SFM Life — #1

Page 1

#01

22 мая ‘13

Курс молодого режиссера Разбираемся в премудростях фильмопроизводства

Steam-rpg? Обновления, карточки, значки и прочая чепуха

Интервью с Патриком Хантом 18-летний паренёк, якобы программист, якобы композитор, игрун с моделями, текстураст, социопат и машинима-мейкер



03

22 мая ‘13 — #01

На обложке постер Анатолия Скрымова Главный редактор: Александр Черепанов Авторы статей: Алишер Кот — интервью, quick tip Дмитрий Норпо — обзоры, туториал Роман Орел — обзоры Федор Терехов — новости, мнение Александр Черепанов — мнение Иллюстраторы: Алишер Кот Дмитрий Норпо Роман Орел Редакторы: Григорий Ревзин Фёдор Терехов Александр Черепанов Дизайн, верстка: Александр Черепанов Спасибо администрации SFM Russian Community за поддержку. Отдельное спасибо Роме Мальцеву, Анатолию Скрымову и Константину Рымаруку.

04. Вступление 06. Новости Обзор почти свежих новостей из первых уст.

08. Мнение Об обновлениях Steam, карточках, купонах и прочей чепухе.

10. Обзоры Подробно о новых (и не очень) постерах и видео.

36. Интервью Нас посетил необычный и небезызвестный гость — Патрик Хант.

42. Туториал Всё, что необходимо знать для создания профессионального ролика с грамотной композицией, цепляющими ракурсами и завораживающей атмосферой.

46. Quick tip 48. Цитаты


04 | ВСТУПЛЕНИЕ

Начало Автор статьи: Фёдор Терехов


ВСТУПЛЕНИЕ | 05

Вас приветствует редакция SFM Life! В самом начале мы хотели бы ответить на вопросы, которые, вероятней всего, возникли у вас. Что такое SFM Life? Это первый и единственный, в своем роде, цифровой журнал, посвященный анимационной программе Source Filmmaker. В нем читатели смогут найти для себя интересные статьи, прекрасные работы и советы более опытных пользователей. Что будет в журнале? В каждом выпуске будут новости из мира Source Filmmaker: обновления, события, подобные «Saxxy Awards» и прочее. Мы постараемся дать самую объективную оценку всем новинкам из области SFM. Также будут новости немного иного характера: внутри группы vk.com/ sourcefilmmaker. Конкурсы, объявления и прочее. Самый свежий материал каждую неделю! Еще в журнале планируются познавательные интервью с разными видеоделами и 1337-мейкерами. Интервью

будут основаны на тех вопросах, которые интереснее, чем «когда ты сделал свою первую работу?» и «сколько времени ты тратишь на обработку?». А для любителей узнавать что-то новое будет рубрика «Туториалы», которая позволит как начинающим, так и продвинутым пользователям повысить навык владения SFM и не только! Также в этом разделе будут уроки по текстурированию, моделированию, редактированию карт и многому другому. И, конечно же, обзор постеров и видео, как наших соотечественников, так и забугорных мастеров. Ими займутся те, кому есть дело до вашего уровня навыков. Ведь в этих статьях будут и советы, помимо критики и похвалы. Итак, оставайтесь с нами, и вы сможете окунуться в чудесный мир, ограниченный лишь фантазией аниматоров, именуемый Source Filmmaker!


06 |НОВОСТИ

Новости

Новости обозревал: Фёдор Терехов

Итак: что же нам принесли предыдущие недели? Обзор почти свежих новостей из первых уст!

Супернеделя

Постер Никиты Калашникова

Недавно в группе SFM прошла тематическая неделя. Она была посвящена комиксам и всему, что с ними связано. На постерах летали Бэтмены, Супермены спасали девушек, ну и тому подобное. Зачем вообще проводить такие недели? Ответ прост: чтобы было веселее! Ну и еще для того, чтобы каждый смог по-

тренироваться в том, в чем, возможно, у него еще нет опыта. Например, в работах на тему комиксов. Увы и ах, но в тематическую неделю работ на выбранную тему было немного. Но те, что были, могли порадовать любителей MARVEL и DC COMICS.


