ANDUIN 93
Inhaltsverzeichnis
ANDUIN 93 BEST OF ANDUIN VORWORT
IMPRESSUM Anduin Fanzine für phantastische Spiele T. Heinig Stuckstraße 6 82319 Starnberg leserbriefe@anduin.de Homepage www.anduin.de Ausgabe Nr. 93, Dezember 2007 Herausgeber Blue Tree Publishing Chefredakteur T. Heinig Lektorat T. Heinig Autoren G. Hanrahan, F. Lelke, C. Böddicker, L. Perner, C. Maser, L. Becker, M. Johanus, D. Schumacher, C. Eikmeier, P. Heinig, C. Hölch, N. Hüttinger, T. Heinig
Eigentlich ist das Titelthema dieser Anduin ja irreführend gewählt. Die hier enthaltenen Artikel sind nicht unbedingt die besten, die wir bisher in unserem Magazin veröffentlicht haben. Aber zumindest gehören sie zu den Besten – und haben mir ganz persönlich aus dem einen oder anderem Grund gut gefallen. Nun geht es mit der Anduin nach längerer Pause weiter. Eine der letzten Ausgaben vor dieser Pause war die „Best of Old“ – mit einer Sammlung der besten Artikel aus jener Zeit, bevor die Anduin im Internet erschien. Und da lag es nahe, als Startzeichen für den Neubeginn eine ähnliche Ausgabe mit Artikeln aus der Internetzeit zu machen. Sie dient der Redaktion zum warm werden und soll neuen Lesern einen Überblick darüber geben, was man in der Anduin so finden konnte und wird. Okay, wir haben auf Rezensionen verzichtet, aber der Fokus der Anduin lag eben immer schon auf spielbarem bzw. beim Spiel behilflichen Material. Langjährige Leser werden dieser Anduin nicht viel Neues entnehmen können – außer dem Bastelbogen für den Würfelkalender 2008. Dafür steht die nächste Ausgabe ja schon in den Startlöchern. Mit völlig neuem Material. Wer rechtzeitig informiert werden will kann sich auf unserer Seite für den Newsletter eintragen. Liebe Grüße, Euer Tommy
Titelbild T. Heinig Zeichner E. Cole, M. Krieger, S. Gormley, C. Böddicker, C. Peeters, D. Kufner, U. Mayer, M. Buyken, S. Koerner, T. Heinig Hinweise Die Artikel in dieser Ausgabe stellen die Meinung der einzelnen Autoren dar und müssen nicht mit der Meinung der Redaktion übereinstimmen. Die Redaktion distanziert sich von Internetseiten mit verfassungswidrigen, radikalen oder pornographischen Inhalten. Die meisten in dieser Ausgabe genannten Produkte sind Warenzeichen ihrer jeweiligen Hersteller. Die Verwendung von geschützten Warenzeichen stellt keine Copyrightverletzung seitens der Redaktion dar, auch wenn diese ohne Kennzeichnung genannt werden. Nachdruck oder Wiederveröffentlichung (digital oder analog) – auch auszugsweise – nur mit schriftlicher Genehmigung der Redaktion. Ausdruck und Weitergabe für private Zwecke ausrücklich erwünscht und erlaubt. Die Redaktion behält sich das Recht vor, eingesandte Artikel zu kürzen oder zu ändern. Für unaufgefordert eingesandte Artikel kann keine Haftung übernommen werden. Antworten auf häufige Fragen zur Anduin findet Ihr auf unserer Homepage. Außerdem könnt Ihr Euch hier für unseren Newsletter anmelden um neue Infos zur Anduin zu bekommen. © 2007 Anduin
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INHALT Rubriken 2 Vorwort, Inhalt und Impressum
Abenteuer 3 36 43 54 97
Trügerische Gewässer Ein Abenteuer für Blue Planet Die Superpille Ein Liverollenspielabenteuer für 15 Spieler Der Vampirinquisitor Ein universelles Horro-Abenteuer Wandertag Noch ein universelles Horror-Abenteuer Der Geisterpirat Ein Piratenabenteuer für das Schwarze Auge
Lesen & Spielen 19 23 27 69 73 80 86 114
Wasser Vom Überleben im und ohne… Rancher, Rinder und Revolver Das Leben der Cowboys Greensilver Das Skelett einer Western Stadt Grusel im Rollenspiel Spielleitertipps: Platzende Augen oder Gänsehaut? Wahrnehmung Spielleitertipps: Wahrnehmungen besser ins Spiel einbauen Voodoo Mythos und Wirklichkeit Religion in der Fiktion Ein Blick auf das Thema Religion im Spiel 2008W12 Der Würfelkalender für das Jahr 2008
Kurzgeschichten & Comics 7 7 Halleluja 89 Deborah 115 Ritter und Magier
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Trügerische Gewässer
TRÜGERISCHE GEWÄSSER EIN ABENTEUER FÜR BLUE PLANET TEXT: GARETH HANRAHAN ÜBERSETZUNG: TOMMY HEINIG ILLUSTRATION: EVAN LOLE KARTE: TOMMY HEINIG
Einleitung
Das vorliegende Abenteuer „Trügerische Gewässer“ für das Spielsystem Blue Planet bietet Intrigen, Kämpfe, Rätsel und Diplomatie. Es ist daher etwas kompliziert in der Struktur, aber wir versuchen, dem Spielleiter das Leben so einfach wie möglich zu machen. Aus diesem Grund geben wir zunächst einen Überblick über das Abenteuer und die beteiligten Personen. In den weiteren Kapiteln werden diese Informationen ausgebaut und vertieft. Und ganz am Ende fassen wir die Handlung noch einmal zusammen, damit wirklich alles klar ist. Das Abenteuer an sich ist sehr frei gestaltet, so dass der Spielleiter selbst entscheiden kann, welchen Weg das
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Abenteuer gehen soll. Zudem wurde auf Passagen verzichtet, die den Spielern direkt vorgelesen werden können. Es werden vorgefertigte Charaktere verwendet, weshalb es schwer sein dürfte, das Abenteuer ohne starke Veränderungen in eine laufende Kampagne einzubauen. Dafür ist es als abwechslungsreiche Kurzkampagne ideal geeignet, um Spieler in die Welt von Blue Planet einzuführen. Das Abenteuer spielt hauptsächlich auf einer einzelnen Forschungsstation, der Sable Bay Oceanographic Installation (auch bekannt als GEO Station 32). Das oberste Deck der Station schwimmt in den Gewässern der Sable Bay und der Rest ist auf dem Meeres-
boden befestigt, tief unter der Wasseroberfläche. Offiziell besteht Station 32 lediglich für Forschungszwecke. Wissenschaftler nehmen Wasserproben, schürfen auf dem Meeresboden, zeichnen die Gezeiten auf und fangen und untersuchen natürliche Lebensformen. Aber Station 32 befindet sich auch in Sensorreichweite einiger Konzernniederlassungen, darunter „Lebensraum“, der Haupt-Stadtstaat von Hannover Industries. Die Station zeichnet heimlich den Kommunikationsverkehr der Kons auf, und ihre Drohnen geraten auf den Jagden nach Meerestieren häufig „versehentlich“ recht nah an Fahrzeuge und Einrichtungen der Kons. Kurz gesagt, Station
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Trügerische Gewässer DAS A B E NT E U ER IN 5 M IN U TEN Die folgende Passage ist als Übersicht für alle gedacht, die Blue Planet nicht kennen bzw. das Abenteuer noch einmal zusammengefasst haben wollen. In der Systemvorstellung in dieser Ausgabe der Anduin kann man mehr über den Hintergrund erfahren.
Blue Planet ist ein sci-fi Rollenspiel, das versucht, einen sehr realen futuristischen Hintergrund zu beschreiben. Es ist nicht so sehr eine space opera wie z.B. „Star Wars“ und wesentlich härter. Im Grunde handelt alles von einer Wasserwelt namens Poseidon. Das Poseidonsystem ist mit dem Sonnensystem der Erde durch ein Wurmloch verbunden. Das Wurmloch und Poseidon wurden ungefähr ein Jahrhundert vor den Ereignissen in diesem Abenteuer entdeckt. Ein Kolonieschiff, die Cousteau, wurde damals entsandt, um eine erste Siedlung der Menscheit auf Poseidon zu gründen. Dann verfiel die Erde in Anarchie, und zwar durch eine genetisch konstruierte Seuche, „Die Fäule“ genannt, welche die Feldfrüchte vernichtete. Nur die Anstrengungen der Global Ecology Organisation, einer starken Weltregierung gebildet von der UN um Die Fäule zu bekämpfen, und der Konzernstaaten (grundsätzlich cyberpunkähnliche Konzerne) brachten die Menschheit durch das Chaos. Erst nachdem Die Fäule bekämpft war und sich die Erde erholt hatte, konnten neue Schiffe durch das Wurmloch nach Poseidon entsandt werden. Einer der Konzerne, Hannover Industries, hat nun eine große Firmenstadt, genannt Lebensraum, auf der Wasserwelt erbaut. Die Spielercharaktere sind ein Teil der Besatzung einer GEO Wissenschaftsstation in der Nähe von Lebensraum. Diese Station ist auch ein geheimer militärischer Lauschposten, um die Konzerne auszuspionieren. Für den Fall, dass ein Krieg ausbricht, ist die Station mit Smart Torpedos ausgerüstet. Der Captain der Station, Kiyamote, will einen
32 ist ein großes Ärgernis für die Konzerne von Poseidon, versteckt sich hinter der respektablen Maske der unschuldigen Wissenschaft doch ein Spionagenetzwerk. Nur für den Fall, dass die Konzerne jemals aggressiv werden sollten, ist die Station übrigens mit einer Anzahl versteckter Torpedos und einer Anti-Flugzeug-Kanone ausgestattet… Die Spieler-Charaktere sind sechs hochrangige Mitglieder des Stabes an Bord von Station 32. Einige von ihnen wissen von dem geheimen Zweck der Station, andere sind ahnungslos, wieder andere sind Konzernspione. In diesem Szenario geht es darum, auf wen man sich verlassen kann und dass jeder seinen Preis hat. Die Charaktere werden zuwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Krieg. Er ließ Informationen über die Torpedos an einen SC, Tsung-Li, durchsickern, die einst zu Hannover gehörte. Sie reichte die Information an Hannover weiter und Hannover an Erich Kalbe, einen Spion, der eine Terroristenzelle der Eingeborenen infiltriert. Kalbe entschied sich, die Torpedos von der Station zu stehlen. Das Szenario beginnt damit, dass fünf der SCs, Alan Baum (militärischer Bursche), Faith Tourmalene (wissenschaftliche Leiterin und antimilitärisch), Tsung-Li (Schachfigur von Hannover), Feyd Al Ulmarj (Soldat der GEO) und Vlad Olyah (fauler Wissenschaftler und Eingeborenensympathisant) den letzten Spielercharakter, Marta Grosse befragen, welche ihr Jumpcraft auf der Station notlanden musste. Marta ist ein geheimer Medienrekorder (alles, was sie erlebt wird auf der Erde in einem TV-Programm ausgestrahlt). Dann stehlen einige Eingeborene die Torpedos während eines Sturms (Stichwort „Kampfszene und Feuergefecht“). Sie schaffen dies mit Hilfe von Überbrückungsmodulen, welche dem Torpedocomputer vorgaukeln, alles wäre eine Simulation. Die SCs müssen die Torpedos wiederbeschaffen. Ihre beste Spur ist das nah gelegene Eingeborenendorf Circumstance. Hier müssen sie mit einem ganzen Dorf von Leuten klarkommen, von denen ihnen kein einziger traut. Gleichzeitig entbrennt ein Streit zwischen Kalbe und den Terroristen. Diese wollen die Torpedos so schnell wie möglich einsetzen. Er wird angeschossen und flieht. Sobald er sich in einer Höhle verkrochen hat, sendet er einen Notruf und warnt Hannover, dass die Torpedos außer seiner Kontrolle sind. Hannover zerbombt Circumstance. Die Terroristen sind dadurch verärgert und starten die Torpedos. Die SCs müssen die Torpedos verfolgen und Lebensraum retten – falls sie denken, dass der Konzern dies wert ist.
nächst kaum Fortschritte machen, und während das Szenario andauert, sollten sie mehr und mehr paranoid werden. Der Ozean ist ein sauberer und einfacher Ort – es sind die Menschen, die das Töten kompliziert machen.
Hintergrund Die Spannungen zwischen der GEO und den Konzernen sind bereits seit Jahren gewachsen. Jeder Funke könnte einen Krieg auslösen. Das Problem ist, dass in diesen Tagen Kriege im Auge der Öffentlichkeit ausgefochten werden. Der Angreifer wird in Ungnade fallen. Der Unterschied zwischen der faschistischen Regierung der GEO, welche unschuldige und Arbeitsplätze schaffende
Konzerne unterdrückt, und der heldenhaften GEO, welche Sünder und Ökologie zerstörende MegaKons bekämpft, ist eine Frage des Standpunktes. Bestimmte Elemente innerhalb des GEO Militärs warten nur auf diesen Funken, eine Entschuldigung, um den Kampf gegen die Konzerne aufzunehmen. Der Captain von Station 32, Walter Kiyamote, ist ein altes Schlachtross und er will diesen Funken liefern. Er ließ Informationen über die wahre Natur von Station 32 zu Hannover durchsickern, in der Hoffnung, dass Hannover dumm genug wäre, etwas dagegen zu unternehmen. Hannover nahm den Köder an – indirekt. Erich Kalbe ist ein verdeckter Angestellter von Hannover. Er infiltriert eine Terroristengruppe der Eingeborenen, getarnt als GEO Agent, und versucht, mehr über den Terrorismus der Eingeborenen herauszufinden. Er leitete diese Informationen weiter zu seiner Gruppe. Und er arbeitete einen Plan für die Eingeborenen aus, wie diese die geheimen Waffenbestände der Station stehlen könnten. Er benutzt also die Eingeborenen um die Drecksarbeit auf der Station zu erledigen. Wenn der Plan funktioniert, ist die Station waffenlos und damit neutralisiert. Wenn er misslingt, wird die GEO einen Krieg gegen die Eingeborenen beginnen, die ihre Station angegriffen haben. Ein Umstand, der die Konzerne nicht im Geringsten stören würde. So hätte Kiyamote nicht nur keinen Krieg angezettelt, er hätte seine Smart Torpedos an eine Bande von barbarischen Stammesmännern verloren. Er kann beim GEO Militär nicht „offiziell“ um eine Wiederbeschaffung bitten, weil er versucht, einen Krieg zu beginnen. Und die meisten in der Militärhierarchie würden seine Methoden nicht gut heißen. Er muss also benutzen was er hat, um das Problem zu lösen, bevor es wirklich kritisch wird.
Charaktere Eine ausführliche Beschreibung der Charaktere findet sich im Anhang zum Aushändigen an die Spieler. Wir wollen dem Spielleiter aber die einzelnen Personen dennoch bereits hier kurz vorstellen. Um einen tieferen Einblick zu erhalten, sollte man aber auch die Beschreibungen im Anhang lesen.
Commander Alan Baum Der stellvertretende Kommandant von Station 32, ein militärischer Karrieremann, ist standfest und ruhig. Ihm fehlen die schnellen taktischen Reaktionen um einen guten Kommandanten an der Front abzugeben, aber er hat eine spinnenartige Geduld und eine Seite 4
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Trügerische Gewässer Vlad Olyah
Ein Xenobiologe und auf der Soldliste von verschiedenen Aktivistengruppen der Eingeborenen. Er überlässt ihnen Tipps über GEO Bewegungen und Einrichtungen, und sie bezahlen ihn mit dem umfassenden Wissen, dass die Eingeborenen über Poseidons Ökologie während mehrerer Dekaden gesammelt haben. Er wurde zur Taucher-Osmoform (er kann unter Wasser atmen) modifiziert
Marta Grosse Die Pilotin des Jumpcraft. Sie war eine Konzernagentin, ein Jahr zuvor, bevor sie aufflog. Sie steht jetzt unter Vertrag bei einer Mediengruppe namens „Life + Scan Poseidon“. Alles, was sie erlebt wird aufgezeichnet und einem Millionenpublikum auf der Erde vorgespielt. Sie wurde zur Taucher-Osmoform (sie kann unter Wasser atmen) modifiziert
Überblick Wenn das Szenario beginnt, befinden sich alle Spielercharaktere in der oberen Sektion von Station 32 und befragen Marta Grosse; sie landete ihr Jumpcraft mit Fehlfunktion vor einer halben Stunde, bevor alles beginnt. Gleichzeitig, von den SCs unbemerkt, nähert sich ein Terroristenteam der Station. Die Saboteure der Eingeborenen attackieren die Station in der Hoffnung den geheimen Waffenvorrat zu stehlen. Sie haben eines der U-Boote der Station gekidnappt und rammen es in die unteren Decks; diese werden teilweise geflutet. Nun bemerken auch die Charaktere den Angriff.
außerordentliche Geschicklichkeit bei Gedankenspielen, die ihn an die Spitze des GEO Nachrichtendienstes bringen werden. Er ist loyal gegenüber Captain Kiyamote, aber dieser hat ihm nichts Definitives von seinem Plan anvertraut. Er wurde zur Taucher-Osmoform (er kann unter Wasser atmen) modifiziert.
Dr. Faith Tourmalene Der Kopf der Wissenschaftler auf Station 32. Sie ist eine Xenobiologin und nicht sehr glücklich darüber, dass ihre Erkundungsdrohnen für die Spionage abgestellt werden. Sie und Mr. Baum streiten sich seit Monaten und die Anspannung auf der Station hat sich dadurch erhöht.
Dr. Tsung-Li Ein Hannover-Maulwurf, getarnt als Ozeawww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
nografin, bei der GEO. Sie wurde in einer chaotischen Freien Zone auf der Erde geboren und von Hannover gerettet. Eine nette Person, aber loyal gegenüber ihrer „Familie“ bei Hannover. Kiyamote weiß, dass sie eine Spionin ist, und ließ diese Informationen auch an Tsung-Li durchsickern.
Lieutenant Feyd Al Umarj Ein GEO Soldat und Baums rechte Hand. Offiziell ist er als Laborassistent auf der Station. Tatsächlich aber würde er direkt an der Front eingesetzt werden, sollten die Kons gegen die Station vorgehen. Er ließ sein Nervensystem neu verdrahten und ist vollgestopft mit Implantaten. Und er nimmt den Mythos des GEO Supersoldaten sehr ernst. Er wurde zur Taucher-Osmoform (er kann unter Wasser atmen) modifiziert.
Einer der Eingeborenen schließt das Energiesystem der Station kurz. Es geht hoch und die Computer und Kommunikationssysteme versagen. Er befestigt auch eine Haftmine am Fusionsreaktor, um ihren Rückzug zu decken. Die Charaktere sind hauptsächlich auf ihre eigenen Einfälle angewiesen. Die Explosion und die Überflutung töten viele der Besatzungsmitglieder. Die Terroristen jagen dann die Kommando-Crew und stehlen die Smart Torpedos. Kiyamote verlangt, dass die SCs die Terroristen verfolgen und beweisen, dass Hannover hinter dem Angriff steckt. Er will seinen Krieg… Die Charaktere könnten die Eingeborenen zu ihrem Dorf verfolgen oder warten bis die Kommunikation wieder läuft. Kiyamote verzweifelt immer mehr und versucht die Situation noch in für ihn günstigere Bahnen zu lenken. Gleichzeitig entscheiden sich die Terroristen dafür, die Torpedos auf Lebensraum Seite 5
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Trügerische Gewässer abzufeuern. Kalbe protestiert und ein Kampf bricht aus. Er flieht und sendet später einen Notruf. Wenn Hannover von dem Angriff erfährt (durch die SCs oder durch Kalbes Notruf), entsenden sie ein Kampf-Jumpcraft, welches das Dorf der Siedler, Circumstance, ausradieren soll. Die Terroristen starten einen Smart-Torpedo auf eine neue Unterwasser-Arkologie an der Küste von Lebensraum. Die SCs müssen sich entscheiden, ob sie einen Krieg verhindern wollen und herausfinden, wie man einen hochmodernen militärischen Torpedo stoppt.
Aufbau der Station Station 32 ist eine recht neue Einrichtung, eine der wenigen Stationen der AnemonenKlasse auf Poseidon. Sie besteht aus zwei Teilen. Die obere Sektion schwimmt auf der Meeresoberfläche. Die untere Sektion ist durch Pylonen, tief in den Felsboden getrieben, auf dem Meeresgrund verankert. Einige Kabel, inklusive einer Fahrstuhl-Einrichtung, verbinden beide. Die Station verfügt über eine Landeplattform für Jumpcrafts, ein kleines Dock, Luftschleusen, einer Satellitenverbindung und wird durch einen kleinen Fusionsreaktor in der unteren Sektion mit Energie versorgt. Es befinden sich 15 Crewmitglieder auf der Station; bis zu zwölf können gleichzeitig auf verschiedenen Erkundungs-Missionen sein. Zehn der Besatzungsmitglieder sind Wissenschaftler, der Rest gehört zum Militär. Die Station kann bis zu 50 Leute versorgen, aber der Stab wurde noch nicht derart vergrößert.
Die oberen Decks Sie bestehen aus drei Teilen. Zunächst ist da die Haupthülle, eine annähernd hemisphärische Struktur, bedeckt mit Verbindungsgängen und Röhren – wie eine Ölbohrinsel die um einen Football gewickelt wurde. Neben Werkstätten und Frachtkammern befinden sich die Crewquartiere und der Lagerraum in der Haupthülle. Die Satellitenverbindung krönt die Haupthülle. Die innere Sektion ist ein kleiner Block innerhalb des Hauptrumpfes. Einige Hydrauliken und Gyroskope, befestigt an der Haupthülle, stützen die innere Hülle und wirken der Wellenbewegung entgegen. Dadurch bleibt der innere Rumpf auch im schlimmsten Sturm völlig ruhig. Hier befinden sich Labore und Kommandozentren, sowie die Landeplattform und die Quartiere des Commanders. Zum Schluss umgibt noch der Schwimmwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
ring die Haupthülle. Er besteht aus einem massiven Ring aus biotechnischem superschwimmkräftigem Gel, welches sich in massiven zylindrischen Rohren befindet. Das Gel kann hin und her gepumpt werden, um die Balance zu halten. Es gibt ein kleines Dock inmitten des Schwimmrings.
Die Kabel Die oberen und unteren Decks sind durch Kabel miteinander verbunden. Es gibt sechzehn dieser Kabel; sie bestehen aus nahezu unzerstörbaren Karbonverbindungen. Vier dieser Verbindungskabel würden genügen, um die Station sicher zusammenzuhalten, so dass sie eine vierfache Sicherheit bieten. Mehrere Energie- und Datenleitungen werden ebenfalls durch die Kabel geführt. Es gibt einen Fahrstuhl, um die zwei Sektionen zu verbinden. Dieser Lift ist eine hohle, flexible Plastikröhre, bestehend aus Myomerringen. Unter Strom gesetzt, ziehen sich diese Ringe zusammen, so dass darin befindliche Objekte den Schacht entlang „gedrückt“ werden. Dieses System funktioniert unabhängig vom Winkel des Schachtes und kommt mit vielen verschiedenen Arten von Last klar. Die Kabel sind 400 Meter lang und können bis zu 425 Meter gestreckt werden.
Die unteren Decks Im Gegensatz zu dem recht offenen und luftigen Aufbau der oberen Decks sind die unteren klaustrophobisch eng und heiß. Der Druck, der auf der dicken Hülle lastet, lässt die Struktur ächzen wie ein gequältes Tier. Das konstante Brummen des Fusionsreaktors und das Knarren der Verbindungskabel zerren an den Nerven der Besatzung in den unteren Decks. Es ist kein schöner Ort. An den vier Ecken der Sektion befinden sich die Pylonen, gewaltige massive Metallbolzen, tief in den Felsboden getrieben. Am oberen Ende der Pylonen sind Luftschleusen. Die gesamte Station kann von Ort zu Ort bewegt werden, indem die Pylonen aus dem Fels gelöst werden und Schlepp-U-Boote an den Luftschleusen andocken. Das Geologieteam hat ein Labor um Pylon B errichtet und nimmt dort Gesteinsproben. Das Zentrum der unteren Decks ist eine Kuppel, welche den Fusionsreaktor beinhaltet. Umgeben ist diese Kuppel von Laboren, Frachtkammern, Pumpstationen und einem Tank für natürliche Lebensformen. Hier befindet sich auch ein Dock für U-Boote.
Wissenschaft Die vier Wissenschaftsteams der Station arbeiten in den folgenden Bereichen:
Die Ozeanografen zeichnen Gezeiten und Wetter in der Sable Bay-Region auf. Sie achten auch auf den Einfluss auf das Gewässer durch die Entwicklung von Hannovers Konzernstadt Lebensraum. Das Team der Exobiologen ist ein Teil der massiv vorangetriebenen Erforschung und Katalogisierung von Poseidons vielfältiger Ökologie. Es verfügt über eine Flotte von automatischen und ferngesteuerten Drohnen. Zusätzlich besitzen sie einen Tank in den unteren Decks, in dem lebende Spezies gesammelt werden. Das Geologieteam examiniert den Meeresboden und Mineralablagerungen. Nebenher verdingen sich die Geologen als Prospektoren. Die Astronomen nutzen den Vorteil, dass Station 32 mitten im Ozean liegt, fernab von Quellen für Interferenzen. Sie scannen das Spektrum von Poseidons Sonne.
Militär Das GEO Militär benutzt Station 32 als eine verdeckte Basis, um Aktivitäten in der Sable Bay aufzuzeichnen. Lebensraum ist das Hauptziel der Observation, obwohl die GEO versucht, alles im Auge zu behalten. Über spezielle Satellitenverbindungen werden die Konzernübertragungen abgefangen. Der Computer der Station fährt ständig fortgeschrittene Dekodieralgorithmen, bei dem Versuch, kodierte Signale zu entschlüsseln. Die Erkundungsdrohnen der Exobiologen werden oft abgeordert, um Hannover auszuspionieren. Zwei militärische Abfang-U-Boote sind in den unteren Docks versteckt, ebenso ein Dutzend schwerer Smart Torpedos. Auch eine Anti-Flugzeug-Kanone ist in den Hydrauliken der inneren Sektion versteckt.
Die Smart Torpedos Diese spielen eine zentrale Rolle in dem Szenario. Sie sind brandneu, die Krönung des Sortiments taktischer Waffen der GEO. Es sind drei Meter lange Geschosse mit verbessertem KI-Leitsystem. Die Smart Torpedos sind abgeschirmt gegen ECM (Electronic Counter Measures) und EMP (Electro Magnetic Pulse) und intelligent genug, um feindlichem Feuer auszuweichen und Angriffspläne zu erstellen. Sie können auf verschiedenste Art bestückt werden, von einfachen hochexplosiven bis hin zu nuklearen Sprengköpfen. Mehr dazu im Handout 1 weiter hintem im Abenteuer. Kalbe verfügt über das Icebreaker-Programm von Hannover Industries, welches die Torpedocodes knacken kann. Dies ermöglicht Seite 6
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Trügerische Gewässer den Terroristen die Torpedos zu benutzen.
Kiyamotes MIGRÄNE Captain Kiyamote litt unter schrecklichen Kopfschmerzen, verursacht durch Stress. Einer der SCs, Vlad Olyah, hat ihn daraufhin mit einem einheimischen Seetang-Extrakt versorgt, welches die Kopfschmerzen kurierte. Was niemand von ihnen weiß: Überdosierung des Extraktes verursacht akute Paranoia und Schizophrenie. Eine Analyse des Seetangs in den Laboren wird das zeigen – und könnte zu Verdächtigungen Olyahs führen.
Marta Grosse Sie weiß nicht, was mit ihr in den letzten Wochen passiert ist. Der Spielleiter kann sie nach seinen Anforderungen an die Handlung einsetzen und manipulieren. Sie ist aller Wahrscheinlichkeit nach ein unwissender Diener einer größeren Macht – sie könnte etwa unterbewusste Befehle in ihrem Kopf gespeichert haben, die nur auf einen Auslöser warten. Wenn es nötig werden sollte, die SCs in eine bestimmte Richtung zu „schubsen“, ist Marta eine gute Wahl. Sie kann von Hannover oder der GEO einer Gehirnwäsche unterzogen worden sein, je nachdem, was man braucht.
Das Szenario beginnt 1. Alarm Es ist Abenddämmerung und vor 30 Minuten stürzte Marta Grosses Jumpcraft beinahe auf der Landeplattform ab. Während zwei Mitglieder des technischen Teams das beschädigte Jumpcraft reparieren, treffen sich der außer Dienst befindliche Wissenschaftsstab (Tourmalene, Olyah, Tsung-Li), der Militärstab (Baum, Al Umarj) und Kiyamote mit Marta Grosse in der Kantine. Draußen beginnt gerade ein Sturm und der dunkle Himmel ist durch die Fenster sichtbar. Starke Wellen schwemmen über den wogenden Schwimmring und brechen sich an der Hülle. Lass‘ die Charaktere für eine Weile reden. Kiyamote ist gegenüber Grosse misstrauisch, im Glauben, sie sei ein Spion von Hannover. Irgendwann bekommt er starke Kopfschmerzen und verlässt die Kantine, um sich in seinem Quartier auszuruhen. Vorher wird er Baum noch anhalten, Grosse weiter zu befragen. Während des Gesprächs verkündet der Computer: „Unterseeboot Solstice nähert sich. Andockvorgang in 5 Minuten. Wissenschaftlicher Stab, bitte innerhalb von fünfwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
zehn Minuten in den unteren Decks melden.“ Falls irgendwer fragt: die Solstice ist das größte U-Boot des Xenobiologenteams. Es war wieder einmal unterwegs, um die östliche Bucht zu erkunden. Die Ansage wird bei drei Minuten wiederholt, dann noch einmal bei einer.
Wenn die Terroristen die Luftschleuse sprengen, verkündet der Computer: „Explosion entdeckt. Luftschleuse beschädigt. Versiegelung von Sektion eins.“
Die Solstice wurde jedoch von den Terroristen der Eingeborenen gekapert. Es ist ein Dutzend von ihnen an Bord. Keiner von ihnen hat ein echtes militärisches Training hinter sich, außer den notdürftigen Einführungen von Kalbe, aber sie sind erfahrene Jäger und arbeiten mit einem gut vorbereiteten Plan, der darin besteht, das U-Boot in das Dock zu rammen, dann die Luftschleusen aufzusprengen, das untere Deck zu stürmen und die Torpedos zu stehlen.
Hoffentlich tun die SCs etwas. Falls nicht, brüllt Kiyamote sie an. Die SCs hören Rufe und Schreie über die Kommunikationskanäle der Station, als die Terroristen die wissenschaftliche Crew töten und das Sicherheitsteam bekämpfen. Die Charaktere müssen zu den unteren Decks kommen. Sie könnten schwimmen (aber Tourmalene und Tsung-Li müssten sich erst in Taucheranzüge begeben und Sauerstoffflaschen aufziehen, da sie nicht unter Wasser atmen können). Außerdem wäre da noch der Fahrstuhl, aber die Terroristen werden so schnell wie möglich die Energie abdrehen.
Wenn der Countdown bei 30 Sekunden ist, verlassen die Terroristen das Boot. Der Computer warnt „Unidentifizierte Objekte im Wasser. Kollisionsalarm! Kollisionsalarm!“ Das U-Boot beschleunigt und rammt die Station. Die innere Sektion wird durch die Hydrauliken völlig ruhig gehalten, aber die Charaktere sehen die Hülle erbeben. „Hüllenbruch! Unteres Deck, Dock eins. Hüllenbruch!“
Während acht Terroristen das untere Deck sichern, bringt einer eine Bombe am Fusionsreaktor an, und die anderen drei beginnen, die Torpedos zu stehlen. Kalbes EisbrecherProgramm und seine Geräte schalten die Torpedos in den Simulationsmodus, was die KI von den Navigations- und Armierungssystemen abkoppelt, dann den Simulationsoutput der KI abfängt und zur Navigation dirigiert.
HAND O UT: TO RPED O Systemübersicht Der Kingfisher Mark IV Smart Torpedo (im weiteren Text kurz als Torpedo bezeichnet) ist ein fortgeschrittenes autonomes Langstrecken-Sprengkopfträgersystem der Marine. Der Torpedo ist 5,2m lang und wiegt 360kg. Das Gehäuse besteht aus einer bioplastischen Schale, entsprechend den FeldwaffenSpezifikationen der GEO. Der Torpedo wird von dreifach abgesicherten industriellen Zellen mit Energie versorgt. Er benutzt einen Magneto-Hydrodynamischen Strahlantrieb mit verbesserten Stealthfähigkeiten und Sonardämpfung. Das Gehäuse absorbiert Radarstrahlen.
Sprengkopf Der Torpedo kann mit einer Vielzahl von Standardsprengköpfen bestückt werden, von der panzerbrechenden Anti-U-Boot und AntiSchiff-Bestückung bis zu Hochexplosivsprengköpfen für Massenschaden oder thermonuklearen Sprengköpfen. Die Sprengkopfladung und das Detonationsprofil können in einer entsprechenden Waffenanlage geändert werden.
Computer und Künstliche Intelligenz Der Torpedo verfügt über einen taktischen Computer, programmiert mit der taktischen
Intelligenz Kingfisher XI. Dieser KI wird eine Zielprioritäten-Liste zugewiesen und sie versucht, die Terminierung des Zieles mit der höchstmöglichen Priorität sicherzustellen. Die KI ist in der Lage, eine Vielzahl von Manövern und Taktiken zu erstellen, inklusive Ausweichmuster, Finten und Präzisionsmanöver. Darüber hinaus verfügt jeder Torpedo über ein Kurzstrecken-Mikrowellen-Kommunikationssystem (Reichweite 1km) und mehrere Kingfisher IV-Torpedos werden ihre taktische Intelligenz miteinander verbinden und automatisch koordinierte Angriffe durchführen. Der Torpedo ist mit einem Simulationsmodus ausgestattet, welcher die KI vom Antrieb und den Sensorsystemen trennt. Es wird dringend empfohlen, den Torpedos alle verfügbaren taktischen Daten mindestens zwölf Stunden vor dem Start einzugeben und mehrere Simulationen zu fahren, um sicherzustellen, dass das taktische Neural-Netz gut abgestimmt ist.
Einsatz Der Torpedo kann von jeder gefluteten Lagerbucht gestartet werden und an jedem Standard-Hardpoint angebracht werden. Er hat eine Extremreichweite von 400km, aber Effektivität kann nur innerhalb von 250km garantiert werden. Der Torpedo ist vorbereitet mit einer kompletten Karte der Erde und 36% von Poseidon. Seite 7
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(zuzüglich der Anzahl, die die SCs niedergemacht haben) oder verwundet, die anderen geflohen. Wenn die Spieler einen Terroristen verschont haben, können sie ihn ausfragen. Sein Name ist Hiro Makenzei, ein 21jähriger Eingeborener. Vlad Olyah erkennt ihn als Einwohner des Dorfes Circumstance. Hiro glaubt leidenschaftlich daran, dass die Konzerne Poseidon töten und es die Pflicht derer ist, die den Planeten lieben, alles zu tun, was nötig ist, um die Gewässer vom Makel der Neuankömmlinge zu säubern. Er wird behaupten, die Eingeborenen haben den Anschlag selbst geplant, und sein bestes tun, um Kalbes Existenz zu verheimlichen. Hiro weiß nicht, wo die Basis der Terroristen zur Zeit ist – sie wechselt regelmäßig den Standort.
Die Terroristen setzen daraufhin die Torpedos aus, um sie zu ihrer Basis in der Bucht zu bringen. Ein weiterer Terrorist beginnt, das elektrische System zu sabotieren. Wird er nicht gestoppt, überwindet er die Sicherheitskontrollen und zerstört die Schaltungen für den Computer und die Kommunikation. Es gibt zwar Ersatzteile und Backups, aber es braucht Zeit sie zu aktivieren. Die Terroristen tragen billige, massenproduzierte schwarze Taucheranzüge ohne besondere Kennzeichen. Bewaffnet sind sie mit Harpunen oder Handfeuerwaffen. Sie wirken nicht wie ein Konzernteam, aber ihre Vorgehensweise erinnert Feyd oder Baum an Sicherheitstaktiken von Konzernen. Wenn möglich, sorge dafür, dass sich Vlad und einer der Eingeborenen treffen, und lass sie nicht auf ihn schießen (Vlads Freund Almis ist einer der Terroristen). Vorausgesetzt, die SCs schaffen es zu den unteren Decks, gibt es ein kurzes Feuergefecht. Wichtig ist dabei, dass einigen Terroristen die Flucht gelingt und mindestens vier Torpedos gestartet werden. Gestalte den Kampf so klaustrophobisch und spannend wie möglich – die unteren Decks sind ein Labyrinth von Tanks, Röhren, Frachtkammern und Maschinerie. Während des Kampfes werden die Terroristen die zwei militärischen U-Boote ausschalten und jeden Torpedo beschädigen, den sie nicht zu ihrer Basis starten können. Die Terroristen haben durchschnittliche Attribute. Sie haben eine Feuerwaffen-Fertigkeit von 65% und benutzen kleinkalibrige www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Handfeuerwaffen mit Schadenswerten von 1/15 2/40 3/65 4/85 5/95 6/100 und Standardmunition (Grad 2). Zwei von ihnen (Troel und Cobb) haben Feuerwaffen auf 75% und tragen Sturmgewehre (1/5 2/20 3/40 4/60 5/75 6/90 7/100; Grad 6 panzerbrechende Munition, aber nur wenige Magazine). Dazu haben die Terroristen ein halbes Dutzend kleiner Granaten untereinander aufgeteilt. Sobald mindestens vier Torpedos gestohlen wurden, bringt ein Terrorist eine kleine Haftmine am Gehäuse des Fusionsreaktors an. Dann flieht er. Ein Hydrofoil wartet einige Kilometer entfernt auf die Terroristen, östlich der Station. Die Haftmine zu entschärfen wäre nun eine gute Idee für sie Spieler. Wenn die SCs sie nicht bemerken, lass Dr. Chambers vom Geologenteam in Pylon B überleben und es den Spielern berichten. Die Mine zu entschärfen erfordert eine Probe auf den Wert „Demolitions“. Die Mine ist nicht sehr empfindlich, so dass man den betreffenden Teil des Gehäuses herausschneiden und aus der Station befördern kann, sollte sich niemand zutrauen, die Mine zu entschärfen.
2. Nachwirkungen Wenn die Terroristen geflohen sind, bleibt es den Charakteren überlassen, die Überreste der Station zu untersuchen. Von den elf Besatzungsmitgliedern, die bei dem Angriff an Bord waren, sind fünf tot (drei Militärs, zwei Wissenschaftler) und der Rest verwundet (plus evtl. verletzte SCs). Die Crew der Solstice (vier Xenobiologen) wird vermisst. Von dem Dutzend Angreifer sind sechs tot
Hiro (oder eine Leiche, falls alle getötet wurden) hat eines von Kalbes Geräten zur Torpedomanipulation dabei. Es ist ein ziemlich hoch entwickelter Apparat. Bei einer Untersuchung stellt sich heraus, dass es aus Teilen besteht, welche von Hannover Industries gefertigt wurden. Es schaltet den Torpedo in den Simulationsmodus und führt die Simulationsdaten dann in die Navigationselektronik. Wenn einer der Wissenschaftler das Gerät in den Laboren genauer untersucht, so stellt er fest, dass das Gehäuse einige mikroskopische Ablagerungen von Naylor‘s Kelp aufweist (Anmerkung des Übersetzers: Kelp = eine Art Seetang). Naylor‘s Kelp wächst nur auf Riffen (die Terroristenbasis ist in den Riffen südöstlich von Circumstance versteckt). Der Sturm trifft die Station nun mit voller Kraft. Die Kabel knirschen und knacken, die obere Sektion wird auf zwölf Meter hohen Wellen hoch und runter geschleudert. Das Geologenteam und die überlebenden Techniker arbeiten hart, um den Hüllenbruch zu reparieren. Der Bug der Solstice ist in einem Trümmerteil des Hauptdocks verkeilt und das Cockpit eines der beiden militärischen U-Boote wurde von Kugeln zersiebt. Das stationseigene Jumpcraft ist unterwegs in der Nähe von Haven (eine längere Flugzeit entfernt). Die einzigen funktionstüchtigen Fahrzeuge sind das wissenschaftliche U-Boot Zenith und Marta Grosses Jumpcraft. Die Zenith ist momentan im Dock eingemottet und es würde eine Stunde dauern, sie bereit zu machen. Die Treibstoffleitungen des Jumpcraft wurden repariert und es ist aufgetankt. Selbst wenn die SCs die Kommsysteme retten konnten wird Kiyamote noch keine Hilfe rufen. Er ist tatsächlich sehr glücklich mit diesem Ausgang der Ereignisse – solange er die Terroristen dazu bringen kann, die Torpedos gegen Hannover zu benutzen. Er Seite 8
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Trügerische Gewässer will, dass die Torpedos benutzt werden, um einen Krieg anzuzetteln – aber er kann dies nicht offen tun. Stattdessen entsendet er die Spielercharaktere, um die Torpedos zu finden und zurückzuholen, in der Hoffnung, sie versagen. Wenn nötig, lügt er die SCs an und erzählt ihnen, dass eine Einheit GEO Soldaten auf dem Weg ist, aber sie die gestohlenen Torpedos so schnell wie möglich finden müssen.
3. TorpedoJagd Vorausgesetzt, die Charaktere missachten nicht Kiyamotes Befehle, bekommen sie den Job, die Smart Torpedos zu lokalisieren. Gib den Spielern nun das Handout 1, die Beschreibung der Torpedos. Dann lass sie ihr Problem angehen. Die Torpedos wurden programmiert, sich nach Nordosten zu bewegen; zu einem Punkt in der Bucht, ungefähr 5km von der Basis entfernt. Dort werden sie abgeschaltet und eingesammelt. Die Torpedos starteten zunächst in Richtung Süden, aber ihr späterer Kurs wurde durch die Kurzstreckensensoren von Station 32 verfolgt. Ihr endgültiges Ziel ist in Kalbes Überbrückungsgerät einprogrammiert. Der Sturm stört die Satellitenbilder und es sind keine GEO Fahrzeuge oder Jumpcrafts in der Nähe. Da die Kommrelais nicht funktionieren sind alle SCs auf tragbare Kommgeräte mit einer Reichweite von 10km angewiesen. Kiyamote warnt sie, dass sich das nächste Relais in Lebensraum befindet und Hannover die Übertragungen überwachen wird. Die Charaktere passen alle in das Forschungs-U-Boot Zenith oder sie nehmen Martas Jumpcraft oder sie teilen sich auf. Teilen sie sich auf, sollte man sie darauf hinweisen, dass sie nur durch ihre Kommgeräte in Kontakt bleiben können. Sollten die Spieler aber keine Idee haben, wie sie weiterkommen könnten, kehrt eine der automatischen Erkundungsdrohnen zurück. Diese hat einige Fotos mitgebracht. Auf diesen ist ein verwundeter Polypod zu sehen. Er treibt im Wasser, ungefähr zwölf Kilometer von der Station entfernt. Der Polypod hat sich an einen beschädigten Torpedo geklammert (er versuchte das unbekannte Objekt zu fressen). Haben die Spieler nicht den Hinweis aus Kalbes Gerät gefunden, können sie den Torpedo aus der Umklammerung des immer noch gefährlichen Tieres bekommen. Dann finden sie die Blackbox des Torpedos und können so den genauen Kurs ausfindig machen. Während sich die SCs fortbewegen solltest www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Du die Reiseszenen möglichst stimmungsvoll beschreiben: male das enge, dunkle Innere des U-Bootes aus, das trübe Wasser, das unglaubliche Wildnisleben, das den Ozean füllt, und so weiter. Das Jumpcraft wird in den schnellen Winden von Seite zu Seite geschleudert, der Regen trommelt gegen das Verdeck wie Kugelhagel, die Spieler erleben die riesige Dünung des Ozeans und die aufragenden schwarzen Wolken. Lass sie Poseidon riechen und schmecken.
4. Das Dorf Die nächste Siedlung vom Rendezvouspunkt der Torpedos aus ist das Dorf Circumstance. Dieses ist eine kleine Siedlung der Eingeborenen von etwa 200 Leuten (Hinweis: Diese Version von Circumstance unterscheidet sich von den Beschreibungen im Quellenbuch). Das Dorf wurde auf Plattformen und Baumhäusern errichtet, eingebunden in die massiven Stämme eines großen Mangrovenwaldes. Die Insel selbst ist ein Irrgarten von Baumstämmen und Schlingpflanzen. Es gibt wenige Anzeichen für moderne Technologie; einige der Boote wurden mit Plastikteilen repariert und es befindet sich ein einzelner Scheinwerfer auf der Landungsbrücke. Wenn die SCs die Landungsbrücke untersuchen, finden sie zwei beschädigte Kisten mit dem Hannover-Logo darauf. Diese Kisten enthielten die Komponenten für die Überbrückungsgeräte. Sie wurden vor einigen Tagen angeschwemmt. Zuvor wurden sie natürlich von Hannover Agenten im Ozean an einer Stelle ausgesetzt, an der die Strömung die Kisten nach Circumstance treibt, damit Kalbe sie finden konnte. Es gibt auf der Insel keine Landeplattform für Jumpcrafts. An der Landungsbrücke sind einige Fischerboote fest vertäut, von den Sturmwellen hin und her bewegt. Der ganze Wald zittert im Wind. Viele Dorfbewohner suchen Unterschlupf vor dem Sturm in den am meisten geschützten Häusern. Die Ankunft der Charaktere wird bemerkt, aber sie werden nicht begrüßt bevor sie eins der Häuser betreten. Die Dorfältesten werden zu den Charakteren sprechen. Ihnen wird Unterschlupf vor dem Sturm angeboten, aber nicht mehr. Die Dorfbewohner werden nicht über die Terroristen reden (die meisten wissen eh nichts). Sie werden ihr Mitleid ausdrücken, wenn ihnen von dem Angriff auf die Station erzählt wird, und von den Schandtaten der Hannover Industriellen reden. Der Sprecher des Dorfes heißt Marhaud. Er ist ein Eingeborener der zweiten Generation und extrem alt. Er hat mehr Seltsames und Leid gesehen als er ertragen kann, und will nur Frieden. Er
ZEITLEISTE Auf Poseidon hat der Tag 30 Stunden.
Bevor das Szenario beginnt Die Eingeborenen kapern die Solstice. Marta Grosses Jumpcraft hat einen Defekt an einer Treibstoff-Leitung, aber schafft es, auf Station 32 zu landen.
Tag 1, 26:00 – Abenddämmerung Grosse wird von den SCs befragt. Der Sturm beginnt.
Tag 1, 26:15 – Abenddämmerung Die Terroristen greifen die Station an
Tag 1, 26:25 – Abenddämmerung Die Torpedos wurden gestohlen. Die Eingeborenen ziehen sich zu einem Hydrofoil zurück.
Tag 1, 27:00 – Nacht Der Sturm verschlimmert sich. Die SCs sollen die Torpedos zurückzuholen.
Tag 1, 30:00 – Mitternacht Kalbe und die Terroristen streiten. Kalbe wird angeschossen und flieht.
Tag 2, 01:00 – Nacht Kalbe sendet seinen Notruf.
Tag 2, 02:30 – Nacht Kampf-Jumpcraft startet in Lebensraum.
Tag 2, 03:45 – Nacht Circumstance wird zerstört.
Tag 2, 05:00 – Morgengrauen Die Torpedos werden gestartet.
Tag 2, 07:00 – Morgengrauen Die Torpedos erreichen Drakon II bei Lebensraum. misstraut Außenseitern und wertet das Leben jedes einzelnen Eingeborenen höher als jede Anzahl von Außenseitern. Vlad Olyahs Eingeborenenfreundin Jessica hält sich im Dorf auf. Sie ist in der Krankenstube. Sobald sie hört, dass Außenseiter angekommen sind, läuft sie los, um Vlad zu treffen. In der Krankenstube liegt einer der Terroristen, welcher bei dem Anschlag auf Station 32 verletzt wurde – Almis. Die medizinischen Techniken der Eingeborenen sind recht primitiv. Sicher kann ihr Freund Vlad helfen? Die Erste-Hilfe-Pakete auf der Zenith oder in Martas Jumpcraft umfassen die nötigen Dinge. Diese Szene sollte ein moralisches Dilemma für Vlad sein, und für jeden den er einweiht. Seite 9
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Trügerische Gewässer Die militärischen SCs wollen Almis sicherlich verhören, um die Terroristenbasis zu finden. Vlad wird an die medizinischen Vorräte herankommen müssen, ohne dass Almis Rolle in dem Angriff aufgedeckt wird.
5. Der Notruf Währendessen, in der Terroristenbasis, streiten Kalbe und die Terroristen. Die Eingeborenen sind überwältigt vom Erfolg des Anschlages und machttrunken. Sie haben beschlossen, schnell zu handeln und die Torpedos auf Hannover abzuschießen. Es gibt da eine neue Unterwasser-Arkologie, welche ein lohnendes Ziel wäre. Kalbe, als Undercoveragent von Hannover, ist nicht besonders glücklich mit diesem Plan. Ein Streitgespräch beginnt und artet in einen Schusswechsel aus. Verwundet flieht Kalbe in einem Hydrofoil. Er lässt es aber bei den Riffen auf Grund laufen und kriecht in eine kleine Höhle im Fels, um sich vor seinen Häschern und dem Sturm zu schützen. Dann sendet er einen Notruf auf Englisch, Deutsch, Chinesisch und Interspec. Diese Transmission wird von den SCs empfangen. „Mayday, mayday. Hier ist… Erich Kalbe. Ich bin auf Grund gelaufen, in der Nähe von Big Rock… vier Grad fünfunddreißig Minuten Süd und fünf Grad Ost… Füge jetzt GPS Daten auf dem niedrigen Kanal hinzu… Ich bin auf Grund gelaufen und verletzt. Ich brauche dringend Hilfe… bitte.“ Auf dem besagten niedrigeren Kanal übermittelt Kalbe Daten für das Global Positioning System. Wenn die Charaktere diese Daten durch den Navigationscomputer jagen, zeigt er ihnen Kalbes genaue Position auf den Riffen. Der Computer weist auch auf Anomalien in dem Signal hin. Sollte einer der Wissenschaftler das Signal analysieren, findet er heraus, dass eine Textbotschaft zwischen den GPS Pulsen verschlüsselt wurde. Die Nachricht lautet: +++ EING HABEN DICKEN FISCH ÜBERNOMMEN +++ START AUF ARK BALD +++ TARNUNG AUFGEFLOGEN +++ HILFE +++ Wenn die Charaktere auf die Nachricht antworten, wird Kalbes Signal im Verlauf des Gesprächs immer schwächer. Kalbe bittet die SCs dringend darum, ihn zu retten und tritt als GEO Beobachter auf, der durch den Sturm in Schwierigkeiten geraten ist. Falls die SCs die Torpedos erwähnen, behauptet er, drei (oder vier) merkwürdige Objekte durch das Wasser schwimmen gesehen zu haben – nahe dem Ort, an dem er auf Grund lief. Nach einer Weile wird das Signal schwach, und es sind nur noch die Pulse des GPS zu hören. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
6. Lebensraum Möglicherweise entscheiden sich die Charaktere, Hannover Industries Konzernstadt aufzusuchen. Lebensraum ist eine der größten Städte auf Poseidon, ein Bienenstock voller Aktivität. Hannover verliert langsam seine Bestände auf der Erde und versucht krampfhaft, Lebensraum zu erweitern um die Tausende von Hannovers Bürgern unterzubringen, welche in den nächsten Jahren durch das Wurmloch kommen werden. Wenn die SCs Lebensraum erreichen, sehen sie die massige neue Unterwasser-Arkologie, Drakon II, in den Tiefen des Ozeans glitzern. Lebensraum ist eine Festung aus Stahl und Polymer, eingebettet in den lebenden Fels der Insel. Ihre schimmernden Wände halten dem konstanten Ansturm der Wellen stand. Der Kopf von Lebensraum ist Werner Keinz. Ihm ist die wahre Natur von Station 32 bekannt, aber er ist gegen ein Eingreifen. Stattdessen empfahl er, die Sicherheit in der Stadt zu erhöhen. Er wurde aber von dem paranoiden Aufsichtsrat überstimmt. Keinz wird sich mit den Charakteren treffen, wenn sie in Lebensraum landen und sich vorstellen. Er wird zwar nicht Hannovers Verwicklung in den Anschlag enthüllen, jedoch medizinische Unterstützung anbieten. Fragen sie ihn nach den Überbrückungsgeräten und den Kisten auf dem Dock in Circumstance, wird er ihnen erzählen, dass eine Schiffsladung elektronischer Komponenten auf See verloren gegangen sei. Halten sich die Charaktere in Lebensraum auf, wenn Kalbes kodierte Übertragung empfangen wird, werden sie eine schnelle VTOL Luftambulanz (Anmerkung: VTOL, Vertical Take Off/Landing = Senkrechtstarter und -lander) starten sehen… gefolgt von einem militärischen Jumpcraft. Kalbes kodierte Übertragung teilte Hannover mit, dass die Eingeborenen (EING) die Torpedos (DICKEN FISCH) haben und gegen die neue Arkologie (ARK) einsetzen wollen. Leider hat er vergessen zu erwähnen, dass der Standort der Terroristenbasis gewechselt hat. Das militärische Jumpcraft ist auf dem Weg, das Dorf Circumstance auszulöschen…
7. Brennender Himmel Sind die SCs gerade in Circumstance, oder in der Nähe davon, nachdem Kalbes Nachricht von Hannover erhalten wurde, bekommen sie den Angriff vielleicht mit. Hannover will sichergehen, dass die Torpedos nicht auf die Arkologie losgelassen werden und ihre Beziehung zu Kalbe geheim bleibt – also wollen sie das Dorf, durch den Sturm gedeckt, ausradieren.
Das Jumpcraft rast aus den Wolken heraus und öffnet die Waffenschächte. Raketen, versehen mit einem auf Wasserstoff basierenden Gel, explodieren über dem Mangrovenwald, verwandeln ihn in ein Inferno. Ein gewaltiger Kugelhagel regnet den Strand herunter, zerschmettert die Landungsbrücke in Holzsplitter. Das Wasser färbt sich blutrot. Alle SCs in dem Dorf sind in akuter Gefahr. Die Konzernmänner schießen nicht direkt auf Nicht-Eingeborene, aber das Dorf ist immer noch ein Schlachtfeld, also sehr gefährlich für sie SCs. Diese Szene dient hauptsächlich dazu, der Motivation der Terroristen, die Torpedos abzufeuern, mehr Kraft zu verleihen. Sie ist auch recht brutal und sollte die Gefühle der Spieler über die Moral der Eingeborenen durcheinander bringen. Hannover hat das Dorf ausradiert, sind die Eingeborenen so nicht berechtigt die Arkologie hochzujagen?
8. Rettung Wenn die SCs Kalbe retten wollen, leiten sie die von ihm übermittelten GPS Koordinaten zu einem sturmgepeitschten Korallenriff. Das seichte Wasser um das Riff herum ist voll von Naylor‘s Kelp. Aus der Luft kann das Wrack eines kleinen Einmann-Hydrofoils ausgemacht werden. Kalbe ist momentan in einer kleinen Höhle gefangen, denn eine Steinschlange hat sein Blut gewittert und wartet nun in dem seichten Wasser vor der Höhlenöffnung. Sobald die Schlange vertrieben oder getötet wurde, kann Kalbe geborgen werden. Leider zu spät – er ist bereits tot. Ihm wurde mehrmals in den Rücken geschossen und er ist durch die Verletzungen verblutet. Kalbe ist gekleidet wie ein Eingeborener, aber hat Hundemarken und eine ID des GEO Militärs dabei. Zusätzlich wurde ihm ein Computer implantiert. Wenn ein Charakter diesen mit einem anderen Computer verbindet, entdeckt das Team Schemazeichnungen der Überbrückungsgeräte, eine lange Liste von Namen und Kontakten von Eingeborenen, die in terroristische Aktivitäten involviert sind, und einiges an Software und Dokumenten von Hannover Industries. Diese Hinweise legen den Verdacht nahe, dass Kalbe ein Spion war, entweder für GEO oder Hannover. Ebenso finden die SCs im Computer eine Karte, die den genauen Standort der Terroristenbasis aufweist – und den berechneten Kurs der Torpedos.
9. Das Riff Die Terroristenbasis ist ein einigermaßen Seite 10
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Trügerische Gewässer wasserdichtes Gebilde, gebaut aus geborgenen Überresten der Cousteau. Sie ist wenig mehr als eine schwimmende Garage und Werkstatt. Sie kann von U-Booten angetaut werden. Zur Zeit ist die Basis an einer Seite des Riffes festgemacht. Von den ehemals zwölf Terroristen, die die Station 32 angriffen, leben nur noch vier: Troels wurde zum Führer der Zelle, nachdem Kalbe sie verraten hat. Er ist noch zurückhaltend, was ihre weiteren Aktionen betrifft. Cobb hasst die Konzerne und will die Smart Torpedos sofort starten. Asta willigt in alles ein, was Cobb sagt. Peter weiß es zwar nicht, aber er hatte eine Begegnung mit den Ureinwohnern vor sechs Monaten. Das aus der Gedächtnislöschung entstandene emotionale Trauma hat ihn extrem labil gemacht. Kommen die SCs an, bevor Circumstance ausgelöscht wurde, streiten die Terroristen immer noch über den Einsatz der Torpedos. Diese wurden scharfgemacht und der Computer in den Simulationsmodus geschaltet. Ihnen wurde Drakon II als Primärziel einprogrammiert. Alles, was jetzt noch nötig ist um sie zu starten ist das Umlegen eines einzigen Schalters. Die Terroristen werden die Torpedos sofort starten, wenn sie von der Zerstörung Circumstances hören. Sie haben eine Satellitenverbindung in ihrer Basis und bemerken die Infrarotspuren des Infernos. Troels wird dann dem Willen der anderen nachgeben und die Torpedos werden losgelassen. Das Eingreifen der Charaktere an dieser Stelle hängt davon ab, wann sie herkommen. Wenn die SCs sehr effizient waren, kann man diese Szene als Finale aufbauen und die Spieler müssen den Torpedostart verhindern. Kommen die SCs an, nachdem Circumstance vernichtet wurde, sind die Torpedos bereits unterwegs, ebenso sind Cobb und Asta verschwunden.
10. Auf Station 32 Während den ganzen Ereignissen wurde die Station im Ansatz repariert. Kiyamote will, dass die Eingeborenen einen Krieg mit Hannover beginnen. Er hat nun ein GEO Angriffsteam zur Seite, aber kann sie nur auf sehr begrenzte Weise einsetzen. Benutze Kiyamote, um die SCs zu bedrängen und irrezuleiten. Er versucht sie unter Druck zu setzen. Er ist mittlerweile auch ein wenig verrückt, dank des Seetangextrakts. Er macht sich Sorgen, dass Hannover die Torpewww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
dos entdeckt und die Sache auf die GEO zurückführt. Attackiert Hannover eine Station der GEO und startet einen Krieg – gut. Gerät Hannover in einen Krieg mit den Eingeborenen, in welchen die GEO eingreifen kann – gut. Fängt Hannover gefährliche Terroristen, welche mit illegalen GEO Waffen ausgerüstet sind – nicht gut.
11. Finale Wenn alles nach Plan läuft, sollten die SCs in diesem letzten Abschnitt die Torpedos durch die Sable Bay verfolgen während der Sturm nachlässt. Die Torpedos sind schneller als die Zenith, aber das Jumpcraft kann mit ihnen Schritt halten. Die Torpedos sind intel-
ligent und können selbst Taktiken und Pläne erstellen. Sie kommunizieren untereinander mit Übertragungen durch KurzstreckenMikrowellen und koordinieren ihre Bewegungen. Ein Torpedo wird sich selbst opfern, um einem anderen das Durchkommen zum Ziel zu ermöglichen. Wenn du mehr chaotische Elemente benötigst, kann Kiyamote ein Kampf-Jumpcraft mit GEO Truppen losschicken. Diesen gegenüber behauptet er, Terroristen hätten das Fahrzeug der SCs gekapert und diese müssten zerstört werden. Wenn die Charaktere Lebensraum alarmieren werden sechs militärische U-Boote Seite 11
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Trügerische Gewässer versuchen, die Torpedos abzufangen. Wenn die U-Boote allerdings in Reichweite sind, haben die Smart Torpedos die Arkologie fast erreicht. Heldenhafte SCs, die auf dahinzischende Torpedos springen, oder Meisterschüsse, die die Überbrückungselektronik zerstören sind mögliche Enden. Kiyamote besitzt Codes, mit denen man die Torpedos sofort detonieren lassen kann, aber er wird sie nicht preisgeben. Er will einen Krieg. Ein schönes Ende wäre eine Debatte zwischen Kiyamote und den SCs – wie er ihnen darlegt, wie nötig es ist, dass die GEO die Kontrolle über Poseidon erhält. Es würde Baums Glauben völlig auf den Kopf stellen und allen SCs ermöglichen, ihre eigene Sicht der Dinge vorzubringen. Versagen die Spieler, brechen einer oder mehrere Torpedos durch Lebensraums Verteidigungen und zerstören Drakon II größtenteils. Je nachdem wie viele Warnungen Lebensraum bekommen hat, sterben 50 bis 1.000 Menschen. Dieses Desaster wird sicherlich die Spannungen zwischen GEO und Hannover Industries erhöhen und kann eventuell sogar der Funke sein, den Kiyamote will. Haben die Spieler Erfolg, werden die Torpedos gestoppt oder zerstört bevor sie Lebensraum erreichen. Die SCs haben eine Katastrophe verhindert oder Poseidon dem kapitalistischen Ökoraub der Konzerne ausgeliefert – abhängig vom Standpunkt. Vergiss nicht Marta Grosses Aufzeichnungen in dem Durcheinander. Ihre Beweise werden den Standpunkt der Medien auf der Erde gegenüber den Geschehnissen bestimmen.
Anhang NSC Captain Walter Kiyamote Der Captain von Station 32 hat Angst vor Chaos. Er will Ordnung und Stabilität und glaubt dass die zügellose Gier der Konzerne die Menschheit ruinieren wird. Poseidon ist eine Chance eine neue Weltordnung zu etablieren. Die neuen Möglichkeiten durch Long John können erst realisiert werden, wenn die Welt stabil und kontrolliert ist. Kiyamote weiß sehr wohl, wie gespannt die Beziehungen zwischen der GEO und den Konzernen sind und ist bereit, seine Karriere zu opfern, um sicherzugehen dass die GEO das Richtige tut. Sein Plan ist nicht der Beste und der Angriff der Terroristen bringt ihn aus seiner Balance. Er tappt genauso wie die SCs im Dunkeln während des einleitenden Abschnittes des Szenarios. Wenn er realisiert, dass die Eingeborenen als der benötigte Funke benutzt www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
werden können, tut er alles in seiner Macht stehende damit der Angriff auf Hannover erfolgreich ist.
Erich Kalbe Als Hannovers Spion in der Terroristenbewegung der Eingeborenen ist Kalbe ein Teil eines langfristigen Planes, das Netzwerk der Eingeborenen-Widerstandszellen zu zerschlagen. Er tritt als verdeckter GEO Agent auf, entsendet um die Eingeborenen in Untergrundtechniken zu unterrichten. Er hat Informationen über die Widerstandsbewegung gesammelt und verfügt über eine lange Liste von Kontakten. Wenn die Information über die wahre Natur von Station 32 zu ihm durchsickert, entscheidet er sich dafür, das Vertrauen der Eingeborenen zu gewinnen indem er einen Anschlag organisiert. Er hat niemals erwartet, dass die Eingeborenen so erfolgreich sein würden – oder so bereit, Lebensraum anzugreifen.
Werner Keinz Das Oberhaupt von Lebensraum. Als Diplomat versuchte er, eine Brücke zur GEO auf Poseidon zu bauen. Er weiß, wie lebenswichtig die Kolonie für Hannover Industries‘ Zukunft ist und fühlt sich als Architekt und Verteidiger dieser Zukunft. Hannover hat ihm diese Sache anvertraut.
Troels Der Führer der Eingeborenen. Troels fühlte sich immer von Kalbe überschattet, aber er ist ein sehr ruhiger und vernünftiger Mann, und ließ sich nie von seiner Eifersucht überwältigen. Nach Kalbes Verrat ist er an der Spitze und die anderen Eingeborenen schreien nach Blut. Troels ist für einen Eingeborenen ziemlich gut gebildet und kann mit den SCs argumentieren. Trotzdem will er, dass die Konzerne und Außenseiter von Poseidon verschwinden und würde für seine Ziele töten.
SpielleiterTIPPS • Spiele möglichst drastisch aus, dass Kiyamote einen Krieg will und auch aufgrund der Einnahme einer pflanzlichen Droge sehr labil ist. • Verstärke die Tatsache, dass die Hälfte der SCs sich gegenseitig hasst und keiner von ihnen wirklich weiß, was sie tun, durch geschickte Bemerkungen. • Baue einen gewaltigen Sturm von der Sorte ein, für die Poseidon berühmt ist. • Versuche die unglaubliche und phantastische Vegetation und das Tierleben stimmungsvoll zu beschreiben und
geschickt einzusetzen. • Es gibt ein Handout mit Details zu den Torpedos und eine Karte. Alles andere ist recht frei.
Blue Planet Blue Planet ist ein Science-Fiction Rollenspiel, das vor einigen Jahren vom amerikanischen Verlag Fantasy Flight Games herausgegeben wurde. Für alle, die das (ausgezeichnete) Setting nicht kennen, hier eine kurze Zusammenfassung: Es ist das Jahr 2199. Vor über einem Jahrhundert wurde ein Wurmloch am Rande unseres Sonnensystems entdeckt, welches zum Lambda Serpentin-System führt. Dort wurde eine bewohnbare Wasserwelt entdeckt. Ein großes Kolonieschiff, die UNSS Cousteau, wurde im Jahre 2086 losgeschickt, mit einer Crew genetisch modifizierter Kolonisten. Anno 2090 mutierte ein gentechnisch erschaffender Virus, entworfen um einen die Reisfelder bedrohenden Pilz zu töten, und stürzte sich von Pflanzenspezies zu Pflanzenspezies und zerstörte die Nahrungsversorgung der Erde. Dem Chaos der Fäule waren nationale Regierungen nicht gewachsen. Ganze Regionen wurden verwüstet, als randalierende Massen sich gegen andere wandten. In einem verzweifelten Versuch, die Menschheit zu retten, übertrug die UN ultimative legale und regierende Gewalt an die neu erschaffende Global Ecology Organisation. Die GEO steckte große Mengen Geld in die Forschung, und erschuf ihre eigenen Friedenshüter um Ordnung durchzusetzen. Anderswo auf der Erde wandten sich die Leute an die Konzerne, welche die Privatarmeen und Ressourcen hatten, um das Chaos durchzustehen. Die GEO, auf Ressourcen drängend, erkannte den legalen Stand der Konzernstaaten an. Territorien außerhalb der schützenden Schirmherrschaft der GEO oder der Konzerne, verfielen in apokalyptische, chaotische freie Zonen. Die Fäule und das nachfolgende Chaos rissen die Erde für 30 Jahre auseinander und der Wiederaufbau dauerte fast genauso lang. Die GEO erklärte sich zur neuen Weltregierung de facto und verweigerte es, die Autorität an die UN oder nationale Regierungen zurückzugeben. Es war ein GEO Schiff, das 2172 zum Wurmloch reiste, um den Kontakt mit der Kolonie auf Poseidon wieder aufzunehmen. Die Kolonisten haben sich dem Leben auf der Wasserwelt angepasst und ihre Technologie aufgegeben, als sie sie nicht mehr reparieren konnten. Die GEO begann, den Planeten systematisch zu erforschen und zu kolonisieren, und genauso taten es die KonSeite 12
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Trügerische Gewässer zernstaaten. Die Entdeckung eines xenosilikaten Erzes im Jahre 2185 löste massive Kolonisationsbemühungen aus. Dieses Erz, mit dem Spitznamen Long John, machte die Gentechnik sehr viel einfacher und billiger. Doch vor allem konnte Long John benutzt werden, um menschliche Zellen wieder aufzubauen. Unsterblichkeit… Die Fäule-Jahre lehrten der Menschheit, dass man für das Leben kämpfen muss. Das Verlangen nach Unsterblichkeit hat die Konzerne dazu gebracht, massiven Bergbau auf Poseidon zu betreiben. Einige fürchten, dass die empfindliche Balance der Wasserwelt durch den starken Zustrom von Kolonisten und Industrie gestört wird. Die GEO beobachtet die rebellischen Konzerne genau und eine Spaltung in den höchsten Kreisen der Regierung bahnt sich an. Die GEO mag ein Relikt aus einer vergangenen Zeit sein… Oder die einzige Macht, die stark genug ist, um die Menschheit vor ihrer eigenen Gier zu retten.
Charaktere Alan Baum GEO Militär Alter: 39 Geburtsdatum: 3. April 2160 Rang: Commander Position: Stellvertretender Kommandant / Taktischer Offizier, GEO Station 32 Deine Großeltern erzählten dir vom Horror der Fäule-Jahre, als die Erde durch Anarchie und Krieg verdorben war. Sie lehrten dich Respekt vor der Global Ecology Organisation, der einzigen Regierung, die es mit dem Chaos aufnahm und die Erde rettete. Voll von Enthusiasmus und dem Wunsch zu dienen bist du dem GEO Militär beigetreten. Da lehrte man dich, dass dieser Horror und dieses Chaos wiederkommen könnten. Die habgierigen Konzerne, deren genetische Schlamperei Die Fäule verursachte sind immer noch da. Der Großteil der Menschheit stolpert immer noch blind herum und ihm kann noch nicht die Wahl über ihr eigenes Schicksal zugetraut werden. Nur unter der Führung und dem Management der GEO kann die Menschheit gedeihen. Du hast diese Bürde akzeptiert. Du wirst ein Teil der Elite sein, die die Menschheit auf den richtigen Pfad bringt, die das Schicksal der Rasse schmiedet. Du bist GEO Station 32 zugeteilt, auf der Wasserwelt Poseidon. Station 32 wurde als wissenschaftliche Einrichtung entworfen, um die unverdorbene Wasserwelt zu kartographieren und zu erforschen. Nur einige Kilometer von der Station entfernt liegt die Stadt Lebensraum, eine Stadt im Alleinbesitz des Konzerns Hannover Industries. Hannover ist der erste Konzern, der seinen Sitz auf der Erde löst und sein bestes versucht, seine Klauen tief in Poseidon zu graben. Die geheime Aufgabe von Station 32 ist es, Hannovers Aktivitäten auf Poseidon zu observieren und sich auf den unabwendbaren Tag vorzubereiten, wenn die GEO Poseidon und die Erde bereinigen wird von den überholten und selbstsüchtigen Konzernen, die so viel Kummer und Leid verursachten in ihrer zügellosen Jagd nach Profit. Station 32 ist geschützt durch ein Dutzend fortschrittlicher Smart-Torpedos und eine Anti-Flugzeug-Kanone. Du verfügst auch über ein Paar militärische Abfang-U-Boote, welche mit den Torpedos in der unteren Sektion untergebracht wurden. Du wurdest im militärischen Nachrichtendienst ausgebildet. Du hast Jahre damit
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verbracht, abgefangenen Übertragungen zu lauschen und psychologische Profile zu analysieren. Jetzt lauschst du den Stimmen von Lebensraum und formst Pläne in deinem Geist. Du kannst die GEO Stoßtruppen sehen, du kannst dir vorstellen, wie die monolithischen Konzerntürme brennen… Du bereitest dich auf diesen Tag vor, an dem du die Weisheit der GEO zu den unterdrückten Lohnsklaven der Konzerne bringen wirst. Du bist ein Karriereoffizier, glaubst dass die GEO die beste Hoffnung für eine neue, bessere Ordnung ist. Du bist fanatisch loyal gegenüber der GEO und erscheinst den anderen oft als eine Art Beinahe-Faschist. Sicherlich betrachtest du dich nicht als solchen, aber Erziehung und Training haben dich gelehrt, dass der großen Mehrheit der Leute keine so sensiblen Entscheidungen zugetraut werden kann und dass Kontrolle lebenswichtig ist. Du siehst die Konzerne als den Feind, aber hast eine sehr militärische Geisteseinstellung. Poseidon ist für dich lediglich eine weitere Zuweisung, ein weiterer sechs MonatsAbschnitt des Dienstes. Du hast die Station kaum verlassen und warst niemals draußen in den Tiefen, außer auf Manövern.
Der weitere Stab auf Station 32 Captain Kiyamote Dein kommandierender Offizier. Er teilt viele deiner Ansichten und du kommst gut mit ihm aus. Dennoch hat er dich im Zaum gehalten und davon abgehalten, jemals auch nur daran zu denken, gegen Hannover vorzugehen. Seit kurzem ist er sehr reizbar und du hast immer mehr die Leitung über die Crew übernommen. Dr. Faith Tourmalene Du verstehst, warum Station 32 einen vollständigen wissenschaftlichen Stab hat. Die GEO muss die militärischen Aspekte der Station decken. Trotzdem magst du es nicht, eine Basis mit Zivilisten zu teilen. Tourmalene ist der Kopf der Wissenschaftler und gehört zu der Art ungehemmter Wissenschaftler welche Die Fäule verursachten. Du kannst sie nicht leiden und versuchst die Unterbrechungen der wirklichen Arbeit von Station 32 durch die Wissenschaftler auf ein Minimum zu reduzieren. Dr. Tsung-Li Sie war 12 Jahre lang ein Bürger und Angestellter von Hannover und du verdächtigst sie, ihnen gegenüber immer noch loyal zu sein. Sie ist eine Ozeanografin und verbringt zuviel Zeit außerhalb der Station, um sie unter voller Beobachtung zu halten. Du hast gehofft, ihr Quartier zu verwanzen, aber Kiyamote verbat es. Du misstraust ihr immer noch und wartest auf Anzeichen von Ärger. Seite 13
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Trügerische Gewässer Lieutenant Feyd Al-Umarj Du bist ein militärischer Offizier. Er ist ein GEO Soldat. Du machst die Pläne. Er führt sie aus. Er hofft auf eine Verlegung zu den Elite Peacekeeper Divisionen. Du bezweifelst, dass er dazu die Fähigkeiten mitbringt, aber du unterstützt ihn und treibst ihn weiter an. Dr. Vlad Olyah Ein Xenobiologe. Er ist der Wissenschaftler mit dem du am Besten auskommst. Er ist aufrichtig daran interessiert, eine gute Atmosphäre auf der Station zu erhalten. In seiner Gegenwart (und dank seiner stets guten Laune) kannst Du dich etwas entspannen, obwohl du gelegentlich besorgt bist, er könnte schlecht für die Disziplin sein.
Faith Tourmalene GEO Wissenschaftlerin Alter: 43 Geburtsdatum: 27. September 2156 Rang: Doktorin der Xenobiologie Position: Wissenschaftliche Leiterin, GEO Station 32 Du wurdest auf einem Transport unterwegs zum Mars geboren. Deine Eltern waren beide Ingenieure und du verbrachtest deine Kindheit damit, von einer Raumstation zur nächsten zu ziehen, von einer überkuppelten Marsstadt oder Terraforming-Einrichtung zur nächsten. Du wurdest in den Schlaf gelullt von den Geräuschen atmosphärischer Prozessoren und Lebenserhaltungssystemen. Als du acht warst, hast du zum ersten Mal die Erde besucht. Du sahst sie mit den Augen eines Kindes, welches niemals zuvor einen Ort gesehen hat, wo das Leben auf natürliche Weise gedeiht, wo die Luft nicht aus einer Aufbereitungsanlage kommt. Die reine unerfahrene Überschwänglichkeit des Lebens, die Wunder der lebenden Dinge – es war überwältigend. Du schworst eine Wissenschaftlerin zu werden, eine Biologin. Dann, im Jahre 2174, kontaktierte die UNSS Admiral Perry wieder die Poseidon-Kolonie und kehrte mit einer Unmenge wissenschaftlicher Daten zurück. Da warst auf dem College und wurdest in die Untersuchung dieser Daten einbezogen. Du wurdest eine der führenden Experten der natürlichen Lebensformen Poseidons. Vor fünfzehn Jahren, im Jahre 2187, hast du dich in den kyrogenischen Freezer gelegt und die sechs Monate lange Reise zu Poseidon angetreten. Poseidon war eine größere Offenbarung als dein erster Besuch auf der Erde. Der Planet hat eine wilde, pulsierende Ökologie. Seine Biologie ist der der Erde dermaßen ähnlich, dass die meisten Wissenschaftler www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
glauben, Material wurde von der einen Welt auf die andere übertragen (und einige nehmen das mysteriöse Wurmloch als Beweis für eine kosmische Konstruktion von Aliens), aber Poseidon ist dennoch eine völlig andere Welt. Menschen sind hier absolut nicht an der Spitze der Nahrungskette. Es gibt Kreaturen draußen in den Ozeanen, welche ein U-Boot verschlingen könnten, so wie man eine Erdnuss isst. Biologie auf Poseidon, das bedeutet nicht, in einem Labor auf einen Objektträger unter dem Mikroskop zu schauen; es bedeutet, in die Tiefen vorzudringen und zu überleben. Deshalb ist Station 32 für dich der schlechteste Ort in der Galaxis. Du warst ekstatisch, als deine Verlegung zur Station durchkam. Die Station befindet sich mitten in der Sable Bay, einem reichhaltigen und interessanten Gebiet. Du hast erwartet, die Station sei ein aktives Zentrum der Wissenschaft. Ist sie nicht. Sie ist ein geheimer Horchposten des GEO Militärs, gegen die Konzernstadt Lebensraum gerichtet. Dein Team fragt sich warum die Erkundungsdrohnen immer wieder vom Kurs abweichen – es ist dir nicht gestattet, ihnen zu sagen, dass das Militär die Drohnen benutzt, um Lebensraum auszuspionieren. Deine Computerzeit ist beschränkt, weil der Computer auch benutzt wird, um abgefangene Übertragungen zu dekodieren. Das Schlimmste von allem ist, dass dein Lagerplatz in der unteren Sektion halbiert wurde, weil die Militärs da unten Waffen lagern.
schaftler als Ablenkung von der wirklichen Arbeit. Seit kurzem weigert er sich, dich überhaupt zu treffen. Commander Alan Baum Kiyamotes kleiner Mann, eine ärgerliche faschistische Militärmarionette, besessen von der GEO und Regelungen. Du hasst Baum und machst dir ein großes Vergnügen daraus, mit ihm zu streiten. Du hast geschworen, ihm das Leben zur Hölle zu machen und sichergestellt, dass dies jeder weiß. Dr. Tsung-Li Eine der Ozeanografinnen. Eine gute Technikerin, aber sie hat nicht den Antrieb und die Überzeugung, die du dir wünscht. Kiyamote hatte Probleme mit ihr in der Vergangenheit und dir angeordnet, sie wann immer möglich auf der Station zu lassen. Du hast ihn ignoriert. Lieutenant Feyd Al-Umarj Ein abscheuliches Wesen – Feyd ist der Commander der Marines. Er ist eine genetisch modifizierte Killermaschine, nicht mehr.
Beunruhigenderweise sitzt du für eine Weile auf der Station fest. Du bist ein recht bekannte Xenobiologin, so dass deine Anwesenheit hier die Station wie ein echtes wissenschaftliches Institut aussehen lässt. Du hast überlegt, deine eigene Reputation zu sabotieren, um da raus zu kommen, aber das wäre verrückt. Du tröstest dich mit langen Feldausflügen in den Tiefen (welche hier draußen atemberaubend und faszinierend sind) und langen und bitteren Streitgesprächen mit Alan Baum. Du hast ein immenses Verlangen nach Leben und bist unglaublich engagiert in Biologie und Wissenschaft. Du leitest dein Team von der Front aus, treibst sie zu neuen Ebenen der Unerreichbarkeit. Du willst die Militärs nicht auf der Station und würdest beinahe alles tun, um sie loszuwerden oder in Misskredit zu bringen.
Der weitere Stab auf Station 32 Captain Kiyamote Der wirkliche Leiter der Station. Kiyamote ist recht ruhig, aber höllisch halsstarrig, und betrachtet dich und die anderen WissenSeite 14
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Trügerische Gewässer Dr. Vlad Olyah Vlad gibt dir Rätsel auf. Er ist wahrscheinlich der netteste und der am besten aussehende Mann auf der Station und kommt mit allen gut aus, sogar mit Baum. Er hat auch große Fortschritte in der Xenobiologie gemacht, jeden übertreffend. Allerdings ist seine Arbeit schlampig und seine früheren Werke sind nicht gerade begeisternd. Er verbringt eine Menge Zeit auf Erkundungen.
Tsung-Li GEO Wissenschaftlerin Alter: 32 Geburtsdatum: im Jahre 2168 Rang: Doktorin der Ozeanografie Position: Ozeanografisches Team, GEO Station 32 Du bist ein Teil der Crew auf GEO Station 32, einer wissenschaftlichen Station in der Mitte der Sable Bay auf Poseidon. Poseidon ist eine schöne, wundervolle Welt. Der Ozean endet hier niemals, eine Unendlichkeit aus blau, welche neunzig Prozent des Planeten bedeckt, eines magisches Gewebe aus Strömungen und Gezeiten, ein lebendes, atmendes Tier. Der Ozean ist lebendig, und singt dich jede Nacht in den Schlaf. Der Ozean, und die Drogen. Wenn du die Drogen nicht nimmst, dann träumst du. Du träumst von Zuhause. Manche Leute glauben, die Erde sei schön. Manche Leute glauben, dass die Jahre der Fäule vorbei sind, dass die Erde wieder aufgebaut wurde und der Horror vorbei ist. Sie liegen falsch. Es gibt Orte auf der Erde, welche nie aus dem Chaos aufgetaucht sind. Die GEO hat sie in eine Ecke gefegt und sie die Freien Zonen genannt. Sie sind frei, die GEO ist für nichts verantwortlich, was in ihnen passiert. Du wurdest in einer solchen Freien Zone geboren. Du hast deine Familie nie gekannt. Du denkst, sie wurden von Banditen getötet, die die befestigte Stadt ausraubten… oder sie könnten auch Banditen gewesen sein. Du weißt es nicht. Du wurdest aus einem Haufen Leichen ausgegraben, von Aasgeiern, die dich am nächsten Marktkauf gegen eine Tankfüllung Diesel und eine Schachtel Munition eingetauscht haben. Du wurdest von Händlern aufgenommen und hast wie ein Sklave gearbeitet sobald du alt genug warst, um laufen zu können. Als du fünfzehn warst nahmen dich deine Besitzer mit auf eine lange Reise, zur Grenze der Freien Zone. Dort, am Meeresufer wartend, war ein erstaunliches silbernes Jumpcraft, die Leute von außerhalb der Zone. Du www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
nahmst dein Leben in die Hand und hast dich von deinen Herren befreit, und die anderen Leute angebettelt, dich mitzunehmen. Sie waren ein Konzernstab von Hannover Industries. Deine Besitzer hatten ihnen erzählt, dass ein Jumpcraft von Hannover in der Zone abgestürzt ist. Als herauskam, dass deine Herren logen, nahmen dich die Konzernmänner mit ihnen. Das war vor langer Zeit. Du bist Hannover Industries beigetreten und dort für zwölf Jahre geblieben und hast dort studiert. Die Wasserwelt von Poseidon interessierte dich, also wurdest du eine Ozeanografin. Du hast die Schrecken der Freien Zone China hinter dir gelassen. Du wirst Hannover immer dankbar sein, dass sie dir ein neues Leben gaben, aber der Vertrag der GEO gefiel dir besser und nun bist du ein Teil der GEO Station 32. Du redest nicht viel über dein vergangenes Leben. Du hast gelernt, dich anzupassen und bist allgemein ziemlich ruhig. Du glaubst nicht, dass irgendjemand vermutet, hinter deiner sanften Ausdrucksweise stecke eine Straßenkämpferin die Messerstechereien und Schießereien in der Freien Zone überlebte. Es gefällt dir, auf Station 32 zu arbeiten, aber in der Vergangenheit hast du auch die nahe Hannover Industries-Konzernstadt Lebensraum besucht, wo du verschiedene Freunde hast – unter Ihnen auch Gerhig. In letzter Zeit durftest Du die Station seltener als sonst verlassen.
Station. Sie ist eine sehr nette und positive Person, und mag Baum noch viel weniger als du. Ihre Streitgespräche sind legendär. Lieutenant Feyd Al-Umarj Ein Labortechniker. Er scheint normal genug, aber deine alten Kampfinstinkte sagen dir, sich vor ihm in Acht zu nehmen. Dr. Vlad Olyah Ein Xenobiologe wie Faith und ein wirklich charmanter Mann. Er ist wahrscheinlich dein bester Freund auf der Station und der einzige, der etwas mehr über deinen Hintergrund weiß. Er verbringt eine Menge Zeit auf Erkundungen. Luther Gerhig Du kennst ihn von deiner Zeit bei Hannover, auf der Erde. Jetzt ist er ein Betriebsverwalter in Lebensraum. Du hast die Infos über die Torpedos auf der Station an ihn weitergeleitet. Er hat sie dann an Hannovers Sicher-
Kürzlich hast du versteckte Dateien im Computerkern entdeckt, welche offenbaren, dass es auf der Station eine geheime Ladung Torpedos in der unteren Sektion gibt. Du hast diese Information an deinen Freund Gerhig weitergegeben. Die Spannungen zwischen der GEO und Hannover erhöhen sich ständig… Der Gedanke, dass Lebensraum angegriffen wird, jagt dir Angst ein. Du weißt, was Kriege hervorbringen: die Freien Zonen…
Der weitere Stab auf Station 32 Captain Kiyamote Der Captain der Station. Du hast nie persönlich mit ihm gesprochen. Commander Alan Baum Der Leiter der Sicherheit. Er ist ziemlich hochnäsig und streng. Du kommst nicht sehr gut aus mit ihm. Aus irgendeinem Grund ist die Station wirklich gut bewaffnet. Du fragst dich, was genau Baums Rolle dabei ist. Du vermutest dass die GEO plant, die Station als eine Startplattform in einem Konflikt mit Hannover einzusetzen (ein schrecklicher Gedanke). Dr. Faith Tourmalene Die Leiterin der Wissenschaft auf der Seite 15
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Trügerische Gewässer heit weitergegeben. Die werden sich damit befassen. Du fühlst dich ein wenig schlecht, ein Geheimnis wie dieses weiterzugeben.
Vlad Olyah GEO Wissenschaftler Alter: 31 Geburtsdatum: 28. August 2168 Rang: Doktor der Xenobiologie Position: Mitglied des Xenobiologischen Teams, GEO Station 32 Du warst schon immer ein Wissenschaftsbalg. Deine Familie steckt seit Generationen in weißen Mänteln, bezahlt von der GEO. Du bist in Arkologien und auf Forschungsstationen wie dieser aufgewachsen und der
Geruch von Konservierungs- und Desinfektionsmitteln bringen Kindheitserinnerungen zurück. Du hast noch nie viel Antrieb besessen, aber du weißt genug über die inneren Abläufe und die Bürokratie des GEO Wissenschaftsministeriums dass du es geschafft hast, klarzukommen. Als dir eine Position auf Poseidon angeboten wurde, hast du fröhlich angenommen. Die Erde ist schlicht und einfach ein Wrack. Es gibt dort nichts neues, während der größte Teil Poseidons immer noch auf keiner Landkarte verzeichnet ist. Du wurdest der GEO Station 32 zugeteilt, einer wissenschaftlichen Installation der Anemonen-Klasse, mitten in der Sable Bay. Nun, sobald du angekommen bist, hast du bemerkt, dass da was nicht stimmt. Die Station hat einen lächerlich großen Sicherheitsstab. Du warst immer sehr nahbar und freundlich, und du hast nicht lange gebraucht, um dahinter zu kommen, was vor sich geht. Station 32 ist halb Wissenschaftsstation, halb Horchposten. Die Militärcrew verbringt ihre Zeit damit, die nahe Konzernstadt Lebensraum auszuspionieren… was hauptsächlich bedeutet, dass du an der Front bist, wenn die Schießerei beginnt. Du hast dich entschlossen einen Weg zu finden, dich so gut wie möglich herauszuhalten. Und der beste Weg das zu tun ist, möglichst oft auf Feldexpeditionen und Erkundungen zu sein. Du hast dich schnell mit einigen Eingeborenen angefreundet. Die Eingeborenen haben jahrzehntelang auf Poseidon gelebt und kennen den Planeten genau. Du dachtest, du könntest mit einem ziemlich guten Tausch durchkommen – die Eingeborenen sagen dir, wo du neue Spezies finden kannst und sie geben dir die Erkenntnisse aus einem Jahrhundert, in dem sie mit der Natur in Harmonie gelebt haben… und als Gegenleistung versorgst du sie mit Hightechgütern und Luxusartikeln von der Erde. Perfekt… Außer dass du ihnen zu nahe gekommen bist. Nach Jahren, in denen du immer den einfachsten Weg gewählt hast, hat dich die Erfahrung sehr verändert, mit den Eingeborenen zu arbeiten, um auf den rauen Ozeanen zu überleben. Jetzt sympathisierst du mit den Eingeborenen, welche oftmals vertrieben werden, um Platz für Konzernbergbau oder GEO Besiedlung zu schaffen. Die Eingeborenen kennen die Welt
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viel besser als jeder Außenseiter, und sie wissen, wie viel Schaden sie ertragen kann. Poseidon ist kurz davor, zurückzuschlagen… Du hast beides vor dem Rest der Crew verheimlicht, deine kleine xenobiologische Schlamperei und die wachsende Freundschaft zu den Eingeborenen, und du bist immer noch jedemanns Liebling auf der Station. Aber da draußen, in den Tiefen, bei denen, die mit dem Ozean wirklich leben – das ist der Ort, an dem du dich lebendig fühlst.
