январь, 2013
Журнал о компьютерной графике и фотоискусстве
Интервью Максим Ревин: «Рисовать комиксы – это колоссальный труд!» Сергей Харитон (=BY=SERG): «Фотография для меня всего лишь хобби...»
Урок номера Фотомонтаж «Леди Осень»
Фотодело Цифровой пинхол (Pinhole) – нонсенс, или…
Уроки Flash Создание игр во Flash
Фоторепортаж Город на Белых горах
Специально для AT
Мастера прошлого
Компьютерная графика. Назад в будущее
Мария Константиновна Башкирцева
Обзор программы DP Pro Howler 7.2 Как создавался рисунок Маленького Принца
Галерея ArtTower
январь, 2013
В НОМЕРЕ Колонка редактора
3
По спирали...
Интервью 4 8
Максим Ревин: «Рисовать комиксы – это колоссальный труд!» Сергей Харитон (=BY=SERG): «Фотография для меня всего лишь хобби...»
Урок номера 15
Фотомонтаж «Леди Осень»
Специально для AT
Перед вами очередной номер цифрового журнала ArtTower – журнала для тех, кто интересуется дизайном во всех его проявлениях, кто любит творить и постоянно находится в творческом поиске, кто хочет узнать и научиться чему-то новому, словом, для всех творческих людей, готовых учиться и творить. Наш журнал основан на деятельности форума ArtTower.ru, форума Дизайнеров и Художников, который был создан для того, чтобы объединить авторитетных и начинающих художников, дизайнеров и фотографов из различных стран мира в профессиональное интернетсообщество для обмена опытом, обсуждения и решения проблем, связанных с недостатком опыта работы.
24
Компьютерная графика. Назад в будущее
31
Обзор программы DP Pro Howler 7.2
48
Как создавался рисунок Маленького Принца
E-Mail: info@arttower.ru
Фотодело
RSS:
54
Цифровой пинхол (Pinhole) – нонсенс, или…
Уроки Flash 62
Создание игр во Flash
Фоторепортаж 76
Город на Белых горах
Мастера прошлого 85
Мария Константиновна Башкирцева
Галерея ArtTower Комикс
Сайт: http://arttower.ru Форум: http://arttower.ru/forum Уроки Photoshop Уроки Flash Уроки Corel Painter Уроки Illustrator Уроки CorelDraw Уроки 3D Уроки рисования Новости в цифровом мире Новые темы на форуме
Этот и все предыдущие номера журнала можно скачать в нашем файловом архиве или прочитать онлайн. Все материалы, публикуемые в журнале, являются авторскими. Полное или частичное копирование материалов без разрешения автора запрещено. Журнал выпускается под редакцией ArtTower.ru, является электронным некоммерческим изданием, распространяется бесплатно. © ArtTower.ru, 2013
3
Колонка редактора
По спирали... Есть то ли в истории, то ли в эзотерике такая теория: развитие любого живого организма – будь то один человек, целая цивилизация или даже вселенная – происходит по спирали. И каждый последующий виток – это новый уровень, очередная ступень к совершенствованию. А то, что один виток спирали номинально напоминает форму окружности, означает лишь то, что иногда имеет смысл вернуться назад, чтобы более уверенно двигаться первоначально выбранным курсом. Нет, журнал никуда не делся. Ни закрылся, ни тихо самоликвидировался, бесследно канув в электронное небытие. Он по-прежнему жив и (мы безоговорочно верим) проживет еще немало достойных лет, с каждым номером по-прежнему радуя своих верных читателей новинками, открытиями, сюрпризами и… да, порой и экскурсами в историю собственного прошлого. Именно так! Подумав и посовещавшись, мы пришли, наконец, к единогласному решению – возродить отдельные рубрики из первых номеров, с намерением сделать их постоянными. Во-первых, – это, несомненно, радость для всех любителей анимации как начинающих, так и продвинутых – в журнал вернулись уроки Flash. Вовторых… Впрочем, часть интриги мы, пожалуй, оставим на следующие номера, иначе будет не так интересно… Не обошлось и без новшеств. Начиная с этого номера наше издание будет публиковать обзоры самых популярных (а порой и не очень, но тоже весьма занятных) компьютерных программ. Начнем, естественно, с рисовальных – в конце концов, не только же Фотошопом и Пайнтером жив цифровой художник. Никто никогда не пробовал рисовать в… «собачьей вафле»? Да еще и воющей? Так попробуйте! А еще вас ждут меланхоличная грусть Леди Осени и захватывающее фотопутешествие в старинный русский город на Белых горах; загадочно-изысканный вид фотосъемки, именуемый «пинхол» и историческипознавательный экскурс к истокам одного из видов современного искусства, в просторечии известного как CG, или компьютерная графика. Вы слетаете на далекую планету Маленького Принца и его прекрасной Розы; увернетесь от разящих лазерных импульсов, выпущенных бесстрашными покорителями космоса с иллюстраций для комикса Celistic. И снова вернетесь на землю, к восхитительным белорусским пейзажам настоящего, снятым одним из любимых фотографов нашего форума, и прекрасным живописным работам талантливой художницы прошлого… И не беда, что жизненные проблемы подстерегают подчас, подобно неугомонному домашнему любимцу, ловко поточившему зубы о силовой кабель компьютера и напрочь сорвавшему «дедлайн»… Порой это даже необходимо — просто вернуться к исходной точке и начать с нуля. Как знать, может, это будет как раз тот самый новый виток спирали – вперед и вверх. Желаем вам в Новом году творческих успехов, новых открытий и совершенствования на избранном жизненном пути. Каким бы тернистым он не оказался – будьте верны своей мечте. И никогда не сдавайтесь! Редакция журнала ArtTower Magazine
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
Над номером работали:
Редактор: Lughnara
Интервью: Lughnara
Урок номера: EarlWar
Специально для АТ: zateplinska Lughnara Andair
Фотодело: master AlPu
Уроки Flash: T-Rex
Фоторепортаж: wolfling
Мастера прошлого: zateplinska Редактор галереи: Viva
Комикс: Лисичка
Корректор: zateplinska
Дизайн номера: Svetilkin Верстка: Foxx
содержание
Интервью
4
Максим Ревин: «Рисовать комиксы – это колоссальный труд!» Сегодня в гостях у нашего журнала молодой, талантливый художник Максим Ревин, известный в рисующих интернет-кругах под псевдонимом Razer. Arttower Magazine: - Для начала - традиционно, пару слов о себе: откуда Вы родом, кто по образованию, когда и с чего начался Ваш творческий путь как художника? Максим Ревин (Razer): - Родом я из города Дзержинского Московской области, образование у меня среднее, с высшим не получилось, отчислили за потерю связи с институтом (институт культуры и искусств), т.к. поступил я в него уже после службы в армии, и работа победила. Кстати, мне кажется, что именно в армии я окончательно решил стать дизайнеромхудожником. А про творческий путь… даже не знаю. Сколько себя помню, всегда любил порисовать.
МР: - Ничего он не означает - просто набор букв. АТ: - Удивили! Ок. Как Вы познакомились с Дэннисом (Дэннис Лэнгли, писатель-фантаст, автор проекта Celistic), и как возник ваш творческий тандем?
АТ: - Вы где-то говорили, что сначала работали в тюннинг-ателье. Любопытно, как получилось, что от художественной росписи автомобилей Bы пришли в компьютерную графику? МР: - А потому что эскиз рисунка делается на компе, прямо на кузове, чтобы учитывать все возможные изгибы. Вот так я и познакомился с планшетом и с 2D заодно. Пришлось освоить по работе. АТ: - Любопытство разбирает: что означает Ваш ник - Razer? Первая ассоциация не очень хорошая - с разбойником или с разором. Хотя, вроде бы так ещё фирма называется, выпускающая игровые аксессуары...
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
5
Интервью
МР: - Он увидел меня в Интернете и прислал письмо с предложением сделать концепт-арт для своего проекта. Примерно через полгода он официально пригласил меня к себе на работу, и я согласился. АТ: - Вы когда-нибудь мечтали о том, что будете оформлять книгу комиксов? Да ещё так, что под Ваши рисунки будут переделывать текст повествования? МР: - Вот что-что, а об этом я никогда и не мечтал. Это действительно колоссальный труд! Люди, которые создают комиксы, - для меня всегда пример. Это действительно профессионалы своего дела. Короче, мне ещё учиться и учиться. АТ: - «Загадки, приключения, любовь...» - так описывал Дэннис содержание своего творения. Какой из сюжетов для Вас иллюстрировать было труднее всего? МР: - Любовь. АТ: - Расскажите немного о проекте Celistic - цели, планы, что уже сделано, что предполагается сделать в ближайшем будущем? Если не секрет, конечно. МР: - Для меня, этот проект как параллельный мир. Есть реальность, и есть Celistic. Именно ему посвящается основная часть того, что я делаю. В ближайших планах выпуск комиксов. Уже готовы первые две части, идет работа над третьей. Готовится также выпуск книги. Ведется работа над обновлением сайта, появится кое-что интересное. А вообще, планы огромные, но о них я пока говорить не буду. АТ: - Естественно, интригу нужно сохранять. Вот, кстати, о параллельных мирах... Как рождаются Ваши работы? Это плод собственной фантазии, или вдохновение чужим творчеством, или Вам достаточно лишь словесного описания, как и что должно выглядеть, чтобы это воссоздать в рисунке?
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
Интервью
6 МР: - Это все сразу. Бывает, в голову приходит какая-то идея, и ты начинаешь ее мусолить, бывает, увидишь что-нибудь, часто в процессе обсуждения проекта появляются интересные идеи. В общем, по-разному. АТ: - Трудно ли переключаться из одной области работы на другую - с рисунков для Celistic на создание концептов для игр? МР: - Бывает трудно. Для меня, например, трудно поменять именно концепцию рисунка, потому что иллюстрации и концепт-арт – это разные вещи. АТ: - Не могу не спросить... У Вас собственный, запоминающийся стиль рисования, по степени реалистичности изображения иногда напоминающий матте. Как Вы его нарабатывали? Собственным индивидуальным путём, методом проб и ошибок, или же Вы также что-то брали от других мастеров cg - просматривали работы, перенимали отдельные понравившиеся приёмы рисования? МР: - Конечно, методом проб и ошибок, как и все. Методом наблюдения. Просмотром уроков, тщательным изучением работ мастеров CG. Мне даже трудно представить, сколько на это потрачено часов. АТ: - Если не секрет, кому больше всего отдавали предпочтение в плане изучения техники? МР: - Ryan Church, Sparth, Dylan Cole, Stephan Martiniere, Feng Zhu и многим другим. У каждого есть чтото интересное. АТ: - Если бы Вам пришлось столкнуться с кем-нибудь из них в реале лицом к лицу - скажем, с Dylan Cole, - какой бы вопрос Вы ему задали в первую очередь? МР: - Спросил бы, как у него дела. АТ: - Дэннис признавался, что в работе над книгой ему помогала жена. А кто Вам помогает рисовать - вдохновляет, подбрасывает идеи? Или, может быть, что?
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
7
Интервью
Какое-нибудь стороннее увлечение, не связанное с рисованием? МР: - Да, есть. Музыка (в последнее время привлекает, в основном, электронная, но люблю и под что-нибудь тяжеленькое порубиться). Иногда пытаюсь что-нибудь моделить в 3D, люблю повозиться с видеоэффектами, часто смотрю документальные фильмы, в основном, про космос. АТ: - Интернет-слухи связывают Ваше имя с движением паркур. Правда или нет? МР: - Да. Я давно знаком с Олегом Краснянским - президентом Российского отделения всемирной ассоциации паркура и просто прекрасным человеком. Мы с ним работаем и в настоящее время (я делаю для них иллюстрации). АТ: - Однажды на Arttalk'e то ли в шутку, то ли всерьёз кто-то прочил Вам будущее в кино или в гейм-индустрии. А каким Вы сами его видите? МР: - Мне кажется, что в последнее время разница между кино и играми потихоньку стирается, порой трудно отличить современную игру от кино. Поэтому, если ты работаешь в кино, ты работаешь и в гейм-индустрии, и наоборот. АТ: - Т. е. Вас лично в этой сфере деятельности всё устраивает - в плане творческого роста и т.д.? Или всё же есть какие-то пока неосуществимые мечты? МР: - Конечно, есть. Просто нужно работать и идти постоянно вперед. АТ: - С высоты Вашего собственного творческого и жизненного опыта, что бы Вы могли пожелать начинающему художнику, пожелавшему идти, так сказать, по Вашим стопам? МР: - Стремиться к своей цели, пытаться прыгнуть выше своей головы и, конечно, удачи! Материал подготовила Lughnara Ссылки: • Персональный сайт Максима Ревина • Профиль на CG-Warrior.ru • Профиль на Arttalk.ru • Сайт проекта Celistic • Интервью с Дэннисом Лэнгли на Arttalk.ru Эту статью можно обсудить у нас на форуме в теме Максим Ревин: «Рисовать комиксы – это колоссальный труд!».
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
8
Интервью
Сергей Харитон (=BY=SERG): «Фотография для меня всего лишь хобби...» Сегодня у нас в гостях белорусский фотограф Сергей Харитон, известный на форуме как =BY=SERG. Он называет себя просто любителем, но это весьма и весьма увлечённый любитель. Его фотографии умеют «говорить». Даже обычные цветы и макро, они словно живые - каждая из них способна рассказать свою уникальную историю. Недаром среди форумчан немало искренних почитателей его «скромного фототворчества». А что же обо всём этом он думает сам? A r t T o w e r Magazine: - Если сравнить фотографию с чувствами, то что она для тебя: просто сильное, но мимолётное увлечение, которое можно в любой момент бросить, или любовь всей жизни? Как бы ты определился? Сергей Харитон: - На данном этапе ближе к любви. Часто даже сны вижу на фототемы - чужой город, пейзаж красивый, облака... и вдруг выясняется, что камера сломалась... Кошмар, короче... AT: - Каждой истории любви предшествует роман. С чего начался твой роман с фотографией? (Увлечение длиною... кстати, во сколько лет?) С.Х.: - Мне 45 почти, где-то в 70-х я впервые что-то снимал - тискал на кнопку отцовского Зенита Е, когда он просил. Ну и, естественно, вместе с ним потом проявлял и печтатал. В начале 80-х стал
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
Интервью
9
уже сам снимать чтото - одноклассников, в основном, переснимал западные плакаты и пластинки... Потом село зрение, и Зенит я забросил - там и с единицей резкость еще поискать надо было. Потом до конца 80-х был перерыв - армия, учеба, женитьба. И тут выскочил белорусский фотик - Эликон Автофокус: полностью автоматическая мыльница с дальномером. Я купил его и где-то до 98 года снимал, потом мыльницу взял импортную - к тому времени уже начались фотолабы и цветные снимки. Ну и под новый 2005 год купил первое свое цифромыло - фактически с него и начался более-менее осознанный период, дальше была просьюмерка, потом никоновские зеркалки. AT: - Ты снимаешь практически во всех жанрах, и всё же - какому бы отдал наибольшее предпочтение? А что наоборот для тебя фотографировать труднее всего? С.Х.: - Мне трудно снимать людей, особенно незнакомых, если надо много разноплановых снимков позы там всякие и тому подобное - фантазии маловато. Нравится макро, пейзаж, люблю репортаж делать, даже подрабатывал в белорусской военной газете «Во славу Родины» (http://vsr.mil.by). AT: - Ты практически не делаешь так называемые «креативные фотографии» - построенные на эффектах света, необычные ра-
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
Интервью курсы, абстрактные линии. В чём причина? Не любишь, не умеешь или просто не понимаешь этот жанр? С.Х.: - Наверное, все вместе... Меня это не привлекает. AT: - А есть ли для тебя ещё неизведанные области в фотографии? Хочешь ли ещё чему-то научиться, чего ещё не умеешь? С.Х.: - На данный момент скорее нет, чем да. Хотелось бы побывать где-нибудь в живописных краях и поснимать тамошнюю природу и живность. Интересно было бы поплотнее поснимать людей в студии, но нет финансов и других возможностей. Короче говоря, если бы я хотел чему-нибудь еще научиться и имел взможность это сделать – я бы уже учился... А сейчас, к сожалению, нет возможностей уже. AT: - Насколько я знаю, ты обрабатываешь фотографии, в основном, в Lightroom. В чём преимущество этой программы перед, скажем, Photoshop и Niкon Cupture? С.Х.: - Не совсем так. Lightroom для меня в первую очередь каталогизатор, во вторую - конвертер из RAW в JPG, на скорую руку. Ответ-
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
10 ственные вещи я конвертирую обычно в родной никоновской проге, там же первичная обработка. Потом в TIFF и в Photoshop - окончательная лакировка действительности. Основное преимущество Lightroom перед Nikon Cupture - скорость и простота интерфейса, перед Photoshop - лично для меня - преимуществ нет. AT: - Вообще, какое значение для современной фотографии имеет постобработка? С.Х.: - Думаю, что большое, значительно большее, чем в пленочную эру - Photoshop дал больше инструментов и возможностей. Плюс ко всему, Photoshop дал эти возможности не единицам, а практически всем желающим. Правда, не все справляются. AT: - А как по-твоему, что актуальнее для фотографа, который регулярно публикуется в интернете: овладеть несколькими модными приёмами обработки, чтобы быстро поднять рейтинг, или найти свой индивидуальный стиль, даже если первоначально он не будет принят массовым зрителем? С.Х.: - Я не задумывался над такими вопросами. Я действовал по-другому: на Foto.ru спрашивал у авторов понравившихся работ, как они в них сделали ту или иную обработку, потом
содержание
Интервью
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
11
содержание
12
Интервью
пытался применить полученные знания к своим фото. Я никогда особо на все эти рейтинги не обращал внимания, мне интересно научиться делать не хуже, снимать не хуже. Тем более, что я отдаю себе отчет в том, что красивый белорусский пейзаж, как бы он ни был красив, соберет гораздо меньше плюсиков, нежели Гималаи или Сейшелы. А что до массового зрителя - не знаю, по большому счёту, я на него не рассчитываю. Если мне нравится картинка - я ее показываю.