НОВОСТИ | 07

Атака клонов Что касается еще одного события внутри группы — так это конкурс работ на тему «Звездных Войн». Под собой он подразумевает (как несложно догадаться) любой постер, связанный с вселенной Джорджа Лукаса. Ожидалось увидеть больше работ, учитывая, что это конкурс. Но их, всё же, оказалось маловато. Странно, почему еще никто не обыграл недавнюю перекупку прав Disney в своей работе?..

Постер Артура Пахомова

„Вот мои деньги, Гейб!“

Недавно было анонсировано новое дополнение в Team Fortress 2. И, что бы вы думали, это может быть? Конечно же, новые шапки! Именно об этом нам повествует трейлер и комикс. Для Valve это

означает еще больше денег, а для нас с вами, друзья – больше контента и еще больше свободы для творчества.


08 |МНЕНИЕ

Steam-rpg? Объективность. С недавним обновлением Valve добавили в Steam коллекционные карточки, с помощью которых вы можете получить значки, смайлы, купоны или фоны для профиля. Но, вспомним, чем же изначально являлся Steam — системой цифровой дистрибьюции, игровой платформой для активации, загрузки, хранение и обновления игровых и, с недавнего времени, программных файлов.. Однако, Valve было мало просто продавать игры и они начали добавлять в функционал Steam различные фичи. Самой большой является Steam Greenlight — одно из самых правильных решений, принятых Valve’ами. Этот сервис действительно развивает сам Steam и помогает, как разработчикам, так игрокам. Также в Steam был добавлен трейд, помогающий игрокам обменивать и продавать предметами, не заходя в игру. С того момента Steam становится не только игровой платформой, но и торговой площадкой. Хорошо, и это можно стерпеть. Но вот карточки... Всё бы ничего, коллекционирование — не есть плохо, только вот получить все карточки методом великого и могучего рандома не выйдет. В один прекрасный момент вы встретитесь с надписью «no card drops remaining», означающую, что больше карточек, так сказать, бесплатно вы не получите. Оставшиеся вы можете купить или обменять у других пользователей. Карточки выпадают в играх с поддержкой бета-тестирования. Чем больше вы играете в эти игры, тем больше веро-

Мнение выражали: Александр Черепанов Фёдор Терехов

ятность того, что вам выпадет коллекционная карточка. На данный момент поддерживаются такие игры как CS:GO, Dota 2, Half-Life 2, Portal 2, Team Fortress 2, Don’t Starve. Есть также карточки «foil» — они очень редкие и дорогие. Выпадают только с десятого уровня. Если собрать их все, можно получить редкий значок. Значки можно получить собрав 8 карточек из одной коллекции. Вы можете обменять значок на скидку, дополнение к игре, фон, 100 xp или смайл. А также можете разложить его обратно на карточки (ну а кто там знает, вдруг вы передумаете?). Значки можно повышать. Также добавилась так называемая «витрина», куда вы сможете выставлять свою гордость — значки, предметы, купленные или сделанные вами лично в Мастерской Steam. Субъективность. Теперь в Steam’е у нас и карточки, и значки, и смайлики и фоны для профиля. Ах да, забыл, и уровни. Конечно же, уровни. По всей видимости всё идёт к тому, что сам Steam скоро будет представлять собой многопользовательскую RPG: с уровнями, значками, всё как пологается... и играми, видимо, в качестве шмоток. Разумеется, имеет место быть история с введением трейда в TF2, после которой стало весьма сложно играть нормально. Куда ни зайди, всюду «кидайте трейд», «продам шапку» и прочие сообщения, не имеющие ничего общего с самим игровым процессом. Вот и сейчас становится как-то не по себе — а вдруг в скором времени люди будут играть в


МНЕНИЕ | 09

Иллюстрация: Дмитрий Норпо

игры лишь для того, чтобы получить карточку и уровень? А если ещё и карточки будут добавлять в каждую вторую выходящую игру? (А особые карточки за предзаказ будут с вероятностью в 100%.) Какая тут цифровая дистрибьюция? Это ведь будет просто... симулятор магазина.

