Personalizando a Los Sims: evolución de la triología

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Personalizando a Los Sims: evolución de la trilogía

Paula Rubio Roig Carmen M. Rodrigo Sánchez Blai Fajardo Montañés Rebeca Ibáñez Arnal El Relato Multimedia

COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL 2009-2010


ÍNDICE

• INTRODUCCIÓN

1

• LOS SIMS 1

10

• LOS SIMS 2

15

• LOS SIMS 3

22

• COMPARATIVA Y EVOLUCIÓN DE LA TRILOGÍA

33

• RECURSOS

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INTRODUCCIÓN

Los Sims: una invención casual Desde bien pequeño, a Will Wright, creador de los Sims, ya le atraían los juegos electrónicos, de construcción, y los robots. A los 20 años, tras matricularse en diversas

universidades

sin

decantarse

por

ninguna especialidad, Wright decidió licenciarse como piloto. Fue por esta época, jugando por vez primera a un simulador de vuelo para ordenador, cuando Wright descubrió por casualidad su verdadera inspiración, la misma que le llevaría a convertirse años más tarde en uno de los creadores de juegos para PC más importantes del Will Wright con uno de los personajes Sim de su

mundo.

creación

Wright quedó tan maravillado de la capacidad del videojuego para crear nuevos mundos a través del ordenador, que se lanzó a crear uno él mismo: Raid on Bungling Bay, un simulador de pilotaje de helicóptero donde el jugador podía crear las islas que el propio helicóptero destruía. No obstante, a Wright le resultaba más fascinante y divertido crear e idear las islas que bombardearlas, con lo que en 1989 desarrolló dentro de su propia compañía de videojuegos, Maxis, el juego precursor de la saga Sims: SimCity. SimCity permitía al jugador llevar a cabo la construcción y desarrollo de ciudades, y pese al escepticismo de los distribuidores que creían que un juego de estas características, en el que no se puede ganar ni perder, no resultaría rentable; SimCity resultó ser todo un éxito y significó el descubrimiento de una nueva temática en el universo de los videojuegos. SimCity desató la simsmanía y permitió a Maxis abrirse paso entre los grandes de la industria. -1-


Maxis y el boom de los simuladores En 1987, Will Wright y Jeff Braun fundaron una productora independiente de videojuegos, Maxis. Dos años después lanzarían al mercado el primer juego desarrollado por la compañía, el ya citado, SimCity, que contaría posteriormente con numerosas versiones mejoradas como SimCity 2000. Además de SimCity, Maxis produjo otra serie de simuladores como el planetario SimEarth: The Living Planet, el hormiguero SimAnt: The Electronic Ant Colony, o el simulador de granjas, SimFarm. En 1993, SimCity 2000 se convirtió en el juego más vendido del año, y gracias a los éxitos cosechados, Maxis entró en la bolsa de valores. Sin embargo, los ingresos de las ventas derivadas de SimCity pronto comenzaron a descender, a lo que Maxis respondió ubicando en el mercado nuevos simuladores como SimCopter o Simpark para que reactivaran los ingresos de la empresa.

Interfaz de SimAnt

Interfaz de SimFarm

Interfaz de SimCity 2000

Pese al intento, Maxis no consiguió solventar sus dificultades económicas y se encontraba con falta de recursos para desarrollar productos más competitivos de la envergadura de SimCity. Sin duda, Maxis necesitaba innovar en sus producciones, pero para ello requería de una mayor inversión en tecnología que la empresa no podía afrontar. Debido a la inestable situación económica en la se hallaba la compañía, la independiente Maxis fue absorbida en 1997 por Electronic Arts (EA), y fue a partir de entonces y sobre todo entrado el nuevo milenio, cuando su historia cambió radicalmente. -2-


Electronic Arts reactiva el mundo Sim

Electronic Arts, fundada en 1982 por Trip Hawkings, es una empresa estadounidense con sede en Redwood City en el estado de California dedicada al desarrollo y distribución de videojuegos tanto para PC como para consola. Además de Maxis, Electronic Arts comprende diversas subsidiarias como EA Sports o EA Games. A principios de los años 90, Electronic Arts produjo juegos para Sega Mega Drive y Super Nintendo, y además se posicionó de forma notoria en el mercado gracias al simulador deportivo FIFA International Soccer, el primero que permitía al usuario simular un partido de fútbol seleccionando sus equipos preferidos y a sus jugadores. A finales de los 90, Electronic Arts comienza a producir juegos para la Play Station de Sony, y a día de hoy también lo hace para las posteriores ediciones de Play Station, Xbox o la Wii de Nintendo, todo ello sin dejar de lado al PC. En 1997, Electronic Arts adquiere a Maxis por un total de unos 125 millones de dólares, y juntos deciden apostar por un rediseño del juego estrella de la compañía, el SimCity. La nueva versión del simulador estaba pensada para ser desarrollada en 3D, pero debido al coste del proyecto finalmente se optó por la creación de gráficos en 2D. Así es como en enero de 1999, SimCity 3000 sale al mercado y se convierte en un -3-


fenómeno de ventas. Esta versión incluye algunas novedades respecto a su predecesora, además de la gestión de las ciudades, ahora el juego presentaba más interactividad. Por primera vez, el usuario podía hacer que los vecinos se relacionaran entre ellos a un mínimo nivel por negocios de compra-venta de servicios, por reuniones de colectivos, etc. En cierta forma, SimCity 3000, parecía ser una pequeña muestra de la próxima creación de Maxis, un juego que estimula ya no sólo la creación y gestión de espacios, sino la interrelación y la convivencia, hablamos de Los Sims. Los Sims se anuncia como el primer simulador social, y en febrero del año 2000 sale a la venta en más de 60 países y en 22 idiomas diferentes con la idea de cambiar la historia de los videojuegos. Los Sims presenta un mundo de posibilidades en donde el jugador puede crear un avatar con sus propias características físicas y psíquicas, y dedicarse a “construir” su vida. La gran aceptación de Los Sims entre el público, ha propiciado la gran variedad de expansiones que más tarde salieron a la venta y que se detallarán en posteriores apartados, convirtiéndose en el juego de PC más vendido de la historia. En febrero de 2004, Maxis sufre una reestructuración.

