1 июля ‘13
#02
Евгений Бублей Советую новичкам почаще обращаться именно к своему внутреннему чувству — творить и совершенствовать, а не плакаться в жилетку
HWMЭлизабет Григорий Ревзин и Вячеслав Алексеев представляют порт модели
НЕ ГРУППА ДЛЯ РИСОВАНИЯ! Обработка в Photoshop. Добро или зло?
1 июля ‘13 — #02
На обложке постер Евгения Бублея Главный редактор: Александр Черепанов Новости: Федор Терехов Мнение: Федор Терехов Статьи: Влад Третьяк Перевод: Владислав Алексеев Интервью: Алишер Кот Обзоры: Григорий Ревзин Дмитрий Норпо Роман Орёл Туториал: Дмитрий Норпо Релиз: Григорий Ревзин Опрос: Фёдор Терехов Александр Черепанов
Цитаты: Ришат Ахтямов Александр Черепанов Quick tip: Алишер Кот Комикс: Ришат Ахтямов Иллюстраторы: Вячеслав Алексеев Дмитрий Норпо Григорий Ревзин Редакторы: Григорий Ревзин Фёдор Терехов Александр Черепанов Дизайн, верстка: Александр Черепанов Спасибо администрации SFM Russian Community за поддержку, Евгению Бублею за предоставленную иллюстрацию и Руслану Красному за предоставленные изображения.
Мы ищем обзорщиков и верстальщика.
Уметь верстать не обязательно, мы вас обучим.
05
06. Новости Неспешный обзор практически свежих новостей.
08. Мнение «Не группа для рисования!» — о количестве обработки в работах.
10. Статьи О пути постера в интернете и о том, как подписать свою работу.
14. Перевод Запоздалый перевод статьи из официального блога Source Filmmaker.
16. Интервью Интервью с Евгением Тейзиным, также известным как Евгений Бублей или Evgenio TakeOFFFLy.
24. Обзоры Подробно о новых (и не очень) постерах и видео.
54. Туториал Тема сегодняшнего урока — ракурсы. Мы выучим основные правила, необходимые для создания эффектных кадров.
62. Релиз Григорий Ревзин и Славка Алексеев представляют порт модели Элизабет
70. Опросы Чем чаще пользуются участники группы: кривыми или кейфреймами; и для чего вообще используют SFM?
72. Цитаты «Да у нас и так на самом деле группа фанатов TF2, Вааса, Элизабет и какой-то приблудины от Valve, чтобы постеры делать». (Григорий Ревзин)
74. Quick tip Для тех, кто делает постеры.
75. Комикс
06 |НОВОСТИ
Неспешные новости
Спешил: Фёдор Терехов
Затишье перед бурей? Недавно (а именно 8 июня) мы увидели вместо привычной сборки постеров за день… картинку зевающего кота. Этот кот отлично передал суть того самого дня. Ведь все настолько обленились (ну или были заняты, мало ли), что никто не выложил постер за весь день. Это первый подобный прецедент в группе SFM. Скорее всего, связано это с экзаменами и подготовкой к ним. А может быть, некоторые впали в депрессию после получения результатов тех самых экзаменов. Всякое бывает. По отношению к предыдущим дням, активность группы упала на 30%.
Вот такое скучное и неразнообразное было начало лета. Надеемся, в будущем подобные ситуации будут происходить только по причине занятости участников своими большими проектами.
Радость разработчика Теперь в Steam официально появилась служба, именуемая Steamworks. Благодаря этой службе все небольшие игродельные компании смогут использовать возможности Steam: сбор игровой статистики, обеспечение многопользовательских игр голосовым чатом, система достижений и обмен. Также теперь игровым разработчикам доступна статистика продаж их продукции в реальном времени, сбор информации при падении игры (bug report) и возможность безопасно проводить бета тестирование с доступом к игре только на период теста.
Но, чтобы опробовать сей инструмент, ваша продукция (будь то игра или программа) должна быть зарегистрирована в Greenlight. Чтобы загрузить Steamworks SDK, нужно зайти на сайт программы, ввести данные своего аккаунта и принять соглашение. Кстати, в связи с этим, в Steam добавили новый значок. Называется он «Разработчик Steamworks» и дается за его получение 500 xp.
НОВОСТИ | 07
Sourcefall Еще одна новость из мира Valve. И нет, это не Half-Life 3. И даже не Portal 3. И не любая другая игра от Valve с цифрой «3» в конце. Titanfall — игра недавно анонсированная на выставке E3. Это шутер от первого лица с поддержкой однопользовательского и многопользовательского режимов. Действия игры происходят в недалеком будущем, сопровожденным огромными роботами и полуразвалившимся миром. Но это не имеет никакого значения. Ну, разве что, если вам нравятся такие игры… Но это другая тема. Нас же интересует то, что игра будет выпущена на неплохо модифицированном ребятами из Respawn движке Source. Пока Valve разрабатывает Source 2, Respawn Entertainment показали нам обновленный движок. Судя по трейлеру и нескольким минутам геймплейного ролика, можно с уверенностью сказать, что у движка появились световые эффекты и визуаль-
ные элементы, намного превосходящие оригинальный Source. Хотя физика предметов, эффекты от взрывов и разрушения не претерпели особых изменений, детальность прорисовки текстур и моделей стали намного лучше. Насчет того как движок ведет себя на компьютерах и требователен ли к железу — пока что неясно. Но что главное для нас — эти модификации, возможно, могут быть применены на сам SFM. Не факт, время покажет. А пока что будем лишь ждать пополнения контента наших usermod’ов.
Шутки Гейбена? В списке рассылки баг-трекера Jira были найдены доказательства существования таких проектов как Half-life 3, Left 4 Dead 3, Source 2 и многих других. Не так давно пользователи сайта ValveTime.net обнаружили в развернутом виде окно с перечнем всех проектов Valve. Их насчитали 791. Конечно же, компания Гейба тут же закрыла публичный доступ к этой сверхважной информации. Но кэш и скриншоты пользователей, все-таки, остались. Многое из того списка, скорее всего, было заморожено,
уничтожено, заброшено, еще не выпущено, съедено Гейбом и так далее… Помимо нормальных проектов также были шуточные названия. Например: «WUBWUBWUB...», «yo dawg», «Gayben». Интересно подметить такую группу как «SteamMMO» / «SteamMMO Core». В предыдущем выпуске мы сравнивали Steam с игрой подобного жанра. В Half-Life 3 значится имя Келли Бэйли, который написал музыку для всей серии Half-Life, Team Fortress 2 и Portal.
08 |МНЕНИЕ
НЕ ГРУППА ДЛЯ РИСОВАНИЯ!
