La cripta del vampiro

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INTRODUCCIÓN Imagínate cómo sería sentirse Indiana Jones, Conan el Bárbaro o Luke Skywalker. Pues bien, ahora, en vez de quedarte apoltronado en un sillón contemplando las aventuras de esos héroes, puedes sentir por ti mismo la excitación y el peligro. Lo único que te separará de una muerte segura serán tu habilidad y tu osadía, así como las decisiones que tomes. En los Libros-juego Arín, el héroe eres tú. Tú eres un experimentado aventurero que ha recorrido ya gran parte del mundo conocido. Tu incansable voluntad de desafío y la excitación que encuentras en la lucha te han llevado a batirte con trasgos, gigantes, trolls, ogros, dragones, malignos hechiceros y con muchos otros enemigos extraños y terroríficos. Y siempre has ganado. Los años de aventura han refinado tus reflejos y perfeccionado tus habilidades para la lucha, a tal punto que pocos hombres podrían resistírsete en combate singular. Para determinar con exactitud tu calidad como aventurero, debes usar los dados. Tira 2 dados. Agrega 20 al número obtenido e ingresa el total en la casilla de VIGOR de tu Hoja de Personaje. Esta cifra


representa tu fuerza, tu capacidad y tu voluntad general de supervivencia. Cada herida que recibas en tu búsqueda debe restarse del valor numérico de tu VIGOR. Si este último llega a cero, habrás muerto. Ahora tira un solo dado. Agrega 3 al número obtenido e ingresa el total en la casilla PSI de tu Hoja de Personaje. Cuanto más alta sea esta cifra, mejor resistirás los encantamientos en contra tuya y mayor será tu sensibilidad para las impresiones psíquicas. Tira un solo dado, agrega 3 e ingresa el total en la casilla de AGILIDAD. Esta cifra refleja tu grado de ligereza. Necesitarás gran agilidad para trepar muros, saltar sobre abismos, etc., etc. TU NOMBRE Identifica tu personalidad de aventurero mediante un nombre heroico. Piensa alguno. Podrías llamarte Lucas el Asesino Estelar, Sir Bergan el Valiente, Lady Angela Centuri o Li Chun el Dragón Negro. Pero podrías ponerte cualquier otro nombre que se te ocurriera. Primero imagina qué tipo de aventurero eres —si un caballero, un pícaro poderoso, un elegante espadachín, un rudo vikingo, etc.— y luego escoge el nombre que refleje tu personalidad.


VIGOR, AGILIDAD Y PSI Tu VIGOR cambiará constantemente durante la aventura; en realidad, cambiará cada vez que sufras una herida. En la Cripta del Vampiro puedes encontrar pociones cicatrizantes. Esas pociones restaurarán parte de los puntos de VIGOR que hayas perdido a causa de las heridas recibidas, pero a menos que se te diga lo contrario, tu cifra de VIGOR nunca debe superar su valor original. Esa es tu cifra o valor normal, y debes tomar cuidadosa nota de ella. Menos probable es que cambien tu AGILIDAD y tu PSI, pero no es imposible. Por ejemplo, si te dislocas un tobillo, tu AGILIDAD se reducirá en un punto. Un yelmo mágico puede incrementar tu PSI. Pero al igual que el VIGOR, ni la AGILIDAD ni el PSI deben superar jamás tus cifras o valores normales, a menos que se te indique específicamente otra cosa.


HOJA DE PERSONAJE VIGOR PSI Valor actual Valor actual AGILIDAD Valor actual TESORO 10 Piezas de Oro

OBJETOS ÚTILES espada armadura de cuero mochila

CASILLAS DE ENCUENTROS ADVERSARIO ADVERSARIO VIGOR VIGOR ADVERSARIO VIGOR

ADVERSARIO VIGOR

ADVERSARIO VIGOR

ADVERSARIO VIGOR

En esta Hoja de Personaje puedes anotar tus valores en lápiz, a fin de poder borrarlos y anotar en ella los de nuevas aventuras. También puedes volver a copiar la Hoja en cada oportunidad.


COMBATE: CÓMO LUCHAR En el curso de la aventura te encontrarás a menudo con un enemigo, humano o no, con el cual tendrás que pelear. Cuando esto ocurra, se te pedirá que tires los dados. El número que obtengas determinará si tú hieres a tu adversario o si éste te hiere a ti. Una entrada típica podría ser ésta: 15 El Ogro levanta su hacha y avanza hacia ti. No tienes escapatoria, debes pelear. OGRO VIGOR 10 Tira 2 dados: de 2 a 5 puntos, has sido herido y pierdes 3 puntos de VIGOR; de 6 a 12 puntos, el Ogro pierde 3 puntos de VIGOR. Si vences al Ogro, ve a 45. Al comienzo de cada combate deberás anotar en una Casilla de Encuentros vacía la cifra correspondiente al VIGOR de tu adversario. Luego tiras los dados para ver quién ha sido herido. Si tanto tú como tu adversario seguís teniendo valores de VIGOR superiores a 0, debes continuar tirando los dados hasta que la cifra de


VIGOR de alguno de los dos se reduzca a 0, lo cual indicará su muerte. Anota las cifras de VIGOR en tu Hoja de Personaje y en la Casilla de Encuentros. HUIR DEL COMBATE En algunos casos iniciarás una pelea y luego te verás en una situación francamente perdedora. Si se te dice entonces que puedes HUIR del combate, escogerás esta opción. Sin embargo, tu adversario tratará de atacarte por la espalda —que llevas desguarnecida— mientras huyes. Para representar esto tirarás dos dados; si el total supera tu cifra de AGILIDAD, has sido herido en la huida (y pierdes 3 puntos de VIGOR), pero si la cifra que indican los dados es inferior o igual a la de tu valor de AGILIDAD, esquivas el golpe mortal de tu adversario y consigues huir sin más heridas. LOS OBJETOS ÚTILES Y EL TESORO Mientras exploras la Cripta del Vampiro recogerás el TESORO y una cierta cantidad de OBJETOS ÚTILES. Debes anotarlos en tu Hoja de Personaje a medida que los vayas adquiriendo y tacharlos cuando se gasten o se agoten. Deberás ingresar en el TESORO toda moneda que encuentres (Piezas de Oro o Plata). Cualquier otra cosa debería


ingresarse en las casillas de OBJETOS ÚTILES. Supon que encuentras una diadema de piedras preciosas que, según se te informa, vale 80 Piezas de Oro. Entonces escribirás en la casilla de OBJETOS ÚTILES de tu Hoja de Personaje diadema de piedras preciosas (valor. 80 P.O.) Puede resultar que la diadema tenga propiedades mágicas, o bien que sólo sea un objeto que puedes vender por 80 Piezas de Oro en un momento posterior a la aventura. Al comenzar tu aventura tienes: TESORO: 10 Piezas de Oro. OBJETOS ÚTILES: una espada, una armadura (cuero tachonado), una mochila donde llevar más objetos útiles y elementos del tesoro. Esto ya está anotado en tu Hoja de Personaje. TU AVENTURA Ya estás prácticamente listo para emprender tu aventura. Comenzarás en el número 1 y luego seguirás las entradas de acuerdo con las decisiones que vayas adoptando. Ten cuidado: es muy improbable que te encuentres con el Vampiro y lo mates en tu primer intento. Haz un mapa a medida que explores la cripta; si te matan, llena una


nueva Hoja de Personaje y vuelve a intentarlo. Usando esta vez como guía el mapa que habías confeccionado. Puede que en algún momento termines por enfrentarte al Vampiro en su guarida...

…Y ahora, ¡a la aventura!



1 Oscuridad en el Bosque Encantado. A medida que avanzas trabajosamente por una senda que es apenas algo más que una zanja fangosa, tambaleándote en medio de los latigazos de la lluvia que el viento te asesta, no te cuesta nada creer en las muchas historias sobrenaturales y terroríficas que se cuentan a propósito de este inhóspito paraje. Lejano, pero cada vez más próximo, oyes el aullido de los lobos. Cae la noche. Te das cuenta de que has de encontrar pronto un sitio donde guarecerte, pues no tienes ningún deseo de afrontar una noche a la intemperie. ¿Abrirás la puerta? Ve a 69. ¿Treparás por encima de la puerta? Ve a 95. ¿Caminarás junto al muro en busca de otra manera de entrar? Ve a 277. 2 Avanzas a lo largo del corredor y pronto puedes ver que un poco más adelante gira bruscamente a la derecha. Dos arqueros silenciosos, con túnicas negras, salen del recodo, levantan sus arcos y ¡disparan! Procura mejorar tu actual valor de AGILIDAD tirando 2 dados. Si lo consigues, ve a 139. Si fracasas, ve a 222.


3 El agua está muy fría y es desagradablemente viscosa. Encuentras varias monedas que agregas a las que ya tienes en tu cartera de cinturón (recuerda que debes anotarlo en tu Hoja de Personaje). Ahora tienes 8 Piezas de Oro más. Te diriges a la puerta. Ve a 129. 4 Reptas por el estrecho pasadizo hacia un rayo de luz y enseguida sales a un corredor. La luz que veías viene de una lámpara de aceite que cuelga del cielorraso. Gracias a su luz puedes distinguir la silueta de una puerta al final del corredor, a tu derecha. A tu izquierda, el corredor vuelve a hundirse en la oscuridad. ¿Quieres incorporarte y coger la lámpara? En ese caso, anótalo en tu Hoja de Personaje y ve a 81. Si no deseas la lámpara, puedes ir a la izquierda (vuelve a 2) o a la derecha (ve a


17). 5 Ves que el pedal está roto, pero que la rueda puede moverse libremente. ¿La girarás (si lo haces en el sentido de las agujas del reloj, ve a 59; si es en sentido contrario, a 265)? ¿O la dejarás y retomarás tu camino por la puerta del lado contrario (ve a 32)?. 6 Cuando pruebas el queso, quedas agradablemente sorprendido. ¡Si tuvieras siquiera un vaso de buen vino de Oporto para acompañarlo! Das un paso adelante y abres la puerta. Ve a 164. 7 Das 2 pasos adelante y te estremeces ante el prolongado efecto del humo azul. La habitación parece girar ante tus ojos y avanzas tambaleándote hasta el altar, arrojando al suelo el cáliz de líquido rojo. Miras con horror las terribles alucinaciones que la droga te produce: entre el humo, pequeñas criaturas negras se escurren veloces de detrás de las cortinas y trepan por tu carne. Por último, y afortunadamente, pasas al otro lado. ¿Tienes un crucifijo? En caso afirmativo, ve a 217. En caso negativo, a 113. 8


¿Llevas algo de ajo? En caso afirmativo, ve a 13. En caso negativo, ve a 22. 9 Te mira fijamente, con la cara deformada por la mueca que acompaña al gruñido. Es evidente que está poseído por la locura o por la hechicería. Está preparando una flecha. Tienes que luchar. Ve a 153. 10 Te despiertas temblando. Está oscuro como boca de lobo, y cuando tratas de levantarte te encuentras completamente entumecido. Con extraña calma adviertes que hay alguien o algo muy cerca de ti. Un murmullo en el oído te ayuda a dormirte. La próxima vez que abras los ojos será para unirte a los muertos vivientes. Has caído presa de un Vampiro. 11 Cuando estiras la mano para abrir el cofre, la cuerda negra se corre de pronto hacia arriba y te aprieta el cuello. Tratas de aflojarla, pero te oprime la tráquea como un dogal. Pierdes 2 puntos de VIGOR. Si todavía estás vivo, mejor es que pienses rápidamente algo o morirás ahogado. ¿Qué harás? ¿Correr hacia la puerta? Ve a 96. ¿Tratar de cortar la cuerda negra? Ve a 117.


¿Abrir el cofre? Ve a 16. 12 Luchas para derrotar al espíritu demoníaco que la Bruja ha convocado desde los planos inferiores. Pero es demasiado fuerte, y tus defensas mentales sucumben bajo su inexorable asedio psíquico. Tu cuerpo sin vida cae al suelo, para unirse pronto a los ingredientes que hierven en la caldera de la Bruja. 13 El Vampiro huele el ajo que tú llevas y da vueltas cautelosamente a tu alrededor. Tienes que luchar con él, pero, gracias al ajo, no es un adversario tan fiero como lo sería en condiciones normales. SEÑOR DE TENEBRON VIGOR 18 Tira 2 dados: de 2 a 6 puntos, has sido herido y pierdes 4 puntos de VIGOR; de 7 a 12 puntos, el Vampiro pierde 4 puntos de VIGOR. Si HUYES por la otra puerta, ve a 199. Si lo vences, ve a 111. 14 Por fin eliges y arrancas uno de los bultos más pequeños. Es de color marrón pálido y su forma recuerda desagradablemente a una araña hinchada. Te lo metes en la boca y,


entre mueca y mueca, lo tragas íntegro. Aguardas un tiempo sin advertir efecto alguno. Sólo cuando comienzas a moverte te das cuenta de lo distorsionado e irreal que se presenta todo: los árboles parecen inclinarse sobre ti, mientras la corteza resquebrajada forma caras de expresiones burlescas y las ramas colgantes asemejan manos agarrotadas... Te sientes enfermo y mareado, pero muy pronto la extraña sensación se disipa. Ganas 3 puntos de VIGOR y 1 de PSI (pero no excedas tus valores normales en ninguno de los dos casos); tu vivacidad psíquica te guió hasta una de las pocas setas benéficas. Con el coraje fortalecido por la buena fortuna, decides volver a la chimenea y bajar por ella para enfrentarte al peligro, cualquiera que sea, que te aguarda en la cripta. Ve a 181. 15 Caminas por una habitación larga y llena de corrientes de aire, con aspecto de estudio o biblioteca. No hay fuego, aunque se ven leños en el hogar. Sin embargo, y pese a que haces todo lo posible para conseguir una buena llama, no logras encender los leños. Tienes tanto frío y estás tan mojado que no puedes evitar que los dientes te castañeteen mientras sigues avanzando hacia el fondo de


la habitaciรณn. En la oscuridad tropiezas con un escritorio y estรกs a punto de tirar algo al suelo. Al palpar ese objeto descubres que se trata de una linterna. Con gran alivio la enciendes y la sostienes en alto para disipar las sombras. Anota este objeto en la Hoja de Personaje. Ahora ves una silla muy rara, de marfil ricamente tallado, junto al escritorio. Miras, alrededor, las pilas de libros que asoman. Puedes coger algunos de ellos y examinarlos (ve a 178), o bien salir al salรณn y las escaleras (ve a 252) o el pasillo (ve a 36).


16 Con la cabeza dolorida y los pulmones a punto de estallar, echas hacia atrás la tapa del arcón. Contiene una botella con un líquido azul y un rollo de pergamino sellado. La cuerda te está estrangulando y sólo te quedan


unos pocos instantes para actuar. ¿Leerás el pergamino (ve a 248)? ¿O beberás el contenido de la botella (ve a 159)? 17 El cofre no está cerrado con llave y se abre para dejar a la vista un montón de oro, joyas y piedras preciosas. Vacilas al ver toda esa riqueza. ¿Llevas un yelmo de oro? En caso afirmativo, ve a 177. En caso negativo, dirígete a 152. 18 Bajas a un túnel con suelo de mosaico. Piensas que serás capaz de ver el final del túnel cuando ilumines con tu lámpara a la izquierda, de modo que decides dirigirte en esa dirección. Ve a 44. 19 El Trasgo vencido agoniza a tus pies; la sangre brota de las muchas heridas formando arroyos de color verde oscuro que corren por el suelo frío. Se está volviendo nuevamente visible. Aferrándose a la vida por un instante más, mira hacia arriba, te mira a ti, y parece tratar de decir algo. Tú puedes inclinarte para oír sus palabras (ve a 72) o acabar con él y continuar tu camino (ve a 124).


20 En la habitación huele a antigüedad, a huesos convertidos en polvo y a reliquias enterradas. La tenebrosa radiación flota cual una neblina verde; tu lámpara arde tan bajo que temes que se apague. Luego, de entre las tablas astilladas del suelo, la criatura que se eleva de su tumba, de escasa profundidad. Es alta, demacrada y cetrina, y está cubierta por una cota de épocas remotas, semipodrida y polvorienta. Cuando te observa, adviertes que sus ojos hundidos brillan fríamente como estrellas lejanas en una medianoche invernal. La criatura es un espectro, y tú sabes que no puedes herirlo con tu espada. ¿Tienes un candelabro de plata? Si lo tienes, ve a 73. Si no lo tienes, estás perdido, pero tratas de HUIR. No tires los dados como de costumbre, vuelve a 47. 21 Pierdes apoyo y te desplomas por la chimenea hasta aterrizar pesadamente y torcerte un tobillo. Tu primer intento de caminar te produce una llamarada de dolor en la pierna. Una vez vendado el tobillo estás en condiciones de continuar tu camino, pero en adelante obstaculizará tus movimientos, de modo que tu AGILIDAD queda reducida


en 1 punto. Desanimado, abandonas la habitación. Ve a 219. 22 Sin ajo, no cuentas con nada para dominar la furia desatada del Vampiro. ¡Debes enfrentarte a él en la plenitud de sus poderes! SEÑOR DE TENEBRON VIGOR 10 Tira 2 dados: de 2 a 7 puntos, has sido herido y pierdes 4 puntos de VIGOR; de 8 a 12 puntos, el Vampiro pierde 3 puntos de VIGOR. Si HUYES por la otra puerta, ve a 199. Si vences al Vampiro, ve a 111.

23 A la vista del crucifijo, el Demonio lloriquea y retrocede hacia la pared del fondo. Tú rodeas la habitación hacia el pasillo. Mantienes fija la mirada en él por si se le ocurriera atacar de nuevo, pero apenas si emite un gruñido desalentado cuando tú llegas sano y salvo al pasillo. Ve a 283. 24 Entras en un largo salón con angostas ventanas colocadas a intervalos regulares en las paredes laterales.


A medida que caminas por el salón hacia las dobles puertas del fondo, adviertes que las ventanas dejan ver un paisaje espectral, a la luz de la luna. Más abajo, ves un grupo de caballeros con gualdrapa negra que cabalgan vertiginosamente hacia 2 tiendas levantadas en la cima de una colina cubierta de árboles. ¿Te quedarás a observar la escena para comprobar si pasa algo (ve a 151)? ¿O abandonarás este lugar cruzando las dobles puertas (ve a 50)? 25 Blandes el amuleto, tal vez con la esperanza de que ello te dé el control sobre los murciélagos. Pero, por desgracia, te equivocas. Los murciélagos caen sobre ti hambrientos y sin consideración alguna por el amuleto. Uno de ellos agita sus garras delante de tus ojos y tú chillas desesperadamente de terror. Colmillos pequeños, como agujas, te pinchan la carne. Puedes sentir cómo chupan tu sangre a medida que ésta mana de tus heridas. Por último, caes aplastado por el peso de los murciélagos, que se abalanzan cada vez en mayor número para unirse al festín. Luchas durante un momento; luego te quedas quieto. En el silencio de la cripta del amo, los murciélagos se van engullendo a si mismos


sobre tu cadáver. 26 ¿Llevas el escudo de oro? En caso afirmativo, ve a 92. Si no has cogido este objeto, ve a 24. 27 Puedes extraer de tu mochila uno de los siguientes objetos: un hueso de mármol, ve a 106; un crucifijo, ve a 23; un diente de ajo, ve a 155. Si no tienes nada de esto, no tienes otra opción que desenvainar la espada y pelear con la criatura. Ve a 134. 28 Te reclinas contra la pared por unos instantes para descansar después de la agotadora batalla. Justamente cuando estás a punto de abandonar la habitación, te llama la atención una pulsera de oro que tu adversario lleva en su delgada muñeca. Si deseas coger este objeto de su cadáver abatido, ve a 55. Si, por el contrario, prefieres dejar la habitación por el agujero del muro, ve a 4. 29 Detrás de la puerta hay una especie de taller. Un hombre corpulento en hábito de monje está sentado delante del vacilante fuego de


una chimenea. Da los toques finales a una lámpara cerrada en la que ha estado trabajando. Mira con una expresión de sorpresa. ¿Utilizas tu espada para amenazarlo (ve a 89)? ¿O lo tratas como a un amigo (ve a 215)?


