Anduin 92

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92. AUSGABE

ROLLENSPIELE

BRETTSPIELE

SAMMELKARTEN

TABLE TOP

FIKTION

DAS INTERNET FANZINE FÜR PHANTASTISCHE SPIELE kostenlos Juni 2005

BLUTDUDRST

Abenteuer

EIN ABENTEUER FÜR FADING SUNS

DAS EINSAME DORF EIN ABENTEUER FÜR ARCANE CODEX

WER DIE TOTEN STÖRT EIN SZENARIO FÜR ARCANE CODEX

CELLSCAPE!

EIN ABENTEUER FÜR ALTERNITY

ZWERGENBURG EIN ABENTEUER FÜR ENTARIA

Artikel GENTECHNIK UND GENETIK EINFÜHRUNG IN EIN KOMPLEXES THEMA

ZWEI ARME, ZWEI BEINE DER URSPRUNG DER HUMANOIDEN FORM

SCHWARZE LÖCHER KOSMISCHE PHÄNOMENE

DIE DUNKLE SEITE WARUM IST SIE SO VERLOCKEND?

REZENSIONEN: CTHULHU RUNDUMSCHLAG (ORIENTEXPRESS, LONDON, GEISTERSCHIFFE, ETC.) BETRAYAL AT HOUSE ON THE HILL  OBSIDIAN  HARD NOVA 2  EBERRON  U.V.M.

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Rubriken

Anduin 92

ANDUIN 92 SCHWERPUNKTTHEMA

ZWISCHEN DEN STERNEN

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IMPRESSUM Anduin Das kostenlose und unabhängige Fanzine für phantastische Spiele Stuckstraße 6 82319 Starnberg leserbriefe@anduin.de Ausgabe: Nr. 92, Juni 2005 Chefredakteur: T. Heinig Layout: T. Heinig Lektorat: U. Zucker Autoren: J. A. Hagen, S. Schenck, K. Müller, J. Kitzel, D. Grade, H. Hölzel, R. Luger, J, Neuhaus, D. Nathmann, L. Schilling, G. Festag, M. Marheinecke, D. Schuler, D. Keller, J. Ibach, A. Floss, D. Batholomae, F. Mertikat, C. Maser, Silvermane, G. Gurray, S. Schobloch, M. Kay, Selganor, J. Fleischhauer, P. Heinig, T. Heinig Zeichner: M. Barreto, F. Mertikat, M. Buyken, Dailor, Eva, Thaliondil, T. Heinig Titelbild: D. Kufner Rückseitenbild: M. Rupp Homepage: www.anduin.de Hinweise: Die Artikel in dieser Ausgabe stellen die Meinung der einzelnen Autoren dar und müssen nicht mit der Meinung der Redaktion übereinstimmen. Die Redaktion distanziert sich von Internetseiten mit verfassungswidrigen, radikalen oder pornographischen Inhalten. Die meisten genannten Produkte sind Warenzeichen der jeweiligen Hersteller. Die Verwendung von geschützten Warenzeichen stellt keine Copyrightverletzung seitens der Redaktion dar, auch wenn diese ohne Kennzeichnung genannt werden. Nachdruck oder Wiederveröffentlichung (digital oder analog) - auch auszugsweise - nur mit schriftlicher Genehmigung der Redaktion. Ausdruck und Weitergabe für private Zwecke erlaubt. Die Redaktion behält sich das Recht vor, eingesandte Artikel zu kürzen oder zu ändern. Für unaufgefordert eingesandte Artikel kann keine Haftung übernommen werden. © 2005 Anduin

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INHALT RUBRIKEN 2 Inhalt & Impressum 3 Die dritte Seite 53 Wie wir werten ABENTEUER 5 Blutdurst Ein Abenteuer für das Sci-Fi System Fading Suns 13 Zwergenburg Ein Abenteuer für das Sci-Fi System Entaria 42 Cellscape Ein Abenteuer für das Sci-Fi System Alternity 50 Das einsame Dorf Ein Abenteuer für Arcane Codex 64 Wer die Toten stört Ein Szenario für Arcane Codex und andere Systeme LESEN & SPIELEN 4 Die Zukunft Persönliche Gedanken über die Zukunft der Anduin 27 Die Dunkle Seite Was daran so verlockend ist 29 Gezeitenwelt Die Romanreihe von Magus Magellan 31 Genetik, Gentechnik und Genmanipulation Einführung in ein komplexes Thema 35 Zwei Arme, zwei Beine Humanoide in der Science Fiction 38 Schwarze Löcher Kosmische Phänomene 39 Innavar Ein PbeM 41 Hakims Kochecke Fingerfood 49 Traumsaat Kreaturen für das Rollenspiel Engel 62 Interview Interview mit Raymond E. Feist 67 DRSP Kommentare zum Deutschen Rollenspielpreis 2004 71 Requiem of a Soul Vorstellung eines Rollenspielsystems KURZGESCHICHTEN & COMICS 19 Ungewissheit, Erfahrung in Zartbitter 24 Uurla und die Rübe 26 Morgen, Dunkelheit 82 83 84 85 86 87 88 89 90 92 93 94 95

REZENSIONEN Horror im Orient-Express 1 und 2 Necronomicon London Geisterschiffe, Betrayal at House on the Hill Obsidian In the Zone Classic Traveller

Hard Nova 2 Races of Eberron Caverns of Thracia Wings of War Jeremiah Drei Millionen Dukaten

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Lesen & Spielen

Anduin 92

DIE DRITTE SEITE VORWORT

SEID GEGRÜSST! Lange genug hat es gedauert, bis diese Ausgabe erschienen ist. Sie war ja eigentlich schon für April geplant, jetzt ist es Juni. Ich hoffe sehr, dass Ihr dennoch Spaß an unserer Science-Fiction Ausgabe habt. Nachdem dies die vorerst letzte Ausgabe der Anduin sein wird (Hintergründe und Infos dazu auf Seite 4), möchte ich statt des üblichen Vorwortes ein wenig aus meiner aktuellen Rollenspielkampagne erzählen.

DAILOR‘S CARTOONS AH - ICH SEHE, DU HAST DEN FLUX-PHASEN-KOMPENSATOR DEINES PHASER-SCHWERTES AUF 99,5% EFFIZIENZ DER SENSORENPHALANX GEBRACHT.

ICH HABE ES ROT GEFÄRBT.

GENAU!

Vielleicht kennt der eine oder andere Otherland-Reihe von Tad Williams. Es wird dort eine recht komplexe Geschichte über Größenwahn, Liebe und technischen Fortschritt erzählt. Etliche parallele und manchmal auch zeitlich entfernte Handlungsstränge mit gänzlich verschiedenen Figuren kämpfen sich durch über 4000 Seiten (ebenso wie der Leser, denn nicht immer kommt Williams ohne Durchhänger aus). Aus einer Cola-Laune (nachdem ich keinen Alkohol trinke...) heraus kam die Idee, mit meiner momenten Rollenspielgruppe diese Geschichte nachzuspielen (glücklicherweise hatte keiner der Spieler die Bücher bisher gelesen). Die Spieler haben bisher vier völlig verschiedene Gruppen übernommen, die parallel durch die Handlung geführt werden. Manchmal spielen wir nur eine dieser Gruppen an einem Abend, manchmal wechseln wir durch alle vier Gruppen an einem Abend durch. Diese Gruppen sind manchmal auf der gleichen Seite, verfolgen meist aber gegensätzliche Ziele, sind sogar miteinander verfeindet. Und dennoch klappt das Spiel bisher ausgezeichnet. Der schnelle Wechsel der Charaktere führt dazu, dass man sich traut diese „überladener“ zu spielen als sonst üblich, wodurch diese wie Charaktere in einem Actionfilm wirken - nur mit mehr Tiefgang. Auch die Angst vor dem Tod eines Charakters ist nicht wirklich gegeben (man hat ja viele davon), was dazu führt, dass spektakulärere Aktionen durchgeführt werden. Was mich aber am meisten beeindruckt hat ist, dass die Spieler in jeder Gruppe plötzlich angefangen haben, die Geschichte mit zu gestalten, bewusst gegen sich selbst (bzw. die anderen Gruppen) zu handeln und das dann genüsslich mit der hintergangenen Gruppe auszuspielen. Vielleicht hat ja jemand Lust, diese Idee auch einmal auszuprobieren und sich mit mir über die Erfahrungen auszutauschen. Ihr könnt mir dazu gerne eine E-Mail schicken (tommy@anduin. de) oder Euch im Forum melden. Doch nun viel Spaß mit dieser letzten Ausgabe der Anduin!  Euer Tommy

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WENN RODDENBERRY STAR WARS GEDREHT HÄTTE http://www.lustigesrollenspiel.de

DANKSAGUNG

Ein weiteres Kapitel in der Geschichte der Anduin geht seinem Ende entgegen und noch ist unklar, ob es jemals weitergehen wird. Zeit, ein paar dankende Worte auszusprechen, an die vielen Mitarbeiter. Die Gefahr bei solchen Danksagungen ist immer, dass man jemanden vergisst, der es absolut verdient hätte, ebenfalls aufgeführt zu werden. Sollte mir dies passiert sein, so entschuldige ich mich zu tiefst und danke vom ganzen Herzen allen Vergessenen! PETI HEINIG nicht nur für die vielen Hakims, die Übersetzungen und die Rezis, sondern vor allem für Deine Liebe und Geduld URSU ZUCKER für diese wunderbaren, mit blauer Tinte überzogenen Korrekturen JOACHIM A. HAGEN einer der fleißigsten Autoren, die die Anduin je hatte überraschte mich immer wieder mit Artikeln und Abenteuern DANNY KELLER für viele Ideen, Sticheleien und Artikel DAILOR für seine Cartoons LARS PERNER für seine vielen Artikel DND-GATE für die Zusammenarbeit und viele gute Rezis CHRISTIAN DODEL zwar schon lange nicht mehr für die Anduin aktiv, aber in den Anfangszeiten dringend notwendiger Motivator MATTHIAS BUYKEN für die Lacher ENVOYER + LODLAND für die freundlichste und schönste aufdringliche Überschüttung mit werbenden Artikeln und jahrelange Referenz in Sachen Fanzine DOGIO für wohlwollende Beachtung DANI KUFNER für Deine Freundschaft und die ganzen Werke in den letzten Jahren CHRISTOPH MASER diese Hassliebe hat in mir kein anderer Autor ausgelöst und ohne ihn gäbe es die Anduin nicht - danke für einige der besten Abenteuer und Rezensionen die ich je gelesen habe MICHAEL RUPP Helfer in der Not, wenn mal wieder dringend noch eine Zeichnung benötigt wurde TOBIAS UND DANIEL SCHUMACHER für Eure wertvolle Unterstützung FLORIAN LELKE für aufbauende Worte und wunderbare Abenteuer MARCUS JOHANUS nicht nur für seine Spielleitertipps CHRISTIAN HÖLCH für eine der nettesten Nebengeschichten zu einem Artikel CHRISTIAN BÖDDICKER nochmals eine Entschuldigung für das Vergessen und danke für die Abenteuer EVA für die schnelle Hilfe wenn Zeichnungen fehlten JENS PETER KLEINAU für den Urlaub, den die X-Zine Anduin Dich gekostet hat PEGASUS, FAN PRO, AMIGO, UNIVERSAL für die freundliche Unterstützung mit Rezensionsexemplaren TOBI + MARKUS für Eure Freundschaft und jahrelanges Rollenspiel RALPH für Deine „Männchen“ UNSERE LESER für zurückhaltende aber treue Unterstützung COCA COLA Mitschuld am Übergewicht, aber Retter in endlosen arbeitsreichen Nächten

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Lesen & Spielen

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DIE ZUKUNFT

EIN PAAR PERSÖNLICHE GEDANKEN ZUR ANDUIN TEXT: TOMMY HEINIG

Aber das ist nun wirklich alles Zukunftsmusik. Bleiben wir ganz entgegen dem Thema dieser Ausgabe - lieber kurz in der Gegenwart. Was heißt meine Ankündigung für die Anduin, für das Forum und für die Leser? Sowohl unsere Homepage als auch das Forum bleiben natürlich geöffnet, ihr könnt auf jeden Fall noch das ganze Jahr 2005 (und sollte es 2006 mit der Anduin weitergehen selbstverständlich noch länger) auf unser Archiv zugreifen und die älteren und aktuellen Ausgaben herunterladen. Auch der Newsletter bleibt erhalten und sollte Nun aber ist die Zukunft der Anduin erneut ungewiss. Einige sich wieder etwas tun, dann schicke ich eine Info über diesen Probleme von damals sind zwar gelöst und andere erscheinen Newsletter raus. Ich erkläre die Anduin nicht für tot (das habe nicht mehr so dringend, aber ein - nein, das - Hauptproblem ich schon einmal versucht, aber Unkraut vergeht nicht...), sie besteht weiterhin und zwar stärker als jemals zuvor. Ich fühle schläft eben nur ein wenig und wartet darauf, dass wir die mich ausgebrannt in Sachen Anduin, vielleicht auch in Sachen irgendwann wieder aufwecken. Rollenspiel allgemein. Natürlich könnt Ihr uns gerne Eure Meinung sagen - entweBin ich früher mit Begeisterung an jede einzelne Ausgabe der ins Forum oder per E-Mail an tommy@anduin.de. Die erst gegangen, habe viele Artikel selbst geschrieben und war in vor kurzer Zeit eingeführte Möglichkeit, eine kleine Spende allen Teilen sehr aktiv beteiligt, so hat sich dies nun stark ge- über Paypal an uns zu schicken (siehe Homepage) werde ich ändert. Ich lasse eher schreiben, das Layout (lange Zeit mein erst einmal online lassen - immerhin sind ja auch weiterhin Lieblingsteil an der Arbeit) hat einen Stand erreicht, an dem laufende Kosten zu decken. Wer kürzlich gespendet hat und jede weitere Änderung nur ein sich im Kreis drehen ist (ich sich nun betrogen fühlt, weil dies die vorerst letzte Ausgabe bin halt leider kein gelernter Designer), meine Arbeit be- ist, soll sich bitte per E-Mail an mich wenden. schränkt sich auf Routine und Koordination. Was gibt es sonst noch zu sagen? Zum einen möchte ich Und letztere fällt stetig schwerer, sowohl wegen meiner noch ein riesiges Dankeschön an unsere Stammleser schicken schwindenden Lust dazu, als auch wegen der zunehmenden - es ist sehr schön und aufbauend zu sehen, wie schnell Ihr Unzuverlässigkeit und Unpünktlichkeit vieler Autoren. Dies Euch auf jede neue Ausgabe der Anduin stürzt! Vor den vielen ist bestimmt kein Vorwurf, nur eine Feststellung, denn auch regelmäßigen Autoren und Zeichnern verbeuge ich mich tief den Autoren und Zeichnern geht es nach zig Jahren Anduin viele von Euch schreiben bzw. zeichnen so professionell, dass nicht anders als mir. Klar, ich könnte versuchen dagegen anIhr mit Sicherheit in einem anderen Projekt (und davon gibt es zukämpfen und mein Team besser motivieren, straffer zusamso viele) begeistert empfangen werdet! Sollte es mit der Anmenhalten. Dazu müsste ich aber bei mir anfangen und meine duin dereinst weitergehen würde ich mich wahnsinnig freuen, eigene Motivation steigern. Und dazu fehlt mir die Lust. Euch wieder hier und da bei der Anduin zu sehen. In den letzten Monaten habe ich andere Hobbys für mich Ich würde mir sehr wünschen, dass ein anderes Fanzine auf entdeckt und bestehende ältere Beschäftigungen, die imlange Sicht die Rolle der Anduin übernimmt - als deutschspramer unter die Anduin untergeordnet wurden, verstärkt. Das chiges kostenloses PDF-Fanzine standen wir bisher immer macht mir sehr viel Spaß. ziemlich alleine da. Vielleicht tun sich ja auch einige Leser und Das Rollenspiel an sich ist immer noch mein liebstes Hobby, Autoren zusammen, um ein neues Magazin entstehen zu lasvieles was mich ausmacht, was ich gelernt habe und was ich sen, das die nun entstehende Lücke füllt (und nein, ich gebe kann führe ich auch auf nun bald 20 Jahre Spielleiter-Dasein die Anduin nicht ab, dazu bin ich zu egoistisch - immerhin will zurück. Und doch wird es schwerer, herausragende Momente zu erleben. Man hat vieles bereits erlebt, gesehen, gehört. ich das Magazin vielleicht doch mal weiterführen). Bis dieser Die Zeit, die momentan in die Anduin fließt, möchte ich künf- Wunsch in Erfüllung geht möchte ich Euch als Alternative den tig lieber dazu verwenden, meine Kampagnen zu gestalten Envoyer (den sicherlich fast jeder von Euch kennen dürfte) empfehlen, der regelmäßig (viel regemäßiger als die Anduin und das Hobby an sich wieder mehr zu genießen. es je hätte schaffen können) Abenteuer und Artikel als PrintFür dieses Jahr ist dies mit Sicherheit die letzte Ausgabe der magazin bringt (und gar nicht sooo viel kostet). Anduin. Ob und wann es im nächsten Jahr eine weitere AusUnd Euch, den Lesern, Autoren, Zeichnern, Lektoren und gabe geben wird weiß ich natürlich noch nicht sicher - ich denke aber schon. Zumindest dann, wenn bis dahin wieder langjährigen Begleitern wünsche ich immer viel Spaß mit EuMaterial bei mir eingegangen ist, das ich verwenden kann. rem Hobby und im Leben allgemein. Lasst Euch nicht ärgern Zum ersten Mal seit fünf Jahren ist mein Archiv nämlich leer. oder runterziehen, auch wenn es einem nicht immer leicht Schon mit der letzten Ausgabe (Nr. 91) habe ich ja angefangen gemacht wird. Vielleicht sieht man sich ja mal (wieder) auf aufzuräumen, in dieser hier sind nun die restlichen mir vorlie- einer Con oder sogar zu einer Rollenspielrunde. genden Texte. Soll es irgendwann mit dem Magazin weitergeBeste Grüße, hen, müsste zunächst wieder ein Polster an Abenteuern und Euer Tommy  Artikeln aufgebaut werden, das als Notfallreserve dient, falls [tommy heinig - tommy@anduin.de] mal etwas nicht klappen sollte.

Im Sommer 2003 war es schon einmal so weit: die Zukunft der Anduin war in düstere Wolken gehüllt. Etliche Gründe, die damals auch ausreichend diskutiert wurden, hatten dazu geführt, dass die Anduin eingestellt wurde. Nur die unerwartet vielen nette Worte, aufmunternde Briefe und Bitten aus unserer Leserschaft und die Unterstützung der Stammautoren und -zeichner konnten die Anduin damals wieder auf Kurs bringen und führten zu Weihnachten 2003 dazu, dass es mit unserem Magazin weiter ging.

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Abenteuer

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BLUTDURST EIN FADING SUNS ABENTEUER TEXT: JOACHIM A. HAGEN

HINTERGRUND

einer der unzähligen Kneipen. Dort werden sie von Old Zeke, einem etwas verschrobenen Kauz, zu einem Pokerspiel überredet. Kurz darauf wird Zeke von einigen Schlägern verschleppt, weil er Spielschulden bei einem gewissen Luigi Calvatore, genannt “Finger-Luigi”, hat. Erkundigungen ergeben, dass Luigi Calvatore auf Barter ein Spielcasino betreibt und Mitglied der Scraver-Gilde ist.

Arcadia DeValera ist ein Vampir. Vor Jahrhunderten entschloss sie sich, vor dem Sonnenlicht in die Dunkelheit des Alls zu fliehen, in der das Leben der Menschen unter dem künstlichen Licht von Raumstationen und Raumschiffen stattfindet. Hier, wo Tag und Nacht nicht von der Sonne, sondern von der Uhr bestimmt werden, konnte sie ohne Furcht vor dem naIn der Nacht geschehen zwei Dinge: Old Zeke türlichen Licht unerkannt existieren. Und da alle Angehörigen von Raumschiffen und -stationen soll, da er seine Schulden nicht begleichen kann, mangels UV-Strahlung sowieso eine helle Haut von Calvatores Männern durch eine Luftschleuse des Casinos “entsorgt” werden. Dabei gerahaben, fiel auch ihre Blässe nicht weiter auf. Arcadia entschied sich für ein Leben im Ver- ten sie in Arcadias Jagdrevier und fallen ihr zum borgenen: Als Technikerin lebte und arbeitete Opfer. Old Zeke kann derweil entkommen. Arsie in den Eingeweiden technischer Ungetüme, cadia lässt die Leichen durch die Luftschleuse im deren Luft- und Versorgungsschächte, Service- All verschwinden. Danach geht sie in den Nachttunnel, Lagerräume und verwinkelte Gänge zu clubs von Barter auf Männerjagd und wählt sich ihrer Heimat wurden – und zu ihrem Jagdgebiet. einen der Charaktere als Beute. Sie ernährte sich von blinden Passagieren oder ZWEITER AKT Obdachlosen, die dort einen kostenfreie Bleibe Der betroffene Charakter erwacht Stunden suchten. Etwaige Leichen beseitigte sie durch die Luken für den Müllausstoß. Aber Arcadia ist später, fühlt sich elend und kann sich nicht mehr keine kaltblütige Mörderin, sondern nimmt in klar an die vergangenen Stunden erinnern. Eine der Regel nur einen Liter Blut von ihren Opfern, eingehende medizinische Untersuchung ergibt, die geschwächt und verwirrt zurückbleiben. Le- dass er an Blutarmut leidet und zwei kleinen diglich nach langer Zeit des Hungerns kann es Einstiche am Hals hat. Old Zeke taucht wieder auf und berichtet von einem Monster, dass seine passieren, dass sie zuviel Blut saugt. Mittlerweile ist Arcadia jedoch zu einer ande- Henker getötet hat. Allmählich sollten die Cjharen Art und Weise übergegangen, ihre Ernäh- raktere den richtigen, wenn auch phantastisch rungsgewohnheiten zu befriedigen. Sie nutzt erscheinenden Schluss ziehen, dass ein Vampir ihre körperlichen Vorzügen, um in Bars Männer- auf Barter sein Unwesen treibt. Den Charakbekanntschaften zu schließen und sich mit ihnen teren mag es durch mutiges und geschicktes an einen ungestörten Ort – in der Regel deren Vorgehen gelingen, Arcadia zu töten oder von Wohnung – zu begeben, wo sie sie dann anfällt. Barter zu vertreiben. In letzterem Fall flieht sie Auf Grund Arcadias manipulativer Fähigkeiten durch eine Luftschleuse ins All und verschafft erinnern sich die Opfer nach ihrem Erwachen sich Zutritt zu einem Raumschiff, bei dem es nur noch schemenhaft an die Geschehnisse, was sich zufällig um das Schiff der Charaktere hansie in der Regel übertriebenem Alkoholkonsum delt. Dort kommt es dann zur entscheidenden Konfrontation. zuschreiben. Arcadia hat vor einigen Monaten auf der gigantischen “Raumstation” Barter, einem riesigen Konglomerat aus zusammengeschlossenen Schiffen, als Technikerin angeheuert. Das unübersichtliche Gebilde, das von verschiedenen Machtgruppen beherrscht wird, bietet ihr Anonymität, einen idealen Unterschlupf mit Unmengen menschlicher “Spender” und Sicherheit vor den Anhängern der Inquisition.

Ein anderes, mögliches Ende wäre es, dass die Charaktere Arcadia als intelligente Lebensform mit ganz eigenen Ernährungsgewohnheiten anerkennen und ihr dabei helfen, ihren Hunger nicht an Menschen stillen zu müssen. Im Wesentlichen ist der Ausgang der Geschichte jedoch frei.

VAMPIRE IN FADING SUNS

Im Regelwerk von Fading Suns steht nichts über die Existenz von Vampiren. Es wird allerdings auch nicht ausdrücklich erwähnt, dass es sie nicht gibt. In einem Universum, in dem Untote, Dämonen, allerlei Monstrositäten und Wesen aus anderen Sphären ihr Unwesen treiben, ERSTER AKT Die Spielercharaktere beginnen ihren Aufent- könnte es also auch Vampire geben: letzte, verhalt auf Barter mit einem Umtrunk im Harry’s, streute Angehörige einer parasitären Spezies.

ZUSAMMENFASSUNG

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DIE ATMOSPHÄRE

Blutdurst lebt vor allem von seiner Atmosphäre. Barter ist eine die exotische, unübersichtliche Raumstation, in der Luxus und Elend nah beieinander liegen, ein brodelnder, bunter Schmelztiegel aus verschiedensten Kulturen und Lebensstilen, der Abwechslung und Abenteuer verheißt. Die fröhlich-unbekümmerte Stimmung der Stimmung der Charakter wird jedoch bald durch seltsame Vorfälle getrübt, die eine schreckliche Ahnung aufkommen und sich verdichten lassen. Der letzte Teil des Abenteuers führt dann die Charaktere in den düsteren Unterbauch Barters, in ein einsames Labyrinth aus klaustrophobisch engen Gängen und beunruhigend dunkeln Räumen, in denen der Gegner Heimvorteil hat. Vor allem aber sind die Charaktere stets auf sich gestellt, da ihnen niemand ihre abenteuerliche Geschichte glauben wird. Je besser es dem Spielleiter gelingt, den allmählichen Wechsel von einer ausgelassenen Stimmung zu einer Atmosphäre der Bedrückung und Beklemmung zu gestalten, desto eindrucksvoller wird diese vorliegende Episode werden. Sollte die Gruppe jedoch eine fröhliche Vampirjagd im Stil von Buffy - Im Bann der Dämonen bevorzugen – so sei es!

BARTER

Barter wird im Quellenbuch Weird Places eingehend beschrieben. Es folgte eine kurze Zusammenfassung: Barter ist ein etwa 500 km langes und 350 km breites Gebilde aus aneinander gekoppelten Raumschiffen aller Art. Es verfügt über eine feste Crew von 150 Personen, einige Tausend Passagiere (oder Einwohner, je nach Blickwinkel), ist sprungfähig, kann auf zehn Prozent der Lichtgeschwindigkeit beschleunigen und besitzt die Beweglichkeit eines trächtigen Wals. Barter verfügt über ausreichend Feuerkraft, um sich gegen Piratenüberfälle oder Übergriffe der Autoritäten zu wehren: eine schwere Mesonenkanone, 15 mittlere Blaster, vier Gatling Blaster-, fünf leichte Blaster-, vier schwere und 15 leichte Laserkanonen. Diese Eckdaten sollten für einen Spielleiter völlig ausreichen. Selbst Weird Places bietet keine detaillierte Übersicht von Barter, sondern überlässt sehr viel der individuellen Phantasie. Der Vorteil von Barter liegt darin, dass diese Station sich fortbewegt und von einem Sonnensystem zum anderen springt. Deswegen kann Barter immer in dem System auftauchen, in dem sich die Charaktere gerade befinden. Zudem genießt Barter einen legendären Ruf, was die Neugier der Spielercharaktere anstacheln

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Abenteuer dürfte. Die Handlung lässt sich aber auch auf eine Raumstation nach Wahl des Spielleiters verlegen.

ÜBER WAFFEN

Anduin 92 den Weltraum. Der Sektor wird automatisch binnen drei Runden hermetisch abgeriegelt. Nach 1W20 Minuten ist der Bereich luftleer, wenn das Leck nicht versiegelt wird.

Barter ist eine Raumstation, eine Konglomerat 17-19 Außenhülle durchschlagen: die von Schiffen, die entlang einer zentralen Achse Atmosphäre entweicht schnell in den angedockt sind. Trotz ihrer Größe gilt auf der Weltraum. Der Sektor wird autoStation die gleiche Einschränkung für Waffen wie matisch binnen drei Runden hermetisch auch an Bord eines Raumschiffes: Nahkampfabgeriegelt. Jede Bewegung wird durch waffen sind gestattet, betäubende Schusswafden Sog um -4 erschwert. Nach 1W20 fen auch, aber keine Laser, Blaster oder andere Runden ist der Bereich luftleer, wenn Feuerwaffen, die mehr als 3w Schaden verursadas Leck nicht versiegelt wird. chen: Das Risiko, dass bei einem Feuergefecht Explosive Dekompression: Die Außendie Hülle durchschlagen oder wichtige elektri- 20 hülle wurde an einer kritischen Stelle sche System hinter der Innenwand beschädigt getroffen und reißt sofort auf. Die werden, ist zu groß. Wird ein Charakter mit Atmosphäre entweicht schlagartig in einer Schusswaffe, die mehr als 3w Schaden den Weltraum. Alle Personen in diesem verursacht – und das schließt Bögen und ArmBereich sterben unmittelbar. brüste ein – angetroffen, so wird die Waffe konfisziert und ein Bußgeld von 30 Firebirds fällig. EINBINDUNG Setzt der Charakter eine solche Waffe auch ein, DER CHARAKTERE hat das die sofortige Verbannung von der Station zur Folge, je nach verursachtem Schaden TOURISTEN sogar durch die nächste Luftschleuse. Die Charaktere sind Neugierige, die bereits Natürlich sind Spieler recht findig, Waffen viel über die legendäre Raumstation gehört hatrotz Verbots einzuschmuggeln. Deswegen gilt ben und nun die Gelegenheit ausnutzen, Barter pauschal für den Einsatz von Energie- und Pro- zu besichtigen, als die Station durch ihr Sonnenjektilwaffen, die mehr als 3w Schaden verursa- system treibt. chen: Jedes Mal, wenn ein Charakter mit einer AGENTEN DER INQUISITION solchen Waffe schießt und sein Ziel verfehlt, Die Spielercharaktere sollen getarnt herauswürfelt der Spielleiter mit einem W20. Ist das finden, ob Barter eine Brutstätte der Ketzerei Ergebnis 13 oder höher, so wurde die Innenund blasphemischer Handlungen ist. hülle getroffen. Beträgt der gewürfelte Schaden sechs oder mehr, nimmt tritt ein Schaden auf, IM NAMEN DES KAISERS dessen exakte Auswirkungen mit einem W20 Auch hier sind die Charaktere Agenten, die bestimmt werden (siehe unten). Bei einem kri- kontrollieren sollen, ob auf Barter verborgene tischen Fehler wird die Innenhaut automatisch Güter die Hände wechseln. getroffen und durchschlagen. W20 Auswirkung 1-4 Kurzschluss: Licht fällt teilweise aus; alle Aktionen, die Sicht benötigen, erhalten einen Malus von -4 5-7

8-10

Kurzschluss mit Kabelbrand: wie oben, aber zusätzlich wird das automatische Löschsystem aktiviert; alle Aktionen, die Sicht und Gehör benötigen, erhalten einen Malus von -6 Ausfall der künstlichen Schwerkraft in diesem Abschnitt: alle Aktionen, die auf Bewegung beruhen, mit -6.

11-13 Ausfall der Lebenserhaltung in diesem Abschnitt: Nach 1W20 Minuten ist die Temperatur so weit gefallen und die Luft so weit verbraucht, dass die Charaktere in jeder fünften Runde (alle 15 Sekunden) auf Endurance + Vigor würfeln müssen. Jeder fehlgeschlagene Wurf verursacht einen Punkt Betäubungsschaden. Nach weiteren 1W20 Minuten müssen die Charaktere jede Runde würfeln, und der Schaden ist jetzt tödlich. 14-16 Außenhülle durchschlagen: die Atmosphäre entweicht allmählich in www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Dieses Szenario versorgt den Spielleiter mit den notwendigsten Eckdaten für das Spiel, verlangt ihm aber noch einiges an Arbeit ab, um Fleisch auf die Knochen des Handlungsgerüstes zu packen. Daher empfiehlt es sich, das Szenario aufmerksam zu lesen und gedanklich durchzuspielen.

WICHTIGE SCHAUPLÄTZE DAS HARRY’S

Im “Bug” von Barter befindet sich ein Bar namens Harry’s, die einem Vorox gleichen Namens gehört. Sein richtiger Name ist Harrungulak. Harry ist von der alten Urth-Kultur besessen, und den ganzen Tag laufen bei ihm Laterna Magica-Serien nonstop. [Hinweis: Urth wird im deutschen Regelwerk als Aerde übersetzt. Laterna Magica ist eine Art Fernsehen.] Da seine Bar zentral gelegen und leicht erreichbar ist, nicht weit von einer Magna-ZugStation entfernt, gelangt Harry Vieles zu Ohren, was er gegen einen entsprechenden Preis auch an Andere weiter gibt. Er besitzt den einzigen funktionierenden Barmann-Golem der Station, worauf er mächtig stolz ist. Der Golem heißt Symm. Symm ist dank eines eingebauten Chips in der Lage, das eigenartige alte keyboard-ähnliche Urth-Instrument zu spielen, das sich in einer Ecke der Bar befindet. (Vgl. Weird Places, Seite 74.)

Das Abenteuer beginnt im Harry’s, und der Vorox ist die Anlaufstation Nummer Eins für die Charaktere, um Informationen einzuholen – sofern die Charaktere ihn nicht verärgern. Harry wird sich aus allem, was nach Ärger riecht, herREPARATUREN aus halten; schließlich hat er einen Existenz auf Im Raumschiffe, mit dem die Charaktere un- Barter zu verlieren, während die Charaktere nur terwegs sind, tritt ein Defekt auf, der das Schiff Durchreisende sind. Sollte der Spielleiter es für zu einer Zwischenlandung auf Barter zwingt. nötig halten, kann Harry den Charakteren auch Die Passagiere und die Besatzung erhalten wäh- Kontakte zum Schwarzmarkt vermitteln, um rend der Dauer der Reparaturen Landgang. zum Beispiel illegale Waffen zu erwerben. Das wird er sich allerdings einiges Kosten lassen.

GESANDTE

Die Charaktere sind Repräsentanten einzelner Fraktionen der Liga und treten auf Barter ihre Stellen in den Niederlassungen der Liga an.

DIE SHANGRI-LA

Die Shangri-La ist Eigentum von Luigi Calvatore, genannt “Finger-Luigi”. Herzstück des Schiffes ist ein riesiges Casino, dass sich fast vollständig über beide Mitteldecks erstreckt. Spielautomaten, Blackjack, Poker, Roulette, Baccarat Dieses Szenario basiert auf Fading Suns 2nd und nahezu jedes andere bekannte Glücksspiel Edition. Es ist ohne Weiteres auch mit der ers- wird dort angeboten. ten englischen und deutschen Ausgabe des Das Unterdeck beherbergt diverse LagerräuRegelwerkens spielbar, wenngleich dann die Werte für Waffen und Rüstung angepasst wer- me sowie die Lebenserhaltungssysteme und anden müssen. Alle regeltechnischen Begriffe sind dere technische Einrichtungen sowie die Küche. mit einigen Ausnahmen auf Englisch; so wer- Der Maschinenraum ist nur über das Unterdeck den successes als Erfolge und victory points als erreichbar – der Eingang vom Mitteldeck aus Siegpunkte übersetzt. Da die offizielle deutsche wurde verschlossen – und ist zwei Decks hoch.

ANMERKUNG

Übersetzung für Fertigkeiten oder Eigennamen eigene Begriffe verwendet – so wird beispielsweise vigor zu Athletik – muss der Besitzer eines deutschen Regelwerkes eben etwas Übertragungsarbeit leisten.

Im Oberdeck befinden sich die Privaträume der Besatzung und Luigi Calvatores Suite. Zudem findet sich hier die “Himmelsbar” mit transparenter Kuppel. Die Bar kann nur durch einen Aufzug vom Casino aus erreicht werden

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Abenteuer

Anduin 92 einer Seitengasse auf. Er war zur Ader gelassen worden, wusste dies aber noch nicht. Da er sich schwach fühlte, ging er zum Bordarzt, der ihm Aspirin gab.

DAILOR‘S CARTOONS DAS HEISST „ACHTUNG, SIR!“, PRIVATE! DAS MÜSSEN WIR NOCH ÜBEN!

Während dessen stießen die anderen Charaktere auf Zeke, der vor kurzem dem Tod entronnen war und jetzt eine Weg suchte, von Barter zu fliehen. Seine Geschichte vom Monster machte die Charaktere neugierig, und sie ermittelten die Shangri-La als wahrscheinlichen Ort des Geschehens. Als der Ingenieur von dem Monster erfährt, lässt er sich einer umfassenden medizinischen Untersuchung unterziehen, bei der ans Tageslicht kommt, dass die Anzahl seiner roten Blutkörperchen zu niedrig ist. Zudem findet der Arzt zwei kleine Einstichstellen am Hals. Für die Gruppe liegt jetzt die Vermutung nahe, dass möglicherwiese ein Vampir aufder Station sein Unwesen treibt.

ALIEN http://www.lustigesrollenspiel.de

(und durch die Wartungsschächte; diese sind aber Besuchern nicht zugänglich). Der Aufzug fährt auch ins Unterdeck, dazu benötigt man aber einen Schlüssel, über den nur Besatzungsmitglieder verfügen. Über einen separaten Personalausgang kann man ins restliche Oberdeck gelangen. Bestellte Speisen werden über einen Speiseaufzug aus der Küche im Unterdeck geliefert. In den Aufzug könnte sich ein Mensch gerade so hineinzwängen. Mögliche Würfe • Entdecken eines Wartungsschachtes: Perception + Observe mit –4 • Öffnen eines Wartungsschachtes ohne Schlüssel und Gewalt: Wits + Mech Redemption sowie wenigstens vier Erfolge. Die Erfolge können über mehrere Runden erzielt werden. • Manipulieren des Fahrstuhles ohne Schlüssel: Wits + Mech Redemption, um die Verkleidung der Steuertafel zu entfernen. Wits + Tech Redemption, um die Steuerung zu manipulieren und den Fahrstuhl in eine gewünschte Richtung umzuleiten.

DAS CASINO

mit den täglichen Einnahmen sowie der TresorBei ihrem Streifzug durch das Unterdeck storaum. ßen die Charaktere schließlich auf Arcadia in Das Mitteldeck wurde mit großem Aufwand ihrer Mechanikerkluft. Ein Charakter erkennt zu einem geschmackvoll eingerichteten Spielca- durch seine Infrarotbrille, dass ihr Wärmebild sino umgebaut. Jeder, der einen Film über Las nicht menschlich ist und greift sie an. Nach kurVegas gesehen hat, kann sich vorstellen, wie es zem Kampf, bei dem die Charaktere Prügel bedort aussieht: Knapp bekleidete Kellnerinnen, ziehen, erkennen sie, dass der Vampir sich nur die Drinks servieren, lange Reihen chromglän- verteidigt. In dem folgenden Gespräch erkennen zender “einarmiger Banditen”, Croupiers in sie, dass der Vampir auch nur eine Lebensform ist, die zwar über eigenwillige Ernährungsgedunklen Anzügen usw. Die Beschreibung ist absichtlich vage gehal- wohnheiten verfügt, aber nicht böse ist. Die Adelige erklärt sich bereit, Arcadia in ihr ten und soll dem Spielleiter nur einen Eindruck vom Inneren des Schiffes vermitteln, aber ge- Gefolge aufzunehmen und sie mit Blut zu vernug Raum für persönliche Interpretation und sorgen, so dass sie auch andere Welten bereisen Improvisation lassen. Falls die Charaktere einen kann und vor Verfolgung sicher ist. genialen Plan haben, ändern sich die räumlichen Gegebenheiten eben zu Gunsten der dramatiERSTER AKT, SZENE 1 schen Handlung.

IM HARRY’S

SPIELBERICHT

Das Szenario wurde mit fünf Charakteren gespielt: einer Amatheanerin, einer arroganten Adligen eines kleineren Hauses, einem UrUkar-Söldner, einem Vorox, der Direktor eines privaten Zirkusses war und dem Ingenieur eines Raumschiffes. Alle Charaktere reisten mit einem Passagierschiff und wurden durch einen Defekt am Antrieb zu einer Zwischenlandung auf Barter gezwungen. Auf unterschiedlichen Wegen kamen alle schließlich in Bob’s Bar, wo sie mit Old Zeke pokerten. Sie wurden Zeugen, wie Zeke von Calvatores Männern weg geschleppt wurde, entschlossen sich jedoch, nichts zu unternehmen.

Ein- bzw. Ausgänge: zum Rest von Barter durch die Hauptschleuse; zum Ober- und Unterdeck durch Wartungsschächte (verschlossen, den Aufzug (Unterdeck gesperrt) oder Treppenschächte für das Personal. Weitere Türen für das Personal führen in den für die Öffentlichkeit gesperrten Teil des Schiffes. Dort befinden sich Umkleidekabinen für die Kellnerinnen und Künstler (Musiker etc.), die Sicherheitszentrale, welches Casino, Bar und Tresorraum mit verAm nächsten Morgen wachte der Ingenieur steckten Kameras überwacht, der Zählraum nach einem feuchten Traum mit dickem Kopf in www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Die Charaktere statten also abends dem Casino einen Besuch ab. Die Amaltheanerin verführt Luigi Calvatore, um diesen abzulenken. Der Rest der Gruppe mietet sich derweil für ein privates Spielchen ein Separée mit Speiseaufzug und ordert Getränke und Essen für mehrere Stunden. Durch den Aufzugsschacht gelangen sie in das Unterdeck, allerdings verletzen sich mehrere Charaktere bei einem Sturz.

Mit einem breiten Grinsen, das seine gelblichen Zähne entblößt, legt Old Zeke seine Karten auf den Tisch und streicht genüsslich seinen Gewinn ein. Euer Geld gesellt sich zu dem kleinen Haufen, der bereits vor ihm liegt. “Heute scheint mein Glückstag zu sein”, nuschelt Zeke an seiner Zigarre vorbei und verpestet die Luft mit einer blaugrauen Qualmwolke. Während die Karten neu gemischt und verteilt werden, schwadroniert Zeke, der die schnellste Zunge in diesem Sektor der Bekannten Welten zu besitzen scheint, weiter über seine Vergangenheit als Bergbauer, Asteroidenschürfer, Weltenbummler, Frauenheld und Glücksritter. Sein Vorrat an Anekdoten scheint unerschöpflich zu sein, jedenfalls redet er schon seit einer Stunde und hat noch nicht angefangen, sich zu wiederholen. Wahrhaftig, der Alte spinnt kein schlechtes Garn und ist alles andere als langweilig. Dass er euch

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Abenteuer nebenbei noch ein paar Kröten abknöpft, mag ihm verziehen werden. Offenbar kennt Old Zeke alles und jeden hier auf Barter, oder zumindestens tut er so. Eine gute Stunde ist es her, dass ihr euch mit ihm in Harry’s Bar an einem Tisch gefunden habt, und ehe ihr wusstet, wie euch geschah, hatte er euch bereits zu einem Pokerspiel überredet. “Kein Glücksspiel, Zeke”, warnte Harry, der massige Vorox und verschränkte sein oberes Armpaar vor der Brust. “Och, ist doch nur ‘n unschuldiges Spielchen, Harry”, beschwichtige Zeke und zwinkerte euch zu, “will den Neuankömmlingen nur zeigen, wie’s geht.”

Anduin 92 EINE BÖSE ÜBERRASCHUNG

Wie aus dem Boden gewachsen stehen plötzlich zwei gut gekleidete, kräftig gebaute Männer hinter Old Zeke. Dabei handelt es sich um die Handlanger Calvatores, die Zeke suchen und vorführen sollen. Beide werden nicht vor der Anwendung sanfter Gewalt zurückschrecken, aber ihr Anliegen gilt nur Zeke. Sie haben nicht vor, einen Kampf zu beginnen und werden sich, sofern sie attackiert werden, mit Betäubungspistolen (Stunnern) oder Fäusten zur Wehr setzen. Sollte es zu einem Tumult kommen, taucht “’s ist dein Ärger, Zeke”, grummelte der Vorox nach vier Runden Harry, der Wirt, mit einem aus zweieinhalb Meter Höhe herab, “aber wehe, großen Baseballschläger in zwei Pranken und meine Bar wird in Mitleidenschaft gezogen.” Dann einem Stunner in der dritten auf. stapfte er davon, um Bestellungen aufzunehmen. Im Folgenden werden die zwei Herren Schlä“Harry ist ‘n Bisschen übernervös”, teilte Zeke in einem Ton mit, als verrate er euch das Geheimnis für der Sprungtore, und dann lagen auch schon die Karten auf dem Tisch...

ger eins und Schläger Zwei genannt.

der Schläger fragt, werden sie mit “Geht Euch nichts an.” abgespeist. Die Schläger verlassen dann mit Zeke das Lokal. Falls die Charaktere sie aufzuhalten versuchen, stoßen die Schläger zuerst einige Drohungen aus wie “Spart Euch besser den Ärger ...”, “Eine auf’s Maul gefällig?” Die Schläger werden von sich aus keinen Kampf beginnen, setzen sich aber zur Wehr, falls die Spielercharaktere handgreiflich werden. Sofern sie verletzt werden, ergreifen sie die Flucht. Ziehen die Spieler Waffen, so geben die Schläger Zeke freiwillig frei und ziehen fluchend ab. Damit haben die Charaktere jetzt Old Zeke am Hals, der sich so rasch wie möglich aus dem Staub machen will. Was er den Charakteren erzählen kann, ist im Kapitel Nachforschungen angegeben.

Falls die Gruppe Zeke gehen lässt, fällt er auf Schläger Eins legt Zeke von hinten die Hand dem Weg nach Hause Calvatores Leuten in die auf die Schulter. Dieser schaut irritiert auf, und Hände, die seine Wohnung überwachen. es entspinnt sich folgender Dialog, den die ChaFalls die Gruppe Zeke in ihrem Raumschiff Die Spielercharaktere befinden sich nach ihrer raktere verfolgen können: unterbringt, stiehlt sich dieser davon, um einige Ankunft auf Barter im Harry’s, um einen Drink Schläger 1: “Hallo Zeke. Don Luigi schickt uns.” Sachen aus seiner Wohnung zu holen und wird zu nehmen. Es ist gut gefüllt, und so finden sich Schläger 2: “Du hast nämlich was vergessen.” dabei geschnappt. die Charaktere mit dem Original Old Zeke an Schläger 1: “Genau. Deine Schulden nämlich.” Falls die Gruppe Zeke nicht aus den Augen einem Tisch wieder. Zeke hat wohl schon etwas Schläger 2: “Naja, er ist alt ...” lässt, gerät sie in einen Hinterhalt von Calvatointus und freut sich offenbar riesig, ein paar neue Schläger 1: “... das Gedächtnis lässt nach ...” res Handlangern, wird blitzschnell mit Stunnern Gesichter zu sehen, die seine Lebensgeschichte noch nicht kennen. (“Tja, das war was, sage ich Schläger 2: “... aber der Don war echt sauer ...” betäubt und liegen gelassen, während die Schurken mit Zeke verschwinden. euch, als ich noch ein junger Spund war, nicht Schläger 1: “... stinksauer ...” älter als Ihr und auf den Ölfeldern von Madoc Zeke (weinerlich): “Hört mal, Jungs, ihr seht Egal wie, Zeke muss in die Hände seiner Häarbeitete. Da stand ich nun in der Morgenkälte, doch, ich bin gerade beim Spiel. Morgen, mor- scher fallen. einen Pott Kaffee in der Hand, und unter mir gen habe ich alles beisammen und dann zahle Selbst wenn die Charaktere bereit sein sollten, lag die Bohrinsel wie eine schlafenden Stadt, ich bestimmt.” für seine Schulden aufzukommen, so werden während sich am Horizont der erste Streifen Schläger 1: “Sagte er was von morgen?” sie trotzdem von Calvatores Helfershelfern, die Morgenrot sichtbar wurde. Ein wundervoller Schläger 2: “Ja, mir war so.” von ihrer Absicht nichts wissen, überfallen und Anblick. Fünfzehn Minuten später war dann Schläger 1: “Und hat der Don auch was von mor- um Zeke erleichtert. aber die Kacke am Dampfen, als das Ventil an gen gesagt?” der Gasverbrennungsanlage explodierte. MorDIE ERZÄHLERISCHE LÖSUNG Schläger 2: “Nein, er sagte was von sofort.” gensen flog gute drei Meter nach hinten, als ihn Möchte der Spielleiter die Entführung Zekes Schläger 1: “Na denn ...” die Druckwelle traf. Habe ich schon von Morso glatt wie möglich über die Bühne gehen lasgensen erzählt? Ein Bär von einem Mann, MeisDamit haken sich beide links und rechts bei sen, so werden die Charaktere bereits bei den ter im Armdrücken. Lernt ihn kennen, als ...”) Zeke unter und heben ihn von seinem Stuhl. ersten Anzeichen von Widerstand von den Zekes Redefluss ist schier unendlich. Hin und Schlägern mit Stunnern niedergestreckt. Diese DIE CHARAKTERE TUN NICHTS wieder unterbricht er sich allerdings, um die Die Schläger schleppen Zeke aus der Bar. Har- feuern dann einfach durch die Jackentaschen Charakter nach ihren Erlebnissen zu befragen. hindurch, und bis die Charaktere wieder beweDabei streut er immer wieder eine seiner eige- ry stellt sich ihnen zwar mit einem “He, Moment gungsfähig sind, haben sich die Schläger davon mal, so geht das aber nicht ...” in den Weg, aber nen Anekdoten ein – von Rumpfratten groß wie gemacht. Kälbern, Geisterschiffen im Weltraum und Pira- einer der Schläger sagt: “Luigi Calvatore schickt Eine andere Lösung wäre es, dass Harry die tenüberfällen. Stellt man Zekes Wahrheitsliebe uns. Mach’ uns keinen Ärger.” Die Schultern des Gruppe von hinten niederschießt oder mit seiin Frage, so erwidert er versöhnlich: “Na ja, ein Vorox sacken herab und er gibt den Weg frei. Bißchen übertreibe ich manchmal schon, aber Mit Perception + Observe können die Cha- nen vier Armeh k.o. schlägt, sobald sie Waffen nur ein Bißchen.” Dabei lächelt er so charmant, raktere den Wortwechsel verfolgen; auf Grund ziehen. dass man dem alten Halunken, der es offenbar des Geräuschpegels in der Bar wird die Probe faustdick hinter den Ohren hat, einfach nicht allerdings um -2 erschwert. ERSTER AKT, SZENE 2 böse sein kann. Die beiden Schläger schleppen ihr Opfer nach Die obige Szene dient dazu, die Charaktere draußen, wo bereits ein Elektrowagen auf sie Es ist gut möglich, dass die Charakter nach möglichst schnell ins Geschehen zu bringen, wartet, mit dem sie verschwinden. Sollten die egal, ob sie sich schon kennen oder nicht. Am Charaktere das Mobil verfolgen, so erweist dem Zwischenfall beginnen, Erkundigungen einBesten liest ihnen der Spielleiter die kursiv ge- sich die Ortskenntnis des Fahrers als Vorteil: Er zuholen, um sich ein Bild von der Sache machen zu können. Mögliche Anlaufstellen dafür sind setzte Beschreibung oben vor. Die Charaktere schüttelt die Verfolger ab. Harry, Zeke oder die Bevölkerung von Barter. sitzen mit Old Zeke am Tisch und pokern, basta. DIE CHARAKTERE LEISTEN Im Folgenden wird angegeben, von wem die In Rückblende berichtet dann der Spielleiter der Charaktere was erfahren können. Das heißt WIDERSTAND Gruppe, wie sie nach Barter kamen, was Barter Sofern die Gruppe sich für Zeke einsetzt, in- jedoch nicht, dass sie sofort alle Informationen ist, und was sie hier wollen. Dieses Vorgehen soll ein unnötig langes Vorspiel vermeiden. dem sie zum Beispiel nach den Beweggründen bekommen oder das diese kostenlos sind. Zu-

NACHFORSCHUNGEN

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Abenteuer dem besteht die Gefahr, dass Luigi Calvatore zu Ohren kommt, dass jemand Erkundigungen über ihn einholt. Es spielt im Übrigen keine Rolle, zu welchem Zeitpunkt des Abenteuers die Auskünfte eingeholt werden. Stellen die Charaktere Nachforschungen auf der Straße an, so bedeutet jeder Siegpunkt bei einem Wurf auf Wits + Streetwise eine erhaltene Information. Natürlich kann der Spielleiter auch eine rein rollenspielerische Abhandlung bevorzugen. Der Spielleiter sollte auch die Haltung der Personen gegenüber den Spielercharakteren bedenken: Haben die Charaktere zum Beispiel Zeke geholfen, so ist er recht auskunftsfreudig. Ist die Gruppe hingegen für einen Schaden in Harrys Bar verantwortlich, und haben sie durch einen Kampf seine Gäste vertrieben, so ist der Vorox-Wirt ihnen natürlich nicht wohl gesonnen und wird sich jede Auskunft etwas kosten lassen.

LUIGI CALVATORE Diese Auskünfte erhalten die Charaktere von Zeke, Harry oder auf der Straße. • Luigi Calvatore ist ein einflussreiches Mitglied der Scraver-Gilde. • Er hat den Rang eines Jonin inne. (Ist einer der Charaktere Angehöriger einer Gilde, so weiß er, dass dies der dritthöchste Rang bei den Scravern ist.) • Calvatore wird hinter seinem Rücken auch “Finger-Luigi” genannt, weil er angeblich die Finger seiner säumigen Schuldner sammelt. • Er betreibt eines der größten Spielcasinos auf Barter an Bord seines Schiffes, der Shangri-La. • Man munkelt, dass “Don” Luigi einen guten Draht zu Unterwelt hat und über alle Schwarzmarktgeschäfte auf Barter bestens informiert ist. • Calvatore hat einen Ruf als Frauenheld. • Calvatore hat, zumindestens nach außen hin, eine weiße Weste und gute Beziehungen zu den Oberen von Barter.

OLD ZEKE Diese Informationen erhalten die Charaktere von jedem außer von Zeke selbst. • Old Zeke gilt in diesem Sektor als ein Original; er ist ein schrulliger alter Mann von ungewisser Herkunft mit einem endlosen Repertoire von Anekdoten. • Old Zekes wahrer Name ist nicht bekannt; er selbst behauptet, ihn vergessen zu haben. • Er hat eine ausgeprägte Neigung zum Pokerspiel und gilt als guter Spieler; wahrscheinlich verdient er seinen Lebensunterhalt hauptsächlich durch Spielen. • Old Zeke ist nach eigener Aussage ewig viel in den bekannten Welten herumgekommen und hat wenigstens ein Dutzend verschiedener Berufe ausgeübt. (Falls es regeltechnisch von Bedeutung werden sollte: Zeke besitzt den Vorteil Well-traveled: www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Anduin 92 Known Worlds (5 pts) und besitzt damit Folk Lore 1 für jeden größeren Planeten, der auf seiner Reiseroute lag. Welche dazu gehören, bleibt dem Spielleiter überlassen. • Zeke besitzt keine bekannte Verbindung zur Unterwelt. • Zeke wurde ein paar Mal betrunken aufgegriffen und in die Ausnüchterungszelle gesteckt; größere Vergehen sind jedoch nicht bekannt.

ZEKES GESCHICHTE

In einem Gespräch gibt sich Calvatore jovial. Erst mit einiger Hilfe der Charakter gibt er vor, sich an Old Zeke zu erinnern. Er habe die Angelegenheit jedoch an seine Leute deligiert. Keineswegs würde sich jedoch irgend einer seiner Angestellten erdreisten, einen alten Mann zu entführen. Offenbar versuche hier irgend jemand, seine guten Namen in den Dreck zu ziehen. Er, Calvatore, werde umgehend Erkundigungen einholen, wer für diese Tat verantwortlich sei.

In Wirklichkeit ist Calvatore sehr wohl der Diese Informationen sind nur von Zeke selbst Drahtzieher. Er hat aber allerdings die Angelezu erfahren. genheit einem seiner Unterführer übergeben. Zeke spielt regelmäßig Poker in den Hinter- Diesen bestellt er zu sich, sobald die Charaktere zimmern irgend welcher Kneipen und bei pri- weg sind, und schnauzt ihn an, wie er denn so vaten Runden. Er ist gut genug, um dabei so viel schlampige Arbeit leisten könne. Die alte Mann Geld zu verdienen, dass er einigermaßen gut müsse spurlos verschwinden, und die Handlandavon leben kann. Zudem bietet er sich Besu- ger, die ihn entführt haben, eine Weile untertauchern als Fremdenführer an und verdient sich chen. so noch etwas extra. Wie alle Spieler träumt Zeke vom ganz großen Coup. Seit einigen Monaten spielt er immer wieder im Shangri-La an den Pokertischen und hat dabei keinen schlechten Schnitt gemacht. Eines Tages hatte er so viel Glück, dass man ihn zu einem privaten Spiel in den Separees des Casinos einlud. Dabei ging es um große Summen, aber Zeke hatte eine solche Glückssträhnen, dass er das Risiko einging. Das Spiel ging bis in die frühen Morgenstunden, und Zeke gewann mehr als er verlor. Im letzten Spiel ging es schließlich um viel Geld, und Zeke hatte so ein gutes Blatt, dass er einen Schuldschein über 1000 Firebirds unterzeichnete, um im Spiel bleiben zu können. Umso größer war sein Entsetzen, als er von Luigi Calvatore knapp geschlagen wurde. Zekes Ersparnisse reichten nicht aus, um seine Schuld zu begleichen, und so begann er, immer öfter außerhalb des Casinos zu spielen und sich leichte Beute zu suchen und zu schröpfen. Calvatore war bereit, ihm das Geld vier Wochen zu stunden bei einem Zins von zehn Prozent. Zeke überzog den Termin um zwei Tage, weil er erst 870 Firebirds beisammen hatte.

DIE CHARAKTERE VERSTÄNDIGEN DIE BEHÖRDEN

Egal, was in der Bar gelaufen ist, Luigi Calvatore wird jede Beteiligung seinerseits abstreiten. Seine Schläger haben wasserdichte Alibis. Zudem verfügt er über genügend Einfluss, um jede Untersuchung gegen ihn zu verzögern oder niederschlagen zu lassen. Zudem haben die Charaktere auch keinen Beweis außer Hörensagen. Harry und die anderen Gäste haben nämlich nichts gehört oder gesehen, sobald der Name “Calvatore” fällt.

EINE AUDIENZ BEI “DON” LUIGI Ein persönliches Gespräch mit Luigi Calvatore zu bekommen, ist aussichtslos, es sei den, unter den Charakteren befände sich ein höherrangiges Mitglied der Liga, des Klerus oder des Adels bzw. die Charaktere wäre auf Grund ihrer Abenteuer bereits weithin bekannt.

ERSTER AKT, SZENE 3

WAS WEITER GESCHIEHT Old Zeke befindet sich in der Hand von Calvatores Männern und ist in einer Kabine im Unterdeck untergebracht, wo er brutal zusammen geschlagen wird. Danach schleifen ihn die beiden Schläger aus dem Harry’s durch die Eingeweide des Schiffes zu einer kleinen Mannschleuse. Ihr Auftauchen erregt die Aufmerksamkeit der Vampirin Arcadia, die ihnen folgt. Als Zeke klar wird, was ihm bevorsteht, wehrt er sich verzweifelt. Arcadia nutzt die Ablenkung, um über die Schläger herzufallen. Der Kampf ist kurz, aber heftig. Zeke, der das blutige Ende seiner Peiniger miterlebt, erleidet einen Schock und flieht kopflos in das Innere des Schiffes, wo er sich prompt verläuft. Er irrt verängstigt umher, bis er einen Lieferanteneingang in den höheren Decks findet, durch den er nach Barter entkommen kann. Arcadia hat derweil die Leichen der Schläger durch die Luftschleuse ins All befördert. Als Technikerin ist sie in der Lage zu verhindern, dass ein Öffnen des Aussenschotts auf der Brücke des Schiffes angezeigt wird. Leider ist während des Kampfes zu viel Blut ausgelaufen, und es ist unter Arcadias Würde, es vom Boden aufzulecken. Sie wischt Boden und Wände sauber, beschmiert ihren blutgetränkten Overall mit Maschinenöl und Dreck und gibt ihn in die Wäscherei. Dann zieht sie sich für die Nacht um, um auf die Jagd zu gehen. ZWEITER AKT, SZENE 1

RAUES ERWACHEN In der vergangenen Nacht wurde einer der Spielercharakter Arcadias Opfer. Der Spielleiter sollte sich den aussuchen, der das passendste Opfer abgibt. Der Betroffene hat das Nachtleben Barters genossen und wurde von Arca-

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Abenteuer dia als Opfer auserwählt. Nach einigen Drinks und einem intensiven Flirt lud sie ihn ein, noch “woanders hin” zu gehen. Als er ihr erregt und vertrauensselig folgte, lockte sie ihn in eine Seitengasse, hypnotisierte ihn und begann sich zu laben. Der Charakter verlor durch den Blutverlust einen Punkt Lebenskraft.

Anduin 92 WIEDERSEHEN MIT OLD ZEKE

Als der Charakter sich auf den Rückweg zu seinem Quartier macht, läuft ihm Old Zeke in die Arme. Der alte Mann ist völlig aufgelöst. In seinen geweiteten Augen steht die blanke Furcht.

Natürlich wird der betroffene Spieler über Sobald es dem Charakter gelingt, Zeke mit diese Entwicklung alles andere als glücklich sein, Extrovert + Impress (“Reißen Sie sich zusamweswegen man ihm die Ereignisse schonend men, Mann!”)oder Extrovert + Charm (“Nur die Ruhe, mein Bester, ich bin ja bei Ihnen.”) zu beibringen sollte. Der Charakter erlebt zunächst einen eroti- beruhigen, erzählt Old Zeke ihm, was gescheschen Traum, in dem er sich mit einer aufregen- hen ist. den Frau auf einem Bett aus rotem Samt vergnügt. Während sie ihre Hüften auf ihm kreisen lässt, beißt sie ihn zärtlich in den Hals. Als der Traum seinem Höhepunkt zustrebt, erwacht der Spielercharakter und findet sich in einer schmutzigen Seitengasse neben Müllsäcken liegen wieder. Ein Straßenköter ist gerade dabei, ihm das Gesicht zu lecken. Der Charakter fühlt sich schlapp, elend und müde. Außerdem schmerzt sein Hals. Mühselig kommt er auf die Beine und versucht, die Schleier, die über seinem Gedächtnis liegen, zu durchdringen. Er wird sich daran erinnern, dass er in einem oder mehreren Lokalen war, etwas getrunken hat, wenigstens eine Frau kennengelernt hat, an deren Gesichter er sich aber nicht recht erinnern kann – und dann Filmriss. Sofern der Spielleiter es wünscht, haben einige zweibeinige Ratten den Charakter während seiner Bewusstlosigkeit um Geld, Wertgegenstände, Schuhe und Hose erleichtert.

NACHFORSCHUNGEN

Auf Barter ist es niemals dunkel, aber auf der Aerde (oder Urth) wäre es jetzt kurz vor Morgenanbruch. Die meisten Lokale haben bereits geschlossen oder setzen die letzten Gäste vor die Tür. Falls der Charakter jetzt oder später Erkundigungen in den Kneipen einholt, ob man ihn dort gesehen hätte, wann er gegangen sein, mit wem er zusammen gewesen wäre usw. so erhält er die Antwort, dass man sich nicht an ihn erinnere. In einer Kneipe, der letzten in der er war, will man ihn mit eine recht attraktiven Frau erst am Tresen, dann an einem Ecktisch gesehen haben. Nein, wie die Frau genau aussah, kann man ihm nicht sagen.

Man habe ihn also entführt, natürlich Calvatores Männer, wer denn sonst und mit verbundenen Augen in ein Versteck geschafft. Dort habe man ihn stundenlang misshandelt. Nein, Calvatore selbst hat er nicht gesehen. Dann hätten ihm die zwei Kerle aus dem Harry’s eine Kapuze übergestülpt und durch lange Gänge in die Tiefe geführt. Offenbar war dies in einem Raumschiff, und Zeke konnte gelegentlich das Summen und Stampfen von Maschinen hören. Als man ihm die Kapuze abgenommen habe, stand er vor einer kleinen Luftschleuse. Schläger 1 hantierte gerade am Öffnungsmechanismus herum, während Schläger 2 ein Schnappmesser aufspringen ließ und es an Zekes gefesselten Händen ansetzte, um ihm die Finger abzuschneiden. Im nächsten Augenblick sei etwas – ein Monster – über die Männer hergefallen und habe sie abgeschlachtet. Das alles ging so schnell, das Zeke kaum etwas mitbekommen habe. Als der das Blut aus einer zerrissenen Kehle über die Wand spritzen sah, habe er Fersengeld gegeben. Nur weg, hämmerte es in seinem Hirn. Er sei einfach blindlings drauflos gerannt, bis er außer Atem kam. Dann erst habe das klare Denken wieder eingesetzt. Stundenlang sei er in den Eingeweiden des Schiffs umher geirrt und habe es schließlich geschafft, das Schiff durch eine Schleuse, die zurück nach Barter führte, zu verlassen. Aus einiger Entfernung sei ihm dann der Name des Schiffes ins Auge gefallen: Shangri-La.

GANG ZU DEN BEHÖRDEN

Sofern die Charaktere mit Zeke zu den Sicherheitskräften von Barter gehen, nehmen diese Zekes Aussage zu Protokoll. Sie machen allerdings auch keinen Hehl daraus, dass sich die ganze Sache recht fadenscheinig anhöre und für ein Vorgehen gegen Luigi Calvatore keinen Grund gebe. Zudem sei Zeke ja für seine farHatte die Gruppe im letzten Akt bereits aus- bigen Geschichten bekannt. Falls die Charakter gemacht, gemeinsam wegzugehen, so erinnern darauf drängen, versichert man ihnen, der Sache sich die anderen Charaktere nur noch daran, nachzugehen. Ein erfolgreicher Einsatz von Perdass der Charakter irgendwann bei einer Frau ception + Empathy gibt allerdings darüber Aufam Tresen “hängen geblieben” sei. Die Beiden schluss, dass dies eine reine Beschwichtigungshätten sich offensichtlich gut verstanden – hier taktik ist; von dieser Seite haben die Charaktere darf der Spielleiter dem betroffenen Charakter keine Hilfe zu Erwarten. wissend zuzwinkern – und so hätte sich der Rest MEDIZINISCHE der Gruppe irgendwann höflich verabschiedet. Leider hätten sie die Frau auch nur von hinten UNTERSUCHUNG gesehen, und die Beschreibung, die sie geben Falls sich Arcadias Opfer von einem Arzt unkönnen, passt vermutlich auf die Hälfte der tersuchen lässt, so tippt dieser erst einmal auf übermäßigen Alkohogenuss oder ErschöpfungsFrauen hier auf Barter. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

zustände und verabreicht Aspirin bzw. Vitamine und Stärkungsmittel. Nur eine genaue Untersuchung mit Wits + Physick und wenigstens sechs Erfolgen lässt auf die Möglichkeit einer Blutarmut schließen. Ein Test der roten Blutkörperchen ergibt, dass zu wenige davon vorhanden sind. Ein intensive medizinische Untersuchung, zu der sich der Charakter in eine Hospital begeben muss, ergibt allerdings, dass der Charakter nicht an Anämie leidet. Eine genaue Inspektion des Halses enthüllt mit Perception + Observe und wenigstens fünf Erfolgen zwei leicht verfärbte Stellen, an denen offenbar die Haut durchstoßen wurde. ZWEITER AKT, SZENE 2

MÖGLICHE HANDLUNGEN Die weiteren möglichen Entwicklungen der Ereignisse können nur schematisch und in groben Zügen angedeutet werden und hängen im Wesentlichen von den Aktionen der Gruppe und dem Improvisationstalent des Spielleiters ab.

FLUCHT!

Sofern die Gruppe der mysteriösen Blutarmut ihres Kameraden oder dem Monster in Calvatores Schiff nicht weiter nachgehen will – soll der Kerl sich doch selbst darum kümmern –, so sollte der Spielleiter die Zeit bis zu ihrer Abreise trotzdem abwechslungsreich gestalten. Luigi Calvatore bekommt mitgeteilt, dass der tot geglaubte Zeke in Begleitung einiger Fremder gesehen wurde. Außerdem hat Calvatore bemerkt, dass zwei seiner Leute überfällig sind. Das lässt den Schluss zu, dass Zeke Helfer hatte. Von nun an verfolgen Calvatores Handlanger die Charaktere. Für “Don” Luigi ist es eine Ehrenangelegenheit, dass Old Zeke nebst Kameraden aus dem Verkehr gezogen wird – niemand soll ihm ungestraft auf der Nase herum tanzen. Die weiteren Ereignisse kann der Spielleiter entweder als Thriller oder Action-Spektakel inszenieren: Mordanschläge, halsbrecherische Verfolgungsjagden mit dem Elektroauto, Schießerei im Magna-Zug, gefährliche Klettertouren durch die Versorgungs- und Luftschächte usw. Calvatores Gefolgsleute und Informanten sind scheinbar überall, die Bedrohung allgegenwärtig: jeder, der die Charaktere unterstützt, stirbt eines gewaltsamen Todes, Leichen und Beweise verschwinden, so dass die Sicherheitskräfte keinen Grund zum Eingreifen haben; oder vielleicht stehen sie auch auf Calvatores Lohnliste. Erst wenn das Schiff der Charaktere Barter verlässt, soll die Gruppe Grund zum Aufatmen haben. Vielleicht aber hat auch Arcadia den Eindruck, dass es besser ist, ihre Zelte auf Barter abzubrechen und sich heimlich Zutritt ausgerechnet zum Schiff der Charaktere verschafft. Weiteres siehe im Dritten Akt: Vampir an Bord.

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Abenteuer ZEKES SCHICKSAL

Was wird mit Zeke? Gelingt es den Charaktere ihn von der Station zu schaffen und Calvatores Zugriff zu entziehen? Wie bringt man ihn unbemerkt an Bord eines Raumschiffes? Oder ist das weitere Schicksal des alten Mannes der Gruppe egal. Falls er Calvatores Leuten in die Hände fällt, schiebt er vielleicht aus Trotz den Charakteren den Mord an den beiden Schlägern in die Schuhe. Die weiteren Konsequenzen sind oben im Abschnitt Flucht beschrieben.

AUF DER SUCHE NACH DER FEMME FATALE

Sofern die Charaktere sich darauf fixieren, die geheimnisvolle Frau zu finden, die vielleicht mehr über das weiß, was mit ihrem Kameraden passiert ist, so sollten sie bei ihren Streifzügen durch das Nachtleben von Barter früher oder später auf Arcadia stoßen. Mit drei Erfolgen auf Wits + Observe kommt sie dem damaligen Opfer irgendwie vertraut vor, mit sechs erkennt er sie schlagartig wieder. Schlägt der Wurf fehl, so merkt der Charakter mit Perception + Observe, dass sie ihn kurz beobachtet; hat der Charakter mehr als zwei Erfolge, so registriert er, dass sie seinem Blick ausweicht. Arcadia versucht im Folgendem, sich dem Charakter zu entziehen und flieht schließlich zurück zur Shangri-La, wo sie sich im Unterdeck versteckt. Weiteres unten unter Monsterjagd.

Anduin 92 lassen sie sich wie im vorherigen Abschnitt beschrieben öffnen. Natürlich kann man auch warten, bis Personal das Schiff betritt oder verlässt und es dann überwältigen. Oder sich mit einer fingierten Lieferung einschmuggeln. Natürlich besteht immer die Gefahr, dass der unbefugte Zutritt bemerkt wird, und das ruft dann die Sicherheitskräfte Calvatores auf den Plan.

zu einer gefährlichen Gegnerin. Nun beginnt ein unbarmherzige Hetzjagd durch die engen Gänge und dunklen Räume, in der Arcadia immer wieder scheinbar aus dem Nichts angreift. Ihre Absicht ist es, die Gruppe zu versprengen und sich die Charaktere einzeln vorzunehmen. Vielleicht schaffen es die Charaktere gerade noch, sich in die höheren Decks oder aus dem Schiff Das Unterdeck des Raumschiffe ist nur spär- zu retten, bevor einige von ihnen – oder alle lich beleuchtet, um Energie zu sparen. Maschi- – dem Vampir zum Opfer fallen. nenraum und Lebenserhaltungssystem werden Sollte Arcadia jedoch verletzt oder in die Enge regelmäßig auf Kontrollgängen überprüft, wäh- getrieben werden, so flieht sie zu der Luftrend die großen Frachträume nur zum Be- und schleuse, durch die Zeke beseitigt werden sollEntladen betreten werden. Natürlich trans- te. Sie verriegelt die Schleuse von innen, lässt portiert die Shangi-La keine Fracht; die Räu- die Luft ab und rettet sich ins Vakuum – oder me finden jetzt als Materiallager, Vorratslager bläst sich mitsamt der Luft ins All. und Abstellkammer Verwendung oder sind zu Der Spielleiter kann die Verfolgungsjagd noch Mannschaftsquartieren umgebaut worden. Das durch Dexterity + Vigor- sowie das Tauziehen Deck ist jedoch so gut wie menschenleer. Wer an der Tür durch Strength + Vigor-Würfe abden Film Alien kennt, kann dies benutzen, um handeln. Arcadia muss auch nicht unbedingt den Charakteren das Innere und die Atmosphä- entkommen, sofern der dritte Akt nicht gespielt re auf dem Unterdeck zu beschreiben. werden soll; sie kann auch an Bord der Shangri-

Früher oder später werden die Charaktere La ihr Ende finden. Der Spielleiter muss spätestens jetzt eine Entscheidung treffen, die den weiteren Verlauf DRITTER AKT entscheidend beeinflussen wird: Entweder ist Arcadia ein böser, blutgieriger Vampir oder ein empfindungsfähiges Wesen mit etwas ungeDieser Akt wird nur gespielt, falls Arcadia von wöhnlichen Essgewohnheiten. der Shangri-La fliehen konnte. Da sie untot ist, ARCADIA IST GUT machen ihr die Kälte und das Vakuum des Alls Arcadia wird früher oder später auf die Grup- nichts aus. Sie hangelt sich außen an Barter entpe aufmerksam werden oder mit ihr zusammen lang, bis es ihr gelingt, durch eine Luftschleuse in MONSTERJAGD treffen. Sie trägt zwar jetzt einen Arbeitsoverall ein anderes Schiff einzudringen. Dies ist ausgeDiese Entwicklung der Dinge setzt voraus, und hat sich die Haare hoch gebunden und unrechnet das Schiff der Charaktere. dass die Charaktere sich absichtlich auf die Su- ter einer Mütze versteckt, kann aber mit Wits Verfügen die Charaktere über eine eigenes che nach der Kreatur im Bauch der Shangri-La + Observe mit wenigstens fünf Erfolgen wieder Schiff, so verbirgt sich Arcadia in den Frachträubegeben. Theoretisch stehen ihnen drei Mög- erkannt werden. men. Früher oder später zwingt sie jedoch der lichkeiten des Eintritts zur Verfügung: Arcadia wird natürlich zunächst alles leugnen Hunger, auf Beutesuche zu gehen. durch den Haupteingang als Gäste des Casioder den Charakteren ein Lügenmärchen aufVerlassen die Charaktere mit einem Passanos. Hierbei ist ein sauberes Aussehen und eine tischen, was diese aber mit Extrovert + Empa- gierschiff oder einem größeren Schiff, das ihnen angemessene Garderobe äußerst hilfreich. Perthy und drei oder mehr Erfolgen durchschauen. nicht gehört, so erhalten sie diverse Anzeichen, sonen mit sichtbaren Waffen wird der Eingang Hat Arcadias Bluff hingegen Erfolg, so müssen dass Arcadia an Bord ist: verwehrt. (Eine Schrotflinte unter einem langen die Charaktere vielleicht unverrichteter Dinge Mantel ist immer noch sichtbar.) Die Charaktere treffen auf einen grummelnwieder abziehen. den Techniker, der durch den Gang tappt. Wenn Mit dem Raumanzug durch eine Luftschleuse, Möglicherweise gelingt es der Gruppe mit vier sie ihn freundlich fragen oder mit Extrovert + die nicht an Barter angedockt ist. Der Charakoder mehr Erfolgen auf Extrovert + Charme Charme umschmeicheln, erfahren sie, dass er ter benötigt eine erfolgreiche Anwendung von allmählich Arcadias Vertrauen zu gewinnen. In den Auftrag hatte, ein Schleuse im Unterdeck zu Wits + Tech Redemption oder High Tech Redem Fall wird sie ihnen eventuell das Geheimuntersuchen. Auf der Brücke sei kurz vor dem demption mit wenigstens sechs Erfolgen, um nis ihrer Existenz offenbaren. Was dann weiter Abflug angezeigt worden, dass sich die Schleuse die Schleuse zu öffnen. Die Erfolge können nach geschieht, liegt im Ermessen der Gruppe. Vielgeöffnet hätte. Es ist aber kein Defekt festzuden Regeln für sustained actions über mehrere leicht lässt sich ja eine Möglichkeit finden, dass stellen. Runden angesammelt werden. Das Öffnen der sich Arcadia nicht mehr von menschlichem Blut Schleuse wird auf der Brücke des Schiffes anArcadia nährt sich regelmäßig von Mitgliedern ernähren muss oder sogar von ihrem Vampirisgezeigt, muss jedoch nicht unbedingt bemerkt der Besatzung, die sich in der Nähe der Frachtmus geheilt werden kann. Aber das wäre eine werden. Bei einem kritischen Fehler blockiert andere Geschichte; wichtiger ist die Erkenntnis, räume aufhalten. Mit der Zeit können die Chader Öffnungsmechanismus. Die Reparatur liegt dass Vampire existieren, aber nicht unbedingt raktere immer wieder auf der Krankenstation außerhalb der Fähigkeiten des Charakters. böse sind. Jegliche Gewalthandlung wird von oder auch mal in den Gängen BesatzungsmitDurch einen Lieferanten- oder Dienstboten- Arcadia unbarmherzig beantwortet; siehe auch glieder antreffen, die ähnliche Symptome aufeingang. Diese Schleusen sindwie der Haupt- Arcadia ist böse. weisen wie der Charakter, der Arcadia zu Opfer zugang ebenfalls mit Barter verbunden. Dies ist fiel. Irgendwann spürt die Spur sie dann in die ARCADIA IST BÖSE der Zugang für das Personal, und hier werden Frachträume, wo es zur letzten Konfrontation Die Vampirin macht Jagd auf die Charaktere. kommt ... auch Lebensmittel, Ersatzteile etc. hinein geschafft. Durch eine dieser Luken entkam Zeke, Sie kann nicht nur im Dunklen sehen und ist naEIN GANZ BÖSES ENDE und er kann den Charakteren auch den Ort hezu unverwundbar, sondern kennt auch noch Dieser zusätzliche Abschluss bietet sich an, zeigen. Sofern die Schleusen geschlossen sind, das Deck wie ihre Westentasche. Dies macht sie www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

VAMPIR AN BORD

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Abenteuer wenn diese Szenario als Einmal-Abenteuer, zum Beispiel auf einer Con, gespielt wird. Falls Arcadia zum Beispiel durch Pfählen oder Enthaupten getötet wird, spritzt ihr Blut durch die Gegend und unter anderem dem Charakter, der einst ihr Opfer war, ins Gesicht. Er kann das Blut auf seinen Lippen schmecken. Nun haben Arcadia und der Charakter unfreiwillig Blut ausgetauscht, und der Betroffene entwickelt sich allmählich ebenfalls zum Vampir.

Anduin 92 2, Lore (people and places seen) 6, Remedy 1, Science (Sensors) 1, Spacesuit 1, Drive Spacecraft 1 Blessings: Innovative (+2 Tech when trying to invent something new) Curses: Unnerving (-2 Extrovert when dealing with serfs)

Benefices: Er entwickelt eine allmähliche Abneigung geRank: Fellow (Engineers) gen normales Essen, das immer fader schmeckt. Vitality Schließlich muss er sich sogar nach dem Essen -10/-8/-6/4/-2/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O regelmäßig übergeben. Egal, was er zu sich nimmt, er fühlt sich immer hungrig, Die Ärzte LUIGI CALVATORE finden nichts. Dafür ist der Charakter immer Hochgewachsen, Mitte Vierzig, italienischer stärker vom Pulsieren des Blutes in der HalsTyp. Das dunkle Haar ist an den Schläfen grau schlagader seiner Mitmenschen fasziniert ... meliert. Dünner Schnurrbart. Attraktives Äußeres. Stets gut gekleidet, mit dem nochalanten Flair eines Lebemannes. Selbstbewusst bis an die Grenze zur Arroganz. Ein Wolf im Schafspelz. Kämpft nicht persönlich, wenn es sich vermeiden lässt.

DAS ENDE... VIELLEICHT

NICHTSPIELERCHARAKTERE

Nur die wichtigsten Nichtspielercharaktere werden mit Werten angegeben, alle Anderen können erzählerisch dargestellt werden.

ARCADIA DEVALERA Arcadia erscheint als eine gut aussehende, schlanke Frau Mitte Zwanzig. In Wirklichkeit ist sie jedoch mehrere Hundert Jahre alt. An ihr Leben als Mensch kann sie sich nur noch sehr bruchstückhaft erinnern; auch hat sie vieles vergessen, was sie im Laufe ihres langen Lebens gelernt hat. Sie ist 1,73 m groß und hat lange, dunkle Haare. Arcadia gehört zu Calvatores Mannschaft und ist für Wartungsarbeiten zuständig. Sie arbeitet am liebsten allein und hat es verstanden, sich sozusagen “unsichtbar” zu machen, indem sie wenig persönliche Kontakte pflegt und kein Aufsehen auf sich zieht. Besonderheiten: Arcadia wird durch Theurgie, Psi-Kräfte, Feuer oder Energiewaffen normal verletzt bzw. beeinflusst. Alle anderen Waffen zeigen nur dann Wirkung, wenn der Kopf oder das Herz gezielt anvisiert wird (-4 auf den Angriffswurf). Arcadia verfügt über Nachtsicht und erhält keinerlei Abzüge durch Dunkelheit. Characteristics: Strength 10, Dexterity 10, Endurance 10 Wits 7, Perception 6, Tech 7 Extrovert 3 • Introvert 5 Passion 2 • Calm 5 Faith 1 • Ego 4 Natural Skills: Charm 6, Dodge 3, Fight 5, Impress 3, Melee 3, Observe 3, Shoot 4, Sneak 3, Vigor 3 Learned Skills: Inquiry 1, Read Urthtech 1, Tech Redemption (Volt) 5, Tech Redemption (Mech) 5, Tech Redemption (High Tech) 3, Science (Engineering) 3, Science (Physics) 1, Think Machine www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

(2pts), Streetwise 3, Drive car 3, Mech Redemption 1, Remedy 1, Survival 1, Tracking 1 Blessings: Lucky at cards (+2 Gambling when cheating) Curses: Possessive (-2 Calm when cut out of the action) Benefices: Rank: Associate Vitality -10/-8/-6/4/-2/O/O/O/O/O/O/O Armor Synthsilk (4d) Weapons: Stunner, Knife, Club oder nach Wahl des Spielleiters  [text: joachim a. hagen]

Characteristics: Strength 5, Dexterity 4, Endurance 4 Wits 7, Perception 7, Tech 4 Extrovert 5 • Introvert 1 Passion 5 • Calm 2 Faith 1 • Ego 4 Natural Skills: Charm 8, Dodge 4, Fight 2, Impress 8, Melee 4, Observe 7, Shoot 4, Sneak 5, Vigor 6 Learned Skills: Gambling 5, Inquiry 2, Knavery 3, Speak Scraver Cant (2pts), Streetwise 5, Lore (Agora) 4, Speak Barter dialect (2pts), Etiquette 3 Blessings: Lucky at cards (+2 Gambling when cheating) Curses: Possessive (-2 Calm when cut out of the action) Benefices: Rank: Jonin Vitality -10/-8/-6/-4/-2/O/O/O/O Armor Synthsilk (4d)

CALVATORES LEUTE Calvatores Männer für’s Grobe: Schläger, Killer, Sicherheitspersonal. In der Regel in weit geschnittene Anzüge aus Synthsilk gekleidet. Characteristics: Strength 8, Dexterity 7, Endurance 7 Wits 3, Perception 6, Tech 4 Extrovert 1 • Introvert 3 Passion 1 • Calm 5 Faith 1 • Ego 3 Natural Skills: Charm 3, Dodge 5, Fight 7, Impress 6, Melee 5, Observe 5, Shoot 6, Sneak 3, Vigor 6 Learned Skills: Gambling 1, Knavery 3, Speak Scraver Cant

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Abenteuer

Anduin 92

ZWERGENBURG

EIN MINI-ABENTEUER FÜR DAS SCI-FI ROLLENSPIEL ENTARIA TEXT: SEBASTIAN SCHENCK

INITIALISIERUNG LIMIT

Die Erfahrungspunkte der Gruppe sollten zusammen ca. 1200 Punkte ergeben. Spezielle Fähigkeiten sind nicht erforderlich, nur die übliche Feuerkraft ist hier sehr wichtig.

ZUSAMMENFASSUNG

Über Umwege kommen die Charaktere in den Besitzt einer alte Erzmine inklusive einem Claim in einem Asteroidengürtel. Das System befindet sich im Logan-System des Sonnenreiches (Quadrant Logan). Die verlassene Mine K2 im Mesam-Ring gilt als verlassen, doch haben sich unheimlichen Kreaturen (Lexus-Dronen) eingenistet, so das diese Raumstation gemieden wird. Die Charaktere können dort ihre Waffen spielen lassen. Nachdem sie dort aufgeräumt haben fehlt ihnen noch ein Fusionsreaktor, da der Alte zerstört wurde. Dieser ist aber sehr teuer (600 kC). Da die Charaktere dieses Credits nicht aufbringen können oder wollen, müssen sie sich einen „besorgen“. In dem benachbarten System gibt es einen Schiffsfriedhof. Dort treffen die Charaktere den Terraner Suramus Su, der ihnen ein Geschäft anbietet. In einer Woche findet ein OutbowlMatch durch den Friedhof statt, bei dem es um große Wetten geht. Der Terraner stellt normalerweise auch eine Mannschaft, doch diese hat sich mit dem letzten Gewinn aus dem Staub gemacht. Die Abenteurer sollen für Suramus Su am Outbowl-Match teilnehmen. Gewinnen sie, so erhalten sie den Fusionsreaktor stark vergünstigt.

gekommen ist, geht es beim Spiel nicht so gut. Am späten Abend hat der Akuaner, Suu Tres ist sein Namen, keine Chips mehr, so das er die Stardust-Spieler bittet, die Eigentümerpapiere über seine Erzmine, inklusive Claim als Einsatz zu erlauben. Die Spieler einigen sich auf eine Geldsumme und der Akuaner kann weiter mitspielen. Die Runden verlaufen jedoch weiterhin schlecht, so das der Akuaner schließlich verliert und der Charakter gewinnt, inklusive der Eigentümerpapiere. Der Gewinn beträgt 30 kC, also auch eine nette Summe. Suu Tres ist sehr niedergeschlagen das er verloren hat, doch er kann den Charakteren etwas über die Miene erzählen. Die Erzmine mit dem Namen K2 liegt im Logan-System, einem Sonnensystem weit am Rand des Sonnenreiches. Ein recht abgelegener und nicht sehr viel beflogener Platz in der Allianz. Die Mine liegt in einem Asteroiden-Ring mit dem Namen MesamRing. Das Claim umfasst ca. 13% des Ringes, eigentlich ein wahrer Reichtum. Vor 25 Jahren hatte Suu Tres, mitten in den Kriegstagen gegen die Zeloaten, die Miene alleine aufgebaut und schon nach 5 Jahren schließen müssen. Durch Misswirtschaft seinerseits und durch eine erhöhte Besteuerung der Mine durch das Sonnenreich, konnte er die Arbeiter nicht mehr bezahlen. Der Todesstoß für das Geschäft jedoch war, das die akuanische Armee einen großen Teil der Minenarbeiter zwangsrekrutiert hatte. Leider nicht selten in den damaligen Kriegsjahren. Die restlichen Arbeiter verließen die Miene und Suu Tres musste sie schließlich schließen. Er verkaufte alle Erzreserven zum Schleuderpreis, um die Schulen zu begleichen und verließ ebenfalls die Mine. Er hielt sich die restlichen Jahre mit dem Erzhandel über Wasser und hoffte genug Geld aufzutreiben, um die Miene wieder in Betrieb zu nehmen.

Verwalter einzusetzen. • Die Charaktere verzichten auf die Besitzurkunde und geben diese zurück. Das Abenteuer wäre hier zu Ende. • Die Charaktere rüsten sich groß ein bevor sie die Station betreten. • Piraten werden auf die Fragen neugierig und verfolgen die Charaktere. In der Station werden die Charaktere dann überfallen.

DAS LOGAN-SYSTEM

Das Logan-System ist ein binäres System. Die zwei Sonnen Kito und Lestranos kreisen elliptisch um sich selbst und spenden viel Licht im System. Der einzige Planet des Systems ist auch gleichzeitig Sitz der Verwaltung für den Quadranten. Eine damals schlechte Entscheidung, da Logan sehr schwer zu erreichen ist und somit keinen strategischen Wert besitzt, was eigentlich üblich seien sollte für einen Verwaltungsplaneten. Der Planet Busitroni lebt vom Algen- und Moosabbau die in der tödlichen Atmosphäre gedeihen. Die Produkte werden in der Medizintechnik verwendet oder es werden Lebensmittel daraus erstellt. Das System ist nicht sehr reich und die Bevölkerung liegt bei ca. 70.000 Akuanern. Fremde sind hier nur sehr selten. Der Mesam-Ring umfasst Kito, das Hauptgestirn des Systems und die Station K2 befindet sich mitten in diesem Ring. Der Anflugsektor zur Erzmine ist zwar frei von großen Steinen, doch scheinbar lange nicht mehr geräumt worden, so dass der Pilot der Charaktere einige Schwierigkeiten haben wird, die Station ohne Schrammen zu erreichen.