(Да да, тут как раз можно вспомнить про «Hat Fortress 2». Только здесь всё намного серьезней.) Интересно, как скоро в Steam’e появятся персонажи для каждого аккаунта? А пока что — играйте в свою удовольствие.


10 | ОБЗОРЫ


ОБЗОРЫ | 11

Первые три обзора: Дмитрий Норпо Следующие три: Роман Орёл Иллюстрацию сделали они же

Обзоры


12 | ОБЗОРЫ

Постер Александра Галдина


ОБЗОРЫ | 13


14 | ОБЗОРЫ

«Наступила неделя комиксов. Все Бэтмены и Супермены получают +100 к использованию их моделей» На этой прошлой население группы SFM негласно решило объявить тематический марафон, посвященный бравым героям из вселенных Marvel и DC. В связи с этим было неизбежно появление постеров, посвященных извечному спору среди гиков и просто любителей комиксов — кто одержит победу в яростном поединке, если оппонентами станут Бэтмен и Супермен? Было сделано две работы на эту тему и я выбрал полюбившийся мне постер для обзора. Что сразу же бросается в глаза при взгляде на работу, так это шикарный черный плащ Бэтмена, развевающийся на добрую четверть картинки. Автор умудрился запозить полную костей модель, не превратив её в полигонную кашу, и при этом без использования новомодных

обрисовок в Photoshop’е (кхе-кхе, Калашников). Эта деталь прибавляет картинке ощущение ветра, динамики ну и, конечно, пафоса. Добавленные в сцену искры от огня а-ля обложка Call of Duty безусловно подчеркивают динамизм и эпичность такой знаменательной битвы двух культовых героев-защитников из разных вселенных. Обрушенные и погнутые элементы конструкций показывают, что перед нами апогей их сражения и что битва ведется не на жизнь, а на смерть. Из минусов я бы отметил только невысокое качество картинки и много шума в темных местах постера, вызванных не очень аккуратной обработкой. Итог: 4.8/5


ОБЗОРЫ | 15


16 | ОБЗОРЫ

Постер Климанова Вячеслава


ОБЗОРЫ | 17


18 | ОБЗОРЫ

ВИА «Максим Боль и друзья» За время существования SFM мне на глаза попадалось множество постеров на самые различные темы, но до сих пор я увидел лишь несколько картинок, которые были бы посвящены такой яркой и энергичной теме как рок-концерт. Работа же от Вячеслава Климанова наполнена до краёв атмосферой подвального концерта некой группы а-ля Nirvana или Radiohead — дым клубится по всей сцене, барабанщик потерян где-то на заднем плане и вокалист самозабвенно орёт в микрофон нечто меланхоличное на радость публике. Сразу же хочется отметить грамотное освещение — теплый ламповый оранжевый цвет, освещающий гитариста спереди, и резкий фиолетовый сзади для создания четких римлайтов и подчеркивания его фигуры. Ряды размытых рук из толпы, а также дым и летающие частички

добавляют сцене эффект глубины и некую долю фотореализма, успешно заполняя пустое пространство картинки. Также хочется отметить то, что модели гитар и барабанов из Guitar Hero в основном выглядят очень топорно и неказисто, но на картинке автора этого не наблюдается, за что ему огромный плюс. Из заметных минусов постера я могу выделить только непонятный цвет светящихся пылинок, которые независимо от ламп сзади окрашены в фиолетовый, тусклый свет самих ламп и не сглаженная автором угловатость на руках гитариста. Также вызывает сомнения расположение рук гитариста, всё-таки при создании игры на гитаре стоит свериться с каким-нибудь референсом. Итог: 4/5


