Monografía canal Kunay_DSG

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Monografía Práctica Académica: DAVID SALAZAR GARCIA 1. Práctica Académica: Presentación del Canal Infográfico Kunay.

2. Profundización: Aplicación de imágenes 3D sobre estructuras digitales como método infográfico.

Asesor: Jaime Cesar Espinosa Programa de Diseño Visual Universidad de Caldas Manizales 2011


David Salazar García · Práctica Académica: Canal Infográfico Kunay

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1.

PRÁCTICA:

PRESENTACIÓN DEL CANAL INFOGRÁFICO KUNAY.

2.

PROFUNDIZACIÓN:

APLICACIÓN DE IMÁGENES TRIDIMENSIONALES SOBRE ESTRUCTURAS DIGITALES COMO MÉTODO INFOGRÁFICO.

DAVID SALAZAR GARCIA Practicante

PROGRAMA DE DISEÑO VISUAL FACULTAD DE ARTES Y HUMANIDADES UNIVERSIDAD DE CALDAS MANIZALES 2011

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David Salazar García · Práctica Académica: Canal Infográfico Kunay

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TABLA DE CONTENIDO

1. PRACTICA ACADEMICA : KUNAY CANAL INFOGRAFICO Pág.

1.1.

Canal infográfico y descripción Institucional.

7

1.1.1. Contextualización Institucional.

8

1.1.2. Estructura Organizacional.

9

1.1.3. Diagnóstico del canal en el manejo de la información

10

1.1.4. Recursos manejados, desarrollo de procesos y producción.

11

1.2.

Desarrollo de la práctica

1.2.1. Proyección del Diseñador Visual dentro del canal.

14

1.2.2. Proyectos y realizaciones.

16

1.2.3. Sustentación de acciones en el área de profundización.

33

1.3.

Análisis y reflexiones

1.3.1. Fortalezas y debilidades del practicante y de la empresa

33

1.3.2. Limitaciones para lograr objetivos

34

1.3.3. Experiencia adquirida

34

1.3.4. Aportes del practicante desde el área de profundización

35

1.3.5. Proyección futura de la imagen del canal

35

1.3.6. Alternativas y propuestas

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2. TEMA DE PROFUNDIZACIÓN APLICACIÓN DE IMÁGENES TRIDIMENSIONALES SOBRE ESTRUCTURAS DIGITALES COMO MÉTODO INFOGRÁFICO

2.1.

Introducción

2.2.

Desarrollo del tema

37

2.2.1. Justificación

38

2.2.2. Planteamiento del problema

40

2.2.3. Objetivos

41

2.2.4. Marco teórico

41

2.2.4.1.

La imagen Fija

42

2.2.4.1.1.

Elementos básicos de la imagen

42

2.2.4.1.2.

Elementos de la Imagen

42

2.2.4.2.

La imagen Móvil

44

2.2.4.2.1. Conceptos de Movimiento y Ritmo Visual

44

2.2.4.2.2. Movimiento Visual

44

2.2.4.2.3. Ritmo Visual

45

2.2.4.3.

La imagen Digital

47

2.2.4.3.1. Discreta

47

2.2.4.3.2. Modular

47

2.2.4.3.3. Superficie y Código

48

2.2.4.3.4. Compresión

48

2.2.4.3.5. Superficie vs Profundidad

49

2.2.4.3.6. Conexión

49

2.2.4.3.7. Teleacción

49

2.2.4.4.

La Gestalt

50

2.2.4.4.1. Desde la superficie a la forma visual

50

2.2.4.4.2. El concepto de pregnancia

51

2.2.4.4.3. Figura Fondo

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2.2.4.4.4. Proximidad

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2.2.4.4.5. Similitud y Semejanza

53

2.2.4.4.6. Dimensión Relativa

54

2.2.4.4.7. El cierre

54

2.2.4.4.8. Sinergia entre los factores

55

2.2.4.4.9. Destino común

56

2.2.4.4.10. Límites y aplicaciones de la teoría gestalt

56

2.2.4.5.

Análisis de la Perspectiva

57

2.2.4.5.1. Principios de la Perspectiva

58

2.2.4.5.2. Proyección del Punto de vista sobre el plano

59

2.2.4.5.3. El eje X

60

2.2.4.5.4. El eje Y

60

2.2.4.6.

Escalas de Iconicidad

61

2.2.4.7.

Las imágenes Tridimensionales

62

Creación de Imágenes

63

2.2.4.7.1.

2.2.4.7.1.1.

Modelado

64

2.2.4.7.1.2.

Animación

64

2.2.4.7.1.3.

Iluminación

66

2.2.4.7.1.4.

Renderizado

67

2.2.4.7.1.5.

Aplicativos (Software)

68

2.2.5. Metodología

71

2.2.6. Análisis de Proceso de Aplicación 2.2.6.1.

Toma Mensaje Inicial

71

2.2.6.2.

Desglose de palabras clave

72

2.2.6.3.

Escogencia de Referentes

72

2.2.6.4.

Diseño tipográfico

73

2.2.6.5.

Creación y Modelado

74

2.2.6.6.

Elementos Diseñados

75

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2.2.6.7.

Escogencia Fondo > Figura

75

2.2.6.8.

Iluminación y cámaras en Escena

75

2.2.6.9.

Puesta de Elementos en Escena

76

2.2.6.10.

Animación de la cámara

76

2.2.6.11. Animación Tipográfica

76

2.2.6.12. Secuencias del Resultado Final

77

2.2.7. Resultados

2.3.

79

Conclusiones

80

Referencias Bibliográficas

81

Referencias Online

81

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1.

PRACTICA ACADEMICA : KUNAY CANAL INFOGRAFICO

1.1. Canal infográfico y descripción Institucional. El canal infográfico Kunay es un proyecto surgido a partir de la necesidad de acercar la información interna de la institución a toda la comunidad estudiantil de la Universidad de Caldas, que interviene temas como noticias, eventos, programaciones y acontecimientos de la vida académica. La Universidad de Caldas, por ser un ente público de carácter nacional adscrita al Ministerio de Educación, alberga a estudiantes de todos los rincones de Colombia, e incluso del exterior. La universidad también fue reconocida con el nivel de "Acreditación de alta calidad" otorgado por el Consejo Nacional de Acreditación por 4 años. Es por esto que frente al compromiso de calidad educacional, y a la diversidad sociocultural de nuestra localidad surge la necesidad no solo de promover, divulgar e incentivar la transmisión de esta información pertinente a la comunidad general, sino también promocionar a la universidad misma, acreditada, en todos sus aspectos públicos, administrativos, académicos, eventos, convenciones, de gestión, de recursos físicos, y demás, de una manera directa, comprensible, dinámica y pregnante, tanto estudiantes, como docentes, empleados, egresados y público ajeno a la institución. Actualmente el portal web de la Universidad es el encargado de difundir todos los datos más importantes del acontecer interno, por lo que tiene un flujo constante de información actualizada de manera diaria. El canal infográfico ha sido entonces, un camino para la realización de estos objetivos institucionales y ha estado aportando una nueva forma de acercar esta información a la comunidad universitaria intentando llevarla y transmitirla directamente en las instalaciones físicas de la propia sede, involucrando por ende la imagen ambiental, y sustentando todo esto dentro de unos soportes digitales audiovisuales. La finalidad del canal es entonces, presentar una información visual dentro de un contexto real, utilizando unos elementos y estructuras visuales correctas para la conversión de estos datos, con métodos completamente comunicacionales teniendo en cuenta los procesos perceptivos y haciendo uso de las nuevas tecnologías y herramientas digitales para un desarrollo más estructurado. Página

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Toda la información es completamente visual e infográfica, aún no existen transmisiones audiovisuales ya que no es uno de los objetivos del canal. El proyecto del canal infográfico fue una propuesta hecha por el profesor Jaime Cesar Espinosa para la rectoría académica y la universidad en general. Luego de su aprobación, se involucraron varios diseñadores en su creación de concepto visual, de identidad corporativa, representación iconográfica y que de esta manera pudiera cumplir con todos los requerimientos de diseño deseados; desde el nombre formal, hasta el logotipo final, la paleta de colores y la producción de modelos y piezas. “Kunay” fue un término que se desarrolló tras la investigación de algunos significados lingüísticos de culturas regionales y autóctonas. Kunay significa “comunicación” en lenguaje quechua.

1.1.1. Contextualización Institucional. El entorno físico y contexto de trabajo del canal infográfico se encuentra en las propias sedes de la Universidad de Caldas. Sus labores frente a la comunidad se encuentran en el procesamiento y transformación de información de datos puntuales en sistemas y estructuras visuales con elementos comunicativos para transmisión en soportes digitales (pantallas de tv LCD). Desde la perspectiva del Diseño Visual1, el canal infográfico “coordina, gestiona y administra sistemas y estructuras de información visual, categoriza las variables visuales, aplica los procesos cognitivos, evalúa nuevos métodos y herramientas digitales, y determina la pertinencia de los diseños de acuerdo a la naturaleza de la información suministrada por las oficinas de la universidad, para la ejecución específica de un proyecto de diseño, o animación, y finalmente hace una producción de mensajes y animaciones de acuerdo al significado” Todo este contenido visual va dirigido hacia la propia comunidad universitaria. Se presentan datos de interés que informan y estimulan el acercamiento de toda la comunidad con la institución y los eventos y aconteceres académicos.

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“La proyección en la Universidad de Caldas según la Vicerrectoría de Proyección Universitaria2, tiene como misión integrar su desarrollo académico, científico, cultural, artístico, técnico y tecnológico con el entorno, propiciando la realización de procesos de interacción con los agentes sociales con el fin de aportar a la solución de sus principales problemas, de participar en la formulación y construcción de políticas públicas y de contribuir con la transformación de la sociedad, en una perspectiva de democratización y equidad social, en los ámbitos local, regional y nacional. Tiene a su cargo organizar y articular las relaciones de la Universidad a su interior, con el Estado, con el sector público y privado, con las organizaciones no gubernamentales y con la sociedad civil, con énfasis en el desarrollo regional. La proyección en la Universidad de Caldas constituye la expresión de la potencialidad de interacción e inclusión que la institución debe tener con el medio social, cultural, político, ambiental y económico. De esta manera, expresa la responsabilidad social y la motivación ética de sus comunidades académicas, como la revelación de los principios universitarios en sí mismos, estableciendo vínculos tangibles de participación con proyectos de diversa índole”.

1.1.2. Estructura Organizacional. El canal infográfico está constituido por 3 diseñadores y un director en jefe, los cuales se encargan de transformar la información en animaciones pertinentes para el canal, es decir, sistemas y estructuras infográficas comunicativas (mensajes) que puedan llegar a interpretar visualmente los datos suministrados directamente por la Vicerrectoría de Proyección Universitaria, la Oficina de Acreditación Institucional, y en una instancia mas inmediata la Oficina de Prensa, todo esto soportado en las instalaciones del Laboratorio de Imagen Móvil del departamento de Diseño Visual.

Vice-rectoría Proyección Universitaria > Acreditación Institucional > Director > Acreditación Institucional > Oficina de prensa > Director Facultad > Diseño visual > Laboratorio de imagen móvil > Director Director > Diseñadores

Vicerrectoría de Proyección Universitaria http://www.ucaldas.edu.co/index.php?option=com_content&view=category&id=103 2

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Vicerrectoría de Proyección Universitaria

Facultad artes y Humanides

Acreditación Institucional

Oficina de Prensa

Canal Kunay

Director

Auxiliar de Lab

Diseñador

Diseñador

Diseñador

1.1.3. Diagnóstico del canal en el manejo de la información. El canal infográfico, aparte de producir imágenes dinámicas pertinentes en la mayoría de las diferentes tipologías de la imagen, es decir, fija, móvil, digital y ambiental, a partir de las estructuras de los lenguajes que operan, circulan y funcionan en nuestra sociedad, trata de entender como la relación de los dispositivos y los datos con el espectador. Así mismo, trata de definir nuevos métodos para tratar de verificar, de forma experimental y por decirlo de alguna manera casi empírica, la eficacia comunicativa de estos datos, con el propósito de reducir el desorden informativo que se tiene de los sucesos de la Universidad y de la información publicada en el portal web de la institución.