30 Abres una botella y bebes unos tragos. De pronto, la cabeza te da vueltas; es un vino muy fuerte. Pierdes 1 punto de VIGOR y 2 de PSI. Un poco tambaleante por efecto de la bebida, cruzas hacia la otra puerta. Ve a 78.


31 Tras una breve pausa, el ruido de arañazos vuelve, esta vez claramente audible y con furiosa energía, como si alguien o algo tratara de abrirse paso hacia la habitación para alcanzarte. Se oye un fuerte crujido y una de las tablas del suelo salta y queda a un costado. El suelo se abre entre los crujidos de las tablas que se parten en dos o se doblan. De debajo de las maderas rotas surge una voz, o, más bien, un gruñido profundo, frío e ininteligible, que de algún modo evoca milenios de silencio y de oscuridad. Con súbito horror, adviertes que tu lámpara se va apagando a medida que una espectral luz verdosa se eleva como una ola desde el agujero del suelo. Luego, en medio de una lluvia de grava, emerge un brazo escuálido. Sabes que te encuentras ante un gran peligro. Si quieres quedarte y pelear, cortando el brazo con la espada, ve a 147. Si, por el contrario, prefieres zambullirte en el pasadizo de la pared del fondo y desaparecer antes de que la monstruosa criatura tenga tiempo de salir por completo, ve a 4. 32 El corto pasillo que se encuentra detrás de la


puerta lleva a una cuádruple intersección. El más amplio de los 4 corredores se aleja de aquel sitio hacia la derecha, de modo que decides seguirlo. Ve a 193. 33 La habitación en donde has entrado es mucho más pequeña que la cámara de música, y estás a punto de abandonarla para explorar un túnel que te sacará de ella cuando oyes un ruido detrás de ti. Se trata de un murmullo sonoro —muy diferente del etéreo estribillo melódico del cuarteto de esqueletos— y su fuente parece estar en una alcoba con cortinas situada en un rincón de la habitación. Si deseas investigar, ve a 60. Si decides ignorar el sonido y abandonar la habitación, ve a 124. 34 El pasillo que está detrás de la puerta es recto, por espacio de unos dos metros, para torcer luego abruptamente a la izquierda. En el sitio donde gira hay una pequeña puerta de madera en el lado derecho. Decides ignorar esta puertecita y seguir en cambio el pasillo. Ve a 186.


35 Das 2 pasos y luego te estremeces a causa del prolongado efecto de humo azul. La habitación parece oscilar ante ti y te bamboleas hacia atrás contra el altar, arrojando al suelo el cáliz de líquido rojo. Miras espantado las terroríficas alucinaciones provocadas por la droga: en el humo, pequeñas criaturas negras se escurren de detrás de los cortinajes y reptan por tu cuerpo. Finalmente, y por suerte, te desmayas. ¿Tienes un crucifijo? En caso afirmativo, ve a 217. En caso negativo, ve a 113. 36 El pasillo está recubierto de una dura madera de color rojizo que, en ciertos sitios, aparece rota y astillada. Estás tratando de descubrir la causa de ello cuando te das cuenta de que estás a la altura de una estrecha puerta, a la derecha del pasillo. Unos metros más adelante el pasillo gira a la izquierda. En el recodo puedes ver una gran puerta con un dibujo dorado en forma de crucifijo. Entonces: ¿Abrirás la puerta pequeña? Ve a 56. ¿Te adelantarás para intentar abrir la puerta con el símbolo de la cruz? Ve a 29. ¿Continuarás por el pasillo y girarás en el recodo? Ve a 105.


37 Te alejas del Elfo loco y te precipitas hacia la casa. Detrás de ti, oyes su risa demente: arroja todavía dos tiros más, que fallan debido al viento racheado que desvía las flechas, y luego se detiene. Te quedas junto a la casa para tomar aire y observas cómo se marcha. Ve a 80. 38 A medida que te acercas a la puerta oyes una extraña melodía que proviene del otro lado de la puerta. No se parece a ninguna música que hayas oído jamás. Si ahora deseas continuar y probar en la otra puerta, ve a 255. Si, en cambio, tratas de pasar por esta puerta, la abrirás (ve a 164) ¿o cogerás antes algún elemento de tu mochila (ve a 137)? 39 La Bruja y su cuervo preferido observan con un brillo de cólera y perversidad en la mirada cómo combates con el espectro que ella ha convocado. Las luces doradas se acercan en medio de la niebla roja. El espíritu demoníaco trata de destruirte con sus poderes infernales, pero tú te defiendes y —con un extraordinario esfuerzo de voluntad— terminas por repeler el ataque.


La bruma roja se disipa y avanzas hacia la Bruja. Tras haberte escapado —por un pelo— del demonio, te sientes consecuentemente sediento de venganza. Ve a 66. 40 El Esqueleto es un montón de huesos rotos a tus pies. Ahora investigas la habitación más detenidamente. Se te ocurre que el Esqueleto probablemente fue colocado allí para proteger algo. Finalmente, al deshacer las telarañas de un estante del fondo, encuentras un yelmo de oro. ¿Deseas cogerlo? En caso afirmativo, apúntalo en tu Hoja de Personaje y luego ve a 53. En caso negativo, regresas al pasillo. Ve a 104. 41 Te echas la seta en la boca y, tratando de no percibir su fétido olor, la masticas de mala gana. De pronto te atraviesa la garganta una aguda sensación de ardor que parece subir por las venas del cuello hasta el cerebro. Te metes los dedos en la garganta para provocar el vómito, pero es demasiado tarde. El veneno ya ha inundado tu cuerpo y caes en la tierra fangosa. Tu cuerpo se pudrirá y se descompondrá en las profundidades del Bosque Encantado, y —aunque los viajeros de los tiempos venideros podrán ver allí a tu


inquieto fantasma— tu existencia mortal ha llegado a su fin. 42 Aun cuando la Reina Negra cae a tus pies, ves que ella y el campo de batalla se disipan como la bruma. Agrega 1 punto a tu PSI y restaura tu VIGOR a su nivel normal Estás otra vez en la habitación y has derrotado al anciano al ajedrez. Con un brusco movimiento de su mano, él hace desaparecer todas las piezas. Luego hace aparecer mágicamente 3 piezas blancas: un alfil, una torre y un caballo. Ahora tienen unas tirillas de cuero, de modo que pueden usarse como colgantes alrededor del cuello, a modo de collares. Puedes coger uno de estos amuletos: el Alfil Blanco, ve a 67; la Torre Blanca, ve a 243; el Caballo Blanco, ve a 128. 43 La espada se desliza de tu mano y el filo, cual navaja, corta profundamente tu yugular. Tratas de gritar cuando ves grandes gotas de sangre que caen hasta el suelo de piedra, pero la cuerda aún te aprieta la garganta, y apenas si consigues emitir un apagado sollozo. Caes hacia atrás, atravesado sobre el


arcón. El último sonido que oyes parece llegar de muy lejos: es el crujido de tu cuello, a medida que la cuerda mágica intensifica su fatal abrazo. 44 No has ido muy lejos todavía cuando llegas a una entrada cavada en la parte baja del muro, a tu derecha. Si deseas abrirla, ve a 100. Si deseas continuar por el túnel, ve a 223. 45 Te marchas de la habitación y cierras de golpe la puerta que tienes detrás. Puedes oír que el Esqueleto se mueve torpemente, pero está claro que es demasiado estúpido como para abrir la puerta y perseguirte. Ve a 104. 46 El Trasgo yace muerto en medio de un charco de sangre verde que mana de sus múltiples heridas. Buscas la flauta de oro sólo para descubrir que se rompió cuando fue arrojada al suelo de piedra. Borra este objeto de tu Hoja de Personaje. En una rápida inspección de la habitación no descubres nada de interés, de modo que continúas tu camino por el túnel. Ve a 124. 47 Por rápido que te alejes, el espectro te alcanza y te golpea fácilmente. Pierdes 3


puntos de VIGOR. Si aún estás vivo, te estremeces cuando un frío horrible se extiende por tu cuerpo a partir del sitio donde el espectro te tocó. Tira 2 dados. Si el total es menor que tu PSI actual o igual a éste, ve a 270. Si es mayor, ve a 191. 48 Ahora puedes examinar al altar (ve a 54) o seguir por el corredor para inspeccionar la habitación que se encuentra al final del mismo (ve a 210). 49 Por fin llegas al borde de la chimenea y te levantas para salir al exterior. Para mantenerla oculta a los leñadores y viajeros, el tope de la chimenea está disimulado dentro de una estructura que parece un viejo horno de ladrilllos en desuso. Te sientas en cuclillas junto a ella unos instantes, mientras aspiras el aire helado de la noche y das descanso a tus extremidades tras la larga y peligrosa ascensión. Observas el bosque a tu alrededor, alerta ante posibles peligros, pero nada se mueve entre las profundas sombras que hay bajo los árboles. Ahora no llueve, pero el aire sigue desagradablemente húmedo y frío. El agua que se desliza desde las hojas para caer en el suelo del bosque


recuerda, con su sonido, el murmullo y los lamentos de las almas perdidas. Si deseas tratar de salir del Bosque Encantado, ve a 103. Si prefieres volver a la cripta, ve a 181. 50 Bajas por una escalera de caracol y empujas la puerta que está en el fondo. Entras en una habitación pequeña y, al advertir un rayo de luz que llega del pasillo que se encuentra a tu izquierda, te diriges hacia allí. Un gruñido feroz es advertencia suficiente para que te eches a un lado, mientras un monstruo de mandíbulas babeantes, que echa fuego por las narices y la boca salta hacia tu garganta. Pero está firmemente atado por una gruesa cadena sujeta al cuello. A la luz de tu lámpara ves que el asaltante es un Demonio. Se agazapa, como para volver a saltar. ¿Sacarás tu espada para pelear con él (ve a 134)? ¿O cogerás algo de la mochila (ve a 27)?


51 Barres el salรณn entero con la luz de la lรกmpara. Por un momento te asalta la poco tranquilizadora idea de que criaturas que no ves se mueven sigilosamente para ocultarse entre las sombras. Pero descartas la idea como si se tratase de una trampa que te


tienden los nervios y te pones a pensar qué camino debes escoger. ¿Subirás la escalera? Ve a 252. ¿Seguirás el pasillo hacia abajo? Ve a 36. 52 Tras andar un breve trecho llegas a un punto en donde se encuentran cuatro pasillos. Uno lleva directamente hacia adelante, y es el más ancho, de modo que decides coger ése. Ve a 193. 53 El yelmo de oro te va perfecto. Bajas la visera y vuelves al pasillo. Ve a 104. 54 Tira un dado. Si obtienes de 1 a 3, ve a 77. Si obtienes de 4 a 6, ve a 185. 55 Te colocas la pulsera dorada en el brazo. No notas que tenga ninguna propiedad mágica, pero al menos tiene un valor contante y sonante de 80 Piezas de Oro. Trepas por el agujero oscuro. Ve a 4. 56 La puerta se abre para dejar ver una pequeña habitación completamente desordenada que apenas es algo más que un armario. Adviertes la existencia de varias cajas y


cajones, carretes de cuerda y muchas otras cosas. Puedes ir y examinar este aparente montón de trastos viejos (ve a 198), o continuar y abrir la puerta que lleva el símbolo del crucifijo (ve a 29), o bien girar en el rincón (ve a 105). 57 Bebes de una sola vez el líquido que se halla en el cáliz e inmediatamente comienzas a sentir náuseas. ¡Era sangre! Pierdes 3 puntos de VIGOR. Debilitado por esa sensación de náusea, abandonas la habitación y continúas hasta el final del corredor. Ve a 210. 58 Partes una de las tablas del suelo con tu espada y, haciendo palanca con la vaina en la hendidura, consigues levantarla. Abajo aparece una tierra seca y muy compacta. Vuelve a oírse un ruido como si alguien arañase, pero más fuerte que antes. ¿Habrá alguna arpía enterrada aquí, una pobre alma viva? Te pones frenéticamente a levantar tablas del suelo. De repente oyes un ruido que te paraliza la sangre: un gruñido ininteligible que proviene de debajo del suelo, un grito inhumano de espíritu maligno. Las tablas del suelo se curvan y se rompen a tu alrededor, levantadas por una fuerza sobrenatural. Finalmente, la habitación


parece inundarse de una niebla verde que hace palidecer la luz de tu lámpara. Luego, en medio de una lluvia de grava, se levanta ante ti una criatura horrible. Flaca y macilenta, está cubierta por una cota de malla, podrida y polvorienta, de otra época. Sus ojos hundidos recuerdan estrellas titilantes en la noche helada. La criatura es un espectro, un ser inmortal de gran poder. Al ver semejante monstruo, tal vez pienses que la prudencia es lo mejor del valor y trates de HUIR. En ese caso, no tires los dados como de costumbre: debes ir a 47. Si, por el contrario, prefieres quedarte allí y pelear, ¿utilizarás la espada (ve a 280)? ¿O algunos de los objetos que has recogido (ve a 235)? 59 Mientras la rueda gira... (ve a 286). 60 Corres el borde de la cortina y atisbas en la habitación. Una criatura inmensa, de poderosa musculatura, está tirada sobre una tabla de madera y ronca con la pesadez del borracho. Su cara, de nariz ganchuda, más espantosa que si estuviera llena de enormes verrugas, descansa en un charco de cerveza derramada. Adviertes, cuando mides con la


mirada su torso grande como un barril y contemplas su piel ruda y coriácea, que esta grotesca criatura no resultaría fácil de vencer en una pelea. Puedes intentarlo y trepar sobre él (ve a 262), o bien abandonarlo dormido y explorar el túnel (ve a 124). 61 No pasa nada. Durante un momento observas las gotas de lluvia que salpican la superficie del estanque, molesto por haber gastado el dinero. Subes los escalones hacia el porche e intentas abrir la puerta. Ve a 129. 62 Bebes a grandes sorbos la poción mágica, luego desenvainas la espada y avanzas hacia el malvado Señor. Ves la luz que arde en sus ojos cuando trata de utilizar sus poderes hipnóticos contra ti, pero la poción que has bebido te protege. A medida que te acercas, prepara los colmillos y se apresta para la lucha. Ve a 8. 63 En un abrir y cerrar de ojos te encuentras otra vez en la habitación. No hay señal de la Reina Negra ni de la extraña lucha. El anciano está reuniendo las piezas del ajedrez, satisfecho de su victoria. Tú notas que tu VIGOR se ha restablecido en 15 puntos. Sin embargo, tu puntaje de PSI se ha visto


reducido en 1. Asustado por tus extrañas experiencias, pero aliviado porque, después de todo, te has salvado de morir a manos de la Reina Negra, dejas la habitación y coges el ramal izquierdo de la bifurcación del corredor. Ve a 242. 64 Si decides llevar contigo el ídolo de la cobra, apúntalo en tu Hoja de Personaje. Cuando llegues a una ciudad, podrás venderlo por 120 Piezas de Oro. Con el ídolo a salvo en tu mochila, allí donde nadie pueda dañarlo, dejas la habitación y abres la puerta con picaporte de cobre. Ve a 132. 65 La criatura de humo se acerca a ti cautelosa y silenciosamente, a requerimiento de su creador. MIASMOIDE VIGOR 15 Tira 2 dados: de 2 a 6, has sido tocado y pierdes 4 puntos de VIGOR; de 7 a 12, el Miasmoide pierde 3 puntos de VIGOR. No tienes posibilidad de escapar. Has de pelear a muerte. Si ganas, ve a 93. 66 La Bruja loca chilla y echa espumarajos por la boca, pero su cuervo ve la cólera en tus


ojos y levanta el vuelo. La Bruja saca un cuchillo oxidado de su cinturón y arremete contra ti. BRUJA VIGOR 6 Tira 2 dados: de 2 a 4 puntos, resultas herido y pierdes 3 puntos de VIGOR; de 5 a 12 puntos, la Bruja pierde 3 puntos de VIGOR. Si HUYES por la puerta, no tires los dados: dirígete a 94. Si ganas, ve a 115. 67 Te colocas el Alfil Blanco alrededor del cuello. Es un poderoso amuleto mágico que aumenta tu resistencia a la hechicería. Añade 1 punto a tu puntuación normal de PSI y aumenta tu PSI actual hasta ese nivel. Abandonas al anciano y retrocedes para probar el ramal derecho de la bifurcación del corredor. Ve a 242. 68 Vuelves a bajar a la habitación de la Bruja. Todavía no hay señal alguna de ella. Surges del hogar y lo abandonas para continuar tu exploración de la cripta. Ve a 219. 69 Cuando giras el picaporte se produce un fuerte ruido, parecido al de dos cosas que


rasparan enérgicamente entre sí. Con estupor adviertes que la figura de hierro se está desprendiendo de la verja. Sacas la espada mientras la figura se acerca a ti. Con sus garras mortales es un enemigo temible, pero estás decidido a acabar con él. GUARDIÁN DE LA VERJA VIGOR 12 Tira 2 dados: de 2 a 5 puntos, has sido herido y pierdes 3 puntos de VIGOR; de 6 a 12 puntos, el guardián de la verja pierde 3 puntos de VIGOR. Si HUYES por el jardín, ve a 112. Si ganas la pelea, ve a 190. 70 Te sientas en una silla desocupada y mides a tu adversario a través del tablero. Te ha dado las piezas blancas, y he aquí la primera jugada. Te estiras para tratar de mover tu caballo, pero la habitación comienza a girar y no puedes concentrarte en el tablero. Las paredes se te vienen encima para retroceder luego en la niebla de la distancia. Te encuentras en una nueva planicie de piedra, afuera, a juzgar por la brisa que te azota la capa. A tu alrededor todo es lucha. Tropas vestidas de blanco, que tú sabes que obedecen tus órdenes, luchan contra las negras huestes enemigas.


Desenvainas tu espada y avanzas a grandes pasos a través de la niebla que cubre como un velo el campo de batalla, mientras a tus oídos llegan los gritos de guerra y el entrechocarse de los aceros, las exclamaciones de triunfo y las lamentaciones de los heridos. Finalmente, te enfrentas al mayor guerrero de las fuerzas enemigas: la propia Reina Negra. Se desliza hacia ti cual una sombra, y mientras, desesperadamente, paras un golpe de su maza negra de bordes afilados, adviertes que será una enemiga difícil de batir. REINA NEGRA VIGOR 12 Tira 2 dados: de 2 a 6 puntos, has sido herido y pierdes 3 puntos de VIGOR; de 7 a 12 puntos, la Reina Negra pierde 3 puntos de VIGOR. No hay manera de escapar de esta batalla. Si ganas, ve a 42. Si pierdes, a 63.


