UNA CATEGORIZACIÓN DEL ARTE CON TECNOLOGÍA EN LATINOAMÉRICA

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SEMIÓTICA

DE U.ECO

Y UNA CATEGORIZACIÓN DEL ARTE CON TECNOLOGÍA EN LATINOAMÉRICA A PARTIR DE LA OBRA DE LOS PERSONAJES DE LA INVESTIGACIÓN EMPANADA DE PIXEL

Mgter. Bianca Suárez Puerta

Dentro del marco del Doctorado en Semiótica de la Universidad Nacional de Córdoba y el seminario sobre Umberto Eco impartido por Dr. María José Contreras.

Invierno de 2011


“... Las comparaciones precedentes dan lugar a una nueva imagen: la del círculo vicioso –y, esta vez, la profundidad y el vértigo quedan asociados a la paradoja y a la aporía” Lucien Dällenbach, en El relato especular (1977:38)

TEMA El espíritu científico y nuevas tecnologías, presente en el arte de Latinoamérica y su régimen de visibilidad. Justificación y bajada de argumento para el Documental: “Empanada de Pixel” o Cómo el arte asumió la historia para transformar el futuro.

HIPÓTESIS DE LA INVESTIGACIÓN En primer lugar la combinación arte-ciencia-tecnología-sociedad, arte relacional o AcT, tiene entre sus objetivos el hacer explícitos o conscientes ciertos aspectos reconocibles de algunas ideologías dominantes en esas áreas de producción. En segundo lugar, constituye una hipótesis de este trabajo que algunas aplicaciones de desarrollos de AcT están promoviendo aunque de manera un tipo de trabajo colaborativo y de participación que se orienta hacia nuevas formas de sociedades de conocimiento y educación, lo cual exige conformarse en pequeñas comunidades de trabajo, bajo el régimen de visibilidad de las artes contemporáneas. Por último, y en relación con las hipótesis anteriores, movimientos socio-culturales como los que impulsa la “Cultura Libre” exige un tipo de socialización diferente del conocimiento.

Sinopsis documental Empanada de Pixel, como investigación documental desde la antropologíá cultural busca hablar sobre la experimentación científica en el campo del arte. Este documental utiliza la narración de un niño pequeño que con sus recuerdos de viaje conoce Latinoamérica mientras que artistas reconocidos recuerdan como desbarataban juguetes, compran sensores, animan robots, componen música, juntan cables y posteriormente gestan redes internacionales de intercambio, ve futuros de colaboración y emprendimientos culturales. Empanada de Píxel muestra otras representaciones sociales de América Latina con nuevas tecnologías, Empanada de Pixel es un análisis de los textos que muestra nuestro arte relacional (arte-ciencia-tecnología-sociedad o AcT). Esta Empanada de Pixel se cocina en museos, colectivos de arte, ecosistemas de software libre, en festivales urbanos de arte digital, con la historia de varios artistas que juegan, analizan, improvisan y divierten. Se sirve caliente y crítica, sabrosa y alimenticia porque motiva la experimentación científica, a la producción de tecnología promoviendo volver a la destreza manual a la lúdica gracias a la libertad de conocer los materiales. Los entrevistados proporcionan comentarios naturales. No existen reglas, estereotipos, ni certezas. Empanada de pixel es una propuesta divergente al mundo del arte, la experimentación científica, al uso de tecnología, y al mismo uso de computadoras. Habla de manera activa y efectiva en contra de la forma hegemónica y colonial de entender la tecnología y el arte, la educación y de la misma manera, de ver el mundo ilustrando los complejos y urgentes debates en torno a la próxima generación de niños nativos digitales y la expansión de la cultura libre, la multidisciplinaridad, los aparatos como distractores y pone en entredicho las contradicciones de lo que entendemos por desarrollo tecnológico en el contexto y circunstancias de Latinoamérica hoy.

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Tratamiento General Esta historia documental no se cuenta de forma lineal, aunque si tiene un desarrollo evolutivo; la narración va adelante y atrás en el tiempo, y requiere pensar como un niño para entender la "trama adulta" que está detrás de la narración infantil: La compra de millones de OLPCs (One Laptop per Kid) y otras netbooks que donan los gobiernos a los chicos en las escuelas públicas con la posibilidad de enseñarles programación desde nivel primario; la posibilidad de animismo en robótica eleva la motivación por aprender de programación y experimentación con sensores y otros materiales; el escape de la realidad gracias al arte, como la música concreta o el arte conceptual. Todos estos son eventos que forman parte de un "viaje" que un niño narra desatando la colonización tecnológica de esta época. En este viaje, el niño va narrando sus intuiciones y análisis sobre lo que va comprendiendo y así hilando subtramas en los temas y conceptos, de esta manera este documental muestra una mente llena de curiosidades que explora con experimentación, colaboración, remix, telepresencia y reciclaje tecnológico. La intensión del documental debe ser 1) de fácil recordación y motivar a la experimentación científica gracias a un montaje influido por el remix. 2) Debe ser sonoro y motivar a la creación musical, poética, plástica. 3) Cada artista escogido debe hacer referencia directa o indirectamente a conceptos de interés actual. 4) Ser potencialmente un espacio para la experimentación audiovisual.

Propuesta de estructura narrativa No es lo mismo conquistar una audiencia formada en la radio, la prensa escrita o la misma televisión que producir programas para nuevas generaciones con “competencias interpretativas generadas en experiencias hipertextuales como la navegación de la web, el uso de software o videojuegos” (Scolari 2008, 73), se requiere generar un sistema audiovisual con infografías y motion graphics (diseño gráfico animado) como forma, el documental aborda los temas de experimentación científica haciendo dialogar dos temas contrarios o que por contraste se conozca otro punto de vista de un mismo tema, evidenciando el paso de la “paleotelevisión” a la “neotelevisión” (Eco). Cada tema o concepto se presenta en el flujo televisivo como una pausa activa al recorrido del zapping, sin que la duración de cada capítulo supere los 8 minutos.

Fotografía La propuesta se basa en lo siguiente: con cámara en mano o apoyada en un Easy-rec 1) la cámara comprende, intuye y descubre a partir del rastro de lo que escucha, partes de lo que muestra es testigo de lo que ve. 2) El encuadre y uso de lentes enfoca sus percepciones detrás de objetos, curiosea tímidamente entre objetos. 3) buscar la asimetría, mantiene un eje para permitir que la graficación sea también ilustrativa sobre lo que está hablando el personaje. 4) Utilizar los desplazamientos de los autos o colectivos urbanos, con paneos que muestren la ciudad, para apoyar la sensación de movimiento, de búsqueda constante, de rapidez y así, reforzar la idea que estos artistas también son móviles y también están en búsquedas insaciables. 5) Luz natural, principalmente el mediodía para contrastar con museos con luz artificial y espacios cerrados con videobeams, pantallas de computador o para contrastar con los mismos video-artes. Esta calidad de la luz representa ciudades como Bogotá, Lima o La Paz.

Lenguaje sonoro / Música Representa un papel importante dentro del documental ya que muchos de estos artistas parten de su experimentación con la música, que es lo primario para hacer luego experimentaciones en otros campos. Sus búsquedas se 3 [ 27 ]


concretan principalmente en ruidos y otras sonoridades como las experimentaciones de Jean-Claude Risset o el sonido de juguetes mecánicos, que también tienen un soporte visual. Esta preponderancia sonora también irá acompañada de 1) otros ruidos naturales no efectistas de los espacios naturales, como el sonido de los árboles, lo cual aunque suena en contraste, es complementaria a la música concreta que estos artistas proponen. 3) Para las graficaciones que explican los descubrimientos científicos, se pueden ampliar con sonidos de 8 bits como la música propia de los aparatos electrónicos que estos artistas usan para sus obras. Estos ruidos también pueden ayudar en cortes de temas o entre perfiles. 4) las composiciones sonoras de estos artistas, entonces estaría bueno entre secciones usar algún recurso sonoro, como saturación moderada, variación de niveles para hacer reconocibles las identidades sonoras desde los diferentes puntos de vista aunque manteniendo la continuidad, limpieza y sencillez.

Locuciones La voz en off de un niño introduce al tema y describe los hechos. Luego la voz en on de los artistas o sonidos diegéticos muestran literalmente al personaje. Luego pueden pasar a over para mostrar en full la obra o ampliar la comprensión de los conceptos en infografías.

Lenguaje literario Si cada texto genera su lector, los textos y libretos serán casuales, algo satíricos pero exactos, observando el buen y acertado uso de las palabras y sus significados. Se busca la impecabilidad de la palabra principalmente en la crónica de viaje y en las locuciones en off. El uso de modismos y expresiones populares es aceptado, al igual que lenguaje técnico y detallado. Las entrevistas tienen ideas completas, simples y resueltas de una manera natural y sintética. Los entrevistados usarán su propia manera de hablar, sin exigírseles modificaciones de ningún tipo. Es importante descubrir las tonadas y acentos propios de cada región.

Tratamiento Narrativo para introducir un perfil y construir un personaje La introducción narra como llegamos a visitar a este personaje, diciendo algunos rasgos previos, que influenciaron al artista y al concepto a desarrollar. Su obra en full y su voz anticipando su imagen, para que el espectador intuya de quien se trata sin estar seguro totalmente. También se puede usar como recurso el uso de imágenes de archivo siempre en movimiento. La idea general de tratamiento narrativo corresponde a la resolución de un conflicto corto, la desambiguación de una aporía para así lograr la totalidad del documental una red de conceptos básicos que ya son de conocimiento general a partir de la experiencia cotidiana con la tecnología y así motivar a los chicos no hacia la tecnología sino a la resolución creativa de conflictos conceptuales. Posteriormente, al ver enfrentados dos perfiles o un concepto, la voz en off del niño da una síntesis comprensible de como evolucionó ese concepto desde las influencias en los artistas, posteriormente en la obra y sus resultados.

Estructura de perfiles Cada artista cuenta quién es, qué hace, donde se encuentra, sin que supere el 10% de la duración total del perfil. Más que perfiles, es la respuesta de varios artistas a la pregunta de ¿Qué han descubierto últimamente a través de sus experimentaciones? En esta respuesta se realiza un corte transversal en la historia del personaje. Cada uno recuerda como experimentaba de niño, los artistas o momentos que lo influenciaron, su forma de vida y las particularidades en el modo de trabajar. 4 [ 27 ]


Cada artista se refiere a una de sus obras o a su trayectoria en relación a un tema. Recuerda, explica y describe como fue realizar una de sus obras en particular. Luego, el personaje va relatando con un discurso de tipo diegético, una panestructura lingüística y literaria, caracterizada por la presencia de un emisor que cuenta o narra un evento a alguien, con textos sencillos, curiosos y reflexivos sobre sus descubrimientos. La infografía o sobre impresos acompaña la narración ampliando la información técnica o científica que el artista va describiendo. Al describir cada obra, es importante que nos cuente que se sintió presentarla, armarla, las dificultades, terminarla, que narre alguna experiencia, luego que exponga qué conceptos son los que cuestiona su obra y qué tendencias ve hacia el futuro.