ОБЗОРЫ | 19


20 | ОБЗОРЫ

Постер Никиты Калашникова


ОБЗОРЫ | 21


22 | ОБЗОРЫ

You came to the wrong neighbourhood, motherfucker Никита Калашников всегда радовал нас своими постерами, в которых обрисовка персонажей присутствовала чуть более чем на 70% пространства картинки, но последней работой он доказал, что способен создавать и не настолько сильно отредактированные работы. Возможно я всё-таки несколько погорячился насчет «несильно отредактированной работы », но всё же это не Голлум, нарисованный поверх Скаута из TF2. Эффекты на руках мага выполнены качественно, но несколько неоднозначно. Если с левой ладонью вопросов нет — огонь, струящийся по пальцам адепта, сделан шикарно, то на правой всё выглядит чересчур нагроможденным. Какие-то яркие блики/бокэ(bokeh)/частички занимают слишком много пространства и выглядят не к месту. Композиция выпол-

нена грамотно — вампир расположен по центру для подчеркивания его размеров и исходящей от него опасности, объемный свет подчеркивает массивную фигуру, а склоны маленького ущелья и поваленный ствол дерева сверху создают естественную рамку изображению. Луч холода из правой руки хорошо служит «рельсой» для перехода взгляда от ладони к монстру и придаёт боевой сцене необходимую динамичность. Сильные минусы картинки в резком и грубом переходе между склоном и снегом слева, нединамичной и скованной позе вампира-лорда, а также в уже упомянутой чрезмерности эффектов снежной магии. Есть еще некоторые сомнения насчет тележки и оленя на заднем плане, но это уже мелочи. Итог: 3.8/5


ОБЗОРЫ | 23


24 | ОБЗОРЫ

Постер Евгения Тейзина


ОБЗОРЫ | 25


26 | ОБЗОРЫ

А я отличюсь от Норпо и поговорю о постерах с тематикой ТФ2 Начну я постером с динамичной постановкой и кучей деталей. Кстати, если смотреть на эти самые детали по отдельности, то удивляешься с того, как они могут формировать столь неплохую картину. Первое, на что я обратил внимание в постере это вовсе не полуголый хеви, который зажигает своим вокалом зал. Первым делом я обратил внимание на скаутшу, которая сидя на плечах солдата светит неплохие формы. Но не об этом. Рассмотрим все по очереди. И скаутшу, и хеви, и даже сексапильного скаута. Начнем со спая, который мне уж больно не понравился. На фоне общей картины не существенно, но фейспозинг у него явно не самый лучший.

Теперь прекрасные штанишки хевика. Искорежены до того, что вызывают слезы. Именно поэтому скаут смотрится довольно сексуально по сравнению с хеви. Тут автор не справился с позингом, как по мне. Плюсом хочу отметить высококачественную обработку в стиле Майкла Бэя (Мальцеву привет), замечательный сценбилд и постановку света. Что я могу сказать. Не смотря на перечисленные минусы, работа мне очень понравилась, и безо всякого рассмотрения с первого взгляда я пожалуй дал бы ей четыре с половиной балла. Итого: 4.5/5


ОБЗОРЫ | 27


28 | ОБЗОРЫ

Постер Егора Акатова


ОБЗОРЫ | 29


30 | ОБЗОРЫ

И всё-таки меня привлекают постеры с фемскаутами Этот постер похож на прошлый тем, что мелкие детали далеко не первоклассного качества в совокупности образуют очень качественный кадр, который достоин обозрения в этом журнале. Первое, что мне не понравилось, так это уж больно кривая рука скаутши, обнимающая спая. Конечно я не уверен, но великий, как говорится, ФАТАШОП решил бы проблему на ура. С блумом на голове синего спая автор переборщил. И не только на голове.

Поэтому весь он уж сильно выделяется в правой части постера. Из плюсов могу отметить уж больно сексапильную ногу скаутши и грамотную постановку света. (Но совсем немного теней где-то, кроме лиц персонажей, вовсе не помешали бы!) Но, опять же, в сочетании с умеренной пост-обработкой автор показывает замечательную приятную глазу картинку. Итого: 4/5.


