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05/2010
ISSN 1866-3737 5. Jahrgang
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Einstieg: Play Live
Play Live
Hands-on Ableton Live! ass Ableton Live weit mehr ist als ein simpler Sequenzer, war eigentlich schon bald nach der Markteinführung klar: Schnell machte das geflügelte Wort von „Sequencing Instrument“ die Runde. Dass dieses Instrument aber auch tatsächlich anfassbar wurde, sollte allerdings noch bis zum Jahre 2009 dauern, als Akai und Novation dedizierte Controller für die Musikproduktionssuite entwickelten. Auf die Spitze wird diese Idee jedoch von Marco Kuhn getrieben: Der Berliner Entwickler arbeitet nicht etwa „nur“ an einem weiteren Padcontroller, sondern an einem interaktiven Multitouch-Interface, das dem Anwender einen weitaus natürlicheren Zugriff auf die verschiedenen Funktionen von Ableton Live mit seinen Händen geben soll. Das schlicht „Play“ genannte Konzept umfasst zwei Elemente: Die „Play Box“ bildet die Hardware-Grundlage und besteht aus einem robusten Tischgehäuse mit einem 22 Zoll großen Touchdisplay mit einer Auflösung von 1680 x 1050 Bildpunkten. Darauf setzt die interaktive Multitouch-Oberfläche „Play Live“ auf, die die Kontrolle von 32 Spuren und 127 Szenen innerhalb von Ableton Live zulässt – dies entspricht 4064 Clips, die jederzeit bereitstehen. Die Software sorgt außerdem für bidirektionale optische Rückmeldungen bei der Auswahl der einzelnen Elemente der Oberfläche, so zum Beispiel beim Starten von Clips. Durch die Größe des Screens und die Möglichkeit, dass sich mehrere Anwender um den Tisch herum versammeln, wird auch ein gemeinsames Spielen zum Beispiel innerhalb eines DJ-Sets Realität. Auf der Webseite von Marco Kuhn finden sich bereits einige Videos, die die Play Box und Play Live in Aktion zeigen. Play Live könnte dabei nicht die einzige Anwendung bleiben, weitere Applikationen sind bereits angedacht. www.hi-pi.de/play/
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Foto: Severin Schwanck
Die „Play Box“ könnte zusammen mit der Kontrollsoftware „Play Live“ zu einem der natürlichsten Controller für Ableton Live und andere Musikprogramme reifen.
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TOKAFI
Kolumne von Tobias Fischer
K o l u m n e v o n To b i a s F i s c h e r
Masse und Klasse Manche Musiker können und wollen sich einfach nicht beschränken
ann es jemals zu viel Musik geben? Ginge es nach Masami Akita, dann niemals. Der König des „Japanese Noise“ veröffentlicht seit Anfang der Achtziger in schöner Regelmäßigkeit knapp zehn Alben pro Jahr. 1997 fügte er seinem Schaffen dann noch kühn die „Merzbox“ hinzu, eine fünfzig CDs umfassende Sammlung, die zum größten Teil aus komplett neuem Material bestand und nach deren Veröffentlichung das australische Labels Extreme Music so gut wie pleite war. Alles in allem hat es Akita im Laufe seiner Karriere auf satte dreihundert Veröffentlichungen gebracht, aber er ist auch auf seine alten Tage nicht faul geworden: Im vergangenen Jahr hat der überzeugte Veganer und Tierschützer eine dreizehnteilige musikalische Reihe rund um das Thema Vögel fertiggestellt, die jeweils pünktlich in monatlichen Abständen erschien.
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Nach Veröffentlichung der fünfzig CDs umfassenden Merzbox war das australische Label Extreme Music so gut wie pleite.
Kein Einzelfall Sicherlich ist die Diskografie von Merzbow ein Extrembeispiel. Doch ist sie auch beileibe kein Einzelfall. Immer mehr Musiker machen von den Möglichkeiten schneller Heimproduktionen, billiger CD-R-Pressungen und digitaler Veröffentlichungen Gebrauch und verteilen ihr Opus auf riesige Netzwerke von Kleinstlabeln. So entstehen oft innerhalb kürzester Zeit immense Werkschauen. Das norwegische Duo Bjerga/Iversen etwa weist 64 Veröffentlichungen in sechs Jahren auf. Der kanadische Ambient-Gitarrist Aidan Baker hat es in zehn Jahren auf 87 Soloalben sowie knapp vierzig Werke mit seiner Band Nadja gebracht. Andrew Liles nahm in der gleichen Zeit zwar „nur“ fünfzig Scheiben auf, hat dafür aber eine Box mit 13 CD-Rs mit frühen Aufnahmen im Angebot. Der erste Erklärungsversuch für diese Flut besteht natürlich darin, hinter dem übersteigerten Fruchtbarkeitswahn eine eiskalte Strategie zu verorten, den Markt mit eigenen Produkten zu überschwemmen, um eine kritische Masse an Fans zu erreichen. Und an dieser Theorie ist auch durchaus etwas dran: Denn bei der aktuellen Zersplitterung der Szene für elektronische Musik steht hinter jeder Plattenfirma eine kleine Community an Fans – wer richtig und zielgerichtet streut, weitet somit mit jedem neuen Album den eigenen Einflussbereich aus. Der bereits genannte Liles begann beispielsweise als komplett unbekannter Soundtüftler Anfang des neuen Jahrtausends, wie besessen seine Musik zu publizieren. Mit jedem Tonträger wurde die Auflage größer, und schließlich landete er bei einigen der tonangebenden Labels. Heute ist er mit der Underground-Kultband Nurse With Wound regelmäßig auf Tour und hat die Musik zum Lebensmittelpunkt gemacht. Für jemanden wie Aidan Baker steht wiederum der Aspekt der kontinuierlichen Entwicklung zentral. Statt mit jedem neuen Album Quantensprünge zu vollbringen, zieht er es vor, immer wieder kleine Schritte zu wagen und sich so dem Ideal der perfekten Platte anzu-
nähern. So klang er auf „Candescence“ wie die englischen Pioniere Autechre, auf „Thoughtspan“ sowie „The Sea Swells A Bit“ wie eine Krautrockband im Haschischnebel und auf „Green & Cold“ wie Brian Eno als Bluessänger auf Entzug: „Ich habe mich bestimmt schon wiederholt“, gibt er unumwunden zu, „doch ist der beste Entschluss, den ich getroffen habe, einfach weiterzumachen. Wenn das nächste Werk schon kein Fortschritt ist, dann doch zumindest eine Verbesserung.“
Die Schranken sind aufgehoben Ganz klar: Die üblichen Schranken der traditionellen Musikindustrie sind aufgehoben und die Strategie, ein Album pro Jahr zu veröffentlichen, zum Auslaufmodell erklärt. Das ist im Grunde genommen gar nichts Ungewöhnliches: In den Siebzigern war es durchaus üblich, das Eisen zu schmieden, solange es heiß war. Und in Genres, in denen das Element der Improvisation prominent zutage tritt, galt ohnehin, dass Masse und Klasse sich nicht zwingend ausschließen müssen: Das große Miles-Davis-Boxset auf Sony, das lediglich seine offiziellen Alben zusammenträgt, umfasst wie selbstverständlich satte 71 CDs. Doch sogar Künstler, die intensiv an den Details ihrer Musik feilen, nutzen die befreiende Gelegenheit, genauso oft und so viel zu veröffentlichen, wie sie es möchten. Immer wieder kommt es vor, dass dem Erfolg eines Debüts mehrere kurze Minialben folgen, um die Aufmerksamkeit der Fans aufrechtzuerhalten. Man kann sogar davon ausgehen, dass es in Zukunft als eine äußerst ungewöhnliche Strategie erscheinen mag, sich ganz bewusst auf eine kleine, aber kontinuierliche Diskografie zu beschränken. Bei der Masse an Musik, die es jeden Tag zu verdauen gilt, wäre das ist sicherlich nicht die schlechteste Entwicklung.
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»Immer mehr Musiker machen von den Möglichkeiten schneller Heimproduktionen, billiger CDR-Pressungen und digitaler Veröffentlichungen Gebrauch und verteilen ihr Opus auf riesige Netzwerke von Kleinstlabeln. So entstehen innerhalb kürzester Zeit immense Werkschauen.« www.merzbow.net www.andrewliles.com www.aidanbaker.org www.myspace.com/bjergaiversen
BEATPERSONALITY Porträt: Phillip Wilkerson
Phillip Wilkerson
In den vergangenen fünf Jahren ist Phillip Wilkerson vor allem für seine lupenreine Vision von klassischem Ambient bekanntgeworden. Mit seinen oft kosmischen Themen und konzeptuellen Ansätzen nimmt Wilkerson Hörer auf epische Reisen mit und trägt sie weit über die Grenzen traditioneller Songformate hinaus. Was hingegen nur wenige wissen: Wilkerson ist auch ein minutiöser Klangtüftler, bei dem viele Kompositionen aus Experimenten und Tests entstehen. von Tobias Fischer
Wir sprachen mit Phillip über seinen späten Weg zur Musik, seine Präferenz für die Netlabelszene und die Aufteilung seines Werks in verschieden thematische und stilistische Serien. Beat / Phillip, wie kamst du zur Musik? Phillip / Als Kind erhielt ich rudimentären Klavierunterricht von meiner Urgroßmutter und wuchs in einer Welt aus Kirchenmusik auf: Afroamerikanische Spirituals und Hymnen, die vierstimmig gesungen werden, bestimmten meinen Tag. Meine Großmutter musizierte auch zu Hause auf einer Lowrey-Orgel und hat dabei all diese verschiedenen Stimmen gleichzeitig gespielt. Ich habe dann als Fünfzehnjähriger damit angefangen, auf dem Instrument einfache Songs mit drei Akkorden zu schreiben. Zu dieser Zeit erlernte ich auch die Gitarre und nahm einige meiner Stücke sogar auf einem alten Achtspurrekorder auf. Aber Recording und das Schreiben von Songs waren für mich nur Hobbys. Erst kurz vor meinem dreißigsten Geburtstag kaufte ich mir ein gebrauchtes E-Piano von Roland und schloss es an ein Soundmodul von Korg an. Das war in den späten Achtzigern, als New Age gerade am Aufblühen war und ich versuchte, etwas in die gleiche Richtung zu machen. Doch ganze zehn Jahre lang, zwischen 1993 und 2003, haben private Entwicklungen mich davon abgehalten, mehr aus meiner Leidenschaft zu machen. Meine Karriere in der Softwarebranche half mir dann aber beim späten Quereinstieg. Nachdem ich ein einfaches Yamaha-Keyboard mit einem USB-Interface und meine erste Sequenzersoftware erworben hatte, öffnete sich mir plötzlich ein Universum aus Kreativität.