Der weitere Stab auf Station 32 Captain Kiyamote Der Captain der Station. Er hat eine Menge Stress (du weißt nicht warum). Du hast ihn heimlich mit diesem eingeborenen Seetangextrakt versorgt, das Kopfschmerzen kuriert. Es wurde bis jetzt noch nicht wissenschaftlich getestet, aber die Eingeborenen schwören darauf und es wirkt bei Kiyamote. Commander Alan Baum Alan ist der Karriereoffizier schlechthin und er hat einen Glauben in die GEO, der an eine Religion erinnert. Du hast versucht, ihn etwas zu lockerer zu machen, aber es ist schwierig. Dr. Faith Tourmalene Die wissenschaftliche Leiterin auf der Station. Sie ist eine Sklaventreiberin und sie hasst die Militärs wirklich. Sie streitet sich viel mit Baum. Dr. Tsung-Li Niemand sonst auf der Station weiß es, aber Li wuchs in einer Freien Zone auf der Erde auf. Sie hatte eine höllische Zeit bis sie von Hannover gerettet wurde als sie eine Teenagerin war. Sie ist noch mit einigen bei Hannover befreundet. Lieutenant Feyd Al-Umarj Angeblich ein Labortechniker, aber er gehört so offensichtlich zum Militär dass es schmerzt. Er ist okay wenn er ruhig ist, aber das Kind wurde geboren, um zu töten. Jessica Sie war eine der ersten Eingeborenen, die du getroffen hast. Ihr ganzes Leben verbrachte sie in der Wildnis, sie hatte nie irgendeine formelle Erziehung oder Ausbildung – aber sie ist die geistreichste und einfallsreichste Frau die du kennst. Du bist halb in sie verliebt, aber die Eingeborenen sind vorsichtig im Umgang mit Neuankömmlinge. Almis Er ist dein hauptsächlicher „Handelspartner“ beim Tausch von xenobiologischen Informationen gegen Technik. Er besitzt sein eigenes U-Boot und reist viel. Er weiß sehr gut über die Ereignisse in der Sable Bay Bescheid. Seite 16
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Trügerische Gewässer Marta Grosse Unabhängig Alter: 35 (geschätzt) Geburtsdatum: unbekannt Rang: Keiner Position: Abenteurerin und Pilotin Du kannst dich nicht an viel von deinem Leben erinnern. Du warst, als du viel jünger warst, eine Konzernattentäterin und Auftragsmord-Spezialistin. Du denkst, du hast für McCleod Securities gearbeitet, einem Konzern der aus Geheimkriegen und Terrorismus eine boomende professionelle Industrie gemacht hat. Es ist schwierig, so weit zurückzudenken… vor Boston. Boston. Der 3. November 2191. Du musst etwas falsch gemacht haben oder von etwas erfahren haben, was du nicht wissen solltest – weil deine Arbeitgeber hinter dir
her waren. Sie hetzten einen Slamhound auf dich, einem genetisch modifizierten Hund mit einer Ladung Sprengstoff. Was von dir übrig war, wurde zu einem Privatkrankenhaus geflogen. Sie setzten dich wieder zusammen (zwei Jahre in einem biostärkenden Gel schwimmen, zwei Jahre voller Chirurgie und nanotechnischer Rekonstruktion), aber du warst noch immer in Gefahr. Und nach allem diese medizinischen Rechnungen, über drei Millionen an Schulden. Noch dazu hatten das Trauma und die Rekonstruktion dein Gehirn so durcheinander gebracht, dass du dich nicht mehr an die Kontakte und Leute erinnern konntest, die dich vielleicht aus dem Ärger hätten herausholen können. Als also „Life + Scan Poseidon“, eine Mediengruppe, dir einen Vertrag und ein Ticket nach Poseidon anboten, musstest du ja sagen. Sie verdrahteten dich mit einem implantierten Sinnesrekorder. Alles was du tust, alles was du fühlst wird aufgezeichnet. Dein Rekorder kann zwei Tage deiner Erfahrungen speichern, dann musst du es alles in einen Computer downloaden. Deine Aufzeichnungen werden zur Erde übertragen, bearbeitet, retuschiert, und eine Milliarde Leute fühlen deine Haut von innen. „Life + Scan Poseidon“, die Nervenkitzel, die Stürze und Liebschaften einer gaunerischen Abenteurerin an der neuen Grenze. Jemanden wie dich, ausgebildet nicht gesehen zu werden, macht es krank, zu wissen, dass Millionen von Leuten alles was du tust beobachten und fühlen. Man erwartet von dir, dein Leben auf möglichst interessante Weise zu riskieren, um die Quoten hochzuhalten. Solange du nicht an den Rekorder denkst, ist es okay – Risiko ist dein Geschäft… aber manchmal kannst du die Augen in deinem Kopf fühlen, und dann bist du nahe dran, ihn zu verlieren. Du bist auch besorgt, dass wer auch immer dich in Boston beinahe getötet hat, wieder hinter dir her sein könnte. Du denkst, es war McCleod, aber es kann auch ein anderer Konzern gewesen sein, oder jemand, der eine Verbindung zu einem deiner Ziele hatte (und es gib eine Menge von ihnen). In deinen wilderen, paranoideren Momenten fragst du dich, ob das eine echte Erinnerung ist. Du verbrachtest zwei Jahre in tiefem Schlaf, viel Zeit für jemanden, um dir Zeug in deinen Geist zu implantieren. Was kommt als nächstes beim gesendeten Suizid? Es gibt Gerüchte über eine aktive Terroristenzelle in der Sable Bay-Region. Die Hannover Industries-Konzernstadt Lebensraum ist in der Nähe. „Life + Scan“ sagte, du sollst dich dort mal umschauen. Du bist
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BLUE PLANET Blue Planet ist ein Science Fiction Rollenspielsystem, das in einer zweiten Edition vor einigen Jahren von Fantasy Flight Games veröffentlicht wurde. Das Setting zeichnet sich durch seinen Pseudo-Realismus und seine Härte aus. Im Gegensatz zu beispielsweise Star Wars bevölkert keine Schar niedlicher bis ekelhafter außerirdischer Rassen den Weltraum. Statt dessen geht in Blue Planet um das Überleben im scheinbaren Paradies, um skrupellose Konzerne und Umweltzerstörung. Das verwendete Synergy System ist einfach und bietet dennoch die erforderliche Tiefe um das Setting umsetzen zu können. Ausführlicher haben wir das System in der Anduin 70 vorgestellt. Man bekommt auch heute noch in manchen Läden und auf eBay die Regelbücher.
in deinem Jumpcraft losgeflogen, aber über der Sable Bay platzte eine Spritleitung. Du hast es geschafft, auf GEO Station 32 zu landen, einer wissenschaftlichen Station die in der Bucht schwimmt. Dein Jumpcraft wurde beschlagnahmt und ein schnatternder Haufen von Wissenschaftlern und Sicherheitsleuten ist dabei, dich zu verhören. Zeit zu lächeln, für deine Zuschauer auf der Erde…
Feyd Al-Umarj GEO Militär Alter: 24 Geburtsdatum: 1. Mai 2175 Rang: Lieutenant Position: Soldat (12te Offworld Rangers), zurzeit GEO Station 32 zugeteilt Du bist ein GEO Soldat. Das bedeutet, du bist ein Beschützer der Menschheit, ein heroischer Verteidiger von Recht und Ordnung. Es bedeutet, du bist ein Angehöriger eines Elitekaders überlegener Soldaten, genetisch und kybernetisch verstärkt um besser zu sein; schneller und stärSeite 17
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Trügerische Gewässer ker als alles andere. Die besten der GEO sind die Stoßtruppen, gottesgleiche Supermenschen. Nur die leistungsfähigsten und am meisten entschlossenen schaffen es zu den Stoßtruppen. Nur die, die sich der beinahe völligen neuronalen Neuverdrahtung und Bioformung unterziehen, welche die Stoßtruppen unaufhaltsam und unschlagbar machen. Du willst diesen Rang, diesen Ruhm so sehr, dass du ihn beinahe schmecken kannst. Du musst dich selbst beweisen. Immer schon seit du als Kind die GEO Soldaten in Holos gesehen hast, zuhause in Burroughs auf dem Mars, wolltest du einer von ihnen sein. Du hast dich seitdem selbst bis zum Limit angetrieben, sehnsüchtig zu beweisen, dass du der Beste bist. Als sich dein Körper als zu beschränkt herausstellte, hast du ihn verändern und verstärken lassen. Du hast deine Heimat mit fünfzehn verlassen, um eine Militärschule auf der Erde zu besuchen und bist an deinem achtzehnten Geburtstag den GEO Marines beigetreten. Deine Zuteilung nach Poseidon hat dich mit Freude erfüllt. Poseidon ist die
heiße Zone, der Ort an dem die GEO am wenigsten ausgedehnt ist und die Spannungen am größten sind. Die Stoßtruppen in Fort Solitude, Kingstone, und auf Prosperity Station sind Legenden in der Heimat. Beweise mit diesem Auftrag, dass du den Erwartungen entsprichst, und du kannst dich ihnen anschließen. Station 32 befindet sich in der Mitte der Sable Bay. Offiziell ist es eine wissenschaftliche Station. Sie zeichnet die Gezeiten und Strömungen auf, und jagt sonderbaren Fischen hinterher. In Wirklichkeit ist Station 32 auch ein militärischer Horchposten und beobachtet Konzernaktivitäten, insbesondere aber die Konzernstadt Lebensraum von Hannover Industries. Es war eine merkwürdige Zuordnung. Um den Schein zu wahren, Station 32 sei eine rein wissenschaftliche Einrichtung, wurdest du als Laborassistent getarnt. Einige Angehörige des wissenschaftlichen Stabes wissen nicht, was vor sich geht, also musst du dich wie ein Laborassistent verhalten. Es ist nicht wirklich etwas, zu dem du ausgebildet wurdest, und du bist unruhig und fühlst dich unbehaglich. Einige Aspekte machen dir Spaß, wie zum Beispiel die Jagd nach verschiedenen Spezies mit dem xenobiologischen Team. Der Anblick der Lebensformen Poseidons war oft erregend, aber das kann den abstumpfenden und klaustrophobischen Dienstablauf auf Station 32 nicht wettmachen. Du wurdest zum Kampf ausgebildet, nicht um Teströhren zu sortieren. Du hast dich selbst dabei ertappt, wie du dir wünschst, die Konzerne würden endlich etwas tun, so dass du dich in einem echtem
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Feuergefecht beweisen kannst. Die meiste Zeit über bist du wie ein kleiner Welpe, der viel zuviel über Feuerwaffen weiß. Es ist amüsant, wie du so eifrig versuchst, mitten in die Geschehnisse zu kommen, und du erscheinst meistens als weit zu heftig. Aber Du weißt, dass Du in Deinem eigentlichen Gebiet, mitten in einem Feuergefecht, ein wahrer Profi bist.
Der weitere Stab auf Station 32 Captain Kiyamote Dein kommandierender Offizier. Er ist ein guter Kommandant, aber du hast nicht die Geduld für Wartespiele dieser Länge. Du weißt, dass es seine Beurteilung über dich ist, die zählt. Deshalb versuchst du ihn zu beeindrucken. Commander Alan Baum Baum ist der taktische Offizier. Er ist ein guter Mann, aber seine Ergebenheit zu den Prinzipien der GEO blendet ihn, und er neigt dazu, viel mit denen zu streiten, die ihm nicht zustimmen. Dr. Faith Tourmalene Die Leiterin des wissenschaftlichen Teams. Sie streitet viel mit Baum. Du hast nicht viel Kontakt mir ihr. Dr. Tsung-Li Eine Ozeanografin. Einiges an der Art, wie sie sich bewegt, lässt dich Glauben, sie habe Kampferfahrung. Dr. Vlad Olyah Ein netter Junge und guter Spaßmacher. Trotzdem kannst du dir nicht erlauben, dich zu sehr gehen zu lassen – nicht während Captain Kiyamote dich beobachtet. Seite 18
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Wasser
WASSER
VOM ÜBERLEBEN IM UND OHNE… TEXT: TOMMY HEINIG
Zu viel Wasser Passend zum vorhergehenden Abenteuer habe ich mich auf die Suche nach ein paar Informationen zum Thema „Überleben unter Wasser“ gemacht. Erwartet bitte keine Doktorarbeit, aber vielleicht ist ja die eine oder andere Information für Eure Kampagne – selbstverständlich auch außerhalb von Blue Planet – nützlich.
Atmung unter Wasser Komprimierte Luft Die auf den ersten Blick einfachste Möglichkeit unter Wasser zu atmen ist, die Atemluft in komprimierter Form mitzunehmen. Diese Methode hat aber ihre offensichtlichen und versteckten Nachteile. Der offensichtlichste Nachteil ist die begrenzte Tauchdauer. Moderne Tauchgeräte, die die unverbrauchte ausgeatmete Luft in den Sauerstoffvorrat zurückgeben, haben eine Einsatzdauer von etwa 35 Stunden. Da der menschliche Körper aber mehr Gas genötigt um die Lungen zu füllen, je tiefer unter Wasser er sich befindet, kann diese Zeit auch wesentlich kürzer sein. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Ein weiterer Nachteil besteht darin, dass für verschiedene Tauchtiefen unterschiedliche Gasgemische zur Verfügung stehen müssen. Je tiefer ein Mensch taucht, desto weniger reinen Sauerstoff benötigt er. Eine höhere Sauerstoffkonzentration kann aber toxisch wirken, und neben Halluzinationen auch Bewußtlosigkeit und im schlimmsten Fall sogar den Herzstillstand verursachen. Zudem werden die Gase ja in komprimierter Form in den Organismus geführt. Verändert sich der Druck aber beim Auftauchen zu schnell, so breiten sich die Gase aus und es entstehen Bläschen im Blutkreislauf. Das ist nicht nur schmerzhaft und löst starke Krämpfe aus, sondern kann ebenfalls zum Tod führen. Beim Auftauchen muss dabei ab einer Tiefe von etwa 30 Metern eine Wartepause alle 10 Meter eingelegt werden. Die Gase lösen sich dann, ohne dass Luftbläschen im Blut entstehen. Tiefseetaucher, die auf den Druck in einer bestimmten Tiefe eingestellt wurden, müssen sogar wochenlang in Dekompressionskammern an den Luftdruck über Wasser angepasst werden. Eine wichtige Tatsache in diesem Zusammenhang sei noch erwähnt: Taucher explodieren nicht,
wenn sie zu schnell auftauchen – auch wenn man dies so in einigen typischen Hollywoodfilmen sehen kann.
Genetische Veränderungen Heutzutage noch nicht möglich, aber theoretisch denkbar ist eine genetische oder cybernetische Anpassung des Organismus an ein Leben unter Wasser. Bedenkt man die vielen Nachteile und Einschränkungen, die komprimierte Luft mit sich bringt, ist diese Lösung für Rollenspiele in der Zukunft natürlich naheliegend. In Blue Planet beispielsweise können künstliche Kiemen, kollabierende Lungen oder druckausgleichende Venensysteme den Spielern das Leben unter Wasser stark erleichtern.
Wasserdruck Der Unterschied im Luftdruck zwischen dem Weltall und der Erde auf Meereshöhe beträgt eine Atmosphäre (etwa 7Kg pro 6,5cm2). Da Wasser dichter ist als Luft ist dies auch der Unterschied zwischen der Meereshöhe unter 10 Meter unter der Wasseroberfläche. Mit jeden zehn weiteren MeSeite 19
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Wasser
Dieser Artikel ist in der Anduin Nummer 70 erschienen.
Wasser viel weiter ausdehnen – Wale beispielsweise können sich mit extrem tiefen Gesängen über Tausend Kilometer miteinander verständigen.
tern kommt eine weitere Atmoisphäre hinzu. Damit kann man sich leicht ausrechnen, dass z.B. in 1.500 Metern unter dem Meer der Druck schon über 1 Tonne beträgt.
Nebenbei sei bemerkt, dass natürlich auch Explosionen und damit Druckwellen sich unter Wasser viel weiter ausbreiten und ein höheres Schadenpotential haben als über Wasser.
QUE L L E
Ein U-Boot, das für solche Tiefen nicht ausgelegt ist, wird einfach durch den enormen Druck wie eine leere Getränkedose zusammengedrückt. Natürlich kann man das U-Boot im Inneren unter Druck setzen (und die Mannschaft an diesen Druck gewöhnen), doch dann explodiert man eben beim Aufsteigen, wenn der Aussendruck abnimmt. Es gibt zwei Ansätze, an dieses Problem heranzugehen: Der erste ist, im Inneren des Tauchbootes den gleichen Druck aufrechtzuerhalten, wie er an der Waseroberfläche herrscht. Dazu muss die Hülle natürlich so gebaut sein, dass sie enormen Druck standhalten kann. Personen an Bord könnten ohne Probleme ab- und auftauchen. Schwieriger wird es, wenn man das Boot verlassen möchte, da hierfür spezielle Schleusen nötig wären, die einen Druckausgleich herbeiführen. Sollte einmal die Hülle beschädigt werden, so würde das Wasser mit hohem Druck ins Innere schießen und das Boot würde Gefahr laufen, zerdrückt zu werden. Der zweite Ansatz ist, den Innendruck dem Außendruck anzupassen. In einer solchen Konstruktion könnten die Personen durch einfache Becken an der Unterseite ins Wasser gelangen, denn der Luftdruck im Inneren würde das Eindringen des Wassers verhindern. Sollte hier eine Beschädigung an der Hülle auftreten, würde das Wasser nur bis zur Höhe des Lecks einlaufen – ohne erhöhten Druck. Allerdings dauert die Gewöhnung an einen solchen Druck mehrere Stunden und wie schon oben erwähnt ist für ein Auftauchen zur Oberfläche eine Dekompression nötig, die Tage oder Wochen dauern kann.
Sinne unter Wasser Hören Dank der höheren Dichte von Waser gegenüber der Luft können sich Schallwellen hier vier mal schneller ausbreiten. Die meisten Landlebenwesen orten die Quelle einer Schallwelle durch die Zeitdifferenz, zwischen dem Erreichen der beiden Ohren. Durch die höhere Geschwindigkeit unter Wasser ist diese Ortung aber nur sehr schwer möglich. Zudem können sich Schallwellen unter www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Sehen Bereits nach wenigen Meter unter der Wasseroberfläche werden die warmen Farbtöne des Lichts herausgefiltert und die Lichtstärke beginnt abzunehmen. In Salzwasser mit leichter Strömung dringen nach etwa 60 Metern nur noch die höheren Ferquenzen durch (Blau- und Violettöne), nach etwa 200 Metern ist kein Licht mehr messbar. Dadurch sinkt die Sichtweite natürlich enorm unter Wasser. Lichtquellen sind normalerweise auch weniger weit sichtbar als über Wasser. In schlammigen Wasser kann schon nach wenigen Dezimetern die Sicht komplett verdeckt sein.
Wassertemperatur Die Wassertemperaturen im Meer können sehr unterschiedlich sein – von Werten weit über 30° Celsius in den Tropen bis zur Eisdecke an den Polen. Dank des hohen Drucks tief unter der Wasseroberfläche kann das Wasser aber auch Temperaturen unter dem Gefrierpunkt annehmen. Der menschliche Körper kann in 4° Celsius warmen Wasser etwa 10 Minuten aushalkten, bevor der Kälteschock einsetzt. Die Körpertemperatur beginnt drastisch zu fallen. Jede Minute länger im Wasser ist lebengefährlich. Im Meer gibt es verschiedene Temperaturschichten, zwischen denen der Unterschied mehrere Grad Celsius betragen kann. Bei sehr extremen Unterschieden können die Schichten mit dem menschlichen Auge erkennbar sein.
Gezeiten Gezeiten entstehen durch eine Kombination aus der Gravitation des Mondes und der Sonne und den Fliekräften des Planeten. Es entstehen Gezeitenwellen, unter denen sich der Planet dank der Rotation dreht. Auf der Erde gibt es eine große Anzahl an unterschiedlichen Gezeitenmustern, doch meist gibt es zwei Wasserhochstände und zwei Tiefstände täglich. Der Unterschied zwischen diesen beiden Ständen kann wenige Dezimeter oder aber mehrere Meter betragen.
Strömungen Durch die Rotation des Planeten, verschiedene Temperaturschichten und Winde entstehen Strömungen, die ganz entscheidend das Klima beeinflussen können. Die Temperatur im Zentrum einer Strömung kann sich zudem stark von der der Randgebiete unterscheiden. Warme Strömungen sorgen meist für ein angenehmes Klima, bergen aber die Energie um tropische Stürme auszulösen. In der Schifffahrt sind die Strömungen zur Navigation sehr wichtig und natürlich können sie geschickt genutzt, die Fahrtzeit und den Rohstoffverbrauch stark beeinflussen. Es gibt auch vertikale Strömungen, die für einen Austausch der verschiedenen Wasserschichten sorgen. In Strömungen, die nährstoffreiches Wasser aus den Tiefen des Meeres an die Oberfläche bringen, ist die Artenvielfalt meist besonders hoch und der Fischfang sehr erfolgsversprechend. Wellen entstehen durch den Einfluss der Winde auf das Wasser. Sie können tausende Kilometer zurücklegen. In tiefen Gewässern formen Wellen hügelartige Wellen und Täler, deren Höhenunterschied im Extremfall Dutzende Meter betragen kann. In flachen Gewässern kollidiert die Energie der Welle mit dem Meeresgrund und hebt sie höher. Lange flache Hindernisse unter der Wasseroberfläche können Wellen die Energie nehmen und sie in ungefährliche kleine Wellen verwandeln. Kurze und steile Hindernisse aber schaukeln die Welle schlagartig auf und sorgen für spektauläre und extrem hohe Wellen. Die Wellenenergie verteilt sich unter der Wasseroberfläche etwa so weit wie die Wellenberge hoch sind. Dadurch ist es in seichteren Gewässern auch unter der Wasseroberfläche sehr gefährlich, während im tiefen Ozean kaum etwas von dem Sturm und der Wellenenergie zu spüren ist.
Zu wenig Wasser
Genau so schädlich wie zu viel Wasser ist für den menschlichen Organismus zu wenig Wasser. Ein gesunder Mensch kann ohne feste Nahrung notfalls einige Wochen überleben, ohne Wasser aber nur einige Tage. Ohne Wasser wird die Situation also gerade bei heißem Wetter schnell lebensbedrohlich. Doch selbst wenn endlich man Wasser gefunden hat, drohen dank Verunreinigungen noch Gefahren.
Wassermangel Der Mensch besteht zu etwa 70% aus WasSeite 20
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Wasser ser. Ein Flüssigkeitsverlust von: • 2% löst normalerweise Durst aus (nicht bei trockenem Wind oder im Gebirge) • 5% schränkt die Denk- und Leistungsfähigkeit erheblich ein. • 10% kann bereits tödlich sein. Doch lange bevor die Organe versagen kann Wassermangel auch schon indirekt (z.B. durch Fehlentscheidungen) umbringen. Es macht daher wenig Sinn Wasser zu rationieren und es ist blanker Wahnsinn – im Glauben man werde schon irgendwo etwas Trinkbares finden – ohne Wasservorrat in loszugehen. Symptome einer Dehydration (Wassermangel) sind z.B. • „Kneifprobe“: In den Unterarm kneifen und Hautfalte hochziehen. Bleibt die Hautfalte stehen wird es kritisch. • Dunkler Urin (kann auch Anzeige von Krankheiten sein) • Anschwellende Zunge • Seh- und Sprachstörungen
Wasserverlust vermeiden Wie oben erwähnt ist eine Rationierung des Wasser nur sehr bedingt sinnvoll, da durch eine zu knappe Wasserzufuhr das Denk- und Urteilsvermögen eingeschränkt wird. Sicher sollte man die Wassermenge pro Tag und Person auf ein sinnvolles Maß (etwa 3 Liter) beschränken, aber ebenso sinnvoll ist es, den Verlust von Wasser zu vermeiden. Dazu einige Tipps: • Schwitzen sollte vermieden werden. Anstrengende Arbeiten oder Märsche werden am besten in den Schatten oder noch besser in die Nacht verlegt. • Kleidung sollte lang, hell und locker sein. • Man sollte sich gut vor Wind schützen, da Wind erheblich die Verdunstung fördert. • Außer saftigem Obst keine Nahrung mehr zu sich nehmen, vor allem keine eiweißhaltigen Nahrungsmittel (z.B. Fisch, Nüsse) und kein Fett. Diese Binden bei der Verdauung das Wasser. • Keinen Alkohol trinken und nicht rauchen! • Niemals Salzwasser oder Urin trinken – beides bringt das osmotisches Gleichgewicht durcheinander und das kann tödlich sein.
Wasser finden Fließende Gewässer Fließende Gewässer sind als Wasserquelle natürlich optimal. Je schneller sie fließen, je kälter sie sind, je klarer sie scheinen, je hochwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
gelegener sie sind, desto besser. Trotzdem ist es empfehlenswert auch dieses Wasser aufzubereiten (siehe untern)! Man weißt nie, was oberhalb der Entnahmestelle im Bach liegt. Vorsicht, wenn am und im Wasser weder Pflanzen noch Tiere leben! Das ist kein gutes Zeichen!
Stehende Gewässer Sie sind Tummelplätze für alles mögliche Getier. In manchen Gebieten machen nur kleinere Tiere Probleme (Blutegel, Giardia, Bakterien, Viren etc.), in anderen Gegenden aber können diese Tiere ganz schön groß werden (Krokodile, Flußpferde …). Das Wasser in stehenden Gewässern ist grundsätzlich immer gut aufzubereiten und hier ist besonders auf Warnzeichen (keine Pflanzen am Ufer, Tiere meiden die Wasserstelle, etc.) zu achten.
Grundwasser Grundwasser ist nicht das Erste, an was man denken sollte um an Wasser zu kommen. Für Grundwasser muss man immer graben. Und das ist eine mühselige Arbeit und es ist nicht gesagt, dass man wirklich an Wasser gelangt, da das Grundwasser meistens ziemlich tief liegt. Befindet man sich aber in der Nähe eines Meeres findet man meist gutes Trinkwasser wenige Kilometer weit von der Küste entfernt. Gute Chancen an Grundwasser zu kommen, hat man zudem in ausgetrockneten Flussbetten (Außenkurven), in Senken und an Bergfüßen. Es reicht meist einen halben Meter bis einen Meter tief zu graben um auf schwere feuchte Erde zu stoßen. Hat man dann noch kein Wasser gefunden, ist die Mühe an dieser Stelle wahrscheinlich umsonst. In kurzer Zeit wird sich dann in der Grube Wasser sammeln. Nun kann das klare Wasser vorsichtig abgeschöpft werden.
Blättergrube Ein großes Loch graben und Äste mit saftigen Blättern hineinlegen. In die Mitte auf die Blätter ein Gefäß stellen und darüber eine Plastikfolie befestigen (mit Steinen, Ästen, Sand), die die Zweige nicht berührt. Direkt über dem Gefäß einen faustgroßen Stein auf die Folie legen. Nach ein paar Stunden hat sich der Becher mit Kondenswasser gefüllt.
Erdgrube Ähnlich wie die Blättergrube funktioniert die Erdgrube: man spannt ein wasserundurchlässiges Tuch über eine Erdgrube, damit sich bei Sonneneinstrahlung der Innenraum erwärmt und das im Boden enthaltene Was-
ser verdunstet. Es schlägt sich an der Folie nieder, läuft an ihr entlang zur Mitte, die mit einem Stein beschwert ist und tropft schließlich in ein darunter gestelltes Behältnis.
Regen Regenwasser ist natürlich eine einfache Quelle um an Wasser zu gelangen – alles was man tun muss ist das Wasser aufzufangen. Gut dafür geeignet sind wasserundurchlässige Stoffe. Es gibt mehrere Methoden Regenwasser aufzufangen. • Die wohl einfachste Lösung Regenwasser zu sammeln, ist einen Behälter zu nehmen und ihn in ein kleines Loch zu setzen, so dass er nicht umkippen kann und dann zu warten bis er voll mit Regenwasser ist. Allerdings funktioniert das nur, wenn es reichlich regnet. Wenn es nur nieselt sollte man auf die anderen Methoden umsteigen. • Man gräbt ein größeres Loch und legt einen wasserundurchlässigen Stoff möglichst großflächig hinein. Regnet es nun, fängt sich das Wasser in der Mitte. Schmutzpartikel wie Staub und Erde sollten sich nach einer kurzen Wartezeit am Boden absetzen, so dass man das Wasser einfach abschöpfen kann. • Sollte man nicht über ein so großes Stück Stoff verfügen kann man das Wasser auch über eine Schräge (ein Holzbrett, ein aufgespanntes Taschentuch, etc.) in einen Behälter laufen lassen. Regen ist im Prinzip destilliertes Wasser, d.h. es enthält kaum Mineralien und Salze. Bevor man Regenwasser trinkt sollte man ein paar Kieselsteine in das Wasser geben und es ein paar Stunden stehen lassen, damit sich ein paar Mineralien im Wasser anreichern können.
Schnee Schnee und Eis sollten immer vollständig geschmolzen werden, bevor man sie zu sich nimmt. Schnee ist relativ einfach zu schmelzen, im Gegensatz zu Eis. Bevor man also Eis schmilzt, schmilzt man lieber Schnee, dadurch spart man viel an Brennstoff. Schnee ist auch nur Wasser das von oben kommt also auch gilt auch hier, versuchen Sie Salze dazuzugeben oder etwas nebenbei zu essen. Ansonsten gilt für Schnee das gleiche wie für Regenwasser: es ist sehr arm an Salzen und Mineralien.
Tau Tau aufzufangen, ist zwar nicht die optimale Methode um an Wasser zu kommen, aber sie ist immer noch besser als kein Wasser zu gewinnen. Seite 21
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Wasser Man legt über Nacht ein Tuch breitflächig auf eine Wiese. Am nächsten Morgen kann das Tuch über einem Behälter ausgepresst werden. Effektiver ist es, morgens ein Tuch über Wiesen zu ziehen und das gesammlte Wasser von Zeit zu Zeit in einen Behälter zu pressen.
Abwasser, Urin, Meerwasser Dieses Wasser muss destilliert werden, sonst kann es unter Umständen tödlich wirken. Wenn ein Topf und genügend Brennstoff zur Verfügung stehen bringt man Wasser zum Kochen, deckt den Topf mit einem sauberem Tuch ab und presst das Tuch regelmäßig aus. Weitere Tipps zum Reinigen von Wasser findet man weiter unten.
Baumsaft Im Frühjahr stehen die Bäume unter erhöhtem Wasserdruck, da sie das Öffnen der Knospen vorbereiten. In dieser Zeit kann man mit einer einfachen Methode Trinkwasser gewinnen, das sogar Mineralien, Vitamine und Zucker enthält. Man schneidet die Rinde des Baumes fischgrätenförmig etwa einen Zentimeter tief ein. Am unteren Ende der Hauptrinne treibt man einen Span in das Holz, damit sich das herausrinnende Wasser sammeln und am Span entlang laufen kann.
Wurzeln Gerade in heißen Gebieten enthalten tiefer gelegene Wurzeln von Pflanzen oft einen Wasservorrat. Ebenso verhält es sich mit den Stämmen von Kakteen, die oft das Wasser unter ihrer dicken Außenhaut speichern. Allerdings sollte dieses Wasser nicht direkt getrunken, sondern zuvor gereinigt werden.
Wasser reinigen Verseuchtes Wasser zu trinken ist noch gefährlicher als gar kein Wasser zu trinken. Wenn Wasser knapp ist, wäre ein ansonsten harmloser Durchfall, ausgelöst durch Amöben oder Bakterien der sichere Tod. Selbst wenn man den daraus resultierenden Wasserverlust noch ausgleichen kann, können die kleinen Biester einem trotzdem den Rest geben. Nicht umsonst starben in vielen Kriegen und Katastrophen mehr Menschen an verseuchtem Wasser als an Kampfhandlungen oder durch die Katastrophen selbst.
Schwebeteilchen entfernen Bevor man das Wasser weiter behandelt sollte es von Schwebeteilchen gereinigt werden. Dazu lässt man das Wasser durch ein Taschentuch, einen Kaffeefilter o.ä. laufen. Damit sind grobe Schmutzpartikel bereits aus dem Wasser entfernt. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Abkochen Das Wasser sollte man mindestens 10 Minuten sprudelnd kochen lassen. Das dabei entstehende Kondenswasser kann aufgefangen und wieder verwendet werden. Der Vorteil besteht darin, dass mit einer relativ einfachen Methode nahezu alle Viren und Bakterien abgetötet werden können. Aber man benötigt Brennmaterial und ein feuerfestes Behältnis. Und man kann das Wasser nicht sofort trinken, es muss erst abkühlen. Zudem ist das Wasser nicht lange lagerbar, es sollte innerhalb eines Tages verbraucht werden. Im Hochgebirge liegt die Siedetemperatur dank niedrigerem Luftdruck tiefer und man erreicht beim Abkochen keine 100°C mehr. Hier sollten andere Methoden zum Reinigen des Wassers verwendet werden.
Mechanischer Filter Es gibt grundsätzlich zwei Arten von Filtern: Membranfilter und Absorptionsfilter. Erstere funktionieren wie ein Netz und filtern so weitestgehend Bakterien aus. Viren aber sind so klein, dass sie durch das Netz hindurchkommen können. Die meisten Viren werden aber dennoch herausgefiltert, da sie an größeren Teilchen hängen. Typische Membranfilter sind aus Keramik, oft mit Silberbeschichtung. Ein großer Nachteil der Keramikfilter ist – neben der Unfähigkeit Viren zurückzuhalten – die hohe Frostempfindlichkeit. Absorptionsfilter arbeiten anders – sie „saugen“ wie ein Schwamm alles auf, was an Chemikalien, Bakterien und Viren im Wasser vorhanden ist. Allerdings klappt das nur, bis sie voll sind und der Filter gewechselt werden muss. Üblicherweise sind sie mit Aktivkohle gefüllt. Es muss aber gesagt werden, dass selbst neue Aktivkohlefilter nicht hundertprozentig alle Verunreinigungen filtern können. Da keines der beiden Filterverfahren volle Sicherheit gewähren kann bietet sich eine Kombination aus mechanischem Filter und chemischer Entkeimung an.
Chemische Mittel Das chemisches Entkeimen hilft nur bei vorgefiltertem Wasser, da größere Bakterienkolonien das Entkeimungsmittel leicht überfordern. Fast alle Entkeimungsmittel sind mehr oder weniger giftig. Man sollte daher mit ihnen entkeimtes Wasser nach Möglichkeit nicht monatelang trinken. Silberionen Schon im Mittelalter füllte man das Trinkwasser in Silbergefäße (wenn man es sich leisten konnte), da die sich auslösenden Silberionen Keime abtöten und die Neubildung über einen längeren Zeitraum hemmen. Heutzutage gibt es Silberionen flüssig und in
Tablettenform. Sie sind geschmacksneutral, umweltfreundlich und gesundheitlich auch auf Dauer unbedenklich. Leider ist aber die Einwirkzeit relativ lange (2 bis 4 Stunden) und sie wirken nur bedingt gegen Viren. Chlor Chlor wirkt sehr schnell, fügt dem Wasser aber einen Beigeschmack zu. In niedriger Konzentration ist Chlor gesundheitlich unbedenklich, aber in höherer Dosis treten Vergiftungserscheinungen auf. Chlor wirkt sehr schnell (15 Minuten), verflüchtig sich aber mit der Zeit. Jod Jod ist in Konzentrationen in denen es eine reinigende Wirkung hat gesundheitsschädlich – im Notfall ist es aber besser als verseuchtes Wasser zu trinken. Es wirkt ähnlich schnell wie Chlor, hat aber eine etwas langsamere Einwirkzeit (30 Minuten). Mehl Ein einfaches Mittel um dreckiges Wasser zu reinigen ist Mehl. Es wird auf die Wasseroberfläche gestreut. Das Mehl sinkt zu Boden und nimmt dabei Schmutzpartikel mit. Einige Stunden später kann man das gereinigte Wasser abschöpfen. Natürlich ist diese Methode aber nicht so gründlich wie die zuvor genannten.
Destillation Dies ist eine sehr effektive Methode Schmutzwasser zu reinigen, denn die meisten Chemikalien lassen sich dadurch vom Wasser trennen. Das Schmutzwasser wird in einem Behälter gekocht (dadurch wird auch der Großteil der Bakterien abgetötet). In den Wasserdampf wird eine schräge Fläche (ein flacher Stein, eine Folie, ein Stück Blech, etc.) gehalten, an der das Wasser kondensieren kann. Das Wasser läuft dann die Schräge hinab in einen Behälter. Mit dieser Methode lässt sich sogar Meerwasser entsalzen, doch das ist auch gleich das Problem dieser Methode, denn dem Wasser werden sämtliche Mineralien entzogen. Man muss also entweder eine Prise Salz auf einen Liter Wasser zugeben oder man legt ein paar saubere Kieselsteine in das Wasser. Das destillierte Wasser ist so aggressiv, dass es sofort die Mineralien aus den Steinen löst. Man kann auch im Extremfall seinen eigenen Urin mit der Destillationsmethode zurückgewinnen, allerdings enthält dieser die Chemikalie Ammoniak, die sich nicht durch Destillation vom Wasser trennen lässt. Ammoniak ist ein Zellgift und dadurch schädlich für den Körper, der versuchen wird, das Gift mit noch mehr Urin auszuscheiden. Auf Dauer erhält man also eine negative Wasserbilanz! Seite 22
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Rancher, Rinder und Revolver
RANCHER, RINDER UND REVOLVER DAS LEBEN DER COWBOYS TEXT: LARS PERNER
Einleitung
Cowboy – jemand der gegen Bares mit fremder Leute Vieh arbeitet und das ständig auf dem Rücken seines Pferdes. Ihre Glanzzeit hatten die Cowboys zwischen 1866 und 1886. Nachdem der amerikanische Bürgerkrieg beendet war, stieg der Bedarf nach Rindfleisch in den östlichen Bundesstaaten sprunghaft an. Ebenfalls sprunghaft stieg der Preis für ein Rind an. Zahlte man vor dem Krieg noch 3 Dollar je Rind waren es 1866 bereits bis zu 40 Dollar. Es wurden Leute benötigt, die das Vieh beaufsichtigten, wenn es graste. Die Eisenbahn hatte sich noch nicht sehr weit in den Westen vorgeschoben und so brauchte man Cowboys, die zweimal im Jahr das Vieh zusammentrieben und es zu den Verladestationen brachten. Nach dem Krieg waren viele Soldaten arbeitslos geworden und viele wurden Cowboys, aber auch Herren aus der feineren Gesellschaft zog es auf der Suche nach Abenteuern in den Westen. Fast jeder siebte Cowboy war ein aus der Sklaverei befreiter Afro-Amerikaner; und auch Indianer waren gar nicht so selten unter den Cowboys anzutreffen. Die Cowgirls der Wildwest-Shows gab es leider gar nicht. Im ausgehenden 19. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Jahrhundert wurde zwar von den Frauen erwartet, dass sie genauso hart arbeiteten wie die Männer – was sie auch taten. Aber sie hatten sich damenhaft zu kleiden und zu benehmen. Im Damensattel mit einem weiten, langen Kleid über die Weiden zu galoppieren war dann auch der besten Reiterin nicht möglich.
Die Ranch Ein Cowboy war – nach heutigen Begriffen – ein Saisonarbeiter. Immer auf Arbeitssuche zogen sie von einer Ranch zur nächsten. So war er eigentlich nie richtig irgendwo zu Hause. Für einen kargen Monatslohn von ungefähr 30 Dollar und bei freier Kost und Logis war ein Cowboy aber doch immer stets loyal gegenüber seinem Arbeitgeber. Diese Loyalität brachte manchen auch schnell an den Rand des Abgrunds, wie den legendären „Billy the Kid“. Die Ranch selber konnte ziemlich riesig (bis zu 2.500 m² und damit so groß wie das Saarland) aber auch nahezu winzig sein. Was jede Ranch aber zumindest brauchte waren ein Haus für den Rancher und seine Familie sowie eine Wasserquelle. Dazu kamen dann noch verschiedene Nebengebäude. So war
manchmal die Küche in einem separaten Gebäude. Es gab Unterkünfte für die Cowboys, eine Schmiede um Pferde zu beschlagen und Werkzeuge zu reparieren. Natürlich durften auch Pferdeställe und Koppeln nicht fehlen. Die Koppeln waren meist rund angelegt, so konnten die Pferde nicht in Ecken gedrängt werden und sich verletzen. Ärmere Rancher konnten sich nur einfache Gebäude aus Holzbalken oder sogar nur Grassoden leisten. Reichere lebten dagegen in wahren Palästen mit kunstvoll verzierten Möbeln und Silbergeschirr. Die Unterkünfte der Cowboys waren aber meist die selben, egal ob der Rancher arm oder reich war. Eine einfache Hütte, deren einziger Raum getrennt war in einen Küchen- und Essbereich und einen Schlafbereich. In den nördlicher gelegenen Ranchs gab es zumeist auch einen einfachen Ofen, der ein wenig Wärme in der kälteren Jahreszeit spendete. Schränke wären unnütz gewesen. Was ein Cowboy besass, passte an die Wandhaken über seinem Bett. In dieser Hütte war es meist düster, da nur Öllampen ein wenig Licht spendeten. Einziger Lichtblick war meist ein Bild einer Tänzerin – ein einfacher Vorläufer der Pin-Ups. Alle hockten dicht gedrängt nebeneinander. Zur Zeit der Viehtriebe wurde dies dann noch schlimmer. Oft roch es in den Cowboy-Unterkünften genauso stark wie in den Ställen. Da Glücksspiele verboten waren, vertrieben sich die Cowboys ihre wenige freie Zeit mit Schach (ja wirklich) oder Domino.
Die Kühe Die Rasse, mit der die Cowboys arbeiteten, waren die sehr robusten und genügsamen Longhornrinder. Leider war die Zucht dieser Tiere nicht einfach und so blieben sie meist halb wild, was den Umgang mit ihnen erschwerte. Die größte Gefahr ging jedoch von den namensgebenden Hörnern aus. Der Abstand zwischen den Hörnerspitzen konnte durchaus 2 m und mehr betragen. Ein rasend gewordenes Rind war mit diesen Waffen ein ernstzunehmender Gegner. Immerhin wog ein junger Bulle bereits fast 350 kg. Ein ausgewachsenes Tier erreichte das doppelte dieses Gewichts. Seite 23
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Rancher, Rinder und Revolver Die wichtigsten Tiere der Herde waren die Leitochsen. Diese führten die Herde durch die Prärie und in die Pferche der Verladestationen. Jungrinder wurden als Greenhorn und Tenderfoot bezeichnet. Begriffe, die auch für unerfahrene Neulinge auf der Ranch benutzt wurden.
Das Pferd Ein Cowboy ohne Pferd? Unvorstellbar. Und doch besassen die wenigsten Cowboys ein eigenes Pferd. Die gut ausgebildeten Tiere gehörten meist den Ranchern. Mustangs – die wilden Präriepferde- mussten jedoch erst gefangen und zugeritten werden. Das war nicht jedermanns Sache und Cowboys, welche ein Talent dafür hatten, reisten von Ranch zu Ranch und liessen sich jedes gezähmte Tier gut bezahlen. Nicht jedes Pferd war gleich gut. Manche konnten gut schwimmen, andere wiederum kamen in der Dunkelheit besonders gut zurecht. Das beste Pferd war aber das Cattle-Horse. Dank dieser Pferde gelang es dem Cowboy einzelne Tiere von der Herde zu trennen, um diese dann mit Brandzeichen zu versehen. Die Arbeit des Cowboys mit den Pferden ist auch in der heutigen Zeit ein beliebter Sport – neben dem Rodeo (Zureiten) auch das Cattle-Penning (Trennen einzelner Tiere von der Herde). Ein Cowboy musste bis zu 15 Stunden täglich auf dem Rücken des Pferdes verbringen. Diese Belastung hielten Reiter und Pferd nur aus, wenn ein sehr guter Sattel benutzt wurde. Gute Sättel kosteten zwischen 30 und 300 Dollar, hielten dann aber auch über Jahrzehnte hinweg. Im Vergleich zu normalen Sätteln waren die Steigbügel eines Cowboysattels länger und oft mit Leder verkleidet, um die Füße des Reiters zu schützen. Der Sattel war mit mehreren Schichten Leder überzogen. Die Unterlage bestand aus Holz und Metall und verteilte das Gewicht des Reiters vom Rückgrat auf die Schultern des Pferdes, was besser für das Pferd war. Und das Pferd hatte einiges zu tragen. Neben dem Reiter und dem Sattel, der bis zu 18 kg wiegen konnte, wurden am Sattel weitere Ausrüstung in Satteltaschen verstaut oder mit Lederriemen festgemacht.
Das Lasso Ein Cowboy war ein Meister im Flechten. Für die tägliche Arbeit waren Seile ein unentbehrliches Hilfsmittel. Kleine Seile zum Befestigen von Gegenständen, als Zügel, Hutbänder oder Peitschen. Doch zuallererst brauchte ein Cowboy das wohl bekannteste Seil – das Lasso. Es dauerte schon einige Zeit ehe man dieses 18m lange Seil aus Leder oder www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Hanf geflochten hatte. Schleifte ein Cowboy sein Lasso beim Reiten hinter sich her, hatte das nichts mit Unachtsamkeit zu tun. Neue Lassos waren sehr steif und wurden so geschmeidig gemacht.
Kleidung „Drunter“ trug der Cowboy Tag und Nacht lange, einteilige Unterwäsche. Nur wenn es zu warm war, verzichtete er auf dieses Kleidungsstück. Darüber waren zunächst Wollhosen der letzte Schrei. Da diese aber sehr schnell zerschlissen, waren sie meist mit Flicken übersät. Am Gesäss und der Innenseite der Schenkel waren die Hosen mit Leder verstärkt. Der Deutsche Levi Strauss hatte dann die zündende Idee. Eigentlich verkaufte er Wagenplanen. Doch dieser Stoff eignete sich hervorragend für nahezu unverwüstliche Arbeitshosen. Schon bald wurde das Segeltuch dann durch einen Baumwollstoff ersetzt, der noch strapazierfähiger war – das indigoblaue Denim. Mit Kupfernieten besetzt, welche die Nähte verstärkten, wurden diese Hosen ein Renner in der Textilbranche und natürlich bei den Cowboys. Ergänzend zu den Hosen wurden sogenannte Chaps getragen. Diese ledernen Röhren umschlossen die Beine des Cowboys und schützten so zusätzlich. Es gab enge und weite Chaps, die wie Flügel von den Beinen abstanden. Cowboys bezeichneten die Chaps auch als Leggins oder Shotguns. Die bunten und prächtig verzierten Hemden, die Cowboys in Filmen und Shows tragen, wurden von den „echten“ nie getragen. Es waren eher einfarbige Kleidungsstücke, höchstens ab und an kariert oder gestreift. Jacken waren für die Arbeit im Sattel sehr unpraktisch. Daher zogen viele Cowboys eine Weste über das Hemd. Sie ließ die Arme frei und behinderte so nicht. Die Westen waren innen wie aussen mit Taschen besetzt. Dort konnten all die kleinen Dinge verstaut werden, die ein Cowboy ständig brauchte – ein kleines Messer, ein Paar Münzen, ein Tabaksbeutel. Ein universelles Kleidungsstück war das Halstuch – eigentlich nur ein einfaches viereckiges Stück Baumwollstoff. Meist wurde es als Dreieckstuch geknotet um den Hals getragen. So konnte der Cowboy es schnell als Staubschutz vor das Gesicht ziehen, was das Atmen erleichterte. Aber es diente auch als Taschentuch. Man konnte damit Wunden verbinden und es als Filter benutzen, um den gröbsten Schmutz aus dem Wasser zu bekommen. Zu den kostbarsten Kleidungsstücken
zählten der Hut und die Stiefel. Ein Hut kostete zwischen 3 und 15 Dollar. Er wurde aus dunklem Filz hergestellt. Eine breite Krempe schützte vor Sonne aber auch Regen. Der Hut wurde aber nicht nur getragen. Er diente als Wassereimer, Fliegenklatsche und Fächer, um die Glut des Lagerfeuers wieder zu entfachen. Der bekannteste Hut ist sicher der nach dem gleichnamigen Hutmacher benannte Stetson. Sein Erkennungsmerkmal war die hohe Hutkrone. Der Hut wurde oft individuell von den Cowboys „verziert“ – Einbuchtungen in der Hutkrone oder darum geflochtene Bänder. Auch ein Kinnriemen fehlte nie, wie schnell konnte ein Windstoß den Hut wegwehen. Das teuerste und bestgehütetste Kleidungsstück eines Cowboys waren aber zweifelsohne seine Stiefel. 10 bis 25 Dollar musste man für ein gutes Paar Stiefel hinblättern. Viele Cowboys behielten sie daher auch beim Schlafen an. Der typische Cowboystiefel hat auch heute noch hohe Absätze, damit man nicht aus den Steigbügeln rutscht. Außerdem läuft er nach vorn spitz zu. So kam der Cowboy leichter in die Steigbügel. Damit keine Steinchen in die Stiefel gelangen konnten, hatten sie einen langen Schaft und lagen eng am Unterschenkel an. Die Stiefel waren robust, wetterfest und unverzichtbares Arbeitsmittel. Mit Stickereien verzierte Prunkstiefel waren eher die Ausnahme. An den Stiefeln wurden mit Riemen die Sporen befestigt. Die Dornen der Spornrädchen waren immer stumpf. Nur ein Cowboy, der unfähig war, mit Tieren umzugehen, fügte damit seinem Pferd Wunden zu. Bei der Arbeit benutzte ein Cowboy einfache Sporen. Um in der Stadt aber Eindruck zu machen, hatte er meist auch ein Paar silberne, verzierte Sporen. Außer den oben genannten Kleidungsstücke besaß ein Cowboy außerdem noch einen langen gefütterten Mantel als Regenschutz und Stulpenhandschuhe als Schutz bei der Arbeit mit dem Lasso.
Roundup
Der Cowboy war ein Gelegenheitsarbeiter und Herumlungerer. Diesen Eindruck könnte man jedenfalls bekommen, wenn man nicht um die harte Arbeit weiß. Tatsächlich gab es für Cowboys im Sommer und Winter wenig zu tun. Sie hielten sich auf der Ranch auf, halfen dort mit und kümmerten sich um ihre Ausrüstung. Im Frühjahr und Herbst war dann Schluss mit diesem langweiligen Leben. Die Cowboys ritten zum „Roundup“. Die Rinder grasten Seite 24
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Rancher, Rinder und Revolver
konnte dieser Platz an der Spitze sehr gefährlich werden.
ohne Behinderung durch Zäune auf den weiten Weideflächen. Dabei mischten sich sehr oft die Herden verschiedener Rancher. Beim Roundup mussten nun die Rinder eingefangen werden. Anhand der Brandzeichen wurden sie Ihrem Besitzer zugeordnet und gezählt; neue Kälber wurden gebrändet. Dabei ging es nicht immer mit rechten Dingen zu; und auch manche Rancher versuchten sich auf Kosten anderer zu bereichern. Manche Ranch und ihr zugehöriges Brandzeichen war landesweit bekannt. Aber alle Brandzeichen konnte sich kein Cowboy merken. Deshalb gab es Bücher, in denen die Brandzeichen aller Rancher verzeichnet waren. Um ein Kalb zu bränden, musste es zuerst vom Mutterrind getrennt werden. Die Kühe reagierten dabei meist sehr aggressiv, so dass dies keine einfache Arbeit war. Dann wurde das Kalb neben dem Feuer zu Boden gedrückt und mit dem glühenden Eisen gebrändet. Eine eingespielte Gruppe konnte so bis zu 100 Kälber in der Stunde mit Brandzeichen versehen. Waren die Rinder zusammengetrieben begann der bis zu 1.600 km lange Treck zu den Verladebahnhöfen. Damals reichten die Bahnlinien nicht so weit in den Westen hinein. Und die Endstationen wie Abilene und Dodge City in Kansas wurden so zu Anlaufstellen für die Viehtrecks. Die Wege – auch als Trails bezeichnet -, die dabei von den Herden eingeschlagen wurden, änderten sich über Jahre hinweg nicht. Ein berühmter Trail war der Chisholm-Trail. Dieser führte aus dem www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
südlichen Texas über mehrere Flüsse wie den Colorado River mitten durch das Indian Territory nach Kansas.
Auf dem Weg nach Norden Auf einem Viehtrieb blieb nicht viel Zeit für Vergnügungen. Doch es gab sie. Es wurde Domino oder Karten gespielt. Messerwerfen und Lassowettbewerbe wurden veranstaltet. Das spätere Rodeo hatte seinen Ursprung in den Reiterspielen auf Pferden oder Ochsen. Alkohol und Glücksspiele waren jedoch während des Trecks streng verboten. So blieb als einziges Genussmittel der Tabak übrig. Besonders beliebt waren Schnupf- oder Kautabak. Diese Sorten konnten während der Arbeit geschnupft oder gekaut werden. War etwas mehr Muße gegeben, dann drehte sich der Cowboy aber auch gerne seine eigene Zigarette. Teilte ein Cowboy seine Zigarette mit jemanden, so tat dieser gut daran, dies nicht abzulehnen. Der eben noch sehr freundliche Cowboy war dann nämlich über die Unhöflichkeit des Fremden zutiefst beleidigt und konnte das sehr eindrucksvoll auch beweisen. Der wichtigste und bestbezahlteste Mann – er erhielt immerhin 125 Dollar im Monat – war der Treckführer, der Trail Boss. Er organisierte die Arbeit der einzelnen Cowboys, richtete über die kleinen und grossen Streitigkeiten und ritt der Herde voraus. Damit hatte er es zwar besser als die Cowboys, die hinterherritten, doch kam Panik in die Herde,
Der Koch kümmerte sich um den Küchenwagen mit den Vorräten und hatte dafür zu sorgen, dass die Männer satt und zufrieden waren. Oft war er auch der „Doktor“ des Trecks. Diese Arbeit übernahmen oft ältere, erfahrene Cowboys, die aber nicht mehr fit genug für die harte Arbeit waren. Immerhin erhielt ein Koch 50 Dollar im Monat. Was immer noch mehr war, als die 30 Dollar für einen einfachen Cowboy. Erfahrenere Cowboys ritten meist an den Seiten der Herde. Sie hatten dafür zu sorgen, dass die Herde die Richtung einhielt und immer in langsamer Bewegung war. Machten sie ihre Arbeit gut, legte die Herde ca. 25 km täglich zurück. Auch versprengte Tiere mussten von ihnen oft wieder zur Herde zurückgetrieben werden. Die unbeliebteste Position wurde von unerfahreneren Cowboys besetzt. Ganz am Ende der Herde waren sie stets in die von der Herde aufgewirbelte Staubwolke gehüllt. Auch sie hatten dafür zu sorgen, dass die Herde zusammenblieb und weitertrottete. Greenhorns wurden als Wrangler eingesetzt. Diese Cowboys kümmerten sich um die Remuda – die Herde Ersatzpferde – und gingen dem Koch zur Hand. Die Cowboys waren immer hungrig. Reichliches und einigermassen gutes Essen war wichtig, um den Viehtrieb zu überstehen. Dabei war ein Cowboy aber genügsam. Brot, Bohnen und Fleisch als Hauptnahrung dazu manchmal Dörrobst, Zuckersirup oder Wild – viel mehr gab es nicht zu essen. Getrunken wurde nur Wasser. Dem Essen wurde sehr gern Chili zugegeben, um den Geschmack des oft schon nicht mehr ganz so frischen Fleisches zu überdecken.
Abenteuerliche Reise? Langweilig und eintönig war das Leben während des Viehtrecks sicher nicht. Aber auf viele „Abenteuer“ konnte ein Cowboy eigentlich verzichten. Wölfe, die die Rinder oder Pferde angriffen, waren noch die kleinste Gefahr. Geriet die Herde in Panik (z.B. bei schlechtem Wetter mit Blitz und Donner) dann konnte man von der rasenden Herde totgetrampelt werden. Wer nicht schwimmen konnte, hatte meist bei der Überquerung der reissenden Flüsse verloren. Und auch sonst bestand eine hohe Wahrscheinlichkeit von Schlangen gebissen zu werden. Konnte die Schlange nicht zubeissen, erschreckte sie aber das Pferd, welches den Reiter abwarf oder schlimmer noch, wenn dieser am Steigbügel hängen blieb, zu Tode schleifen konnte. Das Gewehr oder der Revolver waren daher ständige Begleiter. Seite 25
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Rancher, Rinder und Revolver Die Sprache der Waffen verstanden meist auch nur die Viehdiebe, die leider sehr häufig waren. Einen Revolver konnte sich jeder Cowboy leisten. Er war mit ungefähr 30 Dollar billiger als der Sattel. Aber nur so aus Spaß schoss ein Cowboy nicht. Denn leider war die Munition sehr teuer. Daher wurden die Patronenhülsen wieder eingesammelt und die Kugeln sogar selber gegossen.
Der Schluss der Reise
Die Cowboys waren immer wieder froh, wenn sie und die Herde die Endpunkte ihres Trecks heil erreichten. Die Verladebahnhöfe bestanden meist nur aus der Bahnstation und einigen Zelten. Doch entwickelten sich viele im Laufe der Zeit zu richtigen Städten, mit Banken und Hotels. Bevor es aber mit den Vergnügungen losging, mussten die Rinder zuerst verkauft werden. Der Gewinn war enorm. Ein Rind, das im südlichen Texas 1 oder 2 Dollar Wert war, wurde hier nun für 30 bis 40 Dollar verkauft. Diese Preise waren jedoch nur in den ersten 20 Jahren nach dem Bürgerkrieg durchsetzbar, später normalisierte sich der Preis wieder. Aus dem Erlös erhielten die Cowboys dann auch ihren Lohn für ihre Arbeit. Für mehr als 2 Monate waren das dann 100 Dollar und mehr auf einmal. Die Städte halfen den Cowboys nur zu gern beim Ausgeben dieser Summen. Zuerst zog es den Cowboy zum Barbier. Eine Rasur, ein Haarschnitt und ein heisses Bad mit Seife. Nichts konnte wichtiger sein. Danach musste er sich neu einkleiden. Die während des Viehtriebs oft nicht einmal abgelegte Kleidung war nicht mehr zu gebrauchen. Frisch gewaschen und gekleidet, stürzte man sich ins Vergnügen. Im Saloon wurde nun der lang entbehrte Alkohol (das Glas Whiskey zu 12, Bier für 10 Cents) getrunken und die restlichen Dollars bei Glücksspielen verjubelt. Doch nicht nur zum Saufen und Spielen kam ein Cowboy in den Saloon. Nach den einsamen Nächten des Viehtriebs suchten die Cowboys etwas weibliche Gesellschaft und fanden diese auch hier. Die Kombination aus Schnaps und Glücksspiel konnte schnell zu einer Schiesserei führen. Viele Städte verboten jedoch das Tragen von Schusswaffen in Saloons und tatsächlich kam es seltener zu Schiessereien als es in Filmen dargestellt wird. Nach einigen vergnüglichen Tagen ritten die Cowboys dann, falls der Arbeitsvertrag nicht beendet war, entweder wieder zurück zur Ranch oder aber begaben sich auf die Suche nach einer neuen Anstellung. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Das Ende Die Arbeit als Cowboy forderte ganzen Einsatz und niemand konnte lange diese Arbeit ausführen. Viele ehemalige Cowboys heirateten und gründeten vom Ersparten ihre eigene Ranch oder begannen eine „normale“ Tätigkeit in einer Stadt. So mancher wurde zum Gesetzlosen und überfiel Banken und Züge, was ein Einkommen von mehreren Hundert Dollar im Jahr bedeutete – Verfolgungswahn inklusive. Einige Cowboys schlugen sich auch auf die „richtige“ Seite des Gesetzes und wurden Sheriff und verdienten so auch mehrere Hundert Dollar im Jahr (ca. 100 $ monatlich als Sheriff oder 75 $ als Hilfssheriff) – ein ruhiger Schlaf und hohes Ansehen in der Bevölkerung inklusive.
Das endgültige Ende Langsam aber unaufhaltsam ging mit dem Rinderboom auch die Zeit der Cowboys zu Ende. Die nachlassende Nachfrage einerseits und das zu hohe Angebot an Rindfleisch waren aber nicht alleine dafür verantwortlich. Zwar gab es damals noch kein BSE aber schon Rinderseuchen. Kansas schloss seine Grenzen für texanische Rinder, weil diese auch die Seuche auf die Milchkühe der dort ansässigen Farmer übertragen konnte. Das war teilweise auch nicht mehr nötig, da die Eisenbahn immer weiter in den Westen und Süden vorstieß und so die Trails verkürzte. Am meisten trug vielleicht das „Heimstättengesetz“ zum Niedergang der traditionellen Rinderzucht bei. Nach diesem Gesetz konnte man herrenloses Land in Besitz nehmen, soweit man darauf eine Farm errichtete und 5 Jahre lang 65 ha Land beackerte. Die Farmen schossen wie Pilze aus dem Boden. Die Herden wurden trotzdem über das Land getrieben. Die Farmer setzten sich mit Stacheldrahtzäunen zur Wehr und engten so die Weideflächen ein und erschwerten den Viehtrieb. Den Rinderzüchtern stellten sich nun nicht bloß die von der Regierung nicht beachteten Indianer entgegen, sondern USBürger mit Rechten, die gegen die Züchter
auch durchgesetzt wurden. Die Cowboys wurden nicht mehr benötigt – sie starben aus. Abenteuer und Freiheit – danach sehnt sich aber jeder Mensch und diese Dinge wurden mit den Cowboys in Verbindung gebracht. Und so leben sie romantisch verklärt oder als schießwütige Outlaws in Romanen, Filmen oder Wild-West-Shows weiter.
Begriffe
Boot Hill - “Hügel der Stiefel” = Friedhof Bronc – undressiertes Pferd Buckaroo – andere Bezeichnung für Cowboy Corral – umzäunte Koppel Dogie – andere Bezeichnung für Kalb Java – Kaffee Maverick – Kalb ohne Brandzeichen Prairie Strawberries – Bohnen Remuda – eine Herde Reservepferde Stampede – in Panik geratene Rinderherde Outlaw – unzähmbares Pferd Vaquero – mexikanischer Cowboy Seite 26
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Greensilver
GREENSILVER
EIN ABENTEUERHINTERGRUND FÜR WESTERN SZENARIEN TEXT: CHRISTOPH MASER ILLUSTRATION: CHANTAL PEETERS KARTE: TOMMY HEINIG
Die Stadt
Greensilver ist etwa 6000 Einwohner groß und hat etwas von einer Großstadt. Eingebettet in unendliche Weiten unheimlich fruchtbaren Landes umfasst das Gemeindegebiet mehrere duzend Farmer, zwei große Anwesen mit mehreren Zehntausend Tieren und eine Eisenmiene, die allerdings nicht so ertragreich ist. Der wahre Reichtum der Gegend ist sein fruchtbares Land, wobei schon mehrere Farmer über das Erdöl schimpfen mussten, dass Teile ihres Landes vollkommen unbrauchbar gemacht hat. Aber vielleicht findet sich ja für dieses Problem in absehbarer Zeit auch noch eine Lösung. Ein Eisenbahnanschluss, eine Eisengießerei und eine Niederlassung der Western Pacific Union sind neben der Landwirtschaft die Haupteinkommen der Stadt. Die vierteljährigen Viehauktionen, die jedes Mal Tausende in die Stadt locken, sind die Highlights des Jahres. Ansonsten trifft man stets viele Cowboys und Reisende in der Stadt, hält hier doch der Zug, der den Kontinent durchquert, für drei Stunden.
Laden sehr gut läuft, ist man bereits dabei, den Dachboden auszubauen, um dort weiteren Schlafplatz zu schaffen. Der Schankraum im Erdgeschoss fasst gute 100 Leute, hat eine Bühne, auf der manchmal Tänzerinnen auftreten können, eine große Theke mit einem Spiegel und einem Flaschenregal dahinter, einem Klavier neben der Bühne und diversen Tischen und Stühlen. An den Wänden hängen Jagdtrophäen, über die so mancher Gast die eine oder andere Anekdote zu berichten weis und eine Hand voll Photographien, die alle Aufnahmen von den großen Viehauktionen oder Eisenbahnen zeigen. Ein Schuppen, in dem Gäste des Hauses ihre Pferde unterstellen können und in dem der Wirt allerlei Zeug hat, befindet sich direkt hinter dem Haus.
1. Saloon/ Hotel Neben dem Bahnhof und der Kirche ist der Saloon das größte Gebäude der Stadt. Ca. 40 m breit und 15 m tief mit drei Stockwerken, inklusive Erdgeschoss, wirkt dieses Gebäude ohnehin schon imposant, wären da nicht noch die zwei großen Balkone, die die Front des ersten und zweiten Stocks zieren, das mit Schiefer gedeckte Giebeldach und den alten Turm mit der großen Uhr, die zu jeder vollen Stunde die leider total verstimmte Melodie von „My Bonny is over the Ocean“ bimmelt. Da der Saloon bis vor knapp fünf Jahren Sitz der Western Pacific Union, einer nicht unbedeutenden Transkontinentalhandelsgesellschaft war, wirkt der ganz Bau pompöser als es sich für einen Saloon eigentlich schickt. Das Erdgeschoss ist aus Stein gebaut, alle Fenster in allen Stockwerken sind verglast (bis auf das gleich links neben dem Eingang, das vor einem Monat zu Bruch ging. Seitdem ist es vernagelt), das Balkongitter ist fein gedrechselt und das ganze Haus ist perfekt gestrichen. Der Eingang, über dem ein Schild auf das Hotel aufmerksam macht, liegt in einem kleinen einstöckigen Vorbau, der erste Stock wird nahezu ganz vom Schankraum, einer Küche, in der ein kleiner, französischstämmiger Koch herrscht und wirklich gutes Essen zubereitet, einem Speisesalon für die vornehmeren Hotelgäste und einem Lagerraum eingenommen. Besonders belustigt viele Gäste, das der Donnerbalken nicht hinten im Hof als extra Häuschen, sondern direkt an die Hofwand gebaut ist und vier Leute gleichzeitig aufnehmen kann. Im ersten Stock befinden sich 12 Hoteldoppelzimmer für etwas zahlungskräftigere Kundschaft, die man des öfteren in der Stadt sehen kann, ein Gemeinschaftsbaderaum, natürlich getrennt nach Männlein und Weiblein und ein kleines Aufenthaltszimmer, in dem sich die reisenden Damen vergnügen können, während sich die Herren am Abend wohl eher noch im Speisesalon eine Zigarre und den ein oder anderen Drink schmecken lassen. Im zweiten Stock wohnen nun der Wirt und seine Frau, der Knecht und die Schankhilfe. Desweiteren gibt es noch einen Schlafsaal, in dem sich gut zehn Leute zur Ruhe legen können, sowie 4 Einzellzimmer mit niedrigen Komfort. Nachdem der www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
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Greensilver 2. Sheriffbüro Dieser fast quadratische Bau entspricht genau dem Bild eines Wild West Gebäudes, das wir haben. Einstöckig, mit einer überdachten Veranda, ganz aus Holz (abgesehen von dem Zellenblock mit seinen 3 Zellen für je 8 Leute. Der ist nämlich aus Stein) und einem Schild mit schwarzer Schrift: Sheriff-Office. An den Hauswänden kleben Steckbriefe und die eine oder andere Bekanntmachung an die Gemeinde. Das Innere des Büros ist eher zweckmäßig und nüchtern, mit einem Schreibtisch für den Sheriff, einem für die seine zwei Helfer, einem verschlossenen Waffenschrank und einem Schrank, in dem so allerlei liegt, was ein Sheriff so eben benötigt. Dass das Sheriffbüro gegenüber der Bank liegt, ist kein Zufall.
3. Kolonialwarenladen Auch hier haben wir ein typischen Holzhaus aus dem Wilden Westen. Eine Veranda, auf der das frische Gemüse angeboten wir und einen Kaufraum, der aus einer Theke mit dahinter liegenden Regalwänden besteht. Überall im Raum stehen Körbe mit Waren die sich ebenso in den Regalen finden lassen. Im
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Schaufenster, durch das man über das Gemüse hinweg sehen kann, hat der Inhaber, dessen Namen auch mit weiser Farbe auf das Schaufenster gepinselt wurde, kann man eine Pyramide aus aufgeschichteten Bohnendosen bewundern, die je nach Jahreszeit entweder mit ein paar Frühlingsblumen, einem Bündel goldbraunen Weizen, ein paar bunte Herbstblätter oder Strohsternen verziert wurde. Die Dosenpyramide steht übrigens schon seit dem Tag, als der Vater des jetzigen Inhabers de Laden vor fast 40 Jahren eröffnet hat. So gesehen sind diese Dosen inzwischen eine echte Attraktion geworden und ebenso ungenießbar. Hinter dem Verkaufsraum wohnt der Inhaber mit seiner Familie. Neben dem Haus steht ein Zweispänner, mit dem der Sohn einmal in der Woche die umliegenden Farmen abfährt, um zu kaufen und zu verkaufen. Ach ja, besonders zu empfehlen sind übrigens die Honigbonbons, die Mutter des Inhabers selber zubereitet und die so süß und klebrig schmecken, dass jedermann begeistert aufseufzt, wenn er seine Zähne wieder auseinander bekommen hat!
4. Kirche Die Kirche ist ein großes Gebäude, etwa 45 m lang, 15 breit und inklusive Spitzdach 6 m hoch. Boden und Wände sind aus Holz, das Dach ist mit Schiefer gedeckt, das Fundament und die ersten 20 cm vom Boden gesehen sind aus Stein. Das Holz ist weiß gestrichen, allerdings bröckelt schon an manchen Stellen die Farbe. Über dem Türrahmen, in dem eine ebenfalls weise Flügeltüre mit Messingtürknäufen ihren Dienst tut, steht in verschlungenen Buchstaben: Allein Gott sie Ehre! Über diesem Spruch befindet sich ein ca 1 m großes kreisrundes Fenster (eine sog Rosette), das mit bunten Glas ausgelegt ist. Links und recht in den Kirchenwänden finden sich ebenfalls Fenster, die allerdings viereckig und mit normalem Glas ausgelegt sind. In der Rückwand sind dann wiederum vier große, ca 2 m hohe Fenster eingelassen, die ebenfalls bunt verglast sind. Das innere der Kirche ist sehr schlicht. Links und rechts vom Durchgang aus stehen schmucklose Holzbänke. Nur die vorderste Bank weis ein paar Verzierungen auf. Hier sitzen während eines Gottesdienstes die Familien des Pfarrers, des Richters und des Bürgermeisters.
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Greensilver Der Alters ist ein unauffälliger viereckiger Kasten, der stets mit einer großen, weisen Decke überdeckt ist. Eine Bibel und ständig frische Blumen sind der einzige Alterschmuck. In einer Ecke brennt ein Ewiges Licht in einer roten Laterne, das vor ein paar Jahren von einer unglücklichen Witwe als Grablicht für verstorbene Gemeindemitglieder gespendet wurde, und seitdem angezündet wird, wenn ein Gemeindemitglied im Streben liegt (In diesem Fall ist es das Kind des Schmiedes (siehe 11)). Bei genauen Hinsehen kann man sehen, dass über dem Altar wohl einmal jemand angefangen hat, ein Bild zu malen, aber bis auf die leichte Kohlenskizze einer Hand mit Apfel, des dazugehörigen Armes und einer sich windenden Schlange ist davon nicht mehr viel zu sehen. Der Pfarrer, der mit seiner Familie im Haus neben der Kirche wohnt, kann dazu nur erzählen, dass vor 4 Jahren ein fahrender Künstler angefangen hätte, den Sündenfall (1 Moses, 3) zu malen. Er sei aber schon nach einem Tag mit dem für Farben zur Verfügung gestellten Geld durchgebrannt. Hinter der Kirche steht noch ein einfacher, unverschalter Glockenturm, der mit seinen ca 10 Metern das höchste Gebäude in der Stadt darstellt.
5. Bank Direkt gegenüber vom Sheriffbüro steht die einzige Bank in der Stadt. Sie ist komplett aus Stein erbaut. Nur das Dach ist aus Holz. Da auf ihr stets eine größere Menge Geld der Viehbarone und Geschäftsleute der Stadt lagert, gilt sie als eine der best gesichertsten der Gegend. Der Schalterraum hat zwei Schalter (Allerdings neben dem Direktor, der die meiste Zeit im Hinterzimmer arbeitet, nur einen festen Angestellten). Der Safe steht im Zimmer des Direktors, der den Schlüssel nach eigenen Angaben tagsüber im Büro immer um den Hals trägt und ihn Nachts an nach eigenen Aussagen „dem sichersten Ort überhaupt“ anvertraut. Wo der ist, hat er aber noch keinem gesagt.
6. Barbier Genauso wie der größte Teil der Häuser in Greensilver ist auch das Haus des Barbiers ein typisches Wildwesthaus. Einstöckig aus Holz mit einer Veranda, einem Flachdach, einer großen Fensterscheibe, durch die man ins den Laden sehen kann und auf der „Barbier! Rasur, Schnitt und Parfühm“ steht! (Parfühm steht da wirklich, aber wen interessiert schon Rechtschraipung). Der Laden innen ist sehr zweckmäßig ausgestattet mit einem Tisch und ein paar Stühlen, an dem die Wartenden www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Zeitung lesen können, zwei Barbierstühlen die vor einem großen Spiegel stehen unter dem sich wiederum ein kleiner Tisch befindet, auf dem allerlei Pinsel, Döschen, Cremetuben und dergleichen steht. Neben dem Spiegel findet sich auch noch ein Schrank, in dem ein paar Handtücher liegen. Eine Schüssel mit kaltem Wasser und ein Zinnkrug mit warmen Wasser, das die Frau des Barbiers in der Wohnung hinter dem Laden erhitzt, setehen ebenfalls in Griffweite. Eine Rasur kostet 4 Cent und läuft folgendermaßen ab: Zuerst wird das Gesicht mit einer Mischung aus Kampfer und Methol eingeschmiert, um alle Bakterien ab zu töten. Dann tunkt man den Pinsel in eine Schmierlauge, dann in Seifenpulver und schäumt den ganzen Menschen kräftig da ein, wo man auch rasieren möchte. Dann kommt die Sache mit dem Messer, wobei natürlich öfters an einem Lederband nachgeschärft wird. Ist dann das Gesicht entstoppelt und bartlos, kommt erneut die Kampfer/Methol-Creme, die noch mal alles desinfizieren soll und ziemlich auf der gereizten Haut brennt. Um diesen Brennreiz zu mildern kommt dann ein in warmes, feuchtes Handtuch für ca 30 Sec, dann noch für 10 Sec ein kaltes, feuchtes Handtuch aufs Gesicht. Wenn man das überlebt hat, werden etwaige Schnitte, die das Rasiermesser verursacht hat, zugeätzt (ich habe leider nicht rausbekommen, aus was dieses Mittel ist, aber es funktioniert!) und Furunkel oder eitrige Stellen im Gesicht werden mal schnell eben aufgeschnitten, ausgedrückt und dann mit Brandwein desinfiziert. Dann kommt eine große Ladung Puder ins Gesicht und diverse Duftwässerchen hinterher, dass man stinkt wie ein Iltis! Und fertig ist die Rasur. Das Ganze dauert ungefähr 5-7 Minuten. Haare werden natürlich auch geschnitten, sowohl Damen als auch Herren und in einer Ecke führt der Herr Barbier sogar ein paar Sorten Parfüm und Rasierwasser, die er gegen eine stolze Summe in kleine Flacons umfüllt und verkauft.
7. Doktor Auch der Doc von Greensilver wohnt in einen typischen Wildwesthaus, nur das es ungemein groß ist. Ein Teil wird von seiner Praxis eingenommen, der größte Teil von seiner Wohnung und zwei Zimmer, die er sich nachträglich hat anbauen lassen, beherbergen die Sammlung des Mediziners. Aber alles der Reihe nach. In seiner Praxis steht mitten im Raum der an ein Monster aus Stahl und Leder erinnernde Arztstuhl, über dem eine große
Petroleumlampe hängt. An den drei Wänden, an denen es keine dezent verhängten Fenster gibt, stehen Regale und Schränke, in denen sich Bücher, diverse Fachzeitschriften und böse aussehende Instrumente befinden. Ein Tisch mit dem, was er am nötigsten braucht, steht neben dem Arztstuhl. Ein großes Kruzifix aus Holz, diverse Zeichnungen des menschlichen Körpers (Natürlich sittsam verhüllt) und eine Stickerei, auf der zu lesen steht: „Danket dem Herren, der uns erlöset hat vom Schmerz und uns geführet hat aus stinkender Hölle“ (Das war eine Dankesgabe eines Patienten) Im übrigens riecht es in der Praxis unangenehm nach Branntwein, der zum desinfizieren benötigt wird. Die Wohnung des Herren Doktors ist stilvoll leingerichtet. Wahrscheinlicher wird es aber sein, dass man irgendwann die Sammlung des Mediziners zu sehen bekommt, denn in den zwei, abgedunkelten Zimmern neben seiner Praxis befinden sich in grob zusammengezimmerten Regale diverse Glaskolben, in denen Vögel, Ratten, Schlangen, Insekten und auch das eine oder andere Teil eines Menschen in Alkohol eingelegt zu sehen ist. Stolz der Sammlung ist neben einem Daumen (Linke Hand), einem Stück Innerei (Blinddarm) und einem kompletten Fuß inklusive eingewachsener Zehennägel ein menschliches Gehirn, das er einem vor knapp 5 Jahren Gehängtem abgenommen hat. (Es gab damals einen kleinen Aufstand darum, weil jemand die für Gotteswidrig gehalten hat, aber diese Wogen glätteten sich schnell wieder) Der Doktor zeigt seine Sammlung gerne jedem, der sie sehen möchte und den er für würdig, bzw demütig genug hält.
8. Sattler Die Werkstatt des Sattlers befindet sich in einem Stall direkt neben seinem Wohnhaus. Der hintere Teil dieses Stalles beherbergt noch die Pferde der Nachbarn, so dass es auch im vorderen Teil, in dem der Sattler seine Arbeitsplatz hat, nach Stall und Leder riecht. Aber das sollte nur Memmen mit feiner Nase stören. Überall über den Balken hängen Lederstücke, -schnüre oder – fetzen. In einer großen Kiste in einer Ecke sind Holzschablonen angeordnet, auf einem der vielen großen Tischen, auf denen Messer, Schaber, Alen, Locher und der dergleichen umherfliegen, steht eine kleine Schatulle mit Eisennieten und Beschlägen. Auf einem „Holzpferdekörper“ liegen ein paar noch nasse Sättel, um in form geschlagen zu werden. Neben dem Sattler selber arbeitet noch ein Gehilfe und der ca 15 Jährige Sohn des Sattlers in dem Stall. Noch muss der Sattler alles Seite 29
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mer und Zangen in allen möglichen Formen und Größen und ein großer Haufen Kohle. Vor der Werkstatt stehen einige Kübel mit Wasser, um das heiße Eisen ab zu kühlen und um die Pferde seiner Kunden zu tränken. Der Schmied verdient sein Geld vor allem damit, Pferde neu zu beschlagen oder Wagen zu reparieren. Aber er ist durchaus in der Lage, auch feineres zu Schmieden (Damit sind keine Urwerke oder solches gemeint, sondern eher Schilder, kleinere Schmuckstücke oder Ketten) Leider ist der kleine Sohn (5 Jahre alt) des Schmiedes zur Zeit sehr schwer krank (Daher brennt auch die Sterbekerze in der Kirche), so dass er ziemlich abgelenkt, niedergeschlagen und ein bisschen gereizt ist. Allerdings kommt auf Geheiß des Herren Doktors mit dem Zug nächste Woche Medizin aus der Großstadt, die vielleicht helfen könnte.
12. Bahnhof mit der Hand nähen, aber er hat sich schon eine Nähmaschine bestellt, die die Stiche selber setzt, wenn man kurbelt. Die kommt aber erst zur neuen Viehauktion. Die Auftragslage ist zur Zeit ziemlich gut, weil einer der Viehbarone seine Herde wieder erweitert und deshalb neue Jungs angestellt hat, die alle einen Sattel brauchen. Der Chef zahlt das nämlich. Allerdings muss in jeden Sattel sein Brandemblem rein, aber das geht schon. Wer also einen Sattel haben will, muss schon etwa zwei Monate Geduld haben.
9. Stadthalle Einst, als die Stadt noch bei weitem nicht so groß war, die Gemeindescheune, ist dieses Gebäude nun umgebaut worden. In dem großen, hölzernen bau finden nun einmal im Jahr die Aufführung der Theatergruppe (unter der Leitung der Lehrerin) statt, ein wöchentlicher Tanzabend am Freitag, diverse Feste wie Erntedank, Kirchweih oder Veranstaltungen im Rahmen der Viehauktionen statt. Platz finden in dem Gebäude wohl an die 300 Leute, allerdings kann man ja auf die Straße davor ausweichen, sollten mehr kommen. Trotz diverser Verschönerungen sieht man der Stadthalle noch sehr genau an, was sie einmal war und unter dem Dach ist nach wie vor der Heuboden eingebaut, den junge Liebespaare zu ihrem Tummelplatz erkoren haben. (So kann es vorkommen, dass manchmal in der Nacht der Pfarrer begleitet von Bürgermeister und anderen Gemeindemitgliedern mit ähnlich hohen Moralvorstellungen eine Razzia im Sündenpfuhl Heutenne durchführen. Denn „ein Babylon hat keinen Platz in unserer Stadt!“) www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
10. Schule Das Klassenzimmer, aus dem die Schule besteht, ist an das Wohnhaus der Lehrerin angebaut worden und bietet ca 50 Kindern Platz. Nachdem Greensilver eigentlich mehr Kinder hat aber sich nur eine Lehrerin leisten kann, sind im eigentlich Schulgebäude nur die größeren Kinder untergebracht. Alle 6 bis 9 Jährigen werden von der Frau des Pfarrers in der Kirche im Lesen, Schreiben und Rechnen unterrichtet. Wenn dann das Kind 10 geworden ist, wechselt es in die große Klasse der 10 bis 14 Jährigen über. Dieses große Klassenzimmer ist, wie schon gesagt, an das Wohnhaus der Lehrerin angebaut worden. Eine große Schiefertafel, ein Lehrerpult, Tische und Bänke für die Schüler und einige Karten und Zeichnungen von Tieren der Umgebung an der Wand sind die einzigen Einrichtungsgegenstände im Raum. Sollte man einmal nach Schulschluss (Unterricht von 9:00 bis 16:00 Uhr! Pause von 12:00 bis 14:00 Uhr) durch ein Fenster blicken, so kann man die Lehrerin beim korrigieren an ihrem Pult sitzen sehen und hinter ihr einen Schüler/ Schülerin, die noch zur Strafe etwas an die Tafel schreiben muss. (Beliebtester Satz ist: Ich darf den Mädchen nicht unter den Rock schauen!)
11. Stallung/ Schmied Die Werkstatt des Schmiedes liegt gegenüber seines Wohnhauses. Hier hat er sich im Hinterhof neben einem Stall, in dessen Obergeschoss sein Knecht und sein Geselle leben, seine Schmiede eingerichtet. In der Mitte befindet sich eine große Esse mit Blasebalg, mehrere verschieden große Ambosse, Ham-
Das Bahnhofsgebäude von Greensilver ist für die Größe der Stadt ziemlich beeindruckend. Fast 50 m lang und 15 breit, mit einer Fahrkartenhalle, einer Wartehalle für Passagiere der 2.+3. Klasse und einem Wartesalon für Passagiere der 1. Klasse, und einem großen Areal für Güterabfertigung. Größter Stolz des Bahnhofes ist eine Uhr mit etwa ca 2 m Durchmesser, die unter dem Dachfirst thront und allem Manschen der Stadt stets die richtige Zeit sagen kann. (Geschenkt wurde diese Uhr der Stadt übrigens von der Western Pacific Union) Erbaut wurde der Bahnhof vor erst knapp 7 Jahren, als bekannt wurde, dass der Transkontinentalzug, der von Westen nach Osten verkehrt, an Greensilver vorbei kommen würde. Als dann auch noch die Stadt als Haltepunkt zum Neubefüllen der Lokomotive erkoren wurde, eine Prozedur, die ca 3 Stunden dauert, war man über die Passagiere und das Geld, was sie mit sich brachten natürlich erfreut. Montag Mittag kommt der Zug aus Osten, Donnerstag Mittag der Zug aus Westen
13. Eisengießerei Dieser Betrieb existiert erst für diese Szenarienstadt, die ab ca. 1860 Verwendung findet. Davor ist es technisch gar nicht möglich, was dort geschieht (der erste Gussofen wurde 1851 in Bochum gebaut! Natürlich muss dies nur in einer historischen Kampagne berücksichtig werden. Steampunk heißt nicht umsonst so!) Die Eisengießerei als Fabrik zu bezeichnen, ist nicht ganz richtig, und doch ist es nicht ganz falsch. Fast 150 Mann finden dort als Gießer, Kutscher, Treiber, Schreiber oder einfacher Handlanger Arbeit. Schmelzofen und Seite 30
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Greensilver Gussformen befinden sich auf dem Hof. Hergestellt werden vor allem Eisenbahnteile wie Achsen und Räder, aber auch die eine oder andere Kanone, wenn der Auftrag ergeht. Das in dem Hochofen erhitzte Eisen wird in die Gussformen geleitet, die sich in einer Grube befinden. In diese wird vor dem Guss die Formen gestellt und die Grube wird zugeschüttet. Der Trocknungsprozess, also die Zeit, die der Guss braucht, um auszuhärten, kann bis zu 2 Tage dauern, in der die ganzen Tagelöhner entweder anderweitig beschäftigt (Die Ware muss ja in die Lagerhalle oder in den Zug gebracht, Gussformen gesäubert, Kohle geschaufelt werden…) oder gar nicht erst bezahlt werden. Nachdem der Guss trocken geworden ist (also hart), müssen die Gussformen wieder ausgegraben werden. Das dürfen die ungelernten Arbeiter machen. Nachdem meistens an bis zu zehn großen Formen gegossen wird, dauert dieses Ausgraben und bergen des Gutes bis zu einem weiteren Tag. Dann kommen die Treiber an die Arbeit, die das Gut begutachten, etwaige Schäden feststellen und in Handarbeit Gussrahmen und Grate entfernen dürfen. Nachdem die Ware einmal pro Monat per Zug abtransportiert werden, ist die Lagerhalle zu Ende des Monats immer gut voll. Derselbe Zug, der die Ware holt, bringt auch immer gleich den Kohlenvorrat, der für den Hochofen benötigt wird. Natürlich werden auch Pfannen, Töpfe und anderes Kleinzeug hergestellt, allerdings liegt der Hauptverdienst in den großen Eisenbahnteilen.
14. Bürgermeisterhaus und Büro Nachdem bei dem Brand vor zehn Jahren das Rathaus abgebrannt ist, hat man beschlossen, es bald möglichst wieder neu auf zu bauen. Der Bürgermeister hat indessen das Erdgeschoss seines Hauses zur Verfügung gestellt, um die Zeit bis zum Neubau zu überbrücken, da seine Frau und er (alle Kinder aus dem Haus), ein zweistöckiges Haus gar nicht benötigen. Das ist jetzt wie gesagt 10 Jahre her und ein Neubau des Rathauses ist nicht in Sicht. Der zweistöckige Holzbau sieht von außen nach Wohlstand aus. Sauber gestrichen, ordentlich gebaut und perfekt instand gehalten. Auch in seinem Inneren kann er sich sehen lassen. Gutbürgerlich eingerichtet und blitzsauber. Das Büro des Bürgermeisters geht zur Hauptstraße hinaus. Ein dunkelroter Teppich und ein schwerer, dunkler Schreibtisch, von www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
dem der Bürgermeister gerne behauptet, er wäre in Europa gefertigt und über den großen Teich gekommen, wo ihn sein Großvater vor knapp einem halben Jahrhundert gekauft habe (stimmt so nicht, der Großvater des Bürgermeisters hat ihn in Jersey bei einem Schreiner in Auftrage gegeben, aber solange keiner den Schreibtisch hochhebt und das Meisterabzeichen am Boden des linken Tischbeines sieht, ist der Gegenbeweis für diese Geschichte nicht gegeben), schwere rote Samtvorhänge, die bis zum Boden reichen, ein ebenfalls dunkles Holzregal mit Büchern und zwei Bilder, die alle röhrende Hirsche vor Bergpanoramen zeigen, dominieren das Zimmer. Da fallen die beiden kleinen Armsessel vor dem Schreibtisch gar nicht so auf. Der Bürgermeister hingegen sitzt stets in seinem etwas abgeschabten braunen Ledersessel. Oh, und natürlich steht in einer Ecke des Zimmers ein Büste von George Washington.
15. Die Western Pacific Union Das letzte Gebäude, das noch schnell Erwähnung finden soll, ist das Büro der Western Pacific Union, einer großen, Amerikaumfassenden Handelsvereinigung mit Hauptsitz in Chicago. Hier in Greensilver kümmert sich das Handelshaus vor allem um den Handel und den Transport der großen Viehherden, ein nicht unlukratives Geschäft. Außerdem hat man auch noch seine Finger in der Eisengießerei. Das Büro und die zwei großen Lagerhallen sind vor etwa 5 Jahren direkt neben de Gleise gebaut worden, nachdem das alte Gebäude (jetzt der Saloon) zu klein geworden war. Um den Reichtum und die Macht des Unternehmens darzustellen, wurde der ganze Komplex aus Backsteinen gebaut und die Büro innen sogar teilweise mit Marmor ausgestattet. Dies hat bei einigen Bürgern von Greensilver Missmut ausgelöst, die eigentlich ihren Bahnhof als best aussehendes Gebäude der Stadt haben wollten und nicht die Bürogebäude der Trading Company. Nachdem die Western Pacific Union viel Geld nach Greensilver bringt, ist sie nicht gerade unbeliebt und man konnte über diese Provokation gerade noch mal hinwegsehen (vor allem, weil die WPU die große Bahnhofsuhr gesponsert hat, die unter dem Dach des Bahnhofes sitzt) Das Büro für den Chef dieser Zweigstelle, zwei Büros für die Schreiber, einen Aufenthaltsraum für die Arbeiter und zwei riesige Lagerhallen bilden den Komplex, der mit einer Mauer umgeben ist und der Nachts von ein paar Männern bewacht wird. Während der großen Viehauktionen und an tagen, bevor große Herden verschickt werden sollen,
werden um den Komplex noch improvisierte Gatter und Gehege angelegt. Und wer schon einmal 20000 Zuchtbullen und Kühe auf engsten Raum gesehen hat, weiß, wie es dann dort zugeht. Alle anderen können es sich vorstellen!
Personen
Ich hoffe, ihr könnt mit diesem Stadtskelett etwas anfangen. Ändert und erweitert nach eurem Willen. Für Spielleiter, die zu faul zum selber denken sind oder schnell improvisieren müssen, habe ich im Anschluß noch eine Liste der Personen angehängt, die man in den einzelnen Gebäuden finden kann. Sie ist alles andere als vollständig und soll euch nur über das Gröbste retten.
Die Prominenz Wie in jeder Gesellschaft gibt es mehrere Arten von Menschen. Die einen putzen die Stiefel, die anderen tragen sie. Zu letzteren gehört eindeutig die Prominenz einer Stadt, also die Leute, die etwas zu sagen haben, vor denen man den Hut zieht und die gesellschaftlich etwas mehr darstellen als der Rest.
Bürgermeister Der liebe Bürgermeister ist meistens der politische Kopf einer Stadt im Wilden Westen. Seine Aufgaben bestehen neben der Verwaltung und der Sorge für seine Stadt und seine Bürger darin, an den Viehmärkten, Stadtfeiern oder Ehrungen für den größten geernteten Kürbis im Stadtkreis Reden zu halten und Feiern zu organisieren. Viele Bürgermeister sind deswegen etwas dicklicher geraten, wenn man den allgemeinen Klitsches so glauben schenken mag. Es soll aber auch einige Exemplare dieser Gattung geben, die wirklich gut sind in ihrem Job, Ahnung von allem haben und eine echte Bereicherung darstellen für ihre Stadt. Vor diesen Leuten zieht man dann den Hut nicht nur, weil sie Bürgermeister heißen. In kleineren Gemeinden ist das Bürgermeisteramt meist nur ein Ehrentitel und der Herr Bürgermeister geht noch einen anderen Beruf nach, um für seinen Lebensunterhalt zu sorgen.
