Dozent: Stephan Br端lhart
LERNAUFGABEN: DIGITALE MEDIEN IM BG UNTERRICHT BGFD21/ HS14
Fachhochschule Nordwestschweiz Pädagogische Hochschule
Pädagogisches Szenario
Filmwelten – Ein Kurzfilmprojekt
Reno Plüss reno.pluess@students.fhnw.ch
Institut Sekundarstufe I FDBG 2.1 HS 14 Dozent: Stephan Bruelhart
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Einleitung und Motivation Viele Filmemacher wie Steven Spielberg, Francis Ford Coppola, George Lucas, John Carpenter, Woody Allen, Spike Lee haben mit Kurzfilmen angefangen. Auch jungen Talenten bieten Kurzfime einen geeigneten Einstieg in die faszinierende Welt der bewegten Bilder. Die digitale Kamera, das Tablet und das Smartphone machen das Filmen so kostengünstig wie nie und ermöglichen jedermann einen Zugang. Die Schülerinnen und Schüler erhalten im Rahmen des vorliegenden Pädagogischen Szenarios Einblicke in den Prozess des Filmemachens. Sie werden selbst zu Drehbuchautoren, zeichnen Storyboards, suchen nach Drehorten, werden zu Regisseuren und Kameraleuten und schneiden und vertonen ihren eigenen Kurzfilm zu einem einzigartigen Projekt. Kurzfilmprojekte sind sehr zeitintensive Unterrichtsvorhaben und damit im Rahmen einer Projektwoche geeignet.
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Filme zur Einstimmung „Lebensstudien“ aus New Yorker Geschichten US 1989 Buch: Richard Price Regie: Martin Scorsese Die New Yorker Geschichten sind drei eigenständige Kurzfilme, die private Schnappschüsse aus dem „Big Apple“ und seiner manchmal etwas skurrilen Bewohner wiedergeben. Night On Earth US 1991 Buch: Jim Jarmusch Regie: Jim Jarmusch Night on Earth ist ein Episodenfilm, in dem fünf Geschichten erzählt werden, die an fünf Orten der Welt geschehen, alle in derselben Nacht, zur selben Zeit, jedoch in unterschiedlichen Zeitzonen. Die Episoden dauern jeweils etwa 25 Minuten. Lola rennt D 1998 Buch: Tom Tykwer Regie: Tom Tykwer Bei Lola rennt handelt es sich ebenso nicht im eigentlichen Sinn um einen Kurzfilm. Interessant ist aber dennoch sein Aufbau; der Film zeigt dreimal diesselbe Zeitspanne von zwanzig Minuten, jedes Mal mit kleinen Detailunterschieden, die die Handlung jeweils zu einem völlig anderen Ausgang führen (Schmetterlingseffekt in einer Form ähnlich einer Zeitschleife).
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Einzelne Teilschritte des Pädagogischen Szenarios A: Projektvorstellung B: Spezialisten-Workshops - Filmaufnahme, Filmschnitt - Szenische Darstellung (Theater) - Soundtrack, Geräusche (Musik)
C: Kurzfilmprojekte - Ideen erarbeiten - Drehbuch (Deutsch) - Storyboard (Bildnerische Gestaltung) - Dreharbeiten, Filmschnitt mit z.B. iMovie
Projektvorstellung Die Lehrperson führt als Projektleiter in das Unterrichtsvorhaben ein. Sie kann mittels passender Kurzfilme in die Thematik einstimmen. Zumal Filme schon seit Generationen als wesentlicher Bestandteil der Lebenswelt faszinieren, sollte es hier ein Leichtes sein, das Interesse der Schülerinnen und Schüler zu wecken.
Spezialisten-Workshops Durch Impulse seitens der Lehrperson erhalten die Schülerinnen und Schüler nach ihrer freien Wahl Einblicke in die verschiedenen Rollen, die bei der Entstehung eines Films unterschiedliche Beiträge leisten. Als Kameraleute lernen sie den Umgang mit den später eingesetzten technischen Geräten und Programmen (z.B. iMovie für Tablet oder Smartphone). Vernetzt mit dem (Frei-)Fach Theater üben sie sich mittels Übungen in der szenischen Darstellung, erkennen den gezielten Einsatz von Mimik, Gestik und Stimme und erfahren den menschlichen Körper als Ausdrucksmittel. In Verbindung mit dem Fach Musik beschäftigen sie sich mit der Aufnahme von Geräuschen und eigenen einfacheren musikalischen Kompositionen, lernen Urheberrechte und Creative-Common-Lizenz zu beachten. Durch die Workshops werden die individuellen Interessen der Schülerinnen und Schüler berücksichtigt.
Kurzfilmprojekte Die Schülerinnen und Schüler organisieren sich in kleinere Gruppen, wobei jede dieser Gruppen nun aus unterschiedlichen Spezialisten besteht, die für den weiteren Verlauf des Projekts jeweils für ihren Bereich zuständig sein werden. Eine derartige Spezialisierung führt zu mehr Verantwortungsbewusstsein bei den Schülerinnen und Schülern und lässt sie sich noch stärker mit dem Vorhaben identifizieren.
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Projektvorbereitung Zeitmanagement
Drehbuch Die Schülerinnen und Schüler diskutieren in Gruppen anhand die vorgegebene Fragestellung „Wer bin ich, wer will ich sein? – Ich als Kunstfigur“ und suchen gemeinsam nach Geschichten, die zu dieser Thematik erzählt werden können. Dabei geht es keineswegs darum, die Frage abschliessend beantworten zu müssen. Sie dient der Inspiration und soll in irgendeiner Weise durch die Geschichte thematisiert werden. Die Geschichte sollte in wenigen Minuten erzählt werden können. Weiterführende Literatur Cowgill, L.J.: Wie man Kurzfilme schreibt, Dt. Erstausg., Frankfurt am Main 2001.
Storyboard Das Storyboard dient mit seinen skizzenhaften Darstellungen und Kommentaren der Veranschaulichung des Drehbuchs. Bei der Erstellung müssen sich die Schülerinnen und Schüler bereits konkrete Gedanken über die Gestaltung des Films, wie Perspektive und Kameraeinstellungen machen. Es unterstützt die Schülerinnen und Schüler bei der Umsetzung während der Dreharbeiten und auch später beim Filmschnitt.
Kameraeinstellungen Total Halbtotal Amerikanisch Halbnah Nah Gross Detail
Kameraperspektiven Untersicht/Froschperspektive Normalsicht Aufsicht/Vogelperspektive/Top-Shot Schrägsicht Reno Plüss reno.pluess@students.fhnw.ch
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Drehort
Protagonisten Requisiten, Accessoires und Kost체me Licht
Ton
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Dreharbeiten
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Schnitt – Vorspann – Abspann
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Didaktischer Lehrerkommentar Kurzfilmprojekte im Unterricht
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Lerngebiete – Kompetenzen – Lehrplan 21 Lerngebiete Visuelle Kommunikation und Medien
•
digitale Medien differenzierter nutzen.
Raum und Körper
•
den menschlichen Körper im Raum als Ausdrucksmittel begreifen.
Kompetenzen Personale Kompetenzen
•
ihre Interessen und Bedürfnisse wahrnehmen und formulieren.
•
auf ihre Stärken und Schwächen zurückgreifen und diese gezielt einsetzen.
•
sich in neuen, ungewohnten Situationen zurechtfinden.
•
das eigene Lernen organisieren und sich unter anderem einen geeigneten Arbeitsplatz einrichten oder bei Bedarf Pausen einschalten.
•
sich auf eine Arbeit konzentrieren und ausdauernd daran arbeiten.
•
sich eigener Meinungen und Überzeugungen (z.B. zu Geschlechterrollen) bewusst werden und diese mitteilen.
Soziale Kompetenzen
•
sich aktiv an der Zusammenarbeit mit anderen beteiligen.
•
je nach Situation eigene Interessen zu Gunsten der Zielerreichung in der Gruppe zurückstellen oder durchsetzen.
•
Gruppenarbeiten planen.
•
in einer Konfliktsituation einen Konsens suchen und diesen Konsens anerkennen.
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Lehrplan 21 Wahrnehmung und Kommunikation
•
ihre Produkte präsentieren (z.B. in Szene setzen, digital aufbereiten).
Prozesse und Produkte
•
eigene Bildideen und Fragestellungen aus ihrem Interessensbereich und gesellschaftlichen Umfeld entwickeln (z.B. Selbstdarstellung, Schönheit, Lifestyle).
•
durch
Performance
und
Aktion
Raum-Körperbezüge
schaffen
(z.B.
ungewohnte
Beziehungen,
Selbstinszenierung).
•
kennen bildsprachliche Mittel in Fotografie und Film (z.B. Perspektive, Tiefenschärfe, Einstellungsgrösse) und können diese erproben und gezielt einsetzen.
•
Filme digital bearbeiten (z.B. Korrekturen, Schnitt, Montage).
•
ein Storyboard in der Gruppe erstellen.
Kontexte und Orientierung
•
erkennen, dass Bilder verändert und manipuliert werden können (z.B. Blickwinkel, Bildausschnitt, Proportion, Farbwirkung, Kontrast, Verzerrung).
•
kennen Möglichkeiten der Manipulation von Bildern in digitalen Bildwelten.
Querverbindung zu anderen Fächern
Das Pädagogische Szenario ermöglicht Querverbindungen zu mehreren Fächern. Im Speziellen ist eine Vernetzung mit den Fächern Deutsch und Musik wünschbar, ebenso unter Umständen mit der Technischen wie Textilen Gestaltung.
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Literaturangaben Bordwell, D./Thompson, K.: Film Art, An Introduction, 7. Aufl., New York 2004. Cowgill, L.J.: Wie man Kurzfilme schreibt, Dt. Erstausg., Frankfurt am Main 2001. Medienkompetenz im Schulalltag, hg. von Jugend und Medien, 1. Aufl., Bern 2014.
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BI Xenja Maria Rosalen 1. Semester, HS Basel, 12.01.2015 Stephan Brülhart FDBG 2.1
Diskussionsanlass
Produkt: Postkartenbüchlein mit allen entstandenen Arbeiten
Input: Bildmontage im Photoshop Lernaufgabe: Suche dir ein geeignetes Bild welches du verändern möchtest. Im Photoshop mittels Bildmontage kreierst du eine neu Welt. Überlege dir zu Beginn woher dein Bild stammt und was es aussagt. Wie kannst du diese Aussage ändern durch deine Intervention?
Fachliche Kompetenzen: Einfache Montagen im Photoshop herstellen können/ Bildaussage erkennen und diese Verändern können/ Umgang mit Bildkomposition
Kompetenzen
Adbusting: humorvolle Interventionen an Werbeplakaten im öffentlichen Raum
Geschichte der Fotomanipulation
BILDER LÜGEN!
Kann man Fotografien heutzutage noch trauen? Konnte man ihnen jemals trauen? Wie wirkt die Macht der Bilder mit der Macht der Worte zusammen? Wie beeinflussen und prägen Bilder unsere Sicht der Welt?
Überfachliche Kompetenzen: Über Bilder diskutieren und diese analysieren/ Absichten hinter Bildaussagen erkennen/ Einfluss von visueller Kommunikation reflektieren und einschätzen können/ Wichtigkeit des Zusammenspiel von Bild und Text erkennen
Sehen wir Bild jetzt mit einem anderen Auge? Sind wir kritischer geworden?
Wo liegen die Grenzen zu Manipulation und Täuschung?
Xenja Maria Rosalen, 1.Semester, HS 2014
Input: Künstlerkollektiv Plonk & Replonk
Einstiegsübung: Lasse dich vom Adbusting inspirieren! Suche dir eine Werbung aus einer Zeitschrift aus und verändere sie mit Leim, Schere und Stift. Finde verschiedene Varianten. Bedenke dabei: Wie kannst du durch deine Veränderung die Aussage des Bildes verändern?
Stephan Brülhart, FDBG 2.1, FHNW
Einleitung In der heutigen Zeit werden wir regelrecht von
ben, welche nicht zu unterschätzen ist.
Bildern überflutet. Zeitschriften, Werbung, Pla-
Gerade in diesem Alter, wenn die Jugendlichen
kate und vor allem das Internet bietet eine
auf der Suche nach ihrer Identität sind, ist es
Fülle an Bildmaterial. Unser Sehorgan ist also
wichtig zu lernen das diese zahnpastalächeln-
ständig gefordert. Auch wenn wir vieles passiv
den Starlets in Realität nicht so perfekt ausse-
wahrnehmen, so ist es trotzdem da. Doch was
hen.
machen diese Bilder mit uns? Welche Wirkung
Trotzdem kann nicht bei jedem bearbeiteten
haben sie auf uns?
Bild automatisch von Manipulation gesprochen
Uns ist die Existenz von Photoshop und ähn-
werden. Die Intention ist entscheidend. Was ist
lichen Bildbearbeitungsprogrammen bekannt,
es für ein Bild? Und wofür soll es verwendet
trotzdem ist es schwer sich nicht täuschen zu
werden? Photoshop ist zudem nicht das einzi-
lassen. Oft sind Fotografien so gut bearbeitet,
ge Medium um eine Fotografie zu verfälschen.
dass ein Laie kaum erkennen kann wie das Ori-
Bereits vor der Aufnahme kann durch bewusste
ginal wirklich ausgesehen haben könnte. Als
Inszenierung ein Bild eine Situation wiederge-
Unwissender wird man leicht Opfer von Lug
ben, die so nie stattgefunden hat.
und Betrug. Daher ist es meiner Meinung nach
Mit den Schülerinnen und Schülern gilt es zu
wichtig, dass Schülerinnen und Schüler einen
erforschen was ein Bild aussagt, und wie sich
kritischen Umgang mit Bildmaterial lernen. Sie
Veränderungen an diesem auswirken können.
sollen lernen, dass Bilder eine grosse Kraft ha-
Kann man Fotografien heutzutage noch trauen? Konnte man ihnen jemals trauen?
Sind die Menschen in der Werbung wirklich so makellos schön, wie sie aussehen?
Wo liegen die Grenzen zu Manipulation und Täuschung? Welche Bedeutung haben mediale Bilder für die Entwicklung eines kritischen Demokratiebewusstseins? Wie verändern die Bildunterschriften die Wirkung der Fotos?
Was bewirkt ein Bild? Warum werden Bilder manipuliert?
Wie wirken die Macht der Bilder mit der Macht der Worte zusammen?
Können Jugendliche ein natürliches Körperbewusstsein entwickeln wenn sie ständig mit idealisierten Schönheitsidealen konfrontiert werden?
Sieht das Mädchen oder der Junge im Chat wirklich so aus?
Was bedeutet Manipulation? Ab wann gilt ein Bild als manipuliert?
10
Bildmanipulation als unbedenklich und harmlos anzusehen
Bildmanipulation als heikel und gefährlich einzustufen
Beurteile und Ordne! - Ab wann beginnt Manipulation?
5
5 Bild ohne Manipulation
10 Stark manipuliertes Bild
Auftrag: Du erhältst zehn unterschiedliche Bilder. Versuche diese zusammen mit deinem Banknachbar in das obige Barometer einzufügen. Folgende Fragen sollt ihr beim sortieren der Bilder beachten:
• Ab wann kann man von Bildmanipulation sprechen? Ist das entfernen von unschönen
Objekten (z.B. Abfall) vor dem fotografieren bereits eine Manipulation am Bild?
• Ist es erlaubt etwas störendes (z.B. ein Gebäude im Hintergrund oder Personen) nach-
träglich mit Bildbearbeitungsprogrammen wegzuretuchieren?
• Kommt es darauf an, ob ich die Fotografie für private Zwecke verwende oder diese in
einer Zeitschrift veröffentlicht wird?
• Kann die Wirklichkeit überhaupt fotografiert werden ohne diese zu manipulieren?
Sucht euch ein anderes Team und vergleicht die Resultate eurer beiden Gruppen. Welche Bilder habt ihr gleich eingeordnet und welche ganz anders? Weshalb seit ihr zu diesem Ergebnis gekommen? Versucht euer Ordnungssystem zu begründen.
Hinweis für die Lehrperson
Die Schülerinnen und Schüler sollen durch diese Übung lernen, dass nicht jede Art von Bildveränderung automatisch eine Manipulation ist. Es kommt auch auf die Intention des Fotografen an und in welchem Kontext das Bild verwendet wird. Als Bildmaterial können die unterschiedlichsten Bilder aus Werbung, Internet, Zeitung oder eigene Fotografien dienen. Wichtig ist dabei bewusst bearbeitete und unbearbeitete Fotografien zu verwenden.
Eine reisserische Schlagzeile - Die Macht von Wort und Bild
DIE TAGESZEITUNG P u d i t a t i o mint, utate id ma nem quodiss imagnam, vel ius que iditi sequid qui optaquo ommolut earchit, audic te eos idic to od eatisit iniam, ant es ellabo. Ucitaqui tem qui arit aut moloreh enimus et quae sequi conserum quam liciis a volupiet lant, que volorrovit, cullore alique consequi volupti as et aut
P u d i t a t i o mint, utate id ma nem quodiss imagnam, vel ius que iditi sequid qui optaquo ommolut earchit, audic te eos idic to od eatisit iniam, ant es ellabo. Ucitaqui tem qui arit aut moloreh enimus et quae sequi conserum quam liciis a volupiet lant, que volorrovit, cullore alique consequi volupti as et aut offictaqui odio-
Du bist Redaktor einer Zeitung und möchtest
Vergleicht eure Resultate mit denjenigen der
das obige Exemplar herausgeben. Das einzi-
anderen Gruppen. Diskutiert anschliessend
ge was fehlt ist eine reisserische Schlage auf
in der ganzen Klasse was eine gute Schlag-
der Titelseite um möglichst einen hohen Ab-
zeile ausmacht und wie sich die Wirkung des
satz zu erzielen. Überlege mit deinem Bank-
Bildes durch unterschiedliche Betitelungen
nachbar verschiedene Möglichkeiten die zu
verändert. Wie wirkt die Macht der Bilder mit
diesem Bild passen könnten.
der Macht der Worte zusammen?
Reales Beispiel
Ein berühmtes Beispiel einer Bildmanipulation, die den Zweck verfolgte, Aufsehen zu erregen, war jene zum Massaker von Luxor in der Blick Ausgabe vom 18.11.1997. Darauf war eine riesige Blutlache vor dem Tempel der Hatschepsut zu sehen. Wie sich herausstellte, war dies jedoch bloss eine Wasserlache, die rot eingefärbt wurde.
Printmedien und Ethik: Was denken die Schülerinnen und Schüler zu diesem Thema?
Da fehlt doch was! Eine Information im Bild wird weggelassen und durch eine Neue ersetzt. Welche Auswirkungen hat dies auf die Aussage des ganzen Bildes?
Für diese Übung dürft ihr zu zweit Arbeiten.
legt euch wie ihr durch eure Intervention das
Entscheidet euch zu erst für eines der obigen
ursprüngliche Bild ins lächerliche zieht, scho-
Bilder. Sucht euch nun Bildmaterial zusam-
ckiert oder irritiert.
men aus Zeitschriften, Büchern oder im Inter-
Betrachtet eure Werke anschliessend und no-
net. Mit Hilfe von Photoshop montiert ihr euer
tiert euch stichwortartig was euch auffällt, und
gefundenes Bildmaterial in die Lücke hinein.
welche Überlegungen ihr euch gemacht habt
Fertigt verschiedenen Versionen an. Über-
beim Herstellen der Bilder.
Hinweis für die Lehrperson
Ziel dieser Übung ist es die Wirkung von Bildern zu untersuchen. Das ersetzen einer Information in einem Bild kann die Aussage völlig verändern. Die Printmedien sind voll mit bearbeiteten Bildern. Es wird etwas impliziert was so nicht stattgefunden hat. Diese Thematik könnte als Diskussionsanlass dienen. Wie gefährlich ist es manipulierte Bilder zu drucken und zu veröffentlichen? Wie kann sich unsere Sicht auf die Welt dadurch verändern? Ab wann kann man von Manipulation sprechen? Beispiele für Fotomanipulationen: http://www. spiegel.de/einestages/manipulierte-bildera-947326.html
Abb 1-4: Beispiele aus Sehen ist lernbar, Christan Doelker
Adbusting Adbusting setzt sich aus den englischen Wör-
ist überall. Durch Adbusting Aktionen wird be-
tern advertisment (Werbung) und to bust (zer-
klag, dass es kaum noch Lebensbereiche gibt,
schlagen) zusammen. Gemeint ist die absicht-
in denen man sich Werbung entziehen kann.
liche Veränderung von Werbung im öffentlichen
Grosskonzerne werden mittels dieser Interven-
Raum. Dabei werden meistens Werbeplakate
tionen mit ihren eigenen Waffen geschlagen.
von Künstlern so umgestaltet, dass sich eine
Werbung, die bereits teuer von ihnen entwickelt
neue, in der Regel konsum- und markenkritische
und umgesetzt wurde, können mittels Adbusting
Botschaft ergibt. Oft reicht bereits eine kleine
einfach, kreativ, ausdrucksstark und vor allem
ausdruckskräftige Veränderung an bekannten
kostengünstig verändert werden.
Slogans, Logos und Werbekampagnen um die Botschaft ins rechte Licht zu rücken. Werbung
Abb. 1-3: adbusting Aktionen in verschiedenen deutschen Städten, Sabotage an H&M, Burger King und McDonald‘s
Künstlerbeispiel: KAWS Der New Yorker Streetartist Brian Donnelly, auch bekannt als KAWS, machte sich in den 1990er-Jahren daran Werbeplakate zu sabotieren, indem er den Gesichtern Comicaugen verpasste. Donnelly studierte an der School of Visual Arts in New York und arbeitete u.a. auch für Disney als Animator.
KAWS‘ Beitrag an einer New Yorker Telefonzelle
Sabotiere und Zerstöre! - Helden der Anti-Werbung Wie die Künstler der adbusting Bewegung werden auch wir uns mit der Anti-Werbung beschäftigen. Dazu werden wir ein Magazincover oder eine Werbeanzeige mit einem Marker komplett umgestalten. 1. Suche dir aus dem Altpapier ein Magazin raus und durchsuche es nach einer passenden Werbeanzeige welche du bearbeiten möchtest. 2. Du benötigst eine Tipp-Ex, Kugelschreiber und Permanentmarker in verschiedenen Farben. Die Stifte müssen Wasserfest sein, da sie sonst nicht auf dem Hochglanzpapier haften
3. Kopiere deine gewählte Werbeanzeige, damit du mehrere Varianten anfertigen kannst. 4. Betrachte dein gewähltes Bild. Gehe auf das bestehende ein und überlege dir wie du durch Veränderungen die Aussage der Werbung verändern kannst. Mit einer satirischen Attacke wirkst du auf die retuschierten Fotos ein. Du darfst bei dieser Übung durchaus destruktiv zu Werke gehen. Du hast die Erlaubnis die Werbeanzeige zu zerstören und zu verunstalten.
Künstlerbeispiel: Plonk & Replonk Das Künstlerkollektiv Plonk & Replonk, beste-
zu finden. Es ist die kreative und absurde Kom-
hend aus den beiden Froidevaux-Brüdern und
bination aus verschiedenen Bildelementen die
dem Texter Miguel Morales, ist mittlerweile im
mit witzigen Bildzeilen gewürzt werden. Wäh-
ganzen französischsprachigen Europa bekannt.
rend die Arbeiten der Plonkisten am Compu-
Ihre „Belles cartes postales de Plonk & Rep-
ter zusammenmontiert werden, haben bereits
lonk“. gibt es unterdessen bereits seit 17 Jahren.
Künstler vor ihnen diese Methode angewandt.
Die Künstler aus La-Chaux-de-Fonds durchstö-
Allerdings waren es in den 30er-Jahren noch
bern dazu Flohmärkte und Brockenhäuser um
Schere und Leim die John Heartfield benutzte
neues Material für ihre irrwitzigen Bildmontagen
um seine pointierten Collagen herzustellen.
Kreative Schöpfer neuer Welten Lasse dich von den Bildmontagen von Plonk & Replonk inspirieren und kreiere deine eigene Welt. 1. Wahl des Raumes: Suche dir eine Landschaftsfotografie welche du verändern und bearbeiten möchtest. Suche in Zeitschriften, Postkarten oder im Internet nach einem geeigneten Motiv. Dabei ist Landschaft im weitesten Sinne gemeint, ob hügelige Natur, eine Strasse in der Stadt oder eine Bahnhofshalle, dies ist dir frei gestellt. Achte aber darauf dass dein Bild eine Vorder-, Mittel- und Hintergrund hat.
Gib deinen Akteuren bewusst eine ungewöhnliche und irritierende Rolle. Komponiere deine eigene Welt. Sie darf absurd und witzig werden. Lass deiner Phantasie freien lauf... Am Ende erstellen wir eine Sammlung aller entstandenen Arbeiten in Form eines Postkartenbüchleins.
2. Wahl der Akteure: Sammle nun Bildmaterial aus Zeitschriften und Internet zusammen auf denen Personen, Tieren und Objekten abgebildet sind. Diese sollen in deine Landschaft hineingesetzt werden. 3. digitale Bearbeitung: Erwecke deine Akteure in deiner Landschaft zum leben. Setze diese mittels Photoshop zu einer Szene zusammen.
Hinweis für die Lehrperson
Für diese Aufgabe werden Kenntnisse in Photoshop oder einem ähnlichen Bildbearbeitungsprogramm vorausgesetzt. Die Aufgabe kann aber auch analog gelöst werden. Anstatt einer Bildmontage am Computer kann die Phantasiewelt als Collage entstehen. Um die Bedingungen für die Aufgabe einzuschränken kann eine Landschaft vorgegeben werden, sodass alle Schülerinnen und Schüler das gleiche Bild als Ausgangslage verwenden. Zudem könnte ein Bilderfundus zu Verfügung gestellt werden anstatt die Schülerinnen und Schüler selbst nach Material suchen zu lassen.
Geschichte der Bildbearbeitung und Fotomanipulation Seit der Entwicklung von Bildbearbeitungspro-
Talbot’s Entdeckung des Fotonegativs, welches
grammen wie Photoshop ist allgemein bekannt
ermöglicht vom gleichen Bild mehrere Abzüge
das Fotografien leicht bearbeitet und verändert
zu machen bedeutet einen wichtigen Fortschritt.
werden können. Somit ist klar das Fotografien in
Ab 1850 werden vermehrt Fotografien aus meh-
der heutigen Zeit kaum noch ein Abbild der Re-
reren Negativen komponiert. Vor allem Oscar
alität sein kann. Dies würde jedoch bedeuten,
Gustav Rejlander und Henry Peach Robinson
dass Fotografie vor 1990 (Erscheinungsjahr
perfektionierten diese Kunst und verwendeten
von Photoshop S1.0) eine glaubwürdiges Ab-
bis zu 30 Negative um Szenen zu arrangieren.
bild unserer Welt darstellt. Ist das wirklich so?
Robinson’s Fading away, eine Montage aus
Gehen wir zurück in der Geschichte stellen wir
fünf Negativen, schockierte das Publikum. Ei-
fest, dass die Fotomanipulation so alt ist wie die
nerseits wegen der Dramatik des Themas, aber
Fotografie selbst.
auch wegen der scheinbar wahrheitsgetreuen
Henry Peach Robinson, Fading away, 1858
Frances Griffiths mit den Cottingley Fairies, 1917
Die erste bekannte Papierfotografie stammt von
Darstellung einer Toten. Man nahm die Szene
1816 und zeigt den Blick aus dem Arbeitszim-
als Abbildung einer wirklichen Situation.
mer von Nicéphore Niépce. Dieser machte be-
1917 tauchten Fotografien auf von Mädchen die
reits 1798 zusammen mit seinem Bruder erste
im Wald mit Feen spielen. Diese Feen von Cot-
Experimente, um die in der Camera Obscura er-
tingley sorgten lange zeit für Furore, da die Bil-
zeugten Bilder chemisch festzuhalten. Auch der
der nach Prüfungen für echt gehalten wurden.
Brite Henry Fox Talbot und der Franzose Louis
Für uns sind sie offensichtlich eine Täuschung,
Daguerre entwickelten Methoden um Abbilder
aber zur damaligen Zeit wurden sie als Beweis
der Welt fotografisch festzuhalten. Vor allem
für die Existenz von Feen angesehen.
Stalin hält eine Rede; im linken Bild mit Gleichgesinnten, welche später in Ungnade fielen und daher wegretuchiert und durch Treppenstufen ersetzt wurden.
Wer glaubt, dass Schönheitsretuschen erst seit
nin in ein Bild retuschieren, um sich als legiti-
kurzem gang und gäbe sind, irrt sich. Bereits An-
men Nachfolger des Sowjetführers zu zeigen.
fang 20. Jahrhundert war es bereits üblich Ver-
Auch Dadaisten, Surrealisten sowie russische
schönerungen an Bildern vorzunehmen. 1908
Revolutionskünstler sahen in der Fotomontage
erschien das Buch „Complete Self-Instructing
ein ideales Medium, um ihre künstlerischen und
Library Of Practical Photography“ in welchem
politischen Überzeugungen zu formulieren.
Methoden gezeigt werden von der Bemalung von Negativen, dem Radieren von dicken Hälsen oder das Richten von schielenden Augen.
Der wachsende Wohlstand und die Konsumkultur der 60er Jahre waren Themen der Pop-Art Künstler. So wurden fotografische Bilder mittels
Fotomontage als beliebtes Medium
Collagen und Montagen in neue Zusammen-
Fotomanipulationen zu Propagandazwecken
hang gebracht. Just what is if that makes today‘s
waren ein beliebtes Mittel von Diktatoren. So
homes so different, so appealing? ist eines der
liess sich z.B. Stalin neben den todkranken Le-
bekanntesten Beispiele.
v.l.n.r. John Heartfield Anti-Nazi, Moholy-Nagy the law of series, Richard Hamilton Just what is it that makes today‘s homes so different, so appealing?
Kompetenzen und Ziele Fachliche Kompetenzen
Überfachliche Kompetenzen
Digitale Medien: Die SuS können einfache Mon-
Sie erkennen den Einfluss von visueller Kom-
tagen im Photoshop oder einem Ähnlichen Be-
munikation und können diesen einschätzen und
arbeitungsprogramm herstellen.
reflektieren.
Bildkonsum: SuS können vorhandene Bildres-
Die Sus lernen über Bilder zu diskutieren und
sourcen für die eigene Arbeit nutzen.
diese zu analysieren.
Bildmotiv & Aussage: SuS können Motive für
Sie lernen Absichten hinter Bildaussagen zu er-
eine visuelle Information nutzen.
kennen.
Form & Inhalt: SuS können Bild & Text formal in
Sie erkennen die Wichtigkeit des Zusammen-
Beziehung setzen.
spiels von Wort und Bild.
bereitung
r Projektvo
M
V K I S U
Analyse
Video
Kunst
Theorie
O E ID
Rechtliches
Lehrplan Literatur
Lehrerkommentar
Vanessa Zimmermann Z端rich, 10.01.15 Dozent: Stephan Bruelhalt Fachdidaktik Bildnerische Gestaltung 2.1
Besprechungen
Lernbegleitung
Inhaltsverzeichnis
Seite Um was geht es? 3 Arbeitsblätter für Schülerinnen und Schüler 4- 11 Programmübersicht 4 Projektvorbereitung 5- 8 Kameraeinstellungen 9 Storyboard 10- 11
Lehrerkommentar 12- 49 1. Didaktische Konzeption 12- 19 1.1 Mind Map 12 1.2 Lehrplan 21 13- 15 1.3 Lerngebiete 16 1.4 Interpretation Lehrplan 17- 18 1.5 Thema und Fragestellungen 19 2. Thematik Gewalt in Musikvideos 20 3. Rechtliches für ein Musikvideo 21- 22 4. Programm iMovie 23- 24 5. Quellenangabe 25 6. Anhang 26- 49
Um was geht es?
Die Schülerinnen und Schüler werden im Bildnerischen Gestalten ein Musikvideo selber drehen.Das Medium fürs Filmen und Film schneiden ist das iPad. Hierfür werden die Kamera des iPads und das Programm iMovie gebraucht. Zu welcher Musik die Lernenden ein Clip drehen möchten, ist ihnen überlassen. Das ganze Thema wird in Gruppen erarbeitet. Am Anfang werden sie sich mit bereits bestehenden Musikvideos auseinandersetzen. Die gezeigten Clips werden analysiert und kritisch hinterfragt. Ausserdem sollen sie ein kleines Vokabular der Filmsprache erhalten. Danach geht es ums planen des eigenen Clips, hierfür wird ein Zeitplan, eine Materialliste und eine Aufgabenliste jeder Gruppen erstellt.
3
Arbeitsblätter für Schülerinnen und Schüler
PROGRAMMABLAUF
Theorie Video Analysen
Gruppenbildung Themenfindung für ein Musikvideo Ideenbörse in der Gruppe Entstehung der Geschichte
Projektvorbereitung Storyboard schreiben und Zeichnen Drehen der Szenen Schneiden der Szenen Aufführung
4
Arbeitsblätter für Schülerinnen und Schüler
PROJEKTVORBEREITUNG
Wenn man ein Musikvideo macht, gibt es viele verschiedene Aufgabenbereiche. Macht unter der Gruppe ab, wer für was zuständig ist.
Regie: • Verantwortung für die Umsetzung des Drehbuchs. • Mitarbeit am Drehbuch • Erarbeitung der Szenen und Dialoge mit Schauspieler • Koordiniert das Zusammenwirken aller künstlerischen Mitarbeit von der Kamera bis zum Schnitt. • Überblick über das Ganze während der Produktionsphase • Skriptherstellung (Alle Details einer Aufnahme werden festgehalten)
5
Arbeitsblätter für Schülerinnen und Schüler
Schauspieler/ Schauspielerinnen: • Leute die die Geschichte nachspielen. • Hauptdarsteller • Nebendarsteller • Statisten um die Szene zu beleben
Kamera: • Kameramann oder Kamerafrau filmt die Szenen. • achtet aufs Licht
Schnitt: • schneidet mit dem iMovie Programm die einzelnen Szenen zusammen. • schaut auf harmonische Übergänge • Spezialeffekte • das Video wird mit der Musik vertont
6
Arbeitsbl辰tter f端r Sch端lerinnen und Sch端ler
PROJEKTVORBEREITUNG Datum:
Titel des Songs:
Dauer Was tun wir?
7
Arbeitsbl辰tter f端r Sch端lerinnen und Sch端ler
Gruppe:
Material
Aufgaben
Checkliste
8
Arbeitsblätter für Schülerinnen und Schüler
KAMERAEINSTELLUNGEN
Um ein Storyboard schreiben zu können, braucht ihr das Wissen über verschiedene Kameraeinstellungen. Die veschiedenen Einstellungen können der Geschichte Spannung verleihen.
Weite Totale (WT), auch Panoramaeinstellung: Bietet einen Gesamtüberblick des Handlungsortes, oft von erhöhtem Standpunkt. Wird zumeist bei Landschaften eingesetzt. Durch die verkleinerte Wiedergabe auf dem Bildschirm sind Details kaum mehr zu erkennen, daher können Weite Totalen bei Video nur bedingt eingesetzt werden. Totale (T): Stellt das Hauptmotiv in seiner Gesamtheit dar. Z.B.: stehender Mensch mit etwas Umgebung. Halbtotale (HT): Ein mehr begrenzter Ausschnitt des Hauptmotivs wird hervorgehoben. Menschen sind etwa vom Knie aufwärts im Bild. Halbnah (HN), auch Doppel: Menschen oder vergleichbar große Gegenstände dominieren im Bild. Übliche Einstellungsgröße für zwei Personen im Gespräch. Nah (N): Das Brustbild einer Person. Die Umgebung spielt kaum mehr eine Rolle. Groß (G): Eine Einzelheit (Kopf einer Person, Fenster eines Hauses etc.) wird herausgegriffen, verdeutlicht. Ganz Groß (GG), auch Detail: Konzentration auf extreme Ausschnitte/Teile. Auge, Mundpartie, Hand, Türschnalle etc. Extreme Vergrößerung durch die Makroeinstellung.
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Arbeitsblätter für Schülerinnen und Schüler
STORYBOARD
i buchs. Be h e r D s e d e Ver sion mwor k durchh c is r e n a ich gel im Te sehr hilfreich. t eine ze e is R d r r e a d o b in r e Ein Stor y oduktionen, die auf Papie g n u komplex r n ie r s in li P g a e n u b is le h V ire media n, ist eine s können vor D ungen ausgearbe e d r e w t d r eg geführ Stor yboa ungen und Bew exte auf Papier s e in e ll fe e dT de Mit Hil era-Einst ungen un dabei entstehen m n a h K , ic n e e Z z n r Sequen r weiter ei werde e geschaltet. De e b a m D . im n n e in tet werd ier t“ und in Reih Drehbeg m u unikation z m is is b m n o o e r K lg h o c ie d rF „syn hter t so nn in de a ic k le r s s e u d fl r n nu Bilde r t werde n. 1 ie n io t k perfe Beteiligte n e ll a n e zwisch
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http://www.mediamanual.at/mediamanual/leitfaden/filmgestaltung/index.php
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Arbeitsbl辰tter f端r Sch端lerinnen und Sch端ler
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Lehrerkommentar
1. didaktische Konzeption
MIND MAP
1.1 Mind Map
Vanessa Zimmermann
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19 November 2014
Lehrerkommentar
1.2 Lehrplan 21 ÜBERFACHLICHE KOMPETENZEN Personale Kompetenzen Selbstreflexion Schülerinnen und Schüler… • können eigene Gefühle wahrnehmen und der Situation angemessen ausdrücken. • können ihre Interessen und Bedürfnisse wahrnehmen und formulieren. • können die eigene Einschätzung mit der Einschätzung von aussen abgleichen und Schlüsse ziehen (Selbst- und Fremdeinschätzung). • können die aus der Einschätzung gewonnenen Schlüsse umsetzen. Selbstständigkeit Schülerinnen und Schüler… • können sich in neuen, ungewohnten Situationen zurechtfinden. • können Herausforderungen annehmen und konstruktiv damit umgehen. • können sich Unterstützung und Hilfe holen, wenn sie diese benötigen. • können das eigene Lernen organisieren und sich unter anderem einen geeigneten Arbeitsplatz einrichten oder bei Bedarf Pausen einschalten. • können sich auf eine Aufgabe konzentrieren und ausdauernd daran arbeiten. • können übertragene Arbeiten sorgfältig, zuverlässig und pünktlich erledigen. • können Strategien einsetzen, um eine Aufgabe auch bei Widerständen und Hindernissen zu Ende zu führen. Eigenständigkeit Schülerinnen und Schüler… • können sich eigener Meinungen und Überzeugungen (z.B. zu Geschlechterrollen) bewusst werden und diese mitteilen. • können eigene und andere Meinungen und Überzeugungen auf zu Grunde liegende Argumente (Fakten, Interessen, Werte) hin befragen. • können Argumente abwägen und einen eigenen Standpunkt einnehmen. • können die Argumente zum eigenen Standpunkt verständlich und glaubwürdig vortragen. • können aufgrund neuer Einsichten einen bisherigen Standpunkt ändern; sie • können in Auseinandersetzungen nach Alternativen bzw. neuen Wegen suchen. • können einen eigenen Standpunkt einnehmen und vertreten, auch wenn dieser im Gegensatz zu vorherrschenden Meinungen/Erwartungen steht.
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Lehrerkommentar
Soziale Kompetenzen Kooperationsfähigkeit Schülerinnen und Schüler… • können sich aktiv an der Zusammenarbeit mit anderen beteiligen. • können in der Gruppe und in der Klasse oder in einem Schülerrat Abmachungen aushandeln und Regeln einhalten. • können auf Meinungen und Standpunkte anderer achten und darauf eingehen. • können je nach Situation eigene Interessen zu Gunsten der Zielerreichung in der Gruppe zurückstellen oder durchsetzen. • können Gruppenarbeiten planen. • können verschiedene Formen der Gruppenarbeit anwenden. Konfliktfähigkeit Schülerinnen und Schüler… • können sachlich und zielorientiert kommunizieren, Gesprächsregeln anwenden und Konflikte direkt ansprechen. • können sich in die Lage einer anderen Person versetzen und sich darüber klar werden, was diese Person denkt und fühlt. • können Kritik angemessen, klar und anständig mitteilen und mit konstruktiven Vorschlägen verbinden. • können Kritik annehmen und die eigene Position kritisch hinterfragen. • können Formen und Verfahren konstruktiver Konfliktbearbeitung anwenden. • können in einer Konfliktsituation einen Konsens suchen und diesen Konsens anerkennen. • können Konfliktsituationen, die sich nicht lösen lassen, aushalten und nach neuen Konfliktlösungsmöglichkeiten suchen; wenn nötig holen sie bei Drittpersonen Unterstützung. • können die von der Schule bereitgestellten Hilfen nutzen und Instrumente zur gewaltfreien Konfliktlösung akzeptieren. Umgang mit Vielfalt: Die Schülerinnen und Schüler … • können Menschen in ihren Gemeinsamkeiten und Differenzen wahrnehmen und verstehen. • können respektvoll mit Menschen umgehen, die unterschiedliche Lernvoraussetzungen mitbringen bzw. die sich in Geschlecht, Hautfarbe, Sprache, sozialer Herkunft, Religion oder Lebensform unterscheiden. • können die Wirkung von Sprache reflektieren und achten in Bezug auf Vielfalt auf einen wertschätzenden Sprachgebrauch. • können einen herabwürdigenden Sprachgebrauch erkennen und nehmen einen solchen nicht passiv hin.
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Lehrerkommentar
Methodische Kompetenzen Sprachfähigkeit Die Schülerinnen und Schüler … • können sprachliche Ausdrucksformen erkennen und ihre Bedeutung verstehen. • können unterschiedliche Sachverhalte sprachlich ausdrücken und sich dabei anderen verständlich machen Informationen nutzen Die Schülerinnen und Schüler … • können Informationen aus Beobachtungen und Experimenten, aus dem Internet, aus Büchern und Zeitungen, aus Texten, Tabellen und Statistiken, aus Grafiken und Bildern, aus Befragungen und Interviews suchen, sammeln und zusammenstellen. • können die gesammelten Informationen strukturieren und zusammenfassen und dabei Wesentliches von Nebensächlichem unterscheiden. • können Informationen vergleichen und Zusammenhänge herstellen (vernetztes Denken). • können die Qualität und Bedeutung der gesammelten und strukturierten Informationen abschätzen und beurteilen. • können die Ergebnisse in unterschiedlichen Darstellungsformen wie Mindmap, Bericht, Plakat oder Referat aufbereiten und anderen näher bringen Aufgabe/Probleme lösen Die Schülerinnen und Schüler … • kennen allgemeine und fachspezifische Lernstrategien und können sie nutzen. • können die Aufgaben- und Problemstellung sichten und verstehen und fragen bei Bedarf nach. • können einschätzen, wie schwer oder leicht ihnen die Aufgaben /Problemlösungen fallen werden. • können bekannte Muster hinter der Aufgabe / dem Problem erkennen und daraus einen Lösungsweg ableiten. • können neue Herausforderungen erkennen und kreative Lösungen entwerfen. • können Ziele für die Aufgaben und Problemlösungen setzen und Umsetzungsschritte planen. • können Lern- und Arbeitsprozesse durchführen, dokumentieren und reflektieren.