ОБЗОРЫ | 31


32 | ОБЗОРЫ

Видео Константина Рымарука «Once Upon A Time In 2fort, Part 2»


ОБЗОРЫ | 33


34 | ОБЗОРЫ

ОБЗОР НА ВИДЕО После пяти обзоров на постеры рад вам сообщить, что настал наконец момент обзора видео. Исходя из обзора, а правильнее говоря, рецензии, будет поставлено четыре оценки: анимация, свет, операторская работа, задумка (сюжет). Сразу за ними выставится общий бал. Итак, видео, которое я хотел бы обозреть на этой неделе, тронуло меня довольно сильно. Если до того, как его посмотрел, я часто задавался вопросом о том, какое же лучше видео кидать на обзор, то после просмотра довольно масштабной машинимы «Once upon a time in 2fort» никаких сомнений не осталось. Теперь по порядку. Анимация, конечно, сделана далеко не на мастерском уровне. Удары хеви в схватке с пиро уж очень сильно поддались смузу. Поэтому к анимации драк надо подходить снисходительно. В то же время мы можем наблюдать отличный позинг лица и озвучку. Эмоции вышли очень реалистичными, и, наблюдая за лицами героев, я сам разделил с ними их переживания. Свет вышел отличным. Он ничем не выдающийся, простой киношный свет, но настроен так, что атмосфера тех помещений, тех сцен отлично сохранена. Понравилось так же то, что автор без

объемного света смог достичь столь симпатичной картинки. Но в некоторых местах я наблюдал огромный прирост блума, что конечно же, не очень обрадовало меня. Операторская работа получилась довольно милой. Ракурсы не утаили от нас ничего, что мы должны были увидеть, автор не забыл так же и про фокус. Но всё-таки динамики камере не хватило. Проблему засмузеных ударов в драке можно было решить соответствующей тряской камеры и сменой ракурсов, чего я не наблюдал. Однако все выше перечисленные минусы перечеркиваются задумкой. Сценарий и музыкальное сопровождение продуманы довольно грамотно, и в итоге картина вышла очень трогательной. Я могу писать здесь красивые слова про этот сюжет, но спойлерить мне не дано в этом обзоре. По этому я могу сказать лишь то, что вам самим нужно посмотреть видео. Анимация: 7/10; Свет: 9/10; Операторская работа: 8/10; Задумка: 15/10. Итого: 9/10.


ОБЗОРЫ | 35


36 |ИНТЕРВЬЮ


ИНТЕРВЬЮ | 37

Интервью брал, иллюстрацию делал: Алишер Кот

Патрик Хант Нас посетил необычный и небезызвестный гость — Патрик Хант. Мы не растерялись и взяли у него интвервью.


38 |ИНТЕРВЬЮ

full

— Расскажи о себе. Патрик: 18-летний паренёк, якобы программист, якобы композитор, игрун с моделями, текстураст, социопат, машинима-мейкер. Не женат, есть девушка. Обладаю весьма идиотским чувством юмора, могу нести полную ахинею с серьезным лицом или наоборот, хохоча обсуждать серьезные вещи. Не курю. Завязал пить полгода назад. Жутко бешено ненавижу свое реальное имя, везде использую псевдоним, который ты наблюдаешь прямо сейчас. — Какой музыкальный жанр предпочитаешь? Патрик: Саундтреки к фильмам/ играм, что-нибудь оркестровое, инструментальную музыку, ирландский панкрок. Вообще разные направления в бошке, поэтому слушаю все то, что приятно моему слуху. — С чего всё началось? Патрик: В далеком 2008 году, когда я ворвался в интернеты, я наткнулся на