Equipment: ɜ À - ŌY ɜ À - ī{m ɜ ó t-»ɍÎ JY ɜ ļ ±m{ ɍÀj YjJY ɜ ã-t)- ɍÙɍäY ɜ ī - {t ɍÀ )Y{Yt - 7 ɜ Ę jY- ļ j Y{t m ÕÀō ɜ ŌĶļɍīm JɍYt ª{t óĐ Ę mɍ Ys-)Y ȯ Ķ - {tY ȯ ę Yª- ót s-t
Beat / Du hast einmal gesagt, dass du zunächst eine Menge experimentieren musstest, ehe du mit deiner eigenen Musik auf den Plan treten konntest … Phillip / Ich habe viele Jahre damit verbracht, mit dem Korg-Modul und der Gitarre zu experimentieren, dabei verschiedene Atmosphären durchzuprobieren und meine eigenen Stimmungen zu schaffen. Als ich 2005 anfing, mein Material aufzunehmen, habe ich zunächst jedes VST ausprobiert, das ich finden oder herunterladen konnte. Das war für mich hauptsächlich eine Form kreativer Forschungsarbeit. Aber gleichzeitig habe ich auch alles dokumentiert. Ich habe dabei an verschiedenen Schichtungen meiner Tracks gearbeitet, 18
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unterschiedliche Effekttypen eingesetzt, eine Menge Stimmen, Patches und Sequenzen miteinander vermischt. Das meinte ich mit dem Begriff „experimentieren“: künstlerische Forschungen. Und aus diesen ganzen Experimenten begannen sich dann allmählich fertige Titel herauszuschälen. Beat / Hast du dich vor allem deswegen für Veröffentlichungen auf Netlabels entschieden, weil du dort ein sehr direktes Feedback auf diese Experimente erhalten konntest? Phillip / Das war auf jeden Fall ein Grund dafür. Aber noch viel wichtiger war für mich, dass es dort eine kameradschaftliche Einstellung der Musiker untereinander gibt. Man tauscht Informationen und Aufnahmetechniken aus und erhält wertvolle Einsichten in den Prozess, wie andere ihre Ergebnisse erhalten. Ich habe schnell Leute gefunden, die bereit waren, mir direkt zu helfen. Entweder, indem sie meine Tracks gemastert oder indem sie mir Vorschläge unterbreitet haben, wie ich meine Produktionen verbessern kann. Meine erfolgreichsten Netlabel-Veröffentlichungen sind diejenigen, bei denen Leute wie Mark Stolk, Darrell Burgan, Christian Roth oder Zhang JW unmittelbar den Arbeitsprozess unterstützt haben. Und ich muss sagen, dass ich meine kollaborativen Arbeiten höher einstufe als mein Solo-Oeuvre.
Suchhilfe Beat / Es gibt in deinem Werk diese auffällige Unterscheidung in verschiedene „Serien“ … Phillip / Irgendwann fiel mir auf, dass die Leute sich wahrscheinlich meine lange Liste an Veröffentlichungen ansahen und sich den Kopf darüber zerbrachen, was sie auf einem ganz bestimmten Werk erwartete: Noise, Experimentelles, Ambient? Oder vielleicht pure Drones? Um ihnen dabei zu helfen, das zu finden, was sie suchten, habe ich diese Kategorien geschaffen. Beat / Worin besteht für dich der feine Unterschiede zwischen der Ambient- und Drone-Reihe? Phillip / Der Unterschied liegt in der Länge. Für mich ist das Material der Ambient-Serie das beste, was ich jemals geschrieben habe. Diese
BEATPERSONALITY Portr채t: Phillip Wilkerson
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BEATPERSONALITY Porträt: Phillip Wilkerson
Veröffentlichungen sind üblicherweise recht konservativ in der Hinsicht, dass sie eine bestimmte Anzahl an Tracks bieten, die alle zwischen fünf und zehn Minuten kurz sind. Umgekehrt ist das Material meiner Drone-Serie typischerweise recht episch – alle Constant-Stücke dauern beispielsweise eine Stunde.
Diskografie: 2006 | Cathedral Drift 2006 | Cirrus Drift 2006 | Cold Moon Drift 2006 | Eris Drift 2006 | Evening Drift 2006 | Fantasy Drift 2006 | Galactic Drift 2007 | Across An Imaginary Sky 2007 | Amorphous Worlds 2007 | Constant 14 2007 | Hymns To The Wind 2007 | Seven Piano Improvisations 2007 | The Dream Beneath 2007 | Vigil 2007 | Warm Air 2008 | Blue Falling Light 2008 | Foregone Conclusion 2008 | Microlinear 2008 | New Smyrna 2008 | Starjournal 2008 | Still Point 2008 | Transience 2009 | Constant 23 2009 | Ege Denizi 2009 | Incidents In Spring EP 2009 | Midland 2009 | Penumbra 2009 | Secret 2009 | Williams Park 2010 | Sun Tracer
Beat / Gleichzeitig hast du auch eine Reihe für experimentelle Veröffentlichungen. Benutzt du diese wie ein Labor, in dem du Ideen testen kannst, bevor du sie in deinen anderen Produktionen einsetzt? Phillip / Ganz genau. Weil mein Arbeitsfluss sehr auf Experimenten beruht, wird auch das Ambient-Material ganz natürlich von diesen „Versuchen“ beeinflusst. Ich setze mich zunächst hin und fange zu spielen und aufzunehmen mit keiner anderen Zielsetzung an, als einfach verschiedene Dinge zu probieren. Dabei entdecke ich üblicherweise neue Aspekte des VSTs oder des Analogsynthesizers, die gerade nutze. Als Künstler jedoch habe ich inzwischen erkannt, dass Ambient „meine“ Musik ist. Deswegen werde ich diese Experimente nicht mehr so regelmäßig offiziell als CD oder bei Netlabels veröffentlichen. Ich spiele aber ernsthaft mit dem Gedanken, diese „Aufnahmen aus dem Labor“ bei Online-Diensten wie Gigatribe oder Soundcloud offen zur Verfügung zu stellen, damit andere Künstler sie für Kollaborationen oder Remixe verwenden können.
Aspekte von Ambient Beat / Einerseits ist dein Werk im Laufe der Zeit stets minimaler geworden. Gleichzeitig ist es auch bedeutend effektiver und emotionaler als früher. Worin bestehen für dich derzeit kompositorische Herausforderungen? Phillip / Die größte Herausforderung ist für mich immer noch, dass meine Musik sowohl interessant als auch inspirierend ist. Ich achte verstärkt darauf, nicht zu viele Elemente zu verwenden, andererseits aber dennoch den Hörer bei der Stange zu halten, ohne dabei zu sehr über die Grenzen und Intentionen klassischer Ambient-Musik hinauszuschießen. Ich staple nicht Schicht auf Schicht und Instrument auf Instrument, nur damit ich die Aufmerksamkeit des Publikums nicht verliere. Ich möchte, dass die Tatsache, dass mein Werk minimal und spannend ist, das Markenzeichen meiner Musik ist. Ich hoffe auch, dass meine Musik andere Ambient-Musiker, aber auch bildende Künstler inspiriert, genauso wie ich selbst von einigen einflussreichen Ambient-Meistern beeinflusst worden bin. Für mich ist es eines der höchsten Ziele in der Musik, nicht nur passiv zu unterhalten, sondern aktiv andere zur Kreativität zu stimulieren. Es gibt Maler und Fotografen, die mir schreiben und mir erzählen, dass sie bei ihrer Arbeit meine Musik hören. Ein besseres Kompliment kann man mir gar nicht machen. Beat / Für dich ist es auch nicht unbedingt ein Problem, dass Ambient und Drones in gewisser Hinsicht nur Eskapismus, also eine Flucht aus de Realität sind? 20
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Phillip / Als ich 2005 damit anfing, Ambient-Musik zu komponieren, hatte ich drei Jahre lang fast ausschließlich Alben dieser Musikrichtung gehört, vor allem Liquid Mind, Jon Serrie und Brian Eno. Es war eine sehr friedliche Zeit in meinem Leben, und die Musik, die ich in meiner frühen Phase schuf, wurde aus dieser friedlichen Stimmung geboren. Das ist es, was ich am meisten auszudrücken versuche. Zwar bin ich gelegentlich von diesem Pfad abgekommen. Aber Ambient ist immer noch eine Art von Heimathafen, in den ich zurückkehren kann. Beat / Eine deiner Serien heißt „Complex Silence“. Wie passen diese beiden scheinbar gegensätzlichen Begriffe zusammen? Phillip / Die „Complex Silence“-Serie ist ursprünglich eine Art Wortspiel. Der erste Teil impliziert, dass die enthaltene Musik entweder abstrakt oder enigmatisch, aber dennoch schön ist. Die „Stille“ deutet an, dass diese Musik trotzdem als klassischer Ambient funktionieren kann, also als unterschwellige Hintergrundmusik. Traditionell ist abstrakte und enigmatische Musik auf das genaue Gegenteil ausgerichtet: Nämlich darauf, alle Aufmerksamkeit auf sich zu lenken. Sie verlangt danach, bewusst gehört zu werden. Ich habe mich aber gefragt, was wohl passieren würde, wenn man diese Begriffe auf ein Genre wie Ambient anwendet. Kann so eine Musik immer noch im Hintergrund funktionieren? Sobald du anfängst, deine Aufmerksamkeit auf sie zu lenken und sie aus der Stille deiner Unaufmerksamkeit herauszurufen, wirst du sie als musikalisch komplex, reich und befriedigend empfinden. Oder du kannst sie einfach im Hintergrund existieren und sie als interessante und ästhetische Bereicherung der Umgebungsgeräusche um dich herum einfließen lassen. Und mit der „Complex Silence“-Reihe ist auch ein offener Aufruf an andere Musiker verbunden, die ebenfalls innerhalb dieser grundlegenden Ideen komponieren wollen. Beat / Deine aktuelle Veröffentlichung „Sun Tracer“ ist höchst konzeptuell. Ist das etwas, was man in Zukunft noch häufiger von dir erwarten darf? Phillip / Stimmt, meine Ambient-Veröffentlichungen basieren üblicherweise auf einem bestimmten Thema. Das möchte ich auch für die Zukunft beibehalten. Ich arbeite gerade an einer wichtigen mehrteiligen Zusammenarbeit mit Jourdan Laik, die auf eben einem solchen Konzept basiert. Ich hoffe, dass ich noch in diesem Jahr mehr darüber zu berichten haben werde.
Neben seinen Netlabel-Veröffentlichungen … … hat Phillip Wilkerson auch zwei Onlinearchive mit frühen Stücken veröffentlicht. Jedes ist mit dreißig Tracks gefüllt und bietet einen Einblick in die allmähliche Entwicklung von vorsichtigen Klangexperimenten hin zu einem ebenso friedvollen wie selbstbewussten Ambient-Stil. Für Wilkerson, der mittlerweile zu einer festen, aber stillen Größe in der Szene herangewachsen ist, sind diese Werke aber viel mehr als reine Nostalgie und Dokument: „Diese frühen Kompositionen sind bei meinen Hörern immer sehr beliebt geblieben. Ich habe da bestimmte Dinge anscheinend sehr richtig gemacht, die ich zwischenzeitlich verloren hatte. Und so kehre ich nun wieder zu diesem frühen Stil zurück – allerdings mit dem zusätzlichen Wissen, das ich heute mitbringe.“ www.phillipwilkerson.net | www.myspace.com/philwilkerson
BEATPERSONALITY DJ-Interview: Super Flu
DJ-Interview: Super Flu
Opa Herbert hat immer recht!
Das Duo Super Flu rekrutiert sich aus den beiden Hallensern Feliks Thielemann und Mathias Schwarz. Ihre gemeinsamen musikalischen Werke finden seit 2005 ihre Verbreitung über bekannte Clublabels wie Traum Schallplatten, Karate Klub und Herzblut Recordings und bereichern seitdem die Sets vieler DJs. Im Jahr 2009 gründeten sie ihr eigenes Label Monaberry. Die Debütsingle „Shine“ avancierte zu einem gelungenen Auftakt für den Labelstart und behauptete sich als eine der bestverkauften Vinylveröffentlichungen. Boris Pipiorke-Arndt unterhielt sich mit Feliks Thielemann und Mathias Schwarz von Super Flu über christlichen Death-Metal, Feixtänze und Opa Herbert.