Die Erzmine ist, wie üblich für solche Stationen in einen sehr großen Gesteinsbrocken eingelassen. Die Scan-Versuche der Charakter ergeben Nach dem Rennen können die Abenteurer nicht sehr viel. Energie scheint es in der Station den Fusionsreaktor in ihrer Station einbauen nicht mehr zu geben und den Rest können sie und in Betrieb nehmen. Danach können sie sich Sicherlich wollen die Charaktere ihre neue durch die Kali-Plast-Wände nicht scannen. Von mit den neuen Besuchern wie Händler, Arbeiter Anwerbung bestaunen und werden sich auf den außen ist ein riesiger Haupthangar zu erkennen, und Steuereintreiber herumschlagen. Trotzdem Weg in das Logan-System machen. Hier sollte das jedoch auf die üblichen Öffnungscodes nicht kann die Mine ein lukrativer Nebenverdienst für beachtet werden, dass das System nur über reagiert. Mehrere Luftschleusen geben den die Abenteurer werden. Outpost-27 angeflogen werden kann, da dies Charakter die Möglichkeit ihr Raumschiff anzudas einzige System ist, das in Sprungreichweite docken und darüber die Station zu betreten. an Logan liegt.

ENTER

Der Start in das Abenteuer findet irgendwo in der Allianz statt. Der Ort ist nicht entscheidend. Einer der Charaktere hat sich in einer kleinen schmierigen Kneipe auf ein Stardust-Spiel mit einer Händlergruppe und einigen anderen Individuen eingelassen und sich bis jetzt gut gehalten. Ein alter Akuaner, mit tiefen Furchen, grauen Haar und feiner Kleidung die jedoch schon lange keine Waschautomaten gesehen hat und bestimmt seit 20 Jahren aus der Mode www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

NICHT ALLEIN

In Outpost-27 oder auch auf Busitroni im Logan-System erfahren die Charaktere, dass K2 Die Luftschleuse führt in den kalten, luftleeren verflucht ist. Es gibt Gerüchte über nicht wieAußenring der Mine. Die Mine besteht aus drei derkehrenden Schatzsuchern oder Piraten die großen Bereichen. Dem Außenring, die Aufbedort hausen sollen. reitungsanlage und den Unterkünften.

INFOFILE MÖGLICHE IDEEN: • Die Charaktere heuern Suu Tres an um die Station wieder aufzubauen und evtl. als

DER AUSSENRING

Der luftleere Außenring ist die Hauptader der Station. Vom Außenring gelangt man zum Haupthangar, Transportfließbänder, zur Aufbe-

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Abenteuer reitungsanlage und Reaktor und zu den Unterkünften und der Verwaltung. In regelmäßigen Abständen gibt es Verkaufsnischen wo einst Händler ihre Waren den Minenbewohnern angeboten hatten. Der Bereich ist verlassen, dunkel und luftleer. Die künstliche Gravitation ist nicht aktiv, so die Abenteurer es schwer haben sich fortzubewegen. Durch den gesamte Außenring schweben Papierfetzen, Geräte, Müll, Kabel, Flüssigkeiten und andere Dinge umher und machen die Orientierung extrem schwer. Als Spielleiter können sie die Spieler Würfe für „Entdecken“ würfeln lassen, ob sie hinter allen den Müll eine auffällige Bewegung entdecken. Der Bereich wirkt sehr klaustrophobisch und sollte das Gefühl eines riesigen Grabes vermitteln. Die Zwischenschotts des Außenrings müssen per Handkurbel geöffnet werden. Energie gibt es hier nicht mehr. Sollten die Abenteurer auf die Idee kommen, hier schon nach Wertgegenständen zu suchen, werden sie nicht fündig. Andere Schatzsucher waren hier schon schneller.

Anduin 92 AUFBEREITUNGSANLAGE

Die Aufbereitungsanlage besteht aus der Haupthalle, dem Trenner, dem Reaktor, dem Hauptförderband, dem Ladeband und dem Hangar. Die 12 Meter hohe Haupthalle wird von einer riesigen Schmelzanlage dominiert. Unzählige Transportbänder führen durch die Halle, mal in die Schmelzanlage und mal hinaus. Laufstege führen um die Schmelzanlage auf unterschiedlichen Ebenen herum und ein riesiges Ladeband führt aus der Anlage, sowie aus dem Osten zu einem riesigen Schott im Norden. Dieser Bereich steht unter Druck, so dass die Abenteurer nur durch die Schleuse im Süden diesen Bereich betreten können. Die Luft ist verbraucht, so dass Atemgeräte weiterhin mitgeführt werden müssen. Auch hier gibt es keine künstliche Gravitation und es fliegen allerlei Dinge umher. Neben dem üblichen Müll besonders viel Staub, Erzklumpen und größere Brocken, lungern hier auch sieben Lexusdrohnen die sich geschickt auf die Gruppe stürzt.

ÜBER ENTARIA KEYFACTS • Kostenlos • Komplex und nicht kompliziert (Einfache Regeln und doch alles beschrieben, wie Fahrzeugkonstruktionssystem, Kreaturen, Planetarischer Atlas, usw.) • Viele Spielarten möglich (Cyberpunk, Spaceopera, Darkfuture, usw.) • Vielzahl von Möglichkeiten und Variationen möglich (viele Spezies, Fertigkeiten, Zaubersprüche, Ausrüstung, usw.) • Sehr viel Spielmaterial vorhanden (über 1000 Seiten) ÜBERSICHT ÜBER ENTARIA, DAS SCI-FI ROLLENSPIEL • Einfaches und schnelles Regelsystem (Mit vielen optionalen Regeln, wenn mehr Komplexität gewünscht ist.) • Schnelles Kampfsystem (Für den Personenkampf aber auch für den Kampf zwischen Fahrzeugen.) • Fahrzeug- Konstruktionsanleitung zum erstellen von eigenen Fahrzeugen (egal ob Raumschiff, Auto, Panzer oder Flugzeug) • Datenraster. Die lokalen Datennetze der Sonnensysteme (Umfangreiche Informationen über die lokalen Datennetze. Für Netzbetreiber und Hacker) • Magie in unterschiedlichen Formen (12 unterschiedliche Magiebereich mit eigenen Spruchlisten) • Komplette Zeitlinie von der Ausbreitung der Spezies über den bekannten Raum. • Vollständige Regeln zum entwerfen von Droiden und eigenen Kreaturen. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

• Archetypen zum schnellen Start in das Spiel (Assassine, Söldner, Pal-Controller, uvm.) • 17 Spezies und Subspezies (Grunk, Terraner, Briis, Drah uvm.) • über 200 Fertigkeiten (Scharfschießen, Stehlen, Xenologie, Sicherheitstechnik, uvm.) • über 300 magische Sprüche und Fähigkeiten (Psionischer Schlag, Gedanken Reißer, Kampftitan, Wunden Heilen, uvm.) • über 300 Ausrüstungsgegenstände (Cyberware, Bioware, Genware und Magieware) • über 200 Fern- und Nahkampfwaffen (Nadler, Plasmawerfer, Monofilamentenschwert, Kleinprojektielbescheuniger, uvm.) • 35 Reiche die um Macht und Raum kämpfen (Königreiche, Demokratien, Technokratien, Anarchien uvm.) • über 300 Sonnensystem (vollständige Daten über Sonnen, Gasriesen und Planeten, deren Bewohner und Umgebung) • mehr als 1.200 Seiten Regelwerk (gefüllt mit Wissen, Informationen und Regeln) • Für alle wichtigen Planteten liegen Oberflächenscans vor. • Speedpod. Vollständige Regeln für ein Rennen mit Hochgeschwindigkeitsfahrzeugen. Auch unabhängig als Gesellschaftsspiel von Entaria spielbar. • Alle nötigen Spielerbögen sind vorhanden. Vom Charakterbogen, über den Ausrüstungsbogen bis zum Fahrzeugkampfbogen und Kalender.

Von der Haupthalle aus gelangt man zum Hangar. Der riesige Schott lässt sich mit purer Kraft nicht öffnen und kann nur durch eine kleine Druckschott betreten werden. Das Außenschott des Hangars ist verschlossen und es herrscht absolute Dunkelheit. An den Außenwänden sind Verankerungen für kleine Miniraumschiffe angebracht, die damals von den Minenarbeitern benutzt wurden. Die Minischiffe waren mit Lasergeräten, schweren Bohrern und Sprenggranaten ausgerüstet um an das kostbare Erz zu gelassen. Große Fangarme sammelten das Erz ein und luden es in Fangnetze die an den Schiffen hingen. Am Hauptförderband wurde das Erz abgeladen, registriert und dann in den Trenner gebracht wo die Zerkleinerung und Trennung stattfand. Der Trenner ist über das östliche Schott erreichbar. Der Trenner ist eine sehr kompakte Anlage so dass hier kaum Platz für andere Dinge ist. Der Trenner besteht aus Zerkleinerern wie Stampfern, Mühlen oder auch kleinern Schmelzöfen. Hier halten sich weitere fünf Lexus-Kampfdrohnen und vier Sucherdrohnen auf, die über die Gruppe herfallen. Vom Trenner aus gelangt man zu den leeren Silos und der Hauptförderband. Die Silos sind mit dem Ladeband verbunden, so das Erz von hier aus zum Hangar gebracht werden konnte. Das Hauptförderband führt durch eine große Schleuse von der Außenschicht zum Trenner. Ein schmaler Gang führt hier zum Reaktor. Der Reaktor ist nur durch einen Gang mit 2 aufgerissene Schotts erreichbar. Im Reaktor selbst herrscht absolutes Chaos. Der komplette Fusionsreaktor ist auseinander gerissen und fliegt in Einzelteilen durch die runde Halle. Hier hat sich die Lexuskönigin mit insgesamt fünf Kampfdrohen und fünf Sucherdrohnen eingenistet. Ein letzter Kampf. In den Trümmern des Reaktors können die Abenteurer noch die Überreste von Akuanern finden. Ihre Raumanzüge wurden aufgerissen und ihr Fleisch wurde von den Knochen abgenagt. Ihre Ausrüstung ist nicht mehr zu gebrauchen. Der Reaktor besitzt einen Notabstoßungsschacht zur Oberfläche, der jedoch absolut blockiert ist. Wenn die Abenteurer später den Reaktor austauschen wollen, können Sie diesen Schacht frei räumen und hier den neuen Reaktor einlassen.

UNTERKÜNFTE

Von einem großen, ca. 12 Meter hohen und 20 Meter breiten künstlichen Gewölbe, führen Schächte und Tunnel auf unterschiedlichen Etagen in das Gestein. An den Enden befinden sich mehrere standardisierten Wohneinheiten, die für 3 bis 6 Personen platz bieten. Eine Wohneinheit besteht aus einer Sanitäreinrichtung, mehreren Wohnmodulen, einer kleinen Küche und einem Gemeinschaftsraum. In dem Gewölbe und auch den Wohneinheiten herrscht zwar Druck, jedoch keine Gravitation und überall fliegen Müll, Staub und andere Gegenstände herum. Die Wohneinheiten sind

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Abenteuer einfach eingerichtet und es liegen nur wenig persönliche Gegenstände herum. In einigen Räumen können die Abenteurer noch Kampfspuren und Blut entdecken. Hier fliegt auch noch Ausrüstung umher wie Lasergewehre, Seile und Sauerstoffbehälter. In einem zerrissenen Rucksack finden befinden sich mehrere Schmuckgegenstände, akuanisches Geld und ein kleiner Energiekonverter im Wert von 600 C. Hier haben einige Akuaner nach den letzten Wertgegenständen der verlassen Station zu suchen. Durch die dunklen Gänge und Räumen ziehen 8 Lexus-Kampfdrohnen. Die Drohnen werden versuchen durch Angriff und schneller Flucht, die Gruppe zu trennen und dann einzelne Personen gezielt anzugreifen. Einen offenen Kampf werden sie vermeiden.

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DER SCHROTTPLATZ

JamoTa ist ein kleines trostloses Binärsystem. Die beiden Sonnen Fursoka und Melde drehen elliptisch umeinander und auf dem einzigen Planet FeTahz des Systems herrschen wilde Stürme und eine tödliche Atmosphäre. Zwei kleine Biosphären beherbergen dort 3 Millionen Lebewesen, größtenteils Akuaner. Die Einwohner leben vom Handel und dem Abbau von Erzen auf dem kleinen Planeten und den benachbarten Asteroidenringen. Der Ring in 60 Blibs Entfernung um den Planeten ist ein teilweise dichter Ring aus Sagt die Gruppe zu, erklärt Suramus Su die Raumschrott. Die dort ansässige Raumstation Kampfregeln und beginnt mit dem Training. Utan Kh kauft aus den umliegenden Systemen Schrott an und schlachtet diese dann aus. Die INFOFILE gut erhaltenen Teile werden dann wieder als ErMÖGLICHE IDEEN: satzteile an Raumfahrer verkauft und manchmal können die Mechaniker ein Raumschiff wieder • Die Charaktere beginnen einen Streit und Schießerei mit den Schrothändlern. flott machen. Eine ertragreiche Beschäftigung in dem wirtschaftlich schwachen Bereich des Son- • Die Charaktere kaufen günstig Ersatzteile und Einrichtungsgegenstände für ihr eigenenreiches. nes Raumschiff. Der Anblick auf den Planeten FeTahz und des-

Im hinteren Teil der Station befindet sich die Verwaltung. Neben einigen Büroräumen, gibt es hier eine Sicherheitszentrale mit Überwachungsanlagen, einer Steuerungsanlage für das Lebenserhaltungs- und Energiesystem, sowie für den Reaktor, Fließbänder und Aufbereisen Ring und kleinem Mond wirkt düster und tungsanlage. verlassen. Der Planet ist umhüllt von dunkelgrünen Stürmen und nur selten ist die braune OberINFOFILE fläche zu sehen. Der dichte Ring aus Schrott MÖGLICHE IDEEN: gleicht einer Gefangenenkette aus Stahl die • Bei den Kämpfen gegen die Lexus-Dronen den Planeten in Zaum hält. Der gelbliche kleine müssen die Charaktere darauf achten, das Mond ähnelt einem kranken Eitergeschwür am sie keine explosive Fässer treffen. schwarzen Firmament. • Die Charaktere finden vergessene Schätzte Die Station Utan Kh ist nicht sehr Vertrauen der ehemaligen Bewohner. erweckend. Angefangen von schmierigen akua• Die Charaktere finden einen versteckten nischen Zetak der die Liegegebühr haben will, und geheimen Ort, an denen damals Expebis zu den Mechanikern und Schrottsammlern rimente durchgeführt wurden. die den Charakter begegnen. Die Gruppe sollte diesen Leuten aus dem Weg gehen. Von einem DA FEHLT WAS! Wie die Abenteurer schnell feststellen, ist der Schrotthändler erfährt die Gruppe, dass er sehr Fusionsreaktor nur noch Schrott. Die Charakte- wohl einige Fusionsreaktoren in unterschiedlire können zwar die Energie ihres Raumschiffes chen Größen und Qualitäten gibt. Die Kosten für anzapfen um Lebenserhaltung und Gravitation diese Reaktoren unterscheiden sich jedoch nicht zu versorgen, doch die anderen Systeme be- zu den üblichen gebrauchten Fusionsreaktoren. nötigen mehr Energie. Die Charaktere müssen Der Händler verweist die Gruppe allerdings an nun einen Reaktor im Werte von 600 kC und Suramus Su, dem terranischen Outbowl-Kampfeiner Größe von 6 Ladungseinheiten auftreiben. veranstalter. Der Terraner erkennt in der GrupDie Gruppe wird wohl die Station wieder ver- pe abenteuerlustige Problemlöser und schlägt ihnen so einen Deal an. Suramus Su veranstaltet lassen, um sich darüber zu informieren wo es in einem ertraglosen Bereich des Schrottringes einen solchen Fusionsreaktor gibt. regelmäßig Outbowl-Wettkämpfe. Die WettHaben die Charaktere das Geld für einen sol- einahmen und die Veranstaltungsgebühr sind chen neuen Reaktor oder für einen gebrauch- sein Einkommen. Er selbst unterhält auch eine ten Reaktor (ca. 50% des Neupreises), können eigene Outbowl-Mannschaft, mit der er jedoch sie einfach einen neuen Reaktor kaufen und die ein Problem hat. Sie ist nach dem letzten Sieg beiden nächsten Kapitel des Abenteuers können mit den Gewinnen abgehauen. Nun benötigt er übersprungen werden (schade). Haben sie das dringend ein neues Team, da in nur 5 Tagen ein Geld nicht, so müssen sie andere Wege finden. neuer Wettstreit der Pulsar-Liga im Schrottring Auf jeden Fall sollte der Spielleiter die Spieler abgehalten wird. Die Vorbereitungen am Ring auf den Raumfriedhof im JamoTa System auf- sind schon voll am Gange. Riesige Schiffe sind merksam machen. Hier liegen tausende Schiffe aus den südlichen Regionen angereist um dem und Raumschrott der teilweise noch verwertbar Kampfspektakel beizuwohnen. Eine wichtige ist. Einnahmequelle für das System und auch für Suramus Su. Suramus Su hat eine große Summe auf sein Team verwettet und würde alles verlieren, wenn es nicht starten würde. Die Ligawww.anduin.de - kostenlos und unabhängig

regeln der Pulsar-Liga sind recht lasch, so dass der Austausch einer kompletten Mannschaft im laufenden Ligabetrieb kein Problem darstellt. Wenn die Abenteurer einschlagen und sich am Match beteiligen, würde Suramus Su ein gutes Wort bei den Schrotthändlern einlegen. Diese würden den gesuchten Fusionsreaktor für 30% günstiger verkaufen. Würden die Gruppe sogar gewinnen, würde Suramus Su sich am Kauf beteiligen, so das der Fusionsreaktor um 60% günstiger wird (bei 300 kC Gebrauchtpreis, wären das also nur noch 100 kC). Wenn die Charaktere auch noch selber wetten, könnten sie ihren Gewinn sogar vergrößern.

DIE OUTBOWLKÄMPFE DIE REGELN

Jedes Outbowl-Team besteht aus sechs Mitgliedern. Einem Killer, zwei Jägern, zwei Blocker und einem Seher. Beim Outbowl, auch Stahlringkämpfe genannt, wird in unterschiedlichen widrigen Umgebungen versucht eine Stahlkugel in ein gegnerisches Tor zu feuern. Die Spieler stecken dabei in kleinen Miniraumkapseln mit sehr einfacher Steuerung. Die Jäger haben zwei lange Fangarme mit kleinen Netzen an den Enden. Mit denen können die Jäger die Stahlkugel fangen und auch werfen. Die Blocker besitzen einen großen netzartigen Fächer mit denen sie Torversuche aufhalten können. Der Seher besitzt nur einen kleinen Fangarm, einen kleinen Fächer und eine Sensorphalanx. Mit der Phalanx besitzt der Seher den vollen Überblick über alle Mitspieler und kann somit Position und Flugrichtung an die anderen Mitspieler durchgeben. Der Killer besitzt nur eine große Klammer, mit der er andere Raumkapseln festhalten kann. Das Tor selbst ist ein kleiner, ca. 3 Meter durchmessener Ring. Die Stahlkugel wird von einem Droiden gesteuert, der verhindern soll dass die Kugel außerhalb des verloren geht. Beim Outbowl geht es recht hart zu. Mit den Düsen wird geblendet, mit den Armen geschlagen und geschubst und mit der Kapsel selbst wird der Gegenspieler gerammt. Nicht selten kommt es vor, dass eine Kapsel ihren Druck verliert und aus dem Match ausscheidet. Durch Kameras am Spielfeldrand, durch kleine Kameraflugdroiden und durch Kameras an und in den Miniraumkapseln wird das Spiel verfolgt und aufgezeichnet.

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Abenteuer

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Outbowl-Kämpfe fordern von den Spielern Scan: Mit dieser Aktion, wird der Spielablauf räumliches Vorstellungsvermögen, Ausdauer analysiert. Gelingt ein Erfolgswurf Intelligenz, so und Nervenkraft. Mit etwas Brutalität und viel erhalten alle Outbowl-Spieler im Team für diese Taktik kommen erfolgreiche Teams an die Spit- Runde, eine WM:+4 auf ihre Erfolgswerte. ze. VERGLEICHEN VON AKTIONEN Die Charaktere müssen sich eine Rolle des Alle Aktionen werden gleichzeitig aufgedeckt. Teams auswählen. Sollten Rollen übrig bleiben, Für jede Aktion muss nun jeder Spieler würfeln werden sie durch Gehilfen übernommen. um zu bestimmen, ob die Aktion auch eintritt. DIE AKTIONEN Die Aktion des Sehers sollte zuerst durchgeJedes Teammitglied besitzt drei Aktionen die führt werden um mögliche Modifikationen zu weiter unten beschrieben sind. Der Spielleiter bestimmen. Jede erfolgreiche Tor-Aktion wird übernimmt in jedem Match die Rolle der Gegner. von einer erfolgreichen Verteidigungsaktion In jedem Match müssen sich die Teammitglieder aufgehoben. Die erfolgreiche Eliminieren-Aktiabsprechen, welche Aktionen sie durchführen. on kann auch Verteidigungs-Aktionen aufheben. Es gibt in jedem Match zwei Runden. Pro Runde Bleibt nach dem Vergleichen ein oder mehr bestimmt jedes Mitglied, was es macht. Zuerst Tor-Aktionen übrig, so wurden diese Tore auch bestimmt der Spielleiter die Aktionen der Geg- geschossen. ner und schreibt sie auf. Danach beraten sich die BEISPIEL Spieler und schreiben die Aktionen auf. Dann Die DeepShadows spielen gegen die Bumbawerden die Aktionen vergleichen. Heads. Die DeepShadows spielen in den beiden Aktionen des Killers: Eliminieren, EliminieRunden wie folgt: ren, Tor Aktionen des Jägers: Tor, Tor, Verteidigung Aktionen des Blockers: Verteidigung, Verteidigung, Tor Aktionen des Sehers: Scan, Scan, Verteidigung

Killer: Eliminieren Jäger1, Tor Jäger1: Tor, Tor Jäger2: Verteidigung, Tor Blocker1: Verteidigung, Tor Blocker2: Verteidigung, Tor Seher: Verteidigung, Verteidigung

Ist eine Aktion verbraucht, kann er sie in diesem Match nicht mehr anwenden. Ein Blocker Die BumbaHead spielen einen klassischen kann in einem Match nur einmal die Aktion Tor Spielablauf wie folgt nutzen, so das seine zweite Aktion wohl VerteiKiller: Eliminieren Jäger1, Eliminieren Killer digung ist. Jäger1: Tor, Tor Eliminieren: Mit dieser Aktion wird die Aktion Jäger2: Tor, Tor eines Gegenspielers gestört und somit ignoriert, Blocker1: Verteidigung, Verteidigung wenn ihm ein Erfolgswurf auf Geschick gelingt. Blocker2: Verteidigung, Verteidigung Der Outbowl-Spieler muss vorher bestimmen, Seher: Scann, Scann welchen Gegnerspieler er eliminieren will. Vorausgesetzt alle Erfolgswürfe gelingen, erTor: Der Outbowl-Spieler schießt ein Tor, gibt sich in der ersten Runde: Die zwei Tor-Akwenn ihm ein Erfolgswurf für Reflexe gelingt. tionen der BumbaHeads werden von dem DeVerteidigung: Der Outbowl-Spieler verhindert epShadow-Killer und den Blockern vollständig ein Tor, wenn ihm ein Erfolgswurf auf Stärke ge- aufgehoben. Da hilft auch kein Scann durch den Seher. Aber auch der Angriff der DeepShadow lingt.

verläuft zwischen den Sternen, da der Jäger nicht durch die Blocker kommt. In der zweiten Runde sieht es jedoch anders aus. Die BumbaHeads kommen mit einem Jäger durch die Blocker. Die DeepShadows hingegen haben voll auf Angriff gesetzt. Der Killer wird jedoch eliminiert und zwei Angriffe landen bei den Blockern. Zwei Angriffe kommen also durch. Alle drei Torchancen, also die eine vom BumbaHead und die zwei vom DeepShadow waren erfolgreich, so dass das Match mit einem 1:2 endet. GEHILFEN Ist die Charaktergruppe nicht groß genug um alle Positionen im Team zu füllen, kann Suramus Su noch einen oder mehr Gehilfen anheuern. Die Spieldaten sind: Kon Stä Ges Ref Int 6 6 6 6 6 Initiative: 18

Cha Bew Lep 6 6 13

INFOFILE

Besitzt ein Charakter die Fertigkeit „NullG“, „Raumanzug“, „Akrobatik“ auf mindestens Stufe 4, „Geländelauf“ auf mindestens Stufe 4, „Mini-Grav-System“ auf mindestens Stufe 4 oder „Raumschiff Klasse A“ auf mindestens Stufe 6, so erhält er pro Fertigkeit eine Wertmodifikation von +1 auf seinen Erfolgswert im Outbowl-Match.

DIE GROSSEN STAHLRINGKÄMPFE DER PULSAR-LIGA

Die abgesperrte Ringbereich ist kaum wieder zu erkennen. Überall flitzen Minidroiden umher die den Kampfverlauf aufnehmen und an ein Schiff von Broha5, dem größtem HoloVidSportkanal im Sonnenreich, übertragen sollen. Zuschauer beobachten die Kämpfe von mehreren großen Schiffen mit Panoramafenstern am Rande der Ringstrecke. Am Rande blinken kleine Sonden, die die Grenze des Spielfeldrandes kennzeichnen. Etwas Abseits befinden sich die Schiffe des

DEEPSHADOWS (10) BLUMNAK (7)

DEEPSHADOWS

BUMBAHEAD (8)

ZUROS

ZUROS (9)

DEEPSHADOWS ?

NESSATRU (8) GOSA NOVA (8)

GOSA NOVA

KOLTRAZZ (8)

?

CHARAKTERGRUPPE www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

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Abenteuer unterschiedlichen Teams. Die 16 Schiffe werden umlagert von kleinen Droiden und Journalisten in Miniraumkapseln. Kurz vor den Kämpfen haben die Charaktere Zeit sich noch ihre Gegner anzuschauen. Die Koltrazz sind die ersten, gegen die die Charakter antreten müssen. Die Koltrazz sind verwegene Dispaks in dunklen Anzügen, düstern Brillen und dunklen Raumkapseln. Die Koltrazz sind würde ihre brutales auftreten bekannt und es trauen sich nur die härtesten Journalisten ihn ihre Nähe.

INFOFILE MÖGLICHE IDEEN: • Die Charaktere fangen einen Streit mit einer der anderen Mannschaften an. Nicht sehr unwahrscheinlich, da manche auch sehr streitsüchtig sind. • Die Charaktere werden sabotiert. Einer der Abenteurer fällt für ein Match aus. • Fans und Groupies schleichen sich in das Lager der Charaktere und wollen eine Party. • Dralle Boxenluder wollen alles von der Gruppe. • Ein kleines Syndikat, der Tisutremis-Clan (ein akuanischer Soumor-Clan) will, dass die Charaktere im zweiten Match aufgeben. Gespielt wird in zwei Gruppen a 8 Teams. Jedes Team kämpfe nur einmal gegen einen Gegner. Der Gewinner kommt weiter. Das erste Match in Gruppe A findet zwischen den DeepShadow und den BlumNak statt. Dann kommen die BumbaHeads gegen die Zuros. Danach spielen die Nessatru gegen die GosaNova. Als letztes spielen die Koltrazz gegen die Charaktergruppe. Die Sieger kommen entsprechend weiter. Die folgende Tabelle gibt den Spielverlauf in der Gruppe A an. Die Werte in den Klammern, sind die Erfolgswerte für die Erfolgswürfe. Auf Gruppe B wird hier nicht drauf eingegangen, da nur der Sieger von Gruppe A gegen den Sieger von Gruppe B kämpfen muss. DER ERSTE SPIELDURCHLAUF: • Die DeepShadows werden gegen die BlumNak gewinnen. • Die Zuros werden gegen die BumbaHead gewinnen. • Die GosaNova werden gegen die Nessatru gewinnen. • Im Spiel gegen die Koltrazz kommt es auf die Spieler an. DER ZWEITE SPIELDURCHLAUF: • Die DeepShadows werden gegen die Zuros gewinnen. • Die GosaNova werden gegen den Gewinner aus dem Match gegen die Spielcharakter antreten.

Anduin 92 DER DRITTE SPIELDURCHLAUF: • Die Gewinner aus dem Match gegen die Charaktere im zweiten Spieldurchlauf, spielen gegen die DeepShadows. Der Verlierer steht auf dem Dritten Platz der • Der Gewinner spielt gegen die Helmez Hartrez aus der Gruppe B. Der Verlierer aus diesem Match steht auf Platz 2 und der Gewinner steht auf Platz 1 und hat die Stahlring-Kämpfe gewonnen.

LOS GEHT’S

In den Kämpfen schenken sich die Kontrahenten nichts. Es wird gefoult, geschubst und geschlagen. Der Spielleiter sollte die Kämpfe aufreibend beschreiben. Ein bisschen Sportschaugefühl sollte rüber kommen. Je nach dem, wie nun die Charakter sich halten, könnte es passieren dass sie gewinnen. Egal wie es jedoch ausgeht, Suramus Su wird sein Wort halten. Er legt sogar noch einmal 10% drauf, wenn die Charaktere den zweiten oder ersten Platz belegen. Suramus Su könnte sich auch für den Betrieb der Raumstation als nützlich erweisen, wenn es darum geht die Mine bekannt zu machen oder mit Ersatzteilen zu beliefern. Sollten die Charaktere den ersten Platz belegen, so haben sie die Stahlring-Kämpfe der Pulsar-Liga gewonnen und können sich auf Folgespiele einstellen. Eine Möglichkeit für eine weitere Karriere der Abenteurer?

INFOFILE MÖGLICHE IDEEN: • Die Pulsar-Liga geht nun weiter. Wird Suramus Su den Charakteren einen richtigen Team-Vertrag geben?

MÖGLICHE IDEEN: • Die Charaktere machen sich auf die Suche nach guten Arbeitskräften. Sie erstellen Stellenausschreibungen, führen Einstellungsgespräche usw. Eine Zeitlang sind sie echte Geschäftsmänner. • Evtl. nehmen sie einen Kredit auf um die Station weitere auszubauen. Die Auswahl des richtigen Institutes kann auch abenteuerlich sein. • Vielleicht möchten die Charaktere auch die Station etwas mit „Sicherheit“ ausbauen, da sie Piratenangriffe fürchten. • Piratenangriffe sind wirklich nicht selten in dieser Gegend. • Die Nachbarschaft, wie die Verwaltung von Busitroni verlangt so einigen Bürokram. • Händler aus den benachbarten Systemen, wie Outpost-27, Kru oder JamoTa werden die Station besuchen und prüfen ob es sich hier lohnt mit der Station Handel zu treiben. • Sind wirklich alle Lexus-Dronen getötet worden, oder haben sich ein oder zwei im Lüftungssystem versteckt?

PERSONAL PROFIL SURAMUS SU TERRANISCHER OUTBOWL-KAMPFVERANSTALTER Kon Stä Ges Ref Int Cha Bew Lep 4 4 6 6 8 8 6 13 Initiative: 18 Ausweichen: 6

Fertigkeiten: Nahkampfwaffe-„Waffenloser Kampf, Hiebwaffen“ (4), FernkampfwaffeDie Anlieferung und Einbau sollte kein Pro- „Handfeuerwaffe“ (5), Trinken (5), Lippenlesen blem sein. Entweder haben die Abenteurer ein (3), Schmuggeln (4), Zeichensprache (1), Nulleigenen Schiff mit denen sie den Reaktor trans- G (1), Feilschen (8), Show (8), Überreden (8), portieren können, oder für 10 kC zusätzlich Gassenwissen (7), Mini-Grav-System (6), Raumliefern die Schrotthändler von JamoTa auch an. schiff Klasse A (7), Sprachen-„Ariz, Terransich, Der Einbau kann auch von den Schrotthändlern Meritow, Ish, Onylit“ (2), Psychologie (4), Spedurchgeführt werden, was noch einmal 10 kC kulation (6), Glückspiel (7) Ausrüstung: Laserpistole, Mini Terminal, 5 kC kostet.

ENERGIE!

Beschreibung: Ein leicht dicklicher kleiner Terraner. Seine Kleidung passt überhaupt nicht in die schmutzige Umgebung der Schrotthändlerstation. Sie ist hellblau, modernster Art, aus feinen Stoffen und sehr sauber. Der Terraner ist Läuft einmal der Reaktor, kann die komplette in der Mitte seines Lebens, braune Haare mit Station mit Energie versorgt werden. Die Cha- leichtgrauen Strähnen. Seine Augen funkeln wie raktere können nun die Station von Müll befrei- blaue Endelsteine und sein Lächeln ist makellos. en und überall kleinere Reparaturen durchfühSUU TRES ren. Mit der Inbetriebnahme der Station können AKUANISCHER ERZHÄNDLER sich die Abenteurer Gedanken machen, wie sie nun Arbeiter und Händler auf die Station locken. Kon Stä Ges Ref Int Cha Bew Lep 4 4 6 8 7 7 12 Jetzt beginnt die wirkliche Arbeit. Auf jeden Fall 5 Initiative: 16 sollten die Steuereintreiber nicht vergessen werden, wenn diese von der neuen „Einnahme- Ausweichen: 6 Können die Charaktere den Preis für den Fusionsreaktor nicht voll bezahlen, sollten sie auf Geldkredite zurückgreifen. Wenn es später mit der Miene läuft, kann dieser schnell zurückbezahlt werden.

quelle“ erfahren. Die Regel für den Betrieb der Station ist unter „Mining“ beschrieben. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

INFOFILE

Fertigkeiten: Nahkampfwaffe-„Waffenloser Kampf, Hiebwaffen“ (4), Fernkampfwaffe-

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Abenteuer „Handfeuerwaffe“ (5), Trinken (8), Schmuggeln drohnen in einen Blutrausch, was ihr eine (8), Feilschen (9), Show (8), Überreden (8), WM:+3 auf den Angriff und eine Erhöhung des Gassenwissen (8), Raumschiff Klasse B (6), Spra- Schadenswertes um drei Punkte einbringt. chen-„Ariz, Terransich, Onylit“ (3), Spekulation NAME: HIRNBLUTUNG (3), Glückspiel (8) Zd: sofort Ed: sofort Ausrüstung: Leichter Schurikewerfer, 2 kC, Rw: 10 m Wb: 10 Wesen kleiner Raumfrachter Effekt: Die Königin erzeugt eine leichte HirnBeschreibung: Alter Akuaner mit grauen Haa- blutung, bei ihren Opfer. Das Opfer verliert sore und leicht gebückter Haltung. Die ehemals fort einen Lebenspunkt. feine Kleidung ist stark heruntergekommen. NAME: HANDLUNG BEHERRSCHEN Zd: 1 Runde Ed: 1 Minute DER LEXUS-STAMM Rw: 10 m Wb: 1 Wesen Die Lexus sind eine gefürchtete Kreaturenart, Effekt: Die Königin übernimmt die Kontrolle die inzwischen in vielen Teilen der Allianz auftreüber den Körper ihres Opfers. Dabei ist das ten. Der Ort auf dem sie sich Anfänglich entwiOpfer voll bei Bewusstsein und kann durch seickelt haben, war der Mond Lexus um den Gasriesen Dornaqi im Tek‘roh-System (Quadrant: ne Sinnesorgane beobachten, was sein Körper Krill‘Ma). Mit dem Leichtsinn einer tuknearni- macht. Die Königin kann nun den Körper ihres schen Forschungsgruppe, kamen die Lexus auch Opfers, jede beliebige Handlung ausführen lasauf andere Planeten, von wo aus sie sich langsam sen, außer Magie anwenden. Für den Spruch muss sich die Königin konzentrieren und darf auf weite Teile der Allianzen ausbreiteten. ihr Opfer nicht aus der Sicht verlieren. Der Lexus-Stamm ist ein funktionierende soIsst ein Charakter das Herz der Königin, so ziale Gemeinschaft von primitiven Kreaturen. steigen seine eigenen Lebenspunkte dauerhaft Der Stamm wird von einer Königin angeführt, um 2 Punkte. Durch das Herz der Königin kann die ihr Volk von Kriegerinnen und Arbeiterer nur einmal in seinem Leben seine Lebensdrohnen beherrscht. Ein Stamm besteht, wenn punkte steigern. er sich voll entwickeln kann, aus einer Königin, Beschreibung: Ein 4 Meter großes Insekt, das ca. 50. Kriegerinnen und ca. 100 Sucherdroheingesponnen in einer geleeartigen Substanz nen. Die Nester eines Lexus-Stammes befindet hockt. Es ist entfernt humanoide und besitzt sich meistens in Höhlen oder anderen dunklen Orten, an denen es warm und feucht ist. Ihre zwei lange, krallen versehrte Arme. Ihre Beine Nester sind mit einen Galaartartigen Substanz und ihr Schwanz steckt unter der geleeartigen überzogen, die eine Verbindung zur Königin be- Masse. Der Körper ist durch einen schwarzsitzt. Die Substanz überträgt Schwingungen von grauen Chitinpanzer geschützt. Ihr Kopf ist rund möglichen Eindringlingen zur Königin, so das sie und mit roten Mustern überzogen. Ihr Esswerkzeug unter ihren Mund klappt hektisch auf und ihre Kriegerinnen aktivieren kann. zu. Große Facettenaugen begutachten die UmEinmal im Jahr gebärt die Königin die Larve gebung. einer junge Königinsdrohne. Die Larve wird beVerhalten: Die Königin ist, sobald sie von ihren fruchtet und in einen Wirtskörper eingepflanzt. Suchdrohnen eingesponnen wird, nicht mehr Dies übernehmen die Sucherdrohnen. Nach bewegungsfähig. Nur im Notfall, würde sie sich zwei Wochen schlüpft die Königin und beginnt aus ihrer Platz weg bewegen. schon nach 2 Monaten eigene Larven zu gebärIn kämpfen schreitet sie nicht körperlich ein, den. sondern unterstützt ihre Drohnen mit ihrer MaHeutzutage sind die Orte, die von Lexusdrohgie. nen heimgesucht werden, selten geworden, aber es ist unvorsichtigen Frachterskippern zu LEXUS-KAMPFDROHNEN verdanken, das sich die Lexus weiter ausbreiten Kon Stä Ges Ref Int Cha Bew Lep können. 8 8 4 8 3i 1 8 15 Initiative: 20 LEXUS-KÖNIGIN Panzerung: 2 Kon Stä Ges Ref Int Cha Bew Lep Angriff: 2x Klingen +8 (SW: 7) und leichter Bio10 8 5 10 8i 1 5 17 Nadelwerfer +8 Initiative: 25 Besonderheit: Chitinpanzer (Paz +2), IR-Augen, Panzerung: 2 leichter Bio-Nadelwerfer im Schwanz Angriff: Klingen +10 (SW: 7) Beschreibung: Zwei Meter große insektenarBesonderheit: Aura der Angst, Chitinpanzer tige, humanoide Lebewesen mit schwarzgrauen (Paz +2), IR-Augen Chitinpanzer. Sie besitzen zwei Arme mit scharDie Lexus-Königin ist Magiebegabt. Sie besitzt fen Krallen und einen ca. 3 m langer Schwanz in die speziellen Sprüche „Blutrausch“, „Hirnbludem eine Bio-Nadelwerfer steckt. Sie können tung“ und „Handlung beherrschen“. im Nahkampf kämpfen und gleichzeitig mit ihren Schwanz, Nadeln verschießen. NAME: BLUTRAUSCH Zd: sofort Ed: 1 Minute Verhalten: Die Kampfdrohnen sind die BewaRw: - Wb: 1 Wesen cher der Königin und des Nestes. Sie sind dumm Effekt: Die Königin versetzt eine ihrer Kampf- aber Kampfstark und nicht zu berechnen. Sie www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Anduin 92 treten immer in großen Gruppen auf und versuchen den Gegner zu überrennen. Sie ernähren sich von den Leichen ihrer Feinde.

LEXUS-SUCHERDROHNEN

Kon Stä Ges Ref Int Cha Bew Lep 3 5 9 10 3i 1 13 10 Initiative: 29 Panzerung: 2 Angriff: 2x Kralle +7 (SW: 3) Besonderheit: Chitinpanzer (Paz +2), IR-Augen, Sehr schnell, Hüpfer Beschreibung: Ein Meter kleine, auf allen vieren krabbelnde Insektoiden. Ein schwarzgrauer Chitinpanzer schützen vor äußeren Einflüssen. Verhalten: Die Suchdrohnen stehen an unterster Stelle eines Lexus-Stammes. Sie suchen nach Nahrung, bauen das Nest und kümmern sich um den Nachwuchs. Sie können zwei Arten von Speichel absondern. Der eine Speichel ist stark ätzend, wenn er länger als zwei Minuten mit einen Objekt Kontakt hat. Somit „graben“ sich die Lexus-Drohnen durch jegliches Material. Der andere Speichel wird schnell fest sobald er abgesondert wurde. Mit ihm bauen sich die LexusDrohnen ihre Nester. Die netzartig ausgebreiteten Speichelfäden besitzen zusätzlich noch eine besondere Eigenschaft. Sobald ein anderes Wesen als eine Lexus-Drohne dieses Netzt berührt oder betritt, wirkt sich diese Vibration durch das gesamte Netzt aus bis zur Königin, so das diese ihrer Drohnen dem Eindringling entgegen schicken kann.

SHUTTING DOWN

Das Abenteuer endet hier, obwohl es eigentlich kein Ende besitzt. Auf der Webseite www. entaria.de ist beschrieben wie die Mine betreiben wird. Im Download-Bereich gibt es sogar auch ein MSExcel-File, mit dem die Verwaltung leichter gemacht werden kann. Die Mine stellt ein Nebenverdienst für die Charaktere dar und kann als Einstieg für weitere Abenteuer dienen. Das Logan-System ist mit Sicherheit nicht das attraktivste Sonnensystem in der Allianz, manche reden von Ende der Welt, doch das könnte sich ja eines Tages ändern. Wer kann das schon sagen. Aktion EP Alle Charakter haben überlebt +10 EP Alle Lexus-Dronen sind von der +20 EP Station entfernt worden Die Charakter machen den +10 EP (Gruppe) zweiten Platz in den Stahlring-Kämpfen Die Charakter machen den +20 EP (Gruppe) ersten Platz in den Stahlring-Känpfen Die Charakter haben nicht +10 EP (Gruppe) zugunsten des Soumor-Clans gespielt Gutes Rollenspiel +20 EP (Charakter) Normales Rollenspiel +10 EP (Charakter) Schlechtes Rollenspiel +0 EP (Charakter)  [text: sebastian schenck - www.entaria.de]

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Kurzgeschichten & Comics

Anduin 92

UNGEWISSHEIT EINE LODLAND-KURZGESCHICHTE TEXT: KARSTEN MÜLLER Der Anblick der vielen Schiffe und Kuppeln von Lod zog Dasha völlig in ihren Bann. Erst als das Passagierschiff von LodWaters an einen Andockpylon anlegte, riss sie der kleine Ruck aus ihrer Erstarrung. Eine Lautsprecherstimme informierte die Passagiere über die Einreiseprozedur und Dasha griff einmal mehr in die Tasche ihres Anzuges, um sich zu versichern, dass ihre BID noch da war. Nachdem die Lautsprecherstimme mit: „Wir wünschen Ihnen einen schönen Aufenthalt in Lod“, geendet hatte, nahm Dasha ihre Reisetasche und verließ mit den anderen Passagieren das Schiff.

werden konnten. Ein paar Kinder stritten sich gerade darum, wer an dem neusten Automaten spielen durfte.

Dasha war so nervös, dass sie nicht still sitzen konnte und erkundete stattdessen den Raum: er hatte zwei Ausgänge und ein Lebensmittelautomat und mehrere Spielautomaten standen herum, die mit verschiedenen Währungen gefüttert

Mal hier“, sagte sie und innerlich verfluchte sie sich dafür, dass ihr Lodt einen so starken stawischen Akzent hatte. Endlich öffnete sich das Durchgangsschott und kündigte somit das Ende der Wartezeit an. Ein letztes Mal griff Dasha in

Dasha fragte sich, ob unter den anderen Passagieren auch welche waren, die sich in der gleichen Lage wie sie befanden. Sie ließ ihren Blick über die Wartenden schweifen, aber woran sollte man so etwas erkennen? Eines der Kinder hatte den Streit inzwischen gewonnen und die gedämpften Geräusche des Spiels erfüllten den Warteraum. Einer der Anwesenden, in einen billigen Anzug gekleidet, schaute ärgerlich zu den Kindern, sagte aber nichts. Vielleicht ein Nach der Waffenkontrolle nahm man ihr eine Handelsvertreter einer stawischen Firma, von Blutprobe ab, die auf Krankheiten untersucht Aussehen könnte es passen. wurde, dann wurde sie mit den anderen PasDasha setzte sich wieder und plötzlich sprach sagieren ihres Schiffes in einen kleinen Aufent- die Frau neben ihr sie an. „Sind sie das erste haltsraum geführt, wo sich die Wartezeit endlos Mal in der Stadt?“, fragte sie in fließendem und auszudehnen schien. Sie sollten auf die Ergeb- akzentfreiem Lodt. Dasha fühlte sich trotz des nisse der Blutuntersuchung warten. So wollten freundlichen Gesichtsausdruckes der Frau wie die Behörden verhindern, dass Seuchen nach bei einem Verhör. Sie versuchte ihre Stimme Lod gebracht werden, hatte die Lautsprecher- sicher und fest klingen zu lassen, aber es gestimme im Schiff gesagt. lang nicht ganz: „Nein. Ich war schon ein paar

ihre Anzugstasche, um die gefälschte BID in die Hand zu nehmen. Sie wartete noch kurz und stand dann langsam auf, um durch das Schott in den anderen Raum zu gehen, in dem sich die Passagiere bereits in zwei Warteschlangen aufteilten. Die längere Reihe führte zu einem Schalter mit Computerterminal, an dem zwei Männer in Polizeiuniform standen, die kürzere endete vor einer verschlossenen Tür mit einer Aufschrift in mehreren Sprachen. Auf stawisch konnte Dasha dort lesen: „Antragsaufnahme für Bürgeridentifikationskarten“. Dasha stellte sich in der längeren Reihe an und betrachtete die Polizisten nervös. Schweiß sammelte sich auf ihrer Stirn, während sie näher an das Terminal heranrückte. Würde der Computer ihre gefälschte BID akzeptieren? Was, wenn nicht? Würden die Polizisten sie an die stawischen Behörden ausliefern? Das durfte auf keinen Fall geschehen. Der Mann vor ihr passierte den Schalter und der Polizist begrüßte Dasha mit einem freundlichen Gesichtsausdruck, aber Dasha lief es trotzdem eiskalt den Rücken herunter, als er die BID nahm, die Dasha ihm zögerlich hinhielt, und sie an dem Lesegerät vorbeizog. Der Bildschirm begann zu blinken.  [karsten müller]

ERFAHRUNG IN ZARTBITTER EINE LODLAND-KURZGESCHICHTE TEXT: JAN-TOBIAS KITZEL SZENE 1

Das Innere des Requin-Cockpits lag im dunklen Rot der Notbeleuchtung, die Luft roch schal und durch die allgegenwärtige Hitze lief Lucas der Schweiß in Strömen den Rücken hinunter. Seine Pilotenuniform klebte mittlerweile an seinem Körper, doch mit Adrenalin voll gepumpt waren seine Sinne nur auf die Schlacht vor ihm gerichtet. Mehrere andere Requins, schlanke arbiträische Jäger- und Enterschiffe schossen an ihm vorbei, mitten in das Herz der Schlacht hinein. Aber Lucas ließ sich einen Moment Zeit, die Hast der Jugend hatte er schon lange abgelegt www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

den sich schnell nähernden Torpedo auf. Welches Schiff in dem unüberschaubaren Knäuel todbringender Metallleiber, nur wenige hundert Meter entfernt, den Torpedo abgeschossen hatFeuerblumen naher Explosionen erleuchteten te, konnte Lucas nicht erkennen. Aber egal wer die tiefe See rings um seinen Requin, die USA es war, er hatte gut gezielt, der Torpedo lag mitVolonté, und schüttelten das kleine Enterschiff ten auf seiner Bahn. Mit jahrelanger Übung drückte Lucas den kräftig durch. Plötzlich gesellte sich zu der ohnehin schon chaotischen Anzeige seines Sonars Steuerknüppel nach vorne, sein Körper hing ein weiteres Fähnchen hinzu, das sich mit irr- gespannt im rauen Sicherheitsgurt seines treuen sinniger Geschwindigkeit gen Sonarmittelpunkt, Schiffes. Das Sonar verriet, dass der drahtgeseinem Schiff, bewegte. Auf dem unteren Teil steuerte Torpedo den Kurs ebenfalls geändert der Anzeige tauchten knappe Angaben über hatte. Beständig tropfte Kondenswasser von und seine Vorsicht war nicht nur einmal sein Lebensretter gewesen. Er wollte die Schlacht erst etwas beobachten, bevor er selbst entschied, wo er eingreifen wollte.

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Kurzgeschichten & Comics oben auf Lucas´ kahlgeschorenen Schädel. Sein Schiff hatte die besten Jahre schon weit hinter sich.

Anduin 92 DAS TITELBILD

„Bien, Mädels, festhalten. Incoming stalker, Typ-I von 2-8-0, 200 Meter und näher kommend. Weiche aus!“ Er glaubte fast, von den nur wenige Zentimeter hinter ihm festgeschnallten Enterkämpferinnen ein Aufstöhnen gehört zu haben. Das konnte nur Julie gewesen sein, dieser 22-jährige Jungfisch, das gerade rechtzeitig zur größten Schlacht der letzten Jahrzehnte zu den Tacticiens, dem arbiträischen Militär, gestoßen war. Sicher würde Chloe, die zweite Enterkämpferin, nun ihre jüngere Kollegin tadelnd anschauen und den Kopf schütteln. Eine Ablenkung von hinten war das Letzte, was ein Pilot in einer solchen Situation gebrauchen konnte. Das würde Chloe mit ihren mittlerweile über 10 Jahren Entererfahrung wissen, da war sich Lucas sicher. Der Requin schoss rasant in die Dunkelheit des Meeres hinab. Das nun wirklich nicht mehr neue Schiff begleitete diese Aktion mit einem deutlichen, metallenen Quietschen. Mit einem Fußdruck schickte er den Requin auf Höchstgeschwindigkeit, das Surren der Maschinen ließ das gesamte Schiff vibrieren. „Pardon, Madame. Aber da musst du jetzt durch!“ Auf dem Sonar konnte Lucas erkennen, wie der Torpedo, mittlerweile auf nur noch 50 Meter herangekommen, wieder etwas zurückfiel. Jetzt waren sie einfach zu schnell für dieses einfache Torpedomodell. „Und ab dafür!“, die tiefe Bass-Stimme von Lucas dröhnte durch den Raum und war einem Aufschrei nah. Seine schweißnassen Finger umschlossen den Steuerknüppel noch fester und mit einer plötzlichen Bewegung zog er ihn bis ganz nach hinten. Wie ein aufbockendes Tier schoss das schlanke Jägerschiff nach oben, der mittlerweile 100 Meter über ihnen tobenden Schlacht entgegen. Nur Sekundenbruchteile später explodierte unter ihnen der Torpedo, dem sie durch das schnelle Manöver entkommen waren, wahrscheinlich durch eine Drahtzündung. Anscheinend wollte der Pilot am anderen Ende ihnen wenigstens noch die Druckwelle mitgeben. Der Lichtschein der Explosion erleuchtete das davonziehende Schiff von hinten, tauchte es in eine Korona der Zerstörung. Mit ganzer Kraft hielt Lucas den Steuerknüppel fest und regelte mit den Füßen die Geschwindigkeit, das Metall des Schiffes quietschte und knirschte aufgrund der sie erfassenden Druckwelle. Eine Sekunde später lag die Volonté wieder ruhig im Wasser. Hinter ihm übergab sich Julie geräuschvoll auf den Boden, es platschte auf dem metallenen Boden und innerhalb von Sekundenbruchteilen durchzog der fürchterliche Gestank von Erbrochenem das enge Cockpit der Volonté.

300 Metern Länge war die gigantische Pottwalklasse das größte bekannte Schiff des RDL. Wie Aasfresser einen Walkadaver umschwärmten Dutzende Kleinstschiffe den Giganten der Meere, beschossen ihn wo immer sie nur konnten und bemühten sich nach Kräften, die dicke Panzerung zu durchdringen. An mehreren Stellen klafften bereits Löcher im Rumpf des Riesen, wenigstens hier schien das Schlachtenglück auf seiner Seite zu sein.

Lucas betrachtete die Schlacht-Szenerie, während sie sich ihr von unten näherten. Einem schwimmenden Berg gleich, fuhr dort das Flaggschiff der Stawaner, die DS Wzrost. Mit über

Lucas verstand die Wut der Quartiersbewohner, mittlerweile ja die so genannten Wolnosca, auf Stawa. Jahrzehntelang waren die bitterarmen Quartiere für Stawa nicht mehr als eine

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Das Titelbild dieser Anduin stammt von Dani Kufner, die uns bereits zum wiederholten Male mit einem Titelbild beschenkt. Das farbenfrohe Bild mit seinem leichten Retro-Look, klaren Linien und comichaften Elementen passt sehr gut zum Thema dieser Ausgabe. Mehr Bilder von Dani findet Ihr in unserer Galerie oder auf ihrer Homepage:

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soziale Müllkippe und Hort billiger Arbeitskräfte gewesen. Doch damit hatten sie im Laufe der Zeit einen Geist beschworen, der, nun entfesselt, Stawa mitten ins Chaos eines Bürgerkrieges stürzte. Vor kurzem hatten sich die ehemaligen Quartiere als „Monarchia Wolnosc“ für unabhängig erklärt und die Stawaner schickten prompt ihr Flaggschiff, um mit den unterseeischen Säbeln zu rasseln und die Abtrünnigen in ihre Schranken zu weisen. Doch sein Volk, die Arbiträer, hatte sich auf die Seite der Geknechteten geschlagen, das waren sie den Idealen dieses neuen Volkes einfach schuldig, insbesondere da zwischen Arbiträa und Stawa seit kurzem

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Kurzgeschichten & Comics

Anduin 92

DAS TITELBILD Diese Ausgabe der Anduin hat zwei Titelbilder, denn die Science Fiction Ausgabe war direkt nach der zunächst im Querformat erschienenen Ausgabe 90 geplant. Wir haben uns dann aber doch dazu entschieden vom Querformat Abstand zu nehmen und konnten daher das wunderbare Titelbild von Michael Rupp nicht auf das Cover nehmen, da es für das Querformat gedacht war. Jetzt findet Ihr es zumindest noch auf dem Backcover und eben hier. Mehr Bilder von Michael findet Ihr in unserer Galerie:

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ohnehin dicke Luft herrschte. Ein vor kurzem angeblich „verschwundener“ Reaktor, für den Arbiträa dennoch Unsummen zahlen sollte, hatte die Landesehre beschmutzt und das wahre Gesicht der Stawaner ans Licht gebracht. Doch die DS Wzrost war nicht alleine gekommen und ihre zahlreichen Begleitschiffe, vor allem militärische Wera-Klassen, fügten der vereinten Streitmacht von Arbiträa- und WolnoscaSchiffen schwere Verluste zu. Während sich die Arbiträer getreu ihrer Landesehre bemühten, die gegnerischen Schiffe nur kampfunfähig zu machen und Leben zu schonen, hörten die Stawaner nicht auf zu feuern, bis das gegnerische Schiff und seine Besatzung endgültig verloren war. Dies ließ sich sicherlich durch unterschiedliche Erfahrungen der Länder erklären, aber dennoch erschauderte Lucas. Wer ohne Ehre kämpft, kann auch keine Ehre gewinnen, wie siegreich die Schlacht auch enden mag! Während die Kleinstschiffe Arbiträas und Wolnoscas den Giganten Wzrost umschwärmten und ihm Stich um Stich zufügten, standen ihre wenigen größeren Kampfschiffe gegen die zahlreichen stawischen Wera-Schiffe auf verlorenem Posten. Einige hundert Meter von der Wzrost entfernt konnten sie sich nur darum bemühen, die Weras so lange zu beschäftigen, dass sie den Kleinstschiffen bei der Wzrost nicht gefährlich werden konnten. Die Feuerblumen des nahen Kampfes durchzogen in einem tödlichen Stakkato die sonst tiefschwarze See und meldeten mit ihrem Gewww.anduin.de - kostenlos und unabhängig

flacker den Tod ihrer Kollegen, während Lucas seinen Requin weiter auf Kurs hielt ... mitten auf die Wzrost zu. Bei der Vielzahl von Angreifern waren die wenigen Bordgeschütze der Wzrost hoffnungslos überfordert und ihre Torpedorohre aufgrund der Nähe der Angreifer zum eigenen Schiff untauglich. Der Koloss musste Schlag um Schlag hinnehmen. Mittlerweile füllte das wundgeschossene Schiff das komplette Sichtfenster des Jägerschiffes aus. Feuer überzogen seine Hülle, Luft trat aus seinen Wunden. „Wäre es ein Tier, läge es im Todeskampf. Doch sei auf der Hut, Jäger, erst jetzt zeigt sich die wahre Seele der Beute.“ sprach Lucas leise vor sich hin. Zwölf Meter von der Wzrost entfernt steuerte Lucas seinen treuen Requin in eine scharfe Rechtskurve und strich parallel zum Metallgiganten durch das Wasser. Nur wenige Meter trennten die Volonté vom stählernen Leib der Wzrost, während sie den Rumpf in Richtung des Antriebsegments entlang raste. Er drehte den Kopf nach hinten und erhaschte einen Blick auf eine käseweiße Julie, deren blonde Haare schweißnass am Gesicht klebten. Chloe hingegen saß vergleichsweise locker auf dem Enterkämpfersitz, entspannte ihren Körper und wehrte sich nicht gegen die Vibrationen und Stöße des Schiffes, sondern ließ sich von dem Takt des nahen Todes hin und her wiegen, gleich einem geborgenen Kind. „Dann wollen wir den freundlichen Beschuss

von eben doch mal gebührend erwidern, nicht wahr?!“ rief Lucas seinen Begleiterinnen zu, was ein abermals würgendes Geräusch von hinten und einen beißenden Geruch nach Magensäure und Galle hervorrief. Nach Lucas´ Meinung war es der vernünftigste Einsatz seiner Waffenkapazität, die Wzrost weiter zu beschädigen, damit die arbiträischen Enterkämpfer eine höhere Erfolgschance bei der Eroberung hatten. Eine leichte Drehung des Steuerknüppels drehte den Requin für einen Sekundenbruchteil etwas weiter nach links, so dass der Bug genau auf den Antriebsbereich der Wzrost zeigte. Kalt lächelnd drückte Lucas mit der linken Hand auf den Schussknopf aus bereits abgeschabtem Plastik, so klein und doch mit so tödlicher Wirkung. Der Requin ruckte auf, als das Bug-Torpedorohr einen Typ-I-Torpedo in das eisige Wasser entließ. Deutlich war das Surren des Torpedomagazins zu hören, eine weitere todbringende Waffe wurde in das Rohr geladen. Auf dem Sonarschirm des Requin entfernte sich ein kleines, schnelles Fähnchen vom Sonarmittelpunkt, geradewegs auf ein wirklich großes Fähnchen zu.

SZENE 2

Kalt lächelnd strich Jerem mit seiner alten, knochigen Hand über die Steuerkonsole des Schiffes, der „Zemsta“, was soviel wie Rache bedeutete. Erst vor wenigen Stunden war dieses Schiff ihm von Tide Buug persönlich überantwortet worden, mit einem Auftrag, den nur er erledigen konnte. Sollten sich seine Erfah-

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Kurzgeschichten & Comics rungen mit der Vakten MK-1-Klasse doch noch einmal auszahlen, nach so vielen Jahren in den Quartieren, seiner neuen Heimat. Auf dem großen Sichtfenster der Vakten-Klasse spiegelte sich vor dem Schwarz des Meeres die alte, gebeugte Gestalt Jerems. Von den Jahren deutlich gezeichnet schlotterte ihm die alte, einst stolze Kapitänsuniform der UNL-Marine am Leib. Schlohweißes Haar umringte wirr seinen Kopf. Aus dem abgemagerten Gesicht stachen nur die hellblauen Augen hervor, der jahrelange Hunger und die Entbehrungen hatten seine Haut einfallen lassen und mit tiefen Furchen durchzogen. Aber sein Aussehen war das Letzte, was Jerem nun noch wichtig war. Nur der Auftrag verdiente Beachtung, er konnte sich keine Fehler erlauben. Einsam stand der alte Mann auf der Brücke der Zemsta, das leise Zischen der Kiemenanlage war das einzige Geräusch, das ihm am Kommandostand Gesellschaft leistete. Das Schiff war menschenleer, alle Systeme liefen auf Automatik, denn sein Befehlverlangte Einsamkeit. Mit seiner knochigen rechten Hand strich sich Jerem über das Gesicht, er straffte seine Gestalt und bemühte sich, die Müdigkeit der Jahre aus seinen Gliedern zu verbannen. „Noch einmal brennt die Jugend, noch einmal stürmt er vor, der alte Tor!“ sprach Jerem in den Raum hinein und wischte sich verstohlen eine Träne aus dem Auge. Mit schnellen Handbewegungen, die ihm aus alter Zeit nur zu gut bekannt waren, aktivierte er die Systeme der Zemsta und das Schiff erwachte rund um ihn zum Leben. Der alte Antrieb fuhr langsam hoch und versetzte das Metall in das altbekannte Vibrieren, das Jerem in früheren Zeiten als zweiten Pulsschlag wahrgenommen hatte. Meeresschlick wallte rings um das knapp zwanzig Meter lange, flache Jäger- und Begleitschiff auf und selbst die leistungsstarken Scheinwerfer der Vakten-Klasse waren nicht in der Lage, ihn zu durchdringen. Langsam hob sich das Schiff vom Vorsprung des Unterwasserberges empor, auf dem es den letzten Tag gegrundet gelegen hatte, einsam, mit Jerem als einzigen Passagier. Zum wiederholten Mal fragte er sich, wie es dieser Seedrachenlady Buug gelungen war, an ein ehemaliges Militärschiff der UNL zu kommen. Aber ihm konnte es nur recht sein. Mit einem müden Ächzen ließ sich Jerem in den Pilotensessel sinken und zog die Steuerkonsole zu sich heran. Morsche Finger tippten den Kurs ein und langsam nahm die Zemsta Fahrt auf, steigerte ihre Geschwindigkeit schließlich auf ihre Höchstgeschwindigkeit von knapp 60 km/h. Sparsamkeit war nicht nötig. Die Zemsta legte sich in eine seichte Linkskurve und schob sich damit an dem Berg vorbei. Auch wenn die Sichtfenster weiter nur schwarze See zeigten, vermeldete das Sonar plötzlich ein Gewirr an Punkten, nur fünf Kilometer entfernt tobte laut Sonar die große Schlacht, auf die www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Anduin 92 Jerem gewartet hatte. „Gut, die Tarnung hat funktioniert. Wer achtet schon auf die abgelegene Seite eines entfernten Berges, wenn direkt vor seiner Nase Kameraden zerplatzen?“ dachte Jerem bei sich und ein kaltes Lächeln stahl sich in das eingefallene Gesicht. Die leistungsstarke Schraube der Vakten-Klasse brachte ihn der Schlacht schnell näher. Einige Handgriffe später lag die Zemsta auf Kurs, der Abstand zur rechten Flanke des vor ihr tobenden Gefechtes schrumpfte von Sekunde zu Sekunde weiter und Jerems Ziel, die Wzrost, war nur noch eine knappe Minute entfernt. Einigen Torpedoirrläufern, die von irgendwo aus der Schlacht heraus in die Weite des Meeres liefen, wich er geschickt aus, der Vakten lag schnittig in der kalten See. Die größte Signatur auf dem Sonardisplay, die Wzrost, kam beständig näher und mittlerweile war das Sonar der Zemsta in der Lage, auch Dutzende anderer Schiffe von dem Metallgiganten zu trennen. Unzählige arbiträische Enterjäger, Requins, hatten mit ihren Saugnapfschleusen an die Wzrost angedockt. Die brutalen Enterkämpfe im Inneren des Schiffes konnte sich Jerem nur zu gut ausmalen, er hatte sie vor langer Zeit selbst mitgemacht. Einige weitere Requins umschwärmten den Gigant und fügten ihm mit ihren Torpedos und manchmal auch Geschützen Schlag um Schlag zu. Mittlerweile wies die Pottwal-Klasse unzählige Treffer auf, Luft strömte aus diversen Lecks. Die meisten Geschütze des Riesen schwiegen, zu einem Großteil von direkten Torpedotreffer bereits in undefinierbare Metallmassen verformt. Die Scheinwerfer der Zemsta strichen über das graue, metallene Äußere der Wzrost, während Jerem das Schiff zum Rücken des Giganten lenkte. Muschelüberzogen lag das Monstrum direkt vor dem großen Sichtfenster der Zemsta. Plötzlich explodierte knapp hinter der seinem Schiff ein Torpedo an der stählernen Außenhaut der Wzrost. Ein schneller Blick auf das Sonar verriet Jerem, dass eine parallel zum Pottwal steuernde Requin-Klasse der Urheber war, während er sich an der Konsole festhielt, um von der Druckwelle nicht aus dem Pilotensitz geschleudert zu werden. Der Requin steuerte in eine Linkskurve und verschwand hinter dem Antrieb der Wzrost. Im letzten Moment wich der vermutlich arbiträische Pilot einer anderen Requin-Klasse aus, die sich knapp vor dem Antrieb mit ihrer Saugnapfschleuse an die Wzrost angesaugt hatte. Wohl etwas überfordert, dort draußen, kleiner Arbiträer. Wer ohne Vorausschau fährt, wird als Fettfleck an der Wand enden. Jerem schüttelte den dürren Kopf und konzentrierte sich wieder auf die vor ihm liegende Aufgabe. „Dann wollen wir mal. Ein letztes Mal!“, erklang Jerems Stimme, in dem die Müdigkeit eines langen, entbehrungsreichen Lebens mitschwang. Für diesen Spezialauftrag war nur er

als Pilot in Frage gekommen, er war die einzig logische Wahl. Als ehemaliger Unions-Pilot kannte er die Vakten-Klasse in- und auswendig und ... er schuldete Tide Buug sein Leben. Sie hatte durch ihre Verbindungen seiner Frau das Leben gerettet, als sie schwer erkrankte. Mitten in den Quartieren war an eine vernünftige medizinische Hilfe nicht zu denken und nur Buug hatte die Mittel, das rettende Medikament zu besorgen. Sein Leben als Pfand war eine geringe Bezahlung gewesen. Und mittlerweile hatte es ohnehin keinen Wert mehr. Er war die Einsamkeit leid. Seitdem seine Frau vor 5 Jahren zu Barbara entschlief, war das Leben eine einzige Qual geworden. Als Buug ihn dann vor wenigen Tagen aufsuchte und ihren Gefallen mit dieser Mission einforderte, hatte er das erste Mal seit einer Ewigkeit wieder einen Sinn in seinem Leben gesehen. Er würde einen letzten Dienst für die Quartiersbewohner ausführen, die ihn nach seiner Flucht aus der UNL so vorurteilsfrei aufgenommen hatten. Gekonnt verlangsamte Jerem die Zemsta auf 3 km/h und steuerte sie vorsichtig über den seitlichen hinteren Rücken des stählernen Riesen. Er hatte sich die genaue Position, an der er andocken sollte, immer wieder durch den Kopf gehen lassen, nachdem er sie von Tide Buug genannt bekommen hatte. Doch nach einigen Stunden ausführlichen Studiums des WzrostPlans war die Verwunderung über die bezeichnete Stelle einem kalten Lächeln gewichen. Mit einem Surren fuhr die an der Unterseite des Vakten gelegene Enterschleuse aus. Ein metallenes Quietschen verriet, dass die Enterkrallen sich in den Rumpf der Wzrost bohrten und damit die Verbindung beider Schiffe herbeiführten. Die Laser der Enterschleuse begannen ihre Arbeit und vom Mittelgang der Zemsta stieg der Geruch nach glühendem Metall auf und verteilte sich dank der Luftumwälzung schnell im ganzen Schiff. Rückenschmerzen brandeten in Wellen durch seinen alten Körper, als Jerem sich mühsam aus dem Pilotensessel erhob. Mit einer beiläufigen Handbewegung schaltete er den Antrieb auf Autopilot und „Enterposition halten“, was dieser mit einem hohlen Piepsen bestätigte. Die Gelenke meldeten ihr Alter, als Jerem durch den Mittelgang der Vakten-Klasse zum speziellen „Geschenk“ ging, dass er für die Wzrost und die an Bord befindlichen, verhassten Stawaner hatte. Die Kontrollanzeige auf der Oberseite der Enterschleusenklappe wechselte von Rot auf Grün und Jerem zog keuchend den schweren Deckel zur Seite. Ein kurzer, in rötliches Notlicht getauchter Entertunnel lag direkt zu seinen Füssen und der Geruch nach gerade erst beendeter Schweißarbeit lag schwer in der Luft. Dann begann er mit der Arbeit.

SZENE 3

„Verdammte Scheiße!“ Lucas lief zur Höchstform auf. Nur Sekunden nach der Explosion seines Torpedos hatte er eine gemütliche Schleife

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Kurzgeschichten & Comics um das Antriebssegment steuern wollen, da musste er auch schon im buchstäblich letzten Moment einer dort angedockten Requin ausweichen. „Können die denn nicht vernünftig parken?! Ganz ruhig, Madame.“ sagte er mehr zur Konsole als zu sich selbst und strich liebevoll darüber. Er drehte den Kopf leicht zur Seite. „Sorry, sollte nicht so knapp werden. Aber das Sonarsystem von Madame ist schon etwas älter. Konnte die kleine Metallmasse nicht von der großen Metallmasse trennen. Und als die Scheinwerfer diesen Haischiss an der Wand entdeckten, hatte ich bei unserer Geschwindigkeit zu wenig Vorwarnzeit für ein sanftes Manöver.“ Chloe tätschelte Lucas von hinten mit ihrer fast prankenartigen Kämpferhand beruhigend auf die Schulter. Ihre für eine Frau sehr tiefe Stimme sprach ihm eigenwilligen Trost zu: „Keine Sorge, Lucas, um uns brauchst du dir keine Sorgen zu machen. Julie ist schon vor Minuten ohnmächtig geworden und ich hab schon schlimmere Manöver mitgemacht. Aber ich lass Julie erst mal schlafen, sonst kotzt die hier wieder wie wild rum.“ Lucas nickte mit einem Lächeln auf dem Gesicht Chloes Spiegelbild in der Scheibe zu und führte eine langsame 180-Grad-Wende mit seinem Requin durch. „Dann lass uns mal einen schönen Ort suchen, wo wir mit der Saugnapfschleuse unseren lieben Stawaner einen Besuch abstatten können. Schließlich hab ich euch beide ja nicht wegen der schönen Aussicht mitgenommen, nicht wahr!“ Mit einer leichten Bewegung des rechten Steuerknüppels und einer sanften Rückwärtsfahrt steuerte Lucas die Volonté einige Meter von der Wzrost zurück, um sich einen besseren Überblick zu verschaffen. Mittlerweile knapp 1.000 Meter entfernt tobte die Schlacht zwischen den stawischen Begleitschiffen und den verbissen kämpfenden Wolnosca und ihren arbiträischen Verbündeten hin und her. Sollte es den Stawas gelingen, die vereinte Flotte zurückzudrängen und damit zu ihrem eigentlichen Schutzobjekt, der Wzrost, durchzudringen, sah es für die angedockten Requins und ihre verteidigenden Schiffe verdammt schlecht aus. Die Explosionen der fernen Schlacht schickten immer wieder Lichtblitze durch die dunkle See, ließen eine Korona des Todes rund um die Wzrost aufleuchten. Wie viele Menschen in dieser Schlacht wohl noch ihr Leben lassen mussten, dachte Lucas bei sich. War dieser Kampf wirklich sinnvoll? Bei allem Verständnis für die Belange der Wolnoscas, aber war die Zusammenarbeit zwischen Arbiträa und Wolnosca nicht etwas zu voreilig gewesen? Hatte nicht gerade dies die Stawas mit dem Rücken zur Wand gedrängt und ihnen jede Möglichkeit genommen, ohne Gesichtsverlust an den Verhandlungstisch zu gehen? Müde von den vielen Kämpfen seines Lebens schüttelte Lucas den Kopf. Solche Gedanken www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Anduin 92 waren jetzt wirklich fehl am Platze. Sein Tacticiens-Schwarm, eine kleine Schiffsgruppe des arbiträischen Militärs, hatte sich entschieden an dem Kampf teilzunehmen und er würde seine Aufgabe erfüllen. Fast sanft strichen die Scheinwerfer der Volonté durch das düstere Wasser und über die gräuliche Metall-Außenhaut der Wzrost. Zahlreiche Schlachten hatten ihre Spuren auf dem Flaggschiff der Stawas hinterlassen, kaum eine Stelle wies keine Reparaturspuren auf. Doch mehr noch als ihr militärischer Wert, stand in dieser Schlacht der symbolische Wert der Wzrost im Vordergrund. Sie war das stawische Schiff schlechthin. Sollte sie erobert werden... „Bei den Strudeln des Nordlandes, was macht der Depp dort?“ Lucas stoppte das Schiff und verstärkte die Scheinwerferleistung. Mittlerweile war die Volonté nur noch einige Meter von der Wzrost entfernt. Er konnte deutlich erkennen, wie auf der Oberseite des Giganten eine Vakten-Klasse Anstalten machte, mit ihrer an der Unterseite gelegenen Enterschleuse an die Wzrost anzudocken. Das Landessymbol Wolnoscas prangte gut sichtbar auf den Seitenflügeln des Vakten-Schiffes. Wie waren die bitterarmen Quartiere an ein militärisches Begleitschiff der UNL gekommen, fragte sich Lucas und ließ die Volonté steigen. Nur zehn Meter trennten ihn noch von der Vakten, sein Requin schwebte schräg versetzt hinter dem flachen Militärschiff, und er konnte erkennen, wie die Enterschleuse ihre Stahlbolzen in die Wzrost trieb. Nur Sekunden später waren beide Schiffe verbunden und Dampf stieg von der Nahtstelle auf. Das Aufschweißen hatte begonnen. Lucas erhob seinen muskulösen Arm, seine Hand zeigte auf die Frontscheibe „Chloe, schau mal. Hab ich bei der Besprechung etwas verpasst? Eigentlich sollten die Wolnosca doch unseren Requins den Rücken freihalten, indem sie den stawischen Begleitschutz in eine Nebenschlacht verwickeln und damit davon abhalten, unsere angedockten Schiffe abzuschießen! Was macht dann der Vakten da vorne?“

SZENE 4

Flüssiges Feuer lief durch Jerems Körper, solche Anstrengungen wie in den letzten Minuten hatte er die ganzen letzten Jahre nicht mehr ertragen müssen. Er wischte sich die verschwitzten Hände an seiner Uniform ab, und betrachtete sein Werk. Wie berechnet war er mit der Enterschleuse direkt durch die Wand eines kleinen Lagerraums gebrochen. Der Inhalt war unspektakulär: in diversen Plastikkisten lag stawisches Allerlei, von Uniformen über Körperpflegemittel bis hin zu leeren Datenträgern. Zwischen den deckenhoch gestapelten Kästen wirkte die schlaksige Gestalt des alten Mannes sehr deplaziert. Die Luft in dem scheinbar selten genutzten Lagerraum war schal, die Beleuchtung durch rötliche

Notleuchten mehr als spärlich. Aber das störte Jerem nicht, er hatte seine Aufgabe so gut wie erledigt. Jerem zog aus seiner Tasche den Ausdruck, der ihm genau aufzeigte, wie er die fünf massiven Kisten aus dem Laderaum der Zemsta an der linken Lagerraumwand aufzustellen hatte und ging ihn in Ruhe durch. Wahrscheinlich wurde in einem nahen Gang bereits um jeden Meter Wzrost-Boden gekämpft, aber das war ihm egal. Er schaute zur einzigen Eingangstür des Lagerraums hinüber. Ihre Anzeige blinkte immer noch rot, seine von Innen durchgeführte Verriegelung hatte also weiterhin Bestand. In wenigen Minuten würde dies alles eh keine Rolle mehr spielen. Die mitgebrachten Kisten waren so angeordnet, dass ihr hochexplosiver Inhalt zeitlich knapp hintereinander versetzt zünden würde. Die ersten zwei, so hatte ihm Tide Buug verraten, waren dazu gedacht, die Wand zur benachbarten Waffenkammer zu sprengen, in der Hunderte Torpedos und Tonnen an Geschützmunition lagerten. Die nachfolgenden drei, wesentlich größeren Kisten waren Sprengsätze mit einer sehr heiß brennenden Chemikalie, die sich nach der Explosion in die Waffenkammer ergießen und alle dort befindlichen Torpedos zur Explosion bringen würde. Ein Meisterwerk der Sprengkunst, da war sich Jerem sicher. Buug musste alle Hebel in Bewegung gesetzt haben, um einen derartigen Plan möglich zu machen. Die Vakten ... die Sprengsätze ... er, alles Nötige war vorhanden. Jerems Blick strich fast liebevoll über die Sprengstoffkisten.

SZENE 5

Lucas wurde von einem auf den anderen Moment kotzübel, sein Magen krampfte sich zusammen und er schmeckte Magensäure. Mit dem linken Fuß drückte er das Rückwärtspedal voll durch. Er konnte die Fragezeichen über Chloes Kopf förmlich spüren, aber er wusste, dass er Recht hatte. Wenn sich sein Bauchgefühl meldete, und einen schleunigen Rückzug anordnete, sollte man besser Folge leisten, ohne die Situation großartig zu analysieren. Er hatte nicht ohne Grund alle bisherigen Kämpfe seiner Karriere überlebt. Manchmal war ein Rückzug mit anschließender, ruhiger Neuanalyse besser, als halsstarrig am Ort des Geschehens zu verweilen und von den Ereignissen überrollt zu werden. Seit dem Andocken des Vakten waren mittlerweile einige Minuten vergangen und mit jeder Sekunde war das miese Bauchgefühl Lucas´ schlimmer geworden. Er leitete eine 180-Grad-Drehung der Volonté ein, um mit dem wesentlich größeren Vorwärtsschub schnell mehr Entfernung zwischen sich und die Wzrost zu bringen. Er hatte die Drehung gerade zur Hälfte beendet und die Vakten war im rechten Teil des Sichtfenster noch als Schemen sichtbar, als...

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Kurzgeschichten & Comics SZENE 6

Jerem setzte sich mit einem schmerzerfüllten Ächzen auf einen zusammengebundenen Stapel stawischer Handtücher. Warum nicht bequem sterben, wenn der Körper sich schon anfühlte, als sei er seit Jahren tot? Eine seltsame Ruhe breitet sich in seinem Körper aus, einer Sache derart sicher war er seit Jahren nicht mehr gewesen. Ein dünnes Kabel verband die Sprengkisten mit dem schlanken Plastikgehäuse des Zünders, der leicht in seiner Hand lag. Jerems alte, knochige Hand legte sich auf den Zünder, seine Haut strich sanft über den Auslöser. „Bis gleich, mein Schatz!“ flüsterte er in den großen Raum hinein, seine linke Hand griff instinktiv nach seinem Ehering.

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...plötzlich eine gewaltige Explosion das Segment zerriss, an dem die Vakten-Klasse angedockt war. Glühendes Metall und ein Hagel an Schrapnellen schoss aus dem gewaltigen Loch heraus, die Helligkeit der Explosion brannte in Lucas´ Augen. Hinter ihm schrie Chloe aus Leibeskräften. Die Druckwelle der Explosion erfasste die Volonté wie der Hieb eines Riesen und schleuderte sie, sich überschlagend, in die Tiefe des Meeres hinaus. Die Welt drehte sich vor Lucas´ Augen, seine jahrelange Erfahrung übernahm die Oberhand und, mehr instinktiv als bewusst hielt er mit dem Steuerknüppel gegen das Drehmoment. Das Cockpit wurde durch unzählige Anzeigen flackernd erhellt. Kalte Werte liefen über die Displays und meldeten ungeschönt den schweren Schaden der Volonté. Der Requin war ein wirtschaftlicher Totalschaden. Nach Sekunden, die Lucas wie eine Ewigkeit vorkamen, gelang es ihm, das Schiff zu stabilisieren. Sein Nacken brannte wie Feuer und seine

Anduin 92 Brust schmerzte bei jedem Atemzug, ob des harten Aufpralls in die Kreuzgurte. Das Stöhnen hinter seinem Rücken ließ ähnliche Schlüsse über seine Begleiterinnen zu. Einen Blick auf das Sonardisplay später drehte sich Lucas zu den Enterkämpferinnen um: „Die Volonté ist so gut wie hinüber, alle Systeme sind schwer beschädigt. Bis zum nächsten Begleitschiff schaffen wir es. Aber ich muss sehen, was aus der Wzrost geworden ist.“ Lucas trat das Gaspedal bis zum Anschlag durch, er musste Gewissheit haben. Nur langsam setzte sich der Requin mit einem Bruchteil seiner sonstigen Höchstgeschwindigkeit in Bewegung. Der vordere Scheinwerfer arbeitete glücklicherweise noch und vor dem mit Rissen überzogenen Sichtfenster des Requin wurden mit jedem Meter, den Lucas zurück zur Wzrost steuerte, mehr Schiffsteile im Wasser sichtbar. Die Explosion musste gewaltig gewesen sein, Tonnen von Wzrost-Bestandteilen sanken im Wasser langsam abwärts, von der Explosion in das Meer verstreut. Die Wzrost kam in Sicht. Julie, durch die Turbulenzen aus der Ohnmacht erwacht, begann zu weinen, und selbst die gestandene Enterkämpferin Chloe stimmte aufgrund der Bilder im Sichtfenster nach einigen Sekunden mit ein. Kalte Fassungslosigkeit erfasste Lucas´ Gehirn. Obwohl er die Zerstörung sah, konnte er es nicht glauben. Die Szenerie hatte etwas Surreales an sich ... mit einem solchen Ausgang der Schlacht hatte er nicht gerechnet. Die Wzrost lag im Sterben. Das hintere obere Drittel war ein einziges großes Leck und über das gesamte Schiff verteilten sich weitere Löcher, aus denen Ströme an Luftblasen und stellenweise auch rötlichen Wassers austraten. Feuer brannten gut sichtbar hinter einigen Bullaugen, nur um Sekunden später zu erlöschen, als die hereinbrechenden Wassermassen sie mit gewaltiger Macht erstickten.

Erst jetzt registrierte Lucas seine flackernde Sonaranzeige. Einige wenige Fähnchen steuerten von dem sterbenden Giganten fort, den Anzeigen nach stawische Enterkapseln und gut ein Dutzend arbiträischer Enterschiffe. Tränen traten Lucas´ in die Augen und die Trauer schnürte ihm die Kehle zu. Hunderte Menschen waren soeben in den Tod gerissen worden. Er trauerte um jeden einzelnen, ob Arbiträer oder Stawa, im Tod waren alle Kämpfer gleich. Die Wzrost sank langsam gen Meeresgrund und weitere Explosionen zerrissen ihren Leib. Die noch bis vor kurzem tobende Nebenschlacht war einer von Fassungslosigkeit diktierten Waffenruhe gewichen. Nur ein paar Schiffe der Wolnosca feuerten noch auf die Stawas, doch nachdem ihre arbiträischen Begleiter langsam den Rückzug antraten, kehrten auch sie in den Schutz der Masse zurück und gaben Ruhe. Arbiträer und Stawas zollten den Ereignissen schneller Tribut: Keine Explosion schickte ihre von Tod kündenden Lichtblitze mehr herüber, Lucas’ Sonar verriet die Bewegungslosigkeit beider Seiten. Angesichts der Ereignisse schien jeder weitere Tod ein Frevel, jeder weitere Schuss eine Beleidigung der Verstorbenen. Langsam, wie ein dahinschwebender Wal-Schwarm, trennten sich die Parteien, die Fähnchen auf Lucas´ Sonar teilten sich in zwei Gruppen auf. Jede strebte zu den Angehörigen ihres Volkes, die gerade noch mit ihren Enterkapseln beziehungsweise Requins der Wzrost entkommen waren. Ein letzter Explosionsblitz strahlte von der herabsinkenden Wzrost empor und umstreichelte wie einen Abschiedsgruß die Volonté. „Ehre für die Toten, sie sind kämpfend gestorben. Wir werden euch...“ flüsterte er in den Raum. Tränen erstickten seine Stimme und er brach den arbiträischen Geleitspruch ab.  [jan-tobias kitzel]

UURLA UND DIE RÜBE EINE LODLAND-KURZGESCHICHTE TEXT: DAVID GRADE „Großmutter hat mit Kaarn gestritten“, sagte Uurla und linste aus ihrem Versteck hinter einem Haufen Bambusblätter hervor zu dem Wasserkopf herüber, der in einem breiten Stuhl neben dem Kammereingang saß. Die dünnen Haarfäden auf seinem Kopf bewegten sich im Luftzug und Zuckerrübenbrei lief aus seinem

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grinsenden Maul. Luec, Uurlas jüngerer Bruder, grunzte vor Abscheu. „Hörst du mir zu?“ Uurla stieß ihren Bruder an. Den Unterricht bei Priester Corvus schwänzten sie heute. „Sie haben gestritten, Großmutter hat gesagt, sie hätten ihn direkt nach der Geburt wegmachen sollen.“

Wasserkopf drehte den Kopf und starrte zu ihnen herüber, immer noch grinsend, und jetzt hob er die teigige Hand, in der er die Zuckerrübe hielt und winkte ihnen zu. Diesmal versetzte Uurla ihrem Bruder einen Kopfstüber. „Du Fischkopf, er hat dich gesehen.“

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Kurzgeschichten & Comics Jetzt stand Wasserkopf auf und wankte auf seinen viel zu kurzen Beinen zu dem Haufen Bambusblätter hinüber. „Da, da“, rief er und streckte Luec und Uurla die angebissene Zuckerrübe entgegen. „Verschwinde, du Ekel.“ Uurla warf eine Handvoll Erde nach Wasserkopf, ihr Bruder tat es ihr nach. Einer der Würfe traf Wasserkopf mitten ins Gesicht und brachte ihn zu Boden, wo er losheulte wie eine Rauchsirene. Uurla warf noch etwas mehr Erde. „Was bei allen Kobul ist in euch gefahren?“ Erschreckt wirbelten Luec und Uurla herum - hinter ihnen stand Kaarn, ihr Onkel und Anführer der Bambusbauern. „Er, er wollte uns angreifen und hat uns angespuckt, dieses Monstrum. Luec, er wollte sich Luec schnappen.“ Uurla schob ihren Bruder vor. „Mach das Fass zu, Uurla“, sagte Kaarn. „Luec, was ist den passiert?“ „Er wollte Uurla die Rübe geben und dann hat sie geworfen und ich habe auch geworfen“, erwiderte der Kleine. Inzwischen hatte sich Wasserkopf aufgerichtet und klammerte sich nun an Kaarn. Die Rübe lag im Dreck. „So war das. Machst du das immer, wenn dir etwas angeboten wird?“ Kaarn packte Uurla an der Schulter und schüttelte sie. „Dummes Kind, lass meinen Sohn in Ruhe, ein für allemal.“ Für einen Augenblick war Kaarn sich nicht sicher, wie es weiter gehen sollte, dann entdeckte er die Rübe und hob sie auf. „Iß das“, sagte er zu Uurla und streckte ihr die schmutzige Rübe entgegen. „Wenn mein Sohn dir etwas anbietet und du es nicht vernünftig ablehnen kannst, dann sollst du es auch annehmen.“

Anduin 92 ter ausgehen“, sagte Kaarn. „Und für dich gilt das gleiche“, rief er Luec hinterher, der seiner Schwester folgte. Die Matten hingen schlaff im bläulichem Dämmerlicht, nur in zweien lagen Uurla und nicht weit entfernt ihr Bruder. Wasserkopf schlief draußen, denn in der Kammer bekam er oft Husten. Die Erwachsenen waren alle noch auf und stritten. Uurla hatte Darwin alles erzählt. Ihr Vater war ein wichtiger Mann, denn er arbeitete oben bei den Kobul. Leider war er deswegen den ganzen Tag nicht da. Er war sofort zu Kaarn gegangen und die beiden hatten gestritten, Darwins Lippe blutete immer noch. Großmutter hatte fürchterlich gekeift und einige Männer hatten sich mit Bambusstangen bedroht. Irgendwer musste Priester Corvus geholt haben, denn er war plötzlich da. Das war der Moment in dem Uurla eingefallen war, dass sie längst ins Bett musste, immerhin hatte sie den Unterricht geschwänzt. Corvus hatte zur Besonnenheit aufgerufen und an die Werke von Wisderbaan erinnert. Einige Frauen hatte er gebeten ganz besonders süßen Grauen Süßvla zu machen, den Männern mit den Bambusstöcken für ihre Hilfe gedankt - sie könnten in ihre Kammern gehen. „Niemals, soll doch Darwin Uurla töten, sie ist diejenige, die Probleme macht.“

„Das esse ich doch nicht!“ Uurla versuchte zu flüchten, aber ihr Onkel hielt sie fest.