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Actualmente el canal recibe la información y las necesidades significativas de estos mensajes en forma de datos. Los diseñadores son los encargados de crear material visual apropiado reuniendo elementos estéticos, cromáticos, de forma, de tiempos en la imagen móvil, de estructuras en la imagen fija, de percepción y perspectiva en la imagen ambiental, de procesos perceptivos y cognitivos (Gestalt), del reconocimiento de los contextos socioculturales para su planificación en dispositivos y soportes digitales de la imagen, generando sistemas de información que se relacionan con la comunidad y sus referentes significacionales, a través de los procesos comunicativos. Un ejemplo es, la toma de un mensaje inicial en el cual se pide la transmisión de cierta información específica con unas palabras claves. Existe un significado, pero se deben buscar referentes visuales o significantes para completar la imagen del mensaje.

1.1.4. Recursos manejados, desarrollo de procesos y producción. Principalmente el canal infográfico cuenta con varias herramientas de hardware y software desarrollados para la producción de imágenes diseñadas digitalmente y aplicables en múltiples soportes.

Recursos Las instalaciones físicas del canal infográfico Kunay están supeditadas a las instalaciones del Laboratorio de Imagen Móvil del departamento de Diseño Visual. Equipos como luces, trípodes, escritorios, muebles, cableados, lockers, y espacio laboral, forman parte de este laboratorio. El canal cuenta propiamente con 3 Imac 27”, un boom, una caña, 3 tablas digitalizadoras Bamboo, 2 cámaras Eos Rebel t2i, 4 tvs LCD 40” Samsung, cableado HDMI, una grabadora digital y otros recursos variados provisionados por el laboratorio. En cuanto a herramientas digitales empleadas se trata, los diseñadores contamos con: OSX 6.14, Adobe Creative Suite 5 Master Collection, Cinema 4D r12, Final Cut Pro, Color, 3D Max 2011, y demás utilidades variadas para Mac y de índole freeware. En cuanto a los nodos de información, existen 5 puntos en la sede central de la Universidad de Caldas conformada por 5 televisores LCD de 42”, 3 ubicados en el hall central y 2 en la cafetería central, además se cuenta con una infraestructura de conexión por toda la sede para la transmisión directa por HDMI, pero que a la fecha aún no es funcional. Página

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Desarrollo de Procesos En el canal infográfico, el proceso de diseño sucede en varias etapas: 1. Una solicitud de publicación de la oficina de prensa, de acreditación institucional o cualquier entidad de la universidad que solicite la transmisión de informativos. 2. Una recepción de la información o mensajes que se desean transmitir y una distribución de asignaciones de estos mensajes a los diferentes diseñadores para la creación de los proyectos. 3. Un desglose del significado a comunicar y una escogencia de palabras clave del mensaje que este contiene, como: conexión, Colciencias, beca, acuerdo, diplomado, pregrados, Universidad de Caldas, etc. 4. Una toma de palabras clave y la conversión de éstas en significantes o referentes reales, es decir, un libro, un diploma, un apretón de manos, un microscopio, es decir, a utilización de un lenguaje visual estructurado, que traduzca los protocolos perceptuales y de contexto social. Esta transformación de los datos textuales es fundamental en todo proceso visual comunicativo. Al hacerlo, estamos siendo parte del denominado “desarrollo proyectual”, y no solo eso, si no del diseño como tal. Se construye una imagen mental, desde un punto abstracto, referenciándonos en el significado del mensaje inicial, hasta la solución y simbolización de esa idea, pero el fundamento, para llevar a la realidad o materializar esa solución, es el lenguaje visual. El lenguaje ha sido el medio y vehículo para transmitir esta información, de compartir ideas y conceptualizar, por lo tanto, en los diseños, el lenguaje no deja de tener un papel esencial en el proceso. Como nos afirma D.A. Dondis, “la alfabetidad visual no es ningún método de aplicación, porque no contiene un régimen ni metodología, sino que esta se encuentra dentro de las teorías, métodos y técnicas del diseñador; “existe una sintaxis visual”, “para crear claros mensajes visuales”3.

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Dondis, Donis A., La sintaxis de la imagen. Barcelona, Gustavo Gili, 1980. Página

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5. Una recopilación de datos de información visual y contextual, es decir material referente al significado del mensaje, como fotografías, ilustraciones, vectores, modelados, etc. 6. Una producción infográfica y tipográfica visual con tiempos y ritmos de animación que logren captar la atención del público. Esto último es bastante importante, ya que hace énfasis en centrar la atención del espectador, referente también al principio de pregnancia. Producción Toda la información visual y los proyectos de diseño resultantes tienen unas características de salida y exportación específicas estándar como entregas finales para la transmisión de datos en los nodos de información. Los resultados que se producen en el canal son de carácter infográfico pertinente, y están dados en las tipologías de la imagen de lo fijo, móvil, digital (soportes). Para el formato de video las exigencias presentadas son: Calidad HD, dimensiones de 1920 x 1080 en aspecto de pixel 16:9 (widescreen) y formato photo JPEG. Los informativos y videos infográficos no tienen un máximo de duración hasta ahora. Pero se pretenden que sean dinámicos, rápidos, específicos para quienes vienen de paso por el hall central. Todos estos resultados visuales se manifiestan en imágenes de carácter infográfico que intentan llegar a todos de manera precisa, dinámica, eficiente, comunicativa, y agradable, formando una identidad de vida universitaria. Aparte de estos resultados visuales, existen otros factores que surgen de la producción del canal, y que hacen parte del interés de la institución. - Imagen institucional: Estructuración, verificación y articulación como identidad renovada y acreditada y entidad pública. Toda la creación de marcas, logotipos y diferentes aplicaciones de la Universidad de caldas y el Canal hacen parte de este resultado de identidad corporativa. - Visualización de datos infográficos en vez de contenidos netamente textuales : El cómo se ha llevado la información que antes yacía en el sitio Web de la Universidad al canal, y por medio de éste a toda la comunidad universitaria, demostrando que los medios visuales poseen un poder de comunicación mas efectivo.

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- Coordinación del Diseño de información en el ambiente aplicado a escala urbana, arquitectónica y escenográfica: El canal conforma un diseño ambiental en toda su infraestructura de transmisión, formando maneras de como proyectar a los estudiantes la propia imagen del canal, en su vida estudiantil universitaria.

1.2. Desarrollo de la práctica 1.2.1. Proyección del Diseñador Visual dentro del canal. El diseñador visual dentro del canal es un profesional que comunica mensajes significativos a través de imágenes estáticas y dinámicas, estas primeras relacionadas con el diseño gráfico, el diseño editorial, la identidad corporativa y demás; y en segundo término las imágenes dinámicas, que tienen que ver con el video, la televisión, el cine, buscando la expresión del medio social y cultural en el que vive, con base en sus habilidades de diseño y apoyándose en los avances científicos y técnicos como los computadores, cámaras profesionales, etc. Está capacitado para diagnosticar las necesidades existentes en la comunidad para, a partir de ellas, diseñar imágenes propicias para la comunicación y dirigir el proceso de realización sirviéndose de los recursos a su alcance. La capacidad analítica y el sentido estético desarrollado le permiten evaluar el entorno visual atento a la evolución de los procesos sociales y culturales que sucede con visión crítica. Comunicar y expresar de una manera efectiva y clara, tratando de llegar al mayor número de personas posibles usando la combinación y ordenamiento de varios elementos: color, tono, dimensión, proporción, contexto, para que a nivel representacional solo baste con verlo, evaluarlo y comprenderlo para comunicar el mensaje y utilizarlo a nivel funcional como medio de expresión. Desde la perspectiva propia como profesional, el diseñador visual debe hacer un aporte significativo a la construcción de los nuevos lenguajes visuales de la comunidad. Las funciones de la práctica académica se centraron en la creación de imágenes móviles y tridimensionales para soportes digitales, y la transformación de datos, pero siempre ha existido una exigencia de conocimiento del medio y contexto sociocultural, de la actualidad en la propia profesión y en la proyección conjunta de estos conocimientos con nuestros diseños.

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Por otra parte, los sistemas de comunicación visual actual, requieren de una nueva visualización, que permitan entender, interiorizar e interpretar la información por parte del espectador de una manera más dinámica y activa. El diseñador visual entonces, permite la creación de estos sistemas comunicativos, basados en la ergonomía que dan al usuario una relación más natural con dicha información. Otra función de la práctica se basó en expresar ciertos puntos de vista y traducir dentro de los protocolos actuales de los medios visuales digitales toda esa información que surge a partir de las necesidades de la institución, y más ampliamente, de las nuevas tecnologías y los medios masivos de comunicación que afectan la región y por decirlo así, la época actual.

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1.2.2. Proyectos y realizaciones.

Mensaje: Animación de presentación del canal. Tema: Kunay Canal Infográfico. Concepto: La animación se vale de elementos representativos del canal, su logotipo. Hay un alejamiento de cámara y varios elementos generando una sensación de gravedad alrededor, mientras el fondo cambia de tonalidad suavemente. Página

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Mensaje: Animación de Contacto del Canal y Noticias. Tema: Kunay Canal Infográfico. Concepto: La animación toma elementos icónicos del canal, y con utilización de perspectiva y profundidad de campo se genera una composición estable y con dinamismo.

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Mensaje: La Universidad de Caldas cuenta con 1.495 millones financiados a través de las convocatorias de Colciencias a Junio. Tema: Informativo Colciencias. Concepto: La animación comienza con un logotipo introductorio de la Universidad de Caldas, atraviesa unos referentes y significantes de ‘financiación’, y termina en el logotipo animado de Colciencias. Página

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Mensaje: 53 grupos de investigación en diversas áreas tiene actualmente la Universidad de Caldas. Además la institución cuenta con 83 semilleros de investigación. Tema: Informativo Semilleros de Investigación. Concepto: La animación trata de tomar referentes múltiples de diferentes disciplinas y enfoques investigativos en diferentes elementos reales. Luego termina con un concepto de semillas y un notebook como herramienta básica investigativa. Página

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Mensaje: Conéctese con la Universidad de Caldas en www.facebook.com/ucaldas.edu.co Tema: Informativo Facebook Universidad de Caldas. Concepto: Un logotipo entrante de la Universidad de Caldas con colores de la facultad de Artes y Humanidades, y luego un referente tridimensional del logotipo de Facebook y la URL real de la Universidad de Caldas en esta comunidad.

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Mensaje: La Universidad de Caldas y un grupo de universidades ganó para proyecto de investigación 250 mil dólares anuales otorgada por el Instituto Canadiense de Investigación en Salud. Tema: Informativo Instituto Canadiense de Investigación en Salud. Concepto: Se toma un modelado referente de la Universidad de Caldas, luego se continúa por unos significantes de dólares y termina en el logro del CIHR.

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Mensaje: El Jardín Botánico de la Universidad de Caldas creó la cartilla Biodiverciudad, una propuesta de conservar escenarios naturales dentro de la zona urbana. Tema: Informativo Cartilla Biodiverciudad. Concepto: Esta animación hace una excepción frente a los demás trabajos, ya que se vale de fotografías muy representativas de la Universidad y la ciudad. Así como de elementos tipográficos muy contrastantes. Página

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Mensaje: La Universidad de Caldas cuenta con 25 pregrados de los cuales 12 tienen acreditación de Alta Calidad, todos ofrecidos por La Universidad de Caldas. Tema: Informativo 25 pregrados. Concepto: La significación de 12 elementos estructurados referenciándolos en bloques de conocimiento que sobresalen de 25 bloques en total, como significantes de los pregrados. Página

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Mensaje: El proyecto Telemedicina de la Universidad de Caldas ganó premio Frida 2010 en la categoría Salud. Tema: Informativo Premio Frida 2010. Concepto: La animación comienza con un despliegue de partículas referentes al proyecto de telemedicina, y luego se conecta con una referencia visual del logotipo de los premios internacionales FRIDA de su página oficial. Página

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Mensaje: La Universidad de Caldas cuenta con 34 mil egresados dentro y fuera del país y mantiene contacto permanente con la mayoría de ellos. Los egresados y su impacto sobre el medio son un factor importante para la Universidad de Caldas. Tema: Informativo 34 mil egresados. Concepto: Palabras clave como conexión, contacto, egresados, tienen referentes visuales muy puntuales que pueden ser recordados por el público. Página

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Mensaje: La Universidad de Caldas tiene un acuerdo de cooperación cultural y científica con la Universidad de Roma. Tema: Informativo Cooperación con Roma. Concepto: Un giro de cámara sobre elementos comunes en investigaciones científicas y culturales, para luego pasar a una representación histórica e iconográfica de la Universidad de Roma. Página

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Mensaje: Los 32 programas de pregrado de la Universidad de Caldas se ajustaron a la nueva política curricular implementada. Tema: Informativo Nueva política curricular. Concepto: Se retoman antiguos referentes visuales y animaciones para los 32 programas de pregrado, y se vuelve a los referentes iconográficos de políticas y currículos. Página

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Mensaje: En el 2010 se reconocieron 2719.8 puntos salariales por productividad académica, esto mejora los indicadores de la Universidad y los ingresos de los docentes. Tema: Informativo Puntos de productividad académica. Concepto: Se empieza con una lectura visual distinta del espacio infográfico llevando la atención hacia diferentes puntos no centrales, y se toman referentes puntuales acerca de conceptos como indicadores o ingresos. Página

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Mensaje: La Universidad de Caldas abrió un concurso público de méritos para profesionales que desean ser docentes. Los profesores son un factor importante para la Universidad de Caldas. Tema: Informativo concurso de méritos públicos. Concepto: Se ponen en escena diferentes planos de elementos que hagan referencia a las palabras claves, y mediante un giro de cámara dinámico entre estos se capta la atención del mensaje. Página

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Mensaje: El Seguro Médico Estudiantil de la Universidad de Caldas atiende a sus estudiantes aún en épocas de vacaciones desde el pasado 16 de septiembre. Tema: Informativo seguro médico estudiantil. Concepto: Toma de elementos referentes acerca de la salud, el servicio médico, los estudiantes, y un giro de cámara en el espacio que aporte dinamismo al fondo.

