Realidade Aumentada/Virtual como Instrumento de Desenvolvimento, Apresentação e Execução de Projeto

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Sistemas de Realidade Aumentada e Virtual como Instrumento de Desenvolvimento, Apresentação e Execução na Arquitetura e Engenharia Matheus Augusto de Oliveira e Carvalho – arq.matheuscarvalho@gmail.com Master BIM – Ferramentas de Gestão e Projeto Instituto de Pós-Graduação - IPOG Brasília, DF, 03.03.2021. Resumo Este artigo trata dos potenciais de exploração dos sistemas de Realidade Aumentada e Realidade Virtual como ferramenta de valorização do trabalho do arquiteto e instrumento para aperfeiçoamento de execução de obras. Ao proporcionar uma linguagem comum de fácil compreensão ao cliente, ao arquiteto e ao engenheiro, os sistemas RA/RV minimizam dúvidas e conflitos, trazendo assim maior confiança ao cliente ao tomar as decisões relacionadas a aprovação do projeto e maior independência à equipe de obra ao acessar o modelo tridimensional via smartphone para rápida solução de dúvidas in loco. Pelo caráter inovativo e imersivo da experiência, os sistemas de Realidade Virtual e Realidade Aumentada podem ser um grande diferencial não apenas no campo da arquitetura mas também nos campos de comércio eletrônico, marketing, jogos, transações imobiliárias, exposições de arte, entre outros. Através de uma pesquisa de público comparando situações cotidianas com potencial de utilização de sistemas RA/RV em comparação com seus equivalentes tradicionais (imagens estáticas e vídeos por telas e monitores comuns), nota-se que apesar de ainda não serem tão difundidos e comuns entre o público em geral, os sistemas de Realidade Aumentada e Realidade Virtual despertam o interesse e a intenção de engajamento pelo fator de inovação e por isso representam um artifício de grande potencial para divulgação e fortalecimento dos profissionais e iniciativas nos ramos citados na pesquisa. Palavras-chave: Realidade Aumentada. Realidade Virtual. Imersão. Arquitetura. Construção. Marketing. 1. Introdução 1.1 - Significado dos Termos RA e RV A Realidade Virtual e a Realidade Aumentada se diferem principalmente nos quesitos do objeto inserido e local de inserção. Na Realidade Virtual, busca-se inserir o observador em um ambiente digital, alterando sua percepção de realidade ao seu redor e proporcionando seu envolvimento por completo em meio ao sistema gráfico projetado. Através de instrumentos como óculos VR, capacetes áudio-visuais, apoios para Smartphone que permitem transformá-lo em um par de óculos VR provisório, luvas para interação digital e outros dispositivos alavancados nos últimos anos, é possível aproximar o usuário à sensação de estar fisicamente em outro local representado de forma digital, seja através da renderização de volumetrias digitais ou por meio de composições de fotografias em panoramas 360º. Segundo Merino (2000), a Realidade Virtual visa tornar realidade as nossas cenas mentais, projetando-as de forma digital para que sejam percebidas como reais. Um observador consegue


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dessa forma, estando em um estande de projeções RV em um shopping, ou até mesmo portando um dispositivo RV na própria sala de estar, visitar o Museu do Louvre em Paris, a Times Square em Nova Iorque, ou simplesmente pré-visualizar como ficará a reforma do seu apartamento ou da sua loja (figura 1).

Figura 1 – Visualização de um Modelo de Arquitetura de Interiores por Sistema de Realidade Virtual Online Fonte: Arquivo Próprio (2020)

Já na Realidade Aumentada, um objeto digital é colocado e visualizado em meio ao ambiente real e físico onde o observador se encontra. Por meio de dispositivos similares aos utilizados para a Realidade Virtual, é possível visualizar a volumetria de determinada peça, produto ou estrutura em uma superfície do mundo real para que possar ser analisada de forma livre, dentro de um determinado contexto, a partir de infinitos ângulos e escalas de implantação. Um arquiteto e um engenheiro, por exemplo, conseguem visualizar no canteiro de obras uma maquete digital em escala reduzida da edificação a ser construída (figura 2) para que possam analisar e fazer observações juntos, bem como um fabricante de mobiliário pode colocar um QR Code em seu anúncio que permita o comprador pré-visualizar como ficaria um determinado modelo de poltrona em tamanho real na sua sala de estar.

Figura 2 – Visualização de um Modelo Arquitetônico em Escala Reduzida por Sistema de Realidade Aumentada via Smartphone Fonte: Arquivo Próprio (2019)


