MAGAZINE MULTI-FORMAT SUR STAR CITIZEN
CitizenTVMAG Numéro 5 | Janvier 2018 | www.citizentv.fr
Votre magazine 100% Star Citizen
LE TUMBRIL NOVA
LE PREMIER TANK ARRIVE
Découvrez toutes les actuces et problèmes techniques sur cette mise à jour.
LA MINE CORP
UNE CORPO AUTONOME Découvrez leur avenir évolutif.
LA MISE À JOUR 3.0
LE GUIDE DE SURVIE Découvrez cette nouvelle version de Star Citizen.
LES NEWS DE LA COMMUNAUTE FRANCOPHONE Découvrez les actualités des différents groupes de la communauté francophone sur Star Citizen et leurs travaux.
CitizenTVMAG CitizenTV www.citizentv.fr contact@citizentv.fr
De l'éditeur...
La CitizenTV continue son bonhomme de chemin et vous souhaite à toutes et à tous une excellente année 2018 remplie d'actualités sur Star Citizen et peut-être des surprises.
Numéro d'ISSN : 2558-4898 L'EQUIPE DU MAGAZINE Directeur de la rédaction : JONASCH Frédérick fred@citizentv.fr
Décembre a été fort en émotion. Juste l'évènement du Holiday Stream avec plus de 1820 viewers sur la chaîne de la CitizenTV nous a réconforté dans le fait que vous nous soutenez jusqu'au bout des étoiles.
Directeur de la publication : MERCIER Damien damien@citizentv.fr
L'année 2018 commence avec quelques difficutlés au niveau des magazines, du stream de la CTV et de l'avancée du CTV 24-7 mais avec votre soutien, nous avons réussi à surmonter ces problèmes et nous vous confirmons que nos projets sont nombreux pour apporter divertissement, informations et bien plus encore à tous ceux qui nous sont fidèles.
Rédacteurs : MANAC'H Franck surcouf@citizentv.fr Aquilae Star Duboismarneus (StarCitizen.fr) CONTRIBUTEURS AU CTVMAG TradTeam
Encore un grand merci pour votre soutien. Ce projet n'aurait jamais existé sans vous !
IMAGE DE COUVERTURE Star Citizen © 2017 Greycat Star Citizen. PARTENARIAT CitizenTVMAG est ouvert aux partenariats et collaborations. Contactez la CitizenTV pour discuter des opportunités de partenariat. SOUTENIR CitizenTVMAG Pour nous aider dans le développement de la CitizenTV et du CitizenTVMAG : www.citizentv.fr section Nous Soutenir AVERTISSEMENT L'éditeur ne peut accepter la responsabilité de tout matériel non sollicité, perdu ou endommagé dans la publication. Tout le texte et la mise en page sont protégés par CitizenTV. Rien dans ce magazine ne peut être reproduit intégralement ou partiellement sans l'autorisation écrite de l'éditeur. Tous les droits d'auteur sont reconnus et utilisés spécifiquement pour les critiques et les examens. Même si le magazine s'est efforcé de s'assurer que toutes les informations sont correctes au moment de l'impression, les informations et actualités peuvent changer. Ce magazine est entièrement indépendant et n'est affilié d'aucune façon aux sociétés mentionnées dans le présent document.
Copyright © 2017 CitizenTVMAG CopyrightFrance : n° 3LF
2 | CitizenTVMAG
Fr3d
Directeur CitizenTVMAG
Rencontre avec une partie de l'équipe ...
Surcouf Le Breton Rédacteur CTVMAG
L'année 2018 s’annonce radieuse pour Star Citizen, notamment une 3.1 et son optimisation ... enfin ! Et une année riche en CTV Mag, avec pas moins de 12 numéros rien que pour vous, voir un peu plus qui sait …
Von Dir. publication MAG
Quoi 2017 est déjà fini ? Vu que tout le monde à l'air super heureux que 2018 soit là ... Donc je vous souhaite une très bonne année 2948 ! Mon soutien auprès de la CTV reste indéfectible jusqu'au bout des projets. On se retrouve dans le Verse !
Kywan Secrétaire CTV
En 2018, la CitizenTV va redoubler d'effort pour vous fournir le contenu que vous attendez. Alors allez-y suiveznous et continuez à nous soutenir comme vous le faites et ensemble nous irons loin.
