Empathy Tool Kit

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Toolkit empathy lab

Leal, Edward Reyes, AndrĂŠs 2018-10


( ) admiraciรณn | | compromiso / / integridad { } lenguaje



¿cómo se usa? Antes

1. 2. 3. 4. 5. 6.

[]

Paso a Paso

Después


[ categoría ] [ para quién ] [ etapa del proceso ]

¿Qué es?

Objetivos

Expectativas

[ nombre de la tarjeta ]


( ) admiraciรณn



( )admiración

(definir usuarios) (equipo + usuarios) (actividades de contexto)

¿Qué es?

Una actividad basada en la percepción que se tiene de las personas con las que se va a desarrollar el proyecto, teniendo en cuenta también la percepción que estas tienen hacia el grupo de diseño. Por medio de tarjetas cada integrante puede escribir una cualidad que cree que refleja el aspecto físico y personalidad de otra persona y que es admirable con el fin de entender al otro y generar vínculos en el proceso de acercamiento a la comunidad.

Objetivos

() Ver como perciben las personas al equipo de diseño y viceversa () Entender que tanto de nuestro aspecto físico le comunica a las personas y como este podría impactar el proceso de diseño. () Entender motivaciones y perspectivas del equipo de diseño respecto a la comunidad.

Expectativas

() Conocer lo que otros piensan de mí y que es admirable. () Entender las diferentes perspectivas que tienen de mí y las que tengo de las demás personas. () Preguntarse el porqué de esas cualidades y cómo estas ayudan a ser más cercano con el grupo de personas que van a ser parte de un proyecto de diseño.

( pásala )


¿cómo se usa? Antes

Definir el número de personas que van a participar de la sesión para preparar las tarjetas suficientes, de manera que cada uno tenga una tarjeta. Tener un espacio cómodo, tranquilo y espacioso (al aire libre es una buena opción).

Durante:Paso a Paso

1. Cada integrante (equipo de diseño y comunidad) se sienta para hacer un círculo. 2. Entregar a cada integrante una tarjeta para que escriba su nombre en ella. 3. Mezclar las tarjetas y entregar al azar una tarjeta a cada integrante. 4. Identificar la persona de quien está escrito el nombre en la tarjeta y escribir una cualidad que, por su apariencia y algún tipo de conocimiento previo, crea que tiene y admire de esa persona. 5. Repetir este proceso 3 o 4 veces. 6. Recoger las tarjetas y entregarle a cada uno la tarjeta con su nombre y compartir lo que los demás escribieron. Después () En este espacio se comparten las ideas de lo que piensan de mí, lo que pienso de los demás y como me veo a mi mismo. ¿si tengo esas cualidades?¿por qué los demás escribieron eso de mí?, es válido que quien haya escrito la cualidad comparta la razón por la cual la escribió.


( )admiración

( construir hallazgos ) ( equipo de diseño ) ( analizar información )

¿Qué es? Es una actividad que permite imaginar y plantear diferentes escenarios que podrían suceder en caso de que el usuario o comunidad con la que se está trabajando llegaran a estar ausente. Objetivos

() Determinar el impacto que puede llegar a tener la comunidad o individuo a nivel social, cultural, económico y político. () Fomentar discusiones entre el equipo de diseño que permita analizar diferentes perspectivas desde las que se puede abordar al usuario () Determinar cuáles son los ámbitos en el que el usuario tiene mayor relevancia y en los cuáles puede intervenir a través del diseño.

Expectativas

() Hacer explícita la importancia directa e indirecta del rol que tienen los usuarios. () Generar propuestas que partan de un ámbito en el que el usuario juegue un papel muy importante, para así fomentar el reconocimiento de sus distintos roles.

( partida )


¿cómo se usa? Antes

Encontrar un espacio en el que sea visible para todo el grupo lo que se está escribiendo y tener cerca elementos de escritura.

Paso a Paso

1. Realizar una cuadrícula que se divida en: Social, Económico, Cultural y Político. 2. Enumerar cuáles serían los impacto de la ausencia del usuario en cada cuadro según corresponda. 3. Analizar qué impactos tienen mayor relevancia y en qué ámbitos hay un mayor número de impactos.

Después () Plantear propuestas enfocadas en los impactos o ámbitos más relevantes que se hayan encontrado.


( )admiración

( definir intenciones ) ( equipo + usuaario ) ( actividades de contexto )

¿Qué es? Es una actividad en la que se fomenta la admiración por parte del equipo de diseño hacia los usuarios con los cuales están trabajando, a partir de historias personales que estos relatan.

