Dozent: Stephan Br端lhart
Wahl ICT Gestalten am Computer LGK HS14
CHIMÄREN Kreaturen der griechischen Mythologie
Lernaugabe Gebiet: Visuelle Kommunikation und Medien Schülerinnen und Schüler erstellen in selbstständiger Einzelarbeit eine Bild-Collage zum vorgegebenen Thema »Chimären«. Das Thema wurde aus dem Grund gewählt, damit die trockne Materie des Kennenlernens von Photoshop mit einem kreativen gestalterischen Element attraktiver vermittelt werden kann. Das Thema »Chimären« knüpft an viele andere Themenbereiche an, z.B. Literatur (griechische Mythologie), Kunstgeschichte und Gegenwart (Werbung, Musik, Film). Die Aufgabe kann witzig, poetisch oder nachdenklich ausgestaltet werden und soll bei den Schülerinnen und Schüler Gestaltungfreude entwickeln.
CHIMÄREN Kreaturen der griechischen Mythologie
DIGITALE MEDIEN IM BG UNTERRICHT
Beispiel einer Aufgabe zum Thema Chimären
Inhalt: 1. Didaktischer Kommentar 2. Chimären in der Bildenden Kunst, Literatur, Musik und im Film 3. Bildmanipulation 4. Bildcollage erstellt in Photoshop 5. Beispiel
1 | D I D A K T I S C H E R KO M E N TA R
Thema
Inhalte, Verlauf
Schülerinnen und Schüler erstellen in selbstständiger Einzelarbeit eine Bild-Collage zum vorgegebenen Thema »Chimären«. Das Thema wurde aus dem Grund gewählt, damit die trockne Materie des Kennenlernens von Photoshop mit einem kreativen gestalterischen Element attraktiver vermittelt werden kann. Dabei entwickeln die Schülerinnen und Schüler das Bewusstsein für die Bildmanipulation in der Politik oder Werbung. Das Thema »Chimären« knüpft an viele andere Themenbereiche an, z.B. Literatur (griechische Mythologie), Kunstgeschichte und Gegenwart (Werbung, Musik, Film). Die Aufgabe kann witzig, poetisch oder nachdenklich ausgestaltet werden und soll bei den Schülerinnen und Schüler Gestaltungsfreude wecken.
Erste Doppelstunde Betrachtung und Besprechung: • Beispiele von Chimären aus der Literatur, Mythologie, Kunstgeschichte, Werbung, Musik • mediale Bilder und Bildmanipulation im Informations- sowie Werbebereich • die Bedeutung und Wirkung von Bildern in Bezug auf Motiv, Darstellungsweise und Kontext Die Aufgabe in der nächsten Stunde: Schülerinnen und Schüler sammeln Fotos - die Bestandteile für Chimären aus Printmedien oder dem Internet. Zweite Doppelstunde • Vorstellung der Werkzeuge und Methoden der Bildbearbeitung in Photoshop sowie durcharbeiten eines praktischen Beispiels anhand von »Turtorials« • Schülerinnen und Schüler erstellen in selbstständiger Einzelarbeit eine Bild Collage »Chimäre« und erforschen dabei die Abhängigkeit zwischen Inhalt, Form und Gestaltungsmittel. Dritte und vierte Doppelstunde • Schülerinnen und Schüler arbeiten an der Bild-Collage weiter. Abschluss: • Die Arbeiten werden im A4 Format ausdruckt. • Präsentation der Arbeiten mit anschliessen- der Reflektion im Plenum
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EINGLIEDERUNG IN DEN LEHRPLAN (Kantonsschule Baden) Lerngebiet: Visuelle Kommunikation und Medien • Grobinhalte – Bildmanipulation, Mediale Begrifflichkeit, Abhängigkeit von Form und Inhalt, Medialer Einfluss
Interesse • Erfinderlust, Neugier, Experimentier- und Gestaltungsfreude entwickeln und das Vertrauen in die eigene erfinderische Fantasie stärken
Fachliche Kompetenzen: Die Schülerinnen und Schüler können • vorhandene Bildressourcen für die eigene Arbeit nutzen. • digitale Medien wie Kamera, Computer, Scanner oder Drucker differenzier ter nutzen. • Werkzeuge und Methoden in Photoshop differenzierter nutzen. • Bild nach einer formulierten Absicht gestalten. • Absichten hinter Bildaussagen und Manipulation erkennen. • den Einfluss der visuellen Kommunikation und der neuen Medien reflektieren und realistisch einschätzen.
Praktische Fähigkeiten • Das manuelle Geschick in Verbindung mit inhaltlich anspruchsvollen Verknüpfunge und Themenbereichen verbessern • Das technische Können verbessern • Eigene Arbeiten präsentieren Querverbindung zu anderen Fächern • Literatur, Kunstgeschichte, Design, Musik
Überfachliche Kompetenzen: Arbeits- und Lernverhalten • In der Planung und Durchführung eines gestalterischen Projekts selbstständig vorgehen • Im prozesshaften Arbeiten Entstehendes prüfen und darauf reagieren IKT- und Medienkompetenz • Bildersammlungen und Medienange bote nutzen
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2 | C H I M Ä R E N I N D E R B I L D E N D E N K U N S T, L I T E R AT U R, M U S I K U N D I M F I L M
Chimären (griechisch Χίμαιρα, Chímaira, „die Ziege“) oder Mischwesen sind fiktive Lebewesen, die sich aus Teilen von zwei oder mehreren Lebewesen zusammensetzen. Schon bei den ältesten Skulpturen, Zeichnungen und Felsritzungen der Menschheit kamen nicht nur Darstellungen von Tieren und Menschen, sondern auch von anthropozoomorphen Mischwesen aus Kombinationen von Mensch und Tier vor. Diese Darstellungsform hält bis in die ägyptische Hochkultur an, in der die Götter als Humanoide mit Tierköpfen dargestellt wurden. Im archäologischen Sprachgebrauch werden abweichend vom allgemeinen Sprachgebrauch als „Monster“ Mischwesen mit Tierkörpern und Tierköpfen (z. B. Greif, Mantikor oder Drachen) bezeichnet, zumeist aber Tierkörper mit menschlichen Köpfen wie die der Sphinx (Menschenkopf und Löwenkörper), Zentauren (Menschenoberkörper und Pferdeleib) oder Meerjungfrauen (Frauenoberkörper und Fischunterleib). Den Gegensatz bildet der Begriff „Dämon“, der ein theriokephales (tierköpfiges) Mischwesen mit mindestens menschlichen Beinen bezeichnet, so z. B. der Ziegendämon. [1]
Chimäre auf einer apulisch rotfigurigen Schale, Lampas-Gruppe, 350-340 v. Chr. (Louvre, Paris)
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Mythos Die Chímaira war laut Hesiod eine Tochter der Ungeheuer Echidna und Typhon, ihre Geschwister waren die Hydra, der Kerberos, die Sphinx und Orthos. Sie lebte an dem Platz Chimaira bei Olympos in Lykien, wo sie Mensch und Tier bedrohte. Dort treten seit Urzeiten als seltenes Naturphänomen Gase aus dem steinigen Boden aus, die sich entzündet haben. Homer beschreibt die Chimaira in der «Ilias» als feuerspeiendes Mischwesen mit drei Köpfen: dem eines Löwen, im Nacken dem einer Ziege, und als Schwanz hat sie den Kopf einer Schlange oder den eines Drachen. König Iobates gab Bellerophon, einem Enkel des Sisyphos, den Auftrag, die Chimaira zu töten. Hierzu stellte ihm Poseidon seinerseits ein Mischwesen, das geflügelte Pferd Pegasus, zur Verfügung: Aus der Luft konnte er die Chimaira mit Hilfe eines Bleiklumpens auf der Spitze seines Speeres erlegen. [2]
Grotesken auf der Kathedrale Notre-Dame Auf ein Motiv am oberen Rand der Notre-Dame Fassade soll noch eingegangen werden, auf die berühmten Grotesken der »Galerie des Chimères«, die von der oberen Balustrade auf die Stadt hinabblicken.
Die steinernen Chimären der Kathedrale werden in der Zeichentrickfilm-Handlung »Der Glöckner von NotreDame« (1996) lebendig.
Victor Hugo (1802–1885) schrieb 1831 den historischen Roman Notre-Dame de Paris, dessen Kernhandlung unter dem deutschen Titel Der Glöckner von Notre-Dame und den zahlreichen davon abgeleiteten Filmen bekannt geworden ist. Der unglückliche, verkrüppelte Held Quasimodo beobachtet das Treiben auf der Straße von oben. Solche grotesken Phantasiefiguren an den Außenseiten der Kirchen hatten seit alters her apotropäische Bedeutung, sie sollten also bösen Zauber abwehren. Die Monstren aller Art sind eine Besonderheit der romanischen Kunst. Im 13. Jahrhundert geht ihre Darstellung an bevorzugten Plätzen wie den Portalen merklich zurück, vermutlich durch den starken Einfluss der Zisterziensermönche. So wurden die seltsamen Fabelwesen in gotischer Zeit nur noch an den Regenwasserspeiern angebracht. [3]
[1] http://de.wikipedia.org/wiki/Mischwesen [2] http://de.wikipedia.org/wiki/Chimäre_(Mythologie) [3] http://de.wikipedia.org/wiki/Kathedrale_Notre-Dame_de_Paris
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2 | C H I M Ä R E N I N D E R L I T E R AT U R, B I L D E N D E N K U N S T, F I L M U N D M U S I K
Reich an Mischwesen ist die Mythologie Ägyptens. Am bekanntesten ist die Sphinx mit dem Körper eines männlichen Löwen und zumeist mit einem Menschenkopf. [4] Dark Horse, Katy Perry, 2014
Dark Horse ist ein Song der US-amerikanischen Sängerin Katy Perry aus ihrem vierten Album Prism. Regisseur des Musikvideos ist Mathew Cullen. Das Thema des Videos ist die altägyptische Kultur. [5]
Die Kunst oder Die Liebkosungen, Fernand Khnopff, 1896 Musées Royaux des Beaux-Arts, Brüssel
In der Bildenden Kunst und in der Kulturgeschichtsphilosophie des 19. Jahrhunderts wird die Begegnung zwischen der Sphinx und Ödipus oft als symbolische Schlüsselszene für »Das Rätsel Frau« und für ein konflikthaftes Geschlechterverhältnis interpretiert. [5]
Ödipus und die Sphinx Gustave Moreau, 1864 Metropolitan Museum of Art New York
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Picasso spielt Minotaurus, 10.11.1952
Das Minotaurus - Motiv eines Wesens mit menschlichem Körper und Stierkopf, tauchte 1928 in den Werken von Picasso auf. Als Spanier war er schon immer vom Stierkampf fasziniert. [6]
Minotaure attaquant une amazone Pablo Picasso, 1933 Kunstmuseum Bern
Joanne K. Rowling Zauberlehrling Harry Potter 1997
Kampf der Kentauren Arnold Böcklin, 1873 Kunstmuseum Basel
Zentaur ist ein Mischwesen der griechischen Mythologie aus Pferd und Mensch. In den Romanen der englischen Schriftstellerin Joanne K. Rowling um den Zauberlehrling Harry Potter (1997) kommen ebenfalls Kentauren vor, die im Wald um die Zauberschule Hogwarts leben. Hier jedoch werden sie nicht als lüsterne, wilde Kreaturen beschrieben, sondern als stolze, ruhige Mischwesen, welche sogar in der Lage sind, die Sterne zu deuten. [7]
[4] http://de.wikipedia.org/wiki/Dark_Horse_(Katy-Perry-Lied) [5] http://de.wikipedia.org/wiki/Sphinx [6] http://de.wikipedia.org/wiki/Pablo_Picasso [7] http://de.wikipedia.org/wiki/Kentaur
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3 | B I L D M A N I P U L AT I O N Quelle: Die Wanderausstellung »X für U -Bilder, die lügen«
»Nun stellt sich die Frage, wann ist ein Bild manipuliert. Die Grenze ist sehr schnell überschritten. Wenn man ein Bild zum Beispiel ein bisschen beschneidet, dann kann man eigentlich schon von einer Manipulation sprechen auch wenn das Bild selbst gar nicht gross verändert wurde. Zudem es ist auch so, dass die Manitulation schon viel früher beginnt. Der Fotograf entscheidet, zu welchem Zeitpunkt er abdrücken will. Er entscheidet, welchen Bildauschnitt er zeigen will, Tiefenschärfe usw. und eigentlich dort sind dann auch schon Schritte passiert, welche die Aussage eines Bildes völlig verändern können. Also von dem her würde ich behaupten, das absolute objektive Bild existiert vermutlich gar nicht. Die Leute sollen sensibilisiert werden, dass sie Bilder genau betrachten, dass sie Bilder hinterfragen, dass sie nach der Herkunft der Bilder fragen, dass sie sich fragen, was stehen für Machtverhältnisse hinter den Bildern. Bilder sind nicht einfach objektiv sondern sind auch immer subjektiv und können manipuliert sein. mit Bildern kann man Menschen manipulieren.« [8]
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Dieses Bild stammt aus dem Irakkrieg. Man sieht hier sehr gut, wie leicht man die Aussage eines Fotos nur durch das Auslassen von Bildteilen manipulieren kann. Wenn man nur den linken Teil betrachtet, sieht man einen US Soldaten, der kurz davor ist einen Iraker zu töten oder diesen zumindest mit einer Waffe bedroht. Der rechte Teil dagegen zeigt einen sehr menschlichen US Soldaten, der einem verdurstenden Iraker Wasser aus seiner Feldflasche gibt.
Stephanie von Monaco erschien mit verschiedenen Babies auf Illustrierten, zum Teil vor der Geburt des Kindes.
Ein Diktator braucht keine Hilfe. Stolz streckt Benito Mussolini 1937 hoch zu Pferd bei seinem Aufenthalt in Libyen ein geschenktes Schwert in die Höhe. Doch traute der Diktator seinem Pferd anscheinend nicht ganz. In Wirklichkeit hielt ein Helfer den Vierbeiner unter Kontrolle. Diese Art der Unterstützung passte allerdings nicht in Mussolinis Selbstbild als kraftstrotzender Potentat. Weshalb der Zügelhalter in der „Nachbearbeitung“ weichen musste. Ein Bild zeigt den US Senator John Kerry und die Schauspielerin Jane Fonda, wie sie zusammen auf einer Anti-Vietnam Demo auftreten. In Wirklichkeit sind die zwei Bilder an verschiedenen Anlässen und Orten entstanden. Das Bild von Kerry wurde von Ken Light an einer Friedensdemo in Meneola, New York am 13. Juni 1971 aufgenommen. Das zweite Bild zeigt Jane Fonda ein Jahr später an einer Zusammenkunft im August 1972 in Miami Beach.
[8] Ulrich
Schenk, Ausstellung »X für U - Bilder, die Lügen« Museum für Kommunikation, 2008, Bern
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4 | BILDCOLLAGE ERSTELLT IN P H O T O S H O P Adobe Photoshop ist ein Bildbearbeitungsprogramm für Pixelgrafiken des US-amerikanischen Softwareherstellers Adobe Systems. Im Bereich der Bildbearbeitung und Druckvorstufe ist das Programm Weltmarktführer und marktbeherrschend. Photoshop wird generell als eines der funktionsreichsten Bildbearbeitungsprogramme angesehen. In der bildbearbeitenden Branche (beispielsweise Fotografen, Webdesigner, Werbeagenturen) hat es sich als Industriestandard durchgesetzt.
Für das zu erstellenede Bildcollage werden folgende Parameter festgelegt: Breite: 21 cm, Höhe: 29.7 cm Auflösung: 300 dpi, Farbmodus: CMYK Farboption der Arbeitsfläche: Transparent Ausdruck: Auf Tintenstrahldrucker, A4 Format
Die Schülerinnen und Schüler erstellen eine Bildcollage »Chimäre« in Photoshop und lernen die Grundelemente des Programms kennen wie: Ebenen, Pfade, Masken, Filter, Einstellungsebenen, Transformationen.
1. Ebenen Das Konzept der Enene ist eines der wichtigsten Konzepte in Photoshop. Ebenen werden zum Ausführen von Aufgaben wie dem Anordnen mehrerer Bilder, dem Hinzufügen von Vektorgrafikformen oder dem Hinzufügen von Text zu einem Bild verwendet. Ein Ebenenstil kann angewendet werden, um einen Spezialeffekt, z. B. einen Schlagschatten oder einen Schein, hinzuzufügen. Mit Ebenengruppen können Ebenen angeordnet und verwaltet werden. Mit Gruppen können Ebenen in einer logischen Reihenfolge anordnet und dadurch die Übersichtlichkeit des Ebenenbedienfeldes verbessert werden. Gruppen lassen sich in anderen Gruppen verschachteln. Ausserdem können mithilfe von Gruppen Attribute und Masken auf mehrere Ebenen gleichzeitig anwendet werden.
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2. Pfade Pfade sind Konturen, die Sie in eine Auswahl umwandeln. Sie können die Form eines Pfads ganz einfach ändern, indem Sie die Ankerpunkte bearbeiten. Sie können auch Auswahlbegrenzungen in Pfade konvertieren und das Direktauswahl-Werkzeug für die Feinabstimmung verwenden. Radius Legt fest, wie weit sich die weiche Kante innerhalb und außerhalb der Auswahlbegrenzung erstreckt.
Die Lösung der Aufgabe soll sich nicht nur auf das Formale beschränken. Bewertet werden auch die Inhalte und die Aussage der Bildcollage. Das Einsetzen von den Gestaltungmitteln und das Wählen der Attribute sollten bewusst und vom Kontext abhängig gemacht werden. 11
4 | P H O T O S H O P - W E S E N
3. Maskieren von Ebenen Sie können einer Ebene eine Maske hinzufügen und diese Maske dazu verwenden, Teile der Ebene auszublenden und die darunter liegenden Ebenen sichtbar zu machen. Das Maskieren von Ebenen ist eine nützliche Technik, mit der Sie mehrere Fotos in einem einzelnen Bild kombinieren oder lokale Farb- und Tonwertkorrekturen vornehmen können. 4. Transformieren von Objekten Durch Transformationen wird ein Bild skaliert, gedreht, verzerrt, gedehnt oder verkrümmt. Sie können Transformationen auf eine Auswahl, eine ganze Ebene, mehrere Ebenen oder eine Ebenenmaske anwenden. Sie können Transformationen außerdem auf einen Pfad, eine Vektorform, eine Vektormaske, eine Auswahlbegrenzung oder einen Alphakanal anwenden. Transformationen wirken sich auf die Bildqualität aus, wenn Sie die Pixel bearbeiten. Das Transformieren einer Vektorform oder eines Pfads ist stets nicht-destruktiv, da lediglich die mathematischen Berechnungen geändert werden, die dem Objekt zugrunde liegen.
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5. Einstellungsebenen Mit einer Einstellungsebene können Farb- und Tonwertkorrekturen an einem Bild vorgenommen oder Gradationskurven erstellt werden ohne die Pixelwerte dabei dauerhaft zu ändern. Die Farb- und Tonwertkorrekturen werden in der Einstellungsebene gespeichert und auf alle darunterliegenden Ebenen angewendet. So können über eine einzige Korrektur mehrere Ebenen gleichzeitig anpasst werden. Änderungen können jederzeit verworfen und das Originalbild wiederhergestellt werden. Im Korrekturenbedienfeld stehen Vorgaben für Tonwerte, Gradationskurven, Belichtung, Farbton/Sättigung, Schwarzweiß, Kanalmixer und Selektive Farbkorrektur zur Verfügung. 6. Verwenden von Filtern Mit Filtern können Fotos korrigiert oder retuschiert und spezielle künstlerische Effekte anwendet werden, die einem Bild das Aussehen einer Skizze oder eines impressionistischen Gemäldes verleihen. Ausserdem können mithilfe von Verzerrungen und Beleuchtungseffekten einzigartige Transformationen erzeugt werden. Folgende Filter können bei der Lösung der Aufgabe angewendet werden: Verflüssigen, Fluchtpunkt, Bewegungsunschärfe, Weichzeichner Filtern, Objektivkorrektur, Helligkeit interpolieren, Staub und Kratzer, Blendenflecke, Fasern, Wolken, Scharfzeichner Filter, unscharf maskieren, Konturen finden, Relief, Solarisation, De-Interlace, Dunkle Bereiche vergrößern, Eigener Filter, helle Bereiche vergrössern.