Uurla horchte auf, das war Kaarns Stimme gewesen. Priester Corvus drückte ihren Vater auf seinen Platz zurück und auch Großmutter war aufgesprungen. Von den anderen Erwachsenen erklang Gemurmel. Als ob sie die Aufregung spürten, glitten die leuchtenden Quallen in den Aquarien hin und her, so dass blaues Dämmerlicht über die Gesichter der Diskutierenden glitt.

„Iß das jetzt oder es setzt was.“ Er drückte Uurla die Rübe in die Hand.

„Uurla ist ein gesundes Mädchen, keine Missgeburt.“

Und Uurla aß und weinte dabei. Dass an der Rübe Erde klebte war nicht schlimm aber er hatte davon abgebissen. Während Uurla kaute und schluckte, stellte sie sich Wasserkopfs breite, gelbe Zähne vor, wie sie sich in die Rübe bohrten. Sie aß etwas, das seine Zähne berührt hatten. Sie brauchte nicht einmal genau hinzusehen, um seinen Speichel zu sehen, der immer noch an der Rübe hing und sich in Fäden darum schlang und sich langsam in ihrem eigenen Mund ausbreitete. Uurla weinte noch mehr und es wurde ihr auch noch schlecht.

„Vielleicht nicht im Körper, aber im Geiste ? und den kleinen Luec zieht sie auch immer mit rein!“

„Weiter, ganz aufessen“, sagte Kaarn und stieß sie in den Rücken. Uurla aß weiter, biss, kaute und schluckte, spürte die fremden Spuckefäden noch in ihrem Magen. Und jetzt roch sie es auch. Die ganze Rübe stank wie Wasserkopfs Mund, faulig, aufdringlich. Vater - sie würde Alles Vater erzählen! „Geht doch! Jetzt verschwinde, lass dich vor der Kammer nicht mehr sehen, bis die Lichwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Die Quallen hatten sich beruhigt und die Erwachsenen schliefen. Uurla kroch unter den Hängematten her und holte sich aus einem Regal das schmale Messer, mit dem ihre große Schwester immer den Fisch ausnahm. Sie wollte nicht sterben. Ihr Vater würde das zwar nicht zulassen, aber der war oft oben bei den Kobul und wer wusste schon, was Kaarn in dieser Zeit tun würde? Uurla schlüpfte aus dem Eingang hinaus - der Vorhang wehte im Luftstrom - und sah sich im dämmrigen Licht der Aquarien um. Groß und schweigsam standen die hohen Bambusstämme da, irgendwo unterhielt sich jemand und ein Wickelkind schrie, weit entfernt, vor sich hin. Auf einigen Bambusblättern, der Haufen hinter dem sie und Luec sich versteckt hatten, schlief Wasserkopf.

Vorsichtig schlich sie sich näher heran. Wasserkopfs Augen waren geschlossen, sein Mund aber halb geöffnet, seine glitschige Zunge leuchtete bläulich und Speichel floss ihm das Kinn hinunter. Er musste aus einem der Becken getrunken haben. Uurla zögerte. Wie man einen Fisch aufschnitt wusste sie, aber einen Menschen? Wasserkopf durfte nicht aufwachen und losschreien. Der Hals schien ihr am Besten geeignet, sie setzte das Messer an und zuckte zurück - ihre Füße hatten den Kontakt zum Boden verloren. Sie wollte schreien, traute sich aber nicht. Was, wenn man sie mit einem Messer hier erwischen würde? Was wenn Kaarn sie... Voller Verzweiflung schnappte Uurla nach Luft, als sie höher stieg. Sie drehte sich, sie war jetzt schon auf Höhe der Terrassen, drehte sich wieder und trieb ein Stück auf den Bambuswald zu. Plötzlich rann es ihr warm die Beine hinunter - sie hatte sich vor Angst in die Hose gemacht. Aber noch immer schrie sie nicht, dafür quiekte und fiepte sie wie eine Ratte, die das Blut einer anderen Ratte roch. Jetzt kippte sie vornüber, konnte im Halbdunkel weit unter sich Wasserkopf sehen, der immer noch mit geschlossenen Augen dalag. Machte er das mit ihr? Waren es die Kobul die sie straften? Jetzt erreichte sie fast die Kuppeldecke. Uurla schloss die Augen und betete alle Gebete, die Corvus sie gelehrt hatte, spürte, wie sie sich weiter durch die Luft bewegte und als sie die Augen wieder öffnete, schwebte sie knapp über dem Boden und setzte wenige Augenblicke später sanft auf. Priester Corvus stand zwischen den Bambushalmen und sah zu, wie Uurla ihr Nachtkleid auszog und in einem Becken wusch. Dann verschwand das Mädchen in der Kammer. Dem Wasserkopf war nichts passiert. Corvus ging einige Schritte und hob das scharfe Fischmesser auf, das dem Mädchen aus der Hand gefallen war. Der Priester dankte im Stillen den Kobul und bat sie, das Mädchen möge von nun an die Finger von Wasserkopf lassen und ihr vorlautes Mundwerk zügeln. Wegen ihr wäre es fast zu einem offenen Konflikt gekommen. Der Streit zwischen den Bambusbauern und den Arbeitern der Kobul-Fabriken in seiner Gemeinde war jetzt hoffentlich abgewendet. Priester Corvus ließ spaßeshalber einige Bambusblätter auffliegen. Ja, die Kobul hatten schon gewusst, warum sie ihm diese seltsame Fähigkeit gegeben hatten. Zeit, ihnen zu berichten.  [david grade]

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MORGEN

EINE ENDZEIT KURZGESCHICHTE TEXT: HERBERT HÖLZEL

Markus blickte angestrengt durch den schwarzen wabernden Smog, der ihm die Sicht auf das vor ihm liegende Land versperrte. Seit seiner Kindheit, im Klan der Europs hatte er in dieser düsteren Welt gelebt und die Legenden aus alter Zeit gehört. Einer Zeit in der man die Sonne nicht als schmutziggraue Scheibe am Firmament wahrnahm, sondern als feurigleuchtendes Juwel am azurblauen Himmel. Markus hatte noch nie einen blauen Himmel gesehen oder jene riesigen Pflanzen namens Baum oder jenes mystische Wesen namens Katze oder diese seltsamen Wesen namens Vögel, von denen sich die Alten erzählten, dass sie einst vor vielen Jahrzehnten durch die Luft geflogen seien. So unrealistisch ihm diese Legenden auch erschienen waren, so hatte er sich doch mit dem Rest der Europs aufgemacht, auf der Suche nach einem heiligen Ort namens Bodensee, von dem man sich erzählte, dass er aus trinkbarem Wasser bestehen soll. Doch die Wanderung durch die öden Gebiete hatten seine Gruppe immer stärker dezimiert. Zuerst hatte es Nadine erwischt, als ihr Luftfilter während eines Sturzes riss. Die düsteren Schwaden giftiger Luft hatten sich ihren Weg unerbittlich in ihre Lunge gesucht und Nadine

starb qualvoll vor ihren Augen, als sich ihre Lunge in einen blutigen Brei auflöste. Einst sollten Menschen hier ohne Atemmasken gewandelt sein. Unter freiem, klaren Himmel, umgeben von grünem Gras und bunten Blumen. Dann starb Kevin, als er eine der wenigen, übriggebliebenen Nahrungskonserven durch den Maskenschlauch konsumierte. In dem einen Moment hatte er noch genüsslich seine Konserve durch den kleinen Schlauch geschlürft und im anderen Moment brach er zitternd vor ihnen zusammen und starb. Erst später stellte sich heraus, dass sein Nahrungsschlauch ein Leck hatte, durch das seine vakuumverpackte Nahrung mit der Luft in Berührung kam. Einst sollten hier Menschen unter freiem Himmel Nahrung zu sich genommen haben, Fleisch, Gemüse und andere Dinge, die er nur aus Erzählungen kannte. Selbst seine Großmutter konnte sich nur schwach an jene Zeit erinnern, als sie mit ihrem Auto an einen Ort namens „Italiener um die Ecke“ fuhr um dort eine „Pizza Salami“ zu essen. Nach Kevins Tod wollten die anderen nicht weiter, sie wollten zurück nach Frankfurt, ihrer Heimat und dort in den Ruinen nach Nahrung suchen, anstatt in dieser trostlosen Welt einer Legende von trinkbarem Wasser

zu folgen. Markus wusste, dass er sie nicht zwingen konnte ihm zu folgen und er wusste, dass sie den Weg zurück nicht finden würden. Bei einer Sichtweite von höchstens 5 Metern war eine Orientierung fast unmöglich. Doch er hatte sie ziehen lassen. Und so war alleine weitergewandet, auf der Suche nach seinem Paradies, dem legendären Bodensee. Und so schritt er weiter, einen Fuß vor den anderen setzend immer weiter, immer weiter, bis er ihn fand. Sein Ziel, den Bodensee. Eine grüne, stinkende Lache mit riesigen Pfützen klebrigem Öls. Ein See aus Chemie, aus Abwasser, aus Tod und Verderben. Irgendwo in den Tiefen des Alls regte sich eine Intelligenz, als Markus in das grüne Wasser des Bodensees fiel und sein Schutzanzug von der giftigen Substanz des Sees zerfressen wurde. Auf einem fernen Planeten sprach ein kleiner Affe das erste echte Wort. Eine neue intelligente Rasse war erstanden, um einen neuen Planeten zu bevölkern - und zu zerstören. Auf Terra war das letzte Lebewesen in den Abfällen seiner eigenen Kultur erstickt, während sich auf jenem noch namenlosen Planeten ein Lebewesen bereitmachte seinen Planet zu vernichten.  [heiko herbert hölzel]

DUNKELHEIT EINE ENDZEIT KURZGESCHICHTE TEXT: RALPH LUGER Case lag langgestreckt auf der Pritsche als er durch ein rütteln unsanft geweckt wurde. Noch bevor er sich aufrecht hinsetzten konnte, folgten noch einige weitere Erschütterungen, dann konnte er die Situation aber erfassen: Roudrigez und Turner waren aufgesprungen um ein Druckleck am Schott des Personenfrachters zu dichten, und der Kommandant plärrte einige Befehle herum. „Notlandung in zwei Minuten“, tönte die blecherne Stimme aus dem Lautsprecher „Durch die vehemente Gegenwehr wird das ganze ein wenig unsanft werden“. Inzwischen war Case auf den Beinen und verstaute seine Ausrüstung im Rucksack, danach hieß es für alle „Ab in die Anzüge. Sobald wir unten sind werden wir die Schleuse sprengen www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

um schnell raus zu kommen, dann treffen wir uns 200 Meter südlich des Bruchlandepunktes“. Das rütteln im Schiff wurde immer stärker, wahrscheinlich hat einer der im Orbit stationierten Laser ein Triebwerk getroffen, dachte Case. Der gesamte Trupp war nun fertig zum aussteigen, man konnte die rhythmische Atmung der anderen durch das Kommlink hören. Case schaute gelassen rüber zu Turner, als dieser seinen Blick auffing meinte er: „Schlimmer als auf Riegel 5 kann es gar nicht kommen, wir werden den Typen hier schon in den Arsch treten. Spätestens in vier Stunden heben wir wieder ab.“ Allgemeines Gelächter machte sich unter dem Dutzend Veteranen breit.

„Festhalten, Aufschlag in 20 Sekunden“ schrie der Kommandant, und 19,5 Sekunden später riss es alle von den Beinen. Roudrigez sprang gleich wieder auf und machte sich an dem Schott zu schaffen, und nach ein paar Augenblicken flog eben dieses mit einem lauten Knall nach außen. Durch das zwei Schritt messende Schott konnte man zuerst nichts sehen, eine Wolke Sandstaub versperrte die Sicht, dann stieg der erste Mann mit eingeschaltetem Schulterscheinwerfer in die Dunkelheit. „Zum Treffpunkt“, vernahm Case durch das Kommlink und setzte sich in Bewegung, es fiel ihm leicht vorwärts zu kommen, die Schwerkraft war um einiges Geringer als er gedacht hatte.

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Kurzgeschichten & Comics Auf der kleinen Anhöhe angekommen konnte er den ersten richtigen Blick auf die Umgebung werfen, es war Dunkel nur die Scheinwerfer beleuchteten einen Teil der Planetenoberfläche, doch außer Sand war nichts zu erkennen. „3 Kilometer westlich liegt ein Kraftwerk, es ist kaum bewacht da niemand damit gerechnet

Anduin 92 „Scheiße! Sir, Turner ist tot, irgendwas hat seinen Körper von der Hüfte bis zur Linken Schulter aufgeschlitzt.“. „Bleiben sie wo sie sind, wir werden zu ihnen aufschließen“. So musste Case ein paar Minuten neben der Leiche von Turner warten und ständig das Zischen der aus dem Anzug entweichenden Luft vernehmen.

blitzschnell auf die Soldaten zuschossen. „Feuer, schießt alles nieder, das ist ein Hinterhalt!“ Die Maschinengewehre ratterten, doch ein Schatten erreichte bereits einen der Soldaten, der gleich darauf umfiel. Nun begannen alle wie wild durch die Gegend zu schießen, in der Hoffnung auch nur einen der Angreifer zu erwischen. Doch es stürzte ein Soldat nach dem anderen.

„OK Case, wir gehen weiter, ab sofort bleiben alle zusammen!“, lautete der nächste Befehl, Case, der Roudrigez ein Stückchen beglei„nur noch über die nächste Düne und wir sind tet hatte, kam erst nach einigen Augenblicken am Kraftwerk. keuchend am Rande des Schauplatzes an. Und Und als sie die Düne überquerten, waren sie gleich beschloss er sich in die Dunkelheit zunur noch zweihundert Schritte vom Komplex rückzuziehen, diese Taktik erschien ihm entfernt. Dort lagen bereits Menschen auf dem in dieser Situation keineswegs ehrlos. Er lief Boden, einige Gasleitungen hatten Löcher aus solange es seine Kondition zuließ und fiel dann auf dem Landweg zurück“. denen weiße Wolken aufstiegen, und die zwei mit den Knien in den Sand, hier würde er sich Die Ausrüstung wurde auf ein leicht beschä- stationären Geschützte lagen umgestürzt im ein wenig ausruhen und dann versuchen in eidigtes Transportfahrzeug gehievt, und dann Sand. „Verdammt, was ist hier los, Sir? Da war nem der bruchgelandeten Transporter zu fliebrach der Troß auf. Turner und Case bildeten schon einer vor uns da.“ hen. die Vorhut, sie hatten das Gebiet ein paar hun„Roudrigez wird die Sprengladungen trotzdem Case atmete kräftig durch und versuchte die dert Meter vor dem eigentlichen Trupp zu unsofort anbringen, wir sichern die Umgebung!“ Schreie wegzuwischen die ihn erreicht hatten tersuchen, bei der Finsternis gar kein so leichtes Schnell bildeten sich zwei Gruppen, während bevor er sein Kommlink ausschalten konnte, Unterfangen. Turner stapfte voran und Roudrigez aufbrach, des weiteren wurden ei- dann erhob er sich wieder. blickte nach vorn, während Case die Seiten nige Leuchtkörper in die nähere Umgebung Ein kurzer, heftiger Stoß und er lag im Sand, beobachtete. „Runter, Case“, konnte Turner ge- geschossen. Alle nahmen ihre Waffen in Anvor ihm hatte sich eine schwarzer Masse aufrade noch rufen, dann wirbelte er herum und schlag und warteten. „Bin bald am Hauptreak... gebaut und ihn gerammt, sie hatte ihn ziemlich fiel zu Boden. Case folgte seiner Weisung und Ahhhhhhh!“, kam es durch das Kommlink. genau am Visier getroffen, in dem sich nun Riswarf sich auf den Boden, er konnte allerdings „Roudrigez, Meldung!“, „Roudrigez!“. se bildeten und sich weiter fortsetzten, bis das keinerlei Gefahr ausmachen, also robbte er Die sonst scharf vom Licht abgegrenzte Dun- Plastik endgültig nachgab...  langsam auf Turner zu. Ein leises Zischen war kelheit begann plötzlich zu wabern und es löshat, dass wir jemals so weit hinter der Frontlinie landen könnten. Wir werden uns dort hin begeben und unser Sprengkommando wird ein hübsches Feuerwerk veranstalten, los geht‘s!“ kam die neue Weisung des Kommandanten, „Bei der ganzen Aktion sollten wir uns beeilen, wir haben nur Luft für 18 Stunden und müssen

aus seiner Richtung zu vernehmen.

ten sich daraus Schatten im Menschengröße die

[ralph luger]

DIE DUNKLE SEITE WAS IST DARAN EIGENTLICH SO VERLOCKEND? TEXT: JENS NEUHAUS wirken. So kann man mit Hilfe von Dämonen len lassen Sie Sich durch diesen Bericht nicht Dinge erreichen die man als Held auf der Seite den Tag vermiesen, es kann auch sehr amüsant des Guten nie erleben würde. sein (zumindest eine Zeit lang) und das Ziel eines Rollenspiels ist es immer noch allen Spaß zu Man fühlt sich stark! machen, spielen Sie wie es Ihnen beliebt, doch Dieses Gefühl ist für viele Spieler ein unglaubseien Sie gewarnt denn der Preis der Macht ist licher Anreiz, Macht über Andere lockt sie und die Einsamkeit, der Preis noch größerer Macht macht sie zu dem was sie sind. Doch schon nach kurzer Zeit spürt man die Auswirkungen die ist die eigene Seele. man nicht wünscht: man Die Macht, die ein dunkler Charakter hat, ist hat keine Motivation mehr, die Mitmenschen sicherlich einer der Gründe, warum ein Spieler fürchten Einen und ziehen sich zurück, auch sich dazu entschließt einen solchen zu spielen, durch die größten Gaunereien gewinnt man kei- doch sicher nicht der einzige. ne Befriedigung mehr, ein unterworfenes Dorf, Wenn man schon sehr lange beim Rollenspieein beschworener Dämon und Ähnliches hat len ist, schon mehrere Helden gespielt und die keinen Reiz mehr. Das Leben auf de Dunklen Stufenleiter raufgejagt hat, dann möchte man Eine Gruppe von finsteren Schwarzmagier hat Seite wird fad und man versumpft in Gedanken mit Sicherheit irgendwann mal etwas neues ein enormes Machtpotential und kann dieses an vergangene Tage. ausprobieren. Man hat vielleicht immer andere Wenn Sie einen bösen Charakter spielen wol- Abenteuer gespielt, aber im Prinzip ist es immer auch nutzen da ja keine moralischen Schranken

Seit jeher übt die Dunkle Seite eine besondere Anziehungskraft auf manche Spieler aus. Die Verlockung ohne Auflagen agieren zu können und sein gesamtes Wissen nur für den eigenen Vorteil zu nutzen ist immer groß und dennoch stehen die meisten Spieler im Zweifelsfall auf der Seite der Götter und des Guten. Doch manche Spieler würden selbst in diesen Schlüsselmomenten lieber auf der Seite des Bösen stehen weil ihnen das Gute langweilig erscheint und viel weniger Möglichkeiten hat als das Böse. So hat unsere Gruppe begonnen als Dunkle Truppe durch die Lande zu ziehen und schon bald wurde uns allen klar warum das Böse so faszinierend zu spielen ist.

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dasselbe. Auftrag erhalten, die Hintergründe erfahren, Widersacher besiegen und alles zum Guten wenden. Als dunkler Charakter handelt man nun eben hauptsächlich zu seinem eigenen Vorteil, denn ein Hauptmerkmal des Bösen ist der Egoismus, ein anderer die Eitelkeit. Ein Stufe-Eins-Char hat bestimmt noch nicht die Macht, die er benötigt um ein ganzes Dorf zu unterdrücken, zudem gibt es mehrere Möglichkeiten, einen dunklen Char auszuspielen.

VARIANTE 1

Der Charakter wurde von einem bösen Schurken erzogen, dadurch fehlt ihm jeder Bezug zum Guten, das Gute ist für ihn das, was bekämpft werden muß, da es den Plänen des Bösen (wie immer die auch aussehen mögen) im Wege steht. UNTERVARIANTE 1 Er wurde von seinem Lehrmeister dazu erzogen dabei besonnen vorzugehen und nicht vorschnell zu handeln. Die Ziele die angestrebt werden sind langfristig und dürfen nicht durch kopflose Aktionen gefährdet werden. Er ist wohl der gefährlichste Böse, denn er versteht es seine Gegner zu täuschen und so mitunter in erhebliche Machtpositionen zu gelangen, die er zum gegebenem Zeitpunkt zu seinem Vorteil nutzt. Spielerisch ist sie eher langweilig, wenn man einen dunklen Charakter spielen möchte, da sie sich über weite Strecken kaum vom normalen Heldenleben unterscheidet. UNTERVARIANTE 2 Die Ziele, die es zu erreichen gilt, sind nicht nur Bösartig, sondern sie wollen auch durch nichts anderes als Bösartigkeit erreicht werden. Das bedeutet dieser Char ist von Grund auf Böse, dass heißt nicht, dass er nicht intelligent vorgehen kann, doch seine Handlungen sind stets daraufhin ausgelegt seine Gegner zu schädigen und deren Position zu schwächen, vielfach ist es aber so, dass seine Handlungen einfach nur brutal sind und ihm jedes Mittel recht ist, um seinen Gegner zu eliminieren, denn letztendlich sind nur tote

kam und von seinen glorreichen Taten erzählte riante schnell auf die schiefe Bahn zu geraten, ohne sich großartig Gedanken darüber zu maund dem er nun nacheifert. chen wie es dazu kommt. UNTERVARIANTE 1 Doch sein Leben wurde nicht annähernd so FAZIT glorreich und nach vielen herben EnttäuschunAuch dunkle Charaktere können vielschichtig gen und Mißerfolgen wird er verbittert. Im sein und sind sicher nicht nur stupide Vandalen Helfen sieht er keinen Sinn mehr, brachte es die durch die Lande ziehen und eine Spur des ihm doch nichts ein und belastet ihn nun mehr. Chaos hinterlassen. Was mich dazu gebracht Schließlich entdeckt er, dass es ihn befriedigt, hat einen dunklen Charakter zu spielen, sind die wenn er anderen Leid zufügen kann, eine Art vielen Spieler, die ihre guten Helden derart SteRückzahlung für die erlitten Enttäuschungen, wenn es nun anderen ebenso geht. Fortan zieht er durch das Land und stiftet Unheil im Rahmen seiner Möglichkeiten. Spielerisch ist es eine ideale Variante einen Bösen zu spielen, die ersten Stufen gleichen zwar den eines normalen Heldenlebens, doch kann sich das bisweilen

reotyp gestaltet haben (wenn man überhaupt von gestalten reden kann), dass einem der Spaß am Rollenspiel vergehen könnte, dem mußte ich einfach auf diese Art und Weise entgegnen, um mehr Aufmerksamkeit zu bekommen.

Letztlich muß jeder selbst wissen, warum er einen dunklen Char spielen möchte, doch keischnell ändern, schon in den unteren Stufen, ner sollte sich dem gegenüber von vornherein z.B. ab Stufe 3-5. In dieser Zeit ist der Charakter verschließen, denn ich denke kein Spieler von des Helden ohnehin noch nicht gefestigt, so dass dunklen Chars tut dies um bloß mal böse zu sein es durchaus sein kann, dass er schnell umfällt. oder eine gewalttätige Ader auszuleben, das In späteren Stufen ab Stufe 6-11 muß schon et- könnte er genauso gut, und leider eher besser, was extremes passieren, dass ihn aus der Bahn in der Realität.  Gegner keine Gefahr mehr. Spielerisch kann werfen könnte. Bei noch höheren Stufen muß [Jens Neuhaus] nun die dunkle Seite voll ausgelebt werden, beinahe schon dämonischer Einfluß wirken. Zu doch sofern der Charakter nicht intelligent bedenken ist, dass dies nicht von einen auf den handelt, ist ihm wohl kein sehr langes Leben anderen Tag geschieht, der Char ist in einem beschert, da er irgendwann auf einen Gegner Zwist und wird mehrfach hin und her gerissen. treffen wird der ihm durch umsichtiges Handeln UNTERVARIANTE 2 gefährlich, wenn nicht sogar tödlich werden Die Wurzeln des Bösen sind im Prinzip schon kann. Doch auch dieser muß es erstmal schaf- immer in ihm, da er damit jedoch noch nie konfen, der Brutalität zu entrinnen, denn nur wenn frontiert wurde, ist ihm das nicht bewußt und jemand seinen hat somit noch keine Auswirkungen. Nun kann Gegner studiert, und Schwächen herausfindet, es aber passieren, dass er in eine böse Tat mit kann er ihn besiegen, doch dafür wird es häufig hineingezogen wird und merkt, dass es ihm zu spät sein. Spaß gemacht hat so zu handeln. Dies kann früher oder später passieren und benötigt im VARIANTE 2 Prinzip nur einen kleinen Anstoß, allerdings ist Der Char startet ein ganz normales Heldenle- es wahrscheinlicher das es früher passiert, da er ben. Er zog eigentlich aus, um gutes zu bewir- in seinem Heldenleben ohnehin mit dem Bösen ken, wie jener Held, der vor Jahren in sein Dorf konrontiert wird. Spielerisch ist eine gute Vawww.anduin.de - kostenlos und unabhängig

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DIE GEZEITENWELT DIE ROMANREIHE VON MAGUS MAGELLAN TEXT: DANIEL NATHMANN „Zwischen den Sternen“ lautet der Leit- messer auf die Waage. satz der Anduin 92, die ihr jetzt vor euch Zerstörerisch deshalb, da der Komet diehabt. ses Mal der Gezeitenwelt gefährlich nahe In meinen Ausführungen geht es um die kommt. „Gezeitenwelt“. Eine Romanreihe aus der Cirka drei Wochen vor seiner Ankunft auf Feder von Magus Magellan. Hinter diesem der Gezeitenwelt wird der Komet bereits Pseudonym verbergen sich vier hochkarä- durch eine Sternwarte (ein Wunderwerk tige Autoren, die vielen von euch bekannt der Technik auf der Gezeitenwelt) bemerkt. sein werden, da sie alle als Autoren für das Zehn Tage vor der Katastrophe kann man Rollenspiel „Das schwarze Auge“ (DSA) ihn bereits mit dem bloßen Auge erkennen. tätig waren. Namentlich sind dies der Initi- Drei Tage bevor die Planetenbahnen sich ator der Reihe Bernhard Hennen, Hadmar treffen, ist der Komet bereits am Tage zu Freiherr von Wieser, Thomas Finn und Karl- erkennen. Heinz-Witzko. Die Menschen auf der Gezeitenwelt sind Selbst bei den Illustrationen findet man sich keiner Gefahr bewusst, sie sprechen Spuren von DSA. Für die Innenillustrationen von einem neuen Stern am Firmament, ist nämlich Caryad zuständig. Die in den womöglich einem drohenden Omen. TatBüchern befindlichen Karten werden von sächlich wird der Komet die Gezeitenwelt Franz Vohwinkel (bekannt als Illustrator der knapp verfehlen, doch bei einer Gaserup„Siedler von Catan“) erstellt. tion löst sich ein ungefähr fünf Kilometer Aber zurück zum Leittitel der Anduin. durchmessender Gesteinsbrocken aus dem „Zwischen den Sternen“ lässt viele indirekt Kometen und wird in das Schwerefeld der an interstellare Science Fiction- und Raum- Gezeitenwelt gezogen. Der Komet selber fahrtsettings denken. Doch ist dies nicht passiert die Gezeitenwelt in 70.000 Kilometern Entfernung mit einer Geschwindigkeit zwingender Weise der Fall. von 70 Sekundenkilometern. Ein BeobachHINTERGRUND ter an einem geeigneten Punkt der nördliDie Gezeitenwelt ist ein Fantasysetting, chen Hemisphäre kann den Kometen als deren Technologielevel mit unserem späten ungefähr mondgroßen Himmelskörper für Mittelalter/Renaissance zu vergleichen ist. zwei Stunden beobachten. Die Gezeitenwelt wurde wiederkehrend von einer globalen Katastrophe heimgesucht. Wobei „wiederkehrend“ einen epischen Zeitabstand von 500 Jahren ausmacht. Ein globale Katastrophe, deren Ursprung weit außerhalb der Gezeitenwelt lag. Fernab im Weltall. Doch gehen wir ins Detail: Über 1000 Jahre vor der Katastrophe auf der Gezeitenwelt trat ein kosmisches Ereignis ein, bei dem sich zwei Asteroiden in der Ferne des Alls trafen. Der kleinere von beiden wurde dabei aus seiner Bahn geschleudert und mit seinen 550 Kilometern Durchmesser läuft dieser Asteroid nun in einer weiten Ellipse durchs All. Eine Ellipse, die die Umlaufbahn der Gezeitenwelt alle 500 Jahre schneiden soll… Auf seiner langen Reise hat der Asteroid bereits einige kleinere Himmelskörper in sein Schwerefeld gezogen und es folgen ihm Tausende von Splitterstücken in seinem Kometenschweif. Sein Weg zur Gezeitenwelt lässt ihn allerdings näher und näher an die Sonne herannahen, um die die Gezeitenwelt kreist. Dadurch schmilzt ein Teil seines Eisgehalts ab. Doch noch immer bringt das zerstörerische Ungetüm 500 km Durchwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig

in den Schweif des Kometen und wird mit Meteoritenstücken bombardiert. Größtenteils verdampfen diese beim Eintritt in die Atmosphäre, einige schlagen aber auch vernichtend auf der Gezeitenwelt ein. Zehntausende Tonnen von Staub gelangen in die Atmosphäre und verdunkeln den Himmel zusammen mit den aufstrebenden Wassermassen durch den Aufprall des Splitters. Der Staub in der Atmosphäre wird sich dort für viele Jahre halten und ein Zeitalter der Dunkelheit einläuten. Die Sterne werden verschleiert und sind nicht mehr sichtbar, selbst die Sonne ist kaum mehr als ein verwaschener Fleck am Firmament. Ein globaler Winter im Format einer kleinen Eiszeit überrascht die Gezeitenwelt und sorgt für verminderte Ernteerträge und Hungersnöte. Zusätzlich verändert sich aufgrund der Temperaturschwankung die Dichte des Wassers der Weltmeere. Dadurch senkt sich der Wasserspiegel mit weiteren katastrophalen Folgen für die Schiffahrt und Hafenanlagen ab. Erst 50 Jahre später soll das Klima wieder annähernd den vergangenen Verhältnissen entsprechen.

Man sieht schnell die Komplexität und wissenschaftliche Fundiertheit der GeDer Splitter selbst dringt mit einem welt- zeitenwelt. Nahtlos setzt sie sich in dem weit zu hörenden Donnerknall in die Erdat- Fantasysetting fort und stellt den Leser vor mosphäre ein, der in einer atmosphärischen tiefgründige Ereignisse, enigmatische GeDruckwelle um den Globus läuft. Dann heimnisse und große Rätsel. schlägt der Splitter ins Meer ein, und der Wer sich dadurch angesprochen fühlt und Schlag aus dem All bringt das Weltgefüge an einer autorennahen Fanarbeit intereszum Erzittern. Bei seiner Berührung mit siert ist, ist herzlich eingeladen, die folgender Wasseroberfläche verdampft er zum den Webseiten zu besuchen: Großteil und eine Kilometer hohe Wolke • Offizielle Gezeitenweltwebsite aus Wasserdampf steigt auf. Der Einschlag • Offizielles Forum produziert eine Schockwelle, die durch den • Gezeitenweltlexikon Meeresboden läuft und an tektonischen Plattenübergängen ein Beben der Stärke Aber an dieser Stelle noch ein kurzer Aus11 auf der Richterskala auslöst. Erdschollen blick auf die Romanreihe und die Auswirin der Größe ganzer Inselgruppen werden kung der geschilderten Katastrophe. angehoben, und das Relief schiebt sich nach Als der Kometensplitter auf die Gezeioben. tenwelt niedergeht, stürzt er diese in ein Im Wasser läuft eine breite Tsunamiflut- gewaltiges Chaos. Neben den kataklysmiwelle konzentrisch auseinander. Die Welle schen Kräften, die auf die Natur einwirken, ist nicht besonders hoch, reicht aber vom bringt der Komet einen fremden Stoff auf Meeresboden bis zur Oberfläche. Erst in die Gezeitenwelt. Roter Stein. Ein Stoff, der Küstenregion wird sich diese Welle der eine besondere Form der Magie auf gigantisch anheben und bis zu 30 Metern die Gezeitenwelt Einfluss nehmen lässt und Höhe erreichen. Die Küsten werden bis gleichzeitig einen Machtfaktor ungeahnten weit ins Inland verheert und Küstenstädte Ausmaßes darstellt. Eine Macht, nach der zerstört. alle Kulturen der Gezeitenwelt ihre Hände Währenddessen gerät die Gezeitenwelt ausstrecken.

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Doch eben diese Mächte sehen sich weiteren Problemen gegenüber. Völkerwanderungen ungeahnten Ausmaßes finden statt, um fruchtbare Gebiete zu finden. Und noch dazu scheinen überall auf der Gezeitenwelt alte Geschichten wahr zu werden. Fabelgestalten werden zu Fleisch und Blut und wandeln umher.

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klärt, dass die Runenschrift „VIVO“ heißt. Es ist Wir wandten darauf die Schablone der nahe also ein neuer Hinweis gefallen: Ähnlich lauten- liegenden Person „Eomes“ an. Doch erst später de Laute können gleiche Runen für sich bean- stellten wir fest, dass „Leomedes“ gemeint war. Nach langem weiteren Herumrätseln konnte spruchen. dieser Text jedoch entschlüsselt werden. Es entstand also: Hanc Leomedes Aionari Terram Cepi

Ich will nicht zuviel verraten, doch es beginnen wahrlich große Ereignisse. Lass dich bezaubern von einer gerade erwachten Magie im Superlativ eines Fantasyszenarios.

Eine weitere Schwierigkeit war jetzt jedoch den lateinischen Text grammatikalisch korrekt zu übersetzen. Da uns von manchen Wörtern die zugehörigen Deklinationsreihen nicht bekannt waren, ergaben sich daraus verschiedene DIE BÜCHER Die Vivoschrift zeigt sich übrigens nur auf den Übersetzungsmöglichkeiten. Folgende Bücher sind bisher zur Gezeitenwelt Da im Buch jedoch ein Buchtitel erwähnt wurim Verlag Piper erschienen. Es ist die ISBN je- Buchcovern in deutscher Sprache. Sozusagen de, der lautete „res gestae dei aionari“, was soals Einstieg in das Geheimnis. In den Büchern weils mit angegeben. selbst ist Vivo Latein. Der Schwierigkeitsgrad viel bedeutete wie „Die Taten des Gottes AioDas Geheimnis der Gezeitenwelt wird also deutlich erhöht. Latein ist die so ge- nar“, ist es sehr wahrscheinlich, dass „Aionari“ Softcover: 3-492-26566-9 nannte „Lingua Dei“ (Sprache Gottes) auf der den Genitiv von „Aionar“ darstellt. Somit sollte Der Wahrträumer die richtige Übersetzung lauten: Gezeitenwelt. Softcover: 3-492-26541-3 Ich, Leomedes, habe dieses Land des Aionar Durch die Bücher ziehen sich Hinweise auf Harcover: 3-492-70051-9 Vivo und teilweise finden sich sogar ganze Kurz- erobert. Himmlisches Feuer Softcover: 3-492-26542-1 Harcover: 3-492-70052-7

Das Weltennetz Softcover: 3-492-26543-X Hardcover: 3-492-70054-3

texte darin, viele davon versteckt in Caryads Auf den Rücken der Hardcoverbände findet Innenillustrationen. sich, wie oben schon erwähnt, noch eine ExSo findet sich zum Beispiel auf einer Abbildung trarune pro Buch. Hier wird sich zum Ende der im Buch „Das Weltennetz“ auf Seite 26 der bis- Gezeitenweltreihe sicher ein großes Geheimnis her längste bekannte Vivo-Text. Der Text gestal- lüften. Bisher stellt sich das wie folgt dar: tet sich dort wie folgt:

Die Purpurinseln Hardcover: 3-492-70055-1 Das Traumbeben Hardcover: 3-492-70053-5

DAS RUNENRÄTSEL

Vorab möchte ich alle Leser kurz warnen, dass das Enträtseln der Runen wirklich ein schwerer Brocken ist. Lest dieses Kapitel nur, wenn ihr Hilfe benötigt oder explizit die Lösung des Rätsels vorgegeben bekommen wollt. Bereits beim Kauf des Buches hat man eines der großen Geheimnisse direkt vor Augen. Den oberen Buchrand ziert ein umlaufendes Band aus Runen (siehe oben auf dieser Seite). Bei den Hardcover-Bänden prangt auch auf dem Buchrücken noch eine einzige Rune. Aller Anfang ist schwer, mag man sich denken, doch wenn man davon ausgeht, dass auch in der Runenschrift das „e“ eines der häufigsten Buchstaben ist, dann kommt man schnell darauf, dass die Buchstaben am oberen Buchrand das Wort „Gezeitenwelt“ ergeben. (Dieses wurde auch bereits durch die Autoren in der „phantastisch!“ verifiziert.) Seltsam mutet dabei an, dass die vier Runen auf dem Buchrücken das Wort „WIW?“ ergeben würden. Doch mit den Büchern ist schnell ge-

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Das Karo ist grundsätzlich erstmal unbekannt. Doch im Buch „Das Traumbeben“ wird bekannt, dass es die Bedeutung der Leere und des Nichts hat. Es kann daher durchaus auch nur als Leerschritt/Leertaste gemeint sein. Zum jetzigen Zeitpunkt soll die Gezeitenwelt 13 Hardcoverbände umfassen. Es kommen also noch einige Laute hinzu.

Im Traumbeben wurde außerdem die Rune mit einer Bedeutung hinterlegt. Und zwar steht diese für „Ignorabimus“, was soviel bedeutet wie „Wir werden es nie wissen“. Ob alle Runen parallel zu ihrer Buchstabenoder Lauteigenschaft noch eine Bedeutung haben, wissen wir zur Zeit noch nicht. Es bleibt also spannend!  [daniel „skar“ nathmann - www.blutschwerter.de]

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GENETIK UND GENTECHNIK EINE KURZE EINFÜHRUNG TEXT: LARS SCHILLING Da wir uns in dieser Ausgabe der Anduin nicht nur in die Weiten des Alls, sondern auch in die der Zukunft begeben, möchte ich in diesem Artikel von der Errungenschaft berichten, die unsere Zivilisation verändern wird wie sonst kaum eine Erfindung oder Entdeckung in der Geschichte. Auch wenn viele die Gentechnik noch fürchten, wird sie kommen. Richtig angewendet stellt sie die größte Macht da, die Menschen je hatten. Davon wird der Mensch nicht die Finger lassen. Ich möchte hier nicht darüber streiten, ob das ethisch vertretbar ist, oder nicht. Dies zu entscheiden, überlasse ich dem einzelnen Leser. Ich will jedoch behaupten, es sei kaum abzuwenden, dass die Gentechnik ein Teil unseres Lebens wird. Das meine nicht nur ich, sondern auch die meisten Kritiker und Befürworter der Gentechnik, die sich ernsthaft damit beschäftigt haben. Ich möchte den Artikel in vier Teile teilen: „Was sind Genetik und Gentechnik?“ „Was wird in Zukunft möglich sein?“ „Was ist Eugenik?“ und „Was bedeutet Klonen?“

WAS SIND GENETIK UND GENTECHNIK?

Obwohl im normalen Sprachgebrauch und in den Medien die Begriffe Genetik und Gentechnik gerne gleichgesetzt werden, sind dies doch zwei unterschiedliche Sachen. Genetik ist die Wissenschaft von der Vererbung der Merkmale von einer Generation in die nächste. (Ich rede bewusst nicht von Eltern und Kindern, da noch längst nicht alle Wesen, die die Gentechnik untersucht, sich auf diese Weise fortpflanzen.) Die Gentechnik ist die Anwendung des Wissens aus der Genetik, mit dem Ziel die Erbanlagen eines Lebewesens kontrolliert zu verändern. Dies schein zunächst recht nah an der Genetik dran zu liegen – der Unterschied ist jedoch größer als man denkt. (Astronomie ist auch eine Wissenschaft, es gibt jedoch keine Technik dazu – wir sind zwar im Stande Sterne zu beobachten, nicht aber sie zu verändern.) Die Erbanlagen werden in sogenannte Gene unterteilt. Ein Gen ist die kleinste www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Einheit der Erbanlagen. Der Leihe setzt die Gene gerne mit der DNS gleich. Dies entspricht auch tatsächlich dem momentanen Erkenntnisstand. Es gibt jedoch Anzeichen dafür, dass an der Vererbung auch noch weitere Stoffe beteiligt sind. Sollte sich dies bewahrheiten, so lägen auch diese im Bereich der Genetik. Hier zu erklären wie die Desoxyribonukleinsäure funktioniert, würde den Artikel sprengen. Außerdem glaube ich, dass diejenigen, die es interessiert, es bereits wissen (sonst: www.wikipedia.de). Ich möchte jedoch erklären, welche Aufgabe die DNS hat.

viele Nebeneffekte haben kann, mit denen man nicht gerechnet hat. In Zukunft könnte gerade diese Wechselwirkung sehr hilfreich sein, da man sie nutzen könnte um sich viel arbeit zu sparen, oder einen Effekt zu erzielen, ohne ein Gen zu verändern, dessen Veränderung ungewollte Nebenwirkungen hat. Diese Nebeneffekte sind jedoch nicht so dramatisch, wie es sich jetzt anhört. Genmanipulierte Nahrung ist nicht giftig. Auch Spätfolgen sind so gut wie ausgeschlossen, denn die Nahrungsmittel werden sehr gründlich untersucht, bevor sie freigegeben werden. Die Tatsache, dass eine Frucht genmanipuliert ist, macht sie noch nicht giftig. Erst wenn ein Nebeneffekt eine Gift produziert, wird sie giftig. Dieses wäre jedoch ein Gift wie jedes andere und daher den Toxikologen bekannt. Genmanipuliertes Essen kann jedoch durch die Nebeneffekte sehr schlecht schmecken – die berühmten holländischen Tomaten z. B. sind eine Züchtung, die extrem unempfindlich ist und sehr groß wird, jedoch nur nach Wasser schmeckt.

Es wird gerne behauptet, die DNS sei mit einem Bauplan für ein Lebewesen zu vergleichen. Besonders der Film „Jurassic Park“ ist für diesen Irrtum verantwortlich. Zwar steht in der DNS, wie ein Lebewesen aussieht, vor allem aber, wie es arbeitet. Wenn überhaupt, so ist die DNS mit einem Computerprogramm zu vergleichen. Die DNS enthält die Enzyme, also das chemische Programm eines Lebewesens. Daher haben Frösche auch mehr Gene als Mensche. Enzyme sind temperaturabhängig. Deshalb braucht Obwohl sie meist ungefährlich sind, haein Frosch mehrere Enzyme für verschieben solche Nebeneffekte oft ungeahnte dene Temperaturbereiche. Menschen Auswirkungen auf die Umwelt. Diese haben eine konstante Körpertemperatur lassen sich zwar meist rasch beheben, und brauchen daher nur ein Programm. dennoch zeigen solche Nebeneffekte, Da die DNS mit einem Programm zu dass die Gentechnik noch in den Kinvergleichen ist, kann man die Ähnlich- derschuhen steckt. Womit sich doch die keit zweier Spezies nur in Extremfällen Frage stellt: an der Menge der gleichen Gene belegen. Einzelne Abschnitte der DNS beWAS WIRD IN ZUKUNFT einflussen, wie in einem Programm, die MÖGLICH SEIN? Bedeutung andere. Man sieht an den 98 Es gibt Stimmen, die behaupten, wir % der Gene, die wie mit dem Schimpan- würden die Genetik nie richtig verstesen teile, dass wir verwandte Arten sind. hen, da sie zu komplex sei. Dies wäre Man sieht jedoch nicht an den 47 % der zwar möglich, scheint aus der heutigen Gene, die wir mit den Kohlsorten teile, Sicht jedoch eher unwahrscheinlich. Es dass Menschen zur Hälfte Rotkohl sind. deutet nichts darauf hin, dass unser moDiese Wechselwirkung der Gene ist es, mentaner Fortschritt in diesem Bereich die die Genetik so kompliziert macht. irgendwann abrupt aufhört. Es wird Ein Gen kann viele andere beeinflussen, darauf hinauslaufen, dass wir in Zukunft sodass es sehr schwierig ist die Erbanla- die Genetik und Gentechnik gut genug gen als Ganzes zu verstehen. Es ist wie beherrschen, um Lebewesen gezielt (im ein Puzzle zu lösen, bei dem sie die Teile Bereich des möglichen) nach unseren während des Lösens verformen. Vorstellungen formen. Wann wir soweit Für die Gentechnik ist diese Wechsel- sein werden, kann niemand sagen, aber wirkung bislang noch problematisch, da man sollte mit höchstens 200 Jahren dadurch die Veränderung eines Gens rechnen – was sowohl historisch, als

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auch biologisch keinen langen Zeitraum nur noch gegen niedrig technisierte Ländarstellt. der möglich sein und es ist sehr unwahrDie Genmanipulation von Lebewesen scheinlich, dass sie dann noch zum Einist nichts neues. Wir verändern andere satz kommt, da ein solches Land sowieso Arten seit Jahrtausenden durch Züchtung leicht zu besiegen wäre, ohne gleich die oder Veränderung ihres Lebensraums. Massenvernichtungswaffen auszupacken.

gute und schlechte Erbanlagen größtenteils ideologisch festlegten und sich in kaum an biologische Fakten hielten, ist dies jedoch der Grund, weshalb heutige Befürworter der Eugenik, diese oft nicht so nennen.

Die Genmanipulation ist nur die direkte Methode, dies zu tun. Daher müssen wir uns die praktische Anwendung in der Zukunft wie eine gezielte Züchtung vorstellen. Wir werden keine ganz neuen Arten erschaffen. Das wäre viel zu aufwendig.

Heutzutage fordert kein ernsthafter Wissenschaftler oder Philosoph eine Eugenik durch Selektion und Zucht. (Nur einige Neonazis wollen das.) Man strebt heute die gentechnische Verbesserung des Menschen an. Das ist nicht nur deutlich gewaltfreier als die „Nazimethode“, sondern funktioniert auch besser. Zumal die eugenische Selektion schon in einem sinnvollen Maß möglich ist. Ein Kind abzutreiben, weil es behindert ist, ist erlaubt und man spricht auch von Abtreibung aus eugenischen Gründen.

Nein, wir werden bestehende Arten so verändern, wie es uns dienlich ist. Das wird es uns erlauben, völlig andere Räume zu erschließen. Man könnte z. B. Nutztiere und Pflanzen an einen anderen Planten anpassen, um diesen zu besiedeln. Aber auch auf der Erde sind die Anwendungsmöglichkeiten riesig. Besonders Bakterien könnte man so verändern, dass sie für uns arbeiten. So wie heutzutage gezüchtete Hefe unseren Alkohol herstellt und genmanipulierte Kolibakterien menschliches Insulin für Diabetiker produzieren, werden andere Bakterien uns enzymatisch Substanzen synthetisieren. Das die Synthese durch Enzyme katalysiert wird, muss man nur Füttern und etwas heizen, um die Stoffe zu bekommen. Erdöl aus Wasser und CO2 wäre nicht nur billig, sonder verhindert aus den Treibhauseffekt, da alles CO2, das entsteht, vorher der Atmosphäre entnommen wurde. Bakterien, die unsern Müll und unsere Industrieabgase zersetzen. Winzige Helfer, die Medikamente herstellen, Farben und Dünger; der dann von widerstandfähigen, rasch wachsenden Pflanzen verbraucht wird, deren gentechnisch bedingte Existenz es ermöglicht, die stetig weiterwachsende Menschheit zu ernähren. Umweltschutz wird leichter und billiger sein, da man der Umwelt helfen kann, sich selbst zu helfen. Die Möglichkeiten aufzuzählen, die mir alle einfallen, wäre hier zu langwierig. Doch ich bin sicher, euch fallen haufenweise eigene ein. Die Sache hat wie jede Technologie eine Kehrseite. Mit der Gentechnik könnten sehr auch mächtige Waffen erschaffen werden. Vor allem genmanipulierte Viren und Bakterien können als biologische Waffe verwendet werden. Diese Möglichkeit ist bereits heute in gewissem Umfang gegeben. Mit zunehmender Verbesserung der gentechnischen Methoden wird die Kriegsführung mit genmanipulierten Krankheitserregern zunächst effektiver. Nach einiger Zeit jedoch wird die Gentechnik weit genug entwickelt sein, um jeden Erreger rasch mit einem Gegenmittel zu bekämpfen. Daher wird die Kriegsführung mit Viren nur ein kurzes Zwischenstadium sein. Rasch wird sie www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Ich schließe aus gutem Grund nur die Kriegsführung mit Viren nach kurzer Zeit aus. Bakterien wird man eine lange Zeit als Waffen verwenden könne. Und zwar solche Bakterien, die nicht direkt Krankheiterreger sind, sondern in ihrem Stoffwechsel einen Stoff produzieren, der für Menschen giftig ist. Bester Kandidat ist hier das Botulinus-Bakterium (Clostridium botulinum). Es produziert das Botulinumtoxin – kurz: Botox. Die meisten werden wohl von Botox gehört haben, da man es seit 2002 ist der kosmetischen Medizin verwendet. Aber wusstet ihr auch, dass das Botulinumtoxin das stärkste Gift ist, dass die Wissenschaft je entdeckt hat?! Es ist so stark, dass es eine Nato-Abkürzung für chemische Kampfstoffe hat. (Botulinumtoxin=BTX) Mit einem Gramm Botox kann man bei optimaler Anwendung 500 Millionen(!) Menschen töten. Das Botulinus-Bakterium kam früher manchmal in Fleischkonserven vor, heute jedoch können wir besser konservieren. Es besteht keine Gefahr da das Bakterium relativ empfindlich ist und zum Beispiel im Grundwasser nicht leben kann. Noch nicht! Man könnte es so genmanipulieren, dass es das kann, oder eine Bakterium das es kann mit dem Gen versehen, das das Botox herstellt. Bis man solche Kriegsführung abwehren kann wird es noch etwas dauern. Solange bleibt das Verändern von Arten eine Möglichkeit Waffen herzustellen. Es ist aber unwahrscheinlich, dass eine solche Waffe jemals zum Einsatz kommt, da jeder Gegner, gegen den sich der Einsatz lohnt, mit etwas ähnlich schrecklichem zurückschlagen könnte.

Bei der Überlegung der Verbesserung des Menschen stellet sich doch die Frage: Was ist (evolutionäre) Verbesserung? Die Antwort darauf begingt man am besten damit, was keine Verbesserung ist. Als das ist keine Verbesserung, was das Individuum stärkt, die Spezies jedoch schwächt – auch wenn die Stärkung des Individuums noch so verlockend klingt. Unsterblichkeit (im Sinne vom Ablegen des Alterns) ist das beste Beispiel hierfür. Sollte sie überhaupt möglich sein, so mag sie zwar für den Einzelnen sehr schön sein, die Gesellschaft aber wird dadurch praktisch verstört. Eine Gesellschaft aus Unsterblichen passt sich extrem schlecht an neue Situationen an, da Anpassung am besten über die Generationen geschieht. Stellt euch vor ihr müsstet mit jemandem reden, der 200 Jahre alt ist, über ein aktuelles Thema wie Harz VI. Was soll der dazu sagen? „Ich wusste ja gleich, dass das mit dem deutschen Reich nichts wird. In Preußen, wäre so was nicht passier!“ Nein, Unsterblichkeit ist keine Segen für die Menschheit.

Eine tatsächliche Verbesserung stärkt Man aber wird nicht nur in der Lage die gesamte Gruppe. Folglich muss man sein, andere Arten zu verändern, sonauch die gesamte Art, oder zumindest dern auch die Menschen zu manipulieeine große Gruppe, eugenisch veränren. Womit wir zu der Frage kommen: dern. Da Evolution schwer vorhersagbar ist, sollten wir den Weg weitergehen, der WAS IST EUGENIK? Der Begriff „Eugenik“ geht auf den zu uns geführt hat, und bei Verlassen des britischen Naturforscher Galton zurück. Pfades uns fest an allgemeine RichtunDie Bezeichnung, die griechisch ist und gen der Evolution halten. Sonst könnten Lehre der Wohlgeborenheit bedeutet, wir, ohne es zu merken, eine deutliche führte dieser im Jahre 1883, also lange Schwächung unserer Spezies verursavor den Zeiten der Genetik ein. Galton chen. bezog sich auf Darwins Evolutionstheorie aus dem Jahre 1859 und forderte die evolutionäre Weiterentwicklung des Menschen. Damals noch durch kontrolliertes Selektieren schlechter Erbanlagen und Förderung guter. Die Eugenik ging in die nationalsozialistische Euthanasie und Rassenreinigung ein. Auch wenn diese

Ein Weiterlaufen des Weges, wäre die Erhöhung der Intelligenz. Wobei mit Intelligenz auch die Kreativität und die Innovativität gemeint ist. Menschen, die wie Computer denken sind kein Fortschritt, da sie keine neuen Erfindungen machen können. Es ist zum Beispiel gut, dass Menschen Denkfehler machen. Die

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meisten führen nur zu Unsinn, aber eini- schlag möglich, der jedoch so stark sein muss, dass er die DNS zwangsläufig bege bringen uns auf neue Ideen. schädigt. Da wir nicht mal wirklich verEine allgemeine Richtung der Evolution ist die Eroberung neuen Lebensraums. standen haben, warum ein Stromschlag Dies ist besonders für eine raumfahren- die Verschmelzung auslöst, haben wir de Rasse wichtig. Menschen, die extre- auch keine Ahnung, wie man es anders me Drücke und Temperaturen aushalten machen könnte. Wir können nicht klosind für andere Planten kompatibler. nen! Alles was wir können ist Mutanten Hier kann man auch Tricks andere Spezi- erzeugen, die keinen Nutzen haben und es übernehmen. Es gibt Kröten, die ein- die daher auch keiner erschaffen will. fach einfrieren können und dann wieder Alle Bestrebungen der Politik das Klonen aufwachen, sobald es wärmer wird. Um zu verbieten (nicht das therapeutische, dauerhaft ins All zu fliegen, müssen wir das möglich scheint, sondern das geneden Menschen vermutlich sogar verän- relle) sind purer Populismus. Man könnte dern, damit er die hohen Strahlungsni- genau sogut das Fußballspielen auf dem veaus aushält, die außerhalb der Erdat- Mars verbieten. Es ist jedoch möglich Pflanzen zu klonen. Die meisten Formen mosphäre herrschen. der Veredlung, von Rosen zum Beispiel, Zum Erobern neuer Lebensräume sind nichts anderes als klonen. könnten wir auch neue Arten aus uns erDas zweitwichtigste Wort ist „genetischaffen. Menschen, die im Wasser leben sche Kopie“. Ein Klon von jemandem ist können, oder bei extrem niedrigen Drünicht dieser jemand! Der beste Vergleich cken und sehr geringen Temperaturen. ist der, eines zu spät geborenen Zwillings. Dazu müssten nicht mal neue Planeten her. Auf der Erde findet man genug Le- Er ist genau so wenig dieser jemand, wie bensräume, die noch frei sind. (Die Oze- ein potenzieller eineiiger Zwilling. Wer ane sind groß und der Himalaja auch.) einen Klon, der nicht für irgendwelche Eine Soldatenrasse ist jedoch ziemlich unethischen Zwecke geschaffen wurde, unwahrscheinlich. Wohin mit denen in sondern nur sein Leben lebt, für unmoFriedenszeiten? Sie alle zu töten und ralisch erklärt, erklärt damit faktisch beim nächsten Krieg neu, zu schaffen ist auch eineiige Mehrlinge für unmoralisch. (Und die werden anderer Meinung sein.) zu teuer und zu zeitaufwendig. Selbst wenn es tausend Klone von mir Wie auch die normale Gentechnik, gibt, bin ich immer noch eine individuelle ist die Eugenik auf Dauer nicht zu verPerson. Auch wenn diese mir in Aussehindern. Dennoch ist sie natürlich ein hen und Verhalten sehr ähnlich sind, sind ethisch umstrittenes Thema. Genau wie sie nicht ich. eine weiter genetische Methode, die Nachdem nun (hoffentlich) geklärt, was auch in Zukunft verwendet werden wird, Klonen bedeutet, komme ich nun zum wenn auch vermutlich nur im geringen Sinn des Ganzen. Im Enteffekt gibt es Umfang. Ich reden vom Klonen. Doch, drei Anwendungsbereiche für Klone.

WAS BEDEUTET KLONEN?

Die meisten Leute denken, Klonen sei eine Form der Gentechnik. Das ist Unsinn. Es ist ein Teil der Genetik, aber keiner der Gentechnik, denn in der Gentechnik geht es darum, die Gene zu verändern. Klonen ist genau das Gegenteil: Ein Klon ist eine exakte genetische Kopie eines Lebewesens. Das wichtigste Wort im letzten Satz ist „exakt“. Wir sind nicht in der Lage zu klonen. Weder Tiere noch Menschen können wir klonen. Alles, was uns die Medien als Klone verkaufen wollen, sind keine exakten Kopien, sondern haben kleine Kopierfehler. Diese machen aus dem Klon einen Krüppel. Die meisten Embryos sind nicht mal lebensfähig und alle, die es bis zur Geburt schaffen, haben massive Defekte. Dolly ist mittlerweile an diesen Defekten verstorben. Diese Gendefekte entstehen, da nach der Einspritzung des Zellkerns in die entleerte Einzelle, dieser mit ihr „verschmelzen“ muss. Genauer gesagt mit einem Teil der Eizelle, den man Kleinkern nennt. Dies ist bis jetzt nur mit einem kleinen Stromwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Die erste und für uns greifbarste ist die des Ersatzteillagers. Wenn man einen Embryo klont und seine Stammzellen nimmt, verwendet man ihn als Ersatzteillager, um einen fertigen Menschen zu heilen. Das Wort Ersatzteillager ist hier etwas hart, da es sehr negativ klingt und einen unterentwickelten Embryo zu verwenden ist nicht unbedingt unethisch. (siehe oben: Ich will hier nicht darüber streiten.)

te behaupten, viele werden so etwas im Hinterkopf haben. Die zweite Anwendung ist, sobald man die erste wie beschrieben beherrscht, nur ein ethisches Problem. Klonen als Mittel der Fortpflanzung. Kinderlose Paare oder Singles, die sich ein Kind wünschen, könnten ihre eigene Klone groß ziehen. Mann kann darüber streiten, ob das ethisch vertretbar ist, ich halte es jedoch auf jeden Fall für vertretbarer als alle anderen Anwendungen des Klonens. Die dritte Anwendung für das Klonen ist das Erlangen von Unsterblichkeit. (Was ich davon halte ist im Abschnitt „Was ist Eugenik?“ zu lesen.) Man könnte seinen Körper klonen lassen und dann seinen Geist in den frischen Körper übertragen lassen, sobald der alte nicht mehr will. Das ist jedoch eine rein futuristische Überlegung. Selbst wenn es uns geling Computer-Hirn-Schnittstellen zu bauen, was recht bald möglich sein könnte, kann diese Art von Informationen nicht auf diese Weise übertragen werden. Wie ein Mensch denkt, hängt auch davon ab, wie sein Gehirn strukturiert ist. Damit ist die Verschaltung der einzelnen Neuronen gemeint. Die groben Strukturen sind erblich – das Emotionszentrum liegt bei allen Menschen an der gleichen Stelle. Die Feinstruktur jedoch ist nicht erblich, sondern entwickelt sich in der Frühkindheit. Um den Geist eines Menschen in seinen Klon zu übertragen, müsste man erst einmal die Verschaltung der Neuronen nachbilden, was extrem schwierig sein wird, da diese wirklich sehr empfindlich und vor allem winzig klein ist. Zum Schluss möchte ich noch etwas klarstellen. Es tut mir leid liebe Star-WarsFans, aber eine Klonarmee ist so ziemlich das bescheuertste, was man für den Krieg bauen kann. Selbst wenn ihr Wille stark eingeschränkt wäre, damit sie alle Befehle befolgen, müssten Klonsoldatem doch in den einzelnen Kampfsituationen eigenständig handeln. Das menschliche Verhalten wird zu über 60 % von seinen Genen bestimmt; denn größten Teil des Rests macht die Erziehung aus. Beides wäre bei allen Soldaten einer Klonarmee gleich. Ich kann also durch das studieren eines einzigen Soldaten, das Kampfverhalten der gesamten Armee sehr gut vorhersagen. Schon mal gegen eine vorsehbare KI ein Strategiespiel gespielt? Die KI verliert so gut wie immer! Daher sind alle ethischen und fiktionalen Überlegungen zur einer Klonarmee völlig überflüssig.

Was aber wohl die meisten als unethisch empfinden würden, ist das Verwenden eines ausgewachsenen Klons. Da passt das Wort Ersatzteillager wieder. Ein sehr Reicher (Nicht so reiche könnten sich solch krumme Dinger nicht ohne weiteres leisten.) könnte sich eine Klon erschaffen, der ihm ausgewachsen als Spender für alle Organe dient, die er gerade braucht. Genetisch identisch wie sie sind, stößt sein Körper sie nicht ab – er Ich hoffe ich konnte auf leicht verständkann sie nicht mal von den ursprüngliliche Weise etwas Licht in dieses komplichen Unterscheiden. Ein solcher Klon wäre eine gute Lebensversicherung und zierte Thema bringen.  [lars-hendrik schilling – the_lightbringer@web.de] egal, was die Investoren der Klonprojek-

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GENMANIPULATION VON NAHRUNG EINE KURZE EINFÜHRUNG

TEXT: GEROLD FESTAG ILLUSTRATION: THALIONDIL

Im Jahre 1994 kam ein Gemüse ganz besonderer Art auf den amerikanischen Markt, über das damals wie heute heiß diskutiert wird. Die Rede ist von dem ersten kommerziell eingesetzten Genfood überhaupt, der gentechnisch veränderten Tomate der Flavr-Savr-Corp™. Normalerweise wird das gesunde, rote Gemüse geerntet wenn es noch grün ist, und erst nach einigen Tagen Transport oder Lagerung erhält es seine charakteristische Farbe. Nicht so die neue AntiMatsch Tomate. Sie wurde von Wissenschaftlern so manipuliert, dass sie ohne Bedenken etwas später geerntet werden kann, nämlich wenn sie schon rot ist, da sie erst viel später anfängt zu faulen. Doch wie haben jene kluge Köpfe eigentlich eine solche Meisterleistung vollbracht? Um die Antwort zu finden muss man eine ziemlich umfangreiche Reise in die Biologie unternehmen.

DIE GENMANIPULATION Zuallererst muss man sich überleben welches Lebewesen man mit welcher Zelle ausstatten will, was überhaupt machbar ist und ob der Versuch Sinn macht. Ein orangegepunkteter Hering mit Tentakeln statt Flossen fällt also schon mal aus. Dann muss man sich das Merkmal, welches man einfügen möchte, an einem anderen Lebewesen heraussu-

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chen. Das Problem daran ist, dass man nun mal nicht weiß welcher Makrometer des nahezu riesigen DNA-Stranges (man muss nun mal alles in Relationen betrachten) für welches Merkmal verantwortlich ist. Hat man endlich das passende Stück gefunden, meistens ist dafür mehr Glück als Können von Nöten, muss ein sogenanntes Restriktionsenzym zu Hilfe genommen werden. Es ist ein Eiweißteilchen dass wie eine Schere das kleine Stückchen hinausschneidet. Sobald ein Wissenschaftler den separierten Strang entnommen hat, wird er in einen Vektor gestopft. Dieser Vektor kann ein Virus, ein Bakterium oder ein ähnliches aggressives Kleinstteil sein. Der Vektor mit dem Merkmal wird zu tausenden herangezüchtet. Ist dies geschehen, lässt man immer ein paar von ihnen die Zellen des Ziel-Lebewesens angreifen. Der Vektor wird vom Immunsystem des befallenem Körpers zerstört, das kleine DNA-Teil allerdings überlebt mit etwas Glück (deshalb werden ja auch Hunderte von Zellen infiziert) und schwimmt nun irgendwo im Zellplasma der Zielzelle herum. Unter zu Hilfenahme einiger neuer Enzyme ist eine Zelle schnell mit dem neuen Merkmal „infiziert“. Wenn genau diese Zelle sich dann Teilt – ein Normaler Wachstumsprozess eines jeden Körpers, breitet sich auch das Merkmal mehr oder weniger schnell aus. Ein Mutant ist „hergestellt“ worden. Auf diesem Wege wurden bereits tolle Neuerungen für die Agrarindustrie produziert. Langsam faulende Tomaten, Mais der nicht mehr von Käfern angeknabbert wird und Soja der sein eigenes Gift gegen Schädlinge produziert sind längst keine Ladenhüter mehr und werden nach und nach immer mehr eingesetzt...

STIMMEN GEGEN GENFOOD ...wobei sich aber leider auch viele Nachteile nicht vermeiden lassen. Da der Wind und die Bienen sich nun mal nicht lenken lassen (Eins kann ich versichern: Irgendwo wird sicherlich auch daran bereits gearbeitet) können Samenkörner

und Pollen genetisch veränderter Pflanzen nicht isoliert gehalten werden. Somit vermischt sich das Neu- und Altgrünzeug und irgendwann sind rein natürliche Lebensmittel selten geworden. Das kann enorme ökonomische Kathastrophen hervorrufen. Wenn der Kartoffelkäfer zum Bleistift keine Kartoffeln mehr futtern kann, da diese ein Kartoffelkäferkillergas produzieren um die Ernte zu schützen, könnten einige Vögel ihre Nahrung verlieren un selbst an Hunger sterben. Somit würden auch die Feinde dieser Vögel zu Grunde gehen, und die Feinde der Feinde usw. Doch das ist nicht der einzige Nachteil! Gerade die Motive mit denen solche Organisationen ihre Forschungen sponsern lassen sind mehr als Fragwürdig. So geben sie an ihre wiederstandfähigen Pflanzen brauchen keinen Pflanzenschutz und haben mehr Nährwerte, so dass die dritte Welt Probleme weitgehend gelöst werden könnten. Nur seltsam dass die Samen der Pflanzen inklusive Lizenz zum Anbau dieser noch viel teurer Sind als die Doppelte Menge Samen der Originalpflanze inklusive Pflanzenschutz. Im Endeffekt könnte sich kein Armer Bauer in Schwarzafrika, Südamerika oder Indien ein solches Produkt leisten.

DAS FAZIT Insgesamt gesehen scheiden sich gerade in der Pro/Kontra-Frage die Geister. Der Verbraucher selbst lässt (noch) meistens die Finger von genetisch veränderten Nahrungsmitteln. So kam es auch dazu, dass unter anderen die AntiMatsch-Tomate vollkommen floppte. Sie schmeckte nur halb so tomatig, da das Fäulnishemmende Merkmal nebenbei auch die Geschmacksentwicklung ausbremste. Das so also lediglich auf Pizzateig und in Ketschup vorkommende Gemüse wure bald nicht weiter produziert, da es sich schlichtweg nicht lohnte. Andere Gewächse, Gensoja zum Beispiel, werden immer beliebter und nehmen bereits über 99% der Sojaproduktion in Argentinien ein (der Zweitgrößte Sojaproduzent weltweit).  [text: gerold festag] [illustration: thaliondil]

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2 ARME, 2 BEINE... HUMANOIDE IN DER SCIENCE FICTION TEXT: MARTIN MARHEINECKE Eine vielbelächelte (und vielkritisierte) Eigenart der Science Fiction im Allgemeinen und Star Treks im besonderen ist, dass die „Außerirdischen“ sehr oft sehr menschenähnlich aussehen. Wohlwollende Kritiker sprechen dann von einer „gewissen Einfallslosigkeit“ oder dem Hang der SF als „Extremliteratur“ ins Extreme zu gehen (denn auch völlig fremdartige „Aliens“ erfreuen sich unter den SF-Autoren großer Beliebtheit und sind auch im Star Trek Universum gut vertreten, wie z. B. die „Hortas“ oder die „Tholians“ in ST-Classic und die noch exotischeren „Naniten“ oder „Calamarainer“ in ST-TNG). Weniger wohlwollende Kritiker werfen Star Trek schnell uneingestandenen Rassimus oder ein anthropozentrisches (den Menschen als Mittelpunkt des Universums sehendes) Weltbild vor. Es gibt aber einige Gründe, die für das Auftreten von Humanoiden in der Science Fiction und speziell in Star Trek spechen. Natürlich: menschenähnliche Wesen sind in Film und Fernsehen einfach am billigsten, da sie von Schauspielern dargestellt werden können. Wenn für jede Folge mit „Außerirdischen“ extra lebensgroße „Creatures“ (ferngesteuerte Großmarionetten) angefertig werden müßten, wäre keine der Star Trek-Serien finanzierbar gewesen. Außerdem kann es dramaturgisch sinnvoll sein, „Aliens“ nicht zu fremdartig zu schildern - wer kann sich schon mit den Problemen einer Kreatur, die wie zwei Zentner Kartoffelsalat aussieht, auf Anhieb identifizieren? Darum geht es mir hier nicht. Mir geht es um biologische und weltanschaulichen Gründe, die humanoiden in der SF und damit in Star Trek rechtfertigen.

KONVERGENTE EVOLUTION HUMANOIDE, BIOLOGISCH GESEHEN Dass sich auf Planeten mit erdähnlichen Lebensbedingungen auch den irdischen ähnliche Lebensformen entwickelt haben könnten, ist biologisch gesehen keineswegs abwegig. Ähnliche Umweltbedingungen und ähnliche Verhaltensweisen führen auch bei nicht miteinander verwandten Arten zu ähnlichen Körperformen. Dieses Phänomen wird „biologische Konvergenz“ genannt. Das bekannsteste Beispiel dafür sind die erstaunlichen Parallelen zwischen den australischen Beuteltieren und den Plazentatieren (den sogenannte höheren Säugetieren, zu denen auch die Menschen gehören) auf den anderen Kontinenten: es gibt www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Beutelmarder, Beutelratten, Beutelmaulwürfe, Beutelnager (Wombats), BeutelAmeisenbären, Beutelwölfe usw... (Der Beutelwolf hatte sich sogar gleich zweimal unabhängig voneinander entwickelt - in Tasmanien und in Südamerika. Beide Arten sind übrigens ausgestorben: der südamerikanische Beutelwolf schon seit 1,5 Mio. Jahren; sein tasmanisches Gegenstück wurde Anfang des 20. Jahrhunderts von europäischen Siedlern ausgerottet.) Jeder, der diese Tiere sieht und ihr Verhalten beobachtet, fühlt sich unweigerlich an ihre Plazentatier-Namensvettern erinnert.

enfreunden“ gehaltenen Stachelpflanzen dürften Euphobien sein), oder die Konvergenz zwischen Kolibris und den nektarsaugenden Nachtfaltern, die sich in Fluggewohnheiten (Schwebeflug mit schnellen Flügelbewegungen) und Ernährungweise (sie saugen Nektar aus Blüten) so angenährt haben, dass man aus einiger Entfernung nicht mehr feststellen kann, wer der Vogel und wer das Insekt ist. Im Grunde genommen liegt auch eine Konvergenz zwischen Planzen und festsitzend lebenden Tieren (wie Korallen und Seeanemonen, die wiederum zueinander konvergent sind) vor.

Das sind keineswegs Zufälle. In diesen Ähnlichkeiten drückt sich die Notwendigkeit aus, sich an die von der Umwelt vorgegebene Ordnung lebenserhaltend anzupassen. Es leuchtet ein, dass ein stromlinienförmiger Wasserbewohner schneller schwimmen kann als ein plumper und damit bessere Überlebenschancen hat. Deshalb sind alle frei schwimmenden Wassertiere mehr oder weniger stromlinientörmig. Es gibt für verschiedene Überlebensprobleme „optimale Lösungen“, die verschiedene Lebensfomen unabhängig voneinander „gefunden“ haben. Für die Beutelwölfe und echten Wölfe heißt das: Als Fleischfresser entwickelten sich beide zu Jägern, und die Wolfsgestalt war dieser Rolle bestens angepaßt. Viele Autoren sprechen in diesem Zusammenhang von „Parallel-Evolution“. In einem älteren Artikel für das WARP machte ich es ebenso - und fing mir die Rüge eines Biologie-Studenten dafür ein. Im Sprachgebrauch der Evolutions-Biologen liegt dann eine „parallele Evolution“ vor, wenn ähnliche Formen bei verwandeten Organismen in geographisch getrennten Lebensräumen auftreten - so z. B. zwischen den Affen Afrikas und denen Südamerikas).

Auch einzelne Organe von nicht verwandten Arten können zueinander konvergent sein. Das klassische Beispiel sind die fast nicht voneinander zu unterscheidenden Linsenaugen der Kraken und Tintenfische und die der Wirbeltiere.

Die Konvergente Evolution ist viel weiter verbreitet, als es die meisten Biologen noch Mitte des 20. Jahrhunderts für möglich hielten. Erst um 1980 stellten die Anatomen zu ihrer nicht geringen Verblüftung fest, dass die sogenannten Neuweltgeier (Condore) gar keine Geier, ja noch nicht einmal Greifvögel sind - sie gehören zu den Storchenvögeln! Die Paralelle zwischen den fossilen Ichthyosauriern der Kreidezeit und den Zahnwalen (zu denen die Delphine gehören) dürfte bekannt sein - aber wer ahnt schon, das die „Muscheln“ im Muschelkalk in Wirklichkeit Brachiopoden sind?

Dieses Prinzip wirkt auch auf der Ebene der vorbiologische Evolution, denn bei längeren „Ursuppen“-Experimenten setzen sich stets 20 bestimmte Aminosäuren durch - eben jene Aminosäuren, die die Bausteine allen irdischen Lebens sind. Natürlich gilt dieses Prinzip auch für den Menschen. Die Kombination „Greifhände - großes Gehirn -räumliches Sehvermögen - Möglichkeit, sich untereinander zu verständigen - soziales Gruppenleben“ befähigt uns nicht nur zum Aufbau einer Kultur, sie zwingt uns praktisch dazu. Der Mensch ist, wie Konrad Lorenz einmal schrieb, „von Natur aus ein Kulturwesen“. Wären die Dinosaurier und andere Großreptilen nicht ausgestorben und hätten sich aus Reptilien intelligente Lebewesen entwickelt, dann würde diese Wesen sehr menschenähnlich - wenngleich unverkennbar „reptilienhaft“ - aussehen. Das ist keine reine Spekulation. Es hat auf der Erde bereits aufrecht gehende Reptilen mit recht großen Gehirnen und geschickten Händen gegeben - die Dromaeosauriden. („Intelligente Saurier“ wären fast das Thema des ersten Star Trek Films geworden. Nach einem von Harlan Ellison, einem der renomierstesten Science Fiction Autoren überhaupt, vorgelegten Drehbuchentwurf entdeckt eine echsenähnliche Rasse, das auf der Erde die Dinosaurier ausgestorben sind und die Säugetiere dominieren. Die intelligenten Echsen reisen in die Vergangenheit, um diese „Fehlentwicklung“ zu korrigieren - gefolgt von der „Enterprise“-Crew, die den Eingriff in die Geschichte verhindern soll.)

Weitere deutliche Beispiele sind die Ameisen (Hautfügler) und die Termiten (Schaben), die All dies legt die Vermutung nahe, dass künftige vom Laien unter „Palmen“ zusammengefaßten Pflanzen aus vier verschiedenen Pflanzenklas- Raumforscher auf anderen (erdähnlichen) Plasen, die Kakteen Amerikas und die Euphobien neten Lebewesen mit „vertrauten“ Körperforder alten Welt (etwa der Hälfte der von „Kakte- men begegnen könnten.

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Aber das muß keineswegs bedeuten, dass, wie ein Star-Trek-Kritiker meinte, jeder noch so entlegenen Planet von perfekten Menschen-Kopien bevölkert ist. Konvergente Entwicklungen haben nicht unbedingt Ähnlichkeiten im Körperbau zu Folge. Das Kängeruh nimmt die gleiche Umweltnische wie die Rinder und Pferde auf anderen Kontinenten ein. Aber sie haben das Problem der schnellen Fortbewegung ganz anders gelöst als die Huftiere.Evolutionäre Entwicklungen sind auch nicht zwangsläufig. Es gibt z. B. keine Beutelmenschen. (Die uns biologisch gesehen überlegen wären. Der Größe des menschlichen Gehirns ist durch den engen Geburtsweg eine Grenze gesetzt. Bei Beuteltieren werden die Kinder völlig unentwickelt geboren und wachsen erst im Beutel der Mutter zur „Lebensreife“ heran. Für die Entwicklung großer Gehirne ein unschätzbarer Vorteil). Und - last, but not least - wären menschenähnliche Wesen nur auf in jeder Beziehung erdähnlichen Planeten biologisch sinnvoll. Auf einem völlig vom Meer bedeckten Planeten könnten krakenähnliche Wesen die logischen „Intelligenzträger“ sein.

schwankenden, aber aus den soliden Balken anerkannter Erkenntnisse gezimmerten, Boden naturwissenschaftlicher Spekulation verlassen und den Morast der persönlichen Überzeugungen und Weltanschauungen betreten. Deshalb muß ich auch meiner persönlichen Meinung und der Art und Weise, wie die Star Trek-Autoren sich diesen Spekulationen nähern, breiteren Raum einräumen.

Natürlich gilt das Prinzip der parallelen Evolution auch für Völker und Kulturen (auch wenn jetzt einige Leser aufschreien werden: „Biologismus!“). Alle Hirtenkulturen zum Beispiel, egal wo und zu welcher Zeit sie entstanden, besitzen unverkennbare ähnliche „typische Hirtenmerkmale“.

In der Tat paßt solch eine Idee sehr gut zu dem, was die meisten Menschen als „hochzivilisiertes Verhalten“ bezeichnen würden. Diese Hypothese ist zudem noch frei von logischen oder sachlichen Widersprüchen und nicht zuletzt ist sie eine angenehme „Ersatzreligion“: wir haben einen freundlichen „Seniorpartner“ im All, der uns geholfen hat und uns vielleicht auch wieder helfen wird. Er ist aber nicht allmächtig oder allwissend (was unserem Selbstwertgefühl guttut) und er mischt sich nicht in unsere inneren Angelegenheiten ein. Und damit haben wir auch das Stichwort: Religion. Diese Hypothese ist keine wissenschaftliche Aussage, denn wissenschaftliche Aussagen sind dadurch gekennzeichne:, dass sie prinzipiell) wiederlegbar (falsifizierbar) sein müssen. Es ist nicht möglich, nachzuweisen, dass es die „Aussäher“ nicht gibt - (allerding könnte man ihre Existenz positiv nachweisen, wenn man z. B. einen schwarzen Monolithen auf dem Mond finden würde).

DIE AUSSAAT

STAR TREKS BEVORZUGTE „ERKLÄRUNG“

Die populärste dieser Spekulationen ist die „Aussaat“: eine uralte Zivilisation fördert die Entwicklung intelligenten Lebens, wo immer sie kann. In einer „stärkeren“ Fassung dieser Annnahme „säht“ sie erfolgversprechende Lebenformen auf verschiedenen Planeten aus. Vor allem Science Fiction-Autoren mit einer philosophischer Ader wie Arthur C. Clarke („2001 - Odyssee im Weltraum“, „2010“) sind von diesem Konzept fasziniert.

Die Regenwaldbewohner des Amazonasbeckens und die Indonesiens entwickelten unabhängig voneinander identische Jagttechniken (Blasrohr mit Giftpfeilen), Stammesorganisationen, Geräte usw.. Geraten die Sammlungen der südamerikanischen Waorani und die der Wedda Sri Lankas in einem Völkerkundemuseum einmal durcheinander, ist es fast unmöglich, sie wieder auseinanderzusortieren. Am Rande sei erwähnt, dass selbstverständlich auch städtische Kulturen und sogar „moderne“ Staatswesen konvergiren. (Dieses Prinzip wird, als „Hodgkins Gesetz der parallelen Planetenentwicklung“ ausdrücklich in Star Trek erwähnt.) Es ist also nicht auszuschlieSchon zur Zeiten der Originalsene war die ßen, dass es auf erdähnlichen Planeten men„Aussaat“ fester Bestandteil des „Star Trek-Unischenähnliche Intelligenzen gibt. versums“. In „Return to Tomorrow“ wurde SarGenaue „Duplikate“ des Menschen sind allergons Volk erwähnt, eine humanoide Spezies, die dings nicht zu erwarten, es ist nämlich statistisch einst die Galaxis kolonisierte. Außerdem gab es unmöglich, dass sich exakt diesselbe Vorgänge die „Preservers“, die gelegendlich sogar ganze wie auf der Erde irgendwo anders im UniverVölker (wie die Indianer aus „The Paradise Synsum wiederholen. (Ein beliebtes Argument von drome“) auf andere Planeten verpflanzten. Skeptikern gegen die Möglichkeit außerirdischer Auf die Spitze getrieben wurde die AussaatZivilisationen. Sie übersehen, dass verschiedene Hypothese aber in der TNG-Folge „The Chase“: Wege zu einem Ziel führen können. Es ist z.B. Vor über 4,5 Milliarden Jahren impfte eine humavöllig unerheblich, ob das Hämoglobinmolekül im Blut eines Extraterrestiers so aufgebaut ist noide Spezies die „Ursuppe“ auf geeigneten Planeten mit einem DNA-Code, der die Evolution wie unseres -Hauptsache, es funktioniert.) in Richtung auf menschenähnliche Lebewesen Die konvergente Evolution könnte also äußer- vorantrieb. Ein mehr oder weniger guter Mclich menschenähnliche Intelligenzen wie Vulka- Gruffin a la Hitchcock, um die Handlung vorannier, Klingonen oder Benziten erklären - nicht zutreiben, aber sehr schlechte Science Fiction. aber völlig menschliche Außerirdische wie Fab- Die DNA ist nämlich nur das „Kochrezept“ für rini, Betazoiden oder Ardanier. den einzelnen Organismus, ihre Informationen Wenn wir eine mögliche Erklärung für „nichtir- bestimmen, wie der Organismus wächst, wie dische Menschen“ suchen, mussen wir den seine Zellen sich spezialisieren usw.. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Warum terraformten die „Aussäher“ nicht einfach geeignete Planeten und siedelten auf ihnen „fertige“ Humanoide an? So hätten sie den Erfolg ihrer Maßnahmen noch erleben können. (Ich hätte es ohne weiteres noch akzeptiert, wenn sie einfach nur „Leben“ ausgesäät hätten, oder wenn sie später irgendwie direkt in den Evolutionsprozess interveniert hätten, indem sie z. B. die Dinosaurier ausrotteten und so den Säugetieren eine Chance gaben. So, wie sie verwirklicht wurde, ist die Folge einfach Quatsch.)

DIE „GÖTTER AUS DEM ALL“

Eine sehr populäre, aber wenig plausible, Variante der „Aussaat“ ist die „Götter-Astronauten“ Hypothese, wie sie z.B. von Erich von Däniken vertritt. Da sie so populär ist, gehe ich etwas ausführlicher darauf ein, weshalb ich von ihr so wenig halte. Dabei ist die Grundhypothese - irgendwann in der Vergangenheit landeten, aus welchen Gründen auch immer, außerirdische Astronauten auf der Erde - nicht schlechter oder besser als viele andere Spekulationen. Etwas weit hergegeholt - aber warum nicht? Eben ein SF-Thema. Leider beließen es Däniken & Co. nicht bei der Science Fiction. Viele Autoren haben sich schon eingehend und kritisch mit der „Götter-Astronauten“ Hypothese beschäftigt, deshalb beschränke ich mich auf zwei für mich besonders bedeutende Punkte.

1. „OCCAM‘S RAZOR“ Vor mehr als 600 Jahren formulierte der Philosoph William of Occam einen Grundsatz, der sich seitdem als geistige Richtschnur beim Aufstellen brauchbarer Theorien bewährt und immer wieder bestätigt hat: das „Rasiermesserprinzip“. Es besagt, dass man bei der Suche nach Theorien, die ein bestimmtes Phänomen erklären sollen, alles „wegschneiden“ müsse, was überflüssig sei, weil sich die gesuchte Erklärung auch mit weniger Aufwand, mit einfacheren Annahmen und plausibleren Gründen finden lasse. In einem Satz: „Von allen Erklärungen, die in einem bestimmten Fall denkbar sind, ist die einfachste die richtige.“ Von Dänikens Hypothese türmt dagegen eine kühne Annahme auf die andere. Konkretes Beispiel: es ist für die moderne Ärchologie durchaus kein Rätsel mehr, wie die alt-ägyptischen Pyramiden mit den technischen Mitteln ihrer Zeit errichtet werden konnten. Nach ihren Berechnungen mußten rund 4000 Arbeiter an der Baustelle (mehr würden sich im Weg stehen), zu denen nochmals maximal 40000 beim Transport und im Steinbruch kommen, vielleicht 50 Jahre lang nach einer straffen Planung arbeiten. (Aber man brauchte eben keine „hunderttausenden von Arbeitsklaven“, die das spärliche Ackerland der Niloase schwerlich hätte ernähren können. Der Pyramidenbau belastete das Staatswesen sicher nicht mehr als ein größerer Krieg.)

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Anduin 92 In der Tat hat der mit bloßen Auge sichtbare Stern Sirus A einen Begleitstern, der ihn wirklich alle 50,04 Jahre einmal umkreist! Der europäischen Astronomie ist dieser Sachverhalt erst seit 1844 bekannt. Nun ist dieser Begleiter eben nicht dunkel, sondern ein kleiner, aber heller, weißer Zwergstern! Das astronomische Wissen der Dogon ist zwar phantastisch - aber „Götter“, die die interstellare Raumfahrt beherrschten, hätten es noch besser gewußt. Ich könnte mich noch einige Seiten länger mit von Dänikens „Beweisen“ beschäftigen - belasse es aber bei diesen Beispielen. (Vielleicht schreibe ich einmal einen speziellen Artikel über dieses Thema.)

Sicherlich stehen hinter diesen Rekonstruktionen einige Fragezeichen. Aber die Antworten der Ärchäologie sind einfacher als die von Dänikens - und sie passen besser zu den gefundenen) Überresten der Erdrampen und den Reliefbildern von Arbeiterheeren, die riesige Steinblöcke auf Gleitschutten ziehen, als hypothetische außerirdische Helfer. Das gilt auch für andere „Beweise“ von Dänikens. Die erstaunlichen Parallelen der altamerikanischen Kulturen zu denen der Alten Welt (Ägypten, Mesopotanien) zum Beispiel. Die Annahmen, das sich Kulturen parallel entwickeln, selbst die nicht unumstrittene Hypothese, dass europäische und asiatische Seefahrer des Altertums die Neue Welt bereits kannten, sind um vieles plausibler als Dänikens Annahme einer Kulturvermittlung durch Extraterrestier. Es ist auch einfacher, anzunehmen, dass Generationen von Mathematikern an den Kalendern der Maya arbeiteten, als dass sie einen Computer gehabt hätten.