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
AT: - Только честно: никогда не мечтал стать знаменитым фотографом? С.Х.: - Нет. Фотография для меня это хобби, а все знаменитости - профи. AT: - Хобби, помимо фотосъёмки? С.Х.: - Книги, раньше много летал в игрушку Ил-2. Люблю кошек.
содержание
Интервью
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
13
содержание
14
Интервью
AT: - Вот, кстати, откуда у тебя любовь к самолётам? У тебя на DeviantArt целый альбом с военной авиацией. С.Х.: - Не знаю, так уж сложилось. Началось все с игрушки Ил-2, потом все дальше и дальше... появилась команда людей в Беларуси, совместно летающая, потом мы пересеклись с МО РБ, они стали проводить чемпионаты по Ил-2, наши ребята и судили, и сами сражались - я даже один раз 2-е место занял, получил за это диплом с подписью министра обороны… Ну и возили нас военные по разным авиабазам с экскурсиями... AT: - Вернёмся к фотографии... Как думаешь, какое будущее ждёт её как вид искусства? Будет ли она и дальше жить, или со временем (по крайней мере, в отдельных отраслях) её вытеснит компьютерная графика? С.Х.: - Я не Ванга, трудно сказать... сейчас все так быстро меняется. Но, мне кажется, в ближайшее время этого не случится. AT: - Сейчас в интернете много сайтов, где фотографы с разным профессиональным стажем, большим и маленьким, делятся с читателями своими знаниями, публикуют уроки? Как новичку, ещё только делающему первые шаги на фотографической почве, сориентироваться в таком обвале информации?
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
С.Х.: - Надо решать задачи по мере их поступления - лично я так и делал. Читать то, что тебе интересно именно сейчас, отрабатывать методику, потом идти дальше. Информация, которая осталась просто информацией и не закреплена практикой, как правило, быстро забывается. Поэтому надо решать конкретные задачи: хочешь делать ХДР - пошел, снял три кадра с эксповилкой - и вперед, лазить по сайтам, искать информацию, сравнивать, анализировать, пробовать самому, спрашивать у корифеев благо, их много теперь в ЖЖ. А ту информацию, которая тебе не нужна, просматривать краем глаза - а вдруг что полезное для ХДР мелькнет... AT: - Можно ли эти твои слова счесть и как пожелание от более опытного коллеги для молодых фотографов Art Tower? С.Х.: - Отчего же нет? Можно, конечно! Но не как догму, а как руководство к действию. Материал подготовила Lughnara Ссылки: • Галерея на ArtTower.ru • ЖЖ фотографа • Портфолио на 35photo.ru • Портфолио на DeviantArt Эту статью можно обсудить у нас на форуме в теме Сергей Харитон (=BY=SERG): «Фотография для меня всего лишь хобби...».
содержание
Урок номера
15
Фотомонтаж «Леди Осень» Эта работа была создана в программе Photoshop CS6 специально для проведённой на форуме монтажно-коллажной дуэли «Леди Осень», в которой и одержала победу. Автор работы, EarlWar, любезно согласилась поделиться с читателями журнала ArtTower Magazine всеми секретами её создания. Я решила эту работу делать со слегка рисованным эффектом, поэтому в следующих шагах буду «убивать» шумы и «разглаживать» цвет на лице. Я определила, что картинку надо подвинуть вправо, но мне визуально не хватало юбки слева. Я выделила прямоугольником кусок юбки и воспользовалась инструментом Сontent-Aware Scale Alt+Shift+Ctrl+C – он чудным образом не так сильно искажает, как обычный трансформ, пытаясь сохранить даже текстуру (рис. 1). Продублировала слой и вырезала девушку с деревом из фона и нарезала листочков (рис. 2). Я все вырезаю с помощью Pen tool (Перо), контур можно бросить на половине, пойти налить себе чашечку кофе, вернуться и продолжить. С инструментами выделения это труднее. После того как, контур готов, я перевожу его в выделение, выбираю инструмент выделения и Рис. 1
Рис. 2
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
Урок номера
16
Рис. 3
нажимаю кнопку «Refine edges» (Уточнить край) (рис. 3). Затем поправляю немного контур. Обычно добавляю немного размытия и контраста одновременно, но кручу ползунки так, чтобы края были четкими но немного мягкими (рис. 4). Расставила листочки, трансформируя и дублируя. Нижний слой размыла (рис. 5). В следующем шаге я прошлась по лицу, рукам и волосам Smudge tool (Палец), выбрав вот такую кисточку, у кого нет такой кисточки, можно создать точечную (я обычно создаю кисточки 10 × 10 пикселей и ставлю точек пять однопиксельной кисточкой
Рис. 4
Рис. 5
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
17
Урок номера
Рис. 6
Рис. 7
с разной прозрачностью), она дает примерно тот же эффект (рис. 6).
Дальше я прошлась фильтром PixelBandOilPaint, он бесплатный и до версии CS6 ставится отдельно, его можно скачать с Adobe.com. Ползунки крутила, пока не добилась подобного вида. Им же прошлась по каждому листочку (рис. 8).
А детали (рис. 7).
доработала
другой
кисточкой
Рис. 8
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
18
Урок номера
Рис. 9
Мне показалось, что детали лица совсем пропали, я немного убавила прозрачность этого слоя и по маске проявила нижний слой на глазах, губах.
(Levels) – иногда просто ставлю в режим Multiply (Умножение), – залила черной маской и проявила с помощью мягкой кисточки некоторые места. Так в итоге выглядела моя маска слоя (рис. 9).
Добавила теней на лицо, продублировав слой, затемнив его с помощью уровней
В результате (рис. 10).
получилась
такая
картинка
Рис. 10
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
19
Урок номера
Рис. 11
Рис. 12
Далее я снова вернулась к фону. Я взяла картинку (рис. 11). Размыла по Гауссу (Gaussian Blur), растянула и повернула, подбирая угол наклона под настроение. Сделала слою прозрачность в 50% – так фон стал теплее и более живым (рис. 12). Продублировала еще раз слой с фоном и поставила его поверх всех в режиме Soft light (Мягкий свет) и прозрачностью 35%. Вырезала рябинки, покрутила, расставила и поверх кисточкой добавила немного объема (рис. 13).
Рис. 13
Так же поверх слоев я создала вот такой слой в режиме Screen (Экран) и с произвольной прозрачностью (рис. 14).
Рис. 14
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
20
Урок номера
Рис. 15
Можно попробовать продублировать и поставить в режиме Soft light (Мягкий свет). Кому часто приходится делать разные блики, можно попробовать сторонний фильтр Knoll Light Factory – он ускорит процесс их создания. Далее я вооружилась однопиксельной кисточкой и отрисовала реснички, блики на носике и глазах, волосинки, ореолы по контуру платья и дерева. Потом впоследствии добавила такие линии и на края листьев (рис. 15).
Листья слила в один слой. Местами притемнила, местами высветлила с помощью инструментов Dodge tool (Осветление) и Burn tool (Затемнение). Продублировала слой. Нижний слой листьев затемнила и, выделяя лассо (Lasso) каждую группу листьев, трансформировала c помощью Warp transfom. Но мне тени показались жесткими, и я ластиком подтерла местами края тени и немного размыла весь слой с тенью с помощью Motion blur (Размытие в движении) (рис. 16).
Рис. 16
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
Урок номера
21
Рис. 17
Мне хотелось придать бледности лицу. Я покрутила и Selective color (Выборочная коррекция цвета), и Color balance (Цветовой баланс), но не получила нужного эффекта. Поэтому на новом пустом слое я кисточкой закрасила все лицо и руки серым цветом, слой поставила в режим Color (Цветность) и поставила нужную прозрачность, аналогично добавила розового на щеки (рис. 17). Иногда я поверх картинки, на новом слое тонирую отдельные места нужным цветом и кисточкой с большой прозрачностью, и оставляю слой в режиме Normal (Нормальный). Аналогично перекрасила верх кофты в красный цвет, мох на дереве – в зелёный или, скорее, болотный и только местами более яркий (пятнышки
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
расставляла довольно сумбурно), а ствол дерева сделала тепло-коричневым (рис. 18).
Рис. 18
содержание
22
Урок номера
Рис. 19
Чтобы еще больше придать картинке тепла, я продублировала слой с размытым желтым слоем (тот, что поверх фона) и слой с «солнцемлучами» и поставила оба слоя в режим Soft light (Мягкий свет) c прозрачностью около 30%.
Также белой мягкой кисточкой наставила по линии лучей солнца точек, продублировала и размыла с помощью Motion blur (Размытие в движении). Той же мягкой кисточкой с большой прозрачностью в 2 пикселя местами прошлась по краям, где сильнее всего нарисовались блики (одежда, листья) (рис. 19, 20).
Рис. 20
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
Урок номера
23
Рис. 21
Глядя на девушку, мне чего-то очень не хватало в цвете, и я к маске для кожи применила корректирующий слой Selective color (Выборочная коррекция цвета) и, выбрав белый канал, добавила циана. Продублировала слой, с помощью уровней (Levels) затемнила, залила черной маской и проявила по теням. Однопиксельной кисточкой еще добавила бликов на губы и отрисовала кончик ногтя большого пальца.
пользоваться плагинами, например Nik color effex c его предустановками для цветового баланса или кросс-процесса, или тем, что понравится (рис. 21).
Чтобы объединить всю картинку по цветам, я часто делаю сплит-тонирование или градиентную карту поверх всех слоев, или можно вос-
EarlWar, специально для ArtTower Magazine.
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
Я постаралась воссоздать все этапы работы и не упустить ничего важного. Надеюсь, мое описание будет Вам интересным. Творческих успехов!
Этот урок можно обсудить у нас на форуме в теме Фотомонтаж «Леди Осень».
содержание
24
Специально для AT
Компьютерная графика. Назад в будущее
сцена из игры «The Witcher 2: Assassins of Kings»
Ежедневно мы сталкиваемся с различными ипостасями компьютерной графики. Как оценить, предугадать будущее того, что постоянно окружает нас? Русский философ М. Бахтин писал: «В каждой культуре прошлого заложены огромные смысловые возможности, которые остались нераскрытыми, неосознанными и неиспользованными на протяжении всей исторической жизни данной культуры. Античность сама не знала той античности, которую мы теперь знаем». Так и нам сложно каталогизировать то, что предоставлено нам сегодня в качестве подспорья, средства коммуникации. Что есть компьютерная графика с точки зрения эстетики и искусства – покажет время. Для начала заглянем в не столь далекое прошлое – посмотрим, как все начиналось. Впервые графическое изображение было создано на дисплее в Массачусетском технологическом университете в 1950 г. Сам же термин «компьютерная графика» придумал в 1960 г. сотрудник компании «Boeing» У. Феттер. Изначально развитие компьютерной графики было обусловлено в бóльшей степени научным интересом. Например, в рамках известного проекта 60-х гг. «Apollo» с целью подготовки космонавтов был смоделирован виртуальный космический корабль. Решение задачи было осуществлено частично средствами компьютерной графики, частично обычным телевизионным способом.
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
Вненаучное же применение ее связывают с именем Дж. Уитни, занимавшегося кинопроизводством в 50–60-х гг. и впервые использовавшего компьютер для создания титров к кинофильму. Большим событием стало создание в 1961 г. программы Sketchpad, которая использовала световое перо для рисования простейших фигур на экране. Полученные картинки можно было сохранять и восстанавливать. Важно отметить, что в начале компьютерная графика была векторной. Эта особенность была связана с технической реализацией компьютерных дисплеев. В дальнейшем более широкое применение полу-
Илл. 1
содержание
25
Специально для AT
Илл. 2
чила растровая графика. В том же 1961 г. студент Стив Рассел создал первую компьютерную видеоигру Spacewar («Звездная война»). В середине 1960-х гг. появились разработки в промышленных приложениях компьютерной графики, была разработана цифровая чертежная машина. В 1968 г. группой советских ученых под руководством Н.Н. Константинова была создана компьютерная математическая модель движения кошки. Машина БЭСМ-4, выполняя написанную программу решения дифференциальных уравнений, рисовала мультфильм «Кошечка» (илл. 1). Для визуализации использовался алфавитноцифровой принтер. Новый поворот в судьбе компьютерной графики произошел благодаря Джону Лэнсдауну (архитектор) и Алану Сатклифу (пионер компьютерной музыки) и созданному ими Обществу Компьютерного Искусства в Бруклине (США).
Тем самым было положено начало экспериментальному цифровому искусству. А в 1971 г. впервые в мире была проведена выставка работ в этой области в Музее современного искусства в Париже (Манфред Мор, илл. 2). Когда в 1970-е гг. был изобретен микропроцессор, началась миниатюризация компьютеров, выросла их производительность, появились цветные изображения, тогда индустрия развлечений получила в свои руки новые орудия. Титул первого фильма, использующего компьютерную графику, получила кинолента «Западный мир» (1973 г.). В картине, повествующей о взбунтовавшихся андроидах, компьютеры использовались для генерации пейзажей, видимых их глазами. Затем последовал фильм Джорджа Лукаса «Звездные войны» в 1977 г. Тридцать секунд экранного времени создавались три месяца (илл. 3). Все больше графика стремится к реалистичности. Создаются первые алгоритмы текстурирования криволинейных поверхностей, возникают способы создания реалистического изображения шероховатых поверхностей (микрорельефов), методы устранения ступенчатого эффекта при изображении контуров, расчеты построения растровых образов отрезков, окружностей и эллипсов и т.д. и т.п. В 1980-е гг. появляется целый ряд компаний, занимающихся прикладными разработками в области компьютерной графики (Silicon Graphics, Adobe System, Pixar). В 1984 г. Томасс и Джон Нолл, работая на Lucasfilm, пишут 24-битную графическую программу Photoshop. В 1990-е гг. возникает Интернет, и компьютерная графика обретает еще одну область приложения. Дальнейшее распространение ее идет за счет персональных компьютеров, что получило название деловая графика. Появились многочисленные текстовые, числовые, графические редакторы, а также программы для дизайна и презентаций. С графических станций на персональные компьютеры перешла и трехмерная графика.