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5 | B E I S P I E L
Wie einst Minotaurus von Linus Schöpfer
(Aktualisiert am 23.12.2013)
Blogger kombinierten das besonders keit nun auf die Spitze und in die Parodie mit Niedliche – und schufen Monster. Nun kursie- ihrem Versuch, die Natur an Drolligkeit zu überren ihre grotesken «Dirds» in den Foren. treffen. Sie setzten zur Montage an und kombinierten Hundsköpfe mit Vogelkörpern. Sie schu Es ist eine Binsenwahrheit, dass sich der fen die «Dirds». «Jöö»-Effekt auch im Web bewirtschaften lässt. Doch statt einer Summierung von Possierlichkeit Bildstrecken und Videos mit putzigen Tierchen waren da plötzlich Monster. «Das ist jetzt doch locken viele User und verschaffen Webportalen sehr befremdlich», meinte ein Blogger stellverwie Buzzfeed tolle Klickzahlen: mit Hündchen, tretend, als vor drei Wochen die ersten Dirds die jaulen; mit Kätzchen, die Türen öffnen; mit online gesichtet wurden. Sind Hunde und Vögel Vögelchen, die tanzen. an sich niedlich, so sind Dirds bloss grotesk und Je possierlicher das Tierchen, desto besser. Fin- lächerlich. Besonders prominente Dirds sind der dige US-Blogger trieben die Jagd nach Niedlich- «Beaglird», in dem sich ein Beagle mit einem 14
Kakadu vermischt, oder die Kombination von Mops und Eule. Groteske Kreaturen statt possierliche Tierchen Als Chimären reihen sich diese Photoshop-Wesen nolens volens in eine lange mythologische Tradition ein. Da ist die namensgebende Chimaire – Löwenkopf, Ziegennacken, Schlangenkopfschwanz –, die die Bewohner Lykiens der griechischen Sage nach in Schrecken versetzte. Da ist das ägyptische Monster Ammit, Beinamen «grosse Fresserin», mit ihrem Krokodilkopf, ihrer Löwenbrust und ihrem Nilpferdhintern. Und da ist vor allem der Minotaurus, das Mischwesen aus Mensch und Stier. Es entstand, weil König Minos sich nicht sattsehen konnte am prächtigen Stier, den ihm Meeresgott Poseidon gesandt hatte. Eigentlich hätte Minos, der dank dieser Wundergabe König von Kreta werden konnte, das Tier Poseidon als Zeichen der Dankbarkeit wieder opfern sollen. Weil er das aber nicht tat, liess der erboste Poseidon Minos’ Frau Pasiphaë mit dem Stier kopulieren: Minotaurus wurde gezeugt. Seiner Unnatürlichkeit wegen wurde er kurz nach seiner Geburt in ein Labyrinth verbannt. Immer wieder gab diese tragische Figur Anlass zu Re-
flexionen. Auch Friedrich Dürrenmatt interpretierte ihn neu: Er schilderte den Minotaurus als Verkörperung einer orientierungslosen Moderne. Vielleicht sind die Dirds, die heute auf den angesagtesten Trendblogs kursieren, tatsächlich digitale Nachfahren dieses Minotaurus – und die User werden wie einst Minos für ihre Vernarrtheit in possierliche Tierchen mit grotesken Kreaturen gestraft.
(baz.ch/Newsnet) 15
La Linea Animata
Natürliche Animation? Wie entstehen bewegte Bilder?
Bewegungsanalyse an der natürlichen Bewegung
Wahl geeigneter Medien
Prozess als Bestandteil
Animation statischer Objekte Präsentation der Animation
Geschichte der bewegten Bilder
Lineare Zeichnung auf einfarbigem Hintergrund
Benotung
Der Titel «La Linea Animata» und die gezeigten Figuren sind in Anlehnung an La Linea (cartone animato) von Osvaldo Cavandoli
Fachhochschule Nordwestschweiz FHNW Hochschule f端r Gestaltung und Kunst Institut Lehrberufe f端r Gestaltung und Kunst Medienp辰dagogik, Stephan Br端lhart, HS 2014/2015
La Linea Animata
Lernaufgabe zur digitalen oder analogen Animation Roman Ziller
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Aufgabe Animation von natürlichen Bewegungen «La Linea Animata», eine Animation am Computer, lässt einfache Strichfiguren auf einfarbigem Grund natürlich bewegen.
Filmstill aus La Linea von Osvaldo Cavandoli
Die Aufgabe soll den Wert und die Möglichkeiten der Animation verdeutlichen und die geschichtliche Entwicklung der bewegten Bilder zeigen. Durch ein problemlösungsorientiertes Vorgehen wird gelernt, wie eigene Ideen und Vorhaben selbstständig umgesetzt werden können. Es soll erfahren werden, wie aus einer Analyse eine exemplarische Erkenntnis gewonnen und wie sie auf weitere Situationen angewendet werden kann. Dazu wird die Grundfrage verfolgt: Kann man natürliche Bewegungen animieren? Und falls dem so ist, welche biomechanische Gesetzmässigkeiten müssen berücksichtigt werden? Es wird der Frage nach gegangen, in welchem Fall eine Animation sinnvoller ist als eine Filmaufnahme und es soll eruiert werden, für welche Art von Animation sich welche Technologie eignet.
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Übersicht der Aufgabe «La Linea Animata»
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Geschichte der bewegten Bilder
Bewegungsanalyse an der natürlichen Bewegung
Wie entstehen bewegte Bilder?
La Linea Animata
Benotung
Präsentation der Animation
Prozess als Bestandteil
Der Titel «La Linea Animata» und die gezeigten Figuren sind in Anlehnung an La Linea (cartone animato) von Osvaldo Cavandoli
Lineare Zeichnung auf einfarbigem Hintergrund
Animation statischer Objekte
Wahl geeigneter Medien
Natürliche Animation?
Einstieg Daumenkino Das Daumenkino ist eine Möglichkeit, das Prinzip von bewegten Bildern zu zeigen.
Aufgabe
Daumenkino in der Agenda
Mithilfe eines Stapels Papier oder der Ecke eines Buches soll ein einfaches Daumenkino erstellt werden. Es soll ein Kurzfilm gezeichnet werden in dem mindesten zwei geometrische Grundformen vorkommen (Kreis, Dreieck usw.) Die Grundformen sollen aus schnellen Strichzeichnungen gezeichnet werden. Die erste Serie Daumenkinos wird ausgestellt und jede Person kann die anderen Kurzfilme anschauen. Falls genügend Zeit vorhanden ist, kann mit den gemachten Erfahrungen und mit den Ideen aus den anderen Kurzfilmen ein zweiter gezeichnet werden.
Fragestellungen
Wie lange dauert der Kurzfilm? Von was hängt die Dauer ab? Wieso sehen wir eine flüssige Bewegung, obwohl alles einzelne Bilder sind? Wie heisst dieser Effekt?
Antworten
Die länge des Films ist abhängig von der Anzahl der Bilder und der Abspielgeschwindigkeit. Also der Anzahl Bilder pro Sekunde. Im Film sind dies 24 Bilder pro Sekunde. Durch den «Phi-Effekt» nimmt man Bewegungen wahr. Das menschliche Hirn hat das Kausalbedürfnis und vervollständigt Einzelbilder zu Gesamtbilder. Dieses Bedürfnis lässt die auf dem Film in einzelne Phasen aufgelösten Bewegung, im Gehirn zu einer Gesamtbewegung zusammensetzten.
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Analyse Bewegungsanalyse von natürlichen Bewegungen Natürliche Bewegungsabläufe sind durch tägliche Beobachtungen allen geläufig. Damit diese Bewegungen als natürlich wahrgenommen werden, müssen sie gewissen Gesetzgebungen entsprechen.
Aufgabe Bewegungsanalyse mit Marker
In kleinen Gruppen sollen Bewegung aus dem Alltag oder Sportbereich genau untersucht werden. Zur Unterstützung der Beobachtung soll die Bewegung gefilmt oder fotografiert werden. Eng anliegende Kleider verbessern die Sichtbarkeit. Markierungen an ausgewählten Punkten vereinfachen die Untersuchung. Aus den gesammelten Beobachtungen sollen Gesetzmässigkeiten abgeleitet werden, welche auf biomechanischen Gegebenheiten basieren. In einer Zwischenpräsentation stellen sich die Gruppen gegenseitig ihre gesammelten Erfahrungen vor. Sie sollen dabei ihr Vorgehen schildern und es mit den gemachten Filmen und Fotos unterstreichen. Die in der Klasse gesammelten biomechanischen Gesetzmässigkeiten sollen als exemplarische Erkenntnisse im nächsten Schritt der Aufgabe angewendet werden.
Fragestellungen
Wie bewegt sich der Rumpf im Verhältniss zu den Extremitäten? Welche Rolle spielen die Gelenke in der Bewegung? Welche geometrischen Gegebenheiten sind bei ein-, zwei- oder mehrgelenkigen Bewegungen zu erkennen?
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Umsetzung Animation am Computer
Filmstill einer Flash Animation
Jede Person soll nun eine eigene Animation am Computer erstellen. Dazu soll sie eine Bewegung wählen, die komplex und faszinierend ist. Anfang und Ende der Bewegung sollen an der gleichen Position sein, damit die Animation endlos und ohne Unterbruch abgespielt werden kann. Die Bewegung soll durch eine Strichfigur ausgeführt werden. Die Wahl des Striches und die Farbkomposition sollen stimmig sein. Die Komplexität der Strichfigur soll dem Aufwand gerecht sein. Für die Animation stehen zwei Möglichkeit der Umsetzung zur Verfügung. Bei der analogen Variante können die einzelnen Bilder gemalt und dann als Stopmotion animiert werden. Bei der digitalen, werden die einzelnen Bilder am Computer im Programm Flash gezeichnet und animiert. Für welche Varianten sich die Schülerinnen und Schüler entscheiden, müssen sie ihren Möglichkeiten und dem Zeitaufwand entsprechende wählen. Wie das Stopmotion- oder Flashprogramm funktioniert müssen sich die Schülerinnen und Schüler selbstständig erarbeiten. Dazu steht ihnen das Internet zur Verfügung und sie können sich untereinander austauschen.
Präsentation Als Abschluss werden die Animationen als Endlosschlaufen auf Bildschirmen präsentiert.
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Lehrerkommentar Sachanalyse Bewegte Bilder faszinieren die Menschheit bereits seit Urzeiten. Man geht davon aus, dass bereits die Höhlenmalereien, die sich im flackernden Licht des Feuers bewegten, Faszination auslösten. Später wurde, wie es der Name «Laterna Magica» bereits sagt, den ersten projizierten Bildern magisches nachgesprochen und die ersten bewegten Bilder lösten dann neben Faszination oft auch Furcht aus. Heute wachsen fast alle Kinder mit den Cartoons von Walt Disney auf und freuen sich an den animierten Geschichten. Wenn sie älter werden finden sie immer noch Freude an bewegten Bildern. Mit den immer leistungsfähigeren Computern werden ganze Kinofilme animiert und bereits sind computergenerierte Figuren die Hauptrollen im Film. Oft geht aber der immense Aufwand vergessen, mit dem die möglichst naturnahen Szenarien und lebensechten Figuren erstellt werden. Welches Wissen, wie viel Zeit und wie hohe Ressourcen dafür aufgewendet werden, sind vielen unbekannt.
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Unterrichtsziele Fachlich
Die Schülerinnen und Schüler kennen die Geschichte bewegter Bilder kennen den wissenschaftlichen Zweck von Reihenbilder können Bewegungsabläufe analysieren und die Erkenntnisse daraus in eigenen realistisch bewegten Bildern anwenden erkennen das für sie geeignete digitale Medium und lernen den Umgang damit selbstständig
Förderspezifisch
Die Schülerinnen und Schüler sollen mit verschiedenen Mitteln versuchen, ihre Bewegungsanalyse durchzuführen. Dabei sollen sie neugierig und erfinderisch sein.
Überfachlich
Die Schülerinnen und Schüler werden die Aufgabe in kleinen Gruppen durchführen. Dabei sollen sie die Zusammenarbeit im Team üben und einen geeigneten Umgang dafür finden.
Lernzielkontrolle
Bei der Schlusspräsentation wird der Bewegungsfluss der Animation beurteilt: Ist er rund und dem natürlichen Bewegungsfluss ähnliche. Die Wahl des Bewegungsablaufs wird auf seine Komplexität und seine Faszination hin bewertet. Die Entscheidung der Linienwahl und Farbkomposition fliesst ebenfalls in die Note ein. Zudem wird die Wahl des Mediums beachtet. Eignung des Mediums, ist eine einfache und speditive Arbeitsweise möglich? Weiter wird der Prozess für die Bewegungsanalyse begutachtet: Wurden verschiedene Bewegungen untersucht und gegenseitig verifiziert? Wurden die gewonnen Erkenntnisse übernommen?
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Überfachliche Kompetenzen Reflexive Fähigkeit
Die Geschichte der bewegter Bilder und den wissenschaftlichen Zweck von Reihenbilder wahrnehmen. Wert und Aufwand von bewegten Bildern erkennen und persönliche Ansicht darüber in einen Zusammenhang stellen.
Arbeits- und Lernverhalten
Problemstellungen selbstständig erkennen und zu deren Lösung geeignete Vorgehensweisen entwickeln. Exemplarische Erkenntnisse als solche erkennen und sinnvoll auf andere Situationen anwenden.
Bildkompetenz
Bewegungen als eine Reihen von Bildern lesen und bildnerisch darstellen.
IKT- und Medienkompetenz
Bilder und Filme gezielt auswählen und sachgerecht zu Analyse anwenden. Das Medienangebot überblicken und das geeignete Medium wählen.
Interesse
Experimentier- und Gestaltungsfreude wecken und entwickeln.
Praktische Fähigkeiten
Technisches Können im Umgang mit digitalen Medien entwickeln und verbessern.
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Lerngebiete Bild
Wahrnehmung, Komposition, kreativer Prozess, Abbild und Interpretation
Raum und Kรถrper
Menschlicher Kรถrper im Raum und in der Bewegung
Visuelle Kommunikation und Medien
Bildkonsum, digitale Medien
Wahrnehmen und verstehen
Bild in den Medien, Geschichte, Kulturgeschichte, Filmanalyse
Planen und realisieren
Digitale Bildbearbeitung, Methode und Prozess, Film
Sich orientieren und sich definieren
Selbstreflexion, individuelle Interessen und Ausdruck
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Geschichte der Bewegten Bilder Mimesis, die Abbildung der Welt
Der Wunsch des Menschen, die Wirklichkeit zu reproduzieren und sich die Illusion «lebender» Bilder zu schaffen, lässt sich seit den steinzeitlichen Höhlenmalereien über die gesamte Kulturgeschichte verfolgen.1
Camera Obscura
Das Prinzip erkannte bereits Aristoteles (384–322 v. Chr.) im 4. Jahrhundert v. Chr. In der apokryphen Schrift Problemata physica wurde zum ersten Mal die Erzeugung eines auf dem Kopf stehenden Bildes beschrieben, wenn das Licht durch ein kleines Loch in einen dunklen Raum fällt.2
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Zglinicki 1986, S. 14. Wright 2008, S. 16.
Laterna Magica
Der holländische Gelehrte Christiaan Huygens (1629–1695) entwickelt im 17. Jahrhundert die «Laterna Magica»; ein Vorgänger des Diaprojektors.3
Optische Spielzeuge
Im 19. Jahrhundert werden Bewegungseffekte mithilfe von Lebensrad (Stroboskop), Daumenkino und Mutoskop, Bilderscheiben (Ph enakistiskop=Täuschungsseher), Thaumatrop (Der Vogel im Käfig) gezeigt.4
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Truniger & Schärer 2010. Truniger & Schärer 2010.
Fotografie
Nicéphore Niepce efindet 1827 durch lichtempfindliche Trägerschichten die Fotografie. Eadweard Muybridge und Etienne Jules Marey widmen sich mittels Fotografie der Studie von Bewegungsabläufen.5
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Truniger & Schärer 2010.
Bewegte Bilder
1894 entstehen gleichzeitig die ersten Projektionen bewegter Bilder von Edison, Lumière und Skladanovsky.
Erste öffentliche projizierte Vorführung am 28. Dezember 1895 in Paris durch die Gebrüder Lumière.6
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Truniger & Schärer 2010.
Quellenangaben Bilder Alle nicht genannten Bilder stammen vom Autor. Bild Seite 2: Verfügbar unter: <http://youtu.be/RglhWkcqolo> [15.01.2015]. Bild Seite 6: Verfügbar unter: <http://youtu.be/oWtN8NYgxjU> [15.01.2015]. Bilder Seite 9–12: Truniger & Schärer 2010.
Literatur Truniger & Schärer (2010). Vorläufer des Kinos und Technikgeschichte des Kinos. Vorlesung Filmanalyse. Wright, Terence (2008) Visual Impact: Culture and the Meaning of Images. Oxford, New York. Zglinicki, Friedrich (1986). Die Wiege der Traumfabrik. Berlin.
Tutorials Flash. Flash Basic Tutorial German mit audiokommentar. Verfügbar unter: <http://youtu.be/9lHqmtLgN7w> [15.01.2015]. iStopMotion. Grundfunktionen von iStopMotion. MedienpädagogikPraxis Podcast. Verfügbar unter: <http://youtu.be/aIq0XhAkkJI> [15.01.2015].
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Gestalten mit digitalen Medien
Chimären
Erster Teil
Zweiter Teil
• Was sind Chimären?
• Recherche und Ideenskizzen
• Einstieg in die Portraitfotografie
• Beispiele von Chimären
• Früher und Heute
• Einführung Adobe Photoshop
• Das Licht ist das A und O
• Selbstständiges Arbeiten mit Tutorials
• Allgemeine Tipps & Tricks
• Die Manipulation von Bildern Inhalte: Digitale Fotografie, Digitale Bildbearbeitung, Bildmotiv und Aussage, Bildkonsum, Bildmanipulation, Medialer Einfluss
Projekt
Chim채ren
Gestalten mit digitalen Medien
Die Chimäre (griechisch Chímaira, „die Ziege“) Die Bezeichnung Chimäre leitet sich von einem Zwitterwesen der griechischen Mythologie ab. Die Chimaira ist ein Feuer schnaubendes Ungeheuer, vorn Löwe, in der Mitte Ziege, hinten Drache, das von Bellerophon getötet wurde. Sprichwörtlich steht „Chimäre“ auch für Fantasiegebilde, Unding oder Hirngespinst. Davon ausgehend wurde der Begriff Chimäre später auf alle Mischwesen ausgedehnt. In der Medizin und der Biologie nennt man eine Chimäre einen Organismus, der aus genetisch unterschiedlichen Zellen bzw. Geweben aufgebaut ist und dennoch ein einheitliches Individuum darstellt.
Aufgabe zum Thema Gestalte dein eigenes Chimärenportrait. Nutze dazu das Medeinangebot und suche in Zeitschriften, Büchern und im Internet nach geeignetem Bildmaterial. Fertige Skizzen deiner Ideen und Fantasien an oder/und erstelle Zeichungen, die du ins Endbild miteinfliessen lassen möchtest. Sei erfinderisch und experimentiere. Dabei kannst du dich zum Beispiel an folgenden Fragen orientieren: - Wie würde ich heissen? - Welche Fähigkeiten möchte ich? - Habe ich übernatürliche Kräfte? Wenn ja, wie zeigen sie sich? - Wie soll mein Charakter sein? - Habe ich Anteile von einem Tier, einer Filmfigur oder einem Wesen der Mythologie?
Gestalten mit digitalen Medien Grobinhalte: Digitale Fotografie, Digitale Bildbearbeitung, Bildmotiv und Aussage, Bildkonsum, Bildmanipulation, Medialer Einfluss Wieso machen wir das? Bedeutung für den Unterricht Durch die Auseinandersetzung mit Kunst ein Interesse an persönlichen, gesellschaftichen und kulturellen Fragen entwickeln. Erfinderlust, Neugier, Experimentier- und Gestaltungsfreude entwickeln und das Vertrauen in die eigene erfinderische Fantasie stärken Bildersammlung und Medienangebote nutzen Das Bewusstsein für den sachgerechten Umgang mit digitalen Medien im Alltag fördern
Ich lerne... ...vorhandene Bildressourcen für die eigene Arbeit zu nutzen ...analoge Gestaltung versiert mit digitalen Verfahren zu ergänzen und zu kombinieren ...Grundfunktionen von digitalen Medien wie Kamera, Computer oder Drucker zu nutzen ...Begriffe wie „analog“, „digital“ und „virtuell“ zu verstehen ...ein Bild digital bezüglich Tonwert, Kontrast und Schärfe zu optimieren ...die wichtigsten Funktionen von Photoshop zu beherrschen (Ebenenkombinationen durchführen) ...Absichten hinter Bildaussagen und Manipulation zu erkennen ...den Einfluss der neuen Medien zu reflektieren und realistisch einzuschätzen
Die Portraitfotografie Früher Die älteste, wohl derzeit existierende Portraitaufnahme stammt von dem Amerikaner John William Draper aus dem Jahre 1840, der seine Schwester, Dorothy Draper, im Rahmen von Untersuchungen der chemischen Einflüsse von Licht auf bestimmte Substanzen und Prozesse, ablichtete. Die vermutlich erste Kommerzialisierung fand ca. 1850 statt, als es erste Portrait-Fotostudios gab, welche über Kurz oder Lang die Portraitmalerei verdrängte. Früher benötigten Kameras oft minutenlange Belichtungszeiten, was die Portraitfotografie zu einer echten Herausforderung für den Fotografen und das Model machten. Um die Unschärfe der Portraitierten zu verhindern, wurden zahlreiche unterschiedliche und unangenehme Stabilisierungsvorrichtungen entwickelt, die den Kopf fixieren sollten. Die Portraitfotos mussten aber in der Regel immer retuschiert werden, da z.B. durch die Augenbewegung keine Pupille mehr sichtbar war. Sehr früh bereits setzte man hier auch Hintergründe zur Portraitfotografie ein, um der klassischen Potraitmalerei von früher näher zu kommen. Erst als weitere Jahre vergingen, verbesserte sich die Technik bei Kameras, Objektiven und Bildträgermaterialien, sodass die Portraitfotografie einfacher zu bewerkstelligen war. Heute Im Allgemeinen hat die Fotografie einen unglaublichen Wandel erlebt. Angefangen mit einem exklusiven Medium zu Beginn des 20. Jahrhunderts, ist sie heute dank der Erfindung von Digitalkameras und Smartphones zu einem Werkzeug für jedermann geworden. Somit hat auch die Portraitfotografie zunehmend an Bedeutung gewonnen. Vor allem das Selbstportrait (Selfie) ist sehr beliebt. Auch in vielen anderen Bereichen ist das Portrait von Bedeutung. So werden Bewerbungsfotos, Pass- und Ausweisbilder stets als Portraitfotos geschossen. Die technischen Möglichkeiten zu nutzen ist mittlerweile selbstverständlich. Eine Nachbearbeitung der geschossenen Fotos beispielsweise, kann viele unansehnliche Details einfach wegretuschieren. Berühmte Fotografen im Bereich Portrait sind beispielsweise Annie Leibowitz und Albert Watson. Ein momentan aktiver Schweizer Portraitfotograf ist Marco Grob., der in Olten aufgewachsen ist.
