Dozent: Stephan Br端lhart
LERNAUFGABEN: ICT&UNTERRICHT KONTEXT/HS14
Jonas Stäger
Simon Affolter
HS2014
Dokumentation Kontextstudie ICT & Kommunikation Erstellen einer digitalen Lernumgebung Im Laufe dieses Semesters hat sich eine Zusammenarbeit zwischen den beiden Modulen ICT und Fachdidaktik Geschichte 3.1 angeboten, da sich die thematischen Inhalte glichen. In beiden Modulen stand die Erstellung einer Lernaufgabe oder Lernumgebung im Mittelpunkt. Der Inhalt der Aufgabe stammt aus dem Geschichtsmodul und die technische Umsetzung und das Know-how aus der Kontextstudie. Thematisch handelt es sich beim Inhalt der Lernaufgabe um den Schauplatz in Aarau in der Zeit der helvetischen Republik von 1798 – 1803. Die Stadt Aarau ist kurzzeitig die Hauptstadt der Schweiz. Ein Protagonist dieser Geschichte ist Pfarrer Fisch. Er gilt als Revolutionär und anhand seiner Geschichte wird durch die Aufgabe geführt. Das Ziel ist es, den Pfarrer mit richtigen Antworten auf verschiedene Fragestellungen aus der Stadt Aarau zu führen. Diese Thematik wird im Rahmen einer Ausstellung im Stadtarchiv Aarau aufgegriffen. Die Lernaufgabe oder das Lernquiz soll die Ausstellung abschliessen und als Wissensüberprüfung dienen. Die Ausstellung ist für Jugendliche der Sekundarstufe 1 gedacht, kann jedoch auch von anderen Altersklassen besucht werden.
ICT Programmiererfahrung Um sich in Sachen Medienkompetenz weiterzubilden sind im Folgenden die drei Bereiche aufgelistet.
Medienwissen: Das verwendete Programm Mediator 8 wurde zur Erstellung des Lernquiz genutzt. Dieses Programm war uns vorher jedoch weder bekannt, noch hatten wir gute Kenntnisse in Sachen Programmierarbeit. Wir mussten uns also zunächst mit dem Programm auseinandersetzen und einarbeiten.
Abbildung 1: Medienkompetenz
Jonas Stäger
Simon Affolter
HS2014
Mediennutzung: Als wir die wichtigsten Funktionen des Programms verstanden hatten und diese auch anwenden konnten, fingen wir an, die inzwischen vorgefertigte Struktur/ das Grundgerüst mit Inhalten zu füllen.
Medienreflexion: Das Programm Mediator 8 ist unseres Erachtens sehr gut für solche Leute geeignet, die sich zuvor noch nicht ausführlich mit Programmieren oder der Nutzung digitaler Lernformen auseinandergesetzt haben. Es ist also ein gutes „Einsteigerprogramm“. Gleichzeitig wollen wir unsere Leistung jedoch nicht schmälern. Eine gute Eigenschaft des Programms ist die relativ einfach zu bedienenden Funktionen, die für jedes Objekt auf einer Seite eingestellt werden können. Was ansonsten mit komplizierter Programmiersprache eingetippt werden müsste, kann in Mediator angeklickt
und
eingesetzt
werden.
Zusätzlich
sind
diese
Funktionen
symbolisch/bildlich verdeutlicht dargestellt, sodass gleich klar ist, was passieren wird, wenn diese Funktion eingesetzt/programmiert wird. Als Fazit zum Programm Mediator 8 kann also festgehalten werden: +
Soundeinbau simpel und einfach
+
ähnelt Microsoft PowerPoint
+
ein übersichtliches Repertoire an Werkzeugen
+
Auf CD mit herkömmlichen Programmen abspielbar
-
Keine Folienrückwärtsfunktion beim Testlauf
-
Heruntergekommenes Schrift-Funktionstableau
-
Speichert nicht automatisch
-
Keine Zeitleiste – Als wenn man dem Sprinter kurz vor der Ziellinie in die Beine schiesst! Hat gewaltig genervt, konnte man eine relativ simple Aufgabe nicht wie gewollt abschliessen!
-
Kein Anschlussprogramm – Überspielen in anderes Programm „Dubeliarbeit“
-
Keine Fullscreen-Möglichkeit Ein Legobaukasten,…während andere derweilen Häuser bauen. Wer auf Stufe PowerPoint mal was anderes sehen will, für den ist Mediator
Jonas Stäger
Simon Affolter
HS2014
ausreichend, ansonsten Hände weg du wirst nur enttäuscht. Für Schüler problemlos einsetzbar für kleine Richtig-Falsch-Programmierungen.
Altersstufe: Unsere Lernumgebung ist geeignet als Abschluss eines spezifischen Museumsrundgangs (100x Aarau), angeeignetem Vorwissen und einsetzbar für Oberstufenklassen von Real bis Bez. Daran werden alle Freude haben, sei es am Sound, an den Bildern oder der einfachen Befriedigung durch die Richtig-Falsch Konditionierung.
Storyboard: Zu Beginn des Semesters haben wir eine Übersicht entworfen, wie wir uns das Storyboard vorstellen. Es zieht sich ein richtiger Weg durch
die
Geschichte
(blau),
den
man
richtigen beschreiten
bei
Antworten kann.
Bei
falschen Antworten besteht aber trotzdem die Möglichkeit, auch über Umwegs ans Ziel zu gelangen (orange), es sei denn, man trifft als Bestrafung auf das Monster (rot) und gelangt so wieder an den Anfang der Geschichte. Das Monster erscheint jedoch nur dann mit ohrenbetäubendem Gebrüll, wenn es über die schlechte Antwort der quizlösenden Person erzürnt ist.
Durch diese Aufgabe konnten wir unsere Medienkompetenz verbessern und haben einige Kenntnisse und Fähigkeiten dazugewonnen.
Jonas St채ger
Simon Affolter
HS2014
Quellen Dieses Lernquiz basiert auf unterschiedlichen Quellen: Zum einen geht es von der Grafic Novel Meyer & Meyer von Markus Kirchhofer und Reto Gloor 1996 aus, dies, da es Thema im Geschichtsmodul war und auch die Ausstellung damit zu tun haben wird. Vom Stadtmuseum Aarau haben wir eine Vorauswahl an Informationstexten zur Person Johann Georg Fisch (Pfarrer, dem bei der Flucht aus Aarau geholfen werden muss). Zudem haben wir uns urspr체nglich in der Einarbeitungszeit f체r Mediator 8 auf youtube verschiedene Videos zum Programmieren angeschaut. Die folgenden zwei waren darunter: https://www.youtube.com/watch?v=gk6HFfNMUjA
Stand: Oktober/November 2014
https://www.youtube.com/watch?v=O0GFL2p0WVs Stand: Oktober/November 2014
Screenshots aus dem Lernquiz:
Jonas St채ger
Simon Affolter
HS2014
Quiz: Die Flucht von Pfarrer Fisch Aarau 1798 - 1803
Richtige Antwort
F a l s c h e A n t w o r t
Ausgangslage: Stadtplan Aarau 1798
• Helvetische Republik 1798 – 1803 • Revolutionärer Pfarrer Fisch flieht aus Aarau • Aarau als Hauptstadt der Schweiz • Widerstand von Bern • Unterstützung von Frankreich
Game Over: Haldentier frisst Pfarrer
Ziel erreicht: Flucht gelungen
Kirchhofer, Markus ; Gloor , Reto (1996): Meyer&Meyer S. 44
• Quiz erstellt mit Mediator 8 • Bilder aus Graphic novel meyer&meyer • Bilder bearbeitet mit One Note
http://www.matchware.com /en/products/mediator/pro ductinfo/pro_highlights.htm
• Ausstellungort StadtMuseum Schlössli Aarau • Quiz zur Ausstellung 100 x Aarau
• Ziel SuS nehmen zentrale Inhalte der Ausstellung mit
http://www.museumaarau.ch/index.php?id=33
Dies ist ein Produkt aus den Modulen FDGE 3.1 und der Kontextstudie ICT & Kommunikation Hergestellt im HS14 von Jonas Stäger und Simon Affolter
STL NICOLE BADER & CHRISTIAN BERGER, KTS KOMMUNIKATION 2.5, INSTITUT SEK I, HS 2014, DOZENT: STEPHAN BRUELHART, PH FHNW, STANDORT BRUGG
PowerPoint-basierte Lernumgebung zur Instrumentenkunde Projektbeschrieb: Instrumentenkunde beziehungsweise Gehörbildung ist Bestandteil des Musikunterrichts auf Sek I-Stufe (siehe auch Lehrplan 21, Fachlehrplan Musik). Idealerweise lernen die SuS die wichtigsten Eigenschaften von Instrumenten kennen, können diese benennen und anhand des Klangs erkennen. Perfekt wäre hierzu natürlich ein Besuch einer Orchester- und Bandprobe, in welcher die Instrumente von Musikern vorgestellt und vorgespielt werden. Dies ist in der Praxis leider oftmals aus Zeit- oder Kostengründen nicht möglich. Auch ist es der Lehrperson natürlich oft nicht möglich, alle Instrumente mitbringen oder vorführen zu können. So entstand unsere Idee, eine Lernumgebung zu entwickeln, die Theorie und Klangbeispiele kombiniert und welche es den SuS ermöglicht, in einem Quizteil den Wissenserwerb überprüfen zu können. Die Anwendung soll nicht bloss stand-alone verwendet werden, nach Möglichkeit ist ein „echtes“ Kennenlernen und Anfassen der Instrumente wünschenswert. Zur besseren Veranschaulichung werden YouTubeLinks eingebettet, die es den SuS ermöglichen, die Instrumente und ihre Spielweise im Kontext eines Orchesters bzw. einer Band zu sehen und zu hören. Aufbau der Anwendung: Die Lernumgebung wird in Microsoft PowerPoint erstellt. Eine verlinkt organisierte Folienstruktur wird das Springen zwischen den verschiedenen präsentierten Instrumentengruppen erlauben. Grundsätzlich besteht die Anwendung immer aus zwei Teilen: 1. Pro Instrumentengruppe eine Hauptfolie, von welcher aus man auf die Unterseiten für die zugehörigen Instrumente gelangt 2. Auf der Hauptfolie gibt es einen Link, der zum Quiz über die jeweilige Instrumentengruppe führt. Ziele der Anwendung: • Die SuS können zentrale Eigenschaften der aufgeführten Instrumente nennen. • Die SuS erkennen die behandelten Instrumente anhand von Bildern. • Die SuS können die Instrumente hörend erkennen und benennen. • Die SuS können selbstständig ihr Wissen bezüglich der Instrumente vertiefen und ein individuelles Lerntempo wählen. • Die SuS werden dadurch motiviert, dass es ein Lösungswort zu finden gilt. Kritik: Die Lernaufgabe ist vom Design her auf die jüngsten SuS zugeschnitten. Für ältere SuS wäre vermutlich ein sachlicheres, weniger verspieltes Erscheinungsbild empfehlenswert. Aus Platzgründen kann leider jeweils nur ein kurzer Beschrieb der Instrumente aufgeführt werden, die Texte sind daher unvollständig und können nicht alle wichtigen Fakten enthalten. Je nach Anspruch der Lehrperson können die Texte natürlich angepasst werden. Ein weiteres wünschenswertes Feature in der Lernaufgabe wäre ein Button auf jeder PowerPoint-Folie, der zurück auf die Startfolie führt.
