Anduin 91

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AUSGABE 91

ROLLENSPIELE

BRETTSPIELE

SAMMELKARTEN

TABLE TOP

FIKTION

DAS INTERNET FANZINE FÜR PHANTASTISCHE SPIELE kostenlos April 2005

DER EISENKRIEG

Abenteuer

EIN ABENTEUER AUF MITTELERDE

DER HEXENPROZESS EIN ABENTEUER FÜR YARG

DER FLÜSTERNDE TURM EIN ABENTEUER-ERZÄHLUNG

NJOLTIS SPRICHT

Artikel

DIE FRÜHERE KOLUMNE DER ANDUIN

BRUNO DER BANDIT

SAMMLUNG VON BRUNOS UND FIONAS ABENTEUERN

PFEILE

MAGISCHE UND WELTLICHE GESCHOSSE

DER DSCHUNGEL URWÄLDER IM ROLLENSPIEL

plus NOCH VIELES MEHR...

SPIELHILFE 1880  DREI PERLEN FÜR DIE SONNENGÖTTIN  KURZGESCHICHTEN REZENSIONEN: DISKWARS  DOG EAT DOG  ACQUIRE  BIG DEAL  U.V.M.

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Rubriken

Anduin 91

ANDUIN 91 SCHWERPUNKTTHEMA

BEST OF ALTE AUSGABEN

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IMPRESSUM Anduin Das kostenlose und unabhängige Fanzine für phantastische Spiele Stuckstraße 6 82319 Starnberg leserbriefe@anduin.de Ausgabe: Nr. 91, April 2005 Chefredakteur: T. Heinig Layout: T. Heinig Lektorat: U. Zucker Autoren: S. Ohlerich, L. Becker, D. Keller, C. Dodel, M. Broschell, M. Ast, S. Brutscher, A. Dallmayr, C. Maser, O. Wieland,C. Fiholek, P. Tessin, A. Thüre, T. Heinig Zeichner: D. Kufner, M. Rupp, Yoshi, I. McDonald, S. Oswald, Eva Titelbild: D. Kufner Homepage: www.anduin.de Webmaster: webmaster@anduin.de Hinweise: Die Artikel in dieser Ausgabe stellen die Meinung der einzelnen Autoren dar und müssen nicht mit der Meinung der Redaktion übereinstimmen. Die Redaktion distanziert sich von Internetseiten mit verfassungswidrigen, radikalen oder pornographischen Inhalten. Die meisten genannten Produkte sind Warenzeichen der jeweiligen Hersteller. Die Verwendung von geschützten Warenzeichen stellt keine Copyrightverletzung seitens der Redaktion dar, auch wenn diese ohne Kennzeichnung genannt werden. Nachdruck oder Wiederveröffentlichung (digital oder analog) - auch auszugsweise - nur mit schriftlicher Genehmigung der Redaktion. Ausdruck und Weitergabe für private Zwecke erlaubt. Die Redaktion behält sich das Recht vor, eingesandte Artikel zu kürzen oder zu ändern. Für unaufgefordert eingesandte Artikel kann keine Haftung übernommen werden. © 2005

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INHALT RUBRIKEN 2 Inhalt & Impressum 3 Die dritte Seite 83 Wie wir werten ABENTEUER 41 Der Eisenkrieg Ein Abenteuer in Mittelerde 56 Drei Perlen für die Sonnengöttin Ein universelles Abenteuer im Dschungel 67 Der flüsternde Turm Eine Abenteuer-Erzählung 77 Hexenprozess Ein Abenteuer für YARG LESEN & SPIELEN 4 Njpoltis spricht Spielleiter Spieler Rollenspiel Frau + Gewalt Götter wollt ihr ewig leben? 26 Interview mit Ian McDonald 27 Völker Bambooshi Horrihim Kaliki Kenku Kender Elerianer Draugs 53 Dschungel Urwald im Rollenspiel 60 Pfeile Magische und weltliche Geschosse 66 Spielhilfe 1880 Währungen und Kosten 71 Die Braumeister Ein Orden für DeGenesis 79 Die Weltenstadt Eine Kampagnenidee KURZGESCHICHTEN & COMICS 12 Bruno der Bandit Der Unsichtbarkeitsring Brunella Rüstungen 37 Die Bücher, Aluminiumminimumimmunität 38 Die Moulders 39 Vom Jäger zum Gejagten 75 Die Stadt 82 83 84 85 86

REZENSIONEN La Città, Laguna Acquire Dog eat Dog, Big Deal Die neuen Entdecker, El Moondo Kobolds ate my Baby, Diskwars

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DIE DRITTE SEITE VORWORT SEID GEGRÜSST! Diese Anduin hat kein Thema.

aber immer noch. Ihr könnt nämlich zwischen den beiden und einem dritten für langsame Internetverbindungen (es werden weniger Grafiken verwendet) umschalten.

Das ist uns schon sehr lange nicht mehr passiert und daher möchte ich kurz erzählen, wie es dazu kam. Eigentlich hatten wir nämlich eine Ausgabe mit dem Thema Science Fiction geplant und ja auch schon angekündigt. Keine Angst, die Ausgabe kommt noch, aber eben ein wenig später. Die Autoren brauchen noch etwas Zeit.

Einige Dinge, wie die Schriftartensammlung, den Fanshop oder die Fanzineübersicht haben wir bei der Gelegenheit entfernt, weil sie so gut wie nicht benutzt wurden und uns nur Arbeit gemacht haben. Dafür haben wir unsere Galerie um zwei Künstler erweitert und einige zusätzliche Texte online gestellt.

Da ich aber auf meiner Festplatte noch Artikel und Beiträge habe, die sich dort entweder unveröffentlicht angesammelt haben oder aus den nicht online stehenden früheren Ausgaben sind, war schnell der Beschluss gefasst, diese zu einer Ausgabe zusammenzusammeln. Das Ergebnis habt ihr nun hier vor Euch, eine Ausgabe ohne Thema, dafür aber als buntes Sammelsurium verschiedener Artikel.

Die letzte Änderung auf der Seite ist, dass wir einen Spendenbutton eingefügt haben. Immer wieder werden wir gefragt, ob man uns nicht eine kleine Entschädigung für unsere Arbeit und die Kosten, die wir wegen den Hosting- und Portogebühren tragen, geben kann. Der Fanshop war eine Lösungsidee, aber viele wollten nicht für jede kleine Spende gleich ein T-Shirt oder eine Tasse kaufen. Daher nun also der Spendenbutton, bei dem gewillte Leser 5,Euro über Paypal spenden können. Alles weitere dazu findet Ihr auf unserer Homepage www. anduin.de. 

Unter anderem mit vielen Seiten unseres damals sehr beliebten Comics „Bruno der Bandit", mit einigen Kurzabenteuern und mit den gesammelten Kolumnen „Njoltis spricht“ aus den X-Zine Anduins. Damit ist diese Ausgabe ein kleiner Rückblick in der Zeit, denn die Autorenliste liest sich wie die Einladungsliste zu einem Veteranentreffen der Anduin und stimmigerweise sind auch die Rezensionen durch die Bank zu älteren Produkten. Wem das nicht gefällt, der wartet einfach noch zwei Monate bis die Science Fiction Ausgabe 92 erscheint. Es hat sich seit der letzten Anduin aber noch einiges getan. So haben wir uns zum Beispiel dazu entschlossen, die Anduin doch wieder im Hochformat zu veröffentlichen - obwohl das Querformat der Ausgabe 90 bei unserer Umfrage sogar besser ankam als das bisherige Format. Aber ein Argument hat uns dazu gebracht, wieder den traditionellen Weg zu gehen: auf Monitoren mit niedriger Auflösung müssen die Leser beim Querformat nun in zwei Richtungen scrollen, was das Lesen sehr beschwerlich macht. Leser mit höheren Auflösungen müssen zwar gar nicht mehr scrollen, aber wir wollten es nicht einer Hälfte unserer Leser einfacher machen - auf Kosten der anderen Hälfte. Die zunächst im Querformat erschienene Ausgabe 90 könnt ihr inzwischen übrigens auch im Hochformat herunterladen, von dieser Ausgabe gibt es wahnwitzige vier verschiedene Versionen: Hochformat und Querformat jeweils einmal als Light- und als Vollversion. Dann haben wir die Anduin Homepage entrümpelt und überarbeitet. Am auffälligsten ist sicher das neue orientalische Aussehen, das heller ist und den Platz besser ausnutzt als das bisherige dunklere Layout. Das findet Ihr alternativ www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Schöne Grüße, Euer Tommy

UMFRAGE 2004

Wir hatten unsere Leser gebeten, über einen Fragebogen ihre Meinung zur Anduin im Jahr 2004 abzugeben. Hier die Ergebnisse. Unsere Leser geben uns eine Schulnote von 1,56, womit wir uns leider leicht verschlechtert haben, denn im Jahr 2003 gab es noch eine 1,47. Zum besten Titelthema wurde ganz knapp „Piraten“ (29%) vor „Religion“ (28%) gewählt. Abgeschlagen landete „Voodoo“ (5%) auf dem letzten Platz hinter Untote (19%) und Unknown Armies (12%). Insgesamt kam die Ausgabe 89 (29%) mit ihrem Piratenthema am besten an, auch hier liegt die Voodooausgabe weit hinten (8%). Die Wahl zum besten Cover 2004 ist sehr eindeutig ausgefallen: Ron Nutter konnte 32% von seinem Drowbild überzeugen. Die anderen Titelbilder nahmen sich nicht viel und landeten bei 11% bis 17% der Stimmen. Die Frage nach dem Querformat der Anduin 90 teilte unsere Leser in drei Lager, wobei die Pro- und die Contra-Seite fast gleichauf lagen. Positiv fanden 40% das neue Format („Gut“: 27% + „Super“: 13%), negativ dagegen 36% („Schlecht“: 25% + „Katastrophe“: 11%). Und zum Abschluss noch einige Kommentare unserer Leser: »Der Gedanke mit dem Querformat war ja nicht schlecht, aber jetzt muß ich neben vertikal

auch horizontal scrollen - ist nicht so der Hit...« »Macht weiter so, die Anduin ist das beste Fanzine für Rollenspieler weit und breit.« »Bleibt beim Querformat - das ist einfach geil weil besser lesbar, sieht super aus und ist mal was Neues!« »Schön, dass Ihr Euch doch dazu durchgerungen habt, mit der Anduin weiterzumachen. Danke!« »Ich hoffe, die Anduin macht noch möglichst lange Spaß - ich weiß, dass irgendwann Zeit und Motivation knapp werden...«

DIE LEGENDE VON SIR PROLL ERSTES LIED

Sir Proll ist ein tapferer Held, der inzwischen in elf Liedern besungen wird. Leider stellt sich sein Heldenmut nicht immer so zur Schau, wie er es gerne möchte. Die Lieder entstanden nach den Abenteuern des Trolls Proll in der Fantasy Welt YARGs, der in gefährlichen Abenteuern, unermüdlich seine Freunde zu schützen und zu retten wußte. Naja, fast jedenfalls. Sir Proll hielt einst die erste Wache, weil er so was gerne machte. Seine Freunde schlummerten ein, schienen in Sicherheit zu sein. Doch ein Moskito summt heran, zapft einen Kameraden an Aufgeschreckt aus halbem Schlummer sieht unser Ritter Proll den Brummer Hält es nun für seine Pflicht zu töten den Insektenwicht Er greift nach seinem grossen Hammer, um draufzuschlagen, ja das kann er! Er holt nun aus mit grosser Kraft, die Mücke wird dahingerafft Denn diese Fliege traf ein Hieb, worauf sie starb und sitzen blieb. Der Kamerad ward gut beschützt, dies aber leider nützt ihm nichts Er wurde glatt am Kopf getroffen, was ihn doch machte sehr betroffen. Trotzdem ward Ritter Proll sehr stolz, war er doch wirklich aus dem Holz Aus dem man wahre Helden macht, allzeit bereit für Hilf´ und Schlacht! Und die Moral vom ersten Lied: Mit Proll auf Wache werd nicht müd!  [stefan ohlerich]

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NJOLTIS SPRICHT DIE KOLUMNE IN DER ANDUIN TEXT: CHRISTIAN DODEL ILLUSTRATIONEN: YOSHI

SPIELLEITER AUCH NUR MENSCHEN?

Der Spielleiter, unbekanntes Wesen voller Wissen über die Zukunft. Ein Mensch im biologischem Sinne doch in Gedanken ein Gott. Ein Wesen, das über das Schicksal der Welten entscheidet. Doch werfen wir mal einen Blick hinter die Maske der Ewigkeit und wir erkennen den Otto-Normalverbraucher von nebenan. Oder doch nicht? Wenn man es mit Spielleitern zu tun hat muss man auf mehrere Dinge gefasst sein. Erst einmal muss einem klar sein, dass manche dieser Typen immer glauben Recht zu haben. Das wäre im Grunde genommen ja gar nicht mal so verkehrt, wenn nicht ein kleiner Denkfehler dabei wäre. Die Spielleiter sind, obgleich ihres göttlichen Daseins, auch nur Menschen, und Menschen machen nun mal Fehler. Doch das will manchen Leuten einfach nicht in den Kopf hinein. Wir hatten auch schon Spielleiter, da sind einem wirklich die grauen Haare nur noch so gesprossen. Mit denen hätte man Abende lang diskutieren können, dass es ganz natürlich ist, dass man eine Horde Goblins doch erkennt, wenn man über ein weites, vollkommen freies Feld blickt und nichts die Sicht versperrt. Aber wie ging es unserem armen Rondra-Geweihten (ja, ich oute mich, ich spiele auch DSA)? Er sah zwar eine Staubwolke weit, weit entfernt und wollte abwarten, bis er Näheres zu erkennen vermochte. Doch wie aus heiterem Himmel stand dann urplötzlich eine Horde jener besagten Goblins vor ihm, die ihm dann natürlich auch noch die Haut über die Ohren gezogen haben. Was lernen wir daraus? Wir können dadurch den ersten Typus Spielleiter festlegen. Nennen wir ihn einfach mal den „Rechthaber“ Eine Kurzumschreibung dieser Spezies lautet dann: Ich hab von nichts eine Ahnung, davon aber genug um niemals falsch zu liegen. Doch was wäre eine Übersicht über die Spezies, wenn man diese nicht weiterführen würde. Die nächste Gattung die ich erwähnen will ist diejenige derer, die ihre Regelsysteme bis zur Vollkommenheit auswendig lernen. Die wochenlang mit einem neuen Regelwerk verbringen um auch den letzten Wurfmodifikator aus dem stehgreif aufsagen zu können. Bei solchen Leuten läuft man Gefahr, dass die Spielwelt nur noch aus Zahlen besteht. Man steht sozusagen in einer Stadt und sieht lauter Nullen und Einsen sich zu einem Hochhaus zu erheben. Die Straßen sind mit Fünfen gepflastert und die Menschen, die sich durch diese bewegen www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

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Lesen & Spielen unterscheiden sich nur noch durch die Werte, die festlegen, wie stark oder schwach sie sind. Kennt ihr den Film Matrix? Den Blick hinter die Kulisse der Wirklichkeit? Dann wisst ihr was ich meine.

Anduin 91 Schaden.“

Das Problem bei der Sache ist dann jedoch, dass sich der „Geber“ des öfteren plötzlich doch entscheidet auf die Seite des „Unterdrückers“ zu wechseln. Er erkennt, dass es doch nicht das Wahre ist seinen Spielern derartige Dinge zu erlauben. Was dann so weit geht, dass er sich immer neue Dinge einfallen lassen muss, um seinen Untertanen die Gegenstände wieder aus der Tasche zu ziehen. Die meistgenutzte Form ist dann jedoch die der Diebesbande, die die Gruppe ausrauben. Sobald die Leutchen dann jedoch wieder schwächlich und schlecht sind (für die vorher herrschenden Maße jedenfalls gesehen) fällt er wieder in das Gebertum zurück. Ein nie enden wollender Teufelskreis.

Hey!!! Er müsste tot sein!!!! Alle Atome im Wind verteilt!!!! Aber was kam heraus? Der Spielleiter hat das Ganze mit ihm ausgewürfelt (natürlich unter Rücksicht aller Modifikatoren) Gut, wie laufen dann solche Spiele ab? Ich und da kam heraus, dass er überlebt hatte. Wo versuche das nun mal in Worte zu fassen, was bleibt da der Realismus? einem sonst mit Nummern um die Ohren geUnter Berücksichtigung der oben aufgeführworfen wird. „Ihr seht eine Gasse, die dunkel ten Erkenntnisse können wir diese Gattung den und voller Dreck ist. Am anderen Ende steht „Regelfreak“ nennen. Er zeichnet sich dadurch eine zwielichte Gestalt, die nun seine Maschi- aus, dass er schon am Morgen im Bad das Zähnenpistole gegen euch richtet. Gut, wen treffen neputzen mit allen möglichen Modifikatoren wir? <würfel> Dich! Gut, dann würfel mal - lass ausführt und ein Regelwerk zum Frühstück isst. mich rechnen. <murmel> Schaden plus Abzug Begeben wir uns aufgrund unseres bis jetzt gedurch Dunkelheit plus Abzug für Maschinenpissammelten Wissens nun auf zur nächsten StatiJetzt spinnen wir das ganze mal weiter. Chatole plus Abzug für den ganzen Dreck auf dem Weg plus Abzug dadurch dass nun ein leichter on. Tretet herein und sehet nun den „Unterdrü- raktere erhalten hochmagische Gegenstände, Regen einsetzt achso, dann ist die Gasse ja noch cker“, den Größten und Mächtigsten von allen. Diebe klauen Gegenstände, Charaktere erhalten magische Gegenstände, Diebe klauen Gegeneng... Also machen wir einfach mal einen Wurf Doch wie zeichnet sich diese Spezies aus? Hattet ihr nicht auch mal einen Meister, der stände,... Eigentlich müsste die Spielwelt schon gegen 20T.“ Sehen wir es mal so. Es ist eigentlich gut, wenn euch weder Geld, noch Ausrüstung oder gar lange von übermächtigen Dieben überrannt man einige Regeln im Kopf hat, aber wenn man irgendwie Erfahrungspunkte gegönnt hat? Ein und terrorisiert worden sein. Oder nicht? Zuauch noch die ganzen obligatorischen Regeln Meister, der euch, nachdem euer Held endlich sammenfassend lassen sich die Gedankengänge immer und überall anzuwenden versucht, dann mal auf Stufe 5 aufgestiegen war, gesagt hat, des Geber so wiedergeben: „Nehmt, aber lasst hat man ein leicht gestörtes Universum geschaf- dass eure Spielfigur nun zu mächtig als Spieler- mich endlich in Ruhe mit eurem Betteln.“ Ach so, eines hätte ich noch fast vergessen. fen. Gefährlich wird das Ganze dann natürlich, charakter sei um noch aktiv genutzt zu werden. wenn das komplette menschliche Denken aus- Entweder ihr stellt ihm diese nun als NSC zur Natürlich schleppt so mancher Meister der Verfügung oder sie scheidet gar fürchterlich aus Geberrasse seine eigenen Charaktere in die setzt und nur noch die Zahlen herrschen. dem Leben. Abenteuer mit, die wundersamerweise niemals Hier habe ich natürlich wieder eine wahre Beausgeraubt werden... Tststs... Natürlich reiner Er ist dann meist auch derjenige, der zumal gebenheit für euch. Zur Vorgeschichte muss ich Zufall... eine recht sadistische Ader freilegt. Ein jener, mal soweit ausholen, dass wir ein GruppenabenIm Abschluss kommen wir noch zur schlimmsteuer mit zwei Spielleitern gespielt haben. Die der jede auch noch so kleine Schwäche eines eine Gruppe musste den Mr. Johnson versuchen Spielers unheimlich ausnützt. Manchmal spielt ten, verabscheuungswürdigsten Spezies des solange zu Beschützen, bis er in die sicheren er sogar die einzelnen Charaktere derart gegen- Spielleitertums... Ich wage schon kaum diesen Arme eines Konzernes kam. Die andere woll- einander aus, dass diese nicht einmal mehr wis- Namen in den Mund zu nehmen. Aber ich muss. te die ersten Runner sowie ihren Auftraggeber sen, wer jetzt Schuld an dem Streit ist. Hauptsa- Ich muss es der Welt kundtun. Also, es handelt sich um den... den... den... „Drückeberger“ nur auslöschen. Gut, wir (ich war in der ersten che die Schlägerei macht Spaß. Gruppe) hatten ein Treffen in einem Lagerhaus Es soll sogar zumal vorgekommen sein, dass Was ich unter dem Drückeberger verstehe? vereinbart. Da wir nun schon ziemlich durch diese Spezies einem der Charaktere aus einer Sein Lieblingsausspruch ist: „Nein, ich mache die anderen Runner aufgemischt waren, haben Situation heraus, die rollenspielgerecht natürlich keinen Spielleiter. Ich kann das nicht.“ wir natürlich außergewöhnliche Sicherheitsvor- vollkommen gerechtfertigt war, Spitznamen wie Das ganze wäre ja gar nicht einmal so schlimm, kehrungen getroffen. Die Lagerhalle war voller „Kriecher“ gegeben hat. Bei jeder Gelegenheit, wenn dieser jemand das Ganze auch jemals Sprengstoff. Insgesamt so circa 40 Kg C12 um die sich dann ergibt wird einem dieser Begriff schon einmal in einem Feldversuch herausgedie Wand außen herum und an den Stützbalken vorgeworfen, was die Moral so manches Mal funden hätte. Aber es ist noch schlimmer. Noch in der Mitte verteilt. Unseren Truck hatten wir dann auch in den Keller treiben kann. Vor allem, niemals geleitet, sondern nur als Spieler genervt natürlich so gestellt, dass wir vor der Explo- wenn die Mitspieler auch plötzlich anfangen dümpelt er vor sich hin, von einer Rolle zur sion fliehen konnten. Es kam wie es kommen einem dieses Wort andauernd um die Ohren nächsten. Er ist der erste, der am Meister etwas musste. Wir wurden angegriffen, sind dann mit werfen. Wenn einen sogar Menschen, mit dezu kritisieren hat, doch wenn der Scheinwerfer unserem Fluchtgefährt losgefahren und sahen nen man garantiert noch nie zuvor gespielt hat, mal auf ihn gerichtet wird ist er auch derjenieinen der Gegner mitten im Lagerhaus stehen. urplötzlich mit diesem Ausdruck konfrontieren, ge, der sich am schnellsten hinter dem nächsten Also haben wir auf den Knopf gedrückt. 40 Kg dann ist die Laune natürlich auf dem Nullpunkt Leiter versteckt. C12 rissen die komplette Lagerhalle ausein- angelangt... Und das alles natürlich vollkommen Was will ich euch denn nun damit sagen? „Es ander. Wir haben uns alle gefreut. Wir hatten unbeabsichtigt. gibt keinen schlechteren Spielleiter, als den, einen ausgeschalten. Endlich war es soweit. Wie lautet also sein Motto: „Versucht gar nicht der es nie versucht hat.“ Alle oben aufgeführJener besagte Spielleiter ging also zu der gegeuch aus dem Dreck zu ziehen, ich tauche euch ten Spezies sind zusammen nicht einmal halb so nerischen Gruppe um denen das Ganze klar zu schlimm, wie der Drückeberger... Aber was soll machen. Wir lachten uns schon ins Fäustchen, eh wieder hinein...“ Natürlich gibt es den Unterdrücker auch in man den tun in einer Welt, die so ungerecht ist... waren schon ganz gespannt auf den Aufschrei und das nachfolgende Weinen des Spielers. Was gegenteiliger Form... Er wird der „Geber“ ge- Sollen wir sie zum Leiten zwingen? JA!! passierte? Jener besagter Spieler kam zu uns in nannt. Diese Art von Meister überhäuft die Hier endet auch schon unsere kleine Überden Raum. Er fragte auch noch nach demjeni- Spieler mit magischen oder anderweitig mäch- sicht über das Spielleitertum. Ich hoffe ich habe gen, der den Knopf für die Explosion gedrückt tigen Gegenständen, so dass hier immer mehr euch mit diesem Artikel etwas Kurzweil gebohatte. Aber was dann kam hat die Festen um Götter entstehen. Jeder von den Charakteren ten und manchen von euch vielleicht auch den meinen Glauben für Menschenverstand doch könnte es mit verbundenen Augen mit einer Spiegel direkt auf die Nase gedrückt. Falls ihr etwas erschüttert. Er sagte wortwörtlich: „Du Hundertschar von Orks aufnehmen ohne ein- euch selbst wiedererkannt haben solltet, vielleicht noch ein paar Spielleitertypen kennt, die Idiot, wegen dir habe ich jetzt einen mittleren mal Luft holen zu müssen. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

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Lesen & Spielen mir in meiner Aufführung fehlen oder ihr mir einfach mal eure Meinung zu diesem Thema sagen wollt, so mailt mich einfach an. Ich freue mich schon auf heftigste Diskussionen... Also bis zum nächsten Mal, wenn ich wieder zu Lästern beginnen darf. Euer Njoltis

SPIELER MAN MUSS SIE EINFACH LIEBEN...

So seid mir gegrüßt zu meinem zweiten Ausflug in die düstere und mysteriöse Welt der Menschen hinter dem Rollenspiel. Nachdem die Spielleiter das letzte Mal dran glauben mussten, dürfen dieses mal die Spieler herhalten. Aber zuvor noch ein paar Worte vorweg. Als ich meinen letzten Artikel geschrieben hatte, dachte ich wirklich, dass niemand diesen lesen oder gar ernst nehmen würde. Ich hatte mich geirrt. Hier also ein paar Richtigstellungen, die mir bei der Korrespondenz mit den Lesern aufgefallen sind. Zuerst möchte ich betonen, dass ich weder schulmeisterisch, noch doktrinhaft klingen möchte, sondern einfach versuche einen Artikel zu schreiben, der wenigstens ein kleines Schmunzeln hervorruft. Auch wenn es manchem nicht gefällt, dass ich klare schwarzweiß-Sichten habe, in denen ich Menschen in Schubladen stecke, so werde ich den Stil weiter behalten. Das war jedenfalls Absicht von mir. Wie kann man sich denn über jemanden lustig machen, wenn man nicht in die Extreme geht. Oder habt ihr schon einmal einen Witz gehört, der nicht gnadenlos übertrieben war? Na also... Aber so lasset die Spiele nun beginnen: Starten wir unsere Rundreise einfach dort, wo sie auch das letzte Mal ihren Anfang fand. Bei den „Regelfreaks“ Auch diesmal zeichnet die Regelfreagks ein wirklich unheimliches Wissen über die komplette Spielwelt und die Regeln aus. Doch was passiert, wenn man bei einem solchen Spieler ein Meister ist? Alle fünf Minuten darf man sich Sätze anhören wie „Ich denke nicht, dass ein Adliger diesen Namen tragen würde, denn seit der Regierung von Calvin Coritus im Jahre 834 (dessen Amtsperiode im übrigen nur fünf Jahre betragen hatte) ist es bei Strafe verboten sich selbst bzw. eines seiner Kinder einen Namen zu geben der mit einem B beginnt. Das hat im übrigen einen ganz ernsten Hintergrund, denn...“ oder wie „Hier darfst du keine Probe auf Geschicklichkeit abverlangen. Du musst die Akrobatik nehmen, mit der Schnelligkeit multiplizieren, das Ergebnis durch die Geschicklichkeit teilen und dann versuchen mit einer Anzahl von Würfeln, die der Stärke entsprechen, über dieses Ergebnis zu kommen, denn...“. Nicht nur, dass das ganze den Spielfluss unheimlich hemmt (versucht einfach einmal einen solchen Vortrag zu bremsen...), nein auch die wichtigste Regel des Rollenspiels wird verletzt. Das steinerne Gesetz! Und siehe da, der allmächtige Gary Gygax stieg vom Himmel herab und verkündete: www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Anduin 91 „Das erste und wichtigste meiner Gebote soll da lauten: Der Spielleiter hat immer Recht und die Spieler haben dies nicht anzuzweifeln, ansonsten wird Ihnen mein Zorn widerfahren.“ Irgendwie weiß das eigentlich jeder, der ein Regelwerk auch nur angelesen hat. Dies ist doch immer die erste Regel, die in jedem dieser Bücher aufgeführt wird. Und dennoch. Auch wenn der Regelfreak sonst alles weiß, hier versagt sein Erinnerungsvermögen doch ab und an auf ganz drastische Weise... Wo wir schon einmal bei den Spielern sind, die jede Regel auswendig kennen, so kommen wir nun einfach mal zu denjenigen, die jedes Schlupfloch in allen Quellbüchern kennen. Ja, ich spreche hier von den „Powergamern“. (brrrrrrrrrr... Mir fährt jedesmal ein kalter Schauer über den Rücken, wenn ich nur an diese Leute denke) Was zeichnet diese Art von Menschen aus? Das sind diejenigen, für die das Rollenspiel einfach ein Katalysator für die eigenen Minderwertigkeitskomplexe ist. Der eigene Charakter muss immer der schnellste, stärkste, beste,... sein. Wenn dies mal nicht der Fall ist, wird sofort ein neuer erstellt, der einfach noch besser ist. Dieser wird dann eigentlich immer durch irgendwelche Regeln erstellt, die niemals so geschrieben wurden... Ich weiß nicht, wie denen immer wieder etwas neues einfällt um solch ein Ergebnis zu schaffen. Vielleicht können diese Leute einfach nicht lesen... Oder einfach nur Teile der Sätze. Bestimmte Worte sind einfach auch schwer zu verstehen. Wie das „nicht“ im folgenden Beispiel: „Die Grundwerte dürfen beim Spielstart nicht über 6 hinaus gesteigert werden.“ So wäre auf einfache Art und Weise erklärt, wie diese Spielergattung derartige „Monster“ züchten kann. Aber wieso tun die das? Bekommen die jedesmal einen Harten, wenn sie ihre Stärke nennen dürfen? Ach ja, wo wir schon einmal hier sind. Powergamer sind meiner Meinung nach Gift für jedes ernst gemeinte Rollenspiel. Stellt euch doch einfach mal folgende Situation vor. Die Gruppe steht vor dem Auftraggeber. Die Verhandlungen sind im vollem Gange und der Auftraggeber will wissen, was den einzelnen Charakter denn auszeichnet. Er will einfach wissen, weswegen er ihm denn Geld zahlen soll. Die Antwort eines Powergamers lautet dann wohl wie folgt: „Weil ich Stärke 18 habe!“ <poing> und schon wieder weistt der Zeiger zum Himmel... Powergamer sind dann auch diejenigen, die vollkommen überladen sind mit magischen Gegenständen. Sie schleppen zumeist zwei magische Plattenpanzer, einen hochmagischen Bihänder, dazu noch ein paar magische Waffen wie Kurzschwert, Pilus und Armbrust und natürlich allerlei anderes an magischer Ausrüstung mit. Was hat das zur Folge? Die Spieler stehen vor einem scheinbar unüberwindbarem Hindernis, das nicht mit Kampf zu bewältigen ist (auch wenn es für euch nun unglaublich klingen mag ihr Powergamer, aber ein Rollenspiel besteht bei mir zum wenigsten Teil aus Kampf). Was passiert? Einer der Spieler findet garantiert in

seinem wohl sortiertem Rucksack einen Gegenstand, der ihm hier auf einfachste Weise weiterhilft. „Moment, ich schieb nur kurz den Plattenpanzer, die Kettenrüstung und das Taschenpony zur Seite und... Ja, hier ist er. Der Ring, der mich unter Wasser atmen lässt!“ Wo wir gerade auch bei Kämpfen waren. Haken wir hier doch einfach mal noch etwas nach. Was passiert, wenn ein Spieler immer derjenige ist, der sich mit einem Gemischtwarenhändler nur um den Preis streitet, weil er hofft, dass er seine Faust in dessen Gesicht rammen darf? Was ist, wenn jener besagt Spieler sich den ganzen Abend langweilt und nur bei Kämpfen sich zu wahrster, ballettähnlicher Grazie erhebt und einen Schädel nach dem nächsten mit unheimlicher Kunst und Präzision spaltet? Dann könnt ihr sicher sein, dass ihr einen „Schlächter“ am Tisch sitzen habt. Dieser Spielertypus wird vorwiegend durch irgendwelche Dungeonabenteuer glücklich, bei denen er nur rein marschieren muss, eine Menge Gegner töten darf und dann vollbeladen mit Schätzen ein geheimes Hintertürchen nutzt, das ihm einen sehr einfachen Weg nach draussen offenbart. Ihm ist eine unendliche Würfelorgie lieber, als fünf Minuten „Rollenspiel“. Wenn ich mit derartigen Leuten spiele kommt es mir manchmal sogar so vor, als würde ich sehen, wie der Speichel aus dem Mundwinkel rinnt und der Sabber dann direkt auf den Tisch tropft... „Jaaaaaaaaaaa... Blut... Mmmmmmmmmmmh... Argosch mag Bluuuuuuut...“ Dies sind dann zumeist auch die Leute, die das Rollenspiel vollkommen in Verruf bringen. Man erinnere sich nur an einen Artikel in der Bild-Zeitung, in dem über das gefährliche Hobby Rollenspiel berichtet wurde. Ein paar Jugendliche hatten sich bereit erklärt das ganze zu präsentieren und sind dabei den Redakteuren natürlich vollkommen auf den Leim gegangen. Sie erzählten, dass es Spaß mache Vergewaltigungen, blutige Rituale und brutale Kämpfe nachzustellen... Es sei ja einfach alles nicht real... Tja, ich denke jeder kann sich vorstellen, was die Bild-Mitarbeiter daraus gemacht haben. War kein schöner Anblick... Danach haben sich natürlich solche hochwichtigen und vollkommen wirklichkeitsgetreu Berichterstattende Sendungen wie „Explosiv“ auf das Thema gestürzt. Und schon hatten ein paar „Schlächter“ die ganze Rollenspielnation in Verruf gebracht... Aber lassen wir das. Kommen wir zurück zum Thema. Ach, eins muss ich zum „Schlächter“ noch erwähnen... Wusstet ihr, dass 99% der Powergamer auch gleichzeitig Schlächter sind? Ja, wie soll man denn ansonsten seine große Gewandheit mit Waffen und seine übermenschliche Stärke demonstrieren? Gehen wir nun aber von den Selbstverwirklichern weg und kümmern uns auch einmal um die Minderheit der Spieler, die den ganzen Abend am Tisch sitzen können, ohne je ein Wort zum Spiel beizutragen. Kommen wir einfach mal zum krassen Gegenteil zum Powergamer. Derjenige, der sich einfach denkt ich bin sowieso der schlechteste, wieso sollte ich denn

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Lesen & Spielen

Anduin 91 überhaupt versuchen eine Aktion zu starten... Sie misslingt ja eh wieder... Hier stossen wir nun auf den „Resignierten“. Dieser kann sich jedoch auch dadurch auszeichnen, dass er zwar ein Idee gebracht hatte, aber als diese nicht funktionierte hatte er eben keine Lust sich neue Dinge auszudenken. Tja, hier kann ich nur sagen... „SELBER SCHULD“ Rollenspiel ist ja auch, was man selbst daraus macht. Wenn es solchen Leuten eben Spaß macht den ganzen Abend nur schweigend den anderen zuzuhören, sollen sie es doch tun... Als Spielleiter muss man natürlich versuchen diese Spieler etwas anzustacheln, damit sie wenigstens noch die Würfel werfen. Aber zum mitspielen Zwingen kann man sie natürlich auch nicht... (man darf hier natürlich auch nicht kampflos aufgeben... Jedem guten Spielleiter müssten auf Anhieb Tausende von Dinge einfallen, einfach um den Resignierten zu fordern) Aber lassen wir uns nicht von diesen Spielern deprimieren. Ich finde es viel schöner mich über andere aufzuregen... Wie wäre es zum Beispiel mit dem „Plappermaul“ Was soll ich zu dem sagen? Ich denke unter dem Begriff kann sich jeder etwas vorstellen. Und ich denke auch, dass ich nicht für mich allein spreche, wenn ich sage, dass diese Spieler einem unheimlich auf die Nerven gehen können. Besonders wenn man gerade versucht eine hochdramatische Szenerie aufzubauen und dieser dann durch sein ständiges Geplappere alles kaputt macht. Aber das ist ja noch nicht das Schlimmste. Wenn man diesen Leuten nicht auf Anhieb zuhört, muss man sich das ganze nochmals und nochmals und nochmals anhören, bis man endlich darauf reagiert hat. Davor hören die nicht auf. Wie so eine Platte (ja, ihr wisst schon, diese großen runden schwarzen Dinger mit einem Loch in der Mitte), die einen Sprung hat und einfach auch erst weiter spielt, wenn man die Nadel per Hand versetzt... Einfach nervenaufreibend... And last but not least kommen wir zu einem meiner Lieblings Spieler... Nein, ich verrate noch nicht um wen es sich dreht... Hier erst einmal die Umschreibung. Stellt euch einfach vor, ihr habt einen Spieler (die Betonung liegt auf Spieler... Mir ist noch niemand weibliches aufgefallen, die ein derartiges Verhalten an den Tag gelegt hätte) am Tisch sitzen, der bei jeder weiblichen NSC Begegnung zuerst frägt: „Ist sie hübsch?“ Jetzt darf man als Meister nicht den Fehler begehen und sagen: „Ja, sie ist sehr hübsch.“ Nun hat man nämlich verloren. Dieser Spieler wird nun so lange versuchen durch alle Mögliche Betörungsarten wie schräge Lieder, Blumen oder Süßigkeiten (oder wie es sich für Powergamer gehört durch allerhand Charisma und Betörungsproben) bei dieser Dame einzuschmeicheln... Dies gibt er nicht auf, bis der Spielleiter endlich nachgibt und ihn endlich mit ihr ins Bettchen hüpfen lässt... Natürlich darf man danach nicht sagen: „Hmmmm... also sie fands recht nett... War gut... Hmmm... Lass uns doch Freunde sein.“ Ansonsten fällt dieser Spieler sofort zum Resignierten um. Hier muss man

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Lesen & Spielen sachen Sagen wie: „Wow, du warst ja ein richtiger Hengst... Also so wie du hat mich ja noch niemand geschafft... Ich will dir nie wieder von der Seite weichen... Lass uns für immer zusammen sein. Ach ja, ich hätte im übrigen Lust auf die nächste Runde.“ Ihr wisst jetzt sicherlich von welchem Spielertypus ich spreche. Ja, es ist der „Sex-Besessene“. Derjenige, der jeweils gleichzeitig fünf Frauen hat. Seine Charakter joggen jeweils in der Früh um Fit zu sein für den Abend, wenn es wieder ins Bett geht. Natürlich hat er neben diesen Störungen noch eine weitere. Sollte der Wert für das Aussehen eines Charakters mal mehr als zehn Prozent unter dem Maximalwert liegen, so wird dieser Charakter sofort vernichtet und ein neuer gemacht... Das nenne ich doch krank... Oder? So, das wars für dieses Mal. Falls sich wieder jemand Beschweren will, so kann er/sie/es das natürlich gerne tun. Ich freu mich auf jeden Fall schon mal darauf. Und falls mich keine Briefbombe oder ein sonstiges Attentat dahinrafft, so müsst ihr mich auch in der nächsten Ausgabe wieder ertragen... Bis dahin Viel Glück... Ihr werdet es brauchen <harharharhar> Euer Njoltis

ROLLENSPIEL NEUAUFLAGEN, QUALITÄTEN, APOTHEKERPREISE

Nun ist es soweit. Die Würfel sind sozusagen gefallen und haben dadurch das Schicksal dieser Kolumne besiegelt. Nein, ihr seid mich noch nicht los. Ich werde hier auch weiterhin meine Kommentare zu Themen abgeben, die keinen Menschen interessieren. (Habe ich da gerade ein „Verdammt“ gehört?) Vielmehr ging es bei der Entscheidung um das Thema dieser Ausgabe. Ich habe lange nachgedacht, ob ich einen zweiten Teil zu meinem letzten Artikel über Spieler nach schieben soll oder ob ich dieses Gebiet komplett verlasse, um mich nur mit Kompass und Machete durch den Dschungel der Langeweile zu hacken, um dort vielleicht etwas zu finden, worüber ich nun lästern kann... Nach einem langen, inneren hin und her habe ich mich nun entschieden. Natürlich haben mich hier auch wieder ein paar persönliche Erlebnisse geprägt, doch dazu später mehr.

Anduin 91 auch nicht ausgelegt. Wie es selbst dann auch in den Regeln steht ist dies mehr der Einstieg in eine riesengroße Welt der Unterhaltung. Diese Welt nennt sich „Rollenspiel“. Ein paar der wichtigsten Ansätze wurden, wenn auch recht vernachlässigt, während des Spielens klar... So, das war jetzt meine Erkenntnis als Rollenspieler.

doch verständlich, dass das Rollenspiel hier einfach keinen Stellenwert mehr einnehmen kann. Unter dem Gesichtspunkt gesehen kann ich ihnen auch nicht böse sein, wenn sie sich bei Amigo die Regeln runterladen... Also, wieder ein Schuß in den Ofen... Zwar ist der Preis sehr angemessen, aber das neue Publikum wurde eben nicht erreicht...

Aber gehen wir das doch mal von der anderen Seite her an. Was denkt sich jemand, der noch nie etwas von Rollenspiel gehört hat, sondern nur mit Diablo am PC in Kontakt gekommen ist. Dieser würde das Spiel meiner Meinung nach eh schon im Regal stehen lassen. Wieso sollte er denn auch geschlagene 60,- Mark für etwas ausgeben, dass er eh schon Daheim auf seinem Rechner hat, der im übrigen dann auch die komplette Arbeit für einen erledigt. Bei einem Brettspiel müsste man alles wie Pläne auslegen, Monster bewegen und oh Graus Würfeln ja selbst machen... Ne Danke... Hier wäre die Marketingstrategie schon mal am horrenden Preis gescheitert. Okay, ich gebe es zu, die Idee an sich ist gar nicht schlecht. Machen wir die Kiddies von heute doch mal mit diesem Brettspiel als Einstiegsdroge süchtig, damit die auch den Rest kaufen (wenn man schon einmal auf der Welle des Erfolges des Computerspieles reiten kann). Doch wo geht da die Rechnung nicht auf? Jeder denkt sich hier doch nach dem Spiel: „Jetzt habe ich soviel Geld für ein Spiel ausgegeben und dann erfahre ich auch noch, dass ich, wenn ich richtig Spielen will, noch zwischen 50,und 150,- Mark (Einstiegsbox + Spielleiterbox + Spielerbox) ausgeben muss, damit ich richtig spielen kann? Das darf doch nicht wahr sein. Wo war der Einschaltknopf meines Computers nochmals?“

Was macht sich dann hier im Hause Fanpro? Hier gibt es auch Kickstart Regeln für DSA, doch das in wirklich vielen Spielwarenläden und auch noch zu einem durchaus annehmbaren Preis. Von der Qualität der Arbeit kann ich leider nichts sagen, da ich dieses noch nicht testen konnte, aber allein zu der Vermarktung muss ich sagen „Hut ab vor Fanpro“. Ich möchte die Leute jetzt nicht in den Himmel loben (denn die versuchen ja auch nur ihr Geld an uns zu verdienen...), aber diese Mischung machts. Jetzt weiß ich auch wieder, warum man bei DSA immer vom Einsteigerrollenspiel spricht... Ob die Marketingstrategie nun gut oder schlecht ist, eines haben diese Produkte meiner Meinung nach alle gemeinsam. Immer wenden diese sich wohl an picklige Teenager mit vollkommenen Minderwertigkeitskomplexen. Immer spielt man den strahlenden Helden, der auszieht um das Böse endgültig vom Antliz der Erde zu verbannen. Immer bekommt man genug Gründe irgendwen hinzumetzeln, weil diese eben... nun ja... böse sind. Wie es zum Beispiel in den oben genannten D&D Kickstart Regeln wortwörtlich drinsteht: „Erzähl den Spielern von dem arroganten, gemeinen Ork und dem riesigen, übelriechenden Oger, wie sie versuchen die tapferen Helden zu besiegen.“ Aber man hat hier natürlich auch nicht an den Hack & Slay Elementen gespart, die ein „richtiger“ Rollenspieler natürlich verschmäht. Das auch das komplette Rollenspiel Genre so in Verruf bringt... Sind doch eh alles nur satanistische Mörder mit dem Trieb zum Suizid... Ihr glaubt mir nicht, dass die Metzelei von den Verlagen noch gefördert wird, indem man diese seltsamen Gelüste nach Blut und Metzelei befriedigt? Ein paar Ausschnitte gefällig? „Erzähle den Spielern von den heulenden, wilden Orks, die mit ihren grausamen Speeren zustoßen und beschreib, wie die Orks sterben, die Hand auf ihre Wunden gepresst. (D&D Kickstart Regeln/Abenteuer)“, „Die letzte Stachelratte wirft sich in ihren Todeszuckungen auf dem Boden hin und her und erstarrt.“ (Diablo II/Abenteuer), „Das ist eure Schuld! Ihr habt nich alle Gefallenen getötet! Jetzt haben sie uns aus Rache überfallen, das Dorf abgebrannt und ein halbes Dutzend Frauen und Kinder entführt! Möget ihr im ewigen Feuer der Hölle schmoren!“ (Diablo II/Abenteuer)... Es ist doch schön zu sehen, wie man doch auf friedliche Art und Weise Konflikte lösen kann ohne, dass man groß nach dem Schwert oder dem Beil greifen muss... Oder?

Da wären solche Marketingkonzepte wie sie von Amigo zum Beispiel betrieben werden schon um einiges effektiver. Diese stellen sozusagen Kickstartregeln für das neue D & D samt, einem kurzen Abenteuer und ein paar vorgefertigten Charakteren, auf ihre HomePage zum freien Download. Im Grunde genommen keine schlechte Idee... Doch wer sucht schon danach? Leute, die bereits Rollen spielen und vorwiegend Ausschau nach neuen Produkten von Amigo in diesem Bereich suche. Wenn ich ehrlich bin wäre ich niemals von allein auf die Idee gekommen dieses Angebot runterzuladen, wenn Angefangen hat eigentlich alles, als ich das nicht auf der Seite der X-Zine ein Link in diese „Diablo II“ Brettspiel von Amigo in die Hand Richtung gesetzt gewesen wäre. Gut, ich habe bekommen habe. Brav wie ich bin habe ich daraus gelernt und werde dementsprechend mir natürlich erst einmal die Regeln zu Gemü- nun öfter mal bei den Herstellern nachsehen... te geführt. Ich war auch positiv überrascht, wie Aber zurück zu den Otto-Normal-Sterblieinfach die Regeln doch gehalten waren. In der chen. Wären diese auf diese Marketingstrategie ersten Spielnacht (ca. 7 Stunden Spielzeit) ha- denn aufmerksam geworden? Nein, garantiert ben wir das Spiel auch einem Extremtest unter- nicht. Diese Sensation geht an diesen Leuten zogen und kamen auch alle ziemlich zu dem sel- komplett vorbei. Ist doch auch viel wichtiger, ben Ergebnis. Wenn man hier und dort noch die dass ein Christian aus dem Big Brother ContaiRegeln anpaßt wie man das ganze selbst hand- ner aussteigen will, eine neue Fanta-Marke auf haben will, dann bietet das Spiel einem doch den Markt gekommen ist (die im übrigen genau Aber gehen wir einfach mal wieder zurück in die ein oder andere Minute Unterhaltung. Zwar schmeckt wie Katzenpisse) oder welche Dame unser geordnetes Leben zurück. Wir können nichts, was man ständig bis zum Exzess zocken mit riesen Titten sich denn nun durch die Charts uns ja freudig schätzen, dass wir die Freuden könnte, aber dafür ist es meiner Meinung nach heult... Alles weltbewegende Themen... Da ist des Rollenspiels vollkommen genießen können, www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

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Lesen & Spielen ohne dass die Verlage versuchen uns zu werben... Denn wenn wir heute noch darauf warten würden, wären wir wahrscheinlich nie so weit...

Anduin 91 dementsprechend saß nun jene weibliche Gestalt schon fast weißlich da und bracht immer noch ein „Das ist ja widerlich“ von den Lippen. Man hat förmlich gespürt, wie sie uns als vollkommen kranke Individuen (obwohl, diese Bezeichnung wäre auch noch zu gut für uns) abgestempelt hat. Das konnte ich natürlich nicht auf mir sitzen lassen. Die Stunde war auch noch recht fortgeschritten, der Geist war selbst schon in einer Art Tiefschlafphase und so konnte ich eigentlich nur noch ein: „Aha, du schlachtest also die gesichtslosen Gegner nur ab und setzt dich nicht einmal mit der Gewalt auseinander, die du hier ausübst? Das ist sehr gefährlich...“, von mir geben. Sie war vielleicht geistiger doch noch mehr bei der Sache (oder sagen wir es frei heraus. Frauen sind einfach intelligenter als ihre männlichen Artgenossen). Deswegen konterte sie auch sofort ohne zu überlegen: „Aber ich kann dann das Spiel noch von der Realität unterscheiden.“ Danach war für mich der Abend eh schon gelaufen...

Da finde ich es doch noch wichtiger für uns, dass wir den Herstellern zeigen, was uns an ihren Systemen überhaupt nicht gefällt. Deswegen möchte ich nochmals auf die Anduin Homepage hinweisen. Dort habe ich im Forum einen Eintrag eröffnet, in dem ihr euch über die bestehenden Rollenspiele vollkommen auslassen und natürlich auch mit gleichgesinnten über eure Meinung diskutieren könnt. Ihr dürft mir aber auch wie gewohnt per E-Mail eure Meinung zukommen lassen. Also, was stört euch an den bestehenden Rollenspielen? Was könnte man hier eurer Meinung nach besser machen? Denkt ihr auch, dass Shadowrun zu mathematisch ist, dass man in DSA jeden Donnerbalken in den Städten kartographiert hat oder Midgard zu trocken geschrieben ist? All dies und noch vieles mehr könnt ihr hier bei mir loswerden. Denn ab der nächsten Ausgabe wird über die Wenn ich jedoch jetzt darüber nachdenke einzelnen Systeme hergezogen... Und da bleibt würde ich sagen, dass die Aussagen bezüglich „Für Blutgehalt im Rollenspiel“ und „Spiel konkeines verschont... tra Realität“ doch recht miteinander verwoben In diabolischem Gruße, Njoltis sind. Schauen wir uns doch einfach mal unsere Hack & Slay Rollenspieler an. (Sorry, dass ich immer auf euch rumhacken (ui, welch gewagtes Wortspiel) muss, aber ihr seid selbst schuld...) KEINE EINFACHE FORMEL Hier kommt es wirklich auf nichts anderes an, Und wieder ist es ein Uhr Nachts und ich sitze als möglichst viele Orkschädel zu spalten. Wer hier vor dem Rechner, um auch diesmal wieder am Schluss am meisten hat, der hat sozusagen euch mit diesem Artikel etwas Kurzweil zu bie- gewonnen. Hier fällt mir nur die „berühmte“ ten. Auch wenn ich es in der letzten Ausgabe Textpassage im „Herr der Ringe“ ein, als Legolas angedroht habe, werde ich das Rollenspiel-Sys- und Gimli vergleichen, wer mehr Orks getötet tem-Lästern auf nächstes mal verschieben. Da hat. So stelle ich mir das dann bei diesen Spielern sich die letzte Anduin derart verzögert hatte auch ungefähr vor. „Ey Stefan, wie viele Orks und ihr somit nicht mehr rechtzeitig von euren haste denn die Rübe eingetreten?“ „Hey, voll Frustabladeplätzen erfahren konntet, dachte korrekte 165 und wir haben ja nur vier Stunden ich mir, dass ich erst in der nächsten Ausgabe gespielt“ „Wow, da warst du ja voll gut ey... Aber hiermit beginne. Mein Dank gebührt hier dann mit deinem magischen Beil auch kein Wunder. auch noch all jenen, die diese Verzögerung erst Ich hab nur magere 89“ Gut, ich denke jetzt ermöglicht haben. Danke! Ihr habt wirklich tolle nicht, dass diese beiden sich unbedingt mit der Arbeit geleistet... Tragik ihrer Taten auseinandergesetzt haben. Aber kommen wir lieber zu unserem Thema Laut ihrer eigenen Aussage müssten sie mindesfür heute. Auch wenn es laut Titel den Anschein tens Brusttief im Orkblut stehen (Zwerge nahat, so will ich nun nicht dem Sex und somit dem türlich noch etwas tiefer) und es juckt sie nicht Sado-Masochismus frönen. Die ganze Geschich- einmal. Was soll man hier denn noch sagen. Das te hat ein viel bräveren Anfang... Vom Rest habe sind die Soldaten, die sich das Militär wünscht. Tod und Zerstörung um einen herum und man ich nichts gesagt... ist Gefühlsmäßig schon derart abgestumpft, dass Alles begann eigentlich, als wir bei der Geman hier nicht mal mit der Wimper zuckt. (ja, burtstagsfeier eines Freundes AD&D spielten. ich mache Zivildienst. Warum?) Gut, nun sind ein Teil von uns eben Spieler, Aber um beim Thema zu bleiben. Jeder nordie auch mal gerne im Rollenspiel Blut sehen male Mensch würde hier bei solchen Anblicken wollen. (ja, ich gehöre auch dazu... Manchmal schon das Kotzen bekommen. Vom Schwert befriedigt dies schon ungemein, wenn man fast schon selbst die Knochen brechen hören kann) aufgerissene, klaffende Wunden, aus dem sich Wenn der Meister dann auch noch gut drauf das Blut ertönt. Das Geräusch von splitternden ist, sind wir bei der Sache eigentlich nicht im- Knochen. Und dann natürlich noch der gellende mer gerade zimperlich. Gut, aber was hat das Schmerzensschrei des Betroffenen. Das kann denn der Frau zu tun? Tja, da wir bisher eigent- einem schon das Blut in den Adern gefrieren lich bei solchen Anlässen immer recht männlich lassen. Wer alles auch nur mal Bilder von derarvorbelastet waren, haben wir hier auch keine tigen Wunden gesehen hat, der glaubt mir, dass Rücksicht darauf genommen, dass unser zartes dies kein schöner Anblick ist. Auch wenn es den Geschlecht sich daran anstoßen könnte. Und Otto-Normalhelden nun nicht in den Wahnsinn

FRAU+GEWALT=?

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treiben wird (er hat einfach ein anderes Gemüt als wir und dies schon öfter gesehen), so denke ich nicht, dass dieser eine gefühllose Kampfmaschine ist. Auch er wird dieses Erlebnis nicht unbedingt herbeisehnen (außer vielleicht die Charaktere in Vampire. Aber die sind eh „unnormal“). Aber jetzt gehen wir mal weg von diesen Widerlichkeiten. Sehen wir mal das ganze von der anderen Seite. Der NSC, der getötet wurde. Wie ändert sich denn für ihn und diejenigen, die ihn lieben denn die Welt, wenn er von einem dieser „Helden“ getötet wird. Gut, er ist tot. Für ihn ändert sich das dann in sofern, dass es wohl sein letzter Atemzug war... Aber gehen wir mal lieber zu den, die ihn gekannt haben. Seine Feinde sind vielleicht froh ihn endlich los zu sein. Aber sehen wir es mal von der anderen Seite. Hatte er Familie? Freunde? Warum wollte er die Charaktere aufhalten? War es sein Job, mit dem er seine Frau, seine statistischen 2,5 Kinder und seinen Hund ernährt hat? Was wird aus ihnen, wenn er nun nicht mehr für sie sorgen kann? Ich denke Sozialhilfe gibt es zumindest in keinem Fantasy-Rollenspiel. Gut, die Mutter kann hier ja auch noch arbeiten gehen, aber wer passt auf die 2,5 Kinder auf (ist schon schwer genug auf ganze aufzupassen, aber halbe Kinder gehen schnell verloren)? Die finanzielle Seite ist hier jedoch das kleinere Problem. Das größere wird wohl der schmerzliche Verlust sein. Man kann nie wieder sein Lachen hören. Man hat sich vielleicht noch im Streite getrennt und mach sich nun Vorwürfe, dass man sich nicht doch noch entschuldigen konnte. Ihr seht also, dass, wenn ihr jemanden selbst im Rollenspiel tötet, weitaus mehr dahinter steht, als ihr zunächst erahnt. Selbst Orks haben ihre Familien. Oder glaubt ihr die wachsen auf den Bäumen? Gut, nun führt man das widerliche mit dem tragischen zusammen und schon sieht man, dass alles gar nicht mehr so harmlos ist, wie es zu Anfang schien. Wir sollten uns alle vielleicht hier etwas mehr Gedanken machen. Denn hier liegt der Hauptangriffspunkt der Anti-Rollenspieler. Ein jugendlicher dreht durch und killt seine Eltern und sich selbst. Nachforschungen der BildZeitung und sonstigen einschlägigen Zeitschriften und Fernseh-Magazinen ergeben, dass das Kind Horror-Filme glotzte, Metal-Musik hörte und, wer hätte es gedacht, Rollenspieler war. Eins jener Spiele, wo man sich zusammensetzt um Orks zu töten. Wie barbarisch. Versteht mich nun ja nicht falsch. Ich möchte jetzt nicht sagen, dass Rollenspieler, die sich mit der Gewalt nicht auseinandersetzen alle potentielle Killer sind und nicht mehr über die eigenen Taten nachdenken können. Ganz im Gegenteil. Um Rollenspiele zu spielen muss man normalerweise schon etwas mehr im Oberstübchen haben, da dies schon ein anspruchvolles Hobby ist. (wow, wie stolz die alle auf einmal sein können, wenn man hier mal ein Kompliment ausspricht) Aber alles hat eben seine Schattenseiten. Denkt einfach mal etwas mehr über eure Taten nach. Da fällt mir gerade noch eine Geschichte

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Anduin 91

me. Ich liebe einfach meine Elfe. Sie ist ja schon Rollenspielgruppe erhalten... Sorry, tut mir leid, auf Stufe 9, obwohl wir erst zum dritten mal ge- aber für mich klingt das ungefähr nach einem Otto-Katalog. „Du Schatz, welchen Schlafanzug spielt haben. Das finde ich schön. Auf jeden Fall war das Abenteuer selber auch hättest du denn gern? Ach so? „Ein Nachthemd, sehr spannend. Der Steffen war Spielleiter und der ist gut Schatz!“ Merkt ihr was? Man nimmt also Tobi, der Andi, die Kati und ich haben mitgespielt. eine Form, die es zu tausendfach in Deutschland Gut, das ganze langweilige Zeug, das er uns vorab gibt und hat nichts eigenes Erschaffen. Wo bleibt erzählt hat haben wir dann doch übersprungen. denn zum Beispiel der Jäger, der neben seinem Wen interessiert es denn, was der König heute für Beruf sich einfach für die Geschichte des Landes eine Garderobe trägt. Er soll sich doch gleich aufs interessiert? Oder der antialkoholische Thorwaler? Gibt es nicht... die Charaktererschaffung von wesentliche Beschränken. Dukaten und so... DSA ist eine Zusammenfassung aller auf AventuAber dann durften wir loslegen. Wir wurden rien bestehenden Klischees, die man dann auch nämlich in eine Höhle geschickt um dort ein Armin gewohnter Manier ausführen muss... denn ein band der Macht zu finden. Ganz viele Orks und Thorwaler liebt den Alkohol genau so, wie ein auch ein paar Oger waren in dieser Höhle. Aber wir Elf die Städte hasst. Für Einsteiger vielleicht eine haben sie alle getötet und sind vollkommen unvertolle Sache. Aber... letzt geblieben. Ist ja auch kein Wunder mit RüsGenauso verkommen finde ich die Idee sich tungsschutz 23. Da müssen die ersteinmal durchGut, ich hoffe ich habe euch diesmal ein paar kommen. Aber dann haben wir auch das Armband seine komplette Vorgeschichte auszuwürfeln. Denkanstösse geben können. Auch wenn das gefunden, es dem König gebracht und dafür hat Was denkt ihr denn wie viele Helden durch Thema selbst heute ein wenig ernsterer Natur dann jeder von uns 200 Dukaten erhalten. Und Aventurien latschen, die in einer gewittrigen war hoffe ich dennoch, dass es euch dennoch vom Spielleiter noch jeder 700 Erfahrungspunk- Nacht geboren wurden, in der die Wölfe den gefallen hat. Vielleicht schickt ihr mir auch mal te. War zwar etwas wenig, aber war ja auch ein Mond anheulten? Mindestens, wenn nicht noch eure Gedankengänge, die ihr hier hattet. Ich leichtes Abenteuer. Ich bin dann auch noch in eine mehr... fände das auch mal interessant zu erfahren, wie neue Stufe aufgestiegen. Dann habe ich Sachen Gut, jetzt kommt bestimmt jemand mit dem ihr darüber denkt. wie Heilkunde Seele und Hruruzat gesteigert... Argument, dass man die ganzen Fertigkeiten ja

ein. Diesmal nicht durch mich erlebt. Mir hat letztens jemand erzählt, dass er einmal (und nie wieder) NSC bei einem LARP war. Er hatte die Ehre einen Ork zu spielen. Nun sollte er einfach mal ein paar Spielern auflauern. Jetzt lief er aber an einen dieser Hack & Slayer (ich kann es einfach nicht lassen), der natürlich in gewohnter Manier voll auf ihn einprügelte. Was das Zeug hielt. Er lies sich nicht einmal durch Zwischenrufe wie „Stop, das tut weh“ aufhalten. Selbst als jener besagte NSC seine Maske auszog und ihm sagte: „Hey, hier steckt vielleicht auch ein menschliches Wesen drunter“, bekam er als Antwort nur ein: „Du bist ein dreckiger Ork sonst nichts.“ zu hören. Ist doch irgendwie beängstigend. Sind wir nun schon alle soweit, dass wir Orks als derart minderwertig ansehen? Ausschussware sozusagen?

Achso, eines möchte ich hiermit noch tun. Den Hack & Slay Rollenspielern danken. Ohne sie wäre dieser Artikel nur halb so plastisch geworden. Es ist einfach schön, wenn man die Theorie auch mit praktischen Beispielen darlegen kann. Also, nichts für ungut ihr Metzler macht weiter so, damit ich mich noch weiter über euch auslassen kann... Euer Njoltis

GÖTTER, WOLLT IHR EWIG LEBEN? WAS MISSFÄLLT UNS AN DSA

Ich habe die beiden zwar noch nie in meinem Le- schon vor dem Spiel einmal steigern darf. Sozuben eingesetzt. Aber vielleicht brauche ich die ja sagen der Stufenanstieg von 0 auf 1. Ist ja alles schön und gut, aber was nützt es mir ein Talent irgendwann einmal. So das war es für heute mein liebes Tagebuch zu von –7 hoch zu steigern, wenn ich den Wert wir sehen uns dann morgen wieder. Ich wünsche höchstens um 2 Punke heben darf... Merkt ihr, dir noch eine gute Nacht. Ich werde jedenfalls gut dass hier nicht zu Ende gedacht wurde? schlafen. Und von meinen Heldentaten träumen... Dein Berti Hmmmm... was schreibt der denn wieder so in sein Tagebuch... das musste ich einfach abschreiben um euch zu zeigen, auf was manche Leute doch so beim Rollenspiel abfahren. Außerdem dachte ich mir, dass das doch eine ganz nette Einleitung für mein heutiges Thema ist. Das gute alte DSA...

Liebes Tagebuch, Ach waren die Zeiten damals noch schön. heute war wieder ein ganz besonderer Tag. Ich Als ich noch durch Aventurien ziehen durfte durfte wieder DSA spielen. Das hat mich natürlich und noch nichts davon gemerkt habe, was für sehr gefreut. Aber lass mich von vorne beginnen. Schwächen doch dort lauern... was? Ihr habt Da es derzeit ja sehr kalt ist, haben wir beim noch keine entdeckt? Jetzt scherzt ihr aber... Da Steffen in der schönen warmen Stube gespielt. sehe ich mich ja schon fast gezwungen euch die Um uns noch weiter zu erwärmen gab es dann Augen zu öffnen... auch noch guten, heißen Zitronentee. Du weißt Lasst mich mit den einfachen Dingen des Leja, wie sehr ich den mag. Hmmmmm... das war bens beginnen. Das System an sich. Also, man lecker... außerdem hat Steffens Mutter noch ganz muss dem Hersteller lassen, dass es sich hier viele schöne Dinge gekauft. Da waren Chips und um ein Einsteigerrollenspiel handelt (auch wenn Schokolade und Flips und noch ganz viele schöne er das vielleicht nicht unbedingt hören mag...) Sachen, von denen ich gar nicht weiß was es ist. Fangen wir doch einfach dort an, wo alles beIch sollte vielleicht mal meine Mutter fragen was ginnt. Bei der Charaktererschaffung. Was sehen Stierhoden in Vanillesauce sind. Aber es macht ja wir hier? Gut, es gibt eine Menge an vorgegebeauch nichts, dass ich das nicht weiß. Es hat auf nen „Berufstypen“, die man wählen kann. Jeder jeden Fall alles lecker geschmeckt. bringt eine ellenlange Liste an Zahlen mit sich, Aber wir haben nicht nur gegessen, nein wir ha- die den einzelnen Fertigkeiten zugeordnet werben sogar gespielt. Nicht wie beim letzten mal, als den. Diese Zahlen (die im Buch nicht immer unwir uns nur über die Götter unterhalten haben... bedingt in der Reihenfolge stehen müssen, wie es das war damals langweilig... was interessiert mich auf dem original beigefügten Charakterblatt der denn eine Hesinde oder eine Rahja, wenn ich doch Fall ist) sollen die Unterschiede zwischen den Körperkraft 17 hab und diese durch meinen magi- einzelnen Völkern darstellen, so dass wir eine schen Körperkraftgürtel noch auf 25 hochbekom- Reihe von verschiedenen Charakteren für eine www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Wo wir schon beim Stufenanstieg sind. Wie läuft der denn bei den ganzen Fertigkeiten ab? Hmmmm... In reiner Glücksrad Manier sucht man sich die Fertigkeiten aus, die man in nächster Zeit wohl am besten gebrauchen kann. Interessiert doch keinen, dass ich in der Taverne immer nur ein Glas Wasser zu mir nehme und dann Zechen steigere, damit ich später auf etwas Härteres umsteigen kann, ohne dass ich gleich unter den Tisch kotze... wieso sollte ich denn lernen um eine Sprachfertigkeit zu steigern. Auch hier fehlt mir noch etwas. Wieso darf denn jeder dahergelaufene Depp jede Fertigkeit steigern, obwohl er diese noch niemals in seinem Leben eingesetzt hat? Göttliches Geschenk oder was? Da finde ich Lösungen wie sie bei Call of Cthulhu praktiziert wird schon besser (wenn auch nicht gerade 100 %ig optimal). Hier dürfen nur die Fähigkeiten gesteigert werden, die man im Spielgeschehen positiv eingesetzt hat. Denn wie ist es auch so schön im echten Leben? Von nix kommt nix! Was fehlt mir denn noch bei DSA? Ein ausgefeiltes Kampfsystem. Besonders in höheren Stufen kann sich ein Kampf allein aus drei Stunden reinen Attacke- und Paradewürfen zusammensetzen. Uns ist es schon auf einem RollenspielGeburtstag passiert, dass einzelne Spieler während des Kampfes eingeschlafen sind, weil die gemurmelten „Attacke, Parade, Attacke, Parade,... “ und das zeitgleiche klackern des Würfels sie einfach irgendwie in Trance versetzt haben... So wie meditative Musik eben...