Angelina Jolie by Annie Leibovitz
Steve Jobs by Albert Watson
Nicholas Cage by Marco Grob
Allgemeine Einstellungen und Tipps Kamera: Für unser Projekt reicht es, wenn das Rad auf Portrait gestellt wird. Die Kamera stellt automatisch alles richtig ein. Wichtig ist: kein Blitz! Des Weiteren könnt ihr bei den Einstellungen das Aufnahmeformat auf raw einstellen. Raw bedeuet Rohdatenformat, so bleiben sämtliche vom Bildsensor erfassten Details vollständig erhalten. Hintergrund: Soll nicht vom Hauptmotiv ablenken, also möglichst neutral oder unscharf sein. Am besten eigenen sich unifarbige Wände oder Stoffe.
Perspektive: Der Fotograf sollte sich möglichst auf Augenhöhe des Portraitierten befinden. Von zu weit unten oder oben gibt es Verzerrungen und eine Bedeutungsverschiebung. Das Model kann plötzlich riesengross oder klitzeklein wirken Bildausschnitt: Die klassische Portraitfotografie ist ausschließlich auf die Person fokussiert und nimmt auf einen Ausschnitt von der Brust aufwärts Bezug. Der Fokus liegt auf dem Gesicht und die Augen sind im Zentrum.
Vor der Kamera: Beachte, dass du ein unauffällig und farblich zu deiner Haut passendes Oberteil trägst. Möglichst nicht schwarz, denn schwarz ‚verschluckt‘ das Licht. Finde eine lockere Haltung. Drehe zum Beispiel den Körper leicht zur Seite und verlagere das Gewicht auf einen Fuß. Die Schultern leicht nach hinten und die Hände nicht vor der Brust verschränken. Blicke nicht von oben herab, sondern versuche auf Augenhöhe mit der Kamera zu sein. Strecke den Kopf leicht Richtung Kamera und stell dir vor es wäre ein Mensch den du magst. Sei einfach entspannt.
Die richtige Beleuchtung ist das A und O Generell unterscheiden wir drei Typen von Licht. Das direkte Licht, das Mischlicht sowie das indirekte Licht. Direktes Licht Verwendest du zum Beispiel Schreibtisch-, Taschen- oder Deckenlampen mit einem oder mehreren Strahlern, die du direkt auf die Person richtest, so nennt man das direktes Licht. Diese Art von Beleuchtung erhellt zwar dein Model, ist aber leider nicht so sehr geeignet, weil sie sehr harte und dunkle Schatten wirft, die auch mit einer Bildbearbeitung nur mühsam entfernt werden kann.
Mischlicht Ein von allen Seiten ausgeleuchtetes Model ist kein Garant für gute Fotos. Verwendest du unterschiedliche Leuchtmittel (Glühbirnen, LED, Halogen) bzw. unterschiedliche Lampen, so nennt man das Mischlicht und dieses lässt dein Fotos oft nicht so aussehen, wie du es dir gedacht hast. Die unterschiedlichen Farbtemperaturen der verschiedenen Leuchtmittel werfen oft mehrfarbige Schatten. Deshalb vermeide unterschiedliche Lampen und achte darauf, dass du die gleichen Leuchtmittel in allen Lichtquellen hast.
Indirektes Licht Indirektes Licht entsteht beispielsweise durch eine Reflexion des Lichtes an einer hellen Ebene. Am besten eignet sich für die richtige Ausleuchtung deines Fotos Tageslicht oder eine Kombination von direktem und indirektem Licht. Um noch bessere Ergebnisse zu erzielen, kann man sein Licht durch eine Fotobox oder gegen Reflektoren (z.B. Aluminiumfolie, Styroporplatten oder weisses Papier) richten, um die Schatten vom Produkt zu verringern.
Die Bearbeitung mit Adobe Photoshop (CS6) Wenn du ein geeignetes Foto hast, รถffne es mit Adobe Photoshop. Um es in schwarz-weiss zu wandeln, gehe auf: Bild > Modus > Graustufen (lรถschen) Danach kannst du unter: Bild > Korrekturen - den Kontrast und die Helligkeit verbessern oder direkt mit den Gradiationskurven arbeiten.
Gestalte nun deine Chimäre mit Hilfe folgender Anleitung oder / und Tutorials vom Internet. Wenn du nicht weiter weisst wende dich an die Lehrperson. Tutorial (lat.tueri: beschützen, bewahren, pflegen) bezeichnet eine schriftliche oder filmische Gebrauchsanleitung im Computerjargon. Gib bei der Youtube-Suche zum Beispiel „photoshop ebenen kombinieren“ ein und schon findest du zahlreiche videos in denen dir Schritt für Schritt alles erklärt und gezeigt wird.
In einem ersten Schritt bearbeitest du die Bilder, die du mit deinem Portrait kombinieren möchtest, gleich wie dieses. Das heisst wie zuvor in schwarz-weiss umwandeln und die Helligkeit und den Kontrast anpassen. Mit dem Zuschneide-Werkzeug kannst du den richtigen Ausschnitt freistellen.
Danach kannst du das Bild direkt in das Fenster deines Portrait ziehen und in der Grösse anpassen. In der Spalte rechts erscheint es als eine neue Ebene. Immer die, die du anwählst kannt du bearbeiten. Gehe nun auf Ebene>Neu>Hintergrund aus Ebene
Wähle rechts dein Portrait an, gehe auf das Radiergummi-Werkzeug und hole die Stellen, die du möchtest damit hervor. Du kannst zur Hilfe die Deckkraft des Portrait herausnehmen (rechts 100%<z.B.80%). Mit dem Weichzeichner-Werkzeug kannst du harte Linien verringern. Viel Spass beim Ausprobieren!
Von Manipulation und Idealisierung Schon die Pioniere der Fotografie experimentierten mit verschiedenen Manipulationsmethoden, um mit ihren Bildern den gewünschten Effekt zu erreichen. Als die Bedeutung von Fotos in den Medien zunahm, wurden gleichzeitig die Arten der Fälschung immer ausgefeilter. Neben damals bekannten technischen Methoden, etwa die Montage eines Bildes aus mehreren Negativen oder der Retusche mit Pinsel und Skalpell, griffen Fotografen vor allem auf zeitlose Wege der Manipulation zurück: sie stellten Szenen nach, wählten einen verfälschenden Bildausschnitt, versahen Fotos mit irreführenden Unterschriften oder setzten sie in den falschen Kontext. Dank den Möglichkeiten der digitalen Bildbearbeitung sind der Fotomanipulation heutzutage keine Grenzen mehr gesetzt. Moderne Grafiksoftware wie Adobe Photoshop, Corel Paintshop Pro oder die kostenlosen Alternativen GIMP und Paint.NET bieten ein riesiges Arsenal an digitalen Werkzeugen. Von der einfachen Beautyretusche bis zur politischen Manipulation, es reichen einige Klicks, um die Aussage eines Fotos zurechtzubiegen. Kein Wunder, dass Fotomanipulation in der heutigen Medienwelt an der Tagesordnung ist. Formen der Bildmanipulation Unter einer Manipulation versteht man eine mit Täuschungsabsicht verbundene intentionale Veränderung von Informationen durch Auswahl, Zusätze oder Auslassungen. Dabei wird speziell zwischen mehreren Arten der Bildmanipulation unterschieden: • Das Löschen von Informationen, wenn etwa ein Protagonist aus einem Originalfoto entfernt wird • das Einfügen von Informationen, wenn z.B. ein Künstler ein Bild seiner Person in historische Schlüsselbilder hineinmontiert • die Fotomontage, die unterschiedliche Bildelemente zu einem neuen Bild zusammenfügt • die falsche Beschriftung, die dazu führt, dass ein Bild in einer anderen Kontext gestellt wird • die inszenierte Fotografie, die ein arrangiertes Gruppenfoto zeigt • das Löschen von Informationen etwa durch Freistellung von Bildelementen • die Ästhetisierung von Bildelementen, etwa bei der Modefotografie
Standbild eines eindrücklichen Videos, in dem aufgeführt wird, wie eine Modefotografie mit Photoshop bearbeitet wird: http://www.downvids.net/unglaublich-vorher-nachher-photoshop-510526.html
Fazit
„Die ungeheure Entwicklung der Bildreportage ist für die Wahrheit über die Zustände, die auf der Welt herrschen, kaum ein Gewinn gewesen. [...] Das riesige Bildmaterial, das tagtäglich von den Druckerpressen ausgespieen wird und das doch den Charakter der Wahrheit zu haben scheint, dient in Wirklichkeit der Verdunklung der Tatbestände. Der Photographenapparat kann ebenso lügen wie die Schreibmaschine.“ (Bertolt Brecht)
Was es zu beachten gilt: • Die Echtheit von Bildern kann grundsätzlich nie vorausgesetzt werden • Es sollte im Umgang mit Bildern stets eine hohe Skepsis gegenüber der Authentizität von Bilddokumenten entwickelt werden • Bilder gewinnen jedoch an Glaubwürdigkeit, wenn der Fotograf und Autor glaubwürdig ist. Eine Garantie für die Echtheit gibt es jedoch nicht Folgende Verhaltensregeln und Kriterien sollten für den Umgang mit Bildern befolgt werden: • Bilder sollten mit einem Hinweis auf den Aufnahmeort und das Aufnahmedatum gekennzeichnet werden. • Der Informationsgehalt des Textes sollte mit der Aussage des Bildes korrespondieren • Foto-Dokumente dürfen nicht in einen falschen Kontext gestellt werden • Manipulierte Fotos sollten gekennzeichnet werden Beispiel: Richtlinie der deutschen Presse zum Begriff „Symbolfoto“ „Kann eine Illustration, insbesondere eine Fotographie, beim flüchtigen Lesen als dokumentarische Abbildung aufgefasst werden, obwohl es sich um ein Symbolfoto handelt, so ist eine entsprechende Klarstellung geboten. So sind Ersatz- oder Behelfsillustrationen (gleiches Motiv bei anderer Gelegenheit, anderes Motiv bei gleicher Gelegenheit etc.), symbolische Illustrationen (nachgestellte Szene, künstlich visualisierter Vorgang zum Text etc.) sowie Fotomontagen oder sonstige Veränderungen deutlich wahrnehmbar in Bildlegende bzw. Bezugstext als solche erkennbar zu machen.“ Natürlich ist es in der Werbung oder im Spielfilm legitim, perfekte Illusionen für den Betrachter zu schaffen, sofern es ihm möglich ist, die Bildbearbeitung im Kontext angemessen deuten zu können. Fotomontagen in der Kunst können weiterhin wichtige Denkanstösse liefern, sofern sie etwa durch Collagen auf Themen wie die Meinungsfreiheit, den Umweltschutz, die Friedenssicherung, oder den Kampf gegen die Korruption hinweisen. Im Rahmen der dokumentarischen Bildbearbeitung sollte jedoch sensibler mit dem Spiel zwischen Fiktionalität und Realität umgegangen werden.
ShortPortfolio InDesign
Selbstf채higes Lernen mit Medien im Fach BG
Lehrerteil Didaktischer Beschrieb
Julia Dennler-Schmitz lgk FHNW
Short-Portfolio InDesign In wesentlichen Schritten erlernen die Schüler die Grundlagen für das Gestalten eines Kurzportfolios ihrer Arbeiten unter Verwendung des Programms InDesign. Neben den wichtigen Grundfunktionen des Programms liegt der Schwerpunkt auf dem Entwickeln eines Gestaltungsrasters, welcher das Kurzportfolio inhaltlich und grafisch ordnet. Der Gestaltungsraster wird zu Beginn der Arbeit am Layout festgelegt. Für Text und Bild werden Felder eingerichtet, welche eine rhythmische Wiederholung der Text- und Bildanteile auf den Seiten ermöglichen.
eine Groteskschrift für den Titel und eine Serifenschrift für den Text einsetzen. Um sich eine Schrift besser vorstellen zu können, ist es sinnvoll, denselben Text mit drei ausgewählten und verschiedenen Schrifttypen nebeneinanderzustellen und auszudrucken. Sogleich sieht man deutlich die Unterschiede im Schriftbild.
Gleichzeitig sollen die dargestellten Arbeiten mittels der Maske auf pfiffige, kluge und ästhetische Weise präsentiert werden. Es wird daher eine Spannweite zwischen grafischem Design nach gestalterischen Gesichtspunkten und praktischer Anwendung gesucht. Zum Einstieg erhalten die Schüler im Aufgabenteil einige Gestaltungsbeispiele und bringen selbst Beispiele mit. Die Auswahl der Schrift stellt eine weitere gestalterische Entscheidung dar. Es empfiehlt sich eine oder maximal zwei verschiedene Schriften zu wählen. Bei zwei Schriften kann man beispielsweise
Oben: Aicher und Jürgen Braun. Arbeit am Projekt für die Firma FSB. Links: Ockham Plakate von Aicher zur Ausstellung über den Franziskaner Mönch William of Ockham beide Bildseiten in: Rathgeb, Markus: Otl Aicher. New York: Phaidon Press 2006.
Komposition Für die Anordnung der Bildelemente auf der Bildfläche soll ein formaler Bildaufbau mit einer Ordnung geschaffen werden. Auch hier gilt, dass unter den Informationen, welche vermittelt werden sollen, eine Rangordnung der Wichtigkeit hergestellt werden muss. Dabei ist zu beachten, dass wir aufgrund unserer kulturell geprägten Lesegewohnheiten horizontal von links nach rechts lesen. Bereits die Bestimmung des Blattformats und die Ausrichtung des Blatts (horizontal, vertikal) legt Bedingungen für die Seitengestaltung und deren Gliederung fest. Die Formate der einzelnen Informationsträger, deren Proportionen und das Verhältnis von Figur und Hintergrund (Leerräume) sind in Varianten Erstellen des Gestaltungsrasters auszutesten. Hier geht es um die Gestaltung eines Bei der Positionierung der Textfelder Kunst-Portfolios. Je nach Aufgabenund Bilder spielen Geometrie und Grösstellung und Thematik, die dargestellt senunterschiede eine Rolle. Es gilt, eine werden soll, ist ein individueller Gestalformale Beziehung zwischen den Bildtungsraster zu entwickeln. Technische Anleitung: Es wird ein Über- elementen zu schaffen. Kontraste wie sichtsblatt mit den wichtigsten Programm- dicht-leer, oben-unten, senkrecht-waagerecht, hoch-niedrig, gross-klein u.a. funktionen ausgegeben (Spickzettel). führen zu einer spannenden BlattgestalMittels einer Beamerprojektion werden tung. Das Ziel ist die Erstellung einer gut die einzelnen Arbeitsschritte von der Lehrperson vorgezeigt und von den Schü- lesbaren und formal interessanten Seitengestaltung. lern nachvollzogen. Die Schüler treffen eine Auswahl aus ihren gestalterischen Arbeiten. Dabei legen sie fest, wie sich die Gewichtung der einzelnen Arbeiten zueinander verhält, welche Bilder innerhalb einer grösseren thematischen Arbeit besonders hervorgehoben werden sollen. Zusätzlich zur Bildauswahl verfassen sie zu jeder Arbeit einen Titel, welcher diese mit prägnanten Worten bezeichnet. Als weiterer Schritt muss geklärt werden, wieviel Text in das Portfolio integriert werden soll, z.B. Titel, Untertitel, Kommentar, Bildlegende u.s.w.. Die Aufgabe richtet sich an SchülerInnen der oberen Jahrgänge im Gymnasium mit Schwerpunktfach Bildnerisches Gestalten und umfasst im Minimum 16 Lektionen.
Begriffe: layout - engl., Auslegen der Bildfläche componere - lat., Zusammenstellen von verschiedenen Formen
Ziele Technik • Die Schüler lernen, das Programm InDesign zu öffnen und ein Doku- ment einzurichten. • legen das Format der Seite fest, die Seitenausrichtung quer oder hoch und die Definierung eines einseitigen bzw. doppelseitigen Layouts (Druckbogen). • lernen, wie man die Seitenränder festlegt (12 mm) und warum und wie man einen Anschnitt einplant (=Beschnittzugabe 3 mm). • lernen, wie sie eine Musterseite einrichten können (Anfang 12 mm, Raster 2 mm oder 1 mm). • erstellen eine Anzahl Spalten auf der Musterseite.
• erlernen das Erstellen von Absatz- formaten und die Logik, welche damit verbunden ist. • anhand eines Einleitungstextes erlernen die Schüler die Begriffe Flattersatz und Blocksatz und die Ausrichtung beim Flattersatz (links- oder rechtsbündig u.s.w.). • erlernen das Einsetzen von Bildern in den Gestaltungsraster und das Skalieren der Bildgrösse.
Ziele Komposition
• Die Schüler erlernen, eine Gewichtung der Informationen (Texte, Bilder) vorzu- nehmen und diese zueinander in Bezug zu setzen.
• erlernen das Aktivieren der ersten Seite des Layouts, nachdem die Musterseite festgelegt wurde.
• Textfelder und Bilder wie Bildelemente zu behandeln und eine Ordnung und Gliederung für den Blattaufbau zu entwickeln.
• erlernen, wie man Schriften auswählt (Schriftyp, Schriftgrösse, Regular, Bold, Kursiv u.a.) und den Zeilenab- stand reguliert.
• die Grundbestandteile der Blattkomposi- tion (Grössen, Proportionen, Figur- Grund, Kontraste wie Ruhe-Bewegung oder Harmonie-Spannung).
Zusatzaufgaben
1) Diskussion
Die vorangehend beschriebene Gestaltungsaufgabe kann durch eine Diskussion erweitert werden. Fragestellungen, welche sich für eine vertiefte Auseinandersetzung eignen, wären z. Bsp: Was ist eine Gestaltungsidee (bzw. Gestaltungsprinzip, Gestaltungskonzept)? Vertiefende Fragestellungen zum Thema Komposition wären: Welches sind wichtige Aspekte einer Bildkomposition? Wie kann man zwischen einer guten oder schlechten Bildkomposition unterscheiden? Welche Kompositionsregeln sind Ihnen bekannt? Bei dieser Fragestellung ist es wichtig, dass die SchülerInnen entweder in Bezug auf die Gestaltungsaufgabe Short-Portfolio oder zu einem früheren Zeitpunkt grundlegende Kompositionsregeln behandelt haben. Da eine offene Diskussion, z. Bsp. in Form eines Rundgesprächs, bereits viel Eigenfä-
higkeit und -tätigkeit voraussetzt, können gewisse Hilfestellungen gegeben werden. Einen erleichterten Einstieg ermöglicht eine der Plenumsdiskussion vorangehende Vorbereitung in Zweiergruppen anhand von ausgegebenen Bildbeispielen zum aktuellen Thema. Im Zweiergespräch untersuchen die SchülerInnen die Bildvorlagen zu präzis an sie gerichteten Fragestellungen, welche später Teil der offenen Diskussion werden. Auf diese Weise werden Denkprozesse angeregt und erste Erkenntnisse und Einsichten in die Thematik erarbeitet. Im Zweiergespräch wird das Geschehen nicht von der Lehrperson gesteuert, sondern den Teilnehmern selbst überlassen. Im Rundgespräch moderiert die Lehrperson und beteiligt sich gleichzeitig an der Diskussion mit einer eigenen Meinung. In der Diskussion übernimmt die Lehrperson ausschliesslich eine moderierende Funktion. Die Diskussion bzw. das Rundgespräch sind Formen der Dialogischen Lehrtechniken und haben den verbalen Austausch von Inhalten, Strategien und offenen Fragen zum Ziel. Zudem soll die Handlungsbereitschaft in Form von Argumentieren und Sprechen angeregt werden.
Die Erkenntnisse aus der Diskussion fliessen in die weitere Bearbeitung der individuellen Projekte ein.
2) Präsentation
Eine zweite Vertiefungsmöglichkeit stellt die Präsentation der eigenen Arbeit im Plenum dar. Die mündliche Darstellung des eigenen gestalterischen Prozesses und des entwickelten Produkts gehört wie auch das Portfolio als grafische Dokumentation zu den wichtigen Bestandteilen bei einer Bewerbung. Daher ist es sinnvoll, den Auftritt und die Argumentationsweisen im Rahmen des Schulunterrichts zu üben. Auch hier kann die Vorbereitung mittels eines Zweiergesprächs erfolgen, wie es folgender Auftrag vorsieht. Erklären Sie sich gegenseitig Ihr Projekt: a) Erklären Sie Ihre Idee. Haben Sie ein Gestaltungsprinzip angewendet, wenn ja, welches? b) Was gefällt Ihnen am meisten an Ihrem Projekt und was am wenigsten? c) Wie würden Sie fortfahren? Gibt es eine Frage dazu? Anschliessend präsentieren einige Schüler/Innen ihre Projektarbeit vor der gan-
zen Gruppe. Das Gruppengespräch sollte auf alle Teilnehmer motivierend wirken, zur Reflexion der eigenen Arbeit anregen und den Arbeitsfortschritt begünstigen. Daher ist es wichtig, dass sich alle Teilnehmer gleichberechtigt aufgefordert fühlen, sich mit Ihrem Wissen einzubringen.
