Este proyecto comienza con tres palabras al azar, a partir de las cuales se debe generar un brief, que de como resultado un producto o un servicio.
Antes de relacionar estas tres condiciones y ponerlas en un brief, hicimos una investigación sobre los temas. Nuestro usuario es 'animales
domésticos' y como primera parte de la investigación consideramos necesario ir a tiendas de mascotas, para al menos saber como era nuestro usuario,
aún no teníamosninguna idea concreta de que se podía hacer con estas tres condiciones.
tienda de peces
Lo que más nos llamo la
y mucha interacción con los
caso era diferente, la interac-
atención de estas visitas, a
animales en la tienda.
ción estaba dada en como
las tiendas de mascotas, fue
También entramos a tiendas
los peces responden a
que cuando entrábamos a
de solo acuarios y peces, en
estímulos sin contacto físico,
una tienda de mascotas
este caso la situación fue
y su respuesta es de solo
había sonido o ruido por
diferente, había silencio, no
movimiento, no hay ladridos,
todos lados, olores fuertes
había olores y la interacción
ni muerden, solo se mueven.
en este
Introducción al tema Entender el comportamiento de los perros no es una tarea muy complicada para sus dueños, por lo general ellos conocen muy bien a su mascota, saben que les gusta, que hacen y como lo hacen. Ahora, lo difícil no es entender el comportamiento, sino controlarlo. Hacer que una mascota actué de la manera en que el dueño lo desea, a pesar de llevar años con ella, no es tan fácil, pues Era el tema más obvio y la propuesta era muy mala, por lo que este brief lo cambiamos totalmente con algo más acorde a la investigación
para muchos es difícil y frustrante no lograr controlar las acciones de su mascota. Los perros son como cualquier otro animal, responden a instintos y buscan satisfacer sus necesidades básicas.
Cuando hacen parte de un
Ejemplo: telescopio para
Existen situaciones en las
hogar, el perro comienza a
que se divierta y aprenda de
que se inquietan aún más,
ser
ciencia.
por ejemplo: cuando ven a
percibido como un miembro
Los dueños le compran
un desconocido, cuando los
más de la familia. La familia
juguetes a su mascota
bañan, cuando van a un
siempre esta
únicamente para que se
lugar que no conocen,
buscando la felicidad de sus
divierta, pero ¿Qué pasa si
cuando quieren jugar y su
miembros, los padres le
empezaran a adquirir produc-
dueño no dispone de
compran juguetes a sus
tos que no solo hagan pasar
tiempo, o simplemente
hijos, le adecuan su cuarto
un buen rato a su mascota y
situaciones especificas para
de acuerdo a sus gustos y
en lugar de solo divertir
cada mascota que los altera.
hacen lo posible por que
también los ayude a controlar
Existen muchas investiga-
nada les falte, lo mismo pasa
su conducta?. Este es el
ciones respecto a la música
con una
objetivo de este Brief, gener-
y los animales. Muestran
mascota cuando hacen
ar un producto de diseño
como sonidos logran alterar-
parte de un hogar, sus
que logre entretener una
los y generar comportamien-
dueños siempre están en la
mascota e igualmente logre
tos, dependiendo del sonido
búsqueda de su bienestar.Pe-
intervenir su comportamiento
y de que tan acelerada este,
ro un padre no solo busca
de forma positiva.
genera una reacción
comprar juguetes a sus hijos
Resumen del
diferente en el animal, puede
para que se divierta. También
proyecto: Por lo general, los
calmarlo o alterarlo aun mas.
busca influir en la conducta
perros son inquietos y requier-
de sus hijos, que están en
en de una gran cantidad de
formación.
tiempo y atención.
Introducción: ANIMALES DOMÉSTICOS: PERROS Y GATOS. Los animales domésticos que más posee la gente, son los perros y gatos. LOS PECES NO SE ESCUCHAN. Los peces son animales muy atractivos en la parte estética y visual (sus movimientos y forma). No generan ningún sonido. ACUARIOFILIA: BUSCAN REPRODUCCIÓN DE LOS PECES. Existen personas que están muy involucradas con el uso de peceras, para ellos lograr la reproducción de los peces es muy importante, pues esta es la forma de demostrar que están generando su propio ecosistema. PECERA VALOR SIMBÓLICO. Por siglos los peces han tenido un valor simbólico, para la cultura china (primeros en domesticarlos) y para el sur de Europa donde se regalaban peceras como símbolo de prosperidad y buena suerte. ACUARIOS SON OBJETOS DE DECORACION.
http://2.bp.blogspot.com/-h9qB_ogek8I/TyaN3wsJT1I/AAAAAAAAAHg/akU5SImxIB8/s1600/Gatos-Con-Peces.jpg
Audiencia: Reino: Animal, Clase: Actinopterygii, Familia: Osphronemidae, Especie: B. splendens, Temperatura: de 24 a 30 grados, Agua: Dulce Problemas: Objeto olvidado (G): la pecera se convierte en un objeto de decoración en la casa, lo que hace que su mantenimiento no sea constante y pase inadvertido.Mantenimiento de la pecera (E): Un problema de las peceras es que los dueños no oxigenan de manera adecuada el agua de la pecera, el aseo constante refiriéndose al cambio del agua (entre 10 a 12 días), y finalmente la alimentación inadecuada de los peces.Interacción (E): El pez carece de acciones que permiten la interacción con el dueño, tales como escases de sonidos y un habitad distinto al del humano, por lo cual no puede desplazarse por la casa o interactuar directamente.Disponibilidad (E): Tener un animal en el hogar requiere tiempo y dedicación, que en muchas ocasiones los dueños no poseen.
