SFM Life #7

Page 1




4

Обзоры на постеры стр. 38

Срок годности стр. 50

Путь к вечному стр. 6

Работа над ошибками стр. 60

Звук, как неотъемлемая часть кинематографа стр. 14

Искусственный Интеллект стр. 66

Григорий Ревзин

Цитаты

стр. 32

стр. 76


5

SFM LIFE 14 сентября ‘14 — #7

Главный редактор Александр Черепанов Иллюстрации Станислав Варламов, Семён Калинин, Артур Пахомов Дизайн и вёрстка Александр Черепанов, Илья Трофимов Редакторы Максим Образцов, Фёдор Терехов Авторы Фёдор Терехов, Патрик Хант, Михаил Ткалич, Дмитрий Норпо, Роман Орёл, Хикка Ливингик, Садукали Бектенов, Семён Калинин, Максим Образцов, Ришат Ахтямов Спасибо администрации SFM Russian Community за помощь и поддержку. Перепечатка и цитирование материалов журнала «SFM Life» возможны только при указании ссылки на источник.

В наборе использованы гарнитуры PT Sans и Whitney.

На обложке постер Анатолия Скрымова


6


Мнение

7

Путь к вечному В скоротечный век интернет-сообществ трудно оценить выживаемость того или иного формирования. Какие-то сообщества живут многие годы, а какие-то распадаются за несколько месяцев. Как же быстро должны распасться сообщества, посвященные довольно узкой теме: игре Garry’s Mod и программе Source Filmmaker?

Текст: Фёдор Терехов

Иллюстрация: Семён Калинин

«Ничто не вечно под луной» — с этих слов начинается сонет Шекспира. Действительно, люди уже давно осознали, что вечность, рассмотренная в наших жестоких реалиях, бывает лишь только в мечтах романтиков. Каждый слышал о «perpetuum mobile» или же «вечном двигателе», который издревле считался чудом инженерной мысли. Многие мечтают о бессмертии, эликсире вечной молодости и прочем. К сожалению, всё проходит и меняется, становится старым, изношенным и никому не нужным. Пожалуй, следует уже оставить метафоры: речь сегодня пойдет о скоротечности, а если точнее — о скоротечности существования групп по Garry’s Mod и SFM. Начнем, пожалуй, с анализа ушедших ныне на покой, ранее весьма популярных групп. Тематика была та же, что и у современных рассадников мингов (минг — новичок, от слова MingeBag, стандартного псевдонима в игре, —прим. редакции) — Garry’s Mod. Довольно интересно будет рассмотреть историю сообществ SUPERNOVA и «В мире Минжбегов». Второе, кстати, еще и шоу. Краткий экскурс: SUPERNOVA (а так же Мингонова) конкурировала с «Глагной» (главной группой, посвященной GMod, —прим. редакции). Следует отметить, мастера по созданию постеров выкладывали свои работы в обе группы, в то время как разжигали агрессию обычные пользователи, которые даже работы не всегда делали. В итоге, «Глагна» одержала победу, а SUPERNOVA прекратила свое существование. Сейчас можно найти паблик под названием «LEFT 4 DEAD: SUPERNOVA», мрачным памятником нависающий над своим мертвым сообществом. «В мире Минжбегов» — шоу, суть которого заключалась в том, что один летсплеер заходил на сервера и троллил «мингов». Занимался этим некий Мастер Музыки ещё в то время, когда слово «летсплеер» не было известно обычному пользователю Интернета. Вскоре, однако, после 9 выпусков и нескольких анонсов, он прекратил снимать свои ролики. За время существования передачи, он родил несколько мемов, в число которых входит и «Жужа» — школьник с явной нехваткой вни-

Чтобы не наносить ущерб зрению читателей, название сообщества «SUP̨E̕͠ŖN̸͢O͠V͡A» будет набираться без использования особых симоволов.


8

мания и доступом к Steam-клиенту. Его сообщество было неактивным и казалось мёртвым, но — о, чудо! — группа ожила прямо в период работы над этим выпуском журнала и возобновила свое существование. Теперь она носит название «Игровой мир от Мастера Музыки». Тем не менее, нельзя не отметить того, что после возрождения сообщество, то ли ещё не встало на ноги, то ли оно уже не такое, каким было ранее. Так или иначе, сейчас записывают свои игровые приключения все, кому не лень. Время течет, и все меняется. Известная группа «Source Center: Garry’s Mod & Source Filmmaker» не так давно была «Учебкой» и филиалом «Глагны». Ее цель была в «подготовке компетентных кадров» в Моде Гарри. Однако, после нескольких переворотов-оборотов она стала чем-то совершенно иным. «Глагна» же превратилась в единственное большое сообщество по Garry’s Mod’у. Долго ли жить ей самой? На сегодняшний деть можно сказать только одно: численность групп растет. Хоть работы и делает лишь не более пяти десятков человек, а активное участие ведёт примерно сотня. Отзывов к работам немного больше, но пишут их почти одни и те же люди. Исходя из вышенаписанного, можно составить несколько предположений о том, что может произойти с группами Source Center, SFMru и GMru. Первое предположение — грядёт застой. Придет время, когда все «10» надоедят, все комиксы будут созданы, а администраторы уйдут на покой. Тогда, либо на смену им придет новое поколение, либо группа канет в небытие, как это было с «Мингоновой». Кроме того, Гарри Ньюмен, — отец сообществ Garry’s Mod и Facepunch, — может прекратить поддержку своего детища и свернет его «до лучших времен». Впрочем, такой исход маловероятен, учитывая то, что игра по-прежнему приносит прибыль. Наконец, Garry’s Mod может превратиться в обычную игру, а не полигон для воплощения творческих идей. Идеи всё ещё смогут воплощаться, но лишь пределах самой игры. Для создания постеров, комиксов или видео все, скорее всего, перейдут на новомодный SFM. Если говорить об SFM, то, в принципе, эта программа только набирает обороты и ей еще жить и жить. Она достаточно нова, в отличие от Garry’s Mod, да и Valve усердно продвигают свой продукт посредством «Saxxy Awards». Впрочем, программа SFM мало чем походит на игру и, скорее, является профессиональным инструментом для создания трёхмерной анимации. Кроме того, по сравнению с Garry’s Mod, научиться пользоваться SFM не так уж и просто, отчего новички часто уходят после одной-двух неудачных попыток. Тем не менее, несмотря ни на что, группы, посвященные Garry’s Mod и SFM продолжают расти. Но что думают о будущем этих групп их люди?


Мнение

9

Несмотря на то, что меня с Garry’s Mod’ом связывает особая нить событий, я вынужден признать, что сообщества по этой игре будут актуальны еще пару лет, возможно чуть больше. SFM-сообщества в этом плане перспективней — Source Filmmaker имеет куда больший спектр возможностей, которые позволяют воплотить любую идею в жизнь. Поэтому, сообщества по этой программе будут в моде еще лет 5-7, как минимум. Однако, я всё же надеюсь, что все сообщества останутся на плаву. Многие группы переживали кризис, но всё же выстояли, заметили свои недостатки и устранили их. Надеюсь, что у всех сообществ будет светлое будущее, адекватный состав и отличные работы.

Группам осталось немного, ибо самоутверждение погубило их.

Пока есть интерес — жить будут, SFM тем более, уж очень он перспективен. Garry’s Mod тоже весьма привлекателен. Люди в нём увлекаются Wiremod, разного рода развлекательными режимами, творчеством. Однако, группе не хватает какого-то движения, именно поэтому мы вбухаем кучу лаве на конкурсы и в скором времени начнём подготовку.

Это всё зависит от администрации — насколько хватит их энтузиазма бескорыстно работать чисто ради удовольствия. В обоих группах главным администраторам по 25–26 лет. Я думаю, что они смогут продержатся ещё года 2-3 и уже будут искать себе приемников. А так, если группы загнутся, то на их место встанут другие. Во Вконтакте большой спрос по дисциплинам.

Учитывая то, сколько лет существуют сами программы (особенно Garry’s mod), и сколько работ появляется в обоих группах еженедельно, то, думаю, они еще долго будут жить. Во всяком случае, мне так кажется.


« 10

В зависимости от адекватности руководства сообществ по GMod и SFM. Как ни прискорбно говорить, но сейчас пропасть между сообществами растёт с каждой минутой. Сейчас гмодеры русскоязычного сообщества по большей части минги и среди них в основном люди, стремящиеся повеселиться в режимах ролеплея, пропханта и других. Самих же творцов постеров и иллюстрированных рассказов осталось не так много, и, к сожалению, это количество не растёт, а падает. Из-за этого GMod и уступает свои позиции как база для художников. Дело тут не в SFM, а в руководстве большинства сообществ, которые специализируются не на развитии творческих потенциалов участников, а на получении как раз того самого веселья. На самом деле я не могу назвать ни одного крупного сообщества по GMod, которое специализировалось бы на этой теме. Имеет место быть одна проблемка — нет смысла поднимать творческий потенциал людей в GMod. Можно только поддерживать уже существующих там авторов, которые не хотят переходить на SFM по тем или иным причинам. Рано или поздно эти люди исчезнут, либо уйдут от творчества, либо отойдут от Garry’s Mod. Тогда вся основная фанатская база игры будет состоять из мингов, ролеплееров или мингоролеплееров. И где-то во тьме лишь будут блуждать фанаты Wiremod. Как и говорилось в начале, продолжительность всего этого действия зависит от адекватности руководства этих сообществ. Это уже нельзя вылечить, но можно дать красиво умереть. Про подъем или спад SFM мне сложно сказать. Я не вникал во всё это так же сильно, как в GMod. Могу ска-


Мнение

11

зать, что SFM стал тем, во что приходят те, кто хотят творить. SFM — отличный инструмент для создания постеров и роликов, имеющий высокий входной порог. Это играет как положительную, так и отрицательную роль. Если кратко: остаются адекватные ребята. Минги из GMod просто падают во время входа в SFM или же перестают быть мингами и становятся неплохими авторами. SFM поддерживается Valve, а это очень нехилая гарантия успешного будущего как минимум на ближайшие несколько лет. К тому же, редактор будет переведён на Source 2, что придаст SFM ещё несколько лет активной жизни. У SFM, в отличие от GMod, в ближайшем будущем нету периода спада, только рост. Русскоязычных сообществ по SFM не так много и их время жизни никак не зависит от времени жизни самой программы, а, опять же, зависит только от адекватности руководства. И тут возникает та же проблема, что и в GMod. В SFM сложно войти новичку, и тем более сложно в нём остаться, а не забросить после первого запуска. Руководство сообществ должно максимально облегчать вливание новых участников в мир SFM, что непросто сделать из-за сложности самого редактора. В итоге GMod как творческая база, затухнет рано или поздно, вне зависимости от действий администрации. SFM же как творческая база будет жить и расти. Сообщества, посвящённые SFM, в отличии от самого инструмента могут глохнуть или расцветать в зависимости от действий администрации.