Electronic Arts

desmantela la sede histórica de Maxis en Walnut Creek y redistribuye el equipo entre la sede de EA en Redwood City y Emeryville, convirtiéndose esta última en el lugar donde hoy día están ubicadas las oficinas principales de Maxis. Es en Emeryville donde Will Wright y su equipo han desarrollado el videojuego Spore, que simula al más puro estilo darwiniano la evolución de las especies, desde las etapas más primitivas hasta la exploración del espacio por los seres humanos. Las expansiones de Los Sims y SimCity se continúan desarrollando, pero en el estudio de Electronic Arts en Redwood City, donde cuentan con su propio logo. En cuanto a números se refiere, en 2009, en su informe sobre los resultados financieros del primer trimestre del curso fiscal1 (del 1 de abril al 30 de junio), 1

http://www.3djuegos.com/noticias-ver/107310/ea-presenta-sus-mejor-de-lo-que-esperaban-resultados/

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Electronic Arts registraba pérdidas por un total de 234 millones de dólares en comparación a los 95 millones del mismo periodo en el año 2008. Las ventas generales de sus títulos descendieron a nivel global cerrando una cifra de negocio de 644 millones de dólares, un valor inferior a los 804 millones del mismo periodo en 2008, a pesar de excelentes cifras en la venta de algunos de sus videojuegos como Los Sims 3 (3,7 millones de copias) y EA Sports Active (1,8 millones). Como últimos datos conocidos, la distribuidora Electronic Arts prevé un margen de ingresos y resultados para el cierre de su año fiscal, en marzo del presente año, de entre unos 3.675 millones de dólares, frente a la horquilla de entre 3.600 y 3.900 millones de dólares que la compañía tenía prevista. Pese a ser una de las industrias más punteras en el mundo de los videojuegos, Electronic Arts también ha experimentado, como consecuencia de la grave crisis económica mundial, una caída del consumo en Europa y menores márgenes de distribución en Estados Unidos. A estas pérdidas debe añadirse la apuesta que la multinacional había hecho por la consola Wii, una plataforma que en palabras de John Riccitiello, CEO de Electronic Arts, “ha resultado ser más débil de lo esperado”2.

Los Sims: dinámica del juego. Versiones y expansiones Desarrollo y objetivos del juego Los Sims podría definirse como un simulador de la vida social, en donde el jugador tiene total libertad a la hora de crear sus personajes y dotarlos de personalidad, puede crear espacios en donde vivan y se relacionen entre ellos estableciendo los mismos lazos que se forman entre las personas de la vida real. La filosofía creativa de Los Sims es heredada de sus predecesores, simuladores como SimCity o SimFarm, sin embargo es el primero de su familia que permite al usuario decidir sobre la conducta de sus personajes.

2

http://www.3djuegos.com/noticias-ver/108555/electronic-arts-lamenta-que-wii-no-haya-resultado-el-exito/

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Los Sims es un juego en donde no hay una misión que se gana o se pierde, como en los videojuegos habituales, sino que es un juego en constante evolución y transformación, puesto que versa sobre la vida social. Básicamente, el juego consiste en crear personajes y procurar satisfacer sus necesidades como comer, dormir, asearse, formarse, divertirse, etc.; y cumplir sus metas. Los personajes Sims pueden

relacionarse

entre

ellos

y

congeniar o no según sus afinidades, además poseen su propio lenguaje; el Simlish3, una combinación de ucraniano, francés, entre otros idiomas.

Interfaz Los Sims 1

Como en la vida real, el mundo Sim se construye y se mueve por dinero, Simoleones, que los Sims deberán conseguir trabajando en aquellos puestos más aptos para su formación y en los cuales pueden promocionar según sus habilidades. Cuántos más Simoleones tengas más material de construcción, muebles, electrodomésticos, utensilios de decoración, y ropa podrás comprar. Con el tiempo, los Sims, en sus diferentes versiones y expansiones, han ido incluyendo nuevas características que confieren al jugador un mayor margen de decisión sobre sus personajes y espacios. En los avatares se ha hecho mayor hincapié en aspectos de la personalidad, de las aficiones y modulaciones del físico. En cuanto a los escenarios, los personajes han ido disponiendo cada vez de más y mejores viviendas, lugares de ocio, etc. En definitiva, los Sims buscan versión tras versión asemejarse lo máximo posible a la vida cotidiana.

3Cantantes y grupos musicales como Natasha Bedingfield, Lily Allen, Black Eyed Peas o La Oreja de Van Gogh han versionado alguno de sus éxitos en Simlish:

- Smile de Lily Allen: http://www.youtube.com/watch?v=rJsZhiOhUVg -Pocketful

of

sunshine

de

Natasha

v=v8f5e2xEe5A&feature=channel

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Bedingfield:

http://www.youtube.com/watch?


Versiones y expansiones •

Los Sims 1 La primera edición de Los Sims sale a la venta en febrero de 2000, creada por

Maxis y distribuida por Electronic Arts. En los tres años posteriores, se lanzaron al mercado hasta siete expansiones temáticas que ampliaron las posibilidades del juego. Las expansiones añadían nuevos componentes, funciones, escenarios, barrios, etc.

Más vivos que nunca

House Party

Primera cita

De vacaciones

Agosto 2000

Marzo 2001

Noviembre 2001

Marzo 2002

Animales a raudales

Superstar

Magia Potagia

Septiembre 2002

Mayo 2003

Octubre 2003

Los Sims 2 Llega a los mercados españoles en septiembre de 2004, una nueva versión

mejorada de Los Sims con totalidad de gráficos en 3D. En Los Sims 2 existe una mayor noción del tiempo, que se aprecia por un lado en los avatares, los cuales tienen

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edades y cambian conforme crecen. El ciclo de la vida se traslada por completo al juego, que se cierra con la muerte del avatar llegado su máximo de edad, y continúa con las generaciones venideras. Por otro lado en el establecimiento de los días de la semana. A diferencia de la primera edición, ahora los Sims tienen días de descanso. En su primer mes en el mercado, Los Sims 2 consiguieron posicionarse en lo alto de la lista de ventas, según la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE), y se mantuvieron en el Top 10 de ventas en España hasta febrero de 2005. A partir de marzo de 2005, se comenzaron a distribuir las expansiones de Los Sims 2, hasta ocho diferentes. Siguen la línea de las publicadas para la primera edición del juego, solo que en esta ocasión con gráficos mejorados y muchas más posibilidades de juego.

Universitarios

Noctámbulos

Abren negocios

Mascotas

Marzo 2005

Septiembre 2005

Marzo 2006

Octubre 2006

Las cuatro estaciones

Bon Voyage

Y sus hobbies

Comparten piso

Marzo 2007

Septiembre 2007

Febrero 2008

Septiembre 2008

Junto a estas expansiones también ha salido a la venta una gran variedad de packs de accesorios como por ejemplo, Los Sims 2: Feliz Navidad Accesorios, Los

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Sims 2 H&M Moda, o Los Sims 2: IKEA® Accesorios para el hogar. En 2008, la franquicia de Los Sims ya había superado la increíble cifra de 100 millones de unidades vendidas en todo el mundo desde la fecha de sus orígenes con el lanzamiento de Los Sims en febrero de 2000, y todavía la saga no había concluido.