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Lesen & Spielen Wer von euch schon selbst einmal ein Schwert in den Händen hielt (ein echtes natürlich, nicht aus Latex!), der hat bestimmt auch schon bemerkt, wie schwer es ist dieses zu schwingen. So, nun wäre jeder untrainiert Kämpfende be-

Anduin 91 stimmt schon nach einer halben Minute aus der Puste. Aber was machen unsere Helden? Diese könnten dem System nach tagelang ohne Ermüdungserscheinungen durchkämpfen. Irgendwo fehlt hier doch die Logik oder?

Gut und zu guter Letzt kann ich die Entwickler nur noch um etwas bitten. Bitte, lasst uns in eurer Welt doch auch noch Platz für eigene Ideen. Wenn ihr jede Stadt bis auf das kleinste kartographiert, dann ist das ja schön und gut für den Wiedererkennungswert, wenn man mit einer anderen Gruppe spielt (da vorne rechts ist doch der Donnerbalken oder?), aber wenn man seiner eigenen Gruppe was neues, überraschendes bieten will, verläuft sich dies zumeist im Sand, da sich jeder Spieler perfekt auskennt, obwohl die Charaktere noch niemals dort waren, (Was? Wir kommen nach Gareth. Wir gehen ersteinmal weiter geradeaus. In die 10. Straße biegen wir rechts ein, danach die dritte links und schon stehen wir vor dem besten Puff der Stadt) also, bitte habt erbarmen mit uns armen Spielleitern.. Einige von euch werden jetzt sicher sagen, dass die ganzen obigen Argumente doch für einen professionellen Rollenspieler kein Problem sein sollten. Durch Hausregeln lässt sich hier doch alles in den Griff bekommen. Aber ich musste jetzt vom Otto-Normal-Spieler ausgehen, der zum ersten Mal in seinem Leben eine DSA Schachtel aufmacht und sich das ganze näher anschaut. Ihm wird es wohl zumeist so gehen, dass er sich gar nicht die Mühe macht sich das anzupassen... mit diesem Gedanken sieht das ganze schon wieder anders aus oder? Ich möchte den Einsteigern nun jedoch nicht den Spaß an DSA verderben. Meine Freundin fängt auch gerade mit dem System an. Es hat auch sehr viele gute Seiten. Vor allem die Einsteigerfreundlichkeit. Aber gebt einfach anderen Systemen auch eine Chance. Alles hat seine guten, wie auch schlechte Zeiten... (neeeeeeein, nicht schon wieder dieses Lied...) Auf eines möchte ich euch noch hinweisen. Wir von FaGaMo haben ein neues Forum. Wäre nett, wenn man sich dort auch mal treffen würde. Ihr findet es unter www.fagamo.midgardforum.de. Dort werde ich auch ein paar nette Überraschungen für euch in der Hinterhand halten... Gut, aber nun möchte ich euch nicht weiter davon abhalten eure Würfel zu rollen. (Ja, ihr dürft von mir aus auch DSA spielen... bisher bin ich noch nicht befugt Razzien durchführen zu dürfen... Aber bald...) So, auch wenn es für dieses Mal nicht so geklappt hat, würde ich mich dennoch freuen, wenn ihr mir für das nächste Mal mailen könntet, was euch denn so an Shadowrun missfällt. Denn in der nächsten Anduin bekommen alle Cyberpunks (einschließlich mir) einen kräftigen Arschtritt... In diesem Sinne... Njoltis  [text: christian dodel - njoltis@fagamo.de] [zeichnungen: yoshi]

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BRUNO DER BANDIT DER BESTE DIEB DER WELT

ILLUSTRATION UND TEXT: IAN MCDONALD ÜBERSETZUNG: MARKUS AST

DER UNSICHTBARKEITSRING

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INTERVIEW ...MIT IAN MCDONALD

TEXT: TOMMY HEINIG ILLUSTRATION: IAN MCDONALD Bitte stellen Sie sich mit ein paar kurzen Worten vor. Okay, schaun wir mal. Ich werde im November 35 Jahre alt, lebe in St. John’s, Neufundland, Kanada und meine Hobbies sind Bärenwrestling, Nacktfallschirmspringen und das Erzählen von Lügen. Ich bin unglaublich gut aussehend, teuflisch klug und habe die Stärke von 10 Männern. Männer verehren mich, Frauen begehren mich. Ich war niemals in einen Schußwechsel verwickelt (zumindest keinem, an den ich mich erinnern würde).

ich zusammen mit meinem amerikanischen Freund Tom Ricket Bruno der Bandit T-Shirts auf meiner Webseite. Und schließlich ist meine Homepage Bestandteil von Keenspot [Anm. des Übersetzers: www.keenspot.com] einer Online Comic Community, welche einige der besten Comics vorstellen, die ausschließlich im Internet veröffentlicht werden. Die Jungs von Wie hat die ganze Geschichte mit Bruno Keenspot betreiben aber nicht dem Banditen begonnen? nur meine Webseite, sondern Ich habe mich schon immer für Cartoons und Comachen auch für sie Werbung. mics interessiert. Und so habe ich zu zeichnen geAls Gegenleistung erlaube ich lernt, als ich meine Lieblingscomics und Zeichner ihnen, dass sie kleine Werbestudiert habe. Als ich noch jünger war, war eines banner auf meiner Seite einmeiner Lieblingscomics „Garfield“ von Jim Davis. blenden. Die Einnahmen davon Nun, ich habe für ein paar Freunde auf der Uni teilen sie 50:50 mit mir, ebenso meine eigene, leicht verdrehte, Version von Garwie mit allen ihren Künstlern. field gezeichnet. Ich wollte schon immer meinen So mache ich dank der Buchverkäufe, den Teigenen Comic zeichnen, aber mir wollten nie Shirts und den Werbeeinnahmen endlich etwas genügend eigene Ideen kommen, um das zu beGeld mit Bruno. Ich verdiene zwar noch nicht gewerkstelligen. Zumindest war das so, bis ich für meine Freunde ein paar Episoden von „Was wäre, nug, um davon wirklich leben zu können, aber das wenn Conan der Barbar der Besitzer von Garfield ist hoffentlich nur eine Frage der Zeit. Ist es nicht sehr schwer, sich jeden Tag einen neuwäre?“ zeichnete. [Anm. des Übersetzers: diese frühen Werke von Ian können auf der Homepage en Streifen auszudenken? Soweit ich weiß waren www.brunothebandit.com/origins.html bewundert Sie bisher noch nie zu spät mit einem Streifen... werden.] Diese Episoden vereinten meine LieNun, ich arbeite immer einige Wochen im Voraus be zu Comics mit meiner Liebe zur Fantasy und und habe somit genügend Zeit, um neues MateriSwords&Sorcery – und für mich waren sie reine al vorzubereiten. Davon abgesehen ist Bruno der Magie. Sie waren so einfach zu schreiben, dass Bandit ein großer Spaß für mich. Es kann zwar mal sie sich praktisch selbst schrieben. Ich wußte, dass herausfordernd sein, sich neue Geschichten ausich etwas wirklich cooles mit diesen Episoden ge- zudenken, aber bestimmt nicht immer. Wenn es schaffen hatte und wollte die Idee dahinter gerne jemals dauerhaft anstrengend wird, den Comic zu in meinen eigenen Rahmenbedingungen auspro- zeichnen und zu schreiben, dann ist es wahrscheinbieren. Das war der Zeitpunkt, an dem ich den lich an der Zeit, ihn aufzugeben. Glücklicherweise Charakter Bruno erschaffen habe, einen Dieb in sehe ich diesen Punkt aber nicht in nächster Zeit einer Welt, in der Elemente der Fantasy und der kommen! Mein Wunsch ist es, dass ich so lange modernen Welt irgendwie nebeneinander existie- fähig bin, mit Bruno weiter zu machen, bis ich phyren, und gab ihn einen Microdrachen als Begleiter, sisch nicht mehr in der Lage bin, ihn zu zeichnen der ursprünglich Sylvia hieß, aber dann in Fiona –so wie mit Charles Schulz und den Peanuts. umbenannt wurde. Seit diesem Zeitpunkt habe Eine der Episoden handelt von Rollenich nicht mehr zurückgeblickt. spielen („Dice“). Haben Sie jemals eins Verdienen Sie inzwischen Geld an Bruno dem Banditen? Ja, dankbarerweise! Erst im letzten Jahr habe ich angefangen, Geld mit dem Comic zu verdienen, als ich einen Büchervertrag mit Plan Nine Publishing abgeschlossen habe. [Anm. des Übersetzers: www. plan9.org – das Buch von Ian ist aber auch bei www.amazon.com erhältlich). Die haben dann das erste Buch mit Bruno dem Banditen im November 1999 herausgegeben und werden voraussichtlich das zweite Buch veröffentlichen, wenn diese Ausgabe der Anduin erscheint. Desweiteren verkaufe www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

gespielt? Darauf kannst Du wetten! Ich habe früher sehr viel Dungeons & Dragons mit meinen Freunden gespielt, bevor sie alle weggezogen sind um zu arbeiten. Rollenspiele waren ein großer Einfluss in der Entstehungszeit von Bruno und gerade für die Episode, die Du da angesprochen hast – die sich scheinbar zu einem Liebling unter den Rollenspielern entwickelt hat.

Ich bin ein Traditionalist. Ich habe einige D&Dähnliche Spiele am Computer gespielt und obwohl sie Spaß machen können, kann die Erfahrung nicht mit D&D im traditionellen Sinn verglichen werden: versammelt rund um einen Tisch mit einigen Freunden, den Regelbüchern, den Würfeln, den Bleistiften und viel Papier. Am Computer sind die Spiele mir zu unpersönlich. Sie geben Dir nicht das gleiche Gefühl der Geselligkeit, das du spürst, wenn Du mit Freunden spielst. Außerdem fordert das pen & paper deine Vorstellungskraft mehr. Ich habe D&D nun schon seit einigen Jahren nicht gespielt, aber ganz ehrlich bin ich auch nicht sicher, ob ich es noch einmal probieren möchte. So viel ich weiß wurden die Regeln komplett überarbeitet und sind nun komplexer. Nennt mich altmodisch, aber ich möchte ein Rollenspiel, das ich in höchstens ein paar Stunden gelernt habe und dann sofort beginnen kann. Zu viele Regeln würden mir den Spaß verderben. Waren Sie schon einmal in Deutschland? Nein, aber ich würde es liebend gerne einmal ansehen. Ich weiß auch, dass ich eine kleine Anhängerschaft in Deutschland habe – was unheimlich cool ist.

Letzte Frage: Wenn Sie auch einen Begleiter haben könnten (wie Bruno Fiona), was würden Sie am liebsten haben? Fiona wäre schon ganz cool als Begleiter, also würde ich sie zuallererst wählen. Aber es könnte vielleicht noch besser sein, einen ausgewachsenen feuerspeienden Drachen als Begleiter zu haben – keiner würde es mehr wagen, mich herumzuWas ist Ihre Meinung über Rollen- schubsen!  spiele(r)?

[tommy heinig - tommy@anduin.de]

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Lesen & Spielen

Anduin 91

VÖLKER

EIN SAMMELSURIUM FREMDER RASSEN TEXT: LEO BECKER, DANNY KELLER, MAX BROSCHELL, TOMMY HEINIG ILLUSTRATIONEN: DANI KUFNER, YOSHI, CYLIN

VORWORT

BAMBOOSHI

Bunt gemischt möchten wir Euch in diesem BESCHREIBUNG UND AUSSEHEN Artikel verschiedene Völker vorstellen, die in Bambooshi, Plural: Bambooshi [Bahm-Buschi] früheren Ausgaben der Anduin beschrieben Im Südosten des Grünen Waldes - jenes gewalwurden. tigen Urwaldes südlich der Roten Wüste - lebt Das Angebot reicht von tiermenschlichen Ras- das Volk der Schildkrötenmenschen, die sich sen wie den Bambooshi, Kenku oder Kaliki für selbst Bambooshi nennen. Diese Wesen wachFantasy-Kampagnen bis hin Science Fiction Völ- sen bis zu einer Größe von etwa 16 Zehntelmekern wie den Elerianern. ter heran, wobei sie sich aufrecht auf den Hinterbeinen fortbewegen. Wie ihre Verwandten aus dem Reich der Meerestiere haben auch die Bambooshi eine grüngraue bis hellrote ledrige Haut und einen gewaltigen Panzer, aus dem nur die Gliedmaße und der Kopf herausschauen. Oftmals ist dieser Panzer dunkler gefärbt als die Haut, in einem dunklen Olivegrün oder einem Dunkelrot, während die vordere Seite des Panzers gelblich gefärbt ist. Dank dieses Panzers müssen Bambooshi keine Kleidung oder Rüstung tragen, denn er schützt Sie vor den Gefahren des Urwaldes und bietet auch einen Schutz vor Hitze oder Kälte. Obwohl es unüblich ist, bekleiden sich einige Bambooshi mit Roben aus feinem Tuch. Doch zumeist tragen sie nur einige einfache Ledergürtel, welche die Ausrüstungsgegenstände und Waffen tragen.

sen gelten Bambooshi ab einem Alter von etwa 40 Jahren, geschlechtsreif sind sie ab einem Alter von 60 Jahren. Von da ab können Bambooshifrauen alle 40 Jahre ein Kind bekommen. Dazu legen sie ein etwa kürbisgroßes graues Ei in die Krone eines Baumes. Ein solches Ei ist kaum zu entdecken, da es sich nach einiger Zeit der Umgebung farblich anpaßt. Dennoch werden viele Eier von Raubtieren aufgestöbert und zerstört. Nach vier Wochen platzt das Ei und entläßt ein Junges ins Leben. Sofort nach der Geburt werden dem Neugeborenen die wichtigen Regeln, Tugenden und Traditionen der Bambooshi beigebracht und die Ausblidung in diesen Bereichen dauert bis zum 20. Lebensjahr an. Daraus läßt sich leicht erkennen, was für ein traditionsverbundenes Volk die Bambooshi sind. Es erklärt vielleicht auch, warum so selten ein Bamboosha seinen Stamm verläßt, um die Gebiete jenseits des Grünen Waldes zu erkunden. Zwar sind sie Fremden gegenüber freundlich, aber auch mißtrauisch und lassen keine „Außenweltler“ (wie sie die anderen Völker nennen) in ihr Gebiet. Wenig ist daher über ihre Lebensweise bekannt.

Die Bambooshi haben eine außerordentliche Kunstfertigkeit in der Baukunst erreicht. Sie errichten große Holzkonstruktionen, die teilweise ebenerdig, teilweise aber auch auf dicken Pfählen hoch im Blätterdach zu finden sind. Dabei verbinden oftmals hölzerne Brücken und Stege die einzelnen Häuser. Die Wände bestehen aus Bambooshi weisen teilweise lange dünnen Pflanzenfaser (im Inneren) oder aus Barthaare auf, doch ansonsten ist ihre Lehm (bei den Außernwänden). Haut unbehaart. Ihr Gesicht ähnelt In Bambooshihäusern findet man fast immer jedem der Meeresschildkröten, doch einen Baderaum, der mit frischen Wasser versind auch menschliche Züge zu erken- sorgt werden kann. Dieses wird zum Beispiel nen. Einige Bambooshi tragen einen bei den starken Regenschauern eingefangen, die ledrigen Schweif, der auch durch Horn täglich zur Mittagszeit hereinbrechen. Die einverziert sein kann. Trotz der geringen zelnen Familien schlafen gemeinsam in einem Körpergröße sind Bambooshi sehr schwer. größeren Saal, in dem auch das Essen zu sich Ein ausgewachsener Bambooshi wiegt - genommen wird. Die Küche ist zwar einfach nicht zuletzt wegen des schweren Panzers eingerichtet, doch vermögen die Bambooshi die - in etwa 300 Pfund. Andere Rassen kön- exotischten Speisen darin zuzubereiten. nen nur sehr schwer einen Unterschied Die Schrift ist bei den Bambooshi eine lange zwischen den beiden Geschlechtern der und gepflegte Tradition. Aus dem Saft der UrBambooshi feststellen. Doch vermag waldbäume wird eine dunkelbraune Tinte gees das geschulte Auge nach einiger wonnen, mit der die bleichen Pflanzenfasern Zeit die wenigen Unterschiede zu beschrieben werden. Die Schrift der Bambooserkennen. hi wirkt sehr geschwungen und rund. Selbst die KULTUR Krieger beherrschen die Kunst des Schreibens Die Bambooshi können sehr und Lesens, doch mag es verwundern, über welalt werden, vereinzelt wurde che Themen die vielen Schriftstücke geschrievon Artgenossen mit einem ben werden. Immerhin kommen die Bambooshi Alter von über 300 Jahren selten aus ihrem Gebiet heraus. Doch sieht man berichtet. Als Ausgewach- sich die Heimat dieses Volkes genauer an, so

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Lesen & Spielen wird man einen unendlichen Fundus an Informationen erblicken. Hunderte von verschiedenen Tierarten und gar noch mehr unterschiedliche Pflanzen gibt es zu entdecken. Und dieses Wissen wird von den Bambooshi gesammelt. Gemalte Bilder sind sehr selten - viel häufiger sieht man kunstvoll geschnitze Holzfiguren in den Häusern stehen. Doch auch die Häuser selbst sind oftmals durch Schnitzereien verziert worden - nicht so filigran wie bei den Elfen, eher von einer wunderbaren Einfachheit erfüllt. Eine andere Kunstform stellt das Beschneiden von Pflanzenstoffen dar. Aus dem gleichen Material, aus dem die Innenwände erbaut werden, schneiden die Bambooshi Figuren und ganze Landschaften. Die Bahnen werden sodann mit Pflanzenfarben eingefärbt und an die Wände gehängt. Die Bearbeitung von Erzen ist den Bambooshi fremd. Sie benutzen Bronze nur als Schmuck, doch Ihre Waffen bestehen nur aus Holz und Knochen oder Gestein. Dennoch gibt es eine Kriegergilde, die zur Verteidigung des Dorfes dienen. Die Bambooshi selbst nehmen kein Fleisch zu sich und ernähren sich nur von Pflanzen und Fisch. Obwohl der Urwald einen reich gedeckten Tisch verspricht müssen die Bambooshi noch eigene Früchte und auch Getreide anbauen. Aus dem Getreide wird ein kräftiges Brot hergestellt, in welches frisch gepflückte Blumenblätter eingebacken wurde. Aufgrund ihrer schweren Panzer scheinen die Bambooshi dem Tanz und auch der Musik abgeneigt zu sein. Zu besonderen Anlässen spielen sie auf beinernen Flöten oder Trommeln, doch im Allgemeinen bevorzugen sie „die Musik des Waldes“, also das laute Wirrwarr aus Vogelstimmen, Tiergebrüll und dem Rauschen der gewaltigen Blätter.

SCHLUSSWORT Wie bereits erwähnt, lassen die Bambooshi Fremde nicht gerne in ihr Leben und ihre Traditionen sehen. Sie sind allen fremden gegenüber zwar sehr freundlich, aber auch leicht ablehnend gegenüber eingestellt, wenn es zu sehr an ihre Privatspähre geht. Daher ist auch nichts über besondere Feinde oder Freunde der Bambooshi bekannt. Allein ihre Begabung beim Kochen hat sie auch in unseren Städten bekannt gemacht.

Anduin 91 paar mit Greifhänden versehen sind. Menschen vergleichen diese Rasse gelegentlich mit einer Gottesanbeterin. Die Horrihim haben einen Chitinpanzer als Aussenskelett und sind staatenbildend. Ein Horrihimvolk hat immer nur eine Königin, welche pro Tag bis zu 120 Eier legt. Die Hälfte der Bevölkerung ist weiblich; sexuell sind diese Weibchen durchaus aktiv, aber Eier werden nur von der Herrscherin gelegt. Falls Diese stirbt, tritt ein neues Weibchen an ihre Stelle. Dies geschieht aber nur sehr selten, da eine Königin durchaus mehrere hundert Jahre alt werden kann. Die frischgelegten Eier werden von Angehörigen ihres Hofstaates an Bäumen abgelegt, die als Futterpflanze für die schlüpfenden Raupen geeignet sind. Je nach Nahrungsangebot verpuppen sich die Raupen nach 4-6 Monaten und öffnen nach weiteren 3 Monaten ihren Kokon, woraufhin sie als erwachsene Horrihim gelten.

Insekten sind die Horrihim wärmeliebend und ertragen Frost nur wenige Tage.

KULTUR

Die verschiedenen Farben der Horrihim sind sehr wichtig für ihre Kultur, da sie gleichzeitig über ihre beruflichen Neigungen und Fähigkeiten aussagen. So haben blaue und gelbe Individuen zumeist künstlerische und/oder architektonische Neigungen, während grüne und braune Insektoiden sich oftmals für die Landwirtschaft oder die Jagd entscheiden. Orangene und rote Wesen sind zumeist als Verteidiger des Nestes und als Ordnungshüter tätig, während Graue oft zu Magiern werden (auf der Heimatwelt wurden graue Horrihim hauptsächlich Raumpiloten und Forscher). Diese Farbeinteilung ist nicht statisch und verändert sich nach den Bedürfnissen des Stocks. Auch wird kein Horrihim zu einer Karriere gezwungen, bloß weil er die richtige Farbe dafür hätte. Eine Ausnahme in der Farbgebung Die Kokons ungeschlüpfter Raupen enthal- macht lediglich die Leibgarde der Königin. Jeten eine kleine Menge einer Kohlenstoffver- der Wächter erhält von der Herrscherin eine bindung, welche auch als Diamant bekannt ist. süchtigmachende Droge, um seine Treue zu geDieser Diamantstaub ist in der industrialisierten währleisten. Diese Substanz führt bei längerem Heimatwelt für den Gebrauch zu einem schwarzen Exoskelett und Bau von Lasern trennt so sichtbar Wächter von der restlichen und Kugellagern Bevölkerung. benutzt worden, Bei den Horrihim ist Magie zur auf Yarg allerdings Tarnung und zur Farbveränderung völlig wertlos, da der Aussenskelette sehr beliebt, die Kristalle für insbesondere „Maskerade“ eine Nutzung als und „Chamäleonzauber“. Schmuck zu klein Da zumeist alle Horrisind. him eines Stockes von Die Nahrung dieses Inderselben Königin sektenvolkes besteht aus abstammen, halFruchtsäften, Zuckerwasser, ten sich auch alle Blumennektar sowie aus dem Insektoiden für Blut warmblütiger Wesen (aber adelig. Ihr genur frisch vom Erzeuger). nauer Rang Wein wird von den Horrihim innerhalb nur getrunken, wenn er sehr süß ist. Die Horrihim halten sich außerdem Bienenstöcke von Honigbienen, welche sie in der Vergangenheit von den Terranern erhielten. Außerdem melken sie Herden von pflanzensaugenden Insektenarten und züchten Schimmelpilzarten mit nützlichen Stoffwechselprodukten. Horrihim-Antibiotika sind auf ganz Yarg sehr begehrt.

Durch ihre leicht - man verzeihe mir diesen Ausdruck - tolpatschige Art scheint es, als ob sie keine besonders guten Kämpfer sein können. Doch schon ihre Panzerung bietet ihnen einen DATEN großen Vorteil im Kampf. Desweiteren sind sie Während ein normaler Bürger etwa 50 Jahre sehr geübt im Umgang mit dem Kampfstab und alt wird und eine Grösse von bis zu 2.25 Metern mit allen Arten von leichten Stangenwaffen. erreicht, wird eine Königin erheblich älter und Schwerter und Stichwaffen lehnen sie für genach Beginn ihrer Mutterschaft bis zu 8 Meter wöhnlich ab. gross. Die Farben der Exoskelette reichen von Rot und Orange über Brauntöne hin zu Grün, Gelb, Blau und Grau. Die Leibwachen der Königin sind Schwarz. Horrihim sind eine intelligente Insektenart mit Der Chitinpanzer der Horrihim schützt den 6 Gliedmaßen, wobei die 4 unteren Gliedmaßen ganzen Körper wie gehärtetes Leder (4/5/7) und zum Laufen und zum Gleichgewichtsausgleich hat auch die entsprechende Verlangsamung. Als benötigt werden und lediglich das oberste Arm-

HORRIHIM

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Lesen & Spielen ihrer Gemeinschaft wird von der Güte des Futterbaumes abhängig gemacht, auf dem sie aufgewachsen sind. Durch Gunstbeweise der Königin kann das einzelne Individuum seinen Rang verbessern, daher gibt es in Horrihim-Palästen ständige Intrigen, um die Huld der Herrscherin zu erringen. Künstlerische, technische und kriegerische Höchstleistungen dienen vor allem dazu, die Königin auf sich aufmerksam zu machen.Während rohe Gewalt Mitbewerbern gegenüber verpönt ist und zur Verbannung des Missetäters führen kann, sind Giftanschläge und Fallenstellereien durchaus häufig. Sie scheitern gelegentlich an ihrer zu hohen Kompliziertheit, da ein plumper Mordversuch als eines kultivierten Schwarmmitgliedes unwürdig verpönt ist. Ertappte Verbrecher werden mittels eines Schimmelgiftes weiß eingefärbt, um sie für immer als Geächtete zu kennzeichnen.

Anduin 91 Als Waffe bevorzugt dieses Insektenvolk Stichwaffen wie ein Rapier, um die schlechter gepanzerten Gelenke des einheimischen Gegners zu durchstechen (Angriff „Rüstungslücke treffen“.) Bei ehrverletzenden Streitereien kommt es traditionsgemäß zu Duellen, die allerdings selten zum Tode des Gegners führen. Mord an einem Horrihim durch einen Gast des Stocks wird mit dem Tode bestraft. Falls ein Tier aus der Herde des Stockes getötet wird (wie beispielsweise eine Honigbiene), muss dies mit dem zehnfachen Gewicht in Nahrungsmitteln ersetzt werden (im Falle unserer Biene von 4 Gramm Gewicht also 40 Gramm Honig oder Nektar). Bei Mittellosigkeit des Übeltäters genügt auch eine entsprechende Blutspende... Die Wohngebiete der Horrihim sind je nach Klimazonen sowohl überirdisch als auch unterirdisch angelegt und bieten auf relativ geringem Raum sehr vielen Einzelwesen Platz. In unterirdischen Anlagen gibt es zur Aufzucht des Nachwuchses spezielle Bruthöhlen mit reichlichem Nahrungsangebot an die lieben Kleinen. Die Kinder der Insektoiden entwickeln sich aus Eiern zu einem raupenähnlichem Wesen, bis sich etwa nach 2 Jahren Extremitäten und der Chitinpanzer bildet.

und 200 Zentimetern, kann aber auch in Einzelfällen darüber oder darunter liegen. Dabei entwickeln Kaliki aber nicht die Muskelkraft eines außergewöhnlich gut trainierten Menschen, obwohl ihre wahre Kraft oftmals unter dem dichten Fell nicht zu erkennen ist. Vielmehr verlassen sich die Kaliki auf Ihre katzengleiche Geschicklichkeit. Die Hände der Kaliki sind keine Raubtierpranken, sondern ähneln eher einer menschlichen Hand. Nur so sind sie in der Lage, Gegenstände richtig zu ergreifen. Allerdings besitzen sie messerscharfe Krallen, die sie nach Belieben ein- oder ausfahren können. Damit haben sie stets eine Waffe bei sich und können selbst hohe Hindernisse kletternd überwinden. Die Füße erinnern schon eher an die Pranken einer Raubkatze, doch auch diese sind etwas schlanker und besser geeignet das Körpergewicht zu balancieren. Nur selten tragen Kaliki Stiefel - sehr viel öfter lassen sie ihre Füße nackt, um auch dort die scharfen Krallen einsetzen zu können.

Kaliki kleiden sich oft in farbenfrohe Gewänder, wobei sie aber stets einen Farbton auswählen und nicht herumlaufen wie ein Brecht nach einem Sommermarkttag. Die Kleidung ist oftmals etwas weiter als in Anuire üblich und hat Die Wohndichte ist zehn mal höher als eine leichte Ähnlichkeit zu den Kleidungsstücken bei den Menschen, so dass ein einzelner der Khinasi. Diese Ähnlichkeit zeigt sich auch in Stock durchaus bis zu 20.000 Horri- der Wahl der Waffen und Rüstungen, auf die ich him beherbergen kann. Reisende sind weiter unten noch eingehen möchte. im Stock willkommen, ertragen die KULTUR UND SOZIALVERHALTEN Wohnverhältnisse zumeist aber nicht Das Volk der Kaliki lebt in den nördlichen lange. Es ist nicht jedermanns Sache, Gebieten des Grünen Dschungels, in der Nähe mit einem Dutzend hartschaliger der Menschenstadt Melkan. Dort errichten sie Insekten auf einem Lager aus Pilz- ebenerdige Lehmhäuser, die maximal den dritkulturen zu nächtigen. Möbel im ten Stock erreichen, jedoch meist nur ebenmenschlichen Sinne gibt es bei den erdig sind. Die Häuser sind so erbaut, dass sie Horrihim leider nicht. Die Chitin- die Hitze des Urwaldes nicht ins Innere lassen panzerungen halten einiges aus, so und eine sehr angenehme Athmospäre bieten. das ihre Träger nicht auf Polstersofas Stühle, Sessel oder Betten sind den Kaliki fremd. angewiesen sind. Statt dessen findet man große Kissen, gefüllt mit weichen Federn und duftenden Blütenblättern. Entsprechend niedrig sind auch die Tische. Zumeist werden Geschirr und Besteck aus Holz verwendet, doch sind diese auch teilweise aus BESCHREIBUNG UND AUSSEHEN Das Volk der Kaliki ähnelt den bekannten Knochen oder Metall gefertigt. Die Wände werGroß- und Raubkatzen von der Schnellig- den oft durch bunte Tücher verziert und mit keit der Bewegungen, dem Aussehen und Ornamenten versehen. gewisser Angewohnheiten. Die Kaliki allerDie Kaliki errichten niemals große Siedlungen, dings haben einen scharfen Verstand entwi- sondern kleine Dörfer von etwa 5 bis 10 Famickelt und bewegen sich wie Menschen und lien. Jede Familie besteht aus drei Generationen andere höher entwickelte Völker aufrecht. und etwa 6 Mitgliedern. Als Besonderheit kann Das Fell bedeckt den gesamten Körper eines gelten, dass die Kaliki niemals ihren SiedlunKaliki, mit Ausnahme der Hand- und Fußflä- gen Namen vergeben, wie es bei den anderen chen. Die Muster des Felles sind stark unter- Völkern üblich ist. Statt dessen bezeichnen sie schiedlich und den verschiedenen Katzenarten diese als „Dorf des Stammes“. Nach einem dieangelehnt (getigert, schwarz, beige, gepunktet, ser Stämme, dem Stamm der Kaliki wurde von schneeweiß, etc.). Es ist weich und leicht glän- uns das gesamte Volk genannt, obwohl streng zend, wenn gut gepflegt. Kaliki sind eine sehr genommen nur die Bevölkerung dieses einen reinliche Rasse, die ihren Körper sehr gut Dorfes so genannt werden dürfte. pflegen. Der wahre Name ist nur in der Kalikisprache Von der Größe und Statur kommen auszusprechen, die für Menschen sehr schwer Kaliki an den Menschen heran. Ihre zu erlernen ist. Diese Sprache besteht größtenKörperhöhe beträgt zwischen 150 teils aus Schnurr- und Grolltönen, die von weit

KALIKI

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Lesen & Spielen unten aus dem Bauch heraus geformt werden. Selbst die von Hauskatzen bekannten Töne sind in der Sprache enthalten und können sich bei einem Streit auch in lautes Fauchen oder Brüllen steigern. Zwar verspüren die Kailiki eine tiefe Verbundenheit zu ihrem Stamm, aber dennoch treibt sie ihre natürliche Neugier auch oft aus ihrem angestammten Gebiet heraus. So ziehen viele von ihnen während ihrer ersten Jahre des Erwachsenenseins (etwa in einem Alter von 20 Jahren) durch den Dschungel oder sogar noch weiter nach Norden oder Süden. Dabei sammeln sie viel Wissenwertes. Die Gelehrten der Kaliki können somit viel über die Welt Aduria erzählen. Musik und Malerei sind nicht weit verbreitet unter den Kaliki (und gerade die Musik ist für menschliche Ohren unschön - klingt sie doch wie das Jammern einer Straßenkatze), aber sie bemalen oft ihre Häuser innen und außen mit schönen schlanken Mustern aus Pflanzenfarbe. Andere Kunstformen wurden bisher nicht berichtet - außer die besondere Kunst in der Verarbeitung von Schmuck aus Tierknochen und Halbedelsteinen. Die Kunst der Magie ist bei den Kailiki kaum bekannt, obwohl es jüngst auch einen Skolaren an der Hohen Magiergilde zu Ariya gegeben hat. Die Macht über die Magie ist also in einigen Kaliki aktiv. Ebenfalls noch nahezu unbekannt sind die Künste der Elementarmagie. Doch der enge Kontakt mit den Elfen brachte den Kaliki auch diese Fertigkeit.

FREUNDE, FEINDE UND KAMPFVERHALTEN Als besondere Feinde der Kaliki können die Sassani gelten, eine kriegerische und grausame Echsenrasse. Diese lebte in einem großen Ziggurat in der Nähe der Kalikidörfer. Zwar gelten die Kaliki als ausgezeichnete Krieger, doch der schieren Masse und Gewalt der Sassani konnten sie nichts entgegen bringen. Erst im Jahre Null der Neuen Zeitrechnung, als die Menschen von Cerilia flohen und auf Aduria siedelten, konnte die Gefahr der Sassani mit Hilfe der Elfen beseitigt werden. Beide Völker verbündeten sich gegen die Echsenwesen und konnte sie in einer gewaltigen Schlacht besiegen. Seitdem streifen nur noch vereinzelte Sassani durch den Dschungel. Kleine Gruppen sogenannter „Echsenjäger“ durchstreifen seit dem den Urwald auf der Suche nach den letzten Sassani. Ansonsten sind die Kaliki ein sehr aufgeschlossenes und friedliches Volk, das schnell jedem Vertrauen entgegenbringt, der sich ihnen gegenüber als freundlich erweist. Gerne teilen sie ihr enormes Wissen um die Gebiete rund um den Grünen Wald, doch meist wollen sie als Gegenleistung Geschichten und Berichte von anderen Teilen der Welt erlangen. Die Kalikikrieger sind wahre Meister im Schwertkampf, wobei sie die traditionellen Klingen der Khinasi bevorzugen - das Katana und das Wakizashi. Diese führen sie aber mit tödliwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Anduin 91 cher Schnelligkeit. Andere gebräuchliche Waffen sind Wurfsterne, die Schleuder und natürlich die Krallen. Viele Krieger lassen sich extra Handschuhe mit noch längeren und schärferen Krallen anfertigen, um diese noch besser einsetzen zu können. Gerüstet sind die meisten Kaliki ob der Hitze im Dschungel nur leicht. Rüstungen aus festem Stoff oder nur einfache Kleidung überwiegt. Doch hat man auch schon Lederrüstungen mit Metallverstärkungen gesehen. Gar nicht getragen werden Metallrüstungen, da diese die Schnelligkeit aus den Bewegungen der Kaliki nehmen, und damit ihren größten Vorteil im Kampf. Bei Kettenrüstungen verfangen sich zudem die Fellhaare in den Ringen, was mehr Schaden anrichtet als schützt.

KENKU

Vielen Spieler werden die Kenku aus dem AD&D Monster Manual bekannt sein. Dennoch möchte ich hier „meine“ Kenku vorstellen, also die Rasse, die vor kurzem in meiner Rollenspielkampagne vorkam. Sie unterscheidet sich ein wenig von den AD&D Kenku...

entweder in Baumkronen oder auf felsigen Klippen. Dort leben sie in kleinen Gruppen, Sippen genannt, zusammen. Über ein größeres Gebiet (z.B. dem gesamten Dschungel von mehreren Tausend Quadratkilometern) verteilen sich Dutzende dieser Siedlung mit jeweils etwa 50 bis 200 Kenku. Die Vogelmenschen sind recht isoliert von der Außenwelt und verbringen die meiste Zeit ihres Lebens in der Umgebung der Siedlung. Zur Kommunikation unter den einzelnen Sippen allerdings ziehen Boten von Siedlung zu Siedlung mit Briefen und Waren. Daher isst es durchaus möglich auf ein einzelnes Nest von gewaltigen Ausmaßen zu stoßen, das von Zeit zu Zeit von einem Boten der Kenku benutzt wird. In jeder Sippe gibt es einen Rat der ältesten Kenku, der die Entscheidungen der Sippe trifft und auch Gericht hält, falls Kenku gegen die Regeln ihres Volkes verstoßen. Den Tod eines anderen zu verschulden gilt als großes Verbrechen und wird hart (aber nicht mit dem Tode) bestraft. Oftmals ist eine Verbannung aus der Sippe die Folge, selbst wenn der Tod ein Unfall gewesen sein sollte.

AUSSEHEN Kenku werden zwischen 150 und 240 Zentimeter groß und haben somit stärkere Schwankungen als Menschen, denn beide Extreme sind nicht selten anzutreffen. Kenku haben einen Vogelkopf (meist der eines Adlers oder Falken, aber in selteneren Fällen auch die eines Uhu oder eines Papagei), der auf einem gefiederten menschlichen Körper sitzt. Kenku verfügen also über zwei Beine und zwei Arme, aber auch über ein großes Flügelpaar auf dem Rücken, mit dem sie sich in die Lüfte erheben können. Nicht alle Flügel sind dazu geeignet, sich in die Höhe zu begeben, einige Kenku haben nur sehr kleine Flügel, mit denen sie gerade mal nach einem beherzten Sprung zu Boden gleiten oder sich einige wenige Meter vom Boden erheben können.

HERKUNFT UND SOZIALES Die Kenku leben sowohl in bergigen Regionen als auch in heißen Dschungelgebieten. Sie erbauen kleinere Siedlungen aus Lehm und Strohhütten, die meist erhoben liegen,

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Anduin 91 heddern sic in den Maschen) oder Plattenpanzern (zu schwer und behindernd, um damit noch fliegen zu können). Die häufigsten Waffe ist der Kampfstab, der teilweise noch mit Klingen an einer oder beiden Enden des Stabes verschärft wird. Seltener setzen Kenku Dolche oder Kurzschwerter ein. Auch Bögen sind eher selten, aber durchaus gelegentlich anzutreffen. Da die Kenku die Kunst des Schmiedens nicht beherrschen sind alle Klingen entweder aus Stein oder aus Knochen geschnitzt und sollten daher in ihrer Schadenswirkung leicht abgemildert werden. Dafür sind sie in der Kunst der Bognerei sehr bewandert. Nicht umsonst sind die Pfeile der Kenku auch bei anderen Völkern sehr beliebt.

BEISPIELCHARAKTER In meiner Kampagne konfrontierte ich die Helden mit einem leeren aber sehr gemütlich wirkenden Kenkunest in einem Dschungel. Das Nest sah sehr verlockend und auch verlassen aus. Doch mitten in der Nacht flog (na ja, polterte trifft es besser) ein Kenku in sein Nest und schlief zwischen den verdutzten Charakteren ein. Nach dem gegenseitigen Bemerken stellte sich der Kenku als wahre Frohnatur heraus, die es nicht lassen konnte, die anwesenden weiblichen Charaktere nach Strich und Faden anzubaggern (auch Menschen...). Zudem riss er einen Kalauer nach dem anderen. Selbst in den unmöglichsten und zudem gefährlichen Situationen musste er irgendwelche dumme Witze erzählen – stets hart an der Grenze des schlechten Geschmacks und dennoch sehr liebenswürdig.

Kenku sind monogam und die Weibchen legen in ihrem Leben oft nur ein einziges Ei, das von beiden Eltern liebevoll ausgebrütet wird. Die Jugend eines Kenku endet mit dem 10. Lebensjahr, die gesamte Lebenserwartung liegt bei etwa 35 Jahren. Eine besondere Verbundenheit verspüren die im Dschungel lebenden Kenku mit den Bambooshi (auch in diesem Heft). Für die Schildkrötenmenschen übernehmen die Kenku oft Erkundungen oder Botengänge und tauschen regelmäßig Waren mit ihnen. Mit Menschen haben die Kenku eher selten Kontakt, doch trotz ihrer isolierten Welt sind sie Fremden gegenüber sehr freundlich, auch wenn sie ihnen mit einer gesunden Portion Misstrauen begegnen.

KAMPF Die Kenku sind nicht zuletzt dank ihrer physischen Stärke starke Kämpfer. Hinzu kommen die „natürlichen“ Waffen jedes Kenku: seine Krallen und sein Schnabel. Die Vogelmenschen rüsten sich nur in wattiertem Stoff oder in Leder, niemals in Kettenhemden (die Feder verwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Scheinbar war der Kenku sehr von sich selbst überzeugt und sollte den Helden ein nützlicher Führer durch den Dschungel und sogar eine guter Freund werden. In einer besonders gefährlichen Situation sollte der Kenku fliehen (außerhalb der Reichweite der gegnerischen Pfeile), doch er sträubte sich mit der Ausrede, seine Begleiter nicht im Stich lassen zu wollen. Als er schließlich doch emporstieg, mit sichtlicher Anstrengung im Gesicht, kam er nicht sehr weit hinauf, sondern begann zu trudeln und stürzte besinnungslos zu Boden. Die Sache war ihm ja fürchterlich peinlich, aber er musste den Helden gestehen, dass er an akuter Höhenangst litt...  [tommy heinig]

KENDER

Wer die Bücher der Dragonlance-Kampagne gelesen hat, versteht, warum das Volk der Kender auf keinen Fall unerwähnt bleiben darf. Nur kurz will ich die äußeren Merkmale anschneiden, so, dass wir uns dem eigentlichen Charme dieser Rasse widmen können. Erwachsene Kender sind 0,90 m bis 1,20 m

groß und ähneln menschlichen Jugendlichen, vor allem auch wegen ihres kindischen Gesichtsausdruckes und ihres fehlenden Bartwuchses. Ihre Haare, unter denen ihre elfenähnlich-spitzen Ohren hervorschauen, variieren zwischen strohblond und dunkelbraun und werden bevorzugt lang, in Form von Zöpfen, Pferdeschwänzen oder wilden Mähnen getragen. Kender sind fröhlichen Gemüts, was sich bei ihnen darin äußert, dass sie zumeist mit dem dazugehörigen, verrückten Grinsen durch die Gegend ziehen, dass nur dann von einem trotzigen Schmollgesicht abgelöst wird, wenn sie traurig sind. „Neugierig, nicht zu beeindrucken, unerschrocken, provozierend, unabhängig, unbedarft beim Umgang mit dem Eigentum anderer” - sind ein paar Schlagworte, um den Charakter eines Kenders zu umreissen. Vor allem die Neugierde ist, was einen Kender ausmacht. Alles und zwar wirklich alles, von Höhlen oder verschlossenen Schränken über magische Gegenstände zu seltenen Tieren wie Zentauren, Einhörner und vor allem Drachen, weckt sofort ihre Neugier. „Wo ‘ne Ratte reinpasst, find’ste zwei Kender”, pflegen die Zwege zu sagen. Einem Kender entgeht kaum etwas, sie sind extre gute Beobachter und merken sich alles. Heikel ist die Kombination aus dieser Neugier und der Unerschrockenheit. Die Tatsache, dass Kender sich ihrer Sterblichkeit in keinster Weise bewusst ist, führt dazu, dass Kender bestenfalls fasziniert sind von lebensgefährlichen Situationen. Das was Menschen als „gesunden Menschenverstand” ansehen, geht ihnen in solchen Situationen gänzlich verloren. Es gibt immer wieder Berichte über Ereignisse, die Kender doch erschreckt haben sollen; es existieren aber keine Überlebenden, mit denen man darüber sprechen könnte. Ihre Unabhängigkeit und ihr Freiheitsverständnis bringt oft Schwierigkeiten mit sich. Dies beginnt bei der Schwierigkeit sie zu befehligen (rummaulen, Schlamperei und Beschimpfungen) und endet mit dem berühmten Kender „oops...”, bei dem nur Idioten sich nicht auf das Schlimmste einstellen („...vielleicht hätte ich die Tür mit dem Warnhinweis tatsächlich nicht öffnen sollen”). Außerdem sind Kender nicht zum Schweigen zu bringen. Kender hassen Langeweile und suchen immer Unterhaltung, die sie in harmlosen Dingen wie der Beobachtung einer krabbelnden Ameise, aber auch in schrecklichen Gefahren finden, zum Beispiel kommen Kender auf eine Reise, an deren Ende der sichere Tod lauert, und auf die die anderen Gruppenmitglieder nur wenn sie keine Wahl haben gehen, „aus Spaß” mit. Wenn ein Abenteuer mal nicht so spannend ist, macht das auch nichts, denn die Kender schmücken diese soweit aus, dass sich eine spannende Geschichte ergibt, in denen sie und ihre Freunde Unglaubliches vollbracht zu haben scheinen. Außerdem lieben sie Tanz und Musik über alles, egal ob sie gerade ein Dach decken, oder einen schwarzen Drachen bekämpfen und haben deswegen immer kleine Flöten, Schellen

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Lesen & Spielen und Glöckchen dabei, die an ihrer Ausrüstung befestigt sind. Kender schließen lebenslange Freundschaften, opfern sich für ihre Freunde auf und sind voller Hingabe. Sie helfen grundsätzlich immer Verletzten und teilen all ihre meist magere Beute gerne mit anderen. Wenn einer ihrer Freunde verwundet wird fallen sie in so tiefe Trauer, dass selbst das härteste Herz weich werden muss. Wegen dieser Großherzigkeit werden Kender leicht verletzt, wenn Freunde grob sind. Sie vergeben aber zum Glück auch genau so rasch wieder. Kender besitzen eine ausgeprägte Begabung Leute zu beleidigen. Durch ihre gute Beobachtungsgabe und ihre Neugierde haben sie selbst bei flüchtigen Bekannten immer etwas in petto, womit sie ihn treffen können. Meist setzen Kender dieses Talent im Kampf ein, um Gegner zur Weißglut zu treiben. Indem sie einen spitzbübischen Gesichtsausdruck und eine hohe Stimme annehmen und ihren Gegner beleidigen treiben sie ihn zu irrationalen Handlungen um dann den letzten, oftmals tödlichen Schlag anzubringen. Das größte Problem der Kender ist, dass sie Dinge nicht „mit den Augen betrachten”. Außerdem haben sie keinen Sinn für persönlichen Besitz. Benötigen sie beispielsweise etwas von einer Person, die den Gegenstand gerade nicht verwendet, so „leihen” sie sich diesen einfach aus. Oder sie heben Sachen auf, um diese zu betrachten und vergessen dann sie wieder zurückzulegen. Leider verstehen vor allem Zwerge nicht den Unterschied zwischen diesem „anschauen” und stehlen. Eigentlich ist dieser aber wirklich groß, denn ein Kender nimmt die Dinge nicht für seine persönliche Bereicherung, sondern weil sie ihn interessieren und außerdem handelt er ohne sich einer Schuld bewußt zu sein, also ohne Vorsatz. Ein Kender verfügt über gute Diebesfertigkeiten, ist aber sofort beleidigt, wenn er als solcher bezichtigt wird. Er reagiert auf so eine Anschuldigung mit Ausreden (von denen er voll uns ganz überzeugt ist), wie „muss es irgendwo gefunden haben”, „hab’ für dich drauf aufgepasst”, „sieht wie deins aus - erstaunlich” oder „muss irgendwie in meine Tasche gerutscht sein”. Mit 20, auf der Schwelle zum Erwachsenwerden, packt die meisten Kender eine unwiderstehliche Wanderlust. Hierbei bereisen sie alle Teile der Welt und versuchen möglichts viele Abenteuer zu erleben, viele Geschichten zu sammeln und viele Karten zu zeichen (mit meist gutem Erfolg). Üblicherweise kehren Kender mit etwa 70 Jahren nach Hause zurück, um sich für immer niederzulassen. Die Heimat der Kender sind Dörfer und Städte, die im Wald zwischen den Bäumen stehen; vielleicht, damit sie immer klettern, fangen spielen und im Schatten dösen können. Ihre bodenständig-rustikalen Ortschaften setzen sich aus den verschiedensten Behausungen wie Baumhäusern, Lehm- und Holzhütten, Baumhölen www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Anduin 91 oder gar einfachen, überdachten Terassen zusammen. Diese Wohnorte fügen sich so perfekt in ihre Umgebung ein, dass sich jemand, der sich der Stadt nähert, dessen zunächst gar nicht bewusst ist. Anstatt das von Hecken und Ranken versteckte Dorf zu sehen, sieht er Gemüsefelder, Weinstöcke, blühende Obstbäume und, naja, den Wald. Erst in nächster Nähe bemerkt er dann die Häuser, mit ihren sich windenden Treppen, herabfallenden Strickleitern und gespannten Seilen, die die Häuser miteinander und teilweise auch mit dem Boden verbinden. Gelehrte streiten sich, ob der Kenderstaat überhaupt als solcher zu bezeichnen ist. Wir erinnern und an das grenzenlose Streben nach individueller Freiheit. Dies hat zur Folge, dass die Kender in Anarchie zusammenleben und keinen Herrscher haben. Sie sind überzeugte Anhänger der Philosophie „jeder macht was er will, so lange er keinem anderen Kender schadet”. Allerdings haben sie von Zeit zu Zeit doch einen Herrscher, dem sie sich „aus Interesse” unterworfen haben. Diese sind meistens keine Kender, und die meisten der verschiedenen Herrscher (Könige, Kaiser Khane, Hohepriester, Räte, Richter, Kriegsherren) wurden, weil sie „nicht mehr interessant” waren, nach einem Monat wieder abgesetzt. Mit der religiösen Kultur ist es bei den Kendern nicht so weit her. Sie erkennen zwar alle Götter (und andere Wesenheiten, wie einige Naturgeister und Topfpflanzen) an, huldigen ihnen aber nicht, sondern sehen sie bestenfalls als „netten Großvater” oder „Stiefmutter” an. Ein paar Kulte werden aber auch in das Land der Kender gebracht, weil sich ein Kender auf seinen Reisen vom Priesteramt faszinieren hat lassen und diesen nun zu Hause verbreitet (im Allgemeinen breiten sich diese Dinge schnell aus und vergehen ebenso schnell wieder). Die Waffen und Werkzeuge der Kender sind tatsächlich das: Waffen und Wekzeuge, denn jedes Werkzeug ist Waffe, Handwerkzeug und Musikinstrument in einem und außerdem mit Federn, Fell und Glöckchen versehen. Meistens werden auch tatsächlich nur diese Wekzeuge, mit denen sie wirklich gut umgehen, im Kampf benutzt. Es gibt aber durchaus typische Kenderwaffen. Dies sind zum einen, der von Männern bevorzugte Hoopak und zum anderen das weibliche Pendant die Whippik. Ein Hoopak ist ein etwa 1,50 m langer Stab, an dessen einem Ende eine Metallspitze oder ein Messer sitzt. Abgesehen von der Möglichkeit, die Waffe als Speer, zum Äpfelpflücken, oder als Kampfstab zu verwenden kann man die Spitze in den Boden rammen und ein Geschoss in die gegabelte Metallspitze am anderen legen, um den Hoopak als Schleuder zu verwenden, indem man den Stab zurückbiegt und dann loslässt. Auch sehr beliebt bei den Kendern: Wenn der Stab im Kreis geschwungen wird erzeugt die gegabelte Spitze ein lautes Brüllen. Die Whippik sieht aus wie eine Reitpeitsche

mit einer kleinen Schlaufe am Ende. Die Kenderfrauen benützen sie als Schleuder für Steine oder Wurfpfeile oder als einfache Peitsche. Außerdem haben sie eine Reihe von Zuatzwerkzeugen, die ermöglichen, dass die Whippik auch für die Kleinwildjagd, zum Fischen, als Kletterhaken oder Musikinstrument verwendet werden kann. Zum Abschluss nur noch ein paar Spielbemerkungen zu den Kender. Kender sind nicht zu unterschätzen, was ihre Stärke angeht. Sie sind zwar klein, aber erstaunlich stark (sollten also einen kleinen Bonus auf dieses Attribut bekommen). Sie sind aber auch flink und Geschickt (hoher Bonus auf Geschicklichkeit / Schnelligkei / oder-was-auch-immer). Leider lernen sie auch im späteren Alter nicht viel aus den Situationen, auch, weil sie sie im nachhinein zu einer spannenden Geschichte ausschmücken (oft soweit, dass selbst Leute die beteiligt waren die Sache nicht widererkennen), und müssen im Vergleich zu anderen an Weisheit einbüßen (hier kann man als Spielleiter gut was abziehen). Unintelligent sind Kender aber wirklich nicht - sie haben einfach nur eine andere Wahrnehmung und erkennen Gefahren sehr schnell, reagieren aber mit Faszination oder Neugier anstatt mit Angst. Sie besitzen also eine (völlige) Immunität gegen Angst (natürlich und magisch). Auf Grund ihrer hohen Magieresistenz bleibt der Pfad des Magiers ihnen verschlossen. Abgesehen von Waldläuferfertigkeiten (Jagen, Fallenstellen, Überleben in der Wildnis und Spurensuche) und anderen kulturbedingten Fertigkeiten (Landwirtschaft, Tiere abrichten, Kunsthandwerk, Tanzen, Feuermachen, Fischen, Sprachen, Schneidern, Singen, Schwimmen, Weben, Musizieren) besitzt jeder Kender wenigstens geringe Kentnisse aller typischen Diebesfertigkeiten (Taschensiebstahl Schlösser knacken, Fallen entdecken/entschärfen, schleichen im Schatten verstecken, Geräusche bemerken, klettern). Wegen ihrer Beobachtungsgabe und ihres ausgeprägten Scharfsinns, sind Kender sehr schwer zu überraschen (und Gegner bekommen einen gewaltigen Mauls auf solche Versuche).  [leo becker]

ELERIANER PHYSISCHE DATEN

Eine Elerianerin wird durchschnittlich 120 Jahre alt, ein Mann etwa 40, was zu Grund hat, das die Männer verhältnismäßig schnell an Erschöpfung oder Verletzungen oder Religiöse Riten sterben, wie die Krönung einer neuen Königin, bei der 444 Männer die Genitalien entfernt werden, die dann gekocht werden und von der Königin verspeist werden. Die Lebenserwartung eines „freien“ Mannes liegt bei 130 Jahren. Die Durchschnittsgröße beträgt 1,90cm für Frauen, für Männer 1,80cm. Die Hautfarbe schwankt von Hellblau bis Dunkelblau. Die verschiede-

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Lesen & Spielen nen Augenfarben reichen von Lila über Blau bis Grün. Es gibt auch eine Vielfalt der Haarfarben: Silber, Hellrosa und Hellblond sind die Haarfarben der Männer, die Palette der Frauen reicht von Braun und Schwarz bis Weiß und Gold, welche eher selten sind. Die Tragezeit einer Frau beträgt 16 Monate, in der sie sehr gereizt ist. Das Geschlecht des Neugeborenen ist zu 99.2 % aus Frauen, was aus einem genetischen Defekt begründet ist. Etwa 60% aller Frauen sind PSI-aktiv, wovon etwa 15% ein hohes PSIPotential besitzen, das sich weiter auszubilden lohnt. Dies ist sehr hoch, da diese PSI-Fähigkeit bei anderen Rassen bei 0.005% und 0.05% schwankt. Das seltsame ist, das bei allen Männern ein PSI-Potential festgestellt wird, wobei etwa die Hälfte der Männer ein hohes PSI-Talent besitzt, was bei dem Volk der Elerianer nicht zu Geltung kommt, da Männer nur als „ Samenbanken“ benutzt werden. Deshalb wird es fast nie ausgebildet. Das Volk ist im Prinzip nicht so stark und ausdauernd wie andere Völker, aber dafür sind sie extrem geschmeidig und schnell und sind sehr anziehend und schön, was oft zur Folge hat, dass Frauen von anderen Völkern entführt und dann „überzeugt“ werden, sei es mit Drogen oder mit Gewalt.

CHARAKTEREIGENSCHAFTEN Die Elerianer sind ein - durch die Geschichte bedingt - arrogantes und eitles Volk, das sich stundenlang mit Körperpflege abgibt und sich oft Operationen unterzieht. In meinem Bericht „Die Geschichte der Elerianer“ können sie erkennen, das dies große Folgen auf die Entwicklung der Elerianer genommen hat. Die Elerianer überschätzen sich etwas, was wohl der Grund ist, das sie größere und stärkere - körperlich natürlich - Wesen oft beleidigen und niedermachen. Durch ihr PSItalent gönnen sich die Elerianer manchmal einige kleine Scherze auf Kosten anderer. Die Frauen sind oft sadomasochistisch veranlagt, und sind fast ständig bereit zum körperlichen Geschlechtsverkehr. Wie es normalerweise der Fall ist, behandelt ein Geschlecht das andere Geschlecht herablassend. Bei dieser Rasse ist das nicht der Fall, dass der Mann dominiert, und die Frau kraucht, sondern es ist umgekehrt. Der männliche Elerianer wird schon von Geburt an genetisch verändert, was zu Folge hat, dass er schon mit dem beängstigenden Alter von 11 Jahren geschlechtsreif ist und dann in die Brutstätten auf Fovea Prime gebracht wird, um bis an sein Lebensende Kinder zu zeugen, was mit Drogencocktails und Genveränderungen möglich ist. Die Frau ist - mit Ausnahme einiger außerirdischer Sklaven und in Zoos gehaltenen Tieren - die einzige Lebensform auf den Planeten der Elerianer (abgesehen von den lebenden „Samenbänken“). Zwar gelingt es Männern durch ihr PSI-Talent manchmal die Flucht von dem Elerianischen Imperium, aber trotz allem sind sie nur selten auf anderen Planeten anzutreffen. Die Frauen sind da schon öfter zu sehen.

REGIERUNGSFORM Die Elerianer haben ein feudales Regierungswww.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Anduin 91 system. An ihrer Spitze steht eine Königin, zur Zeit Königin Eldarana III. Von der Herrscherin ab bildet sich die Regierung pyramidenförmig herunter. Alle Elerianerinnen, die zur oberen Eliteklasse, d.h. zur Regierung gehören wollen, müssen einige Kriterien erfüllen: Zu einem müssen sie Telepathinnen sein. Dazu müssen sie zum Adel gehören, welche 6% der Bevölkerung bildet. Dazu sollten ihre Mütter auch in einer Gilde gewesen sein. Die Regierung bildet sich eben aus der Monarchin, darunter steht die Gilde der Kriegerinnen, der etwa 15% in Friedenszeiten entspricht, in Kriegszeiten etwa 30%. Die Führung dieser Gilde übernimmt eine Gruppe von hohen adeligen Elerianerinnen, die auch als Berater und Generäle dienen. Die Gilde des Wissens ist für die Forschung und für das Imperiale GenTec Hauptquartier - der Bereich, in dem die Elerianer genetisch verändert werden und in der PSI-fähige Elerianer entdeckt werden - verantwortlich. Sie ist für den Aufzucht der „Samenbanken“ verantwortlich und die Führung der Brutstätten. Die Führung der zweitgrößten Gilde übernimmt ein Rat von vier Hochadligen, mit der Königin verwandten Elerianerinnen. Die Gilde der Arbeiter besteht aus dem Gemeinen Volk, 70% der Bevölkerung. Sie Kümmert sich um alles alltägliche. Sie ist in kleinere Gilden eingeteilt, wie die Raumschiffbauergilde oder die Wohnblockbauergilde. Diese drei Gilden sind eigentlich der Hauptteil der Regierung. Es gibt zwar noch einige Untergilden in der die restlichen Elerianerinnen eingeteilt sind, wie die „Spion und Sabotage“ Gilde oder die etwas größere „Geheimdienst für das Innere“ Gilde, eine Untergilde der Gilde des Wissen und der Gilde der Kriegerinnen.

TECHNOLOGIESTAND Der Technologiestand der Elerianer ist hoch. Sie besitzen vor allem im Bereich Genetik und Biologie sehr fortgeschrittene Kenntnisse. Auch im Bereich der Energieforschung sind sie weit fortgeschritten. Dafür liegen sie im Bereich der Konstruktionswissenschaften zurück, was der

GEBRÄUCHE Das alltägliche Leben einer „normalen“ Elerianerin ist anstrengend. Wenn sie weder adlig ist noch PSI-Talente besitzt, ist ihre Chance sehr klein, mehr als einmal im Leben zu den Brutstätten gelassen zu werden. Mit 15 Jahren muss sie sich entscheiden, in welche Gilde sie eintreten will. Von da an verläuft das Leben der Elerianerin nach einem ganz bestimmten Prinzip, da sie für immer in der gewählten Gilde bleibt. Eine normale Elerianerin wird z.B. bei der Kriegerkaste nie mehr als ein Soldat oder ein Mitglied eines Invasionstrupps. Die adligen Mitglieder werden dann eben Führer von Raumjägerstaffeln oder Bordfunker eines Kreuzers. Die Elerianer haben eigentlich keine richtige Religion, sondern nur einige Riten. Ein Ritual muss jede Elerianerin ablegen, den „Pfad der Wahrheit“, den sie mit 14 beschreitet. Bei diesen Ritual wird die Elerianerin in eine dunkle Kammer, nicht größer als 3x3x3 Meter für eine Woche ohne Nahrung und Wasser gesperrt, in der sie meditiert und prophezeit oder träumt, was ihr zukünftiger Weg in welcher Gilde ist.

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Lesen & Spielen Grund dafür ist, das sie keine großen Schlachtschiffe oder Flaggschiffe haben. Auf ihren Planeten befinden sich auch nicht solche großen Arkologien wie bei uns. Ihre bevorzugte Waffe ist der Phaser, in der sie sehr fortgeschritten sind. Die Elerianer sind im Bezug auf ihre Technologie sehr verschlossen, sie wollen auch nicht Technologie von anderen „minderwertigen“ Völkern.

RASSENGRÖSSE Die Elerianer besitzen sieben große Systeme, ihr Heimatsystem Fovea und die beiden Nebensysteme Lince und Kled. Dazu besitzen sie die Minenkolonien in den Systemen Oba und Varinia und Argus. Das zweitwichtigste System des Reiches ist Canis Minor Aber durch ihr zentralistisches System sind alle wichtigen Gildensitze und Schiffswerften im Fovea System. Der Heimatplanet Fovea Prime ist ein großer Erdenähnlicher Planet mit wenigen, schon abgebauten Ressourcen. Dieser beherbergt 2 Milliarden Elerianer. Die geringe Bevölkerungszahl geht auf den genetischen Fehler der Rasse zurück. Im Orbit befindet sich die Haupfwerft des Imperiums. Der zweitwichtigste Planet der Elerianer ist Fovea II, der Industrieplanet. Der riesige Wüstenplanet ist reich an Ressourcen und Rohstoffen. Da die Elerianer nicht die Technologie des Terraformens beherrschen, ist dieser Planet sehr lebensfeindlich. In den tiefen und stickigen Minen arbeiten Sklaven vieler Rassen, aber auch einige Elerianerinnen, die ein schweres Verbrechen begangen haben. Die Sterberate der Sklaven ist sehr hoch, aber da die Elerianer großen Nachschub an Sklaven bekommen, ist das kein Problem. Im Fovea System befindet sich noch ein unbewohnbarer Gasriese. Das Lince System hat nur einen einzigen Planeten. Dieser Planet ist ein trockener, mittelgroßer Planet, auf dem die Armeeverwaltung des Militärs befindet. Der Planet hat Unmengen von Ausbildungszentren, Kasernen und Fliegerhorste. Im Orbit befindet eine Raumstation, in der die Fliegerpiloten ausgebildet werden. Im Kled System befinden sich zwei Planeten. Zum einen der Planet Kled Prime. Dieser ist ein großer Sumpfplanet, auf dem hauptsächlich Landwirtschaft betrieben wird. Ich muss zu meinen Bericht hinzufügen, dass der Großteil der Bevölkerung wie im Mittelalter lebt, was in voller Absicht der Elite des Planeten gemacht wird, die aber in der völlig normalen Zeit lebt. Der zweite Planet ist Rovoria. Rovoria ist ein winziger Planet ohne Atmosphäre oder Gravitation. Er enthält aber ein bestimmtes Isotop, aus denen der im ganzen Universum bekannte Interphasenreaktor besteht. Dieser Planet ist am besten geschützt. Dieses Isotop ist das Exportmittel Nummer Eins. Die Herstellung des Isotops zum Interphasenelemtent ist das Schwierige, das soviel Geld bringt. Das Isotop selber ist oft vorhanden, aber die Herstellung des Elements, das es nur auf diesen Planeten gibt, ist das Ausschlaggebende. Höchstwahrscheinlich stellen die Elerianer diese Element mit Hilfe von uralter Technologie eines ausgestorbenen Volkes her. Glücklicherwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Anduin 91 weise ist die Herstellung des Elementes so zeitraubend, dass die Elerianer eine geringe Menge herstellen, so dass damit nur sehr wenige Reaktoren angetrieben werden. Im Argussystem ist eigentlich nur einer der vielen Planeten erwähnenswert, Argus III. Der gigantische Eisplanet beherbergte vor der Entdeckung des Imperiums ein großes Volk, die Zahirki. Zahirki bedeutet im Elerianischen Wortschatz etwa „Die Minderwertigen“. Die Zahirki, ein großes Volk aus Bärenaehnlichen Wesen mit vier Armen und einem dicken Fell bewohnte den sehr kargen Eisplaneten in Frieden. Die Entwicklungsstufe der Zahirki befand sich bei der Entdeckung so um den Stand des frühen Mittelalters. Schon kurze Zeit später war das friedfertige Volk durch die Inquisition des Imperiums stark dezimiert. Die restlichen wurden zu Minenarbeiten auf Fovea und auf Argus III selbst gezwungen, der Reiche Erzvorkommen enthielt. Heute noch halten sich einige Elerianerinnen Zahirki als „Wachhunde“. Canis Minor wurde einst von den Gundany bewohnt. Die Gundany waren eine prächtige Zivilisation, die gute Kontakte auch mit anderen Völker pflegte. Da das Canis Minor System ein strategisch wichtiges System ist, begann schon bald der von den aggressiven Expandoren, den Elerianern, provozierte Krieg. Der Krieg wurde den Gundany wegen fadenscheinigen Begründungen wie zum Beispiel den Mord an Lo´schahn, der damaligen Führerin des Hauses des Wissen, erklärt. Zwar konnte bald bewiesen werden, dass Lo´schahn vom Elerianischen Sicherheitsdienst wegen „Loyalitätsbruch“ ermordet wurde, doch das war jetzt schon egal: Binnen zwei Monaten ging das wunderschöne Reich der Gundany am Krieg zugrunde. Die Elerianer hatten Canis Minor Prime mit orbitalen Bombardements zurück in die Steinzeit gebombt., die Kapitulation folgte. Schon zwanzig Jahre später konnte man kaum Überbleibsel der einst so schönen Kultur der Gundany auf Canis Minor Prime finden, alles war neu aufgesiedelt worden.