71 Enloquecido, ignoras la advertencia de tu sexto sentido: una flecha te da en la espalda y pierdes 2 puntos de VIGOR. Si todavĂ­a estĂĄs vivo, te arrojas al suelo a fin de


proporcionar el menor blanco posible a quien sea que dispare contra ti. Luego bajas el pábilo de la lámpara de aceite. Si hubieras dejado la lámpara tal como la encontraste, seguramente su iluminación te habría convertido en un blanco muy fácil; pero ahora que la has apagado, el corredor está en plena oscuridad y el francotirador no puede verte. Te arrastras en silencio hasta el final del pasillo y te deslizas hasta la puerta de salida. Ve a 225. 72 El Trasgo sabe que se está muriendo. «Eres el enemigo más inteligente y valiente que haya tenido jamás», te dice. Y agrega: «Escucha ahora lo que te digo: Cuídate de los ojos que hipnotizan —de la serpiente y el señor inmortal—, música echa a vampíricos murciélagos y huye de tesoros desguarnecidos.» Y tras esto, se estremece con el frío de la muerte y expira. Tú adviertes que fue un enemigo honorable y que su críptico mensaje fue todo lo que pudo revelar sin faltar a su fidelidad al Señor de Tenebron. Pero, ¿qué significan sus palabras de advertencia? Piensas en ello mientras caminas a lo largo del túnel. Ve a 124. 73


Reyes-sacerdotes inmortales de épocas antiguas, los espectros no pueden ser heridos salvo por armas de plata maciza. Golpeas con el pesado candelabro, usándolo como una porra. ESPECTRO VIGOR 19 Tira 2 dados: de 2 a 6 puntos, has sido golpeado y pierdes 3 puntos de VIGOR; de 7 a 12 puntos, el espectro pierde 3 puntos de VIGOR. Si tratas de HUIR, no tires los dados como de costumbre: debes ir a 47. Si ganas, ve a 28. 74 Reaccionas con rapidez para evitarte una desagradable caída. El ladrillo que has arrancado de su sitio golpea contra la verja a cierta distancia debajo de ti. Allí donde había estado se ve ahora un agujero en la pared de la chimenea. Un resplandor metálico que sale de ese hueco atrae tu atención. Con toda prudencia estiras los dedos, que palpan un anillo de cobre en forma de Cinta de Moebius, una banda retorcida y unida luego por los extremos. Si deseas coger la Cinta de Moebius, recuerda apuntarlo en tu Hoja de Personaje. En caso contrario, puedes continuar el ascenso (ve a 49) o bajar y


abandonar la habitación de la Bruja (ve a 219).

75 Levantas la espada del caballero muerto y hiendes con ella dos veces el aire al tiempo que admiras su excelente equilibrio. De las 2 espadas que posees ahora (ésta y tu arma originaria), debes decidir cuál llevarás y utilizarás para pelear y cuál mantendrás a la espalda como reserva. Anótalo en tu Hoja de Personaje. Abres de par en par las dobles puertas y entras en la próxima habitación. Ve a 251. 76 Coges la espada del guante de hierro de la armadura. Después de practicar un poco de esgrima para acoplarte a las posibilidades de tu nueva arma, cruzas la habitación y sales por la puerta de la pared del fondo. Ve a 120. 77 Pasas inútilmente varios minutos buscando el


altar para encontrar un compartimiento secreto. Finalmente, decides abandonar la capilla y probar en la habitación que se halla al final del corredor. Ve a 210. 78 Levantas la pesada viga de roble y empujas la puerta. Evidentemente, hacía muchísimo que nadie lubricaba los goznes, pues cuando se abre la puerta producen un tremendo crujido. Penetras en un corredor. Tras unos pocos pasos, llegas a una puerta en la pared de tu derecha. Parece haber una abertura del otro lado del corredor, unos metros más adelante. Si deseas abrir la puerta, ve a 148. Si deseas continuar, ve a 219. 79 Cuando te sientas ante el escritorio, los brazos del sillón cobran vida y te cogen con dedos esqueléticos. El sillón no está hecho de marfil, sino de huesos humanos. Tira un dado. Si obtienes 4 o más puntos, estás en condiciones de liberarte del apretón del sillón y escapar de la habitación con tu lámpara (ve a 51). Pero si obtienes de 1 a 3, te quedas allí atrapado y tras varias horas de inútiles forcejeos te adormeces contra tu voluntad (ve a 10).



80 Ahora está oscuro, pero puedes ver luces en todas las ventanas. La casa parece sucia y muy vieja. Los siglos han gastado las gárgolas de desagüe, que una vez debieron ser espléndidas esculturas, hasta convertirlas en informes protuberancias pétreas. Las ventanas angostas y con rejas te recuerdan ojos, y ahora no es precisamente el frío glacial lo que te hace temblar. Mientras caminas hacia la puerta principal dejas atrás un pequeño estanque con una estatua en el centro. ¿Irás allí y examinarás el estanque (ve a 99)? ¿O intentarás abrir la puerta de la casa (ve a 129)? 81 Quitas la lámpara de aceite de su gancho. Da una buena luz, de manera que, de momento, apagas la tuya. ¿Irás a la izquierda (ve a 246) o a la derecha, hacia la puerta (ve a 281)? 82 Iluminas con tu farol la pequeña habitación. Hay una bodega llena de botellas de vino que están allí sin abrir, acumulando polvo desde hace más de 20 años. Otra puerta en la pared opuesta está completamente cerrada. ¿Cruzarás la habitación y abrirás esa puerta (ve a 78)?


¿O primero probarás el vino (ve a 30)? 83 A medida que trepas a gatas los escalones, te hieren con un tiro mortal. Pierdes 2 puntos más de VIGOR. Si todavía estás vivo, te marchas a trancas y barrancas por la puerta de la izquierda (ve a 34) o por la de la derecha (ve a 237). 84 Son demasiados los Zombis con los que tienes que pelear. Tu única posibilidad, antes de quedar completamente atrapado, es alcanzar el otro lado del estanque que está ante ti. Desesperadamente, saltas a través de los restantes escalones de piedra. Tira 2 dados y trata de puntuar menos que tu AGILIDAD actual o lo mismo. Si lo consigues, ve a 230. Si fallas, ve a 272. 85 Las grises y desoladas paredes de la habitación ... el sentimiento de tener la rutilante piedra preciosa en la mano... la húmeda y sofocante atmósfera de la cripta, todo ello se desvanece y se aleja de ti hasta convertirse en un recuerdo lejano. Te encuentras a la deriva en el limbo: una niebla monótona e interminable de humo azul. Es como estar sumergido en las lóbregas profundidades del océano, aunque, con gran


alivio de tu parte, en ese extraño lugar al menos puedes respirar. Recuerdas el tacto del zafiro. Es evidente que ha sido objeto de un poderoso maleficio. Ahora no lo tienes. En realidad, no tienes ninguno de los elementos del equipo que adquirieras desde tu entrada en los dominios de la Mansión de Tenebron. En cambio, misteriosamente, tienes ahora exactamente los elementos y el equipo con los que empezaste: una espada, 10 Piezas de Oro, la mochila y tu armadura. Más misterioso aún es el hecho de que tu VIGOR, AGILIDAD y PSI hayan vuelto a su valor inicial. Notas que puedes desplazarte «nadando» a través de la masa azul. Finalmente, ves 2 círculos que brillan tenuemente delante de ti. Posiblemente se trate de salidas a este vacío sin límites. A falta de otro plan, decides ir hacia uno de ellos. Pero, ¿hacia cuál? ¿El de la luz azul claro? Ve a 109. ¿El de la luz azul oscuro? Ve a 250. 86 Si has arrojado 3 Piezas de Oro o más en el estanque, ve a 168. Si has arrojado 2 Piezas de Oro o menos, ve a 61. 87 ... esta visión se desvanece y te encuentras de nuevo en el polvoriento almacén. La rueda se


ha detenido. Extrañamente, el hacerla girar te ha dado una visión del pasado. Ahora puedes hacerla girar en sentido contrario (ve a 59) o dejarla y continuar tu camino (ve a 32). 88 Mientras te alzas para coger el cristal más próximo, el guantelete que lo sostiene se mueve repentinamente y lo pone bruscamente fuera de tu alcance. Tú tratas de capturar el cristal libre golpeándolo con la espalda, pero el guantelete se venga sujetándolo con más fuerza, hasta que el cristal mágico queda reducido a un polvo fino y reluciente. Malhumorado, abandonas toda esperanza de conseguir uno de los cristales luminosos y desciendes del podio para marcharte. Ve a 287. 89 Apenas levantas la espada, él corre al otro lado de su mesa de trabajo. Atacas, pero está fuera de tu alcance y tienes que perseguirlo alrededor de la mesa: se aleja de ti, profiere confusos juramentos de miedo y fastidio. Finalmente, a ambos os falta el aire. Cuando os inclináis sobre la mesa de trabajo, y os ponéis cara a cara, se te ocurre de pronto que debéis tener un aspecto muy cómico. Comienzas a reírte entre dientes, luego lo haces a carcajadas, y pronto el enorme monje


también se sacude de risa. Te das cuenta de que no es un monstruo disfrazado. Ve a 215. 90 Mientras estás ocupado observando el engañoso paisaje, una Araña Gigantesca ha tejido su tela alrededor de ti y te obstaculiza el movimiento. Tienes que batirte, y durante la lucha no tendrás oportunidad de HUIR. ARAÑA GIGANTE VIGOR 12 Tira 2 dados: de 2 a 5 puntos, has sido mordido y pierdes 3 puntos de VIGOR; de 6 a 12 puntos, la Araña Gigante pierde 3 puntos de VIGOR. Si ganas, ve a 118. i )


91 Puedes intentar utilizar cualquiera de las siguientes cosas, si las tienes: un crucifijo, ve a 228;


una poción de Voluntad de Hierro, ve a 62; un ídolo de Cobra, ve a 218. Si no tienes ninguna de estas cosas, tendrás que confiar en tu espada. Ve a 184. 92 Entras en un gran salón con ventanas estrechas en las paredes laterales. Comienzas a caminar hacia las dobles puertas del extremo, pero entonces reparas en que hay algo detrás de las ventanas. Cruzas hacia la ventana más próxima y te sorprendes de ver el campo abierto, como si estuvieras en lo alto de una torre elevada. Esto te asombra sobremanera, pues, al menos por lo que sabes, deberías estar muy por debajo de la superficie de la tierra, en las mazmorras de la Mansión de Tenebron. En el paisaje que se ve abajo distingues ahora un grupo de caballeros vestidos de negro que cabalgan hacia dos tiendas levantadas en lo alto de una colina arbolada. ¿Esperarás en la ventana para ver si ocurre algo (ve a 151)? ¿O te marcharás por las dobles puertas (ve a 50)? 93 El Miasmoide se deshace en jirones de humo espeso que en seguida se disipa. La Bruja te mira fijamente mientras de diriges a ella. No


fuiste tú quien comenzó esta batalla, pero ahora estás ansioso por continuarla. Sin embargo, antes de que puedas atacar, la Bruja golpea su vara en el suelo y queda envuelta en un resplandor carmesí. Esto te ofusca, y cuando recuperas la visión no ves ni rastro de la Bruja ni de su compañero habitual. Ve a 171. 94 Por alguna razón, la Bruja no hace ninguna tentativa de apuñalarte por la espalda cuando te das vuelta para correr. Antes de que tú puedas alcanzar la puerta, grita una palabra mágica que hace que la puerta se cierre de golpe y quede bloqueada. Todavía sigues probando torpemente la llave de cobre cuando la Bruja suelta otra exclamación. De repente el piso desaparece bajo tus pies, y caes más y más abajo en una oscuridad tenebrosa. Allá abajo, lejos, se ve un resplandor, y crees oír tenues lamentaciones y gritos apagados. La horrible verdad está ahora muy clara: la última invocación de la Bruja abrió una boca de entrada en el reino de su satánico señor. Estás cayendo en el Infierno. Aunque tu aventura se acaba aquí, tu tormento no ha hecho más que empezar...


95 Dejas sobre la pared la mochila con tus escasas pertenencias y te encaramas a la puerta. De pronto se oyen unos chasquidos metálicos y sientes un punzante dolor que te sube de los tobillos. Al mirar hacia abajo, te horroriza ver que la figura de las garras ha cobrado vida y se está desprendiendo de la puerta. Sus dedos de acero te aprietan la pierna como un cepo de figura humana. Luchas desesperadamente, pero no consigues liberarte. La figura retira el brazo y te lanzas sobre el césped. Tira un dado. Si obtienes 3 puntos o más, caes en un terreno de césped fangoso y, aunque aturdido y mojado, resultas ileso. Ve a 112. Si obtienes 1 o 2 puntos, el monstruo de hierro te azota contra el tronco de un árbol con tal fuerza que te quiebra la espalda, y sobre ti cae la oscuridad de la muerte...


96 La cabeza te late mientras tratas inútilmente de respirar; así te arrastras hasta girar el picaporte de la puerta de roble. Ésta comienza a abrirse y caes en la habitación vecina. Tratas de reptar sobre los tablones de madera gastada que forman el suelo de esta cámara, pero no puedes liberarte de la faja que te oprime la garganta. Te desmayas mientras, poco a poco, la vida te va abandonando. Al igual que muchos otros aventureros antes que tú, has hallado la muerte en la Cripta del Vampiro. 97 Un jirón de humo oscuro se levanta del pábilo cuando apagas la primera vela. Tira un dado. Si obtienes 1 o 2 puntos, respiras en este vapor (ve a 244). Si obtienes entre 3 y 6 puntos, consigues apartar la cara (ve a 48). 98 Dentro del cofre encuentras un rollo de pergamino sellado con cera gris y una botella con un líquido azul brillante. Al desenrollar el pergamino, observas que sólo tiene escrita una palabra, posiblemente sin significado: «Nesool.» Acuérdate de anotar el pergamino en tu Hoja de Personaje si es que decides


conservarlo. Si deseas arriesgarte a beber el líquido de la botella, ve a 179. Pero si, en cambio, prefieres por ahora guardar la botella en la mochila, puedes hacerlo (anótalo en la Hoja de Personaje) y marcharte, ya sea por la puerta de roble (ve a 255), ya por la puerta de la pared que tienes a la derecha (ve a 38). 99 El estanque está lleno de agua podrida y hojas en descomposición. También adviertes unas monedas semienterradas en el lodo del fondo. ¿Deseas arrojar otras monedas? Si es así, decide cuántas habrás de echar y ve a 86. Pero si prefieres meterte en el agua sucia para coger algunas de las monedas que puedes ver allí, ve a 3. Si decides ignorar el estanque y probar a abrir la puerta, ve a 129. 100 Entras en una cámara sepulcral. Allí, en una losa fúnebre, contra la pared del fondo, descansa la efigie de mármol de un guerrero, aparentemente bañada en su propia luz interior. El aire es suave y fresco, muy diferente de la atmósfera húmeda y repulsiva que domina el resto de la cripta. Se ve una placa de bronce en el suelo, junto a la losa de


mármol. Te adelantas para leerla: Aquí yace el paladín Ganelón, Santo guerrero y príncipe. Es probable que la losa de mármol con la efigie sea la tapa del sarcófago de Ganelón. ¿Lo abrirás (ve a 165)? ¿O lo dejarás y continuarás por el túnel (ve a 223)? 101 La llave de plata de la Bruja abre la puerta y entras en una pequeña habitación que huele a humedad y abandono. Un único mueble de estilo extravagante adorna la habitación: una mesa de marfil tallado. Sobre ella descansan 5 piedras preciosas que brillan a la luz de tu lámpara: un topacio, un rubí, un jacinto, una esmeralda y un zafiro. Otra puerta conduce fuera de la habitación, en el lado opuesto a aquel por el que has entrado. Si deseas cruzar la habitación y salir por esa puerta, ve a 264. Si deseas coger una o más piedras preciosas, ve a 240. 102 Forzando tus músculos, lanzas con todas tus fuerzas un golpe de espada contra la delgada y serpenteante muñeca. Al asestar el golpe te quedas atónito al comprobar que en el filo de la espada aparece una multitud de resquebrajaduras. La espada se quiebra y te


quedas sólo con unos pocos centímetros de hoja a partir de la empuñadura. A menos que tengas una espada de reserva, debes reducir en dos puntos todos los valores que obtengas con los dados en combate, hasta que puedas reparar o sustituir la espada rota. Además, tu poderoso golpe ha sido completamente inútil: asombrosamente, el pálido brazo está intacto. Ve a 20. 103 Una niebla muy baja gira alrededor de tus tobillos mientras avanzas cautelosamente por el bosque. Llevas la espada en la mano. Pronto quedas empapado, pues has tenido que abrirte camino apartando y cortando a machete ramas bajas cargadas de agua de lluvia. Sientes en tu nariz el olor del suelo húmedo y el nauseabundo hedor dulzón de las setas informes que medran en este sitio encantado. En seguida te pones a pensar en comer una de las setas (el folklore otorga a las setas del Bosque Encantado poderes extraños e impredecibles); si decides hacerlo, ve a 234. Si, por el contrario, piensas continuar en busca de una salida que te permita alejarte del bosque, ve a 140. 104 Estás en el recodo del pasillo, pensando a dónde ir desde allí. Si decides continuar, ve a


105. Si tratas de abrir la puerta con el crucifijo, ve a 29. 105 Encuentras un breve tramo de escalones que conducen a la puerta de una bodega. ¿Tienes lámpara? En caso negativo, no tendrás luz para orientarte y tendrás que volver e intentar abrir la puerta del crucifijo con la esperanza de encontrar una lámpara. Ve a 29. Si ya tienes una lámpara, la levantas todo lo que puedes y desciendes los escalones para abrir la puerta de la bodega. Ve a 82. 106 Muestras el hueso y el fiero Demonio se pone de inmediato a menear la cola como un perrito. Con inquietud obedece tu grito: «¡Siéntate!» Arrojas el hueso al suelo y el Demonio lo roe lleno de alegría, de tal modo que te ignora cuando te diriges al pasillo. Ve a 283. 107 Sigues por el pasillo hacia la puerta del fondo. Tienes la incómoda sensación de que alguien te observa. Luego oyes un remoto tañido a tus espaldas. Reconoces el sonido, pero antes de que puedas arrojarte al suelo, una flecha se te clava en la pierna. Pierdes 2


puntos de VIGOR. Si todavía estás vivo, corres hacia la puerta. Está sólo a unos metros, pero parece a una distancia imposible de salvar mientras a cada instante esperas recibir otro flechazo en la carne. Iluminado por la lámpara de aceite que está detrás de ti, eres un blanco perfecto para quienquiera que te dispare. Cuando llegas a la puerta, tiras 2 dados. Si obtienes un 1 o un 2, ve a 236. Si obtienes 3, 4, 5 o 6, ve a 211. 108 La lámpara choca con la pintura y se rompe, regándola de aceite ardiendo. Mientras se inflama, trepas a toda prisa los escalones de la izquierda y das por casualidad con la puerta de arriba, en medio de una total oscuridad. Lentamente, tanteas tu camino a lo largo de la pared. Luego oyes un crujido y una voz chillona estalla en la oscuridad, justo delante de ti: «¡Desdichado aventurero! Has enfrentado tus insignificantes poderes mortales a las habilidades y la astucia que he ido perfeccionando durante siglos y siglos de existencia.» Unas manos fuertes y heladas te alcanzan y te aprietan contra la pared como si fueran grilletes. «Estás condenado desde el comienzo de esta lucha desigual. Ahora


tienes que aprender el nombre de tu nuevo amo. Soy el Señor de Tenebron, el Vampiro.» Sientes cómo unos colmillos afiladísimos se hunden en tu garganta. Aquí termina la aventura. 109 Giras y giras en medio de una niebla de luz azul. Sientes náuseas y estás mareado. Tal vez te desmayas. De lo primero que tienes conciencia es de que yaces en un suelo frío y duro. La niebla se disipa y descubres que estás en la más completa oscuridad. Tus manos buscan a tientas la lámpara, pero, naturalmente, ésta ha desaparecido junto con las demás cosas. Hay en el aire un olor a sudor animal y te pones de pie con mucha precaución. Te quedas helado; tus oídos han percibido un gruñido sordo. Algo se mueve a sólo unos metros de distancia arrastrando una pesada cadena por el suelo de piedra. Tienes la mano en la empuñadura de la espada cuando, de repente, una chispa roja te alcanza y te produce terribles quemaduras. Chillas de dolor. El efímero destello de luz te muestra la mandíbula babeante y los ojos encendidos de una bestia gigantesca. El hedor del azufre llena ahora su cubil. Incapaz de pelear con ella en la oscuridad, buscas una salida. Pero el Demonio puede ver


perfectamente en la oscuridad, de modo que salta encima de ti y te clava fuertemente los colmillos en la garganta. Encuentras así la muerte. 110 Cortas el queso en trocitos y te taponas los oídos con ellos. ¡Al menos es mejor que comérselo! Ahora, cuando abres de par en par la puerta, la música te llega apagada y distante. Bajas por una amplia escalera hasta una imponente cámara con columnas, cuyo suelo de mármol ha sido lustrado hasta quedar brillante como el vidrio. A través de la habitación, sobre un podio iluminado por relucientes cristales azules que cuelgan de las paredes, divisas a los músicos. Son cuatro esqueletos vestidos con mohosas ropas de terciopelo. Uno golpea los dedos, o mejor dicho los huesos de sus dedos, sobre el teclado de un clavicémbalo, otros dos tocan el violín y el cuarto bate el cráneo del clavecinista con los palillos del tambor. Hay varias sillas desparramadas ante el podio. En una de ellas está sentado un caballero con armadura completa y toda la apariencia de escuchar la música con arrobamiento. ¿Qué harás? ¿Hablarás con el caballero? Ve a 329. ¿Subirás al podio? Ve a 195. ¿Saldrás por las puertas que hay al otro


lado de la cรกmara? Ve a 287.


