UX BOOT CAMP FAIR TRADE USA FIRST DAY IN THE CAMP El primer día del campamento ha sido increíble. Ayer empezamos el día cogiendo el coche a las 06:00 de la mañana para asistir al "UX BOOT CAMP FAIR TRADE USA" al que nos han invitado en Petaluma (California). Este campamento está organizado por la empresa "Cooper" y en el tenemos que resolver un "challenge" lanzado por (Fair Trade USA), mediante las herramientas de "Design Thinking".
No hemos tenido ningún problema para llegar al lugar, ya que en el camino hemos encontrado varias señalizaciones puestas por la empresa "Cooper" que nos han ayudado para llegar al rancho. Nada más llegar al lugar, hemos recibido una bienvenida por parte de los de los dueños del rancho donde estamos trabajando, que a la vez son parte de la empresa "Cooper". Después, entramos por primera vez al lugar donde vamos a estar trabajando durante los estos 4 días. Cuando entramos dentro nos hicieron rellenar un pequeño cuestionario básico y hay nos dimos cuenta de que éramos 28 personas participantes, en las cuales hay personas de todo tipo de empresas pero la mayoría tienen el rol de diseñador@s.
Más tarde nos separamos en grupos de 6 y 5 personas y nos dimos cuenta de que ese iba a ser nuestro equipo hasta el final del proceso. Un detalle que vimos fue que gente de las mismas empresas que han acudido al campamento están en el mismo equipo de trabajo.
El campamento dio comienzo con la presentación de la empresa "Cooper" y el programa que vamos a llevar a cabo durante los 4 días. Aparte tuvieron un detalle con nosotros ya que durante la presentación nos nombraron de manera especial, con el objetivo de que la gente se diese cuenta de que somos los únicos estudiantes presentes. Seguidamente hicimos una actividad para romper el hielo donde tuvimos la oportunidad de conocer a la mayoría de los participantes.
Después de esto empezamos manos a la obra analizando el pre-work que nos habían encomendado. Ya que el reto consistía en "Fair Trade USA", tuvimos que analizar su página web de una forma en la que tuviéramos una perspectiva de usuario, también tuvimos que analizar cuál es la misión de FT USA y encontrar las 6 formas con la que FT USA crea impacto.
Ecosistema Este análisis del pre-work nos sirvió para poder analizar el ecosistema del producto de FTUSA y nos centramos el 4 sub-temas. El primero sobre las personas y el network, la segunda sobre las actividades y. Puntos de conexión, la tercera sobre lugares y organizaciones y por ultimo sobre la actualidad, la última moda y la tecnología que existe alrededor del servicio analizado.
Para que este estudio fuera más rápido, la empresa "Cooper" ya nos brindo un ecosystem map sobre FTUSA, lo cual nos facilito la comprensión del contexto de la empresa analizada y los diferentes puntos de la cadena de valor.
Stakeholders ¿Quiénes son? Las partes interesadas incluyen a cualquier persona de la empresa que establece la visión de la línea de productos o que tenga conocimiento de los usuarios actuales y el uso del producto
¿Por qué hablar a los stakeholders? Hablar con los stakeholders ayuda a clarificar los objetivos de la empresa, los factores que influyen, y las limitaciones. Son informantes clave que pueden aclarar la información sobre él las premisas de negocio y las limitaciones de la organización. Además, pueden aportar información sobre sus clientes, u otros tipos de usuarios finales.