Sheriff Der Sheriffstern ist wohl das, was vielen SCs am meisten auf das gehen wird, was unter der Gürtelschnalle des Schnellziehholsters zu finden ist. Denn der Mann oder die Frau, die diesen Stern trägt, ist das Gesetz und in unserem romantisierten Wilden Westen, in dem jeder sofort wild losballerte, muss man gut sein, um diesen Stern lange genug zu traSeite 31
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Greensilver gen. Und so kam es zu der Legende des einsamen Wesens, das dafür sorgt, dass man in der Nacht ruhig schlafen kann. Schneller mit dem Colt als der Desperado, besser mit der Winchester als der Indianer und stets höflich zu allen Ma´am´s und anderen braven Bürgern in der Stadt. Angeblich soll es ja auch die Gattung des alkoholkranken tattrigen Sheriffs geben, der einmal ein großer Mann gewesen ist und der seit jahrzehnten keinen einzigen Zwischenfall mehr in seiner Stadt hatte, allerdings kann man sicher sein, dass sich dieser schlaffe Sack, sobald es Probleme gibt, sofort wieder in den Mann zurück verwandelt, der er einst war und der so gestählt ist wie der Stern auf seiner Brust! So verlangt es zumindest die Tradition.
Der Richter Wen der Sheriff erwischt und einbuchtet, dem muss ja noch irgendwie Gerechtigkeit widerfahren. Und dies ist, unter anderem, der Job eines Richters. Er führt den Vorsitz über das Gericht und sorgt dafür, dass jeder Prozess reibungslos und hoffentlich gerecht verläuft. Aber das sind nicht die einzigen Pflichten dieses Mannes. Er ernennt und vereidigt im Consens mit dem Bürgermeister die Beamten wie den Sheriff, führt das Geburtenbuch der Stadt (neben dem Pfarrer, der ja Buch über kirchliche familiäre Aktivitäten führt) und sorgt sich ebenfalls um Sicherheit seiner Stadt. Nachdem der Richter der einzige in einer Stadt ist, der studiert hat, stellt er so noch eine weitere Besonderheit dar. (Entgegen anderslautenden Gerüchten muss nicht jeder Arzt oder Priester studiert haben, allerdings kann sich jeder begabte Fälscher auch eine Richterernennungsurkunde zusammenbasteln.)
Viehbaron Sie gibt es überall. Meistens sind es irgendwie übergewichtige Unsympathen in schwarzen Anzügen, die eine dicke Zigarre zwischen den Zähnen geklemmt haben, von einem ganzen Rudel Cowboys begleitet werden, sich jede Menge Luxus leisten können und ihn deshalb auch gerne zeigen, mit dem Richter auf „Du und Du“ sind, den Sheriff irgendwie kontrollieren, dem Pfarrer die neue Kirche gesponsert und jetzt als Idealchrist dastehen und der Lehrerin das sündhaft teure Periskop aus der Großstadt mitbebracht haben. Nebenbei kontrollieren sie auch noch fast das ganze Land um die Stadt, besitzen mehr Vieh als die Hauptstraße Sandkörner, geben einer ganzen Armee Cowboys arbeit und egal was sie tun, sie werden immer noch reicher auf kosten der anderen.. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Es gibt aber auch die sympathischeren Exemplare, irgendwo und manchmal… Ein Viehbaron kann ein guter Auftraggeber für die SCs sein. In vielen Western kommen sie vor, mal als Auftraggeber und Mentor des Lonesome Cowboys, der von Viehdieben, Schlägern der Bahn, die durch sein Land eine Eisenbahn bauen wollen, Indianern oder was weiß Manitu, heimgesucht wird. Öfters jedoch sind die bösen Gegenspieler, die armen Siedlern und Religionsgemeinschaften Land stehlen, Städte und Siedlungen terrorisieren, über dem Gesetz stehen und Intrigen schmieden bis zum Umfallen. In diesen Fällen, bedarf es ein paar Jungs (und Mädels), die das Herz und die Kanone am rechten Fleck haben, um dem Verbrecher das Handwerk zu legen.
Priester Angeblich war der Wilde Westen eine Zeit voller Sünden. Und da tut es Not, dass sich ein Mann Gottes um diese Sünder kümmert. Die meisten Pfarrer im Wilden Westen waren Anglikaner, durften also heiraten und so gibt es neben dem Herrn Pfarrer meistens auch noch eine Frau Pfarrer, die tüchtig im Gemeindeleben mitmischte, Kaffeerunde mit gemeinsamen Bibellesen veranstaltete, die Kinder in der Sonntagsschule unterrichtete und die gute Seele der Gemeinde darstellte. Vom Herrn Pfarrer hingegen wurde erwartet, dass er am Sonntag seine Messen las (Wenn er besonders fleißig war, konnten auch Messen am Samstag Abend, Mittwoch Abend oder Freitag zur Sterbestunde Jesus gelesen werden), für seine Schäfchen jederzeit zu erreichen war, Sterbebegleitung leistete und als moralisches Vorbild in der Gemeinde agierte. Meistens hatte so ein Pfarrer auch studiert, führte somit ein Gemeindebuch, dass den SC in manchen Abenteuern unter Umständen eine gute Informationsquelle sein kann und kann auch sonst als Wissens- und Informationsquelle eingesetzt werden. Die Arbeitskleidung anglikanischer Priester waren zu dieser Zeit übrigens meistens ein schwarzes Hemd mit steifen Kragen, unter dem er ein weißes Band trug. Die Hose war meistens aus Gründen der Würde ebenfalls schwarz. Neben der Verwendung als Informationsquelle und den anderen Klitsches, die so ein armer Theologe zu erfüllen hat, kann man ja auch mal einen Priester eine andere Rolle in einem Abenteuer geben. Ein „Auge um Auge, Zahn um Zahn“ oder „ Gottes Rache liegt in den Händen seiner Jünger“ könnte ihn ja unter Umständen veranlassen, ein paar Revolverhelden anzuheuern, die seine arme
Gemeinde von den Banditen reinigen sollen, die es terrorisieren. Nachdem er regelmäßig zu seinem Bischof in der nächstens großen Stadt fahren muss, kann er dort die Gelegenheit nutzen, um Hilfe zu holen. Außerdem kann es ja sein, dass seine Gemeinde nicht von etwas von dieser Welt gequält wird, sondern von etwas anderem, größerem, schrecklicherem und diabolischeren, als sich ein Gotteskind je erträumen kann…
Lehrerin Meistens ist sie jung oder extrem alt oder manchmal sogar Mitte Vierzig, auf jeden Fall ist sie zu 95% alleinstehend und wohnt über ihrem Klassenzimmer (mal abgesehen, wenn sie zufällig die Frau des Priesters ist, dann natürlich nicht) Jeder respektiert sie, bringt sie doch den Kindern bei, wie man liest, schreibt und ein bisschen zählt, dass General G. A. Custer 1876 von bösen Indianern über den Haufen geschossen wurde und eigentlich der Gute ist und dass man Mädchen nicht unter den Rock schaut (Das lernt man zwar auch in den Sonntagschule, allerdings ist das ja so wichtig, dass es gar nicht schadet, wenn man das gleich mehrmals eingetrichtert bekommt). Manchmal spielt sie auch noch Orgel im Gottesdienst, engagiert sich vehement am Gemeindeleben und ist einfach da. Wie und ob sie groß in Kontakt mit den SCs kommt, bleibt dem SL und seiner Geschichte überlassen.
Dienstleistungsbetriebe Jeder SC hat im Westen seine Bedürfnisse, die irgendwie zu stillen sind. Und dafür gibt es die Dienstleistenden…
Doc Immer wenn der Westen wirklich wild war, benötigt man meistens nachher einen Doc. Und in jeder Stadt gibt es einen. Manchmal hat man Glück und der Herr hat studiert ( Dann gehört er übrigens auch zur Prominenz der Stadt), oder man hat eben kein so großes Glück. Am besten hat man es dann noch, wenn es sich um einen ehemaligen Sanitäter aus einem der unzähligen vorangegangenen Kriege handelt, der zwar dauernd besoffen aber dafür nicht ganz unkundig in dem, was er da tut, ist, und wenn man ganz viel Pech hat, kommt, nach dem Doc gerufen, der Stallknecht, der weiß, wie die man Pferdekoliken heilt und eingetretene Dornen aus Pferdefüßen pult, und somit die fundierteste Ausbildung in Medizin in der ganzen Gegend hat. Dann doch lieber einfach so sterben, oder? Meist aber hat man es mit dem Studierten zu tun, der weiß, was er tut und dem tapSeite 32
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Greensilver feren SC eine Versorgung angedeihen lässt, die sich mit der Besten zu messen weiß, die man eben 1850 zu bieten hatte. Das Herausoperieren von Kugeln verläuft übrigens wirklich ungefähr so, wie man es aus Filmen kennt. Zuerst wird das Opfer etwas betäubt (wenn kein Äther zur Hand ist, dann tut es auch Whiskey), dann halten vier starke Kerle den Patienten (Patient kommt übrigens aus dem Lateinischen: „Leiden, Erdulden“) an Armen und Beinen fest und der Doc stochert dann mit einer Kugelzange so lange in der Eintrittswunde herum, bis er das Stück komplett verformtes Blei herausziehen kann. Das mag übrigens bis zu 10 Minuten in Anspruch nehmen. Dann versiegelt man die Wunde (Verbinden oder Abbrennen), nickt sich anerkennend zu und bringt dann den inzwischen Bewusstlosen irgendwo hin, wo er in aller Ruhe genesen oder verbluten kann (bei letzterem Vorgang wird dann übrigens auch irgendwann der Priester geholt).
Wirt Und was wäre eine Stadt ohne die Oase der Zivilisation, in der es neben einem Klavier und Amüsement auch was zu trinken gibt, den Saloon. Dieser ist meistens ein großer Raum mit vier Stützbalken in der Mitte, die eine Galerie und den ersten Stock tragen, einem großen Kronleuchter in der Mitte, auf dem in den meisten Western elektrische Kerzen brennen (suche den Fehler), einer Theke mit Spuckfässern und einem Spoiler (so heißt die Stange, die ca 15 cm über dem Boden an der Theke angebracht ist und auf die man seine Stiefel stellen kann) und natürlich einem großen Spiegel, der immer zu Bruch geht, wenn eine Schlägerei anfängt (hier ein kleiner Hinweis: Eine ca. 7 m2 große Spiegelfläche, wie sie hinter so einem Tresen hängt, kostet ungefähr so viel, wie ein Cowboy in einem Jahr verdient! Also Vorsicht mit den geworfenen Flaschen, Guys!). Der Wirt, der hinter diesen Tresen und somit in den Saloon gehört, ist entweder klein und dick und manchmal in irgendeine Sauerei verwickelt oder ein rothaariger Ire oder alles zusammen. Auf jeden Fall liebt er seinen Laden und wird dafür Sorgen, dass andere ihn mit Sorgfalt und Liebe besuchen. Ach ja, meistens steht er übrigens hinter seiner Theke und poliert Gläser mit seinem Schürzenzipfel. Er stellt eine der Hauptinformationsquelle in der Stadt dar, wenn es um legale Informationen geht, die einen SC interessieren könnten, bietet ein Zimmer oder zumindest einen Whiskey und kann in einem Abenteuer auf so unterschiedlichste Art und Weise eine Rolle spielen, dass man ihm eigentlich gleich www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
eine ganze Seite widmen könnte. Tue ich aber nicht, denkt selber!
Tänzerinnen „Vierzig Tage schon ging es westwärts und das einzige weibliche, was wir gesehen haben, waren unsere Pferde!“ (ein Schelm, wer Böses bei diesem (nicht ganz vollständigen) Zitat denkt). „Und dann dieser Laden mit dem Besten, was Gott uns Männern zu bieten hatte, den Mädchen!“ Sie ziehen von Kleinstadt zu Kleinstadt oder sind Dauerattraktion in den Saloons der Großstädte. Sie tanzen und singen und manchmal machen sie auch noch andere Sachen. Sie heißen alle Betsi, Clara oder, wenn es sich um eine Hauptdarstellerin handelt, Maria. Mindestens eine von ihnen ist eine mexikanische Gringa und eine ist „die Chef“. Die Chef ist dann meistens deutlich älter, deutlich unförmiger und ein echt liebes Aas! Bekleidet, wenn sie es denn sind, sind sie mit langen Röcken, die man gut hochheben kann, um dem Publikum das Tanzbein zu präsentieren, und Korsetts. Wieweit den Tänzerinnen Platz in einem Szenario eingeräumt wird, bleibt dem SL überlassen, aber sie bieten eine ganze Menge an Möglichkeiten, angefangen von amourösen Liebesabenteuern, über Entführungen der Liebsten bis hin zum klassischen „Ich bin eine russische Spionin, Cowboy!“
Der Pianist Er ist der Dritte im Saloonbunde. Entweder begleitet er die Tänzerinnen oder macht nebenher Musik. Seine Hauptaufgabe in einem Saloon, scheint es zu sein, sich um das Ambiente zu kümmern. Das Klavier ist meistens eh mechanisch, und so sitzt der Pianist vor dem ohnehin alleine spielenden Kasten, trägt eine Weste und eine Melone und drückt hin und wieder eine Taste (oder er spielt selber, das soll es ja auch geben!)
Chinesischer Wäscher/Koch Es gibt ihn in den größeren Städten und keiner Berufsgruppe wird mehr Unrecht nachgesagt, als ihnen, den Chinesischen Selbstständigen. Natürlich gibt es einige schwarze Schafe, die ihre Suppe und ihre Wäsche im selben Bottich kochen, aber das sind nicht alle! Meistens leben, wohnen, arbeiten und bedienen sie ihre Gäste in einem großen langen Raum, in dem ganz hinten die fremde Wäsche von den Frauen gewalkt, gebügelt, gedampft und gestärkt wird, in der Mitte von der Großmutter, der die Gicht in die Knochen gefahren ist, eine gute Suppe zubereitet, die dann ganz vorne im Raum den Gästen ser-
viert wird. Meistens übernimmt diesen Job einer der alten Herren der Familie oder die Kinder oder ein junges Mädchen, weil alle arbeitsfähigen Erwachsenen gerade als Tagelöhner Schiffe be- und entladen, Kartoffeln ernten oder einen Schienenstrang durch die Wüste legen. Irgendwie kann in diesen ganzen Läden keiner ein „R“ aussprechen, außer den gut aussehenden Hauptdarstellerinnen, die es zu retten gilt… Einen Chinesen als Freund zu haben, wird für die SCs nicht nur den Zugang zu endlosen chinesischen Weisheiten darstellen, sondern auch eine gute Suppe bedeuten (und wenn der Meister endlich die Schnauze von bettelnden SCs voll hat, kann er sogar den Onkel Chang aus China nachholen, der die SCs in die Kunst der fernöstlichen Kampfsportarten einweist - In diesem Zusammenhang sei mir noch schnell ein Zitat erlaubt: „Gott segne Samuel Colt, denn sein Werk macht uns alle gleich!“)
Schmied Er beschlägt Pferde, fertigt Hufeisen und Nägel und macht all die anderen Arbeiten, die mal eben anfallen können. Meistens hat er auch noch einen Stall neben seiner Schmiede, in der Fremde ihre Tiere gegen einen geringen Obolus unterstellen können. Nachdem ein Schmied im Wilden Westen keine Waffen anfertigt oder verbessern kann, – dafür gibt es den Büchsenmacher-, wird er wohl anders als im Fantasygenre ein nicht so häufig frequentierter Mensch sein. Trotzdem sollte es für ihn Gelegenheiten geben, an den SCs Geld zu verdienen, sie es, dass es ein Pferd neu zu beschlagen gilt, eine Achse gebrochen ist oder man aus unerfindlichen Gründen mal eben zwei Pfund Nägel benötigt, der Schmied ist ja da! Meistens ist der Schmied groß, kräftig mit einem unbekleideten, muskulösen, vor Schweiß glänzendem Oberkörper und, interessanterweise fast so oft wie der Wirt, ein Ire!
Der Undertaker Dieser Herr ist äußert unbeliebt, wenn man seine Dienste persönlich in Anspruch nehmen muss, wobei der direkte Kunde zu keiner großen Gefühlsregung mehr fähig sein sollte. Undertaker (dt. Beerdigungsunternehmer) sind entweder alleinstehende Männer in schwarzen Anzügen mit zu großen Nasen und einen Geier auf der Schulter oder normale Unternehmer mittleren Alters mit einer Frau, drei bis vier Kindern die sich um dieses Stadium eines Lebenslaufes kümmern. Seite 33
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Greensilver QUE L L E Dieser Artikel erschien in Ausgabe 76 der Anduin.
Eigentlich wünscht man keinem SC, diesem Mann begegnen zu müssen, allerdings kann ein „Totengräber“ auch anders in ein Abenteuer eingebunden werden, z.B. als Informationsquelle. Gerade in einem Horrorhintergrund wie z.B. Deadlands ist ein Mann, der sich viel auf dem Friedhof aufhält, eine interessante Auskunftsquelle, wenn es um frisch erstandene Untote geht. Aber auch in anderen Szenarien könnte er interessante Informationen liefern, wie z.B. die Tatsache, dass der Sarg, in dem der am gestrigen Tag angeblich hingerichtete Bandit begraben wurde, überraschend leicht war und ein Poltern wie von Steinen darin zu hören war, aber der Sheriff jegliche nähere Untersuchung verboten hat…
Beamter aus Bank oder Telegrafenamt In dieser Berufsgruppe haben wir wohl den undankbarsten im Wilden Westen. Die Angestellten der Banken, Telegraphenämter, Bahnhöfe und all dieser Etablissements spielen im Leben einer Wild West Abenteuergruppe wohl nur eine sekundäre Rolle. Entweder sie verkaufen eine Fahrkarte, tippen sich beim telegraphieren einen Wolf, werden von den SCs überfallen und müssen das Geld rausrücken, müssen den SCs alles über den Überfall berichten, müssen die SCs aus dem Büro ihres Chefs rausschmeißen und nebenher noch einen würdigen Anblick bieten. Kein leichtes Leben als Angestellter! Meistens tragen sie Uniformen ihrer Firma, also blau als Bahnmann, schwarz in einer Bank oder anders woanders.
Krämerladenbesitzer Dieser Mann und dessen Frau versorgen die Stadt und die SCs mit allem, was man so zum täglichen Überleben benötigt. Kaffeetasse und – Kanne, Blechtopf für die abendlichen Bohnen mit Speck, Seil, Munition, wenn es sich um einen Mienenbedarfshandel handelt dann auch Dynamit, Zündschnur, Kleidung, Stiefel, Schaufel und Spitzhacke, Schleifstein, Satteltaschen, Decken, Besteck, vielleicht einen alten Sattel, den ein bankrotter Goldschürfer als Zahlungsmittel zurücklassen musste (in das Futter der linken Seitentasche ist eine Besitzurkunde für einen Claim nordwärts eingenäht, den einige Leute unbedingt haben wollen und auch vor Mord nicht zurückschrecken) und anderes. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Der Krämer ist entweder an die 60 Jahre alt und hört schlecht, oder aber noch ziemlich jung und hat das Geschäft gerade eben erst von seinem Vater übernommen, der den Laden abgeben musste, weil er sehr schlecht hört. Ausgefallenes, wertvolles oder spezielles wird sich in diesem Laden nicht finden lassen, aber wer seine Grundausrüstung wieder einmal erneuern oder aufstocken möchte, der ist in diesem Laden richtig.
Die Ausstattung In jeder Stadt gibt es Personen, die es einfach geben muss, ansonsten wäre es keine typische Stadt des wilden Westens. Sie erfüllen eigentlich keinen großen Zweck, die verkaufen nichts, stehlen vielleicht oder geben Anlass zur Prügelei, zum Gespräch oder lassen sich auf den einen oder anderen Drink einladen, zu einem Kartenspiel überreden oder dienen in irgend einer Weise der Atmosphäre einer Stadt.
Cowboy Gerade in Städten, in denen viel mit Vieh gehandelt wird oder große Auktionen stattfinden, kann man diese rauen Gesellen treffen, die im Saloon ihre Dollars versaufen, verhuren oder verzechen und immer Lust auf ein kleines Spiel, einen Drink, ein gutes Lied, einen Nebenjob oder eine Schlägerei haben. Cowboys können aber auch im Dienste eines Gegners der SCs stehen und somit deren direkte Kontrahenten darstellen. Nachdem jedes Kind weiß, wie so einer auszusehen hat, spare ich mir jegliches weiteres Wort.
Goldgräber Auch diese Herren sind ein einziges Klischee. Wenn sie sich mal aus ihren Claim herauswagen, dann tragen sie schmutzige, heruntergekommene Kleider, haben einen Beutel Gold bei sich, für den sie ein halbes Jahr geschuftet haben, führen einen Esel an einem Strick hinter sich her. Sie versorgen sich mit den nötigsten an Material und den Rest ihres Goldes versaufen, verhuren und verspielen in einer Woche, um dann wieder in ihre Berge zurück zu gehen. Manchmal werden sie auch ausgeraubt, niedergeschlagen, überfallen, beim Kartenspiel abgezockt,… Auf jeden Fall sind nicht viele wirklich reich geworden mit dem, was sie machen. Goldgräber können ein Aufhänger für ein Abenteuer sein. Vielleicht bitten sie die SCs um Hilfe oder aber die SCs sollen nach einem sehen, der jetzt schon seit Wochen nicht mehr in der Stadt war… Möglichkeiten gibt es viele.
Outlaw Normalerweise halten sich diese subversiven Elemente nur dann in einer Stadt auf, wenn es sich bei der Stadt um eine Verbrechersiedlung handelt, in die der korrupte Sheriff alle Outlaws der Gegend geladen hat, um mit ihnen ein großes Ding zu drehen, oder sie sind inkognito, verbreiten etwas Angst und Schrecken und ziehen dann ab, nachdem alles weggesoffen ist, jedes Mädchen jeden Namen kennt und sie mal kurz den Safe der Bank gecheckt haben. Manchmal ist es aber nur ein Outlaw, der die Stadt auskundschaften soll, ein Soloding plant, sein Mädchen mal wieder sehen will oder ziemlich bald an einem Strick baumeln wird. Wie diese Herren aussehen, ist so unterschiedlich, wie der Stil, den sie sich zu eigen gemacht haben.
Moses, der Führer einer religiösen Minderheit Wenn ein solcher Charakter in einem Film auftaucht, heißt er zu 90% Moses oder Abraham. Er ist Gemeindevorsteher einer religiösen Sekte, die ihr Gemeindehaus auf dem Grund bauen, den jemand anderes eigentlich wollte und nun Gewalt anwendet, um diese religiösen Siedler von dort zu vertreiben. Obwohl die meisten dieser Religionsgemeinschaften heute auf dem Sektenindex stehen würden, ist es in den Filmen immer eine rechtschaffende Aufgabe, ihnen zu helfen. Moses ist meistens schon etwas älter, ein bisschen gebrechlich, trägt die Kluft seiner Gemeinde, wird immer von seinen Töchtern und einem Bruder begleitet und begegnet den SCs zu 99% das erste mal in dieser Konstellation, wenn sie aus den Krämerladen kommen, den Laden beladen wollen und dabei von den Cowboys des bösen Viehbarons angemacht werden. Und nun führt eines zum anderen und so weiter!
Der Indianer Den gibt es in jeder Stadt, den Indianer, der immer überall zu sein scheint, stets unheimlich wirkt und über den so manche böse Geschichte oder Gerücht im Umlauf ist! Warum er eigentlich da ist, weiß keiner so genau, aber entweder bereitet er den Überfall seiner roten Brüder auf die Stadt vor, will sich an einem Mörder seines Volkes rächen. Folgt seinem Totemgeist bis hierher und wartet nun auf etwas, ist ein berühmter Söldner und Spurenleser und wartet auf einen Job oder sucht einfach Arbeit. So ein Indianer gibt jede Menge interessanten Abenteuerstoff ab. Als Freund der SCs, der sie darüber Informiert, dass die Geister unruhig sind oder als Gegenspieler, der es auf den Kopf einer der SCs abgesehen hat oder auf jemand, Seite 34
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Greensilver den sie beschützen müssen. Und welchen Gewissenskonflikt erliegen dann die SCs, wenn sie einsehen müssen, dass der von ihnen beschützte ehrenwerte Herr ein Mörder und Schlächter ist und der Indianer nur seine toten Brüder rächen will. Aber kann man einem Indianer erlauben, edles weises Blut zu vergießen! Immerhin waren es doch nur Indianer…
Das Greenhorn Gestärktes Hemd, feiner Anzug, Zylinder, eine Reisetasche unterm Arm, so ist das typische Greenhorn! Manchmal fallen sie auch etwas ärmer gekleidet aus! Gemein bleibt ihnen, dass sie in ihrer Umgebung auffallen wie die bunten Hunde und somit natürlich jede Menge Spott und böswillige Aufmerksam ernten. Diese Neuen haben es nicht leicht im Wilden Westen und sind sicher dankbar, wenn irgendein erfahrener Hase sich ihrer annimmt. Eine kleine Starthilfe wäre es ja schon, wenn ein SC mit ihnen zum Einkaufen geht, ihnen ein paar anständige Kleider aussucht und ihnen erzählt, was der Unterschied zwischen dem europäischen auf dem Pferd sitzen und dem ist, was man im Wilden Westen reiten nennt. Wenn man dann noch ein oder zweimal ein paar Leute verprügelt, die über den eigenen Schützling Witze gerissen haben und klar und man deutlich macht, dass man sich persönlich um das Wohl dieses Mr. hier kümmert, hat man schnell unendliche
Dankbarkeit und, wer weiß, irgendwann vielleicht mal auch Nutzen aus seiner menschlichen Wohltat gewonnen.
Der Falschspieler Drei Sachen zeichnen einen Falschspieler aus: Erstens, er kann Karten eindrucksvoll mischen! Zweitens hat er immer irgendwo weite Ärmel oder ein anderes Versteck für seine Karten! Drittens: Er hasst Teer und Federn! Und eine Sache zeichnet einen guten aus: Er lebt noch! Und das ist in einem Land nicht so sicher, in dem raue Sitten herrschen und keiner gerne über den Tisch gezogen wird. Falschspieler suchen überall das Spiel, beherrschen meist mehrere Duzend meisterhaft und machen sich aus dem Staub, bis man bemerkt, dass sie eigentlich beschissen haben. Kleinere Trick wie Ersatzkarten (nicht so brauchbar beim Poker - man braucht nicht immer ein Ass!) in irgendwelchen Geheimtaschen, ein Spiegel an guter Stelle angebracht oder viele Kartenmischtricks helfen da ungemein. Nur erwischen lassen, sollte er sich niemals!
Jimmy Es gibt nicht nur einen, sondern meist gleich eine ganze Armee dieser Jimmys. Denn Jimmy ist der Sammelbegriff für all die 12 Jährigen Bälger, die entweder Zeitungen verkaufen, Botenjungen sind, Stiefel putzen, Taschendiebe sind, dem Gemüsehändler Äp-
fel klauen, dem Schmied im Stall helfen, vor irgendwelchen Läden rumlungern, Sonntags in die Sonntagsschule müssen und andauernd kleinen Mädchen unter den Rock schauen. Und wenn sie mal nicht Jimmy heißen, dann Joey! Egal ob die SCs nun kinderlieb sind oder nicht, sie werden sicher öfters so einem Jimmy begegnen, der nach getanem Job immer seine schmutzige Hand aufhält, mit der anderen seine Kappe gezogen hat und nun auf einen kleinen Obolus der SCs hoffen. Und eigentlich haben sie sich den ja auch verdient, all diese Jimmys, denn ohne sie wäre der Westen viel langsamer, langweiliger und einfach nicht so wild!
Der zahnlose Alte im Schaukelstuhl Zugegeben, seine dramatische Bedeutung in einem Abenteuer wird wahrscheinlich nicht so groß sein, und die SCs werden ihn wahrscheinlich nicht viel sprechen (es sei denn, sie benötigen Auskunft über lang Vergangenes), doch gehört er zu einem typischen Westernstadtbild genauso dazu wie all die anderen. Gemeint ist der zahnlose alte Mann, der um High Noon in einem quietschenden Schaukelstuhl auf einer Veranda steht und, egal was passiert, kichert. Manchmal wird wer irgendwann, wenn es ganz unangenehm wird, von seiner Tochter ins Haus geschoben, aber meistens sitzt er eben dort draußen, kichert und erzählt jedem, der es wissen will, dass die Winter im 18. Jahrhundert noch „so arschkalt waren, dass die Pferde beim Pissen mit ihrem Strahl am Boden festgefroren sind!“ Auch sonst wird er vielleicht noch die eine oder andere Episode aus seinem Leben, eine Beschwerde über das verweichlichte 19 Jahrhundert oder einen guten Tipp zur Hand haben.
Der Mexikaner am Bahnhof Ehre wem Ehre gebührt und auch wenn dieser Gringo doch meistes nur Ambiente in einer solchen Westernstadt ist, so muss auch er erwähnt werden. Es gibt nämlich immer mindesten einen Mexikaner pro Stadt, der einen Strohhut und einen bunten Poncho trägt, und nichts macht, als in der Sonne zu liegen und zu faulenzen. Manchmal ist dieser Mann, der nach jedem Satz „Si Senor“ sagt, ein Spitzel der Desparados, ein berühmter Messerwerfer, der keine Lust mehr hat auf seinen Job aber von den SCs zu einen Eintreten für die Gute Sache bewogen werden kann oder er ist einfach nur jemand, der das Leben genießen kann und leider permanent von irgendwelchen Rüpeln angepöbelt wird. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
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Die Superpille
DIE SUPERPILLE EIN LIVEROLLENSPIEL FÜR 15 SPIELER TEXT: PETI HEINIG, TOMMY HEINIG ILLUSTRATION: MAXX KRIEGER
Vorwort
Das folgende Indoor-Live wurde für 13 bis 15 Spieler und 1 bis 2 Spielleiter geschrieben. Ein Regelwerk wurde nicht verwendet – eventuell unklare Situationen wurden mit dem Spiel „Papier, Stein, Schere“ geklärt. Bei unserem Testspiel hat es sich als recht chaotisch aber auch lustig und spannend erwiesen. Ich wünsche Euch daher viel Spaß beim Nachspielen und würde mich über Eure Kommentare und Anregungen per E-Mail freuen.
werden, in denen keine Spielhandlungen stattfinden dürfen. Alle weiteren Informationen sind bei den Charakteren zu finden bzw. müssen bei Bedarf von der Spielleitung improvisiert werden. Generell sollten die Spieler darauf hingewiesen werden, sich bei allen Fragen oder unklaren Punkten an die Spielleitung zu wenden.
Handlung Übersicht Im Haus eines reichen Wissenschaftlers, der Kollegen eingeladen hat, die er nur über das Internet kennt, will er diesem erlesenen Kreis seine neue Wunderpille vorstellen, die einen Menschen in einen Superman verwandeln kann. Er will eigentlich nur Anerkennung und wissenschaftlichen Austausch, doch leider sind bei weitem nicht alle Anwesenden auch wirklich Wissenschaftler…
Der Schauplatz Am besten ist es, wenn zwei getrennte und über einen kurzen Gang verbundene Räume verfügbar sind. Ein Raum sollte etwas größer sein und dient als Speiseraum, in dem sich die Wissenschaftler treffen und die meiste Zeit über aufhalten. Wir haben bei unserem Spiel in diesem Raum einen Sektempfang abgehalten. Danach wurde die Wunderpille durch Kraftübungen demonstriert und anschließend der Abend gemütlich mit Konversation und einem kleinen Buffet weitergeführt. Der zweite Raum darf kleiner sein, denn er soll das Arbeitszimmer von Prof. Dr. Crosworth darstellen. Hier steht auch der Safe, in dem sich die Geheimformel für die Wunderpille befindet. Die Handlung findet in den USA und dort in einer einsam gelegenen Villa statt. Außer den beiden oben genannten Räumen sollten alle eventuell am Schauplatz vorhandenen weiteren Räume zu offplay-Bereichen erklärt www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Weniger Spieler Sollten nicht genügend Spieler für alle Charaktere gefunden werden, so kann man auf Dr. Maria Lieschen und auf Prof. Terry Hornsworth verzichten.
Ausrüstung Für das Spiel werden einige Gegenstände benötigt. Dabei ist es egal, ob man diese nur als Zettel darstellt, sie bastelt oder reale Gegenstände verwendet. Das hängt mehr von den persönlichen Vorlieben und natürlich den Möglichkeiten der Spielleitung ab. Die genaue Ausrüstung ist bei den Charakteren zu finden. In unserem Spiel haben wir beispielsweise den Safe nur durch einen beklebten Schuhkarton dargestellt, während
die Kamera eine echte Sofortbildkamera war (daher die Fotos hier im Artikel…).
Charaktere Prof. Dr. Crosworth Hintergrund Du bist Prof. Dr. Harry Crosworth, ein Wissenschaftler, der sich dem Gebiet der Biochemie gewidmet hat. Seit zehn Jahren lebst Du relativ abgeschieden in einem kleinen Anwesen und arbeitest an Deinem großen Traum: der Superpille. Im letzten Monat ist Dir zusammen mit Deinem fleißigen Assistenten Dr. Larry Ozborth endlich gelungen, eine Substanz zu entdecken, die ohne Nebenwirkungen die Reflexe, die Körperkraft und die Sinne eines Menschen erheblich erhöht. Im Laufe der Forschung hast Du kaum das Haus verlassen, aber dennoch in den virtuellen Treffpunkten des Internet viele andere Wissenschaftler kennengelernt. Zwar hast Du nichts gegen den finanziellen Segen, den die Superpille Dir bringen wird (besonders Deine Frau Isabelle sehnt sich schon lange nach einem Leben in Wohlstand), aber eigentlich möchtest Du Respekt von anderen Wissenschaftlern. Deshalb hast Du auch eine ganze Reihe von hochrangigen Wissenschaftlern eingeladen, um ihnen die Superpille vorzuführen und Dich mit ihnen darüber auszutauschen. Eher zufällig hast Du von einem neuen Computerchip erfahren, über den sich die anderen Wissenschaftler gelegentlich unterhalten haben. Zu gerne würdest Du mehr davon erfahren. Vielleicht hast Du ja Glück und einer der anderen bringt sogar einen Prototypen mit. Jedenfalls hast Du Dir fest vorgenommen, nach dem Chip herumzufragen. Die Geheimformel zur Herstellung Deiner Superpille wird in einem Safe sicher aufbewahrt. Leider hast Du es nicht so mit Zahlen und hast Dir deshalb den Code notiert – allerdings musst Du aus Sicherheitsgründen auf die beiden letzten Zahlen jeweils 2 hinzuaddieren. Der echte Code ist 5-2-9-3-5, auf Deinem Zettel aber steht 5-2-9-1-3. Seit etwa einem Jahr Seite 36
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Die Superpille hast Du eine Liebesbeziehung mit Eurem hübschen und schüchternen Dienstmädchen Tania. Deine Frau weiß davon nicht und natürlich auch Dr. Ozborth nicht. Deine Liebe zu Isabelle ist bereits vor längerer Zeit eingeschlafen, als Du bemerkt hast, dass sie sich mehr für Luxus als für Dich oder Deine Arbeit interessiert. Deshalb hast Du ihr auch den Code nicht verraten, mit dem sich der Safe öffnen lässt. Aber Tania bewahrt eine Kopie des Codes bei sich auf. Sie würde Dich niemals betrügen und etwas aus dem Safe entfernen. Du musst Dich jede halbe Stunde einmal unbeobachtet mit Tania treffen, um Eurem Liebesverhältnis nachzugehen.
QU ELLE Dieses Liverollenspielszenario wurde in der Anduin 77 veröffentlicht.
ter der Tarnidentität eines gewissen Dr. Larry Ozborth den Biochemiker Prof. Dr. Harry Crosworth zu überwachen. Du selber bist auf dem Gebiet der Biochemie ebenfalls bewandert und so ist es ein leichtes, dem Professor und seinem Anwesen als Assistent zu dienen. Hauptsächlich sollst Du den Professor und seine Entdeckungen vor dem
Besonderheiten Deine Kindheit hast Du im Nahen Osten verbracht. Als Außenseiter wurdest Du dort oftmals mit dem Schimpfwort „Mullah“ angeredet und verprügelt. Du hasst Deine Kindheit und obwohl Du heute ein ruhiger und umgänglicher Mensch bist, reagierst Du immer noch auf dieses Schimpfwort. Sollte jemals wieder jemand wagen, Dich so zu nennen, wirst Du ihm zeigen, was in Dir steckt. Dein Hass ist so groß, dass Du auch vor Gewalt nicht zurückschrecken würdest – allerdings ist eine Schlägerei vor allen Leuten kaum die passende Aktion, um Respekt zu erlangen. Notfalls lässt Du Dir ein wenig Zeit, um unbemerkt Deinen Hass ausleben zu können.
Ausrüstung • Packung mit 10 Superpillen • Zahlencode für den Safe
Tipps von der Spielleitung Du bist ein ruhiger, sachlicher Typ, der gerne über seine Arbeit und die Leistungen anderer redet. Dich interessiert alles, was mit Wissenschaft zu tun hat. Seit Jahren bist Du das erste Mal wieder unter vielen anderen Wissenschaftlern und auch wenn Du die meisten nicht kennst, freust Du Dich schon auf den wissenschaftlichen Austausch. Relativ früh im Spiel wirst Du Deinen Gästen an Dr. Ozborth die Leistung der Superpille demonstrieren.
Dr. Larry Ozborth Hintergrund Du bist Jonathan O‘Rey, ein englischer Geheimagent des MI6. Dein Auftrag ist es, unwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
in die Hände zu bekommen. Zumindest von einem, nämlich dem Agenten Crow, weißt Du sehr genau, dass er ein Agent des CIA ist. Kurz vor dem Treffen ist zudem eine Nachricht aus dem Hauptquartier in London angekommen – leider ist sie jedoch beschädigt und Du hast keine Zeit mehr, rückzufragen. Eventuelle Unklarheiten musst Du nun in eigener Verantwortung selber klären.
Besonderheiten Vor diesem Auftrag warst Du längere Zeit im Militär. Dort wurdest Du ohne Dein Wissen per Gehirnwäsche zum Killer ausgebildet. Der in Dir schlummernde Killer wird aktiviert, wenn Dir ein rotes Tuch, Blatt Papier oder ähnliches direkt vor die Augen gehalten wird. Sobald das passiert wirst Du für 15 Sekunden (die Gehirnwäsche hat glücklicherweise im Laufe der Jahre nachgelassen) versuchen, jede Frau in Deiner Nähe zu erschießen. Dass Du nur eine Betäubungspistole hast, spielt dabei keine Rolle.
Ausrüstung • Betäubungs-Pistole • Auftragsnotiz
Tipps von der Spielleitung
Zugriff anderer Nachrichtendienste und Diebe schützen. Der Professor ist ein sehr ruhiger und auf seine Arbeit versteifter Mensch, der seit Jahren das Haus nicht verlassen hat. Du wohnst ebenfalls in dem Anwesen. Ansonsten leben hier noch die Frau des Professors, Lady Isabelle Crosworth und das Zimmermädchen Tania Mondieu. Während der Arbeit an einer Superpille kühlte das Verhältnis zwischen Prof. Crosworth und seiner Frau spürbar ab, doch nun gelang endlich der wissenschaftliche Durchbruch. Ihr habt eine Substanz entdeckt, die ohne Nebenwirkungen die Reflexe, die Körperkraft und die Sinne eines Menschen erheblich erhöht. Nun hat der Professor eine ganze Reihe von hochrangigen Wissenschaftlern eingeladen, um ihnen die Superpille vorzuführen und sich mit ihnen darüber auszutauschen. So recht passt Dir das nicht in den Plan, weil Du Angst hast, dass sich Geheimagenten einschleichen, um an diese militärisch höchst interessante Pille
Am unauffälligsten ist, wenn Du den schüchternen Assistenten an der Seite des genialen Professors spielst. Relativ früh im Spiel wirst Du zusammen mit dem Professor eine Demonstration der Superpille machen. Dafür hast Du bereits eine schwere Hantel vorbereitet, die Du kaum heben kannst. Nach Einnahme der Superpille kannst Du mit ihr sogar jonglieren.
Dr. Natasha Owanowa Hintergrund Du bist eine russische Superdiebin, die sich auf ein Treffen von Wissenschaftlern eingeschlichen hat. Natürlich hast Du eigentlich keinen Doktortitel, aber er ließ sich ebenso leicht klauen, wie nahezu alles andere. Die Beute, auf die Du es dieses Mal abgesehen hast, ist eine geheime chemische Formel, mit der sich Wunderpillen herstellen lassen. Diese Pillen machen einen Menschen unglaublich stark und geschickt. Die Käuferliste ist lang und dieser Job wird Dir reichlich Geld einbringen. Bei den wissenschaftlichen Trotteln sollte es kein Problem darstellen, bald mit der Beute das Haus zu verlassen, obwohl diese in einem Safe gelagert wird. Nun musst Du nur noch den Code zum Safe in Erfahrung bringen. Dafür hast Du einen Trumpf in der Seite 37
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Die Superpille Hand: Du besitzt einen streng geheimen Bauplan, den Du eventuell im Tausch gegen den Zugangscode einsetzen kannst. Warum solltest Du Dich verdächtig machen und nach dem Code forschen, wenn diese Aufgabe auch jemand anderes übernehmen könnte? Such einfach unauffällig jemanden, der an dem Bauplan interessiert sein könnte. Und schließlich hast Du noch einen Tipp bekommen, dass ein Wissenschaftler mit dem Vornamen Larry oder Terry oder so ähnlich (die Telefonverbindung nach Russland war sehr schlecht) per Gehirnwäsche manipuliert wurde und dass man ihm Befehle geben kann, die er ohne zu zögern ausführt. Allerdings muss man dazu einen Schlüsselreiz auf ihn ausüben. Welchen weißt Du leider nicht, aber vielleicht findest Du ja was raus?
Ausrüstung • Bauplan für ein technisches Gerät
Tipps von der Spielleitung Man wird nicht zur Superdiebin, in dem man sich gierig auf die Beute stürzt, ohne nachzudenken. Spiele die anwesenden Wissenschaftlertrottel gegeneinander aus und versuche Dein Wissen zu nutzen, um an den Inhalt des Safes zu gelangen. Aber Achtung: vielleicht ist Dir auch ein getarnter Ermittler auf der Spur. Sei vorsichtig!
Prof. Dr. Mordimchow Hintergrund Du bist ein russischer Geheimagent auf der Suche nach der Superdiebin Natasha Owanowa. Ihre Spur führte Dich bereits um die halbe Welt, doch jetzt bist Du Ihr so nahe wie nie zuvor. Ihr befindet Euch beide als Wissenschaftler getarnt auf einem Treffen. Angeblich soll hier wohl ein neues Medikament vorgestellt werden. Was genau Owanowa hier sucht weißt Du nicht, aber Deine Aufgabe ist es, sie festzunehmen. Ganz so einfach wird das nur leider nicht, weil Dir Deine Waffe am Flughafen abgenommen wurde. Auf die Schnelle konntest Du Dir keinen Ersatz besorgen. Du hoffst, dass Du improvisieren kannst, solltest Du wirklich in die Lage kommen, eine Waffe zu benötigen. Das zweite Hindernis ist, dass Du kaum jemanden auf dem Wissenschaftlertreffen abführen kannst, ohne einen Beweis zu haben. Daher musst Du Owanowa am besten auf frischer Tat ertappen. Sorge auf alle Fälle für mindestens zwei Zeugen der Tat oder für einen anderen deutlichen Beweis, sonst ist die Verhaftung misslungen. Owanowa würde so schnell wieder frei kommen und wäre gewarnt. Das darf auf keinen Fall geschehen. Eine andere Sache macht Dir ebenfalls Sorgen: Es gibt noch weitere Perwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
sonen, die keine Wissenschaftler sind auf diesem Treffen. Du weißt mit hoher Sicherheit, dass dieser Dr. Dangermond eigentlich ein englischer MI6 Agent ist und dieser Dr. Müller ein deutscher BND Agent. Zumindest Dangermond arbeitet unter einer falschen Identität, sein eigentlicher Nachname ist Morth. Du kennst ihn von früher und kannst ihn auf Euer letztem Abenteuer ansprechen. Aus Deiner Erfahrung weißt Du aber, dass einige Geheimagenten einer Gehirnwäsche unterzogen worden sind. Hält man ihnen ein rotes Tuch oder ein rotes Blatt Papier direkt vor die Augen, so offenbaren sie ihre wahre Identität. Gesundheitlich bist Du leider leicht angeschlagen und musst zur Zeit ein Medikament einnehmen. Jede volle Stunde musst Du zwei Tabeletten schlucken.
Ausrüstung • Dein Medikament
Tipps von der Spielleitung Eigentlich sollte alles einfach sein, doch nun hast Du mit lauter Schwierigkeiten zu kämpfen. Besonders die feindlichen Geheimagenten machen Dir Probleme. Was mag wohl Ihr Auftrag sein?
Prof. Dangermond Hintergrund Du bist ein amerikanischer Agent des CIA auf geheimer Mission. Momentan arbeitest Du unter der Tarnidentität eines Wissenschaftlers, der sich auf einer Fachtagung zum Thema Biochemie befindet. Angeblich soll hier eine Superpille vorgestellt werden, welche die körperlichen Attribute eines Menschen erhöhen kann. Dein eigentlicher Auftrag ist es, von anderen anwesenden Agenten die nötigen Bauteile für ein streng geheimes Gerät zu erhalten, dieses zusammenzusetzen und dann an einen gewissen Agenten Crow übergeben. Zum Zusammensetzen sind insgesamt vier Teile nötig: drei verschiedene Bauteile und ein Bauplan. Beachte, dass nicht alle anderen anwesenden Agenten ebenfalls Amerikaner sein müssen.
Tipps von der Spielleitung
Versuche möglichst bald in unauffälligen Gesprächen herauszufinden, wer Bauteile bei sich trägt. Versuche diese Bauteile zu erhalten, um anschließend über den Bauplan das Gerät zusammenbauen zu können. Denke daran, dass Du getarnt vorgehen musst, Du darfst also nicht zu auffällig oder aggressiv wirken.
Dr. Tomas Crow Hintergrund Du bist ein amerikanischer Agent des CIA auf geheimer Mission. Momentan arbeitest Du unter der Tarnidentität eines Wissenschaftlers, der sich auf einer Fachtagung zum Thema Biochemie befindet. Angeblich soll hier eine Superpille vorgestellt werden, welche die körperlichen Attribute eines Menschen erhöhen kann. Deine Aufgabe ist von höchster Brisanz, denn Du hast den Auftrag, alle Anwesenden zu töten. Dies kann Dir aber nur mit Hilfe einer neu entwickelten Superwaffe gelingen. Leider ist diese Waffe nicht komplett zusammengesetzt, da es zu auffällig gewesen wäre, sie hier offen mit auf die Tagung zu nehmen. Du hast nur ein Bauteil für die Waffe, das Du einem gewissen Dangermond geben sollst. Er wird es im Laufe der Tagung mit den anderen Bauteilen zusammensetzen und Dir die fertige Waffe wieder geben. Dabei ist zu beachten, dass Dangemond eigentlich ein feindlicher Agent ist, der unter Hypnose steht. Solange das so bleibt steht Deinem Auftrag nichts im Wege. Naja, fast nichts. Da wäre noch Lady Crosworth, Seite 38
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Die Superpille die Ehefrau des gastgebenden Wissenschaftlers. Ihr beide hattet vor einigen Jahren eine hitzige Affäre und seit dem hängst Du ihr immer noch nach. Sie ist die einzige, um die es Dir leid tut, wenn Du alle umbringen musst. Aber vielleicht ergibt sich ja wenigstens die Gelegenheit für ein intimes Treffen? Oh und dann wäre da noch Dein sekundäres Missionsziel. Angeblich trägt ein gewisser Dr. Müller einen neuen Superchip bei sich. Du sollst ihn ihm abnehmen und wirst später von einem Agenten angesprochen, dem Du den Chip aushändigen sollst.
Ausrüstung • Ein streng geheimes Bauteil • Eine Betäubungspistole
Tipps von der Spielleitung Vom Charakter her bist Du arrogant und vorlaut, was Dir schon manchen Ärger eingebracht hat. Du hast viel zu tun an diesem Abend und musst mehrere Sachen gleichzeitig erledigen. Vergiss dabei nicht, dass die Superwaffe höchste Priorität hat. Dein Verlangen nach der Frau des Hauses ist aber sehr groß. Wenn es irgendwie geht, versuche Kontakt mit ihr aufzunehmen und ein paar Minuten mit ihr alleine zu sein.
Dr. Müller Hintergrund Du bist ein deutscher Agent des BND auf geheimer Mission. Momentan arbeitest Du unter der Tarnidentität eines Wissenschaftlers, der sich auf
einer Fachtagung zum Thema Biochemie befindet. Angeblich soll hier eine Superpille vorgestellt werden, welche die körperlichen Attribute eines Menschen erhöhen kann. Der Erfinder dieser Superpille ist Prof. Dr. Crosworth, der Gastgeber des heutigen Abends. Er lebt zusammen mit seiner Frau Isabelle, seinem Assistenten Dr. Ozborth und dem Hausmädchen Tania. Die Formel der Zusammensetzung der Superpille bewahrt Croswoth in einem Safe auf, der mit einer fünfstelligen Kombination gesichert ist. Deine Aufgabe ist es, ein Foto von der Formel zu machen. Leider war es Dir aber nicht möglich, eine Kamera mit auf die Tagung zu nehmen, was doch sehr ärgerlich ist. Noch hast Du die Hoffnung auf einen erfolgreichen Abschluss Deiner Mission aber nicht aufgegeben, denn Du hast entdeckt, dass noch ein anderer Agent anwesend ist. Dr. Dangermond ist eigentlich Agent Morth vom MI6. Vielleicht hat er ja eine Kamera dabei. Man kann ja mal vorsichtig der Sache nachgehen, aber Achtung: er ist immerhin ein feindlicher Agent.
Tipps von der Spielleitung Du bist ein lebenslustiger und offener Typ und magst Aufträge wie diesen, wenn Du unter Menschen bist. Die Tatsache, dass Du keine Kamera hast beunruhigt Dich nicht, man wird schon eine auftreiben können. Zur Not kannst Du die Formel ja auch mit Bleistift und Papier abschreiben.
Tania Mondieu Hintergrund Du bist eine französische Geheimagentin, die sich seit etwas zwei Jahren getarnt als Hausmädchen bei einem gewissen Prof. Dr. Crosworth befindet. Dein Auftrag ist es, auf den Professor zu achten und ihn vor anderen Geheimagenten und Dieben zu schützen. Immerhin ist er Biochemiker und entwickelt eine Superpille mit der sich der ideale und nahezu unbesiegbare Soldat herstellen lässt. Nach anfänglicher Abneigung hast Du die lebenswerte und ruhige Art des Professors schätzen gelernt. Besonders sein Ergeiz, Respekt von anderen Wissenschaftler zu erlangen und seine Begeiste-
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rungsfähigkeit haben dazu beigetragen, dass Du Dich in ihn verliebt hast. Seit einem Jahr etwas habt Ihr eine heiße und geheime Beziehung, von der sein Assistent Ozborth und natürlich vor allem seine Frau Isabelle nichts erfahren dürfen. Der Professor vertraut Dir so sehr, dass er Dir sogar den Zugangscode zu seinem Safe gegeben hat, in dem er die Formel zur Herstellung der Superpille aufbewahrt. Am heutigen Abend sind Deine Fähigkeiten besonders gefordert, denn nach jahrelanger Isolation in seinem Haus hat der Professor etliche Wissenschaftler eingeladen, um seine Superpille vorzustellen. Dies ist die ideale Gelegenheit für Diebe, an die Formel oder die Pillen zu gelangen. Als wäre das nicht schlimm genug weißt Du, dass sich fremde Agenten unter die Gäste gemischt haben. Ihnen musst Du unbedingt ein streng geheimes Gerät abnehmen, das aus mehreren Bauteilen zusammengebaut ist. Bringe es an Dich und verstecke es an einem sicheren Ort, zum Beispiel dem Safe.
Ausrüstung • Zugangscode zum Safe
Tipps von der Spielleitung Deine Liebe zum Professor ist sehr stark und er hat Andeutungen gemacht, sich mit Dir abzusetzen, sobald er mit der Superpille Geld verdient hat. Bis dahin darf seine Frau nichts von Eurer Beziehung merken. Du musst aber trotzdem mindestens einmal pro halber Stunde alleine mit dem Professor sein…
Dr. Mi-Lian Hintergrund Du bist ein chinesischer Geheimgent auf geheimer Mission. Momentan arbeitest Du unter der Tarnidentität eines Wissenschaftlers, der sich auf einer Fachtagung zum Thema Biochemie befindet. Angeblich soll hier eine Superpille vorgestellt werden, welche die körperlichen Attribute eines Menschen erhöhen kann. Dein Auftrag ist es, ohne dass Deine Tarnung auffliegt, eine Probe bestehend aus mindestens zwei dieser Superpillen zu ergattern und diese am Ende der wissenschaftlichen Tagung aus dem Haus zu schmuggeln. Dein Auftrag sollte eigentlich reine Routine sein, auch weil Du ein streng geheimes Bauteil mit Dir führst, das Du an einen feindlichen Agenten namens Hornsworth weitergeben sollst. Vielleicht kann man es gut als Tauschbasis verwenden. Leider befinden sich aber scheinbar noch andere Agenten auf der Tagung, denn zumindest von dem angeblichen Dr. Dangermond weißt Du sicher, dass er eigentlich ein englischer Seite 39
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Die Superpille Agent namens Morth ist.
Ausrüstung: • Ein streng geheimes Bauteil
Tipps von der Spielleitung Du bist ein erfahrener Agent, der nur wegen seiner bedachten Handlungen bekannt ist. Versuche ruhig die Situation zu analysieren und dann, wenn die Gefahr am geringsten ist, zuzuschlagen. Nutze Dein Wissen gut.
Dr. Crowne Hintergrund Du bist ein englischer Journalist namens Peter Gywnsworth, der seit Jahren uninteressante Berichte für wissenschaftliche Zeitungen schreibt. Dir ist aber klar, dass auch in der Wissenschaft Bedarf nach Klatsch besteht und hoffst, mit einer Skandalmeldung auf Dich aufmerksam machen zu können. Aus diesem Grund bist Du auch auf ein Treffen von Wissenschaftlern zum Thema Biochemie angereist und hast Dich unter falscher Identität unter die anderen Gäste gemischt. Eingeladen hat ein gewisser Professor Doktor Crosworth auf sein Anwesen, um dort seine neueste Erfindung vorzustellen. Dabei handelt es sich um eine Superpille, die einen Menschen zu einem kraftstrotzenden Supermann verwandeln kann. Dich interessiert diese Pille nur am Rande, denn Du weißt, dass Crosworths Erzfeind Dr. Crown ebenfalls anwesend ist. Dieser hat es seit Jahren auf die Ehefrau Lady Isabelle von Crosworth abgesehen – ein Skandal ist zum Greifen nah. Zudem ist hier noch etwas anderes merkwürdig. Dir kommt es so vor, als wären noch andere Gäste außer Dir nicht das, was sie wirklich vorgeben. Beweisen kannst Du es (noch) nicht, aber Dein Gespür hat Dich noch nie betrogen.
Besonderheiten Du hast eine (Dir leider nicht bewußte) Geistesstörung. Sie macht Dich glauben, dass Du der einzige Mensch unter lauter Aliens bist, sobald die Farbe rot Dein gesamtes Blickfeld erfüllt. Du weißt auch schon ein paar Wörter dieser Außerirdischen. „Bullabill“ heißt „Ich muss Dich leider töten!“, „Mullah“ heißt „Schlaf mit mir!“ und „Hommuni“ heißt „Lebe in Frieden!“.
Ausrüstung • Eine Sofortbildkamera
Tipps von der Spielleitung Du bist frustriert, nach so vielen Jahren immer noch ein unbekannter Schreiberling zu sein, dem keiner einen wirklichen Artikel zutraut. Zudem wirkst Du auf viele Menschen www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
leicht verrückt und durchgeknallt. Das mag auch an Deinem Charakter liegen, denn Du bist manchmal verletzend und eine diplomatische Niete. Versuche diese Seite auszuspielen und halte Dir immer vor Augen, dass Du auf der Suche nach einem Skandal bist.
Prof. Dr. Crown Hintergrund Du bist seit vielen Jahren Wissenschaftler. Dabei interessiert Dich die Wissenschaft kaum. Du bist es nur geworden, um einer Frau zu imponieren. Nur schade, dass diese sich damals für einen anderen entschieden hat. Seit dem hasst Du Prof. Dr. Crosworth über alles. Zu seiner Ehefrau Lady Isabelle aber hast Du immer noch starke Gefühle. Nun ist endlich Deine Zeit gekommen. Du bist im Hause der Crosworths, wo der Professor seine neueste lächerliche Erfindung präsentieren will. Es handelt sich wohl um irgendwelche Pillen. Aus Erfahrung weißt Du, dass Crosworth aus Aberglaube stets nur eine Abschrift seiner Forschungen aufbewahrt und zwar in seinem Safe. Wenn es Dir gelingen sollte, die Formel für seine Pille zu zerstören, dann hättest Du ihm und seinem Ansehen ernsthaften Schaden zugefügt. Dies ist aber nur ein Teil Deines Plans. Du hast nämlich auch in Erfahrung bringen können, dass der Lüstling seit Monaten eine geheime Beziehung zu seinem Hausmädchen Tania laufen hat. Wenn Du dies Isabelle beweisen könntest, dann würde sie bestimmt zu Dir zurückkehren und den Verlierer sausen lassen. Bei der Suche nach belastenden Tatsachen ist Dir aber auch zu Ohren gekommen, dass sich mindestens zwei Geheimagenten auf dem Treffen befinden, die scheinbar versuchen werden, eine Superwaffe zusammenzubauen. Angeblich soll damit noch während des Treffens ein Wissenschaftler ermordet werden. Natürlich befürchtest Du nun, dass Du das Ziel sein könntest und Dich Crosworth so entgültig ausschalten möchte.
Tipps von der Spielleitung Du bist wie besessen von Lady Isabelle und möchtest alles tun, um sie für Dich zu gewinnen. Dein eigenes Leben dafür zu opfern ist die Sache aber auch nicht wert. Dein vorrangiges Ziel ist es erst einmal, Crosworth zu schaden, indem Du seine Formeln zerstörst und einen Beweis für seine Liebschaften findest.
Lady Corsworth Hintergrund Du bist die Ehefrau von Prof. Dr. Crosworth, einem zwar fähigen aber zurückgezogen le-
benden Biochemiker, der es trotz seiner Erfindung noch immer nicht geschafft hat, Geld damit zu machen. Die ersten Jahre Eurer Ehe dachtest Du noch, ein wenig Zeit abwarten zu müssen, damit er endlich ein Vermögen anhäuft. Doch inzwischen hast Du die Hoffnung aufgeben. Du siehst in ihn nur noch einen Verlierer und bist momentan nur mit ihm zusammen, um den Schein in der Öffentlichkeit zu wahren. Seit Monaten habt Ihr zum ersten Mal wieder Gäste im Haus. Dein nichtsnutziger Ehemann will seine neueste Erfindung, eine Superpille, die den idealen Sportler aus einem Durchschnittsmann machen kann, seinen Kollegen vorstellen. Du willst damit etwas ganz anders. Die Formel für die Pille lagert im Safe, doch Du hast den Code dazu nicht. Diesen gilt es aufzutreiben und dann die Formel in dem Chaos des Gästeempfangs zu entwenden. Nach dem Treffen wirst Du mit den wichtigsten Habseligkeiten aus dem Haus verschwinden und die Formel meistbietend verkaufen. Dein Ziel – ein Leben im Wohlstand – ist so nahe wie nie zuvor, nur darfst Du jetzt keinen Fehler machen. Leider befindet sich aber auch Dr. Crow auf dem Empfang, mit dem Du vor längerer Zeit eine Affäre hattest. Zwar ist er immer sehr gutaussehend, aber wenn Du Dich zu sehr mit ihm abgibst, gefährdest Du Dein Ziel. Gesundheitlich bist Du leider leicht angeschlagen und musst zur Zeit ein Medikament einnehmen. Jede volle Stunde musst Du zwei Tabeletten schlucken.
Ausrüstung • Dein Medikament
Besonderheiten Die Farbe rot hat Dir schon immer viel bedeutet. Sollte es geschehen, dass diese Farbe Dein gesamtes Blickfeld ausfüllt, so kommen starke Erinnerungen an Deine Liebesnacht mit Crow hoch. Du musst Dich dann möglichst schnell zu ihm begeben und ihn anbaggern und mit Flirtsprüchen sein Interesse wecken.
Tipps von der Spielleitung Eigentlich kann nicht mehr viel schiefgehen. Du musst nur den Code zum Safe in Erfahrung bringen und die Formel klauen. Crow ist zwar ein richtiger Mann, aber er steht Dir nur im Weg. Ignoriere ihn und falls er Dich ansprechen sollte, lasse ihn eiskalt abblitzen. Hoffentlich siehst Du an dem Abend nicht rot…
Prof. Hornsworth Hintergrund Du bist ein amerikanischer Agent des CIA Seite 40
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Die Superpille
Handout: Auftrag Dr. Ozborth
Handout: Auftrag Dr. Goldmann
Handout: Die Formel
Das Zahlenfeld
Handout: Der Bauplan
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Die Superpille auf geheimer Mission. Momentan arbeitest Du unter der Tarnidentität eines Wissenschaftlers, der sich auf einer Fachtagung zum Thema Biochemie befindet. Angeblich soll hier eine Superpille vorgestellt werden, welche die körperlichen Attribute eines Menschen erhöhen kann. Dein Auftrag ist es, auf keinen Fall Deine Tarnung fallen zu lassen. Du sollst die Lage auf dem Treffen beobachten und vor allem ein bestimmtes Bauteil von einem der Wissenschaftler erhalten, das Du mit einem Bauteil kombinieren kannst, das Du bei Dir trägst. Beide Teile sollst Du dann an einen Agenten namens Dangermond übergeben. Eigentlich ein einfacher Auftrag, nur leider kommt Dir die Sache etwas merkwürdig vor. Du hast von Dangermond noch nie etwas gehört. Angeblich befindet sich aber noch ein anderer getarnter CIA Agent auf dem Treffen. Vielleicht weiß dieser ja mehr. Auf jeden Fall solltest Du herausfinden, wer dieser Dangermond wirklich ist.
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Besonderheiten Du wurdest bei einem üblen Auftrag in der ehemaligen DDR einer Gehirnwäsche unterzogen worden. Seit diesem Tag hast Du eine starke Abneigung allem gegenüber, das deutsch ist. Durch die Gehirnwäsche wirst Du eine Minute lang jeden Befehl annehmen und ihn ausführen, der Dir geben wird. Auslöser dieser Gedankenkontrolle ist ein rotes Blatt Papier, das Dir direkt vor die Augen gehalten wird.
Ausrüstung • Ein streng geheimes Bauteil
Tipps von der Spielleitung Sollte Dir jemand ein rotes Blatt Papier vor Augen halten, so verändert sich grundsätzlich nichts an Dir. Aber jeder Befehl und jeder Bitte, die an Dich gerichtet ist, wirst Du sofort und ohne zu zögern ausführen. Dabei wirst Du Dein eigenes Leben nicht unnötig riskieren. Bedenke, dass der Zustand nur eine Minute lang anhält. Ansonsten solltest Du versuchen, schnell an das zweite Bauteil zu gelangen und beide Teile erst dann an Dangermond weiterzugeben, wenn Du sicher bist, ihm trauen zu können.
Dr. Goldmann Hintergrund Du bist ein englischer Agent des MI6 auf geheimer Mission. Momentan arbeitest Du unter der Tarnidentität eines Wissenschaftlers, der sich auf einer Fachtagung zum Thema Biochemie befindet. Angeblich soll hier eine Superpille vorgestellt werden, welche die körperlichen Attribute eines Menschen www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
erhöhen kann. Dein Auftrag ist es, möglichst unerkannt zu bleiben und dabei einen anderen Agenten des MI6 retten. Leider war aber die Missionsbeschreibung unvollständig und hat einige Lücken aufgewiesen. Für eine Rückfrage war keine Zeit mehr, so dass Du Dich mit dem durchschlagen musst, was Du hast. Du weißt daher nicht, welche Rolle der andere Agent spielt, welches Geschlecht er hat oder was genau mit ihm geschehen ist.
Ausrüstung • Rotes Blatt Papier • Missionsbeschreibung
Tipps von der Spielleitung Sie sollten eigentlich anhand des Namens schnell herausfinden können, wer in der Missionsbeschreibung gemeint ist. So viele Gäste, deren Namen auf „orth“ endet kann es ja nicht geben. Wenn Sie wissen, wer gemeint ist, erlösen Sie ihn aus seiner Hypnose. Denken Sie daran, dass er ein Agent des MI6 sein muss. Es könnte sein, dass man ihnen unangenehme Fragen stellt, wenn Sie dem falschen Gast unhöflicherweise mit einem Blatt Papier die Sicht versperren.
Dr. Lieschen Hintergrund Du bist eine anerkannte Forscherin auf dem Gebiet neuraler Netze (Entwicklung von Superchips). Durch diverse Internetforen hast Du vor einigen Monaten den sympathischen Prof. Dr. Crosworth kennengelernt, der seines Zeichens ein Genie auf dem Gebiet
der Biochemie ist. Nun wurdest Du auf einen Empfang von ihm eingeladen, auf dem er seine neueste Entdeckung vorstellen möchte. Leider ist Dir aber im Internet auch eine unliebsame Entdeckung gelungen. Scheinbar arbeitet ein anderes Forschungsteam ebenfalls so wie Du an einem neuen Superchip. Diese Scharlatane müssen eindeutig bei Dir und Deinem Team Informationsdiebstahl begangen haben, sonst könnten sie niemals so weit sein. Angeblich hat einer der Wissenschaftler auf der Tagung einen Prototypen dieses Chips dabei. Diesen willst Du unbedingt an Dich bringen, um ihn dann in Ruhe mit Deiner Arbeit vergleichen zu können.
Ausrüstung • Ein Taschentuch mit Betäubungsmittel
Tipps von der Spielleitung Eigentlich willst Du niemanden etwas zu leide tun, aber Deine Arbeit ist Dir heilig. Finde heraus, wer den Chip besitzt und bringe ihn an Dich. Nutze Dein Wissen gut.
Schlusswort Wer Gefallen an dieser Art von Liverollenspiel – oder Partyspiel – gefunden hat, der findet in der kommenden Ausgabe der Anduin weiteres Material. Wir wünschen Euch viel Spaß beim Ausspielen der Rollen und hoffen, dass Euer Spiel nicht zu chaotisch wird… Seite 42
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Der Vampirinquisitor
DER VAMPIRINQUISITOR
EIN UNIVERSELLES ABENTEUER FÜR 3 BIS 6 HELDEN TEXT: FLORIAN LELKE ILLUSTRATION: STUART GORMLEY KARTEN: TOMMY HEINIG
Vorwort
Das folgende Abenteuer ist eines der beiden Siegerabenteuer unseres Abenteuerwettbewerbs zum Thema „Vampire“. Ziel des Wettbewerbs war es, ein Abenteuer zu schreiben, in dem Vampire nicht unbedingt in ihrer klassischen Rolle vorkommen und das nicht an ein bestimmtes Rollenspiel gebunden ist. Wer als Spielleiter Vampire in seiner Cthulhu 1000 AD Kampagne zulassen möchte, dem bietet sich hier die Möglichkeit, die Spieler einmal mit der Frage, ob Monster immer Monster sind, zu überraschen. Aber natürlich eignet sich das Spiel auch für alle gängigen Fantasysysteme. Und mit ein bißchen Arbeit kann man es auch in jeder Jetztzeit-Kampagne spielen. Aber nun genug der Vorrede, beginnen wir mit dem Abenteuer…
Einige Worte im Voraus Prolog Seid gegrüßt Inquisitor Baron von Dagart. Unsere Späher legten Indizien vor, welche unsere Organisation zu weiterem Handeln veranlasst. In dem kleinen Ort Sweethart wird seit längerem eine Spendenaktion von Blut unter den Bewohnern durchgeführt. Unsere Informanten berichten, dass dieses Blut aber keineswegs in den öffentlichen Krankenhäusern sondern in einer nahe gelegenen Abtei landet. Dies lässt vermuten, dass die Mönche dort einigen von den Unsrigen Obhut gewähren. Dieses ketzerische Verhalten verstößt gegen den Kodex des Servate Dignitas Inmortum unserer Inquisition: „Befreiet Euch von den moralischen Fesseln der Sterblichen und folget den Bedürfnissen Eurer Art, um durch diese erhaltene Macht eines Vampirs würdig zu sein.“ Herr Graf von Dagart, findet heraus, ob dort wirklich Ketzer ihre Identität leugnen und durch ihre freiwillige Unterjochung gegenüber den Sterblichen die Würde aller der Unsrigen beschmutzen. Solltet Ihr fündig www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
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Der Vampirinquisitor werden, habt Ihr freie Hand in der Vollstreckung der Strafe der Vampirinquisition: Tod durch das Licht der Sonne. Hochachtungsvoll Großinquisitor Folgath III PS: Handelt mit List, denn ein Haus des Gottes der Sterblichen ist kein gefahrloser Ort für einen Vampir. Nachdem der rechtmäßige Empfänger des Briefes diesen gelesen hatte, hielt er ihn über eine Nachttischkerze. Ein billiges Hotelzimmer wurde in loderndes Licht getaucht. Anschließend warf der Inquisitor den Brief auf ein Bett, worin er sich kurz zuvor noch mit einer Prostituierten vergnügt hatte. Sie lag noch immer dort. Trotz der vielen Schminke war sie blass und ihre leblosen Augen blickten zur Zimmerdecke. Man sah deutlich an ihrem Hals die zwei Stellen, wo ihr das Leben ausgesaugt worden war. „Danke Süße, du hast mir Kraft für meinen nächsten Auftrag gegeben“, meinte der Inquisitor zu der Leiche und verließ das Zimmer, als das blutdurchtränkte Bettlaken endlich in Flammen aufging.
Werter Spielleiter Nach diesem schauerlichen Auftakt möchte ich Sie etwas beruhigen. Dieses Abenteuer soll weniger ein bluttriefender Horrorschocker werden, sondern ich will vielmehr ein kontroverses Thema bei den Vampiren ansprechen. Das Weltbild unserer Helden über die Vampire kann ich zwar nicht umkrempeln, doch ich bin schon zufrieden, wenn sie nach dieser Geschichte noch mal kurz nachdenken, bevor sie mit dem Holzstab zustoßen. Nun zu der Frage, ob der „Vampirinquisitor“ für Ihr Rollenspielsystem und Ihre –gruppe geeignet ist. Die Antwort: Keine Ahnung, aber vielleicht hilft es die Ansprüche des Abenteuers zu erläutern! Unser Örtchen Sweethart hat nur zwei Ansprüche: Er sollte in einem Flusstal oder an der Küste gelegen sein. Und der Weinanbau sollte dort klimatisch möglich sein. In Punkto Zeit bzw. technischem Level ist das späte Mittelalter ideal, doch auch andere Epochen sind möglich, da bekanntlicherweise Mönche eher in spartanischer Abgeschiedenheit leben und nicht unbedingt die neueste Handygeneration haben wollen. Schön wäre es, wenn als Religion ein christlicher Glaube vorherrschen würde, doch mit etwas Flexibilität kann es z.B. auch in einem Praiostempel o.ä. spielen. Für unsere Helden gibt es nur eine Einschränkung: Bitte keine Vampire! Doch nun wollen wir den Herrn Inquisitor Baron von Dagart seinen Job machen lassen… www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Ein Auftrag im Letzten Tropfen Heldeninformation Der Herbst hat Einzug gehalten in Eure Lande – besser gesagt in die Lande, wo es Eure rastlosen Wanderseelen zufällig gerade hinverschlagen hat. Seit Tagen folgt Ihr einem Pfad neben einem spärlich besiedelten Flusslauf, welcher sich gemächlich zwischen den Hügeln hindurchschlängelt. Der Herbst taucht die Bäume in ihr buntes Kleid und dort wo Wein angebaut wird, klettern Menschen mit Kiepen an den Hängen entlang, um die überreifen Trauben zu ernten. So schön die klare Herbstluft und die Zeit der Ernte doch ist, Euch Wanderer zwingen die kürzer werdenden Tage zur früheren Suche nach einer Bleibe für die
Nacht. Bald ist es wieder so weit, dann taucht die Sonne hinter die Hügel und lässt ihre Schatten stetig wachsen. Lang seit Ihr an keiner Siedlung vorbeigekommen, doch ein kleines Pfeilschild mit der Aufschrift: „Zur Schenke zum Letzten Tropfen“ macht Hoffnung und lässt Euch Eure trockenen Kehlen spüren. Ungeduldig erwartet Ihr nach jeder Wegbiegung die versprochene Gastwirtschaft zu erblicken. Doch nur ein Kloster, welches auf der anderen Flussseite auf einem Felsen thront, ist in weiter Ferne am blutroten Horizont zu erkennen. Ihr fürchtet schon das Schild hält den durstigen Wanderer zum Narren, als Euer schmaler Pfad auf eine Handelsstraße stößt, die über eine mächtige Steinbrücke führt. Hinter der Brücke steht ein beschauliches Gasthaus mit einem tropfenSeite 44
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Der Vampirinquisitor ähnlichen Holzschild. Warmes Licht und das fröhliche Gemurmel der Gäste laden Euch zur Einkehr ein. Die Helden erwartet eine gesellschaftliche Mischung: Bauern und Händler, Wanderer und Stammgäste, Tagelöhner und Edelleute. Alle sitzen friedlich beieinander und reden über allerlei. Wenn unsere Helden sich zum bleiben entschließen, beschreiben Sie das Treiben liebevoll und detailliert. Bald werden die Helden feststellen, dass ein entscheidendes Detail für eine Kneipenszene fehlt: Niemand trinkt Alkohol und es scheint keiner welchen bestellen zu wollen. Spätestens, wenn die Helden selbst welchen ordern, werden sie vom Wirt persönlich über dieses Mysterium aufgeklärt: „Haha, ich habe meiner Kneipe schon den richtigen Namen gegeben. Wir haben den besten Tropfen weit und breit. Nicht umsonst kommen sie von weit her, um den heiligen Rotwein der Klosterwinzerei Sweethart zu kosten. Doch Mönche haben so ihre Eigenarten. Sie nehmen es wohl mit der Todsünde „Maßlosigkeit“ sehr genau, denn sie gönnen meinen Gästen nur ein Fässchen pro Tag und auf dieses warten wir jeden Abend. Etwas müssen die Herren sich noch gedulden, denn der gute Mönch trifft mit seiner Kutsche erst nach Dämmerung ein. Doch eine Möglichkeit gibt es noch, an den begehrten Wein heranzukommen…“, meint der Wirt spöttisch und zeigt auf ein Plakat an der Tür. Zeigen Sie den Helden das Plakat von Doktor Nadelhart. Den Helden bleibt wohl nichts weiter übrig, als sich in Geduld zu üben, wenn sie ohne Blutverlust an Alkohol herankommen möchten. Erwähnen Sie während der Wartezeit beiläufig einen Mann in
schwarzer Lederkleidung und einem roten Kapuzenumhang, welcher sich nicht zu amüsieren scheint sondern eine dienstliche Miene aufgesetzt hat und die Helden interessiert mustert.
Spielleiterinformation Soweit, so gut! Hier soll es mit unserem Abenteuer richtig losgehen! Der Herr Vampirinquisitor Baron von Dagart hat sich den Tipp seines Chefs mit List und Tücke vorzugehen zu Herzen genommen und so wartet er auf naive Glücksritter wie unsere Helden, die ihm für etwas Geld und eine kleine Lügengeschichte einen Großteil der Arbeit abnehmen. Ein Kloster – ein Ort Gottes, wo es vor heiligen Insignien wie Kruzifixen, Weihwasser u.ä. nur so wimmelt, ist wahrlich kein angenehmer und gefahrloser Ort für einen Vampir. Deshalb sucht er erst einmal jemanden, welcher ihm einen Überblick vom Kloster verschafft und das Versteck der abtrünnigen Vampire auskundschaftet. Seine Geschichte, die er unseren Helden auftischt, ist es fast nicht würdig, als Lügengeschichte bezeichnet zu werden, wäre da nicht die eine kleine aber entscheidende Wahrheitsverdrehung: Der Herr Inquisitor gibt sich nicht als Vampirinquisitor sondern als Vertreter der Heiligen Inquisition aus! Die Helden sollen zu diesem Zeitpunkt nicht die geringste Ahnung haben, dass ihr Gegenüber selber ein Vampir ist. Damit sind die Bösewichte für unsere Helden vorerst ausgemacht: Die Vampire im Kloster oder auch die Mönche selbst. Erwähnen Sie außerdem, dass ihr Auftraggeber einen auffälligen, goldenen Ring trägt, worin die Buchstaben S.D.I. eingraviert sind. Mit einer großzügigen Entlohnung (Sie entscheiden, was unter großzügig zu verstehen ist) und
folgendem rhetorischem Kraftakt versucht er unsere Helden für sich zu gewinnen:
Heldeninformation „Seid gegrüßt werte Wanderer. Mein Instinkt sagt mir, dass Ihr rechtschaffende, wissbegierige und abenteuerdurstige Leute seid. Genau der Menschenschlag, den ich suche, welchem ich vertraue und für den ich Arbeit habe. Darf ich mich vorstellen? Ich bin Inquisitor Baron von Dagart, ein inoffizieller Bewahrer der Ordnung und ein Wächter gegen das Ketzerturm. Sind die Herren an einem inoffiziellen Auftrag im Dienste von Recht und Ordnung, im Dienste der Heiligen Inquisition interessiert? Gegen großzügige Bezahlung versteht sich! Ich habe bedauerlicherweise einen Verdacht, welcher höchst unangenehm für die Kirche werden könnte, sollte dieser sich bewahrheiten. Doch wenn er unbegründet ist, wäre dies für die Inquisition recht peinlich, die Kirche, ihren eigenen Auftraggeber, der Ketzerei zu beschuldigen. Deshalb sollt Ihr als Späher dienen. Ihr sollt herausfinden, ob sich im Kloster Sweethart [macht eine Pause, um die Spannung zu heben] Vampire aufhalten – schlimmer, ob dort Mönche dem Bösen huldigen. Seid ihr dabei?“ Unsere Helden werden sich hoffentlich auf den Auftrag einlassen… und damit auf das Abenteuer. Sollten sie skeptisch sein, erhöht ihr Auftraggeber die Entlohnung oder verspricht als Mitglied der Inquisition in anderer Weise den Helden Gutes zu tun. Nachdem er die Hälfte der Entlohnung den Helden überreicht hat, fährt er mit Details fort: „Ich benötige außer dem genauen Ort, wo sich die untoten Kreaturen aufhalten, einen detaillierten Grundriss des Klosters mit allen Räumlichkeiten und ihrer Nutzungsart. Ich brauche wohl nicht zu sagen, dass Euch dort niemand, außer der Herrgott sehen darf, denn Eure Vorstellungskraft reicht bei weitem nicht aus zu erahnen, was vom Teufel Besessene mit ihren Opfern anstellen. Glaubt mir, ich weiß wovon ich rede. Ich dulde auch keine Selbstjustiz Eurerseits. Allein die Inquisition hat das Recht zum Handeln. Schickt mir morgen Abend Eure Ergebnisse. Heftet diesen Zettel [Schieben Sie den Spielern einen leeren Zettel zu] einfach unter den Wagen, der diese Schänke täglich mit ihrem Wein beliefert. Ich werde Euch auf diese Weise ebenfalls eine Nachricht mit neuen Anweisungen zukommen lassen.“ Die Helden müssen einen Plan haben, wie sie in das Kloster hineingelangen. Dazu erzählt der Inquisitor, dass das Kloster eine geschlossene Anlage ist und das man nur durch das einzige Haupttor hinein gelangen kann. Schön wäre es natürlich, wenn die Helden
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Der Vampirinquisitor selber auf die Idee kommen, als blinder Passagier mit dem Wagen der heutigen Weinlieferung mitzufahren. Notfalls muss halt der Inquisitor diese „geniale“ Idee andeuten. Wenn unsere Helden ihn auf diese ominöse Blutspendenaktion ansprechen, so meint der Herr Inquisitor: „Gut beobachtet, deshalb sind wir hellhörig geworden.“ Nun bleibt unseren Hobbyinquisitoren nichts anderes übrig, als bei einem Glas frischem Flusswasser auf die nächste Weinlieferung zu warten… damit es endlich losgehen kann.
Das PROJEKT ‚Wein für Leben‘ Heldeninformation Ein langer Wagen, gezogen von einem stämmigen Pferd, holpert durch die Dämmerung. Eine Person mit grauer Wollkutte zieht die Zügel, so dass der Wagen direkt vor der Schenke zum stehen kommt. Die Ladefläche ist von einem Stoffzelt vor neugierigen Blicken geschützt. Schnell verschwindet der Mönch darin und holt ein eisenbeschlagenes Eichenfass hervor. Unter freudigem Raunen der Gäste betritt er schweigend die Schenke. Die Helden haben genug Zeit, auf, unter oder in das Fuhrwerk zu schlüpfen. Es befinden sich dort genügend Fässer, die als provisorisches Versteck für 3 Leute dienen können, um einem flüchtigen Blick von außen zu entgehen oder die Helden verstecken sich gleich in den leeren Fässern. Nach kurzer Zeit setzt sich das Fuhrwerk in Bewegung und macht vor der Steinbrücke kehrt. Noch länger können sie die Gestalt des Inquisitors erkennen, der hinausgetreten ist, um sich stumm und mit starrem Blick von ihnen zu verabschieden. Etwa eine halbe Stunde rumpelt der Wagen in der Dunkelheit über die gepflasterte Straße, bis mehrere Lichter durch die Löcher der Wagenplane glitzern. Sollte man einen Blick nach draußen wagen, so kann man ein Schild erkennen: „Willkommen im schönen Ort Sweethart“. Unbeirrt folgt der Wagen der schmalen Hauptstraße, doch plötzlich hält er an einem Haus an. Nur, wenn die Helden einen Blick nach draußen wagen, können sie die folgenden Geschehnisse sehen, andernfalls können sie nur lauschen. An der Hauswand hängt dasselbe Plakat, wie in der Schenke und darunter ein weiteres Holzschild. Der Mönch betätigt viermal hintereinander den Türklopfer, welcher wie eine Schlange geformt ist, die sich um einen Stab schlängelt. Ein älterer Mann in einem weißen, mit Blutwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
spritzern verzierten Kittel öffnet die Tür: „Guten Abend Bruder Gerdian, wir brauchen noch kein neues Fässchen Wein. Wartet, ich hole die heutigen Konserven.“ Ohne auch nur ein Wort gesagt zu haben, legt der Mönch mehrere Lederbeutel in den Wagen und besteigt wieder den Kutschbock.
Spielleiterinformation Um Ihnen alle Karten auf den Tisch zu legen: Das Kloster Sweethart ist im folgenden Anklagepunkt der Inquisition schuldig: Ja, sie beherbergen Vampire, aber nein, sie frönen nicht dem Teufel. Denn diese Vampire, die unter der Obhut der Mönche leben, müssen die Gebote Gottes ebenso einhalten, wie jeder andere gute Christ. Allem voran das 5. Gebot: „Du sollst nicht töten“. Dumm ist nur, dass es in der Natur der Vampire liegt dieses zu tun. Wie auch anders sollten sie denn satt werden. Um diesem Bedürfnis nachzukommen, haben die Mönche von Sweethart dieses kreative Projekt ins Leben gerufen. Der Arzt, welcher den Spendern mit einer neuen Methode (der Spritze) das Blut entnimmt, ist ebenfalls eingeweiht und natürlich an diesem Projekt beteiligt. Er hat sogar ein persönliches Interesse daran, da seine eigene Tochter Amina zu den Nutznießern seiner Arbeit gehört. Die Mönche haben nur eine Sache, mit der sie die Leute zu dieser Tat der Nächstenliebe bewegen können: Ihren exzellenten Klosterwein. Den „Letzten Tropfen“ beliefern die Mönche nicht aus finanziellen Gründen, sondern eher um etwas Werbung und Appetit für ihr Projekt zu machen. Außerdem brauchen sie ja einen Vorwand, um täglich runter ins Dorf zu kommen und die frischen Blutkonserven abzuholen. Da kommt die Todsünde „Maßlosigkeit“ als Vorwand geraderecht, um täglich nur mit einem Fass rauszurücken. Selbst den Herrn Doktor Nadelhart kann man kaum bezüchtigen, dem Volke zum Alkoholismus zu verhelfen. Ist es nicht nachgewiesen, dass ein Schlückchen Rotwein dem Herztode vorbeugt? Den einzigen Vorwurf, den man diesem Gespann machen kann, ist, dass sie den Leuten nicht die Wahrheit sagen, wo diese Blutspenden hingehen. Aber das Volk ist wohl noch nicht reif für die Wahrheit. Nach diesem kleinen Abstecher ist es Zeit sich wieder den Problemchen der Helden zu widmen, die sich ja gerade zwischen dem Wein verstecken. Machen Sie den Halt beim Doktor Nadelhart möglichst spannend. Die Helden sollen denken, gerade noch einmal der Entdeckung entgangen zu sein. Aber im Enteffekt sollen sie ja das Kloster erreichen. Die kritischste Situation für unsere Mitfahrer entsteht, wenn der Mönch die neuen Blutkonserven in den Wagen legt.
Heldeninformation Begleitet von der Bitte des Arztes, doch seinen „Nachtengel Amina“ zu grüßen, setzt sich der Wagen abermals in Bewegung. Schon bald lässt er den Ort und damit seine beruhigenden Lichter hinter sich. Nur das Geklapper der Hufe über das Steinpflaster sagt Euch, dass Ihr noch immer auf der Hauptstraße seid. Als auch dieses erlischt, macht der Wagen eine scharfe Rechtskurve und es geht steil bergauf. Nach unzähligen Serpentinen hört Ihr das Knarren vom Öffnen eines großen Tores… und ein Glockenschlag ruft zum Nachtgebet.
Eine Nacht im Kloster Sweethart Spielleiterinformation Für den folgenden Teil des Abenteuers ist Ihre Flexibilität als Spielleiter gefragt, da die Helden relativ freie Hand haben wie sie ihren Auftrag erfüllen. Es wird wohl darauf hinaus laufen, dass sie auf leisen Sohlen und im Verborgenem durch die verschiedenen Räume des Klosters schleichen und das allnächtliche Treiben der Mönche und ihrer fragwürdigen Gäste beobachten. Nutzen Sie den Grundrissplan und die ausführlichen Raumbeschreibungen im Anhang, damit es für unsere Helden anschaulich wird, wo sie sich befinden. Ideal wäre es, wenn Sie einen (anfangs nur grob gezeichneten) Grundriss des Klosters auf ein DIN A3 Blatt zeichnen, so dass die Spieler mit Figuren o. ä. die Bewegungen ihrer Helden veranschaulichen können. Sie übernehmen natürlich die Handlungen und Bewegungen (sprich die Figuren) der 14 Klosterbewohner (4 Mönche, 1 Abt und 9 Vampire). Je mehr die Helden von den Räumlichkeiten des Klosters im Laufe der Nacht erkunden, desto mehr soll der Grundriss von Ihnen erweitert und detailliert werden. Nun ist außerdem Ihre Fähigkeit gefragt, die Spannung für unsere Helden hoch zu halten und mit der Angst zu spielen jederzeit entdeckt zu werden. Verlangen Sie deshalb Proben auf Schleichen, Verstecken etc.. Unsere Helden sollen in der Tat irgendwann von den Mönchen entdeckt werden, doch erst, wenn sie dem Auftrag des Vampirinquisitors nachgekommen sind, indem sie einen handgezeichneten Plan des Klosters mit dem Vampirversteck an den Wagen geheftet haben. Sie sollen also erst mit den Mönchen ins Gespräch kommen und die Wahrheit erfahren, wenn es praktisch zu spät ist. Ein Gespräch mit den Mönchen ist sowieso nur sehr eingeschränkt möglich, da diese ein Seite 46
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Der Vampirinquisitor Schweigegelübde abgelegt haben und nur in einem Raum (dem Palatorium Nr. I. 4) ein normales Gespräch führen dürfen. Ansonsten beschränken sich ihre Äußerungen auf Gebete, das Lesen Heiliger Schriften (lateinisches Gebrabbel) oder auf das Singen im Mönchschor. Die Vampire haben dieses Gelübde nicht abgelegt, allerdings sind sie auch nicht gerade redselig. Doch nun laßt uns in das einzigartige Ambiente des Klosters Sweethart eintauchen und das nächtliche Treiben der Bewohner beobachten. Das wäre: 1. Nachtgebet in der Kirche (I. 9) 2. Wagen entladen 3. Speisen im Refektorium (I. 7) 4. jedem seine kleinen Arbeiten.
Heldeninformation Die Helden werden wohl erst einmal aufatmen, wenn sich die Mönche nicht sofort zum Entladen auf den Wagen stürzen, sondern nach dem Abspannen des Pferdes eilig dem Rufe der Glocke folgen, um in der Kirche die Nachtmesse abzuhalten. Sollten unsere Helden ihnen unbemerkt folgen, können sie alle Bewohner der Abtei in der Kirche vorfinden. Die 4 Mönche und der Abt sitzen im östlichen Teil der Kirche auf einem hölzernen Chorgestühl und halten dort ihre Messe ab. 9 weitere Personen tragen jedoch nicht die typische graue Kutte sondern eine schwarze Robe. Diese gehen in den abgetrennten Westteil der Kirche, wo sie in absoluter Finsternis sich auf den Steinboden zur Messe niederknien. Nach einer Weile ist die Messe anscheinend beendet, denn wie die Ameisen schwärmen sie aus den Türen des Gotteshauses. Während sich die Mönche in ihre Zellen im westlichen Teil zurückziehen, streben die schwarzen Roben über den Kreuzgang hinweg. Sie scheinen eher durch die dunklen Gänge zu gleiten, so schnell nähern sie sich dem Stall, um die Wagenfracht an sich zu nehmen. Still verschwinden sie alle im großen Gebäude gegenüber (I. 7). Was die Helden erblicken, sollten sie es wagen durch die bleiverglasten Fenster zu schauen, lässt keinen Zweifel mehr an den Anschuldigungen des Inquisitors. Gierig schütten sie den Inhalt der Konserven vom Doktor in sich hinein. Ihre überlangen Eckzähne verbeißen sich regelrecht in die Behälter und an ihrem Kinn fließt die rote Flüssigkeit ebenfalls hinab, bis sie sich mit dem Schwarz ihrer Robe vereinigt. Als ob ihr Rausch abrupt befriedigt sei und sie wieder die Kontrolle über sich selbst erlangt haben, beseitigen sie die Spuren und schwärmen erneut aus. Doch diesmal scheiwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
nen sie kein gemeinsames Ziel zu haben. Viele holen sich Kiepen aus der Winzerei (I. 7), um in den nahegelegenen Weinhängen zu arbeiten, andere jäten Unkraut im Kräutergarten des Kreuzganges (I. 16). So streicht die Nacht dahin und als sich der erste Schimmer am Osthimmel zeigt, beenden sie ihre Arbeit und verschwinden in der Kirche oder in den Keller der Winzerei. Dann tritt für kurze Zeit Ruhe im Kloster Sweethart ein, solange bis sich die Mönche zur Frühmesse aufmachen.