Weisst Du’s? N. Bader und C. Berger Kontextstudien Kommunika5on 2.5 Ins5tut Sek I
Wähle eine Instrumentengruppe! Streichinstrumente
Holzblasinstrumente
Percussion
Blechblasinstrumente
Tasteninstrumente
Zupfinstrumente
Streichinstrumente Streichinstrumente sind Saiteninstrumente, deren Saiten in der Regel mit einem Streichbogen in Schwingung gebracht werden. Finde mehr über die einzelnen Streichinstrumente heraus! Wenn Du alle Instrumente kennst, löse das Quiz.
Geige Bratsche Cello Kontrabass
Quiz
Die Geige (Violine) Die Violine ist auch als Geige bekannt. Ihre vier Saiten werden meistens mit dem Bogen aus Pferdehaar gestrichen, manchmal auch mit dem Finger gezupS. Die Saiten werden mit der linken Hand auf das GriTreU gedrückt. So entstehen unterschiedliche Töne. Ges5mmt werden die Saiten mit den sogenannten Wirbeln. Der berühmteste Geigenbauer aller Zeiten ist Stradivari. Seine Instrumente sind heute beinahe unbezahlbar. Die Violine wird ganz hauptsächlich in Orchestern oder für klassische Solomusik eingesetzt. Daneben kommt die Violine aber auch in der Volks-‐, Pop-‐ und Jazzmusik zum Einsatz.
Film
Die Bratsche (Viola) Die Bratsche ist die grössere Schwester der Violine. Sie wird auch Viola genannt. Sie klingt etwas 5efer, wird aber gleich gespielt wie die Violine. Es ist gar nicht einfach, die Bratsche klanglich von der Violine zu unterscheiden. Die Bratsche tri[ man vor allem im klassischen Orchester an. Sie hat sogar einen eigenen Schlüssel, in welchem ihre S5mme no5ert ist, den sogenannten Bratschenschlüssel.
Der Bratschen-‐ schlüssel:
Geige und Bratsche im Vergleich:
Film Film
Das (Violon-)Cello Das Violoncello – oS auch kurz Cello genannt – sieht zwar aus wie eine grosse Geige oder Bratsche, die Spielweise unterscheidet sich aber. Das Cello wird immer im Sitzen gespielt. Auch hier kommt meistens der Bogen zum Einsatz. Ein Stachel, der unten am Instrument ausgezogen werden kann, sorgt dafür, dass das Instrument nicht wegrutscht. Das Cello klingt deutlich 5efer als die Bratsche oder die Violine und kann gut von diesen Instrumenten unterschieden werden. Hauptsächlich wird das Cello im klassischen Orchester oder für Solomusik eingesetzt. Manchmal tri[ man es aber auch in der Pop-‐ oder Rockmusik an, zum Beispiel in Streichersätzen in ruhigen Balladen.
Der Kontrabass Der Kontrabass ist das am 5efsten klingende Strichinstrument. Meistens wird er aufgrund seiner Grösse im Stehen gespielt. Auch der Kontrabass hat an der Unterseite einen ausziehbaren Stachel, so dass das Instrument auf die Grösse des Spielers oder der Spielerin angepasst werden kann. Die Saiten des Kontrabasses werden sowohl mit dem Bogen als auch mit den Fingern gespielt. Der Kontrabass legt fast immer das musikalische „Fun-‐ dament“ für die anderen Instrumente in einem Orchester oder einer Band. Anzutreffen ist er in einer Vielzahl von Forma5onen wie Sinfonie-‐ orchester, Ländlerkapelle, Jazzband oder Rockabilly-‐ band, um nur einige wenige zu nennen.
Quiz
Kontrabass
Cello
Geige
Welches Instrument hörst Du?
Sehr gut!
Stop! Da musst du nochmals dr端ber!
Quiz
Geige
Kontrabass
Cello
Bratsche
Welches dieser Instrumente ist das grösste?
Exzellent!
Du hast Dich zu sehr beeilt! Geh nochmals zurĂźck und mach es richtig! Â
Quiz
Strawinski
Stradivari
Strauss
Wie heisst der berühmteste Geigenbauer aller Zeiten?
d n u … ! r e t i we
Nimm Dir nochmals Zeit es Dir richtig zu 端berlegen!
Quiz
Rosshaare
Wolle
Nylon
Mit was werden die Bogen von Geigen, Bratschen, Cellos und Kontrabass bespannt?
Gut gemacht!
Leider falsch!
Herzliche Gratulation!! Du hast alle Fragen zu den Streichinstrumenten richtig beantwortet! LĂśsungsbuchstabe: Â
Perkussionsinstrumente Das Wort Perkussion wird vom lateinischen «schlagen, Takt» abgeleitet. Zu den Perkussionsinstrumenten gehören alle Schlaginstrumente. Finde mehr über die einzelnen Perkussionsinstrumente heraus! Wenn Du alle Instrumente kennst, löse das Quiz.
Triangel Kleine Trommel Pauke Schlagzeug
Quiz
Der Triangel Der Triangel verdankt seinen Namen seiner Form: Er ist nichts anderes als ein dreiecksförmig gebogener Metallstab. Seine Ecken sind abgerundet, eine Ecke ist geöffnet. Gespielt wird der Triangel mit einem Metallstab. Der Spieler hält den Triangel an einer Schnur. Obwohl das Spielen des Triangels rela5v einfach aussieht, ist es dennoch ziemlich anspruchsvoll. Den Triangel treffen wir in verschiedenen Musiks5len an, oS wird er im Orchester oder in der La5n-‐ Musik eingesetzt.
Die kleine Trommel (Snare) Die Snare, auch kleine Trommel genannt, ist Bestandteil des Schlagzeugs. Sie wird aber im Orchester oder in Blasmusikkapellen oS auch als eigenständiges Instrument gespielt. Die Snare ist auf einen Ständer mon5ert. Seitlich an der Snare findet sich ein Kipphebel. Mit diesem Hebel kann der sogenannte Snareteppich (das sind ca. ein Dutzend parallel verlaufende, spiralförmige Metalldrähte) gespannt oder gelockert werden. Wenn der Snareteppich das untere Fell der Snare berührt (dann ist er gespannt), entsteht ein raschelnder, knalliger Klang.
Film
Die Kesselpauke (Timpani) Die Kesselpauke ist eines der grössten Orchesterinstrumente. Der Kessel der Pauke besteht meistens aus Kupfer. Über den Kessel ist ein Fell (heute meistens aus Kunststoff) gespannt, auf welches der Spieler schlägt. Die Kesselpauke kann in der Regel mit einem Fusspedal ges5mmt werden, so dass sie zur Tonart des Musikstücks passt. In grossen Orchestern werden meistens mehrere Pauken gespielt, alle in einer anderen Grösse und auf einen anderen Ton ges5mmt. Die Kesselpauke kommt vor allem in Orchester-‐ werken zum Einsatz; da sie einen donnernden Effekt hat, hörst du sie auch oS in der Filmmusik.
Film
Das Schlagzeug (Drum Kit) Das Schlagzeug (engl. drum kit) besteht aus mehreren Teilen. Der Schlagzeuger oder die Schlagzeugerin braucht in der Regel beide Füsse und beide Hände, um Rhythmen zu spielen. Mit dem rechten Fuss wird die Bass Drum, die 5efste Trommel, gespielt. Der linke Fuss bedient das Pedal der HiHat. Mit diesem Pedal können die beiden Becken der HiHat geschlossen werden. Die linke Hand schlägt die Snare (kleine Trommel). Die Snare ist zusammen mit Bass Drum und HiHat das wich5gste Element des Schlagzeugs. Mit der rechten Hand wird die HiHat gespielt. Darüber hinaus gehören zu einem Schlagzeug auch das Crash-‐ und das Ride-‐Becken sowie zwei Hänge-‐ toms (über der Bassdrum) und ein Standtom (rechts neben dem Schlagzeuger am Boden). Das Schlagzeug findet sich in allen möglichen Musikrichtungen, von Klassik bis hin zu HipHop.
Quiz
SAmmschlüssel
Knöpfe
Fusspedal
Mit was werden die Kesselpauken ges5mmt?
Gut gemacht!
Jetzt nimmst Du es etwas zu gemütlich… Probier’s nochmals!
Drum Set
Pauke
Kleine Trommel
Triangel
Quiz
Welches Instrument hörst Du?
Prima, fahren wir fort!
Du hast Dich zu sehr beeilt! Geh nochmals zurĂźck und mach es richtig! Â
Quiz
A)
B)
C)
Aus welchen Teilen besteht das Drum Set? A) Boomer, HiHat, Riffler, Toms B) Bass Drum, Hihat, Riffler, Bangs C) Bass Drum, HiHat, Snare, Toms
d n u … ! r e t i e w
Stop! Da musst du nochmals dr端ber!
Quiz
Pauke
Drum Set
Triangel
Welches Perkussionsinstrument spielt in dieser Band mit?
Bravoooo!!
Leider falsch!
Herzliche Gratulation!! Du hast alle Fragen zu den Perkussionsinstrumenten richtigbeantwortet! LĂśsungsbuchstabe: Â
Quellenangabe Bildangaben: Folie 5: Geige und Bratsche hUp://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/42/Violin-‐Viola.jpg Folie 6: Cello hUp://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/5f/Cello_front_side.png Folie 7: Kontrabass hUp://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d3/AGK_bass1_full.jpg Folie 22: Triangel hUp://commons.wikimedia.org/wiki/File:Triangel_%28Instrument%29.png Folie 24: Kesselpauke hUp://commons.wikimedia.org/wiki/File:HardtkePauken.jpg Folie 25: Schlagzeug hUp://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/c6/Bateria_color_rojo_brillante.jpg Youtube – Filmangaben: Folie 4 – Geige: hUps://www.youtube.com/watch?v=R_tu63ypB6I Folie 5 – Bratsche: hUps://www.youtube.com/watch?v=NyuMgOefl7I Folie 5 – Bratsche und Geige: hUps://www.youtube.com/watch?v=nnOoAnLL7vY Folie 23 – Snare: hUps://www.youtube.com/watch?v=Lnw0IHgjE2E Folie 24 – Pauke: hUps://www.youtube.com/watch?v=KkqsXWg9Gao
PowerPoint-‐basierte Lernumgebung zur Instrumentenkunde
Studienleistung von Nicole Bader und Chris5an Berger, Modul Kontextstudien Kommunika5on 2.5, Ins5tut Sek I, Herbstsemester 2014, Dozent: Stephan Bruelhart, PH FHNW, Standort Brugg. Einsatzzweck der Lernumgebung: Die SuS können ... • ... selbstständig Instrumentenkunde theore5sch und audi5v repe5eren und ver5efen • ... ihr Wissen selbst prüfen Didak5sche Hinweise: • als Ergänzung oder zur spielerischen Prüfungsvorbereitung einsetzen • nach Möglichkeit echte Instrumente mitbringen oder Orchester-‐/Bandbesuch organisieren • Stufe: 6./7. Klasse • Lernumgebung ist modular aufgebaut, könnte beliebig erweitert werden Benö5gtes Material: • pro Person 1 PC/Mac mit installiertem PowerPoint, auf Macs muss Adobe Flash Player installiert sein • pro Person 1 KopZörer
Bezug zum Lehrplan 21: • Instrumentenkunde, Klangerzeugung und Gehörbildung als stark gewichtete Punkte im Lehrplan 21 • „Die Schülerinnen und Schüler [...] können Streich-‐, Blas-‐ und Schlaginstrumente unterscheiden und verschiedene Instrumente beschreiben.“ (MU 4)
Quelle: hdp://konsulta5on.lehrplan.ch/downloads/container/ 30_8_0_0_1_1.pdf (10.12.2014)
Konzepte der Lernaufgabe: • SuS bes5mmen ihr Lern-‐ und Arbeitstempo selbst • spielerischer Wissenserwerb bzw. Fes5gung durch Tesdeil in Quizform • sofor5ge Erfolgskontrolle • Lösungswort finden als Mo5va5on
Kri5k: • Design vor allem auf jüngere SuS abges5mmt • Einbedung der Lerninhalte in eine Geschichte (z.B. Krimi) wäre ideal, wurde aus Aufwand-‐ und Programmiergründen nicht realisiert
Repetitorium Genetik
Selbst채ndige Lernaufgabe auf der Grundlage von Mediator 8
Kontextstudien Kommunikation ICT Prof. Stephan Bruelhart HS 2014
Von: Jessica Felber Marcela Del Rio
Inhaltsverzeichnis 1 Allgemeines ....................................................................................................... 3 2 Aufbau Lernaufgabe .......................................................................................... 4 3 Arbeit mit Mediator 8 .......................................................................................... 6 4 Rückmeldungen & Schlussfolgerungen ............................................................. 8 5 Plakat ................................................................................................................. 9
2
1
Allgemeines
Fach: Biologie
Thema/Ziele: Es handelt sich um eine Lernaufgabe zum Thema Genetik in der neunten Klasse. Ziel der Aufgabe ist es, dass die Schülerinnen und Schüler (SuS) selbständig das bereits durchgenommene Wissen aus dem Biologieunterricht nochmals repetieren können. Dabei entscheiden die SuS selber, ob und wie viel sie üben wollen. Die Lernaufgabe dient einerseits zum Abschluss des Themas und andererseits kann sie zur Vorbereitung auf eine Prüfung von den SuS genutzt werden. Gedacht ist diese Lernaufgabe also als Übungsgelegenheit für die SuS, welche sich von den ständigen Arbeits- und Übungsblättern unterscheidet.