Tratamiento Visual para cada personaje Cámara sin trípode usando un easy-rec, en composiciones limpias y tilts, planos siempre en movimiento. Como se utilizan diferentes tipos de acercamiento al personaje, los planos también serán aproximativos. Por ejemplo, fracciones del rostro del protagonista del perfil, detalles que van ampliándose hasta conocer toda su imagen o dar detalles de la expresión en momentos claves del argumento. Mostrar un ser humano próximo. La composición permite un área suficiente de lado derecho para incluir graficación e infografías. El movimiento de cámara en mano suave, fluido y continuo logra la sensación de ser testigo, de observación continua.

Propuesta de Montaje / Postproducción El movimiento de cámara requiere que el montaje logre un ritmo continuo y picado. Planos cortos que recorren los rostros y sus gestos. De acuerdo con el concepto y el personaje se usará graficación, como por ejemplo, ilustraciones de circuitos, esquemáticos de conexiones eléctricas, números. Ninguna disolvencia, movimientos de cámara sobre espacios generados en postproducción. Ningún escenario 3D.

Identidad gráfica El diseño del empaque gráfico del programa va muy ligado con su nombre “Empanada de Pixel”, haciendo alusión a los sitios de comidas rápidas, por lo tanto su directa referencia al arte afuera y a iconografías populares. Se desarrollará la idea más concreta cuando tengamos definido y aprobado el guión. Aún así se debe comenzar a plantear en la estructura argumental de las animaciones. Caracas

Medellín

Barranquilla

Quito

Estilo chicha limeño Estilo chicha paceño

Bogotá

Quito

Puno

Oruro

La Paz

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montevideo


1. UN ORDEN ESPECÍFICO Debo reconocer que ha sido difícil encarar la descripción y así la aproximación a material ideológico dominante. Aún así, en esta sustancia flexible, como las AcT, he logrado encontrar las principales competencias que debe adquirir un artista para llegar a jugar libremente con ciencia y tecnología. Es en este proceder, de la adquisición de competencias, que se puede acceder a lo ideológico. La noción de conciencia es conformada gracias a la facultad humana de percatarse del conocimiento que acumula, y de la existencia de cosas y los actos que acompañan a esas cosas. La conciencia otorga entendimiento de la naturaleza, de sus principios, sus cualidades, diferencias y relaciones entre las cosas, del lugar que ocupan los personajes y sus pensamientos en el mundo. Los post-estructuralistas contraponen a la estructura la producción que la anticipa que ya conocen reflexivamente y luego proponen un camino divergente en eventos y acciones más estandarizadas, normativas o formales hacia la fuerza que mueve la producción; Estos artistas que trabajan con ciencia-tecnología-sociedad transforman a la estructura en fuerza, al código en conocimiento y a los discursos en saberes culturales, a la memoria en acción. El saber, sobre lo bello y luego lo estético hacia una semiótica cognitiva ha tomado su forma sobre la formalización, el entendimiento y la transformación de las estructuras. El reconocimiento en las tecnologías desarrolladas y los conceptualismos analiza las circunstancias históricas que denotan cada avance, luego el análisis privilegia conciencia del mundo dada por la experiencia del que habla, del que pinta, del que esculpe, del que arma, dirige o re-crea una obra, del evento que formó la obra como hecho: el repliegue de las artes sobre sí mismas y sus propios lenguajes desde la cultura latinoamericana moderna influenciada por el internet, los pixeles, los wats y los bits para sí podemos referir la las unidades mínimas para comprender estética electrónica, como objeto inicial, y posteriormente relacional, como objeto dinámico, desde los sujetos que produjeron esos signos culturales y las obras que ellos desean recordar como interpretante o codificador. Ahora bien, la noción de interpretante no refiere a la persona que interpreta al signo, sino a lo que garantiza su validez. Esta garantía frente a este corpus se produce por la presencia simultánea de toda otra representación referida al mismo objeto significado, que se convierte a su vez en signo, susceptible de ser interpretado por otro, hasta el infinito, dando lugar a lo que Peirce llama semiosis ilimitada, lo que refiere en este caso al dinamismo histórico del internet, las ciencias de la información, la electrónica y la historia de la estética latinoamericana, incluso este proyecto de investigación con su pretendida postura documental. Esta definición de interpretante no precisa de actores conscientes o intencionados, pues se puede dar de manera artificial aun cuando tengan un destinatario humano, como en los sistemas de meteorología. Se busca que el interpretante logre comprender y haga visibles estos conceptos mínimos conformando una cultura para comprender el modo de socializar el conocimiento en la actualidad. La noción de que un signo es cualquier cosa que está en lugar de otra, la significa y también la hace comprensible de otra manera requiere de ciertos conceptos de dominio general, que se irán desarrollando, que ya todos conocemos y con los que operamos, solo hay que ordenarlos. Ahora para poder explicar las AcT de la manera más comprensible planteo 24 pequeñas historias que de manera simple recortarán lo que denotan, es reconocible y la manera rastreable en que ha evolucionado en los años recientes. Es importante remarcar que escribo desde una postura neófita en el asunto del arte, no es mi campo, yo sigo desde mi eje disciplinar, el diseño gráfico. Es importante remarcar que cada capítulo tendrá una pequeña introducción,

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para hacerlos atemporales y también hipertextuales, se podrá entrar a cualquiera sin necesidad de tener conocimientos previos, aunque en su totalidad tienen un desarrollo evolutivo.

1 : Introducción sobre tecnología y creatividad El arte con tecnología o AcT en Latinoamérica tiene un nivel de reconocimiento propio. A finales de 1990 lo que se denominaba arte por computadora no era entendido por el dominio público, recientemente se reconoce masivamente el arte digital. Dada la masificación de tecnología y conectividad, se reproducen las obras y los dispositivos, también las temáticas, las obras van teniendo un desarrollo solucionando temáticas sociales propias del arte y necesidades tecnológicas. Esta puesta en sociedad, de aparatos tecnológicos realizados con métodos científicos y puestos a ser manipulados socialmente, se denomina Arte Relacional. Este documental presenta diferentes aspectos del arte a través de la vos de artistas de Latinoamérica que producen desde el video-arte, hasta sesiones de arte con tecnología para niños, todos estos productos hacen parte de un sistema de productos que tienen una retórica definida muy rudimentaria y podría decir que pre-semiótica e incompleta ya que se encuentra en pujante desarrollo. El arte que usa herramientas de la tecnología digital requiere de horas de investigación para lograr un sistema hipercodificado que le asegure un reconocimiento social y una participación “democrática” de la tecnología, quién encarna el motor del cambio social. El AcT se ha convertido en una disciplina que agrupa a todas aquellas manifestaciones artísticas que requieren de una digitalización o representación de síntesis y encuentran sus bases en las matemáticas y la informática denotando una búsqueda de futuro próspero y desarrollo económico. En contraposición, bajo el contexto latinoamericano, esto conlleva una investigación en materiales lo-fi y reciclaje de tecnología descartada, lo cual es de alguna manera es contradictorio si se ve desde una perspectiva global y connota una latinoamérica que anhela un desarrollo tecnológico y llegar a ser como el primer mundo. Esta re-utilización de los recursos tecnológicos tiene una valoración ideológica.

2 : Espacios virtuales - Telepresencia Desde los años 80s los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se forman a partir de la ilusión de un ambiente tridimensional de síntesis empleando también otras interfaces de interacción que a partir de sensores capturan la posición, rotación, velocidad de diferentes partes del cuerpo humano, tal como funciona en los videojuegos como sistema modelizador. El conflicto principal, como paradoja de este capítulo, se centra en descubrir qué es un espacio virtual. Por un lado un artista mayor, Eduardo Moisset de Espanés, Argentino, nos cuenta como al final de los 50’s decide usar una teoría de la música concreta, usar los números naturales y seguir un camino de investigación, abandonando una prometedora carrera de arquitecto. En sus pinturas genera espacios “mágicos”, volúmenes, colores y sombra. Muestra los planos numéricos con los que idea sus obras. Por otro lado un chico en un pueblo de Perú habla sobre como tuvo que investigar en materiales para lograr que sus máscaras no se des hicieran con el trajín de un carnaval. Al ver la obra geométrica del maestro Moisset, se puede ver enunciado el pixel. Su obra en su momento en los 70 al ser hipoiconica no tuvo éxito, luego con los computadores bajó el valor de hacer pinturas de espacios virtuales con mezclas exactas de color. Cualquiera puede hacer fractales con programas en internet. Por otro lado José Rolando Chura, en Puno, la capital artesanal del Perú, fabrica máscaras diabladas que deben soportar a danzantes que bailan sin parar por más de 10 horas continuas y al llegar a la virgen entran en éxtasis y gratitud, experimentando místi7 [ 27 ]


camente su protección tal como cuidó a los mineros en la colonia y república y al entrar en éxtasis los libera de sus tribulaciones. Realiza más de 1000 máscaras por carnaval, propone experimentaciones con diversos materiales y formas naturales hasta lograr en la actualidad una industria de máscaras para el carnaval de la virgen de la Candelaria, el festival popular más importante de Perú. La aporía de un lugar elevado del arte en la música concreta y Roli y sus máscaras populares, ambas expresiones hipercodificadas hacen que los sujetos como artistas experimenten otros estados de conciencia al vivenciar el canaval o al ver con simples números naturales espacios virtuales. “Cada uno en este tratado de arte virtual es un intento de reflexionar sobre los fundamentos mismos de un arte posible, de un arte de formas en potencia, susceptible de las metáforas más descabelladas y de las revoluciones más formales”, de un arte totalmente virtual, es decir, siempre en potencia. Se puede "entrar en ella" y permanecer ahí un buen rato. Pero parece que se entra en una instalación en sentido literal. La obra sigue siendo una superficie, la obra sigue estando en el exterior, aunque nos encontremos en su mismo seno. (...) Entonces, “uno se condena a la repetición de esta exhibición. Es la soledad suprema; como un derviche danzante, damos vueltas sin parar” (Quéau 1995, 126). El concepto de realidad virutal (RV) comúnmente se refiere a la creación de una realidad computarizada, una experiencia en la que el hablante/oyente participa de manera comprometida (Gadamer) y logra nuevos estados de conciencia, como los derviches (Quéau). Tanto Eduardo Moisset como José Rolando llegan a un lugar místico, inmersos en el personaje diablado, hacia delante, hacia atrás reproduciendo las condiciones de vida de los mineros y luego en estado de liberación. Nuevas máscaras de pre-carnaval incorporan sensores de sonido y así prenden luces de colores. En 2011 600 placas de sensores de sonido fueron impresas e importadas de China.