Los Sims 3 La tercera edición de Los Sims salió a la venta en junio

de 2009 para PC, y posteriormente para otras plataformas móviles como el iPhone. Como ocurrió con su antecesor, en su primer mes Los Sims 3 escaló hasta el primer puesto en las listas de venta de nuestro país, posicionando también en el Top 10 la edición coleccionista del mismo, según ADESE. Esta situación se ha mantenido hasta finales de año, ya que en el mes de diciembre Los Sims 3 figuraba como el juego para PC más vendido en España. Estos datos son todavía más sorprendentes teniendo en cuenta que esta edición fue filtrada en la red a dos semanas de su lanzamiento, y ha tenido más de tres millones de descargas4. Los Sims 3 ya cuentan con su primera expansión, Los Sims 3: Trotamundos, que incluye nuevas aventuras en tres escenarios distintos del mundo: Egipto, Francia y China. Objetivo general En las páginas siguientes abordaremos una temática muy concreta por importante dentro del desarrollo del juego: las posibilidades de creación y modificación de los personajes jugables dentro de la trilogía Sim. Esto es, el control que se le otorga al usuario sobre las características físicas, psicológicas, sociales, etc. que mostrarán dichos personajes en el juego. También existe un marcado enfoque comparativo entre las tres versiones que se desarrollan en un intervalo de 9 años, aprovechándose de avances en el motor gráfico y capacidad de medios -Sims 1 en CDROM, Sims 2 y 3 en DVD- del que podremos extraer conclusiones. 4

http://www.vidaextra.com/industria/los-juegos-mas-pirateados-de-2009

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LOS SIMS 1

Interfaz principal y acceso Desde el mismo inicio del juego, tras dejar de ver el logotipo de Maxis, nos encontramos con la perspectiva isométrica de un barrio o vecindario donde podemos intuir vamos a emplazar lo que serán las vidas de los Sims. Es la puerta de entrada a diferentes opciones a las que el jugador tiene acceso: en este punto puede decidir si desea jugar con alguna de las familias existentes (y el concepto de familia es importante como veremos después) o crear una nueva, mediante un botón sin texto situado en la parte superior, e identificado icónicamente con dos adultos (hombre y mujer) y un/a niño/a (no se distingue claramente). Dado que no es el caso que nos ocupa, diremos simplemente que para jugar con alguna de las partidas predefinidas por los programadores del juego únicamente deberemos hacer clic sobre la casa ocupada que deseemos, y de esta forma se nos llevará al Modo Vivir directamente, controlando así a los Sims.

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Otra opción a la que tenemos acceso, ya pulsando el botón anteriormente mencionado, es Elegir una familia: tal como ya existen algunas casas con habitantes, también vienen preconfiguradas varias unidades familiares que se ponen a disposición del jugador para que, de no desear crear nuevas a su gusto, las desplace hacia casas deshabitadas en el vecindario o, incluso, solares (que puede adquirir a más bajo precio) en los que construir una casa al gusto. Si la decisión es esta, es decir, elegir una familia preconfigurada, nos encontramos con la mayoría de combinaciones familiares habituales cubiertas: un soltero, dos compañeras y dos familias clásicas (ambas con marido y mujer y dos y un hijo, respectivamente).

Si finalmente decidimos partir de cero y crear personajes a nuestro gusto, deberemos pulsar en el botón, esta vez de la parte inferior, que contiene el mismo icono que el primero pero esta vez con un signo “+” añadido a su izquierda, lo cual indica que vamos a añadir una familia a las ya existentes. Desde el inicio existen dos huecos para llenar con familias creadas por el jugador, pero también la opción de eliminar alguna de las preestablecidas con un botón a tal efecto (muy descriptivo, con un cubo de basura y el icono de familia). Lo primero que se pide, una vez pulsado el botón para crear una nueva familia, es un apellido, que llevarán todos los miembros de ésta, a la manera americana. Forzosamente, puesto que no se puede modificar el apellido una vez es introducido. El siguiente paso es Agregar un nuevo Sim, una vez -11-


más mediante el icono con el signo “+”. Podremos darle en este momento un nombre o dejar este dato para el final (de cualquier forma es un requisito obligatorio), y se nos presenta en una ventana a la derecha el que será el aspecto del Sim una vez hayamos personalizado todo lo deseado. En este sentido, pasaremos a detallar las posibilidades de cambio de atuendo, rasgos físicos, etc. que permite Los Sims. Eligiendo un físico para el Sim

Primeramente, y siguiendo un orden en el sentido de las agujas del reloj, en el panel existente a la izquierda de la vista previa de nuestro Sim, encontramos los modificadores de edad, que son dos: infante y adulto. Alternándolos podemos ver cómo es el Sim adulto transformado en niño/a, aunque no siempre existe correlación entre el aspecto de uno y de otro, sí que se intenta mantener cierta homogeneidad en los colores de la vestimenta, la piel y demás. En la segunda fila se sitúan los modificadores de color de piel: Claro, Intermedio, Oscuro. Cabe pensar que esto es así dado que correspondería a las razas humanas más habituales en norteamérica (caucasiano, mulato y negro). Para finalizar con las cualidades básicas, los últimos dos modificadores tratan del sexo del Sim, Varón/Mujer, que podemos elegir sea el Sim infante o adulto.

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A derecha e izquierda y a la altura de la cabeza y los tobillos de la representación en 3D del Sim, observamos cuatro flechas que nos permiten variar la apariencia tanto de la cabeza como del atuendo. En ambos casos, los modelos 3D no cambian de un aspecto a otro y se mantiene la misma forma facial y corporal en todas las variantes, cambiando únicamente la textura y, en ocasiones, añadiendo o quitando volumen de pelo. También la altura de los Sims es homogénea (la misma para todos los adultos y la misma para todos los niños, sean todos varones o mujeres). De hecho, y para apreciar mejor la relativamente poca variedad, observamos que de una cabeza a otra pueden cambiar tal vez uno o dos detalles (color del pelo, expresión de los ojos, vello facial) pero en su base suelen ser muy semejantes o las mismas. El recuento de posibilidades a la hora de vestir y dar aspecto facial a un Sim adulto masculino es de 20 cabezas y 17 cuerpos (con “cuerpos” entenderemos cuerpo+ropa dado que se proporcionan así, sin opción de variar siquiera la combinación de prenda superior con prenda inferior como sí sucede en las dos secuelas del juego); para un Sim adulto femenino existen 30 cabezas y 17 cuerpos (el mayor número de cabezas se explica con las mayores posibilidades que ofrece el peinado femenino); 12 cabezas y 5 cuerpos para niños y el mismo número para niñas.

La personalidad del Sim Finalizada la tarea de personalizar físicamente a nuestro Sim, el juego nos ofrece un panel de Personalidad, cuyos parámetros podemos modificar con una particularidad: disponemos de 60 “unidades de personalidad” a repartir entre 6 características, que son Pulcritud, Extroversión, Actividad, Ánimo lúdico y Cordialidad. Con la cantidad preestablecida de 60, podremos jugar a dar más o menos importancia a un aspecto concreto de la personalidad del Sim, pero no -13-


podremos, por ejemplo, poner todos los modificadores al máximo para crear un “Sim socialmente

perfecto”.

En

función

de

la

personalidad

que

acabemos

proporcionándole, debajo de la tabla de aspectos irá variando el signo zodiacal que se le asigna por afinidad con las supuestas personalidades de quienes nacen bajo él. Es decir, el signo no viene definido por la fecha de nacimiento (puesto que virtualmente no existe) sino por la personalidad dada, una especie de zodiaco a la inversa. Una vez agotada esta función, nos queda como actividad opcional darle una biografía en un cuadro de texto titulado Bio en la parte inferior de la pantalla. Este texto es completamente irrelevante para el desarrollo del juego y puede dejarse en blanco, pero todo será en función de lo completo y detallado que pretenda ser el jugador: puede darle una biografía más o menos realista si está copiando modelos de la vida real, adaptar la de un personaje famoso, dar un toque surrealista, etc. Finalizado o no este paso, aceptaremos los cambios haciendo clic en Hecho y regresaremos a la pantalla de Crear una familia. Si deseamos añadir más miembros, haremos clic en el botón ya mencionado al inicio y repetiremos la secuencia.