Илл. 3
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
26
Специально для AT А что же на просторах нашей родины? Предвзятое отношение к компьютерным технологиям сменилось новым этапом. Уже в 1964 г. была представлена первая компьютерная визуализация в Институте прикладной математики: была выведена последовательность кадров, образующих короткий фильм с визуализацией обтекания цилиндра плазмой. В 60-е гг. был установлен первый отечественный растровый дисплей (илл. 4) с видеопамятью на магнитном барабане весом 400 кг, были разработаны транслятор и интерпретатор для программного языка L^6, используемого, в частности, для решения некоторых задач анимации. В 1971 г. появились первые кинофильмы с использованием компьютера. В 1972 г. возникла первая библиотека графических программ Графор, позволявшая выводить на графопостроитель, а затем и на дисплей графические примитивы (отрезок прямой, дуга окружности, алфавитно-цифровые символы) и на их базе строить графики функций. Важно отметить и появление отечественного графического пакета Атом-85 для задач иллюстративной графики (Клименко, Кочин, Самарин). В 1992 г. Владимиром Лошкаревым, руководителем фирмы «Joy Company», занимающей-
Илл. 6
Илл. 7
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
Илл. 4 Илл. 5
ся продвижением на российский рынок пакетов графических программ и оборудования, была организована первая научно-практическая конференция по компьютерной графике. Тогда же пришла идея фестиваля, сочетающего в себе и техническую сторону, и коммерцию, и чистое творчество – АНИГРАФ («Украинская степь» Н. Михайлова, 1998 г., илл. 5). К сожалению, до десятилетнего юбилея фестиваль не дожил и был закрыт как коммерчески несостоятельный. И снова мы в дне сегодняшнем – времени, в котором язык компьютерной графики становится неким подобием эсперанто. Наиболее ярко элементы компьютерной графики задействованы в веб-дизайне, кинематографии, телевидении, Интернете, визуализации научных и деловых данных, компьютерных играх, системах виртуальной реальности (например, тренажеры управления самолётом), системах автоматизированного проектирования, медицине, науке (илл. 6) (в том числе, различные виды реконструкций), дизайне промышленном, графическом и т.д. Компьютерная графика может при этом использоваться либо на всем протяжении работы, либо на отдельных стадиях. При производстве ювелирных изделий она применима от этапа создания эскиза до построения моделей (илл. 7), которые потом воспроизводятся посредством станков с ЧПУ, и
содержание
27
Специально для AT Илл. 8
Илл. 10
Илл. 9
Илл. 11
даже на стадии отделки изделия, например при гравировке. Помимо ставшей уже привычной 2D графики набирает популярность 3D графика, так называемая «трехмерка». Распространено мнение, что заслуга в этом принадлежит компьютерным играм. Еще в 1974 г. был придуман компьютерный «Spasim» с «проволочными» планетами и кораблями. А вышедший в 1993 г. «Doom» открыл окно в иной мир (илл. 8). Невиданные возможности такого способа визуализации дали начало эпохе расцвета симуляторов техники – автомобильных, авиационных и даже танковых. Совершенствование оборудования и программ, компьютерные мощности, множество сообществ собратьев по духу, возможности для самообучения делают мир компьютерной графики открытым для всех желающих. Он манит обещанием облегчить труд, помочь избежать ошибок, усовершенствовать процесс создания графических образов. Отныне можно реализовывать невероятные фантазии, создавать «невозможные» образы (имп-арт Томаса Де Боса, илл. 9), экспериментировать, создавая сложные объекты, используя и «ручной» труд, и компьютерную графику, видео, анимацию, звуковые эффекты, создавать динамичное искусство, вовлекая в диалог и зрителя. Компьютерная графика манипулирует, ведет игру на инстинктах и потребностях, порождая новый тип мышления и восприятия (илл. 10). Компьютерная графика как искусство… На этом поле идет борьба мнений и оценок. С одной
стороны, искусствоведы создают вокруг цифрового искусства ореол элитарности. С другой – в общем доступе – широко рекламируемые проекты Винзавода в «лучших» традициях медиа-арта 90-х, где главенствуют шок, откровенность, вызов, концептуализм (инсталляция «Гладильные доски», илл. 11). Сегодня ближе всего к привычному пониманию обычного человека – цифровая живопись. Красочные работы, поражающие своим гиперреализмом, стали появляться в 90-е гг. Одним из наиболее известных пионеров был Ютака Кагайа, прославившийся своими космическими темами (илл. 12). Преимущества такой художественной деятельности несомненны. Специализированные программы (например, Corel Painter)
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
Илл. 12
содержание
28
Специально для AT
Илл. 13
содержат большое количество инструментов, ускоряющих работу. Кроме того, картина, созданная на компьютере, сразу готова к использованию в цифровых технологиях кино, игр, вёрстки. Но не меньше и трудностей: отсутствие специализированных учебных учреждений, зависимость от Интернета. Кроме того, современные мониторы всё еще не работают в разрешениях, близких к разрешающей способности глаза, да и печать на бумаге не может физически охватить весь воспринимаемый диапазон цветов. И еще… Извечно актуальная проблема авторского права. Приемы защиты не исключают копирования работы, подражательства, откровенного использования чужой идеи. Итак, единственно правильного пути развития компьютерной графики не существует. Кто-то поет ей дифирамбы, другие отдают предпочтение
Илл. 15
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
Илл. 14
живым материалам, традиционному искусству, «проработанному духом». Ю. Норштейн говорит: «Компьютерные технологии вселяют ложное ощущение творца. Компьютер – это инструмент: ластик, кисть, карандаш, но не больше. Подлинное творчество – от таланта автора». Теперь так называемый «традиционный арт» или имитация его (иллюстрация в журнале «Эксперт», илл. 13, художник Валерий Фоканов, илл. 14) воспринимаются подобно артхаусу в кино, а «салонность» и актуальность объектов с использованием компьютерной графики создают им славу Маскульта, где персона творца, его почерк – «дело десятое», что, впрочем, не отменяет претензий цифровых художников и дизайнеров на признание и оригинальность (дизайнер Ирина Батькова, илл. 15). Возможно, причина в том, что люди хотят получить переживания наиболее легким путем, не платя усилиями собственного интеллекта и эстетического чувства. Надо думать, что еще лет 10–20, – и ажиотаж спадет. Сыграют роль и законы рынка, в первую очередь, это коснется ремесленников от компьютерной графики. А что же сейчас?.. Как завоевать место под солнцем, выжить в условиях конкуренции, чего ждать от будущего? Приведем мнение спорной фигуры российского дизайна А. Лебедева: «Хороший дизайнер – иллюзионист. Он должен не просто отвлечь внимание стройным рассуждением. Он должен добиться хорошего результата. Как – совершенно не важно. И совершенно не важно, понял ли клиент, что ему сделали. Важно, чтобы поняли те, с кем клиенту приходится иметь дело. Те, ради кого, собственно, делается дизайн, – мы с вами». Дизайнер, художник должен быть не только специалистом в своем деле, обрести свое место, делать то, что мало кто делает, обрести свою уникальную манеру, но и быть маркетологом, историком, психологом, культурологом. К примеру, работая на американскую аудиторию, следует помнить о ее пристрастии к игре (айденти-
содержание
Специально для AT ка для американских копирайтеров от компании INK, илл. 16), на японцев – учитывать популярность метафор (дизайн упаковки от Марумо Студио «Globe», илл. 17), на русскую – значимость культурного знака (айдентика И. Лифанова для Музея русского платка, илл. 18). Что уж говорить о коммуникативных навыках, умении продать идею, презентовать себя в лучшем свете, «в полной амуниции», готового к любым тяготам и лишениям рабочих будней. Если же вы еще только пребываете в статусе начинающего, то готовьтесь прорываться к цели всеми правдами и неправдами, бессонными ночами овладевать программами, нарабатывать опыт, учить языки, приобретать актерские навыки, бороться с зависаниями компьютера, зловредными домашними питомцами, беспокойными детьми, неполадками электричества. И рассчитывать на везение – говорят, вода камень точит. Многие, предпочитая фриланс и заманчивую перспективу быть самому себе хозяином, сталкиваются с дополнительными трудностями, красочное описание коих можно найти на многочисленных дизайнерских форумах. Но страдают не только исполнители, но и заказчики. Им отдают незавершенные, непроверенные файлы, наконец, работник может просто исчезнуть. Для самих же фрилансеров основная проблема – большая конкуренция. Тех, кто сделает быстрее, дешевле и ближе сердцу заказчика, нет числа. И, конечно, рассчитывать на легкие деньги не стоит. Обычно таких работников привлекают для выполнения дизайнерских задач и верстки, для оформления POS-материалов, каталогов, для разработки и внедрения корпоративных сайтов. Все эти варианты очень хороши для мелких и срочных заказов, – чтобы дешево и быстро. Причем, никто не гарантирует, что вы будет удовлетворены и морально, и материально. Кому незнаком позорный отказ от услуг и дальнейшее изумление при виде своей работы под именем некого Васи П.? И не забудьте про психологические перегрузки в условиях аврала, судорожных поисков заказа, стрессов от общения с неуступчивым и «бестолковым» клиентом, а также про влияние компьютера на ваш бедный организм. Недаром существуют санитарно-эпидемиологические правила и нормативы. Но кто соблюдает их? Кто знает, что площадь на одно рабочее место пользователей ПЭВМ с ВДТ на базе электроннолучевой трубки (ЭЛТ) должна составлять не менее 6 м2; для внутренней отделки интерьера помещений, где расположены ПЭВМ, должны использоваться диффузно-отражающие материалы; в помещениях, оборудованных ПЭВМ, проводится ежедневная влажная уборка и систематическое проветривание после каждого часа работы на ПЭВМ; лица, работающие с ПЭВМ более 50% рабочего времени (профессионально связанные с эксплуатацией ПЭВМ), должны проходить
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
29
Илл. 16
Илл. 17
Илл. 18
обязательные предварительные при поступлении на работу и периодические медицинские осмотры в установленном порядке и т.д. и т.п.? Некоторое время назад по стране прокатилась волна информации о новом законе для фрилансеров. Сейчас страсти поутихли, и можно оценить эти сведения объективно. В итоге – ничего инновационного, однако, теперь работодатель будет обязан оформлять все отношения с фрилансерами на письменной законной основе по специальной форме. Также права фрилансе-
содержание
Специально для AT ра будут приравнены к правам непосредственных работников. Но и обязанностей больше: исполнитель получит социальные гарантии, а работодателю придется приготовиться к тому, что тот может взять больничный или отпуск. Известно, что с доходов будут отчисляться некоторые суммы в Пенсионный фонд. Теоретически, конечно, и сейчас фрилансеры могут оформляться как индивидуальные предприниматели (ИП). Но многие этого не делают. В то же время у «штатных», официально устроенных коллег по цеху идут отчисления на индивидуальный счет в Пенсионном фонде. А фрилансерам придется обо всем позаботиться самостоятельно. Итак, понятно, что дизайнера или художника, кому как угодно, обидеть может каждый. Но каким он предстанет в будущем? Творцом с большой буквы или простым исполнителем? Чьи имена останутся в истории, кто определит лицо нашего времени? Сможем ли мы избежать гипертрофированной компьютеризации, всякого рода зависимостей от машины, или не за горами эра искусственного интеллекта, всеобщего исхода в виртуальное пространство, в котором компьютерные образы заменят природу? А что, если компьютерные возможности дадут гениев от искусства? Они переосмыслят расширяющиеся знания о мире, познают глубины подсознания, смогут сказать свое слово, и тогда, возможно, цифровое искусство пройдет этапы, равнозначные по силе путям традиционного искусства, заговорив на новом общедоступном языке чувств и образов. Кто знает – всему свое время… (цифровое искусство от студии NastPlas, Мадрид, илл. 19, 20). zateplinska, специально для ArtTower Magazine. Источники: • Гор В. Классическое в неклассическую эпоху. Эстетические аспекты модификации языка изобразительного искусства. М.: «Индрик», 2010. • Страницы истории отечественного дизайна: Исслед. И публ. / ВНИИТЭ. М., 1989. • www.3dnews.ru/editorial/1cinema • www.adme.ru • www.arheo3d.narod.ru • arts.in.ua • cgm.computergraphics.ru/issues/issue19/animhist • comp-doctor.ru/law/law_sanpin03.php • conf.cpic.ru • cpu3d.com • dna.uz • www.esate.ru/page/istoriya-komputernoi-grafiki • www.graphicon.ru/ru/russia/history
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
30
Илл. 19
Илл. 20 • www.gumer.info/bibliotek_Buks/Psihol/Burl/08.php • icasea.blogspot.ru • www.im-possible.info/russian/art/computer/ thomas-de-bos.html • www.jurnal.org/articles/2007/iskus3.html • www.kagayastudio.com • kompupgrade.narod.ru • www.kulturologia.ru • projectstart.ru • timerobots.ru/sovremennoe-iskusstvo.html Эту статью можно обсудить у нас на форуме в теме Компьютерная графика. Назад в будущее.
содержание
31
Специально для AT
Обзор программы DP Pro Howler 7.2 Данный обзор – дань уважения и искренней симпатии к двум замечательным людям – Филу и Дэну. Фил – очень любезный и открытый к общению джентльмен – он охотно отвечает на письма всех, кого интересуют программы проекта Dogwaffle и готов помогать уладить любые проблемы с приобретением той или иной версии. Дэн – истинно верующий человек, он избрал своей жизненной миссией служение Господу и обездоленным людям, не имеющим крыши над головой. Часть средств, перечисляемых за покупку его разработок, идёт на благотворительную помощь самому Дэну и его «подопечным» – бездомным людям штата Флорида.
Рис. 1
Здравствуйте! Начиная с сегодняшнего номера часть рубрики «Специально для АТ» будет посвящена знакомству с разными графическими программами – известными и не очень, – являющимися альтернативами именитым цифровым «колоссам» Photoshop и Painter. И начнём знакомство с программы DP Pro Howler. Она случайно попала мне в руки благодаря знакомству через интернет с одним из её разработчиков Филипом Стайгером (Philip Staiger).
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
Обзор мой будет кратким – расскажу лишь, что в ней есть интересного, и чем она так отличается от других её «коллег». Что в ней сразу понравилось – её относительная лёгкость (около 100 МБ), простота интерфейса (рис. 1) и разноплановость. Поистине она может всё – редактировать фото, рисовать, создавать анимации и даже мини-фильмы в формате .avi. Программа поддерживает около 60 форматов файлов, включая распространённые – .jpg, .png, и даже .psd, к тому же у неё есть собственный формат многослойных файлов – .lyr. Но обо всём по порядку…
содержание
32
Специально для AT История возникновения программы началась с того, что в начале 2000-х гг. талантливому американскому программисту и аниматору Дэну Ричи (Dan Ritchie) пришла в голову блестящая идея создать свою собственную уникальную графическую программу, которая получила забавное название Dogwaffle. Сначала это была обычная рисовальная программка без, как говорится, «наворотов». Но дальше больше – проект рос, усложнялся, из него стали выходить подпроекты, например DP Pro Artist или DP Particles. На момент моего знакомства с программой самой доступной (и по деньгам в том числе – всего 89$) оказалась 7.2. Howler, которая собрала в себя элементы всех предыдущих версий программы: анимацию, плагины для редактирования фотографий и Particle-кисти. Основные настройки находятся на панели свойств (по умолчанию, при открытии програм-
Рис. 2
мы активен инструмент Кисть (Brush)) (рис. 2). Settings – настройки кистей, Shapes – формы кистей по умолчанию, Papers – текстуры по умолчанию (применяются к мазкам кисти, в качестве заливки фона или выделенного фрагмента изображения) Particles – вид кистей, рисующих «частичками». Да, первое, о чём хочется сказать, – это именно кисточки. Их количество просто поражает воображение! (рис. 3). Кисточки в Howler’e имеются разных видов (рис. 4): и имитирующие традиционный арт (Gouashe, Pastel, Watercolor), и фракталовые, и для создания комиксов (Cartoony), и спец-
Рис. 4
Рис. 3
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
33
Специально для AT
эффектные – в частности, Bristles и Particles (рис. 5). Кисти Bristles напоминают аналогичные в Corel Painter, но с более специфическими настройками (например, во вкладке Orbicles можно задать для этого вида кистей любую из восьми представленных на иконках форм и траекторий мазка) (рис. 6). Кисти Particles – это анимированные кисти, которые рисуют готовыми «картинками» (по своим характеристикам они напоминают группу кистей, имеющихся в программе TwistedBrush). Для них имеется множество вариаций настроек – от размера, непрозрачности до изменения градиента и характера мазка (рис. 7). Что касается вариаций настроек для обыч-
Рис. 5 ных кистей, то это и вовсе нечто за предела-
ми реальности!
Из одной заготовки (вызывается кнопкой FX в палитре настроек кисти (Brush Setting) (рис. 8), используя ползунки на-
Рис. 6 Рис. 7
Рис. 8
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
34
Специально для AT
строек цвета, наложение текстуры, можно создать множество разных самостоятельных кистей и, если результат понравится, сохранить в отдельной папке со своими кистями (рис. 9). Вдобавок, их можно подгружать дополнительно (если не хватит того изобилия, что есть в библиотеке кистей по умолчанию) (рис. 10) или даже делать самим, в чём помогает волшебный инструмент «Захват изображения» (рис. 11) и команда меню Brush – Store/Manage. Последняя функция поможет, если нужно, сделать из обычной кисти анимированную (кнопка Add Frame) или даже мини-фильм (рис. 12). Кстати, «родной» формат программы – Targa (.tga): все кисточки по умолчанию создаются именно в нём (так же имеется Рис. 9 и свой формат видеофайлов – .pda). Рисовать кисточками можно в разных режимах, аналогичных Photoshop’овским и своих собственных, а также – что самое интересное – есть такая функция, как рисование выделением (Paint on alpha). В общем, это всё весьма любопытно и увлекательно – экспериментировать с разными настройками можно бесконечно. Что касается остальных инструментов… Линия рисует прямые мазками последней выбранной кисти со всеми регулируемыми настройками. Кривая похожа на кривую Безье в Corel DRAW, к ней тоже можно применить любую кисточку или задать для неё заливку цветом, градиентную или текстурную. На youtube есть познавательный урок, как из кривой с обводкой кистью можно сделать простую анимацию.
Рис. 10
Простые формы Прямоугольник и Круг – инструменты «два в одном»: выбирая правую или левую часть иконки, можно рисовать либо фигуру с заданной заливкой, либо с обводкой. Рис. 12
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
Рис. 11
содержание
35
Специально для AT
Рис. 13
Рис. 14
Градиент (линейный или радиальный) закрашивает фон. Его можно настроить с выборочной прозрачностью, и тогда он получается «полосатым», давая на выходе разные интересные текстуры (рис. 13).
зволяющая вносить элементы кривизны в картинку (рис. 14).
В дополнение к нему прилагаются ещё несколько любопытных функций (все они расположены на панели свойств инструмента). В частности Warp (Деформация) – функция, по-
Позволяет создавать разные блики, имитирующие солнечные. Можно украсить фото или внести элемент фантастического свечения в картинку (рис. 16).
Ещё одна интересная функция – Lens Flares (рис. 15).
Nova – почти то же самое, что и Lens Flares, но этот эффект будет заметен, если первичный и вторичный цвета не чёрный и белый (в рис.17, для применения эффекта были выбраны оранжевый (первичный, или цвет переднего плана) и лиловый (вторичный, фоновый) цвета). Lightning – эффект молнии (но, на мой личный взгляд, это не реалистичная, а скорее мультяшная молния).
Рис. 15
Рис. 16
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
Рис. 17
содержание
36
Специально для AT Рис. 18
Рис. 19
Рис. 20
Да, в программе нет привычного для того же Photoshop’a инструмента Ластик. И даже нет стирательных кистей, как, например, в TwistedBrush. Но это не страшно – стереть ненужное можно правой кнопкой мыши (или аналогичной кнопкой планшетного пера) (рис. 18, 19). К тому же есть Undo (зелёная стрелка на панели инструментов) или полное стирание (красный косой крестик) – кстати, с помощью последнего можно изменить цвет фона (с белого, выставленного по умолчанию, на чёрный, например). Количества возвратов по умолчанию очень мало – около 10-15, но можно их добавить, увеличив в меню Settings производительность (Memory Options) с 52 (по умолчанию) до 256 (максимум) (рис. 20). К тому же каждый новый фрагмент можно фиксировать в виде открываемого маленького окошка с превью (команда Store image). Щелчком на любой из них можно вернуться к любому желаемому этапу изображения. Это что-то вроде привычной в Photoshop’е истории, только «в картинках» Рис. 21 (рис. 21).