Einsatz im Unterricht: Diese Lernaufgabe ist zum Abschluss des Themas Genetik gedacht und kann auf keinen Fall anstelle des regulären Biologieunterrichts eingesetzt werden. Die Lernaufgabe ist zur selbständigen Erarbeitung durch die SuS konzipiert. Ein gemeinsames Bearbeiten der Aufgaben im Plenum erscheint nicht sinnvoll, da sich die SuS besser individuell und in ihrem Tempo mit den Übungen beschäftigen. Evtl. ist jedoch zu Beginn eine kurze Einführung in die wichtigsten Bedingungsschritte nötig. Die Lernaufgabe kann mit Hilfe eines USB-Sticks oder einer CD an jedem Microsoft-Computer oder Laptop verwendet werden. Leider ist die Nutzung mit AppleProdukten leider nicht möglich. Die Bearbeitung der Lernaufgabe ist demnach sowohl im PC-Raum der Schule oder zu Hause bei den SuS möglich.
3
2
Aufbau Lernaufgabe
Die Lernaufgabe besteht aus zwei verschiedenen Teilen. Aus einem Theorieteil und den dazugehörigen Übungsaufgaben.
Startseite Auf der Startseite können die SuS wählen, ob sie sich lieber mit dem theoretischen Hintergrund zum Thema oder direkt mit den Übungsaufgaben beschäftigen wollen.
Theorieteil Beim Theorieteil können sich die SuS nochmals über die wichtigsten die Genetik betreffenden Themen informieren. Dazu können sie mit der Maus über eine der Glühbirnen fahren und die gewünschten Informationen mit dazugehörigen Bildern erscheinen.
4
Aufgabenmenü Im Aufgabenmenü können sich die SuS entscheiden, welches Teilthema sie mit dazugehörigen Übungen weiter vertiefen wollen. Allgemein gibt es zwei verschiedene Aufgabenformen. Die Quizaufgaben und die Stammbaumaufgaben.
Quizaufgaben Bei den Quizaufgaben lesen die SuS zuerst die Aufgabe und schreiben dann ihre Lösung in den dafür vorgesehenen Eingabebalken. Die Antwort kann entweder richtig oder falsch sein. Bei falscher Antwort erhalten die SuS die Möglichkeit es erneut zu versuchen. Im Balken unten rechts werden die Anzahl Versuche mitgezählt.
Stammbaumaufgaben Ziel der Aufgabe ist es, durch heranziehen der korrekten Zeichen (oben rechts) auf die schwarzen Zeichen den Stammbaum zu vervollständigen.
5
3
Arbeit mit Mediator 8
Allgemeines zum Programm Wir benutzten zum Erstellen unserer Lernaufgabe das Programm Mediator 8. Dazu erhielten wir die Möglichkeit einen Laptop des Dozenten mit bereits installiertem Programm zu verwenden. Das Demo-Programm aus dem Internet hätte für unsere Lernaufgabe niemals gereicht, da damit nur fünf Folien erstellt werden können. Nach einer Einarbeitungszeit von circa zwei Stunden hat man eine grobe Übersicht darüber, was man mit dem Programm alles machen kann. Für die tatsächliche Umsetzung der Ideen braucht es aber dann nochmals einige Zeit, bis man mit Hilfe von „geeigneten“ Anleitungen herausgefunden hat, wie man es am besten anstellt. Wenn man aber einmal herausgefunden hat, wie es geht und erste Prototypen der Seiten erstellt hat, ist der weitere Arbeitsverlauf ziemlich simpel. Es besteht die Möglichkeit die einmal vernetzten Eingabebalken oder Schaltflächen mittels „copy and paste“ zu kopieren und auf einer neuen Seite einzufügen. Auf der neuen Seite werden dann diese Flächen an exakt der gleichen Stelle, wie bei der Originalseite eingefügt. Das einzige, was dann noch angepasst werden muss sind die Vernetzungen und allfällige Lösungswörter. Dadurch ist es also möglich innerhalb von kurzer Zeit, zahlreiche Aufgaben desselben Prototyps zu erstellen.
Schwierigkeiten •
Bereits simple Detailfehler, wie beispielsweise das Verwenden von ö statt oe, führen dazu, dass das gesamte Endprodukt nicht funktioniert. Eine zusätzliche Schwierigkeit dazu ist, dass nicht angezeigt wird, wo genau der Fehler liegt. Man muss bei Nichtfunktionieren alle Vernetzungen und Eingaben erneut durchgehen, bis man den vermeintlichen Fehler gefunden hat. Das ist sehr zeitaufwändig und mühsam.
•
Die Gebrauchsanleitungen sind nicht exakt auf das gewünschte Endziel angepasst. Man muss sich aus verschiedenen Anleitungen die nötigen Informationen zusammensuchen. Teilweise findet man aber auch gar keine passenden Informationen im Internet. So war es uns beispielsweise, trotz enormem Zeitaufwand, bis zum Schluss nicht möglich, die „Stammbaumaufgaben“ wie gewünscht zu programmieren.
•
Eine weitere Schwierigkeit war, dass wir zu zweit bloss einen Laptop mit dem Programm hatten und wir uns deshalb immer nur abwechslungsweise mit der Arbeit an der Lernaufgabe beschäftigen konnten.
6
Fazit: • •
• •
Bei der Arbeit mit Mediator 8 muss mit einer längeren Einarbeitungszeit gerechnet werden. Wenn man eine Prototypaufgabe oder eine Prototypseite erstellt hat und diese funktioniert, kann diese beliebig und innerhalb von kurzer Zeit vervielfältigt werden. Bei der Arbeit mit Mediator 8 können Detailfehler zu grossem Zeitverlust führen. Die Anschaffung des Programms lohnt sich nur, wenn man es häufig nutzen will (Kostenpunkt).
7
4
Rückmeldungen & Schlussfolgerungen
Zum Abschluss wollen wir noch kurz auf die Rückmeldungen durch die Mitstudierenden eingehen und Schlüsse für künftige vergleichbare Projekte daraus ziehen. Nachfolgend sind die wichtigsten zwei Feedbacks der Studierenden und die daraus resultierenden Änderungsideen aufgeführt. Kritik 1: Von einigen Mitstudierenden wurde der Aufbau des Theorieteils kritisiert. Einerseits sei dieser vom Design her nicht ansprechend für die SuS und andererseits seien die Informationsfenster zu klein und zu zittrig. Lösung/Änderungsideen: Statt alle Informationen auf einer Seite darzustellen, könnte man den Theorieteil so verändern, dass für jedes Teilthema eine neue Seite geöffnet wird. Statt über die Glühbirnen zu fahren um Informationen zu erhalten, könnte man auf diese klicken. Dadurch würde man auf eine neue Seite mit den Informationen gelangen. Auf dieser Seite hätte es dann auch genügend Platz für die Informationen sowie die dazugehörigen Bilder und das Problem mit dem Zittern würde damit auch wegfallen. Für den tatsächlichen Gebrauch für die SuS müsste man noch mehr Zeit in das Design und Layout der Lernaufgabe investieren. Im Programm Mediator 8 gibt es leider keine bereits vorgefertigten Designs. Im Rahmen dieser Arbeit war es uns leider nicht möglich neben dem eigentlichen Erstellen der Lernaufgabe noch viel Zeit ins Design zu investieren. Kritik 2: Bei den Quizaufgaben fehlten einigen Studierenden motivierende Geräusche bei korrekten Lösungen. Zudem fänden einige Hinweise oder Tipps bei falschen Lösungen sinnvoll. Lösungen/Änderungsideen: Diese beiden Vorschläge erscheinen im Hinblick auf die Schülermotivation sehr sinnvoll und sollten bei einem künftigen Projekt in die Planung eingeschlossen werden. Dazu müssen aber dann passende Anleitungen zum Erstellen gefunden werden und wiederum eine längere Einarbeitungszeit eingeplant werden.
8
5
Plakat
9
Repe$torium Gene$k Kontextstudie ICT HS2014 (Felber/Del Rio)
Thema & Fragestellung
Lehrerkommentar
-‐
Selbständiges Üben und Lernen im Fach Biologie
-‐
Prüfungsvorbereitung mit Hilfe von modernen Medien
2. Themenwahl: Gene$k
-‐
Als Kontrast zu den ewigen SchülerarbeitsbläTern
3. Programm? à Mediator 8
-‐
Zusätzliche individuelle Unterstützung durch die Lehrperson ! SuS entscheiden selber ob und wie sie profi9eren wollen.
1. Theorie
1. Grundidee: Fach Biologie
4. Programm kennenlernen inkl. Rückschläge 5. Fer$gstellung
-‐ -‐ -‐ -‐
Vorgehen: Kurze Übersicht durch Lehrperson zu Beginn. à SuS arbeiten danach zu Hause oder im PC-‐Raum Material: CD oder USB-‐S$ck Zeitpunkt: Abschluss der Unterrichtseinheit „Gene$k“.
Gestaltung
Arbeit mit Mediator 8 à Laptop-‐Sharing nö$g à „Einfache“ Handhabung à Detailfehler => alles falsch! à Grenzen bei Ideenumsetzung
2. Üben!
Fazit: Das Programm Mediator 8 ist nach Anfangsschwierigkeiten leicht zu verwenden und lässt viele Möglichkeiten zu, um Lernumgebungen für SuS zu gestalten. Frage: Lohnt sich der Zeit-‐ und Arbeitsaufwand, verglichen mit dem Lernzuwachs der SuS?
Repe$torium Gene$k Kontextstudie ICT HS2014 (Felber/Del Rio)
Thema & Fragestellung
Lehrerkommentar
-‐
Selbständiges Üben und Lernen im Fach Biologie
-‐
Prüfungsvorbereitung mit Hilfe von modernen Medien
2. Themenwahl: Gene$k
-‐
Als Kontrast zu den ewigen SchülerarbeitsbläTern
3. Programm? à Mediator 8
-‐
Zusätzliche individuelle Unterstützung durch die Lehrperson ! SuS entscheiden selber ob und wie sie profi9eren wollen.