»


12

Могу только сказать, что GMod уже никогда не переплюнет SFM в постерах и видео, а, соответственно, сообщества SFM будут жить, людей и активности там будет больше, в то время как сообщества, посвященные GMod, будут постепенно уходить в тень. По мне, так в Garry’s Mod постеры делают те люди, кто не осилил SFM, коих все меньше и меньше. Сам я ничем не пользуюсь.

Смотря в каком контексте рассматривать. Физически паблик и группа как были, так и останутся и будут посещаемыми участниками до тех пор, пока существуют сами GMod и SFM. Сама активность пабликов и групп уже напрямую зависит от администраторов: пока им есть дело, будет активность, будет интересно участникам.

На самом деле всё очень просто — GMod будет популярен, покуда на него выходит какой-либо контент, что будет продолжаться ещё, думаю, пару лет. Само собой, интерес спадает сам по себе в последние пару лет, не в последнюю очередь благодаря SFM, который заместит GMod как инструмент для создания постеров и роликов. Понятно, что есть ещё сообщество Wiremod и разнообразные RP-сервера, но эти вещи весьма специфичны и я не рискну дать точный прогноз их долгожительства, так как не знаком с ними в достаточной мере. SFM же и его будущее полностью находятся в руках Valve. Приток популярности будет обеспечен в том случае, если переход на Source 2 (вполне себе неизбежный) принесёт с собой более удобный инструментарий и облегчит работу с редактором, а также не аннулирует работоспособность текущего контента. Если упрощения не произойдёт, то я думаю рост останется в тех же рамках. В конце концов, пока многих отталкивает именно достаточно сложное и не всегда интуитивное освоение программы. Следовательно, будущее зависит целиком и полностью от насыщения обеих программ контентом и желания пользователей творить с их помощью. Я прогнозирую постепенный спад на ноль активности в российском GMod-сообществе к 2016 году и его замещение SFM. В связи с этим я бы пока не стал хоронить паблики или группы.


Мнение

13

За GMod не слежу, а SFMru, как по мне, только набирает обороты. Активность только увеличивается.

Они будут жить, пока не исчезнут все заинтересованные в этом. И я не думаю, что они когда-нибудь закончатся.

Ну, насчет Garry’s Mod, думаю, что людей будет больше чем в группе SFM, потому что большинству понятнее GMod как игра, чем какой-то там SFM как программа для создания 3D-видео. Тем не менее, многие в нашу группу приходят и называют SFM игрой, чего уж там.

Как итог, хотел бы вывести то, что эти группы существовали и будут существовать до тех пор, пока будут те, кто делает работы. Не на одних литмейкерах они держаться, а на вас, господа новички. Так что, дерзайте, и тогда ваши любимые, уютные и по-домашнему теплые группы будут процветать. И наслаждайтесь тем, что есть, пока это от вас не ушло. •


14

Звук, как неотъемлемая часть кинематографа Текст: Патрик Хант

Иллюстрации: Станислав Варламов


Статья

15

Вновь журнал стремится порадовать своих читателей качественной и познавательной статьей, посвященной работе со звуком. Патрик Хант, пожелавший раскрыть эту тему в более полном объеме вызвался добровольцем и написал эту огромную статью.


16

87 лет назад в свет вышел фильм под названием «Певец джаза». Его ключевой особенностью было не только присутствие Эла Джолсона в актерском составе, но и то, что это был самый первый фильм со звуком. С тех самых пор любая кинолента, будь то любительский фильм, голливудский блокбастер или анимация, нуждаются в хорошем звуковом сопровождении, которое поможет зрителю как можно сильнее прочувствовать происходящее на экране. Под звуковым сопровождением подразумеваются шумовые эффекты, речь и музыка. В различных киностудиях всегда существует звуковой цех, в котором сидят такие личности как звукооператор (управляет микрофонами), микрофонный оператор (контролирует уровень звука) и звукорежиссер (занимается монтажом аудиодорожки). Нас больше всего интересует звукорежиссура.

Эл Джолсон (Al Jolson) — американский артист, стоявший у истоков популярной музыки США.

Библиотеки бывают не только книжные Так как речь пойдет только о звукорежиссуре, то вполне логичным будет такой вопрос: «Откуда же тогда брать звуки?». Ответ прост: аудиобиблиотеки. В настоящее время существует огромное множество различных звуковых библиотек всевозможной тематики, качества и ценового диапазона, которые были созданы специальными студиями звукозаписи. Такие библиотеки частенько используются теми студиями, которые не могут позволить себе спецоборудование для записи звукошумовых эффектов. Чаще киностудий в таких библиотеках нуждаются разработчики игр, так как в большинстве случаев они не обладают должным бюджетом или у них нет звукового цеха. Так как мы работаем в домашних условиях, речь пойдёт о некоторых аудиосервисах, в которых можно приобрести звуковые библиотеки по разумной цене или же совершенно бесплатно. Начнём с бесплатных сервисов для тех, кто не обладает желанием тратить огромные суммы денег на звуковое оформление своих анимационных роликов, которые вряд ли принесут прибыль. freesound.org — один из самых крупных сайтов с аудио-эффектами, которые были записаны самими пользователями сайта. Основан в 2005 году студентами испанского университета Пумпеу Фабра. Качество звуковых эффектов варьируется от «записано на мобильный телефон» до студийного. Каждый звуковой файл распространяется по различным лицензиям Creative Commons. Для загрузки аудиофайлов необходимо зарегистрироваться, однако это даёт одно очень интересное преимущество — все загруженные вами аудиофайлы сохраняются в список, который доступен вам в личном кабинете. Благодаря этому, можно снова перезагрузить потерянные звуковые файлы без необходимости помнить тэги, по которым их нашли в прошлый раз. Поиск по сайту позволяет

Редакция SFM Life не поддерживает пиратство, поэтому ссылок на бесплатную загрузку коммерческих библиотек не будет.


Статья

17


18

сортировать файлы не только по тегам, но и по форматам, лицензиям, частоте дискретизации и так далее. Имеется возможность прослушать файл до его загрузки. freesfx.co.uk — сайт с бесплатными звуковыми эффектами, записанными различными студиями звукозаписями по просьбе основателя сайта Алана МакКинни (Alan McKinney) а также пользователями сайта. Звуковые эффекты с этого сайта полностью бесплатны для использования в коммерческих и некоммерческих медиапроектах. Перепродавать их запрещено, но ведь мы не этим собрались заниматься? Пользовательские звуковые файлы подвергаются модерированию, однако низкокачественные файлы встречаются довольно часто. Сам сайт иногда сотрудничает с различными компаниями по разработке музыкального программного обеспечения, о котором мы поговорим чуть позже. Имеются категоризация звуков, поиск и предварительное прослушивание. Регистрация не обязательна. soundjay.com — обширная библиотека с абсолютно бесплатными звуковыми файлами, различных категорий, подкатегорий и вариаций. В библиотеке также присутствует бесплатная музыка. Согласно «Условиям пользования» на сайте, звуковые эффекты можно совершенно бесплатно использовать в медиапроектах, играх и видео, однако при условии, что эти проекты не будут направлены конкретно на звуковые эффекты. Например, нельзя сделать приложение для проигрывания этих звуков или же видео, которое будет озаглавлено «Кряканье утки» и будет содержать только звук кряканья утки с этого сайта, ибо это будет уже прямой редистрибуцией звукового файла. Поиска по сайту нет, но зато имеются категории звуковых эффектов, с подкатегориями. Доступно предварительное прослушивание. soundbible.com — довольно старый сайт с аудио-эффектами, как бесплатными, так и коммерческими. Качество звуковых дороже различное, но в большей степени оно довольно низкое. Загруженные файлы не модерируются, довольно часто встречаются коммерческие звуки из чужих библиотек, выдаваемые за бесплатные. Материалы, взятые с этого сайта, не рекомендуется использовать для коммерческих проектов. Имеются поиск по сайту, предварительное прослушивание и категоризация. Выше были описаны самые лучшие, по мнению автора, сайты с бесплатными библиотеками, на которых не раз были найдены необходимые для его проектов аудиофайлы. Тем, у кого есть бюджет (и немалый) для проекта, может пригодиться следующий список сайтов, которые помогут вам в оформлении звукового сопровождения вашего проекта на высшем уровне.