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
37
Специально для AT А теперь взглянем на правую часть интерфейса – здесь у нас расположены: на самом верху – навигатор («+» и «-» с ползунком посредине), рядом – интерактивное Undo (буква U со двусторонней стрелкой) – эта функция отменяет последнее действие в программе. Затем идут палитры (снизу вверх) (рис. 22).
Рис. 23
Превью последних настроек – кисти, текстуры (применена она к кисти или нет) и вид активного слоя, затем палиРис. 22 тра Color (Цвет) с несколькими переключателями (которая так же собирается в компактный режим – Compact) (рис. 23). Затем идёт палитра Color Swatch с несколькими наборами палитр специально для художников (на скрине – цвета земли Earthy) и, наконец, Layers (Cлои). Слои PD Howler – вещь совершенно удивительная. Ничего общего с тем, к чему мы привыкли в Photoshop. Они непрозрачные (вот раздолье для приверженцев рисования на одномединственном слое!). К каждому активному слою автоматически присоединяется буфер обмена, в который можно копировать содержимое текущего слоя. Поработав на самом слое, можно впоследствии смешать полученный результат с содержимым буфера. С разными режимами наложения (как привычными, так и весьма экзотическими, вроде Bluescreen или Magic Pink), а особенно с использованием плагинов, получаются весьма интересные эффекты. С непривычки вроде бы неудобно и запутанно, но со временем можно приноровиться (рис. 24). Рис. 24
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
38
Специально для AT Да, Howler может быть использован и как фоторедактор. Здесь есть и Curves, и инструменты цветокоррекции, но всё это реализовано в виде… плагинов. Да, плагинов в программе великое множество, как собственных (рис. 25), так и подключаемых со стороны (например Gertrudis, или отдельные фильтры Pixelan’s AnyFX). К тому же, по словам одного из разработчиков Фила Стайгера, любой, кто владеет языком бейсик, может написать плагин к этой программе. Самое распространённое применение для плагинов, думаю, найдут создатели текстур для онлайн-игр, ибо при комбинации нескольких из них получаются совершенно причудливые узоры и формы. А вот какие рисунки создали другие пользователи программы PD Howler: Работы Дэна Ричи (www.squirreldome.com): см. рисунки «Owl House», «Dorpus», «Magic Forest», «Bluejay» (см. страницы 38-40). Результаты уроков: см. рисунки «Texture», «Texture mirror», «Face2» (см. страницы 40-41). Работы Suzanne Placek (leaftracker.blogspot. com): «Mountain Cottage», «Hydrangeas», «Field Dasies» (см. страницы 42-43).
Рис. 25
Работы Attila Kohl (www.thebest3d.com/ dogwaffle/dotm/AttilaKohl/index.html): «Little Eve», «Stormy Sea», «The Lonely Little Fox», «Upon the River», «Celtic Torc», «Wiking Warrior», «Light and Trees», «Tropical Landscape» (см. страницы 43-47). Итак, подведём итоги… При всём вышеописанном великолепии есть некоторые нюансы, с которым трудно свыкнуться: во-первых, отсутствует инструмент, аналогичный Move («Перемещение») в Photoshop’е. Вместо этого весь фрагмент, который нужно трансформировать, можно сохранять… тоже в виде кисти и потом уже делать с ним всё, что заблагорассудится. Немного путано и долго. И ещё – при включённых галочках, имитирующих нажим планшетного пера, кисти начинают рисовать несколько непредсказуемо. Возможно, в следующей версии последний нюанс будет улучшен. Будем надеяться! Материал подготовила Lughnara В настоящий момент готовится к выходу уже версия 8.2 программы DP Pro Howler. О возможностях самой свежей рабочей версии DP Pro Howler 8.1 можно почитать на официальном сайте Project Dogwaffle. О ценах на продукцию, а так же периодически проводимых акциях и скидках на ту или иную версию можно подробнее узнать здесь. Эту статью можно обсудить у нас на форуме в теме Обзор программы DP Howler 7.2.
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
Dan Ritchie, «Owl House» Ссылки: • Официальный сайт – www.thebest3d.com • Сайт Дэна Ричи – www.squirreldome.com • What's New in Howler 7.2 • Скачать демо-версию • Купить • Видеоуроки
содержание
Специально для AT
39
Dan Ritchie, «Dorpus»
Dan Ritchie, «Magic Forest»
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
40
Специально для AT
Dan Ritchie, «Bluejay»
результаты уроков, «Texture»
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
41
Специально для AT
результаты уроков, «Texture mirror»
результаты уроков, «Face2»
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
42
Специально для AT
Suzanne Placek, «Mountain Cottage»
Suzanne Placek, «Hydrangeas»
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
43
Специально для AT
Suzanne Placek, «Field Dasies»
Attila Kohl, «Little Eve»
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
44
Специально для AT
Attila Kohl, «Stormy Sea»
Attila Kohl, «The Lonely Little Fox»
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
45
Специально для AT
Attila Kohl, «Upon the River»
Attila Kohl, «Celtic Torc»
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
Специально для AT
46
Attila Kohl, «Wiking Warrior»
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
Специально для AT
47
Attila Kohl, «Light and Trees»
Attila Kohl, «Tropical Landscape»
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
48
Специально для AT
Как создавался рисунок Маленького Принца Здесь я расскажу, как делался рисунок Маленького Принца для конкурса «Старый Друг» на сайте ArtTower.ru. Использовались программы PhotoshopCS3 & PainterIX, графический планшет WacomBamboo, писчая бумага и шариковая ручка.
Рис. 1
Рис. 2
Рис. 1 Рис. 3
Перед началом работы были сделаны наброски структуры розы, определены общие принципы ее построения. Раз сюжет рисунка был связан с темой Космоса, то хотелось найти общее в изображении Розы и Галактики. Так или иначе, но всё в этом Мире состоит из раскручивающихся спиралей. Это и шишки, и семечки подсолнуха, и ракушки, и утекающая вода в ванной, да и мы, значит, тоже, хотя так сразу и не скажешь (рис. 1, 2). Набросок фигуры Маленького Принца делался сразу в графическом редакторе. Хотелось передать его состояние разлуки с домом, с Планетой, на которой есть его Роза, самая лучшая во Вселенной среди миллионов других роз. Пусть даже она и слишком гордая. Смотря издали, ее невозможно увидеть, нельзя дотронуться, но можно только почувствовать её свет и тепло сердцем, и никакие расстояния не могут этому помешать (рис. 3). 1-й этап, базовый
Рис. 4
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
Я сделал 21 слой с различными элементами для рисунка. Слои с рисунками сделаны на прозрачном фоне (рис. 4).
содержание
49
Специально для AT
Рис. 5
Некоторые слои были сделаны в Painter, другие в Photoshop. Не буду подробно уточнять, какие и где, потому что это можно сделать и там, и там. Кому как удобно. Здесь важно, как выглядят эти слои и как они смешиваются друг с другом. То же самое касается и кистей. Так, для кисти, чтобы рисовать кусты с розами, я нарисовал вот такую заготовку:
В Painter’е из неё можно сделать кисть из категории Dab Captured (рис. 5). В Photoshop’е из нее также можно сделать свою кисть. Слой 4 сделан в Painter’е со следующими настройками (рис. 6, 7).
Рис. 6
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
Рис. 7
содержание
50
Специально для AT Вот как выглядят слои в чистом виде, со 100% непрозрачностью и без каких-либо смешиваний (см. интерактивные рисунки ниже на этой странице). Обратите внимание на слои 11 и 12. Эти промежуточные слои помогают, когда надо, скрыть нижние слои, а также, когда рисуешь на верхних слоях светлым, включать нижний темный слой, а когда – тёмным, включать нижний слой со светлым фоном.
2
1
11
12
3
13
4
14
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
Данная страница является интерактивной. Для просмотра полного размера каждого слоя кликните на его мини-изображении посредине страницы (для удобства все слои пронумерованы). Чтобы воспользоваться данной возможностью, ваша программа для чтения PDF файлов должна поддерживать эту функцию.
5
15
6
16
7
17
8
18
9
19
10
20
21
содержание
51
Специально для AT Рис. 01Layers
Рис. 02Layers
Рис. 03Layers
Рис. 04Layers
Рис. 05Layers
Рис. 06Layers
Отключим видимость у всех слоев, кроме cлоя 11.
Так выглядят вместе все слои ниже Слоя 11 (без слоя 2) (рис. 02Layers).
Итак, постепенно начинаем открывать слои, чтобы оценить результаты и поискать варианты. Так выглядят открытые верхние слои – с 13 по 21 (слои с Принцем и фрагментом планеты). Слой 11 (черный) должен быть включен (рис. 01Layers).
Как вариант те же слои, но с включенным слоем 2 (рис. 03Layers).
Возвращаем всё в исходное состояние (снова отключаем все слои) и, как вариант, можем начать открывать слои снизу (слои с деталями Розы). Вот как это выглядит (рис. 01Layers – 09Layers).
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
Делаем видимыми слои с кустами роз, морем и берегом (рис. 04Layers). Зажигаем звёзды (рис. 05Layers). Всё готово для появления Маленького Принца. Но появляться он будет, как и положено человеку Вселенной – постепенно (рис. 06Layers).
содержание
52
Специально для AT Рис. 07Layers
Рис. 08LayersFinalRoza
Рис. 09Layers
Рис. 8
Рис. 9
2-й этап. Шлифовка рисунка Отключаем слой с Розой-Галактикой, чтобы не мешал работать с деталями. На этом этапе появятся еще несколько новых слоев. Сначала я добавил Планету Маленького Принца. Для него она, конечно, – центр Вселенной, поэтому и место на рисунке она будет занимать центральное. А для земного пейзажа я добавил немного гор на заднем плане. Стало как-то уютнее (рис. 8).
И вот Маленький 07Layers).
Принц
с
нами
(рис.
Файл 08LayersFinalRoza был добавлен для придания более динамичного движения лепестков Розы в Галактике (рис. 08LayersFinalRoza). Теперь всё готово для объединения слоёв. Удаляем промежуточный слой 12. Пока объединяем все слои ниже слоя 11, кроме слоя 11, слоя 1 и слоя 2 (слой 2 пока делаем невидимым).
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
Еще раз усилил центр композиции светлооранжевым цветом, чем-то похожим на лепестки роз, а для Маленького Принца и кустов роз добавил сияния. Режим слоя – Linear Dodge (Add), прозрачность 78% (рис. 9). На новом слое в режиме Lighter Color 100% желтым и оранжевым цветом выделил блики и свет на лепестках роз (рис. 10). Экспериментируем со слоями со звёздами.
содержание
53
Специально для AT Рис. 10
Рис. 11
Делаем слой 20 – режим смешивания ColorDodge, Fill – 89%, слой 21 – режим смешивания LinearDodge(Add), Fill – 53% (рис. 11).
совсем-совсем не всё равно: весь Мир становится для нас иным оттого, что где-то в безвестном уголке Вселенной барашек, которого мы никогда не видели, быть может, съел незнакомую нам розу. Взгляните на небо. И спросите себя: жива ли та роза или её уже нет? Вдруг барашек её съел? И вы увидите: всё станет по-другому… И никогда ни один взрослый не поймёт, как это важно!».
И снова «зажигаем» звёзды, выключаем промежуточный слой 11. Включаем слой 2 (серо\синий), прозрачность – 50%. Снизу должен быть Слой 1 с чёрным фоном (рис. 12). Приблизительно так. Хочется закончить урок словами, которыми заканчивает историю про Маленького Принца его автор – Антуан де Сент-Экзюпери: «Всё это загадочно и непостижимо. Вам, кто тоже любил Маленького Принца, как и мне, это
Спасибо всем! Удачи и творческих успехов! Андрей Кузнецов (Andair), специально для ArtTower Magazine. Эту статью можно обсудить у нас на форуме в теме Как делался рисунок Маленького Принца для конкурса «Старый Друг».
Рис. 12
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
54
Фотодело
Цифровой пинхол (Pinhole) – нонсенс, или… Впервые познакомился я с пинхолом (Pinhole) теперь уже в далеком-далеком детстве. Тогда было прочитано мной в одной забавной книге, автора которой я за давностью лет уже забыл (название ее – что-то вроде «Приятелиизобретатели и Сто затей двух друзей»), о фотоаппарате из спичечного коробка. Несомненно, название это – пинхол – там не приводилось, его я услышал уже много позже. Тут, наверное, самое время кратко рассказать, что же такое этот самый пинхол, откуда он взялся и для чего нужен? Можно привести, ставшее уже почти классическим, такое определение: «фотографическая камера с очень маленьким отверстием вместо обычного объектива». Или же: пинхол, он же пинхол-камера, – это фотографическая камера без линз, где в качестве объектива используется небольшое отверстие. В разные времена, да и сейчас тоже, применяются для обозначения такой камеры и другие термины: «камераобскура», «стеноп» (пришло из французского языка), «лох-камера» (это уже из немецкого). Первые описания чего-то, напоминающего «камеру-обскуру», дошли до нас из седых глубин истории и восходят чуть ли не к Аристотелю. Ряд источников утверждает, что первая камера-обскура была построена, именно построена, ибо тогда такая камера представляла собой комнату с отверстием в стене, Роджером Бэконом (1217–1294), английским философом и естествоиспытателем. Наиболее подробное описание камеры-обскуры дал Леонардо да Винчи («…когда изображения освещенных объектов проходят через маленькое круглое отверстие в очень темную комнату.., Вы будете видеть на бумаге все те объекты в их естественных формах и цветах…»). Он же писал о возможности использовать ее для зарисовок. Многие художники ренессанса последовали его совету. Техника развивалась, были изобретены компактные переносные камеры. С такими камерами работали многие известные мастера-художники своего времени. Отдал дань этому увлечению даже сам великий Альберт Дюрер. Дальнейшее развитие этого направления очень неплохо показано, например, в фильме «Девушка с жемчужной сережкой», где с камерой-обскурой работает голландский художник Ян Вермеер. Правда, он уже использует камеру-обскуру, оснащенную собирающей линзой. Появление таких линз объясняется тем, что формируемое в камере-обскуре изображение довольно темное и требовалось увеличить его яркость.
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
Но это все дела давно минувших дней. Прошли многие и многие десятилетия, прежде чем удалось научиться закреплять полученные таким образом изображения на светочувствительном материале. Так появилась фотография. Опуская подробности, о коих много и неоднократно писано и говорено, осмелюсь сделать предположение и о том, что тогда же сформировались и два направления в фотографии. Одно, условно говоря, линзовое, и второе – съемка при помощи маленького отверстия – пинхольное. Одно время, практически до первых десятилетий двадцатого века, оба эти направления развивались параллельно. В качестве основных свойств пинхольной фотографии, пожалуй, можно отметить следующее: – даже при сверхшироких углах поля зрения пинхол передает перспективу геометрически точно, а нарисованное им изображение лишено искажений, поскольку такой «объектив» не имеет линз с присущими им аберрациями и прочими оптическими искажениями (если быть точнее, в изображении присутствуют искажения, но только перспективные, связанные с проблемами проецирования трехмерного пространства на плоскость); – благодаря чисто геометрическому получению изображения, пинхол дает бесконечную глубину резкости, т.е. все, что расположено вблизи отверстия и вдали от него, будет в фокусе, правда, при этом следует учитывать, что из-за конечных размеров отверстия получить идеально резкое изображение невозможно, но способность одновременно фокусироваться на близком и далеком перекрывает этот недостаток; – выдержки при съемке пинхолом, что объясняется свойством камеры-обскуры формировать достаточно темное изображение, всегда велики и, в зависимости от используемого светочувствительного материала, могут достигать часов. Таким образом, становится ясно, что дело пинхольной фотографии неспешное, зачастую, плохо контролируемое и, естественно, в суете и спешке двадцатого века постепенно начало сходить на нет, приобретя несколько теоретическиучебный аспект как раздел в истории фотографии. Но тем не менее, по прошествии достаточно длительного времени, интерес к пинхольной фотографии, можно сказать, снова возродился. Почему? Тут, думается, можно найти предмет для целого научного социологического исследования – по каким причинам в век бурного развития высоких технологий возникает в отдельных частях общества интерес к неким, казалось бы,
содержание
Фотодело
давно пройденным этапам и, скажем, «альтернативным историческим путям и процессам». Стали появляться сообщества поклонников пинхола, бродят по сети множества описаний самодельных пинхольных камер, проводятся выставки. Сформировалась своего рода философия и идеология современного пинхола, суть которой, на мой взгляд, сводится к тому, что невозможно предсказать результат каждой конкретной съемки такой камерой – его, как и в научном исследовании, можно только предполагать. Более того, пинхол-камеры производятся и продаются рядом фирм. Достаточно упомянуть такие, ставшие уже культовыми имена, правда, несколько в другом направлении, а именно в ломографии, как «Хольга» (Holga), и «Диана» (Diana). Ими выпускается несколько моделей пинхол-камер –
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
55 от рассчитанных на 35-мм пленку до полноформатных, от обычных до панорамных. Теперь можно сказать, что именно эти два имени и подвигли меня от вялых размышлений на тему пинхольной фотографии перейти к реальным шагам. Дело было так – бродил я по ломографическим ресурсам, бродил и, наконец, взгляд остановился на этих камерах. Подумалось: м-да, интересно… Углубился в исследование этого вопроса уже на ресурсах, посвященных т. наз. «другой фотографии», посмотрел вложенные там работы. Захотелось попробовать самому, тем более, что на первый взгляд все так просто. Однако – пленка. Пленка значит проявка, печать или сканирование. Это уже Рис. 1 сложнее и дольше, ибо требует определенного технического обеспечения. Очевидный вывод – цифра. В конце концов, главное в пинхольной фотографии – это же получение изображения при помощи «маленькой дырочки», а уж фиксация этого изображения – дело, казалось бы, второе. Дальше мысль полетела уже стремительно и оформилась в идею сделать некое приспособление к цифрозеркалке, условно именуемое пинхол-объективом. Ну, а поскольку имелись в наличии удлинительные макрокольца для моей зеркалки, то дальнейшее решение изготовления такого объектива было очевидно (рис. 1). Только появилась такая идея, как подобные же решения были Рис. 2 обнаружены на замечательном ресурсе pinhole.ru. Ладно, первооткрывателем я не стал, зато появилась возможность воспользоваться накопленным опытом, что я и не преминул сделать. Правда, до того, как изучить весь этот бесценный опыт, я моментально попробовал получить свое первое пинхол-изображение при помощи дырочки, сделанной в кружке, вырезанном из черного картона и зажатого между макрокольцами № 1 и № 2. Это дало мне возможность издать сакральный возглас: «Оно работает!» (о самом полученном изображении скромно умолчу). После чего я засел за изготовление нормальной дырочки в материале, ставшем уже своего рода классикой, а именно, разрезанной пивной банке (рис. 2).
