Pus a banca a fazer contas

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Fátima de Sousa jornalista fs@briefing.pt

António Gonçalves, 41 anos, usou os números para convencer a banca a financiar o projecto Under Siege, o primeiro jogo português para PS3. O facto de a indústria de videojogos já facturar mais do que a música e o cinema juntos ajudou-o a vencer o conservadorismo dos interlocutores, pondo-os a fazer contas de somar e multiplicar…

António Gonçalves, director-geral da Seed Studios

Ramon de Melo

Pus a banca a fazer contas

Fibra | Esta entrevista acontece no dia previsto para o lançamento do Under Siege na Playstation Network. Depois do adiamento, em consequência do ataque de hackers à rede, qual é a expectativa? António Gonçalves | Já fiz todo o tipo de cenários. Tive mesmo um período em que disse que não fazia a barba enquanto o jogo não saísse. E a verdade é que estive três meses e tal com a barba a

“Nunca estivemos parados. Reinventámos o Under Siege com mais algumas features que o tornaram mais completo, mais rico. Sempre que acontecia um entrave soubemos transformámo-lo numa vantagem”

crescer… Até que passamos o quality assurance e nos dizem que o jogo está aprovado. Então fiz a barba, porque pensava que o jogo sairia na semana seguinte, mas a Playstation Network foi atacada e o lançamento adiado. Foi mesmo na mouche… Mas não havia hipótese: antes do ataque eram apenas 20 pessoas a sofrer pelo jogo (as 20 que integram a Seed Studios), depois eram 77 milhões. Com o lançamento a concretizar-se, >>>

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é o fim de um ciclo mas o início de outro. Trata-se de vender, obter rentabilidade e fazer investimentos em novos projectos.

“A indústria de videojogos é lucrativa e está em crescimento. Não sofreu com a crise. A crise até foi boa para ela”

Fibra | Como foi para uma pequena empresa como a Seed Studios produzir um jogo para a Sony? AG | Foi essencialmente um processo de tentativa e erro em que houve muitas situações em que estivemos sozinhos, sem ninguém para nos ajudar. É certo que tivemos o apoio da Sony, mas do ponto de vista das metodologias fomos muito autodidactas. Dimensionámos o projecto para a dimensão da empresa, mas deveríamos ter ido um pouco mais além porque houve muitos percalços. Uma das dificuldades foi corresponder ao grau de exigência da Sony, que não autorizava o jogo se tivesse bugs. Não há um único jogo sem erros – basta pesquisar na net para perceber, mas a Sony foi muito rigorosa connosco. Talvez por sermos os primeiros, talvez por ser o primeiro jogo português para a Playstation. Não deixaram passar nada. Mas antes disso tivemos problemas com o controlo do software: demoraram quatro meses e meio a resolvê-los, mas não estivemos parados, reinventámos o Under Siege com mais algumas features que o tornaram mais completo, mais rico. A verdade é que sempre que houve um entrave o transformámos numa vantagem. Fibra | Atribui esse grau de exigência da Sony ao facto de serem portugueses? AG | Não foi exigência, penso que também houve algum estigma. Somos uma empresa portuguesa, a primeira a produzir um jogo para a Sony. Para quem está habituado a receber as maiores produtoras mundiais imagine o que é… A dimensão da empresa também deve ter influenciado: o Under Siege foi feito com 20 pessoas mas jogos como o Uncharted são feitos com 150 pessoas ou mais. De qualquer forma, estamos no mesmo campeonato, o da playstation store.

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“Somos a primeira empresa portuguesa a produzir um jogo para a Sony. O Under Siege foi feito com 20 pessoas. Jogos como o Uncharted são feitos com 150 pessoas ou mais. Agora estamos no mesmo campeonato, o da Playstation store”

“Fizemos um investimento notável em Publicidade e Marketing. Produzimos um vídeo promocional que foi considerado um dos melhores traillers a nível mundial, teve pontuação máxima durante muito tempo e ganhou mesmo um prémio”