Мнение выразил: Фёдор Терехов
О использовании Photoshop в работах
Немного истории: когда-то давно, когда на свет только появился Garry’s Mod 10, юные Г-модеры активно использовали в своих работах разные виды обработки. Самой качественной считалась обработка в графическом редакторе от Adobe. На тот момент, имея терпение, навык и упорство, можно было превратить угловатый скрин в работу неплохого (а иногда и отменного) качества. Такие работы ценились выше, потому что визуально выглядели лучше, и времени на них уходило вдвое, а когда и втрое больше. Но были те люди, которые получали удовольствие от скринов без обработки. Они настаивали на своей правоте, зачастую доходя до войны в комментариях. Здесь мы рассмотрим обе точки зрения. В конце я сделаю субъективный
вывод, которым не хочу кого-то оскорбить или обвинить. А если и хочу, то вы об этом не узнаете *злой смех*. Итак, основные «за» и «против». за. «ЭТА КРУТА!1». Да, черт побери, это действительно круто. Работы с достаточным количеством ФШ выглядят очень красочно и ярко. Если выбрать
МНЕНИЕ | 09
правильный подход в обработке, можно сделать более реалистичное лицо, например. Или натыкать кучу эффектов выстрелов и дыма. Тоже получится очень даже красиво. «ВСЕ 1337МЕЙКЕРЫ ОБРАБАТЫВАЮТ В ФШ». В принципе, это взаимосвязано с предыдущим аспектом. Это выглядит круто, поэтому, делая круто, авторы тоже становятся крутыми. Всё крутое круто. В целом, на этом и заканчиваются плюсы обработки. Теперь перейдем к мнению противоположному. против. «Слишком много ФШ! Глаза катятся из орбит!». Зачастую, самая распространённая проблема всех любителей ФШ — старый добрый FILTER RAPE. Когда любители красивого фильтра в стиле «вырвиглаззасуньвжопу» применяют таких пять-шесть штук, смотрится ужасно. «Не шко-ко-кола для рисования!» — вторая причина бурных негативных эмоций. Не все любят, когда работа, выложенная в группу SFM, напоминает рисунок с планшета, а от оригинала остается только фон (и то не всегда). От себя хотел бы добавить, что работы без обработки, как мне кажется, пере-
стали воспринимать как работы в целом, либо давать плохую оценку («говно» — вот плохая оценка, которую я подразумеваю, если что). А работы, которые не несут никакой смысловой нагрузки, но обладают бликами и прорисовкой в ФШ набирают кучу лайков, что это не есть хорошо. Ведь книгу судят не по обложке, верно? И в смысл тоже иногда стоит вдумываться. Но, если отличная задумка и хорошая обработка – то это может претендовать на шедевр. Правда, мало таких работ на сегодняшний день. вывод. Photoshop — не добро и не зло, а не более, чем инструмент. Качество работы зависит в первую очередь от автора, а не от того, что он использует и на каком стуле сидит.
10 |СТАТЬИ
Бусидо
Изучил: Влад Третьяк
Путь постера в интернете
Вступление. Итак, после некоторых усилий, больших или не очень, вы сделали свой постер. Или видео. Логично, что теперь вы горите желанием получить фидбэк, или просто показать другим своё творчество. В этой статье я напишу о том, где в интернете можно продемонстрировать свою работу. Сделаем небольшое отступление. Есть несколько принципов, которые влияют на «популярность» работы в интернете — самый главный, это безусловно, качество. Вполне очевидно, что за пределами вашего профиля в ВК,
Девиантарта или же блога низкокачественные работы будут попросту никому не нужны, и загружать их куда ни попадя — как минимум, плохой тон. Второй, не менее важный принцип — принцип «узнаваемости» — относится к фан-арту и кроссоверам с участием известных персонажей из игр, фильмов и тому подобного. Попросту говоря, красивая работа на тему Mass Effect получит больше отзывов (лайков, проще говоря), чем просто красивая работа на том же уровне исполнения за счёт того, что Mass Effect уже «раскручен», а главное — вы можете
«Aftermath». Моя работа, которая незаслуженно получила дикую популярность за счёт интересной всем, кто играл в Portal 2, тематики. Работа просто появилась в /r/gaming, и тут понеслось.
СТАТЬИ | 11
загружать постер в тематические группы, например в группу поклонников того же Mass Effect. Но это ни в коем случае не значит, что тематические работы лучше «абстрактных» — качественный постер будет качественным вне зависимости от этого. Вообще, фан-арт в Source заслуживает отдельной статьи, поэтому на нём заострять внимание не будем. Собственно, перейдём к самим ресурсам, которые примут ваши работы. VK и Facebook. В социальных сетях есть тематические группы по SFM — очевидно, это первое место, куда вы загрузите постер. Про sfm_vk вы и так знаете, нас больше интересуют «сторонние» группы. Сообщества диджитал-арта, паблики фан-арта по играм, просто паблики по игровой тематике… Да, как я уже отметил, создателям фан-арта в этом плане намного легче. Однако, ничто не мешает вам предложить пост со своим творчеством в небольшой паблик про красивые картинки, например. Так что тут главное — найти хорошее сообщество, куда бы пришлись впору постеры из SFM. К слову, бывают случаи, когда эти сообщества сами вас находят и постят работы… или просто находят в интернете вашу картинку и постят без указания автора. Ну и репосты работы. И не забывайте про вашу же страницу — хотя тут каждый решает сам. Кстати, Facebook симметричен VK, и всё описанное выше в полной мере подходит и к нему, тем более что намного интереснее посмотреть на то, как отреагирует на нового автора западное сообщество SFM. (Про Facepunch смотрите далее.) DeviantArt. Сайт, посвящённый творчеству. Именно на dA многие хорошие работы, которые я знаю, обрели популярность. Тут тоже есть тематические
группы, в которые можно и нужно добавлять свои работы; если у вас не тонна подписчиков (вотчеров), то без групп о постере попросту никто не узнает. Аккаунт на dA стоит завести естественно после того, как работы выйдут на достойный качественный уровень. Профиль на этом сайте — своеобразное портфолио, упоминания работы в интернете практически всегда содержат ссылку на неё на девианте в качестве указания авторства. DeviantART также примечателен тем, что в комментарии редко пишут что-нибудь негативное. Чаще не пишут ничего. Facepunch. Форум Гарри Ньюмена. Имеет целый подфорум по SFM — там есть темы для видео и постеров, тема для ресурсов для SFM, и многое другое. (Гмодерам тут исторически больше повезло: для скриншотов и видео оформлен целый подфорум, а не просто тема.) Facepunch важен тем, что все выдающиеся иностранные авторы собираются именно там, там можно посмотреть на их работы, получить англоязычную критику, занять своё место в мировом SFM-коммьюнити, и так далее. Хороший плюс — тут оценят работу любой тематики. Разумеется, она должна быть соответствующего уровня, модерация форума жёсткая. Ныне регистрация по приглашениям, но раздобыть приглашение на Facepunch достаточно просто. Другие ресурсы. Это Steam Community, Tumblr и Reddit. Про них, увы, подробно написать не могу, так как не добавлял туда своих работ, но их нужно взять на заметку. Таких ресурсов на деле может быть сколько угодно, главное, как я уже говорил — найти место, где работа бы была в тему.
12 |СТАТЬИ
Unknown Artist
Написал: Влад Третьяк
Как подписать свою работу
Уверен, вы не раз встречали в интернете знакомые работы в SFM, которые размещены, как минимум, без указания авторства: чем «глубже» картинка уходит в интернет, тем тяжелее найти её автора. А некоторые личности ещё и умудряются приписывать чужие работы себе. В противовес этому используется копирайт — банальная подпись автора на работе. И что примечательно, копирайты тоже надо уметь делать, чему я и посвящаю эту статью. Многие просто безвкусно лепят надпись «by X» или ссылку на свой девиантарт прямо поверх работы, ещё и стараясь визуально выделить эту надпись. Этого делать не надо, такой копирайт только портит общий вид работы. И от этого же отталкиваются те, кто говорят, что копирайты — это плохо. Это совсем не плохо, если делать их правильно. Подпись не должна содержать ничего, кроме самого имени автора. Не надо всяких ссылок — кому нужно, найдут вас и так. Но самое главное — подпись должна быть незаметной, такой, чтобы заметить её можно было бы, лишь внимательно присмотревшись к деталям работы. Идеальный вариант — маленький копирайт на несколько тонов светлее\темнее фона. Сам копирайт может быть просто надписью хорошим шрифтом, например Helvetica Thin в первом примере, или же росписью от руки; можно даже придумать себе простой логотип. Желательно расположить его в углу работы — так он не отвлекает на себя внимание.
Другой отличный способ подписать работу—сделать подпись частью самой работы. Тут уж как придумаете; иногда лишнюю надпись просто нельзя вписать в композицию. 1. Плохой
2. плохой
СТАТЬИ | 13
1. Хороший
Идеальный вариант — маленький копирайт на несколько тонов светлее или темнее фона. Сам копирайт может быть просто надписью хорошим шрифтом, например Helvetica Thin.
2. Хороший
Например, тут я поместил копирайт номерной знак на машине.