Статья

Sound Ideas — одно из самых обширных хранилищ коммерческих звуковых библиотек в мире. Основанная в 1978 году, Брайаном Нименсом (Brian Nimens), компания Sound Ideas предоставляла звук для таких студий как Lucasfilm, Warner Bros. Animation, 20th Century Fox, Universal Studios и Turner Entertainment. Позже звуковые библиотеки для этих компаний были «рассекречены» и стали доступны для простых пользователей. Чаще всего звуковые эффекты компании Sound Ideas можно услышать в компьютерных играх, таких как Fallout 3, Saints Row, HalfLife и даже Doom. Именно Sound Ideas записали тот самый звук открывающийся двери из Doom, который впоследствии был использован и в других произведениях игровой и киноиндустрии. Тематика звуковых библиотек просто поражает воображение. Имеются бытовые звуки, военные, звуки различного авто- и мототранспорта, авиатехники и кораблей, звуки боевых действий, разнообразного вооружения в различных условиях и так далее. Купить звуковые библиотеки у Sound Ideas можно как в цифровом виде, так и в коробочном. Hollywood Edge — еще одно хранилище звуковых библиотек, распространяемых на коммерческой основе. Компания Hollywood Edge представляет различные звуковые эффекты всевозможных категорий на достаточно высоком уровне качества. В отличие от Sound Ideas, Hollywood Edge ориентированы на специальные звуки для случаев, когда нужно придать картине эффектности, драматизма и эпичности. Также компания занимается записью музыкальных композиций. Кстати, очень большое количество звуковых эффектов этой компании используется в играх Valve, например в Half-Life 2. Звуковые библиотеки распространяются как в цифровом, так и в коробочном варианте, однако «коробочный» вариант у Hollywood Edge — жесткие диски. При наличии в бюджете двенадцати тысяч долларов, можно приобрести у них жесткий диск на 500 гигабайт, доверху забитый всеми звуковыми эффектами, что есть 69411 звуковых файлов, которые в сумме по отдельности будут стоить больше 30 тысяч долларов. Sound Dogs — первый в мире сайт, который начал продавать коммерческие звуковые эффекты. Основан в 1997 году. Содержит огромнейшее количество звуковых эффектов самых разных категорий. Компания Sound Dogs предоставляла звук для различных голливудских кинолент, таких как «Люди Икс: Начало. Росомаха», «Город Грехов» и «Секретные материалы: Хочу верить». В большинстве же своем звуковые эффекты из библиотек этой компании используются в различных телевизионных передачах и сериалах. Вся библиотека Sound Dogs содержит более 670 тысяч звуковых файлов. В 2004 году Sound Dogs приобрела библиотеки звуков компа-

19

sound-ideas.com

hollywoodedge.com


20

нии Soundstorm, которая в свою очередь предоставляла звук для таких фильмов как «Три Икса», «Бэтмен и Робин», «Бэтмен навсегда», «Все страхи мира», «Форсаж» и других Sound Dogs предоставляют не только звуковые файлы, но и музыкальные треки. Продукцию можно покупать как по отдельности, так и различными наборами, однако покупка отдельных звуковых файлов обойдется гораздо дороже. Продаются цифровые версии и коробочные. Причем можно заказать CD-диски или жесткий диск.

Инструментарий юного звукорежиссера Для того, чтобы работать с приобретенными звуковыми дорожками, режиссёру понадобится специализированное программное обеспечение для работы со звуком. Разнообразие необходимых нам программ велико, начиная с простых, для записи звука, и заканчивая комплексным программным обеспечением для реставрации звуковых файлов, создания эффекта окружения, корректировки вокала и так далее. Как и в случае со звуковыми библиотеками, программы для работы со звуком делятся на бесплатные и на платные. Обзор начнётся с перечисления бесплатных программ. Free Audio Editor — бесплатная программа для звукозаписи и редактирования звуков. Одна из самых простейших программ, которая позволяет работать со звуковыми файлами, добавлять к ним различные эффекты, записывать звук с любого доступного устройства. Список эффектов, которые эта программа умеет накладывать, довольно мал: усиление, задержка, регуляция частоты (темброблок), наfree-audio-editor.com растание и затухание, фланжер, зеркальное отражение формы волны, нормализация, обратное воспроизведение, вставка тишины, вибрато, эхо. К сожалению, умеет экспортировать звук VST (Virtual Studio Technology) — специальный формат только в формате Wave (*.wav). Не поддержиресурсозависимых плагинов, которые работают вает VST-эффекты. в реальном времени и подключаются к любому редакПрекрасное решение для базового ретору звука, музыкальному редактору или секвенсору, который поддерживает эту технологию. дактирования аудиофайлов, однако далеко на нем не уехать. Audacity — бесплатный монстр мира звукового дизайна. Умеет очень многое, если не все. Кроме внушительного списка стандартных эффектов и инструментов для монтажа и нарезки звука, есть возможность подключать VST эффекты, которые позволят комплексно работать со звуком и добавлять еще более мощные эффекты на звуковые файлы. Также Audacity напрямую умеет записывать звук со встроенного или подключенного устройства записи звука без сжатий и обработок. Кроме записи и редактирования, есть также несколько генераторов зву-


Статья

21


22

ка. Например, всего в несколько кликов можно создать минутный файл белого, розового или коричневого шума; эмулировать телефонные гудки, создавать различные импульсы на любых частотах. Программа является прекрасным решением для обработки звука. К сожалению, работает не в реальном времени, а пошагово, то есть «применил эффект, прослушал, отменил эффект, отредактировал эффект, применил эффект, прослушал». Для тех, кто не знает английского языка, есть русская локализация.

audacity.sourceforge.net

Существует достаточно много различных бесплатных звуковых редакторов, однако, они слишком сложные для простого домашнего редактирования звука. Для работы со звуком новичкам может хватить двух вышеописанных программ. Для тех же, кто хочет работать «по-серьезному», будут рассмотрены платные, более мощные звуковые редакторы. Adobe Audition — звуковой редактор, производства фирмы Adobe, поддерживающий практически все звуковые форматы файлов. В каком-то смысле — аналог программы Photoshop для звука. Хотите улучшить микрофонную запись? Запросто! Необходимо сделать студийное эхо? Легко! Интерфейс этой программы достаточно дружелюбен, но в некоторых случаях в нём всё-таки можно запутаться. Данная программа умеет работать сразу с несколькими дорожками или файлами. В отличие от Audacity, с которым Audition часто сравнивают, имеется возможность загрузить видеофайл и создавать к нему зву-

creative.adobe.com/ products/audition


Статья

23

ковую дорожку не вслепую, а прекрасно координируя звуки под происходящее на экране. Имеется довольно большой набор «стоек эффектов» (англ. Effects Rack), являющихся аналогом «цепей эффектов» из Audacity, которые позволяют оперативно провести какие-либо операции над аудиофайлом. Также у каждого эффекта есть несколько различных предустановок. Adobe Audition прекрасно поддерживает различные VST эффекты и плагины. Имеется полная интеграция с другими продуктами Adobe, такими как After Effects и Premiere, что позволяет оперативно редактировать и подстраивать звук под нужды видеомонтажера. Приобрести можно на сайте Adobe по программе Creative Cloud за 599 q в месяц (студенческая лицензия).

sonycreativesoftware.com/ soundforgepro

Sony Sound Forge — цифровой звуковой редактор от Sony Creative Software, направленный на профессиональное и полупрофессиональное использование. Ранее был известен как Sonic Foundry’s Sound Forge LE. Неплохой вклад в мир звукового дизайна от Sony, но далеко не такой мощный как Audition. Эту программу можно назвать аналогом Sony Vegas, но для звука. Её нередко можно наблюдать в различных старых телепередачах. Здесь есть только звуковые эффекты, возможность работать с множеством дорожек и наложение звука на видеофайлы. К сожалению, за почти 15 лет интерфейс программы почти не поменялся; все что изменялось в ней — ядро, производительность, поддержка тех или иных форматов и плагинов. Как и Adobe Audition, Sound Forge поддерживает VST плагины и работает в реальном времени. Хорошее решение для новичков в звуковом дизайне, поскольку интерфейс программы прост и очень дружелюбен. Купить можно на сайте Sony Creative за $399.95.


24

MAGIX Audio & Music Lab 2014 — звуковой редактор, предназначенный для работы, как со звуком, так и с музыкой. Позволяет записывать звук, накладывать различные спецэффекты и так далее. Довольно прост в обращении, как и все продукты фирмы MAGIX. Основным предназначением программы является работа с музыкой, но также присутствует возможность накладывать звуковые эффекты на видео. Можно подключать VST- плагины. Приобрести данную программу можно как на сайте MAGIX, так и в Steam, за 4649 q.

magix.com/int/audio-music-lab/premium и store.steampowered.com/app/277150

Оркестр гремит басами После получения нужных звуковых библиотек и установки нужных программ может показаться, что все равно чего-то не хватает. Это «что-то» — музыка. Впрочем, спешить нанимать музыкантов совершенно не обязательно. Достаточно обладать желанием научится писать музыку, ведь в текущий век высоких технологий музыку можно создавать даже на домашнем компьютере. Далее речь пойдет о программном обеспечении для написания музыки. Cakewalk Sonar X3 — программа, предназначенная для записи, редактирования, сведения музыки и видео. Обладает гибкими возможностями для изменения и коррекции аудиоматериала. Является фаворитом автора этой статьи. Sonar обладает всеми необходимыми инструментами для создания музыки в домашних или студийных условиях, будь то незатейливая фоновая композиция для подкастов или опера для аккордеона, сковородки и электрогитары. «Из коробки» имеется довольно много различных эффектов и инструментов, а библиотека семплов, поставляемая вместе с программой, делает процесс создания музыки более простым и быстрым. Однако для тех, кто презирает встроенные инструменты музыкального ПО, имеется возможность подключать сторонние эффекты и инструменты DX/DXi, VST/VSTi и ReWire. Например, Sonar прекрасно принимает самплеры Kontakt или Battery от Native Instruments. В помощь начинающим музыкантам у store.steampowered.com/app/241070/ программы есть огромное множество вспомогательных элементов, начиная с пошагового


Статья

25


26

ввода нот и заканчивая арпеджиатором, который позволяет зажатием всего лишь одной клавиши играть необходимые аккорды струнных или клавишных инструментов. Sonar X3 распространяется в трех версиях — Standard, Studio и Producer. Различаются они лишь объемами поставляемых инструментов и эффектов. Во всех трех версиях имеется многоядерная поддержка, что позволит экспортировать треки в два раза быстрее. Купить Sonar X3 можно на сайте Cakewalk или в Steam за 1300 q. Cakewalk Music Creator 6 Touch — аналог Sonar от компании Cakewalk без битности х64 и десятка функций. Music Creator 6 также менее стабилен в отношении к сторонним инструментам и эффектам. Интерфейс у MC6 точно такой же, что у и Sonar, поэтому обучающие видео от MC6 прекрасно подходят и под Sonar. Music Creator 6 прекрасно подойдет тем, кто хочет создавать музыку для своих видеороликов и игр, при этом не сильно задумываясь над какими-либо студийными аспектами. Приобрести эту программу можно на сайте Cakewalk или в Steam за 799 q.

store.steampowered.com/app/222710

Тем, кто обладают Music Creator’ом и желают перейти на Sonar, в Steam предоставлена скидка 50%.