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Lehrerkommentar
1.3 Lerngebiete Kunst • Musikvideo als Kunst • Thematik der Idole/Vorbilder Planen und Realisieren • die Gruppen machen einen Zeitplan -> Zeitmanagement • Aufgabenbereiche • Materiallisten • Storyboard/Geschichte Raum und Körper • Selber sein oder spiele ich eine Rolle? • seine Wirkung wahrnehmen • sich zeigen • manipulieren mit Kostümen
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Lehrerkommentar
1.4 Interpretation Lehrplan Wahrnehmung und Kommunikation Wahrnehmung und Reflexion 1. Die Schülerinnen und Schüler können Vorstellungen aufbauen, weiterentwickeln und darüber diskutieren. •Thema Musikvideo und Analyse 2. Die Schülerinnen und Schüler können Bilder wahrnehmen, beobachten und darüber reflektieren. • anhand eines Musikvideos werden die gestellten Fragen beantwortet 3. Die Schülerinnen und Schüler können ästhetische Urteile bilden und begründen. • Musikvideos analysieren. Was gefällt was nicht? Präsentation und Dokumentation 1. Die Schülerinnen und Schüler können bildnerische Prozesse und Produkte dokumentieren, präsentieren und darüber kommunizieren. • Lernjournal • Präsentation des Musikclips Prozesse und Produkte Bildnerischer Prozess 1. Die Schülerinnen und Schüler können eigenständig Bildideen alleine oder in Gruppen zu unterschiedlichen Situationen und Themen entwickeln. • Musik in der Gesellschaft/ Lebenswelt der Jugendlichen/ Idole 2. Die Schülerinnen und Schüler können eigenständig, alleine oder in Gruppen bildnerische Prozesse realisieren und ihre Bildsprache erweitern. • Entwickeln ein Storyboard, eine Geschichte • Erweiterung der Fachsprache Bildnerische Verfahren und Kunstorientierte Methoden 1. Die Schülerinnen und Schüler können die Wirkung bildnerischer Verfahren untersuchen und für ihre Bildidee nutzen. • eigene Inszenierung • Film schneiden und bearbeiten • Storyboard 2. Die Schülerinnen und Schüler können kunstorientierte Methoden anwenden. • Musik als Videoclip inszenieren Materialien und Werkzeuge 1. Die Schülerinnen und Schüler können Eigenschaften und die Wirkung von Materialien und Werkzeugen erproben und im bildnerischen Prozess einsetzen. • Einblick in verschiedene Programme (iMovie/Filmen mit iPad oder iPhone) • zeichnen eines Storyboards 17
Lehrerkommentar
Kontexte und Orientierung Kultur und Geschichte 1. Die Schülerinnen und Schüler können Kunstwerke und Bilder aus verschiedenen Kulturen und Zeiten lesen, einordnen und vergleichen. • einordnen des Musikvideos • eigener Clip mit Profi vergleichen Kunst- und Bildverständnis 1. Die Schülerinnen und Schüler können die Wirkung und Funktion von Kunstwerken und Bildern erkennen. • Bewusstsein der Manipulation (Realität und Fiktion)
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Lehrerkommentar
1.5 Thema und Fragestellungen Warum diese Lernaufgabe? Musik als Jugendkultur Die Stars als Idole darum Identifikation der Jugendlichen Fragestellungen? Wie mache ich selbst ein Musikvideo mit dem iPad oder dem Smartphone? Wie kann ich Spannung erzeugen? Was sagt der Song aus, wie ist die Stimmung und wie wiederspiegle ich das im Video? Motivation? Musikinteresse Neugierig neuses zu lernen Thematik ist vielf채ltig, es hat mit den Lernenden zu tun
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Lehrerkommentar
2. Thematik Gewalt in Musikvideos
Heute sind Jugendliche oft auf YouTube und kommen daher mit Musikvideos in Berührung. Die Identifikation der Jugendlichen mit Musik und deren Interpreten sind hoch. Das diese Musikclips jedoch nicht immer einen jugendfreien Inhalt vermitteln, ist den Teenagern meistens nicht bewusst. Vor allem im Gangster Rap sind Geld, teure Autos, Gewalt und Sex zentrale Themen und werden in ihren Clips offen und als „normal“ dargestellt. Die tabulosen und provokanten Clips sprechen sie an. Genau da möchte ich einsteigen. Ich bin der Meinung, dass man genau solche Clips im BG Unterricht thematisieren sollte. Wie man medienpädagogisch an ein solches Thema herangehen kann zeigt die Arbeit „Gewalt in Musikvideos, Gangster Rap medienpädagogisch betrachtet“. (Siehe Anhang)
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Lehrerkommentar
3. Rechtliches für ein Musikvideo
PASCH-net und das Urheberrecht
Thema 5: Verwendung von Musik und Audiodateien Musik ist in aller Regel urheberrechtlich geschützt. Will man fremde Musik verwenden, braucht man eine Berechtigung. Grundsätzlich muss man diese vom Rechteinhaber einholen (zum Beispiel Plattenlabels, Verwertungsgesellschaften, Musikverlage). Nur in seltenen Ausnahmefällen wird es schon gesetzlich erlaubt sein, Musik zu verwenden, die man nicht selbst komponiert, eingespielt und produziert hat. Solche Ausnahmen gelten vor allem für die Nutzung zu privaten Zwecken. Auf einer Lernplattform oder in einer Community ist es jedoch nur äußerst beschränkt möglich, Musik ohne Zustimmung zu nutzen. Die Rechtslage bei Musik ist ähnlich kompliziert wie bei Filmen. Grund hierfür ist, dass hieran verschiedene Rechte bestehen, die wiederum zumeist verschiedenen Rechteinhabern zustehen. Wie auch bei Filmen und Fotos muss man zudem zwischen Urheber- und sogenannten Leistungsschutzrechten unterscheiden. Urheberrechte entstehen an kreativen Schöpfungen. Leistungsschutzrechte sind dem Urheberrecht ähnlich. Anders als das Urheberrecht schützen sie jedoch keine schöpferischen Leistungen, sondern solche, die in der Regel mit der Nutzung und Verwertung von Werken zu tun haben. Sie beziehen sich zum Beispiel auf die Wiedergabe von Werken (Singen von Liedern, musizieren) oder deren Einspielung, Aufnahme und Produktion (Musikaufnahmen produzieren). Die folgende Tabelle zeigt, welche Rechte bei Musik eine Rolle spielen und wer diese Rechte besitzt:
Gegenstand
Rechteinhaber
Art des Rechts
Musikkomposition
Komponist
Urheberrecht
Liedtext
Textdichter
Urheberrecht
Interpretation der Musik
Sänger, Musiker
Leistungsschutzrecht
Musikproduktionen
Tonträgerhersteller
Leistungsschutzrecht
(Plattenlabels,
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Rede „um Tagesfragen“ ging. Tagesfragen sind aktuelle politische, religiöse oder gesellschaftliche Themen. Lesungen, wissenschaftliche Vorträge oder künstlerische Darbietungen sind keine „Reden Lehrerkommentar über Tagesfragen“, hierfür gilt die Sonderregelung nicht. Daher braucht man eine Erlaubnis, wenn man sie online stellen will. Fallbeispiel 7: Ein Nutzer lädt einen Audio-Mitschnitt einer Lesung hoch, den er im Internet gefunden hat. Auch hier kommt man wie in den meisten anderen Fällen zu dem Ergebnis, dass der Nutzer Musikproduzenten) Rechte einholen müsste. Wie schon in Fallbeispiel 2 beschrieben, ist es keineswegs grundsätzlich erlaubt, Online-Inhalte an anderer Stelle wieder online zu stellen. Als wäre das noch nicht kompliziert genug, werden einzelne Befugnisse von Fallbeispiel 8: Ein Nutzer lädt ein Video hoch, das er selbst produziert hat. Im unterschiedlichen Stellen wahrgenommen. Gerade im Musikbereich spielen vor allem Hintergrund läuft ein Song von Robbie Williams. Verwertungsgesellschaften (wie die GEMA) eine große Rolle. Solche
Musik darf generell nicht ohne weiteres in eigenen Videos eingespielt Musikverlage, werden. Zwar ist es Verwertungsgesellschaften nehmen für ihre Mitglieder (Komponisten, rechtlich unproblematisch, das Videowahr zu produzieren, im privaten Kreis Plattenfirmen usw.) einzelne Rechte und zwar in um deres Regel exklusiv. Will vorzuführen man etwa oder Musikaufnahme auch an Freundeherstellen, weiterzugeben. man jedoch ins Internet hochladen, eine um sieWill dann aufes CD zu vertreiben, muss man sichbraucht an die man diewenden, Zustimmung aller betroffenen Rechteinhaber hierzu oben (Komponisten, in der Einführung). GEMA die die hierfür notwendigen Rechte für(siehe die Musikurheber Textdichter) und die Musikverlage verwaltet. Will man dagegen eine bereits produzierte Fallbeispiel 9: Ein Nutzer bettet ein offizielles Promo-Musikvideo ein, das vom Musikaufnahme (zum Beispiel einen Song von Madonna) nutzen, um sie auf der Plattenlabel auf seinem YouTube-Channel veröffentlicht wurde. Lernplattform oder in der Community hochzuladen, benötigt man weitere Rechte. Die Rechte an Komposition im Zweifel bei(embedding) der GEMA bekommen. Rechte an der Wieder das Setzen vonkann Linksman ist das Einbetten von VideosDie im Zweifel Aufnahme und die(siehe Rechte Interpreten werden unproblematisch zu der Einzelheiten Thema 6 ).dagegen in der Regel von den Labels selbst wahrgenommen. Rechte zur Vervielfältigung von Noten bekommt man von der Der rechtliche Unterschied zum Hochladen Verwertungsgesellschaft Musikedition usw. liegt darin, dass das Video beim Einbetten nicht
auf einen anderen Server kopiert wird. Es wird vielmehr von der Original-Quelle (zum Kurzum: Die „Rechteklärung“ von Rechten an Musik ist in der Regel so kompliziert, kostenBeispiel dem YouTube-Server) abgespielt. Rechtlich entspricht das nach Meinung der und zeitaufwendig, dass sie dem nur Spezialisten möglich ist. Nicht meisten Rechtsspezialisten Setzen eines Links, der auch umsonst gestattet beschäftigen wäre (s. o.). Labels, Plattenverlage oder Online-Musikshops (wie iTunes) Heerscharen an Spezialisten, Ob Einbetten mit dem Setzen eines Hyperlinks rechtlich gleichzusetzen sind, wurdedie vonmit den nichts anderem beschäftigt sind.ausdrücklich „Mal eben“ für den Unterricht, ein Lernmodul ein Gerichten allerdings noch nicht entschieden. Es handelt sich alsooder um eine Video, das Die mangroßen mit Musik unterlegen dann stellen die Musikrechte zu klären, 6 online Grauzone. Plattformen wieund YouTube erlauben daswill, Einbetten jedoch meist in ist im Nutzungsbedingungen Zweifel unmöglich. Kommerzielle Musik zu nutzen praktischen ihren (das „Kleingedruckte“), wasgeht auchdaher dafür aus spricht, dass dem nichts Gründen nur, wenn man keine Rechte einholen muss. In welchen Konstellationen das der entgegensteht. Fall sein kann, sollen die folgenden Fallbeispiele zeigen. Fallbeispiel 1:
Dr. Till Kreutzer, iRights.info Copyright: www.pasch-net.de
Ein Nutzer lädt einen Audio-Mitschnitt vom Konzert einer bekannten Band hoch, den
November 2011
er selbst gemacht hat. Links zum Thema
Bei Live-Veranstaltungen zu filmen ist schon an sich generell verboten. Umso weniger ist es
iRights.info – Informationsportal zum Urheberrecht
erlaubt, Mitschnitte online zu stellen. Das Thema ist nicht neu. Früher nannte man ungenehmigte „Bootlegs“. Viele Bootlegs werden auf dem Schwarzmarkt JamendoKonzertmitschnitte – freie Musik vertrieben, vor allem an Sammler, sie sind häufig sogar sehr wertvoll. Das ändert aber nichts
www.vorleser.net – kostenlose mp3-Hörbücher zum legalen Download
daran, dass es schon verboten ist, die Aufnahme überhaupt zu machen, was natürlich erst
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recht für deren Vertrieb gilt. 2
Lehrerkommentar
4. Programm iMovie
Ein Projekt erstellen
Kurzanleitung iMovie 10
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Aufnahmen importieren 4
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Um aus den importierten Filmdaten einen Film zu erstellen, muss zuerst ein Projekt angelegt werden: 1. In der Kopfleiste auf Erstellen [+] klicken. 2. Im Aufklappmenü «Film» oder «Trailer» wählen. Trailer sind Vorlagen, mit denen man (durch einen Assistenten geführt) kurze Filmclips erstellen kann. 3. In der Themenauswahl ein Thema wählen oder ohne Thema starten. 4. Auf «Erstellen» klicken um das Projekt anzulegen.
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5. Den Film benennen und den Speicherort für das Projekt wählen. Ein Projekt ist immer an ein Ereignis geknüpft und in der Mediathek auch dort zu finden.
Wenn iMovie geöffnet ist und eine Kamera angeschlossen wird, öffnet sich automatisch das Importfenster und die Clips werden angezeigt. 1. Kameras: Alle verfügbaren Kameras. Die Clips der ausgewählten Kamera werden im Vorschaubereich angezeigt. 2. Geräte: Am Computer angeschlossene Festplatten. Hier können über den Dateibrowser Filme importiert werden. 3. Favoriten: Häufig verwendete Ordner können über den Dateibrowser per «Rechtsklick > Zu Favoriten hinzufügen» hier abgelegt werden. 4. Importieren nach: Im Menü wird der Speicherort der importierten Filmclips gewählt. Dies ist immer ein Ereignis innerhalb einer iMovie-Mediathek. Es kann entweder ein bestehendes Ereignis ausgewählt oder ein neues angelegt werden. 5. Ansichtsoptionen: Um die Grösse der Clips zu verändern, die Audio-Wellenformen einzublenden und bereits importierte Clips auszublenden. 6. Vorschaubereich: Anzeige aller Clips mit Vorschau des ausgewählten Films. 7. Alle/Auswahl importieren: Per Klick auf den Importknopf werden alle oder nur die ausgewählten Clips in die Mediathek kopiert.
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Die Benutzeroberfläche Einen Film schneiden 1 8 4 1 5 2 2
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Ein Film wird in der Timeline erstellt, durch Hinzufügen und Anordnen von Filmclips, Bildern, Übergängen, Titeln und Tönen.
Das Hauptfenster von iMovie ist in verschiedene Bereiche unterteilt: 1. Kopfleiste: Symbole erlauben den schnellen Zugriff auf die wichtigsten Programmfunktionen - Seitenleiste ein- und ausblenden, Clips importieren, Projekte erstellen, Filme bereitstellen, Clips verbessern und anpassen. In der Mediathek wird editiert, im Theater können die fertigen Filme betrachtet werden. 2. Bibliotheken: Im oberen Teil der Seitenleiste wird auf Ereignisse (also die Filmclips) und Projekte zugegriffen. iMovie kann mehrere Mediatheken benutzen (die auch auf verschiedenen Laufwerken liegen können). In den Mediatheken sind Medien und Projekte innerhalb von Ereignissen abgelegt. Ebenfalls unter Bibliotheken aufgeführt sind iPhoto- oder Aperture-Mediatheken. 3. Inhaltsmediathek: In der Inhaltsmediathek findet man alle Elemente, die neben Clips in den Film eingefügt werden können Übergänge, Titel, Hintergründe, Musik und Toneffekte. 4. Ereignisübersicht: Hier werden alle Filmclips eines Ereignisses und im Ereignis angelegte Projekte angezeigt. Im Film benutzte externe Medien (Musik, Fotos) werden nur verknüpft und darum hier nicht angezeigt. Wenn ein Ereignis aber in eine andere Mediathek bewegt oder kopiert wird oder im Menü «Ablage > Projektmedien zusammenlegen…» gewählt wird, werden diese Medien in das Ereignis kopiert. 5. Vorschaubereich: In der Vorschau kann der ausgewählte Film betrachtet werden. Angezeigte Clips, Bilder oder Töne können bearbeitet werden, indem in der Kopfleiste «Anpassen» gewählt wird. Ist statt eines Clips in der Ereignisübersicht ein Projekt ausgewählt, werden über der Vorschau die Projektinformationen angezeigt. Über den Knopf «Einstellungen» können einige Projekteinstellungen verändert werden. 6. Timeline: Die Timeline ist der eigentliche Arbeitsbereich, in dem der Film geschnitten und bearbeitet wird. Filmclips werden in der Ereignisübersicht ausgewählt und in die Timeline gezogen. Übergänge, Titel und Musik werden auf die gleiche Weise aus der Inhaltsmediathek hinzugefügt.
1. Clipausschnitt wählen und hinzufügen: Wenn man mit dem Mauszeiger über einen Clip fährt, wird dieser in der Vorschau abgespielt. Durch gleichzeitiges Klicken und Halten der Taste wird ein Ausschnitt ausgewählt (gelber Rahmen). Dieser Ausschnitt kann an eine beliebige Stelle in der Timeline gezogen oder per Klick auf [+] am Ende der Timeline hinzugefügt werden. 2. Auswahlmarkierung: Ein orangner Strich zeigt an, dass ein Clipausschnitt in der Timeline verwendet wurde. 3. Clip in der Timeline: Ein Clip kann in der Timeline beliebig verschoben werden. Am Anfang und Ende eines Clips verwandelt sich der Mauszeiger in einen Doppelpfeil. Damit kann der Clip verlängert oder verkürzt werden. Ein Doppelklick auf den Clip öffnet den Clip-Trimmer, der präzises Schneiden ermöglicht. Inhaltsmediathek 4. Übergänge: Diese werden aus der Inhaltsmediathek ausgewählt und zwischen Filmclips gezogen. Ein Doppelklick auf das Übergangssymbol öffnet in der Vorschau die Übergangseinstellungen, wo die Dauer verändert werden kann. 5. Titel: Titel werden aus der Übersicht ausgewählt und in die Timeline gezogen. Soll der Titel über dem Film eingeblendet werden, muss er über dem entsprechenden Filmclip abgelegt werden. Wird er zwischen zwei Clips eingesetzt, wird der Titel als eigener Clip mit wählbarem Hintergrund eingefügt. Auch hier öffnet ein Doppelklick auf den Titel in der Vorschau die Einstellungen, wo Text und Format angepasst werden können. 6. Musik und Toneffekte: Audiodateien können aus iTunes oder aus der Toneffekte-Sammlung von iMovie ausgewählt und in die Timeline gezogen werden. Wird eine Audiodatei direkt unter den Filmclips abgelegt, kann sie frei im Film platziert werden. Soll sie als Hintergrundmusik während des ganzen Films laufen, kann sie in den Bereich am Fuss der Timeline gezogen werden. Audioclips können wie Filmclips an den Enden mit dem Mauszeiger in der Länge verändert werden. 7. Anzeige der Timeline: Mit dem Schieberegler wird der Anzeigezoom verändert, im Aufklappmenü daneben können die Cliphöhe verändert und die Wellenformen eingeblendet werden. 8. Anpassen: Per Klick auf «Anpassen» in der Kopfleiste werden die Bearbeitungsbefehle eingeblendet, mit denen Bild und Ton korrigiert werden können. Die Schaltfläche «Verbessern» macht eine automatische Bild- und Tonkorrektur. 9. Abspielen: Die Abspielbefehle werden eingeblendet, wenn sich der Mauszeiger im Vorschaubereich befindet. Über die Schaltfläche links wird nur der ausgewählte Clip abgespielt, der Doppelpfeil wechselt in den Fullscreen-Modus.
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Den fertigen Film für ILIAS bereitstellen/exportieren
Medien importieren 6
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Audio importieren 1. Audiodateien können aus iTunes importiert werden. Die iTunes-Mediathek wird anstelle der Ereignis-Übersicht eingeblendet. Um eine bestimmte Audiodatei zu importieren, wird sie in die Timeline gezogen. Hinweis: Audiodateien können auch direkt vom Schreibtisch in die Timeline gezogen werden.
Ist der Film fertig geschnitten, kann er direkt für ILIAS exportiert werden. 1. Bereitstellen: In der Kopfleiste auf «Bereitstellen» klicken. 2. Ziel wählen: Im Aufklappmenü muss ein Export über iTunes gewählt werden. 3. Grösse wählen: Unter «Grösse» die Auflösung «SD 480P» wählen.
2. iMovie stellt auch eine grosse Sammlung an Geräuschen und Jingles zur Verfügung, welche über «Toneffekte» ausgewählt und ebenfalls über drag & drop im Film importiert werden können.
4. Datei-Informationen: Hier wird die Dateigrösse angezeigt. Für ILIAS darf sie 200 MB nicht überschreiten.
3. Im Aufklappmenü können Kategorien, Alben und Playlisten ausgewählt werden.
5. Bereitstellen: Über «Bereitstellen» wird der Exportvorgang gestartet. 6. Exportanzeige: Diese zeigt den Speicherfortschritt an. Der Export kann einige Minuten dauern.
4. Wird eine Datei direkt über oder unter einem Filmclip abgelegt (grüne Verknüpfung zum Clip), kann sie im Film frei platziert werden.
7. Film finden: Um die Videodatei anzuzeigen, öffnen Sie in iTunes den Filmbereich, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Ihren Film und wählen Sie „Im Finder anzeigen“. Die Datei hat die Endung .m4v und kann auf Windows mit den kostenlosen Programmen QuickTime Player (www.apple.com/chde/quicktime/download) oder VLC (www.videolan.org/vlc) abgespielt werden.
6. Über das Aufklappmenü am rechten oberen Rand der Timeline kann ausgewählt werden, ob die Audio-Wellenformen ein- oder ausgeblendet werden.
5. Soll sie als Hintergrundmusik über mehrere Clips laufen, kann sie in den Bereich am Fuss der Timeline gezogen werden. Platzierte Audioclips können wie Filmclips verschoben und an den Enden mit dem Mauszeiger in der Länge verändert werden.
8. Film in ILIAS einbinden: Bitte beachten Sie hierzu die ILIAS-Anleitung unter «stud.phzh.ch/anleitungen > E-Learning». Bilder importieren 7. Um Bilder zu importieren, kann unter «Mediatheken» die iPhoto-/Aperturemediathek eingeblendet werden. Hinweis: Bilddateien können auch direkt vom Schreibtisch in die Timeline gezogen werden.
Export in hoher Qualität Soll die Datei in hoher Qualität exportiert werden (für DVD, Tablets usw.), muss bei Schritt 2 ein Export als Datei gewählt werden. Die beste Qualität bietet die Grösse «HD 1080P».
Die Bilder werden aus der Bildübersicht direkt in die Timeline gezogen und erhalten standardmässig eine Dauer von 4 Sekunden und einen Ken Burns-Effekt (Bildzoom).
Ablage auf dem Multimediaportal Eigene Medien können auf dem Multimediaportal der PH Zürich unter der Adresse «http://media.phzh.ch» abgelegt und von dort aus nach ILIAS verknüpft oder mit anderen geteilt werden. Zuunterst auf der Startseite des Multimediaportals finden Sie einen Link auf eine Seite mit Schulungsvideos, welche die Bedienung des Portals erläutern. Dort ist auch eine Anleitung als PDF zum Download abgelegt.
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Medieneigenschaften anpassen 1 2
Die Eigenschaften von in die Timeline eingesetzten Medien (Film, Bild, Audio) können angepasst werden, um Fehler zu beheben oder spezielle Effekte zu erzielen. 1. Um die Anpassungen einzublenden auf den Clip doppelklicken oder die Schaltfläche «Anpassen» in der Kopfleiste auswählen. 2. Die Anpassungsleiste wird eingeblendet. Per Klick auf die Symbole werden die Anpassungsmöglichkeiten eingeblendet. 3. Gewisse Anpassungen werden direkt am Clip vorgenommen und auch angezeigt, hier eine Geschwindigkeitsänderung (Schildkröte, Kreis rechts oben) Anpassungen 1. Farbbalance: Automatische Farbkorrektur (im Screenshot sieht man, dass iMovie den Blaustich entfernt hat). Die Farbe kann auch an einen anderen Clip angepasst werden (Zielfarbe) oder für neutrales Weiss oder Hauttöne optimiert werden. 2. Farbkorrektur: Einstellungen für Helligkeit und Kontrast, Sättigung und Farbtemperatur. Die Werte sind über die Schieberegler einzustellen. 3. Beschneiden: Das Bild kann entweder angepasst (verkleinern bis es ganz in den Rahmen passt) oder füllend beschnitten werden (Bild vergrössern bis es keine schwarzen Balken mehr hat). Der Ken Burns-Effekt erzeugt einen Zoom innerhalb des Bildes. 4. Stabilisierung: Ist die Aufnahme verwackelt, kann iMovie das Bild stabilisieren. Rolling Shutter-Fehler (senkrechte Linien kippen beim Schwenken) können ebenfalls entfernt werden. 5. Lautstärke: Hier kann die Lautstärke des ausgewählten Clips verändert werden. Es ist ebenfalls möglich, die Lautstärke aller anderen Clips zu verringern während der Dauer des ausgewählten Clips (sogenanntes «Ducking»). 6. Rauschunterdrückung und Equalizer: Entfernen von Hintergrundgeräuschen (Wind) und Auswahl verschiedener Equalizer-Voreinstellungen (z.Bsp. «Stimmenanpassung» oder «Brummen reduzieren») 7. Geschwindigkeit: Die Abspielgeschwindigkeit eines Clips kann erhöht oder verringert werden, wobei die Tonhöhe auch beibehalten werden kann. Ausserdem kann ein Clip rückwärts abgespielt werden. 8. Video- und Audioeffekte: Mit verschiedenen Effekten können Bild und Ton verfremdet werden. Es kann pro Clip nur jeweils ein Bild-, resp. Toneffekt verwendet werden. 9. Clipinformationen: Informationen über den ausgewählten Clip. An dieser Stelle kann beispielsweise auch die Länge eines Clips numerisch verändert werden.
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5. Quellenangabe
• Dr. Kreutzer, Till (2011). Verwendung von Musik und Audiodateien (pdf- Dokument online). Verfügbar unter: http://www.pasch-net.de/mmo/priv/3338948-STANDARD.pdf (10.01.15) • Wie macht man (Schüler-) Filme? (online). Verfügbar unter: http://www.dein-leben-dein-spiel.de/Wie-macht-man-Schueler-Filme.20.0.html (10.01.15) • Kranich Alexander (2007). Musikvideos (pdf- Dokument online). Verfügbar unter: http:// www.unterrichtsmodule-bw.de/fileadmin/pdfs/Musikvideos_Modulbeschreibung.pdf (10.01.15) • Grundelemente des Films (online) Verfügbar unter: http://www.mediamanual.at/mediamanual/leitfaden/filmgestaltung/index.php (10.01.15) • von Hilgers Lisa. Gewalt in Musikvideos, Gangter Rap medienpädagogisch betrachtet (pdf- Dokument online) Verfügbar unter: http://www2.mediamanual.at/pdf/filmabc/18_filmabcmat_gangster_rap_medienpaedagogisch.pdf (10.01.15) • Gestaltungsmittel des Films (online). Verfügbar unter: http://kunstunterricht.ch/cms/leitfaeden/37-gestaltungsmittel-des-films (10.01.15)
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6. Anhang
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B E G L E I T E N D E S U N T E R R I C H T S M AT E R I A L F Ü R L E H R E R I N N E N U N D L E H R E R
Gewalt in Musikvideos Gangster Rap medienpädagogisch betrachtet
von Lisa von Hilgers „Die Interpreten scheinen all das zu haben, was die Jungen sich wünschen: Anerkennung, Respekt, Geld, Frauen, Sex. Im Gangsta-Rap wird ein starres Bild von Männlichkeit wie eine Maskerade konstruiert, die von Jungs gleichzeitig zur Selbstdarstellung und zur Selbstverleugnung genutzt wird." Michael Herschelmann, Dipl. Pädagoge http://www.mediaculture-online.de
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Begleitendes Unterrichtsmaterial für Lehrerinnen und Lehrer zum Thema „Gewalt in Musikvideos – Gangster Rap medienpädagogisch betrachtet“ Zum Einsatz im Unterricht: Altersstufe: Fächer: Themen:
ab 14 Jahren Musikerziehung, Ethik und Religion, Bildnerische Erziehung, Deutsch, Englisch, Geschichte und Sozialkunde Gangster Rap, Musikvideos, Populärkultur, die Rolle von Gewalt, Geschlechterstereotype, Ghetto-Kultur, Idole und Verantwortung
Hinweis: Die einführenden Texte sind als Diskussionsanregung und zur Information für die Lehrpersonen gedacht, die anschließenden Fragestellungen und Übungen richten sich an die SchülerInnen.
Inhalt des Begleitmaterials: 1. | Einführung in das Thema – Die Relevanz für den Schulunterricht 2. | Das Phänomen Gangster Rap – Hintergrund und Entstehung 3. | Das Lebensumfeld des Rappers zwischen Realität und Klischee 4. | Der Einsatz von Sprache und Bildern - die Frage nach der Gewalt 5. | „Vom Straßenjungen zum Goldjungen“ – die Verantwortung von Idolen 6. | Beispiele von US-Gangster Rap und Informationen zu einzelnen Rappern 7. | Beispiele von deutschsprachigem Gangster Rap und Informationen zu einzelnen Rappern
a) Vertreter aus Österreich: Absolut HIV (Wien)
b) Vertreter aus Deutschland: Sido, Bushido und Massiv (Berlin)
8. | Weblinks und Literaturhinweise
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1. | Einführung in das Thema - Die Relevanz für den Schulunterricht Während Musikvideos und Songtexte aus der Gangster Rap-Szene Eltern und LehrerInnen immer wieder schockieren, fühlen sich viele Jugendliche von den provokanten und tabulosen Songs angesprochen. Dass es tatsächlich Gangster Rappern immer wieder gelingt, den jugendlichen Nerv zu treffen, beweisen hohe Plattenabsätze und internationale Musik-Auszeichnungen. Kontroversialität und Erfolg schließen sich somit nicht aus. Das macht den Umgang mit diesen Medien nicht unbedingt leichter, aber umso notwendiger. Um hier das Thema Gangster Rap für die medienpädagogische Erziehung zu nutzen, geht es im vorliegenden Material auf Basis der Cultural Studies (siehe filmABC-Einführungsheft) darum, wie man SchülerInnen für das Thema Gewalt und Populärkultur sensibilisieren und das kritische Medienbewusstsein fördern kann. Mit Hilfe von Presseauszügen, Statements und Musikvideos aus dem US-amerikanischen (Eminem, 50 Cent) und dem deutschsprachigen Raum (Absolut HIV, Sido, Bushido, Massiv) sollen provokante, gewaltverherrlichende und homophobe Songs vorgestellt und diskutiert werden. Anmerkung: Da hier die Musikclips von YouTube stammen, kann es sein, dass die Verfügbarkeit unter dem angegebenen Link nicht immer gewährleistet ist. Bitte suchen Sie in solchen Fällen das angegebene Video in anderen Quellen (z.B. über andere YouTube-Seiten, google-Suchmaschine etc.). Folgende Aspekte verdeutlichen daher die Relevanz des Themas für den Schulunterricht: 1. Als zunehmend ernstzunehmendes Phänomen der heutigen Jugend- und Populärkultur ist Gangster Rap längst zum festen Bestandteil der aktuellen Medienund Unterhaltungsindustrie geworden. Angesichts der Tatsache, dass junge Menschen die hauptsächliche Zielgruppe dieser Musikrichtung sind, sollten sie die generelle Fähigkeit erlernen, mediale Texte (Botschaften, Inhalte, Bilder, Ideologien etc.) bewerten und kritisch in Frage stellen zu können. 2. Vor dem Hintergrund von eigenen Gewalterfahrungen, empfundenem Misstrauen und Gefühlen wie Resignation und Aggression sollte mit Jugendlichen diskutiert werden, welches Menschenbild den Songs zugrunde liegt und inwiefern zwischen beschriebener Lebenswelt und künstlich aufgebauten Klischees zu unterscheiden ist. 3. Als Überbringer von sexistischen und rassistischen Inhalten ist zu überlegen, wie mit gewaltverherrlichenden Medien generell – und hier im spezifischen Songtexten – umzugehen ist. Im Spannungsfeld zwischen Verbot und medialer Selbstverantwortun gilt es, mit Jugendlichen über den Einsatz von Sprache und die Wirkung von Bildern in Musikvideos zu diskutieren. 4. In ihren Songs prahlen die meist männlichen Vertreter über ihre moralisch fragwürdigen Eigenschaften und kriminellen Handlungen: Viele der mittlerweile stark umworbenen Stars müssen ihrer ursprünglichen Rolle als Gangster und Kriminelle gerecht werden. Sich der Verantwortung von Stars und ihrer öffentlichen Vorbildfunktion bewusst zu werden, sollte daher weiterer Punkt der Auseinandersetzung sein.
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2. | Das „Phänomen“ Gangster Rap – Hintergrund und Entstehung Hip-Hop entstand in den 1980er Jahren in den Ghettos der US-amerikanischen Großstädte, vor allem in den Regionen der sogenannten „West-“ und „Eastcoast“ wie Los Angeles und New York. Auch wenn sich die Rap-Gruppen der Ost- und Westküste mit unterschiedlichen Ideologien gegenüberstanden, wurden gemeinsame soziale Probleme wie Armut, Gewalt und Drogen von Beginn an wichtige Bestandteile der Liedtexte. Als Pionier und einer der wichtigsten Vertreter des Gangster Raps gilt Ice-T, der mit seinem Album “Rhyme pays“ 1987 den Grundstein für diese Musikrichtung legte. Zu den heute erfolgreichsten VertreterInnen in den USA zählen Eminem, 50 Cent, Dr. Dre, Ice Cube. Gangster Rap ist eine Subkategorie des Hip-Hop, ein Musikstil, dessen wichtigstes Kennzeichen der rhythmische Sprechgesang ist. Hip-Hop entstand aus Elementen des Soul, der ursprünglich eine politisch motivierte Musik der afroamerikanischen Bevölkerung war und in den 1950er Jahren aufkam. Eine heute besonders populäre Abwandlung des HipHop ist der sogenannte R&B/RnB (rhythm&beat/rap&beat/“black music“), welcher als melodiöser und weicher als konventioneller Rap empfunden wird. R. Kelly, Mary J. Blige, Alicia Keys, Beyoncé, Usher, Rihanna etc. gelten als dessen bekannteste VertreterInnen. Gangster Rap gilt im Gegensatz zu R&B und zum konventionellen Rap als provokanter und drastischer in Bezug auf Texte und Darstellungsweise in z.B. Musikvideos; die Grenzen zu benachbarten Musikrichtungen sind jedoch oft fließend. Während Gangster Rapper in ihren Songtexten immer wieder die eigene „OpferRolle“ (das erlittene Leid und Unrecht durch kriminelles Lebensumfeld, gewalttätige Eltern etc.) thematisierten, glorifizierten sie ihre „Täter-Rolle“ als existentielle Notwendigkeit, was z.B. Drogenhandel, Waffenschmuggel, Zuhälterei, Mord und Gewaltanwendung betrifft. Dies führte dazu, dass Gangster Rap zu einer der kontroversesten Musikrichtungen wurde und es noch heute geblieben ist. Ab Mitte der 1990er Jahren wurde Gangster Rap zur dominierenden Hip-HopUntergruppe der Charts und gilt als das bisher kommerziell erfolgreichste Subgenre des amerikanischen Hip-Hops. Ein Grund für den Erfolg war, dass die Musik nicht ausschließlich von afroamerikanischen Jugendlichen rezipiert wurde, sondern zunehmend auch von jungen Menschen der weißen Mittelschicht und so zu einem großen Publikumsmagnet wurde. Mit der Jahrtausendwende spalteten sich einige Künstler (wie z.B. Puff Daddy, Jay-Z etc.) vom ursprünglichen Gangster Rap ab und integrierten vermehrt Elemente konventioneller Popmusik, um durch Mainstream ein größeres Publikum anzusprechen. Ein wesentlicher Bestandteil des Hip-Hops (und somit auch des Gangster Raps) ist das sogenannte „dissen“, was von „disrespect“ oder „discriminate“ kommt. Gemeint ist damit eine Art musikalischer Wettkampf, der zwischen verfeindeten Rap-Gruppen in Lokalen vor Publikum ausgetragen wird. Mehrere MCs ("Master of Ceremonies"/Moderator der Bühnenshow) treten gegeneinander an und versuchen, den Gegner mit guten Reimen und harten Worten anzugreifen. Selbst internationale Genregrößen wie 50 Cent oder Eminem „dissen“ und werden „gedisst“. Songs, die speziell für Gegner geschrieben und produziert werden, nennen sich „Disstracks“.
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In Extremfällen kommt es zwischen den angefeindeten Rap-Gruppen zu körperlichen Auseinandersetzungen bis hin zu Morden (2 Pac, Notorious B.I.G.). Neben den Referenzen zu Gewalt, Drogenhandel und dem harten Leben im Ghetto glorifizieren immer mehr Rapper den materiellen Erfolg, den sie durch diese Musikrichtung erlangen konnten. Das mittlerweile häufige offensive Zurschautragen von Statussymbolen wie Schmuck, Autos, teure Kleidung oder Frauen prägt eine neue Form des hedonistischen Stils und ist zum festen Bestandteil des heutigen Gangster Raps geworden. Übung - Recherchier t anhand des Internets und Fachliteratur über die Entstehung und den geschichtlichen Hintergrund des Gangster Raps! - Wo ist Gangster Rap entstanden? - Wie grenzt er sich von benachbar ten Musikgenres ab? - Welche Bevölkerungsgruppen gehör ten ihm hauptsächlich an? - Wer waren und sind hauptsächliche Adressaten? - Was waren und sind wichtigste Themen der Songtexte? 3. | Das Lebensumfeld des Rappers zwischen Realität und Klischee „Das ‚Getto’ ist im Gangsterrap mindestens so zentral wie im Heavy Metal der ‚Death’ oder im Schlager die ‚Liebe’; es heißt an sich noch nichts, es ist gewissermaßen nur die Grundtonart - aber es hilft ungemein, wenn in der sogenannten Wirklichkeit zumindest ein Hallraum dafür da ist.“ Peter Richter http://www.faz.net Die in Songtexten und Musicclips vorherrschenden Bilder spiegeln affirmativ das hart umkämpfte Lebensumfeld der Gangster Rapper wider: Wohnbausiedlungen und dunkle Ecken, wo Drogendealer, Obdachlose und Gestrandete ihr Dasein fristen, führen uns ZuschauerInnen und ZuhörerInnen das gesellschaftliche Schattendasein der Rapper vor Augen. Es wird das Bild einer Existenz vermittelt, in der Armut, instabile Familienkonstellationen, Gewalterfahrungen, Misshandlungen, Drogenkonsum und Perspektivlosigkeit den Alltag prägen. Die Frage, inwiefern es sich hierbei um „Realitätsdarstellungen“ oder um die Bedienung absichtlich eingesetzter Klischees handelt, muss vermutlich mit einer Mischung von beidem beantwortet werden. Wichtig ist vor allem, sich der Tatsache bewusst zu sein, dass Rapper die bereits vorhandenen Erwartungen und Vorstellungen der Rezipienten erfüllen wollen: Beschrieben wird, was ohnehin erwartet wird. Um demnach auch dem Image des starken aber von der Gesellschaft Ausgestoßenen gerecht zu werden, inszenieren Rapper hierbei eine Form der überhöhten Männlichkeit. Repräsentiert wird diese durch „männliche“ Eigenschaften (wie z.B. durch Härte, Stärke, Gewaltbereitschaft, Dominanz etc.), sowie „männliche“ Posen (wie z.B. das Zeigen von Muskeln, Tatoos, dominanten Arm- und Handbewegungen etc.), die von den Rappern offensiv nach außen getragen werden.
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Dem in Rap-Texten immer wieder beschriebenen „Überlebens-Kampf“ liegt auch ein bestimmtes Menschenbild zugrunde: Helfen kann man nur sich selbst, wodurch Misstrauen, Egoismus und Respektlosigkeit gegenüber „Anderen“/„Fremden“ zur sozialen Doktrin werden. Es wird demnach die Vorstellung manifestiert, dass ein verrohtes Lebensumfeld ebenso harte Eigenschaften erfordert. Wer gutgläubig ist oder sich selbst nicht schützen kann, verliert den „Kampf“. Folgendes Beispiel illustriert das „typische” Lebensumfeld eines Gangster Rappers. Sido: Mein Block Zur Ansicht des Videos bitte hier klicken!
Auszüge aus dem Text: „ (....) Hier platzen Träume Wir hier im Viertel kommen klar mit diesem Leben Ich hab alle meine Freunde aus dieser Gegend Hab doch keine Angst vor dem Typen mit dem Schlagring Er ist zwar 'n bisschen verrückt, doch ich mag ihn Ich kann verstehen, dass du dich hier nicht so wohl fühlst, dass du viel lieber zu Hause im Pool wühlst Du sitzt lieber am gut gedeckten Tisch Dann merkst du schnell, Berlin ist nix für dich (....) (Refrain:) „Meine Stadt, mein Bezirk, mein Viertel, meine Gegend, meine Straße, mein Zuhause, mein Block, meine Gedanken, mein Herz, mein Leben, meine Welt reicht vom ersten bis zum 16. Stock Meine Stadt, mein Bezirk, mein Viertel, meine Gegend, meine Straße, mein Zuhause, mein Block, meine Gedanken, mein Herz, mein Leben, meine Welt reicht vom ersten bis zum 16. Stock“
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Bildet Dreier- und Vierergruppen und listet stichpunktar tig auf, wie Rapper – z.B. anhand des Videos „Mein Block“ von Sido – sich selbst und ihr ummittelbares Lebensumfeld (in Songs und Musikclips) darstellen! Welche Beschreibungen erscheinen euch realistisch? Und welche Darstellungen empfindet ihr klischeehaft? Müssen Rapper ein bestimmtes Image verkörpern? Wenn ja, warum? Welche Rolle spielen hierbei Klischees? Was versteht ihr unter „Klischee“? Welches Menschenbild liegt den Texten zu Grunde? Welche „Wer te“ und „Lebensphilosophien“ werden anhand der Rapper vermittelt? Was daran findest du bedenklich?
4. | Der Einsatz von Sprache und Bildern - die Frage nach der Gewalt „Problematischer ist das Inhaltliche: ein Text über Nutten, die man in die Knie zwingt, einer über Schwuchteln, die man umbringt, und dazwischen immer mal wieder so ein unspezifisches, selbstmitleidiges Gejammer darüber, wie Scheiße alles so ist im Getto, wozu man selber aber nach Kräften beiträgt.“ Peter Richter http://www.faz.net Im Sinne der medialen Selbstverantwortung sollte nicht nur zusammen mit Jugendlichen hinterfragt werden, worin sich die Gewalt formal wie inhaltlich äußert, sondern auch, welche jugendlichen (medialen) Bedürfnisse durch diese Musikrichtung abgedeckt werden. Formale Kennzeichen der meisten Gangster Rapsongs ist eine besonders aggressive, provokante und gegenüber Frauen, Ausländern und Homosexuellen diffamierende Sprache (durch die Verwendung von Schimpfwörtern, sexuell konnotierten Ausdrücken etc.). Dementsprechend abwertend sind auch die Bezeichnungen, die verallgemeinernd für die gesamte Personengruppe eingesetzt werden und meist dem Rotlichtmilieu entnommen sind. So werden (alle) Frauen als „Schlampen“, „Huren“, „Nutten“, „Bitches“, Ausländer als „Kanaken“ oder „Bimbos“ und Homosexuelle bzw. die „Nicht-starken“ Männer als „Schwuchtel“, „Hurensöhne“, „Wichser“ etc. bezeichnet. Die in den entsprechenden Musikvideos vorherrschenden Bilder werden wie die Sprache provokant und geschlechtsstereotypisch eingesetzt. So präsentieren sich die meisten Rapper inmitten größeren Männergruppen vor urbanem Hintergrund („ihrer Lebenswelt“) in maskuliner und dominanter Pose.
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Frauen werden in ihrer Darstellung meist auf weiblich-erotische Posen beschränkt wodurch das rein „sexuelle Objektsein“ verstärkt zum Tragen kommt. Zur Ansicht des unteren Videos bitte hier klicken!
Inhaltliche Kennzeichen sind wie bereits angesprochen die Thematisierung von Armut, das Leben im Ghetto etc., sowie häufig negative Äußerungen gegenüber Frauen, Ausländern, Homosexuellen oder „Staatspersonen“ (wie. z.B. Politiker, Polizisten etc.) Somit beschreiben Gangster Rapper meist eine Weltsicht, auf deren Basis sie fragwürdige Einstellungen verteidigen (wie z.B. die Intoleranz und Respektlosigkeit gegenüber „Andersdenkenden“) und gewalttätige Taten propagieren. Alles scheint in diesem darwinistischen Weltbild erlaubt, solange man nicht selbst zu den Verlierern (d.h. Schwachen, Andersartigen, „Uncoolen“) dieser Gesellschaft zählt. Gangster Rapsongs scheinen somit insbesondere für junge Menschen ein „musikalisches Sprachrohr“ darzustellen, welches als Mittel zur Provokation und jugendlichen Abgrenzung genutzt wird. Für latente Wünsche, Gefühle und Ängste wird das „Tabulose“, „Radikale“ und „Unerlaubte“ so zur jugendlichen Identifikations- und Projektionsfläche. Um Jugendliche vor zu gewaltintensiven Medien zu schützen, werden dementsprechende Tonträger und Videos von den Bundes-Medienprüfstellen immer wieder „indiziert“ d.h. auf den Index für jugendgefährdende Medien gesetzt. Die Indizierung regelt somit die Abgabe und Verbreitung besonders gewaltintensiver Medien und erlaubt deren Erwerb erst ab 18 Jahren. Allerdings werden diese Kennzeichnungen (in den USA sind es Aufdrucke mit dem Hinweis “Parental Advisory – Explicit Content“) von den meisten Jugendlichen nicht als Warnung empfunden, sondern als gewünschtes „Härte-Prädikat“ oder mit den Worten des Rappers Ice-T im Song "Freedom of Speech" beschrieben: "The sticker on the record is what makes 'em sell gold.“
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Folgendes Beispiel illustriert die „typische“ Männlichkeit und das Leben mit Gewalt und Kriminalität. Sänger: Massiv Titel: Ghettolied Zur Ansicht des Videos bitte hier klicken!
Auszug aus dem Text: „High Society, pures Weißgold. Ungestrecktes Kokain, komm, kauf ne Hand voll. Das ist Selbstmord, doch es stärkt dich. Denn es gibt hier Tage, wo es wirklich hart und schwer ist. Jeder 3. hat ne Waage, jeder 2. dealt im Block. Jeder 1. konsumiert, nur jeder 10. hat nen Job. Keine Träume werden war, weil man mit eignen Augen sieht. Wie im Park die Junkies spritzen und der eigne Bruder dealt.“ Fragestellungen: - Welche Aspekte im Gangster Rap (wie z.B. die Sprache, die dargebotenen Bilder in Musikvideos, die angesprochenen Themen) sind in deinen Augen problematisch? Wie wirken diese Bilder und Wörter auf dich? Beschreibe passende Beispiele! - Wie stehst du zu der häufig negativen Attitüde gegenüber Frauen, Ausländern, Homosexuellen? Handelt es sich dabei um bloße „Provokation“? Oder empfindest du die Einstellungen als „hetzerisch“ und problematisch? - Wie stehen die Mädchen in der Klasse zu der sexistischen Darstellungsweise? Was daran ist „cool“ bzw. „uncool“? - Warum hören Jugendliche überhaupt diese Art von Musik? Kannst du dir vorstellen, welche „jugendlichen“ Bedürfnisse mit dieser Musikrichtung abgedeckt werden? - Geht es in den Texten um Gewalt, die von den Rappern befürwortet wird? Oder werden Hass und Aggressivität lediglich aufgezeigt, da solche Erscheinungen in unserer Gesellschaft existieren? - Bedeutet für dich „Gewalt“ ausschließlich die Darstellung expliziter Gewalt oder können auch andere Dinge (wie z.B. die Verwendung einer bestimmten Sprache etc.) Gewalt bedeuten? Wo verläuft die Grenze zwischen Gewalt und Provokation? Versuche Beispiele in konkreten Musikvideos zu nennen!
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- Unter welchen Bedingungen empfindest du die Darstellung von Gewalt erlaubt und wann nicht? Nenne Beispiele! - Hältst du die Indizierung (Verbot für Minderjährige) bestimmter Platten für sinnvoll? Welche Rolle spielt hierbei das „grenzenlose“ Internet? - Reizt das Verbot Jugendliche nicht noch mehr?
5. | „Vom Straßenjungen zum Goldjungen“ – die Verantwortung als Idol „Daß er (Bushido, Anmerk.) und seine Kollegen aber genau das vermitteln - mein Auto, meine Uhr, meine Klamotten - irritiert ihn nicht. ,Die Jugend ist schon so kraß verkorkst, ich glaube, ich kann da gar nicht mehr viel kaputtmachen.‘ Lehrer, Eltern, Politiker und Polizisten könnten eben nicht begreifen, daß jemand wie er zur Wirklichkeit gehöre. ,Ich bin nicht der Teufel. Ich reflektiere nur die Generation, verstehst du?‘ “ Henrike Roßbach http://www.faz.netl In vielen Rapsongs geht es nicht nur um die eigene Herkunft und das Leben im Ghetto, sondern auch um die Selbstermächtigung als „Vernachlässigter“, um das Reichwerden aus eigener Kraft. Der Bezug auf die ärmlich geprägte Herkunft ermöglicht, den erfolgreichen Werdegang und somit die eigene Macht und Stärke noch mehr herauszustreichen. Dementsprechend kontrastieren in den jeweiligen Rap-Videos immer wieder Bilder des drastischen Elends mit Bildern des überhöhten Besitzes und Reichtums wie z.B. teure Autos, schöne Frauen, Gold-Schmuck etc. Diese verkörpern einen hedonistischen Lebensstil* und werden üblicherweise wort- und bildgewaltig nach Außen gekehrt. Die „Zurschaustellung“ von Dekadenz und Reichtum verhilft zu der erforderlichen (öffentlichen) Selbstdarstellung des Stars. *Hedonistischer Lebensstil: eine vor allem an materiellen Genüssen und Spaß orientierte Lebenseinstellung; der Begriff „Hedonismus“ wird oft abwertend gebraucht und als Zeichen der Dekadenz interpretiert. Um den Werdegang vieler Rapstars vom „Straßenjungen” zum „Goldjungen” zu illustrieren, kann man leitmotivisch folgende Musikvideos heranziehen: Sänger: Sido Song: „Straßenjunge“ Zur Ansicht des Videos bitte hier klicken!
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Auszug aus dem Text: „Ich bin kein Gangster, kein Killer, ich bin kein Dieb, ich bin nicht grundlos böse, ich bin nur ein Junge von der Straße. Kommt mit mir, los ich zeig dir den Kiez, wenn du dich benimmst, hast du ein paar wundervolle Tage. (...).“ Sänger: Sido Song: „Goldjunge“ Zur Ansicht des Videos bitte hier klicken!
Auszug aus dem Text: „Ich bin jetzt ein Goldjunge, mit Goldplatten, Goldotto, Goldschwanz und Goldzunge. Ich bin so krank das du glaubst du wirst verrückt, das war längst noch nicht alles, wünsch mir Glück, ich bin zurück. Ich bin jetzt ein Goldjunge (...)“ Dass somit viele Rapper neben der nach außen getragenen Intoleranz (ob lediglich zu Provokationszwecken oder als tatsächliche Meinung) auch Reichtum vor der Kamera zelebrieren, stellt die Frage ins Zentrum, wie mit kontroversen Idolen umzugehen ist. Erschwert wird diese Frage durch die Tatsache, dass viele Rapper ihre Musik lediglich als „künstlerische Ausdrucksform“ betrachten und sich nicht der Verantwortung stellen wollen, dass moralisch fragwürdige und enttabuisierte Darstellungsformen von vielen Jugendlichen bewundert und als eigenes Gedankengut übernommen werden können. Zusammen mit Jugendlichen über die Verantwortung von Idolen zu diskutieren und in weiterer Folge eigene Meinungen zu überdenken, sollte daher auch Bestandteil des eigenen Medienbewusstseins sein.