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Diferentes autores apresentam diferentes visões sobre quais são os critérios necessários para que determinado sistema seja de fato considerado de fato como “Realidade Virtual”. Enquanto Aukstakalnis e Blatner (1992) consideram essenciais os quesitos de ferramentas de interação, navegação no ambiente e armazenamento e atualização de informações no meio digital, Lima (2001) interpreta a Realidade Virtual como sendo uma forma de visualização mais avançada de uma interface digital, que permita inserir o usuário no espaço, visualizá-lo e ampliá-lo com mais liberdade e imersão do que a experiência em uma tela de computador tradicional. Hamit (1993) considera o fator de imersão como aspecto determinante da experiência de Realidade Virtual, em que a tecnologia a ser utilizada ou os limites de suas possibilidades de alteração, interação e envolvimento não são fatores determinantes para que a experiência seja consolidade, mas sim a recepção e percepção por parte do usuário, se este é capaz de se sentir imerso no cenário virtual como esperado. 1.2 - Primeiras Formas de Representação Segundo Scheidt (2004), a origem da representação gráfica arquitetônica remonta aos desenhos esculpidos e entalhados em rochas e paredes de cavernas, onde mapas rudimentares transmitiam informações sobre o ambiente em que viviam, até que durante o período de arte caldeu (4.000 A.C.) é registrado em uma placa de pedra um desenho que representa a planta baixa das muralhas de uma fortificação a ser construída, representando a forma geral da identificação, os seus acessos e os bastiões junto a estes. Durante o período do Renascimento, com o advento de novos métodos de construção e o desejo por estruturas de maior complexidade e liberdade plástica, surge o desenho de perspectiva como ferramenta de diálogo entre o arquiteto e o construtor. Colocando o Homem como centro de todas as coisas, este passa a ocupar o papel daquele que pensa, cria e executa o mundo ao ser redor. Dessa forma, a representação em perspectiva ganha um status de código que entrelaça técnica e arte (SCHEIDT, 2004). Com a Revolução Industrial e o advento das novas máquinas e tecnologias à época, o desenho de perspectiva deixa de ser suficiente para representar todos os detalhes construtivos necessários para a devida montagem e funcionamento de tais mecanismos. Surge dessa forma a necessidade de novas representações técnicas que permitissem a devida visualização de tais minúcias, proporcionando assim os sistemas de projeção ortogonal, cônico e paralelo. Segundo Rebelo (1999), a enorme transformação no estilo de vida, no modo de pensar e nos métodos de trabalho advindos da Revolução Industrial foram cruciais para propiciar as primeiras pesquisas em representação gráfica computadorizada que se iniciaram na metade do século XX. Ao longo da segunda metade do século XX, programas de representação gráfica começam a ser desenvolvidos em laboratórios de universidades da GrãBretanha e dos Estados Unidos, aplicando comandos básicos como adicionar, apagar, ampliar e mover que continuariam a ser utilizados e reformulados até mesmo nos programas mais contemporâneos. Inicialmente pensados para uso nas engenharias civil, automobilística e aeroespacial, o objetivo era automatizar atividades de projeto como a geração de avaliações e soluções (HAMIT, 1993), até que na década de 1980, com o advento e popularização de monitores coloridos e a consequente popularização do computador pessoal, o desenho arquitetônico


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computadorizado passa a ser amplamente implementado entre arquitetos e urbanistas, tornando-se parte integral de seu cotidiano (SAMPAIO E BORDE, 2000). Wong (1998) classifica como essencial uma boa representação tridimensional para o devido entendimento de um projeto e desenho técnico devido ao fato do ser humano viver em um universo tridimensional, em que tudo que vemos com os nossos olhos possui profundidade, largura e altura física, por isso a nossa interação com este universo se dá de maneira primariamente tridimensional. Na arquitetura, essa interação se dá através de modelos em escala reduzida (maquetes), que permitem a pré-visualização de determinada estrutura a partir de diferentes ângulos e pontos de vista; a modelos virtuais tridimensionais, que permitem edições e alterações de forma quase instantânea e proporcionam infinitas possibilidades de ângulos e aproximações de detalhes executivos. Dessa forma, o papel da Realidade Virtual e Realidade Aumentada torna-se evidente por sua capacidade de visualização em tamanho real ou escalas diversas, além de simular de forma virtual a experiência do usuário inserido no ambiente ou estrutura a ser construída (no caso da Realidade Virtual), ou de pré-visualizar a estrutura inserida em meio ao contexto real, havendo ainda a possibilidade de interação com determinados recursos virtuais, compartilhamento de informações e envolvimento com outros avatares de usuários em meio ao universo virtual (REBELO, 1999). 1.3 - Motivações e Justificativa Dada a evolução das formas de representação técnica e arquitetônica ao longo da história, torna-se evidente a relação entre a experiência de visualização imersiva e a qualidade de desenvolvimento, apresentação e execução de projeto. É direta a relação entre proposições de projeto complexas; execução prática, correta e redução de imprevistos; e formas mais aprofundadas de visualização, como ampliação e redução de escalas, inserção imersiva, infinitas possibilidades de ângulo e análise em tamanho real, por permitirem que criador, executor e usuário falem a mesma língua e estejam plenamente situados ao que está sendo desenvolvido. O investimento de tempo, verba e habilidade em tecnologias e metodologias de apresentação em Realidade Virtual e Realidade Aumentada é uma forma de proporcionar maior satisfação no processo de projeto para todas as partes envolvidas, uma vez que permite melhor percepção do objeto em desenvolvimento pela equipe de criação; permite fácil e rápida visualização do projeto por parte do cliente, uma vez que ao visualizar o projeto de forma mais próxima possível de sua realidade, terá mais confiança para aprova-lo ou para fazer suas observações e questionamentos com mais propriedade; e proporciona a facilidade e praticidade à equipe de obra e execução, que consegue enxergar e interagir com a prévisualização do projeto construído a partir do próprio smartphone dentro do canteiro de obras, evitando muitas vezes a necessidade de recorrer ao cliente ou à equipe de criação para esclarecimento de dúvidas de projeto. Nota-se dessa forma o valor agregado advindo da implementação de tecnologias de Realidade Aumentada e Realidade Virtual nos campos de projeto e construção civil, não apenas no fator de unificação de informações e visualização por parte das equipes de criação, execução e usuário; mas também pelo fato de encantamento ao usuário, uma vez que permite este se sentir mais imerso à experiência de projeto e seu produto e resulta em maior propaganda positiva entorno do trabalho do arquiteto com o cliente.