2. WIDERSPRÜCHE Gerade viele „gute Indizien“ aus von Danikens Büchern enthalten zwingende Hinweise darauf, dass eben keine Außerirdischen am Werk waren. Jeder kennt die erstaunlichen, nach astronomischen Gesichtpunkten errichteten, bronzezeitlichen Großsteinbauten z. B. in Stonehenge. Eine eher unscheinbare Anlage dieser Art steht in Nordnorwegen, nur wenige Kilometer von der Stelle entfernt, an der die Europastraße 6 den Polarkreis schneidet. Die kultische und astronomische Bedeutung einer Steinsetzung am Polarkreis dürfte klar sein. Eines ist allerdings verblüffend: bei optimalen Beobachtungsverhältnissen mit einem freien Meereshorizont könnte man durchaus nach langen Beobachtungen die exakte Linie gefünden haben, an der in der Mitsommernacht die Sonne nicht mehr unter, in der Mitwinternacht nicht mehr aufgeht. Nun liegt das Polarkreis-Heiligwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Anklänge an die „Götter-Astronauten“ finden sich in den Star Trek Classic Folgen „Who Mourns for Adonais?“ (die mit „Apollo“) und „Plato‘s Stepchildren“. Die Zeichentrick-Episode „How Sharper Than a Serpent‘s Tooth“ handelt sogar von einem Wesen namens „Kulkutan“, das einst auf der Erde als Gott verehrt wurde, und ist damit ganz auf der „Däniken-Linie“. In TNG sind aber die „Götter-Astronauten“ verschwunden, tum auf einer 650 Meter hohen Hochebene, auch wenn Picard auf Mintaka II gegen seinen das von noch höheren Gebirgszügen umgeben Willen zum Gott avancierte. ist, im einem ausgesprochen hügeligen Gelände. Hier ist die Sonne schon einige Tage vor dem 21./22. Dezember nicht mehr zu sehen und in der Mittsommernacht taucht sie, wenn auch nur kurz, unter den Horizont der Gebirgskette. Von VERLORENE KOLONIEN der reinen Naturbeobachtung her liegt das HeiViele der von Menschen der unterschiedlichsligtum also ganz eindeutig falsch. Seine Erbauer ten Kulturstufen bewohnten Planeten im Star müssen nicht nur das Prinzip des Polarkreises Trek Universum sind Kolonien, die den Kontakt erkannt haben, sie müssen in der Lage gewesen zur Erde verloren oder einen gesellschaftlichen sein, diese abstrakte Linie an einem Ort mit unSonderweg einschlugen. Beispiele sind Omega güstigen Beobachtungsbedingungen zu finden IV in der ST-Classic Folge „The Omega Glory“ und das mit einer Genauigkeit, die von dem mit („Das Jahr des Roten Vogels“), in der amerikanimodernen Meßgeräten festgestellten Polarkreis sche Nationalisten (die „Yangs“) und chinesische um noch nicht einmal ganze zwei Kilometer abKommunisten (die „Comms“) ihre Ideologien mit weicht! Und das ist der Punkt: die Leistung der katastrophalen Folgen „mitgebracht“ hatten, die Erbauer ist für die frühe Bronzezeit geradezu von irischen Siedler abstammenen „Brigloids“ in phantastisch -aber selbst mit den Instrumenten der TNG-Folge „Up the Long Ladder“ („Planet der Renaissance-Zeit hätte man den Polarkreis der Clone“) oder die „genetisch perfekte“ Geviel genauer bestimmen können. Raumfahrer sellschaft in „The Masterpiece Society“ („Das waren hier nicht am Werk. künstliche Paradies“). Dieses Erklärungmuster Um einen möglichen Einwand zu entkräften: paßt auch völlig zwanglos auf andere „menschlials das Heiligtum um ca. 1500 v. u. Z. errichtet che“ Zivilisationen in Star Trek - und James Blish wurde, wich die Achsenneigung der Erde und machte in seinen Kurzgeschichten zu ST-Classic damit die Lage des Polarkreises nicht von der von ihr auch oft Gebrauch, bei ihm sind z.B. die heutigen ab. Auch die Kontinentalverschiebung Kinder in „Min“ Abkömmlinge irdischer Siedler reicht nicht zur Erklärung diese „Ungenauigkeit“ des frühen 21. Jahrhunderts. aus, sie beträgt seit damals 2-3 Meter.) Allerdings bevorzugen viele ST-Autoren die Ein noch deutlicheres Beispiel: als der franzö- „gewagteren“ Hypothesen, Sensationen und sische Anthropologe Marcel Griaule um 1930 der vielbeschworene „sense of wonder“ garandas westafrikanische „primitive“ Bauernvolk der tieren eben mehr Aufmerksamkeit als „harte“ Dogon nach ihren astronomischen Überliefe- Science Fiction. rungen befragte, kam er aus dem Staunen nicht Es gibt noch weitere „Erklärungen“ für Humamehr heraus: im Gegensatz zu fast allen präwisnoide in der SF, die aber keinen Eingang in Star senschaftlichen Kulturen glauben die Dogon daTrek fanden (wie die „Weltraumkolonisatoren ran, dass die Planeten sich ebenso wie die Erde von Atlantis“, die allerdings in einem Quellenum die eigene Achse drehen und gleichzeitig um heft der Star Trek-Rollenspiele von FASA auftaudie Sonne wandern. Noch verblüffender ist ihre chen).  Aussage über den Sirius, den hellsten Fixstern am Himmel. Sie glauben, dass er einen dunklen, [martin marheinecke - warp-online] unsichtbaren Begleitstern besitzt, der den großen Bruder einmal in fünizig Jahren umrundet.

DIE PLAUSIBELSTE ERKLÄRUNG

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SCHWARZE LÖCHER ASTRONOMISCHE PHÄNOMENE TEXT: DANIEL SCHULER ILLUSTRATION: THALIONDIL geschleudert oder verschluckt. Durch Viele Spielleiter von SF-Rollenspielen verwen- Röntgenteleskope den sie, lassen die Spielercharaktere hineinstol- (z.B. der neue Satelpern und die wundersamsten Dinge erleben, lit XMM) kann man Löcher von der Zeitreise bis zum Dimensionssprung, Schwarze ausfindig machen, oder lassen sie einfach irgendwo in der Galaxis aber auch durch ihre wieder herauskommen. Auswirkung auf ihre Der ein oder andere mag sich aber hin und Umgebung (z.B. auf wieder fragen: Wie ist das denn nun wirklich einen Begleitstern). mit dem Schwarzen Löchern? Dazu versuche ich hier einmal, auf diese seltsamen Objekte ARTEN einzugehen. Es gibt zum eiWir kennen sie alle... oder etwa nicht? Schwarze Löcher

ENTSTEHUNG

Wenn ein sehr massenreicher Stern (ab 10facher Sonnenmasse) seinen letzten „Fusionsbrennstoff“ verbraucht hat, Explodiert seine Äußere Hülle in einer Supernova, danach fällt er aus dem Stadium des Roten Riesen aufgrund seiner eigenen großen Schwerkraft zusammen. Er kollabiert: Die Moleküle zerfallen in Atome, dann fallen die Elektronen des Atoms in den Atomkerne. Schließlich ist er so massiv, dass seine Fluchtgeschwindigkeit 300.000 km/s erreicht, und damit kann nicht einmal mehr Licht von diesem Objekt entkommen (deswegen kann man es auch nicht sehen), und man hat das vor sich, was Wissenschaftler als Massensingularität bezeichnen: Ein schwarzes Loch. 1916 errechnete der deutsche Astronom Schwarzschild den kritischen Radius, bei der eine Masse zu einem Schwarzen Loch wird. So müsste man die Erde in einen Fingerhut quetschen, und voilá: ein Schwarzes Loch. Bei unserer Sonne liegt er bei 3 Kilometern.

AUFBAU

Neben dem Schwarzschild-Radius gibt es noch andere erwähnenswerte Eigenschaften. Direkt um das Loch befindet sich die Ergosphäre, in der Materie zur Rotation mit dem Schwarzen Loch gezwungen wird. Gleich darauf wäre da der Ereignishorizont: Das ist genau die Stelle, an der die Gravitation so hoch ist, dass Licht nicht mehr entkommen kann, ab hier ist jegliche Energie und Materie im Loch verloren. Am Ereignishorizont trennt sich unsere Physik (oder die Einsteins) von einer völlig unbekannten Natur, über die es die wildesten Spekulationen gibt. Außerdem wichtig ist die sogenannte Akkretionsscheibe: Gas aus der Umgebung des Loches (z.B. von einem Begleitstern) sammelt sich um selbiges und rotiert so schnell, dass von dort aus Strahlung abgesendet wird, z.B. Röntgenstrahlung. Und die wird teilweise wieder in das All

nen supermassive Löcher, die in den Zentren von Galaxien vermutet werden und teilweise auch schon nachgewiesen sind. Diese Löcher können so groß sein wie unser Sonnensystem, und Teilchen aus der Akkretionsscheibe werden sogar mit nahezu Lichtgeschwindigkeit quer durch die Galaxie geblasen, ein enormer Strahlungswind! Die stellaren Schwarzen Löcher sind der gängigste Typ, eben das, was am Ende von einem schweren Stern übrig bleibt. Über eine dritte Kategorie gibt es nur Theorien: winzige Schwarze Löcher, die innerhalb von größeren Massen existieren könnten.

endliche Längen. Stürzt unser Schiff nun ins Loch oder nicht? Ja! Die Frage ist nur: Wann? Und das hängt vom Beobachterstandpunkt ab. Gelangt das Schiff innerhalb des schwarzschild‘schen Radius, fällt es zu einem dimensionslosen Objekt unendlicher Dichte zusammen.

Der englische Physiker Stephen Hawking nimmt an, dass Schwarze Löcher mit genügend geringer Masse mit der Zeit „verflüchtigen“ (durch Produktion eines Elektron-Positron-Paares, weiter will ich das Thema hier nicht verfolEFFEKTE gen, denn dann kämen wir zur Quantenphysik). Wir unternehmen nun eine kleine Reise an Seiner Meinung nach kollabieren diese Löcher Bord des Forschungsschiffes Starlancer auf sei- nicht, sondern stellen Wurmlöcher zu anderen nem Weg zum Schwarzen Loch Cygnus X1- (Eta Universen dar. Cygni-System). Die Starlancer nähert sich dem Loch und würde von der immensen Gravitation FAZIT eigentlich auseinandergerissen (da der Bug eine Letztendlich glaube ich, dass Wissenschaftler viel stärkere Gravitation erfährt als das Heck; in der Theorie viel voraussagen können, aber wenn wir auf der Erde stehen, erfahren unsere in der Praxis hat das oftmals schon ganz anders Füße ebenfalls eine gering höhere Anziehungs- ausgesehen. Man denke an Schiaparellis „canali“ kraft als unser Kopf), jedoch ist sie aus einem auf dem Mars und die dann aufkommende VorSpezialmetall erbaut, unbemannt und kommt stellung von den Marsmenschen. Zwar haben problemlos weiter, bis zum Ereignishorizont. wir heute so viele bessere und neue BeobachJedoch ist es fraglich, ob sie ihn jemals erreichen tungsmöglichkeiten, aber durch Untersuchunwird, denn an dieser Stelle kommt etwas ins gen aus der Nähe hat uns die Natur schon so Spiel, was Einstein in seiner allgemeinen Relati- einige Überraschungen in der Astronomie bereivitätstheorie voraussagt: Schwerkraft beeinflusst tet (Beispiel: vulkanisch aktiver Jupitermond Io). sehr stark Raum und Zeit. Bei der Annäherung Somit mein Appell an die SF-Spielleiter: Macht unseres Raumschiffes an den Horizont macht weiter wie bisher! Vielleicht sind Schwarze Lösich die Zeitdilatation (Zeitdehnung) bemerk- cher tatsächlich Tore in andere Dimensionen bar. Die Zeit vergeht in Relation zum außen- oder lassen sich als Transportmittel verwenden. stehenden Beobachter immer langsamer und Werden wir es je erfahren?  bleibt am Horizont vollständig stehen. Für den [daniel schuler - www.nova-rpg.de] Beobachter im Raumschiff hat die Zeit allerdings [illustration: thaliondil]

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IVANNAR

VORSTELLUNG EINES PBEM TEXT: DANNY KELLER

Gleichwohl sind sie auch begnadete Köche. Ein jeder Ayashen verehrt zumeist die Göttin Ivanneth und unterliegt einem Ehrenkodex, der Ayashanischen Lehre. Interessant ist vor allem auch ihre berühmte, meditationsartige Bogenschießtechnik Nirishin und ihr sehr gut ausgeprägtes Ivannar ist ein relativ neu kreiertes Pbem. Die Auge, dass selbst im Dunkeln recht gut sehen vier Spielleiter arbeiten seit etwa Oktober 2004 an dem Spiel und haben eine wirklich interessan- kann. te Welt erschaffen. Start war der 22.02.2005. Hallo, wieder einmal ist es mir eine besondere Freude, euch ein weiteres PbeM vorstellen zu dürfen. Nach einer kleinen Pause dieser Serie hat sich nun erneut ein frisches Spiel aufgetan: Ivannar - eine fremde Welt.

DRAUG

DIE WELT

Das Spiel selbst findet auf dem Kontinent Arishon in der namensgebenden Stadt Ivannar statt. Nun, eigentlich sogar eher hauptsächlich nur in der Bastion – einer Festung, die die Heimat und Herberge für vier unterschiedliche Rassen ist. Die Stadt Ivannar wurde bei einem Angriff neidischer Menschen vor einigen Jahrhunderten zerstört und soll nach und nach wieder erforscht werden. Gleichsam gilt es, das Leben innerhalb der Bastion unter diesen Umständen mitzuerleben. Die ständige Bedrohung seitens der immer noch sehr aggressiven Menschen und Orks, sowie der Schrecken, der in den umliegenden Wäldern haust, vermitteln eine beklemmende Stimmung. Dennoch versuchen die Bewohner der Festung, ein relativ normales Leben zu führen und hin und wieder sogar einige Feste zu feiern. Die ausführliche Hintergrundgeschichte stimmt hierbei eindrucksvoll in diese Rahmenhandlung ein.

DIE RASSEN

Die Draug – die kräftigsten Kämpfer, oft über zwei Meter groß und mit Armen und Beinen stark wie Baumstämmen ausgestattet, besitzen ein eigenes Kastensystem. Dieses ist kompliziert und eng gestrickt. So gibt es die Kasten der Schmiede und Handwerker, die ihre Arbeit meisterhaft beherrschen, die verschiedenen Kriegerkasten, die Kaste der Magier, die eher gering eingestuft wird und noch viele andere. Ihre Religionen und Riten sind auf den Kampf ausgelegt, schon bei der Geburt wird in einem komplizierten Ritual festgestellt, ob das Kind ein Krieger wird oder nicht. Wird es als nicht würdig befunden, wird seinem Leben sofort ein Ende gesetzt. So grausam es klingen mag, ist dies absolut nötig, um sich in den Kriegerkasten der Draug durchzusetzen. Schwäche, Feigheit und Hinterhältigkeit hat nichts in einem DraugLeben zu suchen. Weiterhin haben die Draug einen sehr starken Familiensinn. Die Draug verehren den Gott der Erde Jorahn.

NARAY Die Naray – unbeschreibliche Magier. Die Naray sind schlanke Wesen von etwa 1,80 bis 2 Meter. Die eisblauen Augen sind aufgrund ihrer fahlen Hautfarbe, die an einigen Stellen einen sanften Blauschimmer trägt, kaum auszumachen und doch scheinen sie bei näherer Betrachtung zu glühen. Sie werden oft in den hinteren Reihen der Schlacht eingesetzt, um die Truppen zu unterstützen. Als pure Magier konzentrieren sie sich vollkommen auf das Studium ihrer mentalen Fertigkeiten, um diese zu perfektionieren. Als Verfechter der Magie verehren sie Degur.

Wie schon angemerkt, gibt es bei Ivannar vier völlig unterschiedliche Rassen. Diese vier, die auch als „die Vier Völker“ gelten, verstehen sich generell untereinander gut bis sehr gut. Das mag vermutlich an ihrem gemeinsamen Schicksal und der Bedrohung von außerhalb liegen. Deswegen toleriert und akzeptiert man den anderen. Streitigkeiten oder Prügeleien werden meist friedlich beigelegt, denn jeder Tote in den eigenen Reihen könnte später einmal dringend gebraucht werden und das Wohl der Rassen TERAH steht über persönlichen Dingen. Da jede ihre Die Terah – geschickte Nahkämpfer. Wo ein wertvollen Vorteile hat, wird auch jede einzelne Draug durch Kraft überzeugt, wird ein Terah als gleichwertig zu den anderen angesehen. Im durch Schnelligkeit und Geschick zum Erfolg Übrigen hat jede Rasse auch ihren eigenen Skin kommen. Die kleinen, flinken Wesen (etwa so auf der Homepage. groß wie die Ayashen) sind zudem sehr gesellschaftsfreudig und gelten als äußerst verspielt AYASHEN Die Ayashen – die besten Fernkämpfer, mit- und gelassen. Anders als bei den drei übrigen telgroß und mit einer sagenhaften Intuition Völkern existiert bei den Terah keine feste Hiegesegnet. Sie sind zudem meist die Künstler in rarchie. Entscheidungen werden meist nach der Bastion, da jeder Ayashen seit seiner Ge- Ansehen untereinander gefällt. Rituale sind den burt mindestens einer Kunstrichtung (Malerei, Terah fremd. Am ehesten verehren sie zumeist Tanz, Musik, Dichtkunst, Schrift usw.) widmet. noch Krirkaan. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

DIE VERWANDLUNG

Die Verwandlung ist eine Besonderheit der vier Völker, die sie am meisten von den Menschen unterscheidet. Wie die Wandlung aussieht, ist von Volk zu Volk unterschiedlich, jedoch ist diese als eine Art göttliche Gabe in schwierigen Situationen hilfreich, da sich hier viele der rassenspezifischen Vorteile potenzieren. Allerdings hingegen auch einige Nachteile.

DIE RELIGION

Die Religion und der Glaube der Vier Völker setzt sich aus vier verschiedenen Göttern zusammen. Hier wird auch der Zusammenhang zu der Zahl klar, da jeder Gott ursprünglich mitverantwortlich bei der Entstehung der Rassen beteiligt war. Von Degur ist nicht viel bekannt in der Welt. Der Gott hüllt sich selbst in viele Mysterien und auch seine genaue Gestalt ist nicht ganz klar. Er steht für alles „Übernatürliche“. Die Naray verehren ihn wohl deshalb, denn sie halten ihn auch für den Schöpfer alles Magischen. Und tatsächlich ist die Essenz Degurs die magische Kraft, die alle Völker nutzen, um ihre Wunder zu vollbringen. Ferner ist er auch der Gott des Wissens. Die zweite Göttin im Bunde und einzige Frau ist Ivanneth - die Schutzpatronin der Ayashen. Diese verstehen sie als warme Hüterin und eifrige Kämpferin voller Hingabe und Wut. Diese Leidenschaft, die sie an den Tag legt bei allem, was sie tut, hat die ersten Ayashen derartig beeindruckt, dass sie meist keine Nebenreligion verehren und sich einzig der Göttin verschrieben haben. Dieser Schwur reicht bis in die heutige Zeit. Mit Krirkaan unterhält sie eine Art Hassliebe. Die Faszination von Leben und Tod und sein kühler Gerechtigkeitssinn ohne Emotionen hat Ivanneth derart ergriffen, dass sie regelmäßig bei ihm zu sehen ist... entweder bebt unter diesem Treffen der Himmel und Blitze zucken herab, wenn die zwei sich wieder streiten, oder die Sonne strahlt, wenn sie... na ja, ihr wisst schon. Interessanterweise kommen zu der Zeit auch die meisten Neugeborenen zur Welt. Ferner gilt sie auch als Göttin der schönen Künste. Der launische Gott der Elemente Jorahn wird von den Draug verehrt. Stärke ist das, was für ihn zählt. Seine Ausprägungen sind in allen Elementformen vorhanden, weswegen es auch entsprechende Unterarten im Glauben für jedes Element gibt. Die Draug entscheiden sich meist recht früh für eines der Elemente und widmen ihre Gebete Jorahn in dieser Erscheinungsform. Jorahn ist eindeutig der Kämpferischste unter den Göttern.

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DAILOR‘S CARTOONS FRODO - ICH BIN DEIN VATER! UND ICH DEIN HALB-SCHWAGER.

!

TIDELIDÜ

dem Spieler. Von einer herkömmlichen Katze über einer Ratte oder Nacktmull hin zu einem Papagei ist völlig egal, was man auswählt, das Tier darf aber nicht schwerer als ca. 10kg beim Start sein. Die Haustiere besitzen die Fähigkeit, sich in einem 5-Stufensystem weiterzuentwickeln. Stufe 1 ist die Startform und zählt ab der Anmeldung. In Stufe 5 ist das Tier wirklich sehr, sehr mächtig. Der Spieler kann die Form hier auch wieder selbst bestimmen (etwa ein ausgewachsener Greif). Jedoch verbraucht es nun auch extrem viel Nahrung. Eingeführt wurde dies als Ausgleich, um die Überlegung eines Aufstiegs sehr durchdacht zu halten.

FAZIT

Ivannar ist eine interessante Welt, in der es für den einzelnen Charaktere viele Möglichkeiten der Aktion und Interaktion gibt. Nun neugierig gewordene Spieler werden gerne und schnell aufgenommen und integriert. Abenteuer werden zumeist wöchentlich gespielt und richten sich nach den möglichen Zeiten der Spieler und auch auf die Spieler selbst aus. Starre Vorgehensweisen und feste Zwänge gibt es nicht (jedenfalls innerhalb der festgelegten Regeln). Vorschläge und Ideen von Spielern sind ebenso Willkommen und werden ggf. rasch umgesetzt (was die neu eingerichtete InGame-Zeitung beWENN LUCAS DEN „HERRN DER RINGE“ VERFILMT HÄTTE weist). Einzig die definitive Auslegung auf Spieler http://www.lustigesrollenspiel.de über 16 Jahre (also vornehmliches „Erwachsenenpublikum“) ist eine Einschränkung, die eine Rechnung an die manchmal nicht jugendfreie Die Verehrung von Krirkaan ist nicht einfach. DIE HOMEPAGE Veranschaulichung und Beschreibung darstellt. Viele verstehen die Motive hinter seinem Tun Das Spiel wird unterstützt von einem ausge- Dennoch für Einsteiger wie erfahrene Rollennicht. Wie auch, wenn man eben noch einen klügelten System verschiedener automatischer spieler gleichsam empfehlenswert.  geliebten Verwandten verloren hat, ist es sehr Scripts. Nach der Anmeldung und dem Login [text: danny keller - dk@anduin.de] schwer, dies als gerecht anzusehen. Die Terah auf der Homepage stehen eine Menge Funktisind da anders. Ihr streben nach Gerechtigkeit onen zur „Charakterbetreuung“ zur Verfügung. und dem Ausgleich von allem, ob Gut oder Böse So kann der Spieler sich selbst in der automatihat sie fast automatisch zu Anhängern Krirkaans schen Wirtschaft betätigen, ohne dass er lange gemacht. Die Terah sehen den Tod als etwas Na- auf die SL warten muss. Damit sind Handlungen türliches an. Für sie ist er mehr ein Kreislauf des wie Schmieden oder Schneidern von zahlreiLebens an dessen Ende er steht... oder an dessen chen Gegenständen, Alchemie oder die Heilung Anfang, denn die Terah glauben an den Ritus der von Kranken kein Problem mehr. Änderungen Revivation. Sein Symboltier ist die Schildkröte. am Charakter wie beispielsweise Charbild, Dieses Tier mag für viele unpassend erscheinen, Passwort, Email oder geschichtlicher Hinterjedoch wählte Krirkaan sie selbst, da er sie für grund können auch ohne weiteres Zutun geändas Geeignetste hält, zeigt sie doch durch ihren dert werden. Weiterhin gibt es die Möglichkeit langsamen Lebenswandel und langes Leben ein für den Spieler, eine eigene Bibliothek anzulegen ideales Bild vom Kreislauf und von ihrem Pazifis- oder sogar eigene Bücher in der öffentlichen Bimus, gepaart mit dem harten Panzerschild den bliothek zu schreiben. Ausgleich zwischen den Seiten. „Der Alte“ ist eine berüchtigte Institution in Ivannar. Er feilscht um Wetten, gibt Auskünfte DIE MAGIE über den Erfahrungsstand des Charakters, spielt Das Magiesystem von Ivannar ist sehr frei und mit Würfeln im Glücksspiel und ist ansonsten basiert auf einem Punktesystem. Bei der Entdas mürrische Glied in der Kette der Bastiwicklung wurde darauf geachtet das dem Spieonseinrichtungen. ler jegliche Freiheit gelassen wird, so werden Auch das Zweitlogin im Forum entfällt, da das z.B. in der Magie nur Beispiele gegeben, was mit einer bestimmten Punktezahl machbar ist. System beides miteinander verknüpft. Eigene Zauber können erfunden werden, müsDIE HAUSTIERE sen aber von der Spielleitung abgesegnet werJeder Spieler in Ivannar hat die Möglichkeit, ein den. Der normale Feuerball ist damit ebenso kein Problem wie etwa eine magische Eiswand, Haustier zu besitzen. Das Haustier fällt immer die sich bei Annäherung materialisiert und den unter die Gattung „Kleintier“. Die Entscheidung darüber, was für ein Tier das ist, obliegt aber Eindringlich einschließt. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

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HAKIMS KOCHECKE FINGERFOOD TEXT: PETI HEINIG

LIMONADE

kann man die Rührschüssel dabei in einen Topf mit heißem Wasser stellen. In einer kleinen ZUTATEN Schüssel die Gelatine mit 30ml Wasser ver50 g Zucker rühren und entsprechend der Packungsangabe 2 Zitrone quellen lassen. Damit die Gelatine sich ganz aufetwas Salz löst wird die Schüssel in einen Töpf mit heißem 0,1 L Wasser Wasser gestellt. Vorsicht, weder die Gelatine 3/4 L Wasser noch das Wasser darf kochen. Jetzt wird die Zu6 Zitronenscheiben ckerlösung mit der Gelatinelösung verrührt. Das Ganze wird 10 stehen gelassen. Dann muß der ZUBEREITUNG Schaum abgeschöpft werden und nun kann man Den Zucker in ein Glas füllen und mit 100 ml die Masse in Formen gießen. Alte Adventskalenkochendem Wasser aufgießen. So lange rühren, der, Toffifeepackungen oder ähnliches sind dafür bis der Zucker sich vollständig gelöst hat und das gut geeignet. Am besten über Nacht auskühlen Wasser klar ist. Zitronen auspressen und den lassen. Wenn das Fruchtgummi vorsichtig aus Saft in eine Karaffe füllen. Zuckerlösung zufüden Formen gelöst wurde kann mann es mit etgen und gut umrühren. Mit 3/4 L kaltem Wasser was Stärkemehl bestäuben, damit die einzelnen auffüllen. Eine kleine Prise Salz zufügen, damit Stücke nicht zusammenkleben. die Limonade keinen bitteren Beigeschmack bekommt. Limonade bis zum Servieren im Kühlschrank kalt stellen. Limonade in Saftgläsern mit Eiswürfeln und Zitronenscheiben servieren.

SÜSSKARTOFFEL CHIPS

EISTEE ZUTATEN 1L Wasser 12TL schwarzen Tee (ca 6 Teebeutel) 3 unbehandelte Zitronen 25 Eiswürfel

ZUBEREITUNG Tee mit 1 Liter kochendem Wasser aufbrühen und drei Minuten ziehen lassen. Nehmen Sie für Eistee immer die doppelte Menge Tee. Die Zitronen heiß abspülen und halbieren. Drei halbe Zitronen auspressen und den Saft mit dem Tee vermengen. Die restlichen Zitronenhälften in dünne Scheiben schneiden. Süßen Sie den Eistee ganz nach Ihrem eigenen Geschmack. Nun wird der Eistee „geschockt“. Das heißt, um das volle Teearoma zu bewahren, werden die Eiswürfel mit dem heißen Tee übergossen. Der Tee wird sofort kalt und schmeckt herrlich erfrischend.

GUMMIBÄRCHEN ZUTATEN 18 g Speisegelatine 40 ml Fruchtsirup (beliebige Geschmacksrichtung) 25 g Zucker 1 Esslöffel Honig 1 Esslöffel Zitronensaft

ZUBEREITUNG

ZUTATEN 150 g Süßkartoffeln 3 EL Maiskeimöl Ein Bund Glatte Petersilie

ZUBEREITUNG Die Süßkartoffeln waschen, gut abbürsten und trocknen. Die Süßkartoffeln in feine Scheiben hobeln, oder mit der Brotmaschine in sehr dünne Scheiben schneiden. Die Hälfte der Süßkartoffel-Scheiben nebeneinander auf ein großes Brett legen. Glatte Petersilie unter Wasser kurz abspülen und trocken schütteln. Auf jede Süßkartoffel-Scheibe ein Blatt Petersilie legen und mit einer zweiten Süßkartoffel-Scheibe belegen. Ein zweites großes Brett darüber legen und die Süßkartoffel-Chips kurz fest andrücken. In einer Pfanne Maiskeimöl auf mittlerer Temperatur erhitzen. Süßkartoffel Chips portionsweise goldgelb ausbacken, vorsichtig wenden und auf der anderen Seite ebenfalls goldgelb ausbacken. Süßkartoffel Chips auf Küchenkrepp abtropfen lassen und möglichst warm servieren. Salzen ist nicht unbedingt notwendig, da die Süßkartoffeln aromatisch genug sind.

CHIPS ZUTATEN 4 große Kartoffeln etwas neutrales Pflanzenöl Gewürze (z. B. Paprika, Knoblauch)

Den Zucker mit 2 EL Wasser verrühren dann ZUBEREITUNG den Zitronensaft und den Fruchtsirup hinzugeKartoffeln schälen und mit dem Messer oder ben. Damit sich die Zutaten besser verbinden mit der Reibe in dünne Scheiben schneiden. In www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

einer Schale Öl und Gewürze vermischen. Ein Rost mit Backpapier belegen. Die Kartoffelscheiben beidseitig sehr dünn mit dem gewürzten Öl bestreichen und aufs Backpapier legen. Im vorgeheizten Backofen bei 200 °C ca. 15 Minuten rösten (solange bis sie an den Kanten leicht angebräunt sind und in der Mitte kross). Wenn man mit zuviel Öl bestreicht und kleine Pfützen auf den Chips sind, sind sie nach dem Backen in der Mitte noch weich, wenn sie am Rand schon braun sind.

GUACAMOLE ZUTATEN 1 reife Avocado 1 Tomate, entkernt und fein gewürfelt 1 - 1 1/2 rote Chilischote 1 Knoblauchzehe 2 TL Zwiebeln 2-3 TL Limettensaft 1 Prise Salz 1 Prise schwarzen Pfeffer 1 Prise Koriander

ZUBEREITUNG Die Knoblauchzehe und die Zwiebel fein hacken und die Tomate entkernen und fein würfeln. Die Avocado halbieren, den Kern entfernen und mit einem Löffel das Fruchtfleisch herausschälen. Das Fruchtfleisch mit einer Gabel gut zerdrücken und mit den übringen Zutaten zu einer gleichmäßigen Paste verrühren. Mit Salz und Pfeffer abschmecken.

CHILE CON QUESO ZUTATEN 2 EL Butter 1 EL Mehl 1/4 l Milch 100 g Käse, gerieben z.B Cheddar 50 g rote pikante Chilis, fein gehackt 100 g grüne Chilis, fein gehackt je 1 Prise Salz, Pfeffer und Knoblauchpulver 1 TL Chilipulver

ZUBEREITUNG Butter in einem mittleren Topf schmelzen und das Mehl mit Schneebesen einrühren, anschwitzen lassen. Den Topf kurz vom Feuer nehmen und unter ständigem Rühren langsam die Milch zugießen. Die Mischung unter ständigem Rühren zum Kochen bringen und die Gewürze, sowie den Käse und die Chilis unterrühren. Auf kleiner Flamme köcheln lassen, bis der Käse völlig geschmolzen und die Soße schön dick ist.  [peti heinig - peti@anduin.de]

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Abenteuer

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CELLSCAPE!

EIN KURZABENTEUER FÜR DAS ALTERNITY SYSTEM

TEXT: JEFF IBACH ÜBERSETZUNG: PETI HEINIG ILLUSTRATIONEN: EVA, MARCO BARRETO

EINLEITUNG

Cellscape ist ein One-Shot für das System Alternity für 4-6 vorgefertigte Charaktere der Stufen 1-3, die versuchen müssen von einem Gefängnisplaneten zu entkommen. Das Abenteuer besteht aus einer interessanten Mischung aus Kampf, Verhandlungen und „Probleme lösen“. Das Abenteuer hat mehr Kampfszenen als normaler weise üblich, aber schließlich geht es ja auch um den Ausbruch aus einem Gefängnis. Wobei Kampf nicht immer das beste Mittel zum Zweck ist. Ein Teil der Würze dieses „dunklen“ Abenteuers besteht aus der Zusammenstellung der Charaktere – jeder hat seine eigenen Informationen und Geheimnisse. Bei dem Abenteuer handelt es sich um ein Spontaneous Adventure nicht um ein Planned Adventure (vgl. S. 209 im Alternity GMG). In anderen Worten, es gibt dem Spielleiter alles an die Hand was er braucht um auf die Ausbruchsversuche der PCs zu reagieren, aber das Abenteuer zwingt ihm und damit den PCs keinen exakt geplanten Handlungsverlauf auf.

Da die PCs ihren Ausbruchsplan vor dem eigentlichen Beginn des Abenteuers besprechen, werden sie sicherlich auf einige Ideen kommen, die durch das Abenteuer nicht abgedeckt sind. So bleibt der Spielleiter immer gefordert. Dieses Abenteuer eignet sich daher auch nicht besonders gut für einen unerfahrenen Spielleiter. Wenn man das Abenteuer in eine laufende Kampagne einbauen möchte, könnten die Charaktere fälschlicher weise beschuldigt und eingesperrt werden, oder sie brechen vielleicht ein um jemanden zu befreien. Viel Spaß dabei!

ANMERKUNG FÜR DEN SPIELLEITER: Dieses Abenteuer beinhaltet eine Reihe von Kampfszenen die für unerfahrene Spieler, die sich mit den Kniffen des Systems noch nicht gut auskennen, durchaus fordernd sein können. Als ein Con-Abenteuer setzt es die Kenntnis des Systems voraus. Wird es als das erste Abenteuer einer Kampagne gespielt, so empfiehlt es sich erstmal den waffenlosen Kampf zu üben. Das kann man einfach einbauen in dem man die PCs unten in den Zellen gegen „Mott die Eiterbeule“ und seine Gang antreten lässt.

EIN ERSTER ÜBERBLICK

Aus verschiedenen Gründen die man den Charakterblättern entnehmen kann sind die PCs zu einer Gefängnisstrafe auf Red Rock 8 verurteilt worden. Red Rock 8 ist ein Hochsicherheitsgefängnis, das von einer Corporation kontrolliert wird. Gefangene verbringen dort den Rest ihres Lebens. Es begann als eine gute Idee gefährliche Kriminelle von der übrigen Gesellschaft zu trennen, doch für die Corporation wurde es noch besser, als Auf dem Planetoiden reiche Mineralvorkommen entdeckt wurden. Die Gefangenen werden nun als unbezahlte Mienenarbeiter eingesetzt. In diesem Abenteuer geht es darum, dass die PCs die sich ihnen bietende Gelegenheit nutzen ihre Bewacher loszuwerden.

GAR TORGIN www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Von da ab besteht das Ziel darin, den Tunneln und den Sicherheitseinrichtungen des Gefängnisses zu entkommen; ein Shuttle zu entführen um mit ihm zur Station im Orbit zu gelangen, und sich von dort weg, wieder zurück in die Gesellschaft zu schmuggeln. Cellscape ist nicht in einer speziellen Spielwelt angesiedelt, geht aber von einer hoch technisierten Welt aus z.B. vergleichbar mit Star*Drive.

RED ROCK 8

Red Rock 8 ist ein Hochsicherheitsgefängnis auf einem unfruchtbaren, lebensfeindlichen Planetoid. Die Corporation die ihn besitzt, nennt sich Megalith Unlimited.

MEGALITH UNLIMITED

Eine Corporation die Private Security verkauft, Söldner und Bodygards ausbildet, und Tests für die Vollzugsbehörden durchführt. Der Komplex wurde in einem modularen System aufgebaut, damit er auf der Orbitstation gebaut werden konnte, und dann in die unwirtliche Umgebung des toten Mondes eingesetzt werden konnte. Seine Oberfläche macht eine Landung für Raumschiffe mit mehr als sechs Compartments sehr schwer. Daher besteht die Hauptverbindung zur Außenwelt aus einem Shuttle-Service zu und von der Station im Orbit. Die Station Alpha Dawn hatte ihre ursprüngliche Aufgabe als wissenschaftliche Forschungsstation. Megalith entdeckte allerdings kurz nach dem Baubeginn, dass das wichtige und seltene Mineral namens Illedium in großen Mengen in dem Gebiet in dem das Gefängnis errichtet werden sollte, vorkam. Drei Dinge machten diese Situation perfekt. Erstens, da der Zugang zum Planetoiden zivilen Personen untersagt ist, braucht die Station Nachschub durch private Händler. Zweitens werden die Gefangenen die ganze Zeit über unter Verschluss gehalten und nicht als Arbeitstruppe eingesetzt. Aber da es niemanden gibt an den sie sich wenden könnten, oder der von sich aus das Gefängnis kontrolliert, hat Megalith begonnen die Gefangenen als unbezahlte Arbeitskräfte einzusetzen. Drittens führt die unglaubliche Monotonie und Langeweile dazu, dass die Gefangenen arbeiten wollen. Die Art der Arbeit wird als eine Art Anerkennung für das Benehmen der Häftlinge betrachtet. Und die Gefangenen freuen sich tatsächlich auf die Arbeit. Draußen graben Maschinen die durch Mitarbeiter von Megalith geführt werden nach rohem Illedium und transportieren es dann in die verschiedenen Kuppeln wo die Gefangenen es bearbeiten um es für den Transport fertig zu machen.

AUFBAU DES KOMPLEXES

Hier ein Überblick über den Aufbau des Gefängniskomplex an der Oberfläche, entsprechend dem Plan im Anhand.

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Abenteuer

Anduin 92

KEYFACTS ALTERNITY Alternity ist ein Science-Fiction System von Wizards of the Coast, das vor der 3. Edition von D&D entstanden ist und inzwischen nicht mehr erhältlich ist (außer Reste in Rollenspielläden oder über eBay). WotC veröffentlichten damals zwei Spielwelten für Alternity: zum einen das stark an „X-Files“ erinnernde Dark Matter und zum anderen die Mischung aus Star Wars und Star Trek namens Star*Drive. Alternity ist ein sehr ausgereiftes und durchdachtes System, das viel Wert auf Simulation legt, ohne dabei unspielbar zu werden oder den Erzählfluss zu bremsen. Der zentrale Bereich, bestehend aus dem „+“ hat zwei Ebenen. Im ersten Stock befinden sich die Unterkünfte der Gefängniswärter, und Angestellten. Unter diesem Bereich liegen, erreichbar durch 200 Fuß tiefe Aufzugschächte, die quadratischen Labyrinthe aus Stahlhallen und Zellen in denen die Gefangenen gehalten werden.

SURFACE ACCESS Dieser Flügel ist der Bereich in dem die Maschinisten ihre Fahrzeuge besteigen um dann auf die Suche nach Illediumeinlagerungen zu gehen. Gefangene haben keinen Zugang zu diesem Bereich, der Zutritt ist nur für Mitarbeiter der Corporation. Es ist natürlich vorstellbar dass die PCs ihren Weg dorthin finden, und ein Mondfahrzeug verwenden um zum Shuttle zu gelangen.

ADMINISTRATION Hier befindet sich der luxuriöse Teil der Station. Der Leiter der Station, der Hauptmann der Wache und andere höhere Angestellte der Corporation haben hier ihre Wohnräume, Büros und Erholungsmöglichkeiten.

COMMUNICATIONS Das System in dem sich der Planetoid Red Rock 8 befindet hat keine anderen bewohnbaren Planeten. Die Untersuchungen diesbezüglich waren bisher nur kurz und werden daher noch fortgesetzt. Das Kommunikationszentrum ist in der Lage mit der Station im Orbit, und den Raumschiffen im Orbit (oft handelt es sich dabei um Schiffe der Corporation) in Verbindung zu treten. Die meisten der unverschlüsselten Nachrichten werden überwacht. Von hier werden auch die Verteidigungsanlagen der Station kontrolliert. Etwa einmal im Monat wird Red Rock 8 von einem kleineren Meteoritenschauer bombardiert. Verteidigungsschirme mit Schilden von beschränkter Kraft schützen die Station, und speziell die Kuppeln vor Schaden.

SHUTTLE PAD UND SHUTTLE Es ist immer ein Shuttle da, falls ein Notfall www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

ANDERE SYSTEME Dieses Abenteuer sollte sich problemlos auch mit anderen Science-Fiction Systemen wie Star Wars, Traveller oder GURPS spielen lassen. Die Rassen der Spielercharaktere wären dann natürlich anzupassen, was aber für einen erfahren Spielleiter kein Problem darstellen sollte. Schwieriger könnten da die Werte der Charaktere und der NSCs werden, da diese hier nur für das Alternity System angegeben wurden. Ansonsten kann der Gefägniskomplex und die Orbitstation auch in beliebigen anderen Sonnensystemen untergebracht werden. eintritt. Wenn Nachschub aus der Station im Orbit beschafft wird, wird ein anderes Shuttel geschickt um seinen Platz einzunehmen. Das Shuttle ist ein einfaches Schiff aus zwei Compartments. Die entsprechenden Pläne finden sich im Anhang.

MINING DOMES Hier befindet sich das Herz des Unternehmens. Es gibt sechs Raffineriekuppeln und eine zentrale Kuppel die alle mit einander durch Niedergänge und Tunnel verbunden sind. In den Zeiten in denen nicht in den Kuppeln gearbeitet wird, und die Gefangenen unten in ihren Zellen sind, befördern die Minenfahrzeuge unbearbeitetes Illedium in die Kuppeln. Zeitgesteuerte Luken erlauben es das Erz in den Kuppeln zu platzieren. Dort gibt es spezielle Roboter die von den Gefangenen bedient werden (die sich automatisch abschalten, wenn die Roboterarme, oder andere gefährliche Teile zu nahe an Lebewesen gebracht werden) mit deren Hilfe der Stein von dem Mineral getrennt wird. Das wird dann von Hand sortiert, verladen und zu Kuppel Nr.6 befördert. Dort wird es in einen speziellen vibrierenden Behälter gekippt, der das Mineral auflockert und zu einem Arbeitsplatz unter der Shuttle-Bay bring der mit Mitarbeitern der Corporation besetzt ist. Dort wird das Mineral verladen und zur Orbitstation gebracht.

DIE VERSCHIEDENEN KUPPELN

Hier wird beschrieben wie die Situation in den Kuppeln zu Beginn des Abenteuers ist.

MAIN HALL Dieser Tunnel führt zu der Haupthalle des Gefängnisses, wo die Gefangenen zu ihren Aufzügen und den unten liegenden Stahlhallen gebracht werden. Hier befinden sich immer zwei Wachen.

POD 1 In dieser Kuppel arbeitet momentan eine Gruppe von fünf Gefangenen die sich mit einem besonders uncharismatischen Gefangenen zusammen getan haben. Mott die Eiterbeule ist

JERINAL PURCELLAN ein Mutant mit außergewöhnlicher Stärke und vielen Kontakten. Ihm ist es gelungen die Wachen zu seinen Gunsten zu bestechen. Mott und seine Gang suchen häufig Streit mit den PCs und schaffen es diese für die Kämpfe verantwortlich zu machen. So kommen sie zu Extrazeit an den Roboterarmen und die PCs zu mehr Zeit in den Zellen. Zwei Wachen behalten die Gefangenen und ihre Arbeit hier im Auge.

POD 2 Die PCs arbeiten momentan in dieser Kuppel. Hier gibt es einen einzelnen Bulldozer, mit dem das Erz zu den anderen Kuppeln gebracht wird. Mit einem Roboterarm wurde hier vorher das Erz aufgebrochen, doch dieser befindet sich nun wo anders. Die PCs sind damit beschäftigt das Illedium von Hand vom Gestein zu trennen. Drei Wachen sind hier mit der Aufsicht betraut. Die PCs beginnen ohne Waffen und müssen sich einen guten Plan einfallen lassen unbewaffnet die bewaffneten Aufseher zu überwältigen.

POD 3 Dort sind momentan sechs Gefangene bei der Arbeit. Sie setzten einen Roboterarm ein um das Mineral vom Gestein abzuspalten. Sie werden von drei Aufsehern bewacht.

POD 4 Dort befindet sich momentan niemand.

POD 5 Hier befinden sich momentan sechs Gefangenen die mit einem verstärkten Roboterarm große Brocken Mineralerz bearbeiten. Drei Wächter tun hier ihren Dienst.

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Abenteuer POD 6 Fertige Illedium Haufen werden von Transportern die durch Gefangene geführt werden, hier her in Kuppel 6 gebracht. Sie werden noch einmal durchgesehen und dann in eine Luke gekippt. Das Mineral wird dann über ein vibrierendes Förderbandsystem zu einem Arbeitsraum unter der Shuttle-Bay gebracht. Hier arbeiten momentan vier Gefangene; sie werden von drei Aufsehern mit Betäubungsstäben bewacht.

CENTRAL POD Hier wird die Detailarbeit gemacht, Transporter werden koordiniert und eine kleine Wachstation mit einem Waffenschrank befindet sich hier. Es ist auch ein Roboterarm hier. Vier Wächter sind hier stationiert.

VOR DEM SPIELBEGINN

Bevor das Spiel beginnt erhält jeder Spieler sein Charakterblatt. Die Spieler sollten nun genug Zeit haben mit ihren Charakteren, deren Werten und Hintergrundinformationen vertraut zu werden. Dann wird ihnen der obere Gefängniskomplex beschrieben und auf dem Handout gezeigt. Ihre Charaktere kennen die grundsätzlichen Gegebenheiten. Ihnen wird kurz ihre Beziehung zu Mott der Eiterbeule beschrieben. Und sie werden über ihr Ziel, auszubrechen informiert. Der erfolgversprechendste Weg dabei ist es ein Shuttle zu stehlen und zur Station im Orbit aufzubrechen. Dann sollten sich die PCs einander vorstellen. Man sollte die Spieler daran erinnern, dass ihre Charaktere Ketten um ihre Knöchel tragen, so dass sich ihre Bewegungsrate auf ihre base walking speed beschränkt. Solange sie die Ketten nicht losgeworden sind ist ein schnelleres Bewegen unmöglich. Die PCs haben gerade Pause. Sie sitzen zusammen und essen ein paar Nahrungsriegel. Den Wachen ist es egal ob sie sich ein wenig unterhalten. Sie können ihre Fluchtpläne diskutieren, um vorbereitet zu sein sollte sich jemals die Gelegenheit bieten. Jeder sollte die Möglichkeit haben seine Meinung zu äußern, aber das Ganze sollte nicht zu einer end- und ergebnislosen Diskussion werden. Wenn sich die PCs während der Pause aufteilen möchten ist das in Ordnung. Sie sollten aber daran erinnert werden zumindest immer zu zweit zu bleiben.

ANMERKUNG FÜR DEN SPIELLEITER: Dieses Abenteuer wurde für vorgefertigte Charaktere entwickelt. Es ist nicht für T’Sa oder Sesheyan gedacht. Wenn solche Charaktere dennoch in der Gruppe sind muss dafür gesorgt werden, dass sie nicht fliegen können. Die Psioniker starten mit einem Halsband das ihre psionischen Kräfte unterdrückt. (Vgl. S. 147 Alternity PHB)

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Anduin 92 SCHLÜSSELEREIGNIS Das Schlüsselereignis mit dem die ganze Sache ins Rollen kommt ist ein Meteoritenschauer der für längere Zeit auf den Planetoiden nieder geht. Dadurch werden die Schilde der Station überladen, und einige Kuppeln eingeschlagen (Kuppel 3,4 und 5 sind betroffen). Es gibt einige „Herausforderungen“ die auf der Flucht bewältigt werden müssen, die weiter unten detailliert dargestellt werden. Sie sind von unterschiedlicher Bedeutung, und jeder der Charaktere hat, entsprechend den Angaben auf seinem Charakterblatt schon entsprechende Vorarbeiten geleistet um sie zu bewältigen. Der folgende Text kann den Spielern direkt vorgelesen werden. „Gefängnisplanet Red Rock 8. Seit Monaten seid ihr in diesem Höllenloch für verschiedenste Straftaten eingesperrt. Nächste Woche wird es ein Jahr. Die unglaubliche Langeweile die jeden abstumpfen lässt wird nur unterbrochen durch die Belästigungen von Mott der Eiterbeule und seiner Gang. Tag für Tag, Woche für Woche verbringt ihr lange Stunden isoliert in den Stahlzellen, hunderte Fuß unter der Oberfläche eines öden Planeten. Die wenigen Male pro Monat die ihr in den Kuppeln arbeiten dürft sind euer einziges Vergnügen. Zum Glück hat sich, während eurer gemeinsamen Arbeitsstunden so etwas wie Freundschaft zwischen euch entwickelt. Jeder von euch hatte seine eigenen Fluchtpläne, aber dies ist kein Ort für Alleingänge. Es sieht allerdings so aus als würde euer gemeinsames Wissen den Weg zur Freiheit öffnen können.

ASTROSMASH!

Die Spieler befinden sich momentan in Kuppel 2. Mott die Eiterbeule und seine Gang befindet sich in Kuppel 1. Wächter und Mitarbeiter der Corporation sind momentan nur in der zentralen Hülse. Der folgende Text kann den Spielern direkt vorgelesen werden.

Sie sperren Wachen und Gefangene in Hülse 3, 4 und 5. Das sollte auf der Karte der Spieler eingezeichnet werden, damit sie ihre Chance erkennen. Die Wachen die nicht fest sitzen sind erschrocken und besorgt, so etwas ist vorher noch nie geschehen. Für die erste Kampfrunde in jedem neuen Kampf machen die Spieler eine normale Initiativeprobe, alle Wachen haben bei ihrer Probe eine Erschwernis von +1.

1. HERAUSFORDERUNG: WACHEN!

Die drei Wachen in der Kuppel der PCs fordern diese sofort auf alles an Werkzeug fallen zu lassen, und auf direktem Weg zur zentralen Kuppel zu gehen. Entweder warten die Spieler bis sie dort ankommen und greifen dann an, oder sie nehmen es erst hier mit einem Teil der Wachen auf und nehmen sich in der zentralen Kuppel die dortigen Wachen vor. Das können sie handhaben wie sie möchten.

2. HERAUSFORDERUNG: DIE MASCHINEN

Wenn die Gruppe es geschafft hat ihre Wachen auszuschalten, kann es sein dass sie mit einem Lader oder Bulldozer zur zentralen Kuppel fahren möchten, um einen Feuerschutz zu haben. Es braucht eine erfolgreiche Probe auf Vehicle Operation-Land Vehicle um dieses trägen, schweren Fahrzeug zu steuern. Der Roboterarm (Details werden weiter Unten aufgeführt) hat einen speziellen Sensor der ihn abschaltet sobald er zu nahe an ein Lebewesen kommt. Der Lader hat keinen solchen Mechanismus. Soll der Roboterarm modifiziert werden, wird dafür das Werkzeugset aus der zentralen Kuppel und 5 Erfolge auf complex Technical Science– Juryrig benötigt.

Ein Shuttle hebt ab, ein anderes landet gerade, und nimmt seinen Platz ein. Plötzlich fängt es an. Donner hallt, Lichtblitze dringen in die Hülsen und ein Meteoritenschauer prasselt auf die Schilde nieder. Zunächst langsam, so wie immer, nur um gleich wieder aufzuhören. Doch dieser hört nicht auf, er wird sogar heftiger. Die Gespräche aus den anderen Kuppeln werden übertönt, nur vereinzelte alarmierte Rufe der Wächter sind zu vernehmen. Die Schilde kollabieren. Eine Sekunde später bricht der erste zusammen. Ein Hagel aus Steinen und Geröll geht auf den Kuppelkomplex nieder. Die Kuppeln Nr. 3,4 und 5 werden schwer getroffen. Der Boden zittert und bebt, das Licht flackert und geht aus; rote Notlichter verbreiten nun ihr mattes Licht. Warnhörner beginnen zu schrillen und das Zerbersten von Glas, gefolgt von den Todesschreien der Gefangenen die plötzlich dem Vakuum des Planeten ausgesetzt sind, sind zu vernehmen! Zu diesem Zeitpunkt schließen sich wie auf der Spielleiter-Karte eingezeichnet die Sicherheitstüren mit beängstigender Geschwindigkeit.

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Abenteuer

Anduin 92 schalten. Wenn die Station im Orbit davon erfährt, dass ein Shuttle ohne Genehmigung die Basis verlassen hat würde es von einer ganzen Wachmannschaft bei seiner Ankunft empfangen werden. Oder vielleicht würden sie es auch einfach abschießen. Das Shuttle hat nicht genug Treibstoff um einen anderen Planeten zu erreichen und hat auch keinen Stardrive. Die PCs müssen die Wachen in Kuppel 6 überwinden und das elektronische Schloss an der Tür zur „Main Hall“ (Security – Security Devices; mit 4 Erfolgen) öffnen. In der Haupthalle befinden sich zwei Wächter mit denen sich die PCs auseinandersetzten müssen, dann können sie die Leiter nach Oben erklimmen. Im Kontrollraum befinden sich drei unbewaffnete Corp-Mitarbeiter. Die PCs können eine sich überladende Waffe aus dem Schrank der zentralen Kuppel hineinwerfen und das entstehende Feuerwerk bewundern. Es dauert dann ca. eine Stunde bis die Kommunikation mit der Station im Orbit wieder aufgenommen werden kann. Das ist genug Zeit für die PCs um in die Orbitstation zu gelangen.

MARCUS HOLLOWAY 3. HERAUSFORDERUNG: DIE ZENTRALE KUPPEL

In der zentralen Kuppel befindet sich ein Waffenschrank. In ihm sind drei Pistolen und drei Lasergewehre. Zusätzlich sind dort noch sieben Betäubungshandgranaten, ein Rüstungsset und drei Vakuumanzüge. Des weiteren finden sich dort noch andere nützliche Gegenstände. Ein Werkzeugset, ein Schneidbrenner, ein ErsteHilfe-Set und zwei Trauma-Sets. Natürlich sind in der Kuppel auch noch die drei Wachen mit denen sich die PCs auseinander setzen müssen.

4. HERAUSFORDERUNG: MOTT DIE EITERBEULE

Es kann sein, dass die PCs finden, dass genau jetzt der richtige Moment ist um Mott und seine Gang aus dem Weg zu räumen. Es wäre sehr kaltblütig, aber der Bastard hat es nicht anders gewollt. Wenn sie sich jetzt nicht um ihn kümmern, wird er ihnen später noch Schwierigkeiten bereiten. Mott hat dafür gesorgt dass je einer seiner Spießgesellen eine der drei Gänge die zu seiner Hülse führen bewacht. Wenn einer von ihnen sieht wie die PCs durch den Gang kommen (der Spielleiter sollte dafür sorgen dass sie einen Weg nehmen der überwacht wird), wird Mott versuchen sie zu verfolgen. Er möchte sie überwältigen und ihnen die Waffen abnehmen. In dem vorangegangenen Kampf mit den Wachen wurden drei von Motts sechs Männern außer Gefecht gesetzt.

5. HERAUSFORDERUNG: COMMUNICATIONS

Jemand von den PCs muss das Kommunikationszentrum wenigstens vorübergehend abwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig

ANMERKUNG FÜR DEN SPIELLEITER: Wenn die PCs diese Station gesichert haben, haben sie wahrscheinlich verschiedene Ideen wie es weiter gehen soll. Bevor das Equipment zerstört wird, könnte auch einer der Mitarbeiter dazu gezwungen werden eine falsche Nachricht zur Orbitstation zu senden. Das würde das ankommende Shuttle glaubwürdiger machen. Natürlich kann auch einer der Spieler die Nachricht senden, bevor alles zerstört wird.

6. HERAUSFORDERUNG: DIE GRUBE DER VERZWEIFLUNG

Angenommen die PCs versuchen nicht über die Haupthalle zu der Shuttle-Bay zu gelangen, (dort stoßen sie auf eine beliebige Anzahl von Wachen mit denen sie sich ein Feuergefecht liefern; 10 wäre da eine gute Anzahl)werden sie versuchen in die Raffinerie-Grube in Kuppel 6 zu gelangen und über das Förderbandsystem zum Arbeitsbereich unter der Shuttle-Bay zu gelangen. Der Weg durch den unbeleuchteten dunklen Tunnel ist sehr gruselig und unsanft. Schon alleine das, auf das Förderband springen ist eine Kunst für sich und benötigt eine Probe auf Stamina – Endurance. Gelingt diese nicht erleidet der PC einen Schaden von w4 stun (unaffected by armor), als er auf die Gesteinsbrocken und Metallgitter unten auftrifft. Der Weg über das Förderbandsystem ist unsanft und holprig. Wenn dabei jemand spricht klingt das in etwa so als würde er sehr stark durchgeschüttelt werden, oder als würde er in einem Wagen sitzen der über steiniges Gelände fährt. Am Ende der Fahrt treffen die PCs auf Arbeiter der Corporation die sich um die Verladung des Rohstoffes kümmern. Das Gestein wird in einen speziellen Behälter verladen, der dann vor dem Start in den Frachtraum des Shuttles gebracht wird. Die beiden Arbeiter sind unbewaffnet. Sie werden nicht gut bezahlt und sie langweilen

sich, aber sie reagieren dennoch schnell. Kurz bevor die PCs das Ende des Förderbandes erreichen betätigen die beiden Angestellten einen Sicherheitsschirm. Ein Gitterwerk aus laser-rotem Licht erscheint vor der Öffnung durch die das Band in den Raum führt. Es verletzt die PCs zwar nicht, aber nichts Materielles kann dadurch hindurch gelangen. Die PCs sitzen fest! Die zwei Arbeiter werden sich den PCS zeigen, da auch die Waffen nicht durch das Gitterwerk hindurch feuern können. Die PCs können nichts anderes machen als mit den Abeitern zu verhandeln. Hierbei können Proben auf Interaction - Intimidation (+2 step penalty) fällig werden. Die PCs können versuchen sie zu bestechen (falls sie irgendetwas Wertvolles dabei haben) oder sie mit Versprechungen locken. Da dies die einzige Möglichkeit ist an dieser Stelle weiter zu kommen, sollte der Spielleiter fair sein, und jede gute Idee, die gut ausgespielt wird (gerne auch bitten und betteln)zum Erfolg führen lassen. Wenn Mott und seine Gang noch nicht ausgeschaltet wurden, so sind sie unter Umständen den PCs nachgesprungen. Sie können versuchen die PCs dazu zu bewegen sie auf der Flucht mitzunehmen, oder sie einfach zwischen ihren Waffen die sie den Wachen abgenommen haben, und dem Gitterwerk einzusperren. Das gibt eine sehr unangenehme Situation für die PCs.

DAS SHUTTLE! DAS SHUTTLE!

Hier her können die PCs auf drei unterschiedliche Weisen gelangen. 1. Sie sind über das Förderbandsystem in den Arbeitsbereich unter die Shuttle-Bay gelangt 2. Sie haben sich ihren Weg durch das Kommunikationszentrum und die Haupthalle gekämpft 3. Sie sind durch das Kommunikationszentrum zum Bereich „Surface Access“ gelangt, haben sich dort ein entsprechendes Fahrzeug genommen und sind zum Shuttle gefahren. Das Shuttle, dass die PCs ein paar Minuten vor dem Meteoritensturm landen gesehen haben hatte Direktor Brenzbek an Bord. Er ist von einem Termin auf der Orbitstation zurückgekehrt. Als das Chaos hereinbricht befindet er sich mit seinen Leuten noch in der Nähe. Egal ob die PCs sich von unten durch die Ladeluke zur Brücke des Shuttles begeben, oder ob sie durch die Haupthalle, oder ob sie sich mit einem Fahrzeug dem Shuttle nähern, wird der Leiter der Station versuchen mit ihnen zu verhandeln. Entweder von Angesicht zu Angesicht, oder über das Kommunikationssystem. Sie sollen diese wahnwitzige Narretei noch einmal überdenken. Die Station oben befindet sich in Alarmbereitschaft und wo anders können sie mit dem Shuttle nicht hin. (Wenn er erfährt, dass die Kommunikationsanlage des Gefängnis-

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Abenteuer ses außer Betrieb ist, wird er sich etwas anderes einfallen lassen.) Dies soll vor allem eine Situation des Verhandelns sein, wobei es natürlich dabei darauf ankommt, wie sich die PCs verhalten. Wenn sie sich entschließen den Gefängnisleiter und seine Truppe anzugreifen, besiegeln sie ihr Schicksal als intergalaktische Verbrecher. Sie können auch versuchen mit dem Direktor einen Handel abzuschließen in dem sie versprechen darüber zu schweigen, dass die Corporation Gefangene als kostenlose Arbeitskräfte einsetzt, was übrigens illegal ist. Wie diese Situation endet ist dem Spielleiter überlassen. Der Gefängnisleiter lässt sich nicht leicht einschüchtern (vgl. resistance modifiers). Er wird niemals sein eigenes Leben riskieren, oder sie begleiten.

AUF INS WELTALL

Nur zwei der vorbereiteten Charaktere können das Shuttle fliegen. Daran sollten sie und die anderen Charaktere denken wenn sie von dem Felsbrocken jemals herunter kommen wollen. Wenn sie die Maschinen starten und die Systeme kontrollieren zeigt sich, dass das Shuttle startklar ist. Das Starten ist ein Routinemanöver für das nicht gewürfelt werden muss. Jeder der über die Fähigkeit Navigation – System Astrogation verfügt sollte in der Lage sein einen Kurs zu der Station im Orbit zu setzen. Kaum sind sie abgehoben, so geht ein Teil des Meteoritenschauer auf das Shuttle nieder. Der Pilot muss eine Probe auf Vehicle Operation – Space ablegen um dem Bombardement auszuweichen. Gelingt dies nicht, so fällt einer der Antriebe des Shuttles mit einer ohrenbetäubenden Explosion aus. Dadurch wird die Geschwindigkeit des Shuttles eingeschränkt. Mit einer gelungenen Probe auf Technical Science – Repair gelingt es einem der PCs den Antrieb soweit zu reparieren, dass sie zur Orbitstation kommen. Natürlich können sie auch Hilfe von der Station anfordern, doch das birgt das Risiko als Ausbrecher erkannt zu werden.

DIE ORBITSTATION ALPHA DAWN

Die PCs benötigen bis zur Station Alpha Dawn eine Flugzeit von ca. 30 Minuten. Bei ihrer Ankunft werden sie ein Knistern durch ihre Kommunikatoren vernehmen; die Orbitstation versucht sie zu erreichen. Jemand der über System Operation – Communications verfügt sollte ohne Probleme in der Lage sein darauf zu antworten. Ein anders Shuttle wird an dem der PCs vorbeifliegen um, wie das Protokoll es vorschreibt, unten dessen Platz einzunehmen. Dadurch könnte es zu einigen Problemen kommen. Wenn das Shuttle unten landet wird die Besatzung über den Ausbruch informiert und die Information an die Station im Orbit weitergeleitet. Den PCs bleibt nur sehr wenig Zeit um auf ein anderes Raumschiff zu gelangen um die Station rechtzeitig zu verlassen bevor nach ihnen gesucht wird. Es kann www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Anduin 92 sein dass die PCs versuchen das andere Shuttle aufzuhalten oder seine Landung wenigstens zu verzögern. Bluff - oder eine ähnliche Fertigkeit können eingesetzt werden um die Besatzung des Shuttles zu überzeugen dass bei dem Meteoritensturm die Shuttlebasis, kurz nachdem sie selbst dort gestartet sind beschädigt wurde, und man dort momentan nicht landen kann. Die Station wird sehr genau wissen wollen was auf dem Planeten geschehen ist, denn die Kommunikation zum Gefängnis scheint zusammen gebrochen zu sein. Das zu erklären dürfte die PCs richtig fordern; doch da man auf der Station gar keine Ahnung hat, was geschehen ist, wird den PCs so gut wie alles abgenommen werden, so lange sie es glaubhaft rüber bringen. Das Landen ist reine Routine, ohne dass dafür eine Probe benötigt wird, außer der Spielleiter hätte es gerne anders. Wenn die PCs auf der Station gelandet sind können sie von Bord gehen. Da es keine Shuttlebesatzung gibt zu der Weren, Sheseyan oder T’sa gehören könnte es zu Problemen kommen, wenn die PCs aussteigen. Die vierköpfige Landungscrew ist unbewaffnet, da keine Schwierigkeiten erwartet wurden. Da einige von ihnen die normale Shuttlebesetzung kennen werden sie verblüfft über die PCs sein. Die PCs können Interaction skills einsetzen um sich zu erklären. Jede Erklärung die nicht völlig Blödsinnig klingt wird akzeptiert werden. Sie könnten erzählen dass die „Original“-Besatzung krank geworden ist und sie zu der Besatzung eines Frachters gehören der momentan an der Station angedockt liegt, und sie sich freiwillig für diese Aufgabe gemeldet haben. Jede eingesetzte Fertigkeit hat eine +1 step penalty. Der Spielleiter sollte dies auswürfeln. Unabhängig von dem Ergebnis wird die Landungscrew die PCs unbehelligt lassen. Wenn die Probe misslungen ist, wird die Landungscrew die Sicherheit verständigen. Ist die Probe geglückt werden die Leute der Landungstruppe erst abends in ihrer Freizeit ihren Bekannten von der Sache berichten, doch dann ist es zu spät.

WIR SIND FREI!

Die PCs sind zu diesem Zeitpunkt bewaffnet, vielleicht wie eine Shuttlecrew gekleidet, und müssen sich einen Weg aus dem System suchen. Während sie durch die dunkle, überfüllte Station gehen nimmt keiner Notiz von ihnen. Die Station ist ein beliebter Rastpunkt für Frachtund Linienschiffe, daher sieht man Vertreter aller möglichen Rassen. Wenn sie ein Computerzugangsterminal finden und eine erfolgreiche Probe auf Computer Operations ablegen, können sie einen Frachter ausfindig machen der in weniger als 20 Minuten abfliegt. Der Frachter ist eine Schönheit mit acht Compartments, ohne Waffen, aber mit ordentlichen Verteidigungsanlagen und einem anständigen Kapitän namens Flanery. Zu der Anlegestelle des Frachters zu finden ist kein Problem.

CRAYDON DAAL Den Kapitän davon zu überzeugen sie anzuheuern könnte sich schon als schwieriger erweisen. Wenn die PCs nicht irgendwie zu Geld oder zu Handelsgütern gekommen sind, haben sie nichts um für ihre Beförderung zu bezahlen, und Flanery benötigt keine weiteren Besatzungsmitglieder. Dennoch wird der Kapitän auf fast alle Angebote, oder Annäherungsversuche eingehen, nur einschüchtern lässt sich der stolze Mann nicht. Wenn der Landungscrew die PCs verdächtigt vorgekommen sind (oder es der Spielleiter einfach aus dramaturgischen Gründen besser passt) taucht eine Gruppe bewaffnetes Sicherheitspersonal (selbe Werte wie die Gefängniswächter) auf und verlangt die Kapitulation der Gefangenen. Es ist nur wahrscheinlich, dass ein Kampf entbrennt. Das Streufeuer der Wachen droht den Frachter zu treffen, daher zieht Flanery seine eigene Waffe und hilft den PCs von der Station weg zu kommen! Die PCs sehen die Station immer kleiner und kleiner werden, als der Frachter an Geschwindigkeit aufnimmt. Noch weiter unten verschwindet Red Rock 8 aus ihrer Sicht, bald darauf verschwindet das Schiff in einer Kaskade aus Licht. Die PCs sind frei!

PCS

Ausführliche Charakterbögen mit allen Werten findet Ihr auf unserer Homepage zum Download. Hier möchten wir Euch nur die Hintergrundinformationen zu den Spielercharakteren geben.

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Abenteuer CRAYDON DAAL Craydon ist in einer Gemeinde nahe bei Menschen aufgewachsen. Manche der Kinder mit denen er Freundschaft geschlossen hat waren aufstrebende Hacker. Es zeigte sich schnell, dass Craydon auf diesem Gebiet ein Naturtalent ist. Er genoss den Kitzel, sich unbemerkt in Sicherheitssysteme zu hacken und sich Wissen anzueignen, dass andere als sicher verwahrt betrachten. Vor nicht allzu langer Zeit begann es dass er immer wieder von verschiedensten Firmen angesprochen wurde, ob er nicht für sie arbeiten möchte. Doch egal wie verlockend die Angebote auch waren, so hat er doch feste Verträge immer abgelehnt und weiter als Freelancer gearbeitet. Als eine der großen Firmen die er abblitzen ließ gehackt wurde, ließen sie sich durch nichts aufhalten und verfolgten den Angriff bis zu ihm zurück. Damit war alles aus. Craydon hat viele ruhige Momente damit verbracht die Wachen zu belauschen, oder den Lautsprecheransagen des Kommunikationssystems der Haupthalle zu zuhören. Er weiß dass die Shuttle mit der Orbitstation und der Basisstation in Kontakt stehen, und ein anderes zur Basis fliegt sobald das stationierte die Basis verlässt. Das System in dem sich der Planetoid Red Rock 8 befindet hat keine anderen bewohnten Planeten, aber die Nachforschungen waren kurz und werden immer noch fortgesetzt. Mit dem Kommunikationszentrum ist es möglich die Orbitstation, und andere Raumschiffe im Orbit (meist Schiffe der Corporation) zu kontaktieren (die meisten unverschlüsselten Nachrichten werden überwacht). Vom Kommunikationszentrum aus werden auch die Schilde der Station gesteuert. Etwa einmal im Monat wird Red Rock 8 von einem Meteoritenschauer getroffen. Die Schilde haben eine beschränkte Stärke und bewahren die Station vor Schaden.

GAR TORGIN Gar war ursprünglich der Anführer einer Gemeinschaft von Weren die sich jeglicher Technologie verweigert haben. Aber nachdem er in einem Kampf, durch eine technologisch überlegene Waffe schwer verwundet wurde, beschloss er in die Welt hinauszugehen. Er will sein Volk repräsentieren und prüfen, ob die alten Wege immer noch besser sind, und sehen ob es andere wie ihn gibt, die die Technologien die von den Sternen gebracht wurde auch ablehnen. Gar ist einige Jahre durch die Sterne gereist und wurde durch die verschiedensten Technologien beeindruckt, aber nicht „bekehrt“. Eines Tages wurde er auf einer großen Weltraumstation in eine heftige Auseinandersetzung verwickelt. Einige menschliche Priestern die sich den Technologien verweigern und einigen Weren wurden von den lokalen Behörden angeklagt sich eines terroristischen Anschlages auf einem Raumschiff schuldig gemacht zu haben. Die Priester und die Weren behaupteten niemals an Bord dieses Schiffes gewesen zu sein. Gar war www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Anduin 92 nicht bekannt dass das hiesige Militär alles daran setzte diese Anti-Tech-Gruppe loszuwerden, da sie sich negativ auf den Handel auswirkten. Gar bemühte sich darum dass die Gruppe eine faire Verhandlung erhielt. Daher wurde er vom Militär als Sympathisant der Terroristen verhaftet, und auf Red Rock 8 eingesperrt. Er wird momentan von dem Gedanken an einen Ausbruch beherrscht. Gar weiß ein paar Sachen die die Verwaltung hier im Gefängnis betreffen. Brenzbek, der Gefängnisdirektor ist kein rücksichtsloser gemeiner Idiot wie ihn die Gefangenen gerne hätten sondern ein Bürokrat von ganzem Herzen. Er macht seinen Job und das ist alles. Die Shuttlebesatzungen und die Leute die den Landebereich überwachen werden oft von ihrer Corporation (Megalith der das Gefängnis gehört) als Bestrafung hergeschickt. Gar findet dass der beste Weg nach Draußen durch den Förderbandtunnel aus Kuppel 6 führt. Gar hat keinen Rüstungswert aufgeführt, da die Rüstungen die von den menschlichen Wachen erlangt werden können ihm nicht passen.

JERINAL PURCELLAN Jerinal Purcellan war eine Prüfungsspezialistin die für die Regierung gearbeitet hat. Sie hat sich mit den falschen Leuten angelegt und es abgelehnt die üblichen Ränke mitzuspielen, so dass sie eines Verbrechens angeklagt wurde das sie nicht begangen hat. Als ein Teil ihres Teams tot auf einem Planeten gefunden wurden, den sie als harmlos eingestuft hatte, wurde sie wegen Verrats angeklagt und durch einen bestochenen Richter verurteilt. Sie hat einen großen Teil ihrer Zeit damit verbracht die Wachen zu studieren. Sie nimmt an dass die Wachen im fall einer Ausnahmesituation nicht schnell oder koordiniert handeln würden. Das Vertrauen der Wachen in die Annahme, dass die Gefangenen gar nicht erst versuchen würden auszubrechen, wegen der Sinnlosigkeit eines solchen Versuches, und die Tatsache dass es noch nie Schwierigkeiten in diesem Gefängnis gegeben hat, veranlassen sie zu dieser Annahme. Das PSI-Halsband zu tragen demütigt sie sehr, zusätzlich zu einigen Vorkommnissen die sie sehr wütend gemacht haben, könnte das dazu führen, dass sie wenn sich die Gelegenheit bietet sie den Wachen eine harte Zeit bereitet.

KATRINA APOLLO Katarina wuchs auf einem kolonialisierten Planeten auf bei dem sich im Laufe der Zeit zeigte, dass das Terraforming nicht vollständig vollzogen worden war. Als Folge davon haben sich bei ihr einige Mutationen, und eine Anfälligkeit für Gifte und Temperaturextreme entwickelt. So wurde sie aber auch zu einer ausgezeichneten Diebin. Katarina hat nur das Beste von den Besten gestohlen. Sie hat es geschafft sich unauffällig von Welt zu Welt zu bewegen, dabei Wertvolle Dinge zu stehlen und den Verdacht auf bekannte lokale Verbrecher zu lenken. So hat das

jahrelang funktioniert bis ein ansehnlicher Geschäftsmann ihr einen Job angeboten hat. Durch seine Listigkeit eingewickelt, stimmte sie dem Angebot zu. Ihr erster Auftrag war eine Falle. Vor Jahren hatte sie aus der Sammlung dieses Mannes etwas gestohlen, und er hat niemals die Verfolgung aufgegeben. Er sorgte dafür, dass die Behörden einen Tipp erhielten und sie erwischt und verurteilt wurde. Ihr Auftraggeber machte sich natürlich unsichtbar. Katharina hat sich mit den Schlössern beschäftigt die die Fußfesseln halten. Es ist ihr auch gelungen eine Gabel zu entwenden und zu die bearbeiten, dass sie damit ihre Fußfesseln schon oft, einfach nur zur Übung, aufgeschlossen hat. Mit einer einfachen Probe auf lockpick kann sie die Fußfesseln eines Jeden in einem Augenblick öffnen. Sie glaubt auch dass sie das PSI-Halsband von Jerinal öffnen könnte.

MARCUS HOLLOWAY Marcus hatte sich dem waffelosen Kampf verschrieben. Unglücklicherweise gewann sein Drang zu Siegen, der ihm von seinen Trainern eingeimpft wurde, überhand über die Ehre und Disziplin die mit der Kampfkunst verknüpft ist. Er betrug bei den Vorrunden der Interplanetarischen Olympischen Spielen um seine Heimatwelt zu vertreten. In Ungnade gefallen und abgestoßen von sich selbst wandte er sich ab von den „legalen“ Wettbewerben und verfolgte bald Ziele im Untergrund. Er hoffte noch mehr zu lernen und seine Ehre wieder zurück zu gewinnen in dem er den „Hinterzimmerkämpfern“ demonstrierte, dass seine Weise zu Kämpfen die beste sei. Bald wurden seine Fähigkeiten gebraucht. Seine alten Kameraden waren zu Mitgliedern eine Organisation von Meuchelmördern geworden. Der Ort an dem sie zuschlagen sollten war durch Waffensensoren aller Art abgesichert, daher musste der Mord von Hand ausgeführt werden. Sie beschrieben ihm die Situation ganz genau (nur sagten sie ginge es um des galaktischen Friedens Willen darum einen Terroristen auszuschalten). Bei dem Angriff wurden alle seine Kameraden durch die Bodygards der Zielperson getötet. Marcus Streben nach Ehre gebot es ihm die Tat alleine zu vollenden. Es gelang im den Botschafter eines benachbarten Systems zu töten; keinen Terroristen. Er wurde vor Gericht gestellt und verurteilt. Marcus hat sich mit seinen früheren Fehlern arrangiert und ist nun für einen Neuanfang bereit. Hier im Gefängnis hat er sich mit dem Rhythmus der Tagesabläufe und der Rundgänge der Wachen vertraut gemacht. In einer Kuppel befinden sich nie mehr als drei Wächter, außer es gibt dort Ärger. In der zentralen Hülse befinden sich die meisten Wachen, aber auch die meisten Betäubungsstäbe und Laserpistolen. Seiner Meinung nach gibt es keine unmöglichere Kreatur als Mott die Eiterbeule. Er würde diesem überheblichen Mutanten ungeheuer gerne eine Lektion erteilen, die er nie wieder vergisst.

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Abenteuer

Anduin 92 RAZZOCK MINTORN Razzock Mintorn war einer der besten Piloten in der Galaxie. Ist er immer noch und er könnte es auch beweisen, hätte er nur ein Raumschiff. Der Junge liebt es sich selbst unter Beweis zu stellen, und gerät dadurch immer wieder in Schwierigkeiten. Er verlor sein eigenes Schiff zwei Monate nachdem er auf Piraten traf.

RAZZOCK MINTORN

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Drei Corvettes gegen seinen 5-PersonenTransporter, kein Problem, das bekommt er hin, sie bekommen ihn niemals lebend. Doch, sie erwischten ihn. Es gelang ihm zu entkommen und er heuerte auf allen möglichen Firmenschiffen an. Doch seine rebellische Natur kam da bald zum Vorschein. Er gestaltete seinen Flugplan regelmäßig selbst, egal wie seine eigentlichen Anweisungen lauten. Wenn Piraten angreifen schlägt er zurück, egal wie die Chancen stehen, oder wie diesbezügliche Anweisungen lauten. Er verlor zu viele Schiffe, und zuletzt verlor er ein Schiff, an dessen Bord sich die Tochter eines Botschafters befand. Das war der Anfang von Ende. Razzock ist von allen am längsten auf Red Rock 8, hat sich aber seinen rebellischen Geist behalten können. Er studiert schon lange die Flugpläne des Shuttles und könnte so ein

Schiff blind fliegen. Er weiß auch, dass wenn sie erstmal die Orbitstation erreicht haben, sie sich besser sehr schnell auf einem freien Handelsschiff anheuern lassen sollten, dass die Station als Möglichkeit zur Zwischenlandung genutzt hat.  [text: jeff ibach - ocasek50@hotmail.com] [übersetzung: peti heinig - peti@anduin.de] [karte: Marco Barreto - marco@barreto.de] [illustrationen: eva - calisto85@web.de]

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Lesen & Spielen

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TRAUMSAAT

KREATUREN FÜR DAS ROLLENSPIEL ENGEL TEXT: ANGELA FLOSS ARANEA RUBEO

(ROTE SPINNE) Es handelt sich um eine Spinne an deren Körper alles rot ist. Ihr Leib ist behaart und sieht deswegen samtig-glänzend aus. Die Aranea rubeo ist allerdings gerade mal 1-3 mm groß und hat winzige Flügelchen. Sie ist nachtaktiv. Da sie rot ist, wird sie im Dunkeln nicht gut gesehen, außer es fällt Licht auf sie. Diese kleine seltsamerweise geflügelte Spinnenart ist an sich recht harmlos, wenn sie einzeln unterwegs sind. Allerdings ist dies eher selten der Fall. Einzelne Spinnen haben die Aufgabe, nach Beute zu suchen um den sehr gefährlichen Schwarm dann zu dieser zu rufen. Die Schwärme werden von denjenigen, welche sie sahen und überlebten auch als „Blutschwarm“ bezeichnet. Wenn tausende von Aranea rubeo zusammen so einen besagten Schwarm bilden, sieht es so aus, als würde Blut in Nebelform in der Luft schweben. Die Spinnen sind zudem lautlose Flieger und ernähren sich von frischem Blut, vorzugsweise von dem der Menschen, da diese eine dünnere Haut haben als die meisten Tiere. Einzeln reicht das Gift in den Mandibeln dieser kleinen Monster nicht annähernd aus um einem gesunden Kind Schaden zuzufügen. Im Schwarm allerdings erreicht das betäubende Gift eine kritische Menge und das Opfer wird bewusstlos. Bei der Nahrungsaufnahme stechen die Spinnen mit einem kleinen scharfen Saugrüssel in Hautporen und saugen von dort aus das Blut. Sie schwellen dabei ähnlich an wie gewöhnliche Zecken und erreichen dann eine Größe von bis zu 7 mm. Die Weibchen gehen sogar so weit, ihre Eier in den Körper des oft noch lebenden und bewusstlosen Opfers abzulegen. Die bald schlüpfenden fast mikroskopisch kleinen BabySpinnen ernähren sich parasitär vom Blut des Wirtes. Da sie unter der Haut bleiben, sieht es nach einer Weile so aus, als hätte der Wirt / das Opfer geröteten Hautausschlag. Je größer die Spinnen werden, desto mehr sieht diese Anormalität nach Blutungen aus. Wenn sie ausgewachsen sind, verlassen sie den Wirt in dem sie eine Art Säure unterhalb der Haut ausspeien, welche die Haut zerfrisst. Dies geschieht von anderen Leuten zumeist unbemerkt, da der Wirt bevor er an der „Säurevergiftung“ stirbt, bewusstlos wird. Es soll auch Schwärme geben, die so groß sind, dass sie ein Opfer komplett aussaugen, bis jedes Tier satt ist. Man kann keine äußerlichen Verletzungen in diesem Fall entdecken. Die Leichen sind „nur“ blutleer. Wenn junge Aranea rubeo ihren Wirt verlassen haben, sieht man zerfressewww.anduin.de - kostenlos und unabhängig

ne Haut und sich auch noch bis zu 2 Tage danach zersetzendes Gewebe am Körper.

nichts anhaben können. Metall wird absorbiert und der eigenen Körpermasse hinzugefügt. Wenn diese eine bestimmte Menge erreicht hat, teilt sich das Wesen wie eine Zelle oder Bakterie. Anschließend wird sie zu Zweit angreifen. Oder in noch größeren Mengen, je nach Menge des absorbierten Metalls. Dabei wird jede Metallkugel ein bißchen kleiner als die ursprüngliche. Die geteilten Metallkugeln wachsen allerdings wieder mit dem absorbierten Metall.

Wenn die Spinnen von Licht überrascht werden oder der Tag so langsam anbricht, suchen sie sich das nächstgelegene Versteck zum Schutz vor dem Licht. Wenn sie sich noch bei ihrem toten Wirt oder dem letzten Opfer aufhalten, kann es durchaus vorkommen, dass sie sich in den natürlichen Körperöffnungen der Leiche verstecken. Ansonsten nehmen sie auch mit losem Sand, Ritzen in Felsen oder auch den DieDie einzigen Waffen welche dieser Version der len eines Hauses vorlieb. Es ist nicht bekannt, Metallkugel etwas anhaben können, bestehen ob es noch größere Exemplare dieser Spinnen- aus natürlichen Materialien wie Holz und Stein. art gibt. Die Metallkugel stößt ohrenbetäubendes Gekreische aus, wenn sie getroffen wird. Je schweSPHAERA METALLUM CORUSCUS rer sie verletzt wird, desto trommelfellfeind(SCHIMMERNDE METALLKUGEL) licher wird die Tonlage. Wenn man Pech hat, Bei dieser Kreatur handelt es sich nicht im können einem dabei die Trommelfelle Schaden eigentlichen Sinne um Traumsaat, sondern um nehmen. Man könnte schwerhörig werden, Tineine Vorsinntflutliche Waffe. Es ist eine Art nitus bekommen oder das Trommelfell könnte Roboter mit KI, welcher über eine Konsole an gar zerreißen. einem tragbaren Relais (so ähnlich wie die FernWenn man Risse oder gar ein Loch in die Obersteuerung eines kleinen Rennautos, nur mit zufläche schlägt oder schießt, tritt diese schwarze sätzlichen Tasten) programmiert werden kann eklige Flüssigkeit aus. Durch die Absonderung und somit seine Befehle erhält. von einem chemischen Zusatz in das „schwarze Es handelt sich um ein rundes Wesen, dessen Blut“ der Sphaera Metallum Coruscus werden Körper eine grau-silber-schwarz schillernde in diesem Fall die betreffenden Waffen leicht Oberfläche hat. Es scheint, als würde die Oberverätzt. Das gilt auch für Engels-Fäuste die nicht fläche „fließen“. Die „Sphaera Metallum Corusgeschützt sind. Beim Durchschlagen der Obercus“ hat keine Beine, keinen Kopf, logischerweifläche mit der bloßen Faust wird diese auch se auch keine Augen oder sonstiges, was an ein durchs kantige Metall verletzt und die nun leicht Lebewesen erinnern könnte. Sie hat allerdings ätzende und nach wie vor giftige Flüssigkeit sehr stabile Seitenflügel, welche nahezu unzerkommt mit den Wunden in Kontakt. störbar sind und ist extrem schnell im Flug. Wie Wenn die Metallkugel sich am Boden fortbeschnell sie fliegen kann, bleibt dem Erzähler nach wegt, dann rollt sie aus Eigenantrieb und zieht eigenem Ermessen überlassen. Die Flügel kann vorher ihre „Flügel“ ein. Wenn man diese „Kresie wieder in den Kugelkörper „hineinziehen“. atur“ stoppen sollte indem man sie so schwer Wenn die Metallkugel kämpft dann schießen beschädigt, dass die Technik im Inneren nicht metallene Lanzen mit einer sehr hohen Gemehr funktioniert, schaltet sich ein Selbstzerschwindigkeit aus ihrem Körper. Die Lanzen bleistörungsmechanismus ein. Dieser macht sich ben dabei fest mit dem Kugelkörper verbunden. mit einem kontinuierlichen Ticken bemerkbar. Außerdem kann sie dabei eine schwarze sehr Neugierige Engel, welche ins Innere der Kreatur giftige Flüssigkeit in die Körper der Getroffenen blicken, könnten unter Umständen eine seltsainjizieren oder auf sie spritzen. Diese Flüssigkeit me Anzeige mit leuchtenden, sich verändernbefindet sich im gesamten Inneren der Kreatur. den Zahlen sehen. Wenn sie nicht schnell genug Wenn sie austritt, dann ist sie schwarz, glänzend, wegkommen, erhalten sie schwere Verbrenschimmert ebenfalls und stinkt fürchterlich nach nungen, Verletzungen durch die Druckwelle verwesendem Aas und Jauche. Wenn ein Engel und durch die mit schwarzer Flüssigkeit versez. B. diese Flüssigkeit auf die Flügel bekommt, henen Metallsplitter, welche sich in die Körper dann können die Federn fürchterlich verkleben. von denjenigen bohren, die sich in der Nähe der Mit Wasser lassen sich die Federn allerdings Detonation befanden. Durch die Druckwelle wieder reinigen. Gelangt die Flüssigkeit in die werden diese Personen zudem weggeschleuBlutbahn, dann tritt eine Vergiftung ein. Wie sich dert. Gabrieliten mit aufgetragener Feuersalbe diese äußert bleibt ebenfalls dem Erzähler übererhalten wenig bis gar keine Brandverletzungen. lassen. Ferner brennt die Flüssigkeit in Wunden Auch hier liegt das Ausmaß des Schadens im Erund logischerweise auch im Körper. messen des Erzählers.  Die Besonderheit an der Sphaera Metallum [angela floß - ravenangel@web.de] Coruscus ist, dass Metall-Waffen dem Wesen

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Abenteuer

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DAS EINSAME DORF EIN ABENTEUER FÜR ARCANE CODEX

TEXT: JOACHIM A. HAGEN KARTE: TOMMY HEINIG

PRÄLUDIUM

Bauern ängstlich vor ihnen krochen, erfüllt ihn in der Download-Sektion der Arcane Codexmit Wohlbehagen. „Auf, Männer“, schnaufte Internetseite (www.nackterstahl.de) erhältlich Gromulk Falk grunzte und kratzte sich verFalk, „wir ziehen nach Paspelan. Es ist Zahltag.“ sind. sonnen zwischen den Beinen. Die letzten MoDesweiteren werden pro Person wenigstens nate waren hart und entbehrungsreich für ihn zwei zehnseitige Würfel (W10) Verwendung und seine Leute gewesen. Der Überfall auf die finden. letzte Handelskarawane hatte zu viele Tote und Willkommen in Kreijor, Fremder. Vor Jahrtausenneue Narben gekostet; wer aber hätte ahnen den wandelten die Götter selbst auf diesem Boden, DAS SZENARIO können, dass die geizigen Geldsäcke ihren Profit und noch heute kannst Du ihr Wirken in dieser „Das einsame Dorf“ spielt im Spätsommer dadurch zu schmälern bereit gewesen waren, Welt erkennen. In diesen Landen magst Du mit und die meiste Zeit über in einem abgelegenen indem sie fähige und kampferprobte Söldner Geschick, Klugheit und Mut Ruhm und Reichtum Dorf. Die genaue Lage ist dem Spielleiter frei als Begleitschutz angeheuert hatten. Und liserringen – oder ein einsames Grab in der Wildnis. gestellt. Die Charaktere der Spieler müssen dietig waren diese Hundesöhne gewesen, sich als „Das einsame Dorf“ ist ein Szenario für das ses Dorf und seine Bevölkerung vor der Plünharmlose Händler zu tarnen: Die erste Pfeilsalve hatte seine Horde völlig überrascht. Sie hatten epische Dark Fantasy-Rollenspiel Arcane Co- derung durch Banditen schützen. Da diese Aufalle mit leichter Beute gerechnet und hatten sich dex, welches sich sowohl als Einstiegsabenteuer gabe häufige Kampfhandlungen mit sich bringen blutige Köpfe geholt. Am meisten aber verdross wie auch als Episode in einer längeren Kampa- wird, ist eine entsprechende Kampferfahrung der Charaktere ebenso wünschenswert wie es Gromulk Falk, dass er die scheinbar sichere gne eignet . eine gewisse soziale Ader – ein gewissenloser Beute aufgeben hatte müssen. Er hasste NieWAS IST EIN ROLLENSPIEL? Meuchelmörder beispielsweise schert sich nicht derlagen, und er wusste das mit der wachsenEin Rollenspiel ist ein Mischung aus erzählenum das Schicksal von Bauern. Die Charaktere den Unzufriedenheit seiner Männer auch seine der Literatur und Improvisationstheater: Die könnten ebenso umher ziehende Abenteurer Führungsposition in Frage gestellt werden würde. Bei den schwarzen Feuern der Unterwelt, Spieler übernehmen die Rolle von Hauptper- sein wie Paladine, arbeitslose Söldner, fahrende er brauchte bald einen Erfolg, um die dräuende sonen in einer Geschichte, deren Fortgang sie Ritter oder Vertreter der Obrigkeit. SelbstverWolke des Missgeschicks, die über ihren Köpfen durch ihre Handlungen beeinflussen können. ständlich können Magier und Diebe, Priester hing, zu vertreiben. Und er wusste auch schon, Über Erfolg oder Misserfolg von Handlungen und Druiden ebenso in die Gruppe integriert werde, so der Spielleiter dies wünscht; lediglich wie: Es war an der Zeit, seinem alten Freund wird mittels Würfelwürfen entschieden. Zum Spielen des Szenarios benötigt man das für Charaktere ohne Offensiv- oder VerteidiAbelard einen Besuch abzustatten. Der Gedanke, wie er und seine Leute sich den Bauch mit Arcane Codex-Grundregelwerk sowie gegebe- gungspotenzial ist dieses Szenario wahrscheinLeckereien voll schlagen würden, während die nenfalls die Schlachtenregeln, welche kostenlos lich ungeeignet.