3 : videoarte - subjetividad Los primeros artistas que probaron con teorías numericas, reconocieron su potencial y luego gracias a computadores lograron oscilogramas hipoicónicas y otras formas de picture processing hasta la inclusión de video en la sustancia significante del arte, sirviendo de transición entre representaciones más figurativas y otras que por montaje tienen una poética críptica propios de la fotografía artística. Estos mensajes encriptados hablaban principalmente de búsquedas personales que híbridamente se abrían a requerimientos sociales más identificables, aunque casi siempre la identificación y el reconocimiento surge gracias a la expresión del contenido, que debe ser ordenado acorde al contexto, pero al mismo tiempo inexplicable. Estas características imágenes en un tiempo, oscilamientos e incomplitud son los componentes del tipo cognitivo video-arte. Umberto Eco cuando trata los sistemas de signos, observa con justa razón que pueden ser más o menos rígidos o flexibles. Los sistemas "rígidos", como las señales de tránsito, parecen más fácilmente explicables que los sistemas "flexibles", como por ejemplo la función narrativa del video-arte: sus generalidades significantes se encierran en la especificidad de sus textos como los elementos de connotación propios del cine, la publicidad, etc. El video-arte es un sistema verbo—icónico en el que entran todos los sistemas de comunicación masivos y de mayor importancia y rendimiento en la transmisión de información. Para conocer su función debemos conocer las delicadas líneas que son asociadas a las diferentes formas de expresión y también conocer como se derivan tal como ha pasado el tiempo, encontrar sus vinculaciones pasadas, presentes y futuras, reconociendo que un signo es algo mediante cuyo conocimiento conocemos algo más (Peirce 1904, C.P. 8.332). El video arte y la video performance expone "razonablemente", hechos factibles, en una puesta en escena ilógica. 8 [ 27 ]


Recurrir a lo inexplicable hace parte del lenguaje del video-clip José Ballivan, video artista de La Paz, Bolivia, realiza muestras de una búsqueda personal e introspectiva del papel de “Placebo” de su memoria personal. Recurrir hoy a soluciones hipoicónicas en videoarte, denota un saber pobre poco tecnológico menos burgués, difícil de reproducir, difícil de describir. La captura de los objetos hechos por la cámara solo alcanza a mostrar una substancia para el artista. El júbilo de un espectador, puede ver objetos realistas en La obra “Olive Green” de la video-artista paceña Narda Alvarado que aunque habla sobre los absurdos de lo militar en La Paz, existe poca distantia entre el objeto real, una oliva, un parade militar, una calle de La Paz y el estímulo «sucedáneo» dado por el video y su montaje; evidentemente esos son militares, evidentemente es un absurdo parar por una aceituna. Para obtener su efecto icónico requieren de una distancia calculada por la producción del video, que es en definitiva,”la epifanía del estímulo sucedáneo […] se debe al hecho de que los estímulos que ofrece al espectador no son los que ofrecería el objeto”. Los hipoiconos son antinaturales, de alguna manera. Estas muestras de video arte no son como podría ser vista también por los demás. Por el contrario, en la obra Anus Mundi, del artista José Alejandro Restrepo realiza una traducción intersemiótica al acudir a imágenes de anos y luego traduciéndolos a relicarios que solo se pueden ver a través de lupas en una instalación casi quirúrgica al estar en viewfinders diminutos reciclados de cámaras de video antiguas. Estas formas tienen por semejanza también una relación con las formas conocidas de los hoyos negros, realizando así, no un ejercicio de memoria, por el contrario, las prácticas de enunciación en acción son aquí más móviles y dinámicas entre conceptos y sus respectivos significantes, lo que significa que produce un ejercicio activo de semiosis. Esta traducción pretende una observación objetiva, establecer otro orden en las caóticas entradas del universo objetivo. José Alejandro ofrece un teatro para la reflexión individual, donde el orden del universo se encuentra en el propio cuerpo. Es en el pliegue de la interpretación donde cada espectador logra movilizar el pensamiento: como estímulo sucedáneo de la mente/cerebro, activa los mismos receptores que activarían ante el estímulo real, aunque ampliado al ser hipercodificado correctamente imbricado en el sistema de las artes, hace descubrir nuevos paradigmas de la forma, de los lugares, de las subjetividades, de los imaginarios sociales. La obra puede ser incomprensible aunque entre más llame a nuevas interpretaciones, es más rica en significación y por lo tanto es más reconocida.

4 : feminismos Es importante observar que el criterio de independencia de la significación planteada por U. Eco puede ayudar a la comprensión del tipo cognitivo video-arte como una sustancia de reconocimiento social. La puesta en escena de la subjetividad del autor y este fenómeno frente al interpretente, aunque no construye un criterio absoluto de objetividad (puesto que, incluso esto, tampoco se verifica en las llamadas ciencias exactas), le da validez a la interpretación, en los casos de los fenómenos de significación donde se pretende una universalidad. El problema no es tanto la constitución de un objeto de conocimiento independiente de todo observador y sujeto oyente/hablante como el de poder encontrar aspectos cualitativos que describan nítidamente ciertos fenómenos que son compartidos, sino como, el caso del feminismo en el video-arte o video-performance, pretende por medio del arte alcanzar un tipo cognitivo, claramente entretejido en la cultura y sus convenciones, que evidentemente fueron determinados por el cronotopo campo estimulante. En este caso la cientificidad debe conducir a un dominio completo de la enciclopedia cultural del mundo, incluyendo los activismos pasados y recientes. Simplemente, el feminismo como concepto y excusa y detonante de muchas manifestaciones artísticas y sociales, es necesario considerarlo como un paso hacia el conocimiento y, en 9 [ 27 ]


consecuencia, hacia un cierto dominio de estos fenómenos, se concreta desde que un modelo, que puede ser cualitativo y así, permite reducir lo arbitrario de su descripción. Teresa Puppo artista de Montevideo trabaja principalmente con lo femenino, con arboles familiares y con imágenes superpuestas de mujeres usando Photoshop, como diferentes percepciones de un mismo rostro o de una misma mujer. Rostros escindidos, múltiples. Estas obras que reflexionan sobre la individualidad proponen una esquizofrenia y un reconocimiento colectivo, de todos los rostros. La esquizofrénia del centro del otro que se coloca en mi centro y yo miro al centro desde mi centro, me miro desde afuera. Isabel Caccia video artista de la ciudad de Córdoba también trabaja sobre papel de la mujer, propuso pautas de composición espacial con pantimedias de lycra, en sinestesia y propone al sujeto como espectador/actor. El cuerpo es el punto de partida para la elaboración del hecho artístico como performance. En esta ocasión el proyecto consiste en organizar un entramado en el que participe el cuerpo en interacción con el tejido de las pantimedias. La invitación es transitar una sinfonía en la intimidad, para percibir una sustancia como forma, como una función signica, producida intencionalmente con la finalidad de comunicar algo difícil de describir, aunque puede darse en una experiencia de los sentidos, como otra forma de comunicación no dominante.

5 : desapariciones - desplazamientos Este capítulo abre con la voz de Evo morales hablando sobre historias de desplazamientos de pueblos originarios, también sobre la quema de familias enteras gracias a los gobiernos sin soberanía. El contenido nuclear de arteciencia-tecnología-sociedad expande sus límites de interpretación y ahora supone comprender la hipótesis. Este tipo cognitivo de manifestaciones basa su práctica en formas difíciles de comprender, que son poco estudiadas y así ocupa un lugar anticolonial. El arte deja de hablar en primera persona. Los lenguajes usados por estos artistas no se basan en la actuación verbal solamente, sino que cada acto comunicativo se expresó con un discurso específico (icónico, gestual) que se fundamenta en una historia dolorosamente compartida, es decir, un contenido codificado que se puede interpretar a partir de un sistema de significación impuesto en las circunstancias de su momento. La exposición de desaparecidos por la junta militar o por las dictaduras en latinoamérica es un tema recurrente que tiene una agenda política específica y es articulada en una instalación que no solo documenta los hechos con los textos, apelando a la economía lingüística de sus títulos y fotografías que como legisignos icónicos que producen un profundo impacto emocional colectivo. Las imágenes de rostros de desaparecidos pueden establecerse en la plaza o en cualquier espacio urbano, o en las páginas del diario como espacios de exhibición y de reconocimiento que así apelan a un público distinto que no necesariamente está relacionado con las víctimas o a los reclamos y reflexiones, y como en un teatro visitamos como observadores/hablantes y así de manera ontológica quedamos involucrados en las políticas de restitución de identidad, de modernidad, de nuevos positivismos y de una manera son las mismas imágenes que recordamos en las marchas, en las fiestas patrias que celebramos. Estos proyectos colectivos, como islas de bienestar, no son ajenos a los reclamos que las imágenes representan, a lo que nos seduce, todos ellos tienen las mismas formas de otras manifestaciones de la restitución de la memoria. Son máquinas, dispositivos o interfases de la memoria colectiva. Tomás Laurenzo en Montevideo, Uruguay, trabaja desde la ingeniería para generar metáforas interactivas entre imágenes reconocidas de desaparecidos para que con un dispositivo como un encendedor que además viene equipado con los sensores del Wii, permite quemar virtualmente la imagen, produciendo que el usuario desaparezca la imagen al quemarla. Muy poderosa metáfora de los medios. La posibilidad de una disculpa, de una explicación, la posibilidad del lenguaje es eliminada. El desaparecido, como víctima, es silenciado, quemado, eliminado, permanece su ausencia. Se 10 [ 27 ]


manifiesta a través del silencio. Estas obras son un intento inútil por restaurar la presencia de la víctima de la violencia en nuestro tiempo presente. Tratar de ser fieles al testimonio que nos dan, pero a la vez elaborarlo quemándolo.