1. Theorie
1. Grundidee: Fach Biologie
4. Programm kennenlernen inkl. Rückschläge 5. Fer$gstellung
-‐ -‐ -‐ -‐
Vorgehen: Kurze Übersicht durch Lehrperson zu Beginn. à SuS arbeiten danach zu Hause oder im PC-‐Raum Material: CD oder USB-‐S$ck Zeitpunkt: Abschluss der Unterrichtseinheit „Gene$k“.
Gestaltung
Arbeit mit Mediator 8 à Laptop-‐Sharing nö$g à „Einfache“ Handhabung à Detailfehler => alles falsch! à Grenzen bei Ideenumsetzung
2. Üben!
Fazit: Das Programm Mediator 8 ist nach Anfangsschwierigkeiten leicht zu verwenden und lässt viele Möglichkeiten zu, um Lernumgebungen für SuS zu gestalten. Frage: Lohnt sich der Zeit-‐ und Arbeitsaufwand, verglichen mit dem Lernzuwachs der SuS?
Institut Sekundarstufe I Abteilung Brugg/Windisch
Die Verdauung des Menschen in StopMotion Ein p채dagogisches Szenario f체r den Einsatz von ICT in den Biologieunterricht
Studienleistungsarbeit von:
Eingereicht am [Datum] bei:
Armando Graziano Gontenschwilerstrasse 8 5727 Oberkulm
Herr Prof. Stephan Bruelhart P채dagogische Hochschule FHNW Institut Sekundarstufe 1 Abteilung Brugg/Windisch Kontextstudien Kommunikation 2.5: Medienprojekte im Unterricht
E-Mail-Adresse: armando.graziano@students.fhnw.ch
David Meier Wiesenstrasse 23c 5605 Dottikon E-Mail-Adresse: david.meier2@students.fhnw.ch 1 von 16
Abstract Die folgende Studienleistungsarbeit stellt eine Lernaufgabe im Fach Biologie vor, bei welcher Schülerinnen und Schüler der Sekundarstufe 1 mittels einer App namens „iMotion“ den Vorgang der Verdauung des Menschen in Form eines StopMotion-Filmes darstellen sollen. Dazu werden Hintergrundinformationen zum Thema Verdauung geliefert, didaktische Überlegungen angestellt, die benötigte Hardware und Software aufgelistet und erklärt und ein mögliches Produkt vorgestellt, welches anschliessend besprochen wird.
A.Graziano, D.Meier: ICT im Biologieunterricht
2 von 16
Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung und Motivation ................................................................................... 4 1.1
Vorgehen .................................................................................................. 4
2 Fachwissenschaftliche Hintergründe ................................................................. 5 3 Benötigte Materialien ......................................................................................... 7 3.1
Das Programm „iMotion“ ........................................................................... 7
3.2
Hardware und Infrastruktur ..................................................................... 10
4 Der Arbeitsauftrag ............................................................................................ 11 4.1
Ablauf und Kommentar ........................................................................... 11
4.2
Auftrag für die Schülerinnen und Schüler ............................................... 12
5 Beispielprodukt ................................................................................................ 15 6 Reflexion und Fazit .......................................................................................... 15 7 Weitere Anwendungsmöglichkeiten ................................................................. 15 8 Quellen ............................................................................................................ 16 9 Bildverzeichnis ................................................................................................. 16
A.Graziano, D.Meier: ICT im Biologieunterricht
3 von 16
1
Einleitung und Motivation
In der heutigen Zeit sind Computer und Smartphones präsenter denn je und erfreuen sich auch grosser Beliebtheit bei den Jugendlichen der Sekundarstufe 1. Es erscheint daher naheliegend, sich diese Begeisterung für die oben erwähnten Geräte für den Unterricht an Schulen zu Nutze zu machen. Dies setzt jedoch ein gewisses Know-how im Umgang mit modernen Medien voraus und es bedarf sorgsamer Planung, damit aus einer Lerneinheit nicht einfach ein Spielen mit den Geräten wird und die Schülerinnen und Schüler die gewünschten Kompetenzen erarbeiten können. Trotzdem wäre es falsch, vor diesen neuen Möglichkeiten die Augen zu verschliessen. Es ergeben sich also interessante Möglichkeiten für die Unterrichtsgestaltung. Das Themengebiet der menschlichen Verdauung wird aus Sicht der Verfasser dieser Arbeit als spannender und zentraler Aspekt des Biologieunterrichts der Sekundarstufe 1 erachtet, mit welchem die Schülerinnen und Schüler aufgrund der Komplexität bisweilen jedoch Mühe haben. Es bietet sich also an, hier anzuknüpfen und mit einer Lernaufgabe für besseres Verständnis zu sorgen Unter diesen Voraussetzungen ist es das Ziel dieser Arbeit, eine Möglichkeit für den Einsatz von Tablets im Biologieunterricht aufzuzeigen.
1.1
Vorgehen
In diesem Abschnitt soll der Ablauf der Arbeit genauer beschrieben werden, um einen besseren Überblick über das Gesamtprodukt zu erhalten. Auf dieses Kapitel soll eine kurze Einführung ins Thema „Verdauung des Menschen“ folgen, in welcher auch gezeigt werden soll, welche Informationen in das Endprodukt der Schülerinnen und Schüler einfliessen sollten. Danach wird die benötigte Hard- und Software für die Lernaufgabe präsentiert. Daraufhin wird der eigentliche Auftrag beschrieben, und die Gedankengänge dahinter erklärt und schlussendlich so dargestellt, wie er auch mit einer Klasse im Rahmen des Biologieunterrichts durchgeführt werden könnte. Des Weiteren wird er durch die Verfasser der Arbeit durchgeführt und das daraus resultierende Beispielprodukt, vorgestellt werden, um daraus ein Fazit zu ziehen und Vor- beziehungsweise Nachteile dieser Art des Lernens zu eruieren.
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Fachwissenschaftliche Hintergründe
Abbildung 1: Überblick des Verdauungssystems
Die Verdauung ist ein Prozess, bei dem die Nahrung zuerst zerkleinert wird und anschliessend die Nährstoffe für den eigenen Gebrauch entzogen werden. Man verkleinert die Nahrung, damit es für den Körper schneller und einfacher ist, die Nährstoffe aus der Nahrung zu ziehen. Ein Beispiel zur Veranschaulichung kann im Unterricht beobachtet werden, wo eine ganze und eine zerstückelte Brausetalbette in Wasser aufgelöst werden und die Geschwindigkeit bis zur kompletten Lösung verglichen wird. Es gibt eine mechanische und eine chemische Verdauung. Bei der mechanischen Verdauung wird die Nahrung so wie wir es kennen zerkleinert, wir haben aber immer noch die gleiche Nahrung vorhanden. Bei der chemischen Verdauung wird die Nahrung auf der kleinsten Ebene der Moleküle verdaut, also beispielsweise die Proteine werden zerkleinert und man hat dann keine Proteine mehr, sondern nur noch Peptide oder sogar einzelne Aminosäuren. Der Nahrungsbrei "wandert" durch vier verschiedene Stationen.
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1. Station: Mundhöhle Der Mund nimmt die Nahrung auf, wobei die Zähne kleine Stücke abbeissen. Die Nahrung wird im Mund mithilfe der Zähne mechanisch zerkleinert. Der Geschmackssinn prüft die Nahrung und regt den Speichelfluss an. Dieser Speichel beginnt bereits die Nahrung chemisch zu verdauen. Auch hierzu kann ein kleines Selbstexperiment durchgeführt werden, wo Brot ganz lange zerkaut wird, bis ein leicht süsslicher Geschmack entsteht. 2. Station: Speiseröhre und Magen Die Speiseröhre transportiert aktiv die Nahrung weiter zum Magen. Diese Peristaltik sorgt dafür, dass man auch auf dem Kopf essen und trinken kann. Der Magen sammelt die gesamte Nahrung, welche wir Essen und verflüssigt sie mithilfe des Magensaftes. Gleichzeitig knetet der Magen die Nahrung auch dank der Magenmuskeln. Der Magensaft enthält ätzende Salzsäure, welche die Nahrung chemisch zerkleinert und dank der Magenschleimhaut, schadet die Säure dem Magen nicht. Der Magen gibt die teilweise durch Salzsäure zerkleinerte Nahrung portionsweise weiter in den Dünndarm. Die Verweilzeit im Magen beträgt 1 bis 5 Stunden. 3. Station: Dünndarm Hier wird die Nahrung weiterhin chemisch verdaut, aber nicht mit Säure sondern mithilfe von Enzymen. Die Enzyme kommen aus der Bauspeicheldrüse. Im 2 bis 3 Meter langen Dünndarm werden auch die ersten Nährstoffe aus der Nahrung in den Körperkreislauf aufgenommen. Aber nicht nur Stoffe aus der Nahrung, sondern auch Flüssigkeiten werden hier aufgenommen. Die grosse Oberfläche des Dünndarms sorgt für eine effiziente Nährstoffaufnahme. Das Nährstoffreiche Blut wandert durch die Pfortader in die Leber zur Entgiftung. Die Verweilzeit beträgt 7 bis 9 Stunden. 4. Station: Dickdarm und Enddarm Der etwa 1.3 Meter lange Dickdarm entzieht der ehemaligen Nahrung noch die letzten verwendbaren Vitamine und Mineralien. Die Verweilzeit beträgt 10 bis 18 Stunden. Der 15 bis 20 cm lange Enddarm leitet die Nahrung zum After und hier ist auch Endstation der Verdauung. (vgl. Humanbiologie 1 Lerntext, 47-58)
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Benötigte Materialien
In folgendem Kapitel werden die benötigten Materialien für die Durchführung der Lernaufgabe aufgelistet und genauer beschrieben.
3.1
Das Programm „iMotion“
Um einen Stop-Motion-Film zu erstellen, braucht es natürlich auch ein Programm, das solche Filme aufnehmen kann. Aufgrund seiner einfachen Bedienbarkeit und der schnellen Möglichkeit, die Filme abzuspeichern und auf andere Geräte zu übertragen, sowie aufgrund der Tatsache, dass die App gratis zum Download bereitsteht, also keine zusätzlichen Kosten verursacht, wurde das Programm „iMotion“ ausgewählt, welches hier kurz erklärt wird. Wenn man die App startet:
Hier kann man einen neuen Film erstellen, man gelangt zur nächsten Abbildung.
Hier sind die bereits erstellten Filme gespeichert.
Abbildung 2: Menü-Screenshot 1
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Wenn man auf "new movie" tippt:
Startet mit dem Schiessen der Fotos.
Gebt eurem Film einen Namen
Man gelangt zurück ins Startmenu.
Abbildung 3: Menü-Screenshot 2
Es gibt 4 Möglichkeiten, um Fotos aufzunehmen "time-lapse": Die Fotos werden automatisch nach einer gewissen Zeitspanne geschossen. Die Zeitspanne kann von 0,5 Sekunden bis zu einem Tag variieren. "manual": Die Fotos werden mit dem Tippen auf die endsprechende Taste geschossen. "remoted": Mit einer zusätzlichen App "iMotion Remote" kann das schiessen der Fotos auch mit einem iPhone bedient werden, wie eine Fernbedienung. "mic": Die Fotos können auch durch ein akustisches Signal geschossen werden.