Spielleiterinformation Nach der ersten Nacht im Kloster sollen unsere Helden wissen, dass dort tatsächlich Vampire ihr „Unwesen“ treiben. Sie sollen außerdem mitbekommen, in welchen Gebäuden diese bei Tageslicht Unterschlupf finden (im Weinkeller und im Westteil der Kirche). Doch die genauen Eingänge zum Vampirversteck, sollten unsere Helden erst nach einer gründlichen Untersuchung der jeweiligen Räumlichkeiten finden, was nur bei Tages-
licht möglich ist: Im Weinkeller befindet sich ein Durchgang zum Vampirversteck hinter einem mannshohen Eichenfass an der Westwand. Mit einem Stab, der an der Rückwand des Fasses befestigt ist, kann man es wieder vor den Durchgang rollen. Der Eingang im Vampirchor ist nur bei gründlicher Untersuchung des Steinbodens der Kirche auszumachen. Dort kann eine Platte mit einem Ring hochgehoben werden, damit man in den Gang darunter schlüpfen kann. Auch wenn die Spieler noch vor lauter Tatendrang strotzen mögen, ihre Helden hatten einen anstrengenden Wandertag und eine nervenzerreißende Nacht hinter sich und werden todmüde sein. Wo sie sich für ein Nickerchen zurückziehen, bleibt den Helden überlassen. Seite 47
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Der Vampirinquisitor
Nicht jeder Vampir ist ein hoffnungsloser Fall Spielleiterinformation Nachdem sich die Helden eine kleine Ruhepause gegönnt haben, bleibt ihnen der ganze Tag, um die Eingänge zum Vampirversteck zu erkunden und dafür zu sorgen, dass ihr Auftraggeber ihre neuen Erkenntnisse erfährt. Planmäßig sollten sie die Nachricht wie abgesprochen am Fuhrwerk befestigen, damit der Mönch sie bei seiner abendlichen Kneipentour austrägt. Ein persönliches Treffen mit dem Inquisitor ist ebenfalls möglich, doch anschließend sollen die Helden (wie auch immer) mit den Mönchen in Kontakt kommen. Erst wenn der Wagen losgefahren ist und sie somit den Auftrag des Vampirinquisitors erfüllt haben, soll der Aufenthalt der Helden von den Mönchen oder den Vampiren entdeckt werden. Wodurch sie auffliegen, bleibt Ihnen als Spielleiter überlassen. Vielleicht schmeißt ein tollpatschiger Held ein eisernes Kruzifix von der Wand, ein Raum wird ausspioniert, wo jemand drin ist, das lautlose heranschweben eines Vampirs wird im Vampirchor überhört, etc..
Heldeninformation Unsere Helden werden keineswegs gelyncht, sondern ruhig und friedlich gebeten mitzukommen. Im Palatorium (I. 4) werden sie vor der gesamten Mannschaft zur Rede gestellt. Einer der Mönche, ein glatzköpfiger Mann reiferen Alters ergreift das Wort: „Der Herr sei mit Euch werte Eindringlinge. Ich bin Abt Ledorion. Ich vermag zwar nicht zu wissen was Ihr hier wollt, doch redlicher Natur wird es weniger sein, denn sonst hätten die Herren wohl am Haupttor um Einlass gebeten. Wir hätten Euch wohl mit Gottes Segen ein Brot in die Hände gedrückt und anschließend weggeschickt. Nun ist es leider zu spät und Ihr wisst was hier vor sich geht. Ihr werdet Euch sicher fragen was dies für ein Ort Gottes ist, wo solch gottlose Kreaturen Unterschlupf finden. Ich will es Euch erklären, in der Hoffnung, dass Ihr doch redlichere Leute seid als es den ersten Anschein hat und Ihr uns nicht verratet. Der Volksmund, ja sogar meine Kirche bezeichnet sie als Teufels Gehilfen, Blutsauger, Wesen der Nacht. Jeder kennt Geschichten von ihren Taten, wie sie nachts kommen, um den redlichen Menschen das Leben auszusaugen, keinerlei Reue zeigen und sich an dem Nächsten laben. Deshalb werden sie von der Inquisition gejagt. Ich leugne nicht, dass die heilige Inquisition uns vor ihnen beschützen muss. Doch gibt es www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
nicht auch unter den Lebenden Heilige und Mörder? Warum sollte diese Vielfalt nach dem Tode verloren gehen? Die Lebenden scheren die Untoten über einen Kamm und die heilige Inquisition fragt nicht erst lange, wenn sie einen zu fassen bekommt. Viele unserer Vampire haben eine traurige Lebensgeschichte und verdienen eine Chance. Die kleine Amina zum Beispiel [er legt seine Hand auf den Kopf eines jungen Mädchens] wurde von einem Vampir überfallen, als sie einen Botengang für ihren Vater, einem Doktor, machte. Ich gebe zu, die Vorraussetzungen für einen Vampir nach den Geboten Gottes zu leben… ähm sagen wir besser zu handeln, sind denkbar ungünstig. Die Natur hat in ihnen die unstillbare Begierde nach Blut erschaffen, welche es ihnen schwer macht das 5. Gebot einzuhalten. Außerdem verleiht dieser Lebenssaft den Vampiren große körperliche Fähigkeiten, große Macht, je mehr und je frischer sie ihn zu sich nehmen. Somit ist die Versuchung groß. Die Vampire, welche wir in unserem Hause dulden, widerstehen dieser Versuchung. Sie entsagen dieser unendlichen Macht, welche sie erlangen könnten, nur um nach den Geboten des Herren zu leben… und der Herr hat schon vielen von ihnen vergeben und sie erneut aufgenommen. Alle Vampire, welche zu uns kommen, durchleben eine gewisse Zeit der Reinigung. Sie arbeiten und ernähren sich von dem Zeitpunkt an nur von Spender- oder Tierblut. Erst wenn sie ganz sicher sind von ihren früheren Sünden gereinigt worden zu sein, vollziehen wir das Ritual der Resankturierung. Der Vampir trinkt geweihtes Wasser. Nur wenn der Herr ihn erneut aufnimmt, verbrennt das Wasser ihn nicht zu Staub. Als Zeichen der vollzogenen Resankturierung tragen sie ab sofort das Symbol des Herren auf ihrer nackten Haut und sie dürfen von nun an die Kirche betreten.“ [Einige der Vampire holen ein silbernes Kreuz unter ihrer Kutte hervor]. Woher wir das Blut nehmen, möchte ich nicht offen legen, doch ich schwöre beim Herren, dass niemand zu Schaden kommt. Ich bitte Euch uns nicht zu verraten, denn…“
Anschließend vergessen alle ihr Gelübde und reden wild durcheinander, bis der Abt seine Hand hebt und wortlos zurück ins Palatorium zur Beratung bittet. Vorwurfsvoll blicken die Mönche die Vampire an und verlangen eine Erklärung. Diese bestreiten vehement, etwas mit dem Mord zu tun zu haben, doch so recht überzeugen, lassen sich die Mönche nicht. Sie verlangen zu wissen, wo jeder Vampir vergangene Nacht gewesen ist. Einzig und allein die Helden können ihnen ein Alibi geben, da sie die Vampire ja die ganze Nacht bei ihrer Arbeit im Kloster beobachtet haben und von dem Vorwurf des Mordes reinwaschen können.
Die Worte des Abtes Ledorion werden durch ein lautes Pochen am Haupttor unterbrochen. Der Mönch Gerdian, welcher mit dem Wagen seine abendliche Runde zur Stadt gemacht hat, schlägt ungeduldig an das eisenbeschlagene Holz. Er ist so aufgeregt, dass er sogar sein Schweigegelübde vergisst und laut nach Abt Ledorion ruft.
Es bleibt den Helden überlassen, die beträchtliche Belohnung zu kassieren, weiter zu ziehen und damit den Rollenspielabend zu beenden. Im Letzten Tropfen ist die Stimmung jedenfalls mies, da ihr abendliches Weinfass nicht angekommen ist. Die andere Möglichkeit wäre zuzugeben, dass sie für die falsche Seite „gekämpft“ haben und den Mönchen alles offen zulegen. Dies sollte schon ein längerer Vortrag der Helden sein.
„Bruder Ledorion, Brüder etwas fürchterliches ist geschehen, Doktor Nadelhart wurde ermordet. Doch es kommt noch schrecklicher, wie es scheint, wurde der Doktor von einem Vampir ausgesaugt!“
Spielleiterinformation Dies war nicht das Werk der Vampire im Kloster sondern natürlich von unserem Herrn Vampirinquisitors Baron Dagart. Er war in der Zwischenzeit nicht untätig und hat in der letzten Nacht den ersten Schritt vollzogen, dieses System der moralischen Vampirbeherbergung zu zerstören. Dabei war er ziemlich selbstsicher und hat die Leiche des Doktors gar nicht aus der Praxis verschwinden lassen, da heute sowieso Sonntag und damit Ruhetag ist. Der Inquisitor ist der Meinung, bis zur folgenden Nacht die Angelegenheit erledigt zu haben. Nun ist er bestens durch den Brief der Helden über das Versteck der Vampire informiert und wird in der kommenden Nacht dem Kloster einen Besuch abstatten. Dabei stören ihn natürlich unsere Helden und deshalb hat er eine Nachricht an den Wagen geheftet, welche sie weglocken soll. „Ihr habt diesen Auftrag zu meiner vollsten Zufriedenheit erfüllt. Ich habe die zweite Hälfte der Belohnung beim Wirt im Letzten Tropfen hinterlegt. Verschwindet noch heute aus dieser Gegend, damit unsere Zusammenarbeit nicht publik wird. Die Heilige Inquisition dankt für Eure Hilfe.“ So langsam sollten unsere Helden stutzig werden und an der Seriosität, der Identität oder zumindest der moralischen Grundlage ihres Auftraggebers zweifeln.
Heldeninformation Nachdem die Helden den wahren Grund des Besuches im Kloster Sweethart gebeichSeite 48
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Der Vampirinquisitor tet haben (vorher hatte sich einfach auch noch nicht die Gelegenheit ergeben), blicken die Helden in angstvolle Gesichter und die Stirn des Abtes ist von lauter Sorgenfalten durchfurcht. Sofort fragt er nach, mit welchen Insignien sich der angebliche Inquisitor ausgewiesen hat. Die Helden sollten sich an den Ring mit den Kürzel „S.D.I.“ erinnern.
Wortlos verschwinden einige Mönche in der Bibliothek (I. 5) und durchstöbern staubige Bücher. Nach einer ganzen Weile wird das Gefundene präsentiert. Ein alter Schinken über verbotene Geheimbünde, ketzerische Organisationen und verdeckte Interessensgruppen wird auf den Tisch im Palatorium gelegt.
S.D.I. (vermutlich lateinisches Kürzel für Servate Dignitas Inmortum, was übersetzt lautet: Bewahret die Ehre der Untoten) Er ist die mächtigste Organisation bei den Vampiren und doch ist ihre Existenz bei den Lebenden umstritten, keineswegs jedoch ihre Methoden. Wir wissen von vereinzelten Fällen, wo diese Organisation bei ihresgleichen, regelrechte Exekutionen vollzogen hat. Diese Vampire wurden vor Sonnenaufgang draußen gefesselt, bis das Sonnenlicht ihnen den Tod gab. Wir vermuten, dass die Opfer ihre Identität verleugneten, indem sie sich weigerten Menschen als ihre Nahrung anzusehen und weiter nach den christlichen Moralvorstellungen der Sterblichen lebten. Nach der Ansicht der S.D.I. beschmutzen diese somit die Würde der ihrigen. So hat sich diese Organisation bei den Untoten den Spitznamen Vampirinquisition zugezogen. Nicht zu Unrecht, denn ihr Gegenstück bei den Lebenden, die Heilige Inquisition, hat gleiche Methoden und Ziele und sie beruft sich auf eine ähnliche Existenzberechtigung. Rein theoretisch wäre eine Zusammenarbeit dieser beiden Organisationen sinnvoll, doch zweifellos auch paradox. Man kann vermuten, dass nur sehr mächtige Vampire ihre Exekutive sind. Ihre Opfer haben wenig Chancen, denn sie verzichten durch ihre Aufnahme von frischem Blut freiwillig auf Macht und körperlichen Fähigkeiten und besiegeln so ihr Schicksal. Dies dürfte einige Fragen beantworten, einige mordverdächtige Vampire entlasten und noch einige Sorgenfalten auf des Abtes zerfurchter Stirn entstehen lassen. Denn wohl noch in dieser Nacht wird das Kloster Sweethart Besuch bekommen…
Besuch von der Unheiligen Inquisition Spielleiterinformation Nun beginnt der actionreiche Part des Abenteuers. Alle gegen den Vampirinquisitor! Sie meinen, dass dies ungerecht sei? Stimmt, „alle“ haben nämlich wenig Chancen im Vergleich zu den Fähigkeiten dieses machtvollen Handlangers des S.D.I.: • er hat so viel Kraft wie vier starke Männer zusammen • er hat derart schnelle Reaktionsfähigkeiten und Reflexe, dass er Schusswaffen ausweichen kann • er kann in völliger Dunkelheit sehen • er hat natürlich die Fähigkeit zu fliegen und www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
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Der Vampirinquisitor • er kann sich in die Gestalt einer kleinen Fledermaus verwandeln. Die Vampire von Sweethart dagegen können nur etwas über der Erde schweben und haben eine stark verbesserte Nachtsicht. Dafür ist unser Inquisitor aber allergisch auf heilige Insignien wie Kruzifixe oder gegenüber geweihten Orten (z.B. die Kirche des Klosters oder Kapitelsaal). Sie rauben ihm einen gewissen Prozentsatz seiner Macht. Dies kann von 5% (wenn man sein Holzkreuz unter der Kutte hervorholt) bis zu 95% gehen (wenn man ihn über den Kirchenaltar spannt). Gegenüber Weihwasser ist der Inquisitor besonders empfindlich, dieses ruft wie das Sonnenlicht Verbrennungen hervor. Er hat es außerdem nicht so mit dem Material „Holz“. Während Wunden, die durch Metallschwerter verursacht werden, unnatürlich schnell verheilen, hat er mit einem Holzsplitter im Fuß lange zu kämpfen. Er scheut sich auch davor, aus Holztüren Kleinholz zu machen, obwohl er es kräftemäßig problemlos könnte. Lieber krabbelt er als Fledermaus durch den Türspalt hindurch oder hechtet sich durch das Bleiglasfenster. Gegen Feuer ist er aber anfällig, auch wenn beträchtlich mehr von seinem Körper in Flammen aufgehen muss, bis er hinüber ist, als es bei normal Sterblichen der Fall ist. Wie unsere Helden diesem Ungetüm begegnen, bleibt ihrer Kreativität in Vampirbekämpfungsstrategie überlassen. Mögen sie Weihwassereimer auf Türrahmen postieren, heilige Spritzpistolen basteln oder Kruzifixe in Wurfsterne umfunktionieren. Wie gesagt, es liegt an den Helden, aber es soll Ihre Aufgabe sein das Kloster Sweethart so zu beschreiben und zu gestalten, dass es eine gute Arena abgibt. Nutzen Sie deshalb die Ortsbeschreibung im Anhang. Wichtig sei noch einmal zu erwähnen, dass in der Schlafzelle des Abtes sämtliche Schlüssel des Klosters zu finden sind. Die folgenden Ausführungen des Kampfes gegen den Inquisitor sollen nur ein Vorschlag sein, wie er ablaufen könnte. Möglicherweise reagieren die Helden so, dass sie nicht mehr passen. Doch als Spielleiter sollten Sie das ganze so hinbekommen, dass ein Großteil der Klostervampire gerettet wird und der Vampirinquisitor entweder tot oder für den laufenden Tag im Kloster eingesperrt verweilen muss.
Heldeninformation Nur langsam quälend verstreicht die Nacht. Die Bewohner der Abtei lassen sich aber nicht aus der Ruhe bringen und so halten alle die Messe wie gewohnt ab, die Vampire gehen ihren nächtlichen Arbeiten an den Weinhängen www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
nach und die Mönche genehmigen sich die übliche Nachtruhe. Somit haben die Bewohner dem Angriff des Vampirinquisitors auch so viel entgegenzusetzen wie David dem Goliath. Dieser kommt eine Stunde vor Sonnenaufgang, wenn unsere Helden vom langen Warten schon müde sind. Die Strategie des Inquisitors ist es, sich lautlos jeden einzelnen vorzunehmen. Für die Klostervampire hat er vor, sie mit Ketten an ihre eigenen Weinreben zu fesseln. So sollen sie den vorgeschriebenen Sonnentod der Vampirinquisition erleiden. Das er sie noch vorher knebelt, dient nur der Diskretion gegenüber dem Angriff für den nächsten. Unsere Helden wundern sich nur, wenn sie immer mehr Vampire vermissen. Wenn sie sich zum handeln entschließen und diese suchen wollen, nimmt der Inquisitor sich die Lebenden vor. Das einzige Indiz, dass das Kloster Besuch bekommen hat, ist das unruhige Schnauben des Pferdes, welches die Anwesenheit einer gottlosen Kreatur spürt. Die Mönche erwischt er zum großen Teil in ihren Schlafzellen, solange er noch im Verborgenem arbeiten kann. Lautlos durch das Fenster kommt er schwebend, verriegelt von innen die Tür und widmet sich seinem Opfer. Größtenteils vermeidet er es, die Mönche zu töten, sondern setzt sie wie auch immer matt. Er will ja nur verhindern, dass die Vampire von ihnen vor Sonnenaufgang von den Weinreben befreit werden. Doch er hat auch keinerlei Skrupel, einen Mann Gottes zu seinem Boss zu schicken. Wenn er auf die Helden trifft, ist er erst überrascht, sie noch dort vorzufinden und dass sie die Seite gewechselt haben. Doch dann juckt es ihn auch, einen kleinen, triumphalen Vortrag über seine Sache zu halten: „Ihr hättet lieber das Geld nehmen und verschwinden sollen. Dies ist nicht Euer Kampf, sondern eine Angelegenheit unter den Vampiren. Nehmt es nicht persönlich, dass ich Euch benutzt habe. Ich habe Euch keineswegs belogen sondern nur ein wichtiges Detail ausgelassen. Weil Ihr mir gut gedient habt, gebe ich Euch noch eine letzte Chance zu verschwinden. Wollt Ihr Euer Leben für einen Haufen Untoter opfern? Diese Vampire, diese moralischen Schoßhündchen der Mönche sind Ketzer. Sie leugnen ihre Identität, indem sie sich immer noch an die Moralvorstellungen der Sterblichen halten und durch ihre freiwillige Unterjochung beschmutzen sie die Würde aller der Unsrigen. Seht sie doch an wie erbärmlich ihre Fähigkeiten sind, dabei könnten sie so machtvolle Wesen sein. Wir Vampire stehen über den Menschen, so wie Ihr über den Tieren steht. Wenn diese Ketzer meinen, ihr christ-
licher Gott würde sie aufnehmen, sie retten, so sollen sie sich doch von der Nacht verabschieden. Wir werden sehen, ob sie in der Welt der Lebenden existieren können!“ Der Kampf soll kurz und schmerzlos werden. Der Inquisitor überwältigt die Helden und sperrt sie ein oder fesselt sie mit den übrig gebliebenen Ketten von den Vampiren, befördert sie ins Reich der Träume – macht sie also irgendwie unschädlich, damit er sich der Suche nach den restlichen Klostervampiren widmen kann. Entweder können sich die Helden selber befreien oder jemand anderes tut es. Nun sollten die Helden zur Offensive übergehen. Zeit spielt jetzt eine große Rolle, denn der erste rötliche Schimmer zeigt sich bereits am östlichen Horizont. Die Helden können nur mit einer List gegen den Vampirinquisitor gewinnen. Wenn sie ihn in irgendeinen Raum einsperren, kann er leicht durch Fenster oder Türritzen (in Fledermausgestalt) entkommen. Am einfachsten wäre es, ihn in dem Vampirversteck einzusperren, wenn er dort gerade nach weiteren „Ketzern“ sucht. Das Fass vor dem Eingang des Versteckes könnte so präpariert werden, dass er es nicht mehr zu Seite rollen kann. Doch schwieriger ist es den anderen Ausgang im Vampirchor zu blockieren. Dort befindet sich eine Steinplatte, die er hochstemmen kann. Nur mit vereinten Kräften können die Helden ihn eine Zeit lang aufhalten, indem sie sich drauf stellen oder Möbelstücke darüber rücken. Doch mit etwas kreativem Denken können die Helden den Ausgang ganz leicht blockieren: Direkt darüber befindet sich der Glockenturm des Klosters. Er wurde extra mit dicken Tüchern abgedunkelt, damit die Vampire sich auch tagsüber im Vampirchor aufhalten können. Wenn man diese Abdunkelung entfernt, reflektiert die Glocke beim Läuten die ersten Sonnenstrahlen direkt auf den Ausgang des Vampirverstecks. Auch nur ein Versuch eines Vampirs dort hinaus zu gelangen, endet mit schwersten Verbrennungen, wenn nicht mit dem Tode. Anschließend sollten unsere Helden schleunigst die Klostervampire von ihren Fesseln an den Weinreben befreien und sie ins Dunkle bringen. Da die Weinhänge wesentlich tiefer liegen als der Kirchturm, bekommt er natürlich auch etwas später die Morgensonne ab. Dieses „etwas später“ muss für die Befreiung reichen.
Spielleiterinformation Wenn unsere Helden nun glauben: „Toll das war’s, wir haben die guten Vampire gerettet, den bösen Vampir besiegt und das Abenteuer geschafft!“, da haben sie sich gründlich getäuscht, denn wie sollten sie den ahnen, von wem sie als nächstes Besuch bekommen… Seite 50
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Der Vampirinquisitor
Besuch von der Heiligen Inquisition Spielleiterinformation Dass das Kloster Sweethart erneut durch einen Besuch Schwierigkeiten bekommt, war von dem Herrn Vampirinquisitor nicht geplant, obwohl er indirekt dafür verantwortlich ist. Es war allzu leichtsinnig von ihm einen angesehenen Doktor in typischer Vampirmanier zu töten, ohne danach die Spuren zu beseitigen. Als erstes hat der Mönch Gerdian dieses Verbrechen entdeckt und ist Hals über Kopf zurück ins Kloster geeilt. Doch dies wurde von einigen Dorfbewohnern gesehen und so wurde das Verbrechen publik. Die Sweetharter Ordnungshüter verständigten den nächsten Bischof und dieser wiederum schickte seine Exekutive zum Ort des Geschehens: Die Heilige Inquisition! Dies alles geschah allein im Laufe der vergangenen Nacht, denn Angst beflügelt bekanntlich. So ist es den Herren Inquisitoren auch möglich, am nächsten Morgen an die Tore des Klosters zu pochen, während seine Bewohner sich noch die Wunden vom letzten Inquisitionsbesuch lecken.
Heldeninformation „Im Namen der Heiligen Inquisition, autorisiert vom Papst, ist es Eure Pflicht uns Einlass zugewähren und Rede und Antwort zu stehen!“ Nachdem Abt Ledorion der ersten Forderung nachgekommen ist und ein Dutzend bewaffneter Reiter den Innenhof füllt, steigt ein Mann in schwarzer Lederkluft, einem Kapuzenumhang und einen Dreieckshut von seinem Rappen: „Ich bin Inquisitor Wolfhart, eingesetzt vom hiesigen Bischof, um in dieser Region das Gesetz der Kirche durchzusetzen. Im nahe gelegenem Orte Sweethart ist der angesehene Doktor Nadelhart ermordet worden. Wenn man die Art das Mordes betrachtet, kommt der Verdacht auf, dass er von einem Wesen des Teufels, von einem Untoten begangen wurde. Mir sind Gerüchte zu Ohren gekommen, dass die Bewohner dieses Klosters in äußerst zweifelhafter Art mit diesem Arzt verkehrt haben. Außerdem haben wir Zeugen, welche beteuern, einen Mönch vergangenen Abend am Ort des Geschehens gesehen zu haben. Uns liegt es fern, Euch, als Diener des Herren, einer solch grausamen Tat zu beschuldigen, doch in Anbetracht des Tatherganges ist es unsere Pflicht dieses Kloster unter Arrest zu stellen, seine Räumlichkeiten zu durchsuchen und seine Bewohner zu verhören.“ www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Spielleiterinformation Heilige Sch…, was sollen unsere Helden jetzt tun? Es ist unmöglich die Klostervampire bei Tage unbemerkt aus dem Kloster zu schmuggeln und bis zum Einbruch der Dunkelheit hat die Inquisition ihre Razzia schon zigmal durchgeführt. Damit die Mönche nicht bei ihrer Vernehmung das 8. Gebot brechen (Du sollst nicht falsch Zeugnis geben wider deinem Nächsten), berufen sie sich gleich auf ihr Schweigegelübde und sind damit fein raus. Doch unsere Helden haben die schwierige Aufgabe eine kleine Lügengeschichte zu erfinden, welche die Inquisition ihnen abkauft und die die Klostervampire rettet. Schlau wäre es natürlich, wenn sie Inquisitor gegen Inquisitor hetzen! Sollten die Helden es nicht geschafft haben, den Vampirinquisitor zu töten, sondern nur einzusperren, können sie Inquisitor Wolfhart einfach zum „Versteck“ des Kollegen Baron Dagart führen. Dazu müssen sie sich aber eine hübsche Geschichte ausdenken, welche den Aufenthalt eines Vampirs im Kloster erklärt. Zum Beispiel wollte der Vampir die Blutkonserven des Doktors plündern, doch dank dem beherzten Eingreifen der Mönche wurde dieser böse Vampir gefangen. Die Helden können dann die Hände in den Schoß legen und dem Kampf der Inquisitoren bestaunen.
Heldeninformation Mit großen Armbrüsten, welche mit daumendicken Holzstäben bestückt sind, mit Spießen aus purem Silber und mit schweren Kruzifixen bewaffnet tritt die Heilige Inquisition in den Kampf. Der Vampir wehrt sich mit unglaublicher Schnelligkeit, doch in dieser Enge und gegen solche Übermacht erleidet er bald schwere Treffer. Mit unzähligen Wunden und von drei Holzstäben durchbohrt verlassen ihn seine übermenschlichen Kräfte. Er kniet zu Boden, um den finalen Stoß ins Herz zu empfangen. Doch leider kommen ihm noch die Worte: „Hier verstecken sich noch weitere von meiner Art!“, über die Lippen, bevor er mit einem schadenfreudigen Lächeln zu Staub zerfällt.
Spielleiterinformation Dieser Kampf der Inquisitionen findet, wie gesagt nur statt, wenn der Vampirinquisitor von den Helden nicht getötet sondern eingesperrt wurde. Doch auch dieser Zwischenfall verbessert die Lage der Klostervampire nicht, er verschafft ihnen nur etwas Zeit. Anschließend wird das Kloster weiter akribisch unter Wolfharts Leitung untersucht und je nach Versteck der Vampire (evtl. Speisekammer oder Sakristei) ist es absehbar, wann diese Räumlichkeit an der Reihe ist. Trotz vieler Ablenkungsversuche der Helden und Mönche
kann die Klostervampire von Sweethart nur noch ein Wunder retten…
Das Wunder von Sweethart Heldeninformation Ganz langsam geschieht es, so dass man die Veränderung anfangs gar nicht bemerkt. Dann hat man das Gefühl, dass um einen herum etwas nicht stimmt. Wenn man begriffen hat, was es ist, so blickt man bereits zum Himmel hinauf und sieht es: Im makellosen Rund der Sonne hat sich eine Delle gebildet und stetig weiter frisst dieses schwarze Etwas den Tag auf. Schon kommt Abt Ledorion zu Euch gelaufen und ignoriert sein Schweigegelübde: „Der Herr hat unsere Gebete erhört, der Herr hält seine schützende Hand über die Vampire von Sweethart! Nun liegt es an uns, alles für eine Flucht unserer Vampire vorzubereiten. Wir haben etwa 20 Minuten bis zur totalen Finsternis Zeit, dann hat uns der Herr 3 Minuten gewährt, um unser Wunder zu vollbringen und die Vampire aus dem Kloster zu schleusen.“
Spielleiterinformation Auf die Helden wartet eine große Logistikaufgabe. Innerhalb von 3 Minuten müssen die Vampire aus ihrem Versteck irgendwo im Kloster, unbemerkt von den Inquisitoren, zu einem sonnensicheren Ort außerhalb des Klosters gebracht werden. Mit einer unorganisierten Flucht kommen unsere Vampire in 3 Minuten nicht weit. Da es in der Nähe nur Weinberge gibt, sind die Verstecke auch äußerst spärlich. Ganz zu Schweigen, dass dies unbemerkt von den Inquisitoren geschehen soll. Die Inquisitoren sind ja auch nicht doof, sie können sich ja denken, dass die Kreaturen der Nacht diese Gelegenheit zur Flucht nutzen werden. Doch wenn sie von den Mönchen in einen dunklen Keller geschickt werden, bemerken sie dieses Himmelsphänomen anfangs gar nicht. Die aussichtsreichste Strategie ist es, die Vampire in den Lastkahn zu bringen und sie im dunklen Stauraum des Kahns einzuquartieren, wo sonst die Fässer oder Lebensmittel Platz finden. Dieser Lastkahn liegt ja 300 Meter tiefer geduldig vor Anker und kann leicht einige Meilen flussabwärts gebracht werden. Da es mit den Flugkünsten unserer Vampire nicht weit her ist, muss der Holzkran im Lagerhaus (I. 3) in Dienst genommen werden, um den Höhenunterschied zu überwinden. Damit die Vampire unbemerkt in den Lagerraum des Klosters geschleust werden können, wäre eine Verkleidung als Mönch oder eine Ablenkung der Inquisitoren hilfreich. Der Kahn als Fluchtmöglichkeit ist, wie gesagt, nur die Seite 51
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Was Dir der Penner erzählt Ideallösung, wenn die Spieler andere plausible Möglichkeiten finden, ist dies auch okay. Zum Beispiel können die geflüchteten Vampire mit dem Wagen wieder rechtzeitig vor Tagesanbruch Nr. 2 eingesammelt werden. Doch dieser Wagen muss auf alle Fälle „vampirlos“ die Kontrollen, der am Tor Wache stehenden Inquisitoren, passieren.
Heldeninformation Sind die Vampire erst einmal außerhalb der Klostermauern versteckt, so kann die Abtei Sweethart ruhig von den Inquisitoren beliebig oft durchsucht oder umgekrempelt werden. Wenn selbst die beharrliche Inquisition am Abend aufgibt und abzieht, werden sie freundlich mit einer guten Flasche Klosterwein und einem Segen verabschiedet. Mit den giftigen Worten: “Ich rieche, dass ihr irgendetwas verheimlicht, aber ich kann Euch nichts nachweisen!“, besteigt Inquisitor Wolfhart sein Pferd und galoppiert wütend die Weinhänge hinunter. An diesem Abend findet im Palatorium des Klosters Sweethart etwas statt, was man ein Fest nennen würde, wenn man es mit den üblichen Abenden vergleicht. Ein Fässchen Wein vom besten Jahrgang wird geopfert, ein Bewohner des Ziegenstalls muss sein Leben hingeben und eine Parzelle des Gartens wird gerodet. So bekommen die Mönche einen extradicken Gemüseeintopf, die Vampire frisches Ziegenblut und unsere Helden ein großes Kotelett.
Einige Worte zum Schluss Epilog Noch lange bleibt Abt Ledorion nach der Nachtmette in der Kirche und kniet vor dem Altar nieder: „Oh Herr, vielleicht tun wir unrecht, wenn wir Vampire zu guten Christen erziehen wollen. Ist es nicht weniger eine Tat der Nächstenliebe, wenn wir sie mit ihrer Nahrung versorgen, sondern eher eine selbstsüchtige Tat? Denn wir müssen diese Vampire nicht mehr fürchten. Sie jedoch bringen ein weit größeres Opfer. Sie opfern ihre Macht, ihre Freiheit, indem sie sich Deinen Geboten unterwerfen. Sie opfern ihre Identität und werden zu Ausgestoßenen. Aber Herr, Du belohnst Opferbereitschaft und Entbehrung und sind somit diese Vampire vielleicht seliger als wir Lebenden? Was ist, wenn sie irgendwann begreifen, dass ihr Opfer zu groß war oder wenn wir sie nicht mehr versorgen können? Dann müssen wir uns wieder fürchten und Du mußt uns behüten!“ www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Werter Leser Sollten Sie gerade erzürnt über mein Werk sein, was ich mir doch erlauben würde, Vampire unter den Segen des Herren zu stellen, so erlauben Sie mir folgendes Zitat aus anerkannter Quelle auszusprechen, bevor ich der Ketzerei für schuldig erachtet werde: „… Den haben sie an das Holz gehängt und getötet. Den hat Gott auferweckt am dritten Tag und hat ihn erscheinen lassen, [..] nachdem er auferstanden war von den Toten. Und er hat uns geboten, dem Volk zu predigen und zu bezeugen, dass er von Gott bestimmt ist zum Richter der Lebenden und der Toten. Von diesem bezeugen alle Propheten, dass durch seinen Namen alle, die an ihn glauben, Vergebung der Sünden empfangen sollen.“ [Apg,10,39-43] Ich hoffe Ihr hattet verdammt viel Spaß mit meinem Abenteuer!
Appendix I. Erdgeschoss 1. Pferdeschuppen Das Eckhaus des Klosters hat nur grob behauene Steinwände und einen hölzernen, offenen Dachstuhl. Ein zweiflügliges Tor ist extra verbreitert worden, damit der Wagen der Abtei, welcher die Weinfässer hinunter zum Dorf bringt, dort vor der Witterung Schutz finden kann. Zwei großzügige Pferdeboxen befinden sich im Stall, worin in der einen ein stämmiger aber friedvoller Kaltblüter steht und in der anderen wurde genügend Stroh eingelagert, damit der Gute problemlos durch den Winter kommt. An der gegenüberliegenden Wand wird das Pferdegeschirr aufgehängt.
2. Werkstatt Ein beeindruckendes Rippenkreuzgewölbe, gestützt von drei lieblich verzierten Säulen, prägen das Bild des Erdgeschosses. Teilweise ist das Deckengewölbe schwarz von dem Ruß einer Schmiede. Doch der Raum ist ebenfalls eine Zimmerei, Wagenserei, Steinmetzerei – kurzum ein Raum des Handwerks, denn selbst ist der Mönch.
3. Lagerraum Die Steinwände sind kaum zu sehen vor lauter Kaminholz und Kisten. Nach Osten hin befindet sich eine Tür, wo ein Holzkran an einer Schiene hinaus geschoben werden kann. Der Kran ragt über eine senkrecht abfallende Felswand, wo 300 Meter tiefer sich der Fluss entlang schlängelt. Ein alter Lastkahn hat dort seinen Ankerplatz, damit die Abtei sich mit dem wenigen versorgen kann, was sie
FO RUM Die Anduin hat ein Forum zur Diskussion über die erschienenen Ausgaben und zur Planung der kommenden im ehemaligen GroFaFo, das jetzt unter dem Namen Tanelorn läuft. Wer mag, kann uns dort ja mal besuchen und einen Kommentar hinterlassen www.tanelorn.net
von Fremden benötigt.
4. Palatorium Dieser bescheidene, schmucklose Raum ist der einzige Ort, in dem die Mönche nicht an Ihr Schweigegelübde gebunden sind und über persönliche Dinge „palavern“ dürfen. Die Einrichtung besteht aus einem abgewetzten Holztisch mit einigen Schemeln drum herum, die den Aufenthalt „angenehm“ machen sollen.
5. Bibliothek Der Schatz eines jeden Klosters ist seine Bibliothek. So ist es auch im Kloster Sweethart: Speckige, überdimensionierte Bücher von heiligen Schriften, verwachste Schriftrollen von allerlei Urkundlichem und Stammbäumen, verblichene Karten herrschaftlicher Besitztümer oder geheime Rezepturen von Heilmitteln, Weinen etc. türmen sich wohl sortiert bis zur Zimmerdecke. Eine Leiter ermöglicht es auch an die oberen Reihen zu kommen.
6. Sakristei Ketzerische Zungen nennen diesen Raum die „heilige Abstellkammer“, doch ist sie ebenso notwendig, wie das Kreuz über dem Altar. Wo sonst sollen denn der Weihrauchspender, das Geschirr zum Abendmahl, die Prozessionsinsignien, Kerzen, Weihwasserbehälter, etc. gehortet werden, wenn nicht in dieser dunklen Kammer.
7. Mönchsrefektorium Der Speiseraum der Mönche mit seiner doppelten Geschosshöhe und seinem verzierten Rippenkreuzgewölbe ist nach der Kirche selbst das prunkvollste Gebäude. Vier buntgetönte Bleiglasfenster in gotischen Spitzbögen lassen den Raum im Sonnenlicht in unzähligen Farben schimmern. Zentral ist ein schwerer Eichentisch mit Stühlen aufgebaut, an dem sich die Mönche nach dem Mittagsgebet, der Lectio Mensea, zum Speisen niederlassen.
8. Küche und Speisekammer Ein enges, verrauchtes, fensterloses Kabuff, in dem der tägliche Haferschleim, KarSeite 52
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Der Vampirinquisitor QUE L L E Dieses Abenteuer erschien in der Anduin Nummer 81. Es ist eines der Siegerabenteuer der Abenteuerwettbewerbe, die von der Redaktion der Anduin in unregelmäßigen Abständen ausgeschrieben wurden. Neben extra für die Anduin geschriebenen Abenteuern findet Ihr in unserem Magazin auch Abenteuer aus anderen Fanzines und aus dem Englischen übersetzte Abenteuer. Eine Übersicht über alle bisher erschienenen Abenteuer (zumindest deren Titel und Autoren) findet Ihr auf unserer Homepage.
toffelbrei oder Gemüseeintopf bereitet wird. Doch das Fleisch eines vierbeinigen Haustieres, hat dieser Ort noch nie gesehen, denn den Mönchen ist es untersagt solch eine Speise zu sich zu nehmen. Direkt daneben liegt die Speisekammer, in der all solche Leckereien haltbar aufbewahrt werden.
9. Kirche Die Kirche bildet mit einem Lang- und einem Querhaus die Form eines Kreuzes. Das Langhaus mit seinem Mittelschiff von doppelter Geschosshöhe wird von zwei Seitenschiffen einfacher Höhe eingerahmt. Das Dach ist ein Kreuzgewölbe von schlichter Schönheit. Wo sich Lang- und Querhaus kreuzen, befindet sich das Chorgestühl der Mönche, welches zur Absys, dem abgerundeten Altarraum offen ist. Kostbare Buntglasfenster erhellen die Kirche, die ihren gestalterischen Höhepunkt im Altarraum in einem riesigen Kreuz finden. Der Westteil des Langhauses ist nachträglich durch eine verzierte Holzwand abgetrennt worden, um einen separaten Teil für die Vampire zu haben („Vampirchor“). Dutzende Kerzen bilden auch tagsüber die einzige Lichtquelle, da die Fenster mit schweren Vorhängen verdeckt wurden. Am Boden fällt eine Steinplatte auf, die einen Eisenring hat. Wenn man diese hochhebt, offenbart sich der Durchgang zum Vampirversteck. Direkt über dem Eingang ist ein schmaler, bescheidener Glocketurm, welcher die Klosterbewohner zum Gebet ruft. Doch auch dieser wurde mit schwerem Stoff abgehangen. Nur ein Loch, durch welches das Tau zum Läuten der Glocke durchgesteckt ist, befindet sich im Stoff.
10. Winzerei Hier ist der Ort, an dem der berühmte Klosterwein entsteht. Unzählige Kiepen hängen an der Wand, worin die guten Trauben an den sonnenverwöhnten Hängen südlich der Klosteranlage gesammelt werden. Eine riesige Traubenpresse beansprucht den meisten www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Platz des Raumes, mit dem auch der letzte Saft aus den Trauben gepresst wird und für lange Zeit erst mal in Eichenfässern landet. Eine Bodenklappe mit einem Seilzug darüber ist der Eingang für die Fässer zum darunter liegenden Weinkeller.
11. Ziegenstall Wohl der belebteste Ort dieser Einrichtung ist das Winterquartier für die Ziegen. Während sie im Sommer auf den kargen Bergweiden Auslauf haben, müssen sie im Winter mit diesem Gewölbe vorlieb nehmen, dessen Decke von zahlreichen Künstlern vergangener Tage bemalt wurde. Doch die Ziegen interessiert nur das warme Stroh, welches auf dem liebevoll bearbeiteten Mosaikboden ausgebreitet wurde… und die Mönche interessiert die nahrhafte Milch der Ziegen.
12. Waschraum Bei der Reinlichkeit der Mönche darf natürlich auch keine Einrichtung fehlen, wo man sich den Schmutz der Welt vom Leibe waschen kann. Vom Brunnen im Kreuzgang wird das Wasser mühevoll über einem Kamin erwärmt, um dem Mönch das sündhafte Vergnügen eines heißen Bades zu gönnen. Außerdem befinget sich an der Ostseite ein luftgespülter Abort.
13. Gästeraum Gastfreundschaft wird auch im Kloster Sweethart groß geschrieben. Meist ist es ein Kirchenvertreter höheren Ranges, welcher den Luxus eines permanent geheizten Raumes in Anspruch nimmt. Nur wenn ein Mönch erkrankt, ist es ihm erlaubt, in dieses „Luxusappartement“ (Federbett, Öllampe, Kamin und Glasfenster) vorrübergehend einzuziehen.
14. Mönchzellen Die Einrichtung besteht aus einem Strohbett, einer Bibel als Kopfkissen und einem Kruzifix an der Wand.
15. Abtzelle (Siehe Mönchzelle) Es hängt hier außerdem noch ein Schlüsselbrett mit Schlüsseln aller Räumlichkeiten an der Wand.
16. Kreuzgang Das Zentrum dieses Klosters ist unzweifelhaft der Kreuzgang und das Zentrum des Kreuzganges ist ein lieblich gestalteter Ziehbrunnen, der 300 Meter tief in den puren Fels geht, bis man endlich auf Wasser stößt. Der Innenhof besteht aus vier kleinen Kräutergärten, welche die Bewohner in unermüdlicher Arbeit pflegen. Die Nord- und Ostseite umrahmt den Kreuzgang mit einem über-
dachten Wandelgang, zu dem unzählige, verzierte Säulen die Grenze bilden.
II. Die Kellergewölbe 1. Weinkeller Über eine Treppe gelangt man in den Weinkeller. In diesem Gewölbe lagert in Fässern unterschiedlichster Größe (vom „ein Mann“ Fass bis zu Ungetümen mit 10000 Litern Fassungsvermögen) der begehrte Tropfen. Manche Fässer haben eine zentimeterdicke Staubschicht und andere wiederum scheinen gerade erst eingelagert worden zu sein. Alle Fässer werden über eine Seilwinde durch eine Öffnung in der Gewölbedecke aus der Winzerei hinab gelassen.
2. Vampirversteck Der Raum, in dem sich die Vampire tagsüber aufhalten, ist nur zu erreichen, wenn man das mannshohe Fass an der Westwand des Weinkellers zur Seite rollt. Dann offenbart sich ein kleiner Durchgang, in dem die Vampire, ähnlich bescheiden wie ihre Gastgeber, hausen. Ein hölzernes Kreuz, welches wohl ganz untypisch für eine solche Örtlichkeit ist, schmückt die Südwand des Verstecks.
3. Verbindungsgang Den Herren Vampiren soll es natürlich auch gegönnt sein den Herrgott anzubeten und so wurde nachträglich ein schmaler, unterirdischer Tunnel in den Fels gehauen, welcher direkt zum Vampirchor führt.
III. obere Stockwerke 1. Schreibstube Wenn das erste Sonnenlicht über die östlichen Hügel scheint, ist dies der ideale Ort, um der typischen Arbeit der Mönche nachzugehen. Unermüdlich werden Schriften in gestochener Handschrift vervielfältigt, übersetzt oder mit kunstvollen Bildern versehen. Doch nachts muss dem Auge das Licht der unzähligen Kerzen zur Arbeit reichen.
2. Bibliothek II Da die Bibliothek im Erdgeschoss bereits aus allen Nähten platzt, findet sie in diesem Raum ihre Fortsetzung.
3. Kapitelsaal Zahlreiche Stühle stehen wohlgeordnet in Reih und Glied, damit man im Sitzen den Worten des vortragenden Mönchs lauschen kann. Hier werden Texte aus der Bibel, meist vom Abt persönlich, laut vorgetragen, um dem Laienmönch, dem Besucher oder auch dem Untoten die Botschaft des Herren zu vermitteln. Seite 53
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Wandertag
WANDERTAG
EIN UNIVERSELLES HORRORABENTEUER IM SCHWARZWALD TEXT: CHRISTIAN BÖDDICKER KARTEN: CHRISTIAN BÖDDICKER Liebe Wandervögel, unsere diesjährige Kulturreise wird uns in den schönen Schwarzwald im Großherzogtum Baden führen. Ich habe ein reichhaltiges und kulturell erbauliches Programm zusammengestellt, das hoffentlich Ihren geschätzten Geschmack treffen wird. Wir werden am 1. Mai am hiesigen Bahnhof unsere Reise antreten und gegen Abend in der schönen Münsterstadt Freiburg im Breisgau eintreffen. Von dort reisen wir tags darauf, nach einer ausgiebigen Besichtigung von Stadt und Münster in das nahe gelegene Staufen, die Stadt von Goethes Faust. Auch hier erwartet sie kulturelle Erbauung und eine ausgiebige Besichtigung von Stadt und Burg. Abends beziehen wir dann Quartier im unteren Münstertal. Eine Besichtigung des Klosters St. Trudpert sowie eine Überraschung für Ohren, Auge und Gaumen erwartet Sie am nächsten Tag. Nach all diesem Sinnesschmaus huldigen wir am nächsten Tage unserem treuen Vereinsmotto „Des Schusters Rappen lieben wir!“ und beginnen unsere Wanderung durch die Täler des Münstertals hin zum Belchen, dem schönsten und dritthöchsten Berg des Schwarzwalds. Über den Haldenhof wo wir nächtigen werden, marschieren wir zu einem alten Silberbergwerk im so genannten Teufelsgrund, wo uns mit etwas Glück eine Besichtigung der hochinteressanten Einrichtung erwartet. Tags darauf geht es zurück nach Freiburg, von wo wir dann schweren Herzens unsere Heimreise antreten werden. Liebe Wandervögel, leider sind die Plätze begrenzt. Wenn Sie sich dieses erbauliche Vergnügen nicht entgehen lassen wollen, melden Sie sich schnell und verbindlich bei mir an und seien Sie am 1. Mai bitte pünktlich am Bahnhof (die genaue Abreisezeit wird Ihnen noch mitgeteilt). Bitte vergessen Sie auch nicht den Unkostenbeitrag von 60,- Mark auf das Vereinskonto einzuzahlen. Mit fröhlichem Wandersgruß Gerhard Kamper Vorsitzender des Kulturvereins Wandervögel www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Vorspiel Vorwort Schon zum zweiten Mal hatten wir unsere Leser aufgefordert, ein Abenteuer zu einem bestimmten Thema einzusenden. Im Jahr 2003 war dies „Ungeahnte Schrecken“. Das System und der eigentliche Inhalt war nicht vorgegeben. Gewonnen hat das Abenteuer „Wandertag“ von Christian Böddicker. Ursprünglich für Midgard 1880 gedacht, ist es nun ein systemunabhängiges Horrorabenteuer. Am besten zu Spielen um die Jahrhundertwende, aber auch in Fantasykampagnen oder der Jetztzeit spielbar. Hinweise dazu findet ihr am Ende des Abenteuers. Besonders gefallen hat uns der sich langsam aufbauende Schrecken und die detaillierte Ausarbeitung inklusive der Bilder und Karten. Aber seht einfach selbst…
Einleitung Es ist Anfang September. Sollten die meisten Menschen dieser Tatsache auch recht gleichgültig gegenüberstehen, so gilt dies mit Sicherheit nicht für die Mitglieder des „Kulturvereins Wandervögel e.V.“ aus Berlin1. Für diese, heißt es nämlich, dass ihr lang ersehnter Jahresausflug in greifbare Nähe rückt. Wie jedes Jahr hat Gerhard Kamper, Vorsitzender und Mitgründer des Vereins, keine Mühen gescheut, ein sowohl kulturell, als auch sportlich interessantes Programm auf die Beine zu stellen. Seit Wochen raten und spekulieren die Mitglieder welches Ziel dieses Jahr auserkoren wurde. Die verschmitzten, rätselhaften Andeutungen die Herr Gerhard2 hin und wieder fallen lässt, helfen wenig bei der allgemeinen Spekulation, sollen sie auch nicht. Also heißt es warten bis der ersehnte Brief mit der Einladung in den Postkasten fliegt und dann schnell anmelden solange es noch Plätze gibt…
Überblick für den Spielleiter Wandertag ist von seinem Aufbau her ein klassisches Horror-Rollenspiel. Es beginnt alles sehr ruhig und gelassen. Eine muntere, fröhliche Wandergruppe aus der Hauptstadt macht Urlaub im schönen Schwarzwald. Das Wetter scheint perfekt zu sein, die Stimmung
ist ausgelassen, der Wein vorzüglich, der Schwarzwälder Schinken vortrefflich und jeden Tag gibt es Neues zu sehen und Interessantes zu lernen. Nichts trübt die Stimmung und auch ein aufziehendes Gewitter kann die tolle Stimmung in der Gruppe nicht verderben. Bis plötzlich das Grauen zuschlägt. Ein kleines Mädchen, das sich anscheinend im Wald verirrte, stößt unerwartet auf die feiernde Gruppe. Man beschließt, das Mädchen alsbald möglich ins Dorf zurückzubringen. Am nächsten Morgen werden die Charaktere dazu bestimmt, das völlig verwirrte und unter leichtem Schock stehende Mädchen ins ca. 10 km entfernte Dorf zu begleiten. Dort stellt sich plötzlich heraus, dass auch Anna, die Schwester des Mädchens, verschwunden ist. Ein Suchtrupp wird gebildet und mit einem Ochsenkarren geht es zurück zur Wanderhütte. Schon beim Heranfahren an die Hütte bemerkt man den Rauchgeruch und kurz darauf sieht man Rauch und Flammen, aus dem Wald schlagen. Ein fürchterlicher, unerklärlicher Unfall scheint hier statt gefunden zu haben. Die Hütte ist bis auf die Grundmauern abgebrannt und an einigen Stellen züngeln noch die Flammen. Von dem Rest der Wandersgruppe fehlt jede Spur. In der Hütte findet man später die Leichen einiger Kameraden, weitere übel zugerichtete Leichen finden sich in einem nahe gelegenen verlassenen Bauernhaus. Glockengeläut aus dem Tal lässt die Teilnehmer des Suchtrupps zusammenschrecken und eiligst wieder aufbrechen. Im Tal hat sich ein Massaker ereignet, die kleine Anna, ihre Mutter und eine herbeigerufene Hebamme wurden in der Nacht in ihrem Haus verstümmelt. Das Dorf versinkt im Schrecken. Die Charakter finden auf ihrer Suche nach Überlebenden ihrer einst munteren Truppe, das herrenlose und verwundete Pferd des Försters und kurz darauf den toten Förster selbst. Die Eintragung in seinem Notizbuch führt sie auf eine Fährte, ein Fremder wohnt seit einigen Tagen in der 1 Der Spielleiter kann hier natürlich eine beliebige Stadt wählen in welcher seine Charaktere beheimatet sind. 2 Die Wandervögel reden sich kameradschaftlich mit Vornamen an, selbstredend wird dabei der Anstand gewahrt, ein Fräulein, Frau bzw. Herr dem jeweiligem Namen voranzustellen. Seite 54
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Wandertag alten Köhlerhütte. Dort angekommen findet man eine vor kurzem verlassene Hütte. Doch eine nähere Durchsuchung bestätigt den grausigen Verdacht, im Keller findet sich ein Raum mit alten, geheimnisvollen Büchern und hinter einem Bretterverschlag vier vermisste Frauen der Wandergruppe. Indizien verdichten sich, dass ein fürchterliches, gottloses Opferritual durchgeführt werden soll. Mit diesem Wissen eilen die Charaktere ihrem Schicksal und dem Ende des Abenteuers auf dem Scharfenstein entgegen…
Zwischen Realität und Fantasy Dieses Abenteuer entführt die Charaktere in die Tiefe des südlichen Schwarzwalds. Bewusst bewegt sich dieses Abenteuer auf der schmalen Grenze zwischen Realität und Fantasy. Die meisten Orte, Gebäude und Lokalitäten die hier beschrieben werden existieren tatsächlich und man kann vieles auf einer guten Karte der entsprechenden Gegend finden. An manchen Stellen jedoch finden sich auch kleine Abweichungen von der Realität oder Geschichte. Die ein oder andere Straße mag im beschriebenen Zeitrahmen noch nicht existiert haben. Die ein oder andere Institution übernahm vielleicht nicht die Aufgabe, die sie in diesem Abenteuer übernimmt. Doch dies sollte niemanden stören, Ziel ist der Spaß und natürlich das Grauen, aber nicht die geschichtliche Unanfechtbarkeit der beschriebenen fantastischen Realität.
Ein Wort an den Spielleiter Horrorrollenspiele sind anders, als die meisten anderen Rollenspiele. Das Interessante bei Horrorspielen ist nicht unbedingt das Lösen komplizierter Rätsel oder das Beschaffen eines tollen magischen Gegenstandes. Wichtig ist einzig und allein die Stimmung. Dem Spielleiter fällt daher die wichtige Aufgabe zu, jeweils für die richtige Stimmung zu sorgen. Am Anfang dieses Abenteuers bedeutet das, den Spielern ein Gefühl der Sicherheit zu geben. Was auch immer passiert und die Spieler aufhorchen lässt, entpuppt sich schnell als etwas ganz natürliches und unbedeutendes. Es geht ums Wandern und nicht um Abenteuer, oder? Irgendwann wird auch der misstrauischste Spieler kapiert haben, dass diesmal einfach nichts passiert. Wenn sich dieses Gefühl dann endlich eingestellt hat und die Spieler sich im Spielen ihrer Rolle gefunden haben und lustige Lieder singend, ihre Bratwurst in das Lagerfeuer halten, ist die richtige Zeit gekommen: Das Grauen bricht urplötzlich über die Spieler herein, zu einem Zeitpunkt wo sie es (hoffentlich) gar nicht mehr erwarten. Dann kommt es Schlag auf Schlag. Ein Grauen jagt das nächste. Keiwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
ner kommt mehr zur Ruhe. Furcht, eine misstrauische Stimmung und unverständliche Ereignisse kommen zusammen. Deine Aufgabe, lieber Spielleiter, ist es diese Stimmung Wirklichkeit werden zu lassen. Wichtig ist nicht der genaue Zeitplan und auch nicht, dass dem hier beschriebenen Handlungsstrang akribisch gefolgt wird. Wichtig ist einzig und allein der Spaß an der Furcht. Wenn etwas stört oder nicht passt, lass es weg. Improvisiere. Ergänze. Mach mit diesem Abenteuer was du willst, Hauptsache ist doch: Sie haben Angst, und du deinen Spaß. Nicht vergessen: Wir sind auf einem Wanderausflug. Niemand nimmt eine Waffe mit auf einen Wanderausflug. Was sollen denn da die Leute denken. Ein Taschenmesser oder ein kleiner Jagddolch? Ok, das ist chic, aber sonst nichts. Keine Ausrede erlaubt!
Freiburg Münster Freiburg, die heimliche Hauptstadt des südlichen Schwarzwalds, mit ihrem beeindruckenden Münster, ist immer einen Besuch wert. Daher starten die Wandervögel ihren Ausflug hier. Nach der Quartiernahme im traditionsreichen Gasthaus „Zum Bären“, gehen einzelne Gruppen auf eigene Faust los, um die abendliche Stimmung in der Stadt zu genießen. Wer nicht aufpasst und sich wie ein Hans-guck-in-die-Luft durch die Gassen der Stadt bewegt (weil er vielleicht die alten Häuser bewundert), wird bald in einem der vielen „Bächle“3 stehen, welche die ganze Stadt durchziehen.
Früh am nächsten Morgen findet eine interessante Stadtführung statt. Professor Matthias Fittkau, Professor für Geschichte an der Freiburger Albert-Ludwig-Universität und ein alter Bekannter von Gerhard Kamper, lässt sich die Ehre nicht nehmen, die illustre Truppe durch das morgendliche Freiburg zu führen. Ausgiebigst erläutert er den Interessierten die wichtigen und unwichtigen Ereignisse der Geschichte dieser Stadt. Wichtige Ziele der Tour sind: Das Rathaus, die alte Bibliothek, das Kornhaus, einige Gassen mit prächtigen Bürgerhäusern und natürlich die beeindruckenden Gebäude des erzbischöflichen Ordinariats. Gegen 16.00 Uhr führt er die Gruppe dann zum prachtvollen Freiburger Münster, welches als Wahrzeichen der Stadt diese weithin überragt. Vikar Max Mössner erwartet die Gruppe schon und führt sie durch das Münster. Er spricht viel über die Bedeutung dieser heiligen Stätte für die gesamte Region und den Sitz des bischöflichen Ordinariats hier in Freiburg und geht natürlich auch auf die baugeschichtliche Bedeutung des Baus ein (siehe Anhang). Zum Abschluss der Führung werden die Teilnehmer eingeladen, den Turm des Münsters zu besteigen um den Rundblick über die Stadt zu genießen. Am Turmaufstieg angekommen ist deutlich ein lautes Hämmern aus 3 Die Bächle sind kleine Kanäle, die links und rechts der Strassen verlaufen. Diese kleinen Wasserläufe sorgten im Mittelalter dafür, dass Dreck und Unrat aus der Stadt geschwemmt wurden. Sie sind etwa 20 cm tief und ebenso breit. Das Wasser in ihnen ist jedoch selten höher als 10 cm. Für nasse Füße langt es jedoch allemal. Seite 55
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Wandertag den Kellerräumen des Münsters zu hören. Darauf angesprochen erklärt Vikar Mössner, dass vor einigen Tagen bei Reparaturarbeiten im Keller, ein geheimer zugemauerter Raum entdeckt wurde. Dieser war seit dem späten Mittelalter nicht mehr betreten worden. In dem Raum fand man ein menschliches Skelett, welches an der östlichen Wand angekettet war. Interessant waren vor allem die Sammlung alter Schriften die sich in Regalen und Truhen fanden. Natürlich würde er den Interessieren gerne die Ausgrabungsstätte zeigen, aber bedauerlicherweise ist der Verantwortliche der Ausgrabung, Vikar Johann Seiler, seit Montag nicht mehr zur Arbeit erschienen. Ohne dessen Zustimmung darf er die Ausgrabungsstätte leider nicht betreten, geschweige denn eine Gruppe Gäste dorthin führen. Um Johann Seilers Gesundheit ist es leider nicht sehr gut bestellt, seit seiner Kindheit leidet der arme Mann an einem furchtbaren chronischen Hustenleiden, daher kann man auch nicht genau sagen, wann Vikar Seiler wieder bei der Arbeit erscheint. Nach diesem anstrengenden Tag werden die Reisenden froh sein, dass bei ihrer Ankunft im Gasthaus ein gedeckter Tisch mit deftigem Essen bereit steht. Der Abend zieht sich noch lange hin bis die Ersten ins Bett gehen. Der Wirt lässt es sich dann gegen späteren Abend auch nicht nehmen, sich noch ein bis zwei Stunden zu den Verbliebenen dazu zu gesellen. Die zwei Flaschen Kirschwasser und Obstler, die er bei dieser Gelegenheit mitbringt, gehen dabei aufs Haus. Hintergrund für den SL Die Stadtführung dient nur der Atmosphäre. Interessant für das Abenteuer ist nur die Entdeckung der alten Gruft, der Name Seiler und das Verschwinden des kränklichen Vikars.
gebildeter, guter Deutscher könnte diese Stadt, bei dem Goethes Faust seinen schauerlichen Tod fand, bei einem Besuch des südlichen Schwarzwalds auslassen. Am Bahnhof erwartet Joachim Weiss die Truppe. Nach einer kurzen, aber freundlichen Begrüßung, führt er die Mannschaft durch die beschauliche Kleinstadt. Als stolzes Kind seiner Stadt erläutert er vieles aus der ereignisreichen Geschichte der Stadt und zeigt seinen Gästen die historischen Gebäude (siehe Anhang). Das Mittagessen wird im Gasthof „Löwen“ eingenommen, in dem 1539 Goethes Faust seinen Tod fand (Oberlehrer Binski, Kassenwart des Vereins, lässt es sich an dieser Stelle nicht nehmen, ein längeres Stück aus dem Faust zu rezitieren). Das Ende der Führung ist der Spaziergang auf die nahe gelegene Burgruine der Staufer. Der 18.00 Uhr Abendzug ins Münstertal wird rechtzeitig erreicht und nach kurzer Fahrt endet die Zugstrecke im unteren Münstertal. Hintergrund für den SL Der Abschnitt über Staufen hat an sich nichts mit dem folgenden Abenteuer zu tun. Er gilt nur der Ablenkung. Die Spieler sollen sich ja sicher fühlen.
Ein schöner Abend Das heutige Quartier, der Gasthof „Zur Post“, liegt direkt am Bahnhof. Die Wirtsleute warten schon auf ihre Gäste und winken der näher kommenden Truppe fröhlich zu. Für den Abend verspricht Gerhard Kamper, mit verschmitztem Lächeln, eine kleine Überraschung. Dies lässt natürlich sofort eine wilde Diskussion entbrennen, was diesem alten Schlitzohr wieder eingefallen ist. Nach einem ausgiebigen und wohlschmeckenden Essen ist es dann soweit, eine Trachtengruppe aus dem Münstertal führt für die Gäste einige Tänze der Region auf. Am Ende der Vorführung werden die Gäste zum Mittanzen animiert und der eine oder andere mutige Wanderer wird dieser Aufforderung sicher-
lich nicht widerstehen können. Während der ganzen Zeit sind die Gäste wohl versorgt mit Kaiserstühler Rotburgunder, Rothaus Bier und Münstertäler Obstbränden. Gegen 1.00 Uhr Nachts gehen auch die letzten Wandervögel mehr oder weniger leicht taumelnd in die weichen Betten. Hintergrund für den SL Der Abend dient der Stimmung, bei knapper Zeit kann er einfach übersprungen werden.
St. Trudpert Ein Mönch und seine Frauen 6.30 Uhr, das Mysterium wiederholt sich: Gerhard Kamper läuft gut gelaunt singend durch die Gänge des Gasthofs, um seine Wanderer mit einem fröhlichen Morgenlied zu wecken. Auch nach dem guten Frühstück, sind einige Wandervögel noch ziemlich deutlich von dem Fest der letzten Nacht gezeichnet. Doch Jammern hilft nicht; die Kutschen, die die Gruppe zu ihrem nächsten Ziel bringen sollen, stehen schon auf dem Hof bereit. Es handelt sich hierbei um sehr „rustikale“ Gefährte. Heuwagen auf die provisorisch einige Sitzbänke montiert wurden. Pferde und Wagen sind hübsch mit bunten Bändern und Feldblumen geschmückt und auf den Bänken liegen dicke Wolldecken, um das Sitzen so angenehm wie möglich zu machen. Zum Leidwesen einiger Kirschwasser-Geschädigter der letzten Nacht, stimmt Gerhard Kamper, kaum, dass die Wagen den Hof des Gasthofs verlassen, ein fröhliches Wanderlied an. Die Ehre eines wahren Wandervogels gebietet es natürlich sofort in dieses mit einzustimmen. Fröhlich gelaunt erreicht das Gespann nach ca. einer Stunde das Kloster Trudpert im oberen Münstertal. Die fröhliche Gruppe wird von einer Nonne des Ordens durch die öffentlich zugänglichen Teile des Klosters geführt. Ein kleiner geschichtlicher Abriss des
Staufen Stadt des Faust Um 6.30 Uhr weckt Gerhard Kamper die gesamte Wandertruppe4. Nach einem kurzen, aber kräftigen Frühstück, bricht die Gruppe auf, um den 8.00 Uhr Zug nach Staufen zu erreichen. Nach kurzer, ereignisloser Fahrt erreicht die Reisegruppe Staufen. Kein 4 Es gilt als eines der Mysterien des Wandervögel e.V. wie es Gerhard Kamper immer wieder schafft, nachts der feuchtfröhliche Letzte und morgens der gutgelaunte Erste zu sein. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
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Wandertag Klosters und selbstverständlich die Geschichte des heiligen St. Trudpert gehören mit zum Programm (siehe Anhang). Die katholischen Mitglieder der Gruppe bekommen anschließend die Möglichkeit in der Kapelle des Klosters zu beten. Kurz vor dem Aufbruch lässt Gerhard Kamper beiläufig die Bemerkung fallen, langsam wäre es aber Zeit aufzubrechen, man wolle doch nicht die äußerst geschmackvolle Überraschung des heutigen Abends verpassen, oder? Sofort beginnen wieder die wildesten Spekulationen. Hintergrund für den SL Die Besichtigung dieses Klosters ist heute ein muss für jeden Touristen. Um 1880 kann man es jedoch als große Ehre ansehen, wenn man die Möglichkeit zu einer Besichtigung bekommt. Dies ist einer der Gründe, warum die Ausflüge, die Gerhard Kamper organisiert, so beliebt sind, er schafft es immer wieder, das Unmögliche möglich zu machen. Wichtig für das Spiel ist nur, dass die Schwestern die klerikale Gewalt im Münstertal verkörpern. Bei Bedarf kann man hier, durch die Schwestern bzw. die Klosterbücherei, an Informationen über die Geschichte des Tals oder andere Dinge gelangen (dies sollte bei den Ausführungen der Führerin klar werden). Vom Kloster zum Ortsteil Spielweg sind es ca. 15 km.
Die Weinprobe Es ist etwa 17.00 Uhr als die mit singenden Touristen beladenen Wagen in den Ortsteil Spielweg einbiegen. Hier im letzten Winkel des Münstertals definiert sich das Zentrum des Ortes durch eine kleine Kirche, ein kleines Schulhaus und das „Wirtshaus zum Spielweg“. Auch hier wird der Trupp aus Berlin schon erwartet. Im gemütlichen, schattigen Garten wurden drei große Tische aufgebaut und liebevoll geschmückt. Rustikale Holzbretter, massives Besteck und überraschend viele Gläser zieren zudem die Tische. Mägde und Knechte bringen das Gepäck auf die Zimmer, während der Wirt seine Gäste begrüßt und ihnen zuerst einmal ein WillkommensSchnäpschen serviert. Den Wandersleuten wird nun die Gelegenheit gegeben, sich kurz frisch zu machen. Gerhard Kamper bittet seine Leute pünktlich um 18.00 Uhr zum Essen zu erscheinen. Kurz nachdem sich alle versammelt haben, lässt Gerhard Kamper die Katze aus dem Sack. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Es ist ihm mit Hilfe des Wirtes, dem er hiermit noch einmal herzlich dankt, gelungen, einen bekannten Winzer vom nahe gelegenen Kaiserstuhl zu einer Weinprobe zu laden. Am heutigen Abend wird jeder die Möglichkeit haben von einem wahren Experten die Kunst des Weintrinkens zu lernen. Hiermit übergibt er das Wort an Friedrich Schindler, welcher nach kurzer Begrüßung einen Vortrag hält über die badische Weinregion, den hier angebauten Wein und die Kunst des Weinkelterns. Um den Vortrag nicht zu trocken werden zu lassen, werden an den entsprechenden Stellen, wenn es um bestimmte Weinsorten geht, die entsprechenden Weine auch ausgeschenkt. (Charaktere, die an dieser Veranstaltung ernsthaft teilnehmen und sie nicht nur als eine billige Gelegenheit zum Zechen sehen, erhalten anschließend die Fertigkeit „Weinkunde“ mit 20% Erfolgschance (siehe Anhang)). Am Ende der Veranstaltung haben die Gäste die einmalige Gelegenheit eine Bestellung direkt bei Winzer Schindler aufzugeben (Vorauszahlung). Die Flaschen werden an den Freiburger Bahnhof geliefert und an der Gepäckaufbewahrung auf den Namen Kamper hinterlegt. Noch spät am Abend sitzt die Runde gemütlich im Freien und singt gemeinsam einige Volkslieder bzw. lauscht den Geschichten und Sagen des Schwarzwaldes, vorgetragen von Herrn Gerhard. Der Seelsorger der Gemeinde, Pfarrer Michael Pfaff, lässt es sich nicht nehmen der fröhlichen Gruppe seine Aufwartung zu machen. Er heißt Sie alle recht herzlich im Spielweg willkommen und lädt die Katholiken der Gemeinschaft bei dieser Gelegenheit gleich zum Gottesdienst am nächsten Tag ein. Eine Einladung die Gerhard Kamper natürlich sofort annimmt und dem Pfarrer dafür herzlichst dankt. Als der Pfarrer, einem Gläschen Wein in Ehren nie abgeneigt, noch gemütlich in der Runde sitzt und einige Geschichten aus der Umgebung des Münstertals5 erzählt, kommt Peter Volk, einen kleinen Handkarren mit zwei Milchkannen schiebend, den Weg zum Gasthof hochgelaufen. Pfarrer Pfaff, gerade mit einer seinen Anekdoten am Ende, grüßt ihn und fragt den Bauern, ob es seiner Anna denn wieder besser gehe und ob sie ihren Schnupfen auskuriert hätte. Er würde sich freuen die Familie am Sonntag wieder gesund in der Kirche zu sehen. Mit einem Gruß an die Frau und die beiden Töchter verabschiedet er sich von Peter. Peter Volk macht einen recht zurückhaltenden Eindruck. Er ist sehr kurz angebunden, so als wäre ihm ein Gespräch oder die Gesellschaft der Fremden
unangenehm. Hintergrund für den SL Bis zu diesem Zeitpunkt sollte auch der misstrauischste Spieler kapiert haben, dass in diesem „Abenteuer“ einfach nichts passiert. Es gibt keine Geheimnisse zu ergründen und nichts Schreckliches zu entdecken. Es ist einfach nur ein Wanderausflug! Also entspannt euch.
Kirchgang am Sonntag Am Sonntag versammelt sich fast das ganze Dorf und sicherlich auch alle Katholiken der lustigen Wandergruppe zum Kirchgang (Für die Protestanten der Wandervögel organisiert Heinrich Müller, im Kirchenvorstand der evangelischen Gemeinde Wannsee, eine Bibelstunde im Garten des Gasthofs). Die Dorfbewohner tragen ihre Sonntagstracht, fast ausschließlich farbenfrohe Trachten mit bunten Bändern, bestickten Schürzen und prächtigen Hüten. Für die Touristen aus Berlin sicherlich eine der Attraktionen dieser Wanderung. Natürlich begrüßt Pfarrer Pfaff die Gäste aus Berlin zu Beginn des Gottesdienst und wünscht ihnen frohe Tage im schönen Münstertal. Am Ende des Gottesdienstes verabschiedet er sich natürlich persönlich von der Wandergruppe. Kurz zuvor kann ein aufmerksamer Charakter beobachten, wie Pfarrer Pfaff sich kurz mit Peter Volk und seiner Frau unterhält (die Töchter sind nicht anwesend!). Sollte ein Charakter zufällig das Gespräch belauschen, so hört er, wie sich der Pfarrer nach dem Befinden der Töchter erkundigt. Offensichtlich hat sich die junge Anna bei ihrer Schwester Maria angesteckt und konnte daher nicht mit zum Kirchgang gehen. Die Mutter macht einen recht niedergeschlagenen Eindruck, als würde sie sich Sorgen um das Wohl ihrer Kinder machen. Dennoch, einen Arzt oder andere Hilfe lehnt die Familie Volk strikt ab (nicht nötig, zu teuer, nur eine kleine Erkältung…). Hintergrund für den SL Anna ist zu diesem Zeitpunkt seit etwa 3 Tagen verschwunden. Vater und Mutter glauben, dass Anna weggelaufen sei, um sich mit einem Mann zu treffen. Die Mutter hatte vor einigen Tagen von einer Nachbarin erfahren, dass Anna sich heimlich mit einem jungen Mann trifft der nicht aus der Gegend kommt. Die Nachbarin sah beide Händchen haltend am oberen Weiher sitzen. Am Morgen nach einem heftigen Streit, bei dem es auch einige Ohrfeigen setzte, war Anna 5 Die Geschichte des heiligen St. Trudpert bleibt den Gästen hierbei auf gar keinen Fall erspart. Seite 57
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Wandertag plötzlich verschwunden. Maria, die im selben Zimmer schlief wie ihre Schwester, bekam nur mit, dass diese mitten in der Nacht das Zimmer verlies dachte sich aber nichts dabei und schlief wieder ein. Peter Volk streift seit diesem Tag öfters durch die nähere Umgebung und hält nach einem fremden Mann mittleren Alters bzw. nach Anna Ausschau. Er fürchtet jedoch um den Ruf seiner Familie und erzählte vorerst niemandem von dem Verschwinden seiner Tochter. Das Verschwinden der 15-jährigen Maria beunruhigt die Familie natürlich noch mehr. Die Mutter vermutet zurecht, dass Maria losgezogen ist, um ihre geliebte Schwester zu suchen.
Das Wandern ist des Müllers Lust
Kaum sind die Kirchgänger wieder zurück, wird es ernst. Nach den vergangenen müßigen Tagen steht nun die erste große Wanderung bevor. An einer großen Wanderkarte die im Gasthaus aushängt, erklärt Herr Gerhard grob die geplante Wanderung der nächsten Tage: Vom Spielweg aus geht es zuerst zum Scharfenstein, wo man die erste Nacht verbringt. Am nächsten Tag geht die Wanderung aufs Wiedener-Eck und nach einer zünftigen Vesper von dort aus weiter an den Fuß des Belchens (laut Gerhard der schönste, wenn auch nicht höchste Berg des Schwarzwalds). Tags darauf wird dann der Belchen bestiegen und am Abend dürfen sich dann alle, nach den Strapazen der Wanderung, auf ein vorzügliches Abendessen bei der Familie Botz im Berggasthaus Haldenhof freuen. Im Haldenhof wird man dann zwei Nächte bleiben, um seine Kräfte aufzufüllen und noch etwas den kulinarischen Genüssen des Schwarzwaldes zu frönen. Am Morgen des 5. Tages wandert man zum Teufelsgrund im unteren Münstertal wo ein Silberbergwerk auf eine Besichtigung wartet. Nach einer weiteren Nacht geht es dann mit dem Zug zurück nach
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Freiburg und von dort aus mit dem Nachtzug nach Berlin. Nach dem kurzen Vortrag von Herrn Gerhard geht es auch sofort los: Vom „Gasthaus zum Spielweg“ aus, geht es über Schotterwege und kleine Pfade die sanften Hügel des Schwarzwaldes empor. Schon nach kurzer Zeit lässt die muntere Schar, von den schmalen Wegen einmal abgesehen, die letzten Zeichen der Zivilisation hinter sich. Das Wetter ist perfekt, nicht zu heiß und nicht zu kalt. An einem kleinen natürlichen See umgeben von großen Tannen und Fichten rastet man, um ein kleine Vesper einzunehmen. In der Ferne sieht man eine eindrucksvolle Felsnadel aus dem Meer der Bäume aufragen, Gerhard Kamper erklärt bei Gelegenheit, dass es sich hierbei um das Ziel der heutigen Wanderung handelt, den Scharfenstein. Die Hütte in der man übernachten wird, befindet sich direkt am Fuße des Felsens. Kurz vor dem Erreichen der Hütte, sieht man beim Überqueren einer größeren Wiese in ein Tal hinunter, in dem ein kleines Bauernhaus erkennbar ist. Bei näherer Betrachtung fällt auf, dass das Haus einen recht verlassenen Eindruck macht. Kurz darauf kommt die Scharfensteinhütte in Sicht. Hintergrund für den SL Das Bauernhaus, das man am Ende der Wanderung sieht, ist das, in dem später die drei Leichen der Wandergruppe gefunden werden.
Die Scharfensteinhütte Gegen Abend erreicht die Truppe die Scharfensteinhütte etwa 150 m Luftlinie vom Fuße des Scharfenstein-Felsens entfernt. Auch durch die dichten Bäume kann man von hier aus deutlich die steile Felswand des Scharfensteins erkennen, der von hier aus steil in den Himmel ragt. Das Gepäck der Wanderer befindet sich bereits in der Hütte. Es wurde mit einem Gespann, über eine steile Schotterstraße heraufgefahren, welche das obere Münstertal mit dem Wiedener-Eck verbindet,
von wo aus sich die Straße dann ins benachbarte Wiesental schlängelt. Im Bullerofen der Hütte brennt ein kleines Feuer und verbreitet mollige Wärme. Die Hütte besteht aus einem Hauptraum und einer 4 m2 großen Küche. Direkt vor der Hütte steht ein aus einem Baumstamm gehauener Brunnen. Gleich daneben befindet sich eine überdachte Grillstelle, um die auf einfachen Bänken (=halbierte Baumstämme mit vier kurzen Stützfüßen) etwa 20 Personen bequem Platz finden. Hinter dem Haus steht ein Klosetthäuschen und ein kleiner 5 m2 großer Holzschuppen (verschiedene kleine und große Holzstücke, sowie eine Axt). Während sich die Wanderer noch häuslich einrichten, kommt Förster Thomas Schrodi mit seinem gescheckten Gaul die kurze Stichstrasse vom Hauptweg herunter geritten, um die Gäste zu begrüßen. Er unterlässt es nicht, deutlich darauf hinzuweisen, dass man sich mit offenem Feuer in Acht nehmen muss und dass man keinen Müll in den Wald werfen darf. Falls man plane, auf den Felsen zu steigen, solle man sich oben in Acht nehmen, da es keine Sicherung gibt und ein Sturz aus dieser Höhe mit Sicherheit tödlich endet. Hintergrund für den SL Je nach Moralvorstellung der jeweiligen Zeit und Zusammensetzung der Wandergruppe kann es hier zu einem Problem kommen: Nur ein Raum, aber Männer und Frauen in der Gruppe?!? (Eine Lösung wäre ein Vorhang aus Decken zu spannen, ein anderer, dass alle Männer draußen schlafen).
Eine leuchtende Nacht Am Schein des Lagerfeuers sitzt die Gruppe noch lange zusammen, singt Volkslieder oder hört sich Sagen und Geschichten über die Gegend an (vorgetragen von Herrn Gerhard). Um etwa 22.30 Uhr beschließt man, sich zur Ruhe zu legen, um am nächsten Morgen früh aufbrechen zu können. In der Nacht verspürt einer der Charaktere den Drang, schleunigst ein gewisses Örtchen aufzusuchen. Als er erleichtert zur Hütte zurückkehrt, sieht er plötzlich ein sonderbares Leuchten am Himmel. Die Spitze des Scharfensteins scheint in den unterschiedlichsten Farben zu leuchten. Nach etwa 30 Minuten erschallt ein entfernter Schreckensschrei, kurz darauf erlischt das Leuchten ohne irgend welche Spuren zu hinterlassen. Hintergrund für den SL In dieser Nacht vollzieht Seiler sein erstes Ritual. Von seinem Wahn völlig gefangen, opfert er Anna in einem Ritualmord und beschwört dadurch einen hilfreichen Dämon. Diese Szene wird von Maria beobachtet, die jedoch vor lauter Angst unfähig ist, ihrer Seite 58
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Schwester zu helfen. Anna selbst steht unter Einfluss von Alkohol und anderen betäubenden Drogen und bekommt von dem ganzen Geschehen nichts mit. Der Schreckensschrei stammt von Maria, die anschließend in Panik davon rennt. Seiler ist nach der Beschwörung völlig geschwächt und kann sich daher nicht sofort um Maria kümmern und der beschworene Dämon handelt nicht ohne konkreten Befehl. Damit es wie ein Unfall aussieht wirft Seiler Annas Leiche später einen der Straße abgewandte Felsvorsprung hinunter, wo die Leiche später von Peter Volk gefunden wird. Ein Aufstieg auf den Scharfenstein in der Nacht, ohne den Weg zu kennen, ist völlig undenkbar. Gesunder Menschenverstand reicht aus, um dies zu erkennen. Sollte es ein Charakter dennoch versuchen, wird er sich zwangsläufig verlaufen und frühestens am Morgen wieder zur Hütte zurückfinden. Wird Gerhard Kamper mit diesen Phänomenen konfrontiert, kommt er am Ende zu der Überzeugung, dass es sich um einen Streich einiger jugendlicher Dorfbewohner handelt, die den Städtern etwas Angst einjagen wollen (die anderen Gruppenmitglieder schließen sich dieser Meinung an).
Spaziergang auf den Scharfenstein Über Nacht sind dunkle Wolken aufgezogen und versprechen ein baldiges Gewitter oder zumindest einen heftigen Regen. Gerhard Kamper beschließt nach kurzer Rücksprache mit seiner Truppe, die für heute geplante Wanderung an den Belchen abzusagen. Mangelnde Schutzmöglichkeiten auf der Strecke und die Tatsache, dass ab heute jeder sein Gepäck selbst tragen muss, sprechen dafür die Wanderung auf morgen zu verschieben und heute nur einen kleinen Spaziergang in der Gegend zu unternehmen. Ein Spaziergang auf den Scharfenstein (eigentlich nicht geplant) bietet sich hier an. Über schmale Pfade geht es an der rechten Seite des Felsens stetig bergauf. Der Weg führt durch Wald und Wiesen immer höher www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
den Felsen hinauf nach etwa 45 Minuten ist der Gipfel erreicht und ein phantastischer Blick über weite Teile des Münstertals öffnet sich dem Betrachter. Ein 3 m großes Holzkreuz, mit Eisenstreben stabilisiert, ziert den Gipfel. In natürlichen, durch Witterung entstandenen Mulden, die die Kuppe des Felsens überziehen, liegen noch die Blätter des letzten Herbstes und einige Reisigreste. Herr Gerhard drängt schon nach kurzem Aufenthalt auf dem Felsen zum baldigen Aufbruch, da er dem Wetter nicht traut. Hintergrund für den SL Auf den ersten Blick sind keine Spuren des nächtlichen Geschehens zu erkennen. Charaktere, die sich hier gezielt umsehen (vielleicht wegen der Lichter oder dem Schrei der letzten Nacht) finden einige verstreut liegende rußige Felsbrocken. Es scheint, als hätte jemand die Steine eines Lagerfeuers über die ganze nähere Umgebung verteilt. Sollte sich jemand die einzelnen Mulden genauer anschauen, so findet er in einer der größeren Mulden in der Nähe des Kreuzes, unter dem alten Laub und Reisig, Rußreste. Die Leiche Annas kann von dieser Stelle aus übrigens nicht entdeckt werden.
Ein Grillabend mit Schrecken Am Nachmittag setzt plötzlich ein heftiges Gewitter ein. Die nächsten Stunden verbringen die Wanderer in der Hütte und warten auf ein Nachlassen des Regens. Als dieser schwächer wird, beschließt man ein Lagerfeuer an der überdachten Feuerstelle anzufachen. Bei warmem Feuer und schmackhaften Grillwürsten, vergisst jeder schnell das ungemütliche Wetter. Die Stimmung steigt und nach kurzer Zeit tönen lustige Lieder durch den Wald. Plötzlich hört einer der Charaktere laute Geräusche. Etwas großes kommt lautstark auf den Feuerplatz zu. Die Geräusche kommen vom Hang der direkt von der Hütte zur Straße hoch führt und es kommt immer näher. Plötzlich stürzt ein schmutziges etwa 15-
jähriges Mädchen in den Schein des Feuers. Völlig verängstigt, die dreckigen Kleider an vielen Stellen zerrissen, schaut es sich in Panik um und kann sich nicht so recht entscheiden, ob es zum Feuer kommen oder lieber wegrennen soll. Hintergrund für den SL Das Mädchen ist die kleine Maria (was aber vorerst niemand weiß). Sie ist völlig verstört und lässt anfangs niemanden näher kommen. Einer der Anwesenden (am besten eine Frau) sollte sich sehr vorsichtig und einfühlsam dem Mädchen nähern. Sobald Maria in den Armen eines der Helfer liegt, bricht sie zusammen, schluchzt nur noch und kann nur noch vor sich her stammeln. Sie reagiert nicht auf Fragen, sondern stammelt immer wieder die selben Sachen vor sich her (bitte in Münstertäler Dialekt vortragen ;-): „geh nicht zu ihm… der ist böse… bleib weg…. komm Heim zu uns… bitte…. Mama ist ganz verzweifelt… sie ist dir bestimmt nicht mehr böse… der Lackaffe ist nicht gut für dich… der liebt dich doch nicht…. komm zurück… ich bin so traurig“. In ihrer Schürze findet sich das Poesiealbum von Anna Volk (siehe Anhang). Ein Arzt oder Heilkundiger wird sofort feststellen, dass Maria einen schweren Schock hat und so schnell wie möglich ins Dorf gebracht werden sollte.
Das Poesiealbum der Anna Volk Die meisten Seiten des Poesiealbums sind bereits vollgeschrieben. Die üblichen Gedichte, Sprüche und religiös und moralisch angehauchten Weisheiten überziehen die Seiten. Hintergrund für den SL Bis auf die letzte Seite ist das hier Geschriebene völlig uninteressant. Auf der letzten Seite jedoch findet sich ein Liebesgedicht von einem gewissen Johannes (siehe Anhang). Die Schrift unterscheidet sich stark von der Schrift, in der die anderen Gedichte und Sprüche geschrieben wurden. Sie deutet darauf hin, dass der Verfasser des Gedichts häufiges Schreiben gewöhnt ist. Auch das Fehlen von Schreibfehlern oder schlechter Grammatik könnte auffallen.
Marias Heimkehr Da es in der Nacht nicht möglich ist, zum Dorf zurück zu kehren, kümmern sich die Frauen der Wandergruppe um das Mädchen. Maria, völlig erschöpft, fällt nach kurzer Zeit in einen unruhigen Schlaf. Am Morgen werden einige aus der Gruppe ausgewählt, um Maria ins Dorf zu bringen. Maria ist nicht bei Sinnen und muss daher die ganze Zeit getragen werden, sie reagiert nicht auf Fragen und stammelt immer nur wieder dieselben Seite 59
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Wandertag zusammenhangslose Dinge. Die kleine Gruppe braucht etwa eine Stunde, um das Dorf über die steile Straße zu erreichen. Jeder im Dorf kann den Charakteren sagen, dass es sich bei dem kleinen Mädchen um Maria Volk handelt. Das Mädchen wird sofort zum Hof der Volks gebracht, der etwa 5 Minuten vom Dorfkern entfernt liegt. Die Mutter ist völlig verzweifelt und mit den Nerven fertig. Berta Schill, die Hebamme des Dorfes (und somit die medizinische Kompetenz des Dorfes), wir geholt, um sich um Tochter und Mutter zu kümmern. Peter Volk gesteht nun dass seine beiden Töchter verschwunden waren, Maria seit 2 Tagen und Anna seit 5 Tagen. Er sucht schon seit einigen Tagen nach den beiden, konnte sie aber bisher nicht finden. Wegen der Schande hat er nichts gesagt. Hintergrund für den SL Der Spielleiter sollte dafür sorgen, dass es die Charaktere sind, die mit Maria ins Dorf geschickt werden. Sollte sich einer oder mehrere Charaktere strikt weigern, ist es die Aufgabe des Spielleiters diesen zumindest während des Überfalls auf die Hütte von selbiger fern zuhalten.
Die Suche nach Anna
Man beschließt sofort einen Suchtrupp zu bilden, der die Gegend um den Scharfenstein nach Anna absuchen soll. Die Glocke der kleinen Dorfkirche ruft die Männer des Dorfes zusammen und nach einiger Zeit, es ist derweil später Nachmittag, quälen sich zwei Pferdewagen mit insgesamt 15 Mann plus den Charakteren die steile Straße Richtung Scharfenstein hoch. Die Wagen brauchen für die Strecke etwa 90 Minuten. Kurz vor erreichen der Hütte riecht jemand Rauch, irgendwo scheint ein großes Feuer zu brennen. In diesem Moment umfahren die Wagen den Scharfenstein und sehen eine große Rauchsäule aus dem Wald gen Himmel steigen, an genau der Stelle, an der die Hütte stehen muss. An der Hütte angekommen, steht die Hütte tatsächlich in Flammen. Das Feuer muss schon seit ca. 1-2 Stunden brennen. Es ist niemand zu sehen. Die Männer versuchen sofort das Feuer zu löschen, was sich aber als recht mühsam erweist, da man keine vernünftigen Hilfsmittel dafür bei sich hat. Das bisschen Wasser aus dem Brunnen ist wie ein Tropfen auf den sprichwörtlichen heißen Stein. Man beschließt daher, das noch stark brennende Feuer abbrennen zu lassen und schützt die Umgebung vor Funkenflug. Peter Volk ist über die Verzögerung wenig erfreut, drängt darauf, die Suche nach Anna endlich zu beginnen, solange es noch hell ist. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Er verlässt mit zwei Freunden die restliche Gruppe, um zumindest die nähere Umgebung abzusuchen. Die restlichen Männer reichen auch vollkommen aus, um das Feuer in Schach zu halten. Einem der Bauern fällt bei Zeiten auf, dass Forstmeister Schrodi nicht bei der Suchtruppe ist und auch das Feuer anscheinend nicht bemerkt hat. Dies ist besonders deshalb sonderbar, da von seiner Forsthütte aus dieser Teil des Waldes ganz gut zu sehen ist. Da er gestern auch nicht im Dorf war, nimmt man an, dass er die Nacht über in seiner Hütte verbrachte, was nicht ungewöhnlich für ihn ist. Aber vielleicht hat er ja das Feuer gesehen und ist schon auf dem Weg ins Dorf, um Hilfe zu holen? Nach einiger Zeit (es wird bereits dämmrig) kommt einer der Bauern auf die Idee, dass es im alten Schärle-Hof noch Schaufeln und Eimer geben könnte, mit denen man das Feuer besser löschen könnte. Eine kleine Gruppe von Männern eilt daraufhin den kleinen Weg, der an der Scharfensteinhütte vorbeiführt, zu dem verlassenen Bauernhof hinunter, um Schaufeln und Eimer zu holen. Hintergrund für den SL Wenn das Feuer später einigermaßen heruntergebrannt ist und die Hitze es zulässt, findet man einige verkohlte Leichen in den Überresten des Hauses. Eine genauere Untersuchung offenbart, dass es sich ausschließlich um Männer handelt. Von den Frauen der Wandergruppe fehlt weiterhin jede Spur. Der Spielleiter kann diesen Fund zu einer zeitlich passenden Gelegenheit einbauen (anfangs ist die Hitze zu groß, um die Hütte zu betreten).