6 : Territorios en conflicto (Colombia, el Chaco) Las matanzas civiles hacen parte de la historia compartida de Centroamérica. El grupo paramilitar Los Tiznados, cometió una de las primeras matanzas civiles en un pueblo del norte de Colombia. La crisis en Colombia se inicia en los años 30, cuando la resistencia conservadora a la modernización liberal creó un clima de polarización social y política que llevó a la violencia en los años 50, cuando el conservadurismo regresó al poder, y la violencia se generalizó a partir del asesinato de Gaitán en el año 1948. La obra “Musa paradisiaca” de Jose Alejandro Restrepo que habla del periodo de colonia del territorio, también es una lectura de largo, mediano y corto plazo de la violencia política relacionada con el conflictivo proceso de integración territorial, geográfica, una compleja integración de las regiones a la nación desde la colonia hasta nuestros días. La semejanza con la naturaleza de las culturas que representa y aunque las imágenes pueden ser escogidas arbitrariamente, la guerra, las matanzas y su emergencia en el presente se devuelve a la categoría de convencionalidad una mayor flexibilidad1 . Hay una dificultad del soporte para contener la imagen. Hay una tensión entre el pixel como soporte, el video se convierte en el pasado, los racimos de bananas la continuación en el tiempo de la misma historia. Los racimos de bananas son un testimonio permanente de víctimas de la violencia. La memoria siempre se está desvaneciendo, los hechos van dejando de ser significativos, van desapareciendo. Estas obras no están directamente relacionadas con el evento, se tratan sí de acercar aquello que está distante, que le ocurrió a otra persona o que ocurrió en otro lugar. Trabajar con esta sustancia, la memoria de guerras es trabajar con lo inimitable, lo paradójico, también propio del video-arte. El video trae a la presencia, le da movimiento a algo que está ausente, aunque presente en la obra. Lo que define al arte es su carencia de poder y porque no tiene poder, se diferencia de lo militar o del poder económico o del poder político. El oyente/hablante de estas obras comparte la sensación de carencia de poder, aunque sí la proximidad de la víctima, hay algo por sentir. De alguna manera es una exposición de lo siniestro en que algo puede ser familiar, pero extraño al mismo tiempo, resultando en una sensación de incomodidad extraña. Las imágenes de las víctimas son imágenes familiares, ya son naturalizadas gracias a los noticieros, sin embargo, son ajenas. Esto crea una disonancia cognitiva en el oyente/hablante, soy testigo del testigo (Paul Celan). Su naturaleza paradójica le atrae, sin embargo, también conduce a un rechazo total del objeto. En ocasiones es preferible rechazar, que racionalizar. Muchos desean el objeto, el recuerdo de la guerra ya que trae una sensación con propiedades semejantes que el objeto; aumentadas al tamaño de un museo. Joaquín Sánchez, Paraguay. Realiza video-performance-instalaciones en grandes museos al rededor del mundo. La obra “el infierno verde” trabaja sobre el conflicto territorial entre Paraguayos y Bolivianos o llamada la guerra de la sed, el pelotón de soldados se encuentra encerrado en un territorio de nadie. Finalmente la obra es una gran composición de la fotografía de una pareja de soldados boliviano y paraguayo deciden terminar la guerra en un abrazo, luego de esperar por días alguna ayuda de sus gobiernos. La obra está sujeta por corazones tejidos tradicionalmente, representación del trabajo de los pueblos, del tejido que hace parte de la misma humanidad.

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Aunque por su sustancia plástica y experimental sufre una mayor flexibilidad incluso cognitiva, haciéndolos AcT parte de los sistemas complejos adaptables. 11 [ 27 ]


2. RELACIONAL - MEDIAL En este caso, el video-juego como fenómeno semiótico históricamente, se ha actualizado en interpretaciones efectivas del lenguaje del video, del video-clip, del video-performance, de la escultura y del video-arte realizado por los actores sociales. Una vez que cualquier elemento lleno de las características de los anteriores dispositivos, ahora en esta performatividad, alcanza el estado embrionario del encuadre institucional. Los museos se convierten en cines para ir a jugar este tipo cognitivo de objetos. Este juego es propio de los hipertextos que son un tipo de texto electrónico con escritura no secuencial que, mediante determinados enlaces (links), permite al lector leer la obra en el orden que desee, incrementándose de manera significativa las posibilidades de lectura del texto. Así pues, tenemos unidades de escritura (significante) y unidades de lectura (significado). También otras de las características de los hipertextos son la no-linealidad y la multisecuencialidad, lo que agiliza el acceso a una visión global del texto y como consecuencia se incrementa la libertad y la capacidad de conocimiento del usuario. La unidad mínima de comprensión de las obras del corpus del presente trabajo requiere que estas contengan tecnología lo-tech, máquinas conectadas a un circuito electrónico que además requieren una interacción con una persona que las manipule. Estas esculturas e interacciones en la cultura y otras formas creativas que requieren tecnología necesariamente son un continuo de experimentaciones con formas electrónicas que devienen desde el comienzo del siglo XX; estos descubrimientos o experimentaciones se oponen en su intensión de ser obras comunicativas o se oponen al canon previo de arte, incluso, muchas son acciones sociales que tienen un valor pedagógico más que artístico, cuestionamientos. Las interacciones de estas máquinas pueden ser simples contactos, interactúan con la cantidad luz o son sensibles a los ruidos y por ellas mismas inician autónomamente el movimiento, simulan una acción.

7 : Colaboración - Amor El arte es impotente ante la historia, solo quedan espacio para museos de la memoria. La cultura global le impone recordar el dolor que aún sentimos latente. En Colombia, en Argentina y en muchos lugares de Latinoamérica sigue abierta una herida gracias al conflicto actual. El mundo impone una guerra, impone las noticias, impone la realidad, impone sentirnos mal por quien no somos y lo que no tenemos. Una vinculación enciclopédica de enfrentar la realidad, también define el ámbito del engaño, lo entrama en una red de significación instaurada de manera ideológica. La repetición del miedo también es un escenario de control. El proyecto 3xamoremix de Noelle Lieber, María Rueda y Sandra de Berduccy mezcla imágenes y sonidos en vivo, donde tres artistas de diferentes países latinoamericanos re-mezclan en pantallas simultáneas, diferentes registros de actividades cotinianas, explorando objetos y sujetos que estén relacionados con su idea del amor o lo que puede sugerir, evocando también un “latin american romance”. Compartir, colaborar, capacitar, transmitir no son monedas de cambio para la sociedad neoliberal, aunque el cuadrante del planeta y la sustancia de las imágenes remezcladas como expresión, es motivado de un modo primitivo (Beta) y no debe ser percibido como signo motivado hacia lo latinoamericano, sino como signo de una expresión de la colaboración platónica universal, que es solo indicada por lo romántico de las imágenes y muestra como sirve esta aproximación, como principio universal o modalidad Alfa. Luisa Pereira Horz en Uruguay, produjo la música de su composición interactiva en cooperacion con un ingeniero en Canada y Leonardo Camacho, Perú. Ingeniero y músico. Creó una manta interactiva dentro de una tela con motivos tradicionales y le adicionó sensores de presión para luego al accionarlos en una performance con la que crea 12 [ 27 ]


música. Habla sobre la colaboración y como la música electrónica que produce se hace desde un modelo espiritual relacionado con el amor, trayendo recuerdos vagos de Xul Solar e incluso de Tarsila do Amaral. El amor aquí no es entendido como un amor romántico, sino donde dos humanos intercambian su trabajo de manera colaborativa, antropofágica, sin ningún interés lucrativo en principio y con amor logran un producto creativo digital.

8 : Remix El remix da un reconocimiento en los productos de la hipertelevisión al montaje que se acelera para dar cabida a todos los programas narrativos, “la sucesión rápida e implacable de planos, historias y movimientos de cámara no da respiro al telespectador” (Scolari, 2008: 75), aunque este montaje habla de su connotación, denota una "economía híbrida", una economía que toma para sí el sentido de otras pantallas simultáneas. En series como 24 se fragmenta la pantalla en varias historias que se suceden, se ocultan y son sumamente sugestivas, es fácil recopilar datos como dice Lawrence Lessig (1995), no obstante hay suficiente información en cada segundo que es difícil alcanzar a reconocer cada frame. En términos de Saussure, cada entidad no existirá por si misma sino sólo en relación con otros elementos ya existentes y es claro que el remix y la fragmentación no provienen de la televisión sino de las interfaces digitales, como descendiente directo de la pantalla televisiva. Desde la música acusmática o música concreta ligada a la aparición de las maquinas el sonido se fija a un soporte y luego este sonido se trabaja de manera separada. Esta revolución no lineal hizo explotar toda la estructura habitual de los transmedios. El collage, tanto como la palabra junto a la imagen, son desde hace tiempo un recurso fascinante, reproduce y le impone un gesto icónico a la obra final, se construye algo nuevo. Al principio el collage servía como medio de distanciamiento, servía para experimentar. El borde o el contorno se desvanece y se convierte en textura, difunde los elementos de manera que se crea una ilusión de homogeneidad. El significado no está en la retórica lo-fi, ni el objeto en sí mismo, sino en su metamorfosis ayudada por lo digital, por lo resignificado y explícito en los sobreimpresos; la obra es una actualización del signo por su destino contextual como un metalenguaje, que aplicado al lenguaje objeto del discurso, ha ocupado un papel destacado en la experiencia connotada de la totalidad de la obra. El conflicto central está en la propiedad intelectual de cada pedazo desmembrado de la obra. La cultura es el resultado de la compleja interacción de diferentes actores, entre los cuales la tecnología es sólo uno más, las respuestas creativas son solo un eco o un simple acto de referencia contextual para situar al hablante/oyente. La idea de montaje, reciclaje, sampleo o acción de Dj que hace circular diferentes pistas, no para reconstruir totalidades sino genera una performatividad propia de las relaciones. La idea de remix implica un diálogo o intercambio entre los individuos, aunque también una diégesis, de relevo, un intercambio que puede leerse como pirateo, utilización de propiedad intelectual o por el contrario los artistas que trabajan así con contenidos políticos toman una circunstancia y realizan una marca de conciencia de una memoria colectiva. Hacen privado algo público y al contrario, como la obra de la videoartista Lau Colombo, el arte y sus temáticas, ya que al usarlo como concepto en su obra, el espacio público les pertenece, al igual que los gestos y presencias, que son privadas que como reglas normativas han gravitado en los intercambios ya realizados, transmedialmente.