содержание
56
Фотодело
Рис. 3
Рис. 4
Прокалывалась дырочка в кружке, вырезанном из вышеозначенной пивной банки, тоже не по-простому. Выбрал технологию прокалывания дырочки при помощи тоненькой иголочки, зажатой в лапке швейной машины. Все это для того, чтобы обеспечить перпендикулярность инструмента (иголки) по отношению к прокалываемой поверхности, а это, в свою очередь, должно было повысить качество получаемого отверстия. Затем, как это и положено, проколотый кружок с двух сторон долго обрабатывал шлифовальной
бумагой № 600. Зачернив одну из сторон кружка, что необходимо для избежания внутренних засветок в изготавливаемом объективе, зажал его между теми же макрокольцами, получив вожделенный пинхол-объектив (рис. 3, 4). После чего моментально установил его на камеру (рис. 5). Здесь я должен специально оговорить, что вопросы расчета правильного размера дырочки – а он обычно находится в пределах 0,2–1,00 мм и зависит от фокусного расстояния камеры, а в
Рис. 5
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
57
Фотодело
Рис. 6
Рис. 7
дальнейшем и определения выдержки съемки – в этом материале я сознательно оставил в стороне. Причем, подчеркиваю, именно фокусного расстояния камеры, ибо под ним в пинхольной фотографии подразумевается отстояние дырки от плоскости используемого светочувствительного материала (пленки, фотобумаги, матрицы в случае цифры). Все эти вопросы исчерпывающе освещены на сайте pinhole.ru. Первые кадры были сделаны, не выходя из дома. «Оно работало!!!». И естественно, первый снимок получил название «Пинхол, он и в Африке пинхол» (рис. 6). За ним последовала неизвестно откуда взявшаяся в доме искусственная розочка (рис. 7). После изучения полученных изображений была произведена попытка несколько улучшить имеющуюся дырочку. Улучшение производилось путем некоторой «шлифовки» отверстия остро отточенной деревянной зубочисткой.
Кардинального улучшения это, может быть, и не дало, но все же. Следующая пробная съемка была произведена на улице. Из нее остались «в живых» только два кадра, остальные были отправлены в топку. Вот они. «Улочка, ведущая вниз» (рис. 8).
Рис. 8
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
58
Фотодело
Как хотите, но мне явно кажется, что пинхольный вариант гораздо интересней.
В результате всех этих упражнений я пришел к выводу – цифровая пинхольная фотография вполне имеет право на существование. В процессе опытов я столкнулся со всеми теми же сложностями и недостатками получаемых изображений, что и прошедшие этот путь до меня. Это и все-таки недостаточная резкость, и появление на изображении определенных дефектов в виде случайно разбросанных круглых пятнышек, каждое из которых представляет собой нечто вроде комбинации концентрических окружностей. Тем не менее, пути частичного преодоления Рис. 9 этих недостатков ясны. Один из этих путей был мной использован, а именно – обращение к возможностям его величества Photoshop‘а. Впрочем, в случае чисто цифрового изображения это просто неизбежно. Разумеется, по моему глубокому убеждению, пинхол на цифре не так увлекателен, таинственен, да, пожалуй, и художественен, как традиционный. В нем отсутствуют те многие моменты, а это и сооружение съемочного устройства того или иного типа, и колдовство с длительной выдержкой, и обработка носителя изображения, и
Рис. 10
Рис. 11
«Синий и красный автомобили под деревом» (рис. 9). После этого была сделана попытка съемки уже более или менее осмысленного, хотя и составленного на скорую руку натюрморта (рис. 10). Для сравнения приведу практически тот же натюрморт, но снятый обычным объективом (рис. 11).
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
59
Фотодело многое, многое еще, кои и привлекают к нему многих людей. Но все же он не менее интересен, его результат того стоит, а сама идея скрещивания последних достижений в цифровой фототехнике с тем, с чего начиналась сама фотография, все же весьма и весьма привлекательна. Прошло некоторое время… Накапливался опыт, какие-то результаты радовали, какие-то нет – обычное дело. И вот, как-то роясь в интернете, совершенно случайно наткнулся на объявление, гласившее «Пинхольный объектив для зеркальных камер». Естественно, меня это заинтересовало – оказалось, что под этим предлагалась такая вот примитивная штучка (рис. 12, 13). Что интересно, эта штучка со стопроцентной точностью повторяла ряд идей, давно бродивших, а порой и реализованных в массах, интересующихся пинхольной фотографией. Действительно, что может быть проще, чем взять стандартную заглушку для зеркальной «тушки», прорезать в ней круглое окошечко и тем или иным способом вставить в это окошечко пластинку с соответствующей дырочкой. Именно это решение и предлагалось. Правда, заглушка была сделана из черной пластмассы, более массивной, чем стандартная, да и технология изготовления вожделенной «дырочки» была уже промышленная. Предлагали это все, естественно, некие китайские умельцы, уже наладившее мелкосерийное производство и принимавшие
Рис. 12
Рис. 13
Рис. 14
Рис. 15
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
заказы со всего мира. Стоимость такого изделия была, в общем-то, довольно приемлемой. Единственное, ждать надо было от месяца до двух. Я принял это все к сведению и продолжал пользоваться своей самоделкой. Прошло еще немного времени, и тут такие же предложения появились и не только на ресурсах Страны восходящего солнца. Тут уже сердце не выдержало – пришлось заказать такой объективчик и себе. Заказал и уже через пару дней стал счастливым обладателем вот такого изделия (рис. 14, 15). Это было уже произведение некой южнокорейской фирмы. Выглядело, конечно, это все уже совсем не так забавно, как самоделка из переходных колец и пивной банки. Был и один недостаток: не знаю, по какой причине, но в полученном мной пинхол-объективе отсутствовало чернение металлических деталей. Пришлось этот
содержание
Фотодело вопрос решать самостоятельно. Ну, а по удобству использования и компактности, конечно, эта штучка самоделку била безжалостно. Однако, это вторичные преимущества, главное всё же – получаемые изображения. Тут постигло некоторое разочарование – на мой взгляд, изображения по всем показателям были совершенно идентичные тем, что давала самоделка. С одной стороны – разочарование, с другой – некоторое основание слегка надуться от гордости, мол «могём, значиться, и сами, когда хочем». Тем не менее самодельный объектив занял свое почетное место в собрании разного «фотохлама», призванный напоминать о собственной «гениальности», а новая игрушечка стала вещью, регулярно используемой. И напоследок, пара примеров изображений, полученных этим пинхол-объективом (рис. 16‑20). В любой статье, положено, делать некоторые выводы. Что же, попробую и я. Первое – разумеется, по моему глубокому убеждению, пинхол на цифре не так притягателен и художественен, как традиционный. В нем отсутствуют такие этапы, как сооружение съемочного устройства того или иного типа, колдовство с длительной выдержкой, обработка носителя изображения, и многое из того, что привлекает к нему. Однако он не менее интересен, его результат того стоит, а идея синтеза последних достижений в цифровой фототехнике с тем, с чего начиналась сама фотография, весьма привлекательна. Второе – теперь каждому обладателю цифровой камеры со сменными объективами стало весьма доступным испытать на себе магию пинхола, что уже хорошо само по себе. Дело за малым – приобрести себе такой объектив, а стоить он будет порядка 20 европейских рублей, и вперед. master AlPu, специально для ArtTower Magazine.
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
60
Рис. 16
Рис. 17
Рис. 18
содержание
61
Фотодело
Рис. 20
При подготовке данного текста были использованы материалы, представленные на сайте pinhole.ru, и в частности, размещенные там статьи Игоря Брякилева «Что такое пинхол?» и Николая Шувал-Сергеева «Без объектива» (впрочем, статьи этих авторов можно обнаружить и на других ресурсах). Эту статью можно обсудить у нас на форуме в темах «Цифро-
вой пинхол (Pinhole) – нонсенс, или...», часть 1 и «Цифровой пинхол (Pinhole) – нонсенс, или...», часть 2. Рис. 19
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
62
Уроки Flash
Создание игр во Flash Здравствуйте, уважаемые читатели. В этой статье я хочу поделиться с вами опытом, который приобрел при создании игр на базе платформы Adobe Flash CS3. Я постараюсь описать все особенности этого процесса так, как это представляется мне. Поскольку я являюсь новичком на этом поприще – не судите строго, если какое-то из описаний вам покажется слишком простым. Но ведь и в этом есть свои плюсы: любой простой проект всегда можно дополнить и обогатить. Также я не стану утверждать, что именно такие алгоритмы, такую графику и т.д. (все, что приводится в описании ниже) нужно обязательно использовать и никакие иные. Вовсе нет. Каждый проект – это своя неповторимая, маленькая или большая история со своими особенностями: будь то алгоритм или внешний вид, эффекты или звуковое оформление и т.д. Прежде чем я перейду к описанию своих проектов, начать хотелось бы с небольшого рассказа об общих моментах, присущих играм. Играя в разнообразные игры, у меня часто появлялось желание сделать что-то свое. Но как, какими инструментами пользоваться для создания? В этом смысле Adobe Flash CS3 меня очень заинтересовал. При этом для создания графического оформления выбор падает на Adobe Photoshop CS3. Итак, с чего начать – начинать нужно с идеи, с того, что вы хотите сделать. Идею нужно четко сформулировать. Иногда для этого нужно некоторое время. Затем описать ее на бумаге настолько подробно, насколько это изначально представляется возможным. Выбрать жанр, который наиболее подойдет для воплощения вашей идеи в жизнь: аркада, экшн, стратегия, рпг, приключения, поиск предметов, симулятор и т.д. Будет ли это 2D, 2'5D (изометрическая проекция), 3D, текстовый режим или смешанный вариант. Например, одни элементы игры могут быть реализованы спрайтами, другие – 3D моделями. Будет ли присутствовать звуковое оформление, какие звуки будут сопровождать отдельные сцены. Также нужно сделать наброски внешнего вида игры, элементов интерфейса, игровых объектов, персонажей, событий в игре, механизма управления игрой и т.д. В дальнейшем уже можно определить, что следует дополнить, что убрать или изменить. Не стоит забывать о том, что на данный момент существует огромное множество игр, и в вашей игре должны быть свои особенности, что-то неповторимое, чем Ваш проект будет отличаться от множества других из выбранного Вами жанра. Все это нам понадобится для следующего шага – создания алгоритма игры. Каков он будет – зависит от конкретного проекта. Например, общую структуру игры можно представить так: см. схему «пример структуры игры». Таким образом, после запуска программы вначале управление переходит в главное меню, из которого можно попасть как в игру, так и в установки игры. Также выход из программы осуществляется из главного меню. Особенностью данного алгоритма является возможность перехода к настройкам без завершения игры, не выходя в главное меню.
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
Каждый из блоков схемы – это отдельный фрагмент программы, который включает в себя набор функций, необходимых для его реализации. Например, для блока «меню» – это вывод фоновой картинки, создание кнопок меню и переход управления к определенному месту программы по нажатию каждой из них. Кроме того, блок меню может содержать дополнительные блоки, как, например, заставка, активизирующаяся, если долгое время не происходило никаких событий; предпросмотр игры и пр. Когда управление переходит в блок «игра», на экран выводится игровая область, игровые объекты, выполняется сценарий игры. В процессе его выполнения осуществляется проверка множества условий: вычисление траектории, положение игровых объектов и назначение им определенных параметров, обработка событий мыши, клавиатуры, воспроизведение звуков в зависимости от событий в игре, проигрывание фоновой музыки и т.д. По окончании игрового процесса по сценарию игры (будь то проигрыш, выигрыш, или ничья) – или принудительно – управление передается обратно в блок «меню». Также блок «игра» может включать в себя дополнительные блоки, вывод статистики, проигрывание видеоролика перед началом и в конце игры. Блок «установка» может содержать в себе экраны с настройками различных устройств, оп-
Пример структуры игры
содержание
Уроки Flash ций игрового процесса, качества графики и т.п. Все элементы настроек хранятся в соответствующих переменных, это могут быть: размеры игрового поля, сложность игры, время года местности (лето или зима, например), качество звука, графики, коды клавиш и связанные с ними игровые действия и т.д. Блок «выход» может содержать проигрывание видеоролика, вопрос о подтверждении выхода, вывод разной информации непосредственно перед выходом. Конечно, в процессе создания алгоритма могут быть любые изменения, но его намного удобнее составлять по уже имеющимся предварительным наброскам и эскизам. Далее идет создание игры по выше представленному алгоритму. Иногда в процессе работы по какимлибо причинам может оказаться, что решение задачи невозможно, и тогда требуется изменение алгоритма. Поэтому, на мой взгляд, очень важно на стадиях эскиза и составления алгоритма предусмотреть практически все, что должно быть в игре – от самых простых вещей до сложных. Я решил начать с простой игры, и первый проект «Пятнашки» был начат.
63
Рис. 1 Схема игры «Пятнашки»
Игра «Пятнашки» Я попытался представить устройство игры и пришел к выводу, что она будет состоять из фоновой картинки, кнопки для перемешивания фишек и 15 кнопок – самих фишек. Для кнопки перемешивания фишек и кнопок фишек мне понадобилось по две картинки. Первое изображение «не активна», когда указатель мыши не находится над фишкой или кнопкой перемешивания фишек; и изображение «активна», когда указатель мыши находится над фишкой или кнопкой перемешивания фишек (рис. 1). Общую структуру игры можно представить в следующем виде: см. схему «схема «Пятнашки». После того, как были подготовлены все изображения, нужно создать во флеш новый документ, задать ему размеры 320×240 и выбрать темно-серый фон, как это показано на рисунке (рис. 2).
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
Рис. 2
Следующий шаг – это добавление ранее заготовленных изображений в созданный документ флеш. Для удобства использования картинки с изображением фишек по состояниям я размесодержание
64
Уроки Flash
Рис. 3
стил их в соответствующие папки (рис. 3). Далее я перетащил в рабочую область картинку с изображением фона и все картинки с состоянием «не активна» (рис. 4). Над фоновой картинкой больше не будет предприниматься никаких действий. А вот картинки с изображением кнопки перемешивания фишек и изображениями фишек я преобразовал в объект Рис. 4 «Button». Так можно будет назначить для события нажатия левой клавишей мыши на фишках и кнопке перемешивания фишек определенные функции. Также мне Рис. 5 Рис. 6 необходимо было, чтобы при наведении мышки import flash.utils.*; на кнопку перемеши- import flash.events.*; вания фишек или саму Фрагмент кода 1 фишку, она подсвечивалась. Для этого двой- var i,j:int; ным нажатием левой var field:Array=[[1,2,3,4],[5,6,7,8],[9,10,11,12],[13,14,15,0]]; клавишей мыши нужно зайти во вновь созданФрагмент кода 2 ный объект «Button», Когда все объекты созданы и названы, нужно добавить ключевой кадр и перетащить туда соответствующее изображе- написать программу, которая бы могла управние кнопки с состоянием «активна». После этого лять ими особым образом, соответствующим пранужно вернуться опять в основную рабочую об- вилам игры «Пятнашки». А именно: при нажатии ласть. Проделать то же самое со всеми фишками на кнопку перемешивания фишки на поле перемешивались в произвольном порядке, и, при наи кнопкой перемешивания фишек (рис. 5). Теперь, когда есть фон, поверх которого раз- жатии на фишку, рядом с которой есть свободмещаются объекты «Button» (т.е. кнопка пере- ное место, она туда перемещалась. Для удобства мешивания фишек и фишки), нужно назначить пользования программой создаем новый слой и каждому объекту «Button» имя. Выделяя по оче- называем его «as». Далее нажимаем F9 и приреди каждую фишку, я в Свойствах присвоил ступаем к написанию программы. Подключим необходимые библиотеки (фрагим имена «b1»–«b15» соответственно, а кнопке перемешивания фишек я присвоил имя «_upd» мент кода 1). Создадим глобальные переменные, которые (рис. 6). Для чего это нужно? Игра предполагает пере- мы будем использовать по ходу программы. Двумерный массив «field» – это игровое поле: мещение фишек на экране и также, при необходимости, их перемешивание. Чтобы сделать это в нем будут храниться номера фишек, по умолчапри помощи Action Script, каждая фишка и кноп- нию он создается заполненным последовательно ка перемешивания фишек должна иметь свое от 1 до 0, где 0 будет означать, что там пустое уникальное и удобное для понимания имя. А в место, и соответственно позволит определять направление перемещения фишки (фрагмент случае с фишками – и порядковый номер. кода 2).