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LOS SIMS 2

La segunda versión de Los Sims, Los Sims 2, salió a la venta el 14 de septiembre de 2004, aunque el lanzamiento para Mac OS se produjo casi un año después, el 13 de junio de 2005. Los datos oficiales aseguran que durante los primeros diez días de venta al público alcanzó el millón de copias vendidas, rompiendo el récord de ventas de EA Games hasta aquel momento. Fue declarado el juego mejor vendido de 2004, y el 26 de julio de 2007 se contabilizaron más de 13 millones de copias vendidas. La primera secuela de Los Sims constituyó una notable mejora con respecto a la primera versión. Se dio un gran paso hacia delante en lo que a la personalización

de

contenidos

se

refiere,

que

alcanzaría un nivel espectacular ya con la llegada de Los Sims 3. El juego se desarrolla en un ambiente 3D, lo que da un mayor realismo en comparación con la versión primitiva de Los Sims. Además, se incorporan novedades en las etapas de la vida de los sims, que, en esta ocasión, crecen desde niños y, por lo tanto, envejecen y pueden morir de forma “natural”. La genética familiar es otro nuevo concepto, de manera que los hijos podrán parecerse a sus padres o abuelos. Otras novedades son, por ejemplo, la aparición de los días de la semana laborables y los fines de semana (en la primera edición de Los Sims todos los días era laborables) y el Medidor de aspiraciones, donde se reflejan los miedos y deseos de nuestros sims, así como la aspiración específica de toda la vida de un sim, que debemos procurar conseguir a lo largo del desarrollo del juego.

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Interfaz principal y acceso Nada más iniciar el juego, lo primero que vemos es una pantalla que nos insta a elegir uno de los tres barrios disponibles que por defecto posee Los Sims 2: Vista Gentil, Las rarezas y Villa Verona. Mientras que el primer barrio es prácticamente igual al que aparecía en Los Sims, los otros dos son totalmente nuevos e incorporan una intrahistoria: Las Rarezas, de avistamientos de ovnis y otros sucesos paranormales, y Villa Verona, una nueva versión de la historia de Romeo y Julieta.

Si pulsamos la flecha que hay a la derecha de la pantalla de Villa Verona, podremos acceder a un nuevo escenario, donde podremos crear nosotros mismos un nuevo barrio en el que vivir. Tras elegir un barrio o crear uno nuevo, llega el momento de comenzar la partida, por lo que deberemos

elegir

una

de

las

familias

preconfiguradas del juego o crear una nosotros mismos y trasladarla al barrio. Así, en la vista de Villa Verona, podemos ver las diferentes casas que el juego tiene prediseñadas, de varios tamaños y precios para que puedan ser asequibles al bolsillo de cualquier sim, que, al igual que en Los Sims, al principio de la partida tiene -16-


20,000 simoleons para invertir en su casa, muebles, comida, etc. También hay solares vacíos en los que nosotros mismos podemos construir una casa como más nos guste, para poder trasladar allí una familia más tarde o no; así como la opción de remodelar el paisaje del barrio mediante la herramienta del botón que tiene un árbol. Para empezar a jugar, por tanto, pulsaremos el botón de la familia y escogeremos entre una de las familias ya creadas o crearemos la nuestra, presionando el botón con un signo + sobre el dibujo. Creación de personajes Lo primero que podremos observar será la aparición de un nuevo sim base, al que podremos modificar a nuestro gusto o cambiarlo de manera aleatoria. Podremos elegir entre una galería de sims prefabricados por el juego o escoger un sim al azar, mediante las dos herramientas que aparecen en la parte superior del cuadro de rasgos básicos del sim. Si decidimos finalmente personalizar nuestro sim, el primer paso será el de elegir para él apellido y nombre, y más tarde su sexo, su edad (en esta edición las etapas de la vida del sim son cinco, que van desde bebé, niño, adolescente, adulto y anciano), su color de piel (4 grados desde el blanco al negro) y su constitución física general: delgado o grueso. Rasgos faciales y peinado A continuación, el juego nos ofrece la posibilidad de cambiar la cabeza de nuestro personaje como un todo, que después podrá ser perfilado con muchas otras características del cabello, los ojos, la nariz, etc. Este es un concepto nuevo que en el anterior juego no existía, y que favorece, como los que describiremos a continuación, la personalización del sim: podremos elegir entre cuatro colores diferentes de cabello (negro, castaño, rubio y pelirrojo) y 60 peinados distintos, que incluyen sombreros y diferentes cortes de pelo. -17-


Una de las más notables diferencias entre la anterior versión del juego y la que nos ocupa, es la posibilidad de modificar uno por uno los rasgos más distintivos de la cara. Cada uno de ellos, los ojos, la nariz, la boca y la barbilla, tiene una galería de muestras básicas que podemos aplicar a la cabeza base que escogimos al principio o no, e ir modificando a nuestro gusto con 6 parámetros distintos en cada uno de estos rasgos, que nos ayudarán a regular a nuestro gusto la anchura de la boca, la altura de los ojos o la cuadratura de la mandíbula, entre muchos otros. Otra diferencia interesante la encontramos en el uso del maquillaje. En Los Sims era algo que no constituía mucha diferencia entre llevarlo o no, amén de que no podía elegirse ni nada por el estilo. En Los Sims 2 podemos elegir diferentes bases de maquillaje, dos tipos de rimmel y diferentes sombras de ojos y barras de labios, o un maquillaje especial que cubra toda la cara. Además, en este apartado podremos añadir gafas de sol o de vista a nuestro sim y retocar la forma y espesor de las cejas, y si nuestro sim es masculino, añadirle una barba incipiente en diferentes grados o diversos tipos de bigotes y barbas. Vestuario Una vez definidos todos los rasgos faciales que identificarán a nuestro sim, llega el momento de vestirlo. La galería de vestuario de Los Sims 2 es considerablemente más extensa que la de Los Sims, aunque sigue los mismos patrones establecidos en la primera versión del juego. Hay 6 modos de vestir: cotidiano, formal, ropa interior, pijama, ropa de baño y deportivo. El apartado de cotidiano, que será la ropa que normalmente lleve nuestro sim, se divide en parte de -18-


arriba, parte de abajo y conjunto, de manera que la combinación entre todas ellas es prácticamente infinita. El resto de modos de vestir no tienen esta opción, sino que ofrecen directamente conjuntos, en su mayoría de un mismo modelo con diferentes colores. Los zapatos, medias, calcetines, etc no pueden elegirse, ya que van integrados en el conjunto o parte de abajo que se elige.