Annas Leiche Kaum sind die Männer verschwunden, kommt Peter Volk mit seinen beiden Begleitern die Stichstrasse vom Hauptweg herunter marschiert. In seinen Armen trägt er die zerschundene Leiche einer jungen Frau, seine Anna. Volks Gesicht ist wie versteinert, seine
von Tränen geröteten Augen starren vor sich hin und er spricht kein unnötiges Wort. Einer seiner Begleiter berichtet, dass sie Anna auf der Westseite des Scharfensteins in einer Felsspalte fanden. Vermutlich sei sie oben vom Plateau heruntergestürzt und dabei gestorben. Sie muss dort schon mindestens seit Vorgestern gelegen haben. Peter Volk nimmt zu diesem Zeitpunkt nur sehr eingeschränkt seine Umgebung wahr. Er legt Anna auf einen der Wagen und steigt selbst hinten auf, um bei seiner Tochter sitzen zu können. Mit einem einfachen „Lass uns fahren“ heißt er einem Freund die Pferde anzuspannen und loszufahren. Die restlichen Männer bleiben zurück, um sich um das Feuer zu kümmern und um anschließend nach den Fremden zu suchen. Hintergrund für den SL Beschaut sich eine(r) der Charaktere Annas Leiche (und hierbei sollte sie (er?) äußerst taktvoll vorgehen), so fallen einige dunkle pfenniggroße Brandmale auf Händen und Füßen der jungen Frau auf. Ein weiteres und etwas größeres Mal befindet sich direkt oberhalb des Bauchnabels (dieses Mal werden die Charaktere zu diesem Zeitpunkt aber mit Sicherheit nicht finden, da Peter Volk (und im Notfall alle anderen Dorfbewohner) eine so ausgiebige „Untersuchung“ seiner toten Tochter, sehr schnell und auch sehr rabiat unterbinden wird). Volk wird in diesem Punkt auf keinerlei sinnvolles Argument eingehen. Taktlose bzw. übermütige Charaktere können sich an dieser Stelle eine Menge Feinde fürs Leben machen. Wird Volk von den Charakteren zu sehr gereizt wird er nicht zögern sich wie ein Wahnsinniger auf einen oder auch alle der Charaktere zu stürzen. Die restlichen Bauern werden ihm im Zweifelsfall natürlich helfen. Volk will auch nicht, dass einer der Charaktere mitfährt. Das ist seine Sache. Außerdem müssen die Fremden doch ihre vermissten Freunde suchen, oder? Seite 60
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Wandertag Ein grausiger Fund Die Männer kommen nach ca. 40 Minuten völlig entsetzt den Weg hochgelaufen und berichten, sie hätten drei verstümmelte Leichen in dem alten Bauernhof gefunden. Im ehemaligen Wohnraum des Bauernhofs findet man tatsächlich die verstümmelten Leichen, dreier männlicher Mitglieder der Wandergruppe. Keiner kann sich die Bisswunden erklären, es scheint als hätte ein Bär (muss wohl aus der Schweiz über die Grenze eingewandert sein) die Leichen zerfetzt. Die Suchtruppe beschließt zur Hütte zurückzukehren, um das weitere Vorgehen zu beraten. Einige drängen darauf die Suche nach den Gästen aus Berlin sofort zu beginnen. Wenn wirklich ein Bär durch die Wälder streift, zählt vielleicht jede Minute. Andere wollen zuerst Waffen holen, um sich gegen den „Bären“ wehren zu können; der Rest will vorerst bei der brennenden Hütte bleiben, damit das Feuer nicht den Wald in Brand setzt. Hintergrund für den SL Eine genauere Untersuchung zeigt, dass der „Feinschmecker“ gezielt die Herzen der Opfer verspeist hat. Der Dämon hat sich diesen ruhigen Ort ausgesucht, um seine grausige Speise zu sich zu nehmen. Werden sie gezielt befragt, werden die unter Schock stehenden Bauern (die losgeschickt wurden um das Werkzeug zu holen) berichten, dass das große Scheunentor halb offen stand als sie ankamen. Die Scheune hat, wie damals üblich, einen direkten Durchgang zum Wohnhaus. Durch Spurenlesen erkennt man auch, dass die Opfer von draußen nach drinnen geschleift wurden. Schleifspuren von der Hütte zum Bauernhaus lassen sich jedoch nicht finden (der Dämon flog seine Opfer auf den Hof und zog sie dann in den Raum hinein).
Glockenläuten Die Suchtruppe ist noch in ihre Diskussion vertieft, (derweilen ist es späterer Abend geworden), als einer plötzlich Ruhe gebietet. Aus dem Tal her hört man leise das Schlagen einer Kirchenglocke. Im Dorf werden offensichtlich die verbliebenen Leute zusammengerufen. Bauer Stefan Meier meint der Wagen mit Annas Leiche sei wohl gerade angekommen und jetzt ruft der Pfarrer halt die ganzen Leut‘ zusammen. Es vergeht eine gute Stunde, als man plötzlich das tiefe, weit entfernte Schlagen einer großen Glocke hört. Das Geläut scheint die Bauern zu verwirren. Es ist die große Glocke des Klosters St. Trudpert, die Alarm schlägt. Das letzte mal, dass sie Alarm schlug, war bei der großen Sturmkatastrophe vor 15 Jahren. Etwas Schlimmes muss passiert sein. Die brennende Hütte und die Suche nach irgend welchen Fremden aus www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Berlin, werden plötzlich sekundär. Die Bauern fürchten um ihre Höfe und ihre Familien und beschließen sofort aufzubrechen. Nichts kann sie aufhalten. Hintergrund für den SL Im Dorf wurde der Überfall auf das Haus der Volks entdeckt. Da es sich nach Ansicht der Dorfbewohner eindeutig um die Tat des Teufels handelt, schickte man augenblicklich einen Reiter zum Kloster, um Hilfe von den Schwestern zu erbitten. Sollten die Charaktere versuchen die Bauern aufzuhalten, werden sie schnell feststellen, dass die Stimmung sehr gereizt ist. Argumente wirken nicht mehr. Fremde sind nicht wichtig. Es gibt auch nicht genügend Plätze auf dem übrigen Wagen für alle anwesenden Personen. Sollen die Fremden doch selbst schauen wie sie zurecht kommen. Das Dorf und die eigene Familie sind jetzt wichtiger.
Ein Pferd im Wald Über kurz oder lang, werden die Charaktere sich auf den Rückweg ins Dorf machen oder sie werden die Gegend nach ihren weiterhin vermissten Freunden absuchen. Nach einiger Zeit kommen sie an den Rand einer größeren Wiese auf der ein gescheckter Gaul grast. Die Charaktere erkennen den Gaul leicht als jenen, mit dem Försters Schrodi sie bei der Hütte besuchte. Obwohl das Pferd einen Sattel samt Satteltasche trägt, gibt es vom Reiter keine Spur. Nähert man sich dem Pferd, weicht dieses verstört zurück. Es scheint sehr scheu zu sein und jemand, der sich etwas mit Pferden auskennt, erkennt sofort, dass es auf einem Bein lahmt. Reiten ist ausgeschlossen, man kann das Pferd jedoch problemlos am Zügel führen. Pferdekenner können auch erkennen, dass das Pferd vor einiger Zeit (maximal ein Tag) wohl sehr schnell galoppierte und anschließend nicht abgerieben wurde. Hintergrund für den SL Mit dem richtigen Verhalten und entsprechenden Proben auf Reiten bzw. Tierkunde sollte es den Charakteren schließlich gelingen, die Zügel des Pferdes zu ergreifen und es zu beruhigen. Untersucht man das Hinterbein des Pferdes, findet man eine üble, etwa einen Tag alte Schnittwunde (bei panischer Flucht an einem Felsen aufgerissen). In der Satteltasche findet sich das Notizbuch des Försters, ein Jagdmesser, ein Trinkschlauch mit kaltem Tee und eine Packung mit 17 Schuss Gewehrmunition.
lerhütte am Schurlebuck??? --> Bergmann fragen!“ Hintergrund für den SL Im Dorf können die Charaktere schnell erfahren, wo sich die alte Köhlerhütte befindet und dass sie dem Hausmeister der Dorfschule, Andreas Bergmann, gehört. Sie steht eigentlich leer, wird aber hin und wieder von Waldarbeitern benutzt, die nicht jeden Abend den steilen Weg ins Dorf runterlaufen wollen. Andreas Bergmann sagt ihnen, dass er die Hütte unregelmäßig seit einigen Monaten an einen Herrn aus Freiburg, der wegen der guten Luft hier sei, vermietet. Der Mann hat einen argen Husten und die Luft im Schwarzwald würde ihm wohl gut tun. Ein Küster oder so ähnlich sei er und Johann Seiler ist sein Name. Sehr netter Mann, nur halt ein bisschen schwach auf der Brust. Seit etwa einer Woche ist er wieder hier auf Urlaub.
Die Försterhütte Falls die Charaktere beschlossen haben den Gaul mitzunehmen, stellen sie nach einiger Zeit fest, dass das Pferd versucht, in eine bestimmte Richtung zu gehen. Lassen sie sich von dem Gaul führen, sehen sie nach einiger Zeit eine kleine, einfache Holzhütte am Rand des Waldes stehen. Schon von weitem sieht man, dass die Tür der Hütte offen steht. Die Hütte ist etwa 16 m2 groß und besteht nur aus einem Raum. An der Ostseite der Hütte befindet sich ein offener, überdachter Stellplatz für zwei Pferde. Hinter dem Haus findet man einen Holzblock, in dem eine Axt steckt. Über der Eingangstür (außen) hängt das große Geweih eines ehemals kapitalen Hirsches. Auch in der Hütte finden sich viele kleine und mittelgroße, auf Holzscheiben genagelte Geweihe, die ringsum die Wände schmücken. Auf einem kleinen Bullerofen, an der nördlichen Wand, steht ein verbeulter
Schrodis Tagebuch Neben einer Menge unnützer Eintragungen, findet sich auf der letzten Seite folgender Eintrag: „komischer Fremder in KöhSeite 61
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Wandertag Wasserkessel. Daneben steht ein mannshoher Schrank in dem sich Lebensmittel und Essgeschirr befinden. Neben der Tür hängt ein Gewehrständer für 5 Gewehre, in dem sich jedoch zur Zeit keine Waffe befindet. In der Ecke befindet sich ein mit 4 Sitzbänken umgebener Tisch auf dem ein dickes zugeschlagenes Buch liegt. Über einer der Sitzbänke hängt ein Klappschrank mit einem schweren Vorhängeschloss. An der östlichen Wand steht ein noch vor kurzem benutztes Bett, dessen Bettwäsche eine Wäsche gut gebrauchen könnte. Hintergrund für den SL Bricht man das Schränkchen auf findet man mehrere Schachteln Munition (Kugeln und Hasenschrot) sowie Mittel und Werkzeuge zum Waffen reinigen. Das Buch ist das Dienstbuch des Försters und enthält Aufzeichnungen über dessen Tagesarbeit (Abschüsse, Holzungen, usw.). Sämtliche Eintragungen sind in einem schwer verständlichen PseudoBeamten-Deutsch verfasst. Der letzte Eintrag im Buch ist von vor 7 Tagen. Die folgenden beiden Seiten wurden herausgerissen.
Ein Förster hängt im Baume Untersucht man die nähere Umgebung der Hütte, findet man keine 3 Meter vom PferdeUnterstand entfernt eine Stelle an der der Boden aufgewühlt ist. Das Gras ist an dieser Stelle dunkel verfärbt und eine nähere Untersuchung offenbart, dass hier eine größere Menge Blut verspritzt wurde. Wer sucht, der findet eine Blutspur die in den nahen Wald hineinführt. Dort endet die Spur plötzlich. Sucht man den Boden jedoch genauer ab, findet man eine große Blutlache, direkt unter einem großen Ahornbaum. In etwa 3 m Höhe hängt die zerfetzte Leiche des Försters Schrodi im Geäst des Baumes. Sein Gesicht zu einer Maske des Schreckens erstarrt, als hätte er in der Sekunde des Todes den Teufel gesehen. Seine Gedärme hängen aus dem aufgerissenen Brustkorb und es scheint sich kein Tropfen Blut mehr im Körper des armen Mannes zu befinden. Das doppelläufige Gewehr des Försters baumelt, sich leicht im Wind wiegend, noch immer um dessen Hals. Hintergrund für den SL Auch Förster Schrodi wurde Opfer des Vikars bzw. dessen Dämons. Um seine Spuren zu verwischen, jagte Seiler sein Monster auf den Förster, nicht wissend, dass dessen Wissen längst aufgeschrieben wurde. Dem Körper des Opfers wurde, wie bei den anderen Opfern im Bauernhaus auch, das Herz entrissen. Die Flinte des Försters ist ein 2-schüssiges Jagdgewehr, das in einem Lauf Schrot im anderen normale Munition verschießen kann. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Ein erfolgreiches Spurenlesen auf dem Kampfplatz vor der Hütte offenbart einen sehr sonderbaren, schwer erkennbaren Abdruck in der Wiese. Der Abdruck erscheint wie ein viel zu großer Fuß eines Vogels.
Ein Dorf sucht den Mörder
Kommen die Charaktere in das Dorf, werden sie von einer hektischen Aktivität erwartet. Mehrere Pferde und Ochsen-Wagen stehen um die kleine Kirche des Dorfes herum und werden von der Bevölkerung mit Koffern und Taschen beladen. Ein anderer, völlig überladener Wagen auf dem Frauen und Kinder sitzen, setzt sich gerade in Bewegung. Die gesamte Inszenierung wird von einer kleinen Gruppe Nonnen befehligt, denen man eine gewisse Nervosität und Eile ansieht. In einiger Entfernung von der Kirche sieht man den Spielweg-Wirt auf einer Kiste stehen und zu einem Haufen Männer reden. Die Männer sind je nach Vermögen mit Gewehren, Stöcken, Jagdspeeren und Heugabeln bewaffnet und reden aufgebracht durcheinander. Die Frauen und Kinder werden in das nahe gelegene Kloster gebracht, damit sie in Sicherheit sind (unter Gottes Schutz). Die Männer suchen in kleinen Gruppen, jeweils aus 5 Mann bestehend, die nähere Umgebung ab. Man sucht nach dem Untier, das zu diesem wahnsinnigen Mord fähig war. Die wildesten Geschichten machen die Runde. Die Suchteams suchen bis zum Einbruch der Dunkelheit und sammeln sich dann im Wirtshaus, um die Lage zu besprechen und natürlich, um nicht alleine zu sein. Hintergrund für den SL Je nach Zeit und Lust, kann der Spielleiter an dieser Stelle einen kleinen Zwischenfall einbauen. Vielleicht erinnert sich just in diesem Moment eine alte Frau oder einer der Männer, dass das ganze Unglück des Dorfes mit dem Erscheinen der Fremden aus Berlin seinen Einzug hielt?!? Der Wirt, Pfarrer oder die Nonnen werden die aufbrausende Volksmenge dann zwar schnell wieder unter Kontrolle bringen, aber das schaurige Gefühl einer aufgebrachten Volksmenge gegenüberzustehen, wird auch dem überheblichsten Charakter etwas Respekt einflößen. Ein Bote wurde losgeschickt, um die Polizei in Freiburg über das hier geschehene Verbrechen zu unterrichten (die Polizei trifft jedoch erst ein, wenn alles vorüber ist).
Der Teufel geht um Auf Nachfrage wird den Charakteren erklärt, dass in der letzten Nacht Erika & Maria Volk, sowie die Hebamme Hedwig auf bestia-
lische Weise ermordet wurden. Man fand die drei im Schlafzimmer der kleinen Maria. Die Körper waren so übel zugerichtet, dass man es gar nicht beschreiben kann (und hier auch nicht will!). Der ganze Boden war voll Blut und mitten in diesem Blutbad zeichnete sich der Abdruck einer Teufelskralle ab. Die alte Hedwig hat in ihrem Todeskampf ihren Rosenkranz fest auf die Brust gedrückt. Mit Blut hat der Teufel dann sein Zeichen, das Zeichen des Antichristen auf den Boden gemalt. Hintergrund für den SL Welche Erklärung man bekommt, hängt stark davon ab, wen man fragt. Die tief in ihrem (Aber-)Glauben lebenden Bauern und vor allem deren Frauen werden die Ereignisse der letzten Nacht in etwa so wie oben beschreiben. Der Wirt, der Pfarrer oder der Dorfschullehrer werden versuchen eine einigermaßen rationale Erklärung zu finden (was ihnen aber nicht so recht gelingt). Die Schwestern des Klosters sind für Gespräche zu beschäftigt und raten den Charakteren sich Gott anzuvertrauen und um Beistand zu beten. Je nach Spielverlauf kann es auch sein, dass die Charaktere in das Zimmer hineingelassen werden bzw. sich eigenmächtig Zugang verschaffen. Vielleicht sind es dann ja sie, die das etwa 20 cm durchmessende Pentagramm mit einem Kreuz in der Mitte finden, dass Hedwig in ihrem Todeskampf mit ihrem eigenen Blut an die Wand des Zimmers malte. Vielleicht fällt es ihnen auch erst auf nachdem sie bemerken, dass Hedwigs rechter Zeigefinger mehr blutverschmiert ist als ihre anderen Finger. Ein gelungener Wurf auf Okkultismus lässt den Kundigen übrigens wissen, dass es sich bei dem Zeichen um ein Bannzeichen gegen Teufel und Dämonen handelt6 und nicht um das Zeichen des Antichristen. Können die Charaktere die Toten untersuchen, werden sie feststellen, dass Maria kein Herz mehr besitzt. Die „Teufelskralle“ die sich tatsächlich schwach im geronnenen Blut abzeichnet, erinnert stark an den sonderbaren, großen „Vogelabdruck“ auf der Wiese vor der Försterhütte (s.o.).
Der vermisste Suchtrupp Als es Abend wird, treffen wie verabredet nach und nach die Suchtrupps im Wirtshaus ein. Einige Männer stehen vor der großen Wandkarte (vor der ein paar Tagen zuvor Gerhard Kamper seinen Wandervögeln die schö6 Der SL kann selbst bestimmen, ob es sich hierbei um Aberglaube handelt oder ob das Zeichen wirklich eine Wirkung auf den Dämon hat. Seite 62
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Wandertag ne Tour durch den Schwarzwald erläuterte) und diskutieren wo sich das Biest versteckt halten könnte, das all dieses Unheil anrichtet. Bei keinem der Trupps war die Suche bisher erfolgreich. Keiner hat irgend etwas Sonderbares oder Ungewöhnliches beobachtet. Sollten die Charaktere sich nicht um Förster Schrodi gekümmert haben bzw. sollten sie seinen schrecklichen Tod nicht mitgeteilt haben, wird er von einem der Trupps gefunden und just in diesem Moment zum Gasthaus gebracht. Der Suchtrupp in dem Peter Volk war und der die Gegend um den Scharfenstein untersucht hat, kommt ohne ihn zurück. Die Männer berichten, dass Peter sich vehement weigerte bei Einsetzen der Dunkelheit zum Dorf zurück zu gehen. Er wolle weitersuchen und nicht zurückkommen, bis er dieses Monstrum, was immer es sei, erledigt hat. Kurz nach Einbruch der Dunkelheit werden die Männer feststellen, dass einer der Suchtrupps, der die Umgebung am Preyerwald absuchen wollte, noch immer nicht zurück ist. Einige Bauern werden anmerken, dass die Jungs vielleicht zulange gesucht haben und nun in einer der Schutzhütten oder der alten Köhlerhütte die Nacht verbringen. Wenn die Charaktere die Bauern nicht überzeugen können, dass eine nächtliche Suche nach den Vermissten angebracht ist, wird man erst am nächsten Morgen einen Trupp von 5 Mann losschicken, um nach den Vermissten zu suchen. Ansonsten wird jetzt eine Truppe von Freiwilligen zusammengestellt, die sich auf die Suche machen. Die Charaktere können sich hierfür gerne anmelden. Ein Trupp von maximal 10 Personen verlässt dann das Dorf und macht sich in Richtung Köhlerhütte auf (vielleicht sind die Vermissten ja dort und außerdem liegt es eh auf dem Weg). Natürlich nehmen die Bauern den kurzen und steilen Weg. Fast am Ende der steilen Strecke findet man den vermissten Suchtrupp. 4 Meter unterhalb des schmalen Pfads, liegen in den Felsen die zerschundenen Leichen der 5 Männer7, die offensichtlich von einer wilden Bestie überrascht und getötet wurden. Im Lauf von Michael Künners Gewehr stecken noch 2 ungenutzte Patronen. Wieso hat er sein Gewehr also nicht benutzt? Wieso ist sein Gesicht und das seiner Kameraden so schreckverzerrt? Die bis zu diesem Zwischenfall recht mutigen Burschen aus dem Dorf beschließen sofort ins Dorf zurück zu gehen. Um Meldung zu machen, um Hilfe zu holen, um das Dorf vor der Bestie zu verteidigen, usw.; jeder Grund ist ihnen in dieser Situation recht, um in eine sichere Umgebung zu kommen. Beschließen die Charaktere trotz des Horrors, der dunklen Nacht und dem düstewww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
ren Wald weiter dem Pfad zu folgen, kommen sie nach etwa 15 Minuten an einen kleinen Weiher, an dessen gegenüberliegenden Seite der dunkle Schatten einer einfachen, nur vom Mondlicht angeleuchteten Holzhütte steht. Einige Meter hinter der Hütte lassen sich undeutlich 2 halbrunde kuppelartige Gebilde von ca. 3-5 Metern Höhe erkennen, die auf der freien Lichtung stehen (die beiden alten Meiler). Hintergrund für den SL Zwischen Dorf und Preyerwald liegt der Schurlebuck. Die Truppe kam an der alten Köhlerhütte vorbei und trafen auf Vikar Seiler. Dieser konnte seine Anwesenheit leicht erklären (Tourist) und bedankte sich natürlich auch für die Warnung, dass ein gefährlicher Bär die Gegend unsicher macht. Um jedoch kein Risiko einzugehen, schickte er seinen Dämon los, um den Suchtrupp zu vernichten. Allen wurde dabei natürlich das Herz aus der Brust gerissen. Man beschließt am morgigen Tag die Suche in der Gegend der Försterhütte zu verstärken (diese liegt ein gutes Stück vom Schurlebuck entfernt).
Die Köhlerhütte am Schurlebuck
Die Köhlerhütte am Schurlebuck liegt etwa 30 Minuten strammen Fußmarsch entfernt vom Scharfensteinfelsen. Vom Dorf aus braucht man etwa 1 – 2,5 Stunden zur Hütte (je nach Weg, Ortskenntnis und Kondition). Der einigermaßen einfach zu gehende Weg dauert 2,5 Stunden. Die Abkürzung dauert etwa 1 Stunde, hier muss man jedoch über einige Felsen klettern und der schmale Weg führt manchmal an einem steilen bis zu 5 Meter tiefen Abriss vorbei. Jeder Führer aus dem Dorf wird natürlich diesen Weg nehmen. Die Hütte selbst liegt an einem kleinen Weiher und ist von Fichten und Tannen umgeben. Einige Meter von der Hütte entfernt stehen zwei alte, übrig gebliebene Meiler, aus denen Gras, Unkraut und kleine Büsche sprießen. An der Südseite der Hütte befindet sich eine Vordertür und ein kleines Fester. An der Westseite befindet sich ein weiteres Fenster. An die Ostseite schließt ein Werkzeugschuppen an, der durch eine innere Tür direkt aus der Hütte betreten werden kann. Der Schuppen besitzt ein großes Scheunentor, durch welches kleine Wagen und Werkzeuge in den Schuppen gebracht werden können. Die Tür ist verschlossen, das Tor von innen verriegelt und die Fenster mit zwei Haken gesichert. Dennoch sollte es einer geschickten bzw. kräftigen Person nicht allzu schwer fallen, auf die ein oder andere Weise in die Hütte zu kommen. Der Wohnraum ist ein-
fach und zweckdienlich eingerichtet (Bett, Tisch, Bank, kleiner Herd, Kleiderschrank, Küchenschrank). Das einzig auffällige ist ein starker süßlich-würziger Geruch, der sich in der ganzen Hütte verbreitet hat. Er kommt von unzähligen Kräutern und Pflanzen, die von der Decke und den Wänden hängen. Einige Kräuter liegen auch zum Trocknen ausgebreitet auf dem Tisch und den Bänken. Im Küchenschrank liegen und hängen, neben einer recht großen Zahl von Lebensmitteln viele weitere verschiedene Kräuter, Blüten und Wurzelstücke. Die Tür, die vom Haus in den anschließenden Schuppen führt, ist nicht verschlossen. Im Schuppen finden sich unter anderem Besen, Werkzeuge des Köhlers, gespaltenes Holz (inkl. Hackklotz und Axt), und ein relativ großer Schubkarren. Einem der Charaktere könnte auffallen, dass Spuren im Erdboden der Scheune darauf hindeuten, dass der Karren des öfteren 2 m zur Seite geschoben wurde (blockiert dann den Durchgang zur Hütte) und anschließend wieder zurück an die Stelle an der er nun steht. Hinter dem Karren stehen einige lose Bretter an die Wand gelehnt. Hintergrund für den SL Wenn die Charaktere nachts an der Köhlerhütte ankommen, wird Vikar Seiler nicht anwesend sein. Die Hütte liegt, vom Mondlicht mal abgesehen, in völliger Dunkelheit. An dieser Stelle sollte der SL etwas Zeit einplanen, um die richtige Stimmung zu erzeugen. Ein Knacken im Wald, plötzliche völlige Ruhe, ein großer, dunkler Schatten, der kurz das Licht des Mondes verdunkelt, ein Schauern, das allen Charakteren die Nackenhaare aufstellt, ein mulmiges Gefühl, usw.. Es wird nichts passieren, da Vikar Seiler schon aufgebrochen ist, um heute ein weiteres Opferfest auf dem Scharfenstein zu zelebrieren, aber 7 Option: Vielleicht findet man auch nur 4 der 5 Männer ? Wo ist denn Oskar der Bäckerlehrling. War er nicht mehr bei dem Suchtrupp? Irrt er jetzt, wahnsinnig geworden, durch den Wald und brabbelt Unverständliches. Seite 63
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Wandertag QUE L L E Dieses Horrorabenteuer erschien in der Anduin Nummer 84.
das wissen die Charaktere zum Glück ja nicht. Die Kräuter in der Hütte haben für Seiler einen rein medizinischen Zweck. Er erleichtert sich damit seinen chronischen Husten (Tee, Salben, Tinkturen, Inhalieren,…). Ein kräuterkundiger Arzt bzw. Heiler kann die einschlägige Heilwirkung der Kräuter feststellen. Der Herd ist noch warm und in einem kleinen Topf finden sich noch Reste eines kürzlich eingenommenen Essens. Wird der Karren zur Seite geschoben und die Bretter entfernt, findet man eine Bodenklappe die einen Zugang zum Keller verschließt. Hinter der Klappe liegt eine alte Erdtreppe die in einen zwei Meter tieferliegenden, dunklen Kellerraum führt.
Der geheime Keller Im Keller offenbart sich dem Beobachter ein überraschendes Bild. Anstelle eines Kellerraums findet sich hier ein düsteres Arbeitszimmer. An der Wand steht ein Regal mit 10 alten Büchern, direkt daneben ein kleiner Schreibtisch auf dem unordentlich verschiedene Schreibutensilien liegen bzw. in kleinen Bechern stecken. Ein dickes, sehr alt wirkendes Buch liegt aufgeschlagen auf dem Tisch (siehe Anhang: Die dunkle Seite Gottes), daneben liegen mehrere Blätter Papier, die mit kurzen, zusammenhanglosen Sätzen, Wortgruppen und Notizen übersät sind. Der hintere Teil des Raumes wurde mit einer Bretterwand abgetrennt, in der sich eine einfache Tür befindet, welche mit einem schweren Vorhängeschloss gesichert ist. Ein übler Geruch nach Kot und Urin dringt aus dem Raum hinter der Bretterwand. Hintergrund für den SL Der Keller wurde früher von den Köhlern zum Lagern von Kohle und Werkzeugen benutzt. Vikar Seiler entdeckte den seit Jahren ungenutzten Keller und säuberte ihn. Anschließend richtete er hier ein geheimes Studierzimmer ein. Immer wenn er für längere Zeit nicht anwesend war, verbarg er seine Bücher in einer, in den Erdboden eingelassene Kiste, die er stets sorgfältig mit Erde verbarg. (Ein erfolgreiches Spurenlesen im hinteren Teil des Raums offenbart, dass ein Stück des Bodens dort eine leicht andere Färbung besitzt -> darunter die Kiste (natürlich leer, da alle Bücher jetzt im Regal stehen)).
Das Buch und die Notizen Das auf dem Tisch liegende Buch ist sehr www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
dick und schwer zu lesen. Ein Charakter, der eine der Sprachen versteht und sich 10 Minuten Zeit nimmt, kann erkennen, dass es sich bei der aufgeschlagenen Seite um einen Text handelt, der sich um die Beschwörung eines übernatürlichen Wesens dreht. Der hebräische Text handelt davon, einen Aspekt, der die dunkle Seite Gottes repräsentiert, herbeizurufen, um sich dann mit ihm zu vereinen. Der griechische Text philosophiert in Anmerkungen darüber, dass dieser Aspekt somit zwar eigenständig existieren könnte, jedoch immer an die Existenz der Ursache geknüpft bleibt. Der lateinische Text beschreibt nun die Durchführung dieses Zaubers in einem komplexen Ritual: bestimmte Orte, die das Wesen und seinen Zweck verbildlichen, einen Fokus der das Herbeigerufene beherbergen kann, die Lebenskraft eines Wesens, welche die Kraft und Macht des Herbeigerufenen bestimmt. Die Notizen auf den einzelnen Blättern sind von Johann Seiler. Es sind Übersetzungen und Gedanken, die er sich beim Lesen des Buches machte. Die Übersetzungen sind nur Fragmente von Stellen, die schwer zu lesen waren. Seine Gedanken sind nur Stichworte Hintergrund für den SL Durch die Notizen des Vikars, kann der SL den Spielern nun genau das mitteilen, was sie seiner Meinung nach wissen sollen. Haben die Spieler schon eine klare Idee, was hier passiert und was sie nun tun sollten, sind die Notizen eben nur eine recht unverständliche Bestätigung dessen, was sie eh schon wissen. Im anderen Fall kann der SL die Spieler hier auf den rechten Weg bringen und ihnen mehr oder wenig verständlich sagen, was sie jetzt tun sollten und wo ihr nächstes Ziel liegt. Seid kreativ.
Das Gefängnis Der kleine 10 qm große Raum, birgt ein trauriges Bild. Vier Frauen der Wandergruppe (Erika Schlüter, Marie Hölsten, Elsa Kölle, Johanna Reich) liegen gefesselt und geknebelt auf dem strohbedeckten Boden. Die hygienischen Bedingungen sind katastrophal. Die Frauen scheinen noch alle am Leben zu sein, auch wenn bei einigen der Gesundheitszustand sehr kritisch wirkt. Drei der Frauen sind bewusstlos, Erika Schlüter drängt sich verängstigt und unter Schock stehend in die hinterste Ecke des Gefängnisses und starrt die Charaktere mit angsterfüllten, wahnsinnigen Augen an. Hintergrund für den SL Lauscht man erfolgreich an der Tür, hört man das Rascheln von Stroh und das tiefe Atmen von mehreren Lebewesen.
Die Charaktere müssen sehr ruhig und einfühlsam vorgehen, um von Erika Schlüter irgendwelche verwertbaren Informationen zu erhalten. Erika hat große Schwierigkeiten Wahrheit und Wahn auseinander zu halten. Der SL sollte den Spielern das folgende Wissen möglichst zusammenhanglos und wirr darbieten, da Erika geistig völlig am Ende ist: Sie sah mit an, wie eine monströse Kreatur (der Teufel) über ihre Freunde herfiel und sie zerriss. Sie wurde vor Schreck ohnmächtig und erwachte gefesselt und geknebelt in diesem Gefängnis, in dem sie von einem untersetzten und dauernd hustenden Mann gefangen gehalten wurde. Vor einigen Stunden holte der Mann Fräulein Elisabeth aus dem Gefängnis und schleifte sie nach draußen. Die Charaktere haben jetzt wahrscheinlich ein Problem: Einerseits sollten sie sich um die befreundeten Frauen kümmern, die gesundheitlich sehr angeschlagen sind, unter Schock stehen und dringend ärztliche Pflege brauchen. Andererseits sollten sie sich beeilen auf den Scharfenstein zu kommen, um ein weiteres Opfer zu verhindern. Wie sie dieser Zwickmühle entkommen, ist natürlich den Spielern überlassen.
Der Weg zum Scharfenstein Haben die Charaktere sich die Wanderkarte im Gasthaus richtig angesehen, so wissen sie, dass der Scharfenstein nicht weit vom hiesigen Standort entfernt sein kann. Eine Untersuchung der näheren Umgebung ergibt zudem deutliche Spuren auf dem Pfad, der von der Hütte aus in südwestliche Richtung führt. Der Pfad verläuft kurze Zeit durch den Wald und kommt dann auf eine größere Wiese. Wenn die Charaktere aus dem Wald heraus auf die Wiese treten, sehen sie am südöstlichen Horizont ein schwaches rotes Leuchten. Kurze Zeit später verändert sich die Farbe des Leuchtens in Blau. Hintergrund für den SL Ein Charakter, der das Leuchten auf dem Scharfenstein vor einigen Tagen beobachtet hat, wird dieses Farbenspiel bestimmt erkennen. Die Charaktere sollten sich jetzt beeilen, um das Opfer einer weiteren Frau zu verhindern. Wenn sie immer dem Leuchten nachlaufen, können sie den Scharfensteinfelsen nicht verfehlen. Da sie den Scharfenstein von der nordwestlichen Seite besteigen, haben sie nur mit einem geringen Anstieg zu kämpfen.
Scharfenstein
Wenn alles wie geplant läuft, werden die Charaktere mitten während der Beschwörung auf dem Scharfenstein ankommen. Das Seite 64
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Wandertag töten vernichten sie damit auch den Dämon. Kommt keiner der Spieler auf die Idee Seiler zu töten, kann der Spielleiter die Spielercharaktere mit folgendem Ende retten:
Bild, das sich ihnen bietet, ist erschreckend. Ein großes Feuer, das in unnatürlich bunten Farben leuchtet (durch Mineralien und Pflanzen erzeugt), taucht die ganze Szenerie in schauriges Licht. Ein süßlicher, würziger Duft liegt in der Luft und droht die Gedanken zu vernebeln. Vikar Seiler steht neben dem Feuer und ruft beschwörend sonderbar klingende Worte einer fremden Sprache in die Luft. Eine bewusstlose, an das große Gipfelkreuz gebundene Frau liegt zu seinen Füßen. Nähern sich die Charaktere dem Vikar, erleben sie eine böse Überraschung: Es beginnt mit einem bereits bekannten Gefühl. Ein dunkler Schatten scheint sich über die Gedanken zu legen und ein kalter Schauer läuft einem über den Rücken. Plötzlich kracht ein großer, schauriger Schatten aus den Wipfeln der Bäume herab. Ein Wesen wie es nur der Hölle entsprungen sein kann steht plötzlich vor den geschockten Abenteurern und greift sie an. Vikar Seiler kommentiert dies kurz mit höhnischem Lachen und Kommentaren, wendet sich dann aber wieder seinem Ritual zu. Hintergrund für den SL Seiler ist derweilen völlig dem Wahnsinn erlegen. Aus seinem ursprünglichem Wunsch, durch Magie seine furchtbare Krankheit zu heilen, wurde der Wunsch unendlicher Macht über alle Menschen. Seiler ist sich seiner Unverwundbarkeit durch den Schutz des Dämons völlig sicher, er wird nicht in den Kampf eingreifen, sondern sich nach kurzer Zeit seiner unterbrochenen Beschwörung widmen, denn noch mehr Macht lockt ihn. Da er seine Opfer mit starken Drogen ruhig stellt, hat er von dieser Seite mit keinem Wiederstand zu rechnen. Der Spielleiter sollte den Kampf mit dem Dämon spannend gestalten. Ein Kampf bis kurz vor den Tod eines der Charaktere ist durchaus angemessen. Die Charaktere werden bald merken, dass sie keine Chance haben, den Kampf gegen den Dämon mit den Waffen, die ihnen zur Verfügung stehen, zu gewinnen. Wenn sie die Informationen aus den Aufzeichnungen Seilers richtig interpretieren, wissen sie, dass die Existenz des Dämons in dieser Welt, vom Leben des Vikars abhängt. Nur wenn es ihnen gelingt Seiler zu www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Deus ex machina: Plötzlich gellt ein lauter Schuß durch die windige Nacht. Der Dämon, der gerade seine Klauenhand erhob, um den wehrlosen Abenteurer vor sich zu zerreißen, wirft seinen Kopf in den Nacken und lässt einen schaurigen Schrei entweichen. Zur selben Zeit sinkt Vikar Seiler, mit einem Blick des fassungslosen Entsetzens auf die Knie, seine Augen auf eine dunkle Gestalt gewandt, die in diesem Moment aus einem nahen Gebüsch tritt. Die Gestallt legt erneut das Gewehr an und schießt dem wehrlosen, völlig überraschten Vikar eine Ladung Schrot mitten ins Gesicht. In diesem Moment beginnt der Dämon sich wie wild zu schütteln, immer schneller werden die Bewegungen, während denen er zu schrumpfen scheint. Plötzlich ein Lichtblick und das Ungetüm ist verschwunden. An der Stelle seines Todeskampfes, findet sich eine unscheinbare, kleine Fledermaus deren Gedärme aus dem offenen Körper hängen. Peter Volk durch den Verlust seiner ganzen Familie verzweifelt, greift sich den leblosen Körper des Vikars und schleudert ihn den Scharfenstein hinunter. Danach dreht er sich kurz um und betrachtet lautlos die Abenteurer und anschließend die bewusstlose Frau am Kreuz. Bevor jemand etwas sagen oder unternehmen kann, macht er einen Schritt rückwärts und stürzt sich damit in den sicheren Tod.
Nachspiel
Die Geschehnisse der letzten Tage werden von der aus Freiburg angereisten Polizeitruppe schnell aufgeklärt. Eine Verkettung unglücklicher Umstände war wohl Schuld an all dem Übel, das geschah. Ganz offensichtlich kam ein Bär über die nahe gelegene Schweizer Grenze und fiel über die ahnungslosen Wanderer her. Dabei brach, durch eine umgefallene Öllampe verursacht, das Feuer aus, das die Hütte verwüstete. Eine wahnsinnig gewordene Person, beging die Morde an der Familie Volk und als Peter Volk den wahnsinnigen Übeltäter mutig stellte, um ihn der Polizei zu übergeben, kam es offensichtlich zu einem Kampf, in dessen Verlauf die beiden Kämpfer unglücklich den Tod fanden. Die von den traurigen Ereignissen völlig überforderten Besucher aus Berlin, die nach den Ereignissen von Ungeheuern und Dämonen phantasierten, wurden der Obhut der fähigen Ärzte der Nervenklinik „Ruhewohl“ in Emmendingen übergeben. Die Ärzte sind zuversichtlich, dass ihre Patienten die erlitte-
ne Verwirrungen, ganz offensichtlich durch den erlittenen Schrecken und den Verlust der nahe stehenden Freunde verursacht, bald überwunden haben werden. Hintergrund für den SL Der letzte Absatz kommt natürlich nur dann zum Tragen, wenn die Charaktere darauf bestehen, dass die „offizielle“ Version nicht korrekt sei. Vielleicht waren es aber auch einfach nur bewusstseinsverändernde Drogen, die durch die Verbrennung freigesetzt wurden? Wie auch immer: „Seien sie vernünftig, Geister und Dämonen gibt es nicht“.
Charaktere
Die Beschreibung der folgenden Charaktere und Wesen erfolgt in einer neutralen Form, ohne Werte für ein konkretes System zu nennen. Der Spielleiter kann sich anhand dieser Beschreibungen, entsprechende Personen für sein jeweiliges System zusammenstellen.
Maria Volk, 14 Jahre Maria ist ein typisches 14-jähriges Bauernmädchen aus dem Münstertal. Sie hat 4 Klassen der hiesigen Dorfschule besucht und arbeitet tüchtig auf dem kleinen Hof ihrer Eltern mit. Maria hat schwarze zu Zöpfen geflochtene Haare, ist schlank und recht hübsch anzuschauen. Ihre Schwester erzählte ihr eines Abends, dass sie sich in einen tollen Mann verliebt hätte und ihn heiraten will. Als Anna dann plötzlich verschwand, lief Maria tags drauf los, um sie zu suchen. Sie wusste durch Annas Erzählungen, wo sie sie zu suchen hatte. Was sie an dem Abend jedoch sah war so schrecklich, dass sie einen Schock bekam. Sie musste aus einiger Entfernung mit ansehen wie Johann Seiler, ihre Schwester in einem Ritual opferte. Sie rannte in Panik davon und traf nach einem Tag umherirren durch den Wald durch Zufall auf die Gruppe.
Peter Volk, 40 Jahre Peter Volk ist ein typischer Bauer dieser Gegend. Moral und Anstand sind ein wichtiges Gut, die es zu bewahren gilt. Er ist Fremden gegenüber verschlossen und redet nur das, was gesagt werden muss. Seit frühester Jugend ist er an harte körperliche Arbeit gewöhnt und seit er eine Familie hat, ist seine einzige Sorge, das nötige Geld zum Überleben zu verdienen. Dies hat sowohl seinen Körper als auch seinen Willen gestärkt. Wenn er sich etwas in den Kopf setzt, dann tut er es auch. Langes Reden oder Planen sind nicht seine Sache, was gemacht werden muss, wird gemacht. Seite 65
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Wandertag
stehen, ist der Dämon faktisch unbesiegbar. Durch die Aufzeichnungen des Vikars können die Charaktere aber herausfinden, dass die Existenz des Dämon an die Existenz des Vikars gebunden ist. Der SL sollte eine Begegnung der Spieler mit dem Dämon bis zum Showdown verhindern, sonst werden sie diese nicht überleben.
Anhang Das Liebesgedicht in Annas Poesiealbum Liebste Anna, In deine Augen mag ich schauen, Und seh die schönste aller Frauen. So lieblich bist du anzusehn, Mit dir will ich durchs Leben gehn.
Vikar Johannes Seiler, 35 Jahre Vikar Seiler war nie vom Schicksal verwöhnt. Obwohl seine Intelligenz schon als Kind herausragend war, wurde er seit frühsten Jahren von einem chronischen Husten geplagt, der ihn oft tagelang das Bett hüten ließ. Wegen dieser Krankheit und der daraus resultierenden körperlichen Schwäche wurde er von anderen Kindern stets gemieden bzw. gehänselt. Auch später im Leben fand er nie richtige Freunde und widmete sein Leben seinen Büchern und der Religion. Schon früh in seinem Leben interessierte er sich auch für Bücher, die er keinem seiner Kollegen je gezeigt hätte. Alte Bücher über Hexerei und Magie faszinierten ihn. Zuerst dachte er eher rational dran, diese alten Bücher könnten ein vergessenes Wissen über wirkungsvolle Heilkräuter beinhalten, die ihm helfen könnten seine Krankheit zu besiegen oder zumindest die Folgen zu lindern (zumindest das letztere Ziel konnte er auch tatsächlich erreichen). Mit der Zeit wurde er jedoch immer mehr in den Bann der magischen Bücher gezogen. Rituale und Praktiken, die laut der alten Texte Macht über Mensch und Tier versprachen, berührten sein verkümmertes Innere. Sein einschlägiges Wissen brachte ihm schon in jungen Jahren einen ansehnlichen Posten beim erzbischöflichen Ordinariat in Freiburg ein. So ist es auch nicht verwunderlich, dass er es war, dem die wichtige Aufgabe zugeteilt wurde, die zufällig entdeckte Gruft aus dem Mittelalter zu untersuchen. Seiler kommt schon seit einigen Jahren in das Münstertal, um Urlaub zu machen. Die gute Luft der Tannen- und Fichtenwälder mildert seinen Husten und hier wachsende Kräuter und Pflanzen braucht er für seine Tinkturen und Heiltees. Seiler wirkt äußerlich schwach www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
und zerbrechlich, was durch seine Krankheit bedingt ist. Davon abgesehen wirkt er auf Frauen jedoch durchaus attraktiv; er ist gebildet und hat Benehmen. Dies half ihm auch, die naive Anna zu verführen, um sie für seine dunklen Absichten zu missbrauchen. Er lernte Anna schon vor einigen Monaten kennen und merkte recht schnell, dass diese für den Mann aus der großen Stadt schwärmte. Als er ein Opfer brauchte, fiel seine Wahl daher sofort auf das naive Kind, das bis zum Schluss nicht wusste, was mit ihr geschah. Seiler besitzt keine Kampffertigkeiten und ist im Handgemenge jedem einigermaßen geübten Kämpfer schnell unterlegen. Er verlässt sich völlig auf die Macht die er über den Dämon hat.
Der Dämon Der Dämon ähnelt in gewisser Weise einer viel zu groß ge-ratenen Fledermaus. Zusätzlich zu den beiden Schwingen be-sitzt er jedoch zwei unabhängige Arme die in fürchterlichen Klauen enden. Ein breites Maul mit spitzen Reißzähnen, runden das Bild ab. Er kann pro Runde einen Gegner mit seinen beiden Klauen angreifen und versuchen, diesen zu packen. Gelingen beide Angriffe, ist es ihm gelungen, sein Opfer festzuhalten. In den nächsten Runden wird er dann versuchen, sein Opfer tot zu beißen. Der Dämon ist zum Glück recht dumm. Immer wenn er attackiert wird, wendet er sich dem neuen Gegner zu. Hierzu lässt er auch ein bereits gefasstes Opfer wieder frei (ein freigelassenes Opfer braucht mindestens eine volle Kampfrunde um wieder in den Kampf eingreifen zu können). Mit den Mitteln, die den Charakteren zur Verfügung
Will ewig meine Lieb dir schenken, Und nie mehr an ´ne andre denken. Und wär das nicht nach Gottes Wille, müßt ich vergehn in aller Stille.
Dein Johannes
Die dunkle Seite Gottes (Zauberbuch) Das große Buch, das aufgeschlagen auf dem Schreibtisch im geheimen Keller der Köhlerhütte liegt, ist wirklich sehr alt. Das Buch ist durchgängig in einer sauberen gut lesbaren Handschrift verfasst. Die jeweils linke Seite enthält einen Text in hebräischer Schrift. Die jeweils rechte Seite ist in zwei Spalten unterteilt, von der die eine Texte in Altgriechisch und die andere in Latein enthält. Bei den Spalten handelt es sich nicht um Übersetzungen des Hebräischen, sondern um Anmerkungen. Der griechische Text bezieht sich dabei auf den hebräischen Text, der lateinische Text bezieht sich auf den hebräischen oder den griechischen Text. Das Buch trägt den hebräischen Titel „Die dunkle Seite Gottes“ und ist ein Zauberbuch aus längst vergessenen Zeiten. In dieser speziellen Ausgabe wurde der Originaltext des Buches durch die Anmerkungen zweier bedeutender Hexenmeister des Altertums und des Mittelalters ergänzt. Der hebräische Text handelt von einer Glaubensrichtung, nach der Gott sowohl eine helle als auch eine dunkle Seite besitzt. Die dunkle Seite verkörpert dabei das Böse, alles Üble und das Dämonische, das in der Welt existiert. Der griechische Text bezieht sich auf den hebräischen und philosophiert über mögliche Praktiken, Nutzen aus dieser Glaubensrichtung zu ziehen. Der interessanteste Teil ist der lateinische Text. Der Autor gibt konkrete Anweisungen, welche Arten von OpSeite 66
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Wandertag
los möglich machen, die Handlung in eine andere Zeitperiode zu verlegen. So kann die Geschichte ohne Änderungen für eine Chuthulu-Kampagne im Jahre 1920 genutzt werden. Selbst eine Kampagne in der Gegenwart wäre denkbar. Moderne Kommunikationsmittel könnten jedoch den Handlungsablauf an einigen Stellen gefährden (andererseits funktionieren Handys im tiefsten Schwarzwald nur sehr bedingt). Kein Problem stellt das Konvertieren der Handlung in eine Fantasy-Welt dar: Der Wandertag wird zu einer normalen Reise; aus Münstertal wird Silbertal und aus dem Vikar ein Tempeldiener. Der Rest funktioniert wie beschrieben.
Daten und Fakten
fern nötig sind, um einen bestimmten Effekt zu erzielen. Er bezieht sich hierbei immer wieder auf Textpassagen der beiden anderen Autoren. Inwieweit das Buch von wissbegierigen Charakteren zum Erlernen von Zaubern genutzt werden kann und welche das sind, obliegt dem Spielleiter. Es sollte aber nicht vergessen werden, dass das Buch eigentlich der Kirche gehört. Sie wird mit Sicherheit versuchen ihr Eigentum zurück zu bekommen, um es anschließend auf nimmer Wiedersehen in den Kellern des Vatikans verschwinden zu lassen.
Möglicher Zeitablauf 1. Tag
Ankunft in Freiburg
durchkämmen die Gegend, ein Suchtrupp wird überfallen und Leichen gefunden, Charaktere finden Köhlerhütte, Opfer auf Scharfenstein, Showdown 10. Tag Eine Polizeitruppe aus Freiburg, die nach den Geschehnissen der letzten Tage unverzüglich unterrichtet wurde, erreicht den Spielweg. Dies ist nur ein möglicher Zeitablauf. Durch das Verhalten der Charaktere kann sich dieser mehr oder weniger stark ändern. Wenn es der Dramaturgie des Spiels dienlich ist, sollte der Spielleiter diesen Ablauf beliebig ändern (ob die Opferung am 9. oder 12. Tag stattfindet ist im Prinzip völlig egal).
2. Tag Stadtführung Freiburg, Besichtigung des Münsters
Midgard 1880
3. Tag Staufen (Stadtführung und Ruine), Folkloreabend, Anna läuft nachts weg
(Wissensfertigkeit, Schwierigkeit: mittel)
4. Tag St. Trutpert, Spielweg, Weinprobe 5. Tag Kirche, Wanderung zur Scharfensteinhütte, nächtliches Farbenspiel, Opferung Annas 6. Tag Spaziergang zum Scharfenstein, Grillabend, Maria kommt zur Gruppe, Förster wird ermordet 7. Tag Maria wird ins Dorf gebracht, Überfall auf Hütte, Suchtrupp wird aufgestellt und bricht gegen Abend auf 8. Tag Überfall auf Haus der Volks, Peter Volk findet Anna, Leichen im Bauernhaus, Glockengeläut 9. Tag Pferd des Försters und Förster werden gefunden, Suchtrupps www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Fertigkeit: Weinkunde Der Charakter ist in der Lage anhand von Geschmack und Farbe einen ihm bekannten Wein zu identifizieren. Er kennt sich mit verschiedenen Weinen aus und weiß, welcher Wein zu welchen Gerichten passt. Er erkennt sofort, wenn ein Wein verdorben ist z.B. wenn er „Kork“ hat oder zu lange offen gestanden ist.
Andere Systeme Das vorliegende Abenteuer wurde ursprünglich für das Rollenspiel Midgard 1880 entwickelt und spielt in den 80er Jahren des 19. Jahrhunderts. Haupthandlungsort ist das Münstertal, ein langgestrecktes Tal, wenige Kilometer südlich von Freiburg im Breisgau gelegen. Die abgeschiedene Lage dieses Handlungsorts, sowie die Handlung des Abenteuers selbst, sollten es problem-
Im folgenden einige geschichtliche Daten und Fakten zu den Orten, die von der Wandergruppe besucht werden. Mit diesen Daten kann der Spielleiter die Stadtführungen etwas interessanter gestalten und eine angemessene Stimmung und Atmosphäre schaffen. Schließlich sind wir ja auf einer kulturellen Ferienreise. Die Zeittafeln sind natürlich nicht vollständig, sondern enthalten einige interessante Daten, die ein Stadtführer vielleicht erwähnen würde und die Herr Gerhard Kamper mit Sicherheit kennt. Der SL kann selbst entscheiden, was er benutzen will und was nicht.
Auszug aus der Geschichte Freiburgs und des Münsters „Unserer Lieben Frau“ 1120
Gründung der Stadt Freiburg
1282
Rudolf von Habsburg macht Freiburg zur freien Reichsstadt
1303 Erste Erwähnung des Rathauses 1353 Erfindung des Schwarzpulvers durch Franziskanermönch Berthold Schwarz 1378 Das Historische Kaufhaus am Münsterplatz wird erstmals genannt 1457 Herzog Albrecht VI. stiftet am 21.September eine Universität für Freiburg 1498 Reichstag in Freiburg 1525 Großer Bauernkrieg: Freiburg wird besetzt 1529 Erasmus von Rotterdam wohnt für 6 Jahre in Freiburg 1564 2000 Menschen sterben an der Pest 1677 Ludwig XIV. belagert mit seinen Truppen Freiburg und nimmt die Stadt ein; durch Friedensvertrag von Nimwegen geht Freiburg an Frankreich; Ausbau der Festungsanlagen Seite 67
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Wandertag 1682 Ludwig XIV. stiftet eine zweisprachige Universität nach französischem Vorbild 1697 Freiburg kommt wieder ins Reich 1744 Einnahme der Stadt durch die Franzosen, Zerstörung aller Festungsanlagen 1796 Franz. Revolutionstruppen besetzen Freiburg und werden vom Heer des Erzherzogs Karl wieder zurückgedrängt 1821 Eine päpstliche Bulle bestimmt Freiburg zum Erzbischofssitz 1845 Bau der Eisenbahnlinie Freiburg – Offenburg 1849 Badische Revolution: Besetzung durch preußische Bundestruppen 1885 Immatrikulation des 1000. Studenten 1900 Erstmals sind Frauen zum Studium an der Universität zugelassen 1918 Ausruf der Revolution am 9. November auf dem Karlsplatz, Großherzog verzichtet auf Thron, Baden wird Republik.
Das Münster 1200 Beginn des spätromanischen Neubaus 1240 Langhausbau unter neuen Meister aus Straßburg 1258 älteste und größte Glocke des Münstergeläuts (Hosianna) 1281 zweite Glocke
1280 Umplanung des Westturms 1354 Grundsteinlegung für den Chorneubau (Johannes von Gmünd); 1471 Fortsetzung des Chorbaus (Hans Niesenberger aus Graz), 1510 Schließung der Gewölbe 1513 Chorweihe
Auszug aus der Geschichte Staufens 770 1211 1248 1323 1350 1487 1524 1539 1566 1602 1632
Erste urkundliche Erwähnung der „villa staufen in pago Brisgowe“ Erwähnung der Herren von Staufen als Vögte des Klosters St. Trudpert Erste urkundliche Erwähnung der Burg Staufen Erste urkundliche Erwähnung als Stadt Der schwarze Tod (Pest in ganz Europa) Bau der Stadtkirche St. Martin in heutiger Grundform Bauernaufstand in Staufen Tod Faust‘s im Gasthaus „Löwen‘ Bau des Stadtschlosses der Herren von Staufen (westlicher Anbau 1725) Tod des letzten Freiherren von Staufen (das Lehen fällt an Österreich) Im Dreißigjährigen Krieg besetzen schwedische Truppen Staufen und brennen die Burg nieder (seither Ruine), danach wechselnde Besetzung der Stadt durch kaiserliche und
schwedische Truppen, Brandschatzungen und Plünderungen 1676 Errichtung des Kapuzinerklosters (heute Goethe-Institut) 1688/89 Pfälzischer Erbfolgekrieg: Französische Truppen besetzen die Stadt und reißen die Stadtmauer nieder 1690 Beim Abzug der französischen Truppen werden Wohnhäuser und die Stadtkirche in Brand gesetzt 1703 Französische Soldaten plündern Staufen, Bevölkerung wiederum im Wald 1800 Plünderung durch französische Truppen 1848 Badische Revolution: Besetzung Staufens durch Freischärler und Erstürmung der Stadt durch Großherzogliche Truppen (24. September), Ende des Struve-Putsches 1870 Installierung der gusseisernen Brücke über den Neumagen 1893 Bau des städtischen Schwimmbades
Der heilige St. Trudpert und sein Kloster Eremit im Münstertal, um 600: Trudpert kommt mit seinem Bruder Rupert von Irland nach Rom, von wo aus er zur Mission in den Breisgau zieht, während Rupert nach Bayern geht. Der adlige Otbertus gibt ihm Land im Münstertal, damit er bei einer Quelle eine cella bauen kann. Kurz darauf wird er von zwei Knechten, die ihm bei der Kultivierung des Landes helfen sollen, aber nicht arbeiten wollen, im Schlaf unter einer Kiefer mit einer Axt erschlagen. Das nach seinem Tode errichtete Kloster St. Trudpert ist das älteste Konvent am Oberrhein (Kloster aus karolingischer Zeit, Benediktinerorden) Bau der Kirche um 1700: Die Reliquien des Heiligen ruhen heute in einem Schrein aus dem Jahre 1714 in der Sakristei von St. Trudpert. Ikonographisch wird er als Eremit mit Rosenkranz und einer Axt, der Mordwaffe, sowie einer Kapelle und einer Kiefer im Hintergrund dargestellt. Das Kloster wurde 1806 vorübergehend aufgehoben
Karten und Skizzen Leider gelang es mir nicht Originalkarten aus dem Jahre 1880 zu bekommen. Als Übersichtskarte für den SL sollten die modernen Straßenkarten jedoch allemal ausreichen. Am besten man besucht dafür die einschlägigen Internetseiten wie Google Maps, da man hier sowohl Straßenkarten als auch Luftbilder bekommen kann. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
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Grusel im Rollenspiel
GRUSEL IM ROLLENSPIEL PLATZENDE AUGEN ODER GÄNSEHAUT? TEXT: LEONARD BECKER ILLUSTRATION: DANIELA KUFNER
Eine Horror-Kampagne kann ein wahres Erlebnis sein – wenn ein paar Sachen beachtet werden. Bevor wir uns aber die „Stilmittel” des Horrors für Rollenspiele anschauen müssen wir uns vor Augen führen, dass es zunächst einmal zwei Wege gibt, Horror im Rollenspiel umzusetzen; nennen wir sie den leichten und den ernsten Horror. Das sagt zunächst einmal nichts aus über die Art des Horrors, sondern mehr über die Stellung der Helden in der ganzen Sache. Beim leichten Horror sind die Helden im Allgemeinen überlegen und es ist eher unwahrscheinlich, dass sie in wirklich tödliche Situationen geraten könnten. Nicht so beim ernsten Horror – hier ist die Angst und die Tatsache, dass jeder Schritt der letzte sein könnte, von elementarer Bedeutung. Beim leichten Horror wird das Ganze meist eine lustige Splatterrunde, was eigentlich auch immer für alle unterhaltsam ist, aber nicht meiner Vorstellung von Horror entspricht – Splatter halt. Im Gegensatz dazu herrscht in ernsten Szenarien eine verzweifelte, kalte, scheinbar hoffnungslose, triste und düstere Stimmung vor, die sowohl die Spielercharaktere, als auch die Umgebung erfasst. Ernster Horror ist zumeist auch nicht durch viele witzige Passagen geprägt, auch wenn von Zeit zu Zeit etwas schwarzer Humor, Galgenhumor oder ein makabrer Scherz durchaus passend sein kann. Die nächste Unterscheidung, die nötig ist, um die Stilmittel beschreiben zu können, ist die in zwei Arten: Den modernen und den gotischen Horror. Der gotische Horror ist eigentlich von sich aus automatisch ernst. Der moderne Horror wird einem sehr häufig in den Filmen unserer Zeit vorgesetzt www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
(könnte da ein Zusammenhang bestehen mit dem Namen?). Man könnte als Mittelpunkt die Darstellung der Tatsache, dass das „Tier Mensch” nur aus Fleisch besteht, sehen. Die Frage ist nicht was passieren wird, sonder wann. Hier soll die Angst also dadurch erzeugt werden, dass die Schwäche eines Einzelnen besonders hervorgehoben wird. Stilmittel sind Blut, platzende Augen und andere Körperteile die abgehackt, zerquetscht oder von mir aus auch aufgefressen werden (auf gar schreckliche Weise versteht sich). Man sieht schon worauf ich hinaus will: die einzige von mir favorisierte Form ist die des ernsten gotischen Horrors. Was diese Form ausmacht ist eigentlich kurz und bündig
Subtilität. Der Schrecken präsentiert sich in Nebel gehüllt, er trägt meist eine Maske aus Tugend, so, dass die Helden es nicht erkennen, bis es zu spät ist und ein natürlicher Tod, etwa durch ein gewöhnliches Messer, etwas Erstrebenswertes sein kann. Die Frage ist hier nicht, wie die Helden sterben werden, sondern ob sie geistig stark genug sind die Nacht durchzustehen. Das Böse ist also unbekannt, unfassbar, entzieht sich jeder Beschreibung. Dann gibt es meist noch ein Geheimnis, dass die Helden in einen Strom widersprüchlicher Empfindungen reißt: Zum einen wollen die Helden das düstere Geheimnis lüften, spüren aber andererseits die schreckliche Gefahr, die mit diesem Wissen einhergeht. So erfahren sie jeden Tag ein weiteres Stück der Wahrheit und die Unsicherheit darüber, ob sie von ihrer Gesinnung her tugendhaft und gut genug sein werden um zu überleben, steigt. Das Böse präsentiert sich also, im Gegensatz zum modernen Horror, wo die Gefahr sich schnell offenbart, weil ein Entrinnen für die Helden auch mit dem Wissen darum unmöglich ist, beim gotischen Horror erst sehr spät (zu spät) im wahren Licht. Bevor ich jetzt zu den eigentlichen Tipps für das Leiten von Horrorszenarien übergehe noch eine kleiner Hinweis: Auf Grund der Natur von ernstem gotischen Horror spielen Geheimnisse, Mysterien und das Unbekannte eine große Rolle, was ein paar zusätzliche Anforderungen an den Meister stellt: • Der Spielleiter muss wissen, was passiert ist, wo die Hinweise sind, was an den Orten vor sich geht, an denen sich die Spielercharaktere gerade nicht befinden Seite 69
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Grusel im Rollenspiel • Er muss im Kopf haben, was als nächstes passieren wird • Bei rätselhaften Gegebenheiten hängen die Einzelteile eng zusammen, so, dass ein einziges fehlendes Puzzlestück zur Folge haben kann, dass alles zusammenbricht • Aus all diesen Gründen ergibt sich außerdem, dass ein Spielleiter, der ein vorgefertigtes Szenario verwenden möchte, sich eingehend damit auseinandergesetzt haben muss. So genug graue Theorie, auf geht’s, lassen wir den Spielern die Augen platzen.
WO SICH DER HORROR ZU HAUSE FÜHLT Der Brockhaus schreibt über den gotischen Roman: „Charakteristisch sind der unheimlichfantastische Schauplatz des Geschehens und die realistische Gestaltung des Dämonischen, Irrationalen und Grotesken”.
Die Landschaft Der Horror (wenn ich von nun an einfach nur von „Horror” spreche, so meine ich den gotischen Horror) lebt von Gegensätzen, dies trifft im gerade für die Landschaft zu. Um das Ganze etwas einfacher und einleuchtender mit Beispielen füllen zu können, ziehe ich einfach das d20 Kampagnen-Setting „Ravenloft” als Vergleichsbasis heran. Wenn die Spielercharaktere nun also Ravenloft zum ersten Mal betreten wird ihnen zunächst die atemberaubende Landschaft auffallen: Beeindruckende Gebirgsmassive, die in den blauen Himmel hinauf ragen, einladende, dichte, satte, grüne Wälder mit bezaubernden, grasbedeckten Lichtungen und weite Ebenen, die mit saftigen Gräsern bedeckt sind, die sich leicht im Wind wiegen. Wenn sich dann nach einem anstrengenden Tag die Sonne dem Horizont nähert und einen Bergsee, an dem die Helden ihr Nachtlager aufschlagen wollen, erst in goldenes Licht taucht und dann langsam blutrot färbt merken die Helden langsam, dass etwas nicht stimmt und eine Rast nicht ratsam ist – die Erschöpfung gewinnt aber die Überhand. Schließlich senkt sich die Dunkelheit wie ein altes, schwarzes, dickes Tuch erstickend über das Land und eine eisige Kälte erhebt sich aus dem Boden und erfüllt die Nacht.
Das Setting Das Setting sollte den Helden ein „etwas ist offensichtlich falsch hier…”-Gefühl geben und allein durch den Anblick ein diffuses Angstgefühl auslösen. Die Helden treffen auf unheilverheißende Burgen und Schlösser, die fast unerreichbar www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
hoch über ihren Köpfen thronen und von nahendem Unheil erzählen. Sie ziehen vorüber an einsam in der Landschaft stehenden Türmen die einem Skelettfinger gleich in den dunklen Nachthimmel zeigen und den Helden zuzuflüstern scheinen „kehrt um, sonst seid ihr verloren” und treffen auf einsame, scheinbar verlassene Herrenhäuser, die wunderbar sind in ihrer großzügigen Bauart, die die Helden aber fast zu verschlucken scheinen. Im Inneren der Gemäuer finden sich lange, dunkle Gänge, die das Licht der Fackeln nach einigen Metern bereits ganz verschlucken, weite, fensterlose Hallen, in denen sich die Helden fast schon verlieren und in denen ein Flüstern durch das Echo zu einem unheimlichen Brüllen werden kann und Treppen, die sich fast wie in Schmerzen weit nach oben winden. Häufig befinden sich die Bauwerke in einem Zustand des offensichtlichen Verfalls, der die Helden zunächst in dem Glauben lässt, dass das Gebäude schon lange unbewohnt ist. Es gibt natürlich Orte, die von sich aus typisch für Horrorszenarien sind, wie die Kapelle, der Turm, das Verlies oder die Gruft. Für die Würze werden Friedhöfe mit Nebel gefüllt, ertönt ein dumpfes Glockenleuten in der Ferne, sehen die Helden ein einzelnes erleuchtetes Fenster an einem Turm und treffen auf Klöster, die bis auf ein paar Schatten, die in der Nacht durch die verlassenen Gänge streifen, leer sind.
Die Naturkulisse Stürme, die den Helden ins Gesicht blasen und sie beispielsweise von einem engen steilen Bergpfad zu wehen drohen. Gleißende Blitze, die die Umgebung für einen kurzen Augenblick erhellen, ohne wirklich zu zeigen, was die Helden umgibt, und die von einem ohrenbetäubenden Donner beantwortet werden. Hierfür bietet sich also einfach alles an, was den Einzelnen klein und schwach erscheinen lässt: Die Naturgewalten sollen an der Willenskraft des Einzelnen zehren.
Das Traumhafte Nebel und Zwielicht erzeugen Angst und Verwirrung und lassen, wie im Traum, die Grenzen zwischen Realem und Irrealem, Richtigem und Falschem verschwimmen, bis die Helden nicht mehr in der Lage sind zwischen dem einen und dem anderen zu unterscheiden. Wenn es mit ihnen schließlich soweit gekommen ist, kann für sie jeder Schatten das Böse sein und jeder Windhauch der des Teufels sein – wichtig ist nicht ob es wirklich real ist, denn die Angst in ihrem Inneren ist es.
DIE WERKZEUGE DES SCHRECKENS Die Basis für den gotischen Horror ist der Glaube daran, dass die Geschehnisse real sind.
Detailreichtum Hierfür ist es nötig, die Umgebung genauestens zu beschreiben: Farbe, Masse, Oberflächenbeschaffenheit, Temperatur, Geruch, Geräusche, „wie etwas sich anfühlt”. Die Spieler werden erst an die Welt glauben, wenn sie diese fühlen, schmecken, riechen, hören und deutlich vor sich sehen können. Die Details müssen aber nichts Übernatürliches oder besonders Schreckliches an sich haben, ein Windhauch, der durch ein Schlüsselloch streicht reicht zum Beispiel völlig.
Ausgearbeitete NSCs Kein glaubwürdiger Charakter, mag er auch noch so unmenschlich sein, kommt ohne Dinge wie einer Geschichte, persönlicher Ansichten und Gewohnheiten, individueller Stärken und Schwächen und privater Fixierungen aus. Selbstverständlich kommt das im Spiel nicht alles zu tragen, aber dennoch fällt es auf, wenn die Spieler einen nicht ausgearbeiteten Charakter vor sich haben. Ein flacher Charakter wird nicht ernstgenommen und somit nicht gefürchtet.
Bekannte Umgebung Die Idee ist die, den Schrecken durch das Einbinden bekannter Elemente den Spielern näher zu bringen, ihn realer zu gestalten. Um zwei Beispiele zu nennen: Möglich sind wohlbekannte Pflanzen, die irgendetwas an sich zu haben scheinen, dass sie bekannt und unbekannt zugleich scheinen lässt (wir sind also mal wieder dabei den Spielern ein „etwas ist offensichtlich falsch hier…”-Gefühl zu geben) oder auch so banale Dinge wie seltsam geformte Wolken.
Isolation Der Versuch bei den Charakteren durch Isolation dieselbe Angst zu wecken, die auch Kinder, wenn sie alleine in ihrem dunklen Zimmer sind, vor dem Einschlafen erfüllt: „Könnte ich mit jemandem darüber sprechen würde ich es ertragen, aber da ist niemand…” (Bram Stokers Dracula). Die häufigere Form ist die, in der die Helden fern von jeglicher Zivilisation durch ihnen unbekanntes Gefilde reisen und ganz auf sich alleine gestellt sind. Es ist aber nicht die einzige Isolation: Eine andere Möglichkeit ist die soziale Isolation, beispielsweise eines Reisenden in einem fremden Land mit einer ihm unbekannten Sprache oder die Einsamkeit eines AusgeSeite 70
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Grusel im Rollenspiel stoßenen. Diese Form ist eigentlich schlimmer, denn man ist alleine unter anderen Menschen.
eher in die Kategorie langweilig passt, anwenden. Witzig (na ja, vielleicht nicht für den Helden, aber man kann nicht immer alle zufrieden stellen) sind die subtileren Anwendungsformen, bei denen sich der Betroffene nicht sicher ist, ob er manipuliert wurde – ob ihm beispielsweise Gedanken „eingepflanzt” wurden -, oder ob er einfach nur langsam beginnt verrückt zu werden…
Zufälle Unglückliche Zufälle, wie beispielsweise ein Windhauch, der eine Kerze ausbläst, ein warmes Feuer – warme Insel in der kalten Nacht – wird durch einen plötzlichen Regenguss gelöscht oder der Kutscher, der als einziger den richtigen Weg kennt, erleidet plötzlich einen Anfall und stirbt. Das heißt, dass der Spielleiter Geschehnisse, die für sich alleine nichts ungewöhnliches sind und mit einem „Zufall” abgetan werden könnten, sich in einem Maße häufen lässt, dass auch den stärksten und mutigsten Held mit Angst erfüllt.
Handlung die kitzelt Bereits am Anfang haben wir festgehalten, dass es wichtig ist nicht am Anfang alles zu verraten. Der Spielleiter sollte vielmehr versuchen den Helden immer nur einen kleinen Haken anzubieten, der sie immer tiefer ins Verderben zieht. So taucht ein Geist zunächst nur als Schemen oder in Form eines nächtlichen Klopfens an der Schlafzimmertüre der Helden auf.
Die Wirkung lässt sich auch hier darauf zurückführen, dass die Helden in eine Situation geraten, in der sie nicht Herr der Lage sind.
Fallen Sie können dazu eingesetzt werden Verzweiflung auszulösen und die Helden zu treffen. Allerdings müssen sie nicht unbedingt physischer Natur sein: Im Schloss von Graf Strahd (entspricht etwa Graf Dracula) zum Beispiel sind die Helden nicht wirklich Gefangene sondern „Gäste”. Die Helden könnten sich auch tiefer und tiefer in ein dickes und klebriges Netz aus Intrigen und hinterlistigen Täuschungen verstricken. In meinen Augen die schönste Variante des Kunstgriffs Falle ist die, in der die Helden sich selbst in eine Falle hineinmanövrieren, indem sie, durch (zunächst unbewusste) Fehler, sich eine Möglichkeit nach der anderen versperren, bis nur noch eine übrig bleibt, nur noch ein letzter dunkler Weg darauf wartet als letzte Möglichkeit beschritten zu werden…
Angriffe auf den Körper Diese Hilfsmittel ist für die Helden gedacht, die „etwas zum Anfassen” brauchen, um daran zu glauben. Natürlich wollen wir die Helden nicht zerstören (zumindest körperlich nicht), daher muss man mit Bedacht an den Einsatz von physischer Gewalt gegen Helden herangehen; wichtig ist auf jeden Fall, dass das Ziel immer die Stimmung bleibt. Daher www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
bieten sich Verletzungen wie ein verstauchter Fußknöchel, der sich unter Umständen bei einer Flucht als sehr unpraktisch erweisen kann, oder ein Kratzer an der Waffenhand, der den Kampf empfindlich erschwert, an. Wenn es sein muss, kann man auch zu Dingen wie plötzlich verrottenden Beinen greifen, was natürlich wesentlich erschreckender ist. Etwas weniger drastisch sind beispielsweise plötzlich auftretende Wunden, bei einem Held der gerade alleine ein schönes, warmes und entspannendes Bad genießt. Für weibliche Helden wäre ein gelungener Scherz ein plötzliches „sich-regen” im Bauch – trotz der Gewissheit, 24 Stunden davor noch nicht schwanger gewesen zu sein.
Angriffe auf den Geist Der Geist eines Menschen (oder der eines anderen vernunftbegabten Lebewesens) ist das Persönlichste – die letzte Bastion, die einem noch bleibt, wenn sich alles andere um einen herum in einen schrecklichen Alptraum verwandelt hat. Was liegt also für das Böse (den Meister) näher als hier anzusetzen. Natürlich kann man so arge Formen wie die völlige Besetzung des Geistes eines Helden, was
Wieder also die oben beschriebene Variante, die Helden im Dunkeln tappen zu lassen und ihrer Phantasie viel Raum zu geben, den sie nach Belieben ausfüllen können. Eine scheinbar unerträgliche Spannung lässt sich noch steigern, wenn man sich einer kleinen Auflockerung bedient. Hierzu eignen sich Aktionen wie ein kleiner Scherz am Rande (beispielsweise aus dem Mund eines NSCs) , eine lustige Situation in einer sonst von Schrecken und Unsicherheit geprägten Situation oder ein falscher Alarm. Nach einem solchen Einwurf sind die Helden, wenigstens für einen kurzen Moment, entspannt, unachtsam und sorglos – und das ist der Moment in dem mit voller Härte zugeschlagen werden sollte.
DER UMGANG MIT DEN WERKZEUGEN Die Stilmittel sollten immer wohlüberlegt eingesetzt werden, damit sie ihre volle Wirkung entfalten können.
Subtile, dezente Effekte Das Gefühl, dass wir erzeugen möchten, soll zunächst ganz leicht beginnen und sich immer weiter intensivieren, bis es in einem am besten grotesk-bizarren Höhepunkt endet (dieser Höhepunkt wird in einer go-
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Grusel im Rollenspiel tischen Kampagne selten ein Endkampf der Charaktere gegen einen Bösewicht sein). Wichtig um diese Spannung zu erzeugen ist es Szenen extremer Gewalt zu vermeiden und auf unrealistische Blutmassen zu verzichten. Besser sind ein paar kleine Blutspritzer auf einem Stuhl oder ein leises Geräusch in nicht unmittelbarer Nähe der Helden, dass sich wie Schläge mit einer Keule auf Knochen anhört. Horror soll in Kopf stattfinden, das bedeutet sich größtenteils auf vage Andeutungen zu beschränken – der Rest wird von der Phantasie der Spieler besser ausgefüllt, als es jede Beschreibung des Spielleiters könnte.
Sparsamkeit Ich denke, dass hier eine gute Auswahl an Mitteln aufgelistet ist. Es gibt aber eine große Gefahr, nämlich die, dass sich die Spieler an die Tricks gewöhnen. Um das zu vermeiden muss sie der Spielleiter unter allen Umständen sparsam zum Einsatz bringen, denn wenn bei den Spielern eine Gewöhnung einsetzt, verlieren die Effekte jegliche Wirkung und dann sieht es schlecht aus für den Horror. Das Beste zuletzt Die Mittel, die man am liebsten mag sollten auch die sein, die man sparsam und spät einsetzt. Außerdem hat es wenig Sinn die Helden ständig mit dem Tod zu konfrontieren, so lange sie noch nicht einmal ein Dorn im Auge des Bösen sind.
ANGST UND FRUSTRATION Wenn der Spielleiter es übertreibt, werden die Spieler irgendwann ihn und nicht den Bösewicht als ihren Feind betrachten.
Kontrolle der Helden Der Meister sollte Sätze wie „das geht nicht” völlig vermeiden und den Charakteren lieber die möglichen Konsequenzen ihres Handelns aufzeigen um sie von etwas abzuhalten oder um sie in eine gewünschte Richtung zu lenken. Anders ausgedrückt: Die Charaktere und nicht die Spieler einschränken.
Selbst schuld Eine weitere Möglichkeit keine Frustrationen bei den Spielern entstehen zu lassen, ist die, dass der Meister den Spielern so selten wie möglich das Gefühl gibt bestraft zu werden. Vielmehr sollte er die Spieler überzeugen selber Schuld an etwaigen Verletzungen und an anderen unglücklichen Situationen zu sein. Das ist besser für alle Beteiligten: Die Spieler haben Angst, können den Meister nicht dafür verantwortlich machen, der muss sich nicht streiten und der Bösewicht hat Unterhaltung (ja, mein Gott, dann sind die Helden halt mal wieder gearscht, na und?!). www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Naturpotenzial ausschöpfen Es gibt eine Effektgruppe, in die der Meister jederzeit tief hineingreifen darf: Naturkräfte, wie Regen, Schnee, Hagel, Wind, Staubstürme, Fluten, reißende Flüsse, Vulkanausbrüche und natürlich ausgelöstes Feuer, werden leicht von den Spielern akzeptiert und als natürlich für ein Horrorszenario angesehen. Die Gefahr des Überdrusses oder der Gewöhnung ist hier bei weitem nicht so stark; vielleicht sollte man sich aber nicht ständig in der „dunkle Wolken am Horizont und Blitze” – Ecke bedienen, auch wenn es natürlich verlockend ist.
Unwichtige Schlachten gewinnen lassen Wenn nichts klappt und sie überhaupt keine Erfolgserlebnisse haben, so werden die Spieler mit Sicherheit Unglücklich. Deswegen hin und wieder ein paar kleinere Erfolge einbauen und den Spielern in kleinen Scharmützeln das Gefühl geben ihrem Gegner Schaden zuzufügen (möglicherweise steht auch der Bösewicht hinter dem Ganzen und versucht die Spieler in Sicherheit zu wiegen).
Dahin, wo’s wehtut Keine Helden verkrüppeln, aber ihnen das Wichtigste nehmen. Was ist ein Dieb wert, dessen Hände unkontrolliert zittern, was ein Magier, der nur noch stottert, was ein gefesselter und geknebelter Priester und was ein Kämpfer, dem seine geliebten magischen Waffen genommen wurden? Egal wozu man sich entscheidet, mit übernatürliche Fertigkeiten sollte als erstes aufgeräumt werden.
Monster mit Charakter In Ravenloft beispielsweise sind die Gegner im Allgemeinen stärker und mächtiger als alle Helden zusammen und dennoch besitzen sie alle auch ihre Schwächen. Viele möchten die Helden vor Entsetzen zittern sehen und Tote zittern nicht. Andere spielen makabre Spiele mit ihnen, obwohl sie jederzeit in der Lage wären sie mit einem einzigen Gedanken niederzustrecken. Die Charaktere sollen dadurch die ganze Zeit über das Gefühl haben, vom Tod bedroht zu werden, und außerdem das sichere Gefühl haben, dass dieser sie sofort ereilen wird, wenn sie nicht mit der größtmöglichen Vorsicht und Intelligenz vorgehen.
Isolation Bei Isolation der Charaktere, sei es wegen einer Fallgrube, durch Flucht oder aus welchem Grund auch immer, kann der Spielleiter die Spieler von Zeit zu Zeit wirklich in verschiedene Räume schicken und sie so in
wirklicher Ungewissheit über das Schicksal der anderen lassen. Vorsicht ist hier geboten, weil die Personen zum Rollenspielen gekommen sind und nicht, um sich an den Einmachgläsern in der Speisekammer zu erfreuen. Bei der Variante der partiellen Isolation, beispielsweise durch eine sich plötzlich schließende Tür, wenn sich die Charaktere nur noch hören, aber nicht sehen können, müssen die Spieler ihre Entscheidungen auf Grund des Gehörten treffen, auch wenn sie wissen, dass es nicht die Worte des Helden sind sondern, dass diese von woanders kommen, denn die Charaktere selber können nicht wissen, dass es nicht ihr von ihnen getrennter Begleiter sondern vielleicht ein Phantom ist, dass sie da ruft.
Zettel Amüsieren kann sich der Meister auch, indem er Zettel verdeckt an einzelne Spieler reicht, auf denen Dinge stehen können wie „deine Fingernägel scheinen länger geworden zu sein” oder „deine Handfläche juckt”, denn die anderen Spieler werden wissen wollen, was los ist und egal, wie der betroffene Spieler antworten wird („nichts”, irgendeine erfundene Antwort oder die Wahrheit) das Vertrauen in der Gruppe wird abnehmen und Verdächtigungen die Runde machen. Um die Gerüchteküche am brodeln zu halten kann der Spielleiter zusätzlich hin und wieder leere Zettel herumreichen. Ich kenne alle Regeln Eine herrliche Methode um normale Spieler oder solche, die meinen jede Regel zu kennen, zu verunsichern sind neue, den Spielern unbekannte „Rollenspielregeln”, wie plötzliches Würfelwürfen mit anschließendem Festhalten des „Ergebnisses” – da haben die Spieler schön was zu nagen – oder das verdeckte Würfeln von Würfen, die sonst immer die Spieler machen durften. Was immer man sich einfallen lässt, es sollte die nötige Dramatik enthalten, aber natürlich ohne zu übertreiben.
KLEINIGKEITEN ZUM SCHLUSS Mit ein paar einfachen Kniffen kann man eine gute Grundlage schaffen, um Horror zu erzeugen. Man muss nicht zu drastischen Maßnahmen, wie dem Bedecken von Tischen mit Wachstropfen, oder dem Kultivieren von Spinnweben greifen (mal abgesehen davon, dass Eltern und andere Hausbesitzer so etwas nicht besonders schätzen); es genügen Dinge wie zum Beispiel das Dimmen des Lichts, das Zuziehen der Vorhängen, brennende Kerzen und düstere Hintergrundmusik, außerdem kann man einfache Geräusche wie Türklopfen und Kratzen ruhig „live” nachahmen. Seite 72
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Wahrnehmung
WAHRNEHMUNG TIPPS FÜR DEN SPIELLEITER TEXT: MARCUS JOHANUS ILLUSTRATION: URSULA MAYER
Die wichtigste Aufgabe eines Spielleiters ist die Beschreibung der Wahrnehmungen der Spielercharaktere. Dabei geht es nicht nur darum, sozusagen den sensorischen Input zu erledigen. Es geht auch darum, mit deinen Beschreibungen Atmosphäre zu erzeugen. Gerade Einsteiger scheitern oft an dieser Aufgabe. Sie verfallen in eines der beiden extreme: Entweder sie leiten in einem prosaischen Telegrammstil („Lichtung, Felsen, See, Frau drauf – was macht ihr?“) oder sie verfallen ins andere extrem: Die Spieler werden mit einer unübersichtlichen Vielzahl von Details ihrer Spielwelt überschüttet. Beides zeigt den gleichen Effekt: Die Atmosphäre wird gekillt, das Spiel wird fade. Versuche deswegen einen guten Mittelweg zu finden, nicht zu viel oder zu wenig Details in deine Erzählungen mit einfließen zu lassen. Im Zweifelsfall ist es sogar eher besser, auf Details zu verzichten, anstatt es mit ihnen zu übertreiben. Zu viel Informationen langweilen die Spieler schnell und schwächen ihre Aufmerksamkeit. Rollenspiel ist ein interaktives Spiel: Lass die Spieler ihre Umgebung ruhig erforschen. Lass sie Fragen zu den Details stellen. So erfährst du, was ihnen wichtig ist und sie werden aktiv, was Langeweile verhindert. Beschreibe beispielsweise ein Relief als einen grauen Steinblock mit seltsam anmutenden Verzierungen. Das erweckt die Neugierde deiner Spieler. Sie werden fragen, was auf dem Relief drauf ist. Und schon hast du ihre Aufmerksamkeit. Hättest du es gleich beschrieben, wäre die Information bestimmt untergegangen.
Benutze alle Sinne! Gerade unerfahrene Spielleiter begehen oft den Fehler, ihre Beschreibungen nur visuell zu gestalten. Aber auch als alter Hase, muss man sich manchmal ins Gedächtnis rufen, dass die Charaktere der Spieler ja auch Nasen, Ohren usw. besitzen. Zu oft wird den Spielern nur erzählt, was ihre Charaktere sehen. Das Ergebnis ist eine recht oberflächliche Spielrunde mit einem schalen Nachgeschmack von Langeweile. Den Spielern wird es nicht ermöglicht, in das Spielgeschehen einzutauchen und sich in die Situation ihrer Charaktere zu versetzen. Somit bleibt auch ihr Spiel nur an der Oberfläche, ohne dass sie wirklich was dafür können. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Im wirklichen Leben sehen, tasten, hören, riechen und schmecken wir permanent. Alle Eindrücke zusammen liefern uns erst ein Bild von der Wirklichkeit. Das merkt man vor allem dann, wenn mal einer der Sinne ausfällt, weil es im Raum dunkel ist oder man einen Schnupfen hat. Plötzlich kann man nichts mehr sehen oder nichts mehr riechen und ist ganz schön aufgeschmissen. In vielen Rollenspielrunden sind die Charaktere teilweise in ihrer Wahrnehmung eingeschränkt, weil nicht genug Sinne in die Beschreibungen einfließen. (Das gilt übrigens sowohl für Spielleiter als auch für Spieler.) Vermeide den Fehler, indem du dir die Situation, in der die Charaktere deiner Spieler stecken, bildhaft vorstellst. Versuch dich an den Ort des Geschehen und in sie hinein zu versetzen. Was riechen, schmecken oder fühlen sie? Ist die Luft feucht, wie sind die Lichtverhältnisse? Gibt es einen Geruch, der vielleicht sogar einen Hinweis bedeutet? Oder gibt es ein unterschwelliges Geräusch? Wie fühlt sich der Boden, auf dem ich gehe an? Vieles von der Atmosphäre, die du als Spielleiter vermittelst, hängt von gut geschilderten Sinneseindrücken ab, die bei den Spielern Gefühle erzeugen. Ein harte, kalter Granitboden, auf dem die Charaktere laufen, vermittelt einen anderen Eindruck als ein weicher, vom Tau befeuchteter Grasboden, dessen lange Halme an den Waden kitzeln. Natürlich darf man es auch mit diesem Tipp nicht übertreiben. Es ist eher dem stimmungsvollen Rollenspiel abträglich, den Spielern unentwegt die Wahrnehmungen ihrer fünf (oder mehr?) Sinne mitzuteilen. Sie werden mit detaillierten Informationen bombardiert, die das Spiel nur verlangsamen. Überlege dir am besten in jeder Szene, welcher Sinneseindruck gerade der stärkste ist. Entscheide nach dem Kriterium, welche Atmosphäre du gerne erzeugen willst, welche Wahrnehmung ihrer Charaktere du an die Spieler weitergibst. Versuche nie mehr als zwei Sinne gleichzeitig einzubringen. Auch im wirklichen Leben konzentrierst du dich ja aufs Sehen, Hören, Riechen, Schmecken oder Tasten. Beispiele für Sinneswahrnehmungen, die zur Atmosphäre beitragen können: Seite 73
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Wahrnehmung • unterschwelliges Geräusch, kaum hörbar • kalter Windhauch, der eine Gänsehaut über den Rücken jagt • Nackenhaare, die sich aufstellen • dicke, schwüle Luft (genauso: kalte, feuchte usw.) • süßlicher, ekelerregender Geruch • warmer Sonnenschein • flaues Gefühl im Magen • würziger, appetitanregender Geruch • knackende Geräusche unter den Füßen, als würden Chitinpanzer von Insekten zertreten werden (besonders effektvoll, wenn die Charaktere gerade nichts sehen)
Sieh und lerne! Rollenspiel ist Entertainment! Viel zu oft wird das vergessen. Als Spielleiter trägst du eine große Verantwortung: Deine Spieler schenken dir viele Stunden ihrer Lebenszeit. Sie vertrauen sie dir an, in der Hoffnung, dass du sie bereichern wirst. Sie wollen unterhalten werden, den Alltag vergessen und erwarten dabei von dir, dass du sie unterhalten wirst. Sicherlich: Du kannst diesen Anspruch ebenfalls an die Spieler stellen. Genauso, wie du als Spielleiter dafür verantwortlich bist, ein Abenteuer, eine Kampagne, interessante NSCs, tolle Szenen und spannende Aufträge für deine Spieler vorzubereiten, sollten sie sich Mühe geben, schöne Spielercharaktere parat zu haben, aufregende Aktion zu vollführen und dich mit ihren Einfällen zu überraschen und zu unterhalten – kurzum: Spieler und Spielleiter sind für die Atmosphäre, Organisation und das Entertainment einer Rollenspielrunde gleichermaßen verantwortlich. Aber schließlich sind das hier die Spielleiter- und nicht die Spieler-Tipps, weswegen wir uns hier mit deiner Aufgabe beschäftigen wollen. Entertainment ist nun aber keine leichte Sache. Es sagt sich so leicht: Sei unterhaltsam! Amüsiere mich! Erzähle mal was! Aber wer schon mal versucht hat auf einer Party einen Witz zu erzählen, der wird schnell merken wie schwierig es ist, etwas zu tun, worüber andere lachen können – oder was sie wenigstens dazu bringt, dir weiter zuzuhören. Der Schlüssel dazu, ein guter Entertainer zu sein (und nichts anderes bist du als Spielleiter), liegt in dem, was man mit dem schönen englischen Wort „Performance“ bezeichnet: deine Gestik, dein theatralisches Auftreten. Rollenspiel wird oft mit Theater, Kino oder mit Romanen verglichen – andere Formen www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
der Unterhaltung, in denen Schauspieler oder Autoren uns in gewisser Weise mit ihrer Performance unterhalten. Was läge also näher, als sich aus ihnen hier und da als Spielleiter ein paar Tricks abzusehen, die einem bei der eigenen Performance in der Spielrunde am Wohnzimmertisch oder – noch viel wichtiger – in den großen Hallen der RollenspielCons helfen können! Deswegen lautet mein Spielleitertipp für diese Woche: Sieh und lerne! Überlege dir einfach, wann du das letzte Mal einen Film gesehen und darüber die Zeit vergessen hast. Wann hast du das letzte Mal auf eine Leinwand gestarrt und hattest dieses traurige, wehmütige Gefühl, als der Film zu ende war? Wann hast du das letzte Mal bei dem Auftritt eines Entertainers Tränen gelacht und deine alltägliche Sorgen und deinen Stress vergessen? Wann hast du das letzte Mal ein Buch gelesen und konntest es nicht aus der Hand legen? Beantworte die Fragen und du hast schon mal ein paar sehr gute Beispiele für tolles Entertainment parat. Der nächste Schritt ist, sie zu analysieren und herauszufinden, warum sie dir so sehr gefielen und es ihnen gelang, deine Aufmerksamkeit zu bannen. Und letztendlich solltest du dich hemmungslos an deinen Vorbildern bedienen und versuchen, wichtige Elemente ihrer Performance in deiner Rollenspielrunde zu übernehmen. Damit dies nicht trockene Theorie bleibt, habe ich das mal beispielsweise für mich gemacht und mich an einige Performances erinnert, die mich tief beeindruckt und prächtig gut unterhalten haben:
1. Alfred Hitchcock Der Film ist wohl schlichtweg DAS Unterhaltungsmedium unserer Zeit. Und Hitchcock ist – wenigstens für mich – DER Filmemacher schlechthin. Mich beeindrucken die meisten seiner Filme und es gibt kaum einen, der mich nicht gut unterhalten und zudem noch fasziniert hätte. Warum? Hitchcock weiß allein durch seine Handlung, die sich aus der Konstellation seiner Figuren ergibt, zu faszinieren. Er blendet alles andere aus und stellt es in den Hintergrund: Motivationen, Informationen, Erklärungen – alles ist nur ein Register für die Handlung. Das beeindruckt mich. Viele Rollenspielrunden bestehen aus sehr, sehr vielen Hintergrundinformationen. Viele Spielleiter legen mehr Wert darauf, plausible und realistische Hintergründe zu entwickeln als spannende Geschichten. Hitchcock macht sozusagen das genaue Gegenteil. Er bezeichnet alles, was nicht zur unmittelbar zur Handlung bei-
trägt, als „MacGuffin“ und streicht es aus der Geschichte. Deswegen habe ich es mir in meinen Spielrunden zur Aufgabe gemacht, immer die MacGuffins zu tilgen, um meine Spieler nicht zu langweilen. Anstatt nun also seine Zuschauer mit Details zu langweilen, überrumpelt sie Hitchcock quasi mit Emotionen. In jedem seiner Filme stehen die grundlegenden Gefühlsauslöser eine sehr große Rolle: Angst, Liebe, Humor. In jedem seiner Filme gibt es eine mitreißende Liebesgeschichte, viele kleine Szenen, in denen es etwas zum Schmunzeln gibt und jede Menge Elemente, die an unsere Ängste rühren. Deswegen versuche ich stets in meinen Rollenspielrunden genauso zu verfahren. Ich frage mich bei jeder Szene, die entsteht, welches der drei Gefühle ich gerade am besten in den Mittelpunkt stellen kann und versuche mit meiner Performance genau diese hervorzurufen.