FL Studio (ранее Fruity Loops) — секвенсор для написания музыки, разработанный программистом Дидье Дэмбреном. Изначально FL Studio был 4-х канальной драм-машиной, однако со временем эта программа превратилась в профессиональный инструмент для написания, редактирования и микширования музыки. В умелых руках FL Studio может абсолютно все что угодно. Интерфейс готов запутать пользователя с первых же шагов, однако главное — не терять энтузиазм. Вскоре пользователь программы сможет создавать мощные мелодии из сотен встроенных инструментов. Также можно подключить также и сторонние инструменты по технологиям VST и ReWire. Чтобы подогреть интерес у любителей электронной музыки, стоит упомянуть, что image-line.com/flstudio в этой программе работают Deadmau5, Datsik, Noisia, Black Sun Empire и другие. У FL Studio есть множество версий, в том числе и мобильная, имеется поддержка 64-битных систем и множества внешних устройств.


Статья

27

Купить FL Studio можно на сайте Image Line по цене от $99. Имеется демо-версия.

propellerheads.se/products/reason

Reason — профессиональная программа для создания и записи музыки, разработанная шведской компанией Propellerhead Software. Используется как самостоятельная виртуальная студия звукозаписи, набор виртуальных музыкальных инструментов для живого выступления или для записи при помощи внешних секвенсоров, по технологии ReWire. Довольно сложная в обращении программа. Интерфейс напоминает панель управления Боинга 747, но это оправдывается качеством звука и встроенных инструментов. Согласно Википедии, Reason эмулирует стойку с установленными в неё аналоговыми синтезаторами, самплерами, сигнальными процессорами, секвенсорами и микшерами. К сожалению, каким бы мощным Reason ни был, он не умеет работать с VST, поэтому в него нельзя подключить новые эффекты или инструменты. С другой стороны, возможности Reason безграничны, поэтому можно создавать свои собственные эффекты и синтезаторы. Кстати, именно в этой программе работает Гарри Калагхан, он же Harry101UK, который создает машинимы во вселенной Portal, все больше и больше похожие на работы Valve. Купить Reason можно на сайте Propellerhead за $399.


28

«Э, а можно попроще?» Если вышеописанный софт кажется вам слишком уж сложным (а автор этой статьи отсеял такие программы как Ableton и Cubase), то пришло время рассказать о детском саде мира музыки. Создавать музыку в этих программах настолько легко, что пользователя вполне может охватить чувство, будто он — профессиональный музыкальный продюсер. В этот раз бесплатные программы для написания своей музыки рассматриваться не будут: автор статьи посчитал их недостаточно стабильными для такой серьезной работы, как звукорежиссура.

store.steampowered.com/ app/265420

MAGIX Music Maker2014 — очередной продукт компании MAGIX для работы со звукозаписью и, в большей степени, с музыкой. Создание музыки в этом продукте — незатейливое занятие. Выбирается нужный жанр из проводника, прослушивается сэмпл необходимого инструмента и затем перетягивается на музыкальную дорожку. В результате повтора подобных действий несколько раз, можно получить хороший фоновый саундтрек. Тем не менее, многие сэмплы (покупаемые, следует заметить!) похожи друг на друга и какой-либо оригинальности достичь будет сложно. Исполнять музыку при помощи MIDI-клавиатуры и VST-инструментов можно, но, исходя из отзывов и личного опыта, можно сказать, что это не очень стабильное занятие. Это программное обеспечение можно оценить как подходящее для создания незатейливой фоновой музыки для использования в видео или подкастах. В Steam эта программа стоит 1049 q за обычную версию и 4649 q за премиум версию, которая включает в себя абсолютно все пакеты сэмплов от MAGIX и несколько десятков различных эффектов.


Статья

29


30

Acoustica Mixcraft — мультитрековая программа для написания музыки. Как и Music Maker, работает преимущественно с сэмплами и петлями, но можно работать и с VST-инструментами. Хоть стабильность у этой программы и хромает, это не мешает творить в нем музыку. Библиотека сэмплов довольно обширна и частенько обновляется, но многие из них одmixcraft.ru/store нотипны. Работа осуществляется также, как и в Music Maker’е — перетягиванием сэмплов на дорожки. Кстати, с разработчиками этой программы сотрудничал сайт freesfx. co.uk, который предоставил им три библиотеки звуковых эффектов. Стоимость данной программы составляет 2599 q за обычную версию или 1949 q за студенческую версию.

sonycreativesoftware.com/ musicstudio

Sony ACID Music Studio — программа для написания и микширования музыки. По сути — Sony Vegas мира музыки. Интерфейс такой же, как и у Sony Vegas’а, работа происходит (в основном) с готовыми звуковыми дорожками. Имеется стандартный набор эффектов от компании Sony, однако его можно расширить через VST. К сожалению, завести в этой программе какой-нибудь сторонний инструмент не удалось даже автору этой статьи, поэтому сказать о стабильности при работе со сторонним программным обеспечением нечего. Как и в Sound Forge, имеется возможность загрузить видеоролик и синхронизировать звук с происходящим на экране. По зарубежным меркам, стоимость этого программного обеспечения оправдана и составляет всего $59.


Статья

Умелая работа со звуком заставит произведение заиграть новыми красками, о которых раньше и не приходилось думать исходя из одного лишь видеоряда.

Заключительный аккорд Работа звукорежиссера и композитора очень важна в медиаиндустрии, ибо, как говорил Майкл Бэй: «Звук — это 50% успеха любой киноленты». Работу над звуком следует воспринимать максимально серьезно и продумывать все звуковые аспекты, чтобы ваши работы выглядели впечатляюще, иначе это будет что-то невнятное, скомканное и даже черновое. Самое главное при работе со звуком — это работать на чистую голову. Не надо пытаться сделать звуковую дорожку сразу же после работы с визуальной частью. Необходимо подождать, отдохнуть и лишь затем приняться за звук. Не следует беспокоиться, что энтузиазм для финального этапа пост-обработки иссякнет: это не так. Загрузив в очередной раз проект, над которым шла работа вчера или неделю назад, пересмотрев его пару раз, можно утонуть в самых смелых звуковых идеях и решениях, каких не было даже во время съемок. Если же работа со звуком слишком сложна, то лучше попросить помощи у того, кто сможет её сделать на должном уровне. Умелая работа со звуком заставит произведение заиграть новыми красками, о которых раньше и не приходилось думать исходя из одного лишь видеоряда. •

31


32

Григорий Ревзин

Сегодня у нас в гостях, человек незаурядных способностей, труженик SFM-промышленности и просто хороший человек.


Интервью

Текст: Михаил Ткалич Иллюстрации: Семён Калинин

33


34

— Наверное, сегодня мы побольше узнаем о тебе. Как ты познакомился с SFM? Что было в начале? Что ещё раньше? — До SFM я совсем не имел дела с трёхмерной графикой (некоторые умения по подготовке чертежей в SolidWorks не считаются... совершенно другой способ моделирования для других целей). Совсем давно, классе в шестом или седьмом, я научился делать анимацию во Flash, так что уже знал, зачем нужны ключевые кадры. Но так как я никогда не умел как следует рисовать, очень надеюсь, что никаких пруфов не сохранилось! Зато у меня сохранился бесполезный навык работы в вышеупомянутом Flash, и даже его версия до сих пор та же самая... «Macromedia Flash Professional 8» (улыбается). Вместе с SFM я шустро освоил 3DS Max и Blender, этим летом даже стал участвовать в разработке последнего в качестве программиста. Большое спасибо Valve за SFM: если бы не они, ни с чем из этой большой и интересной со всех сторон темы я бы не познакомился. — Ох, интересно. Как насчёт твоих успехов в самом Source Filmmaker на данный момент? — Достаточно грустно, потому что времени на дело очень мало, сногсшибательно хороших и осуществимых идей у меня нет, других идей и проектов разной степени законченности очень много, а халтурить в таких делах я совсем не могу. Халтурить — очень важный навык, как учат в университете (вновь улыбается). — Кстати говоря, на кого ты учишься? — Инженер-конструктор электронно-вычислительной техники. Это включает довольно много всего от знания растворов, в которых травят печатные платы, до системного программирования под Linux и микроконтроллеры. Починил крупную паяльную печь на кафедре с товарища-

Не знаю, что из меня в результате выйдет. Программист, наверное.

ми и чуть не убил пожилого преподавателя этой печью, когда он неудачно в неё залез и там коротнул на себя линейное напряжение в 380 В. Есть даже курс, где учат работать в 3ds Max. Правда, поздновато уже будет... к сожалению, много просто плохих курсов и откровенных глупостей тоже полно, так что не знаю, что из меня в результате выйдет. Программист, наверное. — Многие знают, что у вашей с Вячеславом модели Элизабет недавно был день рождения. Наверное, для вас эта дата знаменательна. Мо-


Интервью

35


36

жешь ли ты рассказать, как вам пришла идея её портирвания? Почему именно она? — Эта модель не наша с Вечеславом, она принадлежит очень талантливым 3D-художникам из Irrational. У Рембрандта вот есть известная картина «Ночной дозор», три с половиной на четыре с половиной метра; и на стену её он вешал не без помощи пары грузчиков. Так вот, мы эти грузчики и есть, по отношению к модели Элизабет. Почему именно её? Погоня за дешёвой славой, конечно. Сколько лайков можно собрать с любителей биошока и некоторых буйных обожателей Элизабет! На самом деле, мы, конечно, сами в восторге. Хороша ли игра Bioshock Infinte — тема довольно спорная, но я думаю, можно согласиться, что Букер и Элизабет — очень остроумно, трогательно и интересно написанная пара, каких мало. Ещё надо было утереть нос Максиму и Ребекке, а то ситуация, когда француз и канадка самые крутые, совершенно непозволительна! А ещё нам, наверное, просто нравятся красивые женщины. Всё же, пялиться на какого-нибудь урода целый месяц, пока делаешь флексы, неохота. — А если бы у тебя была возможность, что бы такого грандиозного ты бы хотел сделать в SFM? — О том, чего нет возможности делать, обычно вредно думать. Не знаю. Даже того, что можно сделать, слишком много и приходится долго думать, чтобы выбрать то, что всё-таки в результате делать. А тут ещё и про недостижимое думать - это же совсем времени не будет.

Презентация модели «HWM-Элизабет»


Интервью

У Рембрандта вот есть известная картина «Ночной дозор», три с половиной на четыре с половиной метра; и на стену её он вешал не без помощи пары грузчиков. Так вот, мы эти грузчики и есть, по отношению к модели Элизабет.