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Der Aufnahmebildschirm
Fenster, wo das Bild angezeigt wird
Hier kann man manuell Fotos schiessen
Beendet bei zweimaligem Ber端hren die Aufnahme und speichert sie als Film ab Bricht das Schiessen von Fotos ab und man gelangt auf den vorherigen Bildschirm zur端ck
Hier kann man das Bild in Kacheln gliedern
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3.2
Hardware und Infrastruktur
Da die App „iMotion“ nur für Apple-Geräte verwendbar ist, muss ein Klassensatz Apple-Tablets, sprich iPads, vorhanden sein, um die Lernaufgabe durchführen zu können. Alternativ bietet sich die Möglichkeit, die Schülerinnen und Schüler die App auch auf ihr Smartphone herunterladen zu lassen. In dieser Arbeit wird aufgrund des grösseren Bedienkomforts und der besseren Auflösung jedoch mit Tablets gearbeitet. Des Weiteren sollte eine Vorrichtung zur Stabilisierung der Tablets vorhanden sein, sodass die Schülerinnen und Schüler immer aus der gleichen Position aufnehmen können. Auch ist eine saubere, grosse Arbeitsfläche wichtig und es sollten genügend Papierbögen im A2-Format zur Verfügung stehen. Es kann auch schon eine skizzenhafte Darstellung des Verdauungssystems, wie sie in Abbildung 1 dargestellt ist, in A2-Format ausgeteilt werden. (Dies natürlich ohne Beschriftung) Filzstifte und Knetmasse in verschiedenen Farben, sowie Scheren und Leimstifte sollten ebenfalls bereitgestellt werden. So können die Kleingruppen, in denen die Schülerinnen und Schüler arbeiten, aus verschiedenen Materialien auswählen, um ihren Stop-Motion-Film zu drehen.
Abbildung 4: Beispiel eines eingerichteten Arbeitsplatzes
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Der Arbeitsauftrag
In diesem Kapitel soll der Arbeitsauftrag dargestellt werden. Dabei wird er in einem ersten Schritt erläutert und kommentiert und danach in einem zweiten Schritt so dargestellt, wie ihn auch eine Schülerin/ein Schüler erhalten würde.
4.1
Ablauf und Kommentar
Die Schülerinnen und Schüler sollen sich zuerst in Vierer- oder Fünfergruppen zusammenschliessen, und sich an einen Gruppenarbeitsplatz setzen. Die Arbeitsgruppen können von der Lehrperson bestimmt, ausgelost oder selbst gewählt werden und der Arbeitsplatz kann vorbereitet sein oder muss von den Schülerinnen und Schülern mithilfe einer Materialliste selbst eingerichtet werden. Je nach Klassenklima und Ermessen der Lehrperson kann also dieser erste Arbeitsschritt anders durchgeführt werden. Nun folgt die Bekanntgabe des Ziels der Lernaufgabe, nämlich die Erarbeitung eines Stop-Motion-Filmes, welcher den Verdauungsvorgang des Menschen anhand des Beispiels eines Apfels darstellt und dabei das erarbeitete Wissen der Schülerinnen und Schüler wiederspiegeln soll. Dazu sollen sie Knetmasse verwenden, können aber auch auf Filzstifte und andere Bastelutensilien zur Hilfe nehmen. (Siehe Kapitel 3.2) Dieser Arbeitsauftrag verlangt Kompetenzen aus verschiedenen Bereichen, stellt im Grunde aber eine Transferaufgabe dar, bei der es darum geht, dass die Schülerinnen und Schüler ich erarbeitetes Wissen umwandeln und anwenden können. Dies geschieht dadurch, dass sie den Vorgang der Verdauung in einer Bildabfolge dargestellt werden soll. Dafür sind Überlegungen bezüglich Modelldarstellung nötig, die dann gegeneinander abgewogen werden müssen, um zu schauen, welche Idee mit den verfügbaren Materialien umgesetzt werden kann. Auch müssen sich die Gruppen mit der App „iMotion“ auseinandersetzten. Hier empfiehlt es sich, entweder eine kurze Einführung zu geben, bei der man als Lehrperson die einzelnen Funktionen vorzeigt, oder eine knappe Anleitung abzugeben. Zusätzlich sollten auch Begriffsunklarheiten (bspw. Was ist StopMotion?) aus dem Weg geräumt werden, um Verwirrung zu vermeiden. Schlussendlich sollen die einzelnen Gruppen ihre Filme vorstellen dürfen und Einblicke in ihren Arbeitsprozess geben. Auch hier kann die Art und Länge der Präsentation, sowie die Art des Feedbacks und ob dieses nur von der Lehrperson, oder auch von den anderen Gruppen abgegeben werden soll, von der Lehrperson je nach Klasse und Schwerpunktsetzung bestimmt werden. Es wird allerding als wichtig angesehen, die einzelnen Produkte wertzuschätzen, die Stärken hervorzuheben, aber auch inhaltliche Fehler zu korrigieren. Schlussendlich soll ja ein tieferes Verständnis des Themenbereichs erreicht werden.
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4.2
Auftrag für die Schülerinnen und Schüler Arbeitsauftrag:
Du benutzt dein angeeignetes Wissen aus dem Biologieunterricht, um in Arbeitsgruppen den Verdauungsvorgang des Menschen in einem Stop-Motion-Film darzustellen. Dafür bekommst du ein iPad, das auf ein Stativ montiert ist und auf dem die benötigte App zur Erstellung eines Stop-MotionFilmes installiert ist. Zudem stehen dir Papierbögen in verschiedenen Farben, farbige Knete, Stifte, Scheren usw. zur Verfügung. Lies dir zuerst die Vorgaben und die Lernziele durch und gehe danach nach den aufgelisteten Arbeitsschritten (1-6) vor.
Vorgaben Du stellst den kompletten Weg der Nahrung durch unseren Körper dar, das heisst von der Nahrungsaufnahme, bis hin zum Verlassen unseres Körpers. In deinem Film werden die einzelnen Stationen der Nahrung und die dort ablaufenden Vorgänge ersichtlich. Du benutzt Knete als eines deiner Gestaltungsmaterialien. Alle sonstigen Materialien darfst du frei wählen. Du kannst dein Produkt anschliessend deinen Mitschülern erklären.
Lernziele Durch das Bearbeiten dieser Lernaufgabe… … vertiefst du dein Wissen zum Thema „Verdauung des Menschen“. … lernst du, dein Wissen in ein konkretes Produkt umzusetzen. … lernst du, wie man eine Planungsskizze macht und nach ihr arbeitet. … lernst du, mit einem Stop-Motion-Programm umzugehen.
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Vorgehen: 1.) Gruppen bilden Du bildest zusammen mit deinen MitschülerInnen 4-er oder 5-er Gruppen, die sich jeweils an einen Gruppenarbeitstisch setzten. 2.) Planungsskizze machen Bevor du loslegen kannst, besprich in deiner Gruppe, wie ihr den Verdauungsvorgang darstellen wollt. Klärt die folgenden Fragen: - Was soll verdaut werden? - Welche Stationen durchläuft die Nahrung? (Bei Unklarheiten die Unterlagen zu Hilfe nehmen!) - Was geschieht an den jeweiligen Stationen? Wie wollt ihr das darstellen - Welche Materialien benötigt ihr dafür? Erstellt eine Materialliste - Reicht die Zeit für unser Projekt? Wenn jetzt noch Unklarheiten in der Gruppe sind, solltest du auch diese klären. Haltet das Besprochene auf einem Bogen Papier fest und zeigt die so entstandene Planungsskizze der Lehrperson. 3.) Arbeitsplatz einrichten Legt nun alle Materialien bereit, die ihr auf eurer Materialliste habt. Was ihr nicht selbst habt (v.a die bunte Knete) könnt ihr beim Lehrerpult abholen. Holt euch ebenfalls ein iPad auf einem Stativ und macht euch mit der App „iMotion“ vertraut, diese braucht ihr um einen Stop-Motion-Film zu erstellen. 4.) Rollen verteilen Bestimmt jemanden in der Gruppe als TeamchefIn. Er/Sie hat die Aufgabe darauf zu achten, dass die geplanten Vorgaben eingehalten werden, hilft aber auch mit allen anderen mit. Bestimmt 1-2 Personen, die abwechselnd das iPad bedienen. Der Rest der Gruppe ist für die Darstellung des Verdauungsprozesses zuständig. 5.) Los geht`s Nehmt nun euren Stop-Motion-Film auf. Wenn ihr fertig seid, speichert ihn als Video ab.
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6.) Präsentation Überlegt euch, wie ihr euren Film der Klasse kurz (5-7 min.) präsentieren wollt. Folgende Fragen sollten in der Präsentation beantwortet werden können: - Wie verlief die Planung? - Habt ihr euch daran gehalten? - Welche Materialien habt ich gebraucht und wieso? - Was sieht man in eurem Film besonders gut? - Was hat euch besonders gefallen? - Was hätte man noch besser machen können? - Wo gab es Schwierigkeiten? - Seid ihr zufrieden mit eurem Produkt?
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Beispielprodukt
Um ein tieferes Verständnis für die Lernaufgabe zu erhalten und um Schwierigkeiten, die bei den Schülerinnen und Schülern auftreten könnten, festzustellen, ist ein Stop-Motion-Film erstellt worden, der unter folgendem Link aufgerufen werden kann: http://youtu.be/AFcAPzL3RTo
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Reflexion und Fazit
Das Einrichten des Arbeitsplatzes gestaltet sich relativ unkompliziert, es wird jedoch darauf hingewiesen, dass bei einem grossen Papierbogen (A2-Format) vorzugsweise das Stativ auf einer erhöhten Ebene platziert wird, damit die Gesamtheit des Papierbogens aufgenommen werden kann. Die oben erwähnte Rollenaufteilung wurde auch im Beispielprodukt so durchgeführt. Dabei war das Signal der fotografierenden Person wichtig, damit keine ungewollten Objekte im Bild zu sehen sind. Immer nach einer gewissen Zeit wurde die Datei gespeichert, damit, wenn ein Fehler passiert, nicht das ganze von Vorne gestartet werden musste. Es war teilweise sehr knifflig, da die Abstände der einzelnen Fotos immer etwa gleich sein sollten. Vor allem für das "Wandern" des Essens durch den engen Dünndarm, brauchte es viel Fingerspitzengefühl. Das Programm iMotion ist einfach und man kann gut damit arbeiten. Das fertige Produkt war die Verdauung eines Apfels. Schneidet man die einzelnen Sequenzen zusammen, so erhält man ein rund 21 Sekunden langes Video. "21 Sekunden für einen Morgen Arbeit“, dieser Satz legt offen, dass das Erstellen eines solchen Stop-Motion-Filmes relativ zeitintensiv sein kann. Dennoch ist die Arbeit mit den modernen Medien und den verschiedenen anderen Arbeitsmaterialien sehr interessant und spassig und führt zu einem tieferen Verständnis des Verdauungsvorgangs des Menschen.
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Weitere Anwendungsmöglichkeiten
Alleine schon im Biologieunterricht kann das Programm iMotion für unzählige Prozesse verwendet werde. Als Beispiel könnte die Mitose der Zellteilung, oder der Sukzessionsverlauf eines Ökosystems mit Knete dargestellt und mit iMotion verfilmt werden. Aber nicht nur im Biologieunterricht, sondern auch in anderen Fächern ist iMotion sehr hilfreich. Sogar in Mathematik kann man Gleichungen mithilfe von Streichholzschachteln und Streichhölzern mithilfe des iPad Programms zu einem Film zusammenbasteln. Die Schülerinnen und Schüler, welche besonders viel Freude am Programm haben, werden unter Umständen für spielerische Zwecke das Programm auch in der Freizeit benutzen, und vielleicht erweitern sie die Methode um weitere Programme oder Prozesse.