Fibra | E nesse campeonato com que armas procuram ter vantagem? AG | Fizemos um investimento notável em publicidade e mar-keting. Desenvolvemos peças como as que são normalmente desenvolvidas para os jogos de caixa. Produzimos um vídeo promocional que foi considerado um dos melhores traillers a nível mundial, teve pontuação máxima durante muito tempo e ganhou mesmo um prémio. Também criámos uma banda desenhada para ser distribuída online, além de todo um trabalho de cartazes e flyers. Fizemos um trabalho viral que habitualmente não é feito para estes jogos. Arriscámos bastante na promoção. Foi uma percentagem importante do investimento total. Fibra | Qual foi o alvo dessa estratégia promocional? AG | Internacional e transversal. Internacional na medida em que este é um projecto para o mundo, para um universo de 77 milhões de subscritores da network. E transversal porque o jogo está classificado para 12 anos mas também agrada a pessoas mais velhas. Não é um jogo de sangue e tiros que só agrada a uma faixa de adolescentes, que os mais novos não possam jogar e a que os mais velhos já não achem piada. Temos efeitos realistas mas não exagerámos. Achámos que não era por aí que ganhava interesse, mas pela jogabilidade, pelos gráficos, pela história, pelas features, pelo facto de ser full HD, de usar o move. Ser um jogo transversal permitiu-nos atacar de uma forma mais livre todos os mercados. É certo que é um jogo de estratégia e que, como tal, há um conjunto de seguidores, mas quisemos desmistificar isto porque a ideia é que as pessoas que não estão habituadas a jogos de estratégia os comecem finalmente a jogar. O Under Siege simplificou a estratégia. Daí a nossa ideia de usarmos o comando. Duas teclas e o movimento bastam. Depois, cada jogador pode torná-lo mais O novo agregador das comunicações


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complexo à sua medida. Pode até fazer níveis melhores do que os que nós criámos. A ferramenta é a mesma, é apenas uma questão de criatividade. Fibra | O vosso mercado potencial é o universo de 77 milhões de contas da network. Que fatia precisam para obter retorno do investimento? AG | Temos uma expectativa conservadora de atingir, no mínimo, três milhões de euros em vendas: esse é o nosso break-even point. A nossa estimativa original era que atingiríamos esse ponto um pouco acima dos 0,2 por cento desse mercado, com uma facturação na ordem dos dois milhões. Mas o jogo vai estar na playstation plus (uma espécie de clube VIP da store) com desconto, porque não podemos ser penalizados pelos ataques à network. A Sony decidiu oferecer uma mensalidade aos subscritores e o jogo vai estar em destaque, pelo que é uma oportunidade de termos visibilidade. Além de que fizemos um desconto brutal – 50 por cento nas Américas e 40 por cento na Região Europa. As vendas têm, por isso, de ser maiores para atingirmos o objectivo. Daí os 0,3. Fibra | E o mercado nacional, é suficientemente atractivo? AG | Portugal não é o nosso target. Não tenho números oficiais de contas, mas há pouco mais de 300 mil consolas. Não somos um grande mercado, só para ter uma ideia, Londres vende mais jogos do que Portugal inteiro. Não é por Portugal que vamos pagar o investimento, era bom que fosse… Mas há muita expectativa colocada no jogo, temos sentido que a comunidade portuguesa de jogadores tem puxado muito por nós nos últimos tempos. No início, fomos um bocado marginalizados, havia algum descrédito, mas começaram a sair notícias, opiniões das revistas que experimentaram o jogo, opiniões internacionais. Já cimentámos uma comunidade que está com muita vontade que o jogo saia, não só pelo lado patriótico, mas também pelo jogo em si.

“O Under Siege tem como mercado um universo de 77 milhões de subscritores da network. É um videojogo transversal porque está classificado para 12 anos mas também agrada a pessoas mais velhas. Não é um jogo de sangue e tiros”

Fibra| O jogo implicou um investimento de 1,4 milhões de euros. Onde foram buscar esta verba? AG| A Seed Studios já tem um histórico de jogos, já produzimos três para a Nintendo DS (Toy Shop, Sudoku for Kids e Aquatic Tales) com os quais ganhámos algum dinheiro, mas não era suficiente. Contámos também com um investimento de duas empresas participadas, a LT Studios e a Norhold. E os sócios também investiram a título pessoal. Além disso, conseguimos fundos do QREN (Quadro de Referência Estratégico Nacional). E recorremos à banca. Fibra | Como é que conseguiram conquistar a banca para um projecto que foge muito aos investimentos tradicionais? AG | Tivemos de subverter a apresentação. Não podíamos ir à banca e simplesmente apresentar o Under Siege. Tivemos de fazer um trabalho prévio de marketing, de divulgação do projecto para que ele fosse reconhecido quando voltássemos para pedir o financiamento. E quando fizemos a apresentação mostrámos os números internacionais da indústria de videojogos. São números fiáveis que demonstram que é uma indústria lucrativa e em crescimento, que não sofreu com a crise. A crise até foi boa. Conheço uma pessoa que foi despedida e a primeira coisa que fez com o subsídio de desemprego foi comprar um plasma, uma playstation e jogos. Passou uns meses valentes a jogar, até que voltou a arranjar emprego. Afinal, é uma indústria de entretenimento…

