Reglamento juegos de mesa

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EL JOKER vale 25 puntos.

BASES DEL JUEGO DE RUMMY Artículo 1.-: La base de juego rummy está en la formación de tríos y seguidilla. Llamamos tríos a una colección de tres o más cartas, todas ella del mismo número o letra. Llamamos seguidilla a una colección de 4 o más cartas, las cuales tienen valores consecutivos y todas de la misma pinta. Artículo 2.-: Un trió que se realice con tres cartas solo podrá contener un JOKER.

Artículo 3.-: Una seguidilla podrá contener más de un JOKER, siempre y cuando las cartas que estos representan no sean consecutivas.

Artículo 4.-: Una seguidilla podrá comenzar con cualquier número o letra de la pinta escogida. LA PARTIDA DE RUMMY Artículo 1.-: Una partida de rummy se realiza en cuatro manos o ronda. -

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En la primera mano los jugadores tienen que formar un trió y una seguidilla En la segunda mano los jugadores tiene que formar dos seguidillas. Si las seguidillas que se forman son de la misma pinta esta no pueden ser consecutivas, hay que separarlas, al menos por una carta. En la tercera mano los jugadores tienen que formar tres tríos. Los tríos no deben diferir en la identificación (números o letras) de las cartas, que los componen. En cuarta mano los jugadores tienen que formar 2 tríos y una seguidilla (rummy e mano). Los tríos formados deben diferir en las cuartas que la componen. En esta mano el jugador que se baje, debe hacerlo completo se explica en el punto dinámica de una partida).


LA DINAMICA DE UNA PARTIDA Artículo 1.-: Se jugara una partida con 2 paquetes de 54 cartas. Artículo 2.-: La primera repartición de las cartas la hará el jugador que al azar, ha obtenido la carta con identificación de menor rango. El jugador seleccionado debe barajar las cartas (sin embargo puede hacerlo sin pareja), y el jugador a su izquierda del repartidor deberá contar sin mirar las cartas. Luego se comenzará a repartir al jugador que esta, ala derecha del repartidor en rotación. Artículo 3.-: Se repartirá solo una carta a la vez, boca abajo a cada jugador en rotación hacia la derecha hasta que cada jugador tenga 10 cartas. Las cartas restantes se colocan boca abajo en el centro de la mesa formando el pilón. La carta que está en la parte superior del pilón se coloca boca arriba, al lado del pilón para formar el pilón de descarte. Artículo 4.-: Cada jugador en su turno, comenzando aquel que se encuentre a la derecha del repartidor y luego en rotación hacia la derecha pueda tomar la carta superior del pilón de descarte, si así lo deseen y desecharan una carta colocándola boca arriba en el pilón de descarte, si las cartas del pilón de carga se agotan, el pilón de descarte se volteara sin barajar, y se utilizara como pilón de carga. NOTA: Un jugador fuera de turno podrá tomar la carta superior del pilón de descarte tomando además otra del pilón como pena. A ese mecanismo se le denomina COMPRA. Un jugador podrá comprar una sola carta después que el jugador en turno haya cargado la carta que le corresponde y no haya desechado su carta de descarte. Tiene prioridad de comprar por turno o ronda. Artículo 5.-: Cuando un jugador después de cargar la carta que le corresponde ha completado la combinación de tríos y seguidillas de la mano en juego, puede bajarse colocando sobre la mesa, boca arriba la combinación lograda, entonces tomara una carta colocándola boca arriba en el tope del pilón de descarte, que por ninguna circunstancia podrá ser un JOKERS. NOTA: En la cuarta mano o ronda el jugador debe bajarse completo, esto significa que la combinación lograda incluye todas las cartas que el jugador posee, podrá desechar máximo una carta en el pilón de descarte. Artículo 6: un jugador que se haya muy bajado, en su turno puede agregar una o más cartas a cualquier combinación que ya este sobre la mesa.


NOTA: por ninguna circunstancia un jugador podrá agregar 1 o más cartas a cualquier combinación que ya este sobre la mesa. Artículo 7.-: Para bajarse se permite cambiar joker que estén en la mesa en la seguidilla más no en los tríos. Artículo 8.-: Un jugador se haya bajado pude en su turno cambiar los jokers que estén en la mesa en una seguidilla para completar una combinación que este en mesa. Artículo 9.-: El jugador que se haya bajado solo podrá tomar cartas del pilón de cargas, mas no del de descarte. Sin embargo, habiéndose bajado puede tomar una carta del pilón de descarte para llegar. Artículo 10.-: Para ganar unas de las rondas, siempre debe llevar el jugador una carta para botarla. Artículo 11.-: El primer jugador en colocar en mesa todas sus cartas cumpliendo con la combinación exigida por la mano o ronda, ganara la mano, y tendrá cero puntos en contra. Los demás jugadores tendrán en contra los puntos correspondiente a la carta que les quedaron en mano. Artículo 12.-: Ganara la partida aquel equipo jugador que después de las cuatro manos o rondas que tenga el menor número de puntos en contra. Artículo 13.-: Si se presenta un empate en la puntuación final de una partida, los equipos jugadores empatados jugaran una ronda adicional de rummy en mano, lo que decidirá el desempate. Artículo 14.-: Ganara el juego aquel equipo que gane 2 partidas de un total de tres. Artículo 15.-: Una vez finalizado el juego se cuantificara el total de puntos acumulados por cada equipo para ser utilizado como average en caso de empate en las eliminatorias.


Artículo 16.-: Los jugadores podrán solicitar antes y durante el juego la respectiva identificación y distintivo al equipo contrario, la cual puede ser verificada por el juez. Artículo 17.-: Los equipos participantes deberán estar uniformados con el distintivo de la institución a la cual representan, los mismos deben ser entregados a la pareja contraria para su respectiva verificación. Artículo 18.-: Los jugadores de un mismo equipo no podrán ocupar puestos contiguos en la mesa de juego. La puntuación del equipo se obtiene sumando la puntuación de cada integrante del mismo. Artículo 19.-: El torneo se realizara en cuatro (4) días, en el primero y segundo día se realizaran eliminatorias, en el tercero los `posibles empates y el cuarto se realizara la final. Artículo 20.-: Para eliminatoria los equipos se organizaran en grupos, los cuales podrán estar conformados por 3, 4, 5 o 6 equipos.

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Artículo 21.-: Se declarara FORFEIT: Cuando haya transcurrido 20 minutos de la hora fijada para iniciar la primera tanda respectiva. Cuando hayan transcurrido 15 minutos de la hora fijada para iniciar la segunda tanda de la jornada respectiva. Cuando ambos equipos no se presenten a la hora del juego programado, se declarara juego perdido para ambos equipos.

NOTA: cuando una pareja o equipo incurra en FORFEIT, se le anotara (400) cuatrocientos puntos, al equipo que no se presento.


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