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Quellen
Humanbiologie 1 Lerntext, Aufgaben mit LĂśsungen, Glosser und Zusammenfassungen (2004): Verdauung: Markus BĂźtikofer unter Mitarbeit von Zensi Hopf und Guido Rutz: Compendio Bildungsmedien Naturwissenschaften, S. 47-58.
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Bildverzeichnis
Abbildung 1: http://www.magen.hexal.de/grundwissen/_images/magen-darmtrakt.jpg
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Wir filmen Knete!! (in Stop-Motion)
Warum? SuS sollen ihr Wissen zur menschlichen Verdauung vertiefen, indem sie diesen Vorgang als Stop-MotionFilm darstellen
Wie?
Was bringt`s? - Vertieftes Biowissen - Wissen in ein Produkt umsetzen - Nach einer Planungsskizze vorgehen - Medienkompetenz fördern
-
Mit iPads! Mit „iMotion“! Mit KNETE! Und vielem mehr…
…Neugierig? Beispiel angucken! Ganze Arbeit lesen!
Institut Sekundarstufe I Abteilung Windisch
Learning Apps Eine Prüfungsvorbereitung zum Thema Klimadiagramme
STA von:
Eingereicht am 15.01.15 bei: Prof. Stephan Brülhart
André Seiler Simon Miescher Marina Vaselai
Pädagogische Hochschule FHNW Institut Sekundarstufe 1 Abteilung Windisch Kontext: ITC und Medien
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Inhaltsverzeichnis 1 Projektbeschrieb ................................................................................................ 3 1.1
Projektskizze ............................................................................................. 3
1.1.1 Leitidee ..................................................................................................... 3 1.1.2 Programme: .............................................................................................. 3 2 Die Seite LearningApps ..................................................................................... 4 2.1
Einstieg ..................................................................................................... 4
2.2
Programmierung neuer Apps .................................................................... 5
2.3
Anwendung der Apps ................................................................................ 6
3 Umsetzung der STA........................................................................................... 8 3.1
Verwendete App-Typen ............................................................................ 9
4 Fazit ................................................................................................................. 11
Miescher, Seiler, Vaselai: LearnigApps
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Projektbeschrieb
Wir haben uns in der Gruppe dazu entschlossen ein Projekt im Fach Geographie zu realisieren. Nach einigen Diskussionen haben wir uns für die Thematik der Klimadiagramme entschieden. Im folgenden Kapitel wird die Projektskizze gezeigt sowie auf die Realisierung des Projekts eingegangen.
1.1
Projektskizze
1.1.1
Leitidee
Es wird ein Übungsspiel erstellt, welches in drei unterschiedliche Bereiche geteilt ist. 1. Ein Spiel bei welchem verschiedene Bilder, welche über eine aussagekräftige Eigenschaft bezüglich der Klimazone verfügen, in die richtigen Klimazonen eingeordnet werden müssen. Dabei besteht die einfache Möglichkeit sich anhand von Multiple Choice für eine von drei vorgegebenen Lösungen zu entscheiden. 2. Ein Spiel bei welchem jeweils mehrere aussagekräftige Bilder den dazu passenden Klimadiagrammen zugeordnet werden müssen, dabei hat jedes der aufgeführten Bilder ein passendes Klimadiagramm. 3. Ein Memory, bei welchem die Diagramme einem Bild zugeordnet werden müssen. Diese Bilder sind verdeckt und bleiben nur offen, wenn man ein Paar korrekt zugeordnet hat. Über diese drei Spiele, welche auf verschiedenen Schwierigkeitsgraden sind, wird ein Filter gelegt, so dass die Schülerinnen und Schüler mit einem Klick auf alle drei „Minispiele“ Zugriff erhalten. 1.1.2
Programme:
LearningApps.org ist eine Web 2.0-Anwendung zur Unterstützung von Lern- und Lehrprozessen mit kleinen interaktiven Bausteinen. Bestehende Bausteine können direkt in Lerninhalte eingebunden, aber auch von den Nutzenden selbst online erstellt oder verändert werden. Ziel ist es, wiederverwendbare Bausteine zu sammeln und öffentlich zur Verfügung zu stellen. Bausteine (Apps genannt) enthalten aus diesem Grund keinen speziellen Rahmen oder ein konkretes Lernszenario, sondern beschränken sich ausschliesslich auf den interaktiven Teil. Die Bausteine für sich stellen also keine abgeschlossene Lerneinheit dar, sondern müssen in ein entsprechendes Unterrichtsszenario eingebettet werden.
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Die Seite LearningApps
2.1
Einstieg
Nach dem Aufruf von www.learningapps.org präsentiert sich ein virtuelles Memoboard als Hauptseite:
Abbildung 1:Virtuelles Memoboard als Einstieg
Diese Funktionen sind für alle Anwender (auch Gäste) verfügbar: Apps durchstöbern Kategorie Sortieren nach… Filter Hier kann man gezielt nach Apps suchen, die für die eigenen Zwecke geeignet sind. App erstellen Vorlagen Beispiele übernehmen Hier kann ich eine eigene App erstellen, entweder mit einer „leeren“ Vorlage oder man startet mit der Kopie einer bereits vorhandenen App. Möchte man learningapps.org intensiver nutzen, zum Beispiel für die Erstellung eigener Lernprogramme, empfiehlt sich das Anlegen eines Benutzerkontos. Sobald man ein Konto angelegt hat, erhält man über die Funktion „Anmelden“ Zugriff auf weitere Funktionen: Meine Klassen Schülerkonten Apps für meine Klasse Apps meiner Schüler
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Hier können Schülerkonten angelegt werden, die Schüler in Klassen eingeteilt werden und danach den Klassen bestimmte Apps zugeordnet werden. Unter „Apps meiner Schüler“ sieht man die von Schülern selbst erzeugten Apps. Die Möglichkeit, dass Schüler selbst auf einfache Weise Apps erstellen können, bietet eine interessante Chance für den Unterricht. Nicht möglich ist hingegen eine Leistungskontrolle der Schüler. Sofern eine solche gewünscht wird, muss diese mittels Screenshot der Schüler erfolgen, learningapps.org bietet keine Unterstützung dafür an, den Fortschritt oder die Leistung der Schüler sichtbar zu machen. Meine App … Hier werden die eigenen Bedienungsoberfläche:
Apps
verwaltet
mit
einer
sehr
intuitiven
„Meine Apps“ Fährt die Maus über das Bildchen der App, wird ein grafisches Befehlsmenü angezeigt (im Bild links). Die App können als privat oder öffentlich definiert werden. Sobald man mehrere Apps erstellt hat, kann man sie zur besseren Übersicht in Kategorien geordnet ablegen.
2.2
Programmierung neuer Apps
Wem die zahlreichen vorhandenen Vorlagen nicht genügen, der kann selbst neue Apps erzeugen. Dafür gibt es eine separate Programmierumgebung. Die Idee ist jedoch, dass die Programmierung von der Anwendung durch Lehrpersonen und SuS im Unterricht getrennt ist und sich die Benutzer selbst nicht mit der Programmierung beschäftigen müssen. Auch wir haben zur Umsetzung der Studienaufgabe keine Zeile Code schreiben müssen, sondern lediglich die Inhalte der vorgegebenen Apps an unsere Bedürfnisse angepasst.
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2.3
Anwendung der Apps
Die Apps sind sehr flexibel einsetzbar (PC/ Tablet/ Handy) und passen sich dabei dem jeweiligen Ger채t an. Man kann die App auch im Vollbild laufen lassen, um sich vollst채ndig auf das Spiel zu konzentrieren.
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Umsetzung der STA
Wir haben gemäss unseren Vorstellungen einige Apps zum Thema „Klimazonen“ erstellt und dabei die vorhandenen Vorlagen verwendet.
Zur STA gehörige Apps Wie der Name schon sagt, ist „Menü Klimazonen“ das Hauptmenü für die SuS. Auch hier konnten wir eine Vorlage verwenden, die die Verknüpfung der weiteren Apps im Menü zulässt. Den Schülern muss anschliessend lediglich die Menü-App zugewiesen werden, aus welcher sie alle anderen Apps starten können. Das sieht dann aus Sicht der SuS so aus: Menü für die Klimazonen-Spiele
Die SuS können nun aus dem Menü die dem gewünschten Niveau entsprechende App auswählen.
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Verwendete App-Typen Multiple Choice
Zu einem Inhalt beliebiger Form (Bild, Text, Video etc.) muss aus einer Auswahl von Antworten die richtige gefunden werden.
Wir haben diese App einmal mit Bildern und einmal mit Klimadiagrammen eingesetzt.
Die Erstellung ist sehr einfach, Bilder und Texte können in einem Formular eingegeben werden. Bilder können mit einer integrierten Funktion hochgeladen werden oder mittels Drag und Drop hinzugefügt werden. Zuordnung auf Landkarte Beliebige Informationen müssen auf der Landkarte zugeordnet werden.
Natürlich ist das für unsere Zwecke die wichtigste App, welche wir für drei verschiedene Spiele eingesetzt haben.
Die App ist mit einem geographischen System verbunden. Zur Eingabe eines Ortes genügt es, den Namen einzugeben, der Ort wird automatisch auf der Karte markiert. Die Karte kann in verschiedenen Massstäben angezeigt werden und auf einen beliebigen Ort zentriert werden.
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Memory-Spiel
Aus einer Auslage von verdeckten Kärtchen müssen die passenden Paare gefunden werden.
Wir haben dieses Spiel für den sehr schwierigen Experten-Modus eingesetzt, wobei Paare aus Diagrammen und Bildern gesucht werden müssen.
Neben diesen verwendeten Beispielen gibt es zahlreiche weitere Apps, welche für verschiedene Zwecke geeignet sind: Zeitstrahl, Einordnung, Lückentext, Memoboard, Klassenraum usw..
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Fazit
Mit der Seite learningapps.org haben wir eine Plattform gefunden, welche zahlreiche Möglichkeiten für den Unterricht eröffnet. Unsere eigenen Minispiele mit übergeordnetem Menu sind nur ein Beispiel der unzähligen Möglichkeiten, welche die Seite bietet. Interessant ist vor allem, dass es möglich ist Klassenräume zu erstellen in welchem auch die SuS eigene Apps erstellen und den Klassenkameraden zur Verfügung stellen können. Insgesamt ist es daher ein sehr tolles Angebot für den Unterricht. Unser App ist besonders als Prüfungsvorbereitung zum Thema der Klimadiagramme gedacht, da sie bereits erworbenes Wissen der SuS überprüft und verbessert. Dies bedeutet auch, dass es zu diesem Spiel keinerlei Arbeitsblätter benötigt. Es ist daher auch unmöglich die SuS ohne Vorbereitung an die hier erstellten Minispiele lässt. Der Stoff muss gezwungenermassen im Vorfeld im Unterricht behandelt werden. LearningApps kann auf jedes Unterrichtsfach angepasst werden, das heisst es lohnt sich so oder so mal auf der Seite vorbeizuschauen.
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Klimazonen Spielerischer Zugang Damit die Motivation hoch bleibt, haben wir eine spielerische Variante erstellt, die als sportlicher Wettkampf innerhalb der Klasse ausgelegt werden kann. Ausserdem ist durch die administrativen Rechte der Überblick über den Fortschritt der einzelnen Schülerinnen und Schüler immer gewährleistet.
Funktionier überall und immer Komplexe Zusammenhänge erkennen
Die erstellten Apps laufen über den Browser am Computer und sind somit von überall her aufrufbar. Aber auch übers Handy und den IPad kann man die Apps aufrufen. Somit können die Schülerinnen und Schüler auch gut von zu Hause aus arbeiten und üben.