Aspiraciones y personalidad Otra de las características más novedosas que aporta Los Sims 2 es el Medidor de aspiraciones. Cuando creamos un sim adulto o cuando un sim se convierte en adolescente, debemos elegir para él o ella una de las siguientes

aspiraciones:

Familiar,

Conocimientos,

Romántica, Dinero o Popularidad. Cada sim tendrá deseos y miedos basados en su aspiración, etapa de la vida (si es niño, adolescente, adulto…) y otras circunstancias. Algunos ejemplos de deseos pueden ser comer algo específico, subir puntos de habilidad, hacer amistades o ascender en el trabajo, entre muchas otras. Los miedos más comunes son la muerte de un ser querido, al fuego, ladrones, cucarachas o sufrir rechazo de alguien, entre otros. Cuando un sim cumple alguno de sus deseos, el medidor de aspiraciones sube, y de la misma manera, si se ve cumplido alguno de sus miedos, descenderá. Además, cada deseo suma puntos de aspiraciones, que podremos canjear por diferentes objetos especiales con los que el sim puede interactuar.

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La personalidad de un sim define su comportamiento de innumerables formas, y condiciona su respuesta automática ante determinados sucesos. En Los Sims 2 existen 10 rasgos generales de personalidad, agrupados por parejas, según uno signifique el contrario del otro, de la siguiente manera: •

Descuidado – pulcro

Tímido – extrovertido

Perezoso – activo

Serio – alegre

Gruñón – cordial Estos rasgos pueden controlarse mediante los puntos de personalidad, que se marcan a gusto del jugador para que un sim tenga un comportamiento extremo (puede ser muy deportista o totalmente vago, muy sucio o sumamente cuidadoso con la higiene) o una personalidad intermedia entre los dos comportamientos. Estos rasgos determinan también la rapidez de aprendizaje de habilidades, de disminución de una necesidad, los tipos de interacciones en

las que un sim se ve automáticamente involucrado, la probabilidad de aparecer ciertas interacciones y la posibilidad de traer un amigo del colegio o del trabajo a casa. La personalidad se puede determinar también a la hora de crear a nuestro sim escogiendo directamente un signo del zodiaco, en la parte Escoger signo que aparece entre las aspiraciones y los puntos de personalidad.

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LOS SIMS 3

La tercera entrega de Los Sims, llegó al mercado en 2009 (el 2 de junio se ponía a la venta en Estados Unidos y dos días más tarde comenzaba a comercializarse en todas las tiendas de Europa y Asia) y en la primera semana se vendieron 1.400.000 copias en todo el mundo. Como cabía esperar, Los Sims 3 se han convertido en el videojuego para ordenador más vendido del 2009, tanto en Europa como en Estados Unidos, y se estima que la cantidad de copias vendidas hasta la fecha ronda los 6 millones de unidades. Las diferencias de esta nueva versión respecto a los dos juegos anteriores han sido diversas, pero todas ellas parecen ir hacia un mismo camino: la máxima personalización e individualización de los contenidos. Se pretende que cada jugador consiga crear su propio mundo, un mundo único y que muy difícilmente podrá coincidir con el de cualquier otro jugador. En uno de los aspectos en los que esta búsqueda se ha hecho más evidente es sin duda en la creación de personajes, pues Los Sims 3 han ampliado el horizonte de opciones que el usuario puede manipular a su antojo, haciendo que el jugador disfrute (casi) en la misma medida del proceso de creación de sims y casas que de las interacciones derivadas del propio juego.

Interfaz Lo primero que el jugador se encuentra en el juego es un panel en el que debe elegir entre comenzar una partida ya prefabricada por el juego (que generalmente incluye una familia con su vivienda) o en cambio, prefiere crear una nueva partida y elegir el mismo como se desarrollarán los hechos. Como vemos, la interfaz es algo más -21-


compleja que en las ediciones anteriores, sobre todo debido al aumento en el número de paneles previos al inicio de la acción del juego en sí mismo. Sin embargo, la interfaz sigue siendo igual de intuitiva que en ocasiones anteriores, lo que hace que el juego sea muy sencillo tanto para los nuevos jugadores como para aquellos jugadores que previamente han jugado a alguna de las antiguas versiones y que en pocos minutos lograrán acostumbrarse a la nueva organización del juego. Además, las numerosas explicaciones así como las indicaciones que aparecen en cada botón al poner el ratón encima, contribuyen a que el jugador se adapte rápidamente al entorno gráfico de Los Sims 3. Iniciada ya nuestra nueva partida el siguiente paso que encontramos es decidir si utilizaremos una familia ya creada y la instalaremos en la casa que nosotros elijamos o si vamos a ser nosotros mismos quien construyamos desde cero tanto la familia como la casa. Al elegir la opción “Crear sims” accedemos a panel de creación de personajes. La interfaz gráfica de esta tercera edición del juego en cuanto a creación de personajes es bastante similar a la de Los Sims 2.Al intentar crear un personaje nos encontramos en una sala a modo de salón presidida por un gran espejo y con un gran ventanal que ilumina la estancia.

Escenario de creación de personajes de Los Sims 3

Escenario de creación de personajes de Los Sims 2

El personaje situado en el centro es un personaje predeterminado por el juego al que se le pueden modificar todos los rasgos (edad, sexo, constitución física, etc). -22-


Para una mejor visión del personaje en ambas ediciones del juego se permite rotar al sim sobre sí mismo 180º y utilizar el zoom para poder ver mejor aquellas partes que se desee. En ambos juegos el panel de control se situá en el lado izquierdo de la pantalla, aunque en el caso de Los Sims 2 está aparece de manera vertical de arriba hacia abajo como una prolongación del menú de juego. En cambio, en Los Sims 3 el panel de control del personaje se separa del menú de juego (que queda abajo a la izquierda) y se posiciona en la parte superior de la pantalla. Por esto, mientras que los personajes en la segunda edición se sitúan en el centro-izquierda del monitor, en la tercera versión el personaje queda apartado al lado derecho de la pantalla y todas las herramientas de creación quedan a la izquierda de la misma. Aunque como vemos ambos escenarios son muy similares, pronto comenzamos a encontrar diferencias sustanciales. Mientras que en Los Sims 2 el juego te exige la creación de una familia al completo (aunque está obviamente puede estar constituida por un sólo miembro), Los Sims 3 están destinados a crear personajes individuales, los cuales a posteriori y si el usuario así lo desea, pueden conformar una familia. En cuanto a la distribución de los rasgos editables el panel de control se divide en las siguientes secciones que irán analizándose de manera pormenorizada a continuación: • Básico • Cabello • Aspecto • Ropa • Personalidad • Al azar