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Este trabalho busca evidenciar as principais vantagens advindas da implementação dos sistemas de Realidade Virtual e Realidade Aumentada na arquitetura a partir de seu histórico e analisar formas de continuar e facilitar a evolução destes sistemas voltados especificamente para a área de projeto e construção civil. Dessa forma, segue abaixo a pergunta norteadora para esta pesquisa: - De que forma os sistemas de Realidade Virtual e Realidade Aumentada contribuem para o trabalho do arquiteto e como podem continuar a ser implementados de forma cada vez mais prática, cotidiana e satisfatória para arquiteto, executor e usuário?

2. Desenvolvimento 2.1 – Desenvolvimento de um Sistema de RA/RV A concepção de um sistema de RA/RV para apresentação de um projeto de arquitetura se dá desde a sua modelagem tridimensional virtual durante as etapas iniciais de projeto. É através da construção deste ambiente ou estrutura virtual que será possível fazer a inserção do usuário no espaço (no caso da RV); ou fazer a inserção do objeto virtual em tamanho real ou escala diferenciada em meio a uma visualização do contexto real (no caso da RA). Na arquitetura, alguns dos programas de modelagem tridimensional disponíveis no mercado incluem o Sketchup, o Revit, o ArchiCAD, o Blender, o 3DMax, o Rhinoceros, entre outros, que permitem o manuseio, interação e alterações de volumetrias em meio a um universo de edição digital. A interface desses programas no entanto é pensada para comandos de criação e modelagem em uma tela convencional de computador, e não para a visualização imersiva esperada em um sistema RA/RV. Para que possa ser visualizado em formato de panorama, inserindo o usuário no ambiente e alterando sua percepção de realidade (no caso da RV), ou para que o objeto virtual possa ser inserido no contexto da realidade física (no caso da RA), é necessário exportar o arquivo 3D de projeto para uma plataforma própria de visualização avançada do modelo virtual. A segunda etapa envolve a importação do arquivo advindo da plataforma de projeto para o programa de visualização avançada. Programas como o Lumion e o Enscape valorizam a experiência de visualização e limitam as ferramentas de criação e intervenção no modelo de projeto, possibilitando assim a percepção do projeto sob uma simulação mais complexa de aspectos físicos do mundo real, como a projeção de luz do sol e luzes artificiais, reflexão e relevo dos materiais, vegetação e entorno, brilho e sombra, movimento de vegetação e outros elementos decorativos. Chamada de “renderização” (derivado do termo em inglês “rendering”), esta etapa é essencial para aproximar a representação do projeto do mundo físico e real e dessa forma deixá-la ainda mais clara e fidedigna ao usuário, por meio de imagens estáticas, segmentos de vídeo ou panoramas imersivos que serão utilizados para a visualização em um sistema de Realidade Virtual. Alternativamente, um sistema de Realidade Virtual também pode ser utilizado para representar um ambiente físico existente, em vez de um ambiente virtual. Através de câmeras panorâmicas 360º disponíveis no mercado ou aplicativos para smartphone que permitam a captura de imagens em 360 graus, o dispositivo registra


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uma série de imagens para criar uma composição unificada e assim produzir uma única imagem que possa ser visualizada de todas as direções a partir de um ponto de vista central. Tanto na fotografia panorâmica como na renderização panorâmica, a composição resultante pode ser monoscópica, em que apenas uma imagem esférica é gerada, ou estereoscópica, em que duas imagens esféricas são geradas de pontos que simulem a vista de cada lado do olho humano, ampliando assim a percepção de tridimensionalidade do espaço visualizado e aproximando a experiência virtual da experiência física real. Uma vez obtidas as composições esféricas resultantes das imagens extraídas, a terceira etapa envolve a hospedagem dessas imagens em uma plataforma que permita a visualização a partir do ponto de vista do observador. Através de websites como o Kuula, o Revir, o Roundme e o Facebook, é possível carregar as imagens esféricas para que possam ser visualizadas de forma panorâmica como os sistemas de realidade virtual requerem, bem como aplicar pontos de ancoragem no ambiente virtual para simular um percurso pelo projeto apresentado. Através de links fornecidos pelo arquiteto ou QR Codes impressos nas pranchas de projeto, o sistema de Realidade Virtual ou Realidade Aumentada pode ser facilmente acessado via tablet ou smartphone pelas equipes no canteiro de obras ou pelo cliente a qualquer hora. Segundo Tori Kirner e Siscoutto (2006), um sistema de Realidade Aumentada/Realidade Virtual requer um dispositivo composto por um rastreador de movimento e posição do usuário, um sensor óptico que registra e reconhece a espacialidade do ambiente ao seu redor, e um visualizador para reproduzir de forma instantânea as imagens decorrentes da união de informações do sistema gráfico e das imagens capturadas no momento da experiência, em sincronia com os movimentos e ângulos de visão do usuário registrados pelo sistema de rastreamento (figura 3).