DIE FLOTTE DER ELERIANER Die Flotte ist für diese Größe des Volkes überraschend groß. Der Großteil der Flotte besteht aus schweren Kreuzern oder leichten Zerstörern. In der Flotte befinden sich nur sehr wenige große Schiffe. Die Elerianer besitzen einige wenige Trägerschiffe. Die Flotte ist in die fünf verschiedenen Systeme aufgeteilt. 30% befinden sich im Fovea System, 15% aufgeteilt in den beiden Minenkolonien Oba und Varinia. 25% befinden sich im Lince System. Der Rest befindet sich im Kled System. Trotz allem unterhält die Elerianische Regierung eine Flotte von Freibeutern, die gerne Passagierschiffe überfallen, um neue Sklaven zu bekommen. Zwar sagt die Regierung, dass sie dagegen was unternehmen, aber in Wirklichkeit unterstützt die Regierung die Freibeuter.

SCHLUSSPLÄDOYER Wie die Geschichte zeigt sind die Elerianer ein sehr kriegerisches Volk, das nicht unterschätzt werden darf. Zwar scheinen sie nach Außen

schwach und hilflos („immerhin sind es ja nur Frauen...“), doch sind sie in Wahrheit ein sehr gefährliches Volk.  [max broschell]

DRAUGS

„Die Frage ist nicht, wie lange und warum du lebst, die Frage ist, wie du dich geschlagen hast!“ [Erstes Clanoberhaupt der Salamander] enn man einen reinen Krieger sucht, findet man wahrscheinlich einen Draug. Sie sind große, muskulöse und ehrenhafte Wesen. Ihre Religionen und Riten sind auf den Kampf ausgelegt, schon bei der Geburt wird in einem komplizierten Ritual festgestellt, ob das Kind ein Krieger wird oder nicht. Wird es als nicht würdig befunden, wird seinem Leben sofort ein Ende gesetzt. So grausam es klingen mag, ist dies absolut nötig, um sich in den Kriegerkasten der Draug durchzusetzen. Schwäche, Feigheit und Hinterhältigkeit hat nichts in einem Draug-Leben zu suchen. Das Kastensystem der Draug ist kompliziert und eng gestrickt. So gibt es die Kasten der Schmiede und Handwerker, die ihre Arbeit meisterhaft beherrschen, die verschiedenen Kriegerkasten, die Kaste der Magier und noch viele andere. Der Familiensinn ist in der Draug-Kultur extrem stark ausgeprägt, das Oberhaupt der Familie entscheidet, was und wen die Familie unterstützt. Die Draug sehen sich als Beschützer der vier Völker, verstehen sich ausgezeichnet mit den Terah, haben jedoch Vorbehalte gegenüber den Ayashen und Naray. Und doch würden sie sich für jeden in den Kampf werfen. Die direkte Art und die verschiedenen Ehrencodexe sind vielleicht Schuld daran, dass Draug allgemein nicht nur im physischem Sinne als langsam deklariert werden. Jedoch ist das ein Vorurteil, welches den Draug Schmerzen beschert. Sie sind nicht dumm, sie denken nur in anderen Maßstäben, haben keinen Sinn für Manieren oder Politik. Sie lieben es zu feiern, sie feiern eigentlich alles, sind ausgezeichnete Sänger und Geschichtenerzähler. Schreiben ist ihnen verhasst, sie meinen, es ist nicht notwendig, etwas niederzuschreiben. Der Geschichtenerzähler ist wohl die zentralste Figur der Clans, er ist nur dazu auserkoren, von seinem Vorgänger die Sagen und Legenden zu übernehmen und weiterzugeben. Schon als kleines Kind werden ihm die Geschichten beigebracht und mit einem komplizierten Ritual, wird er geprüft, ob er würdig ist. Ein eigener Clan schützt den Geschichtenerzähler, den Moadrin und nur wenigen Außenstehenden ist es erlaubt, ihm zu lauschen. Wird er auch nur beleidigt, egal von wem, ist dieser so gut wie tot. Draug messen sich gerne in ihrer Stärke, binden auch manch andere Völker in solche „Tests“

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Lesen & Spielen ein, die eigentlich nichts weiter sind als Schlägereien. Für sie ist es keine Schande, in so einem Kampf besiegt zu werden, leider geht das ganze nicht immer gut für den Betreffenden aus. Wichtig ist nur, dass der Kämpfer sich anständig geschlagen hat. Sollte er wie ein Feigling wegrennen, wäre das Auslachen seiner Kameraden noch die geringste Strafe, die ihn erwartet. Die verschiedenen Rituale der Krieger sind umkompliziert und haben meist mit Kampf zu tun.

RITUALE

Die große Prüfung „Alles hat einen Anfang, alles ein Ende, ist der Anfang schlecht, kann es nur ein schlechtes Ende geben.“ [Jorin; 32 Jahre danach] Das erste Ritual, die große Prüfung, entscheidet über Leben und Tod des Neugeborenen. Er wird auf den Sangarigletscher gebracht, dort nackt in den Schnee gelegt und muss eine Stunde zubringen. Der Geschichtenerzähler sitzt zu seiner Seite und erzählt dem Kleinem die Geschichte der vier Helden und die der Götter und entscheidet nach einer Stunde, wem der hoffentlich Überlebende sein Leben lang zu Dank verpflichtet ist. Der Ruf „Die Waffe ist die dritte Hand des Draug, ohne Waffe wäre es, als hätte er gar keine Hand.“ [Hartrin; ältester der Adlerkrieger] Der Ruf ist das große Ritual, in dem der junge Draug seine erste Waffe erhält, eine Waffe, die er bis an sein Lebensende behalten wird, auch wenn sie zu Bruch geht. Die Wandlung „Was du bist, bist du, lebe danach, zeige es und vor allem, sei ein Bote der Angst gegen alles was uns böses will.“ [Erstes Clanoberhaupt der Salamander] Die Wandlung ist jenes Ereignis, in der der Draug seine erste Wandlung vollführt, sich in ein Bild seiner Urväter verwandelt. Die Einweihung „Kind, zeige mir, dass ich würdig war, dich zu zeugen.“ [Olaf auf seinem letzten Weg] Dies ist der Übergang vom Kind zum Mann. Das Opfer „Alles ging und Neues kam. Sie gaben ihr Leben und schenkten uns neues und bei meinem Leben ich schwöre dir, bis zu meinem letzten Blutstropfen werde ich dieses Andenken erhalten.“ [Erstes Clanoberhaupt der Salamander;] Dies ist ein Auswahlverfahren zwischen den Draugs, die das 30. Jahr überschreiten. Aus ihnen wird gewählt, wer mit 40 hoch auf den Berg der Gräber steigen muss, um dort das Versprechen der Draug, auch die Toten zu beschützen, einzulösen. Diese Krieger sind die härtesten, die tugenhaftesten und die ehrenhaftesten. Ein Clan, in den man nicht geboren wird, sondern ein Clan, der sich der langen Wache verschrie-

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Anduin 91 ben hat. Niemand soll die Grabstellen der letzten Gefallenen betreten, nur den vier Völkern ist es gestattet, ihre Ehrerbietung zu bringen. Zwanzig Männer und Frauen wechseln sich bis zu ihrem Tod in der Wache ab und werden nach ihrem Tod am Fuße des Berges bestattet. Die Kundgebung „Ich mag zwar etwas alt sein, aber dich schaff ich noch.“ [Hartrin; ältester der Adlerkrieger] Draug, die wegen Altersschwäche nicht mehr in der Lage sind, ihr Waffe zu halten, werden zusammen mit dem Geschichtenerzähler in den Sangarigletscher geschickt, wo sie ihren letzten Kampf führen sollen, den Kampf gegen ein Tier, oder einen Menschen, vielleicht gar gegen einem unehrenhaften Draug selbst. Der Geschichtenerzähler überwacht diesen Kampf und entscheidet, ob dieser es wert ist, weitererzählt zu werden, oder nicht. Der letzte Weg „Gehe dort hin, wo es dich zieht, gehe dorthin und bereite uns einen würdigen Empfang, sag meinen Kinder, dass ich sie liebe, sag meiner Frau, dass ich bald komme, sag meinen Feinden, ich werde ihnen Verzeihen, aber nun bitte geh.“ [Ältestes Clanoberhaupt der Salamander] Der letzte Weg ist die Trauerfeier zu Ehren eines gestorbenen Kriegers. Auf einer Bahre wird jener Krieger zum Sangarigletscher gebracht, wobei er in voller Rüstung und mit seiner ersten Waffe auf der Bahre liegt. Hinter der Bahre sind seine Familie, seine Freunde und Respektspersonen. Kein Wort wird bis zum Sangarigletscher gesprochen, dort wird er auf vier Speeren aufgebahrt und der Geschichtenerzähler erzählt von seinen Heldentaten. Danach wird die Bahre angezündet und der Zug wandert zurück in die Stadt, wo dann ein ausgelassenes Fest gefeiert wird. Gespräche während des Zuges sind nicht erlaubt, es zeugt von Unehre.

VORTEILE Draug sind starke Krieger, besonders im Nahkampf (während sie eher mittelmäßige Fernkämpfer sind). Ebenso sind sie sehr gute Handwerker und auch brauchbare Jäger, wohl auch dank ihrer relativ guten Instinkte. Zur Verteidigung setzen sie gerne ihre starke Defensivmagie ein.

NACHTEILE Draug sind nicht sonderlich schnell und etwas schwerfällig. Dazu mag ihre große Kampflust passen (sie gehen keinem Kampf aus dem Weg), was aber gewisse peinliche Situationen verursachen kann. Draugs sind dem Instinkt näher als dem Verstand, was sie sehr impulsiv macht. Dafür ist ihre Offensivmagie eher unwichtig.

SONSTIGES Mit ihren gewaltigen Kräften und ihrer Körpergröße von 180-230cm sind Draugs eine eindrucksvolle Erscheinung (prunkvoll gekleidet in den Clanfarben und ihrer Ausrüstung umso mehr). Sie stellen sich gerne in den Vorder-

grund, sie sind die stärksten Wesen im Vergleich zu den meisten anderen Rassen.

KASTEN Draugs sind in strenge Kastensysteme gesplittet. So gibt es Kasten für Krieger, Schmiede, die Kaste des Geschichtenerzählers und der Schamanen, sowie die Kasten der Jäger und viele andere. Salamander Die Salamander sind eine uralte Kaste, ein Clan von auserlesenen Kriegern, die sich strengen Regeln unterworfen haben. Die Rüstungen der Salamander werden meist vom Vater auf den Sohn weitergegeben, selten lassen sie sich neue Rüstungen fertigen (Es sei denn, diese ist unwiderbringlich zerstört). Jedoch ist das Wappen des Salamanders, der einen Lindwurm zerquetscht, auf jeder ihrer Rüstungen deutlich zu erkennen. Des weiteren tragen sie Helme, meist mit Hörnern und Fratzen verziert, die einem Gegner schon von weitem das Fürchten lehren. Sie hassen Klingenwaffen, Bögen und Reittiere (die ohnehin viel zu klein für sie wären). Meist sind sie mit Keulen oder Hämmern bewaffnet, manche tragen noch ihren Lomak mit, um sich gegen größere Tiere und Gegner behaupten zu können. Das Oberhaupt des Clans trägt den berühmten Hammer von Foresgor, dem Gründer der Salamander und späteren Gipfelwächter. Die Erzähler Die Erzähler sind die Leibgarde des Geschichtenerzählers, Schamanen, die einzig magiebegabten Draug. Sie sind Heiler, Beherrscher der Elemente und mit der Begabung gesegnet, mit spezielen Kräutern in die Zukunft zu blicken, das glauben sie zumindest. Sie sind sofort zu erkennen, die einzigen Draugs, die weder etwas auf Waffen, noch auf Rüstungen halten. Sie tragen meistens einen mit Runen verzierten Stab aus Stahlbirke. Die Schamanen sind an Regeln gebunden, die ihnen die Natur diktiert, genießen eine Vorrangsstellung innerhalb des Volkes und werden von den anderen Kasten mit deren Leben geschützt. Die Wächter Niemand weiß, wer die Wächter sind, niemand weiß, wie sie leben, niemand weiß, was sie für eine Stellung genießen. Die kräftigsten und ehrenhaftesten Draug werden vielleicht in den Genuß kommen, die vorhergehenden abzulösen, 20 Draug, die bis zu ihrem letzten Atemzug den Gipfel der Gräber bewachen werden. Sie sind die härtesten, die Elite der Draugs. Die Klingenfresser Die Klingenfresser blicken auf eine nicht immer ruhmreiche Vergangenheit zurück. Sie betrachten Klingenwaffen als die einzig wahren Waffen und verachten daher stumpfe Waffen. Oft kommt es deswegen zu Auseinandersetzungen mit den Salamandern. In ihrer Kampfstärke brauchen sie sich nicht zu schämen, die Klinge Jorins, eine Doppelklinge von besonderer Macht, ist die höchste Ehre für den Kastenführer. Die Klingenfresser sind geschickte

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und starke Krieger, auf Grund ihrer „Bewegungsfreudigkeit“, besitzen sie jedoch nicht die Standfestigkeit der Salamander, die Dank ihrer Rüstungen mitten im Kampfgeschehen stehen, ohne einen Kratzer abzubekommen. Klingenfresser sind die Verteidiger der Bastion, jedenfalls glauben sie das von sich selbst. Die Falken Die Falken sind eine Kaste von Jägern und Waldläufern. Leicht gerüstet, mit Speeren ausgerüstet, schwören sie auf leichtere Waffen und ihre natürliche Fertigkeit, sich in der Natur zu bewegen, ohne aufzufallen. Sie riechen meist streng, tragen eine Kleidung und Rüstung, die sie in mitten der Wälder untergehen lässt und sind von Grund auf etwas in sich geschlossene Gesellen. Die Falken dienen als Scouts, Jäger und in Wäldern als ausgesprochen gute Kämpfer. Sie glauben an keinerlei Waffen direkt, für sie sind Waffen nur Verlängerung ihrer Arme, was ihnen oftmals Probleme mit den Kriegerkasten bringt. Die Erzschläger Die Erzschläger sind Schmiede der Draugs. Egal ob Hämmer, Schwerter, oder Äxte, sie schmieden alles. Sie beherrschen auch das Runenschmieden und in letzter Zeit passen sie ihre Waren auch an die vier anderen Völker an. Draugs schmieden nicht einfach ein Schwert, man kommt zum Schmied, dieser erkennt, ob man Ehre besitzt und schmiedet eine Waffe, die dem Träger noch größere Ehre bringt. Man wird nie einem Draug begegnen, der seinen Käufer übers Ohr haut, natürlich hat dies auch seinen Preis. Die Erzschläger sind auch Rüstungsschmiede, Beschützer der Kinder von Draugs und sehr oft dem Alkohol nicht abgeneigt. Andere Kasten Es gibt auch kleinere Kasten der Draugs, auch Einzelgänger, diese werden von den Draugs aber nicht gehört, teilweise verachtet und oftmals ausgelacht.  [danny keller]

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Kurzgeschichten & Comics

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DIE BÜCHER TEXT: STEFAN BRUTSCHER

Das Kind lag auf dem Pneumoossofa und war vertieft in die alten Bücher. Es hatte sie einem fliegenden Händler abgekauft. Seine Versprechungen hatten den Jungen zu sehr gelockt. Seine Mutter stand nicht weit entfernt und programmierte den Küchenrobot für diese Woche. „Mami, was bedeutet das?“ „Was meinst du Liebling?“, antwortete sie während sie die Vorspeise für morgen eingab. „Das was dort steht. Da wird von weiten grünen Ebenen mit saftigem Gras und dicht bewaldeten Hügelländern gesprochen.“ „Ach Junge, ich sagte dir doch du sollst nicht in Büchern lesen. Da steht nur Unsinn drin. Leute die Bücher schreiben müssen doch verrückt sein.“ Das Kind war mit dieser Antwort nicht ganz zufrieden und las weiter. „Mami?!“ Kurze Stil-

le, dann ein Bestätigungston vom Küchenrobot für die Speisen des nächsten Tages: „Ja, Liebling?“ „Was meinen die damit – Sie liefen durch den dichten Urwald. Immer wieder wurden sie durch ein markerschütterndes Gebrüll auf die immer währende Gegenwart des Tigers erinnert – ein Tiger, was ist das, Mama?“ „Weiß ich nicht, Liebling.“ „Aber Mama! Warum schrieben die Alten das alles?“ „Keine Ahnung Schatz. Lass das Lesen in diesen staubigen Dingern. Es verwirrt dich nur. Keiner von uns weiß warum die Alten dieses Zeug geschrieben haben. Geh lieber nach draußen zum Spielen.“ Das Kind gehorchte und stand auf. Im Hausgang packte es sein Schwebeboard und ging zur Tür. Von hinten kam noch ein Einwurf seiner Mutter: „Nimm aber auch genügend Sauerstoff

mit!“. Der Junge überprüfte seine Sauerstoffmaske und öffnete die Schleuse auf die Straße. Er stellte sich auf sein Board und raste knapp über der Beton- und Stahlfläche der Stadt dahin. Überall waren zwischen zerstörten alten Gebäuden die neuen Wolkenkratzer zu sehen. Nur nicht weit, da der dunkle graue Nebel über allem hing. Das Kind hatte darüber in den Büchern gelesen. Die Alten bezeichneten das als Smog. Dies sollte nur in den Großstädten vorkommen. Tja, seine Mutter hatte schon recht. Lauter wirres Zeug. Denn der Junge wusste, dass es nur eine Stadt gab. Eine riesige Stadt, mit dem Namen „Erde“.  [stefan brutscher]

ALUMINIUMMINIMUMIMMUNITÄT TEXT: STEFAN BRUTSCHER

Die wissenschaftliche Erklärung der Aluminiumminimumimmunität - oder: wie antwortet ein Spielleiter auf die Frage: „Warum ist mein Alien jetzt tot, wenn er von einem Aluminiumträger erwischt wird?“ Wer an einem Minimum an Aluminium immun ist hat eine Aluminiumminimumimmunität. Die Aluminiumminimumimmunität hängt von der peripheren Tangente des Temperaturkoeffizienten der Gehirnmasse des Betreffenden ab. Zugleich muss man aber die hyperblische Verschiebung der Zeitkonstante im Raum beachten. Wiederrum muss man aber dort die Einbrüche der verschiedenen Dimensionen insbesondere der 5. Dimension beachten. Obwohl die Hypothenuse des wahrscheinlichen Tetraeders der Raumstruktur und dessen Ausbreitung in alle Dimensionen zur exponentialen Kurve der Zeitverschiebung im vier-dimensionalen Verhältnis der Wahrscheinlichkeit entgegen spricht. Das heißt, dass wenn es eine www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Raumstruktur gibt, die die vierdimensionale Zeitverschiebung beeinflusst eine Pränove im Sinne des einsteinschen Raumkontinuums ist. Deshalb ist es ja verständlich wenn die Wesen die die Gesetze des Kosmos lesen können, keine Aluminiumminimumimmunität besitzen. Erstaunliche Unterschiede gibt es aber im sechsdimensionalen Raum. Dort wo nicht nur der Raum und die Zeit besteht, sondern auch die Faktoren der vektorialen Expansion des Quantenbereichs und der thyristiellen Schrumpfung der internen Ellipsenraumdrehung. Weiter ist dort die tangentiale Temperaturverschiebung µ3 nicht oder nur kaum zu beobachten. Diese Erscheinungsform muss man noch genauer beobachten, doch weiter mit der Verschiebung der äuatorialen Rotverschiebung der Linksverzerrung. Diese ist nach neuesten Forschungsergebnissen deutlich in der Gegend der Pränoven zu beobachten. Somit kann man folgern, dass die

vierdimensionale Zeitverschiebung hier hereinreicht und diese Linksverzerrung im Sinne der externen Ellipsenraumdrehung beeinflusst so dass die Rechtsverzerrung, oder auch Antiverzerrung genannt, hier nicht zur Geltung kommt, jedoch in den Gegenden in denen der hyperiale Sturzfluss der externen Ellipsenraumdrehung sich besonders stark kennzeichnet. Dort wird aber die interne Ellipsenraumdrehung nicht mehr durch die Linksverzerrung unterstützt. Dies hat zur Folge, dass die vektoriale Expansion der Quanten, nicht des Quantenbereichs, sich dort in den Hyperraum begibt. Dies hat eine Rückkopplung des contischieschen Raumkrümmungsfaktors (siehe neueste Technologieupdates) zur Folge, der die Aluminiumminimumimmunität der kosmischen Wesen beeinflusst.  [stefan brutscher]

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Kurzgeschichten & Comics

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MOULDERS TEXT: CHRISTIAN DODEL

Ruhe bitte. RUHE! Wer jetzt hier nicht aufpassen will, der fliegt aus dem Unterricht. Aber dass mir dann keine Beschwerden kommen, wenn Ihr als Krüppel im Rollstuhl hängt. Wenn ich nur einen Penny für jedesmal bekommen würde, als ich mir solch ein Gejammere wie: „Hätte ich doch nur auf Sie gehört Mrs. Barton, dann säße ich nun nicht im Rollstuhl.“, anhören musste. Ah! Hab ich nun doch Ihre volle Aufmerksamkeit erregt. Dann können wir ja loslegen. Also, zu Ihrer Ausbildung als Marine gehört auch das Wissen über Ihre Feinde. Aber ich sollte vielleicht doch besser sagen den Feind. Wer von Ihnen weiss etwas über den Feind? Hätte ich mir ja denken können, dass ich nur von Vollidioten umgeben bin, die keine Ahnung haben. Womit habe ich das nur verdient? Aber wenn es denn unbedingt sein muss. Vor etwa 1,5 Jahren musste die Dark Star, ein Transporterschiff der Renraku Corporation, auf dem Planeten Zerbes im Omega-Sektor notlanden. Wir wissen zwar nicht, was geschehen war, aber außer einem Hilfsfunkspruch haben wir nie mehr etwas von der Besatzung gehört. Doch sie scheinen etwas losgetreten zu haben, das uns alle noch das Fürchten lehren und einigen unserer besten Männer das Leben kosten sollte. In dem nachfolgenden halben Jahr verloren wir immer mehr Kontakte zu den Bevölkerungen der Planeten im Omega-Sektor. Außer Hilfsfunksprüchen drangen jedoch relativ wenig Informationen über die Gründe zu uns durch. Deswegen wurden einige Trupps Marines losgeschickt, das Ganze zu untersuchen. Was wir vorfanden hatte die schlimmsten Vorstellungen die wir hatten um ein Vielfaches übertroffen. Diese Mistviecher hatten die Planeten vollkommen überrannt. Die Bevölkerung wurde nur noch als Wirtskörper am Leben erhalten, sofern sie nicht schon im vornherein getötet worden waren. Außerdem trafen die Marines auf alles mögliche an Getier, das sie sofort angegriffen hat. Innerhalb kürzester Zeit waren fast alle Einheiten ausgelöscht... Ah, ein Nachzügler? Simmons Sie haben sich ja relativ früh entschlossen sich zu uns zu gesellen. Haben wir gut geschlafen? Freut mich. Jetzt beweg Deinen verdammt fetten Arsch an deinen Platz! Eigentlich sollte ich Dich aus dem Unterricht schmeißen, wenn die Lage nicht so ernst wäre. Was gibt es hier zu lachen? Fragt doch mal die Bevölkerung des Omega-Sektors, ob sie das alles witzig finden. Fragt sie doch. Ach, ich gebe es auf. Ich mache jetzt einfach weiter. Nehmen Sie die Informationen mit, die Sie wollen. Der Rest besiegelt Ihren Tod. Aber das ist mir jetzt auch egal. An Ihnen allen ist nicht viel verloren, www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

wir benötigen ja auch Kanonenfutter, das sich für die guten Leute hingeben muss. Ach, Sie denken also, dass Sie nicht zu diesem Kanonenfutter gehören? Dann passen Sie gefälligst auf. Das erleichtert Ihnen das Leben ungemein. Gut, dann lassen Sie uns mal auf die einzelnen Moulders eingehen. Da wären unseres Wissens nach zuerst einmal die Arbeiter. Klein, flink, dumm. Die Worte, mit denen man sie am besten beschreiben kann. Sie haben kein eigenes Denken. Das Schwarmbewusstsein treibt sie instinktiv an. Wie ihr Name schon verrät sind sie für ziemlich alle Arten von Arbeit einzusetzen. Ihr Mundwerkzeug und die zwei Greifklauen setzen sie dabei sehr geschickt ein. Doch man sollte aufpassen. Mit den Klauen können die Arbeiter kräftig zupacken und glauben Sie mir, hier kommen Sie genauso schwer raus, als wenn ich Sie in einen Schraubstock einspannen würde. Und wenn die Viecher Sie erst einmal haben, lassen diese Sie nur aus zwei Gründen wieder los. Der erste ist der, dass Sie ihnen das Hirn rauspusten. Der zweite ist schmerzhafter für Sie. Die Arbeiter werden Sie so lange mit ihren rasiermesserscharfen Mundwerkzeugen bearbeiten, bis Sie sich nicht mehr wehren könnt. Dann sind Sie weitere Brutstätten für alles mögliche an Aliens. Das ist aber noch nicht das gefährlichste an ihnen. Nein, das übelste ist ihr Säurespeichel. Diesen können sie bis zu 3m weit spucken. Lassen Sie sich nicht treffen. Die Säure frisst sich glatt durch Ihre Rüstung und dann wird es erst schmerzhaft. Das fiese dabei ist, dass die Cyberware, auf die diese Säure trifft ausnahmslos zerstört wird. Ach so, noch so ein kleiner Tip am Rande. Achten Sie auch auf alles, wenn Sie sich im Wasser befinden. Die Arbeitet besitzen allesamt Kiemen, was sie zu 1,50 m großen Torpedos mit richtig hässlichen Klauen macht. Doch auch an Land schlafen die Viecher nicht. Ihre 4 Beine machen sie recht flink. Aber wenn Sie jetzt beunruhigt sind, dann passen Sie erst einmal auf, was noch auf Sie zukommt. Nun schauen Sie sich dieses Bild an. Es zeigt einen Krieger. 2 m groß und eigentlich relativ humanoid. Gut, nun einmal zu den Besonderheiten. Sehen Sie sich die Ausbuchtungen an der Stelle an, an der sich eigentlich ihr Schlüsselbein befinden sollte. Wirklich eklig die Teile. Dahinter verbirgt sich eine Art Abschussvorrichtung. Damit verschießen die Wächter eine Art Spore, die Ihre Rüstung relativ leicht durchdringt. Das gemeine dabei ist nur, dass Sie dadurch eigentlich keinen Schmerz verspüren werden, sondern mehr ein befreiendes Gefühl der Müdigkeit, dem man sich in dieser Situation nur allzu leicht hingibt. Nun betäubt oder nicht, werden die Krieger Sie mit einer unglaublichen Wendigkeit und Geschwindigkeit recht aggressiv angreifen.

Hierfür verwenden die Bestien Sichelklauen, die sie anstatt ihrer Hände haben. Noch ein paar Tipps zum jagen dieser Wesen. Ein weiterer Vorteil, den sie besitzen ist der, dass sie keine Wärme abstrahlen. Also vergessen Sie Ihre Infrarotsicht. Ansonsten wissen Sie nicht einmal, was Sie getötet hat. Aber auch bei der Wahl Ihrer Waffen sollten Sie eines im Auge behalten. Bisher konnte noch kein getestetes Toxin den Bestien auch nur ein müdes Husten abringen. Außerdem besitzen die Krieger genauso wie die Arbeiter Kiemen. Als ob das noch nicht schlimm genug wäre, haben die Moulders auch noch einen Hang zu mutieren. Aus einem Krieger wird somit ein Wächter, mit dem nicht zu spaßen ist. Erst einmal zu den äußerlichen Unterschieden. Die Wächter erreichen eine Größe von 2,5 – 3 m, stehen auf 4 Beinen, besitzen dazu noch zwei Arme, zwei Tentakel am Rücken und eine Plasmadrüse in ihrem verdammten Maul. Glücklicherweise haben wir hier etwas Filmmaterial, das uns die kämpferischen Qualitäten ausweist. Hier sehen Sie, wie ein Trupp der Beasts, einige unserer besten Männer, auf einen solchen Wächter treffen. Die erste Begrüßung von ihm ist ein netter kleiner Plasmaschuss. Diesen sehen wir uns mal in Zeitlupe und Grossaufnahme an. Sehen Sie, wie die Rüstung förmlich zerspringt und das Geschoss sofort den dahinter liegenden Körper zersprengt? Widerlich. Aber weiter im Film. Unsere Jungs versuchen natürlich ihr bestes. Die Schüsse reißen auch genug Chitin ab. Aber seht euch mal die Wirkung des Flammenwerfers an. Nicht einmal der kleinste Brandfleck. Aber dennoch sieht der Wächter nun etwas geschafft aus. Nichtsdestotrotz geht das Vieh jetzt erst richtig in die Offensive. Sehen Sie, wie sich die Tentakel in den nächsten Marine eingraben und ihn langsam aber sicher aussaugen... Scheint als ob der Wächter einen Energy-Drink zu sich genommen hätte. Er metzelt nun wieder kraftvoll, fröhlich weiter, als ob er kein bisschen Ausdauer verloren hätte. Und hier endet unsere kleine Dokumentation. Simmons? Sie sehen ja richtig blass aus. Ist Ihnen schlecht? Wenn Sei das hier nicht vertragen, dann sollten Sie nach Hause zu Ihrer Mutti an den Rockzipfel. Sie sind hier in der Army und nicht bei einem Kaffeekränzchen. Hier werden Sie täglich mit solchen Bildern bedrängt. Also, wenn Sie zu schlaff sind, dort ist die Tür! Guter Junge, hab doch gewusst, dass in Ihnen doch ein Mann steckt. Aber keine Angst, wir haben es nun fast geschafft. Als nächstes widmen wir uns noch den Psionikern. Sie sind überaus intelligent. Sie besitzen eine solche Intelligenz, dass sie sogar Magie wirken können. Diese Psi-Kräfte decken die komplette Palette an Zaubern ab. Man kann

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Kurzgeschichten & Comics nie im Voraus wissen, was auf einen zukommt. Aber ich sollte Sie, anstatt nur Warnungen auszustoßen, vielleicht erst einmal auf das Aussehen der Psioniker vorbereiten. Sie sind um die 1,5 m groß und schweben so in etwa 30 cm über dem Boden. Ihre Gestalt könnte man teilweise als humanoid bezeichnen. Ihre Beine sind jedoch zusammengewachsen. Ihr großer Kopf wird von zwei Facettenaugen geziert. Um ihren Mund herum befinden sich sechs Tentakel, die in etwa so funktionieren, wie diejenigen der Wächter. Also hüten Sie sich wenn möglich vor diesen Viechern. So, die Stunde ist nun schon fast vorbei, also lassen Sie uns das ganze noch etwas beschleunigen, ist eh nicht mehr viel. Kommen wir jetzt also nach den Bodentruppen zu der Luftunterstützung, den sogenannten Gargoylen. Diese 1,5 m großen Kampfflieger sind mit allem nötigen ausgestattet. Sie werden zuerst versuchen ihre Sporenbomben über Ihnen abzuwerfen. Die-

Anduin 91 se haben nicht nur eine betäubende Wirkung, nein auch das Atmen und das Sehen wird Ihnen dann schwer fallen, wenn Sie sich im Detonationsradius befinden. Nun sind Sie in wirklichen Schwierigkeiten, denn nun haben die Gargoylen Sie in ihrer Gewalt. Diese werden Sie zum einen mit ihrem kraftvollen, harten Schwanz angreifen. Simmons. Was ist daran so komisch? Lassen Sie uns mitlachen. Ach so, Sie benötigen für Ihren Schwanz also auch einen Waffenschein? Sehr komisch. Jetzt reißen Sie sich mal zusammen. Wenn Sie als Clown da draußen auf dem Schlachtfeld auch dauernd Witze reißen, bringen Sie Ihre komplette Einheit in Gefahr. Denken Sie daran, eine unachtsame Einheit ist eine tote Einheit. Also, wo waren wir? Ach ja, nehmen Sie sich auf jeden Fall vor dem Schwanz in acht. Eine weitere uns bekannte Attacke ist die, dass diese Moulders versuchen werden Sie im Sturzflug mit ihren Klauen zu packen und umzureißen. Und wenn Sie erst einmal am Bo-

den liegen, dann geht es Ihnen schlecht. So, gleich endet die Stunde. Nur noch eine Bemerkung am Rande. Gerüchten zufolge soll es in jedem Moulder-Schwarm noch eine Königin geben. Groß und sehr gefährlich. Es ist niemandem bekannt, wie diese aussieht. Bisher hat noch niemand, der sie vielleicht gesehen haben mag, lange genug gelebt, um uns davon zu berichten. Aber gut, die Stunde ist vorbei. Sie können nun alle abtreten. Simmons, Sie wollen mich noch sprechen? Gut, einen Augenblick bitte, ich muss nur noch das Stundenprotokoll unterzeichnen. Okay Simmons, was liegt Ihnen auf dem Herzen? Verdammt was ist mit Ihren Augen los? Geht es Ihnen nicht gut? Hey, was würgen Sie da raus? Ist das ein... Nein... Sie sind einer von denen... NEEEEEEEEEEIN!!!  [christian dodel]

VOM JÄGER ZUM GEJAGTEN TEXT: A. S. DALLMAYR KAPITEL 1 Er schreckte aus dem Schlaf, schweißnass, zitternd, nervös. Ein kurzer Blick auf die digitale Anzeige seines Trideos. Kurz nach 3. „Was ist los mit mir?“ ein stechender Schmerz erinnerte in schnell daran. „Die Schießerei - war das wirklich erst heute?“ Das Denken quälte ihn. Er hatte heute zum ersten mal versagt. Der Auftrag nichts besonderes: mit dem Auto vorfahren, unauffällig in das Lokal eindringen, die Zielperson eliminieren, am Hintereingang in das Fluchtauto einsteigen. Einfach, klar, trotzdem sollte etwas schief gehen. Er ließ den Ablauf noch einmal Revue passieren. Sein Kompagnon ließ in vor dem Lokal aussteigen und fuhr weiter... er sollte ihn am Hinterausgang wieder treffen. Im Lokal war alles ruhig, die Zielperson hockte am richtigen Tisch, eine Leibwache... - “Scheiße ich hätte wissen müssen, dass es zwei waren - das dritte Besteckhabe ich früher solche Details vergessen?“ Er zog seine beiden Revolver, zielte, schoss, nur Sekunden später sanken beide Personen am Tisch in sich zusammen, es waren saubere Schüsse. Kleine Rinnsale schwarzen Blutes flossen ihre Stirn hinab. Er nützte die Aufregung um sich zum Hintereingang zu bewegen. Er ging an der Toilette vorbei, als plötzlich die Türe derselben aufgestoßen wurde. Er wusste er würde nicht schnell genug sein, doch er setzte alles auf eine Karte. Er rollte zur Seite weg, www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

hob die Pistolen. Eine Feuersalve begleitete ihn - glühender Schmerz durchfuhr seinen rechten Rippenbogen, eine oder zwei gesplittert, aber er lebte. Sein Gegner sollte nur eine Chance bekommen. Er kam auf, sah den zweiten Bodyguard und drückte ab. Lautes Krachen durchfuhr den Raum, - er liebte seine alten Revolver, denn ihre Durchschlagskraft hatten bis jetzt alle überzeugt. Die erste Kugel drang etwas ungeschickt in den Oberschenkel seines Gegners ein, die zweite zerfetzte ihm den Hals. „Zum Glück waren es Menschen“ war sein letzter Gedanke als er in den Hinterhof trat, wo ein Wagen auf ihn wartete. Er bekam keine Rüge, nur das Übliche: ärztliche Behandlung, einen Credstick, eine Woche Urlaub. Doch irgendetwas hinterließ einen fahlen Nachgeschmack bei ihm. Erneut schreckte er auf, er lag immer noch auf seinem Bett, ein bittere Geschmack erfüllte seinen Mundraum. Der Verband an seiner Hüfte wurde erneut von frischem Blut erwärmt. „Ich hätte ja auch sterben können“ sagte er laut und kicherte verstört dabei. Er griff in den Kühlschrank. Oberstes Fach rechts, ein Griff und er hielt seine Notration besten Bourbons in der Hand. Den ersten Schluck schüttete er über den Verband, was natürliche eine erneute Schmerzwelle verursachte, der zweite beruhigte seinen trockenen Rachen. Er setzte sich in den einzigen Sessel den seine Behausung bot.

Seine Wohnung, ein kleines Apartment in einem Wohnblock nur für „spezielle“ Konzerangestellte, kam ihm jetzt wie ein Gefängnis vor. „Alles was ich brauche ist ein klarer Kopf“, er ging ins Bad drehte die Dusche auf und verharrte minutenlang unter dem eiskalten Wasser. „Sie werden mich nicht gleich umbringen - aber warum sollten sie es nicht tun?“ In der Klasse, in der er mitspielte, duldete man keine Ausrutscher, so klein sie auch waren. Außerdem wartete sein Kompagnon, sein Schüler, wie er ihn gern bezeichnete, nur auf die Chance in die Fußstapfen seines Meisters zu treten, was natürlich seinen Tod voraussetzt. „Ein schöner Meister bin ich - ein Meister des Todes.“ Er musste sich konzentrieren, dem seine Gedanken schienen wilde Bahnen zu beschreiben. „Erst mal muss ich hier raus.“ Er griff ungeschickt nach einem Feuerzeug und seinen Zigaretten, nahm einen tiefen Zug. „Schon besser, denk nach alter Junge.“ Er blieb die nächste Stunde bewegungslos in seinem Sessel, dann wusste er es. Er griff zum Vidphone. „Mickey bist du noch wach?“ – „Jetzt schon.“ – „Haste noch Lust auf ein Gläschen?“ – „Aber nur wenn du ne Runde Bourbon ausgibst.“ – „ Geht in Ordnung, bis dann.“... Er bereitete sich auf die Ankunft seines Lehrlings vor. Er holte seine Ares Predator aus dem Geheimfach im Kleiderschrank. „Immer mir der Ruhe“ versuchte er sich selbst zu beruhigen.

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Kurzgeschichten & Comics Der Schalldämpfer glitt auf den Lauf der Waffe. Er goß zwei Gläser besten Bourbons ein, setzte sich und wartete. Nur 10 Minuten später betätigte Mickey den Schalter an der Tür. „Sesam öffne dich“ dröhnte eine Stimme und die Tür glitt auf. „Ich weiß ist albern das mit dem „Sesam öffne..“..“ist doch egal“ warf Mickey ein. Der Rest ging schnell, sie tranken den Bourbon, plauderten wie zwei alte Freunde, obwohl sie es nie waren. „Nimms mir nicht übel Mickey“ er hob die Pistole und schoß. Er hatte Mickey noch nie so erstaunt schauen sehen, doch es war auch nicht die Zeit darüber nachzudenken. Er durchsuchte Mickey. Eine Ares mit Schalldämpfer war an dem Innenfutter seines Jacketts mit Klebeband befestigt. „Sieht nach einer schnell geplanten Aktion aus Mickey!“ Er suchte weiter. Das nächste was er fand war ein Umschlag - man sollte es nicht glauben, mit einem Abschiedsbrief, der mit einem seiner vielen Namen unterschieben war. „Verdammt knapp aber noch rechtzeitig, und du Mickey wirst mir etwas Zeit verschaffen. Er zog sich an, rasch diszipliniert. Schwarze Lederhose, Rollkragenpulli, leichter Brustpanzer, schwerer Ledermantel, Tarnhalfter für seine Revolver, Hut, Kampfstiefel, Magazine in den Seitentaschen, ein paar Granaten an der Innenseite seines Mantels befestigt. Er nahm die eckige Kerze vom Tisch und steckte einen Zünder hinein. „Zum Glück hat keiner versucht dich anzuzünden Baby“. Der Zünder durchdrang die äußere Wachschicht und glitt dann wie durch Knetmasse. „Ich werde wirklich vergesslich.“ Mit diesen Satz machte er sich noch mal an Mickey zu schaffen. Er steckte ihm seine aktuelle ID-Card in die Tasche und den Abschiedsbrief, dann schaffte er Mickey ins Bad. „Hier wird das Nötigste von dir übrigbleiben“. Er kehrte zu seinem unvollendeten Werk zurück. „5 Minuten, das muss reichen“, der Timer begann rückwärts zu laufen. Seine Hände glitten unter sein Bett und er zog eine Art Kabeltrommel unter der Matratze hervor. „Ich wusste ich würde dich noch brauchen!“ Mit diesen Worten ließ er den Verschluss an seinem Bettgestell einrasten. 3 Minuten. Er schwang das Fenster auf und fast im selben Moment sich aus dem selben hinaus. Er brachte die 20 m schnell hinter sich. Unten betätigte er einen Knopf am Ende der Trommel, ein Ruck und aus dem Fenster purzelte ihm der Verschluss entgegen. „Nichts wie weg“. Er äugte vorsichtig um die Straßenecke. Die zwei Typen waren nicht auffällig, aber er wusste sie sollten dafür sorgen, dass keine ungebetenen Gäste in das Haus kamen... oder heraus? Es war nur eine Frage der Zeit. Der Knall war laut, Glas splitterte, Feuerzungen leckten aus dem Fenster. „Du hast mir einen guten Dienst erwiesen, gute alte Kerze“ seine Stimme war etwas von Trauer erfüllt, denn er hatte diese Spezialanfertigung schon Jahre lang als Tischzierde verwendet. Wie er vermutet hatte, stürzten die zwei Aufpasser in das Gebäude. “Jetzt oder nie - Leben oder Tot“ er wandte sich um die Ecke und rannte in die Freiheit. Doch für wielange? www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Anduin 91 etwa sein Kopf gewesen war. Momentan war er außerhalb des Sichtfelds der Angreifer, durch KAPITEL 2 Die Dunkelheit nahm ihn in sich auf, er ver- etliche Tische gedeckt. Er zog seine Walter und schwamm mit den Schatten, wurde eins mit ih- begann zum Ende der Bar zu kriechen. „Palmer nen. Ein Schatten von vielen. Er griff in seinen du Ratte, zeig dich. Du zögerst es nur hinaus!“ Mantel, holte eine Zigarette heraus. Er rauchte „Palmer heißt du also.“ schnell und in tiefen Zügen. „Wäre doch lustig, Mit diesen Worten stand er auf, sah einen der wenn ich daran zugrunde gehen sollte.“ Er lief Trolle nur wenige Meter von sich entfernt, die weiter in die Nacht und dachte darüber nach Tische hochwirbelnd, anscheinend hatte sich was er tun sollte. „Ich brauche Hilfe - aber wem der Zwerg unter einem von ihnen verkrochen. kann ich vertrauen?“ Ein roter Punkt erschien auf der Stirn des Trolls, Eine Reihe von Namen erschien vor seinem ein kurzer lauter Knall. Er duckte sich wieder geistigen Auge. Tompson, Barney, Rourge … al- und robbte weiter. „Greife niemals zweimal von les Leute, die ihm der Konzern vorgestellt hatte. der gleichen Stelle an“ hatte man ihm in seiner Würde er mit ihnen Kontakt aufnehmen, könnte Ausbildung beigebracht. Und er hatte diese mit er sich gleich selber töten. Doch es gab da noch Bravour bestanden. Etwas schweres krachte jemanden der ihm einen Gefallen schuldete. Die auf den Boden. „Habe dich also erwischt“ sein Gesicht verzerrte sich zu einem Grinsen. „Ich Erinnerung an ihn lag sehr lange zurück. weiß nicht wer du bist aber dafür wirst du sterEr war damals noch ein normaler Wachmann ben.“ Der Troll klang etwas aufgebracht. „Dazu gewesen, acht Stunden Arbeit, ein magerer Lohn müsstest du mich erst mal erwischen. Hirnloser aber alles in allem ein normaler Job. Damals verFettklops!“ Bringe deinen Gegner in Rage und brachte er fast jeden Abend im New Athen. Er er wird nur noch halb so gefährlich sein; eine versuchte sich daran zu erinnern. „Es muss fast weitere Lektion seiner Ausbildung. Er kroch zwanzig Jahre her sein.“ Langsam kamen seine weiter, Schüsse zerfetzten die Bar hinter ihm Erinnerungen zurück, die Umrisse des New und ein paar Tische wurden in ihre BestandteiAthens formten sich in seinen Gedanken zu eile zerlegt.“ Solange er mich nicht sieht, kann er nem festen Gebilde, die Säulen am Eingang, die mir auch nichts machen“ überlegte er trocken. billigen Plastikstatuen, die weichen orientalisch Er wartete. Dann war es soweit. Auf dies war er angehauchten Sitzkissen, die alten Teppiche, die nicht vorbereitet. Der Troll segelte plötzlich von die Wände zierten. oben auf in zu. Zum Schießen war es zu spät. Er Dort hatte er Palmer alias Phex kennen ge- rollte sich noch halbwegs zur Seite als der Troll lernt. Er saß wie jeden Abend nach der Arbeit auf ihn krachte. Es war als würde er innerlich an seinem Stammplatz, dem dritten Stuhl von explodieren. rechts an der Bar. Er war schon immer etwas Seine Knochen barsten, Blut füllte seinen penibel gewesen, was solche Dinge anging. So Mund. Er knirschte mit den Zähnen,“ so habe saß er auch an jenem Tag auf eben diesem Platz, ich mir mein Ende nicht vorgestellt, Fettklops.“ als plötzlich die Eingangstüren des Athens aufSelbst in diese Situation konnte er seinen Mund gestoßen wurden und ein verschwitzter, etwas nicht halten. Er versuchte seine Waffe zu heben. verwirrt aussehender Zwerg hereingestürmt „Pech gehabt, Mensch!“ Der Troll ergriff die kam. An sich keine ungewöhnliche Sache, doch Waffe samt seiner Hand. Erneut war ein knirdie Uzi in seiner Hand ließ die Sache etwas anschendes, ekelerregendes Geräusch zu hören. ders aussehen. „Bereite dich auf deinen Tod vor“, der Troll erAlle Blicke waren gebannt auf den Zwerg ge- hob die Hand zu einem letzten Schlag. In diesem richtet und es war unschwer zu erkennen, dass Moment durchfuhr erneut ein Schuss den Raum. sich die Hände einiger Gäste auf den Weg in die Er sah die Kugel aus der Schulter des Trolls ausJackentaschen machten und zu dem was darin treten. Der Troll sollte nun seinen letzten Fehler versteckt war. In diesem Moment stürmten begehen. Statt seinen Schlag zu vollenden drehweitere unerwartete Gäste in den Raum. Zwei te er sich um. Er nützte seine letzte Chance. Trolle in typischer Gangerkluft und natürlich Aus seinem gesunden Arm schnellte eine Klinge bewaffnet. Man musste nur eins und eins zu- hervor und er vergrub sie tief im Nacken des sammenzählen um zu wissen was sie wollten. Trolls. Dieser drehte sich ein letztes mal um, er Einen Augenblick herrschte eine komische fast sah ihn mit einem vorwurfsvollen Blick an. andächtige Stille. „Was auch immer ihr für ProEr röchelte. Natürlich war er gerettet, aber bleme habt... klärt sie draußen!“ Seine Stimme nun lag der Troll mit seinem gesamten Geklang laut und hart und die Trolle schienen etwicht auf ihm und seine Lungen taten sich imwas zu stocken. Sie richteten ihre Blicke auf mer schwerer beim atmen. „Verflucht, tut was“ ihn. Er saß immer noch an der Bar, in seiner brüllte er mit letzter Kraft.  Uniform, die ihn als einfachen Konzernwachmann auswies. Die Trolle fingen an zu lachen. [andreas dallmayr] „Menschen!“ Es klang ironisch. Im gleichen Augenblick eröffneten sie das Feuer auf ihn. Er reagierte wie im Reflex. Noch immer sitzend trat er mit seinen Füßen gegen die Stuhlbeine seines Barhockers, und er kippte nach hinten weg. Sekunden später schlugen Kugeln dort ein wo in

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Abenteuer

Anduin 91

DER EISENKRIEG EIN ABENTEUER IN MITTELERDE

TEXT: OLIVER WIELAND ILLUSTRATIONEN: MICHAEL RUPP, TOMMY HEINIG

VORWORT

Das folgende Abenteuer bedient sich der offensichtlichen Vorlage einer Queste aus dem Computerrollenspiel „Baldur‘s Gate“. Es soll gezeigt werden, dass auch aus solchen oft bei „echten“ Rollenspielern verpönten Vorlagen Ideen und Anregungen gewonnen werden können. Davon unabhängig kann ich Euch das Computerspiel in beiden Teilen, auch wenn sie nun bereits etwas älter sind und von der Grafik nicht mehr zeitgemäß, nur empfehlen. Es sind mit die besten Rollenspiele am PC die je geschaffen wurden.

TEIL I DIE MINEN VON MORTHOND

3. ZA 3001, SÜD-MITTELERDE, GONDOR.

Brago, Anführer, Dunländer, Kämpfer ST 5, (OB 82 LS, DB 40 SHI, TP 86, P10) - Langschwert +10, 25 GS Yoggr, Halbork, Kämpfer Stufe 5, (OB 94 SB, DB 10, TP 90, P14) - Schlachtbeil +5, 10 GS Yvania, Dunländerin, Bogenschütze Stufe 4, (OB 75 KB, DB 20, TP 56, P6) - Kompositbogen +10, 5 GS Soltan, Dunländer, Heiler Stufe 5 (Zauber Beruhigung, DB 25, TP 48, P4) - trägt Umhang mit Zauber Unsichtbarkeit 1x/Tag, welchen er im Notfall sofort einsetzt. - 18 GS

TAG 6 Abends begegnet die Gruppe einem jungen, gut bewaffneten Dunländer (Kopfgeldjäger) „Ich bin Zurryk, und das ist Eure letzte Reise. Zieht Eure Waffen und bereitet Euch auf den Tod vor“

Die Spielergruppe ist nach langen Reisen in der Hafenstadt Dol Amroth angelangt. Mit fast 8000 Bewohnern ist sie eine der größten Städte in Zurryk, Dunländer, Kämpfer Stufe 8, (OB 102 ganz Mittelerde. Während Ihres Aufenthaltes BI, DB 10, TP 113, P16) - Zurryk besitzt einen Ring mit dem in der Stadt kommen die Spieler auch in der Spruch Lichtblitz (2x/Tag), welchen er Hafen-Taverne zu Meerjungfrau vorbei. Dort als aller erstes einsetzt, um dann die erfahren sie Gerüchte darüber, dass es zur Zeit Gruppenmitglieder der Reihe nach eine nicht zu erklärende Eisenknappheit gäbe, anzugreifen. Als erstes wird er die und das Eisen, dass noch da ist, wäre verflucht, Zauberkundigen außer Gefecht setzen! da es sich gleich nach dem Schmieden in Staub auflöst. Auch das Eisen, das aus dem nördlich - Er wird seinen Auftraggeber nicht gelegenen Minen im Morthondtal stammt, zeigt verraten! diese Fäule. - Zurryk hat einen Brief bei sich: „Zurryk – Es wird eine Gruppe von lächerliDa die Piraten von Umbar die Handelsruten auf chen Abenteurern nach Norden zu dem Wasser mehr und mehr kontrollieren, ist den Minen ziehen. Sie dürfen dort Dol Amroth zur Zeit auf Lieferungen angewienicht ankommen. Es dürfte dir nicht sen, die von den umliegenden Dörfern und aus weiter schwerfallen, sie umzulegen, Pelargir kommen. Diese Lieferungen werden denn es sind wirklich Waschlappen. jedoch auch immer seltener, da sich im Umland Die Belohnung von 30 GS kannst du von Dol Amroth viel Diebesgesindel und Stragegen den Kopf von [Anführer der ßenräuber herumtreiben. Fast könnte man meiSpieler-Gruppe] eintauschen.“ nen, die ganze Welt hätte sich gegen die große Stadt verschworen. TAG 8 Da die Stadtwachen kaum noch über geeigne- Wieder wird die Gruppe von einer Räuberte Waffen und Rüstungen verfügen, sucht Fürst bande angegriffen.

strahl los, wenn es nötig wird. - +5 Kampfstab, Zauberstab mit (normalerweise) 5 Ladungen Feuerstrahl, aufladbar. - Umhang P3, schützt wie P8, +10 WW gg Leitmagie. Tyrogg, Halbork, Kämpfer Stufe 4, (OB 65 KrS, DB 30 SHI, TP 60, P14) Lothog, Halbork, Kämpfer Stufe 5, (OB 76 KrS, DB 30 SHI, TP 81, P12) Ythol, Dunländer, Bogenschütze Stufe 5, (OB 106 LB, DB 35, TP 58, P12) - +15 Langbogen Lumien, Dunländerin, Kämpferin Stufe 5, (OB 85 LS, DB 50 SHI, TP 79, P17) - +15 Langschwert, +10 Brustplatte mit Gold und Silberbeschlägen und den Initialien (L.B.) (gehört einem reichen Händler namens Lothur Borgart, wohnhaft in Dol Amroth. Er wird für seine Wiederbeschaf-

Thomak, Anführer, schwarzer Numenorer, Kämpfer Stufe 7, (OB 109 BS, DB 10, TP 98, P17) - +15 Breitschwert, Brustplatte Die Mine liegt nahe der Quelle des Flusses Mor+5 thond in etwa 1200 m Höhe im südlichen Ered Rhasghor, Ostling, Schwarzmagier Nimrais. Die Reise dorthin dauert 10 Tage. Es Stufe 6, (OB 40 Gez. Spr., DB 45, TP 46, geht schnurgerade nach Norden. P8, 36 MP) TAG 2 - kämpft vorzugsweise mit Schockstrahl, Die Gruppe wird von einer Räuberbande angelässt aber auch schonmal einen Feuerhalten. „Geld oder Leben“ Imrahil einige mutige Leute, die nach Morthond zu den Minen reist und dort nach dem Rechten sieht (200 GS pro Mann Belohnung)

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Abenteuer

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fung 200 GS zahlen! Der Spielleiter sollte in diesem Falle die Ehrlichkeit des entsprechenden Spielers mit 2000 EP belohnen!)

TAG 10 Ankunft im Bergarbeiterdorf Trenzel.

DIE EISENMINE VON MORTHOND

Hoch über der Ebene des Morthondtales liegt auf einem großen Felsplateau das Dorf Trenzel, dessen Bewohner ausnahmslos Bergarbeiter sind. Das Dorf hat zur Zeit 216 Einwohner, welche alle in der Mine arbeiten. Die Bevölkerung besteht fast ausnahmslos aus niederen Dunedain, Gondorer und einigen Zwergen, die hier ihr Glück suchen. Die Hütten sind niedere Stroh- und Lehmgedeckte Hütten, welche eine weitere, große Hütte umringen. Diese Hütte ist das Dorfzentrum. Kneipe, Laden und Tempel gleichzeitig. Hier kann man gut essen und bekommt alles, was zum Bergbau und zum täglichen Leben nötig ist, aber auch nicht mehr. Fremde sind zwar nicht sehr willkommen, aber wenn die Dorfbewohner erfahren, dass die Gruppe die Vorfälle in der Mine untersuchen will, ändert sich das schlagartig, und die Leute werden sehr gesprächig. Volmar, der Vorarbeiter der Mine erzählt der Gruppe, dass in den unteren Minenebenen Dämonen ihr Unwesen treiben, und niemand es wagen würde, dort hinunter zu gehen. Und das Erz, dass in den oberen Schichten zu finden sei, ist nicht sehr ergiebig. Einige Bergarbeiter, die aus den unteren Ebenen flohen berichteten von einem großen Drachen, der dort unten sein Unwesen treibt. Er selber glaubt allerdings nicht daran. Jedoch muss dort etwas sein, sonst würden nicht alle Leute nach oben fliehen. Auffällig ist, dass alle Bergwerkzeuge die man hier kaufen kann aus Kupfer oder Bronze bestehen, und nicht aus Eisen. Fragt man nach, erfährt man, dass alle Werkzeuge aus Eisen nutzlos sind, da sie schnell zu Staub zerfallen, wenn sie mit dem Erz in Berührung kommen. Volmar warnt die Gruppe davor etwas aus Eisen oder Stahl mit in die Mine zu nehmen, da diese Gegenstände nicht lange existent wären und schnell zu Staub zerfallen würden. Er gibt jedem in der Gruppe eine P10 Rüstung, damit sie wenigstens ein wenig geschützt sind. Achtung: Jede Rüstung und jeder Gegenstand aus Eisen oder Stahl wird rettungslos verloren sein, wenn er mit in die Mine genommen wird. Ausnahme: Edelstahl oder Gegenstände magischer Natur. Falls die Gruppe irgendwelche (normalen) Ausrüstungsgegenstände benötigt, bekommt sie diese kostenlos gestellt. Im Dorfzentrum können auch einige (die gängigsten) Kräuter gekauft werden. Der Eingang zur Mine liegt nördlich des Dorfes. Ein gut ausgebauter Pfad folgt den www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

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Abenteuer Schienen der Loren 500m nach Norden. Am Eingang stehen zwei Wachen, welche den Zugang zur Mine kontrollieren. Sie wurden bereits informiert und wünschen der Gruppe viel Glück.

EBENE 1 Hier wird Erz gebrochen Die gesamte Ebene wird von diffusem Fackellicht erleuchtet. Nur dort wo gearbeitet wird ist es einigermaßen hell. Ansonsten ist in der Eben nicht aufregendes zu entdecken. Überall wird gearbeitet, und die Gruppe steht nur im Weg, wenn sie sich zu lange hier aufhält. (was ihr dann auch unmißverständlich klargemacht wird).

EBENE 2 Wie Ebene 1 wird auch diese Ebene von Fackeln erleuchtet. Es ist hier etwas kälter als oben, und die Luft ist um einiges feuchter und stickiger. Es riecht nach Schwefel und Moder und der feine Geruch des Eisenerzes liegt in der Luft. Hier arbeiten nur noch wenige mutige Leute, welche die Gefahr nicht scheuen. Das Erz hier ist ergiebiger als in der Ersten Ebene, aber dennoch genauso verfault wie alles hier. Kurz nach Betreten der Ebene kommt ein Arbeiter aufgeregt angelaufen. Er schreit, „Holt die Wachen, holt die Wachen, Joshup ist tot, sie haben ihn geholt“. Er spricht zur Gruppe: „Ich bin Torjan, ein einfacher Arbeiter und ich mache meine Sache so gut ich kann, aber nun ist Schluß, ich werde die Mine auf dem schnellsten Wege verlassen und nicht wieder betreten. Die Dämonen haben bereits die zweite Ebene betreten und beginnen hier ihr teuflisches Werk. Den armen alten Joshup haben sie schon geholt, hinten am Ausgang zu Ebene 3, und ich werde bestimmt nicht der nächste sein!“ Dann rennt er weiter Richtung Ebene 1. Mittlerweile sind weitere Arbeiter dazugekommen und einige andere verlassen fluchtartig die Ebene. Am Ende der Ebene in einer Seitenhöhle (2) findet die Gruppe den leblosen Körper von Joshup, der gerade von einer Riesenspinne eingesponnen wird! Wird die Spinne getötet oder vertrieben und der Körper von Joshup untersucht, stellt man fest, dass er nicht tot ist, sondern nur gelähmt durch das Spinnengift. Wird er in den „Tempel“ des Dorfzentrums gebracht, kann er schnell wieder geheilt werden. 500 EP für jeden

EBENE 3 Hier arbeitet schon seit Wochen niemand mehr, und es ist stockdunkel. Die Kalte Luft ist von Moder und Gestank verpestet und das atmen fällt schwer. Gleich nachdem die Gruppe die Ebene betreten hat, wird sie von vier Riesenspinnen angegriffen. Die gesamte Ebene ist mit Riesenspinnen verseucht, und es besteht eine Wahrscheinlichkeit von 70% pro 10 Minuten, dass die Gruppe von 1-5 Riesenspinnen angegriffen wird. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Anduin 91 10: ein schräg nach unten führender, 2m durchmessender, Tunnel mündet nach etwa 10m in einer 6x6m großen Höhle. Sie ist erleuchtet und erstaunlicherweise wohnlich eingerichtet. In der Mitte der Höhle steht ein Mann in einer blauen Robe (schwarzer Numenorer) umringt von sechs Riesenspinnen. Hinter ihnen ist eine Tür. Zur linken befindet sich ein Bett und ein Schrank, rechts neben einem großen Teppich steht eine schwere Eichentruhe, (verschlossen, mittelschwer): - 10 kleine grüne Flaschen - 126 Goldstücke und 34 Silberstücke - zwei Schriftrollen (Zauberspruch „Tiere beschwören“ und „Kontrolle über Tiere“) „Wer wagt es in mein Reich einzudringen? Ich bin Borgai und ihr seid tot. Packt sie meine Wächter“ Mit diesen Worten wird er unsichtbar und die Spinnen greifen an. Im Laufe des Gefechtes öffnet sich die hintere Tür und bleibt offen. (Borgai ist abgehauen). Rennt man durch den Tunnel hinter ihm her, findet man ihn nach 20m am Boden liegend, tot, von zwei Speeren durchbohrt. Er ist in seine eigene Falle gelaufen. Bei ihm findet man folgendes: - Einen Umhang +15 Magiepunkte (XMaster: +40 EP) für Essenzmagier - Eine Kette mit Spinnenanhänger. Kontrolle über Spinnen, permanent, 10m Radius - Einen Brief: „Borgai, Ich lasse dir durch meinen Diener diese Flaschen mit Eisenfluch überbringen. Versprühe es in der Mine und vertreibe die Arbeiter aus der Mine. Die Produktion muss zum Stillstand kommen. Ich werde hier das gleiche tun, und die Warenhäuser am Hafen infizieren. Bald wird Dol Amroth kein Gramm Eisen mehr besitzen und wir können es übernehmen. Der Chef ist sehr zuversichtlich was das anbelangt. Komme nach getaner Arbeit in die Herberge „Lotusblüte“. Ich werde dir dann deine Belohnung überreichen. Wenn du noch ein paar Flaschen übrig hast, kannst du nach Lust und Laune damit verfahren. Gez. Torzig.“ Der Gang führt weiter nach Oben und schließlich ins Freie, einiges oberhalb westlich des Mineneingangs. Die Dorfbevölkerung ist überglücklich, dass sie endlich wieder richtig arbeiten kann. Der Eisenfraß wird zwar noch eine ganze Weile anhalten, aber wenn alles verseuchtes Eisen abgebaut ist, kann wieder gutes Eisen gefunden werden. Sie erhalten von Volmar dem Vorarbeiter 30 GS, welche die Bergarbeiter für sie gesammelt haben, was die Gruppe wahrscheinlich ablehnen wird (gibt 300 EP). Zurück in Dol Amroth sollte die Gruppe zuerst in die Herberge gehen um diesem Torzig einen Besuch abzustatten. Die Herberge Lotusblüte ist in Wirklichkeit ein

Bordell und liegt direkt am Hafen. Gegen Bezahlung (5 GS) erfährt die Gruppe von der „Wirtin“ dass Torzig sich im zweiten Stock, Zimmer 17 befindet. Betritt die Gruppe das Zimmer, findet sie einen schlecht gekleideten Mann, der sich gerade mit einer „Dame“ vergnügt. „Verpisst euch ihr Penner, seht ihr nicht, dass ich beschäftigt bin“. Geht die Gruppe nicht sofort wieder raus, greift er sie mit den Worten, „Euch werd ich lehren, einen Torzig zu verärgern“, an. Die Kurtisane verläßt schreiend das Zimmer. Torzig: Dunländer, Nekromant Stufe 8. (OB gez. Spr. 116, DB 20, Tp 56, P4, 96 MP) Als erstes wird er sofort 5 Skelette beschwören, welche die Gruppe angreifen. Desweiteren wird er seinen Spruch „kleiner Tod“ der Reihe nach auf die Fernkämpfer anwenden, Zauberkundige zuerst. Reicht das nicht, setzt er seinen „Dunkelstrahl“ ein. Wenn er merkt dass er unterlegen ist, wird er aufgeben und um sein erbärmliches Leben winseln. „Bitte verschont mich, ich geb euch auch alles was ich habe“. Spricht man ihn auf die Vorfälle in der Mine an, gesteht er: „Ich bin dafür nicht verantwortlich (jammernd), ich führe nur meine Befehle aus, sonst nichts. Wenn ihr den Verantwortlichen sucht, dann sucht Tharandor, er hat mich beauftragt. Er ist im Lager im Steinwald nördlich von hier. Bitte laßt mich laufen, ich werde euch auch immer helfen wo ich kann.“ Tötet man ihm sofort, ohne dass er sich ergeben kann, hat man ein Problem, denn dann wird man nie den Aufenthaltsort seines Auftraggebers finden! In diesem Falle sollte sich der Meister schnell was einfallen lassen... Läßt die Gruppe ihn laufen, so wäre das ein schwerer Fehler, denn Torzig würde schnurstracks zu seinem Auftraggeber laufen und ihn warnen, was den weiteren Verlauf des Abenteuers für die Gruppe sehr erschweren würde, da die Räuber nun in Massen hinter den Spielern her wäre. Tötet man ihn danach (200 EP für jeden) findet man bei ihm einen Brief: „Werter Torzig, Im Namen der schwarzen Kralle, Ihr müßt etwas unternehmen. Die Dinge stehen nicht allzu gut für uns, unsere Leute sind verstreut und viele wurden in Dol Amroth verhaftet. Ich schicke Euch einen vertrauenswürdigen Diener, der Euch ein Rezept übergibt. Mit Hilfe dieses Rezeptes könnt ihr alles Eisen, das Ihr damit besprüht , sofort zerstören. Vernichtet die Warenbestände in der Stadt. Dann sorgt dafür, dass keine neuen Waffen und Rüstungen geschmiedet werden können. Sabotiert die Minen im Morthondtal, und es wird uns bald besser gehen. Der Boß wird dich dafür reich entlohnen. Wenn ihr alles erledigt habt, setzt Euch ab und kommt zu mir ins Lager, Ihr wißt ja wo Ihr mich findet. Auf bald, Tharandor“

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Abenteuer Nun sollte die Gruppe sich auf den Weg zum Fürst machen. Er ist der Gruppe überaus dankbar und gibt jeden seine versprochene Belohnung (1500 EP für jeden). Zeigt man dem Fürsten den Brief, bittet er die Gruppe weitere Nachforschungen anzustellen, um die Oberhäupter der Bande dingfest zu machen...