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Básico: Datos principales y rasgos corporales del personaje Ya dentro del proceso de creación lo primero que encontramos es un recuadro en el que debemos elegir los rasgos básicos del sim que queremos crear. En primer lugar, debemos elegir un nombre y un apellido para nuestro personaje y, por supuesto, su sexo. Una vez seleccionada esta información el siguiente paso es elegir que edad va a tener nuestro personaje. En la elección de la franja de edad es donde encontramos Panel de configuración de los datos principales del personaje

otra de las evoluciones. Mientras que en la segunda versión teníamos 5 franjas donde elegir (infante, niño,

adolescente, adulto y anciano), la tercera versión incluye una franja más: la de joven adulto. Una franja de edad que antes el jugador tan sólo podía obtener jugando con un sim adolescente hasta que este creciera y comenzara a transformarse en un adulto. Por otra parte, dentro de este proceso inicial de construcción de los personajes también tenemos que elegir a grandes rasgos cual va a ser la constitución física de nuestro personaje. Y aquí encontramos otro avance respecto a la edición anterior. De elegir entre 4 colores predeterminados de piel en Los Sims 2, pasamos a la total personalización de Los Sims 3, ya que esta nueva versión incluye una paleta cromática que va desde la piel blanca a la piel negra en la que el usuario puede elegir el

Mismo personaje con diferentes ajustes de peso y tamaño muscular

tono exacto de su personaje. Además, en versión el color de la piel no se limita a los tonos naturales de cualquier ser humano, sino que el juego permite también elegir el color de la piel dentro de paletas de color azul o verdes, por ejemplo. Con la constitución física del personaje también ocurre algo similar. Mientras que en Los Sims 2 el personaje podía ser tan sólo delgado o gordo sin ningún tipo de punto intermedio, en Los Sims 3 el usuario puede elegir exactamente el grado de delgadez o de gordura que desee para su personaje, así como también, la masa muscular del personaje. -24-


Rasgos faciales Una vez elegidos los rasgos corporales generales del personajes, llega la fase que podría considerarse más laboriosa en la configuración de un sim. Uno de los principales cambios que se dieron entre la versión 1 del juego y la segunda, fue precisamente el incremento de características editables en cuanto a los rasgos faciales de los personajes, lo que permitió incrementar notablemente la personalización y diferenciación de los mismos. Los Sims 2 pusieron a disposición del usuario un sistema de características faciales muy amplio que iba desde la modificación de los peinados hasta cambios en las forma de los ojos o la boca, pasando por el cambio en la forma de la barbilla o la frente. Sin embargo, dentro de algunos de estos aspectos las posibilidades eran algo limitadas. Por ejemplo, dentro de la forma que podía adoptar la cabeza tan sólo se ofrecían 6 posibilidades y en cuanto a los colores del pelo y de los ojos estos tan sólo podían ser elegidos entre una paleta de entre 4 y 5 colores, respectivamente. Así pues, con Los Sims 3 llega prácticamente la personalización total. Aunque los apartados para modificar los rasgos son prácticamente iguales a los de su predecesora (cabeza y orejas, ojos, nariz y boca) las características que se pueden modificar dentro de estos se han Paleta y rueda de color para la personalización de los ojos

incrementado notablemente. Además mientras que en la segunda versión del juego “Pelo y cara”

formaban una única sección, en esta tercera debido a la gran cantidad de características editables los rasgos faciales se dividen en dos secciones, una dedicada al “Aspecto” y otra exclusivamente dedicada al “Cabello”. Siguiendo con en el ejemplo que comentábamos de la paleta de colores respecto al cabello o a los ojos, en Los Sims 3 no hay un número limitado de colores, pues aunque el juego pone a disposición del jugador una paleta de 42 colores, también pone a su disposición una rueda de color en la que poder insertar los valores RGB deseados y así obtener cualquier color posible de la gama cromática. -25-


Además, esta nueva versión, dentro de cada uno de los apartados referidos a los rasgos faciales, incorpora un modo nuevo en el que cada uno de los rasgos se disecciona paso a paso: el modo avanzado. Este modo lo que incluye es una serie de rasgos modificables dentro de los propios rasgos modificables. Poniendo un ejemplo, mientras que en Los Sims 2 el panel de modificación de los rasgos referentes a los labios era así e incluía los siguientes rasgos: – Anchura de los labios – Situación de la boca (arriba/abajo) – Comisura (arriba/abajo) – Grosor de los labios – Pico del labio superior – Pico del labio inferior

En la edición de Los Sims 3 todos estos rasgos se mantienen pero se ven notablemente aumentados, pues dentro de algunas una de las partes mencionadas se pueden modificar nuevos atributos. El panel queda distribuido de la siguiente forma: – Anchura de la boca – Altura de la boca – Rotación de las comisuras – Profundidad de los labios – Curva de la boca – Definición de la boca – Profundidad de la comisura – Edición de ajustes de labio inferior – Grosor-Anchura-Forma – Edición de ajustes de labio superior – Grosor-Anchura-Forma

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Por último, dentro de esta sección dedicada a los rasgos faciales cabe destacar la adhesión de una nueva sección en la última edición del juego. Esta sección denominada “Detalles de la piel” permite añadir en la piel de nuestro sim pecas y lunares con la intensidad que deseemos. A

parte

de

los

atributos

que

conforman

propiamente la cara de los sims, uno de los principales cambios de la primera edición respecto a las dos siguientes fue el tratamiento que se le dio al cabello, tanto al de la cabeza, como al propio de la cara, tanto el propio de los hombres (barba, perilla, bigote, etc.) como las cejas o las pestañas, estás últimas han aparecido como editables por primera vez en la última versión del juego.. Tanto en Los Sims 2 como en Los Sims 3 estos rasgos característicos han adquirido bastante importancia. De hecho, fue en la segunda versión cuando empezaron a aparecer tanto complementos para el pelo como una gran variedad de estilos de barba pudiendo así añadir a nuestros personajes diferentes estilos de perilla, de bigote o de barba integral. Esta tendencia va en aumento en la siguiente edición en la que se añaden más tipos y además se permite seleccionar la intensidad de los mismos. Con el cabello pasa algo similar, como comentábamos antes en la segunda edición los colores del pelo se limitaban a 4, sin embargo, en la tercera edición los colores se vuelven prácticamente infinitos pues pueden elegirse dentro de una rueda de color según valores RGB y además se añade como arma de personalización la posibilidad de combinar varios colores en una misma melena o de incorporarle mechas. Maquillaje Posiblemente el apartado referido al maquillaje sea uno de los que menos ha variado entre las dos últimas versiones del juego. Quizá esto pueda deberse al gran -27-


salto que se dio en este aspecto desde la primera a la segunda versión de Los Sims. Se paso de un primer juego en el que el maquillaje era algo prácticamente anecdótico, a una segunda versión en la que se constituiría como un elemento fundamental, especialmente en lo que se refiere a la creación de personajes femeninos. Así pues, la sección dedicada al maquillaje en Los Sims 2 y Los Sims 3 es prácticamente idéntica y se compone de las mismas secciones: – Sombra de ojos – Perfiladores de ojos – Colorete – Lápiz de labios – Maquillaje especial Sim sin maquillar (izq.) y maquillado (der.)