9 : Visualización de datos Peirce definía los iconos como los signos que originariamente tienen cierta semejanza con el objeto a que se refieren. Los gráficos por computador incluyen cualquier tipo de representación algorítmica de estructuras formadas por información digital, que adoptan la forma de imágenes en principio pretendiendo una síntesis de la realidad. Mu13 [ 27 ]


chos consideran que los procedimientos algorítmicos son tareas puramente matemáticas o de diseño gráfico. Es claro que la visualización de datos implica una traducción de un téxto, una síntesis a una expresión codificada. Esta codificación también cumple la función económica del lenguaje, aunque también economía en bytes. En los 90s traducir y sintetizar imágenes y videos a código se permitió su transmisión en tiempo real, basándose en códigos perceptivos normales y seleccionando los estímulos que construían una estructura perceptiva que se veía y tenía el mismo significado, denotada por el signo icónico. Todas las obras que quieren mostrar datos parten de programas de computadora desarrollados por los mismos artistas o ingenieros motivados o ligados intimamente con las cosas digitales (como naturales, cyberpunk) y en desarrollo dentro de una especie de continuum sensible, usando lenguajes de programación web-based o que pueden alimentarse de bases de datos que producen colores, formas o vectores. Las composiciones son generadas como enrejados casi siempre procurando figuras geométricas. Es en su personalismo o hibridez donde emerge la voz propia del artista se contempla mejor en el plano de la denotación. El contenido nuclear descolonial sabe precisamente qué y cómo deben ser estas relaciones y de qué modo se comunican. En La Paz Patricia Cabero lidera el grupo de investigación en innovación tecnológica IFARO, organización no gubernamental, ecosistema de experimentación, organización FREE y en Buenos Aires Camilo Martínez y Gabriel Zea Colombianos, alumnos de la Maestría en Tecnología y Estética de las Artes Electrónicas (http://nerdbots.info) conciben un sistema de reglas, una trama de procedimiento para un contexto con una acotación específica, un argumento “Plot” que desarrollan de manera consecuente con los requerimientos de cada proyecto. Se racionaliza paso a paso. El feedbak del ordenador se transforma según una matriz de datos mediante un proceso automático, un algoritmo, finalmente la obra “plotea” imágenes fácilmente reconocibles y que en estos casos aportan a conocer de manera aumentada a la sociedad, que por su misteriosidad e inexplicabilidad (por su materialidad tecnológica), debemos aceptar por sus apariencias, “con espíritu de devoción y reverencia” (Eco, 1968: 193) ya que habla de nosotros de una manera objetiva, son datos de la sociedad puestos en imágenes. Es en este momento la invención de la máquina, como modo de producción expresiva escoge un continuum previo y presenta gráficos, audiovisuales y representaciones infográficas que aunque programadas por un humano, con un estilo gráfico definido por un artista, la información permite conocer a la sociedad que representa.

10 : del código al net.art Muchas manifestaciones artísticas que circulan por internet necesitan de ese medio para poder existir, como tipo cognitivo y sirven de ground al movimiento artístico, que en los inicios de la web, propuso un modo de uso del medio contrario al hegemónico como contenido nuclear. Es necesario plantear este escenario de la aparición de este movimiento y de la singular familia que lo integra, para entender todo aquello contra lo que ha intentado batallar ya que en adelante se mantiene cierta relación entre los estímulos, aunque el soporte material sea distinto. En el universalismo constructivo del montevideano Torres García se combinan trazos gráficos, símbolos reconocibles con contornos estructurales. Presenta la forma, su abstracción y sus conceptos de manera concreta. Su trabajo nos permite vislumbrar el futuro en códigos o pictogramas que se comprenden universalmente. Aunque como forma tenga límites claros, connota una exploración abierta hacia distintas formas del contenido, más económicas, más concretas, como desarrollaremos más adelante, el futuro estará signado por los mensajes en informaciones que los hombres

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intercambien efectivamente entre ellos y las máquinas. Mantiene una semejanza con el medio anterior y como medio anterior, la teoría y la memoria lo convierte en contenido. El internet, y muchos años de navegación y diversos enlaces que nos acercan entre contenidos y hechos históricos, han permitido crear recorridos narrativos que abren al usuario una manera individualizada y funcional a partir de protocolos o conjuntos de reglas de códigos icónicos “de acuerdo a una única estructura lógica y casi configurarse como una entidad superior a la suma de las partes” (Agra, 2008: 82). El internet como nuevo medio rompe con la concepción masiva de audiencia, aunque por semejanza mantiene al objeto del medio anterior como la televisión o la radio como contenido, donde todos debían seleccionar una misma frecuencia en un determinado horario para escuchar un programa; ahora alcanzamos una atención personalizada, de alguna manera análoga a hablar por teléfono. La recepción de este nuevo medio es fragmentada, permitiendo acceder al producto en cualquier momento manteniendo una nueva codificación arbitraria alentada por el lenguaje chat, los emoticones, los botones. Todos estos indicios permiten suponer que existe algo más de lo que la pantalla deja ver. Existen múltiples manifestaciones artísticas que utilizan los protocolos HTTP preparando un escenario legible aunque hipercodificado, el reconocimiento de lo extraño, declarando que la obra no es un error sino evidenciando una intensión cognitiva. El alto precio de los dispositivos de inmersión ha generalizado el uso de ambientes virtuales fáciles de generar y manipular como los innumerables juegos en los que numerosos hablante/oyentes interactúan a través de Internet. Este provee un conjunto de formas primitivas de código mostrando de alguna manera lo hipoicónico de lo que percibo del internet. Lo económico y concreto, esquemas, códigos de imágenes como actos sencillos de poner en crisis tanto la percepción de las interfaces, como los códigos de construcción de la producción de objetos digitales. Su percepción es casi convencional y arbitraria haciendo explícito un vínculo cultural, al que responde una sociedad y la máquina. El uruguayo Brian Mackern también rescata, reutiliza y decontruye los juguetes de su infancia tecnológica. Como precursor del arte con tecnología en Latinoamérica, trabaja a partir de códigos para exponer sus ideas sobre otra perspectiva, sobre otros modos de ver dando cuenta del crecimiento acelerado de las máquinas y los programas informáticos, algo que ya pasó y se percibe como viejo. Los cambios en la percepción proponen comprender cosas que antes no se pensaban o entender fenómenos desde otra perspectiva proponiendo a la vanguardia desde la retaguardia, defensores del Low Tech en obras de arte tecnológicas como aporía. Utiliza esquemas para que comprendamos su obra, adheriéndolo a un platonismo. Quien mira estas obras de net.art, cliquea confuso sobre la posibilidad de vínculos, el esquema se extrae de la experiencia. Permanentes errores que luego de una búsqueda extensiva, dando y dando clic, se encuentra una puerta de desconciertos. La obra lleva a un constructivismo, no a la idea original. Estos eventos semióticos, actos representativos de suspensión de la realidad, exponen la velocidad de la obsolescencia de lo tecnológico, que no está regida “por el agotamiento de las posibilidades del uso de la máquina, sino por la voluntad de renovación de programas cada ves más demandantes de capacidad de almacenamiento y velocidad de procesamiento” (Agra, 2008: 83). Estos artistas como relatores tecnológicos continúan pendientes a la búsqueda de actos que fortalezcan la comprensión de la realidad, así Mackern como lee un aparato metereológico una tormeta y reproduce esta lectura de la máquina en el espacio de un museo. Esta disposición incluyente de tecnología obsoleta rompiendo paradigmas cultural de usar Hi-tech como nuevas actitudes que comprenden las tecnologías del pasado. También uruguayo, Fabián Barros explica el ciclo de vida de obras de multimedia entendiendo las propiedades orgánicas de los objetos. Habla sobre la importancia de la física para crear experiencias de arte, trabaja principalmente en publicidad realizando sitios interactivos, por lo tanto también habla de espacios virtuales. Habla que sus nuevas 15 [ 27 ]


búsquedas también se encuentran menos relacionadas con lo tecnológico y si más con una esencia universal de comunicarnos, una expresión física y natural, interactiva. La invención continúa con la naturaleza del estímulo natural y le da una respuesta de síntesis programada trigonométricamente para dar un efecto de fluida y orgánica.

11 : Toys - Improvisación Porqué oprimir botones como una actividad lúdica es un evento artístico. Brian Mackern, Uruguayo. Realiza juguetes para producir música, soundtoys y hacen parte del espécimen net.art. El arte relacional es una obra colectiva, fragmentaria y vital; porque participan de sus acciones discursivas varias personas. Por su vitalidad y espontaneidad es la más segmentada, participativa y ‘oral’ de las representaciones sociales. Ahora se caracteriza este arte como algo que hace algo por nosotros (en sentido comunal y terapéutico), una perspectiva que está en marcado contraste con la noción prevaleciente del arte como algo que hacemos como algo político. El Colectivo Sorpresa Caliente en la ciudad de Barranquilla proponen una obra ensayística participativa donde se expone la luz tropical enceguecedora y la luz de los artistas y diseñadores que participan descomponen la película o la superficie en una experiencia de educación, diversión y ganas de cambiar la realidad como alucinaciones tropicales. Marco y Daniel Argente. Bitmondo, Uruguayos. Influidos como docentes y padres, proponen un espacio de improvisación lúdico y de entretenimiento exponiéndose como lutiers electrónicos; en su show también presentan los robots que hacen reír. En estos eventos el mercado cultural adquiere una participación en los beneficios de repartir conocimiento, capacidades, riesgos, emociones, recursos en un mutuo enriquecimiento cultural.

3. MULTIDISCIPLINARIEDAD El iconismo del arte electrónico, es decir su efecto de objetividad, depende de permitir que el observador lea el texto que contienen las imágenes o los sonidos que proyectan, la intensión de la obra, lo que implica usar referentes culturales nítidos —en muchos casos ideológicos— hasta llegar a algunas representaciones del genero del realismo latinoamericano como cuadro-origen, no en su forma, más si en su experimentación y cuestionamientos sociales.

12 : Circuitbending El AcT en Latinoamérica principalmente utiliza la tecnología que es obsoleta para otros. Reciclamos para sentirnos libres. El soporte es inseparable de la singularidad del individuo (Verón : 1996, 61). Los contratos que los medios ya han instaurado sobre lo tecnológico también proponen que el interpretante, como mercado cultural, tenga que decirnos lo que piensa de ella. Es más fácil comenzar por decir lo que se piensa de la música por ejemplo, y los medios con los que tenemos herramientas más a la mano, para intervenirlos o transgredirlos. Roberto Monguillot, en la ciudad de Córdoba, ha tenido una vida de artesano. Trabaja en La Cúpula MediaLab enseñando a otros chicos a usar circuitos, electrónica y sensores que le permite instituirles una porción de vida a los objetos que crea, tal como los usaría un artesano en sus creaciones, haciendo bitchos que suenan, vuelan y operan según un usuario lo desee. Jorge Crowe, Argentino. Trabaja haciendo juguetes a partir de juguetes desechados o de tecnología en desuso u obsoleta. Realiza talleres para niños, enseñándoles la flexibilidad de conectar cables y electrónica. Es activista de la comunidad libre, el reciclaje de tecnología obsoleta y milita en pro de aprender de la tecnología para poder usarla creativamente e invita a usarla no solo de manera pasiva. Tiene un taller donde desbaratan un cargador de un celular 16 [ 27 ]


y dvd players que ya no funcionan, para enseñarle a niños pequeños a realizar zootropos. La actividad manual del repulgue de filamentos de cables y construcciones con papel, cautínes y soldadura amasan una forma que nutre. La manipulación de tecnología impone la libertad que solo arte y la experimentación científica proponía. La experimentación libre con códigos, cable y formas audiovisuales tiene una calidad deliciosa son una empanada de pixel.