Album-Kurzcheck: Super Flu – Heimatmelodien Mit „Heimatmelodien“ liefern Super Flu ihren ersten Langspieler ab, den sie auf ihrem eigenen Label „Monaberry“ der Weltöffentlichkeit präsentieren. Schon der Eröffnungstrack macht klar, wohin die Reise geht – keine verkopfte, pseudointellektuelle Langeweile, sondern hauptsächlich Spaß am Musikmachen stand bei der Produktion im Vordergrund. Die insgesamt zwölf Titel verkörpern das, was beide auch live perfekt umsetzen: Unterhaltung um jeden Preis, gepaart mit einem unverkennbaren Augenzwinkern. www.super-flu.de | www.myspace.com/superflude
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Beat / Wie und wann kam es zur Gründung von Super Flu? Feliks / Schon ein paar Jahre vor unserem Zusammentreffen 2005 waren wir als Schallplattenalleinunterhalter unterwegs. Na ja, und dann kreuzten sich unsere Wege schließlich beim Ausdruckstanz. Matze trug damals diese neuen Hi-Tech-Bodys, bei denen die Knöpfe hinten sind. Beim sterbenden Schwan sind wir dann ins Gespräch gekommen. Beat / Habt ihr musikalische Vorbilder? Mathias / Das Wort Vorbild impliziert ja immer eine Art Nachahmen. Das machen wir natürlich nicht. Aber wir möchten nicht abstreiten, dass es eine Menge Künstler – nicht nur musikalischer Natur – gibt, die uns bewusst und unbewusst beeinflussen. Da wären zum Beispiel die New Kids on the Block, CocoRosie, Opa Herbert und Jenna Haze, um nur einige zu nennen.
Das aktuelle Album „Heimatmelodien“ ist abgekapselt von der Außenwelt nahe des schwedischen Ortes Jonköpping entstanden.
Bewusste Limitierung Beat / Wie dürfen wir uns euer Studio vorstellen? Feliks / Wir haben ein kleines Holzstudio in der Peripherie unserer
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DJ-Interview: Super Flu
Heimatstadt Halle, in welches wir uns gelegentlich zurückziehen. Dort haben wir nicht viele, aber ausgewählte Instrumente, Effekte, Sequenzer und Biere. Wir finden es sehr wichtig, unsere Möglichkeiten zu limitieren. Wir müssen uns dann mit den vorhandenen Werkzeugen intensiv auseinandersetzen und empfinden das als kreativitätsfördernd. Dasselbe gilt natürlich auch für alles andere, sei es ein Musikprogramm oder der Wohnort. Beat / Wie gestaltet sich der Arbeitsablauf bei euren Musikproduktionen? Feliks / Also wir fangen immer damit an, alle Geräte in einen großen Suppentopf zu werfen, so wie bei Rumpelstilzchen, um uns dann komisch drum herum zu bewegen. Und dann warten wir auf eine Eingebung, eine Idee. Das ist das Allerwichtigste bei einem Song: eine gute Grundidee. Wenn die steht, ist die Umsetzung beziehungsweise das Arrangement nur noch eine Formsache. Beat / Und wie sah der Herangehensweise speziell bei eurem Album aus? Mathias / Das war kein so langer Prozess, wie es bei anderen Künstlern vielleicht der Fall ist. Wir haben uns für zwei Wochen von der Außenwelt abgekapselt, unsere wichtigsten Heimatutensilien eingepackt und ein kleines Haus nahe Jonköping in Schweden gemietet. Dort sammelten wir Ideen und führten ein ganz puristisches Leben. Wir haben Feuerholz gehackt, waren Angeln und bearbeiteten zwischendurch unsere Software. Nur unser selbstgebrautes Bier ist nichts geworden. Und somit waren wir gezwungen, uns doch wieder in einen zivilisierten Supermarkt zu begeben. Das gesammelte Material, das aus verschiedensten Loops und Aufnahmen – darunter auch ein Saunaaufguss, den wir wie weißes Rauschen verwenden – und Melodien bestand, haben wir dann in unserem Studio in Halle zusammengemischt. Beat / Spielte der Liveaspekt während des Produktionsprozesses eine Rolle? Mathias / Ja, auf jeden Fall. Wenn kein Trick mehr zieht, fangen wir einfach an, mit Klöppeln und Geigenbögen alle möglichen Gegenstände zum Schwingen zu bringen und loopen das Ganze. Wir arbeiten da auch viel mit Gitarrenpedalen. Diese Loops verarbeiten wir dann in unseren Tracks. Außerdem schneiden wir bei jeder Studiosession mit einem Mikrofon im Raum alles mit – nur für den Fall, dass wir auf einen nicht reproduzierbaren Sound stoßen oder jemand einen Lachanfall bekommt. Alles wird auf Band festgehalten. Beat / Wie ist die Struktur des Albums? Feliks / Also ursprünglich wollten wir ein Death-Metal-Album mit christlichem Rap und tropischen Einflüssen veröffentlichen. Doch dann kam Opa Herbert zu uns und meinte: „Boys, denkt noch mal darüber nach. Fändet ihr es cool, wenn Michael Wendler auf einmal Politik machen würde?“ Und so haben wir uns für ein astreines Tanzalbum entschieden, welches aber trotzdem eine Menge Überraschungen und Nova für den Hörer bereithält.
»Wir finden es sehr wichtig, unsere Möglichkeiten zu limitieren. Wir müssen uns dann mit den vorhandenen Werkzeugen intensiv auseinandersetzen und empfinden das als kreativitätsfördernd.« sen einfach alles fließen – oder, um es im Fach-Hiphop-Deutsch zu sagen: „Flowen, Alter!“ Beat / Wem möchtet ihr mit eurem Label Monaberry eine Plattform bieten? Feliks / In erster Linie den unentdeckten Liedern dieser Welt. Aber es ist natürlich auch sehr luxuriös, sich nicht regelmäßig mit anderen Labels über Veröffentlichungstermine, zu dünne Bassdrums und zu komische Namen rumstreiten zu müssen, wenn es um die Release unserer Babys geht. Jetzt können wir endlich tun, was wir wollen. Beat / Auf welches Tonträgerformat setzt ihr bei euren Veröffentlichungen? Feliks / Unsere Veröffentlichungen sind in fast allen Formaten erhältlich, wobei wir Kassetten und Schellackplatten aufgrund der Wirtschaftlichkeit bisher eher vernachlässigen. Aber prinzipiell sollte jeder die Möglichkeit haben, unserer Musik zu lauschen. Wir freuen uns allerdings immer besonders, wenn die Leute Platten kaufen. Das ist unserer Meinung nach der persönlichste Weg, über Musik zu kommunizieren. Wir kaufen und spielen auch selbst noch Vinyl. Beat / Immer mehr DJs legen digital auf … Mathias / Das ist unserer Meinung nach eine ganz logische Entwicklung. Wenn man viel mehr Möglichkeiten hat und dafür nicht mal mehr fette Plattenkoffer mit sich herumschleppen muss, ist es doch ganz verständlich, auf die digitale Technik umzusteigen. Natürlich ist es dadurch auch viel einfacher, ein DJ zu werden oder eigene Tracks zu produzieren, was wiederum einen unglaublichen Überfluss zur Folge hat. Doch das verstehen wir eher als Chance und nicht als störend. Denn im Endeffekt ist es egal, ob DJ Pillepeter eine bessere Technik als DJ Deathmatch hat. Es zählt, was er daraus macht und welche Ideen dahinterstecken. Die Programmierer dieser Welt sitzen immer noch vergeblich an der Erfindung des Creativity-Buttons.
Top-Ten, die Super Flu gern hören: 1 | Lykke Li | Youth Novels 2 | Squarepusher | Hard Normal Daddy 3 | Bon Iver | For Emma, Forever Ago 4 | Edith Progue | Timeline 5 | Joanna Newsom | The Milk-Eyed Mender 6 | Pole | 3 7 | MUM | Sing Along To Songs You Don‘t Know 8 | MGMT | Oracular Spectacular 9 | Sigur Rós | Takk 10 | The XX | XX
Tour & Videos Beat / Plant ihr eine Albumtour? Mathias / Also wir nicht, aber unsere Agentur „Plantage 13“ übernimmt das für uns. Und somit werden wir voraussichtlich vier Monate unter der Haube der „Heimatmelodien“ unterwegs sein. Die genauen Auftrittstermine sind auf unserer MySpace-Seite zu finden. Beat / Zu vielen eurer Songs gibt es extrem witzige Videos. Schreibt ihr die Drehbücher selbst? Mathias / Wir mögen es, unseren Liedern einen persönlichen Charakter zu geben, sei es durch passende Namen oder eben ein Video. Das Ganze passiert immer spontan. Wir schaffen lediglich ein paar Rahmenbedingungen, halten eine schlechte Kamera drauf und las-
Unterhaltung um jeden Preis, gepaart mit einem unverkennbaren Augenzwinkern: das Rezept von Super Flu.
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BEATGAMER
Reportage: Kongregate Collabs
Spielen unter CC-Lizenzen
Kongregate Collabs erlaubt es Entwicklern, Spiele zusammen mit anderen Künstlern umzusetzen und selbst über die Lizenzrechte zu entscheiden.
Kongregate Collabs
Auch wenn sich so manche Mainstream-Ohren noch immer nicht viel darunter vorstellen können, ist der Begriff Creative Commons in der Musikwelt inzwischen längst kein Fremdwort mehr. Doch auch in anderen Bereichen keimen immer mehr Projekte auf, die den Kreativen selbst die Gelegenheit geben, ein passendes Lizenzmodell für sich zu entdecken. Mit „Collabs“ stellt nun das amerikanische Spieleportal Kongregate ein CC-basiertes Modell vor, bei dem Entwickler, Musiker und Fotografen zum gemeinsamen Arbeiten ermutigt werden. Dabei ist das Ganze nicht nur idealistisch angelegt: Mitwirkende werden bereits an den Erlösen beteiligt. von Tobias Fischer
ines wird einem in einem Gespräch mit Jim Greer, dem Geschäftsführer von Kongregate, sofort klar: Er ist ebenso von Computerspielen begeistert wie die Nutzer seiner Plattform. Greer weiß um die Bedeutung einer engen Beziehung zwischen Entwicklern und Spielern und lässt es sich folglich auch nicht nehmen, die eigenen Foren nach Meinungen zu dem großangelegten Collabs-Projekt zu durchforsten, um geeignete Vorschläge unmittelbar
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»Die Kosten, ein Flashspiel zu entwickeln, sind minimal. Und das macht es für die Leute einfacher, ihr Hobby aus Leidenschaft zu betreiben, statt sich davon riesige Einkünfte zu erhoffen.« in die Praxis umzusetzen. Collabs genießt bei Kongregate dabei höchste Priorität, ist man doch davon überzeugt, dass sich die gesamte Industrie in Richtung kleiner LowBudget-Produktionen und flexibler Lizenz36
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modelle bewegt. Und folglich sprachen wir mit Jim Greer nicht nur über die Vorzüge seiner innovativen Idee, sondern zudem über die Zukunft des Gamings im Allgemeinen – und was sie für Musiker bedeutet. Beat / Wie entstand die Idee zu Kongregate Collabs? Jim / Mit Kongregate kann jeder Entwickler sein selbst programmiertes Spiel auf unseren Server hochladen und es anderen präsentieren. Wir wollen damit aufstrebenden Newcomern einen Ort anbieten, an dem sie sogar für die augenscheinlich einfachsten Spiele nützliches Feedback erhalten können. Es gibt da draußen eine Menge Leute, die sich nichts sehnlicher wünschen, als ein Spiel zu programmieren – und wir wollen ihnen helfen, damit anzufangen. Wir haben uns zunächst im Jahr 2008 mit dem Team der Entwicklerfirma Scion zusammengeschlossen, um Tutorials für unsere Benutzer zu programmieren. Als wir ihnen vorschlugen, auch noch die technischen Ressourcen für eine noch direktere Interaktion zu erstellen, haben sie uns großartig unterstützt. Beat / Es sieht ganz so aus, als ob ihr dabei von der derzeitigen Popularität von Social Games profitiert …
Jim / Die Bewegung hin zu eher entspannten Browser-basierten Spielen macht es für alle Beteiligten einfacher, in die Gamingwelt einzusteigen und bereits mit sehr kleinen Teams Spiele zu entwickeln. Man muss nicht mehr für riesige Studios arbeiten, die ganze Armeen von Künstlern beschäftigen. Selbst ein fünfzehnjähriges Kind, das sich selbst das Programmieren beigebracht hat, kann den Schritt wagen und mit einem Freund, der ziemlich coole Aliens zeichnen kann, ein erfolgreiches Spiel an den Start bringen. Wir wollen, dass Programmierer, Künstler und Musiker zueinanderfinden – und natürlich gleichzeitig auch selbst davon profitieren, indem wir noch mehr Spiele, die Spaß machen, auf unsere Webseite bekommen. Beat / Diese Spiele benötigen ja auch kein besonders hohes Budget … Jim / Stimmt – Flash-Games entstehen nicht wie die großen, teuren Studioumsetzungen: Die meisten unserer Entwickler gehen noch zur Schule oder haben einen anderen Vollzeitjob und entwickeln diese Spiele in ihrer Freizeit aus reiner Liebe zu Videogames. Die Kosten, ein Flashspiel zu entwickeln, sind wirklich minimal, und das macht es für die Leute einfacher, ihr Hobby
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Reportage: Kongregate Collabs
aus Leidenschaft zu betreiben, statt sich davon riesige Einkünfte zu erhoffen. Beat / Wie werden diese kollaborativen Projekte koordiniert? Jim / Es gibt eine Menge Möglichkeiten für Künstler, Entwickler und Musiker, bei Kongregate miteinander in Kontakt zu treten. Wir haben zum Beispiel ein Collabs-Forum geschaffen, in dem sich die Teilnehmer mit ihren Fähigkeiten vorstellen und Projekte ankündigen, für die weitere Teammitglieder gesucht werden. Man kann auch einfach nach talentierten Leuten suchen, mit denen man sich für die Zukunft eine engere Zusammenarbeit vorstellen kann.
