Bianca Liliana Suárez Puerta Preparado para Pampa Arán La teoría semiótica de Mijaíl Bajtín 07 01 de 2011
H I B R I DAC I Ó N E N N U E VA S F O R M A S S O C I O L Ó G I C A S D E A RT E El arte digital constituye uno de los últimos vestigios de la vanguardia. Actualmente en EEUU se tiende a considerar que el avance político consiste en el desmantelamiento de los sistemas que en su día se diseñaron para fomentar el progreso social sobre la base de ideales de justicia, igualdad y responsabilidad social. Nadie cree ya en el progreso artístico (tal como lo planteaba Clement Greenberg) que, teóricamente, iba de la mano del político. No obstante, la mayoría de la gente sigue pensando que se pueden producir avances en la electrónica y en la informática, sobre todo porque estos adelantos se concretan en aparatos al alcance del consumidor, como ordenadores portátiles, agendas electrónicas e iPods. El progreso se mide en función del abaratamiento del equipo, de su reducción de tamaño, de su mayor rapidez y de su mayor flexibilidad de aplicaciones. (Ganis: 2006,105)
Para entender como el arte de nuestra era responde a la nueva estructura tecnológica expuesta por Ganis, merece la pena comenzar por la definición de performatividad que propone Judith Butler: “Un modo de hacer que precede al hacedor y al hecho”. Se solía decir que la performatividad —asociada a la teoría de Butler del sujeto como epifenómeno ilusorio de la construcción discursiva (Van Proyen: 2006, 78)— o bien estaba autorizada y engendrada por las ficciones regulatorias de un sistema de autoridad institucional. La imagen como transformación codificada de lo real, parte de la construcción de la realidad y no de la realidad en sí ahora, en su evolución material, pretende una realidad aumentada e inmersiva. La imagen es la materialidad exterior del arte relacional (Bourriaud 1998), por intención del autor, es una obra narrativa de creación que usa la improvisación que se le ofrece al lector un complejo entramado que va tejiendo la relación interna entre la obra y los oyente/hablantes que ahora también son personajes de la obra, que pueden funcionar de un modo más reflexivo, cuestionando la propia existencia de la conciencia personal en tanto obra relacional que ocurre en un tiempo y espacios determinados y a donde concurren los sujetos a conocer, y recurre a la reproducción de materialidades previas para subvertir las ficciones de la obra. Para Bajtín (1982), cada esfera de la praxis humana contiene una “serie de enunciados estables” que podrían clasificarse como géneros discursivos. A su vez, los géneros discursivos pueden diferenciarse en: primarios y secundarios. La obra en tanto performatividad se puede registrar como género primario y así popular, aunque se encuentra enmarcado en un contexto cultural de elite como un museo, por lo tanto se inscribe dentro de códigos más elaborados. Tal armadura de improvisación-codificación ahora como enunciados estables constituyen el nexo vital de la dinámica del arte relacional, es decir, lo intencional y tensorial. El autor de la obra de arte establece dicha relación desde el presente de la escritura y construye una trama sintáctica, semántica y pragmática, que se articula merced al binomio enunciación-enunciado.
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Bajtín critica la lingüística tradicional escrita hasta el momento por su análisis esquemático, abstraído de todo significado, de la palabra y la oración. Pero el análisis reivindica la inexorable unión de palabra e intencionalidad, por eso para el presente trabajo, Bajtín nos sirve debatiendo sobre el estudio de unidades que no se pueden describir claramente y se centran en el análisis de la doble articulación. La unidad de análisis de la lingüística no se dirige a nadie ni es emitida por nadie, sería un estudio endotextual y monológico del texto, difícilmente comprensible en la actualidad cuando, gracias a las aportaciones de grandes autores como Bajtín, nos es casi imposible entender un texto sin intención o direccionalidad. … la palabra como objeto de la lingüística solo mantiene una relación con otras palabras dentro del sistema de la lengua peno no puede establecer relaciones dialógicas como la palabra real, la cual solo puede ser objeto de un enfoque que traspase los límites de la disciplina lingüística, y ese enfoque es el que Bajtín llamará translingüístico. (Aran 2006 : 177)
Tzvetan Tódorov (1984) traduce «metalingüística» como «translingüística» y para evitar estas confusiones terminológicas, señala como más apropiado sería «pragmática», colocando así a Bajtín como un legítimo fundador de la disciplina. Después de los 60’s se da por aceptada la iconicidad de la imagen y su relación de semejanza «natural» con la realidad. Posteriormente en los 70’s la imagen es producto de las reglas de transformación, lo que implica usar teorías de la invención expuestas por ejemplo en el texto de Eco “Lector in Fábula” proponiendo así el desarrollo de esta disciplina en la filosofía analítica. Los enunciados que expresan alguna impresión súbita o exclamativa, propio de los discursos orales, sirven para iluminar el camino de la transformación de lo real ya que implica la transposición biunívoca en el espacio. Esta correspondencia biunívoca se refiere aquí como cada elemento del primer conjunto se corresponde con solo un elemento del segundo conjunto, y cada elemento del segundo conjunto se corresponde con solo un elemento del primer conjunto. Esta transposición biunívoca la utilizo para leer las interacciones con símbolos de una interfaz digital o de elementos dispuestos en un espacio de museo en el que la obra exige como estímulo, al oyente/hablante dar un ingreso al sistema, y así se genera un registro, que tendrá una respuesta. Lo que implica que en virtud de una ley dada por el dispositivo se corresponde esta solución según un argumento. Para el presente trabajo de análisis de enunciados es el único medio de descifrar los enigmas del arte relacional, es emprender un estudio exhaustivo de sus fuentes populares, el montaje del video, la piratería de video, las interacciones con interfaces digitales dadas por los video-juegos que se componen de patrones orgánicos integrados en interjecciones, ahora de síntesis y constituyendose así en géneros secundarios. Esta respuesta de la interfaz supone una similitud en el estímulo-respuesta, hacia-desde, sujeto moderno-ollente/hablante, para que se posibilite salir de una perplejidad estética. El objeto sensible está buscando manifestarse ahora en una materialidad en el plano del contenido aunque el plano de la expresión está en una forma transparente u oculta tras un sensor, que en su mayor parte corresponde a una comunicación cultural más compleja y con un alto grado de desarrollo y organización (Bajtín, 1986:62).