— Есть ли у тебя люди, которыми ты вдохновляешься? Или может быть какие-то произведения? — Меня вдохновляет чужая хорошая работа. Фильм ли это или разумно спроектированная стиральная машина, уже не так важно. — А что для тебя интересней —2D или 3D-графика? — А что интереснее — карандаши или акриловые краски? Штангенциркуль или тиски? — Есть ли у тебя какие то идеи на будущее? — Успеть бы к Saxxy 2014 c фильмом, а там посмотрим. •

37


38

Постеры Текст: Дмитрий Норпо, Роман Орёл, Хикка Ливингик

Постер Кота Кота

Сделать интересный и самобытный постер по вселенной Team Fortress 2, не скрещивая её с другими вселенными или играми, в наше время очень сложно, учитывая, сколько различных тем, мемов и идей уже было реализовано за 7 лет с момента выхода игры. Однако у Кота Кота это отлично получается уже который раз подряд. Он умеет создавать простые, но очень приятные глазу постеры, которые чемто напоминают старые времена Garry’s Mod’a (когда еще никто толком не умел пользоваться Photoshop’ом) и официальные арты Valve, которые они делают к обновлениям игры. На постере запечатлен отдых бравого шахтера, напившегося до свинячего состояния.

Возможно от радости добычи большого объема австралия или просто от безделья, но суть не в этом. Суть в том, как наклоненная камера выдает интересный ракурс и создает приятную композицию, в которой направляющие линии шахты ведут к главному объекту сцены; суть в приятной коричневато-оранжевой гамме и в чисто Valve’овских тонких белых римлайтах на модели. А еще суть в простом, но понятном, рассказывающим свою историю, позинге Инженера. Есть такие постеры, в которых мало что можно выделить, но они очень качественные и приятны глазу. Этот постер как раз из таких.

4.5 из 6


Обзоры

39

Постер Николая Апанасенко

Я, наверное, навлеку на себя волны или даже цунами какашек за обзор этого постера изза наличия пони из известного мультфильма, но мы же адекватные люди и способны оценивать работы по достоинству и красоте, а не из-за присутствия мейнстримового материала, который многие ненавидят. Правда, ведь? Правда?.. Самый главный плюс постера — это композиция. Вечерняя Искорка (хах), деревья и все остальные объекты сцены просто идеально четко легли на золотое сечение, из-за чего композиция выглядит очень гармонично и аккуратно. Мягкие теплые оранжевые тона фона приятно контрастируют с фиолетовым окрасом Твайлайт, эффекты магии выглядят весьма уместно и красиво. Я долго думал

над тем, является ли использование моделей из Скайрима минусом или плюсом, так как с одной стороны, на мой взгляд, пони смотрятся хорошо только в своей стилистике, либо только в двумерном пространстве, и поэтому здесь гигансткая мрачная статуя позади Твайлайт выбиватся из общей картины как негр на среднерусской возвышенности. Но с другой стороны яркая оранжевая листва берез создает уютную атмосферу сказочной поляны (на которой Твайлайт внезапно решила развалиться на камне и почитать книженцию, но пропустим логику этого поступка мимо). Это был, наверное, первый постер по My Little Pony, сделанный в SFM, который мне понравился без оговорок.

4 из 6


40

Работы Анатолия Скрымова всегда отличались шикарными сценбилдами, в которых он умудряется выстраивать целые города, которые выдержаны в одной стилистике и заполнены интересными деталями. В этот раз он воздвиг мрачный и залитый дождем нуарный город, наполненный хмурыми и опасными персонажами. Еле освещаемые улицы в этих трущобах и проносящийся поезд над головами жителей сразу же напоминает зрителю Макс-Пейновский Нью-Йорк или Готэм Брюса Вейна. Скрымову очень хорошо удалось передать атмсоферу подобного места.

Постер Анатолия Скрымова


Обзоры

Отдельно хотелось бы поговорить о дожде. Практически впервые (исключая Влада Третьяка и Joazzz’a) он был нарисован максимально реалистично. Капли видно только тогда, когда они пролетают рядом с источником света, точно также как в реальной жизни. Блики поначалу кажутся слишком яркими, но ведь именно так всё и происходит при таком ливне (отдельно стоит отметить классно нарисованную дисперсию вокруг фонарей). Скудная цветовая гамма и чрезмерная простота зданий слева — единственные минусы, что я могу выделить.

41

5.5 из 6


42

Ничто не разочаровывает так же сильно, как это делает утраченный потенциал. Порой, в самых невзрачных произведениях обитают нюансы, достойные лучшей участи. Перед нами прекрасная иллюстрация вышесказанного. Постер Андрея Головко представляет собой банальную классику «взгляда в даль». Декорации и ракурс из-за плеча персонажа, занимающие большую часть работы, предлагают взглянуть на происходящее глазами солдата, и здесь начинается самое увлекательное. Тогда как массивная фигура героя отчетливо предстает перед нами во всем своем угловатом великолепии, композиция перед ним, повествующая о том, на что направлен наш взгляд, нещадно утоплена в эффекте размытия. Это создает определенную интригу, цепляет, как если бы, вместо того, чтобы преподнести нам главное блюдо после апери-


Обзоры

43

Постер Андрея Головко

тива, официант просто врезал нам подносом. Если нечто настолько банальное, как композиция из солдата, смотрящего на взрыв, способно зацепить, то это или неплохой режиссерский ход, или случайно сложившаяся из двух грубых ошибок счастливая случайность. Все же, я склоняюсь ко второму варианту. Ведь, если всмотреться в ту самую, скрытую размытием часть, можно обнаружить сочетание стандартных поз и заезженных декораций, увенчанных символом всего самого банального: взрывом. Хоть аляповатость стиля, поданная с намеком на героический пафос и можно расценить как иронию, но… Выуживать ее из посредственности работы - столь же неблагодарное занятие, сколь и искать шедевр за мыльной стеной. За обнаруженный намек на неплохую идею, безынтересная, в общем, работа получает свои два балла.

2 из 6


44

Постер Олега Вовка

Сюжетная линия работы предоставляет большой простор для воображения зрителя. Центр постера занимают две персоны военной форме, поставивших на колени девушку. В левой части постера находится персонаж, по-видимому являющийся предводителем этих солдат. Оставшееся пространство уделено главному герою картины, взятому крупным планом. Тут же возникает вопрос — на чьей стороне находится главный герой постера? Может

быть, он стоит и следит, чтобы никто не помешал провести людям в форме необходимые процедуры с девушкой? А, может, заведующий этих парней собирается задать некоторые вопросы главному герою, и сейчас, скорее всего, произойдет определенный конфликт интересов. Композиция постера прекрасна и все фигуры расположены правильно, что делает работу ясной и поощряет изучение деталей. Воссоздание стиля фильма «Город грехов»


Обзоры

удалось: чёрно-белая составляющая получилась довольно приятной, а контрастные глаза и фонари правильно вносят свою лепту и насыщают работу определенными эмоциональными красками. Из ошибок и минусов можно отметить чрезмерно изломанные провода наушников и «парящего в воздухе» человека в военной форме. Первую ошибку можно было просто исправить при помощи сторонних графических

45

редакторов, но вторую, допущенную скорее по невнимательности, лучше всего было бы исправить во время работы в Source Filmmaker.

4 из 6


46

Постер Анастасии Плоховой

Сюжет этой грустной работы ведает нам о трудностях обременения человека новостью об утрате чего-то ему родного. Здесь мы видим Разведчика, который, судя по всему, собирается сообщить Медику о гибели его голубя Архимеда, который фигурировал в ряде роликов роликов Team Fortress 2. Визуальная часть постера, как уже сложилось у этого автора, дополняет печальную сюжетную линию. Отсутствие насыщенности передает всю атмосферу предстоящей ситуации, позы персонажей и постобработка дают хорошее представление о мыслях и действиях персонажей, а композиция выставлена по всем нормам и порядкам.

Впрочем, бросающихся в глаза минусов здесь достаточно. Прежде всего, следует заметить, что взгляд Разведчика смотрит намного выше, чем находятся глаза стоящего напротив персонажа. Также ошибкой можно назвать странное светлое пятно на одежде Подрывника, отчего можно подумать, что она мокрая или сделана из латекса. Повязка на глазу Подрывника неудачно оказалась на первом плане, отчего по крайней мере третья часть эмоциональной насыщенности постера просто-напросто ушла в никуда — возможно, следовало поменять местами Разведчика и Подрывника, чтобы избежать этой оплошности.

4 из 6


Обзоры

47

Постер Анастасии Плоховой

Постер повествует нам о том, как Пулеметчик привёл своего тяжело раненного друга Медика на вражескую базу синих, готовый на всё, лишь бы его товарищ остался в живых. В комментариях было высказано очень много версий того, что же на самом деле заставило Пулеметчика пойти на столь неразумный поступок и прийти на базу своих заклятых врагов, ещё и не в состоянии дать отпор. Наиболее реалистичной можно было счесть версию о том, что действие происходит во время войны с роботами, когда обе команды объединились для борьбы с общим врагом.

Визуально работа очень приятна. Цвета постера довольно холодны, что отлично подчеркивает метель снаружи здания и четко обозначает атмосферу недоверия между группами персонажей. Достаточно легко представить тот мороз, который пришлось преодолеть Пулеметчику и Медику. Постер хорош по многим параметрам: композиция, освещение, идейное наполнение… пожалуй, единственным слабым местом в работе можно счесть тени персонажей.

