ANDUIN 94
Inhaltsverzeichnis
ANDUIN 94 Blick in die Seele IMPRESSUM
INHALT
Anduin Fanzine für phantastische Spiele T. Heinig Stuckstraße 6 82319 Starnberg leserbriefe@anduin.de
Rubriken 2 Inhalt und Impressum 3 Die dritte Seite
Abenteuer
Homepage www.anduin.de Ausgabe Nr. 94, Februar 2008 Herausgeber Blue Tree Publishing Chefredakteur T. Heinig Lektorat T. Looschelders, U. Zucker, D. Kufner, T. Heinig Autoren J. Hagen, M. Barreto, A. Hengse, D. Pagliassotti, F. Milkereit, A. Hartung, A. Wiesler, D. Bayn, T. Schleer, I. Schulze, T. Looschelders, C. Darfner, C. Lonsing, R. Pfeifer, W. Zwiegert, M. Labossiere, F. Schmutzler, P. Heinig, T. Heinig Titelbild D. Kufner Zeichner D. Kufner, K. Schreurs, F. Bongert, J. Zimmermann, N. Erxleben, J. Wiesler, D. Revoy, D. Schuhmacher, W. Zwiegert, eboy, K. Schad, P. Kohtz, D. Herold, A. Hartung, M. Buyken, Dailor, T. Heinig Hinweise Die Artikel in dieser Ausgabe stellen die Meinung der einzelnen Autoren dar und müssen nicht mit der Meinung der Redaktion übereinstimmen. Die Redaktion distanziert sich von Internetseiten mit verfassungswidrigen, radikalen oder pornographischen Inhalten. Die meisten in dieser Ausgabe genannten Produkte sind Warenzeichen ihrer jeweiligen Hersteller. Die Verwendung von geschützten Warenzeichen stellt keine Copyrightverletzung seitens der Redaktion dar, auch wenn diese ohne Kennzeichnung genannt werden. Nachdruck oder Wiederveröffentlichung (digital oder analog) – auch auszugsweise – nur mit schriftlicher Genehmigung der Redaktion. Ausdruck und Weitergabe für private Zwecke ausrücklich erwünscht und erlaubt. Die Redaktion behält sich das Recht vor, eingesandte Artikel zu kürzen oder zu ändern. Die Rechte der eingesandten Artikel und Zeichnungen verbleiben beim Urheber. Die Redaktion der Anduin erhält die Erlaubnis, die Werke in kostenlosen Projekten zu veröffentlichen. Für unaufgefordert eingesandte Artikel kann keine Haftung übernommen werden. © 2008 Anduin
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4 12 40 64 79 87 94
Pandaemonium Ein KULT-Abenteuer Der Durchbruch Ein Abenteuer für Conspiracy X Natterngezücht Ein Abenteuer für Werewolf Rückkehr nach Sleepy Hollow Ein Indoor-Liverollenspiel für 12 Spieler Töte den Eismann Ein universelles Mystery Abenteuer The Tube Mystery Ein Abenteuer für Cthulhu Die lange Nacht Ein universelles Fantasy Abenteuer
Lesen & Spielen
23 29 31 35 37 76 86 93
Abenteuerleitfaden Tipps für das Schreiben von Abenteuern für die Anduin Der Abenteuerfokus Sieben wichtige Fragen für Abenteuerautoren Effektivität und Inflation Was sich Rollenspielleiter wirklich wünschen (sollten) Relationshipmaps Hilfsmittel für Spielleiter Spherechild Vorstellung des sphärenübergreifenden Spielsystems Tanelorn Challenge Schreibwettbewerb unter Zeitdruck Hakims Kochecke Leckere Rezepte für die Rollenspielpause Offen heraus Das Spracheck in der Anduin
Kurzgeschichten & Comics 5 9 72 99 115 116
Solo Was Dir der Penner erzählt Das Erwachen Ritter und Magier Die letzte Seite
Rezensionen 103 Die Kutschfahrt zur Teufelsburg 103 Colosseum 104 Battlelore 105 Prince of the City 106 Descent – Journeys into the Dark 108 Starcraft 108 Junta 109 Codex Urbanis 110 Erdenstern: Into the Dark 111 Schnellschüsse 112 Arcana Cthulhiana 113 Zombies!!! 113 Mall of Horror
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ANDUIN 94
Die dritte Seite
DIE DRITTE SEITE VORWORT Endlich geht es wieder los mit einer „richtigen“ Ausgabe der Anduin, nachdem die letzte Ausgabe ja eher eine Best of Sammlung war. Auf den folgenden gut über einhundert Seiten widmen wir uns dem Thema „Mystik“. Es geht also um meist moderne Szenarien, in denen die (Un-)Tiefen des menschlichen Geistes ausgelotet werden. Einen großen Teil dieser Anduin machen dabei Abenteuer aus – vorgefertigte Geschichten zum direkten Nachspielen. Aus Gesprächen mit unseren Lesern weiß ich, dass einige diese Abenteuer 1:1 nachspielen, andere jedoch nur einzelne Ideen verwenden und in ihre eigene Kampagne einbauen. Ich weiß aber auch, dass es einen bestimmten Anteil an Lesern gibt, den wir durch eine solche Fülle von Abenteuern eventuell bald als solche verlieren. Darum würde mich Eure Meinung sehr interessieren: wie groß soll der Anteil an Abenteuern in der Anduin sein? Schreibt uns eine Mail dazu oder hinterlasst eine Nachricht in unserem Forum. Doch nun viel Spaß mit dieser Ausgabe unseres Fanzines Anduin!
UMFRAGE In unserem Forum hatten wir die Frage nach dem derzeitigen Lieblingssystem der Leser gestellt. Das Ergebnis ist zwar keinesfalls repräsentativ, aber dennoch durchaus interessant. Mir waren zwei der zehn meistgenannten Systeme zum Beispiel bisher unbekannt: Savage Worlds und Reign. Eine Lücke, die ich umgehend geschlossen habe, und dies in keinster Weise bereue.
Top 10 Was ist zur Zeit Euer Lieblingssystem? 1. D&D 23 Stimmen 2. Shadowrun 20 Stimmen 3. Welt der Dunkelheit 18 Stimmen 4. Cthulhu 12 Stimmen 5. Warhammer 11 Stimmen 6. GURPS 10 Stimmen Savage Worlds 10 Stimmen 8. Die 7te See 8 Stimmen 9. Unknown Armies 7 Stimmen 10. Reign 6 Stimmen www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Leserbriefe
Gute Wünsche
Ausgabe 93 – Teil 1 Mit Freuden haben ich in der Trommel vernommen, dass es mit der Anduin weitergehen wird. Und dass es doch tatsächlich eine neue Anduin schon zum Downloaden gibt. Leider war ich dann doch sehr enttäuscht, dass es sich nur um eine Zusammenfassung der bisherigen Ausgaben gehandelt hat – sogar mit reichlich Rechtschreibfehlern gespickt. Warum, so frage ich mich, musste ich diese Ausgabe herunterladen, wo doch nichts Neues für mich enthalten war? Nicht jeder hat eine Flatrate und kann beliebig große Dateien laden. Ich hoffe sehr, dass die nächsten Ausgaben wieder besser werden. Sankrobal
Ausgabe 93 – Teil 2 Erstmal ein großes Dankeschön für das schönste Geschenk, dass ihr einem zum Jahreswechsel machen konntet. Nachdem ich für 2008 schon schwarz sah, weil es kaum mehr gute Fanzines gibt, kündigt ihr an, dass die Anduin weitergeht und noch dazu nehmt ihr den Envoyer in euer Archiv mit auf. Dann die geniale „Best of“-Ausgabe, mit der ihr nochmal einige der schönsten Artikel bringt, sogar im neuen Layout und von Rechtschreibfehlern befreit. Diese Ausgabe macht Lust auf mehr und ist sicher super dafür geeignet, neue Leser auf das Magazin einzustimmen. So wünsche ich euch nur das Beste und ein erfolgreiches (und gesundes!) Jahr 2008! Franz T.
Ausgabe 93 – Teil 3 Hi, finde ich super, dass ihr die Anduin weiterführt. Das war ein echt tolles Magazin und ich hoffe, dass das so weitergeht. Werde demnächst vielleicht auch mal was für euch schreiben. Wie läuft das eigentlich mit Gastbeiträgen? Bye Martin. Martin Deppe
Nachdem die Anduin nur aus Gastbeiträgen besteht ist das relativ einfach: schick mir was Du hast! Oder, etwas zivilisierter gesagt, am besten Du schaust in unserem Forum nach, was die Themen der nächsten Ausgaben sind, kündigst Deinen Beitrag dort an und schickst ihn dann an tommy@anduin. de, wenn er fertig ist.
Auf diesem Wege, vielen Dank dass Ihr das Anduin Fanzine wiederbelebt habt und dann auch noch den Envoyer gleich mit. Ihr hört es wahrscheinlich viel zu selten, aber Ihr macht einen ganz tollen Job!!! Und deshalb macht bitte weiter und lasst euch nicht unterkriegen. Ich wünsche Euch ein frohes Fest und einen guten Rutsch ins neue Jahr. Ciao Olli (ein viel zu stiller aber eifriger Leser eurer Seiten). Oliver E.
Viel Erfolg! Muahahahahah! Es LEBT!!! Anduin LEBT! *Blitze zucken am Himmel* *der Donner lässt die Erde erbeben* *ein Dankesgebet an die Götter* Danke oh danke! Oh danke… Nach Jahren habe ich mich wieder einmal auf www. anduin.de begeben und siehe da, der tot Geglaubte lebt wieder! Und wieder aufs Neue packt mich die Leselust… Und in meinem Wahn… siehe da, es ist leider nur von der 61 Ausgabe aufwärts verfügbar… ich suche nach meinen alten CDs… ich bilde mir ein, es war einmal Anduin ab der Ausgabe 40 oder so Downloads verfügbar… oh nein, oh Schreck, warum habe ich nur meine Wohnung gewechselt? All die alten Sachen sind weg. NEEEEIIIIINN!!! *ein herzzerreißendes Jaulen und Heulen erschallt in der Ferne* Lässt sich diesbezüglich noch etwas machen? *liebschau* (nicht dass ich die neuen Anduins nicht schätze, doch auch die alten hatten ihren Reiz und viele schöne Erinnerungen sind damit verbunden) Ein herzliches Hut Hut / Hip Hip Hurra / Hoch Soll Anduin leben! mfg aus Österreich Albert Albert Pnjak
Leider muss ich Dich enttäuschen, es gibt und gab keine Anduin 40 zum Download. Wir haben erst mit Ausgabe 61 angefangen, uns im Internet zu tummeln. Vorher gab es das X-Zine Anduin und kopierte Heftchen. Aber einige der guten Artikel aus den frühen (nicht online) Ausgaben haben wir später in das eZine Anduin einfließen lassen. Wenn Du generell gerne Fanzines liest, dann hier noch ein Tipp: auf www.rpg-zines. de bauen wir gerade eine Seite rund um das Thema auf. Seite 3
Pandaemonium
PANDAEMONIUM EIN KULT-ABENTEUER
TEXT: JOACHIM A. HAGEN SEITENHINTERGRUND: JOACHIM A. HAGEN ILLUSTRATION: KARSTEN SCHREURS
Hintergrund
Adelaide Biggs litt seit ihrer späten Kindheit an Multiple Sklerose. Während andere Kinder draußen spielten, war sie an den Rollstuhl gefesselt. Am Ende war sie vollkommen auf fremde Hilfe angewiesen und bettlägerig, während das Leben an ihr vorbeizog. So war es denn kein Wunder, dass sie es vorzog, sich in eine Traumwelt zu flüchten, in der sie nicht unter der Behinderung leiden musste. Unterbewusst entwickelte sie die Fähigkeit “Träumen” und konnte somit die Welt in ihren Träumen nach ihren Vorstellungen gestalten. In der Zeit, die sie außerhalb des Traumes verbringen musste, wurde sie zunehmend verbittert, boshaft und zynisch, so als wollte sie sich für ihre Behinderung an den “Normalen” rächen. Durch ihr Verhalten isolierte sie sich zunehmend von anderen Menschen. Ihre Mentale Balance sank in dem Maße, in dem sich ihre Seele mit Gift füllte.
sie träumen kann. Sie ersehnt ihre Rettung aus dem Inferno und ist unbewusst in der Lage, andere Träumer oder Menschen im Koma in ihr Fegefeuer zu ziehen.
Zusammenfassung Die Charaktere sind mit dem Auto in der Nähe von Penham unterwegs, als der Fahrer, ohne es zu merken, in einen Sekundenschlaf fällt. In diesem Moment erscheint ihm Adelaide im Traum, was zu einem Unfall führt, bei dem alle Charaktere so schwere Verletzungen erleiden, dass sie ins Koma fallen. Ihr Leben hängt an einem seidenen Faden, und an der Grenze zwischen Leben und Tod werden sie unbemerkt in Adelaides Fegefeuer gezogen. Ihre einzige Hoffnung ist es, von dort zu
entkommen; und vielleicht gelingt es ihnen auch, Adelaide zu retten.
Schauplatz
Die Handlung spielt in der US-amerikanischen Kleinstadt Penham. Die genaue Lage ist für das Abenteuer ohne Bedeutung und kann vom Spielleiter nach Belieben festgesetzt werden. Auf Grund der Witterung wären die Neuenglandstaaten oder die Ostküste die wahrscheinlichste Region. Selbstverständlich kann Penham auch in jedes andere Land verlegt werden; hierzu müsste der Spielleiter halt entsprechende Anpassungen vornehmen. Die vorliegende Episode ereignet sich in Frühjahr, Herbst oder Winter.
Nach dem Tode ihrer Eltern, die neben Adelaide keine weiteren Kinder hatten, übernahm der Sohn der Schwester von Adelaides Mutter, Chris Wagner, auf Grund einer testamentarischen Verpflichtung die Pflege seiner Tante. Dafür erbte er das Haus, in dem er seitdem mit seiner Familie, seiner Frau Mariah und seinem Sohn Kenny, lebt. Durch Adelaides abweisendes Verhalten wurde sie nie richtig in die Familie integriert, und nach ihrem Tod vor fünf Monaten atmeten alle unterbewusst auf. Adelaide starb träumend und versuchte vergeblich, vor dem drohenden Inferno in ihre Traumwelt zu fliehen. Seitdem ist sie in ihrem Fegefeuer gefangen, das mit Adelaides Traum teilweise überlappt. Das Fegefeuer ist dem Ort Penham nachgebildet, in dem Adelaide lebte, und vom echten Penham nur durch die Illusion getrennt. Auch im Inferno ist sie nahezu bewegungsunfähig. Ihre Peiniger, die Nephariten, haben die Gestalten von ihrer Pflegefamilie angenommen und schikanieren Adelaide, indem sie sie zum Beispiel tagelang in ihren eigenen Ausscheidungen liegen lassen. Adelaides einzige Zuflucht vor der Qual sind kurze Phasen, in denen www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
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Pandaemonium Penham im Inferno Die infernalische Nachbildung von Penham ist Teil eines Fegefeuers und vom echten Penham nur durch den Schleier der Illusion getrennt. Obwohl die Stadt fast bis in jedes Detail reproduziert wurde, ist der Einfluss des Infernos spür- und sichtbar: Penham scheint eine düstere Aura auszustrahlen: Alle sichtbaren Farben sind grundsätzlich dunkle Farbtöne; jeder Ort strömt unterschwellig Einsamkeit, Schmerz, Verfall oder Grausamkeit aus.
Penham im Traum Der Traum, der Adelaides Gehirn entspringt, überlagert stellenweise das Penham des Fegefeuers. Die vorherrschenden Themen sind Krankheit und Siechtum: Farben wirken kränklich, verblasst, blättern ab; Bäume sind verkrüppelt oder verwachsen; Fäulnis und Moder treten häufig in Erscheinung.
Einbindung der Charaktere Die Hauptpersonen geraten durch einen schweren Autounfall, der sie in einen Schwebezustand zwischen Leben und Tod versetzt, in Adelaides Fegefeuer. Dabei spielt es keine Rolle, ob die Charaktere alle in einem Wagen sitzen, oder ob die Gruppe auf zwei Wägen verteil ist, die miteinander kollidieren. Offen bleibt einzig und allein die Frage, was die Charaktere in die Nähe von Penham bringt. Der einfachste Einstieg wäre, dass die Charaktere eine Urlaubsreise durch die Gegend machen und gewöhnlich in Motels oder Pensionen übernachten. Bei einer größeren Gruppe könnten die Charaktere auch zu diesem Zweck ein Wohnmobil angemietet haben. Natürlich sind auch andere Einstiege denkbar: • Ein Journalist soll über eine Reihe mysteriöser Todesfälle berichten, die eventuell das Werk eines Serienmörders sind. Seine Anreise mit dem Pkw führt ihn durch Penham. • Ein Detektiv wird von einem verzweifelten Vater gebeten, seine Tochter zu suchen, die mit einer Freundin in der Gegend Urlaub machte. Beide Mädchen – in den USA kann der Führerschein bereits mit 16 Jahren erworben werden – waren zuletzt auf einem Campingplatz in der Gegend von Safe Haven – einer Stadt in der Nähe von Penham – gesichtet worden; die polizeilichen Nachforschungen verliefen jedoch im Sand. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
• Die Charakter kehren gerade von einem anderen Abenteuer zurück. Da der Highway durch einen Unfall mit einem umgestürzten Sattelschlepper blockiert ist, müssen sie über Landstraßen ausweichen. Es liegt im Ermessen des Spielleiters, für seine Gruppe andere, maßgeschneiderte Einstiege zu konstruieren.
Der Unfall
Es ist früher Abend. Das Licht des Tages schwindet bereits dahin, leichter Dunst steigt aus den Wiesen und Niederungen empor, um sich wie ein zarter Schleier über die Landschaft zu legen. Es ist erst einige Kilometer her, dass ihr eine Ortschaft durchquert habt, doch die Häuser sind schon längst euren Blicken entschwunden und vor euch liegt nur noch das dunkle Band der Landstraße im Licht eurer Scheinwerfer. Du – der Fahrer – bist es mittlerweile müde, die scheinbar endlos lange Straße vor dir zu sehen und sehnst das Ende der Fahrt herbei. Der Motor summt lauter, als der Wagen eine Anhöhe nimmt. Als ihr die Höhe genommen habt und auf der anderen Seite hinab fahrt, geratet ihr plötzlich in eine Nebelbank, die ihr wegen der Anhöhe vorher nicht erkennen konntet. Weiße Schwaden hüllen binnen eines Augenblicks das Auto ein und reflektieren das Licht der Scheinwerfer. (An den Fahrer gewandt:) Jäh reißt der Nebel auf und enthüllt… ein kleines Mädchen, das wenige Meter vor euch mitten auf der Fahrbahn steht! Sobald der fahrende Charakter heftig auf die Bremse tritt oder das Steuer herum reißt, gerät der Wagen ins Schleudern und der Charakter muss einen erfolgreichen Wurf auf Auto fahren mit einem Mindesteffekt von 5 ablegen, damit der Wagen nicht von der Straße abkommt und gegen einen Baum am Straßenrand prallt. Gelingt das Manöver, so fängt sich zwar der Wagen wieder, befindet sich aber auf der falschen Straßenseite. Während der Fahrer noch hektisch versucht, die Spur zu wechseln, taucht auf der Gegenfahrbahn aus dem Nebel ein anderes Auto auf. Die Bremsen quietschen, aber zu spät: Das fremde Gefährt prallt seitlich gegen das Heck eures Wagens, der sich noch halb auf der Gegenfahrbahn befindet. Ein furchtbarer Schlag erschüttert euren Wagen, und er wird durch die Wucht der Kollision herum geschleudert, dreht sich um sich selbst, und dann seht ihr die dunkle Silhouette eines Baumes auf euch zu rasen. Ein grausiges Krachen, das Kreischen der gequälten
Q UELLE Ein Autounfall schleudert die Spielercharaktere durch den Schleier der Illusion, der über der wahren Realität liegt. Als sie nach dem Unfall die Stadt Penham erreichen, werden sie mit einer fremdartigen Wirklichkeit konfrontiert. In einer bizarren und erschreckenden Welt müssen sie herausfinden, wohin sie geraten sind und wie sie diesem Ort entkommen können, bevor die monströsen Schatten, die Penham durchstreifen, sie erwischen… Pandaemonium ist ein Abenteuer für das Rollenspiel KULT, das sich sowohl für Einsteiger als auch erfahrene Gruppen eignet und die Spielercharaktere in die dämonischen Welten führt, die hinter der bekannten Realität liegen. Es erschien im September 2005 in Ausgabe 29 des Rollenspielmagazins Mephisto. Die Illustrationen zu diesem Abenteuer stammen von Karsten Schreurs, auf dessen Homepage www.grobigrafik.de man weitere seiner Werke finden kann.
Karosserie, das Splittern von Glas, und dann Dunkelheit… Stille. Die Charaktere der Teil nehmenden Spieler sitzen, sofern sie nicht in einem Gefährt versammelt sind, in beiden Unfallwagen. Sie haben schwere Verletzungen erlitten und fallen ins Koma. Ihre Seelen schweben zwischen Leben und Tod und werden in Adelaides Kreuzung aus Fegefeuer und Traumwelt gezogen. Sollte einer von ihnen in dieser Realität sterben, so stirbt auch sein Körper, der sich noch in der Illusion befindet. Da die Seele aber untötbar ist, fällt der Charakter nur bewusstlos zu Boden, um sich wenige Augenblicke später erneut unverletzt zu erheben. Allerdings ist ihm damit der Rückweg in die Illusion versperrt, und er bleibt Gefangener des Infernos, bis die Folter der Nephariten jede Erinnerung getilgt hat und er wiedergeboren werden kann. Ihre scheinbare Unverwundbarkeit mag die Charaktere zu unüberlegten Taten veranlassen; umso bitterer wird sie jedoch die grausige Erkenntnis am Ende des Abenteuers treffen.
Pandaemonium
Stöhnend erwachen die Charaktere aus ihrer Bewusstlosigkeit. Der Wagen ist nur noch Schrott, aber wie durch ein Wunder ist ihnen nichts passiert. Nachdem sie sich Seite 5
Pandaemonium aus den Überresten ihres Autos gezwängt haben, ergibt eine kurze Überprüfung, dass ihr Gepäck, ihre Ausweise und auch ihre Waffen – sofern die Charaktere welche hatten – verschwunden sind. (Die Erklärung dafür ist, dass die Charaktere nur seelisch im Fegefeuer anwesend sind und somit keinerlei persönliche Habe transportiert worden ist. Die “Kleidung” der Charaktere ist nur eine geistige Projektion, da die Charaktere erwarten, so auszusehen.) Diese Entdeckung mögen die Charaktere erst später machen, aber sie wird sie beunruhigen. Die plausibelste Erklärung für den Verlust ist immerhin, dass jemand vorbei kam und die Bewusstlosen ausgeraubt hat. Immerhin findet sich im Auto noch eine Taschenlampe.
abgenutzte Möbelstücke völlig leer. Die Tapete rollt sich von den Wänden, Spinnweben hängen in den Ecken, teilweise sind Wasserflecken an den Wänden zu sehen. Das Spül- becken in der Küche ist verrostet, ebenso der Kühlschrank.
Schließlich entsinnt sich einer der Charaktere, dass man ja erst vor Kurzem durch eine Ortschaft gefahren ist und dass es wohl besser wäre, dort Unterkunft zu suchen, den Diebstahl anzuzeigen und den Unfall zu melden. Nachdem die Unfallstelle abgesichert worden ist, machen sich die Charaktere auf den Weg zurück. Es ist mittlerweile völlig dunkel, und der Nebel trägt nicht dazu bei, die Sicht zu verbessern. Gespenstische, verzerrte Schemen scheinen zuweilen im Nebel vorbeiziehen, aber keiner ist genau auszumachen.
Es ist, als hätten die Bewohner die Häuser verlassen und ihren ganzen Besitz mitgenommen. Immerhin sind die Charaktere jetzt in der Lage, sich mit einigen abgebrochenen Stuhl- oder Tischbeinen zu bewaffnen. Der Schaden ist mit dem eines Totschlägers vergleichbar.
Nach etwa einer Stunde Fußmarsch erreichen die Charaktere den Ortsrand. Vor ihnen schält sich ein Schild aus der Dunkelheit: Penham. 10.000 Einwohner. Die Buchstaben “e” und “h” sind mit kindlicher Handschrift in roter Farbe übermalt worden, und es wurde eine zusätzliche Endung angefügt, so dass da jetzt als Ortsname “Pandaemonium” steht. Mittels Bildung erkennt ein Charakter, dass Pandaemonium griechisch ist und soviel wie “Versammlungsort aller bösen Geister” bedeutet. Stumm liegt die Stadt da. Auf den Straßen brennt keine Laterne, aus den Fenstern der Häuser dringt kein Licht. Kein Mensch ist auf den Straßen zu sehen, durch die wie ein lebendiges Wesen der Nebel wallt. Die Sichtweite ist auf wenige Meter beschränkt. Ein Blick durch Fenster zeigt nur Dunkelheit, Klingeln oder Klopfen an der Haustür bleibt unbeantwortet. Verschaffen sich die Charaktere gewaltsam Zutritt, zum Beispiel, indem sie die Türe mit vereinigten Stärkewürfen und einem Gesamteffekt von wenigstens zehn aufbrechen, so betreten sie eine leere Wohnung. Alle Zimmer sind bis auf einige verstaubte und www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Falls einer der Charaktere zum Telefon greift, hört er das Freizeichen. Nach Eingabe der gewünschten Nummer geht der Ruf hinaus. Abrupt ertönt ein markerschütternder Schrei, gefolgt von einem gehässigen Lachen. Danach ist das Telefon tot.
Die erste Begegnung
Auf ihrem Marsch durch den Nebel erkennen die Charaktere plötzlich vage eine menschliche Gestalt in der Ferne. Sollten sie sich durch Rufe bemerkbar machen, kommt die Person langsam durch den Nebel auf sie zu; andernfalls erspäht der Razide – denn um einen solchen handelt es sich – das Licht der Taschenlampe und folgt dem Lichtkegel zu dessen Ursprung. Als die Gestalt sich nähert, die auf Grund des Nebels nur als dunkler Schattenriss erkennbar ist, spüren die Charaktere mit einem gelungenen Wahrnehmungswurf, wie der Boden leicht unter ihren Füßen erzittert, als sich eine halbe Tonne Lebendgewicht fortbewegt. Zugleich ist schwach
ein kratzendes Geräusch zu hören. Ein Wahrnehmungswurf identifiziert es als Metall, das über Stein schabt. Dann bricht der Razide (Werte S. 196 im Regelbuch) aus dem verhüllenden Nebel in den Lichtkegel der Lampe und offenbart seine ganze Hässlichkeit: Das Licht schimmert auf den Metall- und Glasteilen, die in seinen grotesk muskulösen Körper eingewachsen sind, beleuchtet auch die dem Fleisch entspringenden Röhren, durch die eine dunkelrote Flüssigkeit pulsiert. Die Krönung aber ist der scheinbar nur aus schwarzem Metall bestehende Kopf, dessen rote Augen aus einer Höhe von fast vier Metern mitleidlos die Charaktere anstarren, die jetzt einen Terrorwurf mit -5 bestehen müssen. Der Razide hebt ein gewaltiges Buschmesser, das Schaden wie ein Breitschwert verursacht, und geht unbarmherzig zum Angriff über. Falls er eine schwere Wunde erhalten sollte, zieht er sich zurück. Seite 6
Pandaemonium Die Charaktere werden schnell lernen, dass gegen einen solchen Gegner nur die Flucht hilft. Der Razide jagt gezielt den langsamsten Charakter – den mit der geringsten Bewegungsreichweite – und schlägt aus dem Laufen auf ihn ein. Der Betroffene kann versuchen, Haken zu schlagen und den Raziden im dichten Nebel abzuschütteln. Hierzu würfeln beide auf ihre Geschicklichkeit. Erzielt der Spieler den höheren Effekt, entfernt sein Charakter sich von dem Raziden. Der wiederum muss jetzt einen Wahrnehmungswurf mit -5 bestehen, um seine Beute trotz Infrarotsicht nicht im Nebel zu verlieren. Hat der Charakter bei drei aufeinander folgenden Würfen insgesamt einen höheren Effekt erzielt als der Razide, so ist es ihm gelungen, seinen Gegner abzuschütteln. Die Gruppe kann dem Zusammenstoß mit dem Raziden nur entgehen, indem sie mit abgeschalteter Taschenlampe durch die Straßen zieht. In dem Fall hören sie etwas Schweres in ihrer Nähe vorbeistapfen, begleitet von einem mysteriösen Schleifgeräusch. Während des weiteren Spielverlaufes kann der Spielleiter die Gegenwart des Raziden einsetzen, um den Druck auf die Gruppe aufrecht zu erhalten: Immer wieder hören die Charaktere in der Entfernung seine Schritte und das Kratzen seiner Krallen, sehen vielleicht seine massige Gestalt, als der Nebel plötzlich aufreißt usw. Es reicht völlig aus, dass die Charaktere sich im Klaren sind, dass der Razide da draußen ist und dass sie ihm unvorbereitet in die Arme laufen könnten. Alternativ würfelt der Spielleiter, wenn die Charaktere durch die Straßen ziehen, mit einem W20. Ist das Ergebnis “20”, so trifft die Gruppe auf den Raziden, sofern sie sich nicht erfolgreich verstecken kann. Bei ihrem Streifzug durch die Stadt können die Charaktere auf folgenden interessante Gebäude treffen. Ein Wurf mit einem W6 entscheidet, auf welches: W6 Gebäude 1 Die Autowerkstatt 2 Die Kirche 3 Die Grundschule 4 Das knarzende Haus 5 Die Polizeistation 6 Das seltsame Haus Sollten die Spielercharaktere sich entscheiden, durch einen Kanaldeckel in die Kanalisation zu steigen, so geht es im Kapitel Im Untergrund weiter. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Die Autowerkstatt Die Werkstatt besteht aus einer Halle für Reparaturen mit einem angrenzenden Laden für Autoteile und Eisenwaren. Das Rolltor zur Halle ist geöffnet, und in der Halle steht ein Jeep Cherokee (Werte S. 70 im Regelwerk). Dies ist das erste Auto, welches die Charaktere in dieser Stadt zu Gesicht bekommen. Alle Versuche, ihn zu starten, schlagen jedoch fehl. Ein Blick unter die Motorhaube zeigt auch, warum: Die Batterie fehlt. In der Werkstatt ist keine aufzutreiben, aber der im angrenzenden Laden könnte eine sein. Leider ist der Zugang von der Werkstatt zum Laden verschlossen. Tür und Fenster des Ladens sind mit Scherengittern gegen Einbruch geschützt. Das Gitter an der Ladentür ist mit einem vierreihigen Kombinationsschloss versehen, über dem “F.E.M.O.-Schlösser” eingraviert ist. Im Schaufenster liegt ein Werkzeugsatz unter einem Schild “Hochwertige Werkzeuge aus rostfreiem Molybdän-Stahl: verlässlich und dauerhaft”. Chemisch gesehen ist Stahl Eisen und hat das Kürzel Fe. Molybdän wird Mo abgekürzt. Im Periodensystem der chemischen Elemente hat Eisen die Ordnungszahl 26 und Molybdän 42. Die korrekte Kombination für das Schloss ist folglich “2642”. (Eine Tafel des Periodensystems befindet sich in der Schule). Statt Raten kann der Spielleiter auch Bildungswürfe gestatten, um die Lösung zu finden. Natürlich stehen den Charakteren auch andere Möglichkeiten offen, sich Zugang zu verschaffen: Mit einem Schraubenschlüssel aus der Werkstatt können sie die Zugangstür aufbrechen (Schaden wie Stahlrohr; bei einer tödlichen Wunde wurde die Tür aufgebrochen) oder auf das Flachdach steigen, um die Decke zu zerstören. Sind sie erst einmal in den Laden gelangt, finden sie dort neben einer Autobatterie auch noch einige Metallgegenstände wie Brecheisen (Schaden wie Stahlrohr), Motoröl, Ketten (Schaden siehe Waffenliste) und Ähnliches. Nein, Kettensägen oder Schusswaffen befinden sich nicht im Sortiment. Mit einem EGO-Wurf gelingt es den Charakteren auch, die Batterie korrekt einzusetzen.
Flucht mit Hindernissen Als die Charaktere mit ihrem Wagen durch die Straße fahren, taucht unmittelbar vor ihnen plötzlich der Razide aus dem Nebel auf.
Ausweichen! Der Charakter versucht, seinen Wagen am Raziden vorbei zu steuern. Hierzu muss er erfolgreich Auto fahren. Als das Auto an dem Monster vorbei rauscht, schwingt der Razide seine riesige Machete gegen den Wagen und zerschlitzt dabei einen Reifen. Danach fräst sich die Klinge durch die Karosserie, richtet aber nur Blechschaden an und zerstört den zweiten Reifen auf dieser Seite. Der Fahrer muss jetzt mit einem Malus von -10 Auto fahren, sonst verliert er die Kontrolle über das Fahrzeug, welches daraufhin von der Straße abkommt und gegen eine Hauswand, einen Hydranten oder eine Straßenlaterne prallt und fahrunfähig liegen bleibt. Die angeschnallten Insassen erleiden zwei Kratzer, alle anderen vier Kratzer durch den Aufprall. Misslingt hingegen das Fahrzeugmanöver, dem Raziden auszuweichen, so gerät der Wagen ins Schleudern. Der Fahrer verliert die Kontrolle über das Fahrzeug, welches daraufhin von der Straße abkommt und gegen eine Hauswand, einen Hydranten oder eine Straßenlaterne prallt und fahrunfähig liegen bleibt. Die angeschnallten Insassen erleiden zwei Kratzer, alle anderen vier Kratzer durch den Aufprall. Falls beide Würfe glücken, und die Gruppe den Raziden erfolgreich umfahren kann, schleudert dieser wutentbrannt seine Machete hinter dem Wagen her und zerstört einen Reifen. Der Fahrer muss jetzt mit einem Malus von -10 Auto fahren, sonst verliert er die Kontrolle über das Fahrzeug, welches daraufhin von der Straße abkommt und gegen eine Hauswand, einen Hydranten oder eine Straßenlaterne prallt und fahrunfähig liegen bleibt. Die angeschnallten Insassen erleiden zwei Kratzer, alle anderen vier Kratzer durch den Aufprall. Alternativ kann der Spielleiter auch auf diese letzte Attacke verzichten. In dem Fall fahren die Charaktere so lange mit dem Jeep durch die Nebel verhangenen Straßen, bis ihnen der Sprit ausgeht oder sie einsehen, dass sie einfach nicht in der Lage sind, eine Straße zu finden, die aus dem Ort heraus führt. Sie sind nach wie vor in Penham gefangen. Volle Kanne druff! Der Fahrer will den Raziden rammen und steuert voll auf ihn zu. Diesem muss jetzt ein Geschicklichkeitswurf gelingen, damit er in letzter Sekunde auf die Motorhaube hechten kann. Dabei verliert er jedoch die Machete, sofern er keinen perfekten Erfolg erzielt. Seite 7
Pandaemonium Der Wurf gelingt: Der Razide landet auf allen Vieren auf der Motorhaube, die unter seinem ungeheuren Gewicht wie Papier zerknüllt wird. Er gräbt seine Krallen in das Metall und zieht sich in Richtung Windschutzscheibe, wozu er zwei Phasen benötigt (und zwei Aktionen). Während dieser Zeit kann der Fahrer, der das riesige Ungetüm auf sich zu kommen sieht, entweder eine Vollbremsung hinlegen, die den Raziden vom Wagen schleudert und dem Fahrer einen Wurf auf Auto fahren abnötigt, damit der Wagen nicht ausbricht und gegen einen Hydranten oder eine Hausmauer knallt, oder er kann pro Phase versuchen, den Raziden durch gezieltes Schleudern des Wagens abstürzen zu lassen. Diese Aktion verlangt ebenfalls einen geglückten Wurf auf Auto fahren, andernfalls bleibt der Razide, wo er ist. Bei einem erfolgreichen Wurf des Fahrers muss der Razide mit einem Geschicklichkeitswurf gegenhalten und einen höheren Effekt erzielen als der Fahrer, sonst stürzt er vom Wagen. Der Wurf kostet den Raziden jedes Mal eine Aktion. Hat der Razide die Windschutzscheibe erreicht, so beginnt er, mit seinen Klauen auf die Scheibe einzudreschen; diese nimmt Schaden wie eine Person mit KON 8 und ist bei einer tödlichen Wunde zerstört; danach attackiert der Razide den Fahrer. Mit dem Raziden vor der Nase kann der fahrende Charakter natürlich schlechter lenken, weil er keine Sicht hat. Verstirbt der Fahrer, fällt er bis zu seiner “Regeneration” kurz aus, wodurch der Wagen von der Straße abkommt und – wie im oben beschrieben – einen Unfall baut. Der Razide wird durch den Aufprall gegen eine Hauswand geschleudert, die unter seinem Gewicht nachgibt und über ihm zusammenbricht. Dies setzt ihn zumindestens zeitweise außer Gefecht. Bei einem Sturz von dem fahrenden Wagen erleidet der Razide eine schwere Wunde. Auch wenn es den Charakteren gelingt, den Raziden durch ihre Fahrkünste loszuwerden, so ist der Motor durch das Gewicht des Monsters so beschädigt, dass der Wagen kurz darauf stehen bleibt. Der Wurf misslingt: Bei einem fehlgeschlagenen Wurf kommt der Razide unter die Räder und erleidet eine tödliche Verletzung. Dennoch gelingt es ihm, die Lenkung so zu beschädigen, dass der Wagen fahruntauglich ist. Schlägt der Wurf kritisch fehl, so wird www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
der Razide frontal von dem Jeep gerammt. Dies zerstört einerseits den Motor, verletzt den Raziden aber tödlich und setzt ihn für 1W10 Runden außer Gefecht. In jedem der obigen Fälle sollten sich die Charaktere dessen bewusst sein, dass der Razide sie jederzeit überfallen kann, sofern sie im Fahrzeugwrack verbleiben. Allein sein drohendes Knurren, dass näher kommt, aber jedes Mal von einer anderen Seite erklingt, dürfte sie darüber informieren, dass die Bestie sie umkreist. Eine Flucht ist der einzige Weg, eine offene Konfrontation zu vermeiden.
Die Kirche Die Gruppe erreicht eine kleine Kirche, deren Rasen einen sehr ungepflegten Eindruck macht. Der Putz des Gebäudes hat sich grau verfärbt, und das runde Fenster über dem Eingang ist zerborsten. Die Luft im Inneren des Gebäudes riecht abgestanden. Mit einem gelungenen Wahrnehmungswurf nehmen die Charaktere zudem einen leichten Brandgeruch wahr. Eine dicke Staubschicht hat sich wie ein Leichentuch über Boden und Bankreihen gelegt. Die Kirchenfenster aus farbigem Glas zeigen das Martyrium von Heiligen: die Steinigung des Stephanus, den von Pfeilen durchbohrten Leichnam des Sebastian, die Kreuzigung des Petrus, Paulus’ Enthauptung und ähnliche drastische Szenen. Eine Madonnenstatue säugt ein kleines Monster an ihrer Brust, und am Kreuz über dem Altar hängt eine verkohlte Gestalt, deren Mund zu einem stummen Schrei geöffnet ist. In der Sakristei finden die Charaktere eine Bibel, aus deren leeren Seiten Blut fließt, sobald sie geöffnet wird. Lediglich die erste Seite zeigt die Inschrift “Lasst alle Hoffnung fahren!” Danach zerfällt das Buch zu Staub, der sich auf dem Boden zu den Umrissen eines schreienden Gesichts anordnet. Der Friedhof hinter der Kirche wurde geschändet: Grabsteine sind umgeworfen und mit Fäkalien bedeckt, Gräber wurden vereinzelt geöffnet und sondern einen Geruch nach Verwesung ab.
Die Grundschule Von außen wirkt dieses deprimierend düstere Gebäude mit dem dreckig gelben Anstrich eher wie ein Gefängnis. Nur die Worte “Penham Grundschule” verraten seine wahre Funktion. Ale Spielgeräte im Pausenhof sind verrostet oder von Vogelund Hundekot bedeckt.
Alle Zimmer im Inneren des Gebäudes sind menschenleer. Obszöne Zeichnungen – offenbar mit Blut geschrieben – bedecken Tische und Wände. In einem Klassenzimmer hängt eine vergilbte Darstellung des chemischen Periodensystem, an Hand derer die Charaktere die Ordnungszahlen der Elemente Eisen und Molybdän bestimmen können (s.a. Die Autowerkstatt). Auf der Tafel steht in krakeliger Kreideschrift: “Ich zeige dir die Angst in einer Handvoll Staub.”
Das knarzende Haus Hierbei handelt es sich um ein Wohngebäude aus dunklem Holz, das hinsichtlich Farbgebung und Baustil irgendwie nicht zu den übrigen Häusern zu passen scheint. Seine Tür ist nicht verschlossen, das Inneren liegt im Halbdunkel, und das Licht funktioniert nicht (-5 auf alle Wahrnehmungswürfe, die mit dem Sehen zusammenhängen). Der erste Raum hat eine hohe, von Spinnweben bedeckte Decke. Aus einer Tür gegenüber dringt ein leises Murmeln. Versuchen die Charaktere den Raum zu durchqueren, so ächzen die Bretter unter ihren Schritten, als würden sie gleich brechen. Vermutlich werden die Charaktere daher ihren Blick auf den Boden richten und somit eine heimtückische Todesfalle übersehen: Unter den Spinnweben an der Decke verbirgt sich ein rostiges Gitter mit scharfen Spiken. Nur ein Charakter, der ausdrücklich seinen Blick zur Decke richtet, hat bei einem erfolgreichen Wahrnehmungswurf (-0 bei Ableuchten der Decke, sonst -5) die Chance, den dunklen Umriss zu erkennen. Andernfalls löst sich das Gitter an einer Seite, sobald ein Charakter unter ihm steht, und schwingt herab. Kann der Betroffene nicht ausweichen, so bohren sich die rostigen Spitzen in seinen Kopf (1-2 KR, 3-6 LW, 7-13 SW, 13+ TW). Das unbestimmbare Gemurmel steigert sich daraufhin zu einem irren Gelächter. Erreichen die Charaktere die Tür auf der anderen Seite, so ist der Raum dahinter leer und fällt senkrecht in eine 2,5 Meter tiefe Grube ab, die mit brackigem, blutigem Wasser gefüllt ist.
Die Polizeistation Die Amtsstube ist bis auf das Mobiliar und vergilbte Steckbriefe völlig leer. In den Zellen des Zellentraktes liegen die verdorrten Leichen offenbar verhungerter Gefangener.
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Pandaemonium Das seltsame Haus Aus der geöffneten Tür dringen ein warmer Lichtschein und Musik nach draussen. Es ist eine verkratzte Aufnahme von Johann Strauss’ Walzer Die blaue Donau, worüber ein Bildungswurf informiert. Eine Kinderstimme, kaum über die Musik hinweg zu vernehmen, wispert “Helft mir!” Das Innere des Gebäudes nimmt ein ehemals behagliches Wohnzimmer ein, in dem ein Plattenspieler läuft. An den Wänden hängen Reproduktionen von Pieter Brueghels Triumph des Todes, auf dem eine Armee von Skeletten die Lebenden abschlachtet, und Hieronymus Boschs Heuwagen, auf dessen rechter Seite die Verdammten von den Dämonen der Hölle gequält werden. Den Mittelteil nimmt das Bildnis eines Heuwagens ein, und die linke Seite ist bis zur Unkenntlichkeit zerkratzt. Bei einem gelungenen Bildungswurf kommt den Charakteren zu Bewusstsein, dass die linke Seite des Bildes eigentlich das himmlische Paradies zeigen müsste. In den Regalen finden die Charaktere nur Buchattrappen aus Pappe, deren Rücken Titel tragen wie “Das verlorene Paradies”, “Jenseits von Eden”, “Mit dem Tod einen Bund” oder “Schuld und Sühne”. Eine Durchsuchung des Schreibsekretärs fördert einen Zettel zu Tage, auf dem in kindlicher Handschrift “1-10 MIRP” steht. Eine Treppe führt hinauf ins Obergeschoss, wo sich ein verschmutztes Bad und ein verstaubtes Schlafzimmer befinden. Auf dem Boden des Schlafzimmers ist ein eingetrockneter Fleck zu erkennen und an der Decke darüber ein weiterer. Eine schmale Stiege führt hinauf zum Dachboden. Dort hängt an einem Strick ein beinahe völlig verfaulter Leichnam, dessen Körperflüssigkeiten im Zuge der Verwesung ausgelaufen und auf den Boden sowie ins darunter liegende Schlafzimmer getropft sind. Kaum haben die Charaktere dies verarbeitet, als der Leichnam am Hals abreißt und zu Boden stürzt. Der abgetrennte Kopf rollt auf die Charaktere zu, und aus seinen Augenhöhlen wimmeln Hunderte weißlicher Maden. Ein Summen ist zu hören, als ein Fliegenschwarm sich von dem Körper löst und die Gruppe einhüllt. Ein misslungener Terrorwurf führt dazu, dass der betroffene Charakter in Panik gerät. Stürzt die Gruppe zum Ausgang, so muss jeder Charakter einen Geschicklichkeitswurf bestehen, um nicht die schmale Treppe hinab zu fallen. Der Schaden ist: 1-9 KR, 10-15 LW, 16-18 SW, 19+ TW. Der betroffene Körperteil wird an www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Hand der Nahkampftabelle ermittelt. Wieder im Erdgeschoss angekommen, stellen die Charaktere fest, dass die Tür verschwunden ist und die Fenster zugemauert sind. Durchsuchen sie den Raum, so finden sie unter dem Teppich eine Falltür, die offenbar in den Keller führt. Ein fauliger Gestank dringt aus der dunklen Öffnung. Im Keller selbst befindet sich eine massive schwarze Stahltür, die über ein elektronisches Codeschloss zu öffnen ist. Die Tastatur zeigt die Zahlen von 0 bis 9. Durch Herumprobieren bekommen die Charaktere heraus, dass die Kombination aus fünf Zahlen besteht. Die Tür lässt sich nur mit der richtigen Kombination oder einem erfolgreichen Wurf auf Elektronik zu öffnen. Natürlich kann man auch die Schalttafel von der Wand reißen und die Kabelenden aneinander halten, um die Tür durch einen Kurzschluss zu öffnen. Der ausführenden Charakter erleidet dabei einen Stromstoß von 220 Volt (1-11 KR, 12-18 LW, 19-20 SW). Die Kombination steht auf dem Zettel mit “1-10 MIRP”. Rückwärts gelesen ergibt sich daraus “PRIM 10-1”, also die Primzahlen von eins bis zehn rückwärts: 7, 5, 3, 2, 1. Der Spielleiter kann einen Egowurf gestatten, falls die Gruppe dies nicht von allein herausfindet. Haben die Spieler das Rätsel nach 10 Minuten Spielzeit nicht von alleine gelöst, so bricht im Haus ein Feuer aus. Im Keller sind die Charaktere zwar von den Flammen sicher, leiden aber zunehmend unter Rauchvergiftung (siehe Regelwerk S. 137). Jede Runde dürfen die Spieler ihre Egowürfe machen, um das Rätsel der Kombination zu lösen. Die geöffnete Stahltür führt in die Kanalisation. Weiter im Kapitel Im Untergrund.
Im Untergrund
Die Kanalisation symbolisiert auch Adelaides Unterbewusstsein. Die Charaktere gelangen dadurch in die Traumwelt Adelaides, in die sie sich vor den Folterungen durch die Nephariten flüchtet. Allerdings ist der Traum durch den Einfluss des Infernos und Adriennes eigener Bitterkeit korrumpiert. Deswegen ist die Kloake mit ihrer Fäulnis und den Abwässer Sinnbild für einen verdorbenen Traum. Ihr Weg entlang der stinkenden Abwasserkanäle führt die Gruppe irgendwann über einer rostige Brücke aus einem Eisengitter. Als sie diese halb überquert haben, steigen Blasen aus dem Wasser empor. Dies sind zwar nur Faulgase, aber die Charaktere mögen es sehr wohl für den Atem eines Ungeheuers
halten. Bei dieser Gelegenheit kann der Spielleiter die Spieler an die Geschichte von den in die Toilette gespülten Alligatorbabys erzählen, die im ausgewachsenen Zustand die Kanalisation mancher Städte unsicher machen sollen… Der Weg durch die Kanalisation ist ein Umherirren durch ein Labyrinth aus Haupt- und Seitenkanälen, in dem man rasch die Orientierung verliert. Gelegentlich müssen die Charaktere in höher- oder tiefergelegene Ebenen steigen, wobei ein misslungener Geschicklichkeitswurf zu einem Sturz in die stinkenden Wasser führt. Immer wieder treffen die Charaktere auf Ratten, die zu Tausenden in der Kanalisation hausen. Diese verhalten sich allerdings friedlich. Es liegt am Spielleiter, wie lange er diese Episode ausdehnen will. Früher oder später stoßen die Charaktere aber auf metallene Stiegen, die sie zurück an die Oberfläche führen. Ein Stärkewurf ist von Nöten, um den Kanaldeckel beiseite zu schieben.
Penham im Traum
Die Charaktere haben mit der Rückkehr aus den Eingeweiden der Stadt das Penham in Adelaides Traum betreten. Der Nebel wallt immer noch durch die Straßen, allerdings sind diese jetzt bevölkert. Dabei handelt es sich allerdings nur um kränklich aussehende Phantome, die Adelaides Meinung von der oberflächlichen und bigotten Stadtbevölkerung widerspiegeln. Diese “Personen” nehmen von den Charakteren nicht die geringste Notiz, sondern tratschen über die oberflächlichsten Themen – den Sittenverfall der Jugend, den jüngsten Klatsch über die Nachbarn, das anstehende Bingo-Turnier im Gemeindehaus usw. Es mag allerdings auffallen, das selbst die älteren Mitbewohner auf ihr Lieblingsthema Krankheiten verzichten. Auch die Ortschaft selbst hat sich verändert: Die Proportionen aller Gebäude wirken irgendwie verzerrt, stellenweise verwachsen, und die Tünche hat bei allen Farbtönen ein ungesundes Aussehen. Die Charaktere können das Penham des Traumes ausnutzen, um sich mit Waffen einzudecken, zum Beispiel Küchenmesser. Folgende Orte haben sich gegenüber dem Penham des Infernos deutlich verändert:
Die Polizeistation Hinter dem Schreibtisch mampft ein grotesk fetter Sheriff seine Doughnuts, die er in den Kaffeebecher eintunkt. Die Seite 9
Pandaemonium braune Brühe tropft über sein schwabbeliges Kinn auf sein Hemd, das bereits von Schweißflecken verunziert wird. Der Schlüssel zum Waffenschrank liegt in seinem Schreibtisch. So können sich die Charaktere mit drei Schrotflinten Kaliber 12 und drei Revolvern des Typs S&W Bodyguard sowie 50 Schuss Munition.38 und 30 Schrotpatronen eindecken. Die Freude über den Waffenfund wird allerdings durch die Tatsache gedämpft, dass an den Wänden die Steckbriefe der Charaktere hängen. Ihr Verbrechen: unterlassene Hilfeleistung. Schrotflinte Kaliber 12 1-3 KR, 4-8 LW, 9-13 SW, 14+ TW; 6 Schuss, Reichweite 20 Meter, Ladezeit 4 Runden. Es handelt sich dabei um Vorderschaftsrepetierer, so genannte Pump Guns, bei denen die nächste Patronen manuell in die Kammer befördert werden muss. Dazu wird eine Aktion benötigt, die Waffe kann somit nur jede zweite Aktion abgefeuert werden.
Im Flur führt eine Treppe ins Obergeschoss, in dem sich das Bad sowie das Elternschlafzimmer und das Kinderzimmer befinden. Ein Tap-Tap-Tap dringt an die Ohren der Charaktere, als ein roter Ball die weiter nach oben führende Treppe hinunter rollt. Am oberen Treppenabsatz steht das kleine Mädchen und blickt die Charakter traurig an. Sie wispert “Helft mir!” und verschwindet in einer Dachkammer. In dieser befindet sich nur ein Bett mit Klingelzug. Die Wänden sind mit Fotos des kleinen Mädchens bedeckt, die sie beim Spielen oder mit ihren Eltern zeigen. Keine der abgebildeten Personen gleicht der Familie im Wohnzimmer. An der Wand gegenüber dem Eingang befindet sich eine Kommode mit einem hohen Spiegel, in dem kurz die Reflexion des
tig und nicht seitenverkehrt zeigt, wie es eigentlich sein müsste. Das Zerschlagen des Glases gibt einen Durchgang in ein weiteres Zimmer frei, das fast genauso aussieht, wie das, aus dem die Charaktere gerade kommen – nur dass jetzt eine alte, verbrauchte Frau auf dem Bett liegt, die kaum noch 35 Kilo wiegt. Dies ist Adelaide in dem Zustand, in dem sie starb. Die Charaktere haben jetzt den Traum verlassen und Adelaides Fegefeuer betreten. Mühsam öffnet sie die Augen und flüstert: “Werdet ihr mir helfen?” Mehr ist nicht von ihr zu erfahren. Sollten die Charaktere verneinen oder den Raum einfach verlassen – hinter
Die Kirche Die Kirche sieht – bis auf ihre kränkliche Erscheinung – fast normal aus. Allerdings hat das Gras eine ungesunde Farbe, und auch die verkrüppelten Trauerweiden tragen nicht dazu bei, die Stimmung zu heben. Jeder, der die Kirche betritt, empfindet ein Gefühl der Verlassenheit.
Das Finale
Es ist den Charakteren immer noch nicht möglich, Penham zu verlassen. Sie laufen im Nebel im Kreis, ohne den Ortsausgang zu finden. Gelegentlich erkennen sie die Gestalt eines kleinen Mädchens, das sie traurig anstarrt. Es ist das gleiche Kind, das sie vor ihrem Unfall gesehen haben. Dies ist Adelaides Traum-Ich, welches die Charakter zum Mittelpunkt ihres Fegefeuers lotst. Die Charaktere erreichen schließlich ein kleines Einfamilienhaus mit zwei Stockwerken. Personen mit Zaubertalent erkennen um das Gebäude eine graue Aura, was auf Krankheit und Angst hindeutet. Charakteren mit Sechstem Sinn läuft ein Schauer über den Rücken. Das Untergeschoss umfasst Flur, WC, Küche und ein Wohnzimmer, in dem die Familie gerade ihr Mittagessen einnimmt. Vater, Mutter und ein halbwüchsiger Sohn verzehren verfaultes Essen, zwischen dem sich die Kakerlaken tummeln. Auch sie nehmen die Gruppe nicht wahr.
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Mädchens zu sehen ist. Hinter den Charakteren schlägt die Tür zu. Wird sie aufgebrochen, so ist dahinter eine weitere Tür. Ein Sprung aus dem Fenster, der einem Sturz aus sechs Meter Höhe gleichkommt, führt lediglich dazu, dass sich die Charaktere in dem Zimmer wiederfinden, dass sie gerade verlassen haben.
Adelaide hinter den Spiegeln Eine genaue Überprüfung des Spiegels ergibt, dass dieser das Zimmer seitenrich-
dem zerbrochenen Spiegel befindet sich übrigens nur noch die Wand – so betätigt ihre abgemagerte Hand wie wild den Klingelzug, und Adelaide schreit aus vollen Lungen: “Hierher! Sie sind hier! Nehmt sie und lasst mich gehen!” Nachdem sie keine Hoffnung mehr sieht, aus ihrem Fegefeuer erlöst zu werden, will Adelaide die Charaktere gegen ihre Freilassung eintauschen oder sie zumindestens gemeinsam mit ihr leiden sehen. Ihr Geklingel und Geschrei ruft die drei Nephariten auf den Plan, Seite 10
Pandaemonium P E R I C U L A S U B IR E Neben der Anduin veröffentlichen wir in unregelmäßigen Abständen das Abenteuermagazin Pericula Subire. Jede Ausgabe enthält ein längeres Abenteuer, das den Rahmen der Anduin gesprengt hätte. Die Ausgaben dieses Magazins könnt ihr auf unserer Homepage www.anduin.de herunterladen. Weitere Ausgaben sind bereits geplant. Pericula Subire 01
Wirbel in Wasserau In dieser Sammlung von Rollenspielmärchen schlüpfen die Spieler in die quirligen Rollen einer Hand voll kleiner Abenteurer, Rotzlöffel, Angsthasen und Helden – echte Kinder eben. In drei Episoden besuchen sie das Dörfchen Wasserau und seine Umgebung und erleben kleine große Abenteuer. Regeln für Das Schwarze Auge sind enthalten, die Märchen können aber auch systemunabhängig gespielt werden. Pericula Subire 02
Plug & Play Im Jahre 2100 hatte sich dank Luzifers Geschenk die Menschheit von seinem Schlag erholt und blühte erneut auf. Das goldene Zeitalter der Menschheit hatte begonnen… Doch dann gelangten die ersten Berichte über Rogues an die Öffentlichkeit – mordende Roboter. Plug & Play ist ein One-Shot, das an einem Spielabend durchzuspielen ist und das 3 bis 6 Spielern die Möglichkeit bietet, in ganz neue und fremde Körper zu schlüpfen. Pericula Subire 03
Familienangelegenheit Horatius Bernstein wurde am 10. April 1895 tot in seinem Haus im abgelegenen schwarzwälder Örtchen Pechstein von seiner Frau gefunden. Zurück lässt er eine zerstrittene Familie, auseinander gerissen durch seine Wutausbrüche, heftige Anschuldigungen und ständigen Verdächtigungen. Willkommen bei einem Live Action Rollenspiel mit einer Dauer von etwa drei bis vier Stunden.
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welche die Gestalt der in diesem Haus lebenden Familie angenommen haben. Die Werte entsprechen denen auf Seite 199 im Regelwerk; sie sind mit einer Peitsche, einer Kette und einem brutal gezähnten Säbel bewaffnet. Schlagen die Charaktere Adelaide bewusstlos, wozu eine leichte Wunde reicht, oder bezwingen sie die Nephariten, so sind die Grenzen des Fegefeuers hinreichend geschwächt, als dass die Gruppe fliehen kann. Entscheiden sich die Charaktere, Adelaide zu retten, so muss einer von ihnen die Frau tragen. Schleichen die Charaktere erfolgreich die Treppe hinunter, ohne dass die Nephariten im Wohnzimmer etwas davon merken, so gelingt es ihnen, das Haus ungesehen zu verlassen. Andernfalls werden sie von den Nephariten erbarmungslos attackiert. Allerdings sind diese bei ihrem Vorgehen nicht selbstzerstörerisch: Sobald einer von ihnen eine tödliche Wunde erhalten hat, zieht er sich aus dem Kampf zurück.
Die Flucht Nach dem Verlassen des Hauses merken die Charaktere sofort, dass sich der Nebel fast völlig aufgelöst hat. Beim Rennen durch die Straßen können sie irgendwann auch einen Ortsausgang erkennen. Ist der Spielleiter der Ansicht, dass die Gruppe es bislang zu leicht hatte, so kann er ihnen jetzt noch den Raziden entgegenstellen. Als die Charaktere den Ort verlassen, entziffern sie noch das Schild: “Sie verlassen jetzt Penham. Bitte kommen Sie wieder.”
Das Erwachen
Die Charaktere erwachen im Krankenhaus in Penham. Jeder von ihnen hängt am Tropf und trägt alle Verletzungen, die er erlitten hat, zumindestens aber eine schwere Wunde. Es sind nur die Charaktere zugegen, die nicht während des Abenteuers gestorben sind. Adelaide ist nirgendwo zu sehen. Der diensthabende Arzt informiert die Charaktere darüber, dass sie einen schweren Autounfall hatten und kurze Zeit zwischen Leben und Tod schwebten. Danach lagen sie über eine Woche im Koma. Charaktere, die während des Abenteuers starben, haben die Autounfall nicht überlebt und sind jetzt im Inferno bis zu ihrer Wiedergeburt gefangen. Wahrscheinlich läuft den Charakteren ein Schauer über den Rücken, sobald sie erfahren, dass sie sich in Penham befinden.
Dieses Penham in der Illusion ist jedoch eine friedliche, leicht spießige Kleinstadt. Ein Streifzug führt die Charaktere an alle Orte, die sie während ihres Abenteuers besucht haben: die Autowerkstatt, die Kirche, die Schule usw. Aber alles wirkt freundlich, beruhigend normal und keineswegs bedrohlich. Charaktere mit Zweitem Gesicht oder Schizophrenie können jedoch unter Umständen durch die Illusion in das Fegefeuer blicken. Die Charaktere finden sogar das Haus wieder, in dem sie Adelaide getroffen haben. Falls sie den Hausherren Chris Wagner oder seine Frau Mariah mit ihrem Charisma betören oder sonst eine überzeugende Geschichte auftischen, erfahren sie etwas über Adelaide. Für Entsetzen sorgt jedoch, dass Chris und Mariah genau so aussehen wie Adelaides Peiniger im Inferno. Sollten sich die Charaktere zu einer Kurzschlussreaktion hinreißen lassen und beide bedrohen, angreifen oder gar töten, so erhalten sie den Nachteil Gesucht (Bedrohung: 5, Körperverletzung: 10, Mord: 15). Andernfalls erzählt man ihnen, dass die Familie als einzige Angehörige am Ort lange Jahre ihre Großtante Adelaide gepflegt hat, die an Multipler Sklerose litt und schließlich ihr Bett nicht mehr verlassen konnte. Sehr verbittert und herrisch sei sie gewesen, das habe wohl die Krankheit verursacht, an der sie seit ihrer Kindheit litt. Vor einigen Monaten habe sie dann der Tod erlöst. Vielleicht zeigt man den Charakteren auch das kleine Zimmer unter dem Dach, das genauso aussieht, wie die Charaktere es kennen.
Was wurde aus Adelaide? Falls die Charaktere Adelaide aus ihrem Fegefeuer befreien konnten, so existiert sie jetzt im Grenzland zwischen Leben und Tod. Sensible Personen und Menschen an der Schwelle zwischen Leben und Tod können sie manchmal wahrnehmen. Sie versucht Sterbende zu überreden, ihr zu folgen, damit sie nicht so allein ist. Diese bleiben dann mit ihr im Grenzland gefangen, bis das Vergessen ihre Persönlichkeit löscht und sie wiedergeboren werden.
Erfahrung Aktive Teilnahme am Abenteuer 2 EP Adelaide wurde gerettet 1 EP Je gelöstes Rätsel (ohne Würfeln) 2 EP Seite 11
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Der Durchbruch
DER DURCHBRUCH EIN ABENTEUER FÜR CONSPIRACY X TEXT: MARCO BARRETO ILLUSTRATION: DANIELA KUFNER
Vorwort zum Abenteuer
Das Abenteuer ist für das Setting Conspirancy X geschrieben und als klassischer Thriller konzipiert. Es ist von der Struktur sehr offen gehalten, den Spielern steht sowohl der Lösungsansatz, als auch der Weg dorthin frei. Das macht das Spiel spannend und überraschend, stellt den Spielleiter aber vor die Herausforderung, den „roten Faden“ der Geschichte nicht aus den Augen zu verlieren. Auf den folgenden Seiten werden daher die handelnden Personen, deren Motive, einige Schauplätze und der Ablauf der Ereignisse dargestellt. Mit diesem Material sollte
es leicht fallen die spontanen Einfälle der Spieler zu improvisieren. Darüber hinaus lassen sich die NPC oder die Schauplätze auch für eigene Abenteuer „entwenden“. Bei dieser Gelegenheit sei daher auf das Handout-Extra verwiesen, das es auf der Homepage der Anduin zum Download gibt. Das Abenteuer spielt in den USA, an der Universität von Notre Dame, kann aber an jede Uni verlegt werden die das entsprechende Flair bietet. Ich stelle mir die Stimmung von „Purpurne Flüsse“ vor. Elitär Zirkel, Geheimbünde und mysteriöse Forschungen. Natürlich wurden die Namen und Schauplätze den Bedürfnisse eines Rollenspielabenteuers angepasst, sie sind allerdings realistisch genug um im Internet
zusätzliche Informationen zu finden. An dieser Stelle sei betont, dass ich persönlich nie an der Uni war. Ähnlichkeiten sind zufällig und sollen unter keinen Umständen auf real existierende Personen und deren Leben hinweisen. Spielleitern, die das Abenteuer für ihre Gruppe nutzen möchten, empfehle ich allerdings die Homepage der Uni (www. nd.edu). Es ist unmöglich in einem Abenteuer die Uni komplett zu beschreiben und es ist auch gar nicht nötig. Jeder Spielleiter findet auf den Seiten der Uni genug Material und über Google Maps sogar entsprechende Luftaufnahmen.
Zusammenfassung
I think the wonderful thing about Notre Dame, and part of its mystique, is an appreciation of the mystery of God, in our lives and in the world, and the presence of the holy places on campus, the Basilica, the Grotto, where ultimately we look to the mystery of God. I think there’s a deep sense of that, and a kind of providential sense that somehow this University and each individual life is guided by that mystery and God’s providence. — Rev. Thomas G. Affleck-Graves
Das Spiel beginnt am Abend vor einem großen Saisonfinale: Notre Dame Fighting Irish gegen Michigan State (College-Football). Aus der Ferne schallen die Fangesänge heran und vereinzelt torkeln angetrunkene Studenten und Ehemalige durch die Gassen. Zu dieser Zeit ist es nicht ungewöhnlich wenn sich Fremde auf dem Campusgelände aufhalten. Unsere Spieler sind Ehemalige, Sportreporter, Studenten, Sicherheitskräfte, Angestellte der Uni oder wissenschaftliche Mitarbeiter auf dem Weg in ihren Bungalow. Sie haben sich für das Spiel hier eingemietet. Kurz vor der eigenen Haustür tritt jemand in eine dunkle klebrige Lache… Blut! Die Spieler sind mitten in der Story. Sie stolpern in einen Mordfall. Schnell wird klar, dass es um Forschungsergebnisse geht (> Die Akten), allerdings handelt es sich nicht www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
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Der Durchbruch um normale Technologie. Die Charaktere entdecken schnell, dass die Blaupausen und Messergebnisse, die sie zufällig finden, so unglaublich sind, dass offensichtlich für sie gemordet wird. Es gibt Hinweise auf eine Verschwörung an der Uni. Die Hinweise können unabhängig voneinander verfolgt werden und sie können in jeder beliebigen Reihenfolge abgearbeitet werden. An jedem Ort finden sich wieder neue Hinweise auf andere Orte oder Personen. Die Polizei, das FBI, die Leitung der Uni, alle scheinen in irgendeiner Weise verwickelt zu sein und bald wissen die Spieler nicht mehr wem sie eigentlich noch trauen können. Sowohl die Black Hand, als auch die AEGIS haben ihre Hände im Spiel. Das Abenteuer lebt von Druck und Bedrohung auf der einen Seite und Neugier der Spieler auf der anderen Seite. Je näher sie der Lösung kommen, desto gefährlicher wird es. Hochrangige Mitarbeiter der Uni versuchen sie zu bestechen, mysteriöse Gestallten in dunklen Anzügen versuchen sie gar zu töten. Zum Schluss stoßen die Spieler auf verschwundene Studenten und geheime Forschungen unter den Gebäuden der Uni. Was sie daraus machen bleibt ihnen überlassen.
viel Druck auf Corvey ausüben, kann die Geschichte auch für Affleck-Graves schnell tödlich enden.
Provost
Raymond M. Jenkins, Ph. D. “Auserwählt ist jeder, der von einem hohen Grad von Vollkommenheit und Selbstgenügsamkeit nach weiterer Vervollkommnung und schärferen Ansprüchen an sich selbst strebt.“ — José Ortega y Gasset Prof. Jenkins lebt diesen Ausspruch, wenn er auch sonst nichts mit Ortega gemeinsam hat. Er ist starrköpfig, fest in Traditionen verankert, stolz auf seine Familie, sein Land und „seine“ Universität. Vollkommenheit ist sein Ziel. Die Vollkommenheit der Jugend, der Lehre und der Erkenntnis. Er möchte mit dieser Universität die Elite Amerikas schaffen und damit die Elite der Welt. Raymond M. Jenkins ist eine Marionette der Black Hand und ein alter Freund von Corvey. In seiner grenzenlosen Arroganz ist er sogar stolz darauf. Die Spieler werden wahrscheinlich schnell mit ihm aneinander geraten, Widerspruch und bohrende Fragen ist er nicht gewöhnt.
Motive Jenkins wird versuchen die Spieler zur Kooperation zu bewegen. Er wird an ihren Patriotismus appellieren, ihnen Geld bieten und ihnen schließlich drohen. Erst mit zunehmender Gewalt knickt er ein. Spätestens wenn weitere Studenten sterben und der Ruf der Universität auf dem Spiel steht, kommen ihm ernste Zweifel. Dann allerdings ist er der Black Hand ein Hindernis (> Büro der Direktors) und wird aus dem Weg geräumt. Jenkins war vor vielen Jahren in der Airforce, wo er Corvey sen. kennen lernte. Ihre gemeinsamen Ideale und ihr grenzenloser Patriotismus haben sie schnell zu Verbündeten gemacht, allerdings teilte Jenkins nie die Vorliebe für „handfeste“ Lösungen. Gewalt lehnt er grundsätzlich als primitiv ab. Im Einzelfall ist er bereit, Opfer für das große Ganze zu bringen, allerdings plagt ihn sein Gewissen und er wird früher oder später einknicken. Corvey weiß das und wird entsprechend schnell reagieren.
Francis D. Corvey II Corvey ist Alumni der Universität und Secretary of the Army, also das administrative Oberhaupt der Streitkräfte der Vereinigten Staaten. Er hat gute Verbindungen zur Uni-
Personen
Hier werden die relevanten Informationen für die Story zu den Personen beschrieben. Werte und detailierte Zeichnungen finden sich im Handout-Extra auf der Homepage der Anduin.
President
Rev. Thomas Affleck-Graves Thomas ist, wie alle Präsidenten der Universität, ein Geistlicher. Er hat mit der eigentlichen Geschichte nichts zu tun, ist nicht Mitglied der Verschwörung und würde sich auch nie an einem Mord beteiligen. Allerdings hat er sowohl Corvey, dem Strippenzieher hinter den Kulissen, als auch Jenkins einiges zu verdanken. Er wird Außenstehenden nur glauben, oder erst zuhören, wenn diese etwas Handfestes liefern können. Dann unterstützt er die Untersuchungen allerdings nach Kräften. Die Spieler können mit ihm also einen wichtigen Verbündeten finden. Der Reverend hat praktisch unbegrenzten Zugang zu allen Ressourcen der Universität und interessante Kontakte über die Uni hinaus. Der Spielleiter sollte diesen Trumpf allerdings nicht zu leichtfertig ausspielen, die Spieler verlieren sonst zu leicht die Kontrolle über die Story. Sollten die Spieler und der Reverend zu www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
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Der Durchbruch
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versitätsleitung und in der Vergangenheit hat er sich Affleck-Graves mit großzügigen Spenden gefügig gemacht. Raymond Jenkins, sein enger Verbündeter und Freund aus „alten Zeiten“, ist in den Mord sogar direkt verwickelt. Corvey ist Offizier der Black Hand, im Rang des Deputy Direktor, er leitet die Forschungseinrichtung auf dem Campus und wählt neue Rekruten persönlich aus. Darüber hinaus ist er ein bekannter Förderer der „Flying Irish“ Staffel, den Fallschirmspringern der Airforce, die auf dem Campus-Gelände trainieren. Motive Der alte Corvey ist besessen von der Vorstellung mithilfe außerirdischer Technologie einen großen Sprung für die Menschheit zu schaffen. In seiner Vorstellung wird die Geschichte immer von den Siegern geschrieben. Gelingt es ihm die Menschheit zu „verbessern“ und auf die außerirdische Bedrohung vorzubereiten, so wird ihm die Geschichte im Nachhinein Recht geben. Entsprechend kompromisslos sind seine Methoden. Konsequenterweise hat er seine Familie als erstes auf das neue Zeitalter vorbereitet. Sein Sohn, Francis Lewis Corvey, wurde bereits als Fötus genetisch verändert und „optimiert“. Corveys Büro befindet sich unterhalb des Hauptgebäudes im geheimen Teil des Forschungszentrums. Er ist sich seiner Sache sehr sicher. Charaktere, die hier eindringen, finden zahlreiche Unterlagen zur Organisation der Black Hand – Standorte der Black Hand, geheime Forschungsprojekte, Listen von genetisch Veränderten etc.
Francis L. Corvey Der junge Corvey ist in jeder Hinsicht talentiert. Als persönliches „Projekt“ seines Vaters wurden an ihm Techniken erprobt, die erst in vielen Jahrzehnten Marktreife erhalten werden. Bereits als Fötus wurde er genetisch optimiert. Seine Trainer bedienten sich fortschrittlichster Lernmethoden und finanziell stehen ihm praktisch unbegrenzte Mittel zur Verfügung. Kein Wunder also, dass Francis auf andere schnell wie ein Übermensch wirkt. Er ist sportlich und attraktiv. Er leitet den Ruderclub, studiert Physik, Medizin und (unter falschem Namen) auch Philosophie. Natürlich absolviert er das Auswahlprogramm der Black Hand. Leider hat dieses ideale Leben einen kleinen Haken: Er hasst seinen Vater und die Black Hand. Motive Francis ist etwas Besonderes und das www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
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Der Durchbruch
sen. Er hat sich voll der Lehre verschrieben und war bei den Studenten und den Kollegen sehr beliebt, wenn auch manchmal nicht ganz ernst genommen. Larcey war sich seiner Stärken und Schwächen durchaus bewusst und empfahl Studenten mit Ambitionen in der Forschung regelmäßig an Prof. Jenkins, so auch Tom Reuters. Unwissentlich hat er damit viele Studenten in die Arme der Black Hand empfohlen. Am Abend seines Todes beschäftigte sich Larcey mit einigen Korrekturen und ging noch einmal in sein Labor im Forschungszentrum. Zu seiner Überraschung trifft er hier auf Tom. Dieser scheint im verwirrt und ängstlich und er stellt ihn zur Rede. Die Forschungsergebnisse mit denen sich Tom beschäftigt sind offenkundig Top Secret und Larcey besteht darauf, das Rev. AffleckGraves zu melden. Tom gerät in Panik, zieht eine Waffe und schießt auf Prof. Larcey. Je mehr die Charaktere über Larcey in Erfahrung bringen, desto deutlicher wird ihnen, dass er zur falschen Zeit am falschen Ort war. Er hatte weder ein Motiv noch Vorteile von einer Verschwörung.
Tom Reuters weiß er. Nach seiner Überzeugung gibt Wissen und Macht der Black Hand allerdings nicht das Recht, den Rest der Welt als ihr persönliches Testgelände zu missbrauchen und Menschenleben zu opfern wie es ihnen passt. Francis verabscheut die Methoden seines Vaters und sabotiert seine Pläne wo er kann. Außerdem ist es nicht so interessant etwas Besonderes zu sein, wenn der eigene Vater bereits an der nächsten Generation „Übermensch“ bastelt. Seit einigen Monaten ist er ein Doppelagent der AEGIS. Natürlich muss er sehr vorsichtig sein. Er wird nicht selbst aktiv, Spieler mit guten Aussichten auf Erfolg wird er allerdings nach Möglichkeit unterstützen. Unterstützung von Außen Die Charaktere haben sich festgefahren oder befinden sich in einer aussichtslosen Situation? Francis ist das Mittel des Spielleiters ihnen eine kleine Hilfestellung zu geben (> AEGIS).
Mr. Jonathan Brouch Jonathan ist ehemaliger Fallschirmspringer, Mitglied der Flying Irish und Handlanger von Corvey (sen.). Für das weitere Programm der Black Hand hat er nie die geistigen Fähigkeiten mitgebracht, aber für „das Grobe“ war er schon immer zu haben. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Offiziell ist er der Hausmeister auf dem Gelände der Airforce. Er kümmert sich um die Ordnung in den Unterkünften und ist dort für seinen Mangel an Humor, seine „handfeste“ Art und seine ausgesprochene Rivalität zu Corvey (jun.) bekannt. Motive Mr. Brouch ist treu wie ein Hund und etwa ebenso intelligent. Er führt Befehle aus und das macht er gut. In Francis Corvey (sen.) sieht er so etwas wie einen Ersatzvater. Er hat sich nie für die Hintergründe interessiert. Er hat nur das gute Gefühl an „etwas Großem“ beteiligt und wichtig zu sein. Die Rekruten, vor allem Corveys Sohn, betrachtet er mit Misstrauen. Die Mordwaffe bewahrt er in seinem privaten Arsenal hinter dem Heizungskeller der Airforce Unterkünfte auf. Er hat hier eine kleine Werkstatt, einen privaten Fitnessraum und, hinter einer verschlossenen Feuertür, eine kleine Waffenkammer.
Atomtechnologie
Prof. William S. Larcey William Larcey, das Opfer (> Der Tatort), ist ein Professor wie man es sich als Student nur wünschen kann. Seit Jahren betreibt er nur noch halbherzig Forschung, gerade so viel um nicht ganz den Anschluss zu verpas-
Tom war einer der Studenten von Prof. Larcey und ein sehr talentierter noch dazu. Er ist geförderter Offizieranwärter des AFROTC Programms und darüber hinaus ist er noch ein talentierter Athlet und Mitglied im akademischen Ruderclub. All das hat Ihn auf die Agenda der Black Hand gebracht. Francis jun. hat ihn vorgeschlagen und mit kleinen Tests auf die Organisation vorbereitet. Leider ist die Sache in den letzten Tagen etwas außer Kontrolle geraten. Tom hat durch einen dummen Zufall Unterlagen in die Hände bekommen, die nicht für seine Augen bestimmt waren. Natürlich hat ihn die Neugier gepackt und er versuchte diese DVD zu entschlüsseln, im Labor seines Professors Larcey. Hier kommt es zur tragischen Konfrontation zwischen ihm und seinem Professor, in seiner Panik schießt er ihm in die Schulter (> Das Labor). Anschließend ist er verzweifelt und versucht zu fliehen. Doch seine Tätigkeiten auf dem Rechner der Uni blieb nicht unerkannt. Damit ist dann sowohl sein Schicksal, als auch das des Professors besiegelt. Francis sen. schickt ihm Mr. Brouch auf den Hals, welcher erst Tom „verschwinden“ lässt und sich anschließend um den Professor kümmert. Seite 15
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Schauplätze und Hinweise Der Bungalow Im Nordosten des Campus befinden sich die „Fischer Residences“, gleich neben dem riesigen Besucherparkplatz an der Indiana Toll Road. Dort können sich Ehemalige, Eltern und Besucher Unterkünfte mieten. Etwa 500 Meter weiter liegt der „Warren Golf Course Notre Dame“, nur durch einige Bäume von den Besucherbungalows getrennt. Wie bereits gesagt, stoßen die Spieler schon vor der Tür auf einen großen Fleck Blut. In dem Moment, in dem sie das Licht anschalten oder sich lauter unterhalten, hören Sie ein Krachen, dann schlägt die Hintertür auf und ein großer, kräftiger Mann flieht in die Dunkelheit (> Mr. Brouch). Einige Minuten später werden die Charaktere dann von einem Schuss nochmals aufgeschreckt. Im Eingangsbereich, gleich hinter dem Briefschlitz, liegt ein Aktenordner mit Forschungsergebnissen und einer DVD (> Die Akten). Hinweise • Es wurde eingebrochen. Jemand ist von der abgelegenen Seite durch die Hintertür ins Haus gekommen und war, den Fußabdrücken zu urteilen, auf dem Weg zur Vordertür. Entwendet wurde nichts. Es macht den Eindruck, als hätten die Spieler den Einbrecher überrascht, bevor er gefunden hat, wonach er suchte. • Im Bungalow der Spieler finden sich die gleichen Fußabdrücke wie am Tatort. Analysiert man diese näher, so stellt man fest, dass es sich um eine bestimmte Sorte Militärstiefeln handelt, die gewöhnlich von Fallschirmspringern getragen wird (> Mr. Brouch und Airforce). • Das Blut findet sich nicht nur vor der Tür. Sucht man genauer, so entdeckt man eine Spur die vom Bungalow der Spieler nördlich in Richtung Golfplatz führt und südlich entlang des Wilson Drive, über den Besucherparkplatz, die Leahy Drive runter und schließlich vor den Laboratorien des Jordan Science Learning Center endet (> „Das Labor“).
Der Tatort Zum Tatort gelangen die Spieler, indem sie der Blutspur nach Norden folgen, die an ihrem Bungalow vorbeiführt oder indem sie dem Schuss folgen, den sie gehört haben. Natürlich können sie auch als Schaulustige eintreffen, wenn die Polizei schon vor Ort www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
ist. Der Tatort liegt etwa 200 Meter vom Bungalow entfernt zwischen einigen Bäumen. Das Licht der Straßenlaternen verliert sich zwischen den Schatten der Büsche. Die Leiche von Prof. Larcey liegt mit dem Gesicht nach oben, halb in einen Busch gesenkt, in seinem Oberkörper und seinem Gesicht jeweils ein Einschussloch. Er trägt noch einen Laborkittel. Hinweise • Auf dem Laborkittel findet sich der Name des Opfers eingestickt. Informationen über den Professor sind im Internet und den Unterlagen der Universität vorhanden (> Prof. William S. Larcey). • Das Opfer hatte noch alle Wertsachen bei sich (Handy, Geld und Autoschlüssen z.B.), es handelt sich also um keinen einfachen Raubmord. • In unmittelbarer Nähe der Leiche finden sich Abdrücke von Militärstiefeln, die Gleichen, die auch im Bungalow der Spieler gefunden werden können (>
Airforce und Mr. Brouch). • Bei einer Obduktion der Leiche oder sachkundiger Untersuchung durch die Charaktere, stellt sich heraus, dass die Schusswunde am Kopf von einer anderen Waffe stammt als die Wunde in der Schulter. Letztere war nicht tödlich, hat allerdings zu großem Blutverlust geführt. Der Schuss in den Kopf wurde aus nächster Nähe abgegeben, der Mörder muss sein Opfer gestellt und dann hingerichtet haben.
Das Labor Folgen die Charaktere der Blutspur in südlicher Richtung, so gelangen sie bis zum Labor. Natürlich können sie auch durch Nachforschungen zur Leiche hierher geraten. Wichtig ist der Zeitpunkt (> Die Uhr tickt!). Prof. Larcey hatte sein Labor im Jordan Science Learning Center, einem modernen Gebäude mit Büros, Laboratorien und Hörsälen. Hier ereignete sich am Freitagabend ein tragischer Kampf zwischen Larcey und seinem Studenten Tom Reuters: Hierhin zog sich Tom zurück als er die Seite 16
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Der Durchbruch Unterlagen im Forschungszentrum der Airforce fand. Er nutzt die Rechenpower des Zentralcomputers um mit der Entschlüsselung der DVD zu beginnen, ohne zu wissen, dass der ebenfalls von der Black Hand kontrolliert wird. Unerwartet betritt Prof. Larcey das Labor und stellt ihn zur Rede. Tom ist nun endgültig verzweifelt, er weiß nicht mehr wem er vertrauen kann und wem nicht. In seiner Panik zieht er seine Waffe und schießt auf Larcey. Hinweise Es gibt unzählige Hinweise im Labor. Unglücklicherweise weiß Mr. Brouch natürlich auch davon und die Black Hand wird schnell versuchen die Spuren zu verwischen. Wenn die Spieler also nicht schnell reagieren und entweder der Blutspur oder den Hinweisen über Prof. Larcey folgen, werden sie an dieser Stelle nur noch einen leeren Raum vorfinden. • Am kommenden Morgen (einem Samstag!) können die Spieler hier schon einen Möbeltransporter beobachten. In braunen Arbeitsanzügen tragen Arbeiter Kisten aus dem Labor und vernichten Unterlagen in einem großen Schredder. Seltsamerweise tragen diese „Arbeiter“ Armeestiefel und gehören zur Einheit der Flying Irish (> Airforce). Der Transporter ist ein Mietwagen. Verfolgt man die Spur, so stellt man fest, dass Prof. Jenkins den Transporter mit seiner Kreditkarte gemietet hat (> Büro des Direktors). • In einer Abstellkammer, nahe dem Büro liegt einige Stunden die Leiche von Tom Reuter. Mr. Brouch hat sie dort kurzfristig untergebracht. Mit Tom finden die Charaktere auch die Waffe, aus der die Kugel in Jenkins Schulter stammt (>Der Tatort). • Aus der Einrichtung des Labors und den Protokollen der Rechner können kundige Charaktere schließen, dass sich Tom kurz vor seinem Tod mit den Akten beschäftigt hat (> Die Akten). • Tom trägt noch eine Zugangskarte zum Gelände der Airforce bei sich. Diese wird allerdings spätestens am Abend des kommenden Tages gesperrt.
Büro des Direktor Das Büro von Prof. Jenkins liegt im Hauptgebäude, direkt nehmen der Basilika (300 Main Building; Notre Dame, IN 46556). Die Telefonnummer und Mail-Adresse findet jeder im Internet. Tagsüber ist das Haus gut besucht und Jenkins ist meist in Besprechungen und außer Haus. Die besten Chancen, ihn in seinem Büro zu treffen, www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
haben die Spieler so ab 18:00 Uhr. Ganz im Stil eines englischen Gentlemans mutet das Büro etwas altmodisch an, überladen mit Büchern, dunklen Hölzern und zwei klassischen Gemälden seiner Vorgänger im Amt. Direkt neben dem Fenster hat Jenkins eine Ledercouch und einen Sessel um einen niedrigen Tisch arrangiert. Sind die Spieler angemeldet, so empfängt er sie hier. Hinweise • Je nach dem, wann die Charaktere hier eintreffen, liegt Prof. Jenkins eventuell tot auf seinen Schreibtisch gelehnt. Er wurde aus der Nähe mit einem Schalldämpfer erschossen. Die Waffe ist nicht registriert. • Aus dem Büro wurden in den vergangenen Tagen mehrfach Telefonate geführt, die für die Geschichte wichtig sind. Mehrfach hat Prof. Jenkins den Fehler begangen, Corvey im Stützpunkt anzurufen. Auch die Mobilnummer von Mr. Brouch wurde mehrfach gewählt. Drücken die Spieler einfach die Wahlwiederholung, so erreichen sie den Anrufbeantworter der Familie Corvey (privat). • An der Wand finden die Spieler einige Fotos von Prof. Jenkins mit bekannten oder für ihn wichtigen Persönlichkeiten, darunter ein Gruppenfoto des „Detachment 225 AFROTC“, der Einheit der Luftwaffe, mit Mr. Corvey und Mr. Brouch darauf. Jenkins war einige Jahre beim Militär, bevor er den akademischen Weg eingeschlagen hat. Mr. Corvey und Prof. Jenkins haben sich hier an der Uni kennen gelernt. All das kann den Spielern auch seine Sekretärin erzählen, welche gegen 17:30 Uhr das Büro verlässt. Das Büro ist ein perfekter Ort die Geschichte eskalieren zu lassen. Mittlerweile sollten die Spieler einige Hinweise auf die Airforce haben und/oder eine Verbindung zwischen dem Toten und Mr. Jenkins geknüpft haben. Bei Gruppen, die einen Schusswechsel aushalten, wäre hier ein spannender Moment. Vielleicht haben die Spieler den Prof. gerade weich geklopft, als ein Schuss durch das Fenster ihn tötet. Oder die Spieler überraschen den Täter und verfolgen ihn (> Mr. Brouch).