111 ¿Peleaste con la espada azul que llevaba el cuerpo muerto de la galería de los retratos? En caso afirmativo, ve a 266. En caso negativo, a 232. 112 Detrás de ti, la figura de hierro se ha reintegrado a la reja. Te sorprendes preguntándote qué extraña hechicería pudo haber creado semejante guardián. ¿Habría sido mejor que probaras tu suerte con los lobos? En todo caso, ahora pareces atrapado en el jardín, de modo que te vas por el sendero de grava. Ve a 190. 113 Por fin, abres los ojos. La otra vela ha ardido por completo mientras estabas inconsciente. Buscando a tientas en la oscuridad, encuentras tu lámpara. Afortunadamente, no se rompió cuando la dejaste caer. Cuando te pones de pie, un dolor punzante en el cuello te hace recular. Cautelosamente, pruebas con los dedos y descubres que tienes la espalda húmeda de sangre debido a dos pinchazos junto a la garganta. Pierdes 7 puntos de VIGOR (o, en caso de que esa pérdida significara tu muerte, reduce tu VIGOR a 1 punto). Decides marcharte y escudriñar la habitación del final


del corredor. Ve a 210. 114 Cuando te abalanzas sobre la puerta, el monstruo te golpea en la espalda desprotegida. Pierdes 3 puntos de VIGOR. Si todavía estás vivo, sales trastabillando por la puerta. «¡Y quédate afuera!», grita la Bruja mientras la puerta se cierra detrás de ti con un golpe seco. Ve a 219. 115 De pie sobre el cuerpo de la Bruja, adviertes un brillo metálico que surge de algo que tiene fuertemente asido en la mano. Apartas los dedos rígidos y descubres una pequeña llave de plata, que introduces suavemente en el bolsillo. Fuera de esto, lo único que despierta tu interés es un estante con 3 botellas. Se te ocurre que pueden ser pociones que la Bruja ha preparado, a pesar de que no tienen etiquetas que indiquen qué poción guarda cada una de ellas, cuál es venenosa —si hubiera alguna que lo fuera— y cuál, beneficiosa. Si, de todos modos, estás dispuesto a arriesgarte a beber, ve a 209. Si, en cambio, prefieres marcharte y probar una de las otras puertas, ve a 238. 116 Trata de mejorar tu PSI actual con 2 dados.


Si lo consigues, anulas el efecto hipnótico del ídolo. Rápidamente le vendas los ojos con una cinta de tela que rasgas de tu capa. Ve a 64. Si no consigues mejorar tu PSI, sucumbes a los poderes del ídolo y te desmayas. Ve a 10 117 Desesperadamente, tratas de cortar la cuerda que te oprime, pero la longitud y el equilibrio de tu espada hacen muy difícil el esgrimirla con tal propósito. Tira un dado. Si obtienes un 1 o un 2, ve a 43. Si obtienes de 3 a 6, ve a 119.

118 Estremecido, limpias tu espada de la repugnante sangre verde de la araña y te dedicas a liberarte de las bandas que te tienen enredado. Finalmente, logras zafarte del cadáver convulsivo de la araña. Escudriñas los huecos del salón y encuentras el tesoro de la criatura. Quemas con tu linterna la correa


que mantiene cerrado el cofre y descubres 12 Piezas de Oro y un crucifijo de plata. Pones todo esto en tu mochila (recuerda anotarlo en tu Hoja de Personaje) y dejas el salón cruzando las dobles puertas. Ve a 50. 119 Como te das cuenta de que, si quieres sobrevivir, has de mantenerte completamente sereno, aquietas tu mano temblorosa y con cuidadosa precisión descargas el filo de tu espada sobre la cuerda negra, que se parte. Las 2 mitades de la cuerda caen inertes al suelo, roto ya el conjuro que las animaba. Te arrodillas e inspiras profundísimas bocanadas de aire; en este momento, ¡hasta el aire seco y viciado de la cripta parece suave y fresco! Cuando estás suficientemente recuperado, te levantas y apartas con el pie los extremos de la cuerda rota. Si deseas abrir ahora el cofre, ve a 98. Si ya tienes bastante de esta habitación donde tan cerca estuviste de la muerte, puedes salir por la carcomida puerta de roble (ve a 255), o bien por la otra más pequeña (ve a 38). 120 Un corto pasillo te conduce a una habitación que presenta otras dos salidas: una


puerta de roble carcomida, roída por los gusanos, en la pared opuesta, y otra más pequeña a tu derecha. Sobre un cofre de piel dura situado en el centro de la habitación descansa un rollo de cuerda negra muy fuerte. Si decides examinar el cofre, ve a 11. Si decides abandonar la habitación, ¿lo harás por la puerta de tu derecha (ve a 38) o por la de la pared opuesta (ve a 255)?



121 Un sonido semejante al relinchar de un caballo retumba en las paredes de la cámara, lo que hace que los Zombis retrocedan presos de momentánea confusión. Luego, ante tu total incredulidad, los dos Unicornios saltan del escudo que llevas en el brazo y al hacerlo adoptan su tamaño natural. Las magníficas bestias blancas cargan sobre la multitud de muertos vivientes y prácticamente siegan a los Zombis con los terribles latizagos de sus patas y los pases de guadaña de su cuerno. Contemplas con asombro la gracilidad y la furia que dominan el ataque de los Unicornios. En unos breves instantes, los Zombis que te habían amenazado han sido aniquilados y sus cuerpos retorcidos y desmembrados se hunden nuevamente bajo el agua verde y oscura. Los Unicornios chapotean hacia ti a través de los escalones e inclinan sus nobles cabezas. Mientras les acaricias la lustrosa crin y les das palmadas de cordial gratitud, sientes que te desean buena suerte en tu búsqueda. Incorporándose de repente, saltan al estanque y se volatilizan en medio de una lluvia de luces blancas plateadas. Las luces se esparcen sobre la superficie del estanque y poco a poco se apagan como las estrellas del


amanecer, y hacen que el agua se vuelva pura y cristalina, tal como en realidad es. No quedan rastros de los Zombis derrotados. Después de ahuyentar a los muertos vivientes para salvarte, los nobles Unicornios se han autoinmolado a fin de limpiar el estanque de su sucia magia y acabar con la macabra existencia de los Zombis. No te avergüenza la lágrima que rueda por tu mejilla mientras continúas tu marcha bajo los arcos y luego por el túnel cavado en la roca. Ve a 180. 122 En seguida te llevas la flauta a los labios y empiezas a tocar una sencilla melodía. Las notas se repiten infinitamente en las paredes de la caverna por efecto del eco, y perturban la fina sensibilidad del sonar auditivo que poseen los murciélagos, sembrando entre éstos la confusión, que era lo que tú pretendías. Mientras revolotean desordenadamente a tu alrededor, te diriges al lado opuesto de la caverna sin dejar de tocar la flauta para que permanezcan impotentes ante tu fuga. Una vez a salvo en el túnel, dejas a un lado la flauta y te adentras en lo profundo de la cripta. Ve a 52. 123 El cadáver del Trasgo yace a tus pies, y ahora resulta evidente que la muerte ha roto


el encantamiento. La sangre verde mancha el suelo de piedra fría. Después de una rápida inspección, decides que ya no hay nada de interés en la habitación y en consecuencia sigues adelante por el túnel. Ve a 124. 124 El túnel es angosto, tiene una altura irregular y el suelo es de losetas de mosaico burdamente coloreadas. Tras caminar cautelosamente durante más de un minuto, divisas una abertura en la pared izquierda. Al llegar al nivel de ésta, encuentras un tramo de peldaños que suben. Decides cogerlo hasta pasar los escalones, pues piensas que tal vez un poco más adelante puedas distinguir el final del túnel. Ve a 44. 125 Pones cara de asco cuando te llevas la botella a los labios. El olor ácido está a punto de disuadirte, pero ya has tomado tu decisión y, dándote ánimos, te bebes el líquido. Unos segundos después experimentas una extraordinaria sensación de energía. Recuerda el valor normal de tu VIGOR si es que ahora mismo se encuentra por debajo de aquél, como si todas las heridas recibidas se hubieran curado mágicamente y su efecto hubiera desaparecido. Sólo queda una poción. Si deseas probarla,


ve a 224. Si prefieres no abusar de tu suerte, abandona la habitación (ve a 238). 126 Estás en un rellano estrecho. Los escalones, agrietados y desgastados por el uso constante durante años, descienden justo frente a ti. Cuando comienzas a bajar los escalones, adviertes un pequeño agujero en la pared. Puedes ignorarlo y continuar descendiendo (ve a 18), o bien meterte en él (ve a 204). 127 La figura de la capa echa la cabeza hacia atrás con un aullido silencioso. Aunque a tus oídos no llega sonido alguno, en tu mente parecen resonar, como el tañido de campanas que tocaran a muerto, estas palabras: «Reuníos, hijos míos de la noche. Dad muerte a quien amenace a vuestro amo.» Pesadas formas caninas corren pesadamente entre las hojas semidescompuestas y te rodean. Te agazapas, listo para luchar, pero adviertes que son muchísimos. ¿Tienes una Cinta de Moebius? En caso afirmativo, ve a 269. En caso negativo, a 214. 128 Te cuelgas del cuello el Caballo Blanco. Es


un amuleto de enorme poder mágico, que aumenta tus reflejos. Incrementa tu AGILIDAD normal en 1 punto y lleva tu agilidad actual a ese nivel. Dejas al anciano y retrocedes para probar el ramal derecho del corredor. Ve a 242. 129 Para tu sorpresa, la puerta no está cerrada con llave. Se abre apenas la tocas y entras en un enorme salón desde donde unas escaleras muy anchas conducen al piso superior. Hay unas dobles puertas a tu izquierda y, en las sombras profundas que se extienden detrás de las escaleras, puedes ver un pasillo que lleva a la parte posterior de la casa. Aguardas en la puerta hasta que los ojos se acostumbran a la oscuridad. Con la espada en la mano, avanzas lentamente por el salón. Entonces: ¿Subes las escaleras hasta el piso superior? Ve a 154 ¿Investigas la habitación más allá de las dobles puertas? Ve a 15. ¿Avanzas por el pasillo? Ve a 36. 130 Atraviesas una puerta y entras en una habitación con suelo de mosaico. Un anciano de túnica negra y capa blanca está sentado ante una mesa en el centro de la habitación,


iluminada por una radiación ámbar cuya fuente no se distingue. Sobre la mesa, un tablero de ajedrez con sus piezas dispuestas para una partida. El anciano no dice nada. Cuando tú te detienes y lo miras, comprendes que te está desafiando a una partida. Si aceptas el silencioso desafío, ve a 70. Si prefieres abandonar esta habitación y probar el otro ramal del corredor, ve a 242.


131 El vino salpica las pinturas y hace que los colores se mezclen. La figura prepara otra flecha y dispara, pero esta vez le falla la


puntería. Tira un dado. Si obtienes 1 o 2 puntos, la figura consigue herirte y debes restarte 2 puntos de VIGOR. Si obtienes 3 puntos o más, el disparo falla. Si todavía estás vivo, puedes correr escaleras arriba hasta la escalera a mano derecha (ve a 34) o a mano izquierda (ve a 237). 132 Entras en una pequeña habitación que tiene un cofre de madera en el centro, sobre el suelo, y una puerta en la pared del lado opuesto. ¿Tratarás de abrir el cofre (ve a 17)? ¿O saldrás por la otra puerta (ve a 26)? 133 Haces lo que te ordena, con la esperanza de engañarlo y conseguir que baje la guardia. Él te observa cuidadosamente durante unos segundos antes de volver a colocar su libro sobre el estante que tiene a su espalda. Piensas que tienes entonces una oportunidad de atacar a tu enemigo por la espalda. Pero tu mano no llega a coger la espada. En realidad, no puedes mover un solo músculo. El malvado Señor se vuelve y muestra sus colmillos en una sonrisa triunfal, y de pronto, para su sorpresa, te encuentras arrodillado a sus pies. Ha subyugado tu voluntad con sus poderes hipnóticos, y estás condenado a vivir


el resto de tus días como un esclavizado mozo de guardia.

134 Cuando te enfrentas al Demonio, recuerdas que fue la persecución de unos simples lobos lo que te empujó al interior de la Mansión de Tenebron. Haces una mueca de pesar y te preparas para luchar con el monstruo. DEMONIO VIGOR 9 Tira 2 dados: de 2 a 4 puntos, ve a 267; de 5 a 6 puntos, eres vencido y pierdes 3 puntos de VIGOR; de 7 a 12 puntos, el Demonio pierde 3 puntos de VIGOR. Después de tirar 3 veces los dados habrás tenido tiempo para dejar atrás al monstruo y llegar a la entrada del pasillo. Como está encadenado a la pared no puede impedir que te escapes.


Si escoges HUIR, alcanzarás sano y salvo la seguridad del pasillo (ve a 283). Si continúas luchando y matas al Demonio, ve a 167. 135 Con salvajes mandobles de tu espada trazas arcos de sangre a través de los murciélagos a medida que se abalanzan sobre ti. Aun así, cada vez es mayor la cantidad de los que te atacan. Tira dos dados. Es el número de veces que eres mordido mientras peleas a tu paso por la caverna. Cada mordedura te cuesta 1 punto de VIGOR. Si todavía estás vivo, terminas por llegar al túnel y escapar al enloquecido ejército de murciélagos. Tras limpiar la sangre coagulada de la espada, prosigues tu camino por el túnel. Ve a 52. 136 Buscas concienzudamente en los dos cuerpos. El único elemento que puede tener cierta utilidad es el amuleto de plata oxidada que uno de ellos llevaba colgando del cuello y que representa un murciélago. Si lo coges anótalo en tu Hoja de Personaje. Al avanzar hasta el recodo, giras a la derecha y continúas por el corredor. Ve a 285. 137 Exploras tu mochila en busca de un elemento adecuado. ¿Qué sacarás?


¿Un hueso de mármol? Ve a 166. ¿Una poción de Voluntad de Hierro? Ve a 279. ¿Un trozo de queso podrido? Ve a 183. Si no has recogido nada de esto, o no crees que tales cosas sean útiles en este momento, abres la puerta (ve a 164). 138 El pánico te domina y buscas la puerta. Es como chapotear en el lodo blando. En el momento en que belgas al túnel, el suelo está a la altura de tu mejilla. Te tambaleas por el túnel, hundiéndote cada vez más, hasta que las baldosas del suelo te llegan a los ojos. Inexorablemente, te deslizas hacia abajo por la roca y entras en la negrura absoluta. Estás condenado a hundirte para siempre, encerrado en la roca infinita. Abres la boca, pero en las profundidades de la Tierra nadie puede oír tu grito... 139 Te salvas gracias a la rapidez de tus reflejos. Te inclinas hacia un costado al tiempo que las dos flechas pasan a pocos centímetros de tus hombros. Con un gruñido de cólera, saltas sobre los sorprendidos arqueros. PRIMER ARQUERO VIGOR 9


SEGUNDO ARQUERO VIGOR 9 Tira 2 dados: de 2 a 3 puntos, has sido herido dos veces y pierdes 6 puntos de VIGOR; de 4 a 7 puntos, has sido herido una vez y pierdes 3 puntos de VIGOR; de 8 a 12 puntos, uno de los Arqueros (tú eliges cuál) pierde 3 puntos de VIGOR. Si HUYES por el camino por el que has llegado, tiras los 2 dados como de costumbre. Ve a 157. Si matas a uno de ellos, ve a 257. 140 Peleas en la oscuridad, maldiciendo cada vez que tropiezas con la raíz de un árbol o chocas contra una piedra oculta debajo de la espectral alfombra de niebla. Tras un arco de piedra en ruinas, último vestigio de algún edificio que debió de existir en ese sitio en tiempos remotos, te parece divisar con el rabillo del ojo una figura alta. Te vuelves hacia ella con atrevido gesto de desafío pese a que el corazón se te dispara, pero justo entonces se levanta frente a ti un remolino de niebla que, al desaparecer, no deja ni rastro de lo que allí pudo haber. Sólo los años de experiencia de aventurero curtido ante la adversidad te impiden caer en el pánico. Te arrastras a través de la maleza


con el jadeo de tu propia respiración batiéndote los oídos. El crujido de las ramitas secas que se parten bajo tus pies es increíblemente sonoro. Sabes que te están observando, y ves formas que se mueven silenciosamente junto a ti a poca distancia, en la oscuridad, entre los árboles. Entonces espías una vez más a aquella figura alta, una forma oscura y con capa que se recorta contra el velo de niebla. No puedes verle la cara, pero su maldad te cruza el corazón como una sombra. Parece sonreír: sus colmillos brillan en la noche tranquila... ¿Tienes un crucifijo? En caso afirmativo, ve a 245. En caso negativo, ve a 127.