14 |ПЕРЕВОД
Day Of Defeat: Прелюдия к победе
Перевел: Владислав Алексеев
Перевод статьи с сайта sourcefilmmaker.com
Если у вас в голове гуляет идея про фильм на тематику Второй Мировой или вы просто фанат игры Day of Defeat, то для вас наступил хороший день! Почему? Мы добавили Day of Defeat в качестве дополнительного DLC (Downloadable Content — загружаемый контент). Не переживайте, мы до сих пор ковыряемся в Workshop. Но нам тоже нравится экспериментировать, выкладывая большие паки с контентом в качестве DLC. Кстати, Day of Defeat был первой игрой с трейлером полностью сделанным в SFM (видео прикреплено ниже). «Прелюдия к Победе» имеет особое место в наших сердцах, потому что она была сделана на раннем прототипе SFM, который мог только записывать игру, редактировать записанные дубли и камеры. Не было возможности анимировать, никакого позинга, никакой возможности обставить сцену и не было инструментов для работы с освещением. Все, что вы видите на видео — это мы, бегающие в игре и записывающие друг друга. Только потом был добавлено размытие в движении, глубина поля, шум и цветокоррекция. То, что мы мели ограниченный набор инструментов для создания трейлера означало, что нам придется проявить смекалку. Также мы научились рассказывать историю, используя лишь игровой контент.
Мы хотели воссоздать бегущие отряды солдат, сражения и нападения из засад, но наши первые попытки в результате выглядели кучкой игроков на сервере, записывающих как они бегают, воюют и устраивают засады друг другу. Сказать проще чем сделать. Первой проблемой с таким подходом стала трудность заставить каждого игрока с каждым дублем ходить по нужному пути, точно стрелять в указанную цель. Если вы соберете большое количество людей вместе в шутере от первого лица, они обычно... ну, стреляют друг в друга — это стало вторым препятствием (сейчас это кажется очевидным). В несчетном количестве случаев, пытаясь расставить всех на свои места, объяснить как и куда стрелять, кто-то обязательно стрелял в другого и тогда начинался град из пулей и ракет и вся сцена превращалась в хаос. Научившись на собственных ошибках, следующей попыткой была запись того, как один игрок бежит по улице. Потом мы записали его повторно, на этот раз бегущего за первым записанным игроком. Потом записали третий раз, уже бегущего за первым и вторым, после чего повторили этот процесс снова и снова. Оказалось, что подобные записи выглядят куда естественнее и больше похожи на поведение толпы, нежели буйство кучи актеров. Также это было куда
ПЕРЕВОД | 15
проще, чем организовывать съемки с другими актерами. Мы поняли, что запись нескольких дублей упрощает не только работу во время записи больших, сложных сцен, но и облегчает поиски ракурсов камеры. Так как все анимации записываются, всё рендерится в реальном времени, что позволяет полетать камерой вокруг и выбрать ракурс получше тех тех, что у были поставлены наобум. Лучшим примером служит кадр, где немецкого пулеметчика подстреливают и его каска падает на пол. Имея возможность сначала записать действия, а потом расставить камеры, мы смогли найти правильную позицию и разместить камеру, дабы заснять место,
куда упадет шлем. Тем не менее, мы долго воевали с системой физики в Source и часто промахивались камерой. Day of Defeat всегда был любим нами. Это была первая игра, в которой мы использовали синематику Source Filmmaker. И даже если результат смотрится примитивно по сравнению с поздними творениями, по большей части это было отличной практикой, по ходу которой мы впервые открыли полный потенциал инструмента SFM. Поскольку весь контент из Day of Defeat был добавлен в качестве подключаемого DLC, мы надеемся, что и вы сделаете свои собственные открытия.
16 |ИНТЕРВЬЮ
Интервью брал: Алишер Кот Иллюстрацию предоставил: Евгений Бублей
ИНТЕРВЬЮ | 17
Евгений Бублей Интервью с Евгением Тейзиным, также известным как Евгений Бублей или Evgenio TakeOFFFLy.
18 |ИНТЕРВЬЮ
— Жень, а как давно ты начал свою творческую деятельность? — Значит, так. Был я большим фанатом Half-Life и однажды, когда добавлял контент в свою группу, наткнулся на поле с огромной кучей зомби и забавно запоженой Аликс. Обратившись с вопросом: «что это?» к своему модератору, я сильно удивился, когда он сказал мне, что это Garry’s Mod (тогда еще был 9-й). Не долго думая, я скачал свою первую пиратскую версию ГМода. Ты даже не представляешь, как это было весело и одновременно сложно! Порой даже забывал взять в руки камеру и фотографировал на F5 вместе со своим худом и оружием (у меня имеется ретро-альбом с работами Дениса и моим первым опытом в этой программе). Конечно же первый гмоддер, с которым я
познакомился, и с которым был разведен «первый гмоддерский срач» (забавно, да?) был Денис Авдеев. Иногда мы даже кидаем друг другу свои старые работы и цитаты из того промежутка времени. Смеха ради. В учебке я никогда не сидел. Моей учебкой были либо группы по HL, в которых имелись альбомы с гмодом, либо маленькие гмод группки. Позже я познакомился с работами Стаса Варламова и Козлова. Опять же на их ранних стадиях развития в гмоде. Первое мое знакомство с глагне было не совсем мягким, так как участники тупо обсрали друг-друга (тогда еще был заяц в админах, если не ошибаюсь). За хороший срач с Германом оба получили бан и я долгое время не мог зайти в группу. Позже заяц что-то не поделил с админами и построил свою группу со
ИНТЕРВЬЮ | 19
20 |ИНТЕРВЬЮ
шлюхами и блек-джеком — Супер Нову. Позже глав. админом стал Рыков и объявил амнистию забаненным. К тому времени я уже немного владел фотошопом, от чего вместо простого обсёра, получал полезные советы по расстановке, позингу, обработке и так далее. После смерти глагне пришлось посидеть некоторое время в учебке, так как SFM на моем старом железе отказывался работать исправно. Не так давно я обновил компьютер и теперь SFM работает без нареканий на тормоза (опустим неприятные вылеты и баги). Я просто скачал гмод для веселья и ознакомления с возможностями движка Source, а в итоге весь этот скринмэйкинг очень глубоко меня затянул. Я, честно говоря, никогда не думал о том, что буду делать работы в таких вот программах и модах. И это оказалось очень интересно и увлекательно. Ну, а помимо SFM стараюсь не терять навык рисования. — Планируешь ли ты заниматься этим дальше? В плане создания постеров, пост-обработке картинок и постановке как режиссер? — Конечно, я планирую постепенно перейти в создание видео, так как очень долго ждал SFM именно для этого, но забывать о постерах тоже не собираюсь. Хочется приспособиться и суметь совместить приятное с полезным и нужным. Рисовач, постмэйкинг и видеомэйкинг. — Не задумывался ли ты о том, чтобы зарабатывать на этом? — Да, задумывался, и не раз. Но одними постерами не заработаешь. Да и зачастую контенгент заказчиков на данный вид деятельности — люди, не способные платить. Поэтому пока что SFM я использую чисто для души и общения, другое дело — видеомэйкинг. Конечно в разы
сложнее, но в своих видео ты можешь самовыражаться, и какую-никакую копеечку заработать, если твое самовыражении по душе остальным. Писать сценарии и режиссировать — очень интересное занятие! Очень надеюсь, что моя совместная работа над сериалом с Портманом оправдает себя и, возможно, в таком же тандеме мы продолжим развивать русский машинимамэйкинг. Честно-говоря, несказанно рад писать сценарии по миру моей любимой игры, моей любимой компании. Жаль, они до трех считать не умеют... — Ты бы хотел встретиться с друзьями из других городов (то есть с теми, с кем ты познакомился благодаря gmod и sfm)? — Да, почему бы и нет? Ведь раньше глав. группа проводила сходки гмоддеров, людям было весело. Правда гмоддеров и сфмшников сразу вместе лучше не звать. Одни скажут про графон, другие про душу, и сядем дружно в КПЗ на пятнадцать зорь за разбойное поведение в общественных местах. — Какие были переломные моменты в твоей творческой жизни? Возникало ли чувство грусти и неспособности сделать что-то? Как ты с этим справлялся? — Нет, вместо чувства грусти и немощности, появляется огромное желание пойти и сделать работу. Довести ее до ума. Обычно оно просыпается, когда смотришь на работы великих современных digital-art мастеров, например таких, как мой кумир — Neisbeis. Советую новичкам почаще обращаться именно к своему внутреннему чувству — творить и совершенствовать, а не плакаться в жилетку о том, что они ничего не могут, ничего не знают. Все мы когда-то впервые
