGO: 135


FINAL FANTASY XIII .

ADVERTENCIA: El siguiente artículo contiene datos puntuales y detallados sobre el juego en cuestión, incluyendo reveladora información de la historia. Fue realizado con la versión final a la venta el día de lanzamiento y, por ende, puede diferir de la información contenida en números anteriores de la revista.

Edgardo Domínguez

La experiencia en la que se basa este escrito se deriva de dos recorridos completos de las misiones centrales del juego en ambos sistemas (PS3 y X360); cincuenta stone missions realizadas, cuatro personajes con el Crystarium al 100% en todos los roles, y un total de 135 horas de juego.

A lo largo de los años, los Final Fantasy se han convertido en un gusto adquirido, incluso para los ávidos fans del género RPG. Las últimas dos entradas de la serie, con sistemas de evolución de habilidades complejos, así como sistemas de batalla poco convencionales, han hecho que esta saga se limite aún más a genuinos amantes de todo lo que rodea a los mundos que se crean comúnmente para estas historias. La versión XIII define perfectamente este planteamiento. Como de costumbre, la trama es intrincada y se revela de una manera muy lenta, aunque es de remarcar que la forma capitular de presentar los elementos más importantes de la historia, hace que sea menos tedioso cursar por el juego. Desde el principio se muestran los protagonistas en su ambiente y se hacen notorias sus diferencias en personalidad y estilo de juego. En este aspecto, se debe calificar como acierto que se obligue al jugador a usar a cada uno de los seis personajes principales de manera independiente o en equipos de dos, para así aprender a utilizar el Crystarium y el sistema de roles, que básicamente automatiza las acciones en batalla, determinando las funciones que realiza cada personaje. Aunque al principio parece la historia de siempre, de obtener puntos de experiencia para acomodar en un tablero para luego conseguir estadísticas y habilidades, eventualmente se va entendiendo el objetivo de consolidar los roles específicos de un personaje, así como incrementar su capacidad obteniendo esferas de aumento en el denominado “Crystarium”. El objetivo

final es combinar a MI RECOMENDACIÓN PARA o su interacción, sino los elementos del AQUELLOS QUE YA INVIR- las misiones que se equipo para balanTIERON 10 HORAS EN ESTE abren prácticamente a la conclusión y que cear sus ejecuciones JUEGO Y ESTÁN A PUNTO ponen a prueba la en batalla y poder DE TIRARLO A LA BASUcapacidad estratégicombinar el “ParaRA, ES QUE RESISTAN Y ca de la integración digm System” ágilPROCUREN TERMINARLO, mente en tiempo real. YA QUE LO POSITIVO ESTÁ de los sistemas descritos previaEste sistema hace AL FINAL. mente. Debo admitir que el rol de cada que llegó un momento en el que lo personaje en el equipo, determine que les pasara a los personajes dejó de sus acciones. Así, se puede utilizar un interesarme, pues mi enfoque se había ‘Commando’, un ‘Ravager’ y un ‘Medic’, volcado por completo en aumentar sus que se definen como un elemento que habilidades y ponerlas a prueba ataca físicamente, un miembro que ataca con magia o golpes elementales, en batallas difíciles. Creo que y un médico que los mantiene vivos podría concluir que pasé una durante las hostilidades. curva de aprendizaje de más Además, existe el “Stagger System”, de 20 horas para disfrutar de otra novedad que indica la acumulala verdadera virtud del juego, ción de daño que reciben los enemiy esta vez no tienen nada que gos y al llegar a cierto límite hace que ver con gráficos, historia, múéstos se hagan menos productivos sica ni el misticismo tradicional en batalla. Por supuesto, combinar de Final Fantasy, sino de un adecuadamente los roles y cambiarlos perfectamente desarrolladurante la batalla, es un fascinante do sistema de habilidades. juego estratégico que, para mí, le dio Lamentablemente, muchos el valor al título; lamentablemente, ya se rendirán antes de llegar muy tarde, hasta el capítulo 12. a lo bueno, y eso le quita puntos a esta edición de la Curiosamente, lo mejor de Final Fantradicional saga. tasy XIII no es la historia, los personajes

FINAL THOUGHTS LO BUENO

La integración de los novedosos sistemas.

LO MALO

Las innumerables secuencias de video que resultan irrelevantes para la trama.

LO FEO

Los enemigos que se repiten interminablemente a lo largo de los niveles y sólo cambian de color y resistencias elementales conforme pasan los capítulos.

LO INÚTIL

Los Eidolons.

LO INCREÍBLE

¡Tener que jugar más de 15 horas para disfrutar de todo!

LAS VERSIONES

No hay diferencias notables, salvo una mínima mejora en las texturas en los escenarios para PlayStation 3. Y la molestia de cambiar discos en la versión de Xbox 360.

LOS MILLONES DE SQUARE–ENIX

La decisión de lanzar el juego para los dos sistemas lo ha convertido en el Final Fantasy de mayor venta en sus primeros meses en las tiendas, y esto, sin duda, garantizará que las siguientes versiones aparezcan para múltiples plataformas.


TIPS

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EXTRA

TIPS

JUST CAUSE 2 LOCACIONES ÚTILES

NOTA: Para encontrar estos lugares sólo sigue las coordenadas que te proporcionamos, las coordenadas se encuentran en la parte superior derecha del mapa.

ESTRATEGIAS AVANZADAS Después de cumplir la primera misión principal, un helicóptero podrá transportarte a donde quieras, siempre y cuando, hayas visitado esa locación con anterioridad. Nuestra recomendación es que captures un G9 Eclipse para recorrer la isla a baja altura, así podrás descubrir una gran cantidad de lugares y, más adelante, podrás viajar de extremo a extremo sin muchos problemas.

No te preocupes por salvar dinero. Utilízalo cada vez que necesites, especialmente para comprar armas, pues es la única forma de “recargar” municiones rápidamente. Entre más misiones cumplas, más dinero obtendrás, tanto así, que se volverá intranscendente.

¿La mejor arma del juego? Las torretas que casi todas las bases tienen en la entrada, éstas se pueden desprender, tienen bastante poder y balas ilimitadas. Lo único malo es que hacen que camines extremadamente lento, pero para limpiar una base son la mejor ayuda.

Referencia a LOST (Coordenadas x:1743 y:4363) No es la “verdadera” isla de Lost. Al parecer la gente de Avalanche es fan de la serie, así que incluyeron una isla secreta con muchas alusiones, incluyendo una misteriosa bóveda oculta en la selva.