Figura 3 – Sintetização de Sistema de Realidade Aumentada Fonte: TORI, R.; KIRNER, C.; SISCOUTTO (2002)

2.2 – Realidade Virtual e Aumentada na Apresentação de Projeto A apresentação da proposta de projeto ao cliente consiste na concretização da parceria entre cliente e arquiteto (CHICCA JUNIOR, 2007), uma vez que trata-se do momento de decisão e acordo de ideias entre projetista e contratante para que possa dar prosseguimento ao projeto com a fase de desenhos técnicos para


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execução e obras. Neste momento, o pleno entendimento da proposta apresentada por todas as partes envolvidas para é fundamental para o convencimento e encantamento do cliente por parte do projetista. Para isso, a visualização deverá se aproximar ao máximo da realidade cotidiana do cliente, ou seja, a percepção livre e dinâmica do espaço em três dimensões. Proporcionar ao cliente a plena compreensão e visualização de como ficará o espaço construído é uma forma de reduzir inseguranças do cliente ao possibilita-lo tirar algumas das próprias dúvidas através da manipulação do espaço virtual, mas não reduz a importância por parte do arquiteto de conseguir se posicionar e convencer ao cliente das decisões apresentadas, bem como sanar questionamentos por parte do cliente que possam surgir, proporcionando maior confiança ao cliente e uma comunicação mais eficaz entre ambas partes. Ressalta-se que o material visual deve complementar a mensagem verbal, e não o contrário (CHICCA JUNIOR, 2007). Chicca Junior (2007) ressalta também a importância do fator de “espetáculo” na apresentação ao cliente como ferramenta de persuasão e convencimento ao cliente. A apresentação estritamente técnica apela para o lado racional do cliente, mas se esta não for equilibrada à tentativa de criar um vínculo emocional entre cliente e projeto, apelando assim para o seu lado emocional, este poderá se encontrar desinteressado, confuso e inseguro em relação ao que está sendo mostrado. Por outro lado, o investimento excessivo em estratégias visuais de encantamento sem o devido equilíbrio com o embasamento técnico pode transmitir ao cliente uma insegurança por parte do profissional em relação ao objeto apresentado e a sensação de desperdício de investimento (CHICCA JUNIOR, 2007). Além da visualização no campo tridimensional, o uso de ferramentas de interação no espaço virtual por parte do cliente contribui para a plena compreensão do projeto e para o encantamento deste e sua decorrente satisfação com o processo, ao aproximar ainda mais a experiência de apresentação do projeto à sua realidade cotidiana, que consiste não apenas na observação do ambiente ao seu redor em três dimensões, mas também na possibilidade de tocar e interagir com os objetos que o compõe (CHICCA JUNIOR, 2007). Desde interações mais complexas como interferir diretamente com os objetos virtuais a partir de luvas eletrônicas e controles remotos a outras formas mais simples de interação, como percorrer pelos ambientes clicando em diferentes pontos de ancoragem ou selecionando pontos de informação atribuídos pelo arquiteto com informações adicionais sobre determinado material, mobiliário ou equipamento mostrado. Enquanto a comunicação do cliente costuma ser quase inteiramente verbal, baseada no que consegue descrever conforme suas próprias referências e vocabulários (CHICCA JUNIOR, 2007), a comunicação do arquiteto deve ser verbalvisual, utilizando das tecnologias de visualização e representação para complementar seu discurso de convencimento, desde o momento de apresentar seus conceitos e referências, à visualização da proposta de projeto no momento da apresentação, à representação de desenhos técnicos, uma vez que um desenho técnico de fácil entendimento ao cliente e ao fornecedor/executor garante que todas as partes envolvidas com o projeto estão na mesma página do começo ao fim. Para tanto, além dos desenhos técnicos de execução, o fornecimento da visualização por sistema de Realidade Virtual contribui para o fortalecimento da sincronia de informações entre cliente, arquiteto e executor, facilmente acessada a qualquer momento via smartphone ou tablet no canteiro de obras.


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2.3 – Realidade Aumentada no Canteiro de Obras Ao possibilitar o senso natural de presença em um espaço enquanto adiciona elementos do mundo virtual (TORI, KIRNER E SISCOUTTO, 2006, citado em ASSIS, Jonas; ANDRADE, Max Lira; BROCHARDT, 2016), o sistema de Realidade Aumentada se apresenta como alternativa prática para auxiliar no processo de execução de obras, simulando a existência de elementos virtuais dentro do ambiente em construção. Tal estratégia se mostra eficaz do ponto de vista de fluxo de trabalho ao propor nova utilidade para os modelos tridimensionais desenvolvidos durante a etapa de apresentação de projeto e geração de desenhos técnicos, que normalmente são armazenados para conferências e alterações pontuais durante a obra, longe do alcance da equipe de obra e do cliente. No caso de projetos desenvolvidos em programas BIM, a Realidade Aumentada proporciona a visualização de sistemas complementares como estruturas, instalações elétricas, instalações hidráulicas e instalações de rede e ar condicionado para transmissão de informações aos profissionais de instalação e manutenção com grande exatidão e clareza (SOUZA, ArchDaily, 2019). No contexto da construção civil, os sistemas de Realidade Aumentada possibilitam a visualização do projeto dentro de seu contexto e a previsão de possíveis falhas e dificuldades que possam surgir ao longo do processo, ampliando assim a precisão e a eficiência durante a execução, minimizando erros e poupando recursos, tempo e verba. Através da visualização virtual de elementos que interagem com o ambiente físico, engenheiros, arquitetos, fornecedores e investidores conseguem analisar cenários com maior praticidade e liberdade para assim tomar decisões e traçar estratégias no canteiro de obras. Por meio da integração com softwares de projeto BIM, existe uma sincronia de informações no fluxo de trabalho entre a equipe de obra e a equipe de projeto, possibilitando a rápida solução de problemas e respostas às dúvidas do time de execução e consequentemente a redução de falhas e incompatibilidade durante o processo. A fim de facilitar a compreensão das informações no desenho técnico convencional, limitado pelas vistas e secções definidas no momento da documentação, ressalta-se a importância da visualização em perspectiva com amplas possibilidades de manuseio e interação com o modelo tridimensional, a partir de diferentes ângulos, escalas ampliadas ou reduzidas ou a visualização de seus componentes em perspectiva explodida. A clareza de transmissão das informações torna-se cada vez mais essencial conforme a complexidade do projeto e das estruturas a serem executadas. A identificação do contexto espacial para projeção das modelagens virtuais pode se dar de forma fiducial, em que são utilizados marcadores impressos com padrões gráficos posicionados no canteiro de obras (figura 4), que uma vez rastreados pela câmera ou dispositivo de visualização em realidade aumentada, permite visualizar elementos como instalações elétricas, hidráulicas e posicionamento de louças e equipamentos no ambiente (ASSIS, ANDRADE, BROCHARDT, 2016). Alternativamente, a realidade aumentada pode ser projetada de forma natural, quando definido com base na espacialidade de uma imagem fotográfica do ambiente.