Klimazonen und Klimadiagramme sind eine komplexe Angelegenheit. Damit die Schülerinnen und Schüler Vegetation und abstrakte Klimadiagramme miteinander in Verbindung bringen können, braucht es Übung. Damit diese Übungen nicht allzu trocken sind haben, wir eine spielerische Variante hergestellt.
Weitere Informationen Weitere Informationen finden Sie unter folgenden Internetseiten. www.klimadiagramme.de www.learningapps.org http://de.wikipedia.org/wiki/Klimadiagramm André Seiler, Marina Vaselai, Simon Miescher
Martina Allemann, Carina Saleschak
ICT- Projekt
HS 2014
Lernumgebung Ökologie
Abbildung 1 Übersichtsseite unseres Projekts
Unser Projekt wurde für das Fach Biologie für eine 4. Oberstufenklasse entwickelt. In der Lernumgebung werden verschiedene Teilaspekte der Ökologie aufgegriffen. Die Themengebiete sind die Artenkenntnis, die Konkurrenz, der ökologische Kreislauf, die Zersetzungsreihe und die abiotischen und biotischen Standortfaktoren (siehe Abb.1). Durch selbstentdeckendes Arbeiten sollen die Lernenden biologische Zusammenhänge verstehen und die Ökologie entdecken, wobei die Schülerinnen und Schüler selbstständig nach ihrer Wahl Übungen bearbeiten können.
Theorie in der Lernumgebung Ökologie Dabei verfügen die Themengebiete jeweils über eine Rubrik, in welcher die wichtigsten Aspekte des theoretischen Hintergrundes erläutert werden. Diese Erklärungen werden oft mit hilfreichem Bildmaterial, welches zur Veranschaulichung
dient,
unterstützt Abbildung 2 Beispiel für die Theorie 1
Martina Allemann, Carina Saleschak
ICT- Projekt
HS 2014
(siehe Abbildung 2).
Übungen in der Lernumgebung Ökologie Nebst Erklärungen haben die Lernenden die Möglichkeit, verschiedene und abwechslungsreiche Übungen zu den jeweiligen Themen durchzuspielen. Dabei wird stets mit einem Punktesystem gearbeitet, sodass die Schülerinnen und Schüler eine direkte Rückmeldung über ihr Können erhalten und lernen sich selber einzuschätzen, um anschliessend weiter üben zu können (vgl. Abbildung 3). Die Rückmeldung dient auch zur Motivation der Schülerinnen und Schüler und fördert den individuellen Lernprozess. Es gibt zahlreiche Aufgaben, solche bei denen man die richtige Lösung selber mit Hilfe einer Tastatur eingeben muss, solche, bei denen man zwischen mehreren Antworten eine auswählen muss oder solche, bei denen man Grafiken vervollständigen kann.
Abbildung 3 Beispiele für Übungen und Resultatanzeige
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ICT- Projekt
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HS 2014
Martina Allemann, Carina Saleschak
ICT- Projekt
HS 2014
Benötigtes Programm: IntuiFace Composer Erstellt wurde die Lernumgebung mit dem Tool IntuiFace Composer, welches unter folgendem Link kostenlos heruntergeladen werden kann: http://www.intuilab.com/.
Mit dem Tool sind keine Programmierkenntnisse notwendig, jedoch benötigt es etwas Einarbeitung, um mit den einzelnen Funktionen und Verknüpfungsmöglichkeiten vertraut zu werden. Das Programm ist so aufgebaut, dass mit mehreren Seiten gearbeitet wird, die miteinander verlinkt werden können. Zudem besteht die Möglichkeit, Triggers and Actions (Wenn-Dann-Aktionen) einzubauen, welche für eine dynamische Lernumgebung sehr hilfreich sind (siehe Abb. 4). Die fertigen Übungen der Lernumgebung können dann entweder mit Touchscreen oder mit der Maus ausprobiert und durchgespielt werden.
Abbildung 4 Programm IntuiFace
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ICT- Projekt
HS 2014
Lernumgebung Ökologie
Abbildung 1 Übersichtsseite unseres Projekts
Unser Projekt wurde für das Fach Biologie für eine 4. Oberstufenklasse entwickelt. In der Lernumgebung werden verschiedene Teilaspekte der Ökologie aufgegriffen. Die Themengebiete sind die Artenkenntnis, die Konkurrenz, der ökologische Kreislauf, die Zersetzungsreihe und die abiotischen und biotischen Standortfaktoren (siehe Abb.1). Durch selbstentdeckendes Arbeiten sollen die Lernenden biologische Zusammenhänge verstehen und die Ökologie entdecken, wobei die Schülerinnen und Schüler selbstständig nach ihrer Wahl Übungen bearbeiten können.
Theorie in der Lernumgebung Ökologie Dabei verfügen die Themengebiete jeweils über eine Rubrik, in welcher die wichtigsten Aspekte des theoretischen Hintergrundes erläutert werden. Diese Erklärungen werden oft mit hilfreichem Bildmaterial, welches zur Veranschaulichung
dient,
unterstützt Abbildung 2 Beispiel für die Theorie 1
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ICT- Projekt
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(siehe Abbildung 2).
Übungen in der Lernumgebung Ökologie Nebst Erklärungen haben die Lernenden die Möglichkeit, verschiedene und abwechslungsreiche Übungen zu den jeweiligen Themen durchzuspielen. Dabei wird stets mit einem Punktesystem gearbeitet, sodass die Schülerinnen und Schüler eine direkte Rückmeldung über ihr Können erhalten und lernen sich selber einzuschätzen, um anschliessend weiter üben zu können (vgl. Abbildung 3). Die Rückmeldung dient auch zur Motivation der Schülerinnen und Schüler und fördert den individuellen Lernprozess. Es gibt zahlreiche Aufgaben, solche bei denen man die richtige Lösung selber mit Hilfe einer Tastatur eingeben muss, solche, bei denen man zwischen mehreren Antworten eine auswählen muss oder solche, bei denen man Grafiken vervollständigen kann.
Abbildung 3 Beispiele für Übungen und Resultatanzeige
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ICT- Projekt
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Martina Allemann, Carina Saleschak
ICT- Projekt
HS 2014
Benötigtes Programm: IntuiFace Composer Erstellt wurde die Lernumgebung mit dem Tool IntuiFace Composer, welches unter folgendem Link kostenlos heruntergeladen werden kann: http://www.intuilab.com/.
Mit dem Tool sind keine Programmierkenntnisse notwendig, jedoch benötigt es etwas Einarbeitung, um mit den einzelnen Funktionen und Verknüpfungsmöglichkeiten vertraut zu werden. Das Programm ist so aufgebaut, dass mit mehreren Seiten gearbeitet wird, die miteinander verlinkt werden können. Zudem besteht die Möglichkeit, Triggers and Actions (Wenn-Dann-Aktionen) einzubauen, welche für eine dynamische Lernumgebung sehr hilfreich sind (siehe Abb. 4). Die fertigen Übungen der Lernumgebung können dann entweder mit Touchscreen oder mit der Maus ausprobiert und durchgespielt werden.
Abbildung 4 Programm IntuiFace
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Selbstentdeckende Ökologie Martina Allemann, Carina Saleschak Kontextstudie ICT, Professur FHNW
Entdecke die Ökologie und verstehe die biologischen Zusammenhänge auf unserer faszinierender Erde.
Ziele • Förderung des selbstständigen Arbeiten • Förderung der Selbsteinschätzungskompetenz • Vertieftes Wissen über unterschiedliche Bereiche der Ökologie
Themen • Artenkenntnis (Vögel, Reptilien, Pflanzen, Schmetterlingen) • Beziehungen zwischen Lebewesen • Ökologischer Kreislauf • Zersetzungsreihe • Abiotische und biotische Standortfaktoren
Vielfältige Lernaufgaben
Teste dich selbst!
Einfache, passende Erklärungen
Mithilfe von Bildern und grafischen Darstellungen wird das Lernen besser veranschaulicht und verständlich gemacht. Eine direkte und schnelle Rückmeldung an die Schülerinnen und Schüler dient zur Motivation und Weiterarbeit und fördert den individuellen Lernprozess.
Selbstentdeckende Ökologie Martina Allemann, Carina Saleschak Kontextstudie ICT, Professur FHNW
Entdecke die Ökologie und verstehe die biologischen Zusammenhänge auf unserer faszinierender Erde.
Ziele • Förderung des selbstständigen Arbeiten • Förderung der Selbsteinschätzungskompetenz • Vertieftes Wissen über unterschiedliche Bereiche der Ökologie
Themen • Artenkenntnis (Vögel, Reptilien, Pflanzen, Schmetterlingen) • Beziehungen zwischen Lebewesen • Ökologischer Kreislauf • Zersetzungsreihe • Abiotische und biotische Standortfaktoren
Vielfältige Lernaufgaben
Teste dich selbst!
Einfache, passende Erklärungen
Mithilfe von Bildern und grafischen Darstellungen wird das Lernen besser veranschaulicht und verständlich gemacht. Eine direkte und schnelle Rückmeldung an die Schülerinnen und Schüler dient zur Motivation und Weiterarbeit und fördert den individuellen Lernprozess.
Testet eure Vokabeln… Thema
Programm
-Lernumgebung zu französischen Vokabeln Verschiedene Lern-Aufgaben zu jeder Unité von Envol prélude
Hot Potatoes 6
…und…
Verschiedene Aufgabentypen
JQuiz
JMatch JCross
Fazit
…kreiert eigene Lern-Aufgaben!
• Programm + Einfache Bedienung + Viele Tutorials als Hilfe (You Tube) + Motivierend für SuS - K(l)eine Gestaltungsfreiheiten
KSIM25 16.12.2014 Nora Gubler
KSIM25
Nora Gubler 10.01.2015
Allgemeines und Ziele Dieses ICT-Projekt wurde im Rahmen des Kontextstudienkurses zum Thema Medienprojekte im Unterricht realisiert. Für meine Lernumgebung habe ich mich für das Fach Französisch entschieden. Die Lernumgebung ist für eine 6. Klasse entwickelt worden. Die Lernumgebung besteht aus vielen verschiedenen Lernaufgaben, mithilfe derer die Schülerinnen und Schüler ihre Vokabular-Kenntnisse testen können. Die Übungen basieren auf dem Vokabular des Manuals Envol prélude, das für den Französisch-Unterricht in der 6. Klasse verwendet wird. Ich habe zu allen 8 Unités jeweils mehrere Übungen erstellt. Insgesamt sind es 31 verschiedene Lernaufgaben. Diese Lernaufgaben können von den Schülerinnen und Schülern nach Belieben durchgearbeitet werden. Sie dienen aber gleichzeitig auch als Vorlage, denn das eigentliche Ziel ist, dass die Schülerinnen und Schüler selbst Aufgaben erstellen, welche dann von der Mitschülerschaft gelöst werden können. Die Lernaufgabe wurde mithilfe des Programms HotPotatoes 6 umgesetzt. Dieses Programm kann gratis heruntergeladen werden.
Lernaufgaben Mithilfe des Programms HotPotatoes 6 können verschiedene Aufgabentypen erstellt werden. Die Potatoes auf der Startseite können angeklickt werden und so ein Aufgabentyp ausgewählt werden. Mithilfe von JCloze können Lückentexte erstellt werden. Mithilfe von JQuiz können einfache Quiz und Multiple choise-Aufgeben
kreiert
werden.
Mithilfe von JCross können Kreuzworträtsel erstellt werden. Screenshot: Startseite HotPotatoes 6
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KSIM25
Nora Gubler 10.01.2015
Mithilfe von JMatch können einfache Zuordnungs-Aufgaben und mit JMix Satzbildungs-Aufgaben erstellt werden.