Ropa y accesorios Finalizada la tarea de creación física del sim el siguiente paso es elegir el vestuario que le será propio según en la ocasión en que se encuentre. De esta manera, los atuendos que un sim tiene que tener (los cuales coinciden con los establecidos en Los Sims 2) son los siguientes: •

Cotidiano

Formal

Ropa de dormir

Atlético

Traje de baño Dentro de cada uno de estos apartados encontramos otros subapartados en los

que se divide la ropa. En los Sims 2 la ropa quedaba dividida en mitad superior, mitad inferior (en la que se incluía tanto la prenda correspondiente a la mitad inferior del sujeto como los zapatos) y conjuntos (que incluían parte inferior + parte superior). Sin embargo, esta subdivisión se amplía en Los Sims 3 y se pasa a dividir en mitad superior, mitad inferior, zapatos, conjuntos y accesorios (pendientes, collares, etc.). Se observa así como las posibilidades para combinar han aumentado, -28-


sobre todo, en cuanto a zapatos se refiere (ya que en la edición anterior casi no podían elegirse). Sin embargo, resulta extraño que en esta ocasión en la tercera edición se haya decidido eliminar una categoría de ropa que sí existía en el segundo juego la de “ropa interior”. Pero lo que más llama la atención en este apartado de Los Sims es el avance hacia la total personalización

que

hemos

comentado

anteriormente. En las ediciones anteriores del juego el vestuario se elegía sobre una prendas predeterminadas que venían con el mismo y que

Personalización del color y los tejidos de la ropa

el jugador podía combinar como mejor quisiera. En Los Sims 3 esto también ocurre, pero se va un paso más allá porque dentro de cada prenda esta puede ser personalizada de diversas manera Esta personalización se basa especialmente en la libre elección del color de la prenda por parte del usuario a partir de una rueda de color (iguales a las que hemos comentado en apartados anteriores) y también en la libre elección de la tela de la que queremos que este hecha la prenda en cuestión. En cuanto a los accesorios, el esquema es muy similar al de Los Sims 2, ya que los sims de la tercera edición pueden llevar complementos de todo tipo como pulseras, anillos, pendientes, collares y gafas al igual que podían hacerlo en la versión anterior. Los únicos complementos que se han añadido en esta última edición son, por ejemplo, diversos modelos de guantes (cortos, largos, sin dedos, etc) y de calcetines, medias, etc. Personalidad Una vez hemos dado forma a nuestro sim nos queda un paso fundamental y decisivo: otorgarle una personalidad. Estos rasgos de personalidad empezaron con Los Sims 2 y se mantienen en la -29-


tercera edición del juego, aunque de una manera ligeramente distinta. Mientras que en la primera y segunda edición la personalidad del sim se establecía en base a los signos del zodiaco. Sin embargo, en Los Sims 3 la personalidad la elige el usuario dándole 5 rasgos que pueden elegirse entre una lista bastante amplia que incluye las siguientes opciones: Adicto al trabajo

Dotes culinarias innatas

Nada coqueto

Afortunado

Entregada a la familia

Neurótico

Ambicioso

Esnob

No soporta el arte

Amistoso

Espíritu mezquino

Odia estar al aire libre

Artístico

Excitable

Ojo para la fotografía

Atlético

Experto en ordenadores

Perdedor

Aventurero

Fiestera

Perfeccionista

Bueno

Frugal

Pescador

Carismático

Fácil de impresionar

Poco correcto

Cleptómano

Genio

Pulcro

Cobarde

Gorrón

Rata de biblioteca

Con sentido del humor

Gran besador

Romántico empedernido

Con un don para las

Gruñón

Sin sentido del humor

plantas

Hidrofóbico

Solitario

Coqueta

Hipersensible

Sueño ligero

Cotorra

Impetuoso

Sueño profundo

Culo de sofá

Infantil

Tecnófobo

Demente

Le desagradan los niños

Temeraria

Desafortunada

Le encanta estar al aire libre

Torpe

Desnudarse, nunca

Malvado

Valiente

Disciplinada

Manitas

Vegetariano

Distraida

Miedo al compromiso

Virtuoso

Además de estos rasgos que constituyen la base de la personalidad del sim, el juego nos propone elegir cual va a ser la aspiración de toda la vida del personaje. Estas aspiraciones que en la segunda versión se distribuían en seis grandes grupos -30-


(aspiraciones de placer, familiares, románticas, de conocimientos, de fortuna o de popularidad) en Los Sims 3 van alternándose y según los rasgos que decides ponerle al sim, el juego te ofrece 5 posibilidades de “deseo de toda la vida” que pueden ir desde tener un determinado número de hijos hasta a conseguir llegar a lo más alto de determinada carrera profesional. Por otra parte, a parte de la personalidad también podemos elegir cuales queremos que sean las preferencias de nuestro sim en cuanto a gustos y cosas favoritas. Estos gustos aparecieron por primera vez en Los Sims 2 (donde se podían asociar al sim dos cosas que “le ponían” y una cosa que “le cortaba”), pero en Los Sims 3 la distribución es sustancialmente diferente ya que lo que hay que elegir es: •

Una comida favorita

Música favorita

Color favorito Por último, Los Sims 3 incluyen un elemento más de personalización que no se

había visto hasta ahora: elegir la voz de un sim. La voz puede elegirse entre una variedad de 3 voces distintas y posteriormente se le puede ajustar el tono según se quiera que sea más grave o más aguda. Sims al azar y prefabricados Por último, cabe destacar el último botón que encontramos en el menú lateral de creación de personajes. La herramienta “Al azar” da la opción al jugador de que sea el propio juego quien cree el personaje creando un sim aleatorio a partir de la mezcla de todas las posible combinaciones del juego. Esta opción de crear sims al azar ya apareció en la segunda versión de Los Sims junto con la opción de elegir un sims entre una colección de sims prefabricados, opción que también se mantiene en este tercer juego.

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Dentro

de

este

menú

de

sims

prefabricados podemos elegir seleccionando una directrices básicas sobre de que tipo queremos que sea nuestro personaje. Así podemos decidir si queremos un hombre o una mujer, en que fase de edad estará el personaje y que complexión queremos que tenga (delgada, común o gorda). Todo esto lo encontramos distribuido en el siguiente panel de selección:

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COMPARATIVA Y EVOLUCIÓN DE LA TRILOGÍA

Durante los 9 años de existencia de Los Sims el juego ha experimentado una gran evolución en cuanto a la creación de personajes. Esta evolución va desde la vertiente más gráfica (también relacionada con el avance de la informática en esta última década y la mayor potencia de los equipos domésticos) a la jugabilidad de Los Sims. Un aspecto en común de las tres versiones es sin duda la organización intuitiva del juego que va guiando al jugador, casi sin que esté se dé cuenta, y permite que en muy poco tiempo sepa utilizar la mayoría de herramientas que proporciona el juego. Sin perder esta esencia, el juego ha ido avanzando a grades zancadas en un presentación gráfica, desde un entorno excesivamente simple y pixelado a un mundo que cada vez más parece un mundo real.

Interfaz gráfic a de las tres v ers io nes del juego

Del mismo modo han avanzado los personajes, desde figuras muy pixeladas en las que casi no podían distinguirse los rasgos faciales y entre las que a penas podían observarse diferencias más allá del color de la ropa o del pelo, el juego ha ido avanzando hasta la creación de personajes cada vez más moldeados, con siluetas más curvas y con rasgos muy marcados y distintivos que permiten diferenciar fácilmente y a primera vista a cada sim de sus semejantes.