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Figura 4 – Marcador Fiducial de Realidade Aumentada no Canteiro de Obras Fonte: ASSIS, Jonas; ANDRADE, Max Lira; BROCHARDT (2016)

Em relação à utilização dos marcadores impressos, estes podem resultar em alterações e inconsistências na visualização devido ao fato de necessitarem de mudanças e reposicionamentos em decorrência das etapas de obra, como a aplicação de rebocos e revestimentos na paredes, enquanto a visualização de forma natural depende apenas da posição do observador (ASSIS, ANDRADE, BROCHARDT, 2016). Para isso, as chamadas soluções de RA markerless tracking (figura 5) requerem um input inicial do usuário, como o posicionamento específico no dispositivo de visualização para que coincida o ambiente virtual e o ambiente construído. Embora dependam do fator humano e tratem-se de tecnologias ainda incipientes, este tipo de visualização se mostra mais versátil e prático ao usuário médio (BIMBER & RASKAR, 2005, citado em ASSIS, Jonas; ANDRADE, Max Lira; BROCHARDT, 2016) por dispensar o uso dos marcados impressos e de tecnologias mais avançadas e por consequência menos acessíveis de reconhecimento espacial.

Figura 5 – Sistema Markerless Tracking de Realidade Aumentada no Canteiro de Obras Fonte: RENATA BULHÕES COSTA (2017)

2.3.1 – Ferramentas e Equipamentos para a Equipe de Obras No contexto de inspeção e gerenciamento de obras, ganham destaque os dispositivos de visualização integrados ao EPI (Equipamento de Proteção Individual) essenciais para a segurança no canteiro de obras. O par de óculos HoloLens da empresa Microsoft é certificado como óculos de proteção para construção civil e possibilita a visualização em Realidade Virtual na obra com segurança. O capacete


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Smart Helmet da empresa DAQRI, certificado também como equipamento de proteção individual, possibilita a visualização simultânea do projeto em meio ao ambiente em construção em grande escala (SOUZA, ArchDaily, 2019).. Ressaltam-se também os aplicativos desenvolvidos para dispositivos móveis de uso pessoal, como smartphones e tablets, que permitem trazer os sistemas de Realidade Aumentada ao canteiro de obras de forma prática e economicamente acessível. Desde aplicativos de medição para cálculo de distâncias e dimensões, como o AirMeasure o MeasureKit, a aplicativos que permitem a visualização de modelos 3D em escala reduzida ou em tamanho real, como o Augment e o Morpholio percorrendo o espaço virtual em um grande ambiente imersivo de modo a aumentar o apelo ao cliente e garantir um maior entendimento e compreensão da proposta para evitar dúvidas e retrabalhos . Para execução de peças e elementos complexos, programas como o Fologram proporcionam a visualização das instruções de execução do modelo virtual sobrepostas ao espaço de trabalho, guiando passo a passo o trabalho da equipe de obra. A fim de facilitar o gerenciamento e gestão de projetos de instalações e manutenção na construção civil, a empresa Dalux é especializada em aplicativos de realidade aumentada que possibilitam a sincronia do sistema imersivo a outras ferramentas digitais para garantir um fluxo de trabalho ininterrupto e consistente, acessível por meio de smartphones e tablets (SOUZA, ArchDaily, 2019). 2.4 – RA/RV aplicado ao Comércio Online Com a pandemia do novo coronavírus em 2020, o varejo se viu obrigado a buscar novas formas de se manter ativo e economicamente sustentável sem contar com as vendas presenciais em lojas físicas. Neste momento o comércio eletrônico passa por um crescimento ainda mais acelerado do que o observado anteriormente. De acordo com relatório apresentado em março de 2020 pela empresa DigiCapital (MEREL, 2020, VentureBeat), especializada em análise de estatísticas na indústria da Realidade Virtual e Realidade Aumentada, 78% dos consumidores da geração Millennial entrevistados gostariam de ver sistemas de Realidade Virtual e Realidade Aumentada incorporados em seus aplicativos de compra e experiências com comércio eletrônico. O relatório também exemplifica alguns dos benefícios do comércio eletrônico em geral, como a possibilidade de mover tráfego online, possibilitando que o movimento de mercadoria ocorra diretamente entre central de distribuição e o comprador final, cortando os trajetos intermediários de deslocamento da mercadoria e do comprador até o ponto de venda de físico e eliminando a necessidade de contato presencial em meio às crescentes preocupações sanitárias ligadas à pandemia. Outras vantagens elencadas são a possibilidade de compra e venda 24h por dia, 7 dias na semana, e a acessibilidade global do comprador ao produtor independente de localização, fuso horário e moeda local. Em meio a este cenário ressalta-se o comércio eletrônico experiencial, em que os sistemas de Realidade Virtual e Realidade Aumentada são parte fundamental. De acordo com o relatório de comércio eletrônico do estado da moda no Shopify, o comércio eletrônico experiencial “é um dos quatro fatores determinantes no crescimento esperado do comércio eletrônico de moda em US$713 bilhões” ao longo dos próximos quatro anos. Segundo a Digi-Capital (MEREL, 2020, VentureBeat), sistemas de Realidade Virtual e Realidade Aumentada possibilitam maior engajamento com