ИНТЕРВЬЮ | 21
запустили SFM и фотошоп. Но самое главное — чувство меры и контроля. Иногда за прослушиванием любимой музыки, можешь очень сильно переборщить с пост-обработкой. — А какой же Евгений Бублей в ре-
альной жизни? Чем ты занимаешься помимо SFM? — Помимо SFM я увлекаюсь мото, люблю большой теннис, гитары, общение с друзьями, немного театр. Уходить с головой в отрыв, рок, активный спорт,
22 |ИНТЕРВЬЮ
ИНТЕРВЬЮ | 23
рисовать. Безумно люблю смотреть кинофильмы, особенно драмы, мелодрамы, хорроры и комедии. Начинал я как граффити-художник. Наверное где-то лет 7-8 назад, если не ошибаюсь, я впервые разграффитил стену в ближайших дворах. Позже, все это перешло от мирного сосуществования — в «крась и беги». Золотое тогда было время. Также обожаю игры, в основном экшн шутеры и стэлс от первого лица. Любимая игра, как уже стало ясно — Team Fortress 2. Лучше нее — только Quake. — А сколько времени занимает пост-обработка одного постера? — Самое смешное, что люди постоянно задают мне этот вопрос, а я ссылаюсь на мою лень. Ну, а так — от чистых 6-и, 8-и часов. Я любитель не торопиться. — Кстати, твоя нынешняя фамилия Тейзин, верно? Была же Бублей. — Тейзин — это фэйк. Я как был Бублеем, так и остаюсь им. Ну иногда подписываюсь как Евгенио ТэйкОФФФ. — На каждом постере есть водяной знак. Это защита авторских прав? — Не на каждом. Да, как защита, но сейчас это скорее всего больше является фишкой — как блики. — А, меня тут как раз про блики попросили спросить. Только я не знаю как вопрос сформулировать... — Чувствую на всех интервью меня о них спрашивать будут :D Стильно, модно, молодежно, батлфилд.
24 | ОБЗОРЫ
ОБЗОРЫ | 25
Первый обзор: Григорий Ревзин Следующие три: Дмитрий Норпо Последние три: Роман Орёл Иллюстрация: Вячеслав Алексеев
Обзоры
26 | ОБЗОРЫ
Видео пользователя anangrysockpuppet
ОБЗОРЫ | 27
28 | ОБЗОРЫ
Социальная реклама для игроков TF2 Team Service Announcements — это шуточная отсылка к выражению «Public Service Announcements», то бишь, социальная реклама. Такое название налагает на режиссёра определенные обязательства: во-первых, в видео с такими названиями нужно рассказывать про какие-то реальные проблемы, а во-вторых, пародировать, собственно, социальную рекламу. И да, автору удаётся и то, и другое. И уже целых 15 раз. Одна из наиболее сильных сторон серии Team Service Announcements — мастерски используемый комизм вместе с остроумными деталям. Почему «мастерски»? Сделать смешное видео уже не так просто, а вот сделать смешное и одновременно точное видео ещё сложнее. Даже у Valve это получается не всегда — в Meet the Team инженер сидит в окружении
кучи турелей, шпион убивает инженера единственным выстрелом и так далее... А здесь всё серьёзно — но без занудства. Вот, например, видео про инженеров, которые кучкуются (Building Placement). Их турельки забавно танцуют под восьмибитную музыку — смешная деталь. Понятное дело, в TF2 такого нет. Но это не только не мешает передать идею и развлекает зрителя; это — попытка ответить на второстепенный, но небезынтересный вопрос: а почему, собственно, инженеры так любят кучковаться? Почему они это всё время делают? Потому что, видимо, это прикольно и красиво, когда турельки рядом стоят и пищат! Продолжим про Building Placement. Вот автору нужно показать, что скопление турелей — очень приятная и лёгкая цель для подрывника. Как он это пре-
ОБЗОРЫ | 29
поднесёт? Мне вот на ум сразу приходит такое: в том же кадре, где танцуют турельки, внезапно кричит подрывник, налетают липучки, БАХ, конец. Или так: появляются подрывник под убер-зарядом, липучки, БАХ, конец. Или показать маленький бой, БАХ, конец. Но тот вариант развития событий, который показан в видео, гораздо забавнее, чем всё то, что я предложил. И увлекшиеся взаимными комплиментами инженеры, которые на ругань подрывника тоже отвечают комплиментом — совсем не обязательная, но очень смешная деталь. Остроумное сценарное веселье подчеркнуто нереалистичной, глуповатой анимацией, где шаги не всегда соответствуют скорости персонажа, а половина движений просто невозможна. Среди героев часто оказывается какая-то чертовщина вроде Человека-паука. Может быть,
эти видео вполне «работали» бы и с более «серьёзной» анимацией, вроде анимации в «400 Days since Last Infection», но её нарочитая раскрепощённость прекрасно подходит к теме видео: TF2-то — игра безусловно трешовая, особенно на публичных серверах. А ещё я наткнулся на неожиданную трудность, подбирая кадры к этому обзору: почти ни одного смешного отдельного кадра. Вся комедия раскрывается в движениях, ракурсах и звуках. Для меня — это показатель качества этой самой комедии. И ещё: легкое безумие и несерьёзность происходящего хорошо прячут довольно плохие ракурсы и освещение. И это — точно признак стиля (и правильного понимания слова у автора: стиль — не стилизация). Каждая новая серия вносит что-то своё, свою «фишку», будь то музыка или разнообразные мотивы в сценарии,
30 | ОБЗОРЫ
монтаже и анимации. Например, прикрытое рукой в ужасе лицо в Attention and Initiative, например, или фраза «It’s a Christmas morning!» в Class Balance. Pocket Medics — это вообще очевидная, но довольно уместная пародия на Meet the Medic, альтернативный вариант развития событий. Такие «уникальные» детали и мотивы добавляют интриги и визуального восторга. В сценариях «серий» постоянно используется приём доведения до абсурда и гиперболизации, что делает их куда более запоминающимися (и напоминает о том, как чрезмерно эти приёмы любят сценаристы настоящей социальной рекламы). Почему всё это так хорошо? Очень многие пытаются сделать обучающие материалы смешными — никакого сомнения, что так лучше запомнится. Однако… один из наиболее идиотских примеров такого подхода — небезызвестный об-
учающий фильм «Duck and Cover» 1951 года про то, что делать в случае ядерного взрыва. Про связанные с ним опасности детям рассказывает Черепашка Бёрт. («Duck and Cover», кстати, отлично спародирован в фильме «Железный гигант».) Этот фильмец, возможно, и был обучающим, но точно не в те моменты, когда на экране появлялась говорящая черепаха черепаха (посмотрите его на YouTube). Так вот, Team Service Announcements — очень смешные видео, и одновременно (в отличие от Бёрта) отличное обучение для игроков в TF2. Гораздо лучше, чем написанные на TF2 Wiki сотни слов про стратегию игры за разные классы. И это очень большое достижение. Потому что ни одному игроку в TF2 не захочется быть тем болваном, который постоянно раскручивает миниган, играя за Пулеметчика, и из-за этого ходит настолько медленно, что его проще перее-
ОБЗОРЫ | 31
хать дорожным катком (Minigun Spinup), чем зарезать сзади. Можно много говорить об этом, но только Team Service Announcements, благодаря своему юмору, заставит такого игрока оглянуться, дабы посмотреть не едут ли сзади шпион со снайпером на асфальтоукладчике, покраснеть от стыда и прекратить свои глупости. Конечно, было бы неплохо увидеть в следующих сериях больше работы с освещением, да и анимация, хотя местами очень комическая и приятная глазу, не всегда однородна по качеству. Ranged Combat слишком сильно отвлекается на комедию, забывая про, собственно, своё социальное предназначение, из-за чего
не все даже поняли, а что же там за мораль? (Большая проблема социальной рекламы вообще.) Melee, возможно, пародирует что-то определенное, но мне не известное; в любом случае это будет единственным оправданием той каше, которая происходит на экране. Большинство ракурсов никуда не годится. Но все то, что сделано хорошо — очень продуманные сценарии, большая часть анимации, звукорежиссура — сделаны очень хорошо. У автора — anangrysockpuppet — каждому стоит поучиться стилю (здесь — «реалистичные» игровые ситуации в совершенно несерьёзной атмосфере), и вдумчивому подходу к сценарию.