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Realidad Inmersiva para el arte relacional como Género Narrativo
Ahora codificado, antes transparente, la idea básica de la realidad inmersiva es sobreimponer gráficos, audio y otros estímulos sensoriales sobre el mundo real, en tiempo real y parte de los principios de la realidad virtual que como sistema tecnológico, basado en el empleo de computadores y otras interfaces de interacción con la máquina, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al hablante/oyente tener la sensación de estar presente en ella aumentando los límites de la imaginación. La materialidad significante se consigue mediante la generación por computador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el hablante/oyente de las artes gracias a un dispositivo1 que procura parecerse mediante el desarrollo de un conocimiento como aumento de la realidad. El dispositivo mismo es la red que se establece entre los elementos de la realidad inherente y así la realidad aumentada toma lo que observa de la realidad inherente y la enriquece con interfaces que permiten interactuar con ellas con alto impacto social ya que como concepto integral bidireccional, envía información multimedia al hablante/oyente y él envía información para generar métricas que pueden leerse sociológicamente. Las aplicación de estas observaciones para intensificar la sensación de realidad, aunque centrada inicialmente en el terreno del arte digital, medial o interactivo, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina o instalaciones de visualización de datos en lugares públicos lo que definitivemante requiere de un registro de cada actividad, registro en tanto segmentación en base de datos y monitoreo de la interacción del hablante/oyente. Este registro segmentado de hablantes/oyentes es la base para registros científicos y aplicaciones virales de intercambio de información de usuarios con sus respectivas redes sociales. Por otro lado, adheriendo a la idea de que la improvisación y de la misma manera la velocidad, como ley, prima por sobre la correcta construcción gramatical, entendemos que el sistema de argumentación aquí es similar al de una conversación oral: el contenido se improvisa más, se distribuye fragmentado. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se forman a partir de la ilusión de un ambiente tridimensional de síntesis empleando también otras interfaces de interacción que a partir de sensores capturan la posición, rotación, velocidad de diferentes partes del cuerpo humano, tal como funciona en los video-juegos como sistema modelizador. En este caso, el video-juego como fenómeno semiótico históricamente, se ha actualizado en interpretaciones efectivas del lenguaje del video, del video-clip, del video-performance, de la escultura y del videoarte realizado por los actores sociales. Una vez que cualquier elemento lleno de las características de los anteriores dispositivos, ahora en esta performatividad, alcanza el estado embrionario del encuadre institucional. Los museos se convierten en cines para ir a jugar con tecnología. Por el contrario, la realidad virtual no inmersiva también utiliza el computador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo
El dispositivo en Foucault, concibe a la teoría como caja de herramientas. Su objetivo es proponer instrumentos de descripción y análisis en vez de sistemas, enmarcarlos en una reflexión histórica sobre situaciones dadas, también asociado al concepto por el contrario sistémico de Cronotopo de Bajtín, destruyendo y reconstruyendo interpretaciones en el marco de una historia de las rupturas y discontinuidades: un conjunto resueltamente heterogéneo que incluye discursos, instituciones, instalaciones arquitectónicas, decisiones reglamentarias, leyes, medidas administrativas, enunciados científicos, proposiciones filosóficas, morales, filantrópicas, brevemente, lo dicho y también lo no-dicho, éstos son los elementos del dispositivo. BIANCA SUAREZ Hibridación en nuevas formas sociológicas de arte 3 de 5 1
real2 con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen. Este diálogo específico por el cual el “texto” producido en la obra y que ahora sirve como objeto de estudio y reflexión se constituye como una compleja interrelación con el “contexto” como su marco creado. La navegación, como acción narrativa ofrece al hablante/oyente, como héroe, la posibilidad de experimentar3 determinadas realidades virtuales tal como la metáfora de una ventana de escritorio. Este diálogo entre el autor, “en tanto conciencia creadora” (Arán, 2006: 153), organiza la obra con una visión de totalidad y confronta tradiciones culturales y géneros artísticos históricamente diferenciados (ahora popular y de elite), lenguajes vivos y formas arcaicas, oralidad y escritura. Este enfoque no inmersivo se ha impuesto sobre el enfoque inmersivo dada la rápida aceptación de los observadores/participantes ya que prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el mouse en vez que por medio de espacios sensibles donde debe actuar según el contrato de una performance pública como en los espacios de un museo.