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clientes através de plataformas de alta qualidade e desempenho que permitam maior conforto ao usuário uma vez conectado ao sistema e dessa forma consolidando a lealdade entre marca e comprador, ao proporcionar um formato e experiência diferenciado que incentive o retorno do cliente. Dentro desse contexto, o papel dos sistemas de Realidade Virtual é essencial na criação de showrooms interativos online, acessíveis por meio de dispositivos de realidade virtual como óculos ou smartphones, que permitem ao usuário caminhar pelo espaço como se faz em um ponto de venda físico, conhecer as opções de produtos disponíveis e proporcionar uma experiência de maior vínculo ao comprador. Para o comprador, além da experiência diferenciada ao visitar o ambiente digital, soma-se as vantagens do comércio eletrônico como a praticidade de comprar e analisar diferentes opções sem sair de casa, a ausência de contato físico e o funcionamento 24 horas por dia, 7 sete dias por semana. Ressalta-se também a possibilidade de interatividade com as peças do showroom, como por exemplo manusear, ver o interior e ver o funcionamento de equipamentos agro-industriais, e também através de contato com consultores online por ambiente virtual com diálogo por voz ou texto para resolução de dúvidas e questionamentos (figura 6).

Figura 6 – Showroom Virtual em Realidade Virtual Fonte: Case IH Agriculture (Website) (2020)

Para o empresário, as vantagens são percebidas na automatização de dados dos compradores e visitantes e em quesitos de verba e viabilidade. Enquanto um ponto de venda físico é limitado pela verba disponível para sua construção e dimensões adequadas para receber produtos à venda e em estoque, a configuração espacial de um showroom digital é limitado pela imaginação e potencial criativo do arquiteto desenvolvedor, desde estruturas inviáveis pela gravidade no mundo físico à ambientes em contextos fantásticos com amplas dimensões. É possível valorizar os produtos em exibição através de linguagem expográfica, uma vez que com um estoque digital torna-se desnecessária a exposição em série de peças repetidas. Os itens expostos podem ser atualizados com facilidade, substituídos por novas tendências e promoções e a possibilidade de atualizar e alterar o ponto para promoção de novas linhas ou conforme épocas comemorativas do ano.


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No tocante à análise de dados de compradores, a experiência online permite a sistematização de dados como tempo de permanência e observação do usuário para determinados produtos e linhas disponíveis no showroom virtual para identificar pontos de maior atenção e momentos de decisão, como a reação do cliente ao descobrir o preço de determinada peça. Inerente à experiência do comércio eletrônico ressalta-se também a sistematização e classificação de clientes e potenciais clientes por idade, gênero, gostos e histórico de compras, possibilitando a formulação de estratégias de vendas desenvolvidas com maior propriedade para o público-alvo do ponto. O levantamento de dados do consumidor é uma prática comum nas plataformas de comércio eletrônico e ganha uma nova dimensão quando integrada ao fator de visitação tridimensional, articulando reações do cliente comprando em um ponto físico à experiência do comércio online. 2.5 – Futuro do RA/RV e Próximas Tendências Considerando-se as tendências de evolução dos sistemas de Realidade Virtual e Realidade Aumentada nos campos da arquitetura, construção e comércio eletrônico, bem como a constante popularização das ferramentas de RA/RV ao público geral cada vez mais facilitadas pela implementação em equipamentos eletrônicos portáteis como smartphones e tablets, é apropriado considerar que estes três campos passarão um processo de evolução simultâneo e tenderão a se tornar cada vez mais unificados. Através da integração dos sistemas de RA/RV aos programas de projeto da plataforma BIM, a redução de incompatibilidades e falhas de comunicação entre o cliente e as equipes de projeto e obra deverá seguir diminuindo cada vez mais como é característico aos sistemas BIM. Os sistemas de Realidade Virtual e Realidade Aumentada proporcionam assim uma linguagem comum de comunicação entre todas as partes envolvidas no projeto através de uma representação que pode ser facilmente apreciada e compreendida tanto pelo leigo como para o profissional. Dessa forma, tendo em mente a constante conectividade por aparelhos móveis que se iniciou na primeira década do século XXI e que vem se consolidando cada vez como aspecto fundamental da rotina de trabalho, especialmente após os distanciamentos e trabalhos à distância em decorrência da pandemia do novo coronavírus em 2020, mais alguns aspectos essenciais do processo de projeto deverão ser integrados aos sistemas RA/RV de visualização, como cotações de valores de materiais, peças e equipamentos, bem como a solicitação e recebimento de alterações de projeto e obra entre equipe de obra e equipe de projeto. Um potencial ponto de investimento em tecnologia RA/RV na arquitetura e construção civil seria uma plataforma unificada por aplicativo móvel utilizada por ambas equipes, em ambas partes poderiam marcar no ambiente virtual um determinado ponto para observação e possível alteração, recebido pelo outro lado com uma notificação de modo a transmitir a informação de forma clara e instantânea, fortalecendo a sincronia de informações entre ambas partes. Através da integração dos sistemas RA/RV aos softwares de projeto, o arquiteto poderia atribuir pontos de informação ao espaço virtual, referenciando determinados materiais, peças e equipamentos por meio de links que direcionem para plataformas online de compra, integrando arquitetura e engenharia ao comércio eletrônico. Através da conectividade constante, a plataforma poderia possibilitar o vínculo destes links aos preços listados, com atualizações constantes ou até mesmo simultâneas acompanhando as variações de preço, consolidando e alinhando