Nos han enseñado la importancia de adaptarnos a nuestro cliente, para ello lo más importante es tener una primera entrevista con él o ella donde pondremos en contexto el reto y analizaremos el ecosistema de la empresa en forma de brifing. Antes de realizar esta entrevista debes preparar la preguntas clave que quieres realizar y preparar una estrategia con la que adentrarse de manera suave para alcanzar una relación personal. Para poder sacar esta información, debes preparar una lista de preguntas para poder sacar la mayor información posible sin que el entrevistado se sienta incomodo con las preguntas. Estas preguntas podrían ser ............ Dado que el ecosistema analizado ya tenía alguna información dentro, lo que más nos preocupaba a la hora de entrevistar al stakeholder era dar respuesta a las diferentes cuestiones sin resolver del ecosystem map, como por ejemplo preguntas sobre media, relación con las marcas,... En este caso tuvimos la oportunidad de contar con la presencia de Bennet, que nos introdujo dentro del contexto fair trade usa y del reto que nos habían enviado previamente. Como hemos dicho que hay que hacer, antes de realizar la entrevista al stakeholder realizamos una lista de cosas que nos interesaba saber sobre el reto y FTUSA. E la mayoría de veces el stakeholder puede explicarte objetivos del proyecto, que impacto esperan conseguir, que aprendizaje institucional tienen, en manos de quien y como es la toma de decisiones, el dominio del producto y el vocabulario usado. De ese listado de objetivos sacamos las preguntas que le lanzamos a Bennet una vez que acabo con su presentación y conseguimos sacar distinta información sobre la competitividad que hay sobre la certificación que venden, sobre .........
Después de todo esto, lo visualizamos en barómetros (que más adelante explicaremos).
Design research, observar y entrevistas Necesitas entender quiénes son tus usuarios antes de diseñar para ellos. Cada usuario tienes experiencias y puntos de vista diferentes a los de los demás. Lo primero que necesitas en aprender sobre el objetivó de tu usuario, sus motivaciones y comportamientos. Para ello, busca sus aspiraciones, como sería una experiencia idílica?, objetivos específicos y otros comportamientos relevantes que existen en sus vidas. Para que este research sea efectivo, debes ser objetivo y tener una hipótesis clara. Tener un enfoque consistente y eficaz, y si puedes no supongas, ya que eso solo te llevara a cosas que tú crees pero que luego a la hora de la verdad puede que no sea verdad.
El mejor design research es combinar l
Obeservar:
Se estudia el comportamiento de los usuarios (rutinas, actividades, relaciones con otras personas,...) sin filtrar el contexto. Al estar en el campamento y no con el usuario, no pudimos observar como trabajaban los de ftusa ni la relación física y digital con los brand manager de las grandes marcas. Sobre todo esta ultima que es donde más se centraba el reto.
Los pequeños consejos que nos dieron los expertos fueron: •
Describir como sería un día normal en la vida del usuario (contexto, actividades, personas y artefactos)
•
Observar cómo se relacionan las actividades relacionadas con la interacción del dominio y las actividades pertinentes de la vida del usuario
•
Identificar los temas
Cosas buenas que tiene el método de observar: •
Proporciona material visual (fotos, videos,…)
•
No le molestas al usuario (no te nota)
•
Es bueno para observar: comportamientos, flujos de trabajo, soluciones
Cosas malas que tiene el método observar: •
El observar no es bueno para extraer los valores y objetivos que motivan las acciones.
•
Haces muchos supuestos
Entrevistas:
Con las entrevistas, tienes mayor oportunidad de poder interactuar y crear un lazo o relación con el usuario, pudiendo sacar información sobre la experiencia, comportamientos, objetivos y valores. Los pequeños consejos que nos dieron los expertos fueron:
•
No juzgar, adoptar una mentalidad de aprendiz
•
Ser un buen oyente (resumir y reformular preguntas y respuestas)
•
Externalizar los procesos de pensamiento
•
Tratar de evitar conducir al entrevistado (hacer preguntas abiertas pero al mismo tiempo cerradas)
Cosas buenas que tiene el método de entrevistas: •
Aclara las suposiciones sobre las observaciones
•
Genera empatía, ayudándole a comprender la expresión emocional
•
Revela la interacción detrás de los comportamientos
•
Clarifica los objetivos y aspiraciones
Cosas malas que tiene el método de entrevistas: •
Requiere participación
•
Consume tiempo
•
Requiere buenas habilidades de entrevistador y facilitador
Basándonos en esto y sabiendo que no podíamos salir del camp de cooper, fue la misma empresa organizadora quien trajo a 6 diferentes personas que tenían relación con ftusa. Rol de las personas entrevistadas? Y los resultados fueron estos? Conclusiones?barómetro?