TEIL II DAS LAGER

EREIGNISSE ZU DIESER ZEIT Durch die Reinigung der Mine konnte die Erzproduktion wieder aufgenommen werden, denn die reichen, unteren Ebenen waren wieder zugänglich. Karawane um Karawane verließ das Morthondtal, doch nur die wenigsten erreichten ihr Ziel. Viele berichteten, dass die Gegend nur so von Banditen wimmele. Das merkwürdige sei, dass sie weder Gold noch sonst irgend etwas wollten, sie wollten nur Eisen. Dol Amroth, am Ende seiner Kräfte, begann damit die Flotte abzuwracken, um wenigstens Eisen für die Waffen zu bekommen. Doch die Gefahr kam nicht von Land. Die Korsaren von Umbar begannen angesichts der radikalen Verkleinerung der Seeflotte offen vor der Stadt zu kreuzen und brachten sämtliche Schiffe auf, die sich Dol Amroth näherten. Wenn nicht bald ein Wunder geschehen würde, wäre dies das Ende der Stadt. Boten wurden ausgesandt, um Hilfe in den nördlichen Städten anzufordern. Sie kamen nie an. Pelargir, von den Vorfällen nur gerüchteweise erfahrend, schickte eine Flotte von 20 Kampfschiffen nach Dol Amroth. Gejagt von den Flotten aus Umbar schafften es gerade einmal 5 Schiffe nach Dol Amroth durchzukommen. Die „Seeteufel“, die „Nymphe“, beides große Dreimastbarken, das Flaggschiff von Pelargir, die „Schwarzer Stern“, und zwei kleinere Frachtschiffe bis unter den Rand mit Eisenerz beladen. Mit Hilfe diesen Erzes wurde ein Teil der Flotte schnell wieder hergerichtet um die Stadt wenigstens in geringem Maße schützen zu können. In Mitten dieser Kriegswirren befindet sich eine Gruppe von Abenteurern, an denen nun die ganze Hoffnung der Stadt hängt. In einem geheimen Raum, in der Burg des Fürsten von Dol Amroth: „Wir haben nicht viel Zeit, also fasse ich mich kurz: Meine Freunde, da ihr die Minen von ihrem Fluch befreit habt, ernenne ich euch hiermit vorübergehend zu Rittern von Dol Amroth, mit dem Recht in der Stadt zu tun und zu lassen, was immer ihr wünscht. Fortan werdet ihr, für eine gewisse Zeit, all eure Dinge im Namen der Stadt erledigen.“ Die ganze Gruppe wird zu Rittern der Stadt 200 EP für jeden. „Da ich angesichts der Bedrohung von See aus unmöglich ein Heer aufstellen kann um euch zu unterstützen, werdet ihr auf euch alleine gestellt www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Anduin 91 sein. Ich weiß natürlich, dass ihr es nicht alleine mit alle diesen Banditen aufnehmen könnt, doch könnt ihr versuchen euch in das Lager der schwarzen Krallen einzuschleichen und dort in einem Überraschungsangriff die Anführer töten und soviel Schaden wie möglich anzurichten. Dank Torzig wissen wir nun auch wo sich dieses Lager befindet. Ein unglaublicher Vorteil, denn der Feind weiß nicht, was wir wissen. Diesen Vorteil müßt ihr euch zunutze machen. Brecht sogleich auf, eilt euch. Ihr könnt Euch in der Fürstlichen Halle mit allem was euer Herz begehrt ausrüsten lassen. Geht zu Malachel, er wird euch den Weg zeigen. Lebt wohl einstweilen.“ Mit diesen Worten entläßt er die Gruppe aus seiner Burg und verschwindet in den hinteren Räumen. Die Gruppe sollte sich nun so schnell wie möglich in Richtung Norden aufmachen, um das Lager der Banditen zu finden. Dazu haben sie verschiedene Möglichkeiten. 1. Sie können versuchen das Lager im Wald zu suchen, was wohl einige Wochen in Anspruch nehmen dürfte, denn das Lager ist sehr gut verborgen. (Erfolgreiches Wahrnehmungsmanöver auf Blanker Leichtsinn) 2. Sie können versuchen, sich den Banditen anzuschließen, wenn sie auf diese treffen. (sehr hohe Wahrscheinlichkeit). Wenn sie sich dann geschickt anstellen, (Erfolgreiches Manöver auf Menschenführung und Einfluß, sehr schwer) oder aber sagen, dass sie Söldner der Schwarzen Krallen werden wollen, ist die Wahrscheinlichkeit groß (von Bandit zu Bandit unterschiedlich), dass die Banditen die Gruppe zum Lager führt, um sie dort dem Kommandanten vorzustellen. - 1000 EP für jeden 3. Sie können einen Banditen gefangennehmen, und den Standort aus ihm herauspressen. (Absurdes Manöver auf Menschenführung und Einfluß, plus evtl. Bonus auf Verhören) Wenn die Gruppe allerdings alle Banditen auf die sie trifft blindlings umbringt, werden sie wohl nie erfahren, wo das Lager ist. Der Spielleiter sollte hier höchstens 2 Begegnungen stattfinden lassen, denn spätestens nach dieser Begegnung hat sich im Wald herumgesprochen, dass Söldner auf Banditenjagd sind. In diesem Falle wird es für die Gruppe nur noch eine Möglichkeit geben: Durch den Wald durchkämpfen, und das Lager samt Inhalt auszulöschen. Sollten die Gruppe nicht mindestens Stufe 40 sein, wird ihr das wohl kaum gelingen.

TAG 1 Kaum hat die Gruppe die Stadt verlassen, merkt sie auch schon (Wahrnehmung, mittelschwer), dass sie verfolgt werden, und das ganz offen. Bei den Verfolgern handelt es sich um zwei Kopfgeldjäger, die der Gruppe im Abstand von 50m folgen. Haben sie die Gruppe eingeholt (und das werden sie), stellen sie sich vor. „Wir sind die Geschwister Torry und Marry, und

wir sind hier um euch ein für alle Mal das Licht auszublasen. Bereitet euch auf euren Tod vor!“ Mit diesen Worten greifen sie an. Torry: („Die Geschickte“), Dunländerin, Assassina Stufe 8, (OB 128 WD, OB 62 KB, DB 70, TP 86, P8) - Sie besitzt 6 +10 Wurfdolche, von denen sie zwei pro Runde werfen kann, mit jeder Hand einen. Sie hat diese auf dem Rücken, so dass sie nur nach hinten greifen muss. - Die Dolche sind alle mit Acaanaa vergiftet!! (Stufe 10) - Sie hat ein BM von 60! und wird sich sofort zurückziehen wenn sie angegriffen hat, um aus dem Hinterhalt neu anzugreifen. - Hat sie ihre Dolche verschossen, zieht sie ihren Kurzbogen +10 und geht auf Distanz. Ihre 20 Pfeile sind ebenfalls vergiftet, und zwar mit Jegga. (Lähmungsgift Stufe 7). - Des weiteren besitzt sie einen Umhang der +15 DB gibt Marry: („Die Sirene“) Dunländerin, Assassina Stufe 6, (OB 86 KS, OB KB 81, DB 40 TP 71, P8) - Marry verfügt über einen ganz besonderen Angriff. Durch einen Geburtsfehler und daraus resultierenden Verknöcherung ihrer Stimmbänder hat sie eine derart hohe Stimme, dass sie nicht reden kann, ohne das der Gesprächspartner Ohrenschmerzen bekommt. Nach jahrelangem Training, kann sie ihre Schrei so modifizieren, dass alle Personen (mit Ausnahme ihrer Schwester) einen WW gegen Stufe 6 machen müssen, bei dessen Verfehlen sie 1 Runde pro 10 unter WW benommen sind. - Desweiteren besitzt sie ein +10 Kurzschwert, dass bei einem Kritischen Treffer automatisch Schlaf X spricht und einen +10 KB dessen Pfeile ebenfalls mit Jegga vergiftet sind. Beide zusammen besitzen 131 GS. Bei Torry kann man einen Brief finden: „Torry, „Die Bande von Möchtegernsöldnern unter [Name des Gruppenführers] läuft immer noch lebendig herum. Das kann nicht geduldet werden. Sie haben uns einen schweren Schlag versetzt, und das soll nicht vergessen werden. Ihr müßt sie töten. Bringt mir [Name des Gruppenführers]´s Kopf und ihr werdet Eure 500 GS erhalten.“

TAG 2 Gruppe wird von 4 Orks (Banditen der Kalten Hand) angegriffen. Diese Banditen wollen töten und nicht reden, und das sollte man auch nicht tun. „Wir große Krieger von Kalte Hand, wir töten alles. Schwarze Krallen nur Schweine und Maden. Schwächlinge. Wir euch jetzt töten!“ Irgaak: Anführer, niederer Ork, Kämpfer Stufe 6, (OB 80 KrS, DB 25 TP 86, P14)

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Abenteuer - Besitzt Krummsäbel +10 und 21 GS Yrrgy: Snaga, Bogenschütze Stufe 4, (OB 86 KB, DB 30 TP 48, P8) Kurzbogen +10 und 7 GS Tyrr: Snaga, Bogenschütze Stufe 3, (OB 70 KB, DB 30 TP 41, P8) - Kurzbogen +10 und 4 GS Torrak: niederer Ork, Kämpfer Stufe 6, (OB 91 KrS, DB 30 TP 90, P15) - Krummsäbel + 15 und einen Trank (Feuerodem, 1 Dosis)

TAG 3 Begegnung mit 4 Banditen: „Ihr habt euch den falschen Weg ausgesucht, gebt uns euer Eisen, und euer Leben wird verschont“ Sollte sich die Gruppe hier anschließen (beste Gelegenheit!) - weiter bei Tag 5. Chance zum Überreden (leicht) Toral, Anführer, niederer Dunedain, Kämpfer Stufe 7, (OB 98 LS, DB 45 SHI, TP 102, P16) - Langschwert +15, +5 Kettenmantel, 31 GS Lubig, Dunländer, Kämpfer Stufe 4, (OB 65 LS, DB 30 TP 62, P12) - Langschwert +10, 25 GS Tronk, Halbork, Kämpfer Stufe 8, (OB 105 BS, DB 10 TP 121, P18) - Bastardschwert +15, +5 Brustplatte, 62 GS Lulia, Dunländerin, Bardin Stufe 5, (OB 31 KS, DB 40, TP 34, P6) - Lulia hält sich aus dem Kampf heraus und spielt lieber auf ihrer +10 Harfe. Jeder Feind muss mit –10 widerstehen. Bei Fehlschlag ist das Ziel beruhigt, und greift 5 Runden lang nicht an, wenn es selber nicht angegriffen wird. Solange sie auf der Harfe spielt, erhält jeder Freund Blitzartige Reaktion (Bonus von +5 auf alle OB und den DB)

TAG 4 Begegnung mit 1 Bandit „Gebt mir alles was ihr habt, sonst wird es euch schlecht ergehen!“ Sollte sich die Gruppe hier anschließen - weiter bei Tag 5 Chance zum Überreden (äußerst schwer) Torwal: sehr alter (72) Dunländer, Beschwörer Stufe 12, (DB 15, TP 81, P4) - Torwal ist ein sehr alt und erhaben aussehender Dunländer, gekleidet in eine braune ärmlich aussehende Robe. Er wird nicht selber kämpfen, sondern sich sofort wegteleportieren und einen Lehmgolem der 8. Stufe an seiner Stelle hinterlassen. Der Lehmgolem hat folgende Werte (OB 120 GUM, OB 110 GRA, 95 GER, DB 0, TP 156, P12). Er ist immun gegen Schlagwaffen und kritische Hiebtreffer. Des weiteren ist er immun gegen Treffer pro Runde (logisch) und gegen Benommenheit. Wasser richtet bei ihm doppelten Schaden an, da sich der Lehm dann auflöst!! www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Anduin 91 - Torwals Umhang ist ein Zaubervermehrer +4 (XMaster + 12) für Beschwörer

TAG 5 Zusammen mit den Banditen macht sich die Gruppe auf den Weg nach Norden. (oder auch nicht!) Viele Stunden führt der Weg mal hierhin, mal dorthin, und die Gruppe hat enorme Schwierigkeiten, sich den Weg zu merken (Orientierungsmanöver, jede Stunde 1x sehr schwer). Gegen Abend wird es kälter und dicke Nebelschwaden schlängeln sich zwischen den Bäumen durch wie Geister. Ohne Rast geht es weiter durch die Dunkelheit, und die Gruppe verliert hier jegliche Orientierung. Nicht jedoch die Führer. Zielsicher treibt er die Gruppe vorwärts, quer durch den Wald. Woher er diese, schon an Wunder grenzende, Orientierung hernimmt, kann die Gruppe nicht erraten. (es besteht eine mentale Verbindung zu dem Ort, an dem das Lager steht) Gegen 2 Uhr morgens erreicht die Gruppe endlich das Lager. Auf einer sehr großen Lichtung erkennt man zwischen dem mittlerweile dichten Nebel hindurch unzählige Lagerfeuer. Als die Gruppe in einen Durchgang zwischen den Bäumen einbiegt, wird ihr der Weg von zwei großen Gestalten mit Fackeln in der einen und einem Schwert in der anderen versperrt: „Halt wer da!“, hört man eine tiefe Stimme. Die Stimme gehört Tjorn, einem der unzähligen Wächter, die den Zugang zum Lager bewachen. „Geh aus dem Weg du besoffener Idiot. Ich hab hier neue Rekruten und will sie zum Boss bringen“, antwortet der Führer der Gruppe. „Ha, so wie die aussehen, können sie nicht mal ein Schwert halten! Na geht mal durch, wir können jeden Mann gebrauchen, selbst solche Kinder, wenns sein muss. Zur Not kann man sie ja gegen die Hunde kämpfen lassen, hehe.“ Es geht durch einen Tunnel, dessen Wände Baumstämme und dessen Dach die Kronen der Bäume sind. „Ihr solltet dich bei mir bleiben, sonst kann es passieren, dass ihr hier schneller verloren geht, als ihr piep sagen könnt“. Der Weg führt an unzähligen Zelten vorbei zu einem großen Zelt, dass mitten im Lager steht. „Wartet hier, ich bin gleich zurück“ sagt der Führer bei Erreichen des Zelteinganges. Es dauert etwa 5 Minuten, bis der Führer wieder da ist. In dieser Zeit sollte die Gruppe nichts auf eigene Faust unternehmen, wenn sie nicht auffallen will. „Der Chef empfängt euch jetzt, geht ins Zelt“ gibt der Führer der Gruppe zu verstehen, als er aus dem Zelt kommt Im Zelt findet die Gruppe insgesamt 7 Leute. Fünf Wächter in Kettenpanzer, ein Ork in roter Robe und knorrigem Stock und ein großer schwarzer Numenorer mit goldverziertem Plattenbrustpanzer. Er tritt auf die Gruppe zu.

„Ich bin Tharandor, der Führer der schwarzen Krallen, das Fellbündel neben mir ist Narryk, der Führer der Kalten Hand. Die kalte Hand ist ein Haufen ungehobelter Orks, die uns vom Chef zugewiesen wurden. Sie sind nicht besonders intelligent, können aber gut kämpfen, hähä“. „Irrgendwann werrd ich dirr Kopf abrrreißen und ihn auf Spiesss stecken,“, erwidert der Ork mißbilligend. „Ihr seht aus, als ob ihr schon etwas Kampferfahrung habt“ fährt Tharandor fort. „Wir können gute Leute immer brauchen, vor allem jetzt, da viele von uns eingebuchtet oder von den Schweinen in Dol Amroth getötet wurden. Es ist schon spät, und ich wird mich morgen weiter mit Euch befassen. Ihr könnt Euch frei im Lager bewegen, nehmt euch aber in Acht, es sind ausnahmslos rauhe Burschen hier. Wenn ihr schlafen wollt, könnt ihr euch an irgendein Feuer legen, so wie es die meisten auch machen. Aber haltet euch von der Kalten Hand fern, sie haben ihre Zelte im nördlichen Teil des Lagers aufgebaut. Wenn ihr sie stört, werdet ihr von ihnen gefressen, hähä. Wir verstehen uns nicht gerade gut mit dem Haufen Affen da oben, denn sie sind faul und stinken. Morgen werden wir sehen, wofür ihr zu gebrauchen seid. Wenn die meisten auf Raubzug sind, ist hier etwas mehr Platz und Ruhe.“ Die Gruppe wird vom Führer aus dem Zelt geführt. „Bis morgen, ich geh mich jetzt ein wenig amüsieren.“ Mit diesem Worten verläßt er die Gruppe und sie ist nun auf sich alleine gestellt. Sie kann sich jetzt frei im Lager bewegen und sich alles anschauen. Sie hat die einmalige Gelegenheit, alles auszukundschaften und eine Plan zu entwerfen, wie die Führer auszuschalten sind. Wenn sie versucht, die Führer nachts auszuschalten, wo das Lager voll von Leuten ist, sollten sie warten bis so viele wie möglich schlafen. Gegen 4 Uhr morgens werden die meisten schlafen oder besoffen sein. Sollte es die Gruppe irgendwie schaffen, die Kalte Hand gegen die Schwarzen Krallen auszuspielen, so ergäbe sich hieraus die einmalige Möglichkeit die Banditenführer auszuschalten, ohne dass es viel Mühe kostet. Sollte sie dies schaffen - 2000 EP für jeden!

DAS LAGER DER SCHWARZEN KRALLEN

Das Lager erstreckt sich über ein Gebiet von 3x2 km. Es befinden sich insgesamt 15 größere Zelte in dem Waldstück. An allen strategisch wichtigen Punkten stehen Wachen (Jedes X markiert einen Wachposten) Die Zelte 1-4 im nördliche Teil der Anlage gehören den Orks der Kalten Hand, alle anderen gehören zu den Räubern der Schwarzen Krallen. Auch im Lager der Orks sind einige Wachposten aufgestellt (Jedes O markiert einen Wachposten), jedoch längst nicht so viele. Im Laufe der Nacht erfährt die Gruppe, dass sich im Lager

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Abenteuer etwa 200 Leute aufhalten, von denen 160 zur den Schwarzen Krallen gehören. Es folgt eine detaillierte Aufstellung des Lagers.

KALTE HAND 1. Schlafzelt der Orks. Hier befinden sich mind. 20 Orks, die mit Saufen oder schlafen beschäftigt sind. 2. Das Zelt der 5 Orkschamanen. Sie sind hauptsächlich dafür da, die Bande zusammenzuhalten und sie zu heilen, wenn es nötig ist. Man findet hier alle möglichen Gifte (insgesamt 30 Dosen) in einer großen Truhe. 3. Versammlungszelt der Orks. Hier wird beraten, was, wer, wo und wann der nächste Raubzug stattfinden soll. 4. Das Zelt von Narryk, dem Anführer der Kalten Hand. Es wird ständig von drei großen Orks begleitet, die scheinbar seine Leibwächter darstellen. Hier befindet sich auch die Beute der Kalten Hand: Drei große Kisten die (schwer) verschlossen sind. Sie enthalten insgesamt 632 Goldstücke, Edelsteine im Wert von 235 GS, 783 Silberstücke, 16705 Kupferstücke. Da Orks nichts mit magischen Gegenständen anfangen können, findet man hier auch nichts.

SCHWARZE KRALLEN 5. In diesem Zelt halten sich permanent mindestens 10 Wachen auf, die aufpassen, dass die Orks auf ihrer Seite bleiben, und nicht auf dumme Gedanken kommen. 6. Ein Vorratszelt. Hier findet man Unmengen von getrocknetem Fleich, Wein, Wasser, und alles, was man zum täglichen Leben braucht. Es wird von 4 Banditen bewacht, die sich ständig hier aufhalten. 7. Das Waffenzelt. Hier findet man Unmengen an Waffen aller Art und Qualität (max +15). Diese Zelt wird ständig von 10 Banditen bewacht. 8. Wie in Zelt 5 befinden sich hier 10 Wachen,

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Anduin 91 welche die Orks kontrollieren. 9. Das Hauptzelt der Schwarzen Krallen. Hier befindet sich meist Tharandor mit seinen 5 Leibwächtern. Des weiteren findet man hier 5 große Truhen (verschlossen, schwer). Darin befinden sich insgesamt 1697 GS, Edelstein im Wert von 798 GS. 1980 Silberstücke , 17846 Kupferstücke., 17 magische Gegenstände wie Ringe, Armreife, Amulette aller Art. Sollte die Gruppe die Wertgegenstände nach Dol Amroth bringen, und dort öffentlich ausstellen, so dass die Geschädigten ihr Hab und Gut zurückerhalten können, würde das ihr Ansehen in der Stadt immens steigern. 2500 EP für jeden. Das Geld dürfen sie in diesem Falle alles behalten. Sollten sie die magischen Gegenstände verkaufen wollen, besteht eine 40% Wahrscheinlichkeit, dass der Ankäufer die Ware wiedererkennt, und die Wachen ruft! 10. Das Zelt der Heiler. Hier findet man viele Kräuter und Tränke aller Art (50 Kräuter und 70 Tränke) 11. Ein kleines Zelt, in dem sich die vorgeschobenen Wachen aufwärmen können. 12. Ein Manschaftszelt, indem sich die Gruppenführer befinden (20 Männer und Frauen). 13. Das Rüstungszelt. Hier befinden sich alle möglichen Rüstungen und Schilde aller Art und Güte (Rüstung max +10). Es wird ständig von 10 Banditen bewacht. 14. Zelt von Logarth dem Magier. Logarth ist immer unterwegs, und man bekommt ihn nie zu Gesicht. Wenn er mal ins Lager kommt, so erfährt nur Tharandor davon. Sein Zelt ist gegen unrechtmäßigen Zutritt gesichert, jeder der die Falle am Eingang (äußerst schwer zu finden und zu entschärfen) auslöst, zieht sich eine +80 Blitzstrahl zu. JEDER! Im Zelt (sofern man lebend rein kommt) findet man eine Truhe (magisches Schloß, ohne Zauber blanker Leichtsinn). Öffnet man sie gewaltsam Đ Todeswolke! Darin befinden sich 12 Zaubersprüche der Essenz (beliebig, max. Stufe 12), 6 ManaTränke (regeneriert 2-20 MP), Ein Zaubervermehrer +4 für Essenz in Form eines

schwarzen Tropfens an einer goldenen Kette und ein Umhang mit dem man sich einmal am Tag für 1 Stunde in einen großen Bären verwandeln kann. Logarth wird der Gruppe hier im Lager nicht begegnen, und wenn doch (5% Wahrscheinlichkeit), sollte sich die Gruppe von ihm fernhalten, denn er ist äußerst streitsüchtig und dazu noch Stufe 17!! Was die Banditen und die Gruppe nicht wissen: Dieser Logarth ist einer der Führer der Verschwörung! Er operiert allerdings nur im Hintergrund. 15. Wie 12 ist dies Ein Mannschaftszelt für die Gruppenführer (18 Männer und Frauen) 16. Das Zelt von Tharandor. Hier hat er sein Lager und sein persönliches Hab und Gut untergebracht. Allerdings sind seine Sachen so gut versteckt, dass sie niemand finden kann. Im Boden unter dem Gras befindet sich eine 80x50cm große Luke unter der er seine Sachen aufbewahrt. Sie ist nur zu öffnen, wenn man Tharandor heißt, aussieht wie er und auch so spricht. Auf der Luke liegt ein Zauber, welcher bewirkt dass sie nur in seiner Anwesenheit zu öffnen ist. Das war Logarths Werk. Sie ist extrem (absurd) schwer zu finden, da Gras darüber wächst. Wenn man allerdings weiß, wonach man suchen muss findet man sie leicht. In dem Geheimfach befindet sich ein goldverzierter Plattenharnisch (P17 +20 DB und BM), ein Vollhelm (Rundumsicht), ein paar kniehohe Lederstiefel (doppelte Handlung 3x Tag) und ein paar schwarze Lederhandschuhe (+30 Trefferpunkte). Des weiteren befindet sich hier sein Schwert „Vampirklinge“. Ein +20 magischer Bihänder, der folgende Eigenschaften aufweisen kann: Erzielt man mit dem Schwert einen kritischen Treffer, so erleidet das Ziel einen zusätzlichen Schaden von 10-30 Treffern, die dem Träger des Schwertes „gutgeschrieben“ werden. Diese Sachen befinden sich natürlich nur hier, wenn Tharandor hier schläft. Ansonsten trägt er diese Sachen natürlich, was ihn zu einem überaus mächtigen Gegner macht! Es folgen die Werte der Anführer. Die Werte der Banditen sollte der SL selber festlegen, je nachdem wie stark oder schwach die Gruppe ist. Tharandor: Anführer der Schwarzen Krallen, schwarzer Numenorer, Kämpfer Stufe 12. OB 142 BI, DB 45, TP 216, BM 50, P17. Tharandor ist ein furchterregender Krieger, der bis zu seinem ruhmreichen Tode kämpft. Er kennt keine Flucht, und auch keine Aufgabe. Bisher hat er noch nie eine Niederlage erlitten, was ihn äußerst arrogant auftreten läßt. Neben den oben beschriebene Gegenständen ist er im Besitz von 3 Mithrilmünzen aus der Altnumenorischen Zeit. Jede dürfte etwa 300 GS wert sein! Des weiteren führt er 4 Briefe mit sich.

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Abenteuer BRIEF 1 „Tharandor, Ich werde dir im Laufe der Woche Verstärkung schicken. Es handelt sich dabei um eine Bande von Orks, die sich mir verdingt haben. Sie sind durchweg gute Kämpfer und ich denke sie werden euch gut unterstützen. Berichtet mir sobald sie eingetroffen sind. Ihr Anführer ist ein Schamane namens Narryk. Der Boss“

BRIEF 2 „Tharandor, Ihr müßt die Mine im Norden des Morthondtales ausschalten, aber so, dass niemand weiß wer es war! Redet mit Logarth, und denkt euch einen Plan aus, wie dies zu bewerkstelligen sei. Eure Leute sollen alle Karavanen von und nach Dol Amroth angreifen und aufbringen. Meine Partner in Umbar kümmern sich um den Seehandel. Der Boss“

BRIEF 3 „Tharandor, Ihr seid ein nichtnutziger Narr! Euer Plan, die Mine auszuschalten ist schiefgelaufen. Hier in Dol Amroth geht das Gerücht um, einen Gruppe von Söldnern hat euren Gehilfen ausgeschaltet. Ich werde mich wohl das nächste Mal nach fähigeren Leuten umschauen müssen. Noch so ein Versagen werde ich nicht tolerieren. Seht zu, dass kein Gramm Eisen nach Dol Amroth gelangt. Ich werde meinen Leuten in Umbar sagen, sie sollen den Druck auf See verstärken, denn die Flotte von Dol Amroth ist teilweise wieder aufgebaut. Der Eisenthron wird nicht zuschauen, wie die Stadt wieder an Macht zurückerlangt! Der Boss“

BRIEF 4 „Tharandor, Wir haben den Betrieb unserer Mine im Schattental wieder aufgenommen, die Gegend hier ist perfekt, niemand traut sich hierher, der Untoten wegen. Aber das sind nur Schauermärchen, die man kleinen Kindern erzählt. Die Sklaven die ihr uns geschickt habt, werden sich als brauchbar erweisen. Der Boss“ Die Gruppe sollte sich mit diesen Informationen auf den Rückweg nach Dol Amroth machen, um dem Fürsten Bericht zu erstatten.

TEIL III LANG LEBE DER EISENTHRON

EREIGNISSE ZU DIESER ZEIT Die Banditen sind zerschlagen und das Erz kommt wieder regelmäßig aus dem Norden. Im Laufe der nächsten Tage arbeiten alle Schmiede auf Hochtouren, um die arg angeschlagene Armee von Dol Amroth wieder kampffähig zu www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Anduin 91 machen. Binnen fünf Tagen hat sie wieder ihre volle Stärke, und die Wachposten im Norden werden verstärkt. Die Flotte ist wieder voll einsatzbereit und kann erste Erfolge im Kampf gegen die Piraten vorweisen. Jedoch haben die Korsaren aus Umbar den Seehandel immer noch fest im Griff, und kein Handelsschiff schafft es, nach Dol Amroth durchzudringen. Pelargir, nun auf dem Laufenden was die Schwierigkeiten in Dol Amroth anbelangt, sendet wenige Tage später einen großen Kampfverband an Kriegsschiffen nach Umbar und schafft es die Seeblockade zu durchbrechen. Stunden später treffen die ersten Handelsschiffe im Hafen von Dol Amroth ein. Trotz all dieser Erfolge liegt der Handel in der Stadt immer noch so gut wie brach. Geheimer Besprechungsraum von Fürst Imrahil: „Gute Arbeit meine Freunde, ich habe nicht geglaubt, dass ihr das schaffen könnt. Meine Hochachtung! Durch Eure Erfolge kann die Stadt endlich wieder aufatmen. Jedoch ist das, was ihr berichtet mehr als alarmierend. Wenn wirklich der Eisenthron hinter der ganzen Sache steckt, dann sieht es schlecht aus für den Handel der Stadt. Denn der Eisenthron ist die mächtigste Händlergilde in Dol Amroth, und was den Handel anbelangt, so ist ihr Wort Gesetz. Ich habe zwar Einfluß auf die Entwicklung, doch arbeitet die Gilde weitgehend selbständig. Wir müssen ihr unbedingt das Handwerk legen, und die Führer der Verschwörung dingfest machen. Dazu werdet ihr, meine Freunde, nach Norden zum Schattental reisen und die Mine des Eisenthrons unter die Lupe nehmen. Sie liegt weit nördlich unserer eigenen Minen, nahen den Pfaden der Toten. Niemand weiß genau, wo diese Miene versteckt ist, denn es traut sich normalerweise niemand dorthin, denn wie es heißt gehen die Toten dort um, was nicht ganz von der Hand zu weisen ist. Eure Aufgabe wird es sein, den Betrieb der Mine stillzulegen und alle Mitglieder des Eisenthrons, die ihr dort finden könnt, zu verhaften, notfalls mit Gewalt. Zu diesem Zwecke ernenne ich euch vorübergehend zu Kommissaren der Stadt Dol Amroth, mit alle Vollmachten.“ 500 EP für jeden. „Während ihr unterwegs seid, werde ich mit meiner Leibgarde die Führer des Eisenthrons hier dingfest machen, und versuchen die Ordnung in der Stadt wieder herzustellen. Ich wünsche uns allen viel Glück. Und... zu keinem ein Wort. Diese Unterhaltung hat nicht stattgefunden!“ Mit diesen Worten verläßt er die Gruppe, welche sich nun nach Norden aufmachen sollte. Die Reise dorthin dauert 10 Tage.

TAG 2 Als die Gruppe gegen Abend in ein kleines Waldstück einbiegt, springt eine Frau aus den Büschen auf den Weg. „Ich bin Larissa und werd eurer wertloses Leben beenden. Haltet still, dann tuts nich so weh!“

Unbemerkt haben sich zwei weitere Kopfgeldjäger von hinten angeschlichen, und versuchen die Mitglieder der Gruppe „lautlos zu töten“. Bei Gelingen dieses Manövers (mittelschwer + Bonus auf lautlos Töten) , ist das betroffene Gruppenmitglied ziemlich tot! Gestorben an einem Stich durch die Kehle, tödlich nach 5 Runden Agonie. Larissa, Anführerin, Dunedain, Assassina Stufe 8, (OB 106 DO x 2, DB 40, TP 86, BM 50, P12) - Larissa verfügt über zwei +20 Dolche, welche sie beidhändig führt, und somit über 2 Angriffe pro Runde verfügt. Beide Dolche sind mit Schlafgift Stufe 8 bestrichen. - Sie besitzt 215 GS und einen +15/+10 VL-Panzer, der ihr erlaubt, sich völlig lautlos zu bewegen! Des weiteren trägt sie einen Brief bei sich: „Werte Larissa. [Anführer der Spielegruppe] und seine Bande von Möchtegernsöldnern laufen immer noch lebendig herum. Das muss aufhören! Sieh zu, dass sie endlich das bekommen, was sie verdienen. Aber sei vorsichtig. Unterschätze sie nicht. Sie sind zwar eine Bande von miesen Pennern, aber sie sind nicht wehrlos. Wenn du mir den Kopf von [Anführer der Spielegruppe] bringst, werde ich dich fürstlich belohnen, und du erhältst deinen alten Posten zurück. Der Boss“ Torma „Die Klinge“ Dunländer, Assassine Stufe 7 (OB 98 KS, DB 50, TP 79, P10) - Torma besitzt ein +15 Kurzschwert, dass bei einem kritischen Treffer einen zus. KT „C“ Elektro abgibt - Des weiteren besitzt er 186 GS Luben, Dunländer, Glücksritter Stufe 5 (OB 86 RA, OB 70 WD, DB 40, TP 78, P10) - Luben besitzt einen + 15 Rapier und 86 GS und eine +20 Wurfdolch, der mit Acaanaa bestrichen ist! - Luben wird als erstes seinen vergifteten Dolch werfen und dann einen Überraschungsangriff von hinten starten.

TAG 7 Die Gruppe begegnet einer Karawane von 8 Händlern, die auf dem Weg nach Dol Amroth sind. Sie sind in Begleitung von insgesamt 17 Söldnern, welche ausnahmslos gut bewaffnet sind. Spricht man mit den Händlern, tritt ein alter Mann hervor: „Seid gegrüßt, werte Reisende. Ich bin Maarkan, der Führer dieser Karawane. Wir sind auf dem Weg nach Dol Amroth, um dort Geschäfte zu machen. Falls ihr vorhabt, weiter nach Norden zu reisen, solltet ihr euch in Acht nehmen, denn dort verschwinden in letzter Zeit immer wieder Arbeiter von ihren Feldern, spurlos. Irgend etwas seltsames geht dort vor sich! Nehmt euch also in Acht, damit ihr nicht auch verschwindet.“ Dann setzt die Karawane ihren Weg nach Süden fort.

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Abenteuer Sollte die Gruppe auf die Idee kommen, die Karawane auszurauben, so wird das ihr sicherer Tod sein, denn die 17 Söldner werden Kleinholz aus ihnen machen!

TAG 10 Die Gruppe erreicht bei Dämmerung das Schattental, am Oberlauf des Morthond. Hier ist keine Menschenseele zu sehen, und auch die Tiere scheinen dieses Gebiet zu meiden. Das einzige Geräusch, das zu vernehmen ist, ist das ruhige Plätschern des Morthond, der hier schmal und schnell durch sein Bett fließt. Der leichte Nebel hängt in großen Fetzen direkt über der dampfenden Wasseroberfläche. Es ist hier erstaunlich kalt. Die Berge, die das Tal nach Norden hin komplett einschließen sind fast 2000m hoch und wolkenverhangen. Der Boden ist hier sehr steinig und läßt kaum Vegetation zu. Vereinzelt stehen ein paar Krüppelkiefern zwischen den Felsen. Nur am Fluß ist ein 5m breiter Streifen, wo das Gras noch grün ist.

Anduin 91 51-70: W2 Wächter schlafen und sind erst nach W5 Runden kampfbereit. 71-90: Wächter spielen Karten. 91-00: Wächter haben den Kampf am Eingang bemerkt und lauern der Gruppe auf (WaW der Gruppe erforderlich. Bei dessen Mißlingen, erhalten die Wächter +40 Überraschungsangriff) Ein 30m langer, nur gering ausgeleuchteter Gang führt in eine riesige, 100m x 100m x 20m große Halle. Die Wände der Halle sind glatt bearbeitet und laufen leicht schräg nach Oben. In den vier Ecken führen jeweils ein breiter Gang zu den Stollen, wo das eigentliche Minenleben stattfindet. An der Ost- und Westwand führen zwei schmale Gänge weiter und an der Nordwand ist eine 3x3m große Tür zu finden. In der Mitte dieser Halle (1) steht ein 5m hohes, rechteckiges Steingebäude, mit 4 Türen (auf jeder Seite eine).

Während sich die Gruppe im Tal umschaut, stößt sie auf eine Gruppe von Skeletten, die scheinbar reglos dastehen. Hinter den Skeletten kann man einen schmalen Pfad erkenne, der zwischen den Felsen hindurch führt.

Die Türen sind verschlossen. Es ist die Vorratskammer und wird von 4 Wächtern bewacht. Sie ist gefüllt mit Essensrationen und Wasserfässern. Auch einige Fässer mit billigem Wein stehen herum.

Kommt die Gruppe den Skeletten näher als 20m (oder werden sie per Fernkampf angegriffen), greifen sie an.

S: Hier befinden sich die Stollen der Mine. Unzählige Sklaven in Ketten hacken sich durch das harte Gestein, auf der Suche nach Eisen und Mineralien. In jedem Stollen befinden sich 4 Vorarbeiter, welche mit Peitschen die Sklaven antreiben. Vorarbeiter: Stufe 4 (OB 70 Peitsche, DB 20, BM10, TP 65, P2) Die Sklaven sind ziemlich schwach und unterernährt. Ob und wie sie mit der Gruppe kommunizieren, bleibt dem Spielleiter überlassen. 2: Geheimtür (schwer) 3: Schatzkammer 1: vier Truhen mit Geld und Edelsteinen aller Art. Insgesamt 1280 GS. Alle Truhen sind mit Fallen gesichert Đ Blitzstrahl +50. 4: Schatzkammer 2: vier Truhen mit Geld und Edelsteinen aller Art. Insgesamt 820 GS. Alle Truhen sind mit Fallen gesichert Đ Blitzstrahl +50. 5: Ein breiter Weg, der von Karren ausgefahren ist, führt zu einer großen, schweren Eisentür. Dahinter ein Weg Richtung Süden (Erztransportweg aus den Bergen). 6+8: Hier wird das Erz gelagert. Vor jedem Eingang stehen 2 Wächter. Jeweils 10 große Karren stehen teilweise beladen herum. In jedem Raum arbeiten 20 Sklaven und je 2 Vorarbeiter. 7+9: Ein schmaler Gang führt in einen Quergang. Im Quergang hängen in regelmäßigen Abständen, in Vertiefungen Fackel an der Wand. Die beiden Räume stellen die Ruhequartiere für die Wachen dar. In jedem Raum befinden sich 2W4 Wachen

8 Skelette Stufe 5, (OB 50 LS, DB 35 SHI, BM 30, TP 65) - Alle Skelette sind immun gegen Benommenheit und gegen Blutungen. Sie ziehen sich nicht zurück und kämpfen bis zur völligen Vernichtung Der Pfad führt etwa 200m in die Berge hinein, und mündet in einen 2x2m großen Höhleneingang vor dem 3 Wächter stehen. Sollten die Wächter die Gruppe zwischen den Felsen entdecken, wird einer ins Höhleninnere fliehen um Verstärkung zu holen. In diesem Falle kommen nach 5 Runden 4 weiter Wächter heraus. Wächter Stufe 5, (OB 86 LS, DB 45 SHI, BM 20, TP 78, P14) (diese Modifikationen gelten hier für alle Wesen in diesem Dungeon mit der Bezeichnung Wächter!) - Die Wächter kämpfen bis sie 50% Verluste erlitten haben, dann versuchen sie in die Höhle zu fliehen!

DIE MINEN DES EISENTHRONS

Betritt die Gruppe den Eingang der Mine (großer Pfeil), kommt sie nach 20 m in einen kleinen Vorraum, der mit Fackeln ausgeleuchtet ist. Wenn die Eingangswachen keine Verstärkung holen, sitzen hier die 4 Wächter an ein großen runden Tisch. Folgende Möglichkeiten ergeben sich aus einem W100: 01-20: W4 Wächter sind betrunken (-50 DB, +40 TP, +20 Stärke, -20BM, -25 OB) 21-50: Wächter sind beim Essen. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

mit den gleichen Aktions-Wahrscheinlichkeiten wie Oben beschrieben. 10: In einer ebenfalls 100x100x20m messenden Halle befinden sich 6 große, in zwei Reihen stehenden, aus dem Fels gehauenen Säulen, und ein riesiges einstöckiges Gebäude. Hier „residieren“ die Anführer und Chefs der Mine. Das Haus hat 4 große „Räume“ und einen großen Saal, der als Speise- und Besprechungsraum benutzt wird. Die Räume sind sehr gut ausgestattet und beinhalten alles, was zum guten Leben nötig ist. Der Eingang wird von 5 Wächtern ständig bewacht. Die große Halle ist schlecht ausgeleuchtet, und nur an den Säulen und rund um das große Gebäude sind Fackeln angebracht.

DIE „GROSSEN VIER“ DER MINE Burgal: Oberaufseher.

- Burgal ist ein 30-jähriger brutaler Südländer, dem es viel Spaß macht, die Sklaven zu misshandeln. - Er ist von allen ob seiner Brutalität gefürchtet, und selbst die Anführer lassen ihn in Ruhe, denn er ist sehr jähzornig und unberechenbar. - Er ist im Besitzt einer +30er Peischte aus Drachenleder, welche er nach eigenen Angaben selber hergestellt hat. - In Wirklichkeit hat er sie beim Glücksspiel von einem sehr wohlhabenden Haradrim-Händler erhalten. - Sie ist eine äußerst brutale Waffe, hat aber keinerlei magische Eigenschaften. Sie richtet stets doppelten Schaden an! - Des weiteren ist er im Besitz von insges. 92 GS und einem +10 Lederwams (P5). - Stufe 11. OB 111, DB 35, BM 20, TP 132, P5 Joop Turgal: Chefgeologe des Eisenthrons. - Ein hochintelligenter 43-jähriger Dunländer, der den Betrieb der Mine voll unter Kontrolle hat. - Er koordiniert den Abbau und den Transport nach Dol Amroth. - Er wird sich auf keinerlei Kampf einlassen, sondern versuchen zu fliehen. Zu diesem Zweck hat er einen Ring, der ihn 2x/Tag unsichtbar macht. Sollte ein Kampf unvermeidbar sein, wehrt er sich mit seinem juwelenbesetzten +15 Rapir. Er ist sehr wohlhabend und besitzt insg. 230 GS. - Stufe 13. OB 72, DB 40, BM 25, TP 86, P2 Lotharg Bargash: Koordinator des Eisenthrons. - Lotharg ist eine hohes Tier beim Eisenthron und koordiniert dessen Handelsbelange im Süden. - Hier in der Mine hat er die Aufgabe der Oberaufsicht. Er ist ein begabter

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Abenteuer

Anduin 91

Mentalist und scheut den Kampf nicht. - Er beherrscht ebenfalls die Kunst des elementaren Feuers. (Liste bis Stufe 8) - Er besitzt Kenntnisse über ALLE mentalen Sprüche bis zu seiner Stufe, und setzt diese im Kampf bevorzugt ein. - Wird er zu sehr bedrängt, geht er auf Elementar-Dauerfeuer über). - Er besitzt einen Langdolch +15 und 186 GS. - Des weiteren findet man einen Brief bei ihm: „Lotharg, Wir brauchen einen Koordinator oben in der Mine. Nehmt Euch der Aufgabe an, und kehrt in zwei Wochen wieder nach Dol Amroth zurück. Ich werde Euch dort am „Platz“ zwei Tage später treffen. Der Boss“ - Stufe 17. OB gez.Spr. für Feuer 121, Langdolch OB 74, DB 50, TP 102, P4) Dorminil: Chef der Mine

[Datum von vor 21 Tagen] Wie ich erfahren habe, haben wir die Mine im Westen verloren, Imrahil muss etwas gemerkt haben.

- Dorminil leitet die Mine im Auftrag des Eisenthrons. Er ist ein etwa 50jähriger niederer Dunedain mit einem langen schwarzen Bart. Er ist eine Stattliche Erscheinung (205 cm) und flößt alleine durch sein Auftreten Respekt ein. Er ist ein exzellenter Kämpfer und wird selbst alleine ein Problem für die Gruppe darstellen. - Er besitzt eine +20 Brustplatte (P17) aus Stahl und Silber und ein fürchterliches +20 Zweihänderschwert, welches er ob seiner Stärke (50) einhändig führen kann. Ein kleines Kupfernes Schild führt er ebenfalls immer mit sich. Diese Schild wirkt wie ein Turmschild (+35), wiegt allerdings nur 4 Kg. Es kann mit 20%er Wahrscheinlichkeit einen erhaltenen Schlag auf den Angreifer reflektieren. - Er ist reich und besitzt insgesamt 480 GS. - Stufe 21, OB 167 ZH, OB 145 Faust, DB 75 mit Schild, BM 18, TP 238, P 18. - In seinem Zimmer findet man ein Tagebuch mit vielen Einträgen , von denen nur wenige für die Gruppe interessant sind: [Datum von vor 12 Wochen] Heute hab ich die Leitung der Mine übernommen, so wie es mir der Boss befohlen hat.

[Datum von gestern] Imrahil hat herausgefunden, das der Eisenthron im Spiel ist. Nun ist die Zeit gekommen, wo wir aus dem Schatten treten. Imrahil ist selber schuld. Nun wird er dafür bezahlen müssen...

Wir werden viele Sklaven brauchen und die Produktion zu steigern. Aber die Bauern hier im Tal sind ja sehr zahlreich...

Scheinbar hat er Söldner angeworben, die sich der Sache annehmen. Wir sollten und um sie kümmern... [Datum von vor 19 Tagen] Ich habe den Auftrag von Boss bekommen, einige unserer besten Leute auf die Gruppe anzusetzen.

„Er ist schwer verletzt“ sagt die andere Stimme. „Wenn wir hier nicht rauskommen, wird er sterben fürchte ich“. Er macht eine Handbewegung und ein kleines Licht erscheint in seiner Hand und beleuchtet die nähere Umgebung. Die Gruppe erkennt den Mann als oberster Diener von Fürst Imrahil. Daneben kauern verängstigt zwei weiter Dunedain, welche der Gruppe jedoch unbekannt sind.

Ich werde auf meine vertrauenswürdigen Söldner zurückgreifen. Wäre doch gelacht, wenn das Problem länger bestünde...

Am Boden liegt ein stark blutender Mann, den die Gruppe nur zu gut kennt: Fürst Imrahil!!!

[Datum von vor 8 Tagen] Wir hatten heute einen Einbruch in Stollen 4. Die Hälfte der Sklaven ist dabei umgekommen.

TEIL IV –

Ich werde neue besorgen lassen, damit der Betrieb nicht leidet.

EREIGNISSE ZU DIESER ZEIT

...Wenn wir die Macht übernommen haben, werde ich eine Stellvertreter einsetzen und nach Dol Amroth zurückkehren. Dann werde ich endlich auch den Boss kennenlernen... Somit wäre der Betrieb der Mine eingestellt und der Auftrag erfüllt. Sollte die Gruppe die Sklaven ihrem Schicksal überlassen, bekommt jeder 2000 Minuspunkte! Hilft sie den Sklaven aus den Ketten und bringt sie wieder zu ihren Dörfern (liegt auf dem Weg nach Dol Amroth), so erhält jeder 1000 Punkte. Zurück in Dol Amroth bemerkt die Gruppe, dass die Stadtwachen verdoppelt wurden, und die Gruppe von diesem merkwürdig, teilweise grinsend angeschaut wird. Kehren sie zu Imrahil zurück, geschieht etwas sehr merkwürdiges: Beim Betreten der Burg, wird die Gruppe von 20 Wachen festgenommen. Imrahil tritt auf den Plan und sagt: „So, nun habe ich endlich Beweise gefunden, dass ihr hinter den ganzen Problemen hier steckt. Ich hätte nicht gedacht, dass ihr mit dem Eisenthron gemeinsame Sache macht. Die Führer des Eisenthrones schmoren bereits in meinen Kerkern. Ihr werden ihnen Gesellschaft leisten, und morgen mit ihnen hingerichtet!!“ „Wachen, bringt sie in den Kerker!“.

...Ein Problem stellen die Untoten hier im Tal dar, aber sie lassen uns weitgehend in Ruhe, keine Ahnung warum, scheinbar ist die Mine geweiht. Der Thron hat wirklich ganze Arbeit geleistet...

Ein Kampf mit den Wachen wird die Gruppe NICHT überleben!

...Ich frage mich, wie lange die Bosse ihren Aufenthaltsort noch geheimhalten können, Ihmrahil wird immer mißtrauischer. Wenn es so weiter geht, werden wir ihn ausschalten müssen. Aber darum sollen sich die Bosse kümmern...

Ihre GESAMTE Ausrüstung wird ihnen abgenommen und die Zelle verschlossen.

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gebeugt neben dem scheinbar Verletzten und kümmert sich um ihn.

Im Kerker angekommen, wird die Gruppe in eine große Zelle gebracht, wo sich bereits 4 Personen im Halbdunkel befinden.

„Wer seid ihr“ fragt eine Stimme, die der Gruppe bekannt vorkommt. Sie ist allerdings vor Schmerz sehr verzerrt. Eine andere Person sitzt

SEIN ODER SCHEIN?

Nachdem die Mine zerstört ist, hat der Eisenthrons eine empfindliche Niederlage erlitten. Der Handel der Stadt ist fast wieder hergestellt, und scheinbar geht alles seinen gewohnten Gang. Auffällig ist nur die große Menge an Stadwachen,, doch niemand wagt es Fragen zu stellen. Die Handelsschiffe können plötzlich ohne Angriffe den Hafen erreichen. Die Piraten haben sich scheinbar von einem auf den anderen Tag zurückgezogen. Viele hohe Beamte und Würdenträger der Stadt werden verhaftet; Sie gehörten angeblich zum Eisenthron, doch viele der Stadbürger sind nicht dieser Meinung. Zudem hat sich die Laune des Fürsten schrecklich verändert. Es gibt unzählige Hinrichtungen, innerhalb einer Woche mehr als in 10 Jahren zuvor. Die Bevölkerung ist verunsichert aber niemand unternimmt etwas. Um den Krieg mit den Piraten von Umbar zu beenden, schickt Imrahil eine Botschaft an den Regenten nach Minas Tirith, mit der Bitte um ein Treffer der Führer von Gondor mit den Herren von Umbar. Das der Regent den Frieden sehr liebt, geht er auf das Angebot ein, und schifft sich mit einigen hohen Würdenträgern nach Dol Amroth ein. Die Führer von Lebennin und Anfalas wurden ebenfalls zu den Verhandlungen gebeten und schiffen sich ebenfalls ein. Durch die Bekanntmachung der Friedensbemühungen kehrt wieder Ruhe in der Stadt ein, und niemand schöpft mehr Verdacht. Alle feiern und ersehnen den Tag der Verhandlungen. Was Fürst Imrahil nicht weiß: Insgeheim zweifelt der Regent am Zustandekommen eines Friedens und wittert eine Falle der Piraten. Er schickt die Hälfte seiner Männer nach Pelargir, welche sich dort mit der Flotte von Anfalas vereinigen sollen. 47 schwere und leichte Kriegsschiffe warten versteckt östlich von Dol Amroth auf weitere Befehle...

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Abenteuer IM KERKER VON BURG AMROTH

Mit schwindenden Kräften erzählt Imrahil, was sich zugetragen hat, seit die Gruppe nach Morthon aufgebrochen war. „Es begann zu der Zeit, als ihr auf dem Weg nach Morthond wart. Ich schickte bei Nacht und Nebel meine Leibgarde zur Gildenhalle, um dort die Anführer dingfest zu machen. Sie kamen jedoch kurz darauf wieder zurück und berichteten, dass die Gildenhalle verlassen sei, und sie niemanden mehr vorfanden. Noch bevor ich neue Befehle erteilen konnte, ergriffen sie mich und töteten die Wachen. Wir hatte keine Chance, es waren zu viele. Nachdem wir überwältigt waren und ich schwer verwundet am Boden lag, kam ein Mann in die Halle. Er glich mir aufs Haar. Danach schwanden mir die Sinne, und ich wachte erst hier wieder auf. Ich weiß nicht, was nun in meinem Namen in der Stadt vorgeht, aber ich befürchte das Schlimmste. Scheinbar hat es der Eisenthron irgendwie fertiggebracht, meine Leibgarde auf ihre Seite zu ziehen und einen Doppelgänger von mir zu finden. Die Stadt ist nun in der Hand des Eisenthrons, und jeder denkt ich würde regieren. Wir müssen eine Weg finden, hier herauszugelangen“. Nach dieser Erzählung wird Imrahil ohnmächtig. Es gelingt dem Diener (Animist Stufe 4) die Wunde des Fürsten einigermaßen zu schließen. Es gelingt ihm jedoch nicht, ihn wieder aufzuwecken. (auch der Gruppe sollte es nicht gelingen, da die Wunde von einer speziellen Klinge hervorgerufen wurde, welche ihn dauerhaft ohnmächtig werden lässt. Der einzige, der diesen Bann brechen kann ist der Hohepriester von Dol Amroth, und der ist momentan nicht erreichbar. Sollte es die Gruppe irgendwie schaffen, aus ihrem Gefängnis zu entfliehen (der SL sollten ihnen eine Möglichkeit bieten)., gelangen sie in die...

VERLIESE DER BURG DOL AMROTH

In welcher Zelle sich die Gruppe befindet, bleibt dem Spielleiter überlassen. Im gesamten Kerker hängen Fackeln an der Wand teilweise brennend. Früst Imrahil wird von seinen Dienern getragen, welche dadurch nicht in der Lage sind, etwas zu tun. Die Gruppe ist also auf sich alleine gestellt. Z: Zellen, momentan alle leer. 1: Aufgang zur Burg. Die beiden Räume an der Seite sind Aufenthaltsräume für Wachen. Hier befinden sich jeweils 1W4 Wachen. (Stufe 8, OB 110 LS, DB 60 Schild, BM 15, TP 136, P 16) in einem der beiden Räume befindet sich auch die

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Anduin 91 gesamte Ausrüstung der Gruppe, es fehlen allerdings 30% des Geldes und jeder 5. Gegenstand! 2: Aufenthaltsraum von Kerkermeister Rhûk. Er ist ein untersetzter etwa 50 Jahre alter niederer Dunedain und von sehr unfreundlicher Natur. Allerdings ist er nicht das, was er vorgibt zu sein. Das merkt die Gruppe spätestens wenn er getötet wird, denn er stirbt nicht einfach, sondern löst sich vor den Augen der Gruppe in Staub auf. Die Gruppe hat es hier mit einem Doppelgänger zu tun, einem magischen Wesen, das geschaffen wurde, um eine exakte Kopie einer Person zu schaffen. Die Körperkraft und Reaktion eines Doppelgängers ist bei weitem höher, als die des Originals. Doppelgänger sind immun gegen Blutungen und Benommenheit, werden aber von Verletzungen beeinträchtigt. Was mit dem richtigen Rhûk passiert ist, wird die Gruppe wohl nie erfahren. Rhûk - Stufe 10, OB 112 LS, DB 60 Schild, BM 40, TP 128, P16 Geteilter Raum in der Mitte: Hier befinden sich ständig 2W10 Wachen (Werte wie oben) 3: Der Aufenthaltsraum von Kerkermeister Yarrik, einem etwa 70 jährigen höheren Dunedain. Auch Yarrik ist ein Doppelgänger, mit den gleichen Werten wie Rhûk. Auch er stribt nicht einfach, sondern löst sich in Staub auf. Spätestens jetzt sollte der Gruppe aufgehen, wer da auf dem Thron in Dol Amroth sitzt! 4: Dieser Raum war wohl früher einmal die Folterkammer. Doch in Zeiten eines Fürst Imrahils, wurden die Geräte demontiert und der Raum nur noch als Lagerraum benutzt. Hier steht lediglich noch die Streckbank, die dazu benutzt wird, Ketten zu reparieren. Es stehen viele große Fässer, gefüllt mit Wasser herum. In den großen Schrankregalen lagert Stockfisch und gesäuertes Brot. Die Nahrungsrationen für „Gäste“ des Kerkers. 5: Ein Geheimraum, der in die Krypta des Großen Tempels von Dol Amroth führt. Sollte die Gruppe vorhaben, den Weg nach Oben zur Burg zu nehmen, raten die Diener des Fürsten davon ab und berichten von einem geheimen Gang, der irgendwo in der Vorratskammer zum Hohen Tempel führt. Der Geheimgang ist (mittelschwer) hinter einem drehbaren Schrank zu finden. Geht die Gruppe die Treppe hinunter, gelangt sie in einen Raum, von dem aus eine Sprossenleiter nach Oben führt in...

DIE KRYPTA DES HOHEN TEMPELS

Die Gruppe kommt im kleinen Raum ganz unten in die Krypta. Es herrscht hier völlige Dunkelheit und es gibt auch keine Fackeln. Kann keiner aus der Grup-

pe Licht, wird der Diener des Fürsten wieder für Licht sorgen. Geht die Gruppe den Gang in den nächsten Raum, wird ihr schlagartig bewusst, dass die neuen Herren von Burg Amroth auch diesen Geheimgang bewachen lassen, und auf die Flucht vorbereitet waren. Denn in diesem Grab (G=Grab) wartet ein Lich auf die Gruppe und greift den ersten an, der um die Ecke kommt. Nun wird klar, wie mächtig der Eisenthron ist, wenn er einen ehemaligen Hohepriester in einen Lich verwandeln kann. (Dieser Lich ist ein extrem gefährlicher Gegner, und der Spielleiter sollte dafür sorgen, dass die Gruppe im Notfall fliehen kann!) Lich: („Grosses Wesen“) Stufe 28 Kleriker des Bösen (ehemals Kleriker). Kann ALLE Leitmagielisten. Kann alle Heilsprüche ins Gegenteil kehren (z.B. Heilen I (normalerweise 1W10 Treffer heilen) in 1W10 Treffer erzeugen. Bruch heilen wäre Bruch erzeugen. Wiederbeleben wäre sofortiger Tod (Seelenraub). Je nach Stärke der Gruppe sollte der Spielleiter diese Sprüche weise einsetzen!! - Der Lich kämpft zusätzlich mit einem +25 juwelenbesetzten Streitkolben, der Doppelten Schaden anrichtet und (wenn der Lich ihn trägt) zusätzliche KT-Kälte gleicher Schwere. Zusätzlich trägt er einen silbernen Stirnreif, der ihn wie ein Helm +20 DB schützt. Ein zerfetzter Umhang bietet ihm zusätzlichen Schutz (+20 DB). - Wie alle Untoten ist auch der Lich immun gegen Benommenheit und Blutungen, Verletzungen kümmern ihn nicht, es sei denn, er verliert einen Arm oder Bein. Doch selbst dann kann er immer noch zaubern. - Das Kampfverhalten sollte der SL je nach Situation festlegen. - OB Streitkolben 176, DB 115, TP 265, BM 20, seine Aura gibt ihm einen Schutz wie P18 G: Jeder dieser so gekennzeichneten Räume ist ein Grab und enthält Untote jeder Art. Je größer der Raum, desto mächtiger der Untote. Alle Untoten sind bereits aus den Gräbern gestiegen, wenn der Raum betreten wird! 1: In dieser großen Halle warten 12 Skelettkrieger auf die Gruppe. (OB 86 LS, DB 30 Schild, BM 5, TP 65, P1). 2: Hier befindet sich der Aufgang zum Hohen Tempel. 3: Dies ist der einzige Raum, der frei von Untoten ist. Betritt die Gruppe diesen Raum, findet sie an dessen Ende großen Sarg. In ihm liegt tot der Hohepriester von Dol Amroth. Er ist noch leicht warm... Verlässt die Gruppe die Krypta und kommt in den Tempel, erwartet sie oben ein sehr erstaunter Hohepriester. DER Hohepriester, der tot unten im Sarg liegt. Hat die Gruppe den Sarg jedoch nicht untersucht, weiß sie nicht, dass

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Abenteuer dies NICHT der Hohepriester ist. Er wird die Gruppe auch nicht angreifen, sondern so tun, als wäre er entsetzt über die Vorfälle und bietet sogar an, den Fürsten zu heilen, was er dann auch tun wird um nicht entdeckt zu werden.

Anduin 91 DAS TITELBILD

Sollte die Gruppe dem Doppelgänger auf die Schliche gekommen sein, und ihn angreifen, zeigt er sein wahres Gesicht. (er wird dann den Fürsten natürlich nicht mehr heilen!) Dies ist keine normaler Doppelgänger, sondern ein höherer: Stufe 16, OB 186, DB 90, BM 40, TP 216, P17. - Wie der normale Doppelgänger, ist auch der höhere immun gegen Blutungen und Benommenheit. Zusätzlich erleidet er keinen Malus durch Verletzungen und ist immun gegen Beeinflussungszauber. Wird der Fürst geheilt, weist er die Gruppe an, zu untersuchen, was in der Stadt vorgeht. Er selber bleibt wegen seinen Verletzungen noch im Tempel in Pflege der Priester. Bleibt der Fürst bewusstlos, wird der Tempelvorsteher die Gruppe anweisen, sich umzusehen. In Beiden Fällen erzählt er der Gruppe und dem Fürst, dass der Doppelgänger auf dem Thron ein Friedensgespräch zwischen den Führern von Gondor und den Herrscher von Umbar arrangiert hat, und er nun befürchtet, dass dies zum Anlass genommen werden soll, alle Herrscher von Gondor auf einen Schlag auszuschalten und dass der Eisenthron mit Hilfe von Umbar die Kontrolle über ganz Süd-Gondor erlangen will. Das Treffen findet übermorgen bei Sonnenuntergang statt. Die Herrscher von Gondor sind bereits alle in der Burg und ahnen nichts. Bis auf den Regenten, der jedoch die Gefahr am falschen Ort vermutet. Der Spielleiter sollte der Gruppe nun Zeit geben zu planen, was zu tun ist, um den „Coup d‘état“ zu verhindern. Sollte sich die Gruppe in dieser Zeit in der Stadt umsehen, wird sie feststellen, dass die Stadtwachen alle menschlich sind, und wohl nur auf den Befehl des Doppelgänger-Fürsten hören. Wie die Spieler letztendlich vorgehen, sollte ihnen überlassen werden. Sie können versuchen die Stadtwachen zu überzeugen, oder aber auch Söldner anwerben, die ihnen helfen. Der Fürst kann ihnen allerdings nicht helfen, da nicht bekannt werden darf, dass der echte Fürst wieder frei ist. Für jede Stadtwache, die von der Gruppe (wie auch immer) überzeugt wird, sollte die Gruppe einen Bonus von +100 EP erhalten. Und natürlich wird diese Wache mit der Gruppe kämpfen!

EREIGNISSE WÄHREND DIESER ZWEI TAGE Eine Flotte von 21 großen und kleinen Kriegsschiffen kommt aus Umbar. Ihr voran ein besonders großes und schwer bewaffnetes Schiff. Das

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Das Titelbild dieser Anduin stammt von Dani Kufner, die uns bereits zum wiederholten Male mit einem Titelbild beschenkt. Kenner der X-Zine Anduin werden das Bild sicherlich wiedererkennen, denn es zierte bereits das Cover der dritten Ausgabe unserer Druckausgabe. Mehr Bilder von Dani findet Ihr in unserer Galerie oder auf ihrer Homepage:

• www.anduin.de/gallery • www.dragonwood.de

des Anführers der Piraten. Am Morgen des Zweiten Tages erreicht die Flotte Dol Amroth und ankert außerhalb der Wurfgeschützreichweite (Ballisten und SteinKatapulte) der Stadt. Mit einem Beiboot schifft sich der Piratenführer mit seinen 6 Leibwachen nach Dol Amroth ein, und wird vom Fürsten (logischerweise) freudig empfangen. Dann verschwindet die ganze Delegation in der Burg, und es wird wieder ruhig. In der Zwischenzeit hat ein Bote des Regenten die Flotte von Pelargir erreicht, und sie setzt sich in Marsch. Gegen Nachmittag kommt sie in Sichtweite der Piratenflotte und ankert eine Meile hinter ihr. Sichtlich beunruhigt, beginnt die Piratenflotte ihre Schiffe kampfbereit zu machen, reagiert aber weiter nicht. All dies kann man von der Stadt aus sehr gut beobachten. Wie die Gruppe von der Priesterschaft erfährt, sei der Fürst sehr beunruhigt über die Lage, denn der kleinste Fehler auf ei-

ner Seite könnte die Friedensverhandlungen Scheitern lassen. Die Gruppe wird sich nun auf den Weg machen, in den Thronsaal der Burg zu gelangen.Sollte die Gruppe den Thronsaal erreicht haben, bietet sich ihr folgendes Bild:

GROSSER THRONSAAL Auf einem höhergelegenen Sockel sitzen die Herren von Gondor: Hofmagier Born von Minas Thirith - Stufe 25, Alle Essenz-Listen, Gez. Spr. 210, Basis 85, DB 136, TP 141, BM 35, P4 wie 16, MP 300 Fürst Engholm von Pelargir - Stufe 26, OB 210 BI(einhändig geführt), DB 108 Schild, TP 251, BM 15, P18 Regent Denethor I von Gondor - Stufe 36, OB 2x175 LS, DB 40, TP 186, BM 25, P16 Fürst Athonar von Lebennin - Stufe 21, OB 2x152 BS, DB 60, TP 241,

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Abenteuer BM 15, P20 Hohepriester Lubig von Minas Tirith - Stufe 19, OB 121 LS, 68 Basis, DB 80, TP 116, BM 55, P4, MP 304 Fürst Imrahils Doppelgänger - Hoher Doppelgänger, Stufe 18, OB 168 Kralle, DB 100, BM 40, TP 300, P16 Palastwachen der Leibgarde Imrahils (Doppelgänger) - Werte wie normaler Doppelgänger, nur mit P20 Gord Ben Harad, Führer von Umbar - Stufe 28, OB 2x156 Krummsäbel, DB 80, TP 251, BM 40, P19 Gords Leibwachen - Stufe 11, OB 120 Krummsäbel, DB 60 Schild, TP 150, BM 15, P16 Es gibt zwei Möglichkeiten, den Kampf auszulösen. Entweder stürmt die Gruppe in den Thronsaal und berichtet dem Regenten (was der Doppelgänger-Fürst zu verhindern versuchen wird). Oder die Gruppe wartet einfach, bis die Gespräche soweit fortgeschritten sind, bis der Doppelgänger-Fürst seine wahren Absichten offenbart. Das würde der Gruppe den Vorteil verschaffen, sich optimal auf den Kampf vorbereiten zu könnte. Egal wie es kommt, auf dem Höhepunkt der Schlacht, wird der Echte Fürst mit 20 Stadtwachen den Thronsaal stürmen und in den Kampf einschreiten. Der Hofmagier wird hauptsächlich damit beschäftigt sein, die Herrscher und die Gruppe mit Hilfsszaubern wie doppelte Handlung ect. Zu unterstützen. Auf GAR KEINEN FALL wird er Elementarzauber benutzen, es sei denn die Schlacht geht verloren und der Regent ist in Lebensgefahr! Der Hohepriester wird sich zurückziehen und sich auf Heilung konzentrieren, wird er direkt angegriffen, wehrt er sich mit Mental-Zaubern wie Schlaf oder Beeinflussen, was allerdings NICHT bei Doppelgängern wirkt. Der Regent und die Fürsten werden wie besessen kämpfen, und alleine die Hälfte aller Gegner ausschalten. Wie die Schlacht von Statten gehen soll, bleibt jeden Spielleiter selber überlassen, aber es sollte darauf geachtet werden, dass die wichtigen Personen wie der Regent oder die drei Fürsten nicht umkommen!