такое понятие как «машинима». Меня это весьма заинтриговало и я подумал, «а почему бы мне не снять подобное?». У меня была тяга к кинематографу и из меня прямо валил креатив. В то время я узнал о Garry’s Mod. И так как я был (и остаюсь) поклонником Half-Life 2, для меня это было довольно шокирующим зрелищем: когда обыденные сюжетные сцены и персонажи принимали новый облик. Например, Кляйнер в ванной с турбинами, Барни отбивается от толп «долбаных мозгососов» и прочие классические сцены в Garry’s Mod. Поиграв где-то месяц, я решил попробовать поснимать какие-нибудь ролики. Скачав GameCam, который был для меня самым оптимальным вариантом, я приступил к съемкам позинга. Да-да, первым моим роликом была толпа регдоллов, разлетающихся от модельки взрыва на флэтграссе, с небом из концовки Half-Life 2. Затем я снимал очень кривые «новостные вырезки», какой-то несусветный треш и так далее. К счастью, весь этот бред остался


ИНТЕРВЬЮ | 39

«Да-да, первым моим роликом была толпа регдоллов, разлетающихся от модельки взрыва на флэтграссе»

в прошлом и не выходил за пределы моего компьютера, то есть в интернеты. А то что все таки было загружено — уже удалено мной, из-за стыда. Позже, набравшись опыта, но потеряв идеи, я думал о съемках полноценной машинимы. Я посмотрел «Войну Серверов» Роберта Стоунмана, которая является пародией на «Войну Миров». И тут меня понесло... Пошуршав по всяким форумам, сайтам по GMod, я собрал приличную команду и мы начали снимать «gm_construct» — машиниму о том, как группа мингов захватывает сервер и уничтожает игроков. Причем это был не очередной бред с геймплеем, а именно машинима. Но, съемки тормазнулись, материал был утерян и я забил на это дело. Вот только, команда осталась. Мы посовещались и решили обозвать себя машинима-группой. Буквально за пару минут было придумано название Glitched Productions, от слова «glitch» то есть «глюк». Почему мы так назвались? А потому что мой старый компьютер не выдерживал мощные сервера и было полно лагов, глюков и прочих проблем. Как только решили, что мы — машинима-группа, принялись снимать различные ролики, которые были так или иначе слизаны с машиним Lit Fuse Films. К счастью, все эти ролики уже давно потеряны. Но, реальным успехом для меня был «LOL Freeman», который был до ужаса базовым роликом о том, как Фриман

бежит через различные локации HalfLife 2 (и не только) с тянущимися за ним «LOLOLOLOLO». Почему-то этот ролик вызвал ажиотаж. Позже, я снял сиквел, где Фриман бежит от начала Half-Life до конца Half-Life 2, под написанный мной музыкальный трек. Но, успеха не было. Затем прошли года, GP закрылись, народ разбежался, я обзавелся новыми друзьями, знакомыми, побывал администратором, тогда еще существовавшего, g-mod.ru, пережил мощный творческий кризис, принимал участие в некоторых модах, стал гораздо опытнее в машиниме и музыке, увлекся редактированием моделей на Source, начал программировать, организовал Broken Legs Studios и в конце концов пришел к тому уровню, который есть сейчас. — А какой ты видишь свою деятельность через 5-10 лет? Может больше. Патрик: Я не предсказатель, поэтому сложно представить что будет. Быть может буду «элитным монтажером», а может и вовсе уйду в разработку компьютерных игр. Хотя более вероятен вариант, где я буду заниматься всем и сразу. — Garry’s Mod или SFM? Патрик: SFM. Но в Garry’s Mod тоже есть свой потенциал для машинимы и арта. Главное иметь желание и тогда в Garry’s Mod можно будет снять что-то, что сможет переплюнуть SFM.