Plan research:
Como crear ese plan? (Lista de preguntas resueltas y tareas que creemos necesarias). Crear un research plan que contenga lo siguiente: •
Cuáles son los objetivos del research
•
Que espero sacar de esta entrevista limitada de tiempo (sentimientos, objetivos y actividades)
•
Qué tipo de metodología y materiales vas a usar en esta primera entrevista y en tu segundo research para poder conseguir esos objetivos?
•
Que preguntas deberías preguntar para conseguir tus objetivos en la entrevista? Pregunta historias y emociones especificas y usa la táctica de los "5 whys" para conseguir tus objetivos.
•
Por último incluye una hipótesis del usuario: o
Qué tipo de sentimientos está buscando
o
.Qué crees que afecta a esos sentimientos?
PD; revisa tu plan después de cada entrevista. Que mas necesito aprender? Que es lo siguiente que voy a probar?
Crea un sistema para coger notas en una entrevista:
•
Ponle atención a coger notas en la entrevista ya que esto mejorara tu análisis post interview y te ahorrara tiempo.
•
Crea una plantilla en la que determinaras que tipo de información estas buscando, donde colocar esa información y usa la inicial en MAYUSCULA de las palabras más utilizadas (S por sentimientos u O por objetivos)
Interview tips: •
Introducir tu mente en la mente del usuario cual aprendiz
•
No líderes, haz que el entrevistado participe de forma activa y hable más que tu, que no parezca un interrogatorio de comisaría.
•
Usa tus habilidades activas auditivas
•
Resumir y replantear
•
Pregunta el "porque" muchas veces
•
Utiliza preguntas abiertas para extraer información
•
Utiliza preguntas cerradas solo para conseguir el control de la entrevista
Puntos básicos para una buena entrevista: •
Empieza con una pregunta general sobre el entrevistado
•
Continúa con preguntas más centradas en el caso
•
Empieza a analizar el alrededor del entrevistado
•
Insiste mas con el "porque"
•
Deja las preguntas sobre el ámbito de las tecnologías para el final de la entrevista
Research debrief: •
El momento en el que compartes con el equipo de forma rápida la información sacada de cada entrevista, observaciones y segundos research. El sharing knowledge sirve para que el equipo consiga una misma idea y conseguir capturar una representación completa de las creencias, sentimientos y objetivos de la persona o personas analizadas. Motorola?
Research analysis: •
Sirve para visualizar los resultados obtenidos de las pruebas anteriores y así poder ver y comparar de manera más fácil.
•
•
De cada entrevista hay que hablar de: o
Cuáles son sus objetivos y motivaciones
o
Que sentimientos y actitudes hemos visto
o
Qué puntos de dolor u obstáculos nos hemos encontrado
o
Otras cosas que hayamos descubierto
Diagramas de afinidad y temas identificados: o
Escribe un insight en cada post-it
o
Mientras que discutes, empieza a juntar grupos de
personas en función a los diferentes
patrones de actividad que hayamos analizado hasta ahora
Barómetro para analizar los resultados de •
Para cerrar el primer día, recopilamos los datos obtenidos en las entrevistas y los reflejamos de una manera visual en la que con criterios como comportamientos, necesidades,... pusimos a las diferentes personas analizadas definidas dentro de esos baremos para poder compararlas con más facilidad.
¿Qué hemos aprendido? Día 1 o
la importancia de las entrevistas personales
o
las etapas de una entrevista
o
escuchar en las entrevistas, no vienen con la solución
o
obtener respuestas en forma indirecta puede ayudar a descubrir más
o
Maping ecosistema puede construir credibilidad dentro de su empresa
o
no saltar a la solución
o
mirar el cuadro grande le ayuda a resolver el problema de derecho
o
colaborar, no se puede diseñar eficaz por sí solo
SECOND DAY IN THE CAMP Personas Personas es una herramienta útil para ayudarnos a modelar las conductas, las actitudes y los objetivos de los usuarios finales y clientes. En base a los patrones vistos en una gran variedad de participantes en la investigación actual y nos permiten dirigir nuestros conceptos de diseño, ayudando a nuestro personaje a alcanzar sus metas y objetivos. Cada proyecto tiene que tener un mínimo de 2 y un máximo de 12 “personas”. Es la voz de los usuarios, cada uno tiene un objetivo La "persona" le ayudará a encontrar una solución mejor
Persona Synthesis: 1.