Anduin 91 schütze der Stadt feuern ohne Unterlass.

dor die Todesstrafe!“

Die Piratenflotte ist jedoch extrem stark und die Mannen von Gondor haben viel Mühe und Verluste, bis sich die Flotte der Piraten, bestehend aus nur noch 8 Schiffen am Hafen von Dol Amroth ergibt.

„Sie soll gleich hier und jetzt vollstreckt werden!“.

Von den 47 Schiffen der Gondor-Flotte wurden 11 Schiffe versenkt und weitere 16 schwer beschädigt...

EIN TAG SPÄTER Es ist wieder halbwegs Ruhe in der Stadt eingekehrt, und die Restflotte liegt zusammen mit den erbeuteten Piratenschiffen im Hafen. Wie es Brauch ist in Gondor, werden die Mannschaften der Schiffe begnadigt und nur dessen Offiziere verhaftet und hingerichtet. Die Verletzten des Kampfes werden in den Häusern der Heilung versorgt, und Fürst Imrahil (wieder ganz geheilt) berät sich zusammen mit den anderen Führern und dem Regenten in seiner Burg. Die Gruppe hat nun erst einmal zwei Tage Zeit, bevor sie zur Burg bestellt wird Diese Zeit sollte sie nutzen, um ihre Wunden zu versorgen, ihre Ausrüstung zu reparieren und aufzufüllen und sich von den vergangenen Strapazen erholen. Die ganze Stadt weiß inzwischen, welche Heldentat die Gruppe begangen hat und sie wird überall entsprechen behandelt und bejubelt.

*steckt sein Schwert wieder weg* „Ernenne ich Euch lieber mit Zustimmung des Regenten zu Grafen von Dol Amroth, mit einem Wohnsitz in Form einer Burg im Norden der Stadt zusammen mit 100 Morgen Land und Gefolgschaft.“ - 10.000 EP für jeden. *Jubel der Menge* Nachdem er sich wieder gesetzt hat, steht der Hohepriester von Minas Tirith auf. „Meine Freunde. Ich kann Euch gar nicht genug danken, was Ihr für Gondor getan habt. Es gibt keine Belohnung, die dem gerecht würde, aber ich möchte Euch dennoch einige Dinge überreichen.“

Das hebt die Moral :-)

*Jubel der Menge*

Oben auf dem Podest sitzen von Links nach Rechts, der Hofmagier, Fürst Engholm von Pelargir, Fürst Imrahil, Regent Denethor I von Gondor, Fürst Athonar und der Hohepriester von Minas Tirith.

„Und nun wird gefeiert, bis der Morgen graut!“ ruft der Regent in die Menge.

Der Regent erhebt das Wort: „Meine Freunde. Ihr habt der Stadt und ganz Gondor einen nicht gutzumachenden Dienst erwiesen. Ohne Euch wären wir wohl alle nicht mehr hier, und Dol Amroth in der Hand von Umbar. Kniet nieder.“

*noch mehr Jubel der Menge* Es kommt zu einen (be)rauschenden Fest, zu dem alle Würdenträger der Stadt eingeladen werden und die Gruppe wird umjubelt und hochgelobt, sie sind nun wahre Helden...  [text: oliver wieland] [illustrationen: m ichael rupp]

Er zieht sein Schwert und legt es den PC der Reihe nach auf die Schulter. „Hiermit ernenne ich Euch zu Rittern von Gondor mit allen Ehren und Pflichten, die solch ein Amt mit sich bringt“. 5.000 EP für jeden. *Jubel der Menge*

Ist die Schlacht gewonnen, befiehlt der Regent, eine rote Flagge auf Burg Amroth zu hissen.

Mit diesen Worten setzt er sich wieder hin und Fürst Imrahil steht auf.

Das Zeichen für die Flotte, die Piraten anzugreifen und auf die Stadt zu zutreiben.

*Stille*

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„Aber wenn ich es mir recht überlege,“

Als die Gruppe den Thronsaal betritt applaudieren alle Anwesenden einschließlich Wachen und Regent.

ZWEI TAGE SPÄTER IN BURG AMROTH

Eine Wache überreicht ihnen den Wappenrock von Minas Tirith (grüner Umhang mit weißem Baum)

Die Schlacht dauert etwa 2 Stunden. Die Ge-

Die Gruppe sollte hier NICHT reagieren, sonst könnte es zu einer dummen Situation kommen.

Er öffnet eine große Kiste, die zu seinen Füßen steht und holt verschieden Gegenstände hervor. Für Magiekundige: Ein Stirnreif aus Platin, der den Zaubernden in einen Zustand der dauernden Konzentration versetzt (er muss sich also zum Zaubern nicht mehr konzentrieren!). Für Nahkämpfer: Ein Armreif aus Gold, der einen permanenten +35 Schild vor dem Träger errichtet. Für Fernkämpfer: Ein Armreif aus Gold, der es ermöglicht, jede Runde ohne Abzug zu schießen.

Gord Ben Harad wird in der Schlacht umkommen (entweder von der Gruppe, oder sonst jemand!)

Es kommt zur Seeschlacht, welche diejenigen, die nicht gerade beschäftigt sind, von den Türmen der Burg Amroth aus miterleben können.

*zieht sein Schwert*

„Steht auf Ritter von Gondor und Dol Amroth“. Sein Gesicht wird sehr ernst und streng. „Ihr habt meinem direkten Befehl nicht gehorcht und seid aus meinem Kerker ausgebrochen, darauf steht nach dem Gesetz von Gon-

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Lesen & Spielen

Anduin 91

DER DSCHUNGEL URWALD IM ROLLENSPIEL TEXT: PETI HEINIG Wie viele Spieler und Spielleiter wissen eigentlich wie ein Dschungel wirklich ist? Und wenn sie es nicht wissen, wie können sie ihn und seine Bewohner richtig und gut darstellen?

ren Rüstungen und mit all ihrem Gepäck richtig mies fühlen - jedenfalls so lange, bis sie sich von dem meisten getrennt haben. Man sollte dabei bedenken, dass gefütterte Rüstungen hier wahrDschungel wurden nun schon etwas länger als scheinlich noch ungemütlicher sind, als alle an100 Jahre studiert. Den größten Teil meiner In- deren Varianten. Obwohl Leder auch schön auf formationen entnehme ich aus einem Buch, das der Haut scheuert, wenn man schwitzt. von einem der frühen Forscher in langwieriger Ein anderer Grund warum die Leute Angst vor Arbeit erstellt wurde. „Ivan Sandersons Buch dem Dschungel haben mag an der Bedrohung der großen Dschungel“ wurde von Ivan T. San- durch Krankheiten liegen. Tropische Krankderson einem schottischen Naturforscher, der heiten können sehr aggressiv sein. West-afrika 30 Jahre seines Lebens in die Studien der Flora wurde früher sogar aus diesem Grund offiziell und Fauna in Dschungeln von Afrika, Asien und als ‚Das Grab des weißen Mannes‘ bezeichnet. Aber diese Tropenkrankheiten sind überall Lateinamerika investiert hat, geschrieben. gleich schlimm, egal auf was für einem Terrain GRUNDSÄTZLICHES man sich befindet. Eigentlich war das Wort ‚Dschungel‘ gar nicht Der Dschungel gehört zu den gesündesten dazu gedacht Dschungel zu beschreiben. Das Orten der Welt. Der Dschungelboden ist sogar Wort kommt aus dem Persischen wo man mit ein natürliches Antiseptikum. Wenn man bei‚dajanghael‘ brach liegende Gebiete beschrie- spielsweise eine kleine Verletzung am Fuß hat, ben hat, in denen nur Dornengestrüpp wuchs. und dann barfuß herumläuft, heilt die Wunde Britische Offiziere die in Persien stationiert wa- mit einer enormen Geschwindigkeit. Sanderren verbrachten viel Zeit damit, in diesen Wüs- son beschreibt einen Vorfall bei dem er einen tengebieten zu jagen. Als sie zu neuen Posten an kurzen Aufenthalt in einer Stadt hatte, bei dem der hügeligen Nordwestgrenze, und dann in das er sich die Füße so wund gelaufen hatte, dass wirkliche Dschungelgebiet von Indien, Ceylon, er mit einer Trage zurück in den Dschungel geund Burma verlegt wurden, brachten sie das bracht werden musste, weil er kaum noch lauWort mit und verwendeten es um die örtliche fen konnte. In der Nacht wurde sein Zelt dann Wildnis zu beschreiben, wobei sie die Schreib- von einem Wolkenbruch fortgespült, so dass er weise auf ‚jungle‘ verkürzten. Im Deutschen hat im knietiefen Schlamm umher waten musste, man dann die Schreibweise noch einmal ange- um seine Ausrüstung zu sichern. Seine Schmerpaßt. zen waren am Morgen des nächsten Tages verIn einem Dschungel zu leben ist nicht wirklich so schlimm wie es klingt, obwohl natürlich kaum einer dort lebt. Sogar in den Ländern, in denen es Dschungel gibt, lebt die überwältigende Mehrheit der Bevölkerung auch dort nicht im Dschungel. Sie haben viele ihrer Siedlungen in den Ausläufern des Dschungels, oder an seinen Rändern, aber sie gehen nicht wirklich hinein. Das gilt für alle Eingeborenen, egal um welchen Dschungel es sich handelt. Ein Teil des schlechten Rufes von Dschungeln ist auf die Kombination von Klima und der gewählten Garderobe der ersten Forscher zurückzuführen. Dschungel sind heiß und feucht, und je weniger Kleidung man trägt desto besser ist es. Schaut euch die alten Bilder von Stanley, Livingstone und seinen Begleitern an, die Grubenhelme, Stiefel und lange Hosen trugen, sie waren alle genau falsch angezogen. Dschungelbewohner sind hingegen generell fröhliche und sehr sorglose – aber vor allem leicht bekleidete Typen.

schwunden, und die Entzündungen begannen abzuheilen. Nach vier Tagen konnte man keine Anzeichen mehr dafür erkennen, dass seine Füße jemals verletzt gewesen waren. Wenn dein Dschungelcharakter die Fähigkeit Wunden zu heilen besitzt, solltest du ihn dazu bringen, Dschungelerde dafür zu benutzen. Wenigstens hat man so ein bißchen Abwechslung von den Standardkräutern. Wirkliche Sümpfe und Seen sind selten im Dschungel. Was man vielleicht finden kann sind temporär überflutete Vertiefungen im Boden, die oft sehr groß sein können. Dort sammelt sich dann Wasser an, weil der Boden schon so damit gesättigt ist, dass er keines mehr aufnehmen kann. Die Stämme von großen Bäumen können überall aus dem Wasser herausstehen, so dass sich eine sumpfähnliche Atmosphäre ergibt. Oder die Bäume sind wirklich nur am Rand des Wassers zu finden, so dass es wirklich wie ein See aussieht.

fen, Rüstungen oder andere Dinge aus Metall mit in den Dschungel zu bringen, sollte er auch genug Öl und Wachstuch dabei haben, um die Sachen vor Rost zu schützen.

DIE PFLANZEN

Die Bäume in einem Dschungel erreichen nicht nur eine enorme Höhe - sie sind buchstäblich durch die Lianen, die auf ihnen wachsen, aneinander gebunden. Durch diese Kombination ergibt sich ein interessanter Effekt. Würde man fliegen, oder sich an einem hohen Punkt befinden, von dem aus man die Baumkronen sehen kann, würde man nur eine geschlossene dunkelgrüne Decke sehen können. Egal zu was für einer Baumart die verschiedenen Blätter auch gehören, sie haben alle die selbe grüne Farbe. Natürlich gibt es Ausnahmen, und in manchen Jahreszeiten kann das Dach des Dschungels auch sehr bunt sein. Die einzige Bewegung die man normalerweise sehen kann, ist jenes Schimmern, das die aufsteigenden warmen Luftmassen auf dem grünen Blätterdach verursachen. Wenn der Wind weht schaut es so aus, als würden Wellen über das Blätterdach laufen – doch sogar dann dämpft das dichte Laub das Geräusch des Windes. Die verflochtene Masse schaukelt bei starkem Wind (so z.B. bei einem Windspruch), aber das wird alles sein, auch bei einem Wirbelsturm. Durch die Lianen wird die Masse der Dschungelpflanzen zu einer lebendigen Einheit verbunden, die fast unmöglich zu zerstören ist. Einen Baum im Dschungel zu fällen bedeutet wesentlich mehr als seinen Stamm mit einer Axt zu bearbeiten. Man muss auch alle Lianen, die ihn mit den nebenstehenden Bäumen verbinden, mit einem scharfen Messer abtrennen. Tut man das nicht, kann der Baum nicht umstürzen. Sogar abgestorbene Bäume können auf ihrem Platz noch, gehalten von den Lianen, einige Jahre stehen, während ihre Stämme langsam verrotten. Charaktere die einen Baumstamm haben wollen, um sich flußabwärts treiben zu lassen müssen länger warten oder härter arbeiten als sonst. Einmal wollte eine Expedition im Amazonasgebiet mit einem Boot ein überflutetes Stück Dschungel durchqueren. Doch sie mussten feststellen, dass ihre Ruder unbrauchbar waren, da sie dauern an unter Wasser versteckten Hindernissen hängenblieben. Die Lianen dort waren aber so zahlreich und stark, dass die Besatzung einfach nach oben fassen und die Boote durch den Dschungel ziehen konnte.

Dschungel existieren nur in den Tropen, und Wenn deine Heldengruppe sich aus einem man trifft sie dort wo es am meisten regnet. Die anderen Gebiet heraus in einen Dschungel be- üppige Vegetation des Dschungels braucht sehr Nicht einmal ein Erdbeben wirkt sich auf den gibt, solltest du dafür sorgen, dass sie sich in ih- viel Regen. Wenn jemand darauf besteht, Waf- Dschungel – außer natürlich seine Ausläufer www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

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Lesen & Spielen - aus. Sanderson beschreibt seine Erlebnisse während eines Erdbebens in einem Dschungel in Nicaragua im Dezember 1941. Da war kein Wind als seine Frau Alma ein dumpfes pulsierendes Geräusch wahrnahm. Auf einmal wurde alles aufgerüttelt und die Bäume wackelten wie ‚Staubwedel‘. Dann begann der Boden sich so zu bewegen dass man nicht mehr auf ihm stehen konnte. Er bewegte sich wellenförmig hoch und runter wie das Wasser in einem Ozean. Die Bäume und alles andere wurden bei jeder Welle hochgehoben und bewegte sich nach der Welle wieder herunter. Das waren Wellenbewegungen die sich sogar von einem Fluß nicht aufhalten ließen und die sich, als sie seinen Lauf gekreuzt hatten, einfach auf der anderen Seite fortpflanzten. Es gab Anzeichen der Zerstörung entlang des Flußlaufes, aber im Dschungel selbst über-haupt nicht. Keine Bäume waren umgestürzt, keine Flußläufe hatten sich verlagert und Risse im Boden waren auch nirgends zu sehen. Jeder hochstufige Kleriker, der in einem Dschungel ein Erdbeben heraufbeschwört, sollte sich - wenn der Spielleiter die Szene richtig beschreibt - unsicher und unzulänglich fühlen. Die Pflanzen in einem Dschungel können enorme Ausmaße erreichen. Pflanzen die aus den gemäßigten Breiten bekannt sind, so z.B. Veilchen oder Gänseblümchen können im Dschungel dermaßen wachsen, dass sie holzige Stiele entwickeln und zu schattenspenden-den, duftenden Bäumen werden. Manche der Lianen werden so dick wie der Umfang einer Männertaille, und die verschlungenen Wurzeln der Bäume können die Höhe von normalen Bäumen erreichen. Sanderson beschreibt dass er Bäume von 15 bis 40 Metern Höhe gesehen hat, die aus einer Astgabelung eines wesentlich größeren Baumes, etwa 30 Meter über dem Erdboden, heraus gewachsen sind. Die Bäume sind genauso ausladend wie hoch - mit manchen Ästen, die so dick sind, dass man ein Zelt darauf errichten könnte. Er erwähnt einen 150 Meter hohen Baum in Brasilien, der so dick war, dass es 24 Männer mit ausgestreckten Armen brauchte, um den Stamm zu umspannen. Andere Bäume haben Wurzeln die etwa 30 Meter und mehr vom Stamm wegführen (noch ein Grund warum Erdbeben und derartige Dinge so wenig Einfluß auf den Dschungel nehmen). Diese Wurzeln können einen Meter dick und bis zu 7 Meter hoch werden und sind aus massivem Holz. Noch sonderbarer sind aber jene Bäume, deren Wurzeln die Stämme an sich komplett vom Boden abheben. Wenn ein Spielleiter Pflanzenmonster in den Dschungel setzen möchte, wären verstärkte Versionen von fleischfressenden Pflanzen, wie z.B. Sonnentau und der Venusfliegenfalle eine gute Wahl. Man kann die Heldengruppe auch zusätzlich noch dadurch verunsichern, dass man den Anschein erweckt, als würde jemand die örtliche Pflanzenwelt magisch verändern oder vergrößern. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Anduin 91 Nachdem man das Obenstehende gelesen hat mag es so erscheinen, als wäre das Unterholz absolut undurchdringbar. Aber das stimmt nicht; die großen Pflanzen nehmen den Pflanzen am Boden so viel Licht weg, dass diese kaum eine Chance haben. Der Boden eines richtigen Dschungels hat nur wenig Unterholz wenn nicht sogar keines. Auf jeden Fall viel weniger als die Wälder in unseren Breitengraden. Das ist toll wenn man nur durch den Dschungel hindurch möchte, aber tödlich für einen Halbling, der versucht sich zu verstecken. Die meisten Äste beginnen erst über einem be-stimmten Punkt zu wachsen, den schon ein Mensch mit ausgestreckten Armen nicht mehr erreichen kann. Das Unterholz eines Dschungels ist bis auf an seinen Ausläufern und an Flußläufen leicht zu durchdringen, und selbst an diesen stellen ist es kaum mehr als 10 Meter tief. Trotzdem kann es mehrere Stunden dauern bis man sich da durchgekämpft hat. Viele Leute meiden den Dschungel, weil sie den Kampf mit seinem Rand schnell aufgeben und annehmen dass der ganze Dschungel so beschaffen ist. In vielen Fällen kann es sicherer sein über die Äste als auf dem Boden zu reisen. Die Äste sind so dick, dass man an ihnen hochklettern und auch auf ihnen gehen kann. Wenn keine Lianen in Reichweite sind werden die Helden aber Probleme haben auf die Äste hinauf zu kommen. An den Lianen kann man hochklettern und man kann sich auch daran entlang hangeln. Jene Lianen mit losem Ende, die einem das Schwingen à la Tarzan ermöglichen, findet man zwar in der Wirklichkeit selten, aber man kann sie als Spielleiter dennoch gut einbauen. Wenn eine Liane so lose herunter hängt kann das ja auch bedeuten, dass sie am Absterben ist. Ein Held der sich dieser Liane anvertraut, kann sich dann schnell im Streit mit dem Spielleiter wiederfinden was den Schaden betrifft den er beim Herabstürzen davon getra-gen hat. Nicht immer sind Lianen angenehm oder praktisch, ein großer Teil des Ärgers mit der Dschungelvegetation sollte in herabfallenden Lianen bestehen die den Helden ins Gesicht fallen oder sich um ihren Nacken legen oder sie zum Stolpern bringen. Andere Lianen haben versteckte Dornen oder Spitzen (manche mit Widerhaken), die den Händen der Spieler dann etwa 1W4 oder 1W6 Schaden zufügen, sollten diese sich als Tarzan versuchen. Manche von ihnen könnten auch ein Antigerinnungsmittel absondern, so dass das Blut nicht gerinnt und sich die Wunden nicht schließen. Jedenfalls fließt in den Adern der Lianen so ziemlich alles von Wasser über Gift bis hin zu natürlichen Klebstoffen oder heilenden Säften. Um der ganzen Sache noch etwas Farbe zu verleihen sollen hier auch noch die Bandlianen erwähnt werden. Sie sind so geformt wie ein Band, sie können bis zu einem halben Meter breit werden, wobei sie nur etwa eine Handbreit dick sind. Wie lang diese Dinger werden? Wer weiß das schon. In Surinam haben Ange-

hörige des Forstamtes versucht einer solchen Liane von ihrem Ende bis zu ihrem Anfang zu folgen, doch sie haben nach einigen hundert Metern entnervt aufgegeben... Es sollte jedem klar sein, dass der Spruch ‚Pflanzenbezaubern‘ im Dschungel interessante Ausmaße annehmen kann. Trifft man also auf feindliche Sassani oder andere Wesen des Dschungels kann man sie ruhig die Macht der Pflanzen spüren lassen. Dabei sollte man aber bedenken, dass durch die Größe der Pflanzen ein solcher Spruch auch mehr Schaden anrichtet. Der Wert sollte also vervielfacht werden.

TIERE

Löwen leben nicht in richtigen Dschungeln, egal was Hollywood versucht uns glauben zu machen. Löwen leben im Grasland, in den Savannen für die sie auch die richtige Farbe haben. Die Katzen, die im Dschungel leben, wie Jaguare, Tiger und Leoparden haben ein gestreiftes oder gesprenkeltes Fell zur Tarnung. Elefanten mag es gelingen sich einen Weg durch den Dschungel zu bahnen, und ab und zu gibt es auch kleine Herden von wildem Vieh im Dschungel, doch normalerweise leben dort keine Pflanzenfresser die größer als Wildschweine sind. Das meiste Wild, das im Dschungel lebt, und auch die Antilopenarten sind recht klein. Ihre Größe liegt in etwa zwischen der eines Pudels und geht bis zur halben Größe eines Esels. Die Ausnahme bildet die Kurzhalsgiraffe, die Okapi genannt wird. Zwar sind Schlangen aller Art in allen anderen tropischen Gebieten, sowie in Wüstengegenden und im Buschland wesentlich stärker verbreitet als im Dschungel, doch lassen sie sich auch gut im Dschungel einsetzen. Das gilt für Reptilien im Allgemeinen. Ihr solltet auch Frösche und Kröten einsetzen - von diesen Kreaturen gibt es in jedem Dschungel mehr als genug. Helden die einen Baum erklimmen könnten sich z.B. einer Horde kleiner fleischfressenden Frösche gegenüber sehen. Sogar Insekten wie Moskitos gibt es im Dschungel weniger häufig als in anderen Gebieten der Tropen. Solange man kein Licht anmacht und sie so anlockt kommt man auch recht gut mit ihnen zurecht. Wenn man allerdings so ein Licht anmacht sollte man sich der Folgen bewußt sein... In der Zeit der Morgendämmerung gibt es sehr viel Bewegung im Dschungel; für die Frühaufsteher unter den Tieren beginnt ihr Tag, während für die nachtaktiven Tiere die Jagd zu Ende geht. Da das dichte Blätterdach im Dschungel das Sonnenlicht aber so stark abschirmt, können die nachtaktiven Tiere sogar bis zu einer Stunde nach Sonnenaufgang ihrer Jagd nachgehen. Zu dieser Zeit ist im Dschungel so viel los, dass die Eingeborenen selbst diese Zeit zur Jagd bevorzugen. Die meisten Tiere, die auf dem Boden leben, sind nachtaktiv. Tagsüber sind alle Tiere erst einmal einige

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Lesen & Spielen Stunden aktiv, bevor sie dann vor der Mittagszeit eine Ruhepause einlegen. Die Stärke des Lichts scheint die Länge der Ruhepause zu bestimmen. An sonnigen Tagen dauert die Ruhe (sogar die Vögel und Insekten sind zu der Zeit ruhig) bis zur Abenddämmerung, während an wolkigen Tagen die Tiere wesentlich früher wieder aktiv werden. In der Zeit danach teilen sich die Tiere der Nacht und die Tiere des Tages den Dschungel und es wird wieder aktiver. An sonnigen Tagen dauert dies von etwa fünf Uhr nachmittags bis eine Stunde nach Sonnenuntergang. Erst gegen Mitternacht kehrt erneut Stille ein. Dieser Zustand der Ruhe dauert dann bis etwa vier Uhr morgens. Die eingeborenen Jäger wissen das natürlich und versuchen gar nicht erst in dieser Zeit auf die Jagd zu gehen. Der Spielleiter sollte sich merken, dass die Tiere gegen vier Uhr Morgens am unaufmerksamsten sind, da die einen gerade erst erwacht sind und die anderen schon langsam müde werden. Sanderson erzählt davon, dass seine Frau eines Tages ihr Zelt genau auf einem Trampelpfad aufgeschlagen hatte und sie daher am Morgen sehr unsanft von einer Tapierfamilie geweckt wurde, die in ihr Zelt hereinstolperte als wäre es überhaupt nicht da. Zu keiner anderen Tages- oder Nachtzeit hätte ein Tier so etwas getan. So, ihr lieben Spielleiter, nun habt ihr endlich eine Erklärung dafür, warum eure Heldengruppen immer in der Morgendämmerung - wenn sie am schläfrigsten sind - von so blöden Tieren überrascht werden. Wie schon oben erwähnt gibt es im Dschungel natürliche Wege - im Geäst genauso wie am Boden. Wenn man sein Lager auf einem solchen Weg errichtet muss man mit viel Besuch rechnen. Vor allem werden einem die vielen kleinen Tiere zusetzen. Affen eignen sich zum Beispiel besonders gut, um kleine wertvolle Dinge oder magische Artefakte verschwinden zu lassen. Wenn die Spieler den Hinweis nicht verstehen und ihr Lager nicht versetzen, dann kann man sie mit einem schier endlosen Strom von kleinen nächtlichen Überfällen versorgen, bis sie den Hinweis endlich verstehen. Wenn Heldengruppen sich auf den Trampelpfaden fortbewegen, müssen sie auch mit Begnungen mit Tieren rechnen. Vor allem natürlich zu den Zeiten wo die Tiere am aktivsten sind. Es werden aber meistens nur Kleintiere sein, die keinen Anlaß zum Kampf, aber vielleicht zur Jagd bieten. Sanderson hat herausgefunden, dass man sich auch mit den Tieren auf diesen Wegen zusammen bewegen kann - wenn man keine schnellen Bewegungen macht und die Tiere nicht erschreckt. Die Räuber liegen still auf der Lauer und warten auf ihre Beute, daher wird jede Kreatur die sich überhaupt nicht bewegt als potentielle Gefahr wahrgenommen. Eine Kreatur die sich sehr schnell bewegt wird als akute Bedrohung betrachtet. Wenn man sich aber langsam und vorsichtig mit ihnen mit bewegt, www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Anduin 91 kann man solange bei den Tieren bleiben wie man möchte. Aus dieser Tatsache läßt sich einiges herausholen. Ein Späher der sich auf die Suche nach Wild gemacht hat könnte sich in eine Herde einschleichen und sich mit ihr mittreiben lassen auf ihrem alltäglichen Weg. Bunte Stofffetzen oder ähnliches könnte er hinterlassen, um den Jägern den Weg zu weisen. Die Jäger folgen dieser Spur dann schnellstmöglich und überraschen die Herde bei einer ihrer Freßpausen. Der Späher muss natürlich all das machen, was die Herde auch tut. Überqueren die Tiere einen Fluß muss auch er durch. Bewegt man sich mit einer Herde Schweine die auf dem Weg im Dreck herumsult muss auch der Späher dies tun, um sich nicht zu verraten. Wird der Herde aufgelauert, befindet sich auch der Späher in Gefahr, denn angreifende Tiere werden keinen Unterschied zwischen Tier und Mensch machen. Wenn der Spielleiter sich ein wenig Mühe gibt, um den Rest der Gruppe - also die Jäger - aufzuhalten, ergeben sich für den Späher bestimmt genug interessante Situationen...

MENSCHEN IM DSCHUNGEL

Im Dschungel leben wenige Menschenrassen. Und jene, die dort leben, müssen sich ihre Umgebung üblicherweise nicht mit anderen Leuten teilen. Wie schon zu Beginn gesagt, werden Leute, die am Rand eines Dschungels leben, ihn nur sehr selten betreten. Es handelt sich dabei aber nicht nur um eine fast angeborene Abneigung gegen den Dschungel, sondern um eine Allgemeingültigkeit. Dies ist für den Spielleiter interessant, dessen Heldengruppen von außerhalb des Dschungels aus zivilisierten Gegenden kommen. Man kann sich leicht vorstellen, dass zuerst Söldner, dann Gefolgsleute langsam beginnen aufzugeben und irgendwann einfach nicht mehr weiter gehen oder im Dschungel sterben. Dies kann die verschiedensten Ursachen haben – häufig sind aber psychosomatische Krankheiten zu beobachten. Menschen aus zivilisierten Gebieten kommen scheinbar nur schlecht mit dem Leben im Dschungel zurecht und empfinden ihn als aufreibend, erschlagend oder erdrückend.

sein. Aber auch Steinwaffen können enorm gefährlich sein. So z.B. mussten die spanischen Eroberer in Florida erkennen, dass die Steinpfeilspitzen der dortigen Indianer mit Leichtigkeit ihre Panzerungen durchdringen konnten. Auch waren die Obsidianklingen der Azteken gleichwertig mit denen aus Stahl, die die Spanier bei sich führten. Gegen solche unbekannteren Waffen ist kaum eine Rüstung getestet worden, daher kann es gut sein, dass sie weniger Schutz als sonst bietet. Sanderson hat eine interessante Beobachtung in Bezug auf die Jagdwaffen der Eingeborenen und ihre eigenen Jagdutensilien gemacht. Die Gewehre der Weißen waren aus Metall gemacht, dessen Geruch im Dschungel an sich unbekannt war. D.h. sie haben einen den Tieren unbekannten Geruch, der dann noch stärker wahrzunehmen ist, wenn die Waffen erst vor kurzem mit Waffenöl gereinigt wurden. Die Spieler werden wahrscheinlich keine Gewehre mit sich herum tragen, wohl aber andere Metallwaffen und Rüstungen. Gehen sie damit auf die Jagd, so wird die Chance auf einen Erfolg nicht so groß sein, wie wenn sie alle metallenen Gegenstände zurückgelassen haben. Denn alles, was den Tieren unbekannt ist, macht sie vorsichtig oder verscheucht sie. Sollte das auf einer Jagd geschehen, bei der auch Eingeborene beteiligt sind, könnte das Ansehen eines Helden durch so einem Mißerfolg ziemlich stark leiden. So sieht sich dann vielleicht auch der eine oder andere Charakter vor die Wahl zwischen seiner normalen Ausrüstung und einer neuen ‚Dschungelausstattung‘ gestellt. Andererseits könnte sich auch ein Eingeborenenstamm vor die Wahl gestellt sehen, diese Unglücksbringer, die das ganze Wild zu verscheuchen scheinen, irgendwo im Dschungel auszusetzen - oder sie vielleicht auch den Göttern zu opfern, damit die nächste Jagd wieder erfolgreich ist. Mal sehen, ob die richtigen Entscheidungen getroffen werden...  [peti heinig - peti@anduin.de]

Was ein echter Held (und Spieler) ist, der wird natürlich alle seine Sinne und seinen Lebenswillen am Laufen halten und nicht aufgeben. Spielt man ein Kriegsabenteuer und beide Gruppen, Freund und Feind, dringen gleichzeitig in den Dschungel ein, so erklärt dies, warum nur noch sehr wenige feindliche Charaktere den Kampf im Dschungel fortsetzen und nicht eine ganze Armee hinter den Helden herjagt.

WAFFEN

In einem Dschungel gibt es natürlich sehr viele verschiedene Holzarten, die alle verschie-dene Eigenschaften haben. Die Pygmäen in Afrika machen zum Beispiel ihre Messer aus verschiedenen Harthölzern, während andere Stämme Bambus bevorzugen. In beiden Fällen können die Klingen dann so scharf wie Rasiermesser

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Abenteuer

Anduin 91

DREI PERLEN FÜR DIE SONNENGÖTTIN EIN UNIVERSELLES ABENTEUER IM DSCHUNGEL TEXT: UNBEKANNT ZEICHNUNGEN: UNBEKANNT EIN WORT VORWEG

Als Handlungsort des Abenteuers dient ein beliebiger Teil eines großen Dschungelgebietes. Die Anpassung an eine eigene Spielwelt sollte also nicht schwerfallen. Die Spielgruppe sollte aus etwa drei bis fünf wagemutigen Recken bestehen. Neben

kämpferischen Qualitäten ist hauptsächlich das Pferd, auf dem ein fremdartiger Reiter sitzt: ein Interesse an anderen Kulturen und der Drang Kaliki. Der Reiter hängt bewußtlos auf dem Rücken des Pferdes und trägt die weiten Gewännach Wissen gefragt. der eines Priesters. Auf dem Rückenteil seiner ÜBERBLICK sandfarbenen Kutte befindet sich ein hellrotes Die Helden werden von einem Kaliki gebe- Sonnensymbol. Am Gürtel der Kutte hängen ein ten, ihn durch den Dschungel zu einem Kloster Katana, ein Stoffbeutel mit mehreren Hirsekuzu begleiten. Dort sind drei heilige Perlen ge- chen und ein leerer Wasserschlauch. stohlen worden. Die Helden können den Dieb HAKZASHA stellen und erfahren, dass dessen Schwester (sprich: Hack-Schasa) entführt wurde und er sie mit den Perlen von Der Kaliki heißt Hakzasha und kommt aus eiBarbaren freikaufen wollte. Außerdem erfahner Siedlung im Dschungel. Er gehört einem Orren sie, dass die Bambooshi in der Gegend den den der Kaliki an, der inmitten des Dschungels Barbaren eine Perle entwendet haben. Bei den östlich der Quelle des Flusses Hay‘Rekh beheiBambooshi schmieden die Helden einen Plan matet ist. Die Siedlung wurde bereits vor einigegen die Barbaren, welche einen Dämonen gen Jahrhunderten zu einem Kloster umgebaut beschwören wollen. und ist nun der Sonnengöttin Ozarea (sprich: Die gesamte Handlung spielt in einem Dschun- Oscha-Re-Ja) geweiht. Das Kloster und sein. gel, so dass die Tipps aus dieser Anduin gut zum Glaube sind unter den Menschen nur wenigen Einsatz kommen können. Zudem sollte der bekannt. Spielleiter die Völkerbeschreibungen über Kaliki und Bambooshi aufmerksam lesen. DER FEIND IN

DER FREMDE BOTE

MEINEM KLOSTER

Sobald Hakzasha wieder aus der Bewußtlosigkeit erwacht ist, bittet er die Abenteurer um Hilfe: „Die Verbindung der Sonnengöttin Ozarea zu uns, ihren Priestern, wird Tag für Tag schwächer. Anfangs glaubten wir, unser Glaube sei nicht mehr stark genug. Als jedoch unsere langen Gebete keine Wirkung zeigten, merkten wir, dass die Schwäche von unserer GötDoch plötzlich laufen die Bauern am östli- tin ausgeht. Schließlich entdeckte ich, dass die chen Dorfeingang zusammen: Es nähert sich ein heiligen Perlen, welche Ozarea ihre Kraft in der weltlichen Ebene verleihen, aus dem geheimen Schrein gestohlen wurden. Unsere wackeren Helden sitzen gerade auf einer Bank vor dem Gasthaus eines kleinen Dorfes und genießen die letzten wärmenden Sonnenstrahlen des Jahres. Das Dorf liegt in der Nähe eines großen Dschungels und gilt als einer der letzten zivilisierten Orte vor dem grünen Riesen.

Während eines Gebets erschien mir nun meine Göttin und gab mir den Befehl, starke Hände von außerhalb des Klosters zu suchen. Sie deutete an, dass sich ein oder mehrere Verräter unter den Priestern befinden. Ich berichtete unserem Glaubensführer davon und verließ das Kloster, um den Zeichen der Göttin zu folgen, die mich schließlich in dieses Dorf geführt haben. Ich bitte Euch im Namen unserer Göttin, uns zu helfen. Wir müssen die Perlen wiederzufinden und den oder die Verräter aufzuspüren, damit sie einer gerechten Strafe zugeführt werden können.“ Sollten unsere Helden nicht aus freien Stücken dem Mann helfen wollen verspricht er ihnen eine angemessene Entlohnung. Folgen sie ohne

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Abenteuer

Anduin 91 der Abenteurer im Kloster stattfindet) will er im Heiligtum von Hizzh mit den drei Perlen und den 7 Familienhäuptlingen als Opfer (was die natürlich nicht wissen) den Dämonenfürsten auf diese Ebene holen.

DAS GEBIET DER BAMBOOSHI

Die Gerüchte, dass im Dschungel ein mystisches Schildkrötenvolk leben soll sind wahr. Die Bambooshi leben sehr abgeschieden in einem kleinen Gebiet des Dschungels. Die Kaliki aus dem Kloster wissen um ihre Existenz aber nicht, wo sich die Siedlung der Bambooshi befindet. Der Teil des Dschungels, in dem die Bambooshi leben, unterscheidet sich vom übrigen Wald. Fast erscheint es, als ob um die Siedlung von einer dichten Mauer aus Pflanzen umgeben ist - einem Labyrinth dessen Lösung nur die Bambooshi kennen. Ungebetene Gäste haben kaum eine Chance, bis zu den Häusern der Schildkrötenmenschen vorzudringen. Doch stellten die Bambooshi einst einen Monolithen auf, so dass die befreundeten Kaliki in Zeiten der Not den rechten Weg fänden.

DER MONOLITH Der Monolith besteht aus weißem Marmor und ist etwa 2.5m hoch. Auf einer Höhe von etwa 150 cm ist ein Text auf einer äußerst fremdartigen Sprache in den Stein gemeißelt. Obwohl der Monolith dem Moosbewuchs nach schon einige Jahrhunderte alt sein muss, lassen sich sonst keinerlei Beschädigungen, nicht einmal ein Kratzer, erkennen. Nur ein Kaliki kann die Schrift auf diesem Stein lesen: Entlohnung, werden sie im Erfolgsfalle von Ozarea persönlich entlohnt was wahrscheinlich sogar mehr wert sein dürfte. Nach den üblichen Vorbereitungen führt Hakzasha die Gruppe in den Dschungel. Für diese Reise lassen sich die Tipps aus dem Artikel „Dschungel im Rollenspiel“ hervorragen in die Tat umsetzen. Der Spielleiter sollte einige interessante Begegnungen einbauen, bis die Helden die Pforte des Klosters erreichen. Dort wendet sich Hakzasha an die Spieler: „Es ist sicherer, wenn Euch niemand aus dem Kloster kennt. Niemand soll wissen, dass jemand auf der Suche nach den Perlen ist. Der Verräter unter uns scheint jedoch regelmäßige Kontakte nach Außen zu pflegen. Ihr könnt ihm folgen, sollte er das Kloster des Nachts verlassen. Klopft erst dann an die Pforte des Klosters, wenn Ihr alle drei Perlen der Göttin Ozarea gefunden und den Verräter gestellt habt. Nehmt dies als Zeichen, dass Ihr im Auftrag unserer Göttin unterwegs seid.“ Damit überreicht er einem der Spieler einen Anhänger mit dem Sonnensymbol der Göttin und begibt sich in das Kloster.

Sollten die Spieler sich ihm in den Weg stellen, so versucht er eilig wieder in das Kloster zu gelangen ohne dabei zu großes Aufsehen zu erregen. Halten ihn die Spieler rechtzeitig auf (was dank seiner katzenhaften Geschicklichkeit gar nicht so leicht ist), können sie hinter einem Busch eine Art Strickleiter an der Mauer entdecken. Weitere Informationen zu Wang finden sich im Anhang.

DIE SHYJEN

Gegrüßt seiest Du, der uns Suchende! Nicht jeder darf uns finden. Willst Du zu uns, Katzenfreund, So eile in das schwindende Grell, Welches Du so sehr verehrst, Auf dass Du nasse Tatzen habest. Ein Drittel sei nun Dein. Wirst Du nicht grün und blau Durch Blau und Grün, Magst Du zu uns schreiten. Nun mach Dich auf zum leuchtenden Finger Und stelle Dich auf seine Hand. Zu Deinem Fuß das Auge nimm Und sei dem Grell am nächsten. Dann schau durch und Du wirst sehen, Wo Du uns kannst finden. Doch die Dornen stören Dich, Darum laß Dich führen.

Die Shyjen sind ein wildes Menschenvolk, das im Dschungel lebt. Sie einen herausragenden Anführer, den Schamanen Zarrok. Dieser schaffte es, die vielen kleinen Familien der Shyjen zu einen und in einem Stamm zu sammeln. Von den augenblicklich 10 Familienhäuptlingen haben sich bereits 7 unter seiner Führung zusammengeschlossen. Doch drei weiter nördlich Klartext: gelegenen Stämme weigern sich dem Bündnis Der Suchende soll der Abendsonne folgen, beizutreten. bis er an den See gelangt. Ein Drittel der Strecke wäre geschafft. Wird er dort während der ZARROK Nacht nicht von Wald- (Baumhirten und Feen) Zarrok ist der untergebene Diener eines nied- und Wasserwesen (Nixen und Dryaden) angerigen Dämonenfürsten. Mit dessen Hilfe möch- griffen, ist er den Elfen wohlgesonnen und kann te er den Dschungel in ein Reich des Chaos und seinen Weg am nächsten Morgen unbehindert WANG DER VERRÄTER Und wirklich verläßt noch in derselben Nacht der Finsternis verwandeln. Die Familienhäupt- fortsetzen. ein Priester das Kloster und wartet etwas ab- linge hat er bei ihrer Gier nach Macht gepackt, Zu dieser Zeit wird die ca. 8m hohe Felsnadel, seits etwa eine dreiviertel Stunde. Er scheint so dass sie ziemlich alles mitmachen, was er ihdie man vom Seeufer aus sehen kann (jedoch sehr verwundert zu sein, dass niemand kommt nen (mehr befiehlt als) vorschlägt. Zur nächsten nicht in der schwachen Abendsonne), von der Sonnenfinsternis (die 15 Tage nach der Ankunft und geht verstört zum Kloster zurück. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

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Abenteuer

Anduin 91

UNBEKANNT?

Dieses Abenteuer hat keinen Autoren. Das heißt, natürlich hat es einen, aber leider ist im Laufe der Zeit die Info verloren gegangen, wer es geschrieben hat. Das tut uns sehr leid, nur wäre es schade, das Abenteuer deshalb unveröffentlicht zu lassen. Wenn also jemand weiß, aus welcher Feder das Abenteuer ist: bitte schickt uns eine Mail. aufgehenden Morgensonne angestrahlt und sieht aus wie ein roter Finger. Dort entdeckt man eine größere (etwa 5 Meter im Durchmesser) Mulde, in der sich ein Grat zum Hinabsteigen befindet. Unten angekommen findet man einen kantigen Stein mit einem Loch in der Mitte. Mit diesem erklimme man nun die Felsnadel. Diese besitzt oben neben einem Absatz, auf dem man stehen kann, eine Aussparung für den Stein. Blickt man nun durch das kleine steinerne Loch, kann man einen hohen Baum, das Zentrum des Bambooshi-Dorfes, erkennen. Nun braucht man nur noch dort hinzumarschieren, die Richtung kennt man ja jetzt. Irgendwann wird man dann auf die oben beschriebene dicke Mauer treffen. Hier wartet nun ein Wasserwesen auf die Helden und fragt Sie nach ihrem Begehr. Danach führt es die Helden durch das Labyrinth zu den Bambooshi.

DAS DORF DER BAMBOOSHI Die Bambooshi haben dank ihrer Fähigkeit, mit den Tieren des Dschungels zu kommunizieren, von dem düsteren Plan des Zarrok erfahren. Daher haben sie in einer heimlichen und sehr gefährlichen Aktion eine der drei Perlen entwenden können. Sie bewahren diese Perle nun im Herzen ihres Reiches auf, doch wissen sie nicht, dass die Perle den Kaliki gehört und deren Göttin geweiht ist.

DER PLAN DER BAMBOOSHI Die Bambooshi arbeiten dezeit an einer täuschend ähnlichen Nachahmung der echten Perle. Diese wollen sie den Shyjen unterschmuggeln. Das soll dazu führen, dass das Ritual zur Beschwörung wie geplant stattfindet, aber nicht mit Erfolg gekrönt sein kann. Dennoch werden die Oberhäupter der Familien geopfert werden. So kann endlich Friede einkehren, wenn die gemäßigten Familienhäuptlinge den nun schwachen Zarrok vernichten.

DIE ABTRÜNNIGEN STÄMME

Wenn die Spieler die drei abtrünnigen Stämme aufsuchen und ihnen klarmachen, dass der ganze Dschungel durch die bevorstehende Beschwörung in Gefahr gebracht wird, werden sich diese rüsten und nach Hizzh ziehen, um das drohende Ereignis zu verhindern. Allerdings werden sie vorher Beweise (z.B. den geständigen Wang oder das Sonnenamulett des Priesters) für die aufgestellten Behauptungen fordern. Sollten die Spieler das Amulett zeigen, werden www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

die Shyjen eine Frage bezüglich der drohenden Gefahr an die Göttin stellen, worauf das Amulett aufleuchtet. Am Heiligtum von Hizzh angekommen, weigern sich die Krieger allerdings den Hügel zu betreten und gegen den Schamanen zu kämpfen, da auf dem Heiligtum nicht gekämpft werden darf. Kann man sie allerdings davon überzeugen, dass der Schamane dem Bösen verfallen ist und dass man deswegen auch - oder besonders - auf heiligem Boden gegen ihn vorgehen muss.

DAS HEILIGTUM VON HIZZH

Das Heiligtum ist eine befestigte Anhöhe, auf der die Schamanen seit jeher ihre großen Beschwörungen durchführen. Da der Hügel für alle Shyjen heiliger Boden ist, dürfen hier niemals Schlachten oder Kämpfe ausgetragen werden, damit der Boden nicht entweiht wird und somit seine verstärkende Kraft verliert.

Es gibt hier keine größeren Gebäude, sondern nur ein paar wenige halb in die Erde gegrabene und mit Fellen bedeckte Rundhütten, die als Meditationsstätten und Unterkünfte für die Schamanen dienen. Alle anderen müssen unterhalb des Hügels ihre Zelte aufschlagen.

DER TAG DER SONNENFINSTERNIS

Bis zum Tag der Sonnenfinsternis haben sich etwa 120 Shyjen um das Heiligtum von Korrh versammelt. Die Schamanen oben auf der Anhöhe haben schon einige Vorbereitungen für die große Stunde getroffen. An mehreren Stellen des Hügels steigt farbiger Rauch aus Erdlöchern hervor. An vielen Orten wurden magische Symbole und Zeichen aus Steinen oder Holz, vermengt mit dem Blut der Schamanen, auf den Boden ausgelegt. Obwohl sich eine große Menschenmenge um den Hügel schart, ist es oben beinahe totenstill. Kein Vogel traut sich, das

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Abenteuer Heiligtum zu überfliegen und auch sonst ist kein Tier zu erblicken. Schon am frühen Vormittag beginnen die Schamanen mit der Beschwörung, damit sie genau zum Zeitpunkt der vollen Sonnenfinsternis beendet ist. Die drei Perlen liegen von da an in der Mitte des Oktagramms. Die Schamanen führen die Beschwörung ungestört durch (dafür sorgen schon die 120 Krieger unterhalb des Hügels). Mit Beginn der Sonnenfinsternis wird es nun auch um den Hügel still. Alle starren gebannt zum Hügel... um schließlich das Chaos mitzuerleben. Aufgrund der fehlerhaften Beschwörung (eine präparierte, falsche Perle und drei der versprochenen Opfer fehlen), kann der Dämonenfürst nur kurz erscheinen. Sein wabernder, 12m hoher Schemen schwebt über dem Oktagramm, greift sich die Schamanen und verschwindet mit Tosen. Die Mehrzahl der Shyjen wird in Panik fliehen, die übrigen werden von den drei Stämmen aus dem Norden in Schach gehalten und über die wahren Verhältnisse aufgeklärt. Von den drei Perlen liegen noch zwei in dem Pentagramm. Die präparierte Perle hat ihre Kraft entfaltet um die beiden anderen vor dem Dämonenfürsten zu schützen, ist dabei jedoch

Anduin 91 selbst zerstört worden. Die dritte, echte Perle erhalten die Spieler von den Bambooshi ausgehändigt, die sich anschließend wieder auf den Weg zu ihrem Dorf machen. Die drei Nordstämme bedanken sich bei den Spielern und ziehen wieder nach Norden in ihre Heimatgebiete.

ENDE

Für das Zurückbringen der unversehrten Perlen erhalten die Charaktere eine Entlohnung nach Gutdünken des Spielleiters (materiell oder göttlich). Auch wäre es z.B. möglich, bei den Bambooshi oder den Priestern Fertigkeiten vergünstigt zu lernen und auf eine materielle Entlohnung gänzlich zu verzichten. Jedenfalls dürfen sich die Spieler rühmen, den Dschungel gerettet und das Vertrauen der Bambooshi und der Kaliki gewonnen zu haben.

ANHANG

SHYJEN (KRIEGER) Die Barbarenfamilien sind wilde Menschen, welche untereinander oft im Streit liegen und so auch andere Wesen im Dschungel mit in ihre Angelegenheiten ziehen. Sie sind daher wenig beliebt. Die Familien unterscheiden sich in ihrerm Verhalten stark - einige sind eher ruhig,

STILBLÜTEN Spieler 1: „Ich hol meinen Beutel und ein Paper raus und dreh mir einen.“ Spieler 2: „Oh nein, kein drogensüchtiger Elf.“ Spieler 1: „Glaubst du etwa dieses ständige Lächeln ist angeboren.“ Spielleiter: „In dem Handschuhfach findet ihr übrigens ein Päckchen Zahnseide und eine Kugelschreibermine.“ Alle Spieler: „Mac Gyver!!“ Meister: „Du fährst mit dem Aufzug in den Keller.“ Rah’zar: „Ich will nicht in den Keller. Ich geh ins Erdgeschoss.“ Meister: „Dort blockiert die Türe.“ Rah’zar: „Dann fahr ich eben in den ersten Stock und benutze die Treppe.“ Meister: „Geht nicht! Die Feuerschutztür ist abgeschlossen.“ Rah’zar: „Dann schieß ich sie auf!“ Meister: „Geht nicht“ Rah’zar: „Warum?“ Meister: „Zu dick gepanzert... und die Fenster sind übrigens auch alle mit Beton zugegossen.“ Rah’zar: „Ok, dann fahr ich halt in den Keller.“ Meister: „Du musst nicht in den Keller, wenn du nicht willst...“

andere sehr barbarisch und kampfeslüstern.

SHYJEN (SCHAMANEN) Die Schamanen der Shyjen, die zugleich deren Häuptlinge sind, sind fähig, einfache Beschwörungen zu vollziehen. Meist kennen nur ein Mitglied einer Familie das Wissen um die Beschwörungen und gibt dieses an seinen Nachfolger weiter.

WANG Der Kaliki hat eine kleinere Schwester, welche aus seinem entfernteren Heimatdorf vor etwa einem Jahr entführt wurde. Kurz darauf nahm Zarrok Kontakt mit ihm auf und beauftragte ihn, zu einem Zeitpunkt, zu dem er ein Zeichen bekommen sollte, die heiligen drei Perlen aus dem Kloster zu entwenden und eventuelle Nachforschungen über deren Verbleib zu behindern. Wang hat von den übrigen Vorgängen keinerlei Kenntnis. Er ist also nicht in den Plan Zarroks eingeweiht, den Dämonen zu beschwören. Unter großem Druck gesteht er den Diebstahl, bei Androhung von Gewalt gibt er zu, die Perlen außerhalb des Klosters an einen Shyjen übergeben zu haben. Doch vor einigen Tagen habe er die Nachricht erhalten, dass eine aufrecht gehende Schildkröte eine der Perlen geraubt hätten. Die Shyjen wissen nicht, wo die Bambooshi leben und Wang möchte die Wesen auch nicht in Gefahr bingen. Daher wartet er darauf, dass sich ein Bambooshi zeigt (diese reisen nur des Nachts, um nicht aufzufallen) um die Perle zurück zu bringen. Er möchte diesen dann abfangen und die Perle wieder an die Shyjen übergeben, um so seine Schwester endlich zu befreien.

ZARROK Skrupelloser Schamane, schreckt auch vor Mord nicht zurück. Er ist besessen von der Idee, sich den Dschnungel Untertan zu machen. Dabei unterschätzt er jedoch die Macht des Dämonenfürsten, den er beschwören möchte, bei weitem.  [unbekannt]

Spielleiter: „Du hast einen Sichtwinkel von 10 Metern.“ Spielleiter: „Du hörst ein Kribbeln.“ Spielleiter: „Dir hängt da jemand am Zipfel... Äh... Rockzipfel.“ Spieler: „Der Mutige stürmt vor und stirbt, der Kluge bleibt zurück und überlebt.“ Spielleiter: „Und was hat beides mit dir zu tun?“ Spieler: „Ich schau in den Spiegel.“ Spielleiter: „Mach mal nen Stabilitätswurf, ob du wahnsinnig wirst...“

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Lesen & Spielen

Anduin 91

PFEILE

VON WELTLICHEN UND MAGISCHEN PFEILEN

TEXT: TOMMY HEINIG ILLUSTRATIONEN: SEBASTIAN OSWALD In vielen Regelsystemen werden seitenlang Schwerter in unterschiedlichsten Arten beschrieben, erklärt und in Werte gefasst, so dass man vom Kurzschwert über das Krummschwert und das geflammte Schwert bis hin zum Zweihänderschwert und diversen asiatischen Varianten alles bekommen kann. Auch die Bögen sind oft in Kurz- und Langbogen unterteilt, vielleicht auch mit ihren Kompositvariationen. Aber bei den Pfeilen sieht es zumeist düster aus. Und genau das will ich hier ändern.

nen Ideen und Anregungen aus verschiedenen Regelsystemen vermischt. Zuerst werdet Ihr etwas über Pfeile aus erfahrenem Munde hören, denn wir konnten den Helden vom Thomas dazu überreden, uns Einblicke in die Welt der Pfeile zu geben. Danach geht es zu der Übersicht über normale Pfeile und anschließend möchte ich Euch einige magische Pfeile vorstellen.

Absichtlich wurden die Werte abstrakt gehalten, damit dieser Artikel möglichst universell einsetzbar bleibt. Die Reichweite ist in zwei Dieser Artikel beruht auf der guten Arbeit Werten angegeben, der erste gibt die Entfervon Thomas Abt, der einmal Regeln für unser nung an, in der der Schütze ohne Malus zielen Haussystem grob erstellt hat. Ich habe dieses und schießen kann. Der zweite Wert ist die Grundgerüst genommen und mit ein paar eige- Maximalreichweite, beide sind in Metern angegeben. Um die Reichweite eines Pfeiles zu erhalten werden die Angaben des Pfeiles von den Reichweiten des Bogens abgezogen. W S A P R K

Waffe Schaden Art Pfeil Reichweite Kosten

W Kurzbogen Kompositkurzbogen Langbogen Kompositlangbogen Elfenkurzbogen Elfenlangbogen

R 40 / 250 50 / 200 70 / 400 100 / 350 75 / 350 150 / 500

K Günstig Mittel Mittel Gehoben Teuer Extrem teuer

des Pfeilbaus. An einen geraden Haselnußzweig - ein leichtes und doch stabiles und vor allem gerade wachsendes Holz - werden mit Pech die Federn eines Schwans geklebt und zusätzlich mit leichtem Faden befestigt. Das vordere Ende wurde oft einfach nur zugespitzt. Bald aber merke man, dass dies nicht ausreichend war. Den einfachen Pfeilen fehlt ein Gegengewicht an der Spitze. Diese Spitze bringt den Pfeil in ein Gleichgewicht und durch ihr Gewicht zieht sie den Rest hinter sich her. Ein gut ausgewogener Pfeil kann bis zu fünfmal weiter fliegen als ein einfach Pfeil mit Holzspitze. Deshalb findet man diese einfachen Pfeile heute noch nicht einmal mehr bei den Gnollen. Und man sollte sie auch nur einsetzen, wenn man keine anderen Pfeile zur Verfügung hat. P S R A K Holzpfeil Sehr Gering -20 / -70 Kurzbögen minimal Holzpfeil Sehr Gering -20 / -70 Langbögen minimal Diese einfachen Pfeile werden in der Tabelle als ‚Holzpfeile‘ bezeichnet. Sie zeichnen sich durch niedrige Reichweiten und Schaden aus. Höher entwickelte Pfeile, wie Signal-, Brandoder Schneiderpfeile können natürlich so nicht erschaffen werden.

Auf die unterschiedlichen Formen der Pfeilspitze erzähle ich Dir gleich etwas. Mmmhh, danke für die Milch. Sie wärmt einen von Innen. Wo war ich? Ach ja, zuerst möchte ich Dir noch etwas von der Schaftlänge erklären. Eigentlich gibt es da nämlich keine großen Unterschiede, außer, dass der Pfeil auf den jeweiligen Bogen WELTLICHE PFEILE Oh, ‚tschuldige, dass ich so spät dran bin. passen muss. Es gibt generell zwei Arten von Ich wurde leider aufgehalten. Draußen ist es Bögen: aber wirklich mal wieder erschreckend kalt Langbögen und Kurzbögen. Willst Du einen geworden. Ähh, Bedienung, bring mir doch Langbogenpfeil auf einem Kurzbogen abschiebitte eine heiße Milch mit wenig Honig, dass ßen, so kannst Du den Bogen noch so spannen, ich mich wärmen kann. So, über Pfeile willst der Pfeil wird immer noch über den Bogen hiDu also etwas von mir wissen. Tja, wo soll ich nausstehen. Auf der anderen Seite kannst Du da anfangen? Was das Katana der Khinasi für einen Langbogen mit einem Kurzbogenpfeil die Nahkampfwaffen, das ist der Landbogen nicht richtig spannen, weshalb er an Reichweite unter den Fernkampfwaffen. Von der sma- einbüßt. ragdgrünen Hölle der khouran‘schen UrwälLANGBOGENPFEIL AUF KURZBOGEN der bis hoch in das kalte Eis der Rjurikländer Der Wurf auf die Fertigkeit wird deutlich erbenutzen Jäger Pfeil und Bogen. Sogar die Vos verwenden Bögen und ich kann Dir sa- schwert. Es werden die Reichweite und Schadenswirkung sollte vom Spielleiter leicht redugen, dass diese gar nicht schlecht sind. ziert werden. Vom Prinzip her brauchst Du für einen Pfeil nur zwei Dinge: einen geraden Holzstab und KURZBOGENPFEIL AUF LANGBOGEN einigen Federn, um seinen Flug zu stabilisieHier werden die Reichweite und Schadensren. Schon bevor unsere Urahnen hierher wirkung deutlich reduziert, dafür bleibt die Fernach Cerilia kamen wußten sie um die Kunst tigkeitsprobe unverändert. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

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Lesen & Spielen

Anduin 91 auch leicht wieder aus Bäumen oder dem Boden ziehen, falls man danebengeschossen hat. Anders sieht es da mit den Kriegspfeilen aus, die eine Spitze mit Widerhaken besitzen. Erstens richten sie schon beim Treffer größeren Schaden als ein Jagdpfeil, zweitens kann man ihn nicht so leicht wieder herausziehen. Wenn Du Deinen Gegner mit einem Schuß schon nicht töten kannst, dann soll ihn der Pfeil wenigsten behindern und Schmerzen zufügen. Wer sich den Pfeil einfach herausreißt fügt sich oft nochmal einen großen Schaden zu oder brechen unvorsichtiger weise die Spitze im Körper ab. Deshalb sollte man sich feststeckende Pfeile nur von einem Heiler entfernen lassen. Ach ja, und dann gibt es noch die Flugpfeile. Die kann man fast als festen Ausrüstungsgegenstand jedes Abenteurers bezeichnen. Sie schießen von allen Pfeilen am weitesten und richten etwa soviel Schaden an wie ein Jagdpfeil. Dadurch, dass sie keine Widerhaken haben kann man sie leicht wieder einsammeln. Somit kann man sie in der Jagd gut einsetzen, aber auch Gegner damit fernhalten. Leider sind sie etwas teurer als die Jagdpfeile. Könnte ich vielleicht etwas Hefebrot bekommen? Weißt Du, der Weg hierher war recht weit und bald wird mein Magen Dir lautere Geschichten erzählen als ich. P S R A K Jagdpfeil Gering -10 / -30 Kurzbögen Sehr günstig Jagdpfeil Gering -10 / -30 Langbögen Sehr günstig Flugpfeil Gering +0 / +0 Kurzbögen Sehr günstig Flugpfeil Gering +0 / +0 Langbögen Sehr günstig Kriegspfeil Mittel -20 / -60 Kurzbögen Günstig Kriegspfeil Mittel -20 / -60 Langbögen Günstig

Bei den Pfeilspitzen dagegen gibt es wesentlich mehr Variationen als bei der Schaftlänge. Jede Form hat ihren eigenen Sinn und Zweck. Die einfachste und am meisten verbreitete Form ist die einer Mandel, rund und länglich, manchmal auch rautenförmig. Die genaue Form hängt stark vom verwendeten Material ab. Viele Völker benutzen harten Stein, der geschärft wird. Dieser ist nicht so gut in runde Formen zu bringen. Knochen dagegen kann man gut schleifen und daher auch eher die Mandelform erreichen. Und natürlich kann man sie auch aus Metall gießen. Diese Art der Spitzen wird übrigens hauptsächlich zur Jagd verwendet, da sie saubere Wunden schießen. Wer möchte schon große Löcher in dem eben erjagten Fell haben? Außerdem kann man diese ‚Mandelspitzen‘ www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

KRIEGSPFEIL Bleibt ein Kriegspfeil in der Wunde stecken (z.B. ab dem halben Schadenwert), so kann der Spielleiter den Angriffwert des Getroffenen leicht senken. Wer sich selber einen Kriegspfeil herausreißt, der muss nochmals geringen Schaden hinnehmen. Ein Heiler benötigt eine gelungene Probe um den Pfeil gefahrlos zu entfernen. Gelingt ihm die Probe nicht, so nimmt der Patient sehr geringen Schaden. Tja, Pfeilspitzen mit Widerhaken gibt es viele. Welche mit einfacher V-Form, doppelter VForm, mit und ohne gewellter Spitze, kleinen nach hinten gestellten Zacken, Spitzen mit Kerben und noch vieles mehr. Interessanter sind da schon die Kriegspfeile, die mit einer speziell gehärteten Spitze ausgestattet sind. So eine Spitze findest Du nur bei den besten Schmieden oder bei den Zwergen. Dafür sind sie so stark gehärtet, dass sie sogar durch die Rüstung eines gepanzerten Kriegers dringen können. P S R A K geh. Kriegspfeil Gehoben -20 / -60 Kurzbögen Mittel gehärteter Kriegspfeil Gehoben -20 / -60 Langbögen Gehoben

GEHÄRTETE PFEILE Natürlich sind solche Pfeile sehr teuer und selten. Sie reduzieren aber die gegnerische Rüstungsklasse (oder heben sie nach Spielleiterentscheidung ganz auf). Ohh, wie das duftet! Danke für das Brot, doch wo Du gerade da bist, könntest Du mir ja noch eine Milch mit Honig bringen. Solche gehärteten Pfeile durchschlagen natürlich auch Kettenhemden ganz gut, doch gibt es gegen diese Art von Rüstung noch eine andere wirkungsvolle Pfeilart: den Kettenbrecher. Mit seiner möglichst kleinen Spitze kann er leichter durch die Ringe eines Kettenhemdes gleiten. Natürlich macht er weniger Schaden, doch das ist besser als gar keinen anzurichten. P S R A K Kettenbrecher Sehr gering -10 / -40 Kurzbögen Mittel Kettenbrecher Sehr gering -10 / -40 Langbögen Mittel KETTENBRECHER Diese Pfeilart reduziert den Rüstungsschutz generell um einen sehr kleinen Teil, aber bei Kettenhemden wird der Abzug deutlich größer. Da der Zweck dieser Pfeile eindeutig ist, sind sie in den meisten zivilisierten Städten mit Stadtwachen nur sehr schwer erhältlich oder sogar verboten. So, die gebräuchlicheren Pfeile haben wir dann. Doch natürlich gibt es noch einige Pfeile ‚für den besonderen Anlaß‘. Und da fällt mir jetzt als erster der Seilschneider ein, der auch oft ‚Wirbler‘ genannt wird. Das liegt daran, dass er sich mit seiner halbmondförmigen Klinge schnell um die eigene Achse dreht. Dadurch kann er leicht Seile oder sogar Taue durchtrennen. Die Goldene Flotte der Ariyaner zum Beispiel hat immer einige Bogenschützen mit diesen Pfeilen an Bord, um die Takelage feindlicher Schiffe zu zerstören. P S R A K Wirbler Hoch -40 / -80 Langbögen Gehoben WIRBLER Diese Pfeile sind selten und recht teuer, was an der genauen Befiederung und an der sehr scharfen Klinge liegt. Natürlich kann ein Seil nur durchtrennt werden, wenn es unter Spannung steht. Aufgrund des hohen Gewichts gibt es Wirbler nur für Langbögen. Viel bekannter als der Seilschneider ist freilich der gute alte Brandpfeil, wie wir erst vor kurzem beim Angriff der Gnolle erfahren mussten. Zum einen bringt das Ausbrechen eines Feuers in einem Lager oder einer Stadt immer Chaos und Ablenkung mit sich, zum anderen ist der daraus entstehende Schaden oft sehr hoch. Wer also das gegnerische Lager einnehmen, sondern nur zerstören will, ist mit Brandpfeilen gut beraten. Die einfachste Art eines Brandpfeiles ist natürlich, einfach den Pfeil anzuzünden. Aber

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Lesen & Spielen das ist keine gute Idee. Erstens würde das brennende Holz durch den Wind einfach ausgeblasen und käme allerhöchstens glühend im Ziel an, zweitens solltest Du mal versuchen, einen lichterloh brennenden Pfeil abzuschießen. Eine schon viel wirkungsvollere Art ist es, ein mit Öl oder anderen brennbaren Materialien getränktes Tuch an der Pfeilspitze zu befestigen, und dieses dann kurz vor dem Schuß anzuzünden. Damit hast Du das Feuer beim Abschuß zwar weiter von Dir weg, aber die beste Lösung ist das immer noch nicht. Das Tuch muss nämlich gut befestigt sein, darf nicht zu früh verbrennen und darf die Balance des Pfeils nicht zerstören. Deswegen gibt es spezielle Brandpfeile. Hinter der Spitze, die gerade lang genug ist um in Holz oder Leder steckenzubleiben und damit kaum eine tödliche Wunde verursachen kann, ist der Pfeil in eine Art rundes Körbchen aus Metall aufgespaltet. In dieses wird der ölgetränkte Stoff oder auch Zunder einigermaßen ausgewogen untergebracht und ebenfalls kurz vor dem Schuß entzündet. Diese Brandpfeile sind zwar wesentlich besser zu handhaben als die stoffumwickelten Pfeile, aber dennoch leidet deren Flugtauglichkeit unter dem Metallkörbchen erheblich. P S R A K Brandpfeil, Tuch Gering -40 / -120 Langbögen Mittel Brandpfeil, BehälterGering -30 / -70 Langbögen Gehoben STOFFUMWICKELTER BRANDPFEIL Leider ist die Flugbahn eines solchen Pfeiles sehr schwer zu bestimmen. Daher sollte der Spielleiter die Probe mit einem hohen Malus belegen wenn kleine Ziele (kleiner als ein kleines Hausdach) getroffen werden müssen. Er kann auch bestimmen, dass sich der Schütze bei einem Patzer selbst in Brand steckt und entsprechend Schaden vergeben. Neben dem geringen Schaden durch den Pfeil muss natürlich noch der Brandschaden je nach System berücksichtigt werden. BRANDPFEIL MIT BEHÄLTER Diese Pfeile sind nur sehr schwer in Friedenszeiten zu bekommen und unterliegen in vielen Städten scharfen Kontrollen. Der Abschuß eines Brandpfeiles mit Behälter sollte einen geringen Abzug auf die Probe erhalten, wenn ein kleines Ziel (kleiner als ein kleines Hausdach) getroffen werden muss. Neben dem geringen Schaden durch den Pfeil muss natürlich noch der Brandschaden je nach System berücksichtigt werden. Hmm, der Eintopf den Du da ißt erinnert mich an eine andere Art von Pfeilen. Sie haben eine hohle Spitze, die aus zwei Kammern besteht. Diese Kammern sind durch ein dünnes Metallplättchen getrennt und mit jeweils einem alchimistischen Pülverchen gefüllt. Vor dem Abschuß zieht man das Plättchen aus der Spitze und hat dann ein paar Sekunden Zeit, den Pfeil abzuschießen. Denn nach dieser Zeit explodiert der Pfeil in einer kleinen Feuerkugel. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Anduin 91 Schon der Transport solcher Pfeile kann recht gefährlich sein. In manchen Städten bekommt man billige Versionen des Pfeiles angeboten, von denen ich nur dringend abraten kann. Sie explodieren oft sofort, wenn man das Plättchen zieht - oder gar nicht. Nur wirklich erstklassischen Explosionspfeilen würde ich verwenden, alle anderen bringen Dich mehr in Gefahr als Dein Ziel. P S R A K Explosionspfeil, klein Hoch -20 / -60 Langbögen Teuer Explosionspfeil, groß Sehr hoch -30 / -70 Langbögen Sehr teuer EXPLOSIONSPFEILE Der Spielleiter kann zusätzlich zur Probe zum Abschuss des Pfeiles eine Probe auf ein geistiges Attribut verlangen, um die Explosion richtig zu timen. Bei Pfeilen billiger Machart kann aber auch per Zufall bestimmt werden, ob der Pfeil in der Hand des Schützen, beim Ziel oder gar nicht explodiert. Der Spielleiter sollte für den Schaden je nach System Regeln für Streuschaden anwenden. Das mit Deinem Eintopf war natürlich nicht böse gemeint, ich habe nur schon Schlachten erlebt, bei denen Explosionspfeile eingesetzt wurden. Seit jenem Tag esse ich Eintopf nicht mehr so gerne. Nun, es gibt da noch sogenannte Giftpfeile. Dies haben eine Spitze aus dem Stein der Gebirge der Krakenauricht. Dort gibt es nämlich eine Gesteinsart, die sehr hart ist, aber durch viele winzig kleine Löcher Flüssigkeiten aufnehmen kann. Aus diesem Gestein haben einige Leute Pfeilspitzen gemacht, die Du mit einer dünnen Flüssigkeit tränken kannst. Tja, und das eigenet sicb für Gifte besonders gut. Man tränkt die Pfeilspitze mit einem beliebigen Gift und schießt ihn auf das Ziel. Dort dringt der Pfeil ins Fleisch des Opfers ein und gibt sein Gift wieder ab. Sehr heimtückisch und selten, aber auch sehr effektiv. P S R A K Giftpfeile Gering -20 / -60 Kurz- und Langbögen Teuer GIFTPFEIL Bis das Gift den Pfeil verlässt vergeht eine Runde. Wird der Pfeil vorher herausgerissen (Widerhaken - Schaden), so wirkt das Gift nicht. Es können nur dünn fließende Tränke aufgenommen werden. Zum geringen Schaden des Pfeiles kommt natürlich die Wirkung des Giftes hinzu. Doch genug von diesen ganzen zerstörrerischen Pfeilen. Kommen wir wieder zu friedlicheren. Zum Beispiel die Signalpfeile. Wenn die Spitze auf ganz bestimmte Art geformt wird, meistens sind es Löcher in dieser Spitze, dann beginnt der Pfeil im Flug Geräusche von sich zu geben. Im einfachsten Fall ist das ein Pfeifen, aber es gibt auch allerlei andere Varianten. Von einem tiefen Brummen bis zu mehrstimmigen Klängen habe ich schon von fast allen Variationen gehört. Es soll sogar welche geben, die während des Fluges die Tonhöhe ständig ändern und sich so wie Gesang anhören können.