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Hierzu die Meinung des Rappers Bushido: „Er (Bushido, Anmerkung) gebe lediglich einen Einblick in sein Leben. ‚Was ich rappe, das bin ich auch. Das ist mein Leben, das ist meine Kunst, das ist, was in meinem Kopf ist.’ Niemals aber rufe er zu Drogenmißbrauch oder Gewalt auf oder dazu, Frauen zu diskriminieren und Schwule zu jagen. ‚Du drückst auf ,play' und hörst mir zu, und in der Sekunde, wo du auf ,stop' drückst, bin ich aus Deinem Leben.“ Henrike Roßbach http://www.faz.net Fragestellungen: - Welcher Werdegang wird in den meisten Rapsongs beschrieben? Inwiefern spielt neben der Beschreibung von Armut auch das Zeigen von Reichtum bei der Selbstdarstellung eine Rolle? - Was verstehst du unter einem „hedonistischen Lebensstil“? Inwiefern zeigt sich in vielen Rap-Musikvideos ein provokanter Umgang mit Reichtum? Kannst du Beispiele solcher Videos nennen? - Wie stehst du selber zu der offensiven Zurschaustellung von Statussymbolen in Musikvideos? Was daran ist „cool“? Was daran ner vt? Findest du diese Passagen in den Videos problematisch? Spielt das Zeigen von Reichtum auch in anderen Musikgenres eine Rolle? - Findest du, dass erfolgreiche MusikerInnen wie z.B. Gangster Rapper Vorbilder sind? Inwiefern ja, inwiefern nein? - Kann man als öffentlicher „Botschafter“ von „fragwürdigen“ Lebenseinstellungen und Idealen (wie Rapper) überhaupt Vorbild sein? Was sind deiner Meinung die Kriterien, damit Idole auch wirklich Vorbilder sind? Welche öffentlichen Personen sind für dich Vorbilder und warum? - Tragen Rapstars eine gesellschaftliche Verantwortung? Wenn ja, worin besteht diese? Wenn nein, warum nicht? Was bedeutet für dich Verantwortung?
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6. | Beispiele von US-Gangster Rap und Informationen zu einzelnen Rappern: 50 Cent und Eminem „Heute gehört Gangsta-Rap in den USA zu den lukrativsten Geschäftsfeldern einer gebeutelten Plattenindustrie. Er wird von wohlsituierten Familienvätern in den Chefetagen der Unterhaltungskonzerne verlegt, die in Krisenzeiten keine Rücksicht mehr nehmen können auf den moralischen Gehalt dessen, was sie ihren Kindern anbieten.“ Philipp Oehmke http://wissen.spiegel.de/wissen/ 50 CENT - 50 Cent (bürgerlicher Name: Curtis James Jackson III) wuchs ohne Vater in ärmlichen Verhältnissen in Queens, New York, auf. - Es heißt, dass er seine ersten Drogengeschäfte bereits mit zwölf Jahren machte und des öfteren in Schießereien verwickelt war. - Er ist der Gründer der Rap-Gruppe G-Unit - Sein musikalischer Durchbruch erfolgte im Jahre 2003 (Songs "In Da Club", "P.I.M.P" etc.) - 50 Cent ist mittlerweile auch Unternehmer, u.a. für Videospiele und seine eigene Bekleidungslinie G-Unit (http://www.thisis50.com). - 50 Cents aktuelle Videos sind bekannt für besonders ästhetisch überhöhte Inszenierungen; sichtbar wird ein Lebensumfeld, das von Materialismus und Dekadenz geprägt ist. Presssestimme zu 50 Cent: „50 Cent hat so wenig Liebenswürdiges an sich, daß er ein wunderbares Ziel abgibt für alle, die nie verstehen werden, warum eine so speziell kodierte Musik wie Hip-Hop ein solcher Welterfolg ist. Gewaltlust, Waffenfetischismus, ein vorsintflutliches Frauenbild.(...) 50 Cent kennt seine jungen Fans gut genug, um zu wissen, daß sie ihm nur die Übertreibung abnehmen. Daß die künstlerische Entscheidung, sich in ein Riesenspielzeug zu verwandeln, die einzige Möglichkeit ist, um heute als echter Gangster durchzugehen. Als virtueller Super-Pimp, denn in Wirklichkeit ist er ja gar keiner mehr.“ Joachim Hentschel http://www.faz.net/ Videos von 50 Cent: Song: “P.I.M.P.” (Feat. Snoop Dogg) (Anmerkung: Ein “Pimp” (engl.: Zuhälter) ist eine Erscheinung der afroamerikanischen Popkultur. Der Pimp nutzt seine finanzielle Unabhängigkeit zur egozentrischen Stilisierung seiner Person in Kleidung, Manieren und Freizeitvergnügungen und verfolgt eine Ästhetisierung sämtlicher Lebensbereiche. s. Wikipedia.)
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Auszug aus dem Text: “(…) Come get money with me, if you curious to see how it feels to be with a P-I-M-P Roll in the Benz with me, you could watch TV From the backseat of my V, I'm a P-I-M-P Girl we could pop some champagne and we could have a ball We could toast to the good life, girl we could have it all We could really splurge girl, and tear up the mall (….)” Song: "Good to me" Zur Ansicht des Videos bitte hier klicken
50 Cent bei der Fernsehshow "MTV crib" Bei diesem TV-Format stellen Stars ihr Zuhause vor. Präsentiert werden Reichtum und Besitz.
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Fragestellungen: - Was sagen die Video-Beispiele von 50 Cent über Reichtum, Frauenbilder und die Selbstdarstellung des Stars aus? EMINEM - Eminem (bürgerlicher Name: Marshall Bruce Mathers III) wuchs ohne Vater in einer überwiegend von Afro-Amerikanern bewohnten Vorstadtgemeinde von Detroit auf. - Den musikalischen Durchbruch erlangte Eminem im Jahre 1999 ("The Slim Shady LP" "My name is" etc.). - Im autobiographischen Film 8 Mile (2002) geht es um Eminems Lebenshintergrund; die 8 Mile Road in Detroit trennt den reichen (weißen) Norden der Vorstädte vom armen (schwarzen) Downtown (Ghettos). - Eminem hat über 27 Mio. Alben verkauft und gilt als weltweit erfolgreichster und bestbezahltester weißer Rapper. - Nach mehrjähriger Pause wegen Drogenentzugs erfolgte Eminems musikalisches Comeback im Frühjahr 2009. (“We made you“/“Relapse“) - Eminems Videos sind bekannt für seine satirischen und obszönen Elemente. Dafür schlüpft er häufig in die Rolle „skandalträchtiger“ Stars oder PolitikerInnen wie z.B. Michael Jackson, Madonna, Britney Spears oder Sarah Palin. Pressestimme zu Eminem „Vanilla Ice hatte es für weiße Jungs unmöglich gemacht, als Rapper Respekt zu bekommen‘, erzählt Eminem. ,Aber nachdem Dre micht produzierte, hatte ich das Gütesiegel und wurde endlich ernst genommen.‘ Die beiden entwickelten einen Sound, der oft von eingängigen PopMelodien geprägt war, von Eminems genialem Gefühl für Sprache und Reime und von Texten, die an Brutalität und Obszönität kaum zu übertreffen waren. Der Schlüssel zum Millionen erfolg bestand jedoch darin, dass ihm das Publikum die autobiografischen Geschichten abkaufte.“ Lars Jensen Süddeutsche Zeitung Magazin, Nr. 20, 15. Mai 2009
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Videos von Eminem: Song: “Loose yourself” (Soundtrack im Film „8 Mile“) Zur Ansicht des Videos bitte hier klicken:
Song: “The Real Slim Shady” Zur Ansicht des Videos bitte hier klicken!
Übung: Schreibe eine Musikkritik über einen der Songs von Eminem! Welche Themen siehst du in seinen musikalischen Darbietungen widergespiegelt und was möchte er deiner Meinung nach bewirken? Inwiefern findest du Eminems Videos originell oder eher schlecht? Begründe deine Meinung!
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7. | Beispiele von deutschsprachigem Gangster Rap und Informationen zu einzelnen Rappern a) Vertreter aus Österreich: Absolut HIV (Wien) - Die Rap-Gruppe Absolut HIV besteht aus Repko, Ramses und Fabio. - Geboren und aufgewachsen sind die Bandmitglieder in Wien (Simmering und Brigittenau); ihre Eltern sind arabischer Herkunft. - Die ersten öffentlichen Auftritte hatte Absolut HIV ab Sommer 2007. - Die Songtexte gelten als frauen- und schwulenfeindlich. - mehr Informationen: http://www.absolut-hiv.at/ Zitat der Bandmitglieder: „Tabulosigkeit ist den Mitgliedern von Absolut HIV das Wichtigste. ‚Es sollte alles erlaubt sein’, meint Ramses. Repko stimmt zu: ‚Wenn du etwas machen willst, dann mach es, scheiß drauf, was die anderen sagen.’“ http://derstandard.at/ Song: „Das ist Wien“ Zur Ansicht des Videos bitte hier klicken!
Auszug aus dem Text „Ich bin kein toleranter Mensch, ich scheiss auf deinen Rücken, damit jeder sieht, dass du eine Lifeball Schwuchtel bist (...).“ Fragestellungen: -
Welche Themen siehst du im Song „Das ist Wien“ widergespiegelt? Wie empfindest du die inhaltliche und die äußere Darbietung des Songs bzw. Videos? Wie viel „Tabu“ ist deiner Meinung nach erlaubt?
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Links zu Absolut HIV: "Nicht aus einem selbsterschaffenen Ghetto rappen“, 17. März 2009 http://derstandard.at/?url=/?id=1237227499740 "Wir haben Lebensbildung", 03. Juni 2008 http://derstandard.at/?url=/?id=3359467 "Krieg zwischen Rappern als sportliche Disziplin", 31.März.2008 http://diepresse.com/home/panorama/jugend/373534/index.do
b) Vertreter aus Deutschland: Sido, Bushido und Massiv (Berlin) „Das hat es tatsächlich bisher in Deutschland nicht gegeben: eine Unterschichtskultur, die sich selbstbewusst als solche artikuliert und die eigenen Merkmale ästhetisch überhöht.“ Philipp Oehmke http://wissen.spiegel.de/wissen/ Während die ersten bekannten Hip-Hop Bands in Deutschland („Hamburger Szene“ und „Stuttgarter Szene“) Anfang der 1990er Jahre mit einem eher „leichten“ Stil (der Fokus lag auf Sprachspiel und „unpolitische“ Themen) erfolgreich wurden, machten etwa 10 Jahre später die Künstler des Berliner Platten-Labels Aggro Berlin mit einem härteren und provokanteren Stil auf sich aufmerksam. Mit dem nicht mehr existenten Label Aggro Berlin erreichten vor allem in Deutschland lebende Immigranten (wie z.B. Bushido und Massiv) und auch Einheimische (wie z.B. Sido) Einfluss auf die deutsche Hip-Hop-Szene. Wie bei ihren amerikanischen „Vorbildern“ wurden hier insbesondere Themen wie Arbeitslosigkeit, Chancenlosigkeit, Rassismus sowie Straßen- und Drogenkriminalität angesprochen und die genannten sozialen Brennpunkte (insbesondere Stadtteile Berlins wie Wedding und Neukölln) als „Ghetto“ bezeichnet. Auch wenn sich Bushido, Massiv und Sido voneinander abgrenzen wollen, sind bei ihnen einige persönliche Gemeinsamkeiten festzustellen. Neben dem musikalischen Durchbruch beim gleichen Plattenlabel wuchsen sie in ärmlichen, teils kriminellen Verhältnissen auf und erlangten mit ihrer Musik finanziellen Wohlstand. Ihre herabwürdigenden Songtexte gegen Frauen und Homosexuelle haben nicht nur immer wieder zu zahlreichen (aber öffentlichkeitswirksamen) Skandalen geführt, sondern auch zu Indizierung (Verbot) ihrer Platten.
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SIDO -
Sido (bürgerlicher Name: Paul Würdig) wuchs in einem „Problemviertel“ von Berlin auf. Sein musikalischer Durchbruch erfolgte 2004. Bis 2005 trug er eine verchromte Totenkopfmaske als Markenzeichen. Sido ist Preisträger von zahlreichen nationalen und internationalen Auszeichnungen. Zu den erfolgreichsten Songs zählen: Mein Block, Fuffies im Club, Mama ist stolz, Steh wieder auf, Straßenjunge, Goldjunge, Ein Teil von mir, Schlechtes Vorbild, Du bist scheiße.
BUSHIDO -
Bushido (bürgerlicher Name: Anis Mohamed Youssef Ferchichi) ist ein deutschtunesischer Rapper aus Berlin. Sein musikalischer Durchbruch erfolgte 2005 Bushido ist Preisträger von zahlreichen nationalen und internationalen Auszeichnungen. Zu den erfolgreichsten Songs zählen: Endgegner + Staatsfeind Nr.1, Waffendealer, Augenblick, Alles verloren, Ching Ching, Für immer jung (feat. Karel Gott).
MASSIV -
Massiv (bürgericher Name: Wasiem Taha) ist ein in Berlin lebender deutscher Rapper palästinensischer Abstammung. Der musikalische Durchbruch gelang ihm 2006. Seine muslimischen Wurzeln sind häufige Themen in seinen Texten. Zu den erfolgreichsten Songs zählen: Wenn der Mond in mein Ghetto kracht, Ghettolied, Weißt du wie es ist?, Es tut mir leid.
Übung Schaut euch folgende Musikclips an und beantwortet anschließend diese Fragen: -
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Welche Milieus werden in den einzelnen Beispielen aufgezeigt? Inwiefern spiegeln sie die zentralen Motive und Überzeugungen der Gangster Rapper wider? Findet ihr Parallelen zu amerikanischem Gangster Rap (bezüglich Selbstdarstellung, angesprochene Themen, Frauendarstellung, Gewalt, körperliche Posen etc.)? Welche Haltung haben deutschsprachige Rapper mit Migrationshintergrund gegenüber anderen Ausländern? Sehen sie sich selbst als gesellschaftliche „Sündenböcke“ an? Was sagen diesbezüglich ihre Texte?
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Beispiel 1: EKO FRESH feat. BUSHIDO - Ring Frei Zur Ansicht des Videos bitte hier klicken!
Beispiel 2: SIDO feat. HARRIS - Steh wieder auf Zur Ansicht des Videos bitte hier klicken!
Beispiel 3: MASSIV - Einer aus dem Volk Zur Ansicht des Videos bitte hier klicken!
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Pressestimmen über die deutschen Gangster Rapper: „Der angeschossene Hiphopper Massiv ist die traurigste Figur einer insgesamt schon tragischen Erscheinung namens „deutscher Gangsterrap“ - einer Musik, die jungen Mädchen gefallen will und gleichzeitig die stumpfsinnigsten, reaktionärsten und langweiligsten Werte perpetuiert.“ http://www.faz.net „Ihr Sohn Wasiem (Anmerk. Massiv) ist in Deutschland geboren, er ist die zweite Generation, die anfällige, die radikalisierte, die im Wohlstandsrummel das Risiko nach unten eingeht: in fanatische Glaubenszirkel, in Halbweltgeschäfte, in die Idee vom schnellen Geld. (...) Was einzig zählt, sind Wasiems Biografie und sein brutales Aussehen - das, glaubt die Plattenfirma, werde schon ausreichen, um aus ihm den deutschen 50 Cent zu machen, also die deutsche Version jenes ehemaligen Drogendealers aus New York, der in seinen Texten mit seinen insgesamt neun Schusswunden prahlt und damit weltweit mehr als 20 Millionen Platten verkauft hat und somit zu einem der größten zeitgenössischen Popstars des Planeten wurde.“ http://wissen.spiegel.de „Inzwischen reden Sozialforscher wie zum Beispiel vom Heidelberger Institut Sinus Sociovision von einer ‚modernen’ Unterschicht, die sich, so das Fazit der neuesten Untersuchung, von der traditionellen Unterschicht unter anderem durch ein trotziges ‚Underdog-Bewusstsein’ und durch eine ‚besorgniserregend große Gewaltakzeptanz’ unterscheidet." http://wissen.spiegel.de „Das Böse verkauft sich. Noch immer staunt Bushido darüber, daß Sido und er goldene Schallplatten bekommen. ‚Es ist einfach Trend geworden, hart zu sein.’ Und: ‚Es spielt natürlich auch eine Rolle, daß zur Zeit alles gerade schlecht läuft.’ Rap aus Berlin ist die Live-Reportage aus der Unterschicht. Schaut her, brüllt es aus den Liedern, so sieht es bei uns aus. Uns gibt es. Und wir sind viele. Keiner kann das besser als Sido. In Liedern wie ‚Mein Block’ oder ‚Steig ein’ mimt er den Fremdenführer aus der Hölle: ‚Meine Stadt, mein Bezirk, mein Viertel, meine Gegend, meine Straße, mein Zuhause, mein Block (...).’ “ http://www.faz.net „Warum aber fühlt sich diese Generation vom Materialismus des Rap so angezogen? Es sind Jugendliche, deren Lebenswelt von Anfang an ideologiefreie Zone war. Sie haben früh gelernt, sich auf nichts verlassen zu können, als auf sich selbst. Arbeit, Rente, Bildung, Gesundheit - alles unsicher, hat man ihnen beigebracht, es sei denn, ihr kümmert euch selbst darum. So haben sie verinnerlicht, daß alles einen Preis hat, den sie irgendwie zu zahlen in der Lage sein müssen. Schwimmwesten, die vor dem gesellschaftlichen Ertrinken retten, scheinen aus Geld gemacht egal, ob die Scheine aus einer strategisch geplanten Berufskarriere stammen oder aus Drogengeschäften. Mit Ideen und Idealen bleibt dagegen keiner über Wasser.“ http://www.faz.net
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„Es sei schon erschreckend zu sehen, ‚wie egal’ die ganze Generation geworden sei, sagt Bushido: Hauptsache, genug Geld, um ‚Drogen klarzumachen’, ein bißchen Sex, Musik, und das war's auch schon. Daß er und seine Kollegen aber genau das vermitteln - mein Auto, meine Uhr, meine Klamotten - irritiert ihn nicht. ‚Die Jugend ist schon so kraß verkorkst, ich glaube, ich kann da gar nicht mehr viel kaputtmachen.’ Lehrer, Eltern, Politiker und Polizisten könnten eben nicht begreifen, daß jemand wie er zur Wirklichkeit gehöre. ‚Ich bin nicht der Teufel. Ich reflektiere nur die Generation, verstehst du?’ “ http://www.faz.net Übung Diskutier t die verschiedenen Statements und Einschätzungen aus der Presse! Welche Argumente der Journalisten und auch der Rapper könnt ihr besonders gut nachvollziehen? Welchen Meinungen stimmt ihr weniger zu? Wie wird die heutige Jugendgeneration dargestellt und wie würdet ihr sie beschreiben? Text: Lisa von Hilgers
Öffentliche Auftritte einiger deutschen Rapper:
Bushido bei der TV Show Kerner: Teil 1 http://www.youtube.com/watch?v=pxu9c6rWmEo&NR=1 Teil 2 http://www.youtube.com/watch?v=uLakLzIXYmI&feature=related Teil 3 http://www.youtube.com/watch?v=SAWtX9sUwVU&feature=related Massiv bei der TV-Show taff: http://www.youtube.com/watch?v=CECiM6vyaxk&feature=related
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8. | Weblinks und Literaturhinweise Die Website von filmABC - Plattform für Film- und Medienbildung Wien: http://www.filmabc.at Die Website des Mediamanual/bm:ukk: http://www.mediamanual.at Der Medienkatalog des bm:ukk: http://medienkatalog.bmukk.gv.at/ Im Medienkatalog finden Sie u.a.: - MANUFACTURING CONSENT - NOAM CHOMSKY AND THE MEDIA (Video) - NOAM CHOMSKY AND THE MEDIA, 6-teilige Modulversion (Video) Informationen und Definitionen zur Filmerziehung / Filmästhetik: http://www.movie-college.de/index.htm Gangsta-Rap trifft Pädagogik: http://www.mediaculture-online.de/Gangsta-Rap-trifft-Paedagogik.1519.0.html Deutscher Gangster Rap - Kannst du stecken lassen (Jänner 2008) http://www.faz.net/s/RubE219BC35AB30426197C224F193F54B1B/ Doc~EA17580F619B3493D97636A59E2C45A74~ATpl~Ecommon~Scontent.html GHETTO-KULTUR - Poesie aus der Siedlung (15.01.2008) http://www.spiegel.de/kultur/musik/0,1518,528704,00.html Sex und Gewalt in deutschen Rap-Texten - Bundesprüfstelle lud Mädchen zur Diskussion ein http://www.lizzynet.de/dyn/83537.php Hip-Hop - Wir sind die schlechte Gesellschaft (Text: F.A.Z., 06.07.2005, Nr. 154 / Seite 40) http://www.faz.net/s/RubE219BC35AB30426197C224F193F54B1B/ Doc~E923EFB1FB244475FA5F9128BA85622DA~ATpl~Ecommon~Scontent.html Hip-Hop - Der Geisterbahnfahrer (Frankfurter Allgemeine Sonntagszeitung, 26.11.2006, Nr. 47 / Seite 32) http://www.faz.net/s/RubE219BC35AB30426197C224F193F54B1B/ Doc~E29BDC9DB8D244332AAA0DB26AB68D8EE~ATpl~Ecommon~Scontent.html Rapper 50 Cent - Keine Angst, der will nur spielen (Text: Frankfurter Allgemeine Sonntagszeitung, 20.03.2005, Nr. 11 / Seite 28) http://www.faz.net/s/RubE219BC35AB30426197C224F193F54B1B/ Doc~E716A1CD75DC648E3A75B7B158978513C~ATpl~Ecommon~Scontent.html „Songs von Bushido und Sido auf dem Index“ http://www.musiknews.de/news-view-9880550/songs-von-bushido-und-sido-auf-demindex.html
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Club 2: "Wandert Österreichs Jugend immer mehr nach rechts?" (27.5.2009) http://www.dasbiber.at/content/club-2%3A-%2526quot%3Br%C3%BCcken%C3%B6sterreichs-immer-mehr-nach-rechts%3F%2526quot%3B Songtexte auf: http://www.songtexte.com/ http://www.magistrix.de/lyrics http://www.lyrics.de
Abbildungsnachweis: © You Tube filmABC | filme-sehen ist mehr als ins kino gehen Plattform und Anlaufstelle für Filmvermittlung. Theorie- und Praxis-Inputs, Seminare und Workshops, künstlerische Interventionen. Gerhardt Ordnung | Geschäftsführer, Layout und Gestaltung go@filmabc.at Lisa von Hilgers | Filmreferentin, Text lisa.vonhilgers@filmabc.at Markus Prasse | Projektkoordination m.prasse@filmabc.at www.filmabc.at
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Unterrichtsprojekt
Selfies und Selbstportr채ts: Bin ich das wirklich?
Bez. 8. Klasse
digitale Fotografie, Inszenierung & Bearbeitung
Selfie
Selfies, Portr채ts, Ausstellung
Fachliche, soziale & Selbstkompetenz
Dozent: S. Bruelhart
FDBG 2.1, HS 2014
Wanda Kupper Bachmann
Selfies & Selbstporträts: Bin ich das wirklich? Unterrichtsprojekt, 8. Klasse Bezirksschule
Lehrplanbezug, Ziele LP 21 - Wahrnehmung & Kommunikation: Vorstellungen aufbauen und weiterentwickeln Prozesse & Produkte: Bilder entwickeln Spielen, Agieren, Inszenieren Fotografieren Farbe Drucken
Malerische Bearbeitung der Selfies & (Selbst-) Porträts mit Farbe, mit transparenten & deckenden Airbrush- & Schablonentechniken Drucktechnische Bearbeitung der Selfies & (Selbst-) Porträts mit Linolschnitt, Monotypie, Schablonendruck & Siebdruck
Produkte, Sozialform, Bewertung
Fachliche Inhalte
Digitale Porträtfotografie mit Smartphone, Tablet oder digitaler Fotokamera Digitale Bildbearbeitung mit Photoshop (Elements) od. GIMP auf PC/Mac, mit PS Touch oder Brushes auf Tablet/ iPad
Pro Schüler/in ein grossformatiger Farbdruck (mind. A3) von je einem selbstgewählten Selfie-Selbstporträt, wenn möglich eine Mischung von Selbstporträts mit inszeniertem bzw. authentischem Ausdruck, für die Ausstellung der Schülerarbeiten gegen Projektende Formative Begleitung durch LP und summative Bewertung der Einzel- und Teamarbeiten, diese entstehen in gleichbleibenden Tandems Für die summative Bewertung: Alle SuS geben je 4 SelfiesSelbstporträts entweder digital im jpg-Format (bei digitaler Bildbearbeitung) oder auf Papier ab (bei Veränderungen durch Malerei oder eine Drucktechnik)
Fragen & Anregungen:…………………………………………………..…………..
Projektbeschreibung
1. Projektbeschreibung Die Schülerinnen und Schüler (SuS) einer 8. Klasse der Bezirksschule können sich während eines Quartals (ca. 7 Wochen, 14 Lektionen) und optional in einer Projektwoche mit bewusst inszenierten oder möglichst authentischen Selbstbildern gestalterisch intensiv, kognitiv-reflexiv und emotional-spielerisch auseinandersetzen. Diese Unterrichtseinheit hat inhaltliche Links zu den Fächern Deutsch und Musik, zu Bereichen der Literatur, Theater, Philosophie und Psychologie. In einer Motivationsphase und mit dem Beginn der Arbeitsphase 1 entscheiden sich die SuS in einem ersten Gestaltungsschritt, ob sie ausschliesslich inszenierte oder verschiedene Arten der Selbstbilder fotografieren wollen. Für die bewusst repräsentierenden Fotografien können sich die SuS durch (Selbst-)Inszenierungen von Kunstschaffenden des 20. und 21. Jahrhunderts inspirieren lassen, welche die Lehrperson der Klasse im Unterricht vorstellt. Die Jugendlichen können ihnen nahe liegende visuelle Vorbilder aus den Medien, aus Film, Musikgeschäft oder Sport aufgreifen und in einer eigenen Interpretation als Rollenspiel für ein Selfie oder Selbstporträt fotografisch darstellen. Arbeitsphase 2: In einem zweiten Gestaltungsschritt werden alle SuS rund 8-10 Selfies oder Porträts zur weiteren Bearbeitung auswählen. Mindestens die Hälfte dieser (Selbst-)Porträts werden nun von den SuS mit einem digitalen Bildbearbeitungsprogramm bearbeitet, in Ausdruck und Wirkung verändert (digitale Schönheitsoperationen, Verfremdungen, Übermalungen, Filtern). Arbeitsphase 3: Für den dritten Gestaltungsschritt können sich die SuS vorerst für malerische oder für drucktechnische Verfahren entscheiden, um mit einigen dieser Techniken zu experimentieren. Rund 4-5 gedruckte Selfies bzw. Porträts werden malerisch, mit Schablonen oder einer Drucktechnik bearbeitet und so in Ausdruck und Wirkung verändert. Ergänzungen:…………………………………………………………...………… FDBG 2.1, HS 2014
Wanda Kupper Bachmann
Projektbeschreibung, Option, Bedingungen & Lernformen In der Abschluss- und Beurteilungsphase des Projekts wählen die SuS jeweils eines der (Selbst-)Porträts aus, das sie als Poster drucken lassen und in einer schulinternen Ausstellung zeigen möchten. Für die summative Beurteilung reichen die SuS insgesamt 4 Selfies oder Porträts auf Papier oder digital bei der Lehrperson (LP) ein. Eine schulinterne Ausstellung mit jeweils einem grossformatigen Selfie oder Porträt jeder Schülerin und jedes Schülers bildet den feierlichen Schlusspunkt der Unterrichtseinheit.
2. Option Optionale Arbeitsphase 4: Im Rahmen einer Projektwoche, die für alle 8. und 9. Klassen des Schulhauses vor den Ferien stattfindet, haben die Schülerinnen und Schüler der betreffenden 8. Bezirksschulklasse die Wahl, ob sie während einer Woche die Siebdrucktechnik kennenlernen und bei ihren digitalen Selfies bzw. Selbstporträts anwenden wollen.
3. Bedingungen, Lernende Die Klasse, für die ich diese Unterrichtseinheit plane, ist fiktiv, da ich noch nicht BG unterrichte. Ich werde diesen Unterricht für eine 8. Klasse der Bezirksschule im Kanton Aargau planen. Dieses Niveau und diese Stufe kenne ich gut aus meiner bisherigen Berufserfahrung als Lehrerin in Deutsch, Geschichte und Geographie.
4. Lehr- und Lernformen, Lernbegleitung In dieser Unterrichtseinheit werden die SuS v.a. in Einzelarbeit und im Tandem im Rahmen der Projektmethode arbeiten. Ihre/n Tandempartner/in können die SuS am Anfang des Projekts frei wählen. Einen regelmässigen Austausch im Tandem und die Zusammenarbeit bei Bedarf in den Tandems wird den SuS vorgeschrieben. Auf der Basis eines Projektzeitplans führt die Lehrperson Gespräche im Tandem mit allen SuS zum Stand der Arbeiten, Problemen und Fragen. Anfangs jeder Doppellektion gibt es im Plenum informierende Lehrerinputs zum kunstwissenschaftlichen Kontext, zu Wahlmöglichkeiten und neuen Techniken im Verlaufe des Projekts; auch Inputs der SuS an die ganze Klasse haben hier ihren Raum. Weitere Optionen:…………………..…………………………………...…………
Lerninhalte
5. Thematische & überfachliche Inhalte Selfies und Selbstporträts – Selbstbild und Selbstinszenierung Der Ausgangspunkt meiner Unterrichtseinheitsplanung ist das Selfie, ein mediales Phänomen unserer Zeit, mit dem sich vor allem auch die Jugendlichen in der Sek I in ihrer Freizeit beschäftigen. Sie fotografieren sich allein oder in einer kleinen Gruppe mit dem Smartphone. Da sie mit diesen Selfies meist mit ihren Freunden und Bekannten kommunizieren wollen, posten, teilen, mailen oder stellen sie diese Fotografien ins Internet. Diese Selbstaufnahmen stellen meist einen Schnappschuss des Moments und eine fotografische Inszenierung dar. Sie sind ein Medium, um sich selber zu inszenieren und/oder das eigene momentane Erlebnis den anderen zu präsentieren. Meines Erachtens geht es den Jugendlichen bei der Selfie-Herstellung und beim Bilderaustausch mit anderen im Allgemeinen nicht um einen sehr persönlichen, authentischen Ausdruck (wie dies z. B. ein Tagebucheintrag oder eine Zeichnung sein könnte). Eher ist es ihnen ein Anliegen, im Selfie schön, cool, sexy, verwegen, etc. auf die anderen zu wirken. Sie wollen also etwas Bestimmtes repräsentieren. Gemäss der Pro Juventute-Kampagne „Echtes Leben“ kann diese neuere Form der Kommunikation mit Selfies oder sonstigen persönlichen Fotos in den Sozialen Medien die Jugendlichen unter grossen psychischen und sozialen Druck setzen. Jugendliche sollten lernen, sich von diesen digital bearbeiteten Idealbildern anderer abgrenzen zu können und ein gutes Selbstbild mit wahren Stärken und Schwächen zu entwickeln.
6. Fachliche Inhalte
Digitale Porträtfotografie mit Smartphone, Tablet oder digitaler Fotokamera Digitale Bildbearbeitung mit Photoshop (Elements) oder GIMP auf PC/ Mac, mit PS Touch oder Brushes auf Tablet/ iPad Malerische Bearbeitung der Selfies und (Selbst-)Porträts mit (Acryl-)Farbe, mit transparenten und deckenden Airbrushtechniken und Schablonentechniken Drucktechnische Bearbeitung der Selfies und (Selbst-)Porträts mit Linolschnitt, Monotypie, Schablonendruck und optional auch mit Siebdruck (in Projektwoche)
Erweiterte Lerninhalte:…………...……………………………………...…………
Lernbereiche
7. Lernbereiche aus dem Lehrplan 21 (BG, 3. Zyklus) Im Unterrichtsprojekt «Selfies & Selbstporträts» werden folgende Lernbereiche aus dem Lehrplan 21 in Bildnerisches Gestalten (3. Zyklus) abgedeckt. Wahrnehmung und Kommunikation: 1c Vorstellungen aufbauen und weiterentwickeln: Die SuS können Vorstellungen aufgrund von Empfindungen, Fantasien und Wissen spontan, assoziativ und bewusst aufbauen, kombinieren und weiterentwickeln (z.B. unterschiedliche Atmosphären, Konstruktionen, Komposition, Storyboard). Prozesse und Produkte: Bilder entwickeln 1c Die SuS können eigene Bildideen und Fragestellungen aus ihrem Interessensbereich und gesellschaftlichen Umfeld entwickeln (z.B. Werbung, Selbstdarstellung, Schönheit, Lifestyle, virtuelle Welten, Streetart). Farbe 1. c2 Die SuS können Farben nach Helligkeit, Farbton und Sättigung nuanciert mischen und gezielt einsetzen. Die SuS können Farbverläufe und Farbbeziehungen entdecken, aufeinander abstimmen und einsetzen. Drucken 1. d2 Die SuS können Monotypie, Rolldruck und Zweifarbendruck erproben und einsetzen. e2 Die SuS kennen unterschiedliche Druckverfahren und deren Eigenheiten (z.B. spiegelverkehrt, verlorene Platte, Seriendruck, Reproduktion) und können diese gezielt einsetzen. f2 Die SuS können Prägedruck, Siebdruck und Linoldruck erproben und gezielt einsetzen. Spielen, Agieren, Inszenieren c5 Die Schülerinnen und Schüler können durch Performance und Aktion Raum-Körperbezüge schaffen (z.B. ungewohnte Beziehungen, Selbstinszenierung, Rauminstallation). Fotografieren, […] c6 Die SuS können Farbkontraste, Nähe und Distanz beim Fotografieren erproben und anwenden […]. d6 Die SuS kennen bildsprachliche Mittel in Fotografie […] (z.B. Perspektive, Tiefenschärfe, Einstellungsgrösse) und können diese erproben und gezielt einsetzen. Die SuS können Bilder […] digital bearbeiten (z.B. Korrekturen,…).
Erweiterte Lernbereiche:……………………………………………...…………
Lernziele
8. Lernziele Für die Schülerinnen und Schüler (SuS) wird das Erreichen folgender Lernziele im Unterrichtsprojekt «Selfies & Selbstporträts» vorgegeben.
8.1 Lernziele zu fachlichen Kompetenzen Medienpädagogische Lernziele Die SuS können das Smartphone, Tablet oder die Kamera vielfältig und gekonnt fürs digitale Fotografien von (Selbst-)Porträts einsetzen. Die SuS können digitale Fotografien in einem Bildbearbeitungsprogramm differenziert mit verschiedenen Werkzeugen, Einstellungen und Filtern bearbeiten. Gestalterische Lernziele Die SuS können die unterschiedlichen Wirkungen von Farben und Farbauftrag gezielt in die malerische, drucktechnische oder digitale Bearbeitung der Selbstporträts einsetzen. Die SuS können Schablonen- und Airbrushtechniken, Linolschnitt, Monotypie und/oder Siebdruck erproben und gezielt einsetzen.
8.2 Lernziele zu überfachlichen Kompetenzen Lernziel zur Selbstkompetenz Die SuS können über den hohen sozialen Stellenwert von Selfies und anderen digitalen Selbstporträts unter Jugendlichen reflektieren und ihre eigene Einstellung dazu schärfen. Die SuS können sich im Rollenspiel für die inszenierten (Selbst-)Porträts mit fremden Identitäten und eigenen Vorbildern auseinandersetzen. Lernziel zur Sozialkompetenz Die SuS können in den selbst gewählten Tandems unterstützend und kritisch hinterfragend als Partner/innen zusammenarbeiten. Erweiterte Lernziele:……………………………………………...……………...…
Produkte & Bewertung
9. Produkte Für die Benotung der Projektarbeit geben alle Schülerinnen und Schüler vier bearbeitete Selfies-Selbstporträts entweder digital im jpg-Format (bei digitaler Bildbearbeitung) oder auf Papier (bei Bildveränderungen durch Malerei oder mit Drucktechniken) der Lehrperson ab. Zudem reichen die SuS ein Lerntagebuch ein. Pro Schüler/in wird ein grossformatiger Farbdruck (mind. im Format A3 oder grösser) von einem selbstgewählten Selfie-Selbstporträt für die Ausstellung der Schülerarbeiten produziert. Die Schülerinnen und Schüler organisieren und führen mit Hilfe der Lehrperson eine Ausstellung der grossformatigen Selbstporträts in einem geeigneten Raum (BGZimmer, Aula,…) des Schulhauses durch. Nach gemeinsamen Mehrheitsbeschluss in der Klasse können auch Eltern, andere Klassen und Freunde zur Vernissage eingeladen werden. Bei der Vernissage der Ausstellung wird mit Mineral und Orangensaft auf den Abschluss des Unterrichtsprojekts angestossen.
10. Bewertung, formative & summative Beurteilung Durch die Lehrperson erfolgt eine Lernbegleitung aller SuS und insb. der TandemArbeitsgruppen. Mit allen Tandems führt die LP sicherlich 2 Gespräche zum aktuellen Stand der individuellen Projektarbeit und zum Gruppenprozess durch. Für die formative Beurteilung des Gruppenprozesses in den Tandems füllen alle SuS individuell eine schriftliche Selbstevaluation aus, die von der LP ausgewertet wird. Jede/r Schülerin und Schüler führt als fortwährende Aufgabe während der Projektarbeit ein digitales Lerntagebuch (mind. 2,5 A4-Seiten) mit je 5 halbseitigen Einträgen zu den ersten 5 Doppellektionen der Unterrichtseinheit. Dieses Lerntagebuch ist Teil der summativen Beurteilung. Ebenfalls für die summative Bewertung reichen alle Schülerinnen und Schüler je vier bearbeitete Selfies-Selbstporträts zusammen mit den schriftlichen Angaben zum Gestaltungsprozess (1 A4-Seite) entweder digital (bei digitaler Bildbearbeitung) oder auf Papier (bei Bildveränderungen durch Malerei oder mit Drucktechniken) bei der Lehrperson ein. Weitere Produkte & Beurteilungsformen:……………..………………...…………
Selfies & Selbstporträts: Step 0 Bin ich das wirklich? Name:…............ Selfies, Smartphone, GIMP & Co Für unser neues Projekt «Selfies & Selbstporträts» gilt es zuerst herausfinden, welche Erfahrungen du mit Selfies und Bildbearbeitungsprogrammen hast. Vielleicht benötigst du für dieses Projekt auch noch eine digitale Kamera, ein Tablet oder bestimmte Software. Bitte beantworte daher alle Fragen und gib mir dieses Blatt ausgefüllt zurück.
1. Steht dir ein Smartphone, Tablet oder eine Kamera für digitales Fotografieren zur Verfügung, welches du für das Projekt verwenden kannst?
םJa םNein
Welches Gerät: …………………………………………………
2. Hast du auf deinem Smartphone, Tablet oder Notebook ein Bildbearbeitungsprogramm installiert, das du für dieses Projekt verwenden kannst?
םJa םNein
Welches Programm: ……………………………………………
3. Hast du Kenntnisse im digitalen Fotografieren? Gib deinen Kenntnissen einen Wert von 0 bis 5 (von 0=keine Ahnung bis 5=sehr gut).
םJa םNein
Bewertung (0-5): ………………………………………………
4. Hast du Kenntnisse in digitaler Bildbearbeitung? Gib deinen Kenntnissen einen Wert von 0 bis 5 (von 0=keine Ahnung bis 5=sehr gut).
םJa םNein
Bewertung (0-5): ………………………………………………
5. Mit wem in deiner Klasse könntest du dir eine gute Zusammenarbeit in einer Zweiergruppe für dieses Projekt vorstellen? Gib 2 Kolleginnen oder Kollegen an:
Kollege/in A:……………………… Kollege/in B:……………………………… Meine Fragen:…………………………………………………………...…………
Selfies & Selbstporträts: Step 1 Bin ich das wirklich? Name:…............ Let’s start – Bildung des Projektteams
Wie bereits mündlich vorbesprochen, wirst du im Projekt «Selfies & Selbstporträts» mit deinem/er Klassenkollegen/in ……………………… zusammenarbeiten. Gute Teamarbeit, gegenseitige Inspiration und Hilfestellung sind für das gute Gelingen des Projekts wichtig. Die notenrelevante Beurteilung deiner Arbeiten erfolgt individuell.
Auftrag A: Selfies & Selbstporträts fotografieren
Wie du im Lehrervortrag gehört hast, gibt es verschiedene Arten von fotografischen Selbstporträts z.B. in der Kunst, Werbung und als Profilbilder in den Sozialen Medien. Selfies und fotografische Selbstporträts sind oftmals inszenierte Bilder mit bewusst gewähltem Gesichtsausdruck, Make-up, Frisur und Kleidern. Andere fotografische Selbstporträts sind ohne Vorbereitung, spontan oder in der Absicht entstanden, ein möglichst echtes Bild bzw. Ausdruck von sicher selber wiederzugeben. Überlege dir welche Art(en) von Selfies & Selbstporträts dich interessieren. Entscheide dich vor dem Fotografieren in der Doppelstunde 2, ob du nur inszenierte (Rollenspiele mit Verkleidung, Schminke usw.) oder nur echte, authentische (sich selber sein) oder beide Porträtarten fotografieren willst. Nimm alle fürs Fotografieren benötigten Geräte und Materialien in die Doppelstunde 2 mit. In Doppelstunde 2: Mit den Geräten (Smartphone, Tablet oder digitale Kamera) die im Zweierteam zur Verfügung stehen, fotografierst du Selfies und Selbstporträts einzeln von dir und deinem/er Kollegen/in. Auf Anfang Doppelstunde 3: Du hast 8-10 digitale Selfies-Selbstporträts ausgewählt, die nur dich zeigen und die du gestalterisch weiter bearbeiten möchtest.
Auftrag B: Lerntagebuch
Als fortwährende Aufgabe schreibst du individuell zur Projektarbeit ein digitales Lerntagebuch mit je 5 halbseitigen Einträgen zu den ersten 5 Doppellektionen des Unterrichtsprojekts. In diesem Lerntagebuch beschreibst du deine Lernwege und deinen Lerngewinn im Projekt. Du kannst deine Fragen und neuen Ideen zum Projekt dort festhalten. Dieses Lerntagebuch sollte am Schluss mindestens 2,5 A4-Seiten umfassen (Schriftgrösse: 12 Punkt). Dieses Lerntagebuch zählt einen Fünftel deiner Gesamtnote für die Projektarbeit. Die 4 Kriterien für die Benotung sind: 1. Sprache (Wortschatz, Formulierung, Korrektheit), 2. Layout, Einhaltung der formalen Vorgaben, 2. Verständlichkeit der beschriebenen Lösungswege, Prozesse, Gedanken und Argumente, 3. Inhaltlich relevante Fragen und interessante Ideen zur Projektarbeit.
Benötigte Geräte & Materialien:…..……………………………………...…………
Selfies & Selbstporträts: Step 2 Bin ich das wirklich? Let’s take pictures – Fotografieren Heute (Doppelstunde 2) arbeitest du im Zweierteam an der Inszenierung und am Fotografieren deiner Selfies und Selbstporträts. Mit den Geräten, die euch zur Verfügung stehen, fotografierst du Selfies und Selbstporträts einzeln von dir und deinem/er Kollegen/in. Eine wichtige Verhaltensregel für diese Arbeit im Team ist: Diejenigen, die fotografiert werden, haben das alleinige Recht zu entscheiden, wie sie fotografiert werden wollen und ob sie ein Bild löschen bzw. behalten wollen. Für die nächste Doppelstunde wählst du 8-10 digitale Selfies-Selbstporträts aus, die nur dich zeigen und die du gestalterisch weiter bearbeiten möchtest. Speichere sie auf einen USB-Stick.
Unser Zeitplan Doppelstd.
Datum
Inhalte
Abgabe/Vorlegen
0
………
Step 0: Schülerbefragung
Fragebogen Step 0
1
………
Step 1: Lehrervortrag, Projektorganisation, Lerntagebuch
2
………
Step 2: Fotografieren, Teamgespräch mit LP
3
………
Step 3: Digitale Bildbearbeitung
4
………
Step 4: Analoge Bildbearbeitung, Teamgespräch mit LP
5
………
Step 4: Analoge Bildbearbeitung, Ausstellungsorganisation
6
………
Projektwoche: Siebdruck
7
………
Step 5: Ausstellung, Projektbewertung & Abschluss
8-10 SelfiesSelbstporträts auf Stick
Selbstevaluation d. Teams Für Ausstellung: 1 Porträt
Lerntagebuch, 4 bearbeitete Porträts, Kommentar
Meine Notizen:…………………………………………………………...…………
Selfies & Selbstporträts: Step 3 Bin ich das wirklich? Auftrag C: Digitale Bildbearbeitung Heute beschäftigst du dich mit der digitalen Bearbeitung von mindestens 4 Fotos deiner ausgewählten 8-10 Selfies-Selbstporträts. Du kannst dafür das dir bekannte Bildbearbeitungsprogramm auf deinem Gerät oder demjenigen deines/er Teamkollegen/in verwenden, z.B. Photoshop (Elements) oder GIMP auf PC/Mac, PS Touch oder Brushes auf Tablet/iPad. Es stehen euch auch 10 PCNotebooks der Schule mit Photoshop Elements zur Verfügung. Um deine Selfies in Farben, Formen und Ausdruck (z.B. digitale «Schönheitsoperationen») zu verändern, verwende möglichst gezielt die Werkzeuge, Filter und weiteren Optionen der Software. Notiere in dein digitales Lerntagebuch, wie du beim einzelnen Foto die Veränderungen erzielt hast. Vergiss nicht, die bearbeiteten Selfies zu speichern. In der Mitte dieser Doppelstunde treffen wir uns alle zu einem Expertenaustausch.
Beurteilungskriterien für bearbeitete Selfies-Selbstporträts Kriterien für Einzelbild (je 20% der Projektnote)
Punktzahl:
7 6 5 4 3 2 1
1. Bildfindung: Bildnerischer Prozess & Bildidee (Aussagen klar erkennbar) 2. Bildkomposition (Gestaltungswillen in Komposition erkennbar) 3. Gezielter Gebrauch von Farben und/oder Kontrasten 4. Kompetenter Einsatz der technischen Mittel beim Fotografieren 5. Kompetenter Einsatz der technischen Mittel in der Bildbearbeitung 6. Einhaltung der Rahmenbedingungen für Einzelbild (rechtzeitige Abgabe, Selbstporträt, schriftlicher Kommentar zum Prozess) Total Punkte: ……….(max. 42 Pkt.) Note für Einzelbild:……………
Meine Fragen:…………………………………………………………...…………
Selfies & Selbstporträts: Step 4 Bin ich das wirklich? Auftrag D: Analoge Bildbearbeitung In den beiden Doppelstunden 4 & 5 beschäftigst du dich mit malerischen und drucktechnischen Gestaltungsarten, mit denen du deine ausgewählten 8-10 SelfiesSelbstporträts in Farben, Formen und Ausdruck verändern kannst. Vielleicht wolltest schon lange mal ausprobieren, wie ein bestimmtes Tattoo auf deinem Hals aussehen würde. Oder du möchtest dich auf dem Foto in einen Vampir oder Clown verwandeln. Solche Veränderungen kannst du mit malerischen oder drucktechnischen Mitteln (z.B. mit Airbrushtechniken oder Schablonendruck) erreichen. Schreibe dich heute für 2 Workshops zu diesen analogen Gestaltungstechniken auf dem Poster im BG-Zimmer ein: םAirbrushtechniken םSchablonentechniken םLinolschnitt םSiebdruck (in Projektwoche)
Auftrag E: Selbstevaluation der Zweierteams Kriterien
Wer
Konstruktive Zusammenarbeit
ICH
Konstruktive Zusammenarbeit
DU
Fachliches Können (Foto, Bearbeitung)
ICH
Fachliches Können (Foto, Bearbeitung)
DU
Verbesserungsmöglichkeiten
ICH
Verbesserungsmöglichkeiten
DU
Mein Kommentar
Name:………... Punktzahl:
6 5 4 3 2 1
W U N S C H
Meine Notizen:…………………………………………………………...…………
Literaturverzeichnis
Print-Publikationen Althaus Karin, Druckgrafik. Handbuch der künstlerischen Drucktechniken, Zürich: Scheidegger & Spiess, 2008 Bruelhart Stephan, Handout «Didaktische Konzeption» / «Klassen und Inhalte», FDBG 2.1, HS 2014 Funk Julika, Sappho am Fenster der Guillotine. Zu intermedialen Reflexionen von Visualität und Queerness bei Claude Cahun, in: FKW Zeitschrift für Geschlechterforschung und visuelle Kultur, Heft 45, 2008, S. 46-59 Fraefel Urban, Basistexte zu den Berufspraktischen Studien. Ein Reader für Studierende, Aarau: PH FHNW, 2013, S. 79-91. Klant Michael, Schulze-Weslam Annemarie, Walch Josef, Grundkurs Kunst 1. Malerei, Grafik, Fotografie, Hannover: Schoedel, 1988, S. 7-42 Kunstmuseum Bern (Hrsg.), Meret Oppenheim Retrospektive. «mit ganz enorm wenig viel», Ostfildern-Ruit: Hatje Cantz, 2006 Migros Museum für Gegenwartskunst Zürich (Hrsg.), Mark Leckey, Genf: JRP/Ringier, 2004 Musée du Jeu de Paume Paris (Hrsg.) , Cindy Sherman, Paris: Flammarion, 2006 Museo d'arte della città di Lugano (Hrsg.), Man Ray, Mailand: Skira , 2011 Smith Ray, Praxisbuch für Künstler. Geräte, Materialien, Techniken, London: Dorling Kindersley, 2009 Visser Hripsimé et al., Rineke Dijkstra. Portraits, München: Schirmer Mosel, 2004
Digitale Publikationen und Bildernachweis Deutschschweizer Erziehungsdirektoren-Konferenz (Hrsg.), Lehrplan 21, Bildnerisches Gestalten, Kompetenzaufbau, 3. Zyklus; [http://vorlage.lehrplan.ch/downloads/container/32_7_1_3_0_1.pdf, 18.11.14] Oppenheim Meret, Porträt mit Tätowierung (Foto, Schablonentechnik), 1980; siehe Foto auf Folie 13 [http://www.textezukunst.com/index.php?page=ausstellungen-in-wien-und-klosterneuburg-2013, 08.10.14] Pro Juventute (Hrsg.), Kampagne «Echtes Leben», 2014; siehe Fotos auf Folien 7 & 8, [http://www.projuventute.ch/Jugendkampagne-Echtes-Leben.3245.0.html, 18.11.14] Wikipedia, Artikel zu «Selfie», mit Selfie von Ameily Radke; siehe Fotos auf Folien 1, 2 & 3 (digital bearbeitet von Wanda Kupper) [http://de.wikipedia.org/wiki/Selfie, 14.01.15]
Weitere Fachliteratur…………...…………………...…………………...…………
Epilog: Selfies – Bin ich das wirklich?