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
65
Уроки Flash function rnd() { //создадим локальные переменные var px,py,px1,py1,n:int; //в цикле, выполняющемся 32 раза (значение может быть //любым), получаем произвольные координаты для двух //фишек от 0 до 3 for (i = 0; i < 32; i++) { px=Math.round(Math.random() * 3); py=Math.round(Math.random() * 3); px1=Math.round(Math.random() * 3); py1=Math.round(Math.random() * 3); }
//меняем значения двух элементов в массиве n=field[py][px]; field[py][px]=field[py1][px1]; field[py1][px1]=n; Фрагмент кода 3
for (i = 0; i < 4; i++) { for (j = 0; j < 4; j++) { //Получим значение каждого элемента массива //нашего игрового поля n=field[i][j];
Фрагмент кода 4
if (n!=0) { this[«b»+n].x=j*40+146; this[«b»+n].y=i*40+66; } } } }
Далее идет функция перемешивания фишек. Эта функция будет присвоена событию нажатия левой клавишей мыши на кнопке перемешивания фишек (фрагмент кода 3). Далее, когда мы перемешали значения элементов массива, нам нужно разместить фишки на поле в соответствии со значениями элементов массива «field». Здесь нам и пригодятся номера фишек в их именах, благодаря которым мы может ассоциировать нужную фишку со значением массива (фрагмент кода 4).
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
Фрагмент кода 5
В следующей строке осуществляется проверка условия, и если значение элемента не равно 0, то выполняется следующее действие, – программа формирует имя объекта из символа «b» и значения элемента массива игрового поля (т.е. в пределах от 1 до 15); в результате можно будет обратиться к объекту, имя которого будет одним из «b1»–«b15», т.е. нашими фишками, и задать их свойствам x и y соответствующие координаты – с учетом размеров фишки и смещения ее относительно начала координат, т.е. расположив ее в пределах игрового поля (фрагмент кода 5).
содержание
66
Уроки Flash Далее нам необходима функция, перемещающая фишку на экране, по которой произведено нажатие левой клавишей мыши. Поскольку для каждой фишки будут одинаковые условия перемещения, то их можно собрать в одну функцию и добавить также параметр – в нем будет передаваться номер кнопки, по которой было произведено нажатие левой клавишей мыши (фрагмент кода 6). Все необходимые функции у нас уже есть, осталось только назначить событию нажатия левой клавишей мыши всех кнопок соответствующие функции (фрагмент кода 7).
function step(s:int) //функция перемещения фишки на экране { var px,py,tx,ty:int; //переменные – в них будут //записываться координаты фишки, по которой было //произведено нажатие, и координаты пустой ячейки //(равной 0) for (i = 0; i < 4; i++) 1{ for (j = 0; j < 4; j++) { //поиск координат фишки, по которой //был клик мышкой if (field[i][j] == s){px=j;py=i;}; // поиск пустой области if (field[i][j] == 0){tx=j;ty=i;}; } } }
//выполняется проверка условий, если соседняя фишка //пустая, то значения элементов массива меняются местами, //и в соответствующем направлении перемещается фишка //на экране if ((px+1)==tx && py==ty) //перемещение вправо {field[py][px]=0; field[ty][tx]=s; this[«b»+s].x+=40;} else if ((px-1)==tx && py==ty) //перемещение влево {field[py][px]=0; field[ty][tx]=s; this[«b»+s].x-=40;} else if ((py+1)==ty && px==tx) //перемещение вниз {field[py][px]=0; field[ty][tx]=s; this[«b»+s].y+=40;} else if ((py-1)==ty && px==tx) //перемещение вверх {field[py][px]=0; field[ty][tx]=s; this[«b»+s].y-=40;} Фрагмент кода 6
//назначение события Click (т.е. нажатия и отпускания левой //клавишей мыши на фишке) //параметром функции «Step» будет номер фишки b1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, function() {step(1);}); b2.addEventListener(MouseEvent.CLICK, function() {step(2);}); b3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, function() {step(3);}); b4.addEventListener(MouseEvent.CLICK, function() {step(4);}); b5.addEventListener(MouseEvent.CLICK, function() {step(5);}); b6.addEventListener(MouseEvent.CLICK, function() {step(6);}); b7.addEventListener(MouseEvent.CLICK, function() {step(7);}); b8.addEventListener(MouseEvent.CLICK, function() {step(8);}); b9.addEventListener(MouseEvent.CLICK, function() {step(9);}); b10.addEventListener(MouseEvent.CLICK, function() {step(10);}); b11.addEventListener(MouseEvent.CLICK, function() {step(11);}); b12.addEventListener(MouseEvent.CLICK, function() {step(12);}); b13.addEventListener(MouseEvent.CLICK, function() {step(13);}); b14.addEventListener(MouseEvent.CLICK, function() {step(14);}); b15.addEventListener(MouseEvent.CLICK, function() {step(15);}); //назначение события по нажатию кнопки перемешивания фишек _upd.addEventListener(MouseEvent.CLICK, function() {rnd();}); //останавливаем воспроизведение ролика stop(); Фрагмент кода 7
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
Уроки Flash
67
Вот и все, игра «Пятнашки» готова (рис. 7). Следующий проект, который я хотел бы представить Вам, был сделан вскоре после «Пятнашек». Проект получился довольно объемный, но тоже не сложный. В отличие от предыдущего проекта, где не было ни начала, ни конца, и игра начиналась, можно сказать, сходу, в этом проекте уже присутствует и старт, и финиш, и режимы игры. Но то, что предшествовало его появлению – это огромное желание воплотить давнюю мечту в жизнь. Так появилась на свет игра «Морской бой». «Морской бой» Идея простая, а правила понятны всем. Кто не играл в морской бой с друзьями, расчерчивая в тетрадке поля, присваивая обозначения строкам и столбцам, расставляя корабли на поле из расчета, что сопернику не удалось бы легко определить их расположение? И с каким ажиотажем потом проводилась игра! Радость победы, горечь поражения и как следствие – матч-реванш. Но на бумаге это одно дело, а как его представить в программном виде, каков должен быть механизм игры? Начнем с перечня – что нам нужно: • декоративная рамка, • поле боя на фоне моря с двумя сетками 10×10, • изображения кнопок, • изображения окон, • изображения кораблей, • эффект выстрела, • эффект попадания, • эффект повреждения, • эффект промаха, • изображение ядра и его полета, • эффект затенения клетки на поле, с плавным ее открытием, • должно быть начало игры, где можно было бы указать имя игрока, • должна быть возможность расставить корабли на поле и перейти к игре. • звуковое оформление по нажатию кнопок и событий в игре. В игре необходимо, чтобы: • игроки стреляли по очереди, до первого промаха; • ход игрока – в момент выстрела должна воспроизводиться анимация выстрела, проигрывание звука выстрела и полет ядра из целой палубы стреляющего корабля в указанную клетку поля компьютера по некой траектории; • ход компьютера – в момент выстрела должна воспроизводится анимация выстрела, проигрывание звука выстрела и полет ядра из любой закрытой клетки своего поля в любую клетку поля игрока, за исключением тех случаев, когда не было попадания
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
Рис. 7 Схема игры «Морской бой»
по кораблю, тогда компьютер должен обстрелять корабль игрока. По окончании игры: • отображение имени победителя, • начало новой игры. Представим игру в виде схемы: см. схему «Морской бой». Далее следует процесс создания графической части, рисование интерфейса, кнопок, кораблей, покадровой анимации взрывов и т.д. После того, как все необходимые графические файлы готовы, можно переходить к созданию
содержание
68
Уроки Flash
Рис. 8
документа во флэш. Я решил организовать объекты в документе следующим образом. • Общая фоновая картинка, поверх которой я разместил кнопку новой игры и окно для ввода имени игрока (рис. 8). • Объект «игровое поле», содержащий в себе фоновую картинку непосредственно игрового поля, окно отображения имени победителя, поля для счета попаданий, поля с именами игроков, набор кораблей, используемых в процессе игры (рис. 9). • Объект «режим конструктора», содержащий в себе фоновую картинку непосредственно игрового поля, область конвейера, на которой размещается кнопка старта игры, выделены места для кораблей с определенным количеством палуб, текстовые области для отображения количества имеющихся всего и доступных для расстановки на поле пользователя кораблей и набор кораблей для расстановки их на поле игрока (рис. 10). Также в документе присутствуют анимации выстрела (кольца дыма от ядра), взрыва при попадании по кораблю, взрыва при попадании в воду, анимация поврежденной палубы. Игра представляет собой два двумерных строковых массива 10×10, в ячейки которых заносятся определенные значения. В зависимости от них проводятся определенные действия над определенными объектами MovieClip, которым (в зависимости от режима игры или конструктора, или значения ячеек полей компьютера или игрока) задаются соответствующие значения прозрачности, положения на экране, отображения на экране в целом. Где расположить на экране корабль, какую анимацию проигрывать в момент попадания, где будут начало и конец пути полета ядра, и т.д., – все это определяется в зависимости от значений в ячейках массивов f1 и f2.
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
Рис. 9
Рис. 10
Поле игры • f1 – двумерный массив 10×10, поле компьютера, • f2 – двумерный массив 10×10, поле игрока.
размерностью размерностью
содержание
Уроки Flash • <id>+<поле>+<направление><количе ство палуб><порядковый номер> – имя корабля, формируемое по определенному условию, где: • id = ”s” корабль в области конструктора, или “p” – корабль в области игры; • поле = “l” или “r”, соответственно левое – поле компьютера, правое – поле игрока; • количество палуб = сколько палуб у корабля; • порядковый номер = т.е. у горизонтальных однопалубников на правом поле в области конструктора, будет 4 имени ”srh11”, ”srh12”, ”srh13”, ”srh14”. Также называются и MovieClip с изображениями соответствующих кораблей. • cell_free = ”free” – константа, определяющая значение ячейки на поле как свободной. Функция очистки поля заполняет все ячейки указанного массива значением cell_free. • cell_damage = ”damage” – константа, определяющая, что в этой ячейке произошло прямое попадание. Это значение в ячейку будет записано только в том случае, если в ней до этого было значение с именем корабля, т.е. если f2[0][0]= ”srv23”, то при попадании компьютеров эту ячейку ее значение изменится на f2[0][0] = ”damage”. • cell_ignored = ”ignored” – константа, определяющая что эта ячейка граничит с ячейкой, в которой было прямое попадание по палубе корабля.
69 текущих кораблей в конвейере, либо cell_ free, если больше нет кораблей с соответствующим количеством палуб, массив bpos[4] хранит координаты кораблей в области конструктора) размещаем по одному кораблю каждого вида. После нажатия левой клавишей мыши на корабле (переменной ship_name присваивается имя корабля, по которому было осуществлено нажатие) он может перетаскиваться на экране, колесом мыши можно менять направление корабля. Если указатель мыши с кораблем навести на правое поле, то при правильном условии размещения и повторном нажатии левой клавиши мыши: • корабль остается на поле; • в ячейки массива f2 с координатами корабля (cell_x, cell_y) и его длиной заносится имя корабля (ship_name); • выполняется поиск, есть ли еще неустановленные корабли с таким же количеством палуб, и если есть, то следующий горизонтальный корабль выставляется на экране в конвейер, и ему присваивается значение визуального отображения на экране; • при повороте корабля (осуществляется колесиком мыши) запоминаем его текущее имя, скрываем его с экрана, в имени меняем ”h” на ”v” или наоборот, и получаем имя корабля с другим направлением, но с таким же количеством палуб.
Режим конструктора В этом режиме осуществляется расстановка пользователем кораблей на поле. В нижней части экрана расположен конвейер – область, на которой отображаются доступные для размещения на поле корабли. Инициализация области конструктора • очищаем поля, присваивая всем ячейкам значение cell_ free, • скрываем с экрана все корабли, • в области конвейера (массив bconv[4] хранит названия
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
Рис. 11
содержание
70
Уроки Flash Размещение корабля вне поля или на поле, но не по правилам – корабль возвращается в исходную позицию. • При установке корабля на поле, в ячейки, над которыми он находился, записывается имя этого корабля. • При взятии с поля, установленный на нем корабль, в ячейки, над которыми он находился, записывается значение cell_free. Остальные корабли визуально скрыты до того момента, пока пользователь не установит соответствующий корабль на поле. При нажатии на кнопку «ОК» начинается игра, и если пользователь не установил все корабли на поле, тогда корабли пользователя расставляются в произвольном порядке автоматически. На рисунке 11 показан механизм работы конвейера и возможные ситуации при установке корабля. На рисунке 12 показано, как в массиве хранится информация о корабле.
Рис. 12
f1[y][x] = ”slh31”; f1[y][x+1] = ”slh31”; f1[y][x+2] = ”slh31”;
Фрагмент кода 8
Расстановка кораблей Компьютера Происходит автоматически. Начиная с 4-хпалубника и по убывающей. Принцип действия такой: • определяется количество палуб корабля и количество кораблей, это две обратно пропорциональные величины; • в произвольном порядке выби- Рис. 13 рается положение корабля (вертикально или горизонтально); • выполняется поиск и подсчет количества возможных мест установки корабля, • если поиск не дал положительного результата – выполняется поиск в другом положении; • если поиск не дал результатов – дальнейшее выполнение цикла отменяется, и цикл повторяется с самого начала; • если количество возможных мест установки корабля больше нуля, то в произвольном порядке выбирается любое, и в определенные ячейки массива поля записываются данные о корабле, например, установка первого на поле трехпалубника в горизонтальном положении. Тогда запись в массив будет выглядеть так: см. фрагмент кода 8.
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
Тень Для того чтобы видеть, в какие клетки были произведены выстрелы, и по каким клеткам нет смысла вести огонь, поле компьютера покрывается тенью. Тень – это массив из роликов MovieClip с именем shadow, содержащих в себе анимацию плавного исчезновения черного квадратика с экрана. В последнем кадре этого ролика стоят две команды stop(); и visible=false;. Таким образом, после проигрывания ролик останавливается и визуально скрывается с экрана. В программе создается контейнер для тени – это MovieClip с именем shadow_fld, который назначается потомком в игровую область MovieClip с именем win_play. Создается массив с именем shadow_field из ролика тени с именем shadow, размерностью 10х10. Каждому ролику задаются соответствующие координаты и назначение родителем контейнера shadow_fld. Изменяя прозрачность MovieClip shadow_fld, в программе можно выставить нужную прозрачность для общей тени поля. На рисунке 13 показано: А – структура тени, B – установка для всей тени уровня прозрачности. содержание
71
Уроки Flash Игра Полет ядра
point=new Point(0,0); point.x=dmx; point.y=dmy; path.push(point);
Расчет траектории полета ядра осуществляется по принципу кривой Безье: • задаются координаты начальной и конечной точек пути (px1, py1) и (px2, py2), • задается высота, которая зависит от расстояния (чем длиннее расстояние, тем больше будет высота), • определяется количество шагов (чем больше расстояние, тем больше шагов, чтобы полет на разное расстояние отличался по времени), • имея три координаты, рассчитаем кривую Безье, • занесем координаты каждой точки в массив (см. фрагмент кода 9). На рисунке 14 показан расчет кривой Безье. Инициализация игровой области: • скроем все объекты области игры с экрана; • переименуем ячейки с названиями кораблей, заменим ”s” на ”p”, так как имена кораблей в области конструктора начинаются с ”s”, а в игровой области – с ”p”; • расставим корабли для левого и правого полей в зависимости от названий, которые расположены в ячейках соответствующих массивов f1 и f2; • расположим корабли друг над другом начиная с левой верхней и заканчивая правой нижней координатами поля – для поля компьютера – и с правой верхней к левой нижней – для поля пользователя; • покажем на экране корабли игрока; • скроем с экрана все MovieClip с картинкой повреждения корабля и расположим их над кораблями; • над всем и предыдущими объектами расположим окно конца игры; • обнулим результаты и отобразим их в области игры.
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
Фрагмент кода 9
Рис. 14
Первым ходит пользователь: • доступно отслеживание координат указателя мыши в момент нажатия левой клавишей мыши над полем компьютера; • произвольно выбирается ячейка, где есть целая палуба корабля на поле пользователя, рассчитываются ее координаты, – это будут координаты начала пути; • определяются координаты, в которых было нажатие, определяются координаты ячейки на поле компьютера – это будут координаты конца пути; • проверяется значение в ячейке, если значение ее = cell_free = ”free”, – запоминаем что будет взрыв воды, если cell_damage, – запоминаем, что будет взрыв + проверка, что это первый раз попадание + проверка по всем палубам корабля, и если это первое попадание – очки пользователя увеличиваются на 1; если корабль открыли полностью – выполняется анимация плавного появления корабля на поле компьютера + воспроизведение звука появления; если же пользователь уже попадал по этой ячейке,
содержание
Уроки Flash
• • •
•
• • •
•
•
то будет воспроизведен только ролик взрыва + воспроизведение звука без начисления очков и проверки плавного появления корабля; воспроизводится ролик выстрела из пушки; воспроизводится ролик кольца дыма от ядра; проверяется количество точек пути, и если их достаточно много, то произвольно с шансом 1 из 10 воспроизводится или нет звук старта полета ядра; рассчитывается траектория полета ядра вышеуказанным способом по начальным и конечным координатам; включается таймер анимации полета ядра; в процессе выполнения таймера ядру задаются последующие координаты; в момент полета ядра на экране так же отображаются и проигрываются ролики кольца дыма. Проверяется текущий кадр ролика кольца дыма, и если текущий кадр=2 – в координатах ядра устанавливается новый ролик кольца дыма и проигрывается. Таким образом, с определенным интервалом будут показываться ролики дыма от ядра вдоль всего пути, создавая эффект следа от полета ядра; во время полета ядра проверяется количество точек пути, и если их достаточно много, то на соответствующей точке произвольно с шансом 1 из 10 воспроизводится или нет звук приземления ядра; по завершении полета ядра, в зависимости от определенной выше точки приземления, воспроизводится ролик либо взрыва на воде, либо на корабле, и воспроизводится соответствующий звук.