3) Gestaltung eines Briefbogens mit Logo
Das Design eines zum Portfolio passenden Briefbogens rundet den Auftritt ab. Gestaltungselemente aus dem Portfolio können wiederverwendet werden und der eigenen Arbeit eine Identität verleihen.
ShortPortfolio InDesign
Selbstf채higes Lernen mit Medien im Fach BG
Sch체lerteil Aufgabenstellung
Julia Dennler-Schmitz lgk FHNW
Short-Portfolio Gestaltung und Komposition Um sich für eine Praktikumsstelle oder die Aufnahme an einer Gestaltungshochschule zu bewerben, wird für die Übermittelung der Inhalte eine geeignete Form der Darstellung entwickelt. Mit einer klaren, schönen und übersichtlichen Präsentation kann man einen guten Eindruck hinterlassen. Ziele Ziele
• erlernen das Erstellen von Absatzformaten
und die Logik, welche damit verbunden ist. • • Die Schüler lernen, das Programm InDesign zu öffnen und ein Dokument einzurichten. Die Schüler lernen, das Programm InDesign • anhand eines Einleitungstextes erlernen die legen das Format der Seite fest, die Seitenausrichtung quer oder hoch und die Definierung zu öffnen und ein Dokument einzurichten. • Schüler die Begriffe Flattersatz und • eines einseitigen bzw. doppelseitigen Layouts (Druckbogen). legen das Format der Seite fest, die Seiten- Blocksatz und die Ausrichtung beim Blocksatz lernen wie man die Seitenränder festlegt (12 mm) und warum und wie man einen Anschnitt ausrichtung quer oder hoch und die • (links- oder rechtsbündig u.s.w.). Definierung eines einseitigen bzw. doppel- einplant (=Beschnittzugabe 3 mm). • erlernen die Regeln für eine gute Gestaltung. seitigen Layouts (Druckbogen). • lernen, wie sie eine Musterseite einrichten können (Anfang 12 mm, Raster 2 mm • erlernen das Einsetzen von Bildern in lernen, wie man die Seitenränder festlegt • oder 1 mm). den Gestaltungsraster und das Skalieren (12 mm) und warum und wie man einen • erstellen eine Anzahl Spalten auf der Musterseite. Anschnitt einplant (=Beschnittzugabe 3 mm). der Bildgrösse. • • erlernen das Aktivieren der ersten Seite des Layouts, nachdem die Musterseite lernen, wie sie eine Musterseite einrichten festgelegt wurde. können (Anfang 12 mm, Raster 2 mm
erlernen wie man Schriften auswählt (Schriftyp, Schriftgrösse, Regular, Bold, Kursiv oder 1 mm). • • u.a.) und den Zeilenabstand reguliert. erstellen eine Anzahl Spalten auf der erlernen das Erstellen von Absatzformaten und die Logik, welche damit verbunden ist. Musterseite. • • anhand eines Einleitungstextes erlernen die Schüler die Begriffe Flattersatz und erlernen das Aktivieren der ersten Seite • des Layouts, nachdem die Musterseite Blocksatz und die Ausrichtung beim Blocksatz (links- oder rechtsbündig u.s.w.). • erlernen die Regeln für eine gute Gestaltung. festgelegt wurde.
• erlernen das Einsetzen von Bildern in den Gestaltungsraster und das Skalieren erlernen, wie man Schriften auswählt (Schrif- • typ, Schriftgrösse, Regular, Bold, Kursiv der Bildgrösse. Alle Bilder aus: Rathgeb, Markus: Otl Aicher. London: u.a.) und den Zeilenabstand reguliert. Phaidon Press, 2006.
Plakatgestaltung
Short-Portfolio Wie Sie auf dem Plakat der vorhergehenden Seite erfahren, handelt es sich hier um folgenden Auftrag:
Um sich für eine Praktikumsstelle oder die Aufnahme an einer Gestaltungshochschule zu bewerben, wird für die Übermittelung der Inhalte eine geeignete Form der Darstellung entwickelt. Mit einer klaren, schönen und übersichtlichen Präsentation kann man einen guten Eindruck hinterlassen. Milestones • Analyse von Beispielen für eine Gestaltungsidee • Kriterien für die Auswahl und Gewichtung der eigenen Arbeiten • Einrichten eines Gestaltungsrasters mit InDesign • Anwendung von nützlichen Programmfunktionen (Spickzettel) • Auswahl von Schriften • Entwurf eines Gestaltungskonzepts für Ihr Portfolio • Varianten entwickeln • Auswahl und Weiterbearbeitung einer Variante • Durchführung der Gestaltungsidee bis zum fertigen Portfolio • Üben einer mündlichen Präsentation und eines Gruppengesprächs
Otl Aicher: gehen in der w端ste. Buch 端ber eine D端nenwanderung in der Sahara. in: Rathgeb, Markus: Otl Aicher. New York: Phaidon Press 2006.
Konsum Kochen
Performance zum Thema Konsum Kochen Lattich, Farbe, Karton 2006 Annina Schmid
Seite 10
Aufgaben
Beschreiben und analysieren Sie die gestalterischen Beispiele (Zweiergruppen): 1) gehen in der Wüste, aus dem Reisebuch des Grafikers Otl Aicher 2) Konsum Kochen aus dem Portfolio von Annina Schmid 3) selbst mitgebrachte Beispiele a) Was ist Gegenstand der Abbildung (Thema, Inhalt, Handlung)? b) Um welches Medium geht es (Zeitschrift, Werbung, Buch, Portfolio)? c) Was ist der Zweck der Darstellung? Beschreiben Sie die Gestaltungsidee des Layouts: a) Was ist hervorgehoben und dem Autor daher besonders wichtig? b) Wie verhalten sich die Anteile der Bilder zum Text? c) Welche Bildgrössen werden einander gegenüberge stellt? d) Welche Ordnungen können Sie feststellen (vertikal, horizontal, Spaltenanzahl und -breite)? e) Gefällt Ihnen das Layout? Ja/Nein (mit Begründung)
Sammeln und Auswählen Sortieren Sie Ihre Arbeiten nach der Wichtigkeit für Ihre Dokumentation. Schaffen Sie eine Reihenfolge der von Ihnen ausgewählten Arbeiten nach folgenden Kriterien: a) von jung zu älter b) thematische Zusammengehörigkeit c) Techniken (Fotografie, Filmstills, Zeichnung, Malerei, dreidimensionale Objekte u.s.w.) Gestaltungsraster anwenden Ziel ist das Entwickeln von interessanten grafischen Ideen unter Verwendung des Programms InDesign. a) Legen Sie das Format der Seite fest, die Seitenausrich tung quer oder hoch und die Definierung eines einseitigen bzw. doppelseitigen Layouts. b) Bestimmen Sie aufgrund Ihrer Vorauswahl in etwa den Umfang des Short-Portfolios (Seitenanzahl). c) Wählen Sie zwei Schrifttypen. Eine Groteskschrift für die Titel, eine Serifenschrift für den Text und bestimmen Sie die Schriftgrössen. Den Textfeldern für Haupttitel, Untertitel, Text und Bildlegende wer den im Layout feste Plätze zugeordnet. Gestalten Sie die ersten zwei Seiten (Entwurf) in drei Varianten und machen Sie einen Probedruck. Untersuchen Sie Ihre Ergebnisse: a) Welche Variante überzeugt Sie am meisten? Warum? b) Wird Ihr Projekt verständlich dargestellt?
c) Beschreiben Sie das von Ihnen gewählte Ordnungs prinzip. d) Lässt sich das Layoutprinzip auch auf die weiteren Projekte anwenden? Vielleicht sind Sie noch nicht zufrieden? Verfeinern Sie Ihre Idee! Das Portfolio soll Sie bestmöglich vertreten, frisch und informativ sein. Austausch Präsentieren Sie Ihrer Mitschülerin/Ihrem Mitschüler Ihre Auswahl. Wird Ihre Gestaltungsidee verstanden und überzeugt sie Ihr Gegenüber? Vielleicht erhalten Sie sogar einige Tipps! Ausführung der Gestaltungsidee bis zum fertigen Produkt Verfeinern Sie das Konzept für das Layout: a) Können die Felder für die Bilder und den Text in Rhythmen und Sequenzen wiederholt werden? b) Bewährt sich das gewählte Ordnungsprinzip auch bei den weiteren Seiten? c) Wieviele Ausnahmen sind vertretbar? Fügen Sie eine Titelseite, die Inhaltsübersicht und Seitenzahlen hinzu. Für die Titelseite besteht die Möglichkeit einer besonderen Gestaltung. Machen Sie einen Probedruck des kompletten Portfolios. Stellen Sie nach einer erneuten Durchsicht und Korrektur das Endprodukt her.
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© 2015 Julia Dennler-Schmitz
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Literatur
Rathgeb, Markus: Otl Aicher. New York: Phaidon Press 2006. Aicher, Otl: Typographie. Mainz: Verlag Hermann Schmidt 2005. Otl Aicher wurde 1922 in Ulm geboren. Seine Jugendjahre sind geprägt durch das Naziregime Hitlers in Deutschland und mehrere Jahre Soldatentätigkeit im Zweiten Weltkrieg. 1950 gründete er zusammen mit Inge Scholl, Hans Werner Richter und Max Bill die Hochschule für Gestaltung Ulm, deren Rektor er von 1962 bis 1964 war. Parallel zu und im Anschluss an seine Tätigkeit als Hochschullehrer für grafische Gestaltung führte Aicher ein eigenes Grafik-Designbüro in Rotis im Allgäu. Otl Aicher entwickelte neben der Schrift rotis das Erscheinungsbild für renommierte Unternehmen wie Braun, ERCO, Lufthansa u.a. und den gesamten Auftritt der Olympiade in München 1972 mit Piktogrammen, Leitsystem, Plakaten, Kleiderdesign u.s.w. (Corporate Identity). Zitat Otl Aicher: „Es ist schon ein grosser Unterschied, ob man Schriften beurteilt nach der formalen Schönheit ihres Alphabets oder nach ihrem Gebrauch, in ihrer Anwendung etwa als Buch oder Zeitung. Hat man grosse Schriften vor sich, etwa in einem Plakat oder einer Anzeige, wird man geneigt sein, die Schrift nur nach einzelnen Buchstaben, das heisst also nach der ästhetischen Qualität des einzelnen Zeichens zu bewerten und nicht nach ihrer Leistung, das Lesen zu erleichtern (oder auch zu erschweren). Für den Typographen gilt als wichtigster Massstab, wie gut kann man eine Schrift lesen. Die Lesequalitäten sind es, die eine Schrift gut oder schlecht machen.“ (Rathgeb, Markus: Otl Aicher, S.202)
STENCIL
Photografie… Framing… Beleuchtung… Photoshop… Anwendungen…
…Schablonendruck …Graffiti …Streetart …Style …Vervielfälltigung
STENCIL
Stephan K체min HS 2013/14 Basel LGK, HGK, FHNW 2014 Stephan Br체lhard WP Medienp채dagogik 2014
einleitung Begriffserklärung Stencil (engl. für Schablone) bzw. Schablonenkunst ist eine Bezeichnung für Graffiti oder Street-Art, die mit Hilfe von Schablonen angebracht werden. Eher selten wird der französische Begriff „Pochoir“ verwendet. Als Streetart (auch: Street Art, seltener, da missverständlich Straßenkunst) werden verschiedene, nichtkommerzielle Formen von Kunst im öffentlichen Raum bezeichnet, die nach der Absicht der Verursacher durchaus dauerhaft dort verbleiben sollten. Unter Streetart versteht man selbstautorisiert angebrachte Zeichen aller Art im urbanen Raum, die mit einem weiteren Personenkreis kommunizieren wollen. In Gegensatz zu Graffiti überwiegt oft der Bildteil, nicht das kunstvolle Schreiben/Malen des eigenen Namens.
Allgemeines Verfahren Im Gegensatz zum freihändigen Graffiti benötigt das Stencil die Anfertigung der Schablonen. Diese werden in der Regel aus Pappe, aber auch aus Kunststoff oder laminiertem Papier und – seltener – auch aus Metall oder Holz gefertigt und eignen sich dann für eine häufige Wiederholung eines Motivs. Komplizierte und großflächige Artefakte werden auf dünnem Maschendraht montiert. Die Kombination verschiedener Schablonen erlaubt mehrfarbige Motive. Zum Auftragen der Farbe können neben der Sprühdose auch Stupspinsel, Ölfarbstifte und Airbrush verwendet werden. Beim Reverse Graffiti wird durch die Lücken des Stencil nicht Farbe aufgetragen, sondern z.B. mit einem Hochdruckreiniger die Wand selektiv von Verschmutzung gesäubert.
Geschichte Die Technik der Erstellung von Motiven mittels einer Schablone ist so alt wie das künstlerischeSchaffen der Menschheit selbst. Bereits die Steinzeit-Menschen spritzten Farbe beispielsweise über ihre Hände, die sie an eine Wand hielten, und erzeugten auf diese Weise ein Negativabbild. Schablonenmalerei wird seit Jahrhunderten auch verwendet, um Wände, Möbel und andere Gegenstände zu dekorieren. Das Stenciling als Kunstform entstand in den späten 1970er-Jahren in der Punkkultur u. a. in Amsterdam, wurde vor allem durch den Künstler Blek le Rat bekannt und hatte seine erste Blütezeit in den 1980er Jahren in Paris. „Blek le Rat“ übernahm nach eigenen Angaben die Idee aus Italien, wo diese Art der Motivverbreitung zu politischen Propagandazwecken bereits länger genutzt wurde. Als Teenager sah er dort ein aus dem Zweiten Weltkrieg übriggebliebenes Stencil mit dem Kopf Mussolinis. In Spanien wurde während des Spanischen Bürgerkriegs General Franco mit der Stenciltechnik gefeiert.
Inhalt: Einleitung......................................... Künstler............................................ Voraussetzungen............................. Der Auftrag....................................... Portrait erstellen............................... Bild Auswahl (iPhoto)....................... Bearbeitung (Photoshop)................. Schablone........................................ Erweiterungen.................................. Anhang.............................................
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Künstler Blek le Rat (*1951 in Boulogne-Billancourt, Frankreich, bürgerlicher Name: Xavier Prou) gilt als der Urvater der Stencil-Kunst im öffentlichen Raum – obwohl bereits vor ihm Punks diese Technik zur Verbreitung ihrer Graffiti genutzt haben. (http://bleklerat.free.fr/stencil%20graffiti.html)
Banksy (* vermutlich 1974 in Bristol, UK) ist ein britischer Streetart-Künstler. Seine Schablonengraffiti wurden in Bristol und London bekannt. Er ist zudem weltweit in anderen Ländern aktiv geworden, unter anderem in Australien, Deutschland, Israel, Italien, Jamaika, Kuba, Mali, Mexiko, Japan, Palästina, Spanien, Österreich, Kanada und den USA. Banksy bemüht sich, seinen Namen sowie seine Identität geheim zu halten. (http://banksy.co.uk/links.asp)
Boxi (*1974 in Kent) ist ein britischer Urban-Art-Künstler. 1996 beendete Boxi sein Studium an Londons St. Martins School of Art mit einem BA in Malerei. Seit dem Jahr 2000 lebt und arbeitet er in Berlin. (http://boxi.eu.com)
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Voraussetzungen Schule Die Schule ist ausgestattet mit: _ für die Klasse ausreichend Computer (einer pro Schüller/in) _ Software: Photoshop (Adobe) _ Drucker (A3) _ Digitalkameras (inkl. entsprechender Kameratechnik) _ mobile Scheinwerfer / Scheinwerferstative _ Schneidutensilien (Cutter, Skalpell, Scheren, Schneidunterlagen, Lineale)
Lehrperson Die LP sollte: _ sich mit den Grundlagen der Portraitfotografie auseinandersetzen _ die Software Photoshop kennen und rudimentär bedienen können _ in der Handhabung mit Papier/ Karton vertraut sein _ sich den Gebrauch einer Sprühdose bewusst sein.
Schüler/innen Die SuS sollten: _ eine Digitalkamera anschalten und auslösen können _ rudimentärer Umgang mit einem Computer haben _ handwerkliches Geschick im Umgang mit Papier/Karton vorweisen können.
Sachanalyse Die SuS: _ lernen die Abläufe für die Entwicklung einer Schablone _ verinnerlichen die Grundsätze der Portraitfotografie und können sie anwenden _ verstehen den Umgang des Computers als nützliches Werkzeug in einem komplexen Gestaltungsprozess
Ziele _ Vermittlung der Grundlage von Fotografie _ Die Entwicklung und Visualisierung einer eigenen Vorstellung _ Die Verständnisbildung für komplexe Prozesse _ Schulung eines visuellen Verständnises _ Förderung des selbständiges Arbeiten _ Entwicklung des handwerklichen Geschicks (Papier) _ Erarbeitung eines eigenen Produktes
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DER AUFTRAG Auftrag An Hand eines fotografischen Selbstportraits wird eine Negativschablone erstellt, mit welcher die Schülerinnen und Schüler ihr Abbild als positiv vervielfältigen können. Der Auftrag wir in sechs Schritten durchgeführt.
1. Einleitung - Begriffsklärung Stencil, Grafitti Streetart - Allgemeines Verfahren - Geschichte & Künstler 2. Portrait erstellen - Grundlagen der Portraitfotografie: Format, Ausschnitt, Belichtung, Blickrichtung, Proportionen - Setting einrichten: Kameraposition, Hintergrund. Belichtung, Kameraeinstellungen - Shooting 3. Auswahl Foto (iPhoto) - Sichtung und Auswahl eines Bildes - Bilde exportieren 4. Bearbeitung (Photoshop) - Funktionen und Anwendungsbereich in Photoshop erläutern - Mittels Software Photoshop wird das Bild bearbeitet. - Bild exportieren/ speichern 5. Schablone erstellen - Ausdruck des Portraits auf dickeres Papier - Ausschneiden der Negativform 6. Vervielfältigung - ausprobieren der Vervielfältigungstechnik mit einer Schablone - SuS entscheiden sich für zwei Drucke und begründen die Auswahl
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Portrait erstellen Blickrichtung
Perspektiven
Frontal
Linearperspektive Die Person kann sehr massiv wirken. Oft wird eine Mischung aus Frontal und Halbprofil eingesetzt. Der Kopf schaut frontal zum Fotograf während der Oberkörper gedreht ist wie im Halbprofil. Dadurch kommt mehr Dynamik ins Foto.
Die Linearperspektive ist eine auf Augenhöhe lineare Perspektive.
Vogelperspektive
Dreiviertelprofil
Aus der Sicht eines Vogels, deutlich oben herab fotografiert.
Bitte darauf achten, dass die Nase nicht die Umrisse des Gesichts durchbricht, was i.d.R. merkwürdig aussieht.
Froschperspektive
Halbprofil Bietet sich an bei Personen mit unterschiedlich großen Augen. Das kleinere Auge kann dann weiter vorne sein und wirkt damit „größer“.
Profil Kann durch ein markantes Profil sehr interessant sein. Sind die 2 Gesichtshälften sehr unterschiedlich, ist das Profil eine geschickte Sache, da ja hier nur 1 Gesichtshälfte zu sehen ist.
Aus der Sicht eines Frosches, deutlich von unten hoch fotografiert.
Was du brauchst: - Digitalkamera _low tech: Handy _high tech: Digitalkamera - Lichquelle _low tech: Sonne _high tech: drei Leuchten - neutraler Hintergrund _low tech: Wand _high tech: Hohlkehle
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Ausschnitt / Proportionen
Kameraposition
bildfüllendes Gesicht
auf Augenhöhe Auf Augenhöhe fotografiert wirkt das Model neutral.
Das Gesicht ist Bildfüllend aufgenommen
angeschnittenes Gesicht
Untersicht (oberhalb der Augenhöhe) Von unterhalb der Augenhöhe gibt dem/ der Portraitierte/n den Anschein von Überlegenheit, zeigt sie/ihn stolz, erhaben oder übergeordnet.
Es wird nur das Gesicht dargestell. Der Hintergrund ist i.d.R. nicht sichtbar, da das Gesicht die gesamte Fläche des Fotos einnimmt.
Aufsicht (unterhalb der Augenhöhe)
Detail Ein Detail wird herausgestellt. Das kann ein sehr sinnlicher Mund oder sehr gleiche Gesichtshälften sein
Fotografiert man aus erhöhter Position, wird ein Eindruck von Schuld, Traurigkeit, Unterwürfigkeit etc. verstärkt.
Tipp: Je nach Person wirken die Perspektiven sehr unterschiedlich.
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bild Auswahl 1. iPhoto öffnen 2. Importieren der Bilder Klicke: Ablage - In die Mediathek importieren; wähle deine Bilder an. Klicke: importieren
3. Wähle dein Portrait aus Aktiviere es durch anklicken.
4. Originaldatei auswählen Klicke: Ablage - Im Finder zeigen - Originaldatei
5. Erstelle deinen eigenen Ordner Klicke: Ablage - Neuer Ordner; und bennene deinen Eigenen Ordner; ziehe dein Portrait in diesen Ordner.