40 |ИНТЕРВЬЮ

Видео «engineering 4» — „97 инжинеров на одной карте. Лагало как ад! Заняло у меня 3 часа рендера.“ [0:40]

— Какого было в первое время создания машиним? Какие чувства ты испытывал? Патрик: Первое время было легко и просто, но при этом очень некачественно. Все время были ошибки, плохие ракурсы, ужасная «актерская работа», ляпы и прочее. Зато была высокая скорость. Я чувствовал себя полноценным режиссером анимационных роликов. Чувства была неописуемы. Это был некий восторг от того, что я стал на пару шагов ближе к кинематографу. Порой хочется испытать те же чувства, что и в первый раз. Если сравнивать меня из 2008–2009 годов и сейчас — это небо и земля. — Над какими проектами ты работаешь в данное время? Патрик: Конечно, не хочется раскрывать сейчас все карты, но я все таки скажу. Сейчас я работаю над очередным ро-

ликом про себя (да-да, у меня Синдром Михалкова — сам снял, сам поучаствовал, сам профинансировал) в котором будет раскрыт один небольшой конфликт. Затем приступлю к парочке экранизаций, но моим главным проектом на данный момент является машинима-триллер про одного детектива, вдохновленная играми Max Payne и L.A. Noire. К сожалению, всех подробностей раскрывать не хочется, ибо данная затея до сих пор строится и в любой момент может соскользнуть. Но, так как у меня довольно сильная лень, прогресс в моих проектах движется весьма и весьма медленно. В последнее время больше тянет играть в игры. Надеюсь что в скором времени все изменится и я продолжу работать во благо машинимы. Кстати вне машинимы, я занимаюсь изучением игровых движков, дабы в будущем заняться разработкой каких-ни-


ИНТЕРВЬЮ | 41

будь мелких игр на бесплатной и коммерческой основе. — Расскажи о своих хобби и интересах. Может быть о предпочтениях и мировоззрении. Патрик: На самом деле я довольно скучный человек и у меня как таковых нет хобби, ибо то, чем я увлекаюсь, сегодня уже обыденные вещи. До жути люблю компьютерные игры. Моими любимыми являются серия HalfLife, серия Grand Theft Auto, серия Kane And Lynch и серия Max Payne. Конечно список обширен до безумия, но именно эти игры сильно влияют на мой стиль машинимы и арта. Увлекаюсь музыкой. Я зову себя «недо-композитором», хотя я вообще не знаю нот и делаю все на слух, которого у меня тоже нет. Программирую. Хоть и хреново и вырвиглазно, но мне это нравится, потому что даже тут можно проявить свою творческую мыслю. Обожаю всякие иконки. Навигационные элементы, обозначения и прочее у

«Обожаю осень и пребывание в депрессии. Именно в депрессии у меня получается сотворить что-то интересное» меня вызывают восторг и трепет. Моими любимыми наборами иконок являются Farm-Fresh Web Icons, Gentleface Toolbar Icon Set и знаменитый Fam Fam Fam, который используется в Garry’s Mod. Правда его оригинальное название «Silk Icons».

full

Обожаю осень и пребывание в депрессии. Именно в депрессии у меня получается сотворить что-то интересное. А в плане мировоззрения я скажу кратко: беспартийный атеист, противник курения, лентяй, холерик и пессимист. — Ты очень клевый. Твои манеры поведения, предпочтения и вкусы выделяют тебя из всей этой серой массы. А еще у меня вопросы закончились.


42 | ТУТОРИАЛ

Автор статьи и иллюстрации: Дмитрий Норпо


ТУТОРИАЛ | 43

Курс молодого режиссера Вступление. Приветствую на страницах нового журнала о Source Filmmaker! В ближайших выпусках я расскажу всё, что необходимо знать для создания профессионального ролика с грамотной композицией, цепляющими ракурсами и завораживающей атмосферой. Безусловно, большое значение в успехе фильма играет, прежде всего, сюжет, прописанные персонажи или интересные образы, но всё это пропадёт впустую без правильной реализации. Именно об этом аспекте создания видеоролика я и постараюсь рассказать как можно более понятно и доступно, чтобы вы смогли сразу же применить полученные знания на практике. Поехали! Основы. Начинать восхождение на Олимп синематографаъ нужно с подножья — то бишь с самых основ. И самое первое правило, которое должен усвоить любой оператор/режиссер и применять