Aldenya Animateur CTV
Je vous souhaite à toutes et à tous une excellente année 2018. Que vos voyages interstellaires se passent sans encombre, que vos tirs soient justes, et vos manoeuvres précises ! Une année de folie s'ouvre devant nous avec les projets de la CTV !
>>DONNEZ VOTRE AVIS SUR LE MAG OU LA CTV SUR "CONTACT@CITIZENTV.FR" ET VOUS POURRIEZ FIGURER DANS LE MAGAZINE <<
Sommaire >>
CitizenTVMAG | Numéro 5 | Janvier 2018
2 DE LA PART DE L' ÉDITEUR Un petit mot de la part de l'éditeur et de son équipe. Le mot est différent sur chaque magazine. 8 Nouvelle "Vengeance et remords".
12 LA MISE À JOUR 3.0 14 Aperçu du Tumbril Nova.
24 Vaporware.
Le guide de survie hostile.
Découvrez le premier tank.
16 Présentation de la MineCorp. 18 Interview de Daium.
Par Aldenya.
Une corporation autonome.
Le YouTubeur chevelu à répondu à nos questions.
Mais comment connaissez-vous ce terme ?
LA CITIZEN TV RECRUTE SUR WWW.CITIZENTV.FR
REJOIGNEZ UNE AGENCE DE PRESSE BASÉ SUR STAR CITIZEN
20 LES NEWS DE LA COMMUNAUTÉ
28 Créateurs de contenu
20 HUNTER COMIC
Découvrez le comics Hunter de Adrian Nitisor dans l'univers de Star Citizen.
4 | CitizenTVMAG
Découvrez des créateurs de contenu sur l'univers de Star Citizen. Que ce soit sur YouTube, Twitch ou d'autres supports, ils valent la peine de leur rendre visite.
30 En attendant que ...
Découvrez les différents jeux auxquels vous pourriez jouer le temps que Star Citizen sorte en release officiel. Nombreux sont les jeux d'univers spatial et nous vous en présentons quelqu'uns.
12 LA MISE À JOUR 3.0
14 APERÇU
Découvrez cette nouvelle version.
Découvrez le premier tank.
LES ASTUCES ET BUGS
TUMBRIL NOVA
24 STAR CITIZEN EST UN "VAPORWARE" MAIS CONNAISSEZ-VOUS CE TERME ? Découvrez le mot que l'on peut entendre entre deux mots souvent médisants.
CitizenTVMAG | 5
IL ÉTAIT UNE FOIS DANS UN UN MOIS, UNE NOUVELLE SYSTÈME ... >> >> PAR ALDENYA DATE DE PARUTION : LE 27 DÉCEMBRE 2017
VENGEANCE ET REMORDS
>> Depuis des millénaires, les nations renforcent leurs armées régulières par des contrats avec des sociétés militaires privées, autrement appelées mercenaires. Parfois, on y fait appel pour des missions de sécurisations ou de garde de lieux importants, parfois en missions de renfort des troupes dites classiques. Dans les secteurs où l'activité indépendantiste est virulante, des corporations de sécurité sont appelées en renfort de l'UEE. En haut de l’immeuble quand le tir retentit, la jeune Mélina était à couvert et observait une ruelle où d’éventuels renforts ennemis pouvaient arriver. Elle était de poste avec Ismet sur ce toit, ils avaient eu pour ordre de faire de la surveillance et de l’élimination. Ce n'était pas ses compétences à la base, mais le mouvement ne possédait que peu de personnels, ils avaient donc recruté certains pilotes. Ainsi Mélina, pilote de chasse spatiale d’habitude, était devenue agent de terrain à surveiller depuis une position haute, les mouvements de mercenaires liées à l’UEE. Elle fit demi-tour sur elle-même et se précipita vers l’autre rebord du toit, Ismet continuait de surveiller la ruelle. Mélina vit alors Alan, debout et pistolet tendu vers le corps désormais sans vie d’un mercenaire. La scène faisait très film, vue de haut, un homme qui en braque un autre, la fumée sortait encore de l’arme du leader. Alan était grand, et très costaud, son apparence le faisait passer pour une brute sans cervelle, et il comptait toujours là-dessus. La vérité était tout autre, derrière son crane rasé et sa peau marquée par bien des batailles et accidents, se cachait une cervelle de fin stratège. Le corps sans vie du mercenaire affalé contre le panneau d’affichage était en sale état, les pièges explosifs dans le bâtiment on fait leur travail, mais c’était un travail sale. Il lui manquait une partie d’une jambe et désormais du crâne. Le tir qui lui prit la vie avait marqué la fin des combats. Alan fut rejoint par deux de ses soldats, B et R on les appelait, en référence à une vieille bande dessinée qui parlait de tortues mutantes. Toujours proche du leader, ils parlaient beaucoup pour ne