Crear un spectra-map con los temas clave en los extremos de cada BAROMETRO. Temas sobre cómo será de alrededor de los comportamientos, actitudes, capacidades, motivaciones, etc
2.
Crear un mapa de sus entrevistas en cada BAROMETRO y buscar grupos, los patrones y las lagunas,... Usar los post-it por colores (cada usuario entrevistado un color) para colocar en el barómetro según las características observadas de los entrevistados.
3.
Describir las características de cada modelo. Ejemplo: ¿Por qué el objetivo X, parecen coincidir con el comportamiento de Y y Z frustración? Busca siempre el PORQUE de todo.
4.
Intenta contar la vida de tu persona como si fuera una historia real.
5.
Llévalo a la vida! Crea tu persona •
Foto
•
Cita (da sentido al modelo mental de la Persona)
•
Historia de la Persona
•
Objetivos y metas de la Persona
•
Comportamientos y actitudes de la Persona
.
Escenarios El escenario es el mundo donde la persona vive, su entorno y su situación. Un scenario de contexto es una historia de futuro basado sobre la persona principal. Es como un guión que ilustra cómo el futuro producto o servicio les ayuda a alcanzar sus metas en un contexto específico. Para escribir un scenario, primero comienza por la identificación de situaciones claves en la experiencia del usuario. Luego, escribe una historia para cada persona desde el punto de vista de la descripción del contexto, cómo se siente, y lo que están pensando. Describir cómo obtener información y tomar decisiones a lo largo del camino. Como todos los buenos relatos, un scenario trae el futuro producto a la vida en el contexto del usuario. Proporciona una meta ambiciosa y un marco común de referencia para la posterior tormenta de ideas. Se da un contexto para la elaboración de los requisitos para guiar las decisiones de diseño.
¿Qué necesitas para crear el scenario? Condiciones de la vida original
Objetivos de tu persona pers.
Transformación
encuentra la forma de cómo hacerlo
IDEACION
Futuro soñado
Implementación de una Deseos expuestos de la
idea en un futuro idílico. Necesidades de la pers.
3 pasos para crear: 1. Tormenta de ideas para crear una lista de títulos: Piense acerca de situaciones o comportamientos que se inspiran en los objetivos de sus usuarios y darles títulos inspiracionales. (p. e., "Visitar el muro de los héroes", "Coaching del equipo" o "subir de nivel mis habilidades".) Cuando te cueste empezar a crear, no pienses en algo abstracto, piensa e imagínate a esa persona viva de verdad y piensa como sería un día productivo para él/ella. En este campamento estábamos 5 equipos y Cooper U quiso aprovechar todo el background de los participantes y primero pensamos en equipos que tipo de actividades podría realizar nuestra persona en relación a los objetivos que habíamos observado/sacado de las entrevistas. Después todos los equipos lo compartimos para crear una Master List con la que todos pudimos empezar con una base sólida. 2. Identificar los elementos de la historia: Para cada situación / actividad: contexto / escenario identifica la trama (metas, retos, acciones, decisiones), puntos de contacto con el producto. 3. Crear historias cortas: Escribir o dibujar cada historia paso a paso. Describa cómo su producto está transformando la experiencia de su persona. Centrarse en la experiencia (lo que sucede).
TIP: Numere cada paso. Esto le ayudará cuando más adelante dibuje la interfaz para cada paso. Céntrate en describir la experiencia, en QUE pasa y no en él COMO. Al presentar el scenario si puede tener un toque de humor mejor, pero solo si la persona que lo presenta tiene gracia. Para el siguiente paso es muy importante leer toda la información posible sobre el problema que le esté pasando a tu persona y también compartir con otras perspectivas para que la solución sea lo más completa posible. Crear una historia real donde nuestra persona se encuentra con el problema, pasa una transmisión de sucesos y consigue llegar a una solución, creando así el storyboard. (Todo esto escrito) (Hay que concentrarse en el QUE pasa y no en él COMO pasa)
Compartir con el experto y el resto de equipos y basándonos en los feedbacks recibidos ir mejorando el scenario. (Crear un sketch por cada suceso y ponerle titulo)
¿Qué hemos aprendido? Día 2 o
la importancia de la historia
o
la importancia del why
o
no trates de buscar la perfección, no seas perfecto
o
Trabajar con post-it, facilita mucho las Cosas
o
Los "escenarios" iníciales no deben ser listas de características
o
dedicar más tiempo a la comprensión del problema (no sólo la solución)
o
familiarizarse con tu "personajes" (para saber más de él)
o
brindar oportunidades de transformación para el comportamiento actual
THIRD DAY IN THE CAMP DESIGN IMPLICATIONS / IMPLICACIONES EN EL DISEÑO ¿Qué es? Los escenarios nos dan el contexto del que podemos considerar la funcionalidad implícita y otras necesidades que se abordarán en el diseño.
¿Cómo se hace? A lo largo del escenario identifica maneras en que el producto permite a la "persona" para poder lograr sus objetivos. Resalta las acciones e información / datos necesarios. Estos establecen sus necesidades funcionales y los datos preliminares.
Hay diferentes tipos de necesidad: datos, funcional, experimental y general. •
Los datos incluyen lo que la gente necesita saber (datos e información).
•
Funcional incluye lo que la gente tiene que hacer (acciones).
•
Experimental incluye lo que la experiencia debe sentir.
•
General incluye consideraciones de negocios, regulaciones, etc.
Retrocede a través de tus escenarios y anote todas las diferentes necesidades.
¿Cómo ayuda? El objetivo es la alineación en torno a la funcionalidad principal. Esta lista no estará completa de momento, ya que la idea es hablar de implicaciones de diseño y permitir que los interesados puedan tomar decisiones informadas.
Instrucciones: Revise los escenarios que ha realizado y los más destacado de ellos. •
las necesidades de datos (lo que la gente necesita saber)
•
necesidades funcionales (lo que la gente tiene que hacer, las acciones)
•
necesidades experimentales (lo que necesita para sentirse bien)
•
otras consideraciones generales (consideraciones de negocios, etc)
FRAMEWORK / MARCO ¿Qué es? El marco de diseño es una visión general que se centra en el sistema completo del producto o servicio a la vez. Más que el detalle, se ilustra la estructura global y las transiciones. ¿Cómo se hace? Para crear un marco de diseño, primero explora las opiniones de interfaz y las formas de transición entre ellos. Cruz comprobar las implicaciones de diseño para asegurarse de que todos ellos son tratados en la interfaz. Luego identificar patrones y simplificar el marco siempre que sea posible. Al presentar a otros stakeholders, usa el escenario para hacer ver como tu persona va por el hasta llegar a sus objetivos. Obtener el feedback de las empresas y técnicos del área analizada tan pronto y a menudo como sea posible. ¿Cómo le ayuda? El boceto de baja fidelidad provoca conversación sobre el diseño de la interfaz y su capacidad para contribuir al logro de los objetivos del usuario sin quedar empantanados en refinamientos visuales. También ayuda a los diseñadores de avanzar juntos se centró en la intención del concepto general. Consejos: •
Empiece con un boceto de iteración suelto en detalle y luego eso que se vaya haciendo cada vez mayor. Publica tu progreso en un espacio público.
•
Tome una segunda pasada a través de tu sistema e identifica patrones. Tome decisiones consistentes para considerar la información.