Ich danke Anna, Kristina, Stephan, Urs &Yüksel für die Verwendung ihrer Selfies.
Name: ______________________
Heidi Dober Arbeitsheft
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Anleitung
Und los!
nachgefragt
besprochen
verstanden
gelesen
Du arbeitest mit einem Partner. Er heisst ______________________. Schritt für Schritt Bevor du mit einem Schritt beginnst, liest du den ganzen Auftrag. Wenn du etwas nicht verstehst, fragst du deinen Partner. Findet ihr zu zweit keine Lösung, fragt ihr bei der Lehrperson nach. Mit dem Auftrag beginnt ihr erst, wenn ganz genau wisst, was zu tun ist, bis zum nächsten Schritt.
Lektionsstart Am Anfang jeder Lektion legt ihr alles aus und macht den Computer bereit. Dann läuft ihr durch das Zimmer und schaut, was die anderen bis jetzt erarbeitet haben. Äussert eure Gedanken und gebt ihnen Tipps für die Weiterarbeit. Fragt sie, wie sie zu ihren Zwischenresultaten kamen. Allenfalls werdet ihr gebeten euren Arbeitsstand vor der Klasse kurz zu erläutern. Abhäkeln Triffst du folgendes Symbol !, häkle es ab, wenn der Auftrag erledigt ist. Triffst du folgendes Symbol ☺, zeige dein Heft der LP. Heidi Dober Arbeitsheft
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– ins Thema eintauchen 1 Vorbereitung 2 Lektionen Notiere dir während einer Woche, wo dir Werbung überall begegnet!
Sammle Werbungen aus Zeitschriften, Zeitungen, fotografiere Plakate. Drucke Werbung, die dir online begegnet (z.b. auf youtube, facebook) aus. Fotografiere oder notiere dir Werbungen die du im Dorf, in der Stadt, auf deinem Schulweg siehst. Lege die Werbungen und Notizen in deine Mappe. Klebe die Werbung, die dir am besten gefällt auf das Titelblatt.
Werbeausstellung
Beantworte mit deinem Partner die folgenden Fragen zu mehreren Werbungen. Notiere zu einer Werbung die Antworten. 1. Was für Informationen sind auf den Werbungen? 2. Wie lautet der Slogan? 3. Worauf zielt der Slogan ab? Was sagt dir der Slogan? 4. Was siehst du auf dem Bild? 5. Was sagt dir das Bild? 6. Was sagt dir die Werbung als Ganzes? Werbung für
Heidi Dober Arbeitsheft
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Übungen mit gimp 2 Erste 2 Lektionen
Übung 1
o Sucht euch eine Werbung aus im Internet und speichert das sie als Bild auf dem Computer oder wählt eines der Werbeplakate auf dem Server aus. o Öffnet die Datei mit gimp. o Studiert die Bildaussage der Werbung. (Nehmt allenfalls die Fragen von Seite 2 zur Hilfe.) o Verändert die Bildaussage durch – hinzufügen neuer Elemente – eliminieren von bestehenden Elementen – hinzufügen von Text – anpassen bestehender Elemente... o Speichert mindestens drei Variationen in eurem Ordner ab.
Übung 2
o Sucht euch irgendein Bild aus (Landschaft, Portrait, Kleidungsstück, Tiere, Häuser...) auf dem Computer oder wählt eines der Werbeplakate auf dem Server aus. o Verändert das Bild so, dass es eine klare Botschaft übermittelt. o Speichert mindestens drei Variationen in eurem Ordner ab.
Heidi Dober Arbeitsheft
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3 Produktfindung 2 Lektionen Für welche Produkte gibt es Werbung? Notiere! Putzmittel, Getränke, Sportartikel, Kleider, Spiele, Politiker
Für welche Produkte möchtest du gerne Werben? Notiere fünf konkrete Produkte.
Diskutiere die Vorschläge mit deinem Partner. Entscheidet euch für ein Produkt.
Et le vainqueur est... And the winner is ...
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kennen lernen 4 Produkt 2 Lektionen Produziert möglichst viele Bilder. Auch doofe und unnütze Szenen sind erlaubt! Folgende Anregungen können euch leiten:
-‐ betrachtet euer Produkt von unten, oben, rechts, links, nah, weit, mit einem Auge -‐ stellt es auf den Kopf, legt es auf die Seite
Was kann euer Produkt überhaupt? -‐ Probiert es aus. Wendet es an.
Was ist möglich mit eurem Produkt? Was ist unmöglich? -‐ -‐ -‐ -‐
Macht Bilder vom Produkt. Macht Bilder während der Anwendung des Produkts. Setzt das Produkt in Szene! Probiert verrücktes aus.
Lädt eure Fotos auf den PC. Speichert mindestens 20 entstanden Eindrücke (Fotos) in eurem Ordner.
Heidi Dober Arbeitsheft
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der Eindrücke 5 Auswerten 2 Lektionen
Betrachtet und bewertet eure Fotos in dem ihr sie mehrmals anschaut: 1. freies durchblättern und betrachten 2. Eindrücke mit Gedanken ergänzen (Wörter, Sätze, Meinungen, Anregungen, Ideen) Bilder die keine Assoziationen hervorrufen werden ausgeschieden. 3. Bilder und Eindrücke werden gewertet. Entscheidet euch für 3 Bilder zur Weiterarbeit. 4. Diskutiert über die Bilder und ihre Aussage. 5. Ergänzt die Bilder mit euren Gedanken. Druckt die drei Bilder inklusive Gedanken, Notizen dazu aus und hängen sie auf. Speichert die drei Dokumente auch in eurem Ordner.
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6 Auswahl 2 Lektionen
Wie entscheidet ihr euch? o Zu jedem Ausdruck klebt ihr links und rechts ein A4 Blatt. (siehe + We -‐ Skizze) rbu o Notiert auf dem linken Blatt: darum will ich diese Werbung ng umsetzen o Notiert auf dem rechten Blatt: darum will ich diese Werbung nicht umsetzen o Hängt eure Arbeit auf. o Hängt die Fragen als Anregung zu euren Plakaten. (Die Fragen erhält ihr von eurer Lehrperson.) o Fordert von allen euren Mitschülern eine Rückmeldung ein. Eine Rückmeldung hältst du schriftlich fest. Du darfst die Rückmeldung stichwortartig festhalten.
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Hast du einen Tipp für uns?
Was ist für dich das wichtigste auf dem Plakat? Was interessiert dich am wenigsten auf dem Plakat? Was würdest du am grössten abbilden, was am kleinsten? Was gefällt dir nicht an der Idee? Warum?
Was gefällt dir an der Idee? Warum?
Rückmeldung von __________________
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Idee 1 Idee 2 Idee 3
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o Diskutiert zu zweit die Ergebnisse der Rückmeldungen und entscheidet euch für eine Werbeidee.
Et le vainqueur est... And the winner is ...
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erstellen 7 Plan 2 Lektionen Ihr habt euch für eine Idee entschieden! Wie setzt ihr eure Idee nun um? o Wie soll das Werbeobjekt dargestellt werden? (gross, klein, von oben, von unten, in der Mitte, am Rand...) o Wo wird der Slogan platziert? Wie viel Platz nimmt er ein? o Welche Produktangaben/Informationen werden wo notiert? o Erwähnen wir den Hersteller? Wo? o Soll auch das Logo auf das Plakat? Wenn ja – wo, wie gross, original oder verändert...? o Braucht es noch mehr Text? Skizziere drei verschiedene Variationen. Skizze 1
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Skizze 2
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Skizze 3
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o Diskutiert zu zweit eure Skizzen und entscheidet euch welche Skizze ihr zusammen umsetzen wollt.
Et le vainqueur est... And the winner is ...
Arbeitsplan Ihr habt euch für eine Umsetzung entschieden. Erstellt einen Arbeitsplan. Notiere! Inszenierung/Bildmaterial erstellen
Brauchen wir neue Aufnahmen? Können wir alte Aufnahmen verwenden?
Was für Text kommt auf unser Werbeplakat?
Slogan, Produktangaben, Hersteller, Logo, Name des Produkts
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Bild-‐ und Schriftmaterial bearbeiten
Wie gehen wir vor beim Bearbeiten? Welche Anwendungen brauchen wir?
8 Umsetzung
Folgt eurem Arbeitsplan und stellt das Werbeplakat her. Druckt euer Plakat aus. Seid ihr zufrieden mit dem Ausdruck? Muss noch was angepasst werden? o Das fertige Plakat wird gross ausgedruckt! o o o o
o Schreibt einen Brief an den Hersteller und sendet ihm eure Arbeit.
Klebe hier einen Ausdruck deiner Arbeit hin!
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Pädagogischer Kommentar
Ziele und Lernplanbezug Visuelle Kommunikation und Medien • Bildressourcen kennen lernen, analysieren und nutzen • Schrift als digitales Gestaltungsmittel einsetzen • Grundfunktion Kamera, PC, Drucker – Verbindungen – Datentransfer nutzen • Motive für eine visuelle Information nutzen – Bildbearbeitungsprogramm Bildkompetenz • Bilder und Aussagen lesen lernen und selber erzeugen. Interesse • Erfinderlust, Neugier, Experimentier-‐ und Gestaltungsfreude entwickeln • Vertrauen stärken • Fantasie sprudeln lassen Evaluation • SuS reflektieren ihren Arbeitsprozess • Formative Evaluation: LP begleitet die SuS während dem Arbeitsprozess und regt zu fortlaufendem Rückblick und Ausschau an • Summative Evaluation: Die fachlichen und überfachlichen Kompetenzen werden von der LP summativ beurteilt Material -‐ digitale Kamera -‐ Computer, Grafikprogramm gimp (gratis) -‐ Papier -‐ Stifte -‐ Arbeitsheft Rahmenbedingungen Von Vorteil wird in einem Raum gearbeitet, in dem die Gruppen verschiedene Sachen hängen/ausgebreitet lassen können. Der Raum verwandelt sich Schritt für Schritt in ein Werbeatelier. Die SuS sind sich gewohnt selbständig und mit einem Partner zu arbeiten. Die SuS werden vom Arbeitsheft durch die 8 Schritte geführt. Die LP kontrolliert immer wieder die Einträge und begleitet die SuS bei ihrer Arbeit. Pro Schritt wird etwa eine oder zwei Doppellektionen aufgewendet. Immer am Anfang einer Sequenz präsentieren die Partner allen anderen, was sie bis her erarbeitet haben. So wird kurz der aktuelle Arbeitsstand eruiert und die Weiterarbeit geplant. Die Zuhörenden geben eine kurze Rückmeldung aus ihrer Aussensicht zum Projekt. Bildquelle : http://www.schau-‐hin.info/extrathemen/werbung-‐im-‐internet.html
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Fächerübergreifendes Arbeiten Das Thema Werbung bietet sich an, in verschiedenen Fächern daran zu arbeiten.
Deutsch Französisch
Englisch
Ethik
Lebens-‐ kunde und Berufs-‐ wahl
Werbung Bildnerisches Gestalten
Französisch: Envol 8, Unité 14 et le Module la pub 8.14 Deutsch: diverse Lehrmittel und Projekte Englisch: Explorers Heidi Dober Pädagogischer Kommentar
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8 Schritte zum Erfolg
1
2
Vorbereitung – ins Thema eintauchen
Werbungen Sammeln SuS sammeln Werbungen aus Zeitschriften, Plakaten und Zeitungen, auch digitale Werbung, z.B. Werbung auf Facebook, youtube SuS suchen Werbungen im Dorf, in der Stadt, auf ihrem Schulweg SuS notieren sich, während einer Woche, wo ihnen Werbung überall begegnet Über Werbung Werbeausstellung mit den gesammelten Werbungen sprechen − Was für Informationen sind auf den Werbungen? − Wie lautet der Slogan? − Worauf zielt der Slogan ab? Was sagt dir der Slogan? − Was siehst du auf dem Bild? − Was sagt dir das Bild? − Was sagt dir die Werbung als Ganzes? Alle gefundenen Werbungen werden ausgelegt und betrachtet. Die SuS analysieren einige Werbungen anhand der Fragen oben. Zu einer Werbung halten sie ihre Beobachtungen exemplarisch fest. Die LP unterstützt die SuS in ihrer Diskussion.
Erste Übungen mit gimp
Einführung gimp
Bildaussagen verändern / Werbungen verändern
Bilder sprechen lassen
Heidi Dober Pädagogischer Kommentar
SuS lernen gimp kennen − Wissensstand der SuS eruieren − In verschiedenen Gruppen, je nach Ressourcen und Wissensstand der SuS wird gimp eingeführt. Das heisst, die grundlegendsten Funktionen werden kurz erklärt wo nötig. SuS suchen sich eine Werbung aus im Internet oder die LP stellt ein paar Werbeplakate zur Auswahl bereit. − Datei mit gimp öffnen − Bildaussage durch hinzufügen von neuen Elementen, eliminieren von bestehenden Elementen, hinzufügen von Text, anpassen bestehender Elementen... verändern. − Zur ausgesuchten Werbung speichern die SuS drei veränderte Versionen in ihrem Ordner ab. SuS suchen sich irgendein Bild aus (Landschaft, Portrait, Kleidungsstück, Tiere, Häuser...) − Sie verändern das Bild so, dass es eine klare Botschaft übermittelt. − Zum ausgesuchten Bild speichern die SuS drei verschiedene Aussagen in ihrem Ordner ab. 3
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3 Produktfindung
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Für welches Produkt Die SuS können mit folgenden Anregungen zu geleitet werden: möchten wir werben? − Für welche Produkte gibt es überhaupt schon Werbung? Esswaren, Getränke, Sportartikel, Kleider, Spiele, Ferien, Möbel, Fahrzeuge, Bücher, Musik, Filme, Restaurants, Politiker, Pflegeprodukte, Putzmittel... SuS ergänzen zusammen die Liste. − Jeder SuS schreibt drei bis fünf Produkte auf, für die er gerne werben möchte. − Die SuS diskutieren die Vorschläge und entscheiden sich.
Produkt kennen lernen das Produkt mitbringen und es vor der Kamera, in Szene gesetzt kennenlernen. mehr über das Produkt erfahren
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Auswerten der Eindrücke
Fotos auswerten
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Die SuS sollen ungehemmt, lustvoll, wild und vielausprobieren. Die SuS produzieren möglichst viele Bilder. Auch doofe und unnütze Szenen sind erlaubt! Folgende Anregungen können die SuS leiten: − Betrachtet euer Produkt von unten, oben, rechts, links, nah, weit, mit einem Auge, stellt es auf den Kopf, legt es auf die Seite. − Was kann euer Produkt überhaupt? Probiert es aus. Wendet es an. Was ist möglich mit eurem Produkt? Was ist unmöglich? − Macht Bilder vom Produkt. − Macht Bilder während der Anwendung des Produkts. − Setzt das Produkt in Szene! − Probiert verrücktes aus. Die mindestens 20 entstanden Eindrücke (Fotos) werden auf den PC geladen und in ihrem Ordner abgespeichert. Je nach Zeit und Ziel können folgende Fragestellungen bearbeitet werden: − Wie wird das Produkt hergestellt? − Wo wird es hergestellt? − Unter welchen Bedingungen wird es hergestellt? − Was für einen Weg hat das Produkt hinter sich, bis es in meinen Händen ist?
SuS betrachten und bewerten ihre Fotos in dem sie sie mehrmals betrachten: 1. freies durchblättern und betrachten 2. Eindrücke mit Gedanken ergänzen (Wörter, Sätze, 4
FDBG 2.1 Herbst 2014
Meinungen, Anregungen, Ideen). Bilder die keine Assoziationen hervorrufen werden ausgeschieden. 3. Bilder und Eindrücke werden gewertet. Entscheidet euch für 3 Bilder zur Weiterarbeit. 4. Diskutiert über die Bilder und ihre Aussage. Ergänzt die Bilder mit euren Gedanken. SuS drucken ihre drei Bilder inklusive Gedanken dazu aus und hängen sie auf. Die Dokumente werden auch in ihrem Ordner abgespeichert. Das Aufhängen der Arbeiten soll die anderen Gruppen inspirieren und zu Gesprächen anregen.
6 Auswahl
Sprechen über die Ideen und eine Auswahl treffen
Die SuS betrachten ihre 3 Ausdrücke und tauschen sich aus. Die Anweisungen im Arbeitsheft helfen den SuS dabei. Sie holen stimmen von Ihren Mitschülern ein. Siehe Raster im Arbeitsheft. In der Diskussion, unter Berücksichtigung der Stimmen ihrer Mitschüler, treffen sie den Entscheid, welches Bild mit welchen Ideen die Basis für ihr Werbeplakat bildet. Auch die Ausdrücke der anderen Gruppen soll sie inspirieren und anregen.
7 Plan erstellen
Ideen skizzieren
Wie soll die Idee umgesetzt werden?
Die Gedanken zum Bild und das Bild werden miteinander verbunden. Es entstehen Skizzen, wie die Idee umgesetzt werden könnte. Die SuS erstellen mindestens 3 Skizzen im Arbeitsheft. Die überzeugendste Skizze wird ausgesucht. Es wird überlegt, wie die Idee umgesetzt werden kann. Die SuS schreiben einen kurzen Arbeitsplan im Arbeitsheft. Folgende Anregungen könne beim Erstellen des Arbeitsplans leiten: 1. Inszenierung/Bildmaterial erstellen – Brauchen wir neue Aufnahmen? Können wir alte Aufnahmen verwenden? 2. Slogan, Produktangaben, Hersteller, Logo, Name des Produkts – Was für Text kommt auf unser Werbeplakat? 3. Bild-‐ und Schriftmaterial bearbeiten – Wie gehen wir vor beim Bearbeiten? Welche Anwendungen brauchen wir?
8 Umsetzung
Arbeitsplan umsetzen SuS setzten ihren Arbeitsplan um und machen einen ersten Druck. Sind sie zufrieden mit dem Ausdruck oder muss noch etwas angepasst oder verändert werden? Das fertige Werbeplakat wird gross ausgedruckt.
Heidi Dober Pädagogischer Kommentar
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FDBG 2.1 Herbst 2014
Spannende Zusätze Werbeagentur Die LP versucht eine Werbeagentur zu finden, die am Anfang der Sequenz besichtigt werden kann. Inspiriert vom Schaffen der Arbeitenden in der Agentur machen sich die SuS an die Arbeit. Eine solche Besichtigung trägt ebenfalls zum Kennenlernen verschiedener Berufe bei und kann SuS in ihrem Berufsfindungsprozess unterstützen. Alternativ oder gar zusätzlich kann auch ein Grafiker oder ein Texter eingeladen werden. Die fertigen Werbeplakate werden als Vorschlag an die Herstellerfirma geschickt.
Evaluation
Die Führung und Gestaltung des Arbeitshefts wird bewertet! SuS erhalten fortlaufend ein Feedback von der LP und können die Heftführung laufend verbessern und korrigieren. LP geht während dem Unterricht von Gruppe zu Gruppe um sie zu beraten und mit ihnen ihre Arbeit zu besprechen. Sowie den Prozess zu beobachten. Die LP achtet auch darauf, dass die Zeitangaben eingehalten werden. Der Arbeitsprozess wird bewertet. Die LP beobachtet die einzelnen Gruppen und gibt laufend Feedback. Das Endprodukt wird bewertet. Aufgrund verschiedener Kriterien wird das Endprodukt bewertet: Informationen, Slogan, Bild, Verarbeitung, Gestaltung
Heidi Dober Pädagogischer Kommentar
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FDBG 2.1 Herbst 2014
TABLEAU VIVANT // LEBENDES BILD
wer wie
BILD BETRACHTUNG K O N wahrnehmung T E X H y p o t h e s e Raum Wann T Zeit wo interpretation
SEHEN
w i r k u n g küns forschen t l e r
fdbg2.1//HS2014//Doris Schmid
szenografie CH s t e l l e n
weiterentwicklung er ich e s INHALT DU
heute
NEU REQUISITEN modern sie aussage posen Körper AUSDRUCK GESTEN
haltung
Licht
KUNSTGESC H I C H T E
FOTOgrafie NA aEMPFINDEN hmung
Schatten
ihr w i r transfer
neuinterpretation
Original KONTEXT
Inhaltsverzeichnis
Inhalt // Tableau vivant Kunstgeschichte // Tableau vivant
3 4
Einstiegsaufgabe // Bildanalyse // Bildinterpretation Arbeitsauftrag // Bildanalyse // Bildinterpretation Arbeitsblatt // Bildanalyse // Bildinterpretation
6 7 8
Einstiegsaufgabe // Bildnachstellung Arbeitsauftrag // Bildnachstellung // Planung Arbeitsblatt // Bildnachstellung // Planung
12 13 14
Arbeitsauftrag // Neuinterpretation Arbeitsblatt // Neuinterpretation
16 17
Umsetzung // Nachstellung // Neuinterpretation
18
Lehrerkommentar // Chronologie // Erweiterung // F채cher
19
Lehrerkommentar // Lernziele // Kompetenzen // Material // Film-Links
20
Quellen
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Inhalt // Tableau vivant
wie BETRACHTUNG BILD wer K O N wahrnehmung T E X H y p o t h e s e Raum Wann T Zeit wo interpretation
KUNSTGESCHICHTE
i r k u n g küns SEHEN wforschen tler
Bildbetrachtung
Tableau vivant Erweiternd zur Bildinterpretation und der Kontextualisierung setzen die Gruppen ihr Werk in die heutige Zeit und halten auch diese Darstellung(en) fotografisch fest. In den einzelnen Teilabschnitten machen die Schüler und Schülerinnen Erfahrungen in der Bildanalyse und Interpretation, setzen sich mit Kunst, Geschichte und dem Jetzt auseinander und vertiefen sich in die Technik der Szenografie und Fotografie. Da es sich um ein Zeit und Raum intensives Projekt handelt, wäre eine Projektwoche eine gute Rahmenbedingung für die Umsetzung des „lebenden Bildes“.
FOTOgrafie NA aEMPFINDEN hmung
szenografie CH s t e l l e n
AUSDRUCK GESTEN
REQUISITEN Körper haltung
Licht
Die Schülerinnen und Schüler stellen Meisterwerke der Kunstgeschichte fotografisch nach und transformieren sie in die heutige Zeit. Vorausgehend erarbeiten sie in Gruppen ein selbst ausgewähltes Werk nach dessen Inhalt und Komposition, machen Recherchen zum Künstler und schreiben zum Schluss eine kurze Interpretation, welche mit den gesellschaftlichen Gegebenheiten der Entstehungszeit verknüpft werden soll. Aufbauend zur Bildbeschreibung stellen die Schüler und Schülerinnen das Werk so genau wie möglich nach und halten es mit der Fotokamera fest.
posen Schatten
Nachstellung Original Werk
weiterentwicklung er ich e s INHALT DU
heute
NEU modern sie aussage
ihr w i r transfer
neuinterpretation
Original KONTEXT
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Neuinterpretation
Kunstgeschichte // Tableau vivant
Tableau vivant (1910) Kunstgeschichte Als Tableau vivant (frz. „lebendes Bild“) bezeichnet man eine Darstellung von Werken der Malerei und Plastik durch lebende Personen und hat seinen Ursprung an erst höfischen, später auch an bürgerlichen Festen gegen Ende des 18. Jahrhunderts. Lebende Bilder im engeren Sinne sind allerdings keine Solodarbietungen, sondern Gruppenbilder und wurden im 19. Jahrhundert zu einem zentralen szenischen Gestaltungsmittel, auf der Theaterbühne.
Bis in die heutige Zeit sind lebende Bilder in der Kunstform der Living Mannequins (auch Lebende Statuen genannt) populär geblieben, die häufig als Straßenkünstler auftreten. Der Reiz hierbei besteht im ungewöhnlich langen Verharren in einer regungslosen Pose, das gelegentlich durch eine überraschende, meist betont sparsame Interaktion mit dem Publikum (zum Beispiel ein Augenzwinkern) unterbrochen werden kann.
Die Künstlerin Cindy Sherman befasst sich sehr stark mit der Selbstinszenierung, fotograrische Selbstportraits. Eine ihrer bekanntesten Arbeiten sind die „Untitled Film Stills (1977 – 1980)“. In den 69 nummerierten, aber nicht einzeln betitelten Fotografien inszeniert sie sich als Schauspielerin in erfundenen Filmszenen (Filmstills) der 40er und 50er Jahre. Living Mannequins
Cindy Sherman
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wer wie
BILD BETRACHTUNG K O N wahrnehmung T E X H y p o t h e s e Raum Wann T Zeit wo interpretation
KUNSTGESC H I C H T E
SEHEN
w i r k u n g k端ns forschen t l e r
Einstiegsaufgabe // Bildanalyse // Bildinterpretation
Um ein Kunstwerk intensiv zu erleben und seine Bedeutung zu erkennen, ist eine Bildanalyse sinnvoll. Um das Analysieren von Werken zu üben eignet sich ein Bildersturm. Dabei werden unterschiedliche Bilder aus verschiedenen Epochen ausgedruckt auf einem Tisch ausgelegt. Die SuS sehen sich die ausgelegten Bilder an und entscheiden sich nach ca. 3 Minuten für ein Bild, welches sie mit an ihren Platz nehmen. Die SuS bilden darauf hin zwei Kreise, einen Inneren und einen Äusseren. Die SuS im inneren Kreis sitzen mit dem Rücken zueinander, während sich jeweils ein Schüler aus dem äusseren Kreis gegenüber hinsetzt.
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Ablauf: _der innere Kreis erzählt seinem jeweiligen Gegenüber eine Minute lang weshalb er/sie dieses Bild ausgewählt hat. Der äussere Kreis hört während dieser Zeit nur zu. _die Person des äusseren Kreises gibt eine Minute lang Rückmeldungen zum vorher gehörten. Sie ergänzt mit eigenen Aussagen, stellt offene Fragen und formuliert ihre Gedanken zum ausgewählten Bild. Das Gegenüber hört während dessen nur zu. _Der äussere Kreis rotiert um eine Person im Uhrzeigersinn. Nun hat jede/r Schüler/ In ein neues Gegenüber.
_Erneut erzählt der innere Kreis weshalb er das jeweilige Bild ausgewählt hat für eine Minute. _Der äussere Kreis gibt eine Minute lang Rückmeldungen _Rotieren im Uhrzeigersinn Dieses Vorgehen wird solange wiederholt, bis der äussere Kreis wieder bei seinem ursprünglichen Gegenüber sitzt. Dann werden die Bilder des äusseren Kreises mit dem gleichen Vorgehen besprochen.
Arbeitsauftrag // Bildanalyse // Bildinterpretation
Um ein Kunstwerk intensiv zu erleben und seine Bedeutung zu erkennen ist eine Bildanalyse sinnvoll. Es gibt unterschiedliche Möglichkeiten, um zu einer solchen zu kommen. Entscheidet euch in der Gruppe für ein Werk, welches ihr in einem Tableau vivant nachstellen möchtet. Betrachte, analysiere und interpretiere dann das Werk als Einzelarbeit mit den folgenden Fragen und Aufgabenstellungen.
Wertfreie Beschreibung des Werkes: _Was ist dargestellt? _Was erkennt man auf dem Bild? _Was fällt besonders auf? _Welche Stimmung geht von dem Bild aus? Erste Interpretation: _Um welche Thematik könnte es sich handeln? _Wer ist die Hauptperson? _Was wollte uns der Künstler mit diesem _Werk näher bringen?
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Recherche zum Künstler und der Zeit, in dem das Bild entstanden ist. Ziel ist es, das Bild mit der Kunstgeschichte und der Geschichte in Verbindung zu setzen. _Wer hat das Bild gemalt? _Woher stammt der Künstler? _Wo wurde das Bild gemalt? _Wie ist der Titel des Bildes? _Ist das Bild ein Teil einer Serie? _Zu welcher Zeit wurde das Bild gemalt? _Welcher Kunststil war zu dieser Zeit aktuell? _Was war gesellschaftlich in dieser Zeit und in diesem Land los?
Nach der Erarbeitung des Kontextes wird die Interpretation nochmals überarbeitet und mit den Ergebnissen der Recherche ergänzt. Dies passiert in eurer Gruppe. Tauscht eure Ergebnisse der Beschreibung, der Interpretation und der Recherche aus und verfasst gemeinsam eine neue Interpretation.
Arbeitsblatt // Bildanalyse // Bildinterpretation
Klebe hier euer ausgew채hltes Werk ein.
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Wertfreie Beschreibung des Werkes
Arbeitsblatt // Bildanalyse // Bildinterpretation
Erste Interpretation
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Recherche
Arbeitsblatt // Bildanalyse // Bildinterpretation
Unsere 端berarbeitete Interpretation Bildtitel: K端nstler/in:
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FOTOgrafie
szenografie
N EMPFINDEN A ahmung C Hs t e l l e n
AUSDRUCK GESTEN
Kรถrper haltung
Licht
REQUISITEN
posen Schatten
Einstiegsaufgabe // Bildnachstellung
Um ein Gefühl für das Nachstellen von Bildern zu bekommen, eignet sich eine kurze Einstiegsaufgabe, welche beispielsweise das schnelle Nachstellen von projizierten Bildern sein kann. Bei diesem Einstieg gibt es unterschiedliche Variationen und kann somit gut auf die SuS angepasst werden. Ablauf: _ Den SuS wird gesagt wie viele Personen für das Nachstellen des folgenden Bildes gebaucht werden, ohne das die SuS das Bild sehen _ SuS stehen auf und gehen nach Vorne
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wenn sie das Bild nachstellen möchten, ansonsten bleiben sie sitzen. _ Das Bild wird projiziert. _ während des Nachstellens darf nicht gesprochen werden, die SuS sollen sich nonverbal verständigen. _ Ziel ist es, Posen, Gesten und Körperhaltungen aus Bestehenden Bildern zu erkunden und Nachzustellen.
Arbeitsauftrag // Bildnachstellung // Planung
Nach dem Kennenlernen des ausgewählten Bildes, dem Sprechen und Schreiben darüber, folgt der nächste Schritt; Ihr stellt das Bild verkleidet und mit angepasster Umgebung nach und fotografiert eure Posen. Nachempfinden, die innere Beteiligung und die Identifikation sind die Schlagworte der nachstellenden Personen. Posen, Körperhaltungen und Gesten sollen so nah als möglich an das Original kommen. Im Voraus müssen jedoch einige Gedanken gemacht werden.
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Personen: _ Was tragen die einzelnen Personen für Kleidung und Accessoires? _ Welchen Gesichtsausdruck haben die Personen? _ Wie ist die Körperhaltung der einzelnen Personen? Raum: _ Welche Objekte sind zu sehen? _ Wie viel vom Raum ist zu sehen? _ Wo stehen die Personen?
Licht: _ Wie ist der Raum ausgeleuchtet? _ Wie sind die Personen und deren Gesichter ausgeleuchtet? Wie gestalten wir den Hintergrund? Was muss noch gemalt werden? Welche Requisiten müssen selbst hergestellt werden? Wie muss beleuchtet werden? Wo steht die fotografierende Person? Wer stellt welche Person nach?
Arbeitsblatt // Bildnachstellung // Planung
Erstellt eine Materialliste (was braucht ihr alles zur Umsetzung von diesem Bild)
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Erstellt eine Bildskizze
weiterentwicklung er ich e s INHALT DU
heute
NEU modern sie aussage
ihr w i r transfer
neuinterpretation
Original KONTEXT
Arbeitsauftrag // Neuinterpretation
Die Aussage eures Werkes bezieht sich auf die Zeit in der es gemalt wurde. Natürlich haben diese auch Heute noch ihre Gültigkeit, aber vielleicht nicht mehr auf dieselbe Weise. Die folgende Aufgabe ist, dass ihr euer Werk in die heutige Zeit transferiert. Überlegt euch genau was man gegenüber dem originalen Bild ändern kann und was es dazu braucht. Ziel ist es, dass das neue Bild noch nahe am Original ist (die gleiche, oder Sinngemäss eine ähnliche Aussage macht), aber durch kleine Eingriffe auf die heutige Zeit verweist.
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Schreibt gemeinsam ein kleines Konzept zum Thema „Die Bedeutung des Bildes in Bezug auf die Gegenwart“. In diesem Konzept transportiert ihr die Hauptthematik des originalen Werkes in die heutige Zeit.
Arbeitsblatt // Neuinterpretation
Die Bedeutung des Bildes in Bezug auf die Gegenwart
Materialliste (was braucht ihr zus채tzlichf체r die Umsetzung vom neuen Bild)
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Umsetzung // Nachstellung // Neuinterpretation
Anhand eurer Materiallisten wisst ihr nun, was ihr alles organisieren müsst, um einerseits das Original und andererseits eure Neuinterpretation inszenieren zu können. Macht euch ans Organisieren. Sammelt (Beispielweise bei euch Daheim) Kleider und Accessoires zusammen und baut, wenn nötig, Dinge selber nach.
_Wer kümmert sich/ organisiert was? _Wer ist Modell? _Wer fotografiert? _Wer ist der Regisseur? _Wo fotografiert ihr?
Richtet eure Bühne ein, setzt eure Modelle in Szene und fotografiert los. Achtet dabei auf die Schärfe des Bildes, auf Licht und Schatten im Raum, auf den Gegenständen und auf den Personen im originalen Werk und auf euren Fotografien.
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Lehrerkommentar // Chronologie // Erweiterung // Fächer
Chronologische Abfolge des Projektes // ein Vorschlag
Projekt Vorstellen
Input _Kunstgeschichte _Living Mannequins _Cindy Sherman
Einstiegsaufgabe Bildanalyse // Bildinterpretation
Arbeitsblatt Bildanalyse // Bildinterpretation
Entscheid für ein Werk in der Gruppe
Einzelarbeit Arbeitsblätter _Wertfreie Beschreibung des Werkes _Erste Interpretation _Recherche
Gruppenarbeit Arbeitsblatt _Überarbeitete Interpretation
Checkpoint 1 Abgabe Arbeitsblätter _Wertfreie Beschreibung des Werkes _Erste Interpretation _Recherche _Überarbeitete Interpretation
Einstiegsaufgabe schnelles Nachstellen
Input Nachstellen
Gruppenarbeit Arbeitsblatt _Materialliste für die Nachstellung _Bildskizze
Checkpoint 2 Abgabe Arbeitsblätter _Materialliste für die Nachstellung _Bildskizze
Input Neuinterpretation
Gruppenarbeit Arbeitsblatt _Materialliste für die Neuinterpretation _Bildskizze
Checkpoint 3 Abgabe Arbeitsblätter _Konzept _Materialliste für die Neuinterpretation
_Organisieren der Punkte auf den Materiallisten _Raumsuche _Herstellung von Dingen
Fotografieren
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Checkpoint 4 Fotografien ausdrucken
_Ausstellung _Buch // Heft
Fächer _Anstehende Texte können mit dem Fach Deutsch kombiniert werden, während historische Verknüpfungen im Fach Geschichte thematisiert werden können. Erweiterungen _zusätzliche Neuinterpretation des ausgewählten Bildes mit anderen Mitteln // Malerei, Collage, Computer // .... _weiterführung der entstandenen Neuinterpretation // wieder zurück in die Malerei, Bearbeitung am Computer // ... _Theater // vom stehenden Bild ins Bewegte _
Lehrerkommentar // Lernziele // Kompetenzen // Material // Film-Links
Lernziele // Kompetenzen (LP21) _Gestalterisches Forschen im Grenzbereich zwischen bildnerischer und darstellender Kunst _Kennenlernen unterschiedlicher Inszenierungsstrategien _Sensibilisierung für den körperlichen Ausdruck _Erarbeiten einer inhaltlichen Thematik in der Gruppe _Inszenatorische Erkundung des Zusammenspiels von Körper - Objekt - Raum - Zeit _Vertiefen der Auseinandersetzung mit Bildern und Bildlichkeiten im Zusammenhang mit performativen Inszenierungen _Vertiefen der Grundlagen Szenischen Gestaltens: Gewichteter Einsatz inszenatorischer Mittel (Raum, Raumausstattung, Licht) _Kreations- und Gestaltungsarbeit im Team
Material _Computer _Internet _Fotokamera _Stativ _Drucker _Geeignete Räume _Kleider, Kostüme, Stoffe _Requisiten _Bildmaterial Einstiegsaufgabe // Umsetzung
Film-Links _Film: inszenierte Fotografien (Beispiele ARTE) Link: https://www.youtube.com/ watch?v=Mp9eb7gfZ0Q _Kurzfilm Neuinterpretation: Rotkäppchen Link: https://www.youtube.com/ watch?v=knPJfS_CN2o _Kurzfilm Neuinterpretation: Hänsel und Gretel Link: https://www.youtube.com/ watch?v=VTLWo97DiSw _Kurzfilm Nachstellung: Le violon d`Ingres Link: https://www.youtube.com/ watch?v=RBXPd57RKew Künstler Fotografie (Neuinterpretation): Man Ray Inspiriert von: Jean-Auguste-Dominique Ingres // Das türkische Bad _Sammlung Nachstellungen von Bildern Caravaggios Link: https://www.youtube.com/ watch?v=Bb8ye_yZ528 Weitere Filme findet ihr unter den folgenden Suchbegriffen: _Tableau vivant _Tableaux vivants
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Quellen
Quellen Bilder _Living Mannequins http://de.wikipedia.org/wiki/Living_Mannequins _Cindy Sherman http://www.bbc.co.uk/staticarchive/931e44 9228f1f4ca184bb01e176fc00203ea6582. jpg _Tableau vivant (früher) http://www.janeausten.co.uk/wp-content/ uploads/graphics/tableau.jpg
Buch _C.Fries; Kunst erneuern, ein Jungbrunnen für Alte Meister; Prester Verlag; München 2008 Internet (Text) _http://de.wikipedia.org/wiki/Tableau_vivant _http://www.qubus.ch/heft/heft04.pdf _vorlesungsverzeichnis.zhdk.ch/courses/335.pdf _ http://vorlage.lehrplan.ch/index. php?nav=170|41&code=b|7|1
_Fotoapparat http://www.page-online.de//media/rubrik_ typo/00_2013/03_2013/TY_130318_T26/ content_size_TY_130318_T26.5.jpg _Das Mädchen mit dem Perlenohrring (original) http://upload.wikimedia.org/wikipedia/ commons/6/66/Johannes_Vermeer_(16321675)_-_The_Girl_With_The_Pearl_Earring_(1665).jpg _Das Mädchen mit dem Perlenohrring (Nachstellung) http://www.cineclub.de/images/2004/09/dasmaedchen-mit-3.jpg _Das Mädchen mit dem Perlenohrring (Neuinterpretation) http://www2.mediamanual.at/blog/wp-content/uploads/2012/10/Renaissance_Projekt. jpg
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_Doris Schmid Robert Seidel-Hof 4 8048 Zürich _fdbg.2.1 hs2014 Jungend und Medien _Dozent Stephan Bruelhart
FHNW HS 2014 FDBG 2.1 Severin Stark STA 2 Lernaufgabe
Erforschen und verstehen der Gestaltung von dreidimensionalen Objekten. Erlernen digitaler Workflows.
Dreidimensionales Denken und Gestalten mit Papierobjekten Ziele: Die SuS erarbeiten durch drei Aufgaben ein Verständnis für Volumenobjekte und deren Oberflächengestaltung mit einem integrierten digitalen Workflow. Sie üben Zwischenschritte ihrer Arbeit zu erläutern und Lerngebiete: Inhalt und Thema der LA: vermitteln und ihre Objekte zu präsentieren. - Sehen, Messen, Planen, Ein reales Objekt als Vorlage verstehen, vereinfacht Sie füllen nach jeder Aufgabe eine digitale Vorlage aus mit einem integrierten Bild des Resultats. Realisieren konstruieren, als Kopie – Illusion nachbauen und Als Endprodukt entsteht eine Abfolge von drei Objekten weiterentwickeln, abändern, transformieren. und ein Dossier. - Raum und Körper (Objekt) Flächengestaltung von dreidimensionalen Körpern/ Abschliessend werden die Arbeiten vor der Klasse präsentiert. Methode für einfache 3D-Modelle - Medien und Techniken
Computerkenntnisse, Kamera, Drucker/ Workflow
Lehrplanbezug:
Überfachliche Kompetenzen:
- Eigenheiten und Techniken des dreidimensionalen Gestaltens - Reflexionsfähigkeit - Kommunikationsfähigkeit - Digitale Bildmedien: Grundfunktionen von digitalen Medien - Kreativität - Präsentieren - Ideen kritisch reflektieren und modifizieren, reflexive Fähig- Argumentieren keiten in Bezug auf die eigene Arbeit entwickeln - Kreativer Prozess: prozesshaft arbeiten durch Assoziieren, Ordnen, Beurteilen, Kombinieren, Ausführen, Reflektieren
Umsetzung : 1. Spielerische Einführung -> iPad App foldify 2. Kopieren eines Objekts -> Lebensmittelverpackung (einfacher Körper) -> Computer, Inkscape 3. Transformieren des Objekts -> Farbliche Umgestaltung -> Abwicklung verändern
FDBG 2.1 STA 2 LA
Papercraft
Severin Stark
Inhalt
Didaktische Konzeption «Papercraft» .......................................................................... 2 Einleitung und Motivation............................................................................................ 2 Papercraft Aufgabe 1: Foldify A1 .......................................................................... 3 Papercraft Reflexionsblatt 1 R1 .............................................................................. 4 Papercraft Aufgabe 2: Objekt kopieren A2 ........................................................... 5 Papercraft Reflexionsblatt 2 R2 .............................................................................. 6 Papercraft Aufgabe 3: Transformer A3 .................................................................. 7 Papercraft Reflexionsblatt 3 R3 .............................................................................. 8 Lehrerkommentar:........................................................................................................ 9 1. Einstieg: ................................................................................................................ 9 Alternative: ............................................................................................................... 9 2. Kopieren eines 3D Objekts ................................................................................ 10 Vorübung: .............................................................................................................. 10 Zusatzaufgabe: ....................................................................................................... 10 3. Transformers (Weiterentwickeln – Verändern des Objekts) ............................... 11 Präsentation:........................................................................................................... 12 Überfachliche Kompetenzen: ..................................................................................... 12 Lerngebiete:............................................................................................................... 13 Lehrplan: .................................................................................................................... 13 Abwicklungen von einfachen Körpern mit Klebelaschen H1 ............................... 14 Verbindungen H2 ................................................................................................ 15
FDBG 2.1 STA 2 LA
Papercraft
Severin Stark
Didaktische Konzeption «Papercraft» Die SuS erarbeiten durch den Verlauf der LA ein Verständnis für Körper (Volumenobjekte) und deren Oberflächengestaltung durch verschiedene Techniken, mit einem integrierten digitalen Workflow. Sie erarbeiten mehrere Objekte, die durch zunehmende Komplexität neue und kreative Lösungen verlangen. Die SuS üben Zwischenschritte ihrer Arbeit zu erläutern und vermitteln, ihre Objekte zu präsentieren, Rückmeldungen zu geben und gestalterisch zu argumentieren. Dazu füllen sie nach jeder Aufgabe eine digitale Vorlage mit einem integrierten Bild des Resultats aus. Als Endprodukt entsteht ein Dossier und eine Abfolge von drei Objekten, welche abschliessend vor der Klasse präsentiert werden. Die Objekte können analog (Ausstellung an der Schule) und digital (SharingPlattform / Instagram, Flickr) präsentiert werden. Die Bastelbögen können ausgetauscht und nachgebaut werden. Die LA thematisiert den Bezug und die Wahrnehmung von Objekten (mit Funktion) und Skulpturen (Abbildern).
Einleitung und Motivation Die SuS benützen täglich diverse Objekte für viele unterschiedliche Zwecke. Die Lernaufgabe ermöglicht eine Auseinandersetzung, welche nachhaltig die Wahrnehmung und den Umgang mit Objekten beeinflussen soll. Sie schafft Verständnis und zeigt auf, was beispielsweise gestalterisch in einer Verpackung steckt, welche leichtfertig weggeworfen wird. Die LA nützt dazu unter anderem Medien, welche den Jugendlichen vertraut sein dürften (Smartphone, iPad, Computer, Drucker) und zeigt ihnen neue Möglichkeiten auf, diese gestalterisch und produktiv zu nutzen. Die SuS wählen selbst einen Gegenstand (aus einem vorgegebenen Bereich), welchen sie nachbauen. Dies schafft die Möglichkeit, sich mit einem Objekt zu befassen, welches einem entspricht und interessiert. Später sollen die kopierten Objekte weiterentwickelt und transformiert werden, was anhand von Filmausschnitten der Spielfilmreihe „Transformers“ aufgezeigt und interessant gemacht werden soll.
2
FDBG 2.1 STA 2 LA
Papercraft
Papercraft Aufgabe 1: Foldify
Severin Stark
A1
Name:_________________________ Sozialform: Partnerarbeit mit dem Banknachbarn / Einzelarbeit Zeit: 1 Doppelstunde Auftrag:
Material:
þ ☐ Öffnet auf dem iPad die App „foldify“. ☐ Betrachtet einige der verschiedenen gestalteten Vorlagen. ☐ Jeder von euch wählt einen Körper aus, welchen ihr gemeinsam gestaltet, so dass jeder ein Objekt hat. ☐ Druckt die beiden Dateien zweimal aus. ☐ Schneide dein Objekt aus und klebe es zusammen, den zweiten Ausdruck legt ihr in eurem Dossier ab. ☐ Stellt eure Objekte nebeneinander auf den Tisch und fotografiert sie mit eurem Smartphone. ☐ Integriere das Foto auf dem Reflexionsblatt 1 und fülle dieses aus. (Im Programm Microsoft Word) ☐ Drucke das Reflexionsblatt aus und lege es in deinem Dossier ab. iPad, App foldify, Drucker, Cutter, Schneideunterlage, Schere, Leim, Computer für Reflexionsblatt
3
FDBG 2.1 STA 2 LA
Papercraft
Papercraft Reflexionsblatt 1
Severin Stark
R1
Name:_________________________
Füge hier dein Bild ein.