rien dire. Contrairement à leur chef, ils n’avaient en réflexion que la lumière de leurs canons. Le leader activa son MobiGlass et tout le monde reçut un message. « Mes amis ! Ce jour est à marquer d’une pierre rouge et brillante dans notre histoire. Nous avons eu notre vengeance. Nos sœurs et nos frères reposeront désormais en paix... » Mélina continua d’écouter le discours du leader, mais ses pensées s’évadèrent et sa mémoire prit le dessus, envahie par le souvenir de sa famille perdue. Un soir, alors qu’elle était en patrouille pour les forces de l’ordre de l’Empire, dans un champ d’astéroïdes, à la recherche d’une épave qu’on leur avait signalée, elle reçut un message de ses supérieurs. Ce message lui annonçait que sa famille avait perdu la vie dans un contrôle musclé attribué à un sous-traitant privé. Les détails de l’enquête révélèrent qu’il y avait bien eu bavure, mais aussi dysfonctionnement d’un système de sécurité de leur vaisseau, un vieux Freelancer, qu’ils avaient eu d’occasion auprès d’un receleur louche, mais c’était le seul qu’ils avaient pu avoir avec leurs fonds. « ... les forces de l’UEE approchent du secteur, mes amis, mes frères, partons et retrouvons-nous là où les étoiles saignent et la liberté chante.» Ces quelques mots firent sortir Mélina de ses souvenirs mélancoliques. Elle releva les yeux et vit Ismet éteindre son MobiGlass et ranger son arme. « On a eu notre vengeance petite. Je sais que je me répète mais ne reste pas plus avec ces gens, tu cours à la mort avec eux. Fais comme moi, pars et vas vivre ta vie, l’univers est bien assez grand pour qu’on nous oublie » conclut-il avec un fin sourire à travers sa barbe épaisse. Il remit son casque où un foulard aux couleurs sable était enroulé. Il fit un signe de la main, deux sur le haut du front qu’il releva, puis il partit. Bien des semaines passèrent et Mélina reprit ses activités de chasse pour le mouvement.
8 | CitizenTVMAG
IL ÉTAIT UNE FOIS DANS UN SYSTÈME ... Assise dans son Buccaneer rafistolé, elle suivait un autre Bucca’ et un Cutlass de l’escadre dans laquelle on l’avait intégrée. Le groupe de vol patrouillait dans un secteur « libre » comme aimait dire Alan, mais libre de quoi se posa-t-elle comme question ? Libre d’un Empire oppresseur ou de son libérateur tout aussi sanguinaire ? Elle chassa cette pensée en secouant la tête, puis un voyant et un son lui firent augmenter son rythme cardiaque. C’étaient les alertes habituelles quand un vaisseau « proie » était détecté. À l’instant où elle releva la tête pour voir à travers la verrière ses camarades pilotes, ils effectuèrent déjà une manœuvre d’approche et d’attaque. Ses yeux se baissèrent de nouveau sur les instruments de bord. Un Freelancer, escorté d’un Mustang série Delta et d’un Gladius étaient sortis d’un saut quantique non loin, sûrement du à une légère avarie. Ratling, qui pilotait le Cutlass, fonça vers eux et à son habitude, il prit pour cible le Freelancer d’en face. Jezzail, quant à lui, fit une manœuvre pour prendre un cap d’interception sur le Gladius. En quelques instants à peine le combat spatial s’engagea. La jeune pilote à la peau sombre chassa toutes les pensées parasites de sa tête, enclencha la vitesse de combat et manœuvra pour intercepter le Must’D, qui réagit instantanément aux mouvements de la jeune femme. Habile dans le maniement d’un chasseur tel le Bucc’ elle joua avec la poussée de l’appareil pour se rapprocher dangereusement de sa cible. Le Mustang fit tout pour éviter de présenter l’arrière de son appareil à la jeune rebelle, il était doué, son appareil bien que sur le papier inférieur à celui de Mélina, résistat sans jamais broncher aux manœuvres brutales que les deux pilotes faisaient. Dans un geste vif, elle tira le manche de son appareil, faisant