Otras locaciones curiosas

Salto de altura (x:3402 y:15504) La mala noticia es que para desbloquear este evento necesitan realizar varias misiones, pero una vez activado, pueden ganar 20 mil puntos por salto.

recarga DE municiones (x:20475 y:31170) Parece que ya no alcanzó el tiempo y en vez de misión, los desarrolladores dejaron varias cajas con municiones para arma de fuego, así como dos lanchas de alta velocidad armadas.

Ballena varada en la playa (x:29678 y:31349) Referencia a “I am Legend” (x:18207 y:21543)

Para recargar explosivos (x:17342 y:4196) Además de una lancha rápida, en la bahía de este pueblo encontrarán dos cajas con granadas y explosivo plástico.

Súper Avión (x:4472 y:21183) Aquí hay una base aérea muy bien protegida, una vez apropiada, tendrán acceso al jet de combate más poderoso de Just Cause 2: el G9 Eclipse. Pueden usarlo cuantas veces quieran.

Máquina de burbujas (x:4245 y:25978) Tiburón falso (x:12779 y:22534) Globo aerostático (x:7392 y:16151)

El club de la milla (x: 29584 y:11435) Éste es un club que se encuentra montado dentro de un zepelín. También es la locación de una misión, pero nada te impide visitarlo antes.


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Episodes from Liberty City

ACHIEVEMENT ANALYSIS

Marca estos teléfonos para obtener la recompensa indicada. ADVERTENCIA: activar cualquiera de estos códigos impedirá que ganes achievements/ trofeos.

10 misiones – Escopeta 20 misiones – Pistola automática 30 misiones – Rifle de asalto 40 misiones – Escopeta de asalto 50 misiones – Lanza–granadas

Sistema: PC, PS3, X360

362–555–0100 – Armadura 482–555–0100 – Armadura más recupera vida y accedes a todas las armas 267–555–0100 – Baja el nivel de alerta de la policía 267–555–0150 – Sube el nivel de alerta de la policía

Recompensas en The Ballad of Gay Tony

Recompensas en The Lost and Damned Para obtener armas gratis en tu guarida, completa las misiones “Gang Wars”. Dependiendo del número que completes puedes obtener lo siguiente:

Brick (Berseker): Hardened, Safeguard, Juggernaut, Diehard, Unbreakable, Rapid Reload, Revenge, Cast Iron, Master Blaster. Lilith (Siren): Diva, Dramatic Entrance, Hard to Get, Quicksilver, Slayer, Enforcer, Hit & Run, High Velocity, Phase Strike. Roland (Soldier): Impact, Sentry, Metal Storm, Assault, Defense, Fitness, Overload, Revive, Grit. Lugares donde encontrarás a todos los Claptrap: Sledges Safehouse Lost Cave

Distribuidor: EA Género: RPG ESRB: Mature (M)

Completando “Gang Wars” obtienes las siguientes armas:

10 misiones – Pistola .44 20 misiones – Ametralladora 30 misiones – Escopeta explosiva 40 misiones – Explosivos adheribles 50 misiones – Ametralladora dorada Además, al encontrar 50 gaviotas, obtienes un vehículo blindado y, al completar el 100% de todos los objetivos, desaparece el límite de balas que puedes cargar (lo mismo pasa en The Lost and Damned).

BORDERLANDS Recomendación de skills que debes actualizar al máximo por cada personaje (sin ningún orden en particular): Mordecai (Hunter): Focus, Swift Strike, Fast Hands, Aerial Impact, Bird of Prey, Deadly, Riotous Remedy, Predator, Relentless.

DRAGON AGE: AWAKENING

New Haven Crazy Earl’s Scrapyard Krom’s Canyon Tetanus Warrens Trash Coast Old Haven Salt Flats Crimson Fastness

Como toda expansión y de acuerdo a las reglas para Xbox 360, Awakening sólo puede ofrecer 250 puntos. Estos están repartidos en ocho logros que, salvo uno, únicamente abarcan la historia principal del juego; el restante implica llegar a nivel 30 el cual, requiere realizar algunas misiones extras para lograrlo y sólo ofrece 30 puntos. El achievement más grande es de 50 puntos, se otorga al final de la expansión. Si bien Dragon Age: Awakening es una aventura completa, que toma entre 10 y 15 horas terminar en dificultad normal, podemos bajar la dificultad sin ninguna penalización, esto además de hacerle la vida más fácil a quienes no están familiarizados con el sistema de juego, ayuda a finalizar la expansión en menos de ocho horas. Aunque es el contenido descargable más caro en la historia de Xbox Live, Dragon Age: Awakening ofrece la oportunidad de obtener 250 puntos más rápido que muchos títulos para el marketplace.


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ICON

›››fame & talent

Mickey Rourke Nacido en 1952 en el seno de una familia fracturada, Philip Andre Rourke Jr., conocido como “Mickey”, es el mejor ejemplo del éxito como maldición. Comenzó su carrera en el ámbito del boxeo, donde alcanzó cierta notoriedad, hasta que en 1971 —tras vivir mucho tiempo en Miami— volvió a su tierra natal, Nueva York, en busca de fama como actor. Su trayectoria profesional inició en las postrimerías de los años 70, consagrándose como figura con las cintas: El Corazón del Ángel y Nueve Semanas y Media, donde compartió créditos con la bella Kim Basinger. Después vino una debacle, favorecida por un inoportuno regreso a los cuadriláteros que derivó en cirugías faciales, dos divorcios y cualquier cantidad de adicciones. Providencialmente, el director Darren Aronofsky le dio la oportunidad de protagonizar la cinta The Wrestler en 2008, misma que le valdría un Globo de Oro, reviviendo su carrera. Actualmente se encuentra rodando la épica cinta, Immortals; además de aparecer en Iron Man 2, como Whiplash.


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“Nunca había sido partidario de las adaptaciones de cómics o videojuegos a la pantalla grande, pero hay algo diferente en Prince of Persia. Es un cuento épico de épocas majestuosas, es Lawrence de Arabia en el mundo de Las Mil y Una Noches. No tiene nada que ver con superhéroes, robots o leyendas griegas, es algo completamente fresco y único.” —Jerry Bruckheimer, Productor

show time

Prince of Persia She & Him Entrevista Hadouken! V


088

.

CINE

›››feature

CELULOIDE Rodrigo Villanueva

A inicios del año pasado comenzó a tomar forma una especie de resucitación de la tecnología estereoscópica, misma que vio días de gloria entre 1950 y 1970. Con la llegada de Avatar, el segundo aire se ha hecho una realidad; sin embargo, más de una película ha querido colgarse del éxito de James Cameron a partir del 3D, olvidando que siempre debe ser la historia la verdadera protagonista y no los adornos que la rodean. Para ejemplificar lo anterior basta Clash of the Titans, película que decidió implementar dicho artilugio de última hora, enfatizando más sus carencias como filme. Parece difícil que con una adopción tan barata de la estereoscopía, la moda pueda perdurar, pero por lo pronto, Resident Evil 4: Afterlife, Shrek Forever After, Toy Story 3, Tron Legacy y Transformers 3 ya están embarcados con sendos proyectos en tercera dimensión.

PRINCE OF PERSIA: THE SANDS OF TIME DE 8 BITS A 24 CUADROS DIRECTOR: Mike Newell ACTORES: Gemma Arterton, Jake Gyllenhaal, Ben Kingsley y Alfred Molina ESTUDIO: Walt Disney Pictures

Tuvieron que transcurrir más de 20 años para que la tradicional saga de Prince of Persia se convirtiera en un filme de gran envergadura. Debido a una auténtica sequía creativa dentro de Hollywood, los lazos entre celuloide y píxel permiten la materialización del proyecto y, afortunadamente, The Sands of Time constituye una de las adaptaciones mejor logradas de videojuego a filme, dejando complacidos a gamers y cinéfilos por igual. Un productor legendario, actores de primera línea y una historia épica son, por lo regular, los ingredientes necesarios para un éxito de taquilla y Prince of Persia: The Sands of Time los reúne todos. No, no es una cinta “de arte” o un drama aspirante al Óscar a Mejor Película, pero dentro del género de Aventura y, concretamente, el de las adaptaciones de videojuego a cine, vaya que destaca. No sólo por aportar valores de producción de ligas mayores, sino por

alcanzar el equilibrio exacto entre respeto al concepto original y coherencia argumental, aderezada con una buena dosis de acción, efectos especiales y eye candy. Lógicamente, para efectos de un saludable trasplante entre medios tan diferentes como los juegos y el celuloide, Jerry Bruckheimer —productor de Armageddon y Pirates of the Caribean— y Jordan Mechner, autor del concepto original ochentero, se tomaron algunas


CINE

›››feature

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GUIDE MAYO 2010

EL EQUIPO DE PRODUCCIÓN PASÓ OCHO SEMANAS EN MARRAKECH, MARRUECOS, DONDE SE RECREÓ UN PUEBLO TRADICIONAL PERSA.

A NIGHTMARE ON ELM STREET DIRECTOR: Samuel Bayer ACTORES: Jackie Earle Haley, Kyle Gallner, Rooney Mara y Katie Cassidy ESTUDIO: Warner Brothers Pictures

OUR FAMILY WEDDING DIRECTOR: Rick Famuyiwa ACTORES: Forest Whitaker, America Ferrera, Carlos Mencia y Regina King ESTUDIO: 20th Century Fox

“Tan pronto supe que iba a hacer la película, me puse a jugar y lo disfruté por semanas sin fin.”

ROBIN HOOD DIRECTOR: Ridley Scott

—Mike Newell, Director

ACTORES: Russell Crowe, Cate Blanchett, Kevin Durand y Mark Strong ESTUDIO: Universal Pictures

libertades creativas en términos de contexto y detalles de los personajes, aunque el hilo conductor permanece. El príncipe (Jake Gyllenhaal) libera las arenas del tiempo con una daga mágica, desatando una maldición que debe detener. Por su parte, Nizam (Ben Kingsley), el hermano maligno del rey, intenta a toda costa hacerse del poderoso artefacto para adueñarse del trono. La aventura se sitúa en medio de un conflicto entre dos reinos, siendo la princesa de uno de ellos, Tamina (Gemma Arterton), quien funge como renuente compañera del príncipe y posterior interés romántico. Además de Jake Gyllenhaal (Brokeback Mountain), el reparto cuenta con la participación de auténticas instituciones del arte histriónico, como el citado Ben Kingsley

(Schindler’s List) y Alfred Molina (Spider–Man 2), aunque honestamente, el talento de éste último se siente desperdiciado en su rol de desahogo cómico. Pero al margen de este detalle, Prince of Persia: The Sands of Time cuenta con una producción integral en todos los frentes, sin mencionar un trabajo artístico y visual para enamorarse, con bellos paisajes de Las Mil y Una Noches, batallas épicas con centenares de extras, y los combates acrobáticos del príncipe, que rinden tributo a la franquicia del videojuego. En resumen, Prince of Persia: The Sands of Time es una cinta visualmente espectacular, con solidez narrativa e histriónica, que cumple muy bien con su único objetivo: entretener.

THE LOSERS DIRECTOR: Sylvain White ACTORES: Jeffrey Dean Morgan, Zoe Saldana, Chris Evans y Idris Elba ESTUDIO: Warner Brothers Pictures


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CINE

›››interview

Jordan Mechner Q&A

Creador de prince of persia

Reconocido como padre del concepto de Prince of Persia y desarrollador de las primeras entregas de finales de los 80, Jordan Mechner es un psicólogo neoyorquino, impetuoso seguidor de los videojuegos, quien inició su carrera en la industria de los píxeles al diseñar Karateka cuando estaba en la universidad. Además de la atmósfera y filosofía de la franquicia de Prince of Persia, Mechner dejó huella al fungir como precursor de la captura de movimiento en videojuegos. Tras establecer la saga, Mechner se dedicó a hacer documentales y guiones de cine, entre ellos el de la próxima adaptación cinematográfica de Prince of Persia: The Sands of Time. En el marco de una industria tan saturada de franquicias de acción, ¿qué es lo que le permitirá a Prince of Persia destacar? Creo que la clave es no ver al concepto como la adaptación de un videojuego, sino como una buena película de aventura épica. ¿Cuál fue tu rol en la adaptación del juego a la pantalla grande? Le llevé PoP a Jerry Bruckheimer en 2004, y le mostré un tráiler hecho de secuencias del juego de Sands of Time, vendiéndole la idea de que eso podría ser una película. De modo que trabajé en las primeras fases del guión y aún participo como uno de los productores ejecutivos del filme. ¿Qué modificaciones se hicieron a los personajes y a la historia con el fin de hacer el concepto más plausible para la pantalla grande? El cambio más profundo del juego de The Sands of Time a la película consistió en alejarse de los aspectos de la historia que fueran inadecuados para el guión, como por ejemplo, convertir a todos en el universo en monstruos de arena durante los primeros quince minutos. De modo que el argumento del filme comienza en el mismo lugar pero se va por una dirección diferente.

El juego se distingue por sus elementos acrobáticos y de plataforma, ¿cómo adaptar eso sin que luzca barato o trillado? El tipo de acción que caracteriza a Prince of Persia, como correr y saltar, se remonta a películas como Cazadores del Arca Perdida, pero para llevar el sello del concepto a la pantalla, teníamos que ir más allá de lo que se ha hecho antes, es decir, crear acción que evocara a los juegos, pero que fuera original, intensa y emocionante, en vez de sólo repetir cosas que ya se han visto. ¿Has considerado la idea de adaptar los juegos a una película animada? Había deseado que Prince of Persia se convirtiera en un filme desde los tiempos del primer título, en los ochenta, y de hecho sí había considerado hacer una cinta animada, pero nunca pude anteponer eso a la idea de hacerla con actores reales, y el que la produzca Jerry Bruckheimer en una escala épica, para mí es un sueño hecho realidad. ¿Cuál es tu opinión respecto a la migración de los videojuegos hacia un enfoque más cinematográfico? Como un videojugador que ama


CINE

›››interview

las películas, me emociona el que la tecnología haya avanzado hasta el punto en el que los juegos cada vez son más cinemáticos, pero también pienso que eso puede ser un arma de doble filo porque el elemento esencial sigue siendo la jugabilidad y el diseño de un título en sí, de modo que pienso que para juegos como PoP siempre es importante poner al gameplay primero y no enfrascarse en la trampa del estilo cinematográfico. ¿Qué industria prefieres, la de los videojuegos, la del cine o la de los documentales, mismas de las cuales has sido parte? Obviamente amo los videojuegos, también las películas y las novelas gráficas. Me gustaría seguir trabajando en los tres medios. Son muy diferentes, pero amo a cada uno por separado. Me siento muy agradecido de que PoP me haya dado la oportunidad de seguir dedicándome a esto. ¿Cuáles fueron los desafíos más grandes al transportar la atmósfera completa del juego al mundo real? El mundo de las Mil y Una Noches ha existido desde hace mucho tiempo. De hecho, Prince of Persia se inspiró mucho en películas de los veinte, treinta y cuarenta, tales como The Thief of Bagdad, así que el desafío para las audiencias actuales era el recrear este mundo de una manera que luciera real y bonito, pero al mismo tiempo que satisficiera el deseo de un universo fantástico e imaginativo que todos esperan. ¿Cómo es que la participación de actores reales enriquece la historia? En un juego estás controlando a un personaje con tus manos, mientras que en una película contemplas a un actor real. Pienso que el éxito de una película radica en la conexión emocional y por ello es realmente importante contar con buenos actores, quienes cobren vida en la pantalla.

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“En la medida en la que los videojuegos se tornan más cinemáticos, el cine también adopta varias cualidades de los mundos virtuales, pero yo no veo a uno de ellos reemplazando al otro; se trata de dos medios realmente independientes.”

Como un diseñador de videojuegos que también gusta de los guiones, ¿consideras que los juegos algún día reemplazarán a las películas como medio de entretenimiento favorito o contemplas un futuro más interactivo, donde de hecho ya no jugaremos como lo hacemos ahora? ¡Eso es interesante! En la medida en la que los videojuegos se tornan más cinemáticos, el cine también adopta varias cualidades de los mundos virtuales, pero yo no veo a uno de ellos reemplazando al otro; se trata de dos medios realmente independientes. Jugar es una experiencia completamente distinta a sentarse a contemplar una historia, algo que ha estado presente por miles de años y no creo que desaparezca. Sin duda, eres una de las referencias más importantes en la industria de los videojuegos. ¿Crees que tu incursión en el séptimo arte sea el primer paso para motivar a otros genios, de la talla de Peter Molineaux o Hideo Kojima? Acabas de mencionar a dos de mis diseñadores favoritos de videojuegos, pero creo que una de las razones por las que otros programadores no han dado el paso al desarrollo de guiones y la producción de películas es porque la cinematografía es un medio tan distinto que puede parecer que, de cierto modo, estás empezando de cero. En resumen, es una transición muy difícil de hacer. ¿Prince of Persia será una sola película, o tendremos una saga? Ésa es una buena pregunta. Creo que eso dependerá de qué tan bien le vaya a la cinta, aunque sí me gustaría ver muchas secuelas.

¿Qué crees que le falta a los videojuegos para convertirse en un arte tan importante como el cine? Considero que cada nueva forma de arte debe ganarse su relevancia, y los videojuegos en particular, desde su origen, han sido calificados como algo para niños, no como entretenimiento serio, pero creo que eso está cambiando, del mismo modo que lo hizo el cine a lo largo de los últimos 100 años. Yo veo a los videojuegos como una forma de arte legítima. Antes de esta película, Jake Gyllenhaal no era considerado un actor de acción. ¿Cómo fue que se ganó el papel? Estoy muy feliz con Jake Gyllenhaal como el príncipe. Si bien no ha hecho muchas películas de acción, es un buen actor. Cuando aceptó el rol, realmente se sumergió en todos los aspectos que involucraba, se puso en excelente forma, entrenó muy fuerte y, de hecho, hace la mayoría de las acrobacias, lo que muchos de los actores de su nivel no suelen hacer, así que realmente superó nuestras expectativas. Si el filme es un éxito, ¿cambiarás a los videojuegos por las películas? Soy un jugador y siempre seré un jugador. Me encanta escribir para cine, pero también amo los videojuegos y las novelas gráficas. Espero nunca tener que abandonar ninguna de estas formas de arte que amo. ¿Has escuchado algo respecto al desarrollo de videojuegos en Colombia, responsable de juegos como CellFactor y Monster Madness? He escuchado cosas realmente buenas de CellFactor y Monster Madness. No los he jugado, pero les daré un vistazo.


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MUSIC

›››review Congratulations ARTISTA: MGMT

DISQUERA: Sony/Columbia

Tras haber generado cualquier cantidad de elogios a partir de su álbum debut, Oracular Spectacular, mismo que arrojó electrizantes temas como el pegajoso Kids y el sofisticado Electric Feel, los oriundos de Connecticut regresan a los escenarios con un trabajo totalmente diferente, tanto así que podría calificarse como desconcertante e, incluso, decepcionante. Congratulations es una propuesta que deja atrás prácticamente todo sello de electric rock, para embarcarse en un espacio más de corte retro, con matices post−punk y cadencia folk, acentuando las carencias de este álbum con respecto a su afortunado predecesor. Se trata de una apuesta arriesgada que definitivamente no va a funcionar para todos; sin embargo, no dudamos que los fanáticos la adquieran y aprendan a apreciarla.

Once Upon a Night ARTISTA: Ferry Corsten DISQUERA: Premier

Situado en la posición número siete dentro de la lista de los 100 mejores DJs del mundo de DJ Mag, el holandés Ferry Corsten vuelve con su más reciente compilación desde Twice in a Blue Moon, bautizada Once Upon a Night. Se trata de un álbum doble cargado del más puro sonido Trance. El primer disco es melódico e incluye temas que seguramente trascenderán, como Right Back y Around You de Yuri Kane, mientras que la parte complementaria se distingue por tracks de corte club, como Metropolitan, Slow Motion y Sweet Dynamite. A pesar de su magra oferta de temas vocales, Once Upon a Night es una excelente opción para los amantes de la música electrónica.

A Curious Thing ARTISTA: Amy MacDonald

DISQUERA: Mercury Records

A Curious Thing, disco que muestra la evolución de una joven promesa. Después de dos años de haber lanzado This is the Life llega con su segundo disco de estudio, Amy MacDonald se ha desempeñado en el mundo de la composición y como cantante poseedora de una voz privilegiada, sumamente potente, explosiva y fresca, siempre acompañada de una guitarra que la hace lucir aún más. Ese fuerte estilo la ha llevado a la cumbre con el primer sencillo Don’t tell me that it’s over, que alcanzó los primeros puestos en tan sólo una semana. En su versión normal el álbum cuenta con 13 canciones que varían en su estilo pasando de rock a rock soft e incluso un folk rock. Se presenta también la edición deluxe que contiene un disco extra con el concierto desde Barrowland Ballroom.

Head First ARTISTA: Goldfrapp DISQUERA: Mute

El dúo inglés conformado por Alison Goldfrapp y Will Gregory lanza su quinto disco de estudio para regresar el tiempo, para retomar estilos pasados que, poco a poco, parecían haberse perdido. No cabe duda que el álbum remonta al oyente a los años ochenta, a la época disco y en donde la música destila alegría y optimismo. Sin embargo, el dúo que produjo íntegramente el producto careció de la originalidad que sí presentaban en títulos anteriores. Las nueve canciones con las que cuenta el álbum no son malas, al contrario, tal vez se apegaron a sus éxitos y a darle a la gente lo que más querían escuchar, composiciones pegajosas que los hicieran pasar un buen momento. Aunque tampoco será un disco recordado en algunos años.

Under Great White Northern Lights ARTISTA: The White Stripes DISQUERA: Third Man

Meg y Jack White formaron en 1997 la banda que hasta la fecha lleva seis discos de estudio. En esta ocasión deciden lanzar a la par del documental Under Great White Northern Lights un disco con 16 canciones grabadas en vivo en su gira por Canadá en 2007. Este disco y DVD marca, hasta cierto punto, el regreso de esta pareja que hace vibrar los escenarios, y es que fue precisamente después de esta gira que retrata el documental casero cuando Meg sufrió algunos pequeños problemas de salud y Jack comenzó a realizar proyectos en solitario. La agrupación ha sido aclamada por su estilo de garage rock llevándolos incluso a recibir algunos premios, entre ellos el Grammy al mejor álbum de música alternativa.

OST. Final

Fantasy XIII

ARTISTA: Masashi Hamauzu DISQUERA: 101 Distribution

Desde sus inicios, cada entrega de la serie Final Fantasy se ha visto impregnada del inigualable estilo de Nobuo Uematsu; su habilidad como compositor le dio una identidad homogénea a la franquicia, la que a pesar de su paulatina evolución, siempre conservó ciertas melodías emblemáticas. Con la treceava parte, se da pauta hacia un nuevo comienzo y por fin, una necesaria madurez. Aunque los más puristas seguidores se verán agraviados por la falta de elementos nostálgicos, esta nueva composición mezcla a la perfección una gran orquestación sinfónica con intensos toques electrónicos, a lo que se suma un gran trabajo vocal —en coros de fondo y temas principales—, dotando a los cuatro discos que componen a esta banda sonora, de variados matices musicales.


MUSIC

›››feature

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MÉXICO, GRAN ESCENARIO

SHE & HIM VOLUME TWO ARTISTA:

She & Him DISQUERA: Merge Records

Con una Zooey Deschanel renovada después de su pintoresca aparición en (500) Days of Summer, She & Him regresa para probar nuevamente las mieles del éxito en el ámbito musical con Volume Two. Literalmente se trata de la continuación de su propuesta de hace un par de años, misma que despachó más de 170 mil copias, tan sólo en los Estados Unidos. No los vamos a engañar, Volume Two constituye más de la misma oferta folk acaramelada que escuchamos en el “Primer Volumen”. Zooey Deschanel y el parco Matthew Ward siguen tratando de convertirse en los nuevos Carpenters con este disco que, si bien demuestra consistencia estilística y buenos valores

de producción, no representa evolución musical alguna para los oriundos de Oregon, sino más bien una auténtica repetición de la fórmula que los llevó a la fama. Basta con echarle un vistazo a la caricaturesca, pero sobria portada, y escuchar algunos de los 14 temas, para darse una buena idea de por dónde van los tracks. Pero no se dejen llevar por el rostro angelical de la bella Zooey, al igual que en su más reciente filme, el álbum parece inofensivo, pero en realidad reúne una plétora de letras de desamor, disfrazadas con armonías alegres o, en el mejor de los SU SONIDO PUEDE RESULTAR EMPALAGOSO, casos, agridulces. Volume Two es, en AUNQUE LA CALIDAD DE síntesis, una montaña rusa sentimenLAS LETRAS Y LOS ARRE- tal y por momentos unidimensional, GLOS, HACEN DE VOLUME pero bien orquestada y entretenida que funciona igual de bien que la TWO UNA PROPUESTA primera entrega. INTELIGENTE.

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Mauricio Rojas

En los últimos años, grupos importantes de la escena musical actual han volteado su mirada a nuestro país y se ha hecho recurrente la inclusión de suelo azteca dentro de sus giras. The Rolling Stones, Aerosmith, AC/DC, Iron Maiden, Metallica, entre muchas otras, son las bandas que se han dado a la tarea de satisfacer con su música a miles de mexicanos, y no es para menos. El público mexicano es uno de los más calurosos, de los que abarrotan las plazas, gritan, cantan, y se entregan a sus artistas favoritos. Paul McCartney, Apocalyptica y The Cranberries son algunos de los grandes que están por presentarse en nuestro país. No cabe ni la menor duda, México es un gran mercado por donde quiera que se le vea, aquí no importa endeudarse para ir a ver al artista de época, para vivir una experiencia única. Es por eso que día con día se pueden ver más y mejores artistas en esta tierra.


094

MUSIC

›››interview

“A todos nos gustan los videojuegos retro, de modo que empezamos a reducir la lista a palabras propias de los juegos de computadora que nos gustaban y, al final, Hadouken simplemente era lo que sonaba mejor.”


MUSIC

›››interview

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HADOUKEN! CULTURA DE MASAS

Con cuatro años en la escena musical europea, Hadouken! comienza a tomar altura gracias a su segundo y más reciente álbum, For the Masses, mismo que conserva el sonido grime, acelerado y violento con el que construyeron su reputación. El grupo se formó en Leeds, una pequeña ciudad en el corazón de Inglaterra, y tras recorrer un buen número de bares y clubes británicos, se abrieron paso en la BBC (radio), dando lugar a la formación de un grupo de seguidores, hasta que en 2007 se consagraron con los temas, That Boy That Girl y Tuning In, cuya exposición y difusión se llevó a cabo principalmente vía internet. Tenemos algunas teorías con respecto al nombre de la banda, pero por qué no nos cuentan algo al respecto. Sencillamente escogimos algo que sonara diferente a todas las otras bandas que estaban saliendo todo el tiempo. Cuando empezamos, todo mundo se llamaba “The Somethings” (“Los Algo”)… The Strokes, The Vines, The Hives, etcétera, así que pensamos en encontrar algo un poco distinto. A todos nos gustan los videojuegos retro, de modo que empezamos a reducir la lista a palabras propias de los juegos de computadora que nos gustaban y, al final, Hadouken simplemente era lo que sonaba mejor. ¿Cómo se formó Hadouken? James y Alice se conocieron en el colegio de arte, antes de ir a la Universidad de Leeds, donde me conocieron a mí (Dan). Nick es mi hermano menor, quien en ese entonces estaba en la escuela de música con Chris, así que la banda se integró orgánicamente. No tuvimos que hacer audición alguna y aún conservamos nuestra alineación original.

¿Qué nos puedes decir sobre sus influencias musicales? Estamos influenciados por mucha música dance, como The Prodigy, Chemical Brothers y Leftfield, pero también nos gusta mucha música con guitarra, desde Rage Against the Machine y System of a Down, hasta At the Drive In y Los Smashing Pumpkins. Describe su música en una sola palabra. Rave ¿Qué opinas respecto a la “era digital”, donde disponen de herramientas como las redes sociales para alcanzar a la gente? Es sorprendente, no hubiésemos tenido este éxito sin ello. En otras épocas, la gente de las disqueras probablemente no se hubiera interesado en nuestros demos, pero ocupamos el internet para construir nuestra base de fanáticos y empezamos a hacer conciertos sin necesidad de ningún tipo de exposición publicitaria, así que eventualmente, las disqueras y la prensa se acercaron a hacernos ofertas. ¿Piensan cruzar el Atlántico para promover su segundo álbum, For the Masses? Sí, ya lo hicimos una vez, pero tenemos problemas con la Visa, así que necesitamos resolverlos o reescribir nuestras canciones para que no necesiten guitarra, pues a mí me la negaron. ¿Cuáles son sus videojuegos favoritos? Jugamos mucho FIFA10 en el autobús. La cerveza, el soccer y el ocio son una parte importante de la tradición británica. ¿Qué harían si tuviesen la oportunidad de diseñar su propio videojuego? Probablemente algo como Grand Theft Auto en el espacio, con lanzacohetes y patinetas voladoras.


096

MUSIC

›››publireportaje

GANADORES

Los afortunados que sólo por comprar su computadora HP asistieron al concierto son:

Mario Alexander Negrón Ramos Eduardo de la Fuente Ramírez Alonso Antonio Ayala Quintero Diana Paola Ayala Quintero Guadalupe de Jesús Martínez Bravo Alfredo San Román Fajardo Karina Cecilia Borja Jiménez Casilda Inés Suárez Hesketh Jesús Israel Suárez Ortega Juan Jesús Ortiz Tenorio

HP

EN COACHELLA 2010 Este mes se realizó el famoso Festival de Indio, California y gracias a las computadoras de HP, 10 mexicanos pudieron vivir toda la energía de las mejores bandas alternativas… los ganadores disfrutaron al máximo durante tres días con la mejor música. Con HP podrás seguir ganando viajes para ir a los conciertos de tus bandas favoritas. Y toda tu música la podrás mezclar, editar y programar gracias a su software MediaSmart en las computadoras HP… la computadora ahora sí es personal.



TV

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›››review

FALSA SENSACIÓN DE REALIDAD

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Daniel Dehesa

Como todos los medios, sea comunicación o entretenimiento, la televisión debe evolucionar, es un proceso natural que favorece la creación de más y mejores propuestas. En los últimos años hemos sido testigos de innovadores conceptos, tanto en diseño de producción como calidad argumental, lamentablemente eso no ha evitado que un cáncer televisivo invada la pantalla chica con alarmante velocidad: el reality show. Cada vez son más los canales que ven sus horarios atestados de completos desconocidos, ridiculizándose a sí mismos en situaciones impensables, o lo que es peor, estimulando el morbo de mirar en la —supuesta— vida de celebridades en decadencia, todo vendido como “un retrato de la realidad”. Es una lástima que los ejecutivos de las televisoras dejen los altos valores de producción, elaborados e inteligentes guiones, así como la capacidad histriónica de gente preparada, para dar lugar a programas superficiales que con sus retorcidos planteamientos insultan el intelecto de la audiencia.

V CANAL: Warner Channel

HORARIO: Martes 21:00 hrs.


TV

›››feature

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GUIDE Encontrar vida inteligente fuera del planeta Tierra y la sola incertidumbre de nuestra soledad en el universo ha sido el combustible de creativas historias de ciencia ficción. Cine y televisión han capturado una gama de escenarios en los que la humanidad podría encontrarse con una raza del espacio, pero ninguna propuesta ha mezclado perfectamente drama, suspenso y acción como V, serie ochentera cuyo ingenioso remake ahora nos invade.

“Los protagonistas de la nueva versión de V no son tan heroicos como en la serie original. Son individuos más complejos, con dudas acerca de su fe, sus ideales y el significado de su propósito en la vida.”

MAYO 2010

—Scott Rosenbaum, Productor Ejecutivo

Bored to Death CANAL: HBO HORARIO: Domingo 22:00hrs

¿Qué pasa cuando el editor de una revista para caballeros, un dibujante de cómics y un escritor se aburren de su vida? Juegan a ser detectives. Inteligente comedia con Zach Galifianakis y Ted Danson.

Being Human CANAL: Cityvibe HORARIO: Jueves 21:00hrs

Kenneth Johnson ha sido un hombre de influencia en la escena televisiva, fue el director de populares series como el Hombre —y la Mujer— Increíble, Nación Alien, así como la adaptación a la pantalla chica del Increíble Hulk; apasionado por los conflictos de la Segunda Guerra Mundial, decidió crear en 1983 un concepto que planteara lo que sería de la humanidad si seres extraterrestres trataran de invadir el mundo, imponiendo un régimen fascista, consumiendo los recursos naturales y usando a los humanos como alimento. Envuelta en intriga política, alegorías nazi y todo tipo de conspiraciones, esta serie fue una suntuosa e inteligente alternativa a los superficiales guiones de la época, no es casualidad que su legado aún se vea en producciones como Los 4400 o Taken, e incluso en la multimillonaria —si bien no muy brillante— Día de la Independencia. Han pasado 25 años desde la concepción de V, sólo muy pocos la recuerdan y las nuevas generaciones ni idea tienen de su existencia, razón por la que ABC decidió

EL TÍTULO DE V HACE REFERENCIA A LOS DOS BANDOS DEL CONFLICTO, LOS VISITANTES DEL ESPACIO Y LA VICTORIA DE LA RESISTENCIA.

traerla de regreso en una reinvención del concepto, adaptado a los tiempos modernos. Con ayuda de un reparto que incluye a Morena Baccarin (Firefly, Stargate SG–1) y Joel Gretsch (The 4400, Taken), ambos veteranos en la ciencia ficción, seremos trasladados a un panorama en el que una cultura extraterrestre se ha infiltrado hasta las más altas jerarquías de la raza humana como parte de una estratégica conquista. Pero en lugar de recurrir al cliché del indefenso hombre contra malignos seres de otro planeta, es el retrato de una lucha por sobrevivir en la que la única alternativa es a costa del otro. Por supuesto, como buen tributo a su versión original, es un constante simbolismo a la política actual, los problemas de salud mundial o el terrorismo; una historia emocionante conducida por una excelente narrativa.

Original serie británica en la que un mujeriego vampiro, un tímido hombre lobo y una insegura fantasma tratan de llevar una normal vida citadina, a pesar de todos sus oscuros secretos.

in the QUBE CANAL: Animax HORARIO: Miércoles 21:00hrs

Música, moda, videojuegos, tendencias en internet, cine, exóticos deportes; un viaje a través de cada rincón del mundo con las novedades más actuales de lo mejor del entretenimiento.


BLU-RAY & DVD

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LANZAMIENTOS MAYO 2010

TOY STORY & TOY STORY 2 EDICIÓN: Blu–ray y DVD / 2 Disc Special Edition ESTUDIO: Disney / Pixar

Daybreakers Blu–ray + Digital Copy Lionsgate

Invictus Blu–ray / DVD Warner Home Video

9 Blu–ray / DVD Universal Studios

The Road Blu–ray / DVD Sony Pictures

Edge of Darkness Blu–ray Warner Home Video

Saving Private Ryan Blu–ray Paramount

According to Jim 2nd season DVD Lionsgate

En la brillante carrera de Pixar como el más célebre estudio de animación por computadora, Toy Story fue su primera creación y a la fecha la más memorable. Ante el próximo estreno de una tercera parte, qué mejor celebración que trasladar los primeros dos episodios a la impresionante calidad visual del Blu–ray. Toy Story impactó a toda una generación y despertó al niño interior de millones de adultos hace ya más de quince años, con las aventuras de un vaquero de juguete y su compañero astronauta de plástico. Como tributo al genio creativo de Pixar, Disney lanza una edición Blu–ray que con su imagen en alta definición, muestra la prístina calidad de animación con la que estos juguetes nos impresionaron en las salas de cine. Aunque algunas texturas o ciertas líneas ya se muestran obsoletas en comparación a los estándares actuales, los colores vibrantes y la imagen cristalina crea un efecto en el que los personajes parecieran salir de la pantalla. Aunando a un sonido 5.1 cuidadosamente diseñado, se crea una experiencia envolvente como pocas películas en su género. Toy Story es la única película de Pixar con secuela y contradiciendo los mitos de las segundas partes, en este caso se trata de una excelente continuación que no hizo sino mejorar un excelente producto. Repleta de extras y contenido adicional, es sin duda una compra obligada para los fanáticos de estos juguetes animados.

Extras

Distribuidos entre las dos ediciones, los extras incluyen un vistazo a la historia y los personajes de Toy Story 3, así como el acostumbrado comentario de su realizador, John Lasseter; también se muestran algunas divertidas anécdotas de la producción y especiales que narran el camino de Pixar hacia la fama. Por otro lado, El Legado de Toy Story es un tributo a la franquicia con la participación del equipo de animadores, voces de los personajes e incluso prominentes figuras del cine como Peter Jackson y George Lucas, hablando del éxito detrás de las películas. Por último, se adjuntan una serie de hilarantes cortos con los personajes principales, como Buzz en una misión espacial o una historia con Jessie, y claro, videos musicales con Woodie, además de algunas escenas borradas.



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ALIENS VS. PREDATOR DUELO DE CAZADORES

SISTEMA: Atari Jaguar

SISTEMA: PS3, PC, X360

DISTRIBUIDOR: Atari

DISTRIBUIDOR: Sega

GÉNERO: Acción

GÉNERO: Acción

JUGADORES: 1

JUGADORES: 1 (18 en línea)

ESRB: No disponible

ESRB: Mature

LANZAMIENTO: Octubre, 1994

LANZAMIENTO: Febrero, 2010

A través de la ciencia ficción, Hollywood ha sido artífice de terroríficas imágenes de la vida extraterrestre, pero entre horrendos seres con tentáculos y decenas de ojos, ninguno ha tenido el escalofriante impacto de la obra de Ridley Scott, Alien, ni el visceral salvajismo de Predator, legado de John McTiernan. Con ambos representando el concepto del cazador incansable, no pasó mucho tiempo antes de que cómics, videojuegos y la propia industria del cine intentaran plantear un épico enfrentamiento entre estos fieros adversarios. Mientras Capcom y Activision lo hicieron con un par de títulos de peleas en plataforma, Rebellion Developments, un estudio con poca experiencia —pero suma creatividad— prefirió capturar el ambiente de tensión y suspenso de las películas. En su propuesta, se podía elegir entre un Marine Espacial, Alien o Depredador, cada uno con únicas y muy peculiares características. Lamentablemente, el juego se vio aprisionado bajo el fracaso comercial del Atari Jaguar, y a pesar de su original propuesta, no alcanzó real reconocimiento.

No satisfechos con que su obra se perdiera en los anales de la historia, Rebellion guardó la idea y la perfeccionó, hilvanando una ambientación más envolvente. Así, en 1999, años antes de que Paul W.S. Anderson (director de Resident Evil) decidiera reunir en celuloide a Aliens y Depredadores, el videojuego mostró a la perfección lo que las películas aún no logran, un conflicto creíble entre los dos cazadores y los —no tan indefensos— humanos en el medio. Por fin fue posible mirar a través de los ojos de las criaturas alienígenas, usar su amplio repertorio de originales armas y sacar ventaja de cada exótica habilidad; por primera vez en un título de este tipo se ofrecía el poder desplazarse velozmente por cualquier superficie, hacerse invisible o usar diferentes tipos de visión. Se trató de una experiencia revolucionaria y casi incomparable, digna de culto. Desafortunadamente, diez años más tarde Rebellion intentó replicar nuevamente su éxito, esta vez con penosos resultados; pero aunque imperfecto en sus detalles y menos sofisticado que su antecesor, sigue siendo legado de la mejor unión entre Alien y Depredador.


BEFORE & AFTER

“Nuestros juegos son un tributo a las películas originales de Predator y Alien. Tratamos de diseñar la mejor ambientación para crear una situación de tensión envolvente. Con fans tan exigentes al pendiente de nuestro trabajo, no fue una tarea fácil.” —Dave Brickley, Senior Producer

BLENDER

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La pluma de H.R. Giger, surrealista artista suizo, dio vida al excéntrico Alien y fueron los que influyeron en Stan Winston, encargado de efectos especiales en Aliens y Depredador, para la creación del cazador intergaláctico. Por su lado, los Space Marines de las novelas de Robert A. Heinlein, y en especial Starship Troopers, fueron la mayor influencia para una humanidad sobreviviendo la crueldad del frío espacio, lo que se acentuó en Doom, el primer videojuego en primera persona con infernales invasores de otra galaxia.

Aliens

Predator

Starship Troopers

Doom

Aliens Vs. Predator


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MMORPG MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE ROLE–PLAYING GAME

DEFINICIÓN

El género de los Masivos Multijugador en Línea (por sus siglas en inglés) tienen como propósito central el reunir a miles de jugadores en ambientes virtuales donde puedan completar objetivos en equipo, competir por recompensas o simplemente convivir. Su temática generalmente plantea mágicos mundos de fantasía, influenciados por Dungeons & Dragons, aunque en ocasiones involucra elementos de la ciencia ficción. Tienen una historia definida, pero ésta no progresa ni tiene una conclusión y no hay un héroe principal ni protagonista, en su lugar son los jugadores la figura central, quienes van experimentando los eventos conforme recorren el mundo. La meta final es desarrollar, equipar y evolucionar al personaje, por medio de las herramientas que en cada juego permiten personalizarlo en diferentes aspectos.

EXPONENTES DESTACADOS

Los indiscutibles lideres son Blizzard Entertainment y los desarrolladores coreanos de NCsoft. Mientras World of Warcraft sigue con la corona como el más exitoso exponente con más de 11.5 millones de usuarios registrados, una docena de creativas propuestas, entre las que se cuentan Lineage II, City of Heroes, Guild Wars y Aion, respaldan a NCsoft como el estudio más estable en la creación de juegos masivos y por mucho el de más experiencia.

ORÍGENES

Los inicios del subgénero se remontan a la década de los setenta, cuando todo sucedía en arcaicas ventanas de texto, muy similares a los clientes de chat, con historias narradas por un moderador y el resto de gente desarrollando la aventura. En 1991, con Neverwinter Nights surgió el primer juego —gráfico— de rol para varios jugadores, pero cuando de verdad comenzó a popularizarse el concepto fue en 1997 con Ultima Online, legado del productor Richard Garriot a quien se deben muchos de los convencionalismos en el esquema de estos juegos. La verdadera revolución comenzó en 1999 con el lanzamiento de dos títulos, EverQuest en occidente y Nexus: The Kingdom of the Winds para oriente.

TERMINOLOGÍA

Aunque diferentes en concepto, temática o estilo de juego, hay una serie de términos que se cumplen en casi todos. El primero es la idea de “grinding” o “farming”, un elemento importado de los RPGs tradicionales que representa la necesidad de realizar una acción o cumplir una tarea en repetidas ocasiones para obtener ciertos beneficios. Otro es la diferenciación entre clases, como las pasivas que curan a sus compañeros, las activas que se dedican a atacar o los que mitigan daño, dando así mayor diversidad a las alternativas para el jugador.



51 www.gamers.vg

Mundial Virtual: Primera Fase, Grupos C y D / Preview: Castlevania: Lords of Shadow / Review: Super Street Fighter IV


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