Auf dem Bild sieht man zwei Objekte; Beschreibe dein Objekt. (Was hat es für eine Form, was für Farben kommen vor etc.)
Wie viele Flächen hat dein Objekt und wie viele sieht man davon auf dem Foto?
Gab es während der Aufgabe Schwierigkeiten? Welche?
Was hat dir an der Aufgabe gefallen, was nicht?
4
FDBG 2.1 STA 2 LA
Papercraft
Papercraft Aufgabe 2: Objekt kopieren
Severin Stark
A2
Name:_________________________ Sozialform: Einzelarbeit Zeit: 3 Doppelstunden Auftrag:
Material:
þ ☐ Sammle drei unterschiedliche Lebensmittelverpackungen. ☐ Betrachte die Verpackungen genau und entscheide dich für eine. ☐ Baue den Körper (Abwicklung) der Verpackung aus Papier nach. Benutze dazu Hilfsmittel um Masse abzumessen. ☐ Die Abwicklung zeichnest du digital im Programm Adobe Illustrator. ☐ Wichtig: Benenne deine Datei verständlich und speichere den Fortschritt laufend! ☐ Drucke die Abwicklung aus und baue sie zusammen, um zu überprüfen, ob dein Objekt mit der Vorlage übereinstimmt. ☐ Gestalte die Oberfläche deines Objekts im Programm Adobe Illustrator. Dazu kannst du Farben, Schriften, Fotos vom Objekt oder Bilder aus dem Internet verwenden. ☐ Drucke deine fertige farbige Abwicklung zweimal aus. ☐ Schneide dein Objekt aus und klebe es zusammen, den zweiten Ausdruck legst du in deinem Dossier ab. ☐ Stelle dein Vorlage Objekte und deine Kopie nebeneinander auf den Tisch und fotografiere sie mit deinem Smartphone. ☐ Integriere das Foto auf dem Reflexionsblatt 2 und fülle dieses aus. (Im Programm Microsoft Word) ☐ Drucke das Reflexionsblatt aus und lege es in deinem Dossier ab. Objekt, Geodreieck, Lineal, Schnur, Computer, Drucker, Cutter, Schneideunterlage, Schere, Leim, Smartphone oder Digitalkamera, ev. Mal- und Zeichenutensilien
5
FDBG 2.1 STA 2 LA
Papercraft
Papercraft Reflexionsblatt 2
Severin Stark
R2
Name:_________________________
F체ge hier dein Bild ein.
Auf dem Bild sieht man zwei Objekte; Erkennt man, welches die Kopie und welches das Original ist? Woran erkennt man das?
Worauf musst du achten, wenn du eine Abwicklung zeichnest?
Gab es w채hrend der Aufgabe Schwierigkeiten? Welche?
Was hat dir an der Aufgabe gefallen, was nicht?
6
FDBG 2.1 STA 2 LA
Papercraft
Severin Stark
Papercraft Aufgabe 3: Transformer
A3
Name:_________________________ Sozialform: Einzelarbeit Zeit: 3 Doppelstunden Auftrag:
Material:
þ ☐ Betrachte dein Objekt und überlege dir, wie du dein Objekt verändern willst. Nutze die Rückseite dieses Blattes für Skizzen. ☐ Bestimme, wie sich der Körper des Objekts ändern soll, welche Elemente der Oberfläche erhalten bleiben, und was sich ändert. ☐ Die Abwicklung zeichnest du digital im Programm Adobe Illustrator neu oder änderst die vorherige ab. ☐ Wichtig: Benenne deine Datei verständlich und speichere den Fortschritt laufend! ☐ Drucke die Abwicklung aus und baue sie zusammen, um zu überprüfen, ob dein verwandeltes Objekt umsetzbar ist. ☐ Gestalte die Oberfläche deines Objekts im Programm Adobe Illustrator. Dazu kannst du Farben, Schriften, Fotos oder Bilder aus dem Internet verwenden. ☐ Drucke deine fertige, farbige Abwicklung zweimal aus. ☐ Schneide dein Objekt aus und klebe es zusammen, den zweiten Ausdruck legst du in deinem Dossier ab. ☐ Stelle dein Objekt aus Aufgabe 2 und dein neues nebeneinander auf den Tisch und fotografiere sie mit deinem Smartphone. ☐ Integriere das Foto auf dem Reflexionsblatt 3 und fülle dieses aus. (Im Programm Microsoft Word) ☐ Drucke das Reflexionsblatt aus und lege es in deinem Dossier ab. Objekt, Geodreieck, Lineal, Schnur, Computer, Drucker, Cutter, Schneideunterlage, Schere, Leim, Smartphone oder Digitalkamera
7
FDBG 2.1 STA 2 LA
Papercraft
Papercraft Reflexionsblatt 3
Severin Stark
R3
Name:_________________________
Füge hier dein Bild ein.
Auf dem Bild sieht man zwei Objekte; Erkennt man, dass das Eine die Weiterentwicklung des Anderen ist? Woran?
Würdest du noch einmal das selbe Ausgangsobjekt für A2 und A3 wählen? Warum?
Was hast du in den drei Aufgaben gelernt?
Mache dir Gedanken, was du an der Präsentation zu deinen Objekten und deinem Prozess sagen willst. Dir stehen zwei bis drei Minuten zur Verfügung. Nutze für die Vorbereitung die Rückseite dieses Blattes.
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FDBG 2.1 STA 2 LA
Papercraft
Severin Stark
Lehrerkommentar: 1. Einstieg: Einstigsvideo zu der App Foldify: https://www.youtube.com/watch?v=j-1j_oc7HF8 Die SuS erlangen spielerisch Zugang zur Thematik. Dazu werden Zweiergruppen gebildet und auf dem iPad mit der App Foldify einfache 3D-Objekte gestaltet. Die fertigen Abwicklungen werden per WLAN-Print, Ablage und Print über Dropbox oder per Mail doppelt ausgedruckt, ausgeschnitten und geklebt. Jeder SuS hat am Ende der Aufgabe ein fertig zusammengeklebtes Objekt und eine Abwicklung, welche im Dossier abgelegt wird. Die SuS in den Gruppen unterstützen sich gegenseitig und können die Objekte gemeinsam gestalten. Die SuS fotografieren ihr Objekt und füllen das Reflexionsblatt aus, welches wiederum im Dossier abgelegt wird. Die App ermöglicht das spielerische verstehen des Grundprinzips von 3D-Körpern und deren Abwicklung. Es ist jeweils die Abwicklung sichtbar und das 3D-Objekt. Durch das Gestalten und Bespielen der Abwicklung ist unmittelbar sichtbar, wie es am 3D-Objekt aussieht. Damit ist das direkte Überprüfen und Anpassen möglich. -> Material: geladene iPads mit der App Foldify, Drucker, WLAN (ev. PC), Papier, Scheren, Cutter, Schneidematten, Leim -> Die SuS erkunden die App selbstständig im Tandem -> Input der Lehrperson zum Workflow betreffend dem Drucken -> Input der Lehrperson zum digitalen Speichern der Daten (z.B. Server, USB-Stick) -> Input der Lehrperson zum Ausfüllen des Reflexionsblattes und fotografieren mit Tablet oder Smartphone
Alternative: Als analoge Alternative bietet sich eine Objektstudie an. Die Lehrperson sammelt verschiedene Verpackungen aus Papier oder Karton (damit keine Kollision mit der Aufgabe 2 entsteht). Jede Zweiergruppe erhält eine Verpackung. Die SuS lösen die Verbindungen der Verpackungen und erhalten dadurch die Abwicklungen. Sie kopieren die Abwicklung mit Papier (Abwicklung auf Papier legen, nachfahren, ausschneiden, falzen) und benennen und beschriften die verschiedenen Elemente ihrer Abwicklung (mit Wörtern aus einer Liste, wie: Boden, links, rechts, Klebelasche…). Somit wird ein Bezug durch Erforschen geschaffen.
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FDBG 2.1 STA 2 LA
Papercraft
Severin Stark
2. Kopieren eines 3D Objekts Die SuS erhalten den Auftrag (vor der Lektion, als Hausaufgabe) Objekte in einem bestimmten Kontext (Lebensmittel, Getränke) zu suchen und dann im Massstab 1:1 zu kopieren (zb. Cola-Dose). Als Hilfestellung und zur Vertiefung der Thematik der Abwicklung, erhalten Sie das Blatt „Abwicklungen von einfachen Körpern H1“. Dabei müssen zwei Punkte bearbeitet werden; erstens die Konstruktion des Körpers und zweitens das Bespielen und Gestalten der Oberfläche (Abwicklung). Dies geschieht durch messen und betrachten des Originals. Die SuS erarbeiten die Abwicklung der Objekte und zeichnen sie digital (Illustrator/ Inkscape o.ä.). Die Gestaltung der Oberfläche erfolgt auch digital mit Farbe, Schrift, Fotos oder ausgedruckt mit analogen Mitteln. Die Abwicklungen werden ausgedruckt, ausgeschnitten und zusammengeklebt. Das Objekt wird fotografiert und das Reflexionsblatt ausgefüllt. Die SuS lösen die Aufgabe in Einzelarbeit. Die Abwicklungen und das Reflexionsblatt werden digital und analog abgelegt. Die SuS erarbeiten mit verschiedenen Medien und Mitteln Papierobjekte und lernen dabei digitale Workflows kennen. Durch das Kopieren eines Objekts muss es zwangsläufig betrachtet und analysiert werden. Durch das Übersetzen der Beobachtung auf die Abwicklung wird räumliches Denkvermögen gefordert und gefördert. -> Material: Computer (Laptops von Vorteil) mit Software (Illustrator/ Inkscape o.ä.) Drucker (A3), Papier, Scheren, Cutter, Schneidematten, Leim, Geodreieck, Massstab, Schnur (für das Messen von Rundungen), ev. Mal- oder Zeichenutensilien. -> Die SuS lösen die Aufgabe in Einzelarbeit. -> Input der Lehrperson zur Software und Workflow (digital und analog). -> Alternativ können die Abwicklungen auch analog gestaltet werden (Malen, Collage, Mischform)
Vorübung: Nachbauen eines Spielwürfels (Zahlenwürfel mit Augen). Es muss darauf geachtet werden, wie der Würfel aufgebaut ist und welche Zahlen sich gegenüberliegen (1:6, 2:5, 3:4)
Zusatzaufgabe: Die SuS inszenieren das kopierte Objekt in einer realen Situation und halten es fotografisch fest. -> Erkennt man, dass es eine Kopie ist? 10
FDBG 2.1 STA 2 LA
Papercraft
Severin Stark
3. Transformers (Weiterentwickeln – Verändern des Objekts) Die SuS ändern das erarbeitete Objekt kreativ ab, dazu wird der Körper und die Oberfläche verändert. Das Objekt soll transformiert werden, sich daher in etwas anderes verwandeln, dass noch Elemente des Ausgangobjekts erkennbar sind. Als Input wird einer oder mehrere Ausschnitte aus der Spielfilmreihe „Transformers“ gezeigt (ein Auto verwandelt sich in einen Roboter). Youtube links: https://www.youtube.com/watch?v=3dNWxu4eO7U (Szene ab 24’)
- https://www.youtube.com/watch?v=3dNWxu4eO7U (Szene ab 8’)
Die Ausschnitte sollen nur die Gedanken anregen und den Begriff „transformieren“ verbildlichen, nicht als Vorlage verstanden werden. Die Transformation soll Elemente des Objekts berücksichtigen. Eventuell werden die Objekte mehrteilig (Umsetzung nicht in einer zusammenhängenden Abwicklung realisierbar), daher wird das Blatt „Verbindungen“ abgegeben.
Die Abwicklungen werden ausgeschnitten und zusammengeklebt. Das Objekt wird fotografiert und das Reflexionsblatt ausgefüllt. Die SuS lösen die Aufgabe in Einzelarbeit. Die Abwicklungen und das Reflexionsblatt werden digital und analog abgelegt.
-> Material: Computer (Laptops von Vorteil) mit Software (Illustrator/ Inkscape o.ä.) Drucker, Papier, Scheren, Cutter, Schneidematten, Leim, Geodreieck, Massstab, Schnur (für das Messen von Rundungen), Mal- Zeichenutensilien.
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FDBG 2.1 STA 2 LA
Papercraft
Severin Stark
Präsentation: Die SuS stellen die fertigen Objekte in der Klasse vor, erläutern Schwierigkeiten und benennen, was sie gelernt haben. Die SuS sollen kurz die Objekte und ihre Gedanken dazu vorstellen und erläutern, ob sie zufrieden sind mit dem Resultat oder nicht. Wo gab es Schwierigkeiten, was hat man gelernt? Dadurch soll eine Grundlage für den Austausch über die Erfahrung während der LA und generell das Reflektieren und Sprechen über die eigene Arbeit geschaffen und gefördert werden. Die entstandenen „Bastelbögen“ können in der Klasse ausgetauscht und umgesetzt werden. Weiterführend können die SuS bei gegenseitigem Einverständnis, den Bastelbogen eines Mitschülers weiterentwickeln oder umgestalten.
Überfachliche Kompetenzen: Selbst- und Sozialkompetenzen Reflexionsfähigkeit Kommunikationsfähigkeit Soziale Verantwortung
Was habe ich wie gemacht, dass etwas funktioniert oder eben nicht? Wie kann ich vermitteln, was ich erreichen wollte / was meine Absicht war? Wie kann ich andere SuS unterstützen oder mir von ihnen helfen lassen?
Methodenkompetenzen Kreativität Präsentieren Argumentieren
Finde ich einen gewinnbringenden und für mich neuen Weg? Was muss ich sagen, was sieht man? Warum habe ich etwas auf eine bestimmte Weise gemacht?
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FDBG 2.1 STA 2 LA
Papercraft
Severin Stark
Lerngebiete: Sehen, Messen, Planen, Realisieren, Abändern – Transformieren Raum und Körper (Objekt) Medien und Techniken
Ein reales Objekt als Vorlage verstehen, vereinfacht konstruieren, als Kopie – Illusion nachbauen und weiterentwickeln. Flächengestaltung für dreidimensionale Körper / Methode für einfache 3D Modelle Computerkenntnisse / Workflow
Lehrplan: Farbsysteme
Schriftstil und Aussage Abhängigkeit von Material, Form und Funktion theoretisch und / oder praktisch nachvollziehen Eigenheiten und Techniken des dreidimensionalen Gestaltens Digitale Bildmedien
Ideen kritisch reflektieren und modifizieren, reflexive Fähigkeiten in Bezug auf die eigene Arbeit entwickeln Kreativer Prozess
Farbsysteme und ihre Anwendung im analogen und digitalen Bereich verstehen und anwenden Schrift als digitales und analoges Gestaltungsmittel einsetzen
Grundfunktionen von digitalen Medien wie Kamera, Computer oder Drucker nutzen
prozesshaft arbeiten durch Assoziieren, Ordnen, Beurteilen, Kombinieren, Ausführen, Reflektieren
13
FDBG 2.1 STA 2 LA
Papercraft
Severin Stark
Abwicklungen von einfachen KĂśrpern mit Klebelaschen
H1
- - - gestrichelte Linien werden gefaltet WĂźrfel
Zylinder
Pyramide
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FDBG 2.1 STA 2 LA
Papercraft
Severin Stark
Verbindungen
H2
Falten: gestrichelte Linie falten
Fl채chen verkleben: Graue Fl채che wird geleimt
Laschen durch Schlitze verkleben: Graue Lasche mit Leim in den Schlitz stecken
15
SIEBDRUCKEN
DEIN
T-SHIRT
STATEMENT
IN BILD UND TEXT FRANZISKA TSCHOLL HS 2014 FD BG 2.1 JUGEND + MEDIEN DOZENT: STEPHAN BRUEHLHART
„T-SHIRT/STATEMENTS“, EINSTIEG INS THEMA
SIEBDRUCKEN SIEBDRUCKVORLAGE
2
DEIN STATEMENT
IN BILD UND TEXT
5
6
Das mottoshirt
„bier formte di waS heute auf t-S
text Kathrin hoLLmer
3
4
Foto picture-aLLiance / Dpa
1
SIEBENTSCHICHTEN + DRUCK FIXIEREN SIEB BELICHTEN
Was man wohl selbst bei einer Einladung in die Downing Street No.10 tragen würde? Katherine Hamnett entschied sich 1984 für schmuddelige Chucks und ein T-Shirt mit politischem Statement und beeindruckte damit nicht nur Maggie Thatcher, sondern erfand mal eben das Mottoshirt.
LEHRERKOMMENTAR LEHRPLAN
Als Rihanna im vergangenen So York verließ, tat sie das in einem Foto einer Frau im Slip, die sich und dem Schriftzug „D.I.Y.“. L Botschaft an ihren Immer-mal Brown, der nach ihrer letzten T lassen, dass er es nun „solo“ ma streiten, ob Rihannas Aktion coo T-Shirt ein Zeichen von Geschm selben ist. Aber in jedem Fall ist bewusste – Hommage an die Katharine Hamnett. Die englische Designerin traf Week in London auf die damalig terin Margaret Thatcher und trug Aufschrift „58 % DON’T WANT die Stationierung amerikanischer Großbritannien zu demonstrieren stand die Botschaft sehr wohl, au nicht eindeutig überliefert ist. habe erstaunt gefragt: „Do we h die Premierministerin überhaup antworten, zeigt aber, welche Kr einem weißen T-Shirt stecken k ging mit dieser Aktion in die G das Mottoshirt mit Klassikern w „World Peace Now“ oder „Stop Ki phänomen. Kleidungsstücke mit politisc allerdings schon früher. Seit 1979 rin Jenny Holzer ihre sogenannte sche Anspielungen wie „Abuse Surprise“, auf Shirts. Aber auch s schen Message auf Baumwolle ni soll Thomas E. Dewey, Gouvern New York, T-Shirts mit der Aufs bei seiner (erfolglosen) Bewerbun eingesetzt haben. Dwight D. Eis 1952 mit „I like Ike“-Hemdchen funktioniert das Prinzip immer n mit der Aufschrift „Yes we can“ g von seinen Wahlkämpfen im Ged Das meiste, was heute auf K ist allerdings weder politisch m H&M und Zara haben in jeder K weswegen Abertausende mit den
EINLEITUNG
SIEBDRUCKEN
Die SuS lernen mit der Lernaufgabe „Siebdruck“ analoge und digitale Gestaltungsmethoden zu verbinden. Die Lernaufgabe ist in unterschiedliche Arbeitsphasen aufgeteilt: In der ersten Phase werden sich die SuS mit der Ideensammlung und Herstellung einer Siebdruckvorlage beschäftigen. Die Siebdruckvorlage wird das Ausgangsmaterial für die Siebbelichtung in der Dunkelkammer bilden. In der letzten Phase wird gedruckt; Probedrucke auf unterschiedlichen Materialien helfen den SuS Sicherheit zu gewinnen und Erfahrungen zu sammeln. Das Bedrucken eines T-Shirts erfordert nicht nur Kenntnisse in der Siebdrucktechnik, sondern auch die Fähigkeit flexibel auf Zufälle reagieren zu können. Wir alle tragen T-Shirts, in der Schule oder in der Freizeit - grellbunt, schlichtweiß, mit oder ohne auffallende Prints und Aufschriften; sie geben Statements ab - sie senden eine Botschaft aus. Diese öffentliche Präsentationsfläche wollen wir nutzen und unser eigenes T-Shirt mit einem Print versehen und ein Statement abgeben. Der Print wird aus den beiden Gestaltungselementen BILD und TEXT bestehen. Dabei kann digitales Bildmaterial und persönliches Bild- oder Zeichenmaterial miteinander kombiniert und ergänzt werden. Wichtig ist die Verbindung von Bild- und Textmaterial zu einer stimmigen und aussagekräftigen Vorlage für den Siebdruck. Die Siebdrucktechnik erfordert neben den praktisch eingerichteten und mit allen Grundvoraussetzungen (wie Nassbereich, Trockenbereich, Druckbereich und Dunkelkammer) ausgestatteten Räumlichkeiten, auch einen gut strukturierten Ablauf. Daher ist diese Lernaufgabe sehr gut geeignet für eine Projektwoche, mit einer begrenzten Schüleranzahl. Die Lernaufgabe Siebdruck kann ebenfalls sehr gut als fächerübergreifendes Projekt durchgeführt werden: Fach Deutsch: Intensive Auseinandersetzung mit Statements. Fach Technisches Gestalten: Siebdruckrahmen selber herstellen.
T-SHIRT
DEIN STATEMENT
IN BILD UND TEXT
„T-SHIRT/STATEMENTS“, EINSTIEG INS THEMA
„T-SHIRT/STATEMENTS“, EINSTIEG INS THEMA
Nr. 1.1
Die Botschaften auf den T-Shirts sind ganz unterschiedlich, ein persönliches Anliegen, ein Lebensmotto, eine politische Position oder eine bestimmte Weltansicht. Wichtig ist, dass sich der Träger eines solchen T-Shirts bewusst ist: Ich sende eine bestimmte Botschaft aus und meine Mitmenschen machen sich dadurch ein erstes Bild von mir.
1
„WER sagt WAS zu WEM, durch WELCHES MEDIUM, in WELCHER ABSICHT, unter WELCHEN UMSTÄNDEN und mit WELCHER WIRKUNG?“
Untersuche die Fotografien anhand der folgenden Kriterien: 1. Aussehen Versuche eine möglichst sachliche Bestandesaufnahme des Bildes zu machen, als würdest du einem Blinden beschreiben müssen, was du alles auf dem Bild siehst (ohne Interpretation). 2. Inhalt Versuche herauszufinden in welchem Zusammenhang das Bild gemacht wurde (nutze die Informationen des Bildkommentares) und beschreibe die Bedeutung der einzelnen Elemente auf dem Bild (gibt es erkennbare Symbole, bestimmte Farben, Typografie - Statement).
3. Zweck / Wirkung Versuche nun eine zusammenfassende Deutung der Bildaussage zu machen. Wie steht das T-Shirt und seine Aufschrift in Bezug zum ganzen Bild? Was will der/die Träger/in mit ihrem T-Shirt aussagen? Könntest du dir vorstellen, dieses T-Shirt anzuziehen und wenn ja, zu welchem Anlass? Welche Aussage möchtest du mit dem T-Shirt machen? Welche Wirkung würde dieses T-Shirt auf andere haben?
Notizen:
SIEBDRUCK, EIN KURZER ABRISS
Nr. 1.2
Die Geschichte des Siebdrucks als künstlerische Technik ist relativ jung und die Ursprünge gehen zurück auf die älteste Druckform, den Schablonendruck. Der Schablonendruck ist ein weit verbreitetetes Druckverfahren und war in China und Japan zu künstlerischen und kommerziellen Zwecken bereits 500 v.Chr. bekannt. Über die Handelsrouten fanden Schablonendrucktechniken ihren Weg nach Europa. Das erste Patent für das Siebdruckverfahren erhielt Charles Nelson 1887 in Michigan. Zu Beginn wurde der Siebdruck mehrheitlich zu kommerziellen Zwecken verwendet. Anfang des 20. Jahrhunderts bot die europäische Textilindustrie inspirierende Möglichkeiten zur künstlerischen Zusammenarbeit in der Siebdrucktechnik. Verwendet wurde die Siebdrucktechnik aber auch in der Schilderherstellung oder beispielsweise für das Drucken von Plakaten. Hinzu kamen mit den Jahren weitere wichtige Anwendungsbereiche: Glas- und Keramikdruck, Drucke auf unterschiedlichen Materialien (Bsp. DC‘s, Kisten, Solarzellen,...) - Welche Beispiele für ein Siebdruckverfahren auf verschiedenen Gegenständen gibt es noch?
Hundert Jahre Siebdruck? Ein Beitrag zur - Welche neueste Entwicklung im 1) Bereich Druck könnte eine Konkurrenz Geschichte des vierten Druckverfahrens (Teil für den Siebdruck werden (besonders im Textilbereich)? Von Guido Lengwiler Während bei den drei Hauptdruckverfahren Hochdruck, Tiefdruck und Flachdruck die geschichtliche Entwicklung vergleichsweise gut dokumentiert ist, so fehlen zum vierten Druckverfahren, dem Siebdruck, eine genaue Beschreibung seiner Entstehung und Entwicklung. Der Ursprung der Lithografie kann beispielsweise eindeutig ihrem Erfinder Senefelder zugeordned werden. Im Siebdruck ist solches bisher nicht möglich, da es sich hier vermutlich nicht um eine „Erfindung” handelt, sondern um eine Entwicklung, zu der Impulse aus verschiedenen Bereichen beigetragen haben, und deren Ursprung bisher im Dunkeln bleibt. In den letzten Jahren wurden bisher unbekannte oder vergessen gegangene Dokumente zur geschichtlichen Entwicklung des Siebdrucks gefunden. Dennoch können oft nur Vermutungen zu dieser Entwicklung geäußert werden, da die Entstehungsgeschichte des Siebdrucks im Vergleich zu den anderen Druckverfahren sehr schlecht überliefert ist. Pat Gilmour
Siebdruckatelier, London (1930)
lung des Hochdrucks im 15. Jahrhundert ...” (London 1978). Schablonen lassen sich in zwei Gruppen unterteilen. Der Begriff „Offene Schablone” bezeichnet eine aus Papier
Siebdruckatelier, London um 1930
Wände, Möbel etc. dekoriert und im 19. Jahrhundert dann auch Beschriftungen von Firmen- und Werbeschildern. Besonders in Japan gelangte die Technik seit dem Mittelalter zur Hochblüte.
Sozial- Bezeichnung form
Beschreibung
Ziele
Arbeitsblatt (Nr.)
Arbeitsmaterial
TA
Im Tandem besprichst und analysierst du je eine Fotografie. Die Fotografien bilden Personen in auffallenden und aussagekräftigen T-Shirts ab.
Du wirst dir bewusst, welche Aussage und Wirkung die Prints und Statements auf den T-Shirts kommunizieren.
Nr. 1.1
Arbeitsblatt (1 pro Person) Fotografien (1 pro Person)
Nr. 2.1 Nr. 2.2 Nr. 2.3
Einstiegsaufgabe
Nr. 1.2
EA
Bildbearbeitung Adobe Photoshop
Je nach Bild- und Textmaterial musst du dich für eine Strategie entscheiden.
Die Fotografien werden zu Rastergrafiken umgewandelt. Die Typografien werden vergrößert und angepasst.
EA
Siebdruckvorlage
Gestalte deine Siebdruckvorlage mit deinen bearbeiteten BILD und TEXTELEMENTEN. Digitale Motive werden ausgedruckt und auf die Folie kopiert. Analoge Motive werden direkt auf die Folie gezeichnet.
Du hast deine Siebdruckvorlage aus BILD und TEXTELEMENTEN auf Folie kopiert.
TA
Siebbelichtung
Das beschichtete Sieb wird in der Dunkelkammer mit deiner Siebdruckvorlage (Folie) im Tandem belichtet.
Nach der Belichtungszeit wurde dein Motiv in das Sieb „hineingebrannt“.
Nr. 3.1
Bild- und Textmaterial mitbringen Computer oder Ipad
Kopierfolie Wasserfeste Stifte Drucker und Kopierer
und/oder Video-Tutorial
Sieb Dunkelkammer Belichtungstisch
EA
Druckvorbereitung
Bereite dein Sieb für den Druck vor (auswaschen). Richte dir deinen Arbeitsplatz ein und lege all deine Materialien zurecht.
Der Arbeitsplatz ist abgedeckt, die Druckmaterialien stehen neben der Druckfläche und die bedruckbaren Materialien liegen bereit. Das Sieb ist für den Druck bereit.
Nr. 4.1
Sieb Waschbecken Arbeitsplatz und Abdeckmaterial Farben, Rackel, Druckmaterialien
EA
Drucke nach Anleitung. Wichtig: Mach genügend Probedrucke um Sicherheit in der Drucktechnik zu gewinnen. Nutze diese Probedrucke um mit der Farbwahl und den Materialien zu experimentieren.
Probedrucke auf unterschiedlichen Materialien und in unterschiedlichen Farben.
Nr. 4.2
Druckmaterialien (Farbe, Rackel, Karton) Sieb Bedruckbare Materialien
1 oder mehrere T-Shirts
EA
Aufräumen und Siebentschichtung
Der Arbeitsplatz muss aufgeräumt werden und alle Drucke werden zum Trocknen auf freie Tische gelegt. Das Sieb muss nach Anleitung entschichtet werden.
Das Sieb ist weist keine Farb- und Fotoemul- Nr. 5.1 sionsrückstände mehr auf.
Sieb und Waschbecken Entschichter Freie Tische
EA
Siebdruckfixierung
Der trockene ! Druck wird mit einem Bügeleisen fixiert. Lege zwischen Druck und Bügeleisen immer ein Stück Stoff.
Der Siebdruck wurde mit Hitze auf dem T-Shirt fixiert und sollte nun auch einen 40 Grad Waschgang überleben.
Bügelstation T-Shirt Stoffrest
KLASSE/ EA
Ausstellungsvorbereitung
Du präsentierst deinen Arbeitsprozess und deine Endresultate.
Du kannst deinen Arbeitsprozess in Bildern aufzeigen und deine Endresultate ansprechend präsentieren.
Nr. 5.1
Ausstellungstisch Probedrucke und Endresultate
Bemerkung
SIEBDRUCKVORLAGE GESTALTEN
2
STATEMENTS VEREINEN, IN BILD UND TEXT
Bevor du die Siebdruckvorlage anfertigst, solltest du folgendes beachten: Welche Strategien gibt es für die Verbindung von Bild und Text?
typo typo typo typo
Strategie 1: Persönliches Fotos + Computertypografie
Strategie 2: Computertypografie + lineare Grafik / Zeichnung mit schwarzem Filzstift auf Folie
typo typo typo typo
WICHTIG: Jede Strategie hat ein anderes Arbeitsblatt. Strategie 1: Bildbearbeitung Photshop (Nr.2.2) und Typografie Adobe Photoshop (Nr. 2.3) Strategie 2: Typografie Adobe Photoshop (Nr. 2.3) und Grafik / Schriftzug auf Folie (Nr. 2.4)
Nr. 2.1
Entscheide dich nun für eine Strategie und beachte die Grundregeln für die Gestaltung deiner Vorlage. Für eine gelungene Kombination von BILD und TEXT bei deinem T-Shirt Print gibt es 3 mögliche Grundregeln: 1. Der TEXT beschreibt, was das BILD zeigt.
2. Der TEXT hat Leerstellen, die das BILD ausfüllt.
3. Der TEXT geht über die Bildinhalte hinaus. Im BILD wird bereits gezeigt, worauf der TEXT hinweist.
BILDBEARBEITUNG, ADOBE PHOTOSHOP
Du benötigst: - Computer mit Adobe Photoshop - Fotografie - Drucker
Bevor du beginnst, versichere dich, dass dein Bild min. eine Auflösung von 300 dpi hat (Bild / Bildgröße). Wandle dein Bild als erstes in Graustufen um. Speichere das Graustufenbild unter einem neuen Namen ab (tiff Format.)
300
Die Weiterarbeit erfolgt mit dem neuen Graustufenbild. Das Bild soll nun zu einer Rastergrafik umgewandelt werden. Erstelle dazu ein Bitmap (Bild / Modus / Bitmap) und wähle „Halbtonraster aus“ und stelle die Ausgabe auf 300ppi. Drücke „OK“ Für den weiteren Schritt befolge die Eingaben auf dem Bild links.
Nr. 2.2
Dein Bild sollte nun im Zoom aus vielen kleinen Punkten bestehen.
TYPOGRAFIE, ADOBE PHOTOSHOP
Nr. 2.3
Du benötigst: - Computer mit Adobe Photoshop - Drucker
Mit dem Textwerkzeug kannst du nun ein Textfeld einzeichnen und deinen Text hineinschreiben.
Öffne eine neue Datei im Photoshop.
Wähle aus der Schriftensammlung eine geeignete Schrift aus und verändere die Größe und / oder Positionierung. Am Ende kannst du direkt aus dem Programm Adobe Photoshop deine Datei drucken.
Wähle ein DIN- Format, am besten ein A4.
GRAFIK / SCHRIFTZUG AUF FOLIE
Nr. 2.3
Du ben旦tigst: - Blatt Papier - Bleistift - Kopierfolie - wasserfester Stift - Klebestreifen (zum fixieren)
Du kannst auch mehrere Elemente zu einem Motiv zusammenf端gen. Wichtig: Klare Konturen und nicht zu feine Zeichnungen oder Schriftz端ge.
Zeichne dein Motiv oder deinen Schriftzug auf einem Blatt Papier mit Bleistift vor.
FERTIG!
Nimm eine Kopierfolie und einen wasserfesten Stift und 端bertrage dein Motiv auf die Folie.
SIEB BELICHTEN
3
SIEB BELICHTEN
SIEB BELICHTEN
Nr. 3.1
Du benötigst: - Siebdruckrahmen - Schwarzer Untergrund - Siebdruckvorlage (Folie) - Glasplatte - Stoppuhr
Damit kommen wir nun zur eigentlichen Belichtung. Die Belichtungseinheit des Siebdruckgeräts kann nun eingeschaltet werden.
Nun legst du dein Motiv möglichst mittig auf das Sieb auf. Bitte unbedingt darauf achten, dass dein Motiv seitenverkehrt und auf dem Kopf herum auf dem Sieb aufliegt. Anschließend solltest du den kompletten Rahmen mit Hilfe einer klaren Glasplatte abdecken.
Je nach Belichtungsgerät kann die Belichtungszeit variieren.
Von unten nach oben: - Schwarzer Untergrund - Siebdruckrahmen - Siebdruckvorlage - Glasplatte
Trage hier die exakte Belichtungszeit ein:
SIEBDRUCKEN, SCHRITT FÜR SCHRITT
SIEBDRUCKEN
4
Nr. 4.1
SIEBDRUCKEN, VORBEREITEN
Du benötigst: - Waschbecken - Siebdruckrahmen - Trockenes Tuch
Dein Sieb ist fertig belichtet, aber noch nicht komplett startklar, denn du solltest die Siebränder unbedingt noch mit Siebklebeband abkleben. Schließlich willst du ja keine Farbe an den Rändern durchs Sieb rakeln. Klebe die Ränder bitte auf der Außenseite, nicht auf der Rakelseite ab.
Nach dem Belichtungsvorgang kannst du das Sieb nun abnehmen, die Folie entfernen und das komplette Sieb unter lauwarmen Wasser auswaschen.
Dein Arbeitsplatz (abgedeckt): - Siebdruckrahmen - Rakel - Siebdruckfarbe - Material für Probedrucke - Papiertücher - Spachtel für Farbe - Gewichte - T-Shirt
Wichtig: Benutze bitte keine Bürste. du könntest sonst dein Motiv ruinieren.
Trockne den Siebdruckrahmen mit einem Tuch ab. Das gesamte Sieb kannst du nun mit einem Föhn trocknen oder an der freien Luf trocknen lassen.
Nr. 4.2
SIEBDRUCKEN, DRUCKVORGANG
Du benötigst: - Siebdruckrahmen - Rakel - Siebdruckfarbe - Material für Probedrucke - Papiertücher - Spachtel für Farbe - Gewichte - T-Shirt
Wenn du bemerkst, dass das Sieb verrutscht ist, hol dir Hilfe bei einem Mitschüler.
Trage die Farbe auf das Sieb auf. Verteile die Farbe mit der Spachtel von links oben nach rechts oben auf deinem Sieb.
Du kannst das Sieb nun wieder hoch klappen und dein Motiv wird auf dem T-Shirt sichtbar.
Halte dein Siebdruckrakel im 45 Grad Winkel. Ziehe den Rakel nun fest und zügig über das Sieb zu dir hin.
SIEB ENTSCHICHTEN
5
SIEBENTSCHICHTEN + DRUCK FIXIEREN
Nr. 5.1
SIEB ENTSCHICHTEN
Du benötigst: - Siebdruckrahmen - Rakel - Farbtopf - Spachtel - Waschbecken - Entschichter - Schwamm
Für die Kopierschichten gibt es einen speziellen Reiniger (Entschichter). Sprühe das gesamte Sieb mit diesem Reiniger ein und lass es mindestens 2 Minuten lang einwirken.
Die überschüssige Farbe gibst du wieder zurück in den Farbtopf.
Nach der Einwirkzeit wasche die Kopierschicht mit Wasser und einem Schwamm aus. Am Ende soll dein Motiv nicht mehr erkennbar sein.
Beginne nun deinen Siebdruckrahmen von allen Farbresten zu befreien. Zuerst mit Wasser, anschließend mit einem Reinigungsmittel und einer weichen Bürste.
Der trockene ! Druck wird mit einem Bügeleisen fixiert. Lege zwischen Druck und Bügeleisen immer ein Stück Stoff.
KONTEXTWISSEN
6
Das mottoshirt
text Kathrin hoLLmer
Foto picture-aLLiance / Dpa
„bier formte di waS heute auf t-S
Was man wohl selbst bei einer Einladung in die Downing Street No.10 tragen würde? Katherine Hamnett entschied sich 1984 für schmuddelige Chucks und ein T-Shirt mit politischem Statement und beeindruckte damit nicht nur Maggie Thatcher, sondern erfand mal eben das Mottoshirt.
LEHRERKOMMENTAR LEHRPLAN
Als Rihanna im vergangenen So York verließ, tat sie das in einem Foto einer Frau im Slip, die sich und dem Schriftzug „D.I.Y.“. L Botschaft an ihren Immer-mal Brown, der nach ihrer letzten T lassen, dass er es nun „solo“ ma streiten, ob Rihannas Aktion coo T-Shirt ein Zeichen von Geschm selben ist. Aber in jedem Fall ist bewusste – Hommage an die Katharine Hamnett. Die englische Designerin traf Week in London auf die damalig terin Margaret Thatcher und trug Aufschrift „58 % DON’T WANT die Stationierung amerikanischer Großbritannien zu demonstrieren stand die Botschaft sehr wohl, au nicht eindeutig überliefert ist. habe erstaunt gefragt: „Do we h die Premierministerin überhaup antworten, zeigt aber, welche Kr einem weißen T-Shirt stecken k ging mit dieser Aktion in die G das Mottoshirt mit Klassikern w „World Peace Now“ oder „Stop Ki phänomen. Kleidungsstücke mit politisc allerdings schon früher. Seit 1979 rin Jenny Holzer ihre sogenannte sche Anspielungen wie „Abuse Surprise“, auf Shirts. Aber auch s schen Message auf Baumwolle ni soll Thomas E. Dewey, Gouvern New York, T-Shirts mit der Aufs bei seiner (erfolglosen) Bewerbun eingesetzt haben. Dwight D. Eis 1952 mit „I like Ike“-Hemdchen funktioniert das Prinzip immer n mit der Aufschrift „Yes we can“ g von seinen Wahlkämpfen im Ged Das meiste, was heute auf K ist allerdings weder politisch m H&M und Zara haben in jeder K weswegen Abertausende mit den
KONTEXTWISSEN
Der Lehrerkommentar beinhaltet eine „Einführung in die Geschichte des Siebdrucks“ aus der Dissertation von Uta Catharina Sienel zum Thema „Der Siebdruck und seine Druckträger. Zur Materialiät eines jungen Druckverfahrens.“ Diese Dissertation ist ein sehr umfassendes Dokument zum Thema Siebdruck und beschreibt unter anderem auch verschiedene künstlerische Strategien im Bereich Siebdruck. Link: http://www.newbooks-services.de/MediaFiles/ Texts/9/9783831608249_Excerpt.pdf Einen kurzen Gesamteindruck über Siebdruck gibt das Video von Polygraphicae „Der Siebdruck - ein Kurzfilm“. Das Video zeigt alle Arbeitsschritte, die in der Siebdrucktechnik notwendig sind und welche Materialien benötigt werden. Link: https://www.youtube.com/watch?v=DWEY5s7SiVY Das Grundprinzip des Siebdrucks und Videotutorials zum Nachmachen und Vorzeigen findet man auf der Seite: www.siebdruck-versand.de In der 7-teiligen Video-Tutorialreihe wird die Siebdrucktechnik einfach, gut und Schritt für Schritt erklärt. Link: https://www.youtube.com/watch?v=9cHxtaooWbs
1.) Einführung in die Geschichte des Siebdrucks: Der Siebdruck von seinen Vorläufern bis heute Der künstlerische Siebdruck ist die jüngste der Drucktechniken.2 Bei diesem Druckverfahren wird mit einem Sieb und einer Schablone gearbeitet: durch ein Sieb, auf dem eine Schablone mit dem zu druckenden Motiv angebracht wird oder das selber zur Schablone präpariert werden kann, wird dickflüssige Farbe auf den Druckträger gedrückt und übertragen. Hierbei drucken die offenen Stellen der Schablone, da sie die Farbe im Gegensatz zu den geschlossenen Stellen durchlassen. Der Siebdruck gehört auch mit zu den ältesten Druckverfahren der Welt und hat seine Vorläufer im Orient, in Japan und China. Die Anfänge des Siebdrucks sind wohl in China zu Zeiten der Thang-Dynastie um 618 n. Chr. zu vermuten, wo man auf Holzrahmen grobe Geflechte aus Menschen- oder Tierhaaren und später Seidenfäden spannte, an denen man Abdeckschablonen aus Papier oder Pappe befestigte. Strich man Farbe durch dieses Sieb, blieben die unter den Schablonen liegenden Partien des Druckträgers unbedruckt, während die offenen Stellen eingefärbt wurden. Diese Technik wurde ursprünglich nur für künstlerische Vorhaben wie das Stofffärben genutzt.3 Der Siebdruck hat jedoch eine lange Tradition, da seine Vorgänger die Schablonendrucke sind. Die ersten Schablonenarbeiten tauchten in einfachster Form in den Friesen an den Wänden der von prähistorischen Menschen bewohnten Gargas-Höhle in den Pyrenäen auf. Vor circa 14.000 Jahren entstanden diese Abbilder dadurch, dass Menschen roten, schwarzen oder gelben Puderstaub aus zerkleinerter Holzkohle, Mangan oder Eisenoxid durch ein Blasrohr auf die als Schablone an die mit Fett oder Blut – als Bindemittel dienend – eingeschmierte Höhlenwand gelegte Hand geblasen haben. In der Höhle von Gargas zählte man über 150 schablonierte Hände. Ähnliche Abdrücke von ca. 9000 bis 7000 v. Chr. finden sich auch in der Höhle Pech Merle bei Cabrerets in Frankreich und in der Indianischen Grotte in der Provinz Santa Cruz in Argentinien.4 Die Schabloniertechnik, bei der prinzipiell eine oder mehrere Schablonen auf das zu bedruckende Material gelegt werden und mit Farbe betupft oder bestrichen werden, so dass durch die ausgeschnittenen Stellen die Farbe auf den Druckträger dringt, wurde seit Urzeiten von Menschen sämtlicher Kulturkreise verwendet. 2
Wie im folgenden Punkt zu sehen sein wird, könnte man dieses Druckverfahren auch als das Älteste bezeichnen, wenn man den Siebdruck auf seine Wurzeln zurückführt. 3 Vgl. Ehlers, Kurt Friedrich: Siebdruck. Handbuch für den Siebdrucker. Einrichtung, Werkstoffe, Technik. 3. Auflage. München: Callwey 1980. S. 9f. 4 Vgl. Caza, Michel: Der Siebdruck. Genf: Les Éditions de Bonvent 1973. (=Das Kunsthandwerk). S. 94, Duppen, Jan van: Handbuch für den Siebdruck. Lübeck: Verlag der Siebdruck 1986. S. 9, Hainke, Wolfgang: Siebdruck. Technik, Praxis, Geschichte. Köln: DuMont 1979. S. 11, und Rombold, Andreas: Siebdruck und Serigraphie. Ravensburg: Ravensburger Buchverlag 1995. S. 11.