Visión de conjunto/Overview Identificar cada espacio de actividad clave o "vista" de la interfaz para su "persona". Estos provienen de los escenarios: ejemplo, Progress Tracker, mira la lista de proyectos / miniaturas, mi red / equipos. Dibuje un rectángulo
como un marcador de posición. Asegúrese de etiquetar cada uno con el número de la etapa en el escenario se correlaciona. Cluster toda la información y las acciones que deben ser compatibles con este punto de vista y hacer bocetos de diseño. Dibuje algunos ejemplos de cómo el usuario alternar entre las vistas principales.
FRAMEWORK es una hipótesis de diseño que describe todo el sistema del producto Framework overview: •
persona, recuerda su equipo que sus soluciones se sirven y por qué
•
escenario, mantiene el marco en el contexto adecuado y explica la forma en que apoya los objetivos "Persona".
•
bocetos de baja fidelidad, llaman la atención sobre la estructura
•
anatomía;
Creación de marcos de diseño: •
identificar cada interacción con el producto o
recoger a su escenario central
o
Atravesar esta situación e identificar cada interacción del usuario con el producto
o
para cada interacción, dibuje un rectángulo como un marcador de posición de poner un tilde que describe la actividad principal
o •
•
•
añadir números de capturar secuencias de flujo de trabajo
identifica y asigna necesidades o
necesidades funcionales
o
……………………….
Mapear la navegación o
pensar en cómo el usuario va a navegar a través de FTUSA y cada diseño de la interfaz
o
dibujar flechas y anotaciones
o
crear bocetos adicionales para apoyar el flujo
Elementos de boceto de la interfaz
o
Comienzan a mostrar la interfaz de cada paso ▪
mantenerlo ligero y rápido
▪
esbozar los grandes pasos antes de entrar en más detalles
▪
cada paso no necesita el mismo nivel de detalle
▪
considerar navegación, dividiendo la pantalla
▪
deje que su "escenario", lo que su "Persona" debe orientar sus opciones de lo que ser específico acerca de ........
Repetir tus dibujos •
Seguir dibujando. Rellene los detalles que dejaste la última vez. Estudiar la forma de hacerlo más simple, más fácil y mejor para su "persona". o
Considerar jerarquía, ¿Qué es lo que nuestra "persona" tiene que hacer primero, segundo y tercero?
o
Considere la posibilidad de asociación; ¿Qué elementos van de la mano?
Exploration: •
Teniendo el porqué y el que en cada escenario, empezar a crear el como detallando los sucesos que van a suceder durante el storyboard de manera escrita y visual
Concept map (para los enlaces ayudate mediante los análisis de los touch points entre el usuario analizado y el servicio a rediseñar). Identifica cuales son las acciones más importantes dentro del storyboard y enlaza todas ellas teniendo esto presente. Seguir mejorando los escenarios de forma espontánea, viendo en cada momento que el escrito y los sketches coinciden.
Framework design: •
Detallar de manera especial los 3 sketches más importantes, de manera que en la presentación y el escrito quede patente en que se centra el equipo de trabajo. (Ademas de escrito tiene que tener un soporte visual (p.e. Diseño pagina web)).
¿Qué hemos aprendido? Día 3 o
no escojas tu primera idea
o
sal de tu zona de confort
o
no puedes ser un obseso del control con tu grupo
o
busca el más grande, es mágico!