Pers o naje de Lo s S im s 1 v s . pers o naje de lo s S im s 3

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El gran salto en este proceso de personalización de cada personaje se dio básicamente de la primera a la segunda versión. Los Sims 2 establecieron de manera clara cual era la linea que pretendía seguir EA con su juego más exitoso. Los Sims 3 simplemente afianzaron esa linea, mejorando los gráficos e incorporando pequeñas y detalladas funciones que aumentaban exponencialmente la capacidad de personalizar todo por parte del usuario. Así, podemos observar una clara tendencia hacia el detalle máximo en la creación y personalización de los personajes. La ampliación de todo un abanico de opciones, en un principio relativamente parco que “solo” daba para unos cientos de combinaciones posibles cara+cuerpo, hasta alcanzar el grado de manipulación posible en Los Sims 3 pudiendo elegir el tono de maquillaje, joyería, e incluso modificando el mismo modelo del cuerpo mediante controles dedicados; es claro síntoma de esta tendencia. Así como la primera edición aumentaba el catálogo de vestuario mediante las expansiones, el gran salto hacia Los Sims 2 y, en menor medida, Los Sims 3 era apreciado de inmediato por el jugador: los nuevos juegos ofrecían de serie, sin expansiones, un número muy superior de combinaciones posibles y mayor realismo en la figura de los personajes.

Algunos de los complementos disponibles en Los Sims 3

Aunque Los Sims 1 se desarrolló y distribuyó sin un target excesivamente concreto -dejando al margen, por sentido común, a los amantes de juegos “de acción inmediata” como shoot-em-ups, lucha y demás-, las cifras y datos que devuelven las encuestas cuantitativas y cualitativas son bastante clarificadoras en cuanto al rumbo que ha tomado dicho público objetivo: el 60% de los jugadores de Los Sims son mujeres. La preferencia de este sector por los juegos de simulación y aventura gráfica se ha dado desde que existen datos en estudios, y Los Sims han encabezado en la mayoría de casos la clasificación de esta década que terminamos. Podemos asumir, por ello, que el enfoque hacia el detalle ha venido precisamente de la mano de este nuevo público, mucho más centrado en los detalles y en la creación de una “historia detrás de la historia” (véase creación de un completo perfil psicológico y afectivo con aspiraciones, etc.). -34-


Como hemos repetido en diversas ocasiones, la personalización es la gran baza de los Sims y eso se ha sabido aprovechar también de una forma algo más externa al juego. Desde la aparición de la primera versión de Los Sims, el juego ha permitido que le sea añadido diverso material realizado por los propios jugadores. Esto ha supuesto que a pesar de las

Ves tuario pers o naliz ado ( Lo s Sim s 1)

opciones tan limitadas en los primeros tiempos del juego (pocos vestuarios, pocas cabezas y troncos, etc.) los jugadores hayan podido ir ampliando sus horizontes por ellos mismos y construyendo el juego a su medida. Este tipo de creación amateur ha seguido siendo posible en las siguientes ediciones y aunque estas cada vez hayan salido de fábricas más completas, el afán de los jugadores por mejorar y hacer suyo el juego no ha tenido límites y han seguido creando millones de elementos nuevos, desde diferentes cortes de cabello a ropa de toda clase. Tal ha sido el filón de este sistema, que la última versión del juego, Los Sims 3, salió al mercado acompañado de la nueva página web del juego, una página en la que ahora es la propia EA mediante la Sims Store, la que ofrece periódicamente contenido nuevo a los usuarios a cambio de Simpoints ( la unidad de moneda con la que se opera en la tienda y que tiene una equivalencia Algunos de los artículos personalizados que se

de 10€= 1000 simpoints). Aunque en algunas

encuentran a la venta en la Sims Store

ocasiones estos contenidos son gratuitos para

aquellos usuarios que certifiquen que poseen el juego, la mayoría de veces los artículos expuestos son de pago de lo que está suponiendo otra importante fuente de ingresos para la compañía creadora del juego. Vistas las posibilidades de una saga de juegos como Los Sims, con un tiempo de juego virtualmente infinito en el que desarrollar todo tipo de situaciones en la “vida alternativa”, cabe esperar que los desarrolladores y creativos que están detrás de su producción no varíen en gran medida la dirección que han tomado que, a juzgar por las abultadas cifras de ventas, parece ser la idónea para un juego de estas características. Tal vez Los Sims 4, ya en desarrollo, permita actuar sobre elementos más complejos como el lenguaje, mayor interactividad con los objetos del entorno -35-


Sim y mantenga e incluso amplíe las posibilidades de personalización que anteriormente se han detallado. Con la evolución de la velocidad de las líneas de conexión a Internet (incluso en España, un país relativamente a la zaga en este aspecto) es previsible también que EA refuerce el modo online del juego que, a pesar de no ser en absoluto la piedra angular ni aportar actualmente una experiencia totalmente separada del juego en solitario, sí puede complementarse e incluso superar como red social a experimentos fracasados como Second Life.

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RECURSOS

◦ Asociación

Española

de

Distribuidores

y

Editores

de Software de Entretenimiento: ▪ http://www.adese.es/ ◦ Vida Extra, blog sobre videojuegos: ▪ Los juegos más pirateados de 2009: http://www.vidaextra.com/industria/los-juegos-mas-pirateados-de2009 ▪ Los juegos más vendidos en 2009: http://www.vidaextra.com/industria/los-juegos-mas-vendidos-enespana-diciembre-2009 ▪ Mujeres y videojuegos: la última frontera: http://www.vidaextra.com/wii/mujeres-y-videojuegos-la-ultimafrontera ◦ Entrevista a Nancy Smith, presidenta de Los Sims en Público: ▪ http://www.publico.es/ciencias/079490/cuando/lanzamos/los/sims/s eguros/exito ◦ 3D Juegos, blog sobre la cultura de los videojuegos: ▪ EA presenta sus “mejor de lo que esperaban” resultados financieros: http://www.3djuegos.com/noticias-ver/107310/ea-presenta-sus-mejorde-lo-que-esperaban-resultados/

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◦ Estudio “Mujeres y videojuegos: Hábitos y videopreferencias de las jugadoras” realizado por la Universidad Europea de Madrid: ▪ http://www.uem.es/web/cin/cin2/observatorio/EstudioMujeresyvideoj uegos.PDF ◦ Artículos de la Wikipedia sobre Los Sims: ▪ http://es.wikipedia.org/wiki/Los_Sims ▪ http://en.wikipedia.org/wiki/The_Sims ◦ Artículos de la Wikipedia sobre Los Sims 2: ▪ http://es.wikipedia.org/wiki/Sims_2 ▪ http://en.wikipedia.org/wiki/The_Sims_2 ◦ Artículos de la Wikipedia sobre Los Sims 3: ▪ http://es.wikipedia.org/wiki/Los_Sims_3 ▪ http://en.wikipedia.org/wiki/The_Sims_3

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