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bearbeitung 1. Photoshop öffnen 2. Datei öffnen Klicke: Datei - Öffnen; Wähle dein Portrait aus deinem Ordner. Klicke: Öffnen
3. Hintergrund beschrifte Doppelklicke auf die Schaltfläche „Hintergrund“ und Beschrifte dein Portrait.
4. Bearbeite die Bildgrösse Klicke: Bild - Bildgrösse; und trage die Masse: Breite 297mm, Höhe 420mm ein; klicke: OK Um dein Portrait ganz zu sehen, klicke: Ansicht - Ganzes Bild
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5. Erstelle einen eigene Ebene (Hintergrund) Klicke: Ebene - Neu - Ebene...; Beschrifte die neue Ebene mit Hintergrund; klicke: OK
6. Hintergrund einfärben Klicke im Ebenendialogfenster auf den halbgefüllten Kreis und wähle Füllfläche...; ziehe den Farbwähler auf schwarz (links unten in die Ecke); k licke: OK.
7. Ebene verschieben Verschiebe die Hintergrundebene unter die Portraitebene durch anklicken, verschieben und loslassen.
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8. Portrait ausschneiden Klicke auf das „Zauberstab- Werkzeug“ in der Werkzeugpalette (am linken Rand von Photoshop) und stelle den Toleranz wert auf 10. Klicke in das Weiss in der Photgrafie; lösche die ausgewählte Fläche mit der Taste „Delete“.
9. Schwellenwert verändern Klicke: Bild - Korrekturen - Schwellenwert...; verschiebe nun das kleine Dreieck nach links oder rechts. Sobald dir das Bild gefällt, bestätigst du mit OK.
10. Bild speichern unter... Klicke: Datei - Speichern unter...; Benenne dein Bild und speichere es in dein Ordner. Klicke: OK.
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Schablone 1. Papierwahl Lege ein etwas dickeres Papier (ca 150g/m³) in den Drucker.
2. Drucken Klicke: Datei - Drucken...; Klicke auf Druckeinstellungen, wähle den Drucker aus, stelle das Papierformat auf DIN A3 und bestätige mit OK. Achtung: Zu dickes Papier kann den Drucker verstopfen!
3. Ausschneiden Schneide die Flächen, die du am Ende gerne sprühen möchtest, aus.
4. Aufkleben Suche dir einen Untergrund aus (Papier, Karton, Textilien, etc) und hefte deine Schablone daran fest. Tipp: Bei allen Textilien ist zu beachten, dass sie straff gespannt sind.
5. Sprühen Als erstes suchst du dir eine Farbe aus. Achte darauf, dass der Sprühaufsatz (cap) einen breiten Strahl abgibt. Danach sprühst du mit kurzen Sprühstössen in einem Abstand von ca 30cm über die Schablone. Achte darauf, dass du mit jedem Sprühstoss eine Bewegung von Links nach Rechts machst, damit du die Farbdossierung auf dem Untergrund besser kontrolieren kannst. Warte bis die Farbe trocken ist.
6. Entfernen Nach dem die Farbe vollständig getrocknet ist. Löst du die Klebestellen der Schablone vorsichtig und ziehst die Schablone von einer Seite langsam ab. Achte darauf, dass fragile Teile der Schablone nicht abreissen.
Was du brauchst: - Deinen Ausdruck - Schere / Cutter / Skalpel - Schneidunterlage - Malerkebeband - Sprühdose - Abdeckmaterial (z.B Zeitung)
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ERWEITERUNGEN Online Profilbild Das Thema „Persönliche Profile im Netz“ ist allgegenwärtig. Die SuS können die gespeicherte Photoshop-Datei auch als Online Profilbild nutzen und somit eine gesunde Distanz zu ihrem Online-Avatar aufbauen.
Anwendung mit eigener Grafik Die Schablonentechnik kann auch mit eigenen Grafiken erstellt werden. Der LP stehen dazu ganze Bibliotheken und das www offen.
Anstelle auf Papier auf eine Wand Genauso wie die Schablone auf ein Papier geheftet werden kann, könnte die Schablone auch an einer Wand oder auf den Boden geheftet werden. Dazu sollte allerdings von den zuständigen Personen die Erlaubnis eingeholt werden.
Objekte beschriften Wer keine Möglichkeit bekommmt die Schablonentechnik an einer Wand an zu wenden, kann z.B. seine eigene Zeichenmappe, ein T-Shirt oder den Bildschirmhintergrund beschriften.
Fragmente für ein Gesamtbild Denkbar ist auch, dass eine Klasse ein Gesamtwerk erstellt, wozu die SuS jeweils ein oder mehrere Fragment des Ganzen besteuert. Das Projekt könnte so helfen eine soziale Verbindung in Gruppen zu fördern.
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anhang Literatur Bernhard van Treeck: Pochoir – die Kunst des Schablonengraffiti, 2000 Hochspringen Ulrich Blanché: Something to s(pr)ay: Der Street Artivist Banksy: Eine kunstwissenschaftliche Untersuchung S. 31.
web Künstler Banksy - banksy.co.uk/links.asp Blek le rat - bleklerat.free.fr Boxi - boxi.eu.com Portraitfotografie www.rofrisch.wordpress.com www.www.foto-kurs.com www.andreashurni.ch/
Film Banksy - „Exit through the gift shop“ (2010) - www.banksyfilm.com Boxi - „Ariadne“ - www.youtube.com/watch?v=rrgh8N5eUDw
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Medienpädagogik, fhnw lgk, Tyrone Richards, 2014
Lernaufgabe digitale Malerei: Verwandle dein persĂśnliches Umfeld in eine Fantasiewelt
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Medienp채dagogik, fhnw lgk, Tyrone Richards, 2014
Inhaltsverzeichnis
1.1 Thematische Einleitung 1.2 Thematischer Hintergrund 2.1 Beschreibung der Lernaufgabe 2.2 Grobe Struktur
S.3 S.4 S.5-6 S.7-8
3. Beispiel
S.9-15
4. Anhang
S.16-17
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Medienpädagogik, fhnw lgk, Tyrone Richards, 2014
1.1 Thematische Einleitung: In der heutigen Design- und Unterhaltungsindustrie ist auffällig, wie viele der Konzepte immer noch mit einer bildnerische Umsetzung von der geschriebenen Idee beginnen. Dabei ist egal welche Form das Projekt am Ende annimmt, sei dies ein Gebrauchsgegenstand, Film, Animation oder Videospiel. Bei jungen Leuten sind besonders letztere populär, besonders die sogenannte Concept Art von Videospielen und Storyboards von Filmen sind bekannt. Insbesondere die digitale Malerei spielt dabei eine zentrale Rolle, sie ist auf Grund ihrer Schnelligkeit und Flexibilität beliebt, die meisten Entwickler verlangen einen geübten Umgang mit digitalen Medien, sei dies im 2D oder im 3D Bereich. Diese Aufgabe richtet sich, wie der Titel verrät, an die digitale Malerei.
Bild 1 Videospiel Concept Art
Da die Produkte die aus dieser Unterhaltungsindustrie entstehen besonders junge Leute anspricht und einen wesentlichen Teil ihrer Alltagswelt ausmacht, so erscheint es nur natürlich, dass diese Thematik in den Unterricht integriert wird.
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Medienpädagogik, fhnw lgk, Tyrone Richards, 2014 1.2 Thematischer Hintergrund: Diese Lernaufgabe lehnt sich an die Arbeiten von James Gurney (Dinotopia), der viele Modelle baut und sein persönliches Umfeld als Vorlage für seine Ölmalerei/Illustrationen nutzt. Der aufwendigste Teil seiner Arbeit und der Arbeit vieler Concept Artists besteht aus der Recherche und der Vorbereitung. Diese Arbeitsweise werde ich versuchen in eine schnellere, digitale Welt zu übersetzen. Der Vorteil dieser Transformation ist nicht nur die Geschwindigkeit, mit der gearbeitet werden kann, sondern auch die Tatsache, dass mit digitalen Medien ein sorgenfreier experimenteller Umgang begünstigt wird. Gleichzeitig benötigt die Arbeit auf diese Weise nicht viel Material, nur eine grundlegende Infrastruktur.
Bild 2 Modell Gurneys für die Malerei
Bild 4 Recherche für Dinotopia (rechts: James Gurney)
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Bild 3 Modell einer fiktiven Stadt
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2.1 Beschreibung der Lernaufgabe Ausgangslage: Viele der technischen Einführungen übergebe ich in dieser Arbeit an die Schüler/innen als Aufgabe, sie ziehen sich verschiedene Quellen zu Rate, um sich durch exploratives Lernen das Wissen anzueignen. Dadurch kann mehr Zeit für das eigentliche Projekt, für Feedbacks und für die Hilfestellung investiert werden. Diese Lernaufgabe konzipiere ich bewusst für ältere Gymnasialklassen mit einem Schwerpunkt in bildnerischem Gestalten. Ich gehe hier davon aus, dass die Schüler/innen sich bereits mit grundlegenden Herausforderungen wie die bildliche Darstellung von Licht und Schatten, Farbstimmungen etc. Für Klassen die sich noch nicht an diesem Punkt befinden denke ich, könnte diese Aufgabe vereinfacht und modifiziert gestellt werden (oder nur einen Bruchteil der Gesamtaufgabe), um einen ersten Kontakt mit digitaler Malerei zu ermöglichen. Benötigte Materialien: -Notebook -Internet Verbindung -Wacom Tablet -Photoshop -Digitalkamera (Qualität des Apparates könnte im Prinzip egal sein, auch die Kamera eines Smartphones könnte funktionieren) Aufgabenstellung: Ausgehend von einer eigenen Fotografie der Schüler/innen von ihrem persönlichen Umfeld erstellt jedes Klassenmitglied eine digital gemalte Illustration, die mindestens eine Fantasiefigur beinhaltet. Zudem soll das fertige Bild eine klare visuelle Stimmung vermitteln, welche die Hintergrundgeschichte der Illustration unterstützt. Dabei sind die Schüler/innen angehalten, sämtliche Teilaufgaben auf digitalem Weg zu lösen. Voraussetzungen des Lehrens und Lernens: Voraussetzung Lehren: Routine mit digitaler Malerei, mit dem Programm Photoshop, eine Freiheit und Offenheit im Umgang mit dem Programm Voraussetzung Lernen: Einen alltäglichen Umgang mit der digitalen Welt, mit sozialen Medien, Youtube, Foren etc. Offenheit und Selbstständigkeit für exploratives Lernen Einen geübten Umgang mit traditioneller Malerei (Acryl, Aquarell, evtl Öl) Kenntnisse von Regeln der Farbe (Kontraste, Stimmungen), von Licht und Schatten
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Ziele: Die Schüler/innen lernen die digitale Welt als wichtiges und vielfältiges Arbeits- und Recherchemedium kennen Sie erkennen das Potenzial von Vervielfältigung von Bilddateien, um unterschiedliche Versionen eines Bildes auszutesten. Dabei verlieren sie die Angst, die ursprüngliche Arbeit zu verändern und neue Dinge zu wagen. Die Klasse wird sensibilisiert und übt sich im Umgang mit der Malerei am Computer mithilfe eines Wacom Tablets. Die Aufgabe ist als Projekt gedacht, bei der die Schüler/innen die Narration und das visuelle Konzept selbst erarbeiten. Dazu gehört meiner Meinung nach, dass das Rollenverhältnis zwischen Lehrperson und Klasse behandelt wird, als ginge es um das Verhältnis zwischen EntwicklerIn/ProjektleiterIn/ArbeitgeberIn und Mitarbeiter/innen Bewertung, Auswertung -Prozess (Vielseitigkeit) -Originalität/ Idee (Konzept) -Umsetzung Endresultat: Abgegeben werden sowohl der Prozessbeschrieb (mit Arbeitsschritten) sowie die fertige Illustration (die je nach Möglichkeit gedruckt wird) Die Idee wird im Rahmen einer Präsentation vor der Klasse besprochen.
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2.2 Grobe Struktur:
Erste Lektion: Ca 15 Minuten Input zu Illustrationen, Arbeitsmethoden etc. Zukünftiges Ziel formulieren 30 Minuten Einstieg ins explorative Lernen: Photoshop, Umgang mit Farblevels, Filter, Ebenen, Masken etc. Zweite Lektion 45 Minuten Einstiegsaufgabe Photoshop (in der Art, wie wir sie im Unterricht Medienpädagogik gelernt haben) →Hausaufgabe Photoshop lernen und Fotografien aus dem eigenen Umfeld mitbringen Dritte Lektion: 15 Minuten Einrichten des Arbeitsplatzes, sammeln/hochladen der Fotos 30 Minuten Beginn der Arbeit an Bildmanipulationen, Farbstimmungen Vierte Lektion: 20 Minuten im Plenum die Fotografien ansehen, besprechen 25 Minuten Beginn von ersten Skizzen einer Fantasiefigur → Hausaufgabe: Wenn nötig weiter an den Bildern arbeiten (Farbstimmung)
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Fünfte Lektion: 45 Minuten Digitale Collage oder detailliertere Skizze der Fantasiefigur
Sechste Lektion 45 Minuten mit dem Pinselwekzeug die Skizze auf eine der Farbstimmungen Übertragen → Erste Fachübergreifende Kompetenzen: Photoshop und die digitale Welt als wirksames, schnelles und vielseitiges Tool für Skizzen und Ideenfindungen erfahren
Siebte und achte Lektion Mit dem Wacom Tablet und Stylus soll nun die eigentliche Malerei stattfinden. Dabei können die Schüler/innen entweder die Fotografie + Skizze überlagern oder auf ein leeres Dokument malen und die vorhergehende Arbeit als Vorlage verwenden.
Neunte Lektion Weitere Arbeit
Zehnte Lektion 20 Minuten Arbeit 25 Minuten Präsentation der Arbeiten, Erzählen der Hintergrundgeschichte, Plenumsdiskussion (Anmerkung: Da möglichst ein Arbeits/Projektklima anstatt ein Schulübungsklima entstehen sollte, lohnt es sich eventuell, im Plenum die folgenden Fragen zu besprechen: -Welche Illustration würde ich gerne als fertige Produkt in der Unterhaltungsindustrie sehen? -Welche Form würde das Endprodukt haben?
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3. Beispiel:
Schritt 1 Als Ausgangsfotografie nehme ich ein Bild meines Zimmers und meines Kleiderschranks. Daraus kristallisiert sich die Idee einer typischen Kinderphantasie, das Monster im Zimmer Ă la Calvin&Hobbes. Die Stimmung im fertigen soll eine Abend- oder Nachtsituation suggerieren.
Bild 5 Unbearbeitete Digitalfotografie
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Schritt 2 Mithilfe verschiedener Bildbearbeitungswerkzeuge wird versucht, verschiedene Lichtstimmungen zu erzeugen.
Bild 6 Verdunkelung mithilfe der Korrektur „Belichtung“
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Bild 7 Verdunkelung mithilfe von Farbkorrektur (RGB)
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Bild 8 Kalte, blaue Farbstimmung, Farbkorrektur blau und gr체n
Bild 9 W채rmere Farbstimmung, Abend? Farbkorrektur Rot
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Bild 10 Renderilter, Beleuchtungseffekte, Spotlicht
Bild 11 Renderfilter, Beleuchtungseffekte, gerichtetes Licht +Blauf채rbung
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Schritt 3 Farbstimmung (Bild 11) vermittelt nun in etwa die Farbstimmung die für meine Illustration brauche. Nun beginne ich mit der digitalen Zeichnung (Wacom!) und schlussendlich der Malerei. Auf einer neuen Ebene fertige ich eine Skizze des Monsters an. Sämtliche Zusätze an die Skizze können auf neuen Ebenen gemacht werden, sodass sich die Dinge laufend verschieben lassen. Ausserdem setze ich dort ich eine Line, wo ich die Komposition zuschneiden will (falls ich das tun will).
Bild 12 Strichzeichnung und Zuschnitt
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Schritt 4 Sobald die Skizze fertig ist, fertige ich ein Duplikat der Arbeitsdatei an (dieser Schritt kann stets eingefügt werden, um den vorhergehenden Stand zu „speichern“). Das Bild reduziere ich nun auf eine Ebene. Diese kann ich nun zuschneiden, bis ich auf die gewünschte Komposition komme. Nun komme ich zum malerischen Behandlung des Bildes. Wiederum kann ich diese auf eine neue Ebene setzen, um die darunter liegende Fotografie stets ansehen zu können.
Bild 13 Ein weiterer Zwischenstand der Illustration
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Bild 14 Weitere Detailarbeit
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4. Anhang: Ein mögliches Aufgabenblatt für die Schüler/innen könnte wie folgt aussehen: Aufgabenstellung: Ausgehend von einer Fotografie Ihres persönlichen Umfeldes erstellen Sie eine digital gemalte Illustration, die mindestens eine Fantasiefigur beinhaltet. Zudem soll das fertige Bild eine klare visuelle Stimmung vermitteln, welche die Hintergrundgeschichte der Illustration unterstützt. Dasselbe gilt für den Duktus. Lösen Sie die Aufgabe bitte komplett mithilfe von digitalen Mitteln (Ausnahme: Recherche). Benötigte Materialien: -Notebook -Internet Verbindung -Wacom Tablet -Photoshop -Digitalkamera Abgegeben werden: -Die fertige Illustration -Der narratvie Hintergrund in Textform -Ein Logbuch, in dem Sie ihren Prozess beschreiben Zeitplan: Lektionen 1-2: Recherche zu Photoshop Lektionen 3-4: Eigene Fotos mitbringen, Farbstimmungen erarbeiten Lektionen 5-6: Skizzen, digitale Kollagen Lektionen 7-9: digitale Illustration Lektion 10: Präsentation Kriterien: -Prozess (Vielseitigkeit) -Originalität/Idee -Umsetzung (wurde die Illustration technisch gut umgesetzt? passen Bildsprache und Bildinhalt zu einander?)
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Links zu möglichen Tutorials: https://www.youtube.com/watch?v=ZitmyalZUaQ, Stand vom 11.11.14 http://tv.adobe.com/de/, Stand vom 19.11.14 http://daarken.com, unter der Rubrik „Tutorials“, Stand vom 19.11.14
Quellenangabe: Bilder die im unten stehenden Quellenverzeichnis nicht vermerkt sind, stammen aus meiner persönlichen Arbeit. Bild 1 http://massiveblack.com/mbwp/?cat=6, Stand vom 25.11.14 Bild 2 http://jamesgurney.com/site/images/dinotopia-behind-the-scenes, Stand vom 25.11.14 Bild 3 http://jamesgurney.com/site/images/dinotopia-behind-the-scenes, Stand vom 25.11.14 Bild 4 http://jamesgurney.com/site/images/dinotopia-behind-the-scenes, Stand vom 25.11.14
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Projektidee Gestalten mit digitalen Medien Medium: I-Pad Programm: Scratch Jr.
Aufgabe: Die Schüler und Schülerinnen bekommen als Medium ein Ipad, auf welchem sie mit dem Programm „Scratch“ arbeiten werden. Dort erstellen sie mindestens 2 eigene Charaktere – der eigenen Fantasie sind keine grenzen gesetzt; sei dies ein Monster, ein witziges Tier oder sonst eine eigengestaltete Figur. Mit diesen Figuren werden sie eine kurze Geschichte oder einen witzigen Cartoon erzählen, welche 4 Seiten umfängt (Maximalanzahl bei der Gratisversion von Scratch) Die Figuren müssen miteinander interagieren, sprechen und zeitlich aufeinander abgestimmt sein. Der Hintergrund soll ebenfalls selbst erstellt werden, sei dies durch Fotografien, welche die SuS mit dem Ipad aufgenommen oder Kulissen, welche sie auf dem Ipad gemalt haben. Es soll jede Farbe der verschiedenen Tools (Bewegung, Ton, etc) vorkommen, es muss jedoch nicht jede einzelne Funktion (links, rechts, auf, ab) genutzt werden. Vorgehensweise: Um sich das Wissen von Scratch anzueignen, können die Schüler zwischen mehreren Methoden auswählen. 1. Sie lernen das Programm durch selbstständiges Ausprobieren – Lerning by doing, exploratives Lernen 2. Sie schauen sich das Einführungs-Video in Scratch an und machen die verschiedenen Steps nach 3. Sie suchen sich im Internet ihr Wissen zusammen und lesen Anleitungen Voraussetzung: Die SuS haben Vorkenntnisse mit dem Ipad und wissen grundsätzlich, wie es bedienen ( Fotografieren, Grundeinstellungen). Des Weiteren müssen sie fähig sein, eine Geschichte von Anfang bis Ende zu formulieren (Storyboard) und diese dann im Programm umzusetzen. Sachanalyse: Der Schüler lernt, mittels digitalen Medien eine Geschichte zu erzählen. Der Umgang mit immer wieder veränderbarer Geschichte nimmt den SuS die Hemmung vor dem Anfang und der Arbeit – sie können sich in die Arbeit stürzen und müssen keine Angst haben, alles „zu versauen“, da alles wieder gelöscht werden kann. Sie lernen auf spielerische, interaktive Art, eine Story zu erzählen und sind Meister über ihre eignen Kulissen und Figuren.