relever le nez du chasseur. Sa vision se troublait, voyant de moins en moins, elle fit quand même un tonneau, faisant tourner son appareil sur lui-même, puis en poussant cette fois le manche, elle enclancha simultanément la poussée. Elle se retrouva au-dessus de l’appareil ennemi, qui faisait pourtant tout ce qui lui était possible pour l'éviter. Elle ouvrit le feu, ses armes à énergie crachèrent sans cesse leurs projectiles rougeoyants, les boucliers adverses s’illuminèrent. Le Must’D freina d’un seul coup, ce qui fit passer Mélina proche de lui sans le percuter. Manœuvre risquée, mais qui porta ses fruits, l’appareil cible accéléra de nouveau pendant que la jeune rebelle dû faire une manœuvre pour retrouver sa cible face à ses canons. Mélina entendit des sons dans la radio, mais n’y prêta aucune attention, concentrée sur les manœuvres, les tirs et cherchant à toujours anticiper le mouvement adverse. Elle était dans son élément, la chasse faisait partie de son sang, sang qui d’ailleurs bouillonnait dans un tel moment. Des manœuvres plus risquées les unes que les autres plus tard, et après bien des échanges de tirs, elle l’avait. Il était là, devant elle, l’arrière de son appareil offert. Les boucliers du chasseur léger étaient
tombés, elle le savait. Elle n’eut que quelques secondes pour se décider, la cible n’aurait peut-être plus un autre ouverture comme celle-ci ensuite. Elle appuya sur le bouton d’armement et un missile s’embrasa pour se propulser droit sur le Mustang Delta. Elle dévia de sa course en poussant légèrement le manche de son appareil. Relevant ses yeux ambre vers le haut de la verrière, elle vit une explosion. Ce qui fut sa cible si agile, si rapide et hargneuse, éclata dans une explosion de débris, de verre et d’acier. « Kido ! J’ai dû aider cet incapable de Jezzail, la cible prend la fuite, il a refusé de se rendre ! DESCENDS LE » Hurla Ratling dans le système de communication. Elle fit changer son système de visée jusqu’à trouver le Freelancer d’en face. Il était bien proche d’elle. Poussant la manette des gaz, elle mit le cap vers lui sans plus attendre. Il allait tout droit, ce n'était pas normal. Elle fit donc un passage proche de lui, afin d’observer l’état de la cible avec ses yeux et non ses instruments. Visiblement bien endommagé, le Freelancer ne pouvait que se rendre et manœuvrer très légèrement. Mais il ne le fit pas, il continuait sa course droit dans l’amas d’astéroïdes proche. Mélina entama alors un roulis avec son appareil puis une poussée, un virage. Elle découpla ses thrusters de manœuvre. Son appareil alors de côté, les canons et les missiles étaient braqués sur le flanc du Freelancer. Concentrée sur ses gestes elle n’entendit plus les appels radio de ses camarades. Elle aurait dû appuyer sur la détente, mais elle ne le fit pas. Elle revoyait l’appareil de ses parents, l’espace d’un instant. Hésitante, ses pensées pleines de combats, de cibles, de proies laissèrent place à des pensées de remords, de mélancolie et de souvenirs. Elle revit le sourire de son père, sentit la tendresse des bras de sa mère alors qu’elle fut secouée par des impacts sur la carlingue de son appareil, ce qui la fit sortir de ses rêves d’antan. Mais il était trop tard, elle tourna la tête sur la gauche, et vit des projectiles fonçant droit sur elle. Elle ferma les yeux, puis ce fut le néant. Mélina ouvrit les yeux, et vit une lumière très blanche, éblouissante. Elle sentit son corps, du moins une partie, elle n’était plus dans son chasseur. L’intensité lumineuse la força à refermer les yeux quelques instants. Puis elle les rouvrit de nouveau, sa vue était floue, les lumières du plafond n’aidant pas, elle ne vit qu’une silhouette au-dessus d’elle. Cette dernière se pencha, elle se révéla être une jolie femme, qui ne souriait pas. Mélina cligna les yeux, puis elle vit que cette femme portait un uniforme. Mais pas de l’armée, elle ne le reconnut pas.