Objetivos

() Generar espacios de diálogo que permitan desarrollar la confianza entre los usuarios y el equipo de diseño. () Hacerle saber al usuario su importancia dentro del proyecto. () Facilitar la comunicación y realización de actividades futuras.

Expectativas () Fortalecimiento de lazos entre el equipo de diseño y el usuario. () Propiciar un ambiente más ameno que permita llevar a cabo las actividades en contexto de mejor manera.

( enorgullecete )


¿cómo se usa? Antes

Definir los usuarios con quienes se van a trabajar y reunirlos en un mismo espacio junto con el equipo de diseño.

Paso a Paso 1. Los usuarios deben escoger alguna historia personal en la que se sientan orgullosos de sí mismos. 2. Los usuarios relatan dichas historias en voz alta frente al equipo de diseño. 3. Al finalizar la historia cada integrante del equipo de diseño debe escribir qué lo motiva a trabajar con dicho usuario basado en su historia. 4. A partir de dichas motivaciones individuales, los integrantes del equipo redactan un pequeño párrafo en el que le dicen al usuario por qué se sienten orgullosos de trabajar con él.

Después () Se debe reunir los párrafos de cada usuario y analizar las razones por las que no solo ellos sino el proyecto en general es valioso.


( )admiración

( construir hallazgos ) ( equipo + usuarios ) ( actividades de contexto )

¿Qué es? Es un recorrido que hace con los usuarios, acompañándolos durante buena parte de su día y ayudándoles con algunas de la actividades que este desarrolla diariamente y a partir de la experiencia propia, identificar las cualidades que hacen al usuario un “superhéroe”

Objetivos

() Entender las dinámicas que construyen como persona al usuario. () Generar admiración por las persona que realiza determinada actividad por medio de la experiencia propia. () Ver el mundo desde la perspectiva del usuario, a través de las cosas que hace.

Expectativas () Identificar cualidades que para el usuario son comunes pero realmente son especiales. () Entender con mayor profundidad la razón por la cuales el usuario hace las cosas de cierta manera.

( superpoderes )


¿cómo se usa? Antes Contactar a un usuario que esté dispuesto a ser acompañado en su día y definir el punto de encuentro.

Paso a Paso

1. Reunirse con la persona a quien se va a acompañar en sus actividades diarias. 2. Pedirle a usuario que vaya narrando la manera en que las hace y porque. 3. Realizar alguna actividad de estas si el usuario considera que el integrante del equipo la puede desarrollar parte de la actividad. 4. Tomar evidencias de la experiencia viviendo como el usuario con el que se está trabajando.

Después

() Al final de la sesión, hacer un listado de las cosas más importantes y admirables de ese usuario. Hacer mensajes/frases que muestren los superpoderes del usuario y contarselos.


| | compromiso



| |compromiso

| ideación y concepto | | equipo de diseño | | analizar información |

¿Qué es?

Es una actividad que desarrolla internamente el equipo de diseño para proponer acciones concretas a partir de la valoración individual de los insights encontrados para luego construir de manera grupal un posible plan de acción con actividades clave que ayudarán al desarrollo del proyecto.

Objetivos

| | Identificar el impacto que se quiere o se puede crear en una comunidad a partir de los aspectos valiosos y propios de la misma. | | Preparar actividades que el grupo pueda desarrollar y que se ve reflejada en los insights. | | Plantear alcances del proyecto y actividades clave basándose en el entendimiento contextual y el análisis de la información recolectada.

Expectativas

| | Fomentar el interés por parte del equipo de Diseño en brindar propuestas efectivas y de calidad desde sus habilidades individuales y grupales. | | Hacer un filtro de los Insights planteados para determinar cuáles realmente son valiosos para el proyecto.

| en cadena |


¿cómo se usa? Antes

Definir y redactar los insights encontrados para el proyecto para realizar propuestas a futuro que ayuden a su desarrollo.

Paso a Paso 1. Escribir los insights encontrados en un tablero 2. scoger uno y argumentar por qué es el más relevante y a partir de esto proponer objetivos o fines del proyecto. 3. Definir algunas actividades concretas que ayudarían a cumplir lo objetivos pensados. 4. Cada uno aportar algunas actividades para cumplir los objetivos propuestos en los demás insights y que a su vez fortalezcan cada vez más el alcance de cada uno. *Es válido pensar dichas actividades teniendo en cuenta las diferentes limitaciones del proyecto (tiempo, presupuesto, viabilidad etc). Después | | Clasificar las actividades que el grupo puede llevar a cabo y de las que más valor se puede obtener para así empezar a trabajar en el desarrollo de ideas de proyecto que generen un impacto significativo en la comunidad/grupo de usuarios que se está trabajando.


| |compromiso

| definir intenciones | | equipo de diseño | | actividades de contexto |

¿Qué es?

se construye una torre en donde cada piso representa un aporte que puede realizar cada uno de los integrantes del equipo de diseño desde sus habilidades personales.

Objetivos

| | Evaluar el nivel de compromiso que tiene el equipo de diseño con el proyecto. | | Determinar cuál es el grado de aporte de cada uno de los integrantes desde su rol dentro del equipo.

Expectativas | | Determinar cuáles son fortalezas y debilidades que puede llegar a tener el equipo durante el proceso. | | Asignar tareas de acuerdo las habilidades personales de cada quien.

| la torre |


¿cómo se usa? Antes

Reunir a los integrantes del equipo de diseño y conseguir fichas de lego de diferentes colores y post its.

Paso a Paso

1. Cada integrante escoge una ficha de diferente color. 2. Cada integrante escribe en un post it alguna habilidad personal que pueda aportar al proyecto. 3. Luego pega el post it a una de las fichas lego. 4. Los integrantes del equipo van colocando sus fichas una sobre otra, apilandolas a manera de torre.

Después

|| Realizar un análisis de sus fortalezas y debilidades de acuerdo al tamaño de la torre y lo que escribieron en ella.


| |compromiso

| definir intenciones | | equipo de diseño | | actividades de contexto |

¿Qué es?

Es una actividad que hace el equipo para identificar las diferentes habilidades que se necesitan durante un proyecto, las de cada integrante y lo que estas pueden aportar en el proyecto. Se hace un mapa de conexiones para ser modificado durante el proceso y aprender de los otros integrantes para ganar más habilidades.

Objetivos

| | Generar motivación por aprender nuevas habilidades que ayudan en el proceso de diseño. | | Evidenciar el aprendizaje de habilidades derivadas del trabajo en equipo.

Expectativas

| | Aprender habilidades nuevas por medio del trabajo en grupo. | | Comprometerse con el desarrollo del proyecto poniendo en práctica habilidades que necesito fortalecer.

| telaraña |


¿cómo se usa? Antes

Reunirse en un lugar amplio y cómodo. preparar materiales para construir un mapa de conexiones análogo y modificable. (hilos de colores, plastilina, marcadores, papel)

Paso a Paso

1. Escoger un color de hilo por integrante y hacer un listado de todas la habilidades que el grupo tiene. 2. Escribir las habilidades distribuidas por conjuntos de acuerdo a las que cada uno tiene. 3. Con el color escogido, conectar las habilidades que cada uno tiene. 4. Identificar las habilidades que le gustaría adquirir durante el proceso y marcarlas como un compromiso a aprenderlas. 5. Tener presente quién ya posee esas habilidades y aprender de este.

Después

|| Al final del proyecto, cada integrante deberá poder conectar todas las habilidades que marcó y se comprometió a aprender. En el mapa deberán haber interconexiones entre todos los conjuntos y no solo el conjunto de cada integrante.


| |compromiso

| definir intenciones | | equipo + usuarios | | archivar información |

¿Qué es? Es un calendario/agenda donde se resaltan las fechas más importantes durante el proceso: entregas, prototipado, reuniones etc. En este se va registrando el resultado emocionas despues de dichas reuniones, lo ideal es que a medida que avanza el proyecto se vea reflejado a través de las emociones que surgieron. Objetivos

| | Generar compromiso con el buen desarrollo del proyecto, aportando cuanto sea necesario. | | Lograr que en el calendario muestre en su mayoría emociones positivas. | | Aportar y motivar el aporte y participación acitiva de todos los integrantes en cada actividad que se planee.

Expectativas

| | Generar gusto por el trabajo en equipo y el buen desarrollo de las actividades | | Asegurar un final satisfactorio para el proyecto por medio del compromiso individual por trabajo grupal.

| emojigenda |


¿cómo se usa? Antes

Codificar las emociones que se esperan obtener del proyecto. Los emojis son una buena opción, pueden ser modificados o crear un código de emociones propio del grupo.

Paso a Paso

1. Construir un calendario con las fechas en las que se planean hacer actividades y entregas durante el proyecto, este debe tener espacio para especificar la actividad. 2. A medida que el proyecto vaya avanzando, se va llenado el calendario con las emociones que surgieron en el grupo después de cada actividad. 3. Cada vez que surjan emociones no tan agradables, proponer acciones para que en la siguiente fecha no surjan de nuevo y comprometerse a desarrollarlas.

Después | | Planear una actividad grupal de ocio al final de proyecto de acuerdo a la cantidad de emociones agradables o resultados satisfactorios.


{ } lenguaje



{ }lenguaje

{ definir usuarios } { equipo + usuario } {recopilar inforamción }

¿Qué es?

Es una actividad donde se busca cerrar brechas de comunicación derivadas del lenguaje que usa tanto el equipo de diseño como el usuario. Esto para lograr mejorar las interacciones que se dan usuario-diseñador, partiendo del entendimiento de las relaciones usuario-usuario y diseñador-diseñador.

Objetivos

{ } Entender los usuarios, la manera en que se comunican y las diferentes palabras específicas son su respectivo significado que hacen parte de la comunicación en una comunidad. { } Compartir con la comunidad diferentes conceptos técnicos del diseño que para ellos no sean tan claros { } Crear un conjunto de conceptos que sean claros tanto para el equipo de diseño como para lo comunidad.

Expectativas

{ } Lograr un entendimiento más amplio del contexto a través del lenguaje que se usa. { } Permitir a la comunidad entender más la manera en que el equipo de diseño desarrolla los procesos. { } Crear confianza sobre el equipo y motivar a la comunidad a involucrarse más en el proceso de diseño.

{ canje }


¿cómo se usa?

Antes

Reunir a los principales actores de la comunidad con a que se esta trabajando el proyecto. y los materiales que considere necesarios. (en el lugar donde se localiza la comunidad es ideal).

Paso a Paso

1. Organizar el espacio y definir un tiempo para desarrollar la actividad. 2. En una hoja de papel, los integrantes de la comunidad escriben los términos del lenguaje que no son claros para ellos y que alguna vez se ha usado por parte del equipo de diseño. El equipo hace lo mismo con términos usados por la comunidad la comunidad. 3. Compartir estos términos y las situaciones en que han sido mencionados para que sea más fácil de explicar. (en ocasiones hay términos que son situaciones y solo tienen un significado en momentos específicos). 4. Equipo y usuarios deben explicar los términos haciendo uso de cualquier medio posible para que sea más claro. Las representaciones gráficas suelen ser más efectivas que las palabras, hacer uso de los dibujos o la actuación de ser necesario. Después { } Compilar todos los términos explicados por cada grupo y en conjunto, crear intermedio para cada término, o para los más complejos de entender, de manera que sean usados en lo que queda del proceso/proyecto.


{ }lenguaje

{ definir usuarios } { equipo + usuario } { actividades de contexto }

¿Qué es? Es una actividad donde se prueba el nivel de entendimiento en términos de lenguaje que se tiene del contexto y de los usuarios, así mismo el nivel de claridad con el que el equipo de diseño se ha comunicado con los usuarios. Objetivos

{ } Generar discusiones que permitan compartir y aprender diferentes conceptos utilizados por el equipo de diseño y los usuarios. { } Facilitar la comunicación entre el equipo de diseño y los usuarios. { } Evaluar el estado actual del nivel de entendimiento que existe entre las partes.

Expectativas { } Facilitar el desarrollo de las actividades de contexto a través de una comunicación más fluida. { } Entender los puntos en que la comunicación con los usuarios se ve afectada por el lenguaje técnico que se usa en el equipo e intervenir en ellos.

{ equivalentes }


¿cómo se usa? Antes

Reunir al equipo de diseño y a los usuarios en un mismo espacio y tener elementos para escribir como hojas de papel y esferos (elementos para escribir).

Paso a Paso

1. Formar parejas conformadas por una persona del equipo de diseño y un usuario. 2. Cada uno debe hacer una lista de los términos que más utilice. 3. Se intercambian las listas y cada quién debe escrbir un sinónimo frente a cada concepto. Los participantes no podrán hablar hasta no haber finalizado la lista. 4. Nuevamente se intercambian las listas y cada uno califica el número de sinónimos acertados que tuvo el otro. Después { } Se hacen las correcciones pertinentes y se discute acerca de de los errores que tuvo cada quién y los motivos por los que se escribió cada sinónimo.


{ }lenguaje

{ definir usaurios } { equipo de diseño } { observación }

¿Qué es?

Es una herramienta que permite comparar características animales con las de personas, facilitando la realización de distintos perfiles de usuarios por parte del equipo de diseño y generando un lenguaje común a partir de ello.

Objetivos

{ } Generar un lenguaje común en torno a los perfiles de usuario. { } Facilitar la realización de perfiles de usuario. { } Identificar con mayor claridad las características propias de cada usuario.

Expectativas

{ } Comunicación más clara y específica dentro del equipo de diseño. { } Hacer más explícitas las características que identifican y hacen importante a cada usuario.

{ zoo-nónimo }


¿cómo se usa? Antes

Despues de hacer la observación, reunirse en un espacio agradable para el grupo con toda la información que se recolecte sobre los usuarios.

Paso a Paso

1. Sacar una lista de los usuarios con los que se está trabajando y sus principales características de acuerdo a los roles que tienen. 2. Sacar una lista de animales que se puedan identificar con alguna de dichas características, por ejemplo: Hormiga = trabajo duro. 3. Definir perfiles asignando uno o más animales a cada usuario.

Después { } Discutir las razones por las cuales se asignaron los diferentes animales a cada usuario y generar relaciones a partir de ellas.


{ }lenguaje

{ prueba } { equipo + usuarios } { archivar infromación }

¿Qué es? Se le presentan las opciones de propuestas de solución a los usuarios y ellos deben bautizar cada una con máximo 3 palabras, luego explican qué representan esos nombres para ellos. Objetivos

{ } Encontrar términos que resulten familiares para los usuarios. { } Analizar la manera en que los usuarios perciben las propuestas de solución a través del lenguaje. { } Fomentar la apropiación y familiarización de las propuestas por parte del usuario.

Expectativas

{ } Complementar las propuestas de acuerdo a los términos que utilizaron los usuarios para bautizarlas. { } Realizar una propuesta de solución final con un nombre que sea significativo para los usuarios y los represente.

{ bautizalo }


¿cómo se usa? Antes

Definir como mínimo 3 propuestas de solución claras y pertinentes para el proyecto.

Paso a Paso

1. El equipo de diseño presenta las diferentes propuestas de solución a los usuarios. 2. Cada usuario debe hacer una lista con las propuestas presentadas. 3. Cada usuario debe bautizar cada propuesta en máximo 3 palabras. 4. Entregar la lista al equipo de diseño.

Después

|| El equipo de diseño lee cada uno de los nombres que se les dieron a las propuestas y discuten con los usuarios el significado que estos tienen para ellos.


/ / integridad



/ /integridad

/ prueba / / equipo de diseño / / analizar información /

¿Qué es?

Es una actividad donde el equipo recrea situaciones complejas por las que podría pasar un usuario de la comunidad al poner a prueba un prototipo o cualquier intervención teniendo en cuenta todos los factores que intervienen y a partir de ello, de tomar una decisión al respecto para hacer ajustes que beneficie al usuarios y al proyecto.

Objetivos

/ / Evaluar la pertinencia del prototipo o propuesta de solución. / / Identificar las diferentes repercusiones que una propuesta pueda crear en un contexto. / / Contar con los diferentes actores que hacen parte directa o indirecta de los cambios que la propuesta puede crear.

Expectativas / / Entender que la propuesta puede afectar las dinámicas de un contexto tanto de manera positiva como negativa. / / Hacer ajustes en las propuestas que tengan en cuenta las diferentes maneras de pensar y ver de los usuarios involucrados.

/ siento como... /


¿cómo se usa? Antes

Preparar un espacio similar ficticio en el que la propuesta va a estar, identificando los usuarios involucrados. Ajustar las proporciones de los objetos y simplificar formas teniendo en cuenta el espacio que se va a usar.

Paso a Paso

1. Cada integrante debe asumir un rol de acuerdo a los usuarios del contexto. 2. Actuar una situación común del contexto alrededor de los objetos. 3. Actuar la misma situación incluyendo la propuesta. 4. Tomar decisiones alrededor de la propuesta de manera que se puedan identificar posibles repercusiones negativas que esta pueda generar. Después / / Analizar la información obtenida y proponer ajustes para que la propuesta mitigue las repercusiones en el contexto real.


/ /integridad

/ prueba / / equipo + usuarios / / analizar información /

¿Qué es? Es una sesión generativa donde se pone a prueba el concepto con en cual fue creada una propuesta y en conjunto con los usuarios identificar aciertos y desacierto éticos de la misma. Objetivo

/ / Evaluar el concepto con en cual el equipo creó la propuesta. / / Analizar el punto de vista ético que el equipo tiene respecto a la comunidad / / Hacer ajustes que mitiguen los impactos negativos de una propuesta.

Expectativas / / Involucrar a los usuarios a participar, pensando en cómo las decisiones de diseño puede vulnerar la integridad de los usuarios. / / Ajustar el proceso de creación de propuestas futuras partiendo de la consideración del ser como usuario.

/ depuración /


¿cómo se usa? Antes

Preparar un prototipo de resolución media o media-baja para llevarlo al contexto. Concretar un espacio con los usuarios y comentarles de la actividad.

Paso a Paso

1. Explicarle el funcionamiento o metodología que el prototipo de la propuesta desarrolla. 2. Pedirle a los usuarios que imaginen 2 situaciones en la cuales el prototipo se podría ver involucrado, afectando de manera positiva y negativa a los usuarios y el contexto. 3. Los usuarios le comentan estas situaciones al equipo de diseño, sin decirle cuál es la situación positiva y cuál es la negativa. 4. El equipo escoge la que cree positiva y la que cree negativa. Comentar las razones con los usuarios. 5. Los usuarios responden si acertaron en las respuestas y porque.

Después / / Compartir las diferentes perspectivas acerca de la propuesta y a partir de esto, y en conjunto, discutir ajustes que disminuyan los impactos negativos que la propuesta tiene.


/ /integridad

/ prueba / / usuarios / / analizar-archivar información /

¿Qué es? Es una actividad donde los usuarios recapitulan las acciones llevadas a cabo por el equipo durante todo el procesos de investigación, escribiendo las veces que no se sintieron tan cómodos con la acciones del equipo en el contexto. Es una manera de entender la manera en que se llevó a cabo el proceso y cómo actuó el diseño durante un proyecto con una comunidad desde el punto de vista de la misma. Objetivos

/ / Permitir a los usuarios dar retroalimentación de proceso que se desarrolló con ellos. / / Entender la forma en que se desarrolló el proyecto, partiendo de los sentimientos generados durante este.

Expectativas / / Entender la manera en que el equipo de diseño a impactado en los usuarios con las diferentes intervenciones en el contexto. / / Crear lazos de confianza con el usuarios para que estos se sientan a gusto comentando cuando una intervención les afecta de alguna manera.

/ rebobinar /


¿cómo se usa? Antes

Reunir a los usuarios principales de la investigación en un lugar donde se sientan cómodos expresando sus opiniones. Preparar materiales suficientes.

Paso a Paso

1. Entregar papel y lápiz/colores/etc/ a los usuarios. Pedirles que piensen en lo que fue el proceso de diseño, las veces que se sintieron bien y en las que no se sintieron tan bien con las acciones tomadas por el grupo (dar tiempo). 2. Todo esto deberán escribirlo y expresarlo de la manera que prefieran. 3. Los usuarios comparten esto con el grupo y el porqué se sintieron así. 4. Responder con los motivos por los cuales se tomaron esas acciones. Después / / Tomar nota de esas cosas, y pensar si esas situaciones se pudieron dar de otra manera. Escribir posibles acciones a futuro para evitar que esas situaciones se repitan.


/ /integridad

/ ideación y concepto / / equipo + usuarios / / recolectar información /

¿Qué es? se forman parejas de diseñador con usuario y se les plantea una situación problemática y dos opciones para escoger, ellos deben ponerse de acuerdo y determinar cuál es la mejor decisión. Objetivos

/ / Propiciar espacios de discusiones éticas entre el equipo de diseño y los usuarios. / / Conocer más a fondo la manera de pensar y razonar de los usuarios. / / Evaluar el grado de entendimiento que tiene el equipo de diseño sobre las nociones éticas de los usuarios.

Expectativas

/ / Abordar el proyecto teniendo en cuenta la manera de pensar de los usuarios. / / Replantear partes del proyecto que de alguna manera puedan atentar contra la integridad del usuario.

/ decididos /


¿cómo se usa? Antes

Formular situaciones problemáticas hipotéticas en las que se presenten dos opciones de solución.

Paso a Paso 1. Formar parejas conformadas por un miembro del equipo de diseño y un usuario. 2. Entregarles a cada pareja uno de los casos previamente formulados con sus respectivas opciones de respuesta. 3. Discutir qué opción elegirían y por qué lo harían.

Después

/ / Cada pareja explica a todo el grupo las razones de su elección y por qué la consideran una decisión ética y pertinente


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