Aufgabeblatt Scratch Jr
Name/ Klasse_______________
Du lernst mittels eines Programmes auf dem Ipad, eine digitale Kurzgeschichte in Form von selber erstellten Bildern zu kreieren. Dabei arbeitest du mit „ScratchJr“, einem simplen aber lehrreichen App. Das Wissen, welches du brauchst, um deine Kurzgeschichte / deinen Cartoon zu erzählen, kannst du dir auf drei Arten explorativ aneignen: 1. Du schaust dir die Demo in der App an, in der dir das Notwendigste in einem kurzen Video gezeigt wird. 2. Du erkundigst dich im Internet und sammelst dir die Informationen zusammen 3. Du eignest dir es mit “learning by doing“ an und erkundest die App auf eigene Faust Du erfindest und malst mindestens 2 Charaktere, seien das kleine Monster, Tierchen oder sonstige Figuren. Die lässt du in 4 Teilen (4 verschiedene Hintergründe) miteinander agieren und erzählst eine kleine, knackige Kurzgeschichte oder einen Cartoon. Sowie die Figürchen erstellst du auch die Hintergründe selbst – sei das eine auf dem Ipad gemalte Kulisse oder ein fotografierter Hintergrund. Jede Farbe der verschiedenen Tools (Bewegung, Ton, etc.) soll mindestens einmal vorkommen. Versuch jedoch soviel wie möglich auszuprobieren, experimentiere mit dem Soundeffekt, lass die Charaktere sprechen, grummeln, hüpfen, springen, sprechen, verschwinden und wieder hervorkommen. Deiner Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. Am Ende des Projekts wirst du deinen Mitschülern dein digitales Bilderbuch präsentieren und im Anschluss über die Aufgabe reflektieren. Für das ganze inklusive der Präsentation sind 8L eingeplant.
Beginn 1. Doppellektion 1.Lektion (45 min) Ihr beginnt mit dem App „ScratchJr“. In der ersten Lektion erarbeitet ihr euch das Wissen durch exploratives Lernen / Entdecken. Eignet euch sie Tools und die Umgehensweise mit der App so an, wie es euch am einfachsten fällt (Demo-Video / Erforschen des Internets/ Learning by doing). Macht ein paar Versuche, probiert aus, löscht wieder. In der ersten Lektion geht es nicht darum, bereits eine Geschichte zu erzählen, sondern primär um das Entdecken / Erlernen. 2.Lektion (45min) Ihr habt nun die notwendigen Grundkenntnisse, die ihr für die weiteren Schritte braucht. Nun beginnt ihr mit eurem eigenen Projekt. Was braucht es ganz am Anfang, bevor ihr mit Zeichnen und Gestalten beginnen könnt? Genau – ein kurzes Storyboard. Das könnt ihr entweder von Hand auf einem Notizzettel entwerfen oder auf dem Ipad selbst (so habt ihr alles immer am gleichen Ort). Überlegt euch 10-15 Minuten, was das für zwei Charaktere sein müssen und was die in diesen 4 Seiten kurz und knackig erleben werden. Es wird ein bisschen wie ei Comic-Strip – kurz, auf den Punkt gebracht und wenn möglich mit einer Pointe. Das praktische an Scratch ist, dass die Handlungen in den 4 Seiten beliebig lang sein können. Ihr bestimmt selbst, wie lange die Figürchen auf der jeweiligen Seite interagieren. Nach dem groben Storyboard beginnt ihr mit dem Projekt. Benennt es nach euren Wünschen (z.B. Tom`s Cartoon) und öffnet es. Nun beginnt euer kleines Abenteuer.
Zuerst kreiert ihr euer eigenes fantasievolles Figürchen. Es bestehen schon viele vorgefertigte Charaktere aber das Arbeiten erbringt euch viel mehr Freude mit einer eigenen Gestalt. Löscht also die bereits vorgefertigte Figur und erstellt eine eigene. Probiert die verschiedenen Zeichnungstools aus – arbeitet mit Dreiecken, Vierecken, entdeckt die Farbpalette und die diversen Verzerrungs- und Änderungswerkzeugen. Ihr könnt mit euren Fingern zeichnen oder den für das Ipad kompatible Stift benutzen, was euch einiges erleichtern kann. Für feine Veränderungen am Figürchen eignet es sich, wenn man etwas hineinzoomt, um Details besser ausarbeiten zu können.
Wenn ihr fertig mit eurem Charakter seid, dann gebt ihr ihm noch einen Namen und speichert es ab. (Das Monsterchen kann jederzeit wieder bearbeitet werden) Nun erfindet ihr eine zweite Gestalt, welche mit der ersten ein kleines, 4 seitiges Abenteuer erlebt. Wenn ihr beide Figuren gemalt habt geht es an den Hintergrund. Diesen gestaltet ihr ebenfalls selbst. Wo sollen die beiden starten? Wollt ihr sie in eine Schneelandschaft in die Antarktis schicken? Oder ins Schlaraffenland? Überlegt euch auf die nächste Doppellektion die Hintergründe und arbeitet wenn nötig noch das Storyboard aus. Beginn 2. Doppellektion 3.Lektion (45 min) Nun geht es an den ersten Hintergrund. Dazu wählt ihr einen leeren, weissen Background und beginnt mit eurer Idee. Probiert auch hier wieder aus. Wenn man mit den verschiedenen Tools etwas zurecht kommt, kann man spannende und präzise Hintergrunde gestalten. Falls ihr jedoch einen realistischen Hintergrund für eure Kurzgeschichte wollt, könnt ihr auch einen per Foto kreieren.
Wenn ihr eure Kulisse habt geht es ans Animieren. Da ihr bereits Vorkenntnisse mit den diversen Bewegungs- Geräusche- und Sprechtools habt, könnt ihr bereits mir eurer kleinen Geschichte beginnen. Lasst die Figuren aufeinander treffen, timet das ganze so, dass es einen zeitlichen Ablauf ergibt (wichtiger Tipp: Benutzt bei allen Animationen als erstes das gelbe
Steinchen mit dem grünen Fähnchen, so beginnen alle Handlungen gleichzeitig, wenn man auf die grosse, grüne Fahne oben rechts klickt. Falls die eine Gestalt eine Pause einlegen soll, kann auch das getimet werden, in dem ihr auf das orange Steinchen mit der Uhr klickt und dort die Wartezeit beliebig verändert. Hier ein kleines Beispiel für einen Ablauf:
1. Monster Blopp ist auf dem hohen Wölkchen, währen Grumm sich auf dem unteren befindet.
2. Blopp klettert durch die blauen Bewegungssteinchen den Regenbogen hinunter und beginnt mit Grumm zu sprechen (während dessen wartet Grumm mit sprechen mittels des orangen Steinchen)
3. Blopp fragt ihn, warum er so grummelig ist – er antwortet „Ich habe Höhenangst“
4. Blopp schlägt ihm vor, an einen anderen Ort zu reisen – somit wird in die nächste Seite eingeleitet. 4. Lektion (45 min) Sobald ihr die erste Seite fertig habt, könnt ihr die Geschichte fortführen. Versucht auf jeder Seite einige neuen Sachen hineinzubringen (Vergrössern, verschwinden, springen). Experimentiert auch mit dem Mikrofon. Ihr könnt selbst Laute, Lieder, Geräusche erzeugen, was dem ganzen eine weitere Sinneswahrnehmung gibt.
So könnte auch ein kurzes Lernbuch für Kinder entstehen (z.B. „wie macht die Kuh?“ – „Muuuh!“) 3. Doppellektion 5. Lektion (45 min) & 6. Lektion (45 min) Arbeitet an eurer Kurzgeschichte und an den vier Hintergründen weiter. Versucht den Bogen zu spannen und auf einen sauberen und klaren Schluss zu kommen. Verbessert unsaubere Übergänge, überprüft nochmals alles und schliesst das Projekt ab. In den letzten 15 min macht ihr euch Gedanken, wie ihr eure Geschichte präsentieren werdet. Macht euch kurz Notizen und speichert alles ab. 4. Doppellektion 7. Lektion (45 min) & 8. Lektion (45 min) In den letzten beiden Stunden ihr während 5-10 min ihre Ergebnisse und bekommt jeweils ein kurzes Feedback von euren Mitschülern. In der übrigen Zeit besprecht ihr in Plenum, was euch diese Aufgabe gebracht hat. Besprecht positive sowie auch negative Aspekte am Projekt und versucht eine Schlussfolgerung herauszuziehen. Besprecht folgende Punkte: 1. Was habe ich dazugelernt? 2. Hat mich die Aufgabe im Umgang mit digitalen Medien weitergebracht? 3. Würde ich diese Aufgabe weiterempfehlen? Wenn ja, wieso? Wenn nein, weiso nicht? 4. Könnte ich mir vorstellen, weiter an dieser Aufgabe zu arbeiten und vielleicht eine längere Geschichte zu kreieren? 5. Welche Vorteile hat es gegenüber einer traditionellen Geschichte in einem Bilderbuch? Und welche Nachteile?
Medienpädagogik - Digitale Lernaufgabe - HS 2014 - FHWN, LGK, MA1 - Danielle Hayoz
DIGITALES GRAFFITI: EINE ANAMORPHOSE AUF ARCHITEKUR Gestaltung von Architektur auf mehreren geografischen Ebenen unter Einbeziehung des Betrachterstandpunkts
KONTEXTUALISIERUNG, RECHERCHE
SOFTWARE
ORT: SCHULHAUS, PAUSENHOF
SKETCH UP: - Umsetzung der Architektur in SketchUp - Foto einfügen in Architektur - Betrachterstandpunkt bewegbar LERNEN: - kurze Einführung durch Lehrperson - Youtube-, google-Tutorials Julian Beever
Felice Varini
UMSETZUNG MOTIV mit bildnerischen Mitteln = IN DER MÖGLICHEN UMSETZUNG Markus Raetz
Akturelle Ausstellungen? Aussstellungsbesuch möglich?
SINN DES MOTIVS Zweck? Schlüssigkeit
KOMINATIONSARBEIT AUS
CROSS
OVER
SKETCHUP PHOTOSHOP BEAMEN
ÜBUNGEN, EINSTIEG
KUNSTGESCHICHTE, INPUT
Betrachterstandpunkt
Verzerrungsbild
Eifache Einstiegsübungen zur Anwendung des Prinzips von perspektivischer Verzerrung und zum Verständnis vom Betrachterstandpunkt. QUELLEN: http://www.georgpeez.de/texte/raetzpf.htm http://www.revolwear.com/ueberblick/anamorphosen.pdf
Hans Holbein d. J. - Die Gesandten
Andrea Pozzo - Sant‘Ignazio, Rom
ENDPRODUKT
?
PRÄSENTATION + WETTBEWERB = UMSETZUNG
DIGITALES GRAFFITI Eine Anamorphose auf Architektur
Eine Lernaufgabe von Danielle Hayoz im Rahmen des Wahlkurses Medienp채dagogik FHNW, LGK, HS 1014/15
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INHALT 1. Rahmen ................................................................................................................................. 3 2. Einführung ins Thema ........................................................................................................... 4 2.1. Übung Leporello .................................................................................................... 4 2.2. Arbeitsblatt ............................................................................................................. 5 3. Kontextualisierung ................................................................................................................ 6 3.1. Kunstgeschichte ..................................................................................................... 6 3.2. Zeitgenössische Künstler ....................................................................................... 6 4. Aufgabe ................................................................................................................................. 7 4.1. Arbeitsschritte - Grobplanung ................................................................................ 7 4.2. Umsetzung in SketchUp - Mögliche Vorgehensweise ........................................... 8 4.3. Kriterien, Bewertung ............................................................................................ 10 5. Präsentation und Ausblick ................................................................................................... 11
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1. RAHMEN Bedingungsanalyse Das Zielpublikum ist im besten Fall eine Klasse, welche gerne projektartig und selbstständig arbeitet, z. B. eine Freifach- oder Schwerpunktklasse. Nicht zu grosse Klassen sind ebenfalls von Vorteil, weil so individuelle Projektbesprechungen möglich sind. Voraussetzungen der Klasse Die Schüler haben bereits mit Photoshop gearbeitet und haben sich ebenso mit dem Thema der Perspektive befasst. Zudem sollten sie bereits mit Pinsel und Farbe gearbeitet haben. Voraussetzungen der Lehrperson Die Lehrperson sollte sich vorgängig die wichtigsten Funktionen in SketchUp aneignen um eine kurze Einführung ins Programm geben zu können. Ebensfalls sollte sie Basiskenntnisse in Photoshop besitzen. Sachanalyse Die Schüler sollen während des Projekts weitgehend selbstständig arbeiten. Es kann alleine oder im Zweierteam gearbeitet werden. Die Aufgabe greift in die Architektur, Malerei / Zeichnung, digitale 3D Gestaltung und vereint diese Bereiche. Ziele der Lernaufgabe - Visualisierung einer Idee - Programm SketchUp kennenlernen - Architektur in SketchUp umsetzen - Überprüfung der Visualisierung, Erkennen von Problemen und Suchen von Lösungen - Zusammenführen von Zwei- und Dreidimensionalem - Kunsthistorische Einordnung - eigenständige Projektarbeit Material und Equipment - mindestens 1 Computer pro 2 Schüler: Computerraum ODER eigene Laptops der Schüler - Software: Photoshop, SketchUp ist gratis als Testversion verfügbar - mobiler Beamer mit Kabel und Adapter - Möglichkeit zu scannen - Papier, Farben
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2. EINFÜHRUNG INS THEMA Um einen Einstieg ins Thema zu finden, wird mit einer Übung begonnen. Dies soll den SuS helfen, das Prinzip der Anamorphose zu verstehen. Links und Quellen zum Thema: http://www.revolwear.com/ueberblick/anamorphosen.pdf http://www.georgpeez.de/texte/raetzpf.htm http://de.wikipedia.org/wiki/Anamorphose 2.1. Übung Leporello Durch diese Aufgabe wird aufgezeigt, wie eine Anamorphose funtioniert. Das Leporello steht in dem Fall exemplarisch für die Architektur im Projekt.
Durch einen ausgewählten Blickpunkt wird das komplette Motiv (einfach, z. B. Linie, Kreis, Rechteck) über die unterschiedlichen Ebenen gezeichnet. Optisch verschmelzen die Ebenen, resp. das Motiv von diesem Standpunkt aus zu einer Fläche.
Wenn nun der Betrachter den einen bestimmten Standpunkt verlässt, ist das Motiv nicht mehr sichtbar. Das Bild auf dem Leporello ist dann lesbar, wenn das dreidimensionale Objekt vom richtigen Standpunkt aus optisch zu einer zwei- dimensionalen Fläche zusammengeführt wird: eine Anamorphose also.
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2.2. Arbeitsblatt 1. Falte ein A4-Papier der Länge nach. Falte den Streifen im Zickzack so, dass er auf dem Tisch steht, wenn der Leporello wieder aufgefaltet wird. 2. Platziere den Leporello auf Augenhöhe schräg vor dir. Die 4 bis 5 Ebenen sollen sich so überschneiden, dass sie sich teilweise verdecken. alle sollen aber noch sichtbar sein.
3. Überlege dir ein einfaches Motiv (Kreis, Quatrat, Linie, ...), welches über die verschiedenen Ebenen auf die Papierflächen gezeichnet werden soll. 4. Um das Motiv zu zeichnen muss ein Auge geschlossen sein.
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3. KONTEXTUALISIERUNG Um die Arbeit zu Kontextualisieren, können zeitgenössische Künstler (auch aus der Streetart) vorgestellt, aber auch Beispiele aus der Kunstgeschichte gezeigt werden. Diese Inputs können je nach Bedarf gemacht werden, z. B. immer anfangs Stunde oder wenn das Projekt stagniert. Der Input kann durch die Lehrperson erfolgen, aber auch als Rechercheauftrag durch die Schüler. 3.1. Kunstgeschichte Hans Holbein d. J.: Die Gesandten Andrea Pozzo: Deckenfresko, Sant‘Ignazio, Rom weitere Beispiele siehe 2. Einführung ins Thema > Quellen 3.2. Zeitgenössische Künstler Markus Raetz (*1941, Schweiz) Felice Varini (*1952, Schweiz) Julian Beever (*1959, England)
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4. AUFGABE Bei dem Projekt geht es um Graffiti im weiteren Sinne, vielmehr um die Gestaltung der direkten Umgebung. In diesem Fall soll das Schulgebäude oder der Pausenhof mit bildnerischen Mitteln (frei wählbar) verändert werden. Hierbei steht die Untersuchung und Bespielung der architektonischen Gegebenheiten, aber auch der Betrachterstandpunkt und die Perspektive im Fokus. 4.1. Arbeitsschritte - Grobplanung 1. Doppellektion - Einführung ins Thema (siehe 2.) - Übung (siehe 2.1.) - Besprechen der Übung Ziel: Alle SuS verstehen das Prinzip der Anamorphose und konnten dies bei der Übung an- wenden 2. Doppellektion - Input Kontextualisierung (siehe 3.2.) - Suche des Ortes: Die SuS suchen sich einen bestimmten Ort im Schulgebäude oder auf dem Pausenhof, an dem sie mit bildnerischen Mitteln eine Veränderung vornehmen wol- len. Der gewählte Ausschnitt sollte sich auf maximal 4 architektonische Ebenen be- schränken. - Vermessung der Architektur Ziel: Die SuS reflektieren den Ort / die Architektur, an dem / der sie eine Veränderung vorneh- men wollen. Sie können das Thema der Anamorphose durch zeitgenössische Künstler kontextualisieren. 3. Doppellektion - Erste Skizzen: Ein Sujet wird analog entworfen. - Einführung SketchUp: Die Lehrperson erklärt kurz die wichtigsten Funktionen und Handhabungen in SketchUp Ziel: Das Sujet wird nach den Beurteilungskriterien entworfen. Die Funktion des Ortes und der Inhalt des Sujet sollen schlüssig sein. Die SuS kennen die wichtigsten Funktionen in SketchUp und wissen, wie sie an weitere Informationen und Tutorials kommen. 4. und 5. Doppellektion (oder mehr) - Mögliche Vorgehensweisen erklären: Die Lehrperson erklärt 2 mögliche Vorgehens- weisen. Welche am sinnvollsten ist oder Alternativen werden in Einzelbesprechungen mit den Gruppen diskutiert. - Die Weiterverarbeitung des Motivs geschieht digital oder „halb-digital“. (siehe 5.2.) - Parallel: Einzelbesprechungen 6. Doppellektion Präsentation
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4.2. Umsetzung in SketchUp - Mögliche Vorgehensweise Variante 1 Schritt 1
Schritt 2
Schritt 3
Schritt 4
Schritt 5
Schritt 6
> Erfassen der gewählten Umgebung in Sketchup mit korrektem Massstab > Betrachterstandpunkt wählen > Screenshot
> Importieren in Photoshop > Erarbeitetes Sujet ebenfalls importieren > Sujet auf Screenshot legen > Auf Hintergrundebene reduzieren
> In ScetchUp die Seitenverhältnisse der einzelnen Wände / Flächen messen (z. B. Wand rechts = 7 x 3.5 (m) > In Photoshop neues Blatt im selben Verhältnis öffnen > Die entsprechende Wand mit Motiv mit dem Po lygon-Lassowerkzeug ausschneiden und auf neues Blatt kopieren > Ausschnitt auf das Seitenverhältnis skalieren (Apfel halten + Ecken ziehen) > Wahlweise neu einfärben + speichern als JPEG ODER: nach Ausdrucken nachzeichnen + Scannen > In ScetchUp auf die entsprechende Wand als Bild einfügen (Datei > Importieren)
> Selbes Prinzip auf alle Wände anwenden bis ein komplettes Bild vom ursprünglichen Betrachter standpunkt aus entsteht
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Variante 2 Schritt 1
Schritt 2
> Betrachterstandpunkt auswählen > Beamer an diesem Punkt auf Augenhöhe platziere und Sujet projizieren
> Sich direkt vor den einzelnen Wänden / Säulen / Ebenen platzieren > Sujet fotografisch oder zeichnerisch festhalten > Eventuell in Photoshop nachbearbeiten
> weiter bei Variante 1: Schritt 5
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4.3. Kriterien, Bewertung SketchUp Korrekte Umsetzung der Architektur in SketchUp Schlüssigkeit - Besteht eine Verbindung zwischen dem Inhalt des Motives und der Funktion des Ortes? - Ist diese lesbar für den Betrachter? (evtl. Abgabe eines Begleittextes der Gruppe, halbe A4-Seite) Intensität der Auseinandersetzung - Miteinbezug des Betrachterstandpunktes - Motiv / Sujet Präsentation - Qualität der Präsentation - Verständlichkeit
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5. PRÄSENTATION UND AUSBLICK Die Schüler sollen ihre Idee als digitales Modell präsentieren. Die Präsentation beinhaltet zwingend einen virtuellen Rundgang in SketchUp durch die Architektur, bei dem die Anamorphose sichtbar wird. > Screen Recording (Anleitungen im www) > SketchUp > Kamera > gehen / umschauen Wenn die Möglichkeit besteht, kann die beste Idee als Gruppen- oder Klassenarbeit umgesetzt werden. Hier kann zur Auswahl eine „externe“ Person (z. B. der Rektor der Schule) beigezogen werden, welche in dem Fall auch bei den Präsentationen dabei ist. Die Auswahl erfolgt durch ein Voting der Klasse und der externen Person.
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Mehr als ein Bild: Das animierte GIF Begriffe GIF (Graphics Interchange Format): Ein GIF ist ein Dateiformat, das mehrere Einzelbilder abspeichern kann. Diese werden zeitverzögert nacheinander abgespielt und erwecken so den Eindruck einer Animation. Es kann als digitale Version des analogen Daumenkinos bezeichnet werden.