EINFÜHRUNG

Das Szenario, dessen Entwicklung und Ausgang weitgehend von den Aktionen der Spieler bestimmt wird, lebt von einer Atmosphäre der Bedrückung und der Unsicherheit, welche durch die Belagerungssituation entsteht. „Das einsame Dorf“ verarbeitet die Thematik des Films „Die sieben Samurai“ von Akira Kurosawa bzw. des darauf beruhenden Westerns „Die glorreichen Sieben“ von John Sturges. Es ist für den Spielleiter nicht nötig, diese Filme zu kennen; sie mögen ihm aber die ein oder andere Inspiration liefern: Gerade Eli Wallachs Darstellung des großmäuligen Banditenführers in „Die glorreichen Sieben“ ist ein gutes Beispiel dafür, wie sich Gromulk Falk dar stellen lässt.

HINTERGRUND

Das Dorf Paspelan wird seit mehreren Jahren nach der Ernte von dem Briganten Gromulk Falk und seiner Bande heim gesucht, die einen Großteil der Lebensmittel des Dorfes erpresst, um so selbst über den Winter zu kommen. (Sollte diese Episode in der Nähe von Trulk angesiedelt werden, so könnte es sich auch um eine Horde Orks handeln; in diesem Falle müsste der Spielleiter die Werte der Nichtspielercharaktere entsprechend anpassen.) Die Dörfler können zwar von dem übrig Gebliebenen leben, sie müssen www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

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Abenteuer jedoch deutliche Einbußen ihrer Lebensqualität hinnehmen. Obwohl die Dörfler diese Übergriffe dem zuständigen Vogt gemeldet haben, können dessen Soldaten das Dorf nicht ständig bewachen, und ein böser Zufall wollte es, dass Gromulk Falk und seine Leute in den vergangenen Jahren immer kamen, bevor die Soldaten eintrafen oder nachdem sie unverrichteter Dinge bereits wieder abgezogen waren. Nachdem der Vogt keine Beweise für die Existenz der Briganten fand, beschied er entnervt den Dörflern, sie mögen sich um ihre Belange gefälligst selbst kümmern. Deswegen sind jetzt, kurz vor der erwarteten Ankunft Gromulk Falks, einige Dörfler los gezogen, um kampfkräftige Personen zur Verteidigung ihres Dorfes anzuwerben.

Anduin 92 den Unterkunft und Verpflegung bietet. Außerdem sorgt dieser Umstand für ein umfangreiches Warenangebot, da viele Kaufleute die Gelegenheit nutzen, ihre Waren bereits hier anzubieten und direkt vom Wagen herab zu verkaufen. Zudem triff man in Karankatt auf zahlreiche Abenteurer oder Söldner, die sich Handelskarawanen angeschlossen oder als Begleitschutz angedient haben bzw. dieses noch tun wollen.

Die Spielercharaktere mögen aus unterschiedlichsten Gründen in Karankatt weilen, aber für sie alle ist es eine Durchgangsstation: Paladine durchsuchen vielleicht die Gegend nach Geschöpfen des Bösen; Priester bringen das Wort ihres Gottes in die entlegenen Siedlungen, in denen kein Tempel steht; Söldner befinden sich auf Die Charaktere können auf zwei verschiedene dem Weg in eine größere Stadt, um dort nach Arten in die Geschehnisse einbezogen werden: Arbeit zu suchen; Magier und andere durchqueEntweder begegnen sie den Dörflern bei deren ren das Dorf auf dem Weg zu ihrem nächsten Suche nach Hilfe, oder sie machen in Paspelan Reiseziel. Station und werden von den Dörflern irrtümlich Es ist früher Nachmittag, und die Charaktefür die angeheuerten Söldner gehalten. re befinden sich im „Tanzenden Faun“, einer Ob für Geld, aus Mitgefühl oder Überzeugung, der Schänken dieser Ortschaft. Vor kurzem ist die Charaktere sollten sich dazu entschließen, eine Handelskarawane eingetroffen, und alle die diesjährige Plünderung des Dorfes zu ver- Gaststätten des Dorfes sind gut gefüllt. So gut, hindern. Die Ereignisse lassen sich grob folgen- dass die Charaktere alle an einem gemeinsamen Tisch zusammen gepfercht worden sind. In der dermaßen unterteilen: Luft schweben die Gerüche von Essen, Bier, Tag 1/Abend: Pfeifentabak und Schweiß, untentwegt bahnen Ankunft der Charaktere sich die Bedienungen mit Tellern und Krügen ihTag 2: ren Weg zwischen den Tischen hindurch, und Die Charaktere machen sich mit den Gege- über allem liegt ein Gemurmel aus Dutzenden benheiten vertraut und richten sich zur Ver- von Stimmen in verschiedenen Sprachen. Eiteidigung ein; Ankunft der Banditen; ggf. erster nige der Gäste müssen bereits stehend an der Schlagabtausch Theke ihre Malzeit einnehmen. Die auffälligsten davon sind drei in abgewetztes Leder gekleiTag 3/frühe Morgenstunden: Ein Trupp von Banditen schleicht sich in das dete menschliche Söldner, die einen gereizten Dorf, um die Verteidigungsanlagen zu sabotie- Eindruck machen, worüber ein gelungener Aufren bzw. Feuer zu legen. Der Rest der Bandi- merksamkeits- oder Empathie-Wurf mit MW 11 ten nutzt dann die allgemeine Panik für einen Aufschluss gibt. Angriff. Die Spielercharaktere haben jetzt die Möglichkeit, sich miteinander bekannt zu machen, Tag 4 und folgende Tage: Es erfolgen weitere Attacken der Banditen, bis nachdem sie ja unfreiwillige Tischgenossen sind. diese vertrieben werden oder das Dorf einge- Sollte die Gruppe sich bereits kennen oder nicht an einem Gespräch interessiert sein, so kann nommen haben. der Spielleiter gleich zur folgenden Sequenz SZENE 1A überleiten.

EINE BITTE UM HILFE

Die folgenden Szene geht von der Voraussetzung aus, dass die Charaktere angeworben werden sollen. Stattdessen kann auch der Einstieg aus Szene 1b gewählt werden, falls dies dem Spielleiter besser gefällt.

DER TANZENDE FAUN

Karankatt ist ein Dorf mit mehreren Hunderte Einwohnern in einem der Stählernen Königreiche, vorzugsweise im Hügelland einer Grenzregion. Die exakte Lage obliegt den Bedürfnissen des Spielleiters. Karankatt liegt an einem kleineren, aber regelmäßig befahrenen Handelsweg, und so bezieht das Dorf einen guten Teil seiner Einkünfte daraus, dass es fahrenden Händlern sowie Reisenwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig

an. Ein geglückter Wurf auf Horchen oder Aufmerksamkeit mit einem MW von 20 lässt einen Charakter die Worte „Dorf... überfallen... Geld gespart... Hilfe...“ aufschnappen. Der angesprochene Söldner runzelt während des kurzen Gesprächs die Stirn, und stellt einen Frage, die über Horchen, Aufmerksamkeit oder Lippen lesen als „Wieviel?“ verstanden werden kann. Auf die – für die Charaktere unverständliche – Antwort hin schnaubt der Söldner verächtlich und scheucht den Bauern mit einer herrischen Geste fort. Der so Abgewiesene wechselt einen fragenden Blick mit seinen Genossen, die nur die Achseln zucken, und zupft den Söldner dann schüchtern am Ärmel. Der fährt blitzartig herum und versetzt dem Bauern einen wuchtigen Stoß vor die Brust, der diesen bis an den Tisch der Charaktere taumeln lässt; kurz davor verliert er das Gleichgewicht und setzt sich hart auf den Hosenboden. „Ich sagte doch, du sollst verschwinden“, knurrt der Söldner böse und widmet sich wieder seinem Bier. Die weitere Entwicklung der Szene hängt von den Handlungen der Charaktere ab. DIE CHARAKTERE STELLEN DIE SÖLDNER ZUR REDE Falls einer oder mehrere der Charaktere die S-öldner wegen ihres rüden Verhaltens ansprechen, werden sie mit einem „Das geht Euch nichts an. Kümmert Euch um Euren eigenen Kram.“ abgewiesen. Falls der Charakter sich davon nicht abweisen läßt, bauen sich die drei Haudegen vor ihm auf: „Ihr sucht wohl Streit, wie?“. Der Spielleiter würfelt dann für die Söldner auf Einschüchtern gegen den höchsten GW der beteiligten Charaktere mit einer Erhöhung von 1. Im Erfolgsfalle erhalten die Charaktere einen Malus von -1 auf alle Aktionen, die sie direkt im Anschluss gegen die Söldner unternehmen.

Die drei Söldner gehören zum Begleitschutz einer Handelskarawane. Sie sind raue Burschen, aber nicht bösartig. Im Augenblick hätten sie jedoch nichts gegen eine zünftige Schlägerei einzuwenden, um sich etwas Abwechslung zu verschaffen, daher werden sie jeden Vorwand ausnutzen, den ihnen die Charaktere bieten, um Jeder Charakter, der einen erfolgreichen handgreiflich zu werden. Aufmerksamkeitswurf gegen MW 15 ablegt, Trotz alledem bleiben sie im Kampf jedoch bemerkt aus den Augenwinkeln drei einfach gekleidete Menschen um die Dreißig, die sich fair: Sobald der Gegner zu Boden geht oder langsam, beinahe gehemmt, durch die überfüllte sichtbar verletzt ist (d.h. der Charakter befindet Schänke zwängen. Anhand ihrer grob gewebten sich auf dem zweiten Wundlevel) stellen sie den und in schlichten Farben gehaltenen Kleidung Kampf sofort ein. Desgleichen bricht jeder Söldsind sie rasch als Bauern zu identifizieren. Ihre ner, der verletzt ist, den Kampf ab, um nicht Blicke schweifen durch den Raum, als ob sie et- arbeitsunfähig zu werden. Die Söldner kämpfen was oder jemanden suchen würden, aber ihre Mann gegen Mann und setzen nur Fäuste, Beine Augen weichen jedem direkt auf sie gerichteten oder Knie als Waffen ein. Sie verwenden keine Blick aus. Immer wieder bleiben sie stehen und improvisierten oder sonstigen Waffen, sofern stecken die Köpfe zusammen. Ihr Gespräch die Charaktere auch keine verwenden. Setzt wird jedoch von dem Hintergrundlärm ver- einer der Charaktere sichtbar Kampfmagie ein schluckt. Schließlich deutet einer der Drei in oder greift zu einer Waffe, ziehen die Söldner Richtung der Söldner an der Theke. Nach einer ihre Schwerter, und es besteht die Gefahr, dass kurzen Diskussion tritt einer der drei Bauern die Situation zu einem echten Kampf eskaliert. vorsichtig an die Söldner heran, zieht linkisch Das Gleiche geschieht, falls ein Charakter einen die Mütze vom Kopf und spricht einen von ihnen Söldner verwundet oder gar tötet.

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Abenteuer Sollte die Charakter die Söldner mit Waffengewalt angreifen und verwunden oder gar töten, so müssen Karankatt möglichst rasch verlassen, weil sie sonst mit rechtlichen Konsequenzen zu rechnen haben: Schließlich hat jeder in der Kneipe gesehen, dass die Charaktere als erste Waffen eingesetzt haben. In diesem Fall schließen die Bauern zu den abrückenden Charaktere auf, um sie anzuheuern.

Anduin 92 Spielleiter ihnen einen Intelligenzwurf mit MW 20 zugestehen. Dies könnte den Charakteren das Wissen einbringen, dass ihr zukünftiger Gegner keineswegs dumm ist.)

sie sofort aufbrechen und nachts im Dorf ankommen, oder ob sie bis zum nächsten Sonnenaufgang warten wollen, um die ganze Reise bei Tageslicht zurückzulegen. Es steht den Charakteren frei, vorher noch Proviant aufzunehmen und Ausrüstung zu ergänzen. Weiter geht es in Szene 2.

Mittlerweile glaubt der Fürst nur noch, dass die Banditen eine Erfindung der Dörfler sind, damit sie weniger Abgaben zahlen müssen, und er hat ihnen weitere Unterstützung verweigert. Daher SZENE 1B haben die Dörfler – besser gesagt, ein Teil von ihnen – den Entschluss gefasst, selbst Kämpfer DIE CHARAKTERE TUN NICHTS Der Bauer rappelt sich wieder auf und wen- zu anzuheuern, welche die Banditen vertreiben det sich zum Gehen. Dabei streift sein Blick die sollen. Diese Jahr ist die Ernte reichlich geweDiese Szene stellt einen alternativen Einstieg Charaktere und bleibt an denen hängen, die am sen, und die Dörfler wollen ihre Erträge nicht in die Handlung dar. Die Gruppe existiert zu wehrhaftesten aussehen. Unbehaglich dreht er an die Räuber verlieren. Zudem sind sie es Leid, diesem Zeitpunkt bereits als solche und schlägt seine Kappe in den Händen, doch dann fasst er sich terrorisieren zu lassen. im Dorf Paspelan ihr Nachtlager auf. Irrtümlich (Was Belgar den Charakteren taktvoll ver- hält man sie für die Söldner, die Belgar anwersich ein Herz und spricht die Gruppe ängstlich an. „Die (Damen und) Herren entschuldigen viel- schweigt, ist, dass der Schulze des Ortes, ben sollte, und empfängt sie entsprechend. Die mals die Störung, bitte, aber ich, äh, ich meine wir, Abelard, es vorzieht, den Banditen zu geben, Charaktere stehen dann vor der Wahl, die Hoffsuchen Hilfe und ... wir haben ein Bißchen Geld ... was sie wollen, da er ihre Rache fürchtet. Zu- nungen der Dörfler grausam zu enttäuschen also, bewaffnete Hilfe, meine ich...“ dem stehen Söldner und Krieger für ihn auf der oder die Rolle als Verteidiger des Dorfes anzuSollte sich einer der Charaktere interessiert gleichen Stufe wie Banditen: Alle blicken auf die nehmen. Belgar und seine Kumpane werden am zeigen, so erzählt ihnen der Bauer seine Ge- Bauern herab, fressen ihnen die Haare vom Kopf folgenden Tag mit leeren Händen aus Karankatt und sind hinter ihren Töchtern und Frauen her. zurückkehren. schichte (siehe Der Auftrag). Abelard wird im weiteren Verlauf der Handlung Es war ein goldener Spätsommertag, ein Tag, DIE CHARAKTERE HELFEN DEM immer wieder gegen die Charaktere opponiewie man ihn sich zum Reisen wünscht. Die Sonne BAUERN AUF UND FRAGEN IHN, WAS ren, vor allem, wenn den Dörflern durch deren strahlte warm, aber nicht heiß vom Himmel; es PASSIERT SEI Handlungen Schaden entstehen könnte. Die In diesem Fall sagt er ihnen das Gleiche, als ob Hälfte des Dorfes ist auf seiner Seite, die andere wahr angenehm trocken, ab und zu ging ein laues sie nichts getan hätten, aber er ist wesentlich hat sich entschieden, Krieger anzuheuern. Diese Lüftchen. Die Blätter der Bäume verfärbten sich bereits von Grün zu verschiedenen Gelb- und Rotweniger ängstlich. Situation wird den Charakteren in Zukunft einitönen, welche die Landschaft in ein farbenprächtiges an Führungspersönlichkeit, sozialer Kompeges Panorama verwandelten. Doch jetzt neigt sich DER AUFTRAG tenz und Überzeugungskraft abverlangen, falls Der Bauer stellt sich als Belgar vor und winkt sie das Dorf gegen die Banditen in den Kampf der Tag dem Ende zu, die orangerote Sonne nähert sich dem Horizont, und ihr benötigt dringend ein seine Kameraden Anshelm und Bethusam her- führen wollen). Nachtlager, falls ihr nicht im Freien übernachten an. Anschließend erzählt er den Charakteren Die Bauern bieten den Charakteren für ihre wollt. Doch in dieser Jahreszeit sind die Nächte Folgendes: Dienste freie Kost und Logis sowie 30 KupferEr und seine Freunde stammen aus dem Dorf stücke pro Kopf, falls sie erfolgreich sind und bereits kühl, und die Wärme des Tages schwindet Paspelan, welches etwa eine Tagesreise von Ka- die Banditen verjagen. Durch geschicktes Ver- mit dem verblassenden Sonnenlicht dahin. Der rankatt entfernt liegt. „Tagesreise“ bezieht sich handeln/Feilschen kann ein Charakter die Sum- Himmel über euch verfärbt sich bereits zu einem auf das Transportmittel der Bauern: ein Wagen, me um drei Kupferstücke pro Person erhöhen tiefen Blau, und die Schatten, die das Licht der tief der von einem Maultier gezogen wird. Daraus sowie um jeweils ein weiteres Kupferstück je stehenden Sonne wirft, sind deutlich länger geworkönnen die Charaktere schließen (Intelligen- erzieltem Erfolg; maximal kann er somit einen den. Abseits der Straße seht ihr Rauch aufsteigen, zwurf), dass Paspelan etwa 30 Kilometer von Sold von 40 Kupfermünzen herausschlagen. Rauch, der wohl aus einem Kamin emporquillt, eine einsame Rauchsäule, dann zwei, drei... es Karankatt entfernt liegt. Dieses Verhandlungsergebnis gibt den Charak- werden immer mehr – Kaminfeuer, die geschürt Das Dorf Paspelan wird seit mehreren Jahren tern darüber Aufschluss, dass die Bauern nicht werden, um die einsetzenden Kühle des Abends nach der Ernte von dem Briganten Gromulk ganz so schlecht gestellt sind, wie sie tun, und zu vertreiben. Viele Feuer, das weist auf eine SiedFalk und seiner Bande heimgesucht, die einen durchaus ihren eigenen Vorteil im Auge haben. lung hin, auf die Möglichkeit, ein Dach über dem Großteil der Lebensmittel des Dorfes erpresst. Sollte die Gruppe das Angebot ablehnen, so Kopf und eine warme Lagerstatt zu bekommen, Die Banditen lassen den Dörflern genug, dass bietet ihnen Belgar einen Teil der Ernte – Korn vielleicht sogar eine warme Mahlzeit. Selbst eine sie ihre Abgaben an den regierenden Fürsten oder Backwaren, Käse und Schaffleisch als zuÜbernachtung in einer Scheune ist einer Nacht im und ihren eigenen Lebensunterhalt bestrei- sätzliche Leistung an. Sollte auch das die CharakFreien vorzuziehen, die einem die Wärme aus dem ten können - es reicht halt gerade so aus. Der tere nicht erweichen, fällt er händeringend vor Körper zieht und einen taufeucht am folgenden Fürst hat zwar auf Bitten der Bauern Truppen ihnen auf die Knie und jammert: „Aber irgendwer Morgen erwachen lässt. geschickt, diese sind aber immer zu spät oder muss uns doch helfen. Bitte, bitte, BITTE!“ Dabei Also verlasst ihr die schmale Straße und reitet zu früh eingetroffen und nach einigen Tagen kullert eine Träne seine Wangen hinunter. Ein des Wartens wieder abgezogen. (Daraus könn- Schwein, wer da nicht weich wird... Zudem se- in Richtung des Waldstücks, aus dem der Rauch ten die Charaktere schließen, dass Falk Späher hen sich die Charaktere sich jetzt auch noch der empor steigt. Unter den Bäumen herrscht bereits Zwielicht, doch ihr findet einen breiten Pfad auf voraus schickt, um festzustellen, ob ihm Gefahr Aufmerksamkeit der übrigen Anwesenden in dem ihr rasch voran kommt. Und dann weicht der droht. Die Tatsache, dass er den Bauern genug der Schänke ausgesetzt, so dass sie diese peinliWald vor euch zurück, und ihr tretet auf eine weifür ihr eigenes Auskommen und die Abgaben che Szene wohl doch beenden möchten. te Lichtung hinaus. Euer Blick schweift über das lässt, weist ihn ebenfalls als klug genug aus, um Nehmen die Charaktere den Auftrag an, so Braun der abgeernteten Felder, über die grünen die Kuh, die er melkt, nicht zu schlachten. Zugeht ein Leuchten über Belgars Gesicht, und er Wiesen dazwischen, und bleibt an der Ansammdem würde der Fürst weitaus engagierter sein, ergeht sich in wortreichen Dankesbekundun- lung von Gebäuden inmitten der Lichtung hängen. den Briganten zu fassen, falls das Dorf keine Die Sonne ist fast völlig hinter den Baumwipfeln Abgaben mehr entrichten könnte. Falls die Cha- gen, die schon fast unterwürfig wirken. raktere dies nicht selbständig erfassen, kann der Die Charaktere stehen jetzt vor der Wahl, ob auf den Höhen verschwunden, und nur noch ein www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

HELDEN WIDER WILLEN

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verstärkt wird. Hier unten lagern Lebensmittel wie Käse, selbstgemachte Marmeladen, Wurst und eingekochtes bzw. eingesalzenes Fleisch. Zudem stehen hier einige Fässer mit Bier und Landwein sowie einige Krüge mit Korn- oder Behagliche Wärme schlägt euch beim Öffnen der Beerenschnaps, der allerdings nur selten ausgeTür entgegen, vermischt mit dem hefigen Geruch schenkt wird, da er sehr teuer ist. Eine Rampe aus zusammengenagelten Bretvon Bier. In der einfachen Wirtsstube sitzt vielleicht ein halbes Dutzend Männer beim Kartenpiel oder tern geht zu einer Falltür hinauf, die auf den Hof ins Gespräch vertieft, das bei eurem Eintreffen ab- hinaus führt. Sie dient dazu, Fässer in den Keller rupt abbricht. Alle Augen sind auf euch gerichtet, zu transportieren. und in den euch zugewandten Gesichtern könnt DAS OBERGESCHOSS ihr Erstaunen, Misstrauen und – ja, auch Furcht Aus der Wohnstube gelangt man durch eine lesen. Leiter in die oberen Gemächer, die unter der Die Charaktere finden ohne weiteres einen Dachschräge liegen. In diesem Stockwerk befreien Tisch. Allein die Tatsache, dass es sich findet sich das Schlafgemach Farads sowie zwei bei Ihnen um Fremde handelt, trägt ihnen die weitere, kleinere Zimmer, die ursprünglich für Neugier aller Anwesenden ein. Diese wird noch den Nachwuchs gedacht waren. größer, falls die Charaktere erkennbar Krieger, Priester, Schamanen oder Magier sind. Zunächst DIE VERWECHSLUNG besteht die Furcht, es könnte sich bei den ChaFarad weiss von Belgars Plan, Söldner zur Verrakteren um eine Vorhut von Falks Männern teidigung des Dorfes anzuheuern. Folglich verhandeln; diese verfliegt jedoch rasch, falls die mutet er in den Charakteren die angeworbenen Charaktere sich nicht aggressiv benehmen. Helfer. Da Söldner in dem Ruf stehen, raue Gesellen zu sein, möchte Farad von Anfang an DIE DORFKNEIPE das Eis brechen. Nach einigen Augenblicken der Bei dem Etablissement handelt es sich weniger Überrraschung, als die Charaktere seine Kneipe um ein richtiges Gasthaus als um eine Nebenbe- betreten, setzt er sein freundlichstes Gesicht auf schäftigung des Bauern Farad. Es ist der einzige und weist den Charakteren einen leeren Tisch Ort im Dorf, an dem die Männer sich nach dem zu. Kaum haben diese Platz genommen, als der Abendessen treffen können, um unter sich zu Halbling auch schon ein Tablett mit tönernen sein, mit Karten oder Würfeln zu spielen und Bierkrügen herbei bringt und vor jedem der „Männergespräche“ zu führen. Die schmuck- Charaktere ein Getränk abstellt. Auf eventuellose Gaststube, welche mit einfachem, solidem le Einwände der Charaktere, sie hätten nichts Mobiliar bestückt ist, wird auch als Versamm- bestellt, entgegnet er nur: „Das geht auf’s Haus. lungsraum oder als Festsaal, zum Beispiel bei Lange Reisen machen durstig.“ Und dabei zwinHochzeiten, genutzt. kert er ihnen kurz zu. fahles Licht beleuchtet euren Weg, als ihr das Dorf betretet. Eure langen Schatten gleiten über die grob gezimmerten Fassaden der Häuser, und eure Augen heften sich auf ein Gebäude, das wohl eine Schänke zu sein scheint.

DAS ERDGESCHOSS Das Ergeschoss der Kneipe besteht aus einer kleinen, etwa 35 Quadratmeter großen Gaststube, der Küche, einer Wohnstube und einer Abstellkammer. Das Stockwerk besteht gewissermaßen aus zwei Hälften: Die eine nimm die von der Straßenseite her zugängliche Gaststube samt Küche ein, die andere besteht aus Wohnstube und Abstellkammer und besitzt eine Tür, die auf den Hof und die Felder hinaus geht. Im Hof stehen auch ein Toilettenhäuschen und ein Hühnerstall. Ebenso finden sich hier ein Hackklotz und ein Stapel Brennholz. Die Küche verbindet beide Haushälften miteinander. Sie wird mittlerweile selten genutzt, seitdem Farad keine Frau mehr besitzt, ist aber immer peinlich sauber, genau wie der Rest des Hauses. Eine Falltür führt von der Küche in den Keller.

Falls die Charaktere etwas zu essen bestellen, macht Farad ein betretenes Gesicht, da er niemals Mahlzeiten in seiner Gaststube serviert hat; seine Gäste essen gewöhnlich zu Haus. Dann verschwindet er in der Küche und bringt nach einer Weile Teller mit knusprigem Brot, in Salzwasser eingelegte gekochte Eier, Käse und Wurst. Zwischendurch schaut Farad immer wieder zur Tür, weil er jeden Moment das Eintreffen Belgars erwartet. Ein Charakter wird bei einem geglückten Aufmerksamkeitswurf darauf aufmerksam. Nach einer Unterkunft gefragt, erklärt sich Farad gerne bereit, die Zimmer im Obergeschoss herzurichten. Mehr als ein paar Decken kann er den Spielern aber nicht bieten; die Räume haben keine Bettgestelle. (Farad hätte diese erst hergestellt oder anfertigen lassen, wenn seine Kinder alt genug gewesen wären.)

Gaststube und Wohnstube sich durch einen Die übrigen Gäste werfen den Spielercharakgemauerten Kamin miteinander verbunden, so teren zwar immer wieder verstecken Blicke dass sich beide Räume mit einer Feuerstelle heizen lassen. Theoretisch könnte man durch die zu und spitzen die Ohren, antworten aber nur Esse von einem Raum in den anderen kriechen. einsilbig auf Fragen der Charaktere. Versucht man, ihnen eine Unterhaltung aufzudrängen, so DER KELLER entschuldigen sie sich damit, dass sie zu Hause Die Wände des Kellers bestehen aus gestampf- erwartet würden, und verlassen die Gaststube. ter Erde, welch durch Holzpfeiler zusätzlich Einige gehen gleich nach Eintreffen der Charakwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig

tere, um die anderen Dorfbewohner, die von Belgars Plan wissen, zu benachrichtigen. Als Farad die Krüge vom Tisch der Spielercharaktere abräumt, meint er halblaut: „Ich hatte nicht wirklich mit Eurem Kommen gerechnet, aber ihr hättet wohl keinen besseren Zeitpunkt wählen können.“ Bevor die Charaktere reagieren können, verschwindet er mit dem Geschirr hinter der Theke in der Küche. Sobald die Charaktere ihn nach der Bedeutung seiner Worte fragen, wird Farad hellhörig: „Belgar hat Euch doch geschickt, oder?“ Verneinen die Charaktere, so fasst er nach: „Aber Ihr seid doch hier, weil man Euch angeworben hat?“ Geben die Charaktere auch hier ihre Unkenntnis zu, sacken seine Schultern herab, und Farad murmelt mit betrübtem Gesicht: „Dann habe ich Euch verwechselt. Vergebt mir.“ Auf Nachfragen der Charaktere erzählt er ihnen vom Schicksal des Dorfes (siehe Szene 1a unter Der Auftrag).

DIE ENTSCHEIDUNG

Die Charaktere stehen jetzt vor der Wahl, den Dörflern zu helfen oder das Ansinnen abzulehnen. Im letzteren Fall schleicht Farad betrübt von dannen. Die Charaktere können trotzdem bei ihm übernachten, allerdings ist der Wirt dann deutlich einsilbiger und bietet ihnen vielleicht nur einen Schlafplatz auf dem Heuboden in der Scheune an. Am kommenden Morgen, bevor die Charaktere aufbrechen wollen, kommt Belgar zur Tür herein, um Farad davon in Kenntnis zu setzen, dass er keine Helfer finden konnte. Sobald er der Charaktere ansichtig wird, versucht er, sie für die Sache des Dorfes zu gewinnen, und geht, so es nötig sein sollte, vor ihnen Hände ringend auf die Knie. Sollte auch dies die Charaktere nicht erweichen, so verlassen sie nach Ermessen des Spielleiters das Dorf Paspelan genau in dem Augenblick, in dem Gromulk Falk mit seinen Spießgesellen früher als erwartet ins Dorf einreitet. Falk wird sich den Charakteren nicht in den Weg stellen, falls sie abreisen wollen. Beim Verlassen des Dorfes bekommen die Charaktere noch sein höhnisches Gehabe gegenüber der Dorfbevölkerung mit. Sollte auch dies sie nicht zum Eingreifen ermutigen, ist das Abenteuer damit gescheitert; selbstverständlich erhalten die Charaktere weder Erfahrungs- noch Ruhmpunkte. SZENE 1C

AUF BEFEHL DES FÜRSTEN

Dies ist ein weiterer möglicher Einstieg, welcher der Vollständigkeit halber erwähnt, aber nicht detailliert ausgeführt wird. Bei dieser Variante heuert der lokale Fürst die Charaktere an, sofern sie nicht in seinen Diensten stehen, um dem Dorf beizustehen, da seinen Soldaten zur Zeit in einem Grenzkonflikt gebunden sind. Die Charaktere erhalten die gleichen Informationen wie unter Szene 1a, Der Auftrag und sollen sich

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Abenteuer beim Dorfschulzen Abelard melden. Die Charaktere erhalten eine Vollmacht des Fürsten, welche sie ermächtigt, in seinem Namen nach ihrem Ermessen zu handeln. Im Gegensatz zu den beiden anderen Einstiegen sind die Charaktere in diesem Fall mit offizieller Autorität ausgestattet, was ihnen eine gänzlich andere Machtposition verleiht.

Anduin 92 Hühnern, Schafen, Ziegen und Schweinen sowie einzelnen Rindern zusammen.

se Gesellen, deren Leben von Gewalt bestimmt wird, und die den Bauern die Haare vom Kopf Der Mischwald trägt zur weiteren Ernährung fressen, ihre Töchter ins Bett zerren, die Söhne des Dorfes bei: In ihm sammeln die Kinder Buch- verschleppen, um sie zum Kriegsdienst zu preseckern, Beeren, Pilzen und Nüsse. Die Jagd auf sen, und anschließend weiterziehen. Hochwild ist bei Todesstrafe verboten, da das Abelard hat ein Drittel der Bevölkerung von Jagdrecht beim Fürsten liegt. Dies hält die Dorf- seinen Ansichten überzeugen können. Abelard bewohner jedoch nicht davon ab, ihren Speise- wird die Charaktere und Belgar für jeden Schaplan mit Eichhörnchen, Vögeln oder Wildhasen den, dem der Dorf entsteht, verantwortlich maSZENE 2 aufzubessern, indem sie Schlingen auslegen. chen. Falls die Lage sich zuspitzt, wäre er vielleicht sogar bereit, die Charaktere zu verraten Die einzelnen Häuser des Dorfes haben den gleichen Aufbau: Die Wände bestehen aus einer und einen Separatfrieden mit Falk zu schließen, Nachdem die Charaktere mehr oder weniger Mischung von Erde, Lehm und Stroh. Das Haus falls er damit das Dorf vor weiterem Leid zu befreiwillig die Aufgabe übernommen haben, das selbst hat einen Holzfußboden und ein Stroh- wahren meint. Dorf gegen die Banditen zu verteidigen, machen dach. Die Fenster sind nicht verglast, da Glas BELGAR sie sich in dieser Szene durch eine Ortsbege- unerschwinglich ist, sondern werden mit hölBelgars zieht ein Ende mit Schrecken dem hung mit den Gegebenheiten des Dorfes und zernen Läden verschlossen. Nahezu alle Häuser Schrecken ohne Ende vor. Er hat keine Lust, des Umlandes vertraut. Zudem bekommen sie bestehen aus einem großen Raum, der zugleich zu schuften, um den Lohn seiner Arbeit an die einen Einblick in die Spannungen innerhalb des Wohnzimmer und Küche ist, sowie Schlafkam- Banditen abtreten zu müssen. Für ihn ist es nur Dorfes sowie die Einstellung der Dörfler ihnen mern für die Familie und einem zusätzlichen eine Frage der Zeit, bis die Briganten, ermutigt gegenüber. Diese Szene ist vom Spielleiter wei- Raum für die Tiere, sofern kein zusätzlicher Stall durch ihren bisherigen Erfolg, noch weiter getestgehend frei zu gestalten, da die Handlung errichtet wurde. hen werden. Belgar will die Bedrohung durch vom Vorgehen der Spieler bestimmt wird. Die Bauern tragen Kleidung aus Wolle oder Falks Bande ein für allemal beseitigt wissen. NaDie Szene soll nomalerweise einen Tag dau- Leinen. Ihre tägliche Ernährung besteht aus türlich ist es ihm lieber, falls nur die Charaktere ern. Am folgenden Morgen trifft dann Gromulk Brot, Hafergrütze und selbst gezogenem Ge- kämpfen und bluten, aber bei einem guten Plan Falk mit seinen Mannen ein. Falls die Handlung müse sowie Käse, Joghurt und Milch. Fleisch gilt – oder falls Not am Mann ist – ist er durchaus ins Stocken kommt, oder die Spieler sich man- als Delikatesse und wird in der Regel nur zu be- bereit, selbst in den Kampf einzugreifen. Belgar gels Initiative zu langweilen beginnen, kann der sonderen Anlässen gereicht. weiß ein Drittel des Dorfes hinter sich. Spielleiter die Ankunft Falks vorverlegen, um sie Genau so wie Abelard hegt Belgar gegenüber DIE ZWEI FRAKTIONEN in Zugzwang zu bringen. Söldnern und Abenteurer ein gesundes MissHinsichtlich des Vorgehens gegen die Banditen trauen, weswegen er sie auch immer innerhalb ist Paspelan in zwei Lager gespalten, die je ein PASPELAN: des Dorfes beobachten lässt. Dies kaschiert er, Drittel der Bevölkerung ausmachen. Das verÖRTLICHE GEGEBENHEITEN indem er ihnen seinen Sohn als Gehilfen anbiePaspelan ist die Heimat von 130 Menschen, bleibende Drittel wird sich nach der Seite rich- tet, um über jeden Schritt der Charaktere inforten, die sich durchsetzt. 50 davon sind Kinder oder Alte. Zu den verbleimiert zu sein. benden 80 Personen zählen auch Jugendliche, ABELARD, DER SCHULZE die alt genug sind, um normale Feldarbeit leisten Abelard ist der Dorfvorstand. Genau genomDIE DORFBEVÖLKERUNG zu können. men bräuchte ein Dorf von der geringen Größe Für die übrige Bevölkerung sind die Charak-

RUHE VOR DEM STURM

Das Dorf nimmt ein Fläche von 0,1 Quadratkilometern oder 10.000 Quadratmetern ein. Das entspricht einer Ausdehnung von 100 x 100 Metern oder einem Kreis mit einem Durchmesser von 112 Metern. In Paspelan stehen etwa 19 Häuser bzw. Gehöfte mit einem zentral angelegten Dorfbrunnen. Paspelan ist zu klein, um über Handwerker wie Schmiede, Schreiner oder ähnliches zu verfügen; die Bewohner fertigen ihre Gebrauchsgegenstände selbst aus Holz, Knochen oder Ton. Alles andere wird im Dorf Karankatt, das eine Tagesreise entfernt liegt, eingekauft. Paspelan liegt in einer leichten Senke auf einer Lichtung inmitten eines ausgedehnten Waldgebiets. Die Senke selbst ist kreisförmig mit einem Durchmesser von 400 Metern. In diesem Bereich liegen auch um das Dorf herum die bestellten Felder, Wiesen und Weiden. Das Dorf verfügt über drei große Felder, die in einzelne Streifen unterteilt sind, welche wiederum an die einzelnen Familien zur Bewirtschaftung übergeben wurden. Angebaut werden vor allem Rüben, Getreide und Kohl. In der Nähe des Dorfes verläuft ein Bach, der als Viehtränke, Wasch- und Badegelegenheit genutzt wird. Die Tiere des Dorfes setzen sich vor allem aus www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Paspelans kein derartiges Amt, da die Bewohner ohnehin alles gemeinsam durchführen müssen, aber gemäß menschlicher Sitte muss eben jemand gegenüber der Obrigkeit verantwortlich sein und für die Einhaltung der Verordnungen sorgen, und das ist in diesem Fall Abelard. Abelard hasst Gromulk Falk, aber noch mehr fürchtet er, was die Banditen dem Dorf antun könnten. Tatsächlich könnten sie Paspelan einen Schaden zufügen, der das Ende des Dorfes bedeuten könnte, indem sie die Felder verwüsten, die Bevölkerung abschlachten und die Häuser in Brand setzen. Angesichts dieser Tatsache hält es Abelard für das kleinere Übel, Tribut an die Räuber zu entrichten. Bislang hat Falk auch seine Kumpane soweit unter Kontrolle gehalten, dass es nicht zu Tötungen oder Vergewaltigungen gekommen ist, und dieser Umstand bestärkt Abelard in seinem Vorgehen, auch weiterhin an Falk zu zahlen.

tere vor allem eines: Außenstehende. Deswegen wird man den Charakteren immer mit einer gewissen reservierten Höflichkeit begegnen, die sich auch auf Furcht gründet. Sehr sorgfältig achtet man darauf, die Töchter und Kinder von den Charakteren fern zu halten und sie nur mit Männern und älteren Frauen in Kontakt kommen zu lassen. Dennoch besteht gleichzeitig eine starke Neugier, denn die Charaktere sind eine hervorragenden Informationsquelle über das, was draußen in der Welt passiert. Immer wieder wird man sie dazu auffordern, von ihren Abenteuern zu berichten.

DIE KINDER Gerade die Jüngeren sind von den Charakteren fasziniert, besonders falls diese fremden Rassen angehören. Innerhalb des Dorfes werden die Charaktere immer wieder von einem Pulk Heranwachsender beobachtet werden, der ihnen in sicherem Abstand folgt.

Abelard fürchtet, ein offener Widerstand gegen Falk würde diesen zu furchtbaren VerSchließlich werden die Mutigsten an die Chageltungsaktionen treiben, die das Dorf noch raktere herantreten, um ihnen Fragen zu stelschwerer treffen als die Tributzahlung. Deswelen, wie sie Kinder in der Regel stellen, zum gen tritt Abelard Belgars Plänen, Söldner anzuheuern, offen entgegen. Zudem sind für ihn alle Beispiel: Soldaten, Abenteuer oder Söldner rücksichtslo- • „Hast Du vieler Prinzessinnen befreit/Dra-

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Abenteuer chen erschlagen/Menschen getötet?“ • „Ist das Fell im Sommer nicht zu warm?“ (bei Trollen) • „Darf ich mal Deine Waffe sehen/halten?“ • „Wie leben die Menschen dort, wo Du herkommst?“ • „Wächst Du noch?“ (an Feen) Einige der älteren Kinder (oder Jugendliche) könnten sich von der Erzählungen der Charaktere so angespornt fühlen, dass sie entschließen, selbst Abenteurer zu werden und mit den Helden weiterzuziehen, zum Beispiel der Zehnjährige, der mit Küchenmesser, Topf (als Helm) und Topfdeckel (als Schild) bewaffnet, sich den Charakteren als Knappe andient. Oder ein Mädchen vor oder in den Anfängen der Pubertät, das sich trotz des elterlichen Verbotes der Gruppe genähert hat, verknallt sich in einen der Charaktere und macht ihm bei jeder sich bietenden Gelegenheit schöne Augen, lädt ihn zum Picknick ein oder ähnliches. Dem Spielleiter bietet sich hier einiges an Material für humorvolle oder anrührende Momente, mit denen sich die Haupthandlung auflockern lässt. Vor allem kann der Spielleiter somit den Charakteren die Dorfbevölkerung nahe bringen, indem er sie als Individuen und nicht als gesichtslose Masse erscheinen lässt.

MÖGLICHKEITEN DER VERTEIDIGUNG

Der Fantasie der Charaktere sind bei ihren Maßnahmen zur Verteidigung des Dorfes keine Grenzen gesetzt. Letztlich muss der Spielleiter entscheiden, was und was nicht möglich ist. Im Folgenden ein paar Anregungen: • Das Dorf verfügt über Lampenöl, das für Brandsätze genutzt werden kann (insgesamt ca. 100 Liter) • Aus Wägen, Brettern und Tischen und anderem Mobiliar lassen sich Barrikaden anfertigen, um die Zugänge zum Dorf abzuriegeln. Leider besitzt das Dorf keine Mauer, weder aus Palisaden noch sonstwie, so dass sich die Lücken zwischen allen Häusern kaum stopfen lassen, d.h. es ist unmöglich, dass Dorf vollständig abzuriegeln. Barrikaden erhöhen zudem in einer Schlacht den Verteidigungswert. • Im Wald kann Holz geschlagen werden, um die Stämme für Barrikaden zu verwenden, zum Beispiel indem man sie in Linien schräg in den Boden rammt und die herausragenden Enden anspitzt. Dadurch lässt sich ein feindlicher Ansturm abbremsen. • Gräben ausheben: Ein Mann kann in einer Dreiviertelstunde ein ein Meter breites und tiefes Loch ausschachten. Ein Graben, der das ganze Dorf umschließt, wäre 362 Meter lang. Würde man die ganze arbeitsfähige Bevölkerung des Dorfes zu dieser Arbeit heranziehen, so wäre das Dorf nach dreieinhalb Stunden von einem Graben umgeben, der einen Meter breit wie tief ist. Die dabei ausgehobenen 362 www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Anduin 92

Kubikmeter Erde lassen sich zur Errichtung von Wällen verwenden. Der Einfachheit halber wird festgelegt, dass jeweils zwei Kubikmeter Erde nötig sind, um einem Wall aufzuschütten, der einen Meter breit wie hoch ist; die Breite bezieht sich nicht auf den Querschnitt. Für jeden weiteren Meter in die Höhe werden weitere zwei Kubikmeter Erde benötigt. Für jeden weiteren Meter in die Tiefe oder in die Breite ist eine weitere Dreiviertelstunde Arbeit anzusetzen. Der Tag hat zwölf Lichtstunden, die zur Arbeit genutzt werden können. In dieser Spanne kann die Bevölkerung maximal zehn Stunden der harten Arbeit nachgehen, der Rest geht für Ruhepausen drauf. Bei Sonnenuntergang könnte so ein zwei Meter breiter wie tiefer Graben um das Dorf entstanden sein. Für einen Fußsoldaten stellt dies freilich kein unüberwindliches Hindernis dar. Die Bauern verfügen über keinerlei Fernkampfwaffen. Im Nahkampf setzen sie improvisierte Waffen wie Heu- oder Mistgabeln aus Holz, Küchenmesser, Dreschflegel, kleine Beile (zum Holzhacken) oder Knüppel ein. Die Hausdächer sind strohgedeckt und tragen keinen menschlichen Körper; lediglich eine Fee könnte sich auf ihnen bewegen. Die Charaktere könnten Späher im Wald um das Dorf verteilen, welche ihnen vorzeitig von der Annäherung der Banditen Mitteilung machen können. Die Spieler könnten einen Hinterhalt planen. Von den Dorfbewohnern erfahren sie, dass die Banditen ihren Tribut gewöhnlich am Dorfrand in Empfang nehmen.

fahr!“ Darauf erwidert Belgar: „Abelard, ich habe es satt, vor Banditen zu Kreuze zu kriechen. Es ist höchste Zeit, dass etwas getan wird, und ich stehe mit dieser Meinung nicht allein. Diese Leute (er weist auf die Gruppe) werden uns von diesen Schmarotzern befreien.“ Es entspinnt sich ein lautes Streitgespräch zwischen den beiden, in dem die unter Die zwei Fraktionen angesprochenen Argumente zum Tragen kommen. Die Charaktere können jederzeit eingreifen, um entweder die Wogen zu glätten, Abelard zu überzeugen versuchen, ihn einzuschüchtern oder sich offen auf Belgars Seite zu stellen. Sollte Aberlard gedemütigt oder bedroht werden, so wird er es den Charakteren nicht vergessen und insgeheim gegen sie opponieren. Die Spieler begreifen besser, dass es von großer Wichtigkeit ist, dass Dorf gegen den gemeinsamen Feind zu einen. Abelard kann im Verlauf der Handlung immer wieder auftauchen, um gegen Belgars Pläne oder die Charaktere zu argumentieren, falls dies im Interesse des Spielleiters liegt, um die sozialen Fähigkeiten der Charaktere zu fordern. SZENE 3

DIE ANKUNFT DER BANDITEN

Gromulk Falk trifft am späten Vormittag des Folgetages ein. Als erstes wird ihm auffallen, falls niemand auf den Feldern und Weiden zu sehen ist, falls die Charaktere die Bevölkerung ange• wiesen haben, in den Häusern zu bleiben. Verteidigungsanlagen wie Wälle oder Barrikaden stechen ihm als nächstes ins Auge. Sollten die Charaktere einen Hinterhalt geplant haben, und sich deshalb keine Menschen im Freien aufhalOFFENE WORTE Es ist Morgen. Die Charaktere sitzen gerade ten, wird Falk auch diese Abweichung von der in Farads Kneipe beim herzhaften Frühstück aus Norm auffallen. Hafergrütze, Brot, Honig, Wurst und Speck, als MÖGLICHE AKTIONEN Belgar zur Tür hereinkommt. Sollte er den ChaDIE CHARAKTERE GREIFEN DIE rakteren noch nicht begegnet sein, diese aber bereits die Verteidigung des Dorfes übernomBANDITEN BEREITS IM WALD AN men haben, so klärt ihn Farad über den UmDiese Option setzt voraus, dass die Charakstand auf, und Belgar begrüßt die Charaktere tere mehrere Späher auf Posten haben, die sie freudestrahlend. Sollte Belgar die Spielercharak- vom Kommen der Banditen informieren. Es gibt tere angeheuert haben, so treffen sie gemein- nämlich mehrere Wege durch den Wald, und sam mit ihm im Dorf ein, und er bringt sie rasch keiner weiß genau, welchen die Banditen bebei Farad unter, wo sie frühstücken können. nutzen werden. Abschließend erfolgt die Dorfbegehung, bei der Bei einem Angriff im Wald können die Chasich die Charaktere über die im Abschnitt Örtliraktere natürliche Deckungen wie Bäume che Gegebenheiten geschilderten Fakten inforoder Erdhügel ausnutzen, um sich vor ihren mieren können. Gegnern zu verbergen. Sollten die Charaktere Irgendwann im Laufe des Vormittags nähert allein und ohne Unterstützung durch die Dörfsich ein Mann – es ist Abelard – wutschnaubend ler attackieren, so stehen sie bei einem offenen der Gruppe und stellt Belgar vor den Charakte- Angriff wohl auf verlorenem Posten, da ihnen ren zur Rede: der Feind zahlenmäßig deutlich überlegen ist. „Was soll das, Belgar? Du wagst es, hinter mei- Taktisch klug wäre es, sich als Heckenschütze nem Rücken zu handeln und hast sogar die Stirne, zu betätigen und die Räuberbande „auszudündir einzubilden, ich würde nichts davon erfahren? nen“ oder jeweils das letzte Gruppenmitglied Ich weiß alles, was in diesem Dorf geschieht, und anzugreifen und sich dann in den Schutz des ich werde diese Frechheit nicht dulden! Deine un- Waldes zurück zu ziehen, um einer Verfolgung bedachte Handlungsweise bringt uns alle in Ge- zu entgehen. Nach dem ersten Angriff sind die

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Abenteuer Räuber natürlich gewarnt und äußerst misstrauisch. Sie werden jetzt auch eher mit einer Falle im Dorf rechnen. Falk zieht sich nach den ersten Scharmützeln auf einen Lagerplatz in etwa 350 Metern Entfernung vom Dorf zurück – das sind etwa 4 bis 8 Gehminuten –, um sein weiteres Vorgehen zu planen.

Anduin 92 und versklavt.

Charaktere, die hinter einer Barrikade stehen, Sollten die Charaktere hingegen auf ganzer Linie erfolgreich gewesen sein, so wurden die erhalten halbe bis 3/4-Deckung (vgl. Seite 149 Banditen aufgerieben und befinden sich in heil- im Regelwerk). Das Gleiche gilt für Bogenschützen oder Magier, die aus Fenstern oder aus halb loser Flucht. geschlossenen Türen wirken.

DIE CHARAKTERE GREIFEN DIE BANDITEN AUF OFFENEM FELD AN

Alternativ können die Charaktere auch mit Der Kampf wird genauso ausgetragen, wie allen kampffähigen Bauern im Wald einen Hinterhalt legen. Die Schwierigkeit liegt daran, dass oben geschildert, nur dass die Seite der Charakeine große Anzahl von Menschen schwerer zu tere keine Boni für einen Überraschungsangriff erhält. Eine andere Möglichkeit besteht darin, verstecken ist. Um dies regeltechnisch abhandeln zu können, den Kampf nach den Schlachtenregeln von Arcawird angenommen, dass die Charaktere der ne Codex auszutragen. Diese sind als Download Spieler die Bauern repräsentieren. Das heißt: Bei unter www.nackterstahl.de erhältlich. Allerdings vier Spielern steht jeder Charakter nicht nur für müssen diese vom Spielleiter auf die Situation in sich selbst, sondern auch für ein Viertel der Bau- diesem Abenteuer angepasst werden. Ein Vorern. Für den Hinterhalt würfelt jeder Charakter schlag hierzu ist im Appendix zu finden. auf Verstecken. Der Spielleiter würfelt dann einmal für die Banditen auf deren Aufmerksamkeit bzw. Aufmerksamkeit. Erzielt dieser Wurf ein höheres Ergebnis als einer der Werte der Spieler, so wurde dessen Charakter und Gruppe entdeckt. Alle nicht entdeckten Gruppen genießen den Vorteil eines überraschenden Angriffs auf die Banditen (vgl. S. 151 im Regelwerk). Der Angriff wird so abgehandelt, dass jeder Charakter gegen einen Banditen, darunter auch Gromulk Falk, im Zweikampf antritt, während um ihn herum das Kampfgeschehen tobt. Nahkämpfer bekommen Nahkämpfer als Kontrahenten, Fernkämpfer und Magier andere Fernkämpfer. Da die Seite der Charaktere – die Bauern – hinsichtlich Kampferfahrung und Bewaffnung unterlegen sind, erhalten die gegnerischen Banditen +1 für das Duell auf alle Kampffertigkeiten; dies spiegelt sozusagen die Überlegenheit der Banditen auf individuellem Niveau wieder. Gewinnt ein Charakter das Duell, so haben seine Bauern auch ihre Gegner niedergemacht. Verliert der Charakter, so erleidet auch die ihm zugeteilte Bauerngruppe eine Niederlage. Die Spieler erringen einen Sieg, falls mehr als die Hälfte der ihrer Charaktere ihren Gegner bezwingt. Dies muss aber – genauso wenig wie eine Niederlage – das Ende des Abenteuers bedeuten. Die geschlagenen Banditen können sich schließlich nach kurzer Flucht wieder sammeln und auf Rache sinnen. Gehen die Banditen jedoch als Sieger aus dem Kampf hervor, so plündern und brandschatzen sie als Nächstes das Dorf, wobei es auch zu Vergewaltigungen und Morden kommt. Die jungen und arbeitsfähigen Dorfbewohner werden gefangen, um später in die Sklaverei verkauft zu werden. Aus diesem Umstand kann sich ein weiteres Abenteuer entspinnen, in dem sich die Charaktere die Banditen verfolgen und die Gefangenen befreien. Dies liegt völlig in der Hand des Spielleiters. Alternativ können die Charaktere mit den verbliebenen Bauern den Banditen nachsetzen, um das Dorf vor dem Schlimmsten zu bewahren. Auf den Feldern kommt es dann zum entscheidenden Gefecht, das wie oben ausgetragen wird. Sollten die Charaktere auch diesmal unterliegen, so werden sie ebenfalls ausgeplündert www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

den Sonne geblendet werden.

DIE CHARAKTERE VERSCHANZEN SICH IM DORF Dies ist sicherlich eine der sichersten Strategien. Hand- und Ochsenkarren können benutzt werden, um Straßen oder die Durchgänge zwischen Häusern zu versperren, Hausmobiliar und Brennholzstapel lassen sich zu Barrikaden umfunktionieren, und ein paar in den Boden gerammte Heu- oder Mistgabeln vermögen anstürmende Feinde auch erst einmal aufzuhalten.

Bei einem Angriff der Banditen sollte das dramatische Moment nicht vernachlässigt werden: Wie eine Woge prallen die Banditen auf die Barrieren, die unter der Wucht des Aufpralls ächzen. Berittene Briganten versuchen, mit dem Pferd über das Hindernis zu setzen, um in den Rücken der Charaktere zu gelangen; schlägt der Reiten-Wurf fehl, so werden sie abgeworfen. Muss ein Charakter zwei Runden lang mehr Schaden einstecken, als er austeilt, so nehmen die Banditen die Barrikade ein und der Charakter verliert seine Deckung. Weitere Aktionen, zum Beispiel Kampf in den Häusern, liegen in den Händen des Spielleiters.

DIE CHARAKTERE LEGEN IM DORF EINEN HINTERHALT

Die Gruppe kann sich auch entscheiden, die Banditen ins Dorf zu locken und sie dann dort zu bekämpfen, um ihre reduzierte Bewegungsreichweite auszunutzen. Die Fertigkeit Fallen stellen lässt sich zu diesem Zweck hervorragend einsetzen. Die Charaktere sollten sich allerdings vorher überlegen, ob die Fallen die Banditen auf Sobald die Banditen sehen, dass sich das Dorf dem Weg durch das Dorf dezimieren oder sie zur Verteidigung vorbereitet hat, werden sie in an der Flucht hindern sollen. Die Banditen errespektvollem Abstand, d.h. außerhalb des Nah- halten wenigstens einen Aufmerksamkeitswurf, bereichs eines Bogens, bleiben. Danach ergreift um eine Falle oder den gelegten Hinterhalt zu Falk das Wort: bemerken. „Was soll das, Abelard? Was bedeutet dieser unEine erfolgversprechende Vorgehensweigastliche Empfang? Willst du uns etwa deine Gast- se sähe zum Beispiel so aus: Der Tribut an die freundschaft verweigern, die du uns in den vergan- Banditen wird auf dem Dorfplatz bereit gestellt genen Jahren so großzügig gewährt hast? Ich muss und von einer Delegation, der auch Belgar und mich schon sehr über dich wundern, alter Freund!“ Abelard angehört, flankiert. Die Charaktere und Der spöttische Unterton ist nicht zu überhören. die kampffähigen Bauern verbergen sich in den Sollte sich keiner der Charaktere bemüßigt fühlen, das Wort zu ergreifen, so teilt Belgar dem Banditenhäuptling mit wohl gesetzten Worten mit, dass das Dorf von heute an sich nicht mehr ausplündern lasse und dass die Banditen in die Unterwelt oder auf die Dämonenebenen gehen sollen.

angrenzenden Häusern. Sobald die berittenen Banditen abgestiegen sind, um ihre Beute zu verteilen, beginnt der Angriff. Der eigentliche Kampf wird wieder auf der Duellschiene abgewickelt.

Nachdem diese Stunde vergangen ist, beginnen die Banditen zunächst, die Äcker zu verwüsten. Sofern sie keinen Anlass zu der Annahme haben, dass das Dorf über professionelle Hilfe – d.h. die Charaktere verfügt – greifen sie anschließend an. Erwarten sie jedoch, auf ernsthafte Gegenwehr zu treffen, so ziehen sie sich erst in die Wälder zurück, um dort ein Lager zu errichten und das weitere Vorgehen zu planen. Zudem wird jeder Angriff auf das Dorf dann bei Sonnenaufgang oder -untergang erfolgen, und zwar so, dass die Banditen das Licht im Rücken haben und die Verteidiger von der tief stehen-

fort an die Dorfgrenze zurück, um seine Männer zu ordnen. Je nach Entscheidung des Spielleiters beginnt der Angriff auf das Dorf dann entweder sofort, oder es kommt zum verbalen Schlagabtausch und zur weiteren Entwicklung wie im vorherigen Abschnitt. Falls Gromulk Falk getötet wird, ziehen sich die Banditen zunächst auf den oben erwähnten Lagerplatz zurück. Einer der Unterführer übernimmt dann das Kommando und entschiedet über das weitere Vorgehen.

Gelingt der Hinterhalt, so genießen die Charaktere in der ersten Kampfrunde den Vorteil „Ich hoffe, ihr habt euch das gut überlegt“, zischt eines überraschenden Angriffs, dessen Bonus Falk zurück. „Ich gebe euch eine Stunde, eure Mei- gegebenenfalls noch zu denen des Angriffs aus nung noch einmal zu überdenken. Danach werde der Flanke oder von hinten addiert wird. ich zu unangenehmeren Mitteln greifen.“ Sofern Falk den Braten riecht, zieht er sich so-

ALLGEMEINE HINWEISE ZUM KAMPF Seite 56


Abenteuer Da die Charaktere Dreh- und Angelpunkt des Abenteuers sind und über dessen Ausgang entscheiden, ist es dramaturgisch angemessen, dass der Kampf zwischen Bauer und Banditen auf Einzelkämpfe der Spielercharaktere reduziert wird. Eigentlich handelt es sich natürlich um einen Kampf zwischen vielen Individuen, dessen Verlauf schwer vorauszusagen wäre: Theoretisch könnten sogar die Bauern den Sieg davon tragen, obwohl die Charaktere geschlagen werden. Dies würde jedoch die Handlungen der Charaktere irgendwie sinnlos erscheinen lassen. Die Position als entscheidender Faktor in diesem Konflikt entspricht ihrer Rolle als Helden.

Anduin 92 WEITERE KONSEQUENZEN

Der Ausgang des ersten Feindkontaktes ist vor allem in moralischer Hinsicht entscheidend: Haben die Bauern unter der Führung der Charaktere den Briganten eine Schlappe beigebracht, so hebt das die Moral der Bevölkerung enorm. Ihr Vertrauen in die Charaktere steigt, und diese erhalten nach Maßgabe des Spielleiters einen Bonus von +2 bis +4 auf ihre sozialen Aktionen. Im Falle einer Niederlage jedoch erleiden die Charaktere einen Malus von -2 bis -4; immerhin sind die Angehörigen vieler Familien verwundet oder getötet wurden. Gerade im letzteren Fall werden die Charaktere viel Überzeugungsarbeit leisten müssen, um die Bauern zu weiteren Kampfaktionen zu animieren beziehungsweise ihre Autorität als kompetente Streiter aufrecht zu erhalten. Gerade Abelard wird eine Niederlage benutzen, um gegen die Charaktere zu hetzen und für eine Aussöhnung mit Falk zu plädieren. Vielleicht lässt er sich sogar dazu hinreißen, einen Separatfrieden mit den Banditen zu schließen und die Charaktere ans Messer zu liefern . . .

Dessen ungeachtet sollte der Spielleiter den Charakteren auch in der Hitze des Gefechts bewusst machen, dass sie nicht allein stehen und ihr Zweikampf das Toben der Auseinandersetzung um sie herum widerspiegelt: der Geruch nach Blut und Schweiß, das Klirren von Metall, das Schreien der Verwundeten oder das Todesröcheln der Sterbenden sind allgegenwärtig. Aus den Augenwinkeln sollte der Charakter bei einem für ihn erfolgreichen Kampfverlauf das Vordringen „seiner“ Bauern beobachten können, während er bei schlechtem Abschneiden Selbstverständlich können die Charaktere neben ihm ihre blutigen Körper zu Boden sin- auch einfach aufsatteln, in den Sonnenuntergang ken sieht und ihm das Johlen der Banditen in den reiten und das Dorf im Stich lassen. Das wäre Ohren gellt. zwar sehr menschlich, aber nicht sehr heldenDie Banditen sind keine Übermenschen oder haft, und die Nachricht von der Zerstörung und Fanatiker, die bis zum Tode kämpfen. Falls der Brandschatzung des Dorfes sollte sie schließlich Kampf schlecht für sie verläuft, werden sie zu- einholen. Zudem könnten die Banditen den erst zurück weichen und dann ihr Heil in der Charakteren auch im Wald auflauern, sollten sie Flucht suchen, um sich später zu sammeln. Für deren Abzug beobachten . . . die Abhandlung des Konflikt in Form eines Zweikampfes gilt: Sofern der Gegner eines SpielerWEITERE MÖGLICHE charakters in den ersten beiden Runden mehr HANDLUNGEN Schaden verursacht als selber erhält, kämpft er ZWEIKAMPF offensiv. Wendet sich das Blatt oder ist er verEin Charakter fordert Gromulk Falk zum wundet, so wählt er die defensive Taktik. Erhält Zweikampf, der über das Schicksal des Dorfes er weiteren Schaden, ergreift er die Flucht. entscheidet. Gromulk Falk bricht daraufhin in Ein defensiver Kampfstil von Seiten der Cha- dröhnendes Gelächter aus und sagt: „Was denn, raktere ist zwar die beste Voraussetzung, wenig wegen dieser Maden willst du dich schlagen? Was Schaden zu erleiden, er kommt jedoch einem zahlen sie dir denn dafür? Genug, um dein Leben geordneten Rückzug gleich und ist nicht dazu ihretwillen zu riskieren? Du glaubst doch nicht, geeignet, eine Entscheidung herbeizuführen. Es dass sie dir auch nur eine Träne nachweinen wersei denn, die Charaktere würden eine Strate- den? Pah! Duelle sind eine Ehrenangelegenheit, gie wählen, bei der der mittlere Teil der eige- und diese Leute habe keine Ehre; sie sind nichts nen Truppe zurückweicht und den Gegner zum als kriechende Würmer und keines Duells Wert!“ Nachsetzen verführt, damit ihn die äußeren Beschuldigt der Charakter Gromulk Falk daTruppenteile einschließen und aus der Flanke raufhin der Feigheit, so trifft ihn ein vernichbzw. von hinten angreifen können. Beim Kampf tender Blick, und Falk knurrt: „Es sei, du Narr.“ hinter Barrikaden bedeutet ein defensiver Kampfstil, dass ein Charakter von der Barrikade Daraufhin treten er und der Charakter zum zurückweicht und somit seine Deckung aufgibt. Zweikampf an. Falk gewinnt Zudem kann sich ein Charakter im Dorf nicht Falls Falk gewinnt und die Charaktere sich unbegrenzt zurückziehen, da er sonst aus der weiterhin weigern, ihn das Dorf ausplündern zu Ortschaft herausgedrängt wird. Den Kampf im Dorf zu verlieren, könnte lassen, so beschimpft er sie kurz als ehrlos und schlimme Konsequenzen haben, falls die Cha- kehrt Wut schnaubend zu seinen Leuten zurück. raktere den Banditen in die Hände fallen. Auf Sobald er sie erreicht hat, befiehlt er den soforder anderen Seite bietet diese Entwicklung wie- tigen Angriff auf das Dorf.

das Dorf dennoch zu überfallen. Der siegreiche Charakter erhält einen Erfahrungspunkt. Falk wird besiegt Sollte der Brigant besiegt und sein Leben verschont werden, zieht er scheinbar geschlagen ab. In Wahrheit kocht er jedoch vor Wut und wird das Dorf aus Rache jetzt erst recht überfallen. Vor seinen Männer behauptet er, die Charaktere hätten Hexerei oder vergiftete Waffen gegen ihn eingesetzt und somit betrogen, wodurch er nicht an sein Wort gebunden sei. Der siegreiche Charakter erhält einen Erfahrungspunkt.

MEUCHELMORD Natürlich bleibt den Charakteren die Möglichkeit, Gromulk Falk in seinem Banditenlager zu beschleichen und durch heimtückischen Mord mit Nah- oder Fernkampfwaffen bzw. Gift aus dem Weg zu räumen. Nach Falks Ableben übernimmt dann einer seiner Unterführer die Bande und setzt Falks Werk fort, d.h. für das Dorf ändert sich nichts.

EINSCHÜCHTERUNG Die Charaktere können versuchen, Falk und seine Räuber einzuschüchtern, zum Beispiel mit einer Demonstration magischer Kräfte. Dies folgt den Regeln für die Fertigkeit Einschüchtern (vgl. S. 130 im Regelwerk). Mißlingt die Aktion jedoch, so klopft sich Falk lachend auf die Schenkel: „Willst dem alten Falk wohl Angst einjagen, was? Ich mach’ mir fast in die Hosen – aber vor Lachen, du Stümper!“ Versagt der Charakter kritisch, so wird er von allen anwesenden Banditen ausgelacht, und er erhält jedem gegenüber, der seinen Fehlschlag beobachtet hat, in Zukunft einen Malus von -3, falls er diesem gegenüber die Fertigkeiten Beeindrucken oder Einschüchtern anwendet. Gelingt es jedoch, Falk einzuschüchtern, wird der Brigant nachdenklich und ist eher geneigt, auf Vorschläge des Charakters einzugehen oder zu verhandeln: „Gut, gut, wir wollen uns nicht streiten.“ Sofern er zu der Erkenntnis gelangt, dass die Charaktere eine ernst zu nehmende Bedrohung darstellen, wird er es nicht auf einen offenen Kampf ankommen lassen, sondern scheinbar nachgeben und es mit einem Überraschungsangriff auf das Dorf versuchen, indem sich einige Briganten nachts in das Dorf schleichen, um etwaige Wachen auszuschalten und Chaos zu verursachen.

GEISTIGE BEEINFLUSSUNG Sollte es einem Charakter gelingen, Falk zum Abzug zu überreden, indem er ihn hypnotisiert oder die Fähigkeiten einer Grauen Eminenz gegen ihn einsetzt, so verschafft er dem Dorf damit nur einige Stunden Aufschub. Sobald sich Falk wieder mit der Problematik konfrontiert sieht, seine Leute über den Winter zu bringen, kehrt er sofort zum Dorf zurück, um den Widerstand mit Gewalt zu brechen.

Falk stirbt der Stoff für eine dramatische Flucht, nach der GUT ZUREDEN Im Falle von Falks Tod ziehen sich die Bandidie Gruppe die versprengten Bauern sammelt, So naiv es klingen mag, aber ein Charakter um die Banditen aus dem Dorf, in dem sie sich ten vorerst zurück. Einer seiner Unterführer fest gesetzt haben, zu vertreiben. reißt dann die Leitung an sich und beschließt, könnte durchaus auf die Idee verfallen, dem Briwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig

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Abenteuer gantenführer die Unrechtmäßigkeit seines Tuns vor Augen zu führen und an sein Herz zu appellieren. Gromulk Falk hört ihm belustigt zu und antwortet dann:

deln). Feuer werden angebrannt, um Fleisch zuzubereiten und Licht für die Nachtwache zu liefern. Die Senke ist von Unterbewuchs umgeben, so dass die Feuer erst aus 25 Metern Ent„Sehr schön, wie du das gesagt hast, wirklich. fernung entdeckt werden können. Die Feuer Aber ein gutes Herz füllt keinen knurrenden Magen, selbst erhellen jeweils einen Bereich von 15 Meund ein Herz aus Gold lässt deine Hände trotzdem tern Umkreis und sind so angelegt, dass sie die leer. Ich habe Leute im Rinnstein verbluten sehen, gesamte Senke ausleuchten. Falls der Spielleiter während andere vorbei gingen, ohne sie auch nur seinen Charakteren eine unbemerkte Annäheeines Blickes zu würdigen, und ich erkannte früh, rung erleichtern möchte, kann er festlegen, dass dass die Welt nur die Hand respektiert, die sie die Feuer nachts herunter gebrannt sind und nur schlägt. Wäre ich ein Fürst, fände niemand an noch die halbe Leuchtstärke haben. Die Pferde Steuern, Zehnt und Fron etwas Unwürdiges, egal, sind am Rand der Senke angepflockt, während wieviel Bauern ich ausbluten würde; im Gegenteil, die Banditen im Zentrum ruhen. man würde mich sogar noch ‘Euer Gnaden’ betiAuf Anweisung Falks – oder seines Nachfolteln und um meine Freundschaft buhlen. Aber ich gers, je nachdem – werden je zwei Wachen an verstecke mich nicht hinter Geburtsrecht und Titel entgegengesetzten Enden der Senke postiert, – ich nehme mir, was ich will!“ Er schlägt sich vor eine davon mit Blickrichtung Dorf. Es liegt am die Brust. „Die da draußen, die du schützen willst Spielleiter, ob unter dem eingeteilten Wachen – Abelard und die anderen Bauern –, glaubst du Zwerge mit der Fähigkeit Restlichtverstärkeretwa, sie seien ehrlich zu dir? Ich wette, die nutzen sicht sind. Auch das Verhalten der Wachen obdie auch nur aus. Bestimmt habe sie irgendwo ver- liegt seinem Dafürhalten. Eine gute Wache possteckte Vorratsräume, in denen sie Korn, Brot und tiert sich mit dem Rücken zum Feuer, so dass sie Käse selbst vor euch verbergen. Und dann jammern weder geblendet noch von hinten ausgeleuchtet sie von schlechter Ernte und wimmern, wie wenig wird, vorzugsweise so, dass ihre Augen sich an sie hätten. Aber sie sind schlau, sage ich dir; für die Dunkelheit gewöhnen. Die Banditen könndie bist du doch nicht besser als ich. Die geben dir ten sich zudem im Unterholz verbergen. nicht mehr, als sie müssen, und dann werden sie Andererseits mag ihnen ihre persönliche Besehen dass sie dich so schnell wie möglich wieder quemlichkeit mehr bedeuten als ihr Auftrag, loswerden. Für sie bluten, das darfst du, aber sie und so schmauchen sie vielleicht ein Pfeifchen, werden dich nie akzeptieren.“ dessen Geruch eventuellen nächtlichen Besuchern den Weg weisen mag oder schwatzen VERHANDLUNGEN Die Charaktere könnten ebenso versuchen, leise miteinander. zwischen Falk und dem Dorf dahin gehend zu Falls die Charaktere einen nächtlichen Ausverhandeln, dass es zu keinem Kampf kommen flug zu den Banditen planen, so finden sie im muss und dass Falk sich mit einem weitaus ge- Wald ausreichend Sichtschutz. Das Mondlicht ringeren Anteil an der Ernte als bisher zufrieden sickert jedoch nur schwach durch das Blättergibt. dach, was die Fortbewegung und Orientierung Darauf grollt dieser: „Auch ich habe Verantwortung zu tragen und leere Bäuche zu stopfen. Meine Männer, das ist meine Familie.“ Damit sind die Verhandlungen beendet.

Anduin 92 aus, so entscheiden sie damit den Kampf um das Dorf: Die Banditen ziehen geschlagen ab. Der Spielleiter muss dann entschieden, wie sich dieser heimtückische – aber pragmatische – Angriff auf den Ruf der Spielercharaktere auswirkt.

DIE TAKTIK DER BANDITEN

Gromulk Falk wird sich als erstes einen genauen Überblick über die Lage verschaffen wollen. Hierzu postiert er tagsüber Beobachter am Waldrand, die das Dorf von verschiedenen Seiten ausspähen sollen. Desnachts – vielleicht sogar schon in der ersten Nacht – sendet er ein bis drei Späher aus, die sich in das Dorf schleichen und die Situation erkunden sollen: Art und Ort der Barrikaden, eventuelle Fallen, schwache Stellen in der Verteidigung. Zudem sollen sie sich Klarheit über die Charaktere verschaffen und/oder diese beseitigen. Haben die Charaktere Wachen aufgestellt oder stehen sie selber auf Posten, so bemerken sie vielleicht die Annäherung der Banditen (Aufmerksamkeitsoder Aufmerksamkeitswurf gegen einen Geschicklichkeitswurf der Banditen; bei mehreren betroffenen Personen entscheiden die schlechtesten Werte) und können rechtzeitig Gegenmaßnahmen treffen. Falks weiteres Vorgehen ist es, sich Klarheit über seinen Gegner zu verschaffen und das Dorf zu terrorisieren. Er kann sich nicht auf einen Belagerung einlassen, da die Vorräte des Dorfes größer sind als seine. Also versucht er, den Willen der Bevölkerung zu brechen.

NADELSTICHE

Die folgenden Episoden geben mögliche Handlungsweisen der Banditen an. Es handelt sich lediglich um Vorschläge; keine der Optionen muss überhaupt, in dieser Reihenfolge oder wie beschrieben ablaufen.

sowie Kampf ziemlich mühselig macht: Für alle Kampfaktionen sowie alle Tätigkeiten, die mit FEUER! optischer Wahrhehmung zu tun haben, kann Auf Falks Geheiß hin versucht ein Trupp Bandiein Malus von -3 veranschlagt werden. Zudem Natürlich könnte Gromulk Falk auch schein- wissen die Charaktere nicht genau, wo die Ban- ten, heimlich unter dem Schutz der Dunkelheit ins Dorf zu gelangen. Dort entzünden sie mit bar auf die Charaktere eingehen, um sie in Si- diten lagern, und der Wald ist groß. cherheit zu wiegen, während er seine eigenen Sollte es ihnen gelingen, an den Wachen vor- Feuerstein und Stahl Fackeln und schleudern Aktionen plant (siehe unten „Das weitere Vor- bei zu schleichen oder diese auszuschalten, so sie auf die Strohdächer der umliegenden Hütten gehen der Banditen“). bietet sich ihnen die Gelegenheit, die schlafen- bzw. Häuser, die rasch in Brand geraten. den Banditen abzuschlachten. Diese Vorgehensweise ist zwar nicht besonders ehrenhaft, aber erfolgversprechend. Es muss den Charakteren jedoch gelingen, ihr Opfer lautlos zu töten (vgl. S. 153 im Regelwerk; ein schlafender Bandit hat Je nach Ausgang der vorherigen Szene und einen VW von 5), andernfalls alarmieren dessen Maßgabe des Spielleiters haben die Banditen ihHilfeschreie, Stöhnen oder Gestrampel den Rest ren ersten Blutzoll an die Charaktere bezahlen der Bande. Diese ist jedoch in der ersten Runde müssen und sind dementsprechend frustriert noch schlaftrunken und die Charaktere profitieund gereizt. Sie schlagen 350 Meter vom Dorf ren von einem überraschenden Angriff. entfernt im Wald ihr Lager auf. Sollte es den Charakteren gelingen, auf diese Weise zehn oder mehr Banditen zu töten oder DAS LAGER DER BANDITEN Zum Lagern haben sich die Banditen eine leich- außer Gefecht zu setzen, so wird für die Zweite Senke ausgesucht, die etwa 150 Meter vom kampfabwicklung des Kampfes zwischen DörfWaldrand entfernt liegt und einen Durchmesser lern und Briganten die Konstitution des gegnerivon 30 Metern hat. Dort schlagen die Banditen schen Banditen um eins gesenkt; dies trägt der ihre Zelte auf und breiten ihre Schlafrollen aus, gesunkenen Kampfkraft Rechnung. Schalten die während sie ihre Wunden lecken (bzw. behan- Spielercharaktere mehr als zwanzig Banditen SZENE 4

WEITERE ENTWICKLUNGEN

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Die Flammen greifen rasch um sich: In der ersten und zweiten Runde nach der Brandstiftung hat das Feuer noch das Ausmaß einer Fackel, von der dritten bis zur achten Runde die Größe eines Lagerfeuers, ab der neunten die Dimensionen eines Freudenfeuers und ab der 36. Runde kann man von einer Feuersbrunst sprechen. Bei Löschversuchen besteht immer die Gefahr, dass ein Charaktere selbst in Brand gerät (vgl. Schaden durch Feuer, S. 162f. im Regelwerk). Vom Verhalten der Charaktere in der Nacht und ihrer Aufmerksamkeit hängt es ab, ob und wann sie die Brandstiftung bemerken. Falls Wachen im Dorf aufgestellt worden sind führt der Spielleiter verdeckte Würfe auf Schleichen bzw. Geschick für die Banditen und Aufmerksamkeit oder Horchen bzw. Aufmerksamkeit für die Posten – seien es Bauern oder Spielercharakte-

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Abenteuer

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(oder Ziegen) bis auf 100 Meter an den Waldrand getrieben. Einige Banditen schleichen sich jetzt vorsichtig an den Jungen heran, um ihn zu entführen und die Herde zu stehlen. Ein aufmerksamer Charakter bemerkt dies gerade Gefangene Banditen können verhört werden, noch rechtzeitig, um Gegenmaßnahmen einzuum den Aufenthaltsort des Restes der Bande leiten. Sind die Banditen erfolgreich, so erhalten sie eine Geisel. herauszufinden.

re – durch. Die Ergebnisse entscheiden, ob die Briganten ungesehen ins Dorf eindringen, ungehört die Fackel entzünden und sich unbemerkt davon schleichen können. Das Feuer wird früher oder später sowieso bemerkt.

ÜBERFALL! Dieser Zwischenfall spielt sich fast wie der obige Abschnitt ab, nur dass die Banditen in eines der Häuser am Dorfrand einzudringen versuchen, um die Bewohner zu entführen und als Geiseln zu nehmen. Weitere Banditen halten sich am Waldrand versteckt, um etwaige Verfolger anzugreifen.

VON DER AUSSENWELT ABGESCHNITTEN

Die Banditen überwachen das Dorf genau und versuchen, jeden Boten abzufangen, der ausgesandt wird, um Hilfe zu holen. Ist dies ein Charakter, so legen ihm etwa zwei bis drei Räuber einen Hinterhalt. Gelingt dem Spielercharakter der Durchbruch, so rechen die Banditen damit, Ist die Geiselnahme erfolgreich, so stellt Gro- dass innerhalb eines Tages Verstärkung eintrifft mulk Falk den Dörflern am nächsten Morgen ein und greifen das Dorf baldmöglichst an, um eine Ultimatum: bedingungslose Kapitulation, oder Entscheidung zu erzwingen. die Geiseln werden es büßen müssen. Ob Falk Der Spielleiter kann selber weitere Episoden nur blufft oder tatsächlich die Geiseln eine nach entwerfen, um den Druck auf die Spielercharakder anderen töten lässt bzw. sie foltert, damit tere aufrecht zu erhalten. Eine gewisse klaustihre Schreie im Dorf zu hören sind, bleibt der rophobische Stimmung und Paranoia schaffen Entscheidung des Spielleiters überlassen. genau die richtige Atmosphäre. In dieser Situation mögen sich die SpielerchDer Stress bleibt innerhalb des Dorfes nicht araktere als Unterhändler betätigen, um bei- ohne Folgen: Der schwelende Konflikt zwischen spielsweise Zeit zu schinden, einen Austausch Belgar und Abelard bricht wieder auf, und die von Lebensmitteln gegen die Geiseln zu arran- Charaktere sind gefordert, um die Moral der gieren oder ähnliches. Oder sie entscheiden sich Dörfler zu stärken. zu einer nächtlichen Kommando-Aktion, um die SZENE 5 Geiseln zu befreien. Jegliches Nachgeben stellt zumindestens eine moralischen Sieg für die Banditen dar. Der Konflikt zwischen Dörflern und Banditen

DAS ENDE

BRUNNENVERGIFTER Diese Episode ist ein gehässigere Variante der Brandstiftung: Die Banditen versuchen, den Dorfbrunnen zu vergiften. Dazu versenken sie Teile eines faulenden Tierkadavers, zum Beispiel eines erlegten Waldtieres, im Brunnen. Das Leichengift verdirbt schließlich das Wasser. Die Wirkungsweise des Giftes entspricht der von Arsen (S. 313 im Regelwerk), nur dass die Wirkung erst nach einem halben Tag eintritt. Bei einem geglückten Aufmerksamkeitswurf mit MW 15 nimmt ein Konsument eine leicht fauligen Geschmack im Wasser wahr. Sobald der Anschlag bemerkt wird, sind die Bauern auf den Fluss zur Wasserversorgung angewiesen. Die Banditen nutzen die aus, um die Bauern zu schikanieren, indem ein Trupp Bogenschützen 120 Meter vom Fluss entfernt wartet, um das Feuer auf jeden, der Wasser holt, zu eröffnen. Die Charaktere müssen die Banditen entweder ihrerseits mit Fernkampfwaffen niederhalten oder einen Ausfall machen, um sie zu vertreiben. Die Banditen flüchten dann in den Wald, der 80 Meter hinter ihnen legt, und eröffnen das Feuer auf jeden, der den Waldrand erreicht. Die Bäume geben ihnen dabei eine 3/4 -Deckung.

lässt sich nicht mehr mit friedlichen Mitteln lösen. Sollte es den Charakteren gelingen, entweder mehr als die Hälfte der Banditen auszuschalten oder einer Belagerung länger als fünf Tage zu widerstehen, so geben sich die Banditen geschlagen und suchen sich eine leichtere Beute. Es ist allerdings nicht ausgeschlossen, dass sie im folgenden Jahr zurück kehren, um Rache zu nehmen. Der Erfolg der Spielercharaktere stärkt allerdings Belgars Machtposition im Dorf, und er wird daraufhin die Gründung einer Bürgerwehr in die Wege leiten, welche von den Charakteren ausgebildet wird.

SIEG IN DER SCHLACHT

Fällt die Entscvheidung durch ein Gefecht, so lassen sie Dörfler ihre Wut an den kampfunfähigen Banditen aus, die verwundet auf dem Schlachtfeld zurück geblieben sind. Falls die Charaktere nicht eingreifen, werden die Briganten von den aufgebrachten Bauern zu Tode geprügelt oder andersartig gelyncht.

BEUTE

je erzieltem Erfolg. Waffen, Pferde und andere Ausrüstung können in Karankatt, der nahe gelegenen Handelsstadt, zur Hälfte des Neuwertes veräußert werden. Sollte es zu Auseinandersetzungen über die Verteilung der Beute kommen, so merken die Charaktere rasch, dass die Bauern durch den Sieg über die Räuber viel mehr Selbstvertrauen entwickelt haben und es sich jetzt auch zutrauen, mit den Spielercharakteren fertig zu werden.

ABSCHLÜSSE

Die Gruppe kann solange im Dorf verbleiben, bis ihre Wunden verheilt sind. Sie erhalten in dieser Zeit jedoch keinen Sold mehr, da ihre Arbeit getan ist. Das anfängliche Hochgefühl der Dörfler über den gemeinsamen Sieg schwindet jedoch schnell dahin, als klar wird, wie viele Dörfler im Kampf getötet, verkrüppelt oder verwundet wurden. Der Preis für den Triumph war hoch: Eltern haben Söhne verloren, Frauen ihre Männer, Kinder ihre Väter. Die Gegenwart der Charaktere erinnert ständig an diesen Verlust, und so sieht sich Belgar genötigt, die Charaktere höflich aber nachdrücklich zur Weiterreise aufzufordern. Was den Charakteren bleibt, sind ein paar neue Narben, etwas mehr Geld im Beutel, ihr Anteil an der Beute und das Bewusstsein, anständige Arbeit geleistet zu haben. Und so wollen wir sie verlassen, während sie neuen Abenteuern entgegen eilen.

APPENDIX NICHTSPIELERCHARAKTERE: DIE DREI SÖLDNER Eigenschaften: Stärke: 6, Konstitution: 6, Geschick: 6, Wahrnehmung: 6, Intelligenz: 5, Willenskraft: 5, Charisma: 5 Fertigkeiten: Schwerter (St) 6, Dolche (Ge) 4, Beruf: Söldner (Int) 5, Kriegshandwerk (Kon) 5, Schilde (St) 4, Bogen (Ge) 3, Beeindrucken (Cha) 3 Initiative: +/- 0 Widerstandswerte: VW: 16, SR: 16, GW: 14 Lebenspunkte: 0/6, -2/12, -4/18, -6/24, Außer Gefecht/30, Koma/36 Ausrüstung: Breitschwert (2w10+1), Messer (1w10), Leder (RS: 4, Bel.: -1), Rundschild (RS: 1, Schaden: 1w10/2, Parierbonus: +2, Bel: 0), Abenteurerpaket Standard

Die Bauern gestehen den Charakteren ein Drittel des persönlichen Besitzes der gefallenen oder gefangenen Banditen zu. Diese Regelung greift aber nur, sofern die Charaktere nicht DIE RÄUBER bereits in ihrem Vertrag einen Anteil an der Ein Haufen aus 30 wilden Gesellen, der sich DER NACHLÄSSIGE HIRTENJUNGE Die ist eine Variation des Geiselthemas: Ein Beutel ausgehandelt haben. Durch geschicktes um Gromulk Falk geschart hat und sein Leben Bauernsohn hat beim Tagträumen die Gefahr Verhandeln lässt sich der Anteil an der Beute auf Kosten Anderer fristet. Unter diesem Pack durch die Banditen vergessen und seine Schafe noch weiter steigern, nämlich um fünf Prozent finden sich ehemalige Söldner genauso wie deswww.anduin.de - kostenlos und unabhängig

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Abenteuer illusionierte Abenteurer, entflohene Sklaven, abtrünnige Leibeigene und Gesetzlose aller Art. Ihren Lebensunterhalt bestreiten die Briganten mit Überfällen auf Handelskarawanen, kleine Gruppen Reisender oder abgelegene Dörfer, wobei sie Hinterhalte und Überraschungsangriffe bevorzugen. Der offene, faire Kampf ist nicht ihre Sache; in der Regel suchen sie das geringste Risiko für sich selbst. Deshalb kämpfen sie auch nicht bis zum Tod, sondern wechseln in einen defensiven Kampfstil, sobald sie verwundet sind, und suchen aus dem Kampf zu entkommen. Dennoch sind sie bereit, bis auf’s Messer zu kämpfen, sofern es um einen angemessenen Preis geht. Bevorzugte Kampftaktiken sind Umzingeln, Aus der Flanke heraus angreifen, Umrunden und von hinten angreifen sowie Umrennen. Sollte Gromulk Falk getötet werden, schwingt sich einer seiner derzeitigen Leutnante zu seinem Nachfolger auf; die Nachfolgefrage wird innerhalb einer Stunde mit der blanken Klinge geklärt. Der neue Räuberhauptmann wird als Erstes einen Vergeltungsschlag für die Tötung seines Vorgängers planen. Obwohl sich die Räuber aus mehreren Rassen zusammensetzen, werden der Einfachheit halber die Werte pauschal angegeben. Eigenschaften: Stärke: 6, Konstitution: 6, Geschick: 6, Wahrnehmung: 6, Intelligenz: 5, Willenskraft: 6, Charisma: 4 Fertigkeiten: Schwerter oder Stumpfe Hiebwaffen (St) 6, Dolche (Ge) 4, Beruf: Räuber (Int) 4, Reiten (Ge) 4, Überleben: gemäßigter Wald (Kon) 4, Bogen (Ge) 5, Aufmerksamkeit (Wa) 3, Sprachen: Landessprache, Verunisch Initiative: +1 Widerstandswerte: VW: 16, SR: 16, GW: 15 Lebenspunkte: 0/6, -2/12, -4/18, -6/24, Außer Gefecht/30, Koma/36 Ausrüstung: Pferd (50% von ihnen), Langschwert oder Zweihandkeule (2w10+1), Messer (1w10), Kurzbogen (1w10; Reichweite 30/60/120), Köcher mit 10 Pfeilen, verstärkte Kleidung (RS: 1, Bel.: 0), Abenteurerpaket Standard, 4w10 Silbermünzen Nicht jeder Räuber hat zwangsläufig einen Bogen; sollten die Charaktere sich auf Fernkampfangriffe verlegen, so finden sich immer genauso viel Räuber, welche das Feuer erwidern.