13 : de la música Concreta al noise Cómo hablar de algo natural-artificial? Desde la música concreta la forma musical dada al escuchar el sonido de una puerta, por ejemplo, resulto de la misma importancia que la de una melodía tocada al violín. Los ritos comerciales disponen a la música en un sistema hipercodificado, y predicen que ocurre el acontecimiento predicho en el mismo. Estos sonidos presentan una aporía entre reconocerse como música sin códigos, sonidos de la naturaleza, frente a un lenguaje hipercodificado de la música melódica, que se disfruta de manera natural. Así como en los medios masivos, el AcT entre mayor información tenga, menor es la probabilidad que la sociedad participe de la obra, al pretender la trascendencia se frena el dinamismo semiósico. Así que las obras de arte son al mismo tiempo llenas de un contenido aumentado por la cantidad de entradas y salidas, y sus conexiones con las circunstancias. En especial en el caso del ruido y la música concreta se reconoce una expresión producida por la re-producción, porque se difunde o se amplifica un sonido que se identifica: se puede escuchar la textura de una piedra o bits de computadora. Sigue siendo experimentación plástica, artística, y puesta en una sociedad que aunque observe abstracciones, permite convertir una entidad determinada en representante de la clase a la que pertenece. Fabrizio Dávila, Peruano. Vive en el Cuzco y con un espíritu divertido propone ver los monumentos de piedra ancestrales de su cultura como cajas de sonido, propicias para experimentar con música concreta y juguetes con botones. Realiza circuit bending, que propone romper con el ciclo tradición - artesanía, y realiza una crítica sobre los turistas que visitan su ciudad.

14 : alquimistas - robótica Podría afirmar que casi cualquier individuo conoce el término robot. Explicar como en otros tiempos se experimentaba con metales para llegar al oro o a una esencia puede ser un poco más difícil. Explicar como podemos obtener energía de un cultivo de cólera o de una fábrica de hormigas implica un esfuerzo mayor para hacer de esto un mercado cultural. Jugar a hacer que un robot muestre un brote de belleza es tarea compleja, no menos difícil, sino que además es raro. Esta estética parte de diagramas de algoritmos y esquemas electrónicos, electricos y químicos. Estos diagramas proponen términos científicos rigurosos elaborados en represenaciones diagramáticas que indican como armar otra representación sígnica. Mariana Rondón de Venezuela cocina Cine. Realizó la obra de arte con robótica “Llegaste con la lluvia” donde involucra imágenes proyectadas en enormes burbujas de jabón llena de humo. En la construcción de estas representaciones diagramáticas “interviene además el tiempo, la memoria”. Esta obra implica una experimentación en química, física, robótica y poética visual y no se trata así del mismo esquema que lo representó en un primer tiempo, sino que propone una conclusión; no se trata ya del mismo cuerpo, todos los cambios físicos, son uno de los principios en los que descansa la construcción de esquemas (Eco, 1997: 99). Estos robots, creaciones con vida propia, recuerdan

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que el esquema no consiste en una imagen, sino en relaciones espaciotemporales que encarnan o realizan relaciones conceptuales propiamente dichas, que en ciertos juicios perceptivos resuelven una aserción verbal2 .

4. DESAMBIGUACIÓN CONTEXTUAL La visión estructuralista de la semiosis y así aquí de la obra de arte como sistema deja de lado, tal como el patrón saussureano establecía, al sujeto artista que hablaba el lenguaje de esa obra; además, levantaba una especie de asociación entre el lenguaje que estudiaba en la obra y ésta como objeto de análisis, en un culto al lenguaje-objeto como contrato referencial, siempre dependiente, se reconoce fácilmente la correspondencia entre el tipo cognitivo AcT y el espécimen del contenido nuclear expresiones descolonialismos culturales. Esta referencia también muestra al arte Latinoamericano como subsidiario del arte global, en un sistema cerrado en cada obra, sin considerar las relaciones que pudieran tener con otros fenómenos fuera de la enciclopedia del arte. El uso de las herramientas lingüísticas y semióticas permite el abordaje de la obra en tanto estructura estructurante. En este modelo lingüístico-estructural de entendimiento del arte, en el que convergen los procesos de explicación de ciertos fenómenos físicos, especialmente aquellos lineales, predecibles, y estéticos, se exacerbaron las formalizaciones explicativas, conceptuales, abstractos, resultando de ello la postulación de que los componentes de la obra de arte expresaban unas relaciones de ordenación fuertemente controladas. El arte comienza a salir del cubo blanco y a extenderse flexiblemente usando otros códigos de reconocimiento como la interactividad propios del lenguaje impuesto por Le Parc por ejemplo. Incluso, se llegaron a aplicar los postulados de la teoría de la información y su medición en unidades discretas y cuantificables al abordaje estético del arte. Esto ha derivado en una estética principalmente preocupada por la información.

15 : Interactividad La realidad virtual no inmersiva también utiliza el computador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen. Este diálogo específico por el cual el “texto” producido en la obra se constituye como una compleja interrelación con el “contexto” como su marco creado. La interacción lúdica y su navegación, como acción narrativa ofrece al hablante/oyente, como héroe, da la posibilidad de experimentar determinadas realidades virtuales tal como la metáfora de una ventana de escritorio. Este diálogo entre el autor organiza la obra con una visión de totalidad y confronta tradiciones culturales y géneros artísticos históricamente diferenciados (ahora popular y de elite), lenguajes vivos y formas arcaicas, oralidad y escritura. Este enfoque no-inmersivo se ha impuesto sobre el enfoque inmersivo dada la rápida aceptación de los observadores/participantes ya que prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el mouse, y que en otros tiempos fueron espejos, lentes, luces como en la obra de julio LeParc, también permitiendo que cualquier Ojo Desnudo interactúe en un espacio de formación, sin la exigencia de un Ojo Cultivado, propio de la experiencia del cubo blanco del museo. Juan Sorrentino, Córdoba, Argentina. De chico siempre desbarató sus juguetes. Aunque experimenta de manera más libre con música, aunque su obra en plástica ha sido expuesta también al rededor del mundo. En la experimentación con percepción realizó unos cuadros blancos donde los usuarios al ponerse unos audífonos escuchaban la descripción de cuadros reconocidos de la historia del arte. También “Ego”, una obra con sensores donde al entrar al espacio se encendían luces y sonaban aplausos. Su obra juega con el error, los conceptos y la sencillez.

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El argumento de la obra. 18 [ 27 ]


16 : Herramientas para el Conocimiento - Interfases El conflicto central de este capítulo está en la condena que ya debemos cumplir en la caverna virtual de discos duros, códigos binarios, aparatos electrónicos, fórmulas algorítmicas. Las imágenes técnicas pertenecen al plano de lo simbólico, participamos activamente de la semiotización de la realidad. Celulares, máquinas de lavar ropa, expendedoras de café, sonidos de respuesta, ruidos de la licuadora, sonidos de los movimientos de un iPhone. Las interfaces utilizan los gestos de sus predecesores para adaptarse y evolucionar y también hacer evolucionar el modo en que nos relacionamos con la información. Isabel Guerrero, Peruana. Escultora que principalmente crea obras para hacer conciencia de temas latentes en la cultura limeña. En la obra “Máquina para Copiar” utiliza computadoras viejas desarmadas para hacer una crítica al gobierno peruano y la compra masiva de OLPCs. Se muere de la risa mientras que cuenta como trabaja en un colectivo de artistas emergentes y como su obra es influenciada por su experiencia cuando era pequeña acompañando a su madre a dar clases. También influenciada por su papel para el MALI donde debe idear obras educativas o hacer su acompañamiento pedagógico. Los nuevos objetos de expresión son regalados por el gobierno. Miles de hojas imprimirán infinitamente la copia de una copia de otra copia de la reflexión que hace Isabel. El ruido se detiene al corte de la luz y a veces la máquina se queda sin tinta. Telégrafos, arados y otros surcos dejando huecos ahora en el papel abren preguntas a ser resueltas en un espacio de museo.

5. SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO Lo que más diferencia las artes relacionales de las demás artes estaría en las maneras en que se distribuyen sus medios de producción de sentido: depende de la cantidad de interacciones (entradas y salidas) que con una efectividad simbólica marquen una reflexión sobre su contexto (esta efectividad también la encontramos en la literatura, en la música o en la arquitectura, en las zonas frías o calientes de un lugar comercial) aunque los usuarios en estas interacciones electrónicas, relacionales o mediales tienen un carácter experimental social casi lúdico, la definición de un signo icónico posee al internet como el objeto representado y aquí un espacio, proceso y medio, como objeto se resignifica en otras formas aumentadas de significación.

17 : Cultura libre Desde el inicio del internet, la posibilidad de descargar contenidos, letras de canciones, MP3, ver fotografías del mundo, encontrar información de periódicos sin tener que comprarlos generó una revolución que más allá de su ser histórico. El internet marcó un nuevo modo de conocer el mundo y ya se pueden definir algunos principios, tendencias y leyes. La cultura libre opera como legisigno icónico, provee esquemas y funciona como manuales para la vida de hoy o lo que sería el futuro. Seguramente en el futuro se cumplirán otros principios. La información ya no se encuentra anclada a un soporte que compras o que tiene un valor con el que controlar el futuro. La propiedad, la política, las leyes, las relaciones sociales se han transformado, procurando ahora liberar el control del pasado sobre el progreso de la cultura y la difusión del conocimiento. Se mantienen razonamientos como los planteados por Orwel, que fueron reutilizados por muchas series como Gran Hermano demostrando que la cultura se construye sobre el pasado y así también que el pasado intenta controlar el futuro. Las estructuras de inclusión de contenidos en portales web, o las márgenes de un libro e incluso los nuevos e-books demuestran también que nuestro futuro es cada vez menos libre. La cultura libre también así como código icónico establece las relaciones semánti19 [ 27 ]


cas incluyendo sus condiciones de producción dentro del contenido nuclear Descolonialismo cultural. Por su naturaleza tecnológica, muchas obras de arte con software requieren de esfuerzos en ingeniería de software que sólo pueden darse de manera colaborativa y puede llegar a confundirse este tipo de arte, con diseño de software e incluso, se puede confundir con el análisis de TIC. La diferencia de la luz con la que se proyectan las AcT elaboran una técnica para resaltar el valor del contenido de los usuarios, el reciclaje de código, es una nueva manera de codificar nuestra percepción de internet y de transcribir el pensamiento, no en libros, sino en una nube3 . Niño Noir en la ciudad de La Paz, Bolivia, junto a su colectivo 8bit Army realiza eventos de música electrónica con Nintendos obsoletos como instrumentos musicales. Su colectivo viene armado de esquemáticos o diagramas de circuitos electrónicos que comparte por internet con la consigna de hágalo usted mismo.