P S R A K Signalpfeil Gehoben -20 / -40 Langbögen Mittel Singender Pfeil Gehoben -20 / -30 Langbögen Mittel Die Idee, Botschaften per Pfeil zu übertragen ist nicht besonders neu. Doch richtige Texte per Pfeil zu übermitteln mag ja auf den ersten Blick sinnvoll sein, ist aber schwerer als gedacht. Manche versuchen es mit hohlen Pfeilen, in den man dann ein zusammengerolltes Dokument hineinstecken kann. Doch leider läßt sich Pergament nicht so fein zusammenrollen, dass es in einen einfachen Schaft hineinpaßt. Also muss der Schaft dicker werden und außerdem innen hohl. Der Pfeil fliegt dann ungefähr noch so gut, wie wenn man versucht einen sehr leichten Holzknüppel zu verschießen. Auch nicht besser ist die Idee, einfach an einen herkömmlichen Pfeil ein Stück Schnur zu knoten, an dem dann das Pergament dranhängt. In den seltensten Fällen kommt so die Botschaft am Ziel an. Entweder reißt der Faden oder der Pfeil landet irgendwo. Denn berechnen kannst Du die Flugbahn eines solchen Geschosses nicht mehr. Wesentlich besser ist die Idee, die Nachricht direkt am Pfeil unterzubringen. Manche Leute schnitzen Botschaften in den Schaft oder haben sich durch unterschiedliche Bemalung oder Federfarben Geheimbotschaften überlegt. Natürlich kann diese dann nur ein Eingeweihter verstehen, aber das kann ja auch seine Vorteile haben. Was bleibt ist die Möglichkeit, Dokumente direkt an den Schaft zu befestigen. Wenn man ein Pergament vorsichtig um den Schaft wickelt und dann mit dünnen Faden befestigt und dabei die Balance des Pfeiles nicht zerstört ist es gar keine so schlechte Möglichkeit. Vor allem, weil man sie prinzipiell mit jedem Pfeil durchführen kann. BOTENPFEILE Pfeile mit eingeritzen Botschaften verhalten sich wie normale Jagdpfeile. Alle anderen Methoden taugen nichts und sollten auch nicht zum Erfolg führen. Nur der mit der Botschaft umwickelte Schaft ist noch recht sicher, sollte aber zu einem deutlichen Malus auf die Probe führen. Ganz selten sieht man mal die Pfeile, die allgemein ‚Greifer‘ genannt werden. Diese haben als Spitze eine Art Wurfhaken. Wie so etwas fliegen soll fragst Du mich? Tja, mit normalem Stahl kann so etwas natürlich nicht gehen. Die Elfen aber haben eine sehr leichte Art von Metall, mit dem man Greifer herstellen kann. Mit einem leichten Seil an dem Greifer kann man auch höhere Hindernisse leichter überwinden. Dazu darf das Seil nicht zu schwer sein, aber man bekommt sehr leichtes Kletterseil aus Seidenfäden in einigen Städten. Da die Spitze immer noch recht schwer ist zieht sie das Seil - das auch

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als Gegengewicht dient - recht sauber durch die Luft. Angeblich ist es gar nicht so schwer mit einem solchen Pfeil zu schießen, nur die Reichweite ist stark beschränkt. P S R A K Greifer Hoch -40 / -140 Langbögen Sehr teuer mit 20m leichtem Seil GREIFER Tatsächlich müssen solche Pfeile aus Mithril oder einem beliebigen anderem leichten und robusten Material sein. Die Preise dafür sind natürlich dementsprechend hoch und die Pfeile recht selten. Auch das Seil muss von bester Qualität und sehr leicht sein. Die Probe sollte etwas erschwert werden. Wird ein Greifer ohne Seil abgeschossen, so ist das Flugverhalten sehr schlecht, das sein Gegengewicht (das Seil) fehlt. Hier sollte der Malus sehr hoch sein. Eine andere Art, einen Pfeil irgendwo zu befestigen ist der Holzbohrer. Durch eine spezielle Befiederung dreht sich der Pfeil schnell beim Flug um die eigene Achse. Trifft er mit seiner gehärteten Spitze, die ähnlich geformt ist wie ein Korkenzieher, auf Holz, so bohrt er sich dort tief hinein. Natürlich ist das Gewicht, das man an einen solchen Pfeil hängen kann begrenzt, aber manche Leute setzen solche Pfeile ein. P S R A K Holzbohrer Gering -30 / -90 Langbögen Gehoben HOLZBOHRER An einen Holzbohrer lassen sich Gewichte bis zu 20 Kilogramm befestigen. Nur wenn er senkrecht in einer Holzdecke steckt, lassen sich höhere Gewichte daran befestigen. Es wird langsam spät und mir fallen gerade auch keine weiteren Pfeilarten ein. Ich danke Dir vielmals für die Speisen, die Milch und die nette Unterhaltung. Wenn Du willst können wir uns ja ein anderes Mal zusammensetzen, um über magische Pfeile zu sprechen. Ich wünsche Dir eine gute Nacht, danke nochmals!

MAGISCHE PFEILE

Anders als im ersten Teil geht es diesmal um die magischen Pfeile. Da es hierfür keine historischen Vorbilder gibt und sie nur aus der Fantasy entstammen ist natürlich erhöhte Vorsicht geboten. Noch mehr als bei den anderen Pfeilen www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

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kann es hier Exemplare geben, die einzelnen Spielern oder Spielleitern nicht gefallen oder nicht in die Kampagne passen. Daher sind die hier vorgestellten Pfeile und Regeln nur als Anregung zu verstehen, was man überhaupt machen kann. Wer neue Pfeile entworfen hat, kann diese gerne an uns schicken, vielleicht gibt es ja mal eine Fortsetzung... Sei gegrüßt! Schön, dass Du trotz des heftigen Schneetreibens in mein Heim gefunden hast! Ja, ich finde auch, dass es zu lange her ist seit wir uns das letzte Mal gesehen haben. Doch setz‘ Dich erstmal ans Feuer und wärme Deinen Körper. Kann ich Dir irgendetwas bringen? Einen Kräutertee? Ja, natürlich, warte nur einen Augenblick, ich bin gleich zurück. Dieses Mal haben wir keine Mühen gescheut und unseren alten Freund aus dem ersten Teil in seinem Heim hoch im Norden besucht. Hier hoffen wir, einen kleinen Einblick in sein Sammelsurium an magischen Pfeilen zu erlangen. Hier ist Dein - ‚tschuldige, aber es ist besser, wenn Du nichts hier anfaßt, ohne mich vorher zu fragen. Manche Dinge hier können sehr gefährlich sein. Der Pfeil, den Du gerade in den Händen gehalten hast ist aber eher harmlos. Ich habe ihn von einem jungen Magier geschenkt bekommen, weil ich ihn vor dem hungrigen Magen eines Bären gerettet habe. Es war einmal ein volles Dutzend von Pfeilen, die besser durch die Luft segeln und so weiter kommen. Leider habe ich jetzt nur noch einen. So wie diesen gibt es viele magische Pfeile. Manche sehen genauso aus wie normale Pfeile, andere tragen irgendwelche Runen oder Schnitzereien. Aber eigentlich sind sie nicht weiter interessant, obwohl sie oft etwas besser fliegen oder mehr Schaden anrichten. Gibt es der Nähe einer Stadt eine Magierschule, die sich auf das Verzaubern von Gegenständen spezialisiert hat, so kannst Du dort oft an solche Pfeile kommen und musst gar nicht mal so viel dafür zahlen. Die meisten sind aber nicht weiter interessant, denn wirklich besonders sind sie nicht. Natürlich gibt es da auch Ausnahmen. Nimm den Haselnußpfeil dort mit der blauen Befiederung und den vielen Schnitzereien. Selbst ein An-

fänger konnte ihn aus zweihundert Schritt Entfernung ins Schwarze befördern und dabei sogar noch die Zielscheibe und die dahinterliegende Wand durchschlagen. Übrigens gibt es nicht nur verzauberte Pfeile, sondern auch den Göttern geweihte. Der Pfeil dort mit dem schwarzen Schaft und der Spitze aus Obsidian ist dem Totengott geweiht. Berührt dieser Pfeil ein gotteslästerliche Geschöpf wie einen Untoten, so zerfällt dieser sofort zu Staub. Allerdings verliert der Pfeil dann sofort seine göttliche Macht. Viele dieser gesegnete Pfeile wirken genauso wie die Magischen, aber natürlich gibt es hier auch besondere Arten. Die meisten der einfachen magischen oder gesegneten Pfeile aber sind nicht sehr einzigartig. Darum sollten wir in die nächste Kammer gehen, wo ich die etwas interessanteren Pfeile aufbewahre. EINFACHE MAGISCHE PFEILE Diese Pfeile gibt es in fast jedem System. Die Werte des Pfeiles werden erhöht, was sich in besserer Treffsicherheit (Bonus auf Fertigkeitsprobe), höherer Reichweite oder vergrößerter Schadenwirkung bemerkbar macht. Selten werden mehrere dieser Verbesserung auf einmal wirksam. Ich möchte keine genauen Werte angeben, weil hier die Möglichkeiten sehr hoch sind. Jeder Spielleiter sollte selbst entscheiden, welche Pfeile er ins Spielbringen möchte. Je nach Stärke kosten magische Pfeile etwa das 5 bis 20fache eines normalen Pfeiles. In der Nähe von Artefaktmagierschulen aber auch weniger. EINFACHE GEWEIHTE PFEILE Entweder sind diese Pfeile so wie die magischen (eher selten) oder sie wirken sich der Gottheit entsprechend aus. So könnte es Pfeile gegen Untote, gegen magische Kreaturen, gegen böse Wesen oder gegen Dämonen geben, je nachdem, welche Wesen die Gottheit bekämpft. Oder Pfeile, die nur den Anhängern ihrer Gottheit Vorteile bringen. Für eine Spende (etwa 10 bis 20facher Preis des Pfeiles) werden viele Tempel Pfeile weihen. Die Auswirkungen setzt der Spielleiter fest. Wirklich mächtige Pfeile werden aber nur schwer zu erhalten sein.

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Lesen & Spielen Diese vier Pfeile dort zum Beispiel sind interessanter als alle Pfeile in dem ersten Zimmer zusammengenommen. Die Sidhe haben sie erschaffen. Was die Sidhe sind, fragst Du? Ach ja, wahrscheinlich kennst Du sie eher als Elfen. In jeden dieser vier Pfeile wurde ein Elementargolem eingebunden. Weißt Du, es gibt verschiedene Arten der Elementarwesen. Geister sind das geringste, dann kommen die Elemente und schließlich die Golems. Angeblich soll es noch mächtigere geben, aber gesehen habe ich davon noch nichts. Der wunderschöne hellblaue dort enthält einen Golem der Lüfte. Er verhilft dem Pfeil dazu, dass er extrem weit fliegt und dass selbst ein Orkan seiner Flugbahn nichts anhaben kann. Der grünblaue daneben ist ein Pfeil des Wassers. Ihn bremst das Wasser nicht ab, so dass er unter Wasser die gleiche Reichweite hat wie über Wasser. Schießt man ihn aber in einer heißen Gegend senkrecht in die Luft, so beginnt es augenblicklich über diesem Gebiet zu regnen. Der Pfeil, der aussieht als wäre er aus Granit enthält einen Erdgolem und der Pfeil ist wirklich sehr schwer. Nur ein sehr starker Bogen kann ihn überhaupt abschießen. Doch ist die Wucht des Aufschlags dann so heftig, dass man mit dem Pfeil auch in Steinmauern leicht ein größeres Loch sprengen kann. Der rote aber ist das Prachtstück dieser Sammlung. Ein Feuerpfeil, der einmal abgeschossen immer heißer wird, je weiter er fliegt. Dort wo er auftritt kann die Hitze so groß sein, dass er alles in einem Umkreis von mehreren Dutzend Metern sofort zu Asche verglüht. Leider ist damit dann aber auch der Pfeil zerstört. Dies sind sehr mächtige Pfeile, doch gibt es auch Elementarpfeile, die nur Geister oder Elemente beinhalten. Diese fliegen dann etwas besser oder machen etwas größeren Schaden. ELEMENTARPFEILE In der Natur der Elemente liegt es, dass man sie sehr unterschiedlich einsetzen kann. Pfeile mit Geistern sind stets leicht verbessert (wie die magischen Pfeile weiter oben), die mit Elementen oder Golems aber können die unterschiedlichsten Dinge bewirken. Bei der Bindung des Elementars an den Pfeil ist diese Wirkung vom Elementarmagier festzulegen. Weitere Möglichkeiten sind etwa der Wasserpfeil, an dessen Aufschlagort eine Quelle entsteht, oder der Erdpfeil, der ein getroffenes Wesen versteinert. Daher sind die vier oben erwähnten Pfeile auch nur Beispiele. Dort drüben in dem Regal siehst Du den Sänger. Letztes Mal erzählte ich doch von den Singenden Pfeilen. Dieser Pfeil ist ähnlich, aber durch Magie so beeinflusst, dass er ein Lied in unglaublicher Schönheit singt. Dieser Gesang kann selbst den härtesten www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Anduin 91 Kriegern Tränen in die Augen zaubern. Gleich daneben ruht sein Gegenstück, der Schreier. Anstelle einer Spitze trägt er einen kleinen, aus Knochen geschnitzten Totenkopf. Und wenn du ihn abschießt, dann beginnt dieser Kopf so schrecklich zu wimmern und zu jaulen, dass sogar ausgewachsene Oger davonlaufen, als hätten sie einen leibhaftigen Drachen gesehen. SINGENDE PFEILE Auch hier gibt es viele Möglichkeiten: So sind Liebeszauber, Angstzauber, Todeszauber oder Betäubungszauber denkbar. SÄNGER Der hier beschriebene Pfeil bringt alle, die den Klang der lieblichen Stimme hören (so sie denn einen Rettungswurf gegen Bezauberung nicht bestehen) dazu, ihre Waffen von sich zu werfen und sich mit ihren Freunden und Feinden brüderlich zu vertragen. SCHREIER Wer den schrecklichen Laut des Schreiers vernimmt, hat auf einmal eine panische Angst und läuft davon. Die Wirkung hält für etliche Minuten an. So, das war es eigentlich an Interessantem in diesem Zimmer. Hast Du eigentlich Hunger? Nein? Dann folge mir doch in den nächsten Raum, denn dort drüben kannst Du ihn schon sehen. Diesen Pfeil nenne ich Efeupfeil, nicht nur weil er so seltsam krumm gewachsen ist und mehr wie eine Wurzel als wie ein Pfeil aussieht. Wie Du siehst besitzt er statt der Befiederung einige Blätter. Wenn dieser Pfeil abgeschossen wird und irgendwo in einer Wand oder auf dem Erdboden aufkommt, so beginnt er sofort mit unglaublicher Geschwindigkeit zu wachsen. Aus dem Pfeil entspringen Wurzeln, die sich in jedem Felsspalt und jeder Mauerritze festkrallen, und seine Ranken überziehen ganze Mauern und Gebäude schneller als man es sich vorstellen kann. Nach kürzester Zeit wird aus diesem kleinen, unscheinbaren Pfeil ein großes Geflecht aus Schlingranken, an denen ein erwachsener Mensch problemlos in die Höhe klettern kann. Leider hält die Wirkung nicht sehr lang, schon nach wenigen Minuten fällt die ganze Pracht wieder in sich zusammen und hinterlässt nur einen Haufen Staub und Erde. Den Pfeil ein Regalbrett höher hat mir ein alter Druide aus den Rjurikländern gegeben. Der Druiden nannte ihn den Zauberbaum. Er ist aus einem jungen Pappeltrieb gefertigt - obwohl es angeblich auch ähnliche Exemplare aus Weide, Buche und sogar Eiche geben soll. Sobald dieser Pfeil irgendwo auf fruchtbarem Boden aufkommt, beginnt er sich in der Tat in einen richtigen Baum zu verwandeln und ebenso schnell zu wachsen wie der Efeupfeil. Allerdings bliebt bei diesem Pfeil der Baum stehen und wird normal weiter wachsen und leben.

Der Pfeil daneben ist zur Vorsicht in eine Glasvitrine verstaut worden. Man nennt ihn den Blutdorn wird er genannt, doch dieser schauerliche Name reicht ebenso wenig wie sein merkwürdiges Aussehen, um seine fürchterliche Wirkung zu beschreiben. Wie du siehst, ist er aus dem Stamm eines sehr gerade gewachsenen Rosenbäumchens gefertigt, wobei alle seine Dornen erhalten geblieben sind. Außer an einer Seite, denn sonst könnte man ihn ja nicht abschießen. Selbst die Pfeilspitze hat die Form eines Rosendorns und hat gemeine Widerhaken. Wie der Kletterpfeil und der Zauberbaum wächst auch der Blutdorn sobald er sein Ziel erreicht hat. Er tut dies aber nicht auf fruchtbarem Boden oder in Mauerritzen, sondern in lebendem Fleisch. Wenn ein Wesen durch diesen Pfeil verwundet wird beginnt er sofort in diese Wunde hineinzuwachsen und sich mit seinem dornigen Holz in das Fleisch seines Opfers zu graben. Gelingt es nicht, ihn in den ersten Augenblicken aus der Wunde zu ziehen - und selbst das ist schon reichlich schmerzhaft -, dann werden die von ihm erzeugten Schmerzen bald unerträglich, und nur noch mächtige Heilmagie kann noch vor dem sicheren Tode retten. EFEUPFEIL Dieser Pfeil stammt von den Druiden der Rjurikländer. Dort wo er auftrifft beginnt sofort ein dichtes Netz aus Efeuranken zu wachsen innerhalb von fünf Minuten ist die Wirkung des Pfeiles voll entfaltet, wobei die von Efeu bewachsene Fläche pro Minute um einen Meter kreisförmig um den Aufschlagspunkt zunimmt. Danach hält die Wirkung wenige Minuten an und hört dann schlagartig auf. Vom Efeu und den Pfeil bleibt nichts als ein wenig Staub übrig. ZAUBERBAUM Auch dieser Pfeil stammt aus dem hohen Rjurischen Norden. Der Pfeil wächst innerhalb einer Minute heran, bis er die Größe eines etwa 50 jährigen Baumes der entsprechenden Art erreicht. Dieser Baum wächst fortan normal weiter, als hätte er schon immer an diesem Ort gestanden. Allerdings muss die Pfeilspitze fruchtbaren Boden berühren. Auf Felsen oder gar in Personen wirkt die Magie des Pfeiles nicht. BLUTDORN Einige den Menschen sehr feindliche Sidhe, aber auch einige Magier aus der Schattenwelt, stellen diese Pfeile her. Trifft er auf ein lebendes Wesen, so beginnen sofort dornige Äste aus ihm zu wachsen und sich in dem Körper des Getroffenen auszubreiten. Wird der Pfeil gewaltsam entfernt, so verliert das Opfer noch einmal so viele Schadenpunkte wie es bisher durch den Pfeil verloren hat. Der Pfeil kann nur einmal eingesetzt werden. Dort hinter Dir im Schrank befindet sich ein so genannter Affenschwanz. Dieser Name kommt aus den Khinasi-Ländern, wo

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Anduin 91 des Auftreffens in eine sehr aggressive Giftschlange verwandelt. Die letzte Sache von der ich Dir erzählen will sind die Sieben Dämonenpfeile. Sie lagern dort oben in der schwarzen Kiste mit den vielen magischen Runen. Diese sieben Pfeile hat ein Dämon angefertigt. Warte, ich hole die Kiste mal vorsichtig runter. Sie sehen ganz friedlich aus, diese schwarzen Dinger, wie sie da auf dem roten Samt liegen. Das Geheimnis dieser Pfeile liegt darin, dass sie immer treffen. Du musst beim Abschuß nur den Namen des Opfers nennen, dann fliegt der Pfeil selbst um Hindernisse und über weite Strecken hinweg und trifft sein Opfer zumeist tödlich. Der Haken an der Sache ist nur, dass der siebte Pfeil ein Ziel nach Wahl des Dämonen trifft, und das ist eigentlich immer ein guter Freund des Schützen - manchmal sogar der Schütze selbst.

der Pfeil häufiger als hier anzutreffen ist. Wie Du siehst besteht der Schaft aus Stahl mit einem Ring am hinteren Ende, an dem ein Seil befestigt werden kann. Die Spitze besteht aus einem verzauberten Stück Stein, der die Eigenschaft hat, sich tief in steinerne Wände oder Decken zu bohren und mit dem dortigen Stein förmlich zu verschmelzen. Damit ist er praktisch das magische Gegenstück zu dem Greifer, den ich Dir das letzte Mal beschrieben habe. Zwar ist die Reichweite immer noch beschränkt, aber viele Nachteile des Greifers werden hier behoben. Links daneben finden sich zwei Pfeile aus der gleichen Werkstatt. Sie heißen Berserker und Traumtänzer. Und wer von ihnen getroffen wird, verhält sich auch so. Ein Opfer des Berserkers verfällt in einen unbändigen Kampfesrausch, und es wird jeden in seiner Umgebung mit unerbittlicher Wirkung angreifen, bis er vor Erschöpfung die Besinnung verliert. Beim Traumtänzer verhält es sich umgekehrt: Das Opfer stellt sofort jegliche Kampfhandlung ein, legt die Waffen beiseite und wird selbst seinen verhasstesten Feind nur noch freundlich anlächeln. AFFENSCHWANZ Einige Ariyanische Zauberer haben diese Technik von den Zwergen des nahen Gebirges erlernt. An den Pfeil kann jedes beliebige Seil (also keine schweren Schiffstaue, Eisenketten, etc.) befestigt werden. Natürlich ist der Pfeil nur einmal zu verwenden und er verschmilzt auch nur mit Gestein oder Lehm. Die Sidhe haben aber auch Variationen entwickelt, bei denen der Pfeil mit dem Holz eines Baumes verschmilzt. BERSERKER & TRAUMTÄNZER Dies sind nur zwei Beispiele für eigentlich beliebige Zauber, die in einen Pfeil gebannt werden können. Genauso gut könnte es auch ein Schlafzauber, eine Versteinerung oder irgend etwas anderes sein. Beim Traumtänzer und Berserker steht dem Opfer ein Rettungswurf gegen Bezauberung zu. Die Wirkung der beiden Pfeile www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

hält jeweils etliche Minuten an. Na, fühlst Du Dich beobachtet? Das kommt von diesem kleinen Freund hier. Der Pfeil heißt Späher - eine weitere Erfindung der Sidhe. Schau, hier sind auf beiden Seiten seiner breiten Spitze Augen eingraviert. Wenn Du diesen Pfeil abschießen willst musst Du Dir die Augen verbinden und in dem Moment in dem Du schießt das Wort ‚Sehen‘ auf der Sprache der Sidhe aussprechen. Dann kannst Du durch die Augen des Pfeils sehen. Es ist schwer, irgend etwas zu erkennen so lange der Pfeil fliegt, aber mit etwas Übung ist sogar das möglich. Wenn er irgendwo aufkommt und sich nicht so tief einbohrt, dass die Augen verdeckt sind, kannst Du aus seiner Perspektive alles beobachten. Erst wenn Du die Augenbinde vom Kopf nimmst geht diese Wirkung verloren. SPÄHER Die Augen des Pfeiles könnten auch in der Farbgebung der Befiederung versteckt sein oder in den Schaft eingraviert. Einmal abgeschossen erkennt der Schütze nur sehr verzerrt die Umgebung um den Pfeil. Erst, wenn der Pfeil aufkommt wird der Blick klarer und man kann in aller Schärfe die Einzelheiten erkennen. Der Spielleiter kann eine Probe auf ein geistiges Attribut verlangen, was bei einem Patzer dazu führt, dass der Schütze seinen Blick nicht wieder von den Augen des Pfeiles nehmen kann und auf ewig durch dessen Augen sehen muss (Fluch brechen oder ähnliches sollte natürlich möglich sein). Oh ja, dies ist ein weiteres sehr unangenehmes Exemplar: die Kobra. Ich habe es von einem etwas dubios aussehenden Händler aus Aftane in den Khinasistaaten. Der Pfeil ist vollständig aus Knochen gearbeitet und die Spitze ist wie ein kleiner Schlangenkopf geschnitzt. Wenn es stimmt, was der Händler mir erzählt hat, dann muss man beim Abschießen das Wort ‚Kobra‘ auf Aftanisch aussprechen, damit sich der Pfeil im Moment

Man sollte meinen, dass das alles kein Problem ist, man könnte ja einfach sechs Pfeile verschießen und den siebten liegen lassen. Aber weißt Du, welcher von diesen Pfeilen der Siebte ist? Man kann sie nicht unterscheiden, und wenn du Pech hast, dann ist es schon der erste den du verschießt. KOBRA In was für eine Art von Schlange sich der Pfeil verwandelt kann sehr unterschiedlich sein, sie sollte aber stets gefährlich sein. Die Werte der Schlange werden dem Spielleiter überlassen. DÄMONENPFEILE Jeder der Dämonenpfeile kann um Hindernisse herumfliegen und bis zur zehnfachen Reichweite des Bogens fliegen. Es muss keine Fertigkeitsprobe abgelegt werden, der Pfeil trifft zuverlässig sein Ziel. Für jeden Pfeil muss mit einem W8 gewürfelt werden. Dazu wird die Anzahl der verbleibenden Pfeile addiert. Liegt dieser Wert unter 8, so hat der Schütze Pech gehabt und es war der siebte Pfeil. Der siebte Pfeil wird die Person treffen, die dem Schützen persönlich am nähesten steht, also seine große Liebe, seinen besten Freund, etc. Ist keine solche Person innerhalb der Reichweite, so trifft der Pfeil den Schützen. So, das war‘s nun aber. Mag sein, dass meine Sammlung noch nicht sehr groß ist, aber ich bin fleißig am weitersuchen. Im nächsten Mond mache ich mich auf zu einer Reise nach Vosgaard. Mal sehen, welche Pfeile ich von dort mitbringe. Wir sollten jetzt aber in die Stube gehen, denn ich werde Dir meinen besten Eintopf zaubern. Geh ruhig schon vor und leg noch ein paar Holzscheite nach, damit es schön warm ist.  [text: tommy heinig] [illustrationen: sebastian ‚ozzy‘ oswald]

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SPIELHILFE 1880 WÄHRUNG IM VIKTORIANISCHEN ENGLAND TEXT: PHILLIP TESSIN MÜNZEN AUS DER VORDEZIMALEN PERIODE

Zuerst erfolgt eine kurze Erläuterung was mit Münzen der „vordezimalen Periode“ gemeint ist: es ist nicht so wie viele meinen, das es noch keine Ziffern in unserem Sinn gab. Die uns bekannten Ziffern gibt es auch in Grossbritannien seit langem. Das Wort vordezimal oder auch prädezimal sagt aus, dass nicht mit dem uns bekannten Zehnersystem (Dezimalsystem) gezählt wurde. Vielmehr unterteilten die Briten ihre Währung in eine Mischung aus Zwölfer- und Zwanzigersystem. Wie man gleich sieht könnte man sogar noch das Zweiersystem mit dazu nehmen.

Basiseinheit ist der Penny. Nun waren nicht wie im Dezimalsystem 10 Penny = 1 Shilling. Nein 12 Penny waren 1 Shilling (Zwölfersystem). Die nächste Stufe zum Pound waren nicht wie vielleicht erwartet ebenso 12 Shilling, sondern ein Pound waren 20 Shilling (Zwanzigersystem) Das Zweiersystem kommt zum Tragen, wenn man die Unterteilung des Penny mitberücksichtigt. Eigentlich war ja der Penny die Masseinheit. Dieser wurde jedoch noch geviertelt (Farthing) und halbiert (Halfpenny). Die Unterteilung der vordezimalen Währung war also wie folgt: 1 Pound = 20 Shilling = 240 Pence. Die anderen Münzen wie z.B. Threepence, Groat, Florin und Crown waren keine Unterteilungen der Währung, sondern nur die Benennung bestimmter Münzen mit Namen. Etwas vergleichbares gibt es im deutschen Sprachraum bei den Münzen nicht. Es ist am ehesten noch vergleichbar mit umgangssprachlichen Ausdrücken für bestimmte Münzen. So wurden in Deutschland die 2-DM-Stücke häufig als „Zwickel“ und das 5-DM-Stück als „Heiermann“ bezeichnet. Aus der Schweiz ist mir der Ausdruck „Fünfliber“ für das 5-Fr-Stück bekannt.

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In der folgenden Tabelle sind die gängigsten Münzen, das Jahr der Auslieferung, das Jahr des Zurückziehens und schließlich das Jahr der Außerkraftsetzung aufgeführt. Wert Name Von Bis Ungültig ¼ d (¼ Penny) Farthing 1860 1960 ½ d (½ Penny) Halfpenny 1860 1969 1 d (1/12 Shilling) Penny 1860 1971 2d (1/6 Shilling) Twopence n.b. n.b. n.b. 3d (1/4 Shilling) Threepence 1937 1971 4d (4 Pence) Groat n.b. n.b. n.b. 6d (½ Shilling) Sixpence 1816 1971 1980 1s (12 Pennies) Shilling 1816 1971 1990 2s (2 Shillings) Florin 1849 1971 1993 2s6d (2 Shilling 6 Pence) Halfcrown 1816 1969 1970 5s (5 Shilling) Crown n.b. - heute 25 Pence 1 £ (20 Shilling) Sovereign n.b. - heute 1 Pound

KOSTEN IM VIKTORIANISCHEN ENGLAND

Durchschnittliche Wochenausgaben: Fleisch 4s Brot (10 Laibe) 2s Mehl 2s Gemüse (18 Pfund) 1s Butter 1s Obst 1s Milch 10,5d Tee (250g) 1s Kakao (250g) 6d Zucker (2kg) 10d Seife (750g) 6d Kerzen 1d Kohle 1s, 3d Bier 10,5s Schulgebühren 4s Miete 6s Frühstück 1s, 8d Mittagessen 5s Stiefelputzen 3d Kohle und Holz 1s Jahresausgaben: Miete 150p Steuern 28p, 18s, 10d Kohle 12p, 8s, 6d Löhne 48p, 2s, 1d Essen: Metzger 46p, 9s, 11d Essen: Becker 9p, 8s, 8d Essen: Milchmann 35p, 4s, 8d Essen: Lebensmittelhändler 38p, 8s, 10d Essen: Gemüsehändler 10p, 6s Essen: Geflügelhändler 10p, 3s, 7d Kleidung: Frau 35p, 8s, 4d Kleidung: Mann 19p, 17s, 3d Wäscherei: 34p, 14s, 9d Arzt & Apotheke 33p, 1s Urlaub 43p, 7s, 5d

„Kurzstrecken“ (Kutsche etc.) 19p, 17s, 9d Briefmarken 7p, 16s, 7d Schreibwaren 8p, 1s, 3d Luxus, Geschenke, Rauchen 35p, 18s, 2d Wein 15p, 0s, 8d Hausreparaturen 26p, 12s, 10d Garten 4p, 13s, 9d Restbetrag 50p, 19s, 2d Kleidung: Übermantel Regenschirm Hut Seidenhut „normaler“ Anzug „Sonntagsdress“ 1 Paar Socken 1 Paar Stiefel Stiefelreparatur Unterweste Flanellhemd Kragen 1 Paar Manschetten Knöpfe

1p, 15s 7s, 6d 2s, 6d 7s, 6d 2p 2p, 10s 1s, 10d 10s, 6d 6s 2s, 6d 3s 5d 8d 1d

1p = 1£ Diese Angaben sind sicherlich für einen gehobenen Haushalt zu verstehen. Die wenigsten dürften sich ein Haus mit Gärtner leisten können, geschweige denn die Kinder zur Schule zu schicken.

WÄHRUNG UM 1850 IN DEUTSCHLAND

Währung 1 Gulden entspricht ca. 40 Mark im Jahr 2001 oder ca. 20,41 Euro. Realwert: ca. 6 Pfund Rindfleisch 1 Taler 1 Gulden 1 Batzen 1 Groschen

= = = =

1,5 Gulden 60 Kreuzer 4 Kreuzer 3 Kreuzer

= = = =

30 Euro 20 Euro 1,36 Euro 1 Euro  [text: phillip tessin]

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Abenteuer

Anduin 91

DER FLÜSTERNDE TURM EINE ABENTEUER-ERZÄHLUNG TEXT: ANDI THÜRE DER GOLDENE FROSCH

eine selbstangefertigte Karte mitgebracht, die Ihr sitzt mal wieder im „Goldenen Frosch“ und euch helfen wird, den Weg zu finden. Natürlich erzählt einer Gruppe von etwa zehn Leuten, werdet ihr mit Pferden ausgerüstet, damit ihr die sich um euren Tisch gereiht hat, von euren überhaupt vorankommt. Noch irgendwelche Abenteuern. Die beiden Elfen lehnen sich über Fragen?“ den Tisch und der Rest der Gruppe sitzt herum Mit weit aufgerissenen Mäulern starrt ihr die und verbessert sie die ganze Zeit. Als die bei- Alte an und wundert euch über ihren so plötzden Elfen gerade einen Kampf mit Händen und lich erschienenen Redefluß, der wie ein WasserFüßen erklären und die Zuschauer immer wie- fall auf euch niederprasselte. Als ihr euch wieder durch ihre gewandte Wortwahl verblüffen, der gefangen habt, kommt natürlich erst mal die drängt sich eine alte Frau, deren Gesicht unter Standardfrage: „Wie sieht‘s mit der Bezahlung einer Kapuze verborgen ist, durch die Menge. aus?“ „Das werdet ihr schon noch erfahren.“ Als sie sich bis zur Tischkante durchgeschlagen Weitere Fragen werden beantwortet. hat, schlägt sie ihre Kapuze zurück und blickt „Da nun alle Unklarheiten beseitigt sind, kann euch aus einem zerfurchten Gesicht an. ich mich ja verabschieden.“ Also, ich wünsche Ihr Gesicht erinnert euch irgendwie an die Brachen und das einzige, was in ihm noch zu leben scheint, sind die beiden an Kristalle erinnernden Augen. Sie spricht Taranis mit unsicherer, aber doch fast befehlender Stimme an: „Ich muss mit euch reden.“ „Gib uns noch fünf Minuten, Alte, dann können wir reden.“ antwortet Legolas an Taranis Stelle. Die Frau drängt sich wortlos wieder zurück und setzt sich an einen der anliegenden Tische. Als die „Vorstellung“ zu einem Ende gebracht ist und ihr auch die letzten Leute fort gescheucht habt, gesellt sich die Alte wieder zu euch. Mit einem leisen aber keineswegs unterdrückten Seufzen setzt sie sich auf einen Stuhl.

Als ihr sie nach dem Grund ihres Auftauchens fragt, kommt sie nicht direkt zum Thema, sondern erzählt euch eine lange Legende, über eine Stadt im Norden, deren Name Elay ist. Sie erzählt von den gigantischen Stadtmauern und den weit in den Himmel hinaufragenden Türmen der Stadt. Sie beschreibt einen riesigen Palast, welcher der Größe von Märkteburg in nichts nachstehen soll. Sie sagt auch, dass sie selbst dort gewesen ist und dass sie vor der gigantischen Silhouette der Stadt erstarrt ist, die man schon hunderte von Meilen vorher sehen konnte. „Elays Mauern haben irgendetwas erschreckendes ausgestrahlt, aber als ich in der Stadt war, wurde ich sofort freundlich begrüßt und ein Mann hat mich sogar aufgenommen und bewirtet. Er hat mich dafür nicht einmal um einen Gefallen gebeten. Dass ich glücklich war, ist Dank genug gewesen“, erzählt sie euch. „Und nun zu eurem Auftrag: Bitte gebt diesen Brief einem Mann namens Horbat. Den Nachnamen habe ich leider vergessen. Nun ja, er ist dort in Elay sehr bekannt und ich denke, ihr werdet ihn schon finden. Das hoffe ich zumindest. Ihr müßt einfach direkt nach Norden reisen. Ich habe www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Karnickel auf eure Teller, da euch auf eurem gesamten Weg nur eine einzige Büffelherde begegnet. Doch als ihr die Bergkette erreicht habt, ereignet sich ein seltsamer Zwischenfall.

Drei riesige Schatten schweben vom Horizont auf euch zu. In einer Höhe von etwa 400 Fuß kreisen sie über euch und schrauben sich langsam in die Höhe. Als sich einer aus der Formation löst und im Sturzflug auf euch zustürzt, erkennt ihr die schemenhafte Gestalt als eine riesige Fledermaus. Der fast senkrechte Fall verwandelt sich in einen immer flacher werdenden Gleitflug, der schließlich wenige Meter über dem Boden in die Waagerechte kommt. Der Luftzug fegt euch fast von den Beinen, als die euch eine gute Reise und ich hoffe, wir sehen riesige Fledermaus umdreht und sich mit trägen uns wieder.“ Die letzten Worte spricht sie fast aber kraftvollen Flügelschlägen über euch in die wie eine Drohung aus, aber trotzdem verläßt Höhe katapultiert. Es wird eine Menge Staub sie den „Goldenen Frosch“ mit einem Lächeln aufgewirbelt und ihr müßt die Augen zumachen, um keine der feinen Körnchen in die Augen zu im Gesicht. bekommen. Als ihr die Augen wieder öffnet, Ihr wundert euch noch eine Weile über die verschwinden die Schatten wieder im Osten. Alte und verlaßt dann auch die Schenke, um Da ihr ja auch in Richtung Osten reiten müßt, euch die nötige Ausrüstung zu besorgen. Die Pergamentrolle in Taranis Hand ist mit einem folgt ihr einfach den Schatten, bis sie vollends Siegel versehen und sieht sehr, sehr spröde aus. verschwunden sind. Nach einer Tagesreise seht Also, wenn ihr nicht wollt, dass sie kaputt geht ihr in einiger Entfernung die beschriebene Stelwährend der bevorstehenden langen Reise, le mit den beiden Steinen. Die Höhle könnt ihr dann solltet ihr euch eine Hülle dafür beschaf- nach kurzer Zeit auch schon erkennen. Zwar fen. Legolas erwähnt den Vorschlag, einen Jäger nur als kleinen Punkt, aber wenigstens wißt ihr anzuheuern, da ihr wohl kaum jeder 20 Provi- jetzt schon, in welche Richtung ihr reiten müßt. Erst als ihr nur noch etwa 30 Meter vom Höhantpakete mitschleppen wollt. leneingang entfernt seid, erkennt ihr, dass sich etwas in der Höhle bewegt. Mit Astral- oder DIE REISE Am nächsten Tag macht ihr euch zusammen Nachtsicht kann man zwei riesige, fünf Meter mit Dragos Wolfsgesicht auf den langen Weg. hohe Gestalten sehen. Leider bleibt auch ihr Der Karte der Alten nach müßt ihr das Gebir- nicht unentdeckt. Die riesigen Gestalten und ge von Throal umgehen, östlich des Blutwaldes noch eine Dritte treten aus der Höhle und breiweitermarschieren, bis ihr zu einer Bergkette ten ihre Schwingen aus. Die drei Fledermäuse kommt. Dort angekommen müßt ihr die Berg- schwingen sich mit drei mächtigen Flügelschläkette in östlicher Richtung entlanglaufen, bis ihr gen in 10 Meter Höhe. Währenddessen habt ihr eine Höhle entdeckt, vor der zwei Steine liegen. 2 Kampfrunden Zeit, Zauber vorzubereiten, zu Diese Steine oder besser Felsen liegen so über- schießen oder mit Steinen zu werfen, wenn ihr einander, dass sie aussehen wie ein „T“. Diese wollt. Höhle führt durch das Gebirge hindurch und enNachdem ihr die gigantischen Wesen in die det auf der anderen Seite. Dann liegt ein Wald Flucht geschlagen habt, ruht ihr euch erst mal vor euch. Nachdem ihr ihn durchquert habt, aus und schlagt euer Nachtlager vor der Höhle liegt Elay in einer Entfernung von etwa 300 Mei- auf. In der Nacht hört ihr nichts außer dem Praslen vor euch. seln des Lagerfeuers. Die lange Reise, durch das meist ohne viel Abwechslung verlaufende Land, gestaltet sich eintönig und monoton. Jeden Tag, wenn ihr das Lager schon aufgeschlagen habt, geht Dragos auf die Jagd und kehrt auch meistens nicht mit leeren Händen zurück. Jedoch kommt oft nur

DIE HÖHLE

Am Morgen füllt ihr eure Wasserschläuche auf, laßt eure Pferde grasen und macht euch auf den Weg in die tiefe Schwärze des Berges. Eure Fackeln beleuchten nur spärlich den vor

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Abenteuer euch liegenden Weg. Dennoch ist es wenigstens um euch herum fast taghell. Ihr geht an hunderten kleiner Seitengängen vorbei, doch ihr entscheidet euch immer wieder für den breiteren, schnurgeraden Hauptgang. Schon nach kurzer Zeit habt ihr das Zeitgefühl verloren. Nach einer euch endlos erscheinenden Zeitspanne werdet ihr endlich müde und legt euch schlafen. Es scheint zwar unbegründet, aber trotzdem bleibt Legolas in dieser Nacht lieber wach. In der habt ihr sowieso nicht richtig schlafen können und so seid ihr fast froh, als euch er weckt. „Seht mal, da hinten!“ Als ihr in die von ihm beschriebene Richtung schaut, seht ihr ein schwaches, grünes Leuchten. Es scheint zu pulsieren und als ihr euch langsam nähert, seht ihr, dass es aus einem der vielen Seitengängen kommt. Hintereinander nähert ihr euch vorsichtig dem Gang, bis ihr plötzlich den roten Widerschein eines Blitzes aufzucken seht. Ihr seid im ersten Moment geblendet und als ihr schließlich neugierig um die Ecke schaut, seht ihr drei trollgroße Gestalten. Eine von ihnen liegt am Boden und hinter den anderen beiden erkennt ihr noch eine vierte Person. Sie liegt im Schatten. Trotzdem könnt ihr noch erkennen, dass sie etwa 70 cm „klein“ ist, bevor ihr nochmals von zwei Blitzen geblendet werdet. Nachdem ihr eure Augen wieder geöffnet habt, ist die vierte Gestalt verschwunden. Dafür liegen die beiden anderen Trolle auch am Boden. Das grüne Leuchten kommt übrigens aus einer Laterne, deren Gläser grün gefärbt sind, so dass sie nicht so grell scheint. Als ihr bei den Trollen angekommen seid, entdeckt ihr, dass ihre Augen offen sind und dass sie - zwar nur schwach,- aber trotzdem atmen. Sie zittern am ganzen Körper, aber als Legolas bei einem von ihnen den Puls ertastet, spürt er, dass er ruhig und langsam ist. „Sie sehen aus, als ob sie etwas zu viel Rauschkraut gepafft haben. Aber das ist es sicher nicht!“ Erst jetzt erkennt ihr die kleinen roten Pfützen, die unter den Köpfen der Trolle entstanden sind. Der Aufprall muss wohl ziemlich hart gewesen sein, denn die Wunden der Trolle sehen nicht gerade schön aus. Mit etwas Mühe schleppt ihr die Trolle zu eurem Lager und legt sie auf eure Decken. Erst nach etwa zwei Stunden wachen sie einer nach dem anderen mit einem mühsamen Stöhnen auf. „W... was ist geschehen?“ stammelt einer von ihnen, der als erster aufwacht. Nachdem ihr die Informationen ausgetauscht habt holt einer der Trolle einen riesigen Schinken aus seinem Beutel und reicht ihn euch. „Ein kleines Geschenk von mir und meinen Freunden.“ Gendos, Com und Santron werden euch von nun an begleiten weil sich wohl jeder von euch in einer größeren Gruppe wohler fühlt. Ihr redet noch eine Stunde miteinander und brecht dann auf, so das ihr möglichst früh wieder aus der Höhle rauskommt. Nach etwa drei Stunden Marsch, in der nicht sehr viele Worte gewechselt wurden fällt der Boden kaum merklich ab. Nach weiteren fünf Minuten ist die Senkung des www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Anduin 91 Ganges schon fast bei 10%. Kurze Zeit später flacht er jedoch wieder ab und nachdem er in die Waagerechte kam endet er nun in einem Saal, den ihr mit euren Fackeln nicht mal halb erleuchten könnt.

DIE GNOME

Der Saal ist kreisförmig und hat einen Durchmesser von etwa 25 Metern. In der Mitte des Saales ist ein 5 Meter großer Kreis, der aus Kerzen besteht. In diesem Kreis ist ein Quadrat, von dessen vier seiten jeweils eine Kerzenreihe zur Mitte geht, und die so ein Kreuz bilden. Auf dem Schnittpunkt des Kreuzes steht eine etwa 5 cm kleine Statuette. Die Kerzen sind noch ganz frisch, und kaum heruntergebrannt, was wohl zu bedeuten hat, dass hier vor kurzem noch jemand war. Außer dem Eingang, durch den ihr gekommen seid gibt es noch drei andere Wege, die jedoch von massiven Holztüren versperrt sind. Auf ein mal hört ihr ein kaum wahrzunehmendes Flüstern. Die drei Trolle holen ihre Zweihänder aus den Schultergurten und Legolas packt sein Netz aus. Und dann nach etwa 20 Sekunden ertönt ein heller Schrei und die Tür wird aufgestoßen. Über 100 Gnome stürmen mit ihren kurzen Beinen auf euch zu. Legolas wirft sein Netz und nimmt gleich danach seinen Bogen von der Schulter. Es darf gekämpft werden! Nach dem Kampf liegen etwa 130 Leichen auf dem Boden. An manchen Stellen liegen sogar fünf oder mehr Körper übereinander und es gibt kaum einen Fleck, auf dem keine Leiche liegt. Und so wandelt ihr über einen Teppich von Gnomen zu dem aufgestoßenen Tor. Es war das Tor, das eurem Eingang gegenüberliegt. Ihr habt gerade noch die Zeit Pfeile einzusammeln und die 70cm kleinen Gnome zu untersuchen bis auf einmal wieder ein greller Schrei ertönt und die anderen beiden Tore aufgestoßen werden. Diesmal sind es zwar nur 20, aber ihr seht ,wie kleine silberne Geräte in ihren Händen aufblitzen. „Das sind die Waffen, mit denen einer von ihnen uns betäubt hat!“ Kaum sind diese Worte ausgesprochen hört ihr ein kleines Klicken und die ersten Blitze zischen durch die Luft. Würfel, würfel... Unser allseits beliebter Lieblingsspieler muss dieses mal dran glauben und fällt zu Boden. Ich würde sagen, ihr tätet gut daran nun einen taktischen Rückzug vorzunehmen! Nachdem ihr den Magicus aufgelesen habt rennt ihr den Gang entlang. Immer wieder zucken rote Blitze hinter euch auf aber niemand wird getroffen. Nach kurzer Zeit - die Verfolger liegen schon weit zurück - geht es wieder aufwärts. Es geht ziemlich steil hoch und nach etwa einer Minute seht ihr, dass der Gang vor euch von Geröll und Staub verstopft ist. Es würde Minuten dauern, den Gang passierbar zu machen. Doch leider habt ihr nicht so viel Zeit, denn die Gnome werden euch bald eingeholt haben. Als ihr zurückblickt seht ihr, dass sich auch drei trollgroße Wesen dazugesellt haben. Nun könnt ihr euch bei einer Partie Bowling abreagieren. Nachdem ihr

sozusagen alle zwanzig abgeräumt habt stehen nur noch die drei Giganten. Mit lauten Kampfschreien stürmen sie zu euch hoch. Nun gibt‘s mal wieder ein kleines Techtelmechtel - könnte man so sagen. Nachdem ihr den Geröllhaufen bei Seite geschafft habt seid ihr erst mal ziemlich eingestaubt. Nachdem ihr euch dann gesäubert habt geht ihr zwar vorsichtiger aber trotzdem zügig weiter. Nach etwa einer Stunde Marsch seht ihr, dass ihr nun fast das Ende der Höhle erreicht habt weil nicht weit über euch kleine Lichtstrahlen in die Höhle brechen. Es wurde aber auch langsam Zeit, denn eure Fackeln sind bis auf zwei völlig heruntergebrannt, so das es nun um euch herum ziemlich dunkel geworden ist. Als ihr euren ersten Schritt nach draußen macht seid ihr geblendet. Nicht von der Sonne sondern von der Schönheit der Landschaft, die sich unter euch erstreckt.

ENDLICH LICHT

Ihr seid auf einem Punkt, der etwa eine Meile über dem Land ist. Auf dem Hang des Berges wachsen vereinzelt, aber doch in großer Anzahl gigantische Tannen. Weiter unten auf der flachen Ebene wächst ein riesiger Laubwald, der etwa die zehnfache Größe des Blutwaldes hat. Im Hintergrund breitet sich die staubige Steppe aus. Irgendwo hinter der Steppe zieht sich ein Fluß durch die karge Landschaft. Nach der Beschreibung der Alten müßtet ihr Elay von hier aus sehen, aber sie liegt wohl in dem dichten Nebel, der auf der anderen Seite des Waldes hängt. Außerdem seid ihr viel zu erschöpft, um euch darüber Gedanken zu machen. Der Kampf mit den Gnomen und den drei Höhlentrollen hat euch wohl doch etwas mitgenommen, und so laßt ihr euch einfach auf das Gras sinken, schließt die Augen und döst vor euch hin. Als ihr wieder aufwacht ist die Dämmerung bereits hereingebrochen und ihr habt gerade noch Zeit eure Zelte aufzubauen und ein Feuer zu machen bis es schließlich stockfinster ist und nur noch der Mond und die Sterne euer Lager erhellen. An diesem Abend gibt es ein kleines Gelage, zu dem euch die Trolle einladen. Es wird viel Wein getrunken und ausgiebig gegessen. Nach dem üppigen Festmahl verschwinden die Trolle in ihren Zelten. Ihr aber seid noch putzmunter, weil ihr ja schon ein kleines, 3-StundenMittagsschläfchen hattet. Dennoch haltet ihr es für besser nun auch zu schlafen weil ihr am nächsten Morgen früh aufstehen müßt und noch ein langer Weg vor euch liegt. Als ihr schließlich am nächsten Tag aufwacht erwartet euch eine unangenehme Überraschung: es hat angefangen zu regnen. Es ist nicht so ein feiner „Nieselregen“, wie ihr ihn aus Märkteburg kennt, sondern ein Regen, der fast einem Monsumregen gleicht. Das macht euren weiteren Weg natürlich etwas beschwerlicher als vorher, aber trotzdem setzt ihr euren Weg fort. Oder etwa nicht? Nun ja, ihr wandert so durch den Schlamm, als plötzlich Com, der sich am Ende der Reihe befindet

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Abenteuer ausrutscht und euch umnietet. Nun beginnt eine unverhoffte Rutschpartie, die unter anderen Umständen sogar sehr spaßig gewesen wäre, euch jetzt aber nur dreckige Kleider einbringt. Bis auf ein Paar Felsen und Tannen stehen euch Gott sie Dank keine Hindernisse im Weg. Und so rutscht ihr denn etwa 900 m auf dem Allerwertesten über nasse Wiesen und Steine den Hang hinunter. Als ihr unten angekommen seid und euch langsam aus der Pfütze erhebt, die euch als Landeplatz gedient hat, hört ihr die Stimme des Trolles zu euren verschlammten Ohren durchdringen: „Seht es doch mal von der guten Seite. Wenigstens sind wir jetzt unten und haben uns den mühsamen Abstieg gespart.“

ES GEHT WEITER

Nach einer kleinen Prügelei, die für Com wohl nicht sehr fair war (8 zu 1) geht es weiter. Schon nach etwa 20 Minuten erreicht ihr den Wald. Wenn es weiter so regnet braucht ihr wahrscheinlich etwa 4 Tage, um ihn zu durchqueren. Es ist schon fast Mittag, als ihr vor euch einen etwa 7 Meter hohen Hügel seht, der sich vor euch aus dem Boden erhebt. Als ihr schließlich den Hügel umrundet habt stellt ihr fest, dass sich auf dieser Seite eine kleine Höhle befindet. Wie gesagt: die Höhle ist gerade groß genug für zwei Trolle. Leider seid ihr jedoch mehr als nur zwei, und so funktioniert ihr eure Zelte zu einem Dach um, unter dem die anderen Schutz finden können. Falls Widerspruch eingelegt wird, habt ihr erstens Hunger, zweitens ist es sinnlos, durch diesen Schlamm zu waten, und drittens findet ihr sonst wahrscheinlich keinen besseren Unterschlupf. Die Pferde müssen leider trotzdem im Regen schlafen. Ihr könnt froh sein, dass ihr noch genug Feuerholz habt, denn in den nächsten vier Tagen regnet es ununterbrochen. In der zweiten Nacht werdet ihr jedoch von einem neugierigen Hirsch geweckt, den Santron mit einem mächtigen Fausthieb an den Kopf tötet. Dieser Hirsch dürfte sogar eurer kleinen Armee für eine Woche ausreichen. Dennoch zieht es Dragos vor, am nächsten Tag auf die Jagd zu gehen und kommt schließlich auch mit der Nachricht, einen Bären erlegt zu haben zurück. Com und Santron gehen ihn holen, und als sie wieder in Sichtweite sind seht ihr, wie sie sich mit dem 500 Pfund schweren Koloß abmühen. Ihr pfercht euch zusammen, um dem Bären Platz zu machen. Ihr verbringt den Rest der Zeit mit reden und essen, bis endlich, am Morgen des vierten Tages der Regen aufgehört hat. Ihr wandert durch dichtes Unterholz, das immer wieder durch riesige Pfützen unterbrochen wird, durchwatet einen 1,5 m tiefen Bach, der wohl früher mal ein Rinnsal gewesen ist, und schlagt zwei mal euer Nachtlager auf, bevor ihr euer Ziel erreicht habt. Ihr tretet aus dem dichten Wald, und schreckt auf, als ihr das Bild der Zerstörung seht.

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Anduin 91 ELAY

Die Stadt muss einmal gigantisch gewesen sein, aber nun sie ist vernichtet. Die Macht, die die Mauern einmal ausgestrahlt haben sollen, ist erloschen. Ihr seht nur ein riesiges Trümmerfeld, das sich vor euch hinstreckt. Auf den Trümmern der Häuser, sowie auf dem matschigen Boden liegt grauer Staub. In manchen Pfützen ist er zu grauem Schlamm geworden. Überall liegen Leichen und über der Szenerie liegt ein beißender Verwesungsgeruch. Von den meisten Häusern und Türmen stehen nur noch die Grundmauern. Das einzige Gebäude, das noch steht ist der einer goldenen Festung ähnelnde Palast. Zugegeben, die Alte hat etwas übertrieben, jedoch ist er wirklich gigantisch. In der Hoffnung, dort Überlebende zu finden, geht ihr auf ihn zu. Auf der breiten Prozessionsstraße findet ihr immer mehr Leichen. Sie weisen zwar keine Verletzungen auf, aber ihre Augen sind von einem fürchterlichen Schrecken geweitet. Als ihr dem Palast näher kommt, entdeckt ihr, dass hier Kämpfe stattgefunden haben. Alle Männer tragen die selben, rot-violetten Umhänge. Aber als ihr seht, wie zwei der Männer jeweils den Schwertschaft des anderen im Körper haben, wird euch eines klar: sie haben gegeneinander gekämpft. Etwas verwirrt geht ihr weiter, bis ihr schließlich vor einer 15 Meter langen Treppe Halt macht, um euch den Palast anzuschauen. Die Grundfläche des Palasts schätzt ihr auf etwa eineinhalb Quadratkilometer. Einer der acht unterschiedlich hohen Türme ist abgebrochen. Die äußere Mauer ist etwa 15, die hintere etwa 20 Meter hoch. Ein riesiges Bronzetor versperrt euch den Eintritt. Mit der Hilfe der Trolle schafft ihr es, es einen Zentimeter zu bewegen. Da ihr, denk ich mal, nicht durch Wände gehen könnt müßt ihr die Tür wohl aufhebeln. Und ihr habt sogar Glück, ein Stützbalken eines zerstörten Hauses liegt in eurer Nähe. Ihr zieht die Tür noch ein Stück auf und setzt dann den Hebel an. Mit einem kräftigen Ruck zieht ihr daran und das Tor schwingt auf. Als ihr den Palast betretet fällt euch sofort auf, dass auch hier der Staub in jede Ecke, und in jeden Schlitz gekrochen ist. Er liegt hier in einer Schicht von etwa 3 cm auf dem Boden und jeder eurer Schritte zeichnet sich genau darauf ab. Ihr befindet euch in einem Raum, von dem drei Treppen in verschiedene Richtung führen. Eine etwa 5 Meter breite, die geradeaus in einen großen Saal führt, und zwei etwa 2 Meter breite Treppen, die gebogen um die Ecke führen.

DER SAAL In dem etwa 25 mal 10 Meter großen Saal steht ein riesiger Marmortisch. Er ist 15 Meter lang und misst 3 Meter in der Breite. Auf ihm liegt eine von 10 Pfeilen durchbohrte Leiche. Neben ihr steckt eine schwere Zweihandaxt im Tisch. Ihr früherer Träger bekam sie wohl nach diesem Schlag nicht mehr aus dem Tisch. Auch

an anderen Stellen sind größere Stücke abgebrochen und liegen nun am Boden herum. Nur einer von den 16 wundervoll geschnitzten Holzstühlen ist noch ganz unversehrt. Die anderen liegen zersplittert auf dem Boden.

KLEINLAGER 1 Die Tür zu diesem Raum ist mit dicken Eisenbeschlägen gesichert. Trotzdem hat sie ein etwa 30 cm durchmessendes Loch in sich, durch das man in das Innere des Raumes schauen kann. Aus ihm schlägt euch ein durchdringender Leichengestank entgegen. Drei leblose Körper liegen auf dem Boden wie nasse Säcke. Der eine, ein Troll, der Nächste ein Mensch und schließlich ein Zwerg. Sie alle sind in lange, rot-blaue Umhänge gehüllt. Eine halb eingetrocknete Blutpfütze bedeckt den Boden. Um sie herum stehen Regale, Fässer, Truhen und Kisten, die mit allen nur erdenklichen Waffen gefüllt sind. Also: falls ihr noch was braucht, dann nehmt es euch.

KLEINLAGER 2 Auch diese Tür ist gesichert, aber es gibt kein Loch. Ihr habt schon gedacht, dass dieser Raum von der herausstürmenden Masse der Krieger verschont geblieben ist, aber als ihr die Tür aufschwingt, findet ihr fünf weitere Leichen, die ziemlich gräßlich zugerichtet sind. Zweien fehlt der linke Arm und einem das rechte Bein. Einem weiteren wurden die Pulsadern an den Armen sowie am Hals durchschnitten und der letzte hat eine sehr, sehr tiefe Wunde in der Brust. Man hat ihm fast den Oberkörper durchtrennt. Als ihr eure Blicke von der gräßlichen Szene abwendet und euch weiter im Raum umschaut seht ihr, dass auch hier der gesamte Raum mit Regalen, Fässern und Truhen gefüllt ist. Jedoch sind sie nicht mit Waffen gespickt, sondern mit allem, was ein Abenteurer so braucht. Angefangen bei Rüstungen und Schilden, über Kleidung und Broschen, bis hin zu Fackeln, Seilen, Zelten, usw. Ihr entdeckt sogar einige Heil- und Pflegeutensilien, wie z.B. Heiltränke, Giften entgegenwirkenden Tränken und auch drei Wiederblebungssalben.

