PROGRAMACIÓN BASADA EN SCRATCH G. IBÁN DE LA HORRA VILLACÉ
@CITECMAT
COLEGIO "DIVINA PROVIDENCIA"
INFORMÁTICA 4º E.S.O.
RETOS PARA PROGRAMACIÓN EN SCRATCH RETO 1: EL ACUARIO En este reto el objetivo es diseñar un acuario en la que los peces realicen unos movimientos lo más naturales posibles. Seleccionaremos un fondo apropiado para el reto. Seleccionaremos al menos 5 objetos (peces, cangrejos, pulpos, etc...) de la galería de objetos de Scratch. Una vez localizados todos los elementos el siguiente paso será empezar la programación de cada uno de los movimientos. Dicho movimientos no tienen porque ser lineales sino que pueden ir en cualquier dirección. El siguiente paso es realizar un encuentro entre dos objetos, de tal manera que cuando se toquen deben realizar una conversación entre ellos (elección del tema libre). Una vez finalizada la conversación los objetos deberán seguir su movimiento hasta que se encuentren de nuevo.
RETO 2: EL CAMBIO DE ESCENARIO En este reto se deberá realizar al menos 3 cambios de fondo. Para ello deberás de inventarte una historia relatada por un objeto (persona) y que de las instrucciones necesarias para que se produzcan dichos cambios. En la historia, el personaje deberá decir cuáles son las diferentes teclas que deberás de presionar para que se produzca el cambio de escenario. Por lo tanto el cambio de escenario se producirá cuando presiones la tecla indicada. Puedes complementar cada escenario con algún comentario del personaje. Tendrás que complementar el reto creando una tecla de ayuda (tecla I) en la que aparezca el personaje con un escenario neutro y en el cual nos detalle cuales son las teclas asociadas a los escenarios. Esta función deberá de ser accesible durante todo el programa. Una vez finalizada la parte de información podremos acceder al programa con toda normalidad.
RETO 3: LA GRAVEDAD En este reto deberemos crear un programa en con el que podamos lanzar un objeto (balón) y que al lanzar el objeto siga una trayectoria real. Existen varias posibilidades como el de un lanzamiento de falta en un partido de fútbol, con barrera que salta, balón disparado por otro objeto. Otra posibilidad es el lanzamiento a una canasta. Otra posibilidad es el rebote continuo de un balón en una cama elástica. La elección del programa será libre pero con el objetivo del reto.
RETO 4: EL MALABARISTA En este reto deberemos de recrear los movimientos de un malabarista cuando realiza malabares con 3 bolas. El objetivo es conseguir que los movimientos de las bolas sean lo más reales posibles. Hay que intentar que el malabarista realice también movimientos al realizar el lanzamiento de las bolas. Para completar este reto, el malabarista irá realizando sus movimientos primero con una bola, luego con dos y por último con las tres bolas. En cada uno de los pasos el malabarista deberá decir al público con cuantas bolas va a realizar sus magníficos movimientos.
COLEGIO "DIVINA PROVIDENCIA"
INFORMÁTICA 4º E.S.O.
RETO 5: ENCUENTRO DE AMIGOS En este reto se trata de recrear una historia de tres amigos. La historia deberá de transcurrir de la siguiente manera. Primero sale un solo personaje introduciendo la historia y después deberán de ir apareciendo los personajes y entablando una serie de diálogos entre ellos. En cada uno de los diálogos, el escenario deberá de ir cambiando para adaptarse a la historia. Por tanto los personajes deberán aparecer y desaparecer para que la historia se desarrolle con normalidad. En la parte final de la historia todos los personajes se despedirán del espectador.
RETO 6: SUPER MARIO BROS En este reto deberás de crear un juego, de tal manera que el espectador pueda utilizar las flechas como comandos de control. El juego a recrear es el de Super Mario Bros. Elije una pantalla y asóciala al un escenario. Elije un personaje (recuerda que debe tener extensión PNG) del juego. Este personaje deberá poder moverse hacia delante, hacia atrás y saltar. También se deberán seguir algunas normas del juego como que existan ladrillos que destruir, personajes que puedan eliminar del juego al protagonista, etc... Para simplificar el reto, solo debes crear una pantalla inicial del juego (presentación) y una única pantalla para desarrollar el juego. El juego deberá acabar cuando nuestro personaje llegue a una tubería y se meta entro de ella.
RETO 7: PISTA DE CARRERAS En esta ocasión el reto es crear un circuito sobre el que un objeto, un coche, se pueda mover por él. El movimiento del coche deberá hacerse mediante las flechas y el coche no podrá salirse de la pista. Si se sale deberá aparecer un sonido de alarma y el coche empezará de nuevo en la línea de salida. Puedes adornar la pista y los alrededores teniendo en cuanta que es conveniente que los colores sean bien diferentes, tanto de la pista como de lo que la rodea.
RETO 8: TU CREACIÓN En este reto deberás de aplicar todo lo aprendido en la creación de un programa libre. El tema puede ser cualquiera pero deberá tener todos los elementos aprendidos a lo largo de los diferentes retos por los que has pasado.