18 : Democracia Tecnológica - Democrazy Hablar del arte con tecnología en Latinoamérica y su puesta en escena en la sociedad significa hablar de un doble desplazamiento. “Por un lado, por el hecho de que son latinoamericanos [...] sufren la maldición de un casi completo desconocimiento: no hay distribución, no hay acceso a las obras, la información existente es mínima y la crítica o el análisis son casi nulos [...] y no pretenden una inserción comercial, ya son naturalmente excluidos en todas partes del mundo, incluso en los países de producción audiovisual hegemónica” (Machado, 2008: 368). Esfuerzos como el proyecto Visionarios [Conexión_Alteridad_Realidad] en Brasil en búsqueda de las informaciones dispersas y del contacto directo con las obras y los realizadores y de Marcos Valdivia con el festival Asim’tria en la ciudad de Arequipa parten de la capacidad colaborativa, donde se difunden obras creadas y sostenidas en procesos, voluntaria o involuntariamente colaborativos, donde ideas abiertas son base para nuevas ideas. La democracia es una forma de organización de grupos de personas, cuya característica predominante está en la titularidad del poder reside en la totalidad de los miembros, haciendo que la toma de decisiones responda a la voluntad colectiva de los miembros del grupo. Fabrizio Dávila en Cuzco, propone sus experimentaciones sonoras en lugares públicos como resultado al desequilibrado sistema alrededor de la educación y acceso a la información realiza su trabajo en lugares públicos donde pasan niños y adultos. Este colectivo compuesto principalmente por Dávila y Valdivia invita a los cusqueños a usar sus instrumentos que son principalmente un micrófono de contacto, los niños experimentan el ruido de las texturas de las piedras Incas por varios minutos. El movimiento #15m y miles de otras acciones sociales en el mundo, hablan sobre democracia, hacia una suerte de democrazy, donde se comparten libremente conocimientos, tanto como bienes de consumo. Dentro del mismo movimiento se entiende esta forma política y social como un despertar hacia otro modelo económico y cultural.

19 : Festivales Los nuevos medios han contado siempre con el componente expositivo colaborativo, con foros propios en los que es posible hacer contactos y recibir información. Desde 1979 el Ars Electrónica celebra las nuevas formas de luz y colaboración. Paralelamente existen en Latinoamérica festivales que abren redes de colaboración y proponen posteriormente colectivos de experimentación con música y video. Los festivales como signo de una cultura puede denotar globalmente una cosa percibida, reducida a una convención con rasgos de género presentando ahora obras de vi-

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La Nube es un paradigma en el que la información se almacena de manera permanente en servidores de Internet y se envía a cachés temporales de cliente, lo que incluye equipos de escritorio, centros de ocio, portátiles, etc. 20 [ 27 ]


deo-arte, VJismo, Noise, lassers y Mapping, todas reducidas gracias a signos previos precedidos por la televisión y continuados por los video-juegos, el video-clip y la publicidad. En Latinoamérica estamos bastante lejos de alcanzar las expectativas tecnológicas de estos festivales legendarios, aunque en la vida cotidiana nos cruzamos con encendedores de luz, sensores de proximidad en pasillos de edificios, celulares y parlantes inalámbricos. Andrés García Larota, Colombiano. Trabaja principalmente como docente y curador y realiza el festival “Experimenta Colombia”. Realiza obras con robots. Habla sobre lo que le gustaba del videoarte, que se constituye principalmente en algo que no se puede comprender y eso es llamativo. Jorge Castro, Córdoba, Argentina. Realiza un festival de noise y experimenta con visuales y sonidos. Comenta sobre como este tipo de experimentación habla del ingenio y como es una muestra de cosas que no se nos habían ocurrido antes, aunque ya en su exposición en festivales constituyen modelos de relaciones entre fenómenos, muchos de los pasados años 30’s a 90’s de experimentación con electricidad, luz, agua y ruidos. Jose y David Galavotti en el Festival de nuevas tendencias en el arte http://tratadodeintegracion.cc/ una comunidad de artistas electrónicos donde hay “vjs, djs programadores músicos” que pretenden reproducir algunas propiedades de los objetos digitales ahora re-presentados. En este sentido reproducir “vjs, djs”, estimula, tiene una semejanza con el pasado y pretende controlar la producción futura. Daniel Rico en La Paz, Bolivia, aunque aborda la ejecución del festival como economista, también es percusionista y programadorcurador del festival gratuito “Dialectos Digitales”. Habla de la importancia de generar redes de socialización con el AcT y también cultura hacia los nuevos medios donde los Latinoaméricanos y en especial la comunidad paceña conozca la producción de los demás países y pueda apropiar experiencias, como otra forma de la cultura libre, como las infinitas formas de demostrar una ley. Cada artista que expone sus obras en el festival, también debe realizar un workshop para explicar su trabajo a la comunidad de La Paz participantes del festival. Este festival es libre y gratuito para todos los participantes. El arte latinoamericano muestra una identidad propia, aunque también y en gran medida plantea el problema de su comunicabilidad y por ende de su apropiación como códigos débiles, que sí se articulan con el resto del grupo en expresiones culturales de entretenimiento, teniendo estos últimos autonomía respecto a los sistemas normativos del arte cultivado.

20 : descolonialismo cultural Juan Sorrentino, también se inició con la creación de espacios interiores o site especific, como evolución que tiene una relación con artistas y programadores que han generado avatares en Second Life. Una vez se ha establecido la conexión en el espacio virtual, es posible moverse por el mundo virtual como un avatar estandarizado. El contenido nuclear de la Realidad Virtual o de un Site epecific está entre el paradigma pantalla, teclado y mouse. Muchos de los artistas que trabajan con AcT, remarcan lo social, pretenden desarticular por medio de la aporía [mundo físico] [mundo virtual] y ahora inventan modos de producción donde el usuario expone elementos pertinentes para ser visualizados, para el aprendizaje, para instituir algún modo de correlación con las máquinas y finalmente volverlas aceptables y bellas, como prótesis, como memoria, como dispositivo, como metáfora. Esta mera manifestación de ceros y unos no es convincente, ni desde el punto de la innovación ni del contenido. Existen también performances famosos con el nombre de Synthetic Performances realizando una actividad cognitiva sobre qué es la realidad y qué es la creación. No es acaso la experiencia una creación constructiva. Está claro que se reconoce una expresión producida artificialmente por un computador, aunque si permite el conocimiento, es reproducida para el aprendizaje social, ya que además tiene un nivel de veracidad y de belleza dado por la máquina, ya aprendido como convención. 21 [ 27 ]


A la artista paceña Narda Alvarado, Boston, MIT. Le interesa mostrar lo ilógico-lógico en la cultura paceña y de alguna manera también simboliza lo ilógico que solo es lógico propio de las circunstancias de Latinoamérica. Su obra puede entenderse a la luz de descubrir el orden lógico propio de su cultura, des entender como funciona la realidad occidental, por decirlo de alguna manera. También en Bolivia el Colectivo Compa en El Alto realizan desde hace décadas experiencias teatrales en este lugar periférico de La Paz. Frente a las tantísimas carencias el colectivo Compa permitió realizar una muestra de arte electrónico y tanto grandes como chicos se permitieron jugar con lasers, maping de video y otras herramientas interactivas. Habla como a partir del trabajo de años con la comunidad han logrado cambiar las circunstancias del Alto y de alguna manera un descolonialismo del cuerpo por medio de talleres de teatro con los niños. Una madre agradece al fundador del colectivo por la nueva actitud de su hijo y por un nuevo aire en su hogar. Ahora el chico llega a casa y abraza a su familia, este hecho como transformación no ha de explicarse en términos semióticos, nos encontramos en el umbral de uno de los límites políticos.

6. SOCIEDAD DE LA EDUCACIÓN Transformar las propiedades pertinentes a un proceso de producción que está en constante evolución, significa transformar constantemente las referencias que aclaran un problema y estas dos están en una mutua afectación. La realidad de estas categorías, temáticas o procesos dentro del mundo de referencia, puede detallarse en un modelo perceptivo que se reconoce en los museos y obras con tecnología en las calles. Espacios interdisciplinarios, el plan ceibal y otras agrupaciones que aunque de poca difusión implican un tipo de reconocimiento social. Cada una de las siguientes tiene un tipo de expresión que las hace mucho más identificables e icónicas y también sostienen una relación de imitación entre ellas. La transformación, se aplica bien a los casos de relación entre géneros o especímenes de obras del núcleo cognitivo descolonialismos culturales o bien en la relación espécimen de obras al conjunto de los tipos cognitivos AcT, deja huellas que hemos identificado y se diferencia de otros tipos de transformación cultural o de expresiones culturales ya que hacen parte del mismo contenido nuclear de ratio difficilis obras relacionadas con el arte-cienciatecnología-sociedad que tienen la visión de descolonizar su red cultural, tal como el tipo cognitivo AcT. Este tipo de contenido nuclear, el objeto de estos capítulos finales plantean los siguientes problemas a fin de resolver las hipótesis de investigación: • ¿Cómo se transforma una realidad cultural a partir de obras no reales o no físicas? • ¿Cuáles son los tipos de procesos de transformación cultural, teniendo en cuenta el grado de convencionalidad alcanzado por el tipo cognitivo AcT y su complejidad toposensible?

21 : Espacios Interdisciplinarios - redes Los bordes disciplinares son cada vez más difusos, ingenieros de software, arquitectos, antropólogos, educadores requieren de conocer sobre programación y realizar soluciones plausiblemente sociales creativamente, en equipo. El proceso de transformación es motivado por la mutua afectación evidenciando convenciones o reglas de transformación en procesos de colaboración, donde se visibiliza el esfuerzo del individuo, su aporte voluntario y finalmente se transforma el continuum expresivo de la comunidad, en comunidad. Se requiere de conocer de otras disciplinas y descubrir sus potencialidades: Inés Bouvier, Uruguaya trabaja como docente en el taller interdisciplinar de arte y programación de la Univer22 [ 27 ]


sidad de la República. Es Arquitecta y habla sobre como fue influenciada por su viaje de grado en el que conoció gran parte del mundo. Habla de la libertad que le dan las máquinas. Muestra obras de sus estudiantes experimentando con robótica que vienen de diferentes disciplinas como la biología, la antropología, la docencia, el arte, la ingeniería. Ahora con delicadeza y pinzas se debe poder comprender cómo estas obras colaborativas hacen parte del tipo cognitivo AcT. Luisa Pereira Hors, Uruguaya. Pianista e ingeniera de software. Se ha dedicado principalmente a la programación. Realizó una obra en un espacio interactivo donde combinó varias texturas musicales, desde la música brasilera, hasta la música más tecno. Al visitar el espacio podías experimentar mezclar varios sonidos según te desplazabas por el lugar y de la misma manera aunque en otro eje, podías cambiar la velocidad de la música. La obra está recargada de software libre y trabajo en equipo desde varios lugares del mundo.