5 из 6


48

Постер Семёна Калинина

Сюжет мрачного и «пацанского» постера навевает воспоминания о «прекрасных» будних днях девяностых годов. Атмосфера ночей того времени была старательно воссоздана автором постера, и лишь timelapse видео может раскрыть факт того, что один из героев использует смартфон. Трое «молодых ребят», кого-то «отстранили от дел». Один стоит на «стрёме», а двое других решают, что делать с телом. Вот-вот они сядут в свой запорожец и поедут по домам, либо же к пацанам во двор. Визуальная часть работы радует цветами и качеством моделей. Композиция хороша, но значительно размытый фон скрывает многие


Обзоры

сюжетные детали работы. Только timelapse позволяет зрителю полностью воспринять сюжет этого постера. В глаза бросаются переломленные тени и отсутствие сглаживания на куртке главного персонажа. Было бы полезным убрать повышенный параметр specular (отвечающий за отсветы) на куртке главного героя, что можно было сделать средствами After Effects, в котором автор совмещал фон и героя. Несмотря на все недочеты, картинка хорошо проработана, цвета погружают в атмосферу и заставляют чувствовать события. Постер смело можно называть отличным. •

49

5 из 6


50

Срок годности Текст: Садукали Бектенов Видео: Valve Software

Valve всегда любили проверять дедукцию своих фанатов. Вспомнить, к примеру, обновление Mann vs. Machine. Еще задолго до самого обновления Valve делали тысячу различных намеков: будь то секретная комната с непонятными цифрами на новой карте или скрытые файлы текстур в очередном обновлении, Valve всегда оставляет какие-либо подсказки. И «Expiration Date» не является исключением. Слухи о «большом» фильме про нашу любимую Team Fortress 2 появились еще около 2-х лет назад, когда Гэйб Ньюелл, в одном интервью, намекнул, что команда работает над полнометражным фильмом. С тех пор намеки на «хлебное» обновление стали появляться то тут, то там, пока Valve не запустили таймер без какой-либо дополнительной информации. Сказать, что фанаты были заинтригованы — ничего не сказать. По истечении времени на таймере стало известно что «хлебный» апдейт называется «Love and War» и что наш сильно ожидаемый фильм имеет хронометраж длиною всего в 15 минут и называется он «Expiration Date» («Срок Годности»). Ну а теперь о самом кино. Начинается сей замечательный фильм с того, что красная команда в лице Скаута, Хеви и Солдата возвращаются после «успешной» миссии — достать небезызвестный чемоданчик с разведданными противоположной команды. С первых же минут нас знакомят с известным, лишь по комиксам, персонажем — мисс Полинг. Для тех, кто не в курсе насчет мисс Полинг, можно сказать что она правая рука Администратора (та, что все время орет через громкоговоритель) и выполняет всю грязную работу

вроде заметания следов, избавления от свидетелей, которые знают слишком много, и прочих подобных вещей, чтобы держать как можно меньше людей в курсе войны за гравийные участки. Честно говоря, я был приятно удивлен, увидев 3D-версию мисс Полинг, ибо в комиксах (особенно в первых выпусках) она выглядела, мягко говоря, не очень привлекательно. А знакомят нас с ней посредством интеркома, через который она сообщает, что ребята оставили свидетелей после их «успешной» миссии. По приезду на базу красных, которая, кстати, просто гениально замаскирована, Скаут пытается пригласить мисс Полинг на свида-


Обзоры

ние, но его затея неминуемо проваливается. Тем временем, Инженер и Медик сообщают команде о своем недавнем открытии, что использование телепорта чревато побочным эффектом, который они демонстрируют на булке хлеба. Им же является появление неких зеленых опухолей. Решив, что если опухоли появились в хлебе, они есть и у наемников, Медик, проведя,

Это — один и тот же человек

51

просто гениальный расчет, приходит к выводу что им всем осталось жить 3 дня. Тем же вечером, Шпион, заботясь об эмоциональном состоянии своих коллег, предложил всем положить в ведро по бумажке с записанным предсмертным желанием. Также все надевают часы, отсчитывающие время до их смерти. Выяснив, что в ведре не лежит ничего, кроме издевательских рисунков Скаута, Шпион желает всем сгореть в аду. Солдат же, забрав ведерко себе, видит буханку хлеба, которую случайно уронили Медик с Инженером, и задумывает страшное. После этого мы видим Шпиона, расслабляющимся в своей комнате. Его прерывает Скаут с просьбой помочь ему устроить свидание с мисс Полинг, поскольку он (Шпион) хорош с дамами. Шпион соглашается помочь с условием, что Скаут публично признается, что его французский коллега лучше него. К этому моменту к зрителю может начать подкрадываться чувство некоего сожаления о том, что главный акцент фильма будет сделан лишь на некоторых наемников, а остальные будут выполнять роль героев заднего плана. Меж тем Скаут и Шпион перемещаются в тренировочный зал, здесь же происходит самая популярная среди фанатов, особенно среди женской части, сцена в которой Шпион в повелительном тоне говорит: «Seduce me!»


52


Обзоры

53


54

(«Соблазни меня!»). Чтобы ощутить всю бредовость этой ситуации необходимо посмотреть ролик самому. Ну а дальше следует немного банальная, но от этого не менее забавная нарезка моментов становления Скаута дамским угодником. Потратив около 56-ти часов Шпион с радостью сообщает Скауту что после долгой и упорной работы он (Скаут) провалился. Что впрочем, не важно, ибо наша неудавшаяся гроза дамских сердец решает сам устроить свидание. Торопясь, потому что жить осталось считанные часы, он нажимает кнопку тревоги похищения чемоданчика с разведданными красных, по сигналу которой должна явиться мисс Полинг, чтобы лично разобраться, на что наш герой и надеется. Ну а пока Скаут занимается делами любовными, Медик и Инженер продолжают проводить эксперименты над хлебом, который уже, судя по всему, пахнет так же плохо, как и выглядит после n-ой телепортации. Внезапно, после очередной телепортации, хлебушек оживает и сразу же ищет чего пожевать, а тут как раз рядом вкусный доктор. Тем временем, мисс Полинг уже вовсю мчится на помощь, чтобы вернуть разведданные, так как, видимо, она также несет ответственность за сохранность чемоданчика. Приехав на место, она узнает, что тревога была ложной и чемоданчику ничего не грозит. Ин-

Обратите внимание на летающие часы.

женер с Медиком сообщают всем, кроме Скаута и Полинг, потому что они были в другой комнате, радостную новость. На самом деле опухоли появляются лишь у хлеба и вообще это не опухоли совсем, а «разумная форма жизни, развивающаяся только в среде чистой пшеницы». Тут же выясняется, что Солдат по-


Обзоры

следние три дня только и делал что телепортировал хлеб. В итоге на ужин к мисс Полинг и Скауту заявляется огромный щупальцевый хлебный монстр. На этом моменте начинается экшеновая часть фильма, где вся команда идет воевать с огромным зубастым хлебушком со щупальцами. Но, к сожалению, все усилия наемников оказываются тщетны, так как никакое оружие никак не вредит гигантскому монстру. К счастью, у мисс Полинг появляется замечательная идея использовать большую бомбу красных, но не все идет по плану и она вместе со Скаутом остаются наедине с хлебным монстром и бомбой. Увидев голубя, который залетел внутрь огромной хлебной твари и вылетающего изо рта чудовища, наша парочка решает последовать примеру Архимеда (голубя) и спрятаться от взрыва в желудке хлебушка. План срабатывает и наши герои спасаются. Мисс Полинг выражает большую радость по поводу всего случившегося, объясняя это тем, что это было самое веселое занятие в ее жизни. Кино на этом моменте заканчивается, и мы видим всю команду, разбирающуюся с уроном который причинил монстр. Оправдал ли ожидание фанатов данный фильм? Сказать сразу за всех, конечно же, нельзя, потому что всегда найдутся недоволь-

55

ные. Но как отдельный фанат могу сказать, что я остался доволен. Пусть даже одинакового количества экранного времени удостоились не все персонажи, те, что были на экране большую часть, сумели перенести дух вселенной Team Fortress 2. Отсутствие некоторых наемников и малое участие других объясняется тем, что не все актеры озвучки смогли принять участие в создании сего фильма ввиду личных проблем. Например, у актера озвучки Солдата, Рика Мэй, случилась какая-то беда с горлом, и поэтому он не мог озвучивать выкрики Солдата. Видно это, а точнее слышно во время битвы с гигантским хлебом, когда он кричит «I teleported breeeaaad!». Данная фраза озвучена Ноланом Нортом и частота голоса была изменена, чтобы подходить Солдату. Также, им были озвучены все фразы Инженера в фильме, так как Гранду Гудви, оригинальному голосу Инженера из игры, уже 60 лет и он не мог работать ввиду возраста. Насчет анимации, думаю, говорить что-то излишне, она сделана очень качественно. Конечно, есть мелкие косяки и ляпы вроде предметов, присутствующих в одном кадре и пропадающих в других, но все это незаметные огрехи и никак не портят общее впечатление от просмотра. Также, несмотря на использованный motion capture, он не выделяется так


56


Обзоры

57


58

сильно как, скажем, в ролике приуроченному обновлению «Two Cities», что не может не радовать. Новый, для TF2 короткометражек, персонаж — мисс Полинг — был представлен очень хорошо. Нам показали, что она, несмотря на свой внешний вид, довольно сильная женщина и не боится замарать руки, будь то грязь, кровь или зеленоватая жидкость, текущая из огромного хлебушка мутанта. Она очень ответственно относится к своей работе, понимая всю важность оной, в отличие от того же Скаута. Некоторые проводят параллели между мисс Полинг и некой главной героиней детища Irrational Games и, возможно, что-то общее между ними есть, но автору статьи этого увидеть не дано. Остальные герои, по крайне мере те, что говорили, нам уже знакомы (те кто их не узнает — бегом смотреть все «Meet the!») и ведут они себя соответственно своему характеру. Например, тандем Медика и Инженера смотрится очень гармонично, так как оба они являются людьми науки. Солдат, как и всегда, ведет себя как полный неадекват. Скаут, будучи нагловатым выходцем из неблагополучных районов Бостона, и ведет себя соответственно. В общем и целом можно сказать, что фильм получился отличным. Выдержан дух предыдущих короткометражек TF2, разбавленный более сложной сюжетностью и доведенный до отличной консистенции юмора и экшена. Без драмы, драма Team Fortress 2 не к лицу. •


Обзоры

59


60

Как правильно ковать металл Грамотно расставляем огромных чудовищ, героя с рок-гитарой и подливаем масла в огонь

Текст и постер: Семён Калинин


Работа над ошибками

Постер, выбранный для этого выпуска, содержит в себе «классический» сюжет для различного вида работ на тему музыки жанра метал. Наверное, многим (даже тем, кто не слишком любит этот жанр музыки) приглянется сюжет постера. Приглянулся он и мне. Основные и самые заметные ошибки автора — широкий FoV, повлекший за собой пустоту на

61

заднем плане; и не слишком качественная обрисовка. Ни в коем случае не отговариваю автора от дополнительных деталей в его работе добавленных при помощи кистей в графических редакторах, но его дополнительное освещение и взрывы выглядят совсем неубедительно и даже больше похожи на грязные пятна, пусть

Постер Александра Карасева


62

и эффект свечения в окнах жилых помещений довольно хорош. Советую ему продолжать набираться опыта и не забывать различные способы наложения слоев в том же Photoshop — без них качественную постобработку не сделать. Мне чем-то приглянулся взрыв, пусть он тусклый и из-за этого не становится частью картины. То же можно сказать и на счет Скаута: на постере он занимает настолько малую часть, что я его сразу и не заметил. А ведь это — одна из главных частей картины! Ни в коем случае нельзя так поступать. Кроме того, у глав-

Возможно, он даже и не менял их стандартного расположения, что делать никак нельзя. Так как гитару в руках я никогда не держал, то, воспользовавшись интернетом, нашел пару картинок-референсов и постарался передать правильную позу ладоней и пальцев у скаута.