Kurze Anleitung für das Programm HotPotatoes 6 Für meine Lernumgebung habe ich Aufgaben mit den Funktionen JQuiz, JCross und JMatch kreiert. Der Rest der Funktionen konnte ich für meine Lernumgebung leider nicht gebrauchen.
JQuiz: Mithilfe von JQuiz habe ich klassische Übersetzungs-Aufgaben umsetzen können. Das deutsche und gleichzeitig zu übersetzende Wort steht jeweils in der Aufgabenstellung. Ziel ist es, dass die Schülerinnen und Schüler das französische Wort in das dafür vorgesehene Feld schreiben. Ausserdem habe ich mit dem Programm Aufgaben mit Bildern erstellt. In der Aufgabenstellung ist das Bild zu sehen und die Schülerinnen und Schüler müssen das jeweilige französische Wort in das Lösungsfeld hereinschreiben.
Screenshot: Programm HotPotatoes 6 JQuiz
Der Lernaufgabe kann ein Titel gegeben werden. Im Feld F wird die Frage (oder hier das zu übersetzende Wort) eingegeben. Die Lösung kommt in das Feld A in die Spalte Lösungen. Zusätzlich kann eine Rückmeldung, die der Lernende erhält, falls er die Aufgabe richtig gelöst hat, eingegeben werden. Diese kommt ins Feld Rückmeldung.
Screenshot: Fertige Lernaufgabe JQuiz
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Nora Gubler 10.01.2015
Die fertige Lernaufgabe sieht dann so aus (siehe Bild oben).
Screenshot: Fertige Lernaufgabe JQuiz mit Bildern
JCross: Mithilfe dieser Funktion habe ich einfache Kreuzworträtsel erstellt. Eine grosse Vereinfachung ist, dass ein Kreuzworträtsel automatisch
erstellt
werden kann. Dazu klickt man in der Menüleiste auf Raster verwalten.
Dann
können die geScreenshot: Programm HotPotatoes 6 JCross
wünschten Wörter eingegeben werden und das Raster wird erstellt. Anschliessend können die Definitionen der Wörter hinzugefügt werden. Die Schülerinnen und Schüler können anschliessend in der fertigen Lernaufgabe auf die Nummer im ersten Feld des Wortes klicken. Dann erscheint die Definition und die Lösung kann eingegeben werden. JMatch: Mit der Funktion JMatch habe ich einfache Zuordnungs-Aufgaben erstellt. Die Schülerinnen und Schüler erhalten einen französischen Satz (auf der linken Seite). Auf der rechten Seite müssen sie dann die korrekte deutsche Lösung aus einer Liste auswählen.
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Nora Gubler 10.01.2015
Screenshot: Programm HotPotatoes 6 JMatch
In der linken Spalte werden die Elemente eingegeben, die fest (auf der linken Seite in der fertigen Lernaufgabe angezeigt werden) sind. In der rechten Spalte werden die Lรถsungen eingegeben. Diese erscheinen in der fertigen Lernumgebung durchmischt. Eine fertige Lernaufgabe sieht dann folgendermassen aus (siehe Bild unten).
Screenshot: Fertige Lernaufgabe JQuiz
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Nora Gubler 10.01.2015
Infos zum Programm HotPotatoes 6 Zur Erstellung meiner Lernumgebung habe ich das Programm HotPotatoes 6 verwendet. Das Programm kann mithilfe des folgenden Links gratis heruntergeladen werden: http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/#downloads . Im Allgemeinen gefiel mir das Programm HotPotatoes 6 sehr gut. Die Erstellung der Lernaufgaben ging ziemlich einfach damit. Für die Nutzung des Programms werden keine speziellen Vorkenntnisse benötigt. Mit den einzelnen Funktionen muss man sich zuerst etwas vertraut machen. Dann geht die Erstellung der Lernaufgaben ziemlich einfach. Als Hilfe gibt es sehr viele verschiedene Tutorials, die auf YouTube angesehen werden können. Diese haben mir beim Erstellen der Lernaufgabe sehr geholfen. Es werden viele wichtige Tipps und Tricks für den Umgang mit dem Programm gegeben. Ich denke, dass dieses Programm optimal ist für Schülerinnen und Schüler der Sekundarstufe I, weil es eine gute Vorlage für Lernaufgaben diverser Art darstellt und die Programmierung einfach funktioniert. Super finde ich die Funktionen Hint und Show answer. Wenn die Schülerinnen und Schüler eine Lösung nicht wissen, können sie auf einen dieser Buttons drücken. Bei Hint wird ein Buchstabe der Lösung angezeigt. Bei Show answer wird die ganze Lösung angezeigt. Trotzdem gibt es auch einige Nachteile im Programm. Durch die strikte Vorlage, die HotPotatoes 6 bietet, hat man keine wirklichen Gestaltungsfreiheiten. Die Formen und Farben der Lernaufgabe sind schon vorgegeben. Verändern kann man daran leider nichts. Die Lernaufgaben eines (Aufagaben-)Typs sehen demnach immer alle gleich aus. Schade finde ich auch die Farbwahl. Es ist alles in grau, schwarz und weiss gehalten. Die Lernaufgaben sehen somit etwas trist aus. Farbe kann zum Beispiel durch das Einfügen von Bildern (in der Lernaufgabe selbst) ins Spiel gebracht werden. Was mich auch stört, ist, dass die Anweisungen für die Benutzer der Lernaufgabe alle nur auf Englisch angezeigt werden können. Das finde ich (gerade bei einer französischen Lernaufgabe) problematisch. Sonst finde ich das Programm jedoch sehr gut. Ich empfehle es auf jeden Fall gerne weiter.
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Mathbuch 8 (LU 18) Hat ein Dreieck eine Mitte?
Dynamische Lernumgebung Super, viele Übungsmöglichkeiten
Kurze, prägnante Erklärung
Lieber ein stumpfwinkliges Dreieck? Kein Problem, verschiebe die Eckpunkte!
Experimentiere mit den Linien!
Ziele
Leitidee
•
Ein tieferes Verständnis in der Mathematik, in diesem Fall Geometrie: Linien im Dreieck, mit Hilfe der dynamischen Lernumgebung aufbauen.
•
Die SuS können die Lage und Lageveränderungen von Objekten in der Ebene und im Raum erkennen und beschreiben. Die SuS können die dynamische Geometriesoftware zur Repräsentation, Exploration und Problemlösung einsetzen.
Übungsmöglichkeiten im Mathbuch und Arbeitsheft
Level up!
http://tube.geogebra.org/student/bx5evqwaY Studienleistung ICT & Kommunikation – 16.12.14 Sara Rüdiger und Stefanie Glarner
Dokumentation § § § §
Fachbereich: Mathematik Thema: Mathbuch 8(+), LU 18: Hat ein Dreieck eine Mitte? Tool: GeoGebra Produkt: Dynamische Lernumgebung
Theoretischer Hintergrund: Mathematischer Kern Im Fokus der Lernumgebung 18 im Mathbuch 8+ sind die speziellen Linien des Dreieckes. Die Schülerinnen
und
Schüler
werden
dabei
mit
den
Eigenschaften
und
geometrischen
Konstruktionen von Mittelsenkrechten, Winkelhalbierenden, Seitenhalbierenden, Höhenlinien sowie Umkreis und Inkreis im Dreieck vertraut. Mathematische Begriffe, Eigenschaften sowie Konstruktionen stehen dabei im Zentrum. Durch die Lernumgebung wird dabei auch die Exploration am mathematischen Objekt sowie das genaue beobachten und vermuten in den Vordergrund gestellt. Inhaltliche sowie prozessbezogene Kompetenzen und geeignete Problemstellungen für deren Entwicklung Die Tabelle fasst die Kompetenzziele in Anlehnung an HarmoS zusammen, die in der entwickelten dynamischen Lernumgebung im Fokus stehen. Problemstellungen und Aspekte der Lernaufgaben mit Geogebra, welche (unter anderem) die jeweiligen Ziele verfolgen, wurden in der Tabelle anhand eines Beispiels direkt gegenüber gestellt.
Form und Raum
§
Die SuS verstehen und verwenden geometrische Grundbegriffe (Punkt, Strecke, Winkel, Winkelhalbierende, Parallele, Umfang, Senkrechte, Dreieck, Kreis, Fläche) und
Wissen erkennen und beschreiben
Symbole (Zeichen für rechte Winkel). §
Die SuS können die Bedeutung von Skizzen und Zeichnungen zu geometrischen Sachverhalten abschätzen und erläutern.
Beispiel eines Aspektes / einer Problemstellung in der Lernanwendung
§
Die SuS können sich im Raum orientieren. Sie können die Lage und Lageveränderungen von Objekten in der Ebene und im Raum
Operieren und berechnen
erkennen und beschreiben. §
Die SuS können einfache Grundfiguren (Dreieck) zeichnen und zerlegen.
§ Verwenden von Instrumenten und Werkzeugen
Die SuS können Hilfsmittel wie Zirkel, Lineal und Geodreieck einsetzen.
§
Die SuS können die dynamische Geometriesoftware zur Repräsentation, Exploration und Problemlösung einsetzen.
§
Die SuS können aus Texten, Skizzen und Plänen relevante geometrische Informationen
Darstellen und kommunizieren
in geeigneter Form entnehmen. §
Die SuS können Lösungswege mit Orten, Skizzen, Zeichnungen oder Modellen verdeutlichen.
§ Mathemati- sieren und modellieren
Die SuS können Resultate, Darstellungen und Behauptungen mittels geometrischer Eigenschaften nachprüfen und ihre Kohärenz mit der Problemstellung kontrollieren.
§ Erforschen und explorieren
Die SuS explorieren geometrische Situationen und formulieren Vermutungen, die sich durch systematische Versuche bestätigen oder widerlegen.
(vgl. HarmoS Mathematik, Matrix Jahrgangsstufe 8)
Dynamische Lernumgebung erstellen: GeoBook mit GeoGebra erstellen (Kurzfassung)
1. Schritt: GeoGebra downloaden (http://www.geogebra.org/download) 2. Schritt: Profil auf GeoGebraTube erstellen (https://www.geogebratube.org) è Tipp: Auf der GeoGebraTube-Plattform stehen bereits viele Anwendungen für SchülerInnen zur Verfügung 3. Schritt: (gewünschte) Anwendung in GeoGebra erstellen, als html. exportieren und auf GeoGebraTube abspeichern
4. Schritt: „Mein Profil“ > „GeoGebraBook“ > „GeoGebraBook erstellen“ und erstellte (und formatierte) Arbeitsblätter einfügen.
Mathbuch 8 (LU 18) Hat ein Dreieck eine Mitte?
Dynamische Lernumgebung Super, viele Übungsmöglichkeiten
Kurze, prägnante Erklärung
Lieber ein stumpfwinkliges Dreieck? Kein Problem, verschiebe die Eckpunkte!
Experimentiere mit den Linien!
Ziele
Leitidee
•
Ein tieferes Verständnis in der Mathematik, in diesem Fall Geometrie: Linien im Dreieck, mit Hilfe der dynamischen Lernumgebung aufbauen.
•
Die SuS können die Lage und Lageveränderungen von Objekten in der Ebene und im Raum erkennen und beschreiben. Die SuS können die dynamische Geometriesoftware zur Repräsentation, Exploration und Problemlösung einsetzen.
Übungsmöglichkeiten im Mathbuch und Arbeitsheft
Level up!
http://tube.geogebra.org/student/bx5evqwaY Studienleistung ICT & Kommunikation – 16.12.14 Sara Rüdiger und Stefanie Glarner