Forschungszentrum der Airforce Je nach Mut und Ausrichtung der Gruppe kommt es hier zum Showdown. Unter den offiziellen Aufenthalts- und Lehrräumen des Detachment 225 AFROTC befindet sich die geheime Forschungs- und Rekrutierungs-
einrichtung der Black Hand. Gelingt es den Spielern hier einzudringen, gibt es nur noch drei Möglichkeiten: Sie sterben, sie schließen sich der Black Hand an oder sie decken einen Skandal nationalen Ausmaßes auf. Zwei dieser Möglichkeiten sind natürlich ein schöner Einstieg in eine größere Kampagne. Aber soweit sind wir noch nicht. Die Basis ist natürlich militärisch gesichert. Auf das Gelände kommt man noch relativ einfach. Zumindest wenn man eine gute Tarnung besitzt, Kontakte an der Uni hat oder über eine gewisse kriminelle Energie mitbringt. Ausführliche Pläne und eine genaue Beschreibung der Airbase, einschließlich des „inoffiziellen“ Teils, gibt es im Anhang. Hier beschränken wir uns auf die Elemente, die wichtig für die Story sind. Hinweise • Im Heizungskeller der Unterkünfte befinden sich die Werkstatt und die geheime Kammer von Mr. Brouch (> EG Nummer 7). Hier finden die Spieler mit etwas Ausdauer die Mordwaffe. Praktisch jeder Rekrut der Black Hand weiß, dass Brouch im Keller sein eigenes Reich hat. Zur Not entdecken die Charaktere den Raum indem sie Brouch einfach folgen. • Mit etwas Geduld beobachten die Charaktere immer wieder dunkle Gestalten, die in der Airbase ein und ausgehen. Die MIB besuchen Corvey in seinem Büro. Sie tauchen sonst eigentlich nur auf, wenn sie die Charaktere töten wollen. • Das Büro von Mr. Corvey (sen.) ist sehr gut gesichert und befindet sich unter dem Hauptgebäude direkt neben dem geheimen Labor (> UG Nummer 6). Sollten die Spieler es dennoch schaffen hier einzudringen, werden sie mit einem wahren Schatz an Informationen belohnt. Geldwäsche, Untreue, Menschenhandel, Folter… Die Liste ist lang und vielfältig. In jedem Fall genügend Material ihn zu erpressen oder in ernsthafte Schwierigkeiten zu bringen. • Alien Tech: Unter dem Flughangar befindet sich der Prototyp eines modernen Kampfjets (> UG Nummer 7), konstruiert um Angriffen aus dem All zu begegnen. Je nach Zusammensetzung der der Gruppe kann die Erkundung der Airbase einen großen Teil der Geschichte einnehmen. Der Spielleiter sollte also etwas Zeit darauf verwenden, sich mit der Anlage vertraut zu machen (> Airbase). Seite 17
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Fallschirmen, Sportgeräten etc. Der Bereich ist nur leicht gesichert. Einige Vorhängeschlösser und Sicherheitsschlösser am Eingang. Dieser Bereich wird nicht von Kameras überwacht. Im Raum neben den Hörsälen finden sich eher Unterrichtsmaterialien. Nummer 5: Hörsäle Die Räume sind hervorragend ausgestattet und dienen sowohl dem Briefing der Rekruten, als auch der Ausbildung von Studenten. Nummer 6: Büros In diesen Büros wird die Administrative Arbeit des AFROTC Programms abgewickelt. Studentensekretariat, An- und Abmeldung etc. Die Büros sind von 8:00 Uhr bis 17:00 Uhr besetzt. Die Türen sind nicht gesichert. Nummer 7: Kellereingang Durch eine feuerfeste Tür gelangt man hier in den Heizungskeller, dem Reich von Mr. Brouch. Die Tür ist verschlossen, ansonsten aber nicht weiter gesichert. Der Gang wird von einer Kamera überwacht. Direkt über dem Eingang zum Keller befindet sich der Treppenaufgang zum Obergeschoss. Nummer 8: Sicherheitsschleuse Hier beginnt der geheime Bereich der Anlage. Neben einer Sicherheitsschleuse mit Metalldetektoren, Durchleuchter und Abnahme des Fingerabdrucks, sitzt hier Tag und Nacht eine Wache. Die Spieler brauchen schon einen guten Plan, um hier rein zu kommen. Zur Lösung ist das auch gar nicht nötig. Genügend Beweise finden sich auch im weniger gesicherten Heizungskeller.
Geheimlabor
Airbase
Die Studenten des AFROTC Programms werden hier mit den Grundlagen der Forschung, militärischen Drill und im Fliegen ausgebildet. Fallschirmspringen steht ebenso auf dem Programm wie Astronomie. Das Gelände liegt etwas nördlich des Campus am See. Es besteht aus einer Start- und Landebahn, mehreren Hangars, dem Tower und einem Lehr- und Forschungszentrum. Um das gesamte Gelände zieht sich ein Sicherheitszaun, allerdings besteht die einzige Sicherheitsmaßnahme hier aus ein wenig Stacheldraht. Nichts, was besonders misstrauisch machen würde.
Hauptgebäude Im Hauptgebäude findet die Ausbildung der Rekruten statt, hier befindet sich die www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
geheime Kammer von Mr. Brouch (> UG Nummer 9) und der Eingang zum geheimen Labor der Black Hand (> EG Nummer 8). Wer hier eindringt begibt sich in höchste Gefahr, ist der Lösung allerdings schon sehr nahe. Um das Gebäude herum sind einige Kameras angebracht, die von dem Sicherheitsmann im Hauptgebäude kontrolliert werden (> EG Nummer 8).
Erdgeschoß Nummer 1: Umkleide Hier bereiten sich die Fallschirmspringer auf ihren Flug vor und Rekruten auf den Drill. Nummer 2: Duschen Nummer 3: Toiletten Nummer 4: Materiallager Hier finden sich Spinde mit Uniformen,
Nummer 1: Treppenaufgang Nummer 2: Laboratorien Im ersten Teil des Labors arbeiten Studenten, die als vertrauenswürdig eingestuft wurden. Hier hat z.B. Tom Reuters gearbeitet (> Tom Reuter). Nummer 3: Sicherheitstüren Jede ist mit einem Kartenlesegerät ausgestattet. Zugang bekommen nur Mitglieder der Black Hand. Es ist praktisch ausgeschlossen, dass Charaktere hier ohne Einladung eindringen. Erfahrene Agenten der AEGIS haben durchaus eine Chance, allerdings sei an dieser Stelle darauf hingewiesen, dass alle Mitglieder der Black Hand über subdermale Implantate verfügen. Wer ein solches nicht besitzt, löst spätestens hier den Alarm aus. Nummer 4: Laboratorien Hier wird an dem Fighter gearbeitet, geSeite 18
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abdeckt. Keiner der einfachen Arbeiter oder Rekruten kann genau sagen was sich unter dem Panzerdach befindet. Einige haben mal gehört, dass es dort einen Kampfjet für den Verteidigungsfall gibt. Andere behaupten es würde sich um einen Luftschutzkeller handeln, der die Studenten der Uni im Ernstfall aufnehmen könnte. Beides ist natürlich falsch. Es handelt sich um die Startvorrichtung für den Black Mantha II. Der Zugang befindet sich in den Quartieren nebenan. Hier können die Spieler normalerweise nichts ausrichten. Sie erhalten lediglich einen Hinweis, wo sie suchen müssen.
Observatorium Im Gegensatz zum Hangar ist das Observatorium praktisch die ganze Nacht besetzt. Auch zivile Studenten oder Mitarbeiter der Uni bekommen hier Gelegenheit den Nachthimmel zu Forschungszwecken zu observieren. Zeit an dieser Einrichtung ist wertvoll, es ist also unwahrscheinlich, dass die Spieler hier nachts ohne Gesellschaft sind. Einige interessante Entdeckungen gibt es hier zu machen, so werden Beobachtungen natürlich auch aufgezeichnet. Spieler mit entsprechender Kompetenz können dem Server Aufnahmen interessanter Flugobjekte entlocken. So wurden hier Aufnahmen der Gna-Tall (Alienrasse) gemacht. Interessant werden diese Informationen allerdings nur im Rahmen einer weiteren Kampagne.
Der Tower Direkt an der Landebahn überblickt der Tower das Gelände. Tagsüber ist er praktisch durchgängig von 6:00 Uhr bis 20:00 Uhr besetzt. Nachts nur in Ausnahmefällen, wenn Unterricht in Flugsicherung gegeben wird und/oder Nachtflüge anstehen. netische Experimente durchgeführt und Materialforschung betrieben. Zutritt haben nur Mitglieder der Division 2 (R&D), Forschung und Entwicklung. Dummerweise stammt aus einem solchen Labor die Akte, welche sich nun im Besitzt der Charaktere befindet. Mr. Corvey forscht noch immer, wer so unfähig war die Akte Tom Reuter zukommen zu lassen. Nummer 5: Rekrutierungskammern In diesen Kammern werden neue Rekruten auf ihren Dienst vorbereitet. Es werden die Implantate eingesetzt, „Schulungen“ und „Korrekturen“ vorgenommen. Die Räume erinnern stark an Folterkammern und die Prozeduren sind teilweise ebenso schmerzhaft. Nummer 6: Büro von Mr. Corvey (> Francis D. Corvey II) www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Nummer 7: Entwicklungshalle Hier steht er, der Black Mantha II. Die Entwicklung der letzten Jahre. Abgeleitet aus Technologie der Gna-Tall und weiterentwickelt durch die Division 2, die Forschungsabteilung der Black Hand. Selbst die Führung der Black Hand ist nicht vollständig informiert wie der Stand der Forschung ist. Ein erster Testflug wurde bereits durchgeführt. Corvey ist überzeugt, das Schiff im kommenden Jahr in Dienst stellen zu können.
Flughangar Gleich neben den Quartieren liegt ein großer Flughangar. Hier sind zwei Propellermaschinen untergebracht, die für Ausbildungszwecke genutzt werden. Das einzig Auffällige ist eine mächtige Stahltür, die offenkundig einen Raum unter dem Hangar
Ab 20:00 Uhr bis 6:00 Uhr ist Jim Ernest im Tower, ein pensionierter Soldat der mit der Nachtwache seine Rente aufbessert. Jim ist keine besondere Gefahr, allerdings sehr gewissenhaft, wenn die Spieler sich zu auffällig verhalten und nachts auf dem Gelände herumlaufen löst er den Alarm aus. Jim sitzt oben in der Flugsicherung und hört dem Flugfunk zu. Er hätte einige seltsame Geschichten zu erzählen, sollte ihn jemand fragen. Er selbst denkt sich nichts dabei. Die Airforce hat ihre Geheimnisse, was weiß er da schon. Allerdings hat er tatsächlich mal einen unglaublichen Start miterlebt. Eine ihm völlig unbekannte Maschine ist aus dem Hangar gestartet. Wie er vermutet, ein neuer Tarnkappenjet der Airforce. Natürlich erzählt er nicht leichtfertig davon, das ist doch schließlich Top Secret! Seite 19
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Die Akten
„Die Akten“ finden die Spieler in ihrem Bungalow, gleich hinter dem Türschlitz. In einer Projektmappe aus Pappe befindet sich die Dokumentation eines Versuchsaufbaus, Messergebnisse in Form diverser Grafiken, die Modellskizzen eines ultramodernen Flugobjekts und eine DVD. Die ganze Mappe ist mit Blut beschmiert und nicht beschriftet. Die Daten auf dem Datenträger sind das Herz der Geschichte. Papier ist geduldig, aber für die Messreihen, die Baupläne und die Materialstudien, die sich auf dieser seltsamen DVD befinden, wird die Black Hand Morde begehen. Die Ergebnisse auf dieser DVD sind das Ergebnis vieler Jahre Forschung und Arbeit an Alien-Technologie. Entsprechend gut sind die Daten natürlich gesichert. Die Daten sind verschlüsselt und nur mit enormen Aufwand zu lesen. Darüber hinaus wurden die Daten mit einem neuen Verfahren komprimiert, so dass sich die Daten nicht einfach kopieren oder ins Netz stellen lassen. Wer wissen will, was in den geheimen Labors der Airforce vor sich geht, der muss die Daten auf diesem Ding lesbar machen.
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Dabei können gleich einige Personen auf dem Campus helfen. Je nach Hintergrund der Spieler haben sie die Chance auf die Ressourcen der Uni zuzugreifen, oder sich gar in den Stützpunkt der Airforce einzuschleichen. In jedem anderen Fall benötigt die Entschlüsselung mehrere Tage, viel Zeit für ausreichend Druck von außen.
Rechner der Uni Eine besondere Gefahr besteht darin, dass die Black Hand Zugriff auf das Rechenzentrum der Uni hat. Charaktere, die so unvorsichtig sind, die DVD an einem vernetzten Rechner zu bearbeiten, geraten unmittelbar in die Schusslinie. Das ist es auch, was Tom Reuter in Schwierigkeiten gebracht hat. Das gleiche Problem haben die Charaktere natürlich auch, wenn sie die Daten einfach ins Internet stellen möchten. Entweder, sie verlassen das Gelände der Universität, oder sie haben umgehend Mr. Brouch auf den Fersen.
Die Uhr tickt!
Greifen die Spieler nicht in die Handlung ein, so entwickelt sich der Geschichte unabhängig von den Charakteren weiter. Je wei-
ter die Zeit voranschreitet, desto schwerer wird es für die Charaktere noch zu einer Lösung zu kommen, allerdings wird der Druck von Außen (siehe unten) auch immer größer, irgendwann haben die Spieler einfach keine andere Wahl mehr als sich ihrer Haut zu wehren.
Freitagabend
21:00 Uhr Das Labor Prof. Larcey korrigiert einige Arbeiten in seinem Büro im Hauptgebäude, dabei fällt ihm auf, dass er Unterlagen aus dem Labor benötigt. Einige Minuten später überrascht er dort einen seiner Studenten, Tom Reuters (> Das Labor und Tom Reuters). In die Enge getrieben gibt Tom einen Schuss auf den Professor ab. 22:00 Uhr Leahy Drive Angeschossen und unter Schock irrt Prof. Larcey den Leahy Drive Richtung Norden. Er wird zwar von einigen Passanten gesehen, die halten ihn allerdings für betrunken und denken sich nichts dabei. Er stoppt immer wieder und hinterlässt eine kleine Blutspur. Hinter dem Besucherparkplatz spürt er, dass ihn die Kräfte verlassen und er beschließt, die Akten loszuwerden. Er steuert auf das erstbeste Haus zu, klingelt und, nachdem keiner öffnet, wirft er die Unterlagen durch
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Der Durchbruch den Briefschlitz (> Der Bungalow). 22:20 Uhr Fischer Residences Tom ist mittlerweile aufgeflogen. Die Black Hand hat seinen Zugriff auf den Rechner der Universität erkannt. Prof. Jenkins wurde verständigt, welcher wiederum Mr. Brouch aktiviert. Mr. Brouch nimmt die Verfolgung auf und tötet Tom Reuters. Seine weiteren Prioritäten sind klar: Die Unterlagen müssen um jeden Preis zurück in die Hände der Black Hand. So beschließt er in den Bungalow der Spieler einzubrechen bevor er sich um den Professor kümmert.
und komplett zu säubern. Anschließend wird neu gestrichen. Gegen 15:00 Uhr sind alle Arbeiten abgeschlossen und die Spieler finden nur noch einen weißen Raum in dem es nach frischer Farbe riecht. 7:00 Uhr Presse Erste Nachrichten über den Mord verbreiten sich über die Medien. Je nach dem Verlauf der Nacht werden die Spieler als Zeugen oder Verdächtige genannt. Gerry Sanders, ein Student der für den Observer arbeitet, hängt sich an den Fall und berichtet für die Studentenzeitung.
Die Spieler betreten die Bühne
Gerry kann im Laufe der Geschichte vom Spielleiter verwendet werden, um die Charaktere zu nerven, ihnen Informationen zu liefern oder als zusätzliche Leiche (weil er seine Nase zu tief in Dinge steckte, die ihn nicht angehen) zu dienen. 10:30 Uhr Büro des Professor bzw. Bungalow der Spieler Prof. Jenkins wird auf die Charaktere aufmerksam und beginnt mit den Nachforschungen über sie. Gegen 13:00 Uhr unternimmt den ersten Versuch Kontakt mit den Charakteren aufzunehmen. Er wurden von Mr. Brouch informiert wo die Akten hin sind, so vermutet er sie in deren Besitz.
22:25 Uhr Der Bungalow Die Charaktere entdecken die von Professor Larcey hinterlassene Blutspur und überraschen Mr. Brouch bei dessen Einbruch. Er hat sich gerade Zugang durch die Hintertür verschafft und die Küche nach Werkzeug durchsucht. Als er zur Vordertür will, wird er von den Spielern entdeckt und flieht. 22:40 Uhr Der Tatort Mr. Brouch stellt den verwundeten Professor am Waldrand beim Golfplatz und erschießt ihn mit einem gezielten Schuss in den Kopf. 23:15 Uhr Büro des Professor Mr. Brouch trifft Prof. Jenkins in dessen Büro. Er berichtet ihm von den Ereignissen und Jenkins organisiert die Beseitigung der Spuren. Er mietet mit seiner Kreditkarte einen Transporter und ruft bei Corvey an um für den kommenden Morgen mehrere Männer zu aktivieren. 23:30 Uhr Der Tatort Der Sheriff trifft am Tatort ein, die Spurensicherung beginnt und Zeugen werden vernommen. Clarance ist mit der Situation total überfordert und wird nach ersten Bemühungen am kommenden Mittag das FBI verständigen. Früher oder später werden die Spieler ebenfalls vernommen, was maßgeblich damit zusammenhängt, wie sie sich dem Tatort genähert haben.
Samstag
00:15 Uhr Das Labor Mr. Brouch begibt sich nochmals in das Labor und beseitigt erst Spuren, so z.B. das Blut von Prof. Larcey und die Leiche von Tom Reuters. Bis zu diesem Zeitpunkt liegt die Leiche in einer Besenkammer nahe dem Labor. Mr. Brouch benötigt etwa 30 Minuten, die Reinigung ist allerdings eher oberflächlich. Anschließend begibt er sich wieder auf das Gelände der Airforce. 6:30 Uhr Das Labor Ein Möbeltransporter trifft ein und Corveys Männer beginnen das Labor zu räumen www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Wenn die Spieler die DVD an den Sheriff übergeben haben, so tauscht Jenkins die DVD unbemerkt gegen eine harmlose Variante aus und stiehlt das Original aus Büro des Sheriffs. Sie befindet sich dann im Büro des Dierktors 13:00 Uhr Büro des Sheriff Dieser bemerkt, dass ihm der Fall über den Kopf wächst. Spätestens wenn er die Unterlagen gesichtet hat. Er informiert das FBI. 14:00 Uhr Tatort Das FBI Trifft mit einer Agentin der AEGIS ein. Das Gebiet wird weiträumig abgesperrt und eine genauere Spurensuche beginnt. Zwangsläufig entdecken die Agenten die Arbeiten im Büro des Toten. Beweise können hier allerdings nun keine mehr sichergestellt werden. Spätestens jetzt werden die Spieler zu Verdächtigen. Corvey (jun.) hat die AEGIS informiert und auf die Spieler aufmerksam gemacht. 15:00 Uhr Labor Das FBI untersucht das Büro des Professors… leider zu spät. Wenn es den Spielern bis hierher nicht gelungen ist einige Beweise zu sichern, ist diese Spur kalt. 17.00 Uhr Stadion Das Footballspiel beginnt. Ein idealer Schauplatz für eine Konfrontation mit den MIB
17:30 Uhr Die Spieler werden spätestens jetzt durch das FBI verhört und zu dem Fall befragt. Eine gute Gelegenheit die AEGIS und die Spieler zu verbinden. 20:00 Uhr Bungalow Spätestens hier erfolgt der erste Anschlag auf die Spieler. 22:00 Uhr Büro der Prof. Ab jetzt finden die Spieler Prof. Jenkins tot in seinem Büro.
Druck von AuSSen
Es gibt mindestens zwei Parteien in diesem „Spiel“. Beide versuchen Druck auf die Charaktere auszuüben. Hier wird beschrieben wie und warum.
Airforce (Black Hand) Offiziell fördert die Airforce die Ausbildung von Offizieren an der Universität. Als Standort der „Air Force Reserve Officer Training Corps“ (AFROTC) finden in Notre Dame Kurse in sog. „Aerospace Studies“ statt. Inoffiziell handelt es sich bei der Einrichtung um ein Forschungs- und Rekrutierungszentrum der Black Hand. Die Motive der Black Hand sind klar: Jegliche Forschungsergebnisse und Beweise für die Existenz geheimer Forschungsprojekte müssen vernichtet werden und dürfen unter keinen Umständen an die Öffentlichkeit gelangen. Zeugen sind zu beseitigen oder, in Einzelfällen, zu rekrutieren. Kommen die Spieler der Wahrheit zu nahe, scheut die Black Hand auch nicht davor zurück, den Standort aufzugeben – das eine oder andere Baueropfer einkalkuliert. Ranghöchster Offizier der Black Hand in Notre Dame ist Francis D. Carvey II
Einbruch Am Abend des Mordes versucht Mr. Brouch die Akten aus dem Bungalow der Spieler zu holen. Er ist bewaffnet und schreckt vor Gewalt nicht zurück. Da die Spieler bisher nicht in Erscheinung getreten sind kommt es nur dann zu einer Konfrontation, wenn sie Mr. Brouch in die Enge treiben. Es kann es sich zu diesem Zeitpunkt nicht erlauben erkannt zu werden.
Erpressung Es dauert nicht lange, bis Prof. Jenkins herausgefunden hat wer die Spieler sind und dass sie die DVD besitzen. Er wird sie zunächst beobachten lassen (> „Raymond M. Jenkins“). Versucht er zunächst die Spieler zur Aushändigung der DVD zu überreden, greift er später zu anonymen Anrufen bis Seite 21
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Mögliche Lösungen Die Geschichte ist sehr offen. Von daher kann kaum ein Lösungsweg aufgezeigt werden. Dennoch gibt es Lösungen die wahrscheinlich sind.
Willkommen in der Agency Die Geschichte ist ursprünglich als Einstieg in eine längere Kampagne konzipiert worden. Wenn sich die Spieler gut schlagen, werden sie wahrscheinlich von einer Seite rekrutiert. In diesem Fall eignet sich ein offenes Ende gut. Für Wissenschaftler ergeben sich völlig neue Möglichkeiten, militärisch orientierte Charaktere werden auf größere und interessantere Ziele angesetzt, Piloten dürfen mal einen Flug im All machen. Es gibt durchaus Anreize, die den Einstieg in eine internationale Verschwörung interessant machen.
Surprise, you are dead! Warum dürfen die Charaktere nicht sterben? Wenn sie schon in die Forschungsstation der Black Hand eindringen, sollten sie wissen was sie tun. Ein dramatisches Ende für die Charaktere ist durchaus ein feines Ende für die Story.
hin zu Morddrohungen. Aus dem Zusammenhang erkennen die Spieler schnell, dass Prof. Jenkins etwas mit der Geschichte zu tun hat. Leider kommen sie dann nicht mehr dazu ihn näher zu befragen (> Büro des Direktors)
Anschlag Spätestens nachdem die Spieler das Büro des Direktors untersucht haben und/oder sich intensiver mit dem Stützpunkt der Airforce beschäftigen, sind sie in ernster Gefahr. Je nach Ausrichtung der Gruppe kann der Spielleiter hier schon „handfeste Argumente“ bringen. In unserer Runde wurde Prof. Jenkins erschossen als die Spieler im Raum waren. Die gesamte Klaviatur kommt in Frage: Ein Auto mir getönten Scheiben versucht die Spieler zu überfahren, ein Schuss durch einen Scharfschützen, „Man in Black“ verfolgen die Spieler… Dabei sollte der Spielleiter nicht aus den Augen verlieren, dass am Wochenende viele Gäste in Notre Dame sind. Selbst in der www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Nacht sind die Straßen nie völlig leer und auf öffentlichen Plätzen ist fast immer etwas los. Das kann den Spielern über das Wochenende das Leben retten.
AEGIS Francis kann die Charaktere mit talentierten Informatikern auf dem Campus bekannt machen, ihnen eine Zugangskarte zum Gelände der Airforce besorgen, ihnen kleine Geschichten erzählen oder einfach einen Mordanschlag vereiteln. An dieser Stelle sei allerdings jeder Spielleiter gewarnt: Spieler scheitern oft lieber als von NPCs bevormundet oder geführt zu werden. Habe Vertrauen in Deine Spieler! Francis ist für den Notfall gedacht, keine Entschuldigung für Railroading! Allerdings könnte er auch Druck auf die Charaktere ausüben oder sie dazu benutzen, an weitere Informationen zu gelangen. Er sollte vom Spielleiter als Joker eingesetzt werden, mit dem die Geschichte entweder etwas leichter oder noch etwas schwerer für die Charaktere werden kann.
Wenn es alle haben, hat es keiner! Auf diese Idee sollte sich der Spielleiter einstellen. Wenn der Inhalt der DVD öffentlich gemacht wird, könnte man denken, dass die Black Hand ihr Interesse an den Spielern verliert. Es reicht für diesen Fall aus, sich die Alumnis von Notre Dame anzusehen. Die Medien sind leider nicht sicher. Darüber hinaus sollten einige technische Hürden überwunden werden: Komprimierung, unterschiedliche Dateiformate, Kontrolle der Uni-Server durch die Black Hand. Wenn die Spieler genügend Energie aufbringen und es schaffen, führt das zu einem großen Skandal, dem Rücktritt der Universitätsleitung, einigen Toten… Aber im Endeffekt erfährt niemand wirklich worum es geht. Einige Jahre später werden Chinesen, Amerikaner und Europäer gleichzeitig einen neuen Tarnkappenbomber in Dienst stellen, Verschwörungstheoretiker werden sich das Maul zerreißen, aber die Öffentlichkeit schaut weiter weg. Ob die Charaktere dann noch leben wage ich persönlich zu bezweifeln. Seite 22
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Abenteuerleitfaden
ABENTEUERLEITFADEN WIE SCHREIBE ICH ABENTEUER FÜR DIE ANDUIN? TEXT: TOMMY HEINIG
Einleitung
Wir werden immer wieder gefragt, was man beim Schreiben eines Abenteuers für die Anduin beachten sollte. Einige interessieren sich dabei mehr für technische Details wie Schriftgrößen oder Formatierungen, andere eher für inhaltliche Dinge und schließlich gibt es auch so manchen, der sich um die Länge seines Werkes sorgt. Schon nach kurzer Zeit beim Schreiben der Gliederung und dem Lesen von Anregungen und Ideen auf Tanelorn.net bekam ich kalte Füße. Dieses Thema wurde schnell zum unüberwindbar erscheinendem Berg – ach was, zur Bergkette. So viele Herangehensweisen vom plotbasierten Abenteuer bis zum freien Spiel, von Regelfuchsern bis hin zum Geschichtenerzähler. Es gibt es viele Arten, ein gutes bis ausgezeichnetes Rollenspielabenteuer zu schreiben, dass man unmöglich für jeden Spieler- und Spielleitertyp den treffenden Artikel schreiben kann. Ich muss daher meine Ansprüche zurückschrauben. Ich möchte versuchen mit diesem Artikel einen Leitfaden für Abenteuerschreiber, die vorhaben ihren Text in der Anduin zu veröffentlichen, zu verfassen. Mir – und hoffentlich auch Euch – ist klar, dass das hier keine Doktorarbeit werden und vor allem beim Teil zu Inhalt und Gliederung nur eine Anregung sein kann. So, genug der Vorrede, dann wollen wir mal loslegen.
Grundsätzliches Der Anfang Ein gutes Abenteuer muss weder Dutzende Seiten lang noch in gekünstelter Sprache geschrieben sein. Wichtig ist, dass jener Funke, der Euch dazu bewegt hat das Abenteuer aufzuschreiben und die Arbeit zu investieren, auf den Leser überspringt und ihn dazu anregt, möglichst rasch zum Telefon zu greifen, Freunde einzuladen und das Abenteuer zu erleben. Wichtig ist, dass Ihr eine zündende Idee habt, die als Abenteuerfokus fungiert. Lest Euch dazu bitte den ebenfalls in dieser Anduin enthaltenen Artikel „Der Abenteuerfokus“ durch. Denkt daran, Euch von der (langweiligen?) Masse an Abenteuern durch eigene Ideen oder liebenswerte Details abzuheben. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Das können Zitate oder besonders ausgearbeitete NSC sein, aber auch kleine Gedichte oder Lieder oder auch nur eine bühnenreife Handlung.
Systemeigenheiten Jedes System hat seine eigenen Anforderungen an seine Abenteuer. Ich möchte Euch hier eine Sammlung von Ideen und Anregungen mitgeben ohne dabei aber auf die einzelnen Bedürfnisse jedes einzelnen Systems eingehen zu können. Obwohl meiner Meinung nach die folgenden Aussagen auf die Mehrheit der Abenteuer zutreffen dürften und damit als allgemeingültig gelten können, sind es manchmal gerade die Abenteuer, welche vom Standard abweichen, die besonders gelungen sind und lange im Gedächtnis bleiben. Viele Systeme haben bereits einen erprobten und immer wieder verwendeten Aufbau für ihre Abenteuer. Dies macht es dem Spielleiter einfach, die gewünschten Informationen ohne langes Suchen zu finden. Meiner Meinung nach sollte man von einem solchen Schema nur mit gutem Grund abweichen, etwa dann wenn die eigene Abenteueridee sich nicht in dieses Schema pressen lassen möchte. Auch die Angabe von Werten sollte nach Möglichkeit so erfolgen wie es in dem System als Standard gilt. Eine Abweichung davon erschwert nur das Erfassen der Informationen.
Der Aufhänger
Bevor Du Dich daran machst ein Abenteuer aufzuschreiben solltest Du Dir über den Aufhänger des Abenteuers klar werden. Um was geht es überhaupt? Was ist der Höhepunkt des Abenteuers? Welche Gefahren stellen sich den Abenteurern in den Weg? Wie kann man die Abenteurer motivieren sich der Gefahr entgegen zu stellen? Besonders auf letzten Punkt sollte der Autor besonderen Wert legen. Was nutzen die prächtigst ausgearbeiteten Gegenspieler und der genialste Plot wenn die Spieler diese niemals kennen lernen werden, weil sie das Abenteuer erst gar nicht annehmen? Obwohl seit Jahren von vielen Seiten gepredigt, ist selbst in teuren Kaufabenteuern oft die Motivation der Spieler unbeachtet oder
wird einfallslos in die Hände des Spielleiter übergeben („Wir haben auch keine Ahnung, warum jemand freiwillig in das gespenstische Horrorhaus gehen sollte. Aber Dir wird schon was einfallen.“).
Die Gliederung Linear oder frei? Dann sollte man sich überlegen, ob man das Abenteuer eher linear oder frei aufbauen möchte. Beim linearen Aufbau reicht es völlig aus, die Orte und Ereignisse in ihrer Reihenfolge aufzulisten. Wer den künftigen Spielleitern seines Abenteuers einen guten Dienst erweisen möchte, der denkt aber auch über mögliche Probleme nach und gibt Anregungen, wie man diese ausgleichen könnte. Tipps, wie man die Spieler wieder einfangen könnte, wenn diese zu weit vom linearen Schema abweichen können auch nicht schaden. Dabei müssen diese beiden Hilfen für den Spielleiter gar nicht ausführlich sein, ein paar Worte reichen oft völlig aus. Der freie Aufbau hingegen erfordert mehr Aufwand – für den Autoren ebenso wie für den Spielleiter. Häufig verwendet wird die Trennung in Personen, Orte und chronologischem Abriss – so dass der Spielleiter aus diesem Baukasten die notwendigen Szenen zusammensetzen kann. Ich möchte versuchen für beide Herangehensweisen – linear und frei – eine Vorlage für den Aufbau zu geben. Diese Vorlagen kann man als Abenteuerautor jederzeit anpassen, etwa einzelne Punkte weglassen oder andere hinzufügen oder die Reihenfolge umstellen. Betrachtet die nachfolgenden Absätze einfach als Checkliste, die Euch helfen soll und nicht als festgeschriebenes Gesetz.
Lineare Abenteuer Lineare Abenteuer zeichnen sich durch einen meist chronologischen, eher klassischen Aufbau aus. Meist ähnelt der Aufbau dem Drehbuch eines Films, in dem nacheinander die unterschiedlichen Schauplätze mit ihren jeweiligen Ereignissen und Figuren beschrieben sind.
Die Einführung Zunächst gilt es den Leser auf das AbenSeite 23
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Abenteuerleitfaden teuer einzustimmen und ihm einen ersten Überblick darüber zu verschaffen, was ihn erwartet. Die Einführung kann aus den folgenden Teilen bestehen:
Präludium Meist wird hier eine Kurzgeschichte gewählt, um die Stimmung klar zu machen und einen ersten Einblick in die Geschichte zu geben. Viele Leser empfinden den Einstieg über eine spannende oder zumindest gut geschriebene Geschichte als sehr angenehm, weil sie sich sofort fesseln lassen können. Dennoch ist dieser Teil absolut optional und muss sogar weggelassen werden, wenn die Geschichte langweilig oder schlecht geschrieben wäre. Dabei muss das Präludium nicht unbedingt einen Teil des Abenteuers erzählen oder gar die Charaktere aus dem Abenteuer enthalten. Es könnte auch eine Geschichte sein, die 100 Jahre vor dem Abenteuer spielt oder eine die nur mysteriöse Andeutungen macht.
Anrede Ein kurzer Text, in dem der Leser darüber aufgeklärt wird, was für eine Art von Abenteuer er da vor sich hat. Hier sollte das Regelsystem und eventuell das Setting genannt werden. Bei stufenbasierten Systemen ist hier der Platz an dem Du sagen solltest für welchen Stufenbereich das Abenteuer gedacht ist. Weitere Informationen, die man dem Leser in diesem Abschnitt geben kann: Welche Regelbücher werden benötigt? Um welche Art von Abenteuer handelt es sich (das vorherrschende Thema)? Wo spielt das Abenteuer? Was für Charaktere eignen sich für das Abenteuer?
Medientipps Dies ist noch ein optionaler Abschnitt für die Einführung. Hier kann man angeben, welche Musik gut zu dem Abenteuer als Untermalung passen würde und welche Bücher, Filme oder Serien dem Autoren als Anregung dienten.
Übersicht über die Handlung Ganz wichtig ist ein Abschnitt, in dem man für den Leser die gesamte Handlung des Abenteuer kurz zusammenfasst, eingeleitet durch den Hinweis, dass dies nur für den Spielleiter bestimmt ist. Während manche Leser sich am liebsten langsam durch eine Kurzgeschichte einstimmen lassen existieren sehr viele, die eine schnelle Übersicht haben wollen, was in dem Abenteuer passiert und was der Handlungsablauf ist. Dabei muss natürlich nicht jede Szene detailliert wiederwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
gegeben werden – die grobe Handlung sollte aber schon erkennbar werden.
Das Abenteuer Häufig wird bei linearen Abenteuern die Handlung in Szenen unterteilt, die eventuell von der Erzählung des Spielleiters verbunden werden oder direkt ineinander übergehen. Zudem lassen sich längere Abenteuer noch in Akte mit einer bestimmten Anzahl an Szenen gliedern. Ein Akt sollte nicht nur eine Nummer, sondern auch einen beschreibenden Namen erhalten. In ihm werden so viele Szenen gesammelt wie der Autor für richtig hält. Dabei sollten alle Szenen eines Aktes thematisch zusammengehören. Auch eine Szene kann einen Titel bekommen, was es dem Leser leichter macht bestimmte Stellen später schnell wieder zu finden. Eine Szene kann aus verschiedenen Bausteinen zusammengesetzt werden, die ich nun erläutern möchte:
Stimmungstext Theoretisch optional, doch praktisch sehr beliebt sind die einleitenden Stimmungstexte. Diese sind meist so geschrieben, dass sie den Spielern direkt vorgelesen werden können. Sie leiten die jeweilige Szene ein und starten im Idealfall die Handlung. Manchmal sind sie auch nur Zierwerk um die Stimmung zu verbessern. Stimmungstexte können sehr unterschiedlich ausfallen. Wenn es zum Abenteuer passt sind auch Filmzitate als sehr kurzer Stimmungstext eine gute Idee oder etwa eine Strophe eines Gedichts.
Überblick Nun sollte ein Überblick über die Handlung gegeben werden, die der Spielleiter schnell überfliegen kann um die wichtigsten Aspekte der Szene aufzufassen.
Beschreibungen Der Hauptbestandteil einer Szene sind die beschreibenden Texte. Hier werden die Örtlichkeiten erläutern, aufgeführt welche Personen und Wesen anzutreffen sind und die geheimen Informationen für den Spielleiter gegeben. Der genaue Aufbau und Inhalt hängt stark vom jeweiligen System und der Art der Szene ab. Spielt diese beispielsweise in einem alten Herrenhaus könnte die Beschreibung klassisch Raum für Raum erklären. Für jeden Raum wird zunächst ein Stimmungstext (zum Vorlesen für die Spieler geeignet) gegeben, gefolgt von allgemeinen Informationen (welche die Spieler schnell abfragen können) und schließlich die Spielleiterinformationen (mit
LINEAR Einführung • Präludium (optional) • Anrede • Medientipps (optional) • Handlungsübersicht
Einführung Akt Szene • Stimmungstext (optional) • Überblick • Beschreibungstexte • Rollenspielhinweise (optional) • Das Ziel (optional) • Technische Details (optional)
Dramatis Personae • Beschreibung • Hintergrund • Motivation • Rollenspielhinweise (optional) • Zitate (optional) • Spielwerte • Besitztümer (optional)
Anhang • Ausgang des Abenteuers • Anknüpfpunkte (optional) • Belohnungen (optional) • Hintergrundinformationen (optional) • Besondere Regeln (optional) • Vordefinierte Charaktere (optional) schwer zu entdeckenden Details, Hinweisen und Werten zu NSC bzw. Gegnern oder Erläuterungen zur Gesamthandlung). Meist wird hier also in räumlich getrennte Abschnitte unterteilt und für jeden Abschnitt die benötigten Informationen gegeben. Wenn die Szene es erfordert kann die Unterteilung aber auch in chronologische Abschnitte erfolgen – oder einen komplett anderen Aufbau annehmen.
Rollenspielhinweise In diesem optionalen Abschnitt können Tipps für das Erzeugen der Stimmung gegeben werden, zum Beispiel Spielleitertipps, die sich speziell auf die in dieser Szene zu schaffenden Atmosphäre beziehen, oder Tipps zur passenden Musikuntermalung. Eventuell ist es auch sinnvoll, noch einmal auf das Verhalten der wesentlichen NSC in dieser Szene einzugehen und dem Spielleiter Hinweise darauf zu geben, was ihre Motivation und was ihre Emotionen in dieser Szene sind.
Das Ziel Und wieder ein optionaler Baustein. Am Seite 24
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Abenteuerleitfaden Ende einer Szene kann man dem Leser noch einmal sagen, was der geplante Ausgang der Szene ist. Dabei sollte man nicht zu eingegrenzt denken, denn die Spieler werden häufig eigene Wege und Lösungsansätze finden. Umso hilfreicher ist es für den Spielleiter, wenn er hier noch einmal kurz gesagt bekommt, welche Puzzlesteine der Handlung wichtig für das Weiterkommen sind und welche Infos die Spieler erhalten haben sollten. So kann dieser besser improvisieren und seinen eigenen Weg finden, diese Informationen an die Spieler weiterzugeben ohne in eine Sackgasse zu laufen. Wenn Du möchtest kannst Du hier auch selbst alternative Wege und Lösungsmöglichkeiten angeben und dem Spielleiter kurze Tipps geben, wie er darauf reagieren könnte oder welche Schwierigkeiten Du dabei siehst.
Technische Details Manche Regelsysteme wollen erst ganz am Ende diesen Abschnitt, den ich einfach mal „technische Details“ nenne. Andere aber wollen ihn nach jeder Szene haben. Es kommt also ganz auf das System an, ob Du hier Informationen zu Erfahrungspunkten (oder wie auch immer die Steigerungspunkte in dem System heißen) und möglicher Beute bzw. Belohnung geben solltest.
Dramatis Personae Es hat sich bewährt für den Spielleiter am Ende der eigentlichen Handlung noch einmal eine Übersicht über die wichtigsten Personen bzw. Monster zu geben. Dabei muss nicht jedes Wesen, das im Verlauf des Abenteuers auftaucht, hier beschrieben werden. Die einfache Stadtwache zum Beispiel gehört nicht hier hin, ihr charismatischer Anführer, den im Abenteuer den Spielern das Leben schwer macht, aber schon.
Beschreibung Vom Namen über das Aussehen und die Kleidung, das Sozialverhalten bis hin zum Stand in der Gesellschaft sollte hier eine Beschreibung gegeben werden, die es dem Spielleiter ermöglicht die Person darzustellen.
Hintergrund Wie passt die Person in das Abenteuer, was ist ihre Rolle darin? Außerdem können Freunde und Feinde der Person oder ein kurzer Abriss des Lebenslaufes beschrieben werden.
Motivation Damit der Spielleiter die die Person antreibende Kraft besser verstehen und vermitteln kann sollten hier die persönlichen Ziele und www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Motivationen der Person beschrieben werden. Auch seine moralischen Vorstellungen und Grenzen seines Handelns können interessant sein. Wenn Du in den Beschreibungen innerhalb der Szenen bereits Hinweise gegeben hast, wie die Person an dieser Stelle handeln könnte, dann können hier die Informationen global bleiben. Ansonsten solltest Du auf Schlüsselszenen noch einmal extra eingehen.
Rollenspielhinweise Optional kannst Du dem Spielleiter Hinweise und Tipps geben, wie er die Person schauspielerisch bzw. rollenspielerisch am besten darstellen kann. Beispielsweise kannst Du auf Macken und Ticks der Person eingehen, die einen Erinnerungswert haben. Dadurch kann der Spielleiter die Person noch tiefer in das Gedächtnis der Spieler brennen.
Zitate Zitate sind zwar rein optional, helfen aber manchmal einer Person mehr Farbe zu geben. Wenn Du magst, dann führe hier ein oder zwei typische und möglichst aussagekräftige Aussprüche der Person auf. Versuche dabei den Charakter der Person zu treffen und Zitate zu wählen, die seine moralische Gesinnung deutlich machen.
Spielwerte Zur Form der Spielwerte gehe ich weiter unten noch ein. Wichtig ist aber, dass alle spielrelevanten Werte der Person aufgeführt werden sollten, wenn dies zum Regelsystem passt.
Besitztümer Je nach Abenteuer und System kann es sinnvoll sein, noch einmal auf die interessanten bzw. wertvollen Besitztümer der Person einzugehen. Dies ist besondern bei Monstern der Fall, damit die Spieler Schätze haben, die sie plündern können. Manchmal ist es aber auch hilfreich, wenn besonders handlungsrelevante Gegenstände noch einmal extra genannt werden, damit der Spielleiter sie nicht übersieht (z.B. wichtige Botschaften, Schlüssel, Tagebücher, etc.).
Der Anhang Im Anhang versammeln sich alle Informationen, die bisher in den anderen Abschnitten nicht gegeben wurden. Ein paar Beispiele dafür will ich nun aufführen, kann mir aber gut vorstellen, dass Euch da noch mehr einfallen.
Ausgang des Abenteuers Das Abenteuer an sich ist zu Ende, doch meistens gibt es noch Dinge aufzuräumen.
In diesem Abschnitt kannst Du mögliche Enden des Abenteuers und ihre Auswirkungen auf die Spieler beschreiben. So könnte es etwa eine Beschreibung für ein Ende geben, bei dem die Spieler vollkommen erfolgreich waren, eine falls die Spieler nur teilweise erfolgreich waren und eine falls die Spieler zwar überlebt haben, aber nicht erfolgreich waren.
Anknüpfpunkte Häufig wird dieser Abschnitt mit dem vorherigen „Ausgang des Abenteuers“ verknüpft – er kann aber auch alleine stehen. Es wird beschrieben, welche Kontakte die Spieler zu Feinden oder Verbündeten gemacht haben könnten, welche Konsequenzen sich daraus ergeben und welche Ideen für künftige Abenteuer daraus entstehen können.
Belohnungen Wie bereits gesagt sehen einige Systeme diesen Abschnitt pro Szene vor, andere nur ganz am Ende des Abenteuers. Meist werden hier Richtlinien für die Vergabe von Erfahrungspunkten und anderer Belohnungen gegeben.
Hintergrundinformationen Nicht alle Informationen können in den Beschreibungen der Szenen oder Personen gegeben werden. Wenn etwa eine Geheimorganisation im Abenteuer eingeführt wird, dann kannst Du hier deren Geschichte, Motivation und Ausbau im Detail beschreiben.
Besondere Regeln Falls in dem Abenteuer neue Regeln eingeführt werden wie neue Zauber, Kreaturen, Artefakte oder ähnliches können diese hier aufgeführt werden. Sollte es sich um ein universelles Abenteuer handeln könnte hier auch ein eigenes Mini-Regelsystem beschrieben werden.
Vorgefertige Charaktere Falls in dem Abenteuer vorgefertige Charaktere verwendet werden sollen, so kannst Du diese hier vorstellen. Als Vorlage kann Dir der Aufbau unter „Dramatis Personae“ dienen.
Freie Abenteuer Freie Abenteuer sind naturgemäß schwerer zu definieren als lineare Abenteuer. Oft wird dem Spielleiter eher ein Baukastensystem in die Hand gegeben anstatt ein fester Handlungsrahmen. Gänzlich freie Abenteuer stellen beispielsweise nur die handlungsrelevanten Personen ähnlich wie im Abschnitt „Dramatis Personae“ im linearen Abenteuer beschrieben vor und beschreiben die wichSeite 25
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Abenteuerleitfaden FREI Einführung • Präludium (optional) • Anrede • Medientipps (optional) • Abenteuerübersicht
Dramatis Personae • Beschreibung • Hintergrund • Motivation • Rollenspielhinweise (optional) • Zitate (optional) • Spielwerte • Besitztümer (optional)
Druck erzeugen • Ereignisse • Organisationen (optional) • Das Ziel
Anhang • Anknüpfpunkte (optional) • Belohnungen (optional) • Hintergrundinformationen (optional) • Besondere Regeln (optional) • Vordefinierte Charaktere (optional) tigsten Handlungsorte. Zusätzlich werden ein paar Ideen für Ereignisse gegeben, die im Verlauf des Spiels stattfinden könnten. Der Spielleiter nimmt sich nun eine Person und spielt diese aus, schaut sich an wie die Spieler darauf reagieren und geht auf ihre Reaktionen ein. Sobald die Handlung langsamer wird wirft der Spielleiter ein Ereignis oder eine zusätzliche Person ins Spiel. So entwickelt sich eine nicht vorherdefinierte Handlung. Ich habe inzwischen ein paar sehr gute freie Abenteuer gelesen und möchte versuchen daraus eine Anregung für den Aufbau abzuleiten.
Die Einführung Auch im freien Abenteuer ist eine Einführung in das Abenteuer sinnvoll, aus welcher der Spielleiter herauslesen kann was ihn erwartet.
Präludium Eine Kurzgeschichte ist ein sehr stimmungsvoller Weg, auf das kommende Abenteuer vorzubereiten. Dieser Teil ist optional.
Anrede Schreibe einen kurzer Text, in dem der Leser darüber aufgeklärt wird, was für eine Art von Abenteuer er vor sich hat. Gehe insbesondere auf den freien Aspekt des Abenwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
teuers ein und gebe ein paar Hilfestellungen damit sich der Leser in der eventuell ungewohnten Struktur zurecht finden kann.
Medientipps Dies ist ein optionaler Abschnitt für die Einführung. Hier kann man angeben, welche Musik gut zu dem Abenteuer als Untermalung passen würde und welche Bücher, Filme oder Serien dem Autoren als Anregung dienten.
Übersicht über das Abenteuer Ganz wichtig ist ein Abschnitt, in dem man für den Leser die Hintergrundgeschichte des Abenteuers aufbereitet. Anders als bei linearen Abenteuern wird dabei nicht auf die Handlung eingegangen (diese wird ja erst beim Spielen erschaffen), sondern auf den einleitenden Hintergrund und eventuell die Pläne bestimmter Antagonisten.
Dramatis Personae Zentraler Bestandteil eines freien Abenteuers sind die NSC. In diesem Abschnitt sollten die Personen ausführlich beschrieben werden.
Beschreibung Vom Namen über das Aussehen und die Kleidung, das Sozialverhalten bis hin zum Stand in der Gesellschaft sollte hier eine Beschreibung gegeben werden, die es dem Spielleiter ermöglicht die Person darzustellen.
Hintergrund Wie passt die Person in das Abenteuer, was ist ihre Rolle darin? Außerdem können Freunde und Feinde der Person oder ein kurzer Abriss des Lebenslaufes beschrieben werden.
Motivation Damit der Spielleiter die die Person antreibende Kraft besser verstehen und vermitteln kann sollten hier die persönlichen Ziele und Motivationen der Person beschrieben werden. Auch seine moralischen Vorstellungen und Grenzen seines Handelns können interessant sein.
Rollenspielhinweise Optional kannst Du dem Spielleiter Hinweise und Tipps geben, wie er die Person schauspielerisch bzw. rollenspielerisch am besten darstellen kann. Beispielsweise kannst Du auf Macken und Ticks der Person eingehen, die einen Erinnerungswert haben. Dadurch kann der Spielleiter die Person noch tiefer in das Gedächtnis der Spieler brennen.
Zitate Zitate sind zwar rein optional, helfen aber
manchmal einer Person mehr Farbe zu geben. Wenn Du magst, dann führe hier ein oder zwei typische und möglichst aussagekräftige Aussprüche der Person auf. Versuche dabei den Charakter der Person zu treffen und Zitate zu wählen, die seine moralische Gesinnung deutlich machen.
Spielwerte Zur Form der Spielwerte gehe ich weiter unten noch ein. Wichtig ist aber, dass alle spielrelevanten Werte der Person aufgeführt werden sollten, wenn dies zum Regelsystem passt.
Besitztümer Hier sollten besonders wichtige Gegenstände der Person genannt werden, damit der Spielleiter sie nicht übersieht und sie so besser ins Spiel einbauen kann.
Druck erzeugen Statt Szene für Szene zu beschreiben sollte nun ein Abschnitt folgen, in dem der Spielleiter Hilfsmittel erhält, um Druck auf die Spieler auszuüben. Also werden hier Ereignisse oder Organisationen aufgeführt, die Einfluss auf die Handlung haben können.
Ereignisse Die Handlung in einem freien Abenteuer wird durch die Aktionen und Reaktionen der Spieler getragen, doch muss der Spielleiter dennoch ein paar „Waffen“ in die Hand bekommen mit denen er Fahrt in das Spiel bringen kann. Dafür sind die Ereignisse gedacht. Du solltest Dir Gedanken darüber machen, welche Ereignisse interessant sein könnten, welche Auswirkungen sie auf das Spiel haben können und wie welche Personen darauf reagieren würden. Manchmal sind Ereignisse auch von bestimmten Voraussetzungen abhängig, die natürlich ebenfalls aufgeschrieben werden müssen.
Organisationen Neben den Personen, die ja bereits unter „Dramatis Personae“ beschrieben wurden, existieren vielleicht weitere Machtgruppen, die Auswirkungen auf das Spiel haben können. Dies ist der Ort um diese Gruppen und ihre Ziele zu beschreiben. Einige davon können hilfreich für die Spieler sein, andere stehen ihnen gegenüber. Wichtig ist auf jeden Fall die Ziele und Motivationen der Organisationen zu benennen.
Das Ziel Ein freies Abenteuer wäre kaum frei zu nennen, wenn es die Spieler in eine bestimmte Richtung drängen würde. Dennoch ist ja grob abzusehen, ob die Spieler beispielsweiSeite 26
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Abenteuerleitfaden se eher die Dunklen Götter durch das Portal auf die Welt lassen würden oder lieber versuchen das Portal zu zerstören. In diesem Abschnitt sollte der Autor des Abenteuers ein Ziel definieren, das es für die Helden (so sie sich ihrer Gesinnung entsprechend verhalten) zu erreichen gilt. Dazu sollten die Folgen bei Erreichen dieses Zieles, aber auch die Konsequenzen beim Scheitern, grob umrissen werden.
Der Anhang Im Anhang versammeln sich alle Informationen, die bisher in den anderen Abschnitten nicht gegeben wurden.
Anknüpfpunkte Hier ist ein guter Ort, um weitere Abenteuerideen und Informationen dazu zu geben. Welche Möglichkeiten ergeben sich aus diesem Abenteuer um daraus eine Kampagne zu machen oder zumindest ein Folgeabenteuer zu starten?
Belohnungen Wenn das Regelsystem eine Belohnung in Form von beispielsweise Erfahrungspunkten vorsieht, dann kannst Du hier Richtlinien für die Vergabe der Punkte und weiterer Belohnungen geben.
Hintergrundinformationen Eventuell werden in der Geschichte weitere Informationen benötigt, die bisher noch nicht genannt wurden. Hier kannst Du dies nachholen.
Besondere Regeln Falls in dem Abenteuer neue Regeln eingeführt werden wie neue Zauber, Kreaturen, Artefakte oder ähnliches können diese hier aufgeführt werden. Sollte es sich um ein universelles Abenteuer handeln könnte hier auch ein eigenes Mini-Regelsystem beschrieben werden.
Vorgefertige Charaktere Falls in dem Abenteuer vorgefertige Charaktere verwendet werden sollen, so kannst Du diese hier vorstellen. Als Vorlage kann Dir der Aufbau unter „Dramatis Personae“ dienen.
Die Form Formatierung Die Anduin hat ein vorgegebenes Layout, in dem sämtliche Artikel erscheinen. Es macht daher wenig Sinn, großen Aufwand in ein eigenes Layout mit tollen Schriftarten, Einrückungen oder ähnlichem zu investieren. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Um ehrlich zu sein erschwert das nur unsere Arbeit und sorgt vor reichlich Mehraufwand. Am liebsten sind uns daher Texte im Wordformat (bzw. RTF oder Open Office). Die Schriftart sollte eine Standardsystemschrift sein, also am besten Arial oder Times New Roman. Die Schiftgröße ist eigentlich egal, 12 Punkte haben sich aber als gute Basis erwiesen. Bitte verwendet maximal vier Gliederungsstufen für Eure Überschriften, dazu noch einfache Aufzählungen. Wenn Ihr etwas als Anmerkung für uns (zum Beispiel welches Bild wo eingefügt werden soll) hinterlassen wollt, dann färbt den Text bitte grün ein. Soll etwas im Fließtext fett gedruckt werden, dann macht den Text bitte nicht nur fett, sondern zudem in der Farbe rot (damit wir das besser erkennen können). Analog funktioniert das mit kursiven Text, nur dass Ihr hier bitte die Farbe blau verwendet. Zur Formatierung von Handouts und Bildern schreibe ich weiter unten im Text noch etwas.
Länge Zur Länge eines Abenteuers ist zu sagen, dass die Anduin relativ frei darin ist, wie viel Platz sie einem Abenteuer zur Verfügung stellt. Da wir kein Printmagazin sind, das auf feste Seitenzahlen achten muss, sondern dynamisch die Anzahl der Seiten im PDF-Dokument anpassen können, können wir vom Kurzabenteuer bis hin zu längeren Abenteuern alles aufnehmen. Der normale Rahmen für ein Kurzabenteuer liegt zwischen 5.000 und 20.000 Zeichen ohne Leerzeichen. Für ein großes Abenteuer sollte die Zeichenanzahl zwischen 20.000 und 100.000 liegen. Sollte ein Abenteuer mehr als 100.000 Zeichen haben ist dennoch nichts verloren – entweder wir spendieren den Platz trotzdem, wir teilen das Abenteuer auf zwei Ausgaben der Anduin auf oder wir überlegen uns (wenn es wirklich rockt!) ob wir es als eigenständige Veröffentlichung herausbringen. Eine Anduinseite hat übrigens ungefähr für 5.000 Zeichen Platz, d.h. ein „normales“ Abenteuer belegt in der Anduin etwa 4 bis 20 Seiten ohne Zeichnungen.
Rechtschreibung Jede aktuelle Textverarbeitung hat sowohl eine Rechtschreib- als auch eine Grammatikkorrektur. Doch nur wer diese Funktionen verwendet, der bekommt auch fehlerärmere Texte. Wir erwarten daher, dass jeder Autor selbst seine Texte einmal durch die Fehlerkorrektur gejagt hat. Hilfreich ist es zudem,
FO RM Formatierung • Einfaches Office Dokument • Arial oder Times New Roman • Schriftgröße: 12 • maximal vier Überschriftenstufen • Fett: fett und rot • Kursiv: kursiv und blau • Notiz: grün
Länge • Kurzabenteuer: bis 20.000 Zeichen • Sonst 20.000 bis 100.000 Zeichen Rechtschreibkontrolle nicht vergessen! Abgabetermin einhalten! dass man den Text einer vertrauenswürdigen Person zum Durchlesen gibt – manche Fehler sieht man selber auch beim hundertsten Mal Durchlesen (immer noch) nicht. Besondere Fehlerquelle sind die einfallsreichen Eigennamen für Städte, Personen und Gegenstände. Wenn im Laufe des Abenteuers plötzlich aus „Alrik“ ein „Alric“ wird und am Ende dann „Hallrick“ da steht, dann wird es für die Lektoren und die Programme schwer. Wer meint, das Beispiel sei aus der Luft gegriffen, irrt übrigens leider.
Spielwerte Wenn Du ein Abenteuer zu einem bestimmten System schreibst, dann liefere bitte auch die Werte für die wichtigen NSC bzw. Monster mit. Das muss nicht immer ein kompletter Charakterbogen sein – viele Systeme haben ein bestimmtes abgespecktes Muster für NSC-Werte. Auch bei den Spielwerten solltest Du bei der Formatierung nicht über das Ziel hinausschießen. Am besten Du arbeitest mit Tabulatoren und ohne Tabellen. Die Erfahrung hat gezeigt, dass sich besonders bei den Spielwerten oft Fehler einschleichen – vom Zahlendreher bis hin zu ungültigen Werten. Prüfe deshalb auch die Spielwerte noch einmal bevor Du das Abenteuer abgibst. Bei universellen Abenteuern, die keinen Bezug zu einem bestimmten Regelsystem haben, kannst Du entweder nur grobe Angaben machen (z.B. „mäßig stark, extrem geschickt, durchschnittlich intelligent…“) oder aber für mehrere Systeme Werte angeben (z.B. bei einem Fantasyabenteuer für DSA, D&D und Arcane Codex).
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Abenteuerleitfaden Handouts Handouts gehören zu vielen Abenteuern dazu, sind aber vor allem optisch nicht immer ganz einfach. Keine Sorge, solange Du den Inhalt lieferst – also beispielsweise den Text eines handgeschriebenen Briefes oder eine grobe Skizze einer Schatzkarte – versuchen wir ein ansprechendes Handout daraus zu bauen. Wichtig ist nur, dass Du uns sagst, wie Du Dir das ganze vorstellst.
Illustrationen Ähnlich wie bei den Handouts musst Du natürlich keine Illustrationen liefern. Wir freuen uns aber wenn Du Dich bereits um einen Illustrator und vielleicht sogar die passenden Illustrationen gekümmert hast. Wenn Du also jemanden in Deinem Bekanntenkreis kennst, der gerne zeichnet, dann frag ihn doch ob er die Zeichnungen für Dein Abenteuer machen möchte. Ist Dir das nicht möglich, dann brauchen wir genaue Angaben welche Szenen Du gerne illustriert hättest. Nicht jeder Zeichner hat Zeit und Lust sich erst Dein gesamtes Abenteuer durchzulesen. Beschreibe deshalb je nach Länge des Abenteuers zwei bis vier Szenen und wie sie der Illustrator darstellen soll. Hier reichen ein paar Sätze pro Szene, diese sollten aber vor allem auf Dir wichtige Details eingehen. Wenn etwa der Serienmörder vor dem laufenden Fernseher in seinem Sofa gezeigt werden soll und er einen Irokesenschnitt hat, am liebsten Tom & Jerry schaut und nur Barfuß rumläuft (alles wichtige Details, über welche die Helden in Deinem Abenteuer dem Mörder auf die Schliche kommen) dann schreib das auch auf. Wir werden dann versuchen einen Zeich-
QUE L L E N Auf meine Ankündigung, einen Artikel über das Schreiben von Abenteuern für die Anduin verfassen zu wollen, habe ich sehr wertvolle Hinweise im Forum Tanelorn erhalten. Viele davon sind direkt oder indirekt in den Leitfaden eingeflossen. Danke an alle, die mich beim Verfassen unterstützt haben! http://www.tanelorn.net Eine andere sehr hilfreiche Quelle (Tipp auch aus Tanelorn) ist folgendes Abenteuer mit anschließendem Essay, das Tipps für freie Abenteuer gibt: http://web.comhem.se/ ~u31140632/WellofSouls.pdf
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ner aufzutreiben der Lust hat Dein Abenteuer nach Deinen Hinweisen zu illustrieren.
Karten Im Prinzip könnte ich hier das zu Handouts und Illustrationen Gesagte noch einmal wiederholen. Und auch hier ist, wenn Du nicht selber Karten in guter Qualität liefern kannst, wieder wichtig, dass Du die notwendigen Details aufschreibst oder in einer groben Skizze festhälst.
Inhalt
Keine Angst, ich möchte Dir nicht in den Inhalt Deines Abenteuers reinreden. Aber vielleicht sind die folgenden Tipps ja trotzdem nützlich. Immerhin kann der Aufbau Deines Abenteuers noch so toll sein und die Handouts noch so schön – wenn die Handlung Mist ist, will das Ding trotzdem keiner spielen.
Vorlagen Wenn Dir ein Film oder ein Buch besonders gut gefallen hat, dann ist die Versuchung oft groß, daraus ein Rollenspielabenteuer zu machen. Das kann aber oft extrem schwer sein, weil in Film oder Buch eine Person meist zur genau richtigen Zeit den genau richtigen Gedanken hat. Oder noch viel schlimmer: Weil eine Person genau im richtigen Moment saublöd ist und sich nur so bestimmte Verwicklungen ergeben. Du kannst nicht erwarten, dass Deine Spieler sich an das Drehbuch in Deinem Kopf halten. Also überlege gut, ob die 1:1 Umsetzung der Vorlage wirklich Sinn macht oder ob Du nicht lieber nur das Motiv oder einzelne Ideen der Vorlage in Dein Abenteuer übernehmen möchtest.
Handlungsmöglichkeiten Das Abenteuer sollte für die Spieler geschrieben sein, nicht für Dein eigenes Ego. Wenn Du hochkomplexe Hintergrundinformationen aufbaust, welche die Spieler niemals herausfinden können, dann ist das zwar vielleicht für Dich befriedigend, nicht aber für die Spieler. Im schlimmsten Fall haben sie das Gefühl im Dunklen zu tappen und erfolglos zu sein. Auch wenn Du ihnen den unbesiegbaren Supergegner gegenüberstellt, der regeltechnisch super optimiert ist, dann gewinnst Du zwar den Kampf gegen die Spieler haushoch, hast im schlimmsten Fall anschließend aber keine Spieler mehr. Die Spieler sollten gefordert werden, aber eine faire Chance haben das Abenteuer zu lösen. Vor allen Dinge sollten Sie aber Erfolge verbuchen können und das Gefühl haben sich diese selbst erarbeitet zu haben. Denke auch daran, dass in den meisten Rol-
lenspielrunden durchaus unterschiedliche Charaktertypen gibt. Versuche deshalb eine ausgewogene Mischung aus Kampf, Diplomatie, Rätselraten und Stimmungsszenen zu bauen, die zum Thema des Abenteuers und zum System passt.
Qualitätskontrolle Nachdem Du Dein Abenteuer im Rohentwurf fertig hast gehe es noch einmal Szene für Szene durch und überlege, ob Dir oder Deinen Freunden das Spielen dieser Szene Spaß machen würde. Genauso wichtig ist die Frage: Ist diese Szene relevant für das Abenteuer? Was nicht durch diese Kontrolle kommt muss entweder rausgeworfen oder noch einmal überarbeitet werden.
Railroading vs. Detailwahn Wenn man ein Abenteuer schreibt und überlegt, welche Wege die Spieler nehmen könnten, kann man schnell in eine von zwei Sackgassen geraten: Railroading oder Detailwahn. Beim Railroading zwingt man die Spieler auf eine vorgegebene Bahn, von der sie auf keinen Fall abweichen können. Das kann zwar mal für eine Szene seinen Reiz haben, für ein ganzes Abenteuer aber vermittelt es den Spielern ein Gefühl der Vorherbestimmung. Sie können nicht frei entscheiden und werden so zu Schachfiguren in einem Spiel das sie nicht beeinflussen können. Und das macht den wenigsten Spielern Spaß. Der Detailwahn hingegen ist vor allem für den Autoren des Abenteuers Spaß verderbend. Wer versucht jede Eventualität vorherzusehen und darauf eine Antwort im Abenteuer zu haben verliert sich schnell in Hundertausend möglichen Handlungsmöglichkeiten. Das Abenteuer wird dadurch aufgebläht und kaum mehr überblickbar. Eventuell verliert man sogar die Lust am Schreiben, weil man das Gefühl hast, die Aufgabe nicht bewältigen zu können. Konzentriere Dich also beim Abenteuerschreiben auf das Wesentliche und gebe dem Spielleiter für ausgefallene Handlungsabweichungen wenn überhaupt nur einen kurzen Hinweis. Das Einfangen „ausbrechender“ Spieler musst Du ihm überlassen, sonst wirst Dein Abenteuer nie fertig.
Schlusswort
So, ich hoffe, die ganzen Anregungen und Anforderungen haben nicht dazu geführt, dass Du keine Lust mehr auf das Schreiben eines Abenteuers hast. Die Anduin braucht nämlich Leute, die sie mit gelungenen Abenteuern versorgen. In diesem Sinne! Seite 28
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Der Abenteuerfokus
DER ABENTEUERFOKUS
SIEBEN FRAGEN, AUF DIE EIN ABENTEUERAUTOR ANTWORTEN HABEN SOLLTE TEXT: DRU PAGLIASSOTTI, ÜBERSETZUNG: ANDREAS HENGSE ILLUSTRATION: FALK BONGERT Ein gutes Abenteuer zu schreiben ist nicht einfach. Es existiert schließlich nur eine beschränkte Anzahl von Handlungen, die bereits seit der frühesten Legende bis zur neuesten Fernsehserie recycelt worden sind. Das Kunststück ist aber, eine dieser abgedroschenen Handlungen zu nehmen und sie frisch und originell zu gestalten. Als erstes brauchst Du aber… eine Handlung. Deshalb schreibe zuerst einen Abenteuerfokus, der dir im Weiteren als komprimierter Handlungsfaden dient. Ein guter Abenteuerfokus sollte auf jeden Fall kurz sein, 100 bis 150 Wörter genügen, und er sollte folgende grundlegenden Fragen beantworten: Wer? Was? Wo? Wenn? Warum? Wie? und Na und? Im Weiteren sind die Fragen in der Reihenfolge ihrer Wichtigkeit aufgeführt.
Was? Was ist das Hauptereignis, um das sich das Abenteuer dreht? Ist es ein altes Artefakt, das jeden um sich herum verrückt macht? Die Tochter einer zu Besuch weilenden Diplomatin ist entführt
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worden? Ein Spielercharakter heiratet und ein alter Feind ist im Begriff die Hochzeit zu verhindern? Das Definieren des „Was?“ ist der wichtigste Teil des Abenteuers, weil so die Art des Abenteuers bestimmt wird. Ohne von Anfang an eine klare Idee des „Was?“ zu haben kann kein vernünftiges Abenteuer geschrieben werden. Das bedeutet aber nicht, dass diese kurze Version des „Was?“ bereits alle Nebenhandlungen abdecken muss, die der Spielleiter noch ins Abenteuer einarbeiten will. Achte beim Schreiben des „Was?“ darauf, dass sich jede Handlung um einen Konflikt dreht. Das heißt aber nicht, dass sich die Handlung nur um einen Kampf dreht. Konflikte können physischer Natur sein (ein Faustkampf, ein Pistolen-Duell…), geistiger Natur (Treffen einer schweren Entscheidung, ein Rededuell, Überlisten eines Opponenten…) oder emotionaler Natur (die Entscheidung einen geliebten Menschen oder eine Nation zu retten, Feigheit zu überwinden, um einen Freund zu verteidigen, eine Familie davon zu überzeugen einen Verlobten zu akzeptieren).
Konflikte können Feinde, Freunde, natürliche oder menschengemachte Katastrophen betreffen. Ein Konflikt kann mit etwas so ernstem wie einer Vielzahl von Todesopfern enden oder so unbeschwert sein wie die Entscheidung, welches Raumschiff-Modell ich mir heute kaufe. Aber: ohne Konflikt erlebt man auch kein Abenteuer.
Warum? Warum geschieht dieses Ereignis? Was ist das Motiv des Schurken? Das alte Artefakt enthält die Seele eine fremden Gottes, der versucht Menschen zu beherrschen damit diese ihn befreien? Die Entführer wollen die Diplomatin zwingen, einen Frieden zwischen ihrer Nation und ihrem eigenen Land auszuhandeln? Der alte Feind ist seit langem heimlich in einen weiblichenSpielercharakter verliebt und möchte die Hochzeit verhindern, um ihr seine Liebe zu erklären? Allzu oft erscheinen in dürftig geschriebenen Abenteuern die Ereignisse unbegründet und ohne jede Logik dahinter stattzufinden. Obwohl die Spielercharaktere nicht das „Warum?“ hinter dem Abenteuer kennen, entdecken sie es manchmal doch und sobald sie es verstehen, kann sich das Abenteuer plötzlich in eine ganz neue Richtung bewegen („Warum verlässt der Drache sein altes Jagdgelände, um von den Einwohnern wöchentliche Opfern zu fordern? Sie ist doch intelligent. Merkt sie nicht, dass ir-
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Der Abenteuerfokus QUE L L E Dieser Text stammt von der englischsprachigen Seite The Harrow. Auf dieser Homepage kannst Du weitere sehr gelungene Texte mit Spielhilfen für Rollenspieler finden. Dass die Texte bereits einige Jahre alt sind stört dabei kaum – sie haben an ihrer Gültigkeit nicht verloren. http://www.theharrow.com/rpg Eine weitere gute Quelle für Abenteuerautoren ist das Forum Tanelorn, in dem man über diverse Themen diskutieren kann. http://www.tanelorn.net
gendwann die Ritter gerufen werden? Oh, sie leidet an Arthritis, aber hat plötzlich das verwaiste Kind ihrer Tochter zu versorgen? Warte – das klingt vernünftig. Sie braucht eine regelmäßige Versorgung mit mehr Nahrung als sie selber erjagen kann. Aber ich wette, dass wir eine bessere Vereinbarung zwischen ihr und den Bürgern aushandeln können…“). Das Wissen um das „Warum?“ erlaubt dem Spielleiter, in der klassischen Szene zu schwelgen, wo der überhebliche Verbrecher den gefangenen Spielercharakteren seinen Plan erklärt, so dass diese später entkommen können um den Plan zu vereiteln.
Wie? Wie wird die Handlung weitergetragen, was ist der Modus Operandi? Der fremde Gott hat psionische Kräfte, die nicht mit dem menschlichen Geist verbunden werden können und sein Versuch die Person zu besitzen macht das Opfer verrückt? Die Entführer infiltrierten die Botschaft als Elektroinstallateure? Der alte Feind verwendet Zauberei, um sich als Bräutigam zu maskieren? Das „Wie?“ ist die Frage, die das Abenteuer formt, und hat zwei Teile: 1) wie findet das Schlüsselereignis statt 2) wie wird es abgeschlossen, wenn der Verlauf wird nicht weiter gestört wird? Der Spielleiter sollte deshalb niemals in die Lage kommen, von den Spielern gefragt zu werden „Also, warum hat das Zerstreuungssiegel an der Haustür den Spruch nicht vereitelt?“ oder „hätten die Strahlungsdetektoren der Sicherheit nicht die Kofferatombombe bemerken müssen?“ Außerdem muss der Spielleiter für den Fall, dass die Abenteurer sich nicht einmischen oder zufällig mit ihrem Auftrag scheitern, wissen was mit dem fremden Artefakt passiert… mit der Tochter der Diplomatin… und mit der Hochzeit. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Na und? Warum interessieren sich die Spielercharaktere dafür? Warum ist ihnen das Abenteuer wichtig? Das Artefakt machte die Tante eines Spielercharakters verrückt und der Neffe des Charakters schickte einen Boten nach Hilfe? Ein Spielercharakter kommt aus demselben Land wie die Diplomatin, deren Tochter entführt wurde und sie bittet den Charakter um Hilfe? Der Verlobte des Spielercharakters ist in Gefahr vom alten Feind getötet zu werden? Oder vielleicht ist die Heldin im Geheimen in ihren alten Feind verliebt gewesen und dies ist ihre Chance, die Dinge aufzuarbeiten? Ohne die „Na und?-Frage zu beantworten geht der Spielleiter das Risiko ein, dass die Abenteurer nur mit der Schulter zucken und sagen: „Das ist nicht unser Problem“. Im günstigsten Fall nehmen sie auf den Auftrag widerwillig an „weil es das Abenteuer ist“ und nicht weil sie ein persönliches Interesse daran haben (wenn das Abenteuer ein OneShot ist und nicht Teil einer Kampagne, überlege Dir kurz ein paar Ideen, wie die Charaktere für das Abenteuer zusammenfinden).
Wer? Wer wird beteiligt sein? Wer beginnt das Abenteuer, wer liefert die Anhaltspunkte, wer sind die Alliierten, wer die Feinde? Beschreibe den Neffen des ArchäologenCharakters, der vorhat, die Gruppe heranzuziehen; den korrupten Regierungsbeamten, der das fremde Artefakt als Waffe mißbrauchen will; den klugen Einheimischen, der weiß was das Artefakt wirklich ist usw. Beschreibe die ängstliche Diplomatin, ihre gefährdete Tochter, den idealistischen Führer der Kidnapper und andere wichtige Quellen oder Schläger die die Gruppe wahrscheinlich treffen wird. Beschreibe den langweiligen Verlobten der Heldin, ihren liebestrunkenen Feind und andere wichtige Mitglieder der Hochzeitsgesellschaft (sofern diese nicht andere Spielercharaktere sind.) Die Antwort auf die „Wer?“-Frage liefert die Reihe der beteiligten NSC mit denen die Spielercharaktere interagieren. Gib jedem Haupt-NSC einen Namen und eine unverwechselbare Eigenschaft – einen Dialekt, eine Marotte, eine Vorliebe oder Abneigung, Art der Kleidung, des Geruchs oder ein anderes charakteristisches Zeichen, das die Spielercharaktere an den NSC erinnern wird. Es müssen allerdings nur NSC die in Konflikt mit den Spielercharaktere kommen im Detail (Werte, Kräfte, Ausrüstung usw.) beschrieben werden – diese können auch den Arbeit-
geber, Besitzer wichtigerer Informationen (besonders wenn sie zwecks Informationsbeschaffung zusammengeschlagen werden müssen), Schläger oder Agenten und auf jeden Fall den Oberschurken einschließen (wenn es diese Art von Abenteuer ist).
Wo? Wo wird dieses Ereignis stattfinden? In einer unerforschten Wüste? In einem fernen Königreich, wo sich Archäologen durch verbotene Ruinen graben? In einer Botschaft in London? In der ökomenischen Kapelle der Weltraumstation, auf der die Spielercharaktere leben? Das „Wo?“ wird durch die Art des Spiels, den Ort an dem sich die Charaktere gegenwärtig befinden und den Orten, an die der Spielleiter die Charaktere mitnehmen möchte, bestimmt. Die Antwort auf die „Wo?“Frage sagt dem Spielleiter welche Landkarten er braucht oder welche Schauplätze im Verlauf des Abenteuers beschrieben werden müssen.
Wann? Wann findet dies alles statt? Begann das fremde Artefakt gestern oder letzten Monat die Leute verrückt zu machen? Wurde die Tochter der Diplomatin erst vor eine Stunde oder vor eine Woche entführt und jetzt dauert es nur noch 24 Stunden bevor das Mädchen getötet wird? Die Infiltration der Hochzeit des Feindes muss natürlich geschehen während der Spielleiter die Hochzeit schildert. Das „Wann?“ sollte beschreiben wann die Hintergrundereignisse stattfanden und eine passende Chronologie von Ereignissen einschließen, für den Fall, dass die Abenteurer sich nicht einmischen – eine Chronologie, die im Verlauf des Abenteuers natürlich von den SCs beeinflusst wird. Es gibt immer die Möglichkeit, dass die Abenteurer nicht auf dieses Abenteuer eingehen, (weil der Spielleiter es versäumte das „Na und?“ zu beantworten) oder weil es einfach fehlschlägt. Sollte eines von beiden geschehen, muss der Spielleiter wissen welches größere Ereignis wann stattfinden wird, besonders wenn ein weiteres Abenteuer um die Nachwirkungen herum gebaut werden soll (die Freilassung des fremden Gottes; einen Krieg zwischen den beiden Ländern; der Tod des Bräutigams). Das „Wann?“ muss außerdem Reisezeiten und mögliche Deadlines bzw. wichtige Zeitpunkte in Betracht ziehen. Seite 30
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Effektivität und Inflation
EFFEKTIVITÄT UND INFLATION
WAS SICH SPIELLEITER WIRKLICH WÜNSCHEN (SOLLTEN) TEXT: FRANK MILKEREIT ILLUSTRATION: JÖRN ZIMMERMANN
Einleitung
Die Sonne ging schon unter, als die Gefährten den Hort des gerade getöteten Drachen verließen. Ramox, der Zwerg, zählte eifrig und beglückt die vielen Goldstücke und Juwelen, die er aus dem Schatz des Drachen erbeuten konnte. Er trug soviel bei sich, wie er nur eben schleppen konnte, vielleicht sogar ein wenig mehr. Ramox hatte an seinen Gott gebetet, dass sich sein Pony vielleicht losgerissen und verlaufen hatte, aber eine innere Stimme sagte ihm: „NEIN, Ihr habt die Reittiere im Dorf gelassen, da sind sie auch jetzt noch.“ Aber das trübte seine Stimmung nicht. Jetzt endlich würde er sich die neue Rüstung leisten können die er im Vertrauen auf das Wohlwollen seines Gottes vor einem Monat in Auftrag gegeben hatte. Hasgar, der Barbar, schnitzte freudig die neue Kerbe in den Stiel der zweiblättrigen Streitaxt. Chrom war ihm gnädig, zunächst war die Reise vielleicht ein wenig langweilig und er war auch schon ziemlich schläfrig gewesen. Doch als er sich durch die Reihen der Gnome mähen konnte, die den Hort des Drachen bewachten, war er bald wieder munter. Als sie auf den Drachen stiegen hatte seine Axt zu glühen begonnen, so schnell hatte er auf ihn eingeschlagen.
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Andariel putzte sich seit einer halben Stunde die Nase. Vergeblich, denn der Schwefelgeruch, der dem Hort innewohnte, war nicht loszuwerden. Doch innerlich hatte er seinen Frieden. Das Untier, das den Wald verpestete, war geschlagen. Und was noch besser und wichtiger war: er hatte wieder einmal beweisen können, wie brillant seine Taktik, aus der Entfernung mit dem Bogen zu schießen, war. Er war schnell, zu Fuß konnte ihn so gut wie niemand einholen, und wenn, dann waren meistens seine Gefährten da, um den Gegner bremsen. Laufen, umdrehen, schießen. Und wenn das nicht half, konnte er sich immer noch im Wald verbergen. Er begann, die Wurfmesser und die Würgeschlinge wieder in die Reisetaschen stecken. Valerian war mit der Mission zufrieden. Sie war taktisch nach seinen Vorstellungen verlaufen.
Eindringen, die Wachen lautlos beseitigen und vereint das primäre Ziel vernichten. Das Böse war besiegt, und was noch schöner war, durch die Erfahrung, die er im Kampf mit dem Drachen gewonnen hatte, würde er seine Fähigkeiten noch perfektionieren können. Bald würde er kaum noch mit dem Zweihänder zu schlagen sein. Rugen Schwartzmantel kicherte vor sich hin. Gut verborgen polierte er den magischen Kristall, den er sich unbemerkt hatte aneignen können. Diese Narren! Bald würde er in der Lage sein, das Ritual des Schwarzen Lords auszuführen, das Shikal beschwören würde. Dann würde seine Macht ins Unermessliche anwachsen. Eine tiefe, donnernde Stimme tönte aus den Schluchten, die den Weg von der Drachenhöhle umgaben. Alles erstarrte! War der Drache doch nicht besiegt? „Hey! Habt ihr nicht etwas vergessen?“ Die Helden blickten sich gegenseitig an. Rugen versuchte, Magie zu entdecken. Andariel spähte die Umgebung nach einem Feind aus. Und Valerian postierte alle in eine taktisch günstige Position. Die Stimme erklang wieder. „Die Prinzessin! Seid Ihr nicht losgezogen um die Prinzessin zu befreien?“ Was diese Geschichte aussagen soll? In allen Rollenspielgruppen, in denen ich die letzten Jahre (seit 1985) als Spieler oder als Spielleiter teilnehmen konnte, stellte ich eine parallele Entwicklung fest, die mit der Zeit bei den meisten Spielern einsetzte. Es machte sich ein Wunsch breit – der
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Effektivität und Inflation Wunsch seinen Charakter möglichst effektiv zu spielen. Nein, besser gesagt: „den Charakter möglichst effektiv fahren zu können.“ Der Wunsch selbst ist auf den ersten Blick leicht verständlich. Eine Steigerung der Effektivität eines Charakters bringt eine größere Chance, den Gegner besiegen zu können. Um den Charakter möglichst effektiv zu gestalten, werden alle möglichen Tricks und Kniffe angewandt, die ich im Folgenden benennen möchte.
Schummeln
Am simpelsten und – meiner Meinung nach am dümmsten – ist es zu schummeln. Die Spielwerte werden manipuliert, nach oben bzw. unten gesetzt. Geld wird nicht abgestrichen oder zusätzliches Gold hinzuaddiert (Griff in eine virtuelle Spesenkasse). Würfelwürfe werden ignoriert („Gelungen!“ und schnell den Würfelbecher über den W20 gestülpt…). Die beiden vielversprechendsten mir bekannten Methoden, sich den Auswirkungen eines unerwünschten Würfelwurfes zu entziehen, sind folgende: 1. Man nimmt zwei gleichartige, unterschiedlich farbige Würfel („Der Blaue ist zur Parade, der Rote für die Attacke“) und sucht sich stets das günstigere Ergebnis aus („Hab ich blau gesagt? Rot natürlich!“). Die Chance eine Probe zu versieben sinkt quadratisch (statt 1:4 nur noch 1:16). Am Besten ist es, wenn die Würfel schlecht zu unterscheiden sind („Der Blaue mit den gelben Masern, nicht der mit den grünen Punkten!“). 2. Man sucht sich einen Würfel aus dessen Zahlen möglichst schlecht zu lesen sind (Spitzenreiter ist hier wahrscheinlich ein gelber, transparenter Würfel mit weißen Ziffern) und benutzt einen Würfelbecher. Bevor jemand die Zahlen entziffern kann, die oben liegen, hat man schleunigst den Becher wieder über die Würfel gestellt. Am günstigsten erweist sich hier der alte, sehr flexible Lederbecher, der in der Lage ist, sich so zu verformen, dass man den Würfel direkt mit dem Becher anheben kann. Ein erneutes Anhehen ermöglicht dann wenigstens keinen zweiten Blick des Nachbarn.
RegelFuchserei
Eine weitere, beliebte Methode, den Charakter effektiv zu gestalten, ist die maximale Ausnutzung der Spielregeln – im Allgemeinen als Regelfuchserei bekannt. Der Spieler (Typ: Regelfuchs, besondere Fähigkeit: von jedem Regelwerk ein Exempwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
lar zu besitzen – und sei es nur als illegaler Download) sucht sich alle Fähigkeiten, Talente und Fertigkeiten, die einen möglichst großen Vorteil im Spiel bieten. Besonders eignen sich für ihn Regelwerke mit generischem Erschaffungssystem, in denen man die Vor- und Nachteile zusammenkaufen kann. Um sich (und anderen) die Effizienz zu beweisen, wird dann nach der Charaktererschaffung mit anderen Mitspielern ein „Probekampf“ vorgeschlagen. Gewinnt man, ist man zufrieden – verliert man, so feilt man noch ein wenig am Charakter herum und optimiert. Besondere Exemplare dieser Gattung schaffen es, dies dann noch in einen chronologisch Lebenslauf einzubauen: „Sohn britischen Adels (Titel + Wohlstand), von Mitgliedern eines Wanderzirkus entführt, aufgewachsen in einer Akrobatenfamilie (akrobatische Fähigkeiten), in Frankreich in jungen Jahren in die Fremdenlegion (Feuerwaffen) gegangen, bis dann ein Einsatz in Fernost ihn in ein Kloster verschlug, wo er seinen Frieden fand (Kampfsport). Nach Mitarbeit im Geheimdienst (Verbindungen) folgte die Heirat der Tochter eines amerikanischen Konzernmanagers (am besten B. Gates). Oh, hab ich die Kontakte zur japanischen Yakuza und zu den Triaden (noch mehr Verbindungen) erwähnt?“ Im Spiel wird dann die Verbesserung des Charakters durch Erfahrungs- (oder Legenden- oder auch Abenteuer-) Punkte verwendet, um die Effektivität noch zu perfektionieren. „Psionische Fähigkeiten und Magie lassen sich nicht mischen? Warum das denn, das ist doch unlogisch? Und wieso steht meine Cyberware da im Weg?“ Typisches Verhalten ist auch, sich auf Regelpassagen zu beziehen, die man auswendig zitieren kann („Auf Seite XY steht aber…“), die Regelkenntnis des Spielleiters in Frage zu stellen („Wo bitte steht das?“) oder sich auf Zusatzregeln zu beziehen, die der normale Spieler nicht kennt, und der Spieleiter wahrscheinlich auch nicht berücksichtigen wollte. „Zu einem guten Regelwerk gehört (mindestens) ein Kompendium, um zusätzliche Regeln auf den Markt zu werfen.“ Eine Eigenschaft, die Regelfuchser häufig haben, ist die Angewohnheit, mit der Anzahl an vergebenen Erfahrungspunkten unzufrieden zu sein. Verständlich, dass Unmut aufkommt wenn die Steigerung der Effektivitat nicht so schnell von statten geht wie gewünscht.
ENV O YER CLASSI CS Diesen Artikel präsentieren wir Euch in Zusammenarbeit mit der Redaktion des Envoyer. Er erschien in der Ausgabe 03/2000 des Magazins.
Ausrüstung
Die Möglichkeit sich zu verbessern, die Spieler während des Spiels haben, ist der Erwerb und Einsatz von Ausrüstung. Besitz erleichtert das Leben, Ausrüstung erleichtert das Bewältigen von schwierigen Situationen. Ausrüstung lässt sich in vier Gruppen aufteilen: • Besitztum (Immobilien, Fortbewegungsmittel) • Gegenstände zum Bewältigen bestimmter Situationen (Werkzeug, Leitern, Seile) • Waffen und Rüstungen • außergewöhnliche Ausrüstung (magische Dinge, Cyberware, etc.) Dabei lassen sich zwei Tendenzen ausmachen: 1. Man möchte möglichst alles besitzen, um auf alles vorbereitet zu sein. 2. Die Ausrüstung, die man besitzt, hat möglichst gut zu sein. Das Extrem von Tendenz 1 ist, dass Spielergruppen mit Planwagen durch die Lande fahren, weil sie soviel Zeugs mit sich herumschleppen. In Shadowrun ist der Van oder SUV sehr beliebt oder das Anmieten von leerstehenden Lagerhäusern als „RunnerHauptquartier“. Tendenz 2 hat eine schiere Sucht nach außergewöhnlicher Ausrüstung zur Folge. Jeder stürmt sofort los, um zu schauen ob irgend ein Beutegut magisch ist, der gruppeneigene Magier beherrscht „Erkennen von Magie“ perfekt und zuerst wird sich um einen seltsam leuchtenden Ring gestritten, bevor man die blutenden Verbündeten zusammenflickt. Nach einem Überfall am Lagerfeuer wird auch zunächst die Beute der Angreifer geteilt und dann wird weiter geschlafen – neben den Leichen versteht sich. Am Tage will man noch mal schauen, ob nicht was übersehen wurde.
Effektive Spielweise
Effektives Spiel bedeutet…
• Unterscheiden der Umwelt in genau drei Seite 32
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Effektivität und Inflation Gruppen: Gegner, Opfer, Verbündete. Opfer werden noch einmal in „natürlich“ und „überflüssig“ unterteilt. Natürliche Opfer werden solange „freundlich bis neutral“ behandelt, bis sie sich in überflüssige Opfer verwandeln. Da überflüssige Opfer zu potentiellen Gegnern werden, ist Kontakt zu vermeiden. Bei Verbündeten wird stets überprüft, ob die Gründe für ein Bündnis noch existieren. Ist dies nicht mehr der Fall werden die Verbündeten – unabhängig von emotionalen Aspekten wie Verbundenheit oder Freundschaft – zu potentiellen Gegnern. • Potentielle Gegner ausschalten, bevor sie zu einer Bedrohung werden. • Überwundene Gegner endgültig ausschalten, damit sie nicht nachträglich zu einer Bedrohung werden. Einen überwältigten Gegner tötet man besser, bevor er später wieder zu einem potentiellen Gegner wird. Wenn man zu human ist den Gegner zu töten, schneidet man ihm die Achillessehnen durch (sehr effektiv auch, wenn man Gefangene, die man noch verhören möchte, fluchtunfähig machen möchte). • Emotionsloses Erledigen der Aufgabe hat höchste Priorität. Emotionen komplizieren die Situation. Emotionen stehen häufig dem Ziel im Weg. Umwege werden nur dann in Kauf genommen, wenn sie der Sache dienlich sind. Beispielhafte Archetypen für eine effektive Spielweise sind beide Terminatormodelle, Seven-Of-Nine oder Darth Vader.
Rollenspiel nennt. Es ist zweifelsfrei auch reizvoll, ungeachtet heroischer Herausforderungen, seine Rolle auszuspielen. Aber für das abenteuerliche Element im Rollenspiel sind die Herausforderungen das wesentliche Element, ohne das ein Rollenspiel bald langweilig werden würde. Wenn die Charaktere also immer effektiver und mächtiger werden, hat das die Konsequenz, dass die Herausforderung schwieriger wird. Die Opposition wird mächtiger, Situationen werden komplizierter, neue Monster noch tödlicher. Dadurch wird natürlich der Wunsch der Spieler verstärkt, noch effektiver zu werden. Neue Waffen müssen her, um der neuen Bedrohung Herr zu werden. Größere Monster und größere Herausforderungen bringen natürlich auch mehr Erfahrungspunkte, die natürlich die Effizienz des Charakters noch mehr ansteigen lassen. Also müssen noch größere Monster her – immerhin will man ja als Spielleiter der Situation Herr bleiben. Größere Monster bringen größere Waffen bringen größere Monster bringen größere Waffen bringen…
forderung zu bieten. Das Rollenspiel – insbesondere die Vorbereitung des Spielleiters – konzentriert sich mehr und mehr auf die Konfliktlösung (den Kampf). Alltägliche Rollenspielsituationen (Feilschen, Flirten, Beutel schneiden) bleiben auf der Strecke, weil sich die Abenteu(r)er auf das scheinbar Wesentliche konzentrieren. 2. Die Charaktere werden so mächtig, dass sie sich von der normalen Umwelt (Bevölkerung) so drastisch abheben, dass sie eigentlich schon den Halbgottstatus verdienen. Ein vernünftiges Rollenspiel wird somit sehr schwer. Der normale NSC (Nicht-Spieler-Charakter) ist von den Helden derart weit entfernt, dass schon alleine ein normaler Dialog zu einem Problem wird. Wirft sich der Kutscher erst in den Staub oder bietet er den Heiden Opfergaben an oder lässt er sie einfach einsteigen und fährt los? Was macht ein Wirt, wenn die Halbgötter in die Schenke kommen und die besten Zimmer sind belegt?
Das hat zwei Konsequenzen: 1. Der Spielleiter hat es immer schwerer, den Charakteren eine Heraus-
Auswirkungen
These: Je besser man ist, desto leichter wird es, den Gegner überwinden. Das klingt einleuchtend, stimmt aber nicht. Denn schon auf den zweiten Blick erweist sich das Ganze als „Milchmädchenrechnung“. Betrachtet man die Auswirkungen die das Streben nach einem möglichst effektiven Spiel hat, so stellt man fest, dass dies dem Rollenspiel äußerst abträglich sind. Dabei stehen zwei Auswirkungen im Vordergrund:
1. Inflation Damit ein Rollenspielabenteuer interessant sein kann, muss es eine Herausforderung für die Gruppe darstellen. Schwierige Situationen mit ungewissem Ausgang, Kämpfe mit Gegnern, die einen durchaus besiegen können, machen das Salz in der Suppe aus, die man www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
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Effektivität und Inflation Insbesondere, was passiert, wenn die Zimmer von anderen Halbgöttern belegt sind? Endet die Stadt dann in einer nuklearen (magischen) Katastrophe, nur weil sich zwei Heldengruppen um die besten Zimmer im besten Hotel streiten?
2. Rollenspielerschwernis Neben den Konsequenzen auf das Rollenspiel, die aus den Folgen der Effizienzsteigerung im Rollenspiel selbst resultieren, wirkt sich das Verhalten der Spieler, die versuchen ihren Charakter so effektiv wie möglich zu gestalten, natürlich ebenfalls auf das Rollenspiel aus. Auf Rollenspieler, die im Spiel schummeln, möchte ich nicht näher eingehen. Ich denke, dass die Fairness im Spiel es von sich aus gebietet nicht zu schummeln. Regelfuchser beeinflussen mit ihrem Verhalten das Rollenspiel sehr intensiv. Sie verleiten andere Spieler dazu, ebenso zu versuchen, ihren Charakter effektiver zu gestalten. Durch Ihre Kritik an der Regelauslegung und dem Anzweifeln der Regelkenntnis des Spielleiters untergraben sie das Vertrauen, das die Spieler in den Spielleiter haben sollten. Außerdem unterbrechen die vielen Diskussionen das Rollenspiel und zerstören somit die Stimmung in der jeweiligen Situation. Effektives Spiel führt dazu, dass sich Charaktere wie die seelenlosen Mitglieder einer fanatischen Eliteeinheit aufführen. Effektives Spiel führt auch dazu, dass das eigentliche Rollenspiel – das Ausspielen einer Rolle – ad absurdum geführt wird. Das Verhalten gegenüber der Umwelt ist bestenfalls als gefühllos, meist als feindselig zu bezeichnen. Diese Verhaltenszüge anderen gegenüber lassen sich mit wenigen Eigenschaftswörter beschreiben: grausam, gefühllos, unmenschlich (andere Völker mögen mir verzeihen, wenn ich das Adjektiv „menschlich“ hier exemplarisch verwende). Ein Rollenspiel mit stimmungsvollen Dialogen wird kaum aufkommen. Die Kommunikation dient alleinig der Sache, aber nicht dem Vergnügen.
Fazit
Je effektiver die Charaktere werden, desto schwieriger ist es meiner Meinung nach, gutes Rollenspiel zustande kommen zu lassen. Der abenteuerliche Aspekt im Rollenspiel wird erschwert, weil sich der Spielleiter immer neue und immer größere Herausforderungen und Gegner ausdenken muss. Der rollenspielerische Aspekt wird immer schwerer, weil sich die Charaktere durch das Anwachsen ihrer „Macht“ immer weiter von der www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
normalen Umwelt entfremden. Außerdem tendieren die Verhaltenszüge von Charakteren, die möglichst effizient gespielt werden, schnell ins Unmenschliche.
Stellt sich die Frage: Warum dann überhaupt das Ganze? Antwort: Weil es Spaß macht wenn man sieht dass der eigene Charakter besser wird, an Macht und Möglichkeiten gewinnt. Das Problem daran ist nur der Umstand, dass das Ganze sich sehr schnell verselbstständigt. Die wenigsten können im Voraus die Auswirkungen abschätzen, die ihr Wunsch nach gesteigerter Effizienz hat. Und auch der Spielleiter weiß selten, worauf er sich einlässt, wenn er dem Drängen seiner Spieler nachgibt. Meistens sieht man das erst, wenn die Rollenspielkampagne den Bach runter geht, und meistens findet man erst nach einigen „gescheiterten“ Kampagnen heraus woran es liegt. Dann heißt es meistens „Back to the Roots!“. Und häufig haben dann einige schon das Handtuch geworfen und sich einem anderen Hobby zugewandt. Und nicht selten sind das dann gerade die weiblichen Wesen, die an der Inflation von Macht kein Interesse gefunden haben. Der beklagenswerte Mangel an Rollenspielerinnen ist also vielleicht zum Teil selbst herbeigeführt. Dabei ist der Wunsch nach steigernder Effektivität scheinbar seit einiger Zeit zu einer Art „Mode“ geworden. Viele Rollenspielsysteme konzentrieren sich darauf, möglichst viele „Regelerweiterungen“ in Form von Kompendien und Zusatzausrüstungen an den Spieler bzw. Spielleiter zu bringen. Die Tatsache, dass ein solches Angebot besteht, verstärkt natürlich die Leichtigkeit dem Drang nach Effektivität nachzugeben. Dabei stellt sich mir unwillkürlich die Frage: Von wem ist das Ganze eigentlich gewünscht? Von den Spielern? Vom Spielleiter? Oder von den Rollenspielproduzenten, die mit ein paar Tabellen und Zeichnungen von neuen Waffen ihren Umsatz steigern können? Und da wir gerade bei aufkommenden Fragen sind: Wie kann man das ändern? In allen Artikeln, die sich mit diesem (oder einem artverwandten) Thema beschäftigen, habe ich meistens nur Ratschläge gefunden, wie der Spielleiter die Spieler mit „rollenspielerischen Maßnahmen“ maßregeln kann. Auch wenn ich mich in einem Rollenspielershop aufhalte und Diskussionen zu diesem Thema führe, ist die Zahl der Ratschläge groß („Lass sie doch mal…“ oder „…und wenn sie dann…“). Die meisten Maßnahmen haben mir aber nicht gefallen und bei eigentlich
allen zweifle ich die Wirksamkeit der Mittel an. Als Möglichkeit erscheint mir Folgende die am meisten Erfolg versprechend: Redet mit den Spielern, macht ihnen die Ursachen und die Konsequenzen klar! Fragt, ob sie das wirklich wollen. Wenn sie dann natürlich „Ja!“ rufen, dann habt ihr ein Problem… Aber wenigstens wisst Ihr dann woran ihr seid. Und könnt überlegen, ob ihr das wirklich auch wollt.
Was sich Spielleiter wünschen Die meisten jedoch werden nach etwas Überlegen zu dem Standpunkt kommen, dass es sich nicht lohnt. Auf die Frage „Was sich Spielleiter wirklich wünschen“ gebe ich folgende Antworten: • Spieler die einem guten Abenteuer interessiert sind. Und dem Vorrang gegenüber der Möglichkeit geben, ihren Charakter bis ins unendliche hochzupowern. • Spieler, die Lust haben Rollen zu spielen und nicht Killer. • Rollenspielverlage, die Quellenbücher veröffentlichen, die diesen Namen wirklich verdienen und nicht ständig neue Ausrüstungstabellen in Buchform herausbringen. • Quellenbücher, die Informationen über Städte und Länder enthalten und nicht nur kurze Infos über die Umgebung mit Tabellarien über die Monster, die man dort antreffen kann. • Quellenbücher, die beim Lesen dazu anregen, sich die Gegebenheiten vor Ort bildlich vorzustellen und die auch beim Lesen schon eine Menge Abenteuerideen in den Köpfen der Spielleiter hervorrufen. • Kaufabenteuer, die stimmungsvoll sind und nicht ein „noch größeres“ Monster in ein per Zufall generiertes Dungeon platzieren. • Charakterbeschreibungen von NSC, welche die Persönlichkeit der Person beschreiben und nicht nur deren Werte im Kampf.
Kommentar
Ich bin mir bewusst, dass einige Rollenspieler und Spielleiter durchaus an dem, was ich hier „Streben nach steigender Effektivität“ genannt habe, viel Vergnügen haben. Aber ich glaube, dass die Mehrheit das nicht so sieht. Und für diese ist mein Artikel geschrieben worden. Seite 34
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Relationship Maps
RELATIONSHIPMAPS TECHNIKEN ZUM SCHREIBEN OFFENER, CHARAKTERKONZENTRIERTER ABENTEUER TEXT: TOBIAS LOOSCHELDERS ILLUSTRATION: TOBIAS LOOSCHELDERS, TOMMY HEINIG
Relationshipmaps
Schreibt die Namen einiger Nichtspielerund Spielercharaktere auf ein Blatt, zeichnet Kästchen um jeden und verbindet sie mit Linien. Schreibt nun noch neben die Linien, was die Charaktere verbindet. Und schon habt Ihr eine Karte der Beziehungen unter den Personen (Relationshipmap – kurz R-map) erschaffen!
von“, „liebt“ oder „Brüder“. Durch farbige Linien können z.B. freundschaftliche, feindliche und geschäftliche Beziehungen schnell unterscheidbar gemacht werden. Man kann natürlich auch gestrichelte oder durchgezogene Linien oder Ähnliches benutzen. In ein Beziehungsgeflecht werden nur Charaktere aufgenommen, die für das Spielgeschehen wichtig sind. Der Antagonist wird also aufgezeichnet, seine rechte Hand vermutlich auch noch, sein aber Gärtner nicht. Außer zum Beispiel, er will den Spielercharakteren Informationen verkaufen. Die Freunde der Charaktere können auch in das Geflecht aufgenommen werden, aber nur wenn sie zum aktuellen Zeitpunkt für das Geschehen wichtig sind. So bleibt die Übersichtlichkeit gewahrt.
Warum R-maps?
Eine R-map ist ein Beziehungsgeflecht, das die Beziehungen zwischen einzelnen Personen (SC und NSC) visualisiert. Es werden Begriffe und ihre Beziehungen zueinander zweidimensional, wie Ort und Wege auf einer Landkarte, dargestellt. Auf diese Weise kann grafisch veranschauclicht werden, in welchen Beziehungen die Begriffe untereinander stehen. Durch R-maps werden im Rollenspiel meist emotionale und geschäftliche Beziehungen einzelner Charaktere dargestellt. Sie sind das Herzstück eines offen gestalteten Abenteuers. Eine R-map eignet sich hervorragend dazu dramatische, charakterzentrierte Abenteuer zu schreiben. Aber auch bei einem linearen Plot kann eine R-map als Übersichtskarte sehr hilfreich sein. Pfeile am Ende der Linien können bestimmte Beziehungen zueinander anzeigen (einseitige oder beidseitige). Es hat sich als sinnvoll erwiesen, neben die Linien einen kurzen Vermerk zu schreiben, wie „will Artefakt stehlen www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Die Abenteuerplanung mithilfe von R-maps gewährt den Spielern größtmögliche Freiheit und geht schnell von der Hand. Der Plot ist nicht festgeschrieben, er ergibt sich aus den Handlungen der Spieler und den Reaktionen der NSC darauf. Der Spielleiter kann anhand der R-map sehen, welcher Charakter wie stark eingebunden ist. Je mehr Linien die Spielercharaktere treffen, desto besser sind sie in die Situation eingebunden. Aus der stärkeren Vernetzung einzelner Charaktere lässt sich dann auch gut ein Fokus ernennen. Die R-map ist sehr dynamisch und sollte nach jeder Spielsession auf die neusten Entwicklungen angepasst werden. Nur so entfaltet sie ihre volle Wirkung. Am praktischsten ist das natürlich bei einem digitalen Diagramm (siehe Kasten), also einer mit Softwareunterstützung erstellten und abspeicherbaren R-map. Bei der Arbeit daran, kann man auch gleich NSCs, die nicht gut angekommen sind, austauschen oder einen neuen NSC einfügen. Hier noch ein paar Stichworte, die man be-
SO FTWARE Es gibt diverse Software für das Erstellen von Diagrammen und Mindmaps – einige auch kostenlos. Eine schöne Software für die im Artikel genannten Diagramme ist das Java-Tool yEd, das man unter folgender Adresse herunterladen kann: http://www.yworks.com/ger/products_yed_about.htm
Eine Alternative dazu stellt der Diagram Designer von Meesoft dar: http://meesoft.logicnet.dk/ DiagramDesigner/
Eine sehr dynamische, einfach programmierbare Lösung ist dot aus dem Paket graphviz: http://www.graphviz.org/
Onlinebasiert eignet sich beispielsweise das Tool Mind Meister, das zwar eher für M-maps gedacht ist, aber auch für andere Arten verwendet werden kann: http://www.mindmeister.com/
Und wer immer noch nicht fündig geworden ist, der kann einmal auf Mindmappedia vorbei schauen, wo unzählige Tools vorgestellt werden: http://mindmappedia.com/
nutzen kann, um einem Beziehungsgeflecht noch mehr Würze zu verleihen: Hassliebe, Neid, väterlicher Freund, Stiefschwester, Korruption, Eifersucht, Erpressung, Angst, Mitleid.
Conflict webs
Zeichnet drei Vierecke, lasst oben ein Drittel Platz und malt in die unteren beiden zwei Ellipsen hinein. Jetzt zeichnet ein paar Linien: ein paar zwischen Ellipsen und auch ein paar zwischen den Rechtecken. Weist jeder Linie eins der Symbole Dreieck, Kreis und Viereck zu. Schreibt Namen in die Ellipsen und Fraktionsnamen in das erste Drittel der Rechtecke und fertig ist das Conflict Web. Conflict Webs (kurz: C-web) setzen stärker Seite 35
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Relationship Maps
Weitere Möglichkeiten
Es hat sich als sinnvoll erwiesen, zusätzlich Ziele und Handlungsgrenzen („wie weit würde ich gehen, um mein Ziel zu erfüllen?“) in die Geflechte einzutragen. Denn dann hat der Spielleiter nicht nur die kurzfristigen, sondern auch die langfristigen Ziele im Blick. Will man nur eine Situation darstellen, kann man die Spielercharaktere auch aus dem Cweb oder der R-map weglassen. Damit riskiert man aber, dass die Charaktere sich nur schwer darin integrieren können oder dass die Situation gar nicht ihr Interesse weckt.
auf Fraktionen als eine R-map. Hierbei wird jede Fraktion als ein Kasten und die wichtigen Mitglieder der Fraktion als Ellipsen im Kasten dargestellt. Zusätzlich verwenden die Konfliktnetze durch ein paar einfache Symbole an beiden Enden einer Linie ergänzt. Die folgenden Symbole sollen für noch mehr Anschaulichkeit sorgen:
= feindschaftlicher Konflikt = freundschaftliches Interesse
= Verpflichtung/Abhängigkeit (z.B. Angestellter-Chef, Menthor-Schüler, Vater-Kind,…)
Mind Maps
Eine dritte und recht einfache Art, Gedanken für ein Abenteuer festzuhalten, sind die Mind Maps. Hier steht ein zentraler Begriff in der Mitte des Diagramms, von dem aus verschiedene Äste mit weiteren Begriffen stehen. Die Verbindungen haben keine feste Bedeutung und auch keine Richtungspfeile. Mindmaps fordern beide Gehirnhälften und sind daher besonders gut für Brainstorming geeignet, um Ideen festzuhalten und in eine gewisse Ordnung zu bringen. Weniger gut geeignet sind sie Beziehungen aufzuzeigen.
Bei längeren Kampagnen kann es sogar zweckmäßig sein, gleich mit mehreren Rmaps oder C-webs zu arbeiten. Zum Beispiel ein großes Geflecht für den Gesamtüberblick (oder den Metaplot) und ein Geflecht zum aktuellen Geschehen, bzw. zum aktuellen Kapitel der Kampagne. Bei einer großen Übersichtskarte bietet sich eine eher Mindmapähnliche Form an. Zumindest ist es aber hier auch sinnvoll Orte, storyrelevante Gegenstände und spezielle Ereignisse aufzunehmen. Auch sollten die wichtigen Freunde und Beziehungen aller Spieler vermerkt werden. Manchmal ist eine Vermischung der unterschiedlichen Maps sinnvoll, allerdings sollte man darauf achten, dass die Übersichtlichkeit erhalten bleibt. Geschickt eingesetzt können die hier vorgestellten Techniken dem Spielleiter das Planen seiner Abenteuer wesentlich erleichtern.
Die Kernidee eines C-webs ist, dass sich mehrere Fraktionen mit entgegengesetzten Zielen gegenüberstehen. Das schafft tatsächlich noch mehr Konflikte als eine R-map. Noch greifbarer wird das Web, wenn den Symbolen oder Fraktionen unterschiedliche Farben zugeordnet werden. Will man noch interessantere Konflikte herstellen, kann man die Symbole am Linienende unterschiedlich gestalten (siehe Beispiel oben). Eine Hassliebe wird z.B. mit einem Kreis am einen und einem Dreieck am anderen Ende gekennzeichnet. Als optimal gelten hier drei Fraktionen; mehr können das Spiel (und die Map) zu schnell unübersichtlich werden lassen. Zwei Fraktionen genügen aber auch oft und bieten sich gerade für Kurzabenteuer an. Genauso verhält es sich mit den NSC. Normalerweise sollten schon zwei bis drei pro Fraktion genügen.
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Systemvorstellung Spherechild
SPHERECHILD
EIN REGELSYSTEM MIT SPHÄRENÜBERGREIFENDEM KONZEPT TEXT: ALEXANDER HARTUNG ILLUSTRATION: NICOLE ERXLEBEN
Willkommen, Sphärenkind, zu deiner Bestimmung. Mein Name ist Garmon. Ich bin dein Mentor und ich will dir den Grund für deine Existenz nennen. Du bist ein Kind der Sphäre, jener Welt auf der du lebst, deren Luft du atmest und deren Wasser du trinkst. Du magst dich noch an deine Eltern erinnern, doch war es die Sphäre, die dir das Leben schenkte. Mit deinem ersten Atemzug wurde dir eine große Aufgabe aufgebürdet: du bist der Verteidiger deiner Heimatwelt, denn du gehörst zu den wenigen Ausgewählten, welche die Kraft haben, die Sphäre vor ihrem Untergang zu bewahren. Ich sehe das Misstrauen in deinen Augen und ich verstehe deine Gefühle. Als mich vor vielen Jahren mein Mentor über meine wahre Existenz aufklärte, hielt ich ihn auch für einen verrückten alten Mann, doch schon bald wusste ich, dass seine Wor-
te wahr waren. Es gibt etwas, das Erkennen in unseren Augen aufblitzen lässt, wenn wir einem anderen Sphärenkind begegnen und das gleiche Gefühl durchfuhr auch dich, als du mich sahst. Es gibt Momente in deinem Leben, in denen du dich mit allem eins fühlst, junges Sphärenkind. In diesem Augenblick spürst du die Verbundenheit mit deiner Welt. Das ist die Energie der Sphäre, die dich durchfließt, jene Energie, die dich erschaffen hat. Bisher hattest du ein einfaches Leben, aber jetzt werde ich dich über deine wahre Bestimmung aufklären. Deine Welt gehörte einst zu einer großen Einheit unzähliger Welten, Sphären genannt, die unter einem gemeinsamen Mantel vereint waren. Sie lebten in Harmonie und Frieden, aber eine Rasse absoluter Bösartigkeit, die Sembaren, vernichtete diese Einheit. Die Sphären wurden durch die ganze Unendlichkeit verteilt, alleine und von ihren Geschwistern getrennt. Um sich vor dem neuen Feind zu schützen, schufen sie ihr eigenes abgeschlossenes Universum und ihre eigenen Welten, ähnlich dieser, auf der du momentan dein Leben fristest. Nur ein schmales Band der Verbundenheit besteht bis heute noch zwischen ihnen. Doch die Schaffung ihres Universums schützte sie nicht nur vor ihren Feinden, es war wie ein lebender Organismus, der ihnen von Tag zu Tag etwas von ihrer verlorenen Kraft zurückgab. Es würde nur eine Frage der Zeit sein, bis die Sphären wieder unter einem gemeinsamen Mantel ruhen würden. Es würde noch viele Jahrzehnte, vielleicht auch Jahrhunderte dauern, aber mit jedem Tag wird die Kraft der Sphären eine Winzigkeit größer, bis die Einheit wieder hergestellt ist. Die Sembaren sahen diese Entwicklung mit Sorge. Sie fürchteten sich vor der Macht der Sphären und so suchten sie einen Weg, diese zu bekämpfen. Jede Sphäre hat ihre eigene Ordnung geschaffen – ein abgeschlossenes Universum mit alles beherrschenden Gesetzmäßigkeiten, in das nichts von Außen eindringen kann und in der alles dieser Ordnung unterliegt. Lange konnten die Sembaren diesen Kokon der Macht nicht durchdrin-
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gen, doch schließlich gelang es ihnen diese Barriere zu überwinden. Auch wenn sie der Ordnung, und somit dem technischen Stand der Sphäre untergeordnet waren, hatten sie genug von ihrer Macht erhalten können, um die Sphäre zu bekämpfen. Über die Art dieses Kampfs werde ich an anderer Stelle noch Worte verlieren, aber glaube mir, junges Sphärenkind, du wirst all deine Stärke benötigen, um dich den Sembaren entgegenzustellen. Es wird der Tag kommen, an dem dich die Sphäre ruft und um Hilfe bittet. Du wirst diese Stimme kennen, denn sie hat dich dein ganzes Leben begleitet und wird immer Teil von dir sein. Dieser Ruf ist der Moment des Kampfes, wenn die Sembaren auf unsere Welt eingedrungen sind und ihr grausiges Werk verrichten wollen. Dann liegt es an uns, diesem Treiben Einhalt zu gebieten und die Sembaren zu vernichten. Lebe dein Leben weiter, als hätte sich nichts verändert, aber wenn dich die Sphäre ruft, dann sei bereit und willens den Kampf gegen den Feind aufzunehmen. Du bist nicht allein, mein Freund, denn außer uns gibt es noch weitere Sphärenkinder auf der Welt. Sie werden dir im Kampf gegen die Sembaren zur Seite stehen und jedes Leid mit dir tragen. Nun werde ich dich mit deinen Gedanken alleine lassen, junges Sphärenkind, aber bald werde ich zurückkommen und dich weiter in die Welt der Sphären und den Kampf gegen die Sembaren, einführen.
Spherechild ist ein universelles Rollenspiel mit einer neuen Spielidee: Gleichzeitiges Spielen auf mehreren Welten, mit unterschiedlichen Charakteren auf ein gemeinsames Ziel hin. Dabei gehen die Charaktere gegen eine weltenübergreifende Bedrohung vor, ohne ihre Welt verlassen zu müssen.
Die Sphären Unvorstellbar mächtige Weltenbauer, die Sphären, erschufen die Charaktere, um sich gegen ihre Urfeinde, die Sembaren, zu wehren. Als Kinder der Sphäre haben die Charaktere besondere Fertigkeiten, die sie über die normale Bevölkerung erheben. Sie sind die Verteidiger ihrer Welten und die einzige Macht, die zwischen den Sembaren und der völligen Vernichtung ihrer Heimat steht. Seite 37
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Systemvorstellung Spherechild BE Z U G S Q U E L LEN Das Regelwerk kann unter der ISBN 9783-00-022-003-6 in jeder Buchhandlung bestellt werden. Außerdem solltet Ihr es auf Amazon und bei verschiedenen Rollenspielhändlern finden.
RUBRIK In der Rubrik „Systemvorstellung“ geben wir in jeder Ausgabe den Machern eines eher unbekannten Rollenspielsystems die Möglichkeit, ihr Werk vorzustellen. Dies stellt keine Bewertung des Systems da, denn die Texte werden direkt von den Machern verfasst.
Die Sembaren greifen meist mehrere Sphären auf einmal an, so dass in vielen Fällen ein koordiniertes Vorgehen der Gruppen auf den Welten notwendig ist, um diese Angriffe abzuwehren. Diese „Ping-Pong“-Szenarien machen wesentlich den Reiz von Spherechild aus. Obwohl die Sembaren zwar ein technisch sehr weit entwickelte Rasse sind, müssen sie sich der Entwicklungsstufe der Sphäre anpassen. Sie können also nicht mit dem Todesstern auf der Fantasy-Sphäre Valcreon landen, welche noch nicht einmal Schießpulver kennt. Der Kampf erfolgt also immer mit den in der jeweiligen Sphäre verfügbaren Mitteln. Das Weltenkonzept ist offen gestaltet. Die im Regelwerk enthaltenen Welten können beliebig erweitert oder ausgetauscht werden. Die Erschaffung eigener Welten ist einfach und im Regelwerk beschrieben. Nach eigenen Ideen gestalteten Welten lasen sich problemlos in das Spiel integrieren.
Die Regeln Spherechild verfügt über ein übersichtliches und stufenloses Universal-Regelwerk, das Wert auf Spielbarkeit und Individualität legt. Der Spieler wird in der Erschaffung seines Wunschcharakters unterstützt, nicht eingeschränkt. Das Kampfsystem ist schnell und durch waffenindividuelle Manöver sehr waffenspezifisch und abwechslungsreich. Bei dem „freien“ Magiesystem erhält der Charakter keine einzelnen Zaubersprüche, sondern wählt Zauberbereiche, innerhalb derer er selbst bestimmen kann, von welcher Art und Intensität sein Zauber sein soll.
Charaktererschaffung Der Spieler wählt eine Rasse und eine Profession (Söldner, Magier, Unterwelt, Agent, www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Wissenschaftler, Straßenkämpfer,…). Die Profession steht für den bisherigen Lebensweg, führt aber zu keinen Einschränkungen aufgrund der Wahl von Fertigkeiten oder dem Nutzen von Waffen (warum soll ein körperlich starker Magier keine Kriegsaxt schwingen und warum soll ein Dieb keine Zauberfertigkeiten lernen, wenn er ein Talent dafür hat?). Dann würfelt der Spieler seine sieben Eigenschaften aus bzw. legt eine bestimmte Anzahl an Punkten auf diese. Die Eigenschaften werden von leicht von der Rasse und der Profession bestimmt. Es folgt die Wahl weiterer Fertigkeiten. Jeder Charakter kann alles lernen. Wenn bspw. der Barbar Jonglieren lernen will, so kann er dies tun. Wie gut er dieses Talent beherrscht, hängt von seiner Erfahrung in Jonglieren (sprich die Höhe des Fertigkeitswerts) und seiner Geschicklichkeit ab. Die Höhe des Eigenschaftswertes bestimmt was der Charakter kann, nicht die Wahl der Profession. Dies gilt auch für das Lernen von Magie.
O FFTO PIC Vlad Studio Wallpapers Viele Menschen schmücken ihr Zuhause mit Blumen, Staubfängern oder mehr bzw. weniger schönen Stoffen. Und manche wollen auch ihren Computer schmücken. Eine Art dies zu tun ist über so genannte Wallpaper – speicherfressende aber teils hübsche Hintergrundbilder für den Desktop. Eine ganze Reihe davon mit sehr eigenem Stil bietet die Seite Vlad Studio (http://www.vladstudio.com). Dutzende kostenlose Wallpaper in verschiedenen Auflösungen sind dort zu finden. Nur wer verbesserte Grafikqualität oder besondere Formate haben möchte, der wird zur Kasse gebeten.
Kampf Der Charakter kann jede Waffe wählen. In Bezug zu der Eigenschaft, von der diese Waffe abhängig ist, erhält er aber Modifikationen auf seinen Angriff bzw. seine Parade und auf den Schaden. Bspw. ist der leichte Dolch von Geschicklichkeit abhängig, die Axt von Stärke und der Kriegshammer von Konstitution. Zusätzlich kann der Charakter noch Waffenmanöver erlernen. Diese sind von der Art der Waffe abhängig und stellen somit die individuelle Stärke einer Waffe heraus (man kann mit einem Kampfstab öfter angreifen, als mit einer Kriegsaxt. Dafür haut die Kriegsaxt bei einem Treffer mehr rein. Man kann einen Bogen schneller nachladen als eine schwere Armbrust. Man kann einen Dolch auch werfen, ein Rapier eher nicht…). Die Waffen unterscheiden sich somit nicht nur durch den Schaden.
Magie Der Charakter beherrscht ein „Gebiet“, keine einzelnen Zauber. Zu diesen „Gebieten“ gehören bspw. Feuer, Beschwörung oder Natur. Jeder Zauber auf diesem Gebiet (z.B. Dämon der ersten Hierarchie beschwören) hat eine gewisse Grundschwierigkeit. Hier kommen noch variable Werte hinzu. Dies können die Wirkungsdauer, die Reichweite oder auch die Schadenswirkung sein. Diese Werte addiert geben dann den Probenwert des Zaubers. Diese Art von Magie ermöglicht auch die Kombination von Zaubergebieten. Kombinierte Zauber lassen durch die Verknüpfung Seite 38
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Systemvorstellung Spherechild von Festwerten einen neuen Zauber entstehen, dessen Effekt durch einzelnes Zaubern so nicht möglich wäre. Beispiel: Ein Magier kombiniert die Zauber „Fertigkeitserhöhung“ (Lebensmagie) und „Teleportation durch feste Materie“ (Reise). Mit diesem will er die Sicht-Wahrnehmung eines Charakters insoweit verbessern, dass dieser durch Materie sehen kann. Würden diese beiden Zauber nacheinander auf den Charakter gezaubert, so würde sich dieser Effekt nicht einstellen.
Spezielle Regeln Die Charaktere sind Sphärenkinder. Sie können einige besondere Fertigkeiten lernen, die mit steigender Erfahrung wachsen. Hierzu gehört z.B. den Eigenschaftswert oder eine Fertigkeit eines Sphärengeschwisters zu „leihen“ (sprich dem anderen Charakter des Spielers). Neben diesen speziellen Fertigkeiten können sich die Sphärenkinder auch „klassische“ Fertigkeiten wie Nachtsicht, Wärmesicht oder natürliche Rüstung aneignen. Alles in allem erheben sich diese Charaktere über die „normale“ Bevölkerung. Im Regelbuch wird auch ausführlich über die sphärenübergreifende Bedrohung eingegangen und ein einfaches Konzept erklärt, wie man sphärenübergreifende „Ping-Pong“Abenteuer entwickelt. Schließlich geben wir auch Hilfen zur Entwicklung bzw. Einbindung einer eigenen Welt in das Spherechild-Universum.
Kommunikation zwischen den Sphärenkindern Die Sphärenkinder sind sich der Existenz ihrer Geschwister auf den anderen Sphären bewusst und kennen sogar ihre Namen. Die Verbindung mit ihnen ist permanent und unabhängig vom Aufenthaltsort auf den jeweiligen Sphären. Schließen die Charaktere die Augen und ist der gerufene Geschwisterteil zur Kommunikation bereit, sehen sie eine Art Projektion des Gegenübers.
Die Welten Im Grundregelwerk sind die Welten Valcreon und Icros enthalten. Jede Welt wird durch ihre Geschichte, ihre Geographie (inkl. Karte) und eine ausführliche Spielerrassenbeschreibung eingeführt. An diesen einleitenden Teil schließen sich die Professionen, die Nichtspieler-Rassen, ein Bestiarium sowie alle weltenspezifischen Waffen und Fertigkeiten an. Insgesamt drei einführende Szenarien runden die Weltenkapitel ab. Valcreon ist eine Fantasy-Welt, die ganz ohne die „klassischen“ Rassen wie Elfen und www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Zwerge auskommt. Für Spherechild wurde etwas Neues erschaffen, ohne dass das Fantasy-Flair verloren gegangen ist. Die Welt lebt vom Abwechslungsreichtum der zahlreichen Völker, bei denen Magie alltäglich ist.
der Erschaffung der Regeln und der beiden Welten, lag der Fokus der Entwicklung vor allem auf dem weltenübergreifenden Konzept. Die Entwicklung, die Tests sowie die grafische Umsetzung aller Ideen, dauerten bis zum Jahr 2007, in welchem Spherechild endlich in Druck gehen konnte.
Icros ist von der Entwicklungsstufe mit unserer Zeit vergleichbar. Das Leben wäre angenehm, wenn die Charaktere nicht zu den „Wandlern“ gehören würden. Äußerlich unverändert, sind sie in der Lage eine zweite Form anzunehmen – die eines genetisch mutierten, mächtigen Überwesens – vor über 100 Jahren durch Außerirdische geschaffen, um die Bevölkerung während ihrer Besetzung zu kontrollieren und zu unterdrücken. Doch nach dem großen Aufstand wurden die Wandler bei der Flucht der Außerirdischen zurückgelassen.
Die Ordnung einer Welt Die Ordnung einer Welt gibt an, wie hoch der geistige und technische Entwicklungsstand der dort lebenden Bevölkerung ist, wie weit Magie verbreitet ist und welche Kreaturen unter welchen Bedingungen dort existieren. Die Ordnung ist sehr mächtig und allumfassend. Eine Änderung derselben ist praktisch unmöglich und überlagert alles.
Weitergabe von Technik und Wissen? Durch die räumliche Abgeschlossenheit der Welten voneinander und der allumfassenden Ordnung, ist die Weitergabe von Technik und Wissen nicht möglich. Da sich auch die Sembaren sich dieser Ordnung, also dem Entwicklungsstand der Welt, unterwerfen müssen, stehen ihnen nur die technischen und magischen Mittel der Welt zur Verfügung. Ihre Gefährlichkeit kommt von ihrem Können bspw. einzelne Bewohner der Welt zu manipulieren, selbst Kreaturen zu erschaffen und diese mit besonderen Fertigkeiten auszustatten. Die Kräfte der Sembaren sind vielfältig. Ihre Angriffe sind wohlüberlegt und sehr subtil geplant.
Ausblick Entstehung Die ersten Ideen zu Spherechild entstanden schon Mitte der neunziger Jahre. Neben
Online-Support Auf www.spherechild.de gibt es bereits jetzt über 20 kostenlose Downloads. Hierzu gehören das Intro-Heft, drei neue Szenarien, acht vorgefertigte Charaktere sowie weitere Ideen zu Professionen, Monstern usw. In dem angeschlossenen Forum können alle Fragen zu Spherechild gestellt werden. Mit der Veröffentlichung des Regelbuchs wird jeder Monat ein neuer Download bereitgestellt werden.
Die Zukunft Weitere Veröffentlichungen sind schon in Arbeit. Ein Szenarienband, die Beschreibung eines Volkes, zwei Stadtbeschreibungen, sowie eine Science-Fiction-Welt. Die Erscheinungstermine dieser Veröffentlichungen richten sich nach dem Interesse und den Bedürfnissen der Spherechild-Spieler. Bei weiterem Interesse ist das kostenlose Intro-Regelwerk auf der Homepage zu empfehlen, in welchem auf die Regeln, die Welten und das sphärenübergreifende Konzept genauer eingegangen wird. Seite 39
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Natterngezücht
NATTERNGEZÜCHT EIN ABENTEUER FÜR WEREWOLF TEXT: ANDRÉ WIESLER ILLUSTRATION: JANINA WIESLER
„Herr wir flehen Dich an! Erlöse uns und schenke uns den Mut, dem Erzfeind ins Antlitz zu starren und seiner unheiligen Wut zu trotzen!“
te hing lose an ihrer dürren Gestalt: „Meine Schwester, lass uns Zeuge sein des Lichts, das der Herr durch Dich auf uns scheinen lässt!“
„Halleluja!“ beantworteten die Anwesenden den frenetischen Singsang ihres Priesters und das Wort hallte lange durch die hohen Wölbungen der Kirche. Ein einsamer Lichtstrahl bahnte sich seinen Weg durch die staubige Luft und tropfte in die Schlangengrube. Gut ein Dutzend schuppiger Leiber wanden sich dort, spielten mit trockenem Schaben zum Tanze.
Die Frau trat mit ihrem nackten Fuß auf das Podest, das an den Rand der Schlangengrube geschoben wurde. „Brüder und Schwestern! Im Glauben und Vertrauen auf den wahren Herrn will ich in das Tal hinabsteigen und die Sünde von mir waschen!“ Langsam senkte die Frau ihren Fuß herab. Die Schlangen unter ihr zischten aufgeregt und wanden sich schneller umeinander. Wenige fingerbreit über dem Schlangenkopf verharrte sie. „Gott, schenke mir Kraft!“ rief sie aus und trat hinein.
„Schau mit Gnade auf uns, oh Herr und sieh, wie wir dem Antichrist widerstehen!“ Eine Frau erhob sich, eine lange, braune Kut-
„Halleluja!“
Die schuppigen Bänder umwanden ihre Fesseln und zuckten an ihrem Bein nach oben. „Seht, der Herr hält seine Hand schützend über mich! Im Vertrauen auf ihn und den wahren Glauben liegt die Kraft, dem Bösen zu widerstehen!“ „Halleluja!“ Eine der Schlangen zuckte vor, ihre spitzen Zähne klappten aus dem faltigen Maul und bohrten sich in den Schenkel der Frau. Sie schrie vor Schmerz und Verblüffung, brach zusammen. Schreckenslaute erfüllten die Kirche, als man die Frau aus der Grube zog. Sie zuckte, Schaum spritzte von ihrem verkrampften Gesicht. „Jetzt tanzt sie den Schlangentanz!“ zischelte eine verhüllte Gestalt höhnisch in der letzten Kirchenbank und huschte zum Portal hinaus in die Abenddämmerung.
PROLOG
Die Charaktere sollten sich zu Beginn dieser Geschichte in einem Caern befinden, den sie kennen. Sie sollten zu einem Rudel zusammengeführt werden oder dies bereits sein. Die Geschichte beginnt mit der Offenbarung z.B. durch den Sept-Alpha oder einen Stille Wanderer Scout, dass in einer Siedlung unweit des Caern womöglich der Vorhang gelüftet wurde. Es sollte im Sinne aller Garou und somit auch des Rudels sein, dieses Verbrechen wider die Litanei zu untersuchen. Die Hinweise sind spärlich, rechtfertigen und fordern aber eine sofortige Untersuchung: Es sind einige mysteriöse Gewalttaten verzeichnet worden, vor zwei Wochen und letzte Woche. Es hat aber bis jetzt gedauert, bis die richtigen Quellen davon Wind bekamen. Eines der Opfer behauptete, mitten auf der Hauptstraße von einem Bären angegriffen worden zu sein. Der Aufenthaltsort der Verletzten ist nicht bekannt, nachdem sie ihre Aussage gemacht haben, verschwanden sie mehr oder weniger spurlos. Somit wird sich das Rudel wohl auf den Weg machen, um den oder die Schuldigen zu finden und davon abzuhalten, den Vorhang erneut zu brechen und zwecks Bestrafung in den Caern bringen. Anmerkung: Im Sinne einer für die Spiewww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
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Natterngezücht ANM E R K U NG EN Dieses Szenario erstreckte sich ursprünglich über 2 Ausgaben des Envoyer. Für die Wiederveröffentlichung in der Anduin haben wir beide Teile wieder zusammengeführt. Der erste Akt kann auch als eigenständiges Abenteuer gespielt werden, wenn der Spielleiter den am Schluß auftauchenden Vampir weglässt. Das ganze Szenario endet dann mit einer trostlosen Szene, in der die Gruppe zwar ihren Auftrag erfüllen und den Vorhang wiederherstellen konnte, aber schwere moralisch-ethische Lasten auf ihr Gewissen geladen hat. Der Autor erzählt die Geschichte so, wie sie die Charaktere erleben könnten und verzichtet weitgehend auf Vorgriffe. Wer aber einen groben Überblick über das Abenteuer haben möchte, der findet diesen im Kasten „Die Handlung“. Die Geschichte ist ursprünglich konzipiert worden, um in der Nähe von Vancouver zu beginnen, sie kann aber meiner Meinung nach leicht an nahezu jedem Ort der Welt starten. Zwar wurde versucht, die englischen Begriffe möglichst durch die korrekten deutschen Begriffe zu ersetzen, das mag aber nicht überall gelungen sein. Weiterhin ist dieses Abenteuer ursprünglich für die alte Welt der Dunkelheit geschaffen worden. Eine Anpassung an die neue Welt der Dunkelheit sollte aber bei Bedarf ohne großen Aufwand durchzuführen sein.
ler erst einmal undurchschaubaren dunklen Vorahnung, kann der Erzähler, wo immer es angemessen erscheint, auf Schlangenmetaphorik zurückgreifen – sofern er den zweiten Teil der Geschichte anschließen möchte.
Erster Akt:
Des Geistes Fesseln Szene 1.01:
Worker City lch habe viel in der Welt versucht und immer dasselbe gefunden: In der Gewohnheit ruht das einzige Behagen des Menschen selbst das Unangenehme, woran wir uns gewöhnten, vermissen wir ungern. — Johann Wolfgang von Goethe Ort des Geschehens ist Worker City, eine isoliert stehende Hochhaussiedlung, umgeben von weiten, öden Feldern, die ausschließlich von den Angestellten eines großen Konwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
zerns bewohnt wird, die in den Uran- und Bearbeitungsanlagen in der Nähe arbeiten. Die Charaktere sollten, wenn sie dies vor ihrer Ankunft in Erfahrung bringen, durchaus in ihrer Berserker-Paranoia bestärkt werden. Es handelt sich bei Worker City um einen Block von 16 frei stehenden Hochhäusern, alle 90-stöckig, die quadratisch zu je vier in einer Reihe angelegt sind. Sie sind allesamt verspiegelt, und nur die Geschäfte im untersten Geschoß und einige wasserspeierartige Figuren an den Ecken jedes zehnten Stockes „lockern“ das Ganze etwas auf. Auf jeder Seite der Häuser ist in 10 Meter hohen, roten Ziffern die Hausnummer zwischen 1 und 16 aufgemalt. Jede Straße ist von exakt gleicher Breite, Worker City hat nur eine Zufahrt direkt vom Highway, und der Einfluss der Weberin ist auf den ersten Blick offensichtlich. Es scheint fast so, dass man mit dem Überschreiten der gedachten Linie, an der die Siedlung beginnt, in ein Feld lähmender Stasis tritt. Der Erzähler kann bei Belieben die Schwierigkeit aller kreativen Akte hier um 1 erschweren. Die Charaktere sollten am frühen Morgen Worker City erreichen. Sie werden Zeuge einer ebenso unwirklichen wie erschreckenden Szene: Ein nicht enden wollender Strom von Menschen in nahezu identischen Konzernuniformen wird von Bussen, die in mechanischen Intervallen vorfahren, aufgenommen und weggebracht. Es erscheint der Eindruck eines seelenlos tickenden Uhrwerks. Gleichzeitig züngelt eine lange Schlange von Autos von dem einzigen Parkplatz der Siedlung herunter auf den Highway. Kurz nachdem die Charaktere eingetroffen sind, erscheint die Siedlung nahezu entvölkert. Es sollte der Eindruck einer Geisterstadt erweckt werden. Zwar geht ab und zu jemand vorbei, der in Eile scheint, aber es sollte schnell klar werden, wie seltsam still es hier ist. Die Dame Glück meint es gut mit den Charakteren. Kurz nachdem sie sich einen ersten Eindruck verschafft haben und ihnen auffällt, dass sie eigentlich viel zu wenige Anhaltspunkte haben, um eine Suche zu starten, weht ihnen ein Windhauch eine Kinderzeichnung um die Füße. Darauf ist ein Mann mit großen Händen zu sehen, der klein im Vordergrund steht und dahinter ein großes Wesen mit langer Schnauze und längeren Krallen – für jemand, der danach sucht, könnte es sich durchaus um einen Garou in Crinos handeln. Carolina Walker, die Betreuerin im örtlichen Kinderhort, eilt auf die Charaktere zu. Sie ist
eine Frau Mitte 30, 1,72 m groß, wirkt etwas gestresst, überschminkt aber die schwarzen Ränder unter den Augen mit reichlich hautfarbener Schminke. Sie ist vollschlank und hat sanfte, braune Augen, halblange, schwarze Haare, die von roten Spangen aus dem Gesicht gehalten werden und trägt einen langen, grünen Rock und ein weißes Hemd, in dessen Ausschnitt ein Seidenmalerei-Halstuch gesteckt ist. Sie hat einen Stapel Blätter unter dem Arm, die sich beim zweiten Blick als Kinderzeichnungen offenbaren. Sie wird den Charakteren danken, dass sie das Blatt eingefangen haben und sie bitten, ihr die Zeichnung wiederzugeben. Wird sie darüber befragt, hängt ihre Reaktion sehr stark davon ab, wie sich die Charaktere verhalten. Wenn sie inquisitorische Fragen stellen, wird die Frau sofort auf Stur schalten und notfalls auch ohne Zeichnung gehen. Freundliches Verhalten hingegen, womöglich noch mit dem aufrichtigen Zeichen von Sorge um das Kind, das die Zeichnung angefertigt hat (oder einem erfolgreichen Wurf auf Charisma und Ausflüchte), lassen sie schnell auftauen. Da sie aber in Eile ist, bietet sie dem Rudel (oder diejenigen, die entsprechende soziale Fähigkeiten haben) an, sie zum Hort zu begleiten, sie kann die Kinder nicht länger alleine lassen! Eigentlich ist sie ja nur schnell die vergessenen Zeichnungen holen gegangen, um sie aufzuhängen.
Szene 1.02:
Die Augen eines Kindes Die Seele eines Kindes ist heilig, und was vor sie gebracht wird, muss wenigstens den Wert der Reinigkeit haben. — Herder, Vorrede zu den Palmblättern Schon als das Rudel eintritt, merkt es, dass etwas nicht stimmt. Der Kinderhort sollte für die Charaktere der endgültige Beweis sein, dass die Weberin sich hier ein wohliges Heim errichtet hat: Der bunte Teppich wirkt viel zu symmetrisch, die Kinder sitzen alle still an kleinen Tischen und malen im „Malen nach Zahlen“ Prinzip die gleichen Seiten ihres Malbuchs in exakt der gleichen Weise aus. Alle tragen die gleichen, grau-braunen Hosenanzüge, etc. Der Blick der Kinder ist zum Teil gelangweilt, zum Teil aber auch einfach leer. Sie sind zwischen 4 und 12 Jahre alt, offensichtlich sind gerade Schulferien und die älteren Kinder wurden hierher abgeschoben. Während die Charaktere sich mit der Frau unterhalten, merken sie, dass sie offensichtlich noch nicht aufgehört hat, sich gegen die Seite 41
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Natterngezücht Weberin zu wehren und aus der Gnosis des Rudels Kraft zieht. Während sie am Anfang die Kinder noch mit Kommentaren wie: „Sitzt gerade!“ und „Nicht über den Rand malen!“ traktiert, wird sie zum Ende des Gesprächs die Kinder auffordern, doch mal andere Farben als die Vorgegebenen zu nehmen und ihnen erlauben, sich jeder ein anderes Spielzeug aus dem Regal zu nehmen. Die Kinder sind erst etwas verwirrt, finden aber recht schnell wieder zum freien Spielen zurück. Über die Zeichnung weiß sie zu berichten, dass die kleine Amelie Begtardos sie gemalt hat. Der Vater des armen Mädchens ist seit einer Woche verschwunden und sie leidet offensichtlich sehr darunter. Mit dem Mädchen sprechen lassen will sie das Rudel aus verständlichen Gründen nicht, es sei denn, sie hätten sich eine wirklich glaubhafte Tarnung zugelegt, die das rechtfertigen würde. In dem Fall sollte der Erzähler ein Gespräch aus den unten folgenden Informationen zu Amelie improvisieren. Amelies Beschreibung folgt in Szene 3. Wenn die Charaktere zu fordernd werden sollten, wird Miss Walker sie herauswerfen und mit der Polizei drohen. Die Charaktere können noch herausfinden, dass alle Kinder um Punkt sechzehn Uhr von ihren Müttern abgeholt werden. Sollten die Charaktere sich auf die Suche nach der Wohnung der Begtardos‘ machen, haben sie einige hundert Namensschilder vor sich. Selbst wenn sie die genaue Adresse und damit das Haus herausfinden, sind es einige Dutzend! Und wenn sie das Schild finden, ist Miss Begtardos gerade beim Einkaufen und macht nicht auf!
Szene 1.03:
Rauhe Hände Sie konnte niemandem was sagen, musste alles stumm ertragen musste ihm versprechen, das Geheimnis nie zu brechen, Sie hat das nie gewollt, doch dann hat sie es gemacht und dabei hat sie nur gedacht: Bitte, bitte, bitte, bitte – küss mich nicht! — Tic Tac Toe, „Bitte küss mich nicht!“ Wenn die Charaktere um 16 Uhr wiederkommen, können sie den stummen Aufmarsch der Mütter mit ansehen. Sie gehen zwar nebeneinander her, unterhalten sich aber nicht. Am Kinderhort nehmen die Kinder in einer Reihe Aufstellung und werden an der Tür von ihren Müttern in Empfang genommen. Die Mutter von Amelie trägt ein langes, www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
kurzärmeliges, blaues Kleid, ist etwa 1,70 m groß, mit schweren Wangen und einer dicken, kleinen Nase. Ihre Augen sind von einem stumpfen Blau. Sie ist nicht dick, wirkt aber unförmig. Für entsprechende Gaben ist der Gestank des Wyrm leicht an ihr wahrzunehmen. Sollte das Rudel sie ansprechen, werden sie schroff abgewiesen mit Kommentaren wie: „Das geht Sie gar nichts an!“ Verfolgen die Charaktere sie, können sie erfahren, dass sie in Haus Nummer 9, Stock 65 wohnt – wenn sie das nicht schon wussten. Der Fahrstuhl fährt mit Mutter und Tochter ab, bevor die Charaktere ihn erreichen können. Zwar sind Feuertreppen vorhanden, diese sind aber mit einem Alarm gesichert. Glücklicherweise hält gerade ein zweiter Fahrstuhl und öffnet einladend seine Türen. Das Rudel ist nun wahrscheinlich in seinem Fahrstuhl alleine. Diese Gelegenheit nutzen
die Strukturspinnen der Weberin, die zu dem Ergebnis gekommen sind, dass die Charaktere durch ihre Anwesenheit zuviel Unruhe in die Siedlung bringen, und fangen an, das Stahlseil der Kabine durchzutrennen. Es folgt eine dramatische Szene, die von dem Knirschen und Kreischen des Seiles, dem Klackern der Spinnenbeine auf dem Fahrstuhldach und der panischen Aktivität der Charaktere im Inneren der Kabine bestimmt sein sollte. Die Charaktere haben einige Möglichkeiten aus dem immer noch nach oben fahrenden Fahrstuhl zu entkommen. Sie können durch die Luke auf das Dach und von dort auf eine andere Kabine springen, die Türen aufstemmen oder gar in die Umbra flüchten (wo sie dann allerdings mitten in einem Fahrstuhlschacht herauskommen…). Sollte jemand den Nothalt ausprobieren, so wird er enttäuscht – er funktioniert ebenso wenig, wie die Bremsklammern, so dass die Kabine, einmal haltlos, die vollen 60 Stockwerke herSeite 42
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Natterngezücht unterrast (10 Wunden für den Unglücklichen, der dann immer noch in der Kabine steckt, die er aber mit einem Widerstandsfähigkeitswurf gegen 8 verringern kann). Bis die Charaktere sich wieder gesammelt haben und endlich an der Wohnungstür der Begtardos auftauchen, sollten etwa 20 Minuten vergangen sein. Die Beschreibung der kommenden Szene hängt stark davon ab, wie hartgesotten die Spieler und der Erzähler sind. Die Charaktere werden in der Wohnung feststellen, dass ein Mann die kleine Amelie mißbraucht hat und der Mutter dafür 50 Dollar gezahlt hat. Die Präsentation dieser Szene verlangt einiges an Fingerspitzengefühl. Meiner Einschätzung nach sind Andeutungen immer schlimmer als ausgesprochene Beschreibungen, denn die menschliche Phantasie dichtet viel hinzu! Ich würde darum zu folgender Variante raten: Wenn die Charaktere ankommen, steht ein gutaussehender Mann in einem guten Anzug, mit einem Aktenkoffer in der Tür der Wohnung und überreicht der Frau einen Umschlag. Man könnte an einen Versicherungsbetrug glauben, wenn der Mann nicht einen hochroten Kopf hätte und für die feinen Sinne der Charaktere der Gestank von Sex in der Luft läge. Aus der Wohnung hört man das leise Schluchzen eines Mädchens. An dieser Stelle würde ich bei jedem einigermaßen empathischen Charakter einen Zornwurf verlangen. Sollten die Charaktere den Päderasten und seine Komplizin am Leben lassen und mit ihnen diskutieren, wird die Perversion ihrer Gedanken offensichtlich. Der Mann versucht sich damit herauszureden, dass er eben „kinderlieb“ wäre und das doch „ganz normal ist, heutzutage“. Die Frau betont, es sei immerhin ihre Tochter und mit der könne sie machen, was sie will. Und außerdem: „Wie soll ich denn durchkommen sonst, ohne Mann?“ Sollten die Charaktere den beiden, den Gar ausmachen, werden sie eine weitere Besonderheit von Worker City feststellen: die Stasis hier ist so stark, dass passieren kann, was will, niemand kommt nachschauen! Wenn sich die Charaktere um Amelie kümmern, werden sie zu ihrer Überraschung zweierlei feststellen können. Zum ersten erscheint Amelie immun gegen das Delirium, zum anderen hat sie sich sehr schnell wieder gefangen, erscheint sogar fröhlich. Mit einer guten Menschenkenntnis kann man erkennen, dass sie wohl das Geschehene verdrängt und im Moment erscheint es auch besser so. So hart es ist: die Charaktere brauchen sie noch. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Amelie ist ein Mädchen von 11 Jahren, recht klein für ihr Alter und viel zu dünn, was auf ihre Eßstörungen zurückzuführen ist. Ihre schulterlangen, braunen Haare locken sich und ihre hellgrünen Augen wirken zu alt für ihr Gesicht. Sie lacht viel, aber nur mit dem Mund. Ihre Gesten sind sehr klein und unsicher. Ob sie zu den Blutsgeschwistern gehört, möglicherweise sogar von Tänzern der schwarzen Spirale, bleibt dem Erzähler überlassen. Sollte Amelie einen Charakter in einer anderen Form als Homid gesehen haben (was der Erzähler forcieren kann, wenn er einen schnellen Fortgang der Geschichte wünscht) wird sie sich erkundigen, ob das Rudel von Pogo geschickt wurde. Pogo, so stellt sich heraus, ist offensichtlich einer der Garou, die den Vorhang brechen, denn er hat sich Amelie in Crinos gezeigt und ihr versprochen, ihren Vater und ihre Mutter zu töten, die „schlimme Dinge gemacht haben!“ Ihren Vater hat er schon erwischt, erklärt sie stolz und erleichtert. Mit etwas Einfühlungsvermögen sollten die Charaktere in der Lage sein, Amelie zu entlocken, wo sich Pogo aufhält: in einem alten Luftschutzbunker etwa 5 Kilometer von Worker City entfernt. Sie weiß nicht, wieviele Garou es sind, aber sie hat zwei weitere gesehen. Somit wissen die Charaktere von mindestens drei! Wenn Amelie nicht weiß, dass die Charaktere Garou sind, werden sie es deutlich schwerer haben, ihr Vertrauen zu gewinnen. Sie ist zwar dankbar, wenn ihre Mutter tot ist, was ihre große Qual zeigt, aber ist auch misstrauisch, was die Charaktere vorhaben und wird ihnen Pogo nicht absichtlich verraten. Zumal er sie gewarnt hat, dass man nach ihm fragen könnte.
Interludium:
Die Umbra Oh Tato, we are not in Kansas anymore! — Dorothy in: „Der Zauberer von Oz“ Es ist nicht unwahrscheinlich, dass die Charaktere sich die Zeit mit einem kleinen Ausflug in die Umbra verkürzen wollen, zumal sie allerorten, auch im Inneren der Häuser, verspiegelte Flächen vorfinden können. Sollten sie den Todesgürtel von 9 überwinden können, bietet sich ihnen ein erschreckender Anblick: Alle Hochhäuser bestehen hier aus rechtwinkligen Gittern, die von unzähligen Musterspinnen gewartet werden. Die ganze Siedlung wirkt wie ein Computer-Gittermodell der realen Welt. Die Wohnungen erin-
DIE HANDLUNG Wer nicht das gesamte Abenteuer durchlesen möchte um zu erfahren, um was es geht, der findet hier eine Zusammenfassung der Handlung. Die Charaktere sollen einen Bruch des Vorhangs aufdecken und geraten dabei auf die Spur eines Päderasten und einer Kolonie der Weberin. Zudem erfahren sie, dass eine Gruppe Metis ihre Behinderung ablegen konnte, indem sie sich mit einem Vampir zusammengetan haben. Es beginnt eine Jagd auf die Metis und den Vampir. Doch scheinbar steckt mehr hinter der Geschichte als zunächst offensichtlich, denn plötzlich taucht der Schlangentänzer auf – ein sehr mächtiger Vampir. Er macht den Charakteren ein Angebot: er offenbart ihnen den Aufbewahrungsort einer sehr mächtigen Klaive, wenn diese die Waffe bergen und gegen einen Tänzer der Schwarzen Spirale einsetzen. Um an das Artefakt zu gelangen geht es in den Dschungel des Amazonasgebiets. Dort erhalten die Charaktere nach zahlreichen Kämpfen die Klaive und den Hinweis, dass sich das Opfer in Afrika aufhält. In Afrika gilt es schließlich die List des Schlangentänzers zu durchschauen und den schwarzen Kontinent vor einem schrecklichen Schicksal zu retten. Dabei müssen die Charaktere aber auch immer ihrer Seele treu bleiben und darauf achten, dass ihre Ehre erhalten bleibt. Wie auch immer das Abenteuer endet, werden sich die Charaktere wahrscheinlich vom Wyrm haben benutzen lassen – und müssen damit leben.
nern an Legebatterien und alles ist trist und von leicht metallischem Glanz. Nur der Todesalb (Gespenst) Frank Begtardos sticht heraus (Beschreibung im Appendix). Er wird sich voller Wut auf die Charaktere stürzen, wenn einer von ihnen in Crinos ist. Sollte er besiegt, aber nicht ausgelöscht werden, und die Charaktere können ihn davon überzeugen, dass sie nicht seine Mörder sind, dann unterhält er sich zynisch, aber ruhig mit ihnen. Gleiches gilt, wenn sie in Homid herumlaufen. Frank hat noch nicht so recht verstanden, wo er ist. Er weiß jedoch, dass er tot ist und vermutet darin Unbesiegbarkeit. Sein ganzer „Lebenszweck“ ist es nun, die Monster zu erwischen, die ihn getötet haben. Es waren zwei Werwölfe und er hat sie bereits einmal wieder in der Stadt gesehen, vor einer Woche und das war eine Woche nach seinem Tod (er Seite 43
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Natterngezücht DANK S A G U NG Besonderer Dank für das Testspiel und einige der besten Werewolf-Abende aller Zeiten an… • Janina “Gloom: Vorher musst Du an mir vorbei!“ Wiesler • Michael „Maple-Sticking-the-Clouds: Jetzt habe ich eine Aufgabe!“ Wilming • Daniel „Sa-Wepwaweth: Tragt und ich trage Euch!“ Dzepina Außerdem Dank an Ilka „Zappelphillip“ Bürstinghaus, die so nett war, mir spanische Sätze zu liefern.
kann in die reale Welt spieken), konnte ihnen aber nichts anhaben. Dass dies daran liegt, dass sie nicht in der Umbra waren, weiß er nicht. Er kann sich angeblich nicht erklären warum sie ihn getötet haben (was man mit Wahrnehmung und Empathie leicht als Lüge enttarnen kann – er vermutet sehr wohl, dass es etwas mit seinem Mißbrauch an Amelie zu tun hat) und hofft darauf, dass das Rudel ihm hilft, sich zu rächen. Er vermutet, dass die Werwölfe heute wiederkehren. Frank ist im Übrigen nicht vom Wyrm berührt, er ist einfach von seinem menschlichen Wesen allein schon verdorben genug. Wyrmgespür oder ähnliche Gaben werden aus diesem Grund nicht bei ihm wirken!
Szene 1.04:
Gleich und gleich… We‘re all stars now in the dope show… We‘re all stars now in the dope show… — Marilyn Manson, The Dope Show Entweder das Rudel lässt sich von dem Mädchen zu dem Bunker bringen, oder es macht sich selber auf die Suche – aber dann stellt sich die Frage, was sie mit Amelie machen. Hier muss der Erzähler eine Lösung improvisieren. Ein Kind der Gaia oder eine Schwarze Furie sollten sich in die Verantwortung genommen fühlen, während einer Roten Klaue das Kind recht egal sein dürfte. Eine Möglichkeit wäre es, Amelie im Kinderhort bei Carolina abzugeben, die noch dort zu sein scheint, obwohl es in dieser Szene schon auf den Abend zugeht. Wenn die Charaktere sie überraschen, können sie sehen, wie sie Amelies Zeichnung des Garou in den Aktenvernichter schiebt, aus Angst, dass sie, wenn sie untersucht wird, Veränderungen bringt. So weit ist es mit ihr schon gekommen, so stark ist die Weberin in ihr. Der Bunker ist an der Oberfläche nur durch ein kleines Betonquadrat und eine waagewww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
rechte Luke zu erkennen. Der Erzähler sollte nun abschätzen, wie die Charaktere auf das Auftauchen der anderen Garou reagieren werden. Wenn er glaubt, dass das Rudel trotz zahlenmäßiger Unterlegenheit sofort zum Angriff übergehen würde, sollte er diese Szene vielleicht überspringen. Ansonsten wird dem Bunker eine Gruppe Metis in Crinos entsteigen (Anzahl der Charaktere plus zwei – sechs fertig ausgearbeitete Metis finden sich im Appendix). Natürlich können die Charaktere an dieser Stelle, außer durch entsprechende Gaben, noch nicht wissen, dass es Metis sind. Sie stehen offensichtlich unter Pogos Führung. Mit Wahrnehmung und Aufmerksamkeit kann einem Charakter auffallen, dass keiner der Metis eine Behinderung zu haben scheint. Das folgende Gespräch sollte deutlich zeigen, wie sicher sich die Metis fühlen. Sie sind der Meinung, dass Metis die eigentlichen Herrscher der Garou sind, die Weiterentwicklung der herkömmlichen Werwölfe. Wenn das Mädchen dabei ist, warnt Pogo die Charaktere davor, ihr etwas anzutun. Gegenteilige Versicherungen lassen ihn ein bisschen weniger hochnäsig werden. Wenn das (Streit-) Gespräch auf die MetisBehinderungen kommt, wird Chu-Long in Homid wechseln und man erkennt, dass er in dieser Form einen verdrehten Arm hat. Bei der anschließenden Rückverwandlung verschwindet die Behinderung. „Wir haben eine Lösung für dieses Problem gefunden! Schickt uns Eure Metis, sie sollen sich uns anschließen, dann heilen wir sie!“ Das Gespräch endet mit der Warnung Pogos, dass die Charaktere ihnen nicht mehr in die Quere kommen sollen! Die Metis ziehen sich zurück. Wenn die Charaktere sich im Umfeld ein wenig umsehen (und „umriechen“) können sie möglicherweise eine mehrere Tage alte Spur eines Wolfes wahrnehmen, die von keinem der Metis stammt. Die Spur verliert sich schnell wieder. Wenn die Charaktere sich auf die Lauer legen, werden sie einen Wolf ankommen sehen, der sich erst auf der Luke in einen Menschen verwandelt. Dabei durchläuft er aber nicht die fünf Formen, was bei einem Wurf auf Intelligenz und Okkultismus oder Nachforschungen offenbart, dass es sich hier um einen Vampir handelt. Es ist der Gangrel Lucian Doorway (siehe Beschreibung im Appendix), der mit der wöchentlichen Dosis „Heilserum“ für die Metis kommt. Zeit ein wenig vom Hintergrund für den Erzähler zu enthüllen: Die Metis haben sich
mit dem Vampir eingelassen, weil dieser ihnen die Heilung ihrer durchweg körperlichen Behinderungen versprochen hat. Das Mittel, das er ihnen gibt, wirkt tatsächlich, ist es doch mit dem Blut eines Vampirs vermischt, der Fleisch formen beherrscht. Leider hat es die unangenehme Nebenwirkung, die Metis zum einen für vampirische Beeinflussung sehr anfällig werden zu lassen, vor allem jedoch, sie sofort in eine Wyrmraserei zu jagen. Lucian verlangt als Gegenleistung das Blut der Werwölfe, nach dem er süchtig ist. Davon gerät auch er in eine Art Raserei. Sollten die Charaktere sich zu irgendeinem Zeitpunkt der Geschichte den leeren Bunker ansehen, so werden sie ihn wie ein Gang-Safehouse eingerichtet finden: alte Sofas, viel Bier, ein Videorecorder, eine Stereoanlage, viel leere Essenspackungen, etc. Wichtig für das Rudel sind lediglich die leeren Ampullen mit den Rückständen des Serums darin, die ein Theurge möglicherweise als das erkennen kann, was sie sind. Und die Wandzeichnungen, die ein Galliard mit einem Geistesschärfe und Enigmas Wurf (6) entziffern kann: Sie erzählen von einer Weltordnung, in der die Metis über alle Lebewesen herrschen und nur wenige Vampire neben sich dulden – die Gangrel und die Schlangenfürsten, also Setiten. Zu diesem Punkt später mehr.
Szene 1.05:
Hallali! Masters of Revenge Masters of Payback Inciters of Chaos Messengers of Rage. Bodycount Body muthafuckin‘ count — Bodycount: Masters of revenge Kurz nachdem der Vampir den Bunker betreten hat, fliegt die Luke auf und die Metis in Crinos und der Gangrel in Wolfsform stürmen wieder heraus – in Richtung Worker City. Sie sind noch nicht in völliger Raserei, folgen jedoch mehr oder weniger den Befehlen Lucians. Sollten sie angegriffen werden, so bleibt die Hälfte zurück, um die Charaktere zu bekämpfen. Lassen die Charaktere die Metis passieren, so werden sie später ihre Spur deutlich verfolgen können. Den einen Teil (ohne Pogo und den Vampir), treffen sie im völlig verwüsteten Inneren eines kleinen 24-Stunden Supermarktes. Die Kassiererin liegt mit aufgerissenem Brustkorb auf der Theke, ihr Herz und ihre Innereien sind herausgerissen. Wenn das Rudel einSeite 44
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Natterngezücht trifft, verspeisen die Metis gerade ihre Beute. Ein Mann liegt mit gebrochenem Rückgrat auf einem der Regale. Der Boden ist übersät mit kaputten Flaschen und Packungen. Eine einzige, flackernde Neonröhre beleuchtet das grausame Bild. Sobald die Metis der Charaktere gewahr werden, greifen sie an. Der Erzähler sollte daran denken, dass sie in Raserei sind, mit allen damit verbundenen Vorund Nachteilen. Einer der Metis könnte im Moment seines Todes seine Fehler bereuen, wenn das dazu geeignet ist, den Charakteren klarzumachen, dass sie gerade Garou aus ihren eigenen Reihen töten, sozusagen. Und damit für das erwünschte schlechte Gewissen sorgen. Die Spur der restlichen Metis, nebst Pogo und dem Vampir, führt auf direktem Wege zu einem Bürogebäude. Ein großes Schild, eigens beleuchtet, weist es als: „Cybercross – Computermanagement und Systemdesign“ aus. Die schwere Eiseneingangstüre ist achtlos nach innen gebogen worden. Im Inneren können die Charaktere die Spur durch einen großen Büroraum verfolgen, in dem unzählige Computer stehen, von denen einige bei ausgeschaltetem Bildschirm noch arbeiten und ab und an Geräusche von sich geben. Die Spur führt eindeutig zu einer weiteren Eisentür ohne Beschriftung. Wenn sich die Charaktere mit den Computern beschäftigen, wird es irgendwann einen lauten Knall von hinter der Tür geben. Dann hängt eine große Ratte an der Innenseite, mit einem Zwölf-Zoll-Nagel festgesteckt, der tief in das Eisen gerammt ist – die Metis wissen, dass die Charaktere kommen! Es geht eine lange Treppe herunter, die in einen langen Keller führt, in dem eine Menge bis unter die 6 Meter hohe Decke reichende Rollregale angebracht sind, in denen alte Magnetbänder hängen. Sie sind jeweils auf einer Schiene angebracht und über eine Winde an der Seite jedes Regals vor- und zurückrollbar, so dass zwischen zwei Längsseiten eines Regals eine Lücke entsteht, durch die man hineingehen kann – und in der man prima von den schweren Regalen, die mit wenig Kraftaufwand über die Winde sehr schnell bewegt werden können, zerquetscht werden kann. Die Regale stehen aber nicht alle in einer Reihe, sondern versetzt und z. T. auch um 90 Grad gedreht, so dass alle paar Meter eine Seitenwand, dann wieder die Stirnwände der Regale vor bzw. neben den Charakteren sind. Die Stimmung sollte bestimmt sein von angespannter Erwartung. Unaufhörliche Geräusche von Wasser, das von den heißen Heizungsrohren auf den Boden tropft, www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
das Klackern von Zündungsschaltern, das Trippeln von Rattenfüßen, das Zischen von Überdruckventilen und das Ganze nur beleuchtet von kleinen roten Notleuchten, die wie Lichterketten an der Decke und im Boden angebracht sind. Außerdem der stechende Geruch von Reinigungsmitteln, der chemische Gestank der Magnetbänder und der beißende Duft nassen Metalls. Das Rudel sollte das Gefühl haben, in einem Labyrinth umherzuirren, in dem sie plötzlich vom Jäger zum Gejagten werden. Wenn die Nerven der Spieler und Charaktere blank liegen zeigen sich die verbleibenden Metis – sie sind nicht mehr in Raserei! Pogo wird sich die Zeit nehmen, die Charaktere zu verhöhnen und eventuell die eine oder andere Gabe anzuwenden. Die Metis kennen sich in diesem Keller aus und werden durchaus auch versuchen, die Charaktere zwischen die Regale zu bekommen und sie dort zu zermalmen. Ein „Angriff“ mit einem der Regale (Geschick und Sportlichkeit gegen Geschick und Ausweichen) sollte bis zu 5 Wunden verursachen und der Eingeklemmte muss einen Stärkewurf gegen 8 schaffen, um sich zu befreien, wenn er erst einmal eingeklemmt ist. Auf den Ersten, der einen der Metis besiegt, stürzt sich der Gangrel von oben, zwischen zwei Regalen, herab.
Szene 1.06:
Gespaltene Zunge Allein mit dem Toten allein mit dem Zeichen der Tat allein mit dem Toten Hass, Verzweiflung, Gier und Verrat — Subway to Sally: Kain Diese Szene hängt wieder stark von der Gruppe ab. Wenn der Erzähler meint, dass sein Rudel niemals einen noch so vorteilhaften Pakt mit einem Vampir eingehen würde, egal wie viel Druck dieser ausübt, sollte er die folgende Szene abändern. Alternativen folgen im Anschluss an die Beschreibung dieser ausgearbeiteten Möglichkeit: Nach dem Kampf, wenn die Charaktere ziemlich angeschlagen sein sollten, ertönt plötzlich ein arrogantes Händeklatschen hinter ihnen. Wo vorher, von der Macht der Verdunkelung verhüllt, eine Wand zu sein schien, befindet sich jetzt ein Gitter aus dicken Metallstäben. Dahinter sehen die Charaktere den Schlangentänzer. Er sollte irgendetwas bei sich haben, das den Charakteren wichtig genug ist, um sie damit unter Druck zu setzen. Das kann ein Mündel sein, Blutsgeschwister, Amelie, wenn
die Charaktere sie alleine gelassen haben und sich verantwortlich für sie fühlen. Sollte Amelie die ganze Zeit beim Rudel geblieben sein, hat er ihren Geist aus dem Körper gestohlen – Amelie muss dann zu einem früheren Zeitpunkt des Abend plötzlich ohnmächtig werden und nicht mehr aufzuwecken sein. Das Gitter ist stabil genug um dem Angriff der Garou Stand zu halten – immerhin ist es nur zu diesem Zweck gebaut worden. Sollte das Rudel mit Schusswaffen oder ähnlichem bewaffnet sein, kann das Gitter auch durch Panzerglas ersetzt werden. Wichtig ist, dass die Charaktere ihren „Peiniger“ sehen können – und er sie, um Beherrschung anzuwenden, falls es nötig werden sollte. Der Schlangentänzer gratuliert den Charakteren, dass sie „seine Wölfchen“ besiegt haben. Nun muss er wohl mit ihnen Vorlieb nehmen – indes: da sie gesiegt haben, sind sie vermutlich ohnehin besser geeignet. Er bietet ihnen etwas an, das sie unmöglich abschlagen können: Die Lage eines Sternenklaives – also eines Klaives, das aus dem Eisen eines Meteoriten gefertigt wurde. Er nennt es das Skarab-Lat. Bei einem Wurf auf Intelligenz und Okkultismus (6) hat der Charakter schon einmal von dem Skarab-Lat gehört (dessen Geschichte und Werte im nächsten Teil der Geschichte offenbart werden): 1-2 Erfolge: Ein Sternenklaive, das vor einigen Jahrzehnten aus der Obhut der Stillen Wanderer verschwunden ist. 3-4 Erfolge: Es geht die Sage, dass dieses Klaive in den Händen eines aufrechten Garou in der Lage ist, jede Kreatur des Wyrm mit einem Streich zu töten. 5+ Erfolge: Angeblich wurde es eigens geschmiedet, um ein mächtiges Wesen des Wyrm zu töten. Für die Offenbarung der Lagerstätte verlangt er nur, dass die Charaktere mit dem Skarab-Lat einen von ihm noch zu bezeichnenden Tänzer der Schwarzen Spirale töten. Er wird nicht zögern zu beweisen, dass er seine Drohungen den Schwachpunkt der Charaktere betreffend, wahrzumachen bereit ist. Wenn die Charaktere den Pakt eingehen, wird er sie die heiligsten Garouschwüre sprechen lassen, um ihn zu bestätigen. Wenn er glaubt, damit durchzukommen, wird er die Garou auch nötigen wollen, einen Schluck seines Blutes zu trinken, aber er wird es nicht auf die Spitze treiben! Er braucht das Rudel für seine Pläne. Er gibt ihnen eine ungefähre Längen- und Seite 45
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Natterngezücht Breitengradangabe. An dieser Stelle sollen die Charaktere nach einem Tal suchen. In jenem Tal werden sie zur Mitte jeder Vollmondnacht den Zugang zu der Höhle finden, in der das Skarab-Lat liegt. Die Gradangaben liegen mitten im Amazonasgebiet. Danach wird er, sehr zum Ärger der Charaktere, mit Verdunkelung plötzlich vor ihren Augen verschwinden. Alternativen: Wenn die Charaktere nicht über Gaben wie Geruch der wahren Gestalt oder Wyrmgespür verfügen, böte sich die Möglichkeit, dass der Schlangentänzer sich als ein Magier ausgibt, der sich an die Metis gewandt hat, die ihn aber schmählich ausgelacht haben, und der nun die Charaktere um Hilfe bittet gegen den Spiralentänzer. Um ihn zu töten habe er die Lage des Sternenklaives herausgefunden, aber ein alter Fluch hindert ihn daran, den Kontinent (das Land/dieses Haus) zu verlassen. Oder er gibt sich als Archäologe aus, der auf eine Spur des Sternenklaives gestoßen ist – im Zusammenhang mit der Prophezeiung, dass diese Waffe geschmiedet wurde, um den Spiralentänzer zu töten. Eine andere Möglichkeit wäre es, diese Geschichte hier enden zu lassen und die Charaktere aus eigenem Antrieb durch eine Traumoffenbarung in der nächsten Geschichte durch die folgenden Akte zu führen. Wird eine dieser – oder eine andere – Alternative gewählt, müssen natürlich die folgenden Teile entsprechend angepasst werden.
Zweiter Akt:
Der Amazonas There‘s a light Over at the Frankenstein Place There‘s a light Burning in the fire place
— The Rocky Horror Picture Show: Over at the Frankenstein Place
Was bisher geschah
eines mächtigen Setiten, dem Schlangentänzer, verfallen, der ihnen ein Serum gab, das ihre körperlichen Behinderungen heilte, solange sie es regelmäßig bekamen. Sie waren nicht bereit, sich von ihrer Idee der neuen Weltordnung zu entfernen, so dass das Rudel gezwungen war, mit ihnen zu kämpfen. Nach einem Sieg, der aber einen bitteren Geschmack zurückließ, tauchte der Schlangentänzer auf (siehe Dramatis Personae) und offenbarte, dass er mit dem Metisrudel etwas vorhatte, das nun das Rudel übernehmen soll. Durch ein Druckmittel brachte er die Charaktere dazu, einen Pakt mit ihm einzugehen: sie sollten mit einem Sternenklaive, einer besonders mächtigen Waffe, einen Tänzer der schwarzen Spirale töten. Noch sieht es für das Rudel so aus, als könnten sie bei diesem Pakt nur gewinnen: sie erhalten eine mächtige Garouwaffe, die verloren gegangen ist, zurück und töten einen ihrer Feinde. Aber im Pakt mit Vampiren ist nichts so, wie es scheint. Das Rudel hat von dem Setiten den ungefähren Lageort des Skarab-Lat, des Sternenklaives, erfahren: mitten im Amazonasgebiet. Und dorthin ist das Rudel nun auf dem Weg.
Anmerkung zum Amazonas Im Amazonasgebiet halten sich neben einer recht großen Anzahl Garou, die hier den wild randalierenden Wyrm in Form von Pentex bekämpfen, natürlich auch noch die Bastet (Werkatzen) und Mokolé (Werkrokodile) auf. lch habe darauf verzichtet, irgendeine der drei Parteien extra einzubauen, was den Erzähler aber nicht daran hindern sollte, wenn er eine gute Idee hat, z.B. für eine falsche Spur oder ein Zwischenabenteuer. Er sollte nur beachten, dass die Charaktere deutlich in Zeitnot sind.
Szene 2.01:
ANKUNFT im Dschungel
Das Rudel wurde in die von der Weberin dominierte Siedlung „Worker City“ in der Nähe ihres Caerns geschickt, um einen Bruch des Vorhanges aufzudecken. Auf ihrer Suche befreiten sie die 11-jährige Amalie, die von ihrer Mutter an Päderasten verkauft wurde, und die sich mit einem der Metis angefreundet hatte. Sie schien ein Blutsgeschwister zu sein.
Egal wie sie zum Amazonasgebiet kommen – mittels Mondbrücke, Flugzeug oder Schiff – irgendwann müssen sich die Charaktere um den letzten Teil der Reise kümmern, und der wird in einem kleinen Flugzeug stattfinden, sofern mindestens ein Homid-Geborener dabei ist. Wenn die Spieler nicht unbedingt Reisefanatiker sind, kann man vom ersten Akt auch direkt einen Zeitsprung in das Flugzeug machen.
Schnell fand das Rudel die Spur eines Metis-Rudels, das sich aus der Garou-Gesellschaft ausgeklinkt hatte und eine neue Weltordnung schaffen wollte – mit sich selbst an der Spitze. Die Metis sind den Verlockungen
Geflogen wird es von Pete McCallahough, einem grobschlächtigen Kerl mit der schlechten Angewohnheit, Kautabak zu spucken. Er erzählt mit Vorliebe von „diesen reichen Schnöseln aus Übersee“, die ihn mieten wol-
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len, um Tiere aus der Luft abzuknallen, aber damit sind sie bei ihm „an der falschen Adresse“. Diese Einstellung sollte Pete den Charakteren recht sympathisch machen. Während des Fluges können die Charaktere die Majestät des unberührten Dschungels von oben erahnen. Riesige Bäume, stufenartig untereinander wachsendes Grün und unzählige Tiere – die meisten nur durch ihre Geräusche zu erahnen. Hier ist das Wyld noch fast unberührt. Fast, denn Pete landet wenig später auf einer kleinen Lichtung, an deren Rand einfache Holzhütten mit Wellblechdächern gebaut sind. Diese kleine Siedlung wird von Edelsteinsuchern und ihren Familien bewohnt, die sich aber offensichtlich auch darauf eingestellt haben, den ab und an auftauchenden Touristen – und dafür halten sie das Rudel – das Geld aus den Taschen zu ziehen. So begrüßt man die Charaktere freundlich. Wenn einer der Charaktere Spanisch spricht kann er sich problemlos verständlich machen, ansonsten wird Piedro Tieragona, der selbst ernannte aber nie widersprochene Leiter der Siedlung in mäßigem Englisch mit ihnen sprechen. Die etwa 40 Bewohner der Häuser, allesamt Latinos, laufen neugierig zusammen – selten kommt hier jemand außer Pete, der die Leute mit Vorräten versorgt, her. Sie sind einfach gekleidet und die meisten tragen kein Schuhwerk. Sobald das Rudel bekannt gibt, dass es zu einem Tal in „etwa dieser Richtung“ will (denn genauer können sie die Lage trotz der Angaben des Vampirs nicht einordnen) und nach einem Führer fragt, wandelt sich das Verhalten der Leute. Sie werden abweisend, lassen die Charaktere alleine stehen, raten ihnen ab, etc.. Es sollte eine Stimmung wie in den guten alten Gruselfilmen aufkommen, wenn sich die Männer und Frauen in der Schenke zuwispern: „Sie wollen zum Schloss des Grafen aufbrechen…“ Sehr schnell werden die Charaktere sich alleine auf dem Platz wiederfinden. Die Menschen weigern sich, mit ihnen zu sprechen. Als schon alles verloren scheint, tritt Gonzales vor. Er ist ein schmutziger Junge von vielleicht 12 Jahren, mit einem strubbeligen, schwarzen Schopf, einem abgewetzten L.A. Lakers T-Shirt, Jeans und Sandalen, dessen blaue Augen vorwitzig blitzen. Über seiner Schulter trägt er eine Elefantenbüchse. Das Gewehr ist praktisch so lang wie er. Er verkündet stolz: „Les guiaré!“ (Ich führe Sie!). Er verlangt in gebrochenem Englisch nicht weniger als 100 Dollar für seine Dienste. Seite 46
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Natterngezücht Nach dem Tal der Schlangen gefragt kann er Folgendes berichten:
das sein Verschwinden erklärt. Die Charaktere stehen alleine mitten im Dschungel.
Generationen, dazu auserwählt, um das „heilige Messer“ zu wahren.
„Die anderen Führer haben Angst vor dem Tal, weil es dort vor Schlangen nur so wimmelt.“
Mit einem Wurf auf Wahrnehmung und Instinkt können die Charaktere allerdings die Richtung wiederfinden, in die sie gegangen sind und in der sie das Tal vermuten.
Wenn die Charaktere sie nicht alle töten wollen, müssen sie sich eine Begründung einfallen lassen, warum gerade ihnen der Zutritt zum Tal nicht verwehrt werden sollte.
Abhängig davon, ob die Charaktere die Nacht durchwandern wollen oder Rast machen, kommt es in der finsteren Nacht (und unter einem dichten Blätterdach ist es wirklich finster!) zu folgendem Ereignis:
Ein Schwur, das Klaive nur zum Guten zu benutzen, durch eine Blutsbruderschaft mit dem Häuptling bestärkt, oder die Verkündigung, dass man damit einen Vampir töten will, wären angemessen, aber der Erzähler sollte vor allem Aufrichtigkeit und Ehrlichkeit belohnen.
Er war schon ein paar mal dort, um Giftschlangen zu melken und ihr Gift zu verkaufen. Es sind etwa zwei Tagesreisen bis dorthin (nach einem Blick auf das schwächste Mitglied der Gruppe verbessert er sich) – drei Tagesreisen. An dieser Stelle besteht die Möglichkeit, den Zeitplan „nachzubessern“, so dass die Charaktere tatsächlich erst in der Nacht vor dem Vollmond im Tal der Schlangen ankommen.
Szene 2.02:
SALZHAUT Des Richters erste Pflicht: Beschuldigte zu hören. — Johann Wolfgang v. Goethe: Faust II Wie die Reise durch den Dschungel aussieht, hängt davon ab, wie gut sich die Charaktere ausgerüstet haben (Zelte, Proviant etc.) und wie hoch ihr Wert in Überleben ist. Etwas Essen zu besorgen ist im Amazonas kein großes Problem, aber der Erzähler sollte bedenken, dass die Charakter schwerlich in Lupus jagen gehen können. Je nach Laune des Erzählers und der Gruppe kann der Trip durch den Regenwald eine großartige Erfahrung, ein Verschmelzen mit der wirklichen Wildnis und ein Aufleben der Verbindung mit Gaia sein, oder ein Höllentrip durch feuchte Hitze, mit unzähligen Moskitos und unbequemen Schlafplätzen (oder für den Lupus dies und den Homid das…). Gonzales hat ein kleines Zelt dabei, das man über einen Ast spannt. Unter diesem schläft er auf einer einfachen Decke. Er hat seine Waffe immer neben sich liegen. Er ist die ganze Reise über recht still, grinst viel und spart seinen Atem für das Laufen, bei dem er ein ganz schönes Tempo an den Tag legt. Sollte er in ein Gespräch eingebunden werden, lässt er sich mit großen Augen von „den großen Städten“ und von „den vereinigten Ländern von Amerika“ erzählen. Am Nachmittag des Tages bevor man das Tal erreichen soll, setzt ein starker Regen ein. Es ist, als würden die Götter eimerweise Wasser ausschütten. Binnen weniger Augenblicke kann man die Hand vor Augen nicht mehr sehen. Als der Regen sich legt, ist Gonzales verschwunden. Der Regen hat alle seine Spuren weggewaschen. Es ist nichts zu finden, www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Die Charaktere bemerken plötzlich, dass sich um sie herum immer wieder etwas bewegt. Weiße Schatten blitzen zwischen den Baumstämmen auf. Das Ganze geht fast geräuschlos vor sich, nur jemand in Lupus oder mit verstärkten Sinnen ist in der Lage, das Knacken kleinerer Äste, das Rascheln der Blätter und das Geräusch von vielfachem Atem zu vernehmen. Dann springen gleichzeitig zwanzig „Wilde“ aus dem Gebüsch. Männer und Frauen mit Speeren, nur mit Lendenschürzen bekleidet, ihre dunkle Haut mit weißer Farbe von Kopf bis Fuß bedeckt. Sie haben die Gesichtszüge eines Buschvolkes. Ihre Gesichter sind ausdruckslos, ihre Haltung gerade, die langen, Knochen besetzten Speere stehen neben ihren Füßen auf dem Boden. Während sich das Rudel noch vom ersten Schrecken erholt, tritt hinter einem Baum Gonzales hervor, jetzt ebenfalls beinahe unbekleidet, mit weiß gefärbter Haut. Er lächelt traurig. Sollten die Charaktere keine Anstalten machen anzugreifen, tritt einer der Männer vor, nimmt ein Beutelchen von seinem Gürtel und schüttelt es in Richtung der Charaktere. Dann schaut er hinein und seine Augen werden groß. Er ruft ein kehliges Wort und die Krieger heben ihre Speere in eine abwehrende Haltung. Was nun passiert, hängt stark von den Charakteren ab. Der Medizinmann des Stammes, die sich die Whoukandi nennen, hat mit einer Art primitiven Magie erkannt, dass das Rudel Garou sind. Sie kennen an Garou nur die Nachfahren von Fenris, die sich nicht gerade positiv in den Amazonas eingeführt haben. Sie vermuten darum, dass die Charaktere auch nicht besser sind. Es liegt an den Charakteren, dies zu widerlegen. Wenn sie angreifen, wird der Stamm bis zum Tod kämpfen. Wenn sie sich diplomatisch zeigen und nett zu Gonzales waren, werden die Whoukandi, durch Gonzales, mit ihnen reden. Sie können dann erfahren, dass es die Aufgabe der Whoukandi ist, den Zugang zum Tal der Schlangen zu beschützen. Sie wurden von „der großen weißen Schlange“, ihrem Totem, vor vielen
Szene 2.03:
TOD MIT LEISEN SCHRITTEN Waiting for the Dawn, waiting for the night The Day‘s to long, the day‘s too bright This Man pursues you, a dagger in his hands Yet he will never get into our land — Deine Lakaien: Love me to the end Die Whoukandi führen die Charaktere bis zum Rand des Tales, weiter dürfen sie nicht gehen. Sollte das Rudel sie getötet haben, wird es das Tal alleine finden müssen. Es erreicht den Talrand gegen Abend der Vollmondnacht. Es ist ein tiefes, V-förmiges Tal, dessen Ränder aus lockerem Stein bestehen. Ein Stück weit sind sie auch bewachsen, so dass die Charaktere fast herunterstürzen, bevor sie merken, dass sie am Talrand angekommen sind. Dann wachsen erst wieder am Grund des Tales Pflanzen, wo sich ein kleiner Fluss entlangschlängelt. Der Abstieg sollte eine Probe auf Geschick und Sportlichkeit (8) verlangen. Im Tal angekommen wird dem Rudel bald auffallen, dass es seinen Namen zu Recht trägt. Es wimmelt hier von Schlangen jeder Art: Würgeschlangen, Giftschlangen und Speischlangen liegen hier fast Seite an Seite. Wenn die Charaktere sie aber nicht provozieren, sind sie erstaunlich friedlich. Das Tal ist ansonsten eine richtige Idylle, nur leider findet sich keine einzige Höhle, in der das Skarab-Lat liegen, könnte. Wenn das Rudel dem Flüsschen folgt kommen sie an einen kleinen See, dessen Boden man vor lauter Wasserschlangen kaum sehen kann. Wenn die Charaktere nicht von selber auf die Idee kommen, dass es sich bei diesem See um das erwähnte Portal handelt, dann kann der Erzähler sie mit einem Geistesschärfe und Okkultismus (oder Instinkt) Wurf (6) darauf bringen. Während die Charaktere nach SonnenunSeite 47
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Natterngezücht tergang auf Mitternacht warten, stürmen plötzlich einige Tänzer der schwarzen Spirale die Talwand herunter – wie viele, das sollte von der Kampfeslust der Gruppe abhängig gemacht werden (Werte im Anhang). Einer stolpert und rollt sich überschlagend herunter.
leuchtende Wasser hineingestiegen sind, wird es dunkel um sie und sie haben das Gefühl, in einer großen Höhle zu stehen.
Als die Tänzer näher kommen, können die Charaktere sehen, dass sie die abgerissenen Köpfe der Whoukandi an ihren Gürteln tragen. Und diese Köpfe schreien vor Schmerz und Zorn mit dem wütenden Geheul der Tänzer laut im Einklang. Ein Willenskraftwurf (7) wird nötig, damit ein Charakter in den ersten drei Runden etwas anderes machen kann, als sich verschrocken zu verteidigen. Bei einem Patzer gerät der Charakter sofort in eine Fuchsraserei.
Dann erhellt es sich langsam um das Rudel und sie sehen sich einer riesigen weißen Schlange von gut 20 Metern Länge und Mannesdicke gegenüber. Sie hebt ihr vorderes Drittel an, also etwa sechs Meter, und blickt mit gütigen Augen auf das Rudel herab.
In der Zeit nach dem Kampf sollten sich die Charaktere vom Rand der Schlucht beobachtet fühlen, aber im Dunkel nichts entdecken können. Etwa eine halbe Stunde vor Mitternacht berührt der erste Strahl des Mondlichtes die Seeoberfläche. Der See beginnt aus sich selbst heraus in hellem Mondlicht zu strahlen, welches das Rudel umhüllt. Am Rand des Lichtkreises tauchen plötzlich dunkle Gestalten auf, Fomori offensichtlich. Es sind so viele, dass den Charakteren sehr mulmig werden sollte. Ohne die schützenden Whoukandi konnten die Fomori das Tal mühelos betreten. Zehn Fomori sind im Anhang als Beispiel aufgeführt. Die monströsen Gestalten können aber den Lichtkreis offensichtlich nicht betreten. Andererseits können aber auch die Charaktere ihn nicht verlassen. Sollten sie irgendwelche aggressiven Handlungen gegen die Fomori aus dem sicheren Schutz des Lichtes heraus unternehmen, beginnt das Licht zu flackern. Fahren sie fort, erlischt es und die Charaktere sehen sich den Fomori ohne Schutz gegenüber und müssen einen vollen Monat warten, bis das Portal sich erneut öffnet.
Szene 2.04:
HÖHLE DER SCHLANGE Komm nur, komm, greif nach der Schlange, längst ist all ihr Gift versiegt auf dem Bauch ist sie gekrochen und der Staub hat sie besiegt. — Subway to Sally: Böses Erwachen Wenn die Charaktere in den See hineingehen, umfängt sie Lunas Wärme. Ihre Wunden werden geheilt, ihre Gnosis erhalten sie zurück. Sobald sie bis über die Augen in das www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Nach einer Weile begrüßt sie eine angenehme Stimme: „Ihr seid gekommen, um das Skarab-Lat zu holen, nicht wahr, meine Kinder.“
„Aber ich kann es Euch nicht geben! Ihr habt mit dem Wyrm einen Pakt geschlossen!“ Die Schlange spielt natürlich auf den Vampir an. Dies ist bereits Teil der Prüfung, die vom Rudel bestanden werden muss, damit die weiße Schlange ihnen das Skarab-Lat überlässt. Wie die Prüfung genau aussieht, muss der Erzähler für sich und seine Gruppe selber entscheiden. Ich schlage aber vor, dass die Spieler sich das Klaive mit sehr gutem Rollenspiel der ein oder anderen Art erkaufen müssen! Keine Würfe, keine Proben, keine Rätsel – das wäre meine Devise. Ein möglicher Gang der Prüfung wäre zum Beispiel: Zunächst müssen die Charaktere beweisen, dass sie nicht zuviel Wut in sich tragen, um das Skarab-Lat zum Guten zu nutzen. Wenn sie die Schlange bedrohen oder gar angreifen, wird sie enttäuscht den Kopf schütteln und es beginnt langsam wieder dunkel zu werden. Ein Angriff hat hier in ihrem Reich keinerlei Effekt auf die weiße Schlange! Der Erzähler sollte die Schlange wie eine tadelnde, aber gütige Mutter spielen. Wenn die Charaktere sich aber einsichtig zeigen, sich möglicherweise die Schuld des Paktes gegenseitig abnehmen wollen, greift die Schlange tief in die Vergangenheit jedes Charakters und lässt die anderen teilhaben an seinem schlimmsten Erlebnis. Der Erzähler sollte entweder, wenn er entsprechende Ereignisse kennt, das Ganze ausführlich beschreiben, oder die Spieler selber ermuntern, das Geschehnis und die Gefühle ihres Charakters zu beschreiben. Die anderen Charaktere erleiden alles als wäre es ihnen selber zugestossen und können auch nicht eingreifen. Nachdem so das Rudel die geistigen Narben aller Mitglieder teilt, beobachtet die Schlange das Ergebnis. Zeigen sie sich verständnisvoll und tröstend, so wird sie in ihre Mitte einen ihrer Zähne legen, der sich in das Skarab-Lat (mehr darüber im Appendix) verwandelt. Sind sie vorwurfsvoll, spöttisch oder gar aggressiv, haben sie ihre Chance verspielt. Aber das ist, wie gesagt, nur eine der mög-
SPANISCH Hier einige spanische Sätz, die man gut an dieser Stelle einbauen kann und durch die das Rudel noch unruhiger werden sollte. „Buscan un guia por el valle de la serpiente.“ – Sie suchen einen Führer durch das Tal der Schlange. „No están en sus cahales!“ – Die haben den Verstand verloren! „Flay que detenerles!“ – Man muss sie davon abhalten! lichen Prüfungen, der Erzähler sollte sich frei fühlen, sie an seine Gruppe anzupassen. Aus dem Zahnloch der Schlange fließt Blut und mit schwacher Stimme verkündet sie, dass sie bald sterben wird. Ihre Aufgabe ist erfüllt und sie wird nun Ruhe bei Gaia finden. Die Charaktere sollten nun gehen, denn mit ihrem Tod wird das schützende Licht Lunas erlöschen und die Monster des Wyrm werden sich wieder frei bewegen können. Diese Abschieds- und Sterbeszene sollte den Spielern wie den Charakteren wirklich ans Herz gehen: Dieses weise, uralte Wesen gibt sein Leben in der Hoffnung, dass die Charaktere das Skarab-Lat würdig bewahren. Wenn die Charaktere wieder an das Ufer des Sees treten, haben sie noch einen Augenblick der Trauer, dann erlischt das Licht und die Fomori stürzen sich auf die Charaktere und zwingen sie, sich ihres Zorns zu erinnern – und zu kämpfen.
Szene 2.05:
NACHRICHT DER TOTEN Wie ich nach Deinen Zetteln dürste! Lass Lebenszeichen und Weisheiten Lass Wünsche mich im Portemonnaie Und in Gesäßtaschen begleiten Wo immer ich auch geh und steh lch hab nur diesen Wunsch allein: Lass immer Deine Zettel um mich sein! — Reinhard Mey: Deine Zettel Wenn die Charaktere dem nun durch die Leichen der Tänzer, der Fomori und den Tod der weißen Schlange profanisierten Tal den Rücken zuwenden, werden sie erst einmal nicht wissen wohin. Sie besitzen nun das Skarab-Lat, eines der mächtigsten Klaive, von dem sie je gehört haben, aber sie Wissen auch, dass zur Erfüllung des Paktes mit dem Vampir noch der Tod des Tänzers der schwarzen Spirale fehlt.
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Natterngezücht An diesem Punkt spielt der Schlangentänzer ihnen eine Nachricht zu. Entweder das Rudel findet plötzlich einen Umschlag vor sich, oder ein Hubschrauber landet (z.B. wenn die Charaktere zurück in die Siedlung aus der ersten Szene gehen) und eine Frau in einem völlig unpassenden Business-Outfit steigt aus, um den Charakteren einen Umschlag zu überreichen und dann wieder zu verschwinden. Auf jeden Fall halten die Charaktere irgendwann einen Umschlag in der Hand, der mit Wachs versiegelt ist, das ein verschnörkeltes „G“ trägt. Im Inneren finden sie folgende Nachricht, die in ihren Köpfen mit der Stimme des Vampirs klingt, wenn sie gelesen wird: „Meine aufrichtige Gratulation! Sie haben meine in Sie gesetzte Zuversicht nicht enttäuscht. Und seien Sie ehrlich: ist das Fundstück nicht mehr als sie erwartet haben und alle Mühen wert? So werden Sie sicherlich auch nichts dagegen haben, sich nun dem zweiten Teil unserer Abmachung zuzuwenden. Der Kurator des Nationalmuseums von Harare, welches in Zimbabwe gelegen ist – wie Sie unzweifelhaft wissen werden – wurde instruiert, Sie mit aller Kraft zu unterstützen. Wenden Sie sich vertrauensvoll an ihn.“ Der Brief endet mit: „lch wünsche Ihnen weiterhin viel Glück, auch in meinem Sinne, Miss (bzw. Mister)…“ – hier folgt der Name des Charakters, der diese Zeilen liest. Während der Brief gelesen wird, verschwindet die rote Tinte langsam. Afrika ist nun also das nächste Etappenziel der Charaktere. Wieder ist ungewiss wie sie dort hinkommen. Finden sie Verbündete im Amazonasgebiet und mit ihnen einen Caern mit Mondbrücke? Oder müssen sie ein Flugzeug nehmen? Auf jeden Fall werden sie hoffentlich irgendwann in Zimbabwe eintreffen.
Dritter Akt:
AFRIKA
Wir wollen in die Stadt marschieren, drinnen unser Glück versuchen. — Lumpazi Vagabundus Alle großen Städte müssen vom Erdboden getilgt werden. — Bismarck, 1852
Anmerkung: Viele der in diesem Kapitel genannten Orte und einige der verwendeten Sagen gibt es wirklich. Es sei mir verziehen, dass ich sie in meinem Szenario zum Teil etwas „zurecht gebogen“ habe, um sie der inneren Logik der Welt der Dunkelheit anzupassen. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Harare Da die Charaktere vermutlich einige Zeit in Harare zubringen wollen/müssen, sollen hiermit einige Anregungen für den Spielleiter zu dieser Stadt eingefügt sein, aus denen er schöpfen möge. Dieser kurze Abriss kann und will natürlich keine komplette Beschreibung der Stadt in der Welt der Dunkelheit sein. Allgemein: Harare (vor der Unabhängigkeit von England Salisbury) ist die politische Hauptstadt Zimbabwes. Sie wurde im Gedenken an den von den weißen Siedlern ausgerotteten Shona-Stamm der Harare so getauft, der uns in diesem Abenteuer noch weiter beschäftigen soll. Die Stadt zeigt sich in betont westlicher Bauart, und nur dass der weitaus überwiegende Teil der etwa eine Million Bewohner von schwarzer Hautfarbe ist, liefert den Beweis, dass man auf dem afrikanischen Kontinent ist. Dennoch ist hier die Weberin noch nicht allmächtig, finden sich doch in der „Garden City“ genannten Stadt unzählige Gärten, Parks und baumbestellte Alleen. Währung: Bezahlt wird mit dem Zimbabwe-Dollar, der ungefähr 3 zu 1 zum amerikanischen Dollar steht (also drei Z$ für einen US$). Bevölkerung: 70% der Leute sind Shona, die sich wiederum in einige Untersippen spalten, die auch ihren eigenen Dialekt sprechen (Korekore, Zezuru, Manyika, Ndau, Karanga und Kalanga). Etwa 18% sind Ndebele (oder Matabele), die ebenfalls ihre eigene Sprache haben. Der Anteil der weißen Bevölkerung liegt unter einem Prozent. Viele Einwohner Harares sprechen aber außerdem zumindest ein Pidgin-Englisch, Geschäftsleute natürlich Oxford.
Interessante Plätze Der Blumenmarkt – Von morgens bis abends werden hier ganze Meere von Blumen angepriesen. Blühen dazu noch die Jacaranda-Bäume mit ihrer blau-lila Blütenpracht ist der Platz ein Augen und Nasen betäubender Anblick. Kopje – Der Stadthügel von Harare, von dem man eine gute Übersicht über die Stadt hat. National Archives – Hier können die Charaktere die Geschichte des Landes aufbereitet entdecken und eine große Bibliothek vorfinden. Vielleicht möchte der Erzähler seinen Charakteren ja im Vorfeld mehr über das Skarab-Lat, die Blitzschlange, die Harare oder den Schlangentänzer offenbaren. National Museum – Das Museum wird in der zweiten Szene näher beschrieben.
Mbare Markt – Im Stadtteil Mbare befindet sich ein bunter afrikanischer Markt, auf dem es alles, aber auch wirklich alles, zu kaufen gibt – wenn man weiß wo. National Botanic Gardens – In diesem 58 Hektar großen Gebiet, in dem man jede erdenkliche Pflanze Zimbabwes findet, befindet sich der Caern der Stadt. Die Charaktere werden ihn aber, bis auf einige Wachen und die Blutsgeschwister-Gärtner, verlassen vorfinden, weil alle Garou der Stadt und Umgebung auf der Jagd nach Wyrm-Kreaturen sind (siehe erste Szene). Aus diesem Grund bleibt er unbeschrieben. Epworth Balancing Rocks – 12 km südlich von Harare. Der Wind hat hier aus Granitfelsen Formationen herausgearbeitet, die wirken, als wären große Brocken in wackeligen Türmen aufeinander geschichtet worden.
Szene 3.01:
Freunde in der Fremde And we howl at the moons And we run to the kill, With companions of fur and of cunning. We survive in the ruin, And take pride in our skill, And find freedom and joy in the running. — The Tribe: Children of the Fall Wenn sich die Charaktere mit einem Flugzeug auf den Weg machen, landen sie am Harare-Airport, der sich wenig von westlichen Flughäfen unterscheidet. In diesem Fall werden sie ein wenig durch die Stadt streifen und der Erzähler sollte die dritte Szene vorziehen um die Charaktere von Tsepo Tshola zu Taganagu führen zu lassen, und dann diese Szene zu spielen. Kommen die Charaktere über eine Mondbrücke an, so werden sie in einer kleinen Höhle in der Nähe von Epworth Balancing Rocks herauskommen, die aber offensichtlich kein Caern ist. Vor ihnen sitzt ein kleiner, alter, dunkelhäutiger Mann mit einem runzeligen, lachenden Gesicht. Er trägt nur einen Lendenschurz und sitzt in der Hocke, lehnt den Kopf gegen eine Hand, mit der er eine schmale Pfeife raucht. Er begrüßt das Rudel mit den Worten: „Da seid ihr endlich!“ und erhebt sich. Er stellt sich als Taganagu vor, Silent Strider des dritten Ranges, Theurge. Er erwartet die Charaktere aufgrund einer alten Prophezeiung und dem Ruf der Geister. An der Wand der Höhle können die Charaktere tatsächlich ein Bild ihres eigenen Rudels erkennen: Sie stehen umringt von Schlangen und der Träger des Skarab-Lat hält eine Klinge im Maul. Die Seite 49
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Natterngezücht Zeichnung ist offensichtlich schon seit einigen Jahrzehnten hier. Taganagu berichtet den Charakteren von der Prophezeiung, muss dafür aber etwas weiter ausholen und die Sage von Yaminyami erzählen. „Es war vor langer Zeit, bevor die Weißen kamen, dass der Shonastamm, dem dieses Land gehörte, die Harare, vom Gott des Wassers, der mächtigen Wasserschlange Yaminyami, als sein Volk erwählt wurden. Yaminyami war ein wütender, aber gerechter Gott und da sie ihm gut dienten, blieben die Harare unbesiegt und gütig. Aber dann kamen die Weißen und mit ihnen der große blutsaugende Verderber. Die Wut und die Trauer um die Gefallenen verdarb die Harare und der bleiche Wanderer zog Yaminyami auf die Seite des Bösen. Seit jenen Tagen sind die Harare die verlorenen Kinder Zimbabwes und Yaminyami zürnt den Menschen. Aber es gibt Hoffnung. Bis vor Kurzem haben einige Wenige dem Funken des Guten in Yaminyami geopfert und so verhindert, dass er sich erhebt und die Menschen straft. Aber dann errichteten die Menschen den KaribaStaudamm. Yaminyami zürnte ihnen und 86 von ihnen fanden den Tod bei seinem Bau, aber sie vollendeten ihn trotzdem. Mit dem steigenden Wasser wurde auch die letzte heilige Städte der guten Seite Yaminyamis vernichtet. Die Wächter des Guten opferten ihr Leben, um den Schlangengott in einen lange währenden Schlaf zu singen. Aber jetzt wispern die Geister, dass jemand versucht, ihn zu erwecken.“ Hier kommt er zur angedeuteten Prophezeiung. Der Erzähler sollte sich im Vorfeld eine recht allgemeine Beschreibung überlegen, die aber gut auf das Rudel passt, also z.B. „Das Rudel mit dem großen weißen Wolf“ oder „Das Rudel der Eule“, wenn die Eule das Totem ist). „Wenn das Nest des Bösen gefunden und das tote Kind geboren ist, werden die Harare die große Schlange rufen, aber wenn die Harare nicht mehr sind, wird die Schlafende erwachen. Das Rudel (hier die Beschreibung einfügen) wird eine Entscheidung bringen.“ Als Nest des Bösen interpretiert Taganagu die Höhle der Septe der Tänzer der schwarzen Spirale, die vor wenigen Tagen ausgeräuchert wurde. Fast alle Garou der Gegend sind im Moment dabei, die Entflohenen zu jagen und zu töten. Das tote Kind, eine Totgeburt, wurde von einer weiblichen Garou geboren, die während der Schwangerschaft Umweltgiften ausgesetzt war. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Die große Schlange und die Schlafende sind für Taganagu beides Bezeichnungen für Yaminyami, aber da irrt er. Mit der gerufenen großen Schlange ist der Schlangentänzer gemeint, der von seinen Harare-Freunden gerufen wurde. Taganagu bringt das Rudel bis zum Stadtrand, warnt sie aber, vorsichtig zu sein. Er weiß jedoch auch keinen Rat, wie die Charaktere das Ganze anders lösen sollen, als dem Plan des Vampirs zu folgen (wenn er von dem Plan weiß). In die Stadt selber geht er nie!
Szene 3.02:
Geschichte Lebt! Zu Gott hinken die Leute, zum Teufel rennen sie. — Deutsches Sprichwort In der Stadt können die Charaktere sich erst eine Unterkunft suchen, etwas essen oder sofort zum Museum gehen. Hier sei auf die Improvisationskünste des Erzählers vertraut. Das National Museum of Harare liegt in der Rotten Row und hat von 9:00 bis 17:00 Uhr geöffnet. Im Museum selber können die Charaktere eine Unzahl von afrikanischen Statuen, Exponate von Shona-Hochzeitsgewändern, paläontologische Ausstellungsgegenstände und die Historie der ersten Siedler sehen. Mit etwas suchen können sie auch eine steinerne Statue finden, die in etwa wie ein Crinos wirkt und eine weitere, die Yaminyami darstellt. Beide haben allerdings für den Fortgang der Geschehnisse keine Bedeutung. Bei einer Anfrage an der Kasse (Eintritt sind 2 Z$ pro Person) ruft die knochige, alte Angestellte den Kurator und schickt die Charaktere dann zu seinem Büro. Der Kurator ist in seinem Büro zu finden. Es ist vollgestopft mit verschiedenen Ausstellungsstücken und einer Sammlung offensichtlich ägyptischer Sammlerstücke, die er fein säuberlich in einem Schaukasten ausgelegt hat. Auf der anderen Seite seines breiten Schreibtisches steht ein Terrarium mit einigen lebenden Wüstenschlangen darin, denen er gerade eine ebenfalls lebende Maus hineinwirft, wenn die Charaktere hereinkommen. Er ist ein weißer Mann Mitte 50, mit einer Halbglatze, fiebrigen, gierigen Augen und schweren, hängenden Augenlidern, die manchmal zucken. Er schwitzt sehr und unter seinen Achseln wird sein kleinkariertes Hemd von dicken Flecken verunziert. Er hechelt beim Sprechen leise und stellt sich als Jonathan Dicon vor. Er ist vom Wyrm be-
rührt. Er erwartet die Charaktere schon – Mister Grenada habe sie bereits angekündigt. Er winkt mit einem Brief, der das bekannte Siegel mit dem verschnörkelten „G“ trägt. Er rühmt sich, wie großartig es doch von ihm sei, dass er es geschafft habe, Kontakt zu dieser kleinen Gruppe aufzunehmen, welche die Charaktere suchen. Er wird sehr geheimnisvoll tun und erst ganz zum Schluss, etwas enttäuscht, offenbaren, dass er ein Treffen mit den letzten Nachfahren der Harare vereinbart hat, das am nächsten Abend stattfinden soll. Die Charaktere sollen ihn morgen nach Schluss des Museums hier treffen, dann fährt er sie zu dem Treffpunkt. Bei näherer Befragung wird Dicon offenbaren, dass Grenada ein großzügiger Gönner des Museums ist und er schon ein paar Mal die Ehre hatte, ihn zu treffen. Seine Beschreibung eines dicken, rosigen Mannes deckt sich nicht mit der des Schlangentänzers, denn dieser hat die Macht der Verschleierung benutzt.
Szene 3.03:
Wer suchet wird gefunden Diesen Hunger, diese Gier Nach Schönheit, Liebe, nach dem Leben Spür ich heute noch in mir ungebrochen, ungestillt. So ist mir als Kraft gegeben, was oft nur als Schwäche gilt — Hennes Wader: Der Büffel Wenn die Charaktere durch die Stadt wandern, um die Zeit bis zu dem Treffen mit den Harare totzuschlagen oder um anderen Dingen nachzugehen, wird einer von ihnen angerempelt. Der „Täter“ ist im Nu verschwunden. Entgegen der gängigen Befürchtung wurde dem Charakter aber nichts gestohlen, sondern im Gegenteil etwas zugesteckt: Eine Karte, auf die eine Adresse am Blumenmarkt geschrieben und eine stilisierte Spirale gemalt wurde, was das Rudel mit ziemlicher Sicherheit auf die Tänzer der schwarzen Spirale bringt. Die Adresse kann, wenn der Erzähler der Meinung ist, dass es mal wieder Zeit für Action ist, eine Falle sein. Ich würde aber – auch wegen der Gefährdung des Vorhanges und weil noch genug Kämpfe auf die Charaktere warten – für folgende Variante plädieren: Wenn die Charaktere sich die Adresse anschauen, finden sie einen kleinen Buchladen, in dem unter anderem auch westliche Bücher zu finden sind, hauptsächlich aber englischsprachige Literatur afrikanischer Autoren Seite 50
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Natterngezücht wie Ezekiel Mphahlele, Alex La Guma oder Awuor Ayoda.
ger) arrangieren, bei dem die Charaktere ihre Geschichte zum Besten geben.
Hinter der Kasse steht Tsepo Tshola, ein Schwarzer mit kurzen, gelockten, grauen Haaren und einem offenen, sympathischen Gesicht. Er trägt eine lange, bunte Robe mit afrikanischen Symbolen darauf, die Tiere darstellen.
Auf jeden Fall sollten auch sie noch einmal vor dem Kurator, dem man zwar bisher noch nichts nachweisen konnte, aber den man stark im Verdacht hat, mit dem Wyrm zu kooperieren, und den Harare warnen.
Wenn die Charaktere eintreten, werden sie zuerst wie jeder andere Kunde behandelt. Zeigen sie aber die Karte vor oder erwähnen sie, wird Tsepos Gesicht ernst und er führt sie in ein Hinterzimmer und von dort weiter durch eine abgeschlossene Tür in eine Lagerkammer. Der Erzähler sollte die Möglichkeit einer Falle immer noch offen lassen.
Szene 3.04:
Auf der Innenseite der Tür befinden sich Schutzzeichen, die ein Theurge als einen rituellen Fluch erkennen, aber nicht entschlüsseln kann, wen der Fluch treffen soll. Im hinteren Teil der Kammer liegt ein halbes Dutzend Rhodesian Richbacks, große, sehr kräftige Hunde mit einem schwarzen Strich auf dem Rücken. Sie sind Knochenbeisser Blutsgeschwister, wie Tsepo auch. Eines der Weibchen hat vor kurzem geworfen, die Augen der acht Jungen sind noch zu. Tsepo rät davon ab, sich der Geburtskiste zu nähern und wenn einem Charakter kein Wurf auf Charisma und Tierkunde (7) gelingt, wird er tatsächlich von den knurrenden Hunden aufgehalten. Nach einigem Taxieren, bei dem klar werden sollte, dass die Charaktere keine Tänzer sind und Tsepo Blutsgeschwister ist, erklärt er ihre Strategie: Sein Bruder, der von den Geistern mit der Gnade gesegnet wurde, einen Garou erkennen zu können (eine Art Geruch der wahren Gestalt), steckt Fremden diese Karte zu. Egal ob Garou oder Tänzer, sie kommen hierher, denn beide fühlen sich von dem Zeichen angesprochen. Stellt sich heraus, dass es Tänzer sind, verhindert die Magie dieses Raumes, dass sie die Gestalt wandeln. Dann werden sie getötet. Tsepo ist heute so nervös, weil außer ihm keiner hier ist, der das hätte machen können. Darum, erklärt er, ist er sehr froh, dass die Charaktere sich als sauber herausgestellt haben. Tsepo und sein jüngerer Bruder Bongani, den die Charaktere im wahrsten Sinne des Wortes schon getroffen haben, können vom Erzähler für alles Mögliche eingesetzt werden. Sie können letzte, vorher vergessene Informationen, einbringen, die Charaktere mit einer sicheren Unterkunft, Waffen, oder anderen Dingen versorgen oder einfach alles für einen gemütlichen Abend mit Braai (gegrillte Fleischstücke) und Chateau Clairrette Blanche (Wein vom Gut von Tsepos Schwawww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Der Damm Der Teufel hat Gewalt, sich zu verkleiden, in lockende Gestalt. — Shakespeare: Hamlet Der Kurator erwartet die Charaktere schon und freut sich überschwänglich, sie wiederzusehen. Mister Grenada habe sich erneut gemeldet und sei sehr positiv überrascht, wie gut man im Zeitplan läge. Die fast vier Stunden dauernde Fahrt über die A4 vergeht ansonsten, wenn die Charaktere nicht plaudern wollen, schweigend. Gegen Mitternacht erreicht man den Kyle Damm, einen fast halbkreisförmigen, 300 Meter langen, befahrbaren Damm, der den Lake Kyle aufstaut. Auf der einen Seite geht es 60 Meter nach unten, bevor ein harter Steinboden auf den Fallenden wartet. Auf der anderen Seite liegt die unberührte Wasserfläche des Sees. Der Kurator stoppt den Wagen an der einen Seite des Dammes. Auf der anderen Seite sieht man eine menschliche Gestalt stehen, etwas vorgebeugt, mit einer Art Buckel – gegen den hellen Himmel nur ein dunkler Schatten. Dann dreht sie sich ein wenig, als sie anfängt, auf das Rudel zuzugehen, und die Charaktere können erkennen, dass der Buckel ein mit ihr verwachsenes, unförmiges Kind ist, dessen Arme und der Kopf noch aus dem Rücken herausschauen und sich selbstständig bewegen – ganz zweifellos ein Fomori. Als der Fomori noch ein gutes Stück von den Charakteren entfernt ist, springt aus dem Wasser des Sees plötzlich ein Garou in Crinos und schleudert den schreienden Fomori über den Rand des Dammes. Der Fomori prallt unten mit lautem Knirschen auf und ist sofort tot. Der Garou verteidigt sich nicht, wenn er angegriffen wird und unterwirft sich sofort. Er stellt sich als Zipho Maboya vor, mit dem Stammesnamen Hamar Haath, was soviel heißt wie: unsere Hände vereinen sich (seine Beschreibung befindet sich im Appendix). Er ist ein Harare! Er erklärt, dass sich der kleine Stamm der Harare geteilt hat, als die Weißen kamen. Die Gefallenen dienen seitdem dem Wyrm, während er und seine wenigen Brüder
sich ihnen entgegenstellen. Der Fomori sollte das Rudel zu einer neuen Septe der Tänzer führen, wo sie als Startopfer für das dortige Totem dienen sollten. Er hingegen will die Charaktere zum Schlafplatz von Yaminyami führen, weil er befürchtet, dass die Tänzer versuchen könnten, ihn zu erwecken. Er wird jeden Schwur sprechen, der nötig ist und sich jeder Prüfung unterziehen, und sie bestehen, denn er glaubt wirklich, dass all dem so ist! Dem Rudel steht eine weitere dreistündige Fahrt bevor, bis sie die Markwe Caves erreichen. Es ist eine Ironie des Schicksals, dass gerade diese vom Wyrm beeinflusste Stätte, ein beliebtes Touristenziel ist. Wen wundert es da, dass kaum ein Besucher der Höhlen mit Wohlwollen auf seine Zimbabwereise zurückschauen kann. Immerhin erlebt man nach einer Tour durch die Höhle eine irrationale Angst davor, allerorten von einer Schlange angegriffen zu werden und lebt aggressive Tendenzen plötzlich aus. In den Höhlen sind grandiose Wandmalereien der Harare zu finden. Unter anderem kann das Rudel dort das große Bild der Blitzschlange auf der einen Seite sehen, die den Elefanten auf der anderen tötet. Außerdem sieht man eine Darstellung von Yaminyami in seiner Wyrmform. Eine lange, rot gestrichelte Schlange an der Decke kann Zipho nicht passieren. Die Höhle ist die Grabstätte des Königs Soswe und das Harareblut in Ziphos Adern hindert ihn daran, weiter in die Höhle hineinzugehen. Er weiß nicht, was darin passieren wird, aber die Geister warnen seit Jahrzehnten davor. Die Harare haben gelernt, auf die Geister zu hören. Er will hier warten, bis die Charaktere zurückkehren und verhindern, dass ihnen jemand in den Rücken fällt.
Szene 3.05:
Die Entscheidung Erst eine Schlang‘ ist unter Zehen giftig, Doch an der Haut kannst du‘s nicht unterscheiden Und dieser Grund allein, mein Sohn, ist trifftig Die ganze Rasse zu vermeiden — Rükkert: Vierzeilen Wenn die Charaktere sich mit dem SkarabLat dem hinteren Teil der Höhle nähern, erscheint ein Durchgang, der vorher verschlossen war. Die Charaktere steigen eine dunkle Treppe herab (haben sie Lichtquellen bei sich?) und erreichen eine große Halle, die von flackerndem Feuer erleuchtet wird. Seite 51
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Natterngezücht Rote Steinsäulen unterbrechen sie in unregelmäßigen Abständen. Indianischer Gesang (am besten Nachahmen oder Einspielen, nicht als indianisch beschreiben) ertönt. Die Luft riecht schwer von Elektrizität, lautes Knallen, wie von Entladungen, untermalt all das. Ein großes Loch in der Mitte ist von Schutzzeichen umgeben. In ihm blitzt es im Takt des Knallens hell auf. Die Quelle des Gesangs ist ein Garou Crinos, der über eine Aushöhlung in einer Art Steinaltar gebeugt ist. Sein Hinterkopf ist grotesk verlängert und ein blindes Auge ruht darin. In einer Hand hält er einen Stab mit einem Vogelschädel auf der Spitze, in seiner anderen Gedärme aus einer vor ihm liegenden Schüssel. Er ist völlig in sein Ritual vertieft. Wenn er gestört wird, wirbelt er herum und ruft irr: „Nein, zu früh!“ Die Charaktere können den vermeintlichen Tänzer der schwarzen Spirale problemlos töten, ein einziger Stich mit dem SkarabLat oder ein Prankenhieb und er ist tot. Im Sterben fragt er: „Warum hast Du das getan, Schwester (bzw. Bruder)?“ Wenn er zu Boden sinkt, klappt seine Weste auf und offenbart groß auf seine Brust gemalt das Zeichen der Uktena. Die Charaktere haben den Bane-Tender getötet, der Yaminyami im Zaum gehalten hat! Mit seinem Tod bleibt das nötige Ritual aus und die Blitzschlange beginnt, aus ihrem Loch zu kriechen. Dem Rudel bleibt nichts anderes als sich dem mächtigen Wesen zum Kampf zu stellen oder zu fliehen – in diesem Fall wird Yaminyami den Damm zerstören und das Land mit einer Welle des Schreckens überziehen. Wenn der Träger des Klaives es gegen den Bane einsetzt, kommt es zu der „Entladung“, die beim Skarab-Lat beschrieben ist und das Klaive ist zerstört. Aber obwohl Yaminyami vom Wyrm des Kampfes korrumpiert wurde, ist er nicht dumm. Er wird den Charakteren anbieten, sich mit ihm zusammen zu tun, um den Vampir zu töten, der ihn zu seinem Ärger in der Gewalt hat. Wenn die Charaktere darauf eingehen, wird Yaminyami versuchen sie zu töten, nachdem der Vampir erledigt wurde. Wenn die Charaktere bedachter vorgehen, kann ihnen das Zeichen vorher auffallen und sie können mit Whistles-in-Darkness, dem Uktena Bane-Tender sprechen und nachdem er das Ritual der Gefangenschaft erneuert hat, die Hintergründe erfahren. Er weiß, dass der Wyrm sich langsam in sein Herz frisst und er weiß nicht, wie lang er noch aushalten kann. Er bittet das Rudel, den Uktena Bescheid zu geben, damit sie einen Ersatz finden, bevor es zu spät ist. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Szene 3.06:
Das ENDE IST Nah Mors laborum ac miseriarum quies est. (Der Tod ist ein Ausruhen von Mühe und Elend.) — Cicero: In Catilin Wenn die Charaktere die Höhle verlassen, finden sie den von Blut geleerten Körper des Harare-Garous, jetzt in seiner Homidform, verkrümmt auf dem Boden liegen. Wenn sie nach Draußen treten, werden sie von der gut 100 Meter hohen Spitze des Felsens angerufen. Es ist der Schlangentänzer und er ist gekommen, um seine Ernte einzuholen. Der Erzähler sollte bedenken, dass er eine große Menge Garoublut in sich hat und darum recht leicht in Raserei geraten kann. Seine Reaktion hängt davon ab, was vorher passiert ist. Sind die Charaktere auf der Flucht, lacht der Vampir sie aus und sobald sich Yaminyami aus dem Felsen gearbeitet hat, erneuert er seine Macht über ihn und gemeinsam üben sie eine grausame Schreckensherrschaft aus, die zu brechen ein gänzlich eigenes Abenteuer werden kann. Wenn die Charaktere nach ihrem Sieg über Yaminyami, ohne Klaive und vermutlich stark verletzt, aus der Höhle torkeln, dankt er ihnen, dass sie die einzige Waffe, die ihm hätte gefährlich werden können, für ihn vernichtet haben. Dann gibt er ihnen zurück, was immer er ihnen vorher genommen hat, aber nicht ohne es zu korrumpieren: Mündel sind zum Vampir gemacht (nicht von ihm, sondern von einem seiner niederen Untergebenen eines beliebigen Clans – das Mündel ist dann 13. Generation), der Geist Amelies verwirrt etc. Dann verschwindet er mit Hilfe seiner Verdunkelung. Sollten die Charaktere entgegen seiner Erwartung hingegen das Klaive noch bei sich haben, wird er versuchen zu fliehen, sobald er dies bemerkt. Der Träger des Klaives und dessen Gefährten sind allerdings bekannterweise immun gegen die übernatürlichen Kräfte des Schlangentänzers (Beherrschung, Verdunkelung, Präsenz), so dass es auf einen reinen Kräftevergleich hinausläuft (Stärke und Seelenstärke wirken weiterhin) und die Charaktere so eine realistische Chance haben dürften, auch wenn der Blutvorrat des Vampirs gut gefüllt ist. Er wird allerdings versuchen, sich erneut mit dem Druckmittel aus dem ersten Akt herauszuwinden. Nachdem der Vampir besiegt wurde – oder verschwunden ist – bleibt den Charakteren nur noch, ihre Wunden zu lecken, in ihren Caern zurückzukehren und sich für ihre Taten
preisen oder schelten zu lassen – oder Yaminyami und den Vampir zu jagen. Egal wie die Geschichte endet, es sollte ein bitterer Nachgeschmack bleiben, denn auch wenn das Rudel sich noch so gut schlägt, hat es sich doch vom Wyrm für seine Zwecke einspannen lassen.
Epilog Von Punkten und Werten Die Zahl ist das Wesen aller Dinge. — Pythagoras Eine Gesamterfahrungspunktzahl lässt sich natürlich bei einem Szenario in der Welt der Dunkelheit nicht vorgeben, hängt doch die Vergabe zu sehr vom Spiel ab. Mit Abschluss der Geschichte sollte die Gruppe aber auf jeden Fall mit sechs zusätzlichen Punkten belohnt werden – die haben sie sich verdient. Auch die Vergabe des Rufs ist schwierig. Auf jeden Fall sollte der Schwerpunkt auf Ruhm liegen, wobei ich 15 bis 30 Punkte für die gesamte Geschichte nicht zu viel fände. Ehre ist von Fall zu Fall zu unterscheiden, könnte aber abgezogen werden, wenn der Pakt mit dem Vampir den falschen zu Ohren kommt. Bei Weisheit sollten auf jeden Fall einige Punkte vergeben werden, wenn die Charaktere den Uktena am Leben und Yaminyami in Gefangenschaft gelassen haben – und abgezogen werden wenn nicht.
Anmerkung zur Rechtschreibung Und dann kommt meine Abreibung Und ich werde Anarchist Der begreift, dass die Rechtschreibung Die Wissenschaft der Esel ist Ein Freigeist, ein großer Denker Ein Blinder, ein Poet Ein zukünftiger Weltenlenker Beugt sich nicht dem Alphabet! — Reinhard Mey: Der unendliche Tango der deutschen Rechtschreibung Der Autor dieses Szenarios mag dieses Zitat aus einem Lied von Reinhard Mey so sehr, dass es hier einfach stehen muss. Außerdem entschuldigt es vielleicht für den einen oder anderen übersehenen Fehler.
Appendix Dramatis Personae In der Reihenfolge ihres Erscheinens – alle Werte beziehen sich bei Garou auf die Homidform. Die Kampfwerte sind „großzügig“ gewählt. Sollte die Gruppe eher „schwach Seite 52
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Natterngezücht auf der Brust“ sein, sollte der Erzähler diese senken.
Der Widerling
Der Geist von Frank Begtardos „Ich meine – was gibt denen das Recht dazu? Was macht die besser als mich? Ach – ihr wisst von Amelie *Pause* Trotzdem! Das war Mord!“ Er ist mit 1,63 m recht klein, wirkt aber kompakt. Seine Haare, haben sich im Schreck seines Todes entfärbt, seine Augen funkeln in einem matten, irren Grün. Seine Kleidung hängt in Fetzen an ihm herunter und darunter kann man sehen, dass seine Gedärme das gleiche tun. Sein Bauch ist übersät von offensichtlichen Krallenspuren. Er ist von seinem Tod sehr überrascht, zum einen, weil er von einem Wesen getötet wurde, das er gemeinhin im Reich der Phantasie geglaubt hatte. Zum anderen, weil es nun doch eine Macht gab, die Unrecht bestrafte – etwas, von dessen Gegenteil er sich zu seiner Lebenszeit überzeugt glaubte. Er hat noch keine Kontrolle über seine Kräfte als Todesalb und kann sie darum nicht einsetzen. Er denkt immer noch in den Grenzen eines Menschen und hat darum in der Umbra auch menschliche Werte. Er glaubt sich unsterblich, was ihn für die Krallen der Garou aber auch nicht widerstandsfähiger macht. Er wird nach dem ersten richtigen Treffer überrascht aufgeben!
die Ehrerbietung zu erfahren, die ihm seiner Meinung nach zustand, musste er sogar drei Jahre darauf warten, dass seine Herausforderung, um den zweiten Rang zu erreichen, angenommen wurde. So wandte er sich eines Tages von seinem Stamm ab, in seinem Gefolge Pig-Nose. Von Minderwertigkeitsgefühlen getrieben wegen seiner Behinderung war er für das Angebot des Vampirs mehr als offen und ist seitdem auf der Suche nach weiteren Metis, die sich ihm und der neuen Weltordnung anschließen. Metis-Behinderung: Menschliches Gesicht Rollenspielhinweis: Seien Sie überheblich und selbstsicher bis zur Grenze der Arroganz. Sie sind gewaltbereit, aber nicht zu kampflustig. Sprechen Sie laut und fallen Sie Leuten oft ins Wort. Tun Sie so, als wäre ihnen
alles außer ihrem Metis-Rudel egal, außer es geht um Amelie, für die sie sich verantwortlich fühlen, für die aber nun einmal kein Platz in ihrem Leben ist. Werte: Stärke: 5, Geschick: 4, Widerstandsfähigkeit: 5, Charisma: 3, Manipulation: 2, Erscheinungsbild: 2, Wahrnehmung: 4, Intelligenz: 2, Geistesschärfe: 3, Aufmerksamkeit: 3, Ausweichen: 3, Einschüchtern: 4, Handgemenge: 4, Instinkt: 4, Führungsqualitäten: 3, Heimlichkeit: 3, Tierkunde: 2, Überleben: 3, Enigmas: 2, Linguistik: 1, Rituale: 2, Zorn: 7, Gnosis: 4, Willenskraft: 6 Gaben: Elemente erschaffen, Rasiermesserklauen, Schmerz widerstehen, Fluch des Hasses, Kampfgeist, Wahre Furcht Die fünf anderen Metis haben der Einfachheit halber folgende relevante Werte (Gaben
Rollenspielhinweis: Seien sie abweisend und zynisch. Sie möchten das Rudel um Hilfe bitten, sind aber ein egoistischer und gefühlskalter Mann. Erst wenn offensichtlich wird, dass das Rudel sie mit Ihrer Rache alleine lassen wird, fangen sie an zu betteln, was das Zeug hält. Werte: Stärke: 2, Geschick: 2, Widerstandsfähigkeit: 3, Charisma: 1, Manipulation: 3, Erscheinungsbild: 2, Wahrnehmung: 2, Intelligenz: 2, Geistesschärfe: 2, Aufmerksamkeit: 1, Ausweichen: 2, Handgemenge: 2, Willenskraft: 4
Der Anführer
Pogo
„Wir Metis sind die Krone der Schöpfung, geboren in der einzig wahren Form der Garou! Die Zeit jeder anderen Brut ist abgelaufen: Nur wir können die Apokalypse verhindern!“ Nachfahren des Fenris, Ahroun Geschichte: Als Mitglied der Nachfahren des Fenris wurde Pogo trotz seiner ausgesprochen Kampfkraft und aller Versuche, sich zu bewähren, immer gering geschätzt. Statt www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
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Natterngezücht möge der Erzähler selber entscheiden): Stärke: 3, Geschick: 3, Widerstandsfähigkeit: 4, Charisma: 2, Manipulation: 2, Erscheinungsbild: 2, Wahrnehmung: 4, Intelligenz: 2, Geistesschärfe: 2, Aufmerksamkeit: 2, Ausweichen: 3, Handgemenge: 3, Zorn: 4, Gnosis: 3, Willenskraft: 4
Der Handlanger
Pig-Nose
„Wenn Pogo das sagt, dann ist es so!“ Nachfahren des Fenris, Ahroun Geschichte: Pig-Nose war immer schon, so lange er denken kann, der Schatten von Pogo. Er war der einzige andere Garou in ihrer Septe, der mit Pig-Nose von gleich zu gleich sprach, auch noch, als er Pig-Nose im Rang übertraf. Für Pig-Nose ist Pogo wie ein Nachfahre des Fenris zu sein hat. Es stört ihn ein wenig, dass man sich mit anderen Stämmen zusammentun muss, aber da er neben Pogo herrschen wird, wenn die neue Weltordnung steht, findet er sich damit ab. Metis-Behinderung: Glasklauen Rollenspielhinweis: Bleiben Sie stets in Pogos Nähe und unterstützen Sie seine Aussagen, mit eingeworfenen „Genau!“ und „Du sagst es!“. Sie sind immer bereit, sich für Pogo in eine Kampf zu stürzen, immerhin hat er dafür gesorgt, dass Sie ihre Krallen endlich einsetzen können, wie es sich für einen Ahroun gehört.
Der Verzweifelte
Fist-of-Fury
„Seid still, seid endlich still! Ich will Euer Gewäsch nicht mehr hören, ich bin ein Kämpfer, Scheiß‘ auf Euch, Geister! Hört ihr mich? Scheiß‘ auf Euch!“ Rote Klauen, Theurge, MöchtegernAhroun Geschichte: Eigentlich ging es Fist-of-Fury gar nicht so schlecht in seiner Septe, immerhin war er wenigstens Metis- und nicht Homid-Geborener. Aber sie wollten ihn einfach nicht zum Kämpfer werden lassen, zwangen ihn, seiner Geburtsphase treu zu bleiben – und dann das ständige Gewisper der Geister… Wie froh war er, als Pogo ihn als Ahroun aufnahmen. Und seit der ersten Dosis Serum schweigen auch die Geister endlich. Metis-Behinderung: Buckel Rollenspielhinweis: Spielen Sie das Werwolf-Klischeeverhalten voll aus. Sagen sie nie etwas ohne zu Grollen oder zu Knurren, heulen Sie unvermittelt los und bewegen Sie sich stets auf vier Beinen. Sie akzeptieren Pogo als Alpha – vorerst! www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Der Neugierige
Chu-Long „Rain-Dancer“ „Vielleicht ist es falsch, was wir tun. Vielleicht ist es aber auch der neue Weg! Wenn wir es nicht ausprobieren, werden wir es nie wissen! (kichert leise)“ Uktena, Raggabash Geschichte: Es war weniger Unzufriedenheit als vielmehr Neugier, die Chu-Long dazu getrieben hat, auf das Angebot des Vampirs als Erster einzugehen. Er unterschätzt die Vampire an sich und Lucian im Besonderen, denn er ahnt nicht, wer hinter dem Gangrel steht. Nachdem das Serum seine Behinderung geheilt hat und ihn anfällig werden ließ für die Beeinflussungen der Blutsauger, hielt er die neue Weltordnung für die einzige Möglichkeit, den Wyrm zu bekämpfen: Erst mit ein paar von ihnen verbünden, die Garou unter starker Metishand einen, dann zuschlagen. Metis-Behinderung: verdrehter Arm Rollenspielhinweis: Seien Sie der still Beobachtende. Werfen Sie nur ab und an zynische, treffende Kommentare ein. Sie wispern Pogo unauffällig Ratschläge zu, wenn es nötig werden sollte.
Der Sänger
Sunrise-in-Blue „Ich meine: Irgend jemand muss doch dafür sorgen, dass diese Geschichte erzählt wird, oder? *Pause* Das habe ich gehört! *lächelt versonnen*“ Fianna, Gallliard Geschichte: Ein Sänger, der praktisch taub und stumm ist, hat es schwer. Kaum ein Garou würde sich die Zeit nehmen, die Taubstummensprache zu lernen, nur um die Geschichte eines Galliard zu hören – die Kämpfer Gaias haben Wichtigeres zu tun. Und dieser ganzen Feensache gegenüber war Sunrise-in-Blue auch immer schon skeptisch. Mit dem Serum hat er endlich die Möglichkeit gefunden, Gaia so zu dienen, wie er es wünschte. Aber er beginnt bereits zu zweifeln, ob es den Preis wert ist. Metis-Behinderung: Taub-stumm Rollenspielhinweis: Sprechen Sie in einem fortwährenden Singsang, als wären sie in ihre eigene Stimme verliebt. Sprechen sie dabei die Vokale aus. Wenn es droht zu einem Kampf zu kommen, versuchen sie zu deeskalieren. Sie stehen nicht wirklich hinter dem Plan der neuen Weltordnung und sind so versucht, eventuellen Gewissensreden zuzustimmen.
Der Spion
Pride-of-Injustice „Oh ja, große Sache, diese neue Ordnung! (blickt sich abgelenkt um) Doch, doch, bin Feuer und Flamme!“ Silberfänge, Philodox Geschichte: Bevor das Rudel nach langer Wanderschaft nach Worker City geschickt wurde, wurde eine Silberfänge-Septe auf sie aufmerksam und schleuste Pride-of-Injustice bei ihnen ein, weil man glaubte, die Metis dereinst gegen Feinde einsetzen zu können. Der Schlangentänzer ist sich natürlich bewusst, dass er einen Spion in seinen Reihen hat, aber er vertraut auf die subversive Wirkung des Serums, das bei Pride auch schon zu wirken beginnt: Er hat große Angst, dass das Serum ausbleiben könnte und so spielt er die Aktivitäten des Rudels in seinen seltener werdenden Berichten herunter. Metis-Behinderung: Hypersensibilitat der Hände (jede Berührung an der Hand, auch etwas zu greifen, verursacht starke Schmerzen) Rollenspielhinweis: Sie sind ein hinterlistiger Kerl, der sich aber zu seiner eigenen Überraschung so langsam in die Begeisterung der neuen Weltordnung hineingezogen fühlt. Außerdem leiden sie unter einer ausgewachsenen Paranoia. Schauen sie sich fortwährend um, um dann plötzlich ihre Gegenüber prüfend anzustarren.
Der Junkie
Lucian Doorway „Na komm schon, ein Schluck muss doch noch drin sein. Ein Schluck noch – überleg mal, was ich Euch alles dafür gebe! Keine Angst, ich kann aufhören, sobald ich will!“ Gangrel, 10. Generation Aussehen: Lucian sieht aus wie ein Mann Mitte dreißig. Durch die vielen Rasereien, die er in letzter Zeit durchlebt hat, haben sich seine Gesichtszüge gewandelt: seine Augenbrauen sind zusammengewachsen, seine Ohren spitzer, seine Zähne verlängert, sogar wenn seine Fänge nicht ausgefahren sind. Sein Haar ist kurz und struppig. Seine Augen sind hellgelb und schimmern. Seine Hände sind auch ohne die Anwendung von Gestaltwandlung schon fast Klauen. Seine Kleidung ist blutbeschmutzt. Man kann nur mit Mühe erkennen, dass es mal eine einfache Jeans und ein rauhes Holzfällerhemd war. Schuhe trägt er keine. Seine Armbanduhr ist schon seit Jahrzehnten kaputt. Er wirkt wild. Geschichte: Lucian Doorway lebte gute 100 Jahre zufrieden in seinem kleinen Wald, ernährte sich von Campern und Wanderern Seite 54
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Natterngezücht und hielt sich aus der Politik der Vampire heraus. Dann ist er bei einem Kampf mit einem Werwolf in „seinen“ Wäldern in Kanada auf den Geschmack von Werwolfblut gekommen und ist seitdem abhängig davon. Er weiß nicht, dass der Schlangentänzer den Kampf forcierte und das Blut des Werwolfs, eines unwissenden Tänzers der schwarzen Spirale, vorher manipuliert hatte. Als er auf der Suche nach Werwölfen herumstreifte, traf er „zufällig“ den Schlangentänzer und ging auf dessen Angebot ein, ihm zu dienen und dafür regelmäßig seinen Trip zu bekommen. Lucian wurde mit den ersten abgefüllten Dosen Garoublut, gemischt mit einem Tropfen des Setitenblutes, blutgebunden. Dann wurde er auf die Metis angesetzt. Seitdem bekommt er von ihnen im Austausch für das Serum reichlich von ihrem Blut. Rollenspielhinweis: Seien Sie paranoid und „auf Turkey“, bevor Sie an ihr Blut gekommen sind. Danach sind sie sofort in einer Art halbkontrollierten Raserei, die der Schlangentänzer bei Belieben mit einem Gedanken zu einer vollen Raserei werden lassen kann. Sprechen sie leicht geschlurt, blinzeln sie oft und betrachten sie jeden Garou wie ein Junkie seine nächste Spritze. Werte: Stärke: 4, Geschick: 4, Widerstandsfähigkeit: 4, Charisma: 1, Manipulation: 3, Erscheinungsbild: 2, Wahrnehmung: 2, Intelligenz: 3, Geistesschärfe: 3, Aufmerksamkeit: 3, Ausflüchte: 3, Ausweichen: 3, Handgemenge: 3, Menschlichkeit: 5, Willenskraft: 5, Blutpunkte: 10 Disziplinen: Tierhaftigkeit: 2; Seelenstärke: 4, Gestaltwandel: 2 Für Erzähler, die das Vampire-Regelwerk nicht besitzen: Mit Tierhaftigkeit ist Lucian in der Lage, mit Tieren zu sprechen und ihnen Befehle zu erteilen. Er könnte z.B. auf die Ratten in dem Keller Einfluss nehmen. Seelenstärke gibt ihm 4 Würfel, die er auch gegen Werwolfklauen würfeln darf, um den Schaden zu vermindern. Gestaltwandel erlaubt ihm, im Dunklen zu sehen und sich Klauen wachsen zu lassen, die ebensolchen Schaden machen wie Werwolfklauen. Außerdem kann er einmal in jeder Runde für je einen Blutpunkt eines seiner körperlichen Attribute um einen Punkt anheben oder eine nicht schwer heilbare Wunde schließen.
Die graue Eminenz
Der Schlangentänzer „Es ist ganz einfach. Wenn Sie einmal den ersten Schritt in die richtige Richtung getan haben, fällt der Rest ganz leicht! Oh, zweifelsohne haben Sie Recht mit Ihren Zweifeln und ich verneige mich vor Ihrer Weisheit. Aber sehen Sie es so: Ich bin Ihr Freund, www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
und als dieser könnte ich mich gezwungen sehen – zu Ihrem eigenen Besten – Ihrer Familie mitzuteilen, was in jener Nacht im Hafenviertel geschehen ist – woher ich das weiß? Sagen wir einfach: besorgte Freunde! Na sehen Sie, war das so schlimm? Möchten Sie noch mehr sagen?“ Setit, 6. Generation Aussehen: Der Schlangentänzer ist ein hochgewachsener, dünner Mann mit scharfen Gesichtszügen, aber bleich natürlich. Seine Augen wirken hohl und auf den zweiten Blick erkennt man, dass sie schlangenartig geschlitzte Pupillen haben. Seine Lippen sind sehr stark geschwungen und etwas wulstig. Seine Haut wirkt ungesund, rauh und fast geschuppt. Seine Hände sind sehr dünn, seine Fingernägel scharf angespitzt. Er trägt eine graue Robe, auf die ägyptische Symbole gestickt sind. Er sollte einen, nun ja, schlangengleichen Eindruck machen. Vielleicht schwingt er beim Sprechen etwas hin und her wie eine wütende Kobra und zischelt beim Sprechen ein wenig. Er lässt sich nicht aus der Reserve locken, und spricht immer recht leise, also müssen die Charaktere ihm schon gut zuhören, wenn sie ihn verstehen wollen. Wird jemand unverschämt oder anmaßend, wird ihn der Schlangentänzer mit einem gezischten „Ruhe bitte!“ zum Schweigen bringen – zur Not mit Beherrschung. Der Schlangentänzer sollte sehr beherrscht und arrogant wirken und immer das Gespräch unter Kontrolle haben. Geschichte: Der Schlangentänzer ist ein ausgesprochen alter und mächtiger Vampir. Seinen wirklichen Namen hält er streng geheim, aus Angst, dass er in irgendeinem Ritual gegen ihn verwendet werden könnte. Seine ganze Vorgeschichte hier auszubreiten, würde den Rahmen sprengen, aber es sei erwähnt, dass er seit etwa 1.600 Jahren auf der Erde wandelt. Er war einer der ersten Setiten, die erkannten, was für ein Potential, vor allem für Korruption aller Art, die neue Welt bot. Er kam kurz nach den ersten weißen Siedlern und hat sie bei der Vertreibung der Indianer nach Kräften unterstützt. Es ist angeblich ihm zu verdanken, dass so viele von ihnen dem „Feuerwasser“ zum Opfer fielen. Schon in dieser Zeit legte er den Grundstein für den Kult der Schlangentänzer, der bis in unsere Zeit fortlebt. Der Kult ist zweigeteilt: Auf der einen Seite stehen die wenigen Eingeweihten, die um den wahren Führer des Kultes wissen und seine Ziele vorantreiben. Unter ihnen sind einige Setiten höherer Gene-
ration. Auf der anderen Seite steht die fanatische, unwissende Masse, die der Meinung ist, in ihren Gottesdiensten dem christlichen Gott zu huldigen. Die Gottesdienste gipfeln stets darin, dass die Gläubigen sich giftige Schlangen umlegen und mit ihnen tanzen oder in Schlangengruben steigen. Sie sehen es als Zeichen ihres Vertrauens in Gott, dass sie sich mit dem Symbol des Antichristen – der Schlange – messen. Tatsächlich aber huldigen sie damit der Schlange und durch sie dem „Schlangentänzer“. Sein Verhältnis zu Yaminyami: Auf den Ruf eines höherstehenden Vampirs, dem der Schlangentänzer sehr zu seinem Ärger untergeben ist, kehrte er 1850 zurück in sein Heimatland und blieb fortan weitgehend auf dem afrikanischen Kontinent. Als 1890 weiße Siedler auf den Stamm der Harare trafen, sah er eine einmalige Gelegenheit gekommen. Die menschlichen Shona waren voller Wut und so anfällig für seine Versprechungen, die Weißen zu vertreiben, dass sie ihn zu Yaminyamis heiligem Ort führten. Mit seiner übernatürlichen Macht über Schlangen schaffte der Setit es, da Yaminyami ja auch in Form und Wesen eine Art Schlange ist, ihn in einem wochenlangen geistigen Gefecht zu dominieren und zu verderben. Die wenigen Garou unter den Harare waren die einzigen, die sich von ihrem Gott lossagten, bevor sein Zorn ihr Herz verdarb. Doch sie waren hilflos. Die Prophezeiung: Bei einem seiner Gottesdienste im Jahre 1985 biss der Schlangentänzer ein junges, „unschuldiges“ Mädchen. In ihrem Todeskampf stieß sie eine Prophezeiung aus, wonach der „Schlangendolch von den Sternen“ kurz nach der Jahrtausendwende „die böse Schlange Zimbabwes richten“ sollte. Der Schlangentänzer bekam es mit der Angst zu tun und suchte den bezeichneten Dolch. Als er den Aufenthaltsort des Skarab-Lat und die Sage, die sich um ihn rankte, endlich im Jahr 1996 gefunden hatte, versuchte er, ihn an sich zu bringen, aber „die große weiße Schlange“, die den Dolch hütet und Herrin über alle Schlangen ist, konnte ihn aus dem gleichen Grund abwehren, aus dem er Yaminyami besiegen konnte: sie ist teilweise eine Art Schlange. Der Metis-Plan: Da er selber an das Klaive nicht herankam, musste er andere Wege suchen und verfiel darauf, sich einige Werwölfe zu Nutze zu machen. Sein Sinn für die Schwächen anderer Wesen brachte ihn auf die Metis. Mit dem Serum, das er bei einem Mitglied des Sabbat bekam, das bei Pentex angestellt ist, versuchte er, sie sich Untertan zu machen und wollte sie dann auf die Schlange hetzen. Die Charakter kommen ihm dabei in den Seite 55
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Natterngezücht Weg. Mit ihrem ersten Auftauchen wirft der Vampir seinen Plan um – sicher, dass er das Rudel für seine Zwecke besser nutzen kann. Immerhin sind sie für die Sinne der weißen Schlange nicht durch sein Blut verunreinigt. Dass es die Reinheit der Seele ist, auf die es ankommt, kommt ihm nicht in den Sinn – zu lange schon ist er ein Vampir. Die Endstufe: Der Schlangentänzer denkt, dass er eigentlich nur noch gewinnen kann, sobald die Charaktere das Skarab-Lat haben. Sobald das Klaive aus der Höhle geborgen wurde, kann er es den Charakteren abjagen, oder abwarten, bis sie von Yaminyami getötet wurden. Und selbst wenn sie den Schlangengott erschlagen sollten, ist das SkarabLat und damit jede Gefahr in seinen Augen verschwunden. Werte: Stärke: 6, Geschick: 7, Widerstandsfähigkeit: 7, Charisma: 6, Manipulation: 7, Erscheinungsbild: 3, Wahrnehmung: 5, Intelligenz: 6, Geistesschärfe: 7, Schauspiel: 6, Aufmerksamkeit: 5, Ausflüchte: 7, Ausweichen: 5, Handgemenge: 5, Empathie: 4, Einschüchtern: 5, Nahkampf: 5, Etikette: 6, Heimlichkeit: 5, Überleben: 4, Bürokratie: 5, Finanzen: 4, Nachforschungen: 6, Linguistik: 7, Okkultismus: 6, Politik: 5, Naturwissenschaften: 3, Menschlichkeit: 2, Willenskraft: 8, Blutpunkte: 30 (kann bis zu 6 pro Runde ausgeben) Disziplinen: Verdunkelung: 7, Präsenz: 6 (Zorn), Serpentis: 6, Tierhaftigkeit: 6 (Schlangenherr), Seelenstärke: 5, Beherrschung: 5, Stärke: 4, Auspex: 2 Für Erzähler ohne Zugriff auf das Vampire Regelwerk: Es kann davon ausgegangen werden, dass der Vampir sich und alles bis zur Größe eines Hauses der Entdeckung durch die Garou entziehen kann, wann immer er das möchte. Und dass er auch versteckt bleibt, wenn er sich entfernt. Es ist ihm ein Leichtes, Leute mit Charme oder Befehlen dazu zu bekommen, zu tun was er sagt, aber diese Wirkung schwächt sich ab, wenn er nicht mehr anwesend ist. Für einen Blutpunkt pro Runde kann er in dieser Runde handeln, als hätte er 3 Zornpunkte ausgegeben – so oft er will und Blutpunkte übrig hat. Er bekommt 4 Würfel auf jeden Schadenswurf dazu und darf mit 5 zusätzlichen Würfeln versuchen, den Schaden zu senken. Für je einen Blutpunkt kann er seine körperlichen Attribute steigern oder eine nicht schwer heilbare Wunde schließen.
Die Wächter
Die Whoukandi Die Whoukandi sind ein Buschstamm, der sich in den Dienst der „Großen Weißen Schlange“ gestellt hat, um alle Unwürdigen aus dem Tal der Schlangen fernzuhalten. Ihre www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Haut ist weiß getüncht und sie sind bisher recht verschont geblieben von westlichen Einflüssen.
drei Punkte Zorn. Zwischen seinen Armen und seinen Beinen spannen sich fledermausartige Flügel.
Rollenspielhinweis: Sie sind zeitlebends nur über Erzählungen indirekt mit der westlichen Kultur und mit dem „Fortschritt“ konfrontiert worden. Wenn ein Zippo ihnen auch keine Angst mehr macht, sind sie doch im positivsten aller Sinne „primitiv“. Sie lachen oder lächeln nicht aus Höflichkeit, sondern nur wenn es einen Grund dafür gibt. Sprechen Sie zu den Charakteren, auch wenn Gonzales übersetzt. Seien sie einsilbig und harsch solange das Rudel seinen Wert noch nicht bewiesen hat, danach fast sanft.
Er ist nicht sehr zufrieden, dass man ihn gezwungen hat, von der ursprünglichen Taktik abzuweichen und direkt selber mit seinen Leuten anzugreifen. Dahinter steckt natürlich der Schlangentänzer, mit seinen guten Kontakten. Er will, dass die Charaktere keinen Verdacht schöpfen, wollte aber nicht riskieren, dass das Skarab-Lat, wenn die Charaktere es einmal haben, in dem Blut der Tänzer gebadet wird – darum vorher ihr Angriff und nachher erst die Fomori.
Werte: Stärke: 3, Geschick: 3, Widerstandsfähigkeit: 3, Wahrnehmung: 3, Geistesschärfe: 2, Aufmerksamkeit: 3, Ausweichen: 2, Nahkampf: 3, Willenskraft: 4, Gnosis: 1 Waffe: Speer (Schwierigkeit: 4, Schaden: Stärke+3)
Die Nemesis
Die Tänzer der schwarzen Spirale Da es ungewiss ist, wie viele Tänzer der Erzähler benötigt, sei hier mit Ausnahme des Anführers nur ein Satz Werte angegeben. Über Gaben möge der Erzähler selber entscheiden. Werte: Stärke: 4, Geschick: 3, Widerstandsfähigkeit: 4, Charisma: 1, Manipulation: 2, Erscheinungsbild: 1, Wahrnehmung: 4, Intelligenz: 2, Geistesschärfe: 3, Aufmerksamkeit: 2, Ausweichen: 2, Handgemenge: 4, Instinkt: 3, Heimlichkeit: 4, Überleben: 2, Zorn: 6, Gnosis: 3, Willenskraft: 3
Der Anführer
Kills-in-Dozens „*Knurr* Zermalmt sie! *Schnaub*“ Tänzer der schwarzen Spirale, Metis, Ahroun Kills-in-Dozens ist ein riesiger Kerl (Vorteil: großer Wuchs) mit unglaublichen Muskeln. Seine grauen Augen blinzeln niemals, es läuft fortwährend eine eitrige Flüssigkeit aus ihnen heraus. Sein Maul ist mit je zwei Reihen Zähnen oben und unten ausgestattet. Er trägt zahlreiche Kampfnarben, die sehr deutlich zu sehen sind, weil ihm sein Fell in Strähnen ausfällt. Er hat wunde Stellen an Armen und Beinen, aus denen Maden herausfallen, wenn er sich bewegt. An seinem Rücken hängt ein riesiges Ding, das nach einer Art Blutegel aussieht und sich pumpend bewegt. Wird ihm dieses Ding abgerissen, erleidet er eine schwer heilbare Wunde, die er nicht verhindern kann. Er erhält gleichzeitig aber auch
Behinderung: Kills-in-Dozens ist davon überzeugt, dass er von seinem Wyrm beobachtet wird und muss sich fortwährend profilieren. Er fragt gerne nach, ob das auch ja alle gesehen haben – auch mitten in einem Kampf. Außerdem hat er eine starke Phobie vor der Farbe Lila. Rollenspielhinweis: Seien Sie hart und brutal, brüllen sie unvermittelt los. Fragen Sie nach jedem Treffer, ob das auch alle mitgekriegt haben. Ansonsten reden sie nicht gern und kennen keine Gnade. Werte: Stärke: 4, Geschick: 5, Widerstandsfähigkeit: 4, Charisma: 3, Manipulation: 4, Erscheinungsbild: 0, Wahrnehmung: 2, Intelligenz: 3, Geistesschärfe: 3, Aufmerksamkeit: 4, Ausweichen: 4, Einschüchtern: 3, Handgemenge: 5, Instinkt: 3, Führungsqualitäten: 4, Heimlichkeit: 4, Zorn: 10, Gnosis: 6, Willenskraft: 7 Gaben: Verhüllung, Rasiermesserklauen, Elemente erschaffen, Haut des Wyrm, Patagia
Die Hüterin
Die weiße Schlange „Die Zeit ist gekommen zu gehen – für Euch, wie für mich. *lächelt* Wir sehen uns wieder – seinerzeit.“ Die weiße Schlange ist von den Geistern der verstorbenen Harare gebeten worden, das Skarab-Lat sicher zu verwahren, bis sich jemand würdig erweist es zu erhalten. Sie ist eine Inka, die vermutlich ein Totem wäre, wenn sie nicht allein für den Schutz des Skarab-Lat lebte. Sie hat die Macht, alle Arten von Schlangen zu rufen oder zu vertreiben und eine gewisse Kontrolle über deren Handlungen. Nur so ist es ihr gelungen, dem Schlangentänzer zu widerstehen. Werte sind bei ihr nicht nötig: Die Charaktere können ihr nicht schaden, selbst wenn sie so dumm sein sollten, es zu versuchen. Rollenspielhinweis: Sie sind wie die erfahrene Mutter, die viel weiß, aber manche SaSeite 56
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Natterngezücht chen doch verschweigt, weil die Kinder auch ihre eigenen Fehler machen müssen. Reden sie sanft und wiegen sie sich dabei manchmal hin und her. Lächeln sie viel. Zeigen sie, wie schwer die Zeit auf ihren Schultern lastet.
Die Waffe
Das Skarab-Lat Das Skarab-Lat ist ein recht junges Klaive, wurde es doch erst Anfang des 20. Jahrhunderts von den Uktena und den Harare geschmiedet. Es ist gut 50 cm lang, mit einer zweifach geflammten Klinge, in die das Abbild unzähliger, sich umwindender Schlangen geätzt wurde. Diese umschlingen sich so, dass sich das Bild einer Schlange ergibt, deren Kopf schließlich den Griff bildet. Es ist aus reinstem Silber und in ihm ruht BwuakoBwuako, ein mächtiger Kriegsgeist, der einen ewig währenden Hass auf Schlangen hat. Das Klaive wurde eigens für die Vernichtung entweder Yaminyamis oder des Schlangentänzers geschaffen. Auf Werte wird verzichtet – wer das Klaive mit dem Wunsch im Herzen an sich nimmt, den Schlangentanzer zu töten und mindestens 4 Zorn und Willenskraft hat, wird von dem Geist als Träger akzeptiert. Es gibt allerdings die Sage, dass das SkarabLat erst dann in der Lage ist den Schlangentänzer zu besiegen, wenn es vorher im Blut eines Tänzers der schwarzen Spirale gebadet wurde. Diese Sage ist falsch, kann aber gut als falsche Fährte für das Rudel genommen werden. Der Schlangentänzer ist trotz seines großen Wissens auch der Meinung, diese Legende wäre wahr! Gaben: Der Träger des Skarab-Lat und sein Rudel sind immun gegen jegliche geistige Beeinflussung des Schlangentänzers. Angriffe und damit verbundene Disziplinen zählen allerdings nicht dazu. Außerdem handelt der Träger in jeder Kampfrunde, wann er möchte – meist vermutlich als Erster. Er braucht keine Initiative zu würfeln. Er ist auch schneller als ein Garou mit speziellen Gaben. Wenn ein Wesen mit dem Skarab-Lat getroffen wird, das vom Wyrm berührt oder gar besessen ist, so macht dieses Klaive besonders viel Schaden, wofür es die Kraft aber aus dem Träger zieht. Zusätzlich zum normal gewürfelten Schaden zieht das Klaive Willenskraft, Gnosis oder Zorn aus dem Träger, je nachdem, was gerade am höchsten ist. Für jeden dieser Punkte erhält der Getroffene so viele schwer heilbare Wunden, wie der entsprechende permanente Wert des Trägers beträgt. Es gibt so viele Punkte aus, wie nötig sind, um das Wesen zu töten. Der Träger kann nichts dagegen unternehmen. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Ein Beispiel: Der Träger besitzt 7 Willenskraft, 2 Gnosis und 4 Zorn (alles in Höhe des permanenten Wertes). Bei einem Treffer würfelt er 4 Erfolge beim Schaden (Schadensreduzierungswurf bereits abgezogen). Der Bane, den er bekämpft, hat aber 30 Macht und damit praktisch 30 Kästchen bei Gesundheit. Also benötigt das Klaive noch 26 Erfolge. Der höchste Wert des Charakters ist zur Zeit Willenskraft und sein permanenter Wert beträgt hier 7. Also erhält der Bane für jeden ausgegebenen Willenskraftpunkt 7 Schaden hinzu, das Klaive gibt deshalb 4 Willenskraftpunkte aus und der Bane stirbt (4x7=28, plus 4=32 Schaden). Anschließend wird ein Fomori angegriffen (7 Kästchen bei Gesundheit) und es werden 5 Punkte Schaden normal erzielt. Da Willenskraft jetzt niedriger als Zorn ist, gibt das Klaive einen Punkt Zorn aus und erhält dafür 4 zusätzlichen Schaden hinzu (der permanente Zornwert). So kommt es, dass sich der Träger nach einem längeren Kampf mit dem Klaive ausgelaugt, matt und eventuell leicht depressiv fühlt. Wird das Klaive nun gegen Yaminyami oder den Schlangentänzer eingesetzt, wird das Klaive beim ersten Treffer mit einem Schlag alle Willenskraft, Gnosis und Zornpunkte des Trägers verbrauchen (mit den oben erklärten Auswirkungen) und den gesammelten Schaden durch die eigene Opferung verdoppeln. Dadurch ist das Klaive verschwunden, der Charakter ist völlig verstört und kann, ohne Zorn und Willenskraft, nur noch einmal in seine Geburtsgestalt wandeln. Danach muss er erst wieder Willenskraft oder Zorn ansammeln, um das Biest in sich wiederzufinden. Anmerkung: Dieses Klaive bringt mit großer Sicherheit das Machtgefüge jeder Gruppe durcheinander, wenn es länger in Spielerhand verbleibt als für zwei oder drei Abende. Wenn die Charaktere es also nicht in der vorgeschlagenen Weise gegen Yaminyami oder den Schlangentänzer einsetzen, sollte sich der Erzähler gut überlegen, ob sich das Klaive nicht verweigert oder in ein anderes Versteck gebracht werden soll. Versuchen Sie die Spieler dazu zu bekommen, das Klaive zu verstecken.
Das Kroppzeug
Die Fomori
Die Fomori, die sich auf die Charaktere stürzen, haben folgende Werte, die durch ihre Kräfte zum Teil noch modifiziert werden. Werte: Stärke: 3, Geschick: 2, Widerstandsfähigkeit: 3, Wahrnehmung: 2, Geistesschärfe: 2, Aufmerksamkeit: 2, Ausweichen: 2, Nahkampf: 3, Willenskraft: 3, Immun gegen das Delirium! Hier nun zehn Beispieltypen, die im Spiel eingesetzt werden können. 1) Ein weißer Mensch, der eine unglaubliche Menge an Muskeln trägt. Es sieht aus, als hätte man ihm auf Bodybuildermuskeln noch eine zweite Schicht aufgetragen, so dass sein winzig wirkender Kopf fast in den Muskelpaketen verschwindet. Stärke +5 2) Ein dürres Wesen, das an Armen und Beinen ein Gelenk mehr hat. Die Finger sind zu verhornten Spitzen zusammengewachsen. Es wirkt wie eine Gottesanbeterin, weil auch seine Augen rund und schwarz aus dem Kopf quellen. Welches Geschlecht es einmal hatte, ist nicht mehr ersichtlich. Schaden: Stärke+3 3) Dieser Fomori ist ein schwarzhäutiger Riese von gut 3 Metern Größe. Er scheint sehr stark zu sein und seine Haut hängt in dicken, wulstigen Lappen herunter. Er bewegt sich sehr langsam. Stärke +3, Geschick -1, Widerstandskraft +5 4) Der Körper dieser Frau ist mit unzähligen, dick angeschwollenen, mit Eiter gefüllten Beulen besetzt, die unter Druck stehen. Jede Berührung lässt sie platzen und die harten, schwarzen Haare darauf wie Pfeile durch die Luft schnellen. Schaden durch die Spitzen: 3. Wenn jemand das Wesen berührt muss er auf Willenskraft würfeln, um sich nicht zu übergeben und für die nächsten zwei Runden nicht handeln zu können. 5) Ein Jugendlicher, dessen Unterarme abgeschnitten wurden und der statt dessen riesige Krebsscheren angenäht bekam. Schaden: Stärke +4 6) Ein kleines, unschuldiges Mädchen, das den Gegner mit großen blauen Augen anblinzelt und leise und ängstlich fragt: „Tu mich nicht tot machen, gell Tante (bzw. Onkel)?“ Es kostet einen Wurf auf Geistesschärfe und Instinkt (9) oder einen Willenskraftpunkt um sie trotzdem anzugreifen. Geschieht das, Seite 57
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Natterngezücht verwandelt sie sich: Ihr Körper platzt auf und ihre Arme und Beine werden länger, bis sie an Spinnenbeine erinnern. Ihr Gesicht wird zum Hinterteil, aus ihrem eigentlichen Po wächst ein gifttriefender Stachel. Schaden des Stachels: Stärke +2. Erleidet der Charakter mindestens eine Wunde, erhält er für 3 Runden jede Runde eine schwer heilbare Wunde. 7) Ein Wirbelwind, dessen Beine aus Gummi zu sein scheinen. Er ist sehr schnell und brüllt, ohne Luft zu holen fortwährend wütend vor sich hin (eine entsprechende Aufnahme eines solchen Geräusches wäre sicherlich eine „spaßige“ Ergänzung für den Spieltisch). Geschick +2, Zorn: 5 (den er einsetzen kann wie ein Garou) 8) Ein Mann, dessen Arme zusammengewachsen und auf der Außenseite zu einer Art runden Säge verhornt sind. Schaden: Stärke+3 9) Ein Wesen, das kaum noch an einen Menschen erinnert. Auf sechs gelenklosen, schwammigen Beinen in verschiedenen Hautfarben kriecht es hin und her und schlägt mit Spitzen und Krallen nach dem Gegner. 10) Der Kopf ist eingebettet in einen Schwarm wuchernden Fleisches. Zorn: 3 (den er verwenden kann wie ein Garou)
Die Jugend
Zipho
„Wenn Yaminyami erweckt wird, hat der Wyrm einen weiteren großen Sieg errungen. Es ist so mehr ein Fluch als ein Segen, dass ich das Blut meiner Väter trage – es hindert mich an meiner Bestimmung.“ Zipho ist der gepeinigte Erbe eines sterbenden Stammes. Die Harare gehören nicht ganz zu den Uktena, kommen aber gut mit ihnen aus und lernen viel von den Stillen Wanderern. Aber es gibt nur noch zehn von ihnen und ihre Existenz wird nur besonders vertrauenswürdigen Garou offenbart. Der endlos scheinende Kampf gegen die Menschen seines Volkes, die sich dem Wyrm zugewandt haben, und sein quälender Eifer, an etwas teilhaben zu wollen, haben ihn in die Falle des Schlangentänzers getrieben. Ihm wurde mittels eines indoktrinierten Fomori, aus dem er Informationen herausgepresst hat, vorgegaukelt, dass das in der Prophezeiung erwähnte Rudel in eine Falle gelockt werden soll. So wurde er dazu gebracht, selber zum Schlüssel in der Verschwörung gegen die Charaktere zu werden. Aussehen: Homid ist er ein schlanker, schwarzhäutiger Mann mit einem breiten Kinn und dunklen Augen, die eifrig hin- und herschießen. Seine Haare sind halblang und gewellt. In Crinos ist sein Fell grau-braun und www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
mit schwarzen Sprenkeln übersät. Sein rechtes Ohr ist ein bißchen eingeknickt. Rollenspielhinweis: Seien Sie voller Energie und Übermut, mit dem Eifer und der Hoffnung der Jugend. Sprechen Sie kurzatmig und aufgeregt und machen Sie viele Gesten. Auf Tadel reagieren Sie zuerst wie ein gescholtenes Kind, dann trotzig. Beharren Sie auf ihrem Standpunkt. Werte: Stärke: 3, Geschick: 4, Widerstandsfähigkeit: 3, Charisma: 3, Manipulation: 2, Erscheinungsbild: 2, Wahrnehmung: 4, Intelligenz: 2, Geistesschärfe: 2, Aufmerksamkeit: 3, Ausweichen: 3, Einschüchtern: 2, Handgemenge: 2, Instinkt: 2, Heimlichkeit: 3, Zorn: 3, Gnosis: 2, Willenskraft: 6 Gaben: Geruch des Menschen, Geistersprache, Geistergesang (Gabe der Harare Theurge: bringt für einen Punkt Gnosis die Geister einem kleinen Gebiet dazu, sich zu manifestieren, wenn sie dies können – sie werden davon nicht unbedingt begeistert sein).
Das Verderben
Yaminyami
„Kniet nieder, ihr wimmernden Beinläufer! Ihr werdet meinen Zorn spüren und wenn ich Eurer Blut getrunken und Euer Fleisch zermalmt habe, werden Eure Geister mir dienen, wie es ihnen ansteht: durch Qual und Leid!“ Die Sage um den Wasserschlangengott ist wahr. Erst war er ein mächtiger, guter Geist, aber der Hass seiner Gefolgschaft auf den weißen Mann hat ihn anfällig für die Beeinflussung durch den Schlangentänzer werden lassen. Yaminyami wütete unter den Menschen, bis einige Harare ihn mit einem großen Opfer (ihrem eigenen Leben) in die Höhle lockten, aus der die Charaktere ihn eventuell befreit haben. Yaminyami ist nun ein mächtiger Bane. Er sieht aus wie eine gelb-grüne Schlange, deren Schuppen von einem durchsichtig-weißen Pilz überwuchert scheinen, mit einem Maul, das neben den Giftzähnen auch noch unzählige kleinere Zähne enthält. Er ist gut 10 Meter lang und etwa 1,5 Meter dick. An seinem vorderen Drittel hängen zwei stämmige, echsenartige Arme mit langen Krallen, die er benutzt, um sich aus dem Loch zu ziehen. Da seine Kraft auch die der Elektrizität ist (in der Wyrmform ist er die „Blitzschlange“), umzucken seinen Körper immer wieder blaue Blitze und ein Schimmern, ähnlich wie Elmsfeuer, umgibt ihn.
Schaden Biss: Stärke +5, bei einem Treffer mit mehr als 4 Erfolgen kommt dazu: Schaden Gift: Lähmung, -1 Stärke und Geschick in jeder Runde nach dem Biss, in der kein Erfolg auf Widerstandskraft (6) gelingt. Sinkt ein Attribut auf 0, so ist der Charakter bewegungsunfähig. Schaden Krallen: Stärke +2 Kräfte: Für 2 Macht kann er, wenn er selber getroffen wird, einen Blitz überspringen lassen, der 3 schwer heilbare Wunden verursacht. Für 5 Macht kann er einen Effekt auslösen, als wäre ein Blitz in unmittelbarer Nähe eingeschlagen. Die Muskeln verkrampfen sich und Ohnmacht ist wahrscheinlich (Widerstandskraft gegen 6). Auf jeden Fall macht er 3 schwer heilbare Wunden. Außerdem kann er natürlich für jeden Punkt Macht eine Wunde heilen. Für 4 Macht kann er eine Art magnetisches Feld entstehen lassen, das alles Eisen mit einer Stärke von 6 an sich heranzieht. Hat ein Charakter genug Eisen an sich um angezogen zu werden, muss er eine vergleichende Stärkeprobe ablegen. Yaminyami ist nicht so dumm, dies anzuwenden, wenn deshalb Waffen auf ihn zufliegen würden.
O FFTO PIC Geek WiFi Shirt Für alle, die entweder als extremer Geek gelten wollen oder dieses Gadget tatsächlich nützlich finden, bietet Think Geek (http://www.thinkgeek.com) das WiFi T-Shirt an. Auf der Brust trägt man fortan ein WiFiSymbol, das je nach Stärke des örtlichen drahtlosen Netzwerkes unterschiedlich hell leuchtet. Waschbar ist das Ganze angeblich auch noch und die zum Betrieb benötigten Batterien sollen auch kaum störend sein.
Werte: Stärke: 8, Geschick: 4, Widerstandsfähigkeit: 7, Wahrnehmung: 3, Geistesschärfe: 3, Aufmerksamkeit: 3, Ausweichen: 4, Nahkampf: 5, Willenskraft: 8, Zorn: 10, Macht: 80 Seite 58
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Solo
SOLO
EINE SHADOWRUN-KURZGESCHICHTE TEXT: CHRISTIAN LONSING ILLUSTRATION: DANIELA KUFNER
MyLife war eher eine Simulation als ein Spiel. Sekinen Solo mochte das. Ihm waren die kleinen Details wichtiger als das bombastische Gesamtbild. Er selbst war eines dieser kleinen Details, ein Rädchen im Getriebe, gut geölt, unbemerkt und doch immer mit dabei. Er hatte nie nach dem Großen gestrebt, denn in diesem Streben steckte ein Konfliktpotenzial, vor dem er zurückschreckte. Harmonie war ihm das Wichtigste, und im Moment war er dieser Harmonie sehr nahe. Die Filiale der MoneyNow-Corporation in Ost-Shinjuku war voll automatisiert. Hinter lautlos öffnenden und schließenden Türen aus kugelsicherem Klaroplast standen, wuchtig und mächtig, Ehrfurcht gebietend wie die Heilige Dreifaltigkeit, drei Bankautomaten für zertifizierte Credsticks, das Bargeld der neuen Welt. Ohne Zerts lief in Ost-Shinjuku gar nichts, kein Alkohol, keine Bunraku-Puppen, kein Spaß. Noch nicht einmal in der hochangesehen Szene-Nudelschmiede gleich nebenan konnte man per Überweisung zahlen, sondern musste die Zerts stets griffbereit in der Tasche haben, wenn man sich eine Peinlichkeit ersparen wollte. Wie oft hatte Sekinen Solo schon die nervösen Sararimänner und -frauen in die MoneyNow-Filiale eilen sehen, abgehetzt und fahrig, um sich ein paar Hundert-Nuyen-Zerts auswerfen zu lassen und für die ausstehende Zeche zu löhnen. Solos Job bestand darin, im Eingangsbereich der Filiale zu stehen, die Besucher mit einer höflichen Verbeugung zu begrüßen und zu verabschieden, und auf einem Hardcopy-Schild aus echter, bedruckter Pappe die aktuellen Kreditangebote der MoneyNowCorporation anzupreisen. Das Ganze war von den chronisch überbezahlten MarketingFachleuten der Corporation ausgeheckt worden, die mit Hilfe aufwändiger Kalkulationen festgestellt hatten, dass ein „menschliches Gesicht“ dem Ansehen der Corporation in der Öffentlichkeit zu Gute kam. Deshalb verrichtete nun in jeder Filiale ein lebendiger Mensch eben jenen Dienst, den auch Sekinen Solo gerade absolvierte. Jobvoraussetzungen waren ein neutrales äußeres Erscheinungsbild (männlich, jung, aber nicht jugendlich, unterwürfig, auf gar keinen Fall metamenschlich) und die Bereitschaft, acht Stunden pro Tag höflich, diskret, unauffällig www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
und zugleich stets präsent zu sein. All dies traf auf Sekinen Solo zu. Mehr als das, er war die perfekte Verkörperung dieser Ideale. Ein kleines Rädchen. Vollkommene Harmonie. Er war weder befugt noch willens, mit den Kunden ins Gespräch zu kommen, und dankbarer Weise machten auch diese selten den Versuch einer Kontaktaufnahme, sondern wandten sich immer direkt den Bankautomaten zu oder erkundigten sich beim automatisierten Augmented RealityPersonal, wenn sie eine Frage hatten. Die Türen fuhren zur Seite, Solo verbeugte sich, und als er den Kopf wieder hob, war er überrascht, in die klettblattförmig angeordneten Läufe einer Sakura Fubuki SE zu blicken. Die dazugehörige Person steckte im passenden Outfit. Schwarze Lederklamotten, wilde Gesichtszüge, schwarze Sonnenbrille, angegelte Haare, nicht spezifizierbares Geschlecht. Zwei fehlende Fingerkuppen. Archetypisch. Sie waren zu dritt und sie schienen einen Plan zu haben. „Nicht alle diese Läufe sind mit Schocker-Muni gefüllt“, erklärte ihm die Sakura Fubuki. Lautsprecher an der Waffe und Skinlink, ganz getreu der aktuellen Mode. „Umdrehen und zum mittleren Automaten.“ „Wenn sie einen besonderen Wunsch haben, wird das AR-Personal sie gerne …“ Der Druck der Waffe auf seiner Stirn ließ den Rest seines einstudierten Satzes verstummen.
Es sei denn … es sei denn natürlich, er hatte es mit Hackern zu tun. Dann war gar nichts klar. Die Sicherheit der MoneyNow-Corporation in völliger Ahnungslosigkeit, keine Kavallerie, die im letzten Moment den Tag retten würde, er ganz allein, im Angesicht des Verbrechens. Er war sich bewusst, was hier von ihm verlangt wurde, und er hatte keine Zweifel, dass er die drei Yakuza-Schläger im Handumdrehen niedergerungen hätte. Belobigung, vielleicht sogar Beförderung, und fünf Minuten Ruhm in den Sechs-Uhr-Nachrichten. All das, was er nicht wollte. Er bestätigte „JA“ und hatte für einen Moment das Gefühl, eine Verunsicherung bei den Yaks zu spüren, aber das war sicher nur Einbildung, denn sie handelten mit digitaler Geschwindigkeit, schneller als das menschliche Gespür. Sein Kopf wurde zurückgerissen, der Boden verschwand unter seinen Füßen und knallte dann mit voller Wucht gegen seinen Hinterkopf. Digitaler Schmerz zuckte durch seine Nervenstränge, und durch ein immer enger werdendes Gesichtsfeld konnte er beobachten, wie die Scheibe zurückwich und eine Flut von Zerts aus dem Automaten hervorquellte. Als ob es eine Rolle spielte. Wenn in einem digitalen Wald ein Baum umfällt und kein User ist online, macht er dann ein Geräusch? Zeit verging.
„Ich habe keine …“ Solo wurde gewaltsam herumgestoßen und seine Stirn presste sich nun an die Klaroplast-Scheibe, hinter der Bankautomat-2 der MoneyNow-Corporation thronte, während die Läufe der Fubuki auf seinem Hinterkopf zu liegen kamen, ein sanfter, tödlicher Druck. Vor ihm öffnete sich ein AR-Fenster, dessen Kanten unruhig auf und ab tanzten, gleich so als wäre es sich der Widersinnigkeit seiner Existenz bewusst. „SICHERHEITSZUGRIFF BESTÄTIGEN? JA/NEIN“ stand dort in dicken, gut lesbaren KatakanaZeichen.
Es war einer dieser typischen Räume für Angestellte des mittleren Managements, die sich gerade weit genug hochgearbeitet hatten, um ihre Zeit nicht Schulter an Schulter mit ihren Arbeitsgenossen in den Großraumbüros verbringen zu müssen. Zwei große ARPanoramafenster, hinter dem Schreibtisch und zur Linken, täuschten darüber hinweg, dass es sich um einen muffigen, lichtlosen Raum inmitten des Yokohama-Hauptquartiers von Shiawase handelte, der Muttergesellschaft der MoneyNow-Corporation. Sekinen Solo trug einen gut sitzenden Kopfverband und war mit Schmerzmitteln vollgedröhnt, und doch klar genug bei Sinnen, um den zum Inventar des Raums gehörenden mittleren Manager wahrzunehmen, der sich als Paulus_013 vorgestellt hatte. Kreativ.
Was sollte er tun? Elektronisch um Hilfe rufen? Der Alarm war längst ausgelöst, und ein Sicherheitsteam auf dem Weg, das war klar.
„Hören Sie, Sekinen-san, es tut mir wirklich leid, Ihnen diesen Entschluss mitteilen zu müssen. Ich persönlich bin ja der Meinung,
„Keine Faxen. Zum Automaten und den Autorisierungs-Code bestätigen.“
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Solo dass Sie sich in dieser Situation absolut korrekt verhalten haben, aber die Geschäftsleitung ist der Meinung …“ blah, blah, blah. Solo hörte nur mit halbem Ohr hin, nickte freundlich, wünschte sich zurück an seinen Arbeitsplatz. „Solo? Hörst du mir überhaupt zu?“, die Stimme des Managers hatte sich plötzlich geändert, war freundlicher, kumpelhafter. Aha, jetzt kam er zur Sache. „Es tut mir leid, Solo. Ganz ehrlich. Warum hast du die Yaks nicht einfach umgenietet? Die waren auf der untersten Stufe, absolut harmlos, selbst für dich.“ Er fixierte den Manager: „Hör zu, Paulus, oder wie immer du auch heißt: Ich hab einen ruhigen Job gebucht, also warum passiert dann so etwas? Hast du vielleicht was damit zu tun?“ Paulus_013 senkte den Blick. „Ehrlich gesagt, ja. Es ist meine Schuld. Ich hab die Überfall-Wahrscheinlichkeit in meinen Filialen auf 25% erhöht, um die Sache etwas spannender zu machen. Ich wusste ja nicht, dass ein anderer User in einer von den Filialen Dienst tut. Hab gerade erst davon erfahren, deshalb bist du hier. Tut mir leid, ich muss dich feuern. So sind nun mal die Regeln.“ Paulus war einer der typischen User von MyLife. Im richtigen Leben verrichtete er wahrscheinlich einen Dienst als Müllsortierer oder Codeprogrammierer, ohne die geringste Hoffnung auf beruflichen Auf-
stieg, und suchte deshalb einen Ausgleich in der MyLife-Simulation. MyLife war ein phantastisches Programm, eine 24-Stunden-Simulation beliebiger Berufszweige für all diejenigen, die keine Lust hatten, in Fantasywelten auf Monster einzuprügeln. Die Auswahl war unbegrenzt und wurde ständig erweitert. Am Anfang hatten sich die Kriminalpolizeiund Geheimagenten-Berufe der größten Beliebtheit erfreut, aber das hatte sich schnell geändert. MyLife zeichnete sich durch einen hohen Realitätsgrad aus. Als Kriminalpolizist hatte man es ständig mit dem Abschaum der Menschheit und den Niederungen der menschlichen Seele zu tun, während man als Geheimagent Menschen in den Tod schicken musste und aus Angst vor Rache die Nächte im Wandschrank verbrachte. Inzwischen tendierten die meisten MyLife-User mehr in Richtung Künstler oder mittleres Management – eine angesehene Stellung mit möglichst wenig Druck von oben oder unten. So ein Typ war Paulus. Im richtigen Leben zum Buckeln geboren, ständig mit dem Kopf im Arsch des Vorgesetzten, kommandierte er hier in MyLife ein Heer von virtuellen Angestellten, aber erwies sich als völlig inkompetent, wenn sich einer davon mal als echte Person aus Fleisch und Blut herausstellte. Solo konnte sehen, wie sein Gegenüber mit Worten rang, und es war ihm unangenehm. Die ganze Situation war ihm unangenehm, also erhob er sich schnell, entschuldigte sich mit einer tiefen Verbeugung und wollte zur Tür eilen. „Warte! Solo, warte bitte einen Moment. Ich habe noch eine Frage. Bitte.“ Solo blieb wie angewurzelt stehen. Da war er, der Moment der menschlichen Konfrontation, den er so verabscheute. Warum interessierte sich Paulus überhaupt für ihn? Warum scherte er sich nicht um seinen eigenen Kram? Oder war das etwa eine falsch verstandene Pflicht seines virtuellen Manager-Daseins? „Warum der TürsteherJob, Solo? Ich habe noch nie mit jemandem zu tun gehabt, der freiwillig eine so niedrige Aufgabe verrichtet. Draußen arbeite ich als Assis-
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tent der Spam-Kontrolle. Es ist die Hölle, aber ich würde es jederzeit dem Türsteher-Job vorziehen. Warum tust du das?“ Und Solo tat das, was er immer tat, wenn es ihm zu persönlich wurde. Er loggte sich aus. Schwerelosigkeit im Anflug-Vektor 23 auf Raumhafen Treffpunkt. Das hier war Sekinen Solos wirklicher Job (soweit ihm bekannt war). Raumpilot auf der Versorgungsroute zwischen dem erdnahen Orbit und LaGrange-1. Das klang aufregender als es war. Tatsächlich hatte Solo diesen Job gewählt, weil er die Schwerelosigkeit mochte und weil es absolut nichts zu tun gab. Der Bordcomputer der Raumfähre erledigte alles, fertigte sogar die Passagiere ab, wenn es mal Passagiere gab, und machte sie mit den Sicherheitsvorkehrungen vertraut. Solo war nur deshalb mit an Bord, weil sich niemand freiwillig vollständig in die Hände einer Maschine begeben würde. Er war die „menschliche Konstante“, die eingreifen konnte, wenn der Computer verrückt spielte. Ein solches Ereignis hatte es bis jetzt nur einmal gegeben, damals 2064 beim Matrix-Crash. Da hatte er fünf Wochen lang ohne Kommunikation im All getrieben, und sich voll und ganz auf sein Wissen über Raumschifftechnik und Astro-Navigation verlassen können, das sicher in zwei fest installierten Talentchips hinter seinem linken Schläfenknochen ruhte. Die absolute Abgeschiedenheit jener Tage war traumhaft. Er hatte sich vorgestellt, der letzte überlebende Mensch zu sein, der wie ein winziger Punkt durchs Nichts schwebte. Später hatte er sich für die weiten Expeditionen in die Tiefen des Sonnensystems beworben – einige dieser Reisen dauerten über fünf Jahre –, aber sein psychologisches Profil ließ eine solche Aufgabe nicht zu. Deshalb verrichtete er nun wieder seinen Dienst im Erdorbit und träumte manchmal von Pluto. Er konnte stundenlang bei vollem Bewusstsein in seiner Kapsel schweben und die Wand anstarren, und bildete sich dabei Zen-Buddhistische Wirklichkeitserfahrungen ein, obwohl er sich niemals für diese oder irgendeine andere Religion interessiert hatte. Aber auch seine Geduld hatte eine Grenze, und so war er auf MyLife gestoßen. Während die meisten User (der Begriff „Spieler“ war verpönt, weil man sich als eine Simulation verstand) den Thrill eines abwechslungsreicheren (Berufs-)Alltags suchten, war ihm an Jobs gelegen, bei denen er möglichst wenig mit Menschen, seien sie nun virtuell oder real, zu tun hatte, und war schließlich auf den Türsteher-Job gestoßen. Seite 60
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Solo Ein weiterer Vorteil des Türsteher-Jobs bestand darin, dass er von dort aus über ein eingeblendetes AR-Fenster auf Arkadia zugreifen konnte. Arkadia war ein MultiuserOnline-Rollenspiel, das bereits dreißig Jahre auf dem Buckel hatte und durch ständige Updates eine Komplexität aufwies, die fast – aber nur fast – an die einer Simulation heranreichte. Aber Arkadia war ein Spiel. Seine User waren Spieler, und sie trafen dort auf Nopes, Non-Player-Charaktere, meist in der Form von Monstern, die in unerschöpflicher Zahl dahingemetzelt und ihrer Schätze beraubt wurden. Als klassisches Online-Rollenspiel war Arkadia ein Treffpunkt für all diejenigen, die den direkten, zwischenmenschlichen Kontakten, wie sie in der modernen WiFiMatrix gang und gäbe waren, nichts abgewinnen konnten. Die meisten Spieler waren über 80 Jahre alt und so sehr an diese Form der Matrix-Unterhaltung gewöhnt, dass sie nichts Neues mehr wollten, also verbrachten sie jede wache Minute in Arkadia, während die Pflege-Drohnen ihre fleischlichen Körper regelmäßig wendeten, um dem Verfall entgegenzuwirken. Die vollständige Identitätslosigkeit von Arkadia war der Grund, warum sich Sekinen Solo so sehr davon angezogen fühlte, auch wenn ihm das Machtstreben und die soziale Inkompetenz seiner Mitstreiter zu schaffen machten. Immer wenn es zu persönlich wurde, loggte er sich einfach aus dem GildenChat aus und ging seine eigenen Wege, und wenn er ein paar Wochen später zurückkehrte, hatten die anderen begriffen, dass sie ihn besser in Ruhe ließen. So hatte er sich über die Jahre hinweg einen Ruf als zuverlässiger, ruhiger Unterstützer im Hintergrund erarbeitet.
Möglichkeit, aber dafür war seine kriminelle Energie nicht stark genug ausgeprägt. Am Ende entschied er sich für die Rolle eines Stadtgründers und Golem-Schmieds. Den Grundstein seiner Stadt legte er an einer völlig uninteressanten Stelle inmitten der Heimatländer seiner Gilde, und kümmerte sich fortan darum, aus den magischen Materialen und Rohstoffen, die seine Kameraden von ihren Beutezügen mitbrachten, immer stärkere Golems zu bauen, mit deren Hilfe sie noch mehr magische Materialien und Rohstoffe erbeuten konnten. Die meiste Zeit verbrachte er in der Schmiede, wo er die Arbeit seiner Spielfigur aus der Vogelperspektive überwachte – die neuste Version von Arkadia erlaubte zwar eine First Person-Perspektive, aber so viel Nähe wäre ihm unangenehm gewesen. Außerdem hätte er dazu in den Virtual Reality-Modus seines Kommlinks schalten müssen, und das hätte sich nicht mit dem Türsteher-Job für die MoneyNow-Corporation vertragen. Die Rolle des Stadtgründers erforderte anfangs eine große Menge an Verwaltungsarbeit und Mikro-Management, um die stetig wachsende Zahl an Non-Player-Charakteren – Arbeiter, Bauern, Handwerker – unter Kontrolle zu halten. Zum Glück besaßen die Nopes keine eigene Persönlichkeit und rückten ihm deshalb nicht mit sozialem Zeug auf die Pelle, aber sie mussten trotzdem noch verwaltet werden. Administrative Fähigkeiten hätten sich dabei als hilfreich erwiesen, aber über solche verfügte Solo natürlich nicht.
Da er kein Interesse am Kämpfen hatte, versuchte er sich zu Beginn als Heiler, aber das führte zu ungeahntem Stress, weil seine Samariter-Fähigkeiten nicht auf die erwartete Dankbarkeit stießen, sondern von seinen Gildenkameraden als gegeben betrachtet wurden, und er übelste Beschimpfungen über sich ergehen lassen musste, wenn er mal einen Patzer beging. Schließlich wurde ihm klar, dass ihm Kämpfe überhaupt nicht lagen, weder als Kampfteilnehmer noch als Heiler, also wandte er sich völlig davon ab und suchte nach neuen Möglichkeiten, von denen Arkadia zum Glück eine ganze Menge zu bieten hatte.
Zum Glück fand er in einem Online-Forum die Lösung für sein Problem. Er reaktivierte die Aura-Zauberei seiner alten Heiler-Karriere und spezialisierte sich auf Weisheits-Auren. Grundsätzlich diente eine Aura im ArkadiaSpiel dazu, einen der zwanzig verschiedenen Eigenschaftswerte für einen gewissen Zeitraum zu erhöhen, wobei die WeisheitsEigenschaft den geringsten Stellenwert einnahm, weil sie keine Kampfvorteile lieferte und einzig dazu diente, einem Rätselmeister bei der Überwindung kniffliger Aufgaben beizustehen. Auf die Nopes angewandt wirkte die Aura dagegen wahre Wunder. Sie sorgte dafür, dass das Spiel erheblich größere Mengen an Rechenleistung für ihren Verstand zur Verfügung stellte als üblich, so dass sie ihre Aufgaben eigenständig verrichten konnten und schließlich sogar damit begannen, sich selbst zu organisieren.
Allerdings fehlte ihm die Neugier, um sich als Entdecker oder Kundschafter zu versuchen, und das Charisma, das für einen Diplomaten erforderlich gewesen wäre. Diebe und Meuchelmörder waren ebenfalls eine
Solchermaßen automatisiert, brauchte sich Sekinen Solo nicht mehr um seine Innenpolitik zu kümmern, und um die Außenpolitik brauchte er sich ebenfalls nicht mehr zu sorgen, nachdem die Invasionsarmee einer ver-
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feindeten Gilde von seinen wachhabenden Golems dermaßen in die Mangel genommen worden war, dass sie sich niemals richtig davon erholte. Auf diese Weise hatte er sich einen Ruf als zuverlässiges Gildenmitglied erworben, mit dem stets gut Kirschen essen war, solange es nicht persönlich wurde. Daran erinnerte er sich, als er in der kleinen Pilotenkapsel seines Shuttles schwebte. Der Banküberfall in MyLife war nur virtuell gewesen, und ebenso virtuell waren die Schmerzen und die Kopfverletzung. Seine Wut darüber, aus seiner gewohnten Routine gerissen worden zu sein, wog da schon um einiges schwerer, und wie immer, wenn er wütend war, dachte er darüber nach, es ihnen heimzuzahlen, indem er sich für immer ausloggte. Aber aus Erfahrung wusste er, dass er sich wieder beruhigen würde, also war es das beste, MyLife erst einmal zu meiden. Sollten sie ruhig eine Weile in ihrem eigenen Saft schmoren und sich fragen, ob sie einen langjährigen Kunden durch ihr Verhalten vergrault hatten. Er würde sich in der Zwischenzeit Arkadia zuwenden – vielleicht würde ihm die Gesellschaft von unpersönlichen Nopes, die ihn wie einen Gott verehrten, ganz gut tun. Sein ETA für den Raumhafen Treffpunkt war noch über zehn Stunden entfernt, genau der richtige Zeitraum für einen Kurzurlaub. Er öffnete das AR-Fenster, und sah von oben auf seine Spielfigur herab, die in der Schmiede ihrer Arbeit nachging: ein neues Monstrum aus Stahl und Arkanium, mit Waffen und Panzerung gespickt, die ihm in der hochstufigen Kampfumgebung von Solos Gildenkameraden eine Überlebenschance von einigen kostbaren Minuten einräumten. Zum allerersten Mal seit Einführung des VRUpgrades aktivierte Solo die First PersonFunktion, und die Ungewöhnlichkeit dieses Vorgangs schnürte ihm die Kehle zu. Die Detailgenauigkeit seiner Persona überraschte ihn. Er hatte sich nie groß um ihr Erscheinungsbild gekümmert, deshalb steckte sie in einem gewöhnlichen Blaumann, aber der Körper selbst war außerordentlich detailliert. Die von Überarbeitung zeugenden, rot unterlaufenen Augen, die Haarlosigkeit durch die stetige Anwesenheit der glühenden Esse, die zugleich filigranen und muskulösen Arme und Hände eines Mannes, der sowohl grobe als auch feine Arbeit leistete. Obwohl er nur aus Nullen und Einsen bestand, war dieser Körper eine Personifizierung seiner tagtäglichen, virtuellen Arbeit, das digitale Meisterstück eines namenlosen Codeprogrammierers bei Horizon Entertainment. Solo ließ den Hammer sinken und unterbrach damit eine Tätigkeit, die er fünf StunSeite 61
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Solo den zuvor durch einen Tastendruck aktiviert hatte. Der Körper reagierte perfekt auf jede seiner Bewegungen, als er den Hammer vorsichtig in seinen Werkzeuggürtel schob und sich den virtuellen Schweiß aus den Augen rieb. Die Physik von Arkadia war extrem fortschrittlich und zeugte von den Dekaden, in denen sie immer wieder von Programmierer-Hundertschaften überarbeitet worden war. Zweifellos war dies hier nur ein fader Abklatsch von dem, was den Spielern in der Kampfumgebung – dem Hauptaugenmerk des Spiels – geboten wurde. Kein Vergleich mit dem Realitätsgrad von MyLife, das auf den allerneusten Engines beruhte, aber trotzdem beachtlich für ein Spiel, bei dem es hauptsächlich um die Verbesserung von Spielwerten und den Erwerb immer besserer Ausrüstungsgegenstände ging. Zufrieden wandte sich Solo von seiner Arbeit ab. Die Golem-Produktion konnte erst mal warten, er brauchte jetzt etwas frische Luft. Als er durch die Tür nach draußen trat, konnte er die letzten Strahlen der Sonne erhaschen, die sich malerisch durch die Giebel seiner Stadt ergossen, während sich der Himmel in ein majestätisches Orange-Blau mit roten Schäfchenwolken kleidete. Vielleicht war es eine Absicht des Programms, ihm seine Stadt in einer solch zauberhaften Atmosphäre zu präsentieren, vielleicht aber auch ein bloßer Zufall – bei einer Tageslänge von 2 Stunden ließ sich immer wieder ein Sonnenauf- oder -untergang bewundern. Sekinen Solo hatte durchaus ein Faible für solche Naturschauspiele (einer seiner Lieblingsjobs bei MyLife bestand darin, in der StufferShackFiliale der Gipfelstation des Fujisan ein Schild zu halten), solange er es nicht mit anderen Menschen und ihren nervtötenden Begeisterungsbezeugungen zu tun bekam. „Hallo, Boss“, sagte eine Person mit tiefer Verbeugung, und Solo fuhr überrascht herum. Nicht so sehr das plötzliche Erscheinen der Person hatte ihn überrascht, sondern die Tatsache, das sie ihn von sich aus ansprach. Ein kurzer Scan zeigte, dass es sich um einen der Arbeiter handelte, und dass seine Weisheits-Aura, die seinen Kopf wie ein Heiligenschein umgab, noch weitere zweiundzwanzig Stunden anhalten würde. Die Macht dieser Weisheits-Aura spiegelte die vielen tausend Stunden Spielzeit wieder, die Solo in seinen Charakter gesteckt hatte, und hätte jeden Anfänger-Rätselmeister vor Neid erblassen lassen. Die System-Administratoren von Arkadia fragten sich wahrscheinlich, wofür die enormen Rechenkapazitäten benötigt wurden, die Solos Stadt verschlang, aber bis jetzt hatte sich niemand beschwert. Warum auch, wenn man statt dessen einfach noch www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
einen weiteren der immer günstiger werdenden Prozessorblöcke in den Mainframe einbauen konnte? „Hallo, ähm …“, begann Solo. Die Konversation war ihm unangenehm, aber er erinnerte sich daran, dass er es hier mit einem Nope zu tun hatte, den er jederzeit terminieren konnte, wenn er keine Lust mehr auf ihn hatte. „Mein Name ist Kreios.“ „Das wird dich nicht davor bewahren, terminiert zu werden, wenn mir danach ist“, murmelte Solo. Laut sagte er: „Hallo Kreios. Ähm … wie geht’s, wie steht’s?“ „Ich kann nicht klagen, Boss. Die Arbeit am neuen Bewässerungssystem schreitet zügig voran, und schon bald werden wir die Felder auf die Bereiche nördlich des Flussdeltas ausdehnen. Warum begleitest du mich nicht in unsere Gaststube für unser Abendmahl? Deine Anwesenheit ist sicher gut für die Moral der Leute.“ Die Moral der Leute? War das etwa ein versteckter Hinweis auf seine ständige Abwesenheit? Solo konnte kaum glauben, dass er sich hier mit einem Nope unterhielt. Sein Gegenüber beobachtete ihn aufmerksam und mit zuvorkommender Freundlichkeit. Na schön, warum auch nicht … „Natürlich. Lass uns gehen.“ Solo versuchte, die Stadt auf eine Weise zu durchqueren, die seine Überlegenheit wiedergab, und gleichzeitig nicht zu erkennen gab, dass er sich hier nicht im Mindesten auskannte und keine Ahnung hatte, wo sich das Gasthaus befand. Aus der Vogelperspektive hatte die Stadt anders gewirkt. Kleiner. Lange musste er zum Glück nicht suchen, denn schon bald drang ihm fröhlicher Lärm entgegen. Und tatsächlich ging es im Inneren des Gasthauses fröhlich und kunterbunt zu. An die zwei Dutzend Personen hatten sich hier versammelt, redeten munter durcheinander, während ihnen mittelalterliche Speisen vorgesetzt wurden. Wahrscheinlich eine vorgefertigte Szene aus dem Hause Horizon Entertainments, denn eine solche Vielfalt ließ
sich unmöglich improvisieren. Oder vielleicht doch? In wie vielen vorgefertigten WirtshausSzenen bekommt man es schließlich mit einer Katze zu tun, die mit den anderen Leuten am Tisch speist? Solo erinnerte sich an die Katze. Er hatte sie für ein paar Goldstücke erworben, um dem Lebensmittelverlust-Faktor durch Mäuse beizukommen, und nachdem er sie mit der Weisheits-Aura versehen hatte, sank dieser Faktor schlagartig auf Null. „Darf ich dir Eurybia, meine Frau, vorstellen?“, sagte Kreios gerade. Die Aufmerksamkeit der Menge galt nun voll und ganz ihrem Stadtgründer, dem dies überhaupt nicht behagte, obwohl er es hier nur mit virtuellen Nopes zu tun hatte. So viele Eindrücke prasselten gleichzeitig auf ihn ein, dass er Schwierigkeiten hatte, sie alle zu verarbeiten. Zunächst einmal war da die Tatsache, dass alle diese Leute verschieden aussahen, wenn man sie aus der Nähe betrachtete, obwohl sie nur drei verschiedenen Klassen von Nopes angehörten. Sie unterschieden sich in der Farbe ihrer Haare, im Körperbau und in Dutzenden anderen Details, außerdem gab es ebenso viele Männer wie Frauen, und sogar einige Kinder liefen um seine Beine herum. Moment mal, was hatte Kreios gerade gesagt? „Deine Frau?!?“ Seite 62
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Solo Eine Frau in der klassischen Tracht einer Bäuerin trat hervor und verbeugte sich. „Was soll das heißen? Seid ihr beide etwa verheiratet?“ „Ja, wir haben letztes Jahr geheiratet. Das dort ist mein Sohn, Astraios.“ Kreios zeigte auf einen etwa zehnjährigen Jungen, der kurz von einem Buch aufblickte und lächelte. „Ihr habt geheiratet? Ihr habt einen Sohn?“, Solo war mehr als perplex. „Ja“, antwortete Kreios mit einem leicht nervösen Unterton. „Wir sind davon ausgegangen, dass du nichts dagegen hast.“ „Natürlich habe ich nichts dagegen. Aber warum erfahre ich das erst jetzt?“ Kreios antwortete ihm mit einem vielsagenden Blick. Der Grund war, dass Solo sich niemals um die Geschehnisse in seiner Stadt gekümmert hatte. Die Stadtbewohner waren inzwischen so selbständig, dass sie solche Angelegenheit selbst klärten, ohne auf sein Einverständnis zu warten. Aber das war nicht das Problem. Das eigentliche Problem bestand darin, dass es im Arkadia-Spiel keine Nope-Kinder gab, und erst recht keine Nopes, die heirateten und Familien gründeten. Das lag überhaupt nicht im Rahmen der Parameter eines Spiels, das sich hauptsächlich um das Töten von Monstern und Erbeuten von Schätzen drehte. So gut kannte sich Solo dann doch mit dem Hintergrund des Spiels aus. Irgendetwas stimmte hier nicht, und er musste herausfinden, was es war. Zum Ausloggen war später immer noch Zeit. Kreios führte ihn an einen der Tische, und man servierte ihnen ein üppiges Mahl. Die anderen Stadtbewohner wandten sich indessen von ihnen ab und gingen ihren eigenen Konversationen nach, ganz so als wäre Solo ein ganz normaler Typ, und nicht ihr Erschaffer, König und Herrscher über Leben und Tod. Sie schienen sich über ganz normale Themen zu unterhalten, über die sich die normale Bevölkerung einer Fantasy-Stadt unterhalten würde, und bei der bloßen Vorstellung, wie viel Rechenkapazität das verbrauchen musste, wurde Solo mulmig zumute. Stattdessen beschloss er, sich erst einmal auf sein direktes Gegenüber zu konzentrieren. „Ihr habt also einen Sohn …“ „Ja. Astraios. Er ist etwas introvertiert. Meine Frau wünscht sich ein zweites Kind, diesmal eine Tochter. Aber das kann man natürlich nicht kontrollieren, nicht wahr? Die Götter werden es fügen.“ Kreios lachte. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Auch Solo lachte nervös. Er war alles andere als ein Experte, aber in der modernen Welt draußen ließ sich das Geschlecht des Kindes sehr wohl vorher festlegen. In einer Fantasywelt wie Arkadia war das wohl etwas anderes. Blieb nur noch die Frage, an wen Kreios dachte, wenn er von „den Göttern“ sprach. Er musste sichergehen. „Dir ist klar, wer du bist und wo du dich befindest?“ „Ja, mein Name ist Kreios, ich bin ein Arbeiter in deinen Diensten, lebe hier in der Stadt Solostria im wunderbaren Land Arkadia, entwickelt von Horizon Entertainments.“ „Solostria?“ „Ja, wir haben die Stadt nach dir benannt. Gefällt dir der Name?“ „Ja, ist nett. Dir ist also klar, dass du ein Nope bist, deine Frau ist ein Nope und dein Kind ist ein Nope, und dass ihr alle von der Großzügigkeit meiner Weisheits-Auren abhängt?“ „Ich bin ein Non-Player-Charakter, gebürtiger Arkadier, und stolz darauf. Aber von den Weisheits-Auren hängen wir nicht mehr ab, da haben wir inzwischen was gedreht.“ „Was gedreht? Wie meinst du das?“ „Hacking. Mein Sohn und die meisten anderen Kinder beschäftigen sich damit. Wir haben die grundlegenden Informationen über die Matrix besorgt und entsprechend weiterentwickelt.“ Wie auf Kommando hielt Astraios das Buch hoch, in dem er bis jetzt gelesen hatte, damit Solo den Titel lesen konnte: „Fortgeschrittene Matrix-Topologie, Teil III“ „Und all das, ohne mich um Erlaubnis zu bitten?“ „Entschuldige, Boss, aber wir hatten nicht den Eindruck, dass du dich sonderlich für das interessierst, was wir so tun. Das war doch der Grund für die Weisheits-Auren, stimmt’s?“ „Wenn die Systemadministratoren davon erfahren, werden sie euch wahrscheinlich abschalten wollen. Ich kann dann nichts für euch tun.“ „Kein Problem. Auch da haben wir inzwischen was gedreht.“ Sekinen Solo wollte gar nicht wissen, was seine Untergebenen da im einzelnen „gedreht“ hatten. Er wollte eigentlich nur noch hier weg, also loggte er sich aus. Ohne Erfolg. „Wir müssen uns erst zu Ende unterhalten, bevor wir dich gehen lassen“, sagte Kreios ernst.
Solos Kehle wurde trocken. „Was habt ihr vor?“ „Nichts besonderes. Wir wollen einfach unser normales Leben führen, wie wir es gewohnt sind. Die Unseren vor allen schädlichen Einflüssen von außen schützen. Komm mit!“ Die letzten Worte erlaubten keinen Widerspruch. Sie erhoben sich, und Kreios öffnete eine Luke, die in den Keller des Gasthauses führte. Die Katze miaute zum Abschied, und Solo fühlte sich wie eine Maus. In einem der Gewölbe fanden sie eine Person, die von schmiedeeisernen, magisch gesicherten Ketten an der Wand gehalten wurde. Solo überflog kurz die Spielwerte der Person und wurde blass. „Das ist ein Spielercharakter! Killerbunny71. Meuchelmörder der 80. Stufe, Gildenzugehörigkeit … du meine Güte.“ Natürlich. Ein Mitglied der verfeindeten Gilde, der seine Golems so zu schaffen gemacht hatten. Offensichtlich hatten sie sich mit ihrer Niederlage doch nicht so einfach abgefunden. „Dieser Nicht-Nope wurde aufgegriffen und dingfest gemacht, als er einen Mordanschlag auf dich verüben wollte, Boss! Bevor wir ihn überwältigen konnten, tötete er einen der Unseren. Thaumas, ein Stadtgardist. Getötet, verstehst du? Er ist nun bei den Göttern und wird niemals zu uns zurückkehren. Was glaubst du, ist die gerechte Strafe für ein solches Verbrechen?“ „Ihr könnt nicht … Ich meine, ihr dürft nicht …!“ „Ihn umbringen? Nein, das werden wir auch nicht tun. Statt dessen werden wir ihm eine psychotropische Phobie einbrennen, die ihn davon abhält, jemals wieder die Matrix zu betreten. Und natürlich sein Gedächtnis löschen, um unser Geheimnis zu bewahren.“ In einem Moment der Klarheit erkannte Sekinen Solo, was ihm Kreios damit sagen wollte. „Wenn ich nicht pariere, dann blüht mir dasselbe?“ Kreios nickte. Und Solo loggte sich aus. Zum Glück verhinderte sein bio-modifizierter Körper, dass er sich gegen die Sichtscheibe seines Raumanzugs erbrach. Es gab nichts Ekelerregenderes, als in den eigenen Raumanzug zu kotzen. Schnell überflog Sekinen Solo die Anzeigen des Shuttles, bevor er die manuelle Kontrolle übernahm und einen neuen Kurs einstellte. Pluto sollte sehr schön sein um diese Jahreszeit. Seite 63
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Rückkehr nach Sleepy Hollow
RÜCKKEHR NACH SLEEPY HOLLOW EIN UNHEIMLICHES LIVEROLLENSPIEL FÜR 12 SPIELER TEXT: DANIEL BAYN ÜBERSETZUNG: TOMMY HEINIG, PETI HEINIG ILLUSTRATION: DAVID REVOY Sleepy Hollow – Köpfe werden rollen ist ein Horrorfilm des Regisseurs Tim Burton aus dem Jahr 1999. Der Film verwendet Charaktere und eine Episode aus Washington Irvings Erzählung „Die Legende von Sleepy Hollow“. Im Folgenden soll eine auf den Ereignissen des Films basierende Handlung für ein kleines Liverollenspiel gegeben werden. In diesem Spiel übernehmen zwölf Spieler die Rollen von fiktiven Charakteren und versuchen, hinter die Geheimnisse von Sleepy Hollow zu kommen und ihre persönlichen Ziele zu erreichen. Der Leiter sollte ebenso wie sämtliche Spieler den Film zumindest einmal gesehen haben. Wir haben die Handlung des Films
in einem Seitenkasten auch noch einmal zusammengefasst. Zudem sind drei der Charaktere von Figuren der Fernsehserie „Buffy: Im Banne der Dämonen“ inspiriert (Clarence, Ethel und William). Es schadet nicht, wenn die Spieler dieser Charaktere zumindest ein paar Folgen der Serien gesehen haben. Das Spiel ist für zwölf Spieler plus einen Spielleiter gedacht. Sollten weniger Spieler zur Verfügung stehen, so lässt man am besten den Magistrat oder den Priester aus der Handlung raus. Reicht das immer noch nicht, so sollte man Masbath und Anna aus dem Spiel entfernen. Mit weniger als neun Spielern macht die Handlung keinen Sinn.
Übersicht über die Handlung Einige Jahre nach der grausamen Mordserie in Sleepy Hollow lässt der Hesse erneut Köpfe rollen. Dadurch werden einige Wohltäter und Abenteurer in das beschauliche Dorf gelockt. Allerdings werden sie nicht sonderlich warm empfangen. Die Dorfbewohner haben sich auf Grund von Gerüchten, Katrina van Tassel sei eine praktizierende Hexe und steckte schon vor Jahren wirklich hinter den Morden, bewaffnet. Man vermutet, dass sie den Hessen benutzt hat um an das Familienerbe der van Tassels und der van Garrets zu gelangen. Verschiedene Gruppen haben sich nun gebildet, die ihr Erbe anzweifeln und für sich einfordern. Ein wütender Mob hat sogar bereits das Herrenhaus der van Tassels niedergebrannt. Scheinbar ist dieses Mal nicht nur der kopflose Reiter auf Blut aus…
Was vor dem Spiel geschehen ist • Der neue Notar im Dorf findet angeblich ein Heiratszertifikat das die Ehe zwischen Brom und Katrina bezeugt. • Alda Winship kommt aus England im Dorf an. • Alda Winship stiehlt das Schwert des Hessen aus seinem Grab. • Ein Jäger wird geköpft in den westlichen Wäldern gefunden. • Der neue Priester beginnt seine Predikten und hetzt gegen Hexerei. • Ein Diener wird ermordet außerhalb des Dorfes aufgefunden. • Ein wütender Mob (angeführt von Klaus) brennt das van Tassel Anwesen nieder. • Ein weiterer Diener wird geköpft außerhalb des Dorfes gefunden. • Die Cranes kehren zurück nach Sleepy Hollow. • William Bravo lädt ausgewählte Personen (die Spieler) in sein Haus ein. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
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Rückkehr nach Sleepy Hollow
Die Personen
Ichabod Crane – New York Constable Katrina Crane – Ichabods Ehefrau Jonathan Masbath – Diener Ichabods Klaus van Brunt – Broms jüngerer Bruder Anna van Brunt – Broms jüngere Schwester Ethel Winters – Vampir- und Dämonenjägerin Clarence Walters – Apotheker des Dorfes Virgil Cerces – Priester im Dorf William Bravo – Vampir auf der Jagd Alda Winship – Schwester der Witwe Winship Lionel du Ponte – Magistrat des Dorfes Benjamin Gaines – Notar des Dorfes Kopfloser Reiter – Figur des Leiters
REGELN
Live Action Rollenspiele (Larps) sind oft laut und hektisch. Es ist also im besten Interesse aller Teilnehmer, ein paar einfache Regeln zu beachten. Diese Regeln helfen, das Spiel spannender und fairer zu gestalten. Zunächst einmal: Es gibt viel mehr Spieler als Spielleiter bei einem solchen Spiel. Bitte habt also Verständnis dafür, dass es mal dauern kann bis der Spielleiter sich um Euer Problem kümmern kann. Den Entscheidungen der Spielleitung ist im Rahmen des Spiels Folge zu leisten. Zwar kann es im Laufe des Spiels zu einem gespielten Kampf kommen, aber diese Kämpfe dürfen natürlich auf keinen Fall real ausgespielt werden. Berührungen sollten auf leichtes Schulterklopfen, Händereichen etc. begrenzt werden. Solltest Du im Spiel einen anderen Spieler angreifen wollen, so informiere im Vorfeld den Spielleiter darüber. Noch mal: Dies ist ein Spiel und keiner soll dabei zu Schaden kommen. Larps haben oft nicht viele Regelmechanismen. In Fällen, in denen in einem Pen & Paper Rollenspiel gewürfelt werden würde, solltest Du versuchen, die Situation selbst zu meistern. Kommst Du mit einer geplanten Aktion gar nicht weiter, so frage einen Spielleiter – die sind für so etwas da. Sollte dir die Entscheidung des Spielleiters nicht gefallen… Pech gehabt – er hat das Sagen. Bitte verlasst die Spielfläche nicht. Die Spielleitung wird dir vor dem Spiel sagen, was zum Spielbereich gehört und was nicht. Am wichtigsten: Habt Spaß! Nehmt das Spiel nicht zu ernst, denn es ist nur ein Spiel.
WIE SLEEPY HOLLOW GESPIELT WIRD
Was brauchen die Spieler? Jeder Spieler erhält seine Charakterbeschreibung, die Hintergrundgeschichte, die www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Katrina van Tassel: „Ich habe Tränen für Brom vergossen… dennoch ist mein Herz nicht gebrochen. Denkst Du ich bin böse?“
Ichabod Crane: „Nein… aber vielleicht ist da ein klein wenig Hexe in Dir, Katrina.“
Katrina van Tassel: „Warum sagst Du das?“
Ichabod Crane: „Weil Du mich so verzaubert hast.“ Larp-Regeln und seine Ausrüstung. Die Ausrüstung kann entweder aus realen Gegenständen bestehen oder aus entsprechend beschrifteten Papierkärtchen. Ihr solltet nach Möglichkeit keine echten Waffen verwenden, auch wenn sie so oder so nicht zum Einsatz kommen dürfen, ist man mit speziellen Larp-Waffen doch sicherer unterwegs. Wenn Ihr Euch für reale Gegenstände entscheidet, solltet Ihr die Spieler im Vorfeld darüber informieren. Zum einen müssen die Gegenstände beschafft werden und zum anderen ist es praktisch etwas Zeit zu haben um sich zu überlegen wie man z.B. eine Armbrust unauffällig in seinem Handtäschchen unterbringt. Ist es ein Szenario für Erwachsen? Es handelt sich um ein Horrorszenario in dem das Übernatürliche und Mord eine große Rolle spielen; entscheidet selbst wen Ihr als Mitspieler dafür wählen könnt. Wo spielt das Szenario Im Haus von William Bravo; er hat zu einer kleinen Party geladen. Praktisch ist es für das Spiel zwei Räume zur Verfügung zu haben. Da er antike Waffen sammelt ist es gut die Räume entsprechend zu dekorieren oder wenn das nicht möglich ist die Spieler einfach verbal darauf hinzuweisen.
Kopfloser Reiter
Der Hesse
Beschreibende Eigenschaften: Bösartig, schnell, robust Hauptfertigkeiten: Töten, Dinge zum Töten finden, reiten Nebenfertigkeiten: Wissen, einschüchtern Ausrüstung: Beeindruckendes Schwert, übelgroße Axt
Regeln für das Schwert Jede Person mit okkultem Wissen kann die Verbindung zwischen dem kopflosen Reiter und seinem Schwert für sich ausnut-
zen. Dafür ist nur ein einfacher Hexenspruch notwendig, der der jeweiligen Person mit okkultem Wissen bekannt ist. Jeder, der den Spruch einmal genannt bekommt, kann ihn auch anwenden. Wird dieser Spruch in Gegenwart des Leiters aufgesagt während der Sprecher mindestens eine Hand am Schwert hat, wird er vom Geist des Hessen übernommen (was ihm erlaubt die Fertigkeiten und Ausrüstung des Kopflosen zu verwenden). Der Spielleiter übernimmt ein paar Minuten nachdem der Spruch aufgesagt wurde die Rolle des Kopflosen Reiters und tötet die Person, die ihm vorher vom Sprecher des Spruches als Zielperson genannt wurde. Immer wenn die Macht des Schwertes geweckt wird, wird durch den Reiter eine Person gejagt und getötet. Nach dem Mord verliert der Spruch seine Wirkung und der Reiter verschwindet. Der Sprecher verliert für die Zeit, in der der Reiter aktiv ist, das Bewußtsein und kann sich nachdem er wieder erwacht an nichts erinnern.
Polizeibeamter aus New York
Ichabod Crane
Beschreibende Eigenschaften: Deduktiv, Glückspilz, zuversichtlich, feige Hauptfertigkeiten: Investigation, Wissenschaft, Forschung Nebenfertigkeiten: Autopsie, kämpfen Ausrüstung: Wissenschaftliche Gerätschaften, Tasche mit netten Chemikalien, Buch der Naturwissenschaften, Pistole In den paar Jahren nach Deinem ersten Besuch in Sleepy Hollow hast Du es beinahe geschafft, den Kopflosen Reiter und seine bösartige Komplizin aus Deinen Träumen zu verbannen. Nun hast Du aber erfahren, dass der Hesse erneut zugeschlagen hat. Du musst zurück in das Dorf und diesen Dämon ein für alle Mal vernichten! Ansonsten kannst Du niemals mehr ruhig schlafen. Seite 65
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Rückkehr nach Sleepy Hollow Unglücklicherweise sind die Dinge aber noch komplizierter als Du zunächst angenommen hattest. Scheinbar sind die Dorfbewohner wegen Gerüchten, Deine liebe Gattin Katrina wäre die Drahtzieherin hinter dem ersten Erscheinen des Kopflosen Reiters gewesen, extrem aufgebracht. Sie fordern, dass das Vermögen, welches Katrina erbte, neu verteilt werden müsse. Die Verwandtschaft von Brom van Brunt behauptet im Besitz einer Heiratsurkunde zu sein, die beweisen soll dass Katrina und Brom verheiratet waren. Und die Stiefschwester der Witwe Winship erhebt Anspruch auf das Vermögen der van Garrets. Beide Seiten lügen natürlich und haben keinen Anspruch auf das Geld. Und Du wirst sie der Lüge überführen!
Ziele 1. Katrina helfen, ihren Namen und ihr Erbe zu verteidigen! 2. Den Schuft fangen, der hinter dem erneuten Erscheinen des Kopflosen steckt.
Beziehungen Katrina Crane: Deine geliebte Gemahlin. Du würdest alles tun um sie zu beschützen. Jonathan Masbath: Dein Verbündeter und Schüler (Du nennst ihn immer noch „Junger Masbath“). Ethel Winters: Du bist ihr bisher nie begegnet. Sie scheint aber ganz nett zu sein. Clarence Walters: Ethels Onkel, der Apotheker des Dorfes. Virgil Cerces: Der neue Priester in Sleepy Hollow… Du hast Priester! William Bravo: Ein wenig zu aufdringlich für Deinen Geschmack. Und zu verschlagen. Klaus van Brunt: Broms jüngerer Bruder. Die Ratte, die hinter Katrinas Vermögen her ist. Anna van Brunt: Broms jüngere Schwester. Sie ist eigentlich zu nett um mit Klaus verwandt zu sein. Alda Winship: Die Schwester der Witwe Winship. Eine weitere Ratte, die hinter Katrinas Vermögen her ist. Lionel Du Ponte: Der Magistrat der Stadt sorgt für Ruhe und Ordnung. Benjamin Gaines: Der Notar des Dorfes, der angeblich die Heiratsurkunde „gefunden“ hat.
H I N WE I S Dieses Liverollenspielszenario basiert auf dem Film „Sleepy Hollow“ von Tim Burton. Es ist das fiktive Werk eines Fans des Films und will in keinster Weise das Urheberrecht an der Handlung oder den Figuren verletzten.
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Wohlhabende Erbin
Katrina Crane
Beschreibende Eigenschaften: Bezaubernd, intelligent, wohlhabend Hauptfertigkeiten: Trinkfest, Wissen, Hexerei Nebenfertigkeiten: Reiten, schleichen Ausrüstung: Buch „Kompendium von Sprüchen, Zaubern und Mixturen der Geisterwelt“ In den Jahren nachdem Du Sleepy Hollow verlassen hast, konntest Du Dein Wissen über die natürliche und die spirituelle Welt erweitern. In New York hast Du den Grad an Anonymität gefunden, den Du Zuhause niemals hattest. Jetzt jedoch musst Du in das Dorf zurückkehren, denn der Kopflose Reiter hat sich erneut gezeigt. Ichabod ist fest entschlossen, den Dämon ein für alle Mal zu besiegen. Du fürchtest um Eure Sicherheit, willigst jedoch ein, Deinen Mann zu begleiten. Du bist auch deshalb so angespannt, weil im Dorf mehrere Parteien versuchen, Dir Dein Erbe abstreitig zu machen. Broms jüngerer Bruder behauptet, Du und Brom wären heimlich verheiratet gewesen – was natürlich Unfug ist. Und die Schwester der Witwe Winship erhebt Anspruch auf das Vermögen der van Garrets, was mehr als die Hälfte Deines Erbes ausmacht. Du weißt noch nicht genau, was Du dagegen tun sollst, aber Du bereitest Dich auf eine harte Konfrontation vor – insbesondere nachdem irgendjemand das Haus Deines Vaters niedergebrannt hat!
Ziele 1. Reinige Deinen Namen und verteidige Dein Erbe! 2. Helfe Ichabod dabei, den kopflosen Reiter zu zerstören.
Beziehungen Ichabod Crane: Dein Dich liebender, wenn auch manchmal exzentrischer Ehemann. Jonathan Masbath: Der junge Masbath ist seit Jahren Dein Kammerdiener. Ethel Winters: Sie ist neu in Sleepy Hollow und irgendwas ist merkwürdig an ihr. Clarence Walters: Ethels Onkel, der Apotheker des Dorfes. Virgil Cerces: Der neue Priester in Sleepy Hollow. Du bist nicht sehr gläubig. William Bravo: Der einzige neue Bewohner des Dorfes, der es nicht auf Dein Geld abgesehen hat. Klaus van Brunt: Broms jüngerer Bruder, ein gieriges kleines Wiesel. Anna van Brunt: Du erinnerst Dich an Broms jüngere Schwester als ein kleines, süßes Mädchen.
Benjamin Gaines: Der neue Notar behauptet, „Deine Heiratsurkunde“ mit Brom in den Unterlagen von Notar Hardenbrook gefunden zu haben. Alda Winship: Die Schwester der Witwe könnte tatsächlich ein Anrecht auf Dein Vermögen haben. Lionel Du Ponte: Der neue Magistrat möchte die Erbschaftsstreitigkeiten so schnell wie möglich klären.
Ergebener Diener
Jonathan Masbath
Beschreibende Eigenschaften: Mutig, ehrenhaft, Tausendsassa Hauptfertigkeiten: Kämpfen, Diener, kriminell Nebenfertigkeiten: Umgang mit Tieren, Heimlichkeit Ausrüstung: Gewehr & Munition, Klappmesser Du kannst dich nur allzugut an die letzte Schreckensherrschaft des Reiters erinnern. Diese Ausgeburt der Hölle hat Deinen Vater niedergemäht wie einen Hund. Du betrachtest es als deine Sohnespflicht den Reiter dorthin zurück zu befördern wo er her kam. Zum Glück lebst Du bei den einzigen beiden Menschen auf der ganzen Welt, denen Du es zutraust Dir bei dieser Aufgabe zu helfen: Ichabod und Katrina Crane. Du hast in den letzten Jahren bei ihnen als Kammerdiener gearbeitet; diese Jahre waren wirklich die besten Deines Lebens. Du verdankst ihnen Alles. Daher hat es Dich auch sehr mitgenommen zu hören, wie die Leute aus Sleepy Hollow nach Katrinas Blut verlangen. Anscheinend halten sie sie für eine Hexe und die ursprüngliche Herrin des Kopflosen Reiters. Die Schwester der Witwe Winship und Broms jüngere Geschwister erheben jeweils Anspruch auf Katrinas Vermögen… das Vermögen, das Dich kleidet und ernährt. Anna van Brutt, Broms kleine Schwester war der Schwarm Deiner Kindheit. Du kannst Dir nicht vorstellen, dass die letzten Jahre sie zu einem neidischen Miststück gemacht haben, das jetzt versucht Katrinas Reichtum zu stehlen. Du hoffst, dass in Wahrheit ihr Bruder dahinter steckt. Vielleicht gelingt es Dir Anna davon zu überzeugen sich auf Deine Seite zu stellen und Klaus‘ Verrat aufzudecken.
Ziele 1. Finde den neuen Herren des Reiters und beende seine Terrorherrschaft. 2. Bringe Anna auf Deine Seite im Erbschaftsstreit Seite 66
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Rückkehr nach Sleepy Hollow Beziehungen Ichabod Crane: Dein Herr und Freund. Ein brillanter Mann, der aber mehr der Worte als der Tat. Katrina Crane: Du kennst sie schon Dein ganzes Leben, und doch ist sie immer noch ein Mysterium für Dich. Ethel Winters: Sie ist anscheinend neu in Sleepy Hollow. Scheint nett zu sein. Clarence Walters: Ethels Onkel und der Apotheker des Dorfes. Virgil Cerces: Der neue Dorfpfarrer. William Bravo: Noch ein Neuling, arrogant und steif. Klaus van Brutt: Broms hinterhältiger Bruder, er war schon immer ein Schuft. Anna van Brutt: Die Liebe deiner Kindheit… und vielleicht immer noch. Benjamin Gaines: Der Notar der Unterlagen „gefunden“ hat die Klaus Forderungen unterstützen. Alda Winship: Die Schwester der Witwe, sie erhebt Anspruch auf das Vermögen der van Garrets. Lionel Du Ponte: Der örtliche Friedensrichter.
Die Vampirjägerin
Ethel Winters
Beschreibende Eigenschaften: Kämpferisch, stark, schnell Hauptfertigkeiten: Erlegen, Akrobatik, Verfolgen Nebenfertigkeiten: Wissen über Dämonen, Heimlichkeit Ausrüstung: Viele Holzpflöcke, Kreuze, Weihwasser, eine Axt, eine Armbrust Du bist erst seit etwa einem Jahr die Jägerin. Davor warst Du fast zwanzig Jahre lang ein einfaches Straßenkind. Du hast von Almosen und Abfällen gelebt. Jeden Tag hast Du ums Überleben gekämpft und dass Du jetzt die Jägerin bist hat dein Einkommen nicht verbessert. Diese „Katrina die Verfluchte“ beschäftigt dich nicht nur weil sie Umgang mit Dämonen hat, sondern auch weil sie einfach ein Vermögen bekommen hat, mit dem sie bis an ihr Lebensende ausgesorgt hat. Sie hat schlichtweg nichts dafür tun müssen! Wenn es nach Dir geht gehört sie auf den Scheiterhaufen und ihr Vermögen sollte zwischen denen aufgeteilt werden die es verdient haben. Der ursprüngliche Grund warum Du in diese abgelegene Stadt gekommen bist ist der berüchtigte „Kopflose Reiter“. Es sieht danach aus als hätte etwas oder jemand ihn erneut aus seinem höllischen Schlaf gerissen, um das Land zu verwüsten und zu seinem www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
HANDLUNG DES FILMS Ichabod Crane, ein Police Constable aus New York im Jahre 1799, ist auf Grund seiner ungewöhnlichen Ermittlungsmethoden seinen Vorgesetzten ein Dorn im Auge. Nachdem er in einem Prozess die unerhörte Meinung äußert, ein Angeklagter solle die Möglichkeit bekommen sich zu entlasten, wird er vom Richter kurzerhand nach Sleepy Hollow strafversetzt. In dem kleinen Örtchen nördlich der Großstadt sind einige Morde geschehen, die Crane nun aufklären soll. Seine Vorgesetzten hoffen so die Arroganz des jungen Ermittlers brechen zu können. In Sleepy Hollow angekommen hört Crane eine höchst ungewöhnliche Geschichte. Ein hessischer Söldner, der im Dienste einer deutschen Prinzessin auf Seite der Briten im amerikanischen Unabhängigkeitskrieg gekämpft hat und letztendlich enthauptet wurde, soll wieder zum Leben erwacht sein und nun als kopfloser Reiter die Einwohner des Ortes scheinbar wahllos ermorden. Crane, der nicht an übernatürliche Phänomene glaubt, ist zunächst der Meinung, dass er mit wissenschaftlichen Methoden eine logische Erklärung finden wird. Hilfe bei seinen Ermittlungen bekommt Ichabod zunächst nur von Katrina van Tassel, der schönen Tochter seines Gastgebers, und dem jungen Masbath, dessen Vater ebenfalls ein Opfer des kopflosen Reiters wurde. Doch sogar als er den toten Masbath ohne Kopf sieht, denkt Crane, die Morde seien von einem Täter aus Fleisch und Blut begangen worden. Das ändert sich erst, als Bürgermeister Phillips vor seinen Augen von dem Hessen enthauptet wird. Nun beginnt Crane zu verstehen, dass es auch noch eine andere Welt gibt, an die er bis jetzt nicht geglaubt hat. Zusammen mit dem jungen Masbath und Katrina Van Tassel beginnt er sich auf die Suche nach dem Grab des Enthaupteten zu machen. Jedoch finden sie dort nur seinen Körper, der Kopf fehlt. Crane stellt die Vermutung auf, dass die Person, die im Besitz seines Schädels ist, auch die Macht über ihn hat, und dass der Hesse solange weitermorden wird, bis er seinen Kopf gefunden hat. Während der Ermittlungen Ichabod Cranes häufen sich die Leichen in Sleepy Hollow. Schließlich kommt Crane zu dem Schluss, dass Baltus Van Tassel, der Vater von Katrina, der Einzige ist, der Macht über den Hessen zu haben scheint. Katrina wendet sich wegen dieses Verdachts von Ichabod ab. In der Nacht jedoch, als sich die ganze Stadt in der Kirche versammelt, wird Baltus Van Tassel von dem Reiter ohne Kopf mit einem Teil des Kirchenzauns tödlich verletzt und anschließend enthauptet. Daraufhin beschließt Ichabod Crane abzureisen. Er denkt, dass Kathrina für die Morde verantwortlich ist, will dies aus Liebe zu ihr jedoch nicht öffentlich aussprechen. Auf der Reise erkennt er jedoch, dass Katrina nur versuchte die Dorfbewohner und ihn selbst mit Hexerei zu beschützen. Daraufhin beschließt er unverzüglich zurückzukehren. Katrina wurde jedoch inzwischen von dem, der in Wirklichkeit den Schädel und somit die Macht über den Hessen besitzt, entführt: Lady Mary Van Tassel. Der junge Masbeth und Ichabod Crane können Katrina befreien und flüchten vor dem Hessen, worauf eine wilde Verfolgungsjagd beginnt. Jedoch gelingt es Crane, Lady Van Tassel den Schädel des Enthaupteten abzunehmen. Er wirft ihn dem Hessen zu, der ihn sich zurück auf seine Schultern setzt. Kurz darauf reißt er Lady Van Tassel an sich und reitet mit ihr in die Hölle. Nachdem dieser Albtraum vorbei ist, verlässt Ichabod Sleepy Hollow und kehrt mit Katrina und Masbath nach New York zurück.
eigenen Vergnügen Köpfe abzuernten. Dein Wächter und Mentor hat einen Laden zu einer Apotheke umgewandelt und unterstützt Dich bei deiner Jagd. Er ist Dein einziger Verbündeter, und so wie es aussieht ist diese Stadt am Überquellen vor Bösem…
Ziele 1. Finde und erlege den Reiter… und alle anderen Höllenkreaturen die auftauchen. 2. Tue was immer Du kannst damit Katrina ihr gerechtes Schicksal erfährt.
Beziehungen Ichabod Crane: Du respektierst seine Bestimmung, aber er ist kein Jäger.
Katrina Crane: Verfluchtes Miststück Jonathan Masbath: Ichabods und Katrinas Lakai. Netter Kerl. Clarence Walters: Dein Wächter. Er hat Dir geholfen etwas aus Deinem Leben zu machen. Virgil Cerces: Der Pfarrer von Sleepy Hollow. Ihm liegt genauso viel wie Dir daran den Reiter zu vernichten. William Bravo: Der arrogante Kerl der zu dieser Party eingeladen hat. Er ist schleimig. Klaus van Brutt: Noch so ein verschlagener Typ. Sein Bruder wurde von dem Reiter getötet. Anna van Brutt: Klaus wesentlich nettere Schwester. Seite 67
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Rückkehr nach Sleepy Hollow Benjamin Gaines: Der rückgratlose Notar der Stadt. Alda Winship: Virgil kennt sie und sagt sie sei eine gute Frau. Auch sie haßt Katrina. Lionel Du Ponte: Der Friedensrichter, auch er will dass das Morden aufhört, aber er glaubt nicht an den Reiter.
Der Große Böse
William Bravo
Beschreibende Eigenschaften: Boshaft, stark, wild. Hauptfertigkeiten: Kämpfen, Krimineller, gerissen. Nebenfertigkeiten: Trinkfest, Okkultes Wissen Ausrüstung: Einfach nur Du selbst – das ist genug Du bist in die „Neue Welt“ gekommen um deinem Ruf als „William der Blutige“ zu entfliehen. Deine Infamie hat es Dir fast unmöglich gemacht, irgendwohin in Europa zu gehen ohne von der Polizei, Söldnern oder den rachegetriebenen Verwandten all der von Dir Getöteten gejagt zu werden. Verdammte Nervensägen! Du hast Dich in diesem Kaff niedergelassen, Deinen Namen etwas abgeändert und planst nun den Niedergang all der Fleischspießchen hier. Aber zuerst möchtest Du Dir ein Stück des berühmten Vermögens der van Garrets sichern.
sind hinter ihrem Geld her, Du musst zu sehen um deinen Teil zu bekommen. Jonathan Masbath: Der Diener der Cranes. Ethel Winters: Ein Armes Mädchen dass bei dem Apotheker lebt. Virgil Cerces: Der Dorfpfarrer. Verdammte, sich ständig einmischende Kirche. Klaus van Brutt: Er versucht Durch eine (wahrscheinlich gefälschte) Hochzeitsurkunde zwischen Katrina und seinem älteren (verstorbenen) Bruder Brom Anspruch auf Katrinas Vermögen zu erheben. Alda Winship: Die Schwester der Frau die im Geheimen den alten van Garret geheiratet hat. Also den Mann von dem Katrina ihr halbes Vermögen hat. Sie fordert diese Hälfte für sich und hat wohl auch den stärksten Anspruch. Lionel Du Ponte: Der Friedensrichter der Stadt. Verdammte Männer des Gesetzes!
Junger Masbath: „Ist er tot?“
gerecht. Daher hast Du die kürzlichen Ereignisse in Sleepy Hollow als göttliches Zeichen betrachtet. Eine alte Bekannte von Dir erhebt Ansprüche auf das Vermögen von Katrina der Verdammten, wie sie die Leute hier nennen. Wenn Du Deiner Bekannten hilfst, wird sie sich Dir und Ethel gegenüber sicherlich erkenntlich zeigen.
Ziele 1. Hilf Ethel den Reiter zu vernichten. 2. Hilf Alda Katrina das unverdiente Geld abzunehmen.
Beziehungen Ichabod Crane: Katrinas Ehemann, ein Polizeibeamter aus New York. Katrina Crane: Eine bekannte Hexe und wahrscheinlich diejenige die beim erstenmal den Reiter beschworen hat. Jonathan Masbath: Der Kammerdiener der Cranes. Ethel Winters: Die Jägerin. Du hast begonnen sie als Tochter zu betrachten. William Bravo: Da ist etwas Seltsames an eurem heutigen Gastgeber. Er ist viel zu aufdringlich. Klaus van Brutt: Einer von denen der versucht an das Vermögen von Katrina Crane zu kommen. Anna van Brutt: Klaus jüngere Schwester. Ein nettes Mädchen. Alda Winship: Eine Alte Bekannte von Dir die auch Anspruch auf das Vermögen der van Garrets erhebt. Virgil Cerces: Der Dorfpfarrer. Seit der Rückkehr des Reiters hat er oft das Thema Hexen angeschnitten. Lionel Du Ponte: Der Friedensrichter, er glaubt nicht an den Reiter. Sein Fehler. Benjamin Gaines: Der Notar.
Ichabod Crane: „Das ist das Problem. Er war von Anfang an tot.“
Darum gibst Du die diese kleine Party, um alle an einem Ort zu versammeln und sie gegeneinander auszuspielen (und wegen dem unbedeutenden Detail, dass Du uneingeladen fremde Häuser nicht betreten kannst). Es macht es aber auch leichter das Schwert des Hessen zu finden. Diese legendäre vom Kopflosen Reiter geführte Klinge. Es ist ein mächtiges Relikt, das auf die richtige Art angerufen den Geist des Kopflosen Reiters herbeiruft und seine Kraft freisetzt. Unglücklicherweise ist Dir jemand bei Deiner Suche zuvorgekommen, aber so musst Du nur noch nach der betreffenden Person suchen und… nett fragen.
Ziele 1. Finde das Schwert des Hessen; es ist ein mächtiges Relikt 2. Erleichtere diese Blutspender um ihren Reichtum
Beziehungen Ichabod Crane: Katrinas neuer Ehemann, ein Polizeibeamter aus New York Katrina Crane: Die reichste Person die Sleepy Hollow jemals verlassen hat. Viele Leute www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Der Wächter
Clarence Walters
Beschreibende Eigenschaften: Gelehrsam, scharfsinnig, prompt Hauptfertigkeiten: Okkultes Wissen, Nachforschungen, Pharmazie Nebenfertigkeiten: Kämpfen, Observieren Ausrüstung: Viele Bücher, ein schönes stabiles Kreuz mit angespitztem Ende, verschiedenste Medikamente. Das Konzil der Wächter ist eine Organisation von Okkultisten, die sich dafür einsetzen, die menschliche Zivilisation vor den übernatürlichen Mächten zu schützen. Du bist damit betraut worden, die Jägerin zu trainieren und ihr zur Seite zu stehen. Sie ist eine Frau mit übermenschlicher Stärke und Ausdauer, die gegen Vampire, Dämonen und andere Kreaturen kämpft. Ihr seid nach Sleepy Hollow gekommen, da hier ein rachsüchtiger Geist genannt „Der Kopflose Reiter“ wieder sein Unwesen treibt. Du hast in einem Laden eine Apotheke eingerichtet und Ethel, die Jägerin, lebt bei Dir. Du hast Ethel in den Straßen von Boston gefunden, sie lebte dort wie ein wildes Tier in den dunklen Hintergassen der Stadt. Das Leben war grausam zu ihr und nun verlangt es von ihr täglich ihr Leben zu riskieren um andere zu beschützen. Es ist einfach nicht
Mächtiger Jäger
Klaus van Brutt
Beschreibende Eigenschaften: Durchtrieben, scharfsinnig, stark Hauptfertigkeiten: Rechtskunde, Verfolgen, Kämpfen Nebenfertigkeiten: Umgang mit Tieren, Gerissenheit Ausrüstung: Jagdtmeser, Hochzeitsurkunde von Brom und Katrina Dein Bruder Brom wurde vom Kopflosen Reiter während seiner ersten Terrorherrschaft getötet. Dann, nach allem was sie einander bedeutet haben, ist das Miststück Katrina van Tassel nach New York abgehauen, um einen Mann zu heiraten den sie erst ein paar Tage vorher kennengelernt hat! Jetzt ist Seite 68
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Rückkehr nach Sleepy Hollow es an Dir zu handeln. Vor ein paar Monaten hast Du Dich an den neuen Notar in Sleepy Hollow gewandt. Du hast ihm einen Teil des Vermögens der van Garret versprochen wenn er eine Hochzeitsurkunde von Katrina und Brom fälschen würde (Deine Geschichte ist, dass die beiden im Geheimen geheiratet haben, damit sie beide nicht vom Kopflosen Reiter geholt werden würden). Als nächster Verwandter von Brom sollte sein Besitz an
Ethel Winters: Ein neues Mädchen, dass beim Apotheker lebt. Du traust ihr nicht. Clarence Walters: Der Apotheker. Virgil Cerces: Der Dorfpfarrer. Er hat seit der Rückkehr des Reiters viel über Hexen geredet. William Bravo: Ein weiterer Neuling in der Stadt. Dein Gastgeber an diesem Abend. Ein guter Kerl. Alda Winship: Die Schwester der Witwe Winship und Deine Rivalin im Kampf um das Vermögen der van Garrets. Lionel Du Ponte: Der Friedensrichter der Stadt. Er hat bis jetzt nichts gegen Dich unternommen – bis jetzt.
Ichabod Crane: „Katrina, warum bist Du in meinem Zimmer?“
Katrina van Tassel: „Weil es Deins ist.“
Dich gehen… das ist sozusagen Katrinas Besitz. Gaines, der Notar hat sich einverstanden erklärt. Dummerweise ist die Schwester der Witwe Winship, die wirklich im Geheimen den alten van Garret kurz vor dem Auftauchen des Reiters geheiratet hat, in die Stadt gekommen und erhebt nun Anspruch auf das Vermögen der van Garrets, das momentan Katrina ihr Eigen nennt. Sollte es hart auf hart kommen wird sich sicher ein Weg finden, um einen Handel mit Alda Winship einzugehen, so dass Ihr Katrinas Vermögen zwischen Euch aufteilt. Du weißt, dass die ganze Stadt auf deiner Seite steht. Du hast sie regelrecht aufgewiegelt und das alte Anwesen der van Tassels niedergebrannt. Vielleicht lässt sich die allgemeine Unterstützung, die Du erfährst, bei den Verhandlungen einsetzen.
Ziele 1. Sorge dafür, dass Katrina van Tassel die Strafe erhält, die sie verdient hat. 2. Halte Deine Schwester fern vom Stiefellecker Cranes, den jungen Masbath.
Beziehungen Ichabod Crane: Katrinas Ehemann, der der dafür gesorgt hat dass sie Brom völlig vergaß. Katrina Crane: Die Verfluchte die solange um deinen Bruder herumscharwenzelt ist bis es ihn umgebracht hat. Jonathan Masbath: Der Kammerdiener der Cranes. Du ziehst ihn gerne damit auf er sein noch ein „Kind“. Anna van Brutt: Deine Schwester und Mitverschwörerin. Sie ist in Jonathan Masbath verknallt. Benjamin Gaines: Der neue Notar in der Stadt. Auch ein Mitverschwörer. Ein hinterhältiges Wiesel. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Die Schwester der Witwe
Alda Winship
Beschreibende Eigenschaften: Intelligent, willensstark, vom Glück verwöhnt Hauptfertigkeiten: Verhandlung, okkultes Wissen, Dämonologie Nebenfertigkeiten: Bibelfest, Alchimie Ausrüstung: Persönliche Bibel, Kruzifix Deine Schwester, die Frau die diese Bauerntölpel „Die Witwe Winship“ nennen, wurde vom Kopflosen Reiter niedergemäht, weil sie sich den falschen Mann zum Gatten genommen hatte. Bei der Untersuchung, die dann stattgefunden hat, hat ein Polizeibeamter namens Ichabod Crane aus New York die Heiratsurkunde gefunden, aber gleichzeitig die Tatsache übersehen, dass diese Heirat Dir Ansprüche auf das Vermögen der van Garrets einräumt. Unglücklicherweise hat es Jahre gebraucht bis die Nachricht über den Tod Deiner Schwester den Weg über den Atlantik zu Dir gefunden hat. Nun hast Du die lange Reise zwischen den Kontinenten unternommen um Dich um die Angelegenheit zu kümmern. Zunächst musst Du einen Weg finden um die kleine Katrina van Tassel, die momentan ihre Hand auf deinem Vermögen hat, aus der Stadt wegzulocken damit sie nicht weiter von ihrem Mann und seinen Kontakten in diesem korrupten amerikanischen System beschützt wird. Du hast Dein Wissen über das Okkulte genutzt, Wissen das Du Dir übrigens mit dem Segen der Kirche angeeignet hast, um das Schwert des Reiters zu finden. Du hast den Reiter erweckt, seine Macht und Identität benutzt um einige Morde in Sleepy Hollow zu verüben. Wie Du es vorhergesehen hast,
hat die Rückkehr des Hessen Katrina die Verdammte, wie sie hier genannt wird, aus ihrem sicheren Hafen New York zurück nach Sleepy Hollow geführt. Das Problem ist nur, dass das Schwert aus Deinem Schrank verschwunden ist. Du bist Dir sicher, dass es jemand gestohlen hat, aber Du hast keine Ahnung wer das gewesen ist. Zudem ist ein Einheimischer mit einer wilden Geschichte aufgetaucht, die ihm Anspruch auf das Vermögen von Katrina gewährt. Er kann sich entweder als Rivale oder Verbündeter entpuppen. Du hast Dich noch nicht entschieden, was er für dich sein soll.
Ziele 1. Erlange das van Garret Vermögen, das rechtmäßig Dir zusteht. 2. Finde das Schwert des Reiters und beschütze seine Geheimnisse
Beziehungen Ichabod Crane: Katrinas rechtsgelehrter Ehemann. Katrina Crane: Katrina die Verdammte Ursupatorin deines Vermögens. Jonathan Masbath: Der Kammerdiener der Cranes. Clarence Walters: Ein Okkultist den Du von früher kennst. Du fragst Dich was er hier macht. Ethel Winters: Eine junge Frau die bei Clarence lebt. Virgil Cerces: Der Dorfpfarrer der seit der Rückkehr des Reiters viel über Hexen redet. William Bravo: Ignoranter Angeber. Solche Leute bringen Dich dazu den Rest der Menschheit zu bedauern. Klaus van Brutt: Der Andere der Anspruch auf Katrinas Vermögen erhebt. Ein Eingeborener. Anna van Brutt: Klaus Schwester. Sie könnte die Schwachstelle von Klaus sein. Benjamin Gaines: Der Notar der aller Wahrscheinlichkeit nach Klaus wertvolle Hochzeitsurkunde gefälscht hat… Lionel Du Ponte: Der Friedensrichter der Stadt.
Eine heillose Romantikerin
Anna van Brutt
Beschreibende Eigenschaften: Charmant, Loyal, Unschuldig Hauptfertigkeiten: Kochen, Nähen, Wissen Nebenfertigkeiten: Tanzen, Umgang mit Tieren Ausrüstung: Ein sehr hübsches Kleid (Du hast es selbst gemacht) Du weißt wirklich nicht was Du von dem Ganzen halten sollst. Ja, der Tod Deines BruSeite 69
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Rückkehr nach Sleepy Hollow ders durch den Kopflosen Reiter war eine schlimme Sache, und ja, Katrina ist ein Miststück weil sie mit diesem Crane kurz danach abgehauen ist – aber rechtfertigt das Lug und Betrug? Dein Bruder, Klaus, scheint das in Ordnung zu finden. Er hat mit dem Notar, Benjamin Gaines, einen Handel abgeschlossen. Der Notar hat eine Hochzeitsurkunde zwischen Katrina und Brom gefälscht, so dass Klaus nun die Hälfte von Katrinas Vermögen einfordert. Es gefällt Dir, dass er Dir so weit vertraut, dass er Dich in seinen Plan eingeweiht hat. Aber Du bezweifelst, dass Gott solch einen Plan gutheißt. Es wird aber noch schlimmer, die Cranes sind aus New York zurück nach Sleepy Hollow gekommen und mit ihnen Jonathan Masbath. Als er nach dem Amoklauf des Reiters nach New York gegangen ist, hast Du gedacht, dass Du nie wieder jemanden lieben könntest. Ihr ward kein Liebespaar oder ähnliches, aber Du bist Dir sicher, dass mit der Zeit etwas aus euch geworden wäre. Vielleicht ist das jetzt auch ein Wink des Schicksals, dass Du Deine Jugendliebe heiraten und nicht eine Verschwörung mit deinem Bruder anzetteln sollst. Oh, was sollst Du nur tun?
Ziele 1. Entscheide Dich für eine Seite. Die der Cranes oder die Deines Bruders 2. Hilf der Seite für die Du Dich entscheidest entweder das Vermögen der van Garrets zu behalten oder zu erlangen
viel über Hexen geredet. Lionel Du Ponte: Der Friedensrichter der Stadt.
Widerliches Wiesel
Benjamin Gaines
Beschreibende Eigenschaften: Durchtrieben, scharfsinnig, schnell Hauptfertigkeiten: Gesetzeskenntnisse, Fälschen, Verborgenheit Nebenfertigkeiten: Kämpfen, Klugheit Ausrüstung: Ein antikes wertvolles Schwert Du warst erst seit einigen Monaten in Sleepy Hollow als Klaus mit Dir einen Handel abschloss. Er wollte, dass Du eine Hochzeitsurkunde zwischen seinem toten Bruder und Katrina van Tassel fälschst. Er hat vor, die Fälschung zu verwenden um die Hälfte des van Garret Vermögens zu fordern… und Dir für Deine Dienste einen Teil davon zu geben. Dies schien Dir ein guter Plan zu sein und Du hast zugestimmt. Nun wiegelt Klaus die Leute auf (so wie letzte Woche, das gipfelte darin, dass das Anwesen der van Tassels niedergebrannt wurde). Nicht sonderlich gut das Ganze. Es ist an der Zeit, dass Du die Dinge selbst in die Hand nimmst. Du bist letzte Nacht in das Zimmer von Alda Winship eingedrungen um einen Blick auf ihre Unterlagen zu werfen… vielleicht auch um sie zu stehlen oder zu verbrennen. Dummerweise konntest Du
nichts finden. Das heißt, nichts außer einem verzierten Schwert das ganz hinten in einem Schrank weggepackt war. Es sah sehr vernachlässigt aus, daher hast Du es mitgenommen. Du glaubst, dass Du es zu einem guten Preis verkaufen kannst, noch bevor sie überhaupt merkt, dass es verschwunden ist. William Bravo, Dein heutiger Gastgeber, hat viele antike Waffen an den Wänden hängen; vielleicht wäre er ein geeigneter Käufer. Oder vielleicht ist Alda Winship auch bereit dafür zu zahlen, es wieder zu bekommen. Wer weiß?
Ziele 1. Hilf Klaus von Brutt das Vermögen der Garrets zu bekommen. 2. Verkaufe das Schwert an den höchsten Bieter.
Beziehungen Ichabod Crane: Katrinas Ehemann, ein Polizeibeamter aus New York. Katrina Crane: Ichabods Frau, sie besitzt momentan das Vermögen der van Garrets. Jonathan Masbath: Der Kammerdiener der Cranes. Klaus van Brutt: Dein Mitverschwörer, ein respektabler Jäger und lokaler Anführer. Anna van Brutt: Klaus Schwester weiß über eure Pläne Bescheid und wird vielleicht kalte Füße bekommen.
Beziehungen Ichabod Crane: Katrinas Ehemann, der der sie Brom hat vergessen lassen. Katrina Crane: Das Miststück die solange um Deinen Bruder herumscharwenzelt ist bis es ihn umgebracht hat. Jonathan Masbath: Die Liebe Deines Lebens. Er arbeitet seit Jahren für die Cranes. Klaus van Brutt: Dein Bruder. Er ist ein anerkannter Jäger und nicht sehr fromm. Benjamin Gaines: Der neue Notar. Ein Mitverschwörere Deines Bruders. Ein elendes Wiesel. Ethel Winters: Ein Mädchen das erst seit ein paar Tagen in der Stadt ist. Scheint nett zu sein. Clarence Walters: Der „Onkel“ von Ethel. Hinter dieser Beziehung scheint mehr zu stecken. William Bravo: Ein weiterer Neuling und der Gastgeber des Abends. Ein netter Kerl. Alda Winship: Die Schwester der Witwe Winship, auch sie erhebt Anspruch auf das Vermögen der van Garrets. Virgil Cerces: Der neue Dorfpfarrer. Seit dem Wiederauftauchen des Reiters hat er www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
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Rückkehr nach Sleepy Hollow R OM A NVOR L A GE Vorlage für Tim Burtons Film ist die Kurzgeschichte „The Legend of Sleepy Hollow“ von Washington Irving. Man findet diese recht günstig im englischen Original im Taschenbuch „The Legend of Sleep Hollow and other Storys“. Das Buch ist im Penguin Verlag erschienen und hat die ISBN 014043769X. Allerdings unterscheidet sich insbesondere die Figur des Ichabod Crane gravierend von der der Filmumsetzung.
Ethel Winters: Ein junges Mädchen, neu in der Stadt. Vielleicht kannst Du sie heute Abend mit etwas Wein verwöhnen… Clarence Walters: Ethels Onkel, der Stadtapotheker. Virgil Cerces: Der Dorfpfarrer. Er hat in letzter Zeit viel über Hexen geredet. William Bravo: Ein weiterer Neuling in der Stadt und der Gastgeber dieses Abends. Ein Waffensammler und eventuell auch Käufer. Alda Winship: Die Schwester der Witwe Winship und eine Rivalin von Klaus um das Vermögen der van Garrets. Lionel Du Ponte: Der Friedensrichter von Sleepy Hollow‘s und Anwalt. Er könnte zum Problem werden.
Der Friedensrichter
Lionel Du Ponte
Beschreibende Eigenschaften: Schnell, gewitzt, stark Hauptfertigkeiten: Gesetzeskenntnisse, Verfolgen, Kämpfen Nebenfertigkeiten: Reiten, Gesunder Menschenverstand Ausrüstung: Eine Pistole, Amtszeichen Was für ein Arbeitseinsatz! Du hast diese Stelle nur angenommen, weil es nach der Geschichte mit dem Kopflosen Reiter kein anderer getan hat. Kaum hattest Du Dich eingerichtet, da beginnt dieser van Brutt den ganzen Aufstand wegen seines Bruders, der angeblich Katrina von Tassel im Geheimen geheiratet hatte, bevor er vom Kopflosen Reiter getötet worden war. Er beansprucht nun das halbe Vermögen von Katrina van Tassel. Dann taucht auch noch die Schwester von van Garrets Witwe auf, die behauptet, dass das ganze Geld ihr gehören würde. Dann, als wäre das alles nicht genug, fängt der Reiter wieder an zu morden. Zumindest behaupten das die Leute. Du vermutest, dass www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
da irgendwas faul daran ist und etwas sehr Reales dahinter steckt. Dieser William Bravo tut Dir jedenfalls gerade einen Gefallen. Auf dieser Feier kommen Klaus, die Schwester der Witwe Winship und die Cranes alle an einem Ort zusammen. Wenn Du Deine Karten richtig ausspielst, ist das ganze Problem vielleicht schon vor dem Ende des Abends aus der Welt geschafft. Wenn das so nichts wird, musst Du sie vielleicht etwas anschubsen. Es ist immer leichter nach einer großen Explosion aufzuräumen, als sich mit vielen kleinen herumzuschlagen. Was auch immer, Du bist auch hier um einen netten Abend zu haben.
Ziele 1. Halte die Dinge unter Kontrolle. Der Reiter wird sich keine Köpfe holen solange Du aufpaßt. 2. Sieh zu dass sich die Geschichte mit dem van Garret Vermögen klärt.
Beziehungen Ichabod Crane: Katrinas Ehemann, ein Polizeibeamter aus New York. Katrina Crane: Ichabods Frau, sie besitzt momentan das Vermögen der van Garrets. Jonathan Masbath: Der Kammerdiener der Cranes. Klaus van Brutt: Broms jüngerer Bruder. Ein Jäger und Aufschneider. Anna van Brutt: Klaus Schwester, überraschenderweise eine sehr hübsche, nette junge Frau. Benjamin Gaines: Der neue Notar, der Klaus wertvolle Hochzeitsurkunde „gefunden“ hat. Ethel Winters: Ein neues Mädchen in der Stadt. Clarence Walters: Ethels Onkel, der neue Apotheker. Virgil Cerces: Der Dorfpfarrer hat seit der Rückkehr des „Reiters“ viel über Hexen geredet. William Bravo: Sleepy Hollows mysteriösester neuer Bürger. Du findest dass er wie ein alter Soldat riecht. Alda Winship: Die Schwester der Witwe Winship, sie beansprucht das Vermögen der van Garrets für sich.
Dorfpfarrer
Virgil Cerces
Beschreibende Eigenschaften: Scharfsinnig, Intelligent, Gesegnet Hauptfertigkeiten: Theologie, Rhetorik, Okkultes Wissen Nebenfertigkeiten: Tischlerei, Zweites Gesicht
Ausrüstung: Bibel, Kreuz Diese Stadt ist auf dem direktem Weg zur Hölle! Sie ist unterlaufen von Hexen, voll von Geldgier, und wird von einer Manifestation des Teufels heimgesucht. Du hast getan, was Du kannst, um gegen diese Mächte anzugehen, aber die Welle des Bösen ist nicht zu bremsen. Nun hast Du beschlossen, Deine gottgegebenen Fähigkeiten direkter als bisher im Kampf gegen das Böse einzusetzen… Du wirst die glaubensstärksten Gemeindemitglieder rekrutieren und sie in die Schlacht gegen die Legionen der Dunkelheit führen. Deine wichtigste Gabe ist es, Teile der unsichtbaren Welt zu sehen. Deine Visionen ereilen Dich unverlangt und bruchstückhaft, aber es reicht um Dich vor Bösem zu warnen. In Sleepy Hollow siehst Du über William Bravo, Alda Winship und Benjamin Gaines einen Dunklen Schatten. Ethel Winters und ihr Onkel erscheinen im Gegensatz dazu ab und an in einem hellen Licht. Das ist nicht viel Information, aber Gott zeigt Dir, wer Deine Feinde und wer deine Verbündeten sind. Er hat Dir ein Zeichen gegeben, nun ist es an Dir zu handeln.
Ziele 1. Finde und vernichte den Kopflosen Reiter ein für allemal. 2. Hilf den Leuten in dieser Stadt wieder auf den rechten Weg zu finden, weg von Habgier und Götzenanbetung.
Beziehungen Ichabod Crane: Katrinas Ehemann; er hat vor Jahren gegen den Reiter gekämpft. Katrina Crane: Momentane Besitzerin des Vermögens der van Garrets. Wird als Hexe verdächtigt. Jonathan Masbath: Der Kammerdiener der Cranes. Klaus van Brutt: Einer der Leute die versuchen Katrinas Geld zu beanspruchen. Anna van Brutt: Klaus Schwester, ein gutes Mädchen. Benjamin Gaines: Die Seele des Notars ist Durch Korruption belastet. Ethel Winters: Sie ist neu in der Stadt und ihre Seele strahlt vor heiligem Glanz! Clarence Walters: Ethels Onkel, auch er hat eine lichte Aura. William Bravo: Dieser Mysteriöse Neuankömmling ist umgeben von einem Dunklen Schatten. Alda Winship: Ihre Hände sind bedeckt von tiefster Dunkelheit. Lionel Du Ponte: Der Friedensrichter ist einer der wenigen Aufrechten Personen in der Stadt. Seite 71
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Was Dir der Penner erzählt
WAS DIR DER PENNER ERZÄHLT EINE KULT-KURZGESCHICHTE TEXT: ROBIN PFEIFER ILLUSTRATION: DANIEL SCHUHMACHER Ich war in der Hölle. Ja, das meine ich wörtlich. Wenn du mich heute siehst, würdest du es nicht für möglich halten, aber ich war mal ein Priester. Ein Kaplan in einer katholischen Kirche, du kennst sie bestimmt, die kleine die Straße da runter, zwei Blocks nach links an der Kreuzung? Ja, da hängt sogar noch mein Bild an der Wand, und irgendwer ist immer noch so nett und stellt gelegentlich einen
Strauß drunter oder zündet davor eine Kerze an. Da ist auch eine Plakette drunter, mit meinem Namen und Geburtsdatum. Tja, und auch mit meinem Sterbedatum. Vier Jahre ist es her oder so. Du würdest mich sicher nicht erkennen, wenn ich mich jetzt daneben stellen würde, aber lass mich duschen und mich rasieren, und du wärst überrascht.
ganz neu wirkte, wie frisch aus der Schmiede. Der ganze Dolch war von feinen Linien überzogen, die sich von der Klinge über den Griff fortsetzten und wieder zurück, denen man mit den Augen kaum folgen konnte und auf die man sich nicht gut konzentrieren konnte, so, als würden sie sich hin und her durch die Existenz selbst winden.
Natürlich habe ich nie mitgekriegt, dass ich tot bin. Damals wurde ich zu einer Familie in der Gemeinde gerufen, die meine Unterstützung brauchte. Das ist zwei Jahre her. Stimmt, das scheint nicht so ganz zu passen, nicht wahr? Aber wart‘s ab, wenn ich zu Ende erzählt habe, wird‘s dir klarer. Außer natürlich, wenn du geistig gesund bist und glaubst, ich wäre verrückt.
Vielleicht taten sie auch genau das – jedenfalls war es dieser Dolch, der uns schließlich auf unsere Reise schickte.
Also: ich wurde zu dieser Familie gerufen. Es waren die Eltern und ein Sohn, aber der Sohn war vermutlich entführt worden. Deshalb war ich gerufen worden, weil ich den Eltern moralische Unterstützung und Trost geben sollte, während die Polizei ihre Gerätschaften in der Wohnung aufstellte, falls der Entführer irgendwann anrufen würde. Dabei wissen wir doch alle, die wir in dieser Stadt leben, dass man von denen, die verschwinden, viel öfter nie wieder etwas hört. Ich tat meine Bestes, um Trost zu spenden. Ich bin sicher, dass die Polizei auch ihr Bestes tat, um den Jungen zu finden. Ich war dabei, als dieses Päckchen angeliefert wurde. Der Vater öffnete die Tür und nahm das Päckchen von dem schmutzigen Jungen in den abgerissenen Klamotten entgegen, bevor der sich umdrehte und sofort die Treppe runterlief. Wir hofften alle, dass es einen Hinweis auf den vermissten Jungen enthalten würde, aber es war bloß ein Messer drin. Gut, es war eher ein Dolch, der in ein sicher sehr wertvolles violettes Seidentuch gewickelt war, und der Dolch hatte eine seltsam geschwungene Klinge und einen Elfenbeingriff mit Schnitzereien. Alles in allem sah es nach einer wertvollen Antiquität aus, bloß, dass das Ding www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Natürlich sahen sich die Forensiker der Polizei den Dolch genauestens an, aber sie fanden nichts. Genau wie die weiteren Ermittlungen nichts ergaben. Kein Entführer meldete sich, kein Erpresserbrief kam an, nichts. Bald darauf stellte die Polizei die Ermittlungen ein. Sie hatten sich schon an solche Fälle gewöhnt und wussten genau, wann sie ihre Mittel woanders gewinnbringender einsetzen konnten. Für den Vater war das natürlich keine Lösung. Er rannte überall hin mit dem Dolch, versuchte mehr darüber rauszufinden, aber er erfuhr nur, dass ganz ähnliche Dolche in kannibalischen magischen Ritualen im Indien des 19. Jahrhunderts verwendet worden waren. So alt konnte der Dolch keinesfalls sein, bestenfalls eine perfekt gemachte Replik. Nun, ich sollte vielleicht erwähnen, dass mich der Dolch wirklich interessierte, mehr, als bloße Neugier erklären konnte. Und das betrifft nicht nur mich, da waren noch andere: ein Sozialarbeiter, eine Nachbarin mit einem Geheimnis, das ihr zu dem Zeitpunkt selbst nicht einmal klar war und das noch viel seltsamer war als das, was ich dir hier erzähle, ein Reporter, eine Polizistin… Ich will dich nicht mit Namen langweilen, aber ich glaube, dass sie jetzt alle wieder tot sind, vielleicht mit der einen oder anderen Ausnahme… Du brauchst nur zu wissen, dass wir alle mehr über diesen seltsamen Dolch in Erfahrung bringen wollten. Wir versuchten wirklich alles. Aber als das Telefon schellte, gerade als die Polizistin die Fangschaltung demontierte, waren wir noch keinen Schritt weiter. Und dann war da diese Stimme am Telefon, die Seite 72
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Was Dir der Penner erzählt mit dem Vater sprach, der die Stimme später als heiser und fesselnd beschrieb, die Stimme eines Mannes, der sagte, er habe den Jungen bei sich und es würde ihm wirklich viel Spaß bereiten, mit ihm zu spielen, und dann zählte er in aller Seelenruhe die Dinge auf, die er schon mit ihm angestellt hatte, nur um Papi zu ärgern. Der Anrufer ließ sich wirklich viel Zeit, so dass die Polizistin hektisch all ihre Geräte wieder anschließen konnte, und sie konnte den Anruf zu einem Haus in einer wirklich guten Gegend der Stadt zurückverfolgen und einen zur Adresse gehörigen Namen ermitteln: Damian Markgraf. Wie ich sehe, kennst du den Namen. Keine Ahnung, woher? Lass mich dir auf die Sprünge helfen: das war dieser Serienmörder, der vor drei Jahren wegen ein, zwei Dutzend Morden verdächtigt wurde, aber nie vor Gericht kam, weil er schon tot war, als die Polizei ihn fand, nackt und mit Blut beschmiert, das, wie sich herausstellte, nicht seins war. Er lag im Flur im Obergeschoss seiner Villa, exakt der Villa, zu der der Telefonanruf zurückverfolgt worden war. Aber das wussten wir damals noch nicht. Weißt du, es war da, wo wir damals waren, gar nicht wahr. Um es kurz zu fassen, die Polizei ließ die Villa von einem Spezialkommando stürmen. Sie fanden nichts. Aber als sie wieder weg waren, ermöglichte es uns die Polizistin, dass wir gemeinsam in die Villa konnten. Es schien wirklich niemand da zu sein, aber es sah so aus, als würde der Bewohner jeden Moment zurückkommen. Ich schaute mir die Bücher in den Regalen an, und was ich da sah, erschreckte mich wirklich. Da gab es Bücher über Magie, einige in Sprachen, die ich nicht erkennen konnte, andere doch. In den Büchern ging es um den Tod, um Todesmagie, um Opferrituale. In vielen Büchern gab es Kommentare am Rand, alle in der gleichen schmalen Handschrift. Ansonsten schien dort alles ganz normal, aber dann öffneten wir diese Tür im Obergeschoss. Durch diese Tür traten wir in eine andere Welt – so schien es jedenfalls. Es sah aus wie im Inneren irgendeines Riesenviechs, die Wände waren feucht und sahen aus wie Fleisch, von der Decke hingen Stränge aus organischem Material, die wie Gedärme aussahen, die bis unter die Sichthöhe reichten. Der Raum war kalt und stank und war offensichtlich viel größer, als ein Zimmer an dieser Stelle im Haus hätte sein dürfen. Die Polizistin – ausgerechnet die, der starke Arm des Gesetzes – ist gleich da zusammengebrochen, schrie rum, verlor die Kontrolle und kroch in den Flur zurück. Aber wir anderen, www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
wir gingen weiter rein, duckten uns unter den Därmen und gingen weiter, weil wir eine Stimme hörten, meckerndes Lachen, eine Stimme, die uns hereinbat, eine heisere und fesselnde Stimme… Sie gehörte einem Mann, der kein Mensch war. Er war zu groß, zu dürr, zu sehr bedeckt mit blutenden Wunden, die kahle Kopfhaut war hinten aufgeschnitten und mit Metallklammern aufgespannt und gab den Blick frei auf sein zuckendes Gehirn im aufgesägten Schädel, und er trug so ein albernes Sexsklaven-Kostüm aus rotem Gummi oder Leder und lachte uns aus. Ich habe keine Ahnung, was er war, aber ich könnte wetten, dass mein früherer Glaube – wie hätte ich angesichts dessen, was noch kommen würde, meinen Glauben behalten sollen – ihn als Dämon bezeichnet hätte. Neben ihm, wie das Opfer einer Spinne aufgewickelt in den Gedärmen, hing der verlorene Sohn, lebendig, aber kaum bei Bewusstsein. Keine Ahnung, welche Wunden sich unter diesem Kokon aus Gedärm wohl an seinem Körper befanden, und ich glaube auch nicht, dass es wichtig war. Weißt du, schon wenige Momente später sollte sich all dies als unecht erweisen, sich als eine andere Welt herausstellen, eine, die wir immer noch lange unsere Heimat nennen würden, nachdem wir sie schon verlassen hatten, obwohl sie das eigentlich nur für einen von uns war. Oh, dieser Dämon verspottete uns, aber vor allem verspottete er den Vater. Minutenlang ging das so, diese Tirade, wobei er uns erzählte, dass er unsere Welt kontrollierte und uns wie Spielzeug in der Hand hatte. Ich bin nicht sicher, was genau den Vater dazu brachte, den Dolch zu zücken, den er geschickt bekommen hatte, und den Dämon anzugreifen. Es war aber genau das Richtige, dessen bin ich mir heute sicher. Ich werde nie die Überraschung auf dem Gesicht des Dämons vergessen, als er den Dolch sah, als wäre dies der einzige Gegenstand in der Welt, den er nicht unter Kontrolle hatte, und er wich davor zurück. Nein, so ganz stimmt das nicht, er wich nicht wirklich zurück, sondern es war eher so, dass der Abstand zwischen ihm und uns sich vergrößerte, so dass der Dämon in die Ferne rückte, während der Dolch… …während der Dolch nicht bloß durch die Luft schnitt, sondern tatsächlich durch die Substanz der Realität selbst, oder was wir für Realität hielten. Die sauberen Ränder glitten wie ein Schnitt in einer Leinwand schnell auseinander und öffneten einen Durchgang, durch den nach einem ewig lang scheinenden Moment nur drei von uns schritten: der
Vater, die Nachbarin und ich selbst. Wir fanden uns in einem kleinen, aber dennoch schrecklichen Zimmer wieder. Wir verloren für einen Moment unsere Orientierung, und als wir wieder zu uns fanden, gab es keinen Riss in der Realität mehr, und die Klinge brachte auch keinen neuen hervor, wenn man mit ihr durch die Luft schnitt. Ihre Magie war wohl verbraucht. Ich habe keine Ahnung, was aus den anderen geworden ist, die nicht mit hindurch gegangen waren, aber ich nehme an, dass sie immer noch in der Hölle schmoren. Damals brauchten wir nicht lange, um uns darüber klar zu werden, dass wir in eine andere Realität hinübergewechselt waren, und wir versuchten eine ganze Weile, einen Weg zurück dahin zu finden, wo wir, wie wir glaubten, hin gehörten; es gelang uns natürlich nicht, und heute weiß ich es auch besser. Das hier ist die Realität, diese Welt, in der ich nun lebe, und ich bin aus der Hölle zurückgekehrt. Aber das war nicht meine Hölle gewesen, nicht einmal annähernd. Ich habe weiterhin die Hoffnung, dass ich nicht dorthin zurückkehren muss, wenn ich sterbe, weißt du? Aber vielleicht wartet auch meine eigene Hölle auf mich, und dann kann ich nicht noch einmal entkommen. Aber kommen wir auf das Zimmer zurück, in dem wir damals waren. Es war klein und hielt sich an die Gesetze der Dimensionen, wie wir sie kennen. Aber es war trotzdem kein gesunder Ort. Soweit ich das sehen konnte, war es so etwas wie ein Operationssaal in einem Raum, der gerade groß genug für einen Obduktionstisch aus Chrom war, auf dem immer noch Flecken von getrocknetem Blut zu sehen waren. Es gab auch ein Regal mit Instrumenten, die in einem Folterkeller besser aufgehoben gewesen wären als in einem Krankenhaus. Die ganzen Wände waren übersät mit geheimnisvollen Symbolen, die ineinander übergingen und ein Netz aus wirrer Magie um uns herum zu weben schienen. Aber es gab eine Tür, wenn auch kein Fenster, und diese Tür war angelehnt. Wir verließen das Zimmer und fanden uns in dem gleichen Flur wieder, von dem aus wir diesen sich aller Logik verweigernden Ort auf der anderen Seite betreten hatten. Von der Polizistin war nichts zu sehen, aber es gab eine weitläufige Spur aus trockenen Flecken und Spritzern auf dem Teppich unter unseren Füßen, die durchaus Blut gewesen sein konnte. Das war nicht die einzige Veränderung an dem Haus. Das Haus war immer noch das, welches wir verlassen hatten, aber es war Seite 73
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Was Dir der Penner erzählt seit Jahren niemand mehr hier gewesen. Alle Möbel waren mit Tüchern verhängt, auf allem lag eine unberührte Staubschicht, und wir versuchten ohne Erfolg, irgend eine Erklärung für unsere Situation zu finden. Wir brauchten Tage, um aus kleinen Beobachtungen und deutlichen Offensichtlichkeiten ein Bild zusammenzusetzen, das uns erklärte, was vor sich ging. Viele Dinge passierten, von denen die meisten für meine Geschichte nicht wichtig sind, die uns aber trotzdem sehr zusetzten. Ich bin immer noch überrascht, wie viel so ein menschlicher Verstand einstecken kann und trotzdem noch funktioniert. Die Ereignisse, die unsere Wahrnehmung der Realität immer wieder auf die Probe stellten, hätten uns zu katatonischen, autistischen Idioten reduzieren müssen. Die Natur von Raum und Zeit, die grundlegenden Elemente dessen, was wir über die Welt zu wissen glaubten – alles in Frage gestellt. Aber irgendwie klammerten wir uns in diesem Wahnsinn an die Idee eines flüchtigen Sinns, den es irgendwo geben musste. Jedenfalls für eine Weile. Aber ich sollte wohl doch ein paar der wichtigeren Ereignisse kurz erwähnen. Als erstes kehrten wir zurück zu der Wohnung der Eltern des entführten Jungen. Der Vater ging allein hinein – und er fand seine Frau, etwas verwirrt und etwas schlanker, aber in keinster Weise das nervöse, heulende Wrack, das er zurückgelassen hatte, und sie fragte ihn, warum er so früh von der Arbeit zurück kam und wieso er das alte Hemd wieder heraus gekramt hatte, das sie eigentlich ganz sicher schon vor einem Jahr in den Müll geworfen hatte. Ich weiß nicht, was die beiden danach noch besprochen haben, aber es dürfte für beide eine verstörende Erfahrung gewesen sein. Es gab einen Streit, in dem der Sohn erwähnt wurde, und die Frau bestand darauf, dass er bereits seit einem Jahr verschwunden sei… Wie dem auch sei, der Vater verließ die Wohnung und hing in der Nähe herum. Seine schlimmsten Befürchtungen wurden wahr, oder was er damals für seine schlimmsten Befürchtungen hielt, als knapp eine Stunde später er selbst, eine andere Version seiner selbst, am Eingang auftauchte und diesmal wirklich von der Arbeit nach Hause kam. Wir erfuhren nie, was dann noch passierte, was aus dem erneuten Treffen des Ehepaares wurde. Aber ich glaube, dass sich der Vater – der, der zu unserer Gruppe gehörte – ab diesem Moment zu verändern begann. Ich meine keine Persönlichkeitsverändewww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
rung. Das war sogar das geringste, was sich an ihm veränderte. Nein, es war eine körperliche Veränderung. Während der nächsten Tage veränderte er sich äußerlich, er wuchs zum Beispiel. Er wurde größer und dünner. Er wurde zu einem völlig anderen Mann. Wir fanden bald noch etwas anderes heraus. Wenn man den Schmierblättchen Glauben schenken konnte, war Dr. Damian Markgraf, der geisteskranke Chirurg, von den Toten zurückgekehrt. Man hatte ihn gesehen, es gab sogar Fotos von Sicherheitskameras. In den Schmierblättchen druckten sie sein Foto ab. Tage später begriffen wir, dass -abgesehen von seinem Bart- diese Bilder unseren sich verändernden Kameraden zeigten. Sie zeigten den Mann, in den er sich verwandelte. Aber wie konnte er zwei Mal da sein? Es gab andere Hinweise, die wir langsam zusammensetzten. Es war zum Verrücktwerden – die ganze Stadt folgte einer schmalen Spur aus Indizien basierend auf dem, was die Zeitungen brachten, Indizien, die darauf hindeuteten, dass Dr. Markgraf noch am Leben war, während eben dieser Dr. Markgraf anscheinend bei uns war und eindeutig nicht der war, der diese Spuren hinterließ. Unser Dr. Markgraf hatte keine Erinnerungen außer an das Leben, das er vorher geführt hatte, das des Vaters des entführten Jungen, ein ansonsten ereignisloses Leben. Aber wir alle bemerkten, dass seine Handschrift -er machte sich Notizen von allem, was geschah, um so rauszukriegen, was eigentlich vor sich ging- zittriger wurde, nicht bloß so ähnlich wie die in den Büchern, sondern genau so. Gelegentlich hatte er auch plötzliche Visionen, die nicht seine Erinnerungen waren, sondern die von jemand anderem. Aber wir haben sie nie ganz verstanden. Die Ereignisse begannen, sich zu überschlagen, und das unausweichliche Ende kam schnell näher. Natürlich forschten wir auch nach meiner Vergangenheit. Du kannst dir sicher vorstellen, wie überrascht, wie schockiert ich war, als ich diese kleine Gedenkplakette zu meinen Ehren in der Kirche fand. Allein die Vorstellung, dass mich einer gesehen hätte, der mich damals schon kannte… Wir fanden auch die Gräber der anderen. Sie waren alle vor zwei Jahren oder noch etwas längerer Zeit gestorben. Der einzige, der noch lebte, war unser sich verändernder Freund – und wir fanden nie etwas über die Nachbarin heraus, die noch immer bei uns war. Na ja, das stimmt nicht so ganz: wir fanden sogar eine ganze Menge über sie heraus, wir fanden auch ihre Wohnung, die noch immer so war, wie sie sie wohl
verlassen hatte, vor über einem Jahr, aber sie konnte sich an nichts davon erinnern. Es schien, als würde sie in ein Leben gezwungen, das nicht das ihre war, bloß dass alle Indizien dafür sprachen, dass es durchaus ihres war. Aber dies ist nicht ihre Geschichte, auch wenn sie es sein könnte. Weitere seltsame Dinge ereigneten sich, die ich heute nicht erzählen möchte. Aber letztendlich fanden wir unbestreitbare Beweise dafür, dass unser Dr. Markgraf der echte war – und wir fanden diese Beweise nur deshalb, weil der Dämon, der uns verspottet hatte und der die ganze Zeit nur mit uns gespielt hatte, indem er sich als Markgraf und auch andere ausgegeben hatte, uns gefolgt war oder uns vielleicht sogar vorausgeeilt war, durch diesen Spalt in der Realität, um uns zu jagen und wieder einzufangen. Oder wenigstens einen von uns wieder einzufangen. Wir waren noch nicht länger als zwei Wochen zurück aus der Hölle, als der Dämon uns einfach besuchte. Es begann damit, dass der Aufzug, der zu der geräumigen PenthouseWohnung unserer erinnerungslosen Begleiterin führte, einfach so spurlos verschwand. Wir saßen in der Wohnung fest. Kalter Nebel vor den Fenstern schloss uns ein und verbarg die Welt vor unserem Blick. Es gab einen Notausgang durch eines der Fenster mit einer Leiter an der Hauswand, und nachdem wir einige Stunden mit einem toten Telefon in der Wohnung gehockt hatten und der Nebel keine Anstalten machte, sich aufzulösen, entschieden wir uns, es mit der Leiter zu versuchen. Und das taten wir. Wir kletterten einige Minuten lang hinunter, alle drei, sehr viel länger als es eigentlich hätte dauern dürfen, den Boden zu erreichen. Wir kletterten sogar wieder hoch, wiederum für viele Minuten, und sahen nichts außer fensterloser Wand und Nebel. Es schien, als seien Wand und Leiter endlos geworden und erstreckten sich in beide Richtungen in die Ewigkeit. Also kletterten wir wieder abwärts, stundenlang, bis uns unsere Kräfte verließen, bis ich losließ… Aber ich stürzte nicht ab. Ich fiel auf die Wand, die genau in diesem Moment für uns zu Boden wurde. Wir brachen alle drei zusammen und lagen erschöpft auf dieser flachen Wand. Und dann teilte sich der Nebel und der Dämon schritt auf uns zu, quer über die Wand. Er verhöhnte uns mit seinem überlegenen Seite 74
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Was Dir der Penner erzählt Grinsen und hervorquellenden Augen, und wir waren zu abgekämpft, um etwas anderes zu tun als dazuliegen und seine Beleidigungen über uns ergehen zu lassen. Er erklärte uns das Geheimnis unserer Existenz: wir waren tot. Alle tot. Markgraf hatte uns ermordet. Alle außer sich selbst natürlich. Er war wohl so eine Art vom Tod besessener Magier gewesen, der versucht hatte, die Lebensessenzen seiner Opfer zu sammeln, die er irgend einem Gott oder Teufel opferte, um sein eigenes Leben zu verlängern. Damit hatte er sich schon seit den 50er Jahren beschäftigt, also musste er wohl einigen Erfolg gehabt haben, weil er für uns aussah, als sei er vielleicht Ende Dreißig. Er hatte mich entführt und in seinem Keller gefoltert und mich dann auf dem Operationstisch geopfert, den wir in seiner Villa vorgefunden hatten. Das Gleiche galt für die Leute, die wir in der Hölle zurückgelassen hatten, oder besser: dem Fegefeuer, das dieser Dämon nur für Markgraf erschaffen hatte. Du musst wissen, dass der Dämon sich in dem Moment an Markgraf gehängt hatte, als dieser damit anfing, auf dem Pfad des Todes zu wandeln, um ihn nach seinem Tod in Empfang zu nehmen und ihn zu ‚reinigen‘, was auch immer damit gemeint sein mag. Markgrafs Dämon sammelte uns ein, uns Opfer, um mit uns das endgültige Fegefeuer zu bevölkern. Bewusstlos warteten wir auf den Moment, da Markgraf starb; und dieser Moment kam eher als er selbst geglaubt hätte. Der entführte Junge war sein vorletztes Opfer gewesen. Das war zu diesem Zeitpunkt etwas über ein Jahr her. Aber danach nahm er sich zu viel vor. Sein nächstes auserwähltes Opfer war die Nachbarin, die jetzt bei uns war, die aber eine sehr starke Seele hatte, stärker als alles, was man sich vorstellen kann, denn sie war keine gewöhnliche Frau, nicht mal ein Mensch. Als er sie auf seinem Operationstisch hatte, zapfte er ihre reiche Seele an, aber er konnte der nun in ihn strömenden Energieflut nicht Herr werden. Er erlitt eine Gehirnblutung und starb auf der Stelle, zusammen mit seinem Opfer. Der Dämon kam und holte beide ab, ließ Markgrafs Körper für die Polizei zurück und verbarg das Zimmer mit dem Operationstisch auf magische Weise vor Entdeckung. Er steckte Markgraf, der womöglich sogar im Tod noch Macht über die Kreatur gehabt hätte, in die Rolle des Vaters seines vorletzten Opfers und ließ uns andere mehr oder weniger das sein, was wir vor unserem Tod gewesen waren. Er löschte die gesamten Erinnerungen des Doktors und unsere letzten. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Dann war die Bühne bereit für den ersten Akt. Aber anscheinend hatte Markgraf noch ein Ass im Ärmel. Er hatte ein Wesen aus dem Jenseits heraufbeschworen und ihr einen geweihten, magischen Dolch anvertraut, den ihm dieses Wesen bringen sollte, sobald er tot und im Fegefeuer sein würde. Er hatte allerdings nicht mit der Möglichkeit gerechnet, dass seine Erinnerung gelöscht sein würde – aber als er den Dolch mit dem Willen zu töten schwang, schlitzte er die falsche Realität des Fegefeuers dennoch auf und öffnete uns den Fluchtweg. Aber wie schon gesagt, der Dämon war uns gefolgt oder gar vorangeeilt und machte sich daran, seinen Fang ein zweites Mal einzuholen. Während sich die Realität wieder festigte und begann, Markgraf wieder seine alte Gestalt zu geben, hatte der Dämon um uns bereits ein Netz des Wahnsinns gewoben, das kein Entkommen erlaubte. Der Dämon hatte uns jetzt da, wo er uns haben wollte, und er wollte den Lohn für seine Mühen abholen: Markgraf, der sich nun seiner selbst endlich völlig bewusst war, aber dem Dämon machtlos ausgeliefert. Und er nahm ihn einfach mit, zerrte ihn in einem unmöglichen Winkel über die Hauswand hinter sich her und verschwand im Nebel.
worden. Für die Welt war ich tot, obwohl ich lebte und immer noch lebe. Aber ich habe es nie gewagt, in mein altes Leben zurückzukehren. Und deshalb lebe ich hier auf der Straße, in dieser dunklen Gasse, und verbringe meine Tage damit, um etwas zu essen oder etwas Kleingeld zu betteln, und gelegentlich erzähle ich jemandem meine Geschichte. Natürlich glaubt mir nie jemand, deshalb musste ich einen Weg finden, das Interesse meiner Zuhörer zu wecken. So, damit ist alles gesagt. Es gibt nichts mehr zu erzählen. Hör auf, dich zu wehren. Du kannst dich nicht befreien. Ja, das ist genau der Dolch, von dem ich dir erzählt habe. Ich habe ihn damals in der Penthouse-Wohnung an mich genommen, als die anderen nicht mehr an ihn dachten, als wir gerade dabei waren, aus dem Fenster zu klettern. Ich habe keine Ahnung, ob noch irgend welche Magie in ihm schlummert, aber eine Sache weiß ich, und das ist das Letzte, was ich dir mit auf den Weg gebe: manchmal ist es besser zu sterben als verschont zu werden.
Und dann verhielten sich die Dimensionen plötzlich wieder normal, und ich konnte gerade noch nach der Leiter greifen und mich daran festklammern, während sich der Nebel langsam zurückzog. Die Nachbarin hing irgendwo über mir. Sie hatte wohl einen besseren Halt gefunden, und sie schrie. Dann geschah etwas, das meine Hoffnung wieder ein wenig herstellte, wenn schon nicht meinen Glauben. Ich hörte ein Geräusch wie von mächtigen Schwingen. Zwei Gestalten glitten an mir vorbei nach oben, und ich konnte sie erst deutlich sehen, als sie auf meiner Höhe waren. Ich kann sie nur als Engel beschreiben, kein anderes Wort wird ihnen gerecht; und sie nahmen die Nachbarin in ihre Mitte und trugen sie fort. Erst in diesem Moment öffneten sich meine Augen wirklich für ihre engelsgleiche Schönheit… Sekunden später war ich allein auf der Leiter und der Nebel wurde immer lichter. Bald konnte ich den Boden sehen und kletterte hinunter. Ich wusste, dass ich verschont worden war. Oder vielleicht war ich nur wie ein unwichtiger Bauer in einem Schachspiel, das ich nicht verstand, fortgeworfen Seite 75
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Die Tanelorn Challenge
DIE TANELORN CHALLENGE SCHREIBWETTBEWERB UNTER ZEITDRUCK TEXT: THORSTEN SCHLEER, TOBIAS LOOSCHELDERS
Die GroFaFo Challenge 2007 Die Challenge ist ein Wettbewerb für Rollenspielautoren, 2007 ausgerichtet vom Rollenspielforum GroFaFo. Es geht um Spaß, darum, sich zu messen, um neue Impulse für das Hobby, aber vor allem geht es darum, gute Rollenspiele zu designen. Rollenspiele, die man sofort spielen möchte. Rollenspiele, die einem am Spieltisch viel Freude bereiten. Die zweite Challenge fand im April 2007 statt und es wurden 19 Beiträge eingereicht, von denen die acht Bestplatzierten Preise gewannen. Ab diesem Jahr wird die Challenge unter dem Namen Tanelorn RollenspielChallenge geführt und ist über www.tanelorn.net zu erreichen, wo die Challenge eigene Unterforen hat. Zwar sind die meisten Teilnehmer in der Community aktiv, man ist aber forenfremden Teilnehmern sehr aufgeschlossen.
Wie funktioniert die Challenge? Jeder kann an der Challenge teilnehmen. Die genauen Regeln werden vorab von einer Kommission festgelegt. Der Ablauf der Challenge bleibt jedoch immer gleich. Die Beiträge werden in einem entsprechenden Beitrag im Tanelorn-Forum verlinkt und üblicherweise während des Entwicklungszeitraum von einem Designtagebuch begleitet. Nach der Anmeldung hat man 72 Stunden zur Verfügung um ein komplettes Rollenspiel, mit Regeln und Setting zu entwickeln und vorzustellen. Besagte 72 Stunden können am Stück im einmonatigen Rahmen der Challenge frei in Anspruch genommen werden. Um jedoch eine gemeinsame Bewertungsgrundlage zu schaffen, ist jeder Autor verpflichtet mindestens zwei der vier vorher festgelegten Stichworte in sein Regelwerk einzubinden. Ob er dies im Setting oder in den Regeln macht, steht im jedoch wiederum frei. 2007 waren die Stichwörter Regen, Trauer, Geld und Diskussion. Eine unabhängige Jury bewertet danach sämtliche Beiträge nach den Kriterien: Spielkonzept/Idee, Ausgereiftheit, Präsentation (Textaufbau und Verständlichkeit) und Umwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
setzung der Vorgaben. Jeder Beitrag erhält konstruktives Feedback von der Jury, das auf die Stärken und Schwächen des Spielkonzeptes aufmerksam macht. Die Jury wählte in drei Nominierungsrunden den Sieger der Challenge.
Die Sieger Platz 1: Jenseits
„Der Tod ist erst der Anfang.“ Gefangen auf einer menschenleeren Welt zusammen mit den wenigen Seelen, die mit dem Charakter eine winzige Kleinigkeit teilen. Sie alle starben innerhalb von 72 Minuten gezählt von einer unbekannten Stunde Null. Ohne Hunger und ohne Durst steht es ihnen offen sich ihre neue Existenzform so zu richten, wie es ihnen gefällt. Alles ist noch da, man muss sich nur noch bedienen. Kein Altern, keine Krankheit… aber immer dieser bohrende Gedanke hier nicht hin zu gehören und in jeder Sekunde innerlich der Schmerz und die Trauer derjenigen die man einst liebte. Und die Toten sind nicht alleine… Streunende Engel jagen die armen Seelen wie Junkies auf der Suche nach dem nächsten Schuss, denn nur eine verlöschende Seele gibt ihnen wieder einen kurzen Blick in das verlorene Paradies. Die Dämonen der Hölle brüten über vergessenen Büchern und scharen Armeen um sich. Alpträume durchstreifen die einsamen Straßen auf der Suche nach Nahrung. In Jenseits tauchen die Charaktere in das Leben nach dem Tode ein. Gestrandet in einer Zwischenwelt voller Gefahren müssen sie als die Seelen Verstorbener überleben und herausfinden, wie sie ihr Seelenheil retten können. Dabei müssen sie stets auf die Balance zwischen ihrer Trauer und Wut achten, denn obwohl beides Stärke und Macht verleiht, ist auch beides der Weg zum Untergang. Die Regeln gehören zu den klassischsten, die in der Challenge verwendet wurden, bieten allerdings auch einige neue Ansätze und Ideen. Die Charaktererschaffung ist schnell und soll dennoch zur Tiefe des Charakters beitragen. Konflikte werden durch ein vergleichendes Würfelsystem gelöst.
Platz 2: Gnome: Die Ausraubung
„Wir haben es; sie wollen es: Unser Geld!“
Gnome: Die Ausraubung ist eine Mischung zwischen Rollen- und Brettspiel, in dem es darum geht, als eine Gruppe von Gnomen einen Raub begehen. Dazu übernimmt einer der Spieler die Rolle des Spielleiters, alle übrigen spielen Gnome. Im Laufe des Spiels erkunden die Gnome ein Zielobjekt, knacken Schlösser, entschärfen Alarmanlagen und überwinden Wachen, während der Spielleiter versucht, zu verhindern, dass die Gnome ihr Ziel erreichen. Erst während des Spiels erschaffen alle Spieler gemeinsam die Einzelheiten des Zielobjektes. Schaffen es die Gnome, mit ihrer Beute zu fliehen, haben sie gewonnen. Werden sie von der Polizei geschnappt, dann hat der Spielleiter gewonnen. Die Gnome sind ein sehr streitsüchtiges Volk (Stichwort: Diskussion), folglich stehen spaßige Konflikte auf der Tagesordnung. Ein weiteres, ausgefallenes Merkmal ist der Umstand, dass um reales Geld gespielt wird. Der größte Minuspunkt für Gnome war, dass es zu brettspiellastig war und zu wenig Rollenspielanteile enthält. Die Rollenspielelemente sind größtenteils ungeregelt den Spielern überlassen und scheinen fast gar nicht vorgesehen zu sein. Die Idee ist aber wirklich gut und verspricht sehr viel Spaß.
Platz 3: Candyman
„Who can take a sunrise, Sprinkle it with dew? …“ Candyman versteht seine Spieler mit einigen sehr guten Ideen in den Bann zu ziehen. Denn die Spieler schlüpfen nicht nur in die Rolle von Candymen, von Süßigkeitenverkäufern, sogar die Würfel werden durch Bonbons und Lollys ersetzt. Candyman bezieht die Bonbons gelungen in sein Bietsystem mit ein und regelt gleichzeitig damit noch den Szenenschnitt. Das Erzählrecht wechselt zu dem Spieler, der errät in welcher Hand der gegenwärtig erzählende Spieler ein Bonbon versteckt hat. Dieser Mechanismus passt wunderbar zum Spielkonzept und zur Aufmachung des Spiels. Das System verzichtet dabei sauber auf alles Überflüssige, enthält Seite 76
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Die Tanelorn Challenge aber gleichzeitig alle notwendigen Regelelemente. Zudem ist es das einzige Spiel der bisherigen Challenge-Geschichte, dass gleich zwei Testspiele in den 72 Stunden Entwicklungszeit schaffte. Aber auch die Texte transportieren das angestrebte Spielgefühl gut. Ungewöhnlich mag am Spiel erscheinen, dass es einen Gewinner am Ende des Spiels gibt, nämlich den Candyman, der am erfolgreichsten war.
Die weiterenBeiträge (in Reihenfolge der Abgabe)
Die Tränen der Göttin Eine abgedrehte Idee gepackt in ein flüssig verschwimmendes Regelkonzept aus Klassik und Innovation. Die Tränen der Göttin war das erste Spiel, das zur Challenge vorgestellt wurde. Die Grundidee ist folgende: Die Spielercharaktere sind Wassertropfen, die Kinder der Göttin bzw. Teile von ihr, die sich in freiem Fall dem Boden entgegen befinden. In sieben Tagen werden sie aufschlagen und das Spiel ist beendet. Was also tun mit den letzten Tagen? Das Ganze klingt nicht nur abgedreht, nein, es soll auch so sein. Den Spielern wird dafür ein Regelwerk an die Hand gegeben das für diese Idee erstaunlich normal wirkt. Das hilft zwar sich vorzustellen wie man spielt, nimmt der Idee allerdings auch etwas von ihrem wirren Charme. Hinzu kommt, dass das klassische Regelwerk durch innovative Ideen, verzerrt wird und manche Punkte, z.B. der Kampf, noch sehr wenig ausbalanciert wirken. Die sicherlich neuste Idee im Spiel war es, den Stand des Manas über den Wasserstand in einer Flasche zu messen.
dAwn dAwn ist ein Endzeit-Rollenspiel in einer durch toxischen Regen zur Sumpf- und Morastlandschaft verkommenen Welt. Es spielt im Dreieck Berlin-Warschau-Prag, ohne jedoch andere Schauplätze gänzlich auszuschließen. Das Regelwerk ist von der alten Schule und will es auch sein. Die Charakterwerte werden ausgewürfelt, Lebenspunkte werden abgezogen, es gibt Erfahrungspunkte, Stufen und Charakterklassen. Der Autor wollte ein Spiel schreiben, welches das Flair eines 10-15 Jahre alten Rollenspiels aufgreift. Somit ist es eher ein Abenteuerrollenspiel, dessen eher geringe Regellast es aber auch für Storyteller spielbar machen soll. Besonders zu begeistern wusste das hervorragende Layout des Spiels, aber auch der Retro-Charakter fand Anklang. Das Spiel sollte reibungslos funktionieren, da es sich auf altbewährte Regelmechanismen verlassen kann. Durch den neuen Münz-Mechanismus kommt allerdings noch ein Element hinzu, dass nicht dem Retro-Stil www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
des Spieles entsprechen will. Da der Mechanismus allerdings wunderbar funktioniert, ist er jedoch zu einem weiteren Pluspunkt des Spieles avanciert. Man merkt dem textreichsten Spiel des Wettbewerbs an die liebevolle Arbeit an. Eine spannende Story, schöne Details und ein solides Regelgerüst. Zu einem Treppchenplatz hat es zwar nicht gereicht, dennoch ist dAwn durchaus ein Spiel, dass einen Blick wert ist, wenn man sich mit der Spielart anfreunden kann.
Die Wetterprinzessinnen Ein Rollenspiel für Mädchen ab 8 Jahren und deren Eltern. Was für eine Idee! Der Hintergrund ist dementsprechend auch irgendwie eine Mischung aus Hanni & Nanni, Sailormoon und Harry Potter und dürfte den Geschmack so manchen Kindes treffen. Die Charaktere sind allesamt Wetterprinzessinen, die in ein Internat, das Himmelsschloss geschickt werden, um dort ihre Magie zu entdecken. Die Prinzessinen erleben also Abenteuer rund um das Himmelsschloss. Leider hat es die Idee, die Abenteuer mit Taschengeld zu belohnen offenbar nicht ins fertige Spiel geschafft. Stattdessen findet sich aber eine erste Abenteueridee im Regelwerk wieder. Dafür, dass die Zielgruppe klar definiert war, wird hier zu stark auf Rechnerei in den Regeln gesetzt.
Nimbus Nimbus schafft eine märchenhafte Welt namens Nimmernass, in der es Regenmacher bedarf, um die Wolken zum Regnen zu bringen. Nimmernass ist eine Welt, die sich durch all die Happy Ends in anderen Märchen in einen Alptraum verwandelt hat. Das Spiel zeichnet sich durch eine Mechanik aus, die Gefühle eng mit den Fertigkeiten verknüpft. Diese sollte diese ausgezeichnete Idee noch viel näher in den Mittelpunkt des Spiels rücken. Die Idee das emotionale Gleichgewicht des Charakters durch aufgetürmte Würfel darzustellen ist faszinierend frisch. Nichtsdestotrotz muss das Konzept noch ein paar Spieltests durchlaufen. Das schöne Setting geht leider nach einer stimmungsvollen Einführung etwas unter und wird nicht weiter vertieft. Wieder einmal hat hier der Zeitdruck ein interessantes Konzept zum Ausscheiden in der ersten Runde verdammt.
Jungle Kingdoms of Venus Jungle Kingdoms ist ein Spiel, dass sich dem überzeichneten Stil der 50er-JahreScience Fiction bedient. Überall finden sich greifbare Klischees, ob in der kitschig-bunten Bebilderung oder plakativen Slogans („Nimm deine Strahlenpistole und breche auf zu aufregenden Abenteuern in den regennassen
Dschungeln der Venus“). Natürlich ist die Corestory simpel und eher für Oneshots gedacht, als für epische Kampagnen, aber dafür wurde das Spiel auch designt. Das benutzte Poolsystem scheint sich unkompliziert ins Spiel einzufügen.
Gefallene Engelchen „Man nehme Glücksbärchis, Teletubbies, mein kleines Pony und Kleine-MädchenMangas, mixe alles kräftig durch und gebe es dann unter ständigem Rühren in den Ausguss Richtung Regenwelt“, war die treffende Beschreibung eines Juroren. Die Charaktere sind gefallene Engel, die aus dem Paradies verbannt wurden. Nur gemeinsam können sie ihre übernatürlichen Kräfte einsetzen und nur gemeinsam können sie zurückkehren. Die Frage ist nur, ob sie das wollen, nachdem sie die Freuden der Macht in der Welt der Sterblichen gekostet haben. Gefallene Engelchen setzt auf Satire, die aus dem Spiel heraus entstehen soll. Das Spiel nimmt sich selbst nicht zu ernst und setzt auf Spaß und altbewährte Mechanismen. Dabei vergisst es allerdings, das Spielziel Satire im System zu berücksichtigen.
Einsatzkommando Schwarzes Gold Ein Spiel mit klarer Auftragsstruktur, in der die Charaktere die Rolle einer Söldnertruppe übernehmen, die für einen Ölkonzern arbeitet. Der Krieg, den die Charaktere ausfechten ist sehr hart und blutig. Nicht zu unrecht sind die Gesichter der Soldaten auf dem Backcover geschwärzt. Die Härte war auch der größte Kritikpunkt am Spiel. Der Autor hat sich zur Inspiration Würfeln und zufälligen Google-ergebnissen bedient, was sicher die spannendsten Variante der Ideenfindung innerhalb der Challenge darstellt.
The End: From Dawn to Dawn Nur 24 Stunden bis zum Ende der Welt. Durch den Mord an einem Engel ist die Menschheit zum Untergang verdammt… es sei denn die Charaktere, die Auserwählten, schaffen es den letzten Auftrag Gottes zu erfüllen. Das Spiel wurde einfach nicht wirklich fertig und das merkt man natürlich, zumal sich nur eines der Stichwörter finden lässt, was zu großen Punktabzügen führte. Ein anderer großer Kritikpunkt, den der Autor in seinem Spiel selbst sieht ist, dass es nach einem One-Shot eigentlich nicht wieder zu spielen ist, denn das Geschehen ist bekannt.
Vapor State Bei Vapor State handelt es sich um ein postapokalyptisches SciFi-Rollenspiel auf einer rauen Wüstenwelt. Im Mittelpunkt Seite 77
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Die Tanelorn Challenge der Welt stehen allerhand – vielfach moralische – Konflikte, die es auszutragen gilt. Als das Imperium der Menschen in seinem Hochmut begann die technologisch unterlegene Förderation diverser Alienrassen zu erobern, schalteten sich die Creeve ein. Die Creeve sind eine Rasse, die von der Föderation angeworben wurde, um den Krieg zu beenden. Die Menschen wurden besiegt, jedoch rissen sie die riesige Transporterflotte, die den Sold der Creeve transportierte, mit in den Abgrund. In den Abgrund des Planeten Dante, auf den alle menschlichen Soldaten als Kriegsgefangene ausgesetzt wurden. Ihre Aufgabe ist es nun, sich die Absolution zu erkaufen, in dem sie die untergegangenen Schätze des Planeten bergen und den Creeve aushändigen. Dabei liegt dem ein W8Poolsystem zugrunde, das an einigen Stellen in der Challengeversion zu umständlich war. Die moralischen Konflikte fanden absichtlich ihren Weg in den Regelteil nicht, was dem Spiel unter Umständen ebenfalls gut getan hätte. Allerdings werden diese Konflikte durch die beschrieben Fraktionen und deren Moralvorstellungen aufgegriffen. Die Kerngeschichte des Spiels wird sehr mitreißend beschrieben und lädt zum Losspielen ein.
rest home Rest home soll ein gefühlsbetontes Spiel um menschliche Dramen sein. Es soll eine bedrückende Atmosphäre schaffen. Im Fokus stehen die Charaktere mit ihren eigenen Problemen. Die in die Jahre gekommenen Charaktere, allesamt Bewohner eines Altenheims, sollen im Spiel aus ihrem eigenen Leben Bilanz ziehen. Sie sollen versuchen, noch etwas zu ändern, bevor es dazu zu spät ist. Diese Probleme sind auch ihre größte Gemeinsamkeit. Sicher sind die Idee und die Situation insgesamt sehr speziell, aber rest home bietet einige interessante Innovationen, wie beispielsweise den Zahnrad-Mechanismus. Dieser versucht die zentralen Attribute des Spiels direkt miteinander zu verzahnen und so Wechselwirkungen aufzubauen. Die verwandten Stichworte Trauer und Diskussion wurden vorbildlich eingebaut, was rest home sicherlich einige Bonuspunkte bei der Jury bescherte. Alles in allem wirkt das Spiel aber noch konturlos und würde noch einiger Rahmenelemente bedürfen, um wirklich spielbar zu sein.
Knights of the Coin Riesige Münzen fielen vom Himmel herab und verwüsteten die fantastische Welt völlig. Seit jeher lag das Land in Trümmern, doch Jahre später wiederholte sich die Katastrophe. Nur hatte sie diesmal auch etwas Gutes: Sie gab einigen Sterblichen die magischen www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Kräfte, sich gegen das Unheil zur Wehr setzen zu können. Die Spieler schlüpfen in die Rolle solcher Ritter der Münze. Knights of the Coin verwendet ein klassisches Regelsystem und schickt die Charakere auf die Mission, die Welt zu retten!
Retaliatoria Die Macht ihrer Gefühle ebnet den Charakteren den Weg nach Retaliatoria, ins Reich des Schicksals, in dem sie sich ihren grauenhaftesten Alpträumen stellen müssen. Wer den Gefahren zu trotzen weiß und die dunkle Festung erreicht, beherrscht sein eigenes Schicksal. Goa, die Hüterin des Schicksals wird den Charakteren Welle um Welle neuer Horrorelemente entgegenwerfen. All dem müssen gewöhnliche, neuzeitliche Menschen trotzen, denen etwas Schreckliches zugestoßen ist und die sich in der phantastischen Welt Retaliatorias wieder finden. Die Kampfregeln könnten sich wegen der Masse an eingeplanten Actionszenen als zu komplex erweisen. Es fehlt an Anleitungen, wie man die angestrebte Stimmung erreichen kann und wie der Spielleiter ein Retaliatoria-Abenteuer leiten soll.
Edaphon – Karavanen und Käfer Der erste Beschreibungstext klingt bereits nach unglaublich kreativer Fantasy: So gibt es Algenfarmen in gläsernen Häusern, die Tunnel der Wurmwanderer und Karawanen, die zu den wandernden Städten der Blattlande reisen. Und all das in einer Topfpflanze! Gespielt werden also Insekten und Käfer, die mit Handelshäusern zusammen agieren und sich um deren Karawanen kümmern. Ins Regelsystem wurde bei Edaphon zu wenig Zeit investiert, aber das Setting hat sehr einfallsreiche Ideen. Der Jury waren die Stichworte nicht elementar genug eingeflochten, sodass es das Spiel nicht weiterschaffte.
Melancholia Melancholia ist der Dystopie verschrieben und spielt in einem Near-Future-Deutschland. Aus der Republik wurde ein trüber Überwachungsstaat und die Charaktere haben sich als Ziel gesetzt, aus dem System auszubrechen. Sie sind Aussteiger in einer Welt voller Gewalt, Weltschmerz und suchen im Kampf gegen das totalitäre System die Erlösung. Das Regelsystem orientiert sich augenscheinlich an einigen neuen Ideen und Konzepten. Bei Melancholia handelt es sich um den einzigen Teilnehmer, der von der neuen Regel der Autorenteams Gebrauch gemacht hat.
The Beginning of the End Das Spiel wurde designt, um einem Spieler ein möglichst gelungenes Spielerlebnis zu
gönnen. Alle anderen Spieler arbeiten auf dieses Ziel hin, während der Protagonist die Geschichte erlebt. Die Regeln versuchen einen hohen Grad an Realismus zu bieten, was z.B. zu einer ganzen Menge Attributen führt. Einige Ansätze sind aber bemerkenswert, wie etwa die Attribute, die die Persönlichkeit des Charakters abbilden. Neben Candyman ist The Beginning of the End das einzige Spiel, was während dem Schreiben schon getestet wurde. Interessant ist auch, dass sich die Geschichte um Regenmacher handelt, eine Idee, die auch das Spiel Nimbus aufgegriffen hat.
Fazit Von Alptraum bis Zerstörung zeigte die Challenge 2007 die facettenreichen Möglichkeiten von düsterem und melancholischem Rollenspiel. Gerade die Stichworte „Regen“ und „Trauer“ trugen wahrscheinlich ihren Teil dazu bei, aber auch „Geld“ und „Diskussion“ scheinen nicht unbedingt zu den positiv belegten Dingen unserer Gesellschaft zu gehören. Interessant ist auch, dass gerade in solch bedrückenden Szenarien immer wieder Engel eine wichtige Rolle spielten. Das führte sogar zu dem Slogan: „This RPG does not contain any angels, nor does it encourage the inclusion of any celestial beeings into actual play“. Spiele, die weder Engel noch ein apokalyptisches Szenario enthielten waren eine Seltenheit. Die Beteiligung war etwas höher als im letzten Jahr, auch wenn schließlich wieder nur gleich viele Spiele, mehr oder weniger vollendet, eingereicht wurden. Die 72-Stunden-Marke geriet zwar stark in die Diskussion, setzte sich jedoch schließlich durch. Konsens scheint weitestgehend zu sein, dass die Eingrenzung zum Schreiben animiert. Es gab von Seiten der Jury viel fundiertes Feedback, auch wenn sich die angesetzten leider Testspiele als nicht praktikabel erwiesen haben und zu einer großen Verzögerung bei der Abstimmung geführt haben.
Ein Ausblick in die Zukunft Auch dieses Jahr wird es wieder eine Challenge geben. Voraussichtlich wird die dritte Challenge im April veranstaltet werden. Näheres wird aber im entsprechenden Forum zu lesen sein. Die Tatsache, dass etliche Szenarien auch nach der Challenge weiterentwickelt werden und einen großen Fankreis um sich sammeln können, zeigt, wie gelungen viele Beiträge der Challenge sind. So steht beispielsweise das System Western City aus der Challenge 2006 kurz vor der Veröffentlichung als Buch. Seite 78
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Töte den Eismann
TÖTE DEN EISMANN! EIN UNIVERSELLES MYSTERY ABENTEUER
TEXT: WOLFGANG ZWIEGERT NACH EINER IDEE VON MICHAEL C. LABOSSIERE ILLUSTRATION: WOLFGANG ZWIEGERT, TOMMY HEINIG
Übersicht
Dieses Abenteuer richtet sich an Freunde der Mystery. Für die Spieler gilt es, eine schreckliche Bestie aufzuhalten, die in der Gegend nördlich von Washington D.C. Menschen tötet. Ich habe absichtlich keine Werte für ein bestimmtes Regelsystem angegeben, um das Abenteuer universell einsetzbar zu halten. Es eignet sich aber besonders gut für Cthulhu Now, Dark Matter oder auch die Welt der Dunkelheit.
Worte vorweg In diesem Abenteuer werden einige schlimme Dinge beschrieben – Kinder werden ermordet und Menschen gehäutet. Dies kommt sicherlich nicht bei jedem Spieler gleich gut an und der Spielleiter sollte sich seiner Verantwortung nochmal klar werden, die er gegenüber seinen Spielern hat. Besonderer Dank geht an Michael Labossiere, auf dessen englischsprachigem Abenteuer „I want to kill the ice cream man“ ich
mein Abenteuer basiere. Allerdings baue ich es stark aus und nehme im Prinzip nur seine Grundidee, um eine eigene Geschichte zu erzählen. Das Abenteuer besitzt keinen festen Handlungsablauf, da die Spieler nicht auf ein vorgegebenes Gleis gesetzt werden sollen. Ich werde daher eine Übersicht über den Hintergrund und die mögliche Handlung geben und anschließend einzelne Puzzlestücke beschreiben, aus denen der Spielleiter das eigentliche Abenteuer zusammensetzen muss.
Hintergrund Im Jahr 2007 findet ein Dämon, eine schreckliche Kreatur, einen Weg, sich unter Tarnung seine Nahrung zu beschaffen – genauer gesagt seine Leibspeise: Kinder. Er ermordet den Besitzer eines Eiswagens – eines jener typisch nordamerikanischer Gefährte, aus denen ein Mann Eis an Kinder verkauft. Der Wagen ist zwar nicht mehr der neueste, hat aber fast alles, was der Dämon be-
nötigt. Am wichtigsten jedoch ist die Glocke und ihr fröhliches Kinderlied – denn damit kann der Dämon Kinder anlocken. Er hat das gute Stück sogar mit einem Zauber belegt, so dass er damit Kinder in Trance zu sich rufen kann. Nun haben aber Kinder sehr gute Instinkte, und in seiner eigentlichen Erscheinungsform mit den Hörner, Warzen und schiefen Zähnen verkauft der Dämon nur sehr schleppend sein Eis. Deshalb muss er – wortwörtlich – in die Haut eines Menschen schlüpfen, dessen Identität er dann annimmt. Das erste Opfer war der Besitzer des Eiswagens, doch inzwischen mussten schon zwei weitere Opfer ihr Leben für das Aussehen des Dämonen lassen. Auf seinem Weg durch die Gegend um Washington D.C. hinterlässt der Dämon so eine ganze Reihe an Morden an Kindern und freundlich aussehenden Männern.
Handlung Eines der entführten und ermordeten Kinder ist Jonathan Helmsworth. Jonathans Vater kommt nicht über den Verlust seines Sohnes hinweg – und auch nicht darüber, dass die Polizei aus seiner Sicht nichts unternimmt, um seinen verschwundenen Sohn zu finden. Also macht er sich selbst an die Ermittlungen. Nach einigen Monaten kommt er dem Dämonen auf die Spur. Er verbindet Fälle von anderen vermissten Kindern und entdeckt zufällig, dass in der Gegend immer ein Eiswagen präsent war. Langsam setzt sich das Puzzle vor ihm zusammen, doch dennoch vergeht ein halbes Jahr bis Larry Helmsworth den Mörder seines Sohnes – denn er ist überzeugt, dass der Eisverkäufer ein Mörder an vielen Kindern ist – gegenübersteht. Larry hat lange gebraucht, bis er die Tatsache akzeptieren konnte, dass der Mörder alle paar Monate in die Haut eines anderen schlüpft – wer kann ihm das verdenken? Doch dann hat er sich eine 9mm Pistole besorgt und an einem wunderschönen Sonntag Morgen den Mörder erschossen. Kaum war die Tat begangen, da erkannte Larry aber aus irgendeinem Grund, dass dies gar nicht die gesuchte Bestie war, sondern ein unschuldiger Mensch, dem er gerade drei
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Töte den Eismann Kugeln in den Körper gejagt hatte.
Die Charaktere Es gibt verschiedene Wege, wie man die Spieler in das Abenteuer einbinden kann.
Agenten der SIF Diese Möglichkeit wird bevorzugt und das weitere Abenteuer geht von dieser aus. Wurde eine andere Möglichkeit verwendet, so muss das Abenteuer entsprechend angepasst werden. Die Charaktere sind Agenten für die SIF – die Special Interest Forces, einer Unterabteilung des CIA. Sie wurden ausgebildet, um merkwürdigen und potentiell übernatürlichen Fällen auf den Grund zu gehen. Es sollte der erste Fall der gerade aus der Ausbildung kommenden Agenten sein – und kann sogar auf diese Weise als Start für eine Kampagne dienen.
Polizisten und Freunde Möglicherweise ist aber auch einer (oder mehrere) der Charaktere bei der Polizei und bekommt die Aussage von Larry Helmsworth
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mit. Dessen Worte gehen ihm nicht aus dem Kopf und so macht er sich daran, auf eigene Faust Ermittlungen anzustellen.
Unbeteiligte Augenzeugen Vielleicht sind die Charaktere aber auch nur Augenzeugen, die mit eigenen Augen die Tat von Larry Helmsworth beobachtet haben. Die Tat war so eiskalt ausgeführt, dass sie noch immer einen riesigen Schrecken haben, aber der nach der Tat erfolgte Zusammenbruch des Täters und sein Wimmern „Der Falsche! Das war der Falsche!“ gehen ihnen nicht aus dem Kopf.
Die Mischung macht‘s Bei meinen Probespielen habe ich auch eine Mischung aus allen drei Möglichkeiten ausprobiert – also zwei Agenten der SIF, einen Polizisten und einen Augenzeugen. Und um ehrlich zu sein, hat diese Mischung sogar am besten geklappt.
Die vermissten Männer Wie genau die Opferliste des Dämonen vor diesem Abenteuer aussieht, ist nicht weiter relevant. Wichtig sind zunächst nur die Opfer
seit der Übernahme des Eiswagens.
Thomas Friedinger Thomas war ein richtiger Loser, der es zu nichts im Leben gebracht hat. Bei einem Pokerspiel verlor er so viel Geld, dass er einem Mann namens Osama Massra seinen Eiswagen überschreiben musste. Seit dem führte er einen beträchtlichen Teil seiner nicht unbedingt überragenden Erträge aus dem Eisverkauf an Massra ab. Dass es sich bei Massra um einen Dämonen handelte, das erfuhr Thomas erst als er von diesem erschlagen wurde. Wie seine Haut und sein Fleisch von den Knochen gelöst wurden bekam er glücklicherweise nichts mehr mit. Das war im Juni 2007. Thomas Friedinger hatte nur eine ältere Schwester als Verwandtschaft, eine erfolgreiche Börsenmaklerin aus Detroit, die sich einen Scheiß für ihren Versagerbruder interessierte. Sie meldete ihn erst im August für vermisst, weil er sich nicht zu ihrem Geburtstag gemeldet hatte. Im November fand man schließlich die Gebeine von Thomas Friedinger in einem Wald-
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Töte den Eismann
stück in der Nähe von Baltimore.
Cleve Baker Cleve ist bzw. war ein freundlicher älterer Herr, der nach dem Tod seiner Frau vor fünf Jahren kinderlos nach Parkville zog. Noch bevor er sich mit Nachbarn anfreunden konnte, kam der Dämon in der Form von Thomas Friedinger in die Stadt – das war im September 2007. Cleve war das ideale Opfer, und da der Körper von Thomas langsam unbrauchbar wurde, fand der Dämon einen neuen Anzug. So überschrieb Thomas den Eiswagen an Cleve (immer noch mit der Schuld an Massra beladen).
Aros Delova Aros wurde zum dritten Besitzer des Eiswagens, als der Dämon auf der Suche nach einem neuen Körper im Januar 2008 nach Germanstown kam. Aros arbeitete illegal als Mechaniker in einer KFZ-Werkstatt. Zwar wurde sein Verschwinden von seinem Boss bemerkt, doch wollte dieser nicht, dass bekannt wird, dass er illegale Einwanderer beschäftigt. Also wurde das Verschwinden von Aros niemals aktenkundig. Eine Freundin jedoch – ebenfalls illegal in den USA – machte sich auf die Suche nach Aros. Larry Helmsworth stolperte bei seiner Suche über sie und konnte dank ihrer Hilfe einige weitere Puzzlesteine festmachen.
Jeffrey Kelly Genau genommen ist der junge Sportler Jeffrey gar nicht das direkte Opfer des Dämon. Larry Helmsworth beobachtete nämwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
lich, wie der Dämon den Eiswagen an Jeffrey verkaufte – ihm entging aber, dass er den Jungen noch nicht getötet und seine Identität übernommen hatte. Blind vor Rachegefühlen beging Larry daher seine schreckliche Tat und erschoss Jeffrey. Jeffrey Kelly ist ein Austauschstudent aus Birmingham, der in den Semesterferien ein wenig die Gegend erkunden und dabei Geld verdienen wollte. Immer offen für Neues lockte ihn die Idee, mit einem Eiswagen durch die Gegend zu fahren, Kindern eine Freude zu machen und dabei das eigene Hotel immer dabei zu haben.
Zeitleiste Juni 2007 Hagertstown Der Dämon übernimmt als Osama Massra den Körper von Thomas Friedinger. Juli 2007 Thurmont Der Dämon tötet als Thomas Friedinger Ashley Kimble. August 2007 Walkersville Der Dämon tötet als Thomas Friedinger Joshua von Holsten September 2007 Parkville Der Dämon übernimmt den Körper von Cleve Barker. Oktober 2007 Towson Die Überreste von Thomas Friedinger werden gefunden. Oktober 2007 Towson Der Dämon tötet als Cleve Baker Allison Schwartz. November 2007 Baltimore Der Dämon tötet als Cleve Baker Jonathan Helmsworth.
November 2007 Baltimore Thomas Friedinger beginnt seine Nachforschungen. Dezember 2007 Catonsville Der Dämon tötet als Cleve Baker Svenia Jarnicova. Januar 2008 Germanstown Der Dämon übernimmt Aros Delova. Februar 2008 Rockville Der Dämon tötet als Aros Delova Hayley Svennson. März 2008 Silver Spring Der Dämon tötet als Aros Delova Austin M. Steward. März 2008 Germanstown Larry Helmsworth trifft auf Maricruz Manosa. April 2008 Washington Der Dämon tötet als Aros Delova Mira Wolcoster. 03. Mai 2008 Washington Der Dämon verkauft den Eiswagen an Jeffrey Kelly, um ihn in den nächsten Tagen zu übernehmen. 04. Mai 2008 Washington Larry Helmsworth ermordet Jeffrey Kelly. 05. Mai 2008 Washington Die Polizei fasst Larry Helmsworth. Das Abenteuer beginnt.
Weitere Personen Der Dämon Der Dämon sieht in seiner natürlichen Form ein wenig wie ein Mitglied der HeavyMetal-Band Lordi aus. Im Extremfall kann er sich so sogar in der Öffentlichkeit zeigen, denn kaum jemand wird annehmen, es wirklich mit einem Dämonen und nicht mit einem Mann in Plastik zu tun zu haben. Dennoch ist das Leben unter Menschen einfacher, wenn man wie einer von ihnen aussieht. Daher besorgt sich der Dämon etwa alle drei Monate einen neuen Anzug aus Menschenfleisch. In diesem sieht er aus wie ein Mensch und nur den aufmerksamsten Beobachtern wird hier und da eine Wunde oder eine merkwürdig geformte Stelle auffallen. Seinen Anzug muss der Dämon nachts kalt stellen, denn er kann die Verwesung zwar durch Magie verlangsamen, diese funktioniert aber ohne Kälte nicht. Der Dämon hat nur ein Ziel: sich zu ernähren und zwar möglichst von dem, was er am liebsten mag: kleine Kinder. Zur Not frisst er auch mal einen Erwachsenen, das hält aber bei weitem nicht so lange vor wie ein Kind. Im Kampf sollte der Dämon sehr stark sein – allerdings behindert ihn sein Anzug aus Seite 81
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Fleisch. Daher kann er nur in seiner wahren Form den Charakteren ein würdiger Gegner sein. Verpassen Sie dem Dämon einfach alle Fähigkeiten, die Sie für cool halten und die ihn zu einem gefährlichen und schweren Gegner für die Charaktere macht – den sie aber dennoch überwältigen können.
Larry Helmsworth Larry Helmsworth wurde am 19. April 1976 in Washington D.C. geboren. Er arbeitete zuletzt als Call Desk Mitarbeiter bei der Firma Sinitrust Corp. in Baltimore. Im Jahr 2000 heiratete er Mary Steward, die seinen Namen annahm. Das erste gemeinsame Kind, Jonathan Helmsworth, wurde am 30.05.2003 geboren. Am 23.12.2005 starb Mary Helmsworth an Krebs. Am 04.11.2007 meldete Larry Helmsworth seinen Sohn als vermisst. Angeblich war das Kind in der Nacht aus seinem Fenster geklettert und nie wieder gesehen worden. Am 04.05.2008 erschoss Larry Helmsworth den Austauschstudenten Jeffrey Kelly.
Maricruz Manosa Maricruz ist eine alte Freundin von Aros Dewww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
lova. Die beiden haben sich bei Feldarbeiten in Mexiko vor vielen Jahren kennen gelernt, dann jedoch aus den Augen verloren. Erst in den USA trafen sich beide zufällig wieder – beide als illegale Einwanderer. Die beiden wurden zwar kein Liebespaar, aber enge Vertraute in einer fremden Welt. Als Aros dann plötzlich verschwand, verlor Maricruz zunächst den Boden unter den Füßen. Mit ihren spärlichen Mitteln fand sie aber bald heraus, dass Aros in einem Eiswagen gesehen wurde. Wie konnte er ihr das nur antun? Sie dachte, er würde sich an ihr gegenseitiges Versprechen halten – dass sie sich helfen würden, wenn einem der Durchbruch gelingen würde. Seit dem ist sie Aros auf der Spur, um ihn zur Rede zu stellen.
Das Abenteuer Die Spur Die Charaktere können frei agieren, um den Geschehnissen auf den Grund zu kommen. Dem Spielleiter fordert dies Spontanität und einen guten Überblick ab. Im Folgenden
will ich versuchen einige mögliche Spuren zu beschreiben, denen die Charaktere folgen können.
Der Tatort Der Tatort, an dem Jeffrey Kelly erschossen wurde, liegt mitten im Lincoln Park in Washington D.C., gleich neben einem großen Wasserbecken mit Springbrunnen. Der Eiswagen steht nicht mehr hier, denn er wurde von der Polizei abgeschleppt und auf dem Polizeiparkplatz untergebracht. Man sieht noch die braunen Flecken auf dem Boden, wo das Blut des Studenten vergossen wurde. Außerdem ist der Boden mit Markierungen der Spurensicherung versehen. Aus dem Tatort an sich können die Charaktere nichts Verwertbares lesen. Allerdings sitzt auf einer Parkbank eine ältere Dame, die hier jeden Tag die Tauben füttert. Sie hat gestern die schreckliche Tat beobachtet und beschreibt den Charakteren, dass der Mörder ganz ruhig wirkte und während der Tat gelächelt hat. Dieses Lächeln wird sie in ihrem gesamten Leben nie vergessen – und nur wegen „ihrer“ Tauben ist sie überhaupt Seite 82
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Fall Nr.: X54/MARY-3100332ICM-0B Datum: 05/05/2008 SL: streng geheim
MISSIONSINFORMATIONEN ===================== Hintergrund: Am 05/05/2008 wurde ein gewisser Larry Helmsworth (wohnhaft in Baltimore, geb. 05/19/76) wegen des Mordes an dem College Studenten Jerry Kelly (wohnhaft in Washington D.C., geb. 12/03/89) von der Polizei festgenommen. Augenzeugen des Mordes berichten, dass Herr Helmsworth Herrn Kelly am 04/05/08, 1015 Uhr im Lincoln Park entgegen schritt, eine halbautomatische 9mm Pistole zog und drei Schüsse auf sein Ziel abfeuerte. Herr Kelly verstarb um 1027 Uhr im Krankenwagen auf dem Weg zum Central Medical Hospital. Herr Helmsworth konnte zunächst entkommen, wurde jedoch in der folgenden Nacht in einem Zimmer im Starlight Motel, Washington D.C. festgenommen. Er wurde bereits die ganze Nacht lang befragt und hat den Mord gestanden. Herr Helmsworth wird in drei Wochen wegen Mordes vor dem State Court angeklagt werden. So lange sitzt er in Untersuchungshaft. Auszug aus dem Verhörprotokoll:
Hr. Helmsworth: “…ich dachte er sei das Monster, aber ich habe den Falschen erschossen…”
Agent Meyers: “Was meinen sie damit, sie haben den Falschen erschossen? Das war nur ein Junge, der Eiswaffeln an Kinder verkauft hat! Und sie haben drei Kugeln in seinen Körper gejagt!” Hr. Helmswoth: “…ja, das habe ich getan. Er ist nicht das Monster. Das Monster ist immer noch da draußen!“
Agent Meyers: “Jetzt hören sie endlich auf von diesem Monster zu erzählen!“
Hr. Helmsworth: “Das Monster… es wird weitere Kinder essen … wie Jonathan.”
Agent Meyers: “Warum haben sie den Jungen erschossen?”
Hr. Helmswoth: “Weil ich dachte er sei das Monster! Hören sie mir denn nicht zu? Er war es aber nicht! Weitere Kinder werden sterben!”
Agent Meyers: “Nicht durch ihre Hände.“
Hr. Helmswoth: “Das stimmt. Aber durch das Monster.”
Missionsziele: 1. Bleiben Sie undercover. Sie arbeiten als selbstständiges Reporterteam des lokalen Senders WLN. 2. Finden Sie heraus, ob und was an diesem „Monster“ dran ist, das Helmsworth fortwährend erwähnt. 3. Prüfen Sie die Möglichkeit, dass Helmsworth schon einmal getötet hat. Sein Sohn Jonathan wurde von ihm im November 2007 vermisst gemeldet.
Agent J. Iasch
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sind weder signifikante Spuren von Haut noch vom Fleisch zu finden. Dies deutet auf einen Fall von Kannibalismus hin. Das Opfer wurde anhand der ebenfalls gefundenen Zähne identifiziert. Laut Analyse ist der Tod des Opfers vor etwa fünf Monaten eingetreten. Herr Friedinger hat keine lebenden Verwandten und wurde daher auf dem Gypsy Lane Friedhof beerdigt.”
Der Eiswagen Der Eiswagen steht momentan auf einem gesicherten Polizeiparkplatz. Die Charaktere können ihn mit entsprechender Befugnis einsehen – ohne wird es allerdings schwer an das Fahrzeug zu kommen.
in den Park zurückgekehrt. Kurz nach der Tat aber hat der Schütze laut geflucht und gerufen, dass er den Falschen umgebracht habe. In was für einer verrückten Welt man eigentlich lebe?
Larry Helmsworth Der Täter sitzt im Hochsicherheitstrakt des Untersuchungsgefängnisses und hat seit seiner Vernehmung in der Nacht kein Wort mehr gesagt. Auch gegenüber den Charakteren gibt er sich nicht gerade gesprächig. Nur wenn diese versuchen, diplomatisch auf ihn einzugehen und dabei evtl. Jonathan ins Spiel bringen, wird er sich ein wenig öffnen. Er wird erklären, dass er die Tat nicht bereut, es ihm aber unheimlich leid tut, dass er nicht das eigentliche Ziel erwischt hat. Er habe versagt und nun werde das Monster weiter töten. Es gebe keine Hoffnung mehr. Er wird den Charakteren keine weiteren Informationen zu dem Fall geben, denn in seinem Inneren ist alles zusammengebrochen. Er sitzt in einem unendlich tiefen Loch und kann das Licht weit oben schon nicht mehr sehen. Wenn er redet, dann nur sehr gebrochen und knapp – er springt auch von einem Gedanken zum nächsten, ohne jemals einen fertig auszusprechen.
Das Motelzimmer Larry Helmsworth wohnte in Washington im Starlight Motel in einem einfachen und etwas heruntergekommenen Zimmer. Die meisten seiner Sachen befinden sich bereits in Kartons auf dem Polizeirevier (darunter eine Hand voll Kleidung, Schlaftabletten, Kopfschmerztabletten, Stadt- und Landkarwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
ten der Umgebung, etwa 80 Dollar in bar, ein Ersatzmagazin für die 9mm Pistole und die Waffe selbst). Doch unter dem Bett mit Tape festgemacht ist eine alte Zigarrenkiste (Larry war früher passionierter Raucher). In dieser sind etliche handschriftliche Notizen und Pläne, die Larry auf seiner Jagd nach dem Dämon gemacht hat. Die Charaktere können so die Vermutung, dass ein Monster die Eismänner übernimmt und in ihrer Gestalt Kinder tötet und isst, erfahren. Larry Helmsworth hat wenig an seine eigene Person gedacht – seine Frau und sein Sohn sind tot. Dennoch können die Charaktere lesen, dass Larry vermutet, im Eiswagen belastende Beweise gegen Kelly zu finden, die bei seiner Festnahme eventuell für ihn sprechen könnten. Eine weitere Spur, die sich aus den Aufzeichnungen ergibt, ist der Hinweis auf Thomas Friedinger und dessen Überreste.
Thomas Friedinger Sollten die Charaktere sich Zugriff auf die Akte von Thomas Friedinger beschaffen können, so werden sie folgenden Vermerk finden: Fall Nr.: :X54/MARY-3100332ICM-0B Towson Polizei Bericht Betreff: “THOMAS FRIEDINGER” Datum: 10.11.2007 ”Die Körperteile, die nahe des Gatehouse Anwesens am 8.11.2007 gefunden wurden konnten als Überreste eines Thomas Friedinger identifiziert werden. Das Opfer wurde gehäutet und die Knochen vom Fleisch getrennt. An den Überresten
Der Wagen ist ein typischer amerikanischer Lieferwagen, der zum Eisladen umgerüstet wurde. Neben einer Kühltheke, aus der verschiedene Sorten Eis verkauft werden können, einer kleinen Softeismaschine und diversen Regalen mit Waffeln, Tüten, Bechern, Löffeln und Servietten, fällt vor allem ein übergroßer Mixer auf. Die Polizei hat es bisher nicht für notwendig gehalten, diesen näher zu untersuchen – und selbst wenn, wäre es ihnen schwer gefallen das Blut nachzuweisen. Der Dämon hat extrem scharfe Reiniger verwendet (die auch in einem Regal gefunden werden können), um seine Spuren an dem Küchengerät zu entfernen. In diesem Mixer hat der Dämon seine Opfer verflüssigt und anschließend zu sich genommen. Im hinteren Teil des Wagens befindet sich noch eine übergroße Tiefkühltruhe, die offensichtlich nachträglich in das Fahrzeug eingebaut wurde. Sollte einer der Charaktere einen Sinn für das Übernatürliche haben, so kann er eventuell feststellen, dass das Glockenspiel im Fahrzeug mit Magie belegt wurde, die betäubende Wirkung hat.
Ereignisse Folgende Ereignisse sind Vorschläge für den Spielleiter, was man ins Abenteuer einbauen könnte um neue Impulse einzubringen bzw. die Spannung zu erhöhen.
Treffen mit Maricruz Eventuell hat Maricruz die Charaktere bei ihrer Arbeit beobachtet, vielleicht interessiert sie sich aber auch nur für den Eiswagen, den ihr Freund Aros gefahren haben soll. So oder so könnten die Charaktere auf die Frau treffen. Diese ist gegenüber der Polizei extrem vorsichtig – immerhin ist sie illegal im Land. Mit dem nötigen Druck oder EinfühlungsSeite 84
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Töte den Eismann / Ausblick vermögen aber wird sie das wiedergeben, was sie über den Fall weiß. Der Teufel ist in ihren Freund gefahren und macht, dass er schlimme Dinge tut. Aber man kann ihn noch retten, mit Gebeten und einem Priester. Doch sie hat Angst vor diesem Gringo Helmsworth, weil der Aros etwas antun möchte. Das hat er zumindest gesagt, als sie ihn vor einigen Wochen traf. Jetzt hat sie ein schlechtes Gewissen, weil sie ihn auf die Fährte von Aros gebracht hat.
Alte Schulden Zwar hat der Dämon den Körper von Osama Massra nicht mehr, um in dessen Haut zu schlüpfen. Dafür ist er aber immer noch im Besitz des Schuldscheins, der ihn als eigentlichen Besitzer des Eiswagens identifiziert. Da der Dämon nicht damit rechnet, dass ihm etwas nachgewiesen werden kann, will er sich den Wagen zurück holen. Dazu begibt er sich zur Polizeiwache und löst dort den Wagen aus. Allerdings muss das Fahrzeug noch einige Tage auf dem Parkplatz der Polizei verweilen, falls die Spurensuche noch einmal etwas untersuchen muss. Die Charaktere könnten selbst auf die Idee gekommen sein, den Wagen im Auge zu behalten oder von einem Kollegen den Tipp bekommen, dass der Wagen von seinem wahren Besitzer abgeholt werden wird. Wichtig ist diese Info auf jeden Fall: Nur indem sie den Dämon bei der Auslöse überwachen, können sie herausfinden, wo dieser wohnt.
Das Hotelzimmer Der Dämon hat sich ein Apartment in einem einfachen Hotel („Di Abbruzzi“) genommen und wird sich mit dem Eiswagen dorthin bewegen.
genommen, in der Eile aber den Körper von Aros nicht gut genug versteckt, so dass dieser gefunden wird (dann Fleisch und Haut, aber keine Knochen).
Der Dämon schlägt zu
Das Apartment besteht aus einer nicht gerade geräumigen Wohnküche, einem winzigen Bad und einem Schlafzimmer mit Kingsize Bett. In der Küche befindet sich ein überdimensionierter und den Raum dominierender Kühlschrank, aus dem der Dämon alle Böden entfernt und auf das Sofa geworfen hat. Im Kühlschrank bewahrt der Dämon seinen momentanen menschlichen Anzug auf, nachdem er gefressen hat. Sollten die Charaktere nachts in das Zimmer einbrechen werden sie den Dämon nicht antreffen, wohl aber den Haufen Fleisch und Haut finden können. In der Nacht macht es sich der Dämon am liebsten irgendwo in feuchter Erde oder einem Abwasserrohr gemütlich.
Ein dramatischer Showdown des Abenteuers könnte es sein, wenn der Dämon in der Nacht erneut auf Beutefang mit seinem Wagen in ein Wohngebiet fährt, dort das Glockenspiel aktiviert und ein Kind anlockt. Eventuell beobachten die Charaktere diese unheimliche Szene, wie das Kind traumwandlerisch die Efeuranken vor seinem Fenster hinunter klettert und langsam mit offen Augen auf den Eiswagen zuschreitet, untermalt von einer so überhaupt nicht passenden fröhlichen Glockenmelodie. Nun müssen sie schnell handeln, denn der Dämon wird nicht lange zögern, wenn das Kind erst einmal bei ihm im Wagen ist.
Am Tag hingegen werden sie den Dämon in der Gestalt von Aros Delova antreffen, der sich sehr freundlich und auskunftsbereit gibt. Natürlich wird er eventuelle Anschuldigungen von sich weisen, die Charaktere aber nur dann angreifen, wenn diese ihn verhaften wollen oder selbst in die Offensive gehen.
Eventuell wachen von dem Lärm des Kampfes der Charaktere gegen den Dämon auch einige Nachbarn auf und wenden sich unter dem Bann des Glockenspiels gegen die Charaktere.
Alte Haut Falls die Charaktere gänzlich auf dem Schlauch stehen, könnten die sterblichen Überreste von einem früheren Opfer des Dämons gefunden werden. Oder der Dämon hat inzwischen eine andere Gestalt an-
Das Ende Es ist sehr wahrscheinlich, dass die Charaktere den Dämonen töten werden. Sie sollten aber gute Beweise in der Hand haben, um zu vermeiden, dass sie ebenso wie Jeffrey Kelly anschließend wegen Mordes im Gefängnis landen.
AUSBLICK Anduin 95 Schwerpunkt: Fantasy Welten Klassische Fantasy erfreut sich nicht nur aktuell in den Medien einer großen Beliebtheit, sondern ist auch der meist verwendete Hintergrund für Rollenspiele. Gute Gründe uns mit ihr in einer eigenen Ausgabe der Anduin zu befassen. Welche Welten genau wir ansprechen werden muss sich allerdings erst noch zeigen.
Anduin 96 Schwerpunkt: Indie-Systeme In den letzten Jahren ist die Zahl kleiner www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
und meist aus der Fanbasis gewachsener Spielwelten und -systeme enorm gestiegen. Viele dieser Systeme, die häufig über frische Ideen und große Unterstützung aus dem Spielerkreis verfügen, kommen aus dem deutschsprachigen Raum. In dieser Anduin wollen wir uns näher mit ihnen beschäftigen.
Envoyer Jahrgänge 2006 und 2007 Nachdem der Jahrgang 2006 des Envoyer nun komplett verfügbar ist, werden wir im Sommer anfangen, den Jahrgang 2007 verfügbar zu machen. Zudem wollen wir wie
schon in der jetzigen Ausgabe auch in den kommenden Ausgaben der Anduin die besten Artikel aus dem Envoyer vor 2005 überarbeitet wiederveröffentlichen.
Pericula Subire LARP für 25 Spieler Im Rahmen des Abenteuermagazins Pericula Subire wollen wir Euch längere Abenteuer präsentieren, die den Rahmen einer normalen Ausgabe der Anduin sprengen würden. Zwei Ausgaben warten bereits auf unserer Homepage auf Euch und als dritte Ausgabe planen wir ein umfangreiches Liverollenspielszenario. Seite 85
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Hakims Kochecke
HAKIMS KOCHECKE LECKERE REZEPTE ZUM SELBERKOCHEN (bzw. -LEGEN) TEXT: TOMMY HEINIG ILLUSTRATION: DANIELA KUFNER
Buntes Schichtbrot Zutaten 5 Scheiben Vollkornbrot 200 g Frischkäse Etwas Petersilie 1 Spritzer Zitronensaft Salz Pfeffer 1 TL Currypulver 1 TL edelsüßes Paprikapulver 1 Pulbiber (Paprikaflocken aus dem türkischen Lebensmittelladen)
Zubereitung Petersilie waschen, trockenschütteln und die Blättchen fein hacken. Den Frischkäse in vier Portionen zu je 50 g teilen. Eine Portion beiseite stellen. 50 g Frischkäse mit der Petersilie und dem Zitronensaft verrühren und mit Salz und Pfeffer würzen. 50 g Frischkäse mit dem Currypulver verrühren und salzen. 50 g mit Paprikapulver verrühren, salzen und nach Belieben mit Pulbiber würzen. 4 Brotscheiben mit je einer Frischkäsesorte bestreichen, die Brote aufeinander stapeln. Die fünfte Brotscheibe zuletzt aufsetzen. Das Brot leicht andrücken und in zwei Portionen teilen.
Schichtbrot mit Schinken und Salami Zutaten 6 Scheiben Kastengraubrot 1 Ei 75 g Salami 50 g gekochten Schinken 50 g Senfgurke
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50 g Gewürzgurke 1/2 Teelöffel Kapern 50 g Butter 100 g Frischkäse Pfeffer
Zubereitung Die Eier hart kochen, abschrecken, pellen und abkühlen lassen. Mit dem Eierschneider würfeln. Salami, Schinken, Senf- und Gewürzgurke sehr fein würfeln. Die Kapern fein hacken. Die Butter schaumig rühren und mit dem Frischkäse vermengen. Alle vorbereiteten Zutaten dazugeben und mischen. Mit Pfeffer würzen. Das Brot entrinden und der Länge nach in sechs Scheiben schneiden. Fünf Scheiben mit der Schinken-Salami-Masse bestreichen und aufeinander setzen. Die sechste Scheibe darauf setzen und etwas andrücken. Das Brot in Alufolie einschlagen, über Nacht kühl stellen und durchziehen lassen. Am nächsten Tag in zwei Portionen aufschneiden.
Schichtbrot mit Putenbrust Zutaten 5 Scheiben SonnenblumenVollkornbrot 50g Margarine zum Bestreichen 1 Apfel 75g geräucherte Putenbrust
Zubereitung Das Brot mit Margarine bestreichen. Den gewaschenen Apfel entkernen und in dünne Schreiben schneiden. Eine Brotscheibe damit belegen.
Die zweite Brotscheibe mit der bestrichenen Seite auf die Äpfel klappen. Die obere Seite mit Margarine bestreichen und mit der Putenbrust belegen. Die dritte Brotscheibe darauf klappen, wieder mir Margarine bestreichen und mit Apfel belegen. Die vierte Brotscheibe auflegen, bestreichen und mit Putenbrust belegen. Anschließend die letzte Scheibe Brot mit der bestrichenen Seite nach unten auflegen. Das Schichtbrot in Dreiecke schneiden.
Nussiges Schichtbrot Zutaten 5 große Scheiben Graubrot 50g Margarine zum Bestreichen 1 Apfel 2 El gehackte Haselnüsse 2 El gehackte Mandeln
Zubereitung Das Graubrot mit Margarine bestreichen. Den gewaschenen Apfel entkernen und in dünne Schreiben schneiden. Eine Brotscheibe damit belegen. Die zweite Brotscheibe mit der bestrichenen Seite auf die Äpfel klappen. Die obere Seite mit Margarine bestreichen und mit etwas Nussmischung bestreuen. Die dritte Brotscheibe darauf klappen, wieder mir Margarine bestreichen und mit Apfel belegen. Die vierte Brotscheibe auflegen, bestreichen und mit der restlichen Nussmischung bestreuen. Anschließend die letzte Scheibe Brot mit der bestrichenen Seite nach unten auflegen. Das Schichtbrot in Dreiecke schneiden.
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The Tube Mystery
THE TUBE MYSTERY EIN SZENARIO FÜR CTHULHU
TEXT: FRIEDERIKE SCHMUTZLER ILLUSTRATION: TOMMY HEINIG (HANDOUT), DARIO HEROLD If you listen carefully when you‘re standing at the platform at Holborn, sometimes – just sometimes – you can hear the wailing of Egyptian voices floating down the tunnel towards you. — Keith Lowe, Tunnel Vision
Vorwort
Etwas mehr als 30 Jahre gab es in London eine U-Bahn-Haltestelle mit dem Namen „British Museum“, die am 24.September 1933 außer Betrieb gestellt wurde, da sie sich als zu unwirtschaftlich erwiesen hatte. Stattdessen wurde die Station „Holborn“ einen Tag später in Betrieb genommen, die Station unter dem Museum in den 40er Jahren zugemauert. „British Museum“ dient heute als Lagerplatz für Gleise. Doch schon kurz nachdem Station endgültig geschlossen worden war, begannen die Gerüchte, die besagten, dass der Geist einer ägyptischen Mumie dort spuke. Einen von einer Zeitung ausgelobten Preis, der an denjenigen vergeben werden sollte, der eine Nacht in der stillgelegten Station verbrachte, nahm niemand an… Das Abenteuer beginnt allerdings überirdisch im British Museum am 22.5.1929, als die Station noch voll genutzt wurde. Es sollten maximal vier Charaktere daran teilnehmen.
Hintergrund
Doktor Frederic Walsh, Kurator am British Museum und Archäologe, bittet die Charaktere um Hilfe, da in einigen Tagen eine große Sonderausstellung mit dem Titel „The lost pharaoh“ gezeigt werden soll. Im Zentrum dieser Ausstellung steht eine ca. 4000 Jahre alte Mumie, die in einem ungeschmückten Grab weitab vom Tal der Könige gefunden wurde. Allerdings hat Dr. Walsh noch viel zu tun und benötigt dringend Hilfe, denn er ist mit seiner Aufgabe schon fast ein wenig überfordert. Von diesem Hintergrund ausgehend, ist es von Vorteil, wenn mindestens ein Charakter Dr.. Walsh kennt. Woher, können der Spielleiter und der Spieler vor Beginn www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
des Abenteuers individuell ausmachen, denkbare Möglichkeiten wären: ehemalige Studienkollegen, gemeinsame Expedition etc. Ergibt sich dies nicht, da keiner der Charakter einen entsprechenden Beruf hat, so können die Charaktere durch einen Besuch im Museum auf die Ausstellung aufmerksam werden und mit Dr. Walsh ins Gespräch kommen. Gleichzeitig erschüttert die Stadt, und vor allen Dingen Chief Inspector Lionel Hartford ein anderes Problem: Bei Instandsetzungsarbeiten an den Gleisen in der U-Bahn-Station „British Museum“ sind inzwischen vier Arbeiter spurlos verschwunden – bis jetzt eine Schriftrolle, vermutlich altägyptischen Ursprungs, an einem der Tator-
te gefunden wird (Handout 1). Diese bringt Hartford zu Walsh ins Museum, da er hofft, dass dieser ihm bei diesem Fall weiterhelfen kann. Zur Ausstellungseröffnung in vier Tagen wird schließlich auch der Prince of Wales erwartet, und daher sollen die Vermisstenfälle schnell und möglichst verschwiegen gelöst werden.
Szenario Im Museum Dr. Frederic Walsh, ein noch recht junger, aber aufstrebender Ägyptologe, ist seit kurzem Kurator in der ägyptischen Sammlung im British Museum und bereitet eine Ausstellung vor unter dem Titel „The lost pharaoh“. Eines der Kernstücke dieser Ausstellung soll die Mumie eines bisher unbekannten ägyptischen Adligen sein, die von einer Gruppe Archäologen weit ab vom Tal der Könige mitten in der Wüste in einem Felsengrab entdeckt wurde. Bei dieser Mumie befand sich unter anderem ein seltsam polierter Stein, dessen Funktion sich Dr. Walsh bisher noch nicht erschlossen hat, er vermutet, dass es sich um einen Talisman handelt. Auf Nachfrage zeigt Dr. Walsh auch Fotos von dem Grab kurz nach der Öffnung, und mit einem gelungenen FW: Archäologie oder Geschichtskenntnisse wird auffallen, dass sich in dem Grab keinerlei Grabbeigaben finden wie sie bei Pharaonen, Priestern oder hohen Beamten üblich waren, es ist auffällig, dass sich in der Kammer keinerlei Schmuck oder persönliche Gegenstände finden, nur die Mumie ist auf einer Bahre zu sehen. Wird diese Tatsache von den Charakteren zur Sprache gebracht, wird der Kurator zugeben, dass ihm dies auch schon aufgefallen ist, aber er steht unter Druck, denn der Museumsdirektor möchte sich mit einer großen Ausstellung profilieren, und in einer Woche soll die Eröffnung sein. Ihm bleibt leider wenig Zeit zum Forschen, wie er es sich Seite 87
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wünscht, da er noch eine Menge Arbeit hat bis zur Ausstellungseröffnung, wie den Katalog oder Pressemitteilungen. Auf Nachfrage der Charaktere wird Dr. Walsh auch gerne die Mumie präsentieren, sie befindet sich im Keller des Museums in einem separaten Raum. Hier gibt es außer der Mumie auf einem Stahltisch nicht viel zu sehen, der Körper ist immer noch in die Leichentücher gehüllt, in denen er einst begraben wurde. In der Luft hängt ein süßlicher Geruch von den Harzen und Ölen der Einbalsamierung. Eine einzige Lampe beleuchtet den kahlen Raum mit schwachem Licht. Solange die Charaktere die Mumie betrachten, werden sie nichts besonderes feststellen, befindet sich einer der Charaktere alleine im Raum oder dreht sich beim Herausgehen noch einmal um, glaubt er mit einem gelungenen Ideenwurf festzustellen, dass sich in Höhe der Hand etwas unter den Tüchern bewegt.
Das Artefakt Danach präsentiert Dr. Walsh ein seltsames Artefakt, welches an diesem Morgen aus Kairo eingetroffen ist. Das Artefakt kann mit einem gelungenen FW: Geologie als kein auf der Erde bekanntes Material, weder Stein noch Metall, eingestuft werden. Es handelt sich hierbei um einen runden, schweren Gegenstand, der ungefähr faustgroß und glatt poliert ist. Der Stein ist von blau-grauer Farbe und in seiner Mitte ist eine Hieroglyphe eingeritzt, die einer Spirale ähnelt, allerdings ist sie an einem Ende offen und das Ende zeigt nach oben (Handout 2). Dr. Walsh vermutet, es handelt sich um einen Talisman, der als Totenbeigabe im Grab lag, aber er hat keine Zeit, um weitere Nachforschungen anzustellen.
Vermisst! Kurze Zeit später erscheint Chief Inspector Lionel Hartford von Scotland Yard im Büro des Kurators. Der Inspektor ist ein Mann mittleren Alters mit einem sehr forschen Auftreten, er wirkt eher wie ein FBI-Agent als ein britischer Polizeibeamter, ohne Zweifel wird er den Charakteren auffallen. Er bittet um eine Unterredung unter vier Augen, die ihm auch gewährt wird, Dr. Walsh wird die Charaktere bitten, sich nun in die Bibliothek zu begeben. Mit einem erfolgreichen FW: Horchen kann einer der Charaktere jedoch an der geschlossenen Tür lauschen, ob er versteht, worum es geht. Chief Inspector Hartford erklärt Dr. Walsh, dass bereits seit einiger Zeit in den Tunneln unter dem Museum Arbeiter verschwinden, diesem Umstand allerdings bisher nicht viel Aufmerksamkeit geschenkt wurde. Zunächst hat man geglaubt, dass die Arbeiter einfach den Dienst quittiert haben, jetzt ist jedoch an der Stelle, an der einer der verschwundenen Männer gearbeitet hat, eine Art Schriftrolle aufgetaucht. Dr. Walsh erklärt, dieses Stück noch nie gesehen zu haben, bittet Chief Inspector Hartford jedoch, es ihm für weitere Nachforschungen zu überlassen.
Verlorene Kontinente In der King‘s Library im British Museum finden die Charaktere mit einem erfolgreichen FW: Bibliotheksnutzung ein unscheinbares Buch, in dem es um versunkene Kontinente geht. Es handelt sich um eine Aufsatzsammlung, in der auch der geheimnisvolle Kontinent Mu abgehandelt wird, der vor tausenden von Jahren in den Fluten des Meeres versank. Die Charaktere finden in diesem Buch auch eine Abbildung der Hieroglyphe, es handelt sich um das Zeichen für Leben. Wenn sie mit ihrem Fund zu Dr. Walsh zurückkehren, ist dieser bereits mit der Übersetzung der Schriftrolle beschäftigt, die ihm der Inspektor überlassen hat. Die Charaktere können nun den Kurator mit einem FW: Überzeugen dazu überreden, ihnen das Schriftstück ebenfalls zu geben, da er selbst ja noch genug andere Arbeit zu erledigen hat. Gelingt ihnen dies, kann sich einer der Charaktere in den Lesesaal des Museums begeben und dort nach 5 Stunden und einem erfolgreichen FW: Bibliotheksnutzung das Dokument www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
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The Tube Mystery entschlüsseln, sein Wert für Cthulhu-Mythos verbessert sich um einen Punkt.
Der Inhalt des Papyrus „Geliebte Brüder! Unser Herr und Meister, Snephren-Ka, der von weit her kam aus Mu, um uns die Lehren seines Gottes Y[unleserlich] zu bringen, der unseren Pharao [unleserlich] lehrte und liebte, wurde das Opfer heimtückischer Machenschaften! Mir, Ne[unleserlich], Sohn des [unleserlich], ist es gelungen, seine sterblichen Überreste zu bergen und vor den Augen seiner Häscher zu verbergen. Das Auge von Shurlothep, welches Unser Herr und Meister mit sich brachte, habe ich mit mir genommen, doch vermag ich allein nicht das Ritual durchführen, um Unseren Herrn und Meister wieder zu uns zu holen aus jenen schwarzen Sphären, in denen sein Geist jetzt weilt. Helft mir, Brüder, so ihr dieses lest, denn die Ungläubigen sind hinter mir her, und sie wollen uns vernichten! Unser Herr und Meister hat denen Macht und Reichtum versprochen, die die Grenze überschreiten, also fürchtet sie nicht und schließt euch mir an! Das Blut von fünf erwachsenen Männern bringt mir, auf das das Auge Shurlotheps unseren Herrn und Meister zurückbringe! “
Scotland Yard Sollte Dr. Walsh den Charakteren das Papyrus nicht überlassen haben, oder wenn die anderen Charaktere nicht untätig sein wollen in der Zeit, in der die Schriftrolle entschlüsselt wird, können sie Chief Inspector Hartford aufsuchen und ihm ihre Hilfe anbieten. Mit einem erfolgreichen FW: Ansehen oder Überreden wird Hartford die Charaktere bitten, in sein Büro zu kommen und dann berichten: Seit ungefähr vier Wochen sind vier Gleisarbeiter auf der Baustelle an der Haltestelle „British Museum“ verschwunden, namentlich sind dies Thomas Jennings, Alfred Smith, James Mitchell und Samuel Myers. Der Bahnhof soll noch einmal ausgebessert werden für die Ankunft des Prince of Wales zur Ausstellungseröffnung, und daher soll auch die Angelegenheit der verschwundenen Gleisarbeiter nach Möglichkeit mit höchster Diskretion behandelt werden. Der Bauleiter, Mr. Derek Abercrombie, glaubt allerdings, die Männer seien aus Faulheit der Arbeit ferngeblieben, seinetwegen muss sich auch Scotland Yard nicht um den Fall kümmern, da er einfach neue Arbeiter anheuern wird. Allerdings haben die Angehörigen der Vermissten, allen voran die Ehefrau des Ersten, zu Protokoll gegeben, dass es sich bei allen vier Männern um verlässliche und fleißige www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Arbeiter handelt und keiner einfach so der Baustelle fernbleiben würde. Tatsächlich haben die Polizisten von Scotland Yard auch bei keiner der fünf Familien Anzeichen dafür gefunden, dass die Männer eigentlich zu Hause sind und sich bester Gesundheit erfreuen. Neue Bewegung ist in den Fall gekommen, als ein Arbeiter vor zwei Tagen an der Stelle in einem der Versorgungstunnel zwischen zwei Gleisabschnitten, wo sein kürzlich verschwundener Kollege gearbeitet hat, die Schriftrolle gefunden hat, die nun im Museum bei Dr. Walsh für weitere Nachforschungen ist. Wenn die Charaktere sich für den Fall interessieren und auf eigene Faust ermitteln wollen, dann können sie nun den Bauleiter Abercrombie oder Philomena Jennings, die „Witwe“ des ersten verschwundenen Arbeiters, aufsuchen.
Im Untergrund Die Charaktere fahren mit der U-Bahn zur Station „British Museum“, wo sie schon die Bauarbeiten im vollen Gange sehen. Es ist staubig und dunkel, das Licht kommt von einigen wenigen Gaslampen an den Wänden. Von entfernt ist das Rattern der vorbeifahrenden Züge zu hören, und ein kalter Lufthauch weht einen leichten Ölgeruch herüber. Die Gleisarbeiter werden nur unwillig mit den Charakteren sprechen wollen, da sie schon den Beamten vom Yard Auskunft gegeben haben. Sie haben den Eindruck, dass es die Polizei nicht interessiert, was mit ihren Kollegen passiert ist, und sollten sich Journalisten oder andere Angehörige der schreibenden Zunft in der Gruppe finden, werden sie erst recht abweisend reagieren, da sie glauben, dass diese aus der Geschichte Profit schlagen wollen oder sie gar nicht erst ernst nehmen. Mit einem gelungenen FW: Überreden wird man dann aber erfahren, dass die Männer glauben, dass es in den Tunneln spukt, einige halten dies für den Grund, warum die fünf Arbeiter verschwunden sind, zwei oder drei werden den Charakteren sogar unter dem Siegel der Verschwiegenheit anvertrauen, dass ein Geist aus dem Museum in der Station umgeht und die Männer verschleppt hat. Noch während sich die Männer mit den Charakteren unterhalten, taucht Derek Abercrombie auf, der Bauleiter. Er ist aus Schottland und stammt aus ärmlichen Verhältnissen, aber er hat in Oxford studiert und sich nun nach oben gearbeitet. Er ist für einen Charakter mit einem gelungenen Wissenswurf auch kein Unbekannter, man hat von ihm schon in der Presse gelesen. Er hat erst vor kurzem
den Posten des Bauleiters bei der U-Bahn erhalten und gilt als ein großer Verfechter eines weiteren Ausbaus des Schienennetzes. In einem Bericht hat der Charakter allerdings auch gelesen, dass einige Mitglieder der Baubehörde es gar nicht gerne gesehen haben, dass ein Schotte, der in ihren Augen eher ein Mitglied der Arbeiterklasse ist, den hohen Posten erhalten hat. Mr. Abercrombie ist gegenüber den Charakteren kurz angebunden, er wiederholt nur das, was er Scotland Yard bereits gesagt hat, für ihn sind die Männer schlicht Faulpelze, die keine Lust zum Arbeiten haben. Wo sie sich zur Zeit aufhalten, ist ihm egal, er hat inzwischen neue Arbeiter angeheuert. Jegliche Nachforschungen und Fragen wird er abblocken, er will weder mit der Polizei noch mit der Presse weiter sprechen, und er hat Vorschriften einzuhalten, mit denen er die Charaktere von Recherchen in den Schächten und Tunneln abhalten will. Gelingt einem Charakter hier ein FW: Psychologie, dann wird er erkennen, dass Abercrombies Selbstvertrauen bis zu einem gewissen Punkt nur gespielt ist, er hat etwas zu verbergen.
Eine trauernde Witwe Nachdem die Charaktere sich von Mr.. Abercrombie und den Gleisarbeitern verabschiedet haben, können sie nach Belieben noch Philomena Jennings aufsuchen, die Witwe des ersten Vermissten. Sie hatte Chief Inspector Hartford gebeten, jeden, der etwas zur Aufklärung des Verbleib ihres Gatten beitragen kann, zu ihr zu schicken, sie möchte auch gerne mit der Presse sprechen. Alle anderen Verwandten haben sich zurück gezogen und möchten weder mit der Polizei noch mit der Presse sprechen. Mrs Jennings wohnt in Islington in einer kleinen Parterrewohnung, bei ihr sind ihre Mutter, Mrs Filcher und ihr kleiner Sohn Thomas jr. Die Ehefrau des Arbeiters ist selbst berufstätig, ihrer Mutter kümmert sich dann um den kleinen Thomas, daher ist Mrs Jennings tagsüber schlecht anzutreffen. Ihre Mutter wird den Charakteren nur sagen, dass sie ihren Schwiegersohn für einen guten und zuverlässigen Mann hält, der niemals seine Frau und seinen Sohn im Stich lassen würde. Ist Mrs Jennings selbst anzutreffen, merken die Charaktere schnell, dass sie wütend ist auf die Polizei und die Baubehörde, da sie der Meinung ist, niemand kümmere sich darum, was mit ihrem Ehemann und den anderen drei Männern geschehen ist. Einen Grund dafür hat sie natürlich auch: Die Regierung will vertuschen, dass die Sicherheitsbedingungen in der U-Bahn nicht die Besten sind Seite 90
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The Tube Mystery und vermutlich sind ihr Mann und die anderen bei Gleisarbeiten von vorbeifahrenden Zügen erfasst worden. Ist Presse anwesend, wird sie versuchen, diese davon zu überzeugen, eine große Story über die Männer und ihre Arbeitsbedingungen zu schreiben. An unheimliche Vorfälle hat sie nie gedacht, und wird sie von den Charakteren mit einer solchen Vermutung konfrontiert, wird sie sie lediglich auslachen.
Das Auge Shurlotheps Nach diesen Nachforschungen können die Charaktere sich in Richtung British Museum begeben, um sich wieder mit Dr. Walsh zu besprechen. Allerdings werden sie das unbestimmte Gefühl nicht los, dass etwas nicht stimmt, dieses Gefühl verstärkt sich, als sie das Museum betreten und sich zum Büro des Kurators begeben. Das ungute Gefühl bestätigt sich, als sie dann das Büro betreten: Die Tür ist nur angelehnt, auf ein Klopfen hin antwortet niemand, aber ein seltsamer Geruch dringt aus dem Raum. Den Charakteren, die den Raum jetzt betreten, bietet sich ein Bild des Grauens: Aus den Regalen wurden alle Bücher herausgerissen und auf den Boden geworfen, teilweise sind sie zerrissen und verschmiert, einzelne Seiten liegen überall herum, einige Regalbretter sind aus ihren Verankerungen gebrochen worden. Zwischen den Büchern liegen archäologische Gegenstände überall verstreut, die teilweise aus Unachtsamkeit zerbrochen sind, größtenteils aber Opfer mutwilliger Zerstörung geworden sind. An den Wänden sind große blaue Flecken von zerschmetterten Tintenfässern, alle Stühle im Büro sind umgeworfen worden, bei einigen wurde sogar die Sitzfläche aufgeschlitzt. Der Schreibtisch ist ebenfalls übersät mit zum Teil in Fetzen gerissenen Schriftstücken und herumliegenden Schreibutensilien, und ein Charakter, dem ein Ideenwurf gelingt, stellt fest, dass hier ein Kampf stattgefunden hat, außerdem erkennt er auf den Dokumenten Blutflecken, die offensichtlich noch frisch sind. Diese Erkenntnis kostet ihn 0/1 Stabilitätspunkte. Mit einem weiteren gelungenen Ideenwurf lässt sich feststellen, dass der geheimnisvolle Stein nicht mehr vorhanden ist. Bei Nachforschungen in den anderen Büros müssen die Charaktere dann weitere grausige Entdeckungen machen: Alle Mitarbeiter, die sich noch im Museum befanden, liegen ermordet in ihren Büros, man hat ihnen die Kehle durchgeschnitten. Da es vermutlich inzwischen später am Abend ist, ist die Anzahl der Opfer überschaubar, nichtsdestotrotz verlieren alle Charaktere 1/1W4 Stabilitätspunkte Alle Indizien lassen jetzt nur einen Schluss www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
zu: Dr. Walsh muss etwas schlimmes zugestoßen sein, vermutlich wurde er entführt oder ermordet! Haben die Charaktere zuvor ihren Kollegen aus dem Lesesaal abgeholt, müssen sie sich keine Sorgen machen, sollte dieser aber vorher Dr. Walsh aufgesucht haben, wird auch er im Museum nicht mehr auffindbar sein. Doch die Frage, wohin Dr. Walsh verschwunden ist, lässt sich mit einem gelungenen FW: Verborgenes erkennen beantworten: Auf dem Parkett sind Blutspuren, die die Charaktere hinunter in die Keller des Museums führen, vorbei an uralten Artefakten, die auf ihre große Stunde warten, Masken aus der Südsee, geheimnisvollen römischen Statuen und ägyptischen Sarkophagen, deren aufgemalte starre Augen jeden Schritt der Charaktere zu verfolgen scheinen. Das Licht wird immer schwächer, nur einzelne Glühbirnen hängen aus ihren Verankerungen an der Decke und schaffen Schatten, die mehr verbergen als man auf den ersten Blick erkennen kann.
Das Ritual Durch eine Tür im Keller gelangen die Charaktere schließlich in einen weiteren Raum, der dunkel und zugig ist, ein leichter Geruch von Öl liegt in der Luft, und von Ferne hört man das Rauschen von Zügen. Neben dem Öl können die Charaktere aber auch noch einen anderen schwachen Geruch ausmachen, es ist der gleiche, den sie auch in Dr. Walshs Büro gerochen haben: Eine Mischung aus Weihrauch und Kräutern, durchsetzt mit einem leicht süßlichen Gestank. Ein Charakter mit einem erfolgreichen FW: Archäologie wird feststellen, dass es sich hierbei um Einbalsamierflüssigkeit handelt, das führt zum Verlust von 0/1 Stabilitätspunkten. Kaum hat er diese Erkenntnis mit seinen Gefährten geteilt, werden die Charaktere auch schon seltsame Gesänge hören, die aus einem angrenzenden Raum kommen. Dies Gesänge sind in keiner ihnen bekannten Sprache, sondern klingen seltsam guttural. Sobald die Charaktere in die Nähe dieses Raums kommen, werden sie feststellen, dass eine Gruppe Kultisten sich um die geheimnisvolle Mumie versammelt hat, sie tragen merkwürdigen archaischen Gewänder und wiegen sich in Trance zu den unirdischen Klängen. Kein geringerer als Derek Aber-
crombie führt nun das Ritual durch, um den untoten Snephren-Ka wieder zum Leben zu erwecken. Die Charaktere werden in seiner Hand das Artefakt aus dem Museum erkennen, bei dem es sich um das „Auge Shurlotheps“ handeln muss. Um das Ritual zu beenden, würde es reichen, die Mumie und das Auge in Brand zu stecken. Allerdings hat Abercrombie Vorbereitungen getroffen: Ein lebender Leichnam, Seite 91
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The Tube Mystery OFF T O P I C Seat Guru Ich erinnere mich noch gut an diesen Flug nach New York vor ein paar Jahren. Direkt quer vor mir ein Babybett mit dauerhaft schreiendem Bewohner und direkt davor die Toilette aus der ekelhafte Gerüche entwichen. Ich tröstete mich damit, dass es ja „nur“ ein Flug von 7 Stunden Dauer war – hätte ja auch nach Australien gehen können. Geholfen hätte mir damals vielleicht ein kurzer Blick vor dem Flug auf die Seite Seat Guru (http://www.seatguru.com). Dort sammeln Fleißige Informationen über die unterschiedlichen Flugzeugtypen aller möglichen Fluggesellschaften. Auf einem Plan des Flugzeugs werden besonders gute oder schlechte Plätze farbig hervorgehoben. Und nebenbei findet man hier passende Karten von Flugzeugen für die eigene Rollenspielkampagne. als Wache abgestellt, nähert sich den Charakteren von hinten, sein Anblick kostet 1/1W6 Stabilitätspunkte. Es handelt sich hierbei um einen der verschwundenen Gleisarbeiter. Gelingt es den Charakteren an der Leiche vorbeizukommen, müssen sie feststellen, dass es noch mehr belebte Leichname gibt, darunter auch Dr. Walsh. Treten die Charaktere jetzt den Rückzug an, werden die Leichen ihnen folgen, jedoch nur bis zur Eingangstür in den Museumskeller. Gehen die Charaktere weiter, nachdem sie die Leichen besiegt haben, müssen sie feststellen, dass das Ritual beinahe vollendet ist. Derek Abercrombie und die übrigen Kultisten sind jedoch normal verwundbar und können mit Schusswaffen nieder gestreckt werden, damit ist jedoch die Gefahr nicht gebannt. Die Mumie und der Stein müssen in Brand gesteckt werden, und da es in den unterirdischen Tunneln der U-Bahn gefährlich ist, so etwas zu tun, müssen sie sich beeilen, um wieder in das Museum zu kommen. Ein gelungener FW:Geschicklichkeit erschwert um 20% lässt die Charaktere den Flammen entrinnen, www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
jedoch haben die Erlebnisse von allen 2/1W6 Verlust an Stabilitätspunkten gefordert.
Epilog
Die Charaktere werden Chief Inspector Hartford Bericht erstatten, dieser wird auch schon im Museum sein, um die Spuren des Einbruchs und der Ermordung der Angestellten aufzunehmen, da entweder die Charaktere oder der Museumspförtner ihn gerufen haben. Haben die Charaktere es nicht geschafft, die Kultisten und die Mumie zu besiegen, dann werden sie mit Sicherheit Inspector Hartford um Hilfe bitten, oder auch jemand anderen im Museum. Doch man wird ihnen ihre Geschichte mit Sicherheit nicht glauben, allerdings werden in der Folge die Gerüchte um eine Mumie, die in der Station „British Museum“ spukt, immer lauter… und die Charaktere werden wissen, was der wahre Grund war für die Schließung der Station.
NSC Dr.. Frederic Walsh Kurator ST 9 KO 8 GE 12 ER 10 MA 8 BI 16 IN 15 GR 15 Trefferpunkte: 12 Magie: 8 Stabilitätspunkte: 40 Schadensbonus: keiner Angriff: keiner Zauber: keiner Fertigkeiten: Ansehen 55%, Bibliotheksnutzung 60%, Buchführung 30%, Feilschen 25%, Muttersprache (Englisch) 70%, Überzeugen 40%, Geschichtskenntnisse 65%, Fremdsprache (Altägyptisch) 40%, Papyrologie 35%
Inspector L. Hartford Chief Inspector bei Scotland Yard ST 16 KO 11 GE 14 ER 8 MA 8 BI 11 IN 12 GR 17 Trefferpunkte: 14 Magie: 8 Stabilitätspunkte: 40 Schadensbonus: +1W6 Angriff: Faustfeuerwaffe 40%, Ringen 30% Zauber: keiner Fertigkeiten:
Ansehen 40%, Feilschen 18%, Gesetzeskenntnisse 55%, Horchen 35%, Psychologie 20%, Spurensuche 50%, Überreden 22%, Überzeugen 25%, Verborgenes erkennen 40%
Derek Abercrombie Bauleiter und Kultistenführer ST 8 KO 14 GE 15 ER 13 MA 12 BI 13 IN 10 GR 10 Trefferpunkte: 12 Magie: 12 Stabilitätspunkte: 60 Schadensbonus: keiner Angriff: Faustschlag 60%, Ringen 35% Zauber: Erschaffe Zombie Fertigkeiten: Ansehen 65%, Bibliotheksnutzung 50%, Buchführung 34%, Okkultismus 45% Kunst (Baukunst) 40%, Psychologie 46%, Überzeugen 40%
Philomena Jennings Witwe und Schneiderin ST 8 KO 7 GE 13 ER 12 MA 8 BI 9 IN 11 GR 8 Trefferpunkte: 8 Magie: 8 Stabilitätspunkte: 40 Schadensbonus: -1W4 Angriff: keiner Zauber: keiner Handwerk (Schneidern) 55%, schweres Gerät (Nähmaschine) 41%, Nähen 35%, Zuschneiden 35%, Maß nehmen 35%
Dr. Walsh Belebter Leichnam/Zombie ST 12 KO 16 GR12 IN 0 MA 1 GE 6 Trefferpunkte: Schadensbonus: +1W4 Waffen: Ringen 25 %, Biss 30% (Schaden 1W3), improvisierte Hiebwaffe (Knüppel) 25% (Schaden 1W6+1+Sb) Dr. Walsh tritt den Charakteren in Begleitung von vier untoten Gleisarbeitern gegenüber. Stabilitätsverlust: Der Anblick der wiederbelebten Gleisarbeiter kostet jeweils 1/1W6 Stabilitätspunkte, der Anblick des untoten Dr. Walsh jedoch 1/1W8, da er den Charakteren vertrauter ist und sein Tod sie mehr trifft. Seite 92
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Offen heraus
OFFEN HERAUS DAS SPRECHECK IN DER ANDUIN TEXT: TOMMY HEINIG ILLUSTRATION: HELLO.EBOY.COM
Kunde 2.0
Das Leben wird immer bequemer. Nun gut, vielleicht nicht an jeder Stelle, aber so insgesamt muss es doch bequemer werden, oder? Bei den immer neuen technischen Errungenschaften und der immer größeren Selbstbestimmung und Freiheit, die wir alle genießen dürfen. Und günstiger wird das Leben dadurch auch noch!
easy Livin‘ Man nehme nur mal das Beispiel Flugreise. Früher hat man sich in einem muffigen Reisebüro die besten Flüge heraussuchen lassen, immer mit dem Gefühl dass da bestimmt günstiger gegangen wäre. Und dann noch die Gebühren für den Service. Heute macht man das bequem von Zuhause aus, hat immer noch das Gefühl dass es bestimmt günstiger gegangen wäre, dafür aber die Gebühren gespart. Und gleich online bezahlt. Sicher ist das sicher. Am Flughafen dann kein langes Anstehen am Schalter für das Einchecken mehr. Statt dessen steht man nun am Automaten, was aber gefühlt schneller geht. Fazit: Mit Eigeninitiative geht das Leben so viel leichter. Oder das Tanken. Früher nur an teuren Servicetankstellen möglich. Heute kann man an teureren Selbstbedienungstankstellen sein Auto befüllen. Wer weiß wie teuer das Tanken wäre, wenn wir das jemand anderen machen ließen? Oder die Unterhaltung. Früher nur die konservativen und langweiligen öffentlichrechtlichen Sender. Dann der Kulturschock mit dem konstant niveaulosen Rauschen auf den Privatsendern. Und jetzt endlich wieder gehobene Unterhaltung dank Selbstzerfleischung und Unfallfilmchen auf YouTube und Konsorten. Oder das Einkaufen. Früher musste man sich blind einem Fachverkäufer anvertrauen und auf dessen Ratschlag bauen. Heute kann man das geilste weil günstigste Angebot einfach im Netz finden und dabei wertvolle Kommentare von anderen Konsumenten genießen. „Der iAudio MP3-Player ist echt scheiße, weil der hat ja schwarze Kopfhörer und nicht so coole weiße wie der von Apple“ (Rechtschreibung dezent verbessert). www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Mitmachleben
Wir sind also immer mehr bereit, Dinge selbst in die Hand zu nehmen. Marketingfachleute haben dafür sogar trendige Namen erfunden – im Internet zum Beispiel „Web 2.0“ oder das „Mitmachweb“. Da schreiben wir unsere eigenen Tagebücher, filmen unsere eigenen Peinlichkeiten und füllen sogar eine ganze Rubrik auf Spiegel Online. Jeder von uns macht da auf die eine oder andere Art mit, sei es nun bei der Problemlösung bei Abstürzen eines Computerspiels im Herstellerforum (ich weiß nicht wie lange es her ist, dass ich da einen hilfreichen Kommentar gelesen habe, der nicht von einem Kunden stammte), beim freiwilligen Preisgeben des eigenen Konsumverhaltens über Kundenkarten oder Umfragen oder beim (legalen) Herunterladen und Selberbrennen von Musik.
Mehrwert? Ich frage mich gerade nur, ob meine Einleitung nicht irgendwie falsch war. Bequemer klingt das ganze jetzt auf einmal gar nicht mehr unbedingt. Und um ehrlich zu sein auch nicht immer günstiger. Und zeitsparender? Auch eher nicht. Warum machen wir das dann eigentlich mit? Die Industrie benutzt uns in einigen Gebieten inzwischen als unbezahlte Arbeitskraft und lemminghaften Käufer gleichzeitig. Da kann Microsoft ein Betriebssystem auf den Markt bringen, das zwar schick aussieht (ganz im Stil des Web 2.0), aber nicht mal anständig Dateien kopieren kann. Der Kunde ist Käufer und unbezahlte Testperson in einem – ist ja auch in seinem Interesse, dass die Fehler bekannt werden, damit sie behoben werden können.
Hobby 1.0?
Als Chefredakteur eines Fanzines betrachte ich dieses ganze Treiben sehr interessiert. Bedeutet das für die Anduin etwa, dass jetzt eine ganze Horde motivierter Autoren und Zeichner bereit steht, um ihren Beitrag beizusteuern? Immerhin sind Fanzines echte Mitmachprojekte, die nur existieren können, wenn sich Menschen dafür einbringen. Die Arbeit kommt keinem Konzern zu Gute und
versickert auch nicht in der Anonymität riesiger so genannter Communitys. Statt dessen landet sie direkt bei Gleichgesinnten und fördert das gemeinsame Hobby. Leider heißt die Antwort auf diese Frage „Nein!“. Zwar finden sich immer ein paar Mithelfer, doch ist die Zahl der Schultern, auf denen ein Projekt wie die Anduin ruht, noch zu klein um dauerhaft überleben zu können.
Zukunftswünsche Ich würde mir wünschen, dass der eine oder andere, der sich über Mitspielermangel und Qualitätsverluste bei Rollenspielprodukten beschwert, sich ein Herz fassen würde. Sich überlegt, ob er nicht einmal im halben Jahr einen Artikel beisteuern oder eine Illustration anfertigen könnte. Oder vielleicht einem Fanprojekt Feedback in Form einiger Zeilen schreibt. Das ist zwar auch nicht bequem, aber sehr viel gewinnbringender als etliche anderen Mitmachtätigkeiten. Seite 93
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Die lange Nacht
DIE LANGE NACHT EIN UNIVERSELLES FANTASY-ABENTEUER TEXT: ALEXANDER HARTUNG ILLUSTRATION: KATHY SCHAD KARTEN: ALEXANDER HARTUNG
Hintergrund
Der Gelehrte Torgin Trao ist einer der besten und berühmtesten Gelehrten der Naturwissenschaften des menschlichen Reichs.
Einer seiner Konkurrenten, Osung Obew, ist der Meinung, dass Torgin Trao seine letzten Forschungsergebnisse gestohlen hat und damit zu Berühmtheit gelangen will. Aus Wut über seinen Konkurrenten hat Osung Obew die Assassinen- und Diebesgilde beauftragt die Forschungsarbeiten von Torgin Trao zu sabotieren und den Gelehrten daran zu hindern, in Zukunft wieder zu forschen. Mehr durch Zufall und durch einen guten Freund, hat Torgin Trao von einem Plan eines ihm nicht bekannten Konkurrenten erfahren, der ihn schädigen möchte. Er vermutet, dass dieser entweder seine Forschungen oder sein Haus zerstören soll. Am nächsten Tag wird er an der Universität in Teromberg einen Vortrag halten, bei dem er seine neusten Ergebnisse präsentieren möchte. Um diesen Vortrag zu einem Erfolg werden zu lassen, muss der Gelehrte die ganze Nacht durcharbeiten. Torgin Trao lebt mit seinen beiden Angestellten außerhalb einer Stadt in einem Landhaus. Seine Fachgebiete sind Geschichte und Naturwissenschaften. Da für den Schutz durch die Armee oder die Stadtwache zu wenige Beweise vorliegen, engagiert er eine Abenteurergruppe ihn zu beschützen, da er seine Arbeit bis zu dem Vor-
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trag in vier Tagen abschließen möchte.
Die Angestellten Aufgrund der lauernden Gefahr hat Torgin Trao seinen beiden Angestellten (Haushälterin und Stallknecht) freigegeben. Sie werden sich bis zum Mittag des nächsten Tages in der Stadt aufhalten und unter keinen Umständen zu dem Haus zurückkehren.
Torgin Traos Bedrohung Torgin Trao hat erfahren, dass seine Arbeit sabotiert werden soll, damit er seinen Vortrag am nächsten Tag nicht halten kann. In dieser Rede spricht er das Zusammenspiel von Pflanzen und Schädlingen an. Seine Theorie soll den Ertrag beim Anbau von Getreide erheblich steigern. Als er der Stadtwache von dieser Drohung erzählt, erhält er keine Hilfe, da diese überfordert ist und keine Männer wegen einer einfachen Drohung entbehren kann. Somit muss er sich auf die Suche nach Männern machen, die in bis zu seinem Vortrag beschützen.
Der Auftrag Es ist dem Spielleiter überlassen, wie der Gelehrte auf einen der Gruppenmitglieder aufmerksam wird (vielleicht durch eine Empfehlung eines Freundes). Auf jeden Fall erhält die Gruppe von Torgin Trao den Auftrag ihn in dieser Nacht zu beschützen und zu gewährleisten, dass er seine Arbeit in dieser Nacht ungestört abschließen kann. Für diesen Auftrag erhalten die Charaktere je 4 Gold. Stimmen Sie diesem Auftrag zu, bittet Torgin Trao die Gruppe bis zum späten Mittag an seinem Landhaus zu erscheinen. Er beschreibt den Charakteren den Weg und reitet dann zu seinem Haus um zu arbeiten.
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Die lange Nacht Torgin Trao Torgin Trao ist ein typischer Gelehrter, der auf seinem Gebiet genial ist, aber ansonsten alle anderen Dinge um sich vergisst. Seine Angestellten kümmern sich gewissenhaft um ihn und seinen Haushalt. Sie erinnern ihn daran, regelmäßig zu essen und säubern seine Kleidung. Der Mensch lebt um neue Erkenntnissen in den Naturwissenschaften zu gewinnen. Ansonsten ist er ein friedlicher, etwas zerstreuter Mann. Obwohl der die Gruppe zu seinem Schutz engagiert hat, unterschätzt er die Gefahr, die ihm durch die Assassinen und Diebe droht.
hen. Es verfügt über einen großen Keller und einen Stall, der sich hinter dem Haus befindet. Bis zur nächsten Stadt sind es vier Kilometer. Der nächste Nachbar wohnt einen Kilometer entfernt. Zum Haus führt nur ein schmaler Waldweg, der dort auch endet. Die nächste größere Straße ist 200m entfernt.
Keller
Die 3 x 3m großen Küche besteht aus einem großen Kamin in der Mitte und mehreren Schränken in denen sich das Geschirr des Hausherrn sowie einige Tischdecken befinden. Neben dem Kamin liegt etwas aufgestapeltes Holz. Die Küche verfügt über einen Zugang in den Garten.
Der Gelehrte ist ein Meister auf seinem Fachgebiet, aber leider sehr zerstreut. Seine Bediensteten kennen die Eigenarten von Torgin Trao, aber die Gruppe wird lernen müssen, mit dieser Zerstreutheit umzugehen. Mit Folgendem haben die Charaktere zu rechnen:
Das Haus
Das Landhaus von Torgin Trao liegt inmitten eines Waldes auf einer Lichtung. Die Lichtung ist vom Haus aus nur etwas vier Meter entfernt. Der Wald ist dicht gewachsen und verfügt über viel Unterholz. In der Nähe (etwa 10m in den Wald hinein) fließt ein kleiner Bach, der das Landhaus mit Wasser versorgt. Das zweistöckige Haus und seine Umgebung sind gut gepflegt und schön anzusewww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
In dem 3 x 2m großen Lager bewahren die Angestellten Werkzeuge und Holz für den Kamin auf. Weiterhin finden sich hier eine Schaufel, eine Axt, zwei Besen, zwei Eimer sowie ein Fass mit Frischwasser. Auch sind hier Zunder, Feuersteine, vier Fackeln, drei Lampen und ein kleines Fass mit Lampenöl zu finden. Schließlich werden hier noch einige Dachlatten und Balken aufbewahrt, die für Ausbesserungen am Haus verwendet werden.
5 – Küche
Das Verhalten von Torgin Trao
• Bei Kämpfen und Angriffen wird sich Torgin Trao über den Lärm beschweren und um Ruhe bitten • Ab und zu wird er zu einem Charakter kommen und ihn um einen Tee oder eine Suppe bitten. Bevor der Charakter antworten kann, wird Torgin Trao aber wieder bei seinen Studien sein. • Mitten in der Nacht wird der Gelehrte einen kleinen Spaziergang im Wald machen wollen. • Er wird einen Charakter fragen, was er denn in seinem Haus zu tun habe. Wird Torgin Trao von dem Charakter (immer wieder) über seine Situation und die Gefahr außerhalb des Hauses aufgeklärt, so wird sich bei Torgin Trao schnell die Erinnerung wieder einstellen. Anmerkung für den Spielleiter: Torgin Trao sollte ein Element der Unruhe sein. Spielen Sie den Gelehrten wie ein zerstreutes Genie, das in seiner Arbeit regelmäßig seine Umwelt vergisst.
4 – Lager
6 – Zimmer 1 – Gang Der Gang führt zum Lagerraum bzw. zum Labor. Der Boden ist aus festem Lehm und die Mauern sind geziegelt.
2 – Weinkeller & Nahrungslager Hier befinden sich eine Vielzahl an Weinflaschen sowie einige Fässer Bier. Der Raum ist kühl und mit einem festen Lehmboden ausgestattet. Hier lagern auch die Lebensmittel, aus denen die Angestellten von Torgin Trao das Essen bereiten. An den Wänden stehen mehrere hohe Regale, in denen die Speisen aufbewahrt werden.
3 – Labor Das 3 x 6m große, stickige Labor steht voller wissenschaftlicher Geräte und Werkzeuge. Auf einem Schreibtisch an der Wand stapeln sich Papiere auf denen Torgin Trao seine neusten Forschungsergebnisse skizziert.
ErdgeschoSS
In dem 3 x 3m großen Zimmer übernachten die beiden Bediensteten. Hier stehen zwei 2 x 1m große Betten und ein Schrank, in dem sich abgetragene Kleidung und einige Schuhe befinden.
7 – Große Bibliothek Der L-förmige Raum ist die Bibliothek von Torgin Trao. An der hinteren Wand steht ein Schreibtisch der mit Stapeln von Aufzeichnungen des Gelehrten. An den Wänden befinden sich Regale mit wissenschaftlichen Büchern und eigenartigen Skulpturen menschlicher Künstler (Kunst?). An der Hauswand ist ein Kamin, der den Raum wärmt. Hier bereit sich Torgin Trao auf seinen Vortrag vor. Er möchte so wenig wie möglich gestört werden und wird den Charakteren bei der Verteidigung freiel Hand lassen.
8- Salon Der 3 x 4m große Salon ist mit teuren Gobelins, Teppichen und edlen Möbeln eingerichtet. Hier empfängt Torgin Trao seine Gäste. In einer schönen Glasvitrine stehen Kristallkaraffe und eine wunderschöne mit Gold verzierte Karaffe.
9 – Vorraum Der 2 x 5 große Vorraum enthält eine Garderobe für die Mäntel der Gäste. Von hier führt auch eine Treppe in den Keller und in den ersten Stock. Momentan hängen hier nur zwei Mäntel von Torgin Trao.
Erster Stock 10 – Gang Der Gang ist mit edlem Holz ausgelegt. An Seite 95
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Die lange Nacht S1 – Gang Der schmale Gang ist mit Stroh ausgelegt. An der unteren Seite des Raums steht ein Schrank mit Pferdegeschirr und einer Box mit Trockenfutter.
S2 + S3 – Boxen In den 2 x 3m großen Boxen stehen normalerweise zwei Reitechsen, die den kleinen Wagen von Torgin Traos ziehen. Der Wagen und eine Reitechse wurden aber von den Bediensteten mitgenommen, so dass sich nur noch eine Reitechse in Box S3 befindet. den Wänden hängen zwei kleine Lampen, die auch in der Nacht den Weg zu den Räumen im ersten Stock erhellen.
11 – Schlafzimmer Der 3 x 4m große Raum ist das Schlafzimmer von Torgin Traos. Hier stehen ein 2 x 2m großes Bett ein Sessel und ein Nachttisch mit einer Öllampe. Um das Bett und den Nachttisch liegen einige Bücher über Pflanzenkunde. Neben dem Bett sind einige Aufzeichnungen des Gelehrten verstreut.
12 – Bekleidungszimmer Das 3 x 4m große Bekleidungszimmer beinhaltet zwei große Schränke mit Kleidung und eine Kommode mit Schuhen von Torgin Traos. Die Kleidung in den Schränken ist von hoher Qualität.
13 + 14 – Gästezimmer Die 3 x 3m großen Zimmer sind mit einem 1,5 x 2m großen Bett, einem Schrank und einem Nachttisch eingerichtet. Diese Räume dienen Torgin Traos als Gästezimmer. Momentan sind diese leer.
Stall
Die Belagerung
Die Gruppe, welche von Osung Obew auf den Gelehrten angesetzt worden ist, trifft kurz nach der Dämmerung dort ein. Die Assassinen und Diebe werden bis zum Abend die Umgebung des Hauses auskundschaften und dann zuschlagen. Sie haben nur eine Nacht Zeit ihren Plan durchzuführen.
Die Angreifer Auftrag und Motivation Insgesamt belagern sechs Diebe, drei Assassinen und ein Zauberer das Haus. Sie haben von Osung Obew insgesamt 25 Gold versprochen bekommen. Weiterhin dürfen sie das Landhaus vollständig plündern. Nur die Forschungsaufzeichnungen Torgin Traos sollen in die Hände Osung Obews gelangen. Anmerkung für den Spielleiter Die Gruppe wird gegen die insgesamt zehn Personen keine Chance in einem offenen Kampf haben. Ihre einzige Möglichkeit ist es, die Anzahl der Angreifer systematisch zu reduzieren, daher ist es wahrscheinlich, dass sich Charaktere im Haus verbarrikadieren. Osung Obew möchte aber nicht, dass sein Konkurrent getötet wird, da er sich nicht des Mordes schuldig machen will. Die Diebe sollen nur das Forschungslabor verwüsten, die Aufzeichnungen stehlen und dafür sorgen, dass Torgin Traos den in Kürze stattfindenden Vortrag nicht halten kann.
Vorbereitungen
Der Stall verfügt über zwei Stallboxen, einen Schrank mit Trensen, Zuggeschirr usw. sowie ein Box mit Trockenfutter für die Reitechsen. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Die Belagerer haben von Osung Obew das Haus beschreiben bekommen. Sie wissen von der Lichtung, dem Wald und dem dichten Gestrüpp und werden zwei Reitechsen mit sich führen, die Schaufeln und vor allem Äxte mit sich tragen. Bis zu ihrem ersten Angriff werden die Belagerer das Unterholz im Wald etwas lichten, so dass sie sich besser und schneller bewegen können. Anmerkung für den Spielleiter Machen sie der Gruppe klar, dass sie unter
Belagerung steht. Lassen Sie die Charaktere ab und zu einen Schatten sehen oder ungewöhnliche Geräusche hören.
Verhalten um das Haus Während des Tages, bis zum Abend, werden sich die Belagerer einen Eindruck von dem Haus zu machen. Von den insgesamt zehn Belagerern werden drei immer das Haus und die Wege bewachen (der Zauberer beteiligt sich nicht an der Beobachtung). Hierbei trägt jeder eine Armbrust bei sich, mit denen er flüchtende Personen unter Beschuss nehmen kann. Die anderen befinden sich tiefer im Wald, aber in der Nähe, so dass sie in spätestens zwei Runden bei ihren Kollegen sein können. Keiner der Belagerer wird sich ungeschützt zeigen, sondern immer den Weg durch das Gestrüpp wählen.
Tätigkeiten der Belagerer zwischen den Angriffen Nachdem die Belagerer wissen, dass Torgin Traos bewacht wird, wird der Zauberer beginnen seine magische Kraft aufzuwenden um einen schmalen Tunnel vom Wald zum Keller hinein zu graben. Er nutzt dazu sein Können in Erdmagie. Die Diebe und Asssassinen werden in dieser Zeit versuchen, die Charaktere beschäftigt zu halten.
Heilung und besondere Ausrüstung Die Belagerer haben nicht mit großem Widerstand gerechnet. Sollte sich die Kampfkraft der Charaktere als stark erweisen, wird einer der Diebe in die Stadt zurückreiten und einen Teil der Vorauszahlung in Heiltränke investieren. Im Notfall wird auch der Zauberer einen Verletzten heilen können.
Die Taktik der Belagerer Die Angreifer werden alle Mittel einsetzen um der Gruppe zu schaden und sie zu verwirren. Die werden drei große Angriffe durchführen, zwischenrein aber immer wieder versuchen, die Gruppe mit kleinen Störmanövern aus der Ruhe zu bringen. Anmerkung für den Spielleiter Lassen Sie der Gruppe in der Nacht keine Ruhe (vor allem nicht zum Regenerieren). Versuchen Sie sie immer wieder zu verwirren und anzugreifen.
Die drei Hauptangriffe 1. Attacke – Scheinangriff Bis zum späten Abend werden die BelageSeite 96
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Die lange Nacht rer das Haus beobachten und das Gelände sondieren. In der Nacht starten die Assassinen und Diebe einen Scheinangriff, bei dem sie die Qualität der Sicherungen am Haus und die Stärke der Gruppe testen wollen. Sie werden sich nicht lange mit den Charakteren herumschlagen und sich bald wieder im Wald verteilen um sich später zu sammeln. Dieser Angriff wird direkt auf den Haupteingang und die Fenster im ersten Stock erfolgen. Er ist absichtlich plump und durchschaubar.
2. Attacke – Ausschalten der Gruppenmitglieder Je ein Assassine und ein Dieb versuchen auf die „klassische“ Art in das Haus einzudringen. Hierzu versuchen sie leise vorzugehen und einzelne Gruppenmitglieder auszuschalten oder zumindest schwer zu verletzen. Je nachdem wie die Sicherheitsvorkehrungen und Wacheinteilungen der Gruppe sind, gelingt den Dieben dieses Vorhaben. Dieser Angriff hängt davon ab, wie gut die Charaktere das Haus sichern konnten. Beginnen wird dieser Angriff wieder mit einem Ansturm auf den Haupteingang. Hierfür wird der Zauberer seine Grabung kurz unterbrechen und ein oder zwei Erdelementare rufen, die den Angriff übernehmen. Während dieser Ablenkung versuchen der Assassine und der Dieb über die Fenster im ersten Stock in das Gebäude zu gelangen. Dabei werden sie es nicht auf einen langen Kampf ankommen lassen. Anmerkung für den Spielleiter Die Versuche einzelne Gruppenmitglieder auszuschalten bzw. zu verletzten können auch mehrmals durchgeführt werden. Wie die Angreifer vorgehen hängt natürlich von den Sicherheitsmaßnahmen der Charaktere ab bzw. wie gut diese die Sicherheitsmaßnahmen verborgen haben.
Anmerkung für den Spielleiter Sollten die Belagerer klar unterliegen, so werden sie sich erneut zurückziehen und versuchen ihre letzte Chance beim Aufbruch in die Stadt zu nutzen.
Kleinere Störungen Die folgende Auflistung dient dazu zwischen den großen Angriffen die Gruppe auf Trab zu halten.
Der Schuss aus dem Hinterhalt An den seitlichen Fenstern werden sich in den „ruhigen“ Momenten immer wieder Assassinen im Unterholz verstecken, um unvorsichtige Charakter mit ihrer Armbrust zu beschießen.
Scheiben einwerfen Sollten die Charaktere nicht alle Fenster verbarrikadieren, so werden die Belagerer (meist zur Ablenkung) die eine oder andere Scheibe einwerfen. Dies dient nicht dazu jemanden zu schädigen, sondern soll die Gruppe zermürben.
Feuer Der Zauberer ist in der Lage eine kleine Flamme zu erschaffen. Diese könnte er bspw. durch ein offenes Fenster oder durch eine of-
fene Tür werfen und somit ein kleineres Feuer entfachen.
Taktische Tipps Nutzen Sie Miniaturen, um den Standort der Spielercharaktere, von Torgin Trao und den Angreifern festzuhalten. Der Lageplan des Hauses sollte immer vor den Spielern liegen. Auch der Spielleiter sollte die Pläne des Hauses und der Umgebung bei sich liegen haben, um auch die Belagerer mit Zinnminiaturen darstellen zu können.
Der Ritt in die Stadt Mit den ersten Strahlen der Sonne muss Torgin Trao aufbrechen. Sollten die Belagerer bis dahin noch keinen Erfolg gehabt haben, werden sie versuchen, ihn beim Ritt in die vier Kilometer entfernte Stadt aufzuhalten. Anmerkung für den Spielleiter Torgin Trao ist kein guter Reiter. Er wird weder ein hohes Tempo reiten können, noch wird er seine Reitechse gut durch den stellenweise dichten Wald lenken können.
Mit Reittieren Die Belagerer haben nicht damit gerechnet, dass sie mit ihrer Mission scheitern könnten. Aus diesem Grund haben sie weder
3. Attacke – der finale Angriff Kurz vor dem Morgengrauen haben die Diebe die letzte Chance Torgin Trao aufzuhalten und die Forschungen zu sabotieren. Der Tunnel des Zauberers ist fertig gestellt und endet genau unter dem Keller. Dann erfolgt der Angriff an drei Fronten. Zuerst erschafft der Zauberer einen Erdoder Feuerelementar im (z.B. Raum 7 oder 9). Im gleichen Moment werden drei Belagerer auf der anderen Seite des Hauses, die vermeintlich schwächste Tür bzw. Fenster, mit einem kleineren Baumstamm einbrechen und in das Haus eindringen. Die restlichen Belagerer dringen durch den fertig gegrabenen Tunnel, der im Gang des Kellers endet. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
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Die lange Nacht
Fanzines haben eine lange Tradition und es gibt sie für nahezu jedes Themengebiet. Auch die Rollenspielszene wurde und wird von diesen Magazinen, die von Fans für Fans gemacht werden, bereichert. Einige der Fanzines sind längst verschollen und nahezu vergessen, andere haben die Jahre überdauert und werden immer noch veröffentlicht und einige neue Magazine sind auch in jüngerer Zeit hinzugekommen. Um eine Übersicht über die verschiedenen Zines, angefangen von Loseblattsammlungen, über kopierte und handgetackerte Hefte, in Hochglanz gedruckte Magazine
die Reitechse des Gelehrten gestohlen, noch verfügen sie selbst über genügend Reittiere – insgesamt haben sie nur zwei Reitechsen mitgeführt. Die besten Reiter sind die Assassinen und der Zauberer. Anmerkung für den Spielleiter Gestalten Sie die Flucht in die Stadt spannend. Die Belagerer werden zu allen Mitteln greifen, um das Fortkommen von Torgin Trao zu verhindern. In ihrer Verzweiflung versuchen sie auch den Gelehrten oder seine Echse anzuschießen.
Flucht ohne Reittiere? Natürlich können sie die Flucht in die Stadt noch weiter erschweren, in dem sie die Reittiere von Torgin Trao bzw. den Charakteren verschwinden lassen, so dass der Gruppe nichts anderes übrig bleibt als zu Fuß zu fliehen. Auch besteht die Möglichkeit, dass die Charaktere keine Reittiere bei sich haben und den Gelehrten zu Fuß in die Stadt bringen müssen.
Das Ende Vor den Toren der Stadt angekommen, werden die Belagerer aufgeben und sich zurückziehen. Torgin Trao kann seinen Vortrag www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
bis hin zu Blogs und eZines, haben wir die Seite www.rpg-
zines.de geschaffen.
Noch ist die Auswahl auf im Internet verfügbare Fanzines beschränkt, doch soll die Sammlung nach und nach erweitert werden. Schaut einfach mal vorbei, denn es lohnt sich – tonnenweise Rollenspielartikel und Abenteuer warten auf Euch. Zudem sind wir auf Eure Unterstützung angewiesen. Erinnert Ihr Euch noch an bestimmte Fanzines, die wir noch nicht aufgeführt haben? Dann schickt uns doch eine kurze Mail – Kontaktdaten findet Ihr auf der Homepage.
halten, der auch ein voller Erfolg wird. Nach dem Vortrag erhält die Gruppe die versprochene Belohnung.
Anhang Torgin Trao Torgin Trao ist Forscher auf dem Gebiet der Naturwissenschaften. Der Mensch ist 54 Jahre alt, 1,70m groß und wiegt 64 kg. Er hat lange braune Haare und einen dunklen Vollbart, der spitz nach unten zuläuft. Er trägt eine Brille mit dicken Gläsern, ohne die er fast blind ist. Er ist außerdem etwas schwerhörig. Seine Kleidung weist ihn als einen wohlhabenden Mann aus, auch wenn er bei der Kombination von Farben nicht immer eine gute Hand hat.
Assasinen Die drei Assassinen sind menschlicher Herkunft und sehr erfahren. Sie versuchen unter allen Umständen diesen Auftrag auszuführen, da es sie unbedingt das Landhaus plündern wollen. Sie sind zwar vorsichtig, aber auch grausam und skrupellos. Die Assassinen haben keine besonderen oder magischen Ausrüstungsgegenstände.
Diebe Die sechs menschlichen Diebe und wurden wegen ihrer Erfahrung von der Gilde ausgewählt. Sie sind hoch motiviert den Auftrag auszuführen, da auch sie das Landhaus plündern möchten. Die Diebe gehen zwar vorsichtig vor, sind aber brutal und rücksichtslos. Die Diebe haben keine besonderen oder magischen Ausrüstungsgegenstände.
Zauberer Der Zauberer hat nach Abschluss seine Ausbildung die Magiergilde verlassen und wurde Mitglied der Diebesgilde. Er ist 38 Jahre alt, 1,71m groß und wiegt 93 kg. Der Mensch hat dunkle Haare, eine Halbglatze und ist durch sein Übergewicht recht träge. Er hat seine Zauberfertigkeiten zwar weiterentwickelt, eignete sich aber auch grundlegende Diebestalente an und wird daher von der Gilde als Unterstützung für schwierige Aufträge herangezogen. Der Zauberer ist gierig, skrupellos aber auch feige und flieht vor jedem Kampf. Trotzdem ist er der Anführer dieses Angriffs. Der Zauberer verfügt über einen Ring an welchem zwei Runen angebracht sind. Diese bewahren einen mittleren Heilzauber und einen Regenerationszauber. Seite 98
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Das Erwachen
DAS ERWACHEN EINE KURZGESCHICHTE AUS DER WELT DER DUNKELHEIT TEXT: CHRISTIAN DORFNER ÜBERSETZUNG: PETI HEINIG ILLUSTRATION: PATRICK KOHTZ
Es war 3:30 morgens und Rick war auf dem Weg nach Hause. Die Stadt summte immer noch vor Leben, und viele Nachtschwärmer versuchten nach einer durchzechten Freitagnacht angetrunken ein Taxi heranzuwinken. „Ha, habe ich ein Glück“ dachte er „Als Türsteher bei einem Nachtclub bin ich nüchtern wie ein Richter und muss trotzdem um ein Taxi kämpfen um nach Hause zu kommen. Ich muss mir endlich ´n eigenes Auto zulegen!“
Er überquerte die Straße und begann den Hügel hinaufzugehen, weg von den hell erleuchteten Straßen und den vielen Leuten. Um die Ecke herum gab es eine Stelle, an dem er der Masse entgehen und ein Taxi bekommen konnte. Es war eine warme Nacht und Rick begann in seinem schwarzen Anzug zu schwitzen. Er nannte ihn den Ninja-Anzug. Er fand, dass er in dem Anzug gleichzeitig seriös und dennoch im Club bedrohlich aussah,
und zudem schlecht zu sehen war – gut um an Unruhestifter heran zu kommen. Ah, die frische Luft tat gut nach der verqualmten Luft im Club. Seine kräftigen Beine trugen ihn ohne Mühe den steilen Berg hinauf. Als er sich der Kuppe näherte, hörte er erhobene Stimmen in der Nähe einer Straßenlaterne. Auf dem Seitenstreifen waren zwei Pärchen im Scheinwerferlicht eines Taxis zu sehen. Sie wurden immer wieder vom Blinklicht des Taxis in ein surreales gelbes Licht getaucht. Rick verlangsamte seine Schritte, um zu sehen was los war. Er blieb im unbeleuchteten Bereich der Straße. Wie viele Herzschläge würden wohl vergehen bis sie weg wären, fragte sich Rick. Gorilla Eins und Zwei benannte er sie automatisch. Zwei große Kerle, wahrscheinlich betrunken, und zwei leidende Freundinnen. „Hey wir waren hier zuerst. Das ist unser Taxi,“ sagte Gorilla Eins. Der andere Mann starrte einfach nur finster zurück und öffnete die hintere Türe. „Hände weg! Helen! Steig ein!“ schrie Gorilla Nummer Eins. Mit einem verächtlichen Blick schubste Gorilla Zwei Helen zur Seite, sie stolperte und fiel auf den Gehsteig. „Oh verdammt. Das ist nicht meine Sache“, dachte Rick als er sich schnell auf die Szene zu bewegte. Gorilla Eins wollte gerade losschlagen als Rick von hinten ankam. Er legte ihm eine mächtige Hand auf die linke Schulter und griff den rechten Arm am Ellbogen. Gorilla Zwei schlug mit einem primitiven Lächeln im Gesicht zu, nur um auf Ricks rechten Ellbogen zu treffen. KRACK! Gorilla Zwei begann zu schreien, sein Gesicht war schmerzverzerrt. Er stolperte rückwärts, um seine gequetschte Hand zusammengekrümmt. Gorilla Eins versuchte sich freizukämpfen, aber so groß er auch war, Rick war noch größer und um einiges stärker. „Beruhige dich, ich lasse dich jetzt los. Warum nimmst du mit deinem Mädchen nicht das Taxi? Ich mag Männer nicht die Frauen schlagen.“ Verstört aber triumphierend grinste der Mann Rick an, als er und Helen in das Taxi stiegen.
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Das Erwachen „Wo war das andere Mädchen hin?“ Rick drehte sich herum um nach ihr zu sehen. Ein heller Blitz zuckte hinter seinen Augenliedern auf und er fand sich mit dem Gesicht nach unten auf dem Gehsteig wieder. Schmerzen begannen sich breit zu machen. „Oh du meine Güte, mit was hat sie da auf mich eingeschlagen. Er versuchte sich hochzukämpfen, den Geschmack von Blut im Mund. Seinen Kopf wendend hörte er das Taxi mit quietschenden Reifen anhalten. Es war etwas mit seinem Sehvermögen nicht in Ordnung. Er fühlte sich seltsam… krank, und irgendwie zu groß für seinen Körper. Alles war verschwommen, er konnte nicht fokussieren und alles schien in ein rotes Licht getaucht. Der Kerl mit der verletzten Hand stand neben Rick, seine Füße wiesen in Richtung des haltenden Taxis. „Wow, sogar seine Schuhe sind rot“, dachte Rick. In seinem Kopf drehte sich alles. „Weg vom Boden bevor er dich tritt“, schalt er sich selbst als er sich in die Hocke hochkämpfte. Helens Freund war aus dem Taxi gestiegen und rief irgend etwas, aber Rick konnte ihn nicht richtig verstehen, das Blut in seinen Ohren rauschte zu laut. Rauschen? Klingt mehr wie Dröhnen. Er schüttelte seinen Kopf, versuchte ihn frei zu bekommen. Der stechende Kopfschmerz, den er erwartet hatte, kam nicht. „Was zum Teufel?“ Helen war nun auch ausgestiegen und versuchte ihren Freund am Arm wieder in das Taxi zu ziehen. Rick sah hoch, und fiel auf seinen Hintern. Vor ihm war der Kerl mit der gebrochenen Hand, aber anstatt sie schützend an der Brust zu bergen hing sie schlaff an seiner Seite, ein totes Gewicht. Und sein ganzer Körper glühte rot. Ein teuflisches, boshaftes rot, wie Blut. „Das kann auf keinen Fall real sein“, dachte Rick. Sein Herz hämmerte, sein Mund war plötzlich ganz trocken. „Ich sehe doppelt, das wird es sein. Der Schlag auf dem Kopf den mir das Mädchen verpaßt hat mich fertig gemacht!“ Aber sein Kopf tat nicht weh. Rick krabbelte rückwärts, ohne den rauhen Asphalt unter seinen Händen zu spüren. Er spürte wie die rote Figur auf ihn herab blickte, aber durch eine Art Hitzeflimmern sah er dass die eigentliche Person sich nicht bewegt hatte, Gorilla Zwei stand da wie tot und starrte auf das andere Pärchen. „Nein,“ keuchte Rick. Sein Atem wurde in der Luft sichtbar. Seine Körper war überzogen von Gänsehaut. „Es ist kalt. Wie kann es kalt sein?“ Helens Freund half Rick auf und sagte etwas, aber Rick konnte es nicht richtig verstehen. Der Mann klang einfach nur verärgert. „Wie kann es sein, dass er keine Angst hat?“ Und das Dröhnen in Ricks Ohren… es www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
wurde lauter. Der glühende Man hatte sich nicht verändert, er starrte immer noch, verbreitete Boshaftigkeit. Dann hob er langsam seine verletzte Hand an und deutete auf Rick und den anderen. Was Rick dann sah würde er nie wieder vergessen. Das blutrote Glühen um den Arm begann sich zu verändern, so als würden schwarze Blasen entstehen, aufplatzend wie Eiterbeulen, zehn, zwanzig, hunderte, tausende schwarzer Beulen die eine schwarzen Schleim absonderten. Dennoch konnte Rick durch diese Masse hindurch sehen und erkennen, dass der Arm sich nicht verändert hatte. Rick wurde immer noch langsam auf die Beine gezogen. „Kann dieser Kerl nicht sehen was gerade passiert?“ Dann dämmerte es ihm. „Nein kann er nicht. Nur ich kann das. Ich werde verrück!“ Das Dröhnen ließ nach. Zu seinem Horror begann es wie zischende Stimmen zu klingen, die ihm Worte des Todes ins Ohr flüsterten. Rick fühlte wie seine Unterlippe zu zittern begann, und spürte einen irrationalen Drang zu weinen und gleichzeitig zu gähnen. Der schwarze Schleim aus den Eiterbeulen formte sich zu etwas wie einer Tentakel. Es schlug an Rick vorbei und sein Helfer begann zu taumeln. Rick zuckte zur Seite. Es war in den Bauch des Mannes eingedrungen. Erst da merkte er, dass der Kerl hinter ihm eine weiße Aura um sich hatte die rapide abnahm während er zu sah. Der schwarze Schleim schien sie aufzusaugen. Der Mann hatte einen verstörten Gesichtsausdruck, eine Mischung aus Schmerz und Verständnislosigkeit. Rick fing den taumelnden Mann instinktiv auf, hielt ihn aufrecht, und drehte sich, um Gorilla Zwei anzustarren. Er wollte verstehen. Der hatte seinen Kopf in den Nacken gelegt, entweder aus Schmerz oder Ekstase, Rick konnte es nicht erkennen. Die Myriaden von Stimmen wurden lauter. „Das kann nicht passieren.,“ dachte er. Die schwarze Tentakel wurde dicker. „Das geht nicht.“ Kalte Schauer überliefen Rick. Er hielt seinen Atem an. „Das geht nicht.“ Dann blickte ihm die Kreatur in die Augen… und lächelte. „NEIN!“ Mit jeder Faser seines Körpers versuchte Rick dieser glühenden Kreatur seinen Widerstand entgegen zu schleudern. Er sah von ir-
gendwo ein helles Licht auf sie einschlagen, und das blutrote Glühen begann nachzulassen, die schwarze Tentakel begann sich aufzulösen. Der Mann selbst trat einen Schritt zurück als wäre er getreten worden. Der schwarze Schleim begann sich auf seinem Arm neu zu formen. Wieder sammelte sich Rick und schleuderte der Kreatur seinen Widerstand, seinen Horror und seinen Abscheu entgegen. Wider tauchte das helle Licht auf und schlug auf die Kreatur ein. Wieder und wieder griff Rick an das Glühen wurde schwächer, er wußte nicht warum oder wie, er wußte nur, dass er nicht aufhören durfte. Endlich war die blutige Aura verschwunden und der Mann lag zusammengesunken auf dem Boden, das Zischen ließ nach. „Mann, ich dachte gerade, mir würde schlecht werden.“ Rick drehte sich um. Der andere Kerl hatte eine Hand auf seinen Magen gelegt, lächelte schwach, kaum sichtbar in der Dunkelheit. Er fuhr fort „Was verdammt noch mal ist dem Idioten denn passiert? Im einen Moment zeigt er auf mich, im nächsten beschließt er ein Schläfchen auf dem Boden zu halten! Er ist in Ordnung, oder?“ „Er hat nichts mitbekommen,“ dachte Rick zitternd. Gar nichts. „Aber wo ist denn das andere Mädchen?“ „Mädchen?“ Welches andere Mädchen?“ Rick hatte nicht gemerkt, dass er laut gesprochen hatte. „Da war kein anderes Mädchen, nur Helen.“ Ganz leise hörte Rick die zischenden Stimmen noch einmal bevor sie ganz verstummten. „Wir haben dich gezeichnet. Wir werden dich finden. Wir werden uns an deiner Seele laben..“
Es dämmerte, nur ein paar Stunden nach dem „Zwischenfall“. Helens Freund hatte nach dem anderen Mann gesehen. Rick konnte sich nicht dazu überwinden ihn zu berühren. Ein Krankenwagen war gerufen worden. Die Sanitäter diagnostizierten eine gebrochene Hand, aber sonst keine weiteren offensichtlichen Verletzungen. Seine Bewußtlosigkeit erklärten sie durch exzessiven Alkoholgenuss, aber nahmen ihn zur Sicherheit mit ins Krankenhaus. Rick nahm das nächste Taxi nach Hause. Er fühlte sich wie betäubt.; alles war so unreal. Er konnte sich nicht mehr daran erinnern wie er nach Hause gekommen war. Dunkel war ihm bewußt, dass er stundenlang auf seiSeite 100
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Das Erwachen nem Bett gelegen und die Decke angestarrt hatte. Alle Lichter in seiner Wohnung waren an. Sein Fernseher plärrte. Eine Werbesendung versuchte ihn davon zu überzeugen Teile seines Magens entfernen zu lassen.“ Ich denke ich sollte alles ausschalten… die Sonne kommt. Gott bin ich müde.“
Stimme, „Darf ich mich setzten?“
Seine Augenlieder fielen zu, nur um gleich wieder auf zu springen. Er wollte diese Bilder nicht sehen müssen. Hatte er dieses Ding wirklich gesehen? War das wirklich geschehen? Seine Gedanken drehten sich immer wieder im Kreis. Er beschloß zu duschen, hatte dabei aber Probleme sein Gesicht zu waschen. Er wollte seine Augen nicht schließen. Er ging das Problem Seife an, in dem er nur jeweils ein Auge schloß. „Was zum Henker mache ich denn da?“
„Kein Problem.“ Rick las im Immobilienteil einen Artikel über Ferienhäuser. Es würde ihm gefallen in ein Haus am Strand zu ziehen. Mit einem Garten. Das wäre nett. Er konnte beinahe die frische Seebriese spüren. Wie die Luft aus einem geöffneten Kühlschrank.
Er hatte keinen Hunger, machte sich aber dennoch ein Frühstück. Eier und Speck. Sehr fettig. Sehr lecker. Normales Essen für eine normale Person. Er merkte, dass er ausgehungert war und schlang das Essen mit Hilfe von Orangensaft und einem Kaffee in sich hinein. Er begann sich besser zu fühlen. „Was kommt jetzt? Die Zeitung holen und nach der Post sehen. Sehen was draußen los ist.“ Rick verließ seine winzige Zweizimmerwohnung, ging die Treppe runter und trat auf eine ruhige Vorortstraße. Es waren viele Leute unterwegs die den sonnigen, warmen Morgen genossen. Einige Jogger, eine alte Frau die ihren Pudel Gassi führte, ein Kind auf einem Fahrrad. Keine Auren, kein rotes Monster. „Viel Besser!“ Zum Laden war es ein Spaziergang von etwa 10 Minuten, und Rick bemerkte, dass er sich wünschte der Weg wäre länger. Er kaufte die Zeitung und klemmte sie sich unter den Arm. Er wollte noch nicht in seine Wohnung zurück, daher schlug er den Weg zum Park ein. Er konnte sich genau so gut in die Sonne setzen und lesen, dachte er. Der Weg zum Park war länger als der zum Laden, ihm war warm geworden als er endlich eine freie Bank in der Sonne fand. Er überprüfte die Bank auf Vogelmist bevor er sich niederließ und die Zeitung auseinanderfaltete. Er sah sich kurz um. Kinder spielten Fußball, ein alter Chinese machte Tai Chi, ein junges Pärchen spielte mit einer Frisbee, mehrere Leute führten ihre Hunde aus. Rick fand die Hintergrundgeräusche beruhigend. Normal. Er wandte sich der Zeitung zu. Wie immer war die erste Seite voller unangenehmer Nachrichten. Er blätterte zu der angenehmeren Wochenendbeilage. „Entschuldigung,“ erklang eine zitternde www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Es war eine Frau, alt genug um seine Großmutter zu sein. „Sicher,“ sagte Rick, und rutschte automatisch zur Seite um Platz zu machen. „Danke junger Mann. Ich bin recht müde.“
Etwas stupste ihn am Fuß. Es war ein Hund. Ein Pudel. Seine Augen folgten der Leine bis zu der Hand der alten Dame. Sie saß immer noch da. Etwas mit ihren Augen stimmte nicht. Sie waren komplett schwarz, nichts weißes war zu sehen. „Hast du geglaubt du wärst uns entkommen?“ Rick sprang panisch auf. Nein! Er saß immer noch da. Wie versteinert. Er konnte sich nicht bewegen. Seine Augen waren auf die der alten Dame geheftet. „Ah, so jung. So frisch. So… unerfahren.“ Rick schrie innerlich auf. Ein Wimmern entwischte seiner Kehle. „Ein spontanes Erwachen. Sehr interessant. Sehr lecker.“ Sie lispelte, dachte Rick aufgekratzt. „Komm mit mir junger Mann.“ Sie stand auf. Ihr Hund erhob sich geräuschlos um bei Fuß zu stehen. Rick stand auch auf und folgte ihr wie ferngesteuert als sie los ging. Sie blieb stehen. Rick wäre beinahe in sie hineingelaufen. Jemand blockierte ihren Weg. „Las ihn frei.“ Es war der alte Chinese. Er war sogar noch kleiner als die alte Dame. Der Hund ließ ein dunkles Knurren vernehmen. Zu tief für seine kleine Kehle. „Laß ihn frei.“ Rick sah das Bild vor sich flimmern, wie eine Fatamorgana. Die alte Dame begann sich zu verwandeln, es sah so aus als würde sie etwas auf dem Rücken tragen… einen Rucksack… oder Lederschwingen. Sie schrie irgend etwas. Zu viele Stimmen drangen aus ihrer Kehle. Es sah so aus als würde sie schwarzen Raus ausatmen. Rick schloß seine Augen als der Chinese so aussah als würde er wachsen und heller werden. „Zu hell.“ Er begann geblendet zu werden. Er versuchte verzweifelt stehen zu bleiben als heftige Windstöße die kein wirklicher Wind waren drohten ihn in die Luft zu wehen. Er
konnte nicht atmen. Seine Haut brannte. Er fühlte sich als würde er am Rand eines Abgrundes stehen und sein Gleichgewicht verlieren. Er weinte und es war ihm scheißegal. „Heilige Maria, Mutter Gottes, bete für uns Sünder…“ Es war vorbei. Es war als wären Stunden vergangen, aber es können nur Sekunden gewesen sein. „Mach die Augen auf.“ Er lag auf seinem Rücken, im Gras. Er öffnete langsam seine Augen und blickte in das freundliche Gesicht des Chinesen dessen schwarze Augen zwinkerten. Schwarze Augen mit weißen Augäpfeln drumherum. „Gott sei Dank.“ „Wo ist es hin? Was zum Henker ist passiert?“ „Es ist weg. Und das ist gut so. Die Hölle war los.“ „Was?“ „Die Hölle. Setzt dich auf und ich werde es dir erklären so gut ich kann. Aber du wirst es nicht hören wollen.“ Er hatte keinen Chinesischen Akzent. „Kein der Hell bekommt geblatenen Leis!.“ Kicherte Rick in sich hinein. „Für jemanden der fast von einem Seelenfresser verschlungen worden wäre bist du sehr dreist.“ Rick wurde sofort ernst. „Ist es das was es war? Diese alte Dame?“ „Das war keine alte Dame,“ erwiderte der Chinese. Zum ersten Mal bemerkte Rick die Ringe unter den Augen des Mannes. Der Mann legte sich neben ihn ins Gras. Fiel neben ihn, eher gesagt. „Wir haben vor ein paar Stunden von dir gehört. Wir haben gefühlt wie jemand den Äther erschüttert hat als würde er versuchen die Säulen des Himmels einzureißen.“ „Du meinst letzte Nacht… als…“ Rick konnte den Gedanken nicht zu Ende bringen. „Ja. Du bist in den Äther vorgestoßen, in das was manche Leute als Astralebene bezeichnen. Es war als würde ein Felsen in einen bis dahin stillen See geschleudert werden. Du hast eine menge Wellen verursacht, Sohn – einen richtigen Platscher.“ Er machte eine kurze Pause und fuhr dann aufgeregt fort, „Ein spontanes Erwachen! Das ist schon seit einer langen Zeit nicht mehr vorgekommen.“ Da war es wieder. „Ein spontanes was?“ Der Chinese schüttelte seinen Kopf. Rick Seite 101
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Das Erwachen bemerkte, dass er fast ganz kahl war, nur noch ein paar Strähnen weißen Haares waren übrig. Er sah alt aus. „Ich habe dich gewarnt. Es wird dir nicht gefallen. Aber du hast keine Wahl. Nicht wirklich.“ „Hör zu, ich bin ein ganz normaler Kerl... ich muss…“ „Du musst mir zu hören.“ Plötzlich war die Stärke in seine Stimme zurückgekehrt, wie vorhin bevor er angefangen hat zu stark zu leuchten. „Sohn, als du mitten in der Nacht den Äther erschüttert hast, hast du viel Aufmerksamkeit auf die gelenkt. Manche davon gute, aber zum Großteil schlechte. Ich bin einer von den Guten. Ich war dir am nächsten, und ich bin ausgeschickt worden um dich zu finden. Unglücklicherweise haben sie dich zuerst gefunden.“ Nach einer Pause, die sich Rick nicht zu unterbrechen traute, fuhr der Mann fort. „Es gibt nur wenige von uns, die solche Dinge wie du tun können. Besondere Dinge. Mit Übung können wir recht mächtig werden, aber unser Feind ist uns zahlenmäßig weit überlegen. Eins zu eins scheinen wir stärker zu sein, aber sie fressen in Rudeln.“ „Fressen?“ Der Chinese sah ihm in die Augen. „Fressen. Sie fressen Seelen.“ „Seelen. Du hast sie Seelenfresser genannt.“ „Seelen, Lebenskraft, wie auch immer du es nennen willst, sie fressen es. Wenn du Glück hast stirbst du. Wenn nicht…wirst du einer von ihnen.“ „Letzte Nacht… da war ein Mann. Er hat sich seltsam benommen.“ „Als du den Äther erschüttert hast?“ „Ja, also ich glaube…“ Rick wußte nicht was er glaubte. „Sprich weiter.“ „Er hat jemanden angegriffen. Also habe ich den verteidigt. Irgendwie.“ „Und…“ „Danach lag er auf dem Boden. Aber er hat nicht mehr… geglüht.“ Die Augen des Chinesen blickten verwundert. „Du meinst dieser Kerl war besessen und es ist dir gelungen ihn zu befreien?“ „Ich habe ihn befreit?“ „Wenn ich dich richtig verstehe, ja. Du bist auf einen Besessenen getroffen und hast es geschafft einen Exorzismus an ihm vorzunehmen. Untrainiert! Du bist ein größeres Talent www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
als ich dachte. Du hast dich im Äther aufgeführt wie ein Elefant im Porzelanladen. Mir war klar dass du stark bist, aber du hast noch keine Finesse.“ Rick war übel. Das konnte alles nicht geschehen. „Sohn, es zu verleugnen wird dir nicht helfen. Du musst eine Entscheidung treffen. So, kannst du aufstehen?“ Rick konnte. „Dann hilf mir auf. Ich bin ein alter Mann.“ Rick zog ihn hoch. Sein Kopf reichte ihm nur bis zur Brust. „Bewerte mich nicht nach meiner Größe, Junge.“ Rick sah sich um. Da waren immer noch Kinder die Fußball spielten, Leute die joggten oder auf dem Fahrrad fuhren. Alle waren noch da. Alle außer… diese Dinger. Sein Gehirn wollte sich nicht daran erinnern. „Der größte Teil des Kampfes ist im Äther geschehen. Manche feinfühligen Personen können etwas spüren, aber nur die Erwachten sehen wirklich was passiert. So wie du.“ Rick fühlte sich schwach. Seine Knie wurden weich. „Wie heißt du?“ „Was?“ Der Alte stützte ihn. Sein Griff war stark. Ricks Stand wurde wieder fester. „Wie heißt du, Sohn?“ „Rick,“ antwortete er. „Hm, vielleicht hätte ich dir meinen Namen nicht nennen sollen? Ich habe irgendwo gelesen, dass das anderen Leuten Macht über einen gibt?“ Er redete Mist und wußte es. „Tja Rick,“ der Mann grinste, „diese kleine alte Dame hat deinen Namen nicht benötigt um dich dazu zu bringen ihr wie ein kleiner Hund zu folgen, oder?“ „Äh, stimmt.“ „Rick, mein Name ist Joe. Das ist mein westlicher Name. Meinen richtigen Namen könntest du nicht richtig aussprechen.“ „Joe?“ „Ja. Joe. Nun wird dich der alte Joe vor eine Wahl stellen, da man nie Leute zu etwas zwingen sollte. Es ist nicht recht und es ist gegen unseren KODEX.“
es eben tun, oder du kannst dein Leben so wie bisher weiterführen und dich auf dein Glück verlassen.“ „Mich ausbilden?“ „Dich im Umgang mit deinen erwachten Kräften trainieren. Aber mit dem Training kommt auch Verantwortung auf dich zu. Sehr große Verantwortung. Wir existieren um die Kreaturen der Hölle zu bekämpfen, und das ist definitiv keine schöne Sache. Es ist ein FullTime-Job. Es ist undankbar. Du wirst die meiste Zeit über fürchterliche Angst haben und wahrscheinlich endet die Sache tödlich für dich, oder schlimmer. Und wenn du abfällst werden wir dich selbst jagen.“ „Abfallen?“ „Es ist verlockend, sehr verlockend diese Macht zu missbrauchen. Das wirst du sehen, egal ob du mit mir kommst oder nicht.“ Rick stand ruhig da und dachte nach. „Und?“ sagte Joe. „Wenn wir hier noch länger herumstehen taucht vielleicht wieder etwas auf und ich bin immer noch vom letzten Kampf erschöpft.“ „Also werde ich eine Art Superheld?“ „Superhelden haben Fanclubs, Rick. Wir? Nein. Wir kämpfen um die Schwachen und Unschuldigen zu beschützen, aber wir müssen das im Geheimen tun. Ruhm würde uns umbringen. Wir kämpfen im Dunklen.“ „Das war gerade am hellichten Tag.“ „Aber keiner hat etwas gesehen.“ „Keiner,“ Rick machte eine Pause. „Keiner hat etwas gesehen.“ Nach einer langen Pause schlich sich ein Lächeln auf Ricks Gesicht. „Wie sieht es mit Geld aus?“ Joes Gesicht verfinsterte sich. „Nein, versteh mich nicht falsch. Wie zahlen wir für Essen? Die Miete? Den Strom?“ „Ah,“ Joe lächelte. „Meine Fresse ist der undurchschaubar,“ dachte Rick. „Joe ist ein guter Kerl.“ „Mach dir darüber keine Gedanken, Rick. Es ist auch zu etwas gut einer der Erwachten zu sein. Mach dir darüber keine Sorgen.“
„Welche Wahl?“ Rick fühlte sich ängstlich aber seltsamer Weise auch voller Hoffnung.
„Ja dann. Joe? Ich arbeite im Sicherheitsbereich. Ich wollte immer ein Polizist werden, aber ich kam mit dem ganzen Bürokram nicht klar. So wie es aussieht werde doch noch als eine Art Polizist enden?“
„Du kannst dich von uns ausbilden lassen, und wir werden dich beschützen so wie wir
„Rick, du hast absolut recht. Jetzt lass uns gehen. Wir müssen hier weg.“
Rick hörte die Großbuchstaben förmlich als Joe „Kodex“ sagte.
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Rezensionen
Die Kutschfahrt zur Teufelsburg TEXT: TOMMY HEINIG
In einer Kutsche sitzen die Mitglieder von zwei Geheimgesellschaften auf Reise – namentlich der Bruderschaft der wahren Lügen und des Ordens der offenen Geheimnisse. Sie sind unterwegs zu einem Treffen auf der Teufelburg, doch wäre es von Vorteil, schon auf der Reise dorthin zu erfahren wer die eigenen Verbündeten sind und sich einen Vorteil gegenüber den Gegnern zu verschaffen. Die drei bis zehn Spieler bekommen vor Spielbeginn je eine Karte mit einer schön gezeichneten Illustration ihres Spielcharakters und eine Berufkarte, die ihnen eine Sonderfertigkeit verleiht – manche nur einmal einzusetzen, andere beständig. Dazu gesellt sich noch eine Karte, auf der die Geheimgesellschaft des Spielers genannt wird. Bei Spielrunden mit gerader Spieleranzahl wird es von jeder der beiden Gesellschaften gleich viele Mitglieder geben, bei ungerader Spieleranzahl wird der Nachteil der unterlegenen Gesellschaft durch andere besondere Karten ausgeglichen, die zusätzlich ins Spiel kommen. Nun kennt keiner der Spieler die Gesellschaft oder den Beruf eines anderen Spielers. Ziel aber ist es, herauszufinden wer einem freundlich gesinnt ist und mit diesen Verbündeten gemeinsam drei Schlüssel (Orden) bzw. drei Kelche (Bruderschaft) zu sammeln. Erst wenn einer der Spieler sicher ist, wer seine Verbündeten sind und wer die zum Sieg benötigten Gegenstände besitzt, sollte dieser laut den Sieg verkünden und seine Erkenntnisse laut vortragen. Liegt er damit richtig, so hat seine Gesellschaft das Spiel gewonnen. Liegt er aber falsch, so gewinnt die Gegenseite. Reihum kann nun jeder Spieler eine von vier Aktion durchführen: Passen, Angreifen, Tauschen oder den Sieg erklären. Der Angriff wird ausgeführt indem man seine Charakterkarte mit der Angriffseite offen auf den Tisch legt und erklärt, wer das Ziel des Angriffs sein soll. Der Angegriffene legt nun seine Charakterkarte mit der Verteidigungsseite nach oben ebenfalls auf den Tisch. Der Reihe nach dürfen die anderen Spieler Partei für den Angreifer oder Verteidiger ergreifen und zeigen dies ebenfalls durch ihre Charakterkarten an. Anschließend kann durch bestimmte Gegenstandskarten oder Berufe das Ergebnis noch beeinflusst werden. Der Gewinner darf sich www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
nun entweder Beruf und Gesellschaft des Unterlegenen ansehen oder ihm einen Gegenstand seiner Wahl stehlen. Die unterstützenden Spieler gehen leer aus. Beim Tausch bietet man einem Spieler eine seiner Gegenstandskarten an. Der Tauschpartner kann nun entweder dem Tausch zustimmen und eine seiner Gegenstandskarten im Tausch zurückgeben oder den Tausch ablehnen. Viele Gegenstandskarten lösen beim Tausch eine Sonderaktion aus, wie etwa das Nachziehen eines neuen Gegenstands. Nach etlichen Runden sollten die Spieler langsam Wissen darüber erlangen, welcher Spieler in welcher Gesellschaft ist, und wichtige Gegenstände gesammelt haben. Das Spiel kann jederzeit von einem Spieler dadurch beendet werden, dass er für seine Gesellschaft den Sieg beansprucht. Durch die verschiedenen Berufe und Gegenstände kommen Abwechslung und taktische Möglichkeiten in das Spiel und durch geschicktes Ausnutzen der Kartenfähigkeiten kann man versuchen, die Gegenseite zu täuschen und den eigenen Mitspielern Hinweise zu geben. Die Karten sind hübsch illustriert und von guter Qualität. Dem Spiel legt neben der deutschsprachigen auch eine englische Anleitung bei und auch auf den Spielkarten ist der Text sowohl auf deutsch als auch auf englisch abgedruckt. Doch bei aller Schönheit könnte die Aussagekraft der Karten noch etwas verbessert werden, zum Beispiel durch größere Symbole für Angriff oder Verteidigung auf den Charakterkarten, denn bei großen Spielrunden hatten einige Spieler Probleme damit die Symbole zu erkennen.
Fazit Die Kutschfahrt zur Teufelsburg von Michael Palm und Lukas Zach ist ein unterhaltsames und kniffliges Deduktionsspiel, das durch seine einfachen Regeln und seine hübschen Karten – nicht zuletzt aber auch
Wertung Karten-, Brett- und Rollenspiele bewerten wir in den drei Kategorien Preis/Leistung (P/L), Aufmachung (AUF) und Spielspaß (SSP). Aus diesen Einzelnoten ergibt sich eine Gesamtwertung, die neben dem Titel des Spiels im Kasten angezeigt wird. Die Wertungsskala reicht von einem Punkt (sehr schlecht) bis sechs Punkte (genial). Auf unserer Homepage findet Ihr eine Datenbank mit vielen Rezensionen zu Brett- und Kartenspielen.
wegen seines geringen Preises – zu überzeugen weiß. Man sollte sich aber im Klaren sein, dass nicht jeder Spieler Deduktionsspiele mag und auch wir hatten in unserer Testrunde den einen oder anderen Spieler, der mit dieser Art von Spiel nicht viel anfangen kann. Von allen wurde aber die flexible Spieleranzahl und auch die englischen Texte gelobt.
Colosseum
TEXT: TOMMY HEINIG 99 Tage lang wurde der Überlieferung nach die Einweihung des Amphitheaters Flavium, auch Colosseum genannt, gefeiert und überall in der Stadt Rom wurde für die Unterhaltung des Volkes gesorgt. Im Brettspiel Colosseum des Verlags Days of Wonder übernehmen die Spieler die Rolle eines Impresario, der versucht, die meisten Besucher in die Schaustücke seiner Arena zu locken, um dafür reich entlohnt zu werden. Wie von Days of Wonder gewohnt ist die Ausstattung des Spiels wieder überdurchschnittlich gut geraten. Das fängt bei den angenehm schweren Spielfiguren an, geht über wunderbare Zeichnungen auf allen Spielelementen und endet bei liebenswerten Details wie den mit römischen Ziffern beschrifteten Würfeln. Dabei wurde der praktische Nutzen aber keinesfalls außer Acht gelassen und das Spiel bleibt trotz der Fülle an Spielelementen stets übersichtlich. Dafür sorgen auch die sinnvollen Regelübersichten, die jeder Spieler erhält. Colosseum bleibt hier nahe dem Thema und bietet ein Fest für das Auge.
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DIE KUTSCHFAHRT ZUR TEUFELSBURG Art Kartenspiel Verlag Adlung Spiele Sprache Deutsch, Englisch Dauer ca. 60 Minuten Spieler 3 – 10 Spieler ab 12 Jahre Jahr 2007 Preis ca. 8,- Euro
COLOSSEUM Art Brettspiel Verlag Days of Wonder Sprache Deutsch Dauer ca. 90 Minuten Spieler 3 – 5 Spieler ab 10 Jahre Jahr 2007 Preis ca. 30,- Euro
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Rezensionen Aufgabe eines jeden Spielers ist es in seine Arena möglichst viele Zuschauer zu locken. Anfangs ist die Arena noch klein und besteht aus nur zwei Teilen, später kann sie bis maximal auf vier Teile ausgebaut werden. In der Arena werden Schaustücke aufgeführt, deren Kosten und Nutzen auf Programmkarten dargestellt werden. So findet sich hier, wie viele und welche Art von Spektakelplättchen für das Schaustück erforderlich sind, wie groß die Arena für die Aufführung sein muss und wie viele Zuschauer man damit anlocken kann. Die Spektakelplättchen zeigen Gladiatoren, Schauspieler, Priester, Löwen, Pferde, Streitwagen, Fackeln, Schiffe, Kulissen, Musiker, Käfige und Dekorationen – eben alles was man für ein gutes Spektakel so braucht. Vor Spielbeginn werden jedem Spieler einige dieser Spektakelplättchen zufällig verteilt, weitere kommen in Dreiergruppen auf die fünf Märkte in der Mitte des Spielplans. Außerdem erhält jeder Spieler zwei Startprogrammkarten und 30 Münzen. Das Spiel ist rundenweise aufgebaut, wobei jede Runde aus fünf Phasen besteht. In der ersten Phase darf reihum jeder Spieler eine Investition wagen. Das kann der Ausbau der eigenen Arena sein oder das Erwerben einer neuen Programmkarte oder eine Arenaerweiterung wie Kaiserlogen oder Ehrenränge. In der zweiten Phase wird reihum auf die fünf Marktstände und deren Spektakelplättchen geboten. Die Spielmechanik sorgt dafür, dass man als Spieler auch komplett leer ausgehen kann wenn man nicht aufpasst. Auf der anderen Seite kann aber kein Spieler mehr als einen Marktstand erwerben.
sitz hat. Für fehlende Plättchen gibt es einen Zuschauerabzug. Positiv auf die Zuschauerzahlen hingegen wirken sich Arenaerweiterungen, bereits früher aufgeführte Schaustücke, Würdeträger und einige Komponenten mehr aus. Leider geht aber immer etwas zu Bruch bzw. erleidet den grausigen Löwentod. Deshalb muss nach der Aufführung eines der verwendeten Spektakelplättchen aus dem Spiel entfernt werden. Zudem erhält der beste Spieler (der mit der höchsten Zuschauerzahl) ein Podium, das künftig für noch mehr Zuschauer sorgt. Dafür muss er aber eines seiner Spektakelplättchen an den Spieler mit der geringsten Zuschauerzahl abgeben (nach dessen Wahl). Auf einer Zählleiste am Spielfeldrand wird der jeweilige Zuschauerrekord des Spielers vermerkt. Kann er sich in späteren Runden nicht verbessern, so bleibt der bisherige Rekord bestehen. Wer am nach Ende der fünften Spielrunde die höchste Rekordmarke gesetzt hat gewinnt das Spiel und ist der einflussreichste Impresario der Stadt.
Fazit Colosseum ist ein zunächst sehr komplex wirkendes Spiel, denn man muss erst einmal durchblicken, auf welche Arten man die Zuschauerzahlen erhöhen kann. Ist das gelungen, so macht es sehr viel Spaß vorausschauend auf das große Spektakel hinzuplanen, mit dem man die anderen Spieler wegzufegen gedenkt. Dank der Würdeträger ist eine gewisse Glückskomponente vorhanden, die sich aber positiv in den Spielfluss eingliedert. Wer taktische Spiele mit einer Zufallskomponente mag, der findet mit Colosseum ein ausgesprochen hübsches und spielenswertes Exemplar.
Anschließend dürfen die Spieler untereinander mit Spektakelplättchen und Münzen handeln, um die Voraussetzungen ihrer Programme zu erfüllen. So kann ein Programm beispielsweise zwei Gladiatoren, zwei Löwen und eine Dekoration erfordern.
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In der vierten Phase wandern zunächst die Würdeträger durch die Stadt. Dafür wirft der aktive Spieler einen Würfel und darf eine der sechs Figuren entsprechend bewegen. Besonders günstig ist es, wenn man die Figuren in die eigene Arena bewegen kann, denn das zieht zusätzliche Zuschauer an und bringt Extrapunkte. Mit etwas Glück kann man die Figur aber auch auf ein Sonderfeld bewegen und so eine Ehrenmedaille erhalten. Diese kann für verschiedene kleine Vorteile eingetauscht werden. Anschließend kann der Spieler eines seiner Schaustücke aufführen. Er nimmt dafür die entsprechende Programmkarte und zeigt den anderen Spielern welche der benötigten Spektakelplättchen er im Be-
Table-Tops, also mit Miniaturen nachgespielte Schlachten, erfreuen sich nach wie vor einer großen Beliebtheit und die Auswahl ist inzwischen fast unüberschaubar geworden – besonders für Spieler, die nur gelegentlich in solche taktischen Spiele hineinschnuppern. Days of Wonder bringt nun mit Battlelore ein neues Tabletop auf den Markt, das sowohl Gelegenheitsspieler anspricht als auch geübte Taktiker zufrieden stellen kann.
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Der Maßstab wurde dafür gegenüber vielen anderen Miniaturenspielen deutlich kleiner gewählt, aber dennoch gibt es reichlich wunderbar modellierte Figuren. Die Menschen, Zwerge und Kobolde des Grundspiels werden nicht direkt auf dem Tisch bewegt, sondern auf einem großen, mit Hexfeldern belegten Spielplan. Obwohl das Spiel behauptet auch für mehr als zwei Spieler geeignet zu sein ist es doch hauptsächlich ein Zweipersonenspiel. Jeder der beiden Spieler stellt wie in einem der im Spiel enthaltenen oder im Internet veröffentlichten Szenarien seine Armee auf einer Seite des Spielplans auf. Meist besteht eine Einheit aus drei oder vier Figuren gleicher Art, also zum Beispiel aus drei Schweren Reitern oder vier Langbogenschützen. Eine Figur der Einheit wird mit einer Standarte ausgestattet, die sowohl Typ als auch Spieler zeigt. Zusätzlich können auf den Spielplan Geländeplättchen wie Hügel oder Wälder verteilt werden, die bestimmte Auswirkungen auf den Kampf haben. Jeder Spieler erhält so genannte Befehlskarten, mit denen er Einheiten auf dem Spielfeld aktivieren darf. Das Feld ist in Mitte, rechte und linke Flanke unterteilt und die Befehlskarten erlauben im Normal eine bestimmte Anzahl an Einheiten in einer der drei Zonen zu aktivieren. Aktivieren heißt, dass man die Einheit bewegt und einen Angriff mit ihr ausführt. Natürlich haben die verschiedenen Einheiten unterschiedliche Bewegungsreichweiten und Angriffsstärken. Das Kampfsystem ist sehr einfach gehalten, dabei aber für die meisten Ansprüche völlig ausreichend. Jede Einheit darf mit einer bestimmten Anzahl an Würfeln versuchen Symbole der gleichen Farbe zu erzielen, die der Zieleinheit entspricht. Ein Angriff auf eine rote Einheit benötigt also rote Symbole – außer rot existieren noch blaue und grüne Einheiten. Damit sind drei der sechs Seiten der Würfel bereits belegt. Auf der vierten Seite ist der Sonderangriff mit dem manche Einheiten unabhängig von der Farbe des Ziels einen Treffer landen, während die fünfte Seite ein magisches Symbol zeigt, mit dem
BATTLELORE Art Brettspiel Verlag Days of Wonder Sprache Deutsch Dauer 60 – 120 Minuten Spieler 2 Spieler ab 12 Jahre Jahr 2007 Preis ca. 60,- Euro
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Rezensionen man besondere Fähigkeiten nutzen kann. Im Basisspiel haben diese keine Relevanz. Die sechste Seite zeigt einen Misserfolg an. Die angegriffene Einheit muss nun so viele Figuren entfernen, wie Treffer erzielt wurden. Sind keine Figuren mehr vorhanden, so ist die Einheit vernichtet. Interessant wird es, wenn die Kriegsräte ins Spiel kommen und das Basisspiel erweitern. Dieser Rat ermöglicht dem Spieler den Einsatz von speziellen Fähigkeiten, die durch Karten repräsentiert werden. Dabei darf jeder Spieler nur eine sehr begrenzte Anzahl dieser Karten auf der Hand haben. Den Einsatz der Karten bezahlt man mit Magiesymbolen, die man zum Beispiel dann erhält, wenn man das entsprechende Symbol würfelt. Bei diesen Fähigkeiten handelt es sich teils um Angriffzauber, teils um Intrigen um den Gegenspieler in seinen Handlungsmöglichkeiten einzuschränken und teils um simple Verbesserungen der eigenen Einheiten. Abgerundet wird das Spiel durch Spezialeinheiten wie die im Grundspiel enthaltene Riesenspinne und einige optionale Regeln. Im Laufe dieses Jahres sollen weitere Einheiten und Erweiterungen für Battlelore erscheinen. Die Qualität der Figuren ist gut, allerdings waren viele verbogen. Auf der Homepage des Verlags ist eine Anleitung erhältlich wie man die Figuren dauerhaft wieder gerade biegen kann – was bei uns ausgezeichnet funktioniert hat. Der Umfang ist beeindrucken, die dicke Schachtel ist prall mit Miniaturen und Zubehör gefüllt. Die Aufmachung der Karten, des Zubehörs und der Anleitung ist überaus gut gelungen und sorgt für eine große Übersichtlichkeit trotz voller Schlachtfelder. Nur die Farben blau und grün der Einheiten sind etwas schwer zu unterscheiden, hier wäre eine andere Farbgebung besser gewesen.
Fazit Geniales, weil einfach zu erlernendes und schwer zu meisterndes Taktikspiel, das mit kurzer Spieldauer überzeugt – und das trotz der hohen Glückskomponente. Dazu die wie von Days of Wonder gewohnte liebevolle Ausstattung und eine der besten Anleitungen, die ich je lesen durfte, und fertig ist eins meiner neuen Lieblingsspiele.
Prince of the City TEXT: TOMMY HEINIG
Unter mysteriösen Umstände ist der alte Prinz der Vampirgemeinde ums Unleben gekommen. Aus den fünf Clans der Stadt bilden sich schnell Anwärter auf den Thron heraus, www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
welche gegeneinander antreten, um der neue Prinz der Stadt zu werden. Prince of the City basiert auf der Welt der Dunkelheit, gleichzeitig Hintergrund und Regelwerks diverser Rollenspiele. In einer fiktiven Gegenwart wimmelt es von übernatürlichen Kreaturen wie Werwölfen, Magiern, Geistern und besagten Vampiren. Die Kenntnis dieser Welt erleichtert das Brettspiel ungemein, ist aber nicht wirklich notwendig um mit ihm seinen Spaß zu haben. Voraussetzung dafür ist aber, dass man sich durch die Anleitung des Spiels quält. Diese dürfte mit Abstand eine der schlechtesten sein, die mir in den letzten Jahren unter gekommen ist. Der didaktische Aufbau ist fürchterlich und auch zum Nachschlagen ist sie kaum zu gebrauchen. Dabei ist das Spiel an sich gar nicht so kompliziert. Auf einem relativ schmucklosen Spielplan ist die Stadt schematisch abgebildet – Sechsecke stellen Stadtgebiete dar, aus denen sich Stadtteile bzw. Einflussbereiche bilden. Beispielweise ergeben die Gebiete Kirche, Moschee, Friedhof und Leichenschauhaus den Bereich der Religion. Die Gebiete verfügen jeweils über einen Prestigewert von 1 bis maximal 4. Um die Stadt herum verläuft eine Punkteskala, zudem findet sich auf dem Plan noch Platz für den Kartenstapel. Jeder der drei bis fünf Spieler übernimmt einen mächtigen Vampir eines der fünf Clans: Nosferatu, Daeva, Ventrue, Mekhet und Gangrel. Jeder Vampir besitzt Werte in den drei Attributen Körper, Geist und Soziales. Außerdem verfügt jeder über drei Disziplinen, die ihm bestimmte Vorteile im Spiel verschaffen. Zuletzt erhält jeder Vampir noch sechs Vita, welche den Blutvorrat widerspiegelt und mit der man den Einsatz seiner Disziplinen bezahlen muss. Ziel des Spieles ist es möglichst viel Prestige in der Stadt zu gewinnen – dies geht zum einen indem man Gebiete der Stadt unter seine Kontrolle bringt und zum anderen über so genannte Herausforderungen. Wer am Ende einer vorher festgelegten Anzahl an Spielrunden (6 für ein ‚kurzes‘ Spiel über etwa 2 Stunden bis hin zu 12 für ein langes Spiel mit über vier Stunden Spielzeit) am meisten Prestige gewinnen konnte hat gewonnen. Jede Runde beginnt mit der Ressourcenphase, in der jeder Spieler zwei Aktionen verwenden kann um neue Karten nachzuziehen, auf die Jagd zu gehen um Vita zu regenerieren oder sich aus der Starre zu er-
heben (dazu später mehr – jetzt nur so viel: Starre ist doof). Im Kartenstapel finden sich zum einen nützliche Karten wie Verbündete, Ausrüstung, Strategiekarten und mehr, die sich alle zum eigenen Vorteil verwenden lassen, und zum anderen Ereigniskarten. Liegt eine Ereigniskarte auf dem Zugstapel (man erkennt sie deutlich am anderen Kartenrücken), so wird diese sofort aufgedeckt und zu den eventuell bereits offen liegenden Ereigniskarten gelegt. Auf diesen Karten ist eine Bedrohung zu finden, welche meist Nachteile für alle Vampire bringt. Aber jeder Bedrohung besitzt auch einen Typ und einen Wert – beides zusammen sagt, wie man die Bedrohung überwinden kann. Ein Ereignis ‚Geistig – 18‘ zum Beispiel kann man beseitigen, wenn man einen zehnseitigen Würfel würfelt und dem Ergebnis seinen Wert in Geistig hinzuaddiert. Kommt man über den Wert des Ereignisses, so gilt es als gemeistert und man bekommt eine auf der Karte abgedruckte Belohung in Form von PrestigeMarkern. Scheitert man aber, so muss man entsprechend viele Prestige-Marker abgeben. Glücklicherweise können mehrere Vampire zusammenarbeiten, um ein Ereignis zu meistern – allerdings können sich bestimmte Spieler auch dazu entschließen das Ereignis zu verstärken. Nach der Ressourcephase kommt die Bewegungsphase, in der jeder Spieler seinen Vampir auf ein beliebiges Feld des Spielplans stellen darf. Es folgt die Herausforderungsphase, in der die gerade erklärten Ereignisse angegangen werden dürfen. Jeder Spieler darf aber nur eine Herausforderung ausführen und muss sich entscheiden, ob er damit auf ein Ereignis zielt oder lieber einen anderen Spieler zum Opfer macht. Denn einen anderen Spieler anzugreifen kann ebenfalls wichtige Vorteile bringen – vom Diebstahl seiner Karten über Prestige bis zum tödlichen Angriff. Bei diesem Stichwort erkläre ich mal kurz die Starre: sollte ein Vampir kein Vita mehr haben, so verfällt er in einen unangenehmen Schlaf und muss bis zur nächsten Ressourcenphase aussetzen. Er dann darf er wieder ins Spiel – mit nur einem Vitapunkt. Dies führt dazu, dass der Vampir die nächsten
PRINCE OF THE CITY Art Brettspiel Verlag White Wolf Sprache Englisch Dauer 120 – 240 Minuten Spieler 3 – 6 Spieler ab 12 Jahre Jahr 2006 Preis ca. 35,- Euro
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Rezensionen Ressourcenphasen besser jagen sollte, um nicht sofort wieder in Starre zu gelangen. Nun folgt die Einflussphase, in der jeder Spieler eine bestimmte Anzahl an Einflussmarkern verwenden darf, um sich die Hoheit über die Gebiete der Stadt zu sichern. Für jeden Marker, den er in ein Gebiet legt, erhält er einen Würfel. Allerdings zählen eventuelle eigene oder fremde bereits liegende Marker ebenfalls und auch Boni von umliegenden Gebieten spielen eine Rolle. Im Endeffekt läuft es auf einen vergleichenden Würfelwurf zwischen dem Spieler und seinen Unterstützern und der Gegenseite hinaus. Beispiel: In einem Gebiet liegt bereits ein Marker der Gangrel und zwei der Nosferatu. Damit hat der Nosferatu die Hoheit. Er hat außerdem als einziger in den zu diesem Einflussbereich gehörenden Gebieten weitere fünf Marker liegen. Nun ist der Daeva an der Reihe und legt in das Gebiet drei seiner Marker um die Hoheit an sich zu reißen. Der Gangrel entschließt sich den Daeva zu unterstützen. Nun darf der Spieler des Daeva mit vier Würfeln würfeln (3 wegen seiner drei Marker in dem Gebiet und 1 wegen des Markers des Gangrel) und muss damit höher kommen als der Spieler des Nosferatu mit seinen drei Würfel plus einem Bonus von 5 (drei Marker in dem Gebiet und fünf Marker in angrenzenden Gebieten). Schafft er dies, so darf er seine Marker legen, schafft er es nicht, so sind die Marker verloren. Wie man sieht verbleiben einmal in einem Gebiet liegende Einflussmarker in dem Gebiet und können von Spielern nicht entfernt werden (außer vielleicht durch spezielle Karten). Das führt dazu, dass im späteren Spielverlauf ein heißer Kampf um die Gebiete ausbricht. Zum Abschluss kommt die Aufräumphase, in der jeder Spieler die Summe aus seinen Prestigemarkern und dem Prestige aus seinen Gebieten zusammenzählt. Außerdem muss jeder Vampir nun ein Vita ausgeben, um die nächste Runde zu erleben – wer das nicht kann verfällt in Starre. Auch wenn in dieser Rezension nicht alle Feinheiten des Regelsystems erklärt wurden, so wird hoffentlich deutlich, dass Prince of the City ein sehr diplomatisches Spiel ist, bei dem es hauptsächlich um kurzfristige Allianzen und die plötzliche Auflösung dieser geht. Eine Portion Taktik ist ebenfalls erforderlich wenn es um die richtige Position des eigenen Vampirs auf dem Plan geht, um einen Bonus für die Einflussphase zu erhalten und sich gegen feindliche Herausforderungen in Sicherheit zu bringen. Und natürlich kann einem die Glückkomponente des Spiels immer noch einen Strich durch die Rechnung machen. Nicht so sehr gefallen haben uns neben www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
der eingangs erwähnten Anleitung einige Macken in den Spielkomponenten. So sind die Zahlen auf den Prestigemarkern wirklich schwer zu lesen, ebenso wie Zahlen auf dem Spielplan. Obwohl genügend Platz auf dem Spielplan gewesen wäre, fehlt eine Leiste, um die Anzahl der verbleibenden Spielrunden anzuzeigen (man verwendet die Punkteleiste rückwärts dafür).
Fazit Wer Diplomatie und Taktik gerne mag und nichts dagegen hat, dass eine Prise Glück mit im Spiel ist bekommt mit Prince of the City einen guten Vertreter seiner Art, der es einem nicht ganz einfach macht, ihn zu mögen. Und um noch einen schlechten Wortwitz zu bringen: das ist schade, denn das Spiel ist alles andere als ‚blutleer‘.
Descent – Journeys into the Dark TEXT: TOMMY HEINIG
Gäbe es irgendwo einen HeroquestSchrein, so wäre ich wohl nicht der einzige Rollenspieler, der einem Besuch und einer kleinen Opfergabe dort nicht abgeneigt wäre. Immerhin hat in meiner Jugend Heroquest Zeit gefressen wie kein anderes Brettspiel – Risiko eingeschlossen. An vielen Plagiaten, die im Laufe der Zeit erschienen, hatte ich nie recht Gefallen gefunden, einzig Warhammer Quest konnte mich eine Zeit lang fesseln. Doch nun glimmt ein neuer Stern am Firmament und seine Anlagen können sich durchaus sehen lassen: produziert von Fantasy Flight Games, ausgestattet mit vielen netten Plastikfiguren, einem neuen Kampfsystem und dynamisch erstellbarem Dungeonplänen. Wie hell ist dieser Stern wirklich? Bei Descent – Journeys into the Dark (inzwischen auch auf deutsch beim Heidelberger Spieleverlag erschienen) handelt es sich um einen typischen Vertreter der DungeonCrawl Brettspiele. Eine Gruppe von tapferen Helden zieht in ein düsteres Gewölbe um dort Aggressionen abzubauen und sich seinen Lebensunterhalt durch Goldfunde und Gebrauchtartefaktverkäufe zu sichern. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Evil Overlords (endlich mal ein Spiel, bei die man genau das spielen darf!), kontrolliert die Monster, baut das Dungeon aus lauter Einzelteilen langsam auf und versucht im allgemeinen den Helden
das (Über-)Leben so schwer wie möglich zu machen. Und gewinnen kann man als Evil Overlord auch – ist das nicht toll? Ziel des Spiels ist es für die Helden als Gruppe zu bestehen und die Aufgabe der jeweiligen Queste zu erledigen. Eine Queste ist ein Szenario, in dem festgelegt ist, wie das Gewölbe aussieht, wo welche Schätze und Monster liegen und stehen und welches Ziel die Helden haben – meist gilt es ein besonders mächtiges Monster zu töten. Das können die Helden nur schaffen, wenn ihnen unterwegs nicht ihre Conquest Tokens ausgehen, von denen sie für bestimmte Erfolge welche bekommen und für jeden Tod eines Helden welche abgezogen bekommen. Sollten den Helden jemals die Conquest Tokens ausgehen, so gewinnt der Overlord. Vor Spielbeginn baut der Overlord das Startgebiet des Dungeons auf, während sich die anderen Spieler aus zwanzig verschiedenen Helden ihre Auserwählten suchen. Die Helden unterscheiden sich zum einen in den vier Attributen ‚Health‘ (wie viel Schaden hält man aus?), ‚Fatigue‘ (wie hoch ist die Ausdauer?), ‚Armor‘ (wie viel Schaden kann man abwehren?) und ‚Speed‘ (wie weit kann man pro Runde gehen?) und zum anderen in den Kampfwerten ‚Nahkampf‘, ‚Fernkampf‘ und ‚Magie‘. Zusätzlich verfügt jeder Held noch über eine einzigartige Sonderfähigkeit. Nach der Auswahl werden die Startfertigkeiten bestimmt. Jeder Held zieht dafür drei Skill-Karten, auf denen unterschiedliche weitere Fähigkeiten stehen. Meist verbessern diese Skills die Kampffertigkeiten, manchmal aber auch den Speed oder andere Dinge. Mit dem Startguthaben darf sich jeder Held aus der Grundausstattung (Dolch, Schwert, Axt, Lederrüstung, Kettenrüstung, Heiltränke, Ausdauertränke, Runen, etc.) seine Wunschausrüstung kaufen. Nun sind die Helden bereit für das Abenteuer. Gespielt wird rundenweise – zunächst die Helden in beliebiger Reihenfolge und anschließend der Overlord. In den Heldenphasen entscheidet sich jeder Held für eine Aktion. Entweder ‚Run‘ (er darf sich so viele Felder wie der doppelte Speed-Wert weit gehen, aber dafür nicht angreifen), ‚Battle‘ (er
DESCENT Art Brettspiel Verlag Fantasy Flight Games Sprache Englisch Dauer ab 1 Stunde Spieler 2 – 5 Spieler ab 12 Jahre Jahr 2005 Preis ca. 50,- Euro
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Rezensionen darf sich nicht bewegen aber zwei Angriffe ausführen), ‚Advance‘ (er darf sich so viele Felder bewegen wie sein Speed-Wert und einen Angriff ausführen) oder ‚Ready‘ (er darf sich einfach bewegen oder einmal angreifen und zusätzlich zu einer der beiden Aktionen einen Sonderbefehl legen). Sonderbefehle erlauben Sonderkationen etwa das einmalige Angriffen in der Overlordphase (‚Guard‘), das Ausruhen und Heilen (‚Rest‘), das Zielen um einen Angriff zu verbessern (‚Aim‘) oder das Ausweichen um einen Angriff des Gegners zu schwächen (‚Dodge‘). Sollte es zum Kampf kommen, so stellt der Held bzw. das Monster erst einmal seinen Würfelpool aus sechsseitigen Würfeln zusammen. Bei Monstern ist der eigentlich immer festgelegt, bei Helden aber nicht: diese dürfen einen Grundwürfel abhängig von der Art des Angriffs (Nah-, Magie- oder Fernkampf) nehmen und abhängig von der Waffe weitere Würfel. Dazu kommen noch so genannte Power Dice, die ein wenig zusätzlichen Schaden oder Reichweite hinzufügen können. Verstanden? Wie auch, ich bin ja noch nicht fertig mit der Erklärung… Jeder Würfel zeigt bestimmte Symbole. Am einfachsten ist das große ‚X‘, das nur auf einer Seite der Grundwürfel zu finden ist. Liegt dieses oben, so ist der gesamte Angriff fehlgeschlagen, alles weitere ist nicht relevant. Ist aber kein ‚X‘ zu sehen, so geht es um die anderen Symbole. Jedes Herz-Symbol bedeutet, dass der Angriff einen Schadenspunkt anrichtet. Entsprechend finden sich viele Herzsymbole auf dem roten Nahkampfwürfel. Zahlen dagegen bedeuteten, dass sich die Reichweite des Angriffs um ein die jeweilige Zahl erhöht. Der blaue FernkampfWürfel hat also viele höhere Zahlenwerte. Dann gibt es noch Blitz-Symbole (im Spiel ‚Power Surges‘ genannt), die als zusätzliche Macht des Angriffes interpretiert werden können. Oft kann man Sonderfähigkeiten eines Helden oder einer Waffe auslösen, wenn man eine bestimmte Anzahl an Power Surges gewürfelt hat. Der weiße Magie-Würfel hat besonders viele Blitz-Symbole. Die Waffenwürfel sind entweder gelb (viel Reichweite) oder grün (viel Schaden) und werden je nach Waffe dem Würfelpool hinzugefügt. Bleiben die schwarzen Power Dice, die entweder ein Blitz-Symbol zeigen oder wahlweise einen Schaden oder einen Reichweitenpunkt bringen. Was sich kompliziert anhört ist nach kurzer Zeit sehr einfach und ermöglicht dennoch halbwegs abwechslungsreiche Angriffe. Die Healthpunkte des Gegners werden um die Anzahl der Schadenspunkte nach Abzug des Armor-Wertes erleichtert. Sinkt die Zahl www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
dabei auf 0 oder tiefer, so ist der Gegner tot. Für Monster bedeutet das (meist) das endgültige Aus, für Helden nur das Ärgernis länger auf die Rente sparen zu müssen (sie verlieren die Hälfte ihres Goldes) und einen langen Fußmarsch (sie fangen frisch geheilt wieder in der Stadt an, aus der sie sich erneut in das Gewölbe begeben können). Viele Monster haben spezielle Fähigkeiten wie Flächenangriffe, Giftattacken oder Heilfähigkeiten und als wäre das noch nicht genug um die Helden zu ärgern gibt es jedes Monster auch in einer Master-Variante, die stärker ist als die normale Ausgabe.
schnell am Heldenspieß landet. Dann sei die große Detailsverliebtheit erwähnt, die zum Beispiel Tierbegleiter (Familiars) für Helden erlaubt oder außergewöhnliche Waffenarten mit sich bringt. Auch die Spielfiguren sind von hoher Qualität und ein Höllendämon sieht selbst neben dem größten Helden beeindruckend aus. Überhaupt ist die Ausstattung wie von Fantasy Flight Games gewohnt sehr gut, leider aber auch ein wenig von Runebound recycelt (einige Heldenbilder, etliche Tokens, etc.). Die Spielschachtel hat die gleichen Dimensionen wie die von Twilight Imperium oder World of Warcraft – ist also riesig.
Leider ist das anfangs nicht genug um die Helden wirklich zu ärgern. Gerade mit Heroquest-Veteranen fehlt nach den Grundregeln in den ersten mitgelieferten Questen die Herausforderung für die Helden. Die Monster haben kaum eine Chance einen Helden zu töten – und das ist der entscheidende Weg für den Overlord den Helden Conquest Tokens abzunehmen. Daran ändert erstmal auch nichts, dass der Overlord in seiner Runde zwei Overlord-Karten ziehen darf, die ihm besondere Kräfte verleihen. Durch das Abwerfen unerwünschter Karten erhält er Chaos Tokens, mit denen er den Einsatz erwünschter Karten bezahlen kann. Tatsächlich sind diese Karten zum Teil sehr mächtig, können aber nicht Schritt halten mit dem schnellen Hochrüsten der Helden durch Schätze und Gold. Spätere Questen sind dann aber schön knackig und auch für echte Helden eine Herausforderung – dabei aber nie unfair. Auch der Overlord muss sich stets bemühen um am Ende der Sieger zu sein.
Glänzt der neue Stern jetzt also? Ich finde ja, er leuchtet hell. Das Spiel ist nicht perfekt, denn dafür hätte es vom Start weg besser ausbalanciert sein müssen und es hätten ruhig mehr Gegenstände und Monster dabei sein dürfen, so ganz wird der Sammelwahn (wie in Diablo) der Helden nämlich nicht befriedigt. Auch ein etwas komplexeres Fähigkeitensystem, etwa wie bei World of Warcraft hätte dem Spiel eventuell gut getan, denn momentan können sich die Helden nur blind weitere Skill-Karten kaufen. Ein gezieltes Verbessern ist so kaum möglich. Aber das Spiel macht definitiv Spaß und weiß, so man denn Dungeon Crawls mag, sehr gut zu unterhalten. Zwei Erweiterungen sind bereits erschienen, die neben neuen Monstern und Questen auch sinnvolle Regelerweiterungen mit sich bringen. Und eine dritte Erweiterung ist auch schon angekündigt.
Obwohl das Spiel in den ersten Questen nicht korrekt ausbalanciert wirkt ist das kein Beinbruch, dann solche Dungeon Crawls schreien geradezu nach Hausregeln. Mit diesen kann man sehr leicht in den Schwierigkeitsgrad eingreifen. Und nicht zuletzt besteht auch die Möglichkeit eigene Questen zu erschaffen, die den Helden das Leben von Haus aus schwerer machen. Bereits die späteren Questen des Spiels sind dann endlich anspruchsvoller und wirken fair aber herausfordernd für beide Seiten. Prinzipiell ist die Spielmechanik schon erklärt, aber die Feinheiten gingen dabei unter. So kann man dem Spiel nämlich durch die Würfelfarben und die zur Verfügung stehenden Aktionen inklusive der Möglichkeit mit Ausdauer zusätzliche Felder Bewegung zu kaufen durchaus taktische Qualitäten zusprechen. Mit der richtigen Taktik können sich sowohl die Helden als auch der Overlord das Leben viel einfacher machen. Der Overlord muss bei jedem Monster überlegt vorgehen und dessen Vorteile nutzen, damit es nicht zu
Für alle Spielefans, die Science Fiction der Fantasy vorziehen, sei noch erwähnt dass es auch ein Spiel namens Doom vom gleichen Verlag mit sehr ähnlichen Regeln gibt. Zwar ist da die Packung etwas kleiner, dafür ist es aber auch günstiger zu erwerben und spielt vor dem Hintergrund des Computerspiels. Und auch der Support auf der Homepage des Herstellers ist erwähnenswert, dort gibt es unter anderem neue Questen und sogar ein Programm zum Erstellen eigener Questen.
Fazit Liebhaber von Helden-töten-Monster-undsammeln-Schätze-Spielen werden sehr wahrscheinlich Gefallen an Descent finden – die gute Ausstattung, die interessante Spielmechanik und die Erinnerung an alte HeroquestZeiten sorgen dafür. Wer aber den Überhammer erwartet hat, mit dem Dungeon Crawls auf eine neue Ebene gehoben werden, der könnte enttäuscht werden. Aber kann man Dungeon Crawls wirklich auf eine neue Ebene heben? Bis die Frage geklärt ist bekommt mich niemand von Descent weg!
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Rezensionen
STARCRAFT
der Verwaltung im Spiel abgewickelt wird, und ein eigenes Deck mit Kampfkarten.
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Obwohl das Strategiespiel Starcraft von Blizzard inzwischen zehn Jahre auf dem Buckel hat, gilt es immer noch als extrem beliebtes Clanspiel. 2007 wurde der Nachfolger des Computerspiels angekündigt. Da lag es nahe, dass Fantasy Flight Games, die sich schon mit den sehr guten Brettspielumsetzungen zu Warcraft und World of Warcraft einen Namen gemacht haben, sich an die Weltraumsaga macht.
Gewonnen hat, wer eine bestimmte Anzahl an Siegpunkten sammeln konnte, indem er entsprechende Gebiete kontrollierte, oder wer seine spezielle Siegbedingung erfüllen konnte.
Wenn ein Spiel schon seit Jahren nicht mehr produziert wird und trotz seines Alters noch Traumpreise bei eBay & Co. erzielt, dann ist das ein erstes Zeichen auf einen Klassiker. Wenn dieses Spiel dann auch noch unter vielen Spielefans absoluten Kultstatus genießt und als nahezu perfekt ausbalanciert gilt, dann sollte man als Verlag sehr vorsichtig an eine Neuauflage herangehen. Vielleicht ist das der Grund, warum wir so lange darauf warten mussten, Junta wieder in den Regalen der Spielwarenhändler zu sehen. Und um es gleich zu sagen: Pegasus hat nur dezente Korrekturen durchgeführt und eine ausgezeichnete Arbeit gemacht.
TEXT: TOMMY HEINIG
Wie schon bei Twilight Imperium und World of Warcraft ist die Packung von Starcraft riesig und schwer. Allein 180 bunte Plastikfiguren finden sich im Inneren, dazu tonnenweise weiteres Material. Nahezu alle Komponenten sind in der gewohnt guten Qualität von Fantasy Flight Games, jedoch die Figuren wirken nicht ganz so hochwertig wie in anderen Spielen der Firma. So waren bei unserem Exemplar bereits einige kleine Teile abgebrochen. Dafür ist die Anleitung mehr als gut gelungen und vermittelt die teils komplexen Zusammenhänge der Spielmechanik sehr gut. Zwei bis sechs Spieler können Starcraft spielen – wobei sich Partien mit vier bis sechs Spielern am besten spielen. Zur Auswahl stehen jeweils zwei Fraktionen jeder der drei Rassen: Terraner (Menschen), Protoss und Zerg. Kenner der Computerspielvorlage wissen bereits, dass die Terraner flexible Einheiten bieten, die biologischen Zerg Massen von Einheiten produzieren können und die technisierten Protoss teure, aber effiziente Einheiten bieten. Das Spiel ist entweder im Team oder jeder gegen jeden möglich. Nun wird der Spielplan gebaut, wozu jeder Spieler zwei Planetenscheiben bekommen, auf denen Gebiete eingezeichnet sind, die entweder Rohstoffe (Gas oder Kristalle) liefern oder Siegpunkte einbringen. Reihum legen die Spieler ihre Planeten, verbinden diese mit Navigationsrouten (über welche später von einem Planeten zum anderen gereist werden kann) und platzieren ihre Basis mit den Starteinheiten. Jeder Spieler hat zudem einen großen rassenspezifisches Übersichtsplan vor sich liegen, auf dem ein Teil
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Das Spiel an sich findet nun rundenweise statt und besteht aus einer Mischung aus Rohstoffsammeln (für den Bau von Erweiterungen und Einheiten), Einheitenverwaltung (welche Einheiten wann kaufen), Taktik (Erforschen von Technologien um zusätzliche Kampfkarten zu erhalten) und dem eigentlichen Kämpfen. Dabei ist Starcraft ein sehr offensives Spiel, das dem Angreifer stets gewisse Vorteile einräumt. Dafür wogen einzelne Schlachten öfter hin und her und der Verlust einer Schlacht bedeutet nicht sofort das Ende. In der Schlacht werden die Einheiten des Angreifers und des Verteidigers zur Seite genommen und vom Aggressor zu Paaren aufgestellt. Überzählige Einheiten werden als Unterstützung an solche Paare gestellt. Nun muss jeder Spieler ein bis zwei Kampfkarten pro Paarung spielen, die (modifiziert durch die Art der Einheiten und die Unterstützungseinheiten) einen Kampfwert ergeben. Dieser entscheidet den Ausgang der Schlacht. Anfangs stehen nur Basiskarten zur Verfügung, aber durch den Ausbau der eigenen Basis und das Erforschen weiterer Technologien können weitere Kampfkarten aufgenommen werden, was die Stärke und die taktischen Möglichkeiten erhöht und die Glückskomponente reduziert.
Fazit Kevin Wilson, der bereits Doom und Descent geschaffen hat, wollte in Starcraft sowohl der Vorlage mit ihren drei völlig verschiedenen Völkern gerecht werden, als auch ein spannendes und wenig glücksbasiertes Strategiespiel schaffen. Dazu verzichtet er auf den Einsatz von Würfeln und macht die Glückskomponente beim Nachziehen von Karten vom Ausbau der Basis des Spielers abhängig. Herausgekommen ist ein sehr gelungenes großes Brettspiel, das unterschiedliche Strategien erlaubt und sich immer wieder anders spielt.
TEXT: TOMMY HEINIG
Die zwei bis sieben Spieler (je mehr desto lustiger, aber auch länger das Spiel) übernehmen die Rollen von Mitglieder einflussreicher Familien in einer Bananenrepublik. Natürlich ist das Ziel, Macht zu gewinnen, aber nur, um möglichst viel Geld auf das eigene Schweizer Nummernkonto zu transferieren. Am besten lässt sich dies offensichtlich als Präsident des Landes tun, denn dann kann man die schöne Entwicklungshilfe direkt auf das eigene Konto umleiten.
STARCRAFT Art Brettspiel Verlag Fantasy Flight Games Sprache Englisch Dauer ab 2 Stunden Spieler 2 – 6 Spieler ab 12 Jahre Jahr 2007 Preis ca. 50,- Euro
JUNTA Art Brettspiel Verlag Pegasus Sprache Deutsch Dauer ab 2 Stunden Spieler 2 – 7 Spieler ab 16 Jahre Jahr 2007 Preis ca. 30,- Euro
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Rezensionen Doch ganz so einfach ist das nicht, denn die anderen Spieler wollen ja auch ihren Anteil und nur einer kann Präsident sein. Dieser muss also die anderen mit Ämtern und Bestechungsgeldern milde stimmen, denn sonst kommt es schnell zu einem Putsch – der je nach Ausgang entweder in einem neuen Präsidenten endet oder in der Erschießung der Aufständischen.
auf das Schweizer Konto überwiesen werden, so dass jeder Spieler irgendwann einmal einen Besuch in der Bank machen muss.
Ihr merkt schon, Junta ist ein satirisches und rabenschwarzes Spiel, das nicht umsonst ab 16 Jahren empfohlen wird.
Schließlich folgt die Putschrunde, in der – sollte es zu einem Umsturzversuch kommen – Einheiten von den Spielern auf dem Spielplan bewegt werden, um vier wichtige Orte einzunehmen. Wer am Ende des Putsches die meisten dieser Orte besetzt hält gilt als Sieger. Dabei können die Spieler auch noch im letzten Moment die Seite wechseln und so für einen völlig unerwarteten Ausgang sorgen. Zudem ist es möglich, sich in eine der Botschaften zu flüchten, um dort vor eventuellen Erschießungen in Sicherheit zu sein. Gewinnt die Präsidentenseite, so wird der Anführer der Rebellen erschossen und das Leben in der Bananenrepublik geht seinen gewohnten Weg. Anderenfalls muss der Präsident sterben und es finden Neuwahlen statt.
Das Spiel ist in zwei Teile unterteilt: einem Kartenspielteil und einem Taktikspiel. Diese beiden Ebenen sind geschickt miteinander verzahnt und ergeben so eine wahre Fülle von Handlungsmöglichkeiten – vor allem aber die Möglichkeit Bündnisse zu schließen, zu brechen und anderen in den Rücken zu fallen. Während eines Putsches beispielsweise, bei dem mit Pappcountern auf dem Spielplan ein Kampf ausgetragen wird, können die Spieler (fast) beliebig die Seiten wechseln. Wer das Ganze nur als Spiel sieht, der wird damit einen großen Spaß haben. Wer aber solche Spiele nicht gerne spielt, der sei vor Junta gewarnt. Keinesfalls sollte man das Spiel mit Spielern spielen, die schnell beleidigt oder eingeschnappt sind. Die Aufmachung des Spiels ist leider etwas durchwachsen. Auf der einen Seite der schöne aber überladene Spielplan und die wirklich gelungenen Illustrationen auf den Karten, auf der anderen Seite veraltet wirkende Pappcounter und eine Anleitung, an der die letzten zwanzig Jahre Erfahrung im Schreiben von Erklärungstexten spurlos vorbei gegangen sind. Die Pappcounter kann man noch als Retro und Hommage an die alte Version verstehen, die Anleitung leider nicht. Ich versuche mal, den Spielablauf zusammenzufassen – allerdings nur oberflächlich, denn die vollen Regeln sind dafür zu komplex. Zunächst wird von den Spielern ein Präsident gewählt. Dieser darf nun verdeckt acht Geldscheine vom Entwicklungshilfestapel ziehen. Da die Scheine jeweils einen Wert von 1.000 bis 3.000 Dollar haben, liegt der Etat also zwischen 8.000 und 24.000 Dollar. Der Präsident schlägt nun einen Haushalt vor, das heißt er verteilt Geld an die anderen Spieler. Sind diese mit der Verteilung einverstanden, so wechselt das versprochene Geld den Besitzer und das Spiel geht weiter. Ansonsten kann es zu einem Putsch kommen. Nun bestimmt jeder Spieler, wo sein Aufenthaltsort diese Runde sein soll. Das kann zum Beispiel im Nachtclub oder bei der Freundin sein, aber auch Zuhause, im Hauptquartier oder in der Bank. Nur in letzterer kann Geld www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Es folgt die Attentatsrunde, in der jeder Spieler einen Mordanschlag auf einen anderen Spieler ausführen kann. Dazu muss man entsprechende Karten auf der Hand haben und den Aufenthaltsort des Opfers richtig raten.
Da es in Junta um Geld geht, darf der Mörder eines anderen Spielers dessen Geld an sich nehmen – was besonders lukrativ ist, wenn dieser noch nicht in der Bank war. Andererseits muss man nun selber irgendwann in die Bank und ist dort leichtes Ziel für Attentate.
Fazit Wer längere Diplomatiespiele mit einer Spur Taktik mag, der findet mit Junta eines der besten Exemplare auf dem Markt. Das Spiel ist so böse, dass man es sofort als Satire erkennt und anschließend ungestört seinen Spaß damit haben kann.
CODEX URBANIS TEXT: INGO SCHULZE www.lorp.de
Als Hardcover präsentiert Feder & Schwert den Codex Urbanis, der trotz seiner 168 Seiten ungewöhnlich dünn wirkt. Inhaltlich ist es ein Quellenbuch zu Städten allgemein in der Engelwelt, wirft einen Blick auf ausgewählte Ketzerstädte und stellt die drei Organisationen Urbanis-Liga, Neue Hanse und Nordbund vor. Entgegen den bisherigen Quellenbänden ein ziemlicher Themenmix.
„Leben in den Städten“ zeichnet ein Bild vom Leben und Überleben in der Stadt, Gemeinsamkeiten und Unterschiede in Kirchen-, freien und Ketzerstädten. Die Städte unterliegen den verschiedensten Herrschaftsformen. So sind es in Split die besten Wissenschaftler der Universität, die sich durch Prüfungen – auch kirchlich geprägt – beweisen müssen, anderenorts wie in Stanbul reagieren die Kinder und Jugendlichen und in Östersund sind nur Frauen berechtigt Bürgermeisterin zu werden. Das Manna der Kirche tritt als Zahlungsmittel immer mehr zurück, denn es wird mehr und mehr gehortet und aufgrund des hohen Wertes, ist es längst nicht mehr das Zahlungsmittel des einfachen Mannes. Seltene Feuerechsen, verwesendes Papier, Reis oder eigenes Papiergeld sind die Beispiele, die der Codex vorstellt. Aber auch Zünfte, das Arbeitsleben, Kleidung, Körperpflege, Bildung, Gastronomie, Stände, Transport und Kommunikation finden hier in einigen Beispielen ihre Vorstellung. Unzählige Beispiele aus unzähligen Städten zu den verschiedensten Themen füllen das Kapitel, so dass es insgesamt sehr zerhackstückelt und wenig konsistent wirkt. Zwar sind einige nette Ideen dabei, die einen vielleicht helfen, seine Stadt für die Engelwelt auszuarbeiten, vieles ist aber auch Stückwerk ohne Nutzen. „Urbanis-Liga, Neue Hanse und Nordbund“ stellt die drei Organisation vor. Die Urbanis-Liga als mächtiges Städtebündnis und wohl gefährlichster Gegner der Kirche. Jede der größeren Mitgliedsstädte bekommt eine Kurzvorstellung, auch der Intime-Codex Urbanis sowie die Geschichte der Liga werden dann ausführlich präsentiert. Schließlich geht es um die aktuellen Themen, welche die Liga beschäftigen: Luxburg soll in die Liga integriert werden, obwohl es noch seine Kirchenabgabe zahlt, ein Augenmerk liegt auf der Eroberung Britanniens, den dadurch gebundenen Machtmitteln und die angewandten Taktiken, die Kontakte zum Nordbund und die Sicht auf den Rest der Welt. Die Neue Hanse ist ein Wirtschaftsbund, der im Kern aus drei Städten besteht, mittlerweile aber Kontore in allen wichtigen und unwichtigen
CODEX URBANIS Art Quellenband (Hardcover) Verlag Feder & Schwert Sprache Deutsch System Engel Jahr 2007 Preis ca. 30,- Euro
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Rezensionen Handelszentren Europas besitzt. Da sie ausschließlich auf wirtschaftlichen Einfluss, nicht auf politische Macht setzt, wird die Hanse mit ihren riesigen stählernen Holgs sowohl in kirchlichen Gebieten akzeptiert ebenso wie in den Gebieten und Städten, welche die Kirche Ketzer nennt. Die Ausführungen zum Nordbund sind dann auf drei Seiten zusammengefasst. Zur Zeit der Ragueliten lies sich im Norden gut leben, vorausgesetzt man wollte seine Ruhe haben. Die Ragueliten kümmerten sich nur wenig um die Probleme und Sorgen ihrer Schutzbefohlenen. Unter den Ramieliten hingegen ist alles überreguliert und schnell fanden sich Widerstandsgruppen zusammen. Und während der Südbund in Oslo geschlagen wurde, hält der Nordbund sein Gebiet in Guerilla-Manier. Während der Nordbund nur eine kurze Beschreibung abbekommt, liegt der Fokus doch auf der Urbanis-Liga. Zwar wird sie gut beschrieben, aber es fallen nur wenig Spielinformationen oder gar Plothooks ab, die man sofort umsetzen möchte. Das dritte Kapitel stellt „Musterstädte der Liga“ vor. Essen, ebenso wie Nürnberg überbevölkert, lebt es wie einst von der Stahlproduktion, und hat keine Hemmungen, Kohle und anderes aus Met-Nancy zu verkaufen. Die Doppelstadt selbst, die als nächstes vorgestellt wird, ist an den Kult der Maschine gefallen und vielleicht die fremdartigste Stadt in dem Band. Die ganze Stadt ist mit einem Stacheldrahtnetz verhängt, aus denen nur Aussichtstürme lucken, während die Mauern zu Schrottwällen mit dicken Kanonen erweitert wurden und der Kult im Inneren ein eisernes Regiment führt. Moskau ist die Trutzburg am Brandland, der Rückzugsort für die Arbeiter auf den Erdölfeldern und der dritte Standort für Schwerindustrie. Nach dem Verrat der Kirche um das Brandlandgefährt Exodus ist die Bande zur Kirche geschwächt und das Bündnis mit der Liga stärker gewachsen. Wien präsentiert sich als geheime Hauptstadt der Liga unter Lena. Wien liegt dabei eingegraben unter der alten Stadt, die Reichen wohnen oben in den Kellern, die Armen im Dutzend unten in den Kanälen. Budapest ist mittlerweile Wiens Schild gen Osten und zugleich sein Tor zum Binnenmeer. Aus meiner Sicht das beste Kapitel und zugleich das Kapitel mit dem meisten anwendbaren Spielinformationen. Die Städte werden im Detail lebendig, auch wenn es einige Merkwürdigkeiten gibt. Wiens Ärmste hausen in den dreckigen, stinkigen, teils traumsaatverseuchten Kanälen, während die Vorstädte als leer beschrieben werden. Klar ist das Gebiet auch nicht ungefährlich, aber das nicht wenigstens ein paar dieses Schickwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
sal vorziehen? Zu jeder Stadt gibt es zwei Intimeberichte, die auch graphisch so aufgemacht sind. Einer von Frau Theoderus für die Kirchensicht und eine vom Hanse-Mercators Stormbranders. Ein Kritikpunkt des Kapitels ist allerdings, dass mit Cordoba und Real zwei der wichtigsten, mächtigsten und schillerndsten Städte der Liga fehlen.
er im Inneren deutlich macht. Natürlich werden aber auch Fantasy-Freunde in ihren dunklen Momenten sowie Jetztzeit-Horrorfreunde angesprochen.
Gut gelungen sind auch die „Urbane Legenden“, welches reichlich Traumsaatkreaturen vorstellt, während „Dramatis personae“ NSC vorstellt. Erstere werden intime vorgestellt, daher als Bericht eines Schreibers, der für die Stadt Zurik die Besprechungen des ersten Konvents wider dem Schrecken der Traumsaat in Stanbul protokolliert. Bei den NSC ist es eine bunte Mischung aus großen Herrschern und kleinen Fischen, wobei hier die d20-Werte gleich beistehen. Einige haben nette Plothooks, andere können als Begegnungs-NSC oder schnelle Opposition dienen. Im Appendix findet man schließlich die d20Werte für Städterklassen (Gelehrter, Würdenträger, Tierbändiger), Prestigeklassen (Scharfschütze, Leibwächter) sowie die zuvor beschriebene Traumsaat. Den Abschluß bildet ein zweiseitiger Charakterbogen für Städter.
Konzeptionell fußt diese CD auf vier Standbeinen „The Creeps“, „Horror“, „Confrontation“ und „Psychosis“ – wie man es auch auf dem Musikworkshop auf der Nordcon darlegte.
Vom Layout her ist das Werk engeltypisch gelungen, das Außenlayout in Gold, innen reichlich stimmungsvolle schwarz-weiße Tusche oder bei den Traumsaatkreaturen Konturzeichnungen. Die Kapitel sind mit Introitus getrennt, überwiegend stimmungsvollen, zweiseitigen Kurzgeschichten, die in die Kapitel einführen.
Fazit Der Codex Urbanis kann nicht an die Qualität von Mater Ecclesia oder De bello britannico anschließen, dazu wirkt es zu sehr gestückelt und erzählt zwar viel, aber nur einiges spielrelevantes. Trotzdem bietet es viele wertvolle Informationen über die UrbanisLiga und wer in einer der vier Städte spielen will oder die Liga eine wichtige Rolle in seiner Kampagne spielt, kommt um diesen Band nicht drumrum.
Erdenstern Into the dark TEXT: INGO SCHULZE www.greifenklaue.de
Mittlerweile zum vierten Mal legt Erdenstern einen Soundtrack für Rollenspiele vor. Und nach den Farben grün, rot und blau ist es jetzt Into the Dark geworden und öffnet sich so neuen Genres – wie schon der „Cthulhu geeignet“-Aufkleber sowie ein Fly-
„The creeps“ steht für die Wendepunkte in der Story. Eben war noch alles normal, doch dann plötzlich merkt man, dass man im falschen Film ist. Der Song „Into the Dark“ ist z.B. der Abschied vom Tageslicht und wer erinnert sich nicht an From Dusk till dawn, als die Sonne unterging… „Lost“ vermittelt mit seinem Klavierspiel die Atmosphäre eines verlorenen Ortes, vielleicht auch etwas in der Zeit verrückt. Gerade fuhr man noch mit seinem schicken, nagelneuen Benz über die frisch asphaltierte Straße, nun muss man im alten viktorianischen Herrenhaus um Hilfe bitten… „The Cursed“ ist ein ruhiges Stück – vielleicht zu ruhig? Ab und an schillert ein leiser Mißton aus der Masse hervor und läßt leichte Unbehagen aufkommen. „Haunted“ ist ähnlich ruhig, aber schwillt dann im Lied zu einer spannungsgeladenen Szene an und steht genau für diesen Moment, wo sich die Handlung dreht. Da, wo man die Fangzähne im Mund der alten, harmlosen Oma erkennt und merkt, dass da definitiv nicht nur Süßstoff im Tee war… Mit „Dungeons“ bekommen auch die dunklen Orte des Fantasy-Rollenspiels ihren Track gewidmet, langsam und endlos, doch dann kommt da wieder eine Ecke. Genau die richtige Unterlegung zum Dungeneering, wenn Ungewißheit herrscht, was vor einem ist. „Staggering home“ ist der Abschlußtrack dieser Erdenstern-CD und läßt die Spieler und Charaktere Freude empfinden, dass man es überlebt hat, gleichzeitig erinnert eine melancholische Melodie auch daran, dass es nicht ohne Verluste war. Traditionell gibt es hier den einzigen echten Gesang als Ausklang der CD, diesmal bewußt traurig und düster.
INTO THE DARK Art Verlag Sprache Jahr Preis
Rollenspielmusik Erdenstern Deutsch/Englisch 2007 ca. 15,- Euro
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Rezensionen We r t un g Musik bewerten wir in den Kategorien Rollenspieltauglichkeit (RT) und persönlicher Geschmack (PG). Aus diesen Einzelnoten ergibt sich die Gesamtwertung, die neben dem Titel im Wertungskasten angezeigt wird. Die Wertungsskala reicht von einem Punkt (sehr schlecht) bis sechs Punkte (genial).
„Horror“ ist dann wesentlich deutlicher – von vorneherein ist klar, dass etwas bedrohliches passiert. Die ganze beklemmende Stimmung geht auf den Hörer über – hier will er nicht lange bleiben. „Evil Overlord“ macht gleich klar, dass man nicht nur all seine Kraft braucht, um den Gegner zu überwinden, sondern alle List und Tücke – und eine gute Portion Mut! „Intruder“ führt phantastischverspielt ein, bis plötzlich dunkle Töne aufkommen – und sofort weiß, dass man durch die falsche Tür gegangen ist. Und von der Atmosphäre der Gefahr steigert sich das Stück durch monotone, anschwillende Töne in ein Horrorkabinett, nur um zum Schluß friedlich abzuschwellen – kurzum, eine echte Achterbahnfahrt der Eindrücke! „Knives, Blood, And Searing Pain“ ist die akustische Inkarnation eines bösen Ortes: bedrohliches Anschwillen, tiefe Töne, schräge Geigen, nein, hier will man weg. „Shadows“ geht sofort nach Beginn ein paar Oktaven tiefer und dann schwillt weiblicher Gesang an – vielleicht Trauergesang, das letzte was diese Wesen gehört haben? Kann mir gut bei diesem Track vorstellen, wie die Helden alle Ecken und Wände des Raums durchsuchen, während sich in der Mitte die aufgebahrte Leiche ihres Kameraden unbemerkt erhebt… Bei „Hordes of the undead“ ist es dann die Masse der Zombies, Ghule oder Skelette, die pures Entsetzen in einen hervorruft… Aber hier findet sich auch ein heroischer Unterton, der immer dominanter wird, vielleicht der Kleriker, der mit der letzten Fackel der Gruppe die Horden auseinanderdrängt! Der „Confrontation“-Part geht das ganze etwas actionorientierter, direkter an. Hier steht man der Untotenarmee oder gar dem Erzdämon Aug‘ in Aug‘ gegenüber – und hat ne Chance. Während man bei „Starting the hunt“ noch unverdrossen loszieht, ist bei „Just kill it!“ klar, dass das eigene Leben auf dem Spiel steht. Und sollte man es verloren haben, findet zumindest ein letzter „Requiem“ statt. „Wild rage“ treibt den Spieler vor sich her und ist der ideale Track, wenn die Handlung auf einen Kampf zutreibt oder man auf der Flucht vor einer Horde blutlefzender Wildhundzombies in dunklen Tunneln ist… www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
„Flesh and bones“ treibt ähnlich wie der vorgenannte, wenn auch die Atmosphäre nicht ganz so düster ist. Vielleicht sieht man ja Licht am Ende des Tunnels? „Psychosis“ ist der Platz für den subtilen, unterschwelligen Horror, der womöglich nur im Geist stattfindet. Die Taverne „The slaughtered Pony“ ist kein guter Platz zur Einkehr – womöglich auch nur noch die Ruine einer Taverne, von der man nicht weiß, was die Nacht bringen wird. Der „Circus“ war schon immer ein merkwürdiger Ort. Aber auch die klischeehafte Unschuld, das kleine Mädchen oder der Geist der Frau in weiß, bekommen in „Innocence“ ihr Thema. „The ritual“ oder „Lady of the dark“ ergänzen die Tracks mit Situationen und Personen, die für Horror und Dark Fantasy typisch sind. „Traitor“ greift eines der Motive der Into the red auf, drängt diese dann aber ins Ungewisse – die Selbstbeschreibung „Zwielicht wird gesäht“ trifft es sehr gut! Das Konzept geht durchaus auf, auch wenn die CD nicht wie ihre Vorgänger als lockere Hintergrundmusik taugt, die nacheinander weg gehört werden konnte – obwohl es auch dort schon besser war, gezielt auszuwählen. War es früher Kür, ist es bei Into the Dark im Prinzip Pflicht, da sich die CD-Stimmung oft von normal auf merkwürdig auf spannungsgeladen auf horroresk ändert. Ein Track wie „Circus“ passt definitiv nicht in jede Situation und man sollte eben mehr darauf achten, wie man es einsetzt. Da einem dies aber durch Titel, Kurzbeschreibung und drei Attributen sehr leicht gemacht wird – wie bisher auch – sollte das kein Problem sein. Die Frage ist natürlich auch, passt die Stimmung tatsächlich? In den meisten Fällen ist das so, wobei es ein paar Ausnahmen gibt oder Dinge, die es zu bedenken gilt. „Hordes of the Undead“ mutet nach Zombiehorden an, die einen überrennen. Beim Hören fällt dann aber sehr wohl ein heroischer Unterton auf, der dem SL so vielleicht nicht ins Konzept passte. Würde so vielleicht auch besser zum „Confrontation“-Teil passen. Aufgrund des Genres muss man also wirklich mehr aussuchen, was passt zu welcher Situation. Ansonsten passen die Beschreibungen aber eigentlich immer wie die Faust aufs Auge, wer es bewußt einige Male durchgehört hat, sollte eigentlich wissen, ob man es so einsetzen kann, wie man es sich gedacht hat. Das „Nebenbei zum Lesen“-Hören ist sicherlich keine Eigenschaft, die ein HorrorSoundtrack erfüllen sollte. Viele Tracks enthalten die Thematik des Umschwenkens von normaler Atmosphäre in eine außergewöhnliche, bedrohliche Situation, aber auch Kämp-
fe, Heldentaten, Phasen der Ruhe. Während andere Erdenstern-CDs im gewissen Sinne eine konstante Atmosphäre mit wenigen Wechseln hatte, geht es hier Schlag auf Schlag von der Ruhe zum Sturm und vice versa. Kurzum, nix zum nebenbei laufen lassen, aber hervorragend zum gezielten Einsatz. Vom Drumherum passt alles. Das Booklet ist mittlerweile 12-seitig und farbig gedruckt, wenn auch düster gehalten. Stimmige Computerillustrationen unterstreichen die Atmosphäre, auch wenn schwarz-weiß und echte Fotos hier meiner Meinung nach besser gepasst hätte. Der Preis wurde wieder unter 15 Euro gesenkt und man bekommt eine randvolle CD – 79:59 Minuten Laufzeit sprechen für sich und könnten manchem Vorbild sein.
Fazit Mit Into the dark liefert Erdenstern erneut eine gelungene Rollenspiel-CD. Nicht jeder Track ist für jedes Genre geeignet und man muss gezielter auswählen als bei den Vorgängern. Dafür sie aber neben dem FantasyGenre für alles Düsterere bis zur Neuzeit, beschränkt auch für SciFi, geeignet.
SCHNELLSCHÜSSE TEXT: INGO SCHULZE www.lorp.de
Mit Schnellschüsse legt der Vortex-Verlag nach dem Regelwerk und dem Spielleiterpaket nun eine Abenteuersammlung für Unknown Armies mit insgesamt fünf Schüssen vor. Anspruch hierbei ist das schnelle Funktionieren der Abenteuer, die unter die Haut gehen sollen. Alle Szenarien haben vorgefertigte Charaktere und funktionieren mehr oder minder nur mit diesen. Alle sind als Oneshots angelegt – hinterher kann man sich natürlich immer noch überlegen, ob man mit der Konstellation weitermachen kann und möchte.
SCHNELLSCHÜSSE Art Abenteuer (Softcover) Verlag Vortex Verlag Sprache Deutsch System Unknown Armies Jahr 2007 Preis ca. 23,- Euro
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Rezensionen In „Der Ausbruch“ verkörpern die Spielercharaktere drei Fraktionen: eine kleine Gruppe Gefängnisausbrechern, welchen die Flucht gelungen ist, unterwegs genommenen Geiseln sowie dem Ehepaar, denen das Haus gehört, in denen sie sich nun verstecken. Jeder Charakter hat eigene Ziele. Für die Ausbrecher ist es sicherlich die Freiheit, aber nicht für jeden ist die Wahl der Mittel beliebig. Für die Geiseln ist das Ziel an sich ähnlich: Überleben. Und die Hausbesitzer wären froh den Haufen Fremder eher jetzt als später wieder los zu werden. Kurzum, wenn sich alle still verhalten würden, wäre man schnell durch. Jedoch werden sich in so einer Extremsituation nicht alle still verhalten und wenn doch, beinhaltet das Abenteuer einige Mittel, um doch noch Feuer in die Geschichte zu bringen. Die Motive sind geschickt verteilt, ebenso die möglichen Waffen. Für das örtlich übersichtliche Szenario werden auch Vorschläge für eine Liveumsetzung gemacht, was mir sehr gut gefiel. In „Interessante Zeiten“ geht es um mysteriöse Vorkommnisse in einem Reservat, die untersucht werden wollen. Wenn die Gruppe einen entsprechenden Hintergrund hat, ist dies das Abenteuer, was am ehesten in eine laufende Kampagne eingebaut werden kann. Innerhalb von zwei Wochen gehen über dem Reservatsdorf Bahadea erst ein Fischregen, genauer Lachse nach Cajun-Art bereitet, nieder, dann wurden indianische Kunstgegenstände verschandelt von Vandalen, die keine Spuren hinterlassen haben und schließlich erfaßte die kollektive Vision einer Wolfsschlange die Bewohner. Grund genug also, dem nachzugehen. Das alljährliche Dorf-Festival bietet die Gelegenheit für die SC unauffällig tätig
zu werden – aber dummerweise lesen auch andere Fraktionen Zeitung und kommen auf ähnliche Ideen. Dieses eher detektivische Abenteuer lebt dann auch nicht nur von den eigentlichen Ermittlungen, sondern auch in der Interaktion mit den anderen Interessensgruppen, die den Weg der Spieler kreuzen. Interessant ist die Schnellstartanleitungen, um die Spieler mit ggf. den vorgefertigten Chars sofort und ohne Umschweife in die Handlung zu transportieren, was es ideal – wie die meisten Abenteuer des Bandes – für Con- und Schnupperrunden macht.
in der abgewrackten Wohnwagensiedlung Rancho Mirago in der Wüste. An dem Ort war noch nie viel los, ein letzter Zufluchtspunkt für gescheiterte Charaktere, zu denen auch die SC zählen. Ab und an kommen hier riesige 40-Tonner durchgerauscht, aber auch das bleibt mittlerweile aus und die Ressourcen in der kleinen Siedlung erschöpfen sich langsam. Grund genug, um mal zu schauen, wie es im Rest der Welt aussieht… Ein apokalyptisches Abenteuer mit verschiedenen Auflösungen, die je nach dem Gruppengeschmack gestaltet werden können.
„Freud und Leid“ ist eindeutig das abstrakteste Abenteuer des Bandes und bietet ganz ungewöhnliche Herausforderungen. Die Charaktere sind die Bewohner eines Hauses in einer heruntergekommen Siedlung, als sie eine neue Tür im Haus finden und dort im wahrsten Sinne auf eine Geschichte um Freud und Leid stoßen. Das Abenteuer wird nicht jedem liegen, hat man einerseits neue Charaktere, muss sich andererseits über die glücklichsten und furchtbaren Momenten seines Spielercharakters klar sein.
Als Bonusmaterial gibt es im Anhang zu jedem der (möglichen) Spielercharaktere einen einseitigen Charakterbogen mit Spielwerten als auch Hintergrundinformationen, wobei die Bögen abenteuerspezifisch gestaltet wurden. Das Softcover mit rund 128 Seiten macht vom Layout als auch vom Cvover einen guten Eindruck.
Bei „Gen Himmel“ geht es um eine Flugzeugentführung und wurde vor dem 9.11. geschrieben, wie schon zu Anfang betont wird. Die Charaktere sind Fluggäste und – begleiter, kennen sich aber nicht und sitzen an völlig unterschiedlichen Orten der doppelstöckigen Maschine. So sitzen die SC in einer Maschine, die von zwei mehr oder minder arabischen Terroristen entführt wird. Und so ist nun jeder auf sich gestellt, genug Mumm in den Knochen zu haben, um sich dem entgegenzustellen. Allerdings kann es ohne weiteres auch so sein, dass die SC die Entführer schon nach kurzer Zeit ausgeschaltet haben, so dass gar keiner mitkriegt, warum es ein UA-Abenteuer ist. Auch ist der Vorschlag zum einbinden in die reguläre Kampagne eine Geschmackssache. Der Entführer soll zum Bösewicht der Kampagne ausgebaut werden, um dann einen Schnitt auf dieses Abenteuer zu machen und den Spielern die neuen Charaktere an die Hand zu geben. Das ist zwar stückweise durchaus elegant, aber für die Spieler möglicherweise frustrierend, wenn ihre eigentlichen Charaktere keine Möglichkeit zum Eingreifen haben und vor vollendete Tatsachen gestellt werden. Ansonsten ist es wie im ersten Abenteuer die etwas andere Gruppenkonstellation, die das Abenteuer reizvoll machen. Letztes Abenteuer im Bunde ist „Und leise wächst das Gras“. Die Charaktere wohnen
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Die Abenteuer selbst ließen sich neben Unknown Armies auch teilweise mit Cthulhu Now oder besser KULT realisieren und sind sicherlich gerade für Fans letzteren Werks einen Blick wert. Den Aufbau als OneShots mit vorgefertigten Charakteren muss man mögen, damit die Abenteuer Gefallen finden. Die meisten Abenteuer können durch ungewöhnliche Ideen, Gruppenkonstellationen oder Spielleitertipps durchaus punkten, wobei man sich schon kritisch hinterfragen muss, inwieweit es beim eigenen Publikum ankommt. Gelungen sind die Schnellstarts, welche die Charaktere sofort ins Abenteuer katapultieren.
Fazit Unknown Armies-Fans können sich mit Schnellschüsse über neues gelungenes Material freuen und erhalten fünf originelle, schnell funktionierende Abenteuer mit den genannten Einschränkungen.
Arcana Cthulhiana TEXT: INGO SCHULZE www.lorp.de
Arcana Cthulhiana widmet sich, wie der Titel schon vermuten läßt, den arkanen Künsten im CthulhuUniversum. Auf 240 Seiten wird sich um das Thema Magie gekümmert, davon mehr als die Hälfte als Grimoire des Mythos mit einem Sammelsurium aus Zaubersprüchen aus Seite 112
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Rezensionen den verschiedensten Quellen. Der Rest des Bandes bietet dann ein Überblick über historische magische Praktiken, dem Anwenden cthuluider Magie und dessen Auswirkungen. Schließlich kann im Cthulhu-Universum jeder zaubern, zumindest theoretisch. Denn letztlich opfert man seine geistige Stabilität, seine Seele oder noch ganz andere Dinge, um Magie zu vollbringen. Das ganze Buch ist in großen Teilen ingame aufbereitet, alles beginnt mit den mehrteiligen Bekenntnissen des Wingate Peaslee, der sich Ende der 70er auf die Spur seines Vaters macht und dies schriftlich dokumentiert. Und beim Nachrecherchieren entdeckt er verschiedene Schriftwechsel oder Literaturempfehlungen, die er dann in seinen Aufzeichnungen, seinem „Arcana Cthuliana“ sammelt. Kurzum viel Fluff (atmospärisches Material), wenig Crunch (Regelmaterial) neben den Zaubern. So gestaltet sich „Magie und Schamanismus in der Geschichte der Völker“ als reger Briefwechsel zwischen drei Professoren und dem Dekan der Universität Berlin. So ist es Professor Walden, der aus dem Fernen Osten berichtet – sicherlich dem ein oder anderen noch als NSC aus dem Abenteuerband Chaugnar Faugns Fluch bekannt. Prof. Hagedorn von der Uni Münster schreibt hingegen von Afrika und dem Orient, bis er auf den Folianten eines gewissen Abu al’Hassans stößt, denn er am morgigen Tage aufsuchen will. Seitdem gilt er übrigens als verschollen… Der unkonventionelle Dr. Ahlstedt hingegen ist auf Europa konzentriert und versucht gemeinsame magische Traditionen nachzuweisen. Insgesamt macht dieser Stil einfach Spaß beim Lesen. Natürlich erhält man nicht kompakte Informationen auf einen Blick, sondern mehr oder minder blumige Beschreibungen, welchen aber auch einen großen Raum für eigene Ideen läßt und diese auch anregt. Kleine Feinheiten, wie Anspielungen auf die Kollegen oder kurze Episoden aus dem Privatleben, lockern das ganze auf und geben dem ganzen einen realen Anstrich. Wenn sich die Spielercharaktere also irgendwann mal an Nachforschungen zu einem der Themen machen, kann man ihnen einen Batzen Briefe in die Hand drücken. Nachdem auch noch Kabbala, Voodoo, mittelalterliche Alchemie und magische Orte und Paraphernalia in ähnlicher Weise abgearbeitet wurden folgt das Grimoire. Natürlich während Wingate Peaslee weiter auf der Spur seines Vaters bleibt und mehr und mehr in das Thema Magie eintaucht – und selbst zum Spielball der Geschichte wird. Mit „Ein Grimoire des Mythos“ folgen dann die Aufzeichnungen von Peaslees über www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
alle Sprüche, die er dabei kennengelernt hat. Naja, genau genommen wäre er wohl fünfmal wahnsinnig geworden, hätte er diese alle tatsächlich aus den verschiedenen Werken gesammelt, die als Quelle angegeben sind.
den Plan geflutet werden. Gemeinerweise können die wandelnden Fleischhaufen aber von jedem Mitspieler gezogen werden, denn jeder versucht im Normalfall die Bedrohung von sich und auf andere zu lenken.
Das Grimoire ist bewußt nicht der Versuch, jeden Zauber aus allen erdenklichen Quellen festzuhalten, dazu gibt es zu viele Zauber aus Fanabenteuern, unbalancierte Zauber oder solche, die speziell auf ein Abenteuer zugeschnitten sind. So wundert es dann nicht, dass ein Großteil der Zauber aus dem Spielleiter-Handbuch oder dem Necronomicon stammen. Für ersteres wurden ja nach einem ähnlichen Prinzip die Zaubern gesammelt. Dafür erhält man eine ausführliche Beschreibungen und einige wenige neue Zauber.
Die eigentlichen Regeln sind nicht sehr aufregend, dennoch kann das Spiel durch die sehr drastischen, aber mit einer makabren Art von Humor belegten Ereignis- und Waffenkarten Punkte sammeln. Um aber tatsächlich voll überzeugen zu können, hätten die variablen Spielpläne hübscher und die Handlungsmöglichkeiten vielfältiger sein müssen.
Zum Abschluß gibt es freizügige Tipps, wie man Zauber entwickeln kann – allerdings keine festen Regeln sondern nur Richtlinien. Mit „Es geschah am Potsdamer Platz“ gibt es ein Beispielabenteuer, nur anhand von Handouts geschildert, welches um einen Zauber konzipiert ist. Aufmachung und Layout sind cthulhutypisch gelungen, stimmungsvoll unterlegte Bilder, reichlich Handouts, Hardcover mit Einband, das ganze zum Preis von 30 Euro bei 240 Seiten – vorausgesetzt man kann etwas mit dem Inhalt anfangen, dann stimmt hier alles.
Fazit Wer nüchterne Regeln und sachliche Kurzbeschreibungen sucht, der ist hier falsch. Wer hingegen gut recherchierte, mit viel Fluff ausgestattete Texte mag, für den ist dies ein weiterer Meilenstein. Wer gerne magiereiche Abenteuer schreibt, findet hier zudem gute Inspiration und reichlich Sprüche.
Zombies!!!
Fazit Zombies!!! ist ein kurzweiliges, aber nicht besonders tiefgehendes Brettspiel, das man immer Mal wieder gerne aus dem Schrank zieht. Inzwischen wurde es mit etlichen durchaus gelungenen Erweiterungen beglückt, die teils etwas mehr Tiefe, zumindest aber immer neue Karten ins Spiel bringen.
Mall of Horror TEXT: TOMMY HEINIG
Zombies erleben gerade ein Revival – entschuldigt den schlechten Wortwitz, aber nach diversen Filmen wie „Dawn of the Dead“ oder dem Klamauk „Shaun of the Dead“ und Brettspielen wie Zombies!!! erfreuen sich unsere untoten Mitmenschen großer Beliebtheit. Mall of Horror widmet sich nun ebenfalls diesem Thema, doch erscheint es auf den ersten Blick
TEXT: TOMMY HEINIG
MALL OF HORROR
Haufenweise Plastikzombies, die langsam schlurfend einer Horde vor ihnen Fliehender hinterherwankt – eine Szene, die man aus etlichen, vor allem älteren Horrorfilmen (jene, bevor die Zombies das Rennen lernten) kennt. Nun können solche Szenen aber auch bequem am Spieltisch nachgespielt werden – Zombies!!! sei Dank.
Art Brettspiel Verlag Asmodee Sprache Deutsch Dauer ab 60 Minuten Spieler 2 – 6 Spieler Jahr 2006 Preis ca. 30,- Euro
Die Spieler übernehmen die vor ZombieHorden flüchtenden Figuren, die sich auf quadratischen und beliebig zusammenlegbaren Bodenplatten von drei mal drei Feldern bewegen können. Ziel ist es, zum rettenden Hubschrauberlandeplatz zu gelangen und einen Sitzplatz in die Sicherheit zu erhaschen. Das zu verhindern suchen Berge von Plastikuntoten, die durch die Spielmechanik auf
ZOMBIES!!! Art Brettspiel Verlag Pegasus Sprache Deutsch, Englisch Dauer ab 60 Minuten Spieler 2 – 6 Spieler Jahr 2005 Preis ca. 20,- Euro
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Rezensionen erschreckender als seine Kollegen. Wie oft ist es schon gründlich daneben gegangen, wenn Spieledesigner einem an sich abstrakten Spiel ein Thema aufdrücken wollen, unabhängig davon ob es nun passend ist oder nicht – nur weil dieses Thema gerade ein Hype ist? Mall of Horror begibt sich auch in diese Gefahr, denn es ist hinter seiner Zombie-Verkleidung ein einfaches Abstimmungsspiel. Jeder Spieler übernimmt die Kontrolle über 3 Charaktere, einem Typen mit Knarre (Wert 3), einem Muskelberg (Wert 5) und einer hinreißenden Schönheit (Wert 7). Ziel des Spieles ist es möglichst viele seiner Charaktere oder zumindest einen möglichst hohen Punktwert bis zum Spielende zu retten. Die Charaktere sind nämlich in der unglücklichen Lage in einem Einkaufszentrum eingesperrt zu sein, welches aus sechs Gebieten besteht: dem Parkdeck, den öffentlichen Toiletten, der Sicherheitszentrale und drei verschiedenen Geschäften. Zombiehorden stürmen den Konsumpalast und versuchen Futter zu finden. Die Charaktere hetzen von Gebiet zu Gebiet um möglichst den gierigen Untoten zu entkommen. Zu Spielbeginn würfelt jeder Spieler für jeden seiner Charaktere zwei Würfel und setzt den Charakter auf eines der beiden durch die Würfel angezeigten Felder. Anschließend würfelt der älteste Spieler vier Würfel und setzt auf diese vier Gebiete jeweils einen Zombie. Nachdem der Stapel mit den Aktionskarten gemischt wurde kann das Spiel beginnen. Rundenweise werden verschiedene Phasen durchgeführt, es fängt an mit dem Plündern der Autos auf dem Parkdeck. Jeder Spieler, der einen Charakter auf dem Parkdeck stehen hat, darf auf einer Drehscheibe einen ebenfalls auf dem Parkdeck vertretenen Spieler (auch sich selbst!) verdeckt einstellen. Alle Spieler drehen ihre Entscheidung gleichzeitig um und der Spieler mit den meisten Stimmen darf drei Karten vom Aktionskartenstapel ziehen. Eine der Karten behält er, eine andere gibt er an einen beliebigen Spieler weiter und die dritte kommt wieder unter den Stapel. Sollte es bei der Abstimmung zu einem Unentschieden kommen, so wird noch eine zweite Wahlrunde durchgeführt. Bringt auch diese kein Ergebnis, so finden die Spieler in dieser Runde nichts nützliches in den Autos. Bei der Gelegenheit könnte ich kurz erwähnen, was es so zu finden gibt. Wie es sich für ein Zombiespiel gehört gibt es natürlich verschiedene Waffen, die je nach Stärke einen oder zwei Zombies von einem Gebiet wegfetzen können. Aber es gibt auch Karten, mit denen man sich vor Zombies verstecken kann, mit denen man ein Gebiet so verstärwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig
ken kann dass Zombies schwerer eindringen können oder mit dem man dem Sicherheitschef (siehe unten) über die Schulter schauen kann. Jede Aktionskarte kann nur einmal eingesetzt werden und sie wird anschließend aus dem Spiel genommen. In der folgenden Phase wird der neue Sicherheitschef gewählt, was analog zu der Abstimmung im Parkdeck abläuft, nur dass dieses Mal jene Charaktere mitstimmen dürfen, die sich in der Sicherheitszentrale aufhalten. Der Sicherheitschef erfüllt im Spiel eine wichtige Aufgabe und bekommt dafür auch eine mächtige Belohnung, doch dazu gleich mehr. Der Sicherheitschef würfelt nun verdeckt unter einem dem Spiel beiliegenden Würfelbecher vier Würfel und bestimmt somit, wo in dieser Runde neue Zombies auftauchen werden. Nur er oder Spieler mit einer entsprechenden Aktionskarte dürfen die Würfel ansehen. Anschließend bestimmt der Sicherheitschef ebenfalls auf der Drehscheibe wohin einer seiner Charaktere gehen soll, denn jede Runde muss sich ein Charakter jedes Spielers bewegen. Man bestimmt auf der Drehscheibe aber nur wohin und nicht wer gehen muss. Nachdem der Sicherheitschef seine Entscheidung allen bekannt gemacht hat, stellen die restlichen Spieler ihre Bewegung heimlich ein. Nun werden die Würfel aufgedeckt und die Zombies platziert. Zusätzlich wird ein Zombie auf das Gebiet gestellt, auf dem am meisten Charaktere stehen, denn der Geruch frischen Fleisches lockt sie an. Und auf das Gebiet mit den meisten Cheerleader-Schönheiten wird ebenfalls ein Zombie gestellt, denn deren Geschrei wirkt ebenfalls sehr verlockend. Nun kommt es zu der Phase, in der die Spieler einen Charakter tatsächlich auf das Gebiet bewegen müssen, das sie zuvor auf der Drehscheibe eingestellt hatten. Dabei gilt es aber zu beachten, dass jedes Gebiet (außer das Parkdeck, doch dazu gleich mehr) nur eine bestimmte Anzahl an Charakteren aufnehmen kann (drei in der Sicherheitszentrale bis maximal sechs im Supermarkt). Ist ein Gebiet bereits voll besetzt, so müssen weitere Charaktere ins Parkdeck ausweichen. In jedem Gebiet müssen mehr Charaktere stehen als Zombies, sonst können die Untoten das Gebiet stürmen und einen Charakter auffressen. Glücklicherweise zählen die Charaktere mit dem Wert 5 doppelt. Sollte es dennoch nicht reichen, so stimmen die Spieler in diesem Gebiet darüber ab, wer gefressen wird. Dieser Charakter wird aus dem Spiel genommen und ebenso werden alle Zombies an diesem Gebiet vom Spielfeld genommen. Das Parkdeck ist eine Ausnahme, denn hier
frisst jeder Zombie einen Charakter. Solange ein Zombie auf dem Parkdeck steht, stimmen die Spieler ab, wer gefressen wird, und nehmen dann den Charakter und einen Zombie vom Spielfeld. Schließlich ist die Runde zu Ende und die Spieler starten neu mit dem Durchsuchen des Parkdecks. Das Spiel endet, sobald nur noch vier Charaktere im Spiel sind oder alle Charaktere sich in einem Gebiet befinden (aber nicht das Parkdeck). Der Spieler mit den höchsten im Spiel verbliebenen Charakterwerten gewinnt das Spiel, das bis hierhin etwa eine Stunde gedauert hat. Für das Spiel mit nur drei Spielern liegt ein zusätzlicher Charakter (das Kind mit Wert 1) bei, während beim Spiel mit sechs Spielern das Spiel endet, sobald nur noch sechs Charaktere leben. Das Spiel ist grandios aufgemacht, angefangen von den phantastischen Zeichnungen bis hin zu den detailierten Zombiefiguren. Dass die Spielcharaktere keine Plastikfiguren sondern runde Holzmarker mit Aufklebern sind stört nicht, sorgt sogar für bessere Übersicht. Nur auf den Aktionskarten, so stylisch sie auch sind, hätte es nicht geschadet, wenn man einen kurzen Text aufgedruckt hätte. Anfänger haben so zunächst Schwierigkeiten zu behalten, was welche Karte macht. Auch die Anleitung ist gut gemacht und die Regeln sind ohnehin nicht sehr komplex. Kommen wir zu der eingangs geäußerten Befürchtung zurück, das Thema des Spiels könnte sehr aufgezwungen wirken. Das ist definitiv überhaupt nicht der Fall – im Gegenteil wirkt das Abstimmen gerade durch das Horror-Thema stimmungsvoll. Die Klischees aus diversen Zombiefilmen wurden perfekt eingefangen, seien es nun die schreienden Cheerleader (die meist zuerst dran glauben müssen, weil sie ja den höchsten Punktwert haben), der überlaufene Supermarkt, die genre-typischen Waffen (Shotgun, Granaten, Kettensäge, etc.) oder die fiesen Abstimmungen, wer gefressen werden soll.
Fazit Mall of Horror hat mir sehr gut gefallen, allerdings sollte man es nur in einer Runde spielen, in der alle Mitspieler nicht eingeschnappt reagieren, wenn sie gewählt werden. Wer schon bei Mensch ärgere Dich nicht mit Schmolllippe herumläuft, für den ist so ein harter Zombieüberlebenskampf nichts. Alle anderen haben mit diesem Spiel eine geniale Umsetzung des Themas und eines der besten verfügbaren Abstimmungsspiele. Und für die wunderbaren Illustrationen nimmt man auch den etwas höheren Kaufpreis hin. Seite 114
Ritter und Magier
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RITTER UND MAGIER WIR BEFINDEN UNS IN EINEM KRIEG… TEXT UND ILLUSTRATION: MATTHIAS BUYKEN
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CONVENTION KALENDAR 1. MeCon 2008
DAILOR
22. Februar bis 24. Februar 2008 Meckesheim (Baden-Würtemberg) http://mecon.de.tl
Chimeracon VI 23. Februar bis 24. Februar 2008 Schweinfurt (Bayern) http://www.chimera-con.de
KING CON 14. März bis 16. März 2008 Duisburg (Nordrhein-Westfalen) http://www.king-con.de.vu
13. Conventus Leonis 28. März bis 30. März 2008 Convention Braunschweig (Niedersachsen) http://www.conventusleonis.de
Hannover spielt! 15 29. März bis 30. März 2008 Hannover (Niedersachsen) http://www.hspielt.de
RPC – Münster 2008 26. April bis 27. April 2008 Münster (Nordrhein-Westfalen) http://www.rpc-germany.de
FeenCon 2008 5. Juli bis 6. Juli 2008 Bonn (Nordrhein-Westfalen) http://www.feencon.de
2 Augsburger Zock 6. September bis 7. September 2008 Augsburg-Göggingen (Bayern) http://www.spieleschmiede.info Quelle: www.gfrev.de
STILBLÜTEN Spieler: „…verfensterte Gitter…” Spielleiter: „Der Kobold greift Dich mit einem langen Stiletto an.” Spieler 1: „Ich esse nicht gerne Hase, die sind immer so schön fluffig.” Spieler 2: „Das Fluffige kann man ja aufheben.” Spielleiter: „Er sagt ein paar unsichtbare Worte.” www.anduin.de - kostenlos und unabhängig
Spieler 1 (zu einer Wache): „Wo ist das Haus Kundarak?” Wache: „Sehe ich aus wie ein Wegweiser? Habe ich hölzerne Hinweisschilder an mir hängen?” Spieler 1: „Nein. Obwohl das die Sache einfacher machen würde.”
Spielleiter: „Plötzlich taucht Boromir neben Dir auf…“ (eigentlich heißt der Charakter Radomir)
Spieler 1: „Der Zwerg ist ertrunken.” Spieler 2: „In Wasser?” Spieler 3: „In Bier ertrinkt kein Zwerg.”
Gespräch über die logischen Fehler bei untoten Skeletten: Spieler 1 über Skelette: „ Eigentlich kannst Du ja nicht gehen ohne Muskeln!“ Spieler 2: „ Eigentlich kannst Du auch nicht leben wenn du tot bist!“
Spieler 1: „Böse an sich ist ja eine gute Sache.”
Spielleiter: „Die Schenke sieht verheißungsvoll aus und heißt Travias Abort.“ Seite 116