« Bonjour Mélina Ndiol, bienvenue chez les vivants. Nous avons des questions à vous poser. »
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LA MISE À JOUR 3.0 LE GUIDE DE SURVIE HOSTILE Découvrez les actuces et problèmes techniques de cette mise à jour.
Vous trouverez ici des conseils et astuces pour vous en sortir au mieux sur la magnifique mais néanmoins en moins exigeante 3.0. Il est à retenir que ces conseils n'engagent que le rédacteur et qu'en fonction de votre machine, votre expérience de jeu pourrait être bien différente. De plus, les informations sur le pourquoi des bugs restent de la pure spéculation de la part de l'auteur.
équipé, et pourquoi pas 16 go RAM en DDR4 (si votre carte mère l'accepte). A noter qu'à l'heure actuelle, le prix de la RAM est loin d'être au plus bas pour investir.
La règle des 3 : Trois techniques permettant de vous sortir de la plupart des bugs légers (Perso bloqué, item 2.0 ou interactions défaillants): Le retour au Mobiglass (ouverture/fermeture) Le rechargement de votre tenue (save change and equip) Éteindre et rallumer votre vaisseau / Switcher sur la vue extérieure avec F4 et revenir en intérieur (Résout parfois les soucis d'affichage manquants de l'assiette et de l'altitude sur votre ATH).
Le nécessaire de survie: Pour une expérience la moins désagréable possible, il est extrêmement recommandé de posséder un disque dur SSD, un minimum de 16 Go de RAM en DDR4 et une carte graphique de plus de 2 go de mémoire dédiée (4go recommandé par CIG). Il semblerait que se soit les processeurs i5 et i7 des dernières générations (6,7 et 8) de chez Intel qui s'en sortent le mieux. Mais ne revoyez pas votre configuration pour autant. La mise à jour de mars prévoit la refonte du net-code et tout un travail d'optimisation matériel. Ça n'est peut être pas évident d'attendre 3 mois de plus, mais à la Citizen TV nous vous conseillons de patienter encore un peu. Ce serait dommage de dépenser de l'argent dans une nouvelle configuration, alors qu'il y a de fortes chance que votre actuelle soit capable de faire tourner convenablement les prochaines mise à jour. Le seul achat pertinent que l'on peut vous conseiller est l'achat d'un SSD, si vous n'en êtes pas actuellement
Rappel : Liste non exhaustive des commandes secondaires, qu'on se doit de connaître: Celles-ci peuvent être amenées à changer très rapidement lors d'un patch, si CIG l'estime nécessaire.
A pied : F1: Ouverture/Fermeture du Mobiglass F2: Ouverture/Fermeture de la Starmap F4: Passage en vue 3ème personne puis 3ème personne libre (+ W et vous pourrez pivoter la camera autour de votre personnage) F11: Gestion du leadership des parties avec les potes (invitation, exclusion...) F12: Chat textuel + entrée pour ouvrir la boîte de dialogue et Entrée pour l'envoyer (En 3.0 le chat bug régulièrement et peut ne pas s'afficher). Sert aussi à saisir les Emotes. T: Torche - Certaines personnes ont un bug de lampe manquante physiquement sur leur casque. Ni le rachat ni le remplacent du casque ne semblent résoudre ce bug. F: Interaction Item 2.0
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1/2/3:Armes R: Recharger C: Ranger arme N: Sélecteur de tir G: Grenade (Attention à ne pas déraper dessus lors de l'utilisation de l'Item 2.0 via F)
Flèches pavé numérique haut / bas: Régler la caméra dans la profondeur Molette : Zoom/Dézoom de la caméra Pensez à activer la vue libre avec W et screenez avec la touche [Imprim ecran] