Anduin 90

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NR. 90 - JANUAR 2005

ABENTEUER REZENSIONEN

TIPPS & TRICKS

GESCHICHTEN

E.ZINE FÜR PHANTASTISCHE SPIELE - KOSTENLOS & UNABHÄNGIG

UNKNOWN ARMIES INSEL DER WEISSEN RABEN IN JEDEM SIEBTEN EI FREIE ROLLENSPIELE

EIN ROLLENSPIEL UM MENSCHLICHE ABGRÜNDE

EIN UNIVERSELLES KORSAREN-ABENTEUER

EIN SZENARIO FÜR UNKNOWN ARMIES

VORSTELLUNG UND TEST

GESCHICHTEN AUS SALZ  MONDSÜCHTIG  GEWISSEN IM ROLLENSPIEL  STATISTEN REZENSIONEN: FIREBORN  TWILIGHT IMPERIUM  WORLD OF WARCRAFT  U.V.M.

WWW.ANDUIN.DE


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ANDUIN 90

JANUAR 2005 - TITELTHEMA: UNKNOWN ARMIES   VORWORT

INHALT 

SEID GEGRÜSST! Mal wieder eine neue Ausgabe der Anduin. Dieses Jahr war ja zumindest für alle, die die Schulbank bereits verlassen haben, ein eher bescheidenes Fest angesagt, lagen doch die freien Tage so dämlich wie nur möglich. Dies, eine Erkältung und anschließende Lustlosigkeit (eine Weihnachtsdepression?) haben für eine leichte Verspätung dieser Ausgabe gesorgt. Naja, eigentlich hat diese Ausgabe hier ja keine Verspätung, ist sie doch eine ungeplante Überraschung. Nachdem wir die Originalausgabe der Anduin 90 zum ersten Mal im Querformat veröffentlicht haben, ist dies eine überarbeitete Edition wieder im bekannten und vertrauten Hochformat. Zwar hat das Querformat den Vorteil, dass es die Bildschirmfläche besser nutzt und dadurch besser lesbar ist. Dies gilt aber nur auf Monitoren mit hoher Auflösung - kleine Bildschirme führen dazu, dass nun in zwei Richtungen gescrollt werden muss. In unserer Umfrage zur Anduin im Jahr 2004 wurde dann auch deutlich, dass das neue Format unsere Leser in drei (fast extakt gleich große) Lager teilt: jene, denen das alles völlig egal ist, jene, die uns ob des neuen Formats verfluchen und jene, die das neue Format extrem gut finden. Nach reiflicher Überlegung haben wir uns nun aber entschieden, die Anduin doch wieder im Hochformnat zu machen und haben deshalb auch die Ausgabe 90 wieder in das bekannte Format gebracht. Das Ergebnis sehr Ihr hier. Wen die Querformat-Ausgabe interessiert: diese kann weiterhin auf unserer Homepage heruntergeladen werden. Dank der überaus freundlichen Unterstützung des Vortex Verlags (allen voran Tim Struck) können wir Euch nicht nur einen kurzen Einblick in das Anfang 2005 erscheinende Unknown Armies bieten, sondern Euch gleich Kickstartregeln und ein Abenteuer an die Hand geben, um tiefer in das Spiel um Macht und Konsequenzen einzutauchen. Drei weitere Abenteuer warten auf Euch: ein Siegerabenteuer aus unserem Piratenwettbewerb sind wir Euch noch schuldig - mit „Insel der weißen Raben“ liefern wir es Euch nun nach. Dazu gibt es das cinematische Abenteuer „Mondsüchtig“, das auf einem Spielleitertipp aus einer früheren Anduin beruht. Und schließlich „Geschichten aus Salz“, das am Abenteuerwettbewerb „Der Goldene Becher von Hannover“ teilgenommen hat. Unser Kurzgeschichtenwettbewerb hat einige sehr erstaunliche Ergebnisse geliefert. Zum einen die Erkenntnis in Zukunft die Einsenderegeln schärfer formulieren zu müssen (ein Teilnehmer schickte uns seine halbe Festplatte - 97 Kurzgeschichten gesammelt über 19 Jahre), zum anderen etliche lesenwerte Geschichten, die Ihr in den kommenden Ausgaben lesen könnt. Alles weitere zum Sieger und dem Wettbewerb findet Ihr weiter hinten in dieser Ausgabe. Die Anduin zieht sich nach einem spannenden und ereignisreichen Jahr 2004 für ein paar Monate in eine Schaffungspause zurück. Wir sehen uns im zweiten Quartal 2005 wieder! Doch nun erst einmal viel Spaß mit dieser Ausgabe und unsere besten Wünsche für ein gelungenes Jahr 2005!  Euer Tommy & das Team der Anduin

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ABENTEUER  In jedem 7. Ei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ein One Shot für Unknown Armies Mondsüchtig . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ein Cinematic Abenteuer Insel der weißen Raben . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ein DSA-Abenteuer zum Thema Piraten Geschichten aus Salz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ein DSA-Abenteuer

18 26 50 59

LESEN + SPIELEN  Unknown Armies

Systemvorstellung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kickstart-Regeln. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Extreme Shopping - Bastel Dir Deine Tankstelle . . . . . . . . . .

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Das Rollenspiel und das Gewissen - Eine Hausarbeit. . . . . .

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Statisten - Nebenrollen im Rollenspiel . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Hakims Kochecke - Gutes zum Fest. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Freie Welten - Vorstellung freier Rollenspiele . . . . . . . . . . . . .

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Weihnachtsgeschenk - Ein zwölfseitiger Kalender. . . . . . . . .

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P R O S A , LY R I K S + C O M I C S Ritter und Magier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3

Kleine Helden. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

24, 32

Dailor‘s Cartoons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Kurzgeschichtenwettbewerb

Deborah. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ein-Klang . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . The Bader one wins... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

38 46 47

REZENSIONEN Legends of the Five Rings . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Trodox 31, Fireborn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Born of the Night . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dragonmech . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mithril - City of the Golem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Preis der Macht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Eine tödliche Wette. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . The Colonies. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Chez Geek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A Clash of Kings . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Twilight Imperium 3. Edition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . World of Warcraft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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RUBRIKEN Leserbriefe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Impressum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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[matthias buyken - grosserboesersl@gmx.de]

RITTER & MAGIER

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UNKNOWN ARMIES EIN ROLLENSPIEL UM MACHT UND KONSEQUENZEN TEXT & ILLUSTRATION: VORTEX VERLAG

EIN ÜBERBLICK

Obwohl Unknown Armies am ehesten als Horror-Rollenspiel gilt, ist es eher als ein modernes okkultes Spiel zu betrachten. Die Einflüsse reichen von Tim Powers’ ‚Der Fischerkönig’ über James Ellroy bis zu David Cronenberg und David Lynch – und darüber hinaus. Die Welt, in der Unknown Armies spielt, versteckt sich hinter der unsrigen. Der okkulte Untergrund ist ein Sammelbecken für Visionäre und Verlorene, für Freaks und Fanatiker, für Wahnsinnige und Erleuchtete. Ein Ort, der auf keiner Landkarte verzeichnet ist, mit Bewohnern, die ihre eigene Wirklichkeit gefunden haben. Auf den rund 350 Seiten des Regelwerks entfaltet sich ein einzigartiger Kosmos, der uns Menschen in den Mittelpunkt stellt. Unsere Handlungen und Träume sind es, die darüber entscheiden in welcher Welt wir leben. In Unknown Armies geht es nicht um die Träume wahnsinniger und gleichgültiger Götter oder den äonenalten Machtspielen vorsintflutlicher Unsterblicher, sondern einfach um uns, die Menschen: Welchen Preis sind wir bereit zu zahlen, um die Welt zu verändern.

DIE GEHEIMEN STRASSEN Das Buch ist grob in vier Kapitel unterteilt. Im ersten Kapitel „Die geheimen Straßen“ werden die Spielregeln erklärt und alles Wissenswerte bereit gestellt, um eine so genannte EinsteigekKampagne zu spielen. Das ist eine Kampagne, bei der die Spieler alltägliche Charaktere verkörpern, die durch ein besonderes Ereignis, den Auslöser, aus der Bahn geworfen wurden und nun nach einer neuen Wahrheit oder einem Geheimnis suchen. Die Regeln, um einen Einsteigercharakter zu erschaffen, finden sich auf den nächsten Seiten.

AUF DIE GRUPPE KOMMT ES AN Bevor man in Unknown Armies einen Charakter erschafft, empfiehlt das Spiel, sich für eine Gruppe zu entscheiden. Dazu werden einige Vorschläge gegeben. Vielleicht spielt man einen lockerer Freundeskreis (Kollegen oder Kommilitonen), eine Abteilung der Kripo, Forscher, die sich mit den Übernatürlichen beschäftigen oder eine Gruppe von Freischärlern. Dies macht dem Spielleiter die Arbeit einfacher und sorgt dafür, dass die Charaktere zum einen ein Ziel haben und sich dazu noch gegenseitig ergänzen. Erst wenn die Gruppe steht, beginnt man mit der Erschaffung seines Charakters.

EINFACH, ABER OHO Wer komplexe Regeln sucht oder ellenlange Fertigkeitslisten, wird enttäuscht. Die Regeln von Unknown Armies passen auf eine Seite und Fertigkeiten können frei gewählt und erfunden werden. Jedoch beherrscht jeder Charakter gewisse Grundfertigkeiten (Nahkampf, Ausweichen, Ausstrahlung, Allgemeinbildung, Sportlichkeit). Weitere Fertigkeiten werden vorgeschlagen, aber die Spieler werden motiviert, Fertigkeiten zu erfinden, die zu ihren Charakteren passen. Ein Spielercharakter in Unknown Armies besteht aus vier Teilen: Zum einen seiner Persönlichkeit, die sich aus einer Obsession, und den drei Impulsen seines Temperaments zusammensetzt: Wut, Furcht und Ehre. Zum zweiten aus seinen Attributen, die seine Begabungen festlegen. Zum dritten aus seinen Fertigkeiten, die seine Fähigkeiten umschreiben und zum vierten aus seinem Geisteszustand, der beschreibt, wo und wie der Charakter einen mentalen Knacks hat.

OBSESSIV... Die Obsession ist das, was den Charakter vorwärts treibt, wie der Glauben, immer der Stärkste oder Härteste zu sein, oder die Überzeugung, dass das Fernsehen die Geheimnisse der Welt offenbart. Die Obsession ist das Zentrum, um das alle Belänge des Charakters kreisen.

UND TEMPERAMENTVOLL Die drei Impulse des Temperaments eines Charakters sind seine nervösen Druckpunkte: Sie beschreiben Situationen oder Menschen, auf die der Charakter auf die eine oder andere Art reagiert: Was versetzt ihm größte Angst, was bringt ihn auf die Palme, wem gegenüber verhält sich der Charakter wie ein guter Mensch? Die Obsession und die Temperamente haben aber auch spieltechnische Auswirkungen. Jeder Charakter wählt eine Fertigkeit, auf die sich seine Obsession konzentriert. In dieser Fertigkeit ist er dann später sehr viel besser wie jeder andere mit einem vergleichbaren Fertigkeitswert. Und in Situationen, in denen das Temperament zum Tragen kommt, erhält der Spielercharakter dann auch weitere Vorteile. Schließlich geht es in diesen Fällen um Dinge, die dem Charakter wirklich wichtig sind.

VIER ATTRIBUTE Unknown Armies kennt vier Attribute auf einer Prozentskala: Körper, Schnelligkeit, Verstand und Seele liegen zwischen 1 und 100 in der Theorie, in der Praxis zwischen 30 und 70, wobei 50 als durchschnittlicher Attributswert gilt. Bei der Charaktererschaffung legt der Spieler fest, wie hoch seine Attribute sein sollen, in dem er Punkte verteilt. Diese Verteilung legt auch gleichzeitig die Ausrichtung des Charakters fest, denn die Attributspunkte bestimmen auch später die Punkte, die man für die Fertigkeiten zur Verfügung hat. Erschafft man beispielsweise einen Schläger aus der alternativen Szene in einer EinsteigerKampagne, so erhielte man 220 Punkte die man wie folgt verteilen könnte: Körper 55, Schnelligkeit 70, Verstand 45, Seele 50: körperlich besser als der Durchschnitt, aber vielleicht ein wenig zu unbedacht.

BASISFERTIGKEITEN Danach sucht man sich seine Fertigkeiten aus. Zu jedem Attribut gibt es eine Anzahl von vorgegebenen Basisfertigkeiten mit einem www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2005 Tommy Heinig


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L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N Anfangswert von 15%. Man kann nun diese 6 WEGE, EINEN KAMPF Fertigkeiten bis zu dem Maximalwert steigern, ZU VERMEIDEN der dem Wert des übergeordneten Attributs Das Kampfkapitel von Unknown Armies beentspricht, oder man erfindet einfach eine Ferginnt mit einer kurzen Abhandlung, wie man am tigkeit dazu. besten einem Kampf ausweicht. Das hat auch So könnte unser Schläger in der Lage sein, seinen Grund: Kämpfe in Unknown Armies andere zum Aufrühren und Ausflippen zum sind kurz und brutal. Jeder Spieler hat einen bringen, was durch eine Fertigkeit Aufrührer Gesundheitswert, der seinem Attribut Körper bezeichnet werden kann. entspricht (also im Durchschnitt 50). Bei einem erfolgreichen Fauststoß nimmt man so viele HANDELN UNTER STRESS Punkte Schaden, wie die beiden Würfel des AnDie Fertigkeitswerte in Unknown Armies griffswurfs betragen (eine gewürfelte 07 macht beschreiben nicht den Erfolgswert unter Laso mit 10+7 also 17 Punkte Schaden). Eine borkonditionen, sondern in einer gefährlichen, Schussverletzung dagegen macht so viel Schastressigen Umgebung. So bedeutet ein Fertigden, wie der Wurf des Angriffswurfs beträgt keitswert von 15% schon, dass man in einer (ein erfolgreicher Wurf von 45 macht demnach normalen, ruhigen Situation (d.h. bei einer all45 Punkte Schaden). täglichen Fertigkeitsprobe) immer erfolgreich In Unknown Armies verwaltet der Spielleiter ist, und nicht würfeln muss. Gibt es ein wenig Stress und Risiko, so muss man eine bedeu- die Gesundheitswerte der Charaktere. So ist er tende Fertigkeitsprobe ablegen. Diese ist er- angehalten, nur die Auswirkung eines Treffers folgreich, wenn man unter oder gleich seinem zu beschreiben, aber nicht den Schadenswert Attributswert mit W100 würfelt. Man hat einen zu nennen. Und jeder Spieler wird vorsichtig, sehr guten Erfolg, wenn der Wurf dabei auch wenn er erfährt, dass er gerade einen Mülltonunter oder gleich dem Fertigkeitswert liegt. nendeckel ins Gesicht bekommen hat, sein geNur in Kampfsituationen oder vergleichbar ge- samtes Kopf schmerzt und ihm das Blut in den fährlichen Szenen muss man eine bedeutende Mund schießt – auch wenn das nur 8 Punkte Fertigkeitsprobe absolvieren – hierbei würfelt ‚Schaden’ waren. man gegen seinen Fertigkeitswert.

DIE WELT

Im Spiel hat sich gezeigt, dass wirklich nur UNSERER WÜNSCHE dann gewürfelt wird, wenn es darauf ankommt Übernatürliches findet sich erst im nächsund wirklich etwas vom Würfelergebnis abhängt. Dadurch wird der Spielfluss ungemein ten Teil des Regelwerks. So ist es möglich mit Unknown Armies auch Abenteuer zu spielen, gefördert. die rein gar nichts mit dem Okkulten zu tun haben. Wer aber wissen möchte, was Magie in GEISTESZUSTAND Nachdem man entschieden hat, was der Unknown Armies bedeutet, erfährt es hier. Charakter kann, kann man noch seinen Geisteszustand beschreiben. Dazu gibt es in Unknown Armies fünf Aspekte des Geisteszustands: Gewalt, Unnatürliches, Hilflosigkeit, Isolation und Identität. Ein Charakter kann entweder gegenüber einem solchen Trauma abgehärtet werden und Härtekerben ansammeln oder traumatisiert werden und sich Traumakerben einfangen. Je abgehärteter ein Charakter ist, desto weniger machen ihm traumatische Erfahrungen in diesem Aspekt aus. Ist ein Charakter aber traumatisiert, so wird er dementsprechend heftiger reagieren. So könnte man einen Charakter haben, für den Gewalt alltäglich ist (abgehärtet), den aber schon Kunstblut oder ein plötzlicher Knall nervös macht. Auf den ersten Blick erscheint es, dass es ein Vorteil wäre, abgehärtet zu werden. Jedoch führt dies dazu, dass man zum Soziopathen wird, der unfähig ist, seine Temperamente zu nutzen. Damit dürfte Unknown Armies derzeit das innovativste System für Wahnsinn im Rollenspiel haben, dass auch Möglichkeit zur Differenzierung bietet.

Dieses Kapitel handelt von den Mitgliedern des okkulten Untergrunds: Adepten und Avataren. Neben diesen beiden Gruppierungen, die magische Handlungen vollbringen können, gibt es noch eine dritte Art der Zauberei: Ritualmagie. Ein Adept ist jemand, der so fest an etwas glaubt, dass die Realität ihm gegenüber aufgegeben hat. Die Magie in Unknown Armies ist postmodern, das heißt sie basiert auf uralten Einflüssen, kleidet sie aber neue Gewänder. Jede Magieschule beschäftigt sich mit einem bestimmten Bereich, der aber auf die eine oder andere Art immer noch ‚hip’ ist: Es gibt in Unknown Armies verschiedene Magieschulen, unter anderem Bibliomanten (Büchermagier), Dipsomanten (alkoholbasierte Magie), Entropomanten (Chaos-Magier), Epideromanten (Körper- und Fleischmagier), Kliomanten (Geschichtsmagier), Personamanten (Identitätsund Maskenmagie), Plutomanten (Geldmagier) Pornomanten (Sexmagier), Urbanomanten, (Städtemagier), Videomanten (Fernseh-Zauberer), Mechanomanten (Zauberer der Mechanik) und Narko-Alechemisten.

UNKNOWN ARMIES AUF ENGLISCH Pulp Fiction meets Hellraiser Auch wenn Unknown Armies erst Anfang 2005 auf Deutsch erscheinen wird, so heißt das nicht, dass es das Spiel nicht schon länger geben würde. In englischer Sprache sind bereits zwei Editionen bei Atlas Games, geschrieben von Greg Stolze und John Tynes, erschienen. War die erste Auflage noch ein Softcover, so protzt die zweite als Hardcover mit knapp 340 Seiten und stark erweitertem Umfang. Die deutsche Ausgabe wird natürlich auf dieser zweiten Auflage basieren und durch ein eigenständiges Layout und einige spezielle Anpassungen bestechen.

kenspiel der Identitäten, da er seine eigene Persönlichkeit verschleiert, ein Dipsomant nutzt die Freiheit, die einem der Suff gibt, der ihm aber auch die Möglichkeiten raubt, nüchtern zu agieren. Ein Entropomant beherrscht den Zufall, in dem er sich diesem gnadenlos ausliefert.

VOLLE LADUNG

Um magische Effekte zu erzeugen, benötigt Jede Schule der Magie basiert auf einem Pa- ein Adept magische Ladungen. Diese kann er radoxon: Ein Personamant beherrscht das Mas- durch bestimmte Handlungen erlangen. Riskiert

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L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N DAS TITELBILD

Dieses Mal stammt das Cover der Anduin von Michael Rupp, der schon einige Illustrationen für die Anduin angefertigt hat. Die düstere, aber dennoch comichaft überzeichnete Stimmung des Bildes passt sehr gut zum Titelthema der aktuellen Ausgabe, Unknown Armies. Michael ist mit seinen 33 Jahren bereits länger zeichnerisch tätig und auch in Zukunft werdet Ihr einige seiner Werke zu sehen bekommen. Unter anderem stammt von ihm auch das Cover der kommenden Anduin. Wenn er nicht gerade zeichnet, dann widmet Michael sich dem Comic sammeln oder einer Runde Rollenspiel. Mehr Bilder findet Ihr in unserer Galerie unter www.anduin.de.

ein Entropomant eine kleine Verletzung oder eine dicke Lippe mit voller Absicht, so erhält er eine kleine Ladung. Riskiert er sein eigenes Leben, so bekommt er eine große Ladung. Setzt er die Existenz seiner selbst und einer geliebten Person oder zehn anderer Leute aufs Spiel, so kann er eine mächtige Ladung erhalten. Im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspielen beginnen Adepten mit allen Zauberformeln gleich zu Beginn des Spiels. Außerdem können sie auch spontane Magie wirken, die ihrem Spezialgebiet entspricht. Das kostet sie zwar mehr Ladungen, aber das war es schon. Das einzige, was einem Adepten also fehlt, ist der ‚Saft’ für große Magie.

TABU! Die größte Gefahr für einen Adepten ist es, Tabu zu brechen. Jede Schule der Magie besitzt eine Beschränkung. So darf ein Epideromant es nie zulassen, dass jemand anderer seinen Körper verändert. Geschieht dies – beispielsweise durch einfaches Haareschneiden -, so verliert der Adept sofort alle magische Ladungen. Wie gewonnen, so zerronnen

ADEPTEN IM SPIEL

schreite den Pfad deines Archetypen bis du zu seinem Vertreter auf Erden wirst … Und nimm’ dich vor deiner Konkurrenz in Acht!

sche Regierung oder die katholische Kirche oder sogar Bill Gates. Wie auch immer die wahre Geschichte aussieht, sie haben Geld und Knowhow und einen Plan, den keiner durchschaut. Die Spinner von Mak Attax waren mal beliebte Opfer für alle möglichen Witze. Sie sind ein Haufen Idealisten, die wahrscheinlich alle die Grünen wählen. Der Witz dabei ist, dass jeder von ihnen zum Minimallohn bei der größten Fastfood-Kette der Welt arbeitet, deren Läden natürlich immer an irgendwelchen Kraftlinien oder so stehen, jedenfalls sagen das die Attaxer. Der Grund dafür, dass man sich jetzt nicht mehr über sie lustig macht, ist, dass sie Sylvester 2000 die Neujahrsnacht gekapert und den größten magischen Trick der Geschichte abgezogen haben - sagt man jedenfalls.

Die Sekte der Nackten Göttin ist auf einem ganz eigenen schrägen Trip. Das sind meistens Avatare erhalten mystische Kräfte, je weiter Frauen, aber nicht immer. Sie verehren so eine sie auf dem Weg Ihres Archetypen geschritten Art Göttin und versuchen Leute als neue Mitsind. Am Ende des Weges jedoch wird die Luft glieder anzuwerben. Damit wären sie halt nur dünn: Denn es kann immer nur einen Vertre- eine New-Age-Truppe wie alle anderen auch, tener eines Archetypen auf Erden geben. Und bloß dass ihre Göttin wirklich existiert, das erdieser hat schon die Macht, sein Prinzip auf eine zählt man sich jedenfalls. ihm eigene Weise zu deuten. Außerdem ist er Neben diesen Gruppierungen gibt es natürnur einen Schritt davon entfernt, selbst zum lich auch viele Einzelgänger, die so genannten Archetypen zum werden: Wenn es ihm gelingt, Macher, und weitere kleinere Zusammenschlüsden existierenden Archetypen von seinem Sitz se, so genannte Zirkel. Aber nur die wenigsten zu stürzen und dessen Platz zu übernehmen Gruppierungen sind groß und mächtig genug, um auf nationaler, geschweige denn internatiRITUALE UND onaler Stufe agieren zu können. In Unknown Armies kehrt man zuerst mit dem Zauberbesen VERWÜNSCHUNGEN Es gibt aber auch Menschen, die einfach so vor der eigenen Haustür… Magie benutzen: Wahre Thaumaturgen bedieBIS IN DEN LEBENDIGEN nen sich uralter Rituale, die so in etwas wie Cheat Codes im Universums funktionieren. Man HIMMEL HINEIN schreibt direkt den Quellkode des Universums Aber das ist nur der Anfang. Irgendwann um. Aber leider sind die meisten Rituale stark spielt man keinen neuen Einsteiger mehr, keibegrenzt – und die Möglichkeit, neue Rituale zu nen magisch begabten Macher sonder einen erzeigen, scheint verloren gegangen zu sein. Au- der Herrscher des okkulten Untergrundes, beißerdem gibt es noch Verzauberungen – das sind spielsweise die Anführer eines Kultes, die mit improvisierte Rituale, die kleine Vorteile und Hilfe ihrer Anhänger diese und die nächste Welt Schutz besprechen. Hol dir das Lieblings-T-Shirt beeinflussen möchten... Vielleicht unterstützen deines Feindes, bemal es, piss drauf, zieh es sei- sie einen Archetypen oder einen Kandidaten, nem entführten Terrier an und brüll laut herum, der das Zeug hat, einen existierenden Archetywie klein und schwach er ist – und du hast gute pen zu stürzen... Auf jeden Fall spielt man eine Chancen, dass ihm dann das Universum einen Gruppe, die die Welt verändern möchte – und Knüppel zwischen die Beine wirft... das sogar schafft.

Spielern in Unknown Armies wird schnell klar, dass Adepten wahnsinnig sind. Um seine Ziele zu erreichen, muss man seltsame Dinge tun, um den nötigen Saft zu bekommen. Ein Dipsomant betrinkt sich, bevor er eine wichtige Aufgabe erfüllt, ein Epideromant schneidet sich ins eigene Fleisch, ein Personamant gibt sich als jemand anderer auf. Das Erschreckende dabei ist, dass VOM OKKULTEN WIR SIND SCHULD – man sich als Spieler daran gewöhnt. Man ist auf UNTERGRUND… UND DAS IST GUT SO so herrlich vernünftige Weise vollkommen verHier erfährt man auch einiges über die verUnknown Armies beschreitet einen Weg im rückt... schiedenen Spieler und Machtgruppen im Un- Horror- oder Mystery-Genre, der ziemlich eintergrund von Unknown Armies: malig ist: Wir sind für das Gute wie auch für das AVATARE Da gibt es die Schläfer. Die schwarzen Män- Böse verantwortlich. Und das ist eine sehr erfriSechs Milliarden Menschen können nicht irner. Die selbsternannten Wachhunde der ver- schende Einstellung beim Rollenspiel, in einem ren. Wer mit der Masse geht, gewinnt auf lange borgenen Gesellschaft. Sie wollen, dass die Hobby, das für seine eskapistischen Tendenzen Sicht: Irgendwo auf der Welt gibt es die perfekte Magie im Untergrund bleibt, also merzen sie die bekannt ist: Du bist nicht daran Schuld, wie die Mutter, die Frau die dem Ideal der Mutter am Penner aus, die ihren magischen Reißverschluss Welt ist, aber du bist schuld, wenn sie bleibt, nächsten kommt. Ein Anderer ist der Inbegriff wie sie ist. Das sagen auch die Ärzte aus Berlin. nicht zu lassen können.. des Herrschers, des Kriegers oder des Narren, Und die werden’s wohl wissen.  Träger einer archetypischen Rolle. Benimm’ Die Neue Inquisition hat sich den Status ge[tim struck - vortex verlag] dich wie ein Prinzip, lebe es, werde zum Prinzip kauft, den sich die Schläfer erarbeitet haben. [www.unknown-armies.de] – und das Universum wird es dir danken. Be- Manche sagen, sie arbeiten für die amerikaniwww.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2005 Tommy Heinig


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L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N

UNKNOWN ARMIES CHARAKTERERSCHAFFUNG

TEXT: VORTEX VERLAG - ILLUSTRATIONEN: MORITZ WENGER Es ist etwas Großes im Gange. Keine Ahnung, was. Aber es ist überall spürbar. In der Luft, in den Schlagzeilen, in den verzerrten Fernsehbildern. Ein Geheimnis, das du noch verstehen musst, obwohl du glaubst, es schon in einmal in einem Traum erkannt zu haben.

UNKNOWN ARMIES FÜR EINSTEIGER

modifiziert (Körper 65% - 30% ergibt 35%).

Anspruchsvoller Fertigkeitswurf: In Situationen, in denen der Ausgang ungewiss ist, aber nur ein geringes Risiko besteht, gelingt dir eine Hier findest du alle Regeln, die du brauchst, Handlung mit großem Erfolg, falls du unter oder um deinen ersten Charakter zu erschaffen. Sorg gleich deinem Fertigkeitswert würfelst. Falls der Wurf deinen Fertigkeitswert übersteigt, aber Du musst mehr wissen. Die Welt, die du kennst, dafür, dass er so einzigartig wird wie du. noch unter dem Attributswert bleibt, gelingt dir reicht nicht aus. Du willst tiefer einsteigen, die immer noch ein kleiner Erfolg. Fehlt dir die nöWirklichkeit durchbrechen und einen Zustand der ÜBER DIE REGELN reinen Erkenntnis erreichen. Alles, egal was, wäre tige Fertigkeit, führst du einen anspruchsvollen Unknown Armies basiert auf den folgenden Wurf aus, indem du gegen das entsprechende besser als das alltägliche Leben. Irgendwo, das ist einfachen Spielregeln: sicher, gibt es einen Ort der Ideen. Und dort finden Attribut würfelst, um einen kleinen Erfolg zu Würfeln: Du benötigst zwei zehnseitige Würerzielen; in diesem Fall wird das Attribut um alle Sehnsüchte und Wünsche ihre Erfüllung. fel, um das Spiel zu spielen. Diese werden nor30% modifiziert. Aber an diesem Ort lauern Gefahren. Leute ver- malerweise als Prozentzahlen von 01-00 (100) schwinden einfach. Oder sie sterben auf grausame gelesen, wobei ein Würfel als die Zehnerstelle, Entscheidender Fertigkeitswurf: In preWeise. Andere werden wahnsinnig, drehen durch. der andere als die Einerstelle fungiert. Eine 0 kären Situationen, in denen es auf jede Sekunde Und alles wegen des Geheimnisses, das irgendwo bei der Zehnerstelle wird als vorangestellte ankommt oder du einem großen Risiko ausmitten in dieser unheimlichen, verborgenen Welt Null betrachtet (0 und 8 ergibt 08, also 8), eine gesetzt bist – wie beispielsweise bei Kämpfen zu finden ist. 0 bei der Einerstelle gilt als nachgestellte 0 (8 – erzielst du einen Erfolg nur dann, wenn du unter oder gleich deinem Fertigkeitswert würDas ist der okkulte Untergrund. Finde ihn, bevor und 0 ergibt 80). Manchmal werden die Ergebfelst. Besitzt du keine passende Fertigkeit, so nisse beider Würfel zusammen gezählt, hier gilt er dich findet. die 0 als Zehn (8 + 0 ergibt 18). Gelegentlich kannst du gegen das entsprechende Attribut wird nur ein einzelner Würfel verwendet, dann würfeln und auf einen Hattrick hoffen; hierbei zählen nur Pascherfolge sowie kritische Erfolge. gilt die 0 immer als Zehn (0 ergibt 10). In diesem Fall wird dein Attribut nicht modifiCharakterattribute und – fertigkeiten: ziert. Menschen besitzen Attribute (Körper, SchnelWann du würfelst: Der SL entscheidet imligkeit, Verstand, Seele) und Fertigkeiten (Reimer, welche Art Fertigkeitswurf durchgeführt ten, Griechische Geschichte, Safe knacken), beide liegen jeweils zwischen 1% und 99%. – einfach, anspruchsvoll oder entscheidend Jede Fertigkeit ist einem der vier Attribute zu- – und wie das Ergebnis interpretiert wird, da er geordnet. Um eine Handlung im Spiel durchzu- am besten einschätzen kann, welche Faktoren führen, wendest du die betreffende Fertigkeit in dieser Situation maßgebend sind. an und wirfst deine Würfel. Falls dein Charakter Wie du würfelst: Um einen Erfolg zu erdie passende Fertigkeit nicht besitzt, dann kann zielen, musst du immer unter oder gleich dem dir dein Spielleiter erlauben, auf das betreffen- Fertigkeits- oder Attributswert würfeln. Jedoch de Attribut zu würfeln – aber du wirst nicht so hat die gewürfelte Zahl noch weitere Auswirgut abschneiden wie jemand, der die betreffen- kungen: Du solltest immer versuchen, so hoch de Fertigkeit besitzt. Vielleicht brauchst du sehr wie nur möglich zu würfeln, ohne den Fertigviel länger oder musst weitere Nachteile erdul- keitswert zu übersteigen. Je näher dein Wurf den, die dein Spielleiter bestimmt. am Fertigkeitswert liegt, desto besser ist dein Einfacher Fertigkeitswurf: In entspannten Situationen, in denen du viel Zeit hast und das Risiko gering ist, gelingt dir ein Fertigkeitswurf automatisch, falls dein Fertigkeitswert 15% oder mehr beträgt. Es kann sein, dass dein Spielleiter dich dennoch bittet zu würfeln, um zu sehen, wie lange du brauchst oder wie gut du abschneidest, oder um herauszufinden, ob du einen Pasch, einen kritischen Erfolg oder einen Patzer (siehe unten) würfelst. Besitzt du keine passende Fertigkeit, kannst du einen einfachen Fertigkeitswurf durchführen, indem du stattdessen gegen das übergeordnete Attribut würfelst, um die Aufgabe gerade noch zu schaffen und einen kleinen Erfolg zu erzielen. Für diesen Wurf wird dein Attribut um -30% www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2005 Tommy Heinig

Erfolg: Bei einem Fertigkeitswert von 46% ist ein Wurf von 43 besser als ein Wurf von 04. Mindestwürfe: Gelegentlich musst du nicht nur kleiner oder gleich deinem Fertigkeits- oder Attributswert würfeln, sondern auch gleichzeitig mindestens einen bestimmten Wert erwürfeln. Um jemanden ins Bein zu treffen, darfst du beispielsweise nicht über deinen Fertigkeitswert würfeln und musst gleichzeitig mindestens einen Würfelwert von 30 erzielen. Falls dein Fertigkeitswert unter diesem Mindestwurf liegt, kannst du diese schwierige Handlung nicht durchführen. Päsche: Du erzielst einen Pasch, wenn beide Würfel die gleiche Zahl zeigen, wie bei einer 11,


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L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N 66 oder 44. In diesem Fall wird die versuchte Aktion einen dramatischeren Ausgang haben, aber ob dieser zusätzliche Effekt gut oder schlecht für dich ist, hängt davon ab, ob der Wurf ein Erfolg oder Misserfolg war. Ein erfolgreicher Pasch ist gewöhnlich gut für dich, ein misslungener Pasch hat eher schlechte Auswirkungen. Meistens entscheidet der Spieleiter, welche zusätzlichen Auswirkungen der betreffende Wurf hat. Gelegentlich kommt es vor, dass bestimmte Effekte bestimmten Paschwerten zugeordnet sind – diese so genannten Glückstreffer treten auf, wenn du Magie anwendest oder Handgemenge als Obsessionsfertigkeit gewählt hast.

geöffnet und dir gezeigt, dass der okkulte Untergrund existiert. Das ist dein Auslöser Zu diesem Zeitpunkt musst du nichts weiter über deinen Charakter wissen. Denk dir einfach eine seltsame Erfahrung aus und benutze diese als Ausgangspunkt. Dein Spielleiter ist dir bestimmt dabei behilflich.

Der Typ hatte es einfach mit seinen Fingerspitzen gemacht. Da wurde dir klar, dass verglichen mit Mr. Zauberfinger Karate Schwachsinn war. Das Seltsame: Dir und Ron dämmerte später, dass ihr die ganze Zeit in der falschen Bar gewesen wart.

Du warst zehn, als deine Eltern verbrannten. Dein Haus brannte, deine beiden Hauskatzen brannten und du hättest auch verbrennen müssen, wäre da nicht der Mann mit den zweifarbigen Augen gewesen. Er schritt einfach durch die Flammen, sah dich an und meinte: „Möchtest du leben?“. Du nicktest und er zog dich heraus. Überall war Feuer und Rauch, und heute weißt du, dass du damals an KohlenPatzer: Ein Patzer tritt immer dann auf, monoxid ersticken, an einer Rauchvergiftung wenn eine Doppelnull (00) gewürfelt wird. Dies Reihum erzählt jeder nun am Tisch die Geoder einem Hitzschlag hättest sterben müssen, bedeutet, dass das schlimmstmögliche Ergebnis schichte seines Auslösers. Befragt euch gegenauftritt – tödliche Folgen ausgenommen. Selbst aber er nahm dich an der Hand und ging einfach seitig, vergleicht eure Erfahrungen und baut nach draußen. Dort meinte er: “ Vielleicht werwenn du in einer Fertigkeit oder einem Attribut eure Geschichten weiter aus. einen Wert von 100% oder höher hast, bedeude ich dich eines Tages brauchen. Heirate nicht und gehe keine engen Bindungen ein. Werde ein tet ein Wurf von 00 immer einen Patzer. VORSCHLÄGE Hier sind einige Vorschläge für Auslöser, die Feuerwehrmann. Ich werde kommen, wenn du Kritischer Erfolg: Ein kritischer Erfolg tritt 26 bist.“ Nun bereiten deine Kumpel in der Wadann auf, wenn du eine 01 würfelst. In diesem dir als Ausgangspunkt für deine eigenen Ideen che ein großes Fest vor. Nächsten Mittwoch ist dienen können oder die du verwenden kannst, Fall tritt das bestmögliche Ergebnis ein. Dies dein sechsundzwanzigster Geburtstag. bedeutet aber nicht, dass dir unmögliche Hand- wenn dir einfach nichts einfällt. lungen gelingen – auch mit einer 01 kannst du Du bist acht Jahre alt und übernachtest DU UND DEINE GRUPPE keinen Wolkenkratzer heben und durch die zum ersten Mal bei einem Freund. AusgeDu wirst diesen Weg nicht allein beschreiben. Stadt werfen. Ein kritischer Erfolg tritt auch bei stattet mit Decken und Kissen seid ihr auf den schwierigen Aktionen auf, bei denen es einen Dachboden gestiegen und erzählt euch nun ge- Es gibt eine Gruppe von Menschen, mit denen du an gemeinsamen Zielen arbeitest; andere Mindestwurf gibt. genseitig bis spät in die Nacht Witze oder lest Menschen, die nach den gleichen Dingen suchen Würfeltausch: Bei einigen Fertigkeiten oder Comics. Schließlich nickst du ein. Aber einige wie du, ein jeder mit seiner eigenen Motivation. in einigen Situationen darfst du einen Würfel- Stunden später, noch vor dem Sonnenaufgang, Nehmen wir einfach an, dass ihr ein lockerer tausch durchführen. Dies bedeutet, dass du be- erwachst du in der Dunkelheit. Eine alte Kiste Kreis von Freunden seid. stimmst, was die Zehner- und Einer-Stelle bei steht in der Nähe. Im sanften Licht der Nachtdeinem Wurf ist, nachdem du gewürfelt hast. lampe, die die Mutter deines Freundes am FREUNDESKREIS Falls du eine 91 wirfst und die Würfel tauschst, Nachmittag eingestöpselt hat, siehst du ein kleiEure Gruppe wird durch freundschaftliche kannst du daraus eine 19 machen, wenn dir das nes Mädchen, das auf der Kiste hockt. Sie starrt Bande zusammengehalten. Noch bevor ihr auf dich an und zischt dir mit finsterem Blick zu: Ergebnis so besser gefällt. seltsame Dinge stoßt, seid ihr schon ein Team, „Schau mich nicht an. Schau mich nicht an!“. Du Modifizierte Würfe: Eine Modifikation wirkt presst deine Augen schnell wieder zusammen, das einander vertraut und aufeinander aufbaut. sich auf deinen Fertigkeitswert aus, bevor du zwei Minuten vergehen, bis du dich traust, sie Zusammengeschmiedet erforscht ihr das Unbeeinen Wurf ausführst. Besitzt du die Fertigkeit wieder zu öffnen: Das Mädchen ist verschwun- kannte und verbringt so viel Zeit miteinander, Griechische Geschichte auf 56% und erhältst den. Aber nie wirst du ihre Augen vergessen, wie ihr nur könnt. eine Modifikation von -30%, so wird dein Fer- tief versunken in ihrem hungrigen Gesicht, und ZIELE tigkeitswert als 26% betrachtet. Modifikationen wie sie dich voller Hass anstarrte. Zwar hat jeder von euch seine eigenen Ziegelten meist nur für einen begrenzten Zeitraum le, aber als Gruppe seid ihr in erster Linie damit Dein Karatelehrer hat eine inoffizielle und werden durch Verletzungen, schwierige Umgebungen oder magische Effekte verur- Prüfung für jeden, der den Schwarzen Gür- beschäftigt, euer Leben zu leben und euch um sacht. Modifikationen können positiv oder ne- tel machen will. Man muss ins Jolly Roger’s ge- jene zu kümmern, die euch am meisten bedeuhen, der örtlichen Motorradkneipe, und dort ei- ten. Euer Freundeskreis ist für euch das Wichgativ sein. nen Streit vom Zaun brechen. Als dein Kumpel tigste auf der Welt, denn Freunde schützen sich Ron so weit war, hast du ihn begleitet, obwohl gegenseitig. DER OKKULTE UNTERdu erst den grünen Gürtel hattest. Der Typ, mit GRUND ERWARTET DICH VORZÜGE In einer Einsteigerkampagne spielst du eine dem sich Ron anlegte, war schlaksig und überIhr seid fest entschlossen zusammenzuhalten, normale Person, die eine abnormale Welt be- säht mit Tätowierungen. Er zuckte nur mit den komme was da wolle. Ihr kennt einander wie tritt. Dir ist klar, dass seltsame Dinge geschehen Schultern und gab einen lauten Stoßseufzer von eure eigene Westentasche und vertraut einanund es Geheimnisse zu entdecken gibt, aber du sich, ging aber dann mit vor die Tür. Draußen der vollkommen. weißt kaum mehr über diese geheimen Gefilde auf dem Parkplatz streckte er die Hand aus und als der gewöhnliche Mann von der Straße. Je- riss Rons Nase einfach ab. Er kniff sie wie ein NACHTEILE doch besitzt du einen Vorteil gegenüber ande- Stück weichen Ton ab und warf sie hinter den Manchmal gehen Freunde sich gegenseitig auf ren Menschen: Du warst Zeuge eines seltsamen Müllcontainer, wo du sie suchen musstest, da- die Nerven oder Schlimmeres. Auch fehlt euch mit die Ärzte sie wieder annähen konnten. Ron Ereignisses, eines Auslösers. wahrscheinlich das große Spektrum an Fertigmeinte später, dass der Typ einen Bolzenschneikeiten und Erfahrungen, das eine von außen zuder in der Hand versteckt gehabt hätte, aber du DER AUSLÖSER sammengestellte Gruppierung in sich vereinigt. konntest es mit deinen eigenen Augen sehen: Kaum jemand wird eine Gruppe von Anfängern Etwas in deinem Leben hat dir die Augen Stell dir eine Winternacht vor. Du und die anderen haben Zuflucht in einem schneebedeckten Gasthaus vor der eisigen Welt dort draußen gefunden. Ein Kaminfeuer prasselt. An diesem ruhigen Ort, als du dir die Hände an einem heißen Krug mit Apfelmost wärmst, stellt dir der Wirt eine einfache Frage: Was ist das Seltsamste, das euch je passiert ist?

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L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N richtig ernst nehmen. Und da ihr alle auch ein man entweder die lauernde Spinne ist oder die Leben außerhalb des okkulten Untergrunds hilflos vor sich hin strampelnde Fliege. führt, seid ihr leicht verwundbar jenen gegenüber, die euch etwas antun möchten. VORSCHLÄGE Start-ab. Die Mitglieder eurer Gruppe arbeiteten zusammen in einer kleinen Internet-Klitsche, die pleite machte. Das große Projekt, an dem ihr alle gearbeitet habt, war ein Datenanalyseprogramm, das augenscheinlich unabhängige Ereignisse miteinander in Verbindung bringen sollte, indem es Nachrichtenseiten nach Text durchsuchte und die Muster globaler Ereignisse verfolgte, um Markt-Trends aufzuzeigen. Als das Programm im Alphatest lief, erhieltet ihr nach und nach einige sehr seltsame Resultate. Dann stürzten eure Aktien ab, der Unternehmensgründer ging spontan in Flammen auf, einer der zwielichtigen Geldgeber des Projekts betrat das Feld und nahm den gesamten Quellkode an sich. Nachdem nun einige Wochen vergangen sind, seit ihr eure Jobs verloren habt, bekommt ihr immer mehr den Eindruck, verfolgt und überwacht zu werden. Aber von wem – und warum?

ERSCHAFFUNG

Wenn du beginnst, den okkulten Untergrund zu erforschen, solltest du dir drei wichtige Fragen stellen: Wer bist du? Was kannst du? Wie wirst du dich verändern?

in jeder Situation den Ton angeben. Brutalität. Du stehst unter dem Zwang, der härteste Typ auf der Straße zu sein. Kanonen, Messer, Fäuste – das sind alles nur Hilfsmittel, alles nur Teil des Mythos des Killers, den du um dich errichtest.

DEIN TEMPERAMENT

Du durchläufst dein Leben nicht wie ein Auto auf dem Förderband. Du bist sprunghaft, sponWER BIST DU? tan und engagiert. Was in deinem Leben pasDu hast dich vom Alltag abgewendet, um siert, hinterlässt tiefe Spuren. Es gibt etwas, das nicht nur an der Oberfläche zu kratzen. Du dir richtig Angst macht, dich aus der Haut fahren weißt genau, dass auf dich Geheimnisse von un- lässt und dich zum Handeln bringt. schätzbarem Wert warten. Jedenfalls bist du fest Das sind die Impulse deines Temperaments, entschlossen, diese zu entdecken. die dein Leben leiten. Auf sehr reale Weise sind Du bist kein langweiliger Mensch, sondern ein sie die Grundlage aller „logischen“ und „ratiobesessenes, leidenschaftliches Individuum mit nalen“ Entscheidungen, die du als menschliches einer einzigartigen Persönlichkeit. Wesen triffst. Es sind die Reflexmuster, die fest in deinem Hirn eingebrannt sind.

DEINE OBSESSION

Man muss schon ein Besessener sein, um den Weg in den okkulten Untergrund zu finden. Da braucht es mehr als nur eine schrullige Angewohnheit oder ein nebensächliches Hobby. Du lebst für deine Obsession, sie definiert dein Die Freunde von Charlie Verrick. Charly Dasein, sie verleiht deinem Leben Bedeutung. war immer euer bester Freund in der Schule Wähle mit Bedacht und suche dir etwas Nützgewesen. Immer wollte er drei Schritte weiliches aber Originelles aus. Es sollte sich auch ter gehen als jeder andere. Als ihr euch durch leicht umschreiben lassen. „Brutalität“ ist eine das Abitur plagtet, ging Charlie von der Schule gute Obsession. „Wirklich stark werden, damit ab, um nach verschollenen Städten in Peru zu ich Leute verprügeln kann“ ist nichts weiter als suchen. Bei der letzten Uni-Party nach eurem eine unnötige Ausschmückung. Abschluss tauchte Charlie mit den Hell’s Angels im Schlepptau auf. Am Tag von Ground Zero Es gibt aber auch ein paar Ausnahmen. Falls war Charlie als Sanitäter im Einsatz vor Ort und du das Spiel ohne Obsession beginnen, aber wurde von den Trümmern erschlagen. Nach später eine entwickeln möchtest, sprich einfach dem Begräbnis traft ihr eine Entscheidung: Es mit deinem Spielleiter darüber. Schreib deine ist Zeit, die Dinge auf Charlies Art anzupacken. Obsession auf deinen Charakterbogen, am besIhr habt euer altes komfortables Leben zurück ten mit einer kurzen Zusammenfassung, was du gelassen, um eine geheime Welt zu entdecken, dir genauer darunter vorstellst. Es folgen einige die ihr verbessern und in die richtige Richtung Vorschläge. lenken könnt. Das Seltsame ist, dass Charlie imVORSCHLÄGE FÜR OBSESSIONEN mer bei euch zu sein scheint und euch in euren Einbrechen. Der Angriff auf die UnverletzTräumen erzählt, was ihr alles erreichen könnt. lichkeit der Wohnung einer Person ist ein AusDie Jungs von der Umkleide. In eurem druck deiner Macht und deines Wagemuts, und kleinen Touristenstädtchen gibt es eine klare gibt dir immer wieder einen Kick. Die GeheimGrenze zwischen Reich und Arm. Geld hattet nisse, die du dort findest, runden nur den süßen ihr keins, du und deine Freunde, aber gutes Geschmack des Eindringens ab. Aussehen ist auch eine Art Reichtum, oder? Menschliche Beweggründe. Du bist fasNun seid ihr erwachsen und, obwohl ihr in eurer Steuererklärung Berufsbezeichnungen wie ziniert davon, was Menschen dazu bringt, auf „Tennislehrer“, „Bademeister“, „Chauffeur“ störrisch zu schalten oder nachzugeben, etwas oder „Gärtner“ angebt, werdet ihr eigentlich zu lieben oder zu hassen. von den Witwen, unverheirateten Töchtern und Besserwisser. Du möchtest alles Wissen dieden einsamen Ehefrauen der fünf reichsten Fa- ser Welt nur für dich anhäufen. Du liebst den milien am Ort ausgehalten. Aber ihr merkt auch, Austausch an Informationen, den danach besitzt dass das Leben der Reichen und Schönen nicht du immer mehr als zuvor. immer nur ein Zuckerschlecken ist. Sie intrigieSchatten. Du lebst in den Nischen, im wörtren den ganzen Tag über und schmieden Pläne – teuflische Pläne. Tödliche „Unfälle“, gemeiner lichen und metaphysischen Sinn. Du lauerst, Verrat und mysteriöse Unglücksfälle halten sie planst und schleichst durch die Gesellschaft wie auf Trab. Irgendetwas ist mächtig faul in dieser ein Geist.

Dein Temperament reagiert auf drei Impulse: bei Furcht, bei Wut und bei deiner Tugend. Die Impulse deines Temperaments können nicht deiner Obsession widersprechen. Schließlich bist du eine stimmige Person. Befindest du dich in einer Situation, in der deine Reizpunkte anspringen, so gerätst du unter Spannung. Du kannst nun wählen, ob du in dieser Situation einen Wurf tauschen oder sogar wiederholen möchtest. Dies geschieht bei jedem Temperament nur einmal in einer Spielsitzung. Wenn du schon durchdrehst, dann sorge dafür, dass es sich auch lohnt. Der Spielleiter kann dir einen Riegel vorschieben. Falls du ein Temperament aus den falschen Gründen auslösen möchtest und dein Spielleiter dich dabei aufhält, gehst du auch nicht ab. Noch nicht.

DER FURCHTIMPULS Wovor fürchtest du dich am meisten? Vor scharfen Gegenständen? Als Schwächling in den Augen derer dazustehen, zu denen du aufblickst? Jedenfalls ist das die Sache, die dich dazu bringt, wie ein kopfloses Hühnchen wegzulaufen, während der kalte Schweiß der Panik aus deinen fiebrigen Poren dringt. Aktivierst du deine Furcht, so kannst du den Würfeltausch oder neuen Wurf dazu verwenden, weg zu kommen. Nimm die Beine in die Hand. Tritt die verschlossene Tür ein. Aber du kannst sie nicht dazu verwenden, etwas anzugreifen – deine Angst hat die Kontrolle über dich übernommen. Was du am meisten fürchtest, hat auch die größte Macht über dich.

Dein Furchtimpuls ist mit einem Aspekt deines Geisteszustands verbunden. Diese mentalen Belastungen zeigen an, wie verrückt und verdreht du bist. Es gibt fünf solcher Aspekte: Gewalt, Hilflosigkeit, Übernatürliches, IsolatiStadt. Ihr wolltet nie in einem Netz aus IntriBoss. Du möchtest das sprichwörtliche Al- on und Identität. Wähle einen davon aus, der gen gefangen werden, aber euch dämmert, dass phatier sein, der Anführer des Rudels. Du musst am besten zu deiner Furcht passt. Wenn deine www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2005 Tommy Heinig


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L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N Furcht aufsteigt und dich überkommt, musst du terschauen dürfen. Verdammte Snobs. Jemand einen Stresswurf gegen den jeweiligen Aspekt muss sie wohl mal zurechtstutzen. durchführen. VORSCHLÄGE: (Hilflosigkeit) Feuer. Dein Haus wurde ein Opfer der Flammen und damit auch deine Kleider, deine Plattensammlung, all deine Fotos und Jahrbücher. Feuer ist schlecht, nicht nur gefährlich und schmerzhaft, sondern auch unberechenbar.

DER TUGENDIMPULS

Was inspiriert dich dazu, ein guter Mensch zu sein? Die Armut auf der ganzen Welt zu bekämpfen? Geld für die Operation deiner Großmutter aufzutreiben? Dein Tugendimpuls ist all das, was dich nach Höherem streben lässt. Um deiner Furcht aus dem Weg zu gehen, würdest du deine Freunde zurücklassen. Um den Aus(Identität) Versuchung. Du trinkst nicht löser deiner Wut zu zerstören, würdest du lümehr. Wenn du trinkst, tust du schreckliche gen, foltern oder sogar töten. Aber um das Ziel Dinge, also trinkst du keinen Tropfen mehr. deiner Tugend zu verfolgen, bringst du Opfer, Kaum einen. Nein, überhaupt keinen. Tatsäch- riskierst dein Leben oder nimmst schreckliches lich achtest du darauf, einen weiten Bogen um Leid auf dich zum Wohl aller. Bars, Restaurants und die Kneipe unten an der Aktivierst du deine Tugend, so kannst du bei Straße zu machen. einer selbstlosen Handlung die Würfel tauschen

nau wissen, was damit gemeint ist. Oder suche dir eine Figur aus der Pop-Kultur aus wie Lanzelot, den großen Gatsby oder Joey aus Friends. Du weißt schon, wie du wirklich bist – jetzt geht es darum, wie dich andere Menschen sehen. VORSCHLÄGE FÜR PERSÖNLICHKEITEN NACH ROLLENMODELLEN Der bedächtige Krieger: Du hast aus dir einen Kämpfer der Extraklasse gemacht, einen echten Waffenmeister. Dein Körper ist ein Instrument des Todes. Aber du hältst dich zurück, bis zu dem Tag, an dem du dich beweisen musst, denn der Weg des Kriegers ist ein einsamer Pfad.

Die Femme Fatale. Du bist der Ärger, nach dem sich jeder Mann sehnt, die klebrige Süßigkeit, für die sie später mit Löchern im Schmelz sowie Kummer und Sorgen bezahlen. Aber dir oder den Wurf wiederholen, falls das dich dem (Übernatürliches) Besessenheit. Du ist das egal – und sie können dir nicht widersprichst nicht gern über den Exorzismus. Du Ziel deiner Tugend näher bringt. Du musst diese stehen. Du bekommst, was du willst, und sie willst den Namen des Wesens niemals wieder Handlung sofort ausführen, denn diese Energie bekommen, was sie verdienen. Insgeheim gefällt kann man sich nicht für ein Stipendium aufspain den Mund nehmen. Du weißt, dass es immer dir das so auch ganz gut. ren. Brich die Tür des Lagerhauses auf, um die noch irgendwo dort draußen ist, und es zu ruHungernden mit Nahrung zu versorgen, drücke fen, könnte es wieder zurück bringen. Der ausgestoßene Umstürzler. Du wuraufs Gas, um das Kind so schnell wie möglich dest ausgesondert, verraten und ausgelacht, ins Krankenhaus zu bringen, überzeuge einen aber niemals endgültig aufgehalten. Du weißt, DER WUTIMPULS Was bringt dich dazu, in blinder Wut zuzu- Soldaten, dich ins Flüchtlingslager zu lassen. Das dass du einer gerechten Sache dienst. Die schlagen? Kinderschänder? Leute, die unverdient sind die Momente, die deine beste Seite defi- Mächtigen mögen sich gegen dich stellen, aber sie können dich nicht ignorieren. die Dinge besitzen, für die du so hart arbeitest, nieren. aber dir niemals leisten kannst? Deine Wut stellt VORSCHLÄGE: VORSCHLÄGE FÜR PERSÖNLICHdas dar, was du zerstören, übertreffen oder Unterhaltung. Wie viel besser ginge es der KEITEN AUS DER POPKULTUR überwinden musst, egal in welcher Form oder Welt wohl, wenn die Menschen sich mehr beKane aus Kung Fu: Du bist ein Mystiker und unter welcher Maske es sich offenbart. mühen würden, einander glücklich zu machen, Philosoph, ein entwurzelter Suchender nach Aktivierst du deine Wut, so kannst du bei ei- anstatt reich oder mächtig zu werden? Du bist Wissen. Jedoch fängt dich die Welt von Zeit nem Wurf die Würfel tauschen oder den Wurf überzeugt, dass Lachen die beste Medizin ist zu Zeit wieder ein. Jemand benötigt Hilfe, und wiederholen, um einmal richtig auszuteilen. – wenn du jetzt jemanden aufheiterst, wird das während du versuchst, den Menschen die Augen Vielleicht, indem du mit einer Pistole schießt, in Zukunft helfen. zu öffnen, musst du manchmal auch dem einen mit der Faust zuschlägst oder die Tische der oder anderen dabei kräftig in den Arsch treten. Einer für Alle. Die meisten Menschen sind Geldwechsler im Tempelhof umwirfst. Du richtig Scheiße, aber dir kann das egal sein, denn Heather Donohue aus Blair Witch Prokannst diese Wut aber nicht dazu nutzen, um du hast engste Bande mit deinen Freunden ge- ject: Du bist vielleicht herrisch, aber das nur, damit eine beherrschte, vorsichtige Handlung knüpft. Sie sind okay, und deine Treue zu ihnen weil du diejenige mit den Plänen und Ideen bist. durchzuführen, wie ein Schloss zu knacken oder ist grenzenlos. Du gibst niemals auf, selbst wenn du Angst hast einen Computer zu hacken, selbst wenn dieser deinem Feind gehört. Du musst sofort losschlaÄltere Menschen beschützen. Die meisten und nicht mehr weiter weißt, denn letztendlich gen, in deiner ganzen explosiven, wunderschö- alten Leute hatten in ihrem Leben schon sieben fühlst du dich für deine Anhänger verantwortnen, unkontrollierbaren Wut. Gänge voller Elend und Trauer, da brauchen sie lich. nicht noch einen ebensolchen Nachschlag an ihVORSCHLÄGE: rem Lebensabend. Dummschwätzer. Ist es zu viel verlangt, dass Leute höflich sind? Du verstehst Leute, die DEINE PERSÖNLICHKEIT dir mal eins auf die Fresse geben möchten, aber Was zum Teufel glaubst du, wer du eigentlich ein sarkastisches Großmaul lässt dich jedes Mal bist? Ein Liebhaber oder ein Kämpfer? Steinbock aus der Haut fahren. oder Löwe? Harry Potter oder Darth Maul? Du Faulheit. Wenn jemand eine Aufgabe nur benötigst eine blitzschnelle Möglichkeit, auf den halbherzig erledigt, vernachlässigt er nicht nur Punkt zu bringen, wie du dich darstellst – denn seine Pflichten oder hintergeht seinen Chef. die meisten Menschen werden kaum mehr als Nein, er zeigt dabei jedem den Stinkefinger, der einen Augenblick ihrer Zeit verwenden, um mit ihm zusammenarbeiten muss. Gott sei je- dich einzuschätzen. Vielleicht möchtest du ein dem deiner Arbeitnehmer gnädig, den du beim Rollenmodell verwenden, wie den guten Bullen oder den bedächtigen Krieger. Du könntest aber Faulenzen erwischt. auch ein Sternzeichen hernehmen, nicht weil es Eingebildete Arschlöcher. Nur weil du etwas darüber aussagt, wann du geboren wurnicht auf die Uni gegangen bist und keinen Por- dest, sondern weil Millionen von Menschen jesche fährst, heißt das noch lange nicht, dass den Tag Horoskope in der Zeitung lesen und geirgendwelche reichen Stinker auf dich herunwww.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2005 Tommy Heinig

Professor Snape aus Harry Potter: Du hast überhaupt kein Problem damit, als Fiesling zu gelten. Schließlich bist du von Narren und Kleingeistern umgeben, die dir deine Intelligenz neiden. Aber du hast es nicht nötig, sie eines besseren zu belehren – du vollbringst einfach die wahrlich schweren Taten, die erledigt werden müssen, während andere nur zittern und zögern. Zum Teufel damit, was die Mehrheit denkt.

WAS KANNST DU TUN? Du bewertest dich mit vier Attributen: Körper, Schnelligkeit, Verstand und Seele. Jedes Attribut hat einen Wert zwischen 1 und 100, je höher desto besser. Zwischen 30 und 70 liegt das typische Spektrum menschlicher Fähigkeiten – möchtest du ein Attribut, welches höher


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L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N oder niedriger ist, solltest du einen wirklich weinen“ stehen, während eine Seele von 35 guten Grund haben, um deinen Spielleiter zu eher ein „Kalter Fisch“ wäre. Beschreibungen überzeugen. des Verstands könnten von „Unvernünftig“ bis „Zitiert aus Lexika“ reichen. Beschreibungen Als Einsteiger erhältst du 220 Punkte, die du für Schnelligkeit könnten „Fängt Fliegen aus der auf deine Attribute verteilen kannst. Luft ein“ sein oder „Zwei linke Hände“. Bei BeNachdem du deine Attribute festgelegt hast, schreibungen des Körpers wäre alles zwischen wählst du deine Fertigkeiten: Das sind natürli- „Waschbrettbauch“ oder „Wabbelwampe“ mögche, erlernte oder Übernatürliche Fähigkeiten lich. wie Fahren, Schusswaffen, Lügen oder Aurasicht. Jede Fertigkeit wird einem Attribut zuDAS ATTRIBUT KÖRPER geordnet. Du verwendest den Wert des AttriDies ist ein Maß dafür, wie gesund, stark und buts als Punkte für die jeweiligen Fertigkeiten, fit du bist. Ein Athlet besitzt ein sehr hohes Köraußerdem kann eine Fertigkeit niemals höher als per-Attribut, ein abgehalfterter Alkoholiker hat das übergeordnete Attribut sein. Je mehr Punkte darin einen eher geringen Wert. Dieses Attribut du einem Attribut zuordnest, desto mehr Punk- legt fest, wie schwer du umzubringen bist. te stehen dir für die betreffenden Fertigkeiten WAS KÖRPER BEDEUTET zur Verfügung. Das ist eine Beziehung, die auf Gegenseitigkeit aufbaut. Um die 30: Du bist kränklich und schwach. Du atmest schwer, nachdem du eine Treppe erstiegen hast. Schon bei der kleinsten AnstrenDEINE ATTRIBUTE Du erfährst einiges über deine vier Attribute gung beginnst du zu schwitzen. weiter unten. Verteile deine Punkte erst, sobald Um die 50: Du bist Durchschnitt: Du kannst du bereit bist. eine Badehose oder einen Badeanzug Aber du bestehst aus mehr als nur Zahlen. Wenn du deine Attribute festgelegt hast, ergänze jedes Attribut noch um eine Beschreibung. Dies ist ein einzelnes Wort oder ein kurzer Satz, der dein Attribut näher bestimmt. Ein Attribut Seele von 65 könnte für „Schulter zum Aus-

niedrigen Wert besitzt. Sich durch enge Röhren zwängen, auf Glatteis sein Gleichgewicht behalten oder ein Ballerspiel auf dem Computer zu spielen – das läuft alles über das Attribut Schnelligkeit. WAS SCHNELLIGKEIT BEDEUTET Um die 30: Du bist ein Tollpatsch. Du verschüttest regelmäßig deine Getränke (auch wenn du nüchtern bist), läufst gegen Türrahmen und stolperst über deine eigenen Füße. Um die 50: Du bist normal. Beim Darts triffst du manchmal sogar ins Schwarze, du läufst deine 100 Meter in einer passablen Zeit und du kannst Karten mischen, ohne dabei 52-Heb-auf zu spielen. Um die 70: Dein Spitzname als Kind war „Blitz“, und damit war nicht nur dein fotografisches Talent gemeint. Jonglieren hast du innerhalb von zwei Minuten gelernt – einfach durchs Zuschauen. Deine 1000 Meter läufst du in 3,5 Minuten.

DAS ATTRIBUT VERSTAND

tragen, ohne dich genieren Steven Hawking besitzt einen hohen Wert zu müssen, und hast auch keine Schwierigkeiauf Verstand. Die meisten Leute bei Arabella ten, Freunden beim Umzug zu helfen. eher nicht. Dieses Attribut legt fest, wie schnell Um die 70: Du hattest noch nie Probleme mit du denken kannst und wie gut du eine Idee in widerspenstigen Flaschenkorken. Liegestütze deinem Kopf abwägen kannst. Außerdem beschreibt es auch, wie groß deine geistige Widermachst du mit einer Hand. standskraft ist. Wenn es im okkulten Untergrund KÖRPER UND so richtig bunt wird, dann verlieren Menschen GESUNDHEIT ihren Verstand. Mit einem hohen Wert auf VerDeine Gesundheit ist stand kannst du es dir leisten, einiges davon zu ein Maß dafür, wie viel verlieren. Schaden du aushalten WAS VERSTAND BEDEUTET kannst, bevor du wie ein räudiger Köter Um die 30: Dein IQ liegt bei ungefähr 60. Du verendest. Du be- kannst langsam lesen und schlecht schreiben, ginnst mit einem Ge- aber bei schwierigen Brüchen gibst du auf. sundheitswert, der deiUm die 50: Du bist Durchschnitt. Du kannst nem Attributswert Körper eine Bilanz machen und bist recht gut informiert entspricht. Jedes Mal, wenn in Gebieten, die dich interessieren oder die du sich dein Körper-Attribut durch in deinem Job brauchst (Sport, Finanzen, grieErfahrung erhöht (aber nicht durch chische Geschichte etc.) Magie), verbessert sich auch deine Gesundheit. Um die 70: Falls du es darauf anlegst, würFalls deine Gesundheit jemals auf 0 sinkt, bist dest du Begabtenförderung erhalten. Bei standu tot. Beträgt sie 5 oder weniger, bist du bedardisierten Intelligenztests landest du immer wusstlos oder stehst unter Schock. unter den besten 5%. Selbst wenn du kaum Du führst nicht Buch über deine Ge- eine formale Ausbildung erhalten hast, kannst sundheit. Dein Spielleiter macht das du Informationen schnell aufnehmen und dir gut im Geheimen für dich und erzählt dir, merken. wie es um dich steht. VERSTAND UND GEISTESZUSTAND Als du dein Temperament der Furcht festDAS ATTRIBUT gelegt hast, musstest du es mit einem der fünf SCHNELLIGKEIT Aspekte deines Geisteszustands verknüpfen. Dieses Attribut beschreibt, wie schnell und gewandt du körperlich Diese zeigen an, wie nahe du daran bist, verbist. Ein Autorennfahrer besitzt rückt zu werden, durchzudrehen, wie ein Reh wahrscheinlich einen hohen im Scheinwerferlicht zu erstarren, dir das Hirn Wert im Attribut Schnelligkeit, aus dem Schädel zu pusten, oder wie ein heuwährend ein Maut- lender Wolf in die Nacht hinaus zu rennen. s t e l l e n w ä c h t e r Diese Dinge geschehen nun mal, wenn man wohl eher einen regelmäßig mit Dämonen spricht, sein eigenes Gesicht zum Schmelzen bringen kann, um neue

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L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N Freunde zu gewinnen, oder die übernatürlichen Spuren eines Sexualverbrechens zu exorzieren hat. Das sind harte Sachen, und dein Verstand ist alles, was zwischen dir und dem Heulen des Wahnsinns steht. Aber warum erst verrückt werden, wenn man es schon lange ist? Falls du das eine oder andere schwere Trauma in deinem Leben durchlitten haben möchtest, kannst du gleich loslegen und deinen Geisteszustand justieren. Du darfst insgesamt bis zu drei Härtekerben auf die fünf Aspekte deines Geisteszustands verteilen. Für jede dieser Kerben musst du aber auch jeweils eine Traumakerbe setzen. Diese können sich bei einem ganz anderen Aspekt befinden – wenn du schon verrückt bist, dann doch auf deine eigene Art und Weise.

DAS ATTRIBUT SEELE Gibt es etwas, für das du etwas empfindest? Wenn ja, dann ist dein Seelen-Attribut im Einsatz. Gefühle, nichtverbale Fertigkeiten, soziale Interaktion und Magie laufen alle unter dem Attribut Seele. Möchtest du Menschen verführen oder Autos verkaufen, Reden halten oder deinen Willen in die Tat umsetzen, dann lass deine Seele wirken. WAS SEELE BEDEUTET Um die 30: Du bist ein ungehobelter Klotz mit der Empfindsamkeit eines Klositzes. Um die 50: Du bist Durchschnitt. Du kennst deine Gefühle gut genug, dass du dich in einer peinlichen Situation unangenehm fühlst. Um die 70: Ab dieser Stufe nehmen Menschen, die auf die Geisterwelt achten, vage Empfindungen über bestimmte Objekte, Gebiete und Menschen wahr. Jene, die ihre Wahrnehmung auf andere Menschen richten, scheinen immer das genau das Richtige zur richtigen Zeit zu sagen und zu tun.

DEINE FERTIGKEITEN Fertigkeiten sind eng gefasste Anwendungen eines Attributs. Du bist vielleicht ein großer, starker Kerl, aber falls du niemals in einen Kampf verwickelt warst und nicht gelernt hast, einen Schwinger zu landen, werden eine Menge Leute dir zeigen können, wo der Hammer hängt.

kannst jede Basisfertigkeit durch eine ähnliche Fertigkeit ersetzen, die eher deinem Hintergrund entspricht, dein Spielleiter muss nur sein Einverständnis geben. Versuch also nicht, diese Freiheit auszunutzen, um jede Basisfertigkeit durch die Fertigkeit Schießwütiger Revolverheld zu ersetzen. Das machen nur geborene FERTIGKEITEN FESTLEGEN Wie bei den Attributen erhältst du eine be- Verlierer. stimmte Anzahl von Punkten, die du auf deine FERTIGKEITSBEZEICHNUNGEN Fertigkeiten verteilen darfst. Aber im Gegensatz Nenn deine Fertigkeiten so, wie es dir gefällt. zu den Attributen gibt es keine feste Liste. Du kannst so viele oder so wenig verschiedene Fer- Gib auch den Basisfertigkeiten andere Namen, tigkeiten nehmen, wie du möchtest. Aber es ist wenn du Lust hast. Nimm statt Handgemenge besser, sich einige wenige Fertigkeiten mit hö- einfach Krass aufs Maul geben oder mach aus heren Werten auszusuchen als viele verschiede- dem öden Fahren einfach Halsbrecherischer Fahrer! ne mit niedrigen Werten.

tigkeitswert kann niemals den Wert des übergeordneten Attributes übersteigen. Besitzt du Körper 30, hältst du einfach das Training nicht aus, das du brauchst, um auf Boxen 45% zu kommen.

FERTIGKEITSUMGEBUNGEN Eine Fertigkeit ist mehr als nur eine einfache Handlung. Sie beschreibt auch das Wissen, dass die Fertigkeit umgibt. Dieses Wissen rund um eine Fertigkeit nennt sich die Umgebung. Mit deiner Fertigkeit Schusswaffen kannst du eine Pistole abfeuern, aber das ist gleichzeitig auch die Fertigkeit, die du für dein Wissen über Schusswaffen verwendest. Welche WaffengeZum Schluss erhältst du noch 15 Zusatzpunk- setze am Ort vorherrschen, wer Waffen auf te, die du unabhängig von den Attributen auf dem Schwarzmarkt verkauft, wie viel man für deine Fertigkeiten verteilen darfst. Aber auch eine Pistole erhält und so weiter. Die Umgebung mit diesen Zusatzpunkten kann keine deiner beschreibt abstraktes Wissen, Wissen über anFertigkeiten über 55% oder dem Wert des dere Menschen, die vergleichbare Fertigkeiten und Interessen besitzen und so weiter. übergeordneten Attributs liegen. Besitzt du einen Fertigkeitswert in ÄgyptoloALLGEMEINES ÜBER FERTIGKEITEN gie? Die Fertigkeitsumgebung beschreibt dein Du erfährst später noch mehr über Beispiel- Wissen darüber, welche Ausstellungen mit ägypfertigkeiten, wenn wir zu den Fertigkeiten der tischen Antiquitäten derzeit durch die Museen jeweiligen Attribute kommen. Jetzt am Anfang des Landes ziehen, oder wer herausfinden kann, gibt es aber noch ein paar Sachen, die du wissen wie alt die Mumie in deinem Keller ist, oder wo man die gestohlenen Grabgüter am besten wiesolltest. der los wird. Das alles fällt einfach unter eine BASISFERTIGKEITEN einzige Fertigkeit. Bevor du Punkte auf deine Fertigkeiten verOBSESSIONSFERTIGKEIT teilst, erhältst du bei jedem Attribut erst einmal einige Fertigkeiten einfach so. Diese beginnen Deine Obsession gibt dir nicht nur Antrieb. jeweils mit einem Wert von 15%, bis auf die Sie entscheidet auch, worin du gut bist. Wähle Fertigkeit Initiative, deren Anfangswert die eine der Fertigkeiten als Obsessionsfertigkeit. Hälfte deines Attributswerts auf Schnelligkeit Diese muss in Verbindung mit deiner Obsession beträgt. Du kannst einige deiner Punkte ausge- stehen. Male ein Sternchen neben diese Fertigben, um diese Werte zu verbessern oder sie so keit. Jedes Mal, wenn du gegen diese Obsessilassen, wie sie sind, und deine Punkte für ande- onsfertigkeit würfelst, kannst du wählen, die re Sachen ausgeben. Diese Fertigkeiten werden Würfel zu tauschen. Du erhältst nur eine Obauf den folgenden Seiten in den Bereichen der sessionsfertigkeit, bekommst auch niemals eine jeweiligen Attributsfertigkeiten näher beschrie- zweite und kannst sie auch nur dann ändern, ben. Zum Überblick haben wir hier alle Basis- wenn sich deine Obsession ändert – also wähle fertigkeiten aufgelistet: mit Bedacht. Die Anzahl der Punkte, die du auf deine Fertigkeiten verteilen darfst, hängt vom Wert des Attributs ab, welches den jeweiligen Fertigkeiten übergeordnet ist, denn jede Fertigkeit gehört zu einem Attribut. Wenn du Körper auf 60 hast, erhältst du 60 Punkte, die du auf KörperFertigkeiten verteilen darfst. Als Einsteiger dürfen deine Fertigkeitswerte zu Anfang des Spiels aber einen Wert von 55% nicht überschreiten!

Fertigkeiten arbeiten auf Prozentbasis – auf einer Skala von 1-99. Du würfelst mit Prozentwürfeln und vergleichst das erwürfelte Resultat mit deinem Fertigkeitswert. Wie das genau vonstatten geht, hängt von der Situation ab. Du Körper: führst dabei entweder einen einfachen, einen anspruchsvollen odereinen entscheidenden Fer- Schnelligkeit: Verstand: tigkeitswurf durch.

Sportlichkeit, Handgemenge Ausweichen, Fahren, Initiative Allgemeinbildung, Verbergen, Wahrnehmung Es gibt keine umfassende Liste an FertigkeiAusstrahlung, Lügen ten. Du kannst so gut wie jede Fertigkeit be- Seele: Und was passiert, wenn du irgendwo aufstimmen, die du möchtest, dein Spielleiter muss sie nur erlauben. Im Folgenden findest du noch gewachsen bist, wo es keine Autos gab? Dann ersetze Fahren einfach mit Reiten oder Langlauf eine Menge an Vorschlägen für Fertigkeiten. oder mit irgendeiner Fertigkeit, die du benutzt Eine wichtige Regel zum Schluss: Dein Fer- hast, um von Ort A nach Ort B zu kommen. Du www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2005 Tommy Heinig

Falls du ein Adept bist, musst du als Obsessionsfertigkeit deine Schule der Magie wählen.

KÖRPERLICHE FERTIGKEITEN Die Fertigkeiten, die deinem Körper-Attribut zugeordnet sind, beinhalten alles, was mit Stärke und Ausdauer zu tun hat. Darunter fallen Handlungen, die körperlich anstrengend sind oder auch Training und Muskelgedächtnis benötigen wie die Fertigkeit Kampfkünste. Körper kann


L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N aber auch angeborene physische Merkmale bezeichnen, wie beispielsweise „atemberaubend“ oder „verdammt groß gewachsen“.

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WAS HANDGEMENGE BEDEUTET DIE SCHNELLIGKEITSFERTIGKEITEN Um die 10: Deine Kampffertigkeiten erstreDiese decken Reaktionszeit, Zielgenauigkeit cken sich im Großen und Ganzen auf Ohrfeigen, und Koordinationsfähigkeit ab – Fertigkeiten, Deine Basis-Fertigkeiten bei Körper sind Tritte gegen die Schienbeine und An-den-Haa- die über dein Körpergefühl gesteuert werden. Sportlichkeit und Handgemenge. Ersteres be- ren-ziehen. Hierbei gibt es manchmal Überschneidungen schreibt jede grundlegende körperliche Aktivität mit dem Körper-Attribut, da viele Sportarten Um die 30: Du bist ein ausgebildeter Kämp– rennen, springen, Bälle oder Steine werfen. und andere Aktivitäten aus einer Mischung aus Letzteres steht für Kämpfe ohne Schuss- oder fer. Nicht wirklich beeindruckend, aber du be- Reflexen und körperlichem Training bestehen. Fernwaffen, nur mit Fäusten, Messern, Baseball- sitzt das Können eines gewöhnlichen Straßen- Frage im Zweifelsfall deinen Spielleiter nach eiräubers. schlägern etc. ner Entscheidung. Falls du Schnelligkeit 50 und Um die 50: Du könntest dein Geld mit dem Körper 40 hast, wäre ein Tenniswert von 45% BASISFERTIGKEIT KÖRPER: Verprügeln anderer Leute verdienen. Deine wohl denkbar, wenn du ihn wirklich haben willst SPORTLICHKEIT Faustschläge brechen Rippen und renken Kiefer und dein Spielleiter keine Einwände hat. Falls du Sportlichkeit 15%: Schwimmen, fangen, aus. nur Körper 30 hättest, sähe es wohl anders aus. schlagen – all die ganzen Sachen, die du eine Zeit lang als Kind oder im Verein gemacht hast. VORSCHLÄGE FÜR BASISFERTIGKEIT SCHNELLIGKEIT: Diese Fertigkeit ist aber kein guter Ersatz für KÖRPERLICHE FERTIGKEITEN AUSWEICHEN eine Spezialisierung. Wenn du Volleyball um eiAuffällige Statur. Irgendetwas an deinem Ausweichen 15%. Jeder Mensch besitzt einen nen Euro pro Punkt gegen jemanden spielst, der Körper zieht die Blicke anderer auf sich. Viel- natürlichen Ausweichreflex, wenn er angegrifdie Fertigkeit Volleyball besitzt, musst du einen leicht bist du außergewöhnlich attraktiv. Viel- fen oder erschreckt wird. Der Fertigkeitswert anspruchsvollen Fertigkeitswurf durchführen. leicht hast du einen riesigen Auswuchs am Hals, in Ausweichen steht für diesen Reflex. DarunFalls der Gewinner das Auto des Verlierers er- besitzt ein Triefauge oder einer deiner Arme ist ter fällt auch deine Fähigkeit, bei Kämpfen nicht hält, ist ein entscheidender Wurf fällig. merklich länger als der andere. Jedenfalls, so- verletzt zu werden. Benutzt du die Fertigkeit bald dich jemand zum ersten Mal sieht, würfelst Ausweichen, anstatt zu kämpfen oder etwas anWAS SPORTLICHKEIT BEDEUTET du gegen deinen Wert in Auffällige Statur. Bist deres zu tun, so steht der Wert für deine ChanUm die 10: Du kannst einen geworfenen Ball du erfolgreich, wird dein Gegenüber nervös ce, dich aus dem Ärgsten heraus zuhalten und fangen – manchmal. Mit lautem Schnaufen und und erhält eine Modifikation von -10% auf alle keine auf die Fresse zu bekommen. Keuchen überwindest du einen drei Meter hoseine Fertigkeiten, bis er dein Blickfeld verlässt. hen Zaun. WAS AUSWEICHEN BEDEUTET Unglücklicherweise wirkt diese Fähigkeit nur Um die 10: Du kannst gerade noch deinen eiUm die 30: Guter Durchschnitt für jemanden, einmal bei jedem Ziel – und leider auch bei Vergenen Füßen ausweichen – beim Tanzen. der ein aktives Leben führt. Dir gelingen meist bündeten genauso wie bei Gegnern. Freiwürfe beim Basketball. Du kannst andertUm die 30: Du hast eine passable, wenn auch Kampftrinker. Normalerweise erleiden halb Kilometer laufen ohne groß aus der Puste Leute Abzüge, wenn sie sich wie ein zügelloser nicht wirklich gute Chance, einem zu schnell zu sein. Autor zulaufen lassen; aber einige Menschen mit fahrenden Auto auszuweichen. Um die 50: Falls du bei deiner Firma im Fuß- einer eisernen Konstitution können wie Harald Um die 50: Falls du in einem gefährlichen ballteam bist, fürchten dich auch deine Vorge- Juhnke saufen, ohne dass man es ihnen ansieht. Job arbeitest, nennen dich deine Kollegen „Die setzten. Beim Volleyball bist du für deine Asse An dem Punkt, an dem ein untrainierter Trinker Katze“ und machen Scherze über deine neun berühmt und beim Basketball bekommst du Abzüge erleiden würde, würfelt dein Spielleiter Leben. gegen diese Fertigkeit. War der Wurf erfolgauch einen Slam-dunk hin. reich, so ignorierst du die Abzüge. Misslingt der BASISFERTIGKEIT SCHNELLIGKEIT: BASISFERTIGKEIT KÖRPER: Wurf, erleidest du Abzüge, erfährst es aber erst, FAHREN HANDGEMENGE wenn du selbst einen Wurf durchführen musst. Fahren 15%. Diese Fertigkeit beschreibt deiHandgemenge 15%: Wenn du jemandem Du kannst nie mehr als die Wirkung von vier ne Erfolgschance, auch in einer Gefahrensituaeine reinhauen möchtest, machst du es hiermit. Drinks innerhalb von sechs Stunden ignorieren. tion sicher zu fahren: ein schleuderndes Auto Auch wenn du die Lotusform nicht von Lotus Groß und unbeweglich. Du besitzt einen unter Kontrolle zu halten, einem Fußgänger Notes unterscheiden kannst, kannst du immer auszuweichen oder anzuhalten, bevor du eine noch versuchen, auszuweichen, einen Schwin- niedrigen Schwerpunkt und verlierst so gut wie Klippe hinunter stürzt. Du brauchst nicht würnie dein Gleichgewicht. Jeder Angriff oder jeder ger zu landen, zu kneifen, zu spucken und zu feln, wenn du einparken möchtest – es sei denn, beißen. Und vielleicht hast du ja Glück und Effekt, die dich umwerfen würde, ist nur dann jemand schießt dabei auf dich oder du versuchst würfelst diese schöne 01, richtig? Falls du eine erfolgreich, wenn dein Gegenüber mit seinem es mit 100 km/h! Fertigkeit Kampfkunst wie Taek Kwon Do oder Wurf über deinen Fertigkeitswert in Groß und Savate möchtest, dann benenne diese Fertigkeit unbeweglich würfeln konnte. SelbstverständWAS FAHREN BEDEUTET lich kannst du auch Klein und unbeweglich sein. hier einfach um. Um die 10: Du bist ein schlechter Fahrer. Schon einmal versucht, jemanden umzuwerfen, Falls du als Obsessionsfertigkeit Handgemen- der 60 Kilo wiegt, aber nur ein Meter zwanzig Entweder fährst du zu schnell, wenn es unsicher ist, oder du kriechst mit 15 Stundenkilometern ge wählst – egal, ob du sie Kampfkunst oder groß ist? unter dem Tempolimit umher. Berufsschläger oder wie auch immer nennst -, KÖRPERLICHE FERTIGKEITEN erhältst du die Möglichkeit, Glückstreffer zu Um die 20: Du bist ein durchschnittlicher ZUM SELBERMACHEN landen. Dies sind besondere Auswirkungen, die Fahrer: Du gerätst immer noch oft genug in immer dann auftreten, wenn du einen erfolgHier sind einige Vorschläge für körperliche Staus, aber du weißt, was du beim Bremsen auf reichen Pasch (wie 11,33 oder 66) bei deinem Fertigkeiten, die du in Absprache mit deinem vereister Fahrbahn tun musst. Angriff im Handgemenge erzielst. Eine Liste von Spielleiter ausgestalten kannst: Klettern, BoUm die 30: Dies ist ein guter Wert führ einen möglichen Glückstreffern findest du später un- xen, Gewichtheben, Arbeitstier, Marathonlauf, Berufsfahrer, wie einen Taxifahrer oder einen Fußball, Basketball, Judo, Schwimmen, Folter ter Kampf Lastwagenfahrer. Nicht unbedingt ein Profi, der widerstehen als Vorbild für Sicherheit im Verkehr gilt, aber www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2005 Tommy Heinig


L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N Fertigkeit unter deinen Wert auf Multi-Tasking würfelst, noch etwas anderes tun kannst (so Um die 40: Du bist wirklich so gut hinterm lange diese beiden Aktionen sich nicht gegenSteuer wie der typische Porschefahrer denkt, seitig ausschließen). Beispielsweise könntest du dass er es wäre. in der gleichen Runde deine Pistole abschießen Um die 50: Dein Auto könnte nur auf den und jemanden treten, falls dein Wurf auf Schussbeiden Rädern auf der Fahrerseite fahren und waffen niedrig genug war. Oder du könntest den du hättest eine gute Chance, es wieder auf alle Fallschirm deinem Gegner aus der Hand reißen Viere zu stellen. und zur gleichen Zeit die Reißleine ziehen. JeUm die 60: Das ist ein guter Fertigkeitswert doch misslingt deine zweite Aktion, wenn dein für einen hauptberuflichen Stunt-Fahrer oder Wurf höher als der betreffende Fertigkeitswert ist oder deinen Wert auf Multi-Tasking übereinen fähigen Rennfahrer. schreitet. Um die 70: Du hättest in „Ein Duke kommt Zieht schneller als sein Schatten. Du bist selten allein“ die Hauptrolle spielen können. wirklich gut darin, deine Waffe schnell in BereitUm die 80: Du hättest gute Chancen auf den schaft zu bringen. Normalerweise braucht es Weltmeistertitel in der Formel 1. eine Aktion, um eine Waffe zu ziehen. Ist jedoch dein Wurf auf Initiative (oder dein InitiativeBASISFERTIGKEIT SCHNELLIGKEIT: Wert) unter oder gleich deinem Fertigkeitswert INITIATIVE in Zieht schneller als sein Schatten, so ziehst du Initiative. Wenn es brenzlig wird, stehen man- deine Waffe und kannst sofort einen Angriff ausche Menschen wie versteinert da, während an- führen. dere sich sofort in Sicherheit bringen. Initiative Sprunghafte Reflexe. Du warst schon imist ein Maß, wie schnell (wenn nicht sogar wie gut) du reagierst, wenn jemand auf dich schie- mer sehr schreckhaft und paranoid. Gerätst du ßen, dich packen, oder dir den Schädel mit ei- in eine Kampfsituation, lautet deine erste Reaktion ‚Nichts wie weg’! Dies hat zur Folge, dass nem Ziegelstein einschlagen möchte. du bei einem Initiative-Wurf die Würfel tauschen Dein Initiativewert beträgt zu Beginn des kannst, wenn das Ergebnis unter deinem Wert Spiels die Hälfte deines Attributs Schnelligkeit. Sprunghafte Reflexe liegt. Du kannst dies sogar In einer Kampfsituation hast du die Wahl: Du tun, wenn das Endergebnis über deinem Ferkannst entweder für deine Initiative würfeln und tigkeitswert liegen würde (aber noch unterhalb hoffen, dass dein Ergebnis unter deinem Attri- deiner Schnelligkeit). Besitzt du beispielsweise but Schnelligkeit liegt, oder du handelst einfach Sprunghafte Reflexe 30% und würfelst eine 24 bei deinem Initiativewert. bei deiner Initiative, so kannst du daraus eine 42 Du kannst diese Fähigkeit normal steigern, machen. entweder durch das Verteilen von Punkten bei SCHNELLIGKEITSFERTIGKEITEN ZUM der Charakterschaffung oder später durch die SELBERMACHEN Verwendung von Erfahrungspunkten. Hier sind einige Vorschläge für SchnelligkeitsFertigkeiten, die du in Absprache mit deinem WAS INITIATIVE BEDEUTET Spielleiter entwickeln kannst: Billard, TischtenUm die 10: Häh? nis, Schusswaffen, Darts, Taschenspielertricks, Um die 20: Deine erste Reaktion, wenn du Taschendiebstahl, Schleichen, Sprinten, Tennis, bedroht wirst, ist ein verärgertes Stirnrunzeln. Jonglieren, Reiten Um die 30: Du achtest gut auf das, was in deiner Nähe passiert. DIE VERSTANDESFERTIGKEITEN Darunter fallen Bücherwissen, Logik und VerUm die 40: Deine angespannten Nerven zahstand. Benötigt eine Fertigkeit Aufmerksamkeit, len sich aus, wenn das Chaos losbricht. gute Wahrnehmung, schnelles Denken oder Um die 50: Diese Stufe scheidet „Schnell“ von geistige Flexibilität, dann handelt es sich wohl „Verdammt schnell“. um eine Verstandes-Fertigkeit. immerhin ein Profi.

Um die 60: Du besitzt die stählernen Nerven eines Doc Holiday.

BASISFERTIGKEIT VERSTAND: VERBERGEN Um die 70: Du bist die Wiedergeburt von Verbergen 15%. Du kannst Gegenstände verMiyamoto Musashi. stecken, einschließlich dich und anderen PersoUm die 80: Die einzige rationale Erklärung nen. Darunter fällt beispielsweise, eine Schusswaffe in einem Stuhl zu verbergen, aber nicht, wäre ein sechster Sinn für Gefahr. Geld auf einem Schweizer Nummernkonto zu verstecken. Benutzt du Verbergen, um eine VORSCHLÄGE FÜR Person zu verstecken, so funktioniert dies nur, SCHNELLIGKEITSFERTIGKEITEN Multi-Tasking. Du besitzt die Fähigkeit, dei- solange der Versteckte unbewegt bleibt. ne Aufmerksamkeit aufzuteilen, ohne sie dabei WAS VERBERGEN BEDEUTET zu halbieren. Dies hat zur Folge, dass du jedes Um die 10: Du hast schon als Kind die GrundMal, wenn du beim Einsatz einer Schnelligkeitswww.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2005 Tommy Heinig

14 idee des Versteckspiels nie so richtig kapiert. Um die 30: Du hast es immer geschafft, deine Bravo-Sammlung vor deinen Eltern zu verstecken. Um die 50: Du könntest ein Schmuggler sein. BASISFERTIGKEIT VERSTAND: ALLGEMEINBILDUNG Allgemeinbildung 15%. Irgendetwas lernt selbst der Dümmste in der Schule. 15% ist das untere Ende des Durchschnitts. 25% würde dich zum Streber machen und mit 50% hättest du wohl einen Uni-Abschluss oder einen Doktortitel. Besitzt du eine Fertigkeit, die einen Studientitel oder eine umfangreiche berufliche Ausbildung umfasst, kannst du Allgemeinbildung austauschen gegen Philosophie, Medizin, Osteuropäische Geschichte oder wie dein akademisches oder berufliches Spezialgebiet nun einmal heißt. Die Fertigkeitsumgebung hilft dir aber immer noch bei allgemeinen Wissenswürfen. WAS ALLGEMEINBILDUNG BEDEUTET Um die 10: Wenn du die Schule fertig gemacht hast, dann nur mit einer unbeeindruckenden Drei minus. Um die 30: Du hast ein Eins-Komma-Abitur gemacht oder besitzt einen Bachelor-Titel. Um die 50: Du hast einen höheren akademischen Titel (Doktor, zweites Staatsexamen, MBA) oder mehrere Magistertitel. BASISFERTIGKEIT VERSTAND: WAHRNEHMUNG Wahrnehmung 15%. Hast du das gesehen? Wahrscheinlich nicht. Die meisten Menschen leben in einer Wolke der Selbstvertiefung, aber manchmal fällt uns etwas Besonderes auf: ein süßer Welpe, ein brandneues Auto im falschen Stadtteil, das Aufblitzen eines Teleskopsichtgerätes einen Augenblick, bevor der Scharfschütze dir eine Kugel in den Schädel jagt - so etwas. Einigen Menschen fällt mehr auf als anderen. Polizeibeamte haben meist einen Fertigkeitswert Wahrnehmung 40% oder höher. WAS WAHRNEHMUNG BEDEUTET Um die 10: Du bemerkst das Offensichtliche, lässt dich aber leicht ablenken. Um die 30: Du bist ziemlich aufgeweckt. Du erkennst ein Toupet oder gefärbte Haare auf zwanzig Schritt; schreibst du einen Brief, so fällt dir jeder Tippfehler auf. Um die 50: Dir fallen selbst kleinste Details auf – das Buch, das auf dem Kopf im Regel steht, unauffällige Düfte, eine zuvor geschlossene Tür, die nun einen Spalt breit offen steht. VORSCHLÄGE FÜR VERSTANDESFERTIGKEITEN Doppeldenk. Dies ist eine eher seltsame Fertigkeit: Du überzeugst dich damit selbst von Dingen, von denen du weißt, dass sie unwahr


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L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N sind. „ Ich habe keine Ahnung, wovon Sie reden! Ich habe niemanden erschossen!“ Dies ist eine kurze und intensive Form des Method Acting, bei dem du deine eigenen Gefühle durch eine Welle heftiger Emotionen unterdrückst – meist durch einen starken Wusch, dass das, was du sagst, wahr sein möge. Ist ein Wurf auf Doppeldenk erfolgreich, kannst du beim nächsten Mal, wenn dich jemand etwas fragt, eine kurze Antwort geben, die wahr zu sein scheint – du musst keinen Wurf auf Lügen ausführen, da du selbst davon überzeugst bist, die Wahrheit zu sagen. Der Nachteil von Doppeldenk ist, dass der Einsatz einen Stresswurf der Stufe 2 auf Identität erfordert, und bei größeren Sachen („Natürlich liebe ich dich!“) sogar einen Wurf der Stufe 5 nach sich zieht. Hypnotherapeut. Dies ist keine Möglichkeit der Gedankenkontrolle. Damit kannst du nur eine Person mit ihrer Einwilligung in einen Trance-Zustand bringen. Du kannst damit vergessene Erinnerungen ans Licht bringen, Anregungen verstärken und jemanden dazu bringen, wie eine Ente zu quaken oder wie ein Äffchen zu kreischen. Du bist jedoch mehr als ein Zirkuskünstler; du bist ausgebildet, Menschen mit unterdrückten, verzerrten oder traumatischen Erinnerungen zu helfen. Das bedeutet, dass du Menschen behandeln und die unangenehmen Traumakerben bei ihrem Geisteszustand entfernen kannst Es ist auch möglich, ein ahnungsloses Opfer zu hypnotisieren – das ist jedoch eine schwierige Aufgabe: Du musst über 40 würfeln und gleichzeitig unter deinem Fertigkeitswert bleiben. Es ist jedoch unmöglich, ein widerwilliges Opfer zu hypnotisieren, das weiß, was du vor hast.

SEELISCHE FERTIGKEITEN Diese Fertigkeiten basieren eher auf Interaktion und Intuition als auf mentalen Fähigkeiten. Jede soziale Fertigkeit ist eine seelische Fertigkeit, wie auch viele künstlerische Fertigkeiten. Bist du ein Adept, so fällt deine Schule der Magie auch unter die seelischen Fertigkeiten. Notiere dir aber nicht nur einfach ‚Magie’, sondern schreibe auch den Namen deiner Schule dazu, z.B. Magie: Entropomantie, Magie: Pornomantie, Magie: Kliomantie oder Magie: Dipsomantie. Falls du dir noch nicht sicher bist, dann notiere einfach „Magie“ auf deinem Charakterbogen, aber lass genug Platz für den Namen deiner Schule, damit du diese später ergänzen kannst.

Geborener Anführer. Du wirkst wie jemand, dem man gehorchen sollte, egal, ob du wirklich Autorität besitzt oder nicht. Du bist die Art Mensch, die andere Leute dazu bringt, ruhig und einer nach dem anderen in die Rettungsboote zu steigen, der mit überzeugender Stimme jedem klar macht, dass die Situation wieder SEELISCHE BASISFERTIGKEIT: unter Kontrolle ist, oder der andere Leute mit AUSSTRAHLUNG dem dünnsten Vorwand dazu bringt, Fragen zu Ausstrahlung 15%. Manchmal muss man ein- beantworten. fach einen guten Eindruck hinterlassen – vielBlues Sänger. Auch wenn du keine musikaleicht bei der sympathischen Dame unten in der lische Ausbildung hast (oder vielleicht doch?), Kneipe oder bei einem Bewerbungsgespräch oder bei der Hohepriesterin des Kultes, den du kriegst du einen passablen Blues-Song hin oder singst beim Karaoke „Stand by your man“, ohne infiltrieren möchtest. wie ein Esel zu klingen. WAS AUSSTRAHLUNG BEDEUTET SEELISCHE FERTIGKEITEN Um die 10: Selbst deinen Freunden gehst du ZUM SELBERMACHEN manchmal auf die Nerven. Hier sind einige Vorschläge für Seelen-FertigUm die 30: Du kannst unterhaltsam und keiten, die du in Absprache mit deinem Spielleifreundlich sein, auch bei Leuten, die dir eigent- ter entwickeln kannst: Überreden, Schauspieler, lich ziemlich egal sind. Sympathie einheimsen, Malerei, Einschüchtern, Um die 50: Du hättest ein Auskommen als Verführung, Drinks spendiert bekommen, BankTrickbetrüger, falls du genauso gut lügen wie kredit erhalten, Tanzen, Sozialarbeiter. Süßholz raspeln kannst.

SEELISCHE BASISFERTIGKEIT: LÜGEN Fotografisches Gedächtnis. Mit dieser FäLügen 15%. Manchmal muss man einfach higkeit kannst du dir alles in deinem Gesichts- wirklich dick auftragen für das Wohl aller – oder kreis schnell einprägen. Du musst dies absichtlich um einem Strafzettel zu entgehen. Den meisten tun und benötigst dazu eine Handlung. Schreibe Menschen fällt es schwer, dabei nicht nervös zu auf, was du mental „fotografiert“ hast, wenn du werden, zu erröten oder sich in ihren Lügengediese Fertigkeit anwendest. Später kannst du schichten zu verstricken. dann auch kleine Details diesem Bild entnehmen (damit beherrscht du auch den Trick, nur einen WAS LÜGEN BEDEUTET Blick auf die Seite eines Telefonbuchs zu werfen Um die 10: Du kannst überzeugend lügen und später alles herunterzuleiern). Eine Variati- solange es eine Notlüge ist und du deinem Zuon dieser Fertigkeit wäre ein eidetisches oder hörer ohnehin das sagst, was er hören möchte. absolutes Gedächtnis. Damit kannst du würfeln, Um die 30: Du kannst jemanden reines Seeob du dich an alles erinnerst, was du vorher einmannsgarn auftischen ohne eine Miene zu vergängig studiert hast. Zwar beherrscht du nicht ziehen. den Telefonbuchtrick (du müsstest die Seite mehrere Minuten lang studieren, anstatt nur eiUm die 50: Du lügst, als ob es in deiner Natur nen Blick darauf zu werfen.), jedoch kannst du läge. Dies ist der Mindestwert für verdeckte Erdich an jede Seite eines jeden Buches, das du mittler und Geheimagenten, die als „Maulwürgelesen hast, erinnern. fe“ tätig sind. VERSTANDESFERTIGKEITEN ZUM SELBERMACHEN Hier sind einige Vorschläge für Verstandesfertigkeiten, die du in Absprache mit deinem Spielleiter entwickeln kannst: Fahrzeuge reparieren, Biologie, Schlosser, Medizin, Strategie, Physik, Psychotherapie, Okkultes Geheimwissen.

kommt?“). Handlungen, die ein gewisses Risiko oder größere Anstrengungen in sich bergen, benötigen nicht nur einen Wurf, sondern auch eine Erklärung („Hey Richie, kannst du mir helfen, die Leiche dieses Abgeordneten zu begraben, die in meinem Kofferraum liegt?“). Du verlierst Punkte in dieser Fertigkeit, wenn du deinen Freund nur dann besuchst, wenn es dir gefällt. Wer kann schon einen Freund leiden, der nur vorbei kommt, wenn er etwas braucht?

VORSCHLÄGE FÜR SEELISCHE FERTIGKEITEN Freund der Familie. Einer deiner Kumpel ist bei der Mafia (oder ein Gerichtspathologe oder ein Experte des Okkulten, je nachdem). Der Kumpel tut dir einen kleinen Gefallen, ohne das du würfeln musst („Hey Richie, kannst du mir einen Zwanziger leihen bis meine Kohle

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UNTRAINIERTE HANDLUNGEN

Manchmal musst du Dinge tun, die du nicht beherrscht – wenn du weder die betreffende Fertigkeit besitzt und diese auch nicht unter die Umgebung einer Fertigkeit fällt. Aber auch hier kannst du mit Glück bestehen, wenn die Würfel auf deiner Seite sind. Bei einfachen und anspruchsvollen Fertigkeitswürfen kannst du gegen das betreffende Attribut würfeln. Aber in diesem Fall erhältst du eine Modifikation von -30. Falls dir der Wurf gelingt, so bist du gerade noch erfolgreich – ohne viel Fingerspitzengefühl oder Raffinesse, nur ein glücklicher, kleiner Erfolg. Klopf dir auf die Schulter und such dir das nächste Mal jemanden, der sein Handwerk versteht. Bei entscheidenden Fertigkeitswürfen kannst du einen Hattrick versuchen. Dabei würfelst du gegen das übergeordnete Attribut. Hierbei werden nur Päsche und kritische Erfolge gezählt. Diese werden auch nur als kleine Erfolge gewertet. Ein untrainierter Misserfolg bedeutet meist, dass etwas Unangenehmes passiert. Der Spielleiter entscheidet, welche Folgen dein Weg in die Katastrophe mit sich zieht. Manche Dinge bleiben aber immer noch unmöglich. Auch wenn du den ganzen Tag im


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L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N Cockpit einer F-15 sitzt, vor dich hin summst und entspannt und in aller Ruhe einen Knopf nach dem anderen drückst, wirst du trotzdem nicht damit abheben können. Der Spielleiter hat bei allen untrainierten Aktionen das letztendliche Entscheidungsrecht. Er kann die Modifikationen erhöhen, wenn er es für passend hält, oder den Versuch auch einfach verbieten. Es steht ihm auch frei, in manchen Fällen den Versuch zu vereinfachen.

Verteilung von EP ist seine Art, die Schrittgeschwindigkeit der Kampagne zu bestimmen. Gefällt dem Spielleiter ein Spielstil mit außergewöhnlichen Charakteren, so wird er viele EP vergeben, damit ihr schneller zu richtig harten Typen werdet. Wenn er eher einen alltäglichen, dreckig realistischen Stil bevorzugt, wird die Ausbeute geringer sein und ihr werdet euch jeden Punkt verdienen müssen.

ERFAHRUNGSPUNKTE AUSGEBEN

Eine Fertigkeit um 1% zu erhöhen, kostet 1 EP. Ein Attribut um 1% zu erhöhen, kostet 2 EP. Nur die Toten entwickeln sich nicht weiter. Jedoch darfst du in einer Sitzung nicht mehr als Du bist eine dynamische, lebendige Person, die 3 EP auf eine einzelne Fertigkeit und nicht mehr nicht damit zufrieden ist, auf dem Hosenboden als 2 EP auf ein Attribut verteilen. herumzusitzen und Däumchen zu drehen. Du tauchst in den okkulten Untergrund ein und Die einzige Ausnahme hierbei sind neue Ferschlägst Wellen. Dabei schaffst du dir einen Ruf. tigkeiten. Eine neue Fertigkeit zu lernen, kostet Aber du wirst auch besser in dem, was du tust. 10 EP. Diese beginnt mit einem Anfangswert von 10%. Dein Spielleiter kann fordern, dass du erst einen Lehrer finden oder eine spezielle AusbilSOFORTIGE STEIGERUNG Würfelst du einen erfolgreichen oder miss- dung durchlaufen musst, bevor du die Fertigkeit lungenen Pasch bei einem entscheidenden Fer- erlernen kannst. Möchtest du beispielsweise eitigkeitswurf, so verbessert sich die betreffende nen Helikopter fliegen können, musst du wohl Fertigkeit sofort um 1%. Eine Fertigkeit kann Flugstunden nehmen. nur einmal pro Sitzung auf diese Art gesteigert DENKANSTÖSSE werden, jedoch kann dies bei mehreren unterschiedlichen Fertigkeiten geschehen. Attribute CHARAKTERERSCHAFFUNG können so nicht gesteigert werden, nur FertigIn erster Linie geht es in Unknown Armies keiten, und dies ist auch nicht bei einfachen oder darum, gemeinsam eine gute Geschichte zu eranspruchsvollen Fertigkeitswürfen möglich. zählen. Du spielst dieses Spiel weder gegen deinen Spielleiter noch gegen die anderen Spieler. WOFÜR MAN Du spielst gegen die fiktiven Ereignisse, die dein ERFAHRUNGSPUNKTE ERHÄLT Spielleiter dir entgegen setzt. Dein Handeln im Spiel wird belohnt, indem Dies hört sich vielleicht ziemlich hochgestodir dein Spielleiter Erfahrungspunkte (EP) gibt. Mit diesen Punkten kannst du deine Attribute chen und abstrakt an, aber im Endeffekt ist es und Fertigkeiten am Ende einer Sitzung steigern. ziemlich trivial: Die beste Geschichte ist die, die Selbstverständlich kannst du diese Punkte auch weitererzählt wird. Denn auch nicht die besten für später aufsparen.Nur für die Teilnahme an Werte auf der ganzen Welt retten einen langeiner Spielsitzung erhältst du 1 EP. Vielen Dank, weiligen Charakter. dass du da warst. Was macht einen Charakter zum Langweiler?

WIE VERÄNDERST DU DICH?

Wenn du am Höhepunkt einer Geschichte teilnimmst, belohnt dich dein Spielleiter mit 1-2 EP. Selbst wenn du nicht den Tag gerettet hast oder dir der Hintern aufgerissen wurde, erhältst du dennoch mindestens 1 EP, nur weil du dabei warst, als es so richtig abging.

Sicherheit ist da wohl das auffälligste Merkmal. In diesem Spiel (wie in den meisten Rollenspielen) geht es um Risiken, Gefahren, Abenteuer und Intrigen. Da du dich entschlossen hast, mitzuspielen, musst du auch akzeptieren, dass deinem Charakter unangenehme Dinge widerfahren werden - einschließlich Wahnsinn, Verstümmelung oder Tod.

Jedes Mal, wenn du etwas richtig Schlaues tust, belohnt dich dein Spielleiter mit 1 EP. Einen Versuchst du einen Charakter zu entwickeln, Hinweis enträtselt? Einen Hinterhalt erfolgreich vorbereitet? Etwas Spannendes, Unterhaltsa- der gegen all diese Dinge immun bist, wirst du mes oder Überraschendes getan? Gute Ideen damit nicht nur scheitern, sondern eine Figur erschaffen, bei der es darum geht, Konflikte zu verdienen eine Belohnung. vermeiden (oder bestenfalls zu überleben) anSchließlich stimmt am Ende jeder Mitspiestatt diese aufzulösen. Klar möchtest du, dass ler außer dem Spielleiter darüber ab, wer den dein Charakter fähig ist, und die Regeln sollen besten Job gemacht hat. Man kann nicht für sich dir auch dabei helfen. Aber mit deinem Chaselbst stimmen. Der Spielleiter entscheidet bei rakter muss man auch etwas anfangen können, Gleichstand. Wer die Abstimmung gewinnt, ernicht zur etwas zu Ende bringen. hält 1-2 EP, je nach Wunsch des Spielleiters. Wenn du möchtest, dass dein Charakter in Du kannst zwischen 1-8 EP pro Sitzung erUA überlebt, hast du es leicht: Verteile so viele warten. Beschwer dich nicht, wenn dein SpielPunkte wie möglich auf die Fertigkeit Buchhalleiter knauserig mit den Punkten erscheint – die tung und spiele einen Charakter, der in einer www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2005 Tommy Heinig

Bank arbeitet. Selbstverständlich tust du dann nichts, während die anderen alles tun – aber du wirst überleben (Gähn!). Wenn du nicht nur überleben, sondern auch Erfolg haben möchtest, dann brauchst du einen interessanten Charakter. Glücklicherweise helfen dir die Regeln dabei.

OBSESSIONSFERTIGKEITEN Deine Obsessionsfertigkeit ist verdammt wichtig. Abgesehen davon, dass sie den Schwerpunkt deines Charakters festlegt, verbessert sie auch die Erfolgschancen beträchtlich, da du bei jedem Wurf die Würfel tauschen kannst. Die Statistik hier zeigt, dass du durch das Würfeltauschen einen sehr viel höheren effektiven Fertigkeitswert besitzt als bei anderen Fertigkeiten. Tatsächlicher Fertigkeitswert

Effektiver Fertigkeitswert

10 20 30 40 50 60 70 80 90

18 34 50 63 74 83 90 95 98

Adepten erhalten diesen Vorteil immer, da Magie ihre Obsessionsfertigkeit sein muss. Mach dir also klar, dass eine Obsessionsfertigkeit von 50% bei Schusswaffen, Kampfkünsten oder einer anderen Fertigkeit effektiv im Spiel wie ein Fertigkeitswert von 74% wirkt!

WARUM GIBT ES KEINE LISTE AN FERTIGKEITEN? Einige Rollenspieler – und gelegentlich sogar ganze Gruppen – werden nicht ohne eine feste Liste der Fertigkeiten im Spiel und eine klare Zuordnung aller Fertigkeiten zu den jeweiligen Attributen auskommen wollen. Und ehrlich gesagt haben wir auch kein Problem damit. Die meisten Spiele besitzen so etwas in der Art, und unser Weg kann möglicherweise zu Unstimmigkeiten und Verwirrung führen. Es gibt zwar eine Liste von Vorschlägen für Fertigkeiten hier, aber zugegeben ist diese nicht wirklich umfassend. Nun möchten wir erklären, warum wir uns für diese Lösung entschieden haben. Erstens: Einfachheit. Wenn man aus einer langen Liste von Fertigkeiten aussuchen muss – und dadurch auch mehr Punkte aus einem größeren Punktevorrat zu verteilen hat -, dann dauert es sehr viel länger, einen Charakter zu erschaffen, und diese Aufgabe wird zusätzlich noch sehr viel komplexer. Wenn man viele Punkte verteilen muss und viele Entscheidungen zu treffen hat, dann zerbricht man sich den Kopf über jede mögliche Alternative und probiert unentwegt herum, wie man seine Punkte am besten zu verteilen hat. Wir glauben, dass eine Handvoll


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L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N wichtiger Fertigkeiten zu einem einfacheren und schnelleren Spiel führt, denn es ist praktischer, Aktionen, für die es keine expliziten Fertigkeiten gibt, durch gesunden Menschenverstand, Spielleiterentscheidung oder einen Wurf gegen ein passendes Attribut abzuhandeln. Zweitens: Klarheit. Bei Spielen, in denen Charaktere eine Vielzahl von Fertigkeiten besitzen, fallen die Unterschiede zwischen den Charakteren nicht sofort auf. Indem man die Anzahl der Fertigkeiten begrenzt, wird offensichtlich, wo die Spezialgebiete eines Charakters liegen. Dies hilft dabei, einen Charakter ohne viel Drumherum zu definieren. Drittens: Freie Fertigkeiten fördern die Vorstellungskraft. Anstatt eine lange Einkaufsliste von standardisierten Fertigkeiten abzuarbeiten, stellt man sich die Frage „In welchen Gebieten ist mein Charakter außergewöhnlich?“ und lässt sich überraschen, was einem dazu einfällt. Vielleicht ist Wildwasser-Rafting wirklich eine große Sache für den Charakter, aber so eine Fertigkeit taucht in den wenigsten Rollenspiel-Fertigkeitslisten auf. So wird es auch möglich, Fertigkeiten besser an den Charakter anzupassen. Eine typische Rollenspielfertigkeit hieße beispielsweise Geschichte, aber du könntest stattdessen für deinen Charakter Französische Geschichte des 17.Jahrhunderts nehmen. Denk dir Fertigkeiten aus, die zu deinem Charakter passen, anstatt einen Charakter zu erschaffen, der durch die Fertigkeiten definiert wird, die das Spiel zur Verfügung stellt.

dem du meinst, dass es eine passende Liste an Fertigkeiten besitzt, notiere am Rand, welches UA Attribut zu der betreffenden Fertigkeit gehört, und verwende dies als deine Richtlinie für Fertigkeiten. Wenn du meinst, dass Charaktere mehr als nur eine Handvoll Fertigkeiten besitzen sollten, dann vergrößere einfach die Anzahl der zur Verfügung stehenden Punkte. Grob gerechnet besitzt ein typischer Charakter in UA zehn bis fünfzehn Fertigkeiten (einschließlich der Basis-Fertigkeiten). Für jede zusätzlichen zehn Fertigkeiten, auf die ein Charakter Punkte verteilen muss, verdopple die Anzahl der Punkte, die ein Charakter zu Spielbeginn besitzt.

WARUM SIND DIE FERTIGKEITSWERTE SO GERING? Viele Spieler haben sich darüber gewundert, warum die Fertigkeitswerte in UA so niedrig ausfallen. Es gibt zwei gute Gründe dafür: die Regelmechanik und die Spielwelt.

Ein Fertigkeitswert in UA unterscheidet sich vom Fertigkeitswert in einem anderen Spiel dadurch, dass er die Erfolgschance unter Stress angibt. Die meisten Spiele, insbesondere Horror-Rollenspiele, handeln von gefährlichen und erschreckenden Situationen. Recht oft gibt ein Wert dennoch die Chance unter idealen Umständen an. Einige Spiele machen sich nicht mal die Mühe, diesen Wert der Situation anzupassen: Die Chance bleibt gleich, egal ob du deinen Jeep an einem geruhsamen Sonntag mit deiner Werkzeugskiste, deinen Kumpels und einem Kasten Bier reparierst, oder ob dieser eure Zuletzt: Freie Fertigkeiten unterstützen die letzte Rettung ist und die Monster schon durchs Zusammenarbeit. Zugegeben, es kann viele Unterholz schleichen. Andere Spiele dagegen Unklarheiten bei dieser Herangehensweise an gehen von dem „geruhsamen Sonntagswert“ Fertigkeiten geben – darum wollen wir das an aus und wenden positive und Modifikationen je diese Stelle auch klar stellen. Das bedeutet je- nach Situation an. doch nicht, dass du deinen Spielleiter bei jeder Anstatt das Spiel durch all diese Rechnerei zu Gelegenheit fragen musst, welche Fertigkeit welchem Attribut zuzuordnen ist oder was eine verlangsamen, erschien es uns schlau, „Nerven Fertigkeit genau kann. Stattdessen solltest du zerfetzende Spannung“ als Grundmaß zu nehmit deinem Spielleiter in einer offenen und ge- men. Wenn dir nun ein Fertigkeitswert niedrig meinschaftlichen Atmosphäre zusammenarbei- erscheint, dann stell dir einfach die Frage: „Wie ten. Falls ihr bei der Definition einer Fertigkeit sähe meine Chance aus, wenn es um Leben unterschiedlicher Meinung seid, dann versucht oder Tod ginge?“ einen Kompromiss zu finden. Aber akzeptiere auch, dass dein Spielleiter das letzte Wort hat. Falls eure Meinungsverschiedenheit während des Spiels auftritt, dann solltet ihr diese ausführlich nach dem Spiel diskutieren. Aber halte nicht das Spiel durch ein Streitgespräch auf. Akzeptiere die Entscheidung deines Spielleiters und mach einfach weiter. Wir sind der festen Überzeugung, dass wir hier ein gutes, klares System gefunden haben, das sehr gut zum Spiel passt. Andere Spiele haben vergleichbare Systeme erfolgreich verwendet. Falls du anderer Meinung bist, bist du herzlich dazu eingeladen, dein eigenes System zu verwenden: Rollenspieler machen das sowieso die ganze Zeit über – und es ist auch nicht besonders schwierig. Nimm einfach das Regelwerk eines anderen Rollenspiels zur Hand, von

Der Grund für die Spielwelt ist ein weniger schwerer zu erklären. UA ist ein Horror-Spiel. Es geht um Unsicherheit und schwere Entscheidungen. Ein hohes Maß an Können macht das Grauen harmlos. Wenn man auf seinen Fertigkeitswert von 75% in Schusswaffen vertrauen kann, um durch zu kommen, dann flößen einem Gegner keine Angst mehr ein, sie werden zu Zielscheiben. Wenn dein Fertigkeitswert dir niedrig erscheint, dann vertraue nicht darauf. Verändere die Situation so, dass sie dich begünstigt. Gefällt dir dein Initiative-Wert nicht? Dann plane einen Hinterhalt! Dein Handgemengewert ist zu niedrig? Überwältige deine Gegner mit einer Übermacht! Dir will niemand helfen, weil du kaum Ausstrahlung hast? Dann finde einen guten

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Grund, warum der Typ dir helfen muss, selbst wenn er dich aus vollem Herzen verabscheut! Ein Spielercharakter besteht aus zwei Hälften: dem Spieler und dem Charakter. In vielen Spielen kannst du ein fauler Spieler sein, wenn die Werte deines Charakters nur gut genug sind. Klar bedeutet dies weniger Arbeit für dich, aber es springt so für dich auch weniger heraus. Wir wollen, dass du bei UA etwas für dein Geld bekommst – und wenn das bedeutet, dass man mehr planen, mehr Ränke schmieden und mehr opfern muss, dann soll es uns Recht sein. Das Leben ist hart, Kumpel.  [tim struck - vortex verlag] [www.unknown-armies.de] [illustrationen: moritz wenger]


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IN JEDEM 7. EI...

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EIN ONE SHOT FÜR UNKNOWN ARMIES TEXT: JASPER NICOLAISEN ILLUSTRATIONEN: DIRK FRERICHMANN „Ich will was zum Spielen…und was zum Naschen…und die volle Symbolik des kollektiven Unterbewusstseins. Das sind ja gleich drei Sachen auf einmal! Das geht nun wirklich nicht…“ Mit Dank an Nadine, Niklas und Andi für den ersten Test und alle Spieler und Spielerinnen, die auf der SPIEL 04 Chaos im Supermarkt veranstaltet haben, und mir so noch viele wertvolle Ideen geliefert haben – und die benachbarte Degenesis -Gruppe, die sich auch durch mich als lauthals schimpfenden Brummifahrer nicht aus der Ruhe bringen ließ.

Morgens, halb acht in Deutschland. Drinnen springen die Neonröhren an und zeigen dir erbarmungslos dasselbe Bild wie gestern. Und vorgestern. Und letzte Woche. Und überhaupt ist der letzte Mallorca-Urlaub schon viel zu lange her. Frühstücksflocken, Windeln, Doppelkorn zu 8 Euro und ein Restposten Kugelschreiber, bei denen die Frau im Griff plötzlich nackt dasteht, wenn man die Miene rausdrückt. Draußen über der Tür erwacht die Leuchtreklame. Blinzelt einmal, zweimal in den trüben Morgen. Na komm schon. Hilft doch nichts, die Augen vor der grausamen Realität zu verschließen. Blinzelt zum dritten Mal und glimmt dann vor sich hin. Schämt sich vielleicht, weil die grellen Farben Lebensfreude versprühen sollen und doch nur billig wirken. Und weil grad kein anderer da ist, zündest du dir eine Zigarette an und wechselst ein paar Worte mit der Leuchtreklame, bevor die ersten Kunden kommen. Hey, wir können es uns halt alle nicht aussuchen. Dieser Kittel ist auch nicht grade der letzte Schrei. Wie wir aussehen, darüber bestimmen andere. Statt Karl-Heinz hätt’ ich ja auch lieber Winnetou geheißen. Und du wärst bestimmt auch lieber jemand anders statt „Königs“ oder „Cent-Er“ oder „Family“ oder was auch immer auf dir draufsteht. Wir müssen es uns eingestehen, Kumpel. Das hier ist nicht der Musikantenstadel. Es ist nicht der Softporno auf RTL2, ich werde nie Formel1-Fahrer und du nie der Neontraum von Las Vegas. Das hier ist ein gottverdammter Supermarkt, und wir beide arbeiten hier. Für den Rest unseres Lebens. Hier ist jeder Tag ein Scheißtag. Und heute wird ein Tag wie jeder andere.

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INVENTUR

EINE HANDLUNGSÜBERSICHT

Nein, heute wird mit Sicherheit kein Tag wie jeder andere. Denn heute treffen sich in diesem Supermarkt ein paar Leute, für die Einkaufen noch ein Erlebnis ist. Das einzige, was sich auch heute nicht ändert, ist, dass ich fast durchgängig die männliche Sprachform verwende, einfach aus Konvention. Außerdem wird in diesem Abenteuer die Gleichsetzung von „männlich“ mit „rational-künstlich“ und „weiblich“ mit „emotional-natürlich“ übernommen. Der Grund dafür ist einfach der, dass diese Denkweise weit verbreitet und von den meisten Spielern intuitiv verstanden wird, nicht, dass sie richtig ist. „In jedem 7. Ei“ ist ein One-Shot für Unknown Armies, in dem die Spieler die Rolle von Angestellten eines Supermarktes irgendwo im gegenwärtigen Deutschland übernehmen. Mit anderen Worten: Wir befinden uns auf dem Niveau einer Einsteigerkampagne, und zwar steigen wir ganz unten ein. Zunächst sieht alles nach einem ganz gewöhnlichen Tag aus. Dass heute eine neue Lieferung mit Süßigkeiten erwartet wird, ist auch nicht spannender als die Inhaltsangabe auf den Cornflakes. Für ein wenig Aufregung am Vormittag sorgt allerdings ein lästiger Kunde, der das Personal mit endlosen Fragen nach dem Eintreffen dieser Lieferung löchert, und jedem der es nicht hören will erklärt, dass die heute eintreffenden Überraschungseier ihm die lang ersehnte noch fehlende Figur für seine Sammlung bescheren werden. So gesehen ist es dann schon recht lästig, dass ausgerechnet heute die Lieferung verspätet eintrifft. Ein Anruf beim Lieferwagen ergibt, dass der Fahrer ausgerechnet heute im Stau steckt. Und noch etwas lässt den Stresspegel steigen: Eine Strasse weiter liegt eine Grundschule, und die Zeiger der großen Uhr im Büro der Marktleitung wandern unerbittlich auf den Schulschluss am späten Vormittag zu. Und dann werden Scharen von Achtjährigen in den Laden einfallen wie

ein Heuschreckenschwarm. Alle Angestellten haben die Invasion der kleinen Monster bereits mehrere Male miterlebt, und wissen, dass sie in dieser Situation ihre ganze Kraft aufwenden müssen. Gleichzeitig noch die Lieferung annehmen und sich mit nervigen Kunden rumschlagen läuft da nicht mehr. Zum Glück trifft die Lieferung dann noch vor den Kindern ein, allerdings ist der Fahrer – eine Fahrerin, obwohl man doch vorhin mit einem Mann telefoniert hatte…? Doch es bleibt wenig Zeit sich zu wundern, denn kurz darauf stürmen die kleinen Monster den Supermarkt, und das Personal hat alle Hände voll zu tun. Nur wenig später aber stellt sich heraus, dass die wahren Monster sich schon längst im Supermarkt befinden, und dass Angestellte und Kinder in diesem Moment zwischen die Fronten eines magischen Krieges geraten. Denn der merkwürdige Kunde ist Dieter Lenzen, ein gealterter Mechanomant, für den Überraschungseier den Sieg des männlich-rationalen Prinzips über das weiblich-natürliche symbolisieren. Das Ei als eines der ältesten und weitest verbreiteten Symbole für Fruchtbarkeit und Mütterlichkeit wird industriell gefertigt und


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A ABBEENNTT EE UU EE RR sein chaotisches biologisches Innenleben durch wohl geordnete Kunststofffiguren und strikt durchgeplante Bausätze ersetzt. Seine Sammlung von Ü-Ei Figuren und Bausätzen ist für Lenzen zu einer ganz eigenen Kraftquelle geworden, und tatsächlich gewinnt er mittlerweile aus dem Zusammenbasteln der Bausätze magische Ladungen. Auf der anderen Seite ist die vorgebliche Lieferantin Gisela Müller in Wahrheit eine Avatarin der Mutter, für die Überraschungseier einen ähnlich symbolischen Gehalt haben wie für Lenzen, nur freilich mit dem Unterschied, dass sie alles daran setzen möchte, dieser Pervertierung eines der bedeutendsten Wahrzeichen ihres Pfades ein Ende zu machen. Sie hat deshalb kurz nach dem Anruf der Supermarktbesatzung beim Fahrer des Lieferwagens den Wagen entführt und ihn betäubt und gefesselt in einem Altpapiercontainer zurückgelassen. Ihre äußerliche Erscheinung als schwächliche alte Frau sowie ihre Avatarfähigkeiten haben ihr dabei sehr geholfen. Sie hat dann jedes 7. Überraschungsei durch vorbereitete angebrütete Vogeleier ersetzt, die sie sorgfältig in Ü-Ei-Folie eingewickelt hat. Die Eier stehen jetzt kurz vor dem Schlüpfen und ein winziger magischer Schubser von Gisela zur rechten Zeit wird sie schlüpfen lassen. Gisela möchte Zeugin des Schlüpfens sein, weil sie zu Recht annimmt, dass dieses Ereignis für sie nur dann genügend Kraft freisetzt, um sie auf ihrem Pfad voranzubringen. Leider wird sich Gisela hier etwas verschätzen. Ihr mütterlicher Wunsch, die Küken heranwachsen zu sehen und die Aufregung über das Gelingen ihres Plans lassen sie zu viel magische Energie investieren: Die Vögel wachsen innerhalb von Minuten zu voller Größe heran, und überdies zeigt sich, dass Gisela vor lauter Eifer nicht darauf geachtet hat, was für Vögel sie eigentlich ausbrütet. Die meisten von ihnen sind Raubvögel, die sich äußerst aggressiv gebärden werden. Dieter Lenzen bleibt derweil nicht untätig. Die Schändung seiner geliebten Überraschungseier versetzt ihn dermaßen in Rage, dass er in blinder Wut nach dem Schuldigen sucht. Er lässt die mechanischen Rolläden vor Eingang und Fenstern des Marktes herabsausen, so dass jeder Fluchtweg fürs erste versperrt ist, und erweckt dann seinerseits unter Aufbietung all seiner magischen Kräfte eine kleine Armee von Ü-Ei Figuren zu magischem Leben und hetzt sie auf alles, was sich ihm in den Weg stellt. Wir haben also panische Kinder und überforderte Angestellte, eine Avatarin, deren Plan außer Kontrolle gerät, einen rasenden Adepten, angriffslustige Raubvögel und unerbittlich vorrückende Ü-Ei-Truppen, allesamt eingesperrt in einen Supermarkt, der mit seiner Einrichtung und seinen Waren so viele taktische Möglichkeiten oder auch einfach Möglichkeiten für Katastrophen bietet.

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Und wenn alle Stricke reißen – und das wollen wir im Interesse des größtmöglichen Spielspaßes für die Spieler doch schwer hoffen – wird Dieter Lenzen schlussendlich eines der Kinder als Geisel nehmen, um Gisela Müller dazu zu erpressen, die Vögel zu töten und sämtliche noch nicht geschlüpften Eier zu zerquetschen. Und dann heißt es sich entscheiden, sowohl für Gisela als auch für die Spieler. Was ist einer Avatarin der Mutter wichtiger, die Vögel und das ungeborene Leben in den Eiern oder das Leben eines Kindes? Und sollen die Spieler etwa mit dem Irren gemeinsame Sache machen, der hier ein Kind bedroht, zumal, wenn er doch anscheinend nur eine Spielzeugpistole in der Hand hat? Andererseits scheint der Preis so niedrig: Ein paar Eier und gefährliche Raubvögel für ein menschliches Leben…oder? Wie immer wird am Ende für die Spieler nur eins klar sein: Wir sind schuld, zum Guten oder zum Schlechten.

HABEN SIE’S NICHT PASSEND? DIE RICHTIGE GRUPPE AM RICHTIGEN ORT IM RICHTIGEN ABENTEUER.

Das Abenteuer geht davon aus, dass die Spieler Angestellte des Supermarktes sind, die sich untereinander und auch ihren Job bereits kennen. Die Charaktere werden nach den Regeln für Einsteigerkampagnen erstellt, wobei du hier und da ein bißchen mehr oder ein bißchen weniger investieren kannst, davon bricht das Abenteuer nicht zusammen. In den Spieltests hat sich gezeigt, dass das Abenteuer für Anfänger (mit U.A. oder Rollenspiel insgesamt) und Profis gleichermaßen gut geeignet ist. Neben der Verwendung als One-Shot kann „In jedem 7. Ei“ sehr gut als Start einer Kampagne herhalten – dazu mehr im Abschnitt „Kassensturz“. Die Einbindung in eine laufende Kampagne mit euren gewohnten Charakteren ist wahrscheinlich möglich (wenn sie vielleicht aus Geldnot den Job im Supermarkt annehmen, schon länger hinter Lenzen oder Müller her oder einfach zufällig anwesend sind), aber dann geht ein großer Teil des Reizes verloren, weil die genaue Abstimmung der Charaktere auf die Situation nicht mehr gegeben ist. Du kannst als Spielleiter teilweise oder ganz vorgefertigte Charaktere mitbringen, oder gemeinsam mit der Gruppe welche entwerfen, wenn die Spieler sich auch für einen One-Shot nicht mit fertigen Konzepten abfinden mögen. Dann solltest du aber darauf achten, dass die Spieler Fertigkeiten, und insbesondere auch Obsessionen und Temperamente bzw. Impulse wählen, die für den Spielverlauf möglichst ergiebig sind, wie weiter unten beschrieben, denn die Aufstellung der richtigen Gruppe ist für dieses Abenteuer schon die halbe Miete. Wenn du es hier richtig angehst, hast du es später beim Spiel viel leichter, weil die Spieler durch das Ausspie-

len ihrer Temperamente die Handlung bereits genug vorantreiben. Du brauchst dann nur noch die einzelnen Elemente der Situation einführen, und kannst die Spieler reagieren lassen. In einem Supermarkt arbeiten ganz unterschiedliche Typen mit ganz unterschiedlichen Fähigkeiten. Zur Palette der möglichen Charaktere gehören: Kassiererin, Haustechniker, Ladendetektiv, Marktleiterin, Putzkraft, studentische Aushilfe, Bäckereifachverkäuferin oder Blumenonkel. Möglich wären außerdem „Unbeteiligte“, wie Supermarkttester, Gangster mit Überfallplänen oder einfach irgendwelche Kunden oder sogar Schulkinder, allerdings macht das das Abenteuer um einiges unberechenbarer. Du solltest darauf achten, dass jeder Charakter etwas kann, das im Spiel auftauchen und auch aufregend sein kann. Das muss nicht unbedingt „nützlich“ sein, aber auf jedem Charakterbogen sollte etwas angelegt sein, dass dem Spieler wenigstens einmal am Abend die Gelegenheit gibt, im Rampenlicht zu stehen – als Held, als spektakulärer Dummkopf, als hysterisches Nervenbündel, Hauptsache mit Genuss. Du kennst ja jetzt schon den groben Ablauf des Abenteuers: Welche Fertigkeiten könnte ein Charakter in diese Situation einbringen, die einfach eine große Szene garantieren? Ich würde zum Beispiel vorschlagen: „Darf’ s noch ein bißchen mehr sein?“ (für den Umgang mit dem nervigen Kunden), „Doktor Sommer“ (für psychologisches Einfühlungsvermögen in den richtigen Situationen), „Palettenwuchten“ (für die Drecksarbeit), oder „In der Pause Game -Boy spielen“ (für die nötige Fingerfertigkeit) oder vielleicht auch ganz simpel „ÜEi-Basteln“. Noch viel wichtiger sind hier aber die Temperamente. Überleg doch nur mal, was ein Furchtimpuls wie „Angst vor Tieren“ oder „Geschlossene Räume“ in diesem Abenteuer bewirken kann…oder eine fette Traumakerbe bei „Übernatürliches“. Als Wutimpuls empfiehlt sich vielleicht „Gewalt gegen Kinder“ oder „Machogehabe“ bzw. „Alles Schlampen außer Mutti“, während ein Tugendimpuls wie „Unterlegenen helfen“ oder „den Laden sauber halten“ einfach Gold wert wäre. Faustregel: Je mehr du fies grinsen oder schmerzhaft die Augen zusammenkneifen musst, wenn du dir vorstellst, was ein verhauener Stresswurf in diesem Abenteuer anrichten kann, desto besser geeignet ist das Temperament. Damit wir uns richtig verstehen: Du sollst keinesfalls den Spielern den Abend verderben, indem du ihnen Temperamente verpasst, mit denen sie zwangsläufig auflaufen müssen. Du solltest aber sehr wohl Charaktere entwerfen, die in genau die Art von Schwierigkeiten geraten, die für die Spieler am unterhaltsamsten sind. Die Charaktere werden einen verdammt harten Tag haben – aber nur so weit, wie es der


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A ABBEENNTT EE UU EE RR Unterhaltung der Spieler dient. Kurz etwas zur Spielweise: Ich habe das Abenteuer mit dem Gedanken an ein eher „cinematisches“ Spiel konzipiert, in dem es rasant zur Sache geht, und eine gleich bleibend hohe Spannungskurve wichtiger ist als Realismus – und notfalls auch als Logik. Konzentrier dich auf die Spieler und das, was sie machen. So ist es gedacht. Wenn die Spieler fragen, warum jetzt nicht die Alarmanlage oder die Sprinkleranlage losgeht, warum Passanten von draußen nicht auf den Lärm hier drinnen reagieren, oder sich nach sonst welchen Dingen erkundigen, die doch jetzt „eigentlich passieren müssten“ – dann kümmre dich darum und nimm diese Anregungen auf, aber nicht vorher. Was den Spielern an Ungereimtheiten nicht auffällt, ist egal, und was die Spieler nicht interessiert, das passiert auch nicht, auch wenn es „logisch“ wäre, denn die Spieler sollen sich auf ihren eigenen Stress, ihre eigenen Entscheidungen konzentrieren. Ausnahme: Es ist cool, wenn es passiert, und steigert deinen Spielspass. Vergiss exakte Abmessungen des Supermarktes, eine Liste der verfügbaren Waren oder einen minutiösen Zeitplan, das hemmt nur. Lass etwas Neues passieren, wenn das Potential der alten Situation ausgeschöpft ist oder wenn Spieler untätig herumsitzen. Wenn die Spieler fragen, was in den Regalen steht, wie weit XY von ihnen weg ist, oder ob es im Supermarkt ein gewisses Dingsbums gibt, sag irgendwas oder noch besser: Lass es die Spieler entscheiden. Die wissen am Besten, was sie brauchen, um eine filmreife Szene zu basteln. Oder hättest du gewusst, wozu man in dieser Situation eine Palette sekundenschnell aushärtende Fugenmasse braucht…oder wie wichtig es ist, dass die Mikrowelle groß genug für einen ausgewachsenen Raubvogel ist?

HINTEN ANSTELLEN! DAS RICHTIGE TIMING

Neben der richtigen Gruppenzusammenstellung ist für dieses Abenteuer vor allem das richtige Tempo entscheidend. Guck ruhig auf die Uhr: Länger als 2 Stunden (ohne Charaktererschaffung) sollte es auf gar keinen Fall dauern, sonst hast du wahrscheinlich irgendwas falsch gemacht. Achte darauf, dass du rechzeitig von einem Teil zum nächsten übergehst. Als besonders tödlich hat es sich erwiesen, zu lange bei der „Frühschicht“ hängen zu bleiben. In dieser Anfangsphase musst du den Mut aufbringen, einfach was passieren zu lassen, die notwendigen Ereignisse relativ flott abzuhaken und zur rechten Zeit die Bombe zu zünden und die Vögel schlüpfen zu lassen. Im zweiten Teil musst du vor allem mit den Aktionen der Charaktere arbeiten. Dazu sol-

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len dir die Beschreibungen der Charaktere im Abschnitt „Mitarbeiterleitfaden“ eine Hilfe sein. Mach dir hier im Vorhinein nicht allzu viele Gedanken, meiner Meinung nach ist es besser, sich zu überlegen, wie die Handlungen der Charaktere auf die NSC wirken, und sie dementsprechend reagieren zu lassen. Falls du dir das so ohne weiteres nicht zutraust, kannst du versuchen, das Szenario vorher schon mal im Kopf durchzuspielen, und mögliche Handlungsabläufe abzuchecken. Dabei kannst du dir kurze Notizen machen, wie etwa „Regal umfallen lassen!“, „Feuer?“, „Annes Wutimpuls“ oder so was. Damit du nicht ganz allein dastehst, werde ich bei einzelnen Ereignissen mögliche Handlungsverläufe einflechten, wie sie auch in den Testspielen vorgekommen sind. Auch der Wechsel von einem Spieler zum nächsten sollte ziemlich schnell erfolgen, je weiter das Abenteuer fortschreitet, desto eiliger. Gegen Ende dann eine Handlung, vielleicht eine Nachfrage pro Spieler und das war’s, dann kommt der nächste. Es muss was passieren – und es muss die Charaktere zum Handeln zwingen. Wenn du dich dran hältst, kann eigentlich nicht mehr viel schief gehen.

FRÜHSCHICHT ES GEHT LOS.

Das dramatische Ziel ist folgendes: Die Spieler sollen sich etwas mit den Charakteren und dem Supermarkt vertraut machen. Einige wichtige Handlungselemente und Personen werden eingeführt. Wir erleben einen langsamen Spannungsaufbau. Die Stimmung ist durchaus komisch; es geht um lustvolles Ausspielen von Klischees. Kommt, ihr spielt nicht jeden Tag die Besatzung eines Su-

permarktes, macht was draus. Wie fühlt es sich an, einmal laut „Tina, was kosten die Kondome?“ zu brüllen oder den Azubi rumzuscheuchen? Einzelne irritierende Elemente tauchen auf, die die Spieler bereits Verdacht schöpfen lassen. Gegen Ende wird es zunehmend strange, bis zum abrupten Umkippen in totales Chaos. Die Dauer umfasst etwa ein Drittel der gesamten Spielzeit, nicht mehr. An möglichen Ereignissen bieten sich ganz einfach alltägliche Supermarktszenen an, die den Spielern Gelegenheit geben, sich mit ihren Charakteren vertraut zu machen und in die richtige Stimmung zu kommen: Nervige Kunden („Moment, ich hab’s noch passend!“), Reklamationen, eine kaputte Neonröhre, die gewechselt werden muss, zum Kaffee kochen verdonnert werden; aber auch Beziehungsdarstellung unter den Charakteren: Ein kleiner Flirt, Sticheleien, heimliche Zigarettenpausen, sich gegenseitig Arbeit zuschieben und so weiter. Die notwendigen Ereignisse, die vorkommen müssen sind folgende.

BIN ICH DENN HIER NUR VON IDIOTEN UMGEBEN? Die Lieferung verspätet sich. Sobald sich die Supermarktcrew versammelt hat, solltest Du bekannt machen, dass heute eine Lieferung Süßigkeiten erwartet wird. Du kannst diese Information einfach so einem Spieler zugänglich machen, dessen Charakter das wissen sollte (Marktleiterin, Lagerverwalter, Packer), oder in Gestalt eines NSC verlauten lassen, dass die Spieler doch wegen der zu erwartenden Lieferung bitte mal das Lager umräumen, ihren Wagen vom Parkplatz fahren oder in Gang 3 schon mal Platz für die Ü-Eier schaffen sollen. Im weiteren Verlauf des Spiels solltest du diesen Punkt dann immer mal wieder anspielen, vielleicht,


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A ABBEENNTT EE UU EE RR indem du in Gestalt der Marktleiterin den Kopf aus dem Büro steckst und rufst „Mensch Leute, ist denn die Lieferung nicht da…Geht doch noch mal gucken…Muss ich denn hier alles alleine machen“ oder so was in der Richtung. Außerdem kannst du bereits jetzt gelegentlich unheilvoll andeuten, dass später am Vormittag die Invasion der kleinen Monster aus der nahe gelegenen Schule bevorsteht.

HIER IST DER KUNDE NOCH ADEPT!

Auftritt Dieter Lenzen Dieter Lenzen schlurft in den Supermarkt, sobald jeder der Spieler Gelegenheit hatte, seinen Charakter durch eine kleine Szene zu führen. Er wendet sich an den nächstbesten Charakter, und fängt an, ihn zu löchern, wo denn die Lieferung bleibe. Dann erklärt er weitschweifig seine Sammelleidenschaft und wie sehr er doch die letzte ihm noch fehlende Figur erwarte (den „lila Löwen mit dem Gartenschlauch“). Als ob seine Erscheinung nicht schon unangenehm genug wäre, fängt er dann auch noch an, die letzten paar ÜEier aus dem Ständer an der Kasse zu grabbeln und aufzupulen – nicht ohne vorher den Spielern damit am Ohr herumzuwedeln und zu fragen „Sach ma: Is das n Bausatz oder ne Figur?“. Kurz und gut, Lenzen sollte hier als der typische durchgeknallte Penner rüberkommen, der dem Supermarktpersonal so sehr auf die Nerven geht, dass man kurz davor steht, ihn rauszuschmeißen. Auf eine solche Drohung reagiert Lenzen übrigens äußerst erschrocken und mit vielen weinerlichen Entschuldigungen – schließlich würde er dann die neue Lieferung mit der ersehnten Figur verpassen. Er wird sich dann irgendwo zwischen die Regale verziehen und sich weitgehend ruhig verhalten, während er sich halblaut mit der Ü-Ei-Figur unterhält, die er mit einer schmutzigen Faust umklammert hält. Ein Tipp zum Rollenspiel: Sei aufdringlich und unangenehm. Rück den Spielern auf die Pelle, fass sie an, flüstere ihnen verschwörerisch ins Uhr, huste, würge, kratz dich im Schritt und so weiter.

DU, FRAU MEIER, GEHST DU MAL RAN?

Anruf bei der Lieferung Nach dem Zwischenfall mit Lenzen kannst du den Zeitraffer anwerfen und verkünden, dass die Lieferung jetzt aber wirklich schon eine halbe Stunde über die Zeit sei. In Gestalt eines verantwortlichen NSC kannst du einfach einen Spieler dazu auffordern, doch mal bitte da durchzurufen, du wärst grade so im Stress mit der Abrechnung von gestern, hier, die Nummer, Telefon ist am Bäckerstand, danke schön. Ansonsten kannst du den entsprechenden Spieler dazu anregen (weil ja der ganze Betrieb im Lager aufgehalten wird, weil das mal wieder typisch Mann ist, weil der irre Penner sonst nie aus dem Laden verschwindet, und überhaupt hängt die Nummer des Zulieferers neben dem Telefon, und da erfährt man auch die Handynummer

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des Fahrers)– und notfalls ruft der Fahrer eben von sich aus an. Am anderen Ende meldet sich ein äußerst genervter Fahrer, dessen Halbsätze immer wieder von quietschenden Reifen, lauten Flüchen und Kommentaren zur Verkehrslage unterbrochen wird: „Frau am Steuer- das wird teuer!“, „Ja fahr doch du Trottel, grüner wird’s nicht“, „Hast du den Führerschein in der Müslipackung gefunden, du Vollkoffer?“ und dergleichen mehr. Häng dich hier ruhig ordentlich rein, du kannst gar nicht genug übertreiben. Die Spieler können ruhig lachen, während du dich zum Affen machst, brüllst, Reifenquietschen nachmachst oder auf ein imaginäres Steuerrad eindrischst. Wichtig ist nur, dass sie später einen gorillaähnlichen Brummifahrer erwarten, und überrascht sind, wenn eine ältere Frau dem Lieferwagen entsteigt – ohne dass du ausdrücklich sagst, dass der Fahrer ein Mann ist. An verwertbarer Information ist schließlich zu erfahren, dass rund um die Stadt extrem dichter Verkehr herrscht, und dass er – gottverdammte Scheiße noch mal! – in zwanzig Minuten da wäre, macht schon mal die Laderampe klar, Himmelherrgott.

VON DER DOPPELBELASTUNG BERUFSTÄTIGER AVATARINNEN

Auftritt Giesela Müller Und kaum 20 Minuten später kommt der Lieferwagen auch schon auf den Parkplatz hinter dem Supermarkt gefahren. Vielleicht erwarten ihn einige Charaktere schon an der Laderampe, ansonsten kommt Gisela Müller vorsichtig in den Verkaufsbereich gewackelt und bittet um Hilfe beim Ausladen. Neben der Verwirrung, die sich breit machen dürfte, wenn in der Fahrerkabine beim besten Willen kein Mann zu entdecken ist (und nein, es liegt auch kein Gefesselter hinter den Waren auf der Ladefläche), werden sich die Charaktere vielleicht auch wundern, dass die angebliche Lieferantin offensichtlich Schwierigkeiten hat, den Wagen zu steuern, verpasst sie ihm doch beim Versuch, an der Laderampe vorzufahren eine beachtliche Beule. Etwaige Nachfragen beantwortet Gisela Müller ausweichend und unter Aufbietung all ihres mütterlichen Charmes sprich: ihrer Avatarfähigkeiten (so dass die Charaktere beruhigt, die Spieler aber vielleicht nur noch misstrauischer werden, wenn sie ihnen in die Backe kneift und ihnen plötzlich so ein warmes Gefühl durch die Magengrube fährt, das irgendwie alle Lust auf weitere Fragen im Keim erstickt). Mögliche Kommentare: „Ach, mit Ihnen hab ich gesprochen, Liebes? Ach, das tut mir aber leid, dass ich so ungehobelt war, dieser Verkehr aber auch.“ „Ach, Verzeihung, das weiß ich leider nicht. Ich arbeite ja erst seit kurzem als Fahrerin, seid mein seliger Mann verstorben ist. Man hat ja nichts außer einen kleinen Rente.“ Über die Ladung und Details der Lieferung kann sie ganz gut Auskunft geben, wenn die Fragen zu weit gehen, wird sie sich wieder darauf zurückziehen, dass sie noch neu in dem Job sei.

Während entsprechende Charaktere mit dem Ausladen beginnen – vorne auf der Ladefläche stehen zunächst mehrere Paletten Ü-Eier, dahinter ein buntes Sortiment an Süßigkeiten aller Art – bitte Gisela Müller um einen „klitzekleinen Kaffee“, und schlendert nach vorn in den Verkaufsbereich. Jetzt kannst du eine kurze Szene anschließen, in der auch bis jetzt unbeteiligte Charaktere Gisela kennen lernen können, vorzugsweise von ihrer „mütterlichen“ Seite. Für das Spiel von Gisela Müller gilt: Wenn du ein Mann bist, mach dich klein. Schlag die Beine übereinander, setz ein Lächeln auf und leg den Kopf schief. Sprich mit hoher Stimme und etwas schneller als gewöhnlich. Alle Frauen sind „Liebes“ oder „meine Gute“, alle Männer „mein Herr“ oder „so ein starker Kerl wie Sie“. Frag jeden, ob er oder sie Kinder hätte, und verteile sanfte Ermahnungen, falls nicht. Sag, dass du Kinder doch so gerne hättest. Immer und immer wieder. Äußere dich missbilligend über die berufstätigen Frauen im Laden.

FINGER WEG, SONST MUSST DU DAS KAUFEN!

Auftritt der kleinen Monster „Plötzlich zersägt von fern eine Schulklingel euer Gespräch. Eine unheimliche Stille folgt. Mit schreckgeweiteten Augen seht ihr wie, die Oberfläche des Kaffees der Lieferantin sich leicht zu kräuseln beginnt. Ein dumpfes Beben erschüttert den Boden, und zugleich breiten sich konzentrische Ringe auf dem Kaffee aus. Einmal…zweimal…dreimal, in immer kürzeren Abständen. Die Bürotür fliegt krachend auf, „Alles hört auf mein Kommando!“, brüllt die Marktleiterin über dem anschwellenden Dröhnen und dem Klappern der Waren in den schwankenden Regalen, „ich brauche jetzt beide Kassen! Und den Detektiv in den Süßigkeitengang!“. Grade noch rechtzeitig kann die automatische Tür sich vor den anstürmenden Massen zurückziehen, die unaufhaltsam in den Laden quellen: Es sind Dennis, Oliver, Kemal, Nancy, Anna-Lena, BradKevin und ihre wilde Horde. Und sie haben Hunger. School’s! Out! For! Ever!“ Etwa 30 Schulkinder im Alter zwischen 6 und 10 Jahren sind mit einem Mal überall im Laden. Jetzt sollte noch einmal jeder der Charaktere eine Einzelszene bekommen. Die Kinder sind laut, unerzogen, schmutzig, frech, nervig und in jeder Beziehung verabscheuungswürdig, kleine Wechselbälger allesamt. Mögliche Vorfälle: Am Bäckereistand: „Ich nehme ein Rosinenbrötchen. Nein, ich hab’s mir anders überlegt, ich nehme doch eins mit Mohn [beißt hinein] Ihhh, das ist ja schon alt, das will ich nicht. Ich will mein Geld zurück!“ An der Kasse: „Ein Überraschungsei bitte. Du, ist das ein Bausatz oder eine Figur? Eine Figur? Gut, das nehme ich. Hey, du hast ja gelogen, das ist ja ein blöder Bausatz. Ich will mein Geld zu-


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A ABBEENNTT EE UU EE RR MITARBEITERLEITFADEN

Die Vögel Bei den Vögeln handelt es sich um in ausgewachsenem Zustand um Raubvögel mit einer Spannweite von etwa einem Meter, die sich auf alles stürzen, was sich bewegt – oder jedenfalls ist das die Einschätzung der Charaktere in dieser Situation. Die genaue Anzahl solltest du den dramatischen Erfordernissen anpassen, die Charaktere haben gewiss keine Zeit sie zu zählen. Es sind viele und es werden immer mehr. Es sind echte, lebendige Vögel aus Fleisch und Blut, verletzlich und sterblich, nur dass sie dank Giselas magischer Ladung unnatürlich schnell heranwachsen. Es scheint so, als wären sie ausgesprochen hungrig und auf Beute aus; etwas zu fressen zu finden ist ihre hauptsächliche Motivation, und sie wollen Fleisch. Wie bitte? Echte Raubvögel würden das nie tun und viel eher verängstigt davon fliegen? Stimmt doch gar nicht, guck mal, da stürzt sich doch schon einer auf das Schulkind, das da am Boden liegt! rück!“ An der Kasse: „Ein Kaugummi bitte. Kannst du einen Hunderter wechseln?“ Irgendwo: „Du, mein Papa hat gesagt hier gibt’s voll schlechten Service. Mein Papa sagt, Deutschland ist eine Servicewüste und in Amerika ist alles viel besser. Ey, ich lass mich von dir nicht anschreien. Noch nie was von Dienstleistungsgesellschaft gehört, oder was?“ Am Regal: „Ey, was ist denn das hier? Scheiße, jetzt ist es mir runtergefallen. Ihhh, hier stinkt’s.“ Vor einem Glastresen: „Ich nehme das [patscht mit der fettigen Hand auf das Glas] und das [dito] und das [ebenso] und das…“ Irgendwo: „Ey, ich hab nicht geklaut! Ey, machst du mich an, oder was? Ey, ich wollte das grade bezahlen, ehrlich. Ey, was soll das? Ey, fass mich nicht an,ey. Ey, der der hat mich gehauen, ey. Hast du das gesehen. Alter, der hat mich voll krass gehauen! [schlägt sich selbst auf die Backe] Ey guck mal, voll rot, ey. Ey, ich geh zur Polizei, ich hab Zeugen, Alter!“ Und so weiter und so weiter. Die einzige, die die lieben Kleinen nicht auf den Mond wünscht, ist Gisela Müller, die gar nicht weiß, wem sie zuerst eine Tafel Schokolade kaufen soll. Dieter Lenzen, der sich bis jetzt im Hintergrund gehalten hatte, sieht das natürlich ganz anders. „Als ob du nicht schon genug zu tun hättest in dem ganzen Chaos, hörst du plötzlich aus dem Süßigkeitengang einen gellenden Schrei, und dann einen lauten Streit. Moment mal, das ist doch keine Kinderstimme? „Gib das sofort her, du kleine Ratte! Der lila Löwe mit dem Gartenschlauch gehört mir!“. Und dann eine kreischende Mädchenstimme „Ey, ich hatte das zueeeeeeeeeeeerst!“.“

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Dieter Lenzen steht vor einem Stapel mit ÜEi-Paletten und zerrt an einem Überraschungsei, das krampfhaft von einem kleinen Mädchen umklammert wird. Um die beiden hat sich ein Grüppchen von anderen Schülern versammelt, die an Lenzens Armen reißen, ihm in die Hand beißen und ihm vor die Schienbeine treten. Einen Augenblick später zerbricht das Ei und ein Riesengschrei bricht los, das urplötzlich verstummt, als eines der Kinder kreidebleich auf die Schokoladentrümmer am Boden zeigt und ruft: „Leute, guckt mal, da…da bewegt sich was.“

SCHICHTWECHSEL ES GEHT AB!

Und dann bricht das Chaos aus. Aus dem zerbrochenen Ü-Ei kriecht ein nasses Küken, das in sekundenschnelle zu wachsen beginnt, und sich schon bald in die Luft erhebt. Währenddessen bohren sich bereits weitere Schnäbel durch die Ü-Eier im Süssigkeitengang. Die Kinder beginnen in Panik Richtung Ausgang zu laufen, und prallen dort gegen die hinunter rasselnden Läden, als Lenzen Tür und Fenster (und übrigens auch die Tür im Lager) verschließt. Dann beginnen die Vögel, die schreiend umher rennenden Kinder und die Angestellten des Supermarktes anzugreifen. Das folgende Geschehen wird so entscheidend vom Verhalten der Spieler abhängen, dass es unmöglich genau vorherzusehen ist. Deshalb hier einige Verhaltensleitlinien für die im Supermarkt anwesenden Gruppen, die dir die Vorbereitung und Durchführung erleichtern sollen. Abhängig von der Umsetzung und deiner Gruppe kann sowohl eine überdrehte screwball comedy mit okkultem Einschlag als auch ein ziemliches fieses Horroszenario entstehen. Je nach dem wirkt der vorherige Abschnitt entweder als Vorbereitung oder als Kontrast.

MITARBEITERLEITFADEN

Die Ü-Ei-Figuren Sobald alle Spieler auf das Auftauchen der Vögel reagiert haben, und erste Pläne entstehen, was nun zu tun sei, beschwört Lenzen aus den Ü-Eiern, die nicht mit Vögeln präpariert wurden die Figuren und Bausätze und erweckt sie zu künstlichem Leben. Wie ein Ameisenheer ziehen sie durch den Markt, auf der Suche nach der Schänderin der perfekten mechanischen Eier, und stürzen sich auch auf die Vögel, wenn sie sie erwischen können. Es gibt schließlich genügend Hubschrauber, Drachenflieger-Happy-Hippos oder Flugsaurier... und auch ein Vogel, der am Boden über seiner Beute kauert, könnte von ihnen überrannt werden, so dass er für ein paar Augenblicke unter der wimmelnden Plastikmasse verschwindet, bis diese auf ihrem Vormarsch nur noch ein Gerippe zurücklässt, dass noch eine Sekunde aufrecht steht, und dann in sich zusammen fällt. Eine solche Szene kann den Spielern bereits als Hinweis dienen, wer hier gegen wen kämpft. Ihr Ziel ist wie gesagt Gisela Müller, der en feindliche Aura sie anzieht, allerdings greifen sie auch Spielercharaktere an, wenn diese Gisela schützen oder dem Vormarsch sonst wie im Weg stehen. Sicher, eine Plastikfigur ist kein Gegner, aber ein paar hundert, die dir in die Hosenbeine krabbeln schon. Auch die Figuren lassen sich mit Gewalt zerstören.

MITARBEITERLEITFADEN

Dieter Lenzen Lenzen ist vor Wut völlig außer sich. Die Beschwörung der Figuren kann für die Spieler ruhig deutlich erkennbar auf ihn zurückzuführen sein – er schert sich jetzt nicht um Heimlichtuerei. In der klassischen Manier des verrückten Wissenschaftlers wird er die Arme zu den Neonröhren emporrecken und mit einem wahnsinnigen Fla-


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A ABBEENNTT EE UU EE RR MITARBEITER DES MONATS DIE NSC

DIETER LENZEN Um die 60. Unrasiert, getrockneter Speichel im Mundwinkel, flackernde Augen. Nachlässig gekleidet. Verströmt Schweißgeruch und einen leichten Hauch von Alkohol – er gibt nicht viel auf die Bedürfnisse seines Körpers und verlangt nur reibungsloses Funktionieren. Neigt dazu, seinem Gegenüber unangenehm nahe zu kommen. Hält mit der einen Hand ständig eine Ü-Ei-Figur umklammert, mit der er leise spricht, wenn er sich unbeobachtet glaubt. Gesundheit: 30 Beschreibung: Mechanomant mit Ü-Ei-Tick Persönlichkeit: Der verrückte Wissenschaftler Obsession: Überraschungseier. Wutimpuls: Regelverstöße Furchtimpuls: Chaos verschlingt Ordnung (Hilflosigkeit) Tugendimpuls: Technikfeindlichkeit Körper 30 Funktionier gefälligst! (Lassen Sie mich gefälligst los! 20%, Die fleischliche Hülle bewegen 25%, ), Schnelligkeit 40 Geschickte Finger (Automobile bewegen 25%, NotfallAusweich-Protokoll 20%, Prächtige kleine Werkzeuge 35%), Verstand 65 Mein Verstand ist die Maschine, die Welt ist eine Maschine. Sie verstehen sich.(Naturgesetze und ihre praktische Anwendung 35%, Bio-optisches System 20%, Erhabene Maschinen konstruieren 40%), Seele 65 (Mechanomantie 40%, Biologische neuronale Systeme manipulieren 30%, Die Wahrheit würden Sie doch gar nicht begreifen! 25%) Geisteszustand (Härtekerben/Traumakerben): Gewalt (1/0), Übernatürliches(5/1), Hilflosigkeit(2/5), Isolation(4/ 0),Identität(2/5)

GISELA MÜLLER In den 50ern, rüstig, freundlich aber resolut. Eher klein. Grauer Haarknoten, kleine Brille, rote Bäckchen, lustige Fältchen um die Augen. Abgearbeitete Hände. Sanftes Auftreten, kann aber urplötzlich bestimmt werden. Flinke Augen, die nie still stehen. Erscheint in einem zu groß geschnittenen Blaumann mit flachen Arbeitsschuhen. Gesundheit: 35 Beschreibung: Eine Avatarin der Mutter. Persönlichkeit: Klassenlehrerin. Obsession: Mutti ist für alle da. Gisela lädt sich die Verantwortung auf, auch wenn sie die Zähne zusammen beißen muss. Wutimpuls: Unterdrückung durch herzlose Technik

ckern in den Augen brüllen: „Kommt! Kommt, meine Kleinen! Ja! Sie leben! Sie leeeeben! Zerstört das kriechende, wimmelnde Leben! Findet die Mutter! Findet sie!“. Überflüssig zu sagen, dass du den Spielern mit dem wirren Gekreische so viele Hinweise zuschustern kannst, wie du willst. Lenzens Ziel ist es, diejenige ausfindig zu machen, die seine geliebten Eier geschändet hat. Die Kinder und die Charaktere sind ihm dabei zunächst egal, nur wenn sich ihm jemand in

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Furchtimpuls: Mutti ist nicht immer die Beste (Identität) Tugendimpuls: Leben bewahren Körper 35 steht ihren Mann (Kernseifegesundheit 35%, Züchtigen 30%), Schnelligkeit 40 hurtig, hurtig (Fahren 15%, Zum Glück hatte ich als Mädchen Ballettunterricht 20%), Verstand 50 Auf der Uni lernt man die aussichtsreichsten Ehemänner kennen (Nicht nur Hauswirtschaftslehre 40%, Mütter haben auch im Rücken Augen 40%) Seele 70 Eine Mutter spürt das! (Avatarin der Mutter 45%, Notlügen 40%, So redet man nicht mit seiner Mutter! 40%) Geisteszustand (Härtekerben/Traumakerben): Gewalt (1/1), Übernatürliches(4/0), Hilflosigkeit(1/0), Isolation (0/1), Identität (2/5) Für Kinder und Vögel würde ich dir empfehlen, wenig zu würfeln. Diese Joker solltest du je nach Spielsituation frei verwenden. Wenn es der Spannung dient, kannst du dich an folgenden Werten orientieren:

KRAH-KREISCH Gesundheit: 10 Beschreibung: Vogel Persönlichkeit: Räuber Obsession: Beute machen Temperament: Instinktgesteuert. Fertigkeiten: Sturzangriff 40%, Ausweichen 35%, Aufmerksamkeit 40%.

LEON-MARCEL Leon-Marcel ist ein unbewusster Avatar des Narren, und kann bei jedem Würfelwurf, dessen Ergebnis ihn in Lebensgefahr bringt, Würfel tauschen. Gesundheit: 25 Beschreibung: Kleines Monster Persönlichkeit: Bart Simpson Obsession: Alles anfassen Wutimpuls: Nicht seinen Willen bekommen Furchtimpuls: Das Monster aus dem Fernsehen (Übernatürliches) Tugendimpuls: Der kleinen Schwester helfen Fertigkeiten: Kloppen 30%, Daneben! Daneben! 40%, Nicht vor sich hin träumen 25%, Ich war’s nicht, ehrlich! 55%.

den Weg stellt, wird er einen Teil seiner Armee herbeirufen, um sich zu verteidigen. Abgesehen davon ist Lenzen ein durchschnittlicher starker und geschickter älterer Mann. Ihn zu überwältigen liegt durchaus im Bereich des möglichen, allerdings bekommt man es vorher mit den ÜEi-Figuren zu tun. Gelingt es der Armee, Gisela Müller einzukreisen, oder drängt ihr misslungener Stresscheck (s.u.) sie heraus unternimmt Lenzen den Versuch, eines der Kinder als Geisel

zu nehmen und bedroht es mit einer Spielzeugpistole, die er mit dem letzten Rest ihm noch verbliebener Kraft in eine tödliche Waffe verwandelt. Er verlangt dann von Gisela Müller, die Vögel zurückzurufen und zu töten, sowie die noch nicht geschlüpften Küken in ihren Eiern zu zerquetschen. Seine Armee hält er so lange zu zurück, da ihm der Triumph, zuzusehen, wie Gisela ihr eigenes Werk zerstören muss, wichtiger ist als ihr Tod. Lenzen ist durchaus überdreht


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A ABBEENNTT EE UU EE RR genug, das Kind zu töten, wenn die Charaktere übereilt handeln.

MITARBEITERINNENLEITFADEN

Gisela Müller Gisela Müllers Freude über das Gelingen ihres Plans wird noch verstärkt durch den Rauschzustand, den ihr der Kraftzuwachs verschafft, als sie beim Anblick der schlüpfenden Vögel zunächst tatsächlich ein Stück auf dem Pfad der Mutter voranschreitet. Diese Freude schlägt aber in blankes Entsetzen um, als sie erkennt, dass die Vögel unschuldige Kinder angreifen und verletzen, deren Schutz doch ihr oberstes Gebot sein müsste. Gisela bricht in diesem Moment ihr Tabu, und erleidet überdies eine Traumakerbe bei „Hilflosigkeit“, so dass sie entweder wild auf die Ü-Ei-Armee und Lenzen losstürmt, kopflos versucht zu fliehen oder sich zitternd hinter der Kasse verkriecht, während Lenzens Armee immer näher rückt. In jedem Fall ist sie nicht zu einer vernünftigen Unterhaltung fähig, und kann auch keine geordneten Erklärungen abgeben oder zielgerichtet handeln. Kommt es zur Szene mit der Geiselnahme, bricht sie endgültig zusammen. Hin und her gerissen zwischen ihrem Wunsch, die Kinder zu retten, die Vögel von weiteren Angriffen abzuhalten, ohne sie zu töten, Lenzen auszuschalten und ihr eigenes Leben zu retten, wird sie versuchen, alles gleichzeitig anzupacken und dabei alles falsch machen. Sie ist die sprichwörtliche Kanone, die sich losgerissen hat und unkontrolliert auf dem Deck des Schiffes umherrollt, wo sie Freund und Feind gleichermaßen gefährdet. Ihr Ziel ist es im Moment, zugleich alles Leben zu retten und ihre Tat wieder rückgängig zu machen.

MITARBEITERLEITFADEN

Die kleinen Monster Die Kinder sind in dieser Situation deine Joker. Sie bieten Gelegenheit für heldenhafte Rettungsaktionen, und eignen sich als exemplarische Opfer um die Gefährlichkeit der Situation zu veranschaulichen ebenso wie als Retter in der Not. Sie stolpern, verletzen sich und andere, stehen im Weg, schmeißen Regale um, werden unter stürzenden Regalen begraben, von Vögeln attackiert und von Ü-Ei-Figuren gefressen, sie werden als Geisel genommen und von verrückten Müttern so sehr gedrückt, dass sie blau anlaufen. Mehr als genug Gelegenheit also, deine Spieler eingreifen zu lassen. Im Notfall beißen sie aber auch Lenzen in die Hand, werfen mit Dartpfeilen nach den Vögeln, basteln aus Einwegfeuerzeugen und Haarspraydosen einen Flammenwerfer (der zwar die Ü-Ei-Armee schmilzt, aber natürlich auch das Alkoholregal in Brand steckt) oder sind die einzigen, die klein genug sind, um unter dem mühsam empor gestemmten Metallrolladen nach draußen zu kriechen. Wenn ein Spieler nichts zu tun hat, zieh ein Kind aus dem Hut, das grade etwas Dummes macht. Das vorran-

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http://www.kleine-helden.de

gige Ziel der Kinder in dieser Situation ist, laut zu kreischen und alles nur noch schlimmer zu machen.

MITARBEITERLEITFADEN

Die Gruppe Und was tun die Spieler jetzt? Hauptsächlich vermutlich drei Dinge: sich selbst und die Kinder vor dem doppelten Angriff der magischen Fußtruppen retten, einen Weg nach draußen finden und verstehen, was hier überhaupt los ist. Ersteres führt vermutlich zu irgendeiner Art von Kampf, bei der vorzugsweise der gesamte Warenbestand des Supermarktes zum Einsatz kommen sollte. Wie schon gesagt, kannst du die Kinder einsetzen, um solche Situationen auch zu provozieren. Die Gegner könne auch in punkto Flucht dazwischenfunken, wenn sie sich etwa auf die Charaktere stürzen, während die grade einen Rolladen hoch wuchten, ein Loch in die Wand sprengen oder die Lagertür aufbrechen. An dieser Stelle sei deutlich gesagt, dass sich Lenzens Barriere mit einigem Kraftaufwand sehr wohl durchbrechen lässt. Dramatisch gesehen soll sie eine Flucht erschweren, nicht verhindern. Alles andere wäre für die Spieler auch arg frustrierend. Neben der Flucht durch einen aufgestemmten oder aufgeknackten Ausgang kommt natürlich auch die klassische Variante „durch die Luftschächte“ in Frage, was dann zu einer schönen Flucht auf Händen und Knien durch einen engen Schacht führt, verfolgt von Raubvögeln und Plastikmonstern. Wie? Ach, natürlich haben Supermärkte riesige Luftschächte. Wie sollte man denn sonst fliehen, wenn man mal zwischen die Fronten eines magischen Kampfes gerät? Eine weitere gute Idee ist es, Hilfe von außen herbeizurufen, schließlich gibt es ja ein Telefon,

wie wir wissen. Oder vielleicht hat auch jemand ein Handy. Du kannst diese kluge Überlegung zum Beispiel so belohnen, dass die Polizei auftaucht, wenn der Gruppe das Wasser wirklich bis zum Halse steht. Ansonsten kommt die Polizei natürlich wie immer erst dann, wenn schon alles vorbei ist. Die Taktik, die Polizei zu verständigen und sich dann irgendwo zu verschanzen sollte nur dann klappen, wenn das wirkungsvolle Verschanzen dann auch durch actionreiche Aktionen gesichert wird, und die Festung der Gruppe den Angriffen des magischen Fußvolks grade so lange standhält, bis die Feuerwehr die Tür aufschweißt. Ich sage nur. „Mein kleiner Bruder ist noch da draußen!“ oder „Hey, wie kommt denn diese Palette Ü-Eier ins Büro der Marktleiterin, das wir bis zum Geht-nicht-mehr verrammelt haben? Äh, ich glaub, die steht noch von letzter Woche da…Uh-oh, da bewegt sich was…“. Eine besondere Situation ergibt sich, wenn es Lenzen gelingt, eine Geisel zu nehmen. Gisela Müller ist nicht in der Lage, seine Forderungen zu erfüllen, selbst wenn sie wollte, denn schließlich kann sie die Vögel nicht kontrollieren, auch wenn sie sie magisch hat heranwachsen lassen. Was, wenn die Spieler Lenzens Forderung erfüllen wollen? Wie wird Lenzen wiederum reagieren, wenn Gisela Müller den Spielern in den Arm fällt? Und wie unvorsichtig werden die Spieler, wenn sie erkennen, dass er nur eine Spielzeugpistole in der Hand hält? In diesem Punkt möchte ich dir raten, den Spielern zumindest eine Gelegenheit zu geben, zu erkennen, dass die Waffe gefährlich ist, denn wenn die Geisel erschossen wird, weil die Spieler von einem Bluff ausgegangen sind, fühlen sie sich von dir hintergangen. Charaktere wie Ladendetektive könnten erkenne, dass mit der Pistole irgendwas nicht stimmt, und müssen dann unter dem Druck der Situation


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A ABBEENNTT EE UU EE RR die anderen überzeugen. Eine andere Möglichkeit wäre, dass Lenzen von einem Vogel angegriffen wird, den er erschießt…mit einem Saugnapffeil. Wenn die Geisel aber aus der Situation heraus dramatisch sinnvoll sterben muss, dann solltest du aber auch nicht zögern. Das wäre ein Schock, der die Situation noch mal von Grund auf ändern kann, und den die Gruppe bestimmt nicht so schnell vergisst. Hier ergibt sich auch die Möglichkeit, dass Lenzen und Müller einen klassischen Oberschurkendialog führen, der der lauschenden Gruppe ihre Beweggründe erklärt. „Wie kannst du es wagen…Dich und deinesgleichen habe ich immer gehasst…Das heilige Symbol der Mutter – entweiht!... Ein Triumph des rationalen Verstandes – ertränkt in Schleim und Blut!“.Davon kannst du Gebrauch machen, wenn die Spieler sich an den magisch-symbolischen Hintergründen besonders interessiert zeigen, oder wenn der Wunsch nach einer friedlichen Verhandlungslösung der Situation laut wird. Zwei generelle Hinweise noch zum Spiel in dieser Situation. Der eine lautet schlicht „Geht nicht gibt’s nicht!“. Du hast die Gruppe in einen geschlossenen Schauplatz gedrängt, zusammen mit einem Haufen gefährlicher Irrer. Sie werden nur Spaß haben, wenn sie das Gefühl haben, jetzt auch frei reagieren zu können und von dir nicht mit Gewalt festgehalten zu werden. Wenn sie einen plausiblen Weg finden, sich zu befreien und die Situation zu klären, prima. Die Spieler sollen ja Erfolg haben. Mach’s ihnen nicht zu leicht, aber halt auch nicht zu schwer. Tipp Nummer zwei: Stresswürfe sind das Gebot der Stunde. Kein Charakter sollte um einen Wurf auf Übernatürliches, Gewalt und Hilflosigkeit herum kommen, und auch Identität war bei den Spieltests häufig gefragt. Dasselbe gilt

für das Temperament der Charaktere. Wenn du bei der Charaktererschaffung sauber gearbeitet hast, wirst du merken, dass es jetzt viel besser flutscht. In all dem Chaos wird wohl so ziemlich jeder Furcht-, Wut- und hoffentlich auch Tugendimpuls angesprochen. Schon allein die simple Anwendung der Regeln in Kombination mit dem Arsenal, dass dir der Supermarkt zur Verfügung stellt, liefert viel Stoff zum Spielen.

KASSENSTURZ

MORGEN WIRD WIE HEUTE SEIN?

Am Ende sind zahlreiche mögliche Ausgänge denkbar. Je nach Verhalten der Gruppe kann es blutig ausgehen, mit vielen Toten und Verletzten. Am anderen Ende der Skala liegt eine Verhandlungslösung, bei der die Spieler eine Ahnung von Lenzens und Müllers verdrehtem Weltbild bekommen, und irgendwie einen Ausgleich erreichen. Wenn den Spielern einfällt, dass Überraschungseier zwar industrielle Produkte, aber zugleich auch schöne Kinderspielzeuge (also das beste beider Welten) sind, und sie das den beiden Kontrahenten auch vermitteln können, findet die Polizei am Ende vielleicht eine große glückliche Familie in einem völlig zerstörten Supermarkt, ins friedliche Spiel mit Ü-Ei-Figuren vertieft, während ein idyllischer Vogelschwarm ins Blaue entschwindet (wie, Raubvögel bilden gar keine…ach egal). Die Spieler werden sicherlich von der Polizei verhört, und das Erfinden einer plausiblen Geschichte dürfte interessant werden. Falls Lenzen, Müller oder beide ums Leben kommen, werden sie Opfer ihrer eigenen Kreaturen. Übrig bleiben nur noch blanke Knochen, von emsigen Schnäbeln blank gepickt oder von zahllosen Plastikzähnen abgenagt. Bleiben sie am Leben, werden sie versuchen zu fliehen – was ihnen auch gelingen sollte, wenn die Spie-

LESERBRIEFE

ler nicht ausdrücklich einschreiten. Falls du „In jedem 7. Ei“ als Start einer Kampagne nutzen möchtest, laufen sie den Charakteren bestimmt später noch einmal über den Weg und sind vermutlich nicht grade gut auf sie zu sprechen. Die Charaktere haben nun ein 1AErweckungserlebnis hinter sich und sich auch schon ein paar Feinde gemacht. Nicht schlecht für einen ganz normalen Arbeitstag. Und wenn du nicht in den okkulten Untergrund abtauchst, wird er dich von ganz allein verschlucken. Unter die Polizisten haben sich bereits einige Schläfer gemischt, der gefesselte Lieferant im Papiercontainer wird von freundlichen Mitarbeitern der Neuen Inquisition befreit, und die Dönerbude vor dem Supermarkt ist doch bestimmt mit ein paar fixen Jungs und Mädels von MakAttax besetzt. Ein paar belebte Figuren sind bestimmt in den Gully gefallen und klettern jetzt nachts in der Stadt aus den Klos und entführen Kinder, die Vögel sind auf und davon und hören vielleicht ja auch gar nicht auf zu wachsen, und irgend jemand sollte vielleicht auch mal rausfinden, was die eigentlich drüben in dieser Schule mit den armen Kindern machen. Alles Wechselbälger, wie? Welchen Weg du mit deiner Gruppe jetzt einschlägst, liegt an euch. Ihr seid Schuld, wie immer. Hier noch unsere Treuepunktkarte. Vergesst nicht, euren Parkschein am Ausgang zu entwerten. Vielen Dank für euren Einkauf. Einen wunderschönen Tag noch. Und kommt bald wieder. Der okkulte Untergrund hat rund um die Uhr für euch geöffnet.  [text: jasper nicolaisen] [illustrationen: dirk frerichmann - arsdima@gmx.de]

DAS NEUE LAYOUT

THEMENWAHL

Hallo,

Servus,

obwohl schon seit vielen Jahren Rollenspieler und auch eigentlich auch aktuell über die Szene informiert, bin ich doch erst jetzt auf euer ANDUIN Fanzine gestossen (schande über mich!) und bin absolut begeistert!!!

ich bin ein sehr begeisterter Leser eures Magazins und genieße jede Ausgabe - nicht zuletzt weil ich tonnenweise Material für meine aktuellen Kampagnen finde und sofort ins Spiel umsetzen kann. Dafür ein großes Lob an euch!

Bitte macht weiter so und spart auch nicht am Layout; das ganze sieht absolut professionell aus und erhöht den Lesegenuss um ein Vielfaches... zumindest meinen..! Ich bin also gerade dabei, mir die verfügbaren Ausgaben ‘runterzuladen und habe dann wohl Lesestoff für den Winter. Vielen Dank für die immense Arbeit und euer tolles ANDUIN. Olli aus Essen

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In letzter Zeit vermisse ich aber sehr die Abwechslung, die euch früher ausgezeichnet hat. Es kommen viele Ausgaben zu den Themen Fantasy und Horror/Mystik heraus, aber kaum etwas zu klassischen Science Fiction Themen. Bringt doch auch mal wieder was für die Raumfaherer unter uns. Antwort aus der Redaktion: Welch ein Zufall - die nächste Ausgabe soll den Schwerpunkt ganz auf Science Fiction legen, von den Tiefen von LodlanD über Opern wie Star Wars bis hin zu düsteren Zukunftsvisionen wie Cyberpunk.


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A ABBEE NN TT EEUUE ER R

MONDSÜCHTIG

EIN CINEMATIC ROLEPLAYGAME - ABENTEUER TEXT: HANNES HERZOG, REGELN: MARCUS JOHANUS ILLUSTRATIONEN: LAURA BALZER

REGELN

Nichts stört den puren Spaß einer cinematischen Rollenspielrunde mehr, als das langwierige Auswürfeln irgendwelcher Aktionen. Trotzdem ist das Ganze ein Spiel, also brauchen wir ein paar Würfel und ein paar Regeln. Um aber das Tempo einer rasanten, actionreichen Kinoatmosphäre nicht zu stören, mußt du das Anwenden der Regeln so einfach wie möglich halten. Nur eine Diskussion über Modifikatoren, Fertigkeiten oder Schadenswürfe... und um deine Runde ist es vielleicht schon geschehen. Die ganze Atmosphäre geht den Bach runter. Als Spielleiter eines cinematischen Abenteuers darfst du dich deswegen nie auf Regeldiskussionen einlassen!

CINEMATIC R OLEPLAYING In einer cinem atischen

Rollenspielrund den, dass man e vergessen all „nur“ ein Rolle e Teilnehmer fü nspiel spielt - sie einen Film. Ke r ein paar Stun behandeln die ine Kulturfilme Spielrunde stat von französische nungsgeladene t dessen wie n Regisseuren und actionreich na türlich, sonder e Hollywood-Bl Der Spielleiter n spanockbuster mit tritt nicht als ne Millionenbudget utraler Schiedsr spannungsgelad . ichter auftritt ene Geschichten er ist ein Erzähl spinnt, an dene Spielern teilhab er, der n er eine kleine en läßt. Die Cha Gruppe von dr raktere der Spie busters wie Stirb ei bi s vier le r sin Langsam, Matrix d Figuren eines oder Die Mumie Hollywood-Bloc Die folgenden knachempfunde Regeln haben w n. ir Euch bereits derholen sie hi in der Anduin er aber nochm 83 vorgestellt, al kurz. In der Tipps für spannu wir wiegenannten Ausg ngsgeladene cine abe findet Ihr zu matische Spielab natürlich das Ab dem einige ende. Grund fü enteuer „Monds r die Wiederhol üchtig“, das un hat - und das w ung ist s unser Leser H ir Euch nun vo annes Herzog rstellen wollen. geschickt

Die Regeln sind in unserem Fall nur ein Instrument, um die Dramatik zu steigern, nicht um sowas wie Fairness oder Simulationen zu gewährleisten. Hier und da ein bißchen würfeln, Sechser nochmal rollen, höhere Augenzahlen erreichen als der Schurke... Der Sinn von Regeln im cinematischen Rollenspiel: versuch Spaß mit den Regeln zu vermitteln!

Das folgende (Minimal-)Regelwerk empfehlen wir für Eure cinematischen Abenteuer. Natürlich kann es jeder für seine Zwecke anpassen so wie er möchte.

WÜRFEL, WÜRFEL & NOCH MEHR WÜRFEL Wann immer eine Aktion es verlangt, nimmst du zwei sechsseitige Würfel (2W6 abgekürzt), deren Augenzahlen du addierst. Versuch höher oder gleich neun zu würfeln. Wenn der Charakter eine passende Fähigkeit für die Situation besitzt, reicht sogar schon eine sechs oder mehr. War der Wurf erfolgreich, ist die Aktion gelungen. Da wir es hier aber mit cinematischen Figuren zu tun haben, überlassen wir sie nicht voll und ganz ihrem Würfelglück. Ab und zu mal kann es aus dramatischen Gründen sehr wichtig sein, Fortuna auf die Finger zu klopfen (oder auch mit einer Desert Eagle ihren Scheitel neu zu ziehen...). Dies kannst du mit dem Dramapool deines Charakters machen. Helden haben pro Abenteuer einige Würfel in ihrem Dramapool, meistens sechs, Sidekicks besitzen drei, Schurken meistens gar keine. Du kannst bei einem beliebigen Wurf beliebig viele Würfel aus deinem Dramapool zu den ansonsten üblichen zwei Würfeln addieren. Damit hast du dann die Möglichkeit, mit 3W6 anstatt nur mit 2W6 gegen eine neun, bzw. sechs zu würfeln oder auch mit 4W6 usw. So wird der Erfolg immer wahrscheinlicher, bleibt aber trotzdem ungewiß. Als Spielleiter bleibt es dir überlassen, ob du den Dramapool der Charaktere während des Abenteuers auffrischen möchtest, wenn sie besonders dramatische Aktionen machen oder herausragend coole Sprüche reißen. Benutze den Dramapool als Spielleiter gezielt, um Aktionen der Spieler zu fördern, die deiner Vorstellung von cinematischem Rollenspiel entsprechen.

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KAMPF & INITIATIVE Dieses kleine System funktioniert auch im Kampf. Dort kommen Fähigkeiten wie Raufen, Kampfsport oder Schießen ins Spiel. Laß deine Leute einfach hier und da ein bißchen würfeln, um zu sehen, ob sie treffen oder ob sie ausweichen können usw. Viele Spielrunden benötigen dringend Regeln für die Initiative, damit sie wissen, wer wann dran ist. In einer cinematischen Spielrunde ist das nicht so wichtig. Im Zweifelsfall ist immer die Partei als erste dran, die zahlenmäßig unterlegen ist. In der Regel sollte sich aber eine Reihenfolge im Kampf aus der Erzählung ergeben. Viel wichtiger als die regeltechnische Handhabe von Kämpfen, ist ihre dramatische Erzählung.

SCHADEN & VERLETZUNGEN Eine Attacke, die deinen Charakter erwischt, wird ihn in der Regel auch verletzen. Natürlich kann er auch genauso gut den bösen Jungs weh tun. Ein Faustschlag, Tritt oder Kopfstoß (jede Form waffenlosen Kampfes außer Kampfsport) macht zum Beispiel 1W6 Schaden. Ein Stich mit einem Messer oder der Schlag mit einem Knüppel oder ein Kick mit Kampfsport verursacht 2W6 Schaden. Eine kleine Pistole 3W6, eine große Pistole 4W6, ein Gewehr 5W6, ein Gewehr im Automatikmodus 6W6 usw. Das hat jetzt wohl jeder verstanden - oder? Um es für die Bruce Willis Fans unter den Lesern nochmal deutlich zu machen: Je größer der Bums, desto mehr Würfel, Schweinebacke! Der Trick bei der Sache ist aber noch folgender: Jede sechs, die du beim Schaden würfelst, darfst du nochmal würfeln. Und: Wenn du Waffen hast, die mit einer Salve oder einem Feuerstoß (wie z. B. automatische Gewehre oder Flammenwerfer) gleich mehrere Ziele auf einmal


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A ABBEE NN TT EEUUE ER R erwischen können, teilst du einfach die Schadenswürfel auf die Ziele auf und würfelst dann den Schaden für jedes Ziel einzeln aus. Ein Trefferwurf, viele Schadenswürfe. Außerdem kannst du, bevor du mit dem Auswürfeln des Schadens beginnst, noch Würfel aus dem Dramapool zur Hilfe holen. Macht Spaß, denkst du? Schon, aber nur wenn man am richtigen Ende der Waffe steht! Dein Charakter kann auch immer versuchen, Schaden zu vermeiden. Charaktere können Schlägen ausweichen oder vor Schüssen in Deckung springen. Ausweichen usw. erfolgt immer gegen neun, außer, der Charakter besitzt eine spezielle Eigenschaft dafür. Außerdem gibt’s noch Rüstung oder Deckung. Die funktioniert genauso wie Schaden, nur umgekehrt. Also: leichte Rüstung und/oder Deckung ermöglicht dir, 1W6 vom Schaden abzuziehen usw. Auch bei der Rüstung solltest du immer daran denken, dass du noch Würfel aus dem Dramapool nutzen kannst. Um zu ermitteln, ob ein Charakter von einer Attacke Schaden nimmt, werden alle Schadenswürfel gerollt. Anschließend werden alle Würfel für Rüstung oder Deckung gerollt. Ist der Schaden größer als die Deckung und/oder Rüstung, nimmt der Charakter einen Punkt Schaden. Er macht also ein Kreuz auf dem Schadensmonitor seines Heldenbogens. Dieses System hat den großen Vorteil, dass oft gar nicht gewürfelt werden muß, um den Schaden zu ermitteln. Eine Maschinengewehrsalve wird auf einen Charakter losgelassen. Sein Ausweichen-Wurf mißlingt. Er hat weder Deckung noch Rüstung, also markiert er ein Kreuz auf dem Schadensmonitor, auf zur nächsten Kampfrunde!

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Spielercharaktere können in der Regel sechs Punkte Schaden einstecken. Schurken überleben meist nur einen oder zwei Punkte. Erhält dein Charakter den dritten Punkt Schaden, muß er gegen eine Sechs würfeln, um zu sehen, ob er nicht bewußtlos umfällt. Anschließend würfelt er jede Kampfrunde gegen Sechs, um wieder fit zu werden. Erhält er den fünften Punkt Schaden, muß er gegen Neun würfeln und muß auch neun und mehr würfeln, um wieder fit zu werden. Erhält er den siebten Punkt - war’s das für ihn. Keine Würfe mehr, kein Spiel mehr. Auch in einer cinematischen Spielrunde sollte man nicht davor zurückschrecken, einen Charakter den Heldentod sterben zu lassen.

DER PLOT

Dockarbeiter finden bei Verladearbeiten eine Leiche in einer entlegenen Lagerhalle im Hafen-viertel. Die Tote ist die junge Chinesin Mai Ling. Sie war auf dem Weg von der Abendschule nach Hause, doch kam dort nie an. Nach einer zu kurzen Untersuchung erklärt die Polizei die Sache zu einem tragischen Unfall. Dabei bleiben jedoch einige Fragen offen.


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A ABBEE NN TT EEUUE ER R • Wie kam Mai Ling in das Lagerhaus? Was hatte sie im Hafengebiet (das nicht auf ihrem Heimweg lag) zu tun? • War ihr Tod wirklich ein Unfall? Die Todesursache ist für Mai Ling’s Freunde nicht endgültig geklärt. Der Obduktionsbericht wird unter Verschluss gehalten. • Der Vorfall wurde sehr rasch, vielleicht zu rasch, zu einem Unfall erklärt, nachdem die Untersuchungen schon nach wenigen Tagen eingestellt wurden.

DIE FAKTEN Der zur Geheimsache erklärte Obduktionsbericht sagt klar aus, dass dem Opfer auf brutalste Weise diverse innere Organe entnommen wurden. Die Organe wurden nicht gefunden. Es scheint, dass ein Raubtier den Brustkorb öffnete und die Organe auffraß. Es wurden nicht näher identifizierbare Spuren gefunden, die von Krallen und Zähnen stammen könnten. Bei dem Mord handelt es sich um bereits den vierten Mord einer Mordserie. Jedem Opfer wurden diverse innere Organe entnommen, die nicht mehr aufgefunden wurden. Alle Morde fanden im Abstand von 28 Tagen zum Vollmond statt. Dies ist öffentlich nicht bekannt. Die Polizei hat die Untersuchung auf Drängen des FBIs eingestellt. Das FBI möchte die Mordserie so lang als möglich geheim halten und unterbindet deshalb alle anderen Untersuchungen (auch die der Polizei). Das FBI führt die Untersuchungen selbst verdeckt weiter. Daher werden den Charakteren ab und an mehr oder weniger offensichtlich agierende FBIAgenten über den Weg laufen. Die Morde wurden von einer Rockergang begangen, die sich „The Wolfmen“ nennen. (Das ist weder der Polizei noch dem FBI bekannt.) Die Rockergang hat die Opfer wahllos auf der Strasse entführt und in die Docks verschleppt. In einer Lagerhalle wurden die Opfer dann ermordet. Der Anführer der Rockergang, der von sich selbst glaubt ein Werwolf zu sein, hat die Morde verübt, um seinen Blutdurst zu stillen. Am letzten Tatort hat einer der Rocker die Kennzeichentafel seines Motorrads verloren. Sie liegt allerdings hinter ein paar Kisten, und kann erst durch eine intensive Suche gefunden werden. Dies haben Polizei und FBI verabsäumt und daher diesen wertvollen Hinweis noch nicht gefunden. Was immer die Charaktere erreichen, die Aufklärung des Mordes an Mai Ling oder der ganzen Mordserie, die Aufdeckung der Rockergang bzw. deren Eliminierung oder die Unterstützung des FBIs, alles ist in Ordnung. Das Abenteuer ist als Einstieg in die Welt des Cinematic RolePlayGames gedacht. Daher ist es nicht wesentlich was die Spieler erreichen, und wie sie sich dabei anstellen, wichtig ist, dass alle sich an einem guten Rollenspiel erfreuen.

DIE CHARAKTERE Die Grafik zeigt die wichtigsten Beziehungen zwischen den handelnden Charakteren und Mai Ling auf. Sie zeigt jedoch nicht indirekte oder oberflächliche Bekanntschaften, wie z.B. die Tatsache, dass sich Jennifer Beckheim und Chang Wu sehr wohl kennen, aber im eigentlichen Sinne keine direkte Beziehung zueinander haben. Die meisten der Charaktere haben sich in Chang Wu’s Restaurant zumindest gesehen oder sich dort sogar näher kennen gelernt. Jene Charaktere, die nicht von einem Spieler übernommen werden, sollten vom Spielleiter als NonPlayerCharacter geführt werden. Damit hat der Spielleiter die Chance im Notfall den Spielern unter die Arme zu greifen. Die folgenden Charakterbeschreibungen beinhalten: • eine ausführliche Beschreibung des Charakters, seine Geschichte sowie bisherige prägende Erlebnisse. • eine Einführung des Charakters in das Abenteuer, in dem seine Motivation dargelegt wird gemeinsam mit den anderen Charakteren den Mord an Mai Ling aufzuklären. • eine Aufzählung der angeborenen Eigenschaf-ten des Charakters, seiner erlernten Fähigkeiten, sowie seine Kontakte zu anderen www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2005 Tommy Heinig

Personen oder Gruppen die dem Charakter in verzwickten Situationen weiterhelfen können. • den Dramapool und den Schadensmonitor. Das Abenteuer spielt in einer großen Hafenstadt, die von vielen ethnischen Gruppen bewohnt wird (z.B. Stadt an der amerikanischen Ostküste). Dadurch können unterschiedliche Einflüsse und Kulturen auf die Spieler einwirken oder von ihnen genutzt werden. Das Abenteuer spielt Mitte der 60er Jahre. Dadurch können die Spieler viele Goodies wie Handys, elektronische Verbrecherdatenbanken, Genanalysen und ähnliches neumodisches Zeugs nicht nutzen und sind auf die guten alten Hilfsmittel angewiesen.

CHANG WU Du bist Chinese, 22 Jahre alt, 1,65 m groß und 53 kg schwer. Du hast schwarze, glatte Haare und markante, chinesische Gesichtszüge. Du bist topfit und in extrem guter Kondition, was du auf dein intensives Kampftraining zurückführst. Seitdem du deinen Windeln entwachsen bist, trainierte dich zuerst dein Vater und nach seinem Tod dein Onkel Hu Tie in den geheimen Lehren der asiatischen Kampftechnik der Kiona-Schule und in Akrobatik. Diese Techniken werden in Eurer Familie seit mehr als fünfhundert Jahren praktiziert, gelehrt und weiterentwickelt. Deine Familie lebt in der dritten Generation hier. Deine Mutter starb bei der Geburt deines Bruders Wang Hun. Kurz darauf starb auch euer Vater. Seitdem lebt Ihr bei Eurem Großvater, der eine Apotheke führt. Deine ältere Schwester Mai Ling ist für dich und deinen Bruder zu einer zweiten Mutter geworden. Dein kleiner Bruder geht noch zur Schule und hängt sehr an Mai Ling, da er seine Mutter nie kannte. Du bist Besitzer, Koch, Kellner, Einkäufer, Manager und Putze in eurem chinesischen Lokal, das du gemeinsam mit deinem Onkel Hu Tie führst. Das Restaurant ist für das Überleben deiner Familie von essentieller Bedeutung, da die Apotheke deines Großvaters kaum Gewinn erwirtschaftet. Dein Großvater führt die Apotheke noch nach den alten „Prinzipien“, deren tieferen Sinn du nicht begreifen kannst. Er verkauft seine Kräuter und Medizin zu so geringen Preisen, dass er kaum seine Unkosten decken kann. An Bedürftige und Arme und verschenkt er seine Salben und Heilmittel sogar. Einerseits verstehst du ja die Bestrebungen und Sehnsüchte deines Großvaters nach der alten Heimat und den chinesischen Lebensweisen. Aber andererseits lebt ihr schon lange hier und könnt nicht ewig nach den alten Traditionen leben. Die Traditionen zu verleugnen ist allerdings ein großer Fehler. In ihnen liegt viel Weisheit und Stärke und Ehre. Du bringst beide Prinzipien in Einklang, und stellst damit die Mitte zwischen deinem Großvater, der den alten Traditionen verhaftet ist, und deinem Bruder, der die Tradition total ablehnt. Das war schon oft Grund für Streit in eurer Familie. Mai Ling ist bei diesen Streitereien immer der ruhende Pol. Sie schafft es immer eure Gemüter zu beruhigen und Frieden zu stiften. Aber schließlich und endlich bist du inzwischen das Oberhaupt der Familie, und das müssen die anderen und auch dein Bruder akzeptieren. Einführung in das Abenteuer Mai Lings Tod hat dich sehr erschüttert. Dass ihr Tod ein Unfall sein


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A ABBEE NN TT EEUUE ER R soll kannst du nicht glauben, zu viele Tatsachen passen einfach nicht in das Bild das die Polizei veröffentlicht hat. Du gibst dich jedenfalls mit den Aussagen und Entscheidungen der Polizei nicht zufrieden und hast die engsten Freunde Mai Lings zusammengetrommelt. Zusammen wollt ihr die wahren Umstände über Mai Lings Tod ans Tageslicht fördern. Es kann nicht sein, dass Mai Lings Tod ein Unfall war. Du bist fest entschlossen ihren Mörder zu fassen und die Verantwortlichen für die Vertuschung bei der Polizei aufzudecken. Charakterdaten • herausragende Eigenschaft: Geschicklichkeit • besondere Fähigkeit: asiatische Kampftechnik (mit und ohne Waffen) • besondere Fähigkeit: Akrobatik • besondere Fähigkeit: chinesische Küche • Kontakte: Chinesische Gemeinde • Schadensmonitor:  • Dramapool: 

JENNIFER BECKHEIM Du bist im Frühjahr 20 Jahre alt geworden, und es ist nun schon über drei Jahre her, dass du den Bauernhof deiner Eltern verlassen und hier in die Stadt gezogen bist. In dem Provinznest in dem du aufgewachsen bist war nichts los, rein gar nichts. Als deine Eltern dann noch meinten der fette Karl wäre ein passender Ehemann für dich, hat es dir gereicht. Du hast den ersten Bus in die nächste Metropole genommen und bist abgehauen. In der Stadt Fuß zu fassen war schwer und es war Anfangs nicht einfach. Dann bist du durch Zufall Mai Ling begegnet. Sie hat dir geholfen einen Job und eine Wohnung zu finden. Seitdem ist Mai Ling Deine beste Freundin. Du bist 1,62 m groß und wiegst 51 kg. Sommersprossen und rote Haare verleihen dir den Eindruck einer “Schönheit vom Lande“. Du versprühst einen ländlichen Charme, dem viele Männer kaum widerstehen können. Warum und wieso dem so ist, ist dir eigentlich egal, aber du hast dir diesen Umstand schon oft zunutze gemacht. Nach kurzer Zeit in der Stadt hast du erkannt, dass es wichtig ist, sich als Frau zur Wehr setzen zu können. Daher hast du dir einen Revolver gekauft und Schiessstunden genommen. Im Schiessclub hat man dein Talent mit Feuerwaffen umzugehen rasch erkannt. Die internen Schiesswettbewerbe hast du immer gewonnen, auch wenn du mit der linken Hand schießen musstest. Bei den lokalen Stadtmeisterschaften hast du zuletzt ebenfalls gewonnen. Also hat sich inzwischen zu deinem ersten Revolver eine nette, kleine Sammlung von weiteren Handfeuerwaffen gesellt. In Mai Lings Chinalokal hast du auch Ihre Brüder kennen gelernt. Aber wichtiger ist, dass dir dort auch Don begegnet ist. Es war Liebe auf den ersten Blick, für beide von euch. Seine künstlerische Art hat es dir angetan. Seine Musik ist faszinierend und verzaubert dich immer wieder. Es hat etwas schockiert, als du von Dons Affinität zum Voodoo erfahren hast, aber du hast es akzeptiert und das Thema damit geklärt. Inzwischen seid ihr aber schon fünf Monate zusammen, und wenn es nach dir geht, dann wird die Beziehung zu Don noch länger andauern. Seit fast einem Jahr arbeitest du für die Zeitung „Aktuelle Tagespost“. Es war schon immer dein Wunschtraum für eine Zeitung zu arbeiten und jene Stories zu schreiben von denen alle reden. In der Lokalredaktion wirst du inzwischen zwar nicht mehr als Azubi angesehen aber an die wirklich interessanten Aufgaben lassen dich die alteingesessenen Kollegen noch nicht ran. Du hast ein paar kleinere Berichte für die Klatschspalten geschrieben, aber das ist nicht das was du dir vorgenommen hast. Was dir fehlt ist eine echt heiße Story, die du selbst recherchieren und alleine verfassen kannst. Das ist es, was du bald erreichen musst, wenn etwas aus deiner Karriere werden soll. Einführung in das Abenteuer Mai Lings Tod hat dich sehr erschüttert. Dass ihr Tod ein Unfall sein www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2005 Tommy Heinig

soll kannst du nicht glau-ben, zu viele Tatsachen passen einfach nicht in das Bild, das die Polizei veröffentlicht hat. Du und Chang Wu habt beschlossen Ihren Tod aufzuklären. Und falls sich dabei Ungereimtheiten und Vertuschungen aufdecken lassen, hast du die Möglichkeit, das über deine Zeitung zu publik zu machen. Die Verantwortlichen werden spüren, dass sie sich mit der Presse besser nicht anlegen sollen. Das wäre auch „die Story“ mit der du bei deiner Zeitung endlich die Anerkennung erhalten könntest, die dir bisher versagt geblieben ist. Charakterdaten • besondere Fähigkeit: unwiderstehlicher Charme eines „Mädchen vom Lande“ • besondere Fähigkeit: Journalismus (Schreiben, Recherche, Bibliotheksbenutzung, etc.) • besondere Fähigkeit: Handfeuerwaffen • Kontakte: Zeitung, Redaktion • Kontakte: Schiessclub • Schadensmonitor:  • Dramapool: 

GIUSEPPE BONETTI Dein Name ist Giuseppe Bonetti, aber jeder nennt dich nur „G. B.“. Das klingt amerikanischer als Giuseppe. Deine Eltern stammen aus Sizilien und sind hier immigriert, als sie in Italien keine Arbeit mehr fanden. Nun leben sie hier im italienischen Viertel. Du bist 1,95 m groß, und wiegst etwas mehr als 100 kg. Du bist sehr muskulös, obwohl du nie besonders trainiert hast. Dein Freund Chang Wu hat dich einmal in ein Fitnesscenter geschleppt, aber das Training hat dich nicht besonders begeistert. Die Gewichte an den Hanteln und Maschinen waren viel zu gering, sodass du dich bei den Übungen nicht besonders anstrengen musstest. Außerdem haben dich alle anderen Gäste im Fitnesscenter die ganze Zeit nur angestarrt. Dein Ziel ist es ein angenehmes und unbeschwertes Leben zu führen. Deine Anforderungen sind ja nicht besonders hoch. Ein schnelles Autos, elegante Kleider, Schmuck und schöne Frauen, aber das wollen doch alle, oder? Naja die schnellen Autos waren bisher immer fast Wracks, die du etwas aufpoliert hast, die Kleider stammen aus Second-Hand-Läden und der Schmuck aus der Pfandleihe. Aber bisher haben immer noch alle klein angefangen. Jedenfalls kostet dieser Lebensstil eine Stange Geld. Daher hast du ab und zu schon bei Amateur-Catch- oder Boxkämpfen teilgenommen. Die hast Du natürlich alle gewonnen, aber interessiert hat dich dabei eigentlich immer nur das Preisgeld. Mit den Moneten konntest du wieder ein paar kleinere Ausgaben abdecken. Deinen eigentlichen Lebensunterhalt verdienst du aber mit gelegentlichen Jobs für „die Familie“. Deine Eltern haben dich bei ein paar großen Tieren in der Familie bekannt gemacht. Durch ein paar kleinere Gefallen hier und da, ab und an Schulden einkassieren oder etwas Personenschutz, konntest Du bisher immer noch ein nettes Taschengeld „verdienen“. Bisher hast du dich noch nicht entschieden, ob du Karriere in der Familie machen möchtest. Es ist eine Sache kleinere Dinge zu drehen, und eine andere voll ins Geschäft einzusteigen. Chang Wu hast du durch sein Restaurant kennen gelernt. Es liegt in der Nähe deiner Wohnung. Schlechtes Essen zu einem billigen Preis findet man heutzutage überall, aber solch gutes Essen wie in Chang Wu’s


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A ABBEE NN TT EEUUE ER R Lokal ist selten. Jedenfalls seid ihr inzwischen dicke Freunde geworden. Und gute Freunde gibt es wenige auf der Welt. Freundschaft und Ehre sind wichtige Eckpfeiler in deinem Leben. Einführung in das Abenteuer Als du von Mai Lings Tod erfahren hast warst du sehr betroffen. Du kanntest Mai Ling aus Chang Wu’s Restaurant und ihr habt immer herumgealbert. Als Freund von Chang Wu ist es natürlich eine Ehrensache, dass du ihm hilfst die mysteriösen Umstände von Mai Ling’s Tod aufzuklären. Mai Ling war ein nettes Mädel. Du hattest nie was mit ihr, dass wäre als Freund ihres Bruder auch nicht dein Ding gewesen. Das ihr Tod ein Unfall war können dir die Bullen nicht aufbinden. Selbst wenn es die ein paar kleine Gefallen in der Familie kostet, Mai Ling’s Tod wird aufgeklärt. Charakterdaten • herausragende Eigenschaft: Stärke • herausragende Eigenschaft: Konstitution • besondere Fähigkeit: Strassen- und Nahkampf (Boxen, Ringen, Catchen, etc.) • besondere Fähigkeit: extravaganter Lebensstil • Kontakte: „Die Familie“ • Schadensmonitor:  • Dramapool: 

IAN MCKINLEY Dass du irischer Abstammung bist erkennt man nur mehr an deinem Namen. Deine Familie ist seit der wer-weiss-wievielten Generation hier. Du siehst nicht irisch aus, hast ordentliche Manieren, keine Kontakte zu irgendwelchen radikalen Freiheitskämpfern und singst keine Volkslieder. Aber dein Name ist immer noch irisch. Und dein Whiskey ist natürlich auch irisch und ein Single Malt. Also ist doch noch ein Funke Irland in dir. Du bist nun seit 7 Jahren Privatdetektiv. Nach der Polizeischule und einem kurzen Versuch einer geordneten Polizistenkarriere hast du diesen Job an den Nagel gehängt. Du musstest auf eigenen Beinen stehen, dein eigener Boss sein. Als Polizist selbst warst du nicht schlecht, aber es war nicht dein Ding. Wozu etwas Gelerntes nicht anwenden, hast du dir gedacht und hast dir eine Lizenz für eine Detektei angeschafft. Anfangs waren es sehr harte Zeiten, aber inzwischen hast du dir einen einigermaßen guten Ruf erarbeitet, auch bei deinen ehemaligen Kollegen. Die Aufträge reichen gerade fürs Überleben und sind zum Sterben zuviel. Trotzdem hast du genug Geld deinem einzigen Hobby zu frönen, dem irischem Whiskey und dem Rauchen. Viele würden dich einen Alkoholiker und Kettenraucher nennen, aber das bist du nicht. Du kannst mit dem Trinken jederzeit aufhören, was du auch schon mehrfach getan hast, jedes Mal wenn du auf eine neue Kiste importierten Whiskeys warten musstest. Und zwei Packungen Zigaretten am Tag sind nicht viel (wenn man die zwei weiteren Packungen während der Nacht nicht dazurechnet). Trotz, oder gerade wegen dieses nicht gesundheitsförderlichen Lebensstils warst du nie krank oder auch nur verkühlt. Das liegt sicher an deiner ausgewogenen Ernährung und deinem gesunden Lebensstil, oder vielleicht doch an deiner irischen Abstammung? Naja, jedenfalls schadet es in deinem Beruf nicht, gegen die widrigen Lebensumstände gefeit zu seien. Deshalb verlässt du das Haus auch nie ohne Holly. Holly ist deine 45er, die dir schon unzähli-ge Male in brenzligen Situationen geholfen und dir das Leben gerettet hat. Und wenn Holly mal Ladehemmung hat, dann sind da noch Betty, Heidi und Francine. Und sollten einmal schwerere Geschütze notwendig sein, dann hast du ja immer noch Roberta und Maggie im Kofferraum deines alten Chevrolets. Dein Chevy diente dir in den letzten 7 Jahren gleichzeitig als Büro und Ausweichquartier, falls du die Miete für deine Wohnung wieder mal nicht rechtzeitig aufbringen konntest. Jedenfalls hast du alles im Chevy was du zum Leben brauchst. Schon seit ein paar Jahren bist du regelmäßiger Gast in Chang Wu’s Lokal. Chinesisches Essen war anfangs nicht deine bevorzugte Geschmackswww.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2005 Tommy Heinig

richtung, aber bei Chang Wu gibt es gutes und preiswertes Essen, das satt macht. Und wenn du mal knapp bei Kasse warst hat du bei Chang Wu immer anschreiben können. Er ist schon ein nettes Bürschchen. Einführung in das Abenteuer Mai Lings Tod hat dich sehr erschüttert. Dass ihr Tod ein Unfall sein soll kannst du nicht glauben, zu viele Tatsachen passen einfach nicht in das Bild, das die Polizei veröffentlicht hat. Chang Wu hat dich beauftragt ihn und seine Freunde bei der Aufklärung des Todes seiner Schwester Mai Ling zu unterstützten. Die Zeitungen und offiziellen Berichte sprechen von einem tragischen Unfall, aber Chang Wu und du glaubt nicht daran. Da zur Zeit auch kein anderer dringender Fall ansteht, hast du Chang Wu deine Hilfe zugesagt. Charakterdaten • herausragende Eigenschaft: unverwüstliche Gesundheit • herausragende Eigenschaft: absolute Alkohol- und Nikotinresistenz • besondere Fähigkeit: Feuerwaffen • besondere Fähigkeit: Autofahren • Kontakte: Exkollegen bei der Polizei • Schadensmonitor:  • Dramapool: 

DON BECKETT Du bist Schwarzafrikaner, 25 Jahre alt, 1,79 m groß und 64 kg schwer. Deine Leidenschaft ist die Musik. Schon früh hast du dich für Musik und besonders für Jazz interessiert. Nach dem Motto „die beste Musiker-Schule ist die Strasse“, hast du die Schule geschmissen und dein Handwerkzeug dort gelernt, wo die wahren Künstler leben und Kunst schaffen, auf der Strasse. Mehr oder minder erfolgreich hast du in mehreren Jazzbands mitgespielt und zwei Bands sogar selbst gegründet. Aber wie es so oft passiert, haben sich deine Bands zerstritten oder sind auseinander gebrochen. Aber immer wieder ergab sich ein neues Angebot in einer Band mitzumachen. Deine aktuelle Band und ihr Engagement in einem Szenelokal hat sich als erstaunlich erfolgreich erwiesen. Neben der Musik folgst du einer weiteren Berufung, dem Voodoo. Irgendwie wusstest du immer schon, dass du eine mystische Veranlagung hattest, aber seitdem du dich mit Voodoo beschäftigst wurde dir deine wahre Bestimmung offenbar. Das wahre Voodoo hat nicht wie oft angenommen nur mit Schwarzer Magie und bösem Glauben zu tun, sondern auch mit guter Magie und Heilung. Die Götter und Geister des Voodoo sind überall, und sie greifen direkt ein in das Leben der Menschen. Für alles, was der Mensch tut, muss er sich vor den VoodooGöttern verantworten. Diese haben durchaus menschliche Charakterzüge. Sie können fröhlich und großzügig, aber auch launisch und wütend sein. Sie helfen nicht nur, sondern sie strafen auch. Nach dem Verständnis des Voodoo gibt es keine strenge Trennung zwischen Leben und Tod. DieGeister der Ahnen sind präsent, und es ist ratsam sie mit Opfergaben gnädig zu stimmen. Und so bist du nun ein praktizierendes Mitglied in der Gemeinde der Voodoosi. Irgendwie hat sich herausgestellt, dass du sogar das Zeug zu einem Priester hast, aber bisher gehst du diesen Weg noch nicht aus vollem Herzen und daher kannst du auch nicht dein volles Potenzial ausschöpfen. Um ein guter


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A ABBEE NN TT EEUUE ER R Voodoo-Priester zu werden müsstest du dein bisheriges Leben hinter dir lassen und dich vollkommen dem Voodoo widmen. Dazu bist du aber noch nicht bereit. Mai Ling und ihre Brüder hast du in ihrem chinesischen Lokal kennen gelernt, das um die Ecke zu deiner Wohnung liegt. Durch Mai Ling bist du auch Jenny begegnet und hast dich in sie verliebt. Sie ist deine Muse geworden, und seitdem komponierst und schreibst du wieder eigene Songs. So waren die letzten Monate die erfolgreichsten deiner musikalischen Laufbahn. Von deiner anderen Berufung, dem Voodoo, hast du Jenny schon erzählt. Sie war zwar nicht begeistert, hat es aber akzeptiert. Aber das in dir eine Berufung zum Voodoo-Priester schlummert, hast du Jenny noch nicht gesagt. Du hast Angst, dass sie es nicht verstehen würde und möchtest eure Beziehung zumindest jetzt noch nicht aufs Spiel setzen. Der Moment der Wahrheit wird aber auch hier kommen. Einführung in das Abenteuer Als Du von Mai Lings Tod erfahren hast warst Du sehr betroffen. Du kanntest Mai Ling aus Chang Wu’s Restaurant und ihr habt euch immer gut verstanden. Vor allem Jenny war über Mai Ling’s Tod sehr erschüttert. Da war es nur logisch, dass Du Jenny und Chang Wu Deine Hilfe bei der Aufklärung der Umstände von Mai Ling’s Tod zugesagt hast. Ihren Tod umgibt eine schreckliche Aura. Für dich ist klar, dass Mai Ling eines gewaltsamen Todes gestorben ist. Charakterdaten • herausragende Eigenschaft: Musikalität • besondere Fähigkeit: Klarinette und andere (ähnliche) Blasinstrumente • besondere Fähigkeit: Voodoo • besondere Fähigkeit: Umgang mit Langmesser und Machete • Kontakte: Voodoosi • Schadensmonitor:  • Dramapool: 

WOLFMANGANGMITGLIED Das übliche Gangmitglied der Rockergang „The Wolfmen“ ist weiß, männlich, unter oder maximal knapp über 20 Jahre alt und sehr gewaltbereit. Alle Ganger haben eine rassistische Grund-einstellung, die ihnen „hilft“ die Morde und Verbrechen an Andersdenkenden und Minderheiten ohne große moralische Bedenken auszuüben. Jeder der Ganger fährt ein Motorrad, das mehr oder weniger funktioniert. Sie kleiden sich in dunklen Lederklamotten. Ihr Zeichen ist ein blutroter Mond auf schwarzem Hintergrund. Das Zeichen tragen alle Ganger als Embleme am Rücken ihrer Jacke und viele auch auf ihrem Motorrad. Die Wolfman-Gang gesteht aus 12 „einfachen“ Mitgliedern und ihren Anführer.

Charakterdaten • besondere Fähigkeit: Straßenkampf • besondere Fähigkeit: Motorradfahren • Kontakte: Rockergang „The Wolfmen“ • Schadensmonitor: 

WOLFMANANFÜHRER Der Anführer der Rockergang „The Wolfmen“ ist ein 23 Jahre alter Weißer mit Namen Ben Holsten. Er hat durch seine außergewöhnliche Stärke und Brutalität die erste Position in der Rockergang erlangt. Die Ganger folgen ihm bedingungslos. Seine Vormachtstellung in der Gruppe ist jedenfalls gesichert und unangetastet. Seit er vor ein paar Monaten von einem wolfsähnlichen Hund gebissen wurde bildet er sich ein, dass er ein Werwolf ist. Seine Einbildung geht soweit, dass er zu Vollmond auf allen Vieren läuft, das Verhalten eines Wolfes zeigt und von einem unstillbaren Blutdurst erfüllt ist. Daher muss er jedes Mal bei Vollmond einen Menschen töten und dessen Herz und Leber fressen. Dabei unterstützen ihn die Ganger und treiben ihm zu jedem Vollmond ein neues, unschuldiges Opfer zu. Charakterdaten • herausragende Eigenschaft: Stärke • herausragende Eigenschaft: hält sich für einen Werwolf • besondere Fähigkeit: Straßenkampf • besondere Fähigkeit: Motorradfahren • Kontakte: Rockergang „The Wolfmen“ • Schadensmonitor:  • Dramapool: 

FBI-AGENT Jeder kennt die Stereotype eines FBI-Agenten. Als arrogant, eingebildet und nach nicht nachvollziehbaren Motiven handelnd sind sie bekannt. Die dunklen Anzüge und Schulterhalfter sind natürlich nicht zu vergessen. Viele der auf den Serienmord angesetzten FBI-Agenten entsprechen diesem Vorurteil. Einige wenige sind jedoch so schlau sich die-ses Vorurteil zu Nutze zu machen und ihm nicht zu entsprechen. Falls Die Spieler in Kontakt mit dem FBI kommen, werden sie es nicht nur mit dunklen Anzügen zu tun bekommen. Das sollte die Paranoia der Spieler etwas unterstützen. Charakterdaten • herausragende Eigenschaft: Arroganz • herausragende Eigenschaft: absoluter Glaube immer „das Richtige“ zu tun • besondere Fähigkeit: Feuerwaffen • Kontakte: FBI • Schadensmonitor:  • Dramapool:   [text: hannes herzog] [regeln: marcus johanus] [illustration: laura balzer elessa@gmx.net]

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EINLEITUNG

In der letzten Ausgabe der Anduin habe ich Euch zum Thema Piraten und Seefahrt einige Schiffstypen inkl. grober Werte vorgestellt. Aus meinem Freundeskreis, aber auch durch direkte Befragung auf Cons habe ich mir Feedback geholt und erfahren, dass den meisten die Schiffssammlung gut gefallen hat. Der Hauptkritikpunkt war, dass der Artikel zu lang war und damit eigentlich zu viel Platz in der Anduin verbraucht hat. Das habe ich mir natürlich zu Herzen genommen und hoffe, dieses Mal weniger Platz zu verbraten. Zum diesmaligen Titelthema der Anduin ist mir nämlich nur eins eingefallen: Viele Spielleiter möchten oder müssen beizeiten eine komplexe und dynamische Szenerie darstellen. Was ich damit meine ist am besten mit einem Beispiel verdeutlicht: ein Schusswechsel zwischen den Charakteren und einer Räuberbande an einer Tankstelle. Wo befinden sich die Schurken doch gleich? Wo waren die Zapfsäulen? Wo ist gerade die schwerhörige alte Dame, die unschuldig ins Verderben rennt? Zwar kann man all dies auch auf einer Karte einzeichnen aber nach ein paar Kampfrunden weiß niemand mehr, ob das Gekrakel jetzt ein Bösewicht oder ein zerstörtes Auto ist. Besser wäre da ein 3D Modell der Szene, in der man

Figuren bewegen kann. So etwas ist eigentlich drucken. Natürlich kann man auch normales ganz einfach zu basteln und kann vom Spiel- Kopierpapier verwenden, dann stehen die Figuleiter schon vor dem Spielabend vorbereitet ren aber nicht unbedingt stabil. werden. Wer möchte kann entweder schon vor dem Im Folgenden findet Ihr daher Bastelbögen Ausdrucken am Computer oder danach mit um die eben beschriebene Szene nachzustellen Buntstiften etwas Farbe ins Spiel bringen oder - eine typische Tankstelle irgendwo in den USA. bestimmte Akzente setzen. Es reichen aber Mehr als eine gute Schere, Klebstoff und Papier auch die wenigen schwarz/weiß Details auf den zum Ausdrucken bräucht ihr nicht. Und wenn Bögen aus, um zu erkennen was was sein soll. die Tankstelle erst einmal fertig ist, dann kann Nun schneidet Ihr die einzelnen Bestandteiman sie leicht mit eigenen Ideen erweitern. Mit le vorsichtig mit einer Papierschere aus. Fangt Corel Draw am Computer oder traditionell mit am besten mit einem einfachen Stück wie dem Bleistift und Geodreieck kann jeder selbst seine WDS-Sicherheitsvan an. Bastelt diesen fertig Szenerie designen. und nehmt Euch dann das nächste Stück vor. Wenn Ihr meint, etwas Übung zu haben, dann könnt Ihr auch den ganzen Rest auf einmal ausschneiden. Die Tankstelle besteht aus einem kleinen Faltet anschließend die Stücke zurecht, beim Laden mit Tresen, Regalen und einem Tiefkühlschrank. Vor dem Gebäude stehen die Zapf- Van müssen beispielsweise die Seitenteile nach säulen und natürlich ein paar Fahrzeuge. Dazu hinten geklappt werden. Auch das Heck und die gibt es noch vier Figuren: eine alte Oma, einen Front werden zunächst direkt am Dach nach Tankstellenjungen, einen Trucker und einen Po- hinten gefaltet, vorne muss aber anschließend lizisten. noch eine Kontur entstehen, die den Seitenteilen folgt. Anschließend können die grauen Klebelaschen nach hinten gebogen werden.Alle Stücke folgen diesem Schema und eigentlich sollte immer klar sein, was wie gefaltet werden muss. Zur Not einfach ein wenig rumprobieZunächst einmal empfehle ich die folgenden ren. Seiten auf dickerem Papier (180g/m2) auszuDann folgt die Klebearbeit. die grauen Laschen werden dünn mit Klebstoff (am besten ein Klebestift) bestrichen und verklebt. Bei einigen Stücken wie dem Dach und der Basis für die Zapfsäulen muss die Lasche durch einen vorsichtigen Schnitt erst „klappbar“ gemacht werden.

HINTERGRUND

BASTELANLEITUNG

Mit Wäscheklammern oder Büroklammern kann die Klebestelle fixiert werden bis sie wirklich hält - oder ihr haltet sie einfach kurz mit den Finger fest zusammen. Achtet darauf, dass die Verbindung stabil ist, sonst fällt die Tankstelle noch zusammen. Die Wände der Tankstelle werden zu einem Rechteck zusammengesetzt (wer mag kann sie auch auf einem Blatt Papier festkleben, damit die Tankstelle auch einen Boden hat). Langsam aber sicher sollte so Eure Szenerie entstehen und bald schön können Eure Charaktere in 3D ihren Kampf austragen. Viel Spaß dabei!  http://www.kleine-helden.de

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[bernhard stolze - bs@anduin.de] [figuren: eva - calisto85@web.de]


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DEBORAH

KURZGESCHICHTENWETTBEWERB 2004 TEXT: CHRISTIAN HÖLCH

NEVADA SONNTAG, 17. AUGUST 1958 Außer dem Motorengeräusch eines Wagens war nichts zu hören. Nur ein paar dürre Sträucher tanzten beinahe lautlos im Spiel des leichten Sandsturms, der sich still und unaufhaltsam über den weiten, ausgetrockneten Landstrich bewegte; die Sonne stand hoch oben und brannte in ihrer vollen Kraft auf einen weißen Chevrolet herab, der sich einsam durch jene gottverlassene Gegend voranquälte, eine mächtige Staubwolke hinter sich herziehend. Fest umklammert hielt der Fahrer des Wagens das Lenkrad mit beiden Händen, sichtlich bemüht seine Konzentration aufrecht zu erhalten. Sein Alter war schwer zu schätzen, doch durfte er wohl die Fünfzig bereits gut um ein paar Jahre überschritten haben. Seine glattrasierte Haut, das weiße, wenn nun auch verschwitzte Hemd und die bereits etwas gelockerte Krawatte wiesen auf ein an sich gepflegtes und seriöses Äußeres hin und er schien wahrlich nicht zu den Männern zu gehören, die sich freiwillig oder aus reiner Abenteuerlust solchen Belastungen ausgesetzt hätten. Die glimmende Hitze der Mittagssonne hatte die Temperatur im Wageninneren schon seit einiger Zeit unerträglich werden lassen und weder die herunter gekurbelten Fenster, noch die einwandfrei funktionierende Lüftung konnten diesem unangenehmen Umstand Abhilfe schaffen. Dennoch griff er nur äußerst selten nach einer der vier großen Wasserflaschen, die er in Decken eingewickelt auf dem Rücksitz verstaut hatte, da er offensichtlich weder die Gegend noch das eigentliche Ziel seiner Fahrt kannte. Und auch sein ständiger, suchender Blick auf die Landkarte, die er neben sich auf dem Beifahrersitz ausgebreitet hatte, ließ keinen endgültigen Aufschluß über die Dauer seiner Reise zu. Nach stundenlanger Fahrt auf freier Ebene stieg die Straße allmählich an. Erwartungsvoll und ungeduldig fieberte er der Anhöhe entgegen. Seine Augen waren zu schmalen Schlitzen zusammengekniffen und wichen nicht mehr von der Straße ab. Scheinbar die Handbewegung unbeachtend, lockerte er seine Krawatte um ein weiteres Stück, wischte sich mit dem Handrücken den Schweiß von der Stirn und krempelte seinen linken Ärmel zurück, der zum wiederholten Male nach unten gerutscht war.

gen Schluck aus einer der Flaschen. Das Landschaftsbild hatte sich nun völlig geändert; die endlose dürre Steppe, die ihn bisher auf seinem Weg begleitet hatte, wurde hier jenseits der Anhöhe durch grüne Bewachsung, dichtes Buschwerk und vereinzelte Waldflächen ersetzt; ein wunderbarer, fast unvorstellbarer Wechsel der Natur, der sich innerhalb nur weniger Meilen vollzogen hatte. Nach und nach nahm das Gefälle ab und schon bald hatte der weiße Chevrolet die Bergstraße überwunden. Als kleiner, unauffälliger Punkt tauchte der Wagen in das breite, undurchdringbar scheinende Meer von Wäldern ein. Von Minute zu Minute und mit jeder Meile, die er tiefer in das Tal hinein eindrang, wurde er zusehends unruhiger. Unaufhörlich trommelten seine Finger am Lenkrad auf und nieder und immer häufiger suchten seine Augen die Uhr an seinem Handgelenk. Weit konnte er nicht mehr von dem Punkt entfernt sein, den er von der Anhöhe aus entdeckt hatte. Und tatsächlich, als er schließlich endgültig das Waldgebiet hinter sich gebracht hatte und die freie Ebene wieder einen Blick über die Weite des Landes ermöglichte, lag sie vor ihm: Eine alte, scheinbar verlassene, kleine Stadt, die eigentlich schon nicht mehr berechtigt gewesen wäre, auf der Landkarte abgedruckt zu werden. Mit verminderter Geschwindigkeit fuhr er auf das Städtchen zu, in eine andere Welt längst vergangener Zeiten. Schon aus der Ferne fühlte er sich beim Anblick der menschenleeren Straßen und der fahlen, verblichenen Holzverschläge der Häuser um Jahrzehnte zurückversetzt und nicht einmal mehr die Krawatte, derer er sich gerade entledigt hatte und die sich nun irgendwo auf dem Rücksitz befand, konnte ihn daran erinnern, erst tags zuvor den zivilisierten Teil Nevadas verlassen zu haben.

Langsam rollte der weiße Wagen die breite Straße hinunter, die gewissermaßen die Hauptstraße des Städtchens bildete und an deren Seiten links und rechts noch die Geschäfte und Läden zu erkennen waren, die einst die Durchreisenden zu einem kurzen Anhalten verlocken sollten. Doch nichts mehr von dem, was vor Jahren hier angeboten und verkauft wurde, war zu erahnen; die Fenster der Geschäfte besaßen schon längst kein Glas mehr, manche Türen standen offen Der Blick über die Weite des Landes war faszinierend. Al- oder waren ausgehängt und verwiesen nur umso deutlicher les um sich herum vergessend stieg er aus und setzte sich auf auf die Leere des Inneren. einen wahrscheinlich schon vor ewigen Zeiten umgestürzWie lange mochte es her sein, dass hier noch Menschen ten und nun völlig ausgedörrten Baumstamm, legte die Karte verkehrten, dass der Lärm von Straßengeschehen und das auf die angehockten Beine und verglich die Gegend jenseits Geschrei herumtobender Kinder das Städtchen mit Leben der Anhöhe mit dem Gedruckten im Maßstab 1: 100.000. erfüllten? Niemand konnte ihm diese Frage beantworten. Das Gebiet, das sich vor ihm ausbreitete, war äußerst unAußer dieser ehemaligen Einkaufstraße gab es lediglich übersichtlich, immer wieder mit Waldflächen und felsigen Anhöhen durchsetzt und doch dauerte es nicht lange, bis er noch zwei Querstraßen. Die eine führte zu einer kleinen gefunden hatte, wonach er suchte. Entschlossen stieg er in Schule, den Wohnhäusern und der Kirche dieses Städtchens, die andere zu einem Postgebäude, einem Wirtshaus und eiden Wagen zurück. ner Werkstätte, vor der nur noch die hohle Karosserie eines Die Straße, die ihn in das vor ihm liegende Tal hinunter führte, war von anfänglichen Engstellen abgesehen relativ Wagens stand, die sich nahtlos in das ausgestorbene Städtegut ausgebaut und problemlos zu befahren. Sichtlich erleich- bild einfügte. Ohne in die ein oder andere Querstraße einzubiegen, fuhr tert und hoffend, dem Ende und dem Sinn dieser Reise ein Stück näher gekommen zu sein, nahm er jetzt einen kräfti- er die Straße weiter hinunter, immer wieder an ausgeräumwww.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig

DEBORAH

 Idee: Stil: Umsetzung:

  

Kommentare der Jury: „...spannend und mit viel Sprachgefühl geschrieben...“ „...obwohl eine der längeren Geschichten des Wettbewerbs habe ich mich keine Sekunde vom Genuss dieser Geschichte abbringen lassen.“ „...vielleicht der nächste Shyamalan?“ „...an einigen Stellen etwas holprig ausgedrückt, ingsgesamt aber die Perle unter den Einsendungen!“


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P PR ROOSSAA,, ��LL YY RR II KK�+�+�C�COOMMI CI SC S Gleich anschließend an die Rezeption erhob sich eine ten und zerfallenen Läden vorbei, ab und zu aufgeschreckt durch das vom Wind verursachte Klappern und Knallen ei- schmale Holztreppe, die in das Obergeschoß führte, genauer gesagt auf eine Galerie, die sich quer über die gesamte nes schlagenden Fensters oder einer zufallenden Tür. Am Ende der Straße, also gleichermaßen am Ende des Rückwand des Raumes erstreckte, und von der aus man Städtchens, befand sich ein Motel, das er erst entdeckte, als die jeweiligen Gästezimmer betrat. Unterhalb der Galerie er unmittelbar davor stand. Er war schon kurz zuvor aus standen nur ein paar Tische und Stühle, die für die Gäste dem Wagen ausgestiegen und hatte den Rest der Straße des Motels bestimmt waren und wahrscheinlich schon seit einiger Zeit nicht mehr ihren Zweck erfüllten. Die rechte zu Fuß durchwandert. Eine weiße, teilweise abgeblätterte hintere Ecke des Raumes zierte ein altes, sicherlich längst Schrift wies darauf hin, dass es sich tatsächlich um ein Moverstimmtes Piano, das unweigerlich an durchtanzte und tel handelte. Er blieb einige Minuten vor dem alten, zweidurchsungene Nächte erinnerte. Und hingen auch manche stöckigen Gebäude stehen, musterte es eindringlich und der bereits vergilbten Tasten etwas traurig nach unten, bemerkte, dass zumindest die Fassade zur Straße hin einen schien man gerade noch das Verklingen des letzten Stückes einigermaßen gepflegten Eindruck machte und an manchen hören zu können. Fenstern im oberen Stockwerk sogar Vorhänge angebracht „Ah, hier ist es ja“, machte sich der Alte wieder bemerkwaren. bar und drückte seine beiden kleinen, faltigen Handballen Erwartungsvoll und hoffend, vielleicht hier einen Hinweis auf die gerade aufgeschlagene Buchseite. „Den siebzehnten in seiner Angelegenheit zu finden, trat er ein. August haben wir, nicht wahr?“, fuhr er fort. „Sie müssen Seine Augen brauchten eine gewisse Zeit, um sich auf die schon entschuldigen, aber man verliert leicht das Zeitgefühl veränderten Lichtverhältnisse des Raumes einzustellen; dann in dieser Einsamkeit hier.“ aber erschloß er in einem einzigen Rundblick das gesamte „Wie lange hatten Sie denn schon keinen Gast mehr?“, Innere des Parterres und war wie vom Blitz getroffen, als wollte der Fremde mit einem gewissen Ausdruck an Anteiler in einem großen Ledersessel einen kleinen, alten, weißnahme erfragen. haarigen Mann entdeckte, der, sichtlich erschrocken über „Das werden jetzt wohl schon vier Wochen sein.“ das plötzliche Erscheinen des Fremden, ebenso wie er kein Wort über die Lippen brachte. Sie starrten sich für einige Se„Vier Wochen?“, etwas überrascht blickte er dem Alkunden an und erst das Klicken der ins Schloß zurückfallen- ten prüfend in die Augen, „vier Wochen, das ist eine lange den Türe brach die Stille und ließ die beiden Männer wieder Zeit.“ zu sich kommen. „Ja, ja, manchmal denke ich, verrückt zu werden hier „Ich nehme wohl an, Sie möchten ein Zimmer“, wisperte draußen, so selten kommt jemand vorbei. Abgesehen von der Alte kaum hörbar, dennoch sichtlich bemüht nicht un- einem Händler, der mich alle vierzehn Tage mit Lebensmitfreundlich oder gleichgültig zu wirken. Seine Augen funkel- teln versorgt.“ ten und noch immer war seine kleine, gebrechliche Gestalt Der Alte löste den Druck seiner Hände und stellte zufriein dem schweren, braunen Ledersessel versunken. Er mochden fest, dass das dicke Buch nun auch ohne sein Zutun an te nicht sehr an Besuch gewöhnt sein, zu gebannt schien er der richtigen Stelle offen blieb. Er bückte sich erneut und die Antwort des Fremden zu erwarten. brachte eine Schachtel mit Federhaltern und ein kleines Tin„Deshalb bin ich hier“, erwiderte dieser und erlöste den tenfaß zum Vorschein. kleinen, alten Motelbesitzer aus seiner Spannung. Der Alte „Sie haben sich noch nicht vorgestellt, Sir!“, kam es plötzrichtete sich auf und verließ mit einem leisen Stöhnen der lich etwas vorwurfsvoll hinter der Theke hervor. Anstrengung den Sessel, schlurfte in kurzen, knappen Schrit„Oh, natürlich! Mein Name ist Barrington, Howard Barten auf den noch immer im Eingangsteil des Raumes stehenden Fremden zu und verkündete mit etwas angehobenen rington.“ Augenbrauen und einem freundlichen Grinsen: „Sie haben Genüßlich tauchte der Alte den Federhalter in das Faß, Glück, Sir, ich habe zur Zeit alle Zimmer frei.“ streifte beim Herausziehen die überschüssige Tinte am Es mußte sich einmal um ein gut geführtes und ansehnli- Rand des Glases ab und setzte mit der Handbewegung eines ches Motel gehandelt haben, denn noch mehr als die Fassa- Künstlers links oben auf der noch unberührten Seite zum de konnte sich das Innere des Gebäudes sehen lassen. Der Schreiben an. Behutsam und mit dem Ziel, das weiße Blatt Raum, in dem sich die beiden Männer erneut wortlos gegen- nicht mit einem Klecks zu ruinieren, trug er den Namen seiüber standen, war angenehm hoch, geschmackvoll einge- nes Gastes in die Spalte des siebzehnten Augusts ein. „Barrichtet und ließ sich durchaus mit dem Empfangssalon eines rington, wie lange werden Sie bleiben?“ Hotels vergleichen. An den Wänden hingen schöne Gemälde und große Spiegel mit wertvollen Rahmen; der Fußboden war größtenteils mit Teppichen belegt und die Möbel, auf die sich bereits eine unübersehbare Staubschicht abgesetzt hatte, wiesen einen einheitlichen, auserwählten Stil auf.

„Ich weiß es nicht, voraussichtlich eine Nacht.“

Der Alte blickte von seinem Anmeldebuch empor: „Nun gut, lassen wir den Abreisetag offen.“ Er hob das Buch an und blies das frisch Geschriebene in mehreren ausgedehnten Zügen trocken, so dass seine faltigen und eingefallenen Schritt für Schritt schleppte sich der Alte hinter die Re- Backen wenigstens für kurze Augenblicke die Form kleiner, zeption, die sich auf der linken Seite des Raumes befand; sie praller Kugeln annahmen. Dann wischte er zufrieden mit war durch ein Podest etwas erhöht und bestand aus einer dem Handrücken über die Seite, zog die dünne Einmerkwuchtigen Theke und einer offenen Schrankwand, in der die kordel straff nach unten und schloß das schwere, in Leder Postfächer und Schlüsselhaken angebracht waren. gebundene Buch. Der Alte bückte sich. Er zog ein dickes, braunes Buch aus Darauf wandte er sich um, griff nach einem Schlüssel und einem der unteren Schubläden hervor und legte es vor sich hielt ihn seinem Gast entgegen: „Zimmer Nummer 2, die ab. Dann begann er still und andächtig wie in einem Gebet- zweite Tür links oben.“ Dann sah er ihn von oben bis unten buch darin zu blättern. abschätzend an und meinte: „Und Barrington, wenn Sie sich www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig


P PR ROOSSAA,, ��LL YY RR II KK�+�+�C�COOMMI CI SC S per gesehen. Barrington stand vor ihm, das Handtuch um den Hals geschlungen, in der einen Hand seine schmutzigen Es begann schon leicht zu dämmern und die beiden zwei- Kleider, in der anderen ein Stück Seife, deren Tropfen ungeteiligen Fenster, die sich auf der Vorderseite des Gebäudes achtet auf den dunkelroten Teppichboden fielen. zur Straße hin befanden, spendeten nicht mehr genügend Zum zweiten Mal bereits befanden sich nun die beiden Licht, so dass der Alte gezwungen war zusätzlich eine der Männer in einer derartigen Situation, dass keiner von ihnen Öllampen auf den Tischen unter der Galerie zu entzünden. ein Wort herausbrachte. Die erdrückende Stille bereitete Barrington hatte seinen Wagen vor das Motel gefahren Barrington ein unerträgliches Gefühl und waren es auch nur und das Gepäck ausgeladen. Er blickte noch einmal die lee- wenige Sekunden, er konnte dem Blick des Alten nicht länre Straße hinauf und genoß für ein paar Minuten die letzten ger standhalten; er sah auf die noch immer tropfende Seife Strahlen der untergehenden Sonne. Dann packte er seine in seiner rechten Hand herab, hielt sie dann etwas verlegen Sachen und kehrte ins Motel zurück. Der Alte saß bereits über seine Kleidungsstücke und ließ den Alten in seiner Stille wieder in seinem Lehnstuhl und beobachtete ihn, wie er die zurück. waschen wollen, müssen Sie sich selbst Wasser von draußen holen, dafür bin ich nicht zuständig.“

schmale Holztreppe emporstieg. Nach einigen Stufen blieb Barrington hatte sich auf das Bett gesetzt; die gerade erBarrington kurz stehen: „Entschuldigen Sie, Sir, auch Sie ha- lebte Szene ging ihm nicht mehr aus dem Kopf. Was hatte er ben sich noch nicht vorgestellt!“ Erwartungsvoll starrte Bar- denn von diesem alten, gebrechlichen Mann zu befürchten? rington nach unten. Aufgewühlt und verärgert über sich selbst stand er auf und „Mein Name ist Finchley“, entgegnete der Alte, murmel- lief ziellos im Zimmer auf und ab. Er versuchte nicht mehr an te noch ein paar unverständliche Worte und blickte seinem den Alten zu denken, zu stark aber hatte sich dessen Gesicht Gast weiter nach, bis dieser in seinem Zimmer verschwun- mit den weißen, fedrigen Haaren in seinem Gedächtnis festgesetzt. Wo er auch hinblickte, überall begegneten ihm die den war. farblosen, wässrigen Augen, die ihn unaufhörlich anstarrten. Barrington setzte sich auf das Bett. Er fühlte sich schwach Er brauchte einige Zeit bis er wieder zu sich gefunden hatte und ausgelaugt. Etwas mißmutig sah er sich um. Als erstes fiel ihm ein kleiner, runder Toilettentisch ins Auge, mit einem und sich setzte. Er zog eine seiner Taschen zu sich heran und weißen Deckchen und einer ovalen, leeren Schüssel darauf, holte ein Photo heraus, das er lange und ruhig betrachtete. die als Waschbecken gedacht war. Doch so einladend das Es zeigte Barrington zusammen mit einer schönen, jungen Tischchen mit der Schüssel auch aussah, nichts um alles in Frau, mit hochgesteckten Haaren, die ihn mit einem strahder Welt hätte ihn jetzt dazu bringen können, nach drau- lenden Lächeln umarmte. Verträumt und tief, versunken in ßen zu gehen und Wasser zu holen. Er war schlichtweg zu einer anderen Welt, nahm er jede Einzelheit der Photogramüde. Ohne auch nur den geringsten Versuch zu unterneh- phie in sich auf und erlebte noch einmal das Glücksgefühl men, wenigstens die Schuhe auszuziehen, ließ er sich auf jenes festgehaltenen Momentes. Seine Gesichtszüge hellten das breite, weiche Bett zurückfallen und starrte regungslos sich auf und ein Lächeln überflog nun auch seine Lippen. Das auf irgendeinen Punkt der Zimmerdecke. So blieb er liegen Photo hatte ihn den Alten vergessen lassen. und rührte sich nicht mehr. Lediglich sein Brustkorb ging in Barrington wußte, dass keine weitere Zeit mehr zu verregelmäßigen Abständen auf und nieder und unterschied so lieren war. Entschlossen stand er auf und ging zur Türe. seinen Körper von dem eines Toten. Minuten verstrichen bis Geräuschlos öffnete er sie einen Spalt, gerade soweit, dass er sich aus seinem tranceähnlichen Zustand löste und sich der braune, schwere Lehnstuhl ins Blickfeld fiel. Der Alte wieder aufrichtete. saß noch immer darin. Doch er schien eingeschlafen zu sein, Er vergrub sein Gesicht in seinen Händen und atmete ein- sein Kopf war etwas schräg zur Seite gefallen und sein rechmal tief durch, als wollte er mit einem Male die Schlaffheit ter Arm hing leblos über der Armlehne. Vorsichtig drückte seines Körpers von sich schütteln. Dann hob er seinen Kopf. Barrington die Türe wieder zu und drehte, obwohl er sich Sein Blick endete im Spiegel über dem Toilettentischchen für die nächsten Minuten sicher fühlen konnte, den Schlüssel und er sah sich einem Gesicht gegenüber, das nicht mehr einmal im Schloß herum. das des Howard Barrington war. Wie verwandelt verspürte Ungestört konnte er nun sein Vorhaben ausführen. Er er nun das Bedürfnis nach Wasser, er verspürte die Lust, sich durchsuchte sämtliche Schubläden, Ablagen und Fächer, den Sand und den klebrigen Schweiß der letzten Stunden den Kleiderschrank und sogar das Bett, er rutschte auf den vom Körper zu waschen und er verspürte eine Kraft in sich Knien durch das Zimmer und tastete den Teppich ab. Doch aufsteigen, die ihn daran erinnerte, in seinem Vorhaben wei- nichts erschien ihm irgendwie auffällig oder ungewöhnlich. tergehen zu müssen. Jede weitere Sekunde auf dem Bett Er hatte mit Sicherheit alles in diesem Raum verschoben und schien ihm jetzt ein nicht wiedergutzumachendes Versäum- verrückt, hochgehoben und wieder an seinen Platz gestellt nis und er eilte nach draußen. vergebens. Keine Spuren, keine Hinweise, keine Antwort Die Sonne war bereits hinter den Bergen verschwunden auf seine Fragen. und nur der schwache Lichtschein der beiden Fenster des Er beendete seine erfolglose Suche und ließ sich auf einem Parterres fiel auf den Vorplatz des Motels und den Brunnen, Stuhl vor dem Fenster nieder. Er blickte nach draußen, als über den sich Barrington gebeugt hatte. wollte er in der Unendlichkeit der Finsternis die Antwort auf Das Wasser, das er aus der Tiefe gepumpt hatte, war be- seine Fragen suchen. Es war eine graue, verschleierte Nacht deutend kälter als er erwartet hatte. Mit einem lauten Prus- und nicht einmal der Mond konnte die dichte Wolkendecke ten tauchte er seinen Kopf in das dunkle Naß und befreite durchbrechen. Barrington kam sich hilflos und verlassen vor sich von der Müdigkeit und der Erschöpfung, die ihn seit sei- und doch war er fest entschlossen, sich noch in dieser Nacht auch in den anderen Zimmern umzusehen. ner Ankunft in diesem Städtchen gequält hatten. Plötzlich ertönte die Stimme des Alten und riß ihn aus seiAls Barrington nach einiger Zeit wieder ins Innere trat, saß Finchley noch immer in seinem Lehnstuhl und starrte ihn an, nen Oberlegungen. „Barrington, hören Sie, es ist schon spät! als hätte er noch nie einen Mann mit entblößtem Oberkör- Wollen Sie denn nichts mehr essen?“ www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig

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P PR ROOSSAA,, ��LL YY RR II KK�+�+�C�COOMMI CI SC S Barrington folgte Finchleys Aufforderung ohne zu zögern, nen Schemel gelegt. zum einen, weil er vorerst nichts mehr unternehmen konnBarrington konnte nicht glauben, was er gerade gesehen te, zum anderen, weil er wußte, dass sein Hunger, den er hatte, doch er hatte sich nicht getäuscht: Finchley schlief tatbereits mehrere Male verdrängt hatte, schon bald wieder sächlich tief und fest in seinem geliebten Sessel. zurückkehren würde. Ohne auch nur ein Auge von dem Alten abzulassen, tasAls er nach unten kam, war einer der Tische unter der Ga- tete sich Barrington Zentimeter für Zentimeter der Wand lerie gedeckt. Der Alte erwartete ihn und verwies mit einer entlang weiter voran und kam letztendlich bis vor die Türe. einladenden Handbewegung auf den Platz neben ihm. Eisig kalt spürte er den Türknopf in seiner heißen und vor „Es ist gleich soweit“, verkündete er, blickte Barrington Aufregung feuchten Hand. Langsam drehte er ihn herum. Es für den Bruchteil einer Sekunde in die Augen und verstumm- war nicht verschlossen. Barrington trat ein und erst als er te wieder. Barrington sah den Alten an. Zusammengekauert die Türe hinter sich zugemacht hatte, fühlte er sich wieder und regungslos saß er da und starrte vor sich hin. Hatte er in Sicherheit. Dann sah er sich um. durch die ständige Einsamkeit die Gesprächigkeit verloren? Wie er erwartet hatte, fand er die exakt gleiche EinrichAuf irgendeine Weise glaubte Barrington Mitleid mit ihm tung vor, wie zuvor in seinem Zimmer und so fiel es ihm zu haben, auf eine andere Weise aber fühlte er sich in seiner nicht schwer, sich trotz des spärlichen Lichtscheins seiner Gegenwart unwohl und er sehnte sich schon jetzt nach dem Lampe zurechtzufinden. Augenblick, diesen Ort wieder verlassen zu können. Überlegt und systematisch begann er jeden Winkel und Finchley war gerade aufgestanden und durch eine Türe jede Ecke des Raumes zu durchsuchen und folgte aufmerkverschwunden, die Barrington zuvor gar nicht bemerkt hat- sam dem Lichtstrahl seiner Taschenlampe. Plötzlich stockte te. Es war ihm auch nicht möglich gewesen zu erkennen, er: Zu seiner Verwunderung war die Waschschüssel, die sich wohin sie führte, zu schnell hatte sie der Alte hinter sich ähnlich wie in seinem Zimmer auf einem Beistelltischchen zugezogen. Mit größter Wahrscheinlichkeit aber gelangte befand, fast bis oben hin aufgefüllt. Das Wasser war klar und man durch sie zur Küche und zum übrigen Wohnbereich des ungetrübt, ganz offensichtlich bereitgestellt, aber nicht beMotels. Und tatsächlich, als Finchley wieder in das Zimmer nutzt worden. Eine Reihe von Gedanken schoß Barrington zurückkam, hielt er eine brutzelnde Pfanne in der Hand, die in Sekundenschnelle durch den Kopf. War das Wasser in der er in der Mitte des Tisches absetzte. Er hatte Speck und Schüssel für einen Gast bestimmt gewesen, der noch vor Bohnen zubereitet und schon nach wenigen Minuten hatte kurzem in diesem Hotel Halt gemacht hatte? Warum aber der gesamte untere Raum den würzigen Duft von scharf Ge- hätte ihm das der Alte verschwiegen? Barrington ging einen bratenem angenommen. Schritt auf das Tischchen zu. Eindringlich betrachtete er die „Haben Sie eigentlich noch nie daran gedacht, von hier Waschschüssel aus nächster Nähe und entdeckte auf ihrer wegzugehen?“ Barrington unternahm einen neuen Versuch Innenseite knapp über der Wasseroberfläche einen etwa mit Finchley ins Gespräch zu kommen, während er darauf zwei bis drei Millimeter hohen, trüben Rand, Verdunstungswartete, dass das Essen auf seinem Teller ein wenig abkühl- rückstände, die sich durch die Hitze gebildet hatten. Damit konnte er zwar keineswegs bestimmen, wie lange sich das te. Wasser bereits in der Schüssel befand, doch glaubte er zu „Sehen Sie“, erwiderte der Alte und legte seine Gabel wissen, dass gerade bei den hohen Temperaturen dieser Gewieder nieder, „ich habe niemanden, der sich um mich kümgend nicht mehr als ein, zwei Tage vergangen sein konnten, mern würde und ich selbst bin schon zu alt, um irgendwo um das Wasser nur derart gering verdunsten zu lassen. Eine anders ein neues Leben anfangen zu können. Da bleibe ich Überlegung, die durchaus in seine zeitlichen Berechungen lieber hier in meiner gewohnten Umgebung. Wenn man so paßte, ihm aber noch nicht die endgültige Sicherheit gab, auf will,“ fügte er nach einer kleinen Denkpause etwas ironisch dem richtigen Weg zu sein. hinzu, „habe ich hier sogar meine eigene Stadt.“ Dann schob Dann wandte er sich wieder dem Toilettentischchen zu. er hastig die Gabel in den Mund und schloß jeden weiteren Feinfühlig tastete er es rund um die Schüssel ab und spürFortgang der Unterhaltung aus, indem er den Teller zu sich te plötzlich einen kleinen harten Gegenstand, der unter das auf den Schoß nahm und seinen Oberkörper leicht zur Seite Deckchen gerutscht war. Aufgeregt zog er ihn hervor. Es wegdrehte. war eine Haarspange. Barrington sah sie sich genau an und Nach dem Essen zog sich jeder für sich zurück. Es war war sich fast sicher: Es mußte eine von Deborahs Haarspanspät geworden und Barrington mußte nicht lange warten, gen sein. Er konnte sich nicht täuschen, zu oft hatte er seiner bis im Parterre alle Lichter ausgelöscht waren und er da- Frau zugesehen und geholfen, wenn sie ihre langen Haare von ausgehen konnte, dass der Alte zu Bett gegangen war. hochgesteckt hatte. Sie mußte also hier gewesen sein. Ausgerüstet mit einer Taschenlampe verließ er still und leise Fest eingeschlossen in der Hand hielt Barrington die Spansein Zimmer und trat auf die Galerie. Von unten war kein ge eng an seine Brust gepresst und dachte noch einmal an Geräusch zu hören und Barrington schlich vorsichtig auf die jenen Tag zurück, an dem er Deborah zum letzten Mal geTüre mit der goldenen „Eins“ zu. sehen hatte. Er war nur noch wenige Schritte von seinem Ziel entEs war ein ganz normaler Freitag Morgen gewesen, ein fernt, als er plötzlich von einem Knarren und Stöhnen aufverregneter, trüber Morgen, der sich wie ein farbloser geschreckt wurde. Blitzartig drückte er sich gegen die Wand Schleier über Carson City ausgebreitet hatte. Erst am späund löschte die Lampe. Für kurze Zeit vermied er es sogar ten Vormittag waren die Wolken der Sonne gewichen und zu atmen und nur sein Herzschlag schien ihm unerträglich laut die zurückgekehrte Stille zu durchbrechen. So verharrte hatten den Tag etwas heller werden lassen. er einige Sekunden lang, bis er schließlich seine TaschenlamAls Barrington aus dem Haus ging, spiegelten sich bereits pe wieder anknipste und nach unten leuchtete. Und erneut die ersten grellen Sonnenstrahlen in den nassen Straßen schreckte er zurück: Der Alte saß in seinem Lehnstuhl, und brachten sie zum Dampfen. Eine erdrückend schwüle schlafend, eingewickelt in einer Decke und die Beine auf ei- Feuchtigkeit stieg vom Asphalt empor und erfüllte die Morwww.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig

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P PR ROOSSAA,, ��LL YY RR II KK�+�+�C�COOMMI CI SC S rausgesucht worden waren und ihm somit als die perfekte Kopie ihrer Route dienen konnten. Dann zwang er sich Gewohnheitsgemäß steuerte er auf seinen Wagen zu und noch, ein paar Stunden zu schlafen, um sich dann tags darauf wandte sich noch einmal um, als spürte er ihren liebevollen auf den Weg zu machen und den Wettlauf mit der Zeit aufBlick. Deborah stand am Fenster, noch immer eingehüllt in zunehmen. ihren Morgenmantel, und sah zu ihm herab. Ein kurzes LäUnd nun, als er eigentlich schon nicht mehr damit gerechcheln grüßte ihn ein letztes Mal, dann ließ sie den Vorhang net hatte, hielt er den Beweis in der Hand, dass er der richzufallen und verschwand vom Fenster. tigen Spur gefolgt war. genluft mit einer Schwere, die auch ein wenig in Barringtons Gesichtsausdruck zu erkennen war.

Als Barrington am Abend nach Hause kam, fand er die Wohnung leer vor. Obwohl er sich ihre Abwesenheit nicht in geringster Weise erklären konnte, machte er sich zunächst keine weiteren Gedanken. Erst später, als sie auch im Laufe des Abends nicht wieder aufgetaucht war und er weder einen Anruf noch irgendeine andere Nachricht von ihr erhalten hatte, wurde er besorgt und entschloß sich, die Polizei zu verständigen. Er hatte bereits den Hörer abgenommen und die erste Nummer gewählt, als er auf einen weißen Briefumschlag aufmerksam wurde, der neben dem Telefon auf dem Schreibtisch lag und der seinen Namen trug. Es war Deborahs Handschrift. Hastig riß er den Umschlag auf und überflog ihre Zeilen. Es war ein kurzer, gefühlloser Abschiedsbrief, in dem sie ihm ohne der Spur einer Erklärung Lebewohl gesagt hatte.

Dennoch wußte er nicht viel mit seinem Wissen anzufangen, zu wenig hatte er bisher über Deborahs Aufenthalt herausgefunden. Und da waren schließlich noch zwei Fragen, auf die er keine Antwort wußte: War Deborah allein unterwegs oder in Begleitung? Und warum hatte der Alte bloß verschwiegen, dass er noch vor kurzem einen Gast gehabt hatte? Völlig aufgelöst verweilte Barrington noch mehrere Minuten im Zimmer, bevor er sich unbemerkt auf den Rückweg machte. Er nahm sofort einige Schlaftabletten und legte sich, angezogen wie er war, auf das Bett. Vollkommen ungeordnet und durcheinander prasselten die Eindrücke des Tages auf ihn ein und es verging eine Unendlichkeit, bis die Tabletten ihre Wirkung zeigten.

MONTAG, 18. AUGUST 1958 Barrington wachte früh morgens auf. Sein Körper war Immer wieder las Barrington ihren Brief, Zeile für Zeile, durchgeschwitzt und kraftlos und er zog es vor, liegen zu Wort für Wort, aber er konnte und wollte nicht glauben, was bleiben. Völlig erschöpft von seinem unruhigen Schlaf, gedarin geschrieben stand und ebensowenig, dass Deborah ihn lang es ihm nur mühevoll, wieder zu sich zu kommen. Er verlassen hatte. Was war bloß geschehen? überdachte noch einmal all die Dinge, die ihm in der letzten Verzweifelt versuchte Barrington noch in der selben Nacht durch den Kopf gegangen waren. Unwillkürlich griff Nacht etwas über ihr Verschwinden herauszufinden. Doch seine Hand dabei nach der Haarspange, die er neben sich an wen er sich auch wandte, mit wem er auch sprach, all auf dem Nachtkästchen abgelegt hatte. Lange Zeit sah er sie seine Fragen und Nachforschungen riefen nur Unverständnis an, als wollte er sich vergewissern, die Ereignisse der letzten und Verwunderung hervor. Fast die ganze Nacht verbrachte Nacht nicht etwa nur geträumt zu haben. Barrington damit, das Haus auf den Kopf zu stellen und es Als die ersten Sonnenstrahlen durch das Fenster in sein dauerte bis in den frühen Morgen hinein, bis er endlich einen Zimmer fielen, war er bereits aufgestanden und nach drauSchritt weiterkam: Als er zum wiederholten Male ihr Arbeits- ßen gegangen. Er wollte sich in der näheren Umgebung umzimmer durchsuchte, stieß er auf einen kleinen, zerknüllten sehen, vor allem aber nicht die ganze Zeit mit dem Alten im Zettel, der offensichtlich den Papierkorb verfehlt hatte und Motel verbringen. neben dem Schreibtisch am Boden lag. Barrington hob ihn Erst gegen Mittag kam er wieder zurück und fand zu seiauf und zog ihn vorsichtig an seinen Enden auseinander. Es ner Überraschung den großen unteren Raum leer vor. Von war eine aus einem Terminkalender herausgerissene Seite, Finchley war nichts zu sehen und zu hören und er mußte auf der eine Reihe von Telefonnummern geschrieben stand. annehmen, alleine zu sein. Intuitiv drehte er sich nach links. Barrington kannte keine der Nummern und so sehr er auch Sein Blick traf dabei auf die Rezeption. Wie hypnotisiert ging nachdachte, es gelang ihm nicht, irgendwelche Namen oder er darauf zu: Das Anmeldebuch, jenes dicke, braune Buch, Personen damit in Verbindung zu bringen. Seinen gesamten in das der Alte tags zuvor seine Ankunft und seinen Namen Bekanntenkreis konnte er mit Sicherheit ausschließen, ebeneingetragen hatte, mußte sich noch immer in einer der so seine wichtigsten Geschäftspartner, deren Nummern er Schubläden befinden und war vielleicht die einzige Möglichalle auswendig kannte. Zu wem also konnten sie gehören? keit, weitere Aufschlüsse über Ankunft und Abreise seiner Er setzte sich ans Telefon und überprüfte ohne Rücksicht Frau zu erhalten. Er war gerade im Begriff, hinter die Theke auf die nächtliche Stunde jede einzelne der aufgeführten zu treten, als sich von draußen Schritte näherten. Barrington Nummern und sah sich am Ende seiner Telefonate einer machte sofort kehrt und wandte sich der Treppe zu. Er hatte neuen Liste mit Namen gegenüber. noch nicht einmal die erste Stufe erreicht, da öffnete sich Es hatte sich ausschließlich um die Telefonnummern von die Türe. Motels gehandelt, deren Adressen er sich während der Ge„Ein herrlicher Tag, nicht wahr, Barrington?“ Mit einem spräche notiert hatte. Auch diese neue Erkenntnis ergab teuflischen Grinsen stand der Alte im Lichtschein der Tür für ihn noch keinen Sinn und erst als er wenig später dann und wartete auf dessen Antwort. „Sie haben Recht, Sir, ein sämtliche Motels auf eine Straßenkarte übertrug, kam Klar- wunderbarer Tag“, erwiderte Barrington etwas betreten heit in diese undurchsichtige Angelegenheit. Die dadurch und fühlte, dass der Alte seine Verlegenheit bemerkt hatte. erhaltenen Punkte ergaben eine Linie, ein geschlossenes und „Sind Sie sich immer noch sicher, heute schon abreisen zu aufschlußreiches Bild: die Motels befanden sich entlang der wollen, oder bleiben Sie?“ östlichen Ausfallstraße und reichten bis weit hinein in den Barrington schwieg einen Augenblick und zog die Schulnächsten Bundesstaat. Barrington war fest davon überzeugt, dass sie von Deborah als mögliche Zwischenstationen he- tern hoch, um möglichst unentschlossen zu wirken. “Warum www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig


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P PR ROOSSAA,, ��LL YY RR II KK�+�+�C�COOMMI CI SC S eigentlich nicht, ich bleibe noch eine Weile“, antwortete er dann in gleichgültigem Tonfall, hatte aber in Wirklichkeit nur das eine Ziel, die nächste Gelegenheit abzuwarten, um sich dann ungestörten Zugang zur Rezeption und zum Anmeldebuch zu verschaffen.

des 17. Augusts aufschlagen, dem Tag, an dem er in diesem Motel angekommen war. Er blätterte zurück. Und tatsächlich entdeckte er bereits auf der nächsten Seite den Eintrag, nach dem er gesucht hatte: „Ankunft: Deborah Meyers“.

Sie hatte sich mit ihrem Mädchennamen einschreiben lassen und war auch offensichtlich alleine gewesen, da kein weiterer Name notiert war. Barrington sah auf das Datum des Tages: Es war der 15. August. Sie war also 2 Tage vor ihm hier angekommen. Doch wann war sie wieder abgeWie angewurzelt saß er da und starrte auf das Städtchen reist? Verwundert stellte er fest, dass Deborahs Name lenieder, eingehüllt in seine Gedanken und gefesselt von der diglich am 15. August eingetragen worden war, am Tag ihrer Spannung, die sich seit der letzten Nacht in ihm aufgestaut Ankunft. Warum aber war ihr Abreisetag nicht vermerkt hatte. Für keinen Augenblick ließ er die leeren Straßen und worden? die Umgebung um das Motel außer Acht, doch der Alte ließ sich nicht blicken und auch sonst regte und rührte sich nichts DIENSTAG, 19. AUGUST 1958 in dem kleinen Städtchen. Barrington quälte sich aus dem Bett. Die absolute Stille Erst als es zu dämmern begann machte sich Barrington und die Tabletten der letzten Nacht hatten ihn lange schlafen wieder an den Abstieg. Die untergehende Sonne hatte das lassen. Seine Arme und Beine waren schwer wie Blei und Städtchen in ein warmes, friedliches Licht getaucht und sein Kopf schien ihm nicht zu gehören. Es dauerte eine Weiselbst die ausgestorbenen Straßen strahlten einen Hauch le, bis er im Stande war, nach unten zu gehen. von Leben aus. Barrington kam gerade noch rechtzeitig vor „Finchley!“, Barrington polterte ungehalten die Treppe Dunkelheit ins Motel zurück. Ähnlich wie am Vortag verlief herunter. „Finchley, wo zum Teufel sind Sie?“ der Abend ohne größere Unterhaltung und Barrington gab „Hören Sie doch auf so zu brüllen, Barrington!“, wisperte vor, frühzeitig zu Bett gehen zu wollen. der Alte von draußen kommend. Ungeduldig und hellwach hingegen, saß er wenig später in „Finchley, was ist mit meiner Frau passiert? Verdammt, seinem Zimmer und wartete darauf, dass auch der Alte sich wo ist sie?“ zurückziehen würde. Und endlich, kurz vor Mitternacht, Der Alte schloß die Türe hinter sich. „Ihre Frau? Barringhörte er wie der Alte die Eingangstüre des Motels abschloß und in seinen Wohnbereich ging. Barrington stand auf und ton, was reden Sie da? Sie sind ja ganz durcheinander.“ stellte sich dicht vor die Türe. Angespannt verfolgte er die „Ich bin nicht durcheinander. Ich habe nur keine Lust mehr Geräusche aus dem Parterre. Nach einer Weile hörte er den auf Ihr Versteckspiel. Warum haben sie mir nicht gesagt, dass Alten wieder zurückkommen und sich in seinen Lehnstuhl Sie noch vor wenigen Tagen einen Gast hatten?“ setzen. Barrington verharrte noch einige Minuten, und als „Einen Gast?“ kein Laut mehr von unten zu vernehmen war, verließ er leise „Ja, zum Teufel, meine Frau, Deborah Meyers!“ sein Zimmer. Still und unbemerkt erreichte Barrington die schmale Holztreppe und er wußte, dass nun der schwierigs„Deborah Meyers, tut mir leid, Barrington, ich habe diete Teil noch vor ihm lag; er zögerte einen Moment lang und sen Namen nie gehört!“ leuchtete mit seiner Taschenlampe nach unten. Der Alte „Wie kommt es dann, dass Sie ihn eigenhändig in Ihr verschien tief und fest zu schlafen; eingewickelt in seine Decke, dammtes Anmeldebuch geschrieben haben? Wie erklären gleichmäßig und ruhig atmend. Sie sich das?“ Vorsichtig ließ Barrington seinen rechten Fuß auf die erste „Barrington, beruhigen Sie sich doch! Setzen Sie sich, ich Stufe nieder und testete erst mit leichtem Druck deren Fesbringe Ihnen eine Tablette, dann geht es Ihnen gleich wieder tigkeit sie gab kein Geräusch von sich. Behutsam verlagerte besser.“ er nun allmählich mehr und mehr Gewicht seines Körpers „Ich will keine Tabletten! Finchley, sagen Sie mir endlich, auf sein Bein, abgesichert und abgestützt durch den festen Griff seiner Hände am Geländer. Immer wieder stoppte er was hier los ist!“ „Ich denke, Sie haben Fieber, Barrington, für kurze Augenblicke ab, hielt einige Sekunden still und ging hohes Fieber. Ich gehe nach draußen und hole kühles Wasdann mit dem anderen Bein nach; Stufe für Stufe wiederhol- ser. Ein kalter Umschlag wird Ihnen gut tun.“ te sich der gleiche Bewegungsablauf. Es vergingen unzählige „Sie bleiben schön hier, Finchley!“ Barrington packte den Minuten bis Barrington die Treppe überwunden hatte und Alten und schob ihn zur Rezeption. „Schlagen Sie Ihr Buch endlich vor der Rezeption stand. Barrington kniete sich nie- auf, los!“ der und blickte hinüber zu dem Alten, der seinen nächtlichen Der Alte befolgte die Aufforderung Barringtons und öffneBesucher offenbar nicht bemerkt hatte. Regungslos lehnte te das Anmeldebuch. er schräg in seinem Sessel. Dann drehte sich Barrington wie„Blättern Sie zurück, auf den 15. August! Machen Sie der zurück. Seine größte Aufmerksamkeit hatte sofort die unterste Schublade, die einzige Schublade, in der ein Schlüs- schon!“ sel steckte. Mit viel Gefühl drehte er ihn einmal herum, stets Der Alte befolgte auch dies und blätterte zurück. Barmit dem beunruhigenden Gefühl im Nacken, Finchley könn- ringtons Gesicht erstarrte: Die Seite des 15. Augusts war te jeden Moment aufwachen. Ein kurzes Klicken war alles, unberührt, kein Eintrag, kein Name, nichts. Der Alte grinste, was zu hören war. Barrington atmete tief durch. Vorsichtig schüttelte still den Kopf, und schloß das Buch. Barrington zog er die Schublade etwas auf; bereits ein handbreiter Spalt brachte kein Wort heraus. Entsetzt blickte er Finchley an genügte, um zu erkennen, dass sich das Anmeldebuch da- und trat einen Schritt zurück. rin befand. Aufgeregt griff er nach dem Buch und legte es „Mein Gott, Finchley, was geht hier vor?“ vor sich auf den Boden. Die dünne Einmerkkordel schaute „Barrington, ich sagte doch schon, Sie haben Fieber!“ am unteren Rand hervor und ließ ihn das Buch auf der Seite Den ganzen Nachmittag verbrachte Barrington im Freien. Er lief bis zu einem etwas außerhalb gelegenen Hügel und ließ dort oben Stunde um Stunde vergehen.

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P PR ROOSSAA,, ��LL YY RR II KK�+�+�C�COOMMI CI SC S Barrington wollte und konnte nichts mehr entgegen setzen. Panikartig rannte er nach draußen und lief zu seinem Wagen. Einen Moment lang war er fest entschlossen, dieses Motel und diesen Ort sofort zu verlassen. War er denn verrückt geworden? Hatten ihn die Tage in diesem Haus mit dem Alten um den Verstand gebracht? Oder war er wirklich krank geworden und hatte er sich alles bisher nur eingebildet? Minutenlang saß er in seinem Auto, die Hand am Schlüssel, jeden Augenblick bereit, den Chevrolet zu starten. Doch er konnte es nicht und wußte nicht einmal warum. Verzweifelt stieg er wieder aus und irrte ziellos durch die Straßen, bis er schließlich ans Ende des Städtchens gelangte und sich vor dem letzten Haus niederließ. Regungslos hockte er da und starrte auf den Boden. Seine Gedanken waren leer und sein ungeheurer Wille, der ihn bis zu diesem Zeitpunkt angetrieben hatte, war so gut wie erloschen.

„Ja, Finchley, hier ist ihr Geld ich muß weiter!“ „Das ist mehr, als Sie bezahlen müssen, Barrington. Warum denn so eilig?“ Barrington stand bereits in der Tür und drehte sich um: „Mir geht es nicht gut, das haben Sie ja bereits gemerkt! Ich muß weg von hier, außerdem brauche ich dringend andere Medikamente, sonst wird alles noch schlimmer. Leben Sie wohl!“ Barrington ließ dem Alten keine Möglichkeit mehr auch nur ein einziges Wort zu sagen und zog die Tür hinter sich zu.

Der Wagen gab keinen Ton von sich. Immer wieder drehte Barrington verzweifelt den Schlüssel herum, aber nichts tat sich nicht einmal ein leises Stottern des Motors. Barrington verlor die Kontrolle über sich. Er schlug mit den Händen Barrington schreckte hoch. Jemand hatte seinen Namen gegen das Lenkrad, brüllte, schrie und flehte zu Gott, doch gerufen. Aber es war nicht Finchleys Stimme gewesen, die niemand konnte ihm in diesem Moment zu Hilfe kommen. ihn aus seiner Ohnmacht gerissen hatte. Er blickte sich um, Entsetzt stürzte er zurück ins Motel. aber es war niemand zu sehen. Wie lange war er wohl schon hier gewesen? Der Schatten des Vordaches, unter dem er „Finchley! Ich bringe Sie um! Was haben Sie mit meinem Schutz vor der prallen Sonne gesucht hatte, war länger ge- Wagen gemacht? Finchley, so reden Sie doch!“ worden und die Temperaturen hatten leicht abgenommen. „Mein Gott, Barrington, was ist passiert?“ Er konnte nur erahnen, wieviel Zeit bereits vergangen war. „Was passiert ist? Sie waren an meinem Wagen. Sie wollen Angetrieben von einer neuen, inneren Kraft raffte er sich auf nicht, dass ich von hier wegkomme!“ und machte sich auf den Rückweg. „Was reden Sie da! Was hätte ich denn davon, wenn Sie Als er ins Motel trat, saß Finchley an einem der Tische unter der Galerie und erwartete seinen Gast, als wäre nichts länger blieben? Die 15 Dollar machten mich auch nicht reicher. Sie waren doch selbst zweimal an ihrem Wagen. Das geschehen. erste Mal gleich heute morgen, als sie so überstürzt rausge„Haben Sie nach mir gerufen?“ rannt waren. Sie saßen in ihrem Auto, nur für einige Minu„Ja, Barrington, wer denn sonst? Ich machte mir Sorgen; ten, ich habe ja nicht gesehen, was Sie gemacht haben. Und sie haben den ganzen Tag noch nichts gegessen, haben Sie das zweite Mal am frühen Nachmittag in der größten Hitze. denn keinen Hunger?“ Sie reparierten wohl irgendetwas an ihrem Auto. Jedenfalls „Natürlich habe ich noch nichts gegessen, Finchley,“ Bar- war die Motorhaube offen. Sie waren vornübergebückt und rington stützte sich mit beiden Händen auf den Tisch und bauten irgendwelche Gegenstände aus - ich habe ja keine beugte sich drohend über den Alten, „und ich werde auch Ahnung von Motoren.“ nichts essen! Wer weiß, was Sie mir schon alles untergeBarrington wußte nicht mehr, was er tun sollte. Er hatte mischt haben!“ noch nie zuvor in seinem Leben an sich gezweifelt, doch hier „Barrington, Sie sind nicht krank, Sie sind ja verrückt! Wis- und jetzt war er nicht mehr er selbst, war nicht mehr in der sen Sie, was Sie da reden?“ Der Blick des Alten wurde zornig Lage klar zu denken. und seine Fäuste knallten auf den Tisch. „Sie werden sich bei mir entschuldigen und zwar sofort!“

„Sie haben die Hitze heute nicht vertragen, legen Sie sich hin, ich bringe Ihnen was zu trinken! Mein Gott, Barrington, Barrington wich zurück. So aggressiv hatte er Finchley passen Sie doch auf!“ noch nicht erlebt. Ohne den Blick von dem Alten abzuwenDas waren die letzten Worte, die Barrington noch wahrden, ging er rückwärts die Treppe hinauf: nehmen konnte, dann verlor er das Bewußtsein. „Ich werde mich nicht entschuldigen, Finchley. Wenn hier einer verrückt geworden ist, dann sind Sie das, Sie, in Ihrer verdammten Einsamkeit.“ Dann drehte er sich um und verschwand in sein Zimmer. Unruhig und verwirrt lief er auf und ab. Das zornige, verbitterte Gesicht des Alten ging ihm nicht mehr aus dem Kopf. Er sah ihn genau vor sich, wie er brüllte und nach Luft schnappte, wie die kleinen, knochigen Fäuste auf den Tisch knallten und wie er ihm auf dem Weg in sein Zimmer nachstarrte.

MITTWOCH, 20. AUGUST 1958 Das Wetter hatte umgeschlagen. Es regnete in Strömen. Unaufhörlich und gleichmäßig schlugen die harten Regentropfen gegen die Scheiben des alten Motels. Barrington wachte auf und blickte um sich. Er wußte nicht, wie er nach oben gelangt war, zu weit weg waren für ihn die Ereignisse des letzten Abends. Kraftlos und eingefallen saß er einige Minuten auf der Bettkante. Seine körperliche Verfassung hatte erheblich unter den vielen Tabletten gelitten, die er in all Aufgeregt griff Barrington nach seinen Tabletten. Doch die den Nächten seit Deborahs Verschwinden genommen hatPackung war leer. Entsetzt warf er die Schachtel in die Ecke. te. Um ihn herum drehte sich alles und sein Blick war unklar Er war sich nun sicher. Er konnte nicht länger hierbleiben, und verschwommen. Langsam stand er auf und schleppte mußte versuchen, sich trotz seines schlechten Zustandes so- sich ans Fenster. Schwere, dunkle Regenwolken hingen über fort auf den Weg zu machen. Hastig suchte er seine Sachen der menschenleeren Stadt und hatten die Straßen und den zusammen und eilte nach unten. Vorplatz des Motels in ein riesiges Schlammfeld verwandelt. „Sie haben gepackt? Wollen Sie denn heute noch aufbreBarrington wollte und konnte nichts anderes tun, als nur dazusitzen und in den Regen zu schauen. Doch mit einem chen?“ www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig


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P PR ROOSSAA,, ��LL YY RR II KK�+�+�C�COOMMI CI SC S DIE WERTUNG

Dann brach Barrington zusammen.

Als am Abend dieses Tages der Regen nachgelassen hatte und die Sonne gerade hinter den Bergen versank, bog ein schwarzes Auto aus einer der Seitenstraßen. Die Insassen des Wagens, ein Mann und eine Frau, hatten es offenbar nicht eilig. Sie hielten an und blickten stumm auf das alte, weiße Motel zurück. Minuten vergingen. Noch immer sprachen die beiden kein Wort miteinander, starrten nur regungslos auf das einsame Gebäude am Ende der Straße, das ihnen groß und mächtig in der Dämmerung entgegen strahlte. Erst als es ganz im Schatten verschwunden war, setzten die beiden ihre Fahrt fort. Langsam fuhr der schwarze Wagen die Male wurde er aus seiner Betäubung gerissen: Eingehüllt Hauptstraße hinauf und verließ schließlich das menschenleein einen langen, grauen Mantel watete Finchley durch den re Städtchen. strömenden Regen. In kurzen Schritten lief er die HauptDONNERSTAG, 21. AUGUST 1958 straße hinunter und verschwand schließlich in einem der Später Vormittag. Zwei Streifenwagen hielten unmittelbar verfallenen Läden. Barrington starrte gebannt nach draußen. vor dem alten Motel. Vier Polizisten stiegen aus und sahen Doch bevor noch irgendetwas anderes geschehen konnte, sich um. Sie waren einem anonymen Anruf gefolgt, der am hörte er plötzlich Stimmen und Gelächter. Barrington war hellwach. Es waren mehrere Personen, Frauen und Männer, frühen Morgen desselben Tages in ihrem District eingegandie sich lautstark unten im Foyer unterhielten. Vielleicht gen war. Mit gemischten Gefühlen näherten sie sich dem auch einige Kinder, deren helle Stimmen er in all dem Lärm Eingangsbereich des Motels. Als sie den stickigen, halbdunkzu erkennen glaubte. Und irgend jemand versuchte sogar len Raum betraten, bot sich ihnen ein entsetzlicher Anblick: auf dem alten Piano zu spielen. Eine Kindermelodie. Ja, es Ein völlig verwahrloster, kranker Mann saß apathisch in dem mußten auch Kinder dabei sein. Jetzt hörte er es ganz ge- alten, schweren Lehnstuhl mitten im Raum und grinste die nau. Sie begannen zu singen! Barrington schloß die Augen Beamten an. Es war Barrington. Neben ihm am Boden lag und summte leise mit. Ein leichtes Lächeln durchzuckte sein der Alte, mit weit aufgerissenem Mund und starrem Blick. Gesicht. Waren sie alle nur wegen ihm gekommen? Dann fiel Finchley war tot. Er war erwürgt worden. Barrington hob ihm wieder der Alte ein. Seine Gesichtszüge verfinsterten die Hand und zeigte auf Finchley, als wollte er den Polizissich. Hoffentlich blieb der Alte noch lange weg! Sicherlich ten etwas mitteilen, brachte aber keinen Laut heraus. Dann würden all die Menschen aufhören zu singen und würden lehnte er sich wieder zurück, faltete die Hände wie zu einem wieder verschwinden, wenn Finchley zurückkäme. Nein, er Gebet und schloß die Augen. Die Jury hat die Geschichten in drei Bereichen bewertet, die alle gleich gewichtet wurden: Idee (wie interessant, spannend, neu, innovativ, kreativ ist die Grundidee der Geschichte, inkl. Pointe oder überraschendem Ende), Stil (wie flüssig ist die Geschichte geschrieben, wie werden Stimmungen, Eindrücke, Orte beschrieben und vermittelt) und Umsetzung (formaler Stil inkl. Grammtik und Rechtschreibung)

durfte nicht zurückkommen. Doch Barrington wurde wieder abgelenkt: In all dem Gewirr von Stimmen und Gesang vernahm er plötzlich von neuem Stimmen. Stimmen, die anfangs zaghaft und fragend, dann zunehmend lauter werdend, seinen Namen riefen. Es konnten keine Fremden sein, die da nach ihm riefen. „Howard! Howard!“ Immer deutlicher und eindringlicher schallte sein Name von unten herauf. Immer mehr schlossen sich den Rufenden an. Barrington hielt sich die Hände vor die Ohren. Er verließ seinen Platz am Fenster und wollte nach unten. Doch die Tür war verschlossen. Finchley hatte ihn eingesperrt! „Dieser Teufel!“ Barrington schrie so laut er konnte: „Finchley, lassen Sie mich hier raus!“ Barrington sackte zusammen. Wo war bloß der Alte? Er mußte doch auch die Leute gehört haben. Plötzlich klopfte es an der Tür. „Howard, bist Du da?“ Barrington schreckte hoch. Es war Deborahs Stimme. „Deborah! Ja, ich bin da! Hol mich hier raus! Deborah, mach doch auf!“ Doch nichts kam zurück. Die Stimmen aus dem Parterre verstummten und auch Deborah war nicht mehr zu hören. Barrington schlug verzweifelt gegen die Türe, er konnte es nicht fassen, dass sie ihn nicht gehört hatte. Wo waren denn jetzt all die Menschen und wo war Deborah? Mit letzter Kraft taumelte Barrington zum Fenster und riß es auf. Krampfartig schnappte er nach Luft. „Finchley! Finchley, so kommen Sie doch zurück! Lassen Sie mich hier raus, ich muß zu meiner Frau! Finchleyyy!“ www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig

Bereits zwei Wochen später wurde Barrington in einem mehrtägigen Gerichtsverfahren für unzurechnungsfähig erklärt und wegen Totschlags zu lebenslanger Haft in einer psychiatrischen Anstalt verurteilt. Der gesamte Besitz, seine Firma und das Privatvermögen gingen an seine Frau Deborah über, die ihren kranken, tablettenabhängigen Mann am 18. August als vermisst gemeldet hatte. Deborahs perfekt inszenierter Plan war bis ins letzte Detail aufgegangen. Howard war ihrer Route bis in das leere Städtchen mit dem einsamen Hotel gefolgt, den Ort, den sie ausgesucht hatte, um ungestört das teuflische Spiel mit ihrem Mann und dem ahnungslosen Alten zu spielen. Und selbst, als sie zum letzten entscheidenden Gerichtstermin in Begleitung eines etwa gleichaltrigen Mannes erschienen war, hatte keiner der Geschworenen auch nur den geringsten Zweifel, ob es wirklich Howard war, der Finchley umgebracht hatte.  [christian hölch]


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EIN-KLANG

KURZGESCHICHTENWETTBEWERB 2004 TEXT: DANNY KELLER

Lange hatte er nach dem Platz gesucht, hatte weite Wege zurückgelegt, um den perfekten Platz zu finden. Oft verweilte er an den verschiedensten Stellen, manchmal sogar tagelang, um zu prüfen, wie die Umgebung wirkte. Er saß dabei im feuchten Gras oder auf felsigem Boden, doch irgendwo war immer ein Problem, dass unverhofft auftauchte. Manchmal war es ein einzelner Grashalm, der halb zerfetzt oder zertreten die Disharmonie hervorrief, die ihn störte, die ihn sofort weiterziehen und nicht einmal zurückblicken lies. Doch jede Suche hat einmal ein Ende. So auch diese. Der Aufstieg war nicht einfach. Der schmale Pfad, wenn man es überhaupt so nennen kann, war im Dunkeln kaum auszumachen. Obwohl die Sterne hell leuchteten, rutschte er fast ein paar Mal den Hang hinab. Aber das machte ihm nichts aus. Er ahnte, dass er heute wohl etwas Besonderes finden würde. Schritt für Schritt ging er voran, vorsichtig einen Fuß vor den anderen setzend. Viel Zeit blieb nicht mehr, wenn er den Augenblick nicht verpassen wollte. So beschleunigte er seinen Lauf noch ein wenig. Wieder passierte es. Er rutschte auf einem losen Stein ab, sein Bein glitt über den Rand und das Adrenalin schoss ihm durch den Körper, als er versuchte, einen Halt zu finden, um nicht gänzlich abzustürzen. Seine Arme fuchtelten wild umher, seine Hände rutschten immer wieder an dem glatten Felsen entlang, ohne einen Stein zu finden, der ihm die Rettung bringen könnte. Seine Gedanken wirbelten und in einem sah er sich schon abstürzen. Das Schicksal hatte für ihn aber etwas anderes vorgesehen. Das äußerte sich in Gestalt eines kleinen Vorsprungs, der unter ihm war und den er bis eben in der Panik nicht bemerkt hatte. Der Moment, den er dort zum Stillstand kam, reichte ihm, um die Verzweiflung niederzukämpfen und nach einem ordentlichen Halt zu suchen. Er fand ihn. Langsam und mit der größten Kraftanstrengung zog er sich hoch. Dieses Mal ging alles glatt, er rutschte nicht weiter ab und konnte sich kurz darauf schließlich über den Rand ziehen. Erschöpft und völlig außer Atem lag er einen kurzen Moment einfach nur auf dem Weg, um sich auszuruhen. „Das war knapp“, dachte er bei sich. „Jetzt aber los, es bleibt nicht mehr viel Zeit!“ Der Weg bis hinauf auf das Plateau war zum Glück nicht mehr weit. Schon als er oben ankam, bemerkte er die Abweichung zu den anderen Orten. Er konnte es nicht deuten, aber die Veränderung war gut, sehr gut. Vielleicht war er nun wirklich am Ende seiner Reise. Er ließ sich nieder, legte seinen Rucksack neben sich. Der lange rotbraunfarbene Stock, der auf seinem Rücken zusätzlich geschnallt gewesen war, lag nun auf seinen Schenkeln, die er inzwischen ineinander verschränkt hatte. Der Zeitpunkt war nicht mehr fern. Er begann sich zu konzentrieren, ließ die Umgebung auf sich wirken. Ja. Endlich. Er hatte ihn gefunden. Hier war der richtige Ort. Der erste Strahl der aufgehenden Sonne holte ihn aus seiner tranceähnlichen Konzentration. „Es wird Zeit.“, dachte er sich. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig

Langsam und bedächtig hob er den langen Stock von seinen Schenkeln, führte die Öffnung an dem einen oberen Ende zum Mund und blies vorsichtig hinein. Die Finger tanzten auf den anderen Vertiefungen, entlockten ihr helle, liebliche und dunkle, tiefe Klänge. Dies war sein Moment. Eins mit seinem Instrument spielte er die Weise zur Begrüßung des Morgens auf der langen Flöte. Das ihn umgebende Tal und die Berge ließ sie hundertfach widerschallen. Es schien, als wäre ein ganzes Konzert im Gange. Möglicherweise als Dank für die freundliche Aufmerksamkeit sandte die Sonne ihm ihre Strahlen entgegen. Hüllte ihn ein, in ihrem vollen Glanz. Einem Beobachter, der zufällig vorbei hätte kommen können, wäre es vorgekommen, als durchflutete das Licht den Flötenspieler, als schwebe dieser über dem selbstgewählten Platz. Einige Zeit verging und er kam zu einem Ende mit seinem Lied. Die Zeit stand für ihn still. Die Umgebung durchfloss ihn, er spürte, wie der Wind sich drängend an ihn schmiegte, sein Haar zerzausend und den Mantel flattern lassend, dass er noch ein Lied mit ihm zusammenspielen möge. Ein Vogel in der Ferne fragte zwitschernd, wo die Melodie hin sei. Auf einer anderen Bergkuppe kam ein stattlicher Bär aus dem Dickicht, tapste bis zum Ende an den Rand der Spitze, schaute hinunter, dann hinüber zu ihm. Gemächlich ließ er sich auf seinen Hintern plumpsen, brummte laut herüber als Aufforderung, dass endlich weitergespielt werden möge. Dann schloss er die Augen und reckte die Schnauze zur Sonne. Mit einem Lächeln hob er die Flöte wieder an die Lippen. „Ja, ich werde euch noch etwas spielen, keine Sorge.“, dachte er bei sich, als er schon den ersten Ton anstimmte. Es war eine leichte Melodie, die der Wind nun dankbar aufgriff und weit vor sich her trug. Fast spitzbübisch wechselten die Töne einander ab, umspielten sich, mal hierhin, mal dorthin. Dann wechselte die Tonlage plötzlich. Die Klänge erschallten nun viel gedehnter, fast klagend und sehnsüchtig. Und mit einem Mal, genauso plötzlich, wie es anfing, hörte es auf. Ein einzelner, langer „Seufzer“ entrann der Kehle des Bären. Auf einmal, wenig später tapsten hinter ihm noch ein paar kleinere Bären aus dem Wald, gefolgt von einer größeren, offenbar die Mutter. Fast freudig schaute sich der Bär um und schaute dann zu ihm, stolz seine Familie präsentierend. Er schickte ein Lächeln zu dem Bären und nickte leicht mit dem Kopf, zum Zeichen der Anerkennung für den Bären. Dann stand er auf, atmete noch einmal tief ein, den kühlen Morgenduft, der ihn die vielen Klänge spielen ließ, tief in sich aufnehmend. „Ahhh, das tut gut.“, flüsterte er. „Ich danke euch, dass ich hier sein durfte.“ Zu wem er sprach, ob zur Sonne, die ihn freundlich anstrahlte, dem Bär, der sich inzwischen seiner Familie zugewandt hatte, dem Vogel, der noch immer zwitscherte oder dem Wind, der nun weitergegangen war, konnte man nicht ausmachen. Tief unter ihm hörte er das Rauschen eines Baches. Die Welt drehte sich weiter. Ja, es war ein guter Morgen...  [danny keller]

EIN-KLANG

 Idee: Stil: Umsetzung:

  

Kommentare der Jury: „Nett geschrieben, macht Lust auf mehr.“ „Sprachlich gut und unterhaltsam, wirkt aber leider wie der Auftakt einer langen Erzählung.“ „...was jetzt noch fehlt ist eine Pointe, ansonsten sehr gut!“


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THE BADER ONE WINS

KURZGESCHICHTENWETTBEWERB 2004 TEXT: RIPLEY - WWW.ORCCUP.DE

„Ja, meine Damen und Herren, jetzt ist es wieder einmal so weit, und zum ersten Male sind wir live via Brieftaube dabei, beim großen Dachencup-Endspiel, das dieses Jahr zwischen den Orkheim Raiders und dem FC Elfhausen bestritten wird. Beide sind, wie sie sicher wissen, wenn sie die letzte Fußkopf-Saison beobachtet haben, Tabellenführer in ihrer Gruppe, die Orkheim Raiders haben bei ihrem letzten Gemetzel keinen geringeren als die Gelbzahn-Orks mit einem vernichtenden 5-1 geschlagen, das aber immerhin noch recht fair war, es gab kaum Schwerverletzte und nur ein endgültiges Ausscheiden für einen der Gelbzahn-Orks, wohingegen sich der FC Elfhausen mehr durch die Saison gemogelt hat und ihr letztes Spiel gegen die Rundohrelfen mit einem beleidigenden 0-1 verloren haben. Es verspricht dennoch ein äußerst spannendes Spiel zu werden, die Orkheim Raiders sind ohnehin in Top-Form, und wie der Trainer der Elfen, Endalin Nettaus, im Vorfeld erklärte, habe man sich auf dieses Spiel ganz besonders vorbereitet, wie, wollte er uns vor flatternder Brieftaube nicht erklären. Aber ich kann Ihnen sagen, dass ich gerüchteweise vernommen habe, dass man gegen eine Herde Büffel gespielt hat, wobei dies in Hinsicht auf die aufgeputschten Orks sicherlich kein sehr sinnvolles Training war. Tja, es gab vor dem heutigen Spiel einige Ausschreitungen, wie so üblich, wenn die Raiders auftauchen, und dass man das Spiel schon nach Elfhausen legte, hatte wohl auch keinen Zweck, die Orks sind in vollen Echsenladungen hier angekommen, sogar einige prominente Zuschauer aus dem Ausland haben wir zu verzeichnen, wer das genau ist, können wir nicht sagen, aber in den Flughöhlen stehen die Privatdrachen schon Schlange, ich selbst habe mich davon überzeugt. Zu der Art der Ausschreitung möchte ich nicht viel sagen, die Elfen beschuldigen die Orks, eine Herde Pferde aufgefressen – entschuldigen Sie den Ausdruck – zu haben, jedoch dementierte dies der Pressesprecher der Raiders. Auf das Mittagessen der Pension, in der die Orks abgestiegen sind, verzichtete man jedoch heute.

übergibt. Die Raiders wählen Kopf, für die Elfen bleibt Fuß. Riesengroß wirft den Zwerg in die Luft und - - ja, die Raiders haben Anstoß, die Elfen entscheiden sich dafür, zunächst nach links von meiner Kabine aus gesehen zu spielen. Der Zwerg taumelt wieder zurück zur Kabine…aber… was geschieht denn dort? Die Nummer 5 der Orks, Haudrauf Schluß, rennt auf den Zwerg zu und mit einem mächtigen Schuß fliegt dieser über die Mittellinie auf das Tor der Elfen zu, das der Torwart noch nicht erreicht hat. Oooohhh, leider nur ein Pfostenschuß. Wirklich Schade, dabei war er so gut angesetzt, aber egal, das Tor hätte ohnehin noch nicht gegolten, außerdem war das nicht der legitime Spielkopf. Aber das war es, was Haudrauf erreichen wollte, das Publikum kocht, es tobt. Sprechchöre brüllen seinen Namen, der Protest der etwa 12.000 Elfen hier im Waldstadion geht bei dem Gebrüll der 8.000 Orks unter. Während unten auf dem Spielfeld der Schiedsrichter ein klärendes Gespräch mit Haudrauf führt, habe ich Gelegenheit, schnell ein paar statistische Zahlen einzuwerfen. Im vollbesetzten Waldstadion sind heute 24.000 Fans angereist, darunter wie schon erwähnt 12.000 Elfen, 8.000 Orks und 4.000 anderes Zeugs, wobei nach einer Umfrage die Elfen mit etwa 13.000 Fans, die Orks mit 11.000 Fans zu rechnen haben, nicht schlecht für ein Auswärtsspiel. Die Statistik der Orkheim Raiders für diese Saison spricht für sich. 23 Spiele, davon zwei auswärts verloren und ein Spiel mussten sie zu Hause abgeben, weiterhin haben sie einmal auswärts lediglich unentschieden gespielt, die Tabelle führen sie mit 5 Punkten Vorsprung an, die Gelbzähne können sie dieses Jahr eigentlich nicht mehr einholen, erst recht nicht nach dem demütigenden Sieg der Raiders vom vergangenen Wochenende. Bisher waren sie in den 39 Jahren, in denen die Meisterschaft ausgetragen wird, bereits 15 mal Orkmeister, eine Bilanz, die kein anderer Verein, auch kein ausländischer, aufzuweisen hat. Drei mal haben sie den großen Drachencup gewonnen, und auch dieses Jahr sieht es so aus, als könnten sie daraus als Sieger hervorgehen.

Ah, ich sehe gerade auf dem Spielfeld, dass die letzten Der FC Elfhausen ist noch nicht so lange aktiv, er wurde Vorbereitungen getroffen werden, lassen sie mich noch erst vor 17 Jahren ins Leben gerufen, hat aber in dieser Zeit schnell die Brieftaube wechseln, damit ich das Spiel mög- bereits fünfmal die Elfmeisterschaften für sich entscheiden lichst störungsfrei kommentieren kann. können, vor allem ist hervor zu heben, dass sie die vergangenen drei Meisterschaften in Folge gewannen. Im Drachencup Gerade noch rechtzeitig, in diesem Moment laufen zustanden sie zwar schon zweimal im Endspiel, verloren aber nächst die Herren in Schwarz ein, als Schiedsrichter fungiert letztes Jahr mit 2-1 gegen die Trolle – der berüchtigte Club der Oger Mächtig Riesengroß, die beiden Linienrichter sind Grünspan 01 -, die sie in diesem Jahr bereits in der Vorrunde Trolle, zum einen Hauruck-Wütpelz, der schon wesentlich mit 3-2 besiegten, und verloren ebenfalls gegen die Trolle bedeutendere Spiele bei den Weltmeisterschaften gepfifvor vier Jahren, diesmal Fortuna Trolldorf, mit 4-2. fen hat, und Braunbart Großfuß, der in einem Anfall einmal beide Mannschaften zusammengeschlagen hat. Wie wir von Die Orkheim Raiders spielten bisher nur ein mal gegen seinem Psychiater, dem Kobold Grünus Linkus erfuhren, soll den FC Elfhausen, dies war vor 12 Jahren, damals gewannen er sich aber wieder beruhigt haben. Großfuß ist es auch, der die Orks mit einem Ergebnis, das in die Geschichte einging: hier den Zwerg trägt, den er jetzt an Riesengroß feierlich 27-0, es gab insgesamt 13 rote Karten, von den 15 Spielern www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig

THE BADER ONE WINS

 Idee: Stil: Umsetzung:

  

Kommentare der Jury: „...einfach geil...“ „Sehr interessante Idee und fabelhaft umgesetzt!“ „...man fühlt sich als wäre man live dabei!“ „...vielleicht spiele ich jetzt auch mal eine Runde Orccup, Lust dazu macht die Geschichte auf jeden Fall.“


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P PR ROOSSAA,, ��LL YY RR II KK�+�+�C�COOMMI CI SC S der Raiders standen in den letzten Minuten lediglich noch 5 auf dem Feld, dennoch gelang es den Elfen nicht mehr, den Ehrentreffer zu landen. Die Wetten für das heutige Spiel stehen 7-2 gegen die Elfen, also lassen wir uns überraschen. Mittlerweile ist auf dem Spielfeld alles geklärt, die Mannschaften stehen auf ihren Plätzen, Schieds- und Linienrichter stehen bereit, das Publikum hält den Atem an. Der Schiedsrichter legt jetzt den noch blutigen Kopf eines frisch Hingerichteten, den man extra bis zu diesem Tage festhielt, auf die Markierung in der Mitte des Spielfeldes. Die Raiders brüllen ihren Schlachtruf „Frisch geköpft ist halb gewonnen“, eine Anspielung auf den Spielkopf, Riesengroß drückt seine Katze, die ein böses Fauchen von sich gibt: Das Spiel beginnt!!!

die 11.000 Raiderfans grölen, dass das Stadion wackelt. Ein paar der Ordnungskräfte greifen ein, um das Publikum an Ausschreitungen zu hindern, aber lassen wir die ihr Spiel machen und konzentrieren wir uns auf den Drachencup. Inzwischen hat sich Großhand einen neuen Kopf bereitgelegt, aber eine kleine Verzögerung gibt es noch, anscheinend macht es Riesengroß´ Katze nicht mehr länger, die Ordnung nach dem verpassten Schuß wieder herzustellen war wohl zuviel für sie. Gelegenheit für mich, schnell die Brieftaube zu wechseln. So, meine Damen und Herren vor den Taubenschlägen, wir sind mittlerweile schon in der zweiten Sanduhr, das Spiel verspricht in der Tat spannend zu werden. Es sind noch 27 Personen auf dem Spielfeld, bisher nur eine rote Karte, nur an Toren gab es bisher noch weniger. Großhand läuft jetzt an und mit einem gewaltigen Schuß, der weit in die Hälfte der Elfen geht, eröffnet er das Spiel wieder. Schwerbauch köpft den Kopf sogar noch weiter, Bizeps springt hoch und bringt ihn mit einem gekonnten Dreher an Lautlach vorbei zu Eckzahn, der dribbelt Schnellfuß aus, das heißt schon was. Jetzt Haudrauf, er sucht sich noch jemanden, der er anspielen könnte, ja, hier fehlt ein Augenberg, das ist seine Distanz, zu Scharfgrall, der wieder zurück zu Haudrauf, Zwerghaß, Tretfest, der seinem Namen alle Ehre macht und einen Schuß aufs Tor bringt, Fangball kann ihn noch abwehren, aber der Kopf ist noch im Spiel, Springhoch versucht ihn wegzutreten, doch Deoppelzeh rempelt ihn um, dreht den Kopf wieder zum Tor, Friedlang unternimmt einen weiteren Versuch, den Kopf wegzutreten, scheitert jedoch an Bizeps, der schon zur Stelle ist und Friedlang in den Schwitzkasten nimmt, den Kopf in den Fünfmeterraum zu Tretfest kickt, der zielt wieder aufs Tor, scheitert jedoch abermals an Fangball, der den Kopf diesmal weiter fort schleudert, Lieblos vor die Füße, der zu Eichling, Eichling schießt einen langen Paß zu Langhand, jedoch steht dort Knochenschreck, als der Kopf sein Ziel erreicht.

Der Kapitän der Raiders, Knochenschreck, tritt den Kopf an mit einem wunderschönen Paß auf Augenberg, außen laufen Scharfgrall und tretfest bereits in die Hälfte der Elfen auf das Tor zu, Zwerghaß und Rosenfeind kicken den Kopf ein wenig zwischen sich her, die Raiders haben sich jetzt in Position gebracht, da kommt Blumenkind dazwischen, der bekommt den Kopf, dribbelt ihn um Bizeps herum, Tretfest versucht ihn wieder zu erlangen, da aber ein weiter Paß zu Lieblos, der ihn perfekt auffängt. Oh, was muß ich da sehen, Blumenkind lieg auf dem Boden, Tretfest entfernt sich schlendernd von ihm, aber der Schiedsrichter lässt weiterspielen, offensichtlich hat es sich um eine Schwalbe gehandelt, außerdem hatte Blumenkind schon immer Drogenprobleme, vielleicht ist er deshalb umgefallen. Aber während man ihn vom Spielfeld trägt, wenden wir uns wieder dem Kopf zu. Lautlach, Silberfluß und Kapitän Lieblos kämpfe sich derweil zum gegnerischen Tor vor, Haudrauf steht ihnen aber gegenüber, Lieblos hat den Kopf, einen Paß zu Lautlach, Silberfuß, dann zurück zu Eichling, wieder nach vorne, Weißzahn, jetzt im sechzehn Meter Raum, einen flachen, schneller Schuß zu Schönohr und - - - oooohhhhh! Foul, foul, FFOOOUUUULLL!!! Augenberg hat ihm direkt gegen den Kopf getreBizeps läuft immer noch mit Friedlang unterm Arm übers ten, und stand Schönohr gerade noch im sechzehn Meter, so Feld, was heftige Proteste des Elfentrainers Nettaus hervorliegt er jetzt außerhalb. ruft. Riesengroß´ Katze miaut abermals, als er sich Bizeps Riesengroß hat dies ebenso gesehen, seine Katze miaut zuwendet, das Publikum tobt, es ist einem Hexenkessel laut auf, das wird sicherlich ein Elfmeter. Pech für Schönohr, gleich, verzeihen Sie bitte, verehrte Kollegin, wenn ich diesen Ausdruck verwende, aber es trifft den Nagel auf den er wird ihn mit Sicherheit nicht ausführen. Kopf. Jetzt rennt Guckweg Nichtfair auf den Platz, er muß Unten auf dem Spielfeld diskutiert Augenberg mit dem natürlich seine Mannschaft in Schutz nehmen, außerdem Schiedsrichter, wenn ich seine Zeichen richtig deute, plä- will er weiter spielen. Ein Blick auf die Uhren sagt uns, dass diert er darauf, auf den Kopf gezielt zu haben. Jaa, das glaube die dritte Sanduhr gerade angebrochen ist, und der Sand rieich ihm gerne, aber nicht auf den Spielkopf, sondern auf den selt. Jetzt kommt auch Nettaus auf das Spielfeld, er versucht Spielerkopf! Zeit zu schinden, verdammtes Elfenpa… Und: Ja, ROT für Augenberg, einen Elfmeter für die Elfen. Eichling wird diesen treten, wer sonst, war es nicht er, der den Siegkopf im Halbfinale – ebenfalls ein Elfmeter – mit einem fantastischen Dreher verwandelt hat? Jetzt hat er abermals die Chance, einen Elfmeter in diesem Drachencup zu verwandeln, nur könnte dies schon der Siegtreffer sein. Es sind zwar noch fünfzehn Sanduhren zu spielen, aber das wäre nicht das erste Finale, das mit einem 1-0 endet. Der Kopf liegt auf dem Elfmeterpunkt, Eichling steht bereit, der Torwart der Raiders in angespannter Haltung etwa einen Meter vor der Torlinie. Die Katze miaut, der Stoß ist freigegeben, Eichling zögert einen Moment, jetzt läuft er los, Schuß uuuuuund – neiiiinnn!!

Entschuldigen Sie, liebe Zuhörer, aber wenn einen der Eifer packt, und schließlich sind wir hierher gekommen, um das Spiel zu sehen, und nicht um über Spielregeln zu diskutieren und wer wann wen gefoult hätte haben können. Aber da unten entwickelt sich mehr, die Orks randalieren auf den Tribünen, und selbst die Elfenmagier können sich nun nicht mehr zurück halten und schleudern ihre Zaubersprüche unters Volk. Irgendwo im Publikum scheint ein Magier zu sitzen, denn schwarze Blitze jagen jetzt über das Feld und die Tribünen, Nebel zieht über den Rasen, auf dem sich mehrere Orks jeweils einen Elfen vorgenommen haben.

Irgendwo hinten sehe ich durch den Nebel Hauruck Wütpelz, wie er etwas keines grünes, ja, ich glaube, es handelt Pfosten, Pfosten! Der Kopf zerplatzt an genau der gleichen sich dabei um Grünus Linkus, mehrmals schwingt und nun Stelle, an der noch die Reste des von Haudrauf geschossenen weit ins Spielfeld hinein schleudert. Auch Braunbart Großfuß Zwerges hängen, Eichling liegt bewegungslos auf dem Rasen, hat sich nun von seinem Posten gelöst und spielt nun ein wewww.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig


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P PR ROOSSAA,, ��LL YY RR II KK�+�+�C�COOMMI CI SC S nig mit, nur verwechselt er offensichtlich die Köpfe. Hey, die haben noch Schultern drunter, siehst Du das nicht? Entschuldigen Sie, verehrte Zuhörer, aber ich glaube, wir unterbrechen jetzt unseren Bericht vom Endspiel, wir melden uns wieder, sobald man das Spiel freigibt, oder bis man wieder zwei Mannschaften zusammen gestellt bekommt. Vielen Dank für Ihr Interesse, und versammeln Sie sich wieder, wenn Sie auf der gleichen Linie den Rest mitbekommen wollen. Ohmann Ichglaubsnicht aus dem Waldstadion Elfhausen zum Endspiel des Drachencups zwischen den Orkheim Raiders und dem FC Elfhausen.“  [ripley - peterschlauch@t-online.de] [www.orccup.de - Das interaktive Fantasy-Fusskopf-Briefspiel]

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INSEL DER WEISSEN RABEN

EIN ABENTEUER UM PIRATEN, SCHMUGGLER UND EINE GUTE MENGE RUM TEXT: CHRISTIAN BÖDDICKER ILLUSTRATIONEN: FELIX MERTIKAT  KARTEN: TOMMY HEINIG

ABENTEUERWETTBEWERB „Insel der weißen Raben“ ist eines der Siegerabenteuer unseres Abenteuerwettbewerbs 2004. Es ging darum, ein Abenteuer zu einem beliebigen System zu schreiben, das sich dem Thema „Piraten“ widmet. In der letzten Anduin, welche ganz unter der Flagge von Piraterie und Seefahrt stand, konnte man bereits die anderen beiden Siegerabenteuer finden. Zusätzlich enthält diese Ausgabe unzählige Artikel über Freibeuter, Seefahrt und Piraten. Vielen Dank an Christian Böddicker für seine Teilnahme am Wettbewerb und dieses schöne Abenteuer!

VORWORT

Dieses Abenteuer spielt irgendwo, zu einer unbestimmten Zeit an den weiten zerklüfteten Küsten eines beliebigen Landes. Der Gewohnheit halber nenne ich es Albion, was jedoch nichts weiter ist als ein beliebiger Name - es könnte genauso gut Gallica, Aventurien oder Sonstwie heißen. Ich habe für meine Erzählung eine raue Zeit gewählt, die man vielleicht am ehesten mit dem Spätmittelalter unserer Geschichte vergleichen könnte. Ebenso gut hätte ich jedoch auch das zu Ende gehende 19. Jahrhundert oder die 20er Jahre des 20. Jahrhunderts wählen können. So losgelöst von Raum und Zeit, sollte es einfach sein, das Abenteuer in jede beliebige Kampagne einzubauen - mit etwas Phantasie und ein bißchen Arbeit kann man daraus sicherlich auch ein verworrenes Cyberpunk Abenteuer oder eine kitschige Space-Opera fabrizieren (falls sich jemand an diese Aufgabe traut, wäre ich am Ergebnis interessiert). So, genug gefaselt, lasst uns die Anker lichten...

DER AUFTRAG

Der Auftrag besteht darin, die Drahtzieher der Piratenbande zu finden und zu Die Kaufmannsgilde von Havenburg im überführen. Das Beste wäre natürlich selwestlichen Albion heuert die Abenteurer bige gleich Dingfest zu machen und an die für einen heiklen Auftrag an. Sie sollen eine zuständigen Behörden auszuliefern (bleibt Schmuggler- und Piratenbande zerschla- nur zu hoffen, dass diese dann nicht bestogen, die im südlichsten Zipfel des Einfluss- chen sind). bereichs der Gilde ihr Unwesen treibt. Der Als ersten Anlaufpunkt in Freiwasser Verdacht der Gilde ist auf die „Insel der weißen Raben“ gefallen, eine kleine un- wird den Abenteurern der dortige Gilbedeutende Insel, die etwa 3 km vor der denvertreter Heinrich Ennes genannt. Ein, Küste liegt. Der Brief eines vor 3 Wochen nach Aussagen des Gildenmeisters, hochnach Freiwasser entsandten Spions namens anständiger und ehrlicher Mann für den er Magnus Scheer (s.u.), erhärtete diesen im Zweifel die Hand ins Feuer legt. Dieser Verdacht, doch leider hat man seit dem wird den Abenteurern alle nötigen Infornichts mehr von dem Mann gehört oder mationen geben bzw. beschaffen und sie gesehen. Das Problem an der Sache ist, hoffentlich auch über das Verbleiben von dass es keinerlei Beweise für die Existenz Magnus aufklären können. der Piratenbande gibt. Die ortsansässigen Für die Reisekosten gewährt die Gilde Behörden sind einhellig der Meinung, es einen angemessenen Spesenvorschuss, zugebe weder Schmuggler noch Piraten auf dem können die Abenteurer dem Schreider Insel und die sich häufenden Überfäl- ber Johann eine Liste mit Gebrauchsgele der letzten Monate seien ausländischen genständen geben, die sie für den Auftrag Kaperschiffen zuzuschreiben. Die Gilde benötigen (Decken, Lampen, Werkzeug, jedoch - vertreten durch den Gildenmeis- Lebensmittel, usw.). Johann prüft dabei ter Roderich Flensch - ist davon über- sehr gewissenhaft die Notwendigkeit und zeugt, dass sämtliche zuständige Beamte Angemessenheit der Wünsche und hat keientweder inkompetent oder bestochen ne Scheu davor, aus seinen Augen unnötige sind. Die ausbleibenden Gewinne und die Dinge zu verweigern. Waffen, magische gestiegenen Gefahren von einem Piraten- Utensilien, Heiltränke u.ä. Dinge befinschiff geentert zu werden und dabei sein den sich nicht im Warenangebot der Gilde Hab und Gut, wenn nicht gar das Leben zu bzw. werden von Johann als nicht relevant verlieren, haben die Gilde zu dem unge- erachtet. Johann organisiert für die Abenwöhnlichen Schritt veranlasst, Fremde mit teurer auch eine Schiffspassage der Bewältigung der schwierigen Aufgabe nach Freiwasser, deren zu betrauen. Die Gilde hegt den Verdacht, dass die geraubte Ware (teure Weine, exquisites Rauchkraut, edles Parfüm...) über die Rabeninsel ins Landesinnere gebracht wird. Die Waren werden, so die Vermutung der Gildenmänner, in kleinen Fischerbooten in die nahegelegenen Hafenstädte gebracht und dort Mittelsmännern übergeben, welche die Waren zu günstigen Preisen an Händler und Gasthöfe vertreiben. www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig


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AABB EE NN TT EEUUEERR Kosten die Gilde selbstverständlich übernimmt. Wünschen die Charaktere lieber eine Reise zu Pferd, müssen sie für die entstehenden Kosten selbst aufkommen - lediglich ein Planwagen wird ihnen in diesem Fall zur Verfügung gestellt (geliehen, nicht geschenkt).

FREIWASSER DER ORT Freiwasser ist die größte von 3 Ortschaften, die an der Küste in unmittelbarer Nähe zur „Insel der weißen Raben“ liegen. In der Stadt leben und wohnen ca. 800 Menschen, wobei diese Zahl noch um durchschnittlich 50 fremde Seeleute und Händler erhöht wird, die durch anliegende Handelsschiffe oder umherziehende Krämer hinzukommen. Die Stadt wurde an einem leicht ansteigenden Hügel erbaut, dessen Scheitelpunkt etwa 30 Meter über dem Meeresspiegel liegt. Die Stadt ist grob in fünf Regionen unterteilt, wobei die besseren Gegenden weiter oben auf dem Hügel angesiedelt sind: • Das Hafenviertel mit seinen Lagerhäusern, den billigen Ess- und Trinkständen, schummrigen Hafenkneipen und billigen Huren. • Die Mittelstadt ist Sitz der meisten Geschäfte und einfachen Gasthäuser. Hier tummelt sich die Mittelschicht der Stadt. Schlägereien in Kneipen sind selten und werden im Gegensatz zum Hafenviertel von der Stadtwache geahndet. In diesem Gebiet, direkt an der Straße, die zum Hafen führt, liegen die Gasthäuser „Miesmuschel“ und „Dickes Walross“. Beide führen ansehnliche Zimmer und bieten eine gute, solide Küche. • Oberhalb der Mittelstadt liegt das soziale und politische Zentrum der Stadt. Rund um den schönen Marktplatz, in dessen Mitte ein großer verzierter Brunnen mit nautischen Skulpturen steht, liegen das Rathaus, das Gildenhaus, eine Apotheke, eine Arztpraxis, eine Goldschmiede und das Gasthaus „Zum goldenen Schiff“, sowie einige Schreibstuben und Verwaltungsgebäude der Stadt. Das Gasthaus „Zum goldenen Schiff“ ist ein sehr nobles Haus, in dem die reichen Händler und Ratsherrn der Stadt unter sich sind. Die Preise sind so hoch, dass es sich nur wenige Sterbliche leisten können, hier zu essen oder zu nächtigen. • Östlich vom Marktplatz beginnt das Nobelviertel der

Stadt. Hier stehen einige prachtvolle Fachwerkhäuser, von denen jedes mindestens 2 Stockwerke besitzt. Im Zentrum des Viertels liegt ein kleiner Park, in dem sich die Reichen und Mächtigen gerne zu einem Spaziergang oder Schwätzchen treffen. Hier werden, einem Gerücht zu folge, die wichtigsten Geschäfte abgeschlossen und politische Entscheidungen gefällt. • Um das Nordtor herum, übrigens der einzige offizielle Zugang zur Stadt von Land her, liegt das Viertel der einfachen und armen Leute. Neben zwei Ställen in denen ankommende Reisende für ein paar Münzen ihre Pferde und Wägen abstellen können, findet man auch einige Handwerksbetriebe wie Färbereien, Gerbereien, Grobschmieden, Schlachtereien, usw... Man findet hier auch viele ärmliche Behausungen von Tagelöhnern und einfachen Fischern, die mehr schlecht als recht über die Runden kommen.

MEERTAURING

Es scheint sich nur um eine Frage der Zeit zu handeln, bis diesem Dorf vom Fürsten der Stadtstatus zugesprochen wird (etwas das Freiwasser vehement zu verhindern sucht). Für dieses Abenteuer ist das Dorf jedoch nur interessant, falls die Charaktere beschließen, ein Boot zu kaufen. Die Preise liegen hier etwa 10% unter dem üblichen Marktpreis.

ELMSBURG Auffälligstes Zeichen dieses kleinen Ortes, mit gerade einmal 150 Einwohnern, ist eine eingefallene und ausgebrannte Ruine, die auf einer kleinen Anhöhe über dem Ort steht. Vor ca. 200 Jahren war Elmsburg eine kleine Garnison der albionischen Flotte. Die Legenden wissen zu berichten, dass der gefährliche Freibeuter Jonathan Heckel mit seinen blutrünstigen Gesellen die Festung zu eben dieser Zeit belagerte und einnahm. Verzweifelt, weil er bei seinem ersten Ansturm 1/3 seiner Männer verloren hatte und die Garnison auch nach 7 Tagen Belagerung keine Schwäche zeigte, schloss er, so die Legende, einen Pakt mit einem Höllenfürst. Er schwor dem Dämon, ihm die Seele des Kommandanten der Festung zu opfern, wenn in 7 Nächten der Vollmond über der Burg stünde. Als Gegenleistung sollte der Dämon ihn im Kampf unverwundbar machen und die Tore der Festung einreißen. So geschah es. Nach einem kurzen Kampf ergaben sich die Truppen der Festung und wurden entweder getötet oder in die Kerker der Burg gesperrt.

Das etwa 12 km süd-westlich von Freiwasser liegende Meertauring ist ein aufstrebendes Dorf mit etwa 350 Einwohnern. Die Menschen leben überwiegend vom Fischfang und Bootsbau. Heinke Borlsen, ein alter, erfahrener Schiffszimmermann, der die erste Hälfte seines Lebens auf dem Meer verbrachte, fand eines Tages heraus, dass es sich viel angenehmer leben lässt, wenn man, anstatt auf den Booten anderer Leute über das Meer zu fahren, selbige Boote für gutes Geld baut. Seit dem ist in Meertauring eine kleine Industrie entstanden, die sich rund um den Bau von SchifDie Piraten zechten die kommenden fen dreht. Man findet neben der Werft von Tage und Nächte, um ihren grandiosen Sieg Heinke, Seilereien, Pechbrenner, Schreine- zu feiern. reien, usw...

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AABB EE NN TT EEUUEERR abgebrochen und einige unschön formulierte Zeilen wurden durchgestrichen. In dem Brief berichtet Magnus, dass er den Vorsteher der Gilde für unschuldig an den Vorgängen hier hält. Er erwähnt auch, dass seine Vermutungen in Richtung Rabeninsel zielen - dann endet der Brief abrupt, mitten in einem Satz mit 3 Rechtschreibfehlern. Auf der Rückseite des Briefes stehen untereinander die Worte Heringsbucht, Pellmag und Rabenhorst. Die ersten beiden Darauf erwiderte Heckel missmutig: sind durchgestrichen, während Rabenhorst „Dann sprich endlich Alter, ich bin hier der dreimal umkringelt wurde. einzige Kommandant, und wenn es nicht so ist, wie du sagst, hänge ich dich an den Magnus ließ sich mit einem Fischerboot höchsten Pfahl, der sich in dieser Festung nach Heringsbucht übersetzen und marfinden lässt“. Daraufhin lächelte der Alte schierte über Pellmag nach Rabenhorst. böse, verwandelte sich in seine wahre Ge- Er betrat jedoch nie den Ort, da er sich stalt zurück und blickte gen Himmel, wo zuerst in der Gegend umsehen wollte. An gerade die Wolken aufrissen und den Blick diesem Abend beobachtete er einen Mann, auf den über der Festung stehenden Voll- der eine Laterne schwenkend an den Klippen stand. Nach gut einer halben Stunde mond entblößten. marschierte selbiger, gefolgt von Magnus, Laut der Legende soll der Geist Heckels in Richtung Friedhof. Während Magnus noch immer auf der Burg spuken, um seine sich noch fragte, was jemand um diese Zeit verlorene Seele zu suchen. auf einem alten Friedhof zu suchen hatte, Abgesehen von dieser gruseligen Ge- verschwand der Mann plötzlich spurlos aus schichte gibt es über den Ort nicht viel Magnus Blickfeld. Es schien, als habe die zu sagen. Wer also nicht auf frischen Fisch Erde den Mann verschluckt. Zuerst zögeroder eine gruselige Nacht auf einer alten, lich, sich immer wieder einredend, es gäbe verfallenen Ruine scharf ist, wird nichts keine Geister und Gespenster (welch ein Spannendes in Elmsburg finden, außer na- Irrtum!), betrat Magnus den Friedhof und türlich der Spielleiter hat andere Pläne. fand einige schlecht verwischte Spuren, die zum zentralen Grab führten. Eines Abends, als es auf Mitternacht zuging, klopfte ein alter Mann an das zerstörte Tor der Festung und verlangte den Kommandanten der Festung zu sprechen. Er wurde sogleich zu Jonathan Heckel geführt, der den Alten missgelaunt wegen der Störung anraunzte, was er wolle. Dieser erwiderte, er hätte dem Kommandanten dieser Festung eine für ihn lebenswichtige Nachricht zu überbringen.

MAGNUS SCHEER

Magnus Scheer, der verschollene Spion der Gilde, ist ca. 14 Tage vor dem Eintreffen der Charaktere in Neuwasser verschwunden. Er nächtigte bis zu diesem Tag im Gasthaus „Zur Miesmuschel“. Die Wirtin der Miesmuschel weiß zu berichten, dass der junge Mann sein Zimmer für eine weitere Woche bezahlte und sagte, er werde voraussichtlich in 3-4 Tagen wieder zurückkommen. Seine Sachen, die sich noch auf dem Zimmer befanden (eine Reisetasche mit Reisekleidung, ein Bartstutzer, Schreibzeug, sowie ein Karte der Umgebung (dieselbe Karte, die auch die Charaktere von der Gilde in Havenburg bekommen haben)) hat die Wirtin aus dem Zimmer genommen und für ihn verwahrt bis er sie abholt. Gelingt es den Abenteurern, die Wirtin davon zu überzeugen, dass sie ein Anrecht darauf haben, die Sachen von Magnus einzusehen, oder gelingt es ihnen, sich die Sachen auf anderem Wege anzueignen, finden sie bei den Schreibsachen einen angefangenen Brief an die Gilde in Havenburg. Der Brief wurde in der Hälfte

um sein nacktes Leben. Lauthals rief er die Götter um Hilfe an, dass sie ihm zur Seite stehen mögen und noch lauter verfluchte er die ihn angreifenden Geister und wünschte sie in den tiefsten Schlund der Hölle. Unentwegt schlug er mit seinem Säbel auf sie ein, ohne jedoch auch nur den geringsten sichtbaren Erfolg seiner Attacken wahrnehmen zu können. Doch irgendwie muss er diesen Kampf wohl gewonnen haben, denn er war noch am Leben - dummerweise jedoch war er nun zusammen mit drei anderen Gestalten in einem kleinen, schmutzigen Verlies der Piraten gefangen... Mehr zum Thema Schreckensgift weiter unten.

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Von seinen Fertigkeiten her könnte man Magnus am ehesten als „talentierten Abenteurer“ bezeichnen. Er versteht sich ausgezeichnet auf die Kunst des „unauffällig“ Seins und nur wenige Schlösser sind in der Lage, seinen geschickten Fingern zu widerstehen. Seine charmante, aufgeschlossene Art hat schon so manche Zuge zu lösen gewusst, auch ohne den Einsatz von klingender Münze. Magnus hat, für die Gegend nicht ungewöhnlich, feurig rotes Haar. Eine kleine Narbe unter dem linken Auge lässt ihn ein wenig verwegen wirken, was seinem angenehmen Äußeren jedoch keiDort fand er einige Tropfen Kerzen- nen Abbruch bereitet. Ein normalerweise wachs, die direkt neben eine Grabplatte sorgfältig gepflegter Oberlippenbart, sowie getropft waren. Magnus stellte fest, dass stets ordentliche, saubere Kleidung runden man den Stein mit Hilfe einer Griffmulde an das Bild des welterfahrenen Lebemannes der Seite leicht anheben konnte. Beim Ver- ab. Magnus ist großzügig zu sich selbst und such stach er sich zwar an einem kleinen anderen, überschreitet dabei jedoch nicht vorstehenden Holzdorn in der Griffmulde, die Grenze zur Verschwendung. zog sich jedoch nur eine harmlose kleine In einen Kampf gezwungen (er wird stets Stichwunde im Mittelfinger zu. Er betrat mit versuchen dies zu vermeiden), kann er mit recht gemischten Gefühlen das nun offene Messer oder Säbel ein gefährlicher Gegner Grab und folgte vorsichtig einem schmalen, sein. feuchten Gang ins Innere des Felsens. Nach kurzer Zeit konnte er aus der Richtung, in die er schritt, Stimmen und anderen Lärm hören. Er beschloss, der Sache weiter auf Die Insel der weißen Raben (oder kurz den Grund zu gehen, wenn auch besonders vorsichtig, um die Aufmerksamkeit der Pi- Rabeninsel) liegt im Südosten Albions etwa raten, und er war sicher, dass es sich um 3 km vor der Küste im Meer. Die Insel erstreckt sich etwa 15 km von Süd nach selbige handeln musste, nicht zu wecken. Nord und 8 km in westöstlicher Richtung. An das, was dann folgte, kann Magnus Der dem Meer zugewandte Teil (Süd-Ost) sich nur sehr vage erinnern. Er weiß nur ist stark zerklüftet und von hohen Klippen noch, dass er fürchterliche Angst bekam, gesäumt, welche steil ins Meer abfallen. als er feststellen musste, dass die Geister Auf der ganzen Insel wehen stets starke des Grabes, welches er durch sein Be- Winde, welche zu deren Kargheit beigetratreten entweiht hatte, sich an ihm rächen gen haben. Landwirtschaft ist nur in einem wollten. Fürchterliche, gar panische Angst sehr kleinen Bereich im Inneren der Insel überkam ihn, als die düsteren Kreaturen möglich. und Gespenster auf ihn eindrangen, um ihm Die Haupteinnahmequelle der Bewohdas Blut aus den Adern zu saugen. Überall waren sie, und in keine Richtung konnte er ner ist die Schafzucht (der Schafskäse ist fliehen. In schierer Todesangst kämpfte er eine in ganz Albion bekannte Spezialität), mit den Geistern und Untoten des Grabes, der Fischfang und die Schmuggelei.

DIE INSEL

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AABB EE NN TT EEUUEERR NEBENSCHAUPLATZ HÜGELGRAB In dem Grab, welches die Schmuggler nie wirklich erkundet haben (nachdem einer von ihnen von einer hölzernen Stange durchbohrt wurde, als er eine Platte anhob) spukt es wirklich. Dem Häuptling wurden bei seiner Bestattung mehrere Wächter zum Geleit mitgegeben. Diese wachen auch heute noch über ihren Führer und dessen Schätze. Sollten sich die Charaktere außer für den Gang, der in die Piratenhöhle führt, auch für die Gänge und Grabhöhlen interessieren, die sich unter der zentralen Grabplatte in der Vorhöhle befinden, werden sie sicherlich eine unerwartete Überraschung erleben. Aber das ist eine andere Geschichte... Anmerkung des Autors: Wenn der Spielleiter der Meinung ist, das Abenteuer sei für seine Helden zu kurz oder zu ungefährlich, kann er an dieser Stelle eine kleine Zwischenepisode einbauen - mit Geistern, Skeletten, alten Wächtern, einem uralten Fluch oder was immer ihm und seinen Spielern sonst so gefällt.

Keinem Besucher der Insel kann eines der seltsamen Phänomene der Natur entgehen, das es nur auf dieser Insel zu bestaunen gibt. Durch eine Laune der Natur entstand eine Kolonie weißer Raben, die sich über die ganze Insel verteilen - selbige aber nie verlassen. Im Gegensatz zu ihren Artgenossen am Festland haben die weißen Raben der Insel gelernt, Meeresfische zu fangen, um dadurch den ansonsten eintönigen Speiseplan etwas zu verbessern.

sich hier mit „Rabenrad“, einem in ganz Albion bekannten Schafskäse eindeckt. Ansonsten bietet der Ort ein kleines Gasthaus, einen Krämerladen und die größte Käserei der Insel.

Meer direkt in der Bucht. Einige der Piraten benutzen das Meer zur bequemen Müllentsorgung und werfen Essensreste, leere Rum- und Weinfässer zerschlissene Kleidung und ähnliches ins Wasser. Bei den ansässigen weißen Raben und Möwen hat es sich schnell herumgesprochen, dass es in der Bucht leichte Beute zu machen gibt. Seien es die Essensreste selbst, die auf HERINGSBUCHT Die sechs Hütten, die sich den Wellen treiben oder die schmackhafum den Bootsanleger gruppie- ten Fische, die durch die Abfälle angelockt ren, als Dorf zu bezeichnen, werden. Einem aufmerksamen Beobachter wäre schon fast vermessen. könnte die ungewöhnliche Anhäufung von Um so erstaunlicher mag es Vögeln auffallen. erscheinen, dass eines der In einem abgelegenen Höhlenteil wurde Häuser eine Schenke beher- eine provisorische Zelle eingerichtet, um bergt. Das Geheimnis liegt die von den Piraten gefangenen Menschen wohl darin, dass es von dieser einzusperren. Die Piraten verkaufen selbiStelle aus am einfachsten ist ge bei Gelegenheit an einen magramoriper Schiff ans Festland zu ge- schen (so wie Albion nur der Name eines langen. Man findet hier immer beliebigen Landes) Kapitän, welcher sie auf einen Fischer oder Bootsbe- den großen Märkten des Südens als Sklasitzer, der für ein paar Mün- ven verkauft. Momentan, d.h. wenn sich zen bereit ist, einige Personen die Charaktere nicht allzu viel Zeit lassen, überzusetzen. befinden sich 4 Gefangene in den Zellen:

Magnus, die alte Kräuterfrau Berlinda, der ehemalige Büttel Karl Scheffer, sowie Das kleine Dorf liegt in einer windge- ein junger Schafhirte aus der Umgebung, schützten Mulde am Rand der Kalkfelsen in der das Pech hatte zur falschen Zeit, am etwa 20 Meter Höhe über dem Meer. Eine falschen Platz gewesen zu sein. Alle vier lange in Serpentinen verlaufende Treppe sollen bei nächster Gelegenheit an einen führt von der kleinen Meeresbucht in den Sklavenhändler verkauft werden. Ort. In der Bucht selbst, die durch ein vorIn 3 großen, natürlichen Höhlen lagern gelagertes Riff einen sicheren Schutz vor die noch nicht verkauften Güter der letzdem rauen Meer bietet, sind gewöhnlich 2 ten Raubzüge. In einer weiteren ziemlich - 3 Fischerboote vertäut. An dicken Holztrockenen Höhle haben sich die Schmuggbalken, die tief in den Kalkstein getrieben Auf der Insel gibt es drei kleinere Orte: wurden, hängen einige feuchte Fischernet- ler ihre Unterkünfte eingerichtet, die sie Pellmag (50 EW) im Zentrum, Herings- ze zum Trocknen im Wind. benutzen, wenn ein neuer Raubzug bevorbucht (18 EW) im NO und Rabenhorst (36 steht. EW) in einer Bucht im SW. Ansonsten sind Im allgemeinen befinden sich nicht mehr mehrere kleine Gehöfte der Schafzüchter als 3-5 Piraten in der Höhle und selten ist über die Insel verteilt. einer der Anführer dabei. Die anderen Piraten gehen ihren bürgerlichen Pflichten Die Schmuggler haben ihren UnterPELLMAG nach und vermeiden es gekonnt, als das zu Der kleine Ort Pellmag hat trotz seiner schlupf in einer der weitläufigen Kalkhöh- erscheinen, was sie wirklich sind. gerade mal 50 Einwohner, so unglaublich len eingerichtet. Sie liegt in der Nähe von es klingen mag, das Markt- und Stadtrecht. Rabenhorst (ca. 2 km entfernt). Es gibt eiEin Fischer des Dorfes rettete vor ca. 150 nen Tunnel vom alten Friedhof in die HöhJahren einen dem Ertrinken nahen Edel- le der Schmuggler. Der zweite Zugang ist mann das Leben. Wie sich später heraus- nur über das Wasser zu erreichen. In einer stellte, war dieser Edelmann der zweitäl- von Klippen eingerahmten Bucht liegt eine Es gibt viele Geschichten über den alten teste Sohn des Fürsten, zu dessen Besitz Grotte, die den seeseitigen Eingang zur Friedhof an den Klippen und in jeder einzelauch die Insel der weißen Raben gehörte. Piratenhöhle bildet. Über einen schmalen nen kommen irgendwelche unheimlichen Als Dank für die menschliche Tat erhob Kiesstrand, der nur bei Ebbe über Wasser Wesen vor. Der Friedhof ist wirklich alt. Er der Fürst den Ort Pellmag zu einer Stadt, liegt, kann man, wenn man vorsichtig vor- beherbergt die Gräber eines alten Volkes, stiftete eine neue Kapelle für den Ort und geht, unbemerkt in die Grotte gelangen. das vor Urzeiten auf der Insel wohnte. Die machte den hilfsbereiten Fischer zu sei- Der Eingang der Grotte ist vom Meer aus Bewohner der Insel haben einen angebonem Büttel. Der jetzige Büttel ist nicht zu sehen und selbst von den Klippen renen tiefen Respekt vor den Toten und übrigens der Ur-Urenkel des gibt es nur eine einzige Stelle, von der aus ehren und achten den Friedhof (und sei die Grotte beobachtet werden kann. In der es auch nur aus Furcht vor den Geistern). ehemaligen Retters. Grotte liegen zwei kleine einsatzbereite Die Piraten jedoch haben ihre Furcht ofDer Bauernmarkt fin- Schaluppen und ein Ruderboot, die jedoch fensichtlich besiegt, denn sie benutzen das det alle 2 Monate statt von außen nicht gesehen werden können. zentrale Grab (welches die Ruhestatt eines und lockt sogar den eiAuffällig ist die Anhäufung von Abfällen ehemaligen Häuptlings des Inselvolks ist) nen oder anderen Händals Eingang zu ihrer Piratenhöhle. Dennoch ler vom Festland an, der um den Höhleneingang herum und im

RABENHORST

DAS NEST DER PIRATEN

DER ALTE FRIEDHOF

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AABB EE NN TT EEUUEERR ist es den meisten der Piraten dabei nicht ganz geheuer (mit Recht) und sie bemühen sich den Friedhof sowie das Grab so schnell wie möglich zu durchqueren. Das Grab ist ein altes halb zerfallenes Hügelgrab, wie es vor langer Zeit in dieser Gegend üblich war. Der Eingang wird durch eine 1 x 1,5 m große Steinplatte verschlossen, an der sich seitlich eine offensichtliche Griffmulde befindet, um den Stein anzuheben. In der Mulde befindet sich ein von den Piraten installierter Giftdorn mit einem üblen, wenn auch nicht tödlichen Gift. Wer die Mulde zum Öffnen des Grabes benutzt, ohne sie vorher vorsichtig mit den Händen zu erkunden, sticht sich unweigerlich an dem dünnen Dorn. Das Gift macht sich anfangs nicht bemerkbar bis es nach ca. 20-30 Minuten seine Wirkung entfaltet.

SCHRECKENSGIFT Das Gift hat einen leicht bitteren Geruch und eine leicht gelbliche Färbung. Es muss, um zu wirken, in die Blutbahn des Opfers gelangen. Nach etwa 20-30 Minuten beginnt das Opfer anfangs leichte aber zunehmend stärkere Wahnvorstellungen und Angstzustände zu entwickeln. Eine stark einsetzende Paranoia lässt es glauben, dass alle Personen ihm feindlich gesonnen sind und darauf aus sind, ihn zu töten. Das Opfer reagiert auf keinerlei Argumente und beginnt meist laut zu schreien. Die Wirkung des Giftes lässt bei einer kleinen Dosis nach etwa 2-5 Stunden nach. Das Opfer ist anschließend sehr erschöpft und benötigt dringend Ruhe und Erholung.

AUF DEM FESTLAND

In den Hafenstädten und Dörfern auf dem Festland lässt sich nicht viel über die Aktivitäten der Piraten und Schmuggler in Erfahrung bringen. Es gibt nur einige allgemeine Gerüchte und Stimmungen: • Heinrich Ennes ist tatsächliche eine, zumindest für einen Händler, ehrliche Haut. Er wird den Charakteren, so sie ihm tatsächlich vertrauen, in jeder Hinsicht zu helfen versuchen. Er kann gute Tipps geben, wo man zuverlässige Helfer findet, ein Boot mieten kann oder günstig Waren einkauft. Er organisiert auch gerne eine Unterkunft für die Charaktere in einem der beiden in Frage kommenden Gasthäuser (das heißt natürlich nicht, dass er die Unterkunft auch bezahlt). - Auf Magnus angesprochen, weiß Ennes nur zu berichten, dass dieser einen starken Verdacht hatte, dass sowohl die Piraten als auch die Schmuggler, ein und dieselbe Bande seien und ihren Unterschlupf irgendwo auf der Rabeninsel haben. Er wollte der Sache nachgehen und ist seither verschwunden. Magnus hat Ennes keinen Bericht über seine Erkundigungen gegeben, Ennes vermutet (und gibt dies auch freimütig zu), dass Magnus ihm nicht ganz getraut hat. Statt dessen hat er wohl direkt nach Havenburg berichtet. - Ennes kann als Oberhaupt der hiesigen Gilde auch über die Probleme der ehrlichen Händler berichten (s.u.). Er und seine Gilde wären den Charakteren sehr dankbar, wenn diese die Probleme mit der Schmuggelei und Piraterie beseitigen könnten. Ein Festessen im „Goldenen Schiff“ und die Übernahme der Übernachtungskosten wären der Dank der Gilde (er bietet diese Belohnung nicht an, da die Charaktere bereits einen Auftrag haben. Die Gilde würde dies jedoch aus Dankbarkeit machen, wenn die Charaktere erfolgreich wären). - Ennes weiß auch, dass Magnus einen Informanten in der Stadt hatte, der ihm etwas über einen Übergabeplatz der Waren erzählte. Wer der Informant war, hat er ihm jedoch ebenso wenig verraten, wie den potentiellen Übergabeplatz selbst. Er wollte diese Informationen zuerst überprüfen. Ennes kann sich im

Bezug auf dieses Gespräch nur noch daran erinnern, dass Magnus meinte, schlussendlich führten alle Hinweise in Richtung Rabeninsel. Die (ehrlichen) Händler klagen über Gewinneinbußen, da viel zu billige Waren den Markt überschwemmen (dies ist zwar übertrieben, aber so sind Händler nun mal). Aber keiner weiß Genaueres über den Warenschmuggel. Sollten es die Charaktere wider Erwarten schaffen, einen Käufer der illegalen Waren (meist Wirte, kleine Krämer und fahrende Händler) zu einem Gespräch zu nötigen, wird er ihnen auch nicht viel sagen können. Ein fremder, fahrender Händler sei aufgetaucht und habe ihm die besagten Waren zu einem unschlagbaren Preis angeboten. Wer kann da schon nein sagen? Fangen die Charaktere einen der fahrenden Händler und zwingen sie ihn zu einem Geständnis, wird er ihnen nur sagen können, dass ein unbekannter Mann ihn kontaktierte und ihm dieses lukrative Geschäft anbot. Er bekommt seine Ware an einem kleinen Strand etwa 3 km süd-westlich von Freiwasser. Ein kleines Ruderboot legt an und zwei Seemänner wuchten die Waren an Land. Ware und Geld tauschen den Besitzer und jeder zieht seines Weges. - Gelingt es den Charakteren die Besatzung des Bootes lebend zu fangen (und das ist bei Leibe nicht einfach, da diese seit Kindesbeinen an den Umgang mit Booten vertraut sind und im Zweifelsfall lieber um ihr nacktes Leben schwimmen als sich einem Vertreter des Gesetzes zu ergeben, der sie mit Sicherheit an den nächsten Galgen bringt), so erfahren sie allerhöchstens, dass die Waren von einem kleinen Fischerboot kommen, dass zur verabredeten Stunde 600 Meter süd-östlich vor der Melkön-Bucht ankert. Wer die Männer auf dem Boot sind, wissen die Schmuggler nicht, da sie alle vermummt sind und zudem nur das Nötigste reden. Erkundigen sich die Charaktere (z.B. nach einem Besuch auf der Insel) gezielt nach den beiden Brüdern Anton und Hans (s.u.), so ist nur zu erfahren, dass sie seit etwa 2 Jahren im Geschäft sind und offensichtlich ein glückliches Händchen haben. Sie hatten damals die Lagerhallen eines bankrotten Händlers erstanden und seitdem ihr Glück gemacht. Sie han-

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• •

deln hauptsächlich mit einfachen Waren (Wolle, Käse, Tuch, Bier, Wein...). In ihrem kleinen aber schönen Haus in der Nobelgegend von Freiwasser sind sie selten anzutreffen. - Sowohl das Lagerhaus als auch das Wohnhaus sind stets bewacht, was jedoch nicht ungewöhnlich ist. Das Lager wird nachts von jeweils 2 Wachen geschützt, die selbst zur Piratenbande gehören. Im Wohnhaus wohnt ein Diener der durchaus in der Lage ist, sich mit einem Säbel zu verteidigen, sowie ein bewaffneter Wachmann, der ein Zimmer neben der Eingangshalle bewohnt. Diener und Wachmann wissen nichts vom Doppelleben ihrer Herren. - Die Brüder vermeiden es wenn möglich, Waren aus den Raubzügen in ihrem Lagerhaus zu lagern. Sollte dies in Ausnahmefällen nötig sein, werden sie immer eine gute Geschichte parat haben, wie die Waren in ihr Lager gelangten (z.B. der vertrauenswürdige Kollege von weit weg, den man beim

-

Abendmahl kennenlernte und der die Waren nur kurz unterstellen wollte, um sie in einigen Tagen wieder abzuholen, usw.). Im Wohnhaus könnte man jedoch einige kompromittierende Aufzeichnungen finden, die selbst die gewieften Brüder nur schwer erklären könnten.

HINWEISE UND GERÜCHTE

Gerüchte über die Piraten machen natürlich die Runde in den Hafenstädten der Gegend. Die meisten Seefahrer fühlen sich in letzter Zeit nicht mehr so recht wohl dabei, aufs offene Meer hinaus zu fahren. Nur die Tatsache, dass die Piraten nur sehr unregelmäßig zuschlagen und die Besatzung der gekaperten Schiffe meist mit dem Leben davon kommen lassen, lässt die Stimmung nicht völlig zu Boden sinken. Folgende mehr oder weniger wahre Gerüchte kann man in den Hafenkneipen oder bei den Docks aufschnappen: • Die Piraten kommen stets mit zwei kleinen, wendigen Schaluppen und nehmen ihr Opfer in die Zange. Ein

beladenes Handelsschiff hat keine Chance den Piraten zu entkommen. Die beiden Boote sind mit jeweils 6-10 Mann besetzt. Die Piraten suchen sich nur wertvolle, leicht zu transportierende Waren aus (Wein, Rauchkraut, Gewürze...). Einfache Dinge wie Getreide, Stockfisch und Pökelfleisch lassen sie stets an Bord zurück. Bei allem Schrecken, den sie verbreiten, sind die Piraten nicht wirklich blutrünstig. Wer sich ergibt, wird normalerweise geschont und kommt mit dem Leben davon. Eines der Boote wird von einem Dämon in Menschengestalt befehligt, der, sobald ein Boot in Reichweite ist, auf das gegnerische Schiff springt und wie eine Furie über das Deck fegt. Kein menschliches Wesen kann den beiden scharfen Klingen, die er führt entgehen und nur wer sich ihm zu Füßen wirf, entgeht dem sicheren Tod. Der rote Teufel ist von oben bis unten in rote Kleider gehüllt, die seine Schuppenhaut vor der Sonne verbergen soll. Doch einer der Seeleute, die überfallen wurden, hat deutlich gesehen, dass die Haut des Dämons genauso rot war wie die Kleidung selbst... und natürlich schuppig, wie es sich für einen Dämon gehört. Der Dämon wird von einem schwarzen Hexer befehligt, der stets das andere Schiff befehligt. Wenn dieser ihm den Befehl erteilt, die Mannschaft am Leben zu lassen, dann tut der Dämon dies auch. Nur wenn einer den Dämon im Kampf verletzt, zeigt dieser keine Gnade. Er hört dann auch nicht mehr auf die Befehle des schwarzen Hexers. Um die arme Seele ist es dann meist schnell geschehen. Bei den Piraten handelt es sich in Wirklichkeit um Untote, die von dem Hexer und dem Dämon wiederbelebt wurden. Deshalb sind auch die Gesichter der Kreaturen stets mit Tüchern verhangen, aus denen nur die glühenden Augen herausschauen. Denn, wie jeder weiß, zerfallen Untote, wenn sie vom Sonnenlicht getroffen werden.

EREIGNISSE UND HINWEISE AUF DER INSEL

• Die Schmuggler geben von Zeit zu Zeit von einer Klippe aus Lichtsignale aufs offene Meer hinaus, um ihren Schaluppen ein Ziel zu geben, nach

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AABB EE NN TT EEUUEERR dem diese navigieren können. - Der alte Berd berichtet, dass er gesehen hat, wie die Geisterfrau vom Nordkliff wieder ihre Runden dreht. Er sieht sie oft, wie sie mit ihrem Licht umherschreitet und ihren Geliebten sucht, der im Meer ertrunken ist. Er selbst wandert immer über die Krähenhügel, was sollen die Geister ihm schon anhaben, außerdem bleibt er ja immer ein gutes Stück vom Friedhof entfernt. • Im Gasthof von Rabenhorst gehen komische Dinge vor sich: - Am zweiten Abend geht der Wein aus, da sich das letzte Fass als schlecht herausstellte. Alle müssen, ob sie wollen oder nicht, auf etwas Anderes umsteigen. In der Nacht ist es im Keller des Gasthauses recht laut. Wenn einer der Charaktere nachschauen will, stößt er in der Tür auf den Wirt, der ihm erklärt, dass ein Regal umgefallen sei, dass aber sonst alles in Ordnung sei. Am nächsten Morgen, wenn die Abenteurer am Frühstück sind, kommt der alte Sepp und will seinen morgendlichen Wein haben und bekommt ihn auch. Wird der Wirt gefragt, woher der Wein plötzlich kommt, sagt dieser, er habe noch ein Fass gefunden, das er am Abend übersehen hätte. - Am vierten Abend, die Nacht zuvor war ein Raubzug der Piraten, was, außer den Piraten selbst, auf der Insel jedoch niemand weiß, kommt Kai (s.u.) mit einem Arm in einer Schlinge in die Wirtschaft. Er erzählt auf Drängen, er hätte sich beim Holz machen mit der Axt verletzt (wie man sich beim Holzmachen eine tiefe Schnittwunde am Oberarm zuziehen kann, sei mal dahin gestellt). Diese Erklärung wird von den Einheimischen äußerst spöttisch aufgenommen. Es fallen Sätze wie: „Ja, wer halt zum ersten Mal im Leben eine Axt in die Hand nimmt, um was zu arbeiten“, „Man muss an dem Ende anfassen, an dem das Holz ist“, usw.. Kai wird über das Gefeixe auf seine Kosten recht ungehalten und wird laut tönen, es würden noch alle sehen, was in ihm steckt. Er würde nicht den Rest seines Lebens auf dieser stinkenden Insel verbringen, um den Schafen beim

Ficken zuzusehen oder wie einige, der hier Anwesenden, daran teilzunehmen. Mit diesen Worten wird er, noch bevor er etwas an den Kopf geschmissen bekommt, wutentbrannt das Gasthaus verlassen und Richtung Friedhof verschwinden. Wütend wie er ist, wird er seine gewohnte Vorsicht vernachlässigen und geradewegs durch den geheimen Zugang in die Höhle marschieren. - Es gibt einen Tunnel im Keller des Gasthauses, der in die Kalkhöhlen führt. Dieser Tunnel reicht nicht bis zum Schmugglernest, sondern endet an einer Felsenanhäufung in einer Kuhweide. An dieser Stelle sind einige Schleifspuren zu sehen und die Spuren eines Karrens. Erkundet man die labyrinthartige Höhle weiter, so findet man noch andere Ausgänge: - Im Garten eines Fischers - Im Schuppen des Dorfbüttels - Bei einem Krämer - Im Gefängnis In allen Fällen ist ein künstlicher Stich von der natürlichen Höhle zu den jeweiligen Ausgängen gemacht worden. • Der alte Friedhof wurde präpariert, um sicherzustellen, dass es dort wirklich spukt. Diese Einrichtungen werden jedoch nur nachts aktiviert, und auch nur dann, wenn ein Raubzug bevor steht oder sich die Piraten aus anderen Gründen treffen. (Der Spielleiter kann dieses Ereignis nach Belieben einsetzen, um die Charaktere auf den richtigen Weg zu bringen oder um die richtige Stimmung (Furcht, Unsicherheit,...) zu erzeugen.)

-

Eine vor einer Kerze baumelnde Stoffpuppe in Form eines Gehängten wirft große, schemenhafte Schatten in die Umgebung. - Das Klagen und Heulen der Verstorbenen und ruhelosen Geister ist deutlich zu hören. Dafür sorgen recht geschickt platzierte Pfeifenröhren, die den Wind zum Heulen bringen. - Sollten die Piraten einen Fremden bemerken, so lassen sie den alten Seelenfresser erwachen, der mit lauter Grabesstimme das Blut des Lebens fordert. Hierbei spricht einer der Schmuggler in einen Sprachtrichter der die Stimme verzerrt. • Einige der Fischer und natürlich der alte Berd können von den Phänomen auf dem Friedhof berichten. Besonders der alte Berd warnt jeden vor einem Gang auf den Friedhof, besonders bei Nacht. - Die Gruppe kann in Erfahrung bringen, dass der alte Stadtbüttel Karl Scheffer vor etwa 3 Monaten bei einer Ausfahrt auf See ertrunken ist. Sein Boot wurde an den Strand gespült, von ihm gibt eskeine Spur (er kam den Piraten zufällig auf die Schliche und soll nun als Sklave in den Süden verkauft werden). - Die alte Kräuterfrau Berlinda ist seit einem Monat verschwunden. Sie hat immer behauptet, das mit den Geistern sei Quatsch. Sie ging trotz der Geschichten stets auf den Friedhof, um ihr Alpkraut zu pflücken. - Wenn die Gruppe nachts auf den Klippen unterwegs ist, können sie vielleicht beobachten, wie eine

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ANTON (33) UND HANS (31) Die beiden Brüder haben schon vor längerem ihre Heimatinsel (die Rabeninsel) verlassen und versuchten erfolglos ihr Glück auf dem Festland. Erst vor etwa 2 Jahren ergaben sich glückliche Umstände, die den Brüdern eine steile gewinnbringende Karriere als Piraten und Schmuggler bescherten.

einsame Gestalt über die Hügel Richtung Pellmag läuft (Kai). Wenn sie ihn unauffällig verfolgen, können sie ihn bis zu seiner Wohnung verfolgen. Wenn sie ihn ansprechen, wird er entweder flüchten oder sagen er sei auf der Pirsch.

ENDE GUT...?

Es gibt verschiedene Lösungsstrategien, um dieses Abenteuer zu bestehen, daher ist es auch nicht möglich vorauszusagen wie das Ende aussehen mag. Daher an dieser Stelle nur einige Gedanken, an einige mögliche Ausgänge: • Wenn die Gruppe sich zu unvorsichtig benimmt, werden die Schmuggler versuchen, sie zu fangen. Sie werden versuchen, sie unverletzt zu überwältigen (starke Männer und hübsche Frauen erzielen hohe Gewinne auf dem Sklavenmarkt). Gelingt ihnen das nicht, werden sie auch vor einem Mord nicht zurückschrecken. • Die „Brute-Force“ Methode sei den Charakteren nicht empfohlen. Es ist reiner Selbstmord die ganze Piratenbande im offenen Kampf zu stellen - sollten die Charaktere wirklich so dämlich sein, dies zu versuchen, sollte der Spielleiter auch nicht davor zurückschrecken, die Charaktere verlieren zu lassen (s.o.). • Der sicherste Weg für die Charaktere ist natürlich mit der Information wo sich die Höhle befindet nach Havenburg zurückzukehren und der Gilde

den Rest zu überlassen. In diesem Fall werden aber einige Beweise gefordert, mit denen die örtlichen Beamten überzeugt werden können. Die Gilde wird in diesem Fall dankbar sein und selbstverständlich die ausgemachte Belohnung auszahlen. • Schaffen es die Charaktere durch List die Piraten gefangen zu nehmen und übermitteln sie der Gilde nicht nur den Lageplatz der Piratenhöhle, sondern können sie auch noch die beiden Anführer Anton und Hans ausliefern, werden sie zu der vereinbarten Entlohnung noch eine großzügige Extra-Belohnung erhalten.

DIE PIRATEN

Der feste Kern der Bande besteht aus gerade mal 6 Leuten, wobei 4 davon auf der Insel leben und die anderen beiden auf dem Festland. Alle weiteren Piraten sind Handlanger, die weder die Struktur der Gruppe kennen, noch die Identität einzelner Bandenmitglieder. Eine solide Bezahlung sorgt dafür, dass unnötige Fragen ausbleiben. Es folgt die Beschreibung einiger wichtiger Persönlichkeiten der Piratenbande, auf die die Charaktere während ihres Abenteuers zufällig oder absichtlich stoßen können. Es werden bei den einzelnen Charakteren absichtlich keine Spielwerte angegeben, um das Spiel für alle Systeme offen zu halten. Zudem weiß ein Spielleiter selbst am besten, was er seinen Spielern und deren Charaktere zumuten kann und was nicht - somit ist das Abenteuer an keine Erfahrungsstufen oder Charaktergrenzen gebunden.

Sie besuchen die Insel jetzt recht häufig um ihre „Geschäfte“ zu tätigen, doch eigentlich weiß niemand der Bewohner mit wem und über was es geht. An dem Abend, wo der Wein ausgeht, sind die beiden Brüder in der Wirtschaft und amüsieren sich. Hans z.B. bei einem von ihm initiierten Messerwurf-Wettkampf. Vielleicht erzählt ja einer der Bewohner der Gruppe die Lebensgeschichte der Brüder (Mutter im Kindbett gestorben, Vater ertrunken, haben Insel verlassen und ihr Glück gemacht, kommen seit ca. 2 Jahren regelmäßig auf die Insel, wohl aus Heimweh, weshalb denn sonst). Anton ist überdurchschnittlich flink und beweglich. Er ist ein Meister des Messerwerfens und ungeschlagener Meister in allen Wettkämpfen des Dorfes. Er muss bei den Wettkämpfen, die er gerne veranstaltet stets mit einem Handikap starten (stehen auf einem Bein, Wurf mit der linken Hand, 2 Meter weiter weg vom Ziel, usw.), da er sonst keine Mitspieler findet. Er ist der eigentliche Kopf der Bande, da er seinen Bruder an Klugheit und Raffinesse um einiges übertrifft. Was Anton an Klugheit und Führungskraft bietet, bietet Hans an Waffenfertigkeit, Mut und Waghalsigkeit. Hans ist kein Mensch, der lange grübelt - wer ihm quer kommt, bekommt eins in die Fresse oder 60 cm Stahl zwischen die Rippen. Wird er nicht durch seinen Bruder gezügelt (der einzige Mensch, auf den er wirklich hört), kann er sehr leicht zu einer Gefahr für seine Umgebung werden. Mit einem oder gar zwei Säbeln bewaffnet, ist Hans eine wahre Kampfmaschine. Bei den Überfällen der Piraten ist er meist der erste der sich im Kampfesrausch auf das gegnerische Schiff stürzt und wie eine wilde Bestie um sich schlägt. Er trägt bei den Überfällen (und nur dort!) stets einen roten Kapitänsanzug und ein rotes Tuch, das sein Gesicht verbirgt (alle Piraten gehen mit Tüchern vermummt auf Kaperfahrt, um später nicht erkannt zu werden). Beide Brüder kennen ihre Stärken und Schwächen und akzeptieren ihre jeweilige Rolle. Sie wissen, dass sie sich gegenseitig perfekt ergänzen und zusammen ein unschlagbares Team bilden. Daher gab

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AABB EE NN TT EEUUEERR es noch nie wirklichen Streit wegen der Führungsrollen oder ähnlichem. Jeder der beiden Brüder würde für den anderen sein Leben geben.

KNUT (42) UND ELLA (38) Dieses einst arme Fischerpaar aus Rabenhorst ließ sich von den Brüdern anwerben. Sie leben seitdem ohne Hunger und ihre drei Kinder sind auf dem Festland bei zwei Händlern und einem Goldschmied in der Lehre (welche jeweils, wie das üblich ist, ein hohes Lehrgeld verlangen). Den anderen Bewohnern des Dorfes haben die beiden erzählt, dass ein Großonkel ihnen eine kleine Erbschaft hinterlassen habe. Im Garten der beiden endet einer der Tunnel, der auf die Weide führt.

hat Johannes die Führung des Dorfes überKai ist auf nahezu jeder Kaperfahrt danommen. Er ist gerissen und machtbewusst bei, bei denen auch die beiden Brüder und wird keinerlei Kritik oder Verdächti- dabei sind. Er achtet dabei jedoch stets darauf, das Schiff des Gegners erst zu begungen seiner Person durchgehen lassen. treten, wenn der Kampf gewonnen ist. Sollte er herausfinden, was die CharakteSeine Begründung, als Bogenschütze sei er re auf der Insel suchen, wird er versuchen, wertvoller denn als Schwertkämpfer, wird sie davon zu überzeugen, dass hier alles mit von den anderen Piraten akzeptiert (was rechten Dingen zugeht. Piraten gibt es hier jeder versteht, der Kai jemals beim Nahnicht, die kommen, wenn überhaupt, alle kampf beobachten konnte).  aus dem Ausland. Werden die Charaktere zu unverschämt, scheut er nicht davor zu[text: c. böddicker - christian.boeddicker@web.de] rück, sie aus dem Dorf zu schmeißen (rein [illustrationen: felix mertikat] [karten: tommy heinig - tommy@anduin.de] rechtlich hat er das Recht dazu, ihm fehlen jedoch die Mittel es auch durchzusetzen). Johannes ist bei der restlichen Bevölkerung zwar geduldet, aber nicht gerade beliebt. Die meisten Bewohner verstehen nicht, dass er, der ja nicht einmal in Rabenhorst geboren wurde, sondern ein Zugereister aus Pellmag ist, als neuer Büttel eingesetzt wurde (Der Grund ist übrigens die Bestechung einiger Beamter auf dem Festland).

Knut und Ella organisieren den Verkauf und Transport der Waren von den Kaperfahrten der Piraten. Sie selbst gehen nie mit auf Karperfahrt und sind daher meistens auf der Insel anzutreffen - außer natürlich Johannes nutzt seine Position zur Ersie bringen gerade eine Waren-Lieferung schließung neuer Märkte für die Beute der ans Festland. Die Übergabe der Waren an Piraten und organisiert zusammen mit Knut die verschiedenen Zwischenhändler findet und Ella den Warenverkauf ans Festland. dabei immer an unterschiedlichen Stellen Johannes ist mehr Geschäftsmann als auf dem Meer in der Nähe der Küste statt. Pirat. Als Kämpfer taugt er nicht viel und Knut ist ein rauer, zäher von Wind und im Zweifelsfall wird er sich stets auf seine Wetter gegerbter Mann, dem man die Position berufen und den Einsatz herbeigelangen Jahre eines harten arbeitsreichen rufener Ordnungskräfte (aus Pellmag oder Lebens auf dem Meer und der rauen Insel Freiwasser) androhen.,was er jedoch nicht ansieht. Er ist recht stark und kann leidlich machen wird, da hierbei die Gefahr bestünmit einem Messer und seinen Fäusten um- de, dass die herbeigerufenen Wachmänner gehen. Knut ist recht wortkarg und frem- etwas finden könnten, was sie auf keinen den gegenüber verschlossen. Fall finden dürfen. Ella ist eine kräftige, robuste Tochter dieKAI (24) ser Insel. Wer sie genauer betrachtet kann hinter ihrem einfachen Äußeren eine raue, Kai wohnt eigentlich in Pellmag, ist dort wilde Schönheit entdecken, die jedoch aber in letzter Zeit recht selten. Er begleidurch die langen, harten Jahre ihres Lebens tet die Brüder oft aufs Festland und beverdeckt wird. Das harte und arbeitsreiche wundert sie über alles. Er gibt in Pellmag Leben auf der Insel, fünf Geburten und der oft mit seinem Geld an und bringt es auch Tod zweier ihrer damals noch jungen Kin- recht freizügig unter die Leute. Die meisder, ließen sie kalt und unbarmherzig wer- ten Bewohner von Pellmag mögen ihn den. Sie steht ihrem Mann an innerer Stär- nicht besonders und halten ihn für einen ke in nichts nach und auch ihre physischen Taugenichts, aber das Geld, das er freizügig Kräfte lassen sich mit denen der meisten verteilt, reicht aus, um weitere Fragen zu Männer messen. Sie ist wild entschlossen, vermeiden. ihren drei verbliebenen Kindern eine gute Da Kai in seinem Inneren eher ein FeigLehre zu ermöglichen, damit diese nicht ihr ling ist, ist er kein guter Nahkämpfer. Er Leben, als Fischer oder Schafhirten auf dieversuchte zwar sich im Säbelkampf zu besem kargen Felsen fristen müssen. währen, bekam aber regelmäßig bei seinen Sollte es irgend jemand wagen, sich zwi- Übungsstunden schmerzhafte Eindrücke schen sie und dieses Ziel zu stellen, wird von dieser Kunst. Daher verlegte er sich sie keinen Moment zögern, diese Person schon in jungen Jahren auf die Kunst des Bogenschießens. Da er bald realisierte, kaltblütig zu töten. dass etwas, das man von Ferne tötet, einem nicht mehr weh tun kann, wurde er JOHANNES DER über die Jahre zum wahrscheinlich besten BÜTTEL (36) Seit dem „vermeint- Bogenschützen der Insel. Er unternimmt lichen“ Tod des alten gerne ausgedehnte Streifzüge über die InBüttel, an dem Johannes sel, um Hasen, Enten oder eines der seltenicht ganz unschuldig ist, nen Rehe zu erlegen.

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GESCHICHTEN AUS SALZ EIN ABENTEUER IM RAHMEN DES DSA-ABENTEUERWETTBEWERBS „DER GOLDENE BECHER VON HANNOVER 2004“ TEXT: FLORIAN LELKE ILLUSTRATIONEN: DANIELA KUFNER  KARTEN: FELIX MERTIKAT

Azzar einen grünlich schimmernden Aventurin aus dem Schuppenbeutel, als Mada plötzlich die Hütte wieder in blasses Licht tauchte. Er züngelte vor Überraschung, denn das astralreiche Licht Madas wurde in dem Kristall nicht so gebrochen, wie ein Kristallomat es erwarten würde. Egal wie er den Kristall drehte, das Licht strebte immer in eine bestimmte Richtung. Er erinnerte sich an die Worte Tscha’s, welcher vermutete, dass die Ssrkhrsechim, die mächtigen Magier aus alter Zeit, Ortsfinderkristalle hatten. Mit dessen Hilfe wurden sie im dichten Urwald sicher zu ihren geheimen Städten geführt. Sollte dies ein solches magisches Artefakt sein? Azzar zischte vor Überraschung, als er den Kristall umdrehte und das Wort las, welches in ihm eingeritzt war: Zze Tha. „Ich werde Deine Lebensaufgabe für Dich vollenden, damit Deine Seele vor V’Sar als würdig erachtet wird, in die Ewigkeit aufgenommen zu werden!“, schwor er sich.

EINIGE WORTE VORWEG PROLOG Das Madamal verschwand hinter einer Wolke und tauchte den Raum einer heruntergekommenen Hütte inmitten des Selemer Sumpfes in Schatten. Azzar saß auf einem Hocker und blickte in der Hütte seines ehemaligen Lehrmeisters Tscha umher. Vor ihm lag Tscha’s wichtigster persönlicher Besitz: ein Schuppenbeutel voller Edelsteine. Azzar nahm daraus einen Rubin und drehte ihn wehmütig in seinen Klauen. Seit einigen Tagen war Tscha für immer erkaltet und zu V’Sar gegangen. Doch würde V’Sar seine Seele als vollkommen bewerten und ihn aus dem Zyklus der ewigen Wiedergeburt befreien? Er bezweifelte es. Noch vor seiner letzten Häutung war Azzar nun auf sich allein gestellt. Sein Lehrmeister war ein durchschnittlicher Kristallomat, aber ein leiden-

Werter Spielleiter, der unvorstellbare Glanz und das Wissen des alten Echsenreiches wird nun bedeckt vom Sand der Wüste Khom und scheint für immer verloren. Sehr wohl trotzen die stolzen Stämme der Novadis dieser Gegend und durchqueren Praios verfluchtes Land. Doch in Wahrheit hangeln sie sich nur an den lebensspendenden Wasserlöchern entlang, um ihr Ziel, am Leben zu bleiben, zu erreichen. Niemand der Wüstensöhne käme auf den Gedanken drauf los zu marschieren und einer einzigen Richtung zu folgen, die ein lebloser Edelstein einem vorgibt. Dies würden wahrlich nur Verzweifelte und Narren tun... oder Helden. schaftlicher Bewahrer des Wissens sowie ein guter Lehrer gewesen und er war sein Freund. Tscha hatte ein Leben lang die Geschichten, Legenden und das Wissen aus der alten Zeit gesammelt, als ihre Rasse noch eine Hochkultur war, welche die Warmblüter wohl nie erreichen werden. Doch die Zeit der Echsen neigte sich ihrem Ende, als ihr Gottdrache Pyrdacor im 2. Drachenkrieg den Menschengöttern unterlag und die Echsenmetropole Zze Tha aus dieser Dimension verschwand. Wo sich einst stolze Echsenstädte aus dem grünen Urwald erhoben, befand sich nun die trostlose Wüste Khom. Tscha war besessen von dem Ziel gewesen, alte Echsenorte zu studieren und er verbrachte die meiste Zeit in der Selem-Horas-Bibliothek. Seine Hütte am Rande der heruntergekommenen Stadt Selem war vollgestopft von alten Schriftrollen und Artefakten der Vergangenheit. Doch Tscha hatte in diesem vielen Wissen noch nicht einmal den genauen Standort ihrer Metropole Zze Tha lokalisieren können. In Erinnerungen vertieft, holte

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EINE KARAWANE SUCHT HELDEN

Allgemeine Information Ihr wisst nicht, warum es Euch in diese Stadt, weit weg vom zivilisierten Mittelreich, getrieben hat. Nach einer strapaziösen Reise durch Praios verfluchtes Land seid Ihr im Zentrum der Rastullahgläubigen gelandet. Die Stadt des Kalifen: „Unau“. Etwas enttäuscht ward Ihr schon, denn es ist doch nur eine große Oase und erfüllt nicht ganz den romantischen Vorstellungen des gemeinen Mittelländers. Gen Efferd von Unau erstrecken sich die Salzfelder des Cichanebi-Sees, welcher einerseits Quelle der wichtigsten Handelsware ist, andererseits für den Reisenden eine wahre Bestie sein kann. Ihr werdet außerhalb der Stadtmauer von einem Meer aus Zelten und Viehherden empfangen,


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A ABBEE NN TT EEUUE ER R denn im Tsa, am Ende der Regenzeit, werden die nomadischen Stämme sesshaft und lagern in ihren Heimatoasen. Allein im Osten, wo sich die Oberstadt auf einem Felsplateau der UnauBerge erstreckt, kann man den Glanz Unaus erspähen. Dort befinden sich die Paläste der neun herrschenden Familien, der riesige Rastullahtempel und vor allem der Al’Shabaoth, der Sitz des Kalifen. Die Unterstadt ist dagegen für den einfachen Novadi, doch bieten die Backsteinhäuser und der Schutz der äußeren Mauer ein erträglicheres Dasein als die Zeltstadt vor der Mauer.

Pfeife und den Dattelwein zu probieren. Anschließend reden sie wie ein Händler auf dem Basar auf Euch ein, wobei es sie wenig interessiert, ob Ihr etwas versteht.

Meisterinformation Es ist hier die übliche Masche, Fremde erst betrunken und berauscht zu machen, damit man sie später auf der Straße ausrauben kann, denn diese Schenke bietet keine Übernachtungsmöglichkeit. Mit einer Probe auf Menschenkenntnis kann man ihren Plan ahnen, ansonsten helfen nur noch Proben auf Zechen und Selbstbeherrschung. In dieser Situation Meisterinformation treffen sie auf den Auftraggeber dieses AbenDer Start unseres Abenteuers soll Unau sein. teuers, der unsere Helden freundlicherweise Zugegeben, ein Held braucht schon einen trifvor der Gefahr warnt. tigen Grund, um diesen Ort zu besuchen, doch Spezielle Information ist dies der typische Ausgangspunkt für ExpeEin Mann mittleren Alters und feinem Händditionen in die Khom. Bei Bedarf kann als Start aber auch Mherwed oder Rashdul genommen lergewand tritt aus dem Dunst und spricht in perfektem Garethi zu den Helden: „Wenn sie werden. Euch berauscht gemacht haben, werden sie Spezielle Information Euch ausrauben!“ Kurz danach werden alle von Unsere Helden sollen zunächst einmal in das laut fluchenden Gästen aus der Schenke gejagt. Ambiente Unaus eintauchen. Sie sollen exotiIhr Retter stellt sich als Burin Gorlad vor, ein sche Basare besuchen, wo lautstark Handel mit Händler von der Niederlassung Klein-Festum Kamelen, Sklaven, Keramiken, Salz, exotischen aus Selem. Lassen Sie Burin mit den Helden ins Gewürzen und Früchten betrieben wird. Sie Gespräch kommen. Er lädt sie ein, mit in den können den „Hain der Gnade“, eine Art Park Funduq zu kommen. besuchen, wo sie unter Schatten spendenden Der Funduq ist die zentrale Karawanserei UnDattelpalmen und Mandelbäumen sich von der anstrengenden Reise erholen können. Dort be- aus, wo Fremde und Händler eher willkommen findet sich auch der einzig öffentliche Brunnen, sind und es auch Übernachtungsmöglichkeiten wo man genug Einheimische beim Wasser holen gibt. Auf den Weg dorthin beginnt er über seibeobachten kann, um einen umfassenden Über- ne neueste Unternehmung zu erzählen: „Ich blick vom Charakter der Menschen zu erfahren: bin auf der Suche nach Teilnehmern für eine Aufbrausend, heißblütig und tiefgläubig. Doch äußerst riskante, aber sehr lukrative Expeditiunsere Helden müssen auch das Misstrauen und on in die Wüste Khom. Zwar sind die Novadis die Feindseeligkeit der Novadis gegenüber den als Karawanenführer mit ihren Kamelen dabei Rastullahungläubigen erdulden. Unvergessen ist unverzichtbar, doch es sollen auch Leute dabei der Eroberungsfeldzug der Mittelländer gegen sein, auf die ich und mein Partner sich verlassen die Wüstensöhne. Doch Stolz sind die Novadis können. Ich brauche kampferprobte, mutige auf ihre Siege, da sie in ihrem eigenen Land im- und ehrenhafte Männer oder Frauen. Seid Ihr mer ungeschlagen waren. Sei es gegen Echsen, welche?“ Sollten die Helden Interesse an Burins dem Mittelreich oder Al’ Anfa. Sollten unsere Angebot zeigen, so verrät er folgendes: „Es geht Helden auf die Idee kommen, die Oberstadt um Sumus wertvollsten Schatz!“ [Er vergewisin der inneren Mauer zu besuchen, so werden sert sich, dass niemand sie beobachtet, greift sie von den Gelbherzen, der Garde des Sultans in seine Tasche und holt funkelnde Edelsteine unwirsch abgewiesen. Deprimiert von der Un- heraus.] „Dort, wo wir hingehen, gibt es noch gastlichkeit der Einheimischen, werden sich un- mehr!“, meint er mit glänzenden Augen. Mehr sere Helden zu fortgeschrittener Stunde wohl möchte er jedoch noch nicht preis geben. Auch eine Bleibe für die Nacht suchen, denn wenn seinen Partner will Burin nicht nennen. am Tage der Fremde auf der Straße schon weMeisterinformation nig willkommen ist, sollte man diese GastlichDer gute Burin hat unseren Helden nur die keit nicht für die Nacht austesten. Nach einigen halbe Wahrheit erzählt. In Wirklichkeit ist der vergeblichen Versuchen werden die Helden in Achaz Azzar der Urheber dieser Expedition. der Schenke „Lotusgarten“ eingelassen, dafür Nachdem Azzar in der Hütte seines verstoraber unerwartet freundlich. benen Lehrmeisters Tscha die Bedeutung des Allgemeine Information Der Schankraum ist so voll von einem berauschenden Dunst, dass Ihr hüsteln müsst. Ein Dutzend Novadis unterhalten sich angeregt in ihrer kehligen Sprache. Ab und an ziehen sie an ihrer Wasserpfeife oder schütten sich ein Getränk in den Rachen. Als sie Euch Fremde erblicken, setzen sie sich breit grinsend zu Euch an den Tisch und nötigen Euch regelrecht die

Das Volk, welches erbittert gegen seine Art gekämpft, sie vertrieben und verbannt hat. Das Volk, welches einen gespaltenen Echsenschädel als Wappen hat. Deshalb benötigt Azzar Hilfe von einem Menschen. Der Händler Burin ist wahrlich nicht die beste Wahl, denn er ist egoistisch und profitgierig. Doch gerade diese Eigenschaft hat ihn zum Partner werden lassen, da Azzar nur den Reichtum der alten Echsenstadt erwähnen und ihn ein par Edelsteine aus Tasch’s Schuppenbeutel vor die Nase halten musste. So bilden die beiden eine Zweckgemeinschaft. Burin organisiert das Unternehmen und versteckt Azzar vor misstrauischen Blicken der Novadis. Azzar finanziert die Expedition durch seine Edelsteine. Außerdem ist es Azzars Aufgabe, die Karawane anhand des Ortsfinderkristalls zum besagten Ziel zu führen. Allgemeine Information Als Ihr den Funduq erreicht, ist der Abend bereits fortgeschritten und es herrscht nur noch vereinzeltes Treiben. Diese große Karawanserei ist ein Ort des Handels. Sie hat Stallungen für Kamele und Pferde, einen Schankraum, mehrere Schlafräume. Im Innenhof befinden sich sogar eine karge Wiese und ein Basar. Doch Euch interessiert nur noch eine Örtlichkeit zum Schafen.

AUF IN DIE WÜSTE

Spezielle Information Am nächsten Tag sind die Helden zusammen mit Burin voll und ganz damit beschäftigt, die Vorbereitungen für die Reise zu treffen und eine Karawane zusammen zu stellen. Es müssen zunächst Kamelreiter angeheuert werden. In perfektem Tulamidia verhandelt Burin mit ihnen stundenlang und lautstark über ihren Lohn. Manche bringen ihre eigenen Kamele mit, doch ein Dutzend Kamele müssen zusätzlich gemietet werden, welche ausschließlich Wasser und Futter transportieren sollen. Die Talente Feilschen, Überreden, Schätzen und Menschenkenntnis sind an diesem Tag die wichtigsten Fähigkeiten. Es muss eine Ausrüstung beschafft werden (Futterbehälter, Wasserballons, Zelte, Decken, Spaten, Seile usw.). Außerdem braucht man unendliche Geduld an den Wasserstellen, bis man an der Reihe ist, um seine zahlreichen Wasserbeutel (je 50 Maß Füllmenge) zu füllen.

Meisterinformation Nun einige Regeln und Infos zum Reisen in der Wüste. Der Mensch benötigt 4-6 Maß Wasser am Tag, ein Kamel (das typische Qai’Chelar) 40 Maß. Es ist aber auch in der Lage, bis zu 5 Tage Ortsfinderkristalles entdeckt hatte, beschloss ganz ohne auskommen, wenn es anschließend er diesen Ort, wohin ihn der Kristall auch im- an einer Wasserstelle genügend saufen darf. Die mer führen mag, aufzusuchen. Azzar vermutet, Tragkraft beträgt 5500 Unzen. Unsere berittedass dieser Ort die Echsenmetropole Zze Tha ne Karawane schafft ca. 60 Meilen am Tag (50% sein muss, da dies im Kristall eingraviert ist. Er bei feinem Sand, 10% bei schlammigen Salzfelfühlt sich verpflichtet, die Lebensaufgabe seines dern). Ein erfahrener Karawanenführer sollte Lehrmeisters zu vollenden. Doch keine Echse neben der entsprechenden Geländekunde gukann unbehelligt durch das Land der Novadis tes Wissen über Wetterkunde, Wildnisleben ziehen. und Orientierung haben.

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sen die gewisse Würze. Die Helden bereiten gemeinsam mit den Novadis einen Hirsebrei zu. Dazu gibt es süßen Tee. Langsam entspannen sich alle. Die Novadis werden redseliger und erzählen Geschichten, von stolzen Shadifs, den neuen Frauen Rastullahs, besiegten Echsenreichen oder einfach von der Wüste. Einer spielt etwas auf seiner Nasenflöte und singt mit kehliger Stimme „Das Lied der Dünen“. Es kommt schon fast etwas Wüstenromantik auf, doch auch immer wieder wird die Kluft zwischen den Religionen deutlich.

Das Beisammensein geht viel zu schnell zu Ende, denn schon bald müssen sich alle zur Ruhe legen, um am nächsten Tag wieder genug Kraft zu haben, der Wüste trotzen zu können.

SALZ STATT EDELSTEINE

findlich kalt, deshalb fordern die Novadis ein Nachtlager aufzuschlagen. Allgemeine Information Praios hat schon lange seinen Zenit überschritten, als die Karawane endlich startbereit vor dem Funduq steht. 16 Kamele zählt die Gesellschaft. Burin hat einen zusammengewürfelten Haufen von fünf novadischen Begleitern angeheuert. Nun bekommt Ihr auch Burins rätselhaften Partner zu sehen.

Schließlich gibt Burin den Befehl zum Halten, fordert aber gleich, dass es am nächsten Tag noch lange vor der Dämmerung weitergehen müsse.

Meisterinformation Das (für Novadis unvernünftige) Reisen bei Nacht hat den Grund, dass Azzars Ortsfinderkristall nur im astralreichen Mondlicht eine Aber eigentlich doch nicht, denn er trägt ein Richtung anzeigt. Tagsüber Reisen sie fast oriweit aufgefächertes undurchsichtiges Gewand, entierungslos. Das nächste Problem ist, dass welches am Kopf noch mit Stäben auseinander der Kristall immer die Luftlinie zum Ziel weist gehalten wird, so dass man keinerlei Konturen und sich keinesfalls um Hindernisse wie Berge, des Körpers erahnen kann. Ein Novadi über- Dünen, Salzfelder oder um Karawanenrouten prüft noch mal, ob das Gepäck an den Last- schert. Ein solches „nordländisches Querkamelen richtig sitzt. Anschließend zieht Eure feldeinrennen“ ist für die Novadis unverständKarawane los. Als Ihr durch das Firuntor reitet, lich, da sie daran gewöhnt sind, sich an den betrachtet Ihr das Land, welches Praios ver- Wasserlöchern zu orientieren. flucht hat. Es begrüßt Euch mit einer klagenden Das Misstrauen der Novadis und der Helheißen Windböe aus Sand und Salz und es gibt den wird außerdem geschürt, weil Azzar sich Euch einen Vorgeschmack, auf das was noch immer abseits von den anderen hält und auch kommt. So wie Euch die Sorge und Ungewissheit beschleicht, so könnt Ihr bei den Novadis nicht antwortet, wenn er etwas gefragt wird, da eine innere Harmonie mit diesem Land erah- seine zischende Stimme ihn verraten würde. Er hat bei der Rast auch immer ein eigenes abseits nen. gelegenes Feuer, das seine steifen Glieder vor Spezielle Information der Kälte wärmt. Dies ist aus Sicht der Novadis Burins verhüllter Begleiter reitet an der Spit- Verschwendung. Genug Konfliktstoff also, um ze, dicht begleitet von ihm selbst. Manchmal nach und nach Spannungen in der Gemeinschaft tuscheln beide leise, was die Novadis etwas aufkommen zu lassen. misstrauisch macht. Den Rest des Tages und Spezielle Information noch weit in die Dunkelheit hinein reitet die Mit dem Halt der Karawane ist noch nicht Truppe firunwärts auf der üblichen Karawanenroute nach Keft. Im Westen erstrecken sich die Feierabend, denn es müssen die Kamele verriesigen Salzfelder des Cichanebi. Als nur noch sorgt (entladen, angepflockt, getränkt und geMada der Karawane Licht spendet, korrigieren füttert), Zelte aufgebaut und ein Feuer angesie leicht ihre Richtung und kommen gefährlich zündet werden. Ein solches Kochfeuer, gespeist nah an die Salzfelder. Es wird außerdem emp- mit getrocknetem Kameldung, verleiht dem Es2004 Tommy Heinig www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2005

Allgemeine Information Die Realität hat Euch spätestens dann wieder, wenn Praios am Horizont erscheint und seine Kraft zeigt. Die Novadis meinen, dass zu dieser Jahreszeit die Temperaturen vergleichsweise „frisch“ sind. Burin und sein Partner haben zum Unmute und trotz eingehender Warnungen der ortskundigen Novadis eine Richtung eingeschlagen, welche die Karawane auf die Salzfelder führt. Unwirklich und feindselig ist diese Landschaft. Trugbilder flimmern überall und der Wind klagt Furcht erregend. Das Salz brennt in den Augen, es frisst an der Kleidung und den Fesseln der Kamele. Diese sinken mit jedem Schritt einen Spann tief in den Salzschlick ein. Unzählige Skulpturen aus Salz ragen aus dem Schlick heraus, die ohne viel Fantasie an verzerrte Menschen erinnern. „Dies sind die Geister der verstorbenen Tempelwachen des Praios. Sie wurden in der ersten Schlacht am Cichanebi-See von unseren Wüstenreitern auf die Salzfelder in den Tod getrieben“, meinen die Novadis stolz und ängstlich zugleich. Spezielle Information Lassen sie die Situation nach und nach immer bedrohlicher werden, bis der Salzschlick so sumpfig ist, dass kaum noch ein Vorankommen möglich ist und eines der Lastkamele versinkt. Alle Rettungsversuche, das Tier heraus zu ziehen, sind vergeblich. Neben den Todesschreien des Kameles ertönt plötzlich die krächzende, aber machtvolle Stimme eines Fremden: „Welcher Dämon treibt Euch zur Regenzeit auf das Salz des Cichanebi?“ Ein alter Mann in zerschlissener Kleidung, mit einem Stock und bunten Schmucknarben auf Wange und Stirn scheint wie aus dem Nichts erschienen zu sein. Meisterinformation Dieser Novadi gehört zu den Salzgängern, jener legendären Zunft, die als einzige zur Regenzeit sichere Routen durch den tödlichen Schlick


A ABBEE NN TT EEUUE ER R suchen und diese abstecken. Er ist die einzige Hoffnung, dass die Karawane sicher durch den Cichanebi kommt. Mit einfacher Bezahlung oder billigen Überredungskünsten ist dieser nicht zu bewegen, der Karawane zu helfen. Da müssen sich die Helden etwas einfallen lassen (was auch immer), um für die Rettung als würdig erachtet zu werden. Allgemeine Information Wie eine magische Wünschelrute schwingt der Salzgänger seinen Stab, geht auf anscheinend chaotisch, verschlungenen Wegen vorwärts, doch stets bleibt der Boden trittsicher. Nach einem anstrengenden Marsch durch die Mittagshitze, erreicht Ihr das Ende des Cichanebi. Wortlos verabschiedet sich der Mann und ist bald so schnell verschwunden wie er erschienen ist. Spezielle Information Die Novadis sind wütend und unzufrieden wegen der inkompetenten Führung Burins. Die nächsten Tage verstreichen, ohne das unbekannte Ziel zu erreichen. Die Wasservorräte, Proviant und die Kräfte schwinden, aber die Unsicherheit wächst. Folgende Ereignisse bzw. Begegnungen können den monotonen Reisealltag etwas Abwechslung geben: Eines der Kamele reißt sich los (Probe auf Reiten, um es wieder einzufangen). Die Helden begegnen einer überfallenen Karawane, wo sie noch einige Waren retten können, wenn sie die Geier wegscheuchen. Die Gegend wird zunehmend sandiger und es können von weitem Windteufel beobachtet werden. Sie begegnen einer anderen Karawane, die auf einer Pilgerreise nach Keft ist. Diese empfiehlt ihnen ein nahe gelegenes Wasserloch, welches auf der Karawanenroute nach Keft liegt. Allgemeine Information Als die Karawane mal wieder bis nach Dämmerung unterwegs ist und Mada den Sand in ein graues Meer zu tauchen beginnt, zeigt Burins rätselhafter Begleiter plötzlich Reaktionen. Er reitet zu dem Selemer Händler und dieser befiehlt etwas unfassbares: „Halt! Wir machen kehrt und gehen auf dem gleichen Weg zurück!“ Allen Novadis fällt die Kinnlade herunter, doch Burin verspricht voller Glanz in den Augen, dass sie ihrem Ziel, sehr reiche Leute zu werden, nahe seien. Als sich der Unmut der übrigen auf dem Rückweg bis zu einer Art Meuterei verstärkt, gibt Burins Begleiter den ersten zischenden Laut von sich: „Schschtopp!“ Meisterinformation Der Ortsfinderkristall konnte von Azzar bei Sonnenlicht nicht gelesen werden und so sah er erst nach Dämmerung, dass die Richtung, wohin das Mondlicht im Kristall gebrochen wurde, sich um 180 Grad gewendet hat. Dies bedeutet, dass sie an ihrem Ziel vorbeigelaufen sind. Noch immer glaubt er und Burin, sie hätten den Standort der alten Echsenmetropole Zze Tha gefunden und beginnen aufgeregt die Umgebung abzusuchen. Doch groß ist die Enttäuschung, wenn sie sehen, was sie wirklich finden.

Spezielle Information Angestiftet von ihren beiden Auftraggebern, beginnen bald alle fieberhaft die Gegend abzusuchen. Mit einer gelungenen Probe auf Sinnenschärfe kann derjenige auf einer gleichmäßig geformten Sanddüne einen Ring aus Steinen erkennen. Sobald man die besagte Düne bestiegen hat, sieht man ein rundgemauertes Loch von einem Schritt Durchmesser und nicht abschätzbarer Tiefe. Wenn man ein Licht hinein hält, reflektiert ca. in 10 Schritt Tiefe ein riesiger goldener Gegenstand. Burin ist kaum zu halten und will sogleich als erster an einem Seil hinunter gelassen werden. Doch als dies geschehen ist, hört man erst lange Zeit nichts, schließlich enttäuschtes Fluchen und Schimpfen. Erst wenn einer der Helden selbst am Ort des Geschehens ist (Probe auf Klettern erleichtert um 2), wird deutlich, dass dies kein Ort ist, wo man Reichtümer finden kann (siehe Handout 1).

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erstreckte sich eine Meeresbucht, welche bis hierher reichte. So wurde der Kupferkessel mit Meerwasser gefüllt und von unten mit Feuer erhitzt. Das verdampfte Wasser kondensierte in dem Rohr, floss ins Becken und zurück ins Meer. Die Echsen wollten nicht das Süßwasser haben, denn dies gab es im Urwald genug, sondern man war hinter dem Meersalz her. Jede Kiepe voll Salz wurde akribisch genau in einem Buch notiert (Schrift: Yash’HualayGlyphen). Warum sie dies benötigten und wohin sie dies brachten, werden die weiteren Geschehnisse noch zeigen. Doch nach dem 2. Drachenkrieg um 2100 v.BF wurde die Meeresbucht vom Meer abgeschnitten, es trocknete mit der Zeit aus und die Katastrophe begann. Ihr letztes Überbleibsel ist der heutige Cichanebi-Salzsee.

MEUTEREI IN DER WÜSTE

Allgemeine Information Du befindest dich in einer quadratischen Halle aus Marmor von 20 Schritt Kantenlänge. Die Allgemeine Information Ecken sind harmonisch abgerundet und die DeBurin ist enttäuscht und sauer. Er durchwühlt cke verläuft trichterförmig bis hoch oben zu der fieberhaft die Kiepen voll Salz nach irgendkleinen Öffnung, wo Du hereingekommen bist. welchen Reichtümern. Schließlich ist er so in Noch nie hast Du eine so präzise gebaute Halle Rage, dass er unüberlegt das Tor öffnet. Seine ohne sichtbare Fugen gesehen. Beschimpfungen gegenüber jemanden namens Spezielle Information „Azzar“ finden in einem Schwall voll WüstenAn der einen Wand (Nr.1) lagern die letzten sand ein jähes Ende. Schließlich lässt er sich Überreste von einem Holzhaufen. Gegenüber wieder am Seil hochziehen. Oben angekomist ein ovales Becken in die Wand eingelassen men, geht er auf seinen verhüllten Partner los: (Nr. 3). Es ist leer, sodass man den Abfluss „Du verlogene Eidechse! Hier ist nicht ein einsehen kann. Doch das auffälligste in diesem ziger Edelstein deiner verfluchten, geschuppten Raum ist der riesige Gegenstand in der Mitte: Urahnen. Azzar, du hast mich belogen, mir irEin tropfenförmiger Kupferkessel. An der spitz gendwelche billigen Steine vom Basar vor die zulaufenden Seite befindet sich eine Öffnung. Nase gehalten, damit ich für dich mitten in der Eine weitere Klappe existiert direkt an der Un- Wüste alte Echsenknochen, billiges Salz oder irterseite über einer rußgeschwärzten Mulde im gendwelche toten Echsengötter finde. Aber ich Boden. Von der Oberseite führt ein spiralför- werde es dir zeigen! Hey, ihr stolzen Wüstenmiges Messingrohr, dessen Öffnung im Becken söhne. Befiehlt nicht euer Gott Rastullah, jedes endet. An der dritten Wand befindet sich ein Echsengezücht zu vernichten?“ großes zweiflügeliges Tor (Nr.2), worüber das Burin entfernt mit einem Ruck den Schleier Relief einer übergroßen Schildkröte abgebildet seines ehemaligen Partners und eine Krokodilsist. Sollte man den Riegel des schwergängigen chnauze kommt zum Vorschein. Zuerst sind die Tores öffnen, erwartet einem eine Fuhre WüsNovadis so überrascht, dass sie regungslos die tensand. Direkt neben dem Tor hängt ein zwei Echsengestalt anstarren, doch dann ziehen sie Spann großer Kristall in Form einer kunstvoll, ihre Khunchomere aus dem Gürtel und gehen gearbeiteten Schildkröte. In ihrem Panzer exislangsam auf die verängstigte Echse zu. tiert ein achteckiges, vorn spitz zulaufendes Meisterinformation Loch. Nahe der vierten Wand (Nr: 4) stehen ein Dutzend runde Kiepen aus geflochtenem Schilf. Jeder rastullahungläubige Held mit nur etwas Alle sind randvoll gefüllt mit Salz. Außerdem ist Funken rondrianischer Ehre wird diesem Masdort ein Marmorpult und davor ein Marmorth- saker hoffentlich nicht tatenlos zusehen. Sollten ron mit geteilter Rückenlehne. Ein verwittertes unsere Helden noch zögern, da sie ja selber beBuch liegt auf dem Pult. Es ist in fremdartigen logen wurden, dann lassen Sie Azzar die Helden Zeichen geschrieben, doch mit einer Probe auf anflehen, ihm zu helfen, während er von den KL und mit einiger Spracherfahrung, kann man Novadis grausam gefoltert wird. Letzten Endes erahnen, das es nur Aufzählungen sind. soll es in einem Kampf zwischen den Novadis und unsere Helden enden (die Werte siehe in Meisterinformation Dramatis Personea). Doch nicht nur der Kampf Unsere Expedition hat leider nicht den mit dem Schwerte ist entscheidend. Genauso Standort der großen Echsenmetropole Zze überlebenswichtig ist, wer die Kamele mit dem Tha gefunden, sondern eine einfache industriProviant unter seine Kontrolle bekommt. elle Anlage aus dieser Zeit: Eine MehrwasseSpezielle Information rentsalzungsanlage. Vor 3000 Götterläufen bestand die Wüste Khom aus Urwald. Im Süden Sobald Burin merkt, dass unsere kampfer-

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A ABBEE NN TT EEUUE ER R probten Helden den Novadis überlegen sind, stiehlt er sich davon und rennt zu den Kamelen, die wegen der Suchaktion zurückgelassen wurden und etwas abseits stehen. Je nachdem wie schnell die Helden diese Gefahr erkennen, haben sie den Verlust einiger Kamele zu beklagen. Doch Burin ist nicht in der Lage mit allen Tieren zu fliehen. Die Novadis werden bei einer drohenden Niederlage zu ihren eigenen Tieren rennen und fliehen. Mit einem Pfiff kommen die Tiere ihren Herren sogar entgegen. Hat er es erst mal auf seinen Rücken geschafft, so ist kein Wüstenfremder mehr in der Lage diesen einzuholen. Diese Chance besteht aber bei Burin durchaus. Hier besteht also die Möglichkeit, eine wilde Verfolgungsjagd durch die nächtliche Wüste zu erleben. Meisterinformation Letztendlich soll die anfängliche Wüstengemeinschaft in zwei Parteien gespalten werden und beide ziehen nun getrennte Wege. Doch man unterschätze nie die Rachsucht eines gekränkten Novadis. So wird unsere Gemeinschaft diese eher wiedersehen, als ihnen lieb ist. Doch nun gilt es erst einmal, Antworten von jemandem zu erfragen, für den sie ihr Leben aufs Spiel gesetzt haben und der sie belogen hat.

DIE BITTE EINES LÜGNERS

Allgemeine Information Als Ihr die Verluste an Kamelen, Ausrüstung und Proviant registriert, ein wärmendes Feuer angezündet, die Zelte für die Nacht aufgeschlagen und Euch wieder etwas beruhigt habt, beginnt die Echse mit zischender Stimme an zu erzählen: „Mein Name ist Azzar, vom „Ewigen Volke“, den Achaz. Ich musste Euch belügen und meine Identität, wie ein Kameläon verbergen, da die Warmblüter der Wüste uns Echsen hassen. Vielleicht nicht zu unrecht, denn Kha’s Schildkrötenpanzer ist voll von blutigen Geschichten unserer beiden Rassen. Wie dem auch sei, die Zeit von uns Echsen ist vorüber und es hat die Zeit der Warmblüter begonnen. Deshalb muss ich in unserem eigenen Land im Verborgenen reisen. Nur mit Hilfe dieses gierigen Edelsteinjägers Burin war ich in der Lage, durch das verfluchte Land der Rastullahgläubigen zu reisen. Ich wollte keinen Reichtum finden, sondern ich hoffte das Lebenswerk meines verstorbenen Lehrmeisters Tscha vollenden zu können. Nur dann erreicht seine Seele die Vollkommenheit und wird nicht von V’Sar abgewiesen. Mit jeder

Abweisung muss seine Seele sich häuten und zurück in das Leben kommen, um weiter nach der Vollkommenheit zu streben. Nur dann wird sie von V’Sar nicht mehr abgewiesen und kann den ewigen Tod genießen. Aber das versteht ihr Warmblüter wohl nicht.

Das Lebensziel meines Lehrmeisters Tscha war das Streben nach dem Wissen über die Vergangenheit. Er wollte das Herz unserer Vergangenheit suchen: Die Echsenmetropole Zze Tha. Doch diese existiert schon lange nicht mehr auf unserer Welt. Ich brach zu dieser Reise auf, als ich in Tscha’s Kristallsammlung einen magischen Edelstein fand. [Er holt ihn aus seinem Schuppenbeutel hervor.] Die Ssrkhrsechim, die mächtigsten Echsenmagier vergangener Zeiten, schufen diese Art von Kristalle, damit sein Nutzer stets sicher und schnell von ihm zu einen bestimmten Ort geführt wird. Nur das magiereiche Licht Madas bricht sich in dem Kristall so, dass es in die Richtung seines festgelegten Ortes zeigt. Da auf der Unterseite des Kristalls der Name unserer Echsenmetropole eingeritzt war, hoffte ich so den Standort Zze Tha’s zu finden und das Lebenswerk meinen Lehrmeisters vollenden zu können. Aber leider war dies nicht der Fall. Ich weiß nicht, was wir gefunden haben, doch ich bitte Euch mir dabei zu helfen, es heraus zu finden. Obwohl Ihr Warmblüter seid, habt Ihr mich vor dem Zorn der Wüstenmenschen gerettet. Deshalb vertraue ich Euch und erzählte meine Geschichte. Ich kann Euch nicht versprechen, dass wir den Reichtum der alten Echsen finden, doch ich verspreche Euch, dass ich die alte Echsenmacht mit ihren Gottdrachen Pyrdacor ruhen lassen werde. Ich möchte nur erreichen, dass mein Lehrmeister nicht von V’Sar abgewiesen wird.“ Spezielle Information Welcher durchschnittliche Held kann bei dieser einleuchtenden Bitte Azzars schon „Nein“ sagen. Als nächstes werden unsere Helden und Azzar wohl noch einmal hinunter in die Entsalzungsanlage steigen. Diese konnten sie wegen der Meuterei nicht ausführlich durchsuchen. Unter Azzars analytischen Blicken bekommen sie die Funktionsweise dieser Anlage erklärt. Salzkristalle sind seiner Meinung nach wenig geeignet, um große astrale Kräfte zu binden, doch sie sind leicht zu züchten und extrem flexibel. Aber wahrscheinlich wurde dieses Meersalz nur zur Nahrung für die Echsenstädte gewonnen. Azzar weiß auch die Bedeutung des Schildkrötenreliefs über dem Tor zu deuten. Es ist eine Darstellung der H’Ranga Göttin Kha. Diese H’Ranga schlüpfte zuerst aus dem Nest der Urmutter H’Ssum. Sie ist die Hüterin der Ewigkeit, die Beobachterin und Schreiberein, von dem was geschehen ist. Sie ist die Begründerin der Schrift und die Bewahrerin der Gesetze. Man sagt, dass Kha alles Geschehene auf der Innenseite der Panzer ihrer Kinder, den Adamantschildkröten notiert. Anders als die übrigen H’Ranga genießt sie einen guten Ruf unter den Echsen, da sie nur eine Beobachterin ist und noch nie wegen eines Wutausbruches besänftigt werden musste. Azzar ist fasziniert

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A ABBEE NN TT EEUUE ER R von dem Bildnis dieser Göttin an diesem Ort, da doch die Mission seines Lehrmeisters ihn hierher geführt hat... und beide teilten die gleiche Leidenschaft: Die Geschichte. Meisterinformation Noch völlig unentdeckt blieb der SmaragdKristall von Kha an der Wand neben dem Eingangstor. Da Burin sofort das Tor aufgerissen hat, wurde dieser von einem Torflügel verdeckt. Erst wenn die Helden ausdrücklich erwähnen, hinter das geöffnete Tor zu schauen und den Sand etwas beiseite räumen, können sie den seltsamen Kristall bestaunen. Die Funktion dieses Kristalls muss aber erst noch durch die Helden (oder notfalls durch Azzar) herausgefunden werden. Dieses hoch magische Artefakt dient zur „Neuprogrammierung“ eines Ortsfinderkristalles.

erblickt Ihr in einigen Meilen Entfernung etwas Besorgniserregendes: Eine Gruppe von zwei Dutzend Reitern stürmt in wildem Galopp in Eure Richtung. Näher und näher kommen sie und bald kann man ihre Lanzen und ihr wehendes Banner erkennen: Es ist ein gespaltener Echsenschädel!

Meisterinformation Die vertriebenen Novadis sind in der vergangenen Nacht bis zurück zur stark genutzten Karawanenroute nach Keft geritten. Dort trafen sie genug rastullahgläubige Pilger, welche zu einer gottgefälligen „Echsenjagd“ bereit sind. Viele haben Pferde und sind somit wesentlich schneller als unsere Karawane mit ihren Lastkamelen. Außerdem sind sie mit Lanzen für einen berittenen Kampf gut gerüstet, sodass jeder kampferfahrene Held sofort die Überlegenheit der Angreifer erkennt. In dieser scheinbar Da auch zu Echsenblütezeiten solche „GPSausweglosen Situation hilft wohl nur noch zu Artefakte“ selten waren, musste ein und derseinem Gott zu beten. Dieser wird ihnen eine selbe Kristall stets auf das aktuelle Ziel neu unsanfte Rettung schicken. programmiert werden. In die achteckige Mulde Allgemeine Information passt Azzars Ortsfinderkristall exakt hinein. Anschließend spürt der magiebegabte Held eine Ihr vernehmt ein Grollen, welches den bisregelrechte astrale Explosion im inneren beider herigen Wind und das Stampfen der Hufe von Steine. Sobald man ihn erneut ins Mondlicht den Angreifern bei weitem übersteigt. Irritiert hält, zeigt er eine neue Richtung an. Damit wäre blickt Ihr hinter Euch gen Rahja und seht eine Wand aus Sand, die bis in den Himmel reicht. für unsere Gruppe das nächste Ziel gesetzt. Solch einen heftigen und plötzlich auftretenden Allgemeine Information Sturm, überrascht selbst den erfahrenen WetIhr seid müde und geschafft, als Ihr Euch endterkundigen. lich zur Ruhe betten könnt. Es ist bereits spät Meisterinformation und kalt geworden, doch ist eine leichte Briese aufgekommen, die Euch den Sand in alle sensibUnsere Helden haben die Wahl zwischen eilen Öffnungen weht. Azzar ist fast starr vor Käl- ner ausweglosen Schlacht (mit rondragefälligem te und saugt die letzte Wärme des sterbenden Ende) oder dem Alptraum eines jeden WüstenFeuers in sich auf. Voller Erwartungen blickt reisenden: Der Khomra, der plötzlich auftreer hinauf zu den Sternen, zu den Edelsteinen, tende Sandsturm, der mit fast 200 Meilen pro die in H’Ssum’s Schale glitzern wie er meint, Stunde über einen hinweg fegt. Auch wenn unals seien dort die Antworten auf seine Fragen sere Helden noch bei der Entscheidung zögern, zu finden. Welche Entbehrungen und Gefahren der Khomra nimmt ihnen die Qual der Wahl ab, muss er noch über sich ergehen lassen, um sei- indem er den Weg der Helden kreuzt. ne Mission zu erfüllen? Spezielle Information

EIN STURM VOLL WÜTENDER NOVADIS

Spezielle Information Am nächsten Morgen werden die Helden noch vor Sonnenaufgang von Azzar geweckt. Er will das restliche Licht Madas dazu nutzen, um die genaue Richtung zu ihrem neuen Ziel zu orten. Ihre neue Richtung führt sie weiter nach Nordwesten, mitten in das Zentrum der Khom hinein. Zunächst sollte das verbliebene Inventar gezählt werden. Dabei stellt sich heraus, dass Futter für die Kamele und Proviant für Held und Echse noch genügend vorhanden ist, aber das Wasser knapp wird, da Burin einige „Wasserkamele“ mitgenommen hat. Allgemeine Information Der Wind hat über Nacht eher noch zugenommen. Somit vergeht einige Zeit, bis Ihr die flatternden Zelte verstaut habt und aufbruchbereit seid. Als Ihr die Kamele besteigt,

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eines Orgerschlages werdet Ihr vom Sand erfasst. Trotz aller Kraftanstrengungen werdet Ihr zum Spielball des Sturmes. Ihr wisst nicht, ob Ihr Euch bewegt, oder die Welt um Euch herum es tut. Der Sand scheint Euch begraben zu wollen. Jeder noch so kleine Versuch, den Überblick zu wahren, wird mit einem stechenden Schmerz in den Augen bestraft. Bald ergebt Ihr Euch in Eurem Schicksal, lauscht dem Pfeifen des Sturmes, dem Klappern der Ausrüstung und den angstvollen Blöcken der Kamele. Ihr wisst nicht, wie lange dies so ging, doch plötzlich ist es vorbei. Die Sonne brennt wieder und Ihr steht bis zu den Knien im Sand. Ihr wisst auch nicht wie weit Ihr Euch im Sturm von der Stelle bewegt habt, ob 5 Schritt oder 5 Meilen. Eure geschundenen Augen erblicken ein Euch völlig unbekanntes oder völlig neugestaltetes Bild aus Sand und Dünen.

ALLEIN INS HERZ DER WÜSTE

Meisterinformation Unsere Helden haben gar keine andere Wahl, als dem neuprogrammierten Ortsfinderkristall zu folgen. Es ist ihr einziger Anhaltspunkt, da sie völlig im Unklaren sind, wo sie sich eigentlich befinden. Auch wenn sie es wüssten, so haben sie ohne die Hilfe der ortskundigen Novadis keine Kenntnis über Routen und Wasserlöcher. Es bleibt ihnen wohl nichts anderes übrig, als alles auf eine Karte zu setzten und zu hoffen, dass der Kristall sie an einen Ort führt, der das Überleben ermöglicht. Im letzten Teil der Suche sollen Sie als Meister den Spielern das Leiden ihrer Helden und die Monotonie der Reise vor Augen führen. Sie begegnen im Herzen der Khom niemandem mehr und so wird es ein stiller Überlebenskampf gegen das Verdursten. Konstitutionsschwache Helden erleiden zunehmend Erschöpfung oder müssen Proben auf Selbstbeherrschung machen, um Sobald die Novadis sehen, dass die Helden- sich zum Weiterzumarschieren zu motivieren. gruppe von dem Sturm erfasst wird, oder ihm Lassen Sie die Wasserreserven langsam zur gar entgegen reitet, brechen sie ihren Angriff Neige gehen, sodass dies jeder an den eigenen ab, jubeln und danken lautstark Rastullah für LP’s merkt. Jeder, der weniger als 3 Maß Wasseine Hilfe. Anschließend suchen sie das weite, ser pro Tag trinkt, erleidet 4 SP am ersten Tag, um nicht selbst Opfer des Sturmes zu werden. 8 SP am zweiten und ab den 3. Tag 1 SP pro Stunde. Lassen sie die Helden immer wieder Meisterinformation von Trugbildern genarrt werden. Erst wenn sich Das wichtigste ist das Zusammenbleiben die Spieler schon fast von ihrem Helden verabder Karawane. Dazu müssen die Kamele mit schiedet haben, sollen Sie dieses Martyrium ein einander festgebunden und die Ausrüstung ge- Ende bereiten. sichert werden. Außerdem muss das Gesicht Allgemeine Information von Mensch und Tier bedeckt werden, will Still ist es in der Wüste geworden, auch man nicht durch den Sand erblinden. Es müssen Proben auf Körperbeherrschung, Selbstbeherr- weil niemand mehr seine Kraft mit Reden schung und Sinnenschärfe gemacht werden, verschwenden will. Ihr geht meist nachts und wenn man sich auch nur wenige Schritt be- verkriecht Euch tagsüber vor der Hitze in den wegen will. Proben auf Tierkunde sind nötig, Zelten. Immer mehr Kraft kostet es Euch, um um die Kamele ruhig zu halten und ohne Frage das Lager aufzubauen. Seit Tagen sehr Ihr nur ist KK und KO gefragt, um nicht bei lebendi- das selbe Bild: Ein Meer aus Sand, seine Wellen gem Leibe begraben oder völlig erschöpft vom die Dünen und nach jeder bezwungenen Düne folgt der Blick auf weitere Wellen. Azzar blickt Sturm mitgeschleift zu werden. seit Tagen nur noch auf den Kristall, doch dieser Allgemeine Information zeigt immer nur stur in eine Richtung: Dem Ort Für Euch bricht die Hölle los. Mit der Wucht Eurer letzten Hoffnung.

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A ABBEE NN TT EEUUE ER R Spezielle Information Ganz plötzlich verschwindet das gebrochene Licht im Kristall und wird gänzlich von ihm verschluckt. Für Azzar besteht kein Zweifel, dass sie endlich an der besagten Stelle angelangt sind. Die Verzweifelung ist groß, als die Helden sich umblicken und nichts als Sand sehen können. Nach und nach werden sie wohl wieder die Gegend abzusuchen. Während dieser Suche geschieht einem Helden folgendes: „Der Sand unter Deinen Füßen gibt wie in einer Sanduhr plötzlich nach. Es zieht Dich erbarmungslos und rasch die in die Tiefe und es scheint, dass Deine Zeit gekommen ist!“ Derjenige Held wird wohl sogleich um Hilfe schreien. Doch trotz aller Rettungsversuche seiner Kameraden, soll er im Sand versinken. Meisterinformation Beschäftigen Sie sich zunächst mit den erfolglosen Rettern, die fassungslos in den entstandenen Sandtrichter starren, worin ihr Freund versunken ist. Dem angeblich verschollenen Helden geben Sie dieses Handout 2: Die Verzweiflung ist groß, als Du in diesem Meer aus Sand ertrinkst. Er umschließt Mund, Nase, Augen und Ohren und Dir ist klar, dass Du bald Golgaris Flügelschwingen hören wirst. Eben noch warst Du gefesselt vom Griff des Sandes, doch plötzlich können Deine Beine wieder zappeln. Sie haben ungeahnte Freiheit. Während Du noch darüber staunst, wie leicht das Sterben ist und wie frei man sich fühlt, wenn der Todesrabe seine Seele mit hinauf nimmt, gibt es einen Ruck. Es geht nicht aufwärts in Borons Hallen, sondern es geht im freien Fall abwärts. Die Verzweiflung weicht der Verwirrung, als Dein freier Fall nach einem Atemzug in einem wunderbaren Element endet: Wasser

IM PANZER DER KAH

scheint eine Art Kristallomatenwerkstatt zu sein. Auf einem großen Steinpult sind mehrere, rätselhafte Metallwerkzeuge, die zusammen verschiedenen Edelsteine wohl als Bohrer, Linse oder astraler Energielieferant gedient haben. Dutzende ungeschliffene und geschliffene Salzkristalle liegen herum. Mehrere Schilfkörbe mit körnigem, weißem Meersalz aus der anderen Anlage, sind zu finden. Rechts neben dem Pult steht eine Art Zuchtbecken, wo ungeschliffene Salzkristalle in Formen wachsen. Außerdem steht in dem Raum eine völlig zerfallene Liege, worauf die mumifizierte Leiche eines Achaz liegt. Man kann noch deutlich auf ihrem weißen Priestergewand die Form einer Schildkröte erkennen.

Allgemeine Information Die ovalförmige Halle ist über 30 Schritt lang, 20 breit und 10 hoch. Sie besteht vollständig aus achteckigen Marmorblöcken, die sich passgenau aneinander schmiegen. Die Decke hat eine ungleichmäßige Wölbung, welche zuerst stärker und im Zentrum flacher verläuft. Selbst der Boden ist leicht nach unten gewölbt, an dessen tiefster Stelle ein achteckiges Becken voll mit kristallklarem Wasser eingelassen ist. In der Mitte des Beckens unterhalb der Deckenöffnung erhebt sich ein metallener Halter, worin Raum Nr. 3: Zwei Gänge Richtung Efferd und ein einzelner Salzkristall steckt. Aus der ovalen zwei Richtung Rahja sind symmetrisch angeordHalle führen sieben Gänge und eine Tür. net. Jeder ist zwei Schritt hoch und zwei breit Meisterinformation und verläuft etwas gekrümmt bis er nach fünf Sobald Sie den Spielern nach und nach die Schritt endet. In allen vier Gängen hängen die Konturen dieses Ortes gemäß der Karte auf der Wände voll von farblosen, durchsichtigen Salzvorherigen Seite aufmalen, werden sie wohl kristallen. Sobald man sie mit einer Lichtquelle anhand dieser sofort auf die Bedeutung des anleuchtet, reflektieren sie das Licht in anscheiOrtes schließen können. Die Halle mit ihren nend chaotischer Weise wieder. Dieses Licht Nebengängen erinnert an eine Schildkröte. Das wiederum trifft auf weitere Kristalle, die diesen mit diesem Abbild die H’Ranga Kha gemeint ist, kaskadenförmigen Effekt weitergeben. So bildet dürfte dann für unsere Helden auch nicht mehr sich ein wunderbares Schauspiel. Wohlgeordnet schwierig zu erraten sein. Auf die Fragen, was scheinen diese Kristalle zu sein, denn alle sind in hier gemacht wurde und warum dieser Ort in einem bestimmten Abstand an einem Halter an Verbindung mit der Salzanlage steht, bedarf es der Wand befestigt. Jeder Halter ist mit einem einer genaueren Untersuchung des „Körpers fremdartigen Zeichen versehen. Es müssen von Kha“. Tausende von Kristallen sein, welche in den Gängen lagern. Spezielle Information Raum Nr. 2: An der Stirnseite der Halle gen Raum Nr. 4: Gegenüber von der Firun existiert eine Tür. Da- Tür, Richtung Praios ist eine kleihinter ist ein ovalförmiger Raum. Dies

Spezielle Information Für den Held ist eine Probe auf Schwimmen fällig. In völliger Dunkelheit versucht er sich über Wasser zu halten und ertastet nach kurzer Zeit den Rand eines Beckens. Dem Echo des plätschernden Wassers nach zu urteilen, ist dies eine sehr große Halle. Sobald sich der Held über einen Rand gezogen hat, steht er auf festem Steinboden. Im Folgenden wird der Held wohl um Hilfe rufen, doch die trauernden Helden an der Oberfläche benötigen schon gute Ohren (Probe auf Sinnenschärfe), um ihren Freund aus dem „Jenseits“ zu hören. Sobald sie die erfreuliche Nachricht vernommen haben, steht den Helden eine anstrengende Ausgrabung bevor. Es scheint eine unlösbare Aufgabe zu sein, denn mit jeder Handvoll Sand, rutschen zwei nach. So dauert es Stunden bis der Trichter so groß ist, dass ein großes Loch in der Erde zu erkennen ist. Der Rand des Loches besteht aus geschliffenem Marmor und kann man drei Halterungsringe erkennen. Sobald sie ein Licht an einem Seil hinabgelassen haben, können sie die Ausmaße der gesamten Halle erahnen. Nach all den Entbehrungen und Schmerzen der langen Reise können die Helden es nicht fassen, einen solch wundersamen Ort hier vorzufinden.

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A ABBEE NN TT EEUUE ER R „Echsenkino“ wieder funktionsbereit zu machen. Dazu müssen sie erst die ganze Funktionsweise verstehen, dann können sie die „Riesenkrone“ an der Deckenöffnung befestigen, damit das gebündelte Licht auf den Salzkristall trifft. Nur mit Hilfe der Kamele schaffen sie es das schwere Metallgestell an einem Seil hoch zu ziehen. Pünktlich zu Sonnenaufgang sind sie Raum Nr. 5: Schließlich gibt es noch ein Tor. fertig. Man sollte es jedoch tunlichst vermeiden dieses Allgemeine Information zu öffnen, wenn man nicht das gleiche Schicksal wie Burin erleiden möchte. Neben dem Tor ist Sobald das erste Licht die Kristalle erfasst, der bekannte Kristall mit Loch in Form einer trifft ein gebündelter Strahl auf den SalzkrisSchildkröte. Diese programmiert den Ortsfin- tall. Sofort erscheint an allen Wänden eine derkristall für den Ort der Entsalzungsanlage fremdartige Schrift. Azzar ist völlig außer sich vor Freude und ruft: „Wir haben es geschafft! neu: Der Schlüssel zum Rückweg. Oh Tasch, wir haben das wahre Wesen Deiner Meisterinformation Seele gefunden, wonach Du das ganze Leben Unsere Helden stehen an dem Ort, wo die gesucht hast. Deine Seele ist Kha verbunden. Geschichten aus Salz entstanden sind. Doch dazu Wir haben für Dich die Vollkommenheit Deiner bedarf es einer längeren Erklärung. Nachdem Seele geschaffen. V’Sar wird Dich nicht mehr vor über 3000 Jahren Pyrdacor den Tod fand abweisen und Du wirst mit dem endgültigen und sich das Gesicht der Welt veränderte, ahnte Tod beloht!“ Nach diesem ergreifenden Gebet ein Achazpriester der Kha namens „Schat“, dass fängt sich Azzar emotional wieder und meint ihr großes Echsenreich bald untergehen würde. zu Euch: „Kommt herbei, ich möchte Euch GeEr bekam mit, was die Ssrkhrsechim, die mächschichten von meinen Vorfahren vorlesen. Sie tigen Magier der Echsen mit ihrer Metropole sollen durch uns ewig weiterleben!“ Dann beZze Tha vor hatten. Die Ssrkhrsechim planten ginnt er von den Wänden an zu lesen... das Ritual des Chrzech‘Aich. Mit diesem mächtigen Zauber, der wahrscheinlich einige tausend Blutopfer benötigte, entrissen die Echsenmagier Zze Tha dieser Welt und schleuderten sie in eine Globule. Da die Mission der Kha Priester das Beobachten, Bewahren und Aufschreiben von Vergangenem ist, schuf Schat diesen Ort. Meisterinformation Er sammelte Geschichten von den Achaz in Der Lohn für all die Entbehrungen der Reider Stadt Zze Tha, damit es durch diese ewig weiter leben soll, bevor es aus dieser Welt für se soll eine weitere Reise sein. Unsere Helden immer zusammen mit Zze Tha verschwindet. und Spieler können das Schwert und die WürEr benutzte Salzkristalle als Datenspeicher ih- fel beiseite legen und Azzar bzw. der Meister rer Geschichten, da diese leicht zu züchten führt sie über 3000 Götterläufe zurück, wo und ihre kristalline Matrix individuell zu formen sie Geschichten über ein exotisches Volk aus ist. So „schrieben“ der Kha Priester Bilder und einer nicht mehr existierenden Stadt erleben. Geschichten in einen Salzkristall. Tausende von Sollte dieser passive, unkonventionelle Ausgang diesen „Datenkristallen“ lagern an diesem Ort. des Abenteuers die Spieler verwirren, weil sie Doch auch nur hier sind die Gerätschaften und einen finalen Kampf erwartet haben, so muss Räumlichkeiten vorhanden, um diese lesen zu erwähnt werden, das sie nicht ganz untätig sein können. Erst wenn gebündeltes Licht von oben dürfen. Die Helden/Spieler müssen sich nämlich auf einen Kristall trifft, dann wird es so gebro- entscheiden, welche der Geschichten sie denn chen, dass die Informationen im Kristall durch hören möchten. Dazu müssen sie den passendas austretendende Licht in die Umgebung pro- den Salzkristall in Raum Nr. 4 (die Geschichte jiziert werden. Die Anhänger der Kha glauben, mit der entsprechenden Nummer im Anhang dass ihre Göttin alles gesehene auf der Innen- 2) suchen. ne, spitz zulaufende Kerbe in der ovalen Halle. Dort steht ein rundes Metallgestell von 1/2 Schritt Durchmesser. Es sieht aus wie die Krone eines Riesen, da sie an den vier Seiten auf den Haltern vier riesige Kristalle hat. Im Zentrum des Ringes ist ein fünfter flacher Kristall, der wie eine Linse geformt ist.

GESCHICHTEN VOM EWIGEN VOLK

seite ihres Schildkrötenpanzers schreibt. Nach Wertes Wesen, wer auch immer Du bist und diesem Vorbild schufen sie diesen Ort. dieses liest, wisse, dass ich diesen Ort nur für Dich An der Öffnung im Zentrum der Decke wur- geschaffen habe. Mein Name ist Schat, ich bin ein de die „Riesenkrone“ (siehe Nr. 4) befestigt, Priester der Kha und aus der Brut des „Ewigen Volwelche mit ihren Kristallen das Tages- oder kes“, den Achaz. Ich schuf ihn, weil die Hüterin Mondlicht bündelt und hinunter zu dem Salz- der Ewigkeit es mir auftrug, ich schuf ihn, weil die kristall in der Mitte des Wasserbeckens schickt. Zeit unseres Unterganges gekommen ist. Unser Das Licht wird in dem Kristall so gebrochen, Gottdrache ist nicht mehr, die Zeit der Warmblüdass es seinen ganzen Dateninhalt an die Wän- ter steht bevor, die Welt hat sich verändert, aber wir nicht mit Ihr. Bald wird unsere Hauptstadt de der Halle projiziert. Zze Tha nicht mehr auf dieser Welt existieren. Spezielle Information Die Ssrkhrsechim planten mit ihr das Ritual des Nachdem unsere Helden sich erst einmal am Chrzech‘Aich. Doch durch diese Geschichten sollen Becken sattgetrunken und die Kamele versorgt die Achaz aus Zze Tha ewig leben. Es sind keine haben, erwacht wohl wieder der Entdecker- Geschichten von großen Herrschern wie Pyrdacor, drang. Ihre nächste Aufgabe besteht darin, das tapferen Kämpfern wie die Marus oder mächtigen 2004 Tommy Heinig www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2005

Magiern wie den Ssrkhrsechim. Es sind Geschichten von Bauern, Jäger, Arbeitern, und Handwerkern, vom einfachen Echsenvolk aus Zze Tha’s. Es sind die Geschichten der Achaz. Wähle nach belieben, denn es folgt ein Verzeichnis von allen 4845 Geschichten, welche ich, Schat für Dich gesammelt habe: 1...

EINIGE WORTE ZUM SCHLUSS

Werter Spielleiter, werte Spieler! Verzeihung, wenn im Anhang 2 nicht alle 4845 Geschichten zu finden sind, doch dies hätte die Vorgabe des Seitenumfanges leicht gesprengt. Aber dann ist schließlich noch Platz für Ihre eigenen Echsengeschichten. Kha wird Ihnen wohlgesonnen sein! Der größte Lohn des Abenteuers ist nicht mit Edelsteinen aufzuwiegen. Unsere Helden lernen das Leben einer vergangenen Kultur aus erster Hand kennen, welche schon lange nicht mehr existiert. Doch da auf Dere nicht nur ideelle, sondern auch materielle Dinge zählen, bekommt jeder Held, der dieser Reise beiwohnte, 150 AP’s. Zusätzlich können 50 AP’s für rollengerechtes Spiel und kreative Einfälle vergeben werden. Außerdem erhalten sie Spezielle Erfahrung in den Talenten Geschichtswissen, Götter/Kulte und Wildnisleben. Die Dukaten sprudeln nur, wenn die Kristallwerkzeuge oder einige der Salzkristalle an einen fachkundigen Kristallomaten verkauft werden. Doch eine allzu große Plünderung dieses heiligen Ortes, würde sicher nicht in Khas Sinne sein. Zu guter letzt wollen wir eine Seele noch auf ihre letzt Reise begleiten.

EPILOG V’Sar, der Herr der vollkommenen Seelen studierte gerade eine Seele, um zu entscheiden, ob diese die Vollkommenheit erreicht hat. Nur dann durfte sie in der Ewigkeit aufgehen und musste nicht wiedergeboren werden. In seinem ersten Leben war die Seele ein Priester der Kha gewesen und schuf ein beachtliches Werk. Doch dieses Werk geriet in Vergessenheit und wurde somit wertlos. Bis zu ihrem letzten Leben hatte die Seele nie wieder ihre wahre Bestimmung herausgefunden. Doch nun war etwas passiert, was den Kreis schloss. Daran war die Seele zwar nur indirekt beteiligt, doch dies reichte V’Sar, um die Seele für würdig zu bewerten in die Ewigkeit eingehen zu lassen.

ANHANG

DRAMATIS PERSONAE AZZAR Nach dem Tod seines Lehrmeisters Tasch ist der junge Achaz sentimental und orientierungslos. Mutig macht er sich auf den gefährlichen Weg, um die Lebensaufgabe seines geliebten Meisters zu vollenden. Er ist kein typischer Kristallomat, der nur seine Steine im Kopf hat, denn sein Lehrmeister hat in ihm das Interesse an der Vergangenheit geweckt. Spielen sie ihn trotz


A ABBEE NN TT EEUUE ER R seiner Fremdartigkeit als ehrlichen, emotio2. HZZAK, DER KÜNSTLER nalen Typen. Doch schon seine Entscheidung, Zu der Blütezeit Zze Tha’s herrschte Wohlmit einem Händler wie Burin ins Land der Novadis zu gehen, zeigt, dass dieser junge Achaz stand und selbst die unteren Schichten wurden satt. Zeit genug, um sich mit den schönen Dinwenig von der heutigen Welt weiß. gen des Lebens zu beschäftigen: Der Kunst. Alter:.25, Größe: 1,81, Gew.: 61, Augenf. Wie kunstvoll waren die Glaskuppeln der /Haar.: grün/grün, Rasse: EchsensumpfAchaz., Oberen, die Kristallpyramiden und die SpieKult.: Arch. Achaz Prof.: Kristallomat, MU:12, gelverzierungen an jedem Haus. Hzzak war KL:13, IN:15, CH:12, FF:12, GE:10, KO:10, einer der Künstler. Seine Kristallskulpturen KK:7, LE:22, AU:23, AE:32, INI: 10, MR:9, SO:4, zierten mehre Plätze. Doch nach Pyrdacors Waffe: Speer, RS:3, Vor-/Nachteile, Herausr. Tot, wollten die Ssrkhrsechim nur die Achaz TAW: (siehe AH S. 29+71), Zauber: (siehe AZ von Zze Tha mit in die Globule nehmen, welS. 57) che etwas nützliches für die Allgemeinheit beitragen konnen. Kunst war nicht nützlich. BURIN GORLAD Die Brut von Hzzak flehte ihn an, seinen Beruf Der Händler aus Selem ist einer der übleren zu wechseln, doch er weigerte sich aus Liebe Vertreter seiner Zunft. Geldgierig, berech- zur Kunst. An dem Morgen des Chrzech‘Aich nend und jähzornig, aber vielleicht wurde er wurde er wie tausend andere „Unnütze“ auch so, weil er im Leben wenig Glück hatte. Den- von den Ssrkhrsechim abgeholt und ward nie noch versteht er sein Handwerk. mehr gesehen.

67 67 entfliehen. Der gemeine Achaz weiß nicht wie oft sich seine Seele schon gehäutet hat, doch Chscha behauptete, dass jede Häutung bei ihm Spuren hinterlies. Er musste wohl in seinem vergangenen Leben Frevel begangen haben, denn voller Verzweifelung stürzte er sich vom V’Sar Tempel. So wie einige Verzweifelte schon vor ihm.

6. CISCH, DER SCHATZ DES DRACHEN

Das schöngeschuppte Echsenweib Cisch und der Jäger Hchaza wünschten sich eine gemeinsame Brut. Doch der Gottdrache wollte Cisch als eine von seinen Dienerin in seinem Palast haben. Beide waren über ihre Trennung sehr unglücklich. Doch Hchaza überredete eine der Dienerin ihm ihren Schuppenbeutel zu leihen. In der Haut der Dienerin schlich sich Hchaza in den Palast. Dies tat er nach einem Madawechsel abermals, um die Eier ihrer Alter: 35, Größe: 1,61, Gew.: 70, Augenf. gemeinsamen Brut von Cisch abzuholen. Er 3. SCHIZO, DER VERLASSENE /Haar.: blau/blond, Rasse: Mittelländer, Kult.: zog ihre Brut liebevoll auf und erzählte seinen KRIEGER Südaventurien., Prof.: Fahrender Händler, MU:12, Kindern, ihre Mutter sei so schön gewesen, Als die Warmblüter die Echsen immer mehr dass der Gottdrache sie für sich allen haben KL:13, IN:14, CH:10, FF:9, GE:10, KO:12, KK:11, LE:25, AU:33, INI: 9, MR:3, SO:2, Waffe: bedrängten, wurden Echsenheere aufge- wollte. Dolch, RS:1, Vor-/Nachteile: Goldgier 8, Jähzorn stellt. Sie bestanden zum großen Teil aus den Wütechsen, welche die geborene Kriegerras5, Herausr. TAW: (siehe AH S. 87) 7. HZZHA, DER WÜTECHSENBEse war sowie aus den riesigen, unkontrollierZWINGER baren Sultansechsen. Auch die Achaz wurden DIE ANGEHEUERTEN NOVADIS Der Früchtehändler Hzzha pries wie jeden Sie entsprechen ganz dem Klischee: Stolz, zwangsrekrutiert, obwohl sie keine großen Tag auf dem Markt lautstark seine Waren an. aufbrausend und tief gläubig. Ihre Welt ist Kämpfer waren. Einer von ihnen war Schizo. Ein stolzer Marus, eine Wütechse kaufte eine die Wüste, dort macht ihnen niemand etwas Er hasste den Kampf und musste in schwieri- Papaya und brach sich den Zahn wegen eines vor. Auch kein zahlungskräftiger ungläubiger gen Zeiten seine Frau und seine ungeschlüpf- Steines in er Frucht. Außer sich vor Wut forte Brut alleine lassen. Die Schlacht wurde ein Händler. derte er Hzzha zum Duelle zur MittagsstunDesaster, denn die Menschen verstanden es Rasse: Tulamide, Kult.: Novadi, Prof.: Karawa- neuerdings bei Nacht anzugreifen, wenn den de. Der einzigen Form des Kampfes zwischen nenführer MU:13, KL:10, IN:12, CH:12, FF:11, Echsen die Kälte in den Gliedern steckte. Echsen, welche Pyrdacor erlaubte. Niemand GE:12, KO:13, KK:11, LE:29, AU:25, AE:42, INI: Schizo floh von der Front und wollte zurück glaubte, dass der Früchtehändler diesen Tag 10, MR:3, SO:5, Waffe: Khunchomer, RS:1, AT: zu seiner Familie nach Zze Tha. Doch beide überleben würde. Doch als sich beide im 12, PA: 10, Vor-/Nachteile: (siehe AH S.21+44), waren nicht mehr da. Voller Schmerz kehrte Duell gegenüberstanden, fing Hzzha an, die Wütechse wie ein Papagei zu beschimpfen und Herausr. TAW: (siehe AH S.80) er zurück an die Front und wurde ein gnadenversuchte sich nicht von den Klauen des Marus loser Krieger. fangen zu lassen. Die Wütechse wurde nach GESCHICHTEN AUS SALZ und nach so wütend, dass er wegen Überhit4. ZHAZA, DER FISCHER OHNE 1. SCHAT DER KHA PRIESTER zung zusammenbrach. MEER Ich war nicht wie die anderen Achaz meiZhaza war ein alter Fischer, der in den Haner Brut. Ich wollte kein einfacher Arbeiter im 8. ZACHAZ DER GÄRTNER Dienste der anderen herrschenden Echsen- fenvierteln von Zze Tha wohnte. Sein Leben Unübertroffen glanzvoll und schön war der völker und dem Gottdrachen sein, sondern ich lang scherte er sich nicht um das Treiben und Kristallgarten von Zze Tha. Vom ganzen Reich wollte die Historie meiner Brut kennen lernen die Kriege der Mächtigen, sondern er fuhr kam man herbei, um zwischen den Steinen zu und bewahren. So wurde ich ein Anhänger jeden Morgen mit seinem Boot in die Bucht wandern. Zachaz, dem Gärtner war dieses der Kha. Dies kostete mich fast das Leben, hinaus, um mit seinem Schwanz Fische zu Wunder zu verdanken. Er liebte und kannte denn unter der eisernen Herrschaft Pyrda- fangen. Als er dies eines Morgens wieder tun jeden Stein, er züchtete sie mit Hingabe zu uncors wurden wenig andere Götter geduldet. wollte war sein Meer plötzlich verschwunden. vergleichlicher Größe. Als das Chaos über die So musste ich im Verborgenem Kha dienen Er war so traurig darüber, dass er aufbrechen Stadt hereinbrach, zogen plündernde Marus und Geschichten sammeln. Als der Drache und es suchen wollte. Zhaza wurde nie wieder durch den Garten. Zachaz stellte sich ihnen starb, versank die Stadt im Chaos. Wütechsen gesehen. tapfer entgegen, um seine Steine zu schützen. plünderten, die Ssrkhrsechim waren orientieEr starb. Seit dem Tod des Gärtners, glänzte 5. CHSCHA, DER KENNER DER rungslos und die Achaz verängstigt. Als die Ssder Garten weniger und die Steine wuchsen VERGANGENEN HÄUTUNG rkhrsechim beschlossen, Zze Tha dieser Welt nicht mehr.  zu entreißen, musste ich handeln. Ich schuf mit Mit jeder Abweisung von V’Sar wird die [text: florian lelke ] der Hilfe einiger Gleichgesinnter einen Hort Seele eines Achaz wieder in einem neuen [illustrationen: dani kufner] der Geschichten, welche ich in der Zeit mei- Körper in die Welt geschickt. Im neuen Leben [karten: felix mertikat ] nes Untergrundlebens sammelte, damit meine muss er weiter nach Vollkommenheit der Seele streben, um dieser ewigen Wiedergeburt zu Brut aus Zze Tha ewig lebt.

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DAS ROLLENSPIEL UND DAS GEWISSEN EINE HAUSARBEIT IM FACH ETHIK

TEXT: DAVID ALLMANN  ILLUSTRATIONEN: THORSTEN HEINE EINLEITUNG

Vielzahl von Antagonisten schlüpft, um die Sze- der oder ähnlichem, kein Drehbuchautor oder In meiner Hausarbeit werde ich mich mit nerie einerseits komplexer gestalten zu kön- Produzent erschafft den Charakter. dem Thema Pen `n` Paper Rollenspiele im Be- nen, aber andererseits auch um die Geschichte EINIGE SYSTEME DIE zug auf das Gewissen beschäftigen. Zum Anfang lebendiger und realistischer wirken zu lassen. BESONDERS RELEVANT FÜR werde ich den Begriff des Pen `n` Paper RolZu erwähnen sind des weiteren die Regeln, DIESE THEMATIK ZU SEIN lenspiels erläutern und schließlich einige Syste- die jedes System in verschiedenen Formen aufme vorstellen, die im Bezug auf das Gewissen weist. Diese sind zum einen ein Mittel um zuSCHEINEN besonders relevant erscheinen. Es gibt natürlich in nahezu jedem Rollenspiel sätzliche Brisanz in das Geschehen zu bringen, Des weiteren werde ich durch verschiedene dies geschieht oftmals indem man mit Würfeln die Möglichkeit einen Charakter zu spielen, der Handbücher der Systeme genauer aufzeigen und somit nicht berechenbaren Wahrschein- als moralisch unvertretbar zählt, jedoch scheiwarum das Gewissen eine essentielle Größe in lichkeiten Handlungen vollbringen muss, zum nen manche Rollenspiele einen besonderen diesem Bereich besitzt und schließlich versu- anderen sind sie schlichtweg dafür geeignet Wert auf gerade solche Charaktere zu legen. chen durch Auswerten zahlreicher Befragungen Charakteren Grenzen zu setzten. Hierbei wäre zuerst an,,Dungeons & Dra(diese sind im Anhang zu finden) zu ermitteln, wie die Spieler und Spielleiter selbst über dieses Thema denken und letztendlich was dies bedeuten mag. Mit dieser Methode werde ich versuchen aufzuzeigen, wie die Rolle des Gewissens in Pen `n` Paper Rollenspielen wirklich einzuordnen ist.

Zusammenfassend kann man also sagen, dass die Spieler die Hauptrollen in einem Film übernehmen, der Meister spiegelt die Rolle des Regisseurs und der Statisten und Nebencharaktere wider, während das Drehbuch von beiden Seiten geschrieben wird und die Phantasie des einzelnen die Bühne darstellt.

So werde ich mich in dieser Hausarbeit WAS HAT DAS GEWISSEN hauptsächlich auf die verschiedenen Aussagen MIT DEM PEN `N` PAPER der Akteure eines Rollenspiels konzentrieren, ROLLENSPIEL ZU TUN? da auf Grund der Improvisationsmöglichkeiten sowie der spielerischen Freiheit und Vielzahl Wie oben beschrieben ist das Hauptaugenan Systemen Fachliteratur nicht annähernd das merk eines jeden guten Rollenspiels eine AtSpektrum des Pen `n` Paper Rollenspiels ein- mosphäre bzw. Geschichte zu schaffen in der die Spieler sich verlieren können, sprich die fangen kann. Spieler sollen sich möglichst in ihre Charaktere hineinversetzen und die Welt um sich herum für DAS PEN `N` PAPER ROLeinen Augenblick vergessen. LENSPIEL Pen `n` Paper Rollenspiele in Worten widerMan kann sich nun schon vorstellen, dass zugeben ist aufgrund des riesigen Spektrums dies zu einer Problematik führt: Kann oder vieläußerst schwierig, daher werde ich lediglich mehr will man sich in einen Charakter verliegrundlegende Züge beschreiben die (fast) alle ren, der mordend durch das Land reist? Ist es Rollenspiele gemein haben: mit dem Gewissen zu vereinbaren in eine Rolle Die Regelbücher definieren das Rollenspiel grundsätzlich mit anderen Worten, wobei das „Vampire: Die Maskerade Regelwerk“ die Atmosphäre und den Ablauf wohl am besten schildert (siehe Anhang). Es wird als eine Art Improvisationstheater beschrieben, d.h. den Spielern ist es frei überlassen in welche Rolle sie während des Spiels schlüpfen wollen und wie dieser Charakter handelt und sich verhält. Jedoch haben auch die Spieler nicht unbegrenzte Möglichkeiten, denn der Spielleiter oder Meister gibt grundsätzlich die Rahmenbedingungen vor, seien es plötzliche Ereignisse oder Räumlichkeiten etc., um so eine atmosphärische Geschichte zu erschaffen, und beteiligt sich selbst am Geschehen indem er in eine

gons“ zu denken. In diesem Rollenspiel entscheidet man sich schon bei der Charaktererschaffung wie der Charakter später handeln wird, sprich man gibt ihm eine gewisse Gesinnung. Das Besondere daran ist, dass dieses Rollenspiel gleich drei Arten liefert einen bösen Charakter zu spielen (lawful evil, neutral evil, chaotic evil), so reicht das Spektrum vom grausamen Dämonenjünger über den eiskalten Assassinen bis hin zum anarchistischen Freibeuter. Obwohl,,Dungeons & Dragons“ das meistverkaufte Pen `n´ Paper Rollenspiel weltweit ist und auch viele Neueinsteiger, also eher jüngere Personen, dieses Rollensiel bevorzugen, legt es dennoch einen Wert darauf, dass der Spieler die Möglichkeit hat einen bösartigen Mörder etc. zu spielen. Da,,Dungeons & Dragons“ jedoch ein sehr regelfixiertes Rollenspiel ist, werden die Opfer der Charaktere, sowie die Morde an den Opfern, nicht sehr detailreich widergegeben, so dass die wahre Grausamkeit eines bösen Charakters nur in den seltensten Fällen zum Vorschein kommt, da der Mord an Zivilisten oft nur dazu dient Erfahrung (ein wichtiges Gut in Rollenspielen, da man damit seinen Charakter,,stärker“ machen kann) zu sammeln etc.

zu schlüpfen, die für Geld Unschuldige barbarisch hinrichtet? Hat man Mitleid wenn man als bspw. Ritter das Versteck der Diebe anzündet, obwohl diese sich noch darin befinden? Macht Dies hat jedoch das Problem an sich, dass es wirklich Spaß zu morden, foltern oder sich man somit Mord oder Diebstahl als harmlos schlichtweg zu prügeln? Sollte es einem nicht der gesunde Menschenverstand oder das na- ansieht und das verwerfliche daran nicht mehr heliegende Gewissen verbieten sich in solchen objektiv wahrnimmt. Rollen zurecht zu finden? Die Liste der Rollenspiele in denen der Spieler durch Regeln oder Anregungen der RegelbüSofort wird klar: Das Gewissen scheint eine cher dazu verleitet wird einen bösen Charakter große Rolle beim Rollenspiel zu besitzen, denn anders als der Schauspieler beim Film hat man zu spielen ließe sich noch lange weiterführen keine vorgeschriebene Rolle die man wiederge- (Das Schwarze Auge: Möglichkeit einen Dämoben muss, sondern die größtmögliche Freiheit nenpaktierer zu spielen; Feng Shui: Möglichkeit den Charakter selbst zu definieren, d.h. der einen Killer zu spielen; Call of Cthulhu: MögSpieler selbst macht den Charakter zum Mör- lichkeit einen Mafiosi, Killer oder ähnlich krimi-

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niger moralisch ist der Charakter und selbst Handlungen wie Mord oder Vergewaltigung stellen für ihn keine Hemmschwelle mehr dar. Da man dem inneren Tier natürlich nicht verfallen will, heißt es auf seine Gewissensbisse zu achten und soviel Moral und Vernunft zu zulassen wie man es als Vampir vermag. (Zitat aus dem Regelbuch siehe Anhang) Gerade dies scheint die vielen Spieler an „Vampire: die Maskerade“ zu interessieren. Man ist zwangsläufig verdammt: die einzige Nahrung, die wirklich nahrhaft ist, stellt Blut dar, um zu überleben muss man andere töten oder zumindest verletzten. Wenn diese Thematik die Spieler eher zum Kauf anregt, als das sinnlose Prügeln in den zahlreichen anderen Rollenspielen, so scheint es, dass der Begriff Gewissen in der Rollenspielszene durchaus präsent ist und als relevantes Thema einzustufen ist. Ob dies wirklich so ist wird im nächsten Abschnitt geklärt. nelles zu spielen), doch letztendlich gibt es ein Rollenspiel oder vielmehr eine Sammlung von Rollenspielen, die besonders verwerflich und damit belastend für das Gewissen erscheinen: Die sogenannte „World of Darkness“ (WOD), mit besonderem Augenmerk auf „Vampire, die Maskerade“. In dieser beliebten und häufig verkauften Sammlung von verschiedenen Rollenspielen soll der Spieler in die verschiedensten Kreaturen aus Horrorfiktion und Alpträumen übernehmen, seien es Werwölfe, Geister, Vampire, Dämonen oder Mumien. Eins haben all diese verschiedenen Rollenspiele gemein, man wird immer dazu „gezwungen“ eine bösartige und oftmals mordende Kreatur zu spielen.

belohnen es oftmals grausam und niederträchtig zu sein: Als Dämon achtet man keine Art von Leben, dass Sterben aller Menschen und somit die Apokalypse sind das Spielziel; als Geist hat man die Fähigkeit lebende Menschen zu kontrollieren, sie in den Tod laufen zu lassen um seine Erlösung zu finden, die Nichtigkeit des Lebens wird hier großgeschrieben. Mumien verfolgen keine festen Ziele, doch gibt es einige Unterarten der Mumien (auch spielbare Charaktere der Spieler), die sich nach nichts mehr sehnen als wieder der Pharao zu sein, der sie früher einmal waren, inklusive Sklaverei und fehlenden Menschenrechten.

AUSWERTUNG DER BEFRAGUNGEN Wenn man sich die verschiedenen Antworten auf die Fragen anschaut (Fragebogen siehe Anhang) merkt man gleich zu Beginn, worauf es den Rollenspielern tatsächlich ankommt: Atmosphäre, spannende Unterhaltung und in netter Gesellschaft den Alltag mal für ein paar Stunden vergessen. Dies könnte ebenso eine Antwort auf die Frage sein:,,Wie stellst du dir einen Nachmittag im Eiscafe vor?“

Auch bei der Frage nach den Lieblingssystem steht Atmosphäre im Vordergrund, so wird „Call of Cthuluh“ wegen der packenden Stimmung gerne gespielt und auch „Vampire: die So sehr die eben genannten Rollenspiele das Maskerade“ gewinnt Spieler durch eine packenGewissen schon belasten mögen, „Vampire, die de Szenerie, nicht durch Mord und Totschlag. Maskerade“ fällt dennoch auf. Geht es also tatsächlich nur um die AtmosWie der Titel schon unschwer erkennen phäre, um die Geschichte die erzählt wird? lässt schlüpfen die Spieler hier in die Rolle von Haben Kämpfe und Mord im Rollenspiel für Vampiren, doch das (Un-)Leben eines Vampirs ist hier nicht auf sture „Metzelei“ beschränkt, die Spieler schon so eine alltägliche Stellung das jedes verwerfliche Handeln, zu dem man als sie einfach nicht mehr erwähnt werden? GehöVampir (zwangsweise) gezwungen wird, wirkt ren Gräueltaten zu der entscheidenden Atmossich nicht nur in der Realität, sondern auch im phäre dazu? Wird das Gewissen gar nicht mehr berücksichtigt? Spiel, auf das Gewissen aus.

So muss man als Werwolf mit seinem Zorn kämpfen, denn sobald man diesen nicht länger unter Kontrolle hat, wird man wortwörtlich zum Tier, d.h. man fängt an andere zu zerfleischen, sie zu töten. Dann spielt es keine Rolle mehr ob die „anderen“ die Charaktere der guten Freunde sind, die am selben Tisch sitzen, oder ob es Antagonisten des Meisters sind, d.h. auch unSchon die Frage nach dem Stil in dem geleitet schuldige Frauen und Kinder. Freund und Feind Ein Vampir ist im ständigen Kampf mit dem wird hier nicht länger unterschieden. Tier in sich, ähnlich den oben beschriebenen wird lässt erahnen, dass dem nicht ist. Werwölfen. Der Wert für Gewissen gibt an wieSo steht für über die Hälfte der Befragten So sind auch die anderen Exemplare der weit er dem Tier im Endeffekt schon verfallen größtmöglicher Handlungsfreiraum im VorderWOD-Rollenspiele zumeist gewalttätig und ist: je niedriger der Gewissenswert, umso wewww.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2005 Tommy Heinig


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L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N grund, über ein Viertel spielt komplexe Abenteuer mit ihrer erfahrenen Gruppe (Aufdecken von Verschwörungen, Ermittlungen in Mordfall etc.) und lediglich 12% stellen den Kampf in den Vordergrund.

interessanten Charakter zu erschaffen. Daher ist es wahrscheinlich, dass das Hineinversetzten in einen Charakter evtl. befähigt seine Schritte und Handlungen nachzuvollziehen, eine Sympathie oder gar eine Art Identifikation ist jedoch auszuschließen. Dieses Prinzip verfolgen auch Kämpfe scheinen also tatsächlich keine domidie sogenannten Profiler, Menschen im Auftrag nante Rolle zu spielen, die Befragten benutzten von Recht und Ordnung, die sich jedoch in die lieber ihre Kreativität und ihren Verstand als Gedanken eines Kriminellen bzw. Psychopaten die imaginäre Streitaxt. Dies schließt jedoch hineinversetzten können. nicht aus, dass die Rollenspiele ganz und gar ohne Gräueltaten auskommen. Schließlich kann Ob es den Befragten wirklich so einfach fällt, Gewalt auch anders als in physischer Form ihren Charakter in der Schublade Fiktion wegauftreten, sprich durch verbale Attacken oder zuschließen wird durch die nächsten Fragen ähnliches. beantwortet. Die Fragen der Tabuthemen während eines Rollenspiels zeigt jedoch, dass die Rollenspieler hier tatsächlich zweigespalten sind. So sagten 27%, dass sie klare Richtlinien gesetzt haben (kein Rassismus, Gewalt an Kindern und Vergewaltigungen), doch zeigten auch erstaunliche viele, dass sie scheinbar kein Tabuthema haben. Diese 23% sagten, dass jegliche Art von Gewalt legitim ist, sofern es zu dem Charakter passt oder in die erzählte Geschichte gehört. Dies zeigt, dass viele Spieler tatsächlich die oben genannte These („Gehören Gräueltaten zu der entscheidenden Atmosphäre dazu?“) bestätigen. Der Mord wird in ihren Augen legitimiert, solange es zur Atmosphäre, sprich zur Geschichte oder zur Charakterentwicklung von tragender Bedeutung ist. Es wirkt, als wäre deren Gewissen tatsächlich abgestumpft. Dies lässt auch die Antwort der 8% befürchten, die sagten, dass Gewalt gerne sehr detailliert benutzt wird um zu zeigen, wie grauenvoll eine Szene ist. Story um jeden Preis? Gefällt es diesen erheblichen Teil der Spieler eine Atmosphäre aus (detaillierter) Gewalt und Schrecken aufzubauen? Oder sind auch sie als Menschen noch von dem getroffen, was ihre Charaktere tun? Auf die Frage, ob sie denn Gewissensbisse haben, wenn ihr Charakter böse handelt, gab es erstaunliche Antworten: über die Hälfte der Befragten machte deutlich, dass sie keineswegs Gewissensbisse haben, schließlich handelt es sich um die pure Fiktion. Während knapp ein Drittel antwortete, dass ihre Charaktere gar nicht allzu grausame Verbrechen verrichten, sagten immerhin 17%, dass es sie teilweise belasten würde, und sie Gewalttätigkeiten nur aus Gründen eines plastischen Charakters ausführen, Spaß mache es ihnen keinen. Ist dies wohlmöglich des Rätsels Lösung? Wird Gewalt im Rollenspiel vom Gewissen legitimiert, weil es letztendlich nichts mit der Wirklichkeit zu tun hat? 52% der Befragen scheinen dies stark verinnerlicht zu haben, so dass das Gewissen nicht reagieren muss, da man weiß das man nur in der Fantasie böses tut, wozu also Gewissensbisse, wenn man nichts Böses tut niemandem verärgert oder verletzt? Auffällig sind jedoch auch die 17% denen es scheinbar gar keinen Spaß macht, etwas böses zu verrichten, dies jedoch in Kauf nehmen um einen

des Spiels und dann auch nur in der Fantasie) und dennoch scheint das Gewissen sie im Allgemeinen nicht zu belasten, denn die Grenzen zwischen Realität und Fiktion sind nur allzu deutlich gezogen. Ein weiteres wichtiges Argument war mit Sicherheit der Fakt, dass für Rollenspieler der Kampf nur eine Brise Action in das Spiel bringen soll, das Hauptaugenmerk lag bei nahezu jedem Befragten auf einer dichten Atmosphäre, einer innovativen Thematik und interessanter und kreativer Geschichten.

So gab es zwar dennoch eine Minderheit für die Gewalt und Kampf eine wichtige Rolle spielen, doch diese benutzen diese Brutalität ohne jeden Heldentum, sondern um eine möglichst Die dafür geeignetste Frage ist wohl diese: dunkle Seite eines Mords oder eines Kampfes „Denkst du, dass Rollenspiele ähnlich anderen aufzuzeigen. Medien der Unterhaltung den Bezug zur GrauAlles in allem lässt sich sagen, dass Rollenspiesamkeit im Alltag verschwimmen lassen?“ ler (fast) nie ein schlechtes Gewissen wegen der Eine klarere Antwort hätte es wohl nicht geHandlungen ihres Charakters haben, weil sie ben können: Auch wenn die Beweggründe für das Pen `n` Paper Rollenspiel als genau das andie Antwort verschiedene waren ist das wichsehen was es ist: ein kreatives, packendes Getigste doch, dass 93% der Befragten diese Frasellschaftsspiel mit einer enormen Handlungsge verneinten. Nur 7% war der Meinung, dass freiheit, aber letztendlich doch nur eine Spiel. einige Personen evtl. Teile des Rollenspiels mit in das reale Leben aufnehmen, ob dies Gewalt RESÜMEE beinhaltet wussten diese 7% auch nicht. In meiner Hausarbeit habe ich als erstes verZumindest für die Rollenspeiler scheint die- sucht den Begriff Rollenspiel näher zu verdeutse Sachlage geklärt, kaum einer verliert sich in lichen, was mitunter durch einige detaillierte einer Rollenspielwelt, Fiktion und Realität sind Beispiele für besonders prägnante Systeme klar definiert. Das Gewissen in diesem Fall un- versucht wurde. nütz. Letztlich stellte das Herzstück meines HauptSo wiederholten sich diese Aussagen in vie- teiles jedoch die Auswertung der umfangreilen verschieden Fragen immer wieder: Bei der chen Fragen dar, die ich einer großen Zahl von Frage nach einer zu harten Thematik, sagten aktiven Rollenspielern stellte. Ich wählte diese zusammengefasst mehr als 70%, dass mit einer Variante, da mir Literatur zu diesem Thema Gruppe, die Realität und Fiktion unterscheiden als sehr fragwürdig erschien, da dies letztlich kann, jedes System Spaß machen könnte, wäh- nur die Meinung eines einzelnen darstellt oder rend fast ein Viertel der Befragten gar kein Inte- jedoch eine allzu objektive Stellungnahme wiresse an einer sinnlos harten Thematik zeigen, derspiegelt. Ich wollte jedoch die subjektive auch hier wurde wieder Stil und Atmosphäre Empfindung der aktiven Rollenspieler einholen, groß geschrieben. da mir diese als naheliegendste Verbindung der Spieler zu ihren jeweiligen Interessen am sinnErstaunlicherweise wurde auch auf die Fravollsten erschien. ge nach der beliebtesten Gesinnung (gut oder Da ich aufgrund der vorgegebenen Kürze böse) gezeigt, dass böse Charaktere nur selten verwendet werden, auch wenn viele Rollenspie- gezwungen war nur die wichtigsten Punkte zu le die Möglichkeit geben. Wenn dann wirklich behandeln, musste ich leider auf weitere inmal jemand einen bösen Charakter erschafft, teressante Punkte verzichten. Hier wäre vor dann nur um ein facettenreiches Individuum zu allem die berechtige Frage zu stellen, ob das Gewissen wirklich einfach abgeschaltet werden kreieren. kann, sobald man weiß, dass es sich um FiktiAls Fazit kann man die letzte Frage heranzieon handelt oder ob das Gewissen nicht auch in hen, welches Argument würde dich zum Kauf der Fantasie eine wichtige Rolle spielt. Ich als eines Rollenspiels verleiten? Über 70% stellten äußerst leidenschaftlicher Rollenspieler stimme klar durchdachte Thematik und Erzählspiel in den Antworten der Befragten jedoch nahezu den Vordergrund, Gewalt spielte keine Rolle. komplett zu. Meiner Meinung nach gibt es keiLediglich eine Person, und somit 2% der Benen Grund sich Vorwürfe zu machen oder sich fragten, sprang auf das Argument der Gewalttädurch Gewissensbisse plagen zu lassen, weil tigkeit an, der Rest interessierte sich für ausgeman die Fantasiegestalten seines Meisters tötet. klügelte Regeln. Des weiteren denke ich, dass der Kampf und Was kann man also zusammenfassend über das Leid in Rollenspielen nur eine Nebenrolle die Ergebnisse dieser Befragung sagen? darstellt, so dass das Gewissen wohl durch Kreativität und Verstand ersetzt wird. Zum einen, dass Gewalt von vielen RollenIch persönlich bin überzeugt von dem Prinspielern toleriert wird (natürlich nur während

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L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N zipien der Menschrechte, inklusive dem Recht auf Gleichheit und dem Recht auf Leben, dennoch würde es mich interessieren und mir auch Freude bereiten eine fiktive Figur wie Adolf Hitler zu verkörpern (keine falschen Schlüsse bitte: meine Freundin ist Inderin, meine besten Freunde Franzosen sowie Serben, ich bin kein Nazi), weil es interessant ist eine durch und durch verkommene Person überzeugend zu spielen und sich in sie hinein zu versetzten. Für mich hat das Gewissen während einer Rollenspielrunde keine Bedeutung.

ANHANG LITERATURVERZEICHNIS Dungeons and Dragons: Players Handbook, 3. Edition, erschienen unter Wizards of the Coast im Jahre 2000, Gesamtwerk, besonderes Augenmerk auf Seite 87-89 Mage: the Ascension, 2. Edition, erscheinen unter Feder und Schwert im Jahre 1995, Gesamtwerk, besonderes Augenmerk auf Seite 2, 141-153 Robin D. Laws: Feng Shui, 1. Edition, erschienen unter Atlas Games im Jahre 1996, Gesamtwerk, besonderes Augenmerk auf Seite 4-12 Sandy Peters: H.P. Lovecraft`s Call of Cthulhu, erschienen unter Chaosium inc. im Jahre 1981, Gesamtwerk, besonderes Augenmerk auf Seite 10-14 Vampire: die Maskerade, 2. Edition, erschienen unter Feder und Schwert im Jahre 1999, Gesamtwerk, besonderes Augenmerk auf Seite 21-23, sowie Seite 141-144.

FRAGEBOGEN Ich habe 60 Rollenspieler befragt, da die Antworten teilweise sinngemäß gleich waren, jedoch anders formuliert, habe ich sie zu den unten angegebenen Antworten zusammengefasst. Warum spielst du Rollenspiele? 1. Wegen der Thematik, sich in bspw. einem Vampir wiederzufinden ist interessant. 25 Personen, (41%) 2. Einfach mal aus dem Alltag ausbrechen. 18 Personen, (30%) 3. Wegen der Abenteuer, die man erlebt, wie als würde man ein gutes Buch lesen, nur intensiver, da man direkt beteiligt ist. 12 Personen, (20%) 4. ein guter Grund seine Freunde wieder mal zu sehen. 3 Personen, (5%) 5. sonstiges/ keine Äußerung 2 Personen, (3%) Was ist dein Lieblingssystem und warum? 1. Call of Cthulhu, weil kein Horrorfilm, soviel Grauen in einem wecken kann, als eine gute CoC-Runde 19 Personen, (32%)

2. Vampire, weil kein anderes Rollenspiel eine so dichte Atmosphäre hat wie Vampire 15 Personen, (25%) 3. Dungeons and Dragons 3. Edition, weil ich Fantasy mag und die Regeln die besten sind. 10 Personen, (17%) 4. Das schwarze Auge 2. Edition, weil ich es schon immer gespielt habe und damit vertraut bin/ weil ich die Welt für am besten halte und die Charaktere nicht zu stark werden 8 Personen, (13%) 5. Shadowrun, weil es die beste Geschichte hat und die dichteste Atmosphäre. 4 Personen, (7%) 6. Star Wars RPG, weil es Star Wars ist. 3 Personen, (5%) 7. sonstige/ keine Äußerung: 1 Personen Bist du Spielleiter, Spieler oder übernimmst du abwechselnd verschiedene Rollen? 1. Wir wechseln uns immer ab. 41 Personen, (68%) 2. Ich bin nur selten Spielleiter, hauptsächlich Spieler 12 Personen, (20%) 3. Ich bin fast nie Spieler, fast immer Spielleiter. 7 Personen, (12%) In welchem Stil leitest du Spiele oder in welchem Stil leitet dein Spielleiter? 1. ziemlich frei, d.h. dass Regeln für den Spielspaß vernachlässigt werden 35 Personen, (58%) 2. ganz gemischt je nachdem welche Gruppe wir spielen, also bei Anfängern ist es geradliniger als wenn wir nur erfahrene Rollenspieler sind. 17 Personen, (28%) 3. wir haben sehr viele Kämpfe während eines Abenteuers, da unsere Gruppe daran am meisten Spaß hat. 7 Personen, (12%) 4. sonstige/ keine Äußerung 1 Person, (2%) Was ist dein Lieblingsgenre in Rollenspielen und warum? 1. Horror, weil man dort am meisten in den Bann gezogen wird und die Stimmung/ Atmosphäre unübertroffen bleibt. 34 Personen, (57%) 2. Fantasy, weil es am meisten Möglichkeiten gibt innovative Abenteuer zu spielen und die Atmosphäre sehr gut ist. 18 Personen, (30%) 3. Cyberpunk, weil das düstere Szenario die perfekte Balance aus vielfältigen Fantasy und schaurigen Horror schafft. 8 Personen, (13%)

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4. sonstige/ keine Aussage Welche Themen sind in eurer Rollenspielrunde tabu, bspw. Rassismus, Vergewaltigung etc.? 1. Alles was mit dem 3. Reich zu tun hat, Gewalt an Kindern, Sexualverbrechen. 16 Personen, (27%) 2. Wenn es zu den Charakteren passt oder der Geschichte passt ist bei uns prinzipiell alles erlaubt 14 Personen, (23%) 3. Im Groben haben wir keine Richtlinien, wenn es jedoch Gewalt gegen Unschuldige ist, sollte es nur als Rahmenhandlung dienen und nicht detailliert sein. 10 Personen, (17%) 4. Wir kämpfen sehr gerne, so dass Gewalt häufig und detailliert stattfindet, Gewalt an Kindern und Vergewaltigungen hat es bei uns jedoch nie gegeben 7 Personen, (12%) 5. Gerade solch schockende Gewalt gibt es bei uns häufig um zu zeigen, wie grauenvoll diese Szene sein soll 5 Personen, (8%) 6. sonstiges/ keine Äußerung 8 Personen, (13%) Hast du Gewissensbisse, wenn dein Charakter besonders bösartig gehandelt hat? 1. Nein, weil mein Charakter letztendlich nur fiktiv ist und das ganze nichts mit wirklichem Mord etc. zu tun hat. 31 Personen, (52%) 2. Nein, weil mein Charakter nichts grauenvoll böses tut, es beschränkt sich auf Diebstahl oder Betrug 18 Personen, (30%) 3. Teilweise, doch das hängt letztendlich davon ab ob es zum Charakter passt, aus Spaß bin ich nicht besonders grauenvoll 10 Personen, (17%) 4. sonstiges/ keine Äußerung 1 Person, (2%) Denkst du, dass Rollenspiele ähnlich anderen Medien der Unterhaltung den Bezug zur Grausamkeit im Alltag verschwimmen lassen? 1. Nein, da durch das Fehlen von visuellen Effekten (bspw. bewegte Bilder), ganz klar ist, dass es sich um pure Fiktion handelt. 31 Personen, (52%) 2. Nein, da die Gewalt (zumindest bei uns) nicht als real dargestellt wird, d.h. durch Magie oder ähnlich unrealistisches, so dass der Bezug zur Realität sofort verloren geht. 15 Personen, (25%) 3. Nein, da es anders als in Filmen oder Computerspielen grundsätzlich nicht zu empfehlen ist einen Kampf zu beginnen, da dies mehrere negative Konsequenzen mit sich führt, so wird Gewalt oder Mord als


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L LEESSEE NN ��++ ��SSPPI IEEL EL EN N etwas schlechtes vermittelt. 10 Personen, (17%) 4. Ich denke, dass gerade Erzählrollenspiele (Vampire, CoC) bei manchen Leuten, die nicht so gut zwischen Spiel und Realität unterscheiden können, schon eine Gefahr besteht zumindest Teile des Spiels ins reale Leben zu übernehmen, ob dies auch für Gewalt gilt weiß ich nicht. 4 Personen, (7%) 5. sonstiges/ keine Äußerung Gab es Situationen in denen du deinen Meister / deine Spieler gebeten hast nicht mehr so grausam, brutal oder ähnliches zu sein? 1. Nein, wir haben uns automatisch alle auf ein Pensum von Gewalt eingependelt, das für alle vertretbar ist. 22 Personen, (37%) 2. Unser Meister reagiert automatisch auf unsere Reaktionen, so dass er ggf. weniger Gewalt benutzt. 16 Personen, (27%) 3. Ja, einige zartbesaitete Spieler, sagten schon, dass sie evtl. Passagen aufgrund Gewaltdarstellung als unangenehm empfanden. 13 Personen, (22%) 4. Wir haben zwar viel Gewalt im Spiel, doch das stört keinen. 6 Personen, (10%) 5. sonstiges/ keine Äußerung : 3 Personen, (5%) Denkst du, dass der Kampf und damit verbundenes Leid, bspw. Mord, in Rollenspielen einen nicht wegzudenkenden Anteil hat? 1. Ich denke, dass nicht unbedingt der Kampf die zentrale Rolle in Rollenspielen hat, jedoch ist ein Kampf in einer gut durchdachten Situation mitunter sehr amüsant. 23 Personen, (38%) 2. Kämpfe sind wichtig um die nötige Action in ein Abenteuer zu bringen, die damit verbundene Gewalt ist hierbei uninteressant. 13 Personen, (22%) 3. Kämpfe haben bei uns sowieso eine untergeordnete Rolle, so dass oftmals kein Kampf während einer Runde stattfindet. 12 Personen, (20%) 4. Kämpfe und das damit verbundene Leid sind sehr wichtig, da nur so die Spieler wirklich wissen, wie grausam oder barbarisch das Szenario sein soll, dies ist durch bloßes erzählen oft nicht zu erreichen. 10 Personen, (17%) 5. sonstiges/ keine Äußerung 2 Personen, (3%) Sind dir manche Systeme zu hart oder haben sie eine zu verwerfliche Thematik um daran Spaß haben zu können?

1. Ich denke, dass es letztendlich auf die Spieler und den Meister ankommt wie schrecklich ein Szenario wirklich ist, so dass mit der richtigen Gruppe, sprich kreativ und sich bewusst nur ein Spiel zu spielen, fast jede Thematik interessant und vertretbar wird. 38 Personen, (63%) 2. Ich denke, dass manche Titel nichts für mich wären, da sie mir aufgrund des sinnlos hohen Gewaltfaktor oder sinnloser Grausamkeit keinen Spaß machen würden („Kobolds ate my baby“ ; „All Flesh Must Be Eaten“), wenn die Grausamkeit jedoch stilistisch und sinnvoll vermittelt wir kann ich mich mit System sehr wohl anfreunden („Vampire: die Maskerade“, „Kleine Ängste“) 13 Personen, (22%) 3. Wir sind uns allen im Klaren darüber, dass Rollenspiel nur ein Spiel ist, daher haben wir keine Skrupel auch besonders fragwürdige Systeme einmal anzuspielen. 6 Personen, (10%) 4. Mir macht Gewalt in Rollenspielen nicht sehr viel Spaß, so dass mich brutale Spiele bzw. Spiele mit nicht vertretbarer Thematik nicht interessieren. 3 Personen, (5%) 5. sonstiges/ keine Äußerung Wählst du eher rechtschaffene Charaktere oder schlüpfst du lieber in die Haut des Bösen? 1. Ich spiele vorzugsweise gute Charaktere, weil so die Interaktion mit NPCs (NonPlayerCharacters, vom Meister gespielte Nebenfiguren) leichter fällt und auch der Zusammenhalt in der Gruppe maßgeblich besser ist. 21 Personen, (35%) 2. Ich spiele vorzugsweise rechtschaffene Charaktere, weil die meisten offiziellen Abenteuer auf gute Charaktere ausgelegt sind. 17 Personen, (28%) 3. Ich spiele recht unterschiedlich: mal gute und mal böse Charaktere, dies macht das Spiel vielfältiger und gibt dem Meister mehr Möglichkeiten innovative Abenteuer zu kreieren 12 Personen, (20%) 4. Ich bevorzuge böse Charaktere, da diese aufgrund vieler starker charakterlicher Mängel oft plastischer wirken, die meisten guten Charaktere sind im Endeffekt Abziehbilder von Roman- oder Filmfiguren. 7 Personen, (12%) 5. sonstiges/ keine Äußerung 3 Personen, (5%) Welches der folgenden Argumente würde dich am ehesten zum Kauf eines neuen Rollenspiels anregen?

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1. Die Thematik ist unglaublich innovativ, so was gab es zuvor nicht. 26 Personen, (43%) 2. Ein Erzählspiel, packender wie das echte Leben. 17 Personen, (28%) 3. Das flexibelste System der letzten Jahre. 7 Personen, (12%) 4. Die durchdachtesten Regeln aller Zeiten. 5 Personen, (8%) 5. Umfangreicher als alles bisherige. 4 Personen, (7%) 6. Eine Blutfontäne jagt die nächste. 1 Person, (2%)

DAS GEWISSEN ALS WERT IN „VAMPIRE: DIE MASKERADE“ „Gewissen ist eine Eigenschaft der Selbsterkenntnis, die Sie befähigt, ihr eigenes Betragen einzuschätzen. Die vom gewissen gefällten Urteile wurzeln in ihren Ansichten, Idealen und Moralvorstellungen. Das Gewissen hindert einen Vampir daran, dem Tier zu verfallen, indem es die Triebe des Tiers als unannehmbar definiert. Das Gewissen bestimmt die Schwierigkeit vieler Würfe zur Vermeidung eines Fehltritts mit. Zusätzlich legt das Gewissen fest, ob eine Charakter durch Taten, die seinen moralischen Kodex zuwiderlaufen, Menschlichkeit verliert oder nicht. Ein Charakter mit hohem Gewissenswert bedauert Fehltritte, während ein Charakter mit niedrigem Gewissen etwas abgebrühter oder ethisch laxer sein kann.“

DIE DEFINITION EINES PEN `N` PAPER ROLLENSPIELS NACH „VAMPIRE: DIE MASKERADE“ „Bei einem Erzählspiel führen Spieler ihre Charaktere durch Abenteuer, die passender weise Geschichten genannt werden. Geschichten erwachsen aus einer Mischung aus den Wünschen der Spieler und den Anweisungen des Erzählers. In vielerlei Hinsicht ähnelt das Erzählen Krimispielen, wie sie oft auf Partys gespielt werden. Spieler verkörpern einen Charakter- in diesem Falle einen Vampir –und spielen dann eine Art Improvisationstheater, sage, was der Vampir sagen würde und beschreiben, was er täte. Das läuft weitgehend freistilmäßig ab- die Spieler können ihre Charaktere sagen oder tun lassen, was sie wollen, solange der Dialog oder die Taten zur Persönlichkeit und den Fähigkeiten des Charakters passen. Doch bestimmte Aktionen entscheidet man am besten mit Würfeln und den Regeln in diesem Buch. Jedes Mal, wenn Regeln und Geschichte konfligieren, geht die Geschichte vor. Benutzen sie die Regeln nur so oft - oder besser: so wenig - wie sie müssen, um Geschichten voller Schrecken, Action und Romantik zu erzählen.“  [text: david allmann] [illustration: thorsten heine - zhoral@web.de]


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STATISTEN

KNEIPENGÄSTE, SCHLÄGER, WACHLEUTE, PASSANTEN...

TEXT: SVEN LOTZ ZEICHNUNG: GUNNAR Statisten sind die allgegenwärtige und doch vernachlässigte Sorte von NSCs, wie sie in fast jedem Rollenspiel anzutreffen sind. Dieser Artikel soll sie gerade deswegen näher beleuchten und aufzeigen, warum sie wichtig für das Spiel sind, und wie man sie kreativ einsetzen kann. Ein Statist ist ein ziemlich einfach gehaltener NSC, der weder Namen noch ein herausragendes Aussehen hat. Gewöhnlich wird er mit seinen Mitstatisten archetypisch als Kneipengäste, Schläger, Banditen, Wachleute, Passanten usf. beschrieben. Diese Schlichtheit des NSC-Designs hat dabei eine wesentliche Bedeutung für die Ausgestaltung der Spielwirklichkeit. Denn bereits durch die Ausführlichkeit der Beschreibung können die Spieler erkennen, wie bedeutsam der betreffende NSC für das Spiel ist. Beim Statisten ist sofort klar: Dieser Charakter ist nicht weiter wichtig.

WELCHE FUNKTION HABEN STATISTEN DANN? Auch wenn Statisten für sich genommen keine Bedeutung haben, haben sie durchaus Funktionen im Spiel – Funktionen, die bedeutsamer sind, als sie auf dem ersten Blick erscheinen.

STAFFAGE Die grundlegende Funktion eines Statisten ist es den Hintergrund auszustaffieren. Wie in einem Film oder einer Fernsehserie, sollen sie dabei für ein glaubwürdiges Hintergrundgeschehen sorgen. Ohne Statisten wären all die Kneipen, Städte und Häfen ziemlich trostlose Orte und wichtiger noch, das Fehlen von Statisten würde den Spielern eher noch Anlass zur Paranoia geben. Daher sollte der SL darauf achten, dass er ausreichend Statisten einbaut, um seinen Welten Leben einzuhauchen. Dabei gilt: Zielgerichtete Details dienen dazu die Stimmung einer Szene zu entwickeln. Denn alleine das Ausmalen einer Alltagsszene erzeugt einen intensiven Eindruck der Umgebung. Dieser Eindruck ist die Grundlage für unser weiteres Spiel in dieser Szene.

GEGNER VON DER STANGE Neben dieser essentiellen Aufgabe dienen Statisten als Gegner von der Stange. Die Mehrheit der Goblins, Orks, Banditen, Mafiaschläger und Raumpiraten, die in den letzten 30 Jahren im Rollenspiel besiegt wurden, waren Statisten. Oder anders gesagt: Im Dungeon fragt man

nicht erst nach dem Namen. Im amerikanischen Jargon hat sich für diese Funktion seit einer Weile der Begriff Mook durchgesetzt. Mook ist ein amerikanische Slang-Begriff für „eine belanglose, dumme oder verachtenswerte Person“. Im Jargon wird dieser Begriff jedoch für jene Statisten verwendet, die in Actionfilmen als Kanonenfutter herhalten. Und genau als solches sind diese Gegner von der Stange anzusehen. Keinesfalls sollte man sich mit zu ausführlichen Beschreibungen abmühen und schon garnicht besitzen Mooks eine tiefgründige Motivation. Sie dienen einfach nur dazu die Spieler noch etwas vom Oberbösewicht fernzuhalten oder die Überlegenheit und Heldenhaftigkeit der SCs darzustellen.

MIETLINGE Statisten müssen aber nicht nur auf der Seite des Gegners stehen. Auch Taxifahrer, Chauffeure, Träger und ähnliche Handlanger, die den Spielern zu Diensten sind, sind oft Statisten. Auch auf sie treffen die gleichen Kriterien wie auf andere Statisten zu. Bekannte Filmbeispiele für diese Art der Statisten sind die Träger in den Abenteuerfilmen der 50er und die Red Shirts in Raumschiff Enterprise.

STATISTEN RICHTIG EINGESETZT Das Statisten unbedeutend sind, bedeutet keineswegs, dass ihr Einsatz nicht geübt werden muss. Denn auch bei ihrem Einsatz sind einige Dinge zu beachten. Außerdem gibt es auch einige Techniken, wie Statisten als Werkzeug genutzt werden können, das die Handlung weiter- oder eine Emotion überbringen kann.

IMMER DARAN DENKEN: DER EINZELNE STATIST IST UNWICHTIG Der einzelne Statist ist unbedeutend für die Geschichte. Es ist vollkommen egal, ob dieser spezielle Statist anwesend ist oder nicht, ob er stirbt oder nicht. Sobald man sich mit einem Statisten zu identifizieren beginnt, ist er kein Statist mehr. Als Spielleiter sollte man daher Statisten unpersönlich halten. Wenn es aber doch einmal der Fall sein sollte, dass die Spieler einem gewissen Statisten ihre Aufmerksamkeit schenken, so sollte man dies nutzen. Denn dieser Statist wurde durch die Spieler zu einem Nebencharakter befördert, also gibt es wohl etwas an ihm, was das Interesse der Spieler geweckt hat.

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STATISTEN TRETEN GERNE IN GRUPPEN AUF Häufig kommt ein Statist nicht alleine, sondern bringt mindestens noch einen anderen mit. Einmal wirkt das oft authentischer und außerdem ist man als SL ja an keine Budgetbeschränkungen gebunden. Dies gilt vorallem für Mooks. Hier sollte man also als SL nicht geizen! Allerdings sollte man auch immer im Auge behalten, dass Mooks (auch wenn sie in der Überzahl sind) den SCs unterlegen sein müssen.

STATISTEN ALS EMOTIONALE VEHIKEL Statisten können dazugenutzt werden Emotionen darzustellen. So wird die Stimmung eines Festes durch seine Gäste (die in der Großzahl Statisten sind) transportiert. Zum Beispiel sorgen ekstatisch tanzende und singende Statisten für eine vollkommen andere Stimmung, als gelangweilt herumstehende und gedämpft tuschelnde Statisten.

STATISTEN ALS EXEMPEL Auch sind Statisten perfekt geeignet, um als Exempel herzuhalten. In jedem Kriegsfilm werden Reihen von namenlosen Soldaten im Gefecht zerfetzt, um die Grausamkeit des Krieges zu transportieren. Genauso können namenlose Bauern als Exempel für die Grausamkeit oder Wohltätigkeit ihres Herren dienen. Dies kann geschickt angewandt soweit geführt werden, dass man als Spielleiter Statisten, die auf der Seite der Spieler arbeiten, opfert, um die Spieler vor einer Gefahr zu warnen.

STATISTEN ALS UNTERLEGENDE GEGNER Gerade in cinematischen, aber auch in heroischen, Kampagne kämpfen sich die Helden (hier: die SCs) oft durch Heerscharen von Statisten (Mooks), die schlicht als Kanonenfutter dienen. Dies hat zwei Funktionen: Einerseits soll es die Überlegenheit und Tapferkeit der Helden darstellen. Und andererseits dienen die Mooks als Puffer zwischen den Helden und den Bösewichten. Somit hat der Bösewicht Zeit seinen finsteren Plan zur Vollendung zu bringen, während die Helden sich noch durch seine Handlager hindurchkämpfen.

WIRKLICH NUR EIN STATIST? Wie schon zuvor angemerkt, muss nicht jeder Statist ein solcher bleiben. Der immer wiederkehrende Mietling wird mit der Zeit ebenso


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zu einem Nebendarsteller, wie der Bandit, der entkommen konnte und nun aus Rache zurückkommt. Mit anderen Worten aus Statisten können leicht NSCs gemacht werden, in denen man ihnen schlicht und ergreifend Zeit im Rampenlicht gibt. Da reicht es meist schon einen Statisten zweimal auftauchen zu lassen oder ihm einige Charakteristika, wie einen Namen zu geben. Dies kann bewusst geschehen, oft passiert es aber einfach nur aus der Gelegenheit der Situation heraus. Im folgenden sollen einige Spielarten von Statisten aufgezeigt werden, die sich als Nebendarsteller etabliert haben.

SIDEKICK Der Sidekick ist ein Charakter in einer Nebenrolle, der keine Bedeutung für die Handlung hat. Vielmehr dient er als humoristisches Element, das etwas mehr oder weniger subtilen Humor in das Spiel bringen soll. Dies kann ein zynischer Chauffeur sein, der die Helden schon oft aus einem Gefecht gerettet hat, oder ein Barde, der die Gruppe begleitet und ihre Heldentaten besingt. Solche Sidekicks entstehen oft einfach spontan aus der Laune der Gruppe heraus.

ATTENTÄTER Ein Attentäter ist ein schönes Beispiel für die bewusst geplanten Transformation eines Statisten zu einem Nebendarsteller. Der Attentäter versteckt sich in der Menge, um nicht weiter aufzufallen. Wenn die Spieler seiner nicht aufmerksam werden (z.B. durch eine Wahrnehmungsprobe), bleibt er einfach ein Gesicht in der Menge, bis er in einem günstigen Moment zuschlägt.

DER UNTERLEGENDE FEIND Der unterlegende Feind ist ein Mook, der einen Kampf mit den SCs überlebt hat und nun zurückgekehrt ist, um sich an den Spielern zu rächen. Da er aber immer noch unterlegen ist, ist er im Grunde ein Gegenstück zum Sidekick. Zwar wird er hartnäckig versuchen die Spieler zu vernichten, aber dank seiner Inkompetenz ist jeder seiner Versuche von Vornherein zum Scheitern verurteilt.

FAZIT Wie wir gesehen haben, sind Statisten nicht nur wesentlich für die Illusion der Spielwirklichkeit, sondern können auch leicht als Rohstoff für Nebencharaktere dienen. Dazu ist meist nicht einmal sonderlich viel Arbeit seitens des SLs nötig. Alles was er tun muss, ist den Statisten mit ein und zwei Charakteristika auszustatten.  [text: sven lotz - sven@sven-lotz.de]

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HAKIMS KOCHECKE SÜSSES ZUR WEIHNACHTSZEIT TEXT: PETI HEINIG SCHOKOPUNSCH

CAIPIRINHA-STERNCHEN

ZUTATEN 200ml Schlagsahne 1 kleine Zimtstange 50g Zartbitterschokolade 100ml Kokosmilch 400ml heiße Milch

ZUTATEN 1 Limette (unbehandelt) 1 EL Zitronat 100 g brauner Zucker 300 g Mehl 180 g kalte Butter 2 Eigelb Salz

ZUBEREITUNG 100ml Schalgsahne mit der Zimtstange erhitzen. Die Schokolade fein zerbröseln und darin auflösen. Kokosmilch und heiße Milch dazugeben. Die Zimtstange wieder herausnehmen. Restliche Sahne steif schlagen. Punsch in Gläser füllen und mit Sahnehaube anrichten.

ZUM VERZIEREN 200 g Puderzucker 1 EL Limettensaft 1-2 EL Cachaca (Zuckerrohrschnaps)

ZUBEREITUNG TIPP Von der Limette ½ TL Schale abreiben und Alle drei Plätzchenrezepte, die nun kommen, den Saft auspressen. Zitronat mit Zucker im haben einen großen Vorteil: man kann die fer- Blitzhacker fein hacken. Mit Mehl, Butterflöcktigen Leckereien problemlos mehrere Wochen chen, Eigelben, etwas Salz, 1 EL Limettensaft aufbewaren, wenn man sie (am besten getrennt und –schale rasch zu einem glatten Teig verknevoneinander) in fest schließende Dosen packt. ten. Den Teig in Folie wickeln und 1-2 Stunden So hat man auch nach dem Fest noch etwas Sü- im Kühlschrank kühl stellen. Den Ofen auf 175° ßes (immer vorausgesetzt man kann nach den vorheizen. Den Teig auf bemehlter Arbeitsganzen Festessen überhaupt noch an Plätzchen fläche 4 mm dick ausrollen und verschiedene denken...). Sternformen oder Sternschnuppen ausstechen. Die Plätzchen auf ein mit Backpapier ausgelegMANDEL-MARZIPANtes Backblech legen und ca. 10 Minuten backen. Abkühlen lassen. Den Puderzucker mit LimetHÄUFCHEN tensaft und dem Schnaps zu einer dicklichen ZUTATEN Glasur verrühren und die Plätzchen damit be150g gehobelte Mandeln streichen. 100g Marzipanrohmasse 50g Zitronat gemischt mit Orangat DICKER HONIGKUCHEN 50g Palmfett ZUTATEN 100g Backschokolade 400g Honig ZUBEREITUNG 250g Zucker Die Marzipanmasse in kleine Stücke schnei125g Magariene den, das Fett im Topf, oder im vorheitzenden 6 EL Milch Backofen zerlassen und dann mit dem Marzi3 Eier pan verrühren. Gegebenen falls 2-3 Eßlöffel 500g Mehl warmes Wasser hinzugeben bis eine homoge1 P.ackung Backpulver ne, cremige Masse entsteht. Dann die Mandeln 2 EL Kakao und das Orangat und Zitronat unterrühren. Mit 2 TL gem. Zimt zwei Teelöffeln kleine Häufchen auf Backpapier 1/2 TL gemahlene Nelken legen. Im vorgeheizten Backofen auf der mittle1 Messersp. Kadamon ren Schiene ca. 10 Minuten backen bis die Man1/2 abgeriebene Zitrone deln anfangen Goldbraun zu werden. Die Back125g Korinthen schokolade im Wasserbad schmelzen und mit einem Eßlöffel etwas geschmolzene Schokolade 150g Zitronat auf ein Backpapier geben, dann ein erkaltetes 125g gehackte Mandeln Mandel-Marzipan-Häufchen darauf setzen und 1 Becher Schokoladenglasur leicht andrücken; dann kaltstellen. halbierte Mandeln

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ZUBEREITUNG Honig unter rühren heiß werden lassen, Fett und Zucker zugeben, in der heißen Masse auflösen und abkühlen lassen. Zuerst Milch und Eier, dann das Mehl mit Backpulver unter die lauwarme Masse rühren. Kakao, Zimt, Nelken, Zitonenschale, Korinthen, Zitronat und Mandeln unterrühren und anschließend den Teig, auf ein gefettetes Blech gleichmäßig verstreichen und ca. 20 Min. bei 180° backen. Schokoladenglasur auflösen und auf den warmen Kuchen verstreichen, mit den Mandeln verzieren und aufschneiden.

WEIHNACHTSPUNSCH ZUTATEN 1 Liter starker Tee 250g Zucker der Saft von 3 Zitronen und 4 Orangen 8 Gewürznelken 1 Stück Zimtrinde 2 Flaschen Rotwein 1/4 Liter Rum 1 unbehandelte Zitrone ZUBEREITUNG Der frisch gebrühte, kochendheiße Tee im Punschtopf über den Zucker gießen, dazu den Zitronen- und Orangensaft, die Gewürznelken und die Zimtrinde geben. Rühren bis sich der Zucker aufgelöst hat. Dann den Rotwein dazugeben und erhitzen, bis kurz vor den Siedepunkt. Währenddessen den Rum in einem kleineren Topf erwärmen. Er wird in den Punschtopf gegossen, das Ganze einmal umgerührt und durch ein Sieb in vorgewärmte Gläser gefüllt.  [peti heinig - peti@anduin.de]


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FREIE WELTEN

EIN BLICK IN DIE WELT DER FREIEN ROLLENSPIELE TEXT UND KOORDINATION: THOMAS SCHMITT

D&D 3. Edition, DSA 4, Lodland, Kleine Ängste, WoD 2, in regelmäßigen Abständen wird unsere Rollenspielwelt von neuen Produkten oder aufgewärmten Altwerken gleichermaßen beglückt wie heimgesucht. Manch einer verliert so schnell den Überblick und kauft mehr aktuelles Material, als er überhaupt lesen geschweige denn ins Spiel bringen kann. Schlimmer ist es dann noch, wenn man stolz ein neues Werk in den Händen hält und auf dem Weg vom Rollenspielhändler seines Vertrauens oder dem netten Mann von der Post es kaum erwarten kann sich hinein zu stürzen nur um festzustellen, dass man sein mühsam zusammengekratztes Geld auch in sinnvollere Dinge wie Büroklammern hätte investieren können. Da hat man nun ein tolles neues Buch, was von außen und vielleicht sogar auch noch von innen einem mit bunten Bildern entgegenstrahlt und einem leise und verführerisch zuflüstert „Kauf mich!“ oder weinerlich bettelt „Niemand mag mich, wie wärs mit uns beiden?“ und was hat man dann davon? Der Inhalt ist gar nicht so wie man erwartet hat. Irgendwie ist man enttäuscht und fragt sich „Wer schreibt denn so was?“. Dann gesellen sich vielleicht noch einige amüsante Fehler hinzu, dass man wenigstens etwas zum Schmunzeln hat und das wars. Aus Langeweile liest man das Buch dann vielleicht doch noch zu Ende oder lässt sich per Telefon oder Tastatur über seine Enttäuschungen aus. Ich schreibe diesen Artikel nicht aus Frust oder Feindseligkeit gegen „offizielle“ Rollenspiele. Er soll der Gemeinde der Rollenspieler eine Alternative aufzeigen und den schlechten Ruf, den freie Rollenspiele teilweise noch immer mit sich herumtragen ablösen. Es gibt immer noch sehr viele, die in den heimischen vier Wänden erdachte Werke einfach nicht ernst nehmen ohne scheinbar zu realisieren, dass auch ihre Götzen nicht vom Himmel fallen und weder von Würfelprofessoren, Rollenspielingenieuren oder Fantasyarchitekten zusammengeschustert werden. Immer wieder ist von Produkten zu hören, die dem Anspruch vieler Rollenspieler nicht gerecht werden und das in kaum gekannter Einigkeit. Warum sollte man dann nicht auch mal nach links und rechts schauen? Einfach mal schauen was kreative Rollenspieler, die die gleichen Probleme haben sich ausdenken um unser Hobby zu bereichern.

Getestet wurden die folgenden neun Rollenspiele: 13, Aera, Demonwright, Mondagor, Operation:Max, Solabar, Thorg, TriSP und USF – United Space Forces. Die einzelnen Berichte sind in alphabetischer Reihenfolge und nicht nach Ergebnis der Beurteilung angeordnet. Sehr bekannte freie Rollenspiele wie etwa Endland wurden nicht in die Testreihe aufgenommen, da sie und ihre Qualitäten den meisten an freien Spielen interessierten Spielern hinreichend bekannt sind und schon so manchen Artikel hervorbrachten. Die Auswahl der getesteten Spiele wurde teilweise durch die Tester selbst unabhängig voneinander bestimmt, aber auch von Autoren und Spielern angeregt und kann nicht als repräsentativ für die gesamte Szene gesehen werden, ermöglicht aber einen tieferen Einblick. Die Tatsache, dass hauptsächlich Werke aus dem Fantasy Bereich ausgewählt wurden ist zum größten Teil zufällig bedingt entspricht aber auch etwa der Verteilung im Angebot an freier Rollenspiele. Die Tester selbst haben sich freiwillig gemeldet und unabhängig voneinander ihre Wertung abgegeben. Die Rollenspiele wurden also nicht von dem Team zusammen gespielt sondern nur durchgearbeitet. Auf der einen Seite wäre dies aufgrund der Entfernung zwischen den Wohnorten sowie der großen Zahl an getestetem Material in angemessener Zeit nicht möglich gewesen. Zudem ist die Wertung so neutraler und wird auch nicht von Einflüssen wie der Qualität des Spielleiters, verschiedenen Ansichten bzw. Spielstilen und ähnlichem beeinflusst. Da ein Großteil des Teams allerdings fundierte Kenntnisse anderer Rollenspiele hat, kann davon ausgegangen werden, dass die Bewertungen sehr nah an den tatsächlichen positiven und negativen Aspekten, die in einer Rollenspielrunde zur Geltung kommen würden. Das Team besteht aus: Daniel Bartholomae, Falk „Friedensbringer“ Bongert, Patrick Dreyer, Markus Kohlberger, Thomas Schmitt (Autor des Artikels). Die Beurteilung wurde nach folgenden Kriterien durchgeführt: Auf jede dieser Kategorien konnten bis zu 5 Punkte verteilt werden wobei fünf einer „sehr gut“ entspräche. In den einzelnen Berichten ist der Durchschnitt in jeder Kategorie angegeben sowie eine „Gesamtnote“, die sich aus der Summe der Werte mit unterschiedlicher Gewichtung geteilt durch die Anzahl der Tester ergibt, so dass auch hier ein Maximalwert von fünf erreicht werden kann. Die Gewichtung für die Gesamtnote ist bei den Bereichen angegeben. Innovation gehen nur einfach in die Wertung ein, da die Neuerungen sich ja zusätzlich auch in den anderen Bereichen auswirken. In den Testberichten wurde versucht neben den Bewertungen in Form der Punkte einen Konsens zwischen den Meinungen der einzelnen Tester zu finden und die zentralen Kritikpunkte herauszustellen.

Dieser Artikel dient in erster Linie dazu die Szene der freien Rollenspiele und ihre Autoren zu unterstützen. Auf diesem Wege soll ihre Arbeit gewürdigt und eine größere Transparenz und Aufmerksamkeit hergestellt werden. Die Bewertungen der Spiele sollen nicht verurteilen sondern beurteilen und Schwächen und Stärken aufzeigen. Natürlich ist auch klar, dass das Testteam, da es nur aus fünf Personen besteht, nicht repräsentativ für alle Rollenspieler sein kann. Die Bandbreite an Vorlieben ist zu groß um sie auf einen eindeutigen Nenner zu bringen. Warum auch sonst würde der Erboden an der Grenze zwischen Aventurien und den IDEE/UMSETZUNG (X2) Vergessenen Reichen jeden Tag mit dem Blut der Opfer neuer Diskussionen getränkt? Die Leser sollten in diesem Hier wurde besonderes Augenmerk auf das Konzept des Artikel eine Chance sehen das ein oder andere zu ihnen Spiels gelegt. Um so stimmiger und passender der Gesamteindruck war umso mehr Punkte konnten hier gewonnen passende Spiel zu entdecken. 2004 Tommy Heinig www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2005


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L EL ES SEENN �� ++��S SP IPEIL EE NL E N werden. Zusätzlich wurde überlegt welche Teile besonders und wird von Gott, Satan oder Gaia im Krieg um die Erde gelenkt und manipuliert. Nun liegt es an den Spielern sich in originell oder an bekannte Systeme angelehnt waren. ihrer Rolle, die ihnen diese neue Wirklichkeit zugedacht hat SYSTEM (X3) zurechtzufinden. In dieser Kategorie wurden die Regeln genauer unter die Die Charaktererschaffung von 13 ist relativ einfach. NeLupe genommen. Ihre Verständlichkeit und Umsetzbarkeit ben der Ausarbeitung eines Konzeptes und der Motivation standen hier im Vordergrund. Wie in den anderen Bereisich mit der Persönlichkeit seiner Figur zu befassen, stehen chen wurde auch hier verglichen ob das System zum Rest dem Spieler anfangs eine bestimmte Anzahl an Punkten zu, des Konzeptes passt. mit denen er seine, Attribute, Fertigkeiten und Künste, am ehesten vergleichbar mit Zauberschulen, aufstocken kann. HINTERGRUND (X3) Hier beschäftigten sich die Tester unter Berücksichtigung Zusätzlich können noch um seinen Charakter weiter ausgeder Spielidee mit der Spielwelt und den weiteren dazugehö- stalten zu können besondere Vor- und Nachteile, wie z.B. Taubheit, Geisteskrank oder ähnliches gewählt werden. rigen Hintergrundinformationen. AUFTRITT (X2) Die Umsetzung des Konzeptes in Schrift und Bild war hier wichtig. Layout, Texte und grafische Gestaltung wurden beurteilt. Auch eventueller Internetsupport fand Einfluss in diese Wertung. INNOVATION (X1) Neue Ideen seien sie nun eher versteckt oder besonders offensichtlich wurden hier betrachtet. Aber auch nach Verbesserungen oder Weiterentwicklungen von Altbekanntem wurde berücksichtigt. Die folgenden Berichte beinhalten die Testergebnisse, einige allgemeine Zusatzinformationen, den eigentlichen Spielbericht und einige teils gekürzte Ausschnitte aus einem schriftlichen Interview mit den Autoren. In den mit einem Stern gekennzeichneten Kategorien konnte im direkten Vergleich gegenüber den anderen Werken die höchste Punktzahl erzielt werden. Der Aufbau des Spielberichts folgt nicht stur der Reihenfolge der Bewertungskriterien ist aber in einzelne Schwerpunktbereiche gegliedert. Aufgrund der begrenzten Länge des Artikels sind die Beschreibungen eher grob gehalten und gehen nur an einzelnen Stellen ins Detail, jedoch können über die Auszüge aus den Interviews weitere hilfreiche Informationen gewonnen werden. Für weitere Fragen stehe ich und natürlich im Besonderen die Autoren der Spiele zur Verfügung. Am Ende des Artikels folgt ein allgemeines Fazit in dem unter anderem auf die Eignung der einzelnen Spiele für Anfänger eingegangen wird. Zudem sollte noch erwähnt werden, dass die meisten der Spiele einer immerwährenden Veränderung und Aktualisierung unterliegen oder manche noch nicht ganz fertig gestellt sind. Dieser Test kann also nur als temporär gültig angesehen werden.

Würfe werden bei 13 grundsätzlich mit dem W10 bewältigt, indem der angesetzte Wert, bei Fertigkeitswürfen zum Beispiel der Wert der Fertigkeit plus das dazu gehörige Attribut, unterwürfelt werden muss, so dass eher nur geringe Abstufungen in der Wahrscheinlichkeit möglich sind und mit 10% die Chance einen automatischen Erfolg zu erlangen sehr hoch ist. Insgesamt sind die Regeln aber trotz einer gewissen Komplexität, die sich unter anderem in der Einteilung in geistigen und körperlichen Schaden, Regeln für Wahnsinn und verschiedenen Mechanismen für Kampfsituationen zeigt, mit etwas Konzentration recht leicht zu verstehen. Besonders Fans diverser Kampfsportarten bietet das Kampfsystem eine große Auswahl verschiedener Stile und regeltechnische Auswirkungen ihrer Anwendung, aber auch Freunde von Schusswaffen kommen nicht zu kurz. Das Magiesystem von 13 ist ähnlich komplex aber nie zu kompliziert, so können zum Beispiel neben einfachen übernatürlichen Effekten auch magische Gegenstände erschaffen oder Zauber in der Gruppe ausgeführt werden. Dem Magier stehen keine vorgeschriebenen Sprüche zur Verfügung, er kann sich basierend auf dem Thema der erlernten Kunst passende Effekte ausdenken, die je nach Schwierigkeitsgrad Modifikationen des „Zauberwurfs“ nach sich ziehen. Einige Beispiele für die zwölf erlernbaren Künste ist die Kunst der Sinne, die Kunst des Schutzes oder auch die Kunst der Materie. Erweitert wird das ganze System noch durch die Auswirkung der Zunft, der der Magiewirkende angehört und die bei der Charaktererschaffung gewählt werden muss. Die Zünfte sind hauptsächlich nach dem Vorbild verschiedener Kulturen entworfen und bringen dem Mitglied einige Vor- und Nachteile mit sich, die sich aber zum großen Teil leider nur auf Modifikationen verschiedener Künste in bestimmten Situationen auswirken. Als Beispiel für eine Zunft ist die der arabischen Nächte zu nennen, deren Magier besonders stark im Verzaubern und Beschwören sind allerdings mit Mali bei Effekten, die sich nicht aufs Verzaubern beziehen leben müssen.

Aber nun genug der einleitenden Worte. Ich hoffe das der ein oder andere ein neues Spiel für sich entdecken kann Da 13 in der uns vertrauten Welt und Zeit wird auf eine oder motiviert wird sich umfassender mit freien RollenspieWeltenbeschreibung verzichtet und sich auf die Darstellung len zu befassen. Es lohnt sich. der elementaren Unterschiede konzentriert. Diese werden hauptsächlich in Form eines Tagebuchs beschrieben in dem der Schreiber den Leser in die ganze Wahrheit einführt. Man erfährt über den Krieg zwischen den Geschwistern Gott, Sa„Unwissenheit ist etwas Schönes – doch wer will schon einer tan und Gaia, die anfangs zusammen die Erde „verwalteten“ Lüge aufsitzen?“ sich aber durch Neid und Intrigen zerstritten. Nun ringen Bei 13 schlüpft der Spieler in die Rolle eines einfachen die drei Seiten um die Macht über die Erde und versuchen Menschen, eines Magiers oder Beobachters (dies sind mit Hilfe der Menschen den Verlauf zu ihren Gunsten zu Menschen, die das übernatürliche Potential von Magiern, bestimmen. Die durchaus sehr interessante Geschichte ist Dämonen, etc. erkennen können), der in der Welt des 21. zu einigen teilen auf altbekannten Geschichten aufgebaut, Jahrhunderts die ganze Wahrheit über die ihm bekannte bietet aber beispielsweise in der tyrannischen Darstellung Realität erfährt. Magie, Engel, Dämonen alles das ist wahr Gottes auch einige interessante Ideen des Autors. Hier hät-

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13 Genre: Horror / Mystery Quelle: www.13-rpg.de Größe: pdf (700 KB) 100 Seiten Extras: Archetypen und ein Supplement Idee/Umsetzung: System: Hintergrund: Auftritt: Innovation: Gesamt:

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L EL ES SEENN �� ++��S SP IPEIL EE NL E N te aber sicher noch eine genauere Darstellung und einige Beispiele für Dämonen und Engel gut getan.

WoD-Spieler können echt in allem eine Anlehnung an die WoD sehen.“

Die eben schon angesprochenen Beschreibungen der Zünfte kommen hierbei etwas kurz und könnten stärker auf die Struktur der Zünfte eingehen, da sie aber größtenteils auf bekannten kulturellen Eigenarten basieren, kann man sicher auch in Lexika oder Sachbüchern nützliche Informationen erhalten. Auch könnte der Leser Hinweise und Anregungen zum Leben und Wirken der Beobachter, sowohl regeltechnisch als auch rollenspielerisch vermissen.

Es gibt keine konkreten Beispiele für Engel, Dämonen etc., warum? „Weil sie einfach mal nur eins sind: MÄCHTIG und wenn die Spieler sie zu sehen bekommen sollen sie Angst haben um ihre Charaktere, so richtige Angst. Natürlich können Spielleiter auch schwächere Versionen nutzen aber in der Regel sind es einfach nur übermächtige Wesenheiten.

So vereint der Autor also Bekanntes aus der „Realität“ mit eigenen Einfällen, scheint jedoch immer da aufzuhören, wo gerade erst das Interesse des Lesers geweckt wurde und mancher nach mehr Tiefgang verlangt.

Außerdem ist das mit diesen Wesenheiten so eine Sache. [...]

Und [einige] Leute [...] haben teilweise richtig Ahnung, sehr eigene Vorstellungen von Dämonen oder man bekommt einfach nur seltsame Mails von Sekten. Und andere Sicherlich hätte 13 das ein oder andere Bild auf die leider Spiele [...] haben da einfach mal relativ viel Mist gebaut, daverzichtet werden muss ganz gut getan und die Atmosphäre her habe ich mir gedacht, dass ich mich nicht zum Gespött so weiter verdichten können. Auch hin und wieder auftre- der deutschen Rollenspielgemeinschaft mache.“ tende Fehler in den Texten und ein nüchternes Layout tun ihr Übriges dazu. Das oben erwähnte Tagebuch allerdings Weitere zusätzliche Anmerkungen? ist sehr gut gelungen und zieht den Spieler immer tiefer in „[...] Das ist das tolle am Spielleiter-Sein – man kann sein die neu erkannte Wirklichkeit des Spiels hinein. Ding aus dem Ganzen machen und seine Vorstellungen Obwohl ich mich mit Vergleichen zu anderen bekannten reinbringen und mit den Spielern zusammen alles an die Spielen bedeckt halten wollte, muss ich sagen, dass 13 wohl Vorstellungen der Gruppe anpassen, damit alle ihren Spaß viele Spieler aufschreien und an die Welt der Dunkelheit haben. Seht es als Grundlage für die Ausgestaltung einer denken lassen wird. Doch geht es einen anderen Weg, da Welt, nicht als Dogma.“ es sich auf den Kampf zwischen den drei Mächten bezieht und auch sonst von den grundlegenden Spielmechanismen, den Spielthemen oder Philosophien nur annähernd mit Vertretern der WoD vergleichbar ist. Natürlich spielt das gan„Dies ist eine harte Welt. Arm unwirtlich, sturmgeplagt. Und ze in unserer Realität, die dann doch nicht ganz so ist wie diese Welt steht vor einer neuen Prüfung. Die vierte Gewalt scheint, doch das macht Call of Ctuhlhu auch und ich habe bricht über sie hinein – nichts wird mehr so sein wie es war.“ noch keinen erlebt der dies mit Vampire und Co verglichen Auszug aus dem Aera Grundregelwerk hat. Man beachte hierzu vielleicht auch die Spieler, die D&D Aera ist ein Spiel um Moral und die Geheimnisse der super finden und DSA nicht so dolle und sich gegen jeden Seele. Es bietet ein düsteres Land, dass sich eindeutig von Vergleich der beiden Systeme wehren. der klassischen Fantasy abhebt. Man trifft hier auf archaMan sollte beim Betrachten von 13 also nicht nach irgend- ische Kulturen, Dämonen und Finsternis. Doch gelingt es welchen Vergleichen suchen, sondern das Spiel an sich be- dem Spiel sich von bekannten Klischees und Werken dieses trachten. Es bietet besonders Spielern eine gute Alternati- Genres abzusetzen. ve, die gerne mal unsere Wirklichkeit mit etwas Mystischem Das System Aeras wirkt sehr durchdacht und kompakt. und Magischem würzen wollen und nach Geschichten um Geheimnisse in unserer Welt suchen. Leider kommt 13 mit Es bietet ein breites Fundament ohne sich in irgendeiner etwas zu wenig Hintergrund daher, so dass besonders un- Form aufzudrängen oder zu überfordern. Hilfreiche und erfahrene Spieler Probleme haben könnten sich in das Spiel zudem sehr plastische Beispiele unterstützen dieses Gerüst einzufinden aber auch für die erfahrenen Gruppe noch ei- noch. Als Spielerfiguren treten bis auf die Dan, ein Zwergen niges an Eigeninitiative zu tun sein wird. Auch eine stärkere ähnliches Volk in erster Linie menschliche Völker auf, die Betonung der Glaubensrichtungen, die man Gott, Satan und sich aber mehr durch ihren Hintergrund unterscheiden als Gaia zuordnen würde, hätte sicher dem Spiel eine individu- durch konkrete regeltechnische Merkmale. Die Charaktererschaffung ist sehr übersichtlich und ausführlich beschrieellere Note verliehen und für mehr Tiefgang gesorgt. ben und lädt neben dem Bestimmen der Werte auch zur So bleibt das Gefühl mit 13 sicherlich ein gutes und inter- Ausarbeitung einer persönlichen Geschichte ein. Zusätzlich essantes Spiel in den Händen zu halten, dem aber noch der können noch besondere Vor- und Nachteile gewählt werletzte Schliff zu fehlen scheint. den wie z.B. „Amt“ oder „Wohlstand“. Alternativ werden auch noch zwei optionale Spielvarianten vorgestellt für NACHGEFRAGT „Detailliebhaber“ und „Minimalisten“, die die Regeln verEinige Tester erinnerte das Spiel sehr stark an die Welt tiefen bzw. vereinfachen. Neben der gewohnten Einteilung der Dunkelheit. Sind diese Anlehnungen Absicht? in Attribute Fähigkeiten und ähnliche Feinheiten wird die „Ich kannte die WoD recht gut aber sie war sicher kei- Ausdauer (ähnlich zu Lebenspunkten) in körperliche, geisne Inspiration. Andere Leute sehen starke Ähnlichkeiten zu tige und seelische aufgeteilt, die von den drei „Anlagen“ Spawn an das ich sicher nie gedacht habe als ich es ent- Körper, Geist und Seele beeinflusst werden. Diese Aufteiwickelte. [...] Ich kenne WoD-Spieler die beten einem die lung eröffnet dem Spielleiter eine stärkere regeltechnische Fehler in einem Film runter in dem es Vampire, Werwölfe Darstellung der verschiedenen Einflüsse auf die Charaktere oder ähnliches gibt weil sie nicht WoD-konform sind bzw. und kann dadurch zu einer Stärkung des düsteren Rahmens sagen bei jedem Vampir: Das ist ein Toreador, das sind mal beitragen. coole Brujah und hey, er hat gerade Protean 2 benutzt...

AERA

2004 Tommy Heinig www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2005

AERA Autor: Christian Fricke, Tobias Mannewitz, Sebastian Fricke, Stefan Koch, uvm. Genre: (Dark-) Fantasy Quelle: www.aera-rpg.de Größe: pdf (12MB) 100 Seiten (Preview) Extras: Abenteuer, diverse Addons zum Hintergrund Idee/Umsetzung: System: Hintergrund: Auftritt: Innovation: Gesamt:

3,6 4,0 4,4 5,0 2,8 4,11


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L EL ES SEENN �� ++��S SP IPEIL EE NL E N Das Würfelsystem ist ähnlich einfach zu verstehen und durchzuführen. Der Spielleiter bestimmt das Attribut auf welches eine Probe abgelegt werden muss und bestimmt die dazugehörige Schwierigkeit. Nun wird von dieser der Fertigkeitswert des Charakters abgezogen und für jeden Punkt auf dem gewählten Attribut ein W12 geworfen. Die Anzahl der Würfel, die die modifizierte Schwierigkeit übertroffen haben, werden als Erfolg gewertet und bestimmen je nach Anzahl den Ausgang der Aktion. Wird gar kein Erfolg erzielt ist die Handlung verpatzt. Auch die darauf aufbauenden Mechanismen zum Beispiel im Kampf sind durch verständliche Erklärungen und lebendig ausgestaltete Beispiele leicht zu verstehen, bieten aber trotzdem genügend Tiefgang und erwecken den Eindruck eines klaren in sich geschlossenen Konzeptes. Ob Reichweiten im Fernkampf oder beidhändiger Kampf, alles fügt sich nahtlos in das einfache Grundmuster ein. Wer komplexe Magiesysteme oder ellenlange Zauberbücher liebt wird dies bei Aera nicht geboten bekommen. Magie ist hier eher indirekt, lässt aber sehr viele Freiräume. Die Wege die ein begabter Charakter gehen kann sind vielfältig und teilen sich in verschiedene Pfade auf. Je nach Pfad stehen dem Spieler sehr unterschiedliche Kräfte zur Verfügung. Zum Beispiel sind Beschreiter des Pfades des Körpers wahre Meister auf einem bestimmten Fachgebiet (z.B. der Schmiedekunst) oder gewinnen Einsichten über Personen, Gegenstände und Orte die ein normaler Mensch nie erfahren könnte.

in seinem Hintergrund. Die ganze Seite ist in abgenutzten Braun- und Grau-Tönen gehalten und ergänzende und unterstützende Textabschnitte schwarz unterlegt. So kann man Aera wohl aufgrund seiner Gestaltung und seines in sich geschlossenen Konzepts als kleines Meisterstück bezeichnen und brauch in keiner Hinsicht den Vergleich mit anderen Rollenspielen zu scheuen. Für Fans düsterer Szenarien ist es eigentlich Pflicht aber auch für Liebhaber klassischer Fantasy oder anderer Themen ist es mehr als nur eine Alternative. Da die endgültige Ausgabe wohl mehr als das doppelte an Seiten hervorbringen wird, darf man gespannt sein. Nach offiziellen Angaben sollen noch mehr Bilder und Stimmungstexte eingesetzt und der Blick auf Landoria vertieft werden. Bleibt nur zu hoffen, dass es durch weiteres Material nicht überladen wird und sich auch später in der hier beschriebenen Form zeigen kann.

NACHGEFRAGT Welchem Genre würdest du Aera zuordnen? Fantasy, dabei eher in Richtung düsterer Fantasy. AERA legt jedoch weit größeren Wert auf kulturelle Eigenheiten und stimmige Hintergrundgeschichten, als dies bei klassischer Fantasy der Fall ist. Im Zentrum steht der Mensch und sein Handeln - und das ist auch der Schwerpunkt der Handlung. Die Fantasy-Aspekte kommen aber nicht zu kurz, es bleibt eine phantastische Welt, mit Magie, Dämonen, Mythen und fremdartigen Wesen.

Ein besonderes Detail, welches die moralischen Aspekte Auf was hast du bei deinem Spiel besonders viel Wert des Spiels unterstützt sind die Codex- Werte Instinkt, Ver- gelegt? Ganz besonders auf das Gefühl im Spiel, auf das Gefühl, nunft und Glaube, die das Verhalten des Charakters widerdas die Welt dem Spieler vermittelt. [...] spiegeln. Aera legt besonders viel Wert auf den Hintergrund der düsteren Spielwelt Landoria. Dies zeigt sich besonders in der ausführlichen Beschreibung der ansässigen recht archaischen Völker mit ihrer Kultur und ihren Eigenarten. Aber eigentlich sind überall im Regelwerk in einfachen Regelbeispielen und Zwischentexten Quellen zur Welt Aeras zu finden, wodurch auch in Sachen Spielwelt ein sehr konzentriertes in sich geschlossenes Konzept entsteht, dass aber auch hier mehr inspiriert als einengt. Besonders Fans von Grautönen, die sich nicht mit Schwarz-Weiß-Malerei begnügen wollen werden hier bedient. Zu alle dem finden Dämonen und ihren Machenschaften ihren Weg in das Buch. Dieser düstere Teil Aeras kommt aber noch etwas zu kurz und könnte manchmal etwas präsenter sein, was sich aber bis zur Fertigstellung des Werkes noch ändern soll. Die guten alten Waffen- und Warenlisten sind hier natürlich auch zu finden und bieten alles, was man zum Spielen braucht. Wer jedoch nach einer Aufführung ausgewählter Kreaturen sucht wird bis auf die Beschreibung der Trolle nicht fündig werden. Aber eigentlich stört dieser Umstand kaum, da das Spielgeschehen sowieso hauptsächlich auf die Beziehung der Menschen und ihr Leben fixiert ist. Für angehende Spielleiter sorgt zusätzlich noch eine Anleitung zum Erstellen von einfachen Geschichten und Epen, so könnte man die Kampagnen Aeras nennen.

Was ist das Besondere an deinem Spiel? [...] Wir haben mit AERA nicht das Rollenspiel neu erfunden. Aber ich glaube, dass wir ein Spiel erschaffen haben, das es so noch nicht gab. Die Kombination aus erzählerischem Spiel, schlankem Regelwerk, stimmungsvoller und düsterer Hintergrundgeschichte und wirklich liebevoll entworfener Kulturen ist meiner Meinung nach schon besonders. An welche Art von Rollenspielern wendet sich dein Spiel? Ganz klar an die Spieler, die das erzählerische Spiel mögen und Regeln lieber dezent als dominant haben möchten. Und natürlich an solche, denen eine spannende Welt und ihr düsteres Flair zusagt. Wird das Spiel auch käuflich zu erwerben sein? Ja, zur Spiel 2005 wird es veröffentlicht - sollte also ab November 2005 erhältlich sein.

Was ist für dich der Schwerpunkt eines durchschnittlichen AERA-Abenteuers bzw. seine Hauptthemen? Das kann man nicht allgemein festlegen. AERA soll Geschichten spielbar machen. Es muss gar nicht das klassische Abenteuer sein. So verschieden die Schicksale in einer Welt wie Landoria sein können, so verschieden sind die Episoden einer AERA Kampagne. Besonders anbieten tun sich Die Gestaltung des Regelwerks ist überwältigend und natürlich solche Handlungsstränge, die die Besonderheiten überzeugt auf ganzer Linie. Neben einem sehr angenehmen von AERA ausnutzen, etwa die Seele und die Versuchung Schreibstil, überaus stimmiger Prosa, einem tadellosen Layderselben. out kann einem die grafische Umsetzung Aeras die Sprache verschlagen. Die Bilder scheinen mit Ölfarben gezeichnet AERA ist ja insbesondere auf Horror-/Dark-Fantasy aus(oder zumindest mit dem Computer so bearbeitet) und sind gelegt. Manchen Testern fehlte aber eine konsequente mit dem Text verbunden, legen sich um ihn oder erscheinen Darstellung einer Horroratmosphäre über das gesamte 2004 Tommy Heinig www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2005


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L EL ES SEENN �� ++��S SP IPEIL EE NL E N Regelwerk. Was denkst du dazu? Nunja… das dürfte insbesondere daran liegen, dass das Preview durch die Kürze nur einen Einblick gewähren kann. [...] Horror ist jedoch ohnehin das falsche Wort, denn das ist nicht das was wir darstellen wollen. Natürlich kann man in einer düsteren Welt Horror-Settings unterbringen, aber uns geht es viel stärker um die Seele der Charaktere, ihren moralischen Werdegang und wie sie mit der unbarmherzigen Welt um sich herum umgehen. [...] Angst und Schrecken ist bei AERA ein Mittel zum Zweck, nämlich um den Spielern klar zu machen, wie verletzlich sie sind.

Gifte, Zauber und Krankheiten ab. Interessant ist hierbei, dass die Würfe entgegen den Fertigkeiten, die mit einem W100 also nach dem guten alten Prozentsystem, mit einem W20 und einem W10 auszuführen sind. Dadurch ist eine Einteilung in zwei „Patzerarten“ möglich Zeigt nur der Zwanziger eine eins halten sich die Auswirkungen noch in Grenzen, liegt jedoch zusätzlich sein kleiner Bruder, genannt der „Powerwürfel“ mit der zehn nach oben, dann kann es je nach Spielleiterentscheid etwas heftiger zugehen.

Zum Wirken von Zaubern oder anderen übernatürlichen, charakterspezifischen Fähigkeiten bedarf es neben Was dem Spielflair übrigens zusätzlich zuträglich sein einem magiekundigen Charakter noch der nötigen Menge dürfte, ist die Art wie wir die Welt vorstellen werden. Wir an Manapunkten, Materialkomponenten, Punkte im mentawerden die wichtigsten Brennpunkte Landorias vorstel- len Kraftpool o.ä.. Auch wenn es große Unterschiede beim len und dabei auch die beteiligten Völker und Fraktionen Erlernen, Verbessern und anderen Feinheiten dieser Kräfte präsentieren. Dadurch kann sich der Spieler besser in die gibt, bieten sie im allgemeinen jedoch wenig was im Fantasy Handlung hineinversetzen und es gelingt uns hoffentlich die Bereich wirklich neu wäre. jeweilige Stimmung zu vermitteln. Neben einer überschaubaren Anzahl an magischen

DEMONWRIGHT

Bei Demonwright kann man wahrscheinlich am ehesten von einem klassischen Fantasy-Spiel sprechen. Obwohl der Titel Demonwright manche Leser an eine eher dunklere Welt erinnern wird, ist dies nicht sein Hauptbestandteil. Das Demonwright ist ein Kult um Dämonen, die in den unterirdischen Höhlen Pagans, der Spielwelt leben und das Leben der anderen in unterschiedlicher Weise beeinflussen. Die Spieler tauchen nun ein in diese Welt um alten Legenden nachzugehen und andere Abenteuer zu bestehen und vielleicht eines Tages mehr über die Geheimnisse des Demonwrights zu erfahren, Um einen solchen Helden ins leben zu rufen, muss sich der mit Tatendrang erfüllte Spieler erstmal in klassischer Art und Weise an das Auswürfeln der Attribute machen. Da hierfür pro Attribut fünf W6 geworfen werden, ist eine relativ hohe Spannweite der Ergebnisse programmiert. Nach der Wahl der Rasse, die neben althergebrachten Rassen wie Menschen, Elfen und Co auch Wesen wie Orks, Halbriesen, Wandler (diese können ihre Gestalt verändern) und ähnliches bietet kann an Tabellen deren Attributsmodifikatoren abgelesen werden. Mit der darauf folgenden Bestimmung des Berufs, z.B. Soldat, Jäger, Medikus, Magier, die jeweils verschiedene unterschiedlich stark ausgeprägte Besonderheiten besitzen und auch bei unterschiedlichen Summen an Erfahrungspunkten aufsteigen, wird auch die Wahl der Fähigkeiten bestimmt, die dadurch mehr oder weniger stark festgelegt wird, aber im Laufe des Spiels individuell variieren kann. Nun will der fast fertige Charakter noch mit einer der drei Gesinnungen böse, neutral und gut versehen werden, die aber hauptsächlich eine Stütze für Anfänger ist und für die meisten erfahrenen Spieler nicht besonders reizvoll sein wird. Schlussendlich können noch auf optionaler Basis Charaktereigenschaften und eine Hintergrundgeschichte erwürfelt oder erdacht werden. Ist die Spielfigur nun noch vom Spielleiter mit Gold und Ausrüstung versehen, hält sie nichts mehr davon ab die versteckten Geheimnisse Pagans zu ergründen. Haben sich die Spieler nun noch mit einem W4, 6, 8, 10, 20, „100“ ausgestattet kanns losgehen.

Mitteln, kann Demonwright neben einer Vielzahl an Ausrüstungsgegenständen (seien sie nun magisch oder nicht), Giften, Waffen und Dienstleistungen mit einem kleinen Bestiarium aufwarten. Leider ist dessen Inhalt sehr spärlich, wobei jedoch die Beschreibung der Kreaturen und deren Bebilderung sehr schön gelungen ist. Die Informationen, die man über Pagan erhält sind erfreulicherweise länger geraten. Auf dreizehn Seiten beschreibt der Autor, die verschiedenen Länder und Landschaften seiner Welt, wobei er teilweise etwas genauer auf die Geschicke einzelner Völker und Personen eingeht und der ein oder andere Beschreibung mit Tagbucheinträgen und ähnlichem mehr Tiefgang verleiht. Obwohl der Großteil der Informationen auch hier recht knapp ausfällt so ist der Spielleiter doch in der Lage sich ein grobes Bild über Pagan zu machen und sich ein brauchbares Fundament für Abenteuer und Kampagnen zu schaffen. Etwas enttäuschend mag für einige jedoch die recht flüchtige Behandlung des Demonwrights sein von der einige sicher mehr erwartet hätten. Das letzte Kapitel der Grundregeln ist dem Spielleiter vorbehalten. Es liefert neben einigen weiteren Spielmechanismen, Tipps zum Erstellen eigener Abenteuer, die besonders hilfreich für Anfänger sind, jedoch auch den ein oder anderen erfahreneren Meister inspirieren könnten. Auch die Möglichkeit alle Kapitel einzeln herunter zu laden unterstützt den Spielleiter indem dieser, die spielrelevanten Teile den Spielern freigeben kann, andere allerdings nur ihm zur Verfügung stehen. Die Gestaltung Demonwrights wird sicherlich keinen vom Hocker reißen, ist aber im Großen und Ganzen fehlerlos und bietet einige schöne und stimmungsvolle Bilder sowie eine vorbildliche Übersicht. Allerdings könnte dem aufmerksamen Leser, die teilweise fehlerhafte Silbentrennung auffallen. Auch die Homepage ist sicherlich zu empfehlen und sorgt mit erweiterndem Material und sonstigen Informationen für eine Bereicherung des DemonwrightUniversums.

Demonwright ist ein empfehlenswertes Spiel für diejenigen, die schnell und relativ unkompliziert in ein klassisches Fantasy-Spiel einsteigen wollen oder schon vergleichbare Spiele so in sich aufgesogen haben, dass sie nach etwas Die weiteren Regeln sind im Großen und Ganzen einfach Neuem in vertrauter Umgebung suchen. Auch Rollenspiel zu verstehen und werden nur selten so konzipiert, dass man Anfänger, sollte Demonwright nicht verschrecken und für sie noch einmal durchgehen muss. Demonwright deckt eieinen einfachen Start in die neue Freizeitbeschäftigung gentlich den Hauptteil an bekannten Regeln von der Initiasorgnn. Erfahrene Fantasy-Spieler könnten jedoch in einitive über Rüstungsschutz bis hin zu Rettungswürfen gegen gen Teilen Demonwrights eine Ahnlehnung oder Kopie an 2004 Tommy Heinig www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2005

DEMONWRIGHT Autor: Genre: Quelle: Größe:

Andre Schönherr Fantasy www.demonwright.de pdf (18,5 MB) 120 Seiten Extras: Charakterblätter, Abenteuer, Karten, Bilder, Sounds, uvm.

Idee/Umsetzung: System: Hintergrund: Auftritt: Innovation: Gesamt:

3,0 3,2 3,4 3,8 2,2 3,24


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L EL ES SEENN �� ++��S SP IPEIL EE NL E N altbekannte Spiele sehen oder zu wenig Neues entdecken.

NACHGEFRAGT Gibt es Feedback oder Zusammenarbeit von/mit Spielern/Lesern? (Wenn ja, wie sieht sie aus?) Ja gibt es. Per persönlichem Kontakt, Post, Email und Foreneinträgen. [...] Demonwright wird übrigens nicht nur in Deutschland gespielt, sondern es existieren mir bekannte Runden in Portugal, Spanien, Argentinien, Dominikanische Republik... Wie beurteilst du es im Vergleich mit anderen offiziellen Spielen? Ich beurteile Demonwright als eine ernste Alternative. Dies wird mir in der Regel von Spielern und Spielleitern bestätigt. Wo siehst du dein Spiel in der Zukunft? Der ständige Ausbau der Welt und die weitere Entwicklung von Spielmaterial wird den Fortbestand des Demonwright-Universums hoffentlich weiter festigen [...]. Seit einiger Zeit wird das Demonwright-Universum auf die SciFi- und Endzeit-Plattform transferiert. Erhalten bleiben dabei die Grundmotive der Hintergrundgeschichte, [...].

ist. Dies ist das Emblem eines vom Autor Mondagors eigenhändig gegründeten Verlags, der in Zukunft wohl nicht nur das „Mutterspiel“ in seinen Reihen haben wird. Weitere Informationen zu fiveSTORMS können im Anschluss an den Artikel gefunden werden. Nach einer einleitenden Geschichte wird der Spieler mit der Charaktererschaffung konfrontiert. Diese ist sehr strukturiert gestaltet und bietet einen Übersichtsbogen, der als Leitfaden besonders Spielern, die schon öfter MondagorCharaktere erstellt haben dienlich sein wird. Die Rassenwahl wird durch eine weitere Übersicht, die die Eignung der Rassen zum Kampf, zur Magie, zum Diebeshandwerk und zur Jagd und Naturkenntnissen besonders für Anfänger und Neulinge erleichtert, denen ein ungefähres Bild ihrer künftigen Figur im Kopf haben. Durch die großen Vielfalt an teils bekannten, teils neuen Völkern mit besonderen Eigenschaften können auch alte Hasen unbekannte Wege bestreiten. Einziger Dämpfer sind hier vereinzelte Bezeichnungen wie etwa ss´Kreesh deren Aussprache einigen unklar sein könnte. Die Startwerte der Attribute, Talente und magischen Fertigkeiten basieren auf einer bestimmten Anzahl verteilbarer Punkte, die zum Teil von der Rasse, der Vorgeschichte und anderen Faktoren beeinflusst werden aber den Spieler nicht zu stark einengen und Platz für eigene Vorstellungen lassen.

Man erfährt recht wenig über das Demonwright. Warum erhält der Leser nicht mehr Informationen darüber? Proben auf Attribute, Talente, Kampf- und RunenfertigDas ist so beabsichtigt. Das Interesse soll geweckt wer- keiten werden mit der Anzahl von W10 geworfen, die der Höhe des jeweiligen Wertes entspricht. Die Schwierigkeit den und der zentrale Konflikt der Welt wird angerissen. dieser Würfe variiert in dem für einen Erfolg benötigten Die Welt steht halt am Beginn eines neuen Aufbegehrens Mindestergebnis eines Würfels, sowie in der Anzahl, der zu des Demonwrights... über die Zeit seit dem letzten Dämoerzielenden Erfolge. Das Erfahrungssystem Mondagors ist nensturm wurde das Demonwright zu Legenden und Sagen eine „Erfindung“, die der Autor besonders hervorhebt. Das – wenig ist auf der Spielwelt bekannt (noch! ;-)). Um die so genannte Learning by doing System gibt dem Charakter Atmosphäre einzufangen, ist nicht mehr Material im Grunddie Möglichkeit sich aktiv bei jeder Probe zu verbessern. werk nötig. Um dies zu erreichen muss eine Anzahl an W10, die gleich Es wird eines Tages ein Quellenband folgen [...]. Hier dem zu verbessernden Wert ist eine sich mit der Zeit änkann dann der Spieler auch auf der Seite der dunklen Mäch- dernde Lernschwelle übertreffen. Einiges lässt sich so direkt steigern Berufsfertigkeiten, Kampffertigkeiten und Runente spielen. fertigkeiten, dies sind die magischen Fertigkeiten in MonSpielt das Demonwright in einem typischen Abenteuer dagor, verbessern sich aber erst nach dem sammeln von eine besondere Rolle, d.h. ist es ein zentrales Thema des Erfahrung sprich nach mehrmaligen Übertreffen der LernSpiels? schwelle. Die Begründung hier für ist, dass auf diese Werte Das zentrale Thema. Die Spieler sind die Spielbälle zwi- häufiger gewürfelt wird. Steigerungen können zudem zuschen den Göttern und dem Demonwright. Allerdings sätzliche Auswirkungen auf andere Werte haben. Die weisoll dieser Konflikt nur als ein roter Faden die „normalen“ teren Regeln Mondagors sind ähnlich komplex lassen sich Abenteuer auf der Welt begleiten und stellt eines Tages die aber, da sie oft durch Beispiele verdeutlicht werden mit etCharaktere vor die Wahl, auf welcher Seite sie stehen [...] was Konzentration recht zügig erfassen. Einige Spieler werden vielleicht die hier und da benötigten Tabellen missfallen auf denen regelrelevante Daten abgelesen werden müssen und so vielleicht anfangs den Spielfluss etwas hemmen. In 320 Seiten – Ein gewaltiges Regelwerk und es ist immer Sachen Kampf wird doch sehr in Detail gegangen. So finden noch nicht fertig. Schon der erste Anblick beim Öffnen und sich hier neben einfachen Regeln auch Beschreibungen verÜberfliegen der Datei hat mir die Sprache verschlagen. schiedener Manöver oder Sonderregeln, wie zum Beispiel Mondagor bietet eine riesige Fülle von Informationen in Angriffe aus der Luft, denn es gibt auch fliegende Rassen, allen Bereichen, die man sich nur denken kann. Doch ist oder dem Führen von Stangenwaffen. Wer sich noch indieses Spiel nur ein Seitenfüller und Papiervernichter? Was tensiver in die Welt der Waffen vertiefen, dem steht sogar steckt hinter oder besser gesagt in dem vor mir über den die Erlernung besonderer Kampfstile offen, die durch ihre Monitor flimmernden Werk? eigenen Philosphien nicht nur für Strategen und Liebhaber detaillierter Spielmechanismen interessant sein könnten. Mondagor ist auf den ersten Blick ein scheinbar „norma-

MONDAGOR

les“ Fantasy-Rollenspiel. Ok, das mag daran liegen, dass es noch keine Bilder zu sehen gibt und so beim Überfliegen einem erst einmal nichts Außergewöhnliches ins Auge fällt. Fängt man dann vorne an, wird dem Ein oder Anderen ein eher unscheinbares Logo in Form eines Wirbelsturms auffallen, das mit der Aufschrift „fiveSTORMS“ versehen

Auch Magiebegeisterte kommen in der Welt Mondagors nicht zu kurz. Neben theoretischen sehr lesenswerten Abhandlungen über das Wesen der Magie, stehen dem Spieler verschiedene Arten zur Verfügung Magie zu praktizieren, so dass hier Freunde der eher klassischen Zauberei als auch die, die etwas neues ausprobieren wollen fündig werden

2004 Tommy Heinig www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2005

MONDAGOR Autor: Genre: Quelle: Größe:

Christian Neff, u. a. Fantasy www.mondagor.ch pdf (3,9 KB) 320 Seiten Extras: Abenteuer, Avatare Idee/Umsetzung: System: Hintergrund: Auftritt: Innovation: Gesamt:

3,8 3,6 4,2 3,0 2,8 3,62


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L EL ES SEENN �� ++��S SP IPEIL EE NL E N sollten. Allgemein ist dieses Thema und die dazu gehörigen Regeln ebenfalls komplex gehalten, bietet dadurch aber auch auf regeltechnischer Basis Abwechslung, wenn auch die Möglichkeiten und Mechanismen, die dem Zaubernden zur Verfügung stehen nicht unbedingt revolutionär Neues präsentieren.

Spielrunden.

Für welchen Rollenspielertyp Mondagor am besten geeignet ist, ist relativ schwer zu sagen. Doch durch seinen Umfang und einen gewissen Grad an Komplexität scheint es mehr als Hauptsystem als als Beisystem zu empfehlen sein. Doch wer Fantasy mit all seinen Facetten liebt, der sollte Sehr schön gelungen ist auch hier wie im gesamten Re- auf jeden Fall einen Blick darauf werfen und wird es nicht gelteil die Verknüpfung der Regeln mit Hintergrundwissen, bereuen. Denn Mondagor bietet im Großen und Ganzen, das dem Gesamtwerk eine gewisse Geschlossenheit ver- dass was auch ein „offizielles“ System bietet und sicher noch einiges mehr; und das ist nicht nur so dahingeschrieben sonleiht. dern auch so gemeint. Will man sich nun der eigentlichen Spielwelt Mondagors zuwenden, tut sich vor den eigenen Augen ein riesiges NACHGEFRAGT Land auf, das nur darauf wartet den Leser in seinen Bann zu schlagen und seine Geschichten zu erzählen. Auch wenn Wird das Spiel auch käuflich zu erwerben sein? hier noch einige Texte erst vor ihrer Vollendung stehen, so Ja. Die abschliessenden Textungen, Korrekturen meinerist das dargebotene Material doch gigantisch. Auf gut und seits und die Lektorate sind im Gange, ebenso wandern die gerne zweihundert Seiten lädt der Autor den Staunenden letzten Illustrationen übers E-Mail in meine Mailbox. Geauf eine Reise durch eine prächtige Fantasy-Welt, die die- druckt wird es Anfang 2005. sen Namen nicht umsonst und bietet ständig Neues und Überraschendes. Selbst scheinbar altbekannte Kameraden, Gibt es Feedback oder Zusammenarbeit von/mit Spiezeigen sich von einer ganz anderen Seite. Stark von Emo- lern/Lesern? (Wenn ja, wie sieht sie aus?) Sehr viel Feedback! [...]. Ein Elfenvolk, die Ish’Rashaj tionen gezeichnete fast schon melancholische Zwerge gehen ihrem Handwerk mit künstlerischer Leidenschaft nach. (Wüstenelfen) entstammen beispielsweise der Idee einer Während bösartige und blutrünstige Elfen nur darauf war- jungen Dame der Dornenreich-Community. Viele kontakten, ihr nächstes Opfer aufzuspüren. Aber auch seltsame tieren mich, und sagen, dass ich doch noch mehr Rassen Chimärenwesen oder die kleinen geflügelten Flyrr, die von und Völker entwickeln soll und geben mir sogar ausführliche Beispiele, oder dass ich doch im Grundregelwerk noch keinem geringeren als den Drachen abstammen. tiefer auf bestimmte Themen eingehen soll, usw. Einige Man könnte sicher viele Seiten über die Welt Mondagors machen Fan-Pages [...], sogar Charakterentwicklungs-Tools füllen und könnte dem Leser doch nur einen kleinen Teil gibt es schon [...]. Ich habe auch schon von bekannten Illusdieser fantastischen Welt liefern. Denn neben den Völkern, tratoren Anfragen bekommen [...] werden eine Vielzahl an Landschaften und Ländern mit ihren Besonderheiten von Kultur bis zur Politik beschrie- Auf was hast du bei deinem Spiel besonders viel Wert ben, geheime Organisationen enthüllt, die Flora und Fau- gelegt? na erforscht und noch vieles mehr den Spielern vor Augen Auf die Kulturenvielfalt, denn nichts bringt mehr Atmosgeführt, wobei hier natürlich ausgiebige Listen für allerlei phäre in eine Welt, als Kulturen, Traditionen und daraus Gebrauchs- und Ausrüstungsgegenstände und eine ausge- entstehende Konflikte oder Zusammenschlüsse. Auch das prägte Zeitleiste auf der die wichtigsten Ereignisse Mon- Regelsystem, das Learning-by-Doing genoss viel Aufmerkdagors aufgeführt sind nicht fehlen dürfen. samkeit meinerseits. So bietet das Hintergrundmaterial alles was das Herz beAn welche Art von Rollenspielern wendet sich dein gehrt und kann zumindest vorerst auf erweiternde Quellen Spiel? verzichten. An alle. Wer keine unendlichen Regelwülste durchackern Der Auftritt Mondagors ist jedoch leider noch nicht so will, wer schnell und präzise Kampf und Magie einsetzen weit wie sein gehaltvoller Inhalt. Obwohl, das Layout sehr will, wer sich von der Kulturenvielfalt [und unerforschten professionell daher kommt und zahlreiche prosaische Zwi- Gegenden] hinreißen lassen will, [...], wer genug hat vom schentexte das Lesevergnügen steigern sind einige Kapitel ewigen Stufensteigern und Punkte-Verteilen... all diejenigen noch nicht fertig gestellt, Inhaltsverweise noch nicht eindeu- werden an Mondagor ihre Freude haben. tig zugeordnet und noch keine Bilder eingefügt. Wenn die Das Learning-by-doing-System könnte Gruppen, die eher Arbeiten am Regelwerk dann aber beendet sind, wird die Baustelle Mondagor sicher auch hier vollends überzeugen weniger Würfeln sondern viele „Proben“ durch Ausspielen und mitreißen können. Einen kleinen Vorgeschmack auf die oder automatisch an Hand der Werte bewältigen Probleme Illustration, kann man schon auf der sehr schönen Home- bereiten. Siehst du dieses Problem auch und wenn ja wo page des Spiels sehen oder auch einen Blick in die lebhaften siehst du eine Lösung? Forumsdiskussionen werfen. Mondagor ist am Umfang und Auftritt gemessen vielleicht das gigantischste Spiel der ganzen Testreihe. Es bietet eine breite Palette an Regeln und Hintergrundmaterial, die teilweise bekannt vorkommen, jedoch zu einer stimmigen Einheit zusammengefasst und mit neuen Ideen kombiniert wurde. Doch gerade dieser gewaltige Umfang, könnte es sein, der manchen Spielern den Einstieg in Mondagor erschwert oder sie davor zurückschrecken lässt. Auch das Learning by doing System könnte ein weiterer Knackpunkt sein, stützt es doch in besonderem Maße Würfelorientierte

Ich sehe hier keinerlei Probleme. Natürlich hatte ich schon viele Diskussionen zu diesem Thema – dem bisher einzigen wahren Kritikpunkt an Mondagor... Aber: Welche Rollenspieler würfeln nicht mehr? Sehr erfahrene. Doch selbst von den erfahrenen Spielern und Spielleitern ist es nur ein kleiner Teil. [...] aber: Es gibt eine Lösung, welche aufzeigt, wie auch die Nicht-Würfler zu Steigerungen kommen. Du hast einige klassische Rassen „neu erfunden“, z.B blutrünstige Elfen. Welche Gründe hattest du dafür?

2004 Tommy Heinig www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2005

FIVESTORMS fiveSTORMS wird als Verlag und Label für alle MondagorPublikationen dienen. Es gibt bereits ein zweites Produkt, welches mit dem fiveSTORMS-Label publiziert wird. Mir liegt am Herzen, dass Ideen und Motivation von fähigen Autoren in Zukunft nicht unbeachtet bleiben. Deshalb soll fiveSTORMS auch eine Basis für diese Personen sein: Der Verlag will möglichst viele Leute motivieren, durch Bezahlung Wertschätzung für deren Arbeit zu genießen und geht sogar noch weiter... bei hauptsächlich durch diese Personen erarbeiteten Publikationen werden diese Personen auch die Einnahmen erhalten abzüglich der Druckkosten. fiveSTORMS soll sich auf dem Rollenspielmarkt etablieren und unter seinem Dach ein großartiges Team vereinen, für großartige Publikationen. Christian Neff Weitere Informationen kann man unter www.fivestorms.ch finden.


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L EL ES SEENN �� ++��S SP IPEIL EE NL E N Warum hast du nicht einfach ganz neue Rassen mit diesen Eigenschaften erfunden? Könnte dies Fans dieser klassischen Rassenbilder abschrecken? Eine Fantasywelt ohne Menschen, Zwerge und Elfen kann meiner Ansicht nach nicht erfolgreich sein. Diese drei Attribute werden unseren Kindern, und wurden damals uns von allen Seiten eingehämmert: Literatur, Filme, Theater, usw. Das Rundherum, viele neue ‚Arten‘ von Rassen existieren daher, weil ich die eher allgemeine und fast gleichmäßige Art und Weise von Mensch, Elf und Zwerg in gewisse Richtungen extremisieren wollte... aber auch Neues schaffen: Blutrünstige Elfen beispielsweise. Elfen hassen Menschen und Zwerge, und diese Gefühle übertrugen sich auf die meisten anderen Völker. Warum Elfen sich so verhalten, ist in der Geschichte erklärt und keineswegs einfach so über den Daumen gepeilt entschieden worden... Abschrecken wird es sicher nicht, denn jeder hat die Möglichkeit, dies sein zu lassen oder die Elfen wieder ‚lieb‘ werden zu lassen. Meine Erfahrung mit Reaktionen war – im Gegenteil – überwältigend: Endlich... endlich keine Baumkuschler mehr, sondern eine Darstellung, die reizt, gewagt ist aber endlich einmal umgesetzt wurde.

OPERATION:MAX

Wer mich und „Operation:Max“ kennt müsste sich eigentlich wundern, dass ich diese Zeilen hier schreibe. Sollte man doch denken, ich hätte mich bei der Lektüre dieses Rollenspiels schreiend aus dem Fenster stürzen müssen, traumatisiert von Begriffen wie Action, special effects, Bullet-Time-Action und als Krönung Next-Generation-Action. Sollten nun auch diese kuriosen Auswüchse kranker Hollywoodhirne die Rollenspielwelt erreicht haben? Das Ende der Welt stünde unmittelbar bevor. Naja, die Tatsache, dass ich dann doch diesen Bericht hier schreibe scheint dann doch ein positives Zeichen zu sein. Aber was genau hat Next-Generation-Action mit „Operation:Max“ gemeinsan? Alles. Der Begriff selbst stammt aus „Operation:Max“ (OM) und ist Kern des Ganzen. Spektakuläre Szenen wie man sie aus Matrix, Mission Impossible, Max Payne, Tomb Raider oder Ähnlichem kennt, sind bei OM an der Tagesordnung. Zeitlupen, übermenschliche Aktionen, Stunts aller Art und eine gehörige Portion Action sind alles, was zu einer guten Spielrunde gehört.

Nichts ist unmöglich, alles ist möglich. So könnte die Philosophie des Next-Generation-ActionSpiels sein und so wird sie auch auf die Regeln übertragen. Die Charaktererschaffung [(DYS.TOPIA)] ist entsprechend einfach. Im ersten Schritt Ein Pulp Noir Rollenspiel sollte sich der Spieler Gedanken um seine Persönlichkeit und seine Vergangenheit, soDer Autor von Operation:Max arbeitet auch an einem weiteren Rollenspiel, das kurz vor der Vollendung steht: wie Details wie Größe etc. machen. Schritt zwei befasst sich dann mit den regelrelevanDeutschland in einer nahen Zukunft. Nach einem weltumgreifenten Aspekten. Lediglich zwölf Werte in drei den Krieg ist die Umwelt zerstört. Stürme und giftiger Regen, saures Gruppen unterteilt werden benötigt. Diese Wasser und eine toxische Umwelt, die Erde scheint den Parasiten Gruppen (Körper, Gesellschaft, Wissen) auf Mensch für immer los werden zu wollen. Doch eines kann man der die je nach Gewichtung eine unterschiedMenschheit nicht abstreiten, ihren Überlebenswillen. Ob in riesigen liche Anzahl an Punkten verteilt werden Kuppelstädten, Gebäuden mit sechsstelliger Einwohnerzahl, umgekann gliedern sich in je vier Attribute auf. bauten Hallenstädten oder in frischluftdurchfluteten Stadtruinen, mit Damit hat man eigentlich schon alles was allen Mitteln versucht der Mensch gegen die schlechten Lebensbedinman braucht. Denn auch auf Würfel oder gungen anzukämpfen. vergleichbare Hilfsmittel kann bei OM verUnd inmitten dieser Szenerie entsteht eine neue Generation. Eine zichtet werden. Bei „Würfen“ braucht der Generation die sich nicht durch Medien und vorgegaukelten Luxus Spieler nur zu bestimmen wie sehr er sich ruhigstellen lässt. Eine Generation die ihre eigene Gesellschaft erbei dem geplanten Vorhaben anstrengt (beschafft und sich gegen die immer totalitärer werdenden Firmen aufgrenzt von der Höhe des Attributs) und der lehnen und deren Kampf gegen die Gesellschaft sich durch Brutalität Spielleiter, der sich vorher schon je nach und Wut und nicht durch High-End Waffen definiert. Ihre Welt ist Schwierigkeitsgrad den zu übertreffenden voller Sex, Brutalität und ungebremster Ablehnung gegen die Firmen Wert ausgedacht hat entscheidet, ob die und ihren Machenschaften. Sie wird dominiert von ihren LebensAktion gelingt oder nicht. Mit Hilfe so gestilen, ihren Kampf ums Überleben und ihrer Auflehnung gegen die nannter Aktionspunkte kann der Spieler seiMächtigen. Unterstützt werden sie vom erstarken Gegenpart der ne angesagte Aktion unterstützen und seine Umwelt, der Schattensphäre. Chancen verbessern. Auch die besonders ausgestaltete Beschreibung der Aktion kann [(dys.topia)] - das Pulp Noir Rollenspiel beinhaltet ein einfaches, der Spielleiter mit einem Bonus belohnen. schnelles Erzählregelwerk, welches auf die physische, psychische soDies ist auch der Kerngedanke OM´s. Szewie soziologische Seite eines Charakters eingeht und diese mit einer nen sollen so dargestellt werden wie in oben einfach zu erlernenden Probenmechanik in der Welt dystopias verangenannten Quellen, wobei die Akteure auch kert. Das Kampfsystem ist auf raue, brutale Prügeleien ausgelegt, die gerne mal Dinge in der Umgebung dazuergefährlichsten Waffen welche Spieler benutzen werden Messer sein. finden dürfen. Zum Beispiel die BrechstanDies unterstreicht den Kampf der waffenlosen Unterschicht gegen ge, die gerade zufällig auf dem Tisch liegt die machtgierigen Firmen. Meist reicht jedoch ein Schlagring oder ein oder das Motorrad in dem jemand doch tatSchlagstock aus um den Gegnern zu zeigen wer der Stärkere ist. sächlich den Schlüssel stecken gelassen hat Ab dem 06.12.2004 wird auf der Homepage des Rollenspiels, und das nur darauf wartet die Verfolgung http://www.dystopia-rollenspiel.de, ein Teaser zum Download veraufzunehmen. Wie auch immer, Action und fügbar sein. Dieser wird als >>ab 18<< deklariert, da er Material Style sind die obersten Gebote und verlanbeinhalten kann das für unter 18jährige nicht zugänglich sein sollte. gen nur danach so spektakulär wie möglich dargestellt zu werden. 2004 Tommy Heinig www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2005

OPERATION: MAX Autor: Genre: Quelle: Größe:

TzanhZsu Action Oneshots www.operationmax.de pdf (5,7 MB) 60 Seiten Extras: Idee/Umsetzung: System: Hintergrund: Auftritt: Innovation: Gesamt:

3,4 3,4 1,8 2,8 3,0 2,82


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L EL ES SEENN �� ++��S SP IPEIL EE NL E N An Hintergrundmaterial wird entsprechend wenig Eigenes und Neues geliefert. Als Spielwelt dient die unsere, bzw. wie sie in Comics, Filmen, etc. dargestellt wird. Frei nach dem Motto “alles ist möglich“. So werden einige Quellen für Vorbilder genannt und beschrieben (siehe oben), ein Leitfaden zur Erstellung eigener Stories sowie ein Beispielabenteuer vorgestellt, in dem die Spieler einige Geiseln befreien müssen. Das Regelwerk kommt eher unspektakulär aber zweckmäßig daher. Die Texte sind angenehm zu lesen und übersichtlich gestaltet. Einige Bilder, eine Zusammenfassung der wichtigsten Vorbilder aus verschiedenen Medien und Verweise auf weitere Quellen zum Thema Rollenspiel runden den soliden Gesamteindruck ab, so dass hier weder Luftsprünge noch größere Mängel festzustellen sind. Hauptsächlich eignet sich OM für die Spieler, die gerne nach etwas mehr Action verlangen als das normale Maß bietet oder sich einfach mal richtig austoben wollen ohne den Zorn des Realismus liebenden Spielleiter über sich ergehen lassen zu müssen Empfehlen kann man es aber vor allem Gruppen, die nicht so sehr an einer „Balancing-Philosophie“ hängen und sich allgemein Freiheiten oder Vorteile zuzugestehen ohne übereinander herzufallen. Besonders der Spielleiter sollte aufgrund des sehr unberegelten Spielverlaufs ein großes Maß an Fingerspitzengefühl mit sich bringen und bereit sein zu Gunsten des Spielverlaufs/-spaß den Spielern Zugeständnisse zu machen.

wissens als Held für seine Mitstreiter opfert ohne an die ganze Ausrüstung zu denken und die Stufen die man mit seinem Charakter schon gestiegen ist. [...]

SOLABAR

Wenn man sich die Bewertung „Solabars“ so anschaut könnte man zu dem Entschluss kommen, es wäre gar nicht Wert sich näher mit diesem Spiel zu befassen. Doch wer so denkt der irrt. Sicher die Ergebnisse scheinen eine deutliche Sprache zu sprechen, doch vielleicht ist gerade „Solabar“ ein Beispiel für die teilweise unzureichende Aussagekraft der kühlen Punktevergabe. Doch bevor ich zu viele Worte darüber verliere, sollte ich zu allererst das eigentliche Rollenspiel vorstellen. „Solabar“ ist eine Mischung aus Science-Fiction und Fantasy. Das Spiel bietet ein Universum im vierten Jahrtausend (nach Christus versteht sich) in dem High-Tech-Welten, archaische Kulturen und Magie in ihren verschiedensten Spielarten existieren. Dem Autor liegt es besonders am Herzen den Spielern einen großen Raum für Freiheiten zu lassen und eigene Ideen anzuregen. Dementsprechend sind auch die Regeln sowie der Hintergrund eher spärlich ausgefallen.

Ausspielen würde im den Fall Sinn machen wenn ein Spieler seinen Charakter auf eine Dinnerparty schickt und sich da „durchkämpfen“ muss, heißt nicht auffallen um in das Zimmer des Gegners, der diese Party schmeißt, zu kommen.

Bei den Regeln geht „Solabar“ besonders was die Charaktererschaffung betrifft unkonventionelle Wege. Die Erstellung einer neuen Spielfigur ist absolut frei. Bis auf einige Tipps, die der Autor als Leitfaden den Spielern mit auf den Weg gibt ist jedem freie Hand gelassen. Rasse, Fähigkeiten und Ähnliches können nach Belieben erfunden werden, solange es dem Spielleiter und in die Gruppe passt. Die Regeln, die in erster Linie nur einen groben Abriss darstellen sollen und deren Anpassung an eigene Vorlieben gewünscht ist könnten allerdings den einen oder anderen Rollenspieler schocken. Es werden angenehmerweise nur ein W20 sowie ein W100 benötigt, doch zumindest im Kampf muss die Spielerschaft zur Berechnung des Schadens einen Taschenrechner zücken. Solabar wartet mit einer sehr großen Spanne bei seinen Werten auf, von großen ganzen Zahlen (Lebenspunkte im Bereich 1000-2000) bis zu kleinen Dezimalzahlen (Nahkampfwert 0,8 - 1,2) ist alles zu haben. In kürzester Zeit strömen so auf den Leser jede Menge regeltechnische Begriffe und Werte ein, so dass man, obwohl sie recht einfach erklärt sind, immer wieder zurückblättern muss um wieder eine Orientierung und einen klaren Durchblick zu gewinnen. Besonders vermisst man vergleichbare Regelmechanismen zwischen den einzelnen Werten, wobei von Nahkampfregeln, über verschiedene Magierarten sowie PSI bis hin zu speziellen Regeln wie Trefferzonen, wenn jedoch recht ungeordnet, alles dabei ist. Das Magiesystem insbesondere in Sachen PSI liefert teilweise interessante Zauber und Möglichkeiten hebt sich aber kaum vom Altbekanntem ab. Zusätzlich ist die Wirkung vieler Sprüche nur flüchtig bis überhaupt nicht beschrieben und beschränkt sich in großen Teilen auf eine wenig übersichtliche tabellarische Darstellung.

Weitere zusätzliche Anmerkungen? [...] Ich wollte halt ein Rollenspiel schreiben das nicht an den Charakteren hängt (Oneshots), im Zug gespielt werden kann (keine Würfel) und in dem man endlich mal die coolen Actioneinlagen wie im Film einbauen kann ohne sich zu verwürfeln und dann mitten zwischen die Gegner zu fallen (Aktionspunkte) und so das Leben zu verlieren. Außerdem ist es eines der wenigen Spiele in dem man sich guten Ge-

Das vom Autor beschrieben Sonnensystem mit dem Stern Sola sowie seinen vierzehn Planeten hingegen hat Einiges zu bieten und könnte, wenn konzentrierter und ausführlicher ausgearbeitet das große Plus von „Solabar“ sein. Die meisten der Himmelskörper sind wenigstens mit technischer Hilfe bewohnbar und bieten dem Spielleiter auf der Basis von Ortsbeschreibungen oder geheimnisvollen Stätten viel Raum für abwechslungsreiche Abenteuer und Kampagnen.

Schlussendlich kann man also mit gutem Gewissen jedem Action liebenden Rollenspieler „Operation:Max“ an Herz legen und auch andere „bodenständigere“ Typen können ruhig die eine oder andere Runde riskieren. Für längere Kampagnen ist es aber sicher nicht geeignet.

NACHGEFRAGT Gibt es erweiterndes Material, Abenteuer, o. ä. zu deinem Spiel? Jeder Film, jedes Buch oder Comic :) Das System ist geschrieben worden um sich einen Hintergrund zu klauen und dann in diesem Hintergrund ein paar spannende Stunden zu verbringen. Dein Spiel ist sehr actionbetont. Wie stellst du dir das Ausspielen von Situationen vor in denen Wissens- oder Gesellschaftsattribute verlangt werden? Die sind eher dafür gedacht unauffällig zu sein und den Charakter in eine bestimmte Rolle zu navigieren. Ein Actionheld der im Unterhemd rumläuft und keine Tischmanieren kennt sollte ggf. nicht auf Dinnerpartys gehen, ein Held mit schlechtem Aussehen und hohem Charisma entspricht dann wohl eher dem Typ Antiheld.

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SOLABAR Autor: T. Schirrmacher Genre: FantasyScience-Fiction Quelle: www.solabar.de Größe: pdf (2 MB) 70 Seiten Extras: Idee/Umsetzung: System: Hintergrund: Auftritt: Innovation: Gesamt:

2,0 1,6 2,2 1,8 1,6 1,87


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L EL ES SEENN �� ++��S SP IPEIL EE NL E N Als Beispiel hierfür wäre zum Beispiel „Gola“ zu nennen, der in seinem Inneren ein größtenteils unerforschtes Höhlensystem enthält dessen Ursprung und Zweck weitgehend unbekannt sind. Sicherlich ein lohnendes Ziel für eine entschlossene „Solabar-Runde“. Leider hält das Grundregelwerk sich sehr stark mit der Darstellung fremder Flora und Fauna aller Entwicklungsstufen zurück und auch die Beschreibung der Planeten ist gemessen an ihrer Größe etwas knapp und lässt besonders auch in kulturellen und politischen Bereichen den Leser im Regen stehen. So werden einzelne Spieler eine Darstellung fremder Rassen oder Organisationen vermissen. In Sachen Magie sieht es nicht viel besser aus. Die Zauber sind in einfachen Tabellen angegeben, die neben dem Namen nur den Multiplikationsfaktor sowie in den meisten Fällen noch eine kleine Beschreibung der Wirkung enthalten. Im gleichen Stil sind die Kreaturen angegeben, die nicht mehr als ein Name begleitet von einer Horde Zahlen sind. Hier könnten besonders dann Probleme auftreten, wenn ein Spieler nicht weiß was ein „Forongi“, ein „Queylchz“, ein „Snassound“ oder ein „Ülömälö“ ist. Unkundige Spieler sollten also doch bei Bekanntem bleiben, wobei vom Ork bis zum Vampir alles geboten wird. Leider geben die „weißmagischen“ Sprüche, eine Gruppe von außerordentlich mächtigen und selten gemeisterten Zaubern eine kaum bessere Figur ab, denn ihre Wirkung beschränkt sich hauptsächlich auf das Verursachen größerer Schadensquellen durch „Meteorregen“ und „Sonnenbälle“. Kaum besser verhält es sich bei der Technik über die kaum ein Wort verloren wird. So scheint zumindest beim Lesen der Science-Fiction sowie der Fantasy Aspekt nie wirklich deutlich hervorzutreten geschweige denn ihre Symbiose.

Zu allerletzt muss zu den eher dürftigen Punktzahlen, die das Spiel erreicht hat gesagt werden, dass natürlich durch die große Freiheit, die der Autor proklamiert auch nicht allzu viel vorhanden ist was gut bewertet werden könnte. So wird „Solabar“ wohl von Spielrunde zu Spielrunde unterschiedliche Wege gehen.

NACHGEFRAGT Auf was hast du bei deinem Spiel besonders viel Wert gelegt? Zum einen die Absolute Spielfreiheit, dann die freie Gestaltungsmöglichkeit beim Spielleiter, als auch der Charaktergestaltung beim Spieler selbst. Hinzu kommt halt das fehlen der göttlichen Stimme, die ab gewissen Stufen sagt, dass man was neu kann. Alles wird selbst im Spiel erspielt und jeder Charakter ist vollkommen frei entwickelbar. Also eher wie im richtigen Leben, wo auch niemand kommt und sagt, ich kann jetzt plötzlich dies oder jenes, sondern ich es erlernen muss, oder schlicht plötzlich an mir entdecke. Es gibt keine klare/umfassende Beschreibung fremder Rassen. Wäre es trotz freiem System nicht hilfreich für die Spieler einige konkrete Charakterbeispiele für fremde Rassen zu beschreiben? [...] Unter Hintergrundinfos [auf der Solabar-Homepage] im GSG-Terminal sind etwa 40 Rassen zum Teils über viele, viele Wordseiten bis ins kleinste Detail beschrieben. Nicht nur von mir, sondern zum Großteil von Spieler, die sich ihre eigenen Rassen ‚gebaut’ haben. Seit dem Redesign sind zumindest die Völker, die im Solasystem selbst beheimatet sind auch über das Sonnensystem beim jeweiligen Planeten zu finden.

Auch die Gestaltung „Solabars“ reißt keine Bäume aus und beschränkt sich auf das Nötigste. Die Texte sind gut zu lesen und in angenehmer Schrift(größe), die Zauberund Kreaturentabellen wirken für den von professionellen Layouts und bunten Bildchen verwöhnten Rollenspieler wie ein Schlag ins Gesicht - sowohl grafisch wie auch inhaltlich. Allein der ohne Frage wirklich schön gestaltete Charakterbogen und eine ansprechende Homepage sorgen hier für Besserung.

THORG

Der Autor Michael Bauer versucht mit seinem Rollenspiel den Spielern möglichst viel Freiraum zu bieten und sie nicht durch unerschütterliche Regeln einzuengen. Fantasie steht im Vordergrund nicht zwanghaftes Streben nach Realismus Die Charaktere sollen nicht nur graue Pappkameraden sein, sondern von ihren „Besitzern“ mit Leben erfüllt werden. Michael Bauer gibt durch Thorg einen Teil seiner eigenen Rollenspielphilosophie an den Leser weiter und möchte ihn Innovatives ist bei „Solabar“ an einigen Stellen zu finden. hiermit wachrütteln um sich Gedanken über sein Hobby zu Angefangen bei den größtenteils fantasievollen Planeten, machen. Doch wie weit ist dieses Vorhaben geglückt? wobei mich Trokktahms wegen seiner „Jonosphäre“ besonSchon bei der Charaktererschaffung kann man einen ders fasziniert, über einige kleinere Regeldetails bis hin zu Eindruck der Komplexität Thorgs erleben. Der Spieler hat einem sehr freien Charaktererschaffungssystem, verstecken die Möglichkeit seine Werte auszuwürfeln oder mit einem sich hier einige Neuerungen, die aber leider größtenteils in bestimmten Betrag an Punkten zu kaufen, so dass hier den oben genannten „Mängeln“ untergehen. jeder nach seinen Vorlieben verfahren darf. Auch bei der So drängt sich nun wieder die gleiche Fragestellung wie Erstellung des Hintergrundes kommt der Würfel zum Traam Anfang des Artikels auf; wie „gut“ ist Solabar tatsächlich? gen, wenn Details wie Kindheitserlebnisse oder der soziale Genau wie die Frage scheint sich eine Antwort aufzudrän- Stand von seinem Ergebnis abhängen. Die Rassenwahl der gen; na ja, Solabar ist halt eben „1,87“-gut, nicht mehr und Basisregeln ist auf die vier bekannten Völker der Menschen, nicht weniger. Falsch! Besonders bei diesem Spiel liegt die Elfen, Zwerge und Halblinge beschränkt, die leider nur eigentliche Stärke nicht im Regelbuch, sie ist auch nicht in flüchtig dargestellt werden. Fortgeschrittenen Spielern bieden schwarzen Zeichen auf weißem Papier zu finden. Sie tet sich hier eine größere und exotischere Auswahl, die aber liegt in den Spielern und Spiel-Gruppen, die das Regelwerk kaum detaillierter vorgestellt wird. Die zugelassenen Talenals das sehen was es ist und wie es auch vom Autor darge- te und weitere besondere Merkmale richten sich nach der stellt wird. Es ist eine Basis, ein Gerüst. Der Weg zum völli- gewählten Laufbahn wie z.B. Magier, Dieb etc.. Zusätzlich gen Genuss „Solabars“ führt über die Ideen der Spieler, die muss sehr viel in Tabellen nachgeschaut werden um seinen den Willen haben zu ergänzen und neu dazu erfinden. Aber Charakter zu vervollständigen. Auch die weiteren Regeln auch nur für diese. Rollenspieler, die sich gerne ins gemach- Thorgs sind überaus komplex und lassen einen des Öfteren te Nest setzen werden wenig Freude mit „Solabar“ haben den Überblick verlieren. Interessant ist die Einteilung der und sollten lieber auf andere Alternativen zurückgreifen. Talente in verschiedene Stufen je nach Begabtheit. Charak2004 Tommy Heinig www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2005

THORG Autor: Genre: Quelle: Größe:

Michael Bauer, uvm. Fantasy www.thorg.de pdf (8 MB) 370 Seiten Extras: Abenteuer, Quellenbände, Spielleiterhilfe Idee/Umsetzung: System: Hintergrund: Auftritt: Innovation: Gesamt:

3,0 3,0 3,8 3,6 2,6 3,29


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L EL ES SEENN �� ++��S SP IPEIL EE NL E N tere die erst geringe Kenntnisse in einem Talent besitzen (einstellige Werte, Thorg arbeitet mit einem W100-System) gelten noch als Amateure und dürfen dieses nur in Extremsituationen einsetzen, während auf höheren Abstufungen nur in Extremsituationen gewürfelt werden muss. Diese Einteilung erlaubt so einen schnelleren Spielfluss und eine raschere Bewältigung von Situationen, was dem eigentlichen Rollenspiel zugute kommt. Da jedoch in der Beschreibung der Talente teils weitere Sonderregeln auftauchen, muss der Spieler immer einen guten Überblick über seine Fähigkeiten haben und gerade anfangs kommt man wohl an einem häufigeren Nachschauen in den Büchern nicht herum. Neben Trefferzonen, Kampf vom Pferd und weiteren Sonderregeln verfügt Thorg auch über ein Ausdauersystem, dass Charaktere und ihre Widersacher nach einiger Zeit ermüden lässt. Wer auf tiefergehende Kampfregeln steht, wird hier sicher einige interessante Mechanismen finden, auch wenn die Regeln auch hier oft nicht sehr einfach aber vielfältig sind durch zahlreiche verstreute Tabellen aber die Übersicht nicht zwingend gefördert wird.

des und spielenswertes System, doch unterscheidet es sich nicht in besonderer Weise von anderen Spielen, es vereint vielmehr verschiedene Einflüsse. Spieler, die sich dem Fantasy-Genre verschrieben haben und auch nicht vor dem komplexen System Thorgs zurückschrecken, sollte es jedoch einiges an Spielspaß und große Abwechslung bieten.

Auch das Magiesystem ist hier nicht unbedingt die Ausnahme, bietet aber auch hier eine große Bandbreite an Anwendungsmöglichkeiten und ein beachtliches Repertoire an Zaubersprüchen. Leider sind hier die meisten schon bekannt und werden oft nur sehr flüchtig beschrieben. Insgesamt bietet Thorg jedoch ein solides Regelsystem, in dem sich die ein oder andere originelle Idee versteckt.

Auf was hast du bei deinem Spiel besonders viel Wert gelegt? Die Grenzen des Realismus in einem Regelwerk aufzuzeigen, damit die Spieler diesen Ballast über Bord werfen und sich auf ihre „fantastischen“ Rollen konzentrieren.

Betrachtet man Erdec, die Spielwelt Thorgs, so findet man eine recht detailliert Beschreibung über die Kultur, Religion und viele weitere Facetten der Lebensführung geht aber weniger auf einzelne Staaten oder Völker ein. Besonders interessant und lesenswert sind hierbei die Theorien zum Astralraum, die tiefer in den Hintergrund der Magie eintauchen. Etwas seltsam ist hier jedoch, dass der gründlich ausgearbeitete Hintergrund Fußnoten enthält, die Parallelen zu unserer Welt verdeutlichen, da Thorg ja keinen Anspruch auf Realismus erhebt und den Fantasy - Aspekt besonders hervorhebt. Enttäuschend sind die aufgeführten Monster und magischen Gegenstände, die selten mehr sind als eine Anhäufung von Zahlen und dem Gesamteindruck nicht gerecht werden. Auch für den Spielleiter sind nützliche Tipps zu Reisegeschwindigkeiten, Sichtweiten, magischen Gegenständen uvm. Vorhanden, die manchem aber doch zu sehr ins Detail gehen könnten. Das Spielleiterhandbuch und die Pro-Regeln bieten zudem neue Laufbahnen, Rassen, Kämpferlaufbahnen und Regeln.

An welchen Stellen des Regelwerks eine besonders große Freiheit deutlich wird, oder Fantasie vor Realismus geht wird leider nicht ganz klar. Man scheint des Öfteren in Regeln und Tabellen zu versinken, die die stärkeren Seiten Thorgs überdecken. Vielleicht sollte man sich hier folgendes Zitat des Autors aus dem Spielerhandbuch zu Herzen nehmen: „Wir wollen kein Rollenspiel vorstellen, das es in dieser Art schon hundertmal gab. Wir wollen die Spieler und den Spieler dazu anregen über ihr Hobby mal genauer nachzudenken. Führt euch vor Augen, was euch an eurem Rollenspiel eigentlich soviel Spaß macht. Und dann werft alles andere über Bord.“.

NACHGEFRAGT

Was ist das Besondere an deinem Spiel? Im besonderen die Welt ohne Götter und ihr philosophischer Hintergrund. Das Gleichgewicht und die verschiedenen Rassen. [...] Das Kampfsystem (zu Komplex um es hier knapp zu erklären). Die Lösungsmöglichkeiten und Ansätze in den Abenteuern. Steigern ohne Beschränkungen nach oben offen. Keine Stufen für die Charaktere. Das Spiel kennt bei der Steigerung keine Grenzen. An welche Art von Rollenspielern wendet sich dein Spiel? Spieler die ihrer Fantasie freien Lauf lassen und das Regelbuch nur als Anregung verstehen, und nicht als Gesetzestext. Du schreibst in deinem Vorwort zu Thorg „Wir wollen kein Rollenspiel vorstellen, was es schon hundertmal gab“. Inwieweit trifft dies auf Thorg zu und wo zeigt es sich besonders deutlich? Der Charakter hat ohne Einschränkungen die Möglichkeit sich immer weiter in jede beliebige Richtung zu entwickeln. Die Hintergrundwelt zwingt die Spieler ihre „Klischees“ zu überdenken. Man kann den Dämon nicht einfach töten um das Abenteuer zu lösen, und der Schwarzmagier ist nicht automatische „der Böse“. Der Ruf eines Charakters beeinflusst die Reaktionen der NSC. (Siehe auch: Die Philosophie des Rollenspiels bei Thorg). Wir machen den Spieler immer wieder im Regelbuch deutlich das er seine eigenen Gedanken nutzen soll (besonders bei der Charaktererschaffung). [...] Der SL soll so wenig wie möglich durch Hintergrundmaterial eingeschränkt werden. Der Spieler soll nicht sagen können: „Im XY Band steht aber...“.

Die Einteilung in drei Regelwerke Spieler-, Spielleiterhandbuch und Pro Regeln verhelfen Thorg zu einer groben Ordnung und lassen es zu den Spielern spielleiterrelevante Informationen dem Rest der Runde vorzuenthalten. Obwohl die drei Bücher durchweg mit schönen Bildern versehen sind, ist das Layout zwar solide aber recht unspektakulär. Die große Anzahl an grau-schwarzen Tabellen tun hier ihr übriges hinzu. Insgesamt lässt Thorg aber im Großen und Ganzen auch durch den ansprechenden Schreibstil und das hilfreiche Inhaltsverzeichnis einen eher positiven Eindruck zurück. Zu dem Abschnitt „Phiosophie des Rollenspiels bei Thorg“ am Ende des Spielerhandbuchs hat wohl jeder seine eigene Meinung, gibt dem Autor jedoch die Möglichkeit näher auf den Spieler zu- und einzugehen und ihm einen Leitfaden an die Hand zu geben. Lesenswert ist es aber auch für „Mal sehn, ich spanne meinen Bogen und verpasse dem Ork Nicht-Thorg Spieler allemal. einen Pfeil in seinen Rücken.“ „Ok, dann mal los...Schnick, Ob Thorg seinen eigenen Ansprüchen gerecht werden Schnack, Schnuck!“

TRISP

kann ist schwierig zu beantworten. Sicher ist es ein soli2004 Tommy Heinig www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2005

Wer eines Tages diese oder ähnliche Geräusche aus dem

TRISP Autor: Genre: Quelle: Größe:

Rupert Sedlmayr Fantasy www.doder.org pdf (280 KB) 21 Seiten Extras: Charakterblätter, Regelübersicht, Spielleiterschirm

Idee/Umsetzung: System: Hintergrund: Auftritt: Innovation: Gesamt:

3,4 3,4 2,0 1,8 3,6 2,75


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L EL ES SEENN �� ++��S SP IPEIL EE NL E N Zugabteilung neben sich an sein Ohr dringen hört, lauscht mit großer Wahrscheinlichkeit der Handlung einer TriSP Spielrunde. Genau aus diesem Grund, nämlich dem Spielen im Bus, Zug oder anderen eher Rollenspiel untypischeren Gegenden, wurde es kreiert. Dabei lässt es sich aber auch einfach mal als kleine Abwechslung zu einer laufenden Kampagne spielen oder um das Warten auf die ewig zu spät kommenden Spieler zu überbrücken. TriSP ist bemüht mit ziemlich Wenig auszukommen. Dieses Konzept zieht sich sowohl im Regel- als auch Hintergrundbereich über das gesamte Grundregelwerk.

Ähnlich spärlich fällt die Gestaltung des Regelwerks aus. Das Layout ist sehr einfach aber zweckmäßig, bietet jedoch eine sehr gute Übersicht. Bilder sucht man leider noch vergeblich, was sich nach Aussage des Autors allerdings in naher Zukunft ändern könnte. TriSP könnte für viele Spieler, wie beabsichtigt, eine unterhaltsame Alternative für zwischendurch sein, eignet sich aber kaum für längere Kampagnen. Es besticht durch seine Einfachheit, die aber eine solide Basis bildet und besonders im Hinblick auf das Magiesystem für viel Abwechslung sorgen kann. Das Regelwerk ist sehr schnell durchgearbeitet und sollte keine großen Verständnisfragen aufwerfen. Allerdings wird auch hier aufgrund des knappen Hintergrundteils eine gewisse Eigeninitiative der Spieler gefordert und der Wille in größerem Rahmen eigene Ideen einzubringen. Einzig und allein das Schnick-Schnack-Schnuck-System könnte den ein oder anderen Spieler stören oder eine gewisse Gewöhnungsphase mit sich bringen Wie bei allen Systemen, die ohne umfangreiche Regeln und freien Magiesystemen arbeiten, ist natürlich auch hier ein fähiger Spielleiter und eine harmonische Gruppenzusammensetzung zu empfehlen.

Schon die Charaktererschaffung geht schnell von statten. Mehr als die Wahl der Rasse, die Verteilung der Punkte auf die fünf Attribute und die Festlegung auf eine bestimmte Ausrichtung müssen kaum getätigt werden und sollten schnell zu bewerkstelligen sein. Die erwähnten drei Ausrichtungen, unter denen eine eingeschlagen wird, sind „weltlich“, also die gewöhnlichen Personen ohne übernatürliche Begabungen, die „arkane“, die dem Spieler magische Kräfte verleiht, sowie die der „Avatare“, Wesen einer anderen Ebene. Unter den Völkern kann zwischen Menschen, Zwergen, Elfen und Halblingen gewählt werden, wobei alle besondere Stärken und Schwächen besitzen. Die besonderen Fähigkeiten der NACHGEFRAGT Rassen weichen teilweise stark vom Standard ab. So können die Elfen zum Beispiel ihre Gelenke auskugeln und sich so Bei all den Avataren und Magiern - warum sollte noch jemand einen profanen Helden spielen? durch enge Spalten zwängen oder Fesseln abstreifen. Zunächst einmal ist der Bevölkerungsanteil an ÜberAuch die Bestreitung von Würfelwürfen läuft anders als natürlichen sehr gering. Gerade mal ein Promill wird mit gewohnt. Es gibt nämlich gar keine Würfel. Sie sind durch arkanen Fähigkeiten geboren und nur diejenigen, die einen ein einfaches Schnick-Schnack-Schnuck-System ersetzt. Bei Lehrer finden, können ihr Talent entwickeln. Avatare sind jeder Probe wird nun dreimal gespielt. Aus der Reihenfolge sogar noch zehnmal seltener. der Siegrunden geht dann der Wert hervor, der nicht größer sein darf, als das verwendete Attribut. Wird gegen einen Dann kommt es darauf an, was ein Spieler spielen möchKonkurrenten gespielt erhält der Streiter mit dem höheren te. Heiler, Händler, Taschendieb, Seemann, Krieger oder Attribut zusätzlich noch die Möglichkeit den Brunnen ein- Waldläufer sind nur einige Beispiele von Typen, die sich am zusetzen. besten durch eine weltliche Ausrichtung darstellen lassen. Zum Einfach-drauflos-spielen sind weltliche Helden auch Dieses System wird auch bei der Ausübung der Magie am besten geeignet. eingesetzt. Hierbei gibt es keine festgelegten Zauber, denn der Spieler kann sich den beabsichtigten Effekt selber ausUnd für meine Spezialfreunde die Powergamer: Weltlidenken, hierbei hat natürlich der Spielleiter das letzte Wort. che Helden bekommen während der Charaktererschaffung Allerdings sollte der Magier seinen eigenen Zauberstil ent- deutlich mehr Attributspunkte und sind daher deutlich efwickeln Das durchgeführte Ritual bedarf allerdings auch fektiver im Kampf. Arkane sind im Kampf durch ihre Binimmer einem Blutopfer – sprich eigenen Lebenspunkten. dung an langwierige Blutrituale ja kaum zu gebrauchen. TriSP bietet jedoch auch noch ein zweites Magiesystem. Bei dem der Effekt anhand einer zufällig aufgedeckten Ta- Wo siehst du die Schwächen und Stärken deines Spiels? Zu den Schwächen: rotkarte je nach Lage der Karte vom Zauberwirker oder Schwächen sehe ich vor allem in Kampfsituationen mit vom Spielleiter interpretiert wird, was einem Verlust der Kontrolle über die Magie gleichkäme. Welches System nun vielen Gegnern. Hier kann es unter Umständen zu Verwirvon der Runde angewandt wird, ist frei nach ihren Vorlieben rung kommen, auch existiert keine Massenkampf-Mechanik. [...] gerichtet.

Zu den Stärken: [...] Ein weiterer Punkt ist das Magiesystem: Es läßt dem Spieler des „Arkanen“ ein Maximum an kreativer Freiheit, wodurch immer wieder äußerst skurile Ideen vorgetragen werden. Hierzu nur kurz eine kleine Anekdote: Als einer meiner Spieler neulich in seinem Blutritual (das gehört bei TriSP fest zu jedem Zauber) seine Macht bündelte, um seinen Freunden in einem Kampf gegen einige Geister beizustehen, Die Welt TriSP´s wird nur oberflächlich beschrieben. Nezog er die Tarot-Karte „Der Herrscher“. Obwohl das alle ben kurzen Informationen zu den Völkern und Ausrichtunam Tisch erwarteten, zwang er damit nicht die Geister ungen werden Besonderheiten der Hohlwelt beschrieben auf ter seine Kontrolle, sondern beschwor den „Herrscher aller der die Spieler ihre Abenteuer bestreiten. Zudem sind klein Geister der Welt“. Der kam dann auch. Es war natürlich Tabellen mit Waffen und Rüstungen aufgeführt. Am Ende klar, dass die Spieler, nachdem der in seiner Ruhe gestörte des Grundregelwerk erläutert der Autor zusätzlich noch die Herrscher die Geister mit einem Handstreich vernichtet Mechanismen und die Philosophie, die TriSP auszeichnen. hatte, mehr Probleme hatten als vorher...

Auch die Avatare verfügen über eine außergewöhnliche Fähigkeit. Sie können sich je nach Belieben für mindestens drei Minuten, sonst könnte es für den Anwender negative Folgen haben, dematerialisieren. In dieser Zeit sollte der Spieler sich aus dem Raum entfernen oder sich sonst irgendwie vom Spielgeschehen ablenken, da er sein Umfeld ja nicht mehr wahrnehmen kann.

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L EL ES SEENN �� ++��S SP IPEIL EE NL E N werden manche Spieler wohl zusätzliche Abbildungen vermissen. Zusammenfassend ist der Rest des Regelwerks aber bis auf ein paar unbedeutende Fehler sauber gestaltet fällt Wir schreiben das Jahr 2163; nach einigen Unruhen und aber bis auf einige hilfreiche Verlinkungen im Text nicht begroßen Umwälzungen auf der Erde ist es der Menschheit sonders auf. gelungen sich einen respektablen Stand unter den Rassen USF bietet für jeden Rollenspieler, der schon immer mal des Universums zu erarbeiten. Doch die rasche Ausbrei- Alien oder Starship Troopers nachspielen wollte, eine gute tung und der anwachsende Reichtum der Terraner haben Alternative und wird so manche unterhaltsame Spielabende ihnen nicht nur Freunde eingebracht. Einige Völker sind den füllen. Ob das Spiel allerdings für Kampagnen oder SpielrunErdlingen feindlich gesonnen und fordern den Einsatz der den über einen längeren Zeitraum geeignet ist, ist besonders Space Marines – der Eliteeinheit der Menschen und sie sind bei Runden, die weniger an Sci-Fi interessiert sind eher zu ihr Mitglied. Also worauf warten sie? bezweifeln. Kreative Spieler, die das System jedoch um eine

USF – UNITED SPACE FORCES

„United Space Forces“ (USF) spielt in einer fernen Zukunft in der die Sicherheit und Freiheit der Menschen in den Händen der Space Marines liegt. So ziehen sie nun als futuristischer Elitekämpfer aus um in gefährlichen Geheimoperationen ihr Leben aufs Spiel zu setzen oder um auf fremden Planeten Schlachten zu schlagen.

gesellschaftliche Komponente erweitern wollen und vielleicht noch ein paar neue unbekannte Gegner hinzufügen würden (was der Autor auch ausdrücklich anregt), könnten hier sicherlich eine längerfristige Motivation erreichen. Und nicht vergessen... Ist es kein Mensch dann ist es dein Feind!

Bei keinem anderen der getesteten Spiele gingen die Meinungen über das Regelsystem weiter auseinander als bei USF. Während einige das System für relativ kompliziert und unübersichtlich hielten fanden es andere wiederum leicht und halbwegs zu verstehen. Allgemein konzentriert sich das System entsprechend dem zentralen Thema von USF auf gewaltsame Auseinandersetzungen.

NACHGEFRAGT

Man erfährt wenig über die Hintergründe/das Leben von Space Marines. Werden weitere Informationen dazu folgen oder hältst du dies für eher unwichtig? Zum jetzigen Zeitpunkt habe ich keine Hintergrundinfos zu den Space Marines geplant. Andere Dinge sind da schon Am Anfang erstellt sich der Spieler für gewöhnlich einen dringlicher. Wenn es aber jemandem Spaß bereitet, dieses Space Marine, der später aber in andere Laufbahnen auf die Feld auszuleuchten, dann werde ich es gerne veröffentliaber kaum leider eingegangen wird wie z.B. Pilot oder Söld- chen! ner wechseln kann. Wo siehst du die Schwächen und Stärken deines Spiels? Die Basis der Regeln bietet das altbekannte W100-SysDie Stärken und Schwächen lassen sich tatsächlich übertem (mit W10 Unterstützung) - je niedriger gewürfelt wird einstimmend nennen: Flexibilität und Mitwirkung von Spiedesto besser. Hauptsächlich kampforientiert kommen die lern am Regelwerk. Das Regelwerk ist sehr flexibel, allerZusatzmechanismen und Talente hinzu, die sich in Waf- dings braucht man auch einen Spielleiter, der flexibel genug fen-, Körperliche- sowie Wissenstalente aufsplitten. So- ist! Auch die Möglichkeit der Mitwirkung ist an sich toll, nur bald die Regeln allerdings ins Detail gehen wird es etwas muss diese Option auch wahrgenommen werden. komplizierter. Vereinzelte Sonderregeln und Modifikatoren in mehr oder minder geordneter Reihenfolge rauben dem klaren System einen Großteil seiner Überschaubarkeit, so dass hier eher Spieler angesprochen werden, die auf Kosten Wie im Vorwort angekündigt soll nun auch noch ein Wort der Übersichtlichkeit einen höheren Tiefgang der Regeln über die Tauglichkeit der einzelnen Spiele für Rollenspielanbevorzugen. So kann man nun auch die Kampfeinsätze mit fänger verloren werden. Als am besten geeignet kann wahrAdrenalinkick, Trefferzonen und Co würzen. scheinlich Demonwright genannt werden, da es ein recht

FAZIT

einfaches Regelsystem beinhaltet und wohl keine größeren Probleme bei dem Umsetzen des Hintergrundes auftreten sollte, so dass das Gesamtbild keinen überfordern sollte. Auch die Spielleitertipps unterstützen Einsteiger. Aera, Mondagor und Thorg bieten ebenfalls gute Einstiegsmöglichkeiten. Allerdings könnten hier einige von der Masse an Informationen und den teilweise komplexen Regeln überfordert werden. Unsere beiden würfellosen Systeme haben eher einen größeren Reiz für Fortgeschrittene und sind auch mehr als Beisysteme geeignet. Auch könnte bei beiden die Hintergrundinformationen und Spielleiterunterstützung zu gering sein um einen sicheren Start ins Rollenspielleben zu fördern. Zudem kommen noch die auch für nicht RollenEin paar Szenarien für Abenteuer hätten hier allerdings spieler recht ungewohnten Systeme hinzu, sowie das sehr auch nicht schlecht getan. Doch kann das Regelwerk mit hohe Maß ein Freiheit. Wenn sich hier unerfahrene Spieler einem verhältnismäßig großen Teil an teilweise auch mit dran wagen wollten, sollte zumindest ein erfahrener MeisBildern illustrierten Waffen und Ausrüstungsgegenständen ter das Spiel leiten. Besonders die große Freiheit und das aufwarten. hohe Maß an einzubringender Eigeninitiative machen auch Diese Fotos sind leider nicht in den Text eingepasst Solabar zu einem Spiel um das Einsteiger lieber einen weisondern erscheinen hintereinander gereiht am Ende des ten Bogen machen sollten. USF ist, wenn dann auch nur für Werkes. Bis auf weitere Abbildungen der Rangabzeichen Rollenspielfrischlinge geeignet, wenn ihnen ein erfahrener Der Hintergrund beschränkt sich bewusst auf Altbekanntes aus Fernsehen und Computerwelten. So kann einem von A wie Alien bis Z wie Zerg fast alles vor die Flinte geraten, was im Science-Fiction Sektor Rang und Namen hat. Alle Gegner werden kurz beschrieben und mit dazugehörigen Werten und Sonderfähigkeiten aufgeführt, leider fehlen dazu passende Bilder, doch sollten diese den meisten potentiellen USF-Fans oder auch dem durchschnittlichen Rollenspieler ohnehin bekannt sein. Über die Space Marines hätte der ein oder andere Leser sicher gerne mehr erfahren. Viel mehr als einen kurzen Abriss über die Historie und die militärischen Ränge bekommt man leider nicht geboten.

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USF Autor: Genre: Quelle: Größe:

General Power, uvm. Science Fiction www.u-s-f.de pdf (1,8 MB) 139 Seiten Extras: Material auf Homepage Idee/Umsetzung: System: Hintergrund: Auftritt: Innovation: Gesamt:

2,8 2,8 1,8 2,6 1,6 2,38


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L EL ES SEENN �� ++��S SP IPEIL EE NL E N Spielleiter hilft. Sollten sie aber Fans von SciFi-Ballerei sein, könnte man ihnen dieses Spiel vielleicht besonders ans Herz legen mit der Einschränkung einen Meister zu haben, der die Action nicht zu stark ins Sinnlose ausarten lässt und dadurch die Gefahr der Abstumpfung und daraus resultierende Langeweile vermindert. Alles in allem ist aber auch USF eher als System für zwischendurch zu empfehlen. 13 ist für Anfänger wahrscheinlich auch zu dünn ausgestattet und richtet sich eher an Umsteiger, die mit ihrem Spiel nicht mehr zufrieden sind. Zudem könnte es sein, dass das zentrale Thema und die wirkliche ernsthafte Auseinandersetzung mit dem Spielthema nicht jedermanns Sache ist.

TRISP VS OPERATION:MAX

Wer ist der Meister des würfellosen Rollenspiel? Die Tatsache mit Operation:Max und TriSP zwei würfellose Systeme getestet zu haben, bietet an einen kurzen Vergleich zwischen diesen anzustellen. Mal vom Hintergrund beider Spiele abgesehen fällt der grundlegende Unterschied sofort ins Auge. TriSP verwendet zwar keine Würfel verwendet aber mit dem Schnick-Schnack-Schnuck System und den Tarot-Karten ein Äquivalent zu diesen. Nun ist es aber auch nicht das zentrale Ziel sich von solchen Zufallsgeneratoren zu trennen, sondern das Spielen an jedem beliebigen Ort zu ermöglichen, was dadurch auch voll und ganz gelungen ist. Operation:Max hingegen trennt sich von solchen Hilfsmittel und setzt fast gänzlich auf eine ungebundene Ausgestaltung der Handlungen. Hier ist also jedem selbst überlassen in wie weit er auf was verzichten will. Für ein Spielen an (fast) jedem beliebigen Ort sind beide geeignet.

PERSÖNLICHE EINSCHÄTZUNG

geringer bis gar nicht vorhanden und zwingt die Autoren nicht auch in kreativen Löchern an Material zum ihrem Spiel zu arbeiten. Anders ist es bei den Offiziellen, die den Erwartungen einer großen Menge gerecht werden und immer maximale Qualität liefern müssen, die aber nicht dauerhaft erzielt wird. Die meisten freien Autoren werden auch freiwillige Mitarbeiter oder selbstgeschriebenes Material mit Kusshand aufnehmen und viel stärker berücksichtigen können. In der Szene der freien Rollenspiele ist auch der Platz für Nischenprodukte oder typische Beisysteme, die auch in großer Anzahl im Artikel zu finden waren. Auch geht man beim Erwerb kein Risiko ein, denn das Material ist ja kostenlos, sicher ein weiterer großer Vorteil. Wo Licht ist, ist natürlich auch Schatten. Hinter offiziellen Rollenspielen steht meist ein großer Verlag, der sich talentierte Schreiberlinge, Zeichner und ähnliches zulegen und auch schneller Quellenmaterial produzieren kann. Auch ist der Reiz an einem gebundenen, professionell gestalteten Rollenspiel sicher höher und täuscht auch einen größeren Wert vor. Hier könnte auch die Wahrscheinlichkeit höher sein über kleinere oder auch bedeutendere Fehler hinweg zu sehen. Natürlich darf auch hier der Service den viele Verlage bieten nicht vergessen werden. Im Prinzip ergibt sich also die Erkenntnis, freie Rollenspiele ein sehr großes Potential und eine hohe Qualität aufweisen und in einigen Fällen offiziellen Rollenspielen in nichts nachstehen. Wenn man beide Bereiche zusammen nimmt ergibt sich so eine gewaltige Anzahl von hochwertigen Werken unter denen sich jeder nach seinen eigenen Vorlieben bedienen kann und für sich die Spreu vom Weizen trennen muss. Wer noch mehr über freie Rollenspiele erfahren will, sollte auf jeden Fall mal unter www.projekt-odyssee.de nachschauen. Hier gibt es massenweise Informationen rund um dieses Thema und eine breite Palette an Spielen zum Herunterladen.

Um nochmals zu verdeutlichen wie begrenzt die Aussagekraft der Bewertung ist und wie unterschiedlich eigene Vorlieben die Entscheidung für ein Spiel beeinflussen, wurden zum Abschluss die Tester gebeten ihre persönlichen drei Favoriten ohne Berücksichtigung der vergebenen Zum Abschluss bleibt mir noch folgendes zu sagen. Die Punkte zu bestimmen. vielleicht wertvollste Vergütung, die den Autoren von freien Hierbei landete viermal Aera und einmal Thorg auf Platz Rollenspielen entgegengebracht werden kann, ist in allereins. Platz zwei belegte einmal Aera, zweimal Mondagor so- erster Linie die Anerkennung ihrer Arbeit und Ideen. Damit wie einmal TriSP und Demonwright. Demonwright, Thorg, zusammenhängend ist auch das Echo, das Fans dieser Spiele Operation: Max, 13 und Mondagor konnten sich jeweils ei- ihren Machern entgegenbringen Gold wert und der Antrieb für weitere Motivation. nen dritten Platz sichern.

Ich würde mich freuen, wenn wir das Interesse einiger Rollenspieler an freien Rollenspielen und an dem gewaltiIch hoffe dieser Artikel konnte einigen Rollenspielern gen damit verbundenen Potential wecken konnte. Hiermit Alternativen zur Riege der offiziellen Spiele aufzeigen und möchte ich mich nochmals bei dem ganzen Team und allen verdeutlichen wie stark das kreative Potential und die Be- Autoren bedanken, die durch ihre Mitarbeit und Ideen diereitschaft etwas eigenes aufzubauen ist. Besonders Werke sen Artikel unterstützt haben. wie Aera, Mondagor und zu gewissen Teilen auch DemonUnd so möchte ich den Artikel mit folgendem Zitat abwright und Thorg haben gezeigt, dass freie Rollenspiele in schließen: keinster Weise den Vergleich mit den „Großen“ zu scheuen „Es gibt derart gute und liebevoll geschaffene freie Systeme. brauchen. Hierbei muss natürlich auch erwähnt werden, dass Aera und Mondagor schon bald in ähnlichem Rahmen, [...] Deshalb kann ich nur sagen, dass die Mühe eines jeden wie ihre Offiziellen Geschwister auftreten werden und so freien Autors respektiert und gewürdigt werden muss! Und imvielleicht für noch mehr Akzeptanz sorgen. Wenn auch dann mer wieder steigt in mir Wut auf, wenn irgendwelche großmaunoch der Spieler-Support und ein wenig der Charakter frei- ligen Meinungseinhämmerer das Gefühl haben, sie müssten er Rollenspiele erhalten bleibt könnte dies vielleicht auch sich an den ‚kleinen‘ auslassen mit ihren Weisheiten... besser durch eine verschärfte Konkurrenzsituation positive Aus- machen! Zu den freien Systemen: Deren Autoren haben meiwirkungen auf den offiziellen Markt haben. Denn die Vor- nen größten Respekt!“ züge freier Rollenspiele liegt klar auf der Hand. Die Autoren Christian Neff  gehen eigentlich immer sehr stark auf Kritik und Vorschläge der Fans ein und sorgen so für eine stärkere Beeinflussung [text und koordination: thomas schmitt] ihrer Werke durch deren Spieler. Auch der kommerzielleund Erwartungsruck ist bei den meisten Freien wesentlich

SCHLUSSWORT

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R REEZZ EE NN SSI OI ON ENNE N LEGEND OF THE FIVE RINGS

Legend of the five Rings (im folgenden L5R) ist ein Rollenspiel, das auf dem – in den USA recht beliebten - Tradingcard-Spiel selbigen Namens basiert. Glücklicherweise sind allerdings Vorkenntnisse des Kartenspiels vollkommen unnötig. Setting Um es einfach zu machen, L5R ist ein Rollenspiel, das sich mit Samurai und dem japanischen Mittelalter beschäftigt. Nun ja, wenn auch nicht ganz... Der Hintergrund ist ein mystischer Ort namens „Rokugan“ und die Bewohner sprechen nicht Japanisch, sondern Rokuganisch. Rokuganisch allerdings ist mit allerlei bekannten Begriffen, wie Samurai, Shugenja, Ninja, Katana, Seppuku usf. bereichert. Allerdings machen die Entwickler klar, dass es sich nicht um Japan handelt. So kann man nach Gutdünken eigene Details hinzuerfinden, ohne sich all zu viele Gedanken um „historische Genauigkeit“ machen zu müssen. Der Hintergrund ist dennoch recht gut recherchiert, auch wenn man an einigen Stellen den Hintergrund bewusst nach dem Konzept geformt hat: Dem Konzept der Samurai, wie sie in der Populärkultur gesehen werden. Anders als Japan ist Rokugan keine Inselnation, sondern ist in einer Küstenregion gelegen, die durch beinahe unpassierbare Gebirge isoliert ist. Dies gibt Rokugan – zumindest aus der Sicht der Asienexperten – einen leicht chinesischen Touch, der auch an anderen Stellen, wie z.B. bei bestimmten Clans oder den Namen bestimmten Charaktere zu spüren ist. Rokugan besitzt eine ausgeklügelte Mythologie, die eine Mischung aus japanischen, buddhistischen und erfundenen Elementen ist. Die Mythologie Ro-

kugans wurde von den Entwicklern so erdacht, dass sich viele Eigenheiten des Settings bereits im Schöpfungsmythos erklären. So ist nicht nur die Standesordnung, sondern auch die Herrschaft der Großen Clans dort bereits vorbestimmt. Diese Clans – Crab, Crane, Dragon, Lion, Phoenix, Scorpion und Unicorn – besitzen alle eine einzigartige Geschichte und Kultur und eine unterschiedliche Sichtweise auf die rokuganische Gesellschaft. Dabei ist jede Fraktion mit sehr charakteristischen Eigenschaften versehen, die sich auch in ihrem Wappentier wiederspiegeln. Da gibt es: • die standhaften, groben Crabs, die das Reich verteidigen • die edlen, arroganten Cranes, die sich als Krönung der rokuganischen Gesellschaft sehen • die weltfremden, spirituellen Dragons, die die meiste Zeit von ihren Bergen die Geschehnisse im Reich beobachten • die ehrenhaften, standesbewussten Lions, die die Samurai-Ideale wie kein anderer Clan leben • die friedfertigen, magiebewandten Phoenix, die sich vor allem für Magie und Wissen interessieren • die verlogenen intriganten Scorpions sind ein Dorn im Auge vieler Rokugani • und die offenherzigen, freigeistigen Unicorns, die mit ihren Pferden so manche Schlacht entschieden haben Neben den sieben Großen Clans existieren noch einige Kleine Clans, die gewöhnlich mit einem der Großen verbündet sind. Dies alles sorgt für ein Netzwerk von Bündnissen und Rivalitäten zwischen den Clans, das so manche Rollenspielidee liefert. Hier wird bereits klar, dass auch L5R das „template“Prinzip benutzt, welches bereits durch White Wolfs World of Darkness bekannt wurde. Neben all den politischen und militärischen Machtkämpfen der mittlerweile „65jährigen“ Geschichte Rokugans existieren noch die Shadowlands. Dies ist eine Region, die direkt an Rokugan grenzt, und welche die Heimat all der finsteren und gemeinen magischen Kreaturen ist. Immer wieder versuchen die Shadowland-Monster Rokugan zu überrennen, so dass die Clans trotz all ihrer Streitigkeiten doch einen gemeinsamen Feind haben, gegen den sie sich immer wieder verbünden müssen. Charaktere Leider ist man etwas eingeschränkt, was die Charakterwahl betrifft, denn grundlegend existieren nur zwei Berufe – Bushi (Krieger) und Shugenja (Magier). Beide sind dabei Samurai, die in einen der Clans hineingeboren wurden. Das Gemeine Volk spielt in Rokugan nur eine unbedeutende Rolle, genauso wie es das in Japan tat. Darum ist es im Allgemeinen nicht vorgesehen, dass man einen solchen spielt. Allerdings gibt es in verschiedenen Quellenbüchern (z.B. Way of the Wolf und Way of the Minor Clans), die nötigen Regeln, um z.B. einen Bauern zu spielen, der sich die Rechte

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L5R

 Preis/Leistung:  Aufmachung:  Nutzen: 

Art: Kampagne System: verschiedene Verlag: AEG Sprache: Deutsch/Englisch


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R REEZZ EE NN SSI OI ON ENNE N eines Samurais erkämpft. Ähnliches galt bisher für Ninjas, allerdings hat AEG wohl hier mittlerweile das Interesse der Spieler erkannt. Grundsätzlich werden fast alle Charaktere (mit Ausnahme von Ronin und Mönchen) gleich gebaut. Man wählt einen Clan, der einem verschiedene Familien und Schulen zur Verfügung stellt. Für jede dieser Optionen gibt es neben einigen Häppchen Hintergrund auch einen Attributsbonus. (Notiz am Rande: L5R macht das obligatorische Zugeständnis weibliche SCs zu erlauben und gibt mehr als genug Präzedenzfälle für „nicht-traditionelle“ Frauen in der durchaus sexistischen, rokuganischen Gesellschaft.) Die Schulen bestimmen hierbei quasi die Klasse des Charakters, denn sie gibt nicht nur Anfangsfertigkeiten, sondern auch Spezialtechniken. Diese Spezialtechniken (oder Zauber im Fall von Shugenja) sorgen dafür, dass L5R quasi ein stufenbasierendes System ist, denn man erlernt neue Spezialtechniken, während man nach und nach seinen Schulrang erhöht. Das „Schulsystem“ sorgt dafür, dass sich Charaktere einer Schule immer recht ähnlich sind, wobei natürlich auch genug Platz für Variationen ist und die Schulen der Clans durchaus unterschiedliche Ausrichtungen haben. So sind z.B. die Samurai des Clans Scorpion eher Spione als Vollblutkrieger. Eine Besonderheit von L5R ist, dass nichts einen Shugenja daran hindert ein vollwertiger Kämpfer zu werden, der auch Rüstungen tragen darf. Allerdings kostet ihn ein solches Verhalten einige soziale Freiheiten. Außerdem sind sie keine reinen Magier, sondern übernehmen auch religiöse Aufgaben. Die Attribute basieren auf den „Five Rings“: Fire, Air, Earth, Water und Void. Die traditionellen Attribute, wie Stärke, Geschick, Intelligenz, werden von diesen Ringen aus ermittelt, und geben so dem System einen durchaus fernöstlichen, wenn auch recht unintuitiven Touch. Da die Attribute nur von 1 bis 5 reichen, bei einem Durchschnitt von 2, mag manch einer eine gewisse Grobkörnigkeit bemängeln. Eine Besonderheit sind die beiden Sonderattribute Honor und Glory, die die Ehrenhaftigkeit des Samurai und sein Ansehen in der Gesellschaft darstellen. Die Fertigkeiten sind nach dem Kriterium der Ehrenhaftigkeit in vier Kategorien eingeteilt und vertreten sind natürlich auch all die Pflichtfertigkeiten, wie Teezeremonie und Meditation. Die Fertigkeiten liegen in einem Bereich zwischen 1 und 10, wobei die Anfangswerte zwischen 1 und 3 liegen. Für die Ausschmückung seines Charakters erhält man 30 Punkte, mit denen man Attribute und Fertigkeiten steigern, oder auch Vorteile kaufen kann. Außerdem kann man sich zusätzliche Punkte verschaffen, in dem man Nachteil für seinen Charakter nimmt. Regeln L5R ist wie Shadowrun, Storyteller oder Silhouette Core ein Poolsystem, das jedoch nicht so aus den Fugen wie Shadowrun gerät. An jeder Probe ist immer eine Fertigkeit und ein Attribut beteiligt. Man würfelt so viele Würfel, wie man Stufen in seiner Fertigkeit hat, und darf so viele Würfel behalten, wie das Attribut angibt. Die Würfel, die man behält werden addiert und mit einem Mindestwurf verglichen. Wird dieser erreicht, ist die Probe gelungen. Dieser besondere Mechanismus kann anfangs etwas

verwirrend sein, zumal 10er weitergewürfelt werden, und sorgt auch für eine sehr hohe Varianz der möglichen Ergebnisse, was beides den größten Nachteil und gerade auch den Reiz von L5R ausmacht. Hier soll auch noch kurz erwähnt werden, dass Kämpfe in L5R sehr schnell und sehr tödlich sind, so dass die SCs wirklich – wie es sich für einen Samurai gehört – immer mit einem Fuß im Grab stehen. Natürlich kann das auch etwas frustrierend sein, denn schon so mancher fähiger SC wurde auf diese Weise von einem harmlosen Gegner niedergemacht. Wer übrigens Die Siebte See spielt, dem wird dies alles recht bekannt vorkommen, denn das System von Siebte See basiert auf L5R. Magie Die Grundlagen der rokuganischen Magie sind ausführlich und äußerst stimmungsvoll beschrieben. Oberflächlich gesehen scheinen Shugenja typische Fantasymagier zu sein, die Schriftrollen mit sich herumtragen, von denen sie ihre Zauber ablesen. Allerdings fordern Shugenja in Wirklichkeit nur die Dienste von Geistern und Göttern ein, so dass die Magie immer wieder einmal launenhaft sein kann. Daher sind sie im klassischen Schema wohl auch eher Priester als Magier, obwohl sie nicht unbedingt fromme Betbrüder sind. Außerdem existieren auch noch andere Arten von Magie, z.B. die besonderen Fähigkeiten von Mönchen oder anderen esoterischen Schulen und auch die finstere Blutmagie, die mit den Shadowlands in Verbindung steht. Wirklich sehr positiv ist, dass auch für das Magiesystem dieselben Regeln verwendet werden. Geschichte von L5R L5R hat einen weiten Entwicklungsweg hinter sich. Alderac Entertainment (AEG) veröffentlicht es zum erstenmal 1997 als Hardcover-Buch, auf das eine ganze Reihe von Quellbüchern zu den einzelnen Fraktionen des Spiels folgten. Jedes dieser Bücher ist mit einem ordentlichen Batzen Hintergrundinformationen, neuen Familien, neuen Schulen und allerlei sonstigen Erweiterungen vollgestopft. 2000 dann wurde die vollkommen überarbeitete und aktualisierte zweite Edition, in dem mittlerweile immer üblicheren Format Player’s Guide/Gamemaster’s Guide veröffentlicht. In der Zweiten Edition wurde nicht nur die Geschichte von Rokugan weitergeführt, sondern auch das Regelsystem noch einmal komplett überarbeitet. Dabei gab es unter anderem natürlich einige fragwürdige Änderungen, aber im großen und ganzen kann man die zweite Edition durchaus gelungen nennen. Schließlich im Jahr 2001 kam so etwas wie die heimliche Dritte Edition heraus. Denn es kam der Tag, an dem AEG verkündete, dass Rokugan zum offiziellen Hintergrund für WotCs Oriental Adventures werden würde. Gott sei Dank sind aber auch in den meisten Neuveröffentlichungen nicht nur Werte für d20, sondern auch für das AEG-eigene System vorhanden. Stil Mittlerweile ist AEG ein sehr erfolgreiches Unternehmen, aber immer noch sind ihre Bücher gelegentlich etwas unübersichtlich aufgebaut. Das trifft vor allem auf die ganzen neuen Secrets of the...-Quellbücher zu, die einfach schlecht aufgebaut sind. Dafür sind AEGs Veröffentlichungen aber gut zu lesen, die Regeln sind meist sehr deutlich erklärt und auch das Artwork ist durchgängig sehr stimmungsvoll.

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R REEZZ EE NN SSI OI ON ENNE N Einstieg Jeder, der nun in die Welt von Rokugan einsteigen möchte, steht vor einem breiten Angebot von Quellbüchern, von denen sicherlich viele nicht allzu wichtig sind. Die grundlegende Frage, die man sich stellen muss, ist ob man lieber im traditionellen L5R-Stil oder im d20-Stil spielen möchte. Für den traditionellen Weg muss man auf jeden Fall den Player’s Guide der Zweiten Edition besorgen, der auch als bisher einzigstes Buch der L5R-Serie auf Deutsch erschienen ist. Er enthält alle wichtigen Regeln und eine Kurzübersicht über Rokugan. Der Gamemaster’s Guide ist durchaus nützlich, allerdings kann man auch ohne ihn leben. Gerade für Leute, die sich aber eng an dem offiziellen Rokugan halten wollen, ist er Pflichtlektüre. Alle weiteren Bücher sind eher eine Frage der Interessenlage. Wer sich stark mit den Cranes beschäftigt, sollte sich Way of the Crane und evtl. auch Secrets of the Crane besorgen, allerdings ist keines dieser Bücher für das Spielen zwingend. Will man in die d20-Schiene einschwenken, braucht man WotCs Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide, Oriental Adventures und das Rokugan the LOTFR D20 Campaign Setting.

FAZIT Wie jedes Rollenspiel ist auch Legend of the Five Rings ein Spiel mit vielen guten und auch vielen schlechten Seiten. Dem Asienexperten werden manche Detailfehler sauer aufstoßen, vielen wird das Konzept von Ehre bis in den Tod ein Dorn im Auge sein und oft genug ist es einfach nur die Unberechenbarkeit des Systems, die einen in den Wahnsinn treiben kann – sei es, weil der schwer gepanzerte Crab-Samurai gerade von einem eigentlich harmlosen Goblin erschlagen wurde, oder, weil der mittelmäßige SC-Schütze gerade einen Oger mit einem Schuss erlegt hat. Dennoch bietet L5R einen Mix aus tödlichen Kämpfen, politischen Intrigen, exotischen Orten und glorreichen oder weniger ehrenvollen Heldentaten, die jede Sitzung zu einem neuen, erinnerungswürdigen Erlebnis machen können. Daher kann ich diesem Rollenspiel auch nach Jahren und trotz all seiner Haken und Macken nur ein dickes Plus geben. Wer sich für fernöstliches Rollenspiel interessiert sollte L5R auf jeden Fall ausprobieren, und sei es nur, um etwas Abwechslung zum üblichen Fantasy-Einerlei zu haben. 

ich nicht verraten, um dem Abenteuer nicht die Pointe zu nehmen), dürfte es für die Charaktere schwer sein, diesen Mord aufzudecken. Das zweite Abenteuer basiert auf einer wahren Begebenheit. Es nennt sich „Der Beilmörder aus Altona“. Hier geht es darum einen Mord zu verhindern. Die Charaktere bekommen ein Tagebuch in die Hände gespielt, in dem ein Mord recht verschleiert angekündigt wird. Als rechtschaffenen Bürger sollten sie sich dadurch veranlaßt fühlen mit ihren Ermittlungen zu beginnen. Leider sehe ich hier ein Problem der Charaktermotivation, auch wenn der Rest des Abenteuer sehr gut gelungen ist. Das dritte Abenteuer in dieser Ausgabe heißt „Ysilias Eroberung“ und ist für DSA ausgelegt. Die Stadt Ysilias wird belagert und die Helden sind in einem der Türme der Stadtmauer eingschlossen. Ihre Aufgabe besteht schlicht und ergreifend darin am Leben zu bleiben. Dabei gibt es einiges zu kämpfen und letzten Endes werden die Helden versuchen müssen den Turm zu verlassen. Dieses Abenteuer ist sehr detailliert ausgearbeiet und es wird empfohlen es in eine laufende Kampagne als Zwischenstation einzubauen. Als letzter Schwerpunkttitel wird ein Artefakt vorgestellt. Dabei handelt es sich um ein seltsames Stück Leder, das in der Lage ist Wünsche in Erfüllung gehen zu lassen. Doch so einen mächtigen Gegenstand gibt es natürlich nicht ohne Haken. Pro Wunsch verkauft man ein Stück seiner Seele. Ist das Leder aufgebraucht so ist man des Todes. Eine Kurzgeschichte über eine ungewöhnliche Gerichtsverhandlung und die Vorstellung des Brief- und Mailspiel „Conquistador“ runden die Ausgabe ab.

FAZIT Mit dem Schwerpunktthema ist diese Ausgabe natürlich vor allem Fans von Private Eye, Cthulhu und Midgard 1880 zu empfehlen. Da die zwei Abenteuer zum Titelthema gut geschrieben sind, macht es aber auch Spaß sie einfach nur zu lesen, auch wenn man sonst nichts mit dem ‚Mysteriösen 1880‘ anfangen kann. Um diese Abentuer ins Spiel einzubringen muß der Spielleiter sie wahrscheinlich noch etwas nachbearbeiten. Beim ersten sind die Hinweise, die zum Ziel führen, recht dünn gesäht, beim zweiten ist der Anreiz um überhaupt aktiv zu werden sehr gering. Doch wenn man sich diese Arbeit macht, hat man zwei interessante Abenteuer. [peti heinig - peti@anduin.de]

[sven Lotz - sven@sven-lotz.de]

TRODOX 31

Das Scherpunktthema des Trodox Nr. 31 ist ‚Mysteriöses 1880‘. Passend zum Thema gibt es drei Artikel, die vornemlich für Private Eye, Cthulhu und Midgard 1880 gedacht sind. Das Abenteuer „Der Mord in der Rue Morgue“ basiert auf einer Kriminalnovelle von Edgar Allan Poe und entführt den Leser nach Paris in das Jahr 1844. Ein grausiger Doppelmord anscheinend ohne jedliches Motiv ist an zwei Frauen, Mutter und Tochter, verübt worden. Es ist nun an den Charakteren herauszufinden was es mit dieser brutalen Tat auf sich hat. Da es eigendlich nur einen Hinweis gibt, und der Tatbestand relativ verquer ist (mehr möchte

TRODOX 31

 Art: Fanzine Sprache: Deutsch Jahr: 2004

FIREBORN

 Preis/Leistung:  Aufmachung:  Nutzen: 

FIREBORN PLAYER‘S HANDBOOK

PARTNERREZENSION D&D GATE Aufmachung Wie es sich für ein Grundregelwerk fast schon gehört handelt es sich um ein Hardcover; insgesamt ist das Buch 208 Seiten stark, leider sind nur die ersten 16 Seiten davon farbig und auf Hochglanzpapier gedruckt. Besonders positiv ist mir aufgefallen wie randvoll mit Inhalt das Buch gepackt ist: eine Seite Impressum, eine halbe Seite Werbung für das als nächstes erscheinenden Game Master‘s Handbook und eine zwei Seiten starke und für Fireborn typische Geschichte, der Rest des Buches beschäftigt sich

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Art: System: Verlag: Seiten:

Grundregelwerk Dynamic D6 Fantasy Flight Games 208 Seiten, davon 16 farbig, Hardcover Sprache: Englisch Jahr: 2004 Preis: ca. 40,- Euro


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R REEZZ EE NN SSI OI ON ENNE N WIE WIR WERTEN Bewertungsstufen

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„saumies“ „schlecht“ „durchschnittlich“ „sehr gut“ „genial“

Brett- und Kartenspiele Bei Brett- und Kartenspielen werden die Einzelnoten ‚Preis/Leistung‘, ‚Aufmachung‘ und ‚Spielspaß‘ zu einer Durchschnittsnote verrechnet, wobei der Spielspaß doppelt in die Wertung eingeht. Rollenspiele Bei Rollenspielen werden die Einzelnoten ‚Preis/Leistung‘, ‚Aufmachung‘ und ‚Nutzen‘ zu einer Durchschnittsnote verrechnet, wobei der Nutzen doppelt in die Wertung eingeht. Abenteuer und Regelsysteme werden in einer Runde gespielt um eine Bewertung zu geben. Bücher Büchern vergeben wir nur eine Einzelnote, die angibt wie gut das Buch dem Rezensenten gefallen hat. Magazine werden dabei wie Bücher behandelt. Musik-CDs Bei Musik-CDs vergeben wir zwei Bewertungen. Die erste gibt an, wie gut die Musik dem Autor der Rezension gefallen hat. Die zweite gibt Aufschluss darüber, wie gut die Musik für den Einsatz im Rollenspiel geeignet ist. Computer- und Konsolenspiele Computer- und Konsolenspiele bewerten wir in den Kategorien ‚Grafik‘, ‚Sound‘, ‚Steuerung‘ und ‚Spielspaß‘. Letzterer wird eventuell noch aufgeschlüsselt in das Spiel allein (Solo) oder zu mehreren (Multi). Auch hier zählt der Spielspaß doppelt zu den anderen Werten, wobei aber zunächst aus den beiden Spielspaß Wertungen ein Durchschnitt gebildet wird.

alleinig mit den Regeln. Allerdings empfinde ich den Übergang vom farbigen Teil in den schwarz-weißen mitten in einem Kapitel als störend; ansonsten gefällt mir das Layout sehr gut, und auch die Illustrationen sind im Durchschnitt gut bis sehr gut ohne große Ausreißer nach unten. Hintergrund Allzuviel über den Hintergrund sagen kann ich natürlich noch nicht, aber ein wenig läßt sich schon aus der Beispielgeschichte, und natürlich auch aus den Regeln ableiten. Was Fireborn von allen mir bis dato bekannten Systemen und Hintergründen unterscheidet ist das Konzept, dass man letztendlich ein und denselben Charakter in zwei Zeiten spielt. Zum einem spielt man einen Drachen im Mythic Age,

einer Zeit in der es noch Magie und viele phantastische Wesen gibt, anderseits einen Menschen in der Jetztzeit (und empfohlenermaßen in London) welcher mit der Seele eines Drachen geboren worden ist, einem sogenannten Scion. Die Drachen des Mythic Age wurden von einer verdorbenen Macht ausgelöscht, und jetzt im 21. Jahrhundert kehrt die Magie in die Welt zurück, und sorgt dafür, dass die Seelen der Drachen langsam wieder erwachen - und noch ist die alte Macht nicht zu stark um vielleicht dieses Mal besiegt zu werden. Die Drachen bzw. ihre Scions sind immer Teil einer Gruppe, einer sogenannten Brood, die immer wieder vom Schicksal zusammen geführt werden. Meiner Meinung nach könnte hier eine der Schwächen des Hintergrundes liegen, denn wie geht es weiter wenn ein Mitglied der Gruppe stirbt? Natürlich kann man einen neuen Charakter einführen, der ebenfalls Teil der Brood ist, aber was passiert mit der Gruppe in der jeweils anderen Zeit? (Dem ein oder anderem wird das Konzept einer nichtmenschlichen Seele in einem Menschenkörper aus Changeling: the Dreaming vielleicht bereits bekannt sein, natürlich müssen Scions auch eine Balance zwischen ihrer menschlichen Herkunft und ihrem drachischem Erbe finden.) Grundregeln Der Grundregelmechanismus ist einfach: man würfelt einen Pool von W6, und zählt die Anzahl von Würfeln die eine 4, 5 oder 6 zeigen; diese sind Erfolge und werden mit einem Threshold, d.h. einer Mindestzahl von Erfolgen verglichen. Erreicht man diesen Threshold gelingt der Test, und weitere Erfolge über den Threshold hinaus sorgen für noch bessere Ergebnisse. (Prime Directive hat den gleichen Regelmechanismus, bloß ob eine 4 schon ein Erfolg war bin ich mir nicht mehr sicher.) Das System kennt vier Attribute: Feuer und Wasser, Luft und Erde. Feuer und Wasser sind physikalische Attribute, Luft und Erde mentale. Feuer und Luft sind aktiv, Wasser und Erde hingegen reaktiv. Der Grundpool eines Tests basiert auf einem der Attribute, mit Skills kann man Würfel der anderen Attribute für den Test abzweigen, allerdings stehen sie dann in diesem Augenblick dort nicht zur Verfügung. Skills sind zwar standardmäßig mit einem bestimmten Attribut verbunden, können aber auch in Einzelfällen von einem anderen Attribut abhängen. Beim Durchlesen scheinen mir die vier Attribute von ihrer Bedeutsamkeit sehr gut ausbalanciert, allerdings wird man die Wahrheit hier sicherlich erst im Spiel feststellen. (Everway kennt auch schon die vier Elementarattribute, allerdings mit einer unterschiedlichen Zuordnung der Bedeutung der Attribute.) Boni und Mali können die Pools ebenfalls modifizieren: Boni addieren zusätzliche Würfel, Mali entfernen Würfel aus dem Pool. Mali entstehen unter anderem aus Wundund Erschöpfungsabzügen, Boni werden vom Spielleiter verteilt. Im Zuge der Charaktererschaffung kann man bestimmte Vorteile nehmen welche es dann erlauben eine festgelegte Anzahl von Nicht-Erfolgen noch einmal zu würfeln, sogenannte Rerolls, des weiteren können einige Aktionen ebenfalls Rerolls einbringen. (Statistisch gesehen ist ein Reroll schlechter als ein Extrawürfel.). Als letztes müssen noch übermenschliche Attribute, hauptsächlich Drachen vorbehalten, erwähnt werden welche automatische Erfolge gewähren. Hier habe ich leichte Zweifel ob der Mix an Poolmodifikationen wirklich ausbalanciert ist, insbesondere das Spannungsfeld zwischen festgelegten Mali

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R REEZZ EE NN SSI OI ON ENNE N wie z.B. Wundabzüge, spontan vom Spielleiter zu vergebenen Boni und durch Vorteile gewährten Rerolls scheint mir eher nicht zu Ende gedacht. (Im neuen Storytelling System modifizieren Boni und Mali auch schon den Pool, Rerolls gibt‘s in Shadowrun für Karma, und automatische Erfolge kommen schon in Vampire: the Masquerade vor.) Karma bildet die letzte größere Komponente im Regelsystem: Mit Karma kann man zusätzliche Erfolge kaufen, insbesondere selbst wenn der zu würfelnde Pool leer ist, außerdem braucht man es zum Aktivieren einiger besonderer Kräfte. Hier liegt einer der Punkte wo die vorhandene Unterscheidung zwischen Action Scenes und Narrative Scenes wichtig ist: alles in Action Scenes ausgegebenes Karma erhält man automatisch am Ende der Szene zurück, nach Narrative Scenes muß ein längerer Zeitraum abgewartet werden bevor das Karma zurück kehrt. Karma ist etwas was auch jeder Mensch hat, allerdings sind die maximalen Karmakonten von Scions und Drachen deutlich höher. Karma existiert auch in einer verdorbenen Form, sogenanntem Taint. Setzen zwei Gegner bei einem vergleichenden Wurf beide Karma ein, so wird verdeckt geboten wieviel Karma ausgegeben wird, und diese Gebote können danach nicht mehr verändert werden. Nachdem Karma letztendlich nur ein die anderen Mechanismen ergänzender Regelteil ist fällt hier das Urteil schwer, insbesondere nachdem die mentalen Attribute Reichweite und Maximalwert des Karmakontos beeinflussen und somit hier der Gegenpol zum Kampf liegt. (Hier eine Liste mit System die einen ähnlichen oder vergleichbaren Mechanismus zu nennen spar ich mir.) Kampf Das Kampfsystem ist einer wenn nicht sogar der Schwerpunkt von Fireborn, z.B. kann man mehrere „Techniken“ (Moves) zu Sequenzen verketten die in einer physikalischen Aktion ausgeführt werden, und es gibt eine ganze Reihe von Kampfstilen die aus fertigen Sequenzen bestehen, mit zusätzlichen Vorteilen wie z.B. Extraschaden gegenüber der gleichen selbstgebauten Sequenz. Die Schußwaffen sind nicht generisch, sondern auf einzelne Hersteller und Modelle herunter gebrochen. Durch die verschiedenen Möglichkeiten vom welchem Attribut man Würfel für einen Skill-Test im Kampf abzweigt erschließen sich viele taktische Alternativen. Allerdings ist z.B. der Abschnitt in dem beschrieben werden soll wie man Schaden nimmt sehr unverständlich formuliert. Auch das bei Bewußtlosigkeit jede Runde ein Test mit vollen Wundabzügen (-6 Würfel) und ohne Attributswürfelverschiebung (also mit maximal 6 Würfel vom Attribut) gemacht werden muß ob sich der Zustand weiter verschlimmert hätte man sich sparen können. Für einen Schwerpunkt des Systems ist das dann doch ein ziemliches Armutszeugnis. Übernatürliche Kräfte Scions und Drachen verfügen über eine ganze Reihe unterschiedlichster übernatürlicher Kräfte. Powers sind die „schwache“ Version solcher Kräfte, Legacies haben eine Power als Vorraussetzung, und stellen das Konzept der Power auf der nächsten Stufe dar. Z.B. hat die Legacy Undying Serpent (man kann mit Karma bezahlt regenerieren) die Power Ferocity (kann Wundabzüge ignorieren) als Vorraussetzung. Die Power Group Mind hat jeder Scion und ermöglich es innerhalb der Karmareichweite mit den anderen Mitgliedern der Brood zu kommunizieren. Inwieweit das alles ausgewogen ist, ist sehr schwer zu beurteilen, nachdem sehr unterschiedliche Kräfte unter einem Dach versammelt sind, und insbesondere ihre Interaktion mit

„regulären“ Teilen des Systems schwer abzuschätzen ist. Magie Magie steht bis auf wenigen Scions nur Drachen zur Verfügung. Wichtig ist hier, dass man bestimmte Effekte lernt welche sich dann zum Teil in Details wie Reichweite variieren lassen oder rituelle Varianten des Effekts möglich sind. Insgesamt ist das Magiesystem sehr flexibel und bietet eine breite Auswahl von Effekten. Beim Trockenlesen ist hier nichts Schlimmes aufgefallen. Sonstiges Man merkt, dass Fireborn eine erste Edition ist. Beispiele sind entweder schwer nachzuvollziehen oder schlichtweg falsch. Der Index ist kaum zu gebrauchen, hier fährt man mit dem Inhaltsverzeichnis deutlich besser. Gut gefallen hat mir, dass die Seitennummer bei Referenzen in andere Regelteile eigentlich alle stimmen. Ein weiterer Pluspunkt ist für mich, dass die Charaktererschaffungen das Konzept an die erste Stelle setzen und von dort Schritt für Schritt mehr und mehr Details hinzufügen.