DER SPIEGELSAAL In diesem über 300 m² großen Raum scheint es keine Wände haben, weil ihr keine sehen könnt. Das einzige, was ihr seht sind eure eigenen zigfach dublizierten Spiegelbilder, mit der Entfernung immer kleiner werden. Die ganzen Wände, der Boden und sogar die Decke ist ein einziger riesiger Spiegel. Sogar die Tür, die ihr hinter euch wieder schließt, scheint Teil dieses Spiegels zu sein, weil sie keine Schlitze, oder Vertiefung aufweist. Wahrscheinlich würdet ihr die Tür nicht mehr wiederfinden, hättet ihr euch die Stelle nicht gemerkt. Der Spiegel Weist nur eine Unregelmäßigkeit auf: in der euch gegenüberliegenden Wand ist der Spiegel zersplittert. Scherben sind davor auf dem Boden verteilt. Das Loch im Spiegel gibt den Blick auf einen Gang frei, der nach etwa 10 m in einem anderen Raum endet. Der Gang hat aber auch noch eine Abzweigung, die zu einer großen Wendeltreppe

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Abenteuer führt. Aus dem Gang schlägt euch ein scharfer Alkoholgeruch entgegen.

GROSSLAGER 1 Als ihr den Lagerraum betretet, bleibt ihr staunend stehen, um euch den Wert der hier gelagerten Gegenstände vorzustellen. Ihr schafft es nicht. Die linke Hälfte des Raumes wird nur von Fässern eingenommen. Zu eurer Rechten stehen Regale, in denen goldene Kelche, Kristallgläser und Kerzenständer von unermeßlichem Wert stehen. Die Kerzen, die im ganzen Raum stehen, um das Sonnenlicht zu ersetzen, werden hundertfach von den Regalen wiedergespiegelt und blenden euch jedesmal, wenn ihr versucht die Augen weiter als auch nur einen Schlitz zu öffnen. In der Mitte des Raumes stehen eine Reihe, und sogar eine Pyramide aus gut und gerne 50 Fässern! An der euch gegenüberliegenden Wand stehen und liegen auch noch mal an die 20 Stück. Der starke Geruch nach Schnaps und Bier wundert euch jetzt auch nicht mehr. Acht Schnapsfässer liegen leer auf dem Boden. Ihr glaubt zwar kaum, dass der Ansturm der Städter auf diesen Raum gezielt war, aber es sieht so aus, als hätte man hier mindestens für 5 Minuten inne gehalten, um sich zu besaufen. Hinter dem ersten Regal findet ihr eine mit Staub bedekte Leiche, die nach dem Geruch ausgehend wohl fast ein halbes Fass geleert hat. Im zweiten Regal, das an der Wand steht, sind etwa an die 2500 Flaschen gelagert. Faramir bleibt das Maul offen stehen, als er ein Paar der Etikette liest. Das beste Sortiment erlesenster Weine, sowie geschmackvolle Schnäpse, Whiskey und Weinbrand stapeln sich hier auf über 35m². Nun, was wollt ihr oder besser könnt ihr davon alles mitnehmen?

DIE TEMPELANLAGE Schon vom Gang aus könnt ihr rauschendes Wasser und das Prasseln von Flammen hören, doch als ihr die Tempelanlage betretet, könnt ihr nur noch staunen. Im linken Teil des Tempels ist ein absolut präzise aufgebautes Wasserspiel errichtet worden. In jeder, der sechs Ecken steht eine Statue in einem Wasserbecken und jede von ihnen hält eine Schale auf dem Kopf. In der Mitte des Saals ist ein Brunnen, an dessen Rand weitere sieben Statuen platziert sind. Die Statuen in der Mitte schießen hauchdünne Wasserfäden in je zwei der Ecken, und die Fäden der anderen Statuen enden in der Mitte des Brunnens, wo sie von einer großen Schale aufgenommen werden und dann einen herabfallenden Schleier aus Wasser bilden. Von den hauchdünnen Wasserfäden fällt nicht ein einziger Tropfen herunter, obwohl sich die Brücke aus schimmerndem Blau über mehr als 15 Meter spannt. In der rechten Hälfte steht ein ebenso präzises Werk, unvorstellbarer Baukunst und Macht. Diesmal jedoch sind es armdicke Feuersäulen, die sich durch die Luft spannen und im zentralen Brunnen enden, in dem Lava fließt. Genau wie im anderen Saal fällt auch hier ein hauchdünner Schleier vom Rand der Schale hinab in www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Anduin 91 das Becken des Brunnens. Nun fällt euch auch der extreme Temperaturunterschied auf, der zwischen den beiden Räumen herrscht. es müssen etwa an die 15 Grad sein, die euch nun, da ihr im rechten Raum steht, zu schaffen machen. Hier mag es gut und gerne 30 Grad warm sein. Langsam fangen kleine Schweißtropfen an, euch die Wangen hinunter zu laufen, also beschließt ihr, den Raum zu verlassen.

arbeitetem Marmor und überall im Raum liegt silbernes Besteck. Dieser Raum würde dem Speisesaal eines Königs entsprechen, wenn hier nicht etwa 50 Leichen herumliegen würden. Es sind Orks, Menschen, Trolle, Zwerge und sogar 3 Windlinge unter ihnen. Ihre Gewänder sind so schmuckvoll und prächtig, dass sie normalerweise nur Fürsten gebühren würden.

Das Allerheiligste des Tempels war nur durch einen Vorhang von der großen Halle getrennt. doch nun, da ihr ihn durchschritten habt schlägt euch der wiederliche Geruch verbrannten Fleisches entgegen. Auf dem Boden liegen zwei Leichen. Die eine - ein Mensch - ist in ein blaues Gewand mit eingestickten Wellen gehüllt, die andere - ein kleinwüchsiger Troll - in ein rotes Gewand mit eingestickten Flammen. Ihre Gesichter sehen aus, als hätte man einen Eimer Säure über ihnen ausgeleert. Beide Mäntel sind leicht angesengt. Zu eurer linken steht eine Reihe Statuen wunderschöner Frauen, die jeweils einen wassergefüllten Krug tragen. Zu eurer rechten stehen die Statuen häßlicher Männer, die jeweils eine Fackel in der rechten tragen. An der hinteren Wand steht eine riesige Opferschale, in der ein Feuer brennt. Ihr seht jedoch, dass das Feuer nicht von Öl genährt wird. Unter dem Feuer plätschert hellblaues Wasser. Also falls ihr noch etwas untersuchen wollt, oder was mitnehmen wollt, dann tut dies.

Dieser Raum ist bis auf 20 hölzerne Stockbetten, die mit viel Schnitzerei verziert sind, leer. Ein riesiges Loch ist in die Rückwand des Raumes geschlagen. Ihr versucht euch vorzustellen, was für ein Wesen dieses Loch in eine 30cm dicke Steinwand geschlagen haben könnte, aber ihr schafft es nicht.

Ihr geht zurück zur Wendeltreppe, um das nächste Stockwerk zu untersuchen. Im nächsten Stock führen Wege in vier Richtungen. Der eine Gang führt zu einer großen hölzernen Schwenktür. Der in die entgegengesetzte Richtung führende Gang endet in einem scheinbar großen Saal. Die beiden anderen gehen nach rechts und links. Sie enden in Verzweigungen

KÜCHE Dies ist eine typische Großküche, inklusive Fettgestank und halbzubereiteter Speisen. Jedoch sind diese scheinbar nicht mehr ganz frisch, was ihr auch am Geruch merkt. Doch langsam steigt euch noch ein weiterer, irgendwie vertauter, aber schrecklicher Geruch in die Nase. Und wie könnte es anders sein liegt hinter einem breiten stählernen Ofen ein ganzer Stapel Leichen. Es müssen mindestens 10 sein, aber ihr habt vorerst genug vom Leichengeruch und auch vom Leichenzählen, also beschließt ihr euch anderorts umzusehen.

GROSSUNTERKUNFT

ABENTEUERIDEEN

Hier endet unser Ausflug in die Geschehnisse unserer letzten Rollenspielabende. Vielleicht ist dies ja Anregung für Eure eigenen Abenteuer. Viele Fragen sind noch offen: Was ist in Elay geschehen, warum haben offenbar Verbündete gegeneinander gekämpft, wer ist für die vielen Leichen verantwortlich und warum gibt es keine Überlebenden in dieser großen Stadt? Was steht in dem Brief der alten Frau, wusste sie von der bevorstehenden Katastrophe und warum erzählt sie zunächst mittellos zu sein und konnte Euch dann doch mit Pferden ausrüsten? Was werden Eure drei trollischen Begleiter nun tun, was waren ihre Absichten in der Stadt und nach was scheinen sie die ganze Zeit über zu suchen? Viel Spaß beim Weitererzählen und Erleben der Geschichte!  [text: andi thüre]

GROSSLAGER Hier in diesem Lagerraum gibt es wirklich alle verschiedenen Sorten Bier und auch Delikatessen aus den entlegensten Gebieten des Kontinents. Dazu zählen unter anderem auch Krokodilsaugen, Schlangeneier Haifischflossen usw. Also schlechthin alles, was sich ein Koch nur wünschen kann.

SPEISESAAL Dieser Saal sieht so aus, wie ihr euch immer eine Truppenkaserne vorgestellt habt. Aber ein paar Unterschiede gibt es trotzdem: die vier 30 Meter langen Tische bestehen aus kunstvoll be-

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Lesen & Spielen

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DIE BRAUMEISTER BESCHREIBUNG EINES ORDENS FÜR DEGENESIS TEXT: CHRISTOF FIJOLEK ILLUSTRATIONEN: EVA

PROLOG JESAJAS 2.4 Da werden sie ihre Schwerter zu Pflugscharen und ihre Spieße zu Sicheln machen. Denn es wird kein Volk wider das andere ein Schwert aufheben, und werden hinfort nicht mehr kriegen lernen. Bedächtig hob der alte Mönch den Krug an seine alten, trockenen Lippen. Ein feiner Schweißtropfen rann über die Stirn des jungen Lehrlings, der neben ihm ängstlich wartete. Würde der Meister zufrieden sein? Würde er sich als würdig erweisen? Sollte die eine Ewigkeit erscheinende Plackerei zum Ziel führen? All die Jahre in denen er Bottiche und Pfannen gereinigt hatte, Säcke mit der wertvolle Gerste geschleppt hatte und immer und immer wieder den Brauvorgang im Geiste durchgegangen war, bis er auch noch das unwichtigste Detail bestens beherrschte. Alles würde von diesem einzigen Augenblick abhängen. Das immer leicht rötliche Gesicht des Meisters nahm einen Ausdruck absoluter Gelassenheit an, als er das Bier kostete. Ganz langsam und sorgfältig trank er aus dem tönernen Bierkrug, stellte ihn auf dem vor ihm stehenden Tisch ab. Dann schaute er seinen Lehrling mit einem durchdringenden Blick an und sprach:

Bier würde bis dahin nicht reichen. Der Wirt erinnerte sich kurz an die Zeit zurück, als er ein junger Lehrling gewesen war. Damals, fast vor einer Ewigkeit. An die Zeit, als er dann endlich auch einer von den Braumeistern geworden war, den Stolz den er hierbei empfunden hatte. Und an den ewigen Kampf um die so schwer benötigten Zutaten aus den wenigen Anbaugebieten rund um das Kloster heranzuschaffen. An die Enttäuschungen, wenn eine viel versprechende Ernte nicht von den Bauern eingefahren werden konnte, da diese den wild umherstreifenden Gendo-Horden oder marodierenden Söldnern zum Opfer gefallen waren. All die anderen tapferen Mitbrüder und Freunde, die bei der Verteidigung der Erntetransporte ihr Leben ließen, da die angeheuerten Wächter lieber ihr Heil feige in der Flucht, als im Kampf gesucht hatten. Die Bezahlung war ihnen im Vergleich zu ihrem unwürdigen Dasein als zu gering erschienen, da der geizige Abt wieder mal an der Vergütung gespart hatte. Wie immer, seit sich der Wirt erinnern konnte.

Der Greis saß gedankenversonnen am seinem Schreibtisch und starrte ins leise prasselnde Feuer seines Kamins. Wie oft war er die Bücher des Klosters durchgegangen? Zehnmal? Zwanzigmal? Zigmal! Es würde dieses Jahr keinen Gewinn geben, egal wie lange er die endlosen Zahlenkolonnen drehte und wandte. Das Wirtshaus war zwar immer noch eine sprudelnde Geldquelle, da immer noch jeden Tag Reisende Unterkunft und Verpflegung in ihm suchten. Auch die Bauern und Handwerker der Umgebung trugen ihren Teil dazu bei, indem sie sich von der Fron auf den Feldern bei einem Bier ablenkten. Doch auf der anderen Seite verbreiteten diese Ausgeburten des Satans, die sich Spitaler nannten, dreckige Lügengeschichten, dem Hirn eines Teufels entsprungen. Geschichten darüber, dass das Bier des Klosters unrein wäre, verseucht mit Pilzsporen. Natürlich waren Pilze in dem Bier enthalten, oder woher meinen diese Scharlatane würde die Hefe herstammen? Dadurch hatte schon so manch ein Händler aus Angst vor ihnen und ihren

- Ihr scheint die letzten Jahre wirklich nicht untätig gewesen zu sein, zumindest wenn man Euch in den Hintern getreten hat. Zwar habe ich schon besseres getrunken, aber wenigstens kann man es überhaupt trinken. Ihr habt somit wohl auch eure letzte Prüfung bestanden und könnt nun… Weiter kam er nicht mehr, denn der junge Braumeister rannte eilig vor Freude schreiend aus dem Lagerkeller die Treppen hoch, hoch in einen neuen Abschnitt seines Lebens. Begleitet vom Blick des alten Meisters, der ihn hierbei gewähren ließ. Diesen einen Augenblick der Freude und Begeisterung ließ er dem unerfahrenen jungen Mitbruder ausnahmsweise, denn es würden bestimmt nicht mehr viele in seinem weiteren Leben als Braumeister folgen. Das Lachen und der Gesang der vielen Männer und wenigen Frauen wurde nur vom Aufeinanderstoßen der vollen, schweren Krüge durchbrochen. Der Wirt schaute sich in dem bis in die letzte Ecke gefüllten Laden um, während er sich die schweißigen Hände an seiner Schürze abwischte. Es würde ein guter Abend werden, schließlich war heute der letzte Tag der Prüfungen der neuen Brauer gewesen. Heute waren sie die besten Kunden, auch wenn sie erst das von ihnen gebraute Prüfbier tranken. Doch bis zum Sonnenuntergang würden sich ihre Krüge vielfach wieder füllen und ihr eigenes www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

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Lesen & Spielen Feuer speienden Waffen die Verträge mit dem Kloster nicht verlängert. Unrein waren nur ihre Gedanken, denn schon oft waren diese griesgrämigen Wahnsinnigen in den Räumen der Wirtschaft gesessen und mussten vom Wirt und seinen Helfern rausgetragen werden, da sie nach ein paar Bier nicht mehr in der Lage waren geradeaus zu laufen. Eine schwere Prüfung die der Herr uns da auflegt…wahrlich. Die Kriegsherrn aus den Bergen waren zwar immer noch gute Kunden, aber seit die RabenGaukler ebenfalls auf den Geschmack gekommen waren, überließen die Kriegsfürsten den Raben die Aufgabe den goldenen Saft heranzuschaffen. Diese ließen ihn dann in die Kehlen der durstigen Freier fließen um noch mehr Geld aus ihnen herauszupressen. Als ob sie ohnehin nicht schon genug verdient hätten mit ihrer Hurerei! Aber andererseits waren sie die einzigen die jeden Monat immer mehr Bestellungen aufgaben, als würden sie es dem Teufel in seinen gierigen, nimmersatten Schlund schütten. Reumütig schaute der Alte Richtung Himmel und bekreuzigte sich schnell. Auch die ausgesandten Kundschafter waren noch immer nicht zurückgekommen. Sie sollten schon vor Wochen wieder da sein und berichten, ob sie neue Anbaugebiete gefunden hatten. Die alten warfen immer weniger Erträge ab und die Bauern murrten schon. Zu ausgelaugt waren die Böden nach all den langen Jahren des Anbaus, mit ihm im Strom der Zeit alt geworden. Langsam und mit schmerzenden Knochen wuchtete Bruder Kant sich aus seinem Sessel und trat an das Fenster seiner kargen Kammer. Er schaute hinaus auf die Abtei die sich vor seinen Augen ausbreitete und Sorgenfalten mischten sich zu denen des Alters. Der Abt und Ordensmeister der Bierbrauer machte sich Sorgen. Er musste ein letztes Mal tätig werden...

EINE GESCHICHTE VOLLER NARREN KOHELET 2.24 Kein größeres Glück gibt’s für den Menschen, als dass er ißt und trinkt und sich freut. In der Welt von Degenesis ist der Zufall die Regel. Doch manchmal kann es sich auch um einen glücklichen Zufall handeln. Als die Welt wie man sie heute kennt in Feuer, Gewalt und Asche unterging und die vier Reiter der Apokalypse die ihnen so lange enthaltene Macht in einem Blutrausch an sich rissen, konnten sich einige Oasen des Friedens erhalten, indem sie einfach das Glück hatten übersehen zu werden, wie das Kloster der Braumeister. Niemand kümmerte sich um die paar Narren, die in dem Kloster auf einem Berg in Südost-Borca saßen und Bier brauten und einen Gott anbeteten, der sie doch so offensichtlich verhöhnte. Zuerst nutzen sie das Bier um sich selber nicht erinnern zu müssen. Erinnern an die Familien und die Welt die um sie herum den tollwütigen Hunden des Krieges zum Fraß vorgeworfen wurde. Nicht www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Anduin 91 an ihre Religion, an der sie zu zweifeln begonnen hatten: War dies das Armageddon gewesen? Wenn ja, wieso erschien nicht Jesus Christus der Erlöser und richtete die Gerechten und die Sünder? In der dunkelsten Stunde der Menschheit erhoben sich ihre Stimmen gen Himmel und baten um Gnade. Doch der Himmel hatte sich von der Menschheit abgewendet, die Erde und die Menschen sich selbst überlassen. Stattdessen schien sich Dantes Göttliche Komödie die Welt als Bühne ausgesucht zu haben: Mord, Raub und Zerstörung waren die Begleiter des Menschen geworden. Nicht die offene, sondern die geschlossene Hand war das erste was sich fremde Menschen entgegenstreckten. So war es nicht verwunderlich, dass ein Teil der Mönche ihren Glauben ablegte und sich in alle vier Windrichtungen verstreute: Wanderprediger, die näher am Wahn waren, als am Glauben. Andere wiederum nahmen das Schwert in die Hand und brachten sich ihrer Auffassung nach auf die Seite der Auserwählten indem sie sich dem tollwütigen Mob anschlossen: cessante ratione legis, cessat lex ipsa. Einige wenige blieben aber in dem alten, langsam verfallenden Kloster und stürzten sich in Arbeit, hielten das Leben am Laufen gemäß dem Leitsatz ihres schon lange vergessenen Gründers: ora et labora. Nach und nach schafften es die Mönche die schon in der voreshatologischen Zeit antik wirkenden Brauanlagen in Gang zu bringen und rund um das Kloster Bauern anzusiedeln, die ihnen die nötigen Rohstoffe lieferten: Weizen und Hopfen. So erwuchs in der Umgebung des Klosters ein kleiner Keim der Ruhe: Büttner mussten Fässer herstellen, Schmiede die Brauanlagen ausbessern, Bauern die Getreide- und Hopfenfelder bearbeiten, Holzfäller rodeten Wälder. Brauberg, wie sich das Kloster nannte, begann zu prosperieren und auch eine Art von Stabilität in die Region zu bringen. All dies war nur möglich, da marodierende Banden sich anscheinend lieber mit Brauburger Bier die Schädel zudröhnten, als den Einwohnern die selbigen einzuschlagen. Das Bier wurde nun in der eigens erbauten Klostergaststätte verkauft, da die Mönche nicht ganz uneigennützig erkannt hatten, dass es nicht nur eine Lebensversicherung war, sondern auch noch eine weiteren Vorteil hatte: Zecher setzten zwar nach ein paar Tagen ihren Weg weiter fort, doch nicht selten nahmen einige das eine oder andere Fass Bier mit und verbreiteten so den Ruf der Brauer wahre Meister zu sein weit über die Region hinaus. Schon bald kamen die Leute aus nah und fern um das Bier der Braumeister, wie sie die Mönche getauft hatten, zu erwerben. Durchreisende aller Couleur: Hellvetiker aus dem nicht so fernen Militärstaat um die Getöteten und die Toten zu vergessen, Apokalyptiker die gleich zig Fässer mitnahmen um es in ihren dunklen Spelunken in die Kehlen der durstigen Freier fließen zu lassen, damit diese nicht merkten das sie betrogen wurden und Schrotter die sich den Geschmack des Urvolks auf der Zunge zergehen lassen wollten, was vielleicht noch das einzige Beständige in ihrem Leben neben dem Tod war.

DER SÜNDENPFUHL 1. JOHANNES 3.9 Jeder der von Gott stammt, tut keine Sünde, weil der Same seines Vaters in ihm bleibt. Während der Reisende an den Feldern und einfachen Anwesen der Bauern vorbeizieht und diese bei ihrem Tagewerk betrachtet, kann er schon aus der Ferne die wuchtige alte Anlage erkennen. Graue, zwei Meter hohe Steinmauern schmiegen sich rund um die Abtei an den Fels des Berges, als hätte der Herr persönlich dem Berg eine Krone aufgesetzt. Überragt werden sie nur durch die Klosterkirche und das Aedificium: Das riesige, mehrstöckige Hauptgebäude des Klosters ist ein beeindruckender sechseckiger Bau, an dessen Ecken wiederum kleinere Varianten des massiven Gebäudes angebracht waren. Errichtet, wie auch die Mauer, aus Steinen die Arbeiter in mühsamer Handarbeit vor Menschengedenken aus dem Fels geschlagen hatten. Zu Füßen des Klosters, an der einzigen Zugangsstraße, findet man einige Häuser und Arbeitsstätten, dicht aneinander gedrängt, fast als ob sie sich so gegenseitig Schutz und Wärme bieten könnten. Hier leben und werken die wenigen Handwerker mit ihren Familien für das Kloster: Schmiede, Büttner, Töpfer und Zimmerleute. Einfache Menschen, die vom Leben und vom Kloster nicht mehr erwarten, als das tägliche Brot und Schutz vor den Gefahren der Welt durch die Braumeister. So lange sie dies erhalten, sind sie auch bereit die religiösen Riten der Mönche mitzumachen und sich ihrer Macht zu beugen. Das größte Gebäude der Siedlung ist das Gasthaus der Mönche. Der zentral gelegene, u-förmige Bau ist der Mittelpunkt der Siedlung. Starke, verwitterte Holzbalken, solides graues Steinfundament, zwei Stockwerke. Auch kein Zierrat erhellt das Auge des Betrachters, wodurch das schlichte, sachlich wirkende Gebäude auf den ersten Blick nicht gerade ein Ort der Gemütlichkeit zu sein scheint. Im Erdgeschoß findet der Reisende einen großen Gastraum. Die rauen, gezimmerten Holztische sind fast immer bis auf den letzten Platz gefüllt mit Zechern die sich dem Rausch hingeben, Händlern die mit dem Wirt über Bierlieferungen verhandeln und Wanderern, deren Erfahrungen man an der Zahl der Narben in ihrem Gesicht erkennen kann. Währenddessen bahnen sich die hier tätigen Mönche völlig stoisch und abwesend ihren Weg durch die Menge um immer wieder neuen Nachschub an Bier auszuteilen. Neben einigen Lagerräumen und der Küche findet man eine Treppe ins Obergeschoß, in welcher der Müde oder Berauschte gegen ein ordentliches Entgelt übernachten oder seinen Rausch ausschlafen kann. Wer es sich leisten kann, nimmt ein Einzelzimmer, der Rest muss sein Heil in dem großen Schlafsaal suchen, den es sich dann mit Gleichgesinnten teilen muss. Eine grobschlächtige und den gläubigen Mönchen fast unheimliche Welt, die aber gleichzeitig die Grundlage ihrer Existenz bildet: ein Pakt mit

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Lesen & Spielen dem Teufel. Nur die ganz gefestigten Mitbrüder werden vom Abt zum Dienst in diesem Sündenpfuhl eingeteilt, andere würden sie schlicht als zu tumb bezeichnen, um den Verlockungen dieser Welt zu erliegen. Im Gegensatz dazu ist das Amt des Wirtes neben dem des Abts und des Bibliothekars die höchste und wichtigste Aufgabe des Ordens. Hier wird gefeilscht um die Gegenwart und Zukunft des ganzen Klosters und somit gilt es nicht umsonst als mögliche Vorstufe zur Abtweihe. Würden nicht genug Verträge abgeschlossen, so könnten die Mönche schon bald ihre ganze Manufaktur und das Kloster nicht aufrechterhalten: all die Rohstoffe, die Handwerker, die ganze Anlage samt ihren Einrichtungen, die Klosterbibliothek... So sieht man aber noch neben den Fuhrwerken, welche die benötigten Naturalien in das Kloster bringen, andere in die Gegenrichtung rumpeln: voll geladen mit Holfässern, die das Gold der Brauer enthalten.

DER HORT DES GOLDES PSALM 24, 3-6 Wer darf hinaufgehn zum Berg des Herrn? Wer darf stehen an seiner heiligen Stätte? Der reine Hände hat und ein lauteres Herz, der nicht betrügt und keinen Meineid schwört. Er wird Segen empfangen vom Herrn und Heil von Gott seinem Helfer. Das sind die Menschen, die nach ihm suchen, die Dein Antlitz suchen, Gott Jakobs. Ist man einer der wenigen Auserwählten, welche die Erlaubnis erhalten das Kloster zu betre-ten, so muss man erst den steilen, staubigen Bergpfad erklimmen, der zum Kloster führt. An manchen Stellen passen nicht mehr als drei erwachsene Männer nebeneinander, so dass alles mühsam von Knechten aus dem Dorf mit Handkarren hinauf- oder hinuntergebracht wird. Schon so manch ein unvorsichtiger Fuhrknecht endete in seiner stürmischen, kraftvollen Art mit zerschlagenen Gliedmaßen am Fuße des Berges, während die Mönche seine Seele ihrem Herrn empfahlen. Ab und zu kommt es auch vor, dass ein Mönch das Schicksal der Knechte teilt. Die Äbte haben bisher immer behauptet, dass dies die Strafe Gottes für unwürdiges Verhalten sei. Die Bauern und Handwerker der Region nennen den Zugang zum Kloster deshalb in Anspielung auf den Glauben der Braumeister als „Den Pfad Gottes“ und die Fuhrknechte „Pfadler“. Hat man nach einem mühsamen, kraftraubenden Aufstieg endlich sein Ziel erreicht, so steht man auf einem kleinen Plateau vor der Klosterpforte. Das fast zwei Mann Hohe Tor aus Holz wurde von den Mönchen vollständig bemalt: der Herr auf seinem Thron, der niederblickt auf die Menschen, die Lüsternen und Verfehlten die von Schlangen bei lebendigem Leib gefressen werden, während sie von der Brut des Satans gepeinigt werden, die Gläubigen und Rechtschaffenen, die den Sieg über das allgegenwärtige Böse erringen. Langsam und laut knirschend öffnet sich die Pforte und lässt den Sinnsuchenden aus westlicher www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Anduin 91 Richtung zum ersten Mal die Klosteranlage erblicken. Werkstätten, Stallungen und andere Gebäude kauern sich schutzsuchend an die Klostermauer, immer wieder unterbrochen von kleinen Feldern, auf denen Mönche ihrer täglichen Fron nachgehen. Heilkräuter, Gemüse und andere Pflanzen die sich dem Wissen des Unkundigen entziehen breiten sich wie eine kleine Schatzkammer aus. Jedem der dies zuerst erblickt, muss es im Vergleich zu dem Alptraum von Welt vor den Toren, wie das von den Glaubensbrüdern versprochene Reich Gottes erscheinen. In der Mitte der weitläufigen Anlage steht eines der drei Heiligtümer der Mönche: die Klosterkirche. Nicht wie die Kirche der Domstadt strebt sie gen Himmel, um den Herrn immer näher zu kommen, oder sich ihm gar wie der Babel gleichzusetzen, sondern krallt sich durch ihre träge, schwere Bauweise ins Hier und Jetzt. Keine großen, aufgeschlossenen Fenster durchbrechen das burgähnliche Gebäude, sondern kleine schmale Fensterscharten, fast so als ob der Erbauer Angst gehabt hätte, dass etwas nach innen dringen könnte. Am Eingang der Kirche starren lüsterne, dämonische Fratzen dem Betrachter vom Tympanon entgegen, bitten, gar fordern ihn nicht die Kirche zu betreten. Wer dieser dunklen Faszination widerstehen kann, tritt in ein Dunkel ein, dessen einzige Erleuchtung der Altarbereich ist. Bis man zu dem mit zig Kerzen beleuchteten Tisch des Herrn gelangt, muss man durch den Mittelgang an einer Reihe von Säulen vorbei. Jeden Moment glaubt man einen der Dämonen hinter sich zu haben, von denen man gedacht hatte, sie wären Außen ausgesperrt und für alle Ewigkeit in Stein gefangen. Die wenigen Lichtstrahlen, die durch die Scharten gelangen, erhellen nur die tragenden Säulen, um einen Blick auf die Kreuzwegstationen eines der Welt schon längst vergessenen Sohnes werfen zu können. Überall Dunkelheit, man wird fast magisch angezogen von dem Ort des Lichtes und wenn man endlich das Licht betritt, so fällt man auf die Knie und fühlt sich unter dem beschützenden Blick des am Kreuze hängenden endlich in Sicherheit.

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LEBEN UND GLAUBEN Die Braumeister sind eindeutig ein christlicher Mönchsorden, der die Wellen der Gewalt während des Armageddons überstanden hat. Somit gelten für sie natürlich ein Großteil aller Regeln und Gebote, die auch heute für einen solchen Orden gelten. Am besten eignet sich hierfür der Orden der Benediktiner als Vorlage. Dieser wurde im 6. Jahrhundert von Benedikt von Nursia gegründet, das erste Kloster war das berühmte Monte Cassino. Benedikt verfasste für seine Mönche ein Regelement, in dem er den Tagesablauf und das Leben der Mönche festlegte. Eckpfeiler dieser Regeln sind das berühmte ora et labora (bete und arbeite), wobei hier das Beten sowohl jedes Mönchs für sich, als auch in der Gemeinschaft gemeint ist und die Arbeit, die nicht nur körperlich, sondern auch geistig getätigt wird. Der Mönch arbeitet auf den Feldern oder in der Brauerei, betet für sich selber

in seiner Kammer, als auch mit seinen Mitbrüdern in der Kirche. Ein möglicher Tagesplan für das gemeinsame Gebet würde folgendermaßen ausschauen, die Zeit dazwischen ist für Arbeit reserviert: Mette zwischen 2.30 bis 3.00 Laudes zwischen 5.00 und 6.00 Prima gegen 7.30 Tertia gegen 9.00 Sexta 12.00 Nona zwischen 14.00 und 15.00 Vesper gegen 16.30 Komplet gegen 18.00 Gegen 19.00 Uhr gehen die Mönche dann schlafen. Wer sich aus welchen Gründen auch immer die vollständigen Regeln der Benediktiner beschaffen möchte, kann dies hier tun: http:// www.kloster-ettal.de/regel/index.html. Auch sonst enthält die Seite einen guten Einblick in das Leben eines heutigen Klosters, wobei Brauberg sich auf Grund technischer und kultureller Dekadenz eher an den mittelalterlichen Klöstern orientiert, abgesehen vielleicht vom Geschäftssinn der Gemeinschaft. Alles hier ein-zubauen würde aber jeglichen Rahmen sprengen und außerdem loben sich die Benediktiner selber, dass sie ein sehr anpassungsfähiger Orden sind. Wie immer im Rollenspiel gilt auch hier: Sky is the limit!

DIE GOLDQUELLE MATTHÄUS 4.4 Der Mensch lebt nicht vom Brot allein. Im Süden der Klosteranlage wird man durch ein reges Kommen und Gehen auf eine An-sammlung miteinander verbundener Gebäude aufmerksam. Diese erreichen in ihren Ausmaßen nicht die Kirche oder das Aedificium, aber die anderen Werkstätten werden bei weitem überragt. Es ist die Brauerei, der zweite Eckpfeiler des Ordens: Lager, gefüllt mit Gerste und Malz, Räume in denen die benötigte Hefe in Pilzkulturen heranreift und schließlich das Sudhaus mit den großen messingfarbenen Bottichen und Pfannen, in denen der so wertvolle Saft hergestellt wird. In den kühlen modrigen Kellern unter der Anlage gärt das fertige Bier nach, bis es seinen Weg in die Welt und in die Kehlen der Durstigen und Erschöpften findet.

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BIERBRAUEN Wie schon bei „Glauben und Leben der Braumeister“ gilt auch hier: eine detaillierte und genaue Beschreibung des Herstellungsprozesses ist an dieser Stelle nicht möglich und sollte nur den damit beschäftigten Mönchen vorbehalten sein. Der Spielleiter sollte deswegen eine stimmige und die Charaktere in ihren Bann ziehende Beschreibung vorziehen. Trotzdem soll hier mal die Herstellung von Bier kurz und ganz allgemein zusammengefasst werden, da dieses Grundprinzip den meisten Mönchen zumindest grundlegend bekannt ist. Nach der Ernte kommt die Gerste in die Wei-

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che, in der sie mit Wasser eingeweicht und in einem zweiten Schritt in langezogene Bottiche umgefüllt wird. Hier gärt sie und wird immer wieder gewendet. Danach kommt das ganze in die Darre, wo das Zwischenprodukt getrocknet wird und die Keime abfallen können. So entsteht das notwendige Malz, welches dann in einer Mühle geschrotet wird. Das so geschrotete Malz wird nun im Sudhaus in den Maischbottich gefüllt und mit Wasser versetzt. Die Bottiche und Pfannen im Sudhaus sind die allseits bekannten messingfarbenen Kessel, die man immer wieder sieht. Danach wird es in der Maischpfanne erhitzt und in den Lauterbottich geleitet. Hier können sich Rückstände absetzen bevor es im letzten Teil des Verfahrens im Sudhaus in die Würzpfanne geleitet wird. Nach Beigabe der Hopfenwürze wird das ganze in einem Kühlapparat abgekühlt und in den Gärbottich geleitet, wo die noch benötigte Hefe hinzukommt. Nach dem Gärvorgang kommt das „Bier“ in Fässer, in denen es nachgären kann und in einem letzten Schritt noch einmal gefiltert wird. Nun ist das Bier fertig und kann in Fässer und Flaschen abgefüllt werden. Die Kunst des Brauens ist ein Geheimnis der Braumeister, da hiervon Wohl und Wehe ihrer Gemeinschaft abhängt. Kein Braumeister würde sein Wissen nach Außen weitergeben, da er mit der Aufnahme in die Klostergemeinschaft immer und immer wieder auf Verschwiegenheit in diesem Bereich eingeschworen wird. Ausnahmen bleiben natürlich die Regel und bieten dem Spielleiter einen Ansatzpunkt für Abenteuer der Kategorie: abtrünniger Braumeister möchte sein Wissen verkaufen, da er des in seinen ewig drögen Lebens im Kloster überdrüssig ist und macht sich auf den Weg zu den Apos. Der Abt beauftragt die Spieler ihn zurückzuholen und den Mönchen zu übergeben. Ein weiterer Ansatzpunkt bietet sich hier auch um die Laune der Spieler anzuheben: Es gibt nichts schöneres, als wenn der Spielleiter bei einem Abenteuer in Brauburg den verdutzten Spielern Bier aus der Umgebung vorsetzt, vielleicht mit selbsterstelltem Etikett oder stimmigen Krügen und ihnen sagt es handele sich um Brauburger Bier. Aber bitte nicht übertreiben.

DIE WISSENSQUELLE JESUS SIRACH 4.23 Wenn der Augenblick es erfordert, mach den Mund auf und rede! Du brauchst dein Wissen nicht zu verstecken. Bleibt das letzte und geheimnisvollste der drei Heiligtümer des Ordens: das Aedificium. Der riesige im Norden des Klosters gelegene burgähnliche Bau enthält die Bibliothek der Mönche. Sie enthält das gesamte Wissen der Mönche, im Verlauf der Jahrhunderte immer wieder abgeschrieben, da die Mönche ihre Werke nicht anders in Buchform erhalten könnten. Abhandlungen über Philosophie, Religion, Landwirtschaft und die Kunst des Brauwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig

ens würde der Lernbegierige hier finden, wenn er nur könnte. Streng und hart sind die Regeln über den Zugang zu all dem Wissen. Nur der Abt, der Bibliothekar und sein Stellvertreter haben direkt Zugriff auf alle Bücher. Was alles für Schätze in der Bibliothek lagern oder wie genau sie aufgebaut ist, dass wissen nur die drei Eingeweihten. Alle anderen bekommen die Bücher nur kurz ausgehändigt, abhängig von ihrer momentanen Aufgabe und Stellung im Orden. Diese können sie dann im großen, zentral gelegenen Raum, der als Schreibund Lesestube dient, lesen oder für die Bibliothek eine Abschrift erstellen. Eine weitere Besonderheit der Mönche ergibt sich aus ihrer Geschichte. Obwohl sie Außenstehenden immer wieder berichten, dass das Kloster durch die Gnade Gottes und durch ihre allseits geschätzte Braukunst überdauert hat, kam es tatsächlich in der Geschichte des Klosters zu einigen wenigen Überfällen auf die Anlage. Den gemeinen Plünderern und Gesetzlosen war ein Angriff auf das Kloster meist zu schwer. Den langen Bergpfad überwinden, durch das massive Tor eindringen und dann am Ende der Mühen ein paar Mönche die ihre Kräuter, Bücher und Schweine mit Hacken und Stöcken aufs bitterste bis hin zum eigenen Tod verteidigten. Da waren die fast schutzlosen Bauernhöfe eine viel leichtere Beute: frisches Essen, immer brauchbares Werkzeug und potentielle Sklaven, die man an die Afrikaner verkaufen konnte. Ob diese Angriffe gezielt waren, weiß bis heute niemand oder er verrät es nicht. Tatsache ist aber, dass es vor rund zweihundert Jahren den Angreifern gelang in die Anlage einzudringen und die Bibliothek in Brand zu setzen. Wie groß der Schaden wirklich war, kann keiner beurteilen, da es gemäß den Chronisten des Klosters den Mönchen gelang die wenigen Angreifer unter großen Verlusten zurückzudrängen und das Feuer rasch zu löschen. Doch Papier ist bekanntlich geduldig

und folgsam. Die Angst sein Wissen zu verlieren muss dem damaligen Abt Melchior ziemlich zugesetzt haben, denn er reformierte die Ausbildung und Struktur des Klosters in der Folgezeit. War es bis zu diesem Zeitpunkt jedem Mann unabhängig seines Alters möglich in die Gemeinschaft einzutreten, so wurden von nun an nur noch Kinder bis zum zwölften Lebensjahr aufgenommen. Dies sollte der der Gefahr vorbeugen, dass den Mönchen feindlich gesinnte Spione oder Saboteure in die Ordensgemeinschaft eindringen konnten. Ferner haben junge Köpfe einen großen Vorteil: sie sind lern- und aufnahmefähig. Ein junger Kopf kann leichter Wissen aufsaugen, als ein alter Mönch. Der Abt ließ die neu aufgenommenen Postulaten die Bücher der Bibliothek auswendig lernen, damit die Braumeister nicht an das vergängliche Papier der Bücher gebunden und angewiesen waren. Jeder der in die Gemeinschaft neu aufgenommen wurde müsste nun eines der Werke, die der Abt für ihn ausgesucht hatte, auswendig lernen und verinnerlichen. So würde neben der geschriebenen Fassung eine sichere Kopfversion existieren, die kein Brand vernichten konnte. Ferner müsste jemand, der Interesse daran hätte das Wissen der Mönche zu bekommen oder zu vernichten, nun gleich den ganzen Orden angreifen und auslöschen.

QUO VA DIS?

ADVOCATUS DIABOLI, ADVOCATUS DEI? LUKAS 20.2 Sie sprachen zu Jesus: Sage uns, aus welcher Vollmacht tust du das? Unruhige Zeiten ziehen über dem bis dahin so friedlich scheinenden Kloster auf. In der Mönchschaft gibt es angeblich eine kleine Splitergruppe,

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Lesen & Spielen die den bisherigen Kurs kritisch sieht. Ihr Anführer soll Bruder Dante, der momentane Wirt der Gaststätte, sein. Es gibt nach Außen keine zuverlässigen Informationen, nur Gerüchte. Eines dieser Gerüchte besagt, dass das Kloster nicht nur wegen seiner Braukünste überlebt hat, sondern durch die gezielte Ansiedlung der Bauern im Umfeld. Diese sollen eine Art „Beute“ für die marodierenden Horden darstellen. Die Bauern und Handwerker die diesen Gerüchten Glauben schenken fühlen sich wie Fleisch, das der hungrigen Hundemeute vorgeworfen wird. Vor allem der momentane Abt Kant soll dies in seiner bisherigen Amtszeit gefördert haben, indem er immer wieder Kundschafter aussandte um neue Anbaugebiete zu finden, in denen dann wiederum neue Bauern angesiedelt wurden. Sollte auch nur ein Teil hiervon stimmen, so würde es die Region in einem bisher nie gekannten Ausmaß erschüttern und Brauburg würde danach nicht mehr die so friedliche Gemeinschaft sein, die es war. Doch auch andre Geschichten werden dem Reisenden von den Einheimischen nach dem einen oder anderen Bier heimlich erzählt, nur so, dass keiner der anwesenden Mönche es mithört. Wieso kehrten all die ausgesandten Kundschafter bisher nicht zurück? Schicksal? Absicht, gar ein tückischer Plan? Stimmen die Vorbehalte der Spitaler über versportes Bier? Es gibt verschieden Versionen über den Brand der Bibliothek: Ein Mönch soll es gewesen sein, gar der damalige Abt. Andere behaupten es waren zerlumpte Gestallten… Alles nur Gerüchte? Oder Tatsachen? Nur der Herr wird es wissen.

DER ORDEN IM SPIEL

Der Orden soll kein eigenständiger Kult sein, sondern ist vielmehr den Sipplingen zuzuordnen. Der Spielcharakter würde mehrere Stufen durchlaufen müssen, bis er vollwertiges Mitglied der Ordensgemeinschaft ist: vom Postulat über das Novizentum bis hin zum Ordensgelübde. Die Vollmitgliedschaft wird mit der so genannten Buchprüfung erreicht. Hier muss der angehende Mönch einem Rat bestehend aus dem Abt, dem Bibliothekar und seinem Stellvertreter beweisen, dass er das für ihn vorgesehene Buch vollständig beherrscht. Schafft er diese Prüfung, so tritt er unter einem neuen Ordensnamen in den Orden ein. Die Ordensnamen ergeben sich aus dem Namen des Verfassers des vom Prüfling zu beherrschenden Buches. Der junge Mönch muss sich nun entscheiden ob er weitergehen will und somit entweder den Weg der Klosterschreiber oder den der Bierbrauer einschlägt. Beides erfordert weitere Ausbildung und harte Arbeit, die zusätzlich zu den allgemeinen täglichen Aufgaben des Klosterlebens kommen. Somit entschließen sich nur die wenigsten für diesen Weg. Einige wenige der Brauer bekommen vom Abt nach Jahren die Möglichkeit zu Kundschaftern ausgebildet www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Anduin 91 zu werden. Sie sind diejenigen, die die Bauern auf ihren Höfen besuchen, bei Fragen und Problemen zu Anbau von Feldfrüchten auf den kargen Böden beraten, die Ernte überwachen und organisieren oder neue Anbaugebiete erschließen. Hat sich ein Mönch hierbei bewährt, so bekommt er vielleicht eines Tages sogar die Möglichkeit den Posten des Wirtes zu übernehmen, selbstverständlich nur wenn dieser frei wird und er dem Kandidaten vom Abt angetragen wird. Dieser Fall tritt ein, wenn der bisherige Amtsinhaber stirbt oder zum Abt gewählt werden sollte. In der langjährigen Geschichte des Klosters wurden viele der Wirte eines Tages auch mit dem Amt des Obersten beschenkt. Aber auch der Inhaber des Amts des Bibliothekars hat Aussicht diese Stelle zu übernehmen.

CHARAKTERERSCHAFFUNG

Wer einen Braumeister spielen möchte, sollte sich zuerst im Klaren darüber sein, dass es sich um einen regionalen Kult handelt, der im Südosten Borcas angesiedelt ist und die Mönche nur aus ihrem Einflussbereich Nachwuchs rekrutieren, besser gesagt müssen, da für sie genauso wie heute das Mönchsgelübde gilt. Der Spielleiter kann natürlich jederzeit entscheiden den Orden räumlich zu verlegen. Wichtig hierbei wären allerdings der Zugang zu den für die Bierherstellung notwendigen Rohstoffen und eine gewisse Distanz zu den großen Kulten. Ein Kloster zehn Kilometer von Justitian entfernt wäre keine gute Verlegung. Eine absolute Charaktererschaffung wird hier nicht vorgegeben, sondern sollte ganz individuell vorgenommen werden. Möglicher Leitfäden wäre aber: Wählbare Konzepte die in die Klosterwelt passen würden sind Wahn, Eintracht und Zwang. Passende Prinzipien wären: Auserwählt, Erdensinn, Fremdenfeindlich, Genügsamkeit, Mitleid, Samariter, Sozial, Tradition. Bei den ganzen Intrigen im Kloster sind aber auch die negativen Prinzipien nicht zu vernachlässigen. Um eines Tages an der Spitze des Ordens stehen zu können ist ein gewisser Grad Machiavellismus bestimmt nicht fehl am Platz. Ein Prinzip das der Spielleiter aber auf jeden Fall ablehnen sollte, ist der Militarismus. Spieler die sich eine Art „Kampf-Kundschafter“ erschaffen möchten, sind hier fehl am Platz. Die Mönche wissen sich vielleicht zu verteidigen, aber sie tun das eher über Sprache und Diplomatie, als über Waffen oder irgendwelche Nahkampfkünste. Natürlich werden sie sich im Falle von Lebensgefahr verteidigen, sie sind schließlich keine absoluten Narren. Was die Kenntnisse angeht, sollten hier auf jeden Fall Schriftsprache, Zahlenkunde, Glauben, sowie eine weitere Kenntnis nach Wahl des Charakters bei jedem Mönch vorhanden sein. Hierbei sollte sich der Spieler an den Tätigkeitsbereichen eines Klosters orientieren und

eventuell schon auf die später Karriere abzielen. Mindestvoraussetzung wäre hier immer Verstand>Kenntnis 1. Andere Voraussetzungen hängen dann vom gewählten Weg ab: Möchte der Spieler einen Klosterschreiber spielen, so reichen die Voraussetzungen des normalen Mönchs, aber hier sollte der Spielleiter Verstand>Schriftsprache 4 verlangen, da niemand einem blutigen Anfänger an all die kostbaren Bücher überlässt. Will er einen Brauer spielen, so sollten Technik, Biologie und Stofflehre hinzukommen. Die Stufen geben dann nicht den Rang an, sondern das Ansehen und die Tätigkeitsfelder des Einzelnen in der Gemeinschaft vor. Während ein Charakter mit Stufe 1 in allen drei Kenntnissen gerade mal ein paar Säcke mit Gerste in der Gegend tragen darf und sich bewusst ist, dass es Gerste ist, würde ein Charakter ab Kenntniswert 5 bei der Produktion von Bier aktiver mitwirken. Kundschafter sind die höhere Stufe der Bierbrauer. Sie kennen sich in der Region aus und sollten die Voraussetzungen der Brauer mit einem Kenntniswert von 3 besitzen, zusätzlich noch die Spezialisierung Ortskunde Region Brauberg, je höher der Kenntniswert hier, desto weiter wird ihn der Abt hinausschicken. Die höheren Ansprüche als bei den Chronisten ergeben sich aus der Tatsache, dass die Kundschafter das Kloster verlassen und dies den wirklich erfahrenen Mönchen vorbehalten sein sollte. Es soll so eine schwierige Wahl zwischen Chronisten und Brauern/Kundschaftern für den Spieler bestehen: während die erstgenannten ihre Zeit nur in der Bibliothek verbringen und mit steigendem Ansehen immer mehr Bücher einblicken können, haben die anderen die Möglichkeit mit steigendem Rang immer mehr von der Welt zu sehen. Denkbar wäre auch eine Verbindung der beiden, diese sollte allerdings nicht zu Spielbeginn erfolgen. Viel wichtiger als die Zahlenspielereien ist die Wahl des Werkes, dass der Spieler für die Buchprüfung verinnerlichen musste. Erstens leitet sich hiervon sein Ordensname ab, andererseits HAT er dieses Buch in seinem Kopf präsent. Somit ist die Auswahl der Hauptansatz im Spielen eines Mönchs. Sowohl Spieler als auch Leiter sollten sich bewusst sein, dass nicht jedes beliebige Buch ausgewählt werden sollte. Der Spieler sollte das Buch gelesen haben, der Spielleiter es zumindest kennen. Das Buch sollte nicht zu abgedreht sein, d.h. einen Bruder Douglas oder Terry sollte es nicht geben, da dies in die Welt von Degenesis nicht wirklich passt. Anderseits ist alles was verboten ist, gleichzeitig wieder reizvoll… Der Mönch wird aus diesem Buch zitieren, Vergleiche ziehen zwischen der DeGen-Welt und seinem Buch und vielleicht nicht immer die richtigen Schlüsse ziehen. Ein Mönch kann z.B. Kants Kritiken auswendig können, aber ob er sie versteht ist eine andere Sache. Was Ausrüstung und Bekleidung der Mönche angeht: Kleidung Mönchskutte, Ausrüstung

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Lesen & Spielen nichts, fast nichts. Man muss sich wiederum klar machen, dass mit dem Eintritt in ein Kloster der Glaube vortritt und Eigentum und Besitz unwichtig werden. Natürlich werden die Mönche einen Kundschafter nicht mit seiner Kutte und Gott in die Welt schicken, aber auch hier sollte nur das Wichtigste mitgegeben werden. Abgesehen von den Brauanlagen herrscht durch Kulturdekadenz im Kloster Tech-Level II, wobei die Mönche einerseits ziemlich autark sind, andererseits nur das herstellen, was sie für ihr Leben brauchen (mittelalterliche Ritterrüstungen gehören nicht dazu, während die einfachste Art von Pergamentherstellung durchaus denkbar wäre).

ANSATZPUNKTE FÜR ABENTEUER

Der Orden der Braumeister ist zuerst ein Hintergrund für eine neue Sippe. Spielcharaktere können durchaus örtlich begrenzt leben und sich nur um das Kloster und die Region kümmern, allerdings könnte dies auf die Dauer etwas langweilig werden, bzw. gar nicht erwünscht sein. Hier kommen die Kundschafter ins Spiel, denn sie sind die einzigen die wirklich in der Welt herumkommen. Wieso ist der Charakter nicht im Kloster? Der Spieler könnte vom Abt die Aufgabe bekommen haben, neue Anbauflächen zu erkunden und wurde hierbei von Sklavenhändlern gefangen genommen und hat nun nicht die geringste Ahnung wie er wieder dort hinkommt. Er könnte genauso gut in der Ferne vom Glauben abgefallen sein und nun dank einer, wer hätte es gedacht, verführerischen Apokalyptikerin ein „Gefallener“ sein, der zwar immer noch mehr oder weniger zu seinen Prinzipien steht, aber wegen der auf sich geladenen Schuld nicht zurückkehren will oder... Es ist aber genauso gut möglich das Kloster einfach als stimmigen Hintergrund für ein Abenteuer oder gar eine ganze Kampagne zu verwenden: Mord am Wirt/Abt/Bibliothekar, das Kloster im Aufruhr die Spieler sollen helfen. Einer der Kulte will sich das Kloster einverleiben, die Spieler helfen dabei oder verhindern dies… Möglich wäre es auch, dass der Spieler ein Buch gewählt hat, welches für einen der großen Kulte sehr interessant ist, diese machen nun Jagd auf ihn…

WICHTIGE NSC IN BRAUBURG

Nachdem die Werte, Ausrüstung und vor allem die Bücher der NSC der Spielgruppe entsprechend angepasst werden sollte, ist es schwierig hier NSC vorzugeben. Wichtig wären allein aus der Organisation des Klosters zumindest der Abt, der Wirt und der Bibliothekar. Abt über den Beiden, diese wiederum in einem Spannungsverhältnis untereinander. Zu wem der Abt hält,...? Auch andere Konstellationen sind durchaus möglich und stehen dem Spielleiter frei. Man sollte sich nicht sklavisch an

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Anduin 91 alles halten, sondern nachdem es hierbei um ein inoffizielles Addon handelt frei sein es nur als Leitlinie verstehen.

EPILOG JOHANNES 1,1-27 Im Anfang war das Wort, und das Wort war bei Gott, und Gott war das Wort. Dasselbe war im Anfang bei Gott. Alle Dinge sind durch dasselbe gemacht, und ohne dasselbe ist nichts gemacht, was gemacht ist. In ihm war das Leben, und das Leben war das Licht der Menschen. Und das Licht scheint in der Finsternis, und die Finsternis hat‘s nicht begriffen. Die Mönche machten sich nach der kurzen Rast wieder auf den Weg. Immer in Richtung Norden, an den alten verrosteten Gleisen entlang, in einen neuen Tag, der von der noch jungen Sonne erhellt wurde. Wortlos hatte Bruder Ray die Führung der kleinen Schar von Kundschaftern übernommen und begann den anderen vorzusprechen: „Es war eine Lust, Feuer zu legen...“

ALLGEMEINE ANMERKUNGEN Einiges möchte noch erklären:

1. Der Orden ist wie schon weiter oben erwähnt kein neuer Kult und sollte es auch nicht sein! Wie schon im Grundregelwerk erwähnt: Sippen sind im Vergleich zu den mächtigen Kulten klein und unbedeutend, ihren Einfluss üben sie auf lokaler Ebene aus. Genau das ist bei den Braumeistern der Fall. Jeder der Kulte könnte die auf sich allein gestellten Mönche innerhalb von kürzester Zeit übernehmen oder vom Angesicht der Erde tilgen. Aber wer hat das schon vor, bei den niedlichen Mönchen, die den ganzen Tag lang nur harmlos ihr Bier brauen… 2. Manch einer wird meinen in diesem Konzept Anleihen von „Der Name der Rose“ von Umberto Eco und „Fahrenheit 451“ von Ray Bradbury zu erkennen. Vollkommen richtig! Diese Anleihen sind absichtlich vorgenommen worden. Ecos Buch bietet einen wunderbar schaurigen und dunklen Ort voller Intrigen und Verbrechen, der mit der oft noch düstereren Welt von Degenesis gut harmoniert. Bradbury wiederum hat die Bücher auswendig lernenden Mönche geprägt. In einer Welt, in der das Wissen der alten Zeit immer mehr schwindet, versuchen die einen komplett neu zu beginnen, andere kratzen die letzten Reste an Bit, Buch und Technik zusammen. Die Mönche wählen den Mittelweg: Sie leben ihr Leben im Hier und Jetzt und haben sich mit ihrer Tätigkeit ganz gut angepasst, während in ihren Köpfen das Wissen der alten Welt schwebt, nicht immer verständ-

lich, aber doch vorhanden. So manch einer könnte da in Versuchung geführt werden… Passt beides nicht irgendwie in die Welt von Degenesis? Ein wenig Licht im Herzen der Finsternis? Vielleicht lag es aber auch nur daran, dass aus irgendeinem Zufall Bradbury neben Eco in meinem Buchregal stand. Auf der anderen Seite stand Der Kleine Prinz, vielleicht hätte man…vielleicht sollte ich aber lieber mal jetzt meine Bücher sortieren. 3. Degenesis ist ein eingetragenes Warenzeichen von Christian Günther und SighpressVerlag. Das Addon „Die Braumeister“ in dieser Ausgabe der Anduin ist eine inoffizielle Erweiterung der kernkraftmanufaktur, einer nichtkommerziellen Fanwork-Seite. Es darf nur kostenlos vertrieben werden. Bei Fragen, Kritiken oder Anregungen: webmaster@kernkraftmanufaktur.de  [christof fijolek - webmaster@kernkraftmanufaktur.de] [zeichnung: eva - calisto85@web.de]

DIE STADT (ASTRA 19) Düster, wie in dunkler Weihe, liegt die Stadt, die mich bedrängt, und ich rufe, nein ich schreie, wenn Dunkelheit sich auf mich senkt. Zu den finstren Himmeln ragen ihre Finger stumm empor. Und ich kann ihn kaum ertragen, ihren grellen Freudenchor. Ihr eigner Körper ist Altar, um uns als Opfer darzubringen. Und wir als blinde Schlachttierschar sind willig ihren Opferklingen. Unser Blut für sie gegeben, unser Fleisch für sie gereicht. Nimmt sie unser ewig Leben, wenn es aus unsren Körpern weicht. Asche ist, was von uns bleibt, die ihr Atem trüb verweht. Asche, die in den Winden treibt und sofort darauf vergeht. Die Lippen flüstern einen Fluch. Sie thront auf unseren Gebeinen. Sie stickt Namen in ein Leichentuch, - sie stickt meinen. Ich hab Angst vor dieser Stadt, ihrem Nehmen, ihrem Geben. Unser wird sie niemals satt und ohne sie kann ich nicht leben.  [christoph maser - cm@anduin.de]

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Abenteuer

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HEXENPROZESS EIN ABENTEUER FÜR YARG TEXT: STEFAN OHLERICH „Auf den Scheiterhaufen mit der Hexe Pajesha!“ „Verbrennt die Mörderin!“ Haßerfüllte Schreie ertönen durch die Dunkelheit der kleinen Hafenstadt Birkenwall, als die gerade frisch eingetroffenen Spielercharaktere unterwegs sind, um sich eine Unterkunft für die Nacht zu besorgen. Ihre Laune ist nicht die Beste, denn sie haben eine anstrengende Reise hinter sich. Es verschlug sie eher zufällig in diese doch recht eisige Einöde im hohen Norden, und es erging ihnen in letzter Zeit nicht allzu gut. Dazu kommt, dass alle Gaststätten des Ortes überfüllt zu sein scheinen und auch erheblich überteuert. Daher ist dieser Tumult, der sich mit rasender Geschwindigkeit durch die Strassen der Stadt auszubreiten scheint, für sie und ihre Freunde eher lästig. Erregte Stadtbewohner strömen auf die engen Gassen. Die meisten Einwohner haben sich bewaffnet, viele tragen Fackeln oder andere Lichtquellen. „Aus dem Weg! Wir müssen zum Arzt!“ Ein Trupp der Stadtwache drängt sich rücksichtslos durch die Menge. Eine der Wachen trägt einen reglosen blutigen Körper in den Armen. Ein schwerverletztes Kind wird eiligst in Richtung Hospital gebracht, während Passanten beim Anblick des sterbenden Kindes in Entsetzensschreie ausbrechen. Um so hasserfüllter wird der folgende Wachtrupp begrüßt, welcher eine rothaarige Gefangene mit sich führt. Die gutaussehende Frau ist geknebelt und an den Händen gefesselt. Die Wachen versuchen ihr bestes, um die Gefangene vor Schlägen der aufgebrachten Menge zu schützen, aber könnten Hilfe gebrauchen. Der gutgekleidete Offizier zieht drohend sein Rapier. „Selbstjustiz wird nicht geduldet. Sie hat Anspruch auf einen fairen Prozess.“ Die Menge hat allerdings andere Pläne... An dieser Stelle können sich die Spieler überlegen, ob sie den Wachen helfen oder sich lieber um ihre eigenen Angelegenheiten kümmern. Einige mutigere Städter greifen zu den Waffen und verwickeln die Wachen in ein Gefecht. Die Menge schmeißt mit Steinen, wird sich aber zurückziehen, sobald auf ihrer Seite die ersten ernsthafteren Verletzungen aufgetreten sind. Ohne die Hilfe der Spieler werden die Wachen überwältigt und die Hexe ermordet. Wenn die Hexe zur Burg in Sicherheit gebracht wurde, werden Geschworene für den nun folgenden Hexenprozess benötigt. Da die Stimmung der Einwohner aber sehr aufgeputscht ist, werden auf Anordnung von König Suncic hierfür Fremwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig

de ernannt. Die hilfreichen Spielercharaktere erscheinen dafür besonders geeignet. Während der Zeit des Prozesses bekommen die Geschworenen Kost und Logis bezahlt. Wichtig für die Spieler ist, dass sie während des Prozesses Fragen stellen und erste Hinweise darauf erhalten können, was in dieser Stadt eigentlich so los ist. Bei einem Freispruch wäre Pajesha sicherlich dankbar. Pajesha ist die Stadtmagierin und hauptamtliche Alchemistin der Gegend, daher könnte sie die Spielercharaktere mit verschiedenen Tränken und Kräutern ausstatten oder ihnen neue Sprüche beibringen. Bei einem Schuldspruch wird sie am folgenden Tag hingerichtet und ihr gesamtes Eigentum verbrannt.

DER VERLAUF DES ABENTEUERS

Dieses Abenteuer ist vom Verlauf her eher ungewöhnlich: es kommt nicht unbedingt zu Kämpfen (zumindest nicht wenn die Spieler dies nicht wollen). Es handelt sich eher um eine Art Detektiv-Abenteuer, als Geschworene können die SC in der Art von diversen Gerichtsfilmen (wie den „12 Geschworenen“ oder Fernsehserien wie „Matlock“) die tatsächlichen Ereignisse um den Tod des kleinen Jungen aufklären.

PROZESSVERLAUF

Der Kronanwalt Hadretz verliest die Beschuldigungen. Pajesha ist angeklagt, einen 8 Jahre alten Jungen des Ortes auf brutalste Weise ermordet zu haben. Mehrere ihrer Patienten scheinen von ihr vergiftet worden zu sein. Außerdem wird sie verdächtigt, Komplizin einer Bande von Brandstiftern zu sein, welche neuerdings den Ort überfallen (erregte Zwischenrufe der Zuschauer machen sie auch für die Seeblockade des Hafens verantwortlich). Der Verteidiger Juhart erscheint nicht vor Gericht, da er in der Nacht von maskierten Männern zusammengeschlagen wurde. Damit liegt die Verteidigung in den Händen der Geschworenen, denn auch die Angeklagte kann nicht für sich sprechen: sie ist während der Gefangenschaft in eine tiefe Bewusstlosigkeit gefallen und wird dem Gericht auf einer Bahre vorgeführt. Für die Zuschauer ist dies der Beweis, dass ihr der Teufel den Mund verschlossen hat, damit sie seine Geheimnisse nicht verraten kann. Der Prozess soll trotz all dieser seltsamen Ereignisse sofort durchgeführt werden, um die Gemüter der Bevölkerung zu beruhigen. Und es ist sowieso jeder von der Schuld der Kräuterhexe überzeugt.

DIE TAT AM STEINKREIS

Pajesha wurde von einem Wachtrupp an einem außerhalb der Stadt liegenden magischen

Steinkreis entdeckt, als sie gerade mit einem Dolch auf ein kleines Kind einstach. Die Wachen verhafteten sie und brachten das Kind zum Stadtheiler Dr. Wamklun, der allerdings nur noch den Tod des Kleinen feststellen konnte. Der Dolch ist Beweisstück A. Eine Spritze mit einer seltsamen Flüssigkeit wurde ebenfalls am Tatort sichergestellt. Laut Gutachten enthielt die Spritze eine Kräutermischung unbekannter Zusammensetzung (Beweisstück B). Die SC können sich den Dolch zeigen lassen; er ist sehr dünn und sehr lang; eher zum punktieren als zum Schneiden zu verwenden. Charaktere mit chirurgischen Kenntnissen könnten auf den Gedanken kommen, dass es sich um ein Operationsbesteck handelt, welches für die Entnahme von Knochenmark benutzt wird (ein erfolgreichen Fähigkeitswurf vorausgesetzt). Als erster Zeuge kommt der Hauptmann der Wache, der die Verhaftung vorgenommen hat. Die SC erkennen in ihm den Offizier wieder, welcher in der Nacht Pajesha zum Gefängnis begleitet hat. Er trägt eine Binde an der Stirn; dort hat ihn ein Stein getroffen. Er bestätigt nun, dass Pajesha dem bewusstlosen Jungen ein Messer in den Rücken stach, als er an den Steinkreisen vorbei kam (aufgeregte Schreie im Publikum). Er hatte den Eindruck, Zeuge einer schwarzen Messe mit einem Menschenopfer zu werden und griff ein. Auf Nachfragen gibt er an, wegen der derzeitigen Überfälle die Anzahl der Nachtstreifen erhöht zu haben und ein besonderes Augenmerk auf die weniger frequentierten Bereiche der Stadt zu haben. Er geht davon aus, dass die Banden sich kurz vor den Überfällen in genau solchen Gegenden sammeln. Und der Steinkreis ist eine alte Stätte, die für ihre magische Heilkraft bekannt ist. Warum die Hexe genau dort jemanden töten würde, kann er allerdings nicht beantworten. Vielleicht war es ja einfach ein Heilungsversuch von Pajesha? Wenn sich die SC nun die Messerstiche in den Rücken genauer beschreiben lassen, wird er jedenfalls zugeben, dass es sich nur um einen einzigen Stich in den Rücken (in der Höhe des Lendenwirbels) handelte und die Hexe ganz langsam zustach. Wenn nun die Eltern des Jungen in den Zeugenstand kommen, erzählen sie, dass ihr Sohn an Taubheitsgefühlen und zunehmenden Lähmungserscheinungen des linken Beines litt. Da Dr. Wamklun nicht helfen konnte, gingen sie schließlich zu Pajesha, die den Jungen zur Beobachtung 3 Tage bei sich in der Hütte behielt. Also war der Tote einfach ein Patient der Kräuterhexe und keineswegs ein Mordopfer? An der Mordtheorie entstehen zumindest bei den Ge-

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Abenteuer

Anduin 91

schworenen erste Zweifel...

Todesfall in der Gemeinde zu.

Nun bleibt noch die seltsame Flüssigkeit in der Spritze. Wenn man die Kräutermischung an einem Hund oder einer Ratte testet, wird man schnell feststellen, dass es sich um ein Betäubungsmittel handelt. Warum sollte man aber ein kleines Kind betäuben, um es zu opfern? Menschenopfer sind doch bekannterweise viel mächtiger, wenn das Opfer noch wach ist und Angst verspüren kann. Dieser Ablauf spricht doch mehr für eine Operation...