Ход переходит к компьютеру Выбирается любая ячейка на поле компьютера, отличная от той, где было прямое попадание или промах, рассчитываются ее координаты. Если логика компьютера logic_ship: • на поле пользователя выбирается произвольно ячейка с значением ”free” или с значением с первым символом ”p”; • при попадании запоминаются координаты ячейки в fire_x, fire_y, в ячейку заносится значение ”fire”, присваиваем fire_count=1; • при следующем выстреле проверяется fire_ count и если = 1 значит нужно выбрать одно ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
72
Рис. 15
из четырех направлений. В случае промаха в ячейку заносится значение ”ignored”, и это направление больше не будет выбираться. В случае попадания fire_count увеличивается на единицу, ячейке присваивается значение ”fire”; • компьютер двигается в этом направлении до тех пор, пока не достигнет границы поля или ячейка не окажется ”free”, или не потопит корабль; • если же компьютер попал по кораблю не с края, тогда пройдя в одном направлении и, достигнув края поля или ячейки со значением ”free”, изменит направление, вернется назад и выберет соседнюю ячейку с начальной; • после того как все палубы будут ”fire”, им присвоится значение ”damage”, в соседние ячейки проставится значение ”ignored”. На рисунке 15 показан механизм обработки попадания по палубе корабля в режим logic_ship. содержание
73
Уроки Flash
Рис. 16
Если логика компьютера logic_random – в этом случае ячейки после каждого выстрела выбираются произвольно, вне зависимости от того, было ли попадание или нет, будет выбираться произвольно ячейка со значением ”free” или начинающаяся с ”p”. При точном попадании вокруг ячейки, в которой была палуба корабля, ячейкам присваивается статус ”ignored”, так в следующий раз компьютер уже не будет стрелять в ячейки, в которых по правилам заведомо не расположено кораблей. На рисунке 16 показан механизм обработки попадания по палубе корабля в режиме logic_ random. • рассчитываются координаты конечной точки пути, • далее – выстрел, полет ядра, приземление, увеличение счета компьютера при точном попадании.
Конец игры • Когда счет компьютера или пользователя становится = 20, игра останавливается, на экране появляется окно конца игры в котором указывается имя победителя; • после нажатия кнопки «Ок» или «Новая игра» откроется область конструктора игры, и цикл повторяется сначала. Звуковые файлы были созданы при помощи звукового редактора Fruity Loops. Кадры из игры: см. рисунки 17-20 на страницах 74-75. T-Rex, специально для ArtTower Magazine Скачать игры и исходные материалы к ним: • «Пятнашки» (zip-архив, 219 КБ), • «Морской бой» (zip-архив, 2001 КБ). Этот урок можно обсудить у нас на форуме в теме Создание игр во Flash.
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
Уроки Flash
74
Рис. 17
Рис. 18
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
Уроки Flash
75
Рис. 19
Рис. 20
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
76
Фоторепортаж
Город на Белых горах
Так уж получилось, что когда в конце прошлого года возникла необходимость служебной поездки в Белгород, то я оказалась единственным добровольцем. Остальных смущало много, очень много разных моментов. И то, что поездка планировалась одним днем, и то, что гостиницу никто оплачивать не собирался, а работы всего и было, что часа на два, остальное время куда-то надо было девать, а на дворе – конец декабря, что не сильно располагало к долгим прогулкам, да и вроде как готовиться к грядущим праздникам надо… В общем, когда чего-то не сильно хочется, то причин найдется вагон и маленькая тележка, что остановит любого. Любого, кроме человека с фотоаппаратом. Посмотреть старинный русский город, прогуляться по нему с камерой – и все это, чего уж греха таить, за чужой счет… Почему бы и нет? Авантюра обещала быть забавной.
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
На самом деле в Белгороде я была три дня. Три поездки по одному дню в каждом месяце прошлой зимы. Так что, можно сказать, это рассказ о зимнем Белгороде в разных его ипостасях. В декабре город был пасмурным и таким дождливым, что совсем не верилось в морозы. Иду я по аллее к центральной площади и слышу, как маленькая девочка разговаривает с бабушкой. Идет девчушка под зонтиком и рассуждает, что вот и весна пришла, скоро лето. И не смущает ее, что идут-то они смотреть на большую елку, что на главной Соборной площади поставили, потому что тепло и дождик, – какая же это зима?! Что интересно, но соборов нет ни на площади, ни поблизости. Пешеходная территория между зданием администрации Белгорода и Белгородским государственным драматическим театром в преддверии Нового года преобразилась. Засверкала огнями, накрыв всю площадь широким шатром.
содержание
Фоторепортаж А к январю город засыпало. Наверное, это он возмутился моими сетованиями в прошлый приезд, что, дескать, «какой же ты Белый, если декабрь на дворе, а на улицах ни снежинки!». Нате, получите-распишитесь, и не надо плакать, что техника намокнуть может. Ну а в феврале… в феврале город показал еще одну неожиданную сторону, видимо, всеми силами стараясь доказать, что и южным просторам не чужды нешуточные морозы. Холод пробирался под куртку, просачивался под шерстяную кофту и термофутболку. Пока не выглянуло солнце, приходилось перемещаться мелкими перебежками, отогреваясь в храмах. В то утро удалось много их осмотреть изнутри. Я не буду рассказывать обо всем последовательно. А разделю я свое повествование условно на три темы: Белгород военный, Белгород православный, Белгород современный. Рассказывать о белгородской истории можно бесконечно, всего и не вместишь в ограниченные рамки статьи. Но коротко упомянуть о славном прошлом все же стоит. Основанный как крепость, защищавшая юг Московского царства от набегов кочевников, он справлялся с этой задачей почти 200 лет, а потом его постигла судьба многих твердынь – город перестал быть пограничным, надобность в крепости отпала, и он зажил жизнью вначале центрального города губернии, а потом и просто одного из уездных городов. Не обошлось, кстати, и без забавных казусов. Первое письменное упоминание города относится к 1596 году, но при этом в 1995 году Белгород отпраздновал свое 1000-летие. Произошло это от того, что местный историк назвал более раннюю дату основания города и соотнес Белгород с более древним еще хазарским городом Саркел. Честно скажу, трудов его не читала, так что судить не берусь. Хотя местонахождение Саркела вроде как известно, и даже там велись раскопки. Ну да ладно. Своими легендами и байками может похвастаться любой город. Возможно, просто очень захотелось отпраздновать красивую и круглую дату сейчас, а не ждать еще 600 лет. Название город получил, как несложно догадаться, от местности, где расположен. Края богаты мелом, и белые утесы спускаются по побережью к Дону. Вот в этих землях и строилась крепость. В годы Великой Отечественной войны Белгород вновь стал ареной для жестоких сражений. К концу войны от былого остались крупицы. Несколько уцелевших зданий и церквей – это скорее чудесное исключение, чем правило. Поначалу немного удивляло, отсутствие привычного для России кремля или монастыря-оплота в центре города. Местные жители на вопрос: «А что у вас можно посмотреть?» – направили к музею «Курская битва. Белгородское направление».
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
77
Конечно, про Курскую битву рассказывают в школе, показывают карты, какие-то схемы. Но все это не идет ни в какое сравнение со старым (открыт в 1987 году) музеем. Почему говорю «старым», хотя есть явно музеи и древнее? Да просто смысл этой самой диорамы для современного мира крайне прост. Никаких 3D очков, объемных технологий. Обычное полотно с рисунком, правда, очень большим (площадь более 1000 кв. м), образующее полукруг, где изображено сражение танковых войск. Смотровая площадка приподнята над полом, а внизу – горящая земля, разбросанные каски, выбоины от снарядов, – все это сделано так, что не понятно, где макет на полу соединяется с картиной на стене. Включается запись, и под грохот взрывов, рокот моторов, свист снарядов рассказывается о великой битве – танковом сражении под Прохоровкой, ставшей переломной на «Курской дуге». Все вроде примитивно по современным меркам, и кто-то может сказать, что какая-нибудь битва на драконах в любом кинотеатре интереснее, но выходишь из музея под сильнейшим впечатлением. Также в музее выставлено множество фотографий военных лет. Фото ребят и девушек, обычные будни времен войны. Вырезки газет, письма с фронта. По сути – все, что должно наполнять музеи на военную тематику. Правда, после осмотра всех этих фотографий вопрос о том, почему в Белгороде нет старой крепости, да и вообще
содержание
Фоторепортаж
не так много старых построек, исчезает, теряется среди руин разгромленного города. Всё же неимоверными усилиями, но наши вой ска город освободили. И в тот же вечер, 5 августа 1943 года, в Москве был дан салют из 100 зе-
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
78
нитных орудий, по 12 залпов каждое. Этот салют был первым за время Великой Отечественной войны. Так и получилось, что неофициальное, но крайне почетное название «город первого салюта» носят Белгород и Орел.
содержание
Фоторепортаж
Прошло время, и город восстановили, вновь Белгород заблестел куполами отреставрированных и отстроенных заново церквей. Хотя что-то было разрушено еще до войны. В 30-е годы XX века был полностью уничтожен Кафедральный Свято-Троицкий собор – красивейшее, величественное сооружение. И ничего не напоминало бы о его существовании в настоящее время, если бы в 2009 году при раскопках не были найдены стены усыпальницы покровителя Белгорода Иоасафа Белгородского, которая располагалась в одном из приделов Свято-Троицкого собора. Усыпальницу раскопали, стены укрепили, возвели над ней стеклянный купол, соединили подземным ходом с вновь отстроенной часовней Иоасафа Белгородского – копией того самого придела, где раньше находилась усыпальница. Территорию вокруг часовни благоустроили. А тропинки вокруг часовни выложили разноцветными плитками. Белый цвет отмечает границы ранее стоявшего здесь Собора. А Кафедральным с закрытия СвятоТроицкого собора является Преображенский собор. Переживший Великую Отечественную войну, он был отреставрирован. Какоето время там находился музей, но теперь он вновь Преображенский Кафедральный собор – главный храм Белгородской и Старооскольской епархии. Именно сюда стекаются толпы паломников, поклониться мощам Святителя Иоасафа. Епископ Белгородский и Обоянский,
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
79
часовня Иоасафа Белгородского
содержание
Фоторепортаж
80
Преображенский собор
живший в XVIII веке, в 1911 году был причислен к лику святых. О большом почитании этого святого говорит хотя бы тот факт, что в день его канонизации 4 сентября 1911 года со всей России съехалось более 250 тысяч паломников. И это при том, что население Белгорода в то время составляло всего 42 тысячи жителей. При этом присутствовали члены царской семьи Великий князь Константин Константинович, Великая княгиня Елизавета Федоровна. Сам Император Николай II желал присутствовать на торжествах, но был задержан на фронте и смог прибыть в город лишь к декабрю месяцу. В советское время, с изданием постановления «о ликвидации мощей» мощи были вывезены в Москву, а потом в Ленинград, в Казанский собор, бывший в то время музеем истории религии и атеизма.
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
Долгое время хранились они на чердаке, но в 1970 году должны были быть захоронены. Однако рабочие, которым было дано поручение, не уничтожили святыню, а втайне спрятали ее в перекрытиях чердака. Один из них рассказал эту историю своей дочери. И в 1991 году мощи были обретены второй раз, опознаны как мощи святителя Иоасафа Белгородского и вернулись в Белгород, где хранятся в Преображенском соборе. Как я уже говорила выше, в городе не так уж и много старинных домов. Самым старым храмом, да и самой старой постройкой на территории Белгорода, является Собор Успения Пресвятой Богородицы и Николая Чудотворца в МарфоМариинском монастыре. Строился он в 1692– 1703 годах. Памятная табличка на стене храма
содержание
81
Фоторепортаж
Марфо-Мариинском монастырь
гласит, что 15 июня 1701 года Государь Петр Великий пожаловал 100 рублей на строительство Успенско-Николаевской каменной церкви. У монастыря такая же история, как и у тысячи других
церквей России: был закрыт, использовался для множества разных мирских нужд, но теперь это вновь монастырь.
Храм святых мучениц Веры, Надежды, Любови и матери их Софии
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
Фоторепортаж В тоже время, сохраняя то, что есть, белгородцы, что называется, всем миром строят новые церкви. Великолепные, оригинальные, притягивающие взгляд необычностью строения. Один из них – это Храм святых мучениц Веры, Надежды, Любови и матери их Софии. Находится немного в стороне от центра города, но туда стоит съездить. Величественное деревянное сооружение, увенчанное множеством золотых куполов, пленяет. Как ни пыталась сосчитать купола, стоя около храма, все время сбивалась. Уже потом дома прочитала, что их семнадцать. И когда светит солнце, то вся эта красота переливается. Года три назад почти законченный храм загорелся. Пожар был страшный, но, несмотря на сгоревшую кровлю, купола не рухнули, и кресты устояли. Люди не бросили храм в беде и помогали, кто чем мог: деньгами, посильной помощью. Сейчас и не скажешь, что когда-то здесь был этот жуткий пожар. Очень любопытный еще один небольшой храм Белгородского Государственного Университета. Церковь Архангела Гавриила имеет интересную конструкцию, её предназначение как домового храма при институте нашло свое отражение в архитектуре – вход выполнен в виде раскрытой книги, на страницах которой начертаны заповеди. Но не только храмы и церкви украшают современный Белгород, но так же множество замечательных скульптурных композиций. Они расставлены по всему городу, и таким образом
82 Храм Архангела Гавриила
«Памятник первым предпринимателям»
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
83
Фоторепортаж можно устроить для себя довольно увлекательное развлечение, пытаясь найти их все. А в процессе поиска скульптур обязательно получится так, что и остальные достопримечательности будут попадаться по пути. «Памятник первым предпринимателям» находится около центрального рынка, куда они и направляются со своими тяжелыми, большими баулами. Скульптор не смог обойти вниманием такое явление девяностых годов как «челноки». Многим помог выжить и прокормить свою семью этот нелегкий труд. Автор изобразил парня с девушкой, одетых по моде тех лет. Они проделали долгий путь, затащили свои большие тяжелые сумки в гору, а теперь им предстоит более приятный спуск и уже близкий конец пути. «Воспоминание» – Памятник Бабушке, милейшей старушке, вяжущей носок. Она сидит и мечтает о чем-то в скверике за зданием театра, забыв обо всем на свете. Вот и носок у нее получился длинным-предлинным, как и ее жизнь. Это была первая работа молодых скульпторов. Вполне достойное начало. Еще один из так называемых контактных памятников* стоит на пешеходной зоне в центре города. Прямо посредине улицы замер «Дворник» с метлой, а рядышком примостился его приятель кот. Появление этого памятника в Белгороде вполне закономерно. В первый же день
«Воспоминание»
«Дворник и кот»
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
бросилась в глаза чистота на улицах города. Никакого мусора по обочинам и дворам. Спросила у своих белгородских коллег, как они добиваются такой чистоты? «Да, случается, что ночью гуляющие компании насорят, но с самого утра, коммунальные службы все быстро убирают», – вот такой простой и незатейливый способ: с детства учиться не сорить, а уж если намусорил, то быстро убрать. Почему же тогда он мало где работает? Наверное, надо любить свой город, тогда и не захочется видеть кучи сора по обочинам. Так что Белгород отмечался на уровне всей страны как самый благоустроенный город заслуженно. Городу есть за что благодарить своих дворников. Стоящим с метлой изображен мужчина, что тоже не случайно. Не смотря на то, что в послевоенное время эту работу чаще выполняют женщины, исторически эта профессия мужская. Дворник, он не только метлой метет, но и за порядком смотрит, за безопасностью. Кот и дворник – два хранителя двора. Есть еще множество и множество других забавных персонажей. Но, пожалуй, самый интересный это памятник «Работнику ГАИ на мотоцикле». Конечно, в России это не единственный монумент сотруднику ГИБДД, но этот особенный. Памятник именно честному гаишнику – лишь один. У скульптуры есть реальный прототип, по-своему, исключительный. Действительно, был такой ин-
содержание
Фоторепортаж
84
спектор ДПС Гречихин Павел Кириллович. Знает его весь город. А уникален он тем, что на самом деле был неподкупным до жути. Готов был оштрафовать любого нарушителя, кем бы тот ни оказался. Выписывал штрафы жене, сыну и… даже себе самому – за проезд на красный свет. Стоит памятник в самом правильном месте – в центре кругового движения. Виден всем проезжающим мимо водителям. А вот пешеходам добраться до него, не нарушив правила дорожного движения, невозможно. Хотя, судя по протоптанным в снегу дорожкам, сие препятствие мало кого останавливает… Нет на нас управы в лице сурового Павла Кирилловича! «Добрая слава лучше богатства», – гласит девиз на постаменте. На том и распрощаемся с Белгородом. Выжженным дотла и восставшим, как Феникс из пепла во всей своей красе. wolfling, специально для ArtTower Magazine. * Контактными называют памятники, исполнение которых приближено к реальным размерам. Не имеют постамента, или же постамент является частью композиции, вокруг скульптуры отсутствует ограждение. Любой желающий может подойти, потрогать и сфотографироваться с таким памятником. Как правило, быстро обрастают приметами. Так, например, считается, что у «памятника первым предпринимателям» свободно вращающееся колесо тележки символизирует колесо фортуны, и если его покрутить и загадать желание, то оно непременно сбудется. Эту статью можно обсудить у нас на форуме в теме Город на Белых горах.