10
KONTEXTWISSEN Der Nachteil dieser Technik besteht darin, dass sich die inneren Formen von Ziffern, Mustern und Buchstaben, wie zum Beispiel dem O, nicht abbilden lasDer und Nachteil dieser gedruckt Technik besteht sich die inneren Formen von sen vollflächig werden,darin, da diedass Druckfarbe durch den gesamten Ziffern, Mustern wie zum Beispiel O, Kreis, nicht abbilden Ausschnitt dringt.und DasBuchstaben, Ergebnis beim O wäre kein dem ovaler sondern lasein sen und vollflächig gedruckt werden, da Möglichkeit die Druckfarbe durch den gesamten vollflächig gedruckter Fleck. Die einzige bei der SchabloniertechAusschnitt dringt. DaszuErgebnis beimistOdurch wäreStege kein die ovaler Kreis, ein nik, die innere Fläche reservieren, Außenundsondern Innenform vollflächig gedruckter Fleck. Die einzige Möglichkeit bei der Schabloniertechzu verbinden, damit die ansonsten lose Innenform nicht herausfallen kann. Dies nik, die innere Fläche zu reservieren, istdie durch Stege Außen-erscheinen. und Innenform kann sich jedoch störend auswirken, da Stege im die Druckbild Das zu verbinden, die ansonsten InnenformEntwicklung nicht herausfallen kann. oben Dies ist vermutlich damit auch der Grund für lose die asiatische der bereits kann sich jedoch störendaus auswirken, da die im Druckbild erscheinen. beschriebenen Gewebe Seidenfäden oderStege Haaren, die als Haltegrund fürDas die ist vermutlich auch der Grund für5 die asiatische Entwicklung der bereits oben einzelnen Schablonenteile dienten. beschriebenen Gewebe aus Seidenfäden oder des Haaren, die als sind Haltegrund fürvon die Die frühesten kommerziellen Anwendungen Siebdrucks ebenfalls 5 einzelnen Schablonenteile dienten. chinesischen und japanischen Textilmanufakturen bekannt. Gerade in Japan Die frühesten kommerziellen Anwendungen des Festgewänder Siebdrucks sind ebenfalls von werden seit undenklichen Zeiten Kimonos und mittels Schablo6 chinesischendekoriert. und japanischen Textilmanufakturen bekannt. Gerade in Japan nentechnik werden seit undenklichen Zeiten Festgewänder mittels SchabloIm Mittelalter bediente man sichKimonos dann derund Schablonentechnik, um vor allem 6 nentechnik dekoriert. Spielkarten und volkstümliche und religiöse Bilder in Massenauflagen zu kolo7 Im Mittelalter bediente man sich dann der Schablonentechnik, um vor allem rieren. Spielkarten und volkstümliche undmit religiöse Massenauflagen zu koloEnde des 19. Jahrhunderts wurde dieser Bilder Technikindann für gewerbliche und 7 rieren. industrielle Zwecke stärker experimentiert, da man nach einer Möglichkeit suchEnde des 19. Jahrhunderts wurde mit dieser Technik dann direkt für gewerbliche und te, Hartmaterial wie Metallflächen, Glasflaschen und Holz und dauerhaft industriellezu Zwecke stärker experimentiert, da man nachman einersich Möglichkeit suchbedrucken können. Bis zu diesem Zeitpunkt behalf mit bedruckten te, Hartmaterial wie Metallflächen, Glasflaschenaufgeklebt und Holz wurden. direkt und Etiketten aus Papier, die auf die Hartmaterialien Dadauerhaft sich die8 bedrucken zu können. Bis zu diesem Zeitpunkt behalf man sich mit bedruckten se aber sehr leicht wieder ablösten, musste eine neue Druckmethode her. Etiketten Papier, auf ersten die Hartmaterialien aufgeklebt wurden. Holzrahmen Da sich dieIm Jahre aus 1850 wurdediezum Mal in London ein bespannter se aber sehr was leicht ablösten, musste eine neue Druckmethode her.8 ausgestellt, fürwieder die Entwicklung der Siebdruck-Technik von besonderer BeIm Jahrewar. 1850 wurde zum ersten Mal in London ein bespannter Holzrahmen deutung ausgestellt, was ist für an diedieser Entwicklung der Siebdruck-Technik besonderer BeErwähnenswert Stelle auch die Erfindung der von Autotypie im Jahre deutung 1881/82 war. durch Georg Meisenbach in München, welche ein industrielles VerfahErwähnenswert ist anvon dieser Stelle auch die von Erfindung der wie Autotypie im FotoJahre ren zur Wiedergabe Halbtönen, sowohl Gemälden auch von 1881/82 ist. durch Meisenbach in München, industrielles Verfahgrafien, DasGeorg besondere an der Autotypie ist, welche dass hiereinerstmals Halbtonwerte renRasterpunkte zur Wiedergabe vonwurden. Halbtönen, von Gemälden wie von Fotoin zerlegt Sie sowohl stellte bereits nach 1890 dasauch weltweit fühgrafien, ist. Das besondere an der Autotypieinist, dass hier Halbtonwerte rende System des industriellen Bilddrucks Hoch-, Tief-erstmals und Offsetdruck dar in Sieden stellte bereits nach 1890 das mit weltweit undRasterpunkte ermöglichte zerlegt so auchwurden. ab 1900 industriellen Rasterdruck Hilfe fühvon rende System des industriellen Bilddrucks in Hoch-, Offsetdruck dar Farbfiltern, womit der Vierfarbendruck in Hoch-, Tief-Tiefund und Offsetdruck geboren und ermöglichte so auch ab 1900 den industriellen Rasterdruck mit Hilfe von Farbfiltern, womit der Vierfarbendruck in Hoch-, Tief- und Offsetdruck geboren 5
Vgl. Siegenthaler, Fred: Siebdruck-Papiere. Papier de l`impression au cadre. Silk screen printed paper. Horsforth, Leeds: IBS Paper 1992. S. 1 und Hainke, Wolfgang: Siebdruck. Technik, Praxis, Geschichte. Köln: Du5Mont 1979. S. 19ff. 6 Vgl. Siegenthaler, Fred: Siebdruck-Papiere. Papier de l`impression au cadre. Silk screen printed paper. HorsVgl. Caza, Michel: Der Siebdruck. Genf: Les Éditions de Bonvent 1973. (=Das Kunsthandwerk). S. 96. 7forth, Leeds: IBS Paper 1992. S. 1 und Hainke, Wolfgang: Siebdruck. Technik, Praxis, Geschichte. Köln: DuVgl. ebd. S. 96. 8Mont 1979. S. 19ff. 6 Vgl. Hofstätter, Hans H. (Hg.): Geschichte der Kunst und der künstlerischen Techniken. München: Heinz Vgl. Verlag Caza, Michel: Siebdruck. Genf: Les Éditions de Bonvent 1973. (=Das Kunsthandwerk). S. 96. Moos 1965. S.Der 190. 7 Vgl. ebd. S. 96. 8 Vgl. Hofstätter, Hans H. (Hg.): Geschichte der Kunst und der künstlerischen Techniken. München: Heinz Moos Verlag 1965. S. 190. 11
war. Diese Erfindung ebnete später ganz entscheidend auch den Weg für den industriellen Vierfarbendruck im Siebdruck.9 Die offizielle Geburtsstunde des modernen Siebdrucks trat danach mit der Patentanmeldung von Samuel Simon im Jahre 1907 in London in Kraft10, der bei seiner verbesserten Schablonentechnik mit seinem so genannten Londoner Rahmen erstmals einen Rahmen mit Beutelseide bespannte, wobei die Druckform im Block-out-Verfahren11 ausgeführt und die Farbe noch mit einer Bürste durch das Gewebe gerieben wurde. Wer danach als erster statt Bürsten eine Filzrolle zum Aufbringen der Farbe verwendete ist nicht bekannt. Erst seitdem machte der Siebdruck große Fortschritte, wobei seine weitere Entwicklung in England und vor allem aber in den USA vorangetrieben wurde. Später setzte man statt der Filzrolle eine Gummirakel ein, um noch größere Präzision zu erreichen.12 Im Groben befand sich damit die Technik des Siebdrucks, bezogen auf das Prinzip des Druckvorgangs, auf dem heutigen Stand. Im Jahre 1914 erfand der Amerikaner John Pilsworth unabhängig von Samuel Simon in den USA den Mehrfarbendruck13, durch den nun Zeichen, Muster und Embleme auf Stoff, Metall oder Holz gedruckt werden konnten.14 Kurz vor und während des Ersten Weltkrieges entstanden in den Vereinigten Staaten dann Ladenketten, die ihre Werbung im Verbund organisierten. Gegenüber der üblichen Handbeschriftung war der Siebdruck deutlich das kostengünstigere Verfahren für die Herstellung der dabei in hoher Stückzahl benötigten Reklametafeln, von denen die ersten auf 1916 datiert werden können. Der technischen Weiterentwicklung des Siebdruckverfahrens dienten danach weitere Patente in den USA für zum Beispiel ein phosphorbronzenes Gewebe aus dem Jahre 1920, eine Textildruckmaschine aus dem Jahre 1924 und eine vollautomatische Siebdruckmaschine aus dem Jahre 1925.15 Ebenfalls bereits 1925 produzierte die Firma Marabu in Württemberg die erste Spezialfarbe für Siebdruck.16 Hermann Pröll folgte darauf 1927 mit einer speziellen Siebdruckfarbe und gründete im Jahre 1938 in Nürnberg die erste Spezialfabrik für Siebdruckfarben, die Farbenfabrik Pröll.17 Im Gegensatz zu den Vereinigten Staaten von Amerika, in denen die Entwicklung des Siebdruckverfahrens bereits vor dem Zweiten Weltkrieg durch Anwendungen in dem Bereich der Werbung vorangetrieben wurde, blieb die Etablie9
Rebel, Ernst: Druckgrafik. Geschichte, Fachbegriffe. Stuttgart: Reclam 2003. S. 143f. und 260 f. Vgl. Hainke, Wolfgang: Siebdruck. Technik, Praxis, Geschichte. Köln: DuMont 1979. S. 13. Beim Block-out-Verfahren wird mit einer Füllflüssigkeit auf das Sieb gezeichnet, um alle bildfreien Stellen des Gewebes zu schließen. 12 Vgl. Caza, Michel: Der Siebdruck. Genf: Les Éditions de Bonvent 1973. (=Das Kunsthandwerk). S. 98f. 13 Der Siebdruck ist ein additives Verfahren, d.h. dass die Farben passgenau in aufeinander folgenden Druckgängen nebeneinander oder aufeinander gedruckt werden. Beim Mehrfarbendruck löst man das Bild entsprechend zuerst je nach Farbe in einzelne Formen auf und setzt diese danach bei den einzelnen Druckvorgängen wieder zu einem Ganzen zusammen, da für jede Farbe eine eigene Schablone verwendet werden muss. 14 Vgl. Hainke, Wolfgang: Siebdruck. Technik, Praxis, Geschichte. Köln: DuMont 1979. S. 13f. 15 Rombold, Andreas: Siebdruck und Serigraphie. Ravensburg: Ravensburger Buchverlag 1995. S. 14. 16 Hainke, Wolfgang: Siebdruck. Technik, Praxis, Geschichte. Köln: DuMont 1979. S. 14. 17 http://www.proell.de 10 11
12
KONTEXTWISSEN rung der Technik und der Einsatz in Europa vor allem auf den Textildruck beschränkt, der hier bereits Mitte der 20er Jahre schon weit verbreitet war. Obwohl es auch in Europa sowohl in der Maschinentechnik als auch auf technischem Gebiet Weiterentwicklungen des Siebdruckverfahrens gab, war der gegenseitige Informationsaustausch mit dem grafischen künstlerischen Gewerbe klassisch unausreichend und schlecht. Eine Anwendung des Siebdrucks im Bereich der Kunst vor dem Zweiten Weltkrieg in Europa ist nicht dokumentiert, obwohl auch hier viele Künstler in dieser Zeit nach Möglichkeiten suchten, ihre Werke in Kleinauflagen und nicht nur als Unikate anzubieten.18 In den vierziger Jahren wurde dann in den USA dem Siebdruck durch neue Schablonentechniken und modernere Siebgewebe der Weg zu einem industriellen Druckverfahren erschlossen. Um den künstlerischen Siebdruck hiervon abzugrenzen hatte Carl Zigrosser bereits im Jahre 1930 die Bezeichnung Serigraphie19 (Seidensiebdruck) für ausschließlich künstlerische Anwendungen erschaffen.20 Inzwischen bedient sich jedoch der künstlerische Siebdruck der gleichen Techniken wie der industriell-kommerzielle, weshalb die Unterschiede zwischen beiden Anwendungen häufig schwer anzugeben sind. Schon unmittelbar nach dem Zweiten Weltkrieg bemühten sich die amerikanischen Künstlervereinigungen durch Ausstellungen, den Europäern und Asiaten mit Unterstützung der eigenen Regierung die Siebdrucktechnik als alternatives Druckverfahren zur Kunstproduktion und Reproduktion näherzubringen, was selbstredend auf fruchtbaren Boden fiel, da hier vor allem im Bereich der Hochschulen, aber auch unter freien Künstlern und in der freien Grafik bereits 1948 experimentiert wurde.21 Mit der Erfindung der Fotoschablone um 1950, durch die nun auch mithilfe lichtelektrischer Bildübertragung aus fotografischen Vorlagen Schablonen hergestellt werden konnten, fand der letzte umwälzende Einschnitt innerhalb der Entwicklung des Druckverfahrens statt.22 Die in der Folge größte Druckfachmesse Europas, die DRUPA, fand bereits im Jahre 1951 zum ersten Mal nach dem Krieg in Düsseldorf statt, auf der immerhin schon zwei Farbenhersteller und je ein Aussteller aus den Bereichen Serigraphie und Werbung ihre Produkte und deren Anwendungsmöglichkeiten vorstellten und verkauften.23 Seit 1959 ist der Beruf Siebdrucker ein staatlich anerkannter Lehr- und Meisterberuf in der Industrie, seit 1965 ebenfalls auch im Handwerk.24 Seit dieser Zeit hat sich der Siebdruck zu einem hochtechnisierten, teils vollautomatischen Verfahren entwickelt. 18 19
Rombold, Andreas: Siebdruck und Serigraphie. Ravensburg: Ravensburger Buchverlag 1995. S. 18f. griech. Seri = Seide, graphein = schreiben. Vgl. Rombold, Andreas: Siebdruck und Serigraphie. Ravensburg:
2.) Das Material derS.Kunst Ravensburger Buchverlagin 1995. 10.
20 21
Hainke, Wolfgang: Siebdruck. Technik, Praxis, Geschichte. Köln: DuMont 1979. S. 14. Vgl. Rombold, Andreas: Siebdruck und Serigraphie. Ravensburg: Ravensburger Buchverlag 1995. S. 19.
„Wer Aussage eines Kunstwerkes verstehen will, 1979. mußS. auch die »Sprache Hainke,die Wolfgang: Siebdruck. Technik, Praxis, Geschichte. Köln: DuMont 14. 25 23 Rombold, Andreas: Siebdruck und Serigraphie. Ravensburg: Ravensburger Buchverlag 1995. S. 19. seiner Materialien« verstehen.“ 24 22
Vgl. Hainke, Wolfgang: Siebdruck. Technik, Praxis, Geschichte. Köln: DuMont 1979. S. 259.
Jedes architektonische, malerische und plastische Kunstwerk wird auf einer ma-
rung der Technik und der Einsatz in Europa vor allem auf den Textildruck beschränkt, der hier bereits Mitte der 20er Jahre schon weit verbreitet war. Obwohl es auch in Europa sowohl in der Maschinentechnik als auch auf technischem Gebiet Weiterentwicklungen des Siebdruckverfahrens gab, war der gegenseitige Informationsaustausch mit dem grafischen künstlerischen Gewerbe klassisch unausreichend und schlecht. Eine Anwendung des Siebdrucks im Bereich der Kunst vor dem Zweiten Weltkrieg in Europa ist nicht dokumentiert, obwohl auch hier viele Künstler in dieser Zeit nach Möglichkeiten suchten, ihre Werke in Kleinauflagen und nicht nur als Unikate anzubieten.18 In den vierziger Jahren wurde dann in den USA dem Siebdruck durch neue Schablonentechniken und modernere Siebgewebe der Weg zu einem industriellen Druckverfahren erschlossen. Um den künstlerischen Siebdruck hiervon abzugrenzen hatte Carl Zigrosser bereits im Jahre 1930 die Bezeichnung Serigraphie19 (Seidensiebdruck) für ausschließlich künstlerische Anwendungen erschaffen.20 Inzwischen bedient sich jedoch der künstlerische Siebdruck der gleichen Techniken wie der industriell-kommerzielle, weshalb die Unterschiede zwischen beiden Anwendungen häufig schwer anzugeben sind. Schon unmittelbar nach dem Zweiten Weltkrieg bemühten sich die amerikanischen Künstlervereinigungen durch Ausstellungen, den Europäern und Asiaten mit Unterstützung der eigenen Regierung die Siebdrucktechnik als alternatives Druckverfahren zur Kunstproduktion und Reproduktion näherzubringen, was selbstredend auf fruchtbaren Boden fiel, da hier vor allem im Bereich der Hochschulen, aber auch unter freien Künstlern und in der freien Grafik bereits 1948 experimentiert wurde.21 Mit der Erfindung der Fotoschablone um 1950, durch die nun auch mithilfe lichtelektrischer Bildübertragung aus fotografischen Vorlagen Schablonen hergestellt werden konnten, fand der letzte umwälzende Einschnitt innerhalb der Entwicklung des Druckverfahrens statt.22 Die in der Folge größte Druckfachmesse Europas, die DRUPA, fand bereits im Jahre 1951 zum ersten Mal nach dem Krieg in Düsseldorf statt, auf der immerhin schon zwei Farbenhersteller und je ein Aussteller aus den Bereichen Serigraphie und Werbung ihre Produkte und deren Anwendungsmöglichkeiten vorstellten und verkauften.23 Seit 1959 ist der Beruf Siebdrucker ein staatlich anerkannter Lehr- und Meisterberuf in der Industrie, seit 1965 ebenfalls auch im Handwerk.24 Seit dieser Zeit
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Rombold, Andreas: Siebdruck und Serigraphie. Ravensburg: Ravensburger Buchverlag 1995. S. 18f. griech. Seri = Seide, graphein = schreiben. Vgl. Rombold, Andreas: Siebdruck und Serigraphie. Ravensburg: Ravensburger Buchverlag 1995. S. 10. 20 Hainke, Wolfgang: Siebdruck. Technik, Praxis, Geschichte. Köln: DuMont 1979. S. 14. 21 Vgl. Rombold, Andreas: Siebdruck und Serigraphie. Ravensburg: Ravensburger Buchverlag 1995. S. 19. 22 Hainke, Wolfgang: Siebdruck. Technik, Praxis, Geschichte. Köln: DuMont 1979. S. 14. 23 Rombold, Andreas: Siebdruck und Serigraphie. Ravensburg: Ravensburger Buchverlag 1995. S. 19. 24 Vgl. Hainke, Wolfgang: Siebdruck. Technik, Praxis, Geschichte. Köln: DuMont 1979. S. 259. 19
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KONTEXTWISSEN
KurzgescHicHte
Das mottoshirt
text Kathrin hoLLmer
Foto picture-aLLiance / Dpa
„bier formte dieSen körper“, „material Girl“, „i loVe new york“: waS heute auf t-ShirtS Steht, Sind Selten GehaltVolle StatementS. daS war nicht immer So.
Was man wohl selbst bei einer Einladung in die Downing Street No.10 tragen würde? Katherine Hamnett entschied sich 1984 für schmuddelige Chucks und ein T-Shirt mit politischem Statement und beeindruckte damit nicht nur Maggie Thatcher, sondern erfand mal eben das Mottoshirt.
Als Rihanna im vergangenen Sommer ein Hotel in New York verließ, tat sie das in einem weißen T-Shirt mit dem Foto einer Frau im Slip, die sich zwischen die Beine greift, und dem Schriftzug „D.I.Y.“. Laut Gossip-Experten eine Botschaft an ihren Immer-mal-wieder-Ex-Freund Chris Brown, der nach ihrer letzten Trennung hatte verlauten lassen, dass er es nun „solo“ mache. Nun kann man sich streiten, ob Rihannas Aktion cool oder kindisch und dieses T-Shirt ein Zeichen von Geschmack oder dem Fehlen desselben ist. Aber in jedem Fall ist es eine – wenn auch unbewusste – Hommage an die Mutter des Mottoshirts: Katharine Hamnett. Die englische Designerin traf 1984 während der Fashion Week in London auf die damalige britische Premierministerin Margaret Thatcher und trug dabei ein T-Shirt mit der Aufschrift „58 % DON’T WANT PERSHING“, um gegen die Stationierung amerikanischer Mittelstreckenraketen in Großbritannien zu demonstrieren. Die „Eiserne Lady“ verstand die Botschaft sehr wohl, auch wenn ihr Kommentar nicht eindeutig überliefert ist. (Manche behaupten, sie habe erstaunt gefragt: „Do we have Pershings?“) Dass sich die Premierministerin überhaupt in der Pflicht fühlte zu antworten, zeigt aber, welche Kraft in einer Botschaft auf einem weißen T-Shirt stecken kann. Katharine Hamnett ging mit dieser Aktion in die Geschichte ein und machte das Mottoshirt mit Klassikern wie „Save the Rainforests“, „World Peace Now“ oder „Stop Killing Whales“ zum Massenphänomen. Kleidungsstücke mit politischen Statements, die gab es allerdings schon früher. Seit 1979 verewigt die US-Künstlerin Jenny Holzer ihre sogenannten „Truisms“, sozial-politische Anspielungen wie „Abuse of Power Comes as No Surprise“, auf Shirts. Aber auch sie hatte die Idee der politischen Message auf Baumwolle nicht als Erste. Bereits 1948 soll Thomas E. Dewey, Gouverneur des US-Bundesstaats New York, T-Shirts mit der Aufschrift „Dew it for Dewey“ bei seiner (erfolglosen) Bewerbung um das Präsidentenamt eingesetzt haben. Dwight D. Eisenhower kopierte die Idee 1952 mit „I like Ike“-Hemdchen. Mehr als 60 Jahre später funktioniert das Prinzip immer noch: Die Obama-T-Shirts mit der Aufschrift „Yes we can“ gehören zu den Dingen, die von seinen Wahlkämpfen im Gedächtnis geblieben sind. Das meiste, was heute auf Klamotten verkündet wird, ist allerdings weder politisch motiviert noch individuell. H&M und Zara haben in jeder Kollektion Statement-Shirts, weswegen Abertausende mit denselben Botschaften auf der
Brust herumlaufen. Oft beschreiben sie eine erotische Ausstrahlung des Trägers, die allerdings meist nicht vorhanden ist. Oder wurde ein „Too Sexy For This Shirt“ jemals auf einem tatsächlich wohlgeformten Körper gesichtet? In den vergangenen Jahren schlich sich Hipster-Ironie dazu und Drucke wie „Karl Who“ und „Can’t Afford A Birkin“ auf Shirts und Stoffbeuteln sorgten dafür, dass sich „My Other Car Is A Ferrari“-Sticker auf verrosteten VW-Polos nicht mehr so allein fühlen. Nicht zu vergessen die Kategorie: „Bier bitte hier einfüllen“, „Ich bin dreißig. Bitte helfen Sie mir über die Straße!“ und – schenkelklopf – „Wer das liest, ist doof“. Doch auch der banalste Spruch hat seine Berechtigung, weil der Träger – wir unterstellen das mal – etwas damit ausdrücken will. Und dazu ist Mode schließlich da: Sie ist ein Medium. Das Mottoshirt verdeutlicht dies auf die plakativste Art und Weise. Schuhe können ein Statement sein, der Kleidungsstil unsagbar viel über seinen Träger aussagen, aber das Mottoshirt schreit seine Botschaft so explizit heraus, dass sie auch der Letzte versteht. Manchmal wird es für eine private Nachricht genutzt, wie von Rihanna. Aber es kommt nicht von ungefähr, dass gleich die ganze Welt erfahren soll, was eigentlich auch im Privaten hätte übermittelt werden können. Nein, das Mottoshirt ist aus gutem Grund öffentlich. Man trägt damit sein Anliegen für alle lesbar auf der Brust und vermittelt politische Positionen (ob nun für Dewey, Ike oder Barack) und Weltansichten (von Walfreunden oder Pelzhassern) – und noch so einiges zwischen den Zeilen. Wer ein Designer-Charity-T-Shirt mit der Aufschrift „This Shirt Built A School In Africa“ trägt, teilt der Welt auch implizit mit, was für ein guter Mensch er doch ist. Aber hat das ein selbstloser Spender nötig? Ist Rihanna wirklich über ihren Ex hinweg, wenn sie ein „Ich bin fei gar nicht mehr traurig!“ vor sich hertragen muss? Und als wie humorvoll wird der Träger eines „Nackt sehe ich noch besser aus“-Prints von denjenigen wahrgenommen, die seinen Humor nicht teilen? Letztendlich geht es dem Spruch auf einem T-Shirt wie jeder Aussage: Ob sie verstanden wird, hängt letztendlich vom Empfänger ab. Dass sich dieser überhaupt damit beschäftigen muss, liegt an der Macht des Mottoshirts. Der wahrlich von seinem Statement überzeugte Besitzer des tragbaren Sprachrohrs denkt sich aber vermutlich ohnehin: „Das ist meine Meinung, und was du davon hältst, Issey Miyake wie Hose.“
LEHRPLAN / KOMPETENZEN
Lehrplan 1. In der Recherchephase geht es um das Sammeln und das Ordnen. Diese Strategie soll zu neuen Erkenntnissen und zur Reflexion anregen. „Die Schülerinnen und Schüler können eigenständig, alleine oder in Gruppen bildnerische Prozesse realisieren und ihre Bildsprache erweitern.“ 2. In der Produktionsphase geht es um die Entwicklung einer Bildidee, die anschließend mit der Siebdrucktechnik auf verschiedene Materialien gedruckt wird. „Die Schülerinnen und Schüler können eigenständig Bildideen alleine oder in Gruppen zu unterschiedlichen Situationen und Themen entwickeln.“ 3. In der Präsentationsphase geht es v.a. um die Wahrnehmung, Kommunikation, Präsentation und Dokumentation: „Die Schülerinnen und Schüler können bildnerische Prozesse und Produkte dokumentieren, präsentieren und darüber kommunizieren.“
Lerngebiete und Lernfelder 1. Visuelle Kommunikation und Medien Bildkonsum Die SuS können vorhandene Bildressourcen (Bild und Typografie) für ihre eigene Arbeit nutzen. Bildmanipulation Die SuS können Absichten hinter Bildaussagen (Bsp. T-Shirts) und Manipulationen erkennen.
Digitale Bildmedien Die SuS können Grundfunktionen von digitalen Medien wie Kamera, Drucker, Scanner und Computer nutzen. Abhängigkeit von Form und Inhalt Die SuS können Bild und Text inhaltlich und formal in Beziehung setzen und nach einer formulierten Absicht gestalten . 2. Bild Bildnerische Techniken Die SuS können den kreativen Prozess in der gestalterischen Technik „Siebdruck“ sichtbar machen. 3. Kunst Methode der Werkbetrachtung Die SuS können Werke (Statement- T-Shirts) durch Beschreibung, Analyse und Interpretation erfassen und kategorisieren.
Überfachliche Kompetenzen 1. Selbst- und Sozialkompetenzen Bei dieser Lernaufgabe werden mehrere überfachliche Kompetenzen erlernt bzw. erweitert. Beginnen wir bei der Recherchephase, bereits in dieser Phase müssen die SuS selbstständig arbeiten können und Neugierde und Selbstmotivation beweisen. Im Plenum wird die Teamfähigkeit bzw. das Arbeiten mit der Gruppe gefördert. Gleichzeitig sollen die SuS eine reflektive und auch kritische Haltung gegenüber ihrer Sammlung einnehmen. In der Produktionsphase wird den SuS widerrum eine hohe Selbstdisziplin, Konzentrationsfähigkeit und auch ein gewisses Durchhaltevermögen abverlangt. Beim der Abschlusspräsentation (z.B. Ausstellung) werden die SuS in ihrer Kommunikations- und auch Kritikfähigkeit gefördert.
LEHRPLAN / KOMPETENZEN
2. Methodenkompetenzen Diese Lernaufgabe beeinhaltet ebenfalls einige unterschiedliche Methodenkompetenzen. Das Thema Siebdruck ist ein sehr vielschichtiges und komplexes Thema, daher ist es wichtig, dass die SuS sich ihre Zeit einteilen und ihre Arbeit planen. Es ist wichtig, dass sich die SuS bestimmte Prioritäten setzen, denn die Experimentiermöglichkeiten im Siebdruck sind nahezu grenzenlos. Der Siebdruck ist wie alle andere Drucktechniken einem bestimmten Zufall ausgesetzt, daher ist es wichtig, dass die SuS kreative Lösungen für unvorhersehbare Zufälle entwickeln.
LITERATURVERZEICHNIS BILDNACHWEIS
Bilder
- Seiten 1, (2), 3: unten: https://ssworldd.wordpress.com/tag/katharine-hamnett/ oben: Claire Dalquié: Silkscreen basics: a complete how-to handbook. Berkeley : Gingko Press (2011) - Seite 4: http://www.dntstore.com/i-like-shoes-bags-and-boys-t-shirt-tees-paris-hilton, http://www. thefashionbirdcage.com/2011/09/ayah-marar-katharine-hamnett-save-life.html, http://lookbook. nu/look/2371939-Glamour-Kills-Born-To-Live-Tee-H&M-Suede-Necklace, http://fc03.deviantart. net/fs70/f/2014/024/1/e/handsome_boy_s_2014_fashion_t_shirt_custom_wh_by_hicustomshirt-d73l8hl.jpg - Seite 5: Guido Lengwiler: Hundert Jahre Siebdruck! Ein Beitrag zur Geschichte des vierten Druckverfahrens (Seite 1)
Bücher
- Seite 8 links: Claire Dalquié: Silkscreen basics: a complete how-to handbook. Berkeley : Gingko Press (2011) rechts: https://www.pinterest.com/pin/506162445595652308/, https://www.pinterest.com/ pin/506162445595652377/, https://www.pinterest.com/pin/506162445595652345/, http:// cdnc.lystit.com/photos/2012/07/24/asos-collection-white-asos-t-shirt-in-lost-youth-print-
- Antonio Mancinelli: Fashion:Box. Modeklassiker und ihre Stars. Von der Jeans bis zum Kleinen Schwarzen. Köln (2011) - Claire Dalquié: Silkscreen basics: a complete how-to handbook. Berkeley : Gingko Press (2011)
- Seiten (2), 3, 7, 9, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18: Claire Dalquié: Silkscreen basics: a complete how-to handbook. Berkeley : Gingko Press (2011)
Zeitschriften
- Seite 19: Horst Moser: CUT - Magazin. Leute machen Kleider. Independet Medien Design, München (2014)
- Horst Moser: CUT - Magazin. Leute machen Kleider. Independet Medien Design, München (2014)
Videos
- „Der Siebdruck - ein Kurzfilm“ Link: Link: https://www.youtube.com/watch?v=DWEY5s7SiVY - Das Grundprinzip des Siebdruck und Videotutorials Link: https://www.youtube.com/watch?v=9cHxtaooWbs
Internetseiten
- Uta Catharina Sienel: Der Siebdruck und seine Druckträger. Zur Materialiät eines jungen Druckverfahrens. Herbert Utz Verlag, München (2008)
- Seite 10: Eigene Bilder
Katharine Hamnett ist eine britische Modedesignerin und wurde v.a. durch Slogan-T-Shirts bekannt. Sie setzt sich für strikte ethische Standards in der Modeindustrie ein. Hier: Die Sängerin Ayah Marar im „Save Life On Earth“ T-Shirt (Herbstkollektion 2011/2012).
„Racism Is The Wrong Way“
http://www.thefashionbirdcage.com/2011/09/ayah-marar-katharine-hamnett-save-life.html
http://fc03.deviantart.net/fs70/f/2014/024/1/e/handsome_boy_s_2014_fashion_t_shirt_custom_wh_by_hicustomshirt-d73l8hl.jpg
Katharine Hamnett ist eine britische Modedesignerin und wurde v.a. durch Slogan-T-Shirts bekannt. Sie setzt sich für strikte ethische Standards in der Modeindustrie ein. Hier: „This Is Not A Moschino T-Shirt“.
„Racism Is The Wrong Way“
http://www.intothefashion.com/2014/06/inspiration-katharine-hamnett-statement.html
http://fc03.deviantart.net/fs70/f/2014/024/1/e/handsome_boy_s_2014_fashion_t_shirt_custom_wh_by_hicustomshirt-d73l8hl.jpg
Paris Hilton - „I Love Shoes Bags And Boys“ T-Shirt.
„Glamour Kills CO - Born To Live“
http://www.dntstore.com/i-like-shoes-bags-and-boys-t-shirt-tees-paris-hilton
http://lookbook.nu/look/2371939-Glamour-Kills-Born-To-Live-Tee-H&M-Suede-Necklace
Cara Delevingne - rechts „Squeeze This“ links „Last Clean T-Shirt“
13. Juli 1943 - der 23 Jahr alte Alexander Le Gerda im „The Air Corps Gunnery School T-Shirt“.
http://www.yourcoffeebreak.co.uk/fashion/26338734598/trend-alert-statement-t-shirts/
http://thecavenderdiary.com/tag/corporal-alexander-le-gerda/
Katharine Hamnett ist eine britische Modedesignerin und wurde v.a. durch Slogan-T-Shirts bekannt. Sie setzt sich für strikte ethische Standards in der Modeindustrie ein. Hier: Katharine Hamnet in ihrem „Climate Revolution“ T-Shirt.
„Another Pure Cheese Burger“
http://instagram.com/KATHARINEHAMNETT
http://www.menlook.com/us/crew-neck-t-shirts/another-pure-cheeseburger-light-grey-marl-t-shirt-a.p.c.-151414.html
P채dagogisches Szenario Fachdidaktik Bildnerisches Gestalten Modul 2.1 HS 14 Dozent Stephan Br체lhart
Anna Erhard Markgr채flerstrasse 3 4057 Basel anna.erhard@students.fhnw.ch
Sachanalyse Musikvideos Meist wird zwischen performativen, narrativen und assoziativen Musikvideos unterschieden. Dabei steht in den meistens Fällen ein Musikstück gleichwertig einem Film gegenüber und zusammen ergeben sie ein ganzes Werk. Wie der Namen bereits suggeriert, handelt es sich beim performativen Musikvideo um eine Aufnahme von einem Livekonzert, evt einer inszenierten Konzertsituation (Beispiel 1, „Looking too closely“ von der Band Fink). Beispiel 1 „Looking too closely“ Fink
Das narrative Musikvideo wiederum erzählt eine Geschichte welche im Zusammenhang mit dem Song stehen kann. In dem rechts aufgeführten Beispiel 2 ist dies der Song "Twice" von Little Dragon. In diesem Fall handelt es sich um eine sehr reduziert gestaltete Geschichte welche als Schattenspiel erzählt wird. Der Text und das Bild lässt viele Vermutungen aufkommen, da nicht Wort für Wort die Geschichte in eindeutige Bilder umgesetzt wurde. Beispiel 2: "Twice" Little Dragon
Ein assoziatives Musikvideo wiederum, ist ein von dem Künstler frei verknüpftes Zusammenspiel von Musik und Film (Beispiel 3 „Pools“ von den Glass Animals). Es ist kein genauer Handlungsstrang erkennbar, hier im Musikvideo der Glass Animals wird mit Knete animiert und der Rhythmus des Songs scheint die Bilder zu bestimmen. Dies geht schon in die Richtung der konkreten Visualisierung von Musik.
Beispiel 3: "Pools" Glass Animals
Experiment zur Visualisierung von Musik
In diversen Experimenten haben Künstler wie unter anderen Hans Richter, Norman MCLaren, Oskar Fischinger und Walther Ruttmann Untersuchungen zur Visualisierung von Musik gemacht. Der Fokus der Visualisierung von Musik kann dabei bewusst auf einen spezifischen Aspekt des Phänomens gelegt werden, also beispielsweise auf
den Rhythmus oder die Tonhöhe, Schnelligkeit usw. So kann das der Zuhörer auf einen bestimmten Teilaspekts des Hörens sensibilisiert werden.
Abbildung 2: Walther Ruttmann "Opus 3"
Abbildung 1: Oskar Fischinger "An optical Poem"
Für meine Bachelorarbeit habe ich teils ähnliche Untersuchungen durchgeführt. Dabei interessierte mich vor Allem die Tonhöhe im Zusammenhang mit der Vertikalen, Horizontalen und Raumtiefe, Tonklang und Farbe sowie der Rhythmus im Zusammenhang mit dem Schnitt.
Abbildung 3: Videostill "Tonklang und Farbe", eigenes Beispiel
Abbildung 4: Videostill "Rhythmus und Schnitt", eigenes Beispiel
Die Kameratechnik
Dieses Kapitel umfasst sehr viele Bereiche und ich werde nur einen kleinen Teil davon zusammenfassend ansprechen. Ob und wie detailliert dieser Aspekt in die Lernaufgabe einfliesst, hängt wiederum von den Vortellungen der Lehrperson ab. Wichtige Keywords die sicherlich angesprochen werden sollten und deren unterschiedliche Wirkung untersucht werden sollte sind: Abbildung 5: "Film Verstehen" James Monaco
•
Mis en Scène: z.B Froschperspektive, Vogelperspektive, Augenperspektive, Bildformat, ....
•
Montage: Wirkung von Schnitt im Zusammenspiel mit Musik
•
Kameraführung (z.B. wie in Abbildung 3) --> Schwenk, Neigen, Kamerafahrt, Zoom?
Schnittprogramm
Eine von vielen Möglichkeiten ist es, das Programm „Imovie“ zu verwenden. Es ist ein gratis Programm und die Funktionen sind relativ einfach gehalten. Tonspuren lassen sich parallel zu bewegten Bildern einfügen und anhand von einfachen Werkzeugen kann das Musikvideo geschnitten werden. Trotzdem braucht es eine gewisse Zeit um sich einzuarbeiten, falls die LP oder die SuS sich schon mit anderen Programmen auskennen bietet es sich deswegen natürlich auch an von diesen Gebrauch zu machen. Aufgetauchte Schwierigkeiten im Imovie: •
Computer zu langsam für das Programm
•
Ton und Bild lassen sich nicht ganz exakt synchron bearbeiten
•
Keine Nachbearbeitung möglich (dafür bieten sich andere Programme wie z.B. „Aftereffects“ an --> nicht kostenlos, kompliziert)
Lernaufgabe Übersicht
In der geplanten Unterrichtseinheit muss nicht spezifisch auf verschiedene Theorien der Visualisierung von Musik eingeganen werden, da dies ein sehr grosses Gebiet ist. Inputs zur Theorie können aber je nach Voraussetzungen und Situation sinnvoll sein und als Inspiration dienen. Von den SchülerInnen wird gefordert, dass sie sich mehrheitlich selbstständig mit der Analyse von Musikvideos auseinander setzen und basierend auf den Erkenntnissen anhand von Imovie oder einem anderen Programm einen eigenen Clip zusammenstellen.
In verschiedenen Schritten werden von den SuS immer wieder Zwischenergebnisse verlangt und sich ausgetauscht um eine klare Rhythmisierung zu schaffen. Ausserdem solllen die SuS auch die Möglichkeit bekommen, die Arbeiten der MitSuS im Prozess zu beobachten um die Motivation zu steigern. Der Prozess wird in einem Portfolio festgehalten, so dass Reflexionen und Zwischenergebnisse ebenfalls in die Bewertung einfliessen können. Dies und transparente Kriterien sollen es allen Gruppen, welche wahrscheinlich unterschiedlichen Vorkenntnissen mitbringen, ermöglichen, bei bester Leistung die höchste Note zu erzielen. Um fächerübergreifend zu arbeiten wäre es möglich, dass die SuS eigene Songs im Musikunterricht schreiben und aufnehmen. Dafür wäre eine gute Zusammenarbeit im Lehrerteam notwendig. Speziell mit Musikklassen liesse sich so ein Projekt gut realisieren. Freiräume und Rahmenbedinungen:
•
bestehende Musikvideos, Beamer?
•
genügend Räume für Gruppenarbeit?
•
ausserschulische Orte oder Pausenplatz für den Dreh zT festlegen (HA, Stunde)
•
genügend Ipads/Computer, eventuell diesen Teil im Informatikraum durchführen
Alle SuS müssen alle Teile bearbeiten, in der Reflexion können aber eventuelle Misserfolge oder Schwierigkeiten erklärt werden und verlieren dadurch nicht an Wert. Um sicherzustellen, dass die Zeit eingehalten wird, gibt es nach Abschluss der Einzelschritte ein kurzes Gespräch mit der LP und mindestens einmal im Prozess gibt es einen Austausch zwischen den SuS. Regeln sollten schon zu Beginn dieser Unterrichtseinheit genau festlegen, so dass
alle SuS wissen, was von ihnen in Bezug auf ihr Arbeiten und Sozialverhalten erwartet wird. Gewisse Regeln stehen vielleicht bereits fest wenn man schon längere Zeit mit er Klasse arbeitet. Dann wird es bestimmt auch einfacher, eine selbstständige Arbeit erfolgreich durchzuführen da sich SuS und LP nicht mehr gegenseitig nach Grenzen abtasten müssen. Im Idealfall ist die Klasse auch schon mit dieser Arbeitsweise vertraut. Ziele und Kriterien
Fachliche Ziele: Schnittprogramm selbstständig bedienen. Wirkung von verschiedenen Kameraeinstellungen und Wechsel zwischen Bilder in Verbindung mit Musik analysieren und bewusst einsetzen. Überfachliche Ziele: Schriftliche und mündliche Reflektion eigener Fortschritte Objektive Feedbacks geben Hauptkriterien: •
mindestens 4 verschiedene Kameraeinstellungen (Fern-, Nahaufnahme, Zoom, Perspektive,...)
•
Wechsel zwischen den Bildern (Schnitt) synchron mit der zuvor analysierten Musik (Intro, Strophen, Bridge, Refrain, Outro?)
•
Vollständige und differenzierte Reflexion über den Arbeitsprozess und eigene Fortschritte als Gruppe
Alle SuS müssen alle Ziele einhalten. Die Bewertung gründet nicht einzig auf dem Produkt sondern grossenteils auch auf der Dokumentation des Prozesses. Wie vertieft sich die Gruppe mit dem Programm auseinander setzt hängt von ihrem Vorwissen ab, jedoch hat auch eine Gruppe ohne Vorwissen genug Zeit und Unterstützung um sich in das Programm ein zu arbeiten und die Vorgaben zu erfüllen.
Prozess
Wichtige Fragen zur Analyse von Musikvideos: •
Welche Techniken werden verwendet?
•
Was für Kameraeinstellungen werden verwendet?
•
Wie wird der Schnitt als Gestaltungsmittel eingesetzt?
•
Was gibt es für unterschiedliche Szenen?
Präsentation Wichtig ist, dass das Copyright korrekt beachtet wird. Falls für die Unterrichtseinheit Songs von anderen Künstlern ohne deren abgesichertes Einverständnis verwendet werden, darf das Muskvideo nicht auf Youtube veröffentlicht werden. Es lohnt sich aber evt trotzdem, den/die Künstler/in einfach einmal anzuschreiben und nachzufragen, teilweise klappts! Das Produkt sollte aber auf jeden Fall nach Aussen gezeigt werden und deswegen wäre eine Möglichkeit, dass die Musikvideos im Schulhaus (Abschlussball, Pausenhalle,..) gezeigt werden.
Literaturquelle: Monaco, James (2013): Film Verstehen. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt Raschenbuch Verlag Bilderquelle: http://www.uloc.de/cgi-bin/wiki.pl? Screenshots/7f02_05_Edna_Martin_Aus_Der_Froschperspektive http://fragmentfilm.de/2933/leuchtturm-und-lobotomie http://www.jasonbovberg.com/hitchcock/hitchcock-conversations-psycho-1960
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Brand it. Grafische Identität der Schule
PROJEKTBESCHRIEB LP Bei der Unterrichtseinheit Brand-it werden drei Bereiche thematisiert. Erstens geht es um theoretische-rezeptive Thematisierung der Markenwelt. Zweitens wird der gesalterische Prozess der Logo-Entwicklung durchlebt und drittens ist das Zusammenarbeiten in einem gestalterischen Prozess ebenfalls von zentraler Wichtigkeit. Der Unterricht bietet Raum für die Untersuchung von Logos, eine kritische Auseinadersetzung mit der Markenwelt und den eigenen Erfahrungen als Grafik-Designer. Dies passiert innerhalb eines realen Auftrages, einer Institution eine grafische Identität zu geben.
PROJEKTBESCHRIEB SuS Was wäre ein iPhone ohne Apfel? Ein Mercedes ohne Mercedesstern? Ein McDonald’s ohne M? WWF ohne Panda oder die Schweiz ohne Schweizerkreuz? Genau. Ein Etwas ohne Identität. Und genau diese braucht unsere Schule. Wir suchen deshalb ein Logo für die Oberstufe xy. Und wer kennt sie besser als die Schüler selbst? Niemand. Deshalb schreiben wir einen gestalterischen Wettbewerb in der Klasse aus. Brand-it! soll inspirieren unserer Institution eine grafische Identität zu geben.
KOMPETENZEN/ZIELE Fachliche Kompetenzen (Lehrplan 21): - Schrift als digitales und analoges Gestaltungsmittel einsetzen. - Motive für eine visuelle Information nutzen. - Form/Farbe als Mittel einer persönlichen Botschaft begreifen und nutzen. - Gestalterischer Prozess: 1. eine eigene gestalterische Idee zu einem vorgegebenen Thema formulieren. 2. Techniken in Bezug auf die Form und den Inhalt wählen. 3. Ideen kritisch reflektieren und modifizieren. 4. Ideen gemäss einer formulierten Absicht technikgerecht umsetzen
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Brand it. Grafische Identität der Schule
KOMPETENZEN/ZIELE Soziale Teillernziele: - Die SuS können in einer Gruppenarbeit strukturiert und zielorientiert (nach einem Auftrag) arbeiten. - Sie können ihre gestalterischen Prozesse reflektieren, Feedbacks annehmen und diese zur Optimierung in der Gestaltungsarbeit umsetzen. - Sie können hinter ihrem Produkt stehen und dieses überzeugend und klar präsentieren.
KRITERIEN - - - - -
Der Schwerpunkt (Unique Selling Proposition = Alleinstellungsmerkmal, USP) des Auftraggebers ist festgelegt (aus dem Leitbild der Schule) Es gibt einen Bezug vom Logo zum USP (Form- und Farbgebung passen zum Schwerpunkt des schulischen Leitbildes) Klare Formen – Reduktion auf das Wesentliche Prägnante Präsentation mit Hilfsmitteln (ppt, Plakat) in der Gruppe. Qualitätsvolle Ausführung der Reinzeichnung
Für die Einhaltung der Ziele sorgen einerseits theoretisch rezeptives Thematisieren der Inhalte und andererseits 6 Checkpoints: 1. Checkpoint: Bestimmung des USP 2. Checkpoint: Skizzenauswahl der Form-/Farbgebung (Vorpräsentation mit Feedbacks) 3. Checkpoint: Auswahl und Reinzeichnung eines Logos 4. Checkpoint: Präsentation in schriftlicher Form 5. Checkpoint: mündliche Präsentationen und Ausstellung vor der Schulleitung 6. Checkpoint: Siegerehrung – Bekanntgabe des Gewinners
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Brand it. Grafische Identität der Schule
BEURTEILUNG Das Projekt wird als Wettbewerb (Pitch) durchgeführt. Das heisst, schlussendlich gewinnt ein Logo. Die Entscheidung treffen die Schulleitung, ein Gremium von Lehrern und die Schüler (Abstimmung). Dieser kompetitive Umgang mit dem Thema kann einerseits die Ernsthaftigkeit in der Auseinandersetzung fördern und ist andererseits Realität in der Arbeitswelt. - -
Formativ beurteilt werden die jeweiligen Checkpoints durch Feedbacks. Summativ beurteilt wird nach der Präsentation der gesamte Prozess nach den vorgegebenen Kriterien.
PRODUKT Natürlich ist in erster Linie das ausgewählte Logo das Endresultat der Unterrichtssequenz. Jedoch sollen auch die anderen Logos der Gruppen gebührend geehrt werden. Deshalb wird ebenfalls die Logo-Präsentation vor der Klasse und des Auftraggebers (Schulleitung, Lehrergremium) mit Apéro (Pitch-Endfeier) als Resultat verstanden. Alle Logos werden auf A3 aufgezogen und im Zimmer aufgehängt. Ein Logo wird im Auswahlprozess gewählt. Es gibt eine Klassenfeier und eine Krönung des Gewinners. Benutzung des Logos auf: - Akzidenzdrucksachen - Website - Turnbeutel für alle SuS
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Brand it. Grafische Identität der Schule
GROBPLANUNG Thema
Einteilung der Einheit
Länge der Einheit
Einführung ins Thema
Projekt vorstellen und Briefing Gruppenbildung Theoretischer Input (PL): «Markenwelt» Übungen (EA) Bestimmung des USP (GA) Theoretischer Input (PL): «Logoentwicklung» Übungen (EA) Form-Farbgebungsprozess (GA) Vorpräsentation und Feedbacks Theoretischer Input (PL): «digitale Umsetzung» Übungen (EA) Umsetzung der Reinzeichnung (2er Gruppe) Verschriftlichung der Grundidee (2er Gruppe) Theoretischer Input (PL): «Präsentations-/ Plakatgestaltung» Präsentation vorbereiten: Aufgaben in der Gruppe verteilen (Kleingruppen/EA) Theoretischer Input (PL): «Auftrittskompetenz» Übungen (GA) Feedbacks zu schriftlichen Präsentationen (GA) Präsentation (Pitch) (PL) Apéro Feedbacks LP an jede Gruppe Evaluation SuS Ehrung und Klassensatz der Turnsäcke verteilen
2 Lektionen
Checkpoint 1: Bestimmung des USP
Checkpoint 2: Skizzenauswahl der Form-/ Farbgebung (Vorpräsentation mit Feedbacks) Checkpoint 3: Auswahl und Reinzeichnung eines Logos
Checkpoint 4: Präsentation in schriftlicher Form
Checkpoint 5: Präsentation in mündlicher Form
Checkpoint 6: Siegerehrung
1 Lektion 1 Lektion 1 Lektion 1 Lektion 2 Lektionen (+HA) 4 Lektionen 2 Lektionen 1 Lektion 2 Lektionen 2 Lektionen (+HA) 2 Lektionen (+HA) 1 Lektion 2 Lektionen
1 Lektion 1 Lektion 1-2 Lektionen 1 Lektion 1 Lektion 1 Lektion
Brand it. Grafische Identit채t der Schule
Wie entsteht ein Logo?
Definition Logo ¬ Logo ist eine Abkürzung von Logotype, was «Wortgestalt» bedeutet (griechisch: Logos = Wort; Typos = Gestalt) ¬ Das Logo ist Teil des visuellen Erscheinungsbildes eines Unternehmens. ¬ Ein gutes Unternehmenslogo sollte prägnant und wiedererkennbar sein, zudem als Identifikationsmerkmal für das gesamte Unternehmen stehen. ¬ Ein Unternehmenslogo kann aus einem oder mehreren Buchstaben, einem Bild oder auch aus einer Kombination dieser Elemente bestehen.
Brand it.
Der Prozess
1. Phase: Briefing Die Schule hat sich entschieden betreffend Leitbilderneuerung, ein neues Logo kreieren zu lassen. ¬ Das neue Leitbild stützt sich auf den Lehrplan 21. ¬ Die Farbe ist frei wählbar. ¬ Typo (Schrift): Die Abkürzung der Schule sowie der gesamte Name müssen verwendet werden.
Brand it.
Der Prozess 2. Phase: Brainstorming ÂŹ Welche Assoziationen verbindet ihr mit dem Leitbild der Schule? Was kommt euch als erstes in den Sinn? Welches ist eurer Meinung nach der USP?
Brand it.
