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borja fano
UN ALCÁNTARA DE NUESTROS DÍAS.
El intérprete bilbaíno -también dramaturgo, actor y director de teatro- se ha unido al reparto de 'Cuéntame como pasó' para dar vida a Oriol, el nieto mayor de los Alcántara, en la temporada 21 de la serie que combina una línea temporal en 1992 con otra en 2020, en plena crisis de la Covid. Hablamos con él.
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Hay una gran diferencia de edad entre este Oriol y el que estamos acostumbrados a ver. Por tanto, ¿ha sido como crear un nuevo personaje o han servido aspectos de la personalidad o interpretación del que encarna Javier
Lorenzo? Por supuesto que me ha servido el trabajo de Javier Lorenzo. Ten en cuenta que yo siempre he sido seguidor de la serie, y eso me ha permitido observar los conflictos que el personaje ha tenido anteriormente con su madre Inés. Al fin y al cabo esos mismos conflictos son los que han modelado su personalidad. Nunca ha visto el mundo de la misma forma que su madre pero siempre ha estado a su lado y ha valorado su valentía. Eso creo que le ha proporcionado a Oriol una sensibilidad especial que se nota en su edad adulta, es un personaje que se hace querer. Aunque aún tiene heridas abiertas que sanar por la relación con su madre.
‘Cuéntame...’ es nuestra serie de ficción más longeva. ¿Se percibe esa veteranía a la hora de trabajar en ella? ¿Está
todo perfectamente orquestado y engrasado? Si claro, como bien dices es la serie más longeva de este país y eso es por algo obviamente. Detrás de ella hay un equipo artístico y técnico que logran que las cosas funcionen perfectamente y las energías a la hora de abordar el trabajo sean las adecuadas. De todos modos lo que más destacaría es la naturalidad y la sencillez que me he encontrado por parte de todos cuando me he incorporado, me recibieron como uno más desde el principio y eso facilita mucho las cosas a la hora de adaptarse a una serie de este calado que lleva tantos años triunfando en televisión.
Das vida al personaje en un momento difícil de su vida. Aunque seas un habitual del teatro, ¿te ha supuesto difi-
cultades desde el punto de vista dramático? Da igual lo que hayas hecho antes, cada personaje es un reto distinto, cada uno tiene particularidades distintas que debes abordar. Es una de las cosas bonitas de este trabajo, siempre empiezas a construir de cero. En este caso como dije anteriormente tenía ya un material rico en el trabajo de Javier Lorenzo el cual me ayudó en el plano psicológico. Por otro lado conté con la ayuda del director Joaquín Oristrell, que tenía muy claro en qué punto estaba el personaje cuando yo empezaba a interpretarlo. A partir de ahí intentas como siempre que tu interpretación se sienta orgánica y fluya.
La serie se caracteriza por combinar momentos distendidos y otros más duros. Aún así, siempre suele dar lugar a la esperanza, ¿crees que le espera un buen futuro tanto a Oriol
como al resto de los Alcántara? Yo creo que sí, yo soy optimista, los Alcántara han sufrido muchas vicisitudes a lo largo de estos años, han tenido momentos buenos y no tan buenos pero siempre han tirado para adelante. Yo creo que es la gran lección que tanto el personaje de Antonio como el de Merche han inculcado a la familia, no rendirse nunca. Los hijos han sido así y sin duda creo que los nietos también lo serán. Texto de Roberto González. Fotografía de Moisés Fdez. Acosta.
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Entrevista respondida por mail el 15 de marzo.
THE WAYLANDERS.
ENCONTRANDO EL CAMINO.
‘The Waylanders’ se lanzó en el programa de acceso anticipado de Steam el pasado 16 de junio, las diferentes consolas recibirán una versión en una fecha aún por determinar. Gato Salvaje es un estudio independiente afincado en A Coruña. El año pasado ‘The Waylanders’ vio la luz en acceso anticipado, un RPG basado en los mitos y leyendas celtas. Entrevistamos a Fernando Prieto, socio y productor ejecutivo del juego.
Con 11 años y cerca de 40 empleados, Gato Salvaje es una excepción en el panorama del videojuego en España polarizado entre los pequeños estudios de menos de 5 trabajadores y los grandes como Tequila Works o MercurySteam. ¿Qué nos puedes contar sobre la historia
del estudio y su filosofía? Gato Salvaje nació en mayo de 2010. A día de hoy no somos tan excepcionales. En los últimos 4-5 años varios estudios españoles han pegado el estirón y están creciendo gracias a los éxitos de sus proyectos. Me refiero a empresas como Numantian Games, Crema Games, Lince Works o The Game Kitchen. Estamos en un momento muy bueno, en el que si el Estado es capaz de ver el potencial del sector a largo plazo, facilitando las deducciones fiscales de las que disfruta el resto del sector cultural, el videojuego podría aportar crecimiento y empleo estable al colectivo profesional más joven.
¿Cuáles han sido vuestras fuentes literarias o culturales para dar forma al "lore" de ‘The
Waylanders’? ‘The Waylanders’ transcurre entre dos períodos temporales fundamentales en nuestra historia. Por un lado el mundo celta, tan presente en los centenares de castros que están esparcidos por todo el país. Para esa época tomamos como referencia un libro de leyendas irlandés, el ‘Lebor Gabála Érenn’, o Libro de las Invasiones, en el que se cuenta cómo los descendientes del mítico Rey Breogán conquistan y establecen su reino en Irlanda partiendo desde la legendaria Brigantia (A Coruña) en la que había una alta torre. Por otro lado, el mundo medieval gallego, en el que la Catedral de Santiago es su núcleo central. La Compostela del siglo XII ya era un importante centro de peregrinación y de comercio que atraía a viajeros de toda Europa.
Después del éxito de la saga 'The Witcher' los RPG occidentales han dado un paso adelante importante en popularidad, ¿Os habéis inspirado en algún otro juego de este género? ¿De qué
modo? Conceptualmente el juego que más nos ha inspirado es el ‘Dragon Age’, aunque desde el punto de vista gráfico y de la historia no tenemos nada que ver. También tenemos cosas del ‘Baldur´s Gate’ y del ‘Neverwinter´s Night II’.
Habéis contado con la ayuda de expertos internacionales como Chris Avellone o Mike Laidlaw ¿Cómo se ha visto reflejada en el juego?
Los escritores que nos han apoyado han permitido dar forma a la historia para tomar nuestras ideas y acercarlas al público internacional. La narrativa de alto nivel la diseñaron entre Mike y Chris, pero el tono de los diálogos es de Emily Grace Buck, la lead narrative.
Una exitosa campaña de Kickstarter os ha ayudado a recaudar casi 160.000 euros y siendo fieles a vuestros mecenas el juego está disponible en acceso anticipado para PC, ¿cómo
ha sido la experiencia? Fuimos la primera empresa española que en el año 2012 se lanzó a la aventura en Kickstarter. La experiencia que hemos tenido tanto con nuestras campañas como con las que hemos asesorado a través de nuestra empresa en USA, SYBIC, es muy positiva. La posibilidad de validar la propuesta con el público, y la construcción posterior de audiencias, una vez que la campaña ha sido un éxito, nos parece más interesante que el propio dinero. Texto de Adur Pérez.