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/0a/Betta_splendens_(w)_t端rkis-pink.JPG
Determinantes y restricciones: D: Objeto impermeable para peces. R: No se puede utilizar materiales susceptibles al agua como: papel, cartón o metales oxidables. D: Audiencia secundaria. R: No puede ser un producto únicamente pensado para amantes de animales, que dedican mucho tiempo a sus mascotas. D: Objeto de sonido. R: El producto debe generar un sonido real. Objetivos: Generar un objeto de diseño que transforme el concepto de pecera, junto con la interacción que se tiene con el pez, buscando que pase de ser decoración inadvertida a algo que genere interés e interacción. Recordar al dueño momentos como la alimentación y el aseo del pez, por medio de sonido.
Entregables del proyecto: pecera que genere sonido. FotografĂa del producto en uso o contexto. Slogan que transmita a los posibles usuarios, el concepto del producto. Manual de uso del producto. Nombre del producto. Color: seleccionar paleta de colores, que se relacione al objetivo del proyecto y a sus usuarios secundarios.
NOVIEMBRE
Nos pareció interesante la aproximación que hicimos en la tienda de acuarios, los peces son diferentes al resto de mascotas en la naturaleza de la interacción con los humanos. Aunque la interacción con los animales sea diferente dependiendo del animal, la mayoría se asemejan mucho en el sentido que la relación con un animal domestico parte por lo general de lo mismo, contacto físico, escuchar ladridos, maullidos, etc. Con los peces es diferente, a los peces no los podemos escuchar, ni acariciar, ni se mueven alrededor de toda la casa.
Decidimos realizar un primer brainstorming buscando una manera de conectar, objeto de sonido, impermeable, para animales domĂŠsticos. Durante 1 minuto debĂa escribirse todo lo que se viniera a la cabeza relacionado con los temas. Surgieron desde preguntas, hasta ideas vagas de posibles productos.
real
deseado
Interactive Telecommunication Program, NYU, fall 2011Done by: Crys Moore & Manuela DonosoClass: ICM - Physical ComputingInstructor: Daniel Schiffman Tom IgoeFinal Project. Tanque de agua, que por medio de recursos tecnológicos logra una interacción del usuario con la “pecera”.
Nike Air ABuku – Nike Air 360 Shoes Turn Into GoldFish Aquarium Diseño creado por una compañía de tokio llamada Wieden+Kennedy. Se quería demostrar que los zapatos tenían tanta ventilación que hasta un pez dorado podía vivir en ellos.
Carnival Interactive acuarium Se instalo en vitrinas de 6 ciudades diferentes, la idea era poder crear un pez virtual a partir de la voz del usuario.
Hear the movement
Sistema de peceras las cuales estuvieran conectadas por varios extremos, diferentes alturas de una pecera a otra lograrían un atractivo visual, además la corriente del agua dentro de las mismas generaría el sonido que se necesitaría para el proyecto.
Peceras con un sensor de movimiento a mayor cantidad de peces mayor numero de sonidos se generarĂan.
Momentos, en base a tres momentos observados a la hora de interactuar con la pecera (Lo que veo, Lo que vivo y Lo que siento) se generó un producto, el cual consistía en una pequeña pecera que generaría una nota de la escala musical con ciertos movimientos del pez, estas se podrían coleccionar y se podrían convertir no únicamente en un producto de decoración si no que empezaría a albergar un significado emocional dado a su carácter personalizable.
El usuario de nuestro producto es el pez, pero también necesitamos un usuario secundario, una persona que compre el producto. A partir de las características físicas de los peces que utilizamos en el proyecto (goldfish, beta) generamos tres posibles perfiles.
En base a la información recopilada, se decidió hacer el primer prototipo como un mago de oz, la idea consistía en una en una placa de madera con tres agujeros en forma de circulo que iba pegada a la parte frontal de la pecera; cada cada vez que aparecía un pez por los agujeros se emitía un sonido y se encendía una luz. Este prototipo demostró que la pecera podía dejar de ser un objeto olvidado y que se podía volver interactiva.
Teniendo en cuenta el anterior prototipo, se volvi贸 a prototipar pero esta vez se eligieron diferentes tipos de sonidos para ver las reacciones de las personas, este prototipo sirvi贸 para definir un conjunto de sonidos en concreto no una melod铆a si no 3 tipos de sonidos que armonizaran cada vez que el pez saliera por las ranuras, dando mayor claridad a lo que seria el producto final.
Se decidió hacer un prototipo de mayor resolución , con ayuda de la tarjeta Wiring se programaron sensores de capacitancia que “sentían” al pez pasar por el lado activando la luz y sin necesidad de que se tuviera que intervenir, que era como originalmente se había planeado.