141 Coges un puñado de papeles y lo sostienes sobre el fuego, amenazando con quemarlos si la Bruja no consiente en disipar su Miasmoide. Por un momento reflexiona sobre tu ultimátum, pero entonces se pone los dedos sobre los labios y silba. Al mismo tiempo, el cuervo se deja caer de su percha en las vigas del techo y se lanza contra ti. En el momento en que levantas las manos para proteger tu rostro del ataque del cuervo, la Bruja se estira y recupera sus preciosos manuscritos. Con la cara blanca de furia, urge a gritos al Miasmoide para que te desgarre hasta matarte. Ve a 65. 142 Mientras corres hacia la pintura, la figura dispara otra vez. Pierdes 2 puntos de VIGOR. Si todavía estás vivo, esgrimes tu espada contra el terciopelo. Para tu desesperación, se rompe contra la dura pared de piedra que se encuentra detrás. A menos que dispongas de una espada de recambio, tendrás que reducir en 2 puntos todos los valores que obtengas con los dados en situaciones de lucha a partir de ahora, hasta que puedas reemplazar o reparar tu espada. La figura de la pintura está preparando otra flecha. Puedes arrojar la lámpara contra la


pintura (ve a 197) o tratar de escapar. No tires los dados como de costumbre si eliges HUIR: debes ir a 83. 143 En el rostro muerto del espectro revolotea la sombra de una sonrisa al tiempo que desdeñosamente te arrebata el ajo de la mano. El ajo carece de utilidad contra un espectro. Un frío entumecedor te paraliza mientras el malvado espectro aprieta los huesos de sus dedos alrededor de tu garganta. Es tu último recuerdo en vida. 144 Puedes usar una de estas cosas: una flauta de oro, ve a 249; un bote de pimienta negra, ve a 226. Si no tienes ninguna de estas 2 cosas o no quieres utilizarlas, debes pelear (ve a 160) o bien tratar de HUIR. Si haces esto último, no tires los dados como de costumbre: debes ir a 213. 145 Se apodera de ti el cansancio y un extraño letargo cuando tocas la piedra preciosa. Al advertir que está maldita, la arrojas sobre la tabla de la mesa, no sin antes perder 2 puntos de AGILIDAD. Ahora puedes tratar de apoderarte otra vez de las piedras preciosas: ya sea el topacio (ve a 175), ya el rubí (ve a


275), ya el jacinto (ve a 205), ya el zafiro (ve a 85); en caso contrario, puedes abandonar la habitación yendo a 264. 146 ...los colores e imágenes flotantes se disipan y te encuentras de pie frente a 2 puertas, una con aldaba de cobre y otra con aldaba de peltre. Parpadeas y miras a tu alrededor. No hay ni rastro de la criatura inmortal que te amenazaba. La Cinta de Moebius ha desaparecido de tu dedo (bórrala de tu Hoja de Personaje). ¿Abrirás la puerta de la aldaba de cobre (ve a 132)? ¿O la de la aldaba de peltre (ve a 263)? 147 ¿Qué espada estás usando? Si es la espada de metal azul que encontraste en la galería de cuadros, ve a 221. Si es otra espada cualquiera, ve a 102. 148 La habitación situada detrás de la puerta tiene paredes enjalbegadas y un intrincado tejido de vigas contra el cielorraso bajo. A juzgar por la cama de dosel que se ve contra una pared, es de suponer que se trate del dormitorio de alguien, pero no ves huella alguna del ocupante. Se ven manuscritos rúnicos esparcidos sobre una larga mesa a la


derecha de la puerta, y también adviertes la presencia de una jarra con agua, un plato de pan y carnes frías. Un fuego crepitante arde en la parrilla y a su lado un atizador, un cubo para el carbón y un fuelle. Hay dos grandes candelabros sobre la repisa de la chimenea y te detienes para inspeccionarlos. Son de plata maciza; recuerda anotarlos en la Hoja de Personaje, en caso de que los lleves contigo. Precisamente en ese momento oyes un graznido. Al volverte, ves una anciana gibosa con una gorra puntiaguda y ropas inmundas, de pie, en la puerta. Posado en su hombro, un cuervo asqueroso. Por un momento sientes la mirada fría y hostil de dos pares de ojos. Luego, la Bruja golpea su vara en el suelo y te ordena que abandones su habitación de una vez. Si deseas hacer tal cosa, ve a 219. Si te niegas, ve a 163. 149 La puerta está cerrada con llave y tú no tienes llave. ¿Probarás la puerta central (ve a 182)? ¿O la de la izquierda (ve a 260)? 150 Te hundes en el suelo directamente debajo de tus pies. Encerrado en una oscuridad absoluta, puedes sentir la roca que pasa veloz


junto a ti como una corriente de aire frío en la piel. Podrías permanecer dentro de la tierra para siempre y no conocer otra cosa que este horrible silencio mortal. Luchas para controlar el terror que comienza a invadir tu pensamiento. Luego te invade la sorpresa al emerger en una brillante radiación dorada. Has traspasado el suelo de la tumba del paladín y has llegado a una segunda cámara, más pequeña, debajo de aquélla. Susurrando una plegaria de agradecimiento, arrojas el velo y vuelves a ser tangible. Caes con gran agilidad en el suelo de la habitación y miras a tu alrededor. La extraña luz dorada parece flotar en el aire. ¿Podría ser la presencia del espíritu de Ganelón, que aún vive debajo de esta tumba? Admiras un espléndido escudo que cuelga de una de las paredes y que muestra el emblema heráldico del paladín: 2 orgullosos unicornios blancos en un campo azur. Si lo deseas, puedes coger el escudo (recuerda que en caso de hacerlo debes anotarlo en la Hoja de Personaje). Ves una escalera de caracol detrás de un arco bajo, al final de la cámara. Subes la escalera y en seguida sales a una puerta secreta del túnel, fuera de la tumba del paladín. Atónito aún por la increíble experiencia, continúas por el túnel. Ve a 223.


151 Los jinetes llegan a las tiendas y desmontan. De una de las tiendas ves surgir una figura que habla con ellos. DespuĂŠs de


un rato se marcha a través de los campos iluminados por la luz de la luna. Los caballeros de armadura negra vuelven a montar y se marchan a su vez al galope. Te inclinas hacia adelante para mirar a través de la ventana. Pero cuando lo haces, la escena que contemplabas se evapora, para dejar una pared lisa al fondo de un nicho estrecho. ¡Has sido víctima de un hábil engaño! Cuando tratas de continuar hacia las dobles puertas, descubres que te han atado los tobillos con pegajosas bandas que forman rizos alrededor de ellos. Una forma oscura y enorme surge del rincón y se dirige hacia ti. Ve a 90. 152 Mientras apartas con los dedos las piedras preciosas, de valor incalculable, se te ocurre que es muy posible que no puedas llevártelas todas. Puedes invertir un cierto tiempo en seleccionar las más valiosas, si así lo deseas (ve a 169). Pero si decides dejar las piedras y salir por la puerta, ve a 24. 153 El Elfo da vueltas a tu alrededor en busca de una abertura. Adviertes su piel pálida y sus labios espumeantes y te preguntas si no


estará delirando de fiebre. ELFO VIGOR 9 Tira 2 dados: de 2 a 6 puntos, eres herido por una flecha y pierdes 2 puntos de VIGOR; de 7 a 12 puntos, el ELFO pierde 3 puntos de VIGOR. Si lo derrotas, ve a 231. Si HUYES, tira 2 dados como de costumbre y luego ve a 37. 154 Miras en varias de las habitaciones del piso superior, pero allí todo está deshabitado y polvoriento. Al entrar en una habitación con una gran cama con dosel recuerdas lo cansado que estás y el frío que tienes. Puedes acostarte en esa cama y dormir, si lo deseas. En este caso, ve a 10. ¿O te marcharás escaleras abajo e intentarás pasar por las dobles puertas del vestíbulo? En este caso, ve a 15. 155 Sostienes el ajo, con la esperanza de que el Demonio sienta alguna aversión por él. El Demonio te observa con sus ojos brillantes y gruñe mientras tú te escurres de la habitación al pasillo, sin ser visto. De repente, aúlla, y una llama que brota de sus mandíbulas abiertas te rodea y te envuelve. Si tienes un


topacio, estás protegido, pues esta piedra mágica te hace inmune al fuego. Si no tienes un topacio, pierdes 4 puntos de VIGOR. Si todavía estás vivo, te arrastras por el pasillo, donde el Demonio no puede alcanzarte. Ve a 283. 156 Si lo deseas, puedes revisar ahora la habitación. En este caso, ve a 278. Pero si lo prefieres puedes abandonarla. Entonces, ve a 219. 157 Retrocedes a toda velocidad por el corredor. Justamente cuando pasas debajo de la lámpara de aceite que cuelga del techo del pasillo, una flecha hiende el aire de un silbido y se te clava en la espalda. Te perfora el corazón, y mueres antes de llegar al suelo. 158 El líquido es muy aromático y no tiene casi gusto. Sin embargo, en el momento de tragarlo, sientes un excepcional aumento de tu vigor. Todas las heridas recibidas con anterioridad se te curan y sus cicatrices desaparecen en unos segundos. Restituye tu VIGOR a su valor normal. Ahora puedes probar la poción roja (ve a 224), la verde (ve a 212) o abandonar la habitación (ve a 238).


159 Quitas con los dientes el corcho de la botella y tratas de beber de un trago el líquido azul. Sin embargo, la cuerda que te aprieta la garganta no te permite tragar. Arrojas la botella vacía a un lado y coges fuertemente el pergamino, seguro de que encontrarás allí algún conjuro o alguna magia que puedan salvarte. Pero es demasiado tarde. La cuerda te oprime como una pitón, a pesar de tus inútiles arañazos. Te echas hacia adelante y culebreas débilmente sobre el suelo mientras la cuerda mágica te quiebra la tráquea. Tu aventura ha terminado de golpe. 160 Adoptas una buena posición de defensa cerca del túnel de entrada. Ahora sabes adaptar tu estilo de lucha a las circunstancias particulares de cada ocasión, pero el carácter invisible del Trasgo y su cólera de borracho se combinan para convertir esta batalla en una lucha verdaderamente desesperada. TRASGO VIGOR 12 Tira 2 dados: de 2 a 7 puntos, has sido herido y pierdes 3 puntos de VIGOR; de 8 a 12 puntos, el Trasgo ha sido herido y pierde 3 puntos de VIGOR. Si ganas, ve a 123.


Si tratas de HUIR, ve a 213, pero no tires los dados como de costumbre. 161 ...la visión desaparece y vuelves a estar en la desordenada habitación. La rueda ha dejado de girar. ¿Es posible que hayas vislumbrado tu futuro, o por lo menos uno de los diversos futuros posibles? ¿Te ha dado alguna idea de cómo derrotar al Vampiro? Si deseas hacer girar la rueda en el sentido contrario al de las agujas del reloj, ve a 265. Si, en cambio, deseas dejar la habitación, ve a 32. 162 Cuando golpeas al espectro con tu espada, ésta se corroe y se quiebra al instante cerca de la empuñadura. Deduce dos puntos de todos los valores que obtengas con los dados cuando tengas que pelear con la espada, hasta que la hayas reparado o reemplazado. El espectro se cierne sobre ti con sus ropas harapientas, ileso tras su ataque. Ve a 172. 163 El cuervo vuelve a graznar y vuela desde los hombros de la Bruja para posarse sobre una de las vigas del techo. Tienes la mano en la empuñadura de tu espada, pero antes de que puedas reaccionar, la Bruja ha recogido con un cepillo y ha arrojado al fuego un polvo


gris. Al instante, una espesa y grasienta nube de humo se levanta desde la tierra. Ante tu mirada estupefacta el humo adopta una lóbrega forma simiesca. «¡Mira cómo trato a los intrusos impertinentes!», exclama la Bruja mientras ordena a su monstruo de humo que se adelante. ¿Corres hacia la puerta (no averiguas si te has hecho daño, sino que vas directamente a 114), te quedas y te enfrentas a la criatura (ve a 65) o bien intentas alguna otra cosa (ve a 201)?


164 Al pasar la puerta, desciendes por una gran escalinata de mรกrmol hasta una cรกmara majestuosa con columnas, cuyo suelo pulido brilla como el cristal. En un podio situado en el lado opuesto del salรณn, iluminado por la


luz de resplandecientes cristales azules colocados en la pared, ves a los músicos ¡un cuarteto de esqueletos con ropajes de terciopelo que tocan varios instrumentos! Atraído por la misteriosa belleza de la música, encantado por lo insólito de la escena, te acercas al podio. Delante del mismo hay una gran cantidad de sillas y tú, sin quererlo, te encuentras de pronto sentado en una de ellas. Mientras oyes tocar a los esqueletos, no puedes dejar de admirar las fiorituras barrocas del clavicémbalo y los solos virtuosistas del violín. Apenas te das cuenta de que entre el auditorio hay alguien más, un caballero con su armadura, sentado en la fila posterior. En realidad, se trata de un cadáver semidescompuesto metido en una armadura, que hace muchas décadas entró en esta habitación y aquí se quedó, atrapado por el hipnotismo de la música del cuarteto de esqueletos. Murió admirando su eterna y mortal ejecución. Exactamente lo mismo que te ocurrirá a ti... 165 Empujas la pesada losa y finalmente consigues desplazarla hacia atrás. No esperabas encontrar en el sarcófago mucho más que los restos mortales del paladín en descomposición; sin embargo, te encuentras con un cuerpo asombrosamente bien


conservado. Si no fuera porque su corazón está detenido y porque tiene la carne más fría que la piedra al tacto, podría pensarse que está dormido y no muerto. Viste su atavío de combate de gala y tiene las manos fijas en la empuñadura de una espada que parece excesivamente pesada para la fuerza de un hombre normal. Recuerdas entonces las narraciones de las baladas que contaban historias de paladines con fuerza sobrehumana, en tiempos remotos. Sobre el cuerpo de Ganelón yace una mortaja blanca de algodón con caracteres rúnicos tejidos en hilo de oro. ¿Qué harás entonces? ¿Coger la espada? Ve a 282. ¿Coger la mortaja? Ve a 258. ¿Abandonar la tumba y seguir tu camino? Ve a 223. 166 Blandiendo la pieza de mármol en forma de hueso que has encontrado en el altar del mal, abres la puerta. Ve a 164. 167 Dejas atrás la habitación y sigues prudentemente tu camino, por el pasillo, preguntándote si el malvado amo del Demonio estará muy cerca. Ve a 283. 168 Contemplas las ondas que han provocado tus


monedas y te preguntas si no ha sido una locura gastarlas. Luego, el agua del estanque se arremolina tomando una oscura tonalidad rojiza, y por un instante ves un rostro malévolo que te mira fijamente con ojos hipnotizadores. Esta visión se esfuma casi al instante. Te frotas los ojos, dudando si no se encuentra todavía allí. Sin embargo, cuando emprendes tu camino hacia la puerta presientes en esa visión una advertencia anticipada del peligro que allí dentro puedes encontrar. Ve a 129. 169 Inviertes cierto tiempo en escoger ociosamente las piedras más grandes y más valiosas. Estás encantado con tu hallazgo y comienzas a soñar en todas las cosas en las que gastarás tu fortuna recientemente encontrada. Empiezas a reírte alegremente; de repente, descubres que no puedes respirar. Al principio, te diriges vacilante a la puerta de la pared opuesta. Detrás de ti, las piedras preciosas yacen esparcidas y olvidadas sobre el suelo de piedra. Empujas el picaporte de la puerta, pero estás demasiado débil para abrirla. Tu avaricia te ha atrapado en una habitación llena de aire emponzoñado. Te echas hacia atrás, esforzándote en respirar, mientras tu vida se esfuma. Has fracasado en


tu búsqueda... 170 La lámpara oscila y las llamas lamen la pintura. La figura se detiene para mirar a su alrededor; luego baja el arco y agita los brazos delante de la cara. Tú observas las llamas que consumen la pintura mágica mientras enciendes tu lámpara de reserva. No parece haber allí nada más de interés, de modo que subes los escalones a mano izquierda (ve a 34) o a mano derecha (ve a 237). 171 Estás solo en la habitación de la Bruja. Miras alrededor y, una vez más, adviertes el pan y la carne sobre la bandeja en su escritorio. Si quieres comer, ve a 254. En caso contrario, ve a 156. 172 Tu espada es impotente para herir al monstruo inmortal. Te ataca ferozmente y te tira contra la pared. Pierdes 3 puntos de VIGOR. Si todavía estás vivo, comienza a acercársete en forma altanera, confiando en su invulnerabilidad. Si tienes un candelabro de plata, sácalo de tu mochila y ve a 73. Si no has recogido este instrumento en el curso de tu aventura, debes tratar de escapar;


no tires los dados como de costumbre y ve a 47. 173 Esta puerta también está cerrada con llave, y no tienes llaves para probar. Sin otra opción, coges la puerta del centro. Ve a 182. 174 Te deslizas dentro de la alcoba sigilosamente. Pero, desgraciadamente, justo en ese momento el Trasgo vuelve la cabeza, farfulla mientras prueba el budín de cerveza que está sobre la mesa, y despierta. Mirándote con ojos verdes inyectados de sangre, coge apresuradamente sus armas y salta de la mesa con un estruendoso bramido. Retrocedes hasta salir de la habitación, mientras el Trasgo furioso avanza hacia ti blandiendo un hacha de mano en una de sus enormes garras y un cuchillo dentado en la otra. Justamente cuando estás midiendo su tamaño y calculando el mejor momento para atacarlo, te sorprende exclamando una fórmula mágica y desapareciendo: se ha vuelto invisible. Habría sido un adversario peligroso de cualquier manera, pero ¿cómo puedes pelear contra lo que ni siquiera ves? ¿Te lanzarás y manotearás allí donde lo viste por última vez (ve a 160), o tratarás de


encontrar en tu mochila alguna cosa que te sirva para combatir su invisibilidad (ve a 144)? 175 El topacio está tallado con una gran delicadeza, de tal modo que cuando lo observas a la luz de tu lámpara no puedes encontrar ni una sola imperfección. Calculas su valor en 8 Piezas de oro. Después de poner la joya en tu mochila, ¿dejarás la habitación (ve a 264) o bien cogerás otra piedra? En este último caso ¿será el rubí (ve a 275), el jacinto (ve a 205), la esmeralda (ve a 145) o el zafiro (ve a 85)? 176 Aunque para su vampírico señor es un veneno, el ajo no surte ningún efecto en los murciélagos. Caen vorazmente sobre ti y te envuelven con sus negras alas coriáceas. Dientes pequeños y puntiagudos como agujas penetran en tu carne. Vacilas y caes abrumado por la cantidad de murciélagos. En la silenciosa caverna, los murciélagos yacen sobre tu cuerpo inmóvil y terminan comiéndose a sí mismos en un loco festín por tu sangre vital. 177 El casco es el famoso Yelmo de Kanaba, que


permite a quien lo usa contrarrestar los engaños. El Yelmo hará desaparecer por completo las ilusiones simples. Cuando te enfrentes con una magia más compleja y de mayor poder ilusorio, el Yelmo te dará una sensación de escepticismo. Con su ayuda puedes ver ahora que las piedras preciosas que están en el cofre son en realidad vidrio y pasta sin ningún valor, y que la joyería no es más que apariencia engañosa. Arrojas todo con una maldición de amargo desengaño y abandonas la habitación por la puerta opuesta. Ve a 92. 178 Soplas el polvo de la tapa de uno de los volúmenes que has escogido y lo abres al azar. Parece ser algo así como una enciclopedia, pero sin ningún tipo de ordenamiento y sin índice. ¿Lo llevarás al escritorio para estudiarlo más detenidamente (ve a 79)?, ¿o lo volverás a colocar donde estaba y te marcharás, ya sea por la escalera (ve a 252), ya por el pasillo (ve a 36)? 179 Aunque el color del líquido parece algo anormal, disfrutas de su sabor refrescante. A medida que apuras la botella, por todo tu


cuerpo se extiende una tonificante carga de energía. Tus cortes y magulladuras se curan con milagrosa rapidez. Restituye el valor normal de tu VIGOR. Bajas bruscamente la botella y te limpias la boca con el dorso del guantelete. En tus labios asoma una sonrisa amarga, pues, ya completamente recuperado, quisieras demostrar a tus enemigos que eres un guerrero al que no se puede despreciar. Avanzas a zancadas por la habitación. ¿Saldrás por la puerta de roble (ve a 255)? ¿O prefieres probar en la puerta más pequeña (ve a 38)? 180 El túnel se ensancha y presenta tres puertas exactamente iguales ante ti. ¿Cuál elegirás en primer lugar? ¿La puerta a mano derecha? Ve a 149. ¿La puerta central? Ve a 182. ¿La puerta de la izquierda? Ve a 259. 181 Te apuntalas firmemente contra las paredes de la chimenea y empiezas a bajar en la oscuridad. Desgraciadamente, tus botas están sucias de barro del bosque y es muy probable que resbales en los ladrillos húmedos y llenos de musgo que hay en lo alto de la chimenea. Trata de mejorar el valor de tu AGILIDAD tirando 2 dados.