Kunst, Kommerz und Musik Beat / Dieser größte gemeinsame Nenner ist jedoch nicht immer optimal für ein Spiel. Wie kann man sichergehen, dass das Endergebnis kohärent und überzeugend ist? Jim / Diesen Prozess müssen die Entwickler selbst überwachen. Manche wählen einen Stil, der auf eine möglichst breite Akzeptanz stoßen könnte. Und dann gibt es wiederum die, die sich bei jedem neuen Game selbst herausfordern wollen. Die letztere Kategorie geht dabei gewiss ein größeres Risiko ein – und es gibt natürlich Spiele, die kein großes Echo bei den Nutzern finden. Andererseits sind es gerade manche dieser sogenannten Art-Games, die ganz besonders erfolgreich sind und die Grenzen dessen, was Leute von Flashspielen in der Regel erwarten, nach oben verschieben. Es gibt so gesehen nicht wirklich die sichere Option, denn man kann schlicht nicht vorhersehen, für welche Produkte sich unsere Besucher begeistern werden. Beat / Seht ihr einen konzeptuellen Unterschied zwischen den traditionellen kommerziellen und dieser Art von kollaborativen Spielen? Jim / Einer der Vorteile des kollaborativen Modells ist, dass man damit einen neuen Blickwinkel auf das Projekt erhält. Oft hilft es einfach, wenn sich jemand mit einem ganz anderen Ansatz einmischt und mehr Kreativität und gute Ideen ausgetauscht werden. Du kannst dich ansonsten derart in einem bestimmten Muster festfahren, dass du alle anderen ebenso wichtigen Punkte vergisst. Nur weil sich etwas für dich logisch und intuitiv anfühlt, heißt das nicht, dass das für alle gilt. Wenn sich mehr Köpfe für ein Projekt zusammenstecken, sollte es auch für mehr Leute zugänglich werden. Beat / Was bietet das Scion-Remix-Werkzeug Audioproduzenten, die sich beteiligen möchten? Jim / Eines der Hauptziele des Collabs-Projekts bestand darin, alle Aspekte der Spieleentwickung für unsere Nutzer so zugänglich wie möglich zu machen. Die meiste Musiksoftware ist teuer, und wenn man gerade anfängt mit der Entwicklung, eine gehörige Investition. Das Scion-Remix-Tool erlaubt es hingegen Leuten aller Altersklassen und Erfahrungsstufen, ihre eigenen Soundtracks zu erstellen. Es wurde speziell dafür
entworfen, Einsteigern, die zum ersten Mal mixen, den Prozess möglichst einfach zu gestalten. Aber man kann damit auch ziemlich komplexe Stücke erstellen. Beat / Wie wichtig ist überhaupt deiner Meinung nach ein guter Soundtrack für den Erfolg eines Spiels? Jim / Extrem wichtig. Viele Leute schätzen die Bedeutung von Musik für ein Spiel viel zu gering ein – nichts eignet sich jedoch besser dafür, dessen Stimmung ganz genau zu umreißen. Allein aufgrund des Soundtracks kannst du erkennen, dass du dich in einem Kampf befindest, und die Intensität eines Shooters entsteht, weil die Musik dir einen Adrenalinschock gibt. In einigen der eher künstlerischen Spiele hilft sie dabei, einen emotionalen Faktor beizutragen. Musik ist eines der Dinge, die ein gutes zu einem großartigen Spiel machen können und auch für eine langfristige Bindung zu den Spielern sorgen.
Reaktionen und Verbesserungsbedarf Beat / Wie würdest du die Reaktionen auf das CollabsProjekt beschreiben? Jim / Als ungemein positiv. Wir haben eine Menge mehr Besucher und Uploads bekommen, als wir ursprünglich erwartet haben. Es sieht also ganz danach aus, dass die Idee ein konkretes Bedürfnis stillt. Die schier unglaubliche Menge an hochgeladenem Material macht es allerdings für die Leute etwas schwierig, sich einen Weg durch das Angebot zu bahnen. Ich würde gern Kategorien sowohl für die Musik als auch für die Visuals erstellen, die es einem Entwickler einfacher machen, genau das zu finden, was seinen stilistischen Vorstellungen entspricht.
keit nachgehen müssen, um ihre Rechnungen bezahlen zu können. Sie tun, was sie lieben, und wir bekommen dafür mehr hochqualitative Spiele für unsere Seite. Das erschafft ist eine Situation, von der alle profitieren!
Mit Kongregate … … hat sich nicht irgendeine Spielewebseite für ein auf Creative-Commons-Lizenzen basierendes, kollaboratives Modell entschieden. Auf der Onlineplattform fanden sich bereits vor dem „Collabs“Projekt fast 25.000 kostenlose Spiele, die sowohl von Profis als auch Hobbyprogrammierern entwickelt wurden. Alle Beteiligten werden an den Erlösen beteiligt, behalten aber sämtliche Rechte an ihren Schöpfungen. Dadurch erhofft man sich, einen festen Stamm an treuen Kreativen aufzubauen, die ihre Games bevorzugt bei Kongregate anbieten. Der Ansatz scheint sich auszuzahlen: Wie die Verantwortlichen bereits jetzt mitteilen, ist eher das Überangebot an Talent ein Problem, denn ein Mangel an Beteiligung. www.kongregate. comcollabs
Beat / Wie werden deiner Ansicht nach kommerzielle und kollaborative Spiele zusammenwirken und die Industrie formen? Jim / Es gibt eine immer größere Zahl an unabhängigen Spielen, wie beispielsweise „Braid“ und „World of Goo“, die von kleinen, unabhängigen Teams betreut werden und einen unglaublichen Erfolg feiern. Das Internet und soziale Netzwerke haben dafür gesorgt, dass die Leute ein gutes Game nicht nur gern spielen, sondern auch noch bereitwillig Geld dafür bezahlen. Ich denke, dass sich talentierte Leute mit originellen Ideen finden werden, um tolle Spiele selbst zu entwickeln, ohne auf den Zustimmungsprozess und die Bürokratie eines großen Studios angewiesen zu sein. Beat / Eine Möglichkeit, mit diesen kollaborativen Modellen Geld zu verdienen, besteht in der Teilung von Werbeeinnahmen der Webseite mit den Entwicklern. Zahlt sich das bereits aus? Jim / Auf jeden Fall. Wir wollen dabei helfen, FlashGames soweit zu entwickeln, dass Entwickler hauptberuflich davon leben können. Wir wissen natürlich, dass unsere Webseite nicht funktionieren würde, ohne dass eben diese Entwickler dort einen kontinuierlichen Strom an tollen Spielen einstellen. Deswegen setzen wir alles daran, dass sie nicht nebenbei noch einer anderen Tätigbeat 05 | 2010
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Investionsobjekt Netlabel
Investitionsobjekt Netlabel
Von Nichts kommt etwas Jahrelang wurden Netlabels von traditionellen Plattenfirmen belächelt. Abgetan als von naiven Idealisten betrieben, stand ihr Modell für hohe Investitionen ohne Aussicht auf Gewinn. Tatsächlich haben viele Betreiber nach einer Phase der kollektiven Euphorie Anfang des neuen Jahrtausends inzwischen bereits wieder aufgegeben und ihre digitalen Türen geschlossen – vielleicht zu früh: Wie der Deal zwischen dem berühmten MasteringEngineer Scott Hull und Workbench Recordings zeigt, könnten Netlabels schon bald zu wichtigen und finanziell ertragreichen Spielern im Musikmarkt werden.
Netlabels könnten schon bald zu wertvollen Investitionsobjekten werden.
von Tobias Fischer
wei Biographien, die unterschiedlicher nicht sein könnten: Scott Hull ist einer der führenden Mastering-Ingenieure in den USA. Er hat mit Bruce Springsteen, David Bowie, Howie B und Herbie Hancock zusammengearbeitet, mit den Jazz-Rock-Pionieren Steely Dan einen Grammy gewonnen und in Deutschland für die schwäbischen Softpopper von Pur deren aktuelles Chartalbum verfeinert. Seine Arbeiten werden von der Danceszene bis hin zur Klassikgemeinde geschätzt und sind derart erfolgreich, dass sich Hull noch vor kurzem endlich die Räumlichkeiten seines berühmten Masterdisk-Studios offiziell kaufen konnte. James Beaudreau ist hingegen ein eher lokal bekannter New Yorker Designer. Als Gitarrist feierte er mit der Band „The Billy Nayer Show“ kurzzeitig Erfolge, danach hat er mit seinen beiden Soloalben „Java St. Bagatellen“ und „Fresh Twigs“ zwei von der Kritik bejubelte Alben veröffentlicht, davon jedoch kaum mehr als
Z
eine Handvoll Exemplare abgesetzt. Seit knapp einem Jahr betreibt er seine Plattenfirma Workbench Recordings als Netlabel und erreicht damit ein kleines, aber hochinteressiertes Publikum. Man sollte meinen, als spielten diese beiden Musikbesessenen in unterschiedlichen Ligen und hätten rein gar nichts gemeinsam. In Wahrheit sind Hull und Beaudreau jedoch seit geraumer Zeit Geschäftspartner – und ihre Zusammenarbeit ist ein Vorbote für die ungeahnt spannende Zukunft der Netlabelszene.