“Portugal não é o nosso target. Há pouco mais de 300 mil consolas. Só para ter uma ideia, Londres vende mais jogos do que Portugal inteiro. No mercado interno nunca conseguiríamos o retorno do investimento”

“Temos efeitos realistas mas não exagerámos. Achámos que não era por aí que ganhava interesse, mas pela jogabilidade, pelos gráficos, pela história, pelas features, pelo facto de ser full HD, de usar o move”

Fibra | Mas concorre com o cinema e a música… AG | Já não. O cinema e a música foram ultrapassados em 2009. A música levou uma cacetada muito grande por causa da pirataria, dos downloads ilegais. E no cinema houve um desinvestimento muito grande, também por causa da net e do home cinema. Mas na indústria de videojogos é ao contrário. Faça as contas: quem tem filhos tem de comprar um >>>

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jogo quando eles passam de ano, no aniversário, no Natal… é o mínimo obrigatório. Sem falar na consola, que de quatro em quatro anos é substituída, no televisor HD… Veja lá se não gasta mais do que em cinema ou música. Agora multiplique por 77 milhões…

“Conheço uma pessoa que foi despedida e a primeira coisa que fez com o subsídio de desemprego foi comprar um plasma, uma playstation e jogos. Passou uns meses valentes a jogar, até que voltou a arranjar emprego”

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Fibra | E foi assim que conseguiram que a banca investisse? AG | Quando fiz a apresentação à banca coloquei estas questões e de repente começaram todos a fazer contas… Senti que do outro lado também havia jogadores, pessoas que percebem que é uma indústria apetecível. Sabemos que tudo o que é novo é colocado em causa, mas eles perceberam o negócio porque se puseram na pele do jogador. Foi decisivo para que acreditassem em nós. Fibra | A Seed Studios pode ser a semente de uma indústria de videojogos em Portugal? AG | Estamos a lançar os alicerces para que a indústria se possa desenvolver. Primeiro, temos de provar que os portugueses são capazes de tudo desde que se dediquem de corpo e alma, sabem ultrapassar todas as dificuldades que se colocam pelo facto de serem portugueses. Nós sentimos isso. Mas, a partir do momento em que provámos que estamos ao nível de qualquer produtora, deixou de haver essa dificuldade. Passou a ser tudo muito transparente, sem tratamento hierárquico. Uma indústria não começa com um jogo, mas o jogo serve de mote para incentivar o desenvolvimento de novos projectos. Mas é preciso que haja investimento, que as empresas percebam que os negócios tradicionais já não são suficientes e que podem ser inovadoras se investirem em tecnologia. Além disso, existe grande vontade das universidades em investirem nesta área. E pessoas com vontade de entrar nesta indústria. Espero que as coisas corram bem com o Under Siege para que esta ima-

“No cinema houve um desinvestimento muito grande, também por causa da net e do home cinema. Mas na indústria de videojogos é ao contrário. Faça as contas: quem tem filhos tem de comprar um jogo quando eles passam de ano, no aniversário, no Natal…”