32 | ОБЗОРЫ
Постер Александрп Крутикова
ОБЗОРЫ | 33
34 | ОБЗОРЫ
Постоянные и переменные Перед тем как начать обзор, я хотел бы сказать сразу, что просто обожаю Bioshock Infinte. Для меня это игра года, пятилетия, десятилетия — таких ощущений, с которыми меня оставил финал этого шедевра, я не ощущал прежде ни от одной другой игры. Так что, возможно, моя рецензия будет не-е-есколько предвзятой. Заранее извиняюсь, если моё мнение не совпало с вашим. Со времени выхода игры я сёрфил интернет в поисках хороших фан-артов и рисунков на тему Infinite и повидал немало. Какие-то из них были запредельно красивы, другие творчески экспериментальны (различные смешения Робертов и Розалинд). Но еще ни один фан-арт не приближался так близко к основной задумке и теме игры, как постер Александра Крутикова. Перед нами представлена одна из бесчисленных параллельных вселенных Bioshock’а. Всегда есть маяк, всегда есть девушка, всегда есть страж — даже в далеком 2337 году (а если верить названию постера на DeviantArt именно
в это время происходят события картинки). Всё внимание сразу же приковывают к себе огромные голубые глаза на жалобном лице Элизабет, которое выгодно выделено чернотой внутренностей скафандра. Вспоминая сколько часов автор в среднем убивает на постер, можно не сомневаться, что он обработал каждый пиксель изображения в отдельности. Также хочется отметить то, как хайтековский Соловей будущего практически полностью залит чернотой, исключая грозный красный глаз. Всё, что нам видно — это огромные железные ручищи, сжимающие бедную Элизабет. Как говорил Хичкок: «Чем больше остается места воображению, тем страшнее становится монстр». Из минусов я смог выделить только скудную гамму постера (доминирование однотонного синего цвета — не есть хорошо), за что я с трудом снял одну десятую балла. Итог: 4.9/5.
ОБЗОРЫ | 35
36 | ОБЗОРЫ
Постер Даниила Ильина
ОБЗОРЫ | 37
38 | ОБЗОРЫ
Лондон 2025 Я думаю, вы уже прочли статью о необходимости Photoshop в этом выпуске. Моя точка зрения такова: если на картинке создана атмосфера или, как сейчас модно говорить, в ней есть душа, то количество использованного Ps не играет никакой роли, а также многие её недочеты уходят на задний план. Создание атмосферы определенно удалось Даниилу Ильину. Его постер пропитан насквозь духом пост-апокалипсиса, уныния и безнадежности. Тусклая оранжевая гамма, клубящийся темно-коричневый дым с развалин Лондона, черный силуэт Букингемского дворца вдалеке, болезненный красноватый лик Луны через тяжелые облака радиоактивного смога — всё это прекрасно создаёт картину мрачного будущего человечества. Взлетающие искры от пожарищ хорошо «обогащают» картинку деталями и до-
бавляют динамики. Также хочется отметить, что даже несмотря на то, что на изображении преобладает оранжевый цвет, он не выглядит монотонно и однообразно, как у Санька Крутикова. Теперь поговорим о минусах. Первый и самый заметный — композиция. Из-за человека с правой стороны «вес» картинки смещается вправо. Биг-Бен слева вполне мог бы спасти ситуацию, но он слишком спрятан в дыму и огне, а потому не играет особой роли. Также не совсем понятно, чем заняты персонажи в сцене — то ли они приятели, то ли враги друг другу. Ну и последний минус технического характера — небольшой размер картинки. Может быть кто-то захочет эту красоту на рабочий стол себе поставить, а не тут-то было. Итог: 4.7/5
ОБЗОРЫ | 39
40 | ОБЗОРЫ
Видео Руслана Красного
ОБЗОРЫ | 41
42 | ОБЗОРЫ
She Isn’t Real Руслан Красный является, наверное, самым продуктивным режиссером в русском сообществе SFM. Почти что ни одна неделя не обходится без его нового ролика и при этом каждый раз он умудряется выпускать нечто качественное и интересное. Последнее видео «She Isn’t Real» сделано прямо-таки по канону и уже сформировавшемуся стилю — фиолетовая гамма, гомосексуальные темы и чуточку старой доброй наркомании. Начнем разбор по порядку — анимация. С каждым новым видео Руслан становится все более подкованным в этой области, хотя многие движения до сих пор кажутся слишком смазанными и плавными. Лицевая же анимация на высоте — ролик почти что без единого слова, но все эмоции переданы понятно и отчетливо. Работа с камерой великолепна. Все ракурсы были применены в те моменты, когда нужно и использованы по назначению. Лишь в паре мест я увидел нарушения золотого сечения, но на фоне всего остального они были почти не заметны. Освещение тоже на уровне, хотя местами есть сильный пересвет на белых волосах Скаута. Отдельно еще хочется отметить качество использованной музыки в ролике.
В своем роде заглавная тема видео «v e g e t a b l e s – lubricates» как нельзя лучше подходит под атмосферу и дух ролика. К тому же музыка с таким качеством, родом из Белоруссии — дело не самое обычное. Пускай это послужит примером — поддержим отечественную эстраду! Самый главный плюс и одновременно минус ролика — это сюжет. С одной стороны очень интересная история с различными поворотами, которые становятся понятны лишь к концу. Добавление сюрреалистической сцены убийства реальной девушки (убийство её в себе и наяву) выглядит очень круто, но тут кроется и минус. Если вспомнить причину всего происходящего, то становится весьма страшно за Шпиона красных. Если он вытворяет такие вещи за пролитую на костюм банкате, то что он сделает, когда с ним сделают что-то более серьезное? Этого момента в видео я никак не могу понять. Анимация: 8/10 Свет: 9/10 Операторская работа: 10/10 Задумка: 8/10 Итог: 9/10.