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Mensaje1: El logo del canal suspendido con un referente de fondo de la época navideña, y una simulación de nieve para clarificar el mensaje y darle un sentido estético de la época. Mensaje2: 12 animaciones de 2sgs para la renovación de acreditación. La animación es logo con efecto de sello que informa de los 12 factores necesarios para la renovación de acreditación institucional. Todos tienen un referente cromático específico de cada dependencia universitaria. Página

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Mensajes: Modelado de logotipos de la Universidad y el Canal. Tema: Kunay Canal Infográfico y Universidad de Caldas. Concepto: La animación se vale de los elementos icónicos del canal y de la Universidad de Caldas, e intenta crear un espacio, profundidad y movimiento para darle mayor nivel de iconicidad a la imagen.

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1.2.3. Sustentación de acciones en el área de profundización. La aplicación práctica del diseño nos obliga a utilizar todos los conocimientos y habilidades necesarias en la manipulación de elementos constructivos de la imagen. La utilización de imágenes generadas por computador es otro de los tantos métodos de creación, y es una herramienta eficaz, rápida, estéticamente infográfica, simplista desde el punto de vista de cómo se diseñe y poco costosa, pero que exige una gran habilidad por parte del diseñador en herramientas digitales. No tiene la facilidad de creación y composición que una fotografía instantánea. Mientras que un fotógrafo o un cineasta se encargan de captar la información del mundo real como referente en un soporte, y componer en el instante, el diseñador digital encargado de la creación de gráficos 3D se encarga de construir y “crear” todos los elementos gráficos puestos en escena en una estructura gráfica coherente, y en su mayor parte generada por computadora.

1.3. Análisis y reflexiones 1.3.1. Fortalezas y debilidades del practicante y de la empresa El canal infográfico actualmente se ha estado imponiendo en el contexto universitario de manera progresiva y activa. Ha generado inquietud por parte de toda la comunidad universitaria y expectativa entre los estudiantes de diseño y de quienes desean publicar contenido en este medio. El canal como proyecto informativo tiene actualmente una amplia acogida por parte de la comunidad universitaria. Es cierto que se encuentra en fase de creación y estabilización y aún no tiene una infraestructura de transmisión funcional. El poder de transmisión que tiene el canal y la transformación de esa información que originalmente no tenía una atención mayor en el website de la Universidad, ahora se está posicionando en la atención de todos los estudiantes de la institución y demás empleados, de una manera sólida. Aunque el canal infográfico está dotado de muy buenas herramientas de hardware y software para la creación y el diseño en medios digitales, posee todavía ciertas necesidades de licencias y equipos complementarios.

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El diseñador practicante en el canal infográfico Kunay tiene bastantes posibilidades de prácticas de diseño y utilización de herramientas digitales, siempre guiándose por el conocimiento adquirido durante la carrera sobre conceptos teóricos y herramientas prácticas. Una de las grandes fortalezas es la capacidad de aprendizaje y experimentación que se tiene. No se está supeditado a un gusto único y estético por parte del director del canal sino que los mensajes y diseños se socializan de manera clara y existe una fluidez y poder de realización latente en cada jornada de trabajo, por lo que siempre resulta siendo un proceso educativo. Una de las debilidades del canal tal vez pueda ser la falta de experiencia en esta práctica particular del diseño, un desconocimiento de la aplicación de este contenido en la Universidad de Caldas, aunque no se aleja demasiado de los ejercicios prácticos que hacen en la carrera en cuanto a la imagen móvil y digital.

1.3.2. Limitaciones para lograr objetivos La necesidad de culminación de ciertos proyectos a largo plazo, se han visto imposibilitados para su conclusión debido a la necesidad de realización de mensajes más inmediatos. Tal vez hace falta de un espacio más adecuado suministrado por la Universidad para las labores del canal, en donde solo ingrese la gente pertinente que trabaje en él o quienes deseen publicar, ya que la instalaciones se encuentran dentro del Laboratorio de Imagen Móvil y sus actividades pueden impedir el buen desarrollo de las clases. 1.3.3. Experiencia adquirida La experiencia adquirida en el canal infográfico ha sido grande. En el proceso se ha tratado entonces de utilizar todas las aplicaciones que se necesiten para la creación de mensajes infográficos efectivos. Casi siempre la simplicidad ha sido la máxima en cuanto a conceptos de los mensajes se trata, pero la repetición a la que están sometidos los mismos durante la transmisión, personalmente, nos ha motivado a ser mas detallistas estéticamente en cuanto a objetos y elementos visuales, de hacerla perceptualmente mas atrayente y depurada, para que no canse o desmotive la atención de los espectadores. Casi siempre la simplicidad funciona con elementos fijos que sirven de base o estructura informativa, como por ejemplo el buscador google o la campaña de un Página

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reloj en el que la precisión y la elegancia esta en eso. Para un mensaje infográfico del tipo del canal, que es repetible unas 10-12 veces por hora, diariamente, se necesita que el diseño visual del infograma mantenga la atención estética del espectador y comunique, sin tratar de perder el intereses. La aplicación de todos los conocimientos de diseño aprendidos durante la carrera de diseño visual, se han visto reflejados y aplicados en una síntesis tan simple como lo es un mensaje infográfico. Conceptos de movimiento, ritmo, composición, color, contraste, forma, estructura, significado, lenguaje visual, simetría, continuidad, pregnancia, alineamiento, balance, textura, etc., estas son las bases conceptuales aplicadas.

1.3.4. Aportes del practicante desde el área de profundización Casi todos los aportes de diseño han sido desde el punto de vista de mi profundización en diseño: la imagen digital. La creación de estructuras y elementos visuales generados por computadora, la utilización de herramientas de creación de imágenes digitales 2d y 3d, motion graphics, motion design, ritmo en la imagen en movimiento, interacción visual, la atención en la percepción humana, el lenguaje visual, la influencia del contexto etc. La utilización de imágenes tridimensionales en las creaciones de diseño de los mensajes infográficos y las animaciones en sí, han sido de gran ayuda para mi tema de profundización en el canal infográfico, el aporte en profundización digital, en conocimientos de herramientas y sistemas informáticos, del ciberespacio, del a interactividad de la imagen, es decir, mi aporte como diseñador en medios digitales.

1.3.5. Proyección futura de la imagen del canal El canal se proyecta como una dependencia universitaria sólida, con muchas posibilidades de producción en el campo del diseño, en casi todas las tipologías, que integra todos los conocimientos que el Departamento de Diseño Visual de la Facultad de Artes y Humanidades el ha brindado a sus estudiantes. El canal infográfico se encuentra en una constante y progresiva evolución de identidad, diseño y producción para la Universidad de caldas.

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1.3.6. Alternativas y propuestas

Un nuevo espacio de trabajo más adecuado para las instalaciones del canal, y que no pueda intervenir en las clases para los estudiantes de diseño dictadas allí mismo. Un plan de aplicación para fomentar la publicación de diseños creativos generados por los propios estudiantes de la carrera de diseño, así como demás estudiantes de otras carreras que posean los conocimientos suficientes para la creación de imágenes adecuadas y quieran aportar algo al canal infográfico. La solución definitiva para la infraestructura de transmisión del canal en la sede central; ya que posee un bache de transmisión generado por falta de mano de obra capacitada y experimentada en la implementación de tecnologías de transmisión por HDMI y RJ45 para los televisores del canal. Una futura extensión y ampliación de nodos informativos a las otras sedes de la universidad de caldas: Palogrande, Versalles, Bellas Artes, Agronomía, etc. Así como la solución efectiva de transmisión de datos en alta definición a esas demás sedes.

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2.

TEMA DE PROFUNDIZACIÓN

APLICACIÓN DE IMÁGENES TRIDIMENSIONALES SOBRE SUPERFICIES DIGITALES COMO MÉTODO INFOGRÁFICO PREGNANTE.

2.1.

INTRODUCCIÓN

La primera parte de esta monografía consistió en exponer, demostrar y evaluar la experiencia adquirida en la empresa o entidad que se ha hecho la práctica, los desempeños y prácticas laborales realizadas como diseñador, y las actividades específicas y tipológicas dentro de la aplicación de la imagen. Para encontrar el tema de profundización, se analizó en cómo y qué se aportó de manera única, particular o más persistente frente a los demás colegas, diseñadores y no diseñadores dentro del entorno creativo, como desarrollo de trabajo de diseño en el canal. Y exponer así, como esa práctica específica, particular y propia influenció en la producción de diseño. Es por esto que como tema de profundización, es interesante abordar para los nuevos diseñadores que pretenden especializarse en esta rama de creación, cual es el proceso de aplicación de estos nuevos métodos de generación de imágenes digitales, específicamente imágenes tridimensionales que son aplicadas en estructuras visuales infográficas como método práctico, pregnante y efectivo para la transmisión de información, y claro, todo esto desde el punto de vista personal. Actualmente las imágenes tridimensionales o renders 3D están acaparando enormemente el mercado laboral y de creación de diseño. Empresas de entretenimiento, de arquitectura, editoriales, de cine, de televisión, de simulación, de videojuegos, científicas, físicas, de animación y canales institucionales como es el presente caso, lo están utilizando. Es un nuevo campo de creación para los diseñadores, sean digitales, móviles, ambientales o fijos ya que necesitan conocimientos integrales en todas las ramas. La idea entonces, es mostrar cómo la aplicación de este tipo de imágenes en estructuras visuales es un método infográfico efectivo, frente a diseños 2D, y exponer como funciona este proceso de creación e implementación en sistemas visuales, así como enunciar que conceptos, contextos, lenguajes y teorías se tienen en cuenta para su aplicación en nuestros diseños. Página

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Algunas características de este tipo de imágenes influyen enormemente en el resultado final de un diseño, el nivel de referencia iconográfica frente al mundo real, y en como el espectador percibe y recibe el mensaje o significado que se desea comunicar por parte del diseñador. El proceso de diseño nace primero siempre de la necesidad de solucionar un problema, por lo general de comunicación, y este se empieza a estructurar basándose en unas premisas que ya se han convenido, fijando unos parámetros, de elementos visuales, de conceptos perceptuales, de técnicas para la construcción. El diseñar conlleva siempre un proceso de la razón y debe justificarse desde los puntos de vista de la experiencia, pues es desde aquí que el espectador como usuario final, entiende su entorno y lo aprende a reconocer tomando símbolos, signos y demás señales que encuentre en el ambiente. El diseñador es entonces, el espectador más meticuloso, ya que debe aprender a entender contextos, lenguajes y culturas de una forma esquemática, para poder comprender lo que en realidad va a captar la atención de las personas y plasmarlo en sus proyectos de diseño. Es entonces, que mediante este tema de profundización, se piensa demostrar la aplicación de estas nuevas técnicas compositivas para el diseño, como una manera funcional, práctica, asequible y eficaz de captar la atención del espectador final, y lograr el objetivo de comunicar, informar y transmitir el mensaje significado o idea del diseño.

2.2.