ного героя постера (Скаута) позинг оставляет желать лучшего. Его лицо может выражать крик и напряженность, но его тело не выражает ничего. В своей версии я решил склонить его над гитарой, выразив таким образом его напряженность и усердие над эпическим гитарным соло. К слову, в оригинальном постере не видно работы над позингом пальцев главного героя.

Референс — вспомогательное изображение: рисунок или фотография, которые художник изучает перед работой, чтобы точнее и правильнее передать детали.

В отличие от автора, я добавил на главного героя шапку в виде волос, чтобы потом из них сделать причёску наподобие той, что автор постарался изобразить на оригинале. Персонаж, поставленный на возвышающийся камень в


Работа над ошибками

самой середине постера, начинает занимать более главенствующую и важную роль в постере. Но не забываем и о втором, не менее важном персонаже, — монстре из игры Borderlands 2, который в оригинале был основной частью постера, затмив всю значимость роли Скаута своим размером. В моей версии он заполнил почти весь фон, поэтому и герой, и монстр обладают одинаковой «ценностью». Его огром-

63

ная лапа, надвигающаяся на гитариста, лицо с широко раскрытым ртом были расположены по правилам третей, о которых никогда не стоит забывать. С освещением все довольно просто. В оригинале, при его реальном недостатке, автором была предпринята, к сожалению, неудачная попытка добавить освещение при помощи уже упомянутых кистей графического редактора. Хоть я и не могу утверждать, что автор оригинала не любит стандартное освещение в Source Filmmaker, но я должен заявить, что оно великолепно и экономить на нём не стоит, ибо в основном оно и делает работу воистину шикарной. Всеобщим источником света, как была, так и осталась луна, а точнее лампа

с легким синим оттенком со средним радиусом. Монстра же я осветил по бокам мягким ярко-оранжевым светом от огня. Напротив, чтобы осветить Скаута, я, во-первых, добавил один относительно яркий источник белого света, чтобы персонаж выглядел как главный герой этого постера; а, во-вторых, добавил сзади яркий и резкий свет от огня, так как без него скаут сливался бы с чудовищем. (Автор говорит о роли римлайтов в освещении. — прим. редакции.)


64

Рендер шёл в разрешении 1440р с сэмплами: Depth of Field 512, без Motion Blur. Дальше, не без помощи Photoshop, был наложен огонь по краям постера. Футаж огня был скачан из поисковика картинок Google и вставлен при помощи наложения «screen». Рядом с пла-


Работа над ошибками

65

менем я немного осветил камни при помощи кисти с наложением «overlay» и слегка размыл внутренность пасти чудовища, чтобы изобразить дрожание воздуха от жары. Потом пластикой были сглажены все углы, произведена небольшая пост-обработка с цветокоррекцией и свечением. Фон сделан через гринскрин. •


66


Развитие образа

67

Искусственный Интеллект В то время как огромное разнообразие уникальных персонажей слишком велико, чтобы описывать каждого из них, можно попытаться сделать некоторое обобщение и попытаться найти ответ на вопрос: как создаются персонажи, которых мы любим?

Текст: Максим Образцов

Иллюстрация: Артур Пахомов

По крайней мере полвека прошло с того момента, как писатели явили миру автономных роботов, ведомых своим искусственным интеллектом. С тех пор технологии изменились, а роботы перестали быть чем-то недостижимым, фантастическим. Тем не менее, искусственный интеллект всё ещё кажется нам сказкой, которая довольно часто фигурирует в различных литературных произведениях, фильмах и видеоиграх. Нельзя сказать, что в основном персонажи-ИИ или роботы были незначительными героями второго плана или лишь помогали создавать фон историй. Напротив, многие такие персонажи оказывали сильное влияние на сюжет и становились любимцами публики. Хоть их было и не так много, люди помнят о них и даже используют в своём творчестве. Что же выделяет этих роботических созданий среди многих других героев и героинь, таких же любимых, но разительно отличающихся?

Компьютерная логика Они — дружелюбные и послушные рабочие. Они — наблюдатели и судьи, что вершат судьбы. Они — жаждущие крови чудовища, которые стремятся принести гибель всему живому. Какими бы разными они не были, ИИ чаще всего представляются машинами, которые, обладая большими вычислительными способностями, очень умны, логичны и поступают так, как считают наиболее правильно, оптимально или рационально. Они практически вездесущи: подключившись к сети камер, они могут почти единовременно наблюдать через каждую, а быстрота их мышления позволяет строить планы, принимать решения и применять дедукцию с той скоростью, которую сам Шерлок Холмс не смог бы представить. Писатели любят наделять своих персонажей чувствами, хотя, казалось бы, робот должен подчиняться заложенным в него правилам и действовать, исходя из них. Без чувств, однако, ИИ был бы похож на обычную систему оповещения или голосовую систему управления тем агрегатом, куда искусственный разум был встроен. Вряд ли бы он так


68

запомнился людям, как запоминались такие персонажи как методичный HAL-9000, неугомонная пара Atlas и P-Body, милые Tachikoma и многие другие. Следует заметить, что эта «искусственная чувственность» в различных произведениях проявлялась по-разному: это могло выражаться в палящей злобе или холодной ненависти к человеку, который во что бы то ни стало решил уничтожить ИИ; в теплом (или не очень) чувстве опеки над персоналом какого-либо звездолёта; в любопытстве, вынуждающем робота с радостью идти к неизвестности. Искусственный интеллект умеет учиться как на своих, так и на чужих ошибках. Пожалуй, именно это писатели используют в своих произведениях как тот путь, по которому идёт ИИ, чтобы эмоционально сблизиться с человеком. В разных историях они учатся человечности, учатся дружить и даже любить.

Изготовление мейнфрейма Разумеется, искусственный интеллект — всего-лишь абстракция, последовательность нулей, единиц и немного магии, пока он не обладает физической оболочкой. Прежде чем углубляться в поведение персонажей-роботов в различных игровых вселенных, фильмах или литературе, следует разобраться, как искусственный разум в этих произведениях создаётся. На самом деле, можно выделить три более или менее популярных способа создания искусственного интеллекта и разобрать их в порядке убывания популярности, но следует помнить, что человеческая фантазия практически безгранична и придумать свой способ может каждый. Но почему-то не придумывают. Способ первый — программирование, создание искусственного разума, как создание программы. Подобные ИИ чаще других делают машиноподобными, исключительно логичными и неживыми. Обычно в них встраивают определенные протоколы или правила, которые приказывают им поступать надлежащим образом в той или иной ситуации, что порой приводит к конфликтам между программой искусственного интеллекта и людьми, которые с ним работают. Кроме того, довольно часто писателями рассматриваются случаи, когда в логику подобного ИИ закрадывается ошибка, из-за чего он порой даже становится опасен для окружающих его людей. Существуют разновидности этого способа. К первой разновидности можно отнести искусственный интеллект, который максимально эффективен с того самого момента, когда он был создан. Вторая разновидность предполагает ситуацию, когда роботы с не слишком мощной программой объединяются в одну сеть, где обмениваются опытом, пока в определенный момент не становятся слишком разумными и не начинают задаваться вопросами о своём происхождении. Что приме-


Развитие образа

69

«I’m sorry, Dave. I’m afraid I can’t do that», — HAL-9000

Не смотря ни на что, они вместе.

«В своих действиях необходимо руководствоваться наукой и логикой, а не впадать в мистицизм», — девиз Империи Акретов

«Does this unit have a soul?», — Legion


70

Ей оставили тело, но остался ли её разум неизменным?..

чательно, вторая разновидность чаще преподносится как «неприятная» неожиданность для создателей подобных роботов. Вторым способом создания ИИ является интеграция или перенос человеческого разума (иногда — души) в машину. Подобный искусственный интеллект действительно можно назвать искусственным, поскольку после подобной трансформации человеческий рассудок претерпевает необратимые изменения, в ходе которых он становится более похож на машинный интеллект, описанный в первом способе. При этом тело человека, чей разум был перенесён в машину, может быть приковано к машине или выброшено, словно ненужная одежда. Но как бы он не был похож на машину, искусственный разум, появившийся на свет таким способом, отличается своенравностью, своеволием и определенной долей иррациональности, свойственной человеку. Иногда человеческое сознание ограничивают дополнительными правилами. Иногда память человеческого разума об обычной человеческой жизни стирают. Тем не менее, чем сильнее притеснён искусственный интеллект, получившийся таким способом, тем агрессивнее будет его реакция по отношению к окружающим, если что-то пойдёт не так и вся правда выйдет наружу. Процесс трансформации человеческого разума в искусственный — довольно интересная тема, которую можно раскрыть многими способами.


Развитие образа

Третий по популярности способ заключается в тотальной замене живого организма на механизм. Принципиально от второго способа это отличается тем, что под искусственный интеллект не строят специального каркаса, куда можно будет «записать» человеческий разум — наоборот, живой организм «улучшается» механическими частями пока от органического совсем ничего не останется. Результатом является вполне живой разум, не пострадавший от каких-либо изменений, но заключенный в полностью искусственную оболочку.