Nelson Zagalo Sociedade Portuguesa de Ciências de Videojogos

gem de sucesso se mantenha. Se as vendas correrem mal, receio que esta história da indústria caia como um baralho de cartas. Fibra | Mas há verdadeiramente um potencial? AG | Estou convicto de que Portugal tem todas as possibilidades. Já aconteceu o mesmo noutros países, como a Finlândia, onde uma produtora com cinco ou seis anos já está a dar cartas internacionalmente. Também a Polónia e outros países de Leste estão a crescer. E a Espanha é outro bom exemplo. Começou há uns 10 anos e neste momento é uma potência mundial em produção de videojogos e mais baratos do que os que se fazem em Inglaterra ou nos Estados Unidos. A diferença é que, ao contrário de outra forma de criatividade, como fazer banda desenhada, pintar um quadro ou compor uma música, é que esta implica dinheiro. Se nós, na Seed Studios, tivéssemos uma injecção de capital, de uma multinacional por exemplo, poderíamos ter 150 pessoas em vez de 20, e cinco projectos a sair para a rua. Mesmo que uns não corressem bem, os outros compensariam. O mercado é tão vasto que multiplica o investimento feito. Nelson Zagalo | Chegados aqui, e depois de terem criado o jogo mais caro alguma vez produzido em Portugal, o que podemos esperar da visão da Seed Studios para os próximos anos? AG | Primeiro que tudo, gostaríamos de ser conhecidos, não por ter produzido o jogo mais caro feito em Portugal, mas sim por tê-lo publicado numa consola que estava vedada à humildade portuguesa. O feito de publicar um jogo a nível internacional em mais de 50 países e sem recorrer a uma editora é bastante mais importante do que o preço que custou. A visão da Seed Studios para os próximos anos é continuar a editar no meio digital. O novo agregador das comunicações


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Queremos crescer por nossa conta e risco e, tal como fizemos com o Under Siege, continuaremos a fazê-lo com certeza sempre que as circunstâncias o permitam. Fibra | O que podemos esperar depois do Under Siege? AG | Já começámos a desenvolver outro jogo, que tem a vantagem de termos passado pelo exigente processo de certificação da Sony. Só posso dizer que está a ficar muito engraçado… Mas vamos também dar continuidade ao Under Siege, com expansões, mais temas, mais pacotes, talvez para a consola

“Uma indústria não começa com um jogo. É preciso que haja investimento, que as empresas percebam que os negócios tradicionais já não são suficientes e que podem ser inovadoras se investirem em tecnologia”

portátil (PSP). Não vamos abandonar esta comunidade. Fibra | A ligação à Sony é para continuar? AG | Somos produtores oficiais da Sony, mas também da Nintendo e da Microsoft. Podemos trabalhar para qualquer uma desde que aceitem os nossos projectos. Imagine que eu achava imensa piada fazer um jogo sobre a troika em Portugal, em que podíamos matar políticos ou eles nos podiam matar a nós… Do ponto de vista da Sony não teria interesse nenhum. Tal como não se pode fazer um jogo sobre uma guerra >>>

PERFIL

Finalmente, vai chegar o “jogo do pai” Engenharia da Universidade do António Gonçalves estava em pulPorto por pressão de casa – o pai, gas para saber se o Under Siege trabalhador no porto de Leixões, tinha finalmente sido colocado na e a mãe, doméstica, faziam gosPlaystation Network. Depois do to em que o filho António fosse adiamento forçado pelo ataque engenheiro. Fez-lhes a vontade dos hackers, chegara o dia: 24 de mas contrariado. Ia fazendo uma Maio. O mesmo da entrevista. E cadeira ou outra, frustrado por António contava as horas, à espera não ter entrado em Arquitectura; que o fuso horário fizesse chegar o que queria era mesmo ser aras (boas) notícias. quitecto mas as médias e as vaÉ que, mal saísse, poderia proporgas tramaram-no: candidatou-se cionar ao filho de cinco anos o e ficou de fora por 0,03, voltou a prazer de comprar – e jogar - “o candidatar-se no ano seguinte e jogo do pai”. Um prazer adiado foi o sétimo para seis vagas. por via das restrições que a Sony Os “pais” do Under Siege: Filipe Pina, produtor, António Gonçalves, Nesses dois anos, não baixou os coloca à saída da consola de director-geral, Jeffrey Ferreira, director artístico, e Bruno Ribeiro, director braços. Conquistou a independesenvolvimento das instalações de programação dência que almejava entre cursos da Seed Studios. António levou-as – de Design, de Animação 3D… a sério: afinal, contrato é contrato! e empregos, primeiro na Cinerama, depois na Miragem. Pelo Não seria ainda nesse dia, porém: a expectativa transferiu-se meio, teve a sua experiência como dono de uma produtora de para dia 31. vídeo – a Urbimagem, mas não correu bem. O negócio sim, mas António Gonçalves não é propriamente um novato no mundo a sociedade não: “Era muito novo e demasiado idealista”. dos jogos: começou nas casas de máquinas quando a estatura Antes da faculdade, fez uma incursão pelo futebol. Andou nem lhe permitia chegar aos comandos; isso não o impediu, pona escola do Leixões e esteve à beira do Boavista, mas pôs rém – esticava os braços e jogava. “Era viciadíssimo”, recorda. as chuteiras de lado para tentar Arquitectura. Não foi arquiAos 41 anos, já não é tão viciado – tempos houve em que ficava tecto, nem engenheiro, é director-geral da primeira emprequatro horas seguidas às voltas com o Warcraft – mas continua sa portuguesa a colocar um jogo na Playstation Network. O a jogar. “Jogo bem”. O filho também já domina os comandos, o que diria o pai, entretanto falecido? “Teria orgulho, sobreque tem valido ao pai algumas críticas familiares… tudo se percebesse que consigo dar uma boa vida ao meu Está na indústria de videojogos e com muito orgulho mas estefilho, à minha família”. ve quase para ser engenheiro civil. Frequentou a Faculdade de