El retorno de lo real
El alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso de ambientes virtuales fáciles de generar y manipular como los innumerables juegos en los que numerosos hablante/ oyentes interactúan a través de Internet. Es a través de Internet como nace el net-art y posteriormente el hacktivismos, que provee un conjunto de formas primitivas de código mostrando de alguna manera lo inconsciente de lo que percibo del internet. Las actividades sociales del arte relacional, como actividades híbridas entre la performance, el diseño de software y los registros lingüísticos tienen una excelente acogida en un contexto de habitantes y entornos empresariales que apuestan por la innovación, la imaginación individual, el trabajo en equipo y se inscriben en el proceso de reconversión cultural de lo cual no puede escapar el arte. Estas actividades sociales representan los valores culturales de la clase de gente que contribuye a hacerlo, es decir, de los diseñadores de software y de las comunidades digitales amantes de la tecnología, que con habilidades técnicas ven sus identidades híbridas como memes que se desplazan a lo largo de una cadena semiótica mas larga y compleja. Representan la idea de la propia tecnología entre lo estético y lo extático. A partir del desarrollo de imágenes de síntesis, se permite en lo gramatical del género dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por los hablante/oyentes como fallas o creaciones. La velocidad de la respuesta de la máquina genera ciertos efectos de sentido que son los que hay que investigar como también hay que encontrar las reglas que rigen este tipo de interacción sociológica. El arte relacional es una obra colectiva, fragmentaria y vital; porque participan de sus acciones discursivas varias personas. Por su vitalidad y espontaneidad es la más segmentada, participativa y ‘oral’ de las representaciones sociales. Ahora se caracteriza este arte como algo que hace algo por nosotros (en sentido comunal y terapéutico), una perspectiva que está en marcado contraste con la noción prevaleciente del arte como algo que hacemos como algo político.
2 Telepresencia.
Moverse, desplazarse, sentir, quemár, prender, activar. BIANCA SUAREZ Hibridación en nuevas formas sociológicas de arte 3
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Referencias
ARAN, Pampa Olga, Nuevo diccionario de la teoría de Mijaíl Bajtín. Cordoba : Ferreyra, 2006. BAJTÍN, Mijaíl. “El problema de los géneros discursivos” en Estética de la creación verbal. México : Siglo XXI. 1982. ---- “Introducción” en La cultura popular en la Edad Media y en el Renacimiento (Trad, J. Forcat y C. Conroy). Madrid : Alianza, 1987. ---- Problemas literarios y estéticos. México : FCE, 1986. BOURRIAUD, Nicolas, Esthetique Relationelle, Les Presses du Réel, 1998. BUTLER, Judith. Gender Trouble: Feminisms and the Subversion of Identity. Nueva York, Routledge, 1990.
DE GRANDIS, Rita. “Incursiones en torno a hibridación: Una propuesta para discusión De la mediación lingüística de Bajtin a la mediación simbólica de García Canclini ” en Revista de Crítica Literaria Latinoamericana, Año 23, No. 46. 1997. ESPOSITO, Valeria. Mensajeros Instantáneos: Radiografía afectiva de la posmodernidad. Buenos Aires : semiostudio.com.ar, 2007. GANIS, William V. “Escultura Digital: Un salto virtual hacia lo real.” en Kuspit, Donald. (Ed.) Arte Digital y Videoarte, transgrediendo los límites de la representación. Madrid : Pensamiento. 2006. TODOROV, Tzvetan. Mikhail Bakhtin : the dialogical principle (1984) visitado en http://philosophybites.com/2010/01/ tzvetan-todorov-on-the-enlightenment-today.html en febrero 10 de 2011. VAN PROYEN, Mark. “Video y Arte Digital” en Kuspit, Donald. (Ed.) Arte Digital y Videoarte, transgrediendo los límites de la representación. Madrid : Pensamiento. 2006.
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