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
«Работнику ГАИ на мотоцикле»
содержание
85
Мастера прошлого
Мария Константиновна Башкирцева Вечерний дым над городом возник, Куда-то вдаль покорно шли вагоны, Вдруг промелькнул, прозрачней анемоны, В одном из окон полудетский лик. На веках тень. Подобием короны Лежали кудри… Я сдержала крик: Мне стало ясно в этот краткий миг, Что пробуждают мертвых наших стоны. С той девушкой у темного окна — Виденьем рая в сутолке вокзальной – Не раз встречалась я в долинах сна. Но почему была она печальной? Чего искал прозрачный силуэт? Быть может ей — и в небе счастья нет?…
М. Цветаева. Встреча. (Посвящение М.К. Башкирцевой)
Мир меняется, и с ним преображается искусство. Новые технологии, способы визуализации, перемены в восприятии образов… Но не менее важно наполнить эти формы содержанием. Как? – В том числе учиться у старых мастеров, вглядываясь и вчувствываясь в их полотна, скульптуры, рисунки. Имя Марии Башкирцевой теперь больше знакомо специалистам и по счастливой случайности познакомившимся с ней любителям искусства, нередко переходящим впоследствии в ранг «башкироманов». Путь этой художницы был хотя и короток, но ярок. Уже при жизни вокруг нее стал создаваться неповторимый ореол экстравагантной одержимой искусством натуры (илл. 1). Ее таланты в музыке, литературе, танце и живописи меркли перед ее именем как таковым. Пожалуй, Башкирцева может быть сравнима с создателями современного искусства, для которых имя порой имеет больший вес, чем непосредственно продукт творения. Переписка с Мопассаном, знакомство с Боголюбовым, Цветаевой, феминистические убеждения, мистификации, связанные с ее частной жизнью, домыслы и споры, не утихающие и поныне, – все это составляет ее портрет, в котором истинный лик изображаемой так и остался загадкой. Она родилась 1858 г., в Малороссии, а в 1870 по состоянию здоровья уехала с матерью в Ниццу; затем Рим, Ницца, Вена, Женева и, наконец, Париж, где окончательно оформился ее живописный талант. Лишь несколько раз Мария Константиновна возвращалась на Родину, тем не менее сохраняя связь с ней и на расстоянии. Ее дневник, начатый в 12 лет, – тому доказательство. Даже ее экзальтированность, противоречивая страстность говорят о неразрывной связи с русской душой. С 1873 г. она стала стремиться к живописи, посредством которой могла она удовлетворить свое тщеславие, прочувствовать жизнь в ее полноте, найти выход обуревавшим фантазиям. Ее собственная дисгармоничность, любовь к самоанализу, рефлексия стали инструментом в ее нервных и в то же время по-мужски уверенных руках. Для нее, раз-
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
Илл. 1
личавшей и не признававшей женщин-художниц, собственный простой, реалистичный взгляд на мир, принесший ей похвалы и сравнения с мужчинамихудожниками, стал высшим даром. Она писала: «Я не вижу впереди ничего… ничего, кроме живописи. Если бы я стала великой художницей, это заменило бы для меня все…». Ее вера в искусстве была выражена фразой: «Нужно соединение духа и тела. Нужно, подобно Веласкесу, творить, как поэт, и думать, как великий человек». Необходимо также пропускать живопись через чувство так, как это утверждал Стендаль в истории живописи. Вот отчего ее картины-рассказы о человеческих судьбах при глубине психологизма,
содержание
Мастера прошлого обнажающем бесстрашие в открытии мира чувств и сокровенных переживаний, вместе с тем наполнены чувством недосказанности, тайны, окружавшей и саму художницу, невзирая на её страстные дневниковые откровения. Начало ее творческой биографии связано с приездом в Италию. Именно эта страна напитала ее красками, образами, а изучение истории, философии (трудов Горация, Ларошфуко, Конфуция), посещение музеев, любовь к истории искусств и литературе помогали ей в разработке сюжетных и идейных замыслов для будущих произведений. В 17 лет, проживая в Париже, она начала обучение в мастерской художника Родольфа Жулиана, – самой серьезной в обучении женщин живописи. С самого начала Жулиану открылся талант его ученицы. И в итоге он оказался прав, уже в январе 1879 г., на конкурсе в школе, Лефевр, Бугеро, Буланже и Робер Флери присуждают Башкирцевой медаль. В 1880 г. она, под именем Marie Constantin Russ, представила на Салоне портрет «читающей молодой женщины» (илл. 2). В 1881 г. под именем «Andrey» ею выставлена картина «Мастерская Жулиана» (илл. 3), особо отмеченная критикой за колорит, живость и жизненную правду. А в 1883 г. уже под собственным именем Башкирцева вы-
86
Илл. 2
Илл. 3
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
Мастера прошлого ступила на выставке с портретом «Парижанка» (илл. 4), выполненным пастелью; в нем уже ощущается оформившаяся манера художницы. Тогда же ею была выставлена жанровая картина масляными красками «Жан и Жак» (ил. 5), изображающая двух парижских школьников; за эту картину Башкирцева получила похвальный отзыв. Ее реалистичная, близкая фотографической манера во многом невольно перекликается с деятельностью передвижников в России. Картина как рассказ, сюжет и герои которого превращаются в символы бытия и народа. Близость к натуре, внешний и внутренний психологизм – все отражалось в художественном высказывании. Помимо портретного жанра Башкирцева обращалась и к пейзажам. В марте 1884 г. на женской художественной выставке был выставлен ее изящный пейзаж «Осень» (илл. 6), завораживающий своей меланхолической атмосферой, натурализмом. В этот период Башкирцева обрела горячего поклонника в лице французского мэтра в живописи Жюля Бастьен-Лепажа. Наконец, сбылась мечта ее о славе. О Башкирцевой заговорили, сначала во Франции, потом в России. Но эта известность не удовлетворила ее: слишком высокие требования предъявляла она к современному искусству вообще и к собственному творчеству в частности. Вот запись из ее «Дневника»: «На днях Тони (Робер Флери) принужден был согласиться со мною в том, что нужно быть великим художником, чтобы копировать природу, — ведь только великий художник может ее понять и передать. Идеальная сторона должна заключаться в выборе сюжета; выполнение же должно быть в полном смысле тем, что невежды именуют натурализмом… Я терзаюсь… ничего не делаю. Говорят, будто эти мученья доказывают, что я — не ничтожество… к сожалению, нет! Они доказывают, что я умна и все понимаю… Дураки думают, будто для того, чтобы быть современным или реалистом, достаточно писать первую попавшуюся вещь, не аранжируя ее. Хорошо, не аранжируйте, но выбирайте и схватывайте — в этом все… Что привлекает меня в живописи — это жизнь, современность, подвижность вещей, которые видишь. Но как все это выразить?.. Великим может быть лишь тот, кто откроет новый свой путь, и станет передавать особенные свои впечатления, свою индивидуальность; мое искусство еще не существует… Я всегда любила форму больше всего… живопись мне кажется жалкою по сравнению с скульптурою… На своем веку я сделала две группы и два-три бюста; все это заброшено на полдороге, потому что, работая одна, без руководителя, я могу привязаться единственно к вещи, которая дей-
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
87
Илл. 4
Илл. 5
содержание
Мастера прошлого
88
Илл. 6
ствительно интересует меня, куда я вкладываю свою жизнь, свою душу…» Повышенная эмоциональность, напряженная внутренняя жизнь и фанатизм в занятиях живописью истощили силы Башкирцевой: в 1878 г. она утратила голос, с 1880 г. стала глохнуть и седеть, а с 1881 г. у нее быстро начала развиваться чахотка. Сознавая близость смерти, мысли ее доселе блуждавшие от предмета к предмету, приобрели стройность и устремились в одном направлении: «Мне кажется, – пишет она, – никто не любит всего так, как я люблю – искусство, музыку, живопись, книги, свет и пр., пр. Все представляется мне со своих интересных и прекрасных сторон: я хотела бы все видеть, все иметь, все обнять, слиться со всем… Я нахожу, что с моей стороны было глупо не заняться единственною вещью, дающею счастье, заставляющею забывать все горести — любовью». Несмотря на окончательно расстроенное здоровье, Башкирцева осенью 1884 г. задумала картину «Скамья на загородных Парижских бульварах» для выставки 1885 г. и, зарисовывая для нее этюды, смертельно простудилась и умерла. После смерти место ее захоронения надолго стало местом паломничества «башкироманов» – большей частью молодых девушек, прельщенных образом безвременно ушедшей экстравагантной и страстной русской (илл. 7).
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
Илл. 7
содержание
Мастера прошлого А в 1885 г. французское общество женщин-художниц устроило выставку ее произведений; наряду с известными уже ее картинами тут появились и новые вещи: почти законченная (по ее собственному отзыву), самая масштабная ее работа «Святые жены после погребения Христа» (картина эта идет в разрез со всеми академическими традициями) и еще около 150 картин, эскизов, рисунков и скульптурных этюдов. Публика смогла, наконец, в полной мере познакомиться с мужественным талантом покойной, ее наблюдательностью, независимостью в выборе тем, точностью и пристальным вниманием к мелочам. Две ее работы – «Митинг» (илл. 8) и «Портрет натурщицы» были приобретены Французским правительством и помещены в Люксембургский музей; два портрета пастелью поступили в провинциальные музеи — в Ажане и Нераке. В 1887 г., по инициативе и на средства голландских художников, состоялась выставка произведений Башкирцевой в Амстердаме. Башкирцева была членом Парижского кружка русских художников, и, согласно посмертной ее воле, в Париже учреждена премия имени Марии Башкирцевой в 500 фр., которая выдается ежегодно по отделу живописи. Но, несомненно, были и те, кто продолжал, как это было и при жизни Марии Константиновны, подозревать Башкирцеву в мошенничестве: в те времена, когда к женщинам-художницам относились более чем скептически, многие не могли поверить, что все свои картины художница написала сама. К сожалению, основная часть живописных произведений художницы была уничтожена. После смерти Башкирцевой ее мать перевезла картины на Украину, где в 1917 г. большинство их сгорело. Остальные погибли во время бомбардировки в 1941 г. Часть уцелевших работ была приобретена, в том числе, Лувром, музеем д’Орсэ в Париже и Рейксмузеум в Амстердаме. Одни из наиболее известных ее работ – «Дождевой зонтик» (илл. 9), «Три улыбки», «Осень» – находятся ныне в Государственном Русском Музее. Также после Башкирцевой осталась обширная автобиография, которой она отводит роль «интересного человеческого документа». Но, несмотря на заявленную исповедальность своего «Дневника», она пишет труд, которому предстоит предстать перед читателем. К тому же она так молода, что, несомненно, многое
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
89
Илл. 8
Илл. 9
содержание
Мастера прошлого из описанного преувеличенно, часть же записей была отредактирована матерью Башкирцевой после смерти дочери. Первоначально в Париже в 1887 г. на французском языке была опубликована лишь выборка из «Дневника» под названием «Journal de Marie Baschkirtseff» (в 2-х т.), затем она появилась в русском переводе в «Северном Вестнике»; скоро «Дневник» вышел отдельным изданием на немецком и английском языках. «Дневник Башкирцевой» вызвал целый ряд восторженных отзывов в европейской и американской прессе, а некий Гладстон (в статье, помещенной зимою 1890 г. в Журнале «Nineteenth Century») признает произведение русской художницы одною из замечательнейших книг всего столетия – по искренности, художественной наблюдательности и объемности изображения, по откровенности описаний собственной изменчивости в настроениях, душевных метаний от одной страсти к другой – от соблазнов света до любви, от пения к живописи. В наше время была предпринята попытка развенчать миф о Марии Башкирцевой. Ее обвинили в сознательной и расчетливой саморекламе и игре на эмоциях потенциальных поклонников ее таланта. В том, что смерть ее помогла имени тщеславной художницы быть у всех на устах. Упрекали ее и в корыстной циничности. Например, за тот факт, что предисловие к каталогу картин в 1885 г. написал по просьбе матери Франсуа Коппе, известный поэт и прозаик, в ту пору «свежеиспеченный бессмертный» (он получил звание академика Французской академии в 1884 г.), имя которого сейчас забыто, а в то время мотивом для подобного шага послужило ему не восхищение талантом художницы, но щедрое вознаграждение.
90
Илл. 10
Множество слухов, разговоров вокруг сценария ее жизни. И тем не менее, в том числе и благодаря этим разговором, имя и личность Марии Константиновны Башкирцевой окончательно не предаются забвению, а живописный талант признается бесспорным. Игра или искренняя влюбленность в дело, увлеченность и одержимость – никто никогда не узнает правды. Но и для нас сегодняшних пример Башкирцевой – это пример человека, сумевшего и жизнью, и творчеством сказать своё слово в безбрежном мельтешении чужих фраз и быть услышанной (илл. 10). zateplinska, специально для ArtTower Magazine. Эту статью можно обсудить у нас на форуме в теме Мария Константиновна Башкирцева (1858–1884).
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
Галерея ArtTower
91
В этой рубрике представлены лучшие, по мнению редколлегии, работы пользователей нашего форума за последнее время, сделанные иногда в рамках участия в конкурсе или дуэли, а иногда «просто так», потому что душа пожелала. В нашей галерее представлены векторные и растровые рисунки, фотографии, 3D-модели, работы выполнены в разных техниках, относятся к разным жанрам, созданы разными людьми, но у них есть одна общая черта – они все сделаны мастерски и с любовью. И пусть придирчивый критик найдет в них недочеты, но они все равно радуют глаз и показывают, к чему стоит стремиться.
Призывающая драконов
Автор: Dzinch «Планировалось на БЕРСЕРК, но на 100% к моменту сдачи не реализовалось. Дотащил до уровня «мне нравится».
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
Галерея ArtTower
92
Август
Автор: кошарик
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
Галерея ArtTower
93
Независимость
Автор: Als «p.s. по мотивам предыдущих обсуждений: джинсы снял, грудь не прикрыл, отсутствующие тени не присутсвуют, пострадавших нет и т.д...)))».
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
Галерея ArtTower
94
Созвездие *Златоволоска* Автор: Nataliorion
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
Галерея ArtTower
95
Летний винтаж
Автор: Rescan «Духота, спать совсем не хочется. Вот и балуюсь. Как испортить снимок? Просто – используйте заливочные слои в фотошопе! (использован чужой экшн vintage_Artur_Konstantinov)»
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
Галерея ArtTower
96
Скайфиш
Автор: BellaEva Данная работа – победитель в дуэли «Полетаем!» в категории «исполнение». Задание дуэли: изобразить летательный аппарат или существо, способное передвигаться по воздуху, присутствие персонажа обязательно. Условие дуэли: техника выполнения – традиционный арт (карандаши, краски, мелки и т.п.)
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
Галерея ArtTower
97
Осень в городе
Автор: =BY=SERG Данная работа – победитель в конкурсе «Мой город одетый в осень». Заданием конкурса было сделать фото в жанре Архитектурная фотография, на котором будет изображен осенний городской пейзаж.
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
Галерея ArtTower
98
Улетаю...
Автор: Romana Данная работа - победитель конкурса «Level Up!». Задание: сделать новую версию свеого старого рисунка или скетча. Сравнивая «до» и «после» сюжет и персонаж должны быть узнаваемы, в свою очередь ракурс, цвет, позу и прочие элементы можно менять в соотвествии с желаниями и нынешним уровнем навыков (представленная здесь работа – вариант «после»).
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
Галерея ArtTower
99
Ангел-Хранитель
Автор: Lughnara Работа на дуэль «Время ангелов». Задение: выбрать любое фото ребёнка (или из предоставленных исходников, или из своих личных фотоархивов) и с помощью средств компьютерной графики сделать из него ангела. Не обязательно белого и с крылышками - любого, каким вы его себе представляете, на любом фоне и в любом окружении.
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
Галерея ArtTower
100
Присоски. Противостояние. Автор: Астраханин «Попался, который пресмыкался!».
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
Галерея ArtTower
101
Неразлучные Автор: Nataliorion «Мой пёс Орион».
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
Галерея ArtTower
102
Великая сила любви
Автор: Mircha «Твердым шагом Мастер над охраной направлялся в сторону таверны у пивоварни, похожей на разворошенный улей. Мимо него попытался проскочить еще какой-то гном, но он остановился, поскольку тяжелая рука Мастера легла ему на плечо, резко прекратив всякое движение. - Что там? - осведомился Мастер. - О сэр, - затараторил ему подмастерье от мастерской литья, вы же знаете Мастера над боевым топором? И что он вчера вот только вернулся с похода из болот? - Конечно! - Мастер над охраной с гордостью кивнул, потому что знал, что вышеназванный гном не в первый раз проявил недюженные способности в операции, которая считалась почти самоубийственной. - Это весьма достойный гном, в чем дело? - Он должен был со своими парнями вернуться только завтра, и потому сегодня к отправке приготовили 2 повозки с пивом, и вот Мастер над топорами пришел на день раньше, ворвался туда, откуда выкатывали бочки и... и... - Да бог с ним, он и не такое заслужил! - Никто не спорит, сэр, но он же сорвет нам поставки! - Две повозки?! Да возможно ли?! - О сэр! Это ВЕСЬМА достойный гном!» Работа на большой междуфорумный конкурс «Повелители Драконов» от «Берсерка», победитель локального пользовательского голосования, см. также Mircha WIP. ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
содержание
Комикс
ArtTower.ru Magazine #7, январь, 2013
103
содержание