Auf Nachfragen muss Doktor Wamklun zugeben, dass er selber auch einen großen Vorrat von Giftstoffen für seine Arbeit in der Klinik aufbewahrt und dass man Tollkraut dunkel und trocken lagern muss, weil es sonst seine Wirkung verliert. Also kann eigentlich von einem Verstecken der Tollkraut-Vorräte durch Pajesha keine Rede sein.

DIE GIFTMORDE AN MEHREREN PATIENTEN

Hier handelt es sich um einen Indizienbeweis. Bei einer Durchsuchung der Hexenhütte wurden zahlreiche Gifte und giftige Pflanzen entdeckt, mit denen die Hälfte der Bevölkerung hätte vergiftet werden können. Die vollständige Liste mit der jeweiligen Angabe, wie viele Menschen man damit hätte töten können ist Beweisstück C. Nun werden die Namen von mehreren Patienten der Hexe verlesen, welche in letzter Zeit unter verdächtigen Umständen gestorben sind. Dr. Wamklun versichert in einem Gutachten, dass diese Patienten in seiner Obhut überlebt hätten (Beweisstück D). Der erste Zeuge ist der Gardist, welcher die Durchsuchung vorgenommen hatte. Er beschreibt den Fund der Giftstoffe. Bis auf ein Vorrat von Tollkraut unter dem Bett war nichts davon versteckt, wie er freimütig zugibt. Aber das Tollkraut ist das gefährlichste Gift von der Liste, wie der nächste Zeuge Dr. Wamklun noch mal betont. Der Doktor erscheint geradezu erschüttert über die Hinterlist der Kräuterhexe und schiebt ihr die Schuld an so ziemlich jeden

Der Doktor bleibt zwar bei seiner Behauptung, dass viele Stadtbewohner nur deshalb tot sind weil sie von Pajesha getötet wurden; aber wenn man bei einzelnen Fällen nachfragt stellt sich doch heraus, dass viele dieser Toten von Dr. Wamklun als austherapiert aufgegeben wurden. Außerdem haben viele Patienten seine Dienste nicht länger in Anspruch genommen, seitdem die Hexe in der Stadt lebt. Also hat er gute Gründe für seinen Hass auf die Konkurrentin Pajesha...

UMGANG MIT DEM TEUFEL

Bei der Hausdurchsuchung wurden blutige Hufabdrücke auf dem Küchentisch der Hexe entdeckt. Damit ist nach Ansicht des Anklägers erwiesen, dass Pajesha mit dem Teufel im Bunde ist und mit ihm auf dem Tisch tanzte. Die Stadtwache machte von der noch relativ frischen Blutspur einen Abdruck auf Pergament (Beweisstück E). Wenn sich die SC den Abdruck näher ansehen, kommt er ihnen relativ klein vor. Der Teufel kann bestenfalls eine Körpergröße von 1 Meter haben, wenn dies wirklich seine Spur ist. Ein SC mit Tierkunde kann bei einem erfolgreichen Würfelwurf die Tierart eingrenzen, von der dieser Abdruck stammt: es ist mit hoher Wahrscheinlichkeit der Abdruck ei-

ner Ziege. Wenn man nun die Ziegenhirten der Stadt befragt wird man schnell feststellen, dass diese ihre Tiere von der Hexe behandeln lassen. Auch am Tag ihrer Verhaftung hatte sich ein Tier verletzt und war von Pajesha zusammen geflickt worden. Also kein Teufel weit und breit...

BERATUNG DER GESCHWORENEN

Die Geschworenen ziehen sich nun zur Beratung zurück und müssen zu jeder der 3 Beschuldigungen ein Urteil fällen. Wenn auch nur in einer der drei Fragen eine Mehrheit der 12 Geschworenen einen Schuldspruch fällt, wird die Angeklagte anschließend vom Richter zum Tode verurteilt. Aber wenn die SC ihre Sache gut gemacht haben, wurden bei den anderen Geschworenen genug Zweifel an der Schuld der Hexe geweckt, damit dies nicht geschieht.

ENDE DES ABENTEUERS

Wenn die Angeklagte frei gesprochen wird, könnte man noch versuchen festzustellen, warum die arme Pajesha plötzlich ins Koma geriet. Wäre sie wach gewesen, hätte sie sich schließlich selbst verteidigen können. Dr. Wamklun war am Abend noch bei ihr im Verlies, um ihre durch den Volkszorn zugefügten Verwundungen zu untersuchen. Erst danach wurde sie bewusstlos. Zufall? Und wer hat den Verteidiger Juhart angegriffen und so für sein Fernbleiben am Prozesstag gesorgt? Und hat das irgendetwas mit den Banditenangriffen auf die Stadt zu tun? Das alles gibt Stoff für weitere Abenteuer...  [stefan ohlerich]

DIE WELTENSTADT EINE KAMPAGNENIDEE TEXT: PHILLIP TESSIN Die Weltenstadt ist weniger eine einzelne Stadt, als ein Sammelbecken vieler Städte und Kulturen. Sie liegt in einem Krater von riesigen Dimensionen. Dieser Ort ist aus unerfindlichen Gründen, der Sammelpunkt vieler Portale aus allen möglichen Dimensionen, Welten und Zeiten. Hier trifft sich alles, was man sich nur vorstellen kann: Magier aus fantastischen Reichen, Schwertkämpfer, Revolverhelden, Netrunner, und und und. Aber auch andere Wesen treiben sich hier herum: Vampire, Drachen, sogar Engel will man gesehen haben. Sie alle hat es hierher verschlagen, ob sie wollten oder nicht. Eine unbekannte Macht hat sie hierher gebracht, ohne ihr Wissen oder ihr Zutun. Wer behauptet, er wäre freiwillig hier, und weil er es so gewollt www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

hätte, seid euch sicher, er lügt... wahrscheinlich. Übrigens, falls ihr euch fragt, wohin euer Magier nach dem kritischen Magiepatzer letztens verschwunden ist, vielleicht solltet ihr hier einmal nachsehen. ;-)

DIE ARENA

in vielerlei Hinsicht bearbeitet. Zuallererst wurden sie chemisch so gestaltet, dass sie jeglicher Gewalteinwirkung widerstehen. Nuklearwaffen oder noch weiter fortgeschrittene Waffen dürften diesen Mauern nichts anhaben. Ebenso ist es unmöglich, dass sie von Röntgenstrahlen o.ä. durchdrungen werden. Durch eine besonders gestaltete Oberfläche werden diese Strahlen schlicht und ergreifend reflektiert. Hier ist Vorsicht geboten, bei Waffen oder Zaubern, die reflektiert werden können. Im ungünstigsten Fall werden sie auf den Anwender und/oder seine Begleiter zurückgeworfen.

Ankunft der Reisenden, soweit man sie als solche bezeichnen kann, ist eine Art Arena. Diese Arena ist kreisrund und hat einen Durchmesser von 150m. Begrenzt wird sie durch 30m hohe Mauern aus einem Metall, das den meisten Abenteurern unbekannt sein dürfte. Dieses Metall ist eine Legierung einer hochtechnisierten Auch magische Maßnahmen bleiben bei diesen Gesellschaft. Selbst dort ist die Zusammenset- Mauern erfolglos, da sie durch mächtige Magie zung ein Staatsgeheimnis. Die Mauern wurden geschützt werden. Es liegt ein Zauber auf ihnen,

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Lesen & Spielen der Magie unwirksam werden lässt. Dieser Zauber wurde von mehreren sehr mächtigen Magiern gewirkt, so dass es einer „normalen“ Heldengruppe nicht gelingen sollte, diesen Zauber zu durchbrechen oder sogar aufzuheben. Ähnliche Maßnahmen haben auch für Psi-Anwender stattgefunden. Der SL sollte hier entscheiden ob magisch gewirkte Blitze o.ä. zurückgeschleudert werden oder einfach an der Mauer enden. Der Himmel über dieser Arena sieht auf den ersten Blick normal aus, doch bei genauerer Betrachtung, sieht man ein ganz leichtes „Flirren“, das die Arena wie eine Kuppel bedeckt. Dieses „Flirren“ entsteht durch einen Energieschild, der ein Entkommen durch die Luft unmöglich macht. Sollte ein Charakter versuchen hindurchzufliegen, sei es mit einem Fluggerät oder einem Zauber, wird diese Kuppel wie Gummi nachgeben, und den Charakter bzw. das Gerät sanft stoppen, bis er/es anhält. Auch diese technische Maßnahme wird durch diverse Zauber unterstützt. Diese Art des Hindernisses ist nicht so konstruiert, dass bei einem Fluchtversuch der Charakter Schaden nimmt, es sei denn, er legt es darauf an. Ein Sturz aus knapp über 30m Höhe kann sehr schmerzhaft bis tödlich sein, je nach Art des Charakters. Für den Boden der Arena gilt das Gleiche, nur dass es hier keine Kuppel ist, sondern eine ebene Fläche, die sich 50cm unter der Erde befindet. Zauber wie Teleportationen o.ä. enden genau vor der Wand, so dass niemand auf diesem Weg von hier verschwinden kann. Untersucht man die Wände, kann man ein Tor entdecken, 5m*5m, das perfekt gefertigt worden ist. Allerdings ist es sehr sehr schwierig, dieses Tor zu entdecken. Magie u.ä. versagt, ihr habt es euch fast gedacht, hier natürlich auch, sowohl um es zu entdecken als auch um es zu öffnen. Hebel oder ähnliches können hier nicht angesetzt werden. Aufgrund seiner Machart gibt es hier keine Ritzen oder Spalten, wo man ein Werkzeug ansetzen könnte. Hinter den Wänden befinden sich Räumlichkeiten, die den Helden zuerst einmal natürlich verborgen bleiben. Hier residieren merkwürdige Gestalten. Herkunft und Rasse bleiben dem SL überlassen. Die Herren dieser Arena betrachten es als ihre Aufgabe, Reisende zu empfangen. Da sie allerdings nie wissen, wer durch das Portal in der Arena landet, es könnte ja auch ein Drache oder ein fieser Untoter sein, wird jeder Ankömmling zuerst einmal genau unter die Lupe genommen. Diesem Zweck dient die eben beschriebene Arena. Wenn die Helden ankommen, einzeln oder zusammen, je nach Kampagne oder Laune des SL, verbleiben sie zunächst für eine Weile in der Arena. In dieser Zeit werden sie genauestens unter die Lupe genommen. Sie werden durch technische Maßnahmen gescannt, durch Magier und Psi-Meister unter die Lupe genommen. Vielleicht gibt es ja auch noch andere Möglichwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Anduin 91 keiten? Danach entscheiden die Herren, wie mit den Helden umgegangen wird. Und hier beginnt das Abenteuer. Vielleicht werden sie auf diese merkwürdige Welt als harmlos entlassen, aber vielleicht gibt es ja auch eine Aufgabe für sie? Egal was oder wer hier ankommt, die Meister versuchen zuerst, dieses Wesen nicht zu töten, egal wie bedrohlich oder böse es auch erscheint. Auf dieser Welt gibt es einen Platz für jedes Wesen. Und so ist sie auch gestaltet, diese Welt. In dem bereits oben erwähnten Krater, liegen die einzelnen „Wohnbezirke“ der hier anzutreffenden Kreaturen. So gibt es einen Bereich, in dem sich der klassische, schwertschwingende Held, der sprücheklopfende Magier und der naturverliebte Elf wohl fühlen dürfen. Es gibt aber auch Bereiche, z.B. in den Bergen, in denen fast nur Zwerge, einige Riesen und andere Bergund Höhlenliebhaber hausen. Dem SL sollten hier keine Grenzen gesetzt sein, sich etwas auszudenken, was zu seinem Spiel passt. Natürlich sind diese Lebensbereiche keine hermetisch abgeschlossenen Gebiete. Man findet hier auch immer mal wieder Personen aus anderen Gebieten dieser Welt. Zwischen den einzelnen Gebieten wird teilweise Handel geführt, oder aber auch Konflikte ausgetragen, in einigen Gegenden leben aber auch Wesen, die eine neue Gesellschaft bevorzugen und sich ihrer ursprünglichen Umgebung entzogen haben. Allerdings ist eines den meisten Gegenden gemeinsam: Untote und andere Monster sind keine besonders gern gesehenen Gäste. Wenn man kann, werden sie getötet oder vertrieben.

ZEPHIRS HAIN

Zephirs Hain ist die Gegend, in die sich die meisten Elfen zurückgezogen haben. Es ist ein großes Waldgebiet (was auch sonst ;-)), in dem sie sich niedergelassen haben. Alter Baumbestand dominiert hier das Bild. Die meisten der Elfen haben ihre Behausungen in Hütten, ausgehöhlten Bäumen oder auch in Baumhäusern errichtet. Zephir selbst ist ein Elf, der dieses Waldgebiet als erstes besiedelt hat. Er ist ein junger, aber sehr fähiger Magier, der im Laufe der Zeit einen kleinen Hofstaat um sich herum versammelt hat. Zephir ist zu anderen Elfen freundlich, seine „Regierung“ besteht aus einem

Rat, der gemeinsam über das Wohl der Elfen entscheidet. Zu anderen Wesen ist Zephir äußerst arrogant und herablassend. Untote oder Monster werden im Hain gnadenlos gejagt und getötet. Zephir betrachtet diese Welt als Chance für die Elfen, zu ihrer wahren Natur zurückzufinden und ihren angestammten Platz wieder einzunehmen, nämlich an der Spitze der Schöpfung. Wer seinen Wald bereisen möchte, wird binnen kürzester Zeit einem Trupp Elfen gegenüberstehen, der wissen will, was man in diesem Wald zu suchen hat. Die meisten werden wieder zur Umkehr gezwungen, nur wer einen wirklich guten Grund hat, der auch den Elfen einleuchtet, darf den Wald durchqueren. Noch schwieriger ist es, zu Zephir selbst durchzudringen, da er es als Zeitverschwendung betrachtet, sich mit „niederen“ Wesen abzugeben. Elfen, die sich seinem Volk anschließen möchten, sind herzlich willkommen, soweit sie bereit sind, sich den „schlechten“ Errungenschaften zu versagen. Zu diesen Errungenschaften zählen alle Waffen, die man als modern bezeichnen könnte, die also mit Schwarzpulver, Laser o.ä. Technologien arbeiten. Ebenso ist es mit allen anderen Dingen. Eine Rüstung muss aus Leder gefertigt sein, oder dem klassischen Bild einer Metallrüstung enstprechen, usw.

DODGE CITY

Dieser Name ist eher als Scherz gemeint. Er wurde diesem Ort von seinen Bewohnern gegeben, um deutlich zu machen, wer hier lebt. Dodge City ist im weitesten Sinne eine WildWest Stadt. Doch kann man hier auch Wesen aus anderen Zeiten oder Ebenen finden. Monster und hochgerüstete High-Tech-Krieger werden zwar mit Misstrauen beobachtet, sind jedoch solange Willkommen, als sie sich friedlich verhalten. Krieger in Plattenrüstungen und Barbaren in Fellhöschen werden hier gerne belä-

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Lesen & Spielen chelt und finden sich oft als Opfer grober Späße wieder, nur gegenüber offensichtlichen Magier ist man vorsichtiger. Manch unbedachter Revolvermann musste feststellen, dass ein Feuerball einer Winchester in Schlagkraft in nichts nachstehen muss. Die meisten Bewohner leben hier von Ackerbau und Viehzucht. Das Sagen in der Stadt hat ein Kerl namens Mad Jack. Sein richtiger Name ist Jack Baldwin, der 1972 in Texas geboren wurde. Er war der Sohn eines Farmers und als Kind schon sehr schießwütig. Seine Leidenschaft für Waffen hatte ihn allerdings schon einige Male in Konflikt mit der Polizei gebracht. Angekommen in dieser Welt, sah er seine Chance, seiner Passion freien Lauf zu lassen. Er sammelte einige üble Gestalten um sich herum und terrorisierte die Bewohner solange, bis er de facto die Stadt beherrschte. Seitdem erfreuen sich Prostitution und Glücksspiel einer wachsenden Kundschaft an Besuchern aus allen anderen Gebieten dieser Welt. Man könnte sich hier eine Art Wild-West Las Vegas vorstellen. Vielleicht hat ja auch ein Techniker aus Data hier ein Ebenbild zu dem berühmten Marlboro-Cowboy aus Las Vegas erstellt?

DATA

Data ist der Bereich, in dem alle Technologiebegeisterten leben. Data ist eine Stadt der Wissenschaft und Forschung. Hier ist alles zu finden, was das High-Tech-Herz begehrt. Im Laufe der Zeit haben Wissenschaftler und Techniker es geschafft, eine Art Technologie-Zentrum zu errichten, aus den Rohstoffen, die diese Welt bietet. Es wurden Handwerker und andere Techniker zusammnengesucht, die es in langer Arbeit geschafft haben, sogar einen kleinen Nuklearreaktor zu erbauen. Es existiert gar ein kleines Netzwerk, ähnlich dem Internet. Dieses Gebiet ist abgeriegelt und wird von Soldaten bewacht. Man befürchtet, dass moderne Technik, wenn sie in die Hände von skrupellosen Menschen oder anderen Wesen fällt, in dieser Welt verheerende Folgen haben würde. Man stelle sich nur den Elfenhain, entlaubt durch Agent Orange, vor. Besucher werden nur nach einem peinlich genauen Check hinein- und herausgelassen. Beide Male wird genauestens kontrolliert, dass niemand etwas mit sich schmuggelt. Während des Besuches werden die Gäste andauernd von Soldaten begleitet, ja, auch bis aufs Klo. Nur dauerhaften Bewohnern von Data ist es gestattet, sich frei zu bewegen. Und dauerhafter Bewohner, sogenannter „Resident“ zu werden, ist nur nach jahrelanger Mitarbeit und Tests der Vertrauenswürdigkeit möglich.

DIE SCHATTEN

Die Schatten sind ein zerklüftetes Gebiet, in dem nichts gedeiht, außer Steinen und unfruchtbarer Erde. Hierhin haben sich die Untoten zurückgezogen. Große Höhlenkomplexe die www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Anduin 91 sich unter der kargen Oberfläche erstrecken, bieten hier optimale Gegebenheiten, um sich der Sonne zu entziehen. Die einflussreichsten Kreaturen sind hier die Vampire, die sich mit einem schwarzen Drachen, namens Fengroch zusamengetan haben. Dieses Bündnis ist recht lose und wird nur genutzt, wenn sich beide Seiten einen Vorteil davon versprechen ansonsten meidet man sich meistens. Beide Seiten haben sich einige schwächere Wesen zu Untertanen gemacht, darunter auch Sterbliche, um so ihren Geschaäften auch bei Tageslicht nachgehen zu können. Angeblich kann man hier auch einige Dunkelelfen antreffen. Ob sie hier leben oder anderen Geschäften nachgehen, ist allerdings nicht mit Sicherheit zu sagen.

DAS LABYRINTH

Das Labyrinth ist ein riesiger Höhlenkomplex. In seiner Mitte liegt eine sehr große Haupthöhle, die den Zwergen als Heimat dient. Dominiert wird diese Höhle von einem unglaublich großen Stalagmiten, dessen Inneres hohl ist, und nun als Wohnsitz des Königs fungiert. Da die Zwerge von Natur aus eine hierarchisch strukturierte Ordnung bevorzugen, und zudem recht pragmatisch veranlagt sind, wurde derjenige König, der das Wissen besaß, das den Zwergen am zweckmäßigsten erschien. So ist heute Theobald Hammerschlag, ein Zwerg aus einer futuristischen Welt heute ihr Oberhaupt. Hammerschlag war seinerzeit Direktor einer Bergbau-Company. Er hat seine Arbeit von der Pike auf gelernt, und hat somit ein großes Wissen über den Bergbau im Allgemeinen, als auch über Metallurgie, Wissen über Edelsteine, und ist geschäftlich sehr erfolgreich. Seit seiner Herrschaft blühte das Zwergenreich recht schnell auf. Heite treiben sie Handel mit allen, die zahlen können. Ausgenomen sind alle Wesen, die allgemein als böse zu gelten haben. Auch wenn Zwerge von ihrer Art her recht konservativ sind, haben sich unter Hammerschlag doch auch neue Technologien durchgesetzt. Die Zwerge ließen sich schlicht und ergreifend von der Effektivität überzeugen. Und schneller und sauberer abgebautes Edelmetall ist ein Argument, dem kein Zwerg widerstehen kann. Was die Zwerge betrübt, ist dass Hammerschlag zur Zeit sehr krank ist. Niemand weiß warum. Die Zwerge würden einen stolzen Preis für die Genesung ihres Herren zahlen. Und eine weitere Belohnung, falls sich herausstellt, dass er vergiftet worden ist und man seinen Attentäter zu fassen bekäme.

DAS RATTENLOCH

Im Rattenloch lebt das sogenannte Rattenpack. Diese abfälligen Ausdrücke wurden für die Gegend und ihre Bewohner geprägt und beschreiben eine recht unwirtliche Gegend, in die sich ein Großteil der Monster zurückgezogen hat. Hier leben Orks, Goblins, Trolle, Riesen und vieles mehr. Größtenteils sind die Bewohner damit beschäftigt, zu jagen oder sich

gegenseitig umzubringen. Dann und wann wird jedoch auch ein Überfalltrupp zusammengestellt um die Siedlungen der zivilisierten Teile zu überfallen. Die größte Sorge der Wesen der anderen Teile der Welt ist, dass sich irgendwann das Rattenpack zusammenschließt und einen organisierten Angriff auf eine Siedlung führt. Doch diese Gefahr ist relativ gering. Aufgrund der chaotischen Grundeinstellung der Monster, bekämpfen sie sich eher gegenseitig, als ein dauerhaftes Bündnis zu schließen. Gelegentlich rekrutieren jedoch hier die Vampire oder die Drow einige Söldner, oder eher noch Sklaven, wenn sie können, um ihren Geschäften nachzugehen.

NEU-WELT

Neu-Welt ist der Bereich, in dem sich viele Durchschnittsbürger aus aller Herren Länder versammelt haben. Das Techlevel der Bewohner variiert zwischen 1800 und 2050. Hier findet man viel klassisches Handwerk, Schuhmacher, Buchbinder, Büchsenmacher, aber auch Menschen die einfache elektronische oder mechanische Geräte herstellen. Es gibt einen Bürgermeister, der alle 5 Jahre neu gewählt wird, ihn umgibt ein Rat, ebenfalls aus gewählten Bürgern. Kandidieren kann für diesen Posten jeder. Zur Zeit regiert Mimon Hasif, ein Marokkaner, der 1902 in einem kleinen Dorf geboren wurde. Der heute 52-Jährige gilt als sanftmütig und gerecht. Ebenso gibt es Gerichte, Polizei und andere Einrichtungen, die man sich in einem demokratisch regierten Land vorstellen könnte. Neu-Welt ist übrigens auch der einzige Bereich, in dem mit Papiergeld gezahlt werden kann, sofern es denn der dort üblichen Währung entspricht, nämlich den Neu-Welt-Gulden, eingeführt von einem Holländer namens Eric van der Mark. Van der Mark ist inzwischen verstorben, hat aber die Van-der Mark-Bank hinterlassen, das einzige Geldinstitut, das man hier finden kann. Neu-Welt ist ein recht erholsamer Ort, viele Geschäfte, Kneipen u.ä. bestimmen das Stadtbild. Insgesamt ein eher langweiliger Ort, würde man nicht auf der Straße von Chtulhu munkeln...

ALLGEMEIN

Das Land hier wird von einem gemäßigten Klima bestimmt. Ackerbau und Viehzucht sind für die hier Lebenden kein Problem, sofern sie die Grundlagen beherrschen. Außerdem ist der Boden reich an Bodenschätzen, so dass z.B. für Handwerker und Techniker es gut möglich ist, alles zu produzieren, was sie wollen, sofern sie die Voraussetzungen in Form von Bearbeitungsund Verarbeitungsmöglichkeiten erlangen können. So handelt z.B. Data mit den Zwergen, um an Rohstoffe zu kommen, um z.B. Platinen herzustellen. Der Handel findet häufig über das Tauschen sowohl von Waren als auch von Dienstleistungen statt. An Währung hat sich hier nichts wirklich durchsetzen können, doch falls eine Währung erwünscht oder gebraucht wird, sollte diese aus Edelmetallen, z.B. Gold bestehen.

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Lesen & Spielen Der Einfachheit halber gehen wir davon aus, dass alle Goldstücke, egal aus welcher Welt, den gleichen Wert haben, falls erwünscht könnten die Händler aber auch kleine Waagen bei sich tragen, oder sogar Möglichkeiten haben, das spezifische Gewicht zu bestimmen und so dann den genauen Wert ermitteln. Das Nebeneinander der verschiedenen Kulturen und Rassen führt natürlich zu Spannungen, doch die meisten Wesen ziehen es vor, unter ihresgleichen zu leben. So bleiben die Rassen und sogar die einzelnen Tech-Level relativ homogen. Dass es noch keine größeren Konflikte gegeben hat, liegt an dem gemeinsamen Schicksal. Jeder ist hier ein Flüchtling bzw. ein Gefangener, je nach Erleben der eigenen Situation. So sind in vielen Bereichen die Interessen ähnlich. Auch hat sich im Laufe der Zeit herausgestellt, dass hier jeder von den anderen profitieren kann. Hinzu kommt noch ein gemeinsamer Feind in Form der Untoten bzw. der Monster. Diese beständige Bedrohung schweißt auch wiederum zusammen. Bisher sind bei größeren Angriffen die anderen Bewohner ihren Nachbarn zur Hilfe geeilt. Damit das so bleibt, muss natürlich ein relativ friedliches Miteinander erhalten bleiben.

Anduin 91 Ausnahmen bilden hier nur die Bewohner von Zephirs Hain und Data. Die Elfen hätten nichts dagegen einzuwenden, wenn die anderen Rassen vernichtet würden. Sie glauben, dass sie gegen die Gefahr auch alleine bestehen würden. Bei Angriffen fallen sie den Verteidigern zwar nicht in den Rücken, helfen ihnen aber auch nicht sonderlich. Das äußerste Zugeständnis wäre, dass sie Flüchtlingen für einen stark begrenzten Zeitraum Zuflucht gewähren würden. Data hat nicht die Ressourcen, anderen zu helfen. Sie betrachetn sich als zu verletzlich, sollten ihre Soldaten den Komplex verlassen, um draußen zu helfen. Damit wäre die Gefahr zu groß, dass jemand oder etwas bei ihnen eindringt, und so eine Katastrophe auslöst. Eine nicht unbegründete Angst, denn in den Anfangstagen von Data hatte nachts eine große Zahl Untoter die Bewohner von Dodge City angegriffen. Als die Soldaten von Data ausrückten um zu helfen, griff eine Horde Vampire Data an, um in den Komplex einzudringen. Dieser Angriff konnte nur mit großen Verlusten zurückgeschlagen werden. Seit dieser Zeit, rücken die Soldaten nicht mehr aus. Diese Einstellung Datas wird von den meisten akzeptiert, denn sie fürchten

die Vampire schon genug, als dass sie ihnen noch eine Senfgasbombe in die Hand geben wollten. Wobei es natürlich immer wieder Quertreiber gibt, die gegen diese Einstellung versuchen zu hetzen. Trotz der verschiedenen Welten, die hier nebeneinander leben, gibt es hier keine „Cyberpunk-Welt“. Das liegt daran, dass sich hier nicht die großen Konzerne, wie z.B. auf der Erde entwickeln konnten. Natürlich trifft man hier auch auf Gestalten, die aus dieser Welt stammen, allerdings stellen Netrunner recht schnell fest, dass für sie hier nicht viel zu holen ist... Der einzige Bereich in dem sie sich beschäftigen könnten wäre Data. Data hat auch einige von ihnen in seine Dienste genommen, allerdings wäre hier ein Run nicht vorstellbar, da Data insgesamt einheitliche Ziele verfolgt. Spieler, die einen Runner spielen wollen, sollten am ehesten in ein Abenteuer eingebunden werden, dass außerhalb von dieser Welt spielt. Vielleicht könnten sie diese Welt als Basis nutzen, und von hier aus in Welten reisen, in denen ihre Fertigkeiten am ehesten gebraucht werden. Die Herren könnten über Möglichkeiten verfügen, dies zu veranlassen. Jeder SL kann hier noch jeden weiteren beliebigen Ort oder jede beliebige Kultur einfließen lassen, oder auch wieder entfernen. Hier kann alles gespielt werden. Diese Welt dürfte für einige Abenteuer sorgen, sie kann aber auch nur ein einzelnes Abenteuer sein. Verlassen kann man diesen Ort auf jeden Fall, sofern der SL dies wünscht ;-) Es gibt Tore oder Portale, die wieder in andere Welten führen, und so die Möglichkeit zur Heim- oder Weiterreise bieten. Vielleicht bilden die geheimnisvollen Meister oder Herren die neuen Auftraggeber, die den Helden eine Aufgabe auf dieser Welt oder in einer anderen Welt geben, die sie bereisen müssen. Oder vielleicht finden die Helden ja ein Portal, von dem sie sogar eigenständig weiterreisen können? Wer weiß wohin? Vielleicht sind sie gezwungen wieder zurückzukehren um hier zu versauern oder bekommen nach einem erledigten Auftrag (oder mehreren) die Möglichkeit heimzukehren? Die Optionen sind zahlreich. Viel Spaß!  [text: phillip tessin] [zeichnung: michael rupp]

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Rezensionen

LA CITTÀ

Wenn man den Spielplan von La Cità vor sich ausbreitet, und darauf entsprechend der Anleitung Gebirge, Kornfelder und Wasserläufe verteilt, fühlt man sich ein wenig an Die Siedler erinnert. Auch in diesem Spiel gibt es zwischen den einzelnen, dreieckigen Landschaftsfeldern die Möglichkeit Städte zu bauen, und es ist auch hier ist der genaue Standort von entscheidender Bedeutung, denn um seine Stadt später voll ausbauen zu können benötigt man Wasser genauso wie gute Kornfelder und auch ein Gebirge wäre nicht schlecht. Zunächst müssen der Reihe nach zwei der vier Castellos von den Spielern auf dem Plan verteilt werden. Auf diese werden dann je drei Bürgerfiguren gestellt. Die Casellos mit den Bürgern bilden den Grundstein einer jeden Stadt. Jede der sechs Spielrunden beginnt damit, dass die Karten „Stimme des Volkes“ ausgelegt werden. Von einem Kartenstapel werden vier Karten gezogen eine Karte wird offen ausgelegt, die anderen verdeckt. Die Karten sind wie auch die verschiedenen Gebäude in drei Kategorien unterteilt: Gesundheit, Bildung und Kultur. Spieler die Steinbrüche besitzen bekommen entsprechend sein Einkommen. Auf jedes Castello wird dann ein neuer Bürger gesetzt. Nun folgen die fünf Politikrunden. In jeder Runde kommt jeder Spieler einmal an die Reihe. Wer an der Reihe ist setzt eine seiner drei Aktionskarten ein oder führt eine freie Aktion aus. Setzt er eine Aktionskarte ein kann er entweder 2 Goldstücke nehmen, ein einfaches Gebäude bauen oder eine neue Stadt gründen. Führt er eine freie Aktion aus, so darf er sich eine von sieben offen ausliegenden Politikkarten nehmen und die dort beschriebene Handlung ausführen (z.B. ein bestimmtes Gebäude errichten, unter die Karten Stimme des Volkes schauen, Stadtausbau etc.). Entscheidet man sich dafür seine Stadt aus zu bauen, muss man sich zwischen einfachen Gebäude, mittleren Gebäuden, oder große Gebäuden entscheiden. Es wird zunächst an die Castellos angebaut, später auch an andere Gebäude. Nach dem Rang dem ein Gebäude zugeordnet ist, richten sich die Baukosten. Zusätzlich muss beim Ausbau einer Stadt beachtet werden, dass jedes neue Gebäude auch von einem Bürger besetzt werden muss. Gibt es in einer Stadt nicht mehr genug frei Bürger, so kann dort auch nicht ausgebaut werden. Des weiteren muss man sich überlegen aus welcher Kategorie sein Gebäude sein soll. Am Ende der Politikrunden wird die Stimme des Volkes ermittelt; es werden also alle vier Karten umgedreht. Nun kann es ein eindeutiges Ergebnis geben (3:1) oder ein unentschieden (2:2). In der kommenden Phase, nämlich der Wanderung von Bürgern werden sich unter Umständen Bürger auf den Weg in die Städte machen, die von dem mehrheitlichen Wunsch zu bieten haben. In dieser Phase entscheidet sich ob die Spieler gut geplant haben oder nicht. Wenn sie nicht dem Wunsch der Bürger entsprochen haben, kann es leiht geschehen, dass diese abwandern und ein Gebäudeplättchen unbesetzt zurücklassen. Diese muss dann entfernt werden, was wirklich sehr schmerzen kann. Als letztes in einer Spielrunde wird dann noch nachgesehen, ob jeder Spieler genug Kornfelder besitzt um sein Volk auch versorgen zu können. Wenn nicht verhungert ein Teil seiner Bevölkerung. Als Sieger geht der aus dem Spiel der am meisten Punkte gesammelt hat. Diese Richten sich nach der Anzahl seiner Bürger und der Ausbaustufe seiner Städte.

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Anduin 91 Was hier recht nüchtern und doch ein wenig kompliziert klingt, ist beim Spielen sehr einfach und leicht nach zu vollziehen. Die Anleitung ist gut gemacht und auch nicht allzu lang. Die Ausstattung ist sehr schön und bleibt dabei sogar noch übersichtlich und zweckmäßig. Die Bürger sind nicht etwa nur Holzwürfelchen, sondern kleine detaillierte Plexiglasfiguren.

FAZIT Leider zeigt sich erst nach mehrmaligen Spielen welche Möglichkeiten und welche Taktiken eigentlich verfolgt werden können. Daher hat es ein Neuling in einer Runde von alten Hasen doch etwas schwer mitzuhalten. Auch ist man leicht versucht das Spiel nach dem ersten mal ausprobieren für lange Zeit wieder in den Schrank zu stellen, weil es einfach nicht so richtig mitreißend war. Man sollte das aber nicht tun, denn nach dem zweiten oder dritten mal kann man sich wirklich spannende Kleinkriege liefern und erproben, welche Taktik letzten Endes die Beste ist.  [tommy heinig - tommy@anduin.de]

LAGUNA

Wenn man die Spielschachtel von Laguna öffnet findet man sich ein wenig an diverse MB Spiele erin-nert, denn der eigentliche Spielplan weist Löcher auf, in die erst noch Plastikeinsätze geschoben wer-den müssen. Wenn die acht gleich aussehenden kleinen Inseln am Spielplanrand, und eine große im Zentrum eingesetzt sind, werden auf die kleinen Inseln jeweils drei Perlen gelegt. Es gibt insgesamt vier verschiedene Perlenfarben, und damit ist die Anzahl der Spieler auch auf vier begrenzt. Die 532 Felder auf dem Spielplan zeigen entweder ruhiges Wasser, Riffe oder Strömungen an. Jeder Spieler bekommt nun ein Floß. Dabei handelt es sich um ein zwei mal drei Spielplanfelder gro-ßes Holtzplättchen, das mit sechs Löchern versehen ist. Die Spieler suchen sich nun eine Insel aus an der sie starten möchten. Dort legen sie ihr Floß an und der jüngste beginnt. Es wird für ihn eine Sanduhr mit 30 Sekunden Laufzeit umgedreht. Er darf nun Perlen auf sein Floß laden, und sein Floß immer um ein Feld weiter ziehen. Die Perlen liegen in den Löchern des Floß, so dass man die Felder darunter nicht sehen kann. Solange nur ruhiges Wasser in den Löchern des Flo-ßes zu sehen ist, darf der Spieler ungehindert weiter ziehen. Sieht man eine Strömung, muss das Floß der angezeigten Richtung um ein Feld weiter folgen, dann darf weiter normal gezogen werden. Ist ein Riff durch ein Loch im Floß zu sehen, oder die Zeit um, so muss der Spieler anhalten und der nächste ist an der Reihe. Musste sein Vorgänger vorzeitig seinen Zug beenden, so bekommt er diese Zeit zu seinen 30 Sekunden dazu. Vor seinem Zug darf der Spieler einmal unter alle seine Perlen schauen, sobald er sich bewegt hat ist das nicht mehr möglich. Es dürfen sich maximal vier Perlen, aber min-desten zwei auf einem Floß befinden. Wenn zwei Flöße aneinander Stoßen kann der Ankommende Perlen von seinem Floß mit denen des anderen Spielers im Verhältnis 1:1 tauschen. Ziel des Spiels ist es möglichst schnell seine Perlen zum großen Vulkan in der Mitte des Spielplans zu bringen und dort abzuladen. Wer dort als erster alle seine Perlen abgeladen hat, ist der Gewinner. Das Spielprinzip ist sehr einfach und in 5 Minuten erklärt. Doch so leicht es auch

LA CITTÀ



Preis/Leistung:  Aufmachung:  Spielspaß:  Art: Brettspiel Verlag: Kosmos Sprache: Deutsch Jahr: 2002 Preis: ca. 20,- Euro

LAGUNA



Preis/Leistung:  Aufmachung:  Spielspaß:  Art: Brettspiel Verlag: Queen Games Sprache: Deutsch Jahr: 2002 Preis: ca. 15,- Euro

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Rezensionen

Anduin 91

klingen mag, wenn man sich nicht konzentriert, läuft man nur allzu leicht auf ein Riff auf und muss seinen Zug beenden. Oft steht man auch vor dem Problem, dass andere Spieler mit der Perlen in der Farbe die man eigent-lich selbst bräuchte unterwegs sind, und man sie erst einfangen muss. Die Aufmachung ist bis auf die Plastikinseln sehr schön und übersichtlich. Die Spielanleitung ist leicht-verständlich und kommt mit vier DINA-4 Seiten aus, wobei sie dabei noch großzügig mit Abbildungen ausgestattet ist. Die Spielschachtel ist weniger praktisch, da sie einfach viel zu tief ist und dadurch im Regal unnötig viel Platz wegnimmt. Da der Spielplan beidseitig bedruckt ist, kann man zwischen ei-nem Spiel für Anfänger und für Fortgeschrittene wählen. Wenn eine von den Perlen mal verloren geht ist das auch kein Drama, da es sich dabei um normal große bunte Murmeln handelt, die man überall nachkaufen kann.

FAZIT Laguna ist ein Spiel bei dem keiner lange warten muss, oder ein enormes taktisches Geschick an den Tag gelegt werden muss. Es ist einfach ein nettes Spiel für zwischendurch, da es im Normalfall nicht länger als 20 Minuten dauert.  [tommy heinig - tommy@anduin.de]

ACQUIRE

Acquire, engl. erwerben, verdienen – genau darum geht es in diesem Spiel, ums Geld verdienen. Und wie verdient (und verliert) man richtig viel Geld, ganz klar durch Aktienhandel. Acquire bringt dem Spieler mit einfachen Regeln die komplexe Welt der Börse nah, so dass jeder ohne Schwierigkeiten seine Spekulationen beginnen kann. Der Spielplan besteht aus 12 mal 8 Feldern, die durch die Zahlen von 1-12 und die Buchstaben von A-H gekennzeichnet sind. Für jedes Spielfeld gibt es einen entsprechenden Firmenstein. Zu beginn des Spieles erhält jeder Spieler 6000$ und zieht verdeckt sechs Firmensteine. Der erste Spieler setzt nun einen seiner Firmensteine auf den Plan und zieht einen neuen Stein nach. Alle weiteren Spieler setzen der Reihe nach ihre Steine. Wird dabei ein Stein so gesetzt, dass er einen anderen berührt, wird ein Konzern gegründet. Der Spieler der den Stein gesetzt hat, darf sich einen von sechs Konzernen aussuchen den er gründen möchte. Als Gründer dieses Konzerns erhält er eine gratis Aktie. Zudem hat er die Möglichkeit bis zu drei Aktien dieses Konzerns zu erwerben. Sehr schnell werden dann weitere Konzerne gegründet. Jeder Spieler der an der Reihe ist kann dann bis zu drei Aktien von einem oder mehreren Konzernen kaufen. Die Aktien bringen erst Geld ein wenn es zu einer Fusion kommt. Man spricht von einer Fusion, wenn zwei Konzerne durch einen neu gelegten Firmenstein miteinander verbunden werden. Der Konzern mit der geringeren Anzahl von Firmensteinen wird dann aufgelöst. Nun wird ermittelt welcher Spieler Hauptaktionär, der Spieler mit den meisten Aktien eines Konzern, und wer Zweitaktionär ist. Die beiden bekommen eine hohe Geldsumme, die abhängig von der Konzerngröße ist. Zudem haben sie wie alle anderen Spieler die Aktien von dem aufgelösten Konzern besitzen, drei Möglichkeiten mit ihren Aktien zu verfahren. 1. Sie können sie verkaufen; 2. im Verhältnis www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

WIE WIR WERTEN Das Bewertungssystem In vielen Magazinen findet Ihr Bewertungssysteme von 1 bis 10 oder sogar in Prozentschritten. Wir aber haben uns für eine eingeschränktere Skala entschieden, die von 1 bis 5 geht. Der Grund dafür ist, dass für die Anduin viele verschiedene Autoren Rezensionen schreiben. Wir könnten schon bei einem Zehnersystem nicht gewährleisten, dass die Wertungen untereinander sauber vergleichbar bleiben, geschweige denn bei einem Prozentsystem. Mit nur fünf Schritten aber kann jeder Autor eine saubere Trennung erkennen und die Bewertungen bleiben vergleichbar. Im Folgenden möchten wir Euch noch ein paar weitere Informationen zu unserem Bewertungssystem geben. Wer selbst eine Bewertung für ein Produkt schreiben möchte schickt diese bitte an tommy@anduin.de. Bewertungsstufen

    

„saumies“ „schlecht“ „durchschnittlich“ „sehr gut“ „genial“

Brett- und Kartenspiele Bei Brett- und Kartenspielen werden die Einzelnoten ‚Preis/Leistung‘, ‚Aufmachung‘ und ‚Spielspaß‘ zu einer Durchschnittsnote verrechnet, wobei der Spielspaß doppelt in die Wertung eingeht. Spiele werden im Normalfall von einer Gruppe getestet, deren Bewertungen zu einem Durchschnitt verrechnet werden. Rollenspiele Bei Rollenspielen werden die Einzelnoten ‚Preis/Leistung‘, ‚Aufmachung‘ und ‚Nutzen‘ zu einer Durchschnittsnote verrechnet, wobei der Nutzen doppelt in die Wertung eingeht. Abenteuer und Regelsysteme werden in einer Runde gespielt und anschließend besprochen um eine Bewertung zu finden. Bücher Bei Büchern vergeben wir nur eine Einzelnote, die angibt wie gut das Buch dem Rezensenten gefallen hat. Magazine werden dabei wie Bücher behandelt. Musik-CDs

ACQUIRE



Bei Musik-CDs vergeben wir im Normalfall zwei Wertungen. Die erste gibt an, wie gut die Musik dem Autor der Rezension gefallen hat. Die zweite gibt Aufschluss darüber, wie gut die Musik für den Einsatz im Rollenspiel geeignet ist. Computer- und Konsolenspiele Computer- und Konsolenspiele bewerten wir in den Kategorien ‚Grafik‘, ‚Sound‘, ‚Steuerung‘ und ‚Spielspaß‘. Letzterer wird eventuell noch aufgeschlüsselt in das Spiel allein (Solo) oder zu mehreren (Multi). Auch hier zählt der Spielspaß doppelt zu den anderen Werten, wobei aber zunächst aus den beiden Spielspaß Wertungen ein Durchschnitt gebildet wird.

Preis/Leistung:  Aufmachung:  Spielspaß:  Art: Brettspiel Verlag: Hasbro Sprache: Deutsch Jahr: 2001 Preis: ca. 20,- Euro

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Rezensionen

Anduin 91

2:1 gegen Aktien des bestehen bleibenden Konzerns eintauschen; 3. die Aktien behalten, und darauf spekulieren dass der Konzern erneut gegründet wird. Das Spiel endet, wenn es nur noch Konzerne gibt die mindestens aus 11 Firmensteinen bestehen, oder wenn ein Konzern die Größe von 41 Steinen erreicht hat. Nun gibt es noch mal für alle bestehenden Konzerne eine Gewinnausschüttung für alle Haupt-und zweitaktionäre. Wer das meiste Geld erwirtschaftet hat, hat gewonnen.

FAZIT Beim erstenmal spielen hat man noch nicht unbedingt den absoluten Durchblick welche Aktionen nun von Vorteil sind und welche man tunlichst vermeiden sollte, aber das gibt sich recht schnell. Acqure geht das Thema zwar etwas Abstrakt an und die Aufmachung ist recht nüchtern aber das ist die Börse ja an sich auch. Für jeden der gerne mal wieder ein richtig kapitalistisches Brettspiel spielen möchte und keine Lust auf das gute alte Monopoly hat wird an Acquire sicher Spaß haben.  [tommy heinig - tommy@anduin.de]

DOG EAT DOG

Eine klassische Wirtschaftssimulation mit eindeutigen Spielziel: Wer als erster 150 Millionen Dollar auf seinem Schweizer Nummernkonto hat, hat gewonnen. Jeder Spieler wird Firmenchef einer Abteilung der Rinky Dink Inc. Firmengruppe, und muss sich mit der Herstellung von Wirtschaftsgütern auseinandersetzen. Das ist im Prinzip nicht besonders schwer. Auf seinem Grundstück sind Arbeiter mit der Gewinnung von Rohstoffen beschäftigt. Zwei Rohstoffe wie z.B. Eisenerz und Kohle ergeben, wenn man einen Arbeiter mit der Verarbeitung betraut, einen Wirtschaftsstoff so z.B. Stahl. Aus dem Wirtschaftsstoff lässt sich dann, auch wieder durch einen Arbeiter, ein Wirtschaftsgut herstellen, dass für teures Geld verkauft werden kann. Von diesem Geld kann man dann ganz gemütlich eine schöne Summe auf sein Schweizer Konto schaffen. Wenn der Fiskus Einwände hat kann man sich vielleicht einen korrupten Kongressabgeordneten zu Hilfe holen der dieses leidige Problem löst. Gut, Arbeiter wollen bezahlt werden und streiken manchmal, und auch wenn man Wirtschaftsstoffe dazukaufen muss kostet das, aber das sind Peanuts. Was richtig lästig ist, ist die Umweltverschmutzung. Jedes Mal wenn ein Produkt hergestellt wird, wird dabei zu einem bestimmten Grad die Umwelt verschmutzt. Prinzipiell ist es so einem Firmenchef natürlich egal ob er gerade geschützte Tier- und Pflanzenarten ausrottet, aber durch die Veränderungen der Umwelt produzieren seine Grundstücke auf einmal andere Rohstoffe oder haben gar keine Ressourcen mehr zu bieten. Hier muss also geplant werden welche Grundstücke ausgebeutet oder Verschmutz werden können. Eventuell kann man mit seinem Dreck auch einem Konkurrenten eins reinwürgen... Dog eat Dog ist ein recht geradliniges Spiel. Es gibt zwar Möglichkeiten zur Interaktion mit den Mitspielern, doch nur in recht beschränktem Maße. Unterschiedliche Strategien lassen sich kaum entwickeln und sind auch nicht wirklich nötig um ans Ziel zu kommen. Die Spielanleitung wendet sich an den Spieler als wäre dieser wirklich Firmenchef in der Rinky Dink Ink.. Das ist zwar eine lustige Idee und recht amüsant beim lesen, aber die Regeln sind dadurch doch etwas schwer verständlich. Der Spielplan www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

ist wirklich gelungen. Er bietet 16 Grundstücksfelder, die, wenn die Umweltverschmutzung zu stark wird, durch andere Felder überdeckt werden. So wandelt sich die leicht kitschige Bilderbuchidylle recht schnell zu einer tragisch komischen Zivilisationsruine. Um die Grundstücksfelder ziehen sich 20 ebenfalls witzig gestaltete Ereignisfelder auf denen die Spielmarker bewegt werden.

FAZIT Mit durchschnittlich 11/2 Stunden Spieldauer ist Dog eat Dog ein gutes Spiel für zwischendurch bei dem man nicht zuviel grübeln muss, aber dennoch seinen Spaß hat.  [tommy heinig - tommy@anduin.de]

BIG DEAL

Und wieder ein Spiel, in dem es darum geht, möglichst viel Geld anzuhäufen. Diesmal steigen wir ganz tief ein in das Management einer großen Firma und den sich darum entwickelnden Aktienhandel. Doch ganz so trocken, wie es jetzt klingen mag ist das neue Spiel von Amigo sicherlich nicht. Im Prinzip gilt es, möglichst vorausschauend Ressourcen zu niedrigen Preisen zu erwerben, mit deren Hilfe man dann Konzerne gründen kann. Dazu benötigt man noch Aktien dieses Konzerns und etwas Bargeld. Hat man dann aus mindestens zwei Aktienkarten einen Konzern gegründet, bekommt man pro Runde einen netten Geldhaufen (das Spiel rechnen in Millionen) als Dividende. Das wahre Geld erhält man aber durch den taktisch geschickten Verkauf eines Konzerns an die Mitspieler bzw. den Verkauf von Ressourcen wenn die Preise dafür weit oben stehen. Während des Spielzuges darf man eine neue Karte ziehen (Cash-Karten und Aktienkarten befinden sich in einem Stapel) und Geld aus bestehenden Konzernen einkassieren. Dann kann man beliebige Kombinationen aus folgenden Aktionen ausführen: • Aktien können an die Bank verkauft bzw. von dieser gekauft werden. Die Bank zahlt dabei unabhängig von Börsenschwankungen immer den auf der Karte abgedruckten Wert der Aktie. • Konzerne können gegründet werden, wenn man von einem mindestens zwei Aktien sowie die notwendigen Ressourcen besitzt. • Ressourcen können gekauft und verkauft werden, wobei der Preis steigt, je knapper die Ressource ist. Damit alle eine Chance haben darf man pro Runde nur drei Ressourcen kaufen bzw. verkaufen. • Bereits bestehende Konzerne können durch das Anlegen weiterer Aktien gestärkt werden, oder man bestehende Konzerne mit mindestens vier Aktien aufspalten, um zweimal die Dividende zu kassieren. Dabei gilt aber, dass größere Konzerne sicherer vor feindlichen Übernahmen sind. Ebenso kann man einen Konzern auch freiwillig auflösen, was ebenfalls Geld bringt. • Besonders spannend sind die feindlichen Übernahmen, bei denen der Angreifer mindestens eine Aktie des umkämpften Konzerns haben muss. Er macht dem Verteidiger ein Angebot (mindestens der Kartenwert der Aktie) und müsste dann bei Vertragsabschluss für jede Aktie des Konzerns die Summe an den Verteidiger zahlen. Dieser kann aber statt dessen auch ein Gegenangebot machen, um die eine

DOG EAT DOG



Preis/Leistung:  Aufmachung:  Spielspaß:  Art: Brettspiel Verlag: QED Games Sprache: Englisch Jahr: 2002 Preis: ca. 20,- Euro

BIG DEAL



Preis/Leistung:  Aufmachung:  Spielspaß:  Art: Brettspiel Verlag: Amigo Sprache: Deutsch Jahr: 2001 Preis: ca. 15,- Euro

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Rezensionen

Anduin 91

Aktie des Angreifers zu erhalten. Bezahlen kann man übrigens statt mit Geld auch mit der als Joker agierenden Cash-Karte, die eine beliebige Summe darstellt. Der Käufer gibt diese Karte an die Bank ab und der Käufer erhält den Kartenwert der Karte – unabhängig vom eigentlich vereinbarten Preis. • Schließlich kann man Cash-Karten auch noch zu Geld machen, indem man sie ablegt und von zwei beliebigen Spielern 50 Millionen pro offen liegender Aktie und Ressource kassiert. In dem Zugstapel sind 7 Game Over Karten untergemischt. Wird die letzte davon gezogen endet das Spiel und es folgt eine Endabrechnung. Wer danach das meiste Geld hat gewinnt das Spiel.

Je länger man spielt, desto sichtbarer wird die Inselwelt, die aus vielen kleinen Inseln oder aber auch aus sehr großen bestehen kann. Wenn eine Insel komplett fertig gestellt wird kommt es zu einer Wertung. Je größer die Insel desto mehr Punkte bekommt der Spieler mit dem höchsten Besitzrecht, die anderen erhalten entsprechend weniger Punkte. Waren Kundschafter auf der Insel, so werden diese danach auf sieben Dschungelfelder neben dem eigentlichen Spielplan verteilt. Hier verbergen sich unter Eingeborenenhütten besondere Schätze, die extra Punkte geben – allerdings erst bei Spielende. Sobald das letzte freie Feld belegt wurde und die Eingeborenen ihre Schätze vergeben haben, hat der Spieler gewonnen, der auf der Punkteleiste am weitesten vorne ist.

Big Deal weißt zwar einige nette Ideen und Spielmechanismen auf, doch ist das Spiel an sich etwas zäh geraten. In der Anfangsphase kann es recht lange dauern, bis man einen Konzern gründen kann und das Spiel wird dadurch entschieden, wer gegen Ende den günstigsten Zeitpunkt erwischt, um seine Konzerne aufzulösen und zu den besten Preisen zu verscherbeln. Das Spielmaterial ist zwar (inzwischen Amigo typisch) sehr bunt und „laut“ ausgefallen, erwies sich aber als sehr zweckmäßig. Auch erkennt man schnell, welche Ressourcen noch vorhanden sind und welche Möglichkeiten sich einem bieten. Die Anleitung ist diesmal gut gelungen und erklärt die einzelnen Schritte im Spiel gut.

Für alle, die die „alten“ Entdecker kennen, möchte ich nun auf die Unterschiede eingehen. Zunächst einmal sind die neuen Kärtchen kleiner, dafür aber ist der eigentliche Spielplan größer. Manche Felder kosten Geldstücke wenn man das Schiff darauf starten lässt, was interessante Szenarien erlaubt. Optisch ist das Spielfeld zwar sehr gelungen, aber dennoch waren die Inseln im alten Spiel übersichtlicher und ansprechender.

FAZIT Big Deal wird bestimmt nicht als ein Klassiker in die Spielegeschichte eingehen. Dennoch haben wir bei unseren Testrunden unseren Spass gehabt und darüber auch die hohe Glückskomponente vergessen können. Wer gerne genau plant und taktiert hat wahrscheinlich weniger Spass mit diesem Spiel, aber für einen netten Abend reicht es alle Mal.  [tommy heinig - tommy@anduin.de]

Ein Witz sind die Eingeborenenhütten, bei denen man wirklich die Schätze zwischen Dach und Hüttenboden schieben kann. Eine gute Erklärung, warum dies nicht auch ohne den Schnickschnack nur mit umgedreht liegenden Pappmarkern machbar gewesen wäre, haben wir beim Spielen nicht gefunden – so ist es aber wenigstens friemeliger und hält länger auf... Ausgesprochen gut dagegen ist die Erweiterung der taktischen Möglichkeiten gelungen. Man kann ja nun auch offen liegende Karten kaufen und auch gezielt auf „Zölle“ der Mitspieler hoffen (da diese auch Geld an Euch zahlen müssen, wenn der Weg von ihrem gewählten Startfeld zum Rand an einer Eurer Siedlungen oder Forts liegen). Die überflüssigen „Drehteller“ der alten Ausgabe wurde ebenfalls sinnvoll durch Spielgeld und Würfel ersetzt.

FAZIT

DIE NEUEN ENTDECKER

Ein Jahr nach seinen Catanischen Siedlern schickte Klaus Teuber 1996 die „Entdecker“ auf große Fahrt. Dem Legespiel gelang damals nicht der rechte Durchbruch, gilt aber dennoch unter Fans als sehr gutes Legespiel. Nun sind die Rechte an dem Spiel von Goldsieber an Kosmos übergegangen. Uns bringt dies eine überarbeitete Neuauflage, die sowohl sehr viele Sonnen- aber leider auch ein paar Schattenseiten hat. Grundsätzlich geht es darum, auf einer nahezu leeren Fläche eine Inselwelt durch das Aufecken und Anlegen von Kärtchen zu entdecken. Dazu steht den Spielern ein Schiff zur Verfügung, das zu Beginn des Zuges auf ein beliebiges Feld am Rand oder zumindest mit direkter Verbindung zum Rand gestellt wird. Ja nach Position kann schon das Startfeld Geld kosten, sicher muss man sich aber beim Kauf der Kärtchen von einigen Goldstücken trennen. Je mehr man ausgibt, desto mehr Kärtchen dürfen verdeckt gezogen und angelegt werden. Will man auf Nummer Sicher gehen, kann man auch von den offen liegenden Kärtchen welche ziehen, diese kosten aber wesentlich mehr. Nach dem Anlegen kann man auf der Insel, an der das Schiff zum Halt gekommen ist, Kundschafter absetzen oder Siedlungen oder Forts aufbauen (und wieder ist man etwas ärmer). Diese zeigen die Besitzrechte an der Insel an. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Die neuen Entdecker bieten das gleiche Spielprinzip wie die alte Ausgabe, geben den Spielern aber wesentlich bessere Einflussmöglichkeiten. Die wirkliche Neuerung (die Eingebohrenenhütten samt Kundschafter) ist nett, aber nicht entscheidend. Trotzdem möchten wir dieses Spiel allen empfehlen, die die alten Entdecker noch nicht im Schrank stehen haben. Alle anderen sollten sich die Änderungen lieber noch einmal selbst ansehen und dann entscheiden, ob der Kauf lohnt.  [tommy heinig - tommy@anduin.de]

DIE NEUEN ENTDECKER



Preis/Leistung:  Aufmachung:  Spielspaß:  Art: Brettspiel Verlag: Kosmos Sprache: Deutsch Jahr: 2002 Preis: ca. 20,- Euro

EL MOONDO

EL MOONDO

Normalerweise hat Amigo ein Händchen für gute Entdeckungen. Diskwars z.B. ist ein geniales Spiel. Was wir aber diesmal vorgesetzt bekommen haben zeigt bereits die Wertung... Zunächst die Hintergrundgeschichte: El Moondo ist ein einstmals blauer Planet, der durch Umweltzerstörung unbewohnbar gemacht wurde. Die Bevölkerung konnte sich aber rechtzeitig zurückziehen. Als man Jahre später zum Ort des Geschehens zurückkehrte, stellte man fest, dass er inzwischen von anderen Lebewesen bevölkert wurde. Das Spiel ist erhältlich in vier Boxen für vier Kontinente: Africa, Asiatik, Europa und UZA. Mit einem Set kann man bereits zu Viert spielen, doch eigene Teams zusammenstellen lassen sich erst durch den Er-

Preis/Leistung:  Aufmachung:  Spielspaß:  Art: Kartenspiel Verlag: Amigo Sprache: Deutsch Jahr: 2001 Preis: ca. 10,- Euro

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Rezensionen

Anduin 91

werb verschiedener Boxen. Das Ganze ist aber kein Sammelkartenspiel, denn der Inhalt aller Boxen eines Kontinents ist gleich. Zwei oder 4 Spieler führen nun jeweils ein Volk in die Schlacht um die Stammestotems. Das läuft in etwa so ab wie im alt erwürdigen Stratego: Die Spieler legen verdeckt ihre Karten in einem Raster aus und dürfen dann abwechselnd Züge ausführen. Wenn zwei gegnerische Karten auf einem Feld zum Liegen kommen, dann wird gekämpft. Dafür haben die Karte unterschiedlich hohe Zahlenwerte an den Ecken. Die Spieler bestimmen blind eine Ecke und die Zahlen werden verglichen – der niedrigere Wert fliegt raus. Wer zuerst das Totem des Gegners gefunden und besiegt hat, gewinnt das Spiel. Im Vierpersonenspiel wird in zwei Teams gespielt und es müssen beide gegnerischen Totems erobert werden. Etwas Abwechslung ins Spiel bringen die Trumpfkarten, die bestimmte Spezialeffekte auslösen.

FAZIT Die Zeichnungen sollen lustig sein, sind aber nur peinlich. Das Spiel hat kräftig bei Stratego geklaut, aber nichts besser gemacht. Die Karten dauernd aufzunehmen ist nervend und die Kämpfe sind viel zu stark glücksbetont. Man kann kaum richtig planen und selbst als Funspiel taugt es nichts: man könnte statt dessen lieber mit einem Würfel würfeln („der höchste Wert hat gewonnen“) – das geht schneller, bietet den gleichen Spaß und man hat danach Zeit für gute Spiele. Unsere gesamte Testrunde war sich diesmal einig: Finger weg!  [tommy heinig - tommy@anduin.de]

KOBOLDS ATE MY BABY

Du bist ein kleiner, gemeiner Kobold. Dein König braucht für seine nächste Party ein paar Babys als kulinarische Leckerbissen. Und wenn Du die nicht besorgen kannst, landest Du halt selbst im Kochtopf. Das ist die einfache Idee von Kobolds Ate My Baby. Der erste Teil des 32seitigen Heftchens beschäftigt sich mit dem einfachen Spielsystem (mit einem oder mehr W6 würfeln und unter einem Attributwert bleiben) und der Erschaffung des Kobolds. Der kann neben 6 Attributen auch einige Fertigkeiten sowie Vor- und Nachteile haben. Ein großer Nachteil ist es beispielsweise, nach Baby zu schmecken. Der Rest des „Buchs“ ist für den „Bürgermeister“ gedacht, also den Spielleiter. Dieser ist ganz klar Gegner der Spieler und muss seine Stadt (und Babys) gegen die bösartigen Kreaturen schützen.

FAZIT Dieses kleine, spaßige Spielchen hat ein paar nette Ideen, die die Abenteuer ein wenig auflockern. Zum Beispiel kann es passieren, dass bei außergewöhnlichen Aktionen eines Kobolds ein grausiger Tod auf ihn wartet. Wie wär’s mit der Todesursache „Von Kuh erschlagen“? Allerdings sind diese Ideen zu wenig ausgestaltet. Ich hätte z.B. gerne mehr böse Koboldnachteile gesehen. Und auch mehr von den Zeichnungen, die zwar keine hohe Qualität besitzen, aber dennoch ganz lustig sind. Ansonsten ist Kobolds Ate My Baby ein Rollenspielchen für Leute mit schwarzem Humor, die auch mal was anderes ausprobieren wollen. Allerdings ist der Preis für das gebotene Material ein wenig hoch.  [stefan ohlerich]

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DISKWARS

Mächtige Armeen die aufeinandertreffen, aus allen Winkeln der Welt hervorgetreten: Elfen, Orks, Menschen, Untote und viele andere Völker mehr... Ah ein x-tes „neues” Tabletop. Aber dann doch anders. Anstatt viele teure Zinnfiguren kaufen und bemalen zu müssen gibt es hier Pappscheiben in verschiedenen Größen (Einmarkstückbis Bierdeckelgröße), die die Armeen, Helden, Monster, Geschosse und Zaubersprüche repräsentieren. Sonst finden wir hier das übliche Punktekaufsystem und die üblchen Werte (Attacke, Parade, Lebenspunkte usw.). Dennoch ist das Spiel innovativ: Nehmen wir zum Beispiel die Fortbewegung der Einheiten - das Ausmessen fällt hier weg, weil die Einheiten einfach umgeklappt werden. Das bedeutet, dass eine Einheit mit einer Bewegung von drei Punkten in eine beliebige Richtung geht, indem ihre Scheibe bis zu drei Mal über ihren Rand gekippt wird. Auch würfeln muss man nicht, denn wenn zwei Einheiten im Nahkampf sind, weil sich eine der beiden auf die andere draufbewegt hat, kommen die drei Werte (Attacke, Gegenangriff, Vita) die auf der Oberseite der Scheibe stehen zum tragen. Beide Parteien kämpfen dann gleichzeitig gegeneinander, wobei die obere Einheit mit ihrem Attackewert gegen die Vita des Gegners kämpft und der Untenliegende mit dem Gegenangriff zurückschlägt. Die Vita hat jede Runde wieder ihren vollen Wert (natuerlich nur sofern eine Einheit nicht in der Runde davor entfernt wurde, weil ihre Vita den Wert 0 erreicht hat). Nur bei Zaubersprüchen, die ürigens auch einzeln von den Anfangspunkten gekauft werden müssen, und bei Geschossen muss man die Reichweite ausmessen. Allerdings ist die Idee der Spielemacher, wie entschieden wird ob und wer getroffem wurde, sehr unterhaltsam: Man legt die Geschosse (wie die Zaubersprüche durch Pappscheiben rapräsentiert) auf eine nicht benötigte Scheibe, die man 30 cm über ein Ziel in Reichweite der Schützen hält. Dann kippt man die Scheibe und lässt die Geschosse auf das Spielfeld fallen - ein Treffer ist ein Treffer. Es gibt auch Einheiten mit besonderen Fertigkeiten wie Fliegen, Beserkerwut oder Erstschlag und andere Talente, wie jenes, das einer befreundeten Einheit in 30 cm Umkreis für eine Runde das Fliegen ermöglicht. Die Aufmachung des Spiels erscheint mir extrem gut. Die Scheiben liegen angenehm in der Hand und sind nicht so dünn, dass sie knicken würden. Auch das Regelheft ist sehr schön. Die Regeln sind gut erklärt und mit anschaulichen Bildern versehen und das Layout ist einheitlich und übersichtlich. Ein Geistesblitz der Entwickler war es, die Erklärung der Zauber in der Mitte des Regelheftchens zu plazieren, weil man es so nämlich herausnehmen kann und die Zauber dann immer griffbereit hat, was bei über 30 verschiedenen Zaubersprüchen sehr hilfreich ist. Auch der Preis ist mit knapp 10,- Euro nicht zu teuer, denn man kann durchaus viel Spaß mit Discwars haben wenn jeder Spieler eine eigene Schachtel hat.

FAZIT Der Spielspaß ist mir zwar keine vollen 5 Punkte wert, aber ich denke dafür, dass Discwars auch nach mehrmaligen Spielen über längere Zeit konstant 4 Punkte von mir bekommen würde.  [tommy heinig - tommy@anduin.de]

KOBOLDS ATE MY BABY



Preis/Leistung:  Aufmachung:  Nutzen:  Art:

Regelband (Softcover) Verlag: 9th Level Games Sprache: Englisch Jahr: 2001 Preis: ca. 8,- Euro

DISKWARS



Preis/Leistung:  Aufmachung:  Spielspaß:  Art: Table Top Verlag: Amigo Sprache: Deutsch Jahr: 2001 Preis: ca. 10,- Euro

Seite 86



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