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especificações e cotações de valores desde o momento da apresentação do projeto até a sua execução. No comércio eletrônico de uso geral, onde a persuasão e convencimento do comprador são de grande importância considerando a miríade de opções e alternativas encontradas online, o fator de encantamento e espetáculo é um diferencial de grande valor estratégico e ganha reforço com a tecnologia de sistemas RA/RV. Os showrooms virtuais já são uma realidade e vêm ganhado cada vez mais espaço e relevância em meio ao cenário de comércio eletrônico, sobretudo com as restrições de afastamento, contato físico e regras de abertura e decorrentes da pandemia do novo coronavírus de 2020. Sobretudo para peças e equipamentos de difícil transporte e exibição, como grandes máquinas agro-industriais, o showroom virtual permite ao possível comprador uma pré-visualização mais fiel do produto e a possibilidade de interagir com suas peças e compartimentos, visualiza-lo a partir de diferentes ângulos e escalas e entrar em contato com um representante para tirar dúvidas e fazer negociações. 2.6 – Pesquisa de Interesse e Engajamento Visando aferir o conhecimento e interesse do público em geral a respeito do uso dos sistemas de Realidade Aumentada e Realidade Virtual em situações cotidianas, como comércio online, apresentações de projeto, situações de cultura e lazer e visitação de imóveis, foi realizada uma pesquisa online com 26 participantes, questionando se haviam interagido com algum sistema RA/RV nos últimos 6 meses e comparando a intenção de engajamento dos entrevistados entre situações com potencial utilização de sistemas RA/RV e de formas tradicionais, ou seja, baseados em visualização por telas e monitores exibindo imagens estáticas e vídeos. As respostas recebidas para a primeira pergunta (figura 7) indicam que a maioria dos entrevistados (53,8%) teve contato com sistemas de Realidade Aumentada e/ou Realidade Virtual nos últimos 6 meses, seja como criador, visualizador ou ambos. No entanto, a parcela de entrevistados que não engajou ou não recorda ter engajado com tais sistemas foi expressiva (46,2%). Tal resultado se deve não necessariamente a um possível desinteresse por parte do público, mas mais devido à falta de oportunidades para engajar com esse tipo de sistema, conforme avaliado pelas perguntas seguintes.

Figura 7 – Pesquisa de popularidade e frequência de uso Fonte: elaborado pelo autor (2021)

Ao serem questionados qual seria a preferência de utilização entre um site de comércio eletrônico convencional, com imagens dos produtos, e um site de comércio


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eletrônico com showroom virtual tridimensional baseado em Realidade Virtual (figura 8), 57,7% dos entrevistados responderam que teriam maior preferência por um site de comércio eletrônico com showroom virtual, enquanto 42,3% escolheriam utilizar um site tradicional com fotos dos produtos. Neste caso não foi especificada a tipologia dos produtos a venda, que podem variar desde itens de supermercado, livros e aparelhos eletrônicos, itens mais fortes no imaginário coletivo e que não necessariamente dependem de exposição em um ambiente tridimensional para determinar a decisão da compra; a carros, máquinas, eletrodomésticos e mobiliário, itens de formatos e dimensões mais diversos e consequentemente mais determinantes na decisão de compra.

Figura 8 – Pesquisa de intenção de engajamento entre showroom virtual e site de comércio eletrônico tradicional. Fonte: elaborado pelo autor (2021)

Em perguntas relacionadas à avaliação de espaços reais e/ou projetados, como apresentação de imovéis listados em sites de imobiliária (figura 9) e apresentação de projetos de arquitetura (figura 10), percebe-se uma grande predominância da preferência pelos sistemas de visualização RA/RV, em oposição à visualização por fotos e vídeos. Ao proporcionar diferentes pontos de vista com plena liberdade de visualização para diferentes ângulos e possibilidade de interação, a representação do espaço transmite maior compreensão ao observador e consequentemente maior confiança em relação às informações transmitidas, uma vez que representa a volumetria do espaço de forma mais fidedigna à experiência do observador quando estiver no ambiente físico.

Figura 9 – Pesquisa de intenção de engajamento entre um site de imobiliária com passeio virtual por Realidade Virtual e um site tradicional com fotos e vídeos dos imóveis. Fonte: elaborado pelo autor (2021)


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Figura 10 – Pesquisa de intenção de contratação de um projeto de arquitetura representado por sistema de Realidade Virtual ou sequência de imagens estáticas e vídeos renderizados. Fonte: elaborado pelo autor (2021)

Quando questionados sobre a intenção de engajamento e interesse em sistemas RA/RV nas áreas de lazer e cultura, como exposições de mídias digitais (figura 11), jogos eletrônicos (figura 12) e campanhas de marketing realizadas por marcas de interesse dos entrevistados (figura 13), percebe-se também um grande interesse e curiosidade por parte do público nesse tipo de experiência, em que o fator de imersão, inovação e encantamento possuem maior relevância do que o objeto em exibição. Nestes casos, a decisão pela preferência ou não em relação aos sistemas RA/RV é baseada na expectativa e na percepção da experiência, em vez do método de avaliação racional e aprofundada de determinado objeto ou local a fim de tomar uma decisão ligada a uma compra ou aluguel.