его не задумываясь — это «золотое сечение». Так же это правило иногда называется «правило третей» или «пропорции Фибоначчи». Меня этому закону научил папа, когда мне еще было лет 6, так что сейчас я уже на автомате применяю это правило на практике. Постоянно упражняясь, Вы тоже начнете пользоваться золотым сечением на интуитивном уровне. Если не углубляться в историю математики, то можно очень быстро описать это простое правило — кадр мысленно делят две прямых по горизонтали и по вертикали. Взгляд зрителя устроен так, что главное его внимание привлекут те объекты, что находятся на узлах или пересечениях этих прямых. В этом случае композиция не будет раздражать взгляд наблюдателя и начнет излучать гармонию и дзен. Для примера я возьму несколько кадров из самых цепляющих фильмов и применю к ним золотое сечение.

Как видите, все важные объекты в сценах расположены по линиям или на узлам сечения


44 | ТУТОРИАЛ

Провода сразу же приводят взгляд к Снайперу

Из всякого правила есть исключения и поэтому, несмотря на то, что этот закон является основой основ, не стоит абсолютно строго ему придерживаться. Порой постановка объекта посередине может подчеркнуть его значимость, но всё же в подавляющем количестве случаев это навредит гармонии кадра. Еще одно правило, которое несколько похоже на золотое сечение. Называется оно «правило рельс». Человек устроен так, что его взгляд всегда движется от левого верхнего угла изображения в правый нижний. Иногда возникает необходимость привести этот самый взгляд к нужному нам главному объекту, не отвлекаясь на ненужный «мусор» в картинке. Для этого как раз и существует правило рельс - при помощи дорог, проводов, повторяющихся объектов и других протяженных предметов мы вручную приводим глаз зрителя к нужному нам объекту.

Синий луч, ведущий к Шпиону красных


ТУТОРИАЛ | 45

Следующее правило условно называется «выделение объема». Глубину или размер любого объекта можно очень выгодно подчеркнуть сравнением, то бишь постановкой другого более мелкого объекта рядом с ним. Нисколько не стесняясь, приведу в пример два своих постера, сделанных в SFM. Без постановки фигуры аборигена неподалеку от главного объекта потерялось бы ощущение размеров гигантского робота. Тоже самое в случае с танками — их размер вообще бы не ощущался без маленькой фигурки посередине. Также размер объекта можно подчеркнуть созданием дыма или тумана возле его основания. На этом всё. Построение композиции — это огромная тема, говорить о ней можно еще очень долго. А в следующем выпуске я расскажу вам о законах, непосредственно, кинематографа и об эмоциональном обосновании выбора ракурсов при съемке. Удачи!


46 | QUICK TIP

quick tip С ошибками боролся: Алишер Кот


QIUCK TIP | 47

Многие сталкивались с проблемой, когда после загрузки новой карты освещение на некоторых пропах пропадало. Консольная команда ‘mat_reloadallmaterials’ исправит это без повторной загрузки карты всего за пару секунд.


48 | ЦИТАТЫ

«Ну я просто а**ел, это б**ть просто б**ть а**енно б**», — Климанов Вячеслав

«Аъаъааъа Марата опять нету ))00 Видимо он когда-то давно админу насолил чем-то )», — Никита Калашников

«ОХ Я ЭТУ Х**НЮ В ДЕТСТВЕ СМОТРЕЛ А ТУТ ТАКОЕ ДА ЕЩЕ И НОСТАЛЬЖИ СТРАЙК, Я КОРОЧЕ ВСЁ ОБМАЛАФИЛ ПРОСТО РЕБЯТА, ЕПИК», — Анатолий Скрымов

«Пора переименовываться в сурс скринмейкер», — Санёк Крутиков

«Норпо, ты наркоман, но это хорошо», — Санёк Крутиков

«АЪАЪАЪАЪАЪАЪ», — Никита Калашников




Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.