2. Michael Mittermeier Ähem – naja, auf den ersten Blick haben der Urvater des amerikanischen Unterhaltungskinos und dieser bayerische Kabarettist vielleicht nicht viel gemeinsam. Auf den zweiten übrigens auch nicht. Aber es geht mir hier auch nicht darum, eine logische Verknüpfung herzustellen, sondern einfach nur Entertainer zu finden, die mich beeindruckten. Mittermeier ist nicht nur ein Künstler, über den ich in den letzten Jahren so sehr lachen konnte, wie kaum über einen anderen: Seine Art zu Erzählen, seine Performance, ist meiner Meinung nach einzigartig und für jeden Spielleiter eine wichtige Lektion in Sachen „multimediales Erzählen“. Warum? Ganz egal, was man von Mittermeiers Humor halten mag, seine Performance ist einfach herausragend. Er schafft es auf der Bühne ohne Requisiten oder Kostüme Captain Kirk, einen Pekinesen oder den Untergang der Titanic zu spielen – und zwar so, dass man als Zuschauer tatsächlich ein geistiges Bild vor dem inneren Auge entwickelt. Mittermeier arbeitet wie kein anderer mit Kontrasten zwischen ruhigen und lauten Szenen, mit der Modulation seiner Stimme, Gestik, Mimik und schafft es auf einer extrem charmante Weise sein Publikum anzusprechen. All das sind Eigenschaften, über die auch ein guter Spielleiter verfügen sollte (Spieler natürlich auch – aber das Problem hatten wir ja bereits), wenn er Gefühle in den Mittelpunkt seiner Spielrunde stellen möchte und keine kopflastigen Abenteuer leiten will, deren Unterhaltungswert ungefähr genauso groß ist wie eine Lesestunde aus dem großen Brockhaus. Seite 74
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Wahrnehmung 3. Jackie Chan Viele Rollenspielrunden bestehen zu einem großen Teil aus Kämpfen und Stunts – aber nur zu oft verkommen diese zu reinen Würfelorgien, die sehr abstrakt und damit auf Dauer unbefriedigend bleiben. Also sehe ich mir jeden Actionfilm stets sehr genau an und frage mich hinterher, was die einzelnen Szenen eigentlich spannend gemacht hat und wie man sie in Rollenspielrunden eigentlich umsetzen könnte. Was hätte Arnie würfeln müssen, um von der Deckung aus in den Gang zu springen, drei Schüsse abzugeben, um schließlich auf dem Bauch über den Boden rutschen zur nächsten Deckung zu rutschen? Wie erzähle ich das im Spiel so, dass es für den Spieler spannend wird? Welche Faktoren wirken noch auf die Szene ein (Beleuchtung, Schnitt, Geräusche, Musik, Geschwindigkeit des Films), damit sie beeindruckt? Schließlich bin ich zu dem Ergebnis gekommen, dass der Meister der unterhaltsamen Kampfszenen Jackie Chan ist. Wie kein anderer Actiondarsteller setzt er in seinen Kampfszenen gleichzeitig Witz und Spannung um. Vor allem schafft er es, seine ganze Umgebung in seine Kämpfe mit einzubeziehen. Die Darstellung seiner Kampfszenen ist wahrhaftig kreativ. Seitdem ich Jackie Chan-Filme kenne, überlege ich mir vor jedem Spielabend immer gut, an welchen Schauplätzen es im Abenteuer zu Kämpfen kommen kann. Ich versuche mir diese Schauplätze so genau wie möglich vorzustellen und lege viele kleine Details fest, mit denen die Spieler später arbeiten können. Das geht vom Kronleuchter, an dem man sich hin und her schwingen kann bis zum Wischmop. Dabei ist vor allem wichtig, dass du als Spielleiter deinen Spielern auch die Gelegenheit zum Improvisieren gibst. Wenn ein Spieler eine coole oder witzige Idee für eine tolle Aktion mit einem Gegenstand hat, den ich mir nicht vorher ausgedacht habe, heißt es noch lange nicht, dass dieser nicht trotzdem da ist – wenn es sich noch halbwegs plausibel begründen lässt. Und man sollte seine Spieler ermutigen, sich stimmungsvolle Beschreibungen für ihre Aktionen im Kampf zu überlegen, was man dadurch erreichen kann, dass man von den Regeln abrückt und die Erzählungen betont. Regeln sollten im Kampf nur im Hintergrund ablaufen und ein Ergebnis der Aktionen der Spieler sein, nicht umgekehrt. Jeder Beteiligte muss das Geschehen zunächst visualisieren können – und das kann man nur, wenn deine Darstellung der Umgebung so plastisch ist, wie die Performance von Michael Mitterwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
meier und die Spieler in das Geschehen so sehr verstrickt sind, wie bei einem HitchcockFilm.
4. GURPS Cliffhangers Naja, ein bisschen unfair, dieses Beispiel, denn GURPS Cliffhangers ist leider eine absolute Rarität geworden. Das ist ziemlich schade, denn es ist für jeden Spielleiter meiner Meinung nach eines der wichtigsten GURPSQuellenbücher schlechthin. Zumindest für mich habe ich den wichtigsten Hinweis für das Ausgestalten von Rollenspiel-Szenen in diesem Buch gefunden: Lass niemals nur eine Katastrophe auf einmal passieren! Es ist das eherne Gesetz eines jeden guten, spannenden Films, dass viele Dinge, die die Aufmerksamkeit des Zuschauers bannen, gleichzeitig passieren. Man sagt dazu auch, dass der Plot sich verdichtet. Mit dem Fortschreiten des Films nimmt die Anzahl der kleinen Katastrophen, die dem Helden oder den Helden passieren, stetig zu, bis sie schließlich in Anzahl und Intensität den Höhepunkt erreichen. Für eine Rollenspielrunde muss das genauso gelten, denn: Schließlich hast du nicht einen Zuschauer, der über einen Helden auf der Leinwand mitfiebert – du hast meistens mindestens drei, vier, fünf oder sogar mehr Helden in deiner Spielrunde zu sitzen, die unterhalten werden wollen. Aus diesem Grund sind viele Spielrunden so schrecklich langweilig: Es gibt EIN Rätsel für FÜNF Personen. Niemand würde in einem Restaurant auf die Idee kommen, ein Hauptgericht für die ganze Familie zu bestellen. Aber in Rollenspielrunden passiert das ständig. Um zu vermeiden, dass die Spieler sich langweilen, ist es als Spielleiter einfach wichtig in jeder Szene darauf zu achten, dass jeder etwas zutun hat. Und eigentlich sollte sogar noch ein bisschen mehr Katastrophen stattfinden, als Spieler an der Spielrunde teilnehmen …
5. James N. Frey „Wie man einen verdammt guten Roman schreibt“. Ich habe viele Bücher übers Schreiben gelesen. Aber keines hat mich so sehr – auch als Spielleiter – beeindruckt, wie das Buch von James Frey. Er plaudert sozusagen als Romanautor aus dem Nähkästchen und zieht dabei gleichzeitig alle Register seines Faches. Das Gute an diesem Buch ist, dass es sich damit beschäftigt, wie man spannende und unterhaltsame Geschichten erfindet, die die Aufmerksamkeit des Lesers bannen kön-
nen. Und genau das will man als Spielleiter. In diesem Buch erfährt man einfach alles: Wie man gute Charaktere erfindet, warum eine Geschichte spannend wird und wie man es schafft, so etwas auch tatsächlich in die Praxis umzusetzen. Eine der wichtigsten Regeln, die ich aus dem Buch in meine Rollenspielrunden mitgenommen habe, ist die, dass Rollenspielcharaktere und die Geschichten in Rollenspielrunden eben NICHT das reale Leben abbilden: Sie sind ein Kunstprodukt, das nicht den Gesetzen unserer realen Welt gehorchen können, sondern einzig und allein zur Unterhaltung des Publikums da sind. Damit Geschichten aber unterhaltsam sind, müssen sie ab und zu mal die Gesetzmäßigkeiten der realen Welt sprengen. Sie müssen sozusagen echter als das echte Leben sein. Gute Charaktere und gute Geschichten sind immer ein wenig übertrieben und alles Mögliche – nur nicht alltäglich! (Das erinnert wiederum an das Hitchcock-Zitat, dass keine Hausfrau, die den ganzen Tag in der Küche steht und Geschirr spült, nicht abends ins Kino geht, um Hausfrauen zu sehen, die in der Küche stehen und Geschirr spülen.) Viele Rollenspielrunden kranken aber genau daran, dass die Spieler und vor allem der Spielleiter nichts anderes machen, als sich selbst und ihren Alltag in einer etwas anderen Umgebung nachzuspielen. Gute und wirklich unterhaltsame Spielleiter versuchen aber genau das Gegenteil zu erreichen: Sie bieten ihren Spielern etwas, das in ihrem Alltag nicht vorkommt, entführen sie nicht nur in andere Welten, sondern konfrontieren sie auch mit Situationen, die in ihrem wirklichen Leben nicht oder nur selten vorkommen.
6. Fazit Die fünf aufgeführten Beispiele haben nicht zum Sinn, dass du nun in die Videothek läufst, dir Jackie Chan- oder Hitchcock-Filme ansiehst und beim nächsten Spielabend ein Hong-Kong-Action-Kampfsport-Suspense Abenteuer leitest. Vielmehr will ich nur demonstrieren, wie man sich an Beispielen orientieren kann und als Spielleiter von anderen Entertainern lernen kann, um seine eigenen Rollenspielrunden unterhaltsamer zu gestalten. Dabei ist besonders wichtig, dass du deinen eigenen Weg findest. Was unterhält dich? Was macht dir Spaß? Was fasziniert dich? Vielleicht bist du ja bei jedem Punkt vollkommen andere Meinung als ich. Das ist dein gutes Recht und sogar wünschenswert. Finde deinen eigenen Weg und sieh dich bei Seite 75
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Wahrnehmung der Suche aufmerksam um und lerne von anderen Entertainern! Beginne immer mit dem stärksten Sinneseindruck! Es gibt im Prinzip zwei verschiedene Methoden, Dinge zu beschreiben: Vom Detail zum Gesamteindruck und umgekehrt. In Filmen oder Büchern findet man sehr oft beide verwendet. Im Rollenspiel ist es meistens besser, vom Gesamteindruck zum Detail zu beschreiben. Einerseits ist das besser für dich als Spielleiter, denn du ersparst dir eine Menge Schwadronieren. Wenn du Glück hast, unterbrechen dich deine Spieler in deiner Beschreibung und fragen dich nach Details, sodass aus deinem für beide Seiten anstrengenden Monolog ein (ent)spannender Dialog werden kann. Andererseits ist es aus dramatischen Gründen wichtig, das Erfragen von Details an die Spieler weiterzugeben. Immerhin musst den Spielern ja etwas zum Erforschen lassen. Und um die Atmosphäre zu wahren, ist es besser mit den gröbsten und intensivsten Sinneseindruck der Charaktere zu beginnen, um ihn auf die Spieler zu übertragen. Versuche in den Spielern Gefühle zu wecken, indem du eine Szene beginnst, in der du beispielsweise sengende, schweißtreibende Hitze beschreibst. Oder Kälte, die mit kleinen Nadeln in die Haut die sticht, bis sie ganz taub ist. Es ist wichtig, die Spieler in bestimmte Gefühlszustände zu versetzen. So baust du eine dichte Atmosphäre auf und bannst ihre Aufmerksamkeit. (Denke auch immer daran sie direkt anzusprechen, nie ihre Charaktere! Sag nicht: „Es ist kalt.“ oder noch schlimmer: „Deinem Charakter ist kalt.“, sondern stets: „Dir ist kalt!“.)
Ein kleines Beispiel „Die Schwüle Luft des Dschungels fließt dickflüssig durch eure Lungen, sodass sie euch eher ersticken als atmen lässt. [1] Schweiß rinnt in breiten Bahnen eure heiße Haut hinab und durchtränkt eure Kleidung. [2] Äste, Zweige, rieisge Blätter, Unterholz und Farne schlagen euch ins Gesicht, während ihr euch euren Weg durch den Urwald bahnt. [3] Unvermittelt seht ihr einen Pfad im Dschungel, der sich durch das Unterholz schlängelt. [4] Er führt ein wenig hinab und tiefer ins Unterholz, [5] verjüngt sich und an seinem Ende könnt ihr ein paar Stufen ausfindig machen. Sie führen hinab und sind alt, brüchig und krumm. [6]“ [1] Atmen ist als lebensnotwendiges Grundbedürfnis stets die intensivste Sinneswahrnehmung. Mit solchen Eindrücken solltest du eine Szene beginnen. [2] Der zweitintensivste Sinneseindruck www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
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– der Körper der Charaktere und alles, was drum herum ist. [3] Jetzt nehmen die Spieler die Umgebung ihrer Charaktere wahr. [4] Details der Umgebung. An dieser Stelle würden die Spieler im Idealfall damit beginnen, Fragen über den Pfad zu stellen, so dass die Details der Umgebung interaktiv zwischen Spielleiter und Spielern ausgetauscht werden. Füge eine kleine Pause in deine Erzählung ein und sieh deine Spieler erwartungsvoll an. Regen sie sich nicht, fahre in deiner Beschreibung fort. Nichts stört die Atmosphäre mehr als Aufforderungen, wie: „Tut mal was! Fragt mich! Sitzt hier nicht so rum!“ Sowas gilt es unbedingt zu vermeiden. [5] Details der Details. [6] Das wichtigstes Detail kommt zum Schluss. Es ist deswegen so wichtig, weil es den Ansatzpunkt für die Spieler birgt, sich mit ihrer Umgebung auseinander zu setzen. Sie können die Stufen hinab gehen und erforschen, was an ihrem Ende liegt Denke vor allem auch daran, es mit Details nicht zu übertreiben. Fangen die Spieler beispielsweise an zu fragen, ob die Umgebung aus Zwergfarnen oder Buschfarnen besteht, wie grün das Gras eigentlich genau ist oder wieviel Bar der Luftdruck denn genau hat, versuch sie in ihrem Wissensdurst lieber ein wenig zu bremsen. Zu viele Details gehen den Gruppenmitgliedern (und wahrscheinlich auch dir) irgendwann auf die Nerven und fördern ein atmosphärisches Spiel nicht, sondern töten es sogar eher ab. Dabei musst du allerdings sehr einfühlsam vorgehen. Erstens darfst du einen wissensdurstigen Spie-
ler nicht vor den Kopf stoßen und zweitens könnte es sein, dass er ein bestimmtes Detail nicht aus purem Wissensdurst erfragt, sondern weil er eine bestimmte Absicht verfolgt. Fragen die Spieler zum Beispiel danach, ob es im Wald Lianen gibt, könnte es sein, dass sie Fluchtwege planen, um sich im Notfall von Baum zu Baum schwingen zu können usw. Intensiviere die wichtigsten Sinneswahrnehmungen stets mit Mimik und Gestik. Denk dran: Kälte, Wärme, Wind, Regen, Schnee, Hagel, Nebel, Dunst, Morgentau, einen romantischen Sonnenauf- oder untergang oder die zwielichtige Einöde eines leeren Fabrikgeländes usw. kann man auch pantomimisch darstellen! Dies unterstützt deine Erzählung und visualisiert sie. Okay, du sollst keine bühnenreife Pantomime hinlegen (das wäre mit Sicherheit übertrieben), aber es lohnt sich auch für einen Spielleiter, mal Theaterschauspielern, Kabarettisten oder Pantomimen etwas genauer auf die Finger zu schauen. Mach aus deiner eigenen kleinen Pantomime am Spieltisch aber keine Riesenshow – du bist kein Alleinunterhalter. Streu sie lieber beiläufig ein, dann erzielt sie viel mehr Wirkung und läuft nicht Gefahr, die Spieler zu langweilen. Merke: Versuche in einer Rollenspielrunde nicht nur den Intellekt deiner Spieler (mit Rätseln, Knobeleien, Puzzeln, strategischen und taktischen Problemstellungen usw.) anzusprechen, sondern auch ihre Sinne und damit auch ihre Gefühle (Sehnsüchte, Ängste, Neugierde, Misstrauen usw.). So wichtig das auch ist, intellektuelle Herausforderungen ins Rollenspiel zu integrieren, verzichtest du auf die Gefühlsebene geht damit mindestens die Hälfte des Spielspaß‘ verloren. Seite 76
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Voodoo
VOODOO MYTHOS UND WIRKLICHKEIT TEXT: DANIEL SCHUMACHER ILLUSTRATION: NEWORLEANSTOURS.NET
beseelende Geist des Menschen, wird vom Loa aus dem Körper getrieben und dieser nimmt den so freigewordenen Platz ein. Sobald der Gläubige solcherart besessen ist, die Voodisten vergleichen das ganze mit Pferd und Reiter, ändert sich seine Mimik, seine Gestik, seine Sprache, er ist nicht länger der Mensch sondern der personifizierte Loa. Dass die Aussicht zu einen Gott zu werden, wenn auch nur für einen Moment und ohne dass man sich hinterher daran erinnern könnte (wie denn auch, ist man ja in dem Moment ohne den eigenen Geist) eine starke Anziehungskraft auf Menschen, vor allen auf die gesellschaftlich Niederen, ausübt ist offensichtlich und wohl der Hauptgrund warum sich Voodoo in all seinen Variationen derart verbreitet hat und immer mehr Anhänger findet. Der eigentliche Auslöser für die Verbreitung des Voodoos war aber der weiße Mann der für das „neuentdeckte“ Amerika und die Unmengen an Reichtum die ihn dort erwarteten ganz dringend eines brauchte: menschliche Arbeitskraft. Da Zuckerrohrplantagen und Goldminen die schlechte Angewohnheit haben, nicht von sich aus Geld auszuspucken musste man dringend billige Arbeitskräfte besorgen.
Voodoo ist ein sehr komplexes und vielschichtiges Gebiet und es würde zuviel Platz beanspruchen auf alle verschiedenen Ausrichtungen einzugehen. Aus diesem Grunde behandelt dieser stark subjektive Artikel hauptsächlich den auf Haiti praktizierten Voodoo-Kult und geht nur am Rande auf die Kulte in Westafrika, Mittel- und Südamerika ein. Voodoo verbinden die meisten mit Zombies und Schwarzmagiern, Tieropfern und ekstatischen Tanzorgien. Und sie haben Recht, all das gehört zur Welt des Voodoo. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Entstehung des Voodoo Voodoo ist aber natürlich mehr als das, es ist eine lebende und faszinierende Religion. Würde man das Christentum als reine, weiße Religion bezeichnen, als unschuldigen Kuss, dann wäre Voodoo schmutzig Liebe machen. Voodoo ist leidenschaftlich und dreckig, eine Religion derer, die wenig haben und auch wenig Aussicht darauf, dass sich das jemals ändert. In Voodoozeremonien nehmen Loa, man könnte sie als Götter bezeichnen, Besitz vom Körper der Gläubigen, die daraufhin in Ekstase verfallen. Ihr „Gros-bon-ange“, der
Zuerst probierte man es mit den dortigen Indianern aus, die jedoch viel zu sehr an ihre Freiheit und Unabhängigkeit gewöhnt waren um gute Sklaven abzugeben. Die wenigen „Wilden“ die die neu eingeschleppten Krankheiten und die Malocherei überlebten, begehrten immer wieder auf und sie ließen sich einfach nicht dauerhaft unterjochen. Besonders erwähnenswert sind dabei die Ureinwohner Haitis, von denen einige den weißen Herren entkommen konnten und sich in den unzugänglichen Bergen durchschlugen. Die Suche nach willigeren Arbeitskräften führte die Weißen, Spanier und Franzosen, zu der Sklavenküste Westafrikas (dem heutigen Benin). Dort fanden sie im König vom Dahome einen Geschäftspartner der sie gegen den Tausch von ‚Perlen der Zivilisation‘, also Schmuck, Waffen und Alkohol, von nun an mit Sklaven versorgte. In jenem Teil Afrikas hatte die Sklaverei seit jeher große Tradition und es war nicht ungewöhnlich dass Königreiche andere überfiele um an Sklaven zu kommen, die man gut zur Ehre der GötSeite 77
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Voodoo ter opfern konnte, aufs Feld zum beackern oder in den Krieg schicken konnte. Und in genau diesen Teil Afrikas liegen die Wurzeln des Voodoo. In den verschiedenen Königreichen gab es verschiedene Varianten mit unterschiedlichen Riten und Begriffen, doch war es im Kern immer das gleiche. Was die Ausbreitung des Voodoo in den Kolonien später ungemein förderte, wenn nicht sogar erst ermöglichte, war jedoch die Tatsache, dass der König von Dahome am Anfang des 18. Jahrhunderts versuchte die Religion in der Region zu vereinheitlichen, mit anderen Worten die anderen Kulte wurden bei brutalen Tempelsäuberungen verdrängt und das dahomeische Glaubenssystem bei den schwächeren Nachbarn weitestgehend durchgesetzt. Hauptabnehmer der Sklaven war Santo Domingo, eine französische Kolonie die 1697 von den Spaniern abgetreten worden war (die Spanier saßen jedoch immer noch „nebenan“ in Hispaniola, der heutigen Dominikanischen Republik während Santo Domingo wieder den Namen trägt, den ihm die indigenen Ureinwohner damals gabe, Haiti). Allerdings muss man dazu sagen, dass die ersten Sklaven schon 1517 auf die Insel kamen, kurz nachdem riesige Goldvorkommen entdeckt wurden und Tausende von Spaniern auf der Suche nach Abenteuer und vor allen Gold auf die Insel strömten. Und schon 5 Jahre später gab es den ersten Aufstand, der zwar blutig niedergeschlagen wurde, jedoch einige der afrikanischen Sklaven in die Berge trieb, wo sie auf die versteckten Ureinwohner trafen und mit ihnen auf ihre Religionen. Die Spanier und später die Franzosen fürchteten die „Marrons“ wie sie genannt wurden (Marron ist eine Ableitung von einem spanischen Wort für ein gezähmtes Tier, dass sich in ein wildes Monstrum verwandelt). Wie viel von den Geschichten über blutige Überfälle und grausame Greueltaten wahr ist, bleibt fraglich, aber zumindest im Laufe der Zeit als die Zahl der Marrons immer weiter anwuchs und die ersten Voodoo-Priester unter ihnen auftauchten, dürften die Weißen durchaus Grund zur Furcht gehabt haben.
hoch, dass er durch die üblichen Überfälle nicht mehr gedeckt werden konnte und so entschloss sich das dahomeische Königsgeschlecht zu einer neuen Strategie und eroberte kurzerhand ein Nachbarland nach dem anderen. Das erste Land, das in ein Sklavenlager umfunktioniert wurde war Oudiah, den Europäern als „Juda“ bekannt. Mindestens 10.000 Sklaven wurden jährlich an die weißen Sklavenhändler verschachert und an die Kolonien verteilt. In den folgenden Jahrzehnten wurden ganze Landstriche entlang der Sklavenküste entvölkert und gleichzeitig wurde so ein Voodookult nach dem anderen endgültig ausgerottet. Gleichzeitig jedoch erlebte Voodoo einen neuen Aufschwung, denn hatte man zuvor darauf geachtet keine Mitglieder der Oberschicht oder Priester zu versklaven (sie wurden stattdessen immer sofort getötet) landeten nun Prinzen und Zauberer in den Kolonien. Und da die dahomeische Glaubenswelt ja in der Zwischenzeit die meisten anderen verdrängt hatte, fand sich so eine gemeinsame Basis für die Sklaven in den Kolonien, die mit Bruchstücken der eigenen Religion vermischt wurde. Schon kurz nach Eintreffen der ersten „Judäer“ auf Haiti war jedenfalls von den ersten Geheimtreffen die Rede. Andere Quellen berichten zwar schon ein Jahrhundert vorher von den ersten Anzeichen für Voodoo, jedoch scheint es sich dabei um vereinzelte Ausnahmen zu handeln während zu Beginn des 18. Jahrhunderts der Voodoo in ganz Haiti auflebte.
Zu Beginn achtete man noch sehr darauf, die Sklaven zu vermischen, so dass sie mit den Sklaven aus dem näheren Umkreis möglichst wenige Gemeinsamkeiten hatten um so geschlossenen Aufständen zu entgehen. Zu dem gleichen Psychoterror gehörte auch die Umbenennung der Sklaven (häufig gab man ihnen Namen aus der römischen oder griechischen Mythologie, die weißen Herren fanden es wohl lustig) sowie die „übliche“ Gewalt in Form von Schlägen und Peitschenhieben.
Allerdings praktizierten nicht nur die Marrons Voodoo, auch die Sklaven in den Plantagen und Minen veranstalteten die ersten Zeremonien und trafen sich nachts um ihren Ritualen zu frönen.
Schon Mitte des 18. Jahrhunderts versetzte Francois Makandal die weißen Herren in Angst und Schrecken. Er hatte den Ruf, ein unbesiegbarer Zauberer zu sein und seiner Magie (und seinem Giftarsenal) fielen Dutzende Franzosen zum Opfer. 1757 rief er zum Aufstand auf und versorgte seine Getreuen mit Schutzamuletten, die man ihm zu Ehren, genauso wie Zaubergifte, noch heutzutage als Makandal bezeichnet. Di Rebellion scheiterte jedoch und Makandal wurde verbrannt und wurde zu einer Legende. Noch heute behaupten viele Haitianer, dass Makandal, der übrigens in seiner Zeit als Sklave zum Krüppel geschlagen wurde, nicht verbrannt wurde, sondern sich in eine Fliege verwandelte und so den Flammen entkam.
Wenn man bedenkt, dass ein Sklave normalerweise 16 Stunden am Tag unter grausamsten Bedingungen arbeiten musste und auch noch zusätzlich für das eigene Überleben Gemüse anbauen musste ist, das eine erstaunliche Leistung. Durchschnittlich lebte ein Sklave etwa 10 Jahre bevor er an Hunger, Schwäche oder Krankheit verstarb. Und auch
Während die weiße Oberschicht im Zuge der französischen Revolution über die Unabhängigkeit nachdachte und debattierte, hatten die Sklaven mal wieder Ähnliches im Sinn. Die nächste Revolte begann mit der Versammlung der Verschwörer von BoisCaiman („Krokodilwald“). Das Treffen ist zu einer Legende geworden, bei der sich Wirk-
Jedoch war der Bedarf an Sklaven so www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Vodun war ursprünglich ein Ahnen- und Götterkult, mit Tier- und Menschenopfern erhoffte man sich Beistand von den Göttern, die schon damals pflegten sich während einer Zeremonie auf ein menschliches Reittier zu schwingen. In Haiti war Vodun, bzw. der sich daraus entwickelnde Voodoo-Kult gleichbedeutend mit Widerstand. Und so nahm er auch Elemente des Glaubens der Mitstreiter auf, der indigenen Ureinwohner die zusammen mit den Marros in den Bergen hausten und denen sich immer mehr geflüchtete Sklaven anschlossen.
nur die Fittesten überlebten die Überfahrt, denn auf den Sklavenschiffen wurden sie systematisch gequält und ausgehungert, ihnen sollte jeder Sinn für Widerstand buchstäblich aus dem Leib gekloppt werden. Dennoch kam es zu diesen Treffen und die Sklaven fanden noch einen weiteren Ort wo sie ihre Zeremonie abhalten konnten, die Kirche. Durch königliches Edikt mussten alle Sklaven getauft werden, überhaupt waren sie nach Argumentation der Weißen nur Sklaven um so geläutert zu werden und den Segen Gottes zu gewinnen. In der Praxis bedeutete das, dass man die Sklaven zähneknirschend an Sonn und Feiertagen freigeben musste und sie das Recht hatten in die Kirche zu gehen, nicht zu vergessen, die Massentaufen zu Beginn ihres Sklavendaseins. Und so setzten die Sklaven die aufgestellten Heiligenbilder in den Kirchen mit ihren Götterloas gleich. Aus der heiligen Jungfrau Maria wurde Ezilie, Loa der Liebe und Schönheit, aus dem heiligen Jakob der kriegerische Ogu und wenn sich ein Sklave in Trance vor dem Kreuze Christi wand, war eigentlich Gede, der Toten-Loa gemeint. Den Franzosen waren die Treffen, „Calenda“ genannt, nicht geheuer und sie versuchten sie so gut es ging zu unterbinden. Als die ersten Schadenszauber bekannt wurden, schritten sie auch gleich ein, verbrannten wahllos ein paar Sklaven und sahen die Angelegenheit als erledigt an. Doch der Voodookult wuchs immer weiter und mit ihm der Wiederstand.
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Voodoo lichkeit und Märchen vermischen, aber was auch immer damals dort geschah, es war der Auslöser zum Aufstand der Sklaven am 14.8.1791. Unter Führung des Voodooführer Boukman Dutty kam es überall in Haiti zu Aufständen. Es standen etwa 40.000 Franzosen 400.000 bis 500.000 Schwarzen (30.000 Mulatten standen irgendwo dazwischen) gegenüber, die jedoch mit ihren Gewehren und Kanonen ganz klar gegen die ausgemergelten Massen mit ihren Macheten und bloßen Fäusten hätten gewinnen müssen. Doch es kam anders, ob es an den Zauberkräften oder am erstaunlichen taktischen und strategischen Genie der Führer lag (Dutty fiel bereits in den ersten zwei Monaten, jedoch traten immer neue charismatische Genies zum Vorschein) sei dahingestellt, aber am Ende des zwölfjährigen Befreiungskrieges konnte Jean-Jacques Dessalines die Unabhängigkeit Haitis verkünden.
Doch bis dahin gab es eine ganze Reihe von Kämpfen, erst gegen die weißen Unterdrücker, dann gegen die plötzlich einfallenden Engländer, die Haiti für sich haben wollten. Doch unter Toussaint-Louverture konnten auch diese abgewehrt werden und Napoleon war bereit Haiti, bzw. Santo Domingo als unabhängig anzuerkennen. Als allerdings Papa Toussaint kurz darauf in die spanische Nachbarkolonie Hispaniola einmarschierte und auch dort die Unabhängigkeit erklärte, ließ Napoleon ihn verhaften und er starb in einem Pariser Gefängnis, so wie es Papa Toussaint prophezeit worden war. Sein Nachfolger, Dessalines, wehrte dann noch die einfallenden Truppen Napoleons ab und damit war Haiti endlich unabhängig.
Voodooanhängern, denen man sogar Menschenopfer nachsagte, reichten reihenweise absetzte.
Was jetzt folgte war ein bizarres Jahrhundert, in dem eine Revolution nach der anderen die Führer, die von pompösen Imitationen des Sonnenkönigs bis zu fanatischen
Aus dieser Zeit kommen auch die Geschichten die Voodoo bis heute in Misskredit gebracht haben, Zombiebeschwörung und Teufelsanbetung. Auch die katholische Kirche zog in das Land ein um die Schäfchen wieder zur Herde zurückzuführen und wo immer ein Voodootempel gefunden wurde, ging er kurz darauf in Flammen auf.
Interessanterweise gingen einige der Führer äußerst rabiat gegen Voodoo vor und zu solchen Zeiten lebte Voodoo, wie die Jahre zuvor, im Untergrund. Dann traten 1915 die USA in Aktion. Beseelt vom üblichen Weltrettungsgedanken besetzte man kurzerhand Haiti um den als Kannibalen und Hexen gebrandmarkten „Negern“ mit Hilfe des weißen Mannes wieder die Zivilisation nahe zu bringen. Bis 1934 saßen US-Truppen dort und zwangen die Bevölkerung zum Aufbau einer Infrastruktur während Rebellen kurzerhand erschossen wurden (und der Begriff „Rebell“ ist dabei äußerst relativ).
Als die Truppen wieder abzogen, war schnell klar, dass der Voodooismus niemals wirklich besiegt worden wäre, wenn er auch seitdem stärker in den Schatten gedrängt worden war. Heutzutage sind fast alle Haitianer gläubige Katholiken, die brav sonntags in die Kirche gehen, allerdings kommen sie dann gerade von einer Voodoozeremonie zurück…
Die Voodoozeremonie Wenden wir uns nun dem Ablauf einer solchen Zeremonie zu. Wichtigster Mann vor Ort ist der Hungan (weibliche Hungans werden als Mambos bezeichnet), er ist quasi der Pfarrer der Gemeinde (Societé) und kümmert sich immerzu um das Wohl seiner Getreuen. Diese unterstützen seinen Humfo, den Tempel, wiederum durch Abgaben in Form von Geld und Opfertieren. Ihm zur Seite stehen diverse Hilfskräfte, allen voran die oder der Hunsi, der wichtigste Gehilfe während einer Zeremonie. Houngenikons sind die Priester, die dem Hungan direkt zur Seite stehen. Aber auch obskure Gestalten wie der Pesavann, ein Gehilfe, der die pseudokatholischen Rituale übernimmt, gehören dazu. Die Hauptaufgabe des Hungans ist es, das Miteinander der Loas und Menschen zu gewährleisten und eine Voodoozeremonie stellt gewissermaßen die Verbindung beider Welten schlechthin dar. Eine Zeremonie beginnt in der Regel mit einer Flaggenparade, angeführt vom „Commandant general de la place“, der über die www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
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Voodoo QUE L L E „Voodoo“ war das Titelthema der Anduin 85 und dieser Artikel leitete die Ausgabe ein.
Einhaltung der Formen wacht. Während der Zeremonie zeichnet der Laplace die Veves, die Symbole der einzelnen Loas, auf den Boden auf um so die Loas herbeizurufen. Aber an sich ist jede Voodoozeremonie ein Unikat, immer neue Rituale mit immer neuen Variationen werden „erfunden“, doch einige Rituale haben einen festen Bestandteil. Nach der Flaggenparade wird so zum Beispiel ein katholisches Gebet gesprochen (der christliche Gott ist für Voodisten nichts anderes als ihr „Bon dieu“, der Gott, der die Loas dazu berufen hat die Welt nach seinem Dünken zu erschaffen und für ihn zu verwalten, er steht den Menschen jedoch so weit über, dass er sich ansonsten nicht in ihre Belange einmischt), bei dessen Abschluss im „Priere Guniee“ die großen Loas angerufen werden. Mit Abschluss dieses sich über Stunden ausdehnenden Rituals beginnt die Trommelei auf rituellen Trommeln und man bereitet sich auf die Ankunft der Loas vor. Jeder Loa erhält nun sein „Lieblingsgericht“, mit anderen Worten der blutige Teil beginnt, denn auch der nettes Loa ist kein Vegetarier. Jedem Loa wird eine Tierart (Huhn, Ziege, Stier), eine Fell bzw. Gefiederfarbe und eine Tötungsart zugeordnet. Allerdings ist Haiti eines der ärmsten Länder und so müssen sich die Loas in der Regel mit Hühnern begnügen, in manchen Gegenden sind die Opferungen sogar komplett symbolisch geworden. Das tote Tier muss noch einige weitere Rituale durchstehen, es wird mit Wasser oder Rum übergossen, mit einem Veve bemalt und mit allerlei Tand verziert. Zum Zeichen, dass er das Opfer angenommen hat, fängt der Loa an, die ersten zu reiten, wobei sich der Hungan und sein Gefolge noch verweigern, da sie ja die Zeremonie weiterführen müssen. Je nach Loa äußert sich die Besessenheit anders, worauf noch eingegangen wird. Ein Großteil des vergossenen Blutes des Opfertieres landet im Migan, einer Mischung aus dem Blut, Salz, Clairin (Zuckerrohrschnaps) und einigen weiteren Gewürzen (muss ja auch schmecken). Vom Migan erhält jeder einen Schluck und zusammen mit den rhythmisch-hypnotischen Trommeln soll es den Menschen helfen, den Loa aufsitzen zu lassen. Anfangs wanken und taumeln die Besessenen noch umher bis der www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Loa richtig aufsitzt und die Verwandlung beginnt. Und so tanzen dann Menschen und Loas zusammen zu der Musik. Voodoo verfügt über eine Vielzahl von Tänzen, die den einzelnen Loas oder den altafrikanischen Königreichen zugeordnet sind, aus denen sie ursprünglich stammen. Aber während der Zeremonie, die zu diesem Zeitpunkt wohl eher an eine durchschnittliche Party voller Besoffener erinnert, tanzt jeder „seinen“ Tanz für sich allein. Im Laufe der Zeit verlassen die Loas wieder ihre Menschenpferde und damit ist die Zeremonie auch beendet und wir können uns nun den einzelnen Loas zuwenden.
Die Loas Der in gewisser Hinsicht wichtigste ist Legba, der Hüter der Schranke. Er ist es, der den Kontakt zwischen beiden Welten ermöglicht und deswegen wird er auch bei jeder Zeremonie als erstes angerufen. Sein Symbol ist ein Krückstock, denn aus dem stolzen, strammen Mann aus dem afrikanischen Vodun ist im Voodoo eine gebrechliche Gestalt geworden. Ein von Legba Besessener erlebt jedoch dessen ganze Stärke am eigenen Leib, dem Legba biegt dessen Glieder, bis auch das Pferd so verkrüppelt ist wie Legba selbst. Die Kreuzung, also die Überschneidung der Loas mit der Menschenwelt ist im Voodoo ein wichtiges Element und so hat jeder Humfo in der Mitte den Poteau.mitan, eine Säule, die symbolhaft die Verbindung zu den Loas anzeigt. Auch haben die meisten Veves ein Kreuz als Ausgangssymbol. Allerdings geht die Verbindung nicht nur nach oben, sondern auch nach unten, zur Welt der Dämonen… Damballah ist der Schlangengott und in den Bewegungen der Wellen auf dem Meer und den Kriechtieren in den Bäumen ist er immerzu auf der Welt präsent. Von Damabllah Besessene neigen dazu entweder auf Bäume zu klettern oder sich in Wasseransammlungen, egal ob eine Badewanne oder das Meer, zu stürzen. Auch spricht Damballah im Gegensatz zu den andere Loas nicht mit den Menschen, er stößt lediglich zischende Laute aus und doch ist er ein gern gesehener Gast bei jeder Zeremonie, sein Segen gibt den Menschen die Kraft, die sie brauchen. Damballahs Gegenstück ist Ayida, die Himmelsschlange. Zusammen verkörpern sie das was im Osten als Yin und Yang bekannt ist. Weitaus weniger entrückt vom Irdischen ist Simbi, der als einer der Patrone der Zauberer gilt, aber auch mit Wasser in Verbindung gebracht wird. Wie das Meer kann er ruhig und sanft sein, doch auch launisch und alles
verschlingend. Auch Agwe ist dem Wasser zugeordnet, jedoch erscheint er als Admiral und von ihm Besessene greifen schnell zur, vorsorglich bereitgelegten, Marineuniform. Agwes größter Verdienst dürfte es jedoch sein, der Gatte von Ezilie zu sein. Ezilie ist die Loa der Schönheit und der Liebe, sie ist die Verkörperung des Flirts und des Luxus. Neben ihrem Mann unterhält sie noch lauter Affären, vor allem mit Ogu. Von Ezilie Besessene greifen nach Schmuck und MakeUp und beginnen dann sofort mit der Flirterei. Die schönsten Männer im Humfo werden umgarnt und zum Tanz aufgefordert. Ogu ist der Soldaten-Loa und Feuer sein Element. Sobald er auf seinem Menschenpferd aufsitzt verlangt er Clairin zum Trinken und auch zum Anzünden. Seiner derben Sprache und dem Gebaren eines einfachen Soldaten zeigen seine Herkunft. Allerdings erscheint er in neuerer Zeit eher als General und wird auch mit allen militärischen Ehren begrüßt. Der Loa für die einfachen Bauern ist Azacca. Er erscheint als einfacher Landwirt und gilt als kleiner Bruder der wohl faszinierendsten Gestalt des Voodoo-Pantheons, Gede. Gede ist der Loa der Toten und ein häufiger ungebetener Gast bei einer Zeremonie. Voodooisten glauben an die Wiedergeburt, allerdings geht die etwas komplizierter ab als normal. So sind oft erst noch gewisse Rituale erforderlich. Auf jeden Fall bedeutet der Tod zugleich den Neuanfang und so ist Gede auch kein grimmiger Herr der Leichenhallen (oder zumindest nicht nur) sondern auch ein Symbol für Begierde und alles was zum Entstehen eines neuen Lebens nötig ist. Gedes Symbol ist das gleichschenklige Kreuz doch hat er mit der Totengräberschaufel und einem hölzernen Phallus noch zwei weitere Symbole, die seine beiden Seiten repräsentieren. Gede und von ihm Besessene erscheinen mit schwarzem Anzug, mindestens einer Sonnenbrille und einem schwarzen Zylinder. Gede giert wie kaum ein anderer nach dem Leben, ist er erschienen beginnt er damit Obszönitäten von sich zu geben und sich über die Schwäche und die Angst der Menschen vor dem Tod lustig zu machen. Kaum ein Loa genießt so viele Freiheiten wie Gede und um auch zu gewährleisten dass es Gede ist, der schamlos nach den Hintern der Frauen greift und nicht etwa ein Betrüger, gibt es den Gedetest bei dem Clairin in die Augen gegossen wird. Es mag sicherlich beeindruckender wirken, wenn ein indischer Yogi seinen Herzschlag Seite 80
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Voodoo verlangsamt und sich tagelang lebendig begraben lässt, ohne dadurch Schaden zu nehmen, doch wissenschaftlich erklären lässt sich beides nicht. Denn ein normaler Mensch würde bei Clairin in den Augen schlicht und einfach erblinden während ein von GedeBesessener höchstens nach mehr schreit. Aber Gede kann nicht nur spotten, er hat auch ungeheure Weisheit und wer sich die Zeit nimmt ihm zu zuhören und seine Obszönitäten zu überhören kann daran teilhaben und sich sogar den ein oder anderen guten Ratschlag einholen. Es gibt jedoch nicht nur diese großen Loas, sondern auch unzählige lokale Loas und noch mehr Ahnenloas. Und auch von den großen Loas gibt es mehrere, zum einen unterscheidet man zwischen Rada und Petro-Loas. Rada sind hierbei die weißen Loas, die während den gängigen Zeremonien angerufen werden, in der Regel sanfte und gutmütige Loas. Beim Petro-Ritus dagegen sind die Loa düster und voll Bitterkeit. Ezilie zeigt dann beispielsweise die Schattenseiten der Liebe auf, sie weint und kratzt sich die Arme blutig, immerzu schreiend über die Ungerechtigkeit der Welt. Aber nicht jedem Rada-Loa ist auch ein Petro-Pendant zugeordnet und umgekehrt. So gibt es beispielsweise Marinettebois-cheche, die sich nachts in eine riesige Schleiereule verwandelt und auf Menschenjagd geht und von ihr Besessene tanzen über Flammen (übrigens ohne Schaden zu nehmen) und brüsten sich mit ihren (bzw. Marinettes) Untaten. Zeremonien zu Ehren der Petro-Loa sind jedoch eine Seltenheit, jedoch führen wohl einige Hungans sie durch, um so die PetroLoas darum zu bitten, sich von ihre Societé fernzuhalten. Außerdem werden sie dann angerufen wenn man sich bei dunklen Machenschaften ihrer Mithilfe versichern will, denn kein Rada-Loa würde sich dazu herablassen etwas Unrechtes zu unterstützen. Allerdings kann man die Petro-Loas nicht einfach als böse abtun, ruft man sie doch auch dann an, wenn es darum geht, dunkle Magie abzuwehren. Es ist wichtig zu verstehen, dass es im Voodoo kein Gut oder Böse gibt, Voodooisten freuen sich sicher nicht eine Werwölfin als Nachbarin zu haben aber sie verurteile sie noch lange nicht deswegen. Und um das ganze noch komplizierter zu machen gibt es von den Loas auch noch verschiedene Aspekte, so gibt es einen ganzen Gede-Clan, jeder mit seinen Eigenheiten, die von einem bedauernswerten Gede, der immerzu nach Ezilie schmachtet und immer www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
wieder abgewiesen wird, aber auch bis zu wahren Horrorgestalten reichen.
Der Zwillingskult Aber nicht nur Loas werden verehrt, beim Voodoo ist auch der Zwillingskult von Bedeutung. Das ganze geht auf die afrikanische Zwillingsgottheit Mawu-Lisa zurück, aber beim Voodoo werden auch irdische Zwillinge geradezu vergöttert. Für eine Familie bedeutet das oft mehr Leid als Glück, denn sie müssen die Zwillinge geradezu verhätscheln und ihnen jeden Wunsch erfüllen. Die Verpflichtungen sind enorm und der Segen kaum nachweisbar. Während zufriedene Zwillinge ihre Familie zum Glück führen, können unzufriedene genauso Unglück über die Familie bringen, etwa Arbeitsplatzverlust, Krankheiten und Unfälle.
Ausklang Nicht nur Zwillinge haben ungeahnte Kräfte, beim Voodoo kann eigentlich jeder zaubern, nur wäre kaum einer so bescheuert es zu wagen, denn Zauberei bedeutet sich mit ungeahnten Mächten auseinander zu setzen und wer nicht aufpasst wird schnell selbst zum Opfer. So bleibt die Zauberei weitestgehend den Hungans (in Form von Heil- und Liebeszaubern, Schutz- und Abwehrzauber sowie Bannungen böser Kräfte) und den Bokors überlassen. Bokor könnte man mit Schwarzmagier übersetzen, also jemand der aus Eigennutz Magie bewirkt. Sie handeln oft im Auftrag anderer und sorgen dafür, dass der unliebsame Nachbar das erhält was er verdient oder man die angestrebte Beförderung auch kriegt. Magie dieser Art bedeutet dass man die Petro-Loas anrufen muss und manchmal braucht man auch noch die tatkräftige Unerstützung dienstbarer böser Geister, etwa von Astralzombies oder gewissen niederen Loas. Astralzombies sind Tote, die nicht nach Guinea, dem Jenseits im Voodoo gelangen konnten (wobei prinzipiell ja Reinkarnation als geläufig gilt) und nun vom Hass auf alles Lebende aufgefressen sind und immer dafür zu haben sind, Menschen durch Auszehrung zu töten. Wie gefährlich es werden kann, sich mit solchen Kräften einzulassen, zeigt folgendes Beispiel: Ein Mann bittet einen Bokor einen Bakab (einen gekauften Dämonen – wobei mit Dämon eben Astralzombies oder Loas gemeint sind) auf einen Feind zu hetzen. Als Gegenleistung fordert der Bakab jedoch einen heißen Punkt. Der unwissende Mann stimmt zu und der Bakab erledigt den Feind. Dann stellt sich aber heraus, dass mit dem heißen Punkt ein Familienmitglied des Auftraggebers gemeint
REZENSIO NEN? Normalerweise findet sich in der Anduin immer ein Bereich mit Vorstellungen und Bewertungen aktueller Brett- und Rollenspiele. Doch in dieser Ausgabe macht das wenig Sinn, da wir nur alte Rezensionen hätten wiederveröffentlichen können. Die jedoch findet Ihr bei Interesse ohnehin in großer Zahl auf unserer Homepage komfortabel mit Sortier- und Suchfunktion. www.anduin.de Und wem das noch nicht genug ist, dem wollen wir als Surftipp die Seite Luding empfehlen, denn diese Datenbank ist richtig groß und enthält unzählige deutsch- und englischsprachige Brettspielrezensionen. ftp.informatik.rwth-aachen.de/ luding/
war, dass nun auch ums Leben kommt. Doch der unersättliche Bakab verlangt immer mehr und am Ende muss sich der Auftraggeber selbst opfern um das Leiden zu beenden. Aber es gibt auch Geschichten von Bokors, die zum Beispiel Väter, die ihre Kinder misshandelten, aus eigenen Antrieb heraus bestrafen und z.B. zum „Leben“ als Zombie verdammen. Wie so vieles beim Voodoo ist auch das Zombie erschaffen nicht erklärbar. Die Giftmischung, ein Pulver, mit denen die Opfer „umgebracht“ werden, ist tödlich. Dennoch öffnet der Bokor einige Tage nach der Beerdigung das Grab und ein Zombie kommt zum Vorschein. Allerdings ist er keinesfall untot, er wurde zu einem geistlosen Sklaven, der oft an Bauern weiterverkauft wird und dort für niedrigste Feldarbeiten eingesetzt wird. Zu mehr sind die bedauernswerten Gestalten auch nicht mehr in der Lage. Der wissenschaftliche Erklärungsversuch lautet auch, dass die Giftmischung die Opfer in einen klinisch toten Zustand verfallen lässt und überdies ihr Gehirn schwer schädigt. Magie ist auch ein gutes Beispiel wie sehr die Grenzen von Gut und Böse verwischen können, denn einerseits würde kein RadaLoa eine Auszehrung (also das Eindringen von Astralzombies oder Loas in einen Körper, was diesen binnen weniger Tage an Schwäche sterben lassen würde) gut heißen, andererseits könnte Ezilie wohl kaum dem Ersuchen, einen Liebeszauber abzusegnen, widerstehen, obwohl das Opfer dieses Zaubers ja eben auch ein „Opfer“ ist…
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Religion in der Fiktion
RELIGION IN DER FIKTION EIN BLICK AUF DAS THEMA RELIGION IM SPIEL TEXT: CHRISTOPH MASER ILLUSTRATION: DANIELA KUFNER
Der Glaube an transzendente Wesen und ihre kultische Verehrung, gemeinhin als Religion bekannt, gibt es schon seit Urzeiten. Die ersten Tempelanlagen sind mehrere tausend Jahre alt, der Glaube an Götter noch älter. Transzendente Agitatoren, im folgenden einfach als Götter bezeichnet, waren Erklärungsversuch für Unerklärliches („Was ist ein Blitz?“), Projektionsfläche der eigenen Endlichkeit („Ich bin unvollendet als Geschöpf, da ich Dinge nicht begreife, da ich sterblich bin, da ich Fehler mache…“), Lösungsfrage der eigenen Existenz („Warum bin ich?“) und vieles anderes. Erst im Laufe der Zeit kristallisierten sich verschiedene Identitäten heraus, wurden aus Erdgeistern, Flussdämonen und Himmelsmanen, die alle rohen neutralen Ursprung waren, übergeordnete Götter. Religionstheoretisch gesehen emanzipiert sich Gottglaube im Laufe der Zeit, entwickelte sich weiter, erreichte jedoch selten einen großen Umbruch, sondern wurde meist durch neue Götter abgelöst, bzw. erweitert und somit profillos. Die römischen Besatzer
brachten ihren Götterolymp in die eroberten Gebiete und führten diese dort ein, nicht ohne die dort bereits verehrten Götter zu ehren. Der Gott des alten Testaments wurde zu einem neuen Gott, da er, hart gesprochen, einer Profilerneuerung unterzogen wurde. Der hinduistische Götterpantheon wuchs, erweiterte sich um neue Götter. Der Mensch formt die Gestalt seines Glaubens, das Göttliche die Inhalte. „Wenn Löwen Götter ehren würden, sähen sie wie Löwen aus“ ist ein bekannter Spruch eines griechischen Philosophen. Damit hat er Recht. Religion findet sich auch heute noch überall, in unserer Sprache, in unseren alltäglichen Ritualen, in unserer Symbolik. Wir bemerken es nur nicht mehr. Wenn sie in einer Welt, in der geglaubt werden muss, einen solchen Stellenwert hat, welche Bedeutung wird ihr erst dort beigemessen, in der Götter Realität sind?
Im folgenden will ich ein paar Aspekte von Religion in einem klassischen Fantasyrollenspiel beleuchtet. Nichts ist absolut, alles ist nur Idee, nichts ist vollendet, alles ist dazu da, erweitert und angepasst zu werden.
ERSTENS
Ich glaube nicht an Götter! Die Götter in einem klassische Fantasypantheon sind keine Wesen, an die man glauben muss, um sie zu begreifen. Die Götter einer Fantasywelt existieren, sind Tatsachen, sind genauso real wie Dämonen, wandelnde Skelette und Feuerbälle. Sie sind irgendwo da draußen. Diese Tatsache bestimmt die ganze Welt. Der Satz „Ich glaube nicht an Götter“ ist daher genauso falsch und einfach outtime wie ein „Es gibt keine Magie.“ Der Spieler mag Agnostiker sein und die Existenz des Transzendenten vollkommen verleugnen, der Charakter ist es nicht, denn Götter sind da. Ich kann nur dann nicht an die Existenz von Göttern nicht glauben, wenn ihre Existenz nicht bewiesen ist. Ein „aufgeklärtes“ Götterverständnis und eine Emanzipation von diesen – Ich brauche keine Götter – sind bei fast allen Charakteren extrem unlogisch und schlechtes Rollenspiel. Der Gelehrte, der diese philosophische Outsiderthese vertritt, wird viel mehr Pech haben als der Durchschnitt und wahrscheinlich wegen marxistischem Gedankengut brennen… Denn irgendwann brennen sie alle. Selbst die Hexe, die keine Götter, sondern die Natur verehrt, weiß doch, dass es Götter gibt und wird sich dementsprechend verhalten. Der Andersgläubige (Falsches Wort in diesem Kontext im Übrigen) wird nur seinen Gott verehren, jedoch alle anderen Götter ehren. „Sag den Göttern, dass du nicht an sie glaubst. Das wird sie erheitern!“ ist ein nettes Zitat, doch nicht jede Gottheit hat so viel Nachsicht und Humor. Deswegen: „Ehre sie alle und ziehe nur die Aufmerksamkeit der Götter auf dich, die du auch verehren willst.“
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Religion in der Fiktion Gerade in Rollenspielen mit vielen Göttern, die jeweils einen Lebensbereich andecken, wie z.B. DAS ist es ausgesprochen unlogisch, den Bruder oder die Schwester seines Gottes zu missachten, da dies zum einen die eigene Gottheit kränken und es sich zum zweiten mal als sehr nützlich erweisen könnte, bei der Gottheit der Heilung ein paar Pluspunkte auf dem Konto zu haben.
1.1.
Die Scheu vor den Göttern Götter sind übermächtige, unfassbare Wesen, deren Macht weit außerhalb des Vorstellungsbereich der Charakter liegt. Götter sind nicht einfach nur lieb und durchschaubar. Einem Göttlichen zu begegnen, heißt, etwas zu begegnen, das zu tiefst erschreckend ist, da es der menschliche Geist nicht erfassen kann. Man erzittert vor so viel Macht, zeigt Scheu, fühlt sich nichtig, kommt sich klein vor. Dieses Gefühl bei den Charakter zu erzeugen, wenn sie mit den Göttern Kontakt haben, ist wichtig, da sonst der Respekt und die Ehrfurcht verloren gehen. Götter sind nicht einfach nur die Avatare, die sie uns zeigen. Die Göttin des Krieges ist keine schöne Frau mit Zweihänder, sie zeigt sich uns nur so. Wir aber werden zu Boden geschleudert allein von so viel Präsenz und Macht, erkennen unsere Nichtigkeit, erschaudern bei der Erkenntnis, dass sie uns nicht einmal beachten muss, um uns aus zu löschen. Und Götter halten sich nicht an unsere Maßstäbe. Sie haben eigene Pläne und ihr Handeln muss alles andere als so geartet sein, von uns verstanden zu werden. Dafür sind sie zu mächtig und wir zu nichtig. Wie können das Handeln der Götter niemals nach vollziehen. Götter haben stets einen großen Teil Dunkelheit in und an sich. Die Gläubigen werden diese Dunkelheit nicht durchschauen können, niemals ganz. Denn solange Götter unberechenbar und ehrfurchteinflösend sind, sind sie richtige Götter. Alles andere ist ein bloßer Witz.
ZWEITENS
Ich will mal die Religiosität meines Charakters ausspielen. Ich geh in den Tempel. Meiner oben gestellten These nach ist jeder Charakter in irgend einer Weise religiös. Die Intensität dieses Gefühls kann jedoch variieren. Diese Religiosität sollte zumindest eine winzige Rolle im alltäglichen Spiel inne haben und nicht nur in Stoßgebeten gipfeln, die man in den schlimmeren Spielsituationen gerne mal loslässt. Wer erinnert sich nicht an das gebet von Conan der Barbar an die Götwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
ter… So was mag ganz cool sein, aber es ist in meinen Augen nicht wirklich sinnvoll den Göttern zu erklären, dass dies das erste Mal ist, dass man sie ehrt, aber jetzt gerne ein bisschen Hilfe hätte… Gäbe es Reinkarnation, wäre meine Antwort als Gott folgende: „Probier´s im nächsten Leben früher!“ Doch es ist zugegebener Maßen nicht leicht, einen religiösen Charakter aus zu spielen, wenn man selber nicht viel mit dem Thema anfangen kann. Doch auch hier gibt es Möglichkeiten, ohne zu überzeichnen oder am Ende fanatisch zu werden.
2.1.
Das Gebet Zu einen ist da regelmäßiges Gebet, Meditation oder Andacht. Ob sich dies am Morgen nach dem Aufstehen oder des Nachts vor dem Schlafen vollzieht, vor jedem Kampf oder still und alleine im Wald. Ist dieses Gebet ein nackter Schwerttanz im Mondlicht, eine Maditaion im fernöstlichen Stil oder ein festgelegter Text? Darf der Charakter überhaupt immer und überall beten oder muss er sich zuerst rituell reinigen? Darf ein Gebet nur im Tempel stattfinden? Welche Regeln und Liturgie müssen befolgt werden?
2.2.
Der Tempelbesuch, die Geweihten und das Opfer Welche Rolle spiel der Tempel insgesamt in der Religiosität des Charakters. Ist er dort den Göttern besonders nah? Leben sie gar dort? Ist der Tempel ein heiliges Gebäude, oder nur ein Gebäude, in dem zufällig der Kult ausgeübt wird? Ist man der Gottheit im Tempel oder auf der Straße näher? Und was ist mit den Dankesgaben an die Gottheit? Darf nur im Tempel geopfert werden? Was opfert ein Charakter? Einfach nur Geld und Wertgegenstände, damit der Tempel ausgeschmückt oder die Armen versorgt werden können, oder etwas persönliches wie ein geschriebener Text, eine besondere, stundenlang gesuchte Blume, eine Trophäe oder ein auf langen Reisen liebevoll geschnitztes Holztier? Die Götter mögen große, persönliche Opfer und erfreuen sich, wie Eltern, mehr an einem solchen Holztier als an Gold, von dem der Charakter eh genug hat. Welche Rollen spielen Geweihte? Sucht der Charakter ihre Nähe, weil er von ihnen lernen und erfahren will, sieht er in ihnen sogar Stellvertreter der Gottheit auf Erden oder meidet er ihre Nähe, da er sich lieber in direkten Kontakt und Gebet zu seinem Gott begeben möchte und dafür keinen überengagierten Novizen benötigt?
Es ist dumm an etwas nicht zu glauben, dass man sehen kann, hatte seine Mutter ihm immer gesagt. Als Kind war Reno stets am Gottestag in die Vorhalle des Tempels gegangen, um dort den Geschichten des Geweihten zu lauschen, der aus dem leben der Heiligen und den Taten der Gottheit erzählte. Oft war es langweilig gewesen, aber hin und wieder, wenn der alte Geweihte zu schwach war, sein Bett zu verlassen und einer der Jüngeren das Erzählen übernahm, waren spannende und teils sehr blutige Geschichten gewesen, denen er als kleiner Junge mit glühenden Wangen gelauscht hatte. Als er Bata geehelicht hatte, war natürlich ein Priester gerufen worden, den Bund zu segnen und das junge Brautpaar hatte ein Opfer dargebracht, auf das ihre Ehe gesegnet sein würde. Doch das erst Kind starb noch vor der Geburt. Lange Nächte hatte Bata des Nachts weinend neben ihm im Bett gelegen. Dann war sein Bruder im Krieg gefallen. Reno konnte sich aber keinen Knecht leisten, so dass er einen Teil seiner Tischlerei schließen musste. Als der Krieg die Pest in die Stadt brachte, war ihr sein bester Kunde und Batas Vater zum Opfer gefallen. Es ging allen schlecht. Ein Funke, dass von den Pestfeuern vor der Mauer herübergeblasen worden war, hatte sein Viertel in Brand gesteckt. Hilflos hatten Reno und Bata ansehen müssen, wie ihr Wohnhaus bis auf die Grundmauern abbrannte. Doch niemals hatte er die Götter verflucht, doch gezweifelt. Doch SIE verachteten ihn und seine junge Frau nicht. Sie hatten das Haus wieder aufgebaut, schöner und größer. Der Tod ihres Vaters hatte ihnen ein bisschen Geld beschert und die Nachfrage nach dem Brand nach Möbeln war enorm, so dass Reno es sich inzwischen leisten konnte, drei weiter Knechte ein zu stellen. Es ging ihnen nicht glanzvoll. Doch Reno war dankbar für das, was sie hatten. Und vielleicht würde es das Kind, das derzeit in Batas Bauch heranwuchs, besser haben als er und seine Frau. Das möchten die Götter bewirken.
DRITTENS
Die Religion in der Hand des Spielleiters Spielleiter haben ein hartes Los. Immer will man was von ihnen und wenn man das Falsche bekommt, geht das Gejammere los. Doch ist so ein Spielleiter unersetzlich – unersetzlich für das Spiel, die Spieler und die Hintergrundwelt? Und für diese Hintergrundwelt ist eine gesunde „Religionspräsenz“ ebenfalls ein bisschen unersetzlich. Deswegen sollte ein SL der Seite 83
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Religion in der Fiktion
Es war ein körperlicher Schmerz, der Arka jäh überfiel und ihren Magen, ihr Herz und mit voller Wucht ihre Seele zusammendrückte, dass sie fürchtete, keine Luft mehr zu bekommen. Doch war diese Angst, zu ersticken, war tief begraben unter einer einzigen Empfindung, dem Gefühl der Präsenz einer Göttin. Arka wagte nicht, auf zu blicken, nicht wegen der peitschenden Winde, die Sandwolken auftürmten und auf die kauernden warfen, sondern aus der reinen Gewissheit heraus, von diesem Anblick geblendet zu werden. Die junge Geweihte presste ihren Kopf auf den Boden und widerstand der Versuchung, ihre Hände auf den Kopf zu pressen. Die Präsenz jener Gestalt, die die Gottheit in diesem Augenblick als ihre Erscheinungsform gewählt hatte, verspottete Arkas Existenz. Im Angesicht der Göttin, was war sie schon anderes als Staub und Asche, unwichtig und nichtig? Doch die kauernde spürte kein Bedauern, kein Verzweifeln ob ihrer eigenen Nichtigkeit, kein anderes Gefühl als langsam aufbrausend Begeisterung und grenzenlose Liebe für ihre Göttin. Als sie bereit dazu war, hob sie den Kopf und formte mit den Lippen ein ´Ja´. Und dieses ´Ja´ war ein „Ja, dir will ich mein Leben widmen, der ich dich niemals werde begreifen können, ich, der ich Staub und Asche bin im Vergleich mit deiner Herrlichkeit.“
Religion ein bisschen mehr Platz geben als in Form von Tempel und Brachialwundern. Hier sind ein paar Ideen.
3.1.
Mögen die Götter mit dir sein Religiöse Charaktere sollten auch für ihre Hingabe an die Götter von diesen Belohnt werden. Dies muss aber keinesfalls in Form eines großen Wunders geschehen, sondern kann sich in den kleinen Dingen des Lebens äußern. Hier ist allerdings Vorsicht vor „Inflation“ geboten. Für eine Gottheit ist es ein kleiner Wink, für den Charakter vielleicht ein großer zufälliger Glücksfall. Wie oft ist man als SL zu gnädig mit seinen Spielern, obwohl sie es gar nicht verdient haben. Eigentlich immer… Doch diese Gnade, die sich in Form von kleineren Gefälligkeiten wie z.B. dem Auffinden eines billigen Zimmers, eines besonders guten Weines oder einem gut gefüllten Geltbeutel äußert, kann man einfach einem gut gelaunten Gott in die Schuhe schieben. Die Gottheit blickt lächelnd herab auf ihren Schützling. Wichtig ist hierbei, dass die Charakter merken, wem sie www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
die Gefälligkeit zu verdanken haben. Dies ist mit einem kleinen Trick zu erreichen. Hat ein Charakter Glück, klingelt ein kleines, metaphorisches Glöcklein in seinem Kopf. Betritt er dann einen Tempel der entsprechenden Gottheit, hört er das Klingeln wieder und der kausale Zusammenhang ist hergestellt. Doc nicht nur in Glück muss sich Religion wiederspiegeln. Glauben heißt, eine Kraftquelle gefunden zu haben. Wo heillose Panik herrscht, bleibt der Gläubige ruhig, wo Verzweiflung aufkeimt, wächst Hoffnung. Ob sich dies in einem Bonus auf einen Attributs- oder Fertigkeitsprobe äußert oder eine schöne Rollenspielszene ergibt, ist hierbei sekundär.
3.2.
Religion bestimmt die Welt Religion lebt und bestimmt die Umwelt. In vielen Städten gibt es Tempel und ein paar Geweihte. Das stellt dann aber meist das komplette religiöse Ambiente der gesamten Rollenspielwelt dar. Dabei ist es extrem einfach gerade mit kleinen Szenen viel religiöses Ambiente und Glaubwürdigkeit in die Welt zu bringen.
paar Kindern Geschichten. Aus den Räumen des Tempels ertönt ein vielstimmiger Sprechchor des kleinen Ein-Mal-Eins, das sie gerade in der Tempelschule erlernen. Ein fliegender Händler verkauft Heiligenbildchen und Schutzamulette. An andere Stelle pflegt ein alter Mann offensichtlich ehrenamtlich den Klostergarten. Vor der Küche des Tempels hat sich eine Schar Bedürftiger versammelt, um auf das kostenlose Essen zu warten. Zwei alte Frauen stehen beisammen und klatschen über den neuen Priester. Eine Gruppe Kinder spielt „Der Hl St Marduc und die grünen Wichte“ und plärren dabei allerlei Heiligennamen. Ein Händler küsst überglücklich ein religiöses Amulett, da er gerade ein sehr gutes Geschäft abgeschlossen hat. Ein Trauerzug durchquert die Stadt. Am Hafen opfert eine Reihe betrunkener Seeleute eine Flasche Schnaps, in dem sie es ins Meer kippen: „Für den Herrn der Meere und all die armen Teufel, die draußen geblieben sind.“ Eine Reisegesellschaft beendet die Tagesreise mit einem Gebet. Man muss nicht immer gleich absolutes präsentieren. Kleinigkeiten wirken oft glaubhafter.
3.2.1.
Feste Feiern Der Jahreskalender ist übersät mit Festen, die alle einen gewissen religiösen Hintergrund haben. Warum werden diese nicht gefeiert. Ob ein großes Erntedankfest auf dem Land mit geschmückten Häusern und einem Gottesdienst, an den sich ein Festessen anschließt, die Taufe eines Kindes, der Tag des heiligen St. Marduc, zu dessen Ehren man Haus und Hof mit grünen Tannenzweigen schmückt – Marduc erschlug einst den König der grünen Wichte… – oder der regelmäßige, wöchentliche Gottesdienst, es gibt unendlich viele Möglichkeiten, froh und ausgelassen oder andächtig und besonnen mit den Göttern zu feiern.
3.2.2.
Präsente Szenen Wer aufmerksam schaut, wird viele kleine Szenen um sich herum erkennen, in denen Religion eine Rolle spielt. Der Wanderprediger auf einem Marktplatz, staub bedeckt mit langem Bart predigt er einer interessiert zuhörenden oder vielleicht lachenden Menge. An andere Stelle sitzt ein Geweihter und erzählt ein Seite 84
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Religion in der Fiktion 3.2.3
Die Geweihten Die Stellvertreter und Repräsentanten der Götter auf Erden ist der Klerus. Diesen als NSC dar zu stellen, ist eine echte Herausforderung. Leider greifen manche Spielleiter immer wieder auf bewährte Klischees zurück, die einen Ordensbruder brutal darstellen, versoffen machen oder zu einer absoluten Witzfigur degradieren. Das muss nicht sein, denn auch Geweihte sind nur Menschen, die gerne mal einen Trinken gehen, lachen und meist ein Leben neben dem Tempel kennen. Viele Dorfgeweihte werden sogar meist einem Handwerk nachgehen, da es einem kleinen Dorf unmöglich ist, einen Popen samt Tempel zu unterhalten. So kann es sein, dass der Mann, der die Sättel der SCs repariert auch die Abendandacht ließt, die Kinder tauft und das Bier braut. Gerade im Mittelalter waren Kloster nicht nur Horte des Wissens sondern auch bekannt für ihre Produkte, die vom Bier über Schriften bis hin zu Rädern reichen konnte. Der SL sollte genau wie bei allen seinen anderen NSC darauf achten, diesem ein Leben neben seiner Funktion für die SCs zu geben. Natürlich wird ein Priester die Helden heilen und damit wird seine Funktion im Abenteuer beendet sein. Natürlicher und schöner ist es aber, wenn die SCs auch erfahren, dass ihr Heiler die ihm jetzt noch verbleibende Zeit bis zum Gottesdienst damit verbringen wird, durch den Klostergarten zu wandern und dabei den Novizen zu zusehen, wie sie Ballspielen. „ Ich war als Junge gar nicht so schlecht im Ball in den Korb Spiel… manchmal lassen mich die Jungs mitspielen, aber *er lacht* so richtig kann ich das nicht mehr. Die scheinen die regeln geändert zu haben.“ Oft sind Geweihte gleichzeitig Richter und Rechtsvollstrecker. Dies verschafft ihnen meist gehörigen Respekt bei ihren Mitmenschen. Außerdem können die meisten Geweihten lesen und sind meist die einzigen im Dorf, die dies können. Wer einen Brief vorgelesen haben möchte, bzw einen zu schreiben gedenkt, ist auf die Künste des Pope angewiesen. Und wer unterrichtet die Kinder?
4.
Der Geweihte als Spielercharakter Ich hasse es als Spielleiter, einen Priestercharakter in der Gruppe zu haben. Denn meist sind diese Charakter regelkonforme Magier-Krieger mit Jähzorn auf Maximum – „ich diene meinem Gott, du Arsch“ – , Heiler-Krieger – „im Namen meines Herren werde ich dich jetzt bestrafen… aber keine Angst vor den Schmerzen, darum kümmere www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
ich mich gleich“ – oder irgendwelche Charaktergebilde mit seitenlangen Hintergrundgeschichten und Talentkombinationen, die mich entweder erbleichen lassen – „Was alles noch hat dein Charakter neben Bogenschießen, Okkultismus, Nahkampfhäkeln und Ikebana gelernt? – oder mich vor die Frage stellen: „Was willst du eigentlich in einem Abenteuer, Priester der körperlichen Liebe?“ Inzwischen habe ich aber auch ein paar gute Erfahrungen gemacht. Deshalb bin ich halbwegs versöhnt.
4.1.
Die Frage vor dem Charakterbau Eigentlich gibt es nicht die alles entscheidende Frage, sondern eine halbe Hand voll. Die erste Frage, die ich mir stellen sollte, wenn ich einen Priester spielen will, ist die, warum ich eigentlich einen Priester spielen will? Hier ist die Antwort entscheidend, denn wenn ich Rollenspiele spiele, spiele ich eine Rolle und keine perfekt ausgetüftelte sprechende Fertigkeitenkombination. Priestercharaktere haben ihre rollenspielerischen Tücken und Anforderungen. Wenn mich das nicht reizt zu spielen, dann sollte ich die Finger von diesem Charakter lassen, so meine Meinung. Die nächste Frage nach dem Charakterkonzept ist die Frage nach dem „Was suche ich eigentlich in einem Abenteuer?“ Diese Frage ist für Kriegspriester sehr einfach (XPs?) und für fast alle anderen auch noch gut zu beantworten. Spannend wird sie aber bei einigen Individuen. Hier sei Vorsicht angeraten, denn es kann dann auch unendlich frustrierend sein, wenn man feststellen muss, das der eigenen Charakter nichts kann, nichts darf und eigentlich vollkommen grundlos im Abenteuer steht. Wer also das nächste Mal einen Priester der Feldfruchtsegnung in einer Feldschlacht stehen sieht, möge Mitleid haben. Die dritte Frage ist die schwerste, geht es doch darum, ein innovatives und vor allem spielbares Charakterkonzept zu entwickeln, ohne einen Erzhäretiker spielen zu müssen.
4.2.
Was macht so einen Pope eigentlich aus? Rollenspiel heißt, eine Rolle zu spielen. Priester zu spielen, heißt also, einen Priester zu spielen, was gar nicht so einfach ist. Oft habe ich die Erfahrung gemacht, dass man schnell vom Rest der Gruppe gemobbt wird, wenn man versucht, extrem religiös zu sein. Das ist nicht nett von der Gruppe, aber manchmal auch verständlich. Doch auch hier
Q UELLE „Religionen“ waren das Titelthema der Anduin 87. Dieser Artikel ist einer der Beiträge dieser Ausgabe.
FEIERTAGE Eine kleine Liste evtl Feiertage. Der Spielleiter sollte stets überlegen, wie intensiv und groß ein solches Fest wirklich in einer Stadt oder eben in einem Dorf gefeiert wird. Für ein Dorf wird das „Erntedankfest“ das wichtigste Fest im Jahr sein, in der Stadt hingegen wird man diesem nicht so viel Bedeutung zumessen. Es muss nicht immer ein Straßenfest sein, ein kleiner Gottesdienst, ein öffentliches Opfer oder eine dekorierte Stadt reichen vollkommen aus, um so ein Fest zu feiern. · Jahreswechsel · Fastentage · Hochzeiten · Taufen · Beerdigungen · Einsegnungsfeiern für neue Gebäude, Vieh… · Geburtstage · Staatsfeiertage wie Stadtgründung, Fürstengeburtstag,… · Gedenktage an die Pest, Errettung vor der Sturmflut vor 245 Jahren… · Heiligengedenktage (besondere Farben für einen Tag, kein Fleisch, nur Fisch…) Achtung: Nicht jeder Tag ist ein Feiertag und viele Feiertage werden nicht groß gefeiert.
TEMPELRITEN Aus dem Lesebuch der Tempelriten Kapitel XII • Betritt den Tempel mit besonnenen Absichten • Sei rein, wenn du beschließt, weiter als bis zu Vorhalle zu gehen. Reinheit heißt sexuelle Enthaltung seit drei Tagen. Reinheit heißt Absenz von Alkohol und Völlerei seit drei Tagen. Reinheit heißt, erkannt zu haben, gefehlt zu haben. • Entrichte die Gebete beim Betreten der Vorhalle • Zeige dich dem Priester, auf dass er über dich richten möge • Dann reinige deine Füße und Hände mit Wasser im Wasser • Betreten mit gesenktem Kopf und voller Ehrfurcht das Heiligtum Seite 85
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Religion in der Fiktion P R I E S T E R A R B EIT • Die Frau des Wirtes liegt in den Wehen, als die SCs das Gasthaus betreten. Kaum eine Stunde später hat der Priester das Kind zu Welt gebracht und muss nun die nächsten drei Tage im Dorf bleiben, um das Balg auch noch zu taufen. Vielleicht darf ja einer der anderen SCs Pate werden? • Die Charaktere treffen auf einer Reise einem Wagen, in dem ein kleine Gruppe Gaukler lebt. Das älteste Mitglieder der Truppe liegt im Sterben und möchte das letzte Mal beichten. Die restlichen SCs müssen draußen bleiben, als der alte Mann dem Priester die großen Geheimnisse seines Lebens anvertraut. • In einem abgelegen Dorf kommt am Abend eine alte Frau auf den Priester zu, die vor bald 4 Monaten einen Brief von ihrem ältesten Sohn aus der Stadt erhalten hat. Sie kann ihn nicht lesen, deswegen bittet sie den Priester, dem sie das am ehesten zutraut, um Hilfe. So kann der Mann Gottes ihr erfreut mitteilen, dass sie Oma geworden ist und erhält zum Dank einen guten Schluck Obstbrand. • Die Dorfchronik ist beim letzten Sturm unter Wasser gesetzt worden. Der blinde Dorfpope bittet den SC-Kollegen, ihm beim Abschreiben der beschädigten Teile zu helfen. Der Priester entdeckt in den Chroniken etwas seltsames. • Ein Bauer hat ein neues Ochsengespann gekauft und bittet den vorbei ziehenden Priester, er möge die Tiere segnen. • In einer kleinen Stadt ist der Geweihte gestorben worden. Der SC-Priester, der zufällig anwesend ist, lässt sich nach dessen Beerdigung dazu überreden, den nächsten Gerichtstag ab zu halten. Und schon steht auch sein Leben auf dem Spiel, denn einer der Angeklagten ist mächtig genug, um schon einen Pope ins Grab gebracht zu haben.
sind es mehr die Kleinigkeiten, die auf lange Sicht einen Charakter spielbar, interessant und so beliebt wie möglich halten. • Was betet der SC-Priester? Feste Litaneien, freie Gebet, einen Gesang? • Wie betet er? In Stille versunken? Nackt ums Lagerfeuer tanzend (Sehr dämliches aussehendes Gebet übrigens)? Allein im Wald? • Zu welchen Gelegenheiten? Nachts oder am Tag? Vor jeder Mahlzeit, nach jedem Kampf? Als Dank, Fürbitte oder Beschwerde? www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
• Warum betet er? Inniges Bedürfnis? Gewohnheit? Religiöses Ritual? • Was opfert er? Seine Zeit? Alle Beutetstücke? Er legt sich kleine Questen auf? • Bildet sich der Priester fort? Ließt er unterwegs in einem kleinen, abgewetzten Buch? Widerholt er leise die 99 Mal99 Psalmen, die er während seiner Novizenzeit lernen musste und versucht sie, jetzt stets parat zu halten? • Wie interagiert der Priester mit seinen Mitmenschen? Sucht er theologische Gespräche mit seinen Mitreisenden? Feiert er zu bestimmten Zeiten Andachten oder Gottesdienste? • Unterliegt der Priester irgendwelchen Pflichten oder Ritualen? Fastet er regelmäßig? Lebt er sexuell enthaltsam? Muss er mindestens einmal pro Monat in einem Tempel gewesen sein? Muss er missionieren (Hier Vorsicht, denn so was nervt die meisten Spieler, wenn es nicht gekonnt und gut dosiert ausgespielt wird)? Reinigt er stets am Abend intensiv seine Hände mit Wasser und ölt sich des Morgen die Schläfen ein. Ein Akt, der gute zehn Minuten in Anspruch nehmen kann? Wem muss der Priester dienen? Dient er nur seinem Gott oder ist er jedem höher gestellten Geweihten Rechenschaft und Dienst schuldig? Muss er die Kinder und Frauen beschützen und darf er je eine Bitte abschlagen? Gibt es einen besonderen Sprachterminus? Verwendet der Priester bestimmte, spezifische Wörter? Spricht er nur von Gläubigen, wo andere von Bauern oder Bürgern reden? Hat er einen besonderen Zitatschatz, in den er stets hineingreift? Dieser Fragekatalog sollte noch erweitert werden. Wichtig ist hier Kontinuität im Handeln, das schafft Glaubwürdigkeit. Und man sollte auch nicht übertreiben. Zwei oder drei der oben genannten Punkte mit einem guten Charakterkonzept reichen vollkommen aus, um glaubwürdig und interessant rüber zu kommen.
4.3.
Was mach ich denn mit so einem in meiner Gruppe? Hat man einen Priester in der Gruppe, wird alles noch mal einen Tick mehr religiös als ohnehin schon. Und was biete ich einem Priester-SC an außer Wunder? Hier heißt aber der Trick für den SL: Beschäftige ihn. Du
hast einen Pope in der Gruppe, beschäftige ihn mit spezifischen Aufgaben. Eine Traufe, Totensegen, Heilung, eine Hochzeit,… Die Dorfbevölkerung wird den tapferen Krieger bewundern und ein Bier ausgeben, den Priester jedoch wird man sich nähern, ihn einbeziehen und vertrauen. Im Kasten am Rand sind ein paar Ideen aufgelistet, was einem Priester so alles wiederfahren kann. Und was geschieht, wenn der Priester ein Wunder zaubert? In dieser Frage alleine liegt schon das Problem. Magie und Wunder sind zwei paar Schuhe. Ein Wunder zu wirken, sollte etwas besonderes sein und wirkungsvoller und beeindruckender als ein Zauberspruch. Dies sollte sich z.B. in der Beschreibung niederschlagen. Ein gut ausgespieltes Wunder am Spieltisch kann viel zur Atmosphäre, zum Leumund des Priesters und zur Charakter-Motivation des Spielers beitragen. Einem Wunder deswegen genauso lapidar wie einem Feuerball zu begegnen, wird diesem nicht gerecht. Was geschieht, als das Wunder einsetzt? Was bewirkt es? Wer spürt alles, dass etwas ganz besonderes geschehen ist? Wie spüren es die Anwesenden? Ein wohliger Schauer? Das Gefühl, ganz tief innen von etwas unendlich glücklich machendem berührt worden zu sein? Vielleicht hat das Wunder kleine Nebeneffekte und kleinere Wunden schließen sich, das Haar eines Charakters wird die nächsten Wochen in einem kaum wahrnehmbaren Schimmer erstrahlen oder eine Blume wächst aus dem Steinboden? Und was spürt der Priester, wenn ihm die absolute Nähe seines Gottes zu Teil wird? Wird er in Tränen ausbrechen und die nächsten Stunden überwältigt von göttlicher Nähe nur noch Stammeln und Jauchzen können? Bietet er eine Queste an als Dank für dieses direkte Eingreifen seiner Gottheit? Eine Regel gilt hier immer für mich: Wo Götter walten, da darf auch ein bisschen Kitsch im Spiel sein.
Ausklang Es ist keineswegs alles zu diesem Thema gesagt worden, ja, es ist in diesem Artikel noch nicht einmal richtig begonnen worden, über das Thema Religion im Rollenspiel zu reden, geschweige denn über „Religion in Fiktion“. Dennoch hoffe ich, ein paar Ideen gesät zu haben. Es liegt, wie immer, am Spielleiter und an den Spielern, zu beschließen, was sie davon ernten wollen, was sie neu dazu an zu säen gedenken und welchem Gott sie ihre D20 weihen, denn immerhin gilt ja: „Rita!!! Guck mal, ein Satanist.“ Mögen euch die Götter gewogen sein, so oder so. Seite 86
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Halleluja
HALLELUJA EINE WEIHNACHTSSATIRE TEXT: CHRISTOPH EIKMEIER
Als ich an jenen Tag aufwachte, wusste ich sofort, dass es ein besonderer, sogar ein außergewöhnlicher Tag werden würde. Natürlich hatte ich nicht geahnt, wie sich dieses Besondere äußern würde, und hätte ich es gewusst, wäre ich sicher nicht aufgestanden. Es fing alles an einem wunderschönen Morgen an. Ich träumte gerade von einem besonders hübschen Mädchen, als die schrille Stimme meiner Mutter in meine Träume drang. „Gottfried!“ Schlagartig wurde ich wach. „Scheiße!“ murmelte ich und wälzte mich auf die andere Seite. Hatte ein Vierzehnjähriger nicht mal das Recht, morgens auszuschlafen? „Nur noch fünf Minuten“, murmelte ich schlaftrunken und schloss meine bleischweren Lider wieder. Für genau 21 Hundertstel Sekunden. Dann nämlich erbebte unser Haus in den Grundfesten, als meine Mutter die Tür aufstieß und diese gegen die Wand knallte. Das Geräusch des Blumentopfs, der durch die Erschütterung zu Boden fiel und sogleich seinen Inhalt auf dem Teppich verbreitete, ging in dem Gepolter fast unter. Stöhnend drehte ich mich herum und sah meine Mutter mit einem rosa Bademantel bekleidet im Türrahmen stehen. Ihre Füße steckten in rosa Latschen, gelangweilt lutschte sie an einer Zigarettenkippe. In ihrem Haar steckten seltsame Schrauben, die sie „Lockenwickler“ nannte. „Was willssu?“ nuschelte ich. „Aufstehen!“ schnauzte sie. „Weihnachten. Fest der Freude.“ „Halleluja“, sagte ich. „Häh?“ „Vergisses!“ antwortete ich und ließ mich wieder in die Kissen fallen. „Ich muss gleich noch mal weg“, sagte sie und versuchte, durch das Chaos, das sich auf meinem Fußboden befand, auf mein Bett zuzukommen. Ein sinnloses Unterfangen. Ich zählte die Anzahl der Legosteine, auf die sie aus Versehen trat. Bei dreiundzwanzig gab sie auf und kehrte fluchend um. „Du solltest auch mal wieder aufräumen!“ meinte sie. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
„Hm“, machte ich. Das letzte Mal, dass ich das getan hatte, war vor vier Jahren gewesen. Ich wusste auch nicht, welcher Teufel mich damals geritten hatte. Das letzte Stück legte meine Mutter mit einem gewagten Sprung zurück. Ich sah die Katastrophe kommen, noch ehe sie mit einem Fuß in meinem selbstgebastelten Holzschiff landete und es unter ihren Füßen zermalmte. „Volltreffer“, sagte ich. Ärgerlich drehte sich meine Mutter um und funkelte mich an. „Ich muss gleich noch mal weg“, sagte sie. Als sie keine Antwort erhielt, drehte sie sich um und ging aus meinem Zimmer. Als sie die Tür hinter sich zu warf, fiel ein zweiter Blumentopf vom Regal und zersprang am Boden. Mich kümmerte es aber nicht weiter, die Schweinerei fiel in dem übrigen Chaos nicht besonders auf. Stöhnend wuchtete ich meine sechsundsiebzig Kilogramm Lebendgewicht hoch und brachte mich in eine sitzende Lage. Kaum, dass ich einen Fuß auf den Boden gesetzt hatte, hörte ich ein leises Knirschen und spürte plötzlich Krümel zwischen meinen Zehen. Jetzt fiel es mir wieder ein: Vergangenen Abend hatte ich noch einen kleinen Snack zu mir genommen und das Übriggebliebene auf den Boden gelegt. Aber soweit ich mich erinnerte, war da auch noch ein halbvoller Becher Cola… Die Frage erübrigte sich, als ich den anderen Fuß auf den Boden setzte und mein großer Zeh durch eine ungeschickte Bewegung das Gefäß umstieß. Fasziniert betrachtete ich die braune Flüssigkeit, die sich prickelnd auf dem Teppich verteilte. Ich beschloss, es später sauberzumachen und torkelte unsicher auf das Fenster zu. Den unangenehmen Schmerz, den spitze Legoteile verursachen, wenn sie sich ins bloße Fleisch hineinbohren, ignorierte ich. Mit einem Handgriff öffnete ich die Gardine und musste gleich darauf die Augen schließen, weil mich die Sonnenstrahlen blendeten. Gerade wollte ich mich umdrehen und dies als unwichtig abtun, als mir erst klar wurde was das bedeutete. War nicht Weihnachten? Ich warf noch einen kurzen Blick aus dem Fenster, um mich von der Richtigkeit meiner Information zu überzeugen. Und wirklich: Die Sonne stand hoch am Himmel und strahlte, als wäre es der letzte Tag.
„Wirklich passendes Wetter für Heiligabend“, sagte ich zu mir selbst und ging ins Bad. Es gab kein heißes Wasser mehr, also zog ich mich ungewaschen an. Auf dem Rückweg in mein Zimmer fielen mir meine grinsenden Affen-Hausschuhe auf. „Grinst nicht so blöd!“ fuhr ich sie an, aber sie reagierten nicht. „Ich sagte, ihr sollt mit diesem scheißverdammten Grinsen aufhören!“ schrie ich, jedoch ohne Erfolg. Ich brauchte jemanden, an dem ich meine Aggressionen auslassen konnte, und da kamen mir diese beiden gerade recht. Wütend kickte ich den einen Schuh die Treppe herunter und schleuderte den zweiten mit einem gezielten Fußtritt gegen die Kommode, wobei ich allerdings einige Papiere und Zeitschriften mitriss. Außerdem war der Widerstand, den der Schuh leisten würde, wohl falsch kalkuliert – jedenfalls fiel ich von meinem eigenen Schwung angetrieben hinten über und knallte mit dem Kopf gegen den Boden. Als ich mich stöhnend und meinen Hinterkopf reibend aufsetzte, fiel mein Blick auf den einen Affenschuh, der mich unverschämt angrinste. Ich widerstand der Versuchung, ihn kurzerhand aus dem Fenster zu schleudern und humpelte in mein Zimmer. Dort angelangt schmiss ich alles, was nach Schule aussah in meinen Rucksack und lief nach unten. Der Küchentisch war nicht gedeckt, aber neben dem Herd brodelte die Kaffeemaschine. Ich machte mir einen schnellen Imbiss von einem Schokoriegel und einem Glas Limo, dann warf ich einen Blick auf die Küchenuhr und stellte fest, dass ich schon wieder zu später kommen würde. „Was soll’s!“ meinte ich und lief aus dem Haus. Auf dem Flur traf ich meine Mutter, die gerade aus dem Bad kam und einen ziemlich verstörten Eindruck machte, als sie mich sah. „Gottfried! Was zum-“ Weiter kam sie nicht, denn ich hatte schon die Haustür aufgerissen und stürmte auf die Straße. Sofort schlug mir brodelnde Hitze entgegen. Naja, vielleicht nicht so extrem, aber es mussten annähernd 20° sein. „Frohes Fest“, sagte ich sarkastisch zu mir selbst und schüttelte den Kopf. Was konnte das für ein Fest werden! Seite 87
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Halleluja Der Weg bis zur Schule war nicht weit. Aber irgend etwas war seltsam. Es fiel mir schon von weitem auf. Die Gebäude waren unbeleuchtet und ich hörte keine Geräusche. Kein lautes Rufen und Kreischen der Kleineren, nicht die gewohnten Töne der Tischtennisbälle. Als ich die Schule erreicht hatte, bewahrheiteten sich meine Befürchtungen: Der Schulhof war leer. „Leer?“ fragte ich mich fassungslos. Aber das konnte doch nicht sein. Aber es war so. So oft ich mir auch die Augen rieb und mich in den Arm kniff, der Schulhof blieb leer. Plötzlich erblickte ich das Schild am Eingangstor, das mit einem dicken Vorhängeschloss gesichert war. „Wegen Weihnachtsferien vorübergehend geschlossen“, stand da. Und kleiner darunter: „Wir wünschen allen Schülern erholsame Ferien. Die Schulleitung.“ Ich konnte es im ersten Moment gar nicht fassen. Okay, ich hatte die letzte Woche blaugemacht, aber dass ich die Weihnachtsferien vergessen konnte! Ich, der keine Gelegenheit ausließ, die Schule zu schwänzen! „Mist!“ rief ich laut. „Verdammte Sch…“ Im letzten Moment konnte ich mich beherrschen. Langsam beruhigte ich mich wieder. Ich wusste nicht, wie lange ich dagestanden und das Schild angestarrt hatte, aber schließlich wandte ich mich um und setzte zum Rückzug an. Zu Hause angelangt, stieß ich die Tür auf und zog mich in mein Zimmer zurück. Da merkte ich, wie sich ein sonderbares Gefühl in meinem Magen ausbreitete. Sekunden später konnte ich identifizieren. Es war im allgemeinen als „Hunger“ bekannt. Zum Glück hatte ich ja noch einen Vorrat höchst nahrhafter Schokolade. Ich trat an das Bücherregal und kramte unter meinen Comicheften. Dort lagen, gut versteckt, fünfzehn Tafeln unterschiedlicher Sorten: Alpenmilch, Nougat, Nuss und vielem mehr. Ich griff mir eine, biss ein Stück ab und steckte mir eine weitere Tafel in die Tasche. Dann legte ich wieder die Comichefte über den Rest, um sie vor neugierigen Blicken zu schützen. Meine Mutter sah es nicht gerne, wenn ich mich mit Kalorien voll stopfte. Ich war für einen Augenblick lang unaufmerksam und achtete nicht auf den Boden. Das wurde mir sofort zum Verhängnis. Die Blumenerde, die sich mittlerweile mit der ausgelaufenen Cola vermischt hatte, hatte eine braune Pampe gebildet. Und ich Trottel trat natürlich prompt hinein. Ich hörwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
te noch eine leises „Flutsch“, da befand ich mich auch schon mit wild rudernden Armen in der Luft. Ich hasse die Schwerkraft. Im Fallen riss ich noch einige Blätter vom Tisch, bevor ich mit einem lauten Knall auf dem Boden aufschlug. Aus den Augenwinkeln bemerkte ich eine Bewegung und sah, wie sich die blaue Vase, ein Geschenk meiner Tante aus Brasilien, gefährlich zur Seite neigte. „Oh, oh!“ murmelte ich. Ich rollte mich zur Seite und streckte die Hände aus, um sie aufzufangen. Und zum ersten Mal an jenem Tag hatte ich Glück: Die Vase landete direkt in meinen Händen und blieb heile. Erleichtert atmete ich auf. Anschließend richtete ich mich auf und setzte mich auf meinen Stuhl. Zufrieden betrachtete ich die Vase. „Gutes Stück“, sagte ich. „Hässlich ist sie ja, aber Tante Margret würde es mir nie verzeihen, wenn ich sie nicht mehr besäße. Und die schenkt mir immer so viel Geld zum Geburtstag!“ Ich hörte ein Geräusch und sah auf. Da bemerkte ich ein kleines Insekt, das durch das halb geöffnete Fenster hereingeflogen war. Ohne lange nachzudenken, warf ich nach dem Tier. Zu spät bemerkte ich meinen Irrtum: Das Insekt war kaputt, aber die Vase auch. Sie überlebte den Härtetest nicht, als sie mit einer Geschwindigkeit von drei Metern pro Sekunde gegen die Wand knallte. Es war schade drum, machte mir aber nicht sonderlich viel aus. Tante Margret musste ja nicht erfahren, dass ihre heißgeliebte Vase nicht mehr existierte. Ich sammelte die gröbsten Scherben mit der Hand zusammen und warf sie achtlos in den Mülleimer. In diesem Moment hörte ich von unten das Rufen meiner Mutter. „Ja?“ rief ich zurück. „Gottfried!“ rief sie. „Kannst du nicht mal eben runterkommen und mir helfen?“ Nein, konnte ich nicht. Trotzdem überwand ich mich und ging gehorsam ins Wohnzimmer, wo ich meine Mutter bei einem Haufen Wäsche und einem Bügeleisen vorfand. „Was gibt’s?“ fragte ich. Mutter deutete auf das Bügeleisen. „Guck dir das mal bitte an! Ich glaub’, da is’ was mitten Kabel los. Jedenfalls funktioniert dat Ding nich’.“ „Ich seh’s mir mal an“, sagte ich und schleppte das „Glätte-Wunderding“, wie es Opa nannte, hoch in mein Zimmer. Dort betrachtete ich das Kabel und hatte auch gleich den Fehler gefunden: Ziemlich weit unten befand sich ein fast faustdicker Knoten. Jeder Versuch, das Knäuel zu entknoten, scheiter-
te. Nach einer geschlagenen Viertelstunde gab ich auf. „Das Ding ist ja verzwickter als der Gordische Knoten!“ meinte ich zu mir selbst. Plötzlich stockte ich. Gordischer Knoten? Das war doch das Ding, was… Natürlich! Das war die Lösung. Eilig lief ich hinunter in die Küche und griff mir das größte Messer, das ich finden konnte. Anschließend rannte ich wieder hoch und setzte mich an den Tisch. „Genial, aber einfach“, sagte ich und hieb den Knoten in der Mitte durch. Eine Weile sah ich fasziniert zu, wie sich die Kabel entwirrten. Auf einmal wurde mir jedoch bewusst, was ich angerichtet hatte. Der Knoten war offen, aber das Kabel bestand nun aus zwei Teilen. Ich versuchte mit Flüssigkleber, Tesafilm und Sekundenkleber, die Teile wieder aneinanderzuheften, aber es gelang mir nicht. Schließlich wurde es mir zu dumm und ich griff zum Packband. Zwei, drei Schichten des zehn Zentimeter breiten Bandes und das Kabel hielt. Mutter hatte ja nicht gesagt, dass es noch funktionieren sollte. Nur heile sollte es sein. Unauffällig brachte ich das Bügeleisen wieder an seinen Platz zurück, Mutter war gerade zum Glück nicht anwesend. Als ich wieder hoch in mein Zimmer ging, dachte ich an Weihnachten und alles, was damit zusammen hing. Die anderen in meiner Klasse bekamen Geschenke, hatten einen Weihnachtsbaum im Wohnzimmer und saßen gemütlich mit der Familie zusammen. Bei uns war das keinesfalls so. Wir hatten nichts von alledem. Mein Vater war vor sechs Jahren bei einem Autounfall gestorben, meine Mutter arbeitete halbtags als Aushilfe. Sie meinte immer, wir müssten sparen. Und dazu gehörte natürlich auch, dass wir den Weihnachtsbaum einsparten. Ich hatte mich zwar allmählich daran gewöhnt, aber trotzdem vermisste ich ihn. Es musste doch irgendwie eine Möglichkeit geben, sich am Heiligabend noch einen Weihnachtsbaum zu beschaffen! Da fiel mein Blick aus dem Fenster und auf das Grundstück unserer Nachbarn. Wir hatten zu dem alten Ehepaar Strunz nie eine besonders freundschaftliche Beziehung gehabt. Einmal hatten sie die Äpfel eines Apfelbaumes, dessen Äste ein wenig von unserem zu ihrem Grundstück herüberhingen, abgepflückt, und ich hatte in jenem Herbst nicht einen einzigen Apfel gegessen. Im Moment blickte ich auf einen Baum, der auf ihrem Grundstück stand, schön und prachtvoll. Die Äste waren wohlgeschwungen, der Stamm gerade. Es war eine gesunde Tanne. Nun konnte ich mich endlich an ihnen räSeite 88
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Voodoo / Deborah chen… Eine halbe Stunde später stand ich mit der größten Säge, die ich bei uns hatte finden können, in Strunz’ Garten. Zuvor hatte ich mich überzeugt, dass sie nicht da waren. Ihr Auto stand nicht in der Garage, und Mutter hatte gesagt, dass sie die Weihnachtstage bei Verwandten verbrachten. Das würde eine hübsche Überraschung geben, wenn sie zurückkamen. Ich freute mich schon innerlich auf ihre dummen Gesichter und musste grinsen. Dann machte ich mich an die Arbeit. Es war gar nicht so einfach, den dicken Stamm möglichst weit unten abzusägen. Aber nach einer Weile knackste es bedenklich und der Baum kippte zur Seite – direkt in Frau Strunz’ Zierrosen, die sie immer so liebevoll pflegte. Na ja, jetzt hatte sie mehr Zeit für andere Dinge. Ich schleppte den Baum hinter mir her und ins Haus. Mutter staunte nicht schlecht, als sie mich und den Tannenbaum sah. „Wo hast du den denn her?“ fragte sie mit großem Erstaunen. „Nicht so wichtig“, sagte ich. „Viel wichtiger ist, dass wir jetzt überhaupt einen haben.“ Mutter gab nach und fragte nicht weiter nach. Vorsichtig zog ich den Baum ins Wohnzimmer, wobei ich eine Spur von Nadeln auf dem Teppich hinterließ. Mutter enthielt sich jeden Kommentars. Nachdem ich den Weihnachtsbaum hingestellt hatte, bemerkte ich, dass er nicht von alleine stehenblieb. Das war ein Problem. Ich löste es jedoch auf meine Weise (genial und einfach) mit einer Rolle Packband und einer Blumenvase. Jetzt fehlte nur
noch der Weihnachtsschmuck. Leider besaßen wir keinen, denn, wie gesagt, wir mussten sparen. Doch wir waren kreative Leute und dachten uns selber etwas aus. Anstatt Lametta nahmen wir eine Rolle Klopapier, die Christbaumkugeln wurden durch Meisenknödel ersetzt und der Stern an der Spitze war aus Papier. Im Endeffekt sah er richtig schön aus – eben weihnachtlich. Geschenke waren ein weiteres Problem. Wir wollten ja nun mal ein richtiges Weihnachtsfest feiern, da musste es auch Geschenke geben. Nur hatte ich keine Ahnung, was ich meiner Mutter schenken konnte. Die anfängliche Panik war schnell niedergekämpft, als ich begriff, dass jeder Mensch in meiner Situation damit Probleme hätte. Also zog ich mir kurze Hose und T-Shirt an (denn es war draußen immer noch so warm) und ging aus dem Haus. Mein Weg führte mich in die Innenstadt. Es liefen nicht mehr viele Leute herum, nur um die letzten Besorgungen zu machen. Ich bummelte ein bißchen an den Schaufenstern herum, bis mir einfiel, dass ich gar kein Geld dabeihatte. Klar. Mutter hatte nicht genug Geld für Taschengeld, und auf Ferienjobs hatte ich keinen Bock. Also ging ich wieder nach Hause. Irgendwie musste dann aber doch ein Zehnmarkschein in meine Finger geraten sein, ich weiß auch nicht mehr, wie das passiert war. Wahrscheinlich war meine Hand durch eine ungeschickte Bewegung in Mutters Portemonnaie geraten. Erneut in der Stadt, suchte ich ein schönes Geschenk für sie aus. Originell sollte es sein – und vor allen Dingen nicht teurer als zehn Mark. Der Parfümladen verließ ich mit einem Herzinfarkt, als ich einen kurzen Blick
auf eines der Preisschilder geworfen hatte. Im Supermarkt fand ich dann endlich, was ich gesucht hatte. Es stach mir förmlich in die Augen, flüsterte mir zu: Kauf mich! Kauf mich! Und da hatte ich auch schon das Videospiel in der Hand. „The Return of Rambo“ lockte der Titel neben einem Coverbild, das nur aus Explosionen bestand. Aber ich konnte mich überwinden, da ich sowieso keine Spielekonsole besaß. Aber schließlich hatte ich ein Geschenk für Mutter gefunden: eine neue Haarbürste. Sie brauchte längst mal eine neue. Kostete 1,99. Das Restgeld hab ich behalten und bin nach Hause geschlendert. Hab’s dann noch originell eingepackt in eine Zeitung, die ich aus einem Mülleimer gefischt habe. Als ich dann zu Hause war, fand ich Mutter im Wohnzimmer vor. Sie hatte gerade eine Hardrock-Platte aufgelegt (Weihnachtsmusik besaßen wir nicht) und schmückte noch ein wenig den Tannenbaum. Sie freute sich riesig über das Geschenk, hatte auch eins für mich: eine Spielekonsole, ein wenig angeschlagen, aber noch intakt. Sie hatte das Ding auf dem Flohmarkt zu einem Spottpreis erstanden. Später sahen wir uns gemeinsam mit unserem uralten Fernseher „Mörderische Weihnacht – der Killer-Weihnachtsmann“ an. Später aßen wir Pizza und Spaghetti. Im großen und ganzen hatten wir also doch noch etwas aus diesem Tag gemacht. Wie der Tannenbaum umfiel, den Fernseher mitriss und die halbe Bude in Brand steckte, das ist eine andere Geschichte.
DEBORAH
SIEGER DES KURZGESCHICHTENWETTBEWERBS 2004 TEXT: CHRISTIAN HÖLCH
Nevada Sonntag 17. August 1958 Außer dem Motorengeräusch eines Wagens war nichts zu hören. Nur ein paar dürre Sträucher tanzten beinahe lautlos im Spiel des leichten Sandsturms, der sich still und unaufhaltsam über den weiten, ausgetrockneten Landstrich bewegte; die Sonne stand hoch oben und brannte in ihrer vollen Kraft auf einen weißen Chevrolet herab, der sich einsam durch jene gottverlassene Gegend www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
voranquälte, eine mächtige Staubwolke hinter sich herziehend. Fest umklammert hielt der Fahrer des Wagens das Lenkrad mit beiden Händen, sichtlich bemüht seine Konzentration aufrecht zu erhalten. Sein Alter war schwer zu schätzen, doch durfte er wohl die Fünfzig bereits gut um ein paar Jahre überschritten haben. Seine glattrasierte Haut, das weiße, wenn nun auch verschwitzte Hemd und die bereits etwas gelockerte Krawatte wiesen auf ein an sich gepflegtes und seriöses Äußeres hin und er schien wahrlich nicht zu den Männern zu
gehören, die sich freiwillig oder aus reiner Abenteuerlust solchen Belastungen ausgesetzt hätten. Die glimmende Hitze der Mittagssonne hatte die Temperatur im Wageninneren schon seit einiger Zeit unerträglich werden lassen und weder die herunter gekurbelten Fenster, noch die einwandfrei funktionierende Lüftung konnten diesem unangenehmen Umstand Abhilfe schaffen. Dennoch griff er nur äußerst selten nach einer der vier großen Wasserflaschen, die er in Decken eingewickelt auf dem Rücksitz verstaut hatte, da er Seite 89
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Deborah offensichtlich weder die Gegend noch das eigentliche Ziel seiner Fahrt kannte. Und auch sein ständiger, suchender Blick auf die Landkarte, die er neben sich auf dem Beifahrersitz ausgebreitet hatte, ließ keinen endgültigen Aufschluss über die Dauer seiner Reise zu. Nach stundenlanger Fahrt auf freier Ebene stieg die Straße allmählich an. Erwartungsvoll und ungeduldig fieberte er der Anhöhe entgegen. Seine Augen waren zu schmalen Schlitzen zusammengekniffen und wichen nicht mehr von der Straße ab. Scheinbar die Handbewegung unbeachtend, lockerte er seine Krawatte um ein weiteres Stück, wischte sich mit dem Handrücken den Schweiß von der Stirn und krempelte seinen linken Ärmel zurück, der zum wiederholten Male nach unten gerutscht war. Der Blick über die Weite des Landes war faszinierend. Alles um sich herum vergessend stieg er aus und setzte sich auf einen wahrscheinlich schon vor ewigen Zeiten umgestürzten und nun völlig ausgedörrten Baumstamm, legte die Karte auf die angehockten Beine und verglich die Gegend jenseits der Anhöhe mit dem Gedruckten im Maßstab 1: 100.000. Das Gebiet, das sich vor ihm ausbreitete, war äußerst unübersichtlich, immer wieder mit Waldflächen und felsigen Anhöhen durchsetzt und doch dauerte es nicht lange, bis er gefunden hatte, wonach er suchte. Entschlossen stieg er in den Wagen zurück. Die Straße, die ihn in das vor ihm liegende Tal hinunter führte, war von anfänglichen Engstellen abgesehen relativ gut ausgebaut und problemlos zu befahren. Sichtlich erleichtert und hoffend, dem Ende und dem Sinn dieser Reise ein Stück näher gekommen zu sein, nahm er jetzt einen kräftigen Schluck aus einer der Flaschen.
Augen die Uhr an seinem Handgelenk. Weit konnte er nicht mehr von dem Punkt entfernt sein, den er von der Anhöhe aus entdeckt hatte. Und tatsächlich, als er schließlich endgültig das Waldgebiet hinter sich gebracht hatte und die freie Ebene wieder einen Blick über die Weite des Landes ermöglichte, lag sie vor ihm: Eine alte, scheinbar verlassene, kleine Stadt, die eigentlich schon nicht mehr berechtigt gewesen wäre, auf der Landkarte abgedruckt zu werden. Mit verminderter Geschwindigkeit fuhr er auf das Städtchen zu, in eine andere Welt längst vergangener Zeiten. Schon aus der Ferne fühlte er sich beim Anblick der menschenleeren Straßen und der fahlen, verblichenen Holzverschläge der Häuser um Jahrzehnte zurückversetzt und nicht einmal mehr die Krawatte, derer er sich gerade entledigt hatte und die sich nun irgendwo auf dem Rücksitz befand, konnte ihn daran erinnern, erst tags zuvor den zivilisierten Teil Nevadas verlassen zu haben. Langsam rollte der weiße Wagen die breite Straße hinunter, die gewissermaßen die Hauptstraße des Städtchens bildete und an deren Seiten links und rechts noch die Geschäfte und Läden zu erkennen waren, die einst die Durchreisenden zu einem kurzen Anhalten verlocken sollten. Doch nichts mehr von dem, was vor Jahren hier angeboten und verkauft wurde, war zu erahnen; die Fenster der Geschäfte besaßen schon längst kein Glas mehr, manche Türen standen offen oder waren ausgehängt und verwiesen nur umso deutlicher auf die Leere des Inneren. Wie lange mochte es her sein, dass hier noch Menschen verkehrten, dass der Lärm von Straßengeschehen und das Geschrei herumtobender Kinder das Städtchen mit Leben erfüllten? Niemand konnte ihm diese Frage beantworten.
Das Landschaftsbild hatte sich nun völlig geändert; die endlose dürre Steppe, die ihn bisher auf seinem Weg begleitet hatte, wurde hier jenseits der Anhöhe durch grüne Bewachsung, dichtes Buschwerk und vereinzelte Waldflächen ersetzt; ein wunderbarer, fast unvorstellbarer Wechsel der Natur, der sich innerhalb nur weniger Meilen vollzogen hatte.
Außer dieser ehemaligen Einkaufstraße gab es lediglich noch zwei Querstraßen. Die eine führte zu einer kleinen Schule, den Wohnhäusern und der Kirche dieses Städtchens, die andere zu einem Postgebäude, einem Wirtshaus und einer Werkstätte, vor der nur noch die hohle Karosserie eines Wagens stand, die sich nahtlos in das ausgestorbene Städtebild einfügte.
Nach und nach nahm das Gefälle ab und schon bald hatte der weiße Chevrolet die Bergstraße überwunden. Als kleiner, unauffälliger Punkt tauchte der Wagen in das breite, undurchdringbar scheinende Meer von Wäldern ein. Von Minute zu Minute und mit jeder Meile, die er tiefer in das Tal hinein eindrang, wurde er zusehends unruhiger. Unaufhörlich trommelten seine Finger am Lenkrad auf und nieder und immer häufiger suchten seine
Am Ende der Straße, also gleichermaßen am Ende des Städtchens, befand sich ein Motel, das er erst entdeckte, als er unmit-
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Ohne in die ein oder andere Querstraße einzubiegen, fuhr er die Straße weiter hinunter, immer wieder an ausgeräumten und zerfallenen Läden vorbei, ab und zu aufgeschreckt durch das vom Wind verursachte Klappern und Knallen eines schlagenden Fensters oder einer zufallenden Tür.
telbar davor stand. Er war schon kurz zuvor aus dem Wagen ausgestiegen und hatte den Rest der Straße zu Fuß durchwandert. Eine weiße, teilweise abgeblätterte Schrift wies darauf hin, dass es sich tatsächlich um ein Motel handelte. Er blieb einige Minuten vor dem alten, zweistöckigen Gebäude stehen, musterte es eindringlich und bemerkte, dass zumindest die Fassade zur Straße hin einen einigermaßen gepflegten Eindruck machte und an manchen Fenstern im oberen Stockwerk sogar Vorhänge angebracht waren. Erwartungsvoll und hoffend, vielleicht hier einen Hinweis in seiner Angelegenheit zu finden, trat er ein. Seine Augen brauchten eine gewisse Zeit, um sich auf die veränderten Lichtverhältnisse des Raumes einzustellen; dann aber erschloss er in einem einzigen Rundblick das gesamte Innere des Parterres und war wie vom Blitz getroffen, als er in einem großen Ledersessel einen kleinen, alten, weißhaarigen Mann entdeckte, der, sichtlich erschrocken über das plötzliche Erscheinen des Fremden, ebenso wie er kein Wort über die Lippen brachte. Sie starrten sich für einige Sekunden an und erst das Klicken der ins Schloss zurückfallenden Türe brach die Stille und ließ die beiden Männer wieder zu sich kommen. „Ich nehme wohl an, Sie möchten ein Zimmer“, wisperte der Alte kaum hörbar, dennoch sichtlich bemüht nicht unfreundlich oder gleichgültig zu wirken. Seine Augen funkelten und noch immer war seine kleine, gebrechliche Gestalt in dem schweren, braunen Ledersessel versunken. Er mochte nicht sehr an Besuch gewöhnt sein, zu gebannt schien er die Antwort des Fremden zu erwarten. „Deshalb bin ich hier“, erwiderte dieser und erlöste den kleinen, alten Motelbesitzer aus seiner Spannung. Der Alte richtete sich auf und verließ mit einem leisen Stöhnen der Anstrengung den Sessel, schlurfte in kurzen, knappen Schritten auf den noch immer im Eingangsteil des Raumes stehenden Fremden zu und verkündete mit etwas angehobenen Augenbrauen und einem freundlichen Grinsen: „Sie haben Glück, Sir, ich habe zur Zeit alle Zimmer frei.“ Es musste sich einmal um ein gut geführtes und ansehnliches Motel gehandelt haben, denn noch mehr als die Fassade konnte sich das Innere des Gebäudes sehen lassen. Der Raum, in dem sich die beiden Männer erneut wortlos gegenüber standen, war angenehm hoch, geschmackvoll eingerichtet und ließ sich durchaus mit dem Empfangssalon eines Hotels vergleichen. An den Wänden hingen schöne Gemälde und große Spiegel mit wertvollen Rahmen; der Fußboden war größtenSeite 90
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Deborah teils mit Teppichen belegt und die Möbel, auf die sich bereits eine unübersehbare Staubschicht abgesetzt hatte, wiesen einen einheitlichen, auserwählten Stil auf.
nun auch ohne sein Zutun an der richtigen Stelle offen blieb. Er bückte sich erneut und brachte eine Schachtel mit Federhaltern und ein kleines Tintenfass zum Vorschein.
Schritt für Schritt schleppte sich der Alte hinter die Rezeption, die sich auf der linken Seite des Raumes befand; sie war durch ein Podest etwas erhöht und bestand aus einer wuchtigen Theke und einer offenen Schrankwand, in der die Postfächer und Schlüsselhaken angebracht waren.
„Sie haben sich noch nicht vorgestellt, Sir!“, kam es plötzlich etwas vorwurfsvoll hinter der Theke hervor.
Der Alte bückte sich. Er zog ein dickes, braunes Buch aus einem der unteren Schubläden hervor und legte es vor sich ab. Dann begann er still und andächtig wie in einem Gebetbuch darin zu blättern. Gleich anschließend an die Rezeption erhob sich eine schmale Holztreppe, die in das Obergeschoß führte, genauer gesagt auf eine Galerie, die sich quer über die gesamte Rückwand des Raumes erstreckte, und von der aus man die jeweiligen Gästezimmer betrat. Unterhalb der Galerie standen nur ein paar Tische und Stühle, die für die Gäste des Motels bestimmt waren und wahrscheinlich schon seit einiger Zeit nicht mehr ihren Zweck erfüllten. Die rechte hintere Ecke des Raumes zierte ein altes, sicherlich längst verstimmtes Piano, das unweigerlich an durchtanzte und durchsungene Nächte erinnerte. Und hingen auch manche der bereits vergilbten Tasten etwas traurig nach unten, schien man gerade noch das Verklingen des letzten Stückes hören zu können. „Ah, hier ist es ja“, machte sich der Alte wieder bemerkbar und drückte seine beiden kleinen, faltigen Handballen auf die gerade aufgeschlagene Buchseite. „Den siebzehnten August haben wir, nicht wahr?“, fuhr er fort. „Sie müssen schon entschuldigen, aber man verliert leicht das Zeitgefühl in dieser Einsamkeit hier.“ „Wie lange hatten Sie denn schon keinen Gast mehr?“, wollte der Fremde mit einem gewissen Ausdruck an Anteilnahme erfragen. „Das werden jetzt wohl schon vier Wochen sein.“ „Vier Wochen?“, etwas überrascht blickte er dem Alten prüfend in die Augen, „vier Wochen, das ist eine lange Zeit.“ „Ja, ja, manchmal denke ich, verrückt zu werden hier draußen, so selten kommt jemand vorbei. Abgesehen von einem Händler, der mich alle vierzehn Tage mit Lebensmitteln versorgt.“ Der Alte löste den Druck seiner Hände und stellte zufrieden fest, dass das dicke Buch www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
„Oh, natürlich! Mein Name ist Barrington, Howard Barrington.“ Genüsslich tauchte der Alte den Federhalter in das Fass, streifte beim Herausziehen die überschüssige Tinte am Rand des Glases ab und setzte mit der Handbewegung eines Künstlers links oben auf der noch unberührten Seite zum Schreiben an. Behutsam und mit dem Ziel, das weiße Blatt nicht mit einem Klecks zu ruinieren, trug er den Namen seines Gastes in die Spalte des siebzehnten Augusts ein. „Barrington, wie lange werden Sie bleiben?“ „Ich weiß es nicht, voraussichtlich eine Nacht.“ Der Alte blickte von seinem Anmeldebuch empor: „Nun gut, lassen wir den Abreisetag offen.“ Er hob das Buch an und blies das frisch Geschriebene in mehreren ausgedehnten Zügen trocken, so dass seine faltigen und eingefallenen Backen wenigstens für kurze Augenblicke die Form kleiner, praller Kugeln annahmen. Dann wischte er zufrieden mit dem Handrücken über die Seite, zog die dünne Einmerkkordel straff nach unten und schloss das schwere, in Leder gebundene Buch. Darauf wandte er sich um, griff nach einem Schlüssel und hielt ihn seinem Gast entgegen: „Zimmer Nummer 2, die zweite Tür links oben.“ Dann sah er ihn von oben bis unten abschätzend an und meinte: „Und Barrington, wenn Sie sich waschen wollen, müssen Sie sich selbst Wasser von draußen holen, dafür bin ich nicht zuständig.“ Es begann schon leicht zu dämmern und die beiden zweiteiligen Fenster, die sich auf der Vorderseite des Gebäudes zur Straße hin befanden, spendeten nicht mehr genügend Licht, so dass der Alte gezwungen war zusätzlich eine der Öllampen auf den Tischen unter der Galerie zu entzünden. Barrington hatte seinen Wagen vor das Motel gefahren und das Gepäck ausgeladen. Er blickte noch einmal die leere Straße hinauf und genoss für ein paar Minuten die letzten Strahlen der untergehenden Sonne. Dann packte er seine Sachen und kehrte ins Motel zurück. Der Alte saß bereits wieder in seinem Lehnstuhl und beobachtete ihn, wie er die schmale Holztreppe emporstieg. Nach einigen Stufen blieb Barrington kurz stehen:
„Entschuldigen Sie, Sir, auch Sie haben sich noch nicht vorgestellt!“ Erwartungsvoll starrte Barrington nach unten. „Mein Name ist Finchley“, entgegnete der Alte, murmelte noch ein paar unverständliche Worte und blickte seinem Gast weiter nach, bis dieser in seinem Zimmer verschwunden war. Barrington setzte sich auf das Bett. Er fühlte sich schwach und ausgelaugt. Etwas mißmutig sah er sich um. Als erstes fiel ihm ein kleiner, runder Toilettentisch ins Auge, mit einem weißen Deckchen und einer ovalen, leeren Schüssel darauf, die als Waschbecken gedacht war. Doch so einladend das Tischchen mit der Schüssel auch aussah, nichts um alles in der Welt hätte ihn jetzt dazu bringen können, nach draußen zu gehen und Wasser zu holen. Er war schlichtweg zu müde. Ohne auch nur den geringsten Versuch zu unternehmen, wenigstens die Schuhe auszuziehen, ließ er sich auf das breite, weiche Bett zurückfallen und starrte regungslos auf irgendeinen Punkt der Zimmerdecke. So blieb er liegen und rührte sich nicht mehr. Lediglich sein Brustkorb ging in regelmäßigen Abständen auf und nieder und unterschied so seinen Körper von dem eines Toten. Minuten verstrichen bis er sich aus seinem tranceähnlichen Zustand löste und sich wieder aufrichtete. Er vergrub sein Gesicht in seinen Händen und atmete einmal tief durch, als wollte er mit einem Male die Schlaffheit seines Körpers von sich schütteln. Dann hob er seinen Kopf. Sein Blick endete im Spiegel über dem Toilettentischchen und er sah sich einem Gesicht gegenüber, das nicht mehr das des Howard Barrington war. Wie verwandelt verspürte er nun das Bedürfnis nach Wasser, er verspürte die Lust, sich den Sand und den klebrigen Schweiß der letzten Stunden vom Körper zu waschen und er verspürte eine Kraft in sich aufsteigen, die ihn daran erinnerte, in seinem Vorhaben weitergehen zu müssen. Jede weitere Sekunde auf dem Bett schien ihm jetzt ein nicht wiedergutzumachendes Versäumnis und er eilte nach draußen. Die Sonne war bereits hinter den Bergen verschwunden und nur der schwache Lichtschein der beiden Fenster des Parterres fiel auf den Vorplatz des Motels und den Brunnen, über den sich Barrington gebeugt hatte. Das Wasser, das er aus der Tiefe gepumpt hatte, war bedeutend kälter als er erwartet hatte. Mit einem lauten Prusten tauchte er seinen Kopf in das dunkle Nass und befreite sich von der Müdigkeit und der Erschöpfung, die ihn seit seiner Ankunft in diesem StädtSeite 91
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Deborah chen gequält hatten. Als Barrington nach einiger Zeit wieder ins Innere trat, saß Finchley noch immer in seinem Lehnstuhl und starrte ihn an, als hätte er noch nie einen Mann mit entblößtem Oberkörper gesehen. Barrington stand vor ihm, das Handtuch um den Hals geschlungen, in der einen Hand seine schmutzigen Kleider, in der anderen ein Stück Seife, deren Tropfen ungeachtet auf den dunkelroten Teppichboden fielen. Zum zweiten Mal bereits befanden sich nun die beiden Männer in einer derartigen Situation, dass keiner von ihnen ein Wort herausbrachte. Die erdrückende Stille bereitete Barrington ein unerträgliches Gefühl und waren es auch nur wenige Sekunden, er konnte dem Blick des Alten nicht länger standhalten; er sah auf die noch immer tropfende Seife in seiner rechten Hand herab, hielt sie dann etwas verlegen über seine Kleidungsstücke und ließ den Alten in seiner Stille zurück. Barrington hatte sich auf das Bett gesetzt; die gerade erlebte Szene ging ihm nicht mehr aus dem Kopf. Was hatte er denn von diesem alten, gebrechlichen Mann zu befürchten? Aufgewühlt und verärgert über sich selbst stand er auf und lief ziellos im Zimmer auf und ab. Er versuchte nicht mehr an den Alten zu denken, zu stark aber hatte sich dessen Gesicht mit den weißen, fedrigen Haaren in seinem Gedächtnis festgesetzt. Wo er auch hinblickte, überall begegneten ihm die farblosen, wässrigen Augen, die ihn unaufhörlich anstarrten. Er brauchte einige Zeit bis er wieder zu sich gefunden hatte und sich setzte. Er zog eine seiner Taschen zu sich heran und holte ein Foto heraus, das er lange und ruhig betrachtete. Es zeigte Barrington zusammen mit einer schönen, jungen Frau, mit hochgesteckten Haaren, die ihn mit einem strahlenden Lächeln umarmte. Verträumt und tief, versunken in einer anderen Welt, nahm er jede Einzelheit der Photographie in sich auf und erlebte noch einmal das Glücksgefühl jenes festgehaltenen Momentes. Seine Gesichtszüge hellten sich auf und ein Lächeln überflog nun auch seine Lippen. Das Foto hatte ihn den Alten vergessen lassen. Barrington wusste, dass keine weitere Zeit mehr zu verlieren war. Entschlossen stand er auf und ging zur Türe. Geräuschlos öffnete er sie einen Spalt, gerade soweit, dass der braune, schwere Lehnstuhl ins Blickfeld fiel. Der Alte saß noch immer darin. Doch er schien eingeschlafen zu sein, sein Kopf war etwas schräg zur Seite gefallen und sein rechter Arm hing leblos über der Armlehne. Vorsichtig drückte Barrington die Türe wieder zu www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
und drehte, obwohl er sich für die nächsten Minuten sicher fühlen konnte, den Schlüssel einmal im Schloss herum. Ungestört konnte er nun sein Vorhaben ausführen. Er durchsuchte sämtliche Schubläden, Ablagen und Fächer, den Kleiderschrank und sogar das Bett, er rutschte auf den Knien durch das Zimmer und tastete den Teppich ab. Doch nichts erschien ihm irgendwie auffällig oder ungewöhnlich. Er hatte mit Sicherheit alles in diesem Raum verschoben und verrückt, hochgehoben und wieder an seinen Platz gestellt vergebens. Keine Spuren, keine Hinweise, keine Antwort auf seine Fragen. Er beendete seine erfolglose Suche und ließ sich auf einem Stuhl vor dem Fenster nieder. Er blickte nach draußen, als wollte er in der Unendlichkeit der Finsternis die Antwort auf seine Fragen suchen. Es war eine graue, verschleierte Nacht und nicht einmal der Mond konnte die dichte Wolkendecke durchbrechen. Barrington kam sich hilflos und verlassen vor und doch war er fest entschlossen, sich noch in dieser Nacht auch in den anderen Zimmern umzusehen. Plötzlich ertönte die Stimme des Alten und riss ihn aus seinen Überlegungen. „Barrington, hören Sie, es ist schon spät! Wollen Sie denn nichts mehr essen?“ Barrington folgte Finchleys Aufforderung ohne zu zögern, zum einen, weil er vorerst nichts mehr unternehmen konnte, zum anderen, weil er wusste, dass sein Hunger, den er bereits mehrere Male verdrängt hatte, schon bald wieder zurückkehren würde. Als er nach unten kam, war einer der Tische unter der Galerie gedeckt. Der Alte erwartete ihn und verwies mit einer einladenden Handbewegung auf den Platz neben ihm. „Es ist gleich soweit“, verkündete er, blickte Barrington für den Bruchteil einer Sekunde in die Augen und verstummte wieder. Barrington sah den Alten an. Zusammengekauert und regungslos saß er da und starrte vor sich hin. Hatte er durch die ständige Einsamkeit die Gesprächigkeit verloren? Auf irgendeine Weise glaubte Barrington Mitleid mit ihm zu haben, auf eine andere Weise aber fühlte er sich in seiner Gegenwart unwohl und er sehnte sich schon jetzt nach dem Augenblick, diesen Ort wieder verlassen zu können. Finchley war gerade aufgestanden und durch eine Türe verschwunden, die Barrington zuvor gar nicht bemerkt hatte. Es war ihm auch nicht möglich gewesen zu erkennen, wohin sie führte, zu schnell hatte sie der Alte hinter sich zugezogen. Mit größter
Wahrscheinlichkeit aber gelangte man durch sie zur Küche und zum übrigen Wohnbereich des Motels. Und tatsächlich, als Finchley wieder in das Zimmer zurückkam, hielt er eine brutzelnde Pfanne in der Hand, die er in der Mitte des Tisches absetzte. Er hatte Speck und Bohnen zubereitet und schon nach wenigen Minuten hatte der gesamte untere Raum den würzigen Duft von scharf Gebratenem angenommen. „Haben Sie eigentlich noch nie daran gedacht, von hier wegzugehen?“ Barrington unternahm einen neuen Versuch mit Finchley ins Gespräch zu kommen, während er darauf wartete, dass das Essen auf seinem Teller ein wenig abkühlte. „Sehen Sie“, erwiderte der Alte und legte seine Gabel wieder nieder, „ich habe niemanden, der sich um mich kümmern würde und ich selbst bin schon zu alt, um irgendwo anders ein neues Leben anfangen zu können. Da bleibe ich lieber hier in meiner gewohnten Umgebung. Wenn man so will,“ fügte er nach einer kleinen Denkpause etwas ironisch hinzu, „habe ich hier sogar meine eigene Stadt.“ Dann schob er hastig die Gabel in den Mund und schloss jeden weiteren Fortgang der Unterhaltung aus, indem er den Teller zu sich auf den Schoß nahm und seinen Oberkörper leicht zur Seite wegdrehte. Nach dem Essen zog sich jeder für sich zurück. Es war spät geworden und Barrington musste nicht lange warten, bis im Parterre alle Lichter ausgelöscht waren und er davon ausgehen konnte, dass der Alte zu Bett gegangen war. Ausgerüstet mit einer Taschenlampe verließ er still und leise sein Zimmer und trat auf die Galerie. Von unten war kein Geräusch zu hören und Barrington schlich vorsichtig auf die Türe mit der goldenen „Eins“ zu. Er war nur noch wenige Schritte von seinem Ziel entfernt, als er plötzlich von einem Knarren und Stöhnen aufgeschreckt wurde. Blitzartig drückte er sich gegen die Wand und löschte die Lampe. Für kurze Zeit vermied er es sogar zu atmen und nur sein Herzschlag schien ihm unerträglich laut die zurückgekehrte Stille zu durchbrechen. So verharrte er einige Sekunden lang, bis er schließlich seine Taschenlampe wieder anknipste und nach unten leuchtete. Und erneut schreckte er zurück: Der Alte saß in seinem Lehnstuhl, schlafend, eingewickelt in einer Decke und die Beine auf einen Schemel gelegt. Barrington konnte nicht glauben, was er gerade gesehen hatte, doch er hatte sich nicht getäuscht: Finchley schlief tatsächlich tief und fest in seinem geliebten Sessel.
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Deborah Ohne auch nur ein Auge von dem Alten abzulassen, tastete sich Barrington Zentimeter für Zentimeter der Wand entlang weiter voran und kam letztendlich bis vor die Türe. Eisig kalt spürte er den Türknopf in seiner heißen und vor Aufregung feuchten Hand. Langsam drehte er ihn herum. Es war nicht verschlossen. Barrington trat ein und erst als er die Türe hinter sich zugemacht hatte, fühlte er sich wieder in Sicherheit. Dann sah er sich um. Wie er erwartet hatte, fand er die exakt gleiche Einrichtung vor, wie zuvor in seinem Zimmer und so fiel es ihm nicht schwer, sich trotz des spärlichen Lichtscheins seiner Lampe zurechtzufinden. Überlegt und systematisch begann er jeden Winkel und jede Ecke des Raumes zu durchsuchen und folgte aufmerksam dem Lichtstrahl seiner Taschenlampe. Plötzlich stockte er: Zu seiner Verwunderung war die Waschschüssel, die sich ähnlich wie in seinem Zimmer auf einem Beistelltischchen befand, fast bis oben hin aufgefüllt. Das Wasser war klar und ungetrübt, ganz offensichtlich bereitgestellt, aber nicht benutzt worden. Eine Reihe von Gedanken schoss Barrington in Sekundenschnelle durch den Kopf. War das Wasser in der Schüssel für einen Gast bestimmt gewesen, der noch vor kurzem in diesem Hotel Halt gemacht hatte? Warum aber hätte ihm das der Alte verschwiegen? Barrington ging einen Schritt auf das Tischchen zu. Eindringlich betrachtete er die Waschschüssel aus nächster Nähe und entdeckte auf ihrer Innenseite knapp über der Wasseroberfläche einen etwa zwei bis drei Millimeter hohen, trüben Rand, Verdunstungsrückstände, die sich durch die Hitze gebildet hatten. Damit konnte er zwar keineswegs bestimmen, wie lange sich das Wasser bereits in der Schüssel befand, doch glaubte er zu wissen, dass gerade bei den hohen Temperaturen dieser Gegend nicht mehr als ein, zwei Tage vergangen sein konnten, um das Wasser nur derart gering verdunsten zu lassen. Eine Überlegung, die durchaus in seine zeitlichen Berechungen passte, ihm aber noch nicht die endgültige Sicherheit gab, auf dem richtigen Weg zu sein. Dann wandte er sich wieder dem Toilettentischchen zu. Feinfühlig tastete er es rund um die Schüssel ab und spürte plötzlich einen kleinen harten Gegenstand, der unter das Deckchen gerutscht war. Aufgeregt zog er ihn hervor. Es war eine Haarspange. Barrington sah sie sich genau an und war sich fast sicher: Es musste eine von Deborahs Haarspangen sein. Er konnte sich nicht täuschen, zu oft hatte er seiner Frau zugesehen www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
und geholfen, wenn sie ihre langen Haare hochgesteckt hatte. Sie musste also hier gewesen sein. Fest eingeschlossen in der Hand hielt Barrington die Spange eng an seine Brust gepresst und dachte noch einmal an jenen Tag zurück, an dem er Deborah zum letzten Mal gesehen hatte. Es war ein ganz normaler Freitag Morgen gewesen, ein verregneter, trüber Morgen, der sich wie ein farbloser Schleier über Carson City ausgebreitet hatte. Erst am späten Vormittag waren die Wolken der Sonne gewichen und hatten den Tag etwas heller werden lassen. Als Barrington aus dem Haus ging, spiegelten sich bereits die ersten grellen Sonnenstrahlen in den nassen Straßen und brachten sie zum Dampfen. Eine erdrückend schwüle Feuchtigkeit stieg vom Asphalt empor und erfüllte die Morgenluft mit einer Schwere, die auch ein wenig in Barringtons Gesichtsausdruck zu erkennen war. Gewohnheitsgemäß steuerte er auf seinen Wagen zu und wandte sich noch einmal um, als spürte er ihren liebevollen Blick. Deborah stand am Fenster, noch immer eingehüllt in ihren Morgenmantel, und sah zu ihm herab. Ein kurzes Lächeln grüßte ihn ein letztes Mal, dann ließ sie den Vorhang zufallen und verschwand vom Fenster. Als Barrington am Abend nach Hause kam, fand er die Wohnung leer vor. Obwohl er sich ihre Abwesenheit nicht in geringster Weise erklären konnte, machte er sich zunächst keine weiteren Gedanken. Erst später, als sie auch im Laufe des Abends nicht wieder aufgetaucht war und er weder einen Anruf noch irgendeine andere Nachricht von ihr erhalten hatte, wurde er besorgt und entschloss sich, die Polizei zu verständigen. Er hatte bereits den Hörer abgenommen und die erste Nummer gewählt, als er auf einen weißen Briefumschlag aufmerksam wurde, der neben dem Telefon auf dem Schreibtisch lag und der seinen Namen trug. Es war Deborahs Handschrift. Hastig riss er den Umschlag auf und überflog ihre Zeilen. Es war ein kurzer, gefühlloser Abschiedsbrief, in dem sie ihm ohne der Spur einer Erklärung Lebewohl gesagt hatte. Immer wieder las Barrington ihren Brief, Zeile für Zeile, Wort für Wort, aber er konnte und wollte nicht glauben, was darin geschrieben stand und ebenso wenig, dass Deborah ihn verlassen hatte. Was war bloß geschehen? Verzweifelt versuchte Barrington noch in
der selben Nacht etwas über ihr Verschwinden herauszufinden. Doch an wen er sich auch wandte, mit wem er auch sprach, all seine Fragen und Nachforschungen riefen nur Unverständnis und Verwunderung hervor. Fast die ganze Nacht verbrachte Barrington damit, das Haus auf den Kopf zu stellen und es dauerte bis in den frühen Morgen hinein, bis er endlich einen Schritt weiterkam: Als er zum wiederholten Male ihr Arbeitszimmer durchsuchte, stieß er auf einen kleinen, zerknüllten Zettel, der offensichtlich den Papierkorb verfehlt hatte und neben dem Schreibtisch am Boden lag. Barrington hob ihn auf und zog ihn vorsichtig an seinen Enden auseinander. Es war eine aus einem Terminkalender herausgerissene Seite, auf der eine Reihe von Telefonnummern geschrieben stand. Barrington kannte keine der Nummern und so sehr er auch nachdachte, es gelang ihm nicht, irgendwelche Namen oder Personen damit in Verbindung zu bringen. Seinen gesamten Bekanntenkreis konnte er mit Sicherheit ausschließen, ebenso seine wichtigsten Geschäftspartner, deren Nummern er alle auswendig kannte. Zu wem also konnten sie gehören? Er setzte sich ans Telefon und überprüfte ohne Rücksicht auf die nächtliche Stunde jede einzelne der aufgeführten Nummern und sah sich am Ende seiner Telefonate einer neuen Liste mit Namen gegenüber. Es hatte sich ausschließlich um die Telefonnummern von Motels gehandelt, deren Adressen er sich während der Gespräche notiert hatte. Auch diese neue Erkenntnis ergab für ihn noch keinen Sinn und erst als er wenig später dann sämtliche Motels auf eine Straßenkarte übertrug, kam Klarheit in diese undurchsichtige Angelegenheit. Die dadurch erhaltenen Punkte ergaben eine Linie, ein geschlossenes und aufschlussreiches Bild: die Motels befanden sich entlang der östlichen Ausfallstraße und reichten bis weit hinein in den nächsten Bundesstaat. Barrington war fest davon überzeugt, dass sie von Deborah als mögliche Zwischenstationen herausgesucht worden waren und ihm somit als die perfekte Kopie ihrer Route dienen konnten. Dann zwang er sich noch, ein paar Stunden zu schlafen, um sich dann tags darauf auf den Weg zu machen und den Wettlauf mit der Zeit aufzunehmen. Und nun, als er eigentlich schon nicht mehr damit gerechnet hatte, hielt er den Beweis in der Hand, dass er der richtigen Spur gefolgt war. Dennoch wusste er nicht viel mit seinem Wissen anzufangen, zu wenig hatte er bisher über Deborahs Aufenthalt herausgefunden. Seite 93
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Deborah Und da waren schließlich noch zwei Fragen, auf die er keine Antwort wusste: War Deborah allein unterwegs oder in Begleitung? Und warum hatte der Alte bloß verschwiegen, dass er noch vor kurzem einen Gast gehabt hatte? Völlig aufgelöst verweilte Barrington noch mehrere Minuten im Zimmer, bevor er sich unbemerkt auf den Rückweg machte. Er nahm sofort einige Schlaftabletten und legte sich, angezogen wie er war, auf das Bett. Vollkommen ungeordnet und durcheinander prasselten die Eindrücke des Tages auf ihn ein und es verging eine Unendlichkeit, bis die Tabletten ihre Wirkung zeigten.
Montag 18. August 1958 Barrington wachte früh morgens auf. Sein Körper war durchgeschwitzt und kraftlos und er zog es vor, liegen zu bleiben. Völlig erschöpft von seinem unruhigen Schlaf, gelang es ihm nur mühevoll, wieder zu sich zu kommen. Er überdachte noch einmal all die Dinge, die ihm in der letzten Nacht durch den Kopf gegangen waren. Unwillkürlich griff seine Hand dabei nach der Haarspange, die er neben sich auf dem Nachtkästchen abgelegt hatte. Lange Zeit sah er sie an, als wollte er sich vergewissern, die Ereignisse der letzten Nacht nicht etwa nur geträumt zu haben. Als die ersten Sonnenstrahlen durch das Fenster in sein Zimmer fielen, war er bereits aufgestanden und nach draußen gegangen. Er wollte sich in der näheren Umgebung umsehen, vor allem aber nicht die ganze Zeit mit dem Alten im Motel verbringen. Erst gegen Mittag kam er wieder zurück und fand zu seiner Überraschung den großen unteren Raum leer vor. Von Finchley war nichts zu sehen und zu hören und er musste annehmen, alleine zu sein. Intuitiv drehte er sich nach links. Sein Blick traf dabei auf die Rezeption. Wie hypnotisiert ging er darauf zu: Das Anmeldebuch, jenes dicke, braune Buch, in das der Alte tags zuvor seine Ankunft und seinen Namen eingetragen hatte, musste sich noch immer in einer der Schubläden befinden und war vielleicht die einzige Möglichkeit, weitere Aufschlüsse über Ankunft und Abreise seiner Frau zu erhalten. Er war gerade im Begriff, hinter die Theke zu treten, als sich von draußen Schritte näherten. Barrington machte sofort kehrt und wandte sich der Treppe zu. Er hatte noch nicht einmal die erste Stufe erreicht, da öffnete sich die Türe. „Ein herrlicher Tag, nicht wahr, Barrington?“ Mit einem teuflischen Grinsen stand der Alte im Lichtschein der Tür und wartete auf dessen Antwort. „Sie haben Recht, Sir, www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
ein wunderbarer Tag“, erwiderte Barrington etwas betreten und fühlte, dass der Alte seine Verlegenheit bemerkt hatte. „Sind Sie sich immer noch sicher, heute schon abreisen zu wollen, oder bleiben Sie?“ Barrington schwieg einen Augenblick und zog die Schultern hoch, um möglichst unentschlossen zu wirken. “Warum eigentlich nicht, ich bleibe noch eine Weile“, antwortete er dann in gleichgültigem Tonfall, hatte aber in Wirklichkeit nur das eine Ziel, die nächste Gelegenheit abzuwarten, um sich dann ungestörten Zugang zur Rezeption und zum Anmeldebuch zu verschaffen. Den ganzen Nachmittag verbrachte Barrington im Freien. Er lief bis zu einem etwas außerhalb gelegenen Hügel und ließ dort oben Stunde um Stunde vergehen. Wie angewurzelt saß er da und starrte auf das Städtchen nieder, eingehüllt in seine Gedanken und gefesselt von der Spannung, die sich seit der letzten Nacht in ihm aufgestaut hatte. Für keinen Augenblick ließ er die leeren Straßen und die Umgebung um das Motel außer Acht, doch der Alte ließ sich nicht blicken und auch sonst regte und rührte sich nichts in dem kleinen Städtchen. Erst als es zu dämmern begann machte sich Barrington wieder an den Abstieg. Die untergehende Sonne hatte das Städtchen in ein warmes, friedliches Licht getaucht und selbst die ausgestorbenen Straßen strahlten einen Hauch von Leben aus. Barrington kam gerade noch rechtzeitig vor Dunkelheit ins Motel zurück. Ähnlich wie am Vortag verlief der Abend ohne größere Unterhaltung und Barrington gab vor, frühzeitig zu Bett gehen zu wollen. Ungeduldig und hellwach hingegen, saß er wenig später in seinem Zimmer und wartete darauf, dass auch der Alte sich zurückziehen würde. Und endlich, kurz vor Mitternacht, hörte er wie der Alte die Eingangstüre des Motels abschloss und in seinen Wohnbereich ging. Barrington stand auf und stellte sich dicht vor die Türe. Angespannt verfolgte er die Geräusche aus dem Parterre. Nach einer Weile hörte er den Alten wieder zurückkommen und sich in seinen Lehnstuhl setzen. Barrington verharrte noch einige Minuten, und als kein Laut mehr von unten zu vernehmen war, verließ er leise sein Zimmer. Still und unbemerkt erreichte Barrington die schmale Holztreppe und er wusste, dass nun der schwierigste Teil noch vor ihm lag; er zögerte einen Moment lang und leuchtete mit seiner Taschenlampe nach unten. Der Alte schien tief und fest zu schlafen; eingewickelt in seine Decke, gleichmäßig und ruhig atmend.
Vorsichtig ließ Barrington seinen rechten Fuß auf die erste Stufe nieder und testete erst mit leichtem Druck deren Festigkeit sie gab kein Geräusch von sich. Behutsam verlagerte er nun allmählich mehr und mehr Gewicht seines Körpers auf sein Bein, abgesichert und abgestützt durch den festen Griff seiner Hände am Geländer. Immer wieder stoppte er für kurze Augenblicke ab, hielt einige Sekunden still und ging dann mit dem anderen Bein nach; Stufe für Stufe wiederholte sich der gleiche Bewegungsablauf. Es vergingen unzählige Minuten bis Barrington die Treppe überwunden hatte und endlich vor der Rezeption stand. Barrington kniete sich nieder und blickte hinüber zu dem Alten, der seinen nächtlichen Besucher offenbar nicht bemerkt hatte. Regungslos lehnte er schräg in seinem Sessel. Dann drehte sich Barrington wieder zurück. Seine größte Aufmerksamkeit hatte sofort die unterste Schublade, die einzige Schublade, in der ein Schlüssel steckte. Mit viel Gefühl drehte er ihn einmal herum, stets mit dem beunruhigenden Gefühl im Nacken, Finchley könnte jeden Moment aufwachen. Ein kurzes Klicken war alles, was zu hören war. Barrington atmete tief durch. Vorsichtig zog er die Schublade etwas auf; bereits ein handbreiter Spalt genügte, um zu erkennen, dass sich das Anmeldebuch darin befand. Aufgeregt griff er nach dem Buch und legte es vor sich auf den Boden. Die dünne Einmerkkordel schaute am unteren Rand hervor und ließ ihn das Buch auf der Seite des 17. Augusts aufschlagen, dem Tag, an dem er in diesem Motel angekommen war. Er blätterte zurück. Und tatsächlich entdeckte er bereits auf der nächsten Seite den Eintrag, nach dem er gesucht hatte: „Ankunft: Deborah Meyers“. Sie hatte sich mit ihrem Mädchennamen einschreiben lassen und war auch offensichtlich alleine gewesen, da kein weiterer Name notiert war. Barrington sah auf das Datum des Tages: Es war der 15. August. Sie war also 2 Tage vor ihm hier angekommen. Doch wann war sie wieder abgereist? Verwundert stellte er fest, dass Deborahs Name lediglich am 15. August eingetragen worden war, am Tag ihrer Ankunft. Warum aber war ihr Abreisetag nicht vermerkt worden?
Dienstag 19. August 1958 Barrington quälte sich aus dem Bett. Die absolute Stille und die Tabletten der letzten Nacht hatten ihn lange schlafen lassen. Seine Arme und Beine waren schwer wie Blei und sein Kopf schien ihm nicht zu gehören. Es dauerte eine Weile, bis er im Stande war, nach unten zu gehen. Seite 94
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Deborah „Finchley!“, Barrington polterte ungehalten die Treppe herunter. „Finchley, wo zum Teufel sind Sie?“ „Hören Sie doch auf so zu brüllen, Barrington!“, wisperte der Alte von draußen kommend. „Finchley, was ist mit meiner Frau passiert? Verdammt, wo ist sie?“ Der Alte schloss die Türe hinter sich. „Ihre Frau? Barrington, was reden Sie da? Sie sind ja ganz durcheinander.“ „Ich bin nicht durcheinander. Ich habe nur keine Lust mehr auf Ihr Versteckspiel. Warum haben sie mir nicht gesagt, dass Sie noch vor wenigen Tagen einen Gast hatten?“ „Einen Gast?“ „Ja, zum Teufel, meine Frau, Deborah Meyers!“ „Deborah Meyers, tut mir leid, Barrington, ich habe diesen Namen nie gehört!“ „Wie kommt es dann, dass Sie ihn eigenhändig in Ihr verdammtes Anmeldebuch geschrieben haben? Wie erklären Sie sich das?“ „Barrington, beruhigen Sie sich doch! Setzen Sie sich, ich bringe Ihnen eine Tablette, dann geht es Ihnen gleich wieder besser.“ „Ich will keine Tabletten! Finchley, sagen Sie mir endlich, was hier los ist!“ „Ich denke, Sie haben Fieber, Barrington, hohes Fieber. Ich gehe nach draußen und hole kühles Wasser. Ein kalter Umschlag wird Ihnen gut tun.“ „Sie bleiben schön hier, Finchley!“ Barrington packte den Alten und schob ihn zur Rezeption. „Schlagen Sie Ihr Buch auf, los!“ Der Alte befolgte die Aufforderung Barringtons und öffnete das Anmeldebuch. „Blättern Sie zurück, auf den 15. August! Machen Sie schon!“ Der Alte befolgte auch dies und blätterte zurück. Barringtons Gesicht erstarrte: Die Seite des 15. Augusts war unberührt, kein Eintrag, kein Name, nichts. Der Alte grinste, schüttelte still den Kopf, und schloss das Buch. Barrington brachte kein Wort heraus. Entsetzt blickte er Finchley an und trat einen Schritt zurück. „Mein Gott, Finchley, was geht hier vor?“ „Barrington, ich sagte doch schon, Sie haben Fieber!“ Barrington wollte und konnte nichts mehr entgegen setzen. Panikartig rannte er nach draußen und lief zu seinem Wagen. Einen Moment lang war er fest entschlossen, dieses Motel und diesen Ort sofort zu verlassen. War er denn verrückt geworden? Hatten ihn www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
die Tage in diesem Haus mit dem Alten um den Verstand gebracht? Oder war er wirklich krank geworden und hatte er sich alles bisher nur eingebildet? Minutenlang saß er in seinem Auto, die Hand am Schlüssel, jeden Augenblick bereit, den Chevrolet zu starten. Doch er konnte es nicht und wusste nicht einmal warum. Verzweifelt stieg er wieder aus und irrte ziellos durch die Straßen, bis er schließlich ans Ende des Städtchens gelangte und sich vor dem letzten Haus niederließ. Regungslos hockte er da und starrte auf den Boden. Seine Gedanken waren leer und sein ungeheurer Wille, der ihn bis zu diesem Zeitpunkt angetrieben hatte, war so gut wie erloschen. Barrington schreckte hoch. Jemand hatte seinen Namen gerufen. Aber es war nicht Finchleys Stimme gewesen, die ihn aus seiner Ohnmacht gerissen hatte. Er blickte sich um, aber es war niemand zu sehen. Wie lange war er wohl schon hier gewesen? Der Schatten des Vordaches, unter dem er Schutz vor der prallen Sonne gesucht hatte, war länger geworden und die Temperaturen hatten leicht abgenommen. Er konnte nur erahnen, wie viel Zeit bereits vergangen war. Angetrieben von einer neuen, inneren Kraft raffte er sich auf und machte sich auf den Rückweg. Als er ins Motel trat, saß Finchley an einem der Tische unter der Galerie und erwartete seinen Gast, als wäre nichts geschehen. „Haben Sie nach mir gerufen?“ „Ja, Barrington, wer denn sonst? Ich machte mir Sorgen; sie haben den ganzen Tag noch nichts gegessen, haben Sie denn keinen Hunger?“ „Natürlich habe ich noch nichts gegessen, Finchley,“ Barrington stützte sich mit beiden Händen auf den Tisch und beugte sich drohend über den Alten, „und ich werde auch nichts essen! Wer weiß, was Sie mir schon alles untergemischt haben!“ „Barrington, Sie sind nicht krank, Sie sind ja verrückt! Wissen Sie, was Sie da reden?“ Der Blick des Alten wurde zornig und seine Fäuste knallten auf den Tisch. „Sie werden sich bei mir entschuldigen und zwar sofort!“ Barrington wich zurück. So aggressiv hatte er Finchley noch nicht erlebt. Ohne den Blick von dem Alten abzuwenden, ging er rückwärts die Treppe hinauf: „Ich werde mich nicht entschuldigen, Finchley. Wenn hier einer verrückt geworden ist, dann sind Sie das, Sie, in Ihrer verdammten Einsamkeit.“ Dann drehte er sich um und verschwand in sein Zimmer. Unruhig und verwirrt lief er auf und ab. Das zornige, verbitterte Gesicht des Alten ging ihm nicht mehr
aus dem Kopf. Er sah ihn genau vor sich, wie er brüllte und nach Luft schnappte, wie die kleinen, knochigen Fäuste auf den Tisch knallten und wie er ihm auf dem Weg in sein Zimmer nachstarrte. Aufgeregt griff Barrington nach seinen Tabletten. Doch die Packung war leer. Entsetzt warf er die Schachtel in die Ecke. Er war sich nun sicher. Er konnte nicht länger hierbleiben, musste versuchen, sich trotz seines schlechten Zustandes sofort auf den Weg zu machen. Hastig suchte er seine Sachen zusammen und eilte nach unten. „Sie haben gepackt? Wollen Sie denn heute noch aufbrechen?“ „Ja, Finchley, hier ist ihr Geld ich muss weiter!“ „Das ist mehr, als Sie bezahlen müssen, Barrington. Warum denn so eilig?“ Barrington stand bereits in der Tür und drehte sich um: „Mir geht es nicht gut, das haben Sie ja bereits gemerkt! Ich muss weg von hier, außerdem brauche ich dringend andere Medikamente, sonst wird alles noch schlimmer. Leben Sie wohl!“ Barrington ließ dem Alten keine Möglichkeit mehr auch nur ein einziges Wort zu sagen und zog die Tür hinter sich zu. Der Wagen gab keinen Ton von sich. Immer wieder drehte Barrington verzweifelt den Schlüssel herum, aber nichts tat sich nicht einmal ein leises Stottern des Motors. Barrington verlor die Kontrolle über sich. Er schlug mit den Händen gegen das Lenkrad, brüllte, schrie und flehte zu Gott, doch niemand konnte ihm in diesem Moment zu Hilfe kommen. Entsetzt stürzte er zurück ins Motel. „Finchley! Ich bringe Sie um! Was haben Sie mit meinem Wagen gemacht? Finchley, so reden Sie doch!“ „Mein Gott, Barrington, was ist passiert?“ „Was passiert ist? Sie waren an meinem Wagen. Sie wollen nicht, dass ich von hier wegkomme!“ „Was reden Sie da! Was hätte ich denn davon, wenn Sie länger blieben? Die 15 Dollar machten mich auch nicht reicher. Sie waren doch selbst zweimal an ihrem Wagen. Das erste Mal gleich heute morgen, als sie so überstürzt rausgerannt waren. Sie saßen in ihrem Auto, nur für einige Minuten, ich habe ja nicht gesehen, was Sie gemacht haben. Und das zweite Mal am frühen Nachmittag in der größten Hitze. Sie reparierten wohl irgendetwas an ihrem Auto. Jedenfalls war Seite 95
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Deborah die Motorhaube offen. Sie waren vornüber gebückt und bauten irgendwelche Gegenstände aus – ich habe ja keine Ahnung von Motoren.“ Barrington wusste nicht mehr, was er tun sollte. Er hatte noch nie zuvor in seinem Leben an sich gezweifelt, doch hier und jetzt war er nicht mehr er selbst, war nicht mehr in der Lage klar zu denken. „Sie haben die Hitze heute nicht vertragen, legen Sie sich hin, ich bringe Ihnen was zu trinken! Mein Gott, Barrington, passen Sie doch auf!“ Das waren die letzten Worte, die Barrington noch wahrnehmen konnte, dann verlor er das Bewusstsein.
Mittwoch 20. August 1958 Das Wetter hatte umgeschlagen. Es regnete in Strömen. Unaufhörlich und gleichmäßig schlugen die harten Regentropfen gegen die Scheiben des alten Motels. Barrington wachte auf und blickte um sich. Er wusste nicht, wie er nach oben gelangt war, zu weit weg waren für ihn die Ereignisse des letzten Abends. Kraftlos und eingefallen saß er einige Minuten auf der Bettkante. Seine körperliche Verfassung hatte erheblich unter den vielen Tabletten gelitten, die er in all den Nächten seit Deborahs Verschwinden genommen hatte. Um ihn herum drehte sich alles und sein Blick war unklar und verschwommen. Langsam stand er auf und schleppte sich ans Fenster. Schwere, dunkle Regenwolken hingen über der menschenleeren Stadt und hatten die Straßen und den Vorplatz des Motels in ein riesiges Schlammfeld verwandelt. Barrington wollte und konnte nichts anderes tun, als nur dazusitzen und in den Regen zu schauen. Doch mit einem Male wurde er aus seiner Betäubung gerissen: Eingehüllt in einen langen, grauen Mantel watete Finchley durch den strömenden Regen. In kurzen Schritten lief er die Hauptstraße hinunter und verschwand schließlich in einem der verfallenen Läden. Barrington starrte gebannt nach draußen. Doch bevor noch irgendetwas anderes geschehen konnte, hörte er plötzlich Stimmen und Gelächter. Barrington war hellwach. Es waren mehrere Personen, Frauen und Männer, die sich lautstark unten im Foyer unterhielten. Vielleicht auch einige Kinder, deren helle Stimmen er in all dem Lärm zu erkennen glaubte. Und irgend jemand versuchte sogar auf dem alten Piano zu spielen. Eine Kindermelodie. Ja, es mussten auch Kinder dabei sein. Jetzt hörte er es ganz genau. Sie begannen zu singen! Barrington schloss die Augen und summte leise mit. Ein leichtes www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Lächeln durchzuckte sein Gesicht. Waren sie alle nur wegen ihm gekommen? Dann fiel ihm wieder der Alte ein. Seine Gesichtszüge verfinsterten sich. Hoffentlich blieb der Alte noch lange weg! Sicherlich würden all die Menschen aufhören zu singen und würden wieder verschwinden, wenn Finchley zurückkäme. Nein, er durfte nicht zurückkommen. Doch Barrington wurde wieder abgelenkt: In all dem Gewirr von Stimmen und Gesang vernahm er plötzlich von neuem Stimmen. Stimmen, die anfangs zaghaft und fragend, dann zunehmend lauter werdend, seinen Namen riefen. Es konnten keine Fremden sein, die da nach ihm riefen. „Howard! Howard!“ Immer deutlicher und eindringlicher schallte sein Name von unten herauf. Immer mehr schlossen sich den Rufenden an. Barrington hielt sich die Hände vor die Ohren. Er verließ seinen Platz am Fenster und wollte nach unten. Doch die Tür war verschlossen. Finchley hatte ihn eingesperrt! „Dieser Teufel!“ Barrington schrie so laut er konnte: „Finchley, lassen Sie mich hier raus!“ Barrington sackte zusammen. Wo war bloß der Alte? Er musste doch auch die Leute gehört haben. Plötzlich klopfte es an der Tür. „Howard, bist Du da?“ Barrington schreckte hoch. Es war Deborahs Stimme. „Deborah! Ja, ich bin da! Hol mich hier raus! Deborah, mach doch auf!“ Doch nichts kam zurück. Die Stimmen aus dem Parterre verstummten und auch Deborah war nicht mehr zu hören. Barrington schlug verzweifelt gegen die Türe, er konnte es nicht fassen, dass sie ihn nicht gehört hatte. Wo waren denn jetzt all die Menschen und wo war Deborah? Mit letzter Kraft taumelte Barrington zum Fenster und riss es auf. Krampfartig schnappte er nach Luft. „Finchley! Finchley, so kommen Sie doch zurück! Lassen Sie mich hier raus, ich muss zu meiner Frau! Finchleyyy!“ Dann brach Barrington zusammen. Als am Abend dieses Tages der Regen nachgelassen hatte und die Sonne gerade hinter den Bergen versank, bog ein schwarzes Auto aus einer der Seitenstraßen. Die Insassen des Wagens, ein Mann und eine Frau, hatten es offenbar nicht eilig. Sie hielten an und blickten stumm auf das alte, weiße Motel zurück. Minuten vergingen. Noch immer sprachen die beiden kein Wort miteinander, starrten
Q UELLE Diese Kurzgeschichte erschien in der Ausgabe 90.
nur regungslos auf das einsame Gebäude am Ende der Straße, das ihnen groß und mächtig in der Dämmerung entgegen strahlte. Erst als es ganz im Schatten verschwunden war, setzten die beiden ihre Fahrt fort. Langsam fuhr der schwarze Wagen die Hauptstraße hinauf und verließ schließlich das menschenleere Städtchen.
Donnerstag 21. August 1958 Später Vormittag. Zwei Streifenwagen hielten unmittelbar vor dem alten Motel. Vier Polizisten stiegen aus und sahen sich um. Sie waren einem anonymen Anruf gefolgt, der am frühen Morgen desselben Tages in ihrem District eingegangen war. Mit gemischten Gefühlen näherten sie sich dem Eingangsbereich des Motels. Als sie den stickigen, halbdunklen Raum betraten, bot sich ihnen ein entsetzlicher Anblick: Ein völlig verwahrloster, kranker Mann saß apathisch in dem alten, schweren Lehnstuhl mitten im Raum und grinste die Beamten an. Es war Barrington. Neben ihm am Boden lag der Alte, mit weit aufgerissenem Mund und starrem Blick. Finchley war tot. Er war erwürgt worden. Barrington hob die Hand und zeigte auf Finchley, als wollte er den Polizisten etwas mitteilen, brachte aber keinen Laut heraus. Dann lehnte er sich wieder zurück, faltete die Hände wie zu einem Gebet und schloss die Augen. Bereits zwei Wochen später wurde Barrington in einem mehrtägigen Gerichtsverfahren für unzurechnungsfähig erklärt und wegen Totschlags zu lebenslanger Haft in einer psychiatrischen Anstalt verurteilt. Der gesamte Besitz, seine Firma und das Privatvermögen gingen an seine Frau Deborah über, die ihren kranken, tablettenabhängigen Mann am 18. August als vermisst gemeldet hatte. Deborahs perfekt inszenierter Plan war bis ins letzte Detail aufgegangen. Howard war ihrer Route bis in das leere Städtchen mit dem einsamen Hotel gefolgt, den Ort, den sie ausgesucht hatte, um ungestört das teuflische Spiel mit ihrem Mann und dem ahnungslosen Alten zu spielen. Und selbst, als sie zum letzten entscheidenden Gerichtstermin in Begleitung eines etwa gleichaltrigen Mannes erschienen war, hatte keiner der Geschworenen auch nur den geringsten Zweifel, ob es wirklich Howard war, der Finchley umgebracht hatte. Seite 96
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Der Geisterpirat
DER GEISTERPIRAT EIN ABENTEUER FÜR DAS SCHWARZE AUGE TEXT: NILS HÜTTINGER ILLUSTRATION: SYLVIA KOERNER
ÜBERBLICK
Durch einen glücklichen Zufall bekommt die Piratenmannschaft Gelegenheit einen Schatz nahe einer kleinen Kolonie zu heben. Unglücklicherweise ist das Gold nicht mehr dort. Zu allem Überfluss wird die Kolonie von einem tyrannischen Geisterpiraten überfallen, der die Gouverneurstochter entführt. Nun bietet sich den Piraten die Chance, wenigstens einen Teil ihrer Expeditionsausgaben wieder herein zu bekommen, indem sie den Auftrag annehmen die Tochter des Gouverneurs zu befreien. Doch wie sich herausstellt, ist der Geisterpirat lebendig und in Wirklichkeit der rechtmäßige Gouverneur. Er wiederum bietet den Helden an, ihn bei seiner Rache zu unterstützen. Eine große Belohnung würde ihnen winken… Ein Epos mit Verwicklungen, Intrigen und Romantik. Ein Abenteuer von Gold, Ruhm, Freiheit, und Rum und… dem stürmischen Meer.
VORWORT
Dieses Abenteuer ist tatsächlich für eine Heldengruppe gedacht, die eine Piratenkampagne nach dem Vorbild der „Al´ Anfa Box“ spielen. Natürlich kann der Spielleiter dies auch variieren und die Heldengruppe alleine, ohne Mannschaft antreten lassen. Allerdings geht meiner Meinung nach der gewisse Reiz verloren. Dabei ist es grundsätzlich egal, ob die Spieler nun Teil einer Piratenmannschaft sind, oder diese selbst anführen. In erstem Fall hat es der Meister sogar etwas leichter, da der Kapitän den Abenteurern einige Entscheidungen abnimmt. Der Handlungsschauplatz ist der tiefe Süden, nahe des Königreiches Kemi. Wenn man sich an diesen groben geographischen Rahmen hält, bleibt dem SL immer noch ein großer Handlungsfreiraum, wo er nun die einzelnen Wegstationen ansiedelt. Im Übrigen ist auch die Stufe der Spieler und die Größe der Gruppe oder Mannschaft einigermaßen egal, da das Abenteuer so verfasst wurde, dass der Meister die Anzahl der Gegner individuell auf seine Spielrunde abstimmen kann. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Was allerdings Talentproben anbelangt, bin ich von einer Piratentruppe mittlerer Stufe (ca. Stufe 6 im Durchschnitt) ausgegangen (die Mannschaft liegt im Schnitt 2-3 Stufen darunter).
VORGESCHICHTE
Vor genau 30 Jahren machte die Piratenmannschaft „Die Blutsgeschwister“ reiche Beute. Vier Piraten, ein Maat, eine Kämpferin, ein Seemann und der Schiffsjunge sahen ihre große Chance auf Reichtum gekommen. In einer nebeligen Nacht hievten sie die beiden Schatzkisten über Bord und verschwanden mit einem Beiboot. Dann vergruben sie den Schatz auf einer kleinen Insel und schworen, aus Angst vor der Rache ihrer ehemaligen Kameraden, den Schatz erst in drei Jahrzehnten wieder gemeinsam zu heben. Ein jeder tätowierte sich einen Teil der Schatzkarte auf den Rücken, so dass niemand im Stande wäre den Schatz allein zu heben. Kurz darauf trennten sich die Wege der Seeräuber. Niemand hätte gedacht, dass der Maat den Weg heimlich markiert hatte, so dass er allein zu dem Schatz finden könnte.
dort nieder und ein Kampf um Macht Der ehemalige Maat lebte auch in Praisanzya und witterte seine Chance an die Macht zu kommen. Er grub den Schatz aus und kaufte sich mit seinem neuen Reichtum eine Söldnertruppe, die ihn zum Gouverneur machte. Die Siedlung florierte wieder, diesmal als Piratenhafen und bald holte der Gouverneur seinen Stiefsohn nach, der bis dahin in der Gosse von Mengbilla gelebt hatte, um diesen am Wohlstand teilhaben zu lassen. Doch der verräterische Schurke vertrieb seinen Vater mit Hilfe einiger verräterischer Soldaten und übernahm dessen Amt – als übler Ausbeuter und Despot, wie sich bald herausstellte. Der ehemalige Gouverneur sann auf Rache und baute über Jahre hinweg eine Piratenmann schaft auf, mit der
Nur wenige Jahre darauf gründete das Mittelreich die kleine Kolonie Praisanzya auf der besagten Insel, die allmählich florierte. Doch dann, vor etwa 18 Jahren stellte der mittelreich`sche Gönner der Kolonie seine Gelder ein und das Siedlungsprojekt wurde für gescheitert erklärt. Mittlerweile hatten sich allerdings viele Menschen eine Existenz auf der Insel aufgebaut und wollten diese nicht verlassen. Übles Gesindel ließ sich Seite 97
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Der Geisterpirat er schließlich einen Angriff auf den Gouverneurspalast wagte. Seine Mannschaft wurde zurückgeschlagen und er erlitt schreckliche Brandwunden und wurde für tot erklärt und ins Meer geworfen. Doch wenige Wochen bevor die dreißigjäh rige Frist ablief tauchte er wieder auf und jeder hält ihn für einen Geisterpiraten. Dieses Mysterium gibt ihm die Macht die Insel zu tyrannisieren. Er sucht Vergeltung und denkt kaum mehr an seine ehemaligen Freunde und den Schatz. Diese jedoch erinnern sich sehr wohl an das Abkommen und treffen nach und nach auf der Insel ein, um sich ihren Teil zu holen…
1. LOGBUCHEINTRAG
AUFTAKT
EINSTIEG DER GRUPPE „Ihr habt Beute gemacht. Nur wenige Dutzend Meilen südöstlich des Kemireiches habt ihr eine feindliche Thalukke aufgebracht und lacht euch jetzt noch schief und krumm, wie die Gegner widerstandslos um Gnade gefleht haben. Es ist euch nicht gerade gewaltiger Reichtum in die Hände gefallen aber doch so viel, dass ihr mit dem Verkauf der Waren eure Schulden bezahlen, das Schiff neu verproviantieren und einige dringende Reparaturen durchführen könnt. Also steuert ihr den nächsten freien Hafen an. Shilaya, ein kemscher Freibeuterhafen, über den ihr schon so manche seltsame Geschichte gehört habt…“
SHILAYA Die Stadt gleicht einer Mischung zwischen Hüttendorf, Zeltlager und dem Werk eines absolut inkompetenten Baumeisters. Die Siedlung wurde in Ruinen einer einst prachtvollen Stadt eingefügt und die Bewohner hatten weder die Materialien, noch das Bedürfnis die Paläste wieder in den Originalzustand zu versetzen. Über kunstvolle Säulenstümpfe wurden Stege gelegt und Hängebrücken gespannt. Marmorne Mauerreste wurden von den wilden und freiheitsliebenden Freibeutern nach ihrem Geschmack bemalt (das heißt beschmiert) und die wenigen erhaltenen Gebäude wurden notdürftig hergerichtet, so dass auf steinernen Grundmauern z.B. eine Bambushütte thront. Das Ganze wird von der undurchdringlichen grünen Wand des Dschungels eingerahmt. Ebenso seltsam wie die Architektur sind auch die Einwohner. Sie tragen absonderliche Frisuren, färben ihr Haar mit Pflanzensäften und schmücken sich mit Ketten, spitzen Nieten und bunten Stoffen oder Leder. Ein wahwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
res Völkergemisch ist hier zu finden Tulamiden, Nordländer, Waldmenschen und deren Nachkommen. Sogar zwei Orks leben hier. Es sind Bukanier, die sich von niemandem etwas sagen lassen und Freiheit als höchstes Gut achten. So wird man in dieser Siedlung, in der wohl 300 Seelen leben, mit herrischem Gehabe nur allzu leicht anecken. Im versandeten Hafenbecken ankern einige kleinere Piratenschiffe. Am Kai und am Strand tummelt sich das Volk und Besucher werden ständig um Geld angebettelt oder bekommen allerhand Waren angeboten, die zum Teil anderenorts verboten sind. Luxusgüter und Waffen sind hier jedoch Mangelware. Interessanterweise gibt es hier keine Tempel, denn es würde dem Freiheitsgedanken Shilayas widersprechen, sich den Göttern zu unterwerfen. Dafür findet man hier die Kneipe „Das Waschbrett“, das Gasthaus „Villa Kunterbunt“, das Bordell „Bei Schlaf“ und die Herberge „Kaos und Kojen“, sowie zwei weitere Tavernen. Der Standard der angebotenen Dienstleistungen ist niedrig, dafür aber um so billiger und mit erhöhtem Spaßfaktor verbunden. Selbst extravagante und querdenkerische Helden sollten über die unkonventionelle Lebensweise der Bukanier überrascht sein. Beschreiben sie die Stadt als chaotisches Wirrwarr, das vor Leben nur so sprüht. Die Einwohner sollten unberechenbar und fremd, nicht jedoch feindselig wirken. Sie haben geringe Berührungsängste, halten sich nicht an gesellschaftliche Gepflogenheiten und haben eine niedrige Hemmschwelle. Jeder zweite Begegnung beginnt mit den Worten: „Haste mal `nen Taler?“. Lassen sie der Gruppe einige Tage Zeit, ehe es zum nächsten Ereignis kommt. Die Mannschaft sollte Landurlaub bekommen und sich nebenbei um die kleinen Reparaturen auf dem Schiff kümmern. Lokal produzierte Güter kosten nur 80 % des Listenpreises, Dienstleistungen sogar nur 60 %.
IN DER KNEIPE Die Kneipe ist voll und stickig, überall treiben sich bunthaarige Freibeuter herum, die seltsame Lieder von Revolution und Freiheit grölen. Es ist nur ein einziger Tisch frei (zwei Fässer und ein Brett), an dem ein alter Mann mit langem grauem Bart und Piratenkleidung sitzt. Sein ebenso langes Haar wird von einem Stirnband gehalten. Er verwickelt die Gruppe in ein längeres Gespräch und erzählt dass er
HO MEPAGE Informationen zu den einzelnen Schauplätzen Shilaya und Praisanzya findet man auf der Homepage: www.kemi.de (Praisanzya wird nur in der Kurzgeschichte „Bettelbarde“ erwähnt).
Alrik heißt. Im Verlauf der Unterhaltung wird klar, dass ihm etwas auf der Seele brennt. Schließlich rückt er damit heraus: Er hat einst mit drei Freunden einen Schatz vergraben und es wäre nun an der Zeit diesen zu heben. Er sei jedoch zu alt, um noch einmal eine derartige Seereise zu unternehmen und nun würde er seinen Anteil gerne an die Gruppe verkaufen. Im Alter ist er genügsam geworden und er hätte nur gerne etwas Gold für seinen Lebensabend. Er würde seinen Teil der Schatzkarte für 100 D verkaufen, der Anteil sei so um die 500 D wert. Es wäre an dieser Stelle nur natürlich, wenn die Spieler misstrauisch werden würden, aber eine gelungene Menschenkenntnisprobe sollte sie von der Ehrlichkeit ihres Gegenübers überzeugen. Stimmen die Piraten zu, nimmt er das Gold an und beschreibt ihnen die Schatzinsel samt Koordinaten. Dann tätowiert er dem besten Kämpfer der Gruppe seinen Teil der Karte auf den Körper. Alrik begründet dies damit, dass seine ehemalige Gefährtin die „rote Ria“ die Glaubwürdigkeit der Gruppe auf jeden Fall mit einem Duell testen wird, da sie weiß, das Alrik die Karte nur an jemanden weitergeben wird, der sie im Kampf besiegen kann (so war es ausgemacht). Alrik erklärt, dass die rote Ria auf der Insel lebt und die Helden zu ihr gehen sollen, damit sie ihren Teil der Karte hinzufügen kann. Wo sich die anderen beiden „Freunde“ aufhalten, weiß er nicht, aber er meint sie würden früher oder später schon auf der Insel eintreffen, wenn sie nicht sogar bereits dort sind. Alrik kann seine Gefährten und die Insel beschreiben, wie sie vor 30 Jahren aussahen. Ria hat er das letzte Mal vor 20 Jahren gesehen und von ihr weiß er auch, dass die Insel mittlerweile bewohnt ist. Was ansonsten in der Zwischenzeit geschehen ist, ist ihm in keinster Weise bekannt. Diese Informationen teilt er nur auf Nachfrage mit, oder wenn die Helden besonders nett zu ihm sind. Die anderen beiden Seeräuber hießen Tramis und Stankowatz.
VORBEREITUNGEN Die Piraten dürften sich nun auf die Reise Seite 98
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Der Geisterpirat vorbereiten und wollen sicher ziemlich bald aufbrechen. Wenn sie Nachforschungen über die Insel anstellen können sie folgendes erfahren: Gassenwissenprobe +0/+ 1/+2/+5: • Die Insel und die darauf befindliche Siedlung werden Praisanzya genannt. • Vor nicht allzu langer Zeit starteten die Freibeuter aus Shilaya einen überaus erfolgreichen Raubzug unter der Führung von Kulko Punx R. Rebels gegen diese Siedlung. • Der Gouverneur von Praisanzya ist ein schrecklicher Despot und Menschenschinder. • Er regiert nur mit Hilfe seiner Büttel und lässt seine Untertanen im Dreck verrecken. • Angeblich soll ein Geisterpirat die Insel tyrannisieren
KURS AUF PRAISANZYA Das Schiff setzt Kurs auf Praisanzya. An dieser Stelle sollte erwähnt werden, dass Seereisen in Aventurien immer ein Risiko darstellen. Deshalb wird der kommende Sturm die Spieler kräftig durcheinander schütteln. Die Reise dauert (Spielleiterentscheidung) ca. 1 Woche. Währenddessen kommt es zu einem schweren Sturm. Zuvor sollten Wettervorhersageproben der Spieler abgelegt werden. Es reicht eine gelungene Probe um die Wetterveränderung frühzeitig zu erkennen. Diese Probe wird später zu den anderen (s. Kasten) angerechnet. Finstere Wolken ziehen am Himmel auf und der Seegang wird schwerer. Die Bordwache läutet verzweifelt die Sturmglocke und ein Jeder eilt an Deck. Die Segel müssen bis auf eines gerefft werden, ehe das Unwetter über dem Schiff hereinbricht. Die Steuerbesatzung muss verstärkt werden, um das Schiff im Wind zu halten, etc.. Dann ist der Sturm heran und treibt turm hohe Wellen vor sich her. Das Schiff wird wie ein Spielball hin und her geworfen. Gischt und Wasser sprühen über das Deck und so mancher hohe Brecher holt die Piraten von den Beinen. Der Kapitän legt eine Seeoffiziersprobe erschwert um den Strukturwert ab, um zu beweisen, dass er schnell genug handeln kann und die Mannschaft genügend im Griff hat. Außerdem eine Geographieprobe +5 ob er die Gewässer kennt. Es könnten ja besonwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Bestandene Proben
Auswirkungen
Mannschaft
5+
Das Schiff übersteht den Sturm heil des Abenteuers
Moral +1 bis Ende
3-4
Leichte Schäden: W6 Punkte Schaden am Segel, Reise verlängert sich um einen Tag
W6 Verletzte
1- 2
Mastbruch bei mehrmastigen Schiffen W20 Schaden am Rumpf 2W20 Schaden am Segel Reise verlängert sich um 3 Tage
W6 Tote W20 Verletzte Moral -1
0
Das Schiff ist ein Wrack, Rumpf- und Segelpunkte liegen bei 50%. Der Strukturwert sinkt um 3 Punkte und eine Strukturprobe ist von Nöten um festzustellen, ob das Schiff sinkt. Jegliche Ladung und Geschütze sind verloren
W20 Tote 2W20 Verletzte Aufgrund der Inkompetenz der Offiziere steht die Mannschaft kurz vor dem Meutern
dere Strömungsverhältnisse herrschen, besondere Winde wehen oder Riffe im Wasser liegen. Der Steuermann legt eine Seefahrerprobe + 4 und eine Orientierungsprobe + 1 ab, um das Schiff auf Kurs zu halten und vor dem Umkippen zu bewahren. Der Bootsmann legt eine Menschenkenntnisprobe und eine auf Bekehren (wahlweise Betören +3) ab. Er muss die Mannschaft anspornen und koordinieren. Die Segelmannschaft Seefahrerproben.
benötigt
zwei
Passende Zauber (Spielleiterentscheidung) können jeweils eine Probe ersetzen. Allerdings gibt es Probenaufschläge zwischen + 1 und +6, je nachdem wie weit das Unwetter fortgeschritten ist (es ist eben nicht gerade einfach auf einem schlingernden Deck die Balance zu halten und sich zu konzentrieren, während man mit Salzwasser übergossen wird und der Wind in den Ohren braust.) Die Zahl der gelungenen Proben wird gesamt ausgewertet (zuzügl. der Wettervorhersageprobe) und das Ergebnis auf der Tabelle abgelesen. Am Abend endet das Unwetter und die See liegt wieder ruhig da. Kleinere Schäden können bis zur Ankunft in Praisanzya behoben werden.
Diese Zeit sollte auch genutzt werden, um das Aussehen des Schiffs und der Mannschaft zu verändern, denn Piraten sind in den Koloniestädten des Südens nicht gerne gesehen (vielleicht hat die Gruppe ja sogar einen gewissen Bekanntheitsgrad…). Proben auf Verkleiden und kreative Handwerkstalente sind notwendig.
2. LOGBUCHEINTRAG
DIE KARTENTEILE PRAISANZYA Das Schiff läuft im Hafen von Praisanzya ein und wird von einer am Pier wartenden Menge bestaunt. Sofort werden die Piraten mit Fragen überhäuft, ob sie nicht dem Geisterpiraten begegnet wären. Die Charaktere werden bis in die nächste Kneipe verfolgt (denn dort werden sie wahrscheinlich als erstes hin gehen). Dort müssen sie mehrfach der gebannten Zuhörerschaft ihre Anreise schildern und werden blumig über die Untaten des schrecklichen Geisterpiraten aufgeklärt, der die Insel tyrannisiert. Sie erfahren, dass sich seit seinem Auftauchen kein Kapitän der Siedlung mehr auf das Meer hinaus gewagt hat und auch kein Schiff mehr eingelaufen ist. Abseits der Menge fällt Euch eine Person auf, welche die ganze Zeit mit verschränkten Armen und finsterer Miene da steht und die Seite 99
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Der Geisterpirat Gruppe taxiert. Sobald sich die Meute etwas aufgelöst hat wird er sich dem Tisch der Helden nähern: „Ich bin Warn und ihr sollt wissen, dass ich das Gesetz in dieser Stadt bin. Ich kenne euch zwar nicht, aber ich misstraue euren Visagen. Ich denke ich werde euch im Auge behalten.“ Nach diesen Worten dreht er sich um und stampft hinaus. Warns Worte sind durchaus ernst zu nehmen und er wird der Gruppe tatsächlich wie ein Schatten folgen. Lassen sie ihn in den nächsten Tagen immer wieder mit seiner grimmigen Miene auftauchen, wenn es gerade passt, vor allem, wenn die Piraten wirklich ein krummes Ding vor haben (Falschspiel, Diebstahl, etc.). Nun können die Helden die Siedlung erfor schen und ihnen wird sehr bald der Unterschied zwischen Arm und Reich auffallen. Auch der Palast des Gouverneurs ist nicht zu übersehen. Wahrscheinlich werden die Helden bald nach der roten Ria herum fragen, da diese ja den zweiten Teil der Karte besitzt. Dies ist jedoch gar nicht so einfach, da sie hauptsächlich unter dem Namen Rondriane die Fechterin bekannt ist. Erlauben sie pro Tag jedem Helden, der Fragen stellt, eine Gassenwissenprobe +6, um Informationen über Rias Aufenthaltsort zu bekommen.
IN PRAISANZYA Jedes der hier beschriebenen Ereignisse sollte zumindest kurz abgerissen werden, da sie eigentlich alle von Bedeutung sind. Allerdings ist die Reihenfolge unwichtig.
Der Informant Dieses Ereignis tritt ein, wenn einer aus der Gruppe die Gassenwissenprobe bestanden hat. Endlich habt ihr jemanden gefunden, der etwas über den Aufenthaltsort der roten Ria weiß. Grinsend steckt die Person euer Silberstück ein und erzählt, dass die rote Ria in Praisanzya als Rondriane die Fechterin bekannt ist. Sie gilt hier zu Lande als Fechtmeisterin und hat schon manchem Grünschnabel eine ordentliche Lektion erteilt. Sie wohnt eine Meile südöstlich der Stadt, in einem kleinen Haus auf einem Hügel.
Das Gossenkind Ein kleines Gossenmädchen springt plötzlich auf einen der Piraten zu und stibitzt ihm etwas weniger Wertvolles, z.B. einige unbeaufsichtigte Münzen oder besser noch: einen www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Apfel. Das Kind trägt wenig mehr als Lumpen, ist über und über mit Schmutz verkrustet und sein Geschlecht ist aufgrund dessen nicht bestimmbar. Wie die Helden darauf reagieren ist ungewiss, es ist aber allemal eine interessante Rollenspiel Situation.