DESARROLLO DEL TEMA

2.2.1. Justificación En la época presente, los mecanismos de comunicación son cada vez más eficaces y tienen una cobertura que cada vez va en aumento, pues el auge de la tecnología comunicacional se lo lleva Internet con el primer puesto; claro que hasta ahora estamos tratando de dejar de lado el televisor y la radio, para ser reemplazados, aunque estos todavía ocupan los primeros lugares de audiencia. En los últimos tiempos fue la televisión la principal herramienta para conseguir informar efectivamente, pero el gran avance que nos brinda esa gran pantalla que todos conocemos fue una conexión temporal y espacial del mismo mundo, la apreciación de diferentes puntos de vista, de infinidad de escenarios naturales y artificiales, que nos ha convertido a nosotros, la penúltima generación de individuos en híbridos culturales, los cuales tomamos de cada cultura lo que más nos agrada. Este fenómeno hace que el diseño contemporáneo estudie la forma de brindar Página

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información a los adolescentes y jóvenes adultos con las cualidades híbridas que en esta época son lo que ahora caracterizan la audiencia, y sobre todo a la audiencia estudiantil de la universidad. Así como en la generación pasada pertenecíamos a la televisión, ahora nosotros somos hijos de Internet, la era digital, las nuevas tecnologías, y estos nuevos medios de comunicación tienen ventajas para el diseñador. El soporte digital fusiona la imagen fija y móvil, y puede utilizar la imagen como secuencial o como espacio fijo, esta facilidad de utilización de beneficia al diseñador pero este debe tener en cuenta que está obligado a brindar una información directa y dar a entender el mensaje instantáneamente, estas nuevas tecnologías benefician al diseño en cuando a difusión, reduciendo el proceso comunicativo a unos cuantos elementos, lo que hace que la tarea del diseñador sea un poco mas jerárquica en cuanto a la diagramación de la información. Al diseñador le concierne revisar el tipo de soporte en el cual va a realizar el anuncio de una imagen, o si va a realizar una imagen, estudiar el contexto en el cual se desenvolvería esta. Lo más complejo de diseñar para espacios abiertos en los que hay un público transitando, como el hall central, y un público estático, como una cafetería, requiere de dos formas de diseñar, el uno de una manera que impresione a un público fugaz inmediatamente, el otro que pueda permitirles recibir completamente la información de manera clara y completa, y así lograr capturar la audiencia para que el anuncio o mensaje logre su objetivo comunicativo. El diseño también toma como herramienta a la ciencia, pero estudiándola desde un punto de vista factual. Los hechos que ocurren en nuestro contexto no son medibles cuantitativamente, es imposible hacer una imposición invariable o constante, que se fuera a tomar como norma única y exacta de las interacciones humanas, por ejemplo. Pero se pueden definir teorías de comportamiento o estudios universales en los cuales estamos ligados los seres humanos a entender de la misma manera. Lo que podemos rescatar de la ciencia para nuestro beneficio, son los métodos de estudio para evaluar una audiencia o un entorno, en pro de realizar nuestro producto de una forma acorde al entorno o contexto y retomando el lenguaje de lo semiológico. Este nuevo campo de los medios digitales y las nuevas tecnologías, ha redefinido el diseño de lo que era hace unos 20 años atrás. Es entonces el diseñador quien debe comprender y aprovecharse de estas herramientas para expresar y comunicar visualmente, lograr la consecución de sus objetivos, y el acondicionamiento de las necesidades humanas, sociales, culturales.

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Es por esto que, para el tema de profundización de esta monografía, explicar un poco el proceso de la utilización de estos nuevos métodos digitales de creación de la imagen aplicada al canal infográfico actualmente, y en los resultados de nuestros proyectos profesionales como diseñadores creativos. Además exponer un poco acerca de la experiencia que se ha obtenido en la utilización de este método de creación y generación de imágenes.

2.2.2. Planteamiento del Problema Para la mayoría de la gente, y un poco menos para los diseñadores, el concepto que se tiene de la dificultad de creación de este tipo de diseños es desmeritorio. Algunos conciben este tipo de producción como diseños en los cuales con dos pasos se crea una línea, luego una forma, poner render, y ya se ha creado un diseño. No es tan simple. La creación de este tipo de imágenes y composiciones es más compleja. Se están involucrando conceptos y conocimientos en dos tipologías: la imagen fija y la imagen móvil. Además, estos dos conceptos se combinan con la imagen ambiental, en aspectos tales como: Largo, ancho, profundidad, gravedad, texturas, tonalidades, sombras, reflejos, refracciones, iluminación directa e indirecta, profundidad de campo, desenfoque de movimiento, Ambiente, punto de vista, etc., y todo lo que logre referenciar el mundo real en la imagen. En cuanto a la tipología digital, se ve influenciado mas por el soporte mismo, y los requisitos que maneja y necesita para reproducirse, más no existe una interactividad con el espectador ni en su soporte ni en la manera de transmisión. La información transmitida es siempre unidireccional. Se pretende entonces hacer una descripción detallada de lo que significa la creación de imágenes tridimensionales, como se generan, se producen, que aspectos se han de tener en cuenta a la hora de su realización, que conceptos de las tipologías se manejan a la hora de su creación

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2.2.3. Objetivos -

Presentar que herramientas técnicas y metodológicas se utilizan para el proceso de aplicación de imágenes tridimensionales en estructuras visuales.

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Presentar los pasos que conllevan a la aplicación, realización y producción de una composición de imágenes tridimensionales, en un proceso simple.

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Identificar los conocimientos técnicos, así como el manejo de los medios, instrumentos y herramientas digitales para desarrollar correctamente los procesos de creación de imágenes tridimensionales.

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Dar a entender las pautas con las cuales facilite comprender el proceso de aplicación de de imágenes digitales 3D en la construcción de un mensaje infográfico.

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Evaluar ventajas desventajas de la aplicación de imágenes tridimensionales en estructuras visuales y sistemas infográficos del canal.

2.2.4. Marco teórico Para comenzar a hablar de cómo se crean y aplican las imágenes tridimensionales generadas por computadora, en el diseño infográfico, hablaremos desde un punto de vista teórico de las cualidades de la imagen a tratar. Las imágenes visuales pueden estar constituidas, en su nivel elemental, por color, forma y movimiento. Mientras que en la imagen fija (estática) el movimiento es considerado nulo, en la imagen en movimiento (dinámica) el movimiento está presente en mayor o menor grado. En cualquier caso, unas y otras presentan elementos comunes como la textura visual y los rasgos asociados a los atributos propios del color y de la forma (como, por ejemplo, sugerencia de luz y de viveza) en diversas medidas. Características perceptuales como el color, la forma, la textura visual o el grado de dinámica son identificables en cualquier imagen o configuración visual.

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2.2.4.1. La Imagen Fija Según D.A. Dondis4, en la sintaxis de la imagen, La imagen fija, como base de toda representación referencial de la realidad, encierra en sí todas las cualidades básicas de las demás tipologías y puede lograr una representación coherente de la realidad empleando sus elementos más simples, punto, línea, plano. Elementos Básicos de la Imagen5 Forma La forma es la propiedad de la imagen o de un objeto que define su aspecto. La forma de un objeto suele estar delimitada por su borde proyectado desde un punto de vista espacial, normalmente corresponde con el punto de vista del observador. En el lenguaje visual, la forma más pregnante en términos gestálticos, la constituye el contorno o borde exterior general de una entidad visual o figura. Color El color es otro de los elementos esenciales de la configuración visual de una imagen, y por lo tanto un elemento imprescindible en la comunicación visual. El color suele organizarse cromáticamente en un círculo, en la que se suelen diferencian los colores primarios de los secundarios y terciarios en la gama cromática. También se suelen diferenciar los colores luz de los colores pigmento. Dentro de la gama cromática suelen distinguirse igualmente los colores de gama fría (azules, violetas, verdes) de los cálidos (amarillos, naranjas, rojos). Los atributos perceptuales del color son la luminosidad, el tono y la saturación. Desde el punto de vista físico, el color es una propiedad que va relacionada a la iluminación y está directamente relacionada con la forma. A nivel funcional, psíquico, el color tiene un papel fundamental en la comunicación, ya que conecta de un modo muy directo con el campo emocional del individuo. Textura La textura hace referencia normalmente a los rasgos visuales representados en la superficie de un objeto que da carácter e identidad al mismo en la representación. Suelen ser pequeños rasgos visuales que definen la relación de “veracidad” entre el objeto real y el objeto representado. Así la textura de una imagen o un fragmento de imagen, suele dar identidad diferenciando al objeto representado. Las texturas

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Dondis, Donis A., La sintaxis de la imagen. Barcelona, Gustavo Gili, 1980. Página

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suelen integrarse en el conjunto de la imagen, aportando una sensación ambiental y pasando muchas veces desapercibidas en la imagen o en los objetos representados. Iluminación La iluminación es un aspecto más de la configuración de las imágenes, ya que de ella depende que sean percibidas formas, colores, y el resto de los elementos visuales en el plano de la representación. La luz existe implícitamente en la representación, pero también es sugerida a través de la relación de contraste, de sombras proyectadas y demás recursos visuales que sean representados. Elementos visuales básicos Según Kandinsky6, Las tres formas básicas (cuadrado, triangulo, circulo) están asociadas a los colores primarios. Pero independientemente a esta teoría, existen un conjunto de entidades gráficas que podríamos considerar esenciales, muy relacionadas con el dibujo científico o sistema diédrico7 como son el punto, la línea y el plano. El punto es considerado la unidad mínima de expresión visual por algunos teóricos de la imagen. La línea es un elemento esencial y básico en la representación visual. Suele usarse para delimitar espacios básicos o definir elementos en la representación El plano hace referencia a una superficie delimitada visualmente. El plano es el elemento visual básico de representación del volumen. A través del plano se configura el espacio tridimensional. Y es desde el volumen, donde nace este tipo de representaciones especializadas, las imágenes tridimensionales o render 3D.

Desde el punto de vista representativo, el proceso es: > Punto > Línea > Plano > Volumen.

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KANDINSKY, W. De lo espiritual en el arte. Kandinsky. Paidós. 2001. Interactivo Sistema Driédico. http://www.educacionplastica.net/MenuDie.htm Página

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2.2.4.2. La Imagen Móvil A diferencia de la imagen fija, la imagen en movimiento implica irremediablemente tiempo, por lo que una secuencia de imágenes da lugar a un suceso, entendiéndolo como un discurso en el tiempo. Arnheim8 en Arte y percepción visual dice: "Es comprensible que en el animal y en el hombre se haya desarrollado una respuesta fuerte y automática al movimiento. Este implica un cambio en las condiciones del entorno, y ese cambio puede exigir reacción: puede significar la proximidad de un peligro, la aparición de un amigo o de una presa deseable. Y, dado que el sentido de la visión se ha desarrollado como instrumento de supervivencia, está acoplado a esa tarea". La imagen en movimiento, se adapta mejor a la realidad porque nos resulta más verosímil, dice el autor. El ojo es un mecanismo que reacciona, sobre todo, al estímulo del movimiento; podríamos considerarlo el más importante de los sentidos en cuanto a la percepción del entorno se refiere. Nuestros mecanismos de alerta entran en acción en cuanto percibimos movimiento. La imagen en movimiento atrae poderosamente nuestra atención, deseamos que el hecho se prolongue. Tratamos de adivinar cómo continúa, es decir crea adicción. Una imagen en movimiento se extingue en el momento en que la vemos. En algún sentido, nos convierte en sujetos pasivos. Es una función intransitiva, y jugamos un papel absolutamente pasivo. Siempre queremos ver más.

Conceptos de Movimiento y Ritmo Visual El Movimiento Visual9 El movimiento visual es definido como el desplazamiento de las superficies visuales con relación al cuadro de la pantalla. Tales superficies frecuentemente son diferenciadas perceptivamente por el receptor como formas, figuras y fondos. Sin embargo, en cuanto elemento estructural del mensaje, una superficie visual es definida como un conjunto de puntos que, manteniéndose equidistantes entre sí, se desplazan a una misma velocidad, en el mismo sentido y dirección. Tal definición estricta y geométrica de la imagen, fundada a partir del concepto de superficie visual, sirve como base para la proposición de un modelo preliminar descriptivo del movimiento visual, construido a partir de la identificación de algunas variables (área, velocidad y aceleración).

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ARNHEIM, Rudolf. Arte y Percepción Visual. Eudeba. 1962. BULCÁO, Armando. Análisis Instrumental de la imagen en Movimiento. Bellaterra. 2002. Página

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Tal cuantificación del movimiento visual es elaborada a partir de la identificación de la trayectoria de las superficies móviles con relación al cuadro. A través de la elección de puntos asociados, se formula un algoritmo que expresa, a intervalos regulares de tiempo ("x" cuadros), los valores de variables del área y velocidad de desplazamiento de un punto asociado a una determinada superficie sobre el cuadro. Tales procedimientos abren paso al planteamiento de nuevos parámetros adimensionales - esto, es que ya no dependen directamente de las unidades de medida adoptadas - que permitan describir y analizar comparativamente la variación en la cantidad de movimiento visual a lo largo de una secuencia de cuadros (tiempo). El Ritmo Visual El ritmo visual objetivo es definido como la organización temporal e intencionada de los desplazamientos de las superficies visuales en el interior de cuadro en un mensaje determinada. En las imágenes producidas por medio del principio de la cámara oscura, tales desplazamientos vienen determinados por el movimiento del objeto y/ o por los cambios del punto vista la camera, sea en la captación, sea en el montaje. Adoptando la estrategia del estudio de caso, la observación directa de las secuencias de cuadros seleccionadas y su posterior procesamiento por el modelo analítico propuesto, proporciona la descubierta de un repertorio de patrones de flujo óptico bien definidos, que se encuentran a la vez directamente asociados a los movimientos de cámara - una de las posibles matrices de la organización rítmica del movimiento visual. La constatación de la existencia de patrones coherentes en las transformaciones visuales (el desplazamiento de las superficies móviles del cuadro) sugiere también la posibilidad de proceder a una representación numérica y gráfica que exprese la variación en la cuantidad de movimiento visual de una secuencia cualquiera, a partir de la elección de puntos asociados a las superficies que presentan movimiento y / o sincronismo. Y esto puede hacerse en términos de datos del área y de velocidad, calculados a un intervalo constante (a cada "x" cuadros), tal estrategia metodológica objetiva proporciona una representación gráfica y numérica del movimiento visual, a partir de la cual será posible observar: -

Los efectos generados por el incremento / disminución del área y/o de la velocidad de desplazamiento de una o más superficies visuales sobre la cuantidad de movimiento visual presente en una secuencia.

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La variación de la cantidad de movimiento a lo largo de una o más secuencias de cuadros. Página

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La ocurrencia de puntos de inflexión del movimiento visual – cambios en la trayectoria, el área y / o velocidad de desplazamiento de una superficie visual.

Tal cuantificación del movimiento visual es precedida y va acompañada por la identificación previa de características sencillas del movimiento, que puedan constituirse en factores determinantes para la ocurrencia de la sincronía considerada como un evento rítmico por excelencia, y perceptivamente relevante, en la recepción del mensaje audiovisual. En este camino, el modelo de análisis propuesto, proporciona la visualización gráfica de la ocurrencia de "puntos de inflexión" en el movimiento visual. Esto es, cambios en la trayectoria y/o en las variables área y velocidad de las superficies visuales (límites de movimiento), investigados aquí como uno de los factores estructurales de la ocurrencia de la sincronía. En el ámbito general, el modelo propone la observación de que los distintos patrones de flujo óptico constituyen, al fin y al cabo, el repertorio básico para organización rítmica de la imagen. Cabe acordar que el mensaje audiovisual surge de un proceso de montaje (sea en directo, sea a posteriori), pudiendo ser definido, en esta perspectiva, como una organización única y singular, resultado y resultante de un proceso de selección, elección y definición del orden de sucesión, tiempo de duración y modo de transición (el corte) de diferentes patrones de flujos ("planos", en la nomenclatura tradicional).

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2.2.4.3. La Imagen Digital El análisis de las imágenes digitales, y según F. Londoño,10 parte de dos principios: Las características que posee la imagen en cuanto a materialidad digital y lo que de esto se deriva: mutabilidad e interactividad. Y las relaciones culturales que estas imágenes poseen y que no están aisladas de sus condicionamientos formales. Según el estudio de Lev Manovich11, los conceptos contrapuestos de los soportes digitales generan que el diseño se reduzca en dos enfoques: en la construcción de Interfaces por bases de datos multimedia, y en la construcción de métodos de visualización con representaciones especializadas, (3D, animaciones, Java). Es a este último al cual pertenece nuestro tema de estudio. El primero habla de una interfaz acondicionada al contenido (textos - videos), y el segundo de cómo el diseñador desea plantear la experiencia Visual. Ahora bien, según en Lenguaje de los Nuevos Medios, las cualidades distintivas de la imagen generada por ordenador son las siguientes:

Discreta La imagen es discreta porque está conformada por pixeles. Es decir, como en la imprenta, las imágenes digitales son una reunión de puntos o fragmentos que generan color en las pantallas digitales, su medida es de .28 mm generalmente, las cuales se encuentran indexadas como datos en mapas de bits, donde se especifica que color y tono debe llevar cada pixel. Se habla que es discreta porque no alberga otras posibles visualizaciones o recorridos en cuanto a ella con el espacio, es decir que si esta imagen fuese una escultura, se vería involucrada con un espacio y un recorrido de perspectiva de la visión del espectador frente al objeto y el entorno, aquí encontramos una sola perspectiva presentada, en un soporte digital.

Modular La imagen digital es modular, porque está compuesta por un número de capas cuyo contenido corresponde, con frecuencia, a partes significativas de la imagen. Es decir, si a esta imagen la fragmentamos, podemos encontrar múltiples componentes y visiones de un mismo punto y encontrar así partes de la imagen y elementos y estructuras visuales que se utiliza en el diseño para las imágenes de ordenador. 10 11

LONDOÑO, Felipe César. Interficies de las comunidades virtuales. 2005 MANOVICH, Lev. Lenguaje de los Nuevos medios. MIT Press 2001. Página

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(Recordemos que el lenguaje escrito es un caso particular de la imagen, del lenguaje visual, y que éste mediante una estructura de signos condicionados por un idioma, representa nuestra fonética.) El lenguaje escrito es imagen. Así que, prácticamente todo el contenido digital del nuevo medio de comunicación (internet) es modular.

Superficie y Código La imagen digital como una superficie es cuando esta se convierte en un portal, portada o presentación de un entorno. El fondo de pantalla de nuestra plataforma o sistema operativo, el fondo de un entorno 3D, etc., son casos de esto. Manovich asegura que la imagen puede funcionar como interficie, porque esta puede ser conectada a códigos de programación. Ahora la imagen-representación compite con la imagen-interficie, y posee dos roles que bien ha dicho Manovich. Según Vilém Flusser12, para orientarnos en el mundo necesitamos sistemas simbólicos, cuyos mensajes sin embargo, eventualmente sustituyen las situaciones codificadas, causando una alienación o transculturación a los usuarios. Es decir, para él, el hombre es un animal antinatural, en la medida en que posee una segunda naturaleza formada por códigos, ya que el hombre, es un animal simbólico. Ese mundo antinatural del hombre, es pues un mundo codificado, y se caracteriza para Flusser por hacernos olvidar la primera naturaleza, el mundo significado. Este olvido de la primera naturaleza es un concepto de engaño muy básico en el pensamiento de Flusser, quien lo llama también alienación humana, en el sentido de que vive en un mundo que se le ha vuelto inaccesible de manera inmediata. Ese mundo codificado, es donde se encuentran las imágenes-interficies y más específicamente las imágenes técnicas. Actualmente, se están generando nuevos códigos que comunican mediante elementos iconográficos particulares de la era electrónica y digital. El diseñador es quien se encarga de combinar estos dos roles y de utilizar los nuevos códigos para la comunicación visual. Botones, claves, Compresión La imagen digital se encuentra comprimida en datos y mapas de bits, como también en vectores (que describen la imagen mediante instrucciones que especifican elementos específicos como el color, las medidas, la forma, las estructuras de una imagen, hasta la iluminación y los efectos adicionales; (espacios virtuales). Además de ello, existen formatos que comprimen la imagen, eliminando u omitiendo pixelesinformación para hacer que no se ralentice la transmisión vía electrónica. 12

FLUSSER, Vilém. Filosofía del Diseño. Síntesis. 2002. Página

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Superficie vs Profundidad La Superficie (como datos) y la Profundidad (como experiencia).

En síntesis, es la cuestión que surge entre si se debe tener en cuenta en el diseño de soportes o imágenes digitales, el contenido o las bases de datos e información, ó la definición de métodos de experiencia apropiados y su interactividad. Información vs inmersión. Esta oposición entre información e inmersión puede ser pensada como una particular expresión de contraste entre acción y representación. Para Manovich13, los dos enfoques pueden estar integrados dentro de un mismo objeto. Ejemplos de diseño de superficie enfocado a la información conocidos sería el buscador Google, que ha simplificado la información a textos planos y ha agregado mucha funcionalidad, como su próximo Weblogger. Pero un ejemplo más concreto que recuerde como experiencia personal, fueron las BBS, que en aquel entonces (1995) estaban prácticamente extinguiéndose con el nuevo Windows 95. Estas se enfocaban más que todo en mostrar la información en códigos ASCII y en interactuar con las personas de diferentes partes del mundo mediante el modem y la línea telefónica y en compartir mucho contenido (relativamente). Conexión La imagen digital y la interficie como imagen, tiene la posibilidad de generar enlaces a otras imágenes, la hipertextualidad en su expresión más conocida, la interacción donde el contenido puede derivar en diferentes Interficies o contenidos de información textual visual, auditiva o ambas. Ejemplo de esto lo vemos prácticamente en todo el nuevo medio, internet, donde encontramos gran cantidad de contenido e información mediante la temática de los hipertextos y las hipermedias. No aplicable al tema de profundización. Teleacción Las imágenes que se originan a partir de la telepresencia, es decir en la interficie que posibilita al usuario realizar acciones en un lugar remoto, Manovich las llama imagen-instrumento. Todo esto, debido a que existen ciertos tipos de imágenes que tienen el poder y la habilidad de movilizar y manipular recursos a través del espacio y el tiempo. Es decir, la imagen como representación-acción, como instrumento, lleva al usuario a realizar una acción física remota en tiempo real, es decir a “Teleactuar.”

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MANOVICH, Lev. Lenguaje de los Nuevos medios. MIT Press 2001. Página

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Esta cualidad de Conexión, así como la de Teleacción de la imagen digital no está presente en nuestro tema de profundización ni de práctica. La mayor apropiación que tienen las imágenes digitales en el canal infográfico es el soporte en el cual está sustentada toda la infraestructura de transmisión y creación.

La Gestalt De la Superficie a la Forma Visual Conservando la idea básica de que el ritmo es el resultado de una actividad perceptiva, al implementar un modelo para describir la organización del movimiento de las superficies visuales del cuadro, importa saber, lo más pronto posible, si hay aspectos o características en las transformaciones de la imagen - en el movimiento visual - que puedan venir a ser relevantes desde el punto de vista de la percepción del sujeto receptor. El punto crítico es que no hay como suponer una correspondencia directa entre el movimiento físico y la percepción del movimiento. Así que, al procurar establecer una relación entre el movimiento visual sincrónico y la atención del receptor, es conveniente estar advertido de que si, en su aspecto material, la variación del movimiento de un objeto o de una superficie visual sobre el cuadro puede ser objetivamente descrita, esto no implica decir que sea, por ello, percibida o mismo perceptible al observador. Diferentes experimentos atribuyen tal discrepancia a "factores que presiden la constitución de la permanencia fenoménica según leyes autónomas, es decir, que no dependen de lo que habitualmente llamamos de "realidad física externa", sino que son propios del sistema perceptivo como tal”, es decir, la Gestalt. La Gestalt A la escuela de la Gestalt (WERTHEIMER, KÖHLER, KOFKA, SANDER, METZGER) se deben uno de los primeros paradigmas utilizados para intentar descifrar las leyes que rigen la percepción de los fenómenos visuales – nuestra experiencia fenoménica - a partir de un enfoque centrado en la identificación de características y cualidades del estímulo. Como metodología de acceso e investigación de las condicionantes del sistema perceptivo, en contra de la tradición atomística y cognitiva, el método fenomenológico utilizado en la Gestalt atribuyó gran importancia a la experiencia directa con el estímulo.

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Kanizsa14 apunta con claridad lo que, metodológicamente, esta corriente propone: “Antes de construir una teoría que explique las razones de la constitución de los objetos visuales, es necesario describir fielmente nuestro mundo visual y los objetos de que está formado. Las unidades de análisis no deben ser entidades construidas mentalmente, como las sensaciones, sino aquellas que encontramos directamente frente a la experiencia inmediata. Se trata del método fenomenológico”. Tales ordenamientos perceptivos “no surgen de forma arbitraria a través de unos procesos cognitivos, sino que responden a unas “leyes dinámicas naturales”: automáticamente se ven unas formas o configuraciones físicas”. Guski15. En este capítulo del marco teórico del tema de profundización, se busca sobre todo explicitar mediante el examen de los principios de la Gestalt de modo claro, los conceptos como “forma”, “figura” y “fondo”, hoy integrados en los estudios de la imagen, siendo particularmente importantes para establecer una primera relación entre los aspectos estructurales del movimiento visual -fenómeno físico– y los aspectos fenoménicos relacionados a la recepción –el fenómeno perceptivo. Desde el punto de vista del análisis del mensaje, en particular se trata de investigar si hay cualidades o propiedades estructurales que hacen con que una o más superficies visuales se configuren, en la percepción, como formas. La breve revisión de los principios que rigen la percepción de las formas propuesta por la Gestalt tiene por objetivo verificar algunas condiciones en las cuales las superficies visuales llegan a constituirse en cuanto formas. Entonces, reconocer las reglas que pueden diferir la superficie visual a la figura destacada del fondo, posee especial interés, dado que, “La figura resalta más, atrae la mirada, es de lo que nos ocupamos normalmente, a lo que prestamos mucho más atención que al fondo”. Kanisza. El concepto de pregnancia El concepto de pregnancia, básico para la comprensión del abordaje gestáltica, predice, de modo general, que de varias organizaciones geométricamente posibles, la que de hecho tendrá lugar será aquella que posea la mejor, la más simple y más estable de las formas. Precisar con exactitud el concepto de “buena forma” no es todavía una tarea sencilla.

14 15

KANISZA, Gaetano. La constitución de los objetos fenoménicos. 1986. GUSKI, R. Diseño psicológico de la información humana. Herder. 1992. Página

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Frente al riesgo de convertirse en una definición casi tautológica, es preferible expresarla a través de conceptos más concretos y precisos como simplicidad, orden, simetría, regularidad, estabilidad, pero sobretodo del carácter unitario del conjunto, recurriendo a diagramas e ilustraciones para presentar ejemplos descriptivos de las leyes de la segmentación perceptiva del espacio visual.

Figura y fondo Uno de los experimentos más conocidos de la Gestalt, acerca de la percepción de las formas, dice respecto a la distinción entre figura y fondo, propuesto por la presentación de diagramas deliberadamente ambiguos. Aparte de las explicaciones cognitivas, las leyes de la Gestalt básicamente intentan explicitar las condiciones bajo las cuales es posible prever que una superficie visual asuma el rol de figura con respecto a las demás regiones del cuadro.

Proximidad La proximidad de los puntos es uno de los factores más relevantes en la percepción de la figura. En la ilustración a, en la cual los puntos son equidistantes, no hay figuras - el cuadro es uniforme y homogéneo. En b y c, las diferentes distancias Página

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hacen con que surjan líneas verticales y horizontales, respectivamente. En d, e y f, patrones de distancia variable entre los puntos producen la aparición de figuras, más o menos distintas del fondo.

Similitud y Semejanza Los elementos que poseen semejanza, sean de color, forma o movimiento, tienden a agruparse entre sí. El cambio del color, en el ejemplo abajo, conduce a la segmentación perceptiva del cuadro, en figuras bien definidas, en color marrón y negro, sobre el fondo azul, de acuerdo con los siguientes factores: - Las zonas menores, tienden a destacarse con relación a la región mayor, en la cual se encuentra incluida. -

Las regiones con márgenes convexas tienden a ser percibidas como figura.

- Elementos de colores y formas semejantes tienden a ser agrupados en la percepción.

Una ampliación progresiva de un cuadro fotográfico digitalizado revela, en su mínimo detalle, las cuadrículas de color que lo constituye. Similar a los puntos en el diagrama anterior, el conjunto de estas cuadrículas (imperceptibles) constituye, por Página

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proximidad y semejanza, a las superficies visuales observables en la pantalla. Como es posible verificar, los límites entre dos superficies visuales señalan cambios abruptos del color y del brillo de las cuadrículas. Todavía, la percepción de una superficie o de un conjunto de superficies visuales como una unidad (figura) destacada del conjunto (fondo), depende de factores implicados en la organización estructural del estímulo, o sea, de rasgos característicos en la disposición de estas superficies sobre el cuadro. Dimensión relativa La zona menor, tiende a destacarse con relación a la región mayor, en la cual se encuentra incluida. La validez del principio, observable en diagramas abstractos, puede ser observada también con relación a las superficies visuales de los cuadros fotográficos, como en el caso ilustrado abajo.

El cierre En el fotograma anterior, además de las dimensiones relativas, otro factor concurre también para segmentación perceptiva del cuadro entre figura y fondo: el cierre. Las superficies que, como en el ejemplo anterior, poseen contornos (definidos, en el caso, por cambios cromáticos abruptos) tienden a destacarse más con relación a otras superficies (superficies predominantemente horizontales). El ejemplo de un diagrama abstracto, una variante del diagrama de Kanizsa, presenta evidencias de que el principio del cierre prevalece sobre lo de la proximidad y de la continuidad de dirección. En a, el factor dominante es la proximidad, al paso que en b, el cierre de los espacios vacíos hace surgir, al hondo, claramente, la forma ovalada, base de ambos diagramas. En ejemplos menos abstractos, tomados en cuadros fotográficos, es posible percibir la importancia de estos principios en la percepción de un conjunto de superficies visuales fotográficas como figura destacada del fondo. Sus contornos, bien definidos, no se encuentran interceptados por ninguna otra superficie. Se nota que, en este caso el área de la superficie es casi equivalente a la del fondo, siendo además simétrica. El cierre se encuentra garantizado por regiones claras, bien delineado, alrededor de la figura, por efecto del contra luz. Ocluidas por la figura, el

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agrupamiento de las superficies geométricas al fondo, puede ser descrito en términos de la Gestalt según el factor de la continuidad – la organización perceptual se despliega preservando la continuidad en lugar de presumir cambios abruptos.

Sinergia entre los factores Asociados, la proximidad, la semejanza y el destino común se muestran como factores relevantes en la percepción de las superficies como formas en movimiento, representado, este último, a través de la exposición sucesiva de cuadros inmóviles (estímulos) en cortos intervalos de tiempo. Si la distancia entre elementos semejantes, o casi idénticos, y el intervalo de tiempo entre dos estímulos es correcto, se logra una ilusión de movimiento poderosa. Sin embargo, la ilusión no ocurre si la situación no es la ideal - un intervalo de 60 milisegundos. Para obtener valores próximos a este, en la proyección del cine, gracias al empleo de un obturador rotatorio, cada cuadro es proyectado dos veces, lo que resulta que el intervalo de tiempo de proyección y exposición llegue a 48 cuadros por segundo. En la tele y en el vídeo, este intervalo se encuentra alrededor de 60 a 50 cuadros por segundo, por efecto de la subdivisión de cada frame en dos campos, conformados

por líneas impares y pares, respectivamente.

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Destino común La segmentación por semejanza es particularmente importante en la percepción de las superficies visuales como formas (es decir, unidades) en movimiento sobre el cuadro. Según este principio, las partes del campo que se desplazan juntas o aproximadamente juntas tienden a agruparse entre sí.

Límites y aplicaciones de la teoría de la Gestalt Como modelo descriptivo del proceso de organización y segmentación perceptiva del espectador centrada en el análisis de características estructurales del mensaje audiovisual, la Gestalt apunta hacia problemas claves para el estudio e investigación del universo de la experiencia fenoménica del receptor de imágenes bidimensionales en movimiento. Metodológicamente basada en un abordaje directo hacia el estímulo, la aproximación entre diagramas utilizados en experimentos psicofísicos de la Gestalt y los cuadros fotográficos torna posible describir y analizar a las superficies visuales del cuadro bajo el concepto de forma, identificando factores formales que favorecen la segmentación perceptiva del cuadro en elementos sencillos, fondo (s) y figura (s), esta última particularmente relevante en nuestra investigación acerca de la atención del receptor. La Gestalt ha introducido una idea notable en el campo de la teoría de la percepción, cuyo planteamiento la acerca al abordaje ecológico y computacional contemporáneo de la visión. En el campo de la percepción humana, los principios de organización de la Gestalt pueden funcionar porque reflejan un conjunto de supuestos razonables acerca del mundo de los objetos físicos y Biológicos.

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- Dado que el mismo tipo de superficie refleja y absorbe la luz del mismo modo, las diferentes subregiones de un único objeto se ven probablemente como si fueran semejantes. - Puesto que la materia se presenta cohesionada, regiones adyacentes probablemente irán juntas y conservarán sus relaciones adyacentes, a pesar de los movimientos del objeto. - Las formas de objetos naturales tienden a variar suavemente y en muchos casos son simétricas. - Un objeto sólido se encuentra sobre el suelo y tiende a ser pequeño, cuando comparado a él. Muy adecuadamente Bruce y Green consideran que: “Un sistema perceptual que haga uso de tales supuestos para interpretar a imágenes naturales logrará probablemente soluciones para la organización perceptual(...) No es quizás sorprendente que nuestra percepción de demostraciones no naturales (tales como los patrones utilizados por los psicólogos experimentales, o por los autores de libros de texto), empleemos el mismo tipo de supuestos que nos sirven adecuadamente en la interpretación de imágenes naturales”. Cabe decir que la Gestalt no llega a constituir un modelo explicativo de la percepción. Sólo es capaz de describir el ‘como’ percibimos, pero no lo “porque” percibimos. No obstante, desde nuestra perspectiva, la aproximación propuesta por la Gestalt aporta herramientas conceptuales valiosas a la investigación.

Análisis de la Perspectiva16 La perspectiva es el arte de dibujar para recrear la profundidad y la posición relativa de los objetos. En un dibujo, la perspectiva simula la profundidad y los efectos de reducción. Es también la ilusión visual que, percibida por el observador, ayuda a determinar la profundidad y situación de objetos a distintas distancias. Por analogía, también se llama perspectiva al conjunto de circunstancias que rodean al observador, y que influyen en su percepción o en su juicio.

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BULCÁO, Armando. Análisis Instrumental de la imagen en Movimiento. Bellaterra. 2002. Página

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En el plano pictórico, la representación en perspectiva es producida por la proyección de la mirada monocular fija hacia los objetos. De cierto modo, este modelo de análisis del cuadro visual busca revelar la proyección de este punto de vista en la conformación de las superficies visuales del cuadro fotográfico. Hay que acordarse siempre de que “no es la focal, sino el punto de vista, él que determina la perspectiva”. Para tanto, interpretaremos al cuadro fotográfico de modo semejante a una construcción pictórica, en la cual la representación en perspectiva de un objeto tridimensional es obtenida a partir de la aplicación de reglas sencillas. Aplicando estas reglas al análisis de un fotograma concreto, es posible obtener datos para reconstruir, en ambiente virtual, a una representación en tres dimensiones del punto de vista de la cámara, de acuerdo con el diagrama abajo.

Siendo el eje Z, relativo a la distancia (D), un dato determinable por el procedimiento anterior, nos ocuparemos sobre todo de encontrar datos que permitan obtener los ejes x e y, que correspondan al ángulo del encuadre con respecto al objeto y a la altura de la cámara, a partir de la aplicación de las reglas de la perspectiva en el análisis del cuadro fotográfico, a través de los procedimientos descritos a continuación.

Los principios de la perspectiva La proyección del punto de vista sobre el plano. 17 1º Principio: Las perpendiculares al plano convergen a un único punto. Las paralelas permanecen paralelas.

Han sido consultados varios autores para obtener este resumen, entre ellos, Schaarwächter, 1981, Thomae, 1981 y Parramón, 1974, indicados en la bibliografía. 17

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El así llamado “punto de fuga” es definido como siendo el punto de convergencia de todas las retas perpendiculares al plano. En la práctica, corresponde a la proyección del punto de vista de la cámara sobre el plano del cuadro, sin afectar a las retas paralelas al plano, como en el ejemplo abajo.