GROMULK FALK

Anduin 92 sie Sklavenhändlern in die Hände, welche sie an einen reichen verunischen Bürger verkauften. Zum Schein gab sie dessen sexuellen Annäherungsversuchen nach und biss ihm während des Beischlafs die Kehle durch. Darauf floh sie mit ihrem ein Jahr altem Sohn, wurde aber auf der Flucht von den Wachen so schwer verwundet, dass sie kurz darauf starb. Glücklicherweise fand sich unter den Armen der Stadt eine barmherzige Seele, welche sich um den kleinen Ork kümmert – allerdings nicht ohne Hintergedanken. Von Kindheit an wurde Gromulk zuerst als Bettler, dann als Taschendieb und später als Schläger eingesetzt. Auf Grund seiner nichtmenschlichen Herkunft blieb er allerdings immer ein Außenseiter, der sich durch Rücksichtslosigkeit und Gewalt den Respekt anderer erkaufte. Nachdem er im Streit um den Anteil an der Beute einen Kameraden erschlagen hatte und die Rache aus dessen Freundeskreis fürchten musste, floh er aus Veruna und schloss sich dem nächstbesten Söldnerhaufen an, um hinfort seine Dienst an den Meistbietenden zu verkaufen. Nach einigen Jahren versuchte er, seine eigene kleine Söldnerarmee aufzustellen, war aber auf Grund mangelnder Nachfrage gezwungen, sich mit Raubzügen über Wasser zu halten. Mittlerweile befehligt er eine stattliche Bande und ist mit seinem Schicksal ganz zufrieden. Gromulk Falk ist hartgesotten, zynisch und misstrauisch. Er führt seine Räuber mit harter Hand und zeigt niemals offen Schwäche. Auch ist ihm ein gewisser Hang zur Großsprecherei eigen. Bevorzugte Kampftaktiken: Angriff zum Niederschlag, Angriff zum Verbluten Eigenschaften: Stärke: 7, Konstitution: 7, Geschick: 6, Wahrnehmung: 6, Intelligenz: 4, Willenskraft: 5, Charisma: 4 Fertigkeiten: Schwerter (St) 6, Dolche (Ge) 3, Beruf: Räuber (Int) 4, Reiten (Ge) 6, Überleben: gemäßigter Wald (Kon) 4, Taschendiebstahl (Ge) 3, Aufmerksamkeit (Wa) 5, Tiere abrichten und pflegen: Pferd (Cha) 2, Spuren lesen 2, Beeindrucken (Cha) 1, Sprache: Verunisch, Landessprache Initiative: + 1 (+/- 0 mit Rüstung) Widerstandswerte: VW: 16, SR: 20, GW: 13 Lebenspunkte: 0/7, -2/14, -4/21, -6/28, Außer Gefecht/35, Koma/42 Ausrüstung: Claymore (2w10+4), Messer (1w10), Rüstung: Torso und Kopf schweres Leder RS: 5, sonst verstärkte Kleidung RS: 1, Gesamt-RS: 2, Belastung 1, Abenteurerpaket Standard, Pferd, 3w10 Goldmünzen

Gromulk Falk ist der Sohn einer Ork-Kriegerin, die von einem verheirateten Mann geschwängert und von ihrem Stamm verstoßen wurde. Auf sich allein gestellt, brachte sie dann in der FARAD, DER WIRT Steppe von Trulk ihren Sohn Gromulk zur Welt. Farad, der Wirt, gehört zu dem Teil der DorfAuf einem Streifzug durch die Grenzgebiete fiel bevölkerung, welcher Belgars Absicht, die Banwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig

diten zu vertreiben, unterstützt. Farads Frau ist vor einem Jahr im Kindbett gestorben, und die Einsamkeit, die er in seinem stillen Haus empfindet, verleitet ihn gelegentlich dazu, etwas zu viel zu trinken. Zudem öffnet er die Kneipe jetzt jeden Abend anstatt nur zwei Mal pro Woche, wie früher, um das Gespräch mit seinen Gästen zu suchen und Menschen um sich zu haben. Viele der jetzt Anwesenden schauen auch nur deshalb regelmäßig vorbei, um Farad nicht alleine zu lassen, denn seine gutmütige Natur ihn im ganzen Dorf beliebt gemacht. Es ist zudem unwahrscheinlich, dass Farad noch einmal ehelichen wird, denn Farad ist der nunmehr einzige Halbling dieses Ortes. Als Gastwirt hat Farad die Tugend, anderen zuhören zu können, und selber wenig zu reden. Daher bekommt er viel von dem mit, was im Dorf von sich geht. Eigenschaften: Stärke: 3, Konstitution: 4, Geschick: 7, Wahrnehmung: 7, Intelligenz: 6, Willenskraft: 5, Charisma: 7 Fertigkeiten: Aufmerksamkeit (Wa) 5, Beruf: Wirt (Int) 3, Beruf: Bauer (Int) 5, Empathie (Cha) 4, Geschichten erzählen (Cha) 3, Singen (Cha) 4, Improvisierte Waffen (Ge) 2, Verbergen (Ge) 2, Zechen (Cha) 4, Sprache: Landessprache, Verunisch Initiative: +2 Widerstandswerte: VW: 18, SR: 11, GW: 15 Lebenspunkte: 0/4, -2/8, -4/12, -6/16, Außer Gefecht/20, Koma/24 Ausrüstung: Improvisierter Knüppel (1w10-1), Messer (1w10)

DIE BAUERN Unter diesem Oberbegriff sind alle Einwohner des Dorfes zusammen gefasst. Dies schließt auch herausragende Charaktere wie Belgar oder Abelard ein. Dem Spielleiter ist es freigestellt, einzelnen Bauern zusätzliche Fähigkeiten oder abweichende Werte zuzuteilen. Eigenschaften: Stärke: 6, Konstitution: 6, Geschick: 6, Wahrnehmung: 5, Intelligenz: 6 Willenskraft: 5, Charisma: 5 Fertigkeiten: Beruf: Bauer (Int) 6, Handwerk: Holzarbeiten (Ge) 3, Handwerk: Töpfern (Ge) 3, Sprache: Landessprache, Verunisch, Wagen lenken (Will) 5, Tiere pflegen: Kühe, Schweine, Schafe, Federvieh (Cha) jeweils 6, Improvisierte Waffen (Ge) 2, Waffenloser Kampf (Ge) 1 Initiative: +/- 0 Widerstandswerte: VW: 15, SR: 16, GW: 15

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Abenteuer Lebenspunkte: 0/6, -2/12, -4/18, -6/24, Außer Gefecht/30, Koma/36 Mögliche Ausrüstung: Handbeil (1w10+1), Sense (1w10+2), Sense (ZH) (1w10+4), Sichel (1w10-1), Improvisierter Knüppel (1w10-1), Dreschflegel (2w10+4)

SCHLACHTENREGELN

Bei der Verteidigung des Dorfes handelt es sich nicht um eine Schlacht zwischen zwei Heeren, sonder um eine bewaffnete Auseinandersetzung zwischen zwei Gruppen. Im Gegensatz zu einer offenen Feldschlacht dauert eine Schlachtrunde hier nur eine Viertelstunde, da weitaus weniger Gegner aufeinander prallen. Entsprechend der Schlachtenregeln erhält jede der Seiten einen Oberbefehlshaber. Bei den Banditen ist dies Gromulk Falk, bei den Dörflern einer der Spieler; vorzugsweise derjenige, der die Fertigkeit Taktik oder die höchste Intelligenz besitzt. Sollten die Spielercharaktere keinen Kommandeur stellen, so verzichten sie auf den Vorteil einer koordinierten Führung.. Der Kampf selbst dauert jeweils drei Runden. Sieger ist, wer zwei oder mehr Runden für sich entscheiden kann. Auf Grund der kleineren Dimensionen der Schlacht entfallen auch zusätzliche Aktionsmöglichkeiten für die Charaktere. Da sie die Bauern anführen und nicht nur einfach Beteiligte sind, entfallen die Einzelaktionen wie Sich tot stellen, Erholen usw. Lediglich Flucht ist möglich, zieht jedoch als Konsequenz nach sich, dass die dem Charakter zugeordneten Bauern ebenfalls fliehen, wodurch die Seite der Bauern in der nächsten Runde als zahlenmäßig unterlegen gilt. Verlieren die Banditen drei Runden in direkter Folge, so gelten sie als vernichtend geschlagen und verlieren die Hälfte ihrer Leute. In Zukunft werden sie eine direkte Auseinandersetzung meiden und sich auf Guerrilla-Taktiken, wie im Kapitel Nadelstiche beschrieben, beschränken, sofern sie nicht gleich aus der Gegend fliehen.

AUSGANGSSITUATION Im Dorf wohnen 130 Personen, von denen 50 zu alt oder zu jung sind, um bei der Verteidigung zu helfen. Der Rest setzt sich gleichmäßig aus Männern und Frauen zusammen, wobei von letzteren keine Kampfhandlungen erwartet werden. Somit stehen neben den Charakteren 40 Männer für die Verteidigung des Dorfes zur Verfügung. Die Banditenhorde dagegen umfasst 30 Individuen einschließlich Gromulk Falks. Die Dörfler sind zwar zahlenmäßig überlegen, haben aber nur improvisierte Waffen und keine Kampferfahrung, während die Banditen von geringerer Zahl sich, aber über mehr Waffen und Kampferfahrung verfügen. Vor allem kämpfen sie rücksichtsloser. Dörfler/Verteidiger: • verteidigen ihre Heimat: +3 www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Anduin 92 • Barrikaden errichtet bzw. Bogenschützen 94-99: noch mal würfeln 100: Raserei auf Dächern: +4 wie in den Schlachtenregeln Banditen/Angreifer: • sind besser ausgebildet: +3 ERGEBNISSE • haben bessere Ausrüstung: +3 Der Taktikwurf der Kommandeure, in den Hinzu kommen weitere Boni durch den Tak- eventuell die Ergebnisse der einzelnen Heldentikwurf der Kommandeure. taten eingerechnet werden, entscheidet darüber, ob eine Seite als „Im Vorteil“, „Gleichauf“ DURCHFÜHRUNG DES GEFECHTES Die Durchführung der einzelnen Gefechtsrun- oder „Unterlegen“ eingstuft wird. Die Seite, die den läuft wie in den Schlachtregeln beschrie- in zwei von drei Runden „Unterlegen“ ist, hat ben ab; die Charaktere sind ja nicht nur Kom- den Kampf verloren. Ist nach drei Runden keine mandeure, sondern kämpfen auch selber mit Entscheidung absehbar, so verlängert sich der Kampf jeweils um eine Runde, bis ein eindeuti– „Führen durch Vorbild“. ges Ergebnis erzielt wird. Die individuellen Heldentaten wurden der Das oben beschriebene System mag als einveränderten Situation wie folgt angepasst: seitig gelten, da letztlich nur die Aktionen der 1-30: Zweikampf Charaktere Berücksichtigung finden und nur ihr Der Charakter trifft im Zweikampf auf einen Schaden, aber nicht der Schaden der Banditen der Banditen. Die Seite, deren Vertreter oder der Bauern in das Ergebnis eingeht. Dies gewinnt, kann sich für die kommende Runde wird so gehandhabt, um eine schnelle Abwickeinen Bonus von +1 bei der Ermittlung des lung der Schlacht zu gewährleisten und eine Vorteils anrechnen. Würfelorgie zu vermeiden, welche die Schlacht 31-34: Schließt die Lücke! unnötig verlängern würde: In einem ProbeEin Loch wird in die Reihen der Verteidiger spiel dieses Abenteuers, in dem der Schaden gerissen und der Feind droht durchzubreindividuell für die einzelnen Einheiten ermittelt chen. Der Charakter kann in die Bresche wurde, dauerte die Schlacht eine ganze Stunde; springen und den feindlichen Vorstoß zurück- die meiste Zeit davon entfiel auf die Schadensschlagen. Er erhält 1w10 Schaden mehr, aber berechnungen. Das dramatische Flair, das einer auch drei Ruhmpunkte mehr. Schlacht eigen sein sollte, ging dadurch völlig verloren. 35-38: Ablenkung Dem Charakter gelingt es durch eine List, die Der Mangel des Schlachtensystems, wie oben Banditen in die Irre zu führen. Er und seine beschrieben, liegt darin, dass der Taktikwurf Mannen erhalten in der folgenden Runde des Kommandeurs – zuzüglich individueller 1w10 Schaden weniger, allerdings gibt es Heldentaten und vorbereitender Maßnahmen auch keine Ruhmpunkte. – über Gewinn und Verlust der Runde entscheidet. Dies spiegelt zwar die Wechselhaftigkeit 39-41: noch mal würfeln des Schlachtenglücks wider, mag aber von den 42-44: Einen verwundeten Gefährten meisten Spielern als unbefriedigend empfunden beschützen werden. Deswegen befürwortet der Verfasser wie in den Schlachtenregeln die individuelle Zweikampfregelung, wie im 45-48: Ein finsterer Schatten Abenteuer beschrieben. wie in den Schlachtenregeln 49-51: noch mal würfeln 52-55: Günstige Schussposition wie in den Schlachtenregeln; fällt der gegnerische Befehlshaber, so wird der Taktikwurf der Banditen in den folgenden Runden mit Null angesetzt. 56-58: Die Gunst der Götter wie in den Schlachtenregeln 59-69: noch mal würfeln 70-73: Meuchler wie in den Schlachtenregeln; der Charakter hat die Chance, Gromulk Falk heimtückisch zu töten. Ist er erfolgreich, so sich die Konsequenzen wie unter Günstige Schussposition erläutert. 74-76: Pfeilhagel wie in den Schlachtenregeln 77-87: noch mal würfeln 88-90: Stellung halten wie in den Schlachtenregeln 91-93: Ritt durch die Hölle wie in den Schlachtenregeln

ERFAHRUNGSPUNKTE

Neben den Ruhmpunkten, welche die Charakter durch die Verteidigung des Ortes gewinnen, können folgende Erfahrungspunkte (EP) vergeben werden: • Der Charakter hat sich aktiv bemüht, das Dorf vor den Banditen zu retten (aktive Teilnahme am Abenteuer): 1 EP • Der Charakter war an den Verteidigungskämpfen beteiligt, unabhängig von deren Ausgang: 1 EP pro Kampf • Die Banditen wurden geschlagen oder vertrieben: 1 EP • Der Charakter hat eine heroische Tat vollbracht oder eine Idee gehabt, welche die Verteidigung des Dorfes begünstigt hat: 1 EP Hinzu kommen noch Punkte für gutes Rollenspiel, stilvolle Handlungen usw.  [text: joachim a. hagen] [karte: tommy heinig]

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Lesen & Spielen

Anduin 92

INTERVIEW

EIN GESPRÄCH MIT RAYMOND E. FEIST TEXT: DANNY KELLER

Es war mehr als eine Karte. Es war eine Rollenspielumgebung, die für verschiedene Kampagnen benutzt wurde. Es war einfacher, diese zu verwenden, als sich eine komplett neue Welt aufbauen zu müssen, also nutzte ich sie. Das ist auch der Grund, warum ich eher sage, ich schreibe historische Geschichten über einen fiktiven Ort. So viel von den Kulturen, der Politik Raymond Feist wurde 1945 in Los Angeles und Hintergrundgeschichten wurden von andegeboren und lebt heute in San Diego im Süden ren Leuten erfunden, so dass ich selbst nicht zu Kaliforniens. In seiner Jugend ein begeisterter sehr daran arbeiten musste.

Seid mir gegrüßt. Lange schon hatte ich dieses vor, nun ist es mir endlich geglückt. Quasi ein persönliches Sahnehäubchen für die wohl erstmal letzte Ausgabe der Anduin. Mir ist es gelungen, den berühmten Autor Raymond E. Feist zu einem kurzen Interview zu bekommen. Für all diejenigen, die dennoch nicht wissen, wer das ist, hier eine kurze Biographie:

„WENN ES EINEN AUTOR GIBT, DER IM FANTASY-HIMMEL ZUR RECHTEN VON J. R. R. TOLKIEN SITZEN WIRD, DANN IST ES RAYMOND FEIST.“

totrotz spiele ich auch gerne hin und wieder PC-Spiele. Wird es irgendwann vielleicht noch ein Spiel für die Fans von „Betrayal at Krondor“ und „Return to Krondor“ oder gar einen Film (ähnlich der HdR Trilogie) auf Basis der Midkemia-Welt geben? Würden Sie die Story ggf. dazu wieder entwerfen? Vermutlich nicht noch ein Spiel in nächster Zeit. Die Natur des Geschäftslebens ist zu komplex, um näher ins Detail zu gehen, aber sagen wir es so: Derzeit liegt für die Produzenten nicht genug Geld in der Luft, um ein neues Projekt dahingehend zu beginnen.

Bezüglich Film bzw. TV bin ich jederzeit gerne bereit, einem Produzenten zuzuhören, wenn er anruft. Was das „Story-Schreiben“ betrifft, ist das nicht so ganz der Weg, wie es normalerweise läuft. Ich arbeite gerade an einer Fernsehshow [THE DRAGON MAGAZINE] (Nicht-Fantasy) für einen großen Kabelnetzbetreiber in den USA (und auch Übersee) und sollWie motivieren Sie sich selbst zum Weiterschrei- te das klappen, dann wirst du davon hören. ben?

Rollenspieler, entwickelte er schließlich auch zwei Computerspiele mit. Inzwischen verfolgen seit über zwei Jahrzehnten weltweit Millionen Ich schaue auf die Rechnungen auf meinem Anhänger die spannenden Geschichten und Schreibtisch jede Woche. Auseinandersetzungen in und um die Welten Midkemia und Kelewan, die durch einen mysteWerden Sie noch irgendwann mal ein anderes, riösen Spalt im Raum verbunden sind. großes Projekt als Midkemia/Kelewan anfangen, Seine große Popularität, die mit seinen ersten oder immer in diesem Universum bleiben? Gäbe Büchern begann und seitdem ständig vor allem es etwas, dass ihren Blick weg von Midkemia ziebei Lesern in den USA, England und Deutsch- hen könnte, etwa das Battletech - MechWarrior land wuchs, machte ihn zu einem renommierten Universum, oder vielleicht ein neuer Schreistil, beiAutor des Genres und hat ihm den Ruf eines der spielsweise die ironischen Geschichten von Terry wichtigsten Autoren in der Tradition Tolkiens Pratchett oder Douglas Adams? eingetragen. Es gibt immer Dinge, die man tun möchte,

Wie empfinden Sie die momentane Hochzeit der Fantasy (HdR-Trilogie, etliche andere Fantasy-Filme, etc.)? Ich weiß nicht, ob es wirklich besser ist, als es das vor 20 Jahren war. Tatsächlich ist es vermutlich eher sogar schlechter, zumindest für Autoren. Für Filme ist es sicherlich besser, da es viel mehr Interesse dafür gibt, wohl auch zum Teil Dingen wie dem Herrn der Ringe geschuldet, aber auf den Verkauf von Büchern hat das nur einen geringen Einfluß.

Und hier nun das Interview, ohne euch noch aber die Realität auf dem freien Markt hält einen länger auf die Folter spannen zu wollen. oftmals davon ab. Ich würde nie in ein anderes Universum, Battletech zum Beispiel, wechseln, Wie sind Sie damals zum Schreiben gekommen. es sei denn, es wäre in Zusammenarbeit mit eiWar da ein Tag, an dem sie sich sagten: „Ok, nun nem anderen Autor, dessen Arbeit ich mag. Sollbin ich Autor.“ oder gab es einen anderen Grund? te etwa zum Beispiel George Lucas einen RoNicht wirklich. Ich schrieb ein wenig am Colle- man über Star Wars mit mir schreiben wollen...

In welchem Ihrer Charaktere aus Ihren Büchern steckt der größte Teil Ihrer Persönlichkeit? Mit welchem identifizieren sie sich am meisten?

Als der Roman fertig war, drängten mich Freunde dazu, dass ich ihn veröffentlichen sollte... Und so tat ich es. Danach merkte ich, dass man sogar vom Schreiben leben kann und dass das mehr Spaß macht, als weiter den Job zu machen, den ich damals hatte.

Wenn Sie die Möglichkeit hätten, überall auf Midkemia herumzureisen und Bilder davon zu machen, wo würden Sie am liebsten sein?

Keinen, ehrlich. Es ist ein Mythos, dass alle Autoren ein Alter Ego in ihren Storys haben, ich hab jedenfalls keinen. Es gibt viele Dinge in vielen Charakteren, mit denen ich mich identifiziege, um meine Freunde und mich zu unterhalten Ansonsten halte ich mich lieber aus anderen re, genauso wie es Dinge gibt, die ich persönlich und begann mit „Magician“ (der erste Midke- Welten heraus und konzentriere mich auf meine abstoßend finde. miaroman, Anm. d. Red.) als „noch zu tun“. eigene. Sie halfen einst beim Erschaffen eines PC Rollenspiels mit Namen „Betrayal at Krondor“ und später auch „Return to Krondor“. Neben den PC Spielen, wie ist ihre Meinung zu Rollenspielen selbst, etwa „Dungeons & Dragons“ oder „Shadowrun“? Spielen Sie vielleicht selbst noch welche?

Ich denke, ich würde gerne Bilder von Elvandar (Das Heim der Elben, Anm. d. Red.) machen, denn ich war nie in der Lage, das genau niederzuschreiben, wie ich in meinem Kopf dieWie kam es zu Midkemia? Was inspirierte Sie Ich habe seit über 20 Jahren kein Rollenspiel sen Ort sah. Dann Rillanon (Die Hauptstadt des dazu? Ich hörte, dass sie mit Freunden am Colle- mehr betrieben. Ich liebte es am College, aber Ost- bzw. Königreiches, Anm. d. Red.) aus dem ge/Universität die Karten planten und die Welt er- wie bei vielen Dingen, die ich als junger Mann gleichen Grund. mochte, haben sich meine Interessen verändert schufen. Ist das richtig? Was passierte danach? und ich habe jetzt andere Hobbys. Nichtsdeswww.anduin.de - kostenlos und unabhängig

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Lesen & Spielen

Anduin 92

Wenn Sie ein Essen aus nur vier Zutaten kochen müssten (inkl. Gewürze), welches wäre das? Pasta. Spaghetti, al dente gekocht, in einer leichten Hühnerbrühe mit frischen Tomatenstücken und Basilikum. Was war die lustigste Sache, die Ihnen während des Schreibens einmal passierte? Gerade fällt mir überhaupt nichts ein, dass erwähnenswert wäre. Das Schreiben selbst ist ein ziemlich langweiliges Ding, von außen betrachtet. Die meiste Action findet in meinem Kopf statt.

IN WORLD OF WARCRAFT

Und als Letztes eine persönliche Frage: Der beeindruckenste Charakter (meiner Meinung nach) „Ashen Shugar“ ist ein sehr tiefgründiges Wesen, bedenkt man etwa die Zerrissenheit seiner Gefühle bezüglich seines Volkes und des Krieges und trotz seiner relativ wenigen Auftritte. Seine Gedanken und Gefühle begleiteten mich durch viele Rollenspieljahre und seine Essenz beeinflusste meinen Schreib- und Spielstil. Wird es irgendwann neue Geschichten über ihn geben, vielleicht als ein Prequel über die Valheru (Das Volk von Ashen Shugar, Anm. d. Red.)? Gibt es Hoffnung, ihm wieder zu begegnen? Du wirst Ashen-Shugar nur sehen, wenn Tomas einen Auftritt hat. In der nächsten Serie, „Die Dunkelkrieg Saga“, kommt er aber wieder zum Vorschein und ganz besonders im fünften und letzten Spaltkrieg. Ich danke Ihnen für das Interview und Ihre Zeit. Keine Ursache. Mit besten Grüßen...  [danny keller - dk@anduin.de]

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Abenteuer

Anduin 92

WER DIE TOTEN STÖRT...

EIN SZENARIO FÜR ARCANE CODEX UND ANDERE SYSTEME TEXT: JOACHIM A. HAGEN ICH HATT’ EIN’ KAMERADEN EINBINDUNG UND MOTIVATION DER CHARAKTERE

Das Szenario empfiehlt sich von längerer Hand vorzubereiten, indem man den Charakteren im vorher gehenden Abenteuer – oder vielleicht sogar noch früher – einen Nichtspielercharakter (NSC) zur Seite stellt, der mit ihnen durch dick und dünn geht und sich als nützlicher Kamerad erweist. Dieser NSC stirbt am Ende des Abenteuers, am Besten im Kampf gegen den Endgegner oder nachdem er einem der Spielercharaktere das Leben gerettet hat, zum Beispiel, indem er sich schützend vor den Charakter wirft, als dieser hinterhältig beschossen wird. Im Todeskampf lässt der NSC den oder die Charaktere bei den Göttern schwören, dass sie ihn in sein Heimatdorf zurück bringen und dort beerdigen. Wie weit dieses Dorf entfernt ist liegt im Ermessen des Spielleiters. Eine Odyssee über den halben Kontinent wäre wohl übertrieben, anderseits auch eine ganz andere Art, eine Kampagne abzuhandeln. Falls die Charaktere den Leichnam einfach liegen lassen oder irgendwo verscharren oder verbrennen, so erscheint ihnen der Geist des Toten jede Nacht; erst in ihren Träumen, dann leibhaftig. Schließlich wandelt er auch am Tag sichtbar zwischen ihnen, worauf alle Lebenden einen großen Bogen um die Gruppe machen, die offenbar verflucht ist. Das bedeutet: kein Obdach in der Herberge, keine Aufträge und kein Händler, der bereit ist, mit ihnen Geschäfte zu machen. Im Laufe der Zeit haftet der Gruppe zudem Grabesgeruch an, in den sich schließlich der Gestank von Fäulnis mischt. Auch wenn die Gruppe sich aufteilt, verschwinden die Symptome nicht. Es gibt auch keine Möglichkeit, den Geist zu exorzieren oder zu vernichten bzw. die Nebenwirkungen mit Magie aufzuheben, denn die Charaktere haben bei den Göttern geschworen, und so sie ihren Schwur nicht erfüllen, trifft sie die Strafe zu Recht. Erst wenn die Charaktere den Leichnam in seine Heimat überführen, normalisieren sich die Zustände.

DA IST WAS FAUL AUF DEM GOTTESACKER

Die Heimstatt des Verstorbenen ist ein größeres Dorf mit ca. 500 Einwohnern, das einem Ritter gehört. Dieser Ritter, Balthasar Graufalk, ist der Vater des Verstorbenen und wird den www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Charakteren Gastrecht gewähren, wenn sie ihm seinen Sohn zurückbringen.

HINTERGRUND In den letzten zwölf Wochen ist es auf dem Dorffriedhof zu Leichenschändungen gekommen. Eine junge Frau, die im Kindbett starb, wurde vor zwölf Wochen in der Nacht nach ihrer Beisetzung ausgegraben und weg geschafft. Als man vor drei Wochen den Müllerssohn beisetzen wollte, der einen Herzschlag erlitten hatte, als er erhitzt in ein kaltes Gewässer sprang, war die Leiche aus der Friedhofskapelle entfernt worden; der Sarg war mit Sandsäcken gefüllt, und das kam nur heraus, weil einer der Sargträger stolperte und den Sarg fallen ließ, wobei der Deckel aufsprang. Beide Leichen tauchten seltsamer Weise Tage später wieder auf dem Friedhof auf, allerdings waren sie grausam durch Schnittwunden entstellt. Letzte Woche wurde einem verstorbenen Kind, das in der Kapelle aufgebahrt lag, ein Bein abgesägt, obwohl die Kapelle abgeschlossen war – das Schloss war aufgestemmt worden. Hinter diesen Ereignissen stecken zwei verschiedene Personen. Die erste ist der Arzt der Stadt, der an Leichen anatomische Studien betreibt und seine chirurgischen Fähigkeiten verfeinert, um den Lebenden besser dienen zu können. Er hat den Totengräber bestochen, der ihm die Leichen liefert und sie einige Tage später wieder zurück bringt, wenn sie ihren Nutzen erfüllt haben. Schließlich sollen die Toten ihre letzte Ruhe finden. Die zweite Person ist der Schmied Ulf. Ulfs Frau Wilhelmina, die er abgöttisch liebte, ist vor gut zehn Tagen an einem Treppensturz verstorben. Statt ihren Tod zu akzeptieren, sucht er jedoch eine alte Einsiedlerin namens Bertha auf, der man nachsagt, sie würde Liebestränke herstellen und aus Teeblättern lesen sowie andere magische Kunst betreiben. Außerdem ist die Frau eine so genannte „Engelmacherin“ und nimmt Abtreibungen vor. Die Frau genießt also alles andere als einen guten Ruf und wird folglich von der Dorfbevölkerung gemieden – außer von denen, die ihre Dienste in Anspruch nehmen. Bertha verfügt tatsächlich über hexerische Fähigkeiten und steht mit dem mächtigen Dämonen Besaldur, einem Inkubus, in Kontakt, der sie mit seinem Mal versehen hat. Die Hexe war Ulfs letzte Hoffnung, seine Frau vielleicht doch noch wieder zu bekommen. Als er gegenüber Bertha durchblicken ließ, dass er alles zu tun

bereit sei, rief sie Besaldur an, und er und Ulf schlossen einen Pakt: Ulf würde seine Frau zurück bekommen, und Besaldur sollte dafür Ulfs Seele nach dessen Tod erhalten. Natürlich wurde Ulf betrogen: Seine Frau kehrte zwar ins Leben zurück, aber als Leichen fressender Ghul. Ulf sperrte sie im Keller ein, brachte es aber nicht über sich, sie zu töten. Da sie nur Leichen frisst, verfütterte er zunächst getötete Haustiere, was ihren Hunger aber nicht stillen konnte. Also begann er, sich mit Fleisch vom Friedhof zu versorgen: Er brach die Kapelle mit einem Stemmeisen auf und sägte der Leiche ein Bein ab. Dabei hoffte er, dass dies dem anderen Grabschänder zur Last gelegt würde. Das Bein ist mittlerweile abgenagt, und Ulf muss neues Fleisch beschaffen. Logischer Weise kann er mit seiner Notlage nicht an die Öffentlichkeit gehen, denn dies brächte ihn auf den Scheiterhaufen. Ulf ahnt jedoch, dass man ihn früher oder später erwischen wird, und dann ist seine Seele verwirkt. Diese Last, und seine schlechtes Gewissen, lassen ihn ziemlich schlecht aussehen. Die Abwesenheit seiner Frau erklärt Ulf damit, sie besuche ihre Schwester, die in der Stadt lebt. Die Stadt ist gut zwei Tagesreisen entfernt.

DIE TOTENWACHE Balthasar Graufalk, der Vater des verstorbenen NSC, nimmt die Gruppe bei sich auf. Er lässt sich eingehend die Umstände schildern, die zum Tode seines Sohnes geführt haben. Falls die Charaktere ihren gefallenen Gefährten im besten Licht schildern, bringt ihnen das die Sympathie des Hausherren ein. Balthasar wird seinen Sohn so bald wie möglich in der Familiengruft beisetzen und lädt die Charaktere ein, noch bis zur Beisetzung zu bleiben. Dabei kommt er auf die Leichenschändungen auf dem Friedhof zu sprechen. Er selber lässt seit dem letzten Zwischenfall den Friedhof bewachen, um die Bevölkerung zu besänftigen, ist aber von den Ereignissen sehr beunruhigt. Dieses unnatürliche und götterlästerliche Treiben lässt nur Schlimmstes vermuten, und da wäre jede helfende Hand willkommen. Heute erst hat sich ein Knecht beim Sturz vom Heuboden das Genick gebrochen, und sein Leichnam ruht jetzt in der Friedhofskapelle. Sofern auch dieser Leiche etwas zustößt, wäre dies ein Skandal. In der Nacht spielt sich in etwa Folgendes ab: Ulf schleicht im Schutze des Morgennebels ge-

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Abenteuer gen vier Uhr früh, wenn der Schlaf am Tiefsten ist, auf den Friedhof, um einen Teil der Leiche zu stehlen. Der Totengräber hat sich irgendwo auf dem Friedhof versteckt, um dem Leichenschänder aufzulauern, der sein Gewerbe stört. Zusätzlich befinden sich noch Freunde des verstorbenen Knechts auf dem Friedhof versteckt, die ebenfalls eine Schändung des Toten verhindern wollen. Die Idee besteht darin, dass entweder die Spielercharaktere auf eine der Parteien aufmerksam werden oder die Parteien sich gegenseitig entdecken, worauf es auf dem Friedhof zu einem Tohuwabohu kommt. Die Sichtweite ist durch den Nebel stark eingeschränkt, auch für Wesen mit Nachtsicht, was eine Verfolgung stark erschwert. Auch werden alle Geräusche gedämpft und verzerrt, was die unheimliche Atmosphäre noch vergrößert. Die Abläufe auf dem Friedhof könnten zum Beispiel so aussehen: Einer der Charaktere bemerkt eine sich bewegende Gestalt (Ulf) und versucht, diese zu beschleichen. Dabei bekommt er vom Totengräber eines mit der Schaufel übergezogen, der in seinem Versteck auf den vermeintlichen Grabschänder wartet und Ulf nicht bemerkt hat. Ein befriedigtes „Hab’ ich dich!“ begleitet den Hieb. Oder der Spielercharakter stolpert bei seiner Verfolgung über die beiden eingeschlafenen Freunden des Knechtes, die schlaftrunken glauben, den Leichenschänder vor sich zu haben und sofort zupacken. Oder eine der Wachen oder der Totengräber greifen die Freunde des Knechtes auf, und es kommt zu eine Schägerei. Egal, was passiert: Alle Charaktere und sonstige Wachen werden zu einem Platz auf dem Friedhof gelotst, der einiges von der Kapelle entfernt liegt. Noch während sich die Mißverständnisse klären, dringt Ulf in die Kapelle ein, hackt der Leiche beide Beine ab, steckt diese in einen Sack und verschwindet.

Anduin 92 nichten und Ulf der Gerichtsbarkeit übergeben, worauf er hingerichtet wird, zusammen mit der Hexe Bertha, sofern diese nicht durch zauberische Kräfte entfliehen kann. Die Gruppe kann Ulf aber auch laufen lassen und sich darum bemühen, den Dämonenpakt zu lösen. Oder sie beschließen, den Pakt aufzulösen, damit Ulfs Seele gerettet wird, übergeben ihn aber trotzdem dem Ritter oder der Kirche, damit er bestraft wird. Die möglichen Lösungen sind vielfältig.

DIE HEXE Bertha lebt alleine am Rande eines nahen Sumpfgebiets, in dem Torf gestochen wird. Da sie die Charaktere nicht kennt, wird sie äußerst misstrauisch sein. Die Gruppe kann nun Bertha direkt mit ihren Vergehen konfrontieren oder versuchen, sie zu übertölpeln und sich als Hexe erkennen zu geben. Bertha zu töten hat keinerlei Einfluss auf den Pakt zwischen Ulf und Besaldur. Um den Pakt aufzulösen benötigen die Charaktere Berthas Hilfe, da nur sie die Einzelheiten weiß und den Dämon kontaktieren kann. Bertha zur Zusammenarbeit zu bewegen ist jedoch nicht so einfach. Entweder sichern die Charaktere ihr glaubhaft Stillschweigen über die Angelegenheit bzw. einen angemessenen Vorsprung zu oder sie schüchtern sie ein und versprechen ihr einen gnädigeren Tod als den Scheiterhaufen bzw. ihr die Folter zu ersparen. Im letzteren Fall können sich die Charaktere aber nicht sicher sein, welchen Zauber Bertha sprechen wird. Zur Erinnerung: Die Charaktere haben nichts als Ulfs Aussage in der Hand. Ist er tot, so haben sie gar nichts. Der Trick ist also, Bertha glauben zu machen, sie wüssten mehr als das tatsächlich der Fall ist. Und bereits eine Anklage wegen Hexerei kann sehr unangnehme Folgen nach sich ziehen. Da Bertha über ein Dämonenmal verfügt, weiß sie, dass für sie das Spiel rasch aus sein wird, sollte es zu einer Untersuchung kommen.

Sofern einer der Charaktere in der Kapelle verblieben ist, mag es ihm gelingen, Ulf zu überwältigen oder zu verfolgen. Ansonsten findet die Gruppe nur noch eine verstümmelte Leiche vor.

Bertha kann über den Pakt nur Folgendes sagen: Er wurde im gegenseitigen Einvernehmen mündlich geschlossen und ist nach den Gesetzen des Abyss gültig. Dass Ulfs Frau als Ghul wiederkehrte hat nichts zu sagen: Er hätte seinen Wunsch halt genauer formulieren müssen.

Allerdings ist das Blut im Körper noch nicht ganz geronnen, so dass immer wieder etwas durch den Sack tropft und eine feine Spur hinterlässt, welche die Charaktere bis zu Ulfs Haus verfolgen können.

Bertha hält es nur für möglich, dass Besaldur den Anspruch auf Ulfs Seele aufgibt, falls ein Anderer freiwillig seine Stelle einzunehmen bereit ist.

ULFS LEIDEN Ulf – sofern er noch am Leben ist – verwickelt sich während eines Verhörs immer mehr in Widersprüche, bis er schließlich zusammen bricht und gesteht. Er bestreitet allerdings vehement, mit den ersten Leichendiebstählen etwas zu tun zu haben. Im Keller seines Hauses finden die Charaktere den hungrigen Ghul vor. Die Charaktere können jetzt den Ghul verwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Falls die Charaktere mit Besaldur persönlich verhandeln wollen, so wird er von Bertha herbei beschworen. Ihn zu töten ändert gar nichts, weil er nach einigen Jahren im Abyss neu entsteht und Ulfs Seele ihm damit immer noch gehört. Besaldur bietet den Charakteren zwei Möglicheiten an: • Ein Charaktere gibt seine Seele für die Ulfs hin. (Sollte tatsächlich ein Charakter

aus Edelmut seine Seele gegen die von Ulf zu tauschen bereits sein, so ist sein Seelenheil verwirkt. Es liegt am Spielleiter, den Charakter irgendwie angemessen zu entlohnen. Als Priester würde aber sein Gott ausstoßen, weil er mit Dämonen paktiert. Das hört sich grausam an, dass der Charakter für seine großherzige Tat bestraft wird, aber die Götter hassen die Dämonen. Allerdings sollte der Gott seinen Ex-Priester irgendwie entschädigen, zum Beispiel mit einer magischen Waffe. Alle erworbenen Priesterzauber behalten ihre Gültigkeit, der Charaktere kann aber keine neuen mehr erwerben.) • Die Charaktere folgen Besaldur in den Abyss und erreichen vor einer höheren Instanz – den Dämonenfürsten –, dass der Vertrag annulliert wird. Falls ihnen dies jedoch nicht gelingt, werden als „Gerichtsgebühren“ die Seelen der Abenteurer fällig.

EIN HÖLLISCHES SCHIEDSGERICHT

Sofern sich die Charaktere für den Prozess entscheiden, öffnet Besaldur für sie ein Portal in den Abyss. Die Charaktere finden sich in einem immensen Gerichtssaal wieder und stehen vor einem riesigen Richtertisch, der sich haushoch erhebt. Oben, in den Schatten, räkelt sich Asmodeus, der Gehörnte Mond, der Herr der Gewalt und der Versuchung. Nur seine voll tönende, angenehme Stimme ist zu hören. Links und rechts des Richtertisches stehen die gigantischen Statuen von Brechern. In ihren Händen tragen sie Schalen, aus denen flüssiges Feuer rinnt, in Rinnen durch den Saal läuft und für Beleuchtung sorgt. Die Flammen blenden aber auch, so dass die Charaktere nicht erkennen können, was dahinter ist. Sie haben aber den Eindruck, dass sich die Heerscharen der Hölle versammelt haben, um die Sterblichen zu begaffen, die so bescheuert – oder so mutig – sind, direkt in den Abyss zu marschieren. Asmodeus eröffnet das Verfahren. Der Knackpunkt der Affäre liegt im Wortlaut des Vertrages. Ulfs Seele soll nach seinem Tode Besaldur gehören. Der Pakt sagt aber nicht, wann nach Ulfs Tod, sondern nur dass. Demzufolge könnte Ulfs Seele so lange im Totenreich verbleiben, bis er sich entscheidet, dass es an der Zeit ist, seine Schuld gegenüber Besaldur abzudienen. Genau wie Besaldur Ulf über den Tisch gezogen hat, weil dieser nicht präzisiert hat, wie er seine Frau zurück haben möchte, so hat sich auch Besaldur auf eine vage Formulierung eingelassen, und darauf können die Charaktere ihn festnageln. Gewalt wird ihnen im Abyss nichts nützen, und die Götter helfen ihnen auch nicht, denn hier endet ihre Macht. Gelingt es den Charakteren nicht, den Pakt zu annullieren, so sind ihre Seelen verwirkt. Dies kann ihr sofortiges Ende bedeuten; vielleicht werden sie aber auch mit Dämonenmalen in

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Abenteuer die Welt zurück geschickt, und Dämonen übernehmen immer wieder die Kontrolle über ihre Körper und begehen damit Gräueltaten. Oder der Spielleiter lässt sich etwas ähnlich Exquisites einfallen. Vielleicht werden die Seelen der Charaktere auch erst sofort nach deren Tode fällig. Gewinnt die Gruppe aber den Prozess und schlägt sie damit einen Dämon mit seinen eigenen Waffen, dann kehren sie als Sieger zurück. Allerdings haben sie damit die Aufmerksamkeit eines Dämonenfürsten erregt, der diese außergewöhnlichen Sterblichen mit Sicherheit im Auge behalten wird. Besaldur hingegen wird auf Rache sinnen ... Falls die Tat der Charaktere bekannt wird, zieht sie natürlich entsprechenden Ruhm nach sich; natürlich bedeutet das auch, dass Ulfs Dämonenpakt bekannt wird und dass er dafür zur Rechenschaft gezogen wird, sofern sich die Charaktere nicht für ihn einsetzen.

LOSE ENDEN

Die ersten Leichendiebstähle sind immer noch nicht aufgeklärt. Die Charaktere können dies auf sich beruhen lassen oder weitere Nachforschungen anzustellen. Bei einer gründlichen Befragung zeigt der Totengräber Anzeichen von Nervosität und kann schließlich zu einem Geständnis gedrängt werden. Falls die Charaktere die Leichen erneut ausgraben lassen, so ist trotz der fortgeschrittenen Verwesung für einen Charakter mit medizinischen Kenntnissen erkennbar, dass hier ein Wundarzt am Werke war oder zumindestens jemand mit entsprechender Vorbildung.

Anduin 92 Untotenfäule infiziert, die auch sie zum Ghul machte. Ulf wandte sich an den Arzt, um ein Heilmittel zu finden, und als dieser nicht helfen konnte, an Bertha. Diese riet ihm, seine Frau regelmäßig mit dem Fleisch frisch Verstorbener zu versorgen, während sie nach einem Heilmittel forschte. In Wahrheit war es Berthas Absicht, Ulf in die Verzweiflung zu treiben, bis er bereit wäre, seine Seele Besaldur im Tausch gegen einen Hinweis auf ein Gegenmittel zu anzubieten. Tatsächlich existiert die Möglichkeit, ein Gegenmittel herzustellen. Dazu benötigt man als erstes das Blut eines Ghuls und ein paar andere seltene Ingredenzien, unter anderem den Schleim der Würmer, die unter Goremound hausen. Und nur ein hochrangiger Nekromant mit alchemistischen Fertigkeiten ist in der Lage, das Heilmittel herzustellen. Damit habe die Charaktere eine sehr lange Queste vor sich, sollten sie diese Herausforderung annehmen. Und damit nicht genug: Das Auftauchen des Ghuls auf dem Waldfriedhof ist das Anzeichen dafür, dass eine grausige Macht, die Jahrhunderte unter dem Waldboden geruht hat, zu erwachen beginnt. Sofern sie nicht aufgehalten wird, erheben sich die Toten aus den Gräbern, um an den Lebenden schreckliche Rache für ein altes Unrecht zu üben...  [text: joachim a. hagen]

Stellen die Charaktere den Arzt, so rechtfertigt er seine Taten mit der Notwendigkeit medizinischer Forschung, die es ihm ermöglicht, die Lebenden besser zu versorgen. Besonders pikant wäre es natürlich, falls der Arzt einen der Charaktere früher behandelt hätte, zum Beispiel nach einem Überfall durch Räuber. Wird das Treiben des Arztes bekannt, so bedeutet das für ihn das Ende seiner Karriere und Haft. Ob die Charaktere ihn melden, ihm ins Gewissen reden oder aus seiner Notlage Kapital schlagen, bleibt ihnen überlassen.

EINE ALTERNATIVE HANDLUNG

Ulf und seine Frau sind Leichendiebe, die sich seit über einem Jahr in der Umgebung betätigen und den Arzt mit Leichen versorgen. Dabei konzentrierten sie sich vor allem auf die Friedhöfe von Siedlungen, die bis zu drei Wegstunden von ihrer Heimat entfernt liegen. Die wachsende Nachfrage des nach frischen Leichen zwang sie allerdings dazu, auch den heimischen Friedhof zu plündern. Dies war vor zwölf Wochen. All dies können die Charaktere auch durch Nachforschungen herausfinden. Als Ulf und seine Frau auf dem Waldfriedhof eines Weilers einen frisch Beerdigten ausgruben, wurden sie von einem Ghul angegriffen. Ulfs Frau wurde dabei verletzt und mit der www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

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DRSP

KOMMENTARE ZUM DEUTSCHEN ROLLENSPIELPREIS 2004 TEXT: DANIEL BARTHOLOMAE

EINLEITUNG

verdammt unklimatisierte Zimmer dachten, in dem wir gearbeitet hatten), aber gewettet hätEs ist schon einige Monate her, seit die Wahlten wir nicht darauf. Schweiß gleich Erfolg, das urnen des Deutschen Rollenspielpreises 2004 wäre was. (DRSP) geschlossen und seine Ergebnisse beDer DRSP ist für die Rollenspielgemeinschaft kannt gegeben wurden. Wieder hatten sich zahlreiche Rollenspieler an der Aktion beteiligt wie eine Meisterschaft: Man geht hin und will und gespannt dem Ausgang der Abstimmung seine Mannschaft gewinnen sehen. Bis zur Ententgegengefiebert (http://www.drosi.de/ar- scheidung ist der DRSP ein Spiel, zu dem man möglichst viele Gesinnungsgenossen einlädt chont/drsp/2004/index.html).

Zoo Botanica Aventurica uns aufhalten. Das ist großartig. Für mich persönlich war natürlich die Rubrik „Beliebtester Autor der deutschsprachigen Rollenspielszene 2004“ von besonderem Interesse, da will ich mal niemandem was vormachen. Und Platz 7, das ist schon… Mannomann. Wie es zu der guten Bewertung kam (also der obigen Theorie nach: Wie konnten wir eine Community schaffen, die so motiviert ist?), fragt man besser unsere Leser, aber ich spekuliere mal: Degenesis bietet eine Menge Geheimnisse, einen komplexen Metaplot, die Texte und die genialen Illustrationen gehen Hand in Hand, das Grundregelwerk lässt sich komplett und kostenlos als PDF runterladen… Und wir sind die Netten! Unser Forum gehört zu den friedlichsten mir bekannten; so viele besonnene Menschen auf einen Haufen, das ist ungewöhnlich. Irgendwie haben wir geschafft, genau die Leute anzusprechen, mit denen wir unser Hobby teilen möchten.

Zeigt sich, welches Spiel oder Buch am besten ist, oder welcher Autor / Grafiker / Internetmensch am bekanntesten ist? Da bin ich mir nicht sicher. Was sich aber zeigt, ist, welche Community am begeisterungsfähigsten ist. Schließlich kostet es ein paar Minuten deines Lebens, auf der Website dein Kreuz zu machen. Zwar gibt es tolle Preise, aber wenn das der Hierbei handelt es sich um Kommentare von Hauptanreiz wäre, warum stimmen dann nicht Verlagen, Autoren und Spielern, die um eine alle Rollenspieler Deutschlands ab? Die Leute, Stellungnahme gebeten wurden. die für Degenesis gestimmt haben, haben beEs soll aber auch noch kurz ein Wort zur Zu- wiesen, dass sie aktiv sind und über dem Norkunft des DRSP verloren werden. Dogio hat ja malo-Konsumenten stehen. Das sehen wir zwar berichtet, er wolle den DRSP abgegeben und jeden Tag in unserem Forum, aber dass sie es Wir werden unsere Sache so weitermachen suche nach Freiwilligen. Momentan laufen Ge- auch nach außen tragen, das ist toll. Auf die Ge- wie bisher, nur ein bisschen mehr Holz ins spräche über eine Übergabe des Projektes und fahr hin, dass es jetzt zu schwulstig daherkommt: Feuer werfen, sprich: Mehr produzieren. Und erste Zusagen wurden schon gemacht. Aller- Der wahre Gewinner ist die Community. mit diesen Publikationen gehen wir dann beim dings ist noch nichts entschieden, so dass es sein Entkleide ich mich jeglichen Pathos und Politi- nächsten DRSP an den Start und werden wieder kann, dass wenn alles andere zeitlich schief läuft cal Correctness, muss ich einräumen, dass der wie kleine Kinder vor dem Weihnachtsbaum auf der DRSP 2005 unter Dogios Führung mit ggf. DRSP auch ein erstklassiger und kostenloser die Ergebnisse warten. neuer Technologie und unterstützenden PartEgo-Trip ist. Zumindest wenn man im oberen nern. Einen DRSP 2005 wird es aber definitiv THOMAS RÖMER Feld platziert wurde. Sonst hätte man ihn vergeben. FANTASY PRODUCTIONS/ DSA mutlich als nicht repräsentativ abgetan, denn Die Wahlurnen zum DRSP 2005 sind ausgewas sind schon 2.154 Stimmen bei einer Rollenzählt – und FanPro könnte mit den Ergebnissen spielszene mit mehreren 10.000 Köpfen? Aber kaum zufriedener sein. Gegen namhafte, profür Degenesis und unser Team war das Ergebnis fessionell und mit viel Engagement erstellte Titel schon eine klasse Sache. Fast täglich haben wir CHRISTIAN GÜNTHER nachgeschaut, ob neue Ergebnisse reingekom- und Reihen im sicherlich wichtigsten Preis der SIGHPRESS/DEGENESIS Degenesis ist für Sighpress der Aufbruch in die men sind, haben spekuliert und gehofft. Dabei Szene so viele vordere Plätze zu erreichen bzw. Rollenspielszene, und 2004 gewissermaßen un- war es gar nicht so interessant, wer vor einem zu halten, ist schon ein Grund stolz zu sein. Wie jedes Jahr ist der DRSP aber auch Anlass zahlreicher Diskussionen gewesen, seih es nun über seine Bedeutung, seine Repräsentativität oder konkrete Platzierungen. Aus diesem Grund hat die Anduin einige Stimmen aus der Rollenspielszene zum vergangenen DRSP gesammelt.

KOMMENTARE

ser Jahr 0. Daher war der DRSP auch ziemlich interessant für uns, als Abschlussbericht über unsere Arbeit. Gibt es eine Eins mit Sternchen, ein lakonisches „Sechs, setzen“ oder etwas dazwischen? Und es lief gut für uns, äußerst gut: Bei den wichtigsten Rubriken landeten wir in den Top10 und erkämpften uns einen zweiten Platz. So ein Ergebnis hatten wir uns zwar erhofft (na, VERDIENT hatten wir es allemal, sagten wir uns bei unseren Treffen, wenn man an den verdammt heißen Sommer 2003 und das

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lag, sondern wen man überholt hatte! Beim meistgespielten RPG wie auch beim RollenspielFavorit lag Degenesis auf Platz 6, und Vampire auf Platz 8 – hey! Vampire! Wenn ich bedenke, wie genial ich dieses Spiel einmal fand und wie engagiert diese Community eigentlich ist (nun, anscheinend nicht im Internet), ist unsere Platzierung ein definitives Zeichen dafür, dass wir eine Menge richtig gemacht haben. Und dann erst Platz 2 beim beliebtesten Regelband 2004 – umzingelt von DSA, und trotzdem konnte nur

Dass dem so ist, liegt zum einen sicherlich an der schieren Präsenz und Vielzahl unserer Titel, aber zum anderen – und sicherlich ebenso großen Teil – an der engen Vernetzung mit der Basis der engagierten Spielerinnen und Spieler. Dies zeigt sich auch darin, dass unabhängige Fan-Produkte wie die Alveran-Homepage, die verschiedenen Newsletter zum Thema Aventurien oder das Internet-Fanzine Memoria Myrana so gute bzw. überraschende Platzierungen erringen konnten. Deshalb an dieser Stelle auch

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Lesen & Spielen noch einmal ein besonderer Dank an alle Rollenspiel- und Tabletop-Freunde, die unsere Reihen nicht nur beim DRSP so gut platziert haben, sondern uns auch seit Jahren mit konstruktiver Kritik begleiten. (Und dass wir trotz aller Detailkritik dieses Mal nicht die Unbeliebtheits-Skala anführen, freut uns natürlich auch.) Was wir daher auf jeden Fall beibehalten werden, ist die enge Bindung an die Spielerschaft, sei es durch Turniere, offizielle Spielleiterteams, FeedbackAktionen und öffentliche Präsenz auf Conventions und im Internet.

Anduin 92 te? Ja, natürlich, aber die will ich hier nicht verraten. ;) Welche Bedeutung misst der Verlag dem DRSP bei? Eine hohe Bedeutung: Hier bekommt man Feedback von Leuten, an die man sonst nicht herankommt. Das kann positiv sein, aber natürlich auch Denkzettel bedeuten. Man merkt auch, wie man im Vergleich zu Mitbewerbern dasteht.

Wie beurteilen sie die Aussagekraft des Eine Schlussfolgerung aus dem guten Ab- DRSP? schneiden optisch hochwertiger Titel wie DeEs nehmen Jahr für Jahr mehr Leute teil, diesgenesis und Cthulhu für uns ist sicherlich, dass mal über 2100. Der DRSP hat daher eine hohe wir der graphischen Konzeption unserer Reihen Aussagekraft. noch mehr Gewicht beimessen werden (sofern dies als Lizenznehmer in unserer Macht steht). THOMAS FINN AUTOR U.A. FANPRO-PRODUKTE Sollte es nächstes Jahr – hoffentlich - wieder Den DRSP empfinde ich als notwendig und eine entsprechende Umfrage geben, wäre zu überlegen, die Werbung für den Preis im Vorfeld erhaltenswert, da es in Deutschland an Preisen noch etwas weiter zu streuen, um die Teilneh- für das Genre der Abenteuerspiele und -Publimerzahl noch deutlich zu vergrößern. Schließ- kationen eklatant mangelt. Natürlich kann man lich gibt es in Deutschland eine gut sechsstellige behaupten, dass Abstimmungen über Internet Zahl an Rollenspielerinnen und Rollenspielern. nie ganz gefeit vor Missbrauch sind. Aber im GeWäre doch gelacht, wenn da nichts Besseres zu gensatz zu den wenigen anderen Preisen dieser Art, haben die Betreiber aus der Vergangenheit erreichen wäre! reagiert und ein Kontrollsystem eingeführt, das ich recht brauchbar finde. JAN CHRISTOPH STEINES PEGASUS SPIELE Der einzige Wermutstropfen ist der Name des Wie verlief der DRSP für ihren Verlag Preises. Die Praxis hat leider gezeigt, dass die (positiv, negativ, überraschend, etc.) und großen Publisher sich stets etwas schwer damit hat er ihre Erwartungen Hinsicht erfüllt? tun. Der Begriff „Rollenspiele“ ist bis heute erInsgesamt verlief der DRSP in diesem Jahr klärungsbedürftig geblieben. recht positiv. Bei den „meistgespielten RolAll diesen Unbillen zum Trotz hoffe ich, dass lenspielen“ hat Cthulhu einen Platz aufsteigen uns der DRSP noch möglichst lange erhalten können, was umso erfreulicher ist, als wir 2004 bleibt! nicht soviel zu Cthulhu herausgebracht haben wie 2003. Dasselbe gilt für das sehr gute AbCRISTOPH MASER schneiden beim „Rollenspiel-Favorit“. Midgard FREIER AUTOR hat etwas nachgelassen – da hätten wir uns Gab es aus deiner Sicht irgendwelche natürlich ein etwas besseres Abschneiden ge- Überraschungen, Enttäuschungen oder wünscht. Bei den „beliebtesten Quellenbänden“ andere Besonderheiten bei den Platzieund den „Beliebtesten Abenteuern“ sind Mid- rungen? gard und Cthulhu gut positioniert. Überraschungen gab es für mich keine. DSA Dass unser Kartenspiel Munchkin direkt hinter den ehemaligen „Spielen des Jahres“ und Klassikern „Siedler von Catan“ sowie „Carcassone“ bei den meistgespielten Gesellschaftsspielen auf Platz 3 gewählt wurde (vor „Risiko“ und „Skat“), sehen wir als sensationell an und war für uns das wichtigste Ergebnis des DRSP.

Welche Gründe machen sie für die Platzierungen ihrer Produkte verantwortlich? Spiele wie „Munchkin“ und das leider nicht vorne platzierte „Chez Geek“ aus unserem Verlag treffen den Zeitgeist ziemlich gut und sind daher einfach angesagt. Für „Munchkin“ läuft auch im Supportbereich auf Spielertreffen viel; das hilft, ein Spiel bekannt und populär zu machen. Bei Cthulhu ist die tatkräftige und außergewöhnliche Arbeit der deutschen Redaktion unter Frank Heller entscheidend. Hat das Ergebnis des DRSP irgendwelche Folgen für den Verlag/für die Produkwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig

DIE ANDUIN IM DRSP

Die Anduin hält seit Jahren einen relativ konstanten Platz im DRSP und behauptet sich damit gegen Konkurrenten wie kommerzielle Magazine und Fanzines. Doch bei Mitmacherzahlen von über 2000 und über 1000 Downloads der Anduin bleibt die Frage, ob um die 30 Stimmen für unser Magazin nicht doch recht wenig sind. Jahr 2004: 2003: 2002: 2001:

Platz Platz 7 mit Platz 8 mit Platz 7 mit Platz 11 mit

Stimmen Gesamt 33 Stimmen von 2154 32 Stimmen von 2000 31 Stimmen von 1247 11 Stimmen von 858

groundverlag“ mit einem guten Produkt in der deutschen Szene gegen die etablierten Verkage punkten kann. Aber auch sonst sieht man die treuen Fans von DSA, bzw der anderen Verlage. Besonders amüsant fand ich persönlich Kategorie 15. Unbeliebtestes Rollenspiel-Produkt 2004. Hier hat es der Szeneflamewar auch mal wieder in die Umfrage geschafft und es wird nach Lust und Laune Galle gespuckt. Ich würde mir wünschen, dass Kritik konstruktiv ist und nicht nur Giftgespucke. Denn die Idee, die Kritikpunkte mit zu veröffentlichen, ist eigentlich sehr gut, nur ist die Qualität der Kritiken nicht wirklich immer sehr brauchbar.

Inwieweit beeinflusst dich das Ergebnis des DRSP? (Eindruck verschiedener Spiele/Personen, etc, zukünftiger Kauf von Spielen,...) Ich kann nicht sagen, dass das Ergebniss mich kalt läss. Es animiert mich, in Dinge einen Blick zu werfen, die ich mir sonst nicht angeschaut hätte, gibt Stoff für Diskussionen und erlaubt zum Teil einen Einblick in die Wünsche der Szene, wenn man es schafft, diese richtig heraus zu lesen. Ich freue mich für Freunde... und dann schmeichelt es natürlich meiner narzistischen Seele, wenn Produkte, an denen ich mitgearist und wird immer der Sieger in der Kategorie beitet habe, eine gute Platzierung bekommen, Meistgespieltes RPG dieser Umfrage sein, genauetc... Diese Umfrage bestimmt nicht mein Leso wie Shadowrun den zweiten Platz gebucht ben, dominiert aber die paar Tage, an denen die hat. Hier bewegt sich nichts. Einzig und allein Ergebnisse veröffentlicht werden. die unteren Plätze bei Meistgespielt sind noch Wie beurteilst du die Aussagekraft des ganz interessant. Dass Degenesis so gut abgeDRSP? schnitten hat freut mich für die Jungs. Hm, die Evaluation ist meiner Meinung nach Auch in den anderen Kategorien ist nicht viel nicht wirklich immer sehr gelungen, d.h. die Bewegung. Offenbar gibt es All-Time-Favouri- Fragen sind teils unglücklich gestellt. tes, die jedes Jahr ihre Plätze halten, etwa WarEs werden die Fans nach Wertungskategorien hammer als meistgespieltes Table-Top, Magic gefragt. Attribute wie „Beliebteste/r“, „beste/ als Nr. 1 der Sammelkartenspiele,... Lediglich r“, ... werden gefordert. Ich frage mich da, nach etwas Bewegung kam mit Munchkin in die Bewelchen Kriterien man z.B. ein „Bestes Rollenwertung. spiel“ beurteilen will. Jeder Mensch hat hier eiAlso nichts Neues im Großen und Ganzen bei gene Vorstellungen. Für mich sind Aspekte wie den ersten Kategorien. Sehr gefreut hat mich - Layout, Idee, Aufmachung... wichtig. Viele Leuund wir sind schon wieder bei Degenesis - die te aber wählen einfach ihr „gespieltes Spiel“. Es hohe Plazierung des Grundregelwerkes in der fehlen meiner Meinung nach klare BewertungsKategorie Beliebtester Regelband. Mich freut hier kategorien, die vorgegeben sind uns ein klarevor allem, dass man offenbar auch als „Under-

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Lesen & Spielen rers Bild herstellen. Drosi erlaubt bisher einen einzigen Schluss und das in fast jeder Kategorie: „Wie viele Leute, die mitgemacht haben, spielen ungefähr was“. DSA dominiert fast alle Kategorien, aber nicht, weil sie uneinholbar gut sind, sondern schlicht und ergreifend, weil sie die Größten in Deutschland sind. Würde man aber einige Evaluationspunkte für die jeweiligen Kategorien mitliefern, die man bewerten müsste, würde das Ergebnis zwar nicht groß anders sein (DSA-Spieler beherrschen die Welt), aber ausdifferenzierter. Mögliche Kategorien wären eben für ein Regelwerk z.B. Aufmachung, Druckqualität, Layout, Idee, Gameplay... während bei einem Abenteuer die Kategoreien: Handlung, Idee des Plots... wichtig wären. Hier müssten sich die Verantwortlichen meiner Meinung nach ein paar Gedanken machen. Nehmen wir, um noch ein anderes Beispiel zu haben, die Frage 13. Beliebtester Autor der dtspr. RPG-Szene 2004. Dort findet man Dutzende Personen aufgelistet, die wohl z.T auch sich selber gewählt haben. Die Ergebnisse und die Frage passen nicht zusammen, denn einige dort aufgeführte Personen schreiben gar nicht, sondern sind z.B. nur Verleger oder Redakteure. Gefragt aber wird nach Autoren. Auch hier würde ich mir wieder klare Bewertungskriterien wünschen, denn meiner Meinung nach ist ein Großteil der Plazierungen auch durch den Bekanntheitsgrad der Personen zu stande gekommen. Wenn man aber z.B. nach Schreibstil, Ideen im Plot, Lebendigkeit der Spielwelt, etc. bewerten könnte... wer weiß. Hältst du den DRSP für sinnvoll? Sollte es Änderungen geben? Sinnvoll ist so eine Frage. Ich finde es gut, dass es den DRSP gibt, ob er Sinn macht, weiß ich nicht. Er ist ein Event und viele Leite schauen auf ihn. Änderungen sollte es meiner Meinung nach massive geben, die ich oben zum Teil schon angesprochen habe. Die Macher müssten sich wie vor jeder Evaluation die Frage stellen, was sie eigentlich in Erfahrung bringen möchten und daraufhin ihre Fragen klar stellen und ausdifferenzieren.

DOGIO

INITIATOR DES DRSP Gab es aus deiner Sicht irgendwelche Überraschungen, Enttäuschungen oder andere Besonderheiten? Überraschungen? - Ja, vor allem, dass die Umfrage jemals so viele Teilnehmer finden würde. Zwar bin ich einst mit dem Ziel an die Arbeit gegangen, dass sie repräsentativ wird (sprich 1000+ Leute, erstmals DRSP 2002) aber es hat mich doch überrascht, dann 2000 und mehr Leute beteiligt zu sehen. Auch das positive Feedback vieler Webmaster und Verlage hat mich überrascht, auch wenn da in manchen Fällen (insbesondere Webmastern) viel Diplomatie dahinter steckt.

Anduin 92 Aktionen dieser Größenordnung - immer einige Mißgünstlinge gibt, die aus ihrer Position selbst gewählten Position heraus eigentlich die Verantwortung hätten die Aktion zu unterstützen, aber es aus unrationalen Gründen nicht tun.

Geheimen diskutiert, wer oder was wieso, welchen Preis erhalten soll.

Wenn man allerdings die Personen in Frage stellt, die die Jury bilden bzw. sich nicht mit ihnen identifizieren kann, verliert dieser Preis für Ich meine damit nicht die Verlage, die sollten einen natürlich auch viel an Aussagekraft. Aneher aus Eigennutz mitmachen. Ich spreche sonsten kann man sich den DRSP Jury-Preis als von ehrenamtlichen Mitarbeitern, die vorgeben Scheinwerferlicht im Dschungel der steigenden „alles für Ihr Rollenspiel zu tun“, aber darunter Zahl deutscher Produkte vorstellen: viel bleibt eigentlich nur das verstehen, was man ihnen am dunkel, aber ein paar besonders gute Sachen Ende auch als Leistung anrechnet. Man erkennt bekommt man auf dem Silbertablett.. als Organisator so einer Aktion (leider) recht Was wolltest du mit dem DRSP erreigut, welchen Leuten Ihr Rollenspiel als Ganzes chen und ist es dir gelungen? wichtig ist, oder doch eher ihre eigene Rolle Die Grundidee eines DRSP entstammt der dabei. Aktion Fandom von Gordian Kaulbarsch, deren Durchführung ich auf das Internet übertragen Wie beurteilst du die Aussagekraft des wollte, inkl. einiger Änderungen bzw., in meiDRSP? Der DRSP teilt sich in zwei Teile, die Publium- nen Augen Verbesserungen. Ein wenig weg vom „Fandom“, sprich der „fanischen Printszene“, sumfrage und den Jury-Preis. die damals immer mehr wegbrach oder sich zur Die Publiumsumfrage ist „nur“ eine Publiumsemikommerziellen Produktion hin bewegte. Ich sumfrage und somit pure Statistik, die zudem denke dieses gesetzte Ziel konnte ich umsetzen sehr auf der Motivation der jeweiligen Fangeund wenn man die damaligen Teilnehmerzahlen meinde basiert. Das Ergebnis eines Verlages der Aktion Fandom sieht, auch übertreffen. wird daher auch immer von der Qualität seiner Als Grund warum ich es überhaupt gemacht Produkte und dem Verhalten gegenüber seinen habe, kann ich zwei Dinge nennen: Erstens ich Kunden abhängen. sah einen Sinn in einer solchen Umfrage, weil Darüber hinaus ist die Thematik der Umfrage, ich selbst neugierig auf die Ergebnisse war und einmal abgesehen von der Zielgruppe „Rollenzweitens: ich hatte die Mittel und Wege zur spieler“, sehr universell gehalten, so dass hier Verfügung, um es zu tun und, zumindest theodurchaus „Äpfel mit Birnen“ verglichen werden. retisch, Erfolg damit zu haben. Idealerweise müßte jeder Besucher per ParaMittlerweile sind jedoch für mich zunehmend metern einstellen können, welche Detail-Ergebandere Ziele in den Vordergrund getreten: ... nisse er eigentlich wirklich sehen will. Derzeit Welchen Einfluss hat der DRSP deiner bekommt er ja nur ein sehr verwirrendes Informationspaket aus 18 Rubriken - nämlich alle Meinung nach auf Rollenspieler/die deutsche Rollenspielszene? Nennungen, allein nach Stimmzahlen sortiert. ...der DRSP ist meines Erachtens ein nicht Zum Beispiel wäre es sehr interessant, wenn zu unterschätzender Brückenschlag zwischen man sich nur die Positionierung der Fantasy-RolMachern und Konsumenten (bzw. Händlern als lenspiele anschauen würde. Oder die RegelbänKundenberatern) geworden. Ich denke, dass de, Quellenbände oder Abenteuer erst vergleisich die meisten Kreativen über jede Stimme chen würde, nachdem man sie mit der Anzahl freuen, die man ihnen oder ihren Werken gean Spielern des Systems ins Verhältnis gesetzt geben hat, besonders natürlich, wenn es für die hätte. Top 10 gereicht hat. Natürlich kann sich davon Der DRSP bringt als verlagsunabhängige Um- keiner was Kaufen, zunmindest nicht direkt, frage eine Mischung an Leuten zusammen, wie aber manchmal ist die Währung „ehrliches Lob“ sie ein Verlag oder auch eine einzelne Webseite auch nicht zu verachten. alleine kaum erreichen kann, da der Verlag - wie Durch den DRSP haben aus meiner Erfahrung die meisten Webseiten - in der Regel nur Zuheraus einige Rollenspieler damit begonnen, gang zu den Spielern bestimmter Produkte hat. sich für die Personen zu interessieren, die auf Der DRSP hat hier meines Erachtens eine gute den Covern und in den Impressen stehen. Ein Basis an Unterstützung, um prinzipiell aussgageUmstand, der zum Beispiel im amerikanischen kräftig zu sein.. Ausland schon viel länger üblich ist (dort werden Kurzum: aussagekräftige Ergebnisse bekommt die Namen der Hauptautoren meist auch auf man nur, wenn man selbst noch etwas Arbeit das Cover gedruckt). Dort kaufen Rollenspieler hineinsteckt und bestimmte Umstände mit in viel öfter Dinge, weil sie Autor X geschrieben seine Auswertungen einbezieht. Je mehr man oder Künstler Y hat und nicht nur weil sie Teil sich im Detail mit den Ergebnissen beschäftigt, von Rollenspiel Z sind. desto höher ist in meinen Augen die AussageInzwischen setzt dieser Trend auch verstärkt kraft dieser Umfrage. Die gelieferten Ergebnisse hierzulande ein. Und einen bekannten Namen sind eigentlich ein Ausgangsmaterial, nicht mehr. mit gutem Ruf zu haben bringt zum Beispiel auch Wer nur die Top 10 studiert, verpaßt in meinen den Vorteil, mit einer exotischen Ideen nicht Augen eine Menge. schon am Empfang der Verlage abgewiegelt zu

Beim Jury-Preis gibt es eine Jury, die sich mo- werden. Das kann langfristig dazu führen, dass Enttäuschungen? Nein, eigentlich nicht. Mal davon abgesehen, dass es - wohl wie bei allen natelang den Kopf darüber zerbricht und im der deutsche Phantastik-Spielemarkt neue Imwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig

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Lesen & Spielen pulse von „innen heraus“ bekommt - und nicht nur aus Übersee. Last but not least ist der DRSP in jedem Fall auch ein Schmelztiegel, in dem Spieler auf neue oder empfehlenswert Produkte aufmerksam gemacht werden. Zwar wird kaum ein Spieler sein angestammtes Fantasy-Rollenspiel zugunsten eines anderen Fantasy-Systems aufgeben, aber er könnte merken, dass es auch gute Horror- oder Science Fiction-Rollenspiele und Karten- oder Brettspiele gibt, die eine nette Ergänzung im Spielplan bieten.

Anduin 92 der einmal als fragwürdig. Unter der Kategorie „Bekannteste Person der deutschsprachigen RPG-Szene“ konnte so ziemlich jeder eine Stimme erhalten, der einmal ein Regelwerk in Händen gehalten hat, und bereits 13 Stimmen reichten aus, um beispielsweise den Liber Cantiones Deluxe auf Platz 5 der unbeliebtesten Rollenspielprodukte zu heben - eine Stimmenzahl, die von zwei größeren Rollenspielgruppen problemlos erreicht werden kann, und die in keinem Verhältnis steht zu den 761 Spielern, die Das Schwarze Auge als meistgespieltes Rollenspiel angaben. Einzig positiv ist, dass die neu eingeführte Kommentarmöglichkeit den Verlagen ein besseres Bild der Stimmung unter den Rollenspielern vermitteln kann, als es mit nackten Zahlen je möglich wäre.

Was wünschst du dir für den nächsten DRSP? Vor allem natürlich, das er weitergeführt wird - und das möglichst lange. Die neuen Macher der Umfrage werden aber sicherlich ihre eigenen Verlage sind es auch, denen der Deutsche RolWünsche einbringen wollen, was die Umfrage vermutlich nur verbessern kann. Darum will ich lenspiele Preis trotz allem einen Schubs in die richtige Richtung geben könnte. Der Aufstieg auch hier gar nicht viele Worte verlieren. von Degenesis zeigt exemplarisch, dass auch Ansonsten waren mir drei Aspekte beim DRSP kleine Systeme eine große Beliebtheit erlangen immer besonders wichtig: Neutralität, Transpakönnen. Während größere Rollenspielprodukte renz und Spaß beim Machen. Das möchte ich daran kranken, es einem möglichst großen Kreis den zukünftigen Ausrichtern auch gerne mit auf von Rollenspielern recht machen zu müssen, den Weg geben. besitzen diese kleineren Produktionen die Möglichkeit, konsequent ihre Linie durchzuziehen. Der Deutsche Rollenspiele Preis zeigt, dass dies dann auch von den Lesern belohnt wird. Wieder ist ein Jahr vergangen, und wieder waNicht täuschen darf man sich jedoch bei der ren es mehr als 2000 Stimmzettel, mit denen die Sieger des Deutschen Rollenspiele Preises Kategorie des unbeliebtesten Rollenspiel-Produkts. Schon von Anfang an waren Dungeons & 2004 bestimmt wurden. Dragons und Das Schwarze Auge in den oberen In den Spitzenplätzen fast aller Kategorien gab Rängen vertreten - als meistgespieltes, beliebes dieses Jahr kaum eine Bewegung. Ein paar testes wie auch unbeliebtestes RollenspielproStimmen wanderten von hier nach dort, Nachdukt. Auch die Rollenspielbranche wird nicht barn tauschten ihre Plätze, doch im großen und vom Preis allen Fortschritts verschont, und so ganzen blieb die Ordnung des letzten Jahres erwerden wohl auch in Zukunft weniger wahre halten. Immer noch ist Das Schwarze Auge der Kritik, als die Angst vor Neuem diese Kategorie klare Favorit unter den Rollenspielen, auch das beherrschen. Sammelkartenspiel Magic: The Gathering hat Das große Stimmungsbarometer der deutkaum an Fans verloren. schen Rollenspielszene deswegen zu unterschätWie immer stehen die großen Umwälzungen zen, wäre jedoch ein großer Fehler. Nicht, weil in der Welt des Rollenspiels in reger Diskussies ein Bild der Gegenwart liefern könnte - dafür on: So wurde beispielsweise das DSA-Abenteuist ein Jahresüberblick nicht geeignet. Die Enter „Schlacht in den Wolken“ zum beliebtesten wicklungen jedoch, die sich aus den Ergebnissen Abenteuer 2004 gewählt, findet sich aber auch der letzten Jahre ablesen lassen, sind es wert, unter den Top 10 der unbeliebtesten Rollenbei den Verlagen Beachtung zu finden. spiel-Produkte wieder. Auch die neue Welt der Wie aber sieht die Zukunft des Deutschen RolDunkelheit und die Überarbeitung der D&Dlenspiele Preises aus? Nun, unabhängig davon, Regeln stehen nicht besser da. wer ihn in Zukunft an Dogios Stelle ausrichten Doch nicht alles ist gleich geblieben: Zum wird, eines bleibt sicher: Auch in Zukunft werersten Mal in der Geschichte des Deutschen den jedes Jahr Verlage und Rollenspieler gleiRollenspiele Preises mussten „Die Siedler von chermaßen miteifern, wenn es wieder heißt, die Catan“ von ihrem Platz als meistgespieltes GeEhre ihrer Lieblingssysteme zu verteidigen.  sellschaftsspiel auf die einsame Insel des zweiten Platzes flüchten. Das Kartenspiel „Munchkin“ fiel [daniel „nick-nack“ bartholomae] ihnen gemein in den Rücken, tötete den Mietling und stieg eine Stufe auf. Wir können gespannt sein, ob es seinen ersten Platz auch dieses Jahr noch halten kann.

ERGEBNIS 2004

FAZIT

Alles in allem erweist sich die Aussagekraft des Deutschen Rollenspielpreises jedoch wiewww.anduin.de - kostenlos und unabhängig

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Lesen & Spielen

Anduin 92

REQUIEM OF A SOUL PREVIEW AUF DAS ROLLENSPIEL „REQUIEM OF A SOUL“ TEXT & ILLUSTRATIONEN: FELIX MERTIKAT Mit unsichtbaren Fingern tastete das Wesen nach seiner Seele. Hastig und unstet zuckten die materielosen Gliedmaßen nach ihr. Es fühlte sich an, als ob heiße Drähte durch seinen Körper schnitten, und dann wieder , als ob ihn kalte Tentakel umfassen würden. Er riss den Mund auf, um seine Pein in die Welt hinaus zu schreien, doch kein Ton verließ seine Kehle. Heiser von den anhaltenden Versuchen zu schreien kauerte er auf dem Boden. Seine Schreie blieben leise und unhörbar. Sie waren nach innen gerichtet, wo nun der letzte Kampf seines Lebens ausgefochten wurde. Mit aller Anstrengung versuchte er den Stift zu Boden fallen zu lassen, der

den Schmerz verursachte. Doch das Wesen darin hatte ihm jede Macht über seine Hand entzogen. Mit einem letzten Atemzug verließ ihn seine Seele. Er spürte noch, wie die unsichtbaren Finger sie fest umklammerten und aus ihm herausrissen. Dann rollten seine Augen nach hinten, zeigten nur noch fahles Weiß, und der gerade noch verkrampfte Körper fiel schlaff und kraftlos in sich zusammen. Mit einem harten Schlag traf er auf dem Boden au. Der Stift rollte aus seiner Hand und kullerte über den kahlen Boden. Das uralte Wesen darin zog sich in sich selbst zurück, gesättigt und müde von der Jagd.

“Kassiim!“ Eine unbekannte Stimme sprach zu ihm. In seinem Körper befand sich noch ein letzter Rest seines verlischenden Lebens. Glühende Hitze und Eiseskälte wechselten sich in ihm ab. Schmerz flammte wie ein Meteor durch seinen Körper. Mühsam öffnete er die geröteten Augen. Es war, als würde er direkt in eine Sonne blicken, seine Augen brannten, und er wandte sich hastig ab. Schützend riss er die Hände vors Gesicht, doch das Licht schien ungehindert hindurch, so dass er die Knochen seiner Hände durch die Augenlider erahnen konnte. Dann wurde es immer dunkler und dunkler und mit der Dunkelheit kam die Kälte. Es war nicht die Art von Kälte, die sich mit warmen Decken und einer Tasse heißen Tees verbannen ließ. Es war vielmehr eine Kälte aus den Tiefen seines Ichs, die ihn zu verzehren schien. Sie zog ihn hinab an einen unbekannten Ort. Er hörte auf zu kämpfen und gab sich ihr hin. Irgendwann erwachte er. Später würde er nicht sagen könne, wie lange er dort auf dem kalten Fußboden gelegen hatte. Mit dem sicheren Wissen, dem Tod gegenüber gestanden zu haben, öffnete er erneut die Augen und blickte in einen schwach erleuchteten Flur. Leise Musik spielte in einem Raum, dessen Tür offen stand, eine Katze saß auf der Schwelle und blickte ihn interessiert an. Er fühlte sich leerer und müder als jemals zuvor. Sein Selbst, das Ich, welches einmal in ihm geruht hatte, war verloren – und er erinnerte sich in diesem Moment nicht daran, es jemals besessen zu haben Seine Hände tasteten nach Halt und fanden ihn schließlich an einer Wand. Mit feuchten Händen stemmte er sich an ihr hoch und zertrat dabei einen Stift, der auf dem Boden lag. Er sah sich um, versuchte sich zu orientieren und zu erinnern. Doch alles schien ihm so fremd - der Flur, die Musik, die Katze, die ganze Wohnung. Das Einzige, was zu ihm zu gehören schien, war die Kälte und Leere seines Geistes. Mit zwei vorsichtigen Schritten näherte er sich der offenen Tür und spähte in den Raum. Ein Bad. Eine Dusche, eine Toilette, ein Waschbecken, eine kleine Kommode und ein Schränkchen. Langsam trat er auf den Spiegel über dem Waschbecken zu. Die Katze miaute missmutig und flüchtete in ein anderes Zimmer. Er sah auf und erblickt sich selbst. Es war, als würde er sich nach Jahren zum ersten Mal wieder sehen. Sein Gesicht hatte sich verändert. Seine Augen schienen ihre Essenz verloren zu haben, so als existierten sie nur noch allein zum Sehen, ohne die Fähigkeit, der Spiegel seiner Seele zu sein. Sie waren zu Fenstern geworden, durch die er nur hinausblicken konnte. Nach innen waren sie stumpf geworden.

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Lesen & Spielen Plötzlich beschlug der Spiegel an der Wand, obwohl Kassiim kaum atmete. Er wollte gerade seine Hand erheben, um die Feuchtigkeit wegzuwischen, als eine Reihe Buchstaben im Dunst erschien. Er schreckte zurück und fiel fast über die Kunststofftoilette hinter ihm. Mit klopfendem Herzen ließ er sich auf den zugeklappten Toilettensitz sinken und blickte erneut in den Spiegel. Tatsächlich. Wie mit einem unsichtbaren Finger geschrieben, tauchten dort Buchstaben auf, die seinen Namen bildeten: Kassiim! Kurz darauf verschwanden sie wieder und neue Buchstaben erschienen: „Hab keine Furcht, ich bin bei dir.“ Kassiim wollte instinktiv antworten, bis ihm die Absurdität gewahr wurde, mit einem Spiegel zu reden. Er wandte sich ab. Sein Blick streifte die Kommode. Fette rote Lettern prangten ihm von der Titelseite einer dort abgelegten Zeitschrift entgegen: „Keine Furcht, Kassiim!“ Ein neuerlicher Schock überkam ihn und so blickte er wieder zum Spiegel auf. „Du und ich ,wir sind eins. Ich erfülle dich und du ergänzt mich. Sei mein Auge, sei mein Ohr und lass mich deine Hand und deine Macht sein.“

Anduin 92 fen. Sie entschlüsselten viele Mysterien des Alls, immer bestrebt sich selbst zu verstehen. Es war dieser Wunsch nach Erkenntnis, der ihnen wie einst Adam und Eva zum Verhängnis wurde. In den Tiefen des Alls schlummern Geheimnisse, die besser unentdeckt geblieben wären. Doch nun wurde ein Licht in die Finsternis geworfen, und niemand konnte ahnen, was es erhellen würde. Die Anmaßung und der Übermut der Menschen, dem Universum die letzten Geheimnisse zu entreißen, erweckten, was auf ewig hätte schlummern sollen. Ohne Vorwarnung suchten große Katastrophen die neuen Reiche der Menschen heim, und heute existiert keine Verbindung mehr zwischen den Welten. Was mit ihnen geschehen ist, liegt im Dunkeln des Alls verborgen...

Requiem of a Soul entführt die Spieler in eine Realität, die nur wenig mit der unseren gemein hat. Jahrzehnte nachdem die verschiedenen Welten voneinander isoliert wurden, weiß man „Was?“ Kassiim schrie laut auf und schüttelte nur noch von einer kleinen Zahl an Planeten, auf heftig den Kopf, wie um verneinen, was er dort denen sich intelligentes Leben regt. Diese Welten wurden zwar ebenfalls von Katastrophen sah. erschüttert, doch konnten sie sich mehr oder „Ich habe dich gerettet!“ bildeten die Buchstaminder gut davon erholen. Auf ihnen existieren ben im Wasserdampf. mittlerweile wieder funktionierende Gesell„Wovor?“ In ihm stieg kein Zorn auf, trotzdem schaften. Auf einer dieser Welten siedelt sich schrie er. Er versuchte sich zu erinnern, wie es war, die Gruppe der Spielercharaktere an. zornerfüllt zu schreien, aber es war, als hätte er vergessen, wie es ginge. KONZEPT & THEMA Requiem of a Soul ist ein Erzählspiel, das sich, obwohl zeitlich einige Jahrhunderte in der Zukunft angesiedelt, nur schwer einem bestimmten Genre zuordnen lässt. Requiem of a Soul „Wieso…wer…war…“ Ein Schrei. Etwas rief bietet mehrere Welten, die sich in verschiedemit einer ihm bekannten Stimme nach ihm. Doch nen Aspekten wie Umwelt, Gesellschaft und der Schrei drang nicht an sein Ohr, er drang tie- Stand der Technik sehr stark voneinander unfer. Es war, als rufe er sich selbst. Ein Teil von ihm terscheiden. Doch es werden nicht nur intersehnte sich nach ihm. Etwas, das er verloren hatte, essante und fremdartige Welten beschrieben, in der die Spieler verschiedene, mal mehr und etwas, das er wiederfinden musste. mal weniger miteinander zusammenhängende „Kassiim…ich bin der Unwissende, dein Weg, Abenteuer erleben können. Die Welt, in der dein Herr, dein Begleiter. Du wirst fortan keinen sich die Spielercharaktere in Requiem of a Soul Schritt mehr ohne mich tun. Du wirst leben, um bewegen, ist wie ein roter Faden von einem mir zu dienen und ich werde existieren, um dich großen, immer wiederkehrenden Leitmotiv zu unterstützen. Ich werde dich mit Macht bedurchzogen: der Suche nach der eigenen Seele. schenken und dafür verlange ich deine Loyalität. Der Schwerpunkt liegt hierbei auf dem ErBist du bereit?“ zählen einer großen, epischen Geschichte und „Ich verstehe nicht!“ intensivem Rollenspiel. Statt strahlendweißen „Du wirst es.“ Lichtgestalten sind zerrissene, vielschichtige Und wieder rief etwas nach ihm. Ein Teil seines Figuren gefragt. Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Charakteren, deren Seelen geraubt Selbst. Ein Teil seiner Seele. Jahrhunderte sind vergangen, seit die Men- wurden – tragische Helden, die sich aufmachen, schen die Erde verlassen haben. Sie hatten ih- das Verlorene zurückzugewinnen. Sie werden ren Planeten so lange ausgebeutet, bis nur noch Turi´maata genannt – seelenlose Wanderer. „Vor dem Tod. Dein Körper wäre verfault und du hättest miterleben müssen, wie er vergeht, wie sich die Maden durch dich hindurch fressen, und das bei vollem Bewusstsein!“

oder aber, wie manche munkeln, ein sorgfältig gesponnener Plan einer bösartigen Macht führt dazu, dass dem Charakter ein Gegenstand in die Hände fällt, der vom Unheil beseelt ist. Es kann sich dabei um ein fremdartiges Artefakt einer längst vergangenen Zeit, aber auch um ein billiges Schmuckstück oder gar etwas so Alltägliches wie einen alten Kugelschreiber handeln. Wie auch immer der Gegenstand aussehen mag, er wird das Leben des Charakters von Grund auf verändern. Denn er beherbergt ein Wesen, das dem Unglücklichen, welcher es berührt, die Seele raubt. Eine solche körperlose Kreatur, Carvathor genannt, existiert zu keinem anderen Zweck, als möglichst viele Seelen zu erbeuten. Ein Carvathor absorbiert die gestohlenen Seelen und bindet sie solange an sich, bis sein dunkler Meister erscheint, um sie sich zu holen. DAS GESCHENK Menschen, deren Seele gestohlen wurde, sterben auf der Stelle. Eine Kreatur ohne Seele ist nicht überlebensfähig. Ein Spielercharakter, ein Turi‘maata oder kurz Maata, bildet hier eine Ausnahme. In dem Augenblick, in dem der Carvathor nach der Seele greift, zersplittert diese in unzählige Teile. Anstatt verschlungen und im Artefakt eingeschlossen zu werden, verteilen sich die Myriaden von Splittern im Raum. Das entstandene Vakuum füllt sich mit Energie auf, welche zwar die Seele nicht ersetzen kann, doch hält sie den Turi’maata am Leben. Diese Energie verbindet den Turi’maata mit einem der mächtigen Wesen, die Wege genannt werden. Untrennbar erleiden sie von nun an das gleiche Schicksal. DIE WEGE Einem Sterblichen wird es wohl kaum je vergönnt sein, sie zu verstehen, jene uralten Wesenheiten, die man die Wege nennt. Ihre genaue Zahl ist ungewiss, wenngleich man auch von mindestens sieben ihrer Art weiß. Die Wege scheinen jenseits der allgemein bekannten Grenzen von Zeit und Raum zu existieren, und doch nehmen sie Einfluss auf die Welt der Sterblichen. Sie erretten die Seelenlosen vor dem sicheren Tod durch die Seelenräuber. Doch was als Geschenk erscheint, hat, wie alles im Leben, einen Preis. Mit der Energie eines der Wege in sich ist ein Maata an diesen gebunden. Er übernimmt Stärken wie Schwächen des Weges und erlangt übernatürliche Kräfte, die über das Vorstellungsvermögen eines gewöhnlichen Sterblichen hinausgehen. Doch zum Austausch für die geliehene Macht wird er zu einem Diener seines Weges. Fortan wandert er auf einem schmalen Grad zwischen Loyalität zu seinem Herrn und völliger Selbstaufgabe an eine unvorstellbar mächtige Entität, die ihn beständig zu vereinnahmen droht.

nackter Fels und Sand zurückgeblieben waren. DER SEELENRAUB Als sie ihre Heimat nicht mehr am Leben erJeder Spielercharakter in Requiem of a Soul DIE SUCHE NACH DER SEELE halten konnten, richteten sie ihren Blick auf die ist ein mehr oder minder gewöhnliches Mitglied Einzig und allein die Suche nach seiner Seele Sterne. der Gesellschaft, bis eines Tages das Undenk- kann einen Maata davor bewahren, sich völlig an Sie entdeckten fremde Welten, erschufen gro- bare geschieht: seine Seele wird ihm entris- seinen Weg und die Energie zu verlieren. Doch ße Reiche und prägten jede Welt, auf die sie tra- sen. Eine besonders üble Laune des Schicksals auch über diesen Zwang hinaus ist es einem www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

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Lesen & Spielen jeden Maata ein Bedürfnis, ja mehr noch, ein Drang und starker innerer Antrieb, die Splitter wiederzufinden, die sich nach dem missglückten Seelenraub ins All verstreuten. Schließlich ist es sein Ich, das verloren ging. Mit dem Verlust seiner Seele verliert ein Maata auch einen Großteil seiner Erinnerungen, Gefühle und Motivationen. Er fühlt sich innerlich kalt, leer und so zerrissen, wie man sich nur fühlen kann. Die leere Hülle, zu der er geworden ist, wartet nur darauf, wieder gefüllt zu werden. Und so wie er nicht sein kann ohne seine Seele, so können auch die Splitter nicht ohne ihn sein. Gefangen in fremden Körpern, in die sie sich nach der Zersplitterung flüchteten, rufen sie sehnsüchtig nach ihrem wahren Besitzer. Es ist selten einfach für einen Maata, seine Seelensplitter aufzuspüren und aus dem Träger zu befreien. Wenn ihm dies gelingt, ist das immer ein großer Moment für ihn, da er nicht nur ein Stück mehr Kontrolle über den Weg gewinnt, sondern auch einen Teil seines Selbst zurückerhält. Ohne weitere Worte auf dem Spiegel abzuwarten, sprang er auf und durchquerte den Flur. Am Kleiderhaken hing ein alter Mantel, den er sich überwarf. Ein schweres Stück aus einer Firmenauflösung, eigentlich für die Bergarbeiter gemacht, doch seine Isolationswirkung war bombastisch. Seine harten Stiefel trommelten wie stählerne Hufe im Treppenhaus. Mit fliegendem Mantel stürmte er die Treppen hinab, wobei er fast einen jungen Mann umrannte, und verließ das Haus. Er blickte nicht zurück, wollte vergessen was geschehen war. Über ihm versuchten gewaltige Scheinwerfer die kleine Wohnhöhle Guldaars zu erhellen, doch dies war mehr Wunsch als Realität. Harte Kontraste prägten das Leben auf, oder besser, in Bell. Ohne auf seine Umgebung zu achten, lief er seinem Gefühl nach. Er bestimmte seine Richtung nicht, sondern rannte dem Schrei entgegen, der noch immer in seinem Geist nachhallte. Er war zu verwirrt, um sich selbst zu fragen, was er tat und wohin er eigentlich gehen wollte. Und so lief er weiter und weiter. Ohne ersichtlichen Grund, nur aus einem plötzlichen stechenden Gefühl in der Brust heraus, blieb er schließlich abrupt vor einem Mann stehen. Kassiim musterte ihn: seine Haare waren ungewaschen, sein Gesicht schmutzig. Die Kleidung war abgerieben und viel zu lange nicht gewaschen worden, um sie als tragbar zu deklarieren. Doch seine Haltung, sein Blick und seine Bewegung deuteten auf Kraft, Macht und Stolz hin. Kassiims Herzs schlug so wild, als wolle es seinen Brustkorb sprengen, während der Fremde ihm mit unbewegtem Gesichtsausdruck in die Augen sah. In dem Moment erschien ein Bild vor Kassiims innerem Auge. Er kniete auf dem Boden, eine junge Frau in seinen Armen. Feucht schimmerndes Blut durchtränkte ihr Hemd, klebte an seinen Händen. Die Frau in seinen Armen murmelte etwas, so leise, dass er es kaum verstehen konnte. „Aaseen, ich danke dir...“ Dann schloss sie die Augen...

Anduin 92 tiefer Traurigkeit zurück, vermischt mit Entsetzen und kaltem Zorn – Gefühle, die nicht die seinen zu sein schienen. Als er verwirrt zu dem Fremden aufblickte, zuckte dessen Hand blitzschnell vor, packte ihn und stieß ihn unter eine alte, feuchte Treppe. Zu schnell, als dass Kassiim seinen Bewegungen folgen konnte, war der Mann plötzlich neben ihm und kauerte sich zu ihm unter die Treppe. Bevor Kassiim auch nur den Mund öffnen konnte, huschten zwei Gestalten an der Treppe vorbei. Eine starke Hand schloss sich über Kassiims Mund. Mit der anderen Hand warf der Mann sich eine schmutzige Kapuze über den Kopf und schloss dann die Augen. Die beiden Gestalten sahen kurz in ihre Richtung, machten einen Schritt näher. Er hörte eine von ihnen, einen Mann, missmutig husten und eine Flasche am Treppenabsatz umtreten. Dann wandten sich die beiden wieder ab und gingen vorbei. Sie schienen sie nicht gesehen zu haben.

Die Verwirrung in Kassiim stieg weiter an, wenn dies überhaupt noch möglich war. „Was wollen Sie von mir? Lassen Sie mich gehen!“ „Und wo willst du hin? Die Menschen dort draußen wissen nichts von uns.“ „UNS?“ Kassiim wollte am liebsten schreien, denn „uns“ schloss auch ihn mit ein, und das konnte er nicht akzeptieren. „Wir beide sind nicht die einzigen, die so sind. Es gibt noch weitere, nicht viele, aber sie leben. Sie leben unerkannt in der Gesellschaft. Sieh mich an.“ Kassiim gehorchte widerwillig.

„Du hast eben etwas gesehen, eine Erinnerung... Du hast Gefühle gespürt, die nicht von dir zu Einige Sekunden später warf der Mann neben kommen schienen.“ Er blickte Kassiim, ruhig an. Kassim seine Kapuze zurück, lockerte den Griff um „Ein Teil meiner Erinnerungen und meiner Gefühle Kassiim und blickte ihm in die Augen. Erst jetzt wohnt nun in dir. Glaube es, oder glaube es nicht. bemerkte Kassiim, dass alles um sie herum dunk- Du wirst schon noch früh genug merken, dass ich ler geworden zu sein schien. Noch im Moment der die Wahrheit sage.“ Erkenntnis verschwand die Dunkelheit und es war Kassiim starrte ihn lange an, während er innerlich wieder so hell, wie es in einer düsteren Gasse nur mit sich rang. Schließlich siegte die Verzweiflung. sein konnte. „Gesetzt den Fall, Sie sagen die Wahrheit: Wa„Wer bist du?“ fragte der Mann ihn mit tiefer, rum das alles?“ ruhiger Stimme. Der Mann stemmte sich hoch, kam leichtfüßig „Ich weiß es nicht!“ stieß Kassiim hervor. Das auf die Beine und schaute sich in der Gasse um. war die Wahrheit. Er konnte sich an nichts erin„Komm mit, ich bring es dir bei!“ nern – nicht einmal an seinen eigenen Namen, von dem er nur vermutete, dass er zu ihm gehörte. AUSGESTOSSEN UND GEJAGT Dabei war es nicht so, als hätte er alles vergessen, Wenn ein Mensch zu einem Maata geworden mehr als hätte er seine Erinnerung verloren. Kassi- ist, ist sein bisheriges Leben in jeder Hinsicht im konnte es nicht beschreiben. Vergangenheit. Ein Seelenloser kann nicht ein„Und wieso bist du zu mir gekommen?“ wollte fach in sein früheres Leben zurückkehren, als wäre nichts geschehen. Schon bald würden seider Mann weiter wissen. ne Familie und seine Freunde bemerken, dass „Ich bin einem Gefühl gefolgt, einem Ruf, als etwas mit ihm nicht stimmt. Nicht nur, dass er wenn mich…“ er winkte ab. „Das ist verrückt, versich an viele Ereignisse und Personen aus seinem gessen Sie es!“ Leben nicht mehr erinnern kann und wichtige „Als wenn dich deine Seele rufen würde?“ Teile seiner Persönlichkeit verloren gegangen Kassiims Augen weiteten sich, seine Nackenhaa- sind - da ist auch sein Weg, der ihm Verhaltensre stellten sich auf und ein Schauer lief ihm wie weisen aufdiktiert, die auf Außenstehende besein kalter Regentropfen den Rücken hinab. „Ja!“ tenfalls merkwürdig wirken würden. hauchte er schließlich. Besonders am Anbeginn seines neuen Lebens, „Dann kenne auch ich dich. Ich habe nach dir gesucht.“ „Wie meinen Sie das?“ „Auch ich suche meine Seele. Es scheint, als trägst du einen Teil davon in dir, genauso wie ich einen Teil deiner Seele in mir trage. Du bist auch ein Maata.“

Kassiim lachte laut auf, wollte sich wegdrehen, doch er spürte die unterste Treppe bereits in seinem Rücken, so dass er sich kaum bewegen konnte. Der Mann lag genau zwischen ihm und der Freiheit. „Wie kommen Sie denn darauf? Ich bin wahrscheinlich einfach nur verwirrt – verrückt! Wahrscheinlich bilde ich mir das alles hier nur ein, Das Bild war so schnell verschwunden, wie es einschließlich Ihrer Person!“ Der Mann schüttelte den Kopf. „Glaube nicht gekommen war. In Kassiim blieb ein Gefühl von www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

an eine solch einfache Lösung der Dinge. Du bist Teil von etwas Größerem. Dein Weg hat sicherlich schon mit dir gesprochen. Wie hast du es aufgenommen? Harte Sache, was?“

wenn der junge Maata noch unerfahren im Umgang mit der Energie ist, verfällt er des öfteren dem Wesen seines Weges: Ein Maata des Unwissenden vergisst, was er weiß, ein Maata des Versehrten erleidet wie aus dem Nichts heraus plötzlich schwerste Wunden und ein Maata des Gefühllosen nimmt nichts mehr von seiner Außenwelt wahr. Diese Phasen dauern meist nicht lange an, doch braucht es nicht viel Fantasie, um sich vorzustellen, wie katastrophal ihre Wirkung auf Außenstehende ist. Die nichtsahnende Umwelt stempelt solche Maata bestenfalls als krank oder verrückt ab, schlimmstenfalls werden sie als Versuchsobjekte für ehrgeizige Forschungsprojekte missbraucht oder als Gemeingefährliche gebrandmarkt und gejagt. Die Menschen haben Angst vor dem, was sie nicht verstehen,

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und Seelenlosigkeit lässt sich nicht wie eine ViDer Mann verließ das Versteck unter der Treppe rusinfektion diagnostizieren oder wissenschaft- und wartete auf den immer noch dort kauernden lich erklären. Deshalb müssen die Maata in der Kassiim. „Los, komm schon!“ Welt von Requiem of a Soul unerkannt bleiben, Mit einem Ächzen wälzte sich Kassiim nun ebenwenn sie überleben wollen. falls unter der Treppe hervor und blickte dann zu Doch die Gesellschaft ist noch ihr geringster dem Mann auf. Ihm fiel erst jetzt auf, dass der Feind. In ihren eigenen Reihen, in den Reihen andere ihn um gut und gerne einen ganzen Kopf der Seelenlosen, finden sich weit gefährlichere überragte. Widersacher. „Wie heißen Sie?“ Nicht alle Seelenlosen werden zu Maata. Es gibt auch andere unter ihnen, die Grun’athor. Sie sind den Maata an Macht ebenbürtig, wenngleich sie auch einen völlig anderen Umgang mit der Energie pflegen und anderen Herren zur Treue verpflichtet sind. Für die Grun’athor gibt es keine Alternative, als Maata auf ihre Seite zu ziehen oder sie zu vernichten. Und so ist ein Maata immer auf die eine oder andere Art auf der Flucht. Nirgendwo kann er sich sicher fühlen, immer muss er fürchten, enttarnt oder von Grun’athor entdeckt zu werden, niemandem kann er vertrauen. DER KUAR’ANI Bei der Geburt eines Maata geschieht es häufig, dass sich einige wenige davonstrebende Seelensplitter nicht in einem gewöhnlichen Sterblichen einnisten, sondern in einem anderen Seelenlosen. Mit dem Splitter nimmt der Maata-Träger einen Teil der Persönlichkeit und der Erinnerungen des ursprünglichen Besitzers der Seele auf und sie werden zu einem Teil von ihm. Maata, die auf diese Art miteinander verbunden sind, werden sich gegenseitig finden, egal wie groß die Entfernung zwischen ihnen ist. Der Ruf der Seele lässt sich nicht ignorieren. Den neuen Träger und den ursprünglichen Besitzer des Kuar’ani, wie dieser spezielle Seelensplitter genannt wird, verbindet immer etwas ganz Besonderes. Egal wie unterschiedlich sie auch sein mögen, zwischen ihnen besteht von Anfang an ein Gefühl der Verbundenheit und des Vertrauens. Auf diese Weise bilden sich Zirkel von Maata, in denen jeder einen Seelensplitter eines anderen Gruppenmitglieds in sich trägt. Ein solcher Zirkel bietet einem jungen Maata all das, was er schon auf ewig verloren glaubte: Hoffnung, Zusammenhalt und ein Zuhause. Als Einzelner geht man schnell unter, doch in der Gemeinschaft ist man stark und kann der kalten, harten Welt die Stirn bieten. Bei Requiem of a Soul ist es nicht nötig, Wirtshaus-Szenarien oder andere Situationen zu inszenieren, in denen sich die Charaktere „zufällig“ über den Weg laufen. Die Zusammenarbeit und Freundschaft zwischen Maata aus verschiedenen Völkern und mit völlig unterschiedlichen Persönlichkeiten oder Ansichten wird durch das große gemeinsame Ziel aller Zirkelmitglieder vereinfacht. Natürlich kann es immer noch zu Konflikten zwischen den Charakteren kommen, doch wird es ihnen von vorneherein leichter gemacht, zusammen zu finden und trotz aller Unterschiede miteinander auszukommen. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Bewegung nahm ein Schwert in seiner Hand Gestalt an und mit Beendigung der Drehbewegung umfasste er es bereits mit starkem Griff. In einem einzigen Augenblick hatte er sich umgedreht und blickte nun den zwei in Schatten gehüllten Gestalten hinter ihnen direkt ins Gesicht.

Mit einer schnarrenden Stimme sprach die Frau ihn an, wobei sie den Schatten um ihre Gestalt lüftete: „Nachtbringer, du wirst unvorsichtig.“ Langes schwarzes Haar umspielte ihr feines Gesicht, „Mein früherer Name war Aaseen Kulami, aber das durch eine dunkelblaue Tätowierung etwas alle nennen mich Nachtbringer.“ Er streckte ihm Unheimliches an sich hatte. Sie sprach amüsiert die Hand entgegen. „Lass das Sie…wir werden weiter: „Dann warst du es ja doch…der stinkende nun eine lange Zeit miteinander auskommen müsHaufen Dreck unter der Treppe!“ sen.“ Ein leichtes Lächeln glitt über Nachtbringers „Ihr bekommt ihn nicht“, rief Nachtbringer ihnen Gesicht. entgegen, „weder ihn noch mich. Nofreth wird sich Kassiim schüttelte den Kopf. „Wie kann ich siandere Seelen suchen müssen. Diese beiden gehöcher sein, dass du mir helfen willst?“ ren uns, und er sollte sich in Acht nehmen!“ „Gar nicht, aber du hast die anderen noch nicht Der Schatten um die zweite Gestalt lüftete sich getroffen…und das ist auch besser so.“ ebenfalls, vor ihnen stand ein älterer Mann, mit Sie gingen langsam die Gasse hinab, passier- weißem Haupthaar und gestutztem Kinnbart. „Ihr ten einen ausgeschlachteten Gleiter, auf dessen Maata seid doch nur die Marionetten todgeweihter schimmeliger Rücksitzbank zwei Katzen inein- Götter“, krächzte er. „Leii…“, er wandte sich der ander verschlungen schliefen. Bei Nachtbringers Frau zu, „Hol dir Nachtbringer. Nofreth wird über schleppenden Schritten schreckte eine von ihnen seine Seele sehr zufrieden sein, und mit dir auch.“ hoch, ihre Augen funkelten gelblich in der Dunkel- Mit einem Kopfnicken wies er seine Schülerin an, heit. Aus der Ferne hörte man den Straßenverkehr, die sofort gehorchte, während er gemächlich auf die unzähligen Gleiter, Drohnen und Menschen, die Kassiim zuschritt. durch die engen Straßen drängten. Doch hier hinLeii schleuderte sich dem düster blickenden ten war es still und dunkel. Dunkelheit war fernab Nachtbringer entgegen. Noch im Sprung ergriff sie der belebten Straßen ein normaler Umstand auf ein aus dem Nichts erscheinendes Naginata und Bell. Energie war teuer und rar und so sparte man stach damit nach ihm. Spielend wich er dem Stich sich das Licht in diesen Ecken. Die Bevölkerung Bells hatte sich damit abgefunden, trug Taschen- aus und drehte sich, um seine Häscherin in den Rülampen, Nachtsichtbionik oder viel häufiger kleine cken zu treffen. Die Klinge blitzte und traf auf den Sensorengürtel, welche die eigene Wahrnehmung Griff des Naginata. Bei dieser Berührung knisterte bläuliche Energie um das Naginata auf und kroch um neue Sinne erweiterten. Nachtbringers Arm empor. Einen SekundenbruchNachtbringer sah sich vorsichtig um und lauschte teil später schlug er hart gegen die Wand. Sein in die Dunkelheit. Nichts. Er folgte Kassiim, der Schwert fiel zu Boden und Blut benetzte seinen gar nicht bemerkt hatte, dass sein Begleiter steHinterkopf. Leii blies sich eine schwarze Strähne hen geblieben war. Als Nachtbringer zu Kassiim aus dem Gesicht und stürmte erneut gegen Nachtaufschloss, fragte er ihn: „Hast du schon gespürt, bringer vor. Der befahl seine Waffe zu sich. Sie erwelche Macht zu nutzen du im Stande bist?“ hob sich und bewegte sich zu ihm wie ein Stück Die erneute Erinnerung an die Seelenlosigkeit, Metall zu einem Magneten. Gerade als er den Griff die Kassiim mehr als alles andere vergessen wollte, umfasst hatte, spürte er Leiis kalte Klinge an seistach wie ein eingewachsener Dorn direkt neben ner Kehle. Aus dem Augenwinkel sah er Kassiim seinem Herzen. gefesselt am Boden liegen. Der Weißhaarige band „Nein, habe ich nicht…“, seine Lippen bewegten ruhig sein langes Haar zurück. Gekonnt entwaffsich kaum und Nachtbringer musste sich vorbeu- nete Leii Nachtbringer in dieser kurzen Sekunde gen, um ihn zu verstehen, „und ich bin auch ganz der Unaufmerksamkeit und pinnte ihn mit ihrer Macht auf den Boden, so dass er sich nicht mehr froh darüber.“ „Du wirst dich damit abfinden müssen. Du hast bewegen konnte. die Geinisha erlebt und es gibt kein Zurück.“

Leii lachte triumphierend auf. „Nachtbringer, gerade hast du dein Maul noch so weit aufgerissen und jetzt bekommst du dein Gesicht kaum noch „Deine Geburt als Seelenloser…“. Nachtbringer aus der stinkenden Pfütze, in der du liegst. Weißt sah Kassiim nicht an und erriet trotzdem dessen du, wie oft ich euch Maata schon in dieser Pose gefragenden Blick, „der Zeitpunkt, als du deine Seele sehen habe? Ihr glaubt, eure Wege wären mächtig. verloren hast. Ich weiß nicht, wie es bei dir lief, Lächerlich! Sie sind nichts weiter als Staub unter aber bei mir steckte der Carvathor in einer Vase, Athors Füßen. Eure Wege waren nicht in der Lage, und als ich sie berührte - ZACK - und es war gegegen ihn zu siegen, und jetzt schicken sie euch schehen...“ erbärmliche Maata in den Krieg gegen den einzig Er machte eine Pause und blieb stehen. wahren Gott. Es gibt für euch nur zwei Möglich„Weg!“ schrie er dann und stieß den verdutzt keiten: ihr gebt eure Seele auf oder ihr gehorcht! blickenden Kassiim harsch von sich. Noch in der Wofür entscheidest du dich?“ „Geinisha?“

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einer öligen Pfütze, ein Polizist kniete über ihm. Von den beiden Angreifern fehlte jede Spur. Trotz aller Erleichterung lebten Furcht und Verwirrung in Kassiim noch einmal auf, als er die letzten Sekunden Revue passieren ließ. Was hatte Nachtbringer Kassiims Kopf ruckte zur Quelle des Schreies getan? Was wollten die beiden anderen? Wer war herum. Trotz Gegenlicht einer Taschenlampe er- dieser Nofreth? kannte er eine Polizeiuniform und eine bewaffneMit zittrigen Gliedern stand Kassiim auf und te Patrouillendrone. Hinter sich vernahm er noch ging zu Nachtbringer hinüber. Der war gerade dadie Schritte zweier Flüchtender. Dann überkam mit beschäftigt, sich aus der Pfütze zu erheben. ihn eine gewaltige Müdigkeit, geboren aus der Er- Kassiim hörte, wie Nachtbringer auf den Polizisten schöpfung und dem Gefühl in Sicherheit zu sein. einredete und ihm versicherte, dass alles in OrdNachtbringer öffnete den Mund und schluckte fauliges Wasser. Unter Husten spuckte er es aus. Er setzte gerade zu einer Antwort an, als ein Schrei in der Gasse ertönte: „Was geht da vor sich? Hände hoch!“

VON PUPPEN UND PUPPENSPIELERN Die Grun’athor, so furchteinflößend sie als Gegner auch sein mögen, sind nur Kinder im Vergleich zu ihren Herren. So wie die Maata Lakaien der Wege sind, so sind die Grun’athor Lakaien der Lavathor. Diese mächtigen Wesen sind es, die in Wirklichkeit hinter dem Seelenraub stecken. Sie erschufen die Carvathor, um Sterblichen die Seelen zu entreißen und so ihre eigene Macht zu stärken. Niemand weiß, wie viele von ihrer Art existieren und wo sie sich aufhalten. Vereinzelt treten sie in Erscheinung, um ihre Truppen zu lenken, doch auch dann erkennt man sie nur selten als das, was sie sind – und diejenigen, die ihre Tarnung schließlich durchschauen, überleben nicht lange genug, um davon berichten zu können. Die Kräfte der Lavathor sind legendär, doch auch sie sind nicht die wahren Herren des Schlachtfeldes. Im Krieg gegen die Wege dienen sie ihrem Schöpfer Athor als Generäle.

Haufen umgefallener Kisten, den Nachtbringer wohl umgeworfen hatte, als er gegen die Wand geschlagen war, und schwebte durch die Luft in seine Hand. Erneut spürte Kassiim Furcht in sich aufsteigen, doch folgte er dem älteren Mann ohne zu zögern. Gemeinsam liefen sie um einige Ecken, bis Kassiim ein merkwürdiges Gefühl befiel. Aus dem Augenwinkel konnte er Lichtflecke erkennen, wo eigentlich kein Licht hätte sein dürfen. Er drehte den Kopf und erkannte an der Wand Licht, das Buchstaben bildete. Sein erster Impuls war, es zu ignorieren und einfach weiterzulaufen. Doch dann rief er sich in Erinnerung, was geschehen war und er riskierte schließlich doch einen Blick: „Im Haus der Siechen warte ich auf dich!“

nung sei und er nicht die Absicht habe, Anzeige zu erstatten oder eine Verfolgung zu beantragen. Nein, er wäre auch nicht an einer Aussage interesKassiim zog Nachtbringer am Ärmel und blieb siert. Nach einigen Minuten gab der Polizist seine dann stehen. „Wir sollten ins Krankenhaus geMühen auf und ließ beide Männer in der dunklen hen!“ Gasse zurück. Kaum war er um die nächste Ecke „In Ordnung, Kleiner, tut‘s arg weh?“ verschwunden, stürmte Nachtbringer los, blieb dann aber noch einmal stehen und ballte kurz die „Mhmm…“ Kassiim nickte in Gedanken versunFaust. Daraufhin löste sich sein Schwert aus einem ken.

Athor – Schlächter der Unschuldigen, Verderber, Seelenschänder, Feind des Lebens und der Schöpfung. Unter diesen Namen lernen ihn die Maata kennen. Der Krieg gegen ihn tobt schon seit Äonen. Ein Krieg, dessen Ursprünge sich im Verlauf der Jahrtausende verloren haben. Nur noch wenige kennen heute die Legenden, die von der Feindschaft der Wege zu Athor berichten. Und obwohl der Krieg schon unzählige Opfer forderte, ist keine Seite bereit oder fähig, ihn zu beenden. Beide Seiten schicken ihre Truppen immer aufs Neue in die Schlacht, führen ihren Marionettenkrieg über die Seelenlosen, die an unsichtbaren Fäden hängen. DIE ROLLE DER MAATA Wie auch ihr Erzfeind Athor können oder wollen die Wege in unserer materiellen Welt nicht direkt handeln. Stattdessen schicken sie ihre Gesandten und Diener, die Maata, in ihrem Namen aus. Über die Seelenlosen gewinnen die Wege an Macht in der Welt. Beständig gieren sie nach ihren Maata, auf dass sie stärkere Kontrolle über sie erringen und so noch mächtigere Waffen aus ihnen formen können. Das zufriedene Gefühl in Kassiim verstärkte sich, als ihm eine leicht keuchende Person die Fesseln um die Arme löste und ihn mit einem genuschelten Satz befreit zurückließ. Er rollte sich auf den Rücken und orientierte sich: Nachtbringer lag noch bäuchlings auf dem Boden, das Gesicht in www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

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Lesen & Spielen Auf dem Weg zum Krankenhaus fragte er Nacht- gingen sie den Gang entlang, vorbei an zahllosen bringer: „Wie hast du das mit dem Schwert ge- anonymen Türen mit Nummerncodes, denen keimacht ?“ ner der beiden Beachtung schenkte. Kassiim such„Wir nennen sie Kräfte. Seit meiner Geinisha te nicht einfach irgend eine, sondern diese eine kann ich die Energie entfesseln, um mit ihr unsere spezielle Tür. Schließlich hatte er sie gefunden. Er blieb vor ihr stehen, legte seine zittrige Hand Realität zu verändern…“ auf den Knauf und öffnete sie vorsichtig. Im Raum „Der Schatten unter der Treppe?“ herrschte Stille. Er konnte eine einzelne Patientin Nachtbringer lachte zufrieden, wie ein Lehrer, erkennen, die in einem der Betten unter einer dick dessen Schüler ein Lektion gelernt hat. „Genau, gefütterten Decke lag und schlief. Ohne zu klopfen du hast es erfasst. Aber das ist längst nicht alles. betrat er den Raum, während Nachtbringer vor der Vielleicht hast du bemerkt, was die Grun´athor Tür stehen blieb. Mit leichtem Schritt ging Kassiim gegen mich eingesetzt hat… diesen Stoß, meine auf die alte Frau in dem Bett zu. Hinter ihren falich!“ Kassiim konnte nur nicken. tigen Lidern zuckten die Augäpfel hin und her. Sie „Das war auch eine Kraft. Sicherlich wirst auch schläft, dachte er beruhigt und blieb neben ihrem du bald eigene Kräfte erlangen, da bin ich mir si- Bett stehen. Etwas hilflos blickte er auf die Frau cher.“ hinab und fragte sich, was nun geschehen wür„Das hört sich in meinen Ohren sehr abgefahren de. Nach einigen Momenten reglosen Dastehens blickte er sich im Raum um. Es sah leer aus, völlig an.“ unberührt, als wäre die alte Dame gerade erst hier „Ist es auch, ist es auch…“ Sie bogen wieder um angekommen und hätte noch keinen Besuch erhaleine Ecke und folgten den Schildern Richtung Hosten. Kassiim ging einen Schritt auf den Nachttisch pital. „Aber sei gewarnt vor der Gier deines Weges. zu, doch auch dort fand er keinerlei persönliche Wann immer du seine Macht heraufbeschwörst, Gegenstände. Kurz darauf sah er der schlafenden Energie von ihm nimmst, so verlangt er Loyalität Frau ins Gesicht. Er konnte Trauer darin erkennen. von dir, Vertrauen und Gefolgschaft. Es ist nicht Wie aus einem Reflex heraus ergriff er sanft ihre sein Ziel, dich zu einem besseren Menschen zu Hand und drückte sie für einen kurzen Moment. machen, sondern zu einem seiner Gesandten. Es Plötzlich flammten Szenen durch Kasiims Geist. ist ihm egal, ob du dich selbst dabei verlierst, so lange er deinen Körper als Marionette bekommt.“ Er selbst bei der Arbeit, in einer Fabrikhalle, wie er einen Scherz mit einem Kollegen macht. Das GeKassiim sah ihn ungläubig und erschrocken an. sicht einer Frau – seine Mutter?- die ihn ermahnt, Nachtbringer zuckte die Achseln. „Es ist ein immer pünktlich zu seiner neuen Arbeit zu komhartes Los, aber es ist Krieg, und du bist noch am men. Vergangene Gefühle wallten wieder in ihm Leben. Die Wege hätten uns auch sterben las- auf, Erinnerungen, die in Vergessenheit geraten sen können… ich bin zufrieden damit. Es könnte waren, kehrten zurück. Geschehnisse, die nur eischlimmer sein. Doch es gibt nur eine Fluchtrich- nige Tage oder Wochen zurücklagen, aber dennoch tung und die heißt: Suche deine Seele! Mit jedem so fern erschienen... Splitter wird der Weg schwächer in dir, du wirst Auf dem Gesicht der schlafenden alten Frau breisein Meister und erst dadurch wirst du mächtig.“ tete sich ein Lächeln des Friedens und der tiefen Mit dem letzten Satz erreichten die beiden Zufriedenheit aus, als der Splitter von Kassiims das Hospital. Nachtbringer und Kassiim schlüpfSeele sie verließ und zu ihrem wahren Besitzer zuten durch die Drehtür ins Foyer. Sie nahmen die rückkehrte. Treppe, während der Ruf seines Ichs in Kassiims Zur gleichen Zeit spürte Kassiim einen Verlust. Geist immer lauter wurde. Er öffnete die Tür der Es war, als würde der Weg vor ihm zurückzucken, Etage und spähte in einen weiß gestrichenen Flur. ihn wegdrücken, als hätte er etwas Böses getan, Die schwere Brandschutztür fiel mit einem lauten Knall zu, als Nachtbringer und Kassiim die Station wie eine Mutter, die ihr unartiges Kind von sich betraten. Auf dem glatten Boden war ein lautes schiebt. Doch gleichzeitig fühlte sich so gut an Klacken zu hören, als würde eine Heerschar gewal- – wie eine Heimkehr. Er hatte einen Teil von dem tiger Ameisen über ihn drängen, und schon donner- zurückgewonnen, was er nie hätte verlieren dürfen. te ein Brunad im weißen Kittel, wohl ein Arzt, an Es war grausam, sich eingestehen zu müssen, dass ihm vorbei, eine Krankenschwester im Schlepptau. an Nachtbringers Erzählungen mehr dran war, als Seine acht Beine krabbelten blitzschnell über den er hatte glauben wollen. Boden, sein verhorntes Hinterteil glänzte schwarz AUF SEELENSUCHE im Neonlicht. Der Verlust der eigenen Seele ist eines der Der Arzt warf Kassiim einen kurzen Blick mit sei- Kernthemen bei Requiem of a Soul. Dementnen kleineren Tagsichtaugen zu, während die gro- sprechend wichtig ist die Suche und Befreiung ßen Nachtsichtaugen geschlossen dahinter ruhten. der Seelensplitter für die Spielercharaktere. Nur Sein Schuppenkamm fächerte sich kurz auf und wer seine Seele sucht und sie Stück für Stück zuzeigte rote Unterseiten. Dazu gab er ein gereiz- rückgewinnt, hat eine Chance, die Kontrolle seites Schnalzen von sich und bedachte Nachtbringer nes Weges über den eigenen Körper und Geist und Kassiim mit einem missbilligenden Blick. Dann zu beschneiden und nicht zu dessen willenlosem glitt er weiter den Flur hinab, während er seiner Sklaven zu werden. Wer seine Seelensplitter aus Begleiterin etwas zukrächzte ihren Trägern befreit, erlangt nach und nach Kassiim sah sich um, darauf wartend, dass seine Gefühle und Erinnerungen zurück. Auch Nachtbringer neben ihm auftauchte. Zusammen ist es für die unfreiwilligen, ahnungslosen Träger www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Anduin 92 der Seele meistens eine Wohltat, von den fremden Gedanken und Eigenarten befreit zu werden, die sie so plötzlich befallen haben. Doch ist es nicht einfach, seine Seele zu finden und aus dem neuen Träger zu lösen. Zuerst einmal ist da das Problem der Entfernung – theoretisch kann ein Seelensplitter bei der Zersplitterung bis in die Weiten des Universums geschleudert werden. In der Praxis befinden sich die Splitter zwar größtenteils in nicht so großer Distanz von ihrer Besitzer, doch je nachdem, wo ein Charakter sich befindet, kann auch eine Entfernung von einigen hundert Kilometern schon zu einem Problem werden. Und selbst wenn ein Splitter im Körper des Gemüsehändlers von nebenan steckt, muss die Seele das ihrem Besitzer auch erst einmal zu verstehen geben. Auch das ist nicht einfach, wie kaum etwas im Leben der Maata. Die Seelensplitter kennen verschiedene Möglichkeiten, sich ihrem Besitzer zu erkennen zu geben. So versuchen sie ihn etwa durch Träume, Sinnbilder oder Gefühle zu sich zu locken. Hat der Maata diese mitunter sehr kryptischen Hinweise verstanden und den Träger gefunden, muss er seinen Splitter oft noch aus diesem befreien. Wie die Suche und anschließende Befreiung in etwa vonstatten geht, hängt vom Weg ab, dem ein Maata verpflichtet ist. So müssen Gesandte des Versehrten den Träger des Splitters in irgendeiner Art von Wettstreit oder Herausforderung besiegen, während ein Gesandter des Gescheiterten dem Seelenträger bei einem Problem in seinem Leben helfen muss. Erfahrene Maata erklären dieses Phänomen dadurch, dass die Seele in dem Moment, als sie zerbricht, mit der einströmenden Energie der Wege in Berührung kommt und etwas von deren Resonanz an den Splittern hängen bleibt. FÄHIGKEITEN DER SEELENLOSEN Die Energie der Wege verleiht den Seelenlosen die Macht, Dinge zu vollbringen, die wohl in jedem gewöhnlichen Sterblichen ein Gefühl der Ehrfurcht, Bewunderung oder aber des Entsetzens hervorrufen würden. Zum einen gebieten Maata über Kräfte, welche in verschiedene Unterklassen wie zum Beispiel allgemeine Kräfte oder Kräfte der Führung unterteilt sind. Aus welchen Unterklassen ein Maata Kräfte erlernen kann, hängt von seinem Weg ab. Einige dieser Kräfte sind sehr martialisch, andere sind eher auf Kommunikation, Verschleierung oder andere Formen der Manipulation ausgerichtet. So könnte ein Maata beispielsweise seine Angriffe durch pure Energie verstärken, sich telepathisch mit seinen Gefährten verständigen oder Orte auf energetischem Wege aufspüren. Zur zweiten Art von Fähigkeiten, die ein Maata erlernen kann, zählen die Techniken. Diese sind eine besondere Gabe des Weges und fallen somit bei jedem Weg unterschiedlich aus. Sie können erst gemeistert werden, sobald ein Maata ein gewisses Maß an Erfahrung mit der Energie gesammelt hat.

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Lesen & Spielen VON DEN VÖLKERN

BRUNAD Auch die Brunad teilen ein bedeutendes Stück Geschichte mit den Menschen. Tatsächlich gehörten ihre Vorfahren einst selbst zu den Menschen, die einen der zahlreichen Kolonialplaneten bewohnten. Infolge einer schweren Seuche auf ihrem Planeten und einer daraufhin eingesetzten Gentherapie entwickelten sie sich in kürzester Zeit zu einer völlig anderen, fremdartigen Spezies. Lange von den Menschen In Requiem of a Soul existieren fünf Völker, die geächtet, erkämpften sie sich in mühsamer Arauf allen bisher ausgearbeiteten Welten vertre- beit eine gleichberechtigte Stellung in der Geten sind und als Spielercharaktere zur Verfügung sellschaft. stehen. Brunad besitzen einen Chitinpanzer mit insgesamt acht Beinen sowie zwei Augenpaare, von MENSCHEN denen eines für die Nacht- und das andere für Die Menschen sind das älteste der fünf bedie Tagsicht vorgesehen ist. kannten Völker. Nachdem sie ihren sterbenden Nachtbringer gab ihm genug Zeit zu erledigen, Heimatplaneten verlassen hatten, gründeten sie was er zu erledigen hatte und fragte auch nicht Hunderte von Kolonien und nahmen auf mannach, als Kassiim einige Minuten später wieder aus nigfaltige Art Einfluss auf die Geschicke anderer Spezies. Zahlenmäßig den übrigen vier Völkern dem Raum kam. Die beiden verließen das Hospibei weitem überlegen, spielen sie auf den be- tal, um sich ein Taxi an den Stadtrand zu nehmen. „Wohin sollen wir gehen?“ fragte Kassiim verunkannten Welten heute eine dominante Rolle in sichert. „Wir könnten erst einmal zu mir fahren, Politik, Wirtschaft und Gesellschaft. ich habe nicht viel dabei.“ ABARA Nachtbringer nickte und schaute aus dem FensDie Abara waren einst Sklaven, gentechnisch ter des selbststeuernden Taxis, das sich einen sigezüchtet von den Menschen, welche sie für die schwersten und gefährlichsten Arbeiten cheren Weg durch den Verkehr bahnte. „Vorher einsetzten. Im Laufe der Jahrhunderte konnten möchte ich dir aber etwas zeigen.“ Er tippte etwas die Abara sich vom Joch ihrer Herren befreien, in eine Tastatur und gab dem semiintelligenten auch wenn die ersehnte Gleichberechtigung bis Fahrer so ein Fahrtziel an. Sie glitten in drei Metern Höhe und überflogen heute ein Traum geblieben ist. Bisher ist nur wenigen Abara der Aufstieg in höhere Gesell- einen langsameren Gleiter, während Nachtbringer schaftsschichten gelungen. Das wohl hervorste- mit der Stille und dem weichen Sitz zufrieden zu chendste an dieser Spezies sind ihre vier Trag- sein schien. Kassiim genoss seine Zeit im Taxi weit arme und das völlig konturlose Gesicht. Abara weniger, denn noch immer kreisten ihm tausende besitzen ein lediglich rudimentäres Sehorgan, von Fragen durch den Kopf. Jeder seiner Schritte gleichen dies jedoch durch ihren Ultraschall- schien neue Fragen zu eröffnen, anstatt ihm dabei zu helfen, Antworten zu finden. Er wollte zur Ruhe und Wärmespürsinn aus. kommen, doch in ihm tobte ein Chaos aus ErinSANHERIB nerungen der vergangenen Stunden und Fragen, Die Sanherib sind ein naturverbundenes Volk, was die Zukunft bringen würde. Nach, wie es ihm welches ursprünglich einen paradiesischen schien, einer halben Ewigkeit hielt das Taxi an und Dschungelplaneten seine Heimat nannte. Im die Scheinwerfer schalteten einige Stufen herunter. Zuge der Kolonialisierung durch die Menschen Außerhalb des Taxis war es gewohnt duster. Das verließen die meisten Sanherib ihren Planeten Gerät verlangte mit einer elektronischen Stimme und siedelten sich auf verschiedenen Welten an. die Begleichung des Fahrgelds, welches Kassiim Sie besitzen neben einer Lunge auch Kiemen sofort bezahlte. Dann verließen beide die enge und sind als geschickte Kletterer für das Leben Kabine und traten hinaus in die kalte Dunkelheit. auf Bäumen geschaffen, können ihrer traditio- Kaum hatten sie die Türen geschlossen, setzte sich nellen Lebensweise jedoch unter den verän- das rote Gefährt wieder in Bewegung und surrte derten Umweltbedingungen mittlerweile kaum davon. Hier draußen, einige Stollen weit entfernt noch nachgehen. von Guldaar, fühlte man die Trostlosigkeit dieses gewaltigen Steinbaus: in den wenigen bewohnten TEL’PATHAR Die Tel’Pathar sind den Menschen von allen Höhlen drängten sich die Menschen eng zusamVölkern äußerlich am ähnlichsten, was nicht men, während auf der Oberfläche der Thorsaat, verwunderlich ist – sie sind das Ergebnis der der gewaltige, alles verzehrende Sturm tobte. Für Verbindung des Menschenvolkes mit den Sovari, die Menschen hier war der einzige Himmel die einer mittlerweile ausgestorbenen Spezies. Als Steindecke und der Horizont stets die nächste reiselustiges und aufgeschlossenes Volk bereis- Wand. In der Welt von Requiem of a Soul sind Menschen nicht die einzigen intelligenten Lebewesen. Obwohl sie einen großen Teil der Bevölkerung der bekannten Welten ausmachen, gibt es neben ihnen noch weitere Völker, die ebenfalls über eine ganz eigene Geschichte und Kultur verfügen. Sie alle existieren meistens halbwegs friedlich nebeneinander, obwohl Rassismus und Diskriminierung durchaus bekannt sind.

Anduin 92 Köpfe rasten zwei Drohnen, eine von ihnen trug ein blinkendes Blaulicht und gab ein quäkendes Warnsignal von sich. Die zweite war klar als Waffenunterstützung zu erkennen, nicht zuletzt an dem Maschinengewehr an der Unterseite. Kassiim schaute den beiden Flugdrohnen nach. Als er sich Nachtbringer wieder zuwandte, war dieser verschwunden. Hastig schaute Kassiim sich um und entdeckte seinen Begleiter nur unter Anstrengung als Schemen in der Dunkelheit eines der endlosen Gänge. Er stolperte ihm nach. Der Boden war rau und unbearbeitet, denn normalerweise reiste hier niemand ohne Fahrzeug heraus. „Du weißt, wohin wir gehen?“ Nachtbringer wandte sich dem jüngeren Mann nicht zu „Ja. Ich zeige dir etwas. Vielleicht verändert es deine Sicht der Dinge, vielleicht auch nicht. Mir hat es irgendwie die Augen geöffnet.“ „Was ist es denn?“ wollte Kassiim wissen. Doch kein weiterer Laut verließ Nachtbringers Mund. Immer tiefere Finsternis umfing die einsamen Wanderer. Kassiims Sensorenpaket am Gürtel wurde immer mehr gefordert, seine Umgebung anzuzeigen. Die komplexen Felsstrukturen gepaart mit vollständiger Dunkelheit brachten selbst solch teuren Geräte wie das seine an ihre Grenzen. Nachtbringer schien wenig beeindruckt von all dem, denn sein Gang wirkte sicher und stetig. Kassiim bemerkte, dass sich der Gang immer weiter verjüngte, denn das Echo wurde klarer und wirkte näher als noch einige Minuten zuvor.

Ein Blick auf die Uhr verriet ihm nicht wie gewünscht, wie lange sie schon unterwegs waren, denn er schaute nun zum ersten Mal auf die Uhr, seitdem er aufgewacht war. Und so erschien es ihm, als wären sie bereits eine Ewigkeit hier draußen. Völlig in Gedanken versunken schreckte er plötzlich auf, als Nachtbringer stehen blieb und einen Schritt auf einen deformierten Felsen zu tat. Kassiim schaute auf. Am Rande seines Wahrnehmungsbereichs nahm er eine Wand aus zusammengestürzten Felsen wahr, die mit unzähligen Spitzen und scharfen Kanten bewehrt in die Dunkelheit hineinragte. Nachtbringer berührte den Stein, vor dem er stand. Kassiim korrigierte die Einstellungen seiner Sensoren und wurde fast vollständig geblendet, als plötzlich ein gleißendes Licht von dem Fels ausging, das nach einer Sekunde jedoch bereits wieder schwächer wurde. Während Nachtbringers Hand auf dem Fels ruhte, konnte Kassiim feine, leuchtende Strukturen erkennen, die in den Stein selbst eingelassen waren. Mit jeder Sekunde floss das Licht in unsichtbaren Rinnen über den Fels und die Wände hinauf, bis ein großer Teil der kleinen Höhle über und über mit leuchtenden Schriftzeichen, Zeichnungen und Runen bedeckt war. Kassiim stand mit offenem Mund davor und betrachtete die Bilder, die sich ihm darboten: Humanoide Wesen, die ausgezehrt und sterbend am Boden lagen, andere Wesenheit, die offenbar durch Schriftzeichen dargestellt wurden, und immer wieder konnten Kreise als Welten erkennbar Nachtbringer starrte grimmig die Gänge hinab, sein. Lange Zeit stand Kassiim dort und versuchte ten sie einst das All. Ihr Sovari-Erbe zeigt sich vor allem in den Hautzeichnungen, die feinen die schnurgerade in den massiven Fels geschlagen die Geschichte zu ergründen, die die leuchtenden Tätowierungen ähneln, sowie in den Knochen- worden waren und die Städte miteinander ver- Strukturen erzählten. Nachtbringer gesellte sich strukturen, welche ihre Gesichter umgeben. banden oder im Nirgendwo endeten. Über ihre zu ihm und betrachtete mit ihm gemeinsam das, www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

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was viele Jahrtausende zuvor mit Energie in den Fels gezeichnet worden war. Eine ganze Zeit später wandte Kassiim sich wieder seinem neuen Gefährten zu: „Wir auf Bell sind nicht die einzigen?!“ Wie zur Bestätigung schlug Nachtbringer die Augen nieder, und ein Lächeln umspielte seinen schmalen Mund.

UNENDLICHE WEITEN...

Als die Antriebstechnologie der Menschen von einem Tag auf den anderen versagte, war die Zeit der interstellaren Reisen vorbei. Die Kolonien der Menschen und andere besiedelte Planeten wurden voneinander isoliert, viele wurden so von lebensnotwendiger Versorgung abgeschnitten. Kontakt zwischen den Welten ist seit dieser Katastrophe nicht mehr möglich. Heute weiß niemand genau, auf wie vielen Wel- seine Gefolgsleute, die unbemerkt von der normalen Bevölkerung schon mehr als eine Stadt in ten noch intelligentes Leben existiert. ihre Gewalt gebracht haben. VERSCHIEDENE WELTEN KURIP-ALEPH In Requiem of a Soul gibt es mehrere unEine völlig andere Welt wird den Spielern mit terschiedliche, voll ausgearbeitete Welten zu entdecken. Auf jeder dieser Welten kann der Kurip-Aleph geboten. Hier kommen alle auf ihre Spielleiter seine Geschichten ansiedeln. Jede Kosten, die viktorianische Eleganz, gepaart mit Welt besitzt eigene Rätsel und Geheimnisse – es dampfbetriebener Technik lieben. Der Planet Kurip-Aleph ist keine Kugel, songibt so viel zu entdecken, dass man jahrelang im selben Setting spielen kann, ohne dass es jemals dern vielmehr eine Ansammlung von riesigen Schollen. Frei schwebend kreisen sie um ein langweilig wird. Bisher sind zwei Welten fertig ausgearbeitet, Zentrum, die Kathedrale genannt, umfangen die hier kurz vorgestellt werden sollen; zwei vom Äther. Diesen zähen Nebel kann man ähnlich wie Wasser bereisen. Neben edel gekleideweitere stehen schon in den Startlöchern. ten Damen und Gentlemen in Gehrock und ZyJede dieser Welten hat ihren ganz eigenen Flair linder wandeln Mechandros über die nebligen und ermöglicht eine völlig andere Art des Spiels. Straßen, denkende und fühlende Wesen, welche Doch so unterschiedlich sie auch sein mögen, ihr Leben der Kraft des Dampfes und der hohen eins haben sie alle gemeinsam: die Turi’maata, Wissenschaft der Mechamatik verdanken. ihre Suche nach sich selbst und ihren ewigen In der Metropole Falianskoog herrscht weniKampf gegen die Schergen des Athor. ger das Schwert als vielmehr das Wort vor. GeBELL sellschaftlicher Status, Etikette und die richtigen Dieses Setting wendet sich an alle Liebha- Kontakte sind von größter Bedeutung. Wähber düster-stilvoller Science-fiction und wartet rend in den feinen Salons und am Hof des Kaizusätzlich mit Elementen aus dem modernen sers gesellschaftliche Zusammenkünfte gefeiert Thriller auf. und komplizierte Ränke geschmiedet werden, Die Welt Bell steht mit ihren unterirdischen durchwühlen selbst ernannte Detektive und Siedlungen und der hoch entwickelten Tech- ihre Gehilfen staubige Archive nach alten Genologie ganz in der Tradition von Matrix, Moon heimnissen. 44 oder Alien 3. Die Oberfläche des Planeten wird ununterbrochen von gewaltigen Stürmen überzogen, was ein Überleben ohne Schutzausrüstung völlig unmöglich macht. Die Bewohner Bells haben sich tief in die Eingeweide des Planeten zurückgezogen. Ohne jemals das spärliche Tageslicht zu erblicken, fristen sie ihr Dasein. Das wertvolle Gausse-Gas vom naheliegenden Planeten Afrodite dient ihnen nicht nur als Energielieferant, sondern auch als Droge, die einen sanften Schleier über die dunkle und unbarmherzige Realität legt.

Neben dem Flair einer ungewöhnlichen Steampunk-Umgebung bietet Kurip-Aleph den Spielern die Möglichkeit, klassische Horror- und Kriminalabenteuer in einer viktorianisch anmutenden Gesellschaft zu erleben.

WEITERE WELTEN Über weitere Welten soll hier noch nicht allzu viel verraten werden, nur so viel: es wird sehr abwechslungsreich. Als nächster Planet, der in gar nicht allzu ferner Zukunft präsentiert werden soll, ist Mochoff vorgesehen. Dieses Setting entführt die Spieler in eine weit urtümlichere Die Maata Bells müssen nicht nur ihr eigenes Welt als Bell oder Kurip-Aleph. Man darf geLeben verteidigen, sondern auch die Zitadelle spannt sein... Litafeem, die als eines der einzigen Bauwerke Trotz des anstrengenden Rückwegs fühlte Kasauf der Oberfläche den ewigen Stürmen zu trotsiim noch immer tief beruhigt und fast glücklich, zen vermag. Litafeem ist die letzte Bastion der obwohl das Gefühl, glücklich zu sein, ihm fremd Maata gegen den Seelenschänder Nofreth und www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

erschien. In Anbetracht dessen, was ihm heute widerfahren war, schalt er sich selbst für seine Gelassenheit. Nachtbringer neben ihm blickte trotz der Dunkelheit immer wieder zu seinem neuen Begleiter hinüber, sagte aber nichts. Auch Kassiim war nicht nach sprechen zumute, denn die Bilder sprachen eine so gewaltige Sprache, dass ihm seine eigene klein und unbedeutend vorkam. So erreichten sie schweigend die Kreuzung, die sie vor Stunden verlassen hatten. Beide Männer lehnten sich erschöpft gegen eine kalte Wand. Ein Windhauch zog durch den Stollen, und Kassiim spürte, wie sich etwas in ihm regte. „Nachtbringer, ich spüre etwas... eine Person. Sie sucht nach mir, weiß es aber nicht. Ich... das kann nicht sein...“ „Fühlt sie sich vertraut an?“ „Ja!“ „Vielleicht ist sie ebenfalls eine Seelenlose und sucht Schutz.“ „Meinst du?“ Kassiim sah ihn zweifelnd an. „Es kann nicht schaden, nach ihr zu suchen.“ „Du hast Recht.“ Kassiim drückte eine Taste an seinem Gürtel, und kurz darauf klickte es in seinem Ohr. Leise sagte er: „Taxizentrale!“ Keinen Augenblick später hörte er ein Freizeichen und eine weibliche Stimme. „Ein automatisches Taxi bitte an meine Position...“, er hört angestrengt zu, „ja, ich weiß, dass ich außerhalb der Stadtgrenzen bin... dennoch möchte ich ein Taxi nehmen... vielen Dank!“ An Nachtbringer gewandt meldete er, „Ein Taxi ist auf dem Weg hierher.“ Der Angesprochene nickte knapp und stieß sich von der Wand ab. Sein Gesicht wirkte im dunkelroten Schein der Tunnelbeleuchtung düster, fast schon diabolisch. „Kassiim, ich frage mich, ob du schon Kräfte beherrscht!“ „Wie meinst du?“ Kassiim spürte die mittlerweile schon altvertraute Nervosität in sich aufsteigen. „Versuche es...!“ „Wie soll das gehen?“ „Versuche zu fühlen, was du kannst... es ist ganz

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einfach: du musst es einfach nur wollen. Wenn du mehr an alle, die eine interessante und spannen- dem Wert des gefragten Attributs und einer es willst und dir genau vorstellst, wie das Ergebnis de Geschichte erleben möchten und Spaß an evtl. vorhandenen Fertigkeit entspricht. Jeder der Darstellung einer Rolle haben. aussehen soll, dann geschieht es.“ Würfel, der eine 4 oder einen höheren Wert Aus diesem Grund ist der Regelteil in Requiem anzeigt, zählt hierbei als Teilerfolg. Kassiim wurde mulmig zumute, denn er begab of a Soul bewusst kurz gehalten und auf das Wesentliche reduziert – frei nach dem Motto „so viele Regeln wie nötig, so wenige wie möglich“. Die Prinzipien des Spiels lassen sich auch von einem Rollenspiel-Anfänger innerhalb weniger „Ich denke nicht, dass ich es kann.“ Minuten erlernen, ohne dass ständig im Buch „Schau mir zu!“ Wieder ließ Nachtbringer sein nachgeschlagen werden muss. Gleichzeitig erSchwert aus dem Nichts heraus auftauchen und möglichen sie eine angemessene Umsetzung fuhr dann mit der Klinge ein kurzes Stück an seider Fähigkeiten der Charaktere in Wahrscheinner Hand hinab. Dunkles Blut glitzerte auf seiner lichkeiten sowie ein schnelles, spannendes WürHaut auf. Ruhig ließ er es auf den Boden tropfen. fel- und Kampfsystem. Nur einen Augenblick später fing das Blut an zu brennen, und außer einem kleinen Kohlefleck blieb CHARAKTERWERTE nichts davon übrig. Die für eine Würfelprobe relevanten Werte des Charakters setzen sich zusammen aus REGELN – BACK TO THE BASICS seinen Eigenschaften und Fertigkeiten. EigenRequiem of a Soul versteht sich in erster Linie schaften sind die grundlegenden Attribute eines als Erzählspiel, in dem es darum geht, intensiv jeden Charakters, die ihn sowohl körperlich in das Leben selbst erdachter Charaktere einzu- als auch geistig definieren. Die Eigenschaften tauchen und gemeinsam eine große Geschichte in RoaS sind Wissen, Schnelligkeit, Auffassung, zu erleben. Regeln sind hier wie in jedem Spiel, Geschick, Wahrnehmung, Stärke, Willenskraft das zu einem gewissen Teil auf Zufall und Wahr- und Ausstrahlung. Die Werte dieser Attribute scheinlichkeiten beruht, zwar eine Notwendig- variieren in der Regel zwischen 1 und 12 und keit, aber insgesamt gesehen eher zweitrangig. definieren die Anzahl der zu rollenden Würfel. In Requiem of a Soul-Publikationen wird man Fertigkeiten sind erlernte Fähigkeiten und vergeblich nach einem Regelteil in Länge eines Kenntnisse, zu denen z.B. Berufs- oder Kampfdurchschnittlichen Gesellschaftsromans oder fertigkeiten zählen können. Prinzipiell ist der Dutzenden von optionalen Regeln für alle nur mögliche Wert in einer Fertigkeit nach oben hin möglichen Situationen des Lebens und Sterbens unbegrenzt, obwohl er meistens zwischen 1 suchen. Requiem of a Soul ist das falsche Spiel und 4 liegen wird. für Regelanwälte oder solche Spieler, für die ein DAS WÜRFELSYSTEM Charakter nur aus möglichst hohen Werten auf Gewürfelt wird mit einer Anzahl an W6, die einem Blatt Papier besteht. Es richtet sich vielsich auf immer dünneres Eis, wenn er nun diese neue Macht berühren sollte. Er fürchtete sich vor ihr, davor was danach geschehen würde, davor, nicht mehr zurück zu können.

DIE „REGULÄRE“ HERAUSFORDERUNG Eine Probe, in Requiem of a Soul Herausforderung genannt, zählt dann als erfolgreich, wenn die Summe der Teilerfolge der Schwelle der Probe entspricht. Beispielsweise müssten bei einer Schwelle von 3 drei Teilerfolge erzielt werden. Die Schwellenwerte sind prinzipiell nach oben hin unbegrenzt, wobei eine Schwelle von 2 in etwa einer etwas kniffeligen Alltagssituation entspricht, 6 schon eine deutliche Herausforderung darstellt und ab einer Schwelle von 12 aufwärts nur ein wahrhaft mächtiges Wesen bestehen kann. DIE „KONKURRIERENDE“ PROBEN In Situationen, in denen mindestens zwei Charaktere gegeneinander vorgehen, kommt es zu einer konkurrierenden Herausforderung. Hierbei gibt es keine Schwelle. Es gewinnt der Charakter, welcher die meisten Teilerfolge, also Würfe gegen die 4 erzielt. MODIFKATOREN Modifikatoren senken oder erhöhen die Schwelle für eine Probe. DAS KAMPFSYSTEM Im Kampf kommt das P-A-I System zum Einsatz, das einfachste Mechanismen mit Geschwindigkeit kombiniert. Hierbei besitzt jeder Charakter feste Kampfgrundwerte: Einen Parade- und einen Angriffswert, die von der Waffe, seinen Eigenschaften und einer dementsprechenden Fertigkeit abhängen, sowie einen Initiative-Wert. Zu Beginn jeder Runde verteilt jeder Spieler zehn Kampfpunkte auf diese Grundwerte. Anschließend müssen keine Proben mehr gewürfelt werden. Alle Kämpfer decken gleichzeitig ihre Kampfwerte für diese Runde auf und vergleichen sie mit denen ihrer Gegner. Schwierigere Kampfmanöver wie z.B. Entwaffnen oder Rammen folgen keinen Sonderregeln, sondern verlangen einfach, dass man mit seinem Angriffswert den Paradewert des Gegners um einen bestimmten Wert übertreffen muss. Da die freien Punkte zu Beginn jeder Kampfrunde neu verteilt werden können, ist es spielend einfach, einen aggressiven oder einen defensiven Kampfstil anzunehmen - komplett ohne Sonderregeln. DIE KAMPFRUNDE Jede Kampfrunde wird nach folgender Reihenfolge abgearbeitet und garantiert so einen übersichtlichen, leicht zu überblickenden Kampf, der genug Raum für cineastische Beschreibungen lässt: 0. Ankündigung der Aktionen 1. Verteilung der 10 Kampfpunkte 2. Bestimmen der Endwerte

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3. Aufdecken der Kampfwerte 4. Vergleich der INI der beteiligten Kämpfer 5. Angriff des Angreifers 5a. Bestimmen der Trefferzone 5b. Schaden beim Verteidiger anrechnen 6. Angriff des Verteidigers 6a. Bestimmen der Trefferzone 6b. Schaden beim Angreifer anrechnen SCHADEN Der Körper eines Charakters ist in sechs Trefferzonen untergliedert: Arme, Beine, Torso und Kopf. Jede dieser Trefferzonen hat drei Schwellen. Erreicht der Schaden in einer Trefferzone die ersten beiden Schwellen, verliert der Kämpfer jeweils einen Kampfpunkt. Erreicht der Schaden jedoch die letzte Schwelle, ist das Gliedmaß unheilbar verletzt oder abgetrennt. PANZERUNG Ist eine Trefferzone durch Panzerung geschützt, so muss erst diese zerstört werden, bevor das Ziel selbst Schaden in der Trefferzone erleidet. Somit ist auch leicht ersichtlich, wie schwer eine Rüstung beschädigt ist. DIE FÄHIGKEITEN DER SEELENLOSEN Wie schon beschrieben verfügen die Seelenlosen über spezielle Fähigkeiten, die nur ihnen zur Verfügung stehen: Kräfte und Techniken. Techniken sind nur von Maata des jeweiligen Weges zu erlernen, während Kräfte prinzipiell wegübergreifend sind. Hierbei entscheidet der Weg nur darüber, aus welchen Klassen von Kräften ein Maata wählen kann.

Guldaar an, zogen vorbei an Fußgängerpassagen und rasten durch Hochgeschwindigkeitsröhren. Schließlich SEELENPUNKTE hielt der automatische Fahrer an und Jeder Charakter besitzt eine gewisse Anzahl verlangte ein saftiges Honorar. Wortlos an Seelenpunkten, die widerspiegeln, wie viel beglich Kassim die Rechnung und verließ das Taxi, er von seiner Seele bereits wiedergefunden hat. das sofort wieder im Verkehr verschwand. Mit Hilfe dieser Seelenpunkte erlangt er KonKassiim und Nachtbringer standen nun in einem trolle über die Energie und seinen Weg, dadurch kann er Fähigkeiten, Kräfte oder andere Fähig- breiteren Tunnel, in dem es eine Fahrbahn und abgetrennte Fußgängerbereiche gab, Boulevards gekeiten der Seelenlosen erlernen. nannt. Auch hier ersetzte eine Decke aus Stein den ENERGIEPUNKTE Himmel. Kassiims Blick richtete sich wieder nach Die Anzahl der Energiepunkte spiegelt wider, innen, um dem Gefühl zu folgen, das ihn bereits bis wie viel Energie ein Charakter beeinflussen hierher geleitet hatte. Wie ein dünner Faden lag es kann, bevor er erschöpft ist. Je mehr Energie- in seinem Geist, doch er brauchte mehrere Versupunkte er besitzt, desto öfter kann ein Charak- che den Faden aufzunehmen. Mit einem letzten ter die Fähigkeiten der Seelenlosen einsetzen. angestrengten Versuch gelang es ihm. Es war, als würde sich ein Energieband zwischen ihm und der FÄHIGKEITEN DER Frau ausbreiten. Nachtbringer stand währenddesSEELENLOSEN EINSETZEN sen ungerührt neben ihm. Hinter den Fähigkeiten der Seelenlosen steckt Ohne weiteres Zögern stürmte Kassiim voran kein komplexes Regelsystem. Man gibt einfach und überraschte damit Nachtrbringer, der ihm eine entsprechende Anzahl Energiepunkte aus hinterher hasten musste, um ihn zwischen den und die Kraft wirkt automatisch. Hat man nicht Menschen nicht zu verlieren. Kassiim rannte den genug Energiepunkte zur Verfügung, wirkt die Boulevard hinab, in die Richtung, aus der sie beide Kraft nicht. gerade kamen, immer seinem Gefühl folgend. Kassiim war froh, als er das Gespräch damit beNachtbringer achtete weitaus mehr auf die Pasenden konnte, in das haltende Taxi einzusteigen. Wieder saß kein Fahrer vorne, und so sprach er santen, die sich oftmals schimpfend nach Kassiim „Paaphii-Boulevard“ in die Dunkelheit hinein. umdrehten, weil er mehrere von ihnen harsch touNachdem auch Nachtbringer die Tür geschlossen chierte. Plötzlich blieb der junge Maata stehen. hatte, setzte sich das Fahrzeug surrend in Bewe- Nachtbringer war darauf nicht vorbereitet und lief gung, wendete und erreichte bald eine enorme fast in Kassiim hinein. Dabei erwischte er eine junGeschwindigkeit. So kamen sie bald daraufhin in ge Frau unsanft am Arm. www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Kassiim bekam nichts davon mit. Er blickte an einem Gebäude hinauf, vor dem er stehen geblieben war. Ohne Nachtbringer weiter zu beachten, betrat Kassiim ungeduldig den Wohntank. Er ging direkt die Treppe hinauf, die Aufzüge missachtend. Nach unzähligen Stufen verließ er das Treppenhaus, einen grummelnden Nachtbringer im Schlepptau. Sie betraten einen Gang, zu dessen Rechten und Linken unzählige Türen zu sehen waren. Langsam ging Kaassiim den Gang hinab, bei jeder Tür kurz zögernd...

ABENTEUER

Die Welt von Requiem of a Soul bietet vielfältige Abenteuermöglichkeiten. Ein immer wiederkehrendes Element in Abenteuern ist natürlich die Seelensuche. Die Befürchtung, dass dies irgendwann zu Monotonie und Langeweile führen könnte, ist jedoch unbegründet – ganz im Gegenteil. Die Suche nach einem Seelensplitter wird niemals in zwei Abenteuern gleich ablaufen. Allein die Suche nach dem Seelenträger, also der Person, in dessen Seele der Splitter gefangen ist, kann schon ein spannendes Abenteuer darstellen. Den Splitter zurückzugewinnen beinhaltet mitnichten die Ermordung des Seelenträgers – dies würde zur

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Lesen & Spielen unmittelbaren Vernichtung des Splitters führen. Vielmehr stellt die Befreiung des Seelensplitters ein sehr persönliches Ritual dar, das von Weg zu Weg, von Maata zu Maata anders aussehen kann. Je nach Laune und Vorlieben seiner Gruppe kann der Spielleiter die Seelensuche in einigen Abenteuern in den Fokus der Aufmerksamkeit stellen und die Handlung mehrerer Spielsitzungen auf die Suche nach einem einzigen Seelensplitter auslegen. Zu anderen Zeiten kann er die Suche nach einem Splitter aber genauso gut als einen von mehreren Handlungssträngen behandeln oder einem anderen Plot unterordnen. Neben diesem Grundelement an Abenteuermöglichkeiten kann der Spielleiter den Konflikt zwischen den Wegen und den Lavathor in das Zentrum seiner Geschichten rücken. Solche Plots sind gut geeignet, wenn man seine Spieler in harte Kämpfe und rasante Actionszenen verwickeln möchte. Doch auch Nachforschungen, das Einholen von Informationen und soziale Interaktion aller Art spielen hier eine wichtige Rolle – die Seelenräuber und ihre Lakaien geben sich nicht leichtfertig zu erkennen. Sie sind im Schmieden von Intrigen und in der Unterwanderung der Gesellschaft mindestens ebenso geschickt wie im martialischen Kampf. Vielleicht möchte der Spielleiter die Charaktere auch weniger in Actionplots involvieren, als sie in eine Welt der Mystik, der Philosophie und Sinnsuche zu führen. Vielleicht versuchen die Charaktere nicht nur, ihr eigenes Ich wiederzufinden und zu erfahren, wer sie früher einmal waren, sondern auch die Hintergründe des großen Krieges zu ergründen, um sich selbst schlussendlich vom Joch der Wege befreien zu können. Es wäre auch denkbar, einen Charakter zu verkörpern, der erst im Laufe der Kampagne zu einem Seelenlosen wird und so von Beginn an alle Höhen und Tiefen des Daseins durchlebt: sein anfängliches Leben als gewöhnlicher Sterblicher mit ganz alltäglichen Problemen; der Seelenraub, der ihn in ein tiefes Loch fallen lässt; das Versteckspiel, um seine Veränderung vor der Gesellschaft zu verbergen; beginnendes Verständnis für seine neue Natur und die Suche nach anderen, die sind wie er. Auch eine solche Art von Geschichte, die eher Themen wie Intoleranz, Umgang mit Verlust und persönliche Entwicklung beinhaltet, kann spannend und interessant sein. Neben diesen sehr typischen RoaS-Abenteuern lassen sich natürlich auch unzählige eher generische Geschichten erzählen, wie man sie aus den unterschiedlichsten Rollenspielsystemen kennt: das Erfüllen verschiedenster Aufträge, um sich das tägliche Brot zu verdienen, Artefakt- oder Schatzsuche, das Erlangen von Macht und Status in der Politik oder am Hofe, Interaktion mit Freunden und Feinden, die Erkundung der Geheimnisse der verschiedenen Welten und vieles mehr. Obwohl www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Anduin 92 Spielern und Spielleiter mit der Seelenlosigkeit Ich hatte es als Traum abgetan... aber ja, ich erein roter Faden gegeben wird, der alle Abenteu- kenne Ihr Gesicht.“ er und die Welten zusammenhält, können und Kassiim nickte nur und Nachtbringer trat einen sollen alle anderen nur erdenklichen Abenteuer Schritt näher heran. verwirklicht und erlebt werden. „Und der Krieger!“ Die Tür öffnete sich noch ein Stück weiter und Kassiims Blick fiel auf den zarINTERAKTIVE WELT ten, ausgemergelten Körper der jungen Frau. Sie Die Welt von Requiem of a Soul wächst und hatte wohl schon zu lange nichts mehr gegessen. gedeiht jeden Tag. Zusätzlich zu den in Kürze anstehenden ersten Publikationen möchte das „Kommt rein!“ RoaS-Team den Spielern, Spielleitern und allen Interessierten auch über das Internet den bestmöglichen Service bieten. Unsere Homepage www.requiemofasoul.de wird momentan umgestaltet und wird in Kürze als großes Portal zur Verfügung stehen. Hier können alle zusammenkommen, die mehr über RoaS erfahren wollen, um im Forum zu diskutieren und Fragen an das Team zu stellen. Neben kleinen Goodies und Überraschungen werden wir auch viel Zusatzmaterial zum Download bereitstellen, das beispielsweise Aspekte des Spiels beleuchtet, die in den Publikationen nur am Rande erwähnt werden.

Behutsam trat Kassiim ein Schritt näher, die Frau trat zur Seite und beide Seelenlosen verschwanden in der Wohnung, um Antworten zu geben und zu finden.

DAS TEAM

FELIX MERTIKAT Morbide Fantasien, düstere Ideen und Steampunk faszinieren ihn, was er, wie unschwer zu erkennen ist, in RoaS hat einfließen lassen. Sein Job ist das Zeichnen, das Schreiben und Entwickeln. Mit Jahrgang ‚83 ist er der Jüngste im Team, was ihn aber keineswegs davon abschreckt, seine Vorstellungen und Ideen einzubringen. DerzeiDoch auch eure Kreativität ist gefragt: stellt tig ist er vor allem mit Zeichnen und Schreiben im Forum selbst erdachte Charaktere, NSCs, beschäftigt und hofft einen Studienplatz an der Schauplätze oder Abenteuer vor – mit der Op- Filmakademie zu bekommen. tion, dass wir euer Material mit eurer Erlaubnis in die offizielle RoaS-Welt einarbeiten. Tragt mit TILL BRÖSTL euren Ideen zur Vielfalt von Requiem of a Soul Entwickler und Autor im RoaS Team, versucht bei – es gilt mehrere Welten zu bevölkern... ständig alles in Balance zu halten. Geboren 1982, Mit dem letzten Mut klopfte Kaassiim schließlich studiert technische Informatik. Begeisterter Taan eine Tür, obwohl eine Klingeltaste in die Wand bletopper und fanatischer Rollenspieler. Begeiseingelassen war. Von drinnen hörte man dumpfe tert sich vor allem für schwache Charaktere, die Schritte, die sich zögerlich näherten. Kurz darauf der Situation eigentlich nicht gewachsen sind. vernahm man das Geräusch eines sich öffnenden ANDREAS STEINER Türspions, den man von außen nicht erkennen Entwickler und Mitglied im Autorenteam, konnte. Schließlich ertönte eine weibliche Stimme, Jahrgang 1983, studiert Biologie in Tübingen. zwar durch eine alte Sprechanlage verzerrt, aber Begeisterter Tabletopper, Bastler und Rollendennoch erkennbar: „Ja?“ spieler. Freut sich schon riesig darauf Mochoff „Hallo... ich glaube, wir kennen uns.“ Als er den vorzustellen, das es leider nicht mehr ins LightMund schloss, wollte sich Kassiim ohrfeigen, denn Regelwerk geschafft hat. Abara-Fan, hat eine mit einer solchen Aussage würde er die junge Frau Vorliebe für Charaktere, die Probleme mit kaum dazu bewegen können, die Tür zu öffnen. sich selbst haben und mit denen er seine unbe„Wie kommen Sie darauf? Ich habe Sie hier noch herrschte Seite ausleben kann. nie gesehen...“ MAJA KOUTSANDREOU „Ich habe Sie in einem Traum gesehen... wir Autorin und trotz beständiger Klagen auf kannten uns.“ Wieder wäre eine Ohrfeige gebeiden Seiten zuständig für das erbarmungsrecht gewesen, doch wollte er es später Nachtlose Zerpflücken der Texte, auch Lektorat gebringer tun lassen. Da konnte er sicher sein, dass nannt. Jahrgang 1981, Psychologie-Studentin, es schmerzhaft werden würde. „Haben Sie nicht auch gefühlt, dass Sie sich verändert haben? Dass Geschichtsfan und passionierte Tänzerin. Sie jemand mit Ihnen Kontakt aufnimmt, Sie sich leer hat ein Faible für tragische Helden und mag in Büchern und Filmen meistens die Bösen am und schwach fühlen?“ liebsten. Im Rollenspiel hält sie sich bevorzugt in „Ich kaufe nichts...“ eher düsteren Gefilden auf. „Ich verkaufe auch nichts, aber ich möchte Ant„Wenn Trauer zu Trauer kommt, begrüßt die worten schenken.“ Träne den Tag. Ein feuchtes Rinnsal, um Schmerz Auf der anderen Seite der Tür herrschte solange und Leid zu vergessen und hinter einem Vorhang Schweigen, dass Kassiim schon glaubte, er hätte aus Feuchtigkeit zu verstecken. Zwölf Tränen sind die junge Frau endgültig vertrieben. Doch dann öff- genug, um einem Fremden den Weg in den Tod zu nete sich die Tür einen Spaltbreit. Zwei stumpfe, begleiten, ein Meer für einen Freund und die Träblasse Tel’Pathar-Augen blickten in den Gang hi- nen eines Lebens für die eigene Seele.“  naus, musterten Kassiim und weiteten sich dann [felix mertikat] voller Erstaunen. „Sie sind der mit den Antworten!

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HORROR IM ORIENTEXPRESS BAND I: LONDON Ein paar Jahre sind nun ins Land gegangen, seitdem die deutsche Cthulhu-Redaktion die letzte große CthulhuKampagne mit klangvollem Namen aus Amerika her auf den deutschen Markt brachte und damit viel Aufsehen in der deutschen Szene erregte, jedoch ungleich mehr an Terror und Wahnsinn an die deutschen Rollenspieltische warf. Gemeint ist hier natürlich „In Nyarlathoteps Schatten“, das in Box und mannigfaltiger Ausstattung daher kam. Seit Oktober 2004 rückt nun der zweite Streich aus amerikanischen Landen unter der Regie des deutschen Teams an und lässt gleichwohl Kenner und Interessierte wohlig schaudern. „Horror im Orientexpress“ heißt der Klassiker und führt die Charaktere auf den Spuren und in den Wagen der berühmten Bahn durch halb Europa und den halben Orient. Das amerikanische Original wurde bearbeitet, teilweise ergänzt und auf vier Bände aufgeteilt, von denen bislang 2 erscheinen sind. Band 1 ist knappe 100 Seiten dick, Softcover und ungewöhnlich an zu schauen. Das Cover kommt in gewohnter großartiger Pegasus-Qualität daher. Wer jedoch die ersten Seiten aufschlägt, wird feststellen, dass ein neues, durchaus als ungewohnt zu beschreibendes Layout verwendet wurde. Wenn man sich aber erst einmal von dem „Schreck“ erholt hat, dass sich alles ändert und sich von den gewohnten Fonts und Graphikelementen verabschiedet hat, muss man feststellen, dass das neue Layout durchaus den Flair des Abenteuers zu unterstützen versteht. Seitenzahlen wurden durch Abfahrtszeiten ersetzt (Nette Idee und überraschend wenig verwirrend, wenn man die Uhr lesen kann), das Papier ist von erlesener Qualität, Schmuckbalken und viele Fotos, Schautafeln und Karten helfen, unterstützen und erfreuen das Auge. Trotzdem muss man das Abenteuer mehrmals aufschlagen, um sicher zu gehen, Cthulhu zu spielen, denn irgendwie fehlt doch der in den letzten Jahren geprägte Stil (Vielleicht werde ich aber auch nur alt und unbeweglich.) Dem Abenteuer liegen mehrere Din-A3 große Karten bei, die eine Europakarte (mit Route des Zuges) sowie den Zug mit seinen Wagons und Lokomotive zeigen. Da jubiliert das Herz des Sammlers. Kommen wir zum Inhalt des Buches. Der Spielleiter wird in den ersten Seiten an der Hand genommen und einmal durch den Zug geführt. Wer fährt mit, wie fährt man überhaupt, warum fährt die Lokomotive, was gibt es zu Essen, wo wird gehalten, ... All diese Fragen werden geklärt, sodass bei der Anfahrt des ersten Spielabends der Spielleiter sehr entspannt sein kann. Der zweite große Block bietet einen Überblick über die sechs großen Stationen der Reise. Worum geht es eigentlich? Um das Übliche: Mord, Totschlag, Entsetzen, Grauen, Verspätungen, Mythos, Wahnsinn und um die Eisenbahn, die all dies mit sich und in sich trägt. Begonnen wird dann mit Kapitel 1: London, das auch den ersten Band abschließt. Die Reise ins Verderben startet dort mit einer Einladung zu einer Lesung. Aber mehr wird man sehen, wenn die Lokomotive sich langsam in Bewegung setzt. Zuletzt muss noch auf die Tödlichkeit der Kampagne hingewiesen werden. Nicht vielen SCs wird es gegeben sein, im ersten Band ein zu steigen und den Zug lebend nach Band 4 wieder zu verlassen (ca. 70% Ausfallrate). Dies ist ein großes Problem und ein Minuspunkt in der www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Anduin 92 Kampagne, der schwer wiegt. Um diesen Spielerverschleiß zu „lösen“, versucht man sich um 15:55 mit einigen Lösungsvorschlägen, wie man neue Charaktere ins Spiel einbauen kann. Ich bin mir bewusst, dass dies eine schwere Aufgabe ist, doch der dort gebotene Text ist der einzige wirklich schwarze Fleck im Buch. Denn die offerierten Lösungsvorschläge sind zwar gut gemeint, aber in meinen Augen misslungen. Briefe aus dem Zug an potenzielle neue SCs zu schicken, erschwert der Zeitrahmen, in dem das Abenteuer spielt. Bis der Brief seinen Empfänger erreicht, dieser sich aus seinen heimischen Pflichten lösen kann und den Zug erreicht hat, ist vieles bereits vorbei. Zufällig zugestiegene Passagiere in solch einer nervenzerreißenden Situation einen Vertrauensplatz in der Gruppe ein zu räumen, verbietet sich wohl auch. Der härteste Schlag jedoch ist der Vorschlag, einen neuen Charakter ein Mythosbuch lesen zu lassen, über das er mit den anderen SCs ins Gespräch kommen könnte. Das große Problem der Charaktersterblichkeit ist eines der größten Mankos der Kampagne und in der deutschen Ausgabe leider auch nicht gelöst worden. FAZIT Freunde von großen Kampagnen werden im Orientexpress eine unvergessliche Reise erleben. Band 2 ist bereits erschienen (siehe auch diese Ausgabe), Band Nr. 3 und Nr. 4 sind unterwegs. Große Überraschungen wird man nicht erleben, dafür jedoch viel Raum für Rollenspiel und Schauder. Erfreulich ist der niedrige Preis, der mit 15 Euro für ¼ der Kampagne zwar einen Ausblick auf weitere Kosten zulässt, doch alleine in den Kartenwerk schon eine Entsprechung findet. Alles in allem ein gut gelungenes Werk.  [christoph maser - cm@anduin.de]

HORROR IM ORIENTEXPRESS

HORROR IM ORIENTEXPRESS - BAND 1

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Preis/Leistung:  Aufmachung:  Nutzen:  Art:

Abenteuer (Softcover) Verlag: Pegasus Sprache: Deutsch System: Cthulhu Jahr: 2004 Preis: ca. 15,- Euro

BAND II: VON PARIS IN DIE ALPEN Das neblige London liegt hinter den Charakteren, Zeit also, die Füße hoch zu legen und den Luxus in vollsten Zügen zu genießen, gilt der OE doch als der Inbegriff des rollenden Luxus? Also, hinein in den Genuss, die Ruhe, die Erholung,... Der Spielleiter schüttelt den Kopf? Kein Luxus? Doch Luxus. Also keine Ruhe! Er nickt. Keine Ruhe also, sondern nur noch mehr Horror im Orient Express. Band 2 der Horror im Orientexpress-Quadrologie liegt vor mir, knapp 120 Seiten Hochglanzpapier schwer, Softcover, im selben Layout wie der Vorgänger (ich gewöhne mich dran), 25 Euro teuer mit zwei besonderen Beilagen, die später Erwähnung finden. Erneut wurde mit Bildern und Karten alles andere als gespart, so dass auch der zweite Band vorzüglich und sehr hilfreich bebildert wurde. So ist man es von Pegasus gewöhnt. Es beginnt in Paris, der Stadt des Milchkaffees und der Harmonie. Zumindest zweit genanntes werden die Charaktere missen müssen, Ersterem werden sie begegnen. Sehr heiß! Eine Anstalt, ein Arzt, etwas Komisches geht vor. Auch haben die Charaktere die Möglichkeit, in Paris eine kleine Nebenepisode zu erleben, die extra für die deutsche Ausgabe erstellt wurde. Doch viel Zeit hat man nicht in Paris, man muss weiter eilen. Nach Lausanne in die Schweiz trägt der Zug die Charaktere über ratternde Schienen, immer auf der Suche nach mehr Erkenntnis-

HORROR IM ORIENTEXPRESS - BAND 2



Preis/Leistung:  Aufmachung:  Nutzen:  Art:

Abenteuer (Softcover) Verlag: Pegasus Sprache: Deutsch System: Cthulhu Jahr: 2004 Preis: ca. 25,- Euro

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Anduin 92

sen, mehr Erfahrungen dessen, was gespielt wird, mehr, einfach nur mehr. Wenn der Zug am Ende des zweiten Bandes dann über die Alpen nach Italien vorstoßen wird, sind die Charaktere verstrickt in ein Netz, das sie nicht zerreißen können, ohne sich selbst zu zerreißen. Mailand wartet und der in Lausanne gelegte Samen keimt. Jede Station, jede Stadt, jede Kultur wird neben dem Abenteuerteil in einem extra Regionalteil kurz bis ausführlich besprochen. Der Spielleiter erhält Informationen über Paris und Lausanne, über die Mythenwelt der Schweiz und vieles mehr. Sicherlich wird ein historischer Reiseführer mehr zu sagen haben, aber wird hat schon so ein Büchlein parat. So informiert, macht leiten einfach mehr Spaß. Etwas erschreckend ist auf den ersten Blick der Preis des Buches, der mit 25 Euro hoch erscheinen mag. Doch dieses Mal liegen dem Band keine Karten, sondern zwei kleine Büchlein bei. Ersteres ist eine knapp 10-seitige Broschüre über den Orientexpress, der direkt an die Spieler ausgegeben werden könnte, wenn es nicht so schade um das Heftchen wäre, von unachtsamen, krümelnden, schmutzigen, ungewaschenen, unwürdigen Spielerhänden befingert zu werden. *g* Das zweite Goody ist eine Mappe mit „Reisepässen“, mittels denen man sehr schnell eine Reihe von netten NSCs in den Zug setzen kann, um Abendessen, Teeparties und Diskussionen über alles mögliche von A wie Hollywoodfilm bis Z wie Hautausschlag zu sprechen. Eine wirklich schöne und hilfreiche Idee, auch wenn man sich die Pässe kopieren sollte, denn es wäre wirklich zu schade, diese Mappe zu zerschneiden. FAZIT Wer den ersten Teil hat, will den zweiten Teil. Wer den ersten Teil nicht hat, wird den zweiten Teil auch nicht haben wollen. So ist das bei Kampagnen und Fortsetzungsbänden. Horror im Orientexpress; Band 2 - Von Paris in die Alpen bietet in meinen Augen keine außerordentliche Geschichte, doch wie bereits Band 1 eine unterhaltsame. Handwerklich lässt sich überhaupt und gar nichts aussetzen. Im Gegenteil. Also: Einsteigen! Mitfahren!  [christoph maser - cm@anduin.de]

NECRONOMICON GEHEIMNISSE DES MYTHOS Das Echte gibt es auf Ebay? Nein, das Echte gibt es bei Pegasus, wobei man zugeben muss, dass es nicht ganz so verstandraubend ist, wie die Sekundärliteratur meint. Trotzdem hinterlässt es einen Eindruck. Wovon die Rede ist? Vom einzigartigen, vom alleinigen, vom wahren, von dem ultimativen Buch des Mythos, dem Necronomicon. Das Necronomicon ist nicht nur ein Buch, es ist eine Legende, ein Avatar des lovecraftschen Mythos, eine Instanz. Es ist das dritte Buch der Bücher (das erste ist die Bibel, sorry Folks, Nr. 2 laut ZDF-Event der Herr der Ringe) und liegt im echten, also absoluten Original eigentlich auf dem Küchentisch in der WG, in der Elvis wohnt. Jetzt aber zum Buch, immerhin ist alles nur ein Spiel, sagt man. 240 Seiten schwer, Hardcover und leider nicht ganz billig mit seinen 35 Euro kommt das Buch über die Bücher im schmucken Cover daher. Der erste und voluminöseste Teil des Buches nimmt das Kapitel „Von fauligen Folianten“ ein. Hier versammeln sich amerikanische Texte von Chaosium mit deutschen Neuschreibunwww.anduin.de - kostenlos und unabhängig

WIE WIR WERTEN Das Bewertungssystem In vielen Magazinen findet Ihr Bewertungssysteme von 1 bis 10 oder sogar in Prozentschritten. Wir aber haben uns für eine eingeschränktere Skala entschieden, die von 1 bis 5 geht. Der Grund dafür ist, dass für die Anduin viele verschiedene Autoren Rezensionen schreiben. Wir könnten schon bei einem Zehnersystem nicht gewährleisten, dass die Wertungen untereinander sauber vergleichbar bleiben, geschweige denn bei einem Prozentsystem. Mit nur fünf Schritten aber kann jeder Autor eine saubere Trennung erkennen und die Bewertungen bleiben vergleichbar. Im Folgenden möchten wir Euch noch ein paar weitere Informationen zu unserem Bewertungssystem geben. Wer selbst eine Bewertung für ein Produkt schreiben möchte schickt diese bitte an tommy@anduin.de. Bewertungsstufen

    

„saumies“ „schlecht“ „durchschnittlich“ „sehr gut“ „genial“

Brett- und Kartenspiele Bei Brett- und Kartenspielen werden die Einzelnoten ‚Preis/Leistung‘, ‚Aufmachung‘ und ‚Spielspaß‘ zu einer Durchschnittsnote verrechnet, wobei der Spielspaß doppelt in die Wertung eingeht. Spiele werden im Normalfall von einer Gruppe getestet, deren Bewertungen zu einem Durchschnitt verrechnet werden. Rollenspiele Bei Rollenspielen werden die Einzelnoten ‚Preis/Leistung‘, ‚Aufmachung‘ und ‚Nutzen‘ zu einer Durchschnittsnote verrechnet, wobei der Nutzen doppelt in die Wertung eingeht. Abenteuer und Regelsysteme werden in einer Runde gespielt und anschließend besprochen um eine Bewertung zu finden. Bücher Bei Büchern vergeben wir nur eine Einzelnote, die angibt wie gut das Buch dem Rezensenten gefallen hat. Magazine werden dabei wie Bücher behandelt. Musik-CDs Bei Musik-CDs vergeben wir im Normalfall zwei Wertungen. Die erste gibt an, wie gut die Musik dem Autor der Rezension gefallen hat. Die zweite gibt Aufschluss darüber, wie gut die Musik für den Einsatz im Rollenspiel geeignet ist. Computer- und Konsolenspiele Computer- und Konsolenspiele bewerten wir in den Kategorien ‚Grafik‘, ‚Sound‘, ‚Steuerung‘ und ‚Spielspaß‘. Letzterer wird eventuell noch aufgeschlüsselt in das Spiel allein (Solo) oder zu mehreren (Multi). Auch hier zählt der Spielspaß doppelt zu den anderen Werten, wobei aber zunächst aus den beiden Spielspaß Wertungen ein Durchschnitt gebildet wird.

NECRONOMICON



Preis/Leistung:  Aufmachung:  Nutzen:  Art:

Quellenband (Hardcover) Verlag: Pegasus Sprache: Deutsch System: Cthulhu Jahr: 2004 Preis: ca. 35,- Euro

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Rezensionen

Anduin 92

gen. Hier erfährt der Leser einiges über Bücher. Woher kommt die Idee, ein Buch zu schreiben, was kam vor dem Buch, wie druckt man Bücher, worauf kann man noch schreiben, denn Papier ist nur ein Medium... Dann geht es medias in scriptes, also mitten in das Geschriebene. Im Kapitel Bedeutende werke des Mythos werden wir seitenlang durch die Bibliothek des Mythos geführt. Jedes Buch ist ausführlich beschrieben. Ein Abriss über die „Publikationsgeschichte“, Informationen und Bilder geben guten Einblicke in die Werke. Kurze Abschnitte, in denen regeltechnische Auswirkungen erörtert werden, was einem beim Lesen des Buches wiederfahren kann und wird, bringen den Mythos in die Bücher und heben sie über das Niveau eines simplen fauligen Folianten. Eine gute und nützliche Idee. Es folgen ein Abriss über die Themen „Mythostexte benutzen“ und „Mythostexte selber machen“ mit einem kleinen Glossar altdeutscher Worte, dem ich mein Wissen über das altdeutsche Äquivalent unseres „Furunkel“ zu verdanken habe. Dann wendet sich das Necronomicon im Themenabschnitt „Arkane Raritäten“ vom Mythos zwischen Buchdeckeln zum Thema „Mythos in Artefakten“ zu. Auch diese sind mit Infos und netten Ideen reichlich versehen. Wir bleiben im Kapitel „Fremdartige Artefakte“ bei der Mythoshardware, bei Instrumenten von Mythoswesen. Zuletzt folgt noch eine kleine Geschichte und ein Glossar, in dem neue Zauber, Buch-, Artefakt- und Zauberlisten aufgeführt sind. Besonderes Lob muss bei diesem Werk, genau wie beim „Monsterhammer“, die Bebilderung der Werke und Artefakte, die Mythosbuchauszüge und insgesamt das künstlerische Element des Buches finden. Denn sämtliche Handouts, sei es Texte, Fotos von handgemachten Artefakten und Büchern, sind grandios und meiner Meinung nach bisher im internationalen Mark einmalig. So macht der Wahnsinn Spaß *sabber* Wir wollen mehr davon. FAZIT Über den Nutzen eines solchen Buches kann man geteilter Meinung sein. Wer nur Kaufabenteuer leitet, wird nicht unbedingt auf dieses Buch angewiesen sein, verpasst jedoch eine grandiose Graphikexplosion und Zierde im Rollenspielbücherregal. Jeder aber, der eigene Abenteuer schreibt und einen Blick tiefer werfen möchte, kommt um dieses Buch nur schwer herum. Ich schließe mich einem bereits abgegebenen Fazit an: „Wir wissen nicht, was Ihnen der wahnsinnige Araber Ihres Vertrauens empfiehlt, wir empfehlen Ihnen Necromonicon - Geheimnisse des Mythos“.  [christoph maser - cm@anduin.de]

LONDON IM NEBEL DER THEMSE 140 Seiten dick, Hardcover - die Front zeigt uns den Big Ben und viel Nebel -, so kommt London im Nebel der Themse daher. Wer nun eine Übersetzung des englischen Quellenbuchs von Chaosium erwartet, wird freudig enttäuscht. Das deutsche Werk ist eine eigenständige Produktion, in der man neben einem dicken Quellenteil über London, die Stadt an der Themse auch zwei Abenteuer in London finden wird. Besonders angenehm finde ich, dass das Buch sich nicht nur auf die 20er Jahre beschränkt, www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

sondern auch der in meinen Augen etwas vernachlässigten Gaslight-Epoche ihren Platz einräumt. Somit ist dieses Buch der Beweis, dass es möglich ist, zwei Epochen in einem Band zu haben. Weiter so. Ein erster Streifzug nimmt den Leser mit durch die Geschichte der Stadt mit, durch die Zeiten der großen Epidemien und Feuerbrünste bis in die 1890er und später. Ein schwerpunkt wird hierbei natürlich auch die 1920er gelegt. Dann betritt man im nächsten Kapitel die Straße, Gassen und Plätze Londons, wird durch das British Museum geführt, verbringt einige Zeilen in Soho und Westminster, ließt weiter Richtung Notting Hill und taucht auf 50 Seiten tief die Stadt am Nebelfluss ein. Das dritte Kapitel widmet sich dem Leben in London. Wer wohnt wie und wo? Klassenunterschiede in der Stadt und die Sprache des echten Londoner, Verkehr und Verkehrsmittel, Freizeitangebote und Amüsements, und vieles mehr finden ihren Platz und Erklärung in diesem Kapitel. Das nächste Kapitel behandelt das „Spielercharakter sein in London“ in willkommener Detailfreude. Typische Berufe von Bohemien über Butler bis hin zu Coroner und Lord stehen dem echten Londoner zur Verfügung. Deine weitere Frage ist, wie und wo man in London an Informationen kommt,... Darauf folgt ein Exkurs in den Okkultismus in London. Okkulte Zirkel und „Geheimgesellschaften“, Orden und Logen, Clubs und wissenschaftliche Vereinigungen bilden in London eine bunte Szene. Den zweiten großen Block im Buch bilden zwei Abenteuer aus der Feder von deutschen Autoren. Die beiden Abenteuer nehmen zusammen etwa 50% des Buches ein. Vergleicht man dies z.B. mit dem Berlinband, dessen Stadtbeschreibung bereits nach knapp 30 Seiten endete, so kann sich das Londonbuch eines wahrlich voluminösen Quellenteils rühmen. Nebel der Wahrheit heißt das erste Abenteuer von Jens Peter Kleinau und Heiko Gill und findet seinen Handlungsrahmen im London des Jahres 1888. (Wer an Charles Dickens mit seinem Weihnachtsmärchen denkt, liegt vollkommen richtig.) Jack the Ripper treibt sein Unwesen im leichten Gewerbe der Stadt. Der Film From Hell stand bei diesem Abenteuer wohl Pate, die Stimmung und Parallelen sind nicht von der Hand zu weisen. Dies heißt aber nicht, dass das Abenteuer somit schon bekannt und langweilig wäre. Das genaue Gegenteil ist der Fall und wenn der Mythos das Abenteuer betritt wird es um so spannender. Ein schönes Abenteuer mit netten Einfällen, glaubwürdigen NSCs und dem Flair der Stadt im Nebel vor der Jahrhundertwende, Sir. Es sollte noch angemerkt werden, dass Nebel der Wahrheit in seiner Komplexität sicher eher etwas für erfahrene Spieler und vor allem Spielleiter ist. Das zweite Abenteuer mit dem Namen „Elwoods Kinder“ stammt aus der Feder von Wolfgang Schiemchen. Bei einer Boots irgendwann in den 20er Jahren auf der Themse fischen die Charaktere, die schon das ein oder andere Mal mit dem Mythos in Berührung gekommen sein sollten, etwas aus dem Wasser, das man mit Fug und Recht als eher ungewöhnlich bezeichnen darf, handelt es sich doch um ein Mythosbuch. Bald wird man feststellen, dass dieses Buch nicht unterschätzt werden darf und die Zeit drängt. Es steht viel mehr auf dem Spiel als nur das Leben der Charaktere. Zum Schluss folgt noch ein Register mit Preislisten, Zeitleiste der Jahre 1888 bis 1930 und Straßennamen, das sich auf die im Einband enthaltene Karte bezieht. Die-

LONDON

 Preis/Leistung:  Aufmachung:  Nutzen:  Art:

Quellenband (Hardcover) Verlag: Pegasus Sprache: Deutsch System: Cthulhu Jahr: 2004 Preis: ca. 30,- Euro

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Anduin 92

se Karte ist der einzige, leichte Kritikpunkt am Buch. Sie ist zwar bunt, historisch und schön, jedoch sehr klein und unleserlich zwischen den Buchdeckeln. Zu guter Letzt: Layout und Bebilderung entsprechen vollkommen dem, was man von Pegasus gewöhnt ist, also sehr gut. Bleibt als einziger kleiner Kritikpunkt die Sache mit der Karte, diese aber bei zu legen, hätte den Preis wohl enorm in die Höhe getrieben. FAZIT Kommt alle nach London!  [christoph maser - cm@anduin.de]

GEISTERSCHIFFE

Dieser Band beinhaltet fünf sehr verschieden angelegte Abenteuer zum Thema Geisterschiffe, und einen kurzen Überblick über die wohl berühmtesten Geisterschiffe die die Menschheit kennt. Wer mit seiner Gruppe ein Abenteuer spielen möchte dass mit Schiffen zu tun hat wird unter den fünf sicher eines finden dass er ohne Mühe in seine laufende Kampagne einbauen kann, den die Anlegungen sind wirklich sehr unterschiedlich. Das Abenteuer ‚Schweres Wachs’ eignet sich gut als Fortsetzung der Auf den Inseln-Kampagne, kann aber genausogut für sich alleine gespielt werden. Hier werden Technikfans und U-Boot-Liebhaber auf ihre Kosten kommen. Es beginnt wie ein klassisches Detektivabenteuer, doch zeigt sich den Charakteren viel zu Band dass da Kräfte am Werk sind denen sie eigentlich nicht gewachsen zu sein scheinen. Für Klaustrophobiker wir auf dem engen U-Boot, dass sich wie durch Geisterhand selbststeuert nicht nur die Luft knapp, sondern auch der schlimmste Albtraum war. ‚Ein Schiff wird kommen’ hat ein recht einfaches Prinzip zu Grunde gelegt. Auf einem versunkenen Schiff befindet sich ein mächtiges Artefakt. Da es so aussieht als würde sich das Wrack bald aus den Fluten erheben, treffen auf einer Kleinen Insel diverse Gruppen ein, die alle ihr eigenes Interesse an dem Artefakt haben. Hier ist viel Fingerspitzengefühl und Interaktionsvermögen gefragt, um hinter die Absichten der einzelnen Gruppen zu kommen, ohne sich selbst als möglichern Gegner zu präsentieren. ‚Tod an Bord’ ist ein Abenteuer mit wunderschönem Aha-Effekt. Es ist als One-Shot gedacht, kann aber mit leichten Modifizierungen, die auch im Abenteuer angesprochen werden, in jede Kampagne eingebaut werden. Ob die Charaktere danach jemals wieder freiwillig einen Fuß auf ein Schiff setzen ist allerdings unsicher. Dies ist das wohl klassischste Geisterschiff-Abenteuer in dem Band. Von der Stimmung her wird man, wenigstens zu Beginn, stark an das Flair von Titanic erinnert. Im Abenteuer ‚Die Büste der Lady Gray’ sollen die Charaktere eine einfache Aufgabe erfüllen. Sie sollen eine antike Büste von New York nach London überführen. Die Hinreise gestaltet sich als ganz normale etwas ermüdende Seereise, doch die Rückreise wird zum waren Horrortrip. Ist wirklich die Büste schuld an den grausamen Vorkommnissen, so wie es die Matrosen sagen, oder gibt es eine andere, logischere Erklärung? Nun, cthulhoide Wesen sind nicht unbedingt logisch, aber dafür sehr sehr gefährlich, vorallem wenn man auf einem Schiff sitzt und ihnen nicht entkommen kann. ‚Gleißendes Feuer’ eignet sich gut als Abenteuer für www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Charaktere die Finstere Glut schon gespielt haben, aber natürlich kann man das Abenteuer auch ohne diese ‚Vorkenntniss’ spielen. In Hafen von Duisburg-Ruhrort, geschehen vermehrt Unglücke, die die Charaktere untersuchen sollen. Spätestens als sie der über den Himmel tanzenden Flammen gewahr werden, sollte klar sein, dass es sich hier nicht um technisches Versagen, oder einfache Manipulation handelt. Eher ist menschliches Versagen Schuld an der Miesere, aber wer kann sich schon der Anziehung des cthuloiden entziehen? Die Abenteuer sind gut aufgebaut und werden sehr verständlich präsentiert, wobei öfters Ausdrücke aus der Seemannssprache oder dem Schiffsbau verwendet die nicht unbedingt jedem Leser geläufig sind; leider gibt es kein entsprechendes Glossar. Die optische Aufmachung ist von gewohnter Qualität, wenn auch einige einzelne Abbildungen nicht ganz dem hohen Standard der Cthulhu-Bücher entsprechen. FAZIT Dieser Band lohnt sich für jeden, der seine Spieler in irgendeiner Form mit dem Thema Schiff zusammen bringen will. Natürlich kann man durch einige der Abenteuer eine Seereise interessanter gestalten, aber es werden auch Alternativen geboten, so dass sich für ein und dieselbe Gruppe durchaus zwei oder drei der fünf vorgestellten Abenteuer verwenden lassen.  [peti heinig - peti@anduin.de]

GEISTERSCHIFFE

BETRAYAL AT HOUSE ON THE HILL

Stellt Euch einen klassischen Horror-Film vor. Eine wild zusammengewürfelte Gruppe, ein kleines Mädchen mit einem Teddybären, ein weißhaariger Professor, ein HighSchool Schönling, eine Zigeunerin, ein klugscheißender Junge und ein irischer Fischer. Naja, oder eine ähnliche Mischung seltsamer Charaktere. Sie durchstreifen gemeinsam ein altes unheimliches Haus, und eigentlich gibt es keine logische Erklärung warum sie nicht schon längst durch die Eingangstür ins Freie gegangen sind und sich nett voneinander verabschieden. Statt dessen bleiben sie im Haus, in dem plötzlich merkwürdige Dinge vor sich gehen: Zombies durchstreifen die Gänge, Möbel bewegen sich von alleine, Stimmen ertönen aus Spiegeln und Geister huschen in den Schatten umher. Willkommen im „House on Haunted Hill“. Prinzipiell haben wir es hier mit einem Vertreter der Gattung „Spieler müssen Räume erforschen, Ausrüstung sammeln um stärker zu werden und dann das Böse bezwingen“ zu tun. Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Charakters, der über vier Werte verfügt: Might und Speed (körperlich) sowie Sanity und Knowledge (geistig). Might hilft im körperlichen Kampf, Speed bestimmt die Bewegungsreichweite, Sanity hilft bei geistigem Kampf und Knowledge wird für allgemeine Proben benötigt. Nach und nach decken die Spieler Felder auf, welche Räume des Hauses zeigen. In einigen Räumen warten Symbole auf die Spieler, die das Aufdecken von Aktionskarten erfordern. Diese Karten gibt es in drei Geschmacksrichtungen: „Event“-Karten sind kleine Zwischenfälle, die positive oder negative Auswirkungen auf den Charakter haben können. „Item“-Karten werden aufgesammelt und verbessern so die Fähigkeiten des

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Preis/Leistung:  Aufmachung:  Nutzen:  Art:

Abenteuerband (Hardcover) Verlag: Pegasus Sprache: Deutsch System: Cthulhu Jahr: 2005 Preis: ca. 25,- Euro

BETRAYAL AT HOUSE ON THE HILL



Preis/Leistung:  Aufmachung:  Spielspaß:  Art: Brettspiel Verlag: Hasbro (Avalon Hill) Sprache: Englisch Jahr: 2004 Preis: ca. 30,- Euro

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Rezensionen

Anduin 92

Charakters. Und „Omen“-Karten lösen sowohl ein Ereignis aus und sind fast immer auch ein Gegenstand. Jeder Spieler darf sich innerhalb seiner Reichweite bewegen, doch wenn er einen neuen Raum mit einem Symbol aufdeckt, so endet sein Zug sofort. Die aufgedeckte Karte wird abgehandelt und der nächste Spieler ist an der Reihe. So entsteht im Laufe des Spiels der komplette Bodenplan des Hauses und die Charaktere verbessern (oder mit Pech verschlechtern) ihre Werte. Der besondere Kniff des Spieles ist, dass mit jeder aufgedeckten Omen-Karte die Wahrscheinlichkeit steigt, dass sich einer der Spieler als Traitor, als Verräter, entpuppt. Wenn es soweit ist, wird zufällig bestimmt, wer sich gegen die restlichen Spieler stellen darf. Die verbleibenden Spieler erhalten ebenso wie der Traitor ein Heft, in dem 50 Szenarien enthalten sind, aus denen ebenfalls zufällig eines ausgewählt wurde. In dem Heft steht jeweils die Aufgabe und das Spielziel für die verbleibende Gruppe und den Traitor. Beispielsweise könnte die Aufgabe des Traitors sein, als Werwolf durch das Haus zu rennen und möglichst viele andere Spieler zu infizieren um zu gewinnen, während die restlichen Spieler Silbergegenstände im Haus zusammensuchen müssen, um daraus eine Silberpatrone zu gießen und den Werwolf zu töten. Damit ist jedes Spiel (zumindest die ersten 50 Spiele lang) anders. Die Aufgaben sind fast immer gut ausbalanciert und witzig auf das Thema angepasst - machen also Spaß. Von der Ausstattung her kann das Spiel voll punkten, von den bunten Plastikfiguren über die stabilen Raumpläne bis hin zu unzähligen Hilfscountern ist das Spiel sehr gut bestückt. Nur leider sind manchmal die Aufträge der Szenarios nicht ganz klar und lassen einige Fragen offen, die man aber in der Spielrunde klären kann. FAZIT Ich kann mich ehrlich gesagt nicht daran erinnern, in den letzten Jahren ein anderes Brettspiel öfter gespielt zu haben als „House on Haunted Hill“. Es ist fast schon erschreckend wie oft Freunde das Spiel auf dem Tisch haben möchten - obwohl sie es schon zig Mal gespielt haben. Das liegt zum einen sicherlich an der Faszination, welche die Rolle der Traitors ausübt, gepaart mit dem Abwechslungsreichtum der 50 Szenarios. Aber auch daran, dass es schnell erklärt ist und man sich gut nebenbei unterhalten kann.  [tommy heinig - tommy@anduin.de]

OBSIDIAN THE AGE OF JUDGEMENT Na, dann mal herzlich Willkommen zu einer weiteren Ausgabe von „Silvermane reviewt komische Rollenspiele, die keiner kennt“. Diesmal hab‘ ich euch was Feines mitgebracht, ein Post-Apokalypse RPG der alten Schule mit religiösen Anwandlungen und, Zitat, „Guns as big as your mother!“ Ich weiß nicht, wie groß eure werten Mamis sind, daher erspare ich mir Kommentare dazu. Gehen wir stattdessen mal ans Eingemachte: Ein schniekes, solide gebundenes Hardcover mit farbigem Cover und Goldfolienschrift, die Coverillustration von Christopher Shy. Man kann dem Publisher Apophis Consortium ja einiges nachsagen, aber nicht das die Prowww.anduin.de - kostenlos und unabhängig

duktionswerte schlampig sind. Das Innenleben ist in schwarz-weiß gehalten, benutzt vernünftiges Papier und umfasst 247 Seiten. Das Innenartwork ist ordentlich, wenn auch nicht weltbewegend. Herzlichen Glückwunsch, die Menschheit ist fast hinüber, und Horden von Dämonen bevölkern die zerbombten Reste der Erde. Aber bevor ihr jetzt die Pistole rausholt und schreit „Ich will da nicht leben!“, hab ich noch ein paar gute Nachrichten. Die verbliebenen Reste der Menschheit, welche die Manifestation der Hölle und das darauffolgende Chaos mittels Hilfe von „Oben“ überlebt hatten, errichteten eine massive Trutzburg, die auf den schönen Namen „The Zone“ hört. Die Zone ist ein monolithisches Gebäude, 22 Meilen durchmessend, 5 Meilen hoch und bis an die Zähne bewaffnet. Zum momentanen Zeitpunkt tummeln sich 60 Millionen Menschen darin (und das ist auch fast alles, was noch am Leben ist). Die Zone unterteilt sich in 80 Level, die jeweils 4 Sublevel á 4 Stockwerken höhe umfassen. Beinahe jedes Level ist eine autonome Stadt mit allem was dazugehört. Vor den Toren der Zone liegt das Wasteland. Hierhin schickt man die Verurteilten und Ausgestoßenen der Zone. Es existieren weiterhin einige Forschungseinrichtungen, und einige Städte, in denen sich die Ausgestoßenen zusammengetan haben. Je weiter man sich von der Zone entfernt, desto mehr verändert sich die Landschaft, bis man am Rande der bewohnbaren Zone auf die Terraformationen stößt, wo die Erde dann den Charakter eines bestimmten Höllenzirkels annimmt, der sich dort manifestiert hat. Innerhalb der Zone herrscht eitel Cyberpunk, wenn auch mit einigen Ausnahmen. Zunächst mal besitzt ein nicht unbeträchtlicher Teil der Menschen aufgrund der Einflussnahme des letzten unkorrumpierten Höllenzirkels arkane Kräfte; diese nennt man Mystics. Auf der Gegenseite existieren diverse Kulte, welche die Höllenzirkel im Austausch gegen Macht mit frischen Seelen versorgen; die Kultisten der verschiedenen korrumpierten Zirkel unterwandern die Gesellschaft der Zone, und helfen ihren dämonischen Herren bei der Verfolgung ihrer Ziele. Die Kultisten des letzten unkorrumpierten Zirkels hingegen helfen der Menschheit und dienen primär als spirituelle Ratgeber. Ansonsten ist alles beim Alten; Corporations beherrschen das Geschehen, einige selbstständig, einige unter der geheimen Kontrolle von Dämonen und Kultisten, wiederum andere unter der Kontrolle der mysteriösen Darchomen. Und wie es sich für ein ordentliches Cyberpunk-RPG gehört, sind sich die Firmen untereinander nicht grün und greifen schon mal zur groben Kelle, namentlich Sturmtruppen, Black Ops Teams und High-Tech Dieben. Noch da? Schön. Dann kommen wir zum mechanischen Teil des Ganzen. Und damit meine ich nicht die vollrobotischen Schergen des Zirkels der Qual. Die grundlegende Regelmechanik ist sehr einfach. Alle Attribute und Skills werden in W6 gemessen. Generell fangen die Skills auf der Höhe des zugehörigen Attributs an und können dann noch weiter gesteigert werden. Beispiel: Das Attribut „Dexterity“ umfasst die Skills „Firearms“, „Thrown Objects“, „Fighting“, „Melee“ und „Stealth“. Jemand mit Dexterity 4D hat automatisch auch 4D in allen zugehörigen Skills. Attribute bewegen sich

OBSIDIAN

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Preis/Leistung:  Aufmachung:  Nutzen:  Art:

Regelsystem (Hardcover) Verlag: Apophis Sprache: Englisch Jahr: 2003 Preis: ca. 20,- Euro

Seite 86


Rezensionen normalerweise zwischen 1 und 5W6; Skills können bis zu 10W6 steigen, was aber eher selten der Fall ist. Das System benutzt eine Schwierigkeitstabelle, beginnend bei 3 (Effortless) und in 3er-Schritten steigend bis 24 (Hopeless). Der Spieler wirft die entsprechende Anzahl W6 und zählt sie zusammen. Liegt er über der Schwierigkeit, gelingt die Aktion. Kämpfe laufen nach bekannter Old-School-Manier ab: Zuerst ein Initiativewurf, dann die Ankündigung der Aktionen; defensive Aktionen wie Dodge oder Parry erhöhen die Schwierigkeit des Angreifers. Dazu kommen diverse Erschwernisse oder Erleichterungen durch Gelände, Equipment und Situation. Im Falle eines Treffers wird der Schaden und die Trefferzone ausgewürfelt, der Schaden von den Trefferpunkten oder der Ausdauer abgezogen und dann darf auch schon der nächste Kombattant. Die Charaktere haben generell mehr als eine Aktion pro Kampfrunde, allerdings werden diese reihum nacheinander abgewickelt, so dass das gefürchtete Shadowrunsyndrom ausbleibt (fürs Protokoll, das ist die Geschichte, bei der einem der schwer vercyberte Gorilla 2 Magazine in den Unterleib blies, ein Tänzchen machte und sich dann einen Longdrink einpfiff, bevor man wenigstens einmal handeln konnte.) Das Kampfsystem erinnert ein wenig an Interlock/Cyberpunk 2020, und ist ähnlich tödlich; automatische Waffen sind eine tolle Methode, in kurzer Zeit eine große Menge Leichen zu produzieren. Vor allem Spielerleichen. Das Mystic-Magiesystem funktioniert ähnlich wie das Skillsystem. Es gibt verschiedene „Pfade“ a‘la Vampire, die verschiedene Facetten („Zauber“) haben. Pfade haben einen Skillwert, und die Facetten eine Schwierigkeit, gegen die geworfen wird. Begrenzt wird die Zauberfähigkeit durch eine „Erholungspause“ zwischen den Anwendungen. Kultisten hingegen besitzen einen Opferdolch, mithilfe dessen sie einem unwilligen Opfer die Seele stehlen können. Die so gewonnenen „Seelenpunkte“ werden dann dazu benutzt, eine vorher gelerntes Ritual auszuführen oder gar einen Dämonen oder ein Portal zum entsprechenden Höllenzirkel beschwören. Je mächtiger das Ritual/der Dämon, desto mehr Seele wird benötigt. Cyberware reduziert ähnlich wie in SR einen Menschlichkeitswert. Im gegensatz zu SR gibt es allerdings regeltechnische Nachwirkungen, wenn der Wert unter bestimmte Schwellen sinkt.

Anduin 92 Positive Seiten: Zunächst mal findet sich reichlich Spielmaterial im Buch; nicht nur unzählige Anrufungen für alle Kulte, sondern auch üppige Ausrüstung, ein Konstruktionssystem für Fahrzeuge, ein Konstruktionssystem für Corporations und ein Konstruktionssystem für Dämonen. Der geneigte Spielleiter hat also reichlich Material in seinen Händen und kann bereits mit dem Grundregelwerk einiges an Kampagnen auf die Füße stellen. Das System ist simpel und unaufdringleich, benutzt allerdings alle handelsüblichen Würfel in größeren Mengen; dem geneigten Spieler sei empfohlen, 2-3 Stangen Würfel bereitzuhalten. Die Charaktererschaffung ist ziemlich schmerzlos und notfalls auch von völlig (Charakter-) konzeptlosen Spielern zu meistern. Die Magie ist bösartig und finster genug, um ins Setting zu passen, und die beschriebenen Höllenzirkel und ihre zugehörigen Dämonen lassen das Herz des geneigten Hack&Slayers höherschlagen. Vom Zombie über den gemeinen Succubus bis hin zum Terminator ist alles möglich und plausibel. Negative Seiten: Es ist Old-School; hier geht es weniger um jammernde Untote, die mit ihrem ach-so-schrecklichen Schicksal hadern, sondern mehr um Leute, die anderen Leuten in den Arsch treten. Das Setting bietet sich geradezu an für ein wenig Schwarzweißmalerei, und auch die Fixierung auf Action lässt sich nur schwer verleugnen. Spätestens dann, wenn man unter Ausrüstung eine Doppelseite findet, auf der nur Sprengstoffe und Zünder behandelt werden weiß man, dass Obsidian kein Spiel für Einhornstreichler und Mit-den-Orks-Verhandler ist. FAZIT Ich mag es. Es spricht den kleinen Munchkin in mir an, der einen Heidenspass daran hat in Power Armor herumzulaufen, und sabbernden Gruselviechern mit überdimensionierten Wummen das Licht auszublasen. Oder mit einem bewaffneten DuneBuggy durch das Ödland zu heizen, auf der Suche nach verloren geglaubten Artefakten. Oder sich bis zu den Kiemen mit Cyberware vollzustopfen und dann die Feinde der Corporation jagen zu gehen.  [silvermane]

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OBSIDIAN

Die Charaktererschaffung ist relativ simpel; der Spieler sucht sich eine der 6 Grundethen aus (Mystic, Visionary, Alter, Kultist, Corporate, Machine), wählt ein primäres und ein sekundäres Social (könnte man als „Berufe“ bezeichnen) und verteilt dann einige Bonuspunkte. Anschließend werden einige Dinge noch zufällig bestimmt (Seelenstärke, Trefferpunkte, Ausdauerpunkte, Startkapital, etc.), das Startkapital auf den Kopf gehauen und 4 Motivationen ausgesucht.

Inside the Zone ist eigentlich das 3. Sourcebook für Obsidian; das zweite ist allerdings eine wilde Mischung aus Roman und spielrelevanten Daten, daher kehre ich es mal unter den Teppich.

Charaktere bekommen Erfahrungspunkte für das befolgen ihrer Motivationen. Eine Motivation kann sehr allgemein sein (Perfektioniere deinen Körper!, die Hauptmotivation des Maschinenethos z.B.) oder auch sehr speziell (Kaufe ein Auto, Verführe Fiona Shaw). Ein Handeln gegen die Motivation hingegen kostet Erfahrungspunkte.

Home Sweet Home, selbst wenn es ein befestigter Monsterbunker ist, den man mit 60 Millionen anderen teilen muß. Inside the Zone beschreibt die Heimat der meisten Spielercharaktere in Obsidian, die monolithische Festungsanlage die man „die Zone“ nennt.

So, genug System, was bietet uns denn das Buch?

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IN THE ZONE

INSIDE THE ZONE

Auch hier zuerst das physikalische: Softcover mit 170 Seiten, aber das Artwork ist diesesmal nicht von Christopher Shy.

Das erste Kapitel versorgt den geplagten Spielleiter mit einer unzahl von wichtigen und längst überfälligen Infor-

Preis/Leistung:  Aufmachung:  Nutzen:  Art:

Quellenband (Softcover) Verlag: Apophis Sprache: Englisch Jahr: 2004 Preis: ca. 17,- Euro

Seite 87


Rezensionen

Anduin 92

mationen, wie z.B. dem Aufbau der Perimeterverteidigung, dem strukturellen Aufbau der Zone (die eben auch mehrere Ebenen voller Gyrostabilisatoren und ein wahrhaftig titanisches Parkhaus beinhaltet), Informationen über die Nocturnal Banks, jene unterirdischen Arbeitslager in denen der geneigte Gesetzesbrecher landet sowie allgemein Wissenswertes über das titanische Gebäude. Vieles von den Informationen hätte man sich bereits im Grundregelwerk gewünscht, wie z.B. die Sache mit den Duschen oder auch nur die Funktionsweise des Rehydrators. Aber Okay, weiter geht‘s. Nachdem man uns über Struktur und Lifestyle innerhalb der Zone aufgeklärt hat, geht es mit den spielrelevanten Dingen weiter. Das wichtigste dürfte das neue CitizenEthos sein (für all jene, die gerne mal Otto Normalverbraucher spielen wollen). Außerdem finden sich etliche neue Socials, diverse neue Spielsachen wie Waffen, Cyberimplantate und Fahrzeugmodifikationen, einige neue Beschwörungen und Mystikerpfade sowie eine Latte an frischen Artefakten. Für die ganz harten gibt es einen Einblick in die ArenaSzene der Zone, ebenso wie einige neue Kampfsportarten. Ein paar neue Regeln für den Fernkampf (das sehnlichst vermisste Deckungsfeuer, z.B.) runden das Kapitel ab. Es folgen Unmengen an Kulten, Verschwörungen, Firmen, Religionen, Gangs und vergleichbaren Organisationen, die der geneigte Spielleiter seinen Spielern auf den Hals hetzen kann, ebenso wie ein paar neue dämonische Abscheulichkeiten. Das Buch endet mit detaillierten Informationen über die Regierung der Zone und ihre Verbindungen zu den Darchomen und dem letzten unkorrumpierten Höllenzirkel. Sehr interessant, aber wohl leider für die meisten Kampagnen belanglos. Positive Seiten: Laaaaange überfällige Informationen zum Aufbau der Zone, reichlich Kanonenfutter, und die neuen Hoverbikes machen zumindest optisch ordentlich was her. Negative Seiten: Eigentlich keine. Eventuell werden die Spieler die neuen mobilen Selbstschussanlagen nicht mögen... FAZIT Für Obsidian-Spieler eigentlich ein Muss!  [silvermane]

CLASSIC TRAVELLER This is Free Trader Beowulf, Calling anyone... Mayday,Mayday... We are under attack... Main drive is gone... Turret number one is not responding... Mayday... Losing cabin pressure fast... Calling anyone... Please help... This is Free Trader Beowulf... Mayday....

Mit diesen Worten auf dem Cover kamen 1976, also in der seligen Urzeit des Rollenspielgenres, drei dünne (50 www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

Seiten) Heftchen auf den Markt. Traveller, welches zwar nicht das erste SF-Rollenspiel war, aber für lange, lange Zeit das Erfolgreichste sein sollte. Herzlich Willkommen bei einer weiteren SilvermaneRollenspielrezension über einen Titel, den nur die allerwenigsten (noch?) kennen dürften. Traveller. Ein Sci-Fi RPG, das aus der regeltechnischen Steinzeit stammt, einem Zeitalter, in dem man seine Würfel teilweise noch selbst durchnummerieren musste. Betrachten wir also einen Dinosaurier und lernen wir von ihm. Traveller bestand ursprünglich aus 3 kleinen Regelwerken in einer Box, einem damals sehr üblichen Format. Es basiert im Grunde genommen auf einem simplen 2W6 Rollover-System und besitzt einige Eigenarten, die einen auch heutzutage noch erstaunen können. Buch Nummer eins beschäftigte sich mit der Charaktererschaffung und dem Kampfsystem; damals wie heute sehr zentrale Themen. Was Traveller von seinen Zeitgenossen (D&D und Co.) unterschied war die Tatsache, das die Charaktere ihre besten Jahre meist schon hinter sich hatten, und das ihre Talente und Fähigkeiten zum Zeitpunkt der Charaktererschaffung auf dem Höhepunkt waren. Traveller war kein Spiel über grenzenloses Wachstum wie D&D, wo man von einer Null zu einem Helden wurde. Nein, Traveller war mehr ein Spiel um gestandene Mannsbilder (und Weibsbilder), die die große Chance witterten. Travellers Charaktererschaffung beginnt mit der zufälligen Ermittlung von 6 Attributen (Stärke, Geschick, Ausdauer, Intelligenz, Ausbildung und Sozialstufe), die mittels 2W6 festgelegt wurden. Das Ergebnis des Ganzen war ein 6-stelliger Hexadezimalcode, der als UPP, Universelles Persönlichkeits Profil bekannt war. Hexadezimal? Oh ja. A867B8 <=> 10/8/6/7/11/8 Anschließend konnte man versuchen, einen von 6 Karrierewegen einzuschlagen (Navy, Marines, Army, Scout, Handelsmarine oder „Sonstiges“. Schaffte man die Aufnahme nicht (bestimmte hohe Attributswerte begünstigten solche Würfe), wurde man „Eingezogen“ und der zukünftige Karrierepfad zufällig ermittelt. Nun begann man, auf der passenden Karrieretabelle den weiteren Verlauf der Laufbahn zu ermitteln. Als kleine Randnotiz sollte nicht unerwähnt bleiben, das man hierbei durchaus sterben konnte. Ja, der Tod während der Charaktererschaffung war nichts ungewöhnliches. Eine Dienstperiode dauerte 4 Jahre, ab dem Alter von 34 Jahren zeigten sich bereits die ersten Alterserscheinungen (Chancen auf Attributsabzüge!). Da der Charakter mit 18 Jahren begann und neue Skills nur durch den aktiven Dienst erhielt, ist das Dilemma schnell klar:

CLASSIC TRAVELLER OHNE WERTUNG

Junge Charaktere haben sehr wenige Skills. Alte Charaktere tendieren dazu, gebrechlich zu werden. Und mit spätestens 48 Jahren muß der Charakter ausmustern. Wir sehen also, der Traveller-Charakter hatte wenig Einfluss auf seine Skills und somit auf seine „Rolle“. Aber wie heißt es so schön: „If life hands you lemons, make lemonade.“ Nach seinem Ausstieg aus dem aktiven Dienst erhielt der Charakter Abfindungen, basierend auf der Länge seines Dienstes. Diese reichten von Bargeld über Waffen bis hin zu einem eigenen Raumschiff (meist mit 40 Jahren noch ausstehender Zahlungen, in monatlichen Raten zu überweisen).

Preis/Leistung:  Aufmachung:  Nutzen:  Art: Sammlung Verlag: Far Future Sprache: Englisch Jahr: 1976 Preis: ca. 20,- Euro

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Rezensionen Kampf und Skillsystem waren von bestechender Einfachheit und Eleganz: mit 2W6 war über einen vom SL festzulegenden Wert zu würfel, von dieser Schwierigkeit wurde das eigene Skillevel abgezogen. Ein Raumschiff landen? Einfach... 4+, davon geht das Pilotenskill des Piloten herunter (-1), für eine Endschwierigkeit von 3+. Kämpfe wurden ähnlich abgewickelt, die Grundschwierigkeit war 8+ und wurde durch die Waffe, die Rüstung des Ziels und die Entfernung modifiziert. Als Trefferpunkte dienten die 3 körperlichen Attribute, von welchen der (waffenabhängige) Schaden abgezogen wurde. Buch Zwei beschäftigte sich mit Raumschiffen, deren Konstruktion und natürlich dem Raumkampf. Als Besonderheit sei hier erwähnt, das Traveller-Schiffe normalerweise keine Schilde haben, sondern sich auf ihre schwer gepanzerten Rümpfe verließen. Ebenso war ein Schiff die schnellste Art der Nachrichtenübermittlung: Es gab keine überlichtschnelle Kommunikation außer dem Postdienst, den die Schiffe ermöglichten. Dieser Umstand war die Ursache für das Technofeudalsystem des Imperiums. Buch Drei schließlich enthält etwas, was ich auch heute noch vorbildlich finde. Anstatt eine handvoll Planeten zu beschreiben, benutzt Traveller ein System zur zufälligen Generierung von Planeten und deren eingeborener Lebensformen (Tieren), beide aufeinander aufbauend! Dank der Regeln war die Erschaffung von halbwegs plausiblen Welten und deren Tierleben ein Klacks. Damit begann alles. Spätere Erweiterungsbände ermöglichten die Erschaffung von Charakteren aus vielen zusätzlichen Sparten, wie dem Piraten, dem Asteroidenschürfer, dem Diplomaten oder dem Barbaren. Auch die anfangs gerne kritisierten Waffen (alle sehr konservativ) wurden durch Supplements um einige „modernere“ Arten erweitert. Das Schiffskampfsystem wurde verbessert und erlaubte bald die Konstruktion von massiven Schlachtschiffen, und verbesserte Generationstabellen ermöglichten die erschaffung kompletter Sonnensysteme, inklusive aller Planeten und Trabanten. Auch die Geschichte des Imperiums wurde erzählt, und die außerirdischen Rassen wurden als Spielercharaktere verfügbar. Auch viele andere Firmen sprangen auf den Zug auf. Miniaturen, Deckpläne, Bodenkampfregeln für Fahrzeuge, Abenteuermodule... unzählige Publikationen erfüllten das Traveller-Universum mit Leben und Material. Was mir persönlich an Traveller gefiel war die Loslösung von der üblichen Level/Erfahrungspunkte-Tretmühle der anderen Rollenspiele, ebenso wie die Möglichkeit, „verlieslose“ Abenteuer zu bestehen. Auch die Möglichkeiten, selbst mittels eines einfachen Regelsystems Schiffe und Planeten zu erschaffen ist lobenswert und sollte in viel mehr modernen SF-Rollenspielen Einzug halten.

Anduin 92 samer Orte (siehe auch Anhang). Kein anderes RPG hat meine Vorstellungen von einem guten SF-RPG (und vor allem dem Punkt, was es alles enthalten sollte!) so geprägt wie Traveller. Falls jemanden die Nostalgie schüttelt, der Autor des Ur-Traveller, Marc Miller, vertreibt Nachdrucke aller wichtigen Traveller-Publikationen (und von Twilight:2000, über das Leben nach dem 3. Weltkrieg) über seine Webseite, Far Future Enterprises (www.farfuture.net). FAZIT Würde ich es heute nochmal nach den Urregeln spielen wollen? Wohl eher nicht. Würde ich schamlos Ideen, Systeme, Waffen, Schiffe und Ausrüstung klauen? Mit absoluter Sicherheit.  [silvermane]

HARD NOVA 2

Hard Nova 2 ist der Nachfolger des ersten Genre Diversion-RPGs von PIG. Bei Hard Nova handelte es sich um ein kleines PDF mit einer Unmenge an vorgefertigten Charakteren, Raumschiffen, einem simplen und leicht zu lernenden Regelsystem und etwa einem halben Dutzend Abenteuer. Die Idee war, ein simples System für One-Shots zu entwerfen, für den Fall das die Spieler und/oder der SL ein wenig Abwechslung vom „üblichen“ RPG brauchten. Es gab (gibt) insgesamt 4 Genre Diversions, namentlich Hard Nova (SF), Ghost Stories (Horror), Vice Squad (Copshow) und Earth AD (Post-Apokalypse). Jedes dieser PDFs war etwa 40 Seiten lang, enthielt alles zum Spielen benötigte und kostete gerade mal 4 US-$. Oh, und die Dinger waren erfolgreich. Also wurde das Haussystem umgekrempelt und eine neue Generation dieser Spiele entwickelt. Hard Nova 2 ist das erste „Virtual Boxed Set“, und es ist ein hervorragendes, simples System für SF-Abenteuer, mit erstaunlich viel Material. Der Umfang ist mit 80 Seiten fast doppelt so groß wie die ursprünglichen Genre Diversions, aber auf diesen 80 Seiten finden sich alle Regeln (inklusive 7 Alienrassen, Psionikregeln, Fahrzeugregeln, Cyberteilen, dem Aufmotzen von eigenen Robotern und Raumschiffen sowie Androiden als SC), diverse Ausrüstungsgegenstände/Waffen (sehr generisch, aber IMHO völlig ausreichend für die meisten Abenteuer), über ein Dutzend(!) Raumschiffe vom Jäger bis zum Träger und mehr generische NSC als der durchschnittliche SL an einem Abend verheizen kann. Der Preis? 4 US-$. Und eine Vorlage für Pappwürfel zum Ausschneiden gibt es auch. Das PDF für rollenspieltechnische Notfälle, sozusagen. Aber es kommt besser. Es gibt 2 Supplements!

Die Schattenseiten? Man hatte verdammt wenig Einfluß darauf, wer man war und was man konnte. Persönlichkeit und Gesinnung waren dem Spieler überlassen, was wohl den meisten entgegenkam, die sich ohnehin nur selbst spielten. Das System zerbrach an zu großen Raumschiffen, da „normale“ Charaktere schon mit dem Erwerb und Unterhalt eines kleinen Frachters zu kämpfen hatten. Auch war Zeit ein nicht zu unterschätzender Faktor, da die Charaktere im Spielverlauf rapide alterten und durchaus an Altersschwäche sterben konnten.

Das zweite Supplement ist ein Kampagnenpack mit 5 zusammenhängenden Szenarien, noch mehr Raumschiffen und vielen, vielen toten Ruthdii Komar (die „bösen Aliens“, die frappante Ähnlichkeit mit den Sathar aus Star Frontiers haben). Der Preis? 2,50 US-$.

Aber hey, es war ein wunderbares Universum voller Möglichkeiten, voller moralischer Grauzonen und selt-

Für 7.50 $-US (Das sind nach heutigem Umrechnungskurs schlappe 5.78 Euro) gibts ein sehr komplettes und

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HARD NOVA 2

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Preis/Leistung:  Aufmachung:  Nutzen:  Art:

Regelsystem (PDF) Verlag: Politically Incorrect Sprache: Englisch Jahr: 2004 Preis: ca. 6,- Euro

Das Hard Nova 2 Enhancement Pack enthält Regeln für Drogen, ein paar neue Extras für Charaktere und Raumschiffe, eine neue Alienrasse und ein Abenteuer mit ebendiesen Drogen und Aliens. Plus ein paar frische Raumschiffe und Roboter. Der Preis? 1(!) US-$.

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Rezensionen

Anduin 92

leicht anpassbares Regelwerk, das auch gleich ein paar Ankerpunkte für faule SLs mitliefert (habt ihr mal versucht, die Werte für ein Trägerschiff abzuleiten? Horror. Hard Nova liefert die gängigen Größenklassen und erlaubt es, vernünftig zu extrapolieren). Plus genug Abenteuer, um eure Gruppe wochenlang zu beschäftigen. Das verwendete System ist ein simples 2W6-Rollunder System, mit einigen kleineren Ausnahmen. Raumkämpfe funktionieren regeltechnisch fast genauso wie solche zwischen Personen, und auch an gezielte Angriffe und JohnWoo-mäßiges Ballern aus 2 Pistolen wurde gedacht. Und ja, in der Waffenliste ist auch der obligatorische Lichtsäbel. FAZIT Der Preis-Leistungs-Hammer - für Sci-Fi Fans eine echte Empfehlung.  [silvermane]

RACES OF EBERRON

Das Races of Eberron (RoE) ist das neue langerwartete Buch in der Eberron Reihe. Auf den ersten Blick fällt sofort auf, dass sich das Buch nicht in das grandiose Eberron-Design einfügt, sondern in der Art der normalen D&D Corebooks gehalten ist. WotC begründet dies damit, dass das Buch eben zur „Races of“ Reihe gehört und zwar auf Eberron bezogen, nicht aber Setting spezifisch ist. Eberron hat viele eigene Ideen und ebenso viele Eigenarten, die man nicht in anderen Settings findet. Dies ist etwas, das Eberron von den anderen Settings unterscheidet. Zu diesen Besonderheiten gehören auch die vier neuen Eberron-Rassen. Diese Rassen (oder im D&D Jargon „Völkern“) beinhalten die lebendigen Halb-Konstrukte, die unter dem Namen Warforged bekannt geworden sind, die quasi-lykantrophischen Shifter, die Doppelgängerähnlichen Changelings und die symbiotischen und psychisch begabten Kalashtar. Diese werden in RoE sehr ausführlich beleuchtet, aber auch die normalen Völker werden erwähnt, denn jede der Standard-Rassen hat ihre eigenen Besonderheiten in Eberron. Das Buch kommt mit den Corebook üblichen 192 Seiten und präsentiert sich im Hardcover-Einband, der ebenfalls im Corebook-Look (braunes Edelsteinbuch) gehalten ist. Das Innenlayout hält sich ebenso an diese Standards. Die Illustrationen reichen von gut bis hervorragend, wobei diesmal leider nur eine Illustration von Wayne Reynolds stammt, der ja maßgeblich am Aussehen von Eberron beteiligt ist. Aber auch viele andere Künstler haben für dieses Buch einige tolle Bilder gezeichnet. Das Buch ist in neun Kapitel unterteilt. Die ersten vier Kapitel behandeln die vier Eberron eigenen Rassen. Die Rassenbeschreibungen folgen dem aus anderen Büchern bekannten Format. Es gibt u.a. Informationen über die Volksmerkmale (racial traits), das tägliche Leben, die Psychologie, die Kultur und die Gesellschaft, sowie gegebenenfalls ein Beispiel einer Kommune oder eines NSC. Wer Eberron bereits kennt, der weiß über die grundlegenden Dinge der vier neuen Rassen. Aber das Grundregelwerk von Eberron behandelt diese Rassen schon allein aus platztechnischen Gründen nur mäßig. Außerdem war von vorneherein das vorliegende Buch angedacht, denn ein eigenes Buch über die Rassen www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

bietet viel mehr Möglichkeiten auf ausführliche Beschreibungen. Den Anfang machen die lebenden Konstrukte, die als Warforged bekannt sind. Diese Konstrukte wurden ursprünglich für den letzten Krieg gebaut, in dem sie an der Front eingesetzt wurden. Doch die Magie, die für die Herstellung der Warforged benutzt wurde, hatte mit der Zeit die Auswirkung, dass die Kampfmaschinen ein eigenes Bewusstsein entwickelten und selbstständig denken konnten. Als der Krieg zu Ende war, wurden die Warforged als eigenständige freie Rasse deklariert. Seitdem suchen sie ihren Platz in der Gesellschaft oder schließen sich einer Gemeinschaft aus Warforged an, die sich unter der Führung des Lord of Blades im Mournland zusammengeschlossen haben. Das Kapitel beleuchtet die Eigenschaften und die Probleme, welche die Warforged bedrücken, sehr ausführlich. Beispielsweise schlafen die Warforged nicht, und damit sie vor Langeweile nicht völlig verrückt werden, beschäftigen sie sich ständig mit irgendwelchen Dingen. Für eine Abenteurergruppe zum Beispiel sind sie eine echte Bereicherung, denn während alle anderen sich nachts ausruhen können, wacht ein Warforged über sie, ohne müde zu werden und schleift nebenbei noch ihre Waffen. Aber nicht alles ist bei den Warforged rosig, denn viele suchen ihren Platz in der Gesellschaft, und auch nicht alle anderen Mitbewohner stehen den Warforged freundlich gegenüber. Auf jedenfall sind die dargebotenen Infos in diesem Kapitel sehr detailliert und lassen kaum Fragen offen. Das zweite Kapitel beschäftigt sich mit den Shiftern, einer Rasse, die lykantrophische Fähigkeiten besitzt und deutlich tierische Merkmale aufzeigt. Letzteres ist auch das Hauptmerkmal, welches die Rasse ausmacht, denn Shifter können sich teilweise selbst verwandeln, um temporäre Vorteile zu erlangen. Typisch sind beispielsweise scharfe Krallen, Fangzähne oder Hörner. Aber auch die Sinne der Shifter funktionieren besser, als die der herkömmlichen Rassen, denn auch hier wirkt sich das halbtierische Blut der Shifters deutlich aus. Auch in diesem Kapitel finden sich tiefgehende Informationen zu dieser Rasse, die alle wichtigen Aspekte ausführlich beleuchten und ein intensiveres Spielen der Rasse möglich machen Rasse Nummer Drei sind die Changelings. Diese Gestaltwandler ähneln den Doppelgängern, von denen sie ursprünglich abstammen, ein wenig, und besitzen die Fähigkeit, ihr Aussehen zu verändern. Neben den üblichen Infos die dieses Kapitel bietet, werden auch drei verschiedene Typen der Changelings vorgestellt – die so genannten Passers, Becomers und die Reality Seekers. Erstere wollen beispielsweise nicht, dass irgendwer merkt, dass sie Changelings sind und nehmen in der Regel die Gestalt einer bestimmten Person an, um in dieser Form jeden Tag ihrem täglichen Leben nachzugehen. Die Becomers sind das genaue Gegenstück dazu, denn sie wechseln freudig zwischen vielen Gestalten hin und her und machen auch keinen Hehl daraus. Die Reality Seekers suchen nach der perfekten Gestalt - oftmals ein Leben lang. Kapitel Vier beschreibt die symbiotischen Kalashtar ausführlich. Auch die hier gebotenen Informationen sind detailliert und liefern dem Leser so ziemlich alles, was er benötigt, ohne großartige Fragen offen zu lassen. Die Kalashtar haben starke Bande zu ihren Vorfahren. Zwar können sie nicht direkt mit ihnen kommunizieren, aber sie haben Visionen von Orten, an denen sie nie zuvor gewesen sind. Diese „Symbiose“ mit den Vorfahren macht die Kalashtar zu psychischen Wesen, für die psychische

RACES OF EBERRON

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Preis/Leistung:  Aufmachung:  Nutzen:  Art:

Quellenband (Hardcover) Verlag: WotC Sprache: Englisch Jahr: 2005 Preis: ca. 30,- Euro

Seite 90


Rezensionen

Anduin 92

Alles in Allem sind diese 5 Kapitel hervorragend informativ und die tiefgehenden Hintergründe sind eine echte Bereicherung für jeden Spieler und natürlich für den ambitionierten Spielleiter der seiner Eberron-Kampagne den nötigen Feinschliff geben will. Die vier Eberronrassen werden sehr ausführlich beleuchtet und bei den anderen Auch die Standard-Rassen aus D&D, die es auf Eberron Rassen beschränken sich die Informationen zwar nur auf natürlich auch gibt, werden näher beleuchtet, denn auch die Unterschiede zu den Standard-Versionen, aber das diese unterscheiden sich unterschiedlich stark von den ei- reicht vollkommen aus. Ein hervorragender Abschnitt. gentlichen Grundrassen aus dem D&D Grundregelwerk. Kapitel 6: Character Options - dieses Kapitel bietet Die Infos die hier geboten werden sind allerdings nicht so über 60 neue Talente, von denen eine Vielzahl rassenausführlich wie die der neuen Eberron-Rassen. Das muss spezifisch sind. Zum Beispiel schützt Shield of Thought aber auch nicht sein, denn die Autoren haben sich nur auf einen Kalashtar, aber ist nicht auf Warforged anwendbar. die Unterschiede und Abwandlungen zu den Grundre- Auf der Gegenseite kann ein Warforged z.B. Cold Iron geln beschränkt und das reicht voll und ganz aus. Hier fin- Tracery oder Silver Tracery als Talent nehmen, um die den sich die Zwerge, Elfen, Halblinge und auch die immer übernatürliche Verteidigung von bestimmten Kreaturen wieder beliebten Drow wieder, zu denen sich zahlreiche zu durchdringen. Außerdem gibt es einige sehr coole takAbwandlungen und Unterrassen gesellen. Zum Beispiel tische Talente in diesem Kapitel, die auf jedenfall mehr als gibt es die Aeranal Elves, welche in einer Region leben, einen Blick wert sind. Weiterhin gibt es in diesem Kapitel die von starker nekromantischer Magie durchzogen ist. noch die „Racial Substitution Levels“, welche ebenfalls Die Aeranal Elves verehren ihre Vorfahren, von denen rassenspezifisch sind. Die RSL’s sind Stufen von bestimmviele sogar noch in einer untoten Gestalt unter ihnen ver- ten Klassen (bspw. der Schurke oder Magier für den weilen. Auch die Drow von Eberron haben sich verändert Changeling und Mönch und Soulknife für die Kalashtar), und sind dem Setting angepasst. Zum einen verehren sie die sich von den Standard-Klassenstufen unterscheiden nicht mehr die Spinnenkönigin, sondern eine dem Setting und besondere Vorteile basierend auf der Rasse eines eigene Gottheit, die als The Mockery bezeichnet wird, Charakters geben. Diese Stufen können nur auf bestimmworaus auch eine starke Veränderung ihrer Kleidung und ten Stufen gewählt werden. Ein Beispiel: Anstatt die 5. Gestalt abgeleitet wird, zum anderen sind die Drow aber Stufe als Magier zu nehmen, kann ein Changeling den immer noch hart und erbarmungslos wie eh und je. Die Stufe 5 Changeling Wizard nehmen und erhält damit die Khorvaire-Elfen erinnern an die normalen Elfen, sind aber Fähigkeit Morphic Familliar, welche es seinem Familliar viel weltoffener als ihre Standard-Pendants und sie sind erlaubt, sich in einen anderen Familiar zu verwandeln. mehr ihrer Nation verbunden, als ihrer Rasse an sich. Auch dieses Kapitel ist sein Geld wert und bietet eine Klassen am logischsten sind, auch wenn der eine oder andere Kalashtar eine andere Klasse wählt. Kalashtar lieben es, neue Leute kennen zu lernen, auch wenn diese potentielle Feinde sein können, da sie von einem Ahnen besessen sein könnten, der ein alter Feind für den Kalashtar oder seinem eigenen Vorfahren ist.

Die Gnomen von Eberron erscheinen nach außen hin nett und freundlich und sind immer wissensdurstig und auf der Suche nach Informationen. Hinter dem Vorhang schrecken sie weder vor Erpressungen, noch vor Spionage oder gar Mord zurück, wenn sie glauben, dass sie mit Diplomatie nicht weiterkommen. Die Halbelfen sind in Eberron quasi ein eigenständiges Volk und sogar zwei der mächtigen Häuser bestehen gänzlich aus Angehörigen dieser Rasse, die stets leichtzüngig und diplomatisch auftreten können. Dann wären da noch die Halblinge. Auch hier gibt es zwei Unterarten – die Khorvaire-Halblinge und jene, die in den Talenta Plains leben und auch diesen Namen tragen. Erstere sind den normalen Halblinge weitestgehend ähnlich, Letztere sind schnell und bevorzugen Dinosaurier als Reittiere.

Vielzahl an Optionen zur Individualisierung eines Charakters.

Als letzte Rasse werden die so genannten Inspired auf drei Seiten näher beleuchtet. Dieses humanoide und abgrundtief böse Volk besteht aus echten Unsterblichen, die in festungsähnlichen Metropolen auf Riedra leben, welches fast so groß wie Khorvaire selbst ist. Die Inspired sind aber keine Spielerrasse und die gebotenen Infos sind für den Spielleiter gedacht. Dieser erhält aber mehr als ausreichende Infos zu dieser Rasse, so dass er sie wirklich böse ausspielen kann.

Sicher sind die Gegenstände schon interessant, aber die Anzahl ist eben auch recht klein gehalten. Außerdem fehlt weitestgehend die Illustration der Gegenstände, was auf jedenfall Punktabzug gibt.

Kapitel 7: Prestige Classes - nun, der Titel des Kapitels spricht Bände. Hier werden acht neuen Prestigeklassen feilgeboten. Unter anderem findet sich hier der Moonspeaker - ein Shifter Druide-, der Atavist - ein Kalashtar der stärkere Bande zu seinen Ahnen hat-, der Recaster – Magier die sich auf metamagische Talente spezialisieren -, der Reforged – ein Warforged der sich auf seine lebende Seite konzentriert - und der Spellcarved Soldier – ein Warforged der magische Embleme in seine Körper graviert hat und damit besondere Eigenschaften erhält. Prestigeklassen sind immer so ein Ding, und ob sie jemandem gefallen oder nicht, hängt oftmals einfach auch von den persönlichen Vorlieben ab. Die hier präsentierAber auch die bösen Rassen werden in diesem Kapitel ten Prestigeklassen sind aber in jedem fall auf Eberron näher beleuchtet, denn auch diese sind anders als nor- zugeschnitten und erscheinen mir durchaus sinnvoll. malerweise üblich. Die goblinoiden Völker beispielsweise Kapitel 8: Equipment - auch dieses Kapitel fehlt eisind nicht einfaches Kanonenfutter für Abenteurer, die gentlich in keinem Quellenband. Neue Ausrüstung wird in irgendwelchen Höhlen hausen, sondern haben sich zu immer gerne gesehen und der Eberron eigene „Touch“ einer eigenen Nation zusammengeschlossen. Orks sind findet sich auch in den Gegenständen, die hier präsentiert zwar immer noch recht barbarisch, aber im Gegensatz werden, wieder. Zwei neue Rüstungen, ein paar exotische zu anderen Settings sind die Orks von Eberron kein wei- Waffen, eine Handvoll magischer Gegenstände, sowie ein testgehend dummes Volk, sondern organisieren sich in paar Komponenten für den Warforged bilden dieses recht großen Stämmen und gehen sehr überlegt vor. magere Kapitel, welches sich über acht Seiten erstreckt.

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Kapitel 9: Magic and Psionics - das abschließende Kapitel bringt eine Vielzahl neuer Zauber, deren Nützlichkeit wie so oft variiert. Außerdem können einige der präsentierten Zauber nur von bestimmten Rassen gewirkt wer-

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den. Auf jedenfall sind hier aber Zauber dabei, die sich aus durchaus nützlich und interessant erweisen.

ein wenig von der Atmosphäre einer griechischen oder römischen Sage.

FAZIT Insgesamt gesehen ist das Races of Eberron ein wirklich gutes Buch, das zwar einige kleinere Schwächen hat, aber ansonsten Tonnen an hervorragenden und brauchbaren Hintergrundinformationen sowohl für Spielleiter als auch für den Spieler liefert. Mit RoE können beide Seiten ihre Charaktere optimieren und das Beste aus ihnen herausholen und dies nicht nur im spieltechnischen Sinne, sondern auch auf das Rollenspiel an sich bezogen. Die Infos sind tiefgründig und wirken penibel durchdacht. Allein das Warforged-Kapitel ist schon das Geld für das Buch wert, denn die gebotenen Ausführungen sind praktisch unbezahlbar, da die Warforged einfach so unterschiedlich zu den anderen Rassen sind. Für Eberron-Fans und Spieler gibt es eigentlich kein Vorbeikommen an diesem Buch, aber auch jene die einfach ein paar coole neue Rassen inklusive dem ganzen Drumherum suchen, werden mit diesem Buch bestens bedient. 

Darüber hinaus kämpfen drei unterschiedliche Fraktionen um die Vorherrschaft in der Ruinenstadt und den Katakomben, so dass auch ein wenig Platz für Rollenspiel und Intrige bleibt. Insgesamt ist Thracia aber wie gesagt ein DungeonCrawl, was natürlich bedeutet, dass der Schwerpunkt des Moduls eher auf Kämpfen und der Erforschung der Örtlichkeiten legt. Der Innenteil des Buches ist komplett schwarz-weiß, wobei die Illustrationen hier von guter bis hervorragender Qualität sind. Das Layout ist eher mäßig, erfüllt aber seinen Zweck. Insgesamt bekommt man ein wenig den Eindruck, dass sich das Motto „first edition feel“ auch auf die äußere Erscheinung des Buches bezieht. Wertung: 2/5

Da Caverns of Thracia ein DungeonCrawl ist liest sich der Band natürlich nicht so spannend wie etwa ein Stadtabenteuer, bei dem sich ein komplexer Plot entfalten muss. Sprachlich ist der Band aber in Ordnung und Fehler [gordon gurray - www.rpg-gate.de] halten sich im Rahmen. Insgesamt ist Caverns of Thracia sicherlich nicht das unterhaltsamste Abenteuer, das ich je gelesen habe, aber auch nicht das langweiligste. Leicht unterdurchschnittlich.

CAVERNS OF THRACIA

Mit Caverns of Thracia bringt Necromancer Games ein weiteres Modul für das d20 System auf den Markt, das dem Paradigma „third edition rules, first edition feel“ entspricht, welches sich der Verlag auf seine Fahnen geschrieben hat. Bei Caverns of Thracia handelt es sich um die Neuauflage eines 1979 erschienen Moduls gleichen Titels.

Wertung: 2/5

Caverns of Thracia bietet Unterhaltung für viele Spielabende. Das Abenteuer ist generisch geschrieben und lässt sich leicht in jede beliebige Welt einbinden, auch wenn vereinzelte Verweise auf das Wilderlands Setting vorhanden sind, tut das der allgemeinen Verwendbarkeit keinen Abbruch. Der Spielleiter braucht grundsätzlich nichts außer den Core Rules, um das Modul zu leiten. Eigene Wie schon für das Originalmodul zeichnet als Autor Vorarbeit ist aber auf jeden Fall erforderlich, da der Band Paul Jaquays verantwortlich der sich Unterstützung in eigentlich nur den Rahmen für ein Abenteuer liefert, es Person von James Collura geholt hat. Letzterer hat für liegt also am Spielleiter die Bewohner der Höhlen zum Necromancer Games schon das Modul „Chaos Rising“ Leben zu erwecken und Dynamik ins Abenteuer zu bringeschrieben. Eine Rezension dazu findet ihr ebenfalls hier gen. Etwas störend ist außerdem, dass die es keine Vorim Gate. lese-Texte für die einzelnen Begegnungsgebiete gibt, hier Achtung: Bei dieser Rezension handelt es sich nicht um ist der Spielleiter also selbst gefordert. ein Playtest-Review. Das Modul ist bei weitem zu umDarüber hinaus ist erwähnenswert, dass das Buch zufangreich, als dass man es innerhalb kurzer Zeit durch- sätzlich zum eigenen Abenteuer auch noch eine Art Minispielen könnte. Setting enthält, nämlich eine gewaltige Höhle, die von Das Modul kommt als 128 Seiten starker SoftcoverBand daher, geziert von einem farbigen Titelbild über das sich jeder Leser selbst seine Meinung bilden kann. Wie man es von Necromancer Games gewohnt ist, ist auch Caverns of Thracia ein reinrassiger DungeonCrawl. Diesmal ist es an den Spielercharakteren, die versunkene Stadt Thracia und die namensgebenden Höhlen unter ihren Ruinen zu erforschen. In den Höhlen warten natürlich zahlreiche Kämpfe und Fallen auf die Gruppe. Abgesehen davon ist Thracia aber auch mit einer detailliert ausgearbeiteten Hintergrundgeschichte versehen worden, deren einziger Mangel wohl darin besteht, dass sie schon 1979 alt war. Was der Geschichte an Originalität fehlt macht sie allerdings durch Umfang und Detailgrad wieder wett. Im Abenteuer sind überall Hinweise und Bezüge auf diese umfangreiche Historie verteilt, so dass die Spieler im Lauf der Zeit immer mehr über Thracias Vergangenheit in Erfahrung bringen können. Das Setting lehnt sich stark an die Antike der realen Welt an, was sich in der Architektur Thracias, aber auch in den Gegnern wiederspiegelt, auf die die Abenteurer in den Höhlen treffen können. Minotauren und Gnolle in weißen Lendenschürzen vermitteln www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

magischem Licht erleuchtet wird und einen dampfenden Dschungel beherbergt, in dem das uralte Echsenvolk der Reptillions lebt, das Thracia einst gegründet hat. Wertung: 3/5

CAVERNS OF THRACIA

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Sämtliche enthaltenen Regeln – NSC-Statistiken, neue Monster, magische Gegenstände usw. – entsprechen der aktuellen Regeledition von D&D und scheinen korrekt und ausgeglichen zu sein. Die neuen Monster sind gut umgesetzt und können auch losgelöst von dem Modul gut genutzt werden. Mit einem Preis von etwa 17 Euro ist Caverns of Thracia relativ günstig. Besonders wenn man sich den Umfang des Abenteuers vor Augen hält, der leicht ausreicht um einige Monate Spielspaß zu bieten, muss man sagen, dass das Modul sein Geld allemal wert ist. Wertung: 5/5 FAZIT Insgesamt ist Caverns of Thracia ein gelungener DungeonCrawl. Dass das Modul keinen ausgefeilten Plot mitbringt mag richtig sein, doch auf der anderen Seite ist das bei einem solchen Abenteuer auch nicht nötig. Der Reiz

Preis/Leistung:  Aufmachung:  Nutzen:  Art:

Abenteuer (Softcover) Verlag: Necromancer Games Sprache: Englisch Jahr: 2005 Preis: ca. 17,- Euro

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Rezensionen

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entsteht durch die vielen Regionen, die die Spieler erforschen können, durch die umfangreiche Hintergrundgeschichte, die geschickt in die Erforschung der Höhlen eingewoben ist, und durch die unterschiedlichen Fraktionen, die auch für Charakterspiel einige Möglichkeiten bieten. Negativ fällt die Tatsache auf, dass der Spielleiter mehr Arbeit investieren muss als meiner Meinung nach nötig sein sollte. Immerhin greift man hauptsächlich zu Kaufabenteuern, weil das entwerfen eigener Module sehr viel Zeit in Anspruch nimmt. Auch die altbackene Aufmachung des Buches ist nicht wirklich zeitgemäß und kann mit den Produkten anderer Hersteller nicht mithalten, besonders nicht mit den Büchern von Wizards of the Coast, die im d20 Segment in Sachen Produktpräsentation wohl die Messlatte sind, an der sich andere Verlage orientieren müssen. Zudem ist Caverns of Thracia zwar gut, aber nicht überragend. Es gibt eine Menge guter DungeonCrawls, und das Modul sticht nicht aus der Flut der verfügbaren Produkte heraus.  [stephan schobloch - www.dnd-gate.de]

WINGS OF WAR

fliegt gewinnt. Dargestellt werden die Flieger durch Karten, auf denen eine Silhouette des Modells abgebildet ist, und die alle nötigen Informationen enthalten. Geflogen wird mittel der Manöver Karten, von denen man sich zu Beginn einer Runde für drei verdeckt entscheidet und diese dann der Reihe nach ausführt. Auf den Manöverkarten abgebildet ist ein dem Manöver entsprechender Pfeil, an dem die auf dem Spielgebiet (eine beliebig definierte ebene Fläche) liegenden Flugzeugkarten einfach entlang geschoben werden. Bewegt sich am Ende eines Manövers ein Flieger in die Schusslinie eines anderen, so wird geschossen, und der Getroffene zieht Schadenskarten. Übersteigt die Schadensmenge einen typabhängigen Wert, so gilt ein Flugzeug als abgeschossen. Ganz simpel eigentlich, und ehrlich gesagt, so mit Sicherheit auch nicht sonderlich spannend. Doch keine Angst der Teufel (in diesem Fall der Reiz des Spiels) liegt wie immer im Detail. So fliegt sich wirklich jedes der Modelle (Fokker DR.1, Sopwith Camel, Spad XIII, Albatros D. Va und Sopwith Triplane) durch die unterschiedlichen Sets an Manöverkarten spürbar anders. So ist eine Fokker deutlich manövrierfreudiger und wendiger als eine schwerfällige Albatross, bei der man gehörig aufpassen muss nicht die Spielfläche zu verlassen. Immerhin, dafür hält sie deutlich mehr aus. Der zweite Reiz im Spiel sind die Schadenskarten, denn diese enthalten nicht immer nur eine Schadensmenge, sondern bisweilen auch Motorschaden, Rohkrepierer, Feuer oder besonders beliebt, ein klemmendes Leitwerk. Zwar behält jeder Spieler solche Schäden für sich, aber es ist schon ärgerlich, wenn man plötzlich nicht mehr nach links fliegen kann. Und wenn man dann noch auch nach rechts eingeschränkt wird, und als Wendemanöver nur noch ein Immelmann bleibt, dann gehört schon einiges an Geschick dazu seine Kontrahenten noch zu überraschen. Eine kleine Anzahl Zusatzregeln steigern den Fun-Wert des Spiel noch weiter.

EINFÜHRUNG 1. Weltkrieg. Der Nebel über dem deutsch-französischen Grenzverlauf lichtet sich und lässt einen bizarr anmutenden Blick auf die kreuz und quer laufenden Schützengräben zu. Doch du hast keine Zeit für diese Aussicht, denn deine Konzentration ist auf die eben aus den Wolken auftauchende blutrote Fokker DR.1 gerichtet. Dein Atem stockt. Unverkennbar hast du den ‚Roten Baron’ Manfred von Richthofen vor dir. Und während dir klar wird, dass du es wahrlich mit einem As zu tun hast, schiebst du den Das Regelheft weist noch einige Szenarien aus, die man Steuerknüppel deiner schwerfälligen Spad XIII nach vorn, um dem wendigen Dreidecker zu entkommen. Doch es spielen könnte. Diese bringen zwar noch weitere Abwechselungen, erfordern jedoch meist den Besitz des wird nichts nützen. Du wirst dich stellen müssen. zweiten Teils ‚Watch your Back!’ der im Laufe des Jahres INHALT UND AUFMACHUNG erscheinen soll. Wie es sich für ein Kartenspiel gehört, ist der HauptFAZIT bestandteil des Inhalts ein Stapel Karten. Diese teilen Vorweg gesagt „Wings of War - Famous Aces“ macht sich in die Flugzeugkarten (5 Typen), Manöverkarten (4 Sets) und Schadenskarten (1 Set). Die Qualität der Kar- ungemein Spaß, zu viert noch weit mehr als zu zweit. ten ist angemessen gut und die Aufmachung der Karten Besonders wie spürbar die Unterschiede der einzelnen ist stilvoll und passend. So sind auf dem Hintergrund der Flugzeugmodelle sind hat mich überrascht, und das erFlugzeug- und Manöverkarten dezent gezeichnete Land- zeugt einen recht hohen Wiederspielfaktor dem man schaftsdraufsichten zu sehen, die deutlich zum Flair des gerne nachgibt. Spiels beitragen. Hinzu kommen noch eine Handvoll Generell merkt man dem Spiel häufig an unvollständig Counter, fünf Statusboards für die Flieger und zwei Ent- zu sein. So erfordert ein Flieger Schadenskarten vom Bfernungsmesser. Während bei den Countern und Boards Set, welches nicht vorhanden ist, oder es gibt Counter für die starke Pappe eine gute Wahl war, so ist das Material die keine Verwendung vorhanden ist. Allerdings versprefür die Entfernungsmesser eher ungeeignet, da sie leicht chen die Regeln für zweisitzige Maschinen, die über ein verbiegen bzw. umknicken können. Plastik wäre hier rückwärtiges Schussfeld verfügen, weitere Interessante sicher ein sinnvolleres Material gewesen. Alles in allem Partien, sollte man beide Spiele besitzen. macht der Inhalt einen gelungenen und farbenfrohen EinEinziger Kritikpunkt neben der doch spürbaren ‚Unvolldruck und vermittelt Lust darauf loszulegen. Das zwölfsständigkeit’ des Spiels, ist der Preis von $29.99 (allerdings eitige, lediglich englischsprachige, Regelheft ist zweifarbig wurde angekündigt, dass das Spiel auch mit deutscher gedruckt, aber dafür reich bebildert, gut aufgebaut und Anleitung für etwa 25,- Euro erscheinen soll), der mir damit leicht zu verstehen. Wie bei Fantasy Flight Games mal wieder zu hoch angesetzt scheint, da man für das üblich sind die Regeln frei im Internet erhältlich: www. gleiche Geld dann doch bei anderen Spielen mehr erfantasyflightgames.com/wingsofwardownloads.html hält. Trotzdem kann ich das Spiel nur empfehlen, denn es macht mächtig Spaß. Und ich achte unterdessen auf SPIELABLAUF Kurz erklärt, geht es in dem Spiel um den klassischen meinen Rücken.  Dog Fight. Derjenige, dessen Flugzeug als letztes noch [matthias kay - www.dnd-gate.de]

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WINGS OF WAR

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Preis/Leistung:  Aufmachung:  Spielspaß:  Art: Brettspiel Spieler: 2 bis 4 Verlag: Fantasy Flight Games Sprache: Englisch Jahr: 2005 Preis: ca. 25,- Euro

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Rezensionen

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Im Abschnitt „Feats“ gibt es eine Liste ohne allzu große Überraschungen. Ein paar der Feats (z. B. „Toughness“) Die Serie „Jeremiah“, in deren Welt dieses Rollenspiel sind durch die veränderten Systeme etwas anders als in spielt, kam meines Wissens nach in Deutschland nur auf anderen d20-Systemen aber der Großteil ist altbekannt. Premiere, daher ist es eher unwahrscheinlich dass sie all„Equipment, Supplies & Trade Goods“ behandelt Auszu bekannt ist. Hier deshalb eine kurze Zusammenfas- rüstung und alles, was damit zusammenhängt. Neben sung: Vor 15 Jahren wütete eine Seuche auf der Erde, normalen Ausrüstungsgegenständen sind hier auch Wafbekannt als „Big Death“, die alle Menschen auf der Erde fen und Rüstungen sowie Munition und Sprengstoffe tötete, die schon die Pubertät erreicht haben. Damit blie- aufgeführt. Fahrzeuge (und deren Preise) sind hier nicht ben nur noch Kinder bis ca. 12 Jahre übrig, die auf einmal abgehandelt, da diese nach normalen Maßstäben unbekeine Erwachsenen (oder auch Jugendlichen) als Vorbil- zahlbar sind. der haben und die nun die Welt nach ihren Wünschen Im Kapitel „Combat“ werden die oft unvermeidlichen, und Maßstäben formen. aber hier sehr tödlichen Kampfregeln vorgestellt. Der

JEREMIAH

15 Jahre später... Der Anfang der Serie. Die Kinder sind jetzt erwachsen geworden, vereinzelte Siedlungen haben sich zusammengefunden, um zu retten, was zu retten ist, aber die Situation ist noch lange nicht normal, da noch immer das Know-How für viele Dinge fehlt. Moderne Gerätschaften sind noch da, können aber nur begrenzt oder gar nicht eingesetzt werden, da es keine Elektrizitätsnetze mehr gibt, die genutzt werden können und Benzin und andere „Industrieprodukte“ noch nicht in ausreichender Menge produziert werden können – wenn überhaupt.

Großteil der Regeln ist mit den normalen d20-Regeln identisch, ich will hier aber zumindest die Änderungen aufzeigen. Jeder hat dieselbe Menge an Hit Points, besonders „harte“ Charaktere erhalten weniger Schaden als „Weicheier“. Je nachdem wie schwer man verletzt ist, erhält man Wundabzüge. Das sorgt zwar in niedrigen Stufen dafür, dass man auch mal 1-2 Treffer aushalten kann, aber auch in hohen Stufen sieht das nicht besser aus. Zusätzlich zum Angriffsbonus hat jeder einen Verteidigungsbonus; mit diesem wird gegen den Angriffswurf Die Serie basiert auf den belgischen Comics von Herr- des Gegners gewürfelt. Die Differenz von Angriffswurf mann Huppen, die seit 1977 erschienen, und wurde für und Verteidigungswurf wird als Schadensbonus verrechdas amerikanische Fernsehen vom „Babylon 5“-Erfinder net, so dass selbst ein guter Angriff tödlich werden kann. J. Michael Straczynski bearbeitet beziehungsweise über- Bei einem extrem guten Trefferwurf besteht die Chance, arbeitet. Aber genug der Vorrede, hier das Regelwerk im dass man einen kritischen Treffer gelandet und sogar ein Körperteil derart beschädigt hat, dass es zu dauerhafteDetail. ren Verletzungen kommen kann. „Jeremiah“ ist ein OGL-Regelwerk, das heißt es basiert Im Abschnitt „Vehicles“ sind nicht nur sämtliche Regeln zwar auf dem d20-System, allerdings darf aus Lizenzgrünzur Bedienung der Fahrzeuge zusammengefasst, sondern den das d20-Logo nicht verwendet werden. Es ist nicht nötig ein anderes Grundregelwerk (z. B. das „D&D PHB“ auch die sonstigen Daten der Fahrzeuge, wobei auch, geoder „d20 Modern“) dabei zu haben, da alle relevanten rade in diesem Setting sehr wichtig, die Reichweiten der Informationen in diesem Buch zusammengefasst sind. Die Fahrzeuge mit vollem Tank angegeben sind. Erzeugung der Anfangsattribute ist zwar für jemanden, „From the Ashes of the Old World...“ beschreibt die der noch nie „D&D“ (oder andere „d20-Systeme“) ge- Welt wie sie jetzt ist und wie sie durch den „Big Death“ spielt hat, einen Tick zu kurz gefasst (es fehlt der kon- dazu wurde. Der Schwerpunkt liegt zwar, wie in der Sekrete Hinweis, wie diese Werte generiert werden), aber rie, auf Nordamerika, aber auch über den Rest der Welt das kann vernachlässigt werden. Die Kapitel sind nicht gibt es einige Informationen. Es ist zwar auch möglich. durchnummeriert, sondern nur benannt. auf diesen Informationen aufbauend eine Kampagne auIm Kapitel „Introduction“ wird kurz auf die Serie einge- ßerhalb Amerikas zu starten, aber mangels Hintergrundgangen und Grundsätzliches zum System gesagt, sowie informationen aus der Serie sind diese deutlich weniger d20-Veteranen ein Hinweis auf die Veränderungen des umfangreich als für die Ex-USA. Hinweise wie man eine „Jeremiah“-Kampagne konzipiert und aufbaut schließen Systems gegeben. das Kapitel ab. „Characters in the world of Jeremiah“ beschreibt die Damit nicht alles statisch bleibt, wird in „Development“ Charaktererschaffung, die an das Setting angepassten Charakterklassen („Brain Boy“, „Guardian“, „Jock“, auf die Möglichkeiten, sich zu verändern, eingegangen. Be„Mystic“, „Scavenger“, „Shepherd“, „Thief“, „Trader“ ginnend mit dem Ruf, den Charaktere gewinnen können, und „Wanderer“), Anfangsausrüstung, das die in „D&D“ über die vereinfachten Erfahrungspunkt- und Aufstiegsverwendete Gesinnung ersetzende „Loyalitätssystem“ regeln bis hin zu den Advanced Classes („Commander“, sowie verschiedene andere kleinere Faktoren der Cha- „Con Artist“, „Defender“, „Diplomat“, „Gunslinger“, „Infiltrator“, „Medic“, „Messenger“, „Prophet“, „Searcher“, raktererschaffung. „Soldier“ und „Techie“), sozusagen weiteren „Berufen“ Sämtliche „Skills“ sind im gleichnamigen Kapitel aufder Charaktere, werden verschiedenste Möglichkeiten, geführt und beschrieben. Wobei hier eine Mischung aus sich zu entwickeln, aufgeführt. „low-tech“ und „high-tech“- Skills zu finden ist. Immerhin „Environment“ beschreibt alle weiteren Faktoren wie besteht ja die Chance, dass diese Technologien irgendwo noch vorhanden sind und man diese vielleicht einsetzen Bewegung, Schäden durch Wetterbedingungen, Gifte könnte. Die Auflistung folgt dem Format aus dem SRD und Krankheiten sowie alle möglichen anderen Proble3.5, also sind für jeden Skill die Beschreibung, Beispie- me, die man in der Wildnis haben kann, ehe dieses Kapitel le gegen welche Schwierigkeiten die Würfe zu machen mit einer Liste an Tieren abgeschlossen wird. sind, wann oder ob man diesen Wurf wiederholen darf, Für alle, die die Serie entweder noch nicht gesehen habesondere Bemerkungen (wie z. B. Boni durch andere ben oder die einfach ihr Gedächtnis auffrischen wollen, Skills, Feats, ...) sowie die Zeit, die der Einsatz des Skills ist am Ende des Buches ein komplette Zusammenfassung benötigt, aufgeführt. aller Folgen der beiden Staffeln, die die Serie hatte. Jede www.anduin.de - kostenlos und unabhängig

JEREMIAH



Preis/Leistung:  Aufmachung:  Nutzen:  Art:

Regelsystem (Softcover) Verlag: Mongoose Publishing Sprache: Englisch Jahr: 2005 Preis: ca. 17,- Euro

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Rezensionen an dessen Ende der fähigste Erbe als Sieger dastehen soll. Damit auch alles fair abläuft, nimmt die Gruppe ebenfalls an diesen Wettbewerb teil. Man muss schon einiges an Kaufmannsgeschick an den Tag legen, um bei dem WettFans der Serie bietet dieses Buch die Gelegenheit, in der bewerb gut abzuschneiden, aber insgesamt sind die Phex Welt nach dem „Big Death“ zu spielen, aber auch wenn gefälligen Fähigkeiten komplett gefordert. Die Gruppe man die Serie (noch) nicht kennt, bietet dieses System ein muss sich somit den Aufgaben des Testaments stellen, Endzeitsetting, das so hell oder dunkel sein kann, wie der aber zugleich die anderen Teilnehmer am Wettkampf im Spielleiter es will, je nachdem in welchem Umfeld dieser Auge behalten, damit auch alles mit rechten Mitteln abeinzigartigen Welt man es ansiedelt. Wer sich hier aller- läuft, bevor dann am Ende Stover Stoerrebrandt wieder dings die Werte der Hauptcharaktere der Serie erwartet, von den „Toten“ auferstehen kann, um bekannt zu geben, wird genauso enttäuscht werden wie jemand, der auf ein wer denn einst sein Erbe antreten soll. Einstiegsabenteuer hofft, da „Jeremiah“ „nur“ die Regeln Einige wichtige Karten sind in diesem Abenteuer enthalten, doch macht es meiner Meinung nach nur Sinn dieses und den Hintergrund bietet. Abenteuer zu spielen, wenn man auch die StadtbeschreiFAZIT bung Gareths, aus der Box Stolze Schlösser, Dunkle GasDas System hat einige einzigartige Veränderungen am sen besitzt, obwohl dies angeblich nicht so sein soll. Ich d20-System durchgeführt, die das Leben in der Welt nach würde die Kenntnisse dieses Quellenmaterials jedenfalls dem „Big Death“ hart, aber nicht unmöglich, macht. Wer empfehlen, da damit dann der vierte Teil des Abenteuers, hingegen deshalb ein actiongeladenes System oder Set- in Gareth, sehr viel schöner und verständlicher ausgeting erwartet, bei dem man jedes Problem mit Gewalt spielt werden kann. lösen kann, der wird an „Jeremiah“ nicht lange Freude Die Idee hinter dem Abenteuer ist gar nicht unintereshaben.  sant und auch die Umsetzung ist nicht schlecht gelungen. [selganor - www.x-zine.de] Als Spielleiter sollte man sich jedenfalls gut überlegen, wie man den Tross und die ganzen Reisebegleiter darstellen will, da dies eine wirklich große Menge an Personen sind, die man nicht einfach so mitschleifen lassen sollte. Einige von ihnen haben auch in dem Abenteuer eine Identität bekommen, aber die Reise wird wesentlich eindrucksStover Stoerrebrandt, der reichste Händler Aventurien, voller, wenn man mehr als nur die paar beschriebenen plant seinen Umzug. Seine gegenwärtige Heimat, Fes- Personen einbaut und den Tross richtig mit Leben füllt. tum, ist im Süden und Norden von Feinden umringt, was Das erfordert aber einiges an Arbeit, was sich aber im nicht die beste Ausgangslage für ein riesiges Handelshaus Endeffekt lohnen dürfte. Die Spieler würden es einem vermutlich danken. Wenn man dann auch den Tross mit ist. Also plant er, nach Gareth überzusiedeln. Leben gefüllt hat, könnte man die Reise ruhig detailreich Dieser Umzug ist der Aufmacher des Abenteuers, welausspielen, da die Gruppe ja mit sehr vielen Menschen ches aus der Feder von Anton Weste stammt und für drei zusammen treffen kann… bis fünf Spieler, mit erfahrenen Spielfiguren geeignet ist. Als Anhang gibt es im Abenteuer einen kleinen Bericht Der Auftakt findet somit in Festum statt und die Grupüber Münzen in Aventurien. Dies sind einige nette Hinpe gerät eher unerwartet an Stoerrebrandt. tergrundinformationen, aber man hätte diese ruhig wegNun folgt die Reisevorbereitung, dabei muss sowohl lassen können und dafür zum Beispiel den Tross wesentder Weg geplant, als auch ein großer Track organisiert lich schöner ausarbeiten können. werden, bevor der Weg nach Gareth eingeschlagen werInsgesamt finde ich einige Passagen in diesem Abenteuden kann. Die Reiseroute ist auf einer Karte verdeutlicht er zu kurz geraten und um dieses Abenteuer wirklich gut und auch der übliche Tagesablauf auf der Reise ist enthalumsetzen zu können, muss man als Spielleiter schon eiten, so dass die Reise schön ausgespielt werden kann. Die nige Arbeit rein investieren. Wenn man das macht, dann einzelnen Reisetage werden, wenn dort etwas passiert, hat man aber auch ein wirklich interessantes Abenteuer ausführlicher geschildert, es gibt jedoch einige Lücken, zur Hand. die man entweder nicht ausspielen muss oder die der Spielleiter mit eigener Kreation ausfüllen kann. FAZIT Eine schöne Abenteueridee, die nicht so optimal ausDie Reise hat nicht nur den Sinn, einen Umzug zu gestalten, sondern Stoerrebrandt will zugleich einen Erben gearbeitet ist, wie sie hätte sein können. Mir fehlt zu viebestimmen. Zur Auswahl stehen einige Personen aus les, um das Abenteuer ohne große Vorarbeit spielen zu seiner Sippschaft und mit Hilfe der Helden, will Stover können. Die Frage ist, ob man wirklich soviel Zeit darein Stoerrebrandt die richtige Person auswählen. Dazu soll investieren möchte? Wenn man das nicht macht, dann die Gruppe seinen Tod inszenieren und anschließend hat man zwar ein Abenteuer das, soweit es ausgearbeitet seine „Leiche“ heimlich wieder bergen. Für diese Insze- ist, sehr gut ist, welches aber dennoch nur mittelmässig nierung müssen sie sich der Hilfe eines Goblinstammes erscheint. Um dieses Abenteuer wirklich zu einem sehr versichern, was keine so leichte Aufgabe ist und einigen guten zu machen, hätte man einiges wesentlich besser ausarbeiten müssen. Dennoch ist es kein schlechtes Reian Überlegungen seitens der Spieler fordern dürfte. seabenteuer, welches jedoch das Vorhandensein anderer Der abschließende Teil führt dann nach Gareth. Der Quellenmaterialien, besonders der oben genannten Box, Tross ist angekommen und nun gilt es, dass Erbe des reivoraussetzt.  chen Kaufherren anzutreten. Wie gesagt, zur Erbschaft möchten mehrere Personen antreten, aber Stover Stoer[jens fleischhauer - www.x-zine.de] rebrandt hat sich einen kleinen Wettbewerb ausgedacht,

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Folge ist detailliert genug beschrieben, um die relevanten Inhalte zu kennen. Somit kann man seine Runden ohne größere Probleme „neben“ oder „während“ den Ereignissen der Serie stattfinden lassen.

DREI MILLIONEN DUKATEN

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DREI MILLIONEN DUKATEN

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Preis/Leistung:  Aufmachung:  Nutzen:  Art:

Abenteuer (Softcover) Verlag: Fan Pro Sprache: Deutsch System: DSA Jahr: 2005 Preis: ca. 17,- Euro

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Kurzgeschichten & Comics

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RITTER & MAGIER EPISODE: SCHON IM MUND

[matthias buyken - grosserboesersl@gmx.de] www.anduin.de - kostenlos und unabh채ngig

Seite 96



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