Des Gouverneurs Kettenhunde Eine Gruppe von Soldaten (2 mal so viele wie SC) bahnt sich auf dem Markt einen Weg durch die Menge und stößt dabei rücksichtslos jeden aus dem Weg, der nicht schnell genug Platz macht. Sie sind schwer bewaffnet und tragen auffällige Metallhelme in Pilzform. Eine ältere Frau stürzt aufgrund dieser rüden Rempelei und wird auch noch mit dem Schaft einer Hellebarde in den Bauch gestoßen. Die Soldaten marschieren ohne anzuhalten weiter. Hasserfüllt starren ihnen einige Marktbesucher hinterher. Auf Nachfragen stößt der Angesprochene mit zusammengebissenen Zähnen hervor: „Das waren des Gouverneurs Kettenhunde. Die Soldaten aus dem Palast, diese Bastarde…!“ Anschließend zuckt er zusammen, zieht den Kopf ein und verschwindet mit einem gemurmelten Gruß. Machen sie den Spielern klar, dass jedes gewaltsame Eingreifen angesichts dieser kampferprobten Truppe und der Überzahl zum Scheitern verurteilt ist.
Kneipenschlägerei (Stankos Werte finden sich im Anhang) In der Kneipe wird ein Charakter von einem Säufer angepöbelt und schließlich attackiert. (Sollten sich mehrere Helden einmischen, geraten diese im Gegenzug mit einigen Saufkumpanen von Stankowatz aneinander. Denn diese finden es gar nicht komisch, wenn ihr Freund gegen mehrere Gegner raufen muss.) Weitere Schläger: MU: 12 AT: 11 PA:8 LE: 30 RS:1 MR: 0 TP: W6 (Raufen) Sobald einer der Kontrahenten (wahrscheinlich der/ die Säufer) zu unterliegen scheint, taucht der Stadtbüttel auf und trennt die Kämpfer. Der Stadtbüttel nimmt den Betrunkenen fest und meint: „Diesmal sitzt du länger Stanko,“ und zu den Helden gewandt: „Diesmal habt ihr Glück gehabt, aber ich traue euch trotzdem nicht.“
Die Adelige
Auf der Straße trifft die Gruppe auf einen jungen Mann in feiner Kleidung. Halt, nein. Es ist ein junges Mädchen und hübsch ist sie noch dazu. Sie verwickelt die Piraten in ein Gespräch und es stellt sich heraus, dass sie tatsächlich Mireille, die Tochter des Gouverneurs ist. Überraschender Weise zeigt sie keinerlei Respekt oder Scheu vor den wilden Haudegen (den SC). Sie witzelt herum und zeigt sich äußerst wissbegierig, was Geschichten von fernen Landen angeht. Einem gutaussehenden Helden, der auf sie eingeht, schlägt sie vor, sich des Öfteren zu treffen. Es ist erwünscht, wenn sich hierbei eine Romanze in den kommenden Tagen aufbaut. Mireille ist auch sexuellen Erfahrungen nicht abgeneigt, wird aber einen potentiellen Liebhaber trotzdem nicht in den Palast einladen, da ihr Vater mit Sicherheit „in Walwut geraten würde“.
DAS TREFFEN MIT RIA Schließlich ist es der Gruppe also gelungen die Besitzerin des zweiten Kartenteils ausfindig zu machen. Sie lebt abseits der Stadt in einem kleinen Haus auf einer Anhöhe. Als sie sich nähern, sehen sie eine rothaarige Frau, die gerade Fechtübungen durchführt. Sie beendet diese auch nicht, als sie den Charakteren ansichtig wird. Nach einer halben Stunde wirft sie schweißbedeckt ihren Kampfstab von sich und begibt sich in Richtung Haus. Wird sie angesprochen oder aufgehalten, wendet sie sich um und meint: „Ihr wollt euch also mit mir messen.“ Die Gruppe wird wahrscheinlich beginnen ihre Geschichte zu erzählen und die tätowierte Karte vorzeigen, die sie von Alrik gekauft haben. Ria betrachtet sie stirnrunzelnd und misstrauisch und sagt: „Also wollt Ihr euch doch mit mir messen. Wählt die Waffen.“ Damit meint sie den Helden mit der Tätowierung. Die Gruppe sollte eigentlich nicht überrascht sein, dass Ria den Kartenträger zum Duell fordert, denn Alrik hat ihnen das beim Kauf erklärt. Rufen sie dies den Spielern notfalls ins Gedächtnis zurück.
DAS DUELL Ria holt ein Bündel mit jeweils zwei Säbeln, Degen und Schwerter aus dem Haus und bietet dem Gegner eine Waffe zur Auswahl an. Die Regeln, so erklärt sie, sind folgende: • Der Herausforderer (SC) wählt die Waffen mit denen gekämpft wird (d.h. sie kämpft mit der gleichen Waffe) Seite 100
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Der Geisterpirat
• Die Klingen werden abgepolstert (und verursachen somit nur Betäubungsschaden, wie im waffenlosen Kampf) • Gekämpft wird bis zur Erschöpfung (Lebensenergie unter 5) Während der SC die Waffen betrachtet steht jedem Gruppenmitglied eine Menschenkenntnisprobe zu. Bei Gelingen bemerkt man, dass ihr Blick vor allem auf den Säbeln ruht, ein deutlicher Hinweis, dass dies die Waffe ihrer Wahl wäre. Sollte dies nicht auch die bevorzugte Waffengattung des Helden sein, wäre es für ihn ratsam, eine der anderen Waffen zu wählen. Rias Kampfwerte stehen im Anhang und das Duell kann beginnen.
SIEG! Sollte der Held das Duell nicht gleich beim ersten Mal gewinnen, so kann er sie an jedem weiteren Tag von neuem herausfordern. Erst dann ist Ria bereit sich auf Verhandlungen einzulassen. Endlich ist die Fechtmeisterin besiegt und strauchelt schwer atmend. Sofort setzt die Klinge des Piraten nach und berührt ihre Kehle. Sie gibt sich erschöpft geschlagen. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
„Nun, ich glaube euch, dass euch Alrik die Karte verkauft hat,“ meint sie „Fein, dann können wir bald den Schatz gemeinsam heben.“ Sie bittet die Gruppe in ihr Haus. Dort erklärt sie, dass sie vom damaligen Maat und Mitverschwörer noch nichts gehört hat. Allerdings hat sie den Schiffsjungen, Stankowatz in Praisanzya getroffen, aber er war zu betrunken, um mich zu erkennen. Sie hat gehört, dass er im Stadtgefängnis sitzt. Ehe er sich der Gruppe anschließen kann, muss er zuerst dort heraus geholt werden. Vielleicht kommen die Spieler an dieser Stelle schon darauf, dass Stankowatz der betrunkene Schläger aus Praisanzya ist. Wenn nicht, ist die Überraschung später um so größer.
GEFANGENENBEFREIUNG Es gibt verschiedene Möglichkeiten vorzugehen. Diese können notfalls von der Meisterfigur Ria angeregt werden:
Freikaufen Warn verlangt 5 Dublonen für Stankowatz, muss jedoch erst dazu überredet werden (Bekehrenprobe). Feilschenproben reduzieren den Betrag.
Auf Verantwortung Die Gruppe kann versuchen die Verantwortung für Stankos Handeln zu übernehmen. Warn ist davon jedoch überhaupt nicht begeistert, denn er traut ja auch den Piraten nicht und es fordert eine Bekehrenprobe +6 (eine zuvor gelungene Betörenprobe einer Heldin(!) verringert die Probe um jeweils 1 Punkt für 2 übrig gebliebene TAW). Die Verantwortung für Stankos Handeln zu übernehmen kann sehr viele Probleme mit sich bringen...
Beziehungen Sollte sich die Gruppe mit Mireille, der Tochter des Gouverneurs, angefreundet haben, können sie mit ihr reden, um den Säufer begnadigen zu lassen.
Befreiung Ein gewaltsamer Befreiungsversuch ist durchaus möglich. Das Stadtgefängnis ist ein kleiner Klinkerbau mit einem winzigen Wachraum und einer Zelle mit einem vergitterten Fenster. In der Wachstube befinden sich Warn und (SC/2) Soldaten des Gouverneurs. Auf einen Angriff sind sie nicht vorbereitet. Ein Befreiungsversuch kann auch so aussehen, dass man nur das Fenster zerstört.
STANKOWATZ Seite 101
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Der Geisterpirat Der Säufer ist seinen Befreiern schrecklich dankbar. Er schimpft ständig über den Stadtbüttel und ist ungeheuer durstig. Ehe er nichts getrunken hat, ist er nicht ansprechbar. Erst dann wird er ruhiger und lässt sich alles erklären. Er äußert seine Freude über den baldigen gemeinsamen Reichtum. Ria meint, wenn der Maat jetzt bald auftaucht, dann könnte die Suche beginnen. Der Maat wird aber nicht auftauchen, denn erstens hat er den Schatz ja bereits gehoben und zweitens hat er derzeit als Geisterpirat einfach viel zu viel zu tun.
VORBEREITUNGEN Nachdem Tramis auch Tage später noch nicht aufgetaucht ist, beruft Ria eine Krisensitzung ein. Sie vermutet, dass der Maat längst tot ist und teilt dies auch mit. Zum Glück kann der Schatz auch ohne das vierte Kartenstück gehoben werden, es dauert nur länger, da einige Informationen fehlen. Der Nachteil ist, dass sie sich nur ungern länger als nötig im Ostteil der Insel aufhält. Dort ist nämlich der Schatz vergraben und angeblich sind dort mehrfach seltsame Unfälle geschehen. Das Gebiet gilt als verflucht. Es gibt mehrere Sachen zu bedenken: • Es bietet sich an, mit dem Piratenschiff die Insel zu umsegeln und mit Booten an Land zu gehen (geringe Wassertiefe). • Es muss Ausrüstung für die Wildnis und die Suche angeschafft werden. • Es sollte nur die Gruppe und die NSC an der Suche teilnehmen, um Verrat zu vermeiden, der Rest der Mannschaft sollte vor der Ostküste ankern, um mögliche Verfolger abzuwehren (dies sagt Ria vor allem aus Selbstschutz.)
GEN OSTEN Nachdem sämtliche Vorbereitungen getroffen sind, läuft das Schiff aus und umsegelt das Eiland. Ria und Stankowatz (an diesem Tag relativ nüchtern) stehen ständig am Bug und Peilen den Kurs und den Meeresspiegel. Plötzlich geben sie den Befehl zum ankern, ca. 1 Meile von einem Küstenabschnitt entfernt, der sich vom Rest der Ostküste in keiner Hinsicht unterscheidet. Sie sind sich jedoch vollkommen sicher, dass sie damals, vor 30 Jahren hier an Land gegangen sind. Tatsächlich ist es unmöglich, das Piratenschiff näher an den palmenbestandenen Strand heran zu bringen, denn die Wassertiefe nimmt rapide ab. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Deshalb werden Boote zu Wasser gelassen, mit denen die Gruppe hinübersetzen kann.
3. LOGBUCHEINTRAG
SCHATZSUCHE IM DSCHUNGEL Im Dschungel, der gleich hinter der schmalen Strandlinie beginnt, ist es brütend heiß und schwül. Allerhand Stechinsekten drangsalieren die Gruppe und ständig hört man das Kreischen von Affen und Vögeln. Alle menschlichen Geräusche scheinen im grünen Dämmerlicht zwischen den Bäumen aufgesaugt oder gedämpft zu werden. Wahrlich, dieser Wald ist nicht für Menschen geschaffen. Kein Pfad breitet sich vor den Schatzsuchern aus, auf dem sie wandeln könnten und allerlei Dickicht und Schlingpflanzen versperren den Weg, den man anhand der Karte zu finden versucht.
ERSTES KARTENTEIL Das erste Wegstück erfordert das Improvi sationstalent der ganzen Gruppe. Dieses befindet sich nämlich auf dem Kartenteil, zu dem sie keinen Zugang haben. Ihre einzige Hoffnung ist es, grob nach Westen zu gehen, bis sie auf den Flusslauf stoßen, von hier aus müssen sie dann den Wasserfall suchen, der auf dem zweiten Karteteil abgebildet ist. Ab dort, ist der Weg „ausgeschildert“ (siehe Anhang). Um den Flusslauf zu finden, ist eine Probe auf Orientierung +3 (wahlweise Fährtensuchen +4, denn man kann Tierspuren folgen) notwendig. Dieses Wegstück dauert sehr lange, ca. 4 Stunden, da es keinerlei Anhaltspunkte gibt und die Gruppe sich am Fluss trennen muss, um den Wasserfall in beiden Richtungen zu suchen. Der Spielleiter sollte durch einen Würfelwurf entscheiden, welche der Gruppen in die richtige Richtung geht. Mit einer Wildnislebenprobe +2 und einer Probe auf Sinnesschärfe entdeckt diese Gruppe den versteckten Wasserfall und kann die anderen verständigen. Der Spielleiter sollte gute Einfälle, bzw. schlechte Gruppenführung mit bis zu einer Stunde Zeitersparnis belohnen bzw. mit einer Stunde Suche mehr bestrafen.
DAS ZWEITE STÜCK Vor der Gruppe ragt eine niedrige Felswand auf, von der ein idyllischer Wasserfall
in ein ruhiges Becken plätschert. Um die Richtung einzuhalten, die auf der Karte angegeben ist, musst man das Becken durchqueren und den Wasserfall ersteigen. Letzteres scheint kein schwieriges Unterfangen zu sein, denn der Felsen ist wenig steil und bietet genügend Griffpunkte und Absätze. Allerdings ist er durch die sprühfeinen Wassertropfen sehr glitschig. Einfache Kletterprobe (+ BE). Misslungene Proben führen zu W6 Schaden durch Schürfwunden. Allerdings ist das Wasser im Becken unterhalb des Wasserfalls voller Piranhas und es besteht eine Chance, dass sie in das weniger ruhige Becken schwimmen, wenn sie das Blut aus Kratzern und Moskitostichen wittern (1 6 auf W20). Tierkunde, Sinnesschärfe, oder Gefahreninstinktproben können die drohende Gefahr rechtzeitig abwenden. Ein Schock sollte es jedoch allemal sein. Vom Wasserfall aus geht es nach Südwesten zu den gekreuzten Felsen. Gelingt der Gruppe eine Probe auf Orientierung + 1, erreichen sie dieses Geländemerkmal 1 Stunde später. Von diesem unauffälligen Felsenpaar geht es grob gen Nordosten. Der Weg führt genau in das Revier des men schenhassenden Waldschrats Wurzelsaepp.
WURZELSAEPPS MAGIE Mühsam hacken sich die Schatzsucher einen Pfad durch den dichten Dschungel. Irgendwie fühlen sie sich unwohl und langsam haben sie das Gefühl, dass das Gestrüpp nach jedem Hieb mit der Machete zäher wird und ihren Anstrengungen entgegen arbeitet. Wie bereits erwähnt, haben die SC das Gebiet des Waldschrats betreten. Helden mit einem hohen Wert in Gefahreninstinkt fühlen sich deshalb beobachtet. Wurzelsaepp überwacht jeden ihrer Schritte und nutzt seine Fähigkeit die Pflanzenwelt zu beherrschen, um ihnen den Weg zu erschweren. Nicht nur, dass er sowieso alle Menschen hasst, nein, die Gruppe ist zudem in sein(!) Reich eingedrungen und beschädigt seine „Schützlinge“.
Ereignisse Folgende Ereignisse können in unbestimmter Reihenfolge auftreten. Sie sind alle auf Wurzelsaepps Pflanzenmagie zurückzuführen: • Der Dschungel wird immer dichter und bald ist kaum mehr ein DurchSeite 102
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Der Geisterpirat kommen möglich. Die Gruppe muss sich einen anderen Weg suchen. • Die Schatzsucher haben das Gefühl im Kreis zu laufen, entdecken aber keinerlei Spuren ihrer Anwesenheit. • Ein schwerer Ast schnalzt einem Charakter in das Gesicht, obwohl er ihn nicht zurückgebogen hat: 2W6 TP. Dies sollte ausreichen um die Spieler entgültig misstrauisch zu machen und zu verwirren. Diese Verwirrung spiegelt sich auch bei den NPCs wieder. Nach mehrmaligem Wegwechsel und mühsamem Herumgehacke auf dem Bodenbewuchs, sind alle erschöpft. Die Orientierung ist schon lange dahin und so beschließt man erst einmal Rast zu machen. Stanko liefert einen brauchbaren Vorschlag, später auf einen Baum zu klettern um den Kurs zu peilen.
Angriff Wie aus dem Nichts taucht plötzlich ein baumartiges Wesen auf. Erst denken alle, die Bäume hätten zu ächzen begonnen, doch dann erkennt man, dass die Geräusche von dem Ungeheuer stammen. Mit schwingenden Armen geht es auf die Gruppe los und lässt eine Schimpfkanonade in einer fremden Sprache los. Das Monster ist der Waldschrat Wurzelsaepp, der die Eindringlinge ein für alle mal ausmerzen möchte. Seine Werte befinden sich im Anhang. Zunächst sind die Charaktere überrascht, so dass sie in der ersten Kampfrunde nicht attackieren können und auch nur nach einer gelungenen IN-Probe parieren können. Der Waldschrat flieht nach der ersten Wunde; ein Nachsetzen ist unmöglich, er scheint mit dem Dschungel regelrecht zu verschmelzen.
so lange sich die Gruppe in Wurzelsaepps Revier aufhält. Der Spielleiter kann dies mit Angst vor dem verfluchten Waldstück und dem bösen Baumgeist begründen.
OH, EIN PFAD… Schließlich trifft die Gruppe auf einen schmalen Pfad, der Dschungel drum herum erscheint nur schwer begehbar. Glücklicherweise führt der Weg sogar in etwa in die richtige Richtung. Dem Spielleiter sei verraten, dass Wurzel saepp seine Magie eingesetzt hat, um die Schatzsucher direkt in einen Hain von Würgedatteln zu führen. Möglicherweise wollen die Spieler den Pfad nicht benutzen. Lassen sie sie es ruhig versu chen, aber der Waldschrat hat den Dschungel wirklich undurchdringlich gemacht. Als die Gruppe den Würgedattelhain erreicht, werden sie sehr bald und ohne Vorwarnung von den fleischfressenden Bäumen attackiert. Auch hier gelten die Regeln für Überraschung. Beschreiben sie dieses Ereignis ausführlich und gruselig:
At: 10 LE: 10 RS: 2 TP: W+ 2 SP (Würgegriff) Besoderheiten: Nur durch Klingen und Feuer verwundbar. Einer gelungenen AT kann man nur mit Ausweichen + 1 entkommen. Anschließend befindet man sich im Würgegriff und erleidet jede KR W+2 SP. Im Würgegriff erhält man 2 auf AT. Werte für die Bäume selbst sind nicht nötig. Der Kampf gegen sie stellt ein aussichtsloses Unterfangen dar, denn es lauern noch weitere Ranken in der Nähe und sind bereit zuzuschlagen. Die Piraten fliehen. Nur weg von diesen grausigen Gewächsen! Aus dem Dickicht hören sie knarrendes Gelächter, können aber niemanden entdecken.
GEFANGEN! Frustriert und überreizt sucht sich die Gruppe ihren Weg weiter durch das Dickicht des Dschungels. Schließlich geraten sie an einen Punkt, wo ihnen gefährliches Dornicht, den Weg wie eine grüne und äußerst scharfkantige Mauer versperrt. Doch als sie umkehren wollen, müssen sie feststellen, dass der Weg, den sie zuvor so mühsam freigehackt hatten
„Plötzlich fällt euch auf, wie still es um euch geworden ist. Kein Tierlaut ist in eurer Nähe zu hören. Links und Rechts neben euch befinden sich kleine Bäume mit prachtvollen Früchten, welche äußerst einladend und schmackhaft aussehen. In diesem Moment schnellt ein Gewirr von Tentakeln aus dem Geäst ein wahrlich grausiger Anblick. Du willst noch einen Warnruf ausstoßen, doch ein Würgegriff schnürt deine Kehle zu …“ Würgedattelhain Anzahl: 3 Rankenbüschel
Nach dem Gefecht sollten die Piraten ihre Erkenntnisse zusammenfassen und zu seltsamen Ergebnissen kommen: 1. Das Monster passte vom Äußeren her keineswegs in die Umgebung. 2. Was sie für eine fremde Sprache hielten ist in Wahrheit ein Dialekt, (für diese Erkenntnis ist eine Sprachenprobe – 1 nötig) und zwar der aus Andergast. Nachdem sie Vorsichtsmaßnahmen getroffen haben und Stanko den Kurs gepeilt hat, ziehen sie weiter. Alle sind reichlich besorgt. Jeder Pirat sollte einen Aberglaubenwurf durchführen, bei dessen gelingen er/sie einen Malus von 1 auf jede Probe hinnehmen muss, www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
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Der Geisterpirat verschwunden ist. Anstelle dessen ragt nun ebenfalls gefährlich anmutendes Blattwerk in die Höhe. Sie sind vollständig eingeschlossen und ein Entkommen ist wohl kaum möglich, denn es versperren Schlingpflanzen mit der Oberfläche eines Reibeisens den Weg und Schopfpalmenblätter deuten wie Dolchklingen auf die Schatzsucher. Natürlich ist auch dies auf das Wirken des Waldschrats zurückzuführen. Die Pflanzenmauer ist in jeglicher Hinsicht wie gefährliches Dornicht zu behandeln, d.h. SC die versuchen durchzubrechen erleiden W6 SP und verheddern sich recht schnell (ganz zu schweigen davon, dass die Kleidung ruiniert wird).
VERHANDLUNGEN Kurze Zeit später taucht der Waldschart höhnisch lachend am Rand der Pflanzenmauer auf. Er baut sich vor der Gruppe auf und spricht (DIALEKT!): „Jetzt werdet ihr sterben. Es gibt für euch kein Entkommen! Das habt ihr nun davon, dass ihr mich belästigt. Noch einmal lasse ich meine Schützlinge nicht zu Grunde gehen. Nein, ihr Menschenwesen werdet meinen Wald nicht abholzen. Niemals wieder! Wer hat euch geschickt? Der König? Die Baumeister?“ Dies ist die ultimative Chance für die Helden. An dieser Stelle müssen sie Wurzelsaepp überzeugen, dass sie nichts mit Holzfällern zu tun haben. Gute Ideen, um den Waldschrat zu überzeugen sollten ohne Proben von statten gehen und mit einem Freiwurf auf Bekehren belohnt werden. (Beispiel: Die Spieler verleihen Wurzelsaepp den Titel eines Waldgrafen und schwören, dass niemand mehr ihm sein Gebiet streitig machen wird.) Schlechte Verhandlungstaktiken (z.B. Drohungen) erfordern Bekehrenproben im Ermessen des SL. Nachdem Wurzelsaepp von den Motiven der Gruppe überzeugt ist, lässt er sie frei und bringt sie zudem noch zu der Lichtung mit der krummen Palme. Er wünscht ihnen noch gutes Gelingen, ehe er im Dschungel verschwindet. Das Szenario hat die Schatzsucher ca. 5 Stunden aufgehalten.
DAS LETZTE WEGSTÜCK Eine Orientierungsprobe +2 bringt sie zu dem Mammutbaum mit einem alten, verrosteten Säbel im Stamm. Von dort aus erreichen sie die Schatzlichtung mit einer Orientierungsprobe + 1. Das letzte Wegstück www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
dauert ca. 2 Stunden.
DER SCHATZ Die Gruppe stellt sich am Ostrand der großen Lichtung auf, fiebernd vor Spannung. 3 Schritte nach Westen – 4 Schritt nach Norden – dort muss der Schatz in etwa sein. Fleißig beginnt man zu graben und die Erde fliegt ihnen um die Ohren. Als es zu dämmern beginnt, ist die halbe Lichtung umgegraben, doch es ist kein Schatz in Sicht. Einzig und allein 2W20 Silberstücke verschiedenster Herkunft deuten darauf hin, dass er hier einmal gelegen hat. Tramis, der damalige Maat war schneller und hat den Schatz bereits vor 18 Jahren alleine gehoben. Nun gilt es nur noch, ein Lager aufzubauen und die Nacht herum zu bringen. Eine gelungene Wildnislebenprobe und ein Wurf auf Kochen verschafft der Gruppe wenigstens volle Regeneration. Scheitert eine der Proben, bleibt die Regeneration aus und scheitern beide Würfe, nehmen Anstrengung und Frustration überhand und die SC verlieren in der Nacht W6-1 LP.
RÜCKKEHR Der Rückweg durch den Dschungel ist am nächsten Tag in wenigen Stunden geschafft, jetzt, wo der Weg bekannt ist. Stanko und Ria fluchen die gesamte Zeit über ihren ehemaligen Kameraden Tramis, den sie (zu Recht) in Verdacht haben. Nach einer jubelnden Begrüßung für die Schatzsucher, ist auch die Mannschaft auf dem Schiff arg enttäuscht und schlechter Laune. Kein Wunder, denn diese Unternehmen wirft keine Beute ab. Der Anker wird gelichtet und bald laufen die Piraten wieder in Praisanzya ein. Dort erwartet sie allerdings eine Überraschung.
4. LOGBUCHEINTRAG
GEISTERJAGD
ZURÜCK IN DER STADT Im Hafen ist allerhand los. Aufgeregt laufen die Bürger umher und auf den Strassen patrouilliert die Garde des Gouverneurs. Viele der umstehenden Gebäude sind rußgeschwärzt und einige schwelen sogar noch. Alle Anzeichen deuten auf einen Kampf hin. Sehr bald erfahren die Piraten, dass „der Geisterpirat“ die Siedlung überfallen hat. Seine Mannschaft ist in den Hafen gesegelt (es gibt keine Abwehrgeschütze) und hat begonnen die Lagerhäuser zu plündern.
Natürlich ist die Garde sofort ausgerückt und es kam zu einem wilden Gefecht, das damit endete, dass die Plünderer sich zurückzogen. Doch wie sich bald heraus stellte, war dies nur ein Ablenkungsmanöver gewesen. Der Geisterpirat selbst war mit einem schnellen Boot auf der anderen Seite der Landzunge gelandet, dort wo der Palast steht. Während die Garde in der Stadt kämpfte, drang er in das Herrenhaus des Gouverneurs ein und entführte dessen Tochter Mireille Stoibar. Wilde Gerüchte gehen in der Bevölkerung um, der Geisterpirat will damit erreichen, dass der Gouverneur ihm die Stadt übergibt. Andere behaupten, der Geist will die junge Maid zu Neumond zu seiner Braut machen, und vieles mehr. Stankowatz und Ria verabschieden sich von der Gruppe kurz nach ihrer Ankunft. Ihre Träume vom großen Gold sind zerplatzt.
BITTE DES GOUVERNEURS Warn der Stadtbüttel sucht die Piraten auf. Er hat eine Platzwunde am Schädel davongetragen. Zähneknirschend übergibt er ihnen eine Einladung des Gouverneurs. Sie sollen ihn abends zu einem zwanglosen Abendessen besuchen. Als sie am Abend vor dem Gouverneurspa last auftauchen werden sie von einem Lakai in den Speisesalon geführt. Der Gouverneur zeigt sich von seiner besten Seite, zeigt sich kultiviert und interessiert und wird auch über schlechte Manieren der Abenteurer hinweg sehen. Schließlich kommt er auf den Punkt. Er möchte, dass die Gruppe mit ihrem Schiff dem Geist nachstellt und seine Tochter zurück bringt. Im Gegenzug bietet er einen Kaperbrief und ein Handelsabkommen über Beute, welche die Piraten in Zukunft machen werden. Das Piratenschiff wird mit frischer Nahrung für eine Woche und mit 1 Quader Zwieback und Dörrfleisch beladen. Die Mannschaft erhält nach der Rückkehr 10 Fässer guten Rum. Zudem verspricht er eine Belohnung in der gleichen Höhe, wie ihr halber Anteil am nicht gefundenen Schatz, also ca. 250 D. Der Gouverneur ist auch bereit ihnen Waffen aus Praisanzya äußerst günstig zu veräußern, oder diese als Anzahlung von der Prämie abzuziehen (Armbrüste 80% des Listenpreis, Nahkampfwaffen 130% – im Süden, wo es keine Waffenindustrie gibt durchaus günstig). Dies beweist, wie gut der Gouverneur informiert ist und wie weit verzweigt sein Netz an Informanten ist. Die wahre Identität und der Anwesenheitsgrund der Gruppe ist Seite 104
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Der Geisterpirat ihm wohl bekannt.
Abwehr des Bösen.
Er wird sich nur schwer weiter hinauffeilschen lassen, denn er bietet die einzelnen Vergünstigungen nur häppchenweise an, als ob es Zugeständnisse seinerseits wären.
Tatsächlich sind die Charaktere soeben dem Schiff des vermeintlichen Geisterpiraten begegnet. Er ist ohne sie zu bemerken vorbei gefahren und somit auch immer noch nicht gewarnt.
Gute Gründe, warum die Helden annehmen sollten: • Die Ausgaben für die Expedition müssen gedeckt werden. • Es ist nie schlecht einen Zugang zu einem freien Hafen zu haben. • Abenteuerlust • Persönliches Interesse an Mireille Nehmen die Helden an, sagt er ihnen, dass alle Informationen dafür sprechen, dass der Geisterpirat seinen Stützpunkt auf einer kleinen Insel nur wenige Tagesreisen südlich von Praisanzya hat. Die Kursangaben und einen Vertrag können sie am nächsten Morgen bei dem Secretarius des Gouverneurs erhalten. Die ausgehandelten Waren (Proviant, evtl. Waffen) werden im Laufe des Tages an Bord verladen, so dass die Gruppe am übernächsten Tag aufbrechen kann. Sollten die Piraten sich bei anderen Seeleuten nach der Insel erkundigen, so können sie erfahren, dass diese Kannibaleninsel genannt wird. Anker lichten!
AUF SEE Die Reise wird nur drei Tage dauern. Sollte die Gruppe gelangweilt sein, da es zu wenig Kämpfe gibt, kann es am ersten Tag zu einem kleinen Scharmützel mit einem verfeindeten Patrouillenboot kommen. Am zweiten Tag zieht gegen Abend Nebel auf und umgibt das Schiff wie eine dicke Decke. Man sieht kaum die Hand vor Augen und alle Geräusche erscheinen gedämpft und verzerrt. Plötzlich meldet der Pirat im Ausguck, dass sich an Steuerbord etwas aus der Erbsensuppe schält. Tatsächlich taucht eine Silhouette im Nebel auf. Ein Schiff! Aber seltsam ist es anzusehen. Kein Ruf hallt herüber und an Deck glost ein seltsames grünliches Licht. Noch ehe der Befehl zum Verfolgen gegeben werden kann, schlägt die Nebelwand wieder über der kleinen Zedrakke (eine Lorcha, um genau zu sein) und sie entschwindet. Die Mannschaft ist sehr beunruhigt und hält diese Begegnung mit dem „Dämonenschiff“ für ein böses Omen. Viele senden ein kleines Stoßgebet an die Zwölfe und die Härteren machen zumindest das Zeichen zur www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Das grüne Leuchten kommt von den alchemistischen Substanzen, mit denen Tramis sich einstreicht, um den Eindruck einer ruhelosen Seele zu verstärken. Er hat auch einige Teile des stehenden Gut und der Reling damit behandelt. Am Nachmittag des dritten Tages kommt die Kannibaleninsel in Sicht. Sie gehört zu einer kleinen Inselgruppe und ist wohl ihre Größte. Im Norden ragt ein Vulkanberg auf – das erste, was die Ankömmlinge erblicken. Die Mannschaft meldet, dass die Wassertiefe rapide abnimmt. Bei diesen Vulkaninseln ist Vorsicht geboten, denn meistens sind die Inselgruppen von Riffen durchzogen. Die Segel werden eingeholt und die Fahrt verlangsamt sich. Am Bug messen einige Seeleute den Wasserstand mit dem Senkblei. In der Takelage hängen andere, die Ausschau nach scharfkantigen Felsen halten, die nur knapp unter der Wasseroberfläche liegen. Schon bald stellen die Korsaren fest, dass es kein Durchkommen gibt. Demnach müssen sie Boote zu Wasser lassen und mit diesen an Land gehen, Um den Riffgürtel zu durchschiffen muss jeder Offizier, der ein Boot befehligt eine Probe auf Sinnesschärfe, und Boote fahren +3 bestehen. Für jeden Misserfolg nimmt das Schiff W6 Schaden am Rumpf, hervorgerufen durch Zusammenstöße mit Felsen.
DIE KANNIBALENINSEL Die Insel kann man schnell erforschen, denn sie ist nicht sonderlich groß. Vom Geisterpiraten finden sie keine Spur, sehr wohl aber von den Namensgebern der Insel. Denn am Rand des Dschungels, der den Großteil der Insel bedeckt sind Totems aufge stellt. Schädelgekrönte Pfähle markieren Stellen im Dschungel etc. Ein Mannschaftsmitglied behauptet, es hätte bereits einen dieser Eingeborenen gesehen – er hätte unentwegt herüber geglotzt. Auf der Insel lebt der Stamm der N`taka Wa Toko, ein kannibalisch lebender Stamm von Waldmenschen. Sie haben die Seeleute ebenso entdeckt, wie der Schiffbrüchige, der sich auf der Insel herum treibt. Die Kannibalen stellen dem Mann schon
seit einige Zeit nach – bisher erfolglos. Jetzt sehen sie ihre Hoffnung auf ein rituelles Opfer endgültig schwinden und bereiten sich auf eine Jagd vor. Das kommende Ereignis findet am Strand statt, wenn die Insel bereits ein wenig erforscht ist und sich eine größere Gruppe dort aufhält. Das Dorf hat die Gruppe nicht entdeckt, es liegt einfach zu versteckt. Man sollte übrigens bedenken, dass nicht alle Piraten an Land gehen können, es sei denn, man lässt das Schiff unbewacht zurück, das weiter draußen hinter dem Riffgürtel ankert. Kurze Zeit später beginnen dumpfe Trommeln zu schlagen. Die Geräusche kommen direkt aus dem Dschungel und werden von den Hängen des Vulkans zurückgeworfen. Eine genaue Quelle ist nicht zu lokalisieren, doch die klänge verheißen nichts Gutes und zehren an den Nerven.
DER SCHIFFBRÜCHIGE Plötzlich kommt ein schrecklich zerlumpter Mann aus dem Dschungel gestürmt. Während er direkt auf die Piraten zuläuft, sieht er sich immer wieder gehetzt um. Er beginnt zu rufen und zu winken, fällt hin und rappelt sich panikerfüllt wieder auf. Als er gerade die Hälfte des Weges zurückgelegt hat, kommen seine Verfolger in Sicht. Waldmenschen in voller Kriegsbemalung, mit Kopfputz und Waffen springen aus dem Schutz der Bäume, stoßen wilde Kriegsschreie aus und beginnen mit Speeren zu werfen. Noch ehe die Piraten ihre Überraschung ganz überwunden haben, sind die Eingeborenen heran und gehen zum Angriff über. Die Werte der Waldmenschen als Individuen findet man im Anhang. Die folgenden Werte gelten nur für den ganzen Haufen und der Kampf sollte nach den Regeln für Scharmützel ausgetragen werden. Kriegstrupp der Eingeborenen Stufe: 4, Moral: 14 (heilige Mission) Mannschaftsstärke: 30, At: 9 Pa: 12 (Schild), TP: W+ 7 (Speer) RS: 4 Nach 6 Runden ziehen sich die Eingeborenen in den Schutz des Waldrands zurück. Auf dem freien Strandstück zwischen den beiden gegnerischen Parteien liegt die Leiche des Schiffbrüchigen. Ein gefiederter Speer hat sich in seinen Rücken gebohrt und ein verirrter Säbelhieb hat eine Wunde am Schädel hinterlassen. Nach ein paar Minuten des Wartens tritt einer der Waldmenschen aus dem Dschungel hervor. Er ist besonders prächtig geschmückt und zeigt seine unbewaffneten Hände. Schließlich beginnt er auf Mohisch zu Seite 105
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Der Geisterpirat sprechen. Charaktere mit Kenntnissen in Mohisch müssen eine Sprachenprobe + 5 ablegen, um den Dialekt zu verstehen. Ansonsten hilft nur Zeichensprache weiter. „Ich bin HukaHey, Vater (Häuptling) der N`ataka Wa Toko. Das Opfer wurde gebracht und das Blut vergossen (er deutet auf die Leiche des Schiffbrüchigen). Auch ihr habt dazu beigetragen (Säbelhieb). Nun sind die Geister des Landes beruhigt. Lasst uns friedlich sein und gemeinsam den Toten verspeisen. Wir laden euch in unser Dorf ein.“ Selbst wenn die Helden nicht bereit sind, den Toten zu essen, sollten sie dennoch zu der Gewissheit kommen, dass die Waldmenschen wichtige Informationen über den Aufenthaltsort des Geisterpiraten haben könnten.
DAS EINGEBORENENDORF Das Dorf liegt auf einer Lichtung im Dschun gel. Einige Bambushütten stehen herum und in der Mitte schwelt eine große Kochgrube. Mehrere alte Menschen sitzen am Boden und rauchen Tabakröllchen, während die Kinder herumlaufen und die hellhäutigen Gäste bestaunen. Alles wird für ein Festmahl vorbereitet. Für die nichtkannibalischen Besucher werden andere Delikatessen hergerichtet, wie z.B. Früchte, Maden und Insek-
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ten. Selbstbeherrschungsproben, um nicht unhöflich zu erscheinen. In einem Gespräch mit dem Häuptling können die Piraten erfahren, dass die Truppe des Geisterpiraten in dem Vulkankrater ihr Lager hat. Anscheinend gibt es eine Grotte auf Wasserhöhe, unglücklicherweise ist den Waldmenschen der Weg dorthin nicht bekannt. Sie kennen jedoch einen oberirdischen Eingang, werden diesen jedoch nicht verraten, da dem Vulkan göttliche Kräfte zugesprochen werden. Da den Hellhäutigen jedoch von dem Stammesschamanen große Macht zugesprochen wird, gibt es dennoch einen Ausweg, um zu testen, ob sie würdig sind in den „Götterberg“ einzudringen: Der Vogelkampf.
DER VOGELKAMPF Der Vogelkampf findet auf der Nachbarinsel statt, der Begräbnisinsel der N`ataka Wa Toko, wo sie die Gebeine der Ahnen zur Ruhe betten. Es geht mit den Einbäumen der N´ataka … hinüber. Diese Insel besteht vollständig aus vulkanischem Material, ragt weit über dem Meeresspiegel auf und ist zudem äußerst zerklüftet. Deshalb herrschen auf ihr starke Aufwinde. Die Kannibalen haben festgestellt, dass man mit einem Paar Schwingen und gehörigem Können diese Winde durchaus zu einem
Gleitflug nutzen kann. Junge Krieger müssen allesamt eine derartige Prüfung bestehen, es ist sogar so, dass man den Vogelkampf nur einmal in seinem Leben, bei der Geschlechtsreife absolvieren darf. Der Kampf sieht folgendermaßen aus: Der auserwählte Held (der beste Flieger) muss gegen eine angehende Kriegerin (die logischerweise auch noch keine Flugerfahrung hat) antreten. Beide werden mit einem Paar prachtvoller Schwingen ausgestattet, die aus Bambus, Vogelfedern und Bast bestehen und an den Armen festgeschnallt werden können. Zu Beginn der Prüfung stürzen sich beide über einen hohen Felsen und müssen die Aufwinde nutzen, um in der Luft zu bleiben. Wer zuerst abstürzt, hat den Kampf verloren. Dabei ist es durchaus erlaubt, den Gegner mit Tritten aus dem Gleichgewicht zu bringen. Ritualgegner Waldmenschenfrau 1. Stufe, Mu: 11 Kl: 11 Ge: 12, LE: 30 At: 8 Pa: 8 TP: W6 (Raufen) Taw. Fliegen: 2 Um sich von dem Felsen zu stürzen und den Flügeln zu vertrauen, ist zuerst eine Probe auf Mut, erschwert um den halben Wert in HA notwendig. Gelingt diese nicht, zögert der Teilnehmer und der Kontrahent hat den ersten Angriff frei. Sobald die Kontrahenten in der Luft sind, wird es schwierig. Denn nun kommt die Feu-
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Der Geisterpirat erprobe, ob sie es schaffen in der Luft zu bleiben und sich einzugewöhnen. Fliegenprobe +2, bei Misslingen stürzt der Betroffene ab und schlägt mit 5W6 SP am Boden auf.
chenden Ausrüstung um zu entern.
Um in den Nahkampf überzugehen, würfeln die Gegner jeweils eine Fliegenprobe, um sich ohne Zwischenfälle heranzulenken. Misslingt die Probe, muss man eventuell eine unparierte Attacke hinnehmen und darf selbst nicht angreifen.
Die Gegner sind überrascht und undiszipli niert, weshalb der erste Angriff frei ist. Danach erschallen jedoch Alarmruf und die „Geistermänner“ stürmen auf das Oberdeck.
Nimmt jemand Schaden, muss er sofort eine Fliegenprobe +SP durchführen, oder er stürzt ab (5W6 SP). Beschreiben sie den Wind, das Ächzen der Schwingen und das Ziehen im Magen. Benutzen sie Worte wie „trudeln, Wind einfangen, spiralförmig aufsteigen, gleiten und stürzen“. Gewinnt der SC, hat er sich würdig gezeigt, den Weg hinein in den Vulkan zu erfahren. Scheitert er, brechen die Waldmenschen sofort jeglichen Kontakt zu den Piraten ab. Es gibt dennoch die Möglichkeit, den Weg selbst zu finden. In diesem Fall muss der SL jedoch improvisieren.
IN DEN VULKAN Mit Hilfe eines Eingeborenenführers (oder auch nicht) gelangt die Gruppe in einen schmalen Felsgang im Krater des Vulkans. Es ist heiß und stickig und die Luft riecht nach Schwefel und nach Rauch der ständig flackernden Fackeln (dies wäre doch eine Situation für Würfe gegen Raumangst, oder?) Immer tiefer windet sich der Gang in den Berg hinein und mehrmals muss man kriechen. Schließlich kommen die Freibeuter auf einer ausladenden Felsgalerie heraus. Unter ihnen liegt eine gewaltige Grotte, die mit Wasser gefüllt ist. Anscheinend gibt es einen Eingang im Nordosten, der groß genug ist, um eine kleine Lorcha passieren zu lassen. Schnell werden die Fackeln gelöscht, denn dort unten dümpelt tatsächlich das Schiff des Geisterpiraten. Wieder erkennt man das grünliche Leuchten an Deck, auf dem nur wenig Bewegung zu erkennen ist. Anschei nend fühlen sich die Gegner sicher und rechnen mit keinem Angriff. Ein natürlicher Steig führt hinab zur Wasseroberfläche.
ATTACKE! Der Angriff kann sofort stattfinden oder auch später, denn vielleicht möchten die Spieler noch Enterausrüstung von ihrem Schiff holen. Eine Schwimmenprobe + halbe Belastung bringt die Korsaren an das Schiff heran und eine Kletternprobe reicht mit der entsprewww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Ziehen sie für den Angriff 2 Punkte von der Moral der Mannschaft ab, denn sie tritt ja gegen vermeintlich Untote an.
In der zweiten Runde nachdem Alarm gegeben wurde, taucht Tramis der Geisterpirat im Aufgang zu seiner Kajüte auf und fordert die SC-Piraten zum Duell. Dies gilt als einschüchterndes Erlebnis mit einem Malus von 2 Punkten auf den Moralwurf der SC Mannschaft in dieser Runde. Beachten sie übrigens, dass die Lorcha mit einer Hornisse ausgestattet ist, die ebenfalls in dieser Runde zum Einsatz kommt, es sei denn die Spie ler haben vorgesorgt. Der „Geisterpiraten“ Trupp Stufe: 3, Moral: 11, Mannschaftsstärke: 50, At: 11 Pa: 10, TP: W+6 (Entermesser) RS: 3 Tramis wird sich ergeben, sobald seine LE auf 15 sinkt. Spätestens dann gibt auch seine Mannschaft auf, nachdem er sie auffordert. Mireille, die Gouverneurstochter befindet sich wohlbehalten in der Kapitänskajüte, welche Tramis verteidigt hat und stürzt sich in die Arme ihres Lieblingshelden. Anschließend sprudeln die Worte nur so von ihren Lippen. Hektisch erzählt sie, dass Tramis sie gut behandelt hat. Er ist überhaupt kein Geist, sondern ein armer entstellter Mann und zudem ihr Großvater. Er ist der echte legitimierte Gouverneur und ihr Vater, Edmondo Stoibar, hat ihm diesen Posten geraubt und zudem so stark verkrüppelt. Er will doch nur zurück, was ihm gehört, deshalb hat er sie als Druckmittel entführt. Ihr Vater, so erzählt sie, liebt sie auch nur aufgrund von Besitzdenken und vielleicht wäre es für Praisanzya wirklich besser, wenn Tramis wieder herrschen würde.
VERHANDLUNGEN Der enttarnte Geisterpirat bestätigt unabhängig von seiner Enkeltochter jedes Detail der Geschichte. Er erzählt ihnen die Hintergründe, angefangen vor 30 Jahren (auch die Sache, dass er den Schatz gehoben hat…) und macht ihnen einen Vorschlag: Das Wort seines Stiefsohns Edmondo ist nichts wert. Es kann gut sein, dass er nicht vor hat, den Piraten ihre versprochene Belohnung auszuhändigen, sondern sie vielleicht sogar an eine verfeindete Nation auszuliefern, um die Prämie zu kassieren. Er
hat die Korsaren nur für seine Zwecke missbraucht. Sollten die Charaktere jedoch ihn, Tramis unterstützen, wieder an die Macht zu kommen, wird er jede Vereinbarung, die von Edmondo getroffen wurde, erfüllen und zusätzlich noch eine weitere Belohnung aussetzen. Des weiteren würde er Praisanzya in einen Freibeuterhafen verwandeln, wovon natürlich auch die Helden Vorteile hätten. Seine einzige Bedingung ist, dass Edmondo nicht getötet wird. Was er über seinen Stiefsohn, den derzeiti gen Gouverneur gesagt hat ist richtig. Doch die Gruppe soll selbst entscheiden, ob sie ihm glaubt oder nicht. Nimmt die Gruppe an, erläutert er ihnen den Plan: Die Festung zu erstürmen ist nahezu unmöglich, wie er bereits einmal festgestellt hat. Es gibt jedoch einen geheimen Gang, den er zu seiner Regierungszeit als Fluchttunnel gegraben hat. Eine Gruppe von beherzten Kämpfern, die ihm bei seinem letzten Angriff gefehlt hat, könnte diesen Gang benutzen, um in das Innere des Palastes zu kommen. Ist erst einmal das Tor geöffnet, können die überraschten Söldner im Nu überwältigt und der Gouverneur festgesetzt werden. In der nächsten Zeit werden die Verwundeten versorgt, bis die Mannschaft wieder vollständig genesen ist. Die Schiffe werden getrimmt und schließlich kann der Angriff auf Praisanzya beginnen. Die Reise dorthin verläuft für beide Schiffe ereignislos. Sollten beide Mannschaften zu hohe Verluste erlitten haben, kann ein Abstecher in eine Hafenstadt gemacht werden (z.B. Shilaya), wo je nach Werbestrategie und Stadtmoral W6 bis 4W6 unerfahrene bis geübte Piraten angeheuert werden können.
5. LOGBUCHEINTRAG
EIN WOHLFEILER UMSTURZ VORBEREITUNG Der Wind steht gut und die beiden Schiffe nähern sich der Insel Praisanzya von der Ost seite her. Bis auf wenige Bordwachen, bleiben die Kähne unbewacht, denn jeder Mann wird für den bevorstehenden Kampf benötigt. Die Mannschaften machen sich auf und erreichen im Schutz des Dschungels in der Abenddämmerung den Fuß der Anhöhe, auf welcher der Gouverneurspalast steht. Nun heißt es bis zur Nacht abzuwarten. Der Plan sieht so aus, dass ein kleines Grüppchen von weniger als 10 Personen (TraSeite 107
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Der Geisterpirat mis und die Helden) den Fluchttunnel nutzt, um in die Festung zu gelangen. Mehr Personen wären zu auffällig. Das Überfallkommando dringt in das Torhaus ein und öffnet den nachkommenden Piraten den Eingang. Der Haupttrupp bekommt in diesem Fall ein Lichtsignal.
SO WIRD ES GEMACHT Der Fluchttunnel beginnt nahe der Mauer. Verlangen sie eine Schleichen und Verstecken Probe, damit die Gruppe sich unbemerkt von den Wachen auf den Mauern nähern kann. Seinen sie dabei jedoch gnädig. Ein Misserfolg führt nicht zur Entdeckung, sondern erregt nur die Aufmerksamkeit der Söldner. Schildern sie einen atemlosen Moment, bei dem der Soldat den unglücklichen Spieler direkt anzustarren scheint und geben sie Gelegenheit kreativ zu sein, z.B. den Posten mit einem imitierten Tierlaut zu beruhigen. Tramis schiebt eine zugewachsene Steinplatte weg und darunter kommt ein alter Brunnen zum Vorschein. Außer einem leisen Kratzen und rieselnder Erde war nichts zu hören. Die Gruppe steigt die rostigen Eisengriffe hinunter, passiert einen erdigen Tunnel, der nur etwa einen Meter hoch ist und gelangt an dessen Ende zu weiteren Griffen, die wieder nach oben führen. Dort steigt Tramis hinauf. Man hört ihn kurz herumhantieren und gedämpft fluchen. Dann macht es vernehmlich „Klick“ und Mondlicht dringt herein. Das Überfallkommando steht nun in dem prachtvollen Ziergarten des Anwesens. Der Tunnel war unter einer Statue verborgen, die nun beiseite geschwungen ist, um die Öffnung aus dem Tunnel heraus freizugeben. Tramis orientiert sich kurz, dann winkt er der Gruppe ihm zu folgen. Sie gehen von dem prächtigen Herrenhaus weg, in Richtung Mauer. An dieser schleichen sie entlang und kurz darauf kommen die beiden Wachtürme des Torhauses in Sicht. Eine Sinnesschärfeprobe bitte. Beinahe hätte die Gruppe den Wachposten übersehen, der gerade an die Mauer in einen Strauch Rosen uriniert. Mit einer Schleichenprobe + 1 und einer anschließenden KK Probe kann er überwältigt und ausgeknockt werden (oder FF Wurf um die Kehle durchzuschneiden).
DAS TORHAUS Die beiden Wachtürme werden nur im Kriegsfall besetzt. Somit ist es ein Leichtes, diese zu betreten und die schmalen Stufen hinaufzusteigen, welche nach oben in das Torhaus führen, wo sich laut Tramis der Öffwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
nungsmechanismus für die Tore befindet. Im Torhaus befindet sich auch eine kleine Wachstube. Eine Sinnesschärfeprobe – 1 offenbart, dass sich weiter oben scheinbar Personen aufhalten, denn man hört gedämpfte Gespräche und Gelächter. Eine Schleichenprobe bringt die Gruppe unbemerkt bis zum Torhaus. (Misslingt die Probe, sind die Gardisten zwar nicht richtig gewarnt, bemerken jedoch dass irgend etwas nicht stimmt und der Überraschungseffekt verfliegt.) Die Tür, die in das eigentliche Torhaus führt ist nicht abgeschlossen. Dahinter befindet sich eine Kammer, in der allerlei Flaschenzüge und Winden montiert sind. An den Wänden ist ein kleines Waffenarsenal aufgereiht und es gibt einen Tisch, Hocker, etc. Die dort diensthabenden Soldaten sind gerade mit damit beschäftigt, sich die Zeit zu vertreiben: sie unterhalten sich, spielen Boltan, oder polieren ihre Waffen. Ihre Werte befinden sich im Anhang. Der Offizier hat gerade seine Armbrust gereinigt und wird diese im Kampf einsetzen. Ansonsten benutzen die Soldaten nur ihre Säbel. Nachdem das Torhaus möglichst schnell (!) gefallen ist, wird das Signal mit einer Laterne gegeben. Während der Piratentrupp aufbricht öffnet das Überfallskommando die Tore.
STURMANGRIFF Johlend stürmen die Piraten in den Hof, schwenken ihre Waffen und lodernde Fackeln. Von allen Seiten der Festung ertönt Alarm und verschlafene Gardisten stolpern in ihr Verderben. Sehr bald konzentriert sich der Kampf im Innenhof. Die Mannschaft der Charaktere hat es mit einem Trupp Soldaten zu tun. Gouverneursgarde Moral: 8 (Gegner in der Feste) Mannschaftsstärke: 20, At: 12 Pa: 10, TP: W+7 (Säbel) RS: 4
IM HERRENHAUS Da der Haupttrupp im Innenhof gebremst wurde, drängt Tramis darauf, den Gouverneur im Herrenhaus festzusetzen, ehe er entkommen kann. Die Heldengruppe dringt in das Haus ein und steht in einer großen Eingangshalle, mit einer Galerie und einer Treppe, die dort hinauf führt. Sowohl vom Erdgeschoss der Halle, als
Q UELLE Dieses Abenteuer erschien in der Anduin Ausgabe 68.
auch von der Galerie führen mehrere Türen weg. In der Halle findet man alles, was das Fechterherz begehrt, um mit einer Überzahl fertig zu werden: schwere Vorhänge, Rüstungen, Ziergegenstände zum Werfen, ein Kronleuchter etc. Im folgenden Kampf sollten die Helden diese Gegenstände einsetzen können. Der Spielleiter sollte Kreativität und witzige Kampfstrategien mit Erfolg belohnen. Als die Gruppe das Haus betritt, taucht der Gouverneur gerade auf der Galerie auf. Einige Gardisten begleiten ihn. Er ist auf dem Weg nach unten, als er die Piraten bemerkt. Sofort zieht er sich zurück und schickt seine Soldaten (Anzahl: SC) die Treppe hinab. Er selbst bleibt auf der Galerie stehen und beobachtet das Kampfgeschehen. Sobald es sich schlecht für ihn entwickelt, zieht er sich in eine der Türen zurück, aus der er zuvor gekommen ist. Gleichzeitig trifft ein weiterer Trupp Gardisten aus dem Erdgeschoss ein und stürzt sich in das Getümmel (Anzahl: SC). Werte der Gardisten im Anhang. Den Helden sollte klar sein, dass der Gouverneur zu fliehen versucht, und dass einer oder mehrere durchbrechen müssen, um ihn zu verfolgen, während der Rest die Söldner beschäftigt.
DER GOUVERNEUR Das Zimmer, in welches der Gouverneur geflohen ist, scheint ein prächtig eingerichteter Schlafraum zu sein. Edmondo steht am Fenster und hat gerade ein Seil hinaus gelassen. Neben ihm, auf einer Kommode liegt eine Schatulle und eine gespannte Armbrust. Sobald der erste Pirat das Zimmer betritt wendet sich Edmondo um und feuert die schwere Armbrust ab. Anschließend versucht er durch das Fenster zu entkommen, kann aber leicht überwältigt werden. Zuvor sticht er jedoch einmal mit einem Ogerfänger zu, den er zwischen seinen Gewändern versteckt gehalten hat. (Angriffswerte im Anhang). Tramis betritt kurz danach das Zimmer und wird jeden daran hindern, Vergeltung an dem feigen Gouverneur zu üben. Er übernimmt seinen Stiefsohn und meint: „Dein Spiel ist aus Edmondo. Es tut mir leid, dass es so weit kommen musste. Jetzt herrsche ich wieder.“ Seite 108
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Der Geisterpirat Danach schleppt er den Gouverneur auf die Galerie hinaus und verkündet seine Machtübernahme. Die verbliebenen Gardisten ergeben sich recht bald und werden gefesselt.
VOLKSFEST Zu Ehren des neuen Gouverneurs feiert das Volk von Praisanzya einige Tage später ein großes Straßenfest und jubelt dem neuen Herrscher zu. Tramis meint jedoch, dass dies nichts besonderes sei, sie würden jedem so zujubeln. Aber dennoch scheint es, dass so mancher recht erleichtert ist, ob des Endes der Terrorherrschaft des Edmondo Stoibar. Tramis Stoibar, legitimierter Gouverneur von Praisanzya schickt seinen Stiefsohn ins Exil auf eine einsame Insel. Sarkastischer Weise wählte er zu diesem Zweck die Kannibaleninsel aus. Aus fairem Sportsgeist heraus gab er Edmondo jedoch ein Minimum an Ausrüstung und jene Gefolgsleute mit, die es in Praisanzya am Schlimmsten getrieben hatten. Viele aus den Reihen der Gouverneursgarde werden zu gemeinnütziger Arbeit verurteilt (zeitlich begrenzte Zwangsarbeit). Die Anwesenheit der vielen Piraten in der Siedlung, hat das Stadtbild nachhaltig verändert. Aus dem idyllischen Kolonialstädtchen
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wird bald ein Piratennest werden, in dem trotzdem Recht und Ordnung herrschen. Bald ist es für die Piratengruppe Zeit zum Aufbruch. Neue Abenteuer und reiche Schätze warten hinter dem Horizont. Mit ihrer Belohnung im Rumpf segeln sie von dannen. Viele Menschen stehen am Hafenkai und winken hinterher. Manch eine junge Maid verdrückt sich die Tränen. So auch die junge Gouverneurserbin Mireille Stoibar. Als sich der Bug im Takt der Wellen hebt und senkt und Praisanzya hinter dem Horizont versinkt, haben die Piraten das warme Gefühl eine Art Heimat gefunden zu haben, einen Ort, an dem sie immer willkommen sind.
Anhang BELOHNUNG Tramis hält seine Versprechungen im vollen Umfang ein. Obwohl er auf der einen Seite ein Schurke ist, ist er dennoch ein Edelmann ein typischer Piratenheld eben. 1. Ausgehandelte Belohnung aus Kapitel 4 2. Einen Piratenhafen als Verbündeten 3. Eine Hornisse (Schiffsgeschütz) 4. 50 Dublonen extra
5. Eine Klingenwaffe mit WV +0/+1 und einem um 1 gesenkten Br für den verdientesten Helden 6. Ein wertvolles Goldamulett mit dem Bild von Mireille für den verliebtesten Helden 7. 2W6 neue Mannschaftsmitglieder (geübt)
ABENTEUERPUNKTE • 100 AP für jedes Kapitel • 50 bis + 100 AP individuell für gutes (bzw. schlechtes) Rollenspiel
WAS TUN, WENN… Zu wenig Kampfaction? In jedem Kapitel kann man einige Scharmützel einbauen, wenn die Gruppe sich mehr Kämpfe wünscht. Auf See kann man Piratenjäger und verfeindete Korsaren treffen, in den Städten gibt es Kneipenschlägereien und verzweifelte Straßenräuber und in der Wildnis gibt es natürlich wilde Tier, wie z.B. Schlangen und fleischfressende Affen.
Die Gruppe die Macht in Praisanzya übernimmt ? Tramis sollte entkommen. Er wird auf Rache sinnen und das Volk von Praisanzya wird sich den neuen Herren zwar beugen, diese je-
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Der Geisterpirat doch nicht lieben. Dies ist ein eigenes Abenteuer. Die Helden haben jedoch nur geringe Chancen, ihre Position zu halten.
Die Stadt geplündert wird?
ihn für einen Geist und so konnte er eine Art Handelssperre über die Insel verhängen, da selbst mutige Kapitäne weder ein noch auslaufen wollen. Weiterhin sinnt er auf Rache und hat bereits einen Plan.
Nach dem Umsturz könnte die Gruppe die Stadt und den Palast plündern. Dies erweckt den Hass der Bevölkerung und von Tramis. Aber: Das Volk ist nicht gerade reich und die Lagerhallen des Gouverneurs sind geleert, da der Geisterpirat zuvor die Kolonie belagert hatte. Die Reichtümer im Palast sind nur schwer zu veräußern und zudem schwer (reich verzierte Kommoden, etc.). Da das Piratenschiff ziemlich überladen sein dürfte, wird es dem Geisterpirat/ Gouverneur nicht schwer fallen, sie mit seinem Schiff zu verfolgen und zu entern. Zudem hat er eine aufgebrachte Bürgerwehr an Bord.
Tramis ist etwa 180cm groß und vollkommen kahl. Überhaupt wächst kein Haar mehr auf seiner verstümmelten, mit Brandnarben übersäten Haut, die wie geschmolzenes und wieder erstarrtes Wachs aussieht. Er trägt die Kleidung eines Piratenkapitäns und bietet insgesamt ein überaus erschreckendes Erscheinungsbild. Dass ihn jeder für einen Untoten hält macht ihm nichts aus, nur dieser Umstand gewährleistet, dass sich ihm niemand in den Weg stellt. Er verstärkt diesen Eindruck sogar noch, indem er nur Nachts angreift und sich zuvor mit einer fluores zierenden Flüssigkeit übergießt.
Plünderung im Herrenhaus?
Von dem Teil der Schatzkarte, den er täto wiert hatte, ist nach dem Brand nicht mehr viel übrig geblieben. Ihm macht das jedoch nichts aus, denn er hat den Schatz ja bereits gehoben.
Die Helden sich im letzten Kapitel mehr für die Plünderung des Herrenhaus und für Scharmützel mit Soldaten interessieren, anstatt den Gouverneur zu verfolgen? Kein Problem. In diesem Fall entkommt der Gouverneur und es gibt für zukünftige Abenteuer einen Schurken mehr, der es auf die Gruppe abgesehen hat.
DRAMATIS PERSONAE DER GEISTERPIRAT TRAMIS STOIBAR Zitat: „Har, Har. Hart Backbord, wir entern!“ Tramis war der Maat der „Blutgeschwister“. Er gehörte zu jenen, die sich mit dem Schatz absetzten und den Eid schworen, sich in 30 Jahren wieder zu treffen. Heimlich markierte er den Weg, so dass er ihn allein finden konnte. 12 Jahre später grub er den Schatz aus, heuerte Söldner an und machte sich mit deren Hilfe zum Gouverneur von Praisanzya. Sein Fehler war es, dass er seinen Stiefsohn Edmondo Stoibar nachholte und zu seinem Nachfolger bestimmte. Denn der undankbare Erbe vertrieb ihn und übernahm selbst das Amt. Tramis floh und besann sich seines früheren Lebens, so dass er über Jahre hinweg eine erfolgreiche Piratenmannschaft aufbaute. Er sah schließlich den Tag der Rache gekommen und griff den Gouverneurspalast von Praisanzya an. Doch er wurde zurückge schlagen und erlitt schreckliche Brandwunden, die ihn grausam verstümmelten. Da ihn aufgrund dessen jeder für tot hielt, konnte er entkommen und seine Wunden auskurieren. Ein Jahr später hatte er ein neues Schiff und eine neue Mannschaft (sowie ein verändertes Aussehen nebenbei) und kreuzte erneut vor der Insel. Die Einwohner der Stadt hielten www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Tramis ist sehr skrupellos, auf seine Weise aber vertauenswürdig. Vorausgesetzt der Verhandlungspartner hat genügend Druckmittel in der Hand. Ansonsten wird er nur noch von dem Gedanken an Rache getrieben. Könnte er nicht einiges an Beute vorweisen, so hätte ihn die Mannschaft schon lange verlassen. Tramis ist die Schlüsselfigur in diesem Abenteuer. Der geheimnisumwobene Gegner, der am Ende zum Verbündeten wird. Seefahrer 11. Stufe, Alter: 58 Mu: 16 Kl: 14 Ch: 8 Ge: 13 Kk:15 In: 15 Ff: 9 Ab: 4 Ho:1 Ra: 6 Go: 6 To: 0 Ng: 4 Jz: 6 LE: 64 Mr: 6 RS: 1 (Kapitänsuniform) At: 15/16 Pa: 13/13 (Entermesser/Linkhand) Herausragende Talentwerte: Seefahrer: 13, Seeoffizier: 8, Schwimmen: 14 Besonderes: Sein erschreckender Anblick erfordert zu Gefechtsbeginn eine Mutprobe + halber Aberglaubenwert, um gegen ihn im Nahkampf antreten zu können.
ALRIK Alrik ist ein alter Seebär, der bis vor wenigen Jahren noch zur See fuhr. Mittlerweile ist er über 60 und möchte seinen Lebensabend frei und unbeschwert in Shilaya genießen können. Deshalb verkauft er den Teil seiner Schatzkarte, den er sich vor 30 Jahren tätowieren ließ an die Helden. Er ist sich sicher, dass er die Strapazen einer Seereise und einer beschwerlichen suche nicht überstehen würde, da er einen schlimmen Husten
hat (der nicht zuletzt vom vielen Rauchund Rauschkrautgenuss kommt). Somit verzich tet er lieber auf einen Teil der Beute, als vorzeitig Bekanntschaft mit Boron zu machen. Alrik hat lange graue Haare und einen ebenso langen Bart. Sein Haar wird von einem Stirnband gehalten, dass seine Piratenkluft stilvoll ergänzt. Alrik kommt nur zu Beginn des Abenteuers, als „Auftraggeber“ sozusagen, vor.
RONDRIANE, ROTE RIA Zitat: „Zieh, du Grünschnabel.“ Ria ist heute knapp 50 und war in jungen Jahren eine gefürchtete Kämpferin bei den „Blutsgeschwistern“. Mit der Zeit hat sich einen Ruf als Meister Fechterin auf der Insel Praisanzya aufgebaut und lebt ein wenig abseits der Stadt. Über die Jahre hinweg hat sie sich einen gewissen Kodex aufgebaut, der dem einer Rondrageweihten nahe kommt, allerdings ist sie ob der vielen Herausforderer auch misstrauisch geworden. Deshalb wird sie auch die Glaubwürdigkeit der Heldengruppe einem Gottesurteil, sprich einem Duell unterziehen. Da sie das Gold mittlerweile nicht mehr nötig hat, möchte sie den Schatz nur noch heben, um diesen einer Kriegerstiftung zukommen zu lassen. Sie hat rötliches Haar, das mittlerweile mit grauen Strähnen durchzogen ist und obwohl sie bereits einige Fältchen aufweist, ist sie immer noch eine attraktive und herrische Frau. Sie dient als Verbündete auf Praisanzya, wenn sie erst einmal besiegt ist. Söldnerin 8.Stufe, Alter: 49 Mu: 15 Kl: 12 Ch: 12 Ge: 14 Kk: 13 In: 14 Ff: 11 Ab: 4 Ho: 4 Ra: 3 Go: 2 To: 3 Ng: 4 Jz: 4 LE: 55 Mr: 5 RS: 3/2 (Kürass) At: 14/13/13 Pa: 13/12/10 (Säbel/ Schwert/ Degen) Herausragende Talentwerte: Kriegskunst 10 Besonderes: Obwohl sie in den 3 Waffenarten deutlich unterschiedliche Werte aufweist, lässt sie immer den Gegner die Waffengattung bestimmen. Trotzdem wurde sie, zumindest in Praisanzya, bisher noch nicht besiegt.
STANKOWATZ, STANKO Zitat: „Ich hau dich um, du… lall lall.“ Stanko war damals der Schiffsjunge der „Blutsgeschwister“. Er hatte nie etwas anderes gelernt und so schlug er sich mit Gelegenheitsarbeiten und Diebstählen durch das Leben. Mit der Zeit wurde er immer abSeite 110
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Der Geisterpirat gestumpfter und frustrierter, da er wusste, dass er eigentlich reich war, diesen Reichtum jedoch nicht einsetzen konnte. Er wurde zu einem Alkoholiker, der nur noch in den Hafenkneipen herum hing, billigen Fusel in sich hineinschüttete und wegen Schlägereien ständig mit dem Gesetz in Konflikt kam. Er ist erst kurz vor den Helden in Praisanzya angekommen und bereits mehrmals mit den örtlichen Bütteln zusammengerückt. Stankowatz ist nicht sonderlich groß, vielleicht 165 cm. Er hat graubraunes Haar, trägt vergilbte Leinenkleidung, die durch ein dunkles Wams und ein gleichfarbiges Halstuch vervollständigt wird. Seine Kleidung ist ebenso wie er in einem sehr schlechten Zustand. Seine Augen sind genauso gerötet, wie seine aufgequollene Nase. Er trägt einen Wochenbart und stinkt ständig nach Alkohol und Erbrochenem. Seine Lieblingsbeschäftigungen kann man recht einfach zusammenfassen: besoffen herum liegen, betrunken lallen, angetrunken pöbeln und stockbesoffen kotzen. Er ist zwangsläufig ein Gefährte der Gruppe und kann sie nach Belieben des Spieleiters von einer Schwierigkeit in die nächste reiten. Am Ende sollte er sich allerdings bessern und zu einer sympathisch(er)en Person werden. Streuner 5. Stufe, Alter: 44 Mu: 13 ( 15) Kl: 9 (8) Ch: 10 (8) Ge: 13 (12) Kk: 13 (14) In:13 (12) Ff: 13 (11) Ab: 5 (6)Ho:3 (2) Ra: 5 (4) Go: 7 To: 4 (2)Ng: 6 (7) Jz: 5 (8) LE: 41 Mr: 1 (1) RS: 1 (versiffte Kleidung) At: 13 Pa: 10 (Raufen) Herausragende Talentwerte: Zechen 10, Lügen 8 Besonderes: Die Werte in Klammern gelten für seinen derzeitigen Dauerrausch Zustand.
EDMONDO STOIBAR, LEGITIMER GOUVERNEUR VON PRAISANZYA Zitat : „ So, so. Der arme kleine Junge hat also gestohlen… Hackt ihm die Hand ab, aber pfändet zuvor seine Besitztümer.“ Edmondo ist der Stiefsohn von Tramis, dem ehemaligen Gouverneur. Dieser hatte ein langjähriges Verhältnis mit einer Hafenhure in Mengbilla. Edmondo wuchs in der Gosse der „kleinen Schwester Al`Anfas“ auf und kannte nur Schmutz und Leid. Tramis wurde schließlich Gouverneur von Praisanzya, als er erfuhr, dass Edmondos Mutter verstorben war. Von Schuldgefühlen geplagt, machte er Edmondo ausfindig und setzte ihn als seiwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
nen Erben ein. Doch Edmondo war ein von Hass und Minderwertigkeitskomplexen zer fressener Mensch, der allen Reichtum und die Macht für sich allein haben wollte. So schmiedete er mit einigen Söldnern seines Stiefvaters ein Komplott, vertrieb diesen aus Praisanzya und machte sich zum neuen Gouverneur. So wurde er zu einem machthungrigen Ausbeuter. Er hatte nicht einmal Skrupel seinen Stiefvater nach dem gescheiterten Angriff auf den Palast, dem Tod zu überlassen. Es gibt niemanden auf der Welt, der ihm etwas bedeutet, ausgenommen seine Tochter, doch auch diese schützt er eher aus egoistischem Besitzdenken, als aus echter Vaterliebe. Der 35 jährige ist von unscheinbarem Wesen, ohne besondere Merkmale (durchschnittlich groß, normal gebaut, dunkle Haare). Obwohl er in Gesprächen aalglatt und kultiviert wirkt, neigt er im Privaten zu cholerischen Wutanfällen, die an Wahnsinn grenzen. Edmondo ist der wirkliche Feind in diesem Szenario, auch wenn es anfangs nicht den Anschein hat. Bürger 5. Stufe, Alter: 35 Mu: 9 Kl: 14 Ch: 11Ge: 11 Kk: 10 In: 13 Ff: 12 Ab: 2 Ho: 6 Ra: 3 Go: 7 To: 3 Ng: 3 Jz: 8 LE: 38 Mr: 5 RS: 1 (feine Kleidung) At: – Pa: – (Angriff mit Arm brust: 14 Angriff mit Ogerfänger: 11 ) Herausragende Talentwerte: Feilschen 10 Besonderes: Er würde sich niemals auf einen Nahkampf einlassen und bevorzugt den Angriff mit Truppen, Fernkampfwaffen und hinterhältigen Dolchstößen (in dieser Reihenfolge).
MIREILLE STOIBAR Zitat: „Ich will aber!“ Mireille ist die einzige Tochter des Gouver neurs. Im Gegensatz zu ihrem Vater ist sie von angenehmerem Wesen. Mit ihren gerade einmal 16 Jahren und den dunklen Locken ist sie durchaus hübsch zu nennen. Sie hat einen ansehnlichen Körperbau und weiß dies auch einzusetzen. Im ersten Moment wirkt sie etwas burschikos, aber sie kann auch anders. Sie ist eine äußerst abenteuerlustige, junge Frau, die sich gerne in der Stadt herum treibt. Sie ist schlagfertig, mutig und etwas kratzbürstig, leider aber auch ein wenig das verzogene Gör aus gutem Hause. Sie ist es gewohnt das zu bekommen, was sie möchte.
Die Gruppe lernt sie kennen und am Besten wäre es, wenn sich eine Romanze zwischen ihr und einem Piraten abspielt. Ansonsten nimmt sie in diesem Abenteuer eher eine unpassende Opferrolle ein.
WARN DER STADTBÜTTEL Zitat: „Ich werde euch im Auge behalten…“ Warn ist ein typischer Büttel und durchaus als kompetent zu bezeichnen. Er ist der einzige Bürger, der in Praisanzya etwas zu sagen hat. Obwohl er keine eigenen Männer hat, kann er bei Bedarf (mit der Zustimmung des Gouverneurs) die Söldner aus dem Palast zu Hilfe holen. Kleinere Angelegenheiten regelt er im Alleingang. Somit ist er ein harter Vertreter des Gesetzes, ein Chuck Norris in Aventurien. Sein Wort ist Gesetz und Praisanzya ist „seine“ Stadt und er würde niemals Störenfriede frei herum laufen lassen. Warn ist groß (ca. 189,5 cm), hat buschige Augenbrauen und behaarte Arme wie ein Riesenaffe von den Waldinseln. Zudem trägt er einen mächtigen Schnauzbart. Seine Stimme ist rauh und schnarrend, klingt jedoch in jeder Situation gelassen. Söldner 6. Stufe, Alter: 31 Mu: 14 Kl: 12 Ch: 9 Ge: 13 Kk: 15 In: 13 Ff: 9 Ab: 5 Ho: 5 Ra: 2 Go: 3 To: Ng: 5 Jz: 4 LE: 53 Mr: 2 RS: 3/3 (Kettenhemd) At: 13/ 12 Pa: 12/12 (Raufen/Amazonensäbel) Herausragende Talentwerte: Rechtskunde 7, Fesseln 7, Armbrust 8
DER WALDSCHRAT WURZELSAEPP Zitat: „Greiz, Birnbamm und Hollastaudn! Etzad sterbts, etz greislichen Bammkabudd macha!“ Übersetzung ins Hochgarethi: „Kreuz, Birnbaum und Hollunderbusch! Jetzt werdet ihr sterben, ihr ekelhafte Baummörder!“ Die ersten Siedler kamen mit einem Schiff an, dass aus Andergaster Holz gebaut war. Wurzelsaepp war damals ein junger Waldschrat, der noch sehr an der Menschheit interessiert war. Er war auch weniger besitzergreifend, als seine Artgenossen und half manchmal verirrten Kindern nach Hause zu finden. Als die Holzfäller aus Andergast kamen konnte er sie nicht daran hindern, das Waldstück, in dem er wohnte zu roden. Sein Entsetzen war groß und die Wut stieg ins Unermessliche, als sie „seinen Wald“ den Fluss hinunter flößten. Er folgte ihnen und beobachtete die Men schen beim Bau des Schiffes. Als es fertig war, beschloss er es zu sabotieren. Er versteckte sich im Frachtraum und kam auf diese Weise auf Praisanzya an. Dort angekommen Seite 111
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Der Geisterpirat begann er mit seinem rachsüchtigen Werk, wurde aber von einigen beherzten Söldnern in den Osten der Insel getrieben. (Die Sache wurde natürlich totgeschwiegen und die Soldaten bekamen eine Schweigepension.) Dort fand er eine neue Heimat und er bean sprucht seitdem den östlichen Teil Praisanzyas als sein Revier. Eifersüchtig hütet der halbwüchsige Waldschrat den Dschungel, vor dem Feind, den er über alles hasst und fürchtet: dem Mensch. Von seinem Äußeren her passt Wurzelsaepp wenig in den Dschungel, denn er gleicht am ehesten einem jungen Eichenstamm. Am oberen Ende sprießen dünne Ästchen wie Haare, seine Nase ist ein langer, mehrfach verzweigter Ast und er trägt einen spärlichen Bart, wie aus Schratmoos. Dieser Umstand verschlechtert seine natürliche Tarnungsfähigkeit im Wald, die aber dennoch nicht zu verachten ist. Wurzelsaepp spricht durchaus Garethi, allerdings mit einem schrecklichen Andergaster Dialekt. Jugendlicher Waldschrat, Alter: ca. 70 Größe: ca. 3m Mu: 16 Kl: 7 Ch: 4 Ge: 17 Kk: 12 In: 13 Ff: 11 LE: 20 Mr: 10 RS: 6 At: 13 Pa: 6 (Fäuste oder Knüppel W+6) Besonderes: Niederschlag, Hinterhalt (14), Baummagie wie Zauber „Haselbusch“ , „Hexenholz“ oder „Verstricken“ mehrmals pro Tag. Verstricken bedeutet, dass der Geländebewuchs nach seinem Belieben um eine Stufe erhöht oder verbessert wird. Dickicht wird zu Dornicht oder umgekehrt.
KRIEGSHAUFEN – DES GOUVERNEURS KETTENHUNDE Zitat: „Im Namen des legitimierten Gouver neurs Edmondo Stoibar…“ Dies sind die Söldner die im Dienst von Edmondo stehen. Obwohl die Truppe eigentlich den Titel Gouverneursgarde trägt, werden sie in Praisanzya nur als „des Gouverneurs Kettenhunde“ bezeichnet. Sie verrichten Bütteldienste, drangsalieren das Volk, verhindern Aufstände und verleihen dem Herrscher Macht. Es sind üble Schurken mit niedrigem Ego, das sie durch Machtgehabe wieder aufbauen müssen. Sie sind äußerst schwer bewaffnet. Das auffälligste Rüstungsstück sind ihre pilzförmigen Metallhelme. Alles in allem sind es geübte Soldaten mit Erfahrung in allen Arten des Fernkampf. Typ. Werte: Söldner 4. Stufe www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Mu: 13 LE: 40 Mr: 0 RS: 5/5 At: 12 Pa: 10 Typische Bewaffnung: Säbel, schw. Dolch, Armbrust, halbes Kettenhemd, Pilzhelm (2/2)
DIE N`ATANKA WATOKO Zitat: Übersetzung: „Dein Fleisch ist saftig und wohlschmeckend, komm und teile mit uns.“ Die N`atanka WaToko sind ein Stamm von Waldmenschen, die auf der kleinen Inselgruppe um die Kannibaleninsel lebt. Dieser Stamm unter der Führung des Häuptling HukaHey ist sehr kriegerisch und hat schon des öfteren Krieg mit anderen Stämmen geführt. Fleisch ist auf den Inseln Mangelware, da es wenig Jagdwild gibt. Deshalb wurden diese Waldmenschen zu Kannibalen – hauptsächlich im rituellen Sinne. Sie verspeisen verstorbene Stammesangehörige, getötete Feinde und manchmal jagen sie auch Menschen für rituelle Opfer. Der Stamm zählt etwa 50 Mitglieder und 30 davon sind als Krieger zu gebrauchen. Der Stammesschamane hat vor Kurzem ein böses Omen verkündet. Die Geister des Landes sind in Aufruhr und können nur mit Blut besänftigt werden. Deshalb jagen die Waldmenschen den Schiffbrüchigen. Alles in allem sind es geübte Waldmenschen mit Erfahrung im hinterhältigen Angriff. Typ. Werte: Waldmenschen 4. Stufe Mu: 11 LE: 40 Mr : 4 RS : 0/0 At : 11 Pa : 10 Typische Bewaffnung: Speer, geschnitzte Keule, geflochtener Schild (groß), Lendenschurz
DIE GEISTERMÄNNER Zitat: „Lasst uns die Beute aufteilen!“ Die Geistermänner sind die Piratenmannschaft um den Kapitän Tramis. Selbst in den Hafenspelunken, würden diese Männer und Frauen als Abschaum angesehen werden. Nachdem bei seinem Überfall der Großteil seiner alten Mannschaft aufgerieben wurde, hatte Tramis nur wenig Zeit eine neue Truppe zusammenzustellen. Er war auch gezwungen, eine Menge inkompetente Leute anzuheuern. Die Mannschaft wäre bei Weitem nicht so erfolgreich, wenn ihr Kapitän nicht von dem Mythos eines Wiedergängers umgeben wäre. Die Geistermänner sind ein rauflustiger, sauf und goldgieriger Haufen ohne jede Moral. Nur Tramis Ruf und seine wenigen Getreuen helfen ihm seine Position zu halten. Alles in allem sind es unerfahrene bis geübte Seeleute mit Erfahrung im nautischen Bereich.
Typ. Werte: Seefahrer 3. Stufe Mu: 11 LE: 35 Mr: 2 RS: 1/1 At: 11 Pa: 10 Typische Bewaffnung: Piratenkleidung, Enter messer, Krummdolch
DIE KARTE Der erste Teil der vier Karten fehlt. Diesen Teil besitzt Tramis, der mutmaßliche Geisterpirat. Seine Karte beschreibt den Weg vom Strand in den Dschungel hinein. Da dieses Wegstück ohne Karte gegangen werden muss, dauert es etwas länger. Es ist aber trotzdem möglich den Schatz zu finden. Linke Kartenhälfte: Helden Rechts unten: Stankowatz Oben: Ria Auf den Karten ist einiges an Schriftzeichen abgebildet, welche die Wegpunkte beschreiben und den Kurs angeben. A: Wasserfall – 243° B: gekrümmte Felsen – 38° C: Lichtung mit krummer Palme – 250° D: Säbel in Mammutbaum – 315° E: große Lichtung, Ostrand – 270° – 3 Schritt/ 0° – 4 Schritt
PRAISANZYA DIE INSEL Die Insel Praisanzya unterscheidet sich wenig von den vielen anderen im südlichen Meer. Sie misst vielleicht 40 Meilen im Quadrat und liegt etwa eine Wochenreise vom Nordosten des Königreichs Kemi entfernt. (Wo genau liegt im Ermessen des Spielleiters.) Das Landesinnere ist dicht mit Dschungel bestanden und leicht hügelig. Die Küste hat viele weiße Sandstrände und weist nur wenige Riffe auf. Es gibt keine großen Tiere und keine Eingeborenen auf ihr. Eine Ausnahme bildet da der Westen der Insel, der von Menschen bewohnt wird. Hier ist die Küste felsiger, bietet dafür aber auch eine Bucht, die genügend Wassertiefe aufweist um einen Hafen zu führen. Hier liegt die Siedlung Praisanzya und das Umland ist mit ausgedehnten Plantagen kultiviert. Der Ostteil der Insel gilt als verflucht, denn dort sind viele unerklärliche Unfälle geschehen. Meisterinfo: Dies ist das Gebiet des Waldschrats. Dort ist auch der Schatz vergraben.
DIE STADT Geschichte Die Siedlung wurde vor knapp 30 Jahren Seite 112
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Der Geisterpirat als Kolonie des Mittelreichs gegründet und begann alsbald zu florieren. Doch kaum 10 Jahre später verlor der mittelreichische Gönner allmählich das Interesse und die Kolonie geriet in Vergessenheit. Da die Siedler sich dort allerdings eine Existenz aufgebaut hatten, blieben sie in Praisanzya. Es begann eine Zeit, in der etliche Kolonialmächte und üble Schurken versuchten, die Macht zu übernehmen. Schließlich tauchte ein reicher und unbekannter Mann auf und beendete diese mehrjährigen Querelen, indem er sich mit Hilfe von Soldaten zum Gouverneur von Praisanzya ausrufen ließ und diesen Anspruch auch durchzusetzen vermochte. Ein Jahrzehnt später verschwand er und sein Sohn übernahm das Amt. Wie sich bald herausstellte, war er ein macht und goldgieriger Mensch, der den letzten Kreuzer aus seinen Untertanen herauspresste und mit seinen Bütteln hartes Regiment führte. Vor einem Jahr überfielen Piraten unter der Führung von „Tramis, der Dolch des Südens“ (Meisterinfo: Der ehemalige Gouverneur Tramis Stoibar) den Gouverneurspalast, konnten aber zurückgeschlagen werden. Der Kapitän verbrannte elendlich (Meisterinfo: nicht ganz!). Wenige Monate später plünderten als Musiker verkleidete Freibeuter aus Shilaya die Lagerhallen des Gouverneurs und zettelten einen Aufstand unter den Armen an, der aber ziemlich bald nieder geschlagen wurde. Kurz darauf tauchte der Pirat „Tramis“ als Geist wieder auf und belagert die Insel bis heute.
Stadtbild Praisanzya ist eine typische Kleinstadt im Süden Aventuriens. Es gibt viele Arme, die im Hafen und auf den Plantagen für einen Hungerlohn arbeiten, eine kleine, aber dekadente Mittelschicht und einen tyrannischen Herrscher, der in Saus und Braus lebt. Viele der Bewohner verrichten Spitzeldienste für den Gouverneur, um ihre Stellung zu verbessern. Es gibt mehrere Viertel: • Der Hafen (Vergnügungsmeile mit hoher Kriminalitätsrate) • Der Markt (hier leben die Händler) • Das Armenquartier (dort lebt der Großteil der Stadtbewohner in übelsten Verhältnissen) • Das Viertel der Oberschicht (Handwerker und erfolgreiche Händler) • Den Gouverneurspalast (liegt auf www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
einer Anhöhe und ist nur für die Herrscherfamilie und deren Angestellte; festungsartiger Wohnsitz mit Kaserne für die Söldner, hohen Mauern und Geschützen, um einen Angriff abwehren zu können)
Fakten Einwohner: knapp 400 Soldaten: ca. 60 geübte Söldner Gasthäuser und Kneipen Bei Armires: teures (120%),schlicht eingerichtetes, unsauberes Gasthaus Zum Gouverneur: durchschnittliches (100%), einfach eingerichtetes, fragliches Gasthaus Goldkelchen (Zeichen: kleiner Goldkelch): teures (120%),solide eingerichtetes, sauberes Gasthaus Der letzte Groschen: sehr billige (70%), einfache Kneipe Seemannsrast: durchschnittliche (100%), einfache Kneipe Taliviras Trinkstube: durchschnittliche (100%), saubere Schänke Handwerker Hufschmied: einfache Arbeiten & schlechte Qualität, billig (85%) Grobschmied: solide Handwerksarbeiten, sehr billig (70%) Grobschmied: solide Handwerksarbeiten, durchschnittlich (100%) Schuster: einfache Arbeiten & schlechte Qualität, billig (85%) Grobschneider: solide Handwerksarbeiten, durchschnittlich (100%) Tischler: solide Handwerksarbeiten, teuer (120%) Zimmermann: einfache Arbeiten & schlechte Qualität, sehr billig (70%) Schiffszimmermann: einfache Arbeiten & schlechte Qualität, durchschnittlich (100%) Bootsbauer: einfache Arbeiten & schlechte Qualität, teuer (120%) Netzknüpfer: solide Handwerksarbeiten, teuer (120%) Armbruster: sehr gut , Sonderanfertigungen, sehr billig (70%). (Arbeitet allerdings fast ausschließlich für den Gouverneur.) Kürschner: einfache Arbeiten & schlechte Qualität, teuer (120%) Gerber: solide Handwerksarbeiten, durchschnittlich (100%) Kerzenzieher: sehr gut & Sonderanfertigungen, teuer (120%) Bäcker: solide Handwerksarbeiten, teuer (120%)
Händler Ausrüstung: große Auswahl mit guter Qualität, sehr teuer (200%) Ausrüstung: einfach & auch Gebrauchtwaren, durchschnittlich (110%) Lebensmittel: Trödel und Ramsch, durchschnittlich (100%) Lebensmittel: grosse Auswahl & gute Qualität, teuer (130%) Krämerwaren: Trödel und Ramsch, billig (95%) Waffen: große Auswahl & gute Qualität, teuer (140%) (verkauft fast ausschließlich an den Gouverneur.) Heiler Hebamme: bewanderter & guter Heiler, durchschnittlich (100%) Hebamme: erfahrener Heiler, teuer (120%) Quacksalber: Wundheiler & Zahnreißer, teuer (120%) Quacksalber: bewanderter & guter Heiler, sehr billig (70%) Medicus: bewanderter & guter Heiler, teuer (120%) Sonstiges gelegentlich Durchfahrende 2 Markttage im Monat TsaTempel (warum auch immer)
GOUVERNEURSPALAST Der Palast wurde vor etwa 25 Jahren erbaut und nach und nach zu einer Festung erweitert. Der Palast liegt auf einer Anhöhe, von der eine kurze (bei der Kaserne) Seite steil zum Meer hin abfällt. Ursprünglich bestand er nur aus einem Herrenhaus. Später wurden das Gesindehaus und die hohen Mauern (ohne Wehrgänge) angefügt. Tram is ließ in seiner Regierungszeit die Kaserne und die Verteidigungsanlagen anbauen, von denen aus die Verteidiger mit Geschützen und Fernkampfwaffen die gesamte Anhöhe bestreichen können. Kurz vor seinem Sturz, ließ er von einigen Vertrauten einen Fluchttunnel graben. Diesen kennen demnach nur eine handvoll Personen. Auch der derzeitige Gouverneur weiß nichts davon. Nach der Machtübernahme Edmonos wurde mehr Geld in die Verschönerung der Anlage gesteckt, so dass das ehemals trutzige Herrenhaus in neuem Glanz erstrahlt und zudem in einem prächtigen Garten steht, welcher von einem Lustteich und fein gekiesten Wegen gekrönt wird. Trotzdem wurde die Festung noch tödlicher, denn Edmondo ließ das Tor neu befestigen und kaufte außerdem neue Geschütze. Seite 113
Würfelkalendar
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2008W12
DER WÜRFELKALENDER FÜR DAS JAHR 2008 TEXT: TOMMY HEINIG WÜRFEL: TOMMY HEINIG
Einen zwölfseitigen Würfel dürften die meisten von Euch besitzen, immerhin benötigen ihn doch ein paar Systeme – außerdem darf er selbstverständlich in keiner Würfelsammlung fehlen. Aber habt Ihr auch schon einen zwölfseitigen Kalender? Nein, keinen normalen Wandkalender mit zwölf Blättern, sondern einen eben in Form eines zwölfseitigen Würfels? Weil er in der Anduin 90 so gut angekommen ist wollen wir Euch auch mit der ersten Anduin nach langer Pause wieder einen verschenken. Zwar müsst Ihr ihn selbst zusammenbauen, dafür habt ihr dann aber auch ein echtes Unikat. Zunächst wird diese Seite auf einem Bogen Papier ausgedruckt – dazu eignet sich etwas schwereres am besten – so 120 bis 160 g/m2. Zur Not geht auch normales Kopierpapier mit 80 g/m2. Dann schneidet Ihr die Form am äußeren Rand aus.
Alle durchgehenden Linien sollten geschnitten werden, während an den gepunkteten Linien vorsichtig nach hinten umgeknickt wird. Dann bestreicht Ihr die entstandenen Laschen mit Kleber (am besten einen Klebestift nehmen, weil flüssiger Kleber das Papier schnell wellig machen kann). Nun werden die einzelnen Laschen verklebt. Damit Ihr am Schluss keine Probleme bekommt sollte der November (der einzige Monat ohne eigene Lasche) der letzte sein, den Ihr festklebt. Und schon ist der zwölfseitige Kalenderwürfel fertig.
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Seite 114
Würfelkalendar
ANDUIN 93
RITTER UND MAGIER ZWEI SPIELER – EIN GEDANKE
TEXT UND ILLUSTRATION: MATTHIAS BUYKEN
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