o
fácil para quedarse, duro para empezar
o
la colaboración es difícil - tomate un poco de espacio
o
Persona + escenarios de convertir el diseño en una discusión sobre el por qué, sobre la gente
o
si te quedas atascado, sigue adelante, se solucionara solo
FOURTH DAY IN THE CAMP ¿Qué es? El “design review” es una reunión para presentar en curso los conceptos a los miembros del equipo. Es una oportunidad para mostrar los avances del diseño y obtener feedback de las empresas y las perspectivas técnicas. ¿Cómo se hace? El equipo de diseño facilita este encuentro, que involucra a todos los accionistas de la empresa y miembros del equipo de alta tecnología. Estas revisiones deben realizarse rápido y con frecuencia. Establezca expectativas sobre el tipo de información que está buscando. Ayude a todos a evitar ser auto-referencial dirigiendo feedback hacia lo que el producto está ayudando a la persona alcanzar. Centrarse en la comprensión de las perspectivas de otros en lugar de tratar de tener razón. ¿Cómo le ayuda? El “design review” ayuda a mantener a los miembros informados sobre el avance del diseño y la intención del diseño. Es una valiosa oportunidad para que el equipo de diseño pueda recoger los feedback de las empresas y los técnicos a medida que trabajan en ese diseño. Consejo; La fidelidad de la obra presentada debe coincidir con la fidelidad de su pensamiento. DIRECTRICES Y LISTA DE Establezca expectativas de reglas y códigos de conducta para una sesión de revisión. Comience con un concepto de alto nivel, que cuenta la historia de principio a fin, sin hablar de todos los detalles del diseño. Revisar el concepto como grupo, centrándose en cómo ayuda a la "persona" alcanzar las metas y aspiraciones. El feedback debe ser enmarcado como: "¿Cómo puede ayudar esto a la persona a lograr X? ENTREGADOR DE COMENTARIOS: Obtener curiosidad por las cosas que no tienen sentido para ti, no asuma, haga preguntas. Describa claramente la oportunidad perdida mediante la reformulación de las preguntas de los negocios o la perspectiva del usuario. No sea auto-referencial. DISEÑADORES DE FACILITAR LA REVISIÓN: Pregunte: "¿Por qué?" mucho. Registro de la reacción. Identificar temas. No tome decisiones en el acto. Dese un tiempo para reflexionar. Haga un seguimiento con un plan de acción.
PITCHING Paso a seguir. Problema: Hacer evidente el problema que tiene la persona, visualizarlo de forma clara y sencilla Solución: Presentar brevemente la solución La historia: Después hablar sobre la situación actual de la persona y el impacto que su futuro producto tendrá en su vida, al tiempo que señala los momentos clave del usuario que experimenta el producto que usted ha diseñado. Consejo: No hagas una presentación paso por paso de tu proceso de diseño –céntrate en el problema y la solución. 1.
Reduce las tares y los pasos
2.
Prioriza la información
3.
Organiza la información basándote en la frecuencia, secuencia,…
Repite los sketches
¿Qué hemos aprendido? Día 4 •
Nunca te disculpes o te excuses – creas pánico
•
No mientas – te pueden cazar y pierdes toda la credibilidad
•
Estas diseñando para una persona concreta, esa persona no puede, o es o no es, el “puede” no existe en el UX Design
•
Hablar de la “persona” en 3ºpersona, como su le conocieras, debes transmitir que sabes todo sobre ella, pero no que la has creado
•
Presentación del escenario
Juegos en el UX Boot Camp de Cooper U Primer día: Conoce a los demás encontrando cosas en común con el resto de participantes. La mayoría aposto por el rol de cada uno en la empresa. Cada persona iba de 1 en 1 intentando hablar con la mayoría de participantes posibles. Objetivo: Conocerse. Segundo día: Debes decir algo que tú hagas o tengas y el resto se moverá hacia ti si también comparte haber hecho eso o si tiene eso. Objetivo: Teniendo en cuenta que este día debíamos completar los pasos del proceso, Personas y Escenarios, este ejercicio trataba de ayudarte a encontrar distintos patrones que después podríamos usar para crear la Persona. Tercer día: Competición de Piedra, Papel y Tijeras, en el cual, se jugaba al juego a un solo “combate” y el que perdía debía animar cual cheerleader al ganador. Objetivo: Hacer lo mismo con las ideas de la mesa, dando igual realmente quien “gane” porque en realidad todo el grupo gana con una buena idea. Cuarto día: Juego de comunicación en el cual nos pusimos en círculo y mirando a los ojos de la persona de tu derecha debíais aplaudir al mismo tiempo y él después puede seguir la corriente o cambiarla de dirección. Objetivo: Ver a importancia del contacto visual a la hora de comunicar y ver sus efectos en distintas personas antes de empezar a preparar el pitching.