ОБЗОРЫ | 43
44 | ОБЗОРЫ
Постер Дмитрия Норпо
ОБЗОРЫ | 45
Эцио-ДэдМаус и Скриллекс Само содержание постера довольно психоделично. Посудить объективно — Скриллекс на пару с Эцио, который носит на своих плечах голову ДэдМауса, стоят в Китай-городе на фоне охранных машин. Но зрелищность не уступает наркомании. Красивый свет, хоть и немного своеобразный, блики, и даже сам, его величество, Графон в некоторых местах. Что мне очень нравится, так это позинг. Здесь он отработан на ура. Эцио выглядит восхитительно, могущественно и
круто, а Скриллекс по-настоящему таинственен и опасен. Черт возьми, как мне нравится этот плащ. Он привлек мое внимание больше всего. В сочетании с замечательным позингом, плащ дает прекрасный результат. Из минусов могу отметить лишь ноги персонажей: Скриллекс входит коленом в столбик, а Эцио не до конца поставил на пол стопу. Итог: 9/10
46 | ОБЗОРЫ
Постер Артура Пахомова
ОБЗОРЫ | 47
48 | ОБЗОРЫ
Элизабет после бурных выходных Постер привлек меня своей атмосферностью, а также заставил проникнуться жалостью к персонажу, которого еще пару недель назад все считали идеалом девушки. Очень сильно мне понравилась модель. Оказалось, что на ней нет фотошопа. Там была проведена лишь симпатичная цветокоррекция, путем наложения перекрывающего слоя. Среди заметных плюсов: хорошая постановка кадра и позинг. Последний
хорош, наверное, лишь только благодаря рукам — они действительно хорошо проработаны, что дает в итоге отличную позу. Из минусов могу заметить лишь то, что некоторые детали не различимы на общем фоне. Например, монстр с размытым лицом, но четкими руками, и мухи, вылетающие изо рта (не сразу становится ясно, что это мухи). Итог: 8/10
ОБЗОРЫ | 49
50 | ОБЗОРЫ
Видео Романа Мальцева
ОБЗОРЫ | 51
52 | ОБЗОРЫ
A Little Friend 2 Совсем недавно вышел сиквел к фильмам Романа Мальцева «A Little Friend 2». Ролик стал продолжением таких метров как «Why Do We Fall» и «A Little Friend». И та и другая история драматичны по своему, хотя намного сильнее трогает «A Little Friend». Идея первой части «маленького друга» говорит нам, что «он для нас лишь страничка из жизни, а мы для него — вся жизнь». Красиво сказано, красиво показано. Вторая же часть показывает воссоединение двух существ, оставшихся одинокими в большом мире, полном опасных существ. Но здесь мы впервые видим положительную концовку, в которой вроде как все остались счастливы. Однако хватит спойлеров, давайте рассмотрим техническую часть видео. Анимация у Романа как обычно на мокапе. Однако в этом видео, мы можем увидеть еще и стандартную, немного отредактированную анимацию. Собачка
конечно двигается неуклюже. Здесь явно не помешала бы более продуманная анимация. Ее дыхание, походка, стойка; всё это как-то не вписывается в видео такого серьезного формата. Все проходки вокруг собаки выполнены как-то однообразно: она идёт, она стоит... всё. Чтобы довести ее до хорошего уровня стоило бы добавить анимацию головы, анимацию того, как она садится и так далее. В варианте релиза фильма мы видим уж сильно однообразного и механического питомца. Анимация же Ника в большинстве своем сделана именно с помощью мокапа. Однако это не распространяется на лицо. Режиссёр очень постарался сделать хорошую лицевую анимацию, но она могла быть и лучше. Так лицо выглядит не естественно. Однако я бы взял здесь общий план собаки и Ника, дабы не выдавать не естественный фейспо-
ОБЗОРЫ | 53
зинг. Также меня расстроил финальный кадр, в котором использована стандартная походка Ника из игры. Освещение довольно хорошее. Автор вдоволь наигрался с глобальным освещением, сделал мыло, сделал отражения в воде. В общем-то, всё это выглядит неплохо в совокупности с пост-обработкой.
Анимация: 8/10 Свет: 10/10 Операторская работа: 8/10 Задумка: 9/10 Итого: 9/10
54 | ТУТОРИАЛ
Автор статьи и иллюстраций: Дмитрий Норпо
ТУТОРИАЛ | 55
Курс молодого режиссера #2 В прошлом номере мы рассмотрели основные законы композиции и построения кадра, и в основном они подходят только для фотографии или статичных планов. В этом же номере я расскажу о нескольких правилах и приемах, применяемых в динамике — то бишь в кинематографе. Ракурс. Одна из самых базовых вещей в съемке сцены. Термин «ракурс» по Википедии имеет какое-то страшное и длинное определение, для нас же с вами достаточно будет того, что он обозначает точку съемки. Казалось бы, просто и легко, поставил камеру, да снимай, но от правильного или неправильного выбора ракурса сцена может преобразиться в одночасье. Вспомним для примера когда-то очень крутой сериал LOST (Остаться в живых). Он славился своими интересными персонажами и драматичными диалогами, державшими нас в напряжении, на протяжении каждой серии. В съемках разговоров между персонажами оператор постоянно применял технику, известную как close-up — брал ну очень крупные планы лица актера и постоянно тряс камерой так, как будто у него болезнь Паркинсона. Казалось бы и в плане композиции и в плане эстетическом это звучит довольно плохо и неправильно, но именно из-за таких close-up’ов многие сцены выигрывают в драматизме и накале страстей. Подобную технику можно применять не только в диалогах, но и в любых других сценах, если необходимо нагнать драмы
и напряжения.
рис. 1 и 2 — LOST. рис. 3 — Let’s go practice medicine! рис. 4 — Бегущий по лезвию.
56 | ТУТОРИАЛ
Еще один прием в постановке ракурса называется голландским углом. А также шотландским, немецким и каким еще только его не называли. В первый раз я о нем услышал как о голландском, поэтому называть я его буду только так. Как выглядит этот ракурс? Очень просто — камера располагается снизу и направлена вверх на персонажа, также она может быть слегка наклонена набок. Подобное расположение камеры либо подчеркивает фигуру персонажа и его значимость, либо исходящую от него угрозу. В кино это очень распространенный прием — Тарантино, к примеру, использует его почти в каждом своем фильме. Теперь поговорим о съемке диалогов. В них существует много различных правил, самое главное из которых — правило 180 градусов. К примеру если вы снимаете разговор двух персонажей слева от них, то ни в коем случае нельзя в той же сцене располагать камеру справа. Чтобы лучше понять это правило, представьте себе, что через эти два человека проходит невидимая линия. Так вот, во время диалога нельзя пересекать эту линию камерой. Опять же существует множество исключений из этого правила, но в основном соблюдать его необходимо и обязательно. Разумеется, что для трёх и более собеседников это правило уже не срабатывает. Также не стоит располагать камеру под 90 градусов к линии диалога — теряется половина лиц персонажей, а вместе с ними и эмоции (в нашем случае лицевая анимация). Лучше всегда брать планы из-за плеча собеседника или ставить камеру так, чтобы лица говорящих были расположены в три четверти к зрителю. Еще одна распространенная ошибка заключается в желании показать людей
рис. 1 — Бесславные ублюдки. рис. 2 — Meet the Pyro. рис. 3 — правило 180 градусов.
в полный рост, из-за чего их головы упираются в «потолок» кадра, а это против правила золотого сечения, описанного в первом уроке. В процессе диалога или любого другого продолжительного действия на экране зрителю вскоре наскучит смотреть на один и тот же объект, каким бы интерес-
ТУТОРИАЛ | 57 1.
2.
3.
4.
5.
Общепринятые названия базовых ракурсов. Рис. 1 — близкий план (close-up). Рис. 2 — первый средний план. Рис. 3 — второй средний план. Рис. 4 — обзорный план. Рис. 5 — дальний план.
ным и крутым он ни был. Поэтому для поддержания интереса зрителя существует правило смены планов. Принцип заключается в названии — на протяжении сцены необходимо сменять ракурсы, причем по определенным правилам. К примеру, нельзя сменить close-up сразу же на обзорный план, иначе у зрителя может возникнуть ощущение, что уже началась другая сцена. Большинство из таких ограничений понятны на интуитивном уровне. Эмоциональное обоснование ракурсов. В конце статьи мне хотелось бы поговорить о своем личном приеме, ко-
торый я использую при построении сцены и ракурса. Вполне вероятно, что на самом деле это всё ересь и тяжелый случай СПГС, но для меня этот метод работает, так что всё-таки я о нем расскажу. Для более доступного объяснения я буду использовать кадры из моего ролика Patient. Перед тем как располагать камеру, задайте себе важные вопросы — каких эмоций вы хотите добиться у зрителя этой сценой? Чем персонажи заняты в ней? И, наконец, что вы хотите ею выразить? Ответив на них, вы поймете как и где нужно поставить камеру.