Ein Cinemagramm (oder englisch „Cinemagraph“) ist ein Standbild, das eine oft kleine, sich wiederholende Bewegung beinhaltet. Das Cinemagramm ist eineArt von GIF, das auf den ersten Blick meistens als unbewegtes Bild wahrgenommen wird und erst beim genaueren Hinsehen einen animierten Teil offenbart.
Jamie Beck & Kevin Burg; Prägten den Begriff des Cinemagraphs, Verwenden ihn vor allem in der Modefotografie (www.cinemagraphs.com)
Aufgabe Inspiriert von der Technik des Cinemagrammes entstehen GIFs, bei denen sich auf einer grossen Bildbühne einzig ein kleines Detail bewegt. Bei dem Schülerbeispiel unten bewegen sich nur das grüne Buch und die Glasvase, die restlichen Gegenstände bleiben unbewegt.
Warum ein GIF? - Bewusstsein der SuS für das bewegte Bild und seine Herstellung stärken - geloopte Animation, bei der Ende und Anfang ineinander übergehen - einfach und mit Hilfe verschiendenster Programme zu erstellen - benötigt keine besondere Filmschneideprogramme - Im Gegensatz zum Film ohne Ton - auch mit dem Smartphone machbar
Nicolas Ritter; In Fotografien von urbanen Schauplätzen animiert Ritter nur ein Detail, das nur der genau beobachtende Betrachter findet. Ein Spiel zwischen Bewegt und Unbewegt (www.nicolasritter.com)
Elinor Wyser
WP Medienp채dagogik HS 14
Mehr als ein Bild: Das animierte GIF Beispiel einer Lernaufgabe zum Thema GIF
Inhalt Einleitung Didaktischer Sinn der Aufgabe Grobplanung Zeitplanung Methode Infrastruktur Tools Vertiefung Cinemagramm Aktuelle K체nstler Auftrag an SuS, Tutorial: GIF erstellen, Aktion verkleinern, Storyboardvorlage
Einleitung Ein bekanntes und vor allem im Internet sehr verbreitetes Format ist die GIF-Animation. Ein GIF (Graphics Interchange Format) ist ein Dateiformat, das mehrere Einzelbilder abspeichern kann. Diese werden zeitverzögert nacheinander abgespielt und erwecken so den Eindruck einer Animation. Ein animiertes GIF wird meistens unendlich wiederholt. Dadurch und durch seine zugespitzte Kürze und das Weglassen des Tons unterscheidet sich das GIF merklich vom Video. Ausserdem kann die GIF-Animation praktisch überall und in jedem Browser abgespielt werden und wird automatisch auf kleinste kompakte Dateigrösse komprimiert. Deswegen kann eine GIF-Animation nur 256 Farben darstellen, was sich besonders für Zeichnungen und Grafik eignet. Doch auch Animationen aus Fotografien sind mit diesem Format - mit etwas Farbechtheitsverlust - darstellbar. Mit den entsprechenden Tools (zum Beispiel Photoshop oder GIF-Animator) werden die Bilder so komponiert, dass sie wie ein Film, oder eben ein bewegtes Bild, ablaufen. Das GIF ist eine digitale Version des analogen Daumenkinos.
Didaktischer Sinn der Aufgabe Filme und Animationen werden heute als selbstverständlich hingenommen. Die Idee hinter dem Film als bewegtes Bild verschwindet und die Herstellung einer Animation wird nicht in Frage gestellt, sondern hat eine Selbstverständlichkeit erhalten. Darum soll dieser Prozess des „Bild für Bild“ erstellen und aufnehmen bewusst gemacht werden. Im Kino und im Fernsehen laufen Filme mit 24 Bilder pro Sekunde ab. Für die menschliche Wahrnehmung genügen jedoch bereits etwa 16 bis 18 Bilder pro Sekunde, um die Illusion von fließender Bewegung, Kontinuität, zu erzeugen, sofern sich die Einzelbilder nur geringfügig voneinander unterscheiden. Diese Technik kommt bei der Animation zum tragen. Diese Lernaufgabe soll das Bewusstsein der SuS für das bewegte Bild und seine Herstellung stärken. Die Schülerinnen und Schüler werden selbst ein GIF mit gewissen Vorgaben erstellen, wodurch sie entdecken, wie ein bewegtes Bild respektive eine Animation aufgebaut ist. Sie entwickeln ein Gespür für die Bilder und die Verschiebung von Bild zu Bild und realisieren, dass die Zeitdauer und die Anzahl Bilder wichtige Rolle für die Kontinuität spielen. Dabei können sie die Vorgaben einhalten und auf wichtige Aspekte für das Gelingen, wie zum Beispiel Lichtkonstanz und gleichbleibender Ausschnitt, eingehen. Das Format GIF eignet sich besonders gut, um dieses Bildbewusstsein zu stärken, weil es recht einfach und mit Hilfe verschiendenster Programme zu erstellen ist. Im Vergleich zu einem Videoprojekt kann der Ton vernachlässigt werden, und es werden keine besondere Filmschneideprogramme benötigt, um ein animiertes GIF zu erstellen. Allenfalls kann auch das Smartphone miteinbezogen werden, mit dem ebenfalls GIFs erstellt werden können. Die Schülerinnen und Schüler erhalten ein Arbeitsdossier, mit diesem sie selbstständig den aufgegebenen Auftrag lösen. Am Anfang einer Lektion werden kurze Imputs der Lehrperson eingebracht (Fixpunkte). Diese beinhalten aktuelle Probleme, Experimente, Kriterien, auf die geachtet werden muss, oder Hilfestellungen. Während der ganzen Arbeit führen die SuS ein Logbuch, das von der LP eingesehen werden kann. Darin werden Probleme, Erfolge, Ideen und weitere Kommentare festgehalten.
Die Unterrichtseinheit vermittelt und fördert folgendes Wissen und Können: Die Schülerinnen und Schüler... − können die erklärten Begriffe rund um das GIF nennen und anwenden. − eignen sich Grundkenntnisse des Prinzips und der Technik einer einfachen Animation an und können die Unterschiede zum Film erklären. − wenden ihre persönlich vorhandenen und neu gelernten Fertigkeiten im Umgang mit der Fotokamera, dem Computer und dem Bildbearbeitungsprogramm Photoshop an und kennen die Anwendungsmöglichkeit zur Herstellung eines GIFs. − entwickeln, planen und realisieren eine eigene grafische Arbeit, wobei sie konkrete Vorgaben und eigene Ideen sinnvoll verbinden. − stellen ein GIF (Cinemagramm) her, das in Komposition, Ausschnitt und Detailfokus eine interessante Bildsprache und erzählerisch eine eigene einfache Aussage oder Erzählung enthält.
Grobplanung Zeitplanung: 4 Doppellektionen à 90 Minuten 1. Lektion: Einführung: Was ist ein animiertes GIF? Daumenkino. Begriffe klären (GIF, Loop, Animation, Cinemagramm), gesammelte Beispiele zeigen Künstlerbeispiele: Allgemein interessante GIFs, Spielereien, Was ist möglich mit dem Format? Cinemagramme / Cinemagraphs: Nicolas Ritter: ONE, Jamie Beck und Kevin Burg Alle bringen eine beliebige Fotografie mit. Damit wird eine kurze Übung gemacht (Öffnen, GIFAnimation erstellen, Farbe, Grösse... Verändern, Zwischenschritte vom Programm berechnen lassen. Belichtung, Ausschnitt und andere Eigenschaften verändern, sehen wie sich das auf die Animation auswirkt. Korrekt abspeichern.) Aufgabenblatt verteilen, Fragen klären Ideensammlung, Inspiration und Planung der SuS, Vorgaben einbinden, Storyboard -> Hausaufgabe: Fertig planen, Requisiten mitnehmen 2. Lektion: Planung abklären, ist alles möglich? BeispielGIF: Stativ & Lichtkonstanz wichtig! Fotografieren (in Zweier- / Dreiergruppen, aber jede/r sollte am Ende mindestens ein eigenes animiertes GIF haben.) 3. Lektion: Input: Aktion Bild verkleinern. Falls nötig weitere Fotografien machen, gemachte Bilder zusammenfügen, bearbeiten 4. Lektion: Endbearbeitung, Präsentation aller Arbeiten
Methode selbstständige Projektarbeit, Zwischendurch Inputs der LP an Alle oder Einzelpersonen
Infrastruktur Kameras und Stative (Fotografieren in Zweier- oder Dreiergruppen) Computer für Alle
Tools: Mögliche Programme Grundsätzlich eignen sich alle Programme, die Ebenen (Layer) zur verfügung stellen und im GIFFormat abspeichern können. Diese Lektionenplanung bezieht sich auf Photoshop, andere Programme eignen sich jedoch auch, um GIFs herzustellen: Photoshop (Mac / Win) GIMP (Freeware, Mac / Win) Paint Shop Pro - Animation Shop (Shareware, Win) Artweaver (Freeware, Win) GIF-Animator von Apple: Erstellt GIF-Animationen direkt aus Videos (Mac, günstig)
Vertiefung Cinemagraph / Cinemagramm Ein Cinemagramm (oder englisch „Cinemagraph“) ist ein Standbild, das eine oft kleine, sich wiederholende Bewegung beinhaltet. Das Cinemagramm ist eine Art von GIF, das auf den ersten Blick meistens als unbewegtes Bild wahrgenommen wird und erst beim genaueren Hinsehen einen animierten Teil offenbart. Der Begriff ist jüngerer Herkunft und wurde von den US-amerikanischen Fotografen Jamie Beck und Kevin Burg geprägt, die seit Anfang 2011 mit dieser Technik ihre Modefotografien animieren. Die Technik selbst ist aber nicht deren Erfindung, wurde sie schliesslich schon im Jahr 2008 in der Werbung benutzt. Teilanimiertes GIF mit Photoshop erstellen: www.saenger-photography.com/animierte-gifs-cinemagraphy Eine andere Variante wäre, die SuS ein bewegtes GIF nach dem Stil „Rrrrrrrroll“ machen zu lassen. Dabei sollen sich Personen oder Gegenstände um sich selbst drehen, respektive weitere Ideen, die mit der Rundumbewegung zu tun haben. (http://rrrrrrrroll.tumblr.com)
Aktuelle GIF-Künstler
Erdal Inci; Ein türkischer Künstler, der mit Vervielfältigung und Lichtinszenierung spielt. (www.erdalinci.tumblr.com)
Nicolas Ritter; In Fotografien von urbanen Schauplätzen animiert Ritter nur ein Detail, das nur der genau beobachtende Betrachter findet. Ein Spiel zwischen Bewegt und Unbewegt (www.nicolasritter.com)
Jamie Beck & Kevin Burg; Prägten den Begriff des Cinemagraphs, Verwenden ihn vor allem in der Modefotografie (www.cinemagraphs.com)
Andrew & Carissa Gallo; zeigen geisterhafte bewegte Erscheinungen, die mitten in der malerischen Schönheit von verwaisten Landschaften platziert wurden (www.carissagallo.com)
Julien Douvier; Macht Cinemagramme mit verträumten und verspielten Inhalten (www.juliendouvier.com)
Rrrrrrrroll: Tumblr mit einer Sammlung von GIFs, bei denen sich Personen um sich selber drehen. Inzwischen hat sich der Blog weiterentwickelt. (http://rrrrrrrroll.tumblr.com)
Mehr als ein Bild: das animierte GIF GIF (Graphics Interchange Format): Ein GIF ist ein Dateiformat, das mehrere Einzelbilder abspeichern kann. Diese werden zeitverzögert nacheinander abgespielt und erwecken so den Eindruck einer Animation. Ein animiertes GIF wird meistens im Loop abgespielt. Eine Animation (vom lateinischen animare: „zum Leben erwecken“) bezeichnet jede Technik, bei der durch das Anzeigen von vielen Einzelbildern nacheinander für den Betrachter ein bewegtes Bild geschaffen wird. Als Loop (englisch ‚Schleife‘ oder ‚Schlaufe‘) werden in der Musik und im Film zeitlich begrenzte Sequenzen bezeichnet, die sich endlos wiederholen. Ein Cinemagramm (oder englisch „Cinemagraph“) ist ein Standbild, das eine oft kleine, sich wiederholende Bewegung beinhaltet. Das Cinemagramm ist eine Art von GIF, das auf den ersten Blick meistens als unbewegtes Bild wahrgenommen wird und erst beim genaueren Hinsehen einen animierten Teil offenbart. Der Begriff ist jüngerer Herkunft und wurde von den US-amerikanischen Fotografen Jamie Beck und Kevin Burg geprägt, die seit Anfang 2011 mit dieser Technik ihre Modefotografien animieren. Die Technik selbst ist aber nicht deren Erfindung, wurde sie schliesslich schon im Jahr 2008 in der Werbung benutzt.
Einzelbilder eines GIFs
Aufgabe Schaue dir die Cinemagramme von Jamie Beck & Kevin Burg, Nicolas Ritter und Julien Douvier an. Sie alle haben gemeinsam, dass sich nur ein kleiner Teil des Bildes bewegt, während der Rest statisch bleibt. Einige sind im Photoshop so manipuliert, dass nur ein Teil sich bewegt. Mit der Animationstechnik kann man das aber auch ohne viel Photoshopbearbeitung machen, in dem man nur einen Gegenstand oder Bereich im Bild bewegt. Inspiriert von der Technik des Cinemagrammes sollen GIFs entstehen, bei denen sich auf einer grossen Bildbühne einzig ein kleines Detail bewegt.
Für die eigene Bildreihe werden ungefähr 12 bis 24 Fotografien erstellt, die sich anschliessend in Photoshop zu einem GIF zusammenfügen lassen. Je kleiner die Bewegungen von Bild zu Bild sind, desto flüssiger läuft am Ende die Animation. Das letzte Bild soll sich mit dem Anfangsbild zu einem Kreislauf schliessen. Zu beachten ist, dass alle Fotos das gleiche Licht haben müssen und die Kameras auf den Stativen absolut still stehen, sonst wird ein Flimmern entstehen. Macht besser zu viele Fotos als zu wenige.
Logbuch Während der Arbeit fühen alle ein Logbuch, in dem sie Ideenskizzen, Storyboards, Kommentare, Probleme und Arbeitsfortschritte festgehalten wird. Es ist eine schriftliche Prozesssammlung und hilft am Schluss, die Präsentation vorzubereiten
Kriterien - Planung und Durchführung - einfache Erzählung oder Aussage - Vorgabe: Cinemagramm (nur ein kleines Detail bewegt sich im grossen Bildrahmen) - Bildkomposition (auch Hintergrund, Licht und Details sind zu beachten!) - Technische Umsetzung, Ende und Anfang des GIFs gehen nahtlos ineinander über - Präsentation (Wichtiger Aspekt der Arbeit erklären)
Tutorial GIF-Datei im Photoshop erstellen
In Adobe Bridge werden die benötigten Bilder ausgewählt, markiert und über „Werkzeuge“ – „Photoshop“ – „Dateien in Photoshop-Ebenen laden“ in Photoshop importiert, sodass alle Bilder in übereinanderliegende Ebenen in einer einzigen Datei zusammengefasst werden. Sollte die Bildgrösse zu hoch sein, wird der Computer Mühe haben, die Datenmenge zu verarbeiten. In diesem Fall einfach auf „Bild“ – „Bildgrösse“ entweder die Dokumentgrösse oder die Auflösung verkleinern. Schliesslich werden alle Ebenen angewählt und das Fenster „Animation“ geöffnet. Bei den Animationsoptionen „Frames aus Ebenen erstellen“ anklicken. Nun sind die Ebenen als Animationsframes dargestellt. Sollten sie in der falschen Reihe sein, können sie einfach manuell verschoben werden, oder man wählt bei den Animationsoptionen „Frames umkehren“. Unter jedem Bild kann separat die jeweilige Verzögerung eingestellt werden. Sollte die ganze Animation zu schnell laufen, können alle Frames gleichzeitig verzögert werden. Mit der Verzögerungsoption kann oft Spannung erzeugt werden, in dem sich der Rhythmus der Animation verändern lässt. Nach der Nachbearbeitung wird die GIF-Animation unter „Datei“ – „Für Web und Geräte speichern“ abgespeichert. Dabei wird die Option „GIF 64 Dithering“ empfohlen, die die Animation glatter laufen lässt und die Dateigrösse nur minimal erhöht. Die Option für die Schleifenwiedergabe wird auf „unbegrenzt“ gesetzt. Abspeichern unter: GIF_Vorname.gif
Aktion – Bilder verkleinern Die Computer haben oft Mühe, alle Fotografien gleichzeitig im Photoshop zu öffnen. Daher müssen diese vorher alle verkleinert werden. Damit man das nicht mit allen Bildern einzeln machen muss, gibt es eine spezielle Funktion im Photoshop: die Aktion. 1. Alle Fotografien werden in einen neuen Unterordner kopiert. Da die Originaldateien nach dem vekleinern automatisch überschrieben werden, ist dieser Schritt absolut wichtig. 2. Ein Bild im Photoshop öffnen, Fenster „Aktion“ – „Neue Aktion“. Das Programm nimmt nun die folgenden Schritte auf und kann sie später an gewünschten Dateien wiederholen. 4. Die Bildgrösse verkleinern (Richtwert: bei 72 Pixel / Zoll ca. 50 / 30 cm) 5. „Datei“ – „Speichern“, Bild schliessen 6. Aktion beenden: quadratischer Stoppknopf 7. Nächstes Bild öffnen, Aktion „abspielen“
Benรถtigte Hilfsmittel:
Benรถtigte Requisiten:
Ort:
Storyboard & Planung Name:
Das Gestalten eines Plakates Didaktischer Sinn der Aufgabe Unsere Welt wird überflutet von Bildern. IN dieser Aufgabe soll gelernt werden etwas genauer hin zu schauen. Viele Bilder die wir in unserem Alltag antreffen, bewerben immer irgendetwas. Nun soll diese Erfahrung was ansprechend ist und was nicht, in einem eigenen Beispiel umgesetzt werden. Die Aufgabe begrenzt sich auf das gestalten eines Theater Plakates, was im weitesten Sinne Werbung für die eigene Sache ist. Das motivierende dabei soll ein Endprodukt sein, das in der realen Welt, ausserhalb des Schulkontextes zu sehen ist. Was sin die Fähigkeiten, welche die SuS erlenen: -Das eigenständige Planen eines Projektes -Verbindung von Text und Bild -Arbeiten mit digitalen und analogen Medien -Präsentation eines Endproduktes und Bewertung durch eine externe Expert/in Die Unterrichtsplanung Dies ist eine Aufgabe für mind. 16 Lektionen, als ein längeres Projekt und ist gedacht für SuS in der Oberstufe, also ab 16 Jahren. Der Inhalt kann sich, nach Absprache mit einer kleineren Theatergruppe der Ortschaft, auf deren Theater beziehen, was den Vorteil hätte, dass man das Endprodukt in den realen Kunstkontext einbringen kann und
durch eine externe Jury beurteilen lassen. In einer ersten Phase werden die SuS mit dem Thema vertraut gemacht und sollen selbständig Beispiele für Theater Plakate, die sie im Alltag antreffen suchen und sammeln. Dies kann durch abfotografieren, ausdrucken oder mitbringen von Originalen geschehen. In der Klasse werden die Beispiele ausgelegt und die Lehrperson bringt selber auch einige aussagekräftige Beispiele mit. Dann werden die Beispiele in „gute“ und eine „schlechte“ Auswahl aufgeteilt, dabei ist es wichtig, dass die Schüler benennen können, was sie daran gut oder schlecht finden. Mit einer nächsten bringt die Lehrperson das Plakat in den kunsthistorischen Kontext und zeigt somit auf, wie das Plakat entstanden ist. Weiter wird anhand von einfachen Beispielen gezeigt auf was bei der Gestaltung eines Plakates geachtet werden muss. Also einfache Spielregeln der Visuellen Kommunikation aufgezeigt. Dann entscheiden sich die Schüler entweder in Gruppen oder in Einzelarbeit vorzugehen. Weitere Entscheidungsfreiheiten bestehen in der Wahl oder Mischung der analogen und der digitalen Medien. Die Lehrperson gibt ab diesem Zeitpunkt keine Inputs mehr für die
ganze Klasse, sondern gibt Inputs für die, die noch Sachen lernen wollene sei es digital oder analog. Die SuS müssen sich also aktiv um Hilfe bemühen und darauf achten, wann bei ihnen ein Problem besteht und wie sie es am besten Lösen können. Die Aufgabe soll während der ganzen Zeit dokumentiert werden und die Entscheidungen festgehalten werden. Zum Schluss werden die Arbeiten präsentiert und die Lehrperson kann, falls vorhanden, eine externe Jury einladen , welche eine noch anders angesetzte Beurteilung geben kann.
Infos für Typografie Im Internet unter: http://www.webmasterpro.de/design /article/typografie-12-wichtigegrundlagen-fuer-den-richtigen-einsatzvon-schriften.html http://typolexikon.de/grundlagen/in dex.html Gavin Ambrose, Paul Harris: Grundlagen der Typografie. Stiebner, München 2007 Hans Peter Willberg, Friedrich Forssman: Erste Hilfe in Typografie. Ratgeber für Gestaltung mit Schrift. Hermann Schmidt, Mainz 1999.