Si lo consigues, ve a 68. Si fracasas, ve a 21.

182 Entras en una pequeĂąa caverna y avanzas por ella hacia la boca de un tĂşnel, en la pared del fondo. El sonido de tus pasos resuena pesadamente en las desiguales paredes de roca. Diriges hacia el techo el haz de luz de


tu linterna; las sombras parecen rasgarse, luego fragmentarse y finalmente caer sobre ti. Perturbado por la luz, un ejército de enormes murciélagos se lanza al ataque. Son unos veinte o tal vez más. Su cara pequeña y viciosa reluce en la oscuridad, y llevan la boca abierta para desplegar apretadas filas de rabiosos dientes amarillos. Sólo dispones de unos instantes antes de que caigan sobre ti. ¿Cogerás algún elemento de tu mochila (ve a 206)? ¿O tratarás de pelear para abrirte camino hacia el túnel que te sacará de la caverna (ve a 135)? 183 Desenvuelves el queso. Su olor demasiado fuerte te obliga a taparte la nariz. ¿Tratarás de comerlo (ve a 6), o te taponarás los oídos con él (ve a 110)? 184 Saltas ante el Señor inmortal, pero sólo para quedarte inmovilizado antes de poder asestar un solo golpe, debido al poder hipnótico de su maléfica mirada. Sientes que la espada se desliza de tus dedos temblorosos y cae al suelo. Careces de poder para resistir. Lo único que puedes hacer es observar con horror creciente cómo el Señor de Tenebron


se acerca. Te muestra sus brillantes colmillos en una sonrisa de extrema maldad y se inclina hacia tu desprotegida garganta. Aquí terminan tu aventura y tu vida. 185 Encuentras un panel oculto detrás del altar y descubres una pieza de mármol blanquecino con tonalidades azules tallada en forma de hueso. Si quieres cogerla, anótalo en tu Hoja de Personaje. Dejas la cámara del altar y te marchas hacia el final del corredor. Ve a 210. 186 Continúas por el pasillo hasta que éste acaba en un corredor que tiene en las paredes brazos de hierro para sostener antorchas, pero están vacíos. Al mirar a la izquierda, ves que el corredor termina en una puerta con aldaba de oro en forma de mano abierta. A la derecha, el corredor gira y queda fuera de la vista. ¿Irás a la izquierda y probarás la puerta (ve a 130)? ¿O avanzarás por el corredor hacia la derecha (ve a 242)? 187 No cabe duda de que quitarte el velo es lo peor que podías haber hecho. Su poder mágico te hacía intangible, y en el momento


en que te lo quitas quedas petrificado en el suelo. Al menos te evitarás sufrimientos horribles, pues el choque que sufre tu sistema nervioso cuando te conviertas en roca te mata instantáneamente. 188 Por descuido, pisas un tablón flojo del suelo. El crujido apenas si puede oírse, pero es lo suficientemente alto como para alertar al decrépito cuervo, que advierte a su vez a su ama con un graznido espectral. Ella empieza a volverse musitando un encantamiento. Cuando termina la mágica invocación, tu espada está medio desenvainada. A tu alrededor se levantan grumos de niebla roja cual sangre en coagulación. Dentro de la niebla vibran 2 puntos de luz dorada, como los ojos de una cobra a punto de atacar. La Bruja ha invocado una influencia demoníaca que pone en peligro tu alma. Tira 2 dados, tratando de mejorar o igualar tu valor corriente de PSI. Si lo consigues, ve a 39. Si fracasas, ve a 12. 189 Sigues el largo y sinuoso corredor hasta desembocar finalmente en una intersección de cuatro caminos. El más ancho de ellos te aleja de allí hacia la izquierda, de modo que decides cogerlo. Ve a 193.


190 Miras a través de la cortina de lluvia y de la oscuridad creciente. Un relámpago te permite ver una gran mansión al otro lado del prado. Te diriges allí, preguntándote quién vivirá en ella y cómo recibirán a un extraño en busca de comida y refugio. Ya estás en camino. Bordeas un estanque grande y muy ornamentado, cuando de pronto ves una figura delgada que se mueve entre los árboles, a unos 30 metros de distancia. Lleva un arco en una mano, y a medida que se te acerca, te das cuenta de que es un Elfo. ¿Lo saludarás con buenas maneras (ve a 9)? ¿O sacarás la espada y te dispondrás para el ataque (ve a 153)?


191 El poder mental del espectro es frĂ­o como el hielo y lleno de una magia malĂŠfica. TĂş tratas de resistir su efecto, pero eres


psíquicamente demasiado débil para conseguirlo. Tu último recuerdo en vida es el del rostro arrugado e inexpresivo del espectro mientras consume tu vitalidad. Aquí termina tu aventura. 192 Es una ascensión muy difícil; en seguida quedas negro de hollín. Mientras te esfuerzas por trepar, te das cuenta de que lo que ves allá arriba es efectivamente el cielo nocturno. Al soltarse un ladrillo flojo tus pies resbalan. Tira 2 dados. Si obtienes un valor igual al de tu AGILIDAD o menor, ve a 74; si es mayor, a 21. 193 Un pasillo corto te conduce a 2 puertas. Una tiene una aldaba de cobre con placas de jade incrustadas; la otra tiene una aldaba de peltre adornada con astillas de adularía. ¿Qué puerta abrirás? ¿La de aldaba de cobre? Ve a 132. ¿La de aldaba de peltre? Ve a 263. 194 Te deslizas en la alcoba silenciosamente como una sombra y de su cinturón coges las armas del Trasgo, que deja de roncar y abre un ojo inyectado de sangre mientras lo haces. Pero le golpeas sin piedad antes de que tenga oportunidad de darse cuenta de lo que su-


cede. Mientras cae hacia atrás entre los toneles vacíos de cerveza, al tiempo que esputa un nauseabundo líquido verdoso, el Trasgo te amenaza con la mano y, con su último aliento, pronuncia un conjuro. Tira los dados y trata de obtener un valor igual o menor que el de tu PSI actual. Si lo consigues, ve a 274. Si fracasas, a 288. 195 Desenvainas la espada, listo para defenderte de cualquier ataque mientras trepas los escalones del podio. Sin embargo, curiosamente, los esqueletos ignoran tu presencia; parece que su única función es la de producir música sin cesar. Una mirada a la partitura musical te informa de que la composición se debe a la pluma del propio Señor de Tenebron. Es evidente que ha sido prudente por tu parte el taponarte los oídos para defenderte del espectral estribillo. En el podio hay una flauta dorada en desuso y cubierta de polvo (por diversas razones, ninguna orquesta de esqueletos puede tener una sección de vientos). Si coges la flauta, no te olvides de anotarlo en tu Hoja de Personaje. Al levantar la vista, observas que los radiantes cristales azules que iluminan el podio descansan en molduras de la pared que semejan guanteletes metálicos.


Si deseas coger uno de los cristales luminosos, ve a 88. Si prefieres abandonar la habitación, ve a 287. 196 Con sumo cuidado, para no perder pie en las piedras húmedas y resbaladizas, comienzas a cruzar hacia el lado opuesto del estanque. Estás más o menos a mitad de camino cuando alguien rompe la superficie con un chapoteo. Sólo por un instante te aferras a la esperanza de que se trate de un inocente pececillo. Pero a la espectral luz verde puedes ver con toda claridad que en realidad se trata de una mano humana en descomposición. La mano se agarra firmemente a los escalones que tienes enfrente, en tanto que del agua oscura surgen cada vez más formas. Un desagradable olor a podrido llena el espacio. A tu alrededor, los Zombis surgen lentamente de su acuática sepultura: los pálidos rostros, que dan miedo con tan sólo mirarlos a la temblorosa luz que reflejan las paredes de roca. Comienzas a retroceder, pero algunos de los Zombis ya se han subido a las rocas que están a tu espalda. ¿Tienes un escudo con el emblema del Unicornio? En caso afirmativo, ve a 121. Si no lo tienes, ve a 84.


197 ¿Tienes más de una linterna? Si es así, ve a 170. Si sólo tienes la linterna que acabas de arrojar, ve a 108. 198 Estás a punto de quitar la tapa de una de las cajas cuando sientes que algo se mueve detrás de ti. Tomas la espada con la mano al tiempo que te giras para enfrentarte al peligro. Con un chapoteo espectral, un Esqueleto, que había estado escondido bajo los ancestrales montones de basura, se pone poco a poco en pie. Mirándote con sus órbitas sin ojos, se apresta a combatir. ESQUELETO VIGOR 6 Tira 2 dados: de 2 a 4 puntos, resultas herido y pierdes 3 puntos de VIGOR; de 5 a 12 puntos, el Esqueleto pierde 3 puntos de VIGOR. Si HUYES, ve a 45. Si ganas, ve a 40. 199 Detrás de la puerta hay un pasillo estrecho y sinuoso. Corres por él, con el Vampiro prácticamente pisándote los talones. Pero en sus gruñidos de rabia te parece advertir ahora una naciente nota de desvarío, inclusive de pánico. ¿Puede ser que estés a punto de hacer


algún descubrimiento que te permita derrotarlo? Sales del pasillo para entrar en una cámara iluminada por una sola vela, completamente vacía a no ser por un ataúd con una cresta de plata en la tapa. ¡Es el lugar de descanso del Vampiro! Tenebron irrumpe en la cámara. Ha abandonado su aspecto agradable. Detrás de su mirada feroz puedes descubrir sólo la avidez de sangre de un animal enloquecido. Está a punto de saltarte a la garganta. En la desesperación, y a falta de otro plan, arrojas tu lámpara contra la tapa del ataúd. El aceite ardiente se derrama y lo rodea. El horror inunda los ojos del Vampiro y abre la boca en un largo y silencioso grito de cólera y de miedo. Mientras su ataúd arde y se consume sin remedio ves cómo la carne del Señor de Tenebron se marchita y se desprende de los huesos... en sus últimos estertores alarga hacia ti una mano semidescompuesta, pero inmediatamente se desploma y los siglos, en un instante, hacen en el viejo cuerpo del Vampiro un trabajo largamente aplazado. Has derrotado al monstruoso Señor de Tenebron. Ve a 290. 200 La llave gira en la cerradura y abres la puerta. La habitación a la que da acceso está


llena de vapor y de humo e impregnada de penetrantes olores de cocina. Mirando a través de las espesas nubes que salen por la puerta, puedes ver la silueta de la Bruja vieja y repugnante con la que ya te encontraste antes. Está inclinada sobre un caldero de hierro cuyo contenido revuelve con su vara. Atareada en la mezcla del hirviente brebaje, ni ella ni el cuervo posado en sus deformados hombros parecen darse cuenta de tu llegada. ¿Entrarás de puntillas en la habitación por detrás de ella (ve a 203)? ¿U optarás más bien por cerrar esa puerta y abrir una de las otras (en cuyo caso debes ir a 227)?


201 Tu mente se acelera mientras tratas de descubrir alguna manera de evitar el combate con la criatura de humo. ÂżQuĂŠ harĂĄs?


¿Arrebatar algún manuscrito del escritorio de la Bruja? Ve a 141. ¿Coger el fuelle que está junto al fogón? Ve a 233. ¿Prometer retirarte al instante si la Bruja hace desaparecer su monstruo? Ve a 268. 202 ...Te encuentras en una pequeña habitación que apesta a cerveza y a sudor rancio. Tirado sobre un montón de paja hay un hombre grande, pesado y musculoso, que bebe de una bota de vino. La Cinta de Moebius ha desaparecido. Aunque te has salvado por los pelos de una muerte segura, el peligro no ha pasado, pues el hombre enarbola un hacha de combate de grandes dimensiones y carga contra ti. Imposible razonar con semejante bárbaro. Debes pelear o huir. BÁRBARO VIGOR 12 Tira 2 dados: de 2 a 5 puntos, resultas herido y pierdes 3 puntos de VIGOR; de 6 a 12 puntos, el Bárbaro pierde 3 puntos de VIGOR.


203 Tira 2 dados. Si el total es igual al valor de tu AGILIDAD o menor, vuelve a 289. Si es mayor, ve a 188. 204 Metes la mano en el agujero, que resulta ser más profundo de lo que habías pensado. En efecto, puedes meter el antebrazo hasta el codo. Tanteas allí dentro. Cuando tu puño tropieza con un objeto pequeño, oyes un «clic» de mal augurio. ¿Llevas puesta la pulsera de oro del espectro? En caso afirmativo, ve a 261. Si no tienes contigo este objeto, ve a 273. 205 A medida que cierras la mano alrededor de


la piedra preciosa, un dolor lacerante te sube por el antebrazo. Tira un dado: el valor que obtengas será la medida del VIGOR que pierdes. Si todavía estás vivo, arrojas el jacinto junto con un alarido, mezcla de dolor y de sorpresa. ¿Dejarás ahora la habitación (ve a 264)? ¿O prefieres recoger otra piedra preciosa, ya sea el topacio (ve a 175), el rubí (ve a 275), la esmeralda (ve a 145) o el zafiro (ve a 85)? 206 ¿Qué elemento utilizarás contra los murciélagos? ¿Un diente de ajo? Ve a 176. ¿Una flauta de oro? Ve a 122. ¿Un amuleto de plata que represente un murciélago? Ve a 25. Si no tienes ninguno de estos elementos, tendrás que hacer de tripas corazón y abrirte camino peleando. Ve a 135. 207 Te bebes la poción de un solo trago. Con inflexible determinación disipas los poderes hipnóticos del ídolo y desvías la mirada de esos ojos centelleantes. Ve a 64. 208 Alguna fuerza invisible desvía en el último momento la espada, antes de que puedas atacar. El espectro permanece de pie ante ti,


ileso. Ve a 172. 209 Cada una de las botellas contiene una poción de color diferente. ¿Cuál probarás? ¿La roja? Ve a 224. ¿La azul? Ve a 158. ¿La verde? Ve a 284. 210 Ves una doble puerta en el otro extremo de una larga galería. Mientras te acercas allí ves los retratos que adornan las paredes laterales. Muestran una sucesión de nobles disolutos, cada uno de ellos más depravado que el anterior. El último retrato —el del Señor de Tenebron XIII— muestra una persona de tan evidente y abrumadora maldad que casi sueltas un grito. Retrocedes un paso ante un cuerpo que yace en el suelo. No lo habías visto, oculto entre sombras como está, y cuando te inclinas sobre él adviertes que es el esqueleto de un caballero muerto hace mucho tiempo, que viste una oxidada armadura. Sin embargo, la espada no está oxidada. Por el contrario, es de un reluciente metal azul y tiene incrustada una inmensa amatista en el pomo. Si deseas coger esta espada, ve a 75. Si prefieres ignorarla y pasar por la doble puerta al interior de la próxima cámara, ve a 251.


211 Por suerte para ti, la puerta se abre fรกcilmente a la primera tentativa. Entras y cierras de un portazo. Llegas justo a tiempo


para oír —incluso a través del grueso roble— el impacto de otras 2 flechas que se incrustan en el otro lado de la puerta. Ve a 126. 212 El líquido es un tónico mágico, y al beberlo recuperas tus valores normales de PSI y de AGILIDAD, si es que los tienes demasiado bajos. Hay todavía otra poción. ¿Probarás también ésta (ve a 224)? ¿O abandonarás la habitación (ve a 238)? 213 Puesto que tu adversario es invisible, no puedes saber en qué dirección debes moverte para evitar su mortal manotazo cuando te vuelvas para correr. Por tanto, en vez de tirar los dados, como de costumbre, para mejorar la AGILIDAD, tira un dado. Si obtienes de 1 a 3 puntos, conseguirás esquivar el golpe. Si obtienes de 4 a 6 puntos, te hiere y pierdes 3 puntos de VIGOR. Si todavía estás vivo, huyes por el túnel que parte de la habitación, haciendo caso omiso de las provocaciones de borracho que el Trasgo invisible lanza detrás de ti. Ve a 124. 214 Los lobos corren hacia ti como demonios negros escapados del infierno. Con terribles tajos, tu espada desangra a los dos primeros,


pero antes de que puedas volverte, un tercer lobo surge de la maleza. Sus resplandecientes colmillos te desgarran la garganta. Mueres antes de caer al suelo. 215 El monje te lleva junto al fuego para que te calientes y desaparece en busca de pan caliente y una taza de té de hierbas. Mientras tú devoras todo esto, él enciende su linterna y aguarda a que termines sin disimular su alegría. Recuperas 3 puntos de VIGOR gracias a la nutritiva comida, pero no excedas tu registro normal de VIGOR. Al ver que ya estás ahíto, el monje se dispone a conversar contigo. «Permíteme presentarme: soy el padre Harkas. Sé muy bienvenido a este sitio, amigo mío, pero debo explicarte que esta pequeña habitación es el único santuario en un lugar de terrible maldad. Estás en los dominios de la Mansión de Tenebron, y los peligros del Bosque Encantado no son nada en comparación con los que aquí encontrarás. Veo que eres forastero, tal vez un aventurero que viene de muy lejos, de modo que no debes haber oído contar nunca esta historia... »Hace muchos años vivía aquí el XIII Señor de Tenebron. Era un hombre malvado,


el más vil de los viles. Para no estar sometido a la mortalidad firmó un pacto con el Príncipe de las Tinieblas y se convirtió en un ser inmortal, en un Vampiro. Durante más de 2 siglos ha habitado en las criptas que existen debajo de su mansión, desde donde, por la noche, se aventura a salir para atrapar a sus víctimas. Todos aquellos a los que no chupa la sangre son reducidos, mediante la hipnosis, a ser eternamente esclavos suyos.» El padre Harkas señala el crucifijo, los ajos y otros objetos esparcidos por la habitación. «Con mi conocimiento de los seres inmortales y de sus debilidades puedo en parte defenderme del Señor de Tenebron. Pero jamás podría enfrentarme a él y salir victorioso. En efecto, no soy un aventurero, y él está protegido por una gran cantidad de monstruos que se encuentran en las mazmorras, debajo de nosotros. De modo que espero aquí, cerca de la guarida del Vampiro, pero protegido por unos talismanes sagrados, y presto toda la ayuda que puedo a cualquier valiente guerrero que llegue dispuesto a desafiar a Tenebron. El último fue un noble Elfo. Descendió a la cripta hace 2 semanas y aún no ha regresado.» En el hogar chisporrotea un leño. El padre