Figura 11 – Pesquisa de intenção de engajamento com uma exposição de arte com mídias digitais por sistema imersivo de realidade virtual ou por telas e monitores convencionais. Fonte: elaborado pelo autor (2021)


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Figura 12 – Pesquisa de intenção de engajamento com um jogo eletrônico por dispositivo de realidade virtual ou console tradicional Fonte: elaborado pelo autor (2021)

Figura 13 – Pesquisa de intenção de engajamento com uma campanha de marketing via Realidade Virtual, realizada por uma marca de interesse do entrevistado Fonte: elaborado pelo autor (2021)

3. – Conclusão Antes mesmo de serem nomeados assim, os sistemas de Realidade Virtual e Realidade Aumentada já vem sido desenvolvidos desde as primeiras representações gráficas tridimensionais na arquitetura, engenharia e design. Por definição, o conceito de um sistema imersivo é aquele que busca proporcionar a imersão total ou parcial do observador em meio a um ambiente ou objeto virtual para que este possa ser compreendido da forma mais aprofundada possível ainda durante suas etapas de desenvolvimento. Iniciando-se na representação em perspectiva e em vista isométrica, passando pela representação tridimensional desenvolvida em computadores e finalmente chegando à possibilidade de visualizalo de forma tridimensional simulando a sua existência em um contexto físico real, as formas de representação arquitetônica visam cada vez mais aproximar o observador, seja ele o executor, cliente, fornecedor ou até o próprio criador, ao objeto de criação, através de projeções que simulem o mundo real e permitam a


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visualização por diferentes ângulos e que possibilitam certo nível de interatividade com as cenas e objetos apresentados. A implementação dos sistemas de Realidade Virtual e Realidade Aumentada como ferramenta de trabalho para arquitetos e engenheiros é notável como instrumento de valorização do trabalho do profissional, ao proporcionar ao cliente maior compreensão do projeto e consequentemente reduzindo dúvidas e inseguranças diante das tomadas de decisão. Amplia-se assim a satisfação do cliente e a chance deste recomendar o profissional a outros possíveis clientes. Conforme observado na pesquisa realizada, os sistemas de Realidade Virtual e Realidade Aumentada são ferramentas de grande potencial para maximizar o engajamento e atrair novos públicos em diferentes ramos, sobretudo nos campos ligados ao lazer, cultura, arquitetura e transações imobiliárias, ao proporcionarem uma experiência imersiva de maior encantamento ao observador bem como facilitar a percepção e compreensão acerca de um espaço tridimensional antes de visitá-lo ou construí-lo. Apesar de ainda haver uma grande parcela do público que não costuma engajar com esse tipo de sistema, nota-se o interesse e a vontade de o fazê-lo, ressaltando assim o potencial em crescimento deste tipo de experiência como diferencial nos campos de atuação indicados nas perguntas. Além do efeito de encantamento e persuasão nas etapas de apresentação de projeto, os sistemas de Realidade Virtual e Realidade Aumentada proporcionam maior entendimento e uma comunicação unificada entre as equipes de projeto e as equipes de obra, visando assim reduzir inconsistências e falhas de comunicação garantindo maior exatidão e praticidade aos processos de instalações e execução. Ao integrá-lo aos programas BIM, a visualização das alterações de projeto propostas se torna praticamente instantânea, reduzindo o tempo de tomada de decisões e antecipando possíveis inconsistências, proporcionando agilidade à obra e consequente redução de gastos inesperados. A ligação entre BIM e os sistemas RA/RV passa pela utilização do modelo tridimensional desenvolvido para o projeto, que normalmente deixa de ter serventia após a elaboração dos desenhos técnicos, e passa a ser uma ferramenta de fácil acesso às equipes de obra e ao cliente a partir de dispositivos móveis como smartphones e tablets. Trata-se de uma otimização de um grande elemento do projeto que pode ser consultado e visualizado com facilidade durante toda a sua execução e até mesmo compartilhado com fornecedores e outros possíveis clientes, contribuindo para a divulgação do trabalho do profissional. Dentre as vantagens do BIM ressalta-se a possibilidade de prever inconsistências, a simultaneidade do desenvolvimento do modelo de apresentação e dos desenhos técnicos, a praticidade para realização e apresentação de alterações e a possibilidade de comunicação integrada entre diferentes equipes de trabalho. Os sistemas de Realidade Virtual e Realidade Aumentada proporcionam uma forma de unificar a comunicação entre as equipes e colaboradores entorno de uma linguagem de fácil compreensão por todos, através de plataformas conectadas de grande praticidade como smartphones e tablets, para reduzir o tempo de tomada de decisão, aumentar a confiança mútua no processo e nas equipes envolvidas e assim otimizar o fator humano, principal responsável pelo prosseguimento das etapas de projetos centrados na metodologia BIM. A metodologia BIM visa unificar e facilitar o trabalho manual, enquanto os sistemas RA/RV visam unificar e facilitar a visualização e consequentemente a comunicação e as tomadas de decisões.


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4.

– Referências

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Aumentada

na

Documentação

do

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SCHEIDT, José Arno. Um Ambiente Virtual de Ensino-Aprendizagem Para o Desenho Técnico. Florianópolis: UFSC (Dissertação Mestrado em Engenharia de Produção), 2004. SOUZA, Eduardo. 9 Tecnologias de Realidade Aumentada para Construção. ArchDaily, 2019. Disponível em < https://www.archdaily.com.br/br/914441/8tecnologias-de-realidade-aumentada-para-construcao>. Acesso em: 08 de janeiro de 2021. TORI, R.; KIRNER, C.; SISCOUTTO, R. A. Fundamentos da Realidade Aumentada. Belém, PA: Editora SBC, 2006.


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