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querem mesmo trabalhar nesta área? AG | Podemos dizer aos jovens que pretendem entrar nesta área que terão de trabalhar muito se quiserem vingar cá dentro ou lá fora. Seja qual for o cargo que escolham terão de se aplicar para serem os melhores. Os cursos que existem hoje em dia são uma boa forma de começar a aprender, mas, tal como todas as pessoas que trabalham na Seed, é necessário que se tornem auto-didactas para vencerem.

actual, por exemplo entre Israel e a Palestina. Não é politicamente correcto. Quando desenvolvemos um jogo temos de pensar que o mercado é internacional. Um jogo não pode ser uma espécie de private joke.

“Se nós, na Seed Studios, tivéssemos uma injecção de capital poderíamos ter 150 pessoas e cinco projectos a sair para a rua. Mesmo que uns não corressem bem, os outros compensariam. O mercado é tão vasto que multiplica o investimento feito”

Bruno Mendonça | De que forma a Seed Studios acompanhou e lidou com os problemas recentes que ocorreram com a PSN e quais as consequências reais dessa situação para o estúdio e para o jogo em especial? AG | A Seed Studios teve um acompanhamento da Sony em toda a situação e esteve sempre ao corrente dos acontecimentos. Infelizmente, e dada a gravidade do problema, não tem sido conveniente discutir externamente o que se está a passar nos bastidores. As consequências são as que todos nós já sabemos, existirá uma quebra de confiança no consumidor sobre o sistema da PSN, mas também sabemos que os jogadores são pessoas inteligentes e informadas e essa confiança será restabelecida rapidamente. Penso que o que aconteceu não foi bom para ninguém, todos ficámos a perder, mas estamos confiantes que o Under Siege poderá tirar partido desta circunstancia e irá vingar.

Bruno Mendonça director da BGamer

Fibra | Ao lançarem-se neste projecto, diria que foram ambiciosos ou empreendedores? AG | As duas coisas. Não basta ser empreendedor, tem de se ser ambicioso. Podíamos ter sido gananciosos, mas não fomos. Estamos a apresentar um cenário (de retorno) que é mínimo, porque tentamos ser o mais realistas possível. Faremos a festa depois… João Tovar | A Seed nasce da aventura corajosa e empreendedora de alguns jovens. O que pode dizer com realismo mas também com esperança aos jovens que têm paixão e 34

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Fibra | Para si, este é um sonho tornado realidade? AG | Sempre gostei muito de jogar e sempre quis ter uma produtora de videojogos, de nível internacional e de que tivesse orgulho. E consegui. Conseguimos, aliás, porque é um trabalho de equipa. A Seed Studios é uma spin off de duas outras empresas, a LT Studios, que fundei e de onde veio um dos sócios, o Filipe Roquete, e a Norhold, onde fui buscar o Artur Mendes. De alguma forma seduzi-os para este projecto. Isto em Novembro de 2002. Mas, para chegarmos aqui, passámos por muito. Não é fácil gerir uma empresa em que, durante anos, não há uma única factura. Investimos na inovação e resultou. O jogo pode não vender o que esperamos, mas só o sucesso de estarmos em 56 países é motivo de orgulho.

João Tovar director da Restart O novo agregador das comunicações


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