FAZIT Alles in allem ist vieles aus anderen Systemen und Hintergründen entlehnt, allerdings immer in modifizierter Form. Der Mix ist sicherlich originell, und hat das Potential sich einen eigenen Namen zu schaffen, aber Degenesis z.B. hat gezeigt was mit einem komplett neuen System möglich ist. Die Ecken und Kanten werden sicher mit der Zeit verschwinden, und dann kann ich mir vorstellen, dass Fireborn gut spielbar ist. Für Fans von Changeling: the Dreaming ist der Hintergrund auf jeden Fall empfehlenswert, wer allerdings kein Interesse an einem Jetztzeit-Hintergrund hat muß sich entweder komplett auf die Drachen im Mythic Age beschränken oder einfach die Finger von Fireborn lassen. Ob das kommende Game Master‘s Handbook unerfahrenen Spielleitern die nötige Hilfestellung für den komplexen Hintergrund und die in zwei Zeiten spielenden Geschichten bietet wird vermutlich großen Einfluß auf den kommerziellen Erfolg des neuen Systems haben.  [alexander zimmermann - www.dnd-gate.de]

BORN OF THE NIGHT

PARTNERREZENSION D&D GATE Es ist noch nicht lange her, da machten die Jungs vom Midnight Syndicate (MS) durch den offiziellen D&D-Roleplaying-Soundtrack auf sich aufmerksam (Rezension auch hier im Gate). Doch der D&D-Soundtrack war nicht das erste Werk der kleinen Musikergruppe, die sich vorher vor allem mit Musik für die „World of Darkness“-RPG’s von White Wolf einen Namen gemacht hat. Dennoch ist diese auch durchaus für D&D zu gebrauchen (oder einfach nur so absolut hörenswert), was auch der Grund ist, warum sie hier rezensiert wird. Die vorliegende CD „Born of the Night“ stammt aus dem Jahre 1998. Schon der Titel lässt die Richtung der Musik vermuten – es geht um den Gruselfaktor und die Kreaturen, welche die Nacht ihr zuhause nennen, wie Vampire, Werwölfe und ähnliches. Und tatsächlich, schon der erste Titel von insgesamt 21 beginnt bedrohlich mit düsteren Klängen. Weinender Wind ist zu hören und ein Schwarm Fledermäuse zieht vorbei. Eine tiefe und dunkle Stimme ertönt und erzählt von düsteren Kreaturen, die in den Schatten

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BORN OF THE NIGHT



Art: Verlag: Jahr: Preis:

Soundtrack Midnight Syndicate 2004 ca. 14,- Euro


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R REEZZ EE NN SSI OI ON ENNE N lauern, nebelumwobenen Friedhöfen und Vampiren, die in tiefen Grüften hausen. Nahtlos geht es nun in Track Zwei über, der mit einzelnen Glockenschlägen und einer immer wiederkehrenden Melodie gute zwei Minuten lang Spannung aufbaut. Anstatt aber wiederum nahtlos in den nächsten Song überzugehen, faded dieser Song langsam aus, was mir persönlich nicht so gut gefällt. Song Drei ist ähnlich aufgebaut, birgt aber kurze Chorgesänge und einen melodiöseren Hintergrund, während Song Vier sehr ruhig ist und kaum eine Melodie aufweist. Hier werden eher gruselige Soundeffekte und seltsame Geräusche benutzt, um die Illusion von Kreaturen in der Nacht zu erzeugen. Auch die weiteren Tracks werden von diesem Schema durchzogen. Ruhige und bedrohliche Klänge wechseln mit meist einklängigen Melodien, die immer wieder von Chorgesängen oder kurzen pompösen Soundeffekten wie Paukenschlägen oder Glockenläuten durchzogen werden. Immer wieder erklingen flüsternde Stimmen im Hintergrund oder Geräusche, die typisch für das Nachtleben eines Friedhofes sein könnten. Überhaupt schaffen es die Komponisten sehr gut, den Eindruck eines nebeligen und von den Kindern der Nacht heimgesuchten Friedhofes zu erzeugen, der so bedrohlich wirkt, dass man einen großen Bogen um ihn herum machen will. Doch diese CD erzählt nicht nur von dem Friedhof, sondern auch von dem dunklen Turm der sich dort befindet und den der Zuhörer betritt. Dort lauern die Kreaturen der Nacht auf ihn und er stößt letztendlich bis in die Gruftgewölbe, den Schlafplätzen der Vampire, vor. Deswegen wird es zum Ende der CD dann noch einmal etwas rasanter und dramatischer, wenn der paukige und stramme Song „Nightstalker“ ertönt, der die Begegnung mit den Jägern der Nacht erzählt. Überhaupt tragen die Songtitel ebenso mystische wie gruselige Namen, wie „Haunted Nursery“, „Lurking Fear“ oder „Something Wicked“. Soviel zum musikalischen Inhalt des Werkes. Was ist aber mit der Nützlichkeit beim D&D Rollenspiel? Tatsächlich ist diese CD eindeutig, wie oben schon gesagt, eher für die sog. „World of Darkness“-Erzählrollenspiele von White Wolf (respektive Feder&Schwert) gemacht, und so fügt sich diese CD dort wohl auch ohne Probleme ein. Bei D&D-Rollenspielen sieht die Sache jedoch etwas anders aus, denn es ist stark situationsbedingt, wo man diese Musik anwenden kann. Krabbelt die Spielgruppe stundenlang durch ein dunkles Dungeon, so kann man diese CD getrost im Hintergrund laufen lassen, denn sie sorgt automatisch für eine gruselige und spannende Stimmung. Auch in anderen Situationen ist die Anwendung denkbar, dann sollte der SL aber genau wissen, welche Songs er anspielt. Am besten passt die Musik aber immer noch zu einem abenteuerlichen Ausflug der Spielgruppe auf einen Friedhof oder in eine Gruft, beim fahlen Vollmondlicht oder eben in solch einem dunklen und düsteren Turm.

FAZIT „Born of the Night“ ist eine stimmungsvolle CD, die die Illusion eines bedrohlichen Besuch eines düsteren, nebeligen Friedhofes im Mondschein erweckt, auf dem sich ein düsterer Turm befindet. Auf musikalischem Wege betritt der Hörer dieses Gebiet und bahnt sich seinen Weg über den Friedhof bis hin zum dunklen Turm, den er natürlich betritt. Dort trifft er auf grauenvolle Kreaturen und letztendlich auf die Jäger der Nacht im tiefsten Teil des Turmes,

der Gruft, und tritt zum finalen Kampf an. Mit blutgefrierenden Soundeffekten, nervenzerreissenden Melodien und markerschütternden orchestralen Samples wird hier eine düstere und spannende Stimmung erzeugt, die den Zuhörer für gute 50 Minuten in ihren Bann zieht. Exzellent für „World of Darkness“-RPG‘s, aber ebenso passend für D&D- (und andere Fantasy-) Runden, dort aber nur für bestimmte düstere und bedrohliche Szenarien.  [gordon gurray - www.dnd-gate.de]

DRAGONMECH CAMPAIGN SETTING

PARTNERREZENSION D&D GATE Allgemeines Dragonmech ist ein Steampunk-Setting für D&D und, wie mittlerweile selbstverständlich ist, baut es voll auf 3.5. Wie der Name schon vermuten lässt, geht es in dem gut 230 Seiten starken Werk um Mechs, angetrieben durch Mechanik oder Magie, Menschen oder Untote. Bevor wir uns den insgesamt sieben Kapiteln im Einzelnen widmen, widmen wir uns erst einmal dem technischen Teil. Optisches und Äußeres Das Cover zeigt ein Schlachtfeld, wie man es in der Welt von DragonMech vorfinden könnte. Im Fokus stehen zwei Mechs, die gegeneinander kämpfen, weitere Mechs sind im Hintergrund zu erkennen, sowie ein „Giant Worm“ und auch einzelne Humanoide. Der Zeichenstil setzt sich im Buch fort, wie gewohnt in schwarz-weiß. Die Atmosphäre wird gut von den Illustrationen transportiert, wobei manche Darstellungen zu schwammig und dunkel sind, so dass man eigentlich nur erraten kann, was dargestellt wird. Insgesamt können nur Ausreden in der Art von „Geschmackssache“ oder „Künstlerische Freiheit“ hier etwas besseres als ein befriedigendes Gesamturteil bewirken. Ein breiter Balken aus dicht gedrängten Zahnrädern mit der Seitenzahl auf der Außenseite ziert jede Seite, der strukturierte Hintergrund vom Titelbild wird – in schwarz-weiß – auch als Rahmung im gesamten Buch benutzt. Das dreispaltige Layout ist sehr übersichtlich und die Schriftart ermüdungsfrei zu lesen. Verarbeitung und Bindung lassen keine Wünsche offen. Introduction In der Welt von DragonMech stürzt der Mond auf die Erde zu. Tag für Tag nähert er sich ihr und ein Schauer aus Partikeln bombardiert die Oberfläche des Planeten. Der Anfang dieser Katastrophe liegt schon weit zurück und nichts hat oberhalb überlebt. Alles was an das Leben an der Oberfläche gewohnt war ist entweder ausgelöscht worden oder unter die Erde geflohen, um Schutz zu suchen - in der Nacht vor dem tödlichen „lunar rain“ und tagsüber vor den Monstern, die mit und von dem Mond kommen. Die Rettung kam in Person eines Zwerges, der seinem Volk die Konstruktion von Mechs lehrte und somit ein Wissen vermittelte, dass die Rückkehr an die Oberfläche möglich machen sollte. Nun beherbergen fünf „city-mechs“ den Großteil der an der Oberfläche lebenden Individuen und bieten Schutz vor dem „lunar rain“ und den „lunar dragons“, den beiden größten Gefahren dieser Tage. Soziale und religiöse Strukturen haben sich an die neue Situation angepasst, Mechs und Technik bestimmen den Alltag.

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DRAGONMECH

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Preis/Leistung:  Aufmachung:  Nutzen: 

Art: Kampagne System: d20 Verlag: Sword & Sorcery Seiten: 230 Seiten, Hardcover Sprache: Englisch Jahr: 2004 Preis: ca. 40,- Euro


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R REEZZ EE NN SSI OI ON ENNE N Für mich klang und klingt das alles sehr konstruiert und unausgereift. Hier macht sich bereits bemerkbar, dass der Schwerpunkt des Flairs auf der Gegenwart beruht. Characters Alle Standardrassen und –klassen werden hier mit einer Motivation für DragonMech versorgt und außer den offensichtlichen Einflüssen der Vergangenheit ist hier nicht viel zu erwähnen. Bemerkenswert bleiben jedoch Kleriker und Paladine. Denn auch die Ebenen der Götter wurden nicht verschont. Von den Mondgöttern überrannt, schwindet ihre Macht mit jedem Tag. Und jetzt kommt der Hammer: Wer als Kleriker oder Paladin zaubern will, muss einen Weisheitswurf gegen Schwierigkeit 6 schaffen, um Sprüche gewährt zu bekommen. Für jeden Tag, an welchem keine Sprüche gewährt wurden, steigt der SG um 2. Erfolgreiche Bekämpfung der Mondgötter und ihrer Diener oder große Dienste für die eigenen Götter senken den SG wieder. Eine ziemlich unglückliche Lösung; sollte man sich daran halten, könnte man nach ein paar verpatzten Würfen schnell einen Charakter ohne Zugriff auf Zauber haben. Nachfolgend werden sechs neue Grundklassen vorgestellt. Der „Clockwork Ranger“ ist eine an die neue Umwelt adaptierte Version des Waldläufers, der „Coglayer“ ein Mechaniker und Erfinder, der mittels „Steam Powers“ in der Lage ist, noch stärkere Maschinen aller Art zu bauen. Mit dem „Constructor“ wird eine Variante für den Wizard vorgestellt, der „Mechjockey“ ist, wie der Name vermuten lässt, der geborene Pilot für einen Mech und „Stalker“ sind Saboteure, die sich natürlich gerne an Mechs zu schaffen machen. Als letztes erwartet uns der „Steamborg“. Auf dreieinhalb Seiten wird diese neue Klasse vorgestellt: Menschen, Zwerge oder Gnome, die sich selbst in eine Maschine verwandeln und immer mehr von ihrem ursprünglichen Körper ersetzen, bis sie schließlich so viel Maschine sind, dass sie nicht mehr aufgrund des Alters sondern höchstens aufgrund von fehlender Reparatur sterben können.

Obligatorisch sind natürlich auch neue Prestigeklassen. Sieben Stück enthält der nächste Abschnitt des Kapitels - hier sollte man vor allem als Spieler der neuen Klassen fündig werden. Erwähnenswert sind vielleicht die „Assimilated“, Mech Jockeys, welche sich in einen Mech haben einbauen lassen und die „Vessel of Dotrak“. Wer sein Leben vollkommen dieser neuen Pseudo-Gottheit gewidmet hat und nach dessen Grundsätzen lebt hat die Chance, eine Stufe in dieser Prk zu nehmen. Diese Chance beträgt 10%, und jede weitere Stufe die man aufsteigen will muss ebenfalls ausgewürfelt werden, indem man gegen die aktuelle Stufe als Vessel würfelt. Auf Stufe 6 darf man wählen, ob man in einer andern Kasse aufsteigen oder weiter die Prk wählt, wobei man mit Erreichen der siebten Stufe nur noch als Vessel aufsteigen kann. Auf diese Art und Weise elementare Regeln zu ändern halte ich für keine gute Idee. Ergänzungen zu Skills und ein paar neue Feats sowie ein paar neue Sprüche finden sich auf den nächsten 14 Seiten. Erstaunlich und erholsam, wie man mit so wenig Neuerungen in dieser Kategorie auskommt. Mit knapp 40 „Steam Powers“ erhält man dann jedoch wieder eine Masse an Möglichkeiten um Mechs, Steamborgs oder sonstige mit Dampf betriebene Gerätschaften zu verbessern, bzw. neue zu bauen. Nur Coglayer, Gearwrights und Steamborgs haben Zugriff auf diese Kräfte. Man könnte sich z.B. mit einem „spark generator“, einer „pump“ und einem „amplifier“ ein Gerät bauen, das gerade noch mittelgroß ist und auf 5ft Entfernung Blitze mit 1d4 Schaden abfeuert. Weitere Verstärker und zusätzliche „steam

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R REEZZ EE NN SSI OI ON ENNE N powers“ wie „Targeter“, „Discriminator“ etc. könnten daraus ein riesiges, automatisches Blitz-Geschütz machen. Mit ein wenig Intervention des Spielleiters hat man hier nette Regeln für neue Erfindungen zur Hand. Am Ende werden noch einige lustige Kombinationen vorgestellt, wie z.B. die „elf-slaying automatic crossbow“. Zwei Seiten zur Religion schließen das Kapitel. Eine neue „mechanische“ Gottheit namens Dotrak, kurze Ausführungen zu den Mondgöttern, viel mehr gibt es hier nicht. Interessant: Für Wiederbelebung muss man einen Willenskraft-Rettungswurf schaffen, welcher sich durch Stufen als Kleriker oder Paladin erhöht. Verpatzt man diesen, wurde die Seele des Charakters als Fußsoldat für den Krieg der alten Götter gegen die göttlichen Invasoren vom Mond „rekrutiert“. Zukünftige Versuche der Wiederbelebung scheitern somit automatisch. Mechs Fast 60 Seiten umfasst dieses Kapitel, und es ist unmöglich hier ins Detail zu gehen. Von den verschiedenen Antriebsarten (steam, man, clockwork, animated, undead) über Konstruktion bis hin zu einem kompletten Kampfsystem und schließlich 21 Mechs sollte man hier alles finden. Für meinen Geschmack ein paar Tabellen zu viel, gerade das Trefferzonensystem für kritische Treffer an Mechs (animated und undead mechs sind immun gegen Kritische Treffer… ) wird hier ungewohntes Nachschlagen erfordern. Hier liegt eindeutig der Schwerpunkt des Buches. Equipment Hier gibt es Waffen für Mechs, von der „steamcannon“ bis zur „ballista“ und dem „sword blade“ bis zur „buzzsaw“ sowie kleinere Versionen davon für Charaktere und drei neue Rüstungen, darunter die „hydraulic armor“, komplett mit Luftfilter, Muskelverstärker und eigenem Talent: armor proficiency (hydraulic). Fazit: Gelesen, alles nötige da, weiter im Text. The World of DragonMech Das einzige wirkliche Flair-Kapitel konzentriert sich auf Highpoint, einen Kontinent von DragonMech. Hier erfährt man dann endlich mehr von der Welt. Einige Karten, deren Informationsgehalt nicht gerade von dem Stil der Illustrationen profitiert, detaillierte Informationen zu Regionen und den Mechdoms, die an die Stelle von politischen Gebilden wie Königreichen getreten sind, und jeweils knapp eine Seite zu jedem der fünf „city-mechs“ schaffen hier eine Grundlage für das Verständnis der Welt. Abgerundet wird das Kapitel durch Beschreibungen der vier wichtigsten Organisationen. Auf nicht ganz 40 Seiten vermisse ich allerdings ein wenig den Tiefgang. Gut, es ist Material vorhanden, hier bieten andere Settings aber viel mehr. Wie am Anfang schon angemerkt konzentriert sich DrangonMech auf die Gegenwart und lässt die Vergangenheit ein wenig zu stark im Dunklen und gibt mehr Anlässe für Vermutungen als wirkliches Hintergrundwissen. Creatures Einige neue Kreaturen, die aber angesichts der Fülle an Monstern aus bereits erschienen Büchern nicht mehr wirklich zu Begeisterung verhelfen. Ein Beispiel: „Lunar Dragons“. Der Name und die Bezeichnungen für das Alter – damit hat es sich mit den Gemeinsamkeiten zu Drachen. Sie töten und zerstören ohne Motivation, haben ein paar Resistenzen und eine Odemwaffe, die alle Elementar-Resistenzen überwindet. Dafür, dass diese Monster

immer wieder erwähnt werden, ist die Beschreibung und Umsetzung ernüchternd. Gut dass mit anderen, wie dem „lunar skinstealer“, dem „iron shambler“ und den „smoking dead“ wenigstens ein bißchen Flair vermittelt wird. Die Kreaturen wirken im wahrsten Sinne des Wortes wie vom Mond gefallen. „Cannon fodder“ wäre die korrekte Bezeichnung für dieses Kapitel gewesen, und es erhält eindeutig ein mangelhaftes Urteil. The Dragonmech Campaign Hier finden sich mehr oder weniger intuitive „adventure themes“, die man als Spielleiter aber wohl, wenn man in diesem Kapitel angelangt ist, längst selbst gefunden hat. Trotzdem findet man hier eine Quelle an Informationen, die möglicherweise weiterhilft, wenn man denn mal gar keine Ideen mehr hat. Am Ende kommt noch eine kurze Anleitung, wie oder warum man Mechs in andere Settings einbauen kann. Citymech Nedderpik Dieses Kapitel beschreibt auf fünf Seiten kurz einen der City-Mechs, Nedderpik. Alle wichtigen Statistiken sowie Informationen zu Regierung, Wirtschaft und Gesellschaft bis hin zum Militär sind vorhanden.

FAZIT Nur um eines vorweg zu nehmen: Ich mag Steampunk. Und ich mag auch die Idee, in einer mittelalterlichen Welt Mechs zu haben. DragonMech ist meiner Meinung nach ein sehr gutes Buch, wenn man nach einer Umsetzung dieser Idee sucht, nach Regeln für den Bau und Einsatz von Mechs sowie den passenden Klassen. Man bekommt alles an die Hand gegeben was man benötigt, um mit Mechs zu spielen. Was allerdings auf der Strecke bleibt, ist die Welt darum herum. Ich kann einfach den Gedanken nicht loswerden, dass hier um die Grundidee, nämlich Mechs, eine Welt konstruiert wurde, die, genau wie die Mechs selbst, irgendwann angefangen hat zu existieren. Die Vergangenheit ist schlichtweg nicht da. Auch die fehlenden Informationen zu den anderen Kontinenten schaden dem Ansehen. Auch wenn es erst einmal unmöglich erscheint, dort zu spielen, sollte man dem Leser diese Informationen nicht einfach vorenthalten. Man bekommt das Gefühl, dass die Welt wegen den Mechs existiert und nicht umgekehrt, wie es eigentlich sein sollte, nicht zuletzt nach Aussage des Buches selber. DragonMech hat eindeutig Potential, was die Umsetzung der Technik angeht. Als eigenständiges Setting hat es aber leider seine Schwächen und man darf hier auch nicht auf zukünftiges Erweiterungsmaterial hoffen müssen. Insgesamt ein gut gelungenes Buch, dass durch die Illustrationen und schwachen Flair-Teil aber deutliche Abzüge in der Note hinnehmen muss. 

MITHRIL

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Preis/Leistung:  Aufmachung:  Nutzen: 

[gernot „cyrell“ deutenberg - www.dnd-gate.de]

MITHRIL CITY OF THE GOLEM

PARTNERREZENSION D&D GATE Mithril ist eines der Scarred Lands Quellenbände, das schon ein paar Tage auf dem Buckel hat. Dennoch gehört es definitiv in jede Sammlung, denn die Stadt der Paladine ist, ähnlich wie Hollowfaust oder Shelzar, eine der interessantesten Orte auf Scarn. Das Buch ist in sieben Kapitel unterteilt, die von einem Anhang abgeschlossen werden. Das Cover wird von einem schönen Artwork geziert, das

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Art: Quellenband System: d20 Verlag: Sword & Sorcery Seiten: 110 Seiten, Softcover Sprache: Englisch Jahr: 2003 Preis: ca. 28,- Euro


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R REEZZ EE NN SSI OI ON ENNE N die Stadt an der Bucht der Blutsee zeigt. Mithril ist keine gewöhnliche Stadt, denn sie ist die Bastion des Gottes Corean, die am Rande der Plains of Lede direkt an der Küste der Blutsee prangt. Dominiert wird die Stadt von einem riesigen Golem des rechtschaffen guten Gottes, während die Stadt von den ebenso gerechten, wie engstirnigen Paladinen von Corean geführt wird. Natürlich liegt die Stadt in ständiger Bedrohung, vor allem durch die wilden Horden, die in den umliegenden Ebenen leben, als auch durch die Bestien, die die Blutsee bewohnen. Kapitel 1: The Divided City Kapitel 1 beschreibt die Gesetzmäßigkeit, die Ordnungskräfte, das Wetter und welche Auswirkungen die Götter auf die Stadt haben, sofern sie überhaupt zugelassen sind. In einer Stadt, die von der Hand des absolut Guten beschützt wird, ist es nur logisch das die bösen Götter nicht gerne gesehen werden. Natürlich gibt es in Mithril ebenso Kulte und Gläubige, die die dunklen Götter verehren, doch diese tragen ihren Glauben nicht öffentlich zur Schau, wie es oftmals anderswo ist. Die Götter die in Mithril zählen sind eben Corean und seine Mutter Denev, denn diese haben die Stadt schon oftmals beschützt. Eine interessante Einleitung in die Stadt des Golems. Kapitel 2: History Der Name ist Programm. Hier werden die wichtigsten historischen Hintergründe preisgegeben, die Mithril betreffen. Der Teil ist gut, wenn auch nicht überragend. Kapitel 3: The City Dieses Kapitel behandelt die Stadt an sich und wird in zwei Abschnitte unterteilt. Zum einen ist da der Hafen, der von Gesetzlosen nur so wimmelt und wo auch die Paladine keinen wirklichen Fuß fassen können. Zum Anderen ist das die Tempelstadt, jener Bereich der von einer Mauer umgeben ist und in dem der riesige Golem steht, der über der Stadt wacht. Die wichtigsten Gebäude der Stadt werden ausgiebig beschrieben, teilweise mit kleinen Bildern. Auch eine Karte von Mithril ansich findet sich in diesem Kapitel. Natürlich ist dieses Kapitel eines der wichtigsten in diesem Buch, denn hier wird das geboten, worum es in dem Quellenband eigentlich geht - die Stadt. Kapitel 4: Beyond Mithril Das vierte Kapitel liefert Informationen über die Umgebung von Mithril, wie z.B. das neue angebliche Geheimversteck der Penumbral Pentagon oder dem ehemaligen Heim von Gest Ganet. Außerdem gibt es auch Infos zu den verschiedenen Titanspawns, die die Plains von Lede durchstreifen und zu der Inselkette die sich vor der Küste erstreckt. Alles in allem ein Kapitel, das wichtige Informationen birgt und sicherlich vor allem für Spielleiter interessant ist. Kapitel 5: Adventures Wie der Name schon vermuten läßt, bietet dieses Kapitel Adventure Hooks und Szenarien an, die in und um Mithril spielen. Einige erreichen nur durchschnittlichen Wert, andere hingegen, vor allem eins in dem die Charaktere eine verlorenen Zivilisation suchen und dabei die Hilfe von Dar‘Tan in Anspruch Nehmen müssen, sind erstklassig. Diese Abenteuer bieten auf jeden Fall einen guten Weg, um die verschiedenen Begebenheiten von Mithril den Spielern näher zu bringen. Kapitel 6: Characters in Mithril Ein sehr kurzes Kapitel, das sich mit Klassen beschäftigt, die speziell auf Mithril zugeschnitten sind, vor allem bezüg-

lich Paladine. Besonders interessant ist der Mithril Knight, der eine speziellen paladinischen Ritter des Corean darstellt. Alles in allem ist dieses Kapitel nicht wirklich wichtig, mit Ausnahme des Mithril Knights. Kapitel 7: Personages in Mithril Dieser Teil des Buches beschäftigt sich mit den zahlreichen wichtigen Personen, die in Mithril leben. Von den oberen Paladinen, über Drahtzieher im Hintergrund und bestimmten Geschäftsleuten, sind hier wirklich alle wichtigen Personen mit Spielwerten nachzulesen. Besonders interessant ist dabei aber der Teil über den Dunkelelfen Dar?Tan und seinem Handlanger Shan Toz, und deren Ambitionen, Mithril endlich einzunehmen. (übrigens auch sehr schön nachzulesen in der Roman-Trilogie zu den Scarred Lands, Rezensionen hier im Gate!). Auch dieses Kapitel ist nett und rundet den Rest von Mithril ab.

FAZIT Mithril - City of the Golem ist ein grundlegend interessantes Buch, das aber an vielen Stellen mehr Detailfülle vertragen könnte. Zwar sind die gebotenen Informationen nicht schlecht und geben dem SL und auch den Spielern eine Menge Material an die Hand, aber das I-Tüpfelchen fehlt immer irgendwie. Die meisten Kapitel sind aber dennoch sehr lobenswert, vor allem jene die sich mit Mithril und der Umgebung direkt beschäftigen. Auch der Abenteuer-Teil ist gut dargestellt. Was mir weniger gefallen hat ist der Abschnitt über die Klassen und auch der Abschnitt mit den Personen von Mithril. Die Illustrationen sind okay, aber auch nicht allzu zahlreich. Alles in allem ein Buch das in keiner Scarred Lands Sammlung, allein schon aus Vollständigkeitsgründen, fehlen sollte. Dennoch läßt das Buch einen bitteren Beigeschmack, denn es hätte durchaus besser sein können.  [gordon gurray - www.dnd-gate.de]

PREIS DER MACHT

PARTNERREZENSION D&D GATE Bei diesem DSA-Modul handelt es sich um eine Sammlung von vier Abenteuern, die eines gemeinsam haben: Sie spielen allesamt im Horasreich. Drôler Spitzen ...ist ein Stadtabenteuer, bei dem die Helden die Hintergründe eines Attentates aufzuklären haben. Hierbei ist vor allem viel Diplomatie gefragt. Asseln im Gemäuer ...handelt von einem versunkenen Kult, der nun wieder aufzuerstehen droht. Dieses Abenteuer (und die beiden weiteren) beleuchten sehr gut den Aspekt, dass es im Horasreich außer Macht, Intrigen, Handel und Handwerk doch noch allerlei mystische und magische Geheimnisse gibt, die nur darauf warten, entdeckt zu werden. Außerdem offenbart das Abenteuer viele Einblicke, welche wundersamen Sagen und Legenden sich um Spiegel drehen können. Das Erbe Gerons Ein Artefakt an einen nicht existierenden Ort zu bringen stellt schon eine gewisse Herausforderung dar. Wahrlich viele Geheimnisse aus echsischen Zeiten müssen hier aufgedeckt werden. Der Dämonenfürst Gräfin Alwene fürchtet um ihr Leben, bekommt sie doch

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PREIS DER MACHT

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Preis/Leistung:  Aufmachung:  Nutzen: 

Art: Abenteuersammlung System: DSA Verlag: Fan Pro Seiten: 80 Seiten, Softcover Sprache: Deutsch Jahr: 2004 Preis: ca. 18,- Euro


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R REEZZ EE NN SSI OI ON ENNE N immer mehr Drohbriefe und sie setzt eine Heldentruppe darauf an, dem Schreiber der Briefe habhaft zu werden. Doch die Ermittlungen führen immerweiter in ein von Dämonen geflochtenes Netz. In diesem Abenteuer ist nichts so, wie es zu sein scheint. Insgesamt kann ich sagen, dass sich die Qualität der Abenteuer von vorne nach hinten enorm steigert. Drôler Spitzen ist ein solides Stadtabenteuer, nicht mehr und nicht weniger. Es ist gut geschrieben, sauber strukturiert und kann auch problemlos von unerfahrenen Spielleitern gemeistert werden. Die Komplexität der Abenteuer in diesem Buch nimmt stetig zu, ist aber niemals so hoch, als dass der Spielleiter noch sehr viel Eigenarbeit hineinstecken muss. Anders sieht es da schon für die Spieler aus. Das erste Abenteuer kratzt alle Rollenspielbereiche einmal an, das letzte Abenteuer fordert fast alles von den Helden. Die beiden mittleren Abenteuer „Asseln im Gemäuer“ und „Das Erbe Gerons“ folgen dem Stil des ersten Abenteuers. Ein echter Leckerbissen ist jedoch das letzte Abenteuer, das ein doch eher ungewöhnliches Ende für ein DSA-Abenteuer besitzt. Die Atmosphäre verdunkelt sich zusehends und ist für DSA-Verhältnisse schon fast ungewöhnlich düster. Leider kann ich nicht auf die schön ausgearbeiteten Details des Abenteuers eingehen, denn jedes Wort (selbst diese Rezension) raubt diesem Abenteuer ein Stück seiner Spannung.

FAZIT Eine rundum gelungene Sammlung von Abenteuern. Die Illustration bewegen sich im oberen Mittelfeld, die Karten sind von guter Qualität. Das schwache Anfangsabenteuer wird durch das Abschlussabenteuer mehr als wett gemacht. Preis/Leistungsverhältnis sind bei diesem Buch wirklich sehr gut.  [daniel heymann - www.bod-rpg.de]

EINE TÖDLICHE WETTE

PARTNERREZENSION X-ZINE Das Detektiv Rollenspiel Private Eye gilt für alle Fans des Viktorianischen Englands als Geheimtipp. Die Abenteuer und auch das mit Quellenmaterial übersäte Grundregelwerk ist auch für Cthulhu Spieler lange das beste und auch fast einzige deutschsprachige Rollenspielmaterial für Cthulhu Gaslight gewesen. Erst vor wenigen Monaten (Mai 2004) kam die erste offizielle Publikation zu London in deutscher Sprache heraus, die auch die viktorianische Ära abdeckte. Der Erfolg dieses Bandes mag die Redaktion Phantastik bewogen haben, das lange schon vergriffene legendäre erste Abenteuer des Detektivrollenspiels erneut zu verlegen. Im Gegensatz zu der ersten Auflage ist das Heft in mit einem Farbcover versehen worden. Dazu verhalf der bei Pegasus aktive Designer Manfred Escher. Das gut aussehende Bild zeugt - wie auch die aktuellen Cover von Pegasus - von Professionalität und gutem Aufbau. Nur mit der Lupe bewaffnete Kleingeister, wie ich es bin, werden einen kleinen Fehler entdecken. Der Cthulhu Redakteur und Private Eye Fan Jan Christoph Steines hat sich des Textmaterial. Wir können bei

dem erfahrenen Rollenspielautor davon ausgehen, dass dies zur Verbesserung des Inhalts geschah. Illustrationen von Sabine Weiss, vor allen durch ihre Beiträge zu DSAPublikationen bekannt, und Pläne von Kim Schneider ergänzen die Fotomontagen des Originals. Damit bekäme der Band ein professionelles Aussehen, wenn der Druck des Innenteils nicht so schlecht wäre. Es ist bedauerlich, aber die Grafiken sind so pixelig in schlechtem Digitaldruck geworden, dass der Gesamteindruck leidet. Das sollte unbedingt geändert werden. Denn der hervorragende Band hätte in der Endproduktion besseres verdient. Aber kommen wir zum wesentlichen Teil des Rollenspielbandes. Denn obwohl die Optik durchaus wichtig ist, steht sie in dem Wert eines Rollenspielmaterials doch ziemlich weit hinten. Uns erwartet ein spannendes Abenteuer auf See und gut recherchiertes Quellematerial zur Weltausstellung Chicago 1893. Für sieben verschiedene Charaktertypen, vom Privatdetektiv bis zum Journalisten, werden Einstiegsmöglichkeiten für das Abenteuer genannt. Eine Wette ist eine Gentlemensache. Diese verpflichtet den Kapitän eines Schaufelraddampfers zur Umrundung der britischen Insel. Fair soll es bei einer Wette zugehen, doch schnell kommt es zu Zwischenfällen. Ist es Sabotage und wer steckt dahinter? Das Abenteuer ist für den Einstieg in Detektivabenteuer bestens geeignet. Der Kreis der Verdächtigen ist relativ überschaubar. Der Ablauf ist einfach zu realisieren und auch die Auflösung des Falls stellt kein unüberwindbares Hindernis dar. Inhaltlich bringt es eine schöne Atmosphäre mit und ist recht spannungsgeladen. Es löst sich nicht nur gut lesen, sondern auch leiten und spielen. Der Quellenteil verlässt das Heimatland des Detektivrollenspiels und widmet sich der Weltausstellung von 1893. Zum 400. mal jährte sich die Entdeckung Amerikas durch Christoph Kolumbus. Dies war Anlass für Präsident Benjamin Harrison (Präsident von 1889-1893) die Welt nach Chicago vom 1. Mai bis 30. Oktober 1893 in eine „World´s Columbian Exposition“ einzuladen. Am 1. Mai 1893 konnte Harrisons Vorgänger und Nachfolger, Präsident Grover Cleveland die Ausstellung eröffnen. Rund 70.000 Aussteller aus über 50 Ländern füllten ein 280 Hektar umfassendes Ausstellungsgelände am Ufer des Michigansees. Das erste Riesenrad wurde gebaut - eine Antwort auf den Eifelturm auf der Weltausstellung vier Jahre zuvor in Paris (Nach einem Umzug zur Weltausstellung in St. Louis wurde das 80 Meter hohe Rad im Jahre 1906 verschrottet). Fotos, Informationen und Spieltipps sind für den gut recherchierten Quellenteil eine Selbstverständlichkeit. Aber auch ein Abenteueransatz wird mitgeliefert. Klar, dass ein solches Unterfangen nicht ohne Risiko ist und somit werden respektierliche Personen gerne bei einer solchen Ausstellung einbezogen, damit sie Sicherheit gewähren. Dies wäre in der Realität durchaus auch nötig gewesen, denn der Mord an dem Chicagoer Bürgermeister überschattete das Ende der Weltausstellung am 29. Oktober 1893.

TÖDLICHE WETTE

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Preis/Leistung:  Aufmachung:  Nutzen: 

FAZIT In der Gesamtbetrachtung ist der Abenteuer- und Quellenband trotz des im Vergleich zu anderen Rollenspielprodukten recht hohen Preises und den Abstrichen in der Druckqualität der Grafiken eine empfehlenswerte Anschaffung. Das Abenteuer ist gut strukturiert, spannend und verspricht entsprechend Spielspaß. Der Quellenteil zeugt von guter Recherche und erbringt die richtige Dosis

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Art: Abenteuerband System: Private Eye Verlag: Redkation Phantastik Seiten: Softcover Sprache: Deutsch Jahr: 2004 Preis: ca. 25,- Euro


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R REEZZ EE NN SSI OI ON ENNE N an Informationen. Wer sich für Detektivabenteuer begeistern kann, der sollte zugreifen. Das betrifft nicht nur die Spieler von Private Eye, sondern auch die Fans von Cthulhu, Castle Falkenstein und Steampunk.  [jens peter kleinau - www.x-zine.de]

THE COLONIES

PARTNERREZENSION AVALON PROJEKT

auf einer Würfeltabelle. Diese ist vertikal in Schwierigkeiten von „simpel“ bis „unmöglich“ und horizontal in einen Ergebniswert, der sich aus den Eigenschaften plus Fähigkeiten plus evtl. Modifikationen zusammensetzt, eingeteilt. Gewürfelt wird mit zwei sechsseitigen Würfeln (W6). Mit der aus beiden Würfeln zusammengezählten Augenzahl und der vom Spielleiter bestimmten Schwierigkeit der Handlung kann dann in der Tabelle abgelesen werden, wie gut die Handlung ausgeführt wurde. Je höher die Augenzahl ausfällt, desto besser ist die Aktion, welche wiederum von „kritischer Fehler“ bis „kritischer Erfolg“ reichen kann.

Kurz nachdem der Mars im Jahre 2030 kolonisiert wurde, wird in den Tiefen des Raumes ein riesiger Komet auf direktem Kollisions-Kurs mit der Erde entdeckt. Angesichts der Bedrohung arbeiten die Regierungen der Welt in noch nie da gewesener Einigkeit zusammen. Da aber nicht sicher ist, ob die gemeinsamen Anstrengungen ausreichen, werden gleichzeitig die in der Wüste Arizonas bereits laufenden geheimen Forschungen an Raumschiffen mit einem neuen Antrieb, dem Photonen Drive, mit großer Eile vorangetrieben. In den wenigen verbleibenden Jahren werden in der Hoffnung, die menschliche Spezies am Leben zu erhalten mehrere hundert Kolonisierungsschiffe in die Tiefen des Weltalls geschickt.

Im Anschluss daran wird auf die Charaktererschaffung eingegangen. Jeder Charakter wird durch primäre Eigenschaften wie Stärke, Geschicklichkeit, Psionik, usw. und sekundäre Eigenschaften wie Gesundheit, Stress, Reputation usw. beschrieben. Erstere reichen von „0“ bis „6“ und ändern sich nur durch späteres Steigern. Die sekundären Eigenschaften dagegen ändern sich im Spiel ständig. Interessant ist hier vor allem der Ansatz, dass je höher Stärke und Willenskraft sind, desto mehr kann man in einer Gesundheits-/ Stressstufe aushalten, bevor man in die nächst niedrigere fällt und somit weitere Abzüge bei Handlungen erhält. Stress ist dabei als mentaler Schaden zu verstehen, Dabei stößt die Menschheit auf die außerirdische Spezi während die Gesundheit die klassische körperliche Verfasder Virimar, die gerade noch rechtzeitig die Erde vor der Ver- sung wiedergibt. Zu diesen Eigenschaften kommen dann nichtung retten. Durch die gewaltige Explosion entsteht aber noch die Fähigkeiten hinzu, die in körperliche, technische ein elektromagnetisches Trümmerfeld im Sonnensystem. Die und psionische unterteilt werden. Diese stellen erlerntes Raumfahrt wird dadurch zu gefährlich, und die Kommunikati- Wissen, wie z.B. Programmierung, Medizin, oder geübte Fähigkeiten, wie der Umgang mit Waffen oder psionische on zwischen Erde und Mars bricht zusammen. Begabungen dar und sind größtenteils bereits aus anderen Fünf Jahrzehnte später erreichen Flüchtlinge von der Erde Rollenspielsystemen bekannt. Diese Fähigkeiten können den Mars mit phantastischen Nachrichten. Die freundlichen auch spezialisiert werden und reichen von „0“ bis „12“. Retter von damals haben sich als Vortrupp einer Alien-InvaDie eigentliche Charaktererschaffung erfolgt in vier sion entpuppt. Nachdem die elektromagnetische Strahlung Schritten. Zuerst wählt man den Planet aus, von welchem langsam zurückgewichen ist und Raumfahrt wieder möglich wird, beginnt sofort die Suche nach den verlorengegangenen man kommt. Dies können der Mars, die Erde oder eine der vier wiederentdeckten Kolonien sein. Aus der Wahl Kolonisierungsschiffen. des Planeten ergeben sich sehr verschiedene HintergrünNun schreiben wir das Jahr 2099 und die Martians, wie sich de, die im zweiten Schritt ausgewürfelt werden, und die die Bewohner des Mars nennen, planen mit Hilfe der Colonies, Kosten für einzelne Eigenschaften und Fähigkeiten bei der die Erde zurückzuerobern. Erschaffung. Da gibt es zum Beispiel die Kolonie RepticuKleine militärische Zellen werden auf dem Mond statio- li. Bei ihrer Besiedlung wurden uralte Ruinen einer fortniert, um von dort in sogenannten „flight windows“ unent- schrittlichen, aber schon lange toten Zivilisation entdeckt. deckt auf der Erde zu landen. Ihre Missionen sind Sabotage, Die Welt schien perfekt. Doch was die ersten Siedler nicht Informationsbeschaffung, Computer-Hacking und die Suche wussten war, dass jeder, der den alten Ruinen zu nahe kam, sich mit Naniten, winzig kleinen Robotern, infizierte. Oder und Konstruktion von neuen Technologien. der dunkle und gefährliche Planet Cassiopia, dessen einDas ist der Hintergrund, vor dem das Science-Fiction heimische Tiere alles jagen, was sich bewegt. Die KolonisRollenspiel The Colonies aus dem Hause Politically Inten organisierten sich hier in Stämmen um Gruppen aus correct Games spielt. Wie alle Spiele von PIG wird es auf Kriegern, die zum überleben nötig waren. Lange Perioden der Homepage des Verlages www.pigames.net als eBook absoluter Dunkelheit zwangen die Menschen dazu, sich im.pdf-Format kostenpflichtig zum download angeboten. anzupassen, und viele entwickelten telepathische Kräfte. Außerdem kann man dort ein kostenloses Update der Im dritten Schritt werden dann aufgrund der Kosten der Waffen-Liste herunterladen. jeweiligen Planeten die letztendlichen Eigenschafts- und Das englischsprachige Grundregelwerk umfasst 67 Sei- Fähigkeitswerte mit einer bestimmten Anzahl von Punkten ten und beinhaltet in elf Kapitel aufgeteilt alles, was man erkauft. Da die Spieler Armeeangehörige darstellen, erhalzum Zurückerobern der Erde benötigt. Das Layout wirkt ten sie im abschließenden vierten Schritt der Charaktersehr schlicht und kommt ohne aufwendige Verzierungen erschaffung ihre feste Grundausrüstung. Diese reicht von daher. Die wenigen Grafiken, wie Karten und Waffen, sind einer Uniform über ein erste Hilfe-Kit bis zu einer Wafeinfach, aber zweckmäßig. Einzig und allein ein paar kleine- fe. Durch die im zweiten Schritt teilweise ausgewürfelten re Charakterskizzen lockern das eBook auf, deren Qualität Hintergründe können aber zusätzliche Gegenstände hinzuaber bescheiden zu nennen ist. kommen. Nachdem die bereits eingangs erwähnte Geschichte In dem nun folgenden vierten Kapitel werden die einzelausführlich in einem militärischen Briefing den zukünftigen nen Fähigkeiten und Spezialisierungen genauer beschrieSpielern inplay erzählt wird, werden im zweiten Kapitel auf ben. Hier sind für den erfahrenen Rollenspieler vor allem 3 Seiten die eigentlichen Regel erklärt. Das System basiert die psionischen Fähigkeiten interessant, da die restlichen www.anduin.de - das kostenlose unabhängige e.Zine phantastische Spiele 2004 Tommy Heinig www.anduin.de - das kostenlose undund unabhängige e.Zine für für phantastische Spiele - ©- © 2005 Tommy Heinig

THE COLONIES

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Preis/Leistung:  Aufmachung:  Nutzen: 

Art: Grundregelwerk Verlag: Polotically Incorrect Seiten: 67 Seiten, PDF Sprache: Englisch Jahr: 2002 Preis: ca. 10,- Euro


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R REEZZ EE NN SSI OI ON ENNE N Fähigkeiten aus anderen Rollenspielsystemen bereits be- des eBook, welche dem Spielleiter und den Teilnehmern der Inspiration dienen können. Dabei wird jeder Titel kurz kannt sind. beschrieben und jeweils eine Internet-Seite zum weiteren Daran anschließend wird die Technik des ausgehenden suchen angegeben. 21. Jahrhunderts erklärt. Es werden die Verbesserungen durch Biotechnologie, Nanotechnologie und elektromagFAZIT netische Implantate, ihre Nachteile und Regeln erläutert. Wie eingangs bereits erwähnt, ist das Layout sehr Sie alle sind mehr oder weniger nützlich und stellen größtenteils Verbesserungen des menschlichen Körpers dar. schlicht, und die Grafiken sind unterer Durchschnitt. Wenn Natürlich darf auch eine Auflistung modernster und teil- man sich aber an diesen Äußerlichkeiten nicht weiter stört weise futuristisch wirkender Waffen von kleinen Pistolen und grundsätzlich nichts gegen eBooks hat, eröffnet sich bis hin zu Standgeschützen bei einem auf Militäreinheiten durch The Colonies den Spielern eine ganz neue und interbasierenden Rollenspielsystem nicht fehlen. In einer Welt, essante Welt mit großem Potential für viele gute und spanin der mit schwerem Geschütz feindliche Einheiten aus nende Missionen. Gerade die militärische Struktur macht dem Weg geräumt werden, ist aber auch eine gute Rüstung es dem Spielleiter einfach, seine Gruppe auf Abenteuer überlebenswichtig. Die Rüstungen reichen von einfachen direkt anzusetzen, ohne sie subtil dahin führen zu müssen Schutzwesten bis hin zu Exotech-Power-Armor-Suits. Die- und zu hoffen, dass diese den Plot annehmen und nicht se kraftverstärkenden und gepanzerten Kampfanzüge erin- gleich weiterziehen. nern an die Elementare der Clans aus dem Battletech-Universum. Es gibt drei Grundmodelle von leicht bis schwer, die wie die Elementare sogenannte Zellen enthalten. In diese Zellen können Waffen, Sensoren und anderes eingebaut werden. Darüber hinaus werden auch verschiedene Drogen und Aufputschmittel mit ihren Wirkungen und Nebenwirkungen vorgestellt und regeltechnisch erläutert. Den Abschluss dieses längeren Kapitels bilden nützliche Werkzeuge, Hilfsmittel und ein paar kleinere Fortbewegungsmittel zu Land, in der Luft und im Weltraum. Dem Computer mit all seinen Funktionen, Programmen und Bauweisen, sowie den Kommunikationsmitteln der Zukunft wird dabei ein eigenes Kapitel gewidmet. Im Kapitel „Projekte“ werden die regeltechnischen Aspekte erklärt, wie man selber technische Objekte, wie z.B. Waffen, Implantate und Naniten, entwickeln kann. Dies kann auf verschiedenen Wegen erfolgen, und die fertigen Objekte werden daran bemessen mit Erfahrungspunkten erkauft.

Gut gefallen hat mir beim Aufbau des eBooks vor allem, dass nach jedem Abschnitt nochmals eine kleine Übersicht mit Seitenzahl über das gerade behandelte Thema gegeben wird. Das erleichtert ungemein das Nachschlagen oder zeigt kurz und prägnant, in welcher Reihenfolge was gemacht wird. Auch die vielen Beispiele vereinfachen das Verstehen der Regeln und Abläufe. Das Regelsystem an sich wirkt nur auf den ersten Blick kompliziert und verlangt von den Spielern nur zwei Würfel. Der Rest macht der Spielleiter. Er braucht dazu nur die vier Seiten aus dem achten Kapitel „Kampf“, auf denen die Erfolgstabelle und sämtliche Modifikationen und Waffenwerte zusammengefasst sind. Gerade diese Seiten sollten auf jeden Fall ausgedruckt werden. Der einzige wirkliche Kritikpunkt ist, dass auf die Virimar kaum eingegangen wird. Es wird zwar bereits im Briefing erklärt, dass diese kaum Kontakt zu den Mensche haben und nur über Mittelsmänner agieren. Aber dass auch der Spielleiter darüber im Unklaren gelassen wird, wie diese Aussehen, was sie können und was sie vorhaben, ist schon schwach.

Das achte Kapitel beschäftigt sich mit dem Kampfsystem an sich. Es erläutert ausführlich die Reihenfolge der Handlungsabläufe und erklärt sämtliche Modifikationen. Zahlreiche Beispiele und kleinere Zusammenfassungen machen gerade am Anfang das Verstehen des Regelsystems deutlich leichter. Das Kapitel schließt mit einer vierseitigen Zusammenfassung sämtlicher Modifikationen, Waffenwerten und der Erfolgstabelle ab.

Abhilfe könnten da evtl. die drei laut PIG geplanten Quellenbände schaffen, die das spielbare Universum von The Colonies erweitern sollen. So beschäftigt sich The First Colony mit dem Mars und seinem politischen, sozialen und wirtschaftlichen Gefüge sowie technischen Entwicklungen. Das Space Sourcebook bringt dagegen die Spieler auf andere Planeten und in die Tiefen des Raums. Der dritte Erweiterungsband The Virimar War verschlägt Nach jeder Spielsitzung und nach Abschluss einer Missi- die Spieler direkt an die Fronten und soll zeigen, wie die on bekommen die Spieler natürlich Erfahrungspunkte und Außerirdischen zurückschlagen. Trotzdem finde ich, dass können auch ihre Gesundheit regenerieren. Das neunte das Preis-Leistungs-Verhältnis stimmt. Kapitel gibt dem Spielleiter Empfehlungen, wie viele ErThe Colonies ist vor allem ein Rollenspielsystem für fahrungspunkte er für was gegeben sollte, wie man die militärisch angehauchte Spieler, die schon immer in einer Eigenschaften und Fähigkeiten steigert, und welche Be- futuristischen Welt kleine Missionen erfüllen wollten. Das schränkungen es gibt. Auch werden die militärischen Rän- ganze wirkt wie eine Mischung aus Blade Runner und Starge der Mars Defense Force und ihre Einheiten aufgelistet ship Troopers. Nur dass die Replikanten aus Blade Runner und beschrieben, wie die Charaktere im militärischen Rang die Spieler sind und das der Krieg aus Starship Troopers auf aufsteigen können. die Erde verlagert wurde.  Im vorletzten Kapitel wird eine ausgearbeitete Beispiel[christoph fischer - alchem@avalon-projekt.com] Kampfeinheit vorgestellt und dem Spielleiter eine fertige Mission zur Hand gelegt. Die Spieler können die Werte der Beispielcharaktere zum schnelleren Einstieg übernehmen. Zusätzlich sind hier sechs weitere Abenteuerideen für den Spielleiter und typische Nicht Spieler-Charaktere (NSCs) Das Leben in einer WG kann schon ziemlich stressig sein mit Beschreibungen und Werten aufgelistet. - und wurde nun auch noch zum Thema eines Kartenspiels. Der 2seitige Charakterbogen und eine Liste aus Filmen In Chez Geek geht es darum, mal wieder so richtig abzuund anderen Rollenspielsystemen bilden den Abschluss hängen. Das kann man nur, wenn man dazu ausreichend

CHEZ GEEK

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CHEZ GEEK

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Preis/Leistung:  Aufmachung:  Spielspaß: 

Art: Kartenspiel Verlag: Pegasus Spieler: 3 bis 6 Sprache: Deutsch Jahr: 2004 Preis: ca. 12,- Euro


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R REEZZ EE NN SSI OI ON ENNE N Freizeit und Geld zur Verfügung hat und die richtigen Leute kennt.

von den herkömmlichen Hauskarten ist die Rückseite mit einem Kronensymbol versehen.

Jeder Spieler bekommt dafür zu Spielbeginn eine Jobkarte und übernimmt die Rolle eines Mitbewohners der WG. Reihum kann nun jeder versuchen, möglichst viel Slack (Abhängpunkte) zu sammeln, indem er seine Freizeit und sein Geld für Dinge wie Nahrung, Getränke oder Spiele ausgibt oder sich Freunde oder ein Haustier anschafft.Ziel ist es, eine auf der Jobkarte angegebene Menge an Slack zu erreichen, um das Spiel zu gewinnen.

Das Spiel gewinnt enorm an Komplexität wenn die nächste Option verwendet wird: es geht um eine neue Einheitenart und Verteidigungsanlagen. Beide können auch getrennt ins Spiel integriert werden, machen aber im Doppelpack am meisten Sinn. Zunächst zu den Verteidigungsanlagen (graue Holzburgen). Diese können in einem Land gebaut werden und erhöhen den Verteidigungswert der Einheiten in dem Land um 1. Gravierender dürfte aber sein, dass alle angreifenden Ritter in der Kampfstärke auf 1 reduziert werden. Die neue Einheit ist die Belagerungswaffe (dargestellt durch einen hölzernen Belagerungsturm), welche gegen Städte, Festungen und Verteidigungsanlagen eine Kampfstärke von 4 besitzt, bei der Verteidgung oder im Angriff gegen reine Armee (ohne Gebäude) aber nur einen Kampfwert von 0. Damit ist die neue Einheit gleichzeitig sehr empfindlich und doch extrem mächtig in der richtigen Situation.

Natürlich kann man aber seinen Mitspielern, äh, Mitbewohnern das Leben auch schwer machen. Zum Beispiel könnte man ihnen einen unerwünschten Gast vorbeischicken (z.B. den Rollenspielanfänger, der unbedingt einen Elfen-Zwerg spielen möchte) oder ihm auf andere Arten seinen Slackvorrat dezimieren.

Optisch machen die Karten vor allem wegen der Illustrationen des Dork Tower Zeichners einen guten Eindruck und die verrückten Ideen bringen einen zumindest bei den Wer das Grundspiel ein paar Mal gespielt hat bemerkt ersten Partien zum Schmunzeln. Die Anleitung ist solide schnell die strategische Bedeutung der Meerfelder, über und lässt kaum Fragen offen. Dem Spiel liegt neben den die man schnell weite Strecken zurücklegen kann. Leider Karten und der Anleitung noch ein sechsseitiger Würfel entstanden aber um diese Felder schnell Schlachten, die bei. einmal entschieden die Situation für den Rest des Spiels festklopften. Der Grund war, dass in einem vom Gegner FAZIT besettztem Seefeld keine eigenen Schiffe mehr erbaut Nichts wirklich Neues, denn schon viele andere Kartenwerden konnten - auch wenn man die angrenzenden Landspiele funktionierten nach gleichem Schema. Aber dennoch felder im Besitz hatte. Dies ändert sich nun mit den Häfen eine nette Umsetzung des Thema, die vor allem Dank der Westeros‘, die als Pappscheiben an bestimmten Stellen des gelungenen Ideen und den Zeichnungen punkten kann. Es Plans ausgelegt werden. Die Häfen sind eine Art zusätzlisind übrigens bereits Erweiterungen für das Spiel (auf Engche Landfelder mit Sonderregeln, die den Bau von Schiflisch) erhältlich.  fen auch in besetzen Seefelder erlauben (der eigentliche [tommy heinig - tommy@anduin.de] Mechanismus ist etwas komplizierter, aber im Spiel nicht schwer umsetzbar).

GAME OF THRONES A CLASH OF KINGS

Eins vorweg: diese Rezension wendet sich an Spieler, die das Grundspiel von Game of Thrones bereits kennen. In der Anduin 87 gibt es mehr darüber zu lesen, jedenfalls konnte das Spiel vier Sterne mitnehmen und ist mein persönliches Spiel des Jahres 2004. Nun ist die Erweiterung A Clash of Kings erschienen, die eine Art Kaufmannsladen darstellt. Man nimmt sich einfach, was einem gefällt, denn alle Teile der Erweiterung sind optionale Regeln, die im Baukastenprinzip an das Grundspiel angebaut werden können. Zunächst einmal wird ein neues Haus ins Spiel eingeführt: Haus Martell, was ein Spiel zu sechst möglich macht. Da auf dem Spielplan des Grundspiels kein Platz mehr für ein weiteres Haus wäre, deckt man einfach bestimmte Teile des Plans mit neuen Kacheln ab und erhält so den Plan für sechs Spieler. Das Spiel in nun maximaler Besetzung ist deutlich länger in der Spielzeit, was auch zu längeren Phasen der Passivität für einzelne Spieler führen kann. Dennoch ist das Spiel auch dann noch gut ausbalanciert und spannend.

In Game of Thrones hängt viel vom Zufall ab, da jede Runde drei Westeros Karten aufgedeckt werden. Die nächsten beiden optionalen Regeln versuchen das Spiel hier etwas besser planbar zu machen. Der erste Weg ist durch sogenannte einmalige Befehle. Jedes Haus erhält dazu fünf einmalige Befehle. Jedes Haus kann damit zweimal im Spiel in einem beliebigen land Einheiten rekrutieren, einmal Einheiten aus umliegenden Feldern in ein Land zusammenziehen und einmal temporär die Versorgungsanzeige für sich erhöhen. Zudem hat jedes Haus einen speziellen neuen Befehl, der die Eigenart des Hauses unterstreichen soll. Nach der Verwendung kommen die einmaligen Befehle aus dem Spiel. Der zweite Weg ist eine veränderte Ablage der Westeros Karten. Kurz gesagt werden einfach die nächsten drei Karten jedes Decks offen ausgelegt, so dass der Spieler zumindest zwei Runden lang in die Zukunft sehen und vorausplanen kann.

Es folgt eine optionale Regel für den Kampf, die besagt, dass nicht nur eine Kampfkarte für jeden Spieler gewählt wird, sondern gleich drei. Aus diesen zieht der Gegner verdeckt eine, die im Kampf verwendet wird. Dadurch sind Kämpfe nicht mehr so stark planbar und insgesamt auch für den Angreifer mit mehr Risiko behaftet. Die Hauskarten im Grundpsiel waren für alle Häuser relativ ähnlich und somit gut überschaubar. A Clash of Kings Zum Abschluss befindet sich noch eine neue Variante für bringt nun für alle sechs Häuser neue Hauskarten (für Haus das Spiel mit drei Spielern in der Packung, die dafür sorgt Martell liegen also zwei Sets Hauskarten bei), die sich stär- dass auch mit dieser Spielerzahl das Spiel ausgewogen ist. ker voneinander unterscheiden und die Besonderheiten jeWie schon beim Grundspiel ist die Ausstattung sehr gut, des Hauses herausheben. Zudem erscheinen sie mir etwas die Karten sind groß und schön illustriert, die Menge an besser ausbalancierend zu wirken. Zur Unterscheidung www.anduin.de - das kostenlose unabhängige e.Zine phantastische Spiele 2004 Tommy Heinig www.anduin.de - das kostenlose undund unabhängige e.Zine für für phantastische Spiele - ©- © 2005 Tommy Heinig

A CLASH OF KINGS

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Preis/Leistung:  Aufmachung:  Spielspaß: 

Art: Brettspielerweiterung Verlag: Fantasy Flight Games Spieler: 2 bis 6 Alter: ab 12 Jahre Sprache: Englisch Jahr: 2004 Preis: ca. 25,- Euro


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R REEZZ EE NN SSI OI ON ENNE N spielrelevanten Teile (Diplomatie, Schiffsbau, Bewegung, Kampf, Resourcen, Forschung) nacheinander abgehandelt. Dies hat man zugunsten des einigen Lesern aus dem genialen Puerto Rico bekannten „Berufesystem“ geändert. Es existieren nun acht kurzfristige Strategien, die vor der Runde unter den Spielern verteilt werden. Diese Strategien entscheiden darüber, ob es zu Schiffsbau, Forschung, Handel, Politik und so weiter kommt und sie vergeben Vorteile in diesem Bereich an den Spieler, der die Strategie gewählt hat. Dies macht das Spiel wesentlich dynamischer FAZIT A Clash of Kings ist eine sehr gute Erweiterung zu einem und strategischer. Zum anderen wurden Missionskarten genialen Brettspiel. Zwar ist der Preis recht hoch (dafür eingeführt, deren Erfüllung Siegpunkte bringen. In Kombibekommt man auch ein anderes vollständiges Brettspiel), nation mit einer Strategie, welche „nur“ Siegpunkte - aber doch sollten Fans von Game of Thrones den Kauf dennoch keine weiteren Vorteile - bringt, hat das Spiel damit ein in Erwägung ziehen. Ich kann das Spiel jedenfalls auch in absehbares Ende, das nicht mehr unbedingt auf die Auslöschung aller Mitspieler hinauslaufen muss. Dritte große der erweiterten Variante sehr empfehlen!  Änderung ist die Präsentation des Spieles, die endgültig [tommy heinig - tommy@anduin.de] den Pappcounter-Charme der früheren Editionen hinter sich gelassen hat und schlicht extrem gelungen ist. Von den großen und detailierten Plastikfiguren über die ebenfalls vergrößerten Kartenteile bis hin zu sämtlichen Spielkarten wirkt das Spiel gelungen und sehr schön.

Holzspielsteinen, Pappcounter (ordentlich dick) und Spielkarten auch hier wieder mehr als ordentlich. Leider hat aber auch die Erweiterung das gleiche Problem wie das Grundspiel: sie ist schlicht einen Tick zu teuer. Dafür machen aber alle neuen Regeln Sinn und das Baukastensystem zum Zusammenstellen einer eigenen Spielvariante ist schlicht genial. Egal, ob man nur ein oder zwei oder alle optionalen Regeln einbaut, das Spiel bleibt stets ausgewogen.

TWILIGHT IMPERIUM 3. EDITION

Die Firmengeschichte von Fantasy Flight Games begann mit einem Brettspiel um epische Raumschlachten und intergalaktische Diplomatie - Twilight Imperium. Bekannt geworden ist der Verlag aber inzwischen eher durch Diskwars, A Game of Thrones und das Cthulhu Sammelkartenspiel. Dennoch scheint das Herzblut von Firmengründer Petersen an Twilight Imperium zu hängen. Neben dem Brettspiel, das nun in der ultimativen 3. Edition erschienen ist (doch dazu gleich mehr), erscheint das Thema auch in dem sehr guten Kartenspiel Mag Blast und in einer eigenen (schlechten) Rollenspielserie.

Vier bis sechs Spieler übernehmen je eine der zehn Rassen in Twilight Imperium um gegeneinander um die Herrschaft zu kämpfen. Dabei reicht die Palette vom Händlervolk der Hacan über die Borg-Brüder L1Z1X bis hin zur kriegerischen Baronie Letnev. Jedes Volk hat seine eigenen Vor- und Nachteile, die auf den ersten Blick stellenweise unbalanciert wirken. Im Spiel hat sich bisher aber noch kein deutlicher Nachteil ergeben - außer dass einige Spieler ihre Spielweise sehr genau an das Volk anpassen müssen, während andere Völker unkomplizierter zu spielen sind. Das Spiel endet, sobald einer der Spieler 10 Siegpunkte erlangen konnte. Diese Punkte erhält man, wenn man am Rundenende eine der offen ausliegenden Missionskarten erfüllen konnte. Dabei geht es zum Beispiel darum, fünf Planeten außerhalb des eigenen Startsystems zu erobern, eine bestimmte Anzahl an Handelsgütern umzusetzen oder den zentralen Planeten Mecatol Rex eine Runde lang zu halten.

Schon vor dem Kauf (außer man erwirbt das Spiel im Imternet) erleidet man zwei Schocks hintereinander: den ersten (positiven) beim Anblick der gigantischen Spielschachtel, die doppelt so breit ist wie beispielsweise die Siedler von Catan und deutlich höher. Auch das Gewicht kündet Großes an. Leider auch der Preis (womit wir beim zweiten (negativen) Schock wären), denn der liegt ja nach Die genauen Spielregeln werde ich in dieser Rezension Bezugsquelle zwischen 60,- Euro (Onlineversand) und nicht erläutern, zum einen weil sie recht komplex sind und 100,- Euro (eBay). ein Überblick reichen dürfte, zum anderen weil man auf Bevor wir wir zum Spiel an sich kommen ein paar Wor- der Homepage von Fantasy Flight Games die kompletten te zu den Unterschieden zu früheren Editionen des Spiels. Regeln inklusive Errata herunterladen kann. Da diese ReBisher war der Spielablauf streng in Runden und diese geln reich bebildet sind kann man sich so auch einen sehr wiederum in Phasen eingeteilt. Jede Runde wurden alle guten Eindruck vom Spielmaterial machen.

Vor dem Spiel bauen die Spieler das Spielfeld aus Sechsecken zusammen, die reihum in drei Ringen um den zentralen Planeten Mecatol Rex gelegt werden. Die Heimatsysteme der Spieler befinden sich im gleichen Abstand voneinander im äußersten Ring. Auf den Sechsecken sind entweder 1 bis zwei Planeten zu sehen (jeweils mit einen Resourcen- und einem Politikwert) oder aber leerer Raum, Asteroidenfelder, Nebel oder eine Supernova. Nichtz fehlen dürfen natürlich auch die aus den bisherigen Editionen bekannten Wurmlöcher. In der bisherigen Spielreihenfolge werden zunächst die Strategien verteilt, welche nicht nur vorgeben, welche Phasen in dieser Runde gespielt werden, sondern dem Spieler auch Vorteile in dieser Phase gewähren. Gleichzeitig bestimmen sie die neue Spielreihenfolge, da die Strategien von 1 bis 8 durchnummeriert sind. Anschließend hat in der neuen Spielreihenfolge jeder Spieler je eine Aktion www.anduin.de - das kostenlose unabhängige e.Zine phantastische Spiele 2004 Tommy Heinig www.anduin.de - das kostenlose undund unabhängige e.Zine für für phantastische Spiele - ©- © 2005 Tommy Heinig

TWILIGHT IMPERIUM

 Preis/Leistung:  Aufmachung:  Spielspaß: 

Art: Brettspiel Verlag: Fantasy Flight Games Spieler: 3 bis 6 Alter: ab 12 Jahre Sprache: Englisch Jahr: 2005 Preis: ca. 65,- Euro


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R REEZZ EE NN SSI OI ON ENNE N zur Verfügung, was reihum so lange fortgesetzt wird bis kein Spieler mehr handeln möchte. Als Aktion gilt das Aktivieren eines Systems, das Ausspielen bestimmten Aktionskarten oder das Ausführen der eigenen Strategiekarte. Nach den Aktionen wird „aufgeräumt“ (also überflüssige Counter vom Spielbrett genommen, Karten neu gezogen, etc.) und Siegpunkte für erfüllte Missionen vergeben. Dann beginnt eine neue Runde. Ein System wird aktiviert, indem man einen Aktivierungsmarker in das System legt. Nun ist es möglich, eigene Schiffe entsprechend ihrer Bewegungsweite in dieses System zu ziehen. Zudem kann man in einem Aktivierten System Raumschiffe in eigenen Raumdocks bauen und so ins Spiel bringen. Aber alle Schiffe in einem aktivierten System dürfen sich nicht mehr bewegen. Dadurch wurde das Problem früherer Editionen entschärft, dass man Schiffe zwar bauen, aber erst in der nächsten Runde auf den Spielplan bringen durfte. Nun kann man zur Verteidigung schnell Schiffe ins Spiel bringen, aber diese bis zur nächsten Runde nicht mehr bewegen und somit zum Angriff verwenden. Raumschlachten werden mit einem einfachen System ausgewürfelt - jedes Schiff hat einen Kampfwert über der mit einem W10 erreicht werden muss. Beide Seiten bestimmen so gleichzeitig ihre Treffer und entfernen dann Verluste. Jede Seite kann sich nach Möglichkeit zurückziehen, muss dies aber vor einer Kampfrunde ankündigen - ansonsten geht der Kampf weiter bis zur Auslöschung einer der beiden Flotten. Da es im Spiel ein sehr geschicktes System gibt, welches vom Spieler verlangt seine Resourcen auf die Bereiche Flottenstärke, Aktivierungen und Strategie zu verteilen, werden die Flotten selten groß, aber leider leicht unübersichtlich sobald einige Carrier mit Fightern beteiligt sind (da ein Carrier zum Flottenlimit zählt, die maximal 6 Fighter an Bord aber nicht).

FAZIT Twilight Imperium ist ein Riese unter den Brettspielen - das Material ist einmalig und die Spielmechanik durchdacht und komplex verzahnt. In der Rezension bin ich bisher weder auf Bodenstationen, Planetenkampf, Forschung, Schiffstypen oder auf die vielen optionalen Regeln eingegangen. Darum eignet es sich auch nur für Spieler, die über 3 bis maximal 4 Stunden Spaß an strategischen Entscheidungen haben und vor allem die dafür notwendige Konzentration aufbringen können (und wollen). Ein Hauptkritikpunkt bleibt, nämlich der, dass ein möglichst verdrängendes aggressives Vorgehen sich am meisten auszahlt. Zwar kann man nun tatsächlich auch rein durch Handel und Diplomatie gewinnen, aber es passiert dennoch oft, dass ein Spieler aus dem Spiel fliegt und sich den Rest des Spiels als Zuschauer fühlen darf. Als ähnlich angelegtes aber nicht ganz so kriegerisches und komplexes Spiel bleibt mein momentaner Strategie-Favorit „A Game of Thrones“ (auch von Fantasy Flight Games), aber Twilight Imperium wird sicher nicht im Regal verstauben - dafür ist es zu gut.  [tommy heinig - tommy@anduin.de]

WORLD OF WARCRAFT

Immer diese Menschen Ein kurzer Blick zurück zu den Anfängen des MMORPG. Ich spiele Ultima Online, stolz nach fünf Stunden Wartezeit im Spieleladen meiner Wahl ein Exemplar ergattert zu haben. In den darauffolgenden drei Wochen erlebe ich zunächst einige spannende Momente, schließlich aber nur noch Frust. Das fing bei den unfairen und extrem häufigen Kills durch andere Spieler an, wurde durch Unterhaltungen über‘s Kino und möglichst kurze Wortkrüppel (weil‘s ja schnell gehen soll) verstärkt und endete vorerst bei dem versuchten Häuserkauf, bei dem mir das Spiel zwar das Geld abzog, ich aber kein Haus in der Spielwelt platzieren konnte, weil viele nette kleine Eigenheime anderer Spieler allen möglichen Platz verbraucht hatten... Seit jener Zeit mache ich einen großen Bogen um Online-Rollenspiele.

Noch ein paar Worte zu den eben erwähnten Resourcen: jeder Spieler muss jede Runde eine begrenzte Anzahl an Command Markern auf die Bereiche Flottenstärke, Aktivierungen und Strategie verteilen. Nur mit Markern im Bereich Aktivierungen darf er Systeme aktivieren und sich damit bewegen oder Schiffe produzieren. Mit Markern im Bereich Strategie darf er sich das Recht erkaufen, an der Phase der Strategiekarte teilzunehmen. Und Marker So ganz genau kann ich nicht sagen, warum ich mich im Bereich Flottenstärke zeigen das Flottenlimit an. Da Marker (außer bei der Flottenstärke) nach Einsatz verloren dann doch bei World of Warcraft registriert habe. Alleine gehen und es nur spärlich Nachschub gibt, sind die Spieler am kostenloses Rezensionsexemplar kann es nicht gelegen haben, das hätte ich ja auch weitergeben können. Jedenfalls gezwungen genau zu planen. habe ich jetzt einen Tauren, im Moment des Schreibens Die Bereiche Handel und Politik spielen eine wesentlidieser Zeile stolze Stufe 26, einiges vom Spiel gesehen und che Rolle im Spiel, werden aber beide nur durch entsprekann ein erstes Fazit ziehen: Technik, Balance, Idee sind chende Strategiekarten ausgelöst. Mit Handelsvverträgen besser geworden, die Spieler sind immer noch die gleichen können die Spieler eine Art Spielgeld erwirtschaften und und trotzdem macht es Spaß. temporäre Friedensverträge herstellen. In der politischen Die Technik Phase dürfen die Spieler über eine politische Agenda abDie Grafik und der Sound sind solide, aber technisch stimmen, die fast immer große Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf hat und begleitet von Bestechungen, Ab- nicht gerade überwältigend. Blizzard legte Wert darauf, dass das Spiel auch auf Mittelklasse-PCs gut läuft und achsprachen und Drohungen sehr zur Interaktivität beiträgt. tete lieber auf eine stimmige Erscheinung der Spielwelt. Dadurch dass man nie weiß, welche Strategien die anMir ist dieser Entschluß mehr als recht, muss für mich die deren Spieler wählen und wann in ihrer Aktionsphase sie Grafik eines Spiels nicht unbedingt hochglanz-super-duper diese einsetzen, wirkt das Spiel dynamischer und sehr viel sein, sondern eine Stimmung transportieren und mit Liebe weniger starr als früher. Aber es wird auch im ersten Mozum Detail gemacht sein. Und genau so ist der Comiclook ment komplizierter, da man keine feste Reihenfolge erklävon World of Warcraft. Der Sound dagegen hätte gerne ren kann und das System der Strategiekarten erst begriffen noch weiter ausgebaut werden dürfen, vor allem mehr werden muss. Ich kann daher nur einen Blick in die oben Sprachsamples oder eine generelle Sprachausgabe wie bei erwähnte Anleitung empfehlen, um sich die gesamten ReEverquest 2 hätten der Stimmung weitere Tiefe verliehen. geln genauer anzusehen. www.anduin.de - das kostenlose unabhängige e.Zine phantastische Spiele 2004 Tommy Heinig www.anduin.de - das kostenlose undund unabhängige e.Zine für für phantastische Spiele - ©- © 2005 Tommy Heinig

WORLD OF WARCRAFT

 Grafik: Sound: Bedienung: Preis/leistung: Spielspaß:

Art: Verlag: System: Jahr: Preis:

    

MMORPG Blizzard PC 2005 ca. 35,- Euro + ca. 13,- pro Monat


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R REEZZ EE NN SSI OI ON ENNE N Bei der Bedienung ist alles im Lot, man merkt Blizzard seine Erfahrung im Oberflächendesign an. Praktischerweise kann man die Oberfläche durch sogenannte UI-PlugIns erweitern, um beispielsweise eine beschreibbare Karte oder ein erweiteres Questlog zu erhalten. Erste Schritte Die Charaktererschaffung verläuft ebenso schlicht wie einfach: man wählt eines der acht Völker (auf Seite der Allianz sind das Menschen, Nachtelfen, Zwerge und Gnome und auf der Seite der Horde Orks, Untote, Trolle und Tauren) und das Geschlecht. Anschließend kann man noch ein paar (wenige) Äußerlichkeiten anpassen, etwa die Frisur oder die Hautfarbe. Die Kleidung wird über die Klasse des Charakters bestimmt und die Auswahl der Klassen ist vom Volk abhängig. So erhält man dann zum Beispiel eine Gnomenkämpferin, einen Taurenjäger, einen Menschenpaladin oder eine Untotenhexerin. Für meinen Geschmack sind die Möglichkeiten zur Anpassung des eigenen Aussehens zu gering - man kann weder auf die Statur einwirken noch wirklich unterschiedliche Gesichter erzeugen. Das haben andere Spiele bereits besser gelöst und somit wirkt World of Warcraft streckenweise wie in einem Genlabor: alle sehen gleich aus. Nach der Charaktererschaffung sieht man ein Einführungsvideo, das die Lage erklärt und recht stimmungsvoll gemacht ist, wenn es nicht auf nahezu jedem Rechner ruckeln würde. Glücklicherweise ist das eigentlich Spiel dann aber nahezu ruckelfrei - und das ist ja die Hauptsache. Man startet in einem kleinen Gebiet, das extra für Einsteiger konzipiert ist und kann sich dort mit der Steuerung und dem Questsystem vertraut machen. Durch eine Kette von Questen wird man dann aus diesem Startgebiet hinausgeführt und kann die ganze Welt erkunden. Zwei Dinge werden sofort klar: World of Warcraft legt sehr viel Wert auf Einsteigerfreundlichkeit und auch Gelegenheitssspieler werden sofort mit dem Spiel zurecht kommen und Erfolgserlebnisse haben. Und das Questensystem wirkt wie eine Droge, denn es ist besonders zu Beginn so geschickt angelegt, dass man stets zwei oder drei überschaubare Aufgaben hat, die man problemlos erledigen kann. In den ersten zehn Stufen ist das Spiel fast schon zu leicht, zieht einen aber durch die vielen Erfolge und die damit verbundene Charakterentwicklung in seinen Bann.

150 der Biester, kehrt zum Auftraggeber zurück, nur damit dieser einem sagt, dass man nun noch etwas aus der Kiste im Lager der Harpyen holen soll. Hätte er auch gleich sagen können, oder? Die Welt Trotzdem sind die Questen überwiegend erfreulich und helfend, zeigen sie einem doch nach und nach immer mehr von der riesigen Welt von World of Warcraft. Diese ist in zwei Kontinente unterteilt, zwischen denen man mit dem Zeppelin oder per Schiff hin- und herreisen kann. Die Strecken zwischen wichtigen Punkten auf den Kontinenten überwindet man meist zu Fuß, ab Stufe 40 auch auf einem Reittier, oder mit den öffentlichen Verkehrsmitteln (also Greifen, Riesen-Fledermäusen, Zwergenbahnen oder Schiffen). Die Gebiete weisen unterschiedliche Landschaften auf und alleine schon die Gegend um das Startgebiet der Tauren ist sehr abwechslungsreich: man startet in einer im Wind wogenden grünen Grashügellandschaft, kommt schnell ins trockene ockerfarbene Brachland, besucht kurz die rote Wüste der Orkländer, durchstreift die unheimlichen düsteren Wälder im Norden oder bezwingt auf luftigen Hängebrücken die tausend Felsnadeln im Süden. Südseeinseln, Piratennester, Dörfer, Außenposten, verwunschene Sümpfe, zerstörte Ruinen, verfluchte Friefhöfe, gefrorene Seen, Hochgebirge... es gibt viel zu sehen und das Erforschen der Landschaft macht einen großen Teil des Reizes aus. Vom Aufstieg und Fall Mit den Erfahrungspunkten steigt man Stufen auf, die sowohl die Lebensenergie als auch den Manavorrat vorgibt. Zudem sind die Werte der Waffenfertigkeiten stufenabhängig beschränkt. Pro Stufe erhält der Charakter einen Talentpunkt, den man in aus Diablo 2 bekannten Talentbäumen verteilen kann. Viele Fertigkeiten, Questen oder Gegenstände werden erst ab einer bestimmten Stufe zugänglich (etwa das oben erwähnte Reiten ab Stufe 40). Neben der Klasse, die bei der Charaktererschaffung gewählt wird, kann ein Charakter noch zwei Berufe und beliebig viele „Hobbys“ haben. Als Beruf zählt etwa Lederverarbeitung, Kürschnerei, Alchimie, Kräuterkunde, Bergbau, Schmiedekunst und noch mehr. Hobbys sind Angeln, Kochen, Erste Hilfe, etc. Diese beiden Fertigkeitsarten erhöhen sich nur durch Übung, also nur indem man sie anwendet. Glücklicherweise gibt es aber nicht wie bei Ultima Online Trainingshallen, in denen makrogesteuerte Charaktere ohne Anwesenheit ihrer Spieler stupide die Kampffertigkeiten trainieren können. Momentan ist die Stufe 60 das oberste Limit, höher kann niemand aufsteigen. Ob dies aber auf Ewig so bleiben wird darf bezweifelt werden. Wer in einem Kampf oder nach einem ungeschickten Fall sein Leben lässt, der hat natürlich nicht gleich verloren. Statt dessen darf er sich entscheiden, ob er sich am nächstgelegenen Friedhof von einem Geist wiederbeleben lässt, was ihn für zehn Minuten stark schwächt, ihn aber in Sicherheit weiterspielen lässt. Oder man wandelt selbst als Geist vom Friedhof zurück zum erschlagenen Körper und lässt sich dort ohne Nachteil wiederbeleben - muss allerdings mit der Gefahr, die einem das Leben gekostet hat, fertig werden. Abzüge bei Erfahrung oder Gold wie in vielen anderen Spielen gibt es nicht.

Aufgaben und Lösungen Überall in der Landschaft stehen NSCs herum, über deren Haupt ein goldenes Ausrufezeichen leuchtet, das sagt: „Hier erhält man eine Queste“. Meistens geht es darum, eine bestimmte Anzahl an Monstern zu töten, einen Gegenstand zu finden oder eine Botschaft zu überbringen. Hat man die Aufgabe erledigt, so verwandelt sich das Ausrufezeichen in ein Fragezeichen und man kann seine Belohnung kassieren - meist Geld, manchmal Gegenstände, immer Erfahrungspunkte. Oftmals reihen sich mehrere Questen zu einer Kette aneinander. Das Design der Aufgaben ist teilweise sehr gut gelungen, einige sind sehr witzig oder spannend oder zumindest überraschend. Der Großteil aber wirkt routiniert und ist wenig mehr als ein willkommener roter Faden durch die Welt und Quelle an Erfahrungspunkten. Und dann gibt es einige wenige Questen, die nervenaufreibend, da wirklich schlecht gemacht, sind. Etwas, wenn man zum wiederholten Male die halInstanzen & Dungeons be Region zu Fuss ablaufen darf, weil dem Auftraggeber eingefallen ist, dass man nun doch noch dies oder das am Eine Besonderheit gegenüber anderen MMORPGs sind Zielort machen soll. In einer Queste etwas muss man 20 die Instanzen. Dies sind extra für eine Gruppe von ChaHarpyenfeder sammeln, leider lässt aber nur etwa jede rakteren erzeugte Abschnitte, in denen nur diese Gruppe Fünfte eine solche fallen. Also tötet man zwischen 30 und agieren kann. Die nächste Gruppe kann zwar zum Beispiel www.anduin.de - das kostenlose unabhängige e.Zine phantastische Spiele 2004 Tommy Heinig www.anduin.de - das kostenlose undund unabhängige e.Zine für für phantastische Spiele - ©- © 2005 Tommy Heinig


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das Dungeon ebenfalls erforschen, bekommt aber seine eigene Instanz. Dadurch hat jede Gruppe die Möglichkeit ungestört den Abschnitt zu erforschen und gegen das Obermonster zu kämpfen bzw. den Schatz einzukassieren. Andere Dungeons sind für alle geöffnet und meist herrscht hier auch reger Verkehr - man kann solch ein Dungeon auch monsterleer vorfinden, wenn gerade mehrere andere Charaktergruppen durchgerannt sind. Dann heißt es (kurz) zu warten, bis die Monster wieder von den Toten auferstehen. Verschiedene Server World of Warcraft bietet drei verschiedene Arten von Servern an, aus denen man sich vor Charaktererschaffung einen Aussuchen muss. Auf den PvP-Serven sind Charaktere nur in ihren Heimatgebieten sicher, außerhalb kann jeder jeden angreifen. Dies bietet sehr große Herausforderungen, kann aber für Einsteiger schnell frustrierend sein. Besser sind da die PvE-Server geeignet, auf denen sich Charaktere nur dann bekämpfen können, wenn sie das explizit zulassen (und auch dann nur zeitlich begrenzt). Roleplay-Server sind eine abwandlung der PvE-Server, auf denen darauf geachtet wird, dass sich die Spieler rollengerecht verhalten. Spielleiter und Spieler achten auf Wortwahl, Gestik und Verhalten der Spieler. Die Stimmung ist auf diesen Servern intensiver, aber auch anstrengender als auf den anderen Servern, auf denen ein lockerer Ton herrscht. Langzeitmotivation Blizzard verbessert und erweitert das Spiel mit Patches, der nächste angekündigte etwa bringt einige extrem mächtige Monster in die Welt, erweitert das Interface, verbessert das Balancing und führt Meeting Stones vor Dungeons ein, an denen Spieler geeignete Gruppen für das gemeinsame Erkunden finden können. Damit werden auch immer wieder neue Herausforderungen für hochstufige Charaktere eingeführt. Zudem soll es zumindest auf bestimmten Servern Massenschlachten und Eroberungen geben, even-

tuell wird auch die Begrenzung auf 60 Stufen fallen. Jedenfalls ist die Welt groß und die Herausforderung zahlreich genug, dass auch langfristig Spaß beim Spielen vorhanden sein dürfte. Was mir (nicht) gefällt Zum Abschlusss noch ein paar ganz persönliche Eindrücke. Nicht gefallen wollen mir die langen Laufwege, die man oft zurücklegen muss, was teilweise auch durch ungenaue Beschreibungen in den Questtexten verursacht wird. Überhaupt hätten die Questen etwas unterschiedlicher gestaltet werden können. Auch die Respawn-Wartezeiten reiben an den Nerven. Und natürlich würde ich meinen Freundeskreis auch mal wieder ganz gerne offline und nicht nur im Spiel sehen. Sehr gut dagegen gefallen mir die Emotes (kurze vordefinierte Sprachsamples mit entsprechender Gestik), mit der man sehr schön Leben in die Spielwelt bringen kann. Der Comiclook mit seinen liebevollen Details hat es mir ebenfalls angetan. Und schließlich noch ein großer Vorteil: irgendwie fesselt mich das Spiel trotz knapper Freizeit immer wieder an den Monitor.

FAZIT Zweifelsohne ist World of Warcraft ein geniales Spiel, aber perfekt ist es nicht. Und trotzdem spiele ich es nun schon seit vier Wochen neben Familie, Beruf, Anduin und sonstigen Verpflichtung. Einsteiger werden sich schnell zurecht finden und dürfen so einfach und fair wie nie zuvor in die Welt eines MMORPG eintauchen. Profis langweilen sich Anfangs, werden aber die Instanzen, Raids und Herausforderungen wie den gewaltigen Drachen (40 Stufe 60 Charaktere hat das Untier einfach so verspeist...) lieben. Jeder, der sich halbwegs für das Thema interessiert kann einen Blick wagen - der erste Monat ist ja im Spielpreis enthalten, erst anschließend kostet das Spiel pro Monat etwa 13,- Euro. Rollenspiel sollte man aber (außer auf den Rollenspielservern) nicht erwarten. 

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WEIHNACHTSGESCHENK

EIN ZWÖLFSEITIGER KALENDER FÜR EUCH

Einen zwölfseitigen Würfel dürften die meisten von Euch besitzen, immerhin benötigen ihn doch ein paar Systeme - außerdem darf er selbstverständlich in keiner Würfelsammlung fehlen. Aber habt Ihr auch schon einen zwölfseitigen Kalender? Nein, keinen normalen Wandkalender mit zwölf Blättern, sondern einen eben in Form eines zwölfseitigen Würfels? Als kleines Dankeschön für Eure Treue und als (verspätetes) Geschenk zum Weihnachtsfest möchten wir Euch einen solchen nämlich schenken - nur zusammenbauen müsst Ihr ihn Euch schon selber. Alle, die bereits den Tankstellen-Bastelbogen in dieser Ausgabe erfolg-

reich zusammengesetzt haben, sollten kein Problem damit haben - Ihr seid ja schon gut in Übung. Alle anderen müssen aber auch keine Angst haben. Zunächst wird diese Seite auf einem Bogen Papier ausgedruckt - dazu eignet sich etwas schwereres am besten - so 120 bis 160 g/m2. Zur Not geht auch normales Kopierpapier mit 80 g/m2. Dann schneidet Ihr die Form am äußeren Rand aus. Alle durchgehenden Linien sollten geschnitten werden, während an den gestrichelten Linien vorsichtig nach hinten umgeknickt wird.

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Dann bestreicht Ihr die entstandenen Laschen mit Kleber (am besten einen Klebestift nehmen, weil flüssiger Kleber das Papier schnell weillig machen kann). Nun werden die einzelnen Laschen verklebt. Damit Ihr am Schluß keine zu großen Probleme bekommt sollte der November (der einzige Monat ohne Lasche) der letzte sein, den Ihr festklebt. Fertig ist der zwölfseitige Kalenderwürfel. Wir wünschen Euch allen schöne Feiertage und erholt Euch gut. Eure Anduin-Redaktion. 


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Tommy Heinig Stuckstraße 6 82319 Starnberg tommy@anduin.de

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Artikel

Tim Struck, Jasper Nicolaisen, Hannes Herzog, Marcus Johanus, Bernhard Stolze, Christian Hölch, Danny Keller, Ripley, Christian Böddicker, Florian Lelke, David Allmann, Sven Lotz, Peti Heinig, Thomas Schmitt, Alexander Zimmermann, Gordon Gurray, Gernot Deutenberg, Daniel Heymann, Jens Peter Kleinau, Christoph Fischer, Tommy Heinig

Zeichnungen

Gunnar, Matthias Buyken, www.kleine-helden.de, Moritz Wenger, Dirk Frerichmann, Laura Balzer, www.lustigesrollenspiel.de, Bernhard Stolze, Eva, Felix Merikat, Dani Kufner, Thorsten Heine, Michael RuppTommy Heinig

Dank an

Ursu Zucker

Cover

Michael Rupp

Ausgabe

Nr. 90, Januar 2005

Software

Adobe InDesign CS, JASC Paint Shop Pro 9 Kleingedrucktes

Die Artikel in dieser Ausgabe stellen die Meinung der einzelnen Autoren dar und müssen nicht mit der Meinung der Redaktion übereinstimmen. Die Redaktion distanziert sich von Internetseiten mit verfassungswidrigen, radikalen oder pornographischen Inhalten. Die Verwendung von geschützten Warenzeichen stellt keine Copyrightverletzung seitens der Redaktion dar. Nachdruck - auch auszugsweise - nur mit schriftlicher Genehmigung der Redaktion. Die Redaktion behält sich das Recht vor, eingesandte Artikel zu kürzen oder zu ändern. Für unaufgefordert eingesandte Artikel kann keine Haftung übernommen werden. Alle Texte zu Unknown Armies © Vortex Verlag 2004. Alle Rechte vorbehalten. Die Veröffentlichung in der Anduin erfolgt mit freundlicher Erlaubnis des Vortex Verlags. Eine weitere Vervielfältigung außerhalb des eZines Anduin ist nicht ohne die schriftliche Zustimmung des Verlages gestattet. Unknown Armies © Atlas Games d/b/a Trident Inc.


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