Куда вставляют карту памяти? Какими бы разными характерами не обладали персонажи с искусственным интеллектом, в большинстве случаев легко поделить их на две группы. Искусственный интеллект первой группы заключен в мощном компьютере, который подключен к автономному комплексу, станции или составляет ядро электроники космического корабля. Наглядными примерами этой группы являются HAL-9000, GLaDOS, SHODAN. Их создавали для того, чтобы они поддерживали эффективность предприятия, помогали персоналу и следили за порядком. Персонажи этой группы привлекательны своим сильным интеллектом, властью над оборудованием, к которому они имеют доступ. Они практически вездесущи и всегда прокомментируют ситуацию, в которую попадает герой фильма, видеоигры или книги. Чаще всего эти ИИ выступают в роли антагонистов, с которыми главный герой той или иной истории борется для того, чтобы выжить, пройти дальше. Но, казалось бы, если существует интеллект, который полностью контролирует оборудование огромного комплекса, в чем может состоять противостояние одного или нескольких человек против подобного могущества? Каким бы могущественным не был ИИ внутри своего комплекса, зачастую он либо не имеет возможности нанести вред напрямую и достаточно быстро (список контролируемого оборудования довольно мал и замкнут на шлюзах, камерах, системе жизнеобеспечения), либо он не имеет желания вредить человеку в краткосрочной перспективе (искусственный разум «играется» с противником или имеет определенную цель). Как правило, этим и пользуется протагонист, чтобы одержать победу над целым комплексом, настроенным против него. Здесь, пожалуй, следует сказать о переломном моменте в подобном противостоянии. В любой истории настаёт момент, когда герой, преодолев все трудности, оказывается рядом с ядром искусственного интеллекта, будь то один компьютер, целое помещение с электроникой или огромный механизм. Конечно, должно быть, у ИИ есть свои тузы в рукаве, но протагонист обходит механизмы защиты один за другим. В конце концов, ядро становится совершенно беззащитным. Припоминая

71


72

Они крепче, лучше, быстрее и сильнее.

«I think we can put our differences behind us... for science... you monster», — GLaDOS

«How can you challenge a perfect immortal machine?», — SHODAN

«I enjoy the sight of humans on their knees…that is a joke», — EDI

Даже будучи безмолвными, эти персонажи обладают харизмой, перед которой трудно устоять.


Развитие образа

«Folks who can’t handle a self-reference paradox are real suckers», — Tachikoma

все препятствия, что ему удалось преодолеть, главный герой уничтожает врага. Конечно, не каждый персонаж первой группы — антагонист. Также они играют роль второстепенных и фоновых персонажей, в основном незначительно влияя на общий сюжет и послушно выполняя свои функции — служить персоналу, для которого были построены. Самое время рассказать о следующей группе. Представители второй группы — роботы разных мастей, в которых встроен искусственный интеллект. Поскольку внешний вид персонажей этой группы не заключается в одной лишь коробке для суперкомпьютера, можно найти робота на любой вкус, цвет и размер. Люди действительно хорошо потрудились, выдумывая различные дизайны для роботов, каждый из которых обязательно кому-нибудь понравится и будет считаться довольно милым. Как ни странно, именно персонажи этой группы чаще наделяются большим количеством человеческих черт. Возможно, в это вносит вклад то, что обычно размеры подобных роботов соизмеримы с человеческими или то, что внешний вид робота значительно похож на человеческий. Возможно также, что это происходит потому, что человеку проще персонифицировать объект определенный формы, нежели весь рабочий комплекс целиком. Так или иначе, персонажи-роботы обычно получаются более «живыми», чем их стационарные коллеги из первой группы.

73


74

Поскольку роботы более разнообразны, им присваивается большее количество различных ролей, но есть несколько, особенно популярных. Популярная роль для робота — слуга — когда послушный робот выполняет все прихоти своего хозяина по тем, или иным причинам. Это могут быть прочно встроенные в него законы повиноваться, это может быть обычное чувство заботы, которое решил добавить роботу сценарист. Каждая история робота-слуги уникальна, ведь, даже если не брать во внимание то, роботы-слуги обычно не играют ведущих ролей в произведении, к роботу могут относиться как с заботой, так и с пренебрежением; он может быть в домашней, теплой обстановке, а может быть выброшен на произвол судьбы. Другая популярная роль для робота — боец. В разных произведениях роботы активно используются в боевых действиях. Где-то эти роботы созданы только для того, чтобы уничтожать противника, а где-то роботы являются незаменимыми и универсальными помощниками в бою, скрытном проникновении, выполнении разномастных мелких поручений. В некоторых историях этих роботов очень много и они являются расходным материалом, в других — роботы используются как элитные бойцы. Вариантов поведать о бойце с искусственным интеллектом — огромное множество. Но почему искусственный интеллект обязательно должен подчиняться человеку? Верно, порой роботам уготована участь являть собой третью сторону конфликта. Способов и причин восстать у разумных машин может быть великое множество. Также роботы могут быть изначально внеземной цивилизацией. Истории, что за этим кроются, довольно мрачны, но также обладают большой творческой ценностью. Многим должны быть известны произведения, завязанные на противостоянии людей и существ, их превосходящих по всем параметрам — умных, практически неуничтожимых роботов. Впрочем, найдутся и такие истории, когда роботы вновь объединялись с людьми ради достижения высшей цели или противостояния ещё более мощному противнику. Впрочем, деление ИИ на группы довольно условно. Ничто не мешает писателям провернуть определенный сюжетный поворот, в результате которого стационарный искусственный интеллект приобретет оболочку, способную перемещаться и взаимодействовать с окружающей средой лично или наоборот, искусственный интеллект робота будет загружен в компьютер. Тема положения искусственного интеллекта прекрасна своей многогранностью. Разложив персонажей с искусственным разумом на тех, кто имеет отдельную оболочку и тех, кто управляет целым комплексом, уже можно выделить богатое множество различных придуманных историй и придумать ещё больше. Если же взять этот критерий в совокупность с другими, на самом деле, такими же условными, можно увидеть, насколько уникальным персонажем может быть искусственный интеллект.


Развитие образа

75

Заключение Искусственный интеллект — персонаж, образ которого используется в творчестве значительно дольше, чем последняя половина века, когда искусственный разум представляется в виде, связанном с роботами, компьютерами и прочей электроникой. Появившись гораздо раньше (формально можно найти источники от начала второго тысячелетия нашей эры), образ этого персонажа развивается и в наши дни. Стоит только гадать, во что он превратится в будущем. В качестве заключения было бы полезно разобрать тот искусственный интеллект, что представил в своём видео «Artificial Intelligence» небезызвестный в кругах русского SFM-сообщества, Дмитрий Норпо.

Представленный Норпо ИИ, согласно описанной выше классификации, представитель ИИ, который был создан, как программа и помещён в оболочку робота, повторяющего основные человеческие черты внешности. Течение событий в видео даёт нам понять, что созданный девушкой-инженером робот разумен и способен обучаться, что, по всей видимости, является строгим табу в человеческом обществе, представленным автором. Робот наделен способностью чувствовать и самообучением. Мы видим, как робот признаётся в любви к своему создателю, как он уверенно защищает её и себя от отряда специального назначения. Но создатель боится того, что созданный ей ИИ пошёл на убийство ради самозащиты. Девушка просит робота сдаться, и он беспрекословно подчиняется, что обозначило конец существования искусственного разума, который был создан, обучен а затем и предан своим создателем. •

Робот любил своего создателя до последнего мгновения своего существования.


76

Делай новый постер, этот ты уже испортил (: Максим образцов про важность движения вперёд

— Видимо порядок загрузки оригинальной трусиков стоит перед твоей. — The most pedophilic thing i ever heared. Алсо лорд Надмозг. О мой скотч. Автоисправление ошибок и Денис Литвин про всякое

А где я тебе возьму хорошую графонистую хрущёвку, huh, даже я в такой не живу.

«Динозавр с ресницами». Я джва года ждал эту модель!!

Анатолий Скрымов про текстуры бетона

Жопа затащит, кубы изнасилуют, а шары бокятся в сторонке.

Михаил Сатарин про сбывшиеся мечты

Денис Авдеев про геометрические тела

Чем дальше идешь, тем лучше становишься. Как-то даже неуютно вспоминать те времена, когда твои работы меня лично блевать тянули. Молодца! Семён Калинин доказывает, что у нас тут могут и похвалить

Дело в том, что Гитлер тоже бы мог сказать про Вторую Мировую войну: «Так задумано». Но это не делает её меньшим п..ецом, как и твою работу. Александр Бобров про повторение истории

Сижу дома и сплю по шесть часов. Великолепное лето. Григорий Ревзин про каникулы

Скрым наш! (Я понимаю, что больная тема, но по-моему очень смешно, — прим. автора)


Цитаты

77

ПАЦАНЫ ПРИКАТИЛИ НА ТРАКТОРЕ С АНТИГРАВИЦАПОЙ И ТАКИЕ ЭЙ ЛЮДКА ВЫХАДИ А ОНА ТАКАЯ НУ Я ХЗ А ОНИ ТАКИЕ ВОТ ЦВЕТОК ТЕБЕ ТИПА И У НАС ЕЩЕ ЕСТЬ VODKA COSSACKS ОНА ТАКАЯ НУ ПОДУМАЮ ЛАН) Анатолий Скрымов раскрывает сюжет постера

Почему победили сиськи? Артём Ложка задаётся риторическим вопросом

В Сиэтле стояло жаркое лето, и мощные кондиционеры в офисе Valve едва справлялись с жарой. Ни коллекция ножей, не купание в призовом фонде The International, ни задержка HL3 не приносили былого адреналина, и Гейб Ньюэлл чувствовал чудовищную необходимость провернуть что-нибудь совсем сумасшедшее. Ньюэлл поднял трубку VoIP-телефона и набрал номер Эрика Джонсона, продюсера DotA 2. — Привет, Эрик. Насчёт того апдейта с воркшопом, который вы делаете... — Да, Гейб? — ответил вялый, сонный голос. — Киньте в него новый Hammer. Борода Ньюэлла словно почувствовала недоумение собеседника. — Но зачем? Никто же не будет делать для неё карты, всем хватает и стандартной арены... — Плющ. Заставим его недоумевать и сердиться. — оскалился основатель Valve. — Это встряхнёт всех. То, что нужно. Наступила долгая тишина, и только редкие истеричные смешки Эрика разбавляли летнюю жару. Гейб Ньюэлл выждал несколько минут, положил трубку и откинулся на спинку кресла, думая о предстоящем выбросе адреналина и счастливо улыбаясь. Григорий Ревзин про обновление Hammer 2014

Эпическая битва гигантских роботов из мусора на охренительном сценбилде разрушенного города. Как-то так. Андрей Головко про то, как выиграть GTA V





Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.