Harkas se inclina con cierta ansiedad hacia delante para cogerte el hombro. «¿Te atreves a oponerte al malvado Vampiro? Yo puedo darte algo para ayudarte: un pequeño crucifijo o bien una poción mágica de Voluntad de Hierro. Desgraciadamente, sólo puedo ofrecerte una de las 2 cosas, porque lleva mucho tiempo prepararlas y porque he de conservar una para el próximo aventurero que llegue a este sitio, en caso... en caso de que tú fracases.» Se queda mirando fijamente el fuego durante unos instantes. Decide si cogerás el crucifijo o la Poción de Voluntad de Hierro. Apunta en tu Hoja de Personaje qué objeto coges. Cuando estás a punto de marcharte, el padre Harkas te entrega la lámpara que está en su mesa de trabajo. Recuerda anotarla en tu Hoja de Personaje. Te desea buena suerte en la aventura que te espera. Le das las gracias y sigues tu camino por el pasillo que conduce a las mazmorras. Ve a 105. 216 Examinas codiciosamente el ídolo y estimas su valor en 100 Piezas de Oro, tal vez más. Te fascinan en especial los ojos color rubí. Sin embargo, mientras los miras, te das cuenta de que se va apoderando de ti un


extraño letargo. La habitación se toma cada vez más oscura y todo lo que puedes ver son los ojos rojos y brillantes de la cobra-ídolo. Puedes beber una poción de Voluntad de Hierro, si es que tienes una (ve a 207); pero si no la tienes, o prefieres no usarla, ve a 116. 217 Cuando te despiertas, no tienes idea del tiempo que ha pasado. Afortunadamente, tu linterna ha permanecido intacta a tu lado. Te pones de pie. Te das cuenta de que la droga te ha proporcionado en verdad un sueño prolongado y reparador. Agrega 2 puntos a tu VIGOR. Decides marcharte e investigar la habitación que está al final del corredor. Ve a 210. 218 Cuando sacas la serpiente-ídolo, el Señor de Tenebron ríe triunfalmente: «¡Imbécil, acabas de sellar tu propio destino! ¡Ataca a tu amo, Venefix!» Mientras habla, el ídolo se retuerce en tu mano y se enrosca alrededor de tu muñeca. Te clava los colmillos una y otra vez. Te tambaleas y finalmente caes de rodillas, mientras el veneno corre por tus venas como plomo fundido. A medida que te hundes en la oscuridad, el último sonido que oyes es la estruendosa risa de tu adversario


victorioso, el Señor Inmortal... 219 Continúas por el corredor hasta el pasaje abovedado que queda a la izquierda. Delante de ti, el corredor continúa alrededor de unos 10 metros y luego se abre en una gran habitación. Si deseas ir por el pasillo abovedado, ve a 276. Si pasas directamente a la gran habitación del fondo, ve a 210. 220 Finalmente escoges y arrancas una de las setas. Es una planta redonda, chata y de color amarillento. Al principio alientas la esperanza de que contenga algún tipo de droga curativa o de tonificante psíquico, pero cuando la miras más de cerca te asalta la duda. Si deseas comerte una, ve a 41. Si, en cambio, prefieres deshacerte de ella y seguir por el bosque, ve a 140. 221 Descargas la espada con toda tu fuerza sobre la muñeca de la criatura. Ésta retrocede a causa del golpe, pero, para tu asombro, está ilesa. Ve a 20. 222 Te apartas hacia un lado cuando disparan, pero no con la suficiente rapidez, de modo


que una de las flechas se te clava en un hombro. Pierdes 2 puntos de VIGOR. Si todavía estás vivo, atacas a los arqueros antes de que puedan disparar nuevamente. PRIMER ARQUERO VIGOR 9 SEGUNDO ARQUERO VIGOR 9 Tira 2 dados: de 2 a 3 puntos, has sido herido 2 veces y pierdes 6 puntos de VIGOR; de 4 a 7 puntos, has sido herido una vez y pierdes 3 puntos de VIGOR; de 8 a 1 puntos, uno de los Arqueros (tú eliges cuál) pierde 3 puntos de VIGOR. Si HUYES por el camino por el que has llegado, tira los dados como de costumbre y ve a 157. Si matas a uno de los arqueros, ve a 257. 223 El túnel sólo prosigue un corto trecho, para terminar en una puerta de madera negra con manchas de liquen. Al abrirla, te encuentras al borde de un estanque de un extraño color verde translúcido. El aire de esta cámara es húmedo y asfixiante. En las paredes, vetas de roca luminosa emiten un resplandor misterioso. Gracias a esa luz puedes ver, al otro lado del estanque, un pasillo abovedado que conduce a la cripta. El único camino para llegar a ese pasillo parece ser el que


forman unos escalones de piedra anchos y resbaladizos. A pesar de que el estanque está demasiado oscuro como para que puedas ver el fondo, tanteas con la vaina de la espada y compruebas que no es muy profundo. ¿Lo vadearás (ve a 247)? ¿O cruzarás por los escalones de piedra (ve a 196)?


224 Un instante despuĂŠs de terminar de beber el lĂ­quido comienzas a sentirte mal. Sientes la frente hĂşmeda, pero cuando te secas el sudor


descubres horrorizado que lo que te sale por los poros es sangre. Rápidamente tu piel se llena de ronchas rosadas y te resulta difícil respirar. Las piernas no pueden ya aguantar tu peso y caes al suelo sin sentido. En un tiempo extraordinariamente breve tu cuerpo habrá sido reducido a un pútrido barro carmesí por acción de los bacilos que has ingerido. 225 Vuelves a encender la linterna y descubres que estás en un estrecho rellano. Los escalones de piedra, rotos y gastados por el uso, bajan frente a ti. Cuando te levantas del suelo, adviertes un pequeño agujero en la pared. ¿Lo ignorarás y bajarás por los escalones (ve a 18)? ¿O te meterás en él (ve a 204)?


226 Sin pĂŠrdida de tiempo, abres el pote y esparces su. contenido en el aire. Como el Trasgo avanza hacia ti a travĂŠs de la nube de pimienta, comienza a estornudar de manera incontrolable. La ventaja que le otorgaba su invisibilidad queda entonces anulada, pues puedes saber por sus estornudos dĂłnde se encuentra casi tan certeramente como si lo vieras. TRASGO VIGOR 12 Tira 2 dados: de 2 a 6 puntos, resultas herido y pierdes 3 puntos de VIGOR; de 7 a 12 puntos, el Trasgo pierde 3 puntos de VIGOR. Si ganas, ve a 19. Si HUYES corriendo por


el túnel, tira los dados como de costumbre y ve a 124. 227 Puesto que la puerta de la derecha está firmemente cerrada con llave, no tienes otra opción que escoger la puerta central. Ve a 182. 228 Levantas el crucifijo y el malvado Señor retrocede, al par que convierte la respiración en un gruñido gutural. Avanzas hacia él con la espada desenvainada. Si en algún momento de la pelea decides HUIR, puedes hacerlo mediante el recurso de provocar el retroceso del Vampiro con tu crucifijo. Esto le impedirá atacarte mientras escapas y, en consecuencia, no necesitarás tirar los dados para comprobar si has sido herido en el combate. Ahora ve a 8. 229 Pasando por encima del cuerpo inmóvil del Bárbaro, escudriñas la habitación revisando sus pertenencias. El hacha es demasiado pesada para que tú puedas valerte de ella en una lucha, aunque, si lo deseas, puedes llevártela. También encuentras 10 Piezas de Oro, varios potes de piedra que contienen leche de yak fermentada, un trozo de queso podrido envuelto en un pañuelo, una costra


de pan negro, unos cuantos dientes de ajo, un pote de pimienta negra y una pata de cordero. No te puedes llevar todo eso, pero puedes quedarte con el oro y hasta otros cuatro objetos si así lo deseas. Después de aségurarte de que no hay allí nada más que te interese, abres la puerta y, cautelosamente, avanzas por el pasillo al que aquélla da acceso. Ve a 186. 230 Milagrosamente consigues mantener el equilibrio sobre las piedras húmedas y resbaladizas. Esquivando una última y torpe embestida de uno de los Zombis, corres por el pasillo abovedado a lo largo de un túnel zigzagueante y salpicado de rocas. Ve a 180. 231 A medida que la vida lo abandona, su loca ferocidad desaparece. Trata de decirte algo. Te inclinas para oír sus palabras de agonía. «El malvado Señor... duerme hasta la puesta del sol... sus ojos...» La cabeza del Elfo cae hacia atrás mientras él va perdiendo cada vez más fuerzas en tus brazos. Adviertes 2 pequeños pinchazos en su cuello, como si hubiera sido mordido por un animal. Tal vez fuera esto lo que le provocara la fiebre... Arrastras su cuerpo bajo las ramas de un árbol, al amparo de la


lluvia. Puedes darle una sepultura decente por la mañana. Caminas cautelosamente a través del prado, hacia la amenazante mansión. Ve a 80. 232 Comienzas a inspeccionar la habitación en busca de objetos de interés. Una revisión superficial de los estantes de libros da una idea de la perversidad de los gustos literarios de Tenebron. Vuelves a examinar el cuerpo, y lo único que consigues comprobar es que, de alguna manera, todas las heridas que le has inferido están curadas y que el Vampiro se está incorporando de nuevo. Se coloca entre ti y tu mochila , que has dejado sobre una silla cuando comenzaste tu rigurosa inspección de la habitación. El pánico te domina cuando tu enemigo, aparentemente imposible de matar, vuelve a caminar majestuosamente hacia ti. Descarga sobre ti ataques terribles con asombrosa rapidez, y sus agudas garras producen profundas heridas en la carne de tu brazo. Pierdes 4 puntos de VIGOR. Si todavía estás vivo, te precipitas a la otra puerta y la abres de un empujón. Ve a 199. 233 Levantas el fuelle y hundes el pico en el


corazón del Miasmoide: así le extraes su esencia de humo. La Bruja queda tan desconcertada al ver que su creación es vencida con tanta facilidad que es incapaz de pensar un conjuro para usar contra ti. Mientras dejas el fuelle lleno de humo y vas en busca de tu espada, la Bruja golpea con su vara y desaparece en medio de un resplandor carmesí. El cuervo te mira y, con un desafiante grito final, sale volando por la puerta abierta en busca de su ama. Ve a 171. 234 Examinas las setas, tratando de establecer cuál de ellas puedes arrancar y comer. Tira dos dados para intentar obtener un valor menor o igual al de tu PSI actual. Si lo consigues, ve a 14. Si fracasas, ve a 220. 235 Puedes usar, si los tienes, cualquiera de los siguientes objetos: un diente de ajo, ve a 143; un candelabro de plata, ve a 73; una Cinta de Moebius, ve a 256. Si no tienes nada de eso, no tienes más remedio que confiar en tu espada. Ve a 280. 236 Desgraciadamente, la madera de la puerta está hinchada y torcida, y resulta difícil de abrir. Mientras luchas para conseguirlo, otras


dos flechas te alcanzan. Pierdes 4 puntos de VIGOR. Si todavía estás con vida, terminas por abrir la puerta. Entras y la cierras de un golpe detrás de ti antes de que tus perseguidores puedan lanzar otra andanada. Ve a 126. 237 El pasillo al que la puerta da acceso conduce a una pequeña habitación que apesta a cerveza y a sudor rancio. Echado sobre un camastro de paja se encuentra un hombre gigantesco y muy musculoso, bebiendo de una bota de vino. Cuando te mira, la turbia mirada de borracho que adviertes en sus ojos se transforma en mirada de furia. Levanta su enorme hacha de combate y carga contra ti, mientras lanza un loco bramido. Es imposible razonar con el Bárbaro, de modo que sólo puedes pelear o huir. BÁRBARO VIGOR 12 Tira 2 dados: de 2 a 5 puntos, estás herido y pierdes 3 puntos de VIGOR; de 6 a 12 puntos, el Bárbaro pierde 3 puntos de VIGOR. Si ganas, ve a 229. Si HUYES corriendo por la puerta de la pared del fondo y luego por el pasillo, ve a 186.



238 Fuera de la habitación de la Bruja, ¿abrirás la puerta central (ve a 182) o la de la derecha (ve a 101)? 239 Pones la mano sobre el hombro del caballero, pero al instante siguiente saltas hacia atrás, estremecido, cuando una armadura vacía se tambalea de la silla y cae estrepitosamente al suelo de mármol. Está claro que la magia que contiene la música de los esqueletos ha producido la muerte por lo menos a un aventurero en el pasado. El caballero debió venir aquí hace muchísimo tiempo, pues su cuerpo se ha convertido en polvo. Examinas los restos de su armadura y de su equipo, pero no puedes encontrar nada de valor fuera de 7 Piezas de Oro y una botella de agua que ya no es potable. Recuerda anotar en tu Hoja de Personaje cualquier cosa que cojas. Si ahora deseas abandonar la habitación por las puertas más lejanas, ve a 287. Si deseas dar antes una mirada más detenida a los músicos esqueléticos, ve a 195. 240 ¿Qué piedra cogerás primero? ¿El topacio? Ve a 175. ¿El rubí? Ve a 275. ¿El jacinto? Ve a 205.


¿La esmeralda? Ve a 145. ¿El zafiro? Ve a 85. 241 ...te encuentras nuevamente en el dormitorio de la Bruja, estirándote para coger los candelabros de la repisa de la chimenea. Luego... (ve a 87). 242 Más abajo, por el mismo corredor, pasas una arcada y entras en una habitación abovedada en cuyo centro, sobre una peana, se ve una armadura. Si tu espada está dañada, puedes sustituirla por la que sostiene el guantelete de la armadura (ve a 76). ¿O cruzarás la habitación y te marcharás por la puerta del otro lado (ve a 120)?


243 Te colocas la Torre Blanca en el cuello. Es un amuleto de grandes poderes mรกgicos que


aumenta tu fuerza física. Agrega 3 puntos a tu VIGOR normal e incrementa tu VIGOR actual hasta llegar a ese nivel. Dejas al anciano y vuelves para probar el ramal derecho del corredor. Ve a 242. 244 El humo te hace toser y te deja un gusto agrio en la boca. ¿Examinarás ahora el altar más de cerca (ve a 7)? ¿O dejarás este templo y continuarás hasta el final del corredor (ve a 35)? 245 De momento, la luna aparece a través de las desgarradas nubes y tu crucifijo de plata brilla a la luz de la luna. Con un grito angustiado, la figura de la capa retrocede y parece quedar envuelta en las sombras. Aunque atemorizado, estás ahora en condiciones de derramar la sangre de tu enemigo sobre el césped húmedo. Corres con la espada levantada, pero no encuentras ni rastro de la misteriosa figura. Un enorme murciélago aletea entre los árboles; luego, te quedas solo. Al advertir que es mejor volver a la cripta y enfrentar cualquier peligro antes que vagar perdido por el bosque, rehaces tu camino hacia la chimenea y empiezas a bajar. Ve a 181.


246 Sosteniendo la lámpara de aceite para alumbrar el camino, avanzas por el corredor. No has llegado muy lejos cuando ves que unos metros más adelante gira bruscamente a la derecha. De repente, dos arqueros de capa negra surgen del rincón. Al ver las crueles expresiones de sus caras escuálidas, arrojas la linterna contra ellos antes de que tengan oportunidad de lanzar sus flechas. El aceite ardiente les empapa las botas. Sueltas sus arcos y aúllan de dolor mientras tratan desesperadamente de apagar las llamas. Mientras están ocupados en esta tarea, te escabulles del recodo. Únicamente te detienes para encender tu linterna original y luego te marchas a toda prisa por el corredor. Ve a 285. 247 Esperabas que el agua del estanque estuviera muy fría, y te quedas sorprendido cuanto te metes en él y encuentras que en realidad está tibia. Comienzas a vadearlo, tanteando cuidadosamente con la vaina de la espada para asegurarte de que no haya ningún agujero en el fondo. Tiemblas mientras agitas la vaina de la espada en el agua arremolinada y de pronto encuentras un obstáculo bajo la superficie. No es lo


suficientemente duro como para tratarse de una roca. Mientras rodeas muy lentamente el misterioso objeto, sientes que evita tu vaina exploradora con un serpenteo. Al instante siguiente te encuentras corriendo por el borde del estanque presa del pánico, seguro de que en el agua oscura acecha, invisible, algo horrible. Gritas mientras unas manos húmedas y frías rompen la superficie y te arrastran hacia abajo. A través del agua turbia contemplas pálidos rostros en putrefacción que se te acercan cada vez más, espectrales formas en la luz verde que se filtra bajo el agua. Son los cadáveres reanimados de desafortunados héroes antiguos que se ahogaron aquí. Tus desesperados forcejeos son inútiles pues aparecen en gran número y se te pone la piel de gallina cuando, uno tras otro, te cogen con sus manos viscosas y semipodridas. Mientras te arrastran hacia abajo y el agua te inunda los pulmones, tus últimos instantes están dominados por una visión terrible: el estanque obrará pronto su encantamiento en tu propio cuerpo y también tú emergerás de la muerte a una existencia eterna, de pesadilla, en calidad de Zombi sin voluntad propia. 248


Rogando que el pliego contenga alguna clave que te permita salvar la vida, lo desenrollas de prisa. Sólo hay escrita una palabra en letra cursiva y extendida: «Nesool.» Cuando repites estas palabras en voz alta, tratando de encontrarle sentido, la cuerda se afloja y cae de tu garganta. «Nesool», evidentemente, es la palabra mágica que sirve para desactivar la cuerda. Inspiras grandes bocanadas de aire y te acaricias delicadamente el cuello hinchado. Si ahora deseas beber el líquido de la botella, ve a 179. Si tu reciente pulso con la muerte te ha quitado el entusiasmo por ese tipo de riesgos, puedes salir por la puerta de roble que está frente a ti (ve a 255) o por la otra más pequeña, a tu derecha (ve a 38). 249 Te colocas la flauta en los labios y empiezas a tocar una melodía sencilla. Pero muy pronto toda esperanza que hayas podido alentar acerca del poder de la flauta para anular la invisibilidad del Trasgo se ve disipada. Efectivamente, un golpe de tu invisible adversario te quita el instrumento de las manos y te infiere graves heridas. Si, después de perder 3 puntos de VIGOR, estás todavía con vida, prepárate para pelear con el


Trasgo. TRASGO VIGOR 12 Tira 2 dados: de 2 a 7 puntos, estás herido y pierdes 3 puntos de VIGOR; de 8 a 12 puntos, el Trasgo pierde 3 puntos de VIGOR. Si ganas, ve a 46. Si tratas de HUIR del combate, no tires los dados y ve a 213. 250 Tanto tiempo estás bajo la influencia de un resplandor de luz azul que la conciencia comienza a debilitársete, de modo que en un primer momento no adviertes cuándo te detienes realmente. Finalmente, te sientas y miras a tu alrededor. Estás mojado por una lluvia helada y cubierto de barro. En la luz moribunda del día ves un muro de piedra gastada por la intemperie, con una puerta de verja extrañamente forjada. El zafiro te ha hecho retroceder varias horas y te ha depositado exactamente frente a los dominios de la Mansión de Tenebron. Te pones de pie. Ahora que has visto el futuro, por así decirlo, tu investigación irá mejor. Sonriendo ante lo real de la sensación del déjá vu, te diriges al pasillo de grava, por donde seguidamente te encaminas a la


mansiรณn. Ve a 190.