Traditionelle Weisheiten Das wird für alle Zweifler eine riesige Überraschung sein, die es bislang mit traditionellen Weisheiten hielten: „Von Nichts kommt nichts“, wusste doch schon die Großmutter, und dementsprechend schwierig war es für die meisten auf Creative-Commons-Lizenzen basierenden Plattenfirmen, trotz harter Arbeit mit einem letztendlich kostenlosen Produkt zu Geld zu kommen. Einige wenige wagten den Schritt in die Welt kommerzi-
eller Downloads, inzwischen gibt es auch eine Reihe von Zwittern, die sowohl physische Alben, als auch kostenfreie Musik anbieten. Doch gehen die Stückzahlen zumeist kaum über das Maß eines sogenannten Boutique-Labels mit limitierten Auflagen hinaus. Die Lösung der meisten Netlabels besteht daher darin, die Musik als einen Brennpunkt für eine Reihe an komplementären Angeboten und Dienstleistungen zu betrachten, mit denen man bedeutend leichter zu monetären Umsätzen kommen kann. Und so organisiert man Partys, druckt T-Shirts oder bietet geschmackvolles Webdesign an – und hofft zumeist inständig darauf, dass sich der gute Markenname aus dem Internet in die „reale“ Welt portieren lässt. Auch bei Scott Hull und James Beaudreau geht es um die Verbindung zwischen kostenpflichtigen Angeboten und freier Musik, um die Zusammenarbeit zwischen einer in erster Linie idealistischen Community und einer gewachsenen Firma: Seit Januar dieses Jahres werden alle Veröffentlichungen auf Workbench Recordings vom Profi Scott Hull gemastert, ohne dass er sich dafür entlohnen lässt. Das ist bemerkenswert, denn durch seine Arbeit werden die Aufnahmen der auf
»Die e meissten Leute, die ein n Ne etlabe el betre eib ben n, sin nd nicht nur tech hnisch h verrsiertt, son nderrn habe en au uch eine e ziem mlich gute e Vo orstellung davo on, wie Prom mottio on im m Inte ernet funkktion nie ert. Und das ist ein äu ußerrst nüttzlich hes Wisssen.« 22
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divyanshs | www.flickr.com/photos/divyanshs/
BEATREPORTAGE
BEATREPORTAGE
Investionsobjekt Netlabel
»Sobald sich die Vorsttellun ng durch hgese etzt hat, dasss Ne etlabe els als eiin ernsttzunehm mendes mode erness Mu usik-M Markketin ng-Workbench vertretenen Künstler bedeutend Werkk zeu ug ein ngessetzt we erden können, werden n sich h aufgewertet: „Die meisten Veröffentlichungen wurden bisher meist in einem leerstehendie Majo orlabe el daarauff stürrze en.« den Zimmer meines Appartments aufgenommen. Dabei habe ich nicht viel mehr als ein Mac PowerBook, Pro Tools 003 Rack, drei billige Mikrofone und Vorverstärker sowie ein paar ordentliche Effekt-Plug-ins verwendet“, so Beaudreau. Und weiter: „Ich mag zwar die Ästhetik solcher Aufnahmen, aber ich wurde es leid, gegen unerwünschte Störgeräusche vom Kühlschrankmotor und der Heizung anzukämpfen. Und so gesehen sind einige der Verbesserungen eher diskret, andere aber geradezu dramatisch.“ Auch fand ganz direkt ein wertvoller Wissenstransfer statt: „Scott hat manchmal Schwierigkeiten im Mix erkannt, die ich überhaupt nicht gehört habe.“
Am Puls der Zeit bleiben Was bringt jemanden wie Scott Hull aber dazu, Beaudreau unter die Arme zu greifen? Wie sich herausstellt, gab es eine Vielzahl von Gründen. Zum einen war Hull ein Neuling in der Netlabelwelt, und es interessierte ihn schlicht, ob der mangelnde Erfolg mancher digitaler Plattformen vielleicht darauf zurückzuführen sei, dass diese nur selten professionell gemastert wurden und somit oft klanglich einem kommerziellen Produkt nicht ebenbürtig waren. Dabei stellte er auch für sich selbst den Anspruch, eine Methode zu finden, gleichzeitig kosteneffizient vorzugehen und dennoch qualitativ hochwertige Arbeit abzuliefern. Außerdem gefiel ihm die Unabhängigkeit von Workbench in Bezug auf gängige Genres: Denn umso mehr sich die Welt von einem klar definierbaren Mainstream wegbewegt, umso wichtiger wird es für Masteringstudios, nicht etwa für eine bestimmte Szene zu stehen, sondern für stilistische Offenheit. Der ausschlaggebende Grund für die Zusammenarbeit allerdings besteht darin, dass Hull am Puls der Zeit bleiben will. Und für ihn sind Netlabels, unabhängig von ihrer derzeitigen kommerziellen Nischenstellung, die Zukunft: „Die gesamte Branche bewegt sich in Richtung einer digitalen Welt. Auch ich komme nicht mehr um das Thema herum“, so Hull. „Die Leute fragen sich: Verkaufen wir überhaupt noch genug CDs, um die Herstellungskosten zu rechtfertigen? Sollten wir uns vielleicht lieber für eine CD-R entscheiden? Ist möglicherweise eine limitierte CD- oder
Vinylauflage die beste Option? Für uns als Masteringstudio sind solche Entscheidungen von essenzieller Bedeutung. Ich meine, dass wir eine Informationsquelle sein und die Trends antizipieren müssen, ehe sie sich ohne uns entfalten. In der Vergangenheit haben wir vorübergehend ausschließlich mit unseren Majorlabel-Partnern zusammengearbeitet. Als sich die Industrie dann eher zu den IndependentLabeln verlagerte, haben auch wir uns umorientiert und neue Beziehungen geknüpft. Jetzt befinden wir uns in einer Situation, in der der Markt noch mehr zersplittert. Es gibt neue Vertriebsmodelle und die einzelnen Marktanteile werden immer kleiner. Wir müssen herausfinden, was die Bedürfnisse dieser neuen potenziellen Kunden sind. Wir müssen Möglichkeiten anbieten, damit ihre Musik aus der Masse hervorsticht.“ Der Deal mit Masterdisk ist somit lediglich ein erster Annäherungsversuch an dieses Ideal und wurde zusätzlich noch dadurch begünstigt, dass Beaudreau für das Label eine Strategie entworfen hat, bei der die EPs und Alben als Serienveröffentlichung angelegt sind, bei denen nur einmal pro Woche oder Monat ein neuer Track erscheint. Dadurch wird die Logistik des Unterfangens bedeutend vereinfacht.
Nützliches Wissen Der Erfolg des Deals wird sich erst im Laufe der Zeit herauskristallisieren. Zunächst kann immerhin festgehalten werden, dass dank der Berichterstattung über die Zusammenarbeit und die hochwertigen Produktionen stets pünktlich zur Veröffentlichung eines neuen Tracks ein wahrer Ansturm auf die frische Ware einsetzt. Trotzdem entscheiden sich nur wenige Musikliebhaber für den bedeutend besseren, aber kostenpflichtigen FLAC-Download im Gegensatz zur kostenlosen MP3-Datei. Was für Beaudreau aber derzeit viel mehr zählt, ist der Beweis, dass er aufgrund seiner Erfahrungen etwas anzubieten hat, was für eine etablierte Firma wie Masterdisk von unschätzbarem Wert ist: „Wir befinden uns ja immer noch in den frühen Tagen des Netlabelmodells“, erzählt er, „und ich gehe davon aus, dass sich der Trend dorthin weiter durchsetzen wird – einfach, weil es Sinn ergibt: Es ist so viel günstiger, im Netz
Musik zu veröffentlichen als auf dem traditionellen physischen Weg. Und ich denke, dass die meisten Leute, die ein Netlabel betreiben, nicht nur technisch versiert sind, sondern auch eine ziemlich gute Vorstellung davon haben, wie ein Thema wie Promotion im Internet funktioniert.“ Scott Hull prognostiziert sogar eine Zukunft, in der erfolgreiche Netlabels zu einem Investitionsfaktor werden können: „Sobald sich die Vorstellung durchgesetzt hat, dass Netlabels als ein ernstzunehmendes modernes Musik-Marketing-Werkzeug eingesetzt werden können, werden sich die Majors darauf stürzen – entweder, indem sie bereits existierende Marken aufkaufen oder ihre eigenen etablieren. Wenn wir als Masterdisk wissen, wie man in diesem Netlabelmarkt bestehen kann, dann werden wir davon profitieren, unabhängig mit einer Vielzahl von Plattformen zusammenzuarbeiten – genau wie wir es jetzt mit Indies und Majors auf der ganzen Welt tun.“ Die Vision, die dahinter steht, ist eine kühne. Denn sie impliziert, dass die Zukunft aus einem engen Geflecht aus physischen und digitalen Plattformen, kostenfreien und -pflichtigen Downloads, aus Idealismus und marktwirtschaftlichem Kalkül, aus Mainstream und Underground, aus Musik und musikbezogenen Produkten, aus Wissen und Kapital, aus lokalen Szenen und weltweiten Communitys, aus offizieller Promotion und sozialen Netzwerken und sowohl aus Profis als auch Hobbykünstlern bestehen wird – also aus einem komplexen Amalgam aus allem, was man sich an Fantastischem für die Branche nur vorstellen kann. Erstaunlicherweise aber spielen dabei Netlabels durchaus nicht mehr die alleinige Rolle des Experimentallabore und der idealistischen Fantasten. Ihre Erfahrung, durch diese unwägbaren und undurchsichtigen Gewässer zu manövrieren, könnte sich schon bald zu einem äußerst begehrten Gut entwickeln. www.scotthullmastering.com www.workbenchrecordings.com
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Tempo und Sounds
Beginnen Sie mit dem Tempo. Disco spielt sich meist zwischen tanzbaren 100 bis 120 BPM ab und hat in der Regel einen Vierviertelrhythmus. In unserem Beispielsong wählen wir 115 BPM. Für das Drumfundament verwenden Sie ein Siebziger-Funkkit des HalionOne-Samplers von Steinberg sowie ein Freeware-Kit [1]. Infrage kommen auch Drumcomputer wie die Roland CR-78 oder Korg KR-55 [2].
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Groove
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Rhythmus
Der Rhythmus ist sehr geradlinig aufgebaut: Kick – offene Hi-Hat – Kick und Snare – Open-Hi-Hat – und wieder alles von vorn. Sehr charakteristisch ist die fast mechanisch wiederkehrende und lang ausgespielte Open-Hi-Hat auf dem Offbeat. Ohne die kommt kaum ein Discosong aus. Mindestens ebenso wichtig aber sind verschiedene Claps, die für Auflockerung und mehr Partyfeeling sorgen.
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Bass
Zur Imitation eines von Hand gespielten Schlagzeugs variieren Sie das Timing und die Anschlagstärken der Sounds. Verzögerungen von zehn bis zwanzig Millisekunden wirken hier wahre Wunder und sorgen letztlich auch für viel mehr Groove. Wichtig ist dabei, dass Sie diese Schwankungen bei allen Instrumenten einsetzen, denn sonst klingt der Disco-Hit schnell schief, statt schön zu grooven.
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Neben dem Schlagzeug zeichnet auch der Bass verantwortlich für das Fundament des Songs. Sehr populär sind hier typische Funkund Slapbässe. Die gespielten Muster sind zwar melodisch, aber einfach und eingängig, damit sie direkt in die Beine gehen. Selbstverständlich kann etwas Abwechslung nicht schaden, weswegen der Basslauf zu Beginn und in der Mitte des Songs variiert.
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Die Band
Für mehr Lebendigkeit sorgen die verspielte geschlossene Hi-Hat und kleinere Variationen mit der Snare. Um den Eindruck einer spielenden Band zu vermitteln, schmücken Sie den Beat noch abwechselnd mit Bongos, einem Tambourin, einer Triangel und Cowbells aus, die alle möglichst einfache Muster spielen. Natürlich dürfen an dieser Stelle auch die typischen synthetischen Disco-Toms nicht fehlen.
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Gitarre
Der Einsatz von Gitarren beschränkt sich meist auf kurze, sich wiederholende FunkMuster, die den Groove des Songs unterstützen. Oftmals werden sie mit einem Wah-Wah-Effekt versehen, damit es noch mehr „funkt“. Für den Beispielsong genügt ein eintaktiges Sechzehntelmuster mit einem Akkord in Fis, das sich eher unauffällig integriert und in den Harmoniefluss einbettet.
SPEZIALBEAT
Retrosound – einmal so klingen wie …
Typisch für Discosongs sind der Viervierteltakt und mittlere Tempi um 115 BPM. Der Rhythmus gibt sich geradlinig aus einem Wechsel mit mechanischen Hi-Hats.
Ähnlich wie beim Glam, stehen auch bei Disco Glitzer, Ruhm, Erfolg und Luxus im Mittelpunkt. Unterstrichen wird dieses Gefühl durch pompöse Orchesterarrangements.
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Funk- und Slapbässe dominieren den Discostil. Die gespielten Muster sind zwar melodisch, aber einfach tanzbar und eingängig.
Sich wiederholende Funk-Muster unterstützen den Groove des Songs. Gitarrenriffs werden hier gerne mit Effekten wie Wah-Wah aufgefrischt.
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Streicher
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Gesang
Zwar wurden im späteren Verlauf der Disco-Ära auch Songs ohne Gesang populär, während ihrer Blütezeit war dieses Element allerdings nicht wegzudenken. Die Texte beschränken sich dabei meist auf kurze Strophen und handeln entweder von der Liebe oder dem Tanzen. Stellenweise werden auch nur vereinzelte Wörter oder Ausrufe eingeflochten, um die Menge zum Weitertanzen zu animieren.
[1] http://wassaname.blogspot.com/2009/12/funky-70s-drum-kit-with-battery.html [2] http://samples.kb6.de/downloads.php [3] www.bestservice.de [4] www.yellowtools.us [5] www.ueberschall.com
Mehr Streicher
Um einen etwas realistischeren Eindruck eines kleinen Orchesters zu erzeugen, lassen Sie die Streicherparts immer von drei verschiedenen Streichern gleichzeitig spielen. Sehr typisch ist auch das Spielen einer hohen, lang gehaltenen Note, die trotz der Einfachheit eine enorme Spannung erzeugt. Im Song nutzen wir dieses Element zur Steigerung beim Aufbau als auch während des Refrains.
Foto: Photocase.com | jottkah
Ein enorm wichtiger und charakteristischer Bestandteil von Discosongs sind Streicher wie Violine oder Cello. Diese werden dabei nicht nur wie heute üblich als unterstützendes Element im Hintergrund eingesetzt, sondern spielen an vorderster Front mit. In unserem Beispiel kommt ihnen sogar eine doppelte Hauptrolle zu, denn sie spielen sowohl den Refrain als auch dessen Einleitung.
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Effekte
Da Computer damals noch nicht zum Musikmachen genutzt werden konnten und Effektgeräte teuer und wesentlich simpler gestrickt waren als heute, beschränkt sich deren Einsatz auf Gitarreneffekte wie Flanger, Phaser, Wah-Wah und verschiedene Verzerrer. Die Effekte werden dabei nicht nur für Gitarren eingesetzt, sondern auch bei Keyboards und Pianos.
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Instrumentierung
Sie können den Song nun mit weiteren Instrumenten ausschmücken. Sehr typisch sind Bläser wie Saxofon, Trompete, Flöte und Klarinette, aber auch das Klavier, die Harfe und das Xylophon finden häufig Verwendung in Disctotracks. Da Sie möglicherweise gerade kein Orchester im Keller haben, werden Ihnen WorkstationPlug-ins wie Titan Free [3] und Independence Free [4] für den Anfang gute Dienste leisten.
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Empfehlungen
Für fast jede Musikrichtung bietet das Internet einen nahezu unerschöpflichen Fundus an Sounds und Plug-ins, zum Thema Disco muss man allerdings ein wenig stöbern. Für einen schnellen Einstieg werfen Sie einen Blick auf die Samplebibliothek „Disco de Luxe“ von Überschall [5] und „Disco Gold“ von Zero-G [3]. Beide Produkte glänzen als Ideengeber zur Produktion des nächsten Night-Fever-Hits. Viel Spaß!
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HARDBEAT
Test: Stylophone BeatBox
Test: Stylophone Beatbox von Thomas L. Raukamp
Einfach, einfacher, am einfachsten – die Superlative in der Simplifizierung der Erzeugung elektronischer Musik nehmen derzeit kein Ende. Die Stylophone Beatbox stellt vielleicht einen neuen Höhepunkt dar – und kann dabei sogar auf eine eindrucksvolle Tradition verweisen.
sche Stylophone wieder. Mittlerweile wurde die Produktpalette aber erweitert: Die Stylophone Beatbox überträgt das erfolgreiche Konzept auf eine ebenso tragbare wie leicht zu erlernende Rhythmusmaschine. Im Mittelpunkt der Beatbox steht die bekannte Eingabefläche aus Metall, die diesmal allerdings nicht eine klassische Tastatur nachbildet, sondern kreisrund angelegt ist. Gespielt wird nach wie vor mit dem Stift. Dadurch wird das Grundkonzept weiter auf die Spitze getrieben: Verlangte das originale Stylophone zumindest etwas Übung, um Töne in einer harmonischen Reihenfolge zu spielen, kann mit der Beatbox quasi jedes Kind ohne Einarbeitszeit sofort loslegen.
Eckdaten: ɜ LoFi-Rhythmusgerät mit Pen-Bedienung ɜ drei Klangmodi ɜ Scratchsounds abrufbar ɜ Tuning-Regler ɜ Aufzeichnungsmöglichkeitt mit Loopfunktion ɜ Klinkenein- und -ausgang ɜ Monolautsprecher ɜ Batteriebetrieb
Peng, Boing, Bumm, Tschak! Die Stylophone Beatbox sieht aus wie ein Retroinstrument – und klingt auch so.
Stylophone Beatbox Hersteller: dübreq Web: www.stylophonica.com Vertrieb: www.arktis.de Preis: Euro 29.90 kinderleichtes Konzept klassischer LoFi-Sound Audioeingang unschlagbarer Preis Konzept und Klang haben sich
nicht wirklich weiterentwickelt Bewertung
intendos, Tenori-on, iPhone-Apps – die Erzeugung elektronischer Musik und Rhythmen ist schon längst nicht mehr den schwarzen und weißen Tasten vorbehalten, neue Konzepte und Bedienungen erobern den Markt. Dass dies tatsächlich keine ganz neue Entwicklung ist, beweist das britische Unternehmen dübreq, das bereits in den späten Sechzigerjahren das Stylophone präsentierte. Das Besondere: Das Instrument nahm den Trend zu Miniaturisierung in der Musikproduktion praktisch vorweg und vereinte in einem etwa Taschenrechner-großen Gehäuse eine eigene Klangerzeugung mit einem damals nahezu futuristisch anmutenden Interface. Zwar besaß das Stylophone eine Tastatur, diese wurde jedoch mit einem Eingabestift namens „Stylo“ gespielt, der dem kleinen Kasten zugleich seinen Namen gab. Die Technik dahinter ist denkbar einfach: Durch den Kontakt mit dem Stift auf der Metalltastatur wird ein Stromkreis geschlossen und dadurch ein Ton gespielt. Diese Art der
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Bedienung machte das Stylophone nicht nur kinderleicht bedienbar, es war auch geradezu prädestiniert für fließende Glissandos. Waren die ersten beiden Modelle noch stark eingeschränkt, „protzte“ der Nachfolger 350 S hingegen durch wesentlich mehr Klangfarben und zusätzliche Effekte (!) wie WahWah, Vibrato und Delay. Der Erfolg sollte schnell folgen: Das Stylophone verkauft sich über 3 Millionen Mal. Wer das Stylophone vorschnell als Spielzeug abtun wollte, sah sich schnell getäuscht. Der LoFi-Sound des Winzlings sprach auch gestandene Musiker an: So ertönt er etwa in Kraftwerks „Computerwelt“ und David Bowies „Space Odyssey“.
Der Hauch der Geschichte Mit dem Aufkommen professioneller Synthesizer, digitaler Effekte und der Samplingtechnologie geriet das Stylophone jedoch in Vergessenheit, bis sich die Firma dübreq Anfang des neuen Jahrtausends neu formierte. 2007 erschien dann auch das klassi-
Die Beatbox orientiert sich optisch am klassischen Design des bedeutend älteren Bruders und ist mit 15 x 10 Zentimetern ähnlich klein. Das Retrogefühl verbietet dabei selbstredend so etwas wie eine drahtlose Übertragung vom Stift zur Haupteinheit – vielmehr wird ein simples Kabel genutzt. Die Klangauswahl erfolgt durch einen Auswahlschalter, wobei die Betriebsmodi Beatboxing (nomen est omen), Percussion und Bass bereitstehen. Jede „Klangbibliothek“ beinhaltet dreizehn Einzelsounds, die direkt spielbar sind. Um die Eingabefläche selbst wurde zudem ein Bedienungsring gelegt, der das Abrufen verschiedener Scratcheffekte bietet. Diese unterscheiden sich jedoch in den verschiedenen Betriebsmodi nicht. Klanglich bewegt sich das Miniinstrument klar auf LoFi-Niveau, ausgefeilte Samples sollte hier niemand erfahren – für komplexe 64-Bit-Klänge wäre der Preis des Gadgets wohl auch etwas zu gering. Will heißen: Die Sounds rauschen auf 8-BitNiveau, was bei der Erzeugung von Retroklängen jedoch explizit erwünscht sein kann. Doch damit nicht genug: Die Stylophone Beatbox bietet eine simple Aufzeichnungsmöglichkeit zum Beispiel für kleine Rhythmusmuster, zu denen dann mit den anderen Klängen synchron gespielt werden kann. Die Sounds lassen sich außerdem mit einem Drehpoti auf der Rückseite des Geräts stimmen – wovon natürlich in erster Linie die
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Test: Stylophone BeatBox
Basssektion profitiert. Die Lautstärke wird mit einer Drehscheibe auf der linken Gehäuseseite eingestellt.
Rein und raus Die Beatbox verfügt über einen eigenen kleinen Monolautsprecher, der für Spaß unterwegs sorgt. Wer die quakenden Klänge jedoch als Gimmick in eigenen Produktionen einsetzen möchte, der kann den kleinen Krachmacher per 3,5-Zoll-Klinkenstecker auch an das Mischpult anschließen. Umgekehrt geht das genauso gut: Das neue Stylophone verfügt über einen Klinkeneingang zum Einschleifen
zum Beispiel eines MP3-Players, zu dem dann nach Herzenslust gejammt werden darf.
Fazit Klar ist die Beatbox ein Spielzeug – na und? So manche Gadgets haben sich zum coolen Effekt entwickelt und verleihen vielen Liveshows erst das gewisse Extra – nicht umsonst quäken iPhones und Nintendos derzeit auf so manchen Bühnen mit teuren Edelsynthesizern um die Wette. Und für einen Preis von knapp 30 Euro kann man sich die skurrilen Sounds einfach mal quasi im Vorbeigehen mitnehmen.
Mit der Beatbox ein Video aufnehmen und einen Einkaufsgutschein von arktis.de gewinnen: Beat macht’s möglich!
Stylophone in Aktion: Ausprobieren & gewinnen! Interesse an der Stylophone Beatbox bekommen? Dann ist hier die große Chance, auch noch etwas mit der kleinen Kiste zu gewinnen: Zusammen mit Arktis.de veranstaltet Beat den großen Beatbox-Wettbewerb! Kindisches Musikspielzeug oder ernsthaftes Musikgadget? Die Stylophone Beatbox vereint beide Ansätze in einer kleinen Box: Sie ermöglicht völlig ohne Vorwissen das Spielen von Rhythmen und steuert angesagte Retrobeats für Ihre Live- und Studioproduktionen bei.
25 Mal Beatboxing! Und nun können sie den kleinen Krachmacher selbst ausprobieren: 25 Beat-Leser erhalten die Beatbox kostenlos geliehen und haben einen Monat Zeit, damit einen Song zu erstellen oder ein besonders verrücktes Video aufzunehmen.
Was Sie dafür machen müssen? Ganz einfach: Schreiben Sie uns eine E-Mail unter der Adresse „beatbox@beat.de“. Wir losen unter den Teilnehmern 25 Personen aus, die kostenlos die Stylophone Beatbox zugeschickt bekommen. Bis zum 30. Juni haben diese dann Zeit, mit der Beatbox einen Song aufzunehmen und/oder ein verrücktes Video zu drehen. Beat und Arktis.de bestimmen dann den Gewinner.
Was Sie gewinnen können? Arktis.de verlost einen Einkaufsgutschein in Höhe von 1000 Euro zum Shoppen im Online-Store. Das kann man sich fast nicht entgehen lassen! Also am besten noch heute eine E-Mail an „beatbox@beat.de“!
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SOFTBEAT Neue Synth-Plug-ins
Neue Synth-Plug-ins 05 /
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EMPFEHLUNG der Redaktion
Best Service
MusicLab
Native Instruments
Titan
RealLPC
Kontakt 4
Mit seiner Samplebibliothek Titan verspricht Best Service die schier größte und umfangreichste Synthesizersoundsammlung aller Zeiten. Dabei wurde der Versuch unternommen, nicht weniger als vierzig Jahre Synthgeschichte in einer 36 GB großen Bibliothek einzufangen. In der Tat können sich die Eckdaten sehen lassen: Titan beinhaltet 5500 Multisamples klassischer analoger Synthesizer und Modularsysteme, beliebter digitaler Klangerzeuger und Workstations sowie neuer virtueller und aktueller Instrumente. Das Klangspektrum der Bibliothek ist dabei enorm: Neben Flächen- und Atmosounds sind auch Bässe, Blechbläser, Gitarren, Orgeln, Chor-, Piano- sowie Effektklänge mit an Bord. Multiprogramme werden hingegen leider nicht angeboten. Um den Klangcharakter jedes Instruments beizubehalten, wurden die einzelnen Sounds mit Filtern und Effekten aufgenommen, wodurch viele davon erfrischend roh klingen. Der Sampleplayer „Engine“ basiert auf der Architektur von Yellow Tools‘ Independence Pro und bietet weitreichende Klangformungsmöglichkeiten sowie eine unbegrenzte Stimmenanzahl. Neben der anpassbaren QuickEdit-Seite für den direkten Zugriff auf wichtige Parameter gibt es auch unzählige Editierparameter, die auf den geneigten Klangfrickler warten. Nicht minder eindrucksvoll fällt das Effektrack aus, in dem 46 Effekte inklusive eines Faltungshalls zur Auswahl stehen. Engine verfügt zudem über einen Mixer, einen leistungsfähigen Arpeggiator sowie einen kreativen Stepsequenzer, die allerdings nur bei wenigen Sounds genutzt werden.
Mit seinen samplebasierten Gitarreninstrumenten RealGuitar und RealStrat [1] brachte MusicLab den Klang verschiedener Akustikgitarren und der legendären Fender Stratocaster ins rechnerbasierte Studio. Nun steht die lang erwartete virtuelle Nachbildung der nicht minder legendären Les Paul Custom in den Startlöchern, die den Sound unzähliger namhafter Gitarristen wie Jimmy Page, Jimi Hendrix, Carlos Santana und Lenny Kravitz prägte. Bei der Entwicklung legte Music Lab eine eindrucksvolle Liebe zum Detail an den Tag: So wurde jeder einzelne Bund aller sechs Gitarrensaiten separat aufgenommen und bearbeitet, woraus ein äußerst realistischer Klang resultiert. Für eine größtmögliche klangliche Flexibilität wurden die Samples trocken und direkt von den Tonabnehmern einer Les Paul Custom aufgenommen, sodass der Benutzer mithilfe einer Ampsimulation seiner Wahl den gewünschten Gitarrenklang erzielen kann. Wie RealStrat liegt auch RealLPC mit AmpliTube 2 DUO gleich eine eingeschränkte Version der Verstärkersimulation von IK Multimedia bei. Dank der leistungsfähigen Performance-Modi von RealLPC lassen sich die verschiedenen Artikulationen und Spieltechniken mithilfe eines Standard-MIDIKeyboards und -Controllern wie dem Pitch- und dem Modulationsrad, einem Sustainpedal sowie Aftertouch ausdrucksstark nachempfinden. Auch Bundwechsel und Notenrepetitionen lassen sich dabei realistisch umsetzen. Im „Pattern Manager“ können zudem auf einfache Weise Gitarrenbegleitungen und Rhythmusspuren erstellt werden, wobei eine über 1250 Muster umfassende Bibliothek bereitsteht.
Seit der ersten Version von Kontakt ist der flexible Sampler dank seiner enormen Leistungsfähigkeit, der Importmöglichkeit für sämtliche gängigen Formate und seiner ergonomischen Bedienoberfläche quasi zum Studiostandard gereift. Seit Version 3.5 unterstützt das Schwergewicht mehr als 4 GB RAM und steht damit auch für anspruchsvollste Projekte bereit. Auch die bereits aus Kontakt 3 bekannten „Performance Views“, die für jede Klangkategorie eine maßgeschneiderte Bedienoberfläche mit individuellen Einstellungsmöglichkeiten bieten, wurden weiterentwickelt. Verbesserungen erfuhren überdies der Browser und der Skriptprozessor. Die auf einen Umfang von 43 GB angewachsene Klangbibliothek beinhaltet satte 10 GB an neuem Samplematerial, das sich aus den Kategorien Orchestral, World, Vintage, Band, Synth, Urban Beats und Chor rekrutiert. Neu an Bord sind ausdrucksstarke Solostreicher der Vienna Symphonic Library, eine Konzerthaus-Orgel, ein Mellotron sowie alle E-Pianos des Elektrik Piano aus gleichem Hause. Ein weiteres Highlight ist die neue Authentic-ExpressionTechnologie, die ein stufenloses Überblenden zwischen unterschiedlichen Spieltechniken oder Dynamikstufen gestattet. Bisher wird diese aber nur bei fünf Klangprogrammen der neuen Chorbibliothek genutzt, die es erlauben, bei gehaltenem Ton zwischen den Vokalen zu wechseln. Da man mit AET auch die Klangcharakteristika zum Beispiel eines Pianos auf ein anderes Instrument übertragen kann, darf man gespannt sein, was NI noch aus dieser Technologie herausholt.
Fazit Wer nach spektakulären Klangmonstern sucht, wird bei Titan nicht fündig. Stattdessen konzentriert sich die Bibliothek auf musikalisch sinnvoll einsetzbare Sounds, die sich klanglich auf hohem Niveau bewegen und nicht nur für elektronische Musik einen soliden Grundstock darstellen. Neben der immensen Soundvielfalt verdienen auch die leistungsfähigen Bearbeitungsmöglichkeiten sowie die sehr kurze Ladezeit der Klangprogramme Lob.
Titan Entwickler: Best Service Web: www.bestservice.de Vertrieb: www.bestservice.de
Preis: 249 Euro Formate: VST, AU, RTAS, unabhängig
Bewertung:
RealLPC stellt eine hervorragende Erweiterung des Produktangebots von MusicLab dar. Das Plug-in macht sowohl beim Solo- als auch beim Harmonie-, Akkordund Bassspiel eine gute Figur und verfügt über ein großes Angebot verschiedener Spielweisen. Neben der ausgezeichneten Klangqualität und dem brillanten Klang beeindruckt insbesondere die expressive Spielbarkeit des virtuellen Instruments.
Es gibt viele Argumente, die für einen Neukauf von oder ein Update auf Kontakt 4 sprechen. Das gewichtigste ist wohl die immense Klangbibliothek, die selbst höchsten Ansprüchen genügt. Noch leistungsfähiger wird der Sampler durch die AE-Technologie, die hoffentlich bald in weiteren Instrumenten genutzt wird, sowie die verlustfreie Samplekompression. Nicht unerwähnt bleiben soll ferner der neue Browser, der ein komfortables Finden des gesuchten Instruments durch Kategorien und Schlagwortsuche gestattet.
RealLPC
Kontakt 4
Fazit
Entwickler: MusicLab Web: www.musiclab.com Vertrieb: www.bestservice.de
Preis: 198 Euro Formate: VST, AU, RTAS, unabhängig
Bewertung: 58
beat 05 | 2010
Fazit
[1] siehe Beat 02|2008, nachzubestellen im www.falkemedia-shop.de
Entwickler: Native Instruments Web: www.nativeinstruments.de Vertrieb: Fachhandel Bewertung:
Preis: 379 Euro Formate: VST, AU, RTAS, unabhängig
Nachgefragt:
Johannes Mai & Frank Elting
Die Produktmanager und -designer des Kontakt-Teams im Gespräch mit Beat. Beat / Was sind für euch die spannendsten Neuerungen von Kontakt 4? Johannes / Für mich selbst sind vor allem die Verbesserungen des Workflows wichtig. Kontakt 4 vereinfacht viele Dinge, die man im Produktionsalltag immer wieder braucht. Neu ist zum Beispiel die Quickload-Funktion, mit der man die wichtigsten Instrumente in einer völlig freien Anordnung organisieren kann, unabhängig davon, wo sie auf der Festplatte liegen. Zusammen mit der Möglichkeit, Elemente in der Datenbank mit Attributen zu taggen, hat sich dadurch der Umgang mit den vielen Kontakt-Instrumenten auf der Festplatte deutlich vereinfacht und verschnellert. Frank / Ich finde die Authentic-Expression-Technologie am spannendsten. Damit werden für Sounddesigner ganz neue Möglichkeiten eröffnet, sowohl äußerst authentische als auch experimentelle Instrumente mit völlig neuartigem Klangcharakter zu erstellen. Ein anderes wichtiges Feature ist die neue verlustfreie Samplekompression. Damit lässt sich viel Platz auf der Festplatte sparen, ohne dass die Performance leidet. Beat / Welche Vorteile bietet die Authentic Expression Technology dem Benutzer? Frank / Die ursprüngliche Idee für die Entwicklung von AET war, die Übergänge zwischen Anschlagebenen stufenlos zu ermöglichen. Wahrscheinlich kennt jeder das Problem, dass zum Beispiel ein gesampelter Klavierklang bei verschiedenen Anschlagstärken mitunter sehr unterschiedlich klingt, weil nicht für alle Nuancen einzelne Samples aufgenommen wurden. Mit AET können wir jetzt für die Anschlagstärken, die zwischen den diskret aufgenommenen Samples liegen, angepasste Klangcharakteristika errechnen, sodass sich der Übergang von dem einen zu einem anderen Sample stufenlos vollzieht. Wir erstellen dazu Spektralanalysen der vorhandenen Samples und errechnen dann einen kontinuierlichen Verlauf für alle Velocitystufen, die zwischen diesen Samples liegen. Wird dann eine Note in einem solchen Zwischenbereich gespielt, prägt Kontakt durch AET dem nächstliegenden Sample die für diese Anschlagstärke errechnete optimale Klangcharakteristik auf. Das passiert alles in Echtzeit und kann auch vom Nutzer beeinflusst werden. Johannes / Ein anderes Anwendungsbeispiel wäre ein Saxofonklang, der mit wenig Anschlag angespielt wird – man spielt also ein Sample mit wenig
Anblasdruck. Will man dann per Aftertouch den Klang verändern, also gewissermaßen den Anblasdruck erhöhen, muss normalerweise ein anderes Sample hinzugemischt werden, das die gewünschte Klangcharakteristik enthält. Dabei kommt es aber zu Problemen, denn die beiden Samples werden nie ganz synchron sein. Man hört dann deutlich, dass zwei Saxofone gleichzeitig spielen. Mit AET können wir jetzt aber dem zuerst angespielten Sample die spektrale Charakteristik des Samples mit mehr Anblasdruck aufprägen, ohne dass es zu einer unnatürlich klingenden Dopplung kommt. Beat / Seit dem Erscheinen der ersten Kontakt-Version im Jahr 2002 hat sich die Samplingtechnologie enorm weiterentwickelt. Wie sieht eurer Meinung nach ihre Zukunft aus? Johannes / Das Instrument rückt gerade ganz klar in den Vordergrund, es lassen sich dank ausgefeilter Scripting-Technologien immer mehr Details abbilden. Ein gutes gesampeltes Instrument bietet heute nicht mehr nur einen realistischen Klang, sondern reproduziert auch gleich die authentischen Spielweisen. Kontakt wird für uns ganz klar zur Plattform für immer detailliertere Instrumente. Die Sounddesigner bei uns und bei unseren Partnern, die für die Kontakt-Plattform Instrumente entwickeln, leisten wirklich Erstaunliches! Frank / Für den Nutzer geht es aufgrund dieser Entwicklungen immer weniger um das einzelne Sample, sondern um den möglichst effizienten Umgang mit vielen Samples gleichzeitig. Deshalb sind Verbesserungen im Workflow wichtiger denn je. Auf der kreativen Seite entwickeln wir Technologien wie eben AET weiter, die sich intelligent an die Erfordernisse eines Instruments anpassen und mit denen auf effiziente Weise noch realistischere Performances möglich sind. www.nativeinstruments.de
Autor: Mario Schumacher
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Vertrieb und Händlernachweis durch Hyperactive Audiotechnik GmbH www.hyperactive.de
hy per act ive
HARDBEAT
Test: NI Traktor Kontrol X1
Test: NI Traktor Kontrol X1 von Boris Pipiorke-Arndt
Ungewöhnlich lang hat der erste eigene Controller von Native Instruments für die hauseigene DJ-Vorzeigeapplikation Traktor auf sich warten lassen. Wollte gut Ding’ Weile haben? Wir haben nachgeschaut.
N
Eckdaten: ɜ speziell zur Steuerung von Traktor entworfener DJ-Controller ɜ gummierte, beleuchtete Bedienelemente ɜ hochauflösende Kommunikation mit Traktor durch NI-eigenes Protokoll ɜ vorkonfigurierte, bei Bedarf anpassbare Belegungen ɜ kaskadierbar mit weiterem Kontrol X1
05 /
ative Instruments kann im Bereich des digitalen DJings mit Fug und Recht als Pionier und Innovationsmotor bezeichnet werden. Mit der Software Traktor, die später um eine TimecodeSteuerung ergänzt wurde, prägt die Berliner Softwareschmiede maßgeblich das aktuelle Erscheinungsbild der DJ-Kanzeln. Für viele Anwender war es daher nicht nachvollziehbar, warum ein passender Controller bislang im Produktportfolio des Herstellers fehlte, zumal sich dieser längst auch im Hardwaremarkt etablieren konnte. Mit der Enthüllung des Traktor Kontrol X1 wurde diese Lücke nun geschlossen.
Effekt-Sektion: Hier befinden sich Bedienelemente zur Steuerung und Auswahl von Effekten. Beleuchtete Taster informieren den Anwender dank bidirektionaler Kommunikation über den Status der entsprechenden Funktion in der Software.
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EMPFEHLUNG der Redaktion
Inspektion
Die [Shift]-Taste aktiviert eine zweite Belegungsebene und kann mit einer Einrastfunktion versehen werden.
Drehregler mit Druckfunktion arbeiten in Verbindung mit Traktor hochauflösend und sehr präzise.
Browse-Sektion: Zur Selektion von Songs aus der Playliste bietet der Traktor Kontrol X1 zwei Drehregler mit Druckfunktion.
Versetzt man den Traktor Kontrol X1 in den MIDI-Modus, kommuniziert er mit Applikationen wie Scratch Live oder auch Softwaresynthesizern.
Loop-Sektion: Loops können mit diesen Steuerelementen leicht eingefangen sehr schnell geändert werden.
Traktor Kontrol X1 Hersteller: Native Instruments Web: www.native-instruments.de Vertrieb: Fachhandel Preis: 199 Euro; Tasche: 39 Euro
Transport-Sektion: Songs können in diesem Bereich gestartet und synchronisiert werden.
kompakter Controller perfekt auf die Steuerung von Traktor abgestimmt bidirektionale Kommunikation MIDI-kompatibel
Bewertung:
72
beat 05 | 2010
Das Gehäuse des Traktor Kontrol X1 ist circa zwölf Zentimeter breit, dreißig Zentimeter lang und auf der Oberseite mit einer Metallplatte versehen. Hier befinden sich acht gummierte Drehregler mit Anschlag, die vornehmlich zur Effektsteuerung vorgesehen sind. Vier weitere Potis, die als Endlosversion mit zusätzlicher Druckfunktion ausgelegt sind, fungieren als Hilfsmittel zur Navigation in der Songbibliothek sowie zur Aktivierung der Loopfunktion. Ergänzt werden diese Bedienelemente um dreißig beleuchtete Taster, deren Status mit der Software optisch abgeglichen werden. Sie dienen unter anderem zur Basissteuerung der Songs oder zur Effektaktivierung. Alle Controllerelemente tragen eine Beschriftung, die mit einer beiliegenden Schablone anpassbar sind. Die Stromversorgung des Geräts und der Datenaustausch mit einem Windows-PC oder Mac finden durch die USB-Schnittstelle statt. Kombiniert man das Gerät mit Traktor, vollzieht sich die Kommunikation hochaufgelöst und bidirektional mit dem NativeHardware-Library-Protokoll. Alternativ ist die Aktivierung einer gewöhnlichen MIDI-Kommunikation allerdings möglich und damit die Kompatibilität zu beliebigen anderen DJ-Programmen sichergestellt. Optional bietet Native Instruments eine passende Tasche für den Traktor Kontrol X1 an, die mit einer Doppelfunktion aufwartet: Einerseits schützt sie das Gerät auf Reisen,
HARDBEAT
Test: NI Traktor Kontrol X1
andererseits kann sie während eines DJ-Sets unter dem Controller platziert werden, um ihn auf die Höhe eines Mischpults zu heben. Praktisch ist zudem eine auf der Unterseite des X1 befindliche Bohrung, die eine Positionierung auf einem Plattenteller ermöglicht.
Einsatzgebiete Der Traktor Kontrol X1 eignet sich für verschiedene Anwendungsszenarien: Er kann als alleiniger Controller zur Steuerung von zwei Decks eingesetzt werden. Für das Mixen der Songs bietet sich in diesem Fall ein externes DJ-Mischpult an. Kaskadiert man zwei Exemplare des Kontrol X1, so sind vier Decks inklusive Effekten mit den Controllern steuerbar. Anwender Timecodegesteuerter Systeme finden mit dem Controller ein Werkzeug zum Laden von Songs oder für das Arbeiten mit Cue-Punkten.
In den Voreinstellungen von Traktor gibt es die Möglichkeit, eine Einrastfunktion für die [Shift]- und [Hotcue]-Tasten zu selektieren und damit den X1 auf die eigene Arbeitsweise abzustimmen. Als sehr hilfreich erweist sich zudem die bidirektionale Kommunikation des Controllers mit der Software, da der Status aktivierter Funktionen direkt auf der Hardware ablesbar ist. Kombiniert man das NI-Gerät unter Verwendung des MIDI-Protokolls mit einer anderen DJ-Applikation, so vollzieht sich die Einbin-
dung wie bei einem gewöhnlichen Controller. Eine bereits vorgefertigte MIDI-Belegung für Serato Scratch Live findet sich bereits auf der Webseite von Native Instruments.
Fazit Der Traktor Kontrol X1 ist ein rundum gelungener DJ-Controller. Seine Stärken kann er vor allem in Verbindung mit Traktor ausspielen. Die Qualität und der verlangte Preis sind stimmig und sollten der weiten Verbreitung dieses Geräts nicht im Wege stehen.
Alternativen: Vestax TR-1 594 Euro www.vestax.de Faderfox DX2 250 Euro www.faderfox.de
Gummierte Drehregler lassen sich auch bei schweißtreibenden DJ-Gefechten zielsicher bedienen.
Praxis
Die Bedienelemente des Controllers sind stabil und durch ihre Größe und Haptik für professionelle Einsätze prädestiniert.
Zur Inbetriebnahme des Traktor Kontrol X1 bedarf es der Installation eines Treibers und des Controller-Editors von der mitgelieferten CD-ROM. Auf diesem Datenträger befindet sich auch eine kostenlose Version von Traktor LE sowie der bekannte Kore 2 Player. Soll der Controller mit Traktor genutzt werden, bedarf es keiner weiteren Konfigurationsschritte. Alle Bedienelemente sind nach dem Starten der Software mit Funktionen versehen, die ihrer Beschriftung entsprechen. Die Größe der Drehregler und Schalter ist praxisgerecht und auch die gebotene Qualität überzeugt. Ein weiterer Pluspunkt ist die doppelte Verbauung der wesentlichen Steuerungselemente – Fehlbedienungen in hektischen Livesituationen wurde dadurch entgegengewirkt.
Die optionale Tasche für den Traktor Kontrol X1 dient als Transportschutz und hebt den Controller auf die gleiche Höhe wie ein DJ-Mischpult.
beat 05 | 2010
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Ăœber 4 GB Daten hält unsere Beat-DVD in diesem Monat fĂźr Sie bereit. Das gewichtigste Highlight sind freilich die fast 2 GB Loops und Samples, darunter seltene Pianoeffektsounds, House-Loops und Hip-Hop-Grooves, die frischen Wind in jede Produktion bringen. Hinzu kommen letztmalig die Chance auf sechs fette Virtuell-Analoge fĂźr Techno, Rave, Dance und Breakbeat sowie wertvolle Free- und Shareware, Audiobeispiele zu unseren Tests und das Begleitmaterial zu unseren Workshops.
Parallel oder seriell? Insert oder Aux? Bus- oder Spureffekt? Wenn es um das Routing von Effekten geht, stellen sich gerade dem Recordingeinsteiger Fragen Ăźber Fragen. Unser zweiter Videoworkshop fĂźhrt in die Grundlagen der Effektarbeit ein und schafft kĂźnftig Klarheit beim Einsatz dieser virtuellen Helfer. www.delamar.de
Bitte haben Sie Verständnis dafßr, dass wir fßr die auf der DVD enthaltenen Programme und Dateien keinen Support leisten kÜnnen. Wenden Sie sich in diesem Fall bitte direkt an den Hersteller! Vielen Dank.
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ab März NEU beat 05 | 2010
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