22 : Olpc - PlanCeibal - Escuelab En una escuela llena de chicos aburridos llegan un montón de compus de color verde que les alegra los rostros. Los profes miran con absoluta desconfianza y otros con terror. Muchos profesores del ciclo básico común, de escuelas primarias e incluso secundarias no saben más que visitar páginas en internet, copiar, pegar y enviar correos electrónicos. La tecnología es el paradigma pantalla, teclado, mouse. Actividades como Sugar Camps al rededor del mundo capacitan en el sistema operativo de las computadoras OLPCs enseñándole a niños pequeños en lugares vulnerables o apartados a desarrollar sus propios videos, jugar con programación, transmitir sus videos e incluso a enseñarle a otros chicos sobre lo que han aprendido por medio de sus videos. El ingeniero y artista Kiko Mayorga acompaña implementaciones de Sugar Camps en Cantagallo y Puno en Perú, este tipo de actividades, por su existencia cultural tienen un peso social que no se piensa. Se interpreta en cuanto algoritmo posible de transformación y aunque escapa a la definición de signo como algo que está en lugar de otra cosa ya que transmite algo ausente o que no se ha producido nunca (algo místico o mitológico). La invención, la cual se trata de “algo que es transformado por alguna otra cosa que todavía no está definida” (Eco, 1975: 354) también plantea la institución de un código. Las OLPCs entregadas por los gobiernos de Colombia, Perú y Uruguay vienen equipadas con el sistema operativo Sugar, que además es software libre. Sugar es un sistema verbo icónico de fácil aprehensión visual. Se llama Sugar gracias a la nutrición que sistema operativo y su facilidad para su manipulación, su fácil apropiación, la motivación que le da a los niños, además que como cualquier otra netbook permite su uso y aplicación en otros campos fuera de la educación o el arte, naciendo así la exigencia del esquema trascendental (Eco, 1997: 96). En Uruguay en el grupo de la UNR y vinculados al Plan Ceibal de la nación se han usado para manejar un robot con 6 sensores y en Lima, adheridos a Escuelab Rodrigo Dearteano y Kiko Mayorga produjeron la obra Ciudad Nazca donde con OLPCs manipulaban un robot desde un satélite y programación, para dibujar las líneas de una ciudad en un terreno muy similar al de las líneas de Nazca dando un reconocimiento a una huella milenaria. “A veces es necesario siglos para que la apuesta de resultado y se instaure una convención” (Eco, 1975: 357).

23 : Traducir Tecnológicamente a soportes más económicos José Alejandro Restrepo realiza una traducción como operación cultural al escenificarla colgando racimos de banano que tienen en sus puntas unos monitores desguazados en blanco y negro, y de esta manera realizar un comentario social y así realizar un ejercicio práctico de memoria: los monitores sin sus soportes, como focos que emiten imágenes sacadas de los noticieros de diversas matanzas en la zona bananera. De esta manera muestra con “la convicción de que la traducción es una de las formas de la interpretación y que debe apuntar siempre, aun partiendo de 23 [ 27 ]


la sensibilidad y de la cultura del lector, a reencontrarse no ya con la intención del autor, sino con la intención del texto, con lo que el texto dice o sugiere con relación a la lengua en que se expresa y al contexto cultural en que ha nacido.” (Eco, 2008: 22) Esta obra como término que recibe una definición propia y que cubre una posición fija en un campo semántico, al oponerse [aceptable — al usar imágenes de la matanza—] desde un punto de vista, y [deseable —al usar tecnología—] (Eco, 1968 : 66) desde otro. Ahora bien, con el fin de hacernos a una idea no ingenua de fidelidad de la traducción transmedial de lo televisivo de actualidad al soporte artístico, dicha definición debe ser pensada en lo que tiene de específico para el caso de textos con intención estética, puesto que sólo en ellos el núcleo de la cosa misma a ser traducida no se encuentra en la Manifestación Lineal, como en el texto informativo -pero tampoco está oculto “en algún hiperuraneo”, agrega Eco- sino en las claves de construcción de sentido que el el artista como traductor deberá interpretar a través de sus inferencias, las cuales pueden o no ser compartidas por otro lector (197). Kiko Mayorga, Perú. Trabajó en una de las primeras muestras itinerante de arte medial de varios artistas latinoamericanos y así ha trabajado en arte con robótica y otras representaciones de arte. Actualmente dedica esfuerzos artísticos a traducir manuales de operación del sistema operativo visual #Sugar que viene con las netbooks OLPC del al Quechua y al Aymara. En estos esfuerzos no basta con reproducir el efecto, sino que es preciso además dotar al los niños que finalmente verán los manuales, de la traducción de las mismas oportunidades que tenía el lector del texto original, de ‘desmontar el engranaje‘ del código libre de las OLPCs. En las palabras de Eco, “la apreciación estética no se resuelve en el efecto que experimentamos, sino también en la apreciación de la estrategia textual que lo produce” (381) gracias a lo que escoge el traductor por traducir.

24 : Qué hacen Nuestros Niños El brasilero Daniel González Xavier realiza el encuentro AVLAB para el Centro Cultural España en Córdoba, en simultáneo Sao Pablo y Madrid. Estos encuentros son ciclos mensuales, didácticos y participativos de arte, tecnología y creaciones sonoras experimentales, dispositivos interactivos, hardware/software libres, entornos generativos y el procesamiento audiovisual en tiempo real. En su tercera versión enfocada en experimentación lúdica para niños se presentaron varias instancias de participación, pero tuvieron que ser guiadas por el artista gestor, para que los niños encontraran un orden. ¿Tienen que ser las obras guiadas para dar algún conocimiento aumentado de su realidad? Entre mayor disciplina y mayor exigencia, hay más retos. En Buenos Aires, pudimos asistir a Flexible, para poder documentar una clase de Circuit bending dada por Jorge Crowe quién expuso que los niños necesitan armar más empanadas, ya que tienen menores destrezas manuales.

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EXAMEN FINAL El arte con tecnología, en la actualidad, comprende un sin fin de posibilidades con cámaras, espacios de síntesis, comprender las leyes de la física, computadores y programación. Esta primera noción del arte con tecnología ha tenido una evolución hacia las redes sociales, muy influido por la interacción con interfases. Por otra parte, estas experimentaciones plásticas traen una marcada influencia del videoarte, el cual por su sustancia habla de temas poco tratados, estudiados o no hacen parte de la cultura hegemónica. Adicionalmente, en Latinoamérica, trabajar con estas tecnologías en la mayoría de los casos implica tener poco acceso a tecnología Hi-Fi, lasers, saber de programación, alcanzar arduinos y en la mayoría de los casos se trabaja con tecnología obsoleta, lo cual es determinante al incluirlos dentro de la producción contra-hegemónica. Estas composiciones más allá de una técnica electrónica experimental superada, una estética setentista también digerida, y también en tanto objetos que usan el lenguaje de la fotografía, son fuente de un orden complejamente clarificado, nítido, comprometido con la palabra, la palabra del sujeto interpretante expuestos en exposiciones colectivas de obras de arte y objetos de diseño realizados con materiales reciclable, articulados a intervenciones en el espacio público, también en estos talleres participativos, espectáculos audiovisuales, cine del medio ambiente son todos espacios de reflexión. Estas reflexiones son también una comprobación de lo real, de lo compartido y conocido, esta es la operación inicial, es hacer germinar o demostrar que la memoria tiene vida que evoluciona junto con la sociedad. Lograr ser representaciones sociales, como imágenes en cuanto a su condición indicadora, derivan en un vértice de reconocimiento donde el interpretante dinámico sigue con libertad usando sensores, cables, cámaras, telepresencia como formas de expresión digital y esto indica como dinámicas de producción ciertos elementos que la connotan. Estas obras son así representaciones sociales de dinámicas de visualidad, no de lo tecnológico sino por el contrario, de una lucha social. La combinación arte-ciencia-tecnología-sociedad o AcT, tiene entre sus objetivos el hacer explícitos o conscientes ciertos aspectos reconocibles de algunas ideologías dominantes en esas áreas de producción y en su rareza cumplen ser contra-culturales, aunque al lograr extenderse a otras superficies en museos, en internet, en reactablets difunden un conocimiento para el despertar a otras temáticas. Las imágenes experimentales en Latinoamérica son susceptibles de ser traducidas a códigos electrónicos, y en información numérica, a visibilizarse en superficies luminiscentes, a exponerse en trabajos como el presente, la energía original de transformación no será reemplazada, ni deteriorada, solo hay soportes a ser reutilizados. En segundo lugar, constituye una hipótesis de este trabajo que algunas aplicaciones de desarrollos de AcT están promoviendo aunque de manera poco visible, un tipo de trabajo colaborativo y participativo que se orienta hacia nuevas formas de sociedades de conocimiento y educación, lo cual exige conformarse en pequeñas comunidades de trabajo. Los festivales y colectivos impulsan un fluir digital que está cada vez más latente y en germinación. Difundir sus adelantos y procesos hace parte del juego ideológico de difusión y expansión de la cultura libre. Por último, y en relación con las hipótesis anteriores, movimientos socio-culturales como los que impulsa “Cultura Libre” exige un tipo de socialización diferente del conocimiento, por eso esta investigación propone dar una respuesta, no en el formato de una tesis académica sino en la elaboración de un guión para televisión de 24 capítulos, con una duración no mayor de 5 minutos que puedan ser transmitidos en cualquier canal o para ser descargados en formato podcast. La duración de los capítulos facilita los rigurosos proceso de síntesis de ideas y conceptos, hasta 25 [ 27 ]


lograr mostrar un recorrido evolutivo por las artes experimentales. El lenguaje de las AcT corresponde a búsquedas expresivas que configuran el primer paso de una inédita historia de las artes para la transformación de la vida. Comprender conceptos como experimentación, interactividad, robótica, democracia tecnológica, pretende generar una cultura que pueda usar libremente la tecnología para comunicarse, para expresar sus ideas sin un soporte que esté atado a un territorio, sino que permita ser copiado, pegado, cortado y transgredido libremente. Cumplir acortar la brecha digital entre primer y tercer mundo implica recorrer una gran porción de camino a cuestas de otro o impulsarnos con nuestra identidad, no es suficiente con darle al pueblo muchas netbooks y seguir por el camino de un conocimiento estructurado poco experimental. Utilizar las netbooks, enseñarle a chicos a hacer videojuegos o enseñarles a hacer streaming de video tiene que ver con un proceso de visibilidad de temáticas, de enseñarle a los niños a traducir socialmente sus necesidades y hacer acciones sociales bellas y lingüísticamente económicas. Estas nuevas prácticas mediáticas como resultado de procesos de búsqueda artística más que como género propio del arte, expone un proceso propio de lo experimental; su energía no se crea, ni se transforma, ni se destruye, transforma socialmente.

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