251 La habitación de cielorraso alto en la que te encuentras parece haber sido un salóncomedor en alguna época pasada. Es de suponer que hoy en día nadie lo utiliza, puesto que la vieja mesa de roble que tienes enfrente está cubierta por una gruesa capa de polvo, y las telarañas velan los toneles de vino que allí fueron abandonados. Los escalones de piedra situados a ambos lados de la habitación conducen a sendas puertas en la pared del fondo. Entre ellas, y sobre el fogón, cuelga una gran pintura que representa a un hombre de pie, con un arco en la mano. En el fondo se ve un bosque. Mientras caminas por la habitación te sorprende un movimiento repentino: el hombre de la pintura levanta su arco y dispara. La flecha que se clava en tu hombro es bien real, y antes de que puedas dedicar un instante a la duda, el hombre toma otra flecha de su carcaj. Pierdes 2 puntos de VIGOR por la herida recibida y escoges la próxima acción. ¿Cuál será? ¿Escabullirte detrás de la mesa en busca de protección? Ve a 253. ¿Cargar contra la pintura y atacarla con la espada? Ve a 142. ¿Arrojar la linterna a la pintura? Ve a 197. ¿Coger una copa de vino de la mesa y


arrojar su contenido contra la pintura? Ve a 131. 252 Gracias a la linterna estás en condiciones de examinar a fondo las habitaciones de la planta superior. Están completamente cubiertas de polvo y no parecen haber sido usadas desde hace muchos años. Hay varios dormitorios, y si no te molesta el polvo, puedes echarte a dormir (en este caso, ve a 10). En caso contrario, puedes bajar las escaleras e investigar el pasillo que arranca del Salón de la entrada (ve a 36). 253 Te ocultas detrás de la mesa de roble para protegerte, justo cuando una segunda flecha, de la que te salvas por un pelo, silba por encima de tu cabeza. Te agazapas allí mientras escuchas cómo las flechas se clavan en la tabla de la mesa y piensas en algún modo de salir sano y salvo de esa habitación. Podrías salir del escondite y correr escaleras arriba hacia la puerta de la izquierda (ve a 34) o bien hacia la de la derecha (ve a 237). O bien podrías coger una copa de vino de la mesa y arrojarla contra la pintura (ve a 131).


254 No hay sal, lo que hace poco apetecible la comida, pero, de todas maneras, es comida sana. Restaura 3 puntos de VIGOR, pero no excedas tu valor normal de VIGOR, y ve a 156. 255 Estás en una habitación con paredes de piedra tallada que una vez tuvieron murales, que ahora están muy borrosos. Aproximadamente a la altura de la cintura, en el medio de la pared opuesta, se ve un agujero de un metro de ancho, aparentemente la boca de un estrecho pasaje que conduce fuera de la habitación. No ves otras salidas, de modo que decides mirar más detenidamente el pasaje. Mientras cruzas la habitación, las tablas del suelo crujen fuertemente, aun cuando parecen firmes. Tiemblas temiendo una trampa. Misteriosamente, las tablas del suelo continúan crujiendo cuando ya no caminas sobre ellas. Al escuchar atentamente, puedes oír un ligero ruido, como si algo o alguien rascara, que queda prácticamente encubierto por el crujir propio de la madera. ¡Algo se mueve bajo tus pies! Si deseas abandonar sin más la habitación, metiéndote en el agujero de la pared del


fondo, ve a 4. Si decides permanecer en la habitación, ¿tratarás de levantar las tablas del suelo (ve a 58)? ¿O te quedarás esperando y escuchando (ve a 31)? 256 El anillo mágico es tu única esperanza de escapar del malvado Caballero. Una brillante luz dorada gira a tu alrededor. Sientes como si te levantaran mientras la habitación se disuelve en un caleidoscopio de imágenes. De pronto... (ve a 146). 257 Uno de los arqueros falla. El otro pelea desesperadamente. Tira 2 dados: de 2 a 4 puntos, estás herido y pierdes 3 puntos de VIGOR; de 5 a 12 puntos, el Arquero pierde 3 puntos de VIGOR. Si HUYES por el camino por el que has llegado, tira los dados como de costumbre y ve a 157. Si matas al arquero, ve a 136. 258 Cautelosamente levantas la mortaja del paladín, más que nada esperando que sus ojos se abran con un chasquido y su cadáver


se incorpore para castigar tu profanación. Pero no. Se queda muerto como estaba, y tu suspiro de alivio resuena en la silenciosa tumba. Incluso habiéndola enrollado, la mortaja es demasiado grande para meterla en tu mochila, de modo que te la cuelgas de los hombros como si fuera una capa. Te inclinas para inspeccionar un poco más el sarcófago, pero en el momento de hacerlo te das cuenta de que, lentamente, te estás hundiendo en el suelo. Sólo puedes contemplar con espanto cómo el suelo te chupa como arena movediza. O tu cuerpo o el suelo de piedra se han vuelto intangibles. Ya te has hundido hasta las rodillas en la piedra fría cuando consigues sacudirte la parálisis de miedo. Tu cabeza da vueltas mientras tratas de pensar una manera de salvarte. ¿Qué harás? ¿Quitarte la mortaja? Ve a 187. ¿Correr otra vez hacia el túnel? Ve a 138. ¿Quedarte donde estás? Ve a 150. 259 Está cerrada con llave. ¿Tienes una llave de cobre? En caso afirmativo, ve a 200. Si no tienes una llave de cobre tendrás que probar una de las otras puertas: o la de la derecha (ve a 173), o bien la del centro (ve a 182). 260 Está cerrada con llave. Si tienes una llave de


cobre, ve a 200. Si no tienes llave, no te queda otra opción que pasar por la puerta central. Ve a 182. 261 Una aguja con resorte se dispara desde un rincón del agujero, sólo para quebrarse contra tu pulsera de metal, sin daño alguno para ti. Retiras el brazo. Por la pérdida de color de la pulsera allí donde la punta de la aguja ha golpeado deduces que esta última estaba cargada con un veneno poderoso. El objeto que aprietas en tu mano es una pequeña llave de cobre. La echas en tu bolso de cintura (recuerda anotarlo en tu Hoja de Personaje) y continúas bajando los escalones hasta el final. Ve a 18. 262 Tira un dado. Si obtienes de 1 a 3 puntos, ve a 174. Si obtienes de 4 a 6, ve a 194. 263 En la habitación de al lado ves un brillante estrado de adularía. Sobre el estrado se encuentra un ídolo de oro en forma de cobra enroscada, con resplandecientes rubíes en vez de ojos. ¿Te acercas a inspeccionarlo más de cerca (ve a 216)? ¿O cierras esa puerta y pruebas la de la


aldaba de cobre (ve a 132)?

264 Entras en un almacĂŠn desordenado, lleno de material de desecho, donde el aire es denso y el polvo en suspensiĂłn resulta sofocante. AbriĂŠndote paso entre la basura mientras te


diriges a una puerta enclavada en la pared de enfrente, tu mirada se detiene en un viejo torno de hilar a mano. ¿Lo mirarás más detenidamente (ve a 5)? ¿O seguirás tu camino hacia la puerta (ve a 32)? 265 Giras la rueda. Mientras lo haces... (ve a 241). 266 Esta espada es la legendaria arma Frostfire. Fue forjada con una hechicería poderosa y ha dado fin para siempre al monstruoso Señor de Tenebron. Ve a 290. 267 De las mandíbulas rojas del Demonio salta una chispa que te envuelve. ¿Estás en posesión de un topacio? Si es así, no resultarás herido, pues esta piedra te protege del fuego. Si no encuentras el topacio mientras exploras la cripta, entonces sentirás un dolor terrible y lacerante. Pierdes 5 puntos de VIGOR. Si todavía estás vivo, debes pelear. Tira 2 dados: de 2 a 4 puntos, la llama se aviva y pierdes 5 puntos de VIGOR si no tienes el topacio; de 5 a 6 puntos, eres mordido y pierdes 3 puntos de VIGOR;


de 7 a 12 puntos, el Demonio pierde 3 puntos de VIGOR. Después de tirar 3 veces los dados te habrás abierto camino hasta la entrada del pasillo. Si HUYES por el pasillo, te salvarás (ve a 283). Si ganas, ve a 167. 268 La Bruja se burla: «Tú, gusano cobarde, debías haber escogido esta opción cuando tuviste la oportunidad de hacerlo.» El monstruo se acerca y no te queda otra alternativa que pelear con él. Ve a 65. 269 Cuando los lobos corren hacia ti, bajas con calma la espada y levantas el anillo, activando así su poder mágico. Un rayo de luz dorada gira a tu alrededor mientras las visiones y los sonidos del bosque desaparecen. Repentinamente... (ve a 202). 270 El espectro trata de anular tu conciencia con su poder de hechicero. Con un inmenso esfuerzo psíquico consigues resistir esa magia siniestra. Una vez libre de la garra del espectro, te escabulles a través del agujero de la pared y te pones a salvo por el pasadizo al que da acceso. Ve a 4.


271 Tu sexto sentido te envía una advertencia. Instintivamente te arrojas al suelo, justo en el momento en que 2 flechas te rozan la cabeza y se clavan en la puerta con un impacto que podía haber sido mortal. Es una suerte que hayas pensado en traer la lámpara de aceite contigo, pues de haberla dejado donde estaba, su luz te habría convertido en un blanco fácil para quienquiera que te estuviera disparando. Rápidamente apagas la llama. En la oscuridad más absoluta oyes mascullar blasfemias cuando tus invisibles atacantes se dan cuenta de que no pueden apuntar contra ti. Te desplazas silenciosamente a cuatro patas hacia el final del pasillo y, rápidamente, atraviesas la puerta con gran sigilo. Ve a 225. 272 Tus pies resbalan y caes; te golpeas con gran violencia la cabeza contra una de las piedras. Ciegos de impaciencia, los Zombis surgen torpemente y se dirigen hacia ti. Pero ya estás muerto cuando las aguas oscuras se cierran sobre tu cuerpo que se hunde. Aquí termina tu aventura. 273 Una aguda punta de metal se dispara desde un rincón del agujero y se hunde en tu


muñeca. Sueltas el objeto que acabas de encontrar y retiras el brazo con un grito de angustia. Alrededor de la herida tu carne se arruga y toma un color poco saludable. La púa estaba envenenada. Antes de que puedas hacer nada, sientes que los músculos se te ponen rígidos a medida que el veneno se extiende por el cuerpo. No hay nada que pueda salvarte. Es el fin de tu aventura. 274 Aunque se está muriendo, el Trasgo trata de vengarse de ti con su siniestra hechicería. Por un momento la maldición parece cubrirte como un sudario, pero luego te concentras con todas tus fuerzas y consigues romper el hechizo. En los ojos de Trasgo brilla una llama de derrota cuando comprueba que resistes su magia, luego cae hacia atrás sobre un tonel, flácido y sin vida. Limpias tu espada de su espesa sangre verde y te marchas para explorar el túnel. Ve a 124. 275 En el instante en que tocas el rubí, un frío dolor te lacera el alma misma. Pierdes 2 puntos de PSI. Atónito, arrojas el rubí y te alejas de la mesa. ¿Dejarás ahora la habitación (ve a 264)? ¿O prefieres probar suerte con otra gema: el topacio (ve a 175), el jacinto (ve a 205), la esmeralda (ve a 145)


o el zafiro (ve a 85)? 276 Al pasar por el arco entras a una suerte de capilla del diablo. Está tapizada con cortinas de terciopelo negro decoradas con extraños dibujos rúnicos. Sobre la piedra del altar hay un cáliz de peltre que contiene un fluido de color rojo oscuro. Si quieres beber de él, ve a 57. Alternativamente, puedes inspeccionar el altar (ve a 54) o apagar las velas negras que arden a cada lado del mismo (ve a 97). Si lo prefieres, puedes abandonar este lugar tan terrible y marcharte sin pérdida de tiempo al fondo del corredor (ve a 210).



277 Durante un breve trecho, una maraña de ramas de vid y de plantas trepadoras te facilita la subida. Examinas brevemente el jardín desde la ventajosa posición que te proporciona la parte alta de la pared y luego saltas al jardín. Ve a 190. 278 Exploras la habitación en busca de algún tesoro oculto o de algún elemento mágico que la Bruja haya podido dejar allí escondido, pero no encuentras nada. Mientras estás allí de pie y jadeante en medio de la barahúnda de papeles y tazas rotas que has causado con tu enloquecida busca, se te ocurre probar en el hogar. Apagas el fuego con la jarra de agua del escritorio y utilizas el atizador para barrer los carbones encendidos de la parrilla. Miras por la chimenea hacia arriba. Sientes en la cara una brisa fría y piensas que tal vez puedas ver la luz de las estrellas, allá arriba. ¿Tratarás de trepar por el interior de la chimenea (ve a 192)? ¿O has decidido que es hora de abandonar la habitación y continuar tu exploración de la cripta (ve a 219)?


279 Bebes de un solo trago la poción mágica, luego arrojas el frasco vacío y abres la puerta. Bajas por una amplia escalera y entras en una gran cámara con suelo de pulido mármol gris. A través de la habitación, sobre un podio iluminado por luminosos cristales azules, divisas a los músicos: un cuarteto de esqueletos en hábitos de terciopelo semipodrido. Mientras ejecutan una misteriosa melodía con sus instrumentos, sientes tu voluntad dominada por un irrefrenable deseo: subir al podio de los esqueletos. ¡Tal es la sugestión hipnótica que ejerce su música! Con la determinación sostenida por la poción que acabas de beber, cruzas la habitación con paso firme y decidido y sales por las puertas del fondo. Cuando cierras las puertas a tu espalda, te estremeces ante la idea de lo cerca que estuviste de verte eternamente cautivado por aquella música misteriosa. Ve a 33. 280 ¿Qué espada estás usando? Si es la espada de metal azul que encontraste en otro lugar de la cripta, ve a 208. Si es otra espada cualquiera, ve a 162.


281 A medida que caminas hacia la puerta, vas experimentando la incómoda sensación de que alguien te observa con intenciones asesinas. Trata de mejorar tu actual valor de PSI con los dados. Si lo consigues, ve a 271. Si fracasas, ve a 71. 282 Habrá quien consideraría de mal agüero, deshonroso e inclusive impío disponer de la espada de un hombre muerto. Pero fuese cual fuese el destino de Ganelón después de su muerte, seguramente sabe que tú la necesitas imperiosamente. La espada no es tan embarazosa como te habías imaginado, pero debido a que fue diseñada y fabricada hace muchísimos años cuando el arte de manejar la espada era diferente de aquél al que estás acostumbrado, has de restar 1 punto a los valores que obtengas con los dados cada vez que hayas de combatir con esta espada. Ahora puedes o coger la mortaja del cuerpo del paladín (ve a 258) o bien regresar al túnel y continuar tu camino (ve a 223). 283 A lo largo del sinuoso pasillo hay, cada


tanto, candelabros de peltre cuya llama arde con una mortecina luz roja. Llegas a un portal de hierro al final del pasillo. Espada en mano, abres el portal y entras en la habitación a la que da acceso. Se trata de un salón elegante, forrado en caoba y con varios tapices antiguos colgando de las paredes. Hay otra puerta precisamente frente a aquella por la que acabas de pasar. En un sillón de cuero, al otro lado de la habitación, está sentado un hombre alto que lleva un batín de terciopelo. Cuando entras, deja el libro que está leyendo y se pone de pie. Luego te habla y con voz muy autoritaria te ordena ir y sentarte junto a él. ¿Qué harás? ¿Lo que te dice? Ve a 133. ¿Arremeter contra él con tu espada? Ve a 184. ¿Coger algún objeto de tu mochila? Ve a 91. 284 El líquido es un gran tonificante: beberlo te restituye los valores normales de PSI y de AGILIDAD, si es que actualmente están por debajo de lo normal. ¿Probarás ahora alguna de las otras pociones? Si pruebas la azul, ve a 125; si pruebas la roja, a 224. Si, en cambio, dejas la habitación, ve a 238.


285 En la penumbra, no te das cuenta de que has tropezado con un alambre que a modo de trampa estaba cruzado en tu camino. Se oye un rumor sordo y luego parte del cielorraso cae sobre ti. Trata de obtener con dos dados un valor igual o menor al de tu AGILIDAD. Si lo consigues, sólo unas pocas rocas te golpearán mientras te pones precipitadamente a salvo. Pierdes 3 puntos de VIGOR. Si todavía estás vivo, ve a 189. Pero si los valores de ambos dados sumados superan tu AGILIDAD, quedarás enterrado bajo la cascada de escombros y morirás aplastado. 286 ...te sorprendes corriendo a lo largo de un pasillo estrecho y sinuoso. Puedes oír los rabiosos gruñidos de tu perseguidor y oler su respiración sepulcral. Frente a ti, ves una cámara a la luz de un candil, con un ataúd dentro. Cuando corres hacia éste... (ve a 161). 287 Te marchas de la habitación y cierras las puertas detrás de ti. Forradas en cuero rojo, aíslan prácticamente de todo sonido. Cuando te quitas los tapones de los oídos compruebas que la música apenas se oye. Ve a 33.


288 En busca de venganza por tu ataque taimado, el Trasgo te maldice mientras agoniza. «Pronto irás tú también allí a donde yo voy ahora», presagia mientras te apunta con un dedo nudoso, al tiempo que urde su magia. «De ahora en adelante, todos tus combates serán a muerte.» Mientras observas sus últimos estertores, sabes que su maligno hechizo ha hecho efecto sobre ti. De ahora en adelante y mientras el maleficio no sea conjurado, jamás podrás disponer de la opción de HUIR en un combate. Rabioso por tu mala suerte al caer víctima de esta maldición, desgarras la cortina de la alcoba y te marchas furioso de la habitación. Ve a 124. 289 Te introduces subrepticiamente en la habitación. La Bruja, con su típica risita entrecortada y senil, y su miserable compañero se mantienen completamente ajenos a tu llegada. Caminas de puntillas hasta colocarte justo detrás de la Bruja, aguardas a que se incline sobre el caldero para echar algún condimento en la mezcla y le das, precisamente en ese momento, un tremendo empujón. Ella y el cuervo caen en


el caldero, y esto es lo último que recuerdas de ellos. Por el chisporroteo posterior a su caída, deduces que la Bruja estaba preparando algún ácido muy poderoso. Tal vez el postre. Un resplandor proveniente del suelo, junto a tus pies, te llama la atención sobre un pequeño objeto que ella dejó caer cuando la empujaste. Es una llave de plata, que recoges y colocas en un bolsillo de tu blusa. Al recorrer la habitación con la mirada descubres 3 botellas: posiblemente pociones que la Bruja había preparado, pero no etiquetado. No hay allí ninguna otra cosa de interés para ti, de modo que si deseas abandonar la habitación, ve a 238. Si, en cambio, deseas arriesgarte a beber de una de las botellas, ve a 209. 290 Explorando la guarida del Vampiro, descubres el cofre de su tesoro y pronto te llenas la mochila con gemas y joyas de un valor de muchos miles de Piezas de Oro. Encuentras un tramo de pared que se desliza hacia atrás para dejar al descubierto unos escalones que suben. Con tu fortuna recientemente hallada a cuestas, subes los escalones y finalmente sales a cielo abierto. Mientras bostezas en el aire fresco, ves que


te encuentras cerca del límite del Bosque Encantado. La amable campiña ondulada se extiende ante ti, brillante por las gotas de rocío del amanecer. Los pájaros cantan en los árboles y puedes ver a los campesinos que se disponen a comenzar su jornada de trabajo en los prados. A lo lejos, las torres de la gran ciudad comercial se elevan entre la suave bruma matinal. ¡El sitio perfecto para que un aventurero con mucho oro lo pase bien durante una semana o dos! Cargándote el enorme bulto a la espalda, te alejas colina abajo.


En este libro-juego TÚ ERES EL PROTAGONISTA. Tú corres los riesgos, estudias las situaciones y resuelves los problemas. Tú decides cuál es el camino a seguir, escoges entre las diversas posibilidades que se te brindan, y solucionas los enigmas en función de tu intuición o por simple raciocinio. Y, como en la vida, la trascendencia de tus decisiones queda mediatizada por la suerte, encarnada por un par de dados que deciden cuáles son los resultados de determinados dilemas o enfrentamientos. TÍTULOS PUBLICADOS «LA CRIPTA DEL VAMPIRO» «EL IMPLACABLE» «LAS AVENTURAS DEL CORONEL MACMISTER»


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