58 | ТУТОРИАЛ
Пример — начало ролика. Медик только что сдался в борьбе за жизнь Хеви и курит, сидя на стуле в операционной. Что нам необходимо показать этой начальной сценой? Одиночество Медика, его смирение с судьбой, а также слегка намекнуть на состояние Хеви. Что мы для этого делаем? Ставим на передний
план часть сильно размытого пулеметчика, лежащего на столе, а на заднем в фокусе располагаем Медика. Сидит он достаточно далеко от камеры, чтобы создать большое пустое пространство вокруг него, подчеркивающее одиночество и отчаяние.
Следующий шот (shot) — детальный план Медика. Здесь сработало правило смены планов — сразу после обзорного дальнего плана резко берется close-up, чтобы в деталях показать эмоции персонажа.
На этом кадре, если сравнить его с предыдущим, видно, что я убрал всё светло-зеленое освещение сзади, чтобы подчеркнуть темно-красный цвет горечи и драмы на лице Медика. Забавно, что никто не обратил на это внимание.
ТУТОРИАЛ | 59
До этого кадра Хеви, лежащий в коме на столе, еще ни разу не был показан полностью. Сделано это намеренно, чтобы показать внутреннее желание Медика не признавать до конца, что он действительно только что потерял близкого друга.
Снова закон смены планов — резкий переход от близкого плана к обзорному, чтобы точно расставить точки на i — Хеви мертв, вернуть его нельзя и машину пора отключать.
60 | ТУТОРИАЛ
Опять манипуляции со светом. Если сравнить с предыдущими кадрами, то здесь яркость ламп гораздо ниже и задник со шкафом гораздо темнее. Это играет нам на руку для поддержания атмосферы потери.
Финальный обзорный план с Хеви, лежащим на столе. Это такая своеобразная «точка» первой части ролика и начало второй. В этот раз задник практически черный, чтобы особо подчеркнуть сгорбленную фигуру Медика и показать Хеви целиком в последний раз перед чудесным воскрешением.
ТУТОРИАЛ | 61
Пара обзорных статичных и, на первый взгляд, бесполезных кадров. Но на самом деле они создают некую паузу и недосказанность между шотами, чтобы зритель успел подумать о том, что может произойти дальше.
На этих двух кадрах отлично видно как сначала обычный близкий план с фокусом на револьвер по ходу шота сменяется голландским углом. Освещение снова меняется особой синематографичной магией — лицо Медика оказывается практически в тени, только слабые римлайты по бокам.
Так как журнал не резиновый, то рассмотрим последнюю сцену. Медик на волосок от самоубийства, небольшое сжатие мышц отделяет его от смерти. Что нам поможет подчеркнуть драматизм ситуации? Конечно же, голландский угол — камеру направлена снизу вверх на подбородок Медика, наклон вправо — классика.
Я думаю, что основной принцип этого метода уже понятен — нужно эмоционально обосновать свой выбор ракурса в сцене. Камера должна сыграть такую же важную роль, что и актеры в сцене. На этот раз всё, в следующем уроке мы разберем особенности освещения и цветовой гаммы сцены. Успехов в фильмопроизводстве!
62 |РЕЛИЗЫ
HWM Элизабет Портировали модель: Григорий Ревзин, Вячеслав Алексеев
РЕЛИЗЫ | 63
От автора
Автор статьи и иллюстраций: Григорий Ревзин
Что такое HWM, отчего Элизабет и что дальше?
Я «познакомился» с HWM-лицами тогда же, когда и все — в Garry’s Mod, когда их кто-то обнаружил в файлах TF2. К сожалению, тридцать пять стандартных контроллеров оказались непосильно большим количеством для ума восьмиклассника. Учитывая, что никакого слайдера «L-R», как в Source Filmmaker, там не было, тридцать пять контроллеров превратилось почти в семьдесят («left_ CloseLid», «right_PuckerLipLo»). То ли дело простой набор из «mad», «happyBig», «painBig» — тут сразу понятно, за что дёргать. Даже школьнику (с минимальным знанием английского). Через некоторое время я оказался в девятом классе, закономерно поумнел и обнаружил, что Meet the Heavy из этих «happyBig» совсем не получается. Да и вообще, в Garry’s Mod Meet the Heavy не получается. В Photoshop работать я совсем не умел, поэтому пристойно выглядящую картинку сделать тоже не мог и забыл про все свои машинима-идеи, ожидая выхода Meet the Pyro. В сентябре предыдущего года произошло знаменательное событие — Максим Лёблед и Ребекка Персли сделали HWM-лицо для Фемскаутши. Омрачило всю красоту происходящего одно — эти ребята принципиально ничего не рассказывают. Этическую сторону вопроса можно оставить в стороне, но техническую («Как сделать-та?») — нет. К большой радости всего свободного мира, Лёблед выложил исходники модели и написал три с половиной очень невнятных слова
на Valve Developer Community. Явно в порыве доброты душевной! Хорошо зная их обычный стиль, я очень удивлён, что мы вообще увидели эти исходники. Но мы же их (не исходники, а пресловутую парочку) всё равно любим, разве нет? После этого я загорелся идеей тоже сделать HWM-модель. Какая-то, понимаете ли, гражданка Канады без определённых занятий может, а я, студент-инженер с лучшей кафедры МГТУ им. Н. Э. Баумана, нет?! «Инженер» должно звучать гордо, для инженера не должно быть нерешаемых технических задач! Закончив со скаутшей-в-платье и отдохнув, я стал искать, куда бы это HWM прикрутить. Уже было понятно (после разглядывания исходников Фемскаутши), что работы будет довольно много, поэтому я никак не мог выбрать заслуживающую такой большой работы модель. Вскоре я поиграл в Bioshock Infinite. Примерно на том довольно неприятном моменте, когда парочка медиков обсуждала влияние седативных средств на ход «медицинских» процедур, а Букер ДеВитт, нервно дёргаясь от истошных воплей Элизабет, шустро искал рычаги отключения генераторов (под моим истеричным руководством), я понял, кому надо делать HWM. Надо ли замечать, что все противники, которые мешали выключить генераторы, были убиты с особым цинизмом, жесткостью и скоростью? Давно я в играх так не носился. А после концовки, в которой оказалось, что только что рассказанная запутанная
64 |РЕЛИЗЫ
РЕЛИЗЫ | 65
66 |РЕЛИЗЫ
Так выглядит слайдер «ОпуститьЧелюсть»
Так выглядит слайдер «РазинутьГубы»
А так выглядел бы результат одновременного приложения обоих слайдеров на обычной модели. Но мы-то хотим разинутые губы, а не полуразинутые!
HWM позволяет явно и просто указать, что именно это лицо должно быть при таком сочетании слайдеров. Аниматору нечего беспокоиться — о включении этого лица в нужный момент позаботится движок.