El eje “x” 2º Principio - Las líneas oblicuas convergen en puntos de fuga auxiliares. La aparición de dos o más puntos de fuga en el cuadro indica la posición oblicua de uno o más objetos con relación al punto de vista de la cámara, o al revés. Si asumimos la posición frontal como el eje cero de la ubicación de la cámara, en el modelo 3D propuesto, las líneas oblicuas que convergen a los respectivos puntos de fugas proporcionan información acerca del desplazamiento de la cámara en el eje x, a la izquierda (a) o a la derecha de los objetos (b) con relación a la posición frontal del punto de vista anterior (x=0).

a. Puntos de fuga auxiliares

b. Puntos de fuga auxiliares

Un caso particular es lo del uso de contrapicados (c), o de la vista de pájaro (d), en los cuales sobre todo con focales pequeñas, es necesario añadir un tercer punto de fuga, donde convergen también las perpendiculares al plano.

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El eje “y” 3º Principio: Es el nivel del punto de vista que determina el nivel de los puntos de fuga y de la línea del horizonte. En la línea del horizonte, además de los puntos de fuga situados sobre ella, surge también la proyección del punto de vista sobre el plano. En el modelo 3D aquí propuesto, la línea del horizonte informa sobre la altura del punto de vista de la cámara (el eje y del modelo). Esta altura puede ser verificada directamente, por la posición en la cual esta línea intercepta a la imagen de objetos conocidos sobre el cuadro, como en el ejemplo abajo. Sabiendo que un objeto posee aproximadamente dos metros de altura, es posible verificar en que altura esta línea intercepta a la imagen del objeto y deducir la altura del punto de vista, en este caso aproximadamente de 0 m (a), 1,2 m (b) y 2,6 m (c), respectivamente.

Cambio en la línea del horizonte (eje y)

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Escalas de iconicidad De cara al estudio de la imagen tridimensional, vale la pena recordar un poco en qué grado de representación se encuentran este tipo de imágenes. Abraham Moles18 establece una escala de iconicidad, con grados diferentes así: Fotográfica Animación de objetos. Aunque esta es una variante de la iconicidad fotográfica, el hecho de animar artificialmente objetos inanimados altera sustancialmente la referencialidad y la verosimilitud de la imagen. Imagen por ordenador. Dibujos animados Escritura. Como imagen visual constituye una especial forma de iconicidad. Pero para una comprensión más básica y generalizadora de la escala de iconicidad, teóricos como D.A. Dondis19, y otros, establecen tres niveles fundamentales de iconicidad, de mayor a menor, de las imágenes: Representativo, donde la percepción directa por parte del receptor del referente visual se establece desde un nivel de codificación bajo. Simbólico, establece una mayor simplicidad en la representación de la imagen referencial que así contiene, codificada lingüísticamente, referencialmente, mayor complejidad. Abstracto, reduce la imagen a sus componentes visuales más básicos; el nivel de codificación es alto. Naturalmente, entre un nivel y otro se dan diversos grados de iconicidad. Aquí un ejemplo más detallado: Nivel 11 Imagen real: icónicamente perfecto, ya que no es una simple representación, sino que es el objeto propiamente tal. Este es imposible plasmar en un formato cualquiera, ya que cualquier intento bi o tridimensional serian de un nivel inferior a este. Nivel 10 Modelo 3d a escala: objetos en tres dimensiones que logran cierta similitud al tipo real. 18 19

MOLES, Abraham (1973). La comunicación y los mass media. Mensajero. 1975. DONDIS, Donis A., La sintaxis de la imagen.- Gustavo Gili, 1980. Página

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Nivel 9 Hologramas: también son modelos en 3d pero que carecen de una mayor definición. Nivel 8 Imagen a color: en el campo de la reproducción 2d, es el que mas se acerca al sujeto en cuestión. Nivel 7 Imagen en blanco y negro: es el sujeto en 2 dimensiones, solo que sus colores son remplazados por una gama de grises. Nivel 6 Pintura realista: No tiene la definición y perfección de una fotografía pero aún así se asimila bastante. Nivel 5 Pintura no realista: Se reconoce el objeto en cuestión, solo que la representación no es idéntica a la real. Nivel 4 Pictogramas: de forma muy abstracta y simplificada, conserva la idea original. Nivel 3 Esquemas motivados: un buen ejemplo de estos son los mapas, lo representado se ve alterado en su forma para darle nítido entendimiento a la información. Nivel 2 Esquemas arbitrarios: representan una acción a través de un objeto relacionado a ella. Nivel 1 Representación no figurativa: ocupando la abstracción máxima, intenta expresar la realidad.

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Imágenes Tridimensionales o gráficos 3D En geometría, las tres dimensiones son el largo, el ancho y la profundidad de una imagen. Técnicamente hablando el único mundo en 3D es el real, la computadora sólo simula gráficos en 3D, pues, en definitiva toda imagen de computadora sólo tiene dos dimensiones, alto y ancho (resolución).   

Largo Ancho Profundidad

El término gráficos 3D por computadora o por ordenador (en inglés 3D computer graphics) se refiere a trabajos de arte gráfico que son creados con ayuda de computadoras y programas especiales 3D. En general, el término puede referirse también al proceso de crear dichos gráficos, o el campo de estudio de técnicas y tecnología relacionadas con los gráficos 3D. Un gráfico 3D difiere de uno 2D principalmente por la forma en que ha sido generado. Este tipo de gráficos se originan mediante un proceso de cálculos matemáticos sobre entidades geométricas tridimensionales producidas en un ordenador, y cuyo propósito es conseguir una proyección visual en dos dimensiones para ser mostrada en una pantalla o impresa en papel, con perspectiva. En los programas de gráficos por computadora esta distinción es a veces difusa: algunas aplicaciones 2D utilizan técnicas 3D para alcanzar ciertos efectos como iluminación, mientras que algunas aplicaciones 3D primarias hacen uso de técnicas 2D. En la computación se utilizan las imágenes tridimensionales para crear animaciones, representaciones, películas, juegos, realidad virtual, simulación, maquetas etc.

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Creación de Imágenes Modelado La etapa de modelado consiste en ir dando forma a objetos individuales que luego serán usados en la escena. Existen diversos tipos de geometría para modelador con NURBS y modelado poligonal o Subdivisión de Superficies. Además, aunque menos usado, existe otro tipo llamado "modelado basado en imágenes". Consiste en convertir una fotografía a 3D mediante el uso de diversas técnicas, de las cuales, la más conocida es la fotogrametría cuyo principal impulsor es Paul Debevec. El proceso de la creación de gráficos tridimensionales comienza con la manipulación y configuración de un grupo de fórmulas matemáticas y parámetros que luego de ser calculados convierten los datos en un gráfico 3D. Estas fórmulas matemáticas describen efectos y simulaciones físicas de objetos en la realidad: o o o o o o o o o o o o o o o

Aristas Vértices Polígonos Tonalidades Texturas Sombras Reflejos Transparencias Translucidez Refracciones Iluminación (directa, indirecta) Profundidad de campo Desenfoque de movimiento Ambiente Punto de vista

En este proceso de modelado, solamente se encarga de la manipulación de aristas, vértices, planos, polígonos, contornos y sólidos. Así como texturas, y tonalidades de color. Animación Los objetos se pueden animar en cuanto a transformaciones básicas en los tres ejes (XYZ), Rotación, Escala o Traslación. Animación de Forma Mediante esqueletos: a los objetos se les puede asignar un esqueleto, una estructura central con la capacidad de afectar la forma y movimientos de ese objeto. Página

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Esto ayuda al proceso de animación, en el cual el movimiento del esqueleto automáticamente afectará las porciones correspondientes del modelo. Mediante deformadores: ya sean cajas de deformación (lattices) o cualquier deformador que produzca por ejemplo deformación sinusoidal. Modificadores en 3DS Max o MoGraph en Cinema 4D. Mediante Dinámicas: para simulaciones de ropa, pelo, dinámicas rígidas de objeto. La animación es bastante importante dentro de la creación de una escena, porque en estas animaciones se intenta realizar un producto de diseño completo, que por lo general tardará horas.

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Iluminación Creación de luces de diversos tipos puntuales, direccionales en área o volumen, con distinto color o propiedades. Esto es la clave de una buena animación. En los escenarios de aplicaciones 3D se manejan todo tipo de luces y luminarias con especificaciones técnicas.

Desde propia interfaz: Antes y después de render. Cinema 4D.

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Renderizado El proceso de transformación de un modelo en 3D hacia una imagen 3d es llamado Renderización. A partir de un modelo, usando una aplicación de computadora. Se utiliza en la producción de imágenes en 3D para juegos, diseño computacional, efectos especiales del cine y la TV, etc. Se llama render al proceso final de generar la imagen 2D o animación a partir de la escena creada. Esto puede ser comparado a tomar una foto o en el caso de la animación, a filmar una escena de la vida real. Generalmente se buscan imágenes de calidad foto-realista, y para este fin se han desarrollado muchos métodos especiales. Las técnicas van desde las más sencillas, como el render de alambre (wireframe rendering), pasando por el render basado en polígonos, hasta las técnicas más modernas como el Scanline Rendering, el Raytracing, la radiosidad o el Mapeado de fotones.

El software de render puede simular efectos cinematográficos como el lens flare, la profundidad de campo, o el motion blur (desenfoque de movimiento). Estos artefactos son, en realidad, un producto de las imperfecciones mecánicas de la fotografía física, pero como el ojo humano está acostumbrado a su presencia, la simulación de dichos efectos aporta un elemento de realismo a la escena. Se han desarrollado técnicas con el propósito de simular otros efectos de origen natural, como la interacción de la luz con la atmósfera o el humo. Ejemplos de estas técnicas incluyen los sistemas de partículas que pueden simular lluvia, humo o fuego, el Página

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muestreo volumétrico para simular niebla, polvo y otros efectos atmosféricos, y las cáusticas para simular el efecto de la luz al atravesar superficies refractantes. Vidrios. El proceso de render necesita una gran capacidad de cálculo, pues requiere simular gran cantidad de procesos físicos complejos. La capacidad de cálculo se ha incrementado rápidamente a través de los años, permitiendo un grado superior de realismo en los renders. Estudios de cine que producen animaciones generadas por ordenador hacen uso, en general, de lo que se conoce como render farm (granja de rénder) para acelerar la producción de fotogramas, que consiste en la utilización de un edificio de computadora o servidores que procesan los datos por partes. Por lo general, la computadora debe contar con una placa aceleradora de 3D para la Renderización de gráficos en 3D. La placa aceleradora es un dispositivo que ayuda al microprocesador a la realización de la renderización, pues suele ser un proceso pesado. El resultado de una renderización puede ser una imagen 3d estática o una animación 3d. Aplicaciones Algunas aplicaciones para la creación y diseño de gráficos en 3D son:  Cinema 4D  Maya  3D Studio Max  Lightwave 3D  Softimage XSI  Bryce  POV-Ray  Blender Estas aplicaciones entran dentro de la categoría de CAD (Diseño Asistido por Computadora). Cualquier software que permite hacer dibujos bidimensionales, tridimensionales, y/o técnicos. En tanto, los juegos en 3D son innumerables. Para facilitar el desarrollo y visualización de juegos en 3D (y otras aplicaciones), existen APIs (Interfaz de Programación de Aplicaciones). Grupo de rutinas (conformando una interfaz) que provee un sistema operativo, una aplicación o una biblioteca que facilitan estos procesos:  

OpenGL Direct3D (subconjunto de DirectX) Página

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RenderMan (utilizado solo por estudios de cine)