Literatur Joachim Felix Leonhard u.a. (Hrsg.): Medienwissenschaft. Ein Handbuch zur Entwicklung der Medien und Kommunikationsformen. Walter de Gruyter, Berlin 2001 Josef Müller-Brockmann: Geschichte des Plakates Phaidon Press 2004 Und bereits einen kurzen Überblick erhält man auf : http://de.wikipedia.org/wiki/Plakat
Digitale Orientierung http://www.webmasterpro.de/design /article/einfuehrung-in-photoshopuebersicht.html Andrea Forst: Adobe InDesign CS5. Schritt für Schritt zum perfekten Layout. Galileo Press, Bonn 2010
Arbeitsblatt – Aufgabe für die SuS Gestalten eines Theaterplakates Gestalte ein Plakat für das Theater in deiner Stadt Führe während der ganzen Arbeit ein Notizbuch in dem du deine Entscheidungen und Begründungen in deinem Prozess fest hälst. 1. Aufgabe: Suche in deinem Alltag, Beispiele die dich ansprechen, sei es positiv oder negativ. Bringe möglichst viele Beispiele mit (nicht nur aus dem Internet). Die Sammlung kann bestehen aus Fotografien, Ausgeschnittenem oder im Original Mitgebrachtem, das wir dann in der Klasse diskutieren werden. Also jeder bringt ein Minimum von 5 Beispielen mit. 2. Aufgabe: Entscheide dich für einen Aspekt aus dem Theater, welchen du geeignet findest um ihn als Aushängeschild für das Theaterstück zu nehmen. Sei es eine Textstelle oder eine Fotografie aus dem Stück, oder aber auch völlig frei. Wichtig dabei ist, dass du Bild und Text kombinierst, so dass es gut verständlich für den Betrachter ist. Tipp:Benutze die Regeln, die wir zusammen in der Stunde erarbeitet haben. 3. Aufgabe: Suche dir ein geeignetes Medium in dem du deine Idee umsetzen kannst. Du kannst analoge und digitale Medien auch miteinander verbinden. 4. Aufgabe: Präsentiere dein fertiges Plakat und zeige auch die für dich relevanten Schritte in deinem Prozess. Zu der Bewertung wird auch eine externe Fachperson kommen.
Kriterien der Bewertung sind: - Dokumentation der Arbeit - Dein selbstständiges Arbeit mit den Medien - Die Einarbeitung der wichtigen Gestaltungselemente, welche wir gemeinsam erarbeitet haben - Deine Präsentation des Endproduktes
Zum Schluss wählt ihr als Klasse, gemeinsam mit der externen Expertin das beste Plakat aus, welches dann auch gedruckt wird.
Was für ein Format? Beispiele für Theaterplakate Und viele mehr....
Material - Papier - verschiedene Mal- und Zeichenmittel - Computer mit den Programmen Indesign, Photoshop und evt. Illustrator - Scheren - Leim - Evt. Leuchtpult - Notiz/ Dokumentationsheft - Inhalt für das Plakat in Form eines Theaterstückes als Text - Etc. Weiter Materialien können auf Anfrage der Schüler bestellt werden und je nach Präsentationsform braucht es auch einen Beamer oder sonstige Präsentationmittel Fragen zum Thema Was ist ein gutes Plakat? Was ist ein schlechtes Plakat? Was braucht es auf einem Plakat? Was für Bilder eigenen sich dafür? Was für Schriften? Was für Farben soll man nehmen? Was für eine Rolle spielt die Bildkomposition? Wie viel Text und wie viel Bild?
Lernaufgabe Medienpädagogik Gestalten mit Sketchup durch Tutorials In der heutigen Gesellschaft steht das Internet im Mittelpunkt. Fast jede Person hat Zugriff darauf, sei es auf dem Smartphone, Tablet oder auf dem Computer. Das Internet wegzudenken ist unmöglich. Es ist ein wichtiges Medium der Wissensbeschaffung und Aneignung geworden. Deshalb wird es immer wichtiger dem Umgang zu lernen, sich im Wold Wide Web zurechtfinden zu können und zu wissen, wo und wie der Zugang zu benötigten Informationen geschaffen werden kann. Diese Aufgabe behandelt genau diesen Punkt. Die Schülerinnen und Schüler sollten mit Hilfe der Aufgabenstellung, Informationen selbstständig im Internet suchen und sich das erlangte Wissen aneignen um die Aufgabe lösen zu können. Die Aufgabe beinhaltet das erstellen eines Wohnhauses nach eigener Vorstellung mit dem CAD-Programm „Sketchup“, welche Aspekte der digitalen, räumlichen Gestaltung mit sich bringt und sich dadurch im medienpädagogichen Bereich bewegt. Lernziele - Wirklichkeitsverständnis: Virtuelle Realitäten generieren, Bezüge zur Raumgestaltung - Berührung mit den Berufsfeldern Architektur, Innenarchitektur, Bau, Design, Konstruktion - Skizze, Plan, Grundriss, Modell, CAD-Programm, Simulation, Computergrundkenntnisse, technische Visalisierung - Selbstständiges Herunterladen von Programmen - Selbstständige Wissensbeschaffung durch das Medium Internet - Eigenständiges Arbeiten - Phasen kreativer Prozesse kennenlernen: Ideensammlung (Sammelphase), Kozeptentwicklung (Suchphase), Ralisation (Lösungsphase) Überprüfung, Präsentation - Atalierbetrieb Erweiterung Diese Aufgabe kann auch als gemeinsames soziales Projekt ausgelegt werden, wo die Schülerinnen und Schüler gemeinsam beispielsweise Neugestaltungen des Schulhauses konstuieren, welche zum Wettbewerb für eine Renovation vorgelegt werden können. Für fortgeschrittenere Klassen können weitere Kriterienpunkte in der Aufgabenstellung eingebaut werden, wie zum Beispiel die Voraussetzung, dass das Gebäude ein Wohnhaus der Zukunft sein muss oder es kann eine Vorlage von einem bereits bestehendem Gebäude als Sketchup-File verteilt werden mit der Aufgabe, dieses zu verändern/erweitern.
Benötigte Materialien: Computer/Laptop/Macbook/iMac | Sketchup | Internetzugang | Skizzenblätter | Drucker
Stufe: 3./4. Gymnasium
Lernaufgabe Medienp채dagogik
Gestalten mit Sketchup durch Tutorials Meri Vukovic | Mentor: Stefan Bruelhart
Einleitung In der heutigen Gesellschaft steht das Internet im Mittelpunkt. Fast jede Person hat Zugriff darauf, sei es auf dem Smartphone, Tablet oder auf dem Computer. Das Internet wegzudenken ist unmöglich. Es ist ein wichtiges Medium der Wissensbeschaffung und Aneignung geworden. Deshalb wird es immer wichtiger dem Umgang zu lernen, sich im Wold Wide Web zurechtfinden zu können und zu wissen, wo und wie der Zugang zu benötigten Informationen geschaffen werden kann. Diese Aufgabe behandelt genau diesen Punkt. Die Schülerinnen und Schüler sollten mit Hilfe der Aufgabenstellung, Informationen selbstständig im Internet suchen und sich das erlangte Wissen aneignen um die Aufgabe lösen zu können. Die Aufgabe beinhaltet das erstellen eines Wohnhauses nach eigener Vorstellung mit dem CAD-Programm „Sketchup“, welche Aspekte der digitalen, räumlichen Gestaltung mit sich bringt und sich dadurch im medienpädagogichen Bereich bewegt. Die Aufgabe ist für Schüler des 3. oder 4. Gymnasium-Jahres konzipiert und baut auf dem Grundsatz des selbstständigen atalierorientieren Arbeitens auf. Benötigte Materialien: - Computer/Laptop/Macbook/iMac - Sketchup - Internetzugang - Skizzenblätter - Drucker Situationsanalyse Stufe: 3-4. Gynmasium (ca. 17-19 Jahre) mit dem Schwerpunkt im Bildnerischem Gestalten Zeit: ca. 20 Lektionen Struktur: Einzelarbeit, Projektarbeit, Atalierbetrieb Ergebnis: Die Projekte werden anhand eines Beamers dirket über Sketchup der Klasse vorgestellt. Jede Schülerin und Schüler hat ein ausgedrucktes Modell des Wohnhauses auf einem A3 Blatt, die dann im Schulhaus ausgestellt werden. Räumlichkeiten/Einrichtung: Die Ausführung dieser Aufgabe erfordert ein mit Grundmaterialien ausgerüstetes Bildnerisches Gestalten-Zimmer, wo jede Schülerin und jeder Schüler einen eigenen Arbeitsplatz hat. Das Zimmer muss Internetzugang haben. Material/Werkzeug: Computer/Laptop/Macbook/iMac, Programm Sketchup, Internetzugang, Drucker, Skizzenblätter. Finanzielle Mittel: Die finanziellen Mittel belaufen sich auf die oben genannten Materialien. Voraussetzungen Schülerinnen und Schüler: Die Aufgabe setzt voraus, dass die Schülerinnen und Schüler das 3. oder 4. Jahr des Gymnasiums besuchen und bis dahin im Bildnerischen Gestalten sowie in allen anderen Fächern gemäss Lehrplan unterrichtet wurden. Die brauchen Vorwissen bezüglich des räumlichen Denkens, Licht - Schatten, Farbenlehre, Statik etc. Sie können einen Computer bedienen und haben Grundkenntnisse im Umgang mit dem Internet.
Voraussetzungen Lehrperson: Von der Lehrperson wird erwartet, dass sie sich mit digitalen Medien gut auskennt und eine gewisse Grundkenntnis gegenüber dem Programm Sketchup ausweisen kann. Sie kennt gute, hilfreiche Links zu Tutorials, welche sie vermittlen kann, im Falle dass die Klasse Schwierigkeiten bekommt die Aufgabe zu lösen. Sie weiss wie sich Programme aus dem Internet herunterladen und auf dem Computer installieren lassen. Aufgabenstellung Die Lehrperson stellt die Aufgabe vor. Die Schülerinnen und Schüler beziehen einen Computer und jeder lädt sich das Programm Sketchup mit Anleitung der Lehrperson herunter und installiert dieses, sodass es für die nächste Lektion bereit ist. Als Hausaufgabe müssen sich die Schülerinnen und Schüler Bilder suchen von Wohnhäusern/Gebäuden, welche sie inspirieren und daraus dann erste Skizzen anfertigen von eigenen Gebäuden. Dies bringen sie alles mit in die nächste Lektion. Dort werden die Sammlungen besprochen, evt. neue Skizzen angefertigt mit Bildern der Mitschüler und anschliessend haben die Schülerinnen und Schüler Zeit, sich das Programm anzuschauen. Sie dürfen ausprobieren und versuchen erste Objekte zu konsturieren. Im nächsten Schritt geht es darum zu versuchen, die von ihnen gefertigte Skizze umzusetzen anhand der Tutorials im Internet (Youtube-Videos, Foren, Hilfeseiten für Sketchup etc). Das Ergebnis wird über Beamer direkt aus Sketchup der Klasse präsentiert und anschliessend wird das Modell ausgedruckt und nach Möglichkeit im Schulhaus ausgestellt. Bildungsabsichten Im Vordergrund steht das selbstständige Aneignen des Programms. Die Schülerinnen und Schüler sollten sich durch Tutorials, vor allem Youtube-Videos aber auch durch Foren und Texte aus dem Internet ein Grundwissen aneignen, um Sketchup für ihre eigene Umsetzung vom Wohnhaus/Gebäude bedienen zu können. Damit wird das Wissen um den Umgang mit Schwierigkeiten im digitalen Bereich erweitert und sie können das Vorgehen ebenfalls für weitere Bereiche anwenden. Sie vertiefen zudem die räumliche Wahrnehmung, Vorstellungsvermögen und lernen wichtige Aspekte der Konstruktion kennen. Sie lernen das digitalte Gestalten von Räumen unter Verwendung von Inneneinrichtung, Farbe und verschiedenen Materialien. - Wirklichkeitsverständnis: Virtuelle Realitäten generieren, Bezüge zur Raumgestaltung - Berührung mit den Berufsfeldern Architektur, Innenarchitektur, Bau, Design, Konstruktion - Skizze, Plan, Grundriss, Modell, CAD-Programm, Simulation, Computergrundkenntnisse, technische Visalisierung - Selbstständiges Herunterladen von Programmen - Selbstständige Wissensbeschaffung durch das Medium Internet - Eigenständiges Arbeiten - Phasen kreativer Prozesse kennenlernen: Ideensammlung (Sammelphase), Kozeptentwicklung (Suchphase), Ralisation (Lösungsphase) Überprüfung, Präsentation - Atalierbetrieb
Fromulierung der Lernziele - erkennen, dass das Internet eine wichtige Informationsquelle ist - lernen wie sie sich ein Programm ohne Fremdhilfe aneignen können, gilt ebenfalls als Lösungsmöglichkeit für andere Problematiken - durch exploratives Lernen das Potenzial der Selbstständigkeit erkennen - lernen ein CAD-Programm kennen und können einfache Konsturkitonen generieren - zum besseren Verständnis für Einrichtung und Design gelangen - Phasen kreativer Prozesse kennenlernen - entwickeln ein Verständnis für technische Visualisierungen - lernen gezielte Informationssuche/Umgang mit Überfluss an Informationen - erkennen welche Inforamtionen wichtig sind und welche nicht/Aussortieren Querverbindungen Geschichte: Baumethoden Physik: Statik Informatik: PC-Grundkenntnisse und vertiefte Kenntnisse eines CAD-Programms Mathematik: Perspektive, Körper, Volumen Geografie: Modelle Sport: Mensch und Proportionen Sprachfächer: Bildbeschreibung, Layout, Textillustration Ethik: Manipulation, Diversität der Raumgestaltung durch kulturelle Unterschiede Insturmentalunterricht: Gefühl für Raum und Klang Auswertung, Bewertung Für die Auswertung und Bewertung dieser Aufgabe sind folgende Punkte von bedeutendem Gewicht: - Prozessentwicklung: Sammelphase. Wurde genügend recherchiert für die Hausaufgaben? Wurden Skizzen erstellt? - Prozessentwicklung: Suchphase. Haben sich neue Ideen aus der Recherche entwickelt? - Umgang mit Tutorials: Welche Tutorials, Foren, Anleitungen etc. wurden besichtitg? Ist daraus ein Fortschritt zu erkennen? - Wurde selbstständig recherchiert und sieht man die Umsetzung des erlernten Wissens? - Kann man anhand vom Modell eine vielfältige Auseinandersetzung mit der Wissensaneignung durch die Möglichkeiten des Internets feststellen? - Umsetzung der eigenen Idee/des Konzepts: Wurde die Idee gut realisiert oder ist ein ganz neues (evt. einfacheres?) Objekt entstanden im Sketchup? Wenn ja, weshalb? - Konstruktion: Wurde das Wohnhaus/Gebäude sorgfältig und realistisch konstruiert? - Inneneinrichtung/Raumaufteilung: Verfolgt die Raumaufteilung ein Konzept? Zieht sich das Konzept durch? Ist eine Idee klar erkennbar? - Farb- und Materialauswahl: Ist ein Konzept klar erkennbar? - Gesamteindruck - Präsentation
Resultat Die Schülerinnen und Schüler präsentieren ihre Arbeit der Klasse über einen Beamer direkt aus Sketchup. Feedbacks, Anregungen. Anschliessend drucken sie ihre Modelle auf ein A3-Blatt aus und stellen sie im Schulhaus im Rahmen einer interenen Ausstellung aus. Zeitplanung: Grobskizze 1. Doppellektion Input und Aufgabenstellung - Die Lehrperson stellt die Aufgabe der Klasse vor, verteilt die Aufgabenblätter und organisiert die Verteilung der Computer an die Schülerinnen und Schüler. - Die Lehrperson erklärt mit Hilfe des Beamer, wie man das Programm Sketchup herunterladen und auf dem Computer installieren kann. Das Ziel dieser ersten Doppellektion ist es, dass alle das Programm auf dem Computer haben und das nächste Mal mit der Arbeit beginnen können. Hausaufgabe: Für die nächste Lektion soll jede Schülerin und Schüler Bilder suchen von Gebäuden, die sie inspirieren. Sie fertigen erste Skizzen an von ihren eigenen Häusern, Objekten und bringen alles in die nächste Lektion mit. 2. Doppellektion Besprechung der Hausaufgabe, erste Versuche mit Sketchup - Die mitgebrachten Bilder und Skizzen werden ausgelegt und im Plenum diskutiert und ausgetauscht. - Reflexion: Die Ideen/Skizzen werden evt. nochmals neu geordnet, neugestaltet, geändert etc. - In der zweiten Hälfte der zweiten Lektion wird Sketchup geöffnet und die Schülerinnen und Schüler sollen selbst frei ausprobieren, was man damit jetzt alle machen kann, ohne sich gleich auf ihre Ideenumsetzung fixieren zu müssen. 3. Doppellektion Auseinandersetzung mit Sketchup und Tutorials - Diese beiden Lektionen stehen der Schülerinnen und Schüler für die Auseinandersetzung mit Sketchup zur Verfügung. Sie schauen sich Tutorials an und erlernen das Programm selbstständig. Wer bereit ist darf bereits mit der Umsetzung der eigenen Idee/Skizze beginnen. Sie eignen sich jenes Wissen an, welches sie für die Umsetzung benötigen. Das kann auch parallel zueinander laufen, weil wahrscheinlich erst Fragen auftauchen, wenn sie sich damit beschäftigen. - In der zweiten Lektion fragen, wer welche Tutorials gefunden hat -> Austausch mit anderen Schülerinnen und Schülern. Evt. Input zu Tutorials von der Lehrperson. 4. Doppellektion Realisation der Idee - Die Schülerinnen und Schüler fangen an ihre Ideen umzusetzen, sie benutzen parallel die Tutorials um sich weitere technische Fähigkeiten mit dem Programm anzueignen. Ziel dieser Doppellektion ist es, dass jeder im Sketchup angefangen hat das Wohnhaus zu konstruieren. 5., 6., und 7. Doppellektion Realisation der Idee - Die Schülerinnen und Schüler arbeiten daran, ihre Ideen umzusetzen, sie benutzen parallel die Tutorials um sich weitere technische Fähigkeiten mit dem Programm anzueignen.
8. Doppellektion Abschliessen des Projekts - Die Schülerinnen und Schüler sollten langsam zu einem Ende kommen, Details fertig machen, abschliessen. 9. Doppellektion Ausdrucken, Präsentation vorbereiten - Jeder druckt sein Entwurf aus und bereitet die Präsentation vor für die nächste Doppellektion 10. Doppellektion Präsentationen - Jede Schülerin und Schüler stellt sein Projekt der Klasse kurz vor. Kunstgeschichtliche Beispiele - M.C. Escher Erweiterung Diese Aufgabe kann auch als gemeinsames soziales Projekt ausgelegt werden, wo die Schülerinnen und Schüler gemeinsam beispielsweise Neugestaltungen des Schulhauses konstuieren, welche zum Wettbewerb für eine Renovation vorgelegt werden können. Für fortgeschrittenere Klassen können weitere Kriterienpunkte in der Aufgabenstellung eingebaut werden, wie zum Beispiel die Voraussetzung, dass das Gebäude ein Wohnhaus der Zukunft sein muss oder es kann eine Vorlage von einem bereits bestehendem Gebäude als Sketchup-File verteilt werden mit der Aufgabe, dieses zu verändern/ erweitern. Links http://www.af-z.ch. Stand: 27.11.14. Mögliche Links zum Herunterladen von Sketchup für Mac - http://www.chip.de/downloads/SketchUp-Make-2015-fuer-Mac-OS_22783624.html. Stand: 27.11.14. - https://www.youtube.com/watch?v=7-S8gjHyOvY. Stand: 27.11.14. Mögliche Links zum Herunterladen von Sketchup für Windows 8 und alle anderen Betriebssyteme: - http://www.soft-ware.net/google-sketchup. Stand: 27.11.14. - http://www.sketchup.com/de/download/all. Stand: 27.11.14. Links zu möglichen Tutorials: - http://www.dezeen.com. Stand: 27.11.14. - https://www.youtube.com/watch?v=ZwJ_RXUg_DQ. Stand: 27.11.14. Links zu möglichen Foren: - http://help.sketchup.com/de/article/36207. Stand: 27.11.14 - http://www.sketchup-forum.de. Stand: 27.11.14.
Umsetzungsbeispiel Die folgenden Bilder wurden in Sketchup erstellt.
Anmerkung: alle Bilder auf dieser und auf folgender Seite wurden von Meri Vukovic erstellt.
Aufgabe: Gestalten mit Sketchup durch Tutorials
1. Lade das Programm „Sketchup“ aus dem Internet herunter, wobei zu beachten ist, dass es für das richtige Betriebssystem ausgesucht wurde. Installiere Sketchup anschliessend auf dem Computer. 2. Sammle Bilder, Zeichnungen etc. zum Thema Architektur/Gebäudebau/Wohnhäuser und erstelle eine Skizze deiner eigenen Vorstellung vom Wohnhaus. 3. Nimm dir Zeit um Sketchup kennenzulernen. Verwende dafür ausschliesslich das Internet und die darin zur Verfügungen stehenden Möglichkeiten. Suche Infos, Hilfe-Foren, Youtube-Videos von Tutorials, die dir helfen werden das Programm kennenzulernen, besser zu verstehen und die Werkzeuge benutzen zu können. Versuche erste Objekte herzustellen. 4. Setze deine Skizze im Sketchup um, verwende parallel immer die Tutorials die du im Internet findest.
Anmerkung: Bild 1 + 2 auf dieser Seite stammen aus: www.dezeen.com. Stand: 27.11.14 Bild 3: www.dezeen.com: Retro-futuristische Kapsel an einem Wohnhaus in Belgien. Atalier Vens Vanbelle. Stand: 27.11.14.