история ещё и довольно трагичная (предыдущие игры серии Bioshock и рядом не стояли), я окончательно решил, что пора действовать. Что такое вообще HWM? Во-первых, само сокращение означает «HardWare Morphs» (аппаратные формы (лица)), что явно намекает на то, что рассчитываются такие лица на видеоплате, а не в процессоре. (Введите mat_softwareskin 1 в консоль SFM и обнаружите, что HWM-лица больше не работают, потому что все аппаратные чудеса вы отключили). Во-вторых, под этим также понимают (в движке Source) концепцию корректирующих форм. Вот, допустим, может модель опустить челюсть и открыть губы. Мы хотим, чтобы при сочетании опущенной челюсти и открытых губ рот был полностью открыт (было видно зубы). Сами видите (на иллюстрации), что простым сложением форм этого не добьёшься. В традиционных (SMD + VTA) моделях
такое сделать теоретически можно, но требует нетривиальных математических упражнений в QC-файле и при создании VTA-файлов. А в HWM-модели надо просто вручную создать нужное выражение лица, обозвать его «ОткрытьГубы_ОпуститьЧелюсть», и движок сам включит его, когда увидит, что данное сочетание активно. Это, не вдаваясь в сложные технические подробности, и называется корректирующей формой. Ограничений на количество или длину сочетаний нет — вполне можно (и нужно) делать корректирующие сочетания вроде CloseLidUp_InnerSquint_ Frown_WrinkleNose_OuterSquint . Чтобы правильно представлять себе масштаб происходящего, запомните, что у стандартного HWM-пулеметчика таких сочетаний 250. Организовать подобное через QC-файлы и VTA-флексы невозможно. Для двух-трех сочетаний можно (нечто подобное реализовано в «гражда-
РЕЛИЗЫ | 67
68 |РЕЛИЗЫ
нах» из HL2), но не для двухсот пятидесяти. Кроме того, в HWM-лицах определенные выражения лиц могут подавлять другие. Можете одновременно открыть рот и надуть щёки? Пулеметчик тоже, как бы вы не крутили его слайдеры! И задаётся это не сложной математикой в QC, а предельно логичной конструкцией в DMX-файле (в этом примере открытый рот + опущенная челюсть подавляет надутые щёки):
понимание: HWM-модель совершенно не обязана иметь те же слайдеры, что и TF2-модели. Можно спокойно говорить и про HWM-Архимеда, хоть и носа в человеческом понимании у него нет. Но пока что нет ни одной HWM-модели, где был бы совершенно другой набор слайдеров, это понимание довольно точное. Изучив всё, что описано сверху, я занялся лицом Элизабет. По дороге пришлось решить множество технических трудностей. Например, ту, что для HWM-моделей, в отличие от обычDmeCombinationDominationRule { ных (где исходный VTA компили... руется сразу), существует два «со“dominators” “string_array” рта» исходных файлов—«сырые» [“OpenLips”, “OpenJaw”] и «обработанные». И «сырой» — а “suppressed” “string_array” именно такой файл получается [“PuffCheeks”] при подготовке HWM-лица — ни} как не скомпилировать, а сначала специальная программа должна С виду немного запутанно, но ан- сделать из него обработанный. Програмглийский словарь поможет понять, что му эту я писал сам: хотя Valve и предостана деле это очень простой и интуитив- вила нам все инструменты для создания ный способ объяснить движку, чтоже вы HWM-лиц, Элизабет настолько красивая, от него хотите. что к Элизабет они по определенным техДля аниматора эта система подавле- ническим причинам не подходят. Приния исключающих друг друга выражений шлось и банально искать терпения—мне лица и подключения нужных корректи- довелось вручную создать 150 разных рующих форм означает, что он переста- выражений лица для Элизабет, и, разуёт думать о том, как выглядит результат меется, возникли моменты, когда меня действия того или иного слайдера, и на- очень доставало смотреть на неё. И ничинает думать о том, что означает тот кому не желаю работать над лицом моили иной слайдер. Как уже должно быть дели со смоделированными ресницами. понятно, в HWM-моделях результат дейЗакругляясь, хочется сказать, что моствия определённого слайдера может лодцы Irrational Games. Раскачать меня выглядеть совершенно по-разному в за- на такую большую работу не каждому висимости от текущего выражения лица говорящему набору полигонов по силам. модели. Интересно теперь будет посмотреть, каВ-третьих, под HWM-моделями часто кое кино будут снимать пользователи понимают модели, на которых в Source SFM с Элизабет, как будет использоватьFilmmaker работает синхронизация губ ся возможность лип-синка. Вот герои со звуком. Это не совсем корректное TF2 — буквально полуфабрикат: у них
РЕЛИЗЫ | 69
есть чёткие характеры и предыстории, описано, чем они занимаются и зарабатывают, но совсем не рассказано, куда они со всем этим багажом идут и к чему придут. Как будто нам дали посмотреть только первую треть фильма, а потом сказали: остаток вы делаете сами! Именно благодаря этому они выглядят естественно в практически любой ситуации, которая приходит в голову. А история Элизабет закрыта, нам показали все три акта, всю её (довольно грустную) жизнь, и модель будет не так-то просто отвязать от её образа, характера, поступков, голоса Кортни Дрейпер, желаний, Парижа, разрывов, настоящего папы, и её роли в Bioshock Infinite. Так что сценаристам придётся попотеть. Не меньше, чем портировавшим модель.
70 |ОПРОСЫ
Для чего вы используете SFM? Никита Калашников Просто хоббит. Александр Галдин Ну я лично для себя, для интереса. Если нравится, почему не делать? В СФМ можно сделать подходящую себе картинку или видео, которых нет.
4
человека считают SFM просто своим хобби
Вячеслав Климанов Заменяет скуку. Григорий Ревзин Хобби, благо далеко от моей основной деятельности. Иногда. Роман Мальцев SFM для меня — это способ поднакопить на Плойку 4. Дмитрий Норпо Поднятие самооценки. Ксения Никитина Для работы пока что, потом буду по фану для ютуба ролики прилить. Егор Акатов Я просто люблю делать годные постеры. Руслан Красный Для чего сфм? Для того что бы делать МИЛЛИОНЫ НА РЕКЛАМЕ!! Кочнено же. Никита Плющёвъ Хочу набить руку и реализовать свои идеи в машиниме.
Полные результаты опроса можно посмотреть здесь
ОПРОСЫ | 71
Кривые или кейфреймы? Кейфреймы — 39,7%
49% учавствовавших в опросе не делают анимации вовсе
60% лиц женского пола не анимируют своих персонажей, остальные 40% поровну делятся на тех, кто использует кейфреймы и кривые
Полные результаты опроса можно посмотреть здесь
Кривые — 11,4%
Ибрагим Кусов Уже давно ничего не делал, но вообще, когда делал ролики, кейфреймы были намного удобнее. Иван Фомин Ключевые позы делаю при помощи кейфреймов, а потом сглаживаю и правлю анимацию, используя кривые. В итоге получается равноценное использование обоих способов. Ярослав Гордиенко Я комбинирую. Григорий Ревзин Я одинаково и там и сям время провожу.
Кейфреймы (graph editor)
Кривые (motion editor)
72 |ЦИТАТЫ
«Да у нас и так на самом деле группа фанатов TF2, Вааса, Элизабет и какой-то приблудины от Valve, чтобы постеры делать». (Григорий Ревзин — про sfm_ru) «Если это Source, то я Папа Римский». (Владислав Туманов — про хорошую графику) «Могли бы ради разнообразия и халву выбрать. А то калашДакалаш :D» (Max Designs — про засилье фотошопа в SFM) «Короче ох..нно вообще». (Марат Зияев — про наш журнал) «Бублей выиграет, потому что он Бублей». (Артём Сурин — про постер недели) «Кто-то постарался наполнить этот пост кучкой постеров :3» (Кот Кот — про ежедневную подборку постеров) «Скрымов рецидивистом становится». (Михаил Сатарин — комментарий по поводу бана Анатолия Скрымова) — А почему работ дня нет? — Рома уже начал отмечать. (Марат Зияев и Вячеслав Алексеев)
— Можно ли в Source Filmmaker создавать игры? — С успехом создавал игры в СФМ. (Naz Bul и Ришат Ахтямов — об играх в SFM) «Накрутил и рад, смотрите на него». (Анатолий Скрымoff — о голосовании за прошлый «Постер недели») «Удачная неделька!» (Василий Сизов — про промежуток времени длиною в 7 дней)
ЦИТАТЫ | 73
Цитаты Иллюстрация Садукали Бектенова
74 | QUICK TIP
Quick Tip для тех, кто делает постеры Многие сталкиваются с проблемой, когда SFM подвисает при позинге пальцев. Исправить это очень легко: росто сделайте шот как можно короче (например укоротите до одной секунды).
С ошибками боролся: Алишер Кот
КОМИКС | 75
Выражаю тебе глубокую моделерскую благодарность, моя модель снялась в хорошем длинном кино!
Спасибо, но я немного расстроен твоей моделью...
У неё нет ползунка набухания сосков.