Los gráficos 3D se han convertido en algo muy popular, particularmente en juegos de computadora, al punto que se han creado APIs especializadas para facilitar los procesos en todas las etapas de la generación de gráficos por computadora. Estas APIs han demostrado ser vitales para los desarrolladores de hardware para gráficos por computadora, ya que proveen un camino al programador para acceder al hardware de manera abstracta, aprovechando las ventajas de tal o cual placa de video. Aplicaciones más conocidas según referencias Online20: 3D Studio Max (Discreet). Fue originalmente escrito por Kinetix (una división de Autodesk) como el sucesor de 3D Studio para DOS. Más tarde Kinetix se fusionaría con la última adquisición de Autodesk, Discreet Logic. La versión más reciente en febrero de 2010 era la 10.0. Es el líder en el desarrollo 3D de la industria del videojuego y es muy utilizado a nivel amateur. Cinema4D (Maxon). Motor de render rápido, y con cálculo de radiosidad y una excelente herramienta de animación: MoGraph. Este programa se ha estado convirtiendo en el soporte de diseño del canal infográfico, relegando al 3DS Max a un segundo plano por su incompatibilidad con la plataforma iMac. Maya (Autodesk). Es el software de modelado más popular en la industria. Tras la adquisición de la empresa fabricante, ALIAS, por parte de AUTODESK, la versión octava de Maya fue publicada. Es utilizado por multitud de importantes estudios de efectos visuales en combinación con RenderMan, el motor de render foto realista de Pixar. Última versión a octubre de 2006: Maya 8. Softimage XSI (Avid). El contrincante más grande de Maya. En 1987, Softimage Inc, una compañía situada en Montreal, escribió Softimage|3D, que se convirtió rápidamente en el programa de 3D más popular de ese período. En 1994, Microsoft compró Softimage Inc. y comenzaron a reescribir SoftImage|3D para Windows NT. El resultado se llamó Softimage|XSI. En 1998 Microsoft vendió Softimage a Avid. La versión a mediados del 2003 era la 3.5. Lightwave3D (Newtek). Fue desarrollado por la compañía de Kansas NewTek Inc. en 1989. El software consta de dos partes, Modeler desarrollado por Stuart Ferguson en 1986 y Layout desarrollado por Allen Hastings en 1989 para los ordenadores Commodore Amiga como parte del editor lineal/no-lineal VideoToaster. Más tarde 20

http://es.wikipedia.org/wiki/Gr%C3%A1ficos_3D_por_computadora Página

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evolucionó en un avanzado paquete de modelado animación, VFX y render para diversas plataformas: Amiga, PC Windows, Apple Macintosh, Silicon Graphics, Dec Alpha, Sun Microsystems y Mips. Actualmente disponible para Windows, Mac OS y Mac OS X. La versión actual es la 9.3. Es utilizado en multitud de estudios para efectos visuales y animación de cine y televisión como Digital Domain, Rhythm & Hues, Eden FX, Dreamworks, Flash Film Works, Pixel Magic, The Embassy, JPL-Nasa, Zoic Studios, Cafe FX etc. Caligari trueSpace. Aplicación en la que todas las fases de creación de gráficos 3D son realizadas dentro de un único programa. Provee características como simulación de fenómenos físicos (viento, gravedad, colisiones entre cuerpos). Blender. Es un programa libre de modelado, animación, iluminación y renderizado, con simulación de partículas y física de fluidos, cuerpos rígidos y suaves en tiempo real (necesarios para su motor de juegos), con posibilidad de edición y composición de imágenes y video. Puede importar/exportar distintos formatos de imagen 2D (bmp, jpg.) y modelos y escenas 3D(3ds, obj...), y además ofrece la posibilidad de programar scripts en Python. Rhinoceros3D. Un potente modelador bajo tecnología de NURBS. RealSoft3D. Modelador 3D para Linux y Windows. Incluye rénder. Universe por Electric Image. Paquete de modelado y animación con uno de los motores de rénder más rápidos que existen. POV-Ray. Un avanzado software gratuito de Raytracing. Usa su propio lenguaje de descripción de escena, con características como macros, bucles y declaraciones condicionales. Es completamente gratuito aunque no fue lanzado bajo GPL. No incluye modelador. FormZ. Ofrece manipulación topológica de las geometrías. Moray. Modelador para POV-Ray. Erkythea. Programa gratuito que hace renderizados realistas a partir de las propiedades físicas de la luz.

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2.2.5. Metodología Ya que se han asentado las bases de cómo funciona y como se generan las imágenes tridimensionales, para hacer una descripción del proceso creativo de estas, se tomará un ejemplo simple y práctico realizado en el canal infográfico, desde la consecución de la idea, la toma del mensaje, el desglose de palabras clave, pasando por la creación de elementos compositivos congruentes, hasta el modelado, iluminado, renderizado, ensamblado de piezas y diseño infográfico final.

2.2.6. Análisis de Proceso de Aplicación

Toma del mensaje Inicial

“La Universidad de Caldas, abrió un concurso público de méritos para profesionales que desean ser docentes. Los profesores son un Factor Importante para la Universidad de Caldas.” Muchas veces, la información textual que se recibe de las diferentes dependencias de la universidad encargadas de suministrar estos datos, no son muy congruentes en cuanto a gramática visual se necesita. Aunque la redundancia de la frase “La Universidad de Caldas” es intencional, muchas veces no se tiene en cuenta que la repetición de ese mismo mensaje, 14 veces por hora, durante 12 horas diarias es bastante redundante para un mensaje tan corto. Es aquí donde el diseñador debe adaptar, interpretar, expresar y valerse de todos sus conocimientos para plasmar un diseño estético, agradable, entendible, y contrastante, que los elementos que se utilicen se distingan y funcionen (comuniquen) correctamente la intención del mensaje. Que el espectador pueda asociar la imagen con los elementos textuales y su significado comunicacional real.

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Espacio de trabajo: 3DS MAX 2010.

Desglose de palabras clave Se toman las palabras que conllevan la esencia y el significado del mensaje, y que puedan tener un referente visual aplicable y comunicativo. Por lo general tomamos los sustantivos, no lo verbos.

Concurso Méritos Profesionales Docentes Universidad de Caldas Debido a que el mensaje de por sí tiene bastantes palabras abstractas como Factor, importante, abrió, desean, solo se toman algunos elementos claves para ser representados en objetos o imágenes iconográficas: 3 máximo 4. Así de paso, cumplimos también con el Principio de Simplicidad de la gestalt.

Escogencia de Referentes

Concurso: No posee referente visual en el diseño. Méritos: referencias visuales de “diplomas”, premios, actas, galardones, etc. Profesionales: Un grupo de libros relacionados con lo “académico” lo erudito y literario, con licenciaturas. Página

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Docentes: Referencias de microscopios, como investigación biológica y medicina, un globo terráqueo para significar la docencia en ciencias sociales o geológicas, y un libro grueso para referenciar los docentes en filosofía y letras, y diferentes campos del conocimiento en general. Universidad de Caldas: Nada más referente, simple y propio a la universidad que su misma imagen icónica corporativa: el logotipo y la marca registrada de Lumina Spargo.

Diseño Tipográfico Se buscan tipografías que sean legibles, desde cerca y desde una distancia prolongada. Ni fuente tipográfica muy palo seco porque no se verán a larga distancia, ni serifas porque el soporte no es impreso, y no funcionaría bastante. Una sans Serif gruesa que pueda ser legible desde cerca como desde lejos sin forzar la percepción del espectador para una fácil lectura. Arial Black a 110pts. El diseño de la Animación tipográfica generalmente va en la terminación de la composición y no se crea en estas herramientas. La tipografía es recomendable que sea simple y clara. Se utiliza Adobe After Effects para esos últimos diseños.

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Creación y modelado Buscar referentes visuales de algo estereotípico que sea reconocible en el lenguaje del contexto cultural y social, ya que estos serán visibles solo unas fracciones de segundo de la animación, y se necesita que exista una pregnancia de su forma y su figura rápidamente. Cuando hablamos de pregnante significa que una figura es más entendible y comprensible visualmente, perceptualmente. Se necesita cierta experticia en la utilización de la herramienta, claramente. Se modelan sólidos, luego son convertidos a polys editables, se da forma, se linkean texturas en la biblioteca de materiales, y luego se asignan a cada modelo. Los modelos son repetibles ya que el diseño de un libro es elemental y casi que estándar.

Elementos Diseñados

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Modelos creados de acuerdo a las palabras claves.

Escogencia de Fondo > Figura El fondo de debe ser neutro y contrastante. Si la figura es saturada y compleja en elementos y texturas, el fondo debe ser limpio. Si la forma es limpia, como por ejemplo solo tipografía, el fondo debe tener una textura contrastante.

Iluminación y puesta de Cámaras en escena

La escena consiste en un reel donde se mueve la cámara de un punto a otro con un target u objetivo que también va animado. La luz es zenital y de iluminación global. Página

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Puesta de los Elementos en Escena Se distribuyen de acuerdo a las necesidades de la composición y del mensaje. Como en las primeras partes del texto se habla sobre méritos y profesionales, son estos elementos representativos que irán al principio: Libros y diplomas. Luego se habla de la palabra docentes: Microscopio, Globo terráqueo y Libro grueso. El otro elemento es el logotipo del a universidad, y que posee un referente cromático de los colores de las facultades. Artes y humanidades en este caso.

Animación de la cámara (si no es estática) La cámara se moverá en ese reel mencionado, mientras el target de la posición inicial encuadra tres elementos, para luego trasladarse y terminar con un target final en donde se encuadran los últimos tres elementos restantes. Se controlan los tiempos, el ritmo y los momentos en que entra y llega y luego sale.

Animación Tipográfica Este es el elemento más fundamental ya que enmarca todo el sentido del mensaje, y lo clarifica en lenguaje textual. Deben controlarse siempre los ritmos de movimiento y tener un tiempo justo en la escena. El diseño del mensaje está en los detalles, y sobre todo en los contrastes. Como se entra en escena, el ligero desenfoque de las letras al entrar simulando un barrido de cámara, el suave

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desplazamiento lateral de las palabras mientras están en escena, las palabras resaltantes y que enmarcan todo el significado del mensaje en ese instante, etc... A esta tipografía también se le añade una jerarquía cromática, de acuerdo a su vibración espectral y de cuales elementos se desena llegar primero a la percepción del espectador. Es decir: Rojo, palabras clave. Blanco, palabras de importancia media. Negro, palabras concatenantes. Como se mencionó anteriormente, se adaptó la fuente tipográfica Arial Black a todas las composiciones de los informativos del canal, por sus propiedades de legibilidad. Secuencias del Resultado Final

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2.2.7. Resultados Como resultados de esta investigación, se expondrá, desde el punto de vista de la experiencia, y de la aplicación y utilización práctica de este método creativo, que ventajas y desventajas dio como resultado y que se han visto palpables en el canal luego de su transmisión y autocrítica.

Ventajas La creación de gráficos 3D un proceso económico para el canal y para la producción diseñadores. Pero en cuanto a economía nos referimos a tiempo, espacio y recursos utilizados, además de que se manipulan los objetos a nuestro antojo. La utilización de fotografías para la construcción de mensajes, siempre pueden estar ligados a veces a intencionalidades erradas, a fenómenos físicos que no imitan la intención que se desea, e imitarlos costarían muchos recursos, o no a veces, tanto detalle real no tiene el nivel de abstracción icónico necesario para ciertos casos y ciertos significados abstractos. Las imágenes tridimensionales pueden ser bastante infográficas y muy fieles al nivel de iconicidad que deseemos darles. Todo depende de la habilidad de iluminación y texturizado, y claro, de cómo el diseñador o artista maneje la herramienta. Desventajas Tiempo. La construcción de este tipo de estructuras y elementos visuales puede tardar varios días en su creación, y no lo hace un elemento tan práctico como lo es la fotografía. La fotografía bien empleada puede dar resultados muy bien logrados, infográficamente, pero cuando tiene referentes más concretos y generales no tan abstraídos de la realidad sino todo lo contrario.

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2.3. Conclusiones Día a día, la creación de imágenes tridimensionales o gráficos computarizados 3D ganan más y más terreno en la imagen fija publicitaria, en la imagen móvil del cine y la televisión, así como el video, y en la imagen digital interactiva, como videojuegos y consolas caseras. Una gran cantidad de material visual de este tipo es participe diariamente en la transmisión de información de los medios de comunicación y entretenimiento, y asombrosamente el cine se está apropiando de estos para la simulación de efectos visuales completamente realísticos que puedan atraer y cautivar al nuevo público y a las nuevas generaciones, que cada vez son más exigentes en el consumo de contenido visual, parecen adaptarse a lo novedoso y actual, hasta el punto de que, en su mayoría, se vuelven expertos en el análisis de la imagen generada por computador y sus detalles. Basta con solo poner a prueba a un adulto mayor frente a una imagen renderizada foto-realista: será mucho más fácil engañarlo diciéndole que esa foto es real, que hacerlo con una adolescente que está adaptado a estos tipos de contenidos y detalla absolutamente todo sin ser un artista 3D o profesional en el tema. Partiendo entonces de estas premisas y desde el punto de vista de la experiencia, del grado de iconicidad de las imágenes y de la ley de pregnancia, podemos concluir que la utilización de este tipo de imágenes es funcional en los mensajes del canal, no solo por su nivel de atención, su nivel de iconicidad alto, sino también por el rango de público específico: La mayoría de los espectadores de la universidad ronda los 1726 años, y están más predispuestos a la asimilación visual de este tipo de estructuras representativas.

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