Der Prozess 3. Phase: Skizzen/Entwürfe Die drei Merkmale: ¬ Form: Welche Grafikelemente/Symbole könnten durch die Assoziationen/den USP in Frage kommen? ¬ Farbe: Welche Farbe/n würden zur Assoziation passen? ¬ Typo: Welche Schrift kommt in Frage?
Brand it.
Der Prozess 4. Phase: Reinzeichnung ÂŹ Digitalisierung: Vektorisierung ÂŹ Adaption auf die verschiedenen Medien (eps, jpg, gif)
Brand it.
logo? Brand it.
Cut & paste - Collage
Anna-Lena Fankhauser 1. Semester / HS Wald ZH, 10.1.2015 PH FHNW FD BG 2.1, Stephan Br端lhart
1 ) Einstieg
2 ) Projektvorbereitung
Bildkompetenzen - BildSPRACHE
Collage - analog und digital Bearbeitungstechniken schnipseln, kleben / scannen, digitale Bildbearbeitung
- Bildbetrachtung - Übung ordnen
- Übung Bildausschnitt
Was ist eine Collage?
- Bildwelt Jugendliche
Cut & paste Collage
- Aufgabe Splitterbild
Übung Collage: „Was ist für dich Glück?“ Selfie - Selbstportrait
Lehrerkommentar
3 ) Realisation Selfie - Collage „Zeige dich in deiner Fantasiewelt“ provozieren
Mixed Media
zusammensetzen
verwandeln überlagern
verfremden kombinieren vermischen
Tipps und Überlegungen
4 ) Reflexion Ausstellung
Kompetenzen Lerngebiete
Cut & paste Die SuS gestalten ein Collagenprojekt zum Titel „Zeige dich in deiner Fantasiewelt“. Aus der Fantasie heraus und ihren eigenen Vorstellungen, Wünschen und Träumen folgend, kreieren sie eine Selfie-Collage. Sie arbeiten sowohl analog, mit schnipseln, leimen und kleben, als auch digital, mit scannen und Bildbearbeitung am Computer. Dabei setzen sie zusammen, vermischen, verschieben, kombinieren, verfremden, verwandeln, überlagern, steigern und provozieren. Die Collage wird aus einem Selfie vor neutralem Hintergrund und Bildfragmenten aus vorhandenen Bildern gestaltet. Es geht darum, sich auf dem Selfie der Bildsituation entsprechend zu inszenieren und anschliessend spielerisch, experimentierend mit Bildfragmenten eine Bildaussage zum Thema zu gestalten. Inhalte • • •
Bilder lesen Bildaussage kreieren gestalterisch, spielerischer Umgang mit Bildteilen
Grundlage für die Erarbeitung des Projektes ist die Auseinandersetzung mit Bildern. Bilder sammeln, ordnen und auswählen, aber auch kritisch hinterfragen sind ebenso Bestandteil des Projektes, wie sich von Bildern inspirieren lassen und spielerisch mit ihnen umzugehen. Künstlercollagen gemeinsam betrachten und diskutieren, sowie das Kennenlernen von Collagentechniken mit verschiedenen Übungen, bieten Inspiration für die eigene Arbeit. Während den Übungsaufgaben werden Infrastruktur, Materialien und Programme kennengelernt, so dass die SuS ihr eigenes Projekt möglichst selbständig erarbeiten können.
Didaktischer Sinn - Projektursprung Der Alltag der Jugendlichen in der heutigen Zeit ist umgeben von Bildern unterschiedlichster Art, z.B Werbebilder, bewegte Bilder, didaktische Bilder und Fotos auf dem Smartphone, im Internet, auf Plakaten oder in Zeitungen. Das Visuelle scheint in der globalisierten und technisierten Welt eine neue Dimension erreicht zu haben. Die Bilder werden nicht nur genutzt sondern auch produziert und vermitteln Botschaften. Visuelle Kompetenzen lernen ist genauso wichtig, wie das Erlernen einer Sprache. Deshalb soll dieses Projekt die Jugendlichen mit Bildern konfrontieren und ihnen verschiedene gestalterische und sprachliche Zugänge ermöglichen. Es geht darum, sich mit Bildern auseinander zu setzen und erste Bildkompetenzen zu entwickeln. Die Collage ist eine spannende Form mit Wirklichkeit und Fantasie zu spielen und grafisch mit den SuS zu arbeiten. Nebst manuellen Techniken der Collage, wie kleben und schneiden kann parallel dazu auch am Computer gestaltet werden. Dieser Medienmix ermöglicht es den SuS flexibel ihre eigenen Ideen umzusetzen und sie können eine spannende Arbeitsform kennenlernen. Inhalte wie sammeln, auswählen und daraus etwas Neues, Individuelles zu gestalten sind wichtige Teile beim Erstellen einer Collage. Strategie und Intuition, sowie Informationen verarbeiten und selektionieren sind nicht nur wichtige gestalterische Kompetenzen sondern auch in anderen Lebensbereichen wertvoll.
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Einstieg Bildkompetenzen - BildSPRACHE Es geht darum, dass die SuS erste Bildkompetenzen entwickeln, indem sie sich bei Übungen und Aufgaben mit Bildern befassen und darüber sprechen. Bild 4
Sie betrachten Bilder genauer und machen sich darüber Gedanken, was ein Bild zeigt, mitteilt und bei ihnen auslöst. Anschliessend versuchen sie eine kleine Bilderflut gemeinsam zu ordnen. Danach versuchen sie spielerisch durch Veränderung des Bildausschnittes die Aussage eines Bildes zu ändern. Als Abschluss dieses Teils setzen sich die SuS mit ihrer d.h. mit der Bildwelt von Jugendlichen, auseinander und nähern sich mit der kreativen Bearbeitung eines eigenen Bildes der Collage an. Bild 3
Bildbetrachtung Bild 5
Bildauslage von 30 - 40 Bildern im Schulzimmer. Beispielbilder:
Die SuS wählen ein Bild aus, welches sie anspricht und sie als interessant empfinden. Anschliessend haben sie 5 Minuten Zeit sich über nachfolgende Fragen Gedanken zu machen. 1. 2. 3. 4.
Bild 1
Was siehst du? Was denkst du? Was erinnerst du? Was fühlst du?
Bild 2
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Austausch Kugellager Methode
Übung Bildausschnitt Ein Bild ist immer ein Teil oder ein Ausschnitt von einem grösseren Bedeutungszusammenhang und zeigt nie die ganze Wirklichkeit. Der Fotograf oder die Fotografin trifft also bereits eine Auswahl, was sichtbar gemacht wird oder verborgen bleibt und was das Bild aussagen soll.
Bild 6
Personen aus dem inneren Kreis halten ihr Bild bereit.
Die SuS tauschen ihre Wahrnehmungen in der Gruppe aus. - je ein innerer Kreis und ein äusserer Kreis mit Stühlen - zwei SuS sitzen sich gegenüber (1 Person äusserer und 1 Person innerer Kreis) - SuS aus dem inneren Kreis erzählen 1 min. dem Gegenüber aus dem äusseren Kreis von ihren Eindrücken des Bildes, Person aus dem äusseren Kreis hört zu, anschliessend beschreibt die Person aus dem äusseren Kreis 1 min. von ihren Eindrücken desselben Bildes. - danach rotiert der äussere Kreis -> Wiederholung des Ablaufs mit neuer Person als Gegenüber, bis zum Ausgangspunkt - anschliessend Wechsel Übung ordnen Bildauslage von 30 – 40 Bildern (dazu kann dieselbe Auslage wie bei der vorherigen Übung verwendet werden) Die Sus aus der gesamten Gruppe/Klasse versuchen gemeinsam die Bilder nach eigenen Kriterien/Kategorien zu ordnen. (z.B Farben, Formen, schwarz/weiss, Themen..)
Bei dieser Übung geht es darum einen Ausschnitt von einem bestehenden Bild auszuwählen. Die SuS ziehen ein Bild, welches verdeckt auf dem Tisch liegt. Sie legen einen Ausschnitt fest, so dass die Aussage des Bildes möglichst verändert wird und basteln einen Rahmen, welcher den Rest des Bildes abdeckt. Der Ausschnitt zeigt einen Teil des Bildes und enthält somit Informationen vor. Kann mit einem neuen Ausschnitt eine andere Bildaussage gemacht werden? Anschliessend setzen sie sich zu zweit zusammen. Sichtbar ist nur der Ausschnitt der Bilder. Der Partner oder die Partnerin versucht das neu entstandene Bild mithilfe der untenstehenden Fragen zu beschreiben. Anschliessend wechseln sie. 1. 2. 3. 4.
Was siehst du? Was denkst du? Was erinnerst du? Was fühlst du?
Zum Schluss decken beide SuS ihre Bilder vollständig auf und tauschen sich nochmals kurz aus. - Welche Vermutungen haben sich bewahrheitet? - Hat sich die Bedeutung des Bildes verändert? - Welche neuen Bildinformationen sagen etwas komplett anderes aus?
3
Bildwelt Jugendliche
Aufgabe Splitterbild
Die SuS bringen 3 Bilder mit in den Unterricht, denen sie in ihrem Alltag begegnet sind. Die Bilder werden ausgelegt und in kleineren Gruppen vorgestellt. Alle SuS nehmen kurz Stellung zu ihren Bildern.
Die SuS w채hlen eines ihrer 3 Bilder aus und kopieren es schwarz/weiss auf A4.
Vorstellen der 3 Bilder - Was ist auf dem Bild zu sehen? - Wo bin ich den Bildern begegnet. - Begr체ndung der Wahl
Sie schneiden die Kopie ihres Bildes in Splitter. Aus den Fragmenten kreieren sie anschliessend ein neues Bild.
Die Bilder bleiben ausgelegt und die ganze Klasse hat kurz Zeit umher zu gehen und die Bilder zu betrachten. Sammlung/Diskussion mit den SuS 체ber ihre Bildwelt - Was f채llt bei der entstandenen Sammlung auf? - Gibt es Gemeinsamkeiten oder Unterschiede?
Bild 7
Bild 8
Bilder produzieren, teilen - Selfie, Instagramm - Wie machen Jugendliche Bilder und wozu? - Was sagen die Bilder aus? - etc.
Bild 9
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Projektvorbereitung Medienmix Beim späteren, individuellen Collagenprojekt arbeiten die SuS sowohl analog mit schnipseln und kleben, aber auch digital mit scannen und Bildbearbeitung am Computer. Mit der nachfolgenden Aufgabe werden Techniken eingeübt und Programme kennengelernt, damit später möglichst selbständig gearbeitet werden kann. Als Grundlage für die Aufgabe gibt es nachfolgenden Input zur Collage. Der zu diesem Zeitpunkt bewusst sehr knapp gehalten ist. Was ist eine Collage und welche gestalterischen Möglichkeiten bietet diese Technik? Bei der Fotocollage werden Bildteile und Fragmente von vorhandenem Bildmaterial neu kombiniert, zu einem neuen Ganzen zusammengefügt und anschliessend auf ein Trägermaterial geklebt. Dabei können Dinge kombiniert werden, die auf den ersten Blick nichts gemeinsam haben. Kombinationen können z.B. lustig oder provokativ sein. Die fertige Collage ist ein neues zusammengesetztes Bild, welches ein Thema, eine Botschaft oder eine Geschichte darstellt. Die Collage spielt mit Wirklichkeit und Fantasie und darf durch die zusammengewürfelten Bildteile auch einmal chaotisch wirken. Collage stammt ursprünglich aus dem Französischen und kommt von coller=kleben.
Übung Collage analog und digital „Was ist für dich Glück?“ Die SuS erstellen eine Collage zum Thema Glück. Das Bildmaterial als Ausgangslage suchen die SuS aus farbigen Illustrierten. Vorgabe ist, dass sie bevor sie ausgeschnittene Bildelemente aufkleben, diese einscannen und auf dem Computer in einem Ordner ablegen. Danach erstellen sie eine analoge Collage mit Cutter, Schere und Leim. Anschliessend folgt eine zweite Version auf dem Computer. Die SuS lernen das Bildbearbeitungsprogramm (Photoshop oder Gimp) kennen. Basisfunktionen, wie anordnen, ausschneiden, vergrössern, verkleinern, verzerren, spiegeln, kopieren etc., können eingeübt werden. Im Anschluss werden die zwei Arbeiten besprochen, indem die SuS etwas zu ihren Collagen sagen, welche Gedanken sie sich gemacht haben, was gut ging und was nicht, was ihnen an ihrer Collage gefällt und was nicht. Welche Unterschiede haben sie bei digitaler/analoger Technik festgestellt? Wann macht es Sinn analog zu arbeiten und wann ist der Computer besser geeignet? Verknüpfung mit Collagen aus der Kunst Die ersten entstandenen Collagen wurden zu diesem Zeitpunkt besprochen. Im Anschluss können Beispiele aus der Kunst gezeigt werden mit dem Ziel den SuS neue gestalterische Möglichkeiten bei der Collagentechnik zu eröffnen.
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Wie arbeitet die Künstlerin Erin Case?
Collage - Gestalterische Möglichkeiten
Schwerpunkte der Arbeiten • mit Collagen Geschichten erzählen • surreale Welten • alt und neu gemischt • analog mit Papier und Schere • Menschen als Hauptrolle • Konzept, Menschen interagieren mit Landschaft und Objekten
Grössenverhältnisse
Ähnlichkeit?
Bild 11
Bild 12
Bild 10
einfügen und überlagern Bild 13
1
gewohntes ersetzen
Figuren aus Schnipsel
kombinieren
Bild 14
Bild 15
Bild 16
7
unmรถgliches mรถglich machen
Fantasiefiguren Bild 18
sammeln
Bild 17
Bild 19
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Die Collage Als Collage wird ein Bildtyp aus der modernen Kunst bezeichnet, bei dem aus Materialfragmenten wie Kartonstücken, Papierteilen und Zeitungsausschnitten ein neues Ganzes geschaffen wird. Vorhandene Bildteile oder Materialien werden aus ihrem ursprünglichen Kontext herausgerissen, neu zusammengefügt, kombiniert, angeordnet und als neue Komposition auf einem Trägermaterial festgemacht z.B auf Papier geklebt. Als Collage wird auch die Technik bezeichnet eine solche Bildkomposition, wie oben beschrieben, zu kreieren. Collage stammt ursprünglich aus dem Französischen und kommt von coller=kleben. Ist das neu entstandene Werk dreidimensional spricht man von einer Assemblage. Bildmaterial sammeln, zerlegen und neu zusammensetzen, sowie Dinge kombinieren, welche auf den ersten Blick nichts gemeinsam haben zeichnen die Collage aus. Die Kombination von Verschiedenem als neues Ganzes wirkt nicht selten auf gewisse Weise chaotisch und zusammengewürfelt, aber erhält genau dadurch einen besonderen Ausdruck. Absurde Kombinationen, Zufälle, die Darstellung von Fantasie und surrealen Bildern sind typisch für Collagenarbeiten. Ebenso wie die Fähigkeit Botschaften und Erzählungen zu vermitteln. Die Collage wandelt sich mit der Zeit Zu Beginn des 20. Jahrhundert entwickelten unteranderem Pablo Picasso und George Braque im Kubismus die Collage zu einem neuen Ausdrucksmittel und einer eigenständigen Technik in der Kunst. Die Technik wurde aber bereits zuvor angewendet beispielsweise in Japan bei den Kalligraphie-Collagen aus dem 12. Jahrhundert oder später in der Volkskunst oder bei religiösen Andachtsbildern. Die Collage wurde aber nicht nur im Kubismus eingesetzt, sondern auch von den Futuristen. Besonders mochten die Collage
aber die Dadaisten und Surrealisten aufgrund der Überraschungseffekte, dem Spiel mit dem Zufall und den absurden Kombinationen, welche die Collagentechnik ermöglicht. G. Grosz und J. Heartfield entwickelten die Technik als Fotocollage weiter und gestalteten Arbeiten, welche die Politik der damaligen Zeit kritisierten. In Collagen kommen Gegensätze zusammen die provokative Botschaften vermitteln können. Dadurch dass das Foto einen gewissen dokumentarischen Charakter hat und Objektivität und Wirklichkeitsnähe suggeriert spielt die Fotocollage immer auch mit Spannung zwischen der vorgetäuschten Wirklichkeit und der gestalteten Fantasie. In der Pop-Art erreichte die Collage mit den „Combine Paintings“ von R. Rauschenberg neue Dimensionen. In der heutigen Zeit ist unser Alltag geprägt von riesigen Mengen an Bildern und Informationen. Wir sammeln, wählen bewusst oder unbewusst aus und fügen sie in Gedanken neu zusammen. In gewisser Weise ist die Collage Teil unseres Alltags geworden. Aus vorhandenem fügen wir zusammen und konstruieren etwas Neues, Individuelles. Mit der Entwicklung von Gestaltungsmöglichkeiten am Computer und den Bildbearbeitungsprogrammen hat sich die Collage erneut revolutioniert. Cut & paste Illustrationen sind digital entstandene Collagen. Zeitgenössische Künstler schaffen illusionistische Traumwelten am Computer oder machen mit ihren Werken auf soziale Misstände oder Umweltprobleme aufmerksam. Die technischen Möglichkeiten lassen den Gestaltern offen sich analog, digital oder mit beiden Medien kombiniert, künstlerisch auszudrücken. Die Collage wird in der zeitgenössischen Kunst in verschiedensten Variationen angewendet, aber das Grundprinzip wegnehmen und zusammenbringen bleibt dasselbe. 9
Selfie
Projektthema „Zeige dich in deiner Fantasiewelt“ Die SuS setzen ein eigenes Collagenprojekt zum obigen Thema um. Die Aufgabe ist, dass sie eine Selfie-Collage erstellen, auf der sie sich in ihrer Fantasiewelt inszenieren. Jede Arbeit soll einen persönlichen Titel haben. Z.B ich als Fürst der Finsternis. Als erstes erstellen die SuS ein MindMap oder eine Ideenskizze für die Collage. Leitfragen für die Ideenfindung • Was hast du in deiner Fantasiewelt für eine Rolle? Beispiele; Fürst der Finsternis, Fussballstar, Rotkäppchen, Schauspielerin etc. • Wie musst du dich inszenieren, dass deine Rolle klar wird? • Wie sieht deine Umgebung aus? • Was für eine Stimmung soll deine Collage zeigen? • Was für Bildmaterial brauchst du dafür?
Bild 20
Fragen um mit den SuS gemeinsam zu erarbeiten und zu sammeln was ein Selfie ist. 1. 2. 3. 4. 5.
Was ist ein Selfie? Woran erkennt man ein Selfie? Für was werden Selfies gemacht? Was sagen Selfies aus? Wozu teilt man Selfies?
Sobald die SuS ein Konzept haben überlegen sie sich, wie sie sich auf dem Selfie inszenieren müssen. Haltung, Positionierung, Blickwinkel usw. Sie erstellen ein Selfie vor neutralem Hintergrund, welches sie später für ihre Collage weiter verwenden. Sie suchen nach geeignetem Bildmaterial in Zeitschriften und im Internet und kreieren eine Collage.
Möglichkeit Selfies von Stars als Beipiel zeigen. Mögliche Diskussionsinhalte 1. Selbstportrait 2. sichtbar, ich habe die Aufnahme selber gemacht (Arm) 3. Live-Effekt - Was tue ich gerade? Wo bin ich gerade? Orte – Ich war da. Erlebnisse, Stimmungen teilen Möglichkeit sich von aussen zu sehen, Wirkungen erproben 4. Wer bin ich und wie wirke ich auf andere? Rolle vermitteln Realisation 5. Mitteilung und Selbstinszenierung, sich in einer bestimmten Rolle zeigen.
Regeln • Die Recherchezeit im Internet ist begrenzt. • Alle arbeiten sowohl analog als auch digital. Das heisst; mindes tens einmal wird das Bild von Hand weiter gestaltet, indem ge schnitten, platziert und geklebt wird und mindestens einmal am Computer bearbeitet und verändert.
Abschluss Projekt Ausstellung Reflexion; SuS stellen ihre Arbeit vor z.B mit welchen Techniken wurde gearbeitet etc.
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Lehrerkommentar Struktur Das Szenario „Cut und Paste – Collage“ ist so strukturiert, dass je nach Stand der Klasse auch Teile weggelassen werden können. Der Einstieg ins Projekt könnte auch direkt mit dem Splitterbild beginnen und der Teil Bildkompetenzen könnte in einem anderen Zusammenhang erarbeitet werden. Es macht jedoch Sinn, die SuS zu sensibilisieren bevor sie mit Bildern eine eigene Aussage kreieren. Zeit Nachfolgend habe ich eine Auflistung gemacht, wie viel Zeit das Projekt in etwa mit allen Übungen und Aufgaben in Anspruch nehmen könnte. Mögliche Zeitstruktur Bildbetrachtung Übung ordnen Übung Bildausschnitt
1 Doppelstunde
Bildwelt Jugendliche Mapping Splitterbild
1 Doppelstunde
Collage Was ist eine Collage? Aufgabe „Was ist für dich Glück?“ Techniken kennenlernen Selfie Diskussion und Sammlung Arbeiten betrachten Inputs Collagen Kunst
3 Doppelstunden
1 Doppelstunde
Projekt „Zeige dich in deiner Fantasiewelt“
5 Doppelstunden
maximale Zeit
11 Doppelstunden
Aufgaben/Übungen Auf die schülergerechte Ausformulierung der Aufgaben wurde bewusst verzichtet. Da diese je nach Stufe, Klasse und Niveau stark angepasst werden muss. Inputs / Theorie Beim Szenario sind die Theorieanteile knapp gehalten. Die SuS erarbeiten sich das Wissen vor allem durch die Übungen und Besprechungen dazu. Bei der Collage sollen gestalterische Möglichkeiten wie z.B das Spiel mit Grössenverhältnissen, oder Überlagerungen etc., erst nachdem die SuS erste eigene Versuche gemacht haben, anhand von Collagen aus der Kunst hervorgehoben werden. analog und digital Bei der Projektumsetzung empfehle ich, dass alle SuS sowohl analog als auch digital arbeiten müssen. Wichtig scheint mir dabei, dass die SuS bei der Übungscollage „Was ist für mich Glück“, bei der sie die Technik lernen, herausfinden können, wo welche Technik Sinn macht. Sie sollen selbständig ein Gefühl dafür entwickeln. Software Bei der Bildbearbeitung am Computer kann mit Photoshop aber auch mit dem Gratisprogramm Gimp gearbeitet werden. Bei der Einführung ins Programm sollen die SuS Basisfunktionen lernen. Handouts findet man im Internet und können angepasst werden. Nachfolgend ein paar Überlegungen für die Vorbereitung des Inputs. • Wie kann ich ein Bild vom Computer in ein neues Dokument einfügen? • Wie kann ich ein Bild ausschneiden? • Wie kann ich vergrössern, verkleinern und verschieben. • Wie kann ich ein Bild kopieren? • Wie kann ich Bilder in den Vordergrund oder Hintergrund stellen? • Welche Werkzeuge brauche ich dazu? Die Funktion des Scannens kann z.B vorgezeigt werden und als Hilfe für später liegt eine Schritt für Schritt Anleitung beim Scanner bereit. 11
Tipps Bei einer zweiten Durchführung könnten die Collagenbeispiele aus der Kunst durch Schülerarbeiten ersetzt/ergänzt werden. Bildmaterial für die Collage kann aus dem Internet stammen, Zeitschriften bieten abr ebenfalls spannendes Material. z.B National Geographic, Geo, Du, Modezeitschriften, Trendmagazine etc.. Zum Schluss noch ein paar spannende Bücher zum Thema. Diese sind grösstenteils bei der Bibliothek der Zürcher Hochschule der Künste (ZHdK) verfügbar. (NEBIS Suche) Thema Mixed Media – Symbiose Hand und Computer Nea Machina – Die Kreativmaschine, Thomas + Martin Poschauko, Verlag Hermann Schmidt, Mainz, 2013 Thema Collage / Collagenkünstler Cut & Paste- 21st Century Collage, Richard Brereton with Caroline Roberts, Laurence King Publishing, London, 2011 Cutting egdes, Contemporary Collage, James Gallagher, Die Gestalten Verlag GmbH & Co. KG, Berlin, 2011 The Age of Collage – Contemporary Collage in Modern Art, Die Gestalten Verlag GmbH & Co. KG, Berlin, 2013
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Kompetenzen Überfachliche Kompetenzen
Lerngebiete (fachlich)
Personale Kompetenzen
Visuelle Kommunikation und Medien SuS können... ... vorhandene Bildressourcen für die eigene Arbeit nutzen. ... Motive für eine visuelle Information nutzen. ... Absichten hinter Bildaussagen und Manipulation erkennen.
• Selbstreflexion SuS können ... ... ihre Interessen und Bedürfnisse wahrnehmen und formulieren. ... auf Lernwege zurückschauen, diese beschreiben und beurteilen. • Selbständigkeit SuS können sich Unterstützung und Hilfe holen, wenn sie diese benötigen. • Eigenständigkeit SuS können Argumente abwägen und einen eigenen Standpunkt einnehmen. Soziale Kompetenzen • Kooperationsfähigkeit SuS können sich aktiv an der Zusammenarbeit mit anderen beteiligen. Methodische Kompetenzen • Sprachfähigkeit Die SuS können unterschiedliche Sachverhalte sprachlich ausdrücken und sich dabei anderen verständlich machen. • Aufgabe/Probleme lösen Die SuS können Lern- und Arbeitsprozesse durchführen, dokumentieren und reflektieren.
Bild SuS können... ...Prozesshaft arbeiten durch assoziieren, ordnen, beurteilen, kombinieren, ausführen und reflektieren (LP21 ) Sammeln und ordnen SuS können... ... Materialien, Bilder und Objekte aus der eigenen Lebenswelt und dem weiteren Umfeld nach Kriterien sammeln und ordnen. Können Sammlungen als Inspirationsquellen für ihren weiteren bildnerischen Prozess nutzen. Collagieren, Montieren SuS können... ... Collage und Montage als Handlungs- und Denkweise gezielt einsetzen (z.B. irreale und surreale Bildkombinationen). Realität und Fiktion SuS können... ... Bilder in Bezug auf Realität und Fiktion analysieren. Kennen Manipulationsformen für Bilder in analogen und virtuellen Bildwelten.
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Quellen Bücher - The Age of Collage – Contemporary Collage in Modern Art, Die Gestalten Verlag GmbH & Co. KG, Berlin, 2013 Dossiers Modul BG FD, 2.1, PH FHNW - Dossier Bildmanipulation, Medien im Kontext, Pädagogische Hoch schule Zürich, 2012 - Wie kann man sich Bildern sprachlich nähern? Aus Praxis Deutsch, 2012 Texte Internet (online 10.1.15) - http://www.kalinkakalinka.de/2013/06/03/erin-case-aus-michigan- macht-mit-ihren-collagen-aus-schnipseln-kunst-mit-konzept/ - http://www.wissen.de/lexikon/collage-kunst - http://www.skdz.ch/kurse/kurse-erwachsene/collageworkshop/ - http://www.duden.de/rechtschreibung/Collage - http://www.kettererkunst.de/lexikon/collage.php http://artemak.hfg. edu/index.php/Techniken:Collage - http://arthist.net/archive/933
Bilder im Dossier (online 10.1.15) 0. Titelbild: http://bethhoeckel.com/VEIL 1. http://www.nydailynews.com/news/national-geographic-illumina ting-world-photos-gallery-1.1541377 2. http://travel.nationalgeographic.com/travel/traveler-magazine/pho to-contest/2011/entries/gallery/spontaneous-moments-week-13/ 3. http://foto.nationalgeographic.de/pa/schach.san-francis co.3045.18546 4. http://foto.nationalgeographic.de/pa/hockey.pandoras- box.11199.78109 5. http://foto.nationalgeographic.de/pa/berlin-10.berlin.11380.79771 6. Grafik von A. Fankhauser 7. http://foto.nationalgeographic.de/pa/gehry-haus-medienhafen-dus seldorf-.fotografischer-querschnitt.10901.76403 8. http://foto.nationalgeographic.de/pa/gehry-haus-medienhafen- dusseldorf-.fotografischer-querschnitt.10901.76403 / (Druck s/w, abfotografiert) 9. Foto von A. Fankhauser 10. http://erincase.weebly.com 11. http://erincase.weebly.com 12. http://bethhoeckel.com/POINT-OF-VIEW 13. http://bethhoeckel.com/RECOLLECTION 14. http://blog.freepeople.com/wp-content/uploads/2013/02/tumblr_ mh3zkbdppj1rad1l2o1_500.jpg 15. http://www.patrickbremer.co.uk/#/?page=675&index=18&zoom=fal se 16. http://www.ignant.de/wp-content/uploads/2013/06/alkire01.jpg 17. http://www.stephaniecousin.com/index.php/project/mandats/ 18. http://www.fotor.com/images2/features/collage/montage.jpg 19. https://www.behance.net/gallery/227208/Fashion-Collage 20. http://cdn2.hellogiggles.com/wp-content/uploads/2013/08/28/ Selfie-HG.jpg 14
Handreichung „COMIC“ im bildnerischgestalterischen Unterricht
Von Simon M. Schmidt
1
Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis
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Themenplakat
3
Einleitung
4
Geschichte und Aufbau
5
Wichtige Bestandteile eines Comics
6
Sprechblasen und Comicsprache
7
Unterrichtsplanung und Vorbereitung
8
Projektarbeit
9
Storyboard und Bildbearbeitung
10
Präsentation
11
Literatur- und Linkempfehlung
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Arbeitsauftrag 1 „Realcomic via Folien“
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Arbeitsauftrag 2 „Realcomic via Gimp2“
14
2
Themenplakat
3
Einleitung Was ist ein Comic? Ein Comic ist eine Abfolge von Bildern, die eine Geschichte erzählen und einen Vorgang beschreiben. Im Unterricht werden gezielt Bildergeschichten verwendet um den Unterrichtsstoff aufzulockern, das Lernmaterial abwechslungsreich zu gestalten und schwierige Zusammenhänge vereinfacht darzustellen.
Einsatzmöglichkeiten im Unterricht: - Fächerübergreifendes Arbeiten (Bsp. Deutsch, BG, Informatik) - Umgang mit Digitalen Medien erweitern (Bsp. Bildbearbeitung) - Komplexe Zusammenhänge vereinfacht darstellen - Gezielter Einsatz im DaZ Unterricht - Gruppenprojekte
Lernziele: - Die SuS erlernen die typischen Merkmale von Comics (Bildsprache, Sprech- und Denkblasen, Schriftgestaltung, Bildzeichen, Geräuschwörter und Bewegungslinien) - Die SuS erweitern den Umgang mit modernen Medien (Bildbearbeitung, Fotografie, Anwendungsgeräte) - Die SuS erweitern ihre gestalterischen Kompetenzen - Die SuS können ein Projekt planen und fertig stellen
4
Geschichte und Aufbau
Höhlenmalerei in Frankreich ca. 10.000 Jahre alt
Geschichte der Comics Die Bildersprache gibt es schon seit Menschengedenk, sei es in Höllenmalereien aus der Steinzeit, Wandteppichen aus dem Mittelalter oder in aktuellen Zeitschriften. Schon sehr früh verstand es der Mensch, Geschichten und Geschehnisse in Form von Bildern vereinfacht darzustellen.
Wandteppich von Bayeux 11.Jahrhundert
Aufbau eines Comics Ein Comic wird in Bildkästen (Panels) und Zwischenräumen (Gutter) aufgeteilt. Ein Panel stellt ein Einzelbild einer Sequenz dar. Ein „Comic Strip“ besteht zum Beispiel aus einer Sequenz von 3-4 Panels und wird häufig in Zeitungen aus Platzgründen verwendet. Diese kurze Variante eines Comics lässt sich auch sehr gut im Unterricht als Einstiegsaufgabe verwenden. Die Leserichtung beim Comic beginnt links oben und verläuft nach rechts (siehe Beispiel).
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Aufbau Wichtige Bestandteile eines Comics sind: Die Sprechblasen Die Sprechblasen in den Bildkästen sind Bestandteil des Panels und enthalten gesprochene oder gedachte Texte oder Embleme. Dessen Beschriftung nennt man auch Lettering. Die Sprechblasen bestehen aus einem Text und einem Hinweisstrich zur erzeugenden Figur. Die Gestaltung der Sprechblasen wird in Comics meist einheitlich vollzogen. Die Sprechblasenform kann dennoch variieren, von einer Ellipse über einen Kreis bis hin zum Rechteck mit abgerundeten oder konkaven Ecken. Sprechblasen werden entsprechend der Leserichtung, von links nach rechts angeordnet. Zur besseren Identifizierung können auch verschiedene Sprechblasenformen einzelnen Figuren zugeteilt werden.
Die Comicsprache Die Comicsprache besteht hauptsächlich aus kurzen prägnanten Informationstexten und den dazugehörigen handlungsgebenden Geräuschen, welche häufig in wörtlicher Sprache dargestellt werden. (Rrrrrums, Ächz, Mampf, Ding-Dong, Auuii…)
Beispielseite für Comicgeräusche im Internet: http://www.labbe.de/mellvil/index_vs.asp?themaid=16&titelid=210
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Comic im Unterricht Die Unterrichtsplanung Um einen Comicworkshop durchzuführen sollte die Lehrperson zuallererst die Schüler an ihrem derzeitigen Wissensstand abholen, dabei darf man auch gerne Parallelen zu aktuellen Games oder Cartoons miteinbeziehen. - Welche Comics werden noch gelesen? - Welche aktuellen Games gespielt? - Welche Cartoons werden gerne während des Fernsehens angeschaut? 1.) Projektideen sammeln Im ersten Schritt kann man gemeinsam mit den Schülern mögliche Projektideen erörtern, dies sollte von der Lehrperson angeleitet werden, um Schlussendlich ein passendes Projekt zu finden. Folgende Möglichkeiten können zur Diskussion freigegeben werden: - Der Seitencomic (Comicstrip, Zeitungsformat) [einfach; ab Primarstufe] - Der mehrseitige aufbauende Comic [mittel; ab Mittelstufe] - Der Realcomic (Comicfiguren werden per Bildbearbeitung auf Realfotos eingearbeitet) [anspruchsvoll; ab 7-8 Kl. Oberstufe] 2.) Projektvorbereitung In dieser Handreichung wenden wir uns dem Realcomic zu. Dies soll eine Hilfestellung und lediglich eine Möglichkeit oder ein Anreiz sein, wie man dieses Thema umsetzen kann. Als erstes sollte das Projekt in mehrere Schritte unterteilt werden. A) B) C) D) E)
Projektideen sammeln (Plakat, Mindmap etc.) Teams bilden (Grafik u. Text, Foto, Bildbearbeitung) Storyboard erstellen Teilinhalte zusammenfügen Projekt präsentieren
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Comic im Unterricht 3.) Projektarbeit A. Projektideen sammeln Die Schüler sollen ein Mindmap erstellen, dies kann als Plakat oder per digitale Präsentation gestaltet werden und gehört als Prozessschritt mit zu den Projektunterlagen.
[Quelle: http://comicsinpescara.blogspot.de/2013/04/wir-fangen-mit-unseren-comic.html ]
B. Teameinteilung Nachdem die Gruppe verschiedene Ideen gesammelt hat, können nun die Projektarbeiten verteilt werden. Dabei sollten die bestehenden Fähigkeiten bzw. Interessen der Schüler beachtet werden. Die Einteilung erfolgt in folgende Gruppen: 1. Grafik und Text Diese Gruppe erarbeitet die einzelnen Figuren und schreibt den dazugehörigen Text in Comicsprache um. 2. Foto Diese Gruppe fotografiert die einzelnen Handlungsorte (Spots), welche im Comic als Hintergrund verwendet werden sollen. 3. Bildbearbeitung Diese Gruppe verwendet verschiedene Bildbearbeitungsprogramme, um die Fotohintergründe mit den Zeichnungen zu verbinden.
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Comic im Unterricht
C. Storyboard Das Storyboard ist eine Skizzierung der Handlung in Schrift und Bild. Bei diesem Schritt wird die Anordnung der Bildkästen (Panels) auf die einzelnen Comicstrips und der Text festgelegt. Die geschieht Anhand des Mindmaps (Drehbuches), welches die Schüler vorab erstellt haben. [ Quelle: http://leespencil.blogspot.de/2010_11_01_archive.html ]
D. Bildbearbeitung Das Zusammenfügen der Zeichnungen mit den Fotografien erfolgt mithilfe eines Bildbearbeitungsprogrammes. Hierbei empfiehlt sich ein kostenloses Programm (Freeware), wie zum Beispiel GIMP2.8. Das Freeware Programm GIMP2.8 bietet natürlich nicht so umfangreiche Features wie Beispielsweise Photoshop von Adobe, allerdings sind die Möglichkeiten völlig ausreichend und zudem leicht verständlich, um ein ansehnliches Resultat zu erhalten. Vorbereitend mit der gesamten Klasse durchzuführen. http://www.gimptutorials.de/
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Comic im Unterricht E. Präsentation Die Präsentation der Projektarbeit ist der abschliessende Prozess dieses Projektes. Hierbei wird der gesamten Klasse das fertige Produkt, sowie sämtliche dokumentierten Zwischenschritte vorgestellt. Dabei sollten alle Unterlagen von der Mindmap, über das Storyboard bis hin zur Bildbearbeitung und Fertigstellung beigelegt und präsentiert werden. Denn gerade die einzelnen Schritte, wie welche Idee umgesetzt wurde, sind für die Schüler und die Lehrperson von sehr grossem Interesse. Als zusätzliche Motivation kann auch ein Wettbewerb veranstaltet werden, mit anschliessender Prämierung. Die Schüler werden die Prämierung durchführen und vornehmen. Dies kann Klassenintern oder Schulübergreifend mithilfe eines Aushanges der fertiggestellten Comics geschehen oder aber als Zugabe in einer bestehenden Schülerzeitung. Schlussendlich gibt es auch Möglichkeiten sich an ausserschulischen Wettbewerben anzumelden.
Bsp: Int. Comix Wettbewerb 2015 Fumetto Das Wettbewerbsthema lautet «Übermorgen» Comic-Wettbewerb La vie en BD Klett Verlag Motto: „Mit Französisch um die Welt“!
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Literaturempfehlung und Links
Ein sehr interessantes Buch ist „Comics machen“ von Scott McCloud (ISBN-13: 978-3551786494) vom Carlson Verlag. Desweiteren sollten vorab sowohl die Schüler als auch die Lehrperson einige Comics lesen und auf Merkmale dieser achten.
Links Comicsprache: http://www.labbe.de/mellvil/popup_vs.asp?themaid=16&titelid=210 Ein interessanter Artikel der deutschen Welle zur Comicsprache: http://www.dw.de/comicsprache/a-297830 Ausstellung deutschsprachiger Comics des Goethe Institutes: http://www.goethe.de/kue/lit/prj/com/deindex.htm Zeichnen lernen, Bildgestaltung von Panels: http://www.zeichnen-lernen.net/kunstkurse/bildgestaltung-paneele-voncomics.php Stripgenerator: http://stripgenerator.com/strip/create Online Comic Creator: http://www.makebeliefscomix.com/Comix/ Online Comic Generator: http://www.wittycomics.com/make-comic.php
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A1 Realcomic gestalten mithilfe von Folien Aufgabe: Gestaltet in eurem Team einen Comicstrip von max. einer DinA4 Seite. Material: Zeit: -
10 Klarsichtfolien 1 Satz Folienstifte 1 Digitalkamera 6 DinA4 Seiten weisses Papier 1 Plakat DinA3 Farbig 2 Doppelstunden im BG Unterricht
[Quelle: http://gefundengemochtgeteilt.com/2014/05/21/real-life-cartoons/]
1. Erstellt ein Mindmap zu möglichen Inhalten für euren Comicstrip. 2. Plant ein kurzes Storyboard, welches den genauen Ablauf und den Inhalt wiedergibt. 3. Teilt euch in Team ein. a) Fotografie b) Folienzeichnungen c) Plakat- bzw. Comicgestaltung. 4. Präsentiert nach Beenden eure Arbeit der Klasse und erklärt wie ihr vorgegangen seid. (max. 5 Min.)
Tipp: Auf der angegebenen Website unter dem Bild findet ihr weitere Gestaltungsmöglichkeiten, wie man Folien effektvoll in Szene setzen kann.
Lehrernotiz: Sollte das gestalterische Vermögen der SuS nicht ausreichen, um einen Comic zu erstellen, können auch wahlweise fertige Comicfiguren aus dem Internet auf Folie ausgedruckt werden und vor dem gewünschten Hintergrund fotografiert werden.
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A2 Realcomic mithilfe von Bildbearbeitungssoftware
Aufgabe: Gestaltet in eurer Gruppe einen Realcomic mithilfe von GIMP 2. Der Comicstrip sollte nicht grösser als eine DinA4 Seite sein. Wollt ihr für spezielle Foto Locations das Schulgelände verlassen, müsst ihr zuerst die Erlaubnis der Lehrperson einholen. [Quelle: http://www.artyourface.de/pop-art/comic-real/]
Material: -
1 Digitalkamera 3 Laptop mit Gimp2 10 DinA4 Seiten weisses Papier Bleistifte und Farbstifte 5 Klarsichtfolien Folienstifte
Zeit: 3 Doppelstunden im BG Unterricht 1. Erstellt ein Mindmap zu möglichen Inhalten für euren Comicstrip. 2. Plant ein kurzes Storyboard, welches den genauen Ablauf und den Inhalt wiedergibt. 3. Teilt euch in Team ein. a) Fotografie b) Bildbearbeitung via Gimp2 c) Plakat- bzw. Comicgestaltung. 4. Präsentiert nach Beenden eure Arbeit der Klasse und erklärt wie ihr vorgegangen seid. (max. 8 Min.) Tipp: Zur Hilfestellung bei Fragen zum Bildbearbeitungsprogram Gimp2 siehe- http://www.gimp-tutorials.de/ . Lehrernotiz: Vorbereitend muss mit der Klasse eine Einführung in das Bildbearbeitungsprogramm Gimp2 erfolgen, dies kann im besten Fall während des Informatikunterrichtes erfolgen.
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Sinn&und&Inhalt& && • Erkennen,&dass&Bilder&je&nach& KombinaLon&diverse&Wirkungen& gemeinsam&erschaffen&können.&& • Kennenlernen&eines& Bildbearbeitungsprogrammes&(BYOD)& • Reflexion&der&eigenen&Fortschri]e&& • Auseinandersetzung&mit&den&selbst& erstellten&Bildern& • Bilder&deuten&& • SuS&tauschen&sich&über&die&Ergebnisse& ihrer&Peers&aus&
&Prozessverlauf&G&Produkte& && • Collagen&erstellen&und&Wirkungen& untersuchen&& • Mehrere&Fotoaufnahmen&erstellen& • Zwei&dieser&Fotos&auswählen&–& AssoziaLonen&zu&den&einzelnen&Bildern& aufschreiben& • Bildbearbeitungsprogramm&kennenlernen& • Beide&Bilder&zusammenführen& • Fünf&verschiedene&Resultate&erbringen& • Bildergalerie:&&In&Gruppen&Eindrücke&zu&den& Bildern&äussern,&anschliessend&erklären&die& „Künstler“&ihren&Gedankenverlauf&
Die&Schülerinnen&und&Schüler&können&Bilder&wahrnehmen,&beobachten&und&darüber&reflekLeren.& Die&Schülerinnen&und&Schüler&können&eigenständig,&alleine&oder&in&Gruppen&bildnerische&Prozesse&realisieren&und&ihre&Bildsprache&erweitern.& • Die&Schülerinnen&und&Schüler&können&die&Wirkung&und&FunkLon&von&Kunstwerken&und&Bildern&erkennen.& &
&&LP&21&• •
&
Ziele& && • Bedienung&eines& Bildbearbeitungsprogramms& • Umgang&mit&einer& Digitalkamera& • Analyse&der&Wirkung& verschiedener& Zusammenstellungen& • Darlegung&des&eigenen& Prozessverlaufs& • Versprachlichung&der& Wahrnehmung&
MERGE:&Verflechtung&von&zwei&Bildern&
Projektvorstellung Schülerinnen und Schüler sind heutzutage einem grossen Bilderfluss ausgesetzt. Sie erhalten Zugang zu Bildern nicht nur in Form von äusseren Inputs, sind aber auch durch die integrierten Kameras in ihren eigenen Geräten oft hinter der Linse tätig. Die Wichtigkeit der Überbringung von Botschaften durch Bilder und Fotos kann in sozialen Netzwerken wie Instagram, Facebook, Twitter, Pinterest und vielen weiteren online Portalen beobachtet werden. Weil Schülerinnen und Schüler Bildern nicht nur im Netz, sondern auch in ihrer Umgebung in jeglicher Form begegnen und noch kaum die Möglichkeit haben, sich damit auseinander zu setzten, soll ihnen die Chance zur Vertiefung und Reflexion in dieser Arbeit gewährt werden. Titel dieser Arbeit heisst „Merge“. Im deutschen spricht man von Verflechtung und beschreibt im Grunde den Kern dieser Unterrichtseinheit. Es werden nämlich Bilder nicht nur bearbeitet, sondern auch miteinander verschmolzen, um mit dem erschaffenen Werk eine unerwartete und vielleicht sogar eine überraschende Wendung zu zeigen. Des weiteren werden Bilder analysiert, eigene Fotos gemacht, Eigenreflexion ausgeübt und Rückmeldungen zu Peermitgliedern gegeben.
Hintergrundinformationen Bildwirkung Bei Beginn der Arbeit werden Schülerinnen und Schüler auf den Inhalt der Arbeit sensibilisiert, in dem sie bei einer Einführungsaufgabe ein Bild besprechen, welches in dieser Form aufgenommen wurde und keine Bearbeitung ausweist. Anschliessend wird ein weiteres Bild angeschaut und zuletzt eine kombinierte Form der beiden Bilder aufgezeigt. Im besten Falle werden die Schülerinnen und Schüler zu diesem
Zeitpunkt
belustigt
oder überrascht sein. Es soll sie dazu
motivieren
gedanklich
eigene Ideen anzufangen zu formen und so sich in die bevorstehende Unterrichtseinheit einzuarbeiten. Sie sollen erkennen, dass Bilder schon mit der kleinsten Veränderung, eine ganz neue Bedeutung erhalten.
Bildmanipulation Ein weiterer wichtiger Punkt in dieser Arbeit ist die Bedienung von Bildbearbeitungsprogrammen. Dabei geht es in erster Linie nicht um die perfekte Beherrschung eines solchen Programmes, sondern die Erlernung von Grundkenntnissen und Techniken, um erwünschte Ergebnisse von unterschiedlich bearbeiteten Bildern zu erzielen. Die Endprodukte bestehen aus zwei Bildern, die fünf mal unterschiedlich miteinander kombiniert und bearbeitet wurden.
Reflexion Schülerinnen und Schüler üben sich während dem ganzen Prozess im mündlichen Austausch mit ihren Peermitgliedern und zeitweise auch mit der Lehrkraft. Dies kommt durch den gegenseitigen Gedankenwechsel zu einem Werk oder Produkt und durch Feedback zustande. Sie werden geschult ihre Gedanken in Wörter zu transferieren und sich verbal über bildnerische Produkte zu äussern. Weil dieser Vorgang eine Herausforderung darstellt, ist zu empfehlen, dies mit einer schon etwas geübteren Gruppe durchzuführen. Erster Zugang für die Lernenden kann in der folgenden Aufgabe entnommen werden. Einführung Die Lehrperson stellt eine Ansammlung an Bildern aus. Die Kinder erhalten die Anweisung während etwa fünf Minuten in der Klasse umherzugehen und sich ein Bild auszusuchen. Diese Bildkollektion soll einen grossen Breitband an unterschiedlichen Bildern darstellen. Bilder von Künstlern, Bilder aus der Werbung, Fotografien von Laien etc. weisen ein kontrastreiches Sortiment auf. Bei der Aussuche müssen die SuS beachten ein Bild zu wählen, welches sie anspricht und interessiert. Anschliessend werden Kreise mit jeweils sechs Sitzplätzen gebildet, in der drei in der Mitte einen inneren und die restlichen drei einen äusseren Kreis formieren. Während einer Minute müssen nun die Jugendlichen im inneren Kreis dem gegenüber sitzenden Partner ihr Bild erklären. Dazu können sie die unten stehenden Fragen als Hilfestellung beiziehen, können aber
auch frei darüber sprechen. Die Aufgabe des Partners besteht darin, still zuzuhören und den Sprechfluss nicht zu unterbrechen. Ziel dieser Aufgabe ist es sich mit dem Bild für eine Minute intensiv auseinanderzusetzen. Nachdem sie darüber gesprochen haben, wechseln sie sich ab und der Gesprächspartner äussert nun seine Gedanken zum gleichen Bild. Dieser Prozess wird weitere zwei Male wiederholt, bis alle im Inneren Kreis ihren Bild drei mal mit einer anderen Person besprochen haben. Anschliessend müssen die Jugendlichen im äusseren Kreis über ihr Bild sprechen und den gleichen Aufgabenverlauf verfolgen. Die Aufgabe der Lehrperson besteht darin, sich im Hintergrund zu halten. Sie kündigt Zeiten an und notiert sich durchgehend Beobachtungen, die sie später im Plenum ihren Schülerinnen und Schülern mitteilt, um sie zu bestärken, aber auch Hinweise zu äussern, die als Hilfestellungen für eine nächste Bildbesprechungseinheit dienlich sind. Didaktische Erklärung Durch die intensive Auseinandersetzung mit ihrem Bild während zusammengenommen sechs Minuten, machen Schüler zuerst spontane Äusserungen und gehen mit der Zeit vermehrt in die Tiefe. Sie erhalten ferner Einsicht und Inputs von ihren Peers, welche wiederum ihre eigene Sichtweise auf das Bild beeinflusst und erweitert. In dieser intensiven Zeit, können Schülerinnen und Schüler sich des Bildaufbaus, der Bildwirkung und der Botschaft des Bildes bewusst werden. Ausserdem trainieren sie ihre Kompetenz sich sprachlich über Bilder zu äussern. Diese Aufgabe kann mit einem Gespräch im Plenum über die Eindrücke und Erkenntnisse dieser Form von Bildanalyse abgeschlossen werden.
•
Was siehst du?
•
Warum hast du dieses Bild gewählt?
•
Was fällt dir an diesem Bild besonders auf?
•
Was ist die Aussage dieses Bildes?
•
Gefällt dir das Bild? Wenn ja, warum?
Zeitplan 1. Doppelstunde
• •
2. Doppelstunde
• • •
3. Doppelstunde
•
•
4. Doppelstunde
• •
Einführungsaufgabe (siehe Erklärung oben) Analoge Arbeit: Erste Zusammensetzung von Bildelementen, die von den Schülern mitgebrachten Zeitungen/illustrierten etc. ausgeschnitten werden und zusammengesetzt werden. Es werden unterschiedliche Kombinationen von den gleichen Bildelementen erstellt und jedes mal in Form von Fotografien festgehalten. Diese kommen später in ein Logbuch. Daneben notieren sie sich Kommentare, die aufzeigen, was sie erzeugen wollten und was sie zuletzt erzielt haben. Sie dürfen sich durch ihre Mitschüler inspirieren lassen und sogar Hilfe in Form von Feedback von ihnen holen Besprechung von den gewonnenen Kenntnissen. Schüler werden nach draussen geschickt, um Fotos zu machen. Einführung in die Arbeit mit Bildbearbeitungsprogrammen. Schüler erhalten Zeit, um zu experimentieren und so ihr neues Wissen zu festigen. SuS treffen eine Auswahl an zwei Bildern. Anschliessend schreiben sie darüber, was sie sehen und was sie für sie bedeuten bzw. was sie für eine Wirkung auf sie haben. Sie beginnen mit der digitalen Bildbearbeitung. Ziel ist es fünf unterschiedliche Produkte mit den gleichen Bildern zu erstellen. Beendigung der Arbeiten. Vernissage: Feedbackrunde. Zuerst in Gruppen geben sich SuS gegenseitig Rückmeldungen und erzählen dem Künstler, was es für eine Wirkung auf sie hat. Anschliessend äussert der Künstler seine Gedanken.
Bedingungen Klasse Diese Arbeit eignet sich am besten für ältere Klassen, kann aber auf allen Niveaustufen durchgeführt werden. Ein gewisses Mass an Kenntnis über Bildbesprechung sollte vorhanden sein. Weil viele Jugendliche heutzutage durch viele Apps auf ihrem Mobiltelefon/Tablet/Computer mit Bildbearbeitung schon in Kontakt gekommen sind, kann dies im Unterricht durchaus eingebracht werden. Diese Schülerinnen und Schüler können als Experten wirken und ihren Klassenmitgliedern bei der Einarbeitung in Programmen behilflich sein. Hier werden soziale Kompetenzen eigesetzt und Schülern die Möglichkeit gegeben ihr Wissen zu zeigen, welches wiederum als Motivation für viele wirken kann.
Technologie Computergeräte mit Bildbearbeitungsprogrammen müssten in der Schule vorhanden sein. Diese Unterrichtseinheit kann aber auch adaptiert und mit den unterschiedlichsten Technologien (Mobiltelefon/Tablet) durchgeführt werden. Der Vorteil dabei ist, dass SuS auch ihre eigenen Geräte mitbringen können. Ausserdem können sie auch ihre Handys/Tablets/Kameras für das Schiessen von Fotos gebrauchen, ansonsten müsste die Schule diese bereitstellen.
Lernziele Ziele Hauptziel dieser Arbeit ist die Aneigung von Wissen über Bildwirkung. Dies beansprucht einerseits den Gedankenaustausch, andererseits die Kenntnis wie Bilder manipuliert werden können. •
Bedienung eines Bildbearbeitungsprogramms
•
Umgang mit einer Kamera
•
Analyse der Wirkung verschiedener Zusammenstellungen
•
Darlegung des eigenen Prozessverlaufs
•
Versprachlichung der Wahrnehmung
Sinn und Inhalt •
Erkennen, dass Bilder je nach Kombination diverse Wirkungen gemeinsam erschaffen können.
•
Kennenlernen eines Bildbearbeitungsprogrammes (auch BYOD erlaubt)
•
Reflexion der eigenen Fortschritte
•
Auseinandersetzung mit den selbst erstellten Bildern
•
Bilder deuten
•
SuS tauschen sich über die Ergebnisse ihrer Peers aus
Lehrplan 21: •
Die Schülerinnen und Schüler können Vorstellungen aufbauen, weiterentwickeln und darüber diskutieren.
•
Die Schülerinnen und Schüler können Bilder wahrnehmen, beobachten und darüber reflektieren.
•
Die Schülerinnen und Schüler können bildnerische Prozesse und Produkte dokumentieren, präsentieren und darüber kommunizieren
•
Die Schülerinnen und Schüler können eigenständig, alleine oder in Gruppen bildnerische Prozesse realisieren und ihre Bildsprache erweitern.
•
Die Schülerinnen und Schüler können die Wirkung und Funktion von Kunstwerken und Bildern erkennen.
Weitere Informationen Um die Motivation zu erhöhen und beizubehalten, sind SuS bei der Wahl ihrer Bildmotive freigestellt. Dabei wird ihnen nicht nur Freiheit gewährt, sondern müssen sich auch Gedanken machen, was sie gerne fotografieren möchten. Diese Ansammlung an Bildern kann für alle Klassenmitglieder mit einem Bilderpool zugänglich gemacht werden, was erneut das Bewusstsein erhöht, eine „gute“ Bildaufnahme zu machen. Bring you own device (BYOD) kann die Schüler dazu bringen, ihre eigenen Geräte bewusster einzusetzen und sie neu kennenzulernen.
LAURENCE HERING_FD_BG_2.1_JUGEND& MEDIEN/ PROFILBILD FÜR SOCIAL MEDIA_HS_2014/ FHNW
FD_BG_2.1_ JUGEND & MEDIEN_HS 14
DOZENT STEPHAN BRUELHART STUDENTIN LAURENCE HERING
„MEIN PROFILBILD“
1
LAURENCE HERING_FD_BG_2.1_JUGEND& MEDIEN/ PROFILBILD FÜR SOCIAL MEDIA_HS_2014/ FHNW
2
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INHALTSVERZEICHNIS
Worum geht es?
5
1.1
Das entsteht
5
1.2
Wie es entsteht: Eine kurze Übersicht
7
Begründung des Themas
7
2.1
Lehrplan Bezug
8
3
Die Lernaufgabe
8
3.1
Die Lebenswelt der SuS – Einstiegsaufgabe
9
3.2
Zweite Aufgabe: Was möchte ich kommunizieren?
10
3.3
Dritte Aufgabe: Selbstportrait mit Fotografie
11
3.4
TIPPS ZUR FOTOGRAFIE TEIL I & II
11 12
3.5
Was ist Portraitkunst?
17
3.6
Bildnerische Aufgabe: Bildbearbeitung mit Photoshop 18
1
2
4
Reflexion
20
5
Zusätzliche Literatur und Websites
20
3
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1
WORUM GEHT ES?
„Von Paul Watzlawik kennen wir das Axiom: „Man kann nicht nicht kommunizieren“ Übertragen auf das Internet und soziale Netzwerke müsste es dann wohl digital dazu heissen: Man kann sich nicht nicht darstellen.“ Es gibt in unserer Medienlandschaft ganz unterschiedliche Formen von öffentlicher Selbstdarstellung. Denken Sie an Übertragungen aus dem Bundestag, Zeitschriften, Radiobeiträge, Talkshows oder Unterhaltungssendungen, in denen die Beteiligten mit ihrer Selbstdarstellung zum Teil extrem weit gehen. Unter dem Slogan: „Ich bin ein Star, holt mich hier raus!“ zeigten sich auf RTL z.B. Menschen dabei, wie sie ihren Kopf in Berge von Kakerlaken tauchten, um mit dem Mund ein Stück Fleisch aus dem Glaskasten zu fischen. Können Sie sich das für „echte“ Stars wie Marilyn Monroe, Peter Fonda oder Steve Mc Quenn vorstellen? Das scheint sich unsere Gesellschaft verändert zu haben- es gibt veränderte Grenzen für das Erlaubte, das Verbotene, die Selbstdarstellung und den Voyeurismus. “....“ Anders als bei Computerspielen, wo ein Avatar als „alter Ego“ in der virtuellen Welt dient, muss die Identität in Netzwerken wie „Facebook“ u.a. preisgegeben werden, wenn Kommunikation mit realen Freunden/innen stattfinden soll. Da bin ich also ich und als solcher auch für alle sichtbar. Nun könnte ich z.B. auch das Bild meines Hamsters in meinem Profil zeigen - dann würde ich weniger von meiner Identität preisgeben. Doch solange ich nicht wie mein Hamster aussehe -....- ist das bei der Kontaktsuche nicht wirklich hilfreich. Und darin liegen ja Sinn und Zweck der ganzen Übung. Dies ist ein Teil des Dilemmas mit der Selbstdarstellung.“ Aus dem Buch Social Media, Gohlke Andreas, Beltz Verlag, 2011, Weinheim und Basel ISBN 978- 3-407-62818-3
In dieser Aufgabenreihe wird nicht über das Dilemma der Selbstdarstellung gesprochen, sondern über die Frage: Wie weit kann ich mein Gesicht abstrahieren, dass ich noch für andere erkennbar bin? Die Schüler und Schülerinnen setzen sich mit ihren Erkennungszeichen und Merkmale auseinander. Die Merkmale sollen auf dem abstrahierten Portrait ersichtlich sein. Unter Erkennungszeichen & Merkmale verstehe ich: Accessoires die häufig getragen werden (z.B. Brille, Schal, Hut etc.), Muster auf Textilien,eine bestimmte Mimik oder Körperhaltung und Lieblingsfarben.
1.1 DAS ENTSTEHT
• Imateriell: Auseinandersetzung mit der Persönlichkeit.
• Materiell: Ein mit Photoshop gestaltetes digitales Portrait welches als Profilbild für Social
Media angewendet werden kann.
5
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6
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1.2
WIE ES ENTSTEHT: Eine kurze Übersicht
1. Schüler wählen eigenes Bildmaterial welches bereits auf dem Smartphone ist. Auswahlkriterien werden von der LP definiert und mit den SuS besprochen.
2. Auseinandersetzung mit eigenem Bildmaterial (Bildanalysen: Körper; Haltung/Posen, Zeichen mit dem Körper (z.B. Händen), Mimik (nachdenklich, erstaunt, natürlich/ künstlich Mimik), Kleidung: Farben, Muster, Accessoires (Brillen, Piercings etc.)
4. Inszenierte Fotografie. Dabei wird die Pose, Mimik, definiert. Die Kleidung, Accessoires ausgewählt.
5. Bildbearbeitung der inszenierten Fotografie: Bildausschnitt, Abstraktion, Farbwahl.
6. Präsentation.
7. Weiterentwicklungspotential: Portrait kann als Grundlage für einen Siebdruck/
Linoldruck dienen.
2 BEGRÜNDUNG DES THEMAS
I Weil die Jugendlichen in ihrer Medienkompetenz, spezifisch im Bereich der Bildsprache/gestaltung des Profilbildes für den Social Media Bereich, geschult werden.
II Weil die Jugendlichen ihren Wieder Erkennungs-Merkmalen, im Bereich des Gesichtes (inklusive Körperhaltung, Accessoires wie Brille/ Halstuch/ Piercings/ Frisur etc.) auf den Grund gehen und diese in einer Fotografie und Bildgestaltung deutlich machen. Die Jugendli chen finden für ihren Auftritt Worte.
III Weil die Jugendlichen sich mit ihrer Darstellung in der virtuellen Welt
auseinandersetzen und die Fotografie dafür abstrahieren und verändern.
„Die Möglichkeit, sich selbst durch Fotografie anders wahrzunehmen, ist für junge Menschen von zentraler Bedeutung. Fotografien ermöglichen es, sich selbst von aussen zu sehen und verschiedene visuelle Identitätsentwürfe zu testen: Wie wirke ich mit dieser Frisur, mit dem Outfit, mit dieser Körperhaltung oder in diesem Berufskontext (vgl. social-network-Plattformen)? Fotografie hilft dem Menschen, sich selbst und die Welt besser zu verstehen. Gleichzeitig gibt sie neue Rätsel auf. Wahrheitsgehalt und Bezug zur Wirklichkeit müssen geklärt werden, denn Fotografien leisten beides: Dokumentation wie auch Konstruktion von Wirklichkeit.“ Whttp://www.phzh.ch/Documents/phzh.ch/Medienbildung/Dokumente/Dossier_Bildmanipulation_2012-12.pdf
7
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2.1 LEHRPLAN BEZUG
Überfachliche Kompetenzen im bildnerischen Gestalten:
1. Reflexive Fähigkeit • Der Sus prüft das Bild auf die erwünschte Bildaussage während der Bildbearbeitung. (Kann benennen wie die Bildinhalte wirken und diese während der Bearbeitung steuern.)
2. Arbeits- und Lernverhalten
• Der Sus übt Kritik auf andere Bilder in dem er versucht objektiv und subjektive Äusserungen
zu trennen.
3. Bildkompetenz
• Sus benennt was er mit der bearbeiteten Fotografie aussagen will und warum.
• Sus teilt die Analyse in Motiv, Farbe, Komposition auf.
4. Medienkompetenz
• Der Sus fertigen das Bild mit einem digitalen Bildprogramm an.
• Was zeige ich was zeige ich nicht?
5. Interesse
• Präsentation in der virtuellen Welt geht alle was an.
6. Praktische Fähigkeiten
• Kann Bildanalysen in anderen Bereichen wieder anwenden.
7. Fachliche Ziele
• Bildanalyse
• Farbkontrast im Photoshop; Wie weit kann ich meine Gesicht verändern,
dass ich noch ich bin?
• Evtl. Kunst Bezug: Andy Warhol/ Cindy Sherman.
Aus dem Lehrplan 21: http://vorlage.lehrplan.ch/index.php?nav=170|20&code=e|7|2
3
DIE LERNAUFGABE
MÖGLICHE PROBLEME DIE ENTSTEHEN.
• Wie setzt man sich im Plenum mit Identität auseinander, ohne die Privatsphäre
der SuS zu verletzen?
• Wie erarbeiten die Sus ihre Wieder Erkennungs Zeichen?
• Was sind die bildnerischen Probleme (Weg zur Abstraktion & Tools für die Bearbeitung)
während der Bearbeitung im Photoshop? • Die Bilder entstehen in der Schule und werden bei Benutzung öffentlich. Was ist dabei zu beachten? 8
LAURENCE HERING_FD_BG_2.1_JUGEND& MEDIEN/ PROFILBILD FÜR SOCIAL MEDIA_HS_2014/ FHNW
3.1
DIE LEBENSWELT DER SUS – EINSTIEGSAUFGABE
Einstiegsaufgaben: Wahrnehmungs “Übungen“.
Wir können in den Bildern nicht nur die Sprache und die Einstellung des Fotografen
lesen, auch der Betrachter dieser Bilder verrät durch seine Reaktion viel über seine eigene
Einstellung zum abgebildeten Thema. Je extremer das Motiv ist, desto polarisierender sind
auch die Reaktionen der Betrachter. In dieser Aufgabe versuchst du diese Reaktionen in Worte
zu fassen.
Analysiere zuerst deine gesammelte: Das Selbstbild
• Bildmaterial sammeln aktueller Fotos.
• Auf dem Bildmaterial ist die Person mit Kopf und allenfalls mit Oberkörper
zu sehen. Wähle zwei Bilder aus. • Das Bildmaterial wird ausgedruckt und betrachtet.
Bildbetrachtung:
• Inhaltliche Ebene: Was ist, nebst dem Gesicht, zu sehen?
• Formale Ebene: Bildkomposition, Wie sind die Elemente im Bild angeordnet?
• Erzählebene (man nennt es auch Affektive Ebene): Welche Wirkung wird erzielt?
• Gefühlsebene: Was sind deine persönlichen Empfindungen und Gefühle wenn du das Bild
betrachtest?
Optionale Aufgabe: Bilder aus der Kunst analysieren.
• Aus der Kunst. Zum Beispiel von Andy Warhol, Cindy Sherman. Was drücken diese
Persönlichkeiten aus?
Inhaltliche Ebene
Formale Ebene
Affektive Ebene
9
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3.2
ZWEITE AUFGABE: WAS MÖCHTE ICH KOMMUNIZIEREN?
Die Portraits in die Tiefe analysieren. Bevor dieser Schritt gemacht wird müssen sich
die Schüler mit folgenden Fragen auseinandersetzen:
1. Was könnte mit der Aussage: Man kann nicht nicht kommunizieren“ gemeint sein?
Hat das Auswirkungen auf unsere Selbstdarstellung in sozialen Netzwerken.
2. Kennst du Stars mit Internetauftritt oder „Facebook“ Account? Unterscheidet sich
deren Selbstdarstellung z.B. von anderen...?
3. Wo willst du das Profilbild einsetzen ? (Das benutzen dieses Bild für spätere Zwe
cke ist freiwillig) Was ist auf dieser Plattform wichtig?
4. Was soll auf keinen Fall gezeigt, dargestellt und von anderen gedeutet werden?
Was ist für mich Privatsphäre?
5. Was ist typisch an meinem Aussehen/ Mimik/ Haltung/ Frisur/ Kleidung/ Muster/
Accessoires ( Brille, Spange, Cap etc,) ?
6. Woran erkennen mich meine Mitschüler/ Freunde/ Eltern?
Antworten
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3.3
DRITTE AUFGABE: SELBSTPORTRAIT MIT FOTOGRAFIE
Mache verschiedene Aufnahmen zu Hause mit dem Natel, im Tandem mit einer Schul-
freundin/ Schulfreund. Deine Antworten auf die vorhergehenden Fragen helfen dir dabei.
Inszenie re ein Foto mit den typischen Merkmale. Dabei konzentrierst dich auf Haltung, Mimik,
Bildausschnitt, Kameraposition etc. Die folgenden Fotografien und Tipps helfen dir ein
spannendes Foto zu machen.
3.4
TIPPS ZUR FOTOGRAFIE TEIL I
1. Wechsle die Perspektive. Die meisten Porträtfotos werden mit der Kamera ungefähr auf
Augenhöhe geschossen. Dennoch lohnt es sich einmal ungewohnte Perspektive zu nutzen.
2. Spiele mit der Blickrichtung des Objekts. Es ist erstaunlich, wie sehr die Blickrichtung
des Objekts Einfluss auf die Wirkung eines Porträtfotos haben kann. In den meisten Porträt
fotos blickt die Person direkt in die Linse. Das kann natürlich auf eine gewissen Art und Weise
eine Bindung zwischen den Betrachtern des Fotos und der Person schaffen . Es gibt aber
noch ein Menge mehr Möglichkeiten mit der Blickrichtung des Portätobjekts zu spielen.
- In die Ferne blicken.
- Blick bleibt innerhalb des Frames.
3. Brich die Regeln der Komposition. Es ist sehr wichtig sie zu kennen, um sie anwenden zu
können. Auf der anderen Seite, ist es sehr wichtig sie zu kennen, um sie gezielt brechen zu
können, um aufmerksamkeitsstarke Portraitfotos zu schießen. Die Drittel-Regel ist z.B. so
eine. Bei der Drittel-Regel wird das Bild gedanklich in neun Teile geteilt. Zwei waagerechte
und zwei senkrechte Linien, so dass es 6 gleichgroße Quadrate gibt. Das zu fotograf
ierende Motiv wird an einem der vier Schnittpunkte angelegt, man kann es aber auch längs
einer Linie platzieren. Dennoch: Wenn man diese Regel bricht und man sein Obejekt entweder
genau in der Mitte oder halt ganz am Rand platziert, kann man manchmal erstaunlich ein
drucksvolle Porträts und Bilder schießen.
Ein andere Regel, ist auch seinem Portät einen Raum zu geben, in den die Person blickt, kann
sicherlich zu guten Ergebnissen führen.
4. Experementiere mit dem Licht. Seitenlicht kann Atmosphäre schaffen, aber auch Hinter
grundbeleuchtung und das Silhouettieren des Portätobjektes kann unter Umständen sehr ein
drucksvoll wirken. Als Lichtquelle kannst du die Sonne nutzen oder auch eine Taschenlampe
um die Kontraste intensiver machen.
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LAURENCE HERING_FD_BG_2.1_JUGEND& MEDIEN/ PROFILBILD FÜR SOCIAL MEDIA_HS_2014/ FHNW
3.4
TIPPS ZUR FOTOGRAFIE TEIL II
5. Versuche die Person natürlich wirken zu lassen. Viele Menschen zeigen aber gerade in
gestellten Fotos nicht ihr eigentliches Potential und wirken verkrampft. In diesem Fall sollten
man versuchen, die Person in ein möglichst natürlich wirkendes Umfeld zu bringen. Das
gelingt, wenn man die Person bei irgendetwas, das ihr Spass macht, fotografiert. Das wirkt
entspannend und schafft oft atemberaubend schöne Momente, die tausend mal mal mehr
Wirkung haben als jedes gestellte Porträtfoto.
6. Füge ein zweites Objekt hinzu. Die Gefahr, den Fokus des Betrachters durch das Hinzufü
gen eines anderen interessanten Objektes fehlzulenken, besteht. Dennoch kann eine solche
Technik auch sehr viel aus Porträtfotos herausholen. Die Objekte könnten z.B. das Gesicht,
das Lächeln oder die Augenfarbe der Person unterstützen, oder mit der Geometrie des Bildes
spielen. Das Bild und die Person gewinnen dadurch an Ausstrahlung und erzählen vielleicht
sogar eine Geschichte. Benutze dein wesentlichen Merkmale die du herausgefunden hast.
7. Konzentriere dich nur auf einen Körperteil oder verdecke gewisse Teile. Dies
schafft eine geheimnisvolle Atmosphäre, die den Betrachter des Porträtfotos in den Bann zie
hen kann. So kann man außerdem den Fokus des Betrachters auf die Stellen lenken, auf die
sie auch die Person auf dem Porträt gerne gelenkt haben möchte.
Fotos aus: http://www.fotocommunity.de/pc/pc/cat/3237/display/30376942
Fotografie Tipps (abgeändert): http://magazine.magix.com/de/10-tipps-fur-beeindruckende-portratfotos/
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Perspektive der Kamera
Kamera leicht ober Augenhรถhe
Kamera leicht unter Augenhรถhe
Die Blickrichtung
Blick in die Ferne
Blick zur Kamera oder innerhalb des Frames 13
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Regeln der Kompostion
Neuner Einteilung
In Richtung des Blickes Raum geben.
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Das Licht
Natürliches Licht
Kunstlicht
Gesichtsteil
Gewisse Gesichtspartien verdecken
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Inszenierung mit speziellem Erkennungsmerkmal
MERKMALE Partien des Gesichts: z.B.: Die Haare
MERKMALE Mimik und Pose: z.B.: Der Blick
MERKMALE Accessoires: z.B.: Der Schmuck
MERKMALE
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3.6
WAS IST PORTRAIT KUNST?
„Unser Gesicht ist das Tor zu unserer Umwelt, ist Basis jeder Kommunikation. In Form des Passbilds in unseren Ausweispapieren macht es uns zweifelsfrei identifzierbar. Sein mimisches Spiel löst Affekte und Verhaltensweisen aus- und das von frühester Kindheit an. Ist es doch das Gesicht der Mutter, das unsere erste Wahrnehmung bestimmt. Hier beginnt soziale Kompetenz. Es ist ein menschliches Bedürfnis, die Züge des Vertrauten, Geliebten zu bewahren; in der Totenmaske, im Schattenriss, in der Ahnenbüste, im gemalten Portrait oder heutzutage in der Fotografie. Dies ist der Auftrag der Portraitkunst- in Erinnerung zu rufen und das Wesen, die Seele des Dargestellten zu offenbaren, „hervorzuziehen“, wie es der lateinische Terminus „protrahere“ verspricht, von dem sich unser Begriff Portrait ableitet.“ Aus dem Buch: Das inszenierte Ich- Portraits seit 1500, Kornhoff Oliver 2014, Kerber Verlag, Rau Kunstkammer, Seite 7
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3.6
BILDNERISCHE AUFGABE: BILDBEARBEARBEITUNG MIT PHOTOSHOP
Dein Portrait soll jetzt noch stilisiert werden. Du hast sehr viel Spielraum in der Gestaltung.
Wichtig ist, dass dich andere noch erkennen. Die Frage in dieser Aufgabe lautet:
Wie weit kann ich meine Gesicht verändern/abstrahieren das ich noch erkennbar bin?
1. Wie stilisiere ich ein Selbstportrait auf digitalem Weg/ Was heisst Abstraktion?
2. Was verändere ich?
• Was betone ich?
• Was lasse ich weg?
• Nachlesen: Was soll das Bild kommunizieren? Wie könnte ich das bildnerisch ausführen?
VORGEHENSWEISE DER BEARBEITUNG IM PHOTOSHOP
1. Bild mit Filter bearbeiten: Stempel
2. Partien mit Auswahwerkzeug definieren und einfärben.
3. Farbevariationen machen.
4. Evtl. Proportionen verändern oder Partien kopieren (DRITTES BILD)
MEINE EINSTELLUNGEN (BEISPIEL UNTEN MITTE) IM PHOTOSHOP
• Gerissene Kanten
• Farbverhältnis: 22
• Glättung: 6
• Kontrast: 1
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MÖGLICHKEITEN ZUM AUSBAUEN DER AUFGABEREIHE
“Nea Machina” ist ein faszinierendes Buch, geschaffen von den Designer-Zwillingen Thomas und Martin Poschauko, mit welchem sie Einblick in ihre Kreativwerkstatt geben. Dabei präsentieren sie neben einer Sammlung von Bildvarianten, eine Anleitung, seine eigenen Grundideen, weg vom Mac, im Zusammenspiel mit allen Sinnen, von Kopf und Bauch, Hand und Computer zu optimieren. Ihre Aufgabe lautet: “Erzeugen Sie unter Verwendung zweier vorgegebener Elemente so viele verschiedene formale Varianten wie möglich. Inhaltlich und in der Wahl Ihrer Mittel sind Sie dabei völlig frei.” Die beiden Elemente waren ein beliebiges Portrait und der Schriftzug “Nea Machina”. Ausgehend von ihrer Kreativmaschine “Kopf – Bauch – Hand – Computer” erzeugten sie so in vier Monaten über 1.000 verschiedene Variationen eines Portraits. Dieses Buch bietet für dieses Thema viele spannende Umsetzungsmöglichkeiten!
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BILDNERISCHE AUFGABE: BEISPIELE VON SCHAUSPIELER/INNEN UND MUSIKER/INNEN
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REFLEXION WÄHREND UND NACH DEM BILDBEARBEITUNGS- PROZESS
• Ist mir die erwünschte Aussage gelungen? Was sagen andere dazu?
• Wie rege ich sie an darüber zu sprechen und schreiben, damit sie ihre Fortschritte erkennen?
5
ZUSÄTZLICHE LITERATUR & WEBSITES
SOZIALE NETZE BENUTZEN- REGELN UND TIPPS, LEHRERBAND
2.1 Zeige mir dein Profil und ich sage dir, wer du bist!
Seite 11, webcoach, Soziale Netzwerke, 6.-10. Schuljahr
ISBN 978-3-12-006653-8 WEBCOACH SOZIALE NETZWERKE, Arbeitsheft - 10er-Paket
6.-10. Schuljahr, ISBN 978-3-12-006649-1
MEDIENKOMPASS ZH http://www.lehrmittelverlag-zuerich.ch/LehrmittelSites/Medienkompass/ Medienkompass1/MK1Kapitel118/10BilderundTexteerz%C3%A4hlenGe schichten/tabid/593/language/de-CH/Default.aspx
IDENTITÄT UND ÄSTHETISCHES HANDELN. Richter-Reichenbach,
Karin-Sophie: Didaktik, Daedalus Verlag, Methodik und Praxis
ästhetisch-künstlerischer Prozesse. 2011. ISBN 978-3-89126-190-3
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LAURENCE HERING_FD_BG_2.1_JUGEND& MEDIEN/ PROFILBILD FÜR SOCIAL MEDIA_HS_2014/ FHNW
Literatur: Holzwarth, Peter. Kreative Medienarbeit mit Fotografie, Video und
Audio: Grosse und kleine Projektideen für die medienpädagogische Praxis.
München: kopaed, 2011
Albrecht, Clemens. «Wörter lügen manchmal, Bilder immer. Wissenschaft
nach der Wende zum Bild». Mit Bildern lügen.
Hrsg. v. Wolf-Andreas Liebert u. Thomas Metten. Köln: Herbert von Halem
2007.
Museum für Kommunikation, Bern; Stiftung Haus der Geschichte der Bun
desrepublik Deutschland. Bilder, die lügen – didaktische Materialien. 2007.
http://www.mfk.ch/fileadmin/pdfs/Bildung_Vermittlung/Materialien/Aus stellungen/Bdl/Bdl_didakt_Materialien.pdf.
Museum für Kommunikation Bern. Objektiv: Das Magazin zur Ausstellung
«Bilder, die lügen» Bern, 2007
Das Dossier «Menschen verändern Bilder – Bilder verändern Menschen»
der PH Zürich zeigt anhand konkreter Beispiele, wie sich das Thema Bild
manipulation im Unterricht behandeln lässt: www.phzh.ch/Documents/
phzh.ch/Medienbildung/Dokumente/Dossier_Bildmanipulation_2012-12.pdf
Auf der Website BeFunky lassen sich Porträtfotos zu Comics verfremden und
persönliche Avatare gestalten: www.befunky.com
WEBSITES FÜR DIE BILDBEARBEITUNG Bildbearbeitung online: www.photoshop.com/tools/expresseditor http://fotoflexer.com www.sumopaint.com http://ipiccy.com
Photoline 32 (Testversion für 30 Tage für Mac OS X oder Windows):
www.pl32.de MorphX (Mac OS X): http://morphx.softonic.de/mac WinMorph (Windows): www.debugmode.com/winmorph/
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Modul Architektur Phase 4 Medieneinsatz im BG Vom plastischen Papiermodell zum virtuellen 3D Modell Hauswirth Jean-Philippe, FHNW-HS14, BGFD 2.1 Mentor Stephan Br端hlhard
Jean-Philippe Hauswirth, FHNW HS14
BGFD 2.1
Didaktische Konzeption Das Modul „Architektur“ ist auf die dritte Bezirksschulklasse ausgelegt. Zeitrahmen 2-3 Monate (max 12 Doppellektionen) Das Modul „Architektur“ verläuft in vier Phasen. Anlernstufe
Festigungsstufe Anwendungsstufe Medieneinsatz
Mittels Theorie, Miteinbezug des Erlernten im Fach Geometrie und entdeckendem Lernen sollen die SuS durch Experimente mit verschiedensten Materialien diverse 3D-Körpe/Räume herstellen. Amorphe Formen für Fortgeschrittene. Due SUS sollen ein Traumhaus mit Skizzen entwerfen und anschliessend ihre Idee in einem 3D Modell umsetzten. Checkpoint Turmbaukontest. Die Sus bauen in Gruppen einen Turm mit vorgegebenen Materialien/Werkzeugen. Bewertungskriterien: Höhe/Kippfestigkeit/Ästhetik usw... Die SuS bauen das Modell ihres Traumhauses mit SketchUp nach und optimieren es erneut. Im Rahmen einer Ausstellung von Modell und Poster von SkratchUp müssen die SuS ihre Arbeit vorstellen (Reflexion)
Das Modul ist so aufgebaut, dass die SuS in der ersten Phase ihre Fertigkeiten abschätzen können, ein Gefühl für die Zeitverhältnisse in der Herstellung von 3DObjekten erlangen sowie die Vorzüge/Nachteile der verschiedenen Materialien entdecken. Die Anwendung der Geometrie, sprich Erstellen von Faltvorlagen mit Lineal und Zirkel, soll nicht zu kurz kommen. In der zweiten Phase geht es darum, mit Kenntnis ihrer Fertigkeiten und der Materialeigenschaften ein Traumhaus zu planen/zu entwerfen, die einzelnen Elemente zu bauen und dabei ihren Zeitplan einzuhalten, was bedeuten kann, dass sie Ideen optimieren, suboptimal umsetzen oder gar verwerfen müssen. Die dritte Phase ist ein Turmbauwettbewerb, in welchem sie in Kleingruppen einen Turm Planen und bauen müssen. Hier stehen Teamfähigkeit, Kommunikation, also die sozialen Kompetenzen im Vordergrund. Sie müssen sich einigen können und unter Rückstellung der eigenen Bedürfnisse und Wünsche zu Gunsten des Ganzen einen stabilen/ästhetischen Turm gemeinsam bauen. Die Menge/Art der Materialien ist vorgegeben, sowie die Werkzeuge. Die Beurteilungskriterien sind ihnen von Anfang an bekannt. Es machen nur die mit, die ihr Traumhausmodell rechtzeitig fertiggestellt haben. Die Anderen beenden ihr Traumhausmodell. TGBG-Ordner
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Jean-Philippe Hauswirth, FHNW HS14
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In der vierten Phase geht es darum, mit Hilfe des 3D-Programms SketchUp das Modell ihres vermutlich nur „zufriedenstellend“ geglückten Traumhauses nochmals zu überarbeiten. Da mit diesem Programm die Möglichkeiten der SuS deutlich erweitert werden und die Zeitverhältnisse günstiger sind, lernen sie die Vorzüge von Medien kennen und erhalten einen Einblick in den Beruf des Architekten. Das Produkt ist ein Poster ihres Traumhauses auf einer Google Earth Grundfläche. Im Rahmen einer Ausstellung von Modell und Poster werden die Schüler ihr Traumhaus vorstellen sowie ihren Arbeitsprozess reflektieren.
Das Modul Architektur deckt mindestens folgende Lernziele aus dem Lehrplan ab: Repetition aus 7./8. Klasse Grobinhalt Farbkombinationen
Illusionistische Raumdarstellung Begrifflichkeit
Eigenheiten/Techniken des 3D-Gestaltens Lernziele 9. Klasse Architektur/Design Ideenfindung Entwicklung und Optimierung Begründung und Reflexion
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Fachliche Kompetenzen Farbkontraste/-kombinationen als gestalterisches Mittel einsetzen. Mit bildnerischen Mitteln Raumillusionen darstellen Plastik, Skulptur, Objekt, Installation unterscheiden Materialaussage, Plastizität Oberflächenstruktur verstehen und in der eigenen Gestaltung einsetzen. Ein 3D Objekt materialgerecht realisieren. Abhängigkeiten von Material, Form und Funktion theoretisch/praktisch nachvollziehen Eigene gestalterische Idee zu einem vorgegebenen Thema formulieren und dazu theoretische Grundlagen selbständig und zielgerichtet erarbeiten. Ideen kritisch reflektieren und modifizieren. Reflexive Fähigkeiten in Bezug auf die eigene Arbeit entwickeln.
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Sch端lerskript Sketchup
MEIN TRAUMHAUS Bildnerisches Gestalten mit digitalen Medien
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Schülerauftrag
Vor einigen Wochen hast du im BG das Modul „Architektur“ begonnen. Dabei hast du gelernt, aus diversen Materialien wie Papier und Karton dreidimensionale Objekte herzustellen und du solltest nun im Besitz deines eigenen Modells eines Traumhauses sein. Bestimmt bist du im Verlauf der Fertigstellung deines Modells an die Grenzen des Machbaren gestossen. Komplizierte Formen waren vielleicht nicht umsetzbar oder es fehlte dir einfach nur die Zeit, das genaue geistige Bild deines Traumhauses in einem 3DModell für andere sichtbar zu machen. Aus diesem Grunde geht es in diesem neuen Auftrag darum, nochmals ganz von vorne anzufangen. Tönt im ersten Moment vielleicht etwas frustrierend, aber du wirst dabei etwas neues kennenlernen, nämlich das Erstellen eines virtuellen Bildes deines Traumhauses auf dem Computer. Das Endprodukt ist ein Poster deines Traumhauses, welches auf dem Grundstück deiner Wahl steht. Wo soll es denn bitte hingehen? In die Wüste? Auf eine tropische Insel? Zu dir in die Nachbarschaft? Also: Mein Traumhaus: Nochmals dasselbe, einfach ganz anders.
Ablauf der nächsten vier BG-Lektionen Erste Lektion:
Zweite Lektion Dritte Lektion Vierte Lektion
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Einführung in das Programm SketchUp. Hierbei geht es darum, die Grundelemente des Programms kennenzulernen. Hauptsächlich aber darum, den Umgang mit den diversen Werkzeugen zu erlernen, indem du übst, einfache, geometrische 3D-Objekte zu zeichnen, herumzuschieben, schnell zu duplizieren und Fehler rasch zu korrigieren, dir also einen Überblick über die Möglichkeiten des Programms SketchUp zu verschaffen. Eigenständige Weiterbildung mit Hilfe der zahlreichen Sketchup-Anleitungen auf Youtube. Hier suchst du dir dein Grundstück via Google Earth aus, auf welchem du dein Traumhaus bauen willst. Erster Versuch, dein virtuelles Traumhaus herzustellen.
Beendigung der Arbeit. Fassadengestaltung mit SketchUpTexturen oder mit dem Foto eines Gebäudes, welches du als Hausaufgabe selbst gemacht oder im Internet gefunden hast. (Nicht vergessen auf Stick mitzubringen!)
Finishing und Ausdruck deines Traumhauses auf A3. Kleine Ausstellung der Traumhausmodelle. Jeder präsentiert seine beiden Modelle und erläutert seine Erfahrungen im Bereich plastische und virtuelle Herstellung von 3D-Modellen.
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Erste Lektion, Einführung
Wenn du den Computer eingeschaltet hast, findest du auf dem „Schreibtisch“ das Signet für das Programm SketchUp (roter angeschnittener Würfel). Doppelklicke (DK) darauf und das Fenster zum Programm öffnet sich. Klicke dann auf die Schaltfläche unten rechts „SketchUp verwenden“, um das Programm zu öffnen. Wenn eine grüne Fläche mit einer Person drauf erscheint, hast du’s geschafft! Arbeitsvorbereitung:
1. Lösche den Typen im Bild, in dem du ihn anklickst und die Löschen-Taste drückst. 2. Öffne den grossen Funktionssatz: Ansicht->Funktionspaletten->grosser Funktionssatz 3. Speichere deine Datei mit deinem Namen in dem von deiner Lehrperson vorbereiteten Ordner (Traumhaus Klasse XY).
Durch das Öffnen des grossen Funktionssatzes hast du nun links im Bild eine Leiste mit den Werkzeugen, die du benötigen wirst. Ausserdem siehst du ein Koordinatensystem mit roter, grüner und blauer Achse. Dies gilt zur Orientierung, denn die Objekte lassen sich beliebig herumschieben. (Du kannst die Bewegung auf eine Achse fixieren, indem du die entsprechende Pfeiltaste drückst. Probiere das später aus.)
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Erste Schritte: Versuche ein Quader zu zeichnen:
Drücke auf das Symbol „Rechteck“ (R) und erstelle die Grundfläche des Quadrats. Danach wähle das Drücken/Ziehen-Werkzeug (P) und ziehe die Grundfläche in die Höhe (Wenn du die Maus auf ein Symbol hältst, erscheint der Name des Werkzeugs sowie dessen Schnellauswahl mit einem Buchstaben). Schon hast du ein Quader! Lösche ihn wieder, wobei du die Arbeitsschritte rückwärts gehst, indem du so oft die Tastenkombination cmd+Z drückst, bis der Quader vollständig verschwunden ist. Versuche nun dasselbe nochmal, aber indem du die genauen Masse jeweils eingibst. Grundfläche ziehen, dann 5,6 eingeben, was automatisch am richtigen Ort , unten rechts, eingegeben wird. 5 entspricht 5 Metern in Richtung rote Achse, das Komma trennt zur zweiten Zahl, der 6, was 6 Meter in Richtung grüner Achse bedeutet. Komastellen werden mit „Punkt“ gemacht (6.5m). Dasselbe funktioniert auch mit der Höhe des Quaders. Beim Hochziehen die gewünschte Höhe (in Metern) angeben und die Eingabetaste drücken. Lösche diesen Quader wieder, indem du den Radiergummi benutzt.
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Etwas schwieriger ist die Pyramide:
Zeichne die Grundfläche, ein Quadrat, 5 auf 5 Meter. Wähle dann das Linie-Tool, zeichne ein Kreuz von Ecke zu Ecke in das Quadrat und beachte dabei, dass es so „Fangpunkte“ gibt, welche es dir automatisch erleichtern, am richtigen Ort anzusetzen. Wähle danach das Verschieben-Tool. Suche den Fangpunkt in der Mitte des Kreuzes, ziehe ihn hoch und gib auch hier die Zahl fünf ein -> Höhe 5 Meter. Mit hoch/runterschieben kannst du zoomen, sprich die Ansicht vergrössern und verkleinern, mit dem Drehen-Tool (O) die Ansicht drehen und mit dem Hand-Tool (M) die Ansicht verschieben.
Du hast nun einen kleinen Einblick in das Programm SKETCHUP erhalten. Gehe nun im Internet auf Youtube.com und schau dir folgenden Kurzfilm an. Suchbegriff: SketchUP8 Basiswissen Deutsch (Videodauer: 8:56) Na? Scheint ganz einfach, nicht? Versuche nun selber, mit dieser Methode irgendein Haus zu bauen. Nutze dafür die Zeit bis Ende der BG-Lektion. Vergiss nicht, am Ende zu speichern.
Hausaufgabe: Suche dir auf Google Earth eine freie Fläche deiner Wahl, auf welcher du dein Traumhaus bauen möchtest und stelle sicher, dass du sie dann in der nächsten BGStunde auf Google Earth schnell wieder findest. TGBG-Ordner
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Zweite Lektion, Gelände einfügen und Traumhaus beginnen Arbeitsvorbereitung Öffne SketchUp und deine Datei. Auf dem Bildschirm erscheint dein Übungshaus. Lösche es nun, indem du mit dem Auswahl-Tool einzelne Elemente anklickst und mit der Löschentaste entfernst. Du kannst die Elemente dabei einfach-, doppelt- oder dreifach anklicken. Beachte den Unterschied durch ausprobieren. Das Gelöschte kannst du mit cmd+z wieder zurückholen und wieder löschen. Wenn die Arbeitsfläche wieder leer ist, speichere ab. Jetzt geht es darum, dein Grundstück von Google Earth in die Arbeitsfläche von SketchUP einzufügen. Schaue dir hierfür auf Youtube den Anfang folgenden Tutorials an: Suchbegriff: Google sketchup Gebäude Originalvorbild (Videodauer: 15:38) Versuche nun, dein als Hausaufgabe ausgewähltes Grundstück in die Arbeitsfläche von SketchUp einzufügen. Beachte dabei, den Ausschnitt gross genug zu machen, damit dein Haus auch darauf Platz hat. Dein Papiermodell hat den Massstab 1:100. Seine Grundfläche beträgt maximal 30 mal 30cm. Du musst also mehr als 30 mal 30m ausschneiden! Wenn du es geschafft hast, speichere erneut ab. Bevor du mit dem Hausbau beginnst, solltest du die wichtigsten Kanten deines Papiermodells ausmessen, umrechnen (1cm=1m) und sie mit Bleistift fein beschriften. Dies wird dir beim Bau nützlich sein, da du die Masse eingeben kannst. Überlege dir auch die Reihenfolge deiner Arbeitsschritte, deine Strategie: Mit welchem Element fängst du an, wie geht es weiter? Du bist nun bereit, dein virtuelles Traumhaus zu bauen. Viel Spass! Vergiss nicht zwischendurch und am Schluss abzuspeichern!
Hausaufgabe: Suche im Internet Bilder von Fassaden, die dir gefallen oder fotografiere ein Gebäude, das dir besonders gefällt (wenn möglich von mehreren Seiten). Nimm es auf einem Stick mit, denn du wirst in der nächsten BG-Stunde damit die Fassade deines Traumhauses gestalten können.
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Dritte Lektion, Fassadengestaltung
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Du hast noch die ganze erste Stunde Zeit, dein Traumhaus zu beenden. Wenn du es vollendet hast, geht es nun darum, die Fassade zu gestalten. Hierfür hast du zwei Möglichkeiten:
1. Du benutzt die Farbeimerfunktion. Hier hast du verschiedene Möglichkeiten, die Fassaden zu „bemalen“. 2. Du benutzt dazu deine Fotos. Wie das geht erfährst du auf Youtube: Suchbegriff: Google sketchup Gebäude Originalvorbild (Videodauer: 15:38) ab Mitte des Videos.
Du kannst verschiede Fassadenvarianten ausprobieren und sie jeweils mit „Speichern unter“ in deinem Klassenordner abspeichern. Beachte, dass es auch auf einem Computer Ordnung gibt. Erstelle also einen Ordner mit deinem Namen und speichere deine diversen Varianten darin ab. Es wird dir leichter Fallen, die Dateien nächstes Mal wieder zu finden.
Vierte Lektion, Poster und Reflexion Wenn alles gut gelaufen ist, befinden sich in deinem Dateiordner mehrere Varianten deines Traumhauses. Öffne nun alle Dateien, damit alle Varianten in einem separaten Fenster erscheinen. Vergleiche sie zueinander und wähle deinen Favoriten aus. Nun geht es darum, ein A3-Poster deines Traumhauses auszudrucken. Du musst dich auch für die beste Ansicht entscheiden. Probiere aus, lege dich fest, speichere ab und melde dich bei deinem Lehrer. Jetzt: Drucken! Wenn du mit deinem Poster zufrieden bist, dann bereite dich darauf vor, deine Arbeiten dem Rest der Klasse vorzustellen. Wo steht es? Was ist besonders daran? Versuche auch, die Vor- und Nachteile der beiden Modellvarianten gegeneinander abzuwägen. Wie verliefen die Arbeiten? Was gefiel dir besser? Stelle dir solche Fragen, schreibe sie auf ein Blatt und beantworte sie. Wenn du dich bereit fühlst, deine Arbeiten der Klasse vorzustellen, hänge dein Poster auf und stelle dein Modell davor. Falls du früher als Andere fertig wurdest, schau dich in der Klasse um, vielleicht braucht jemand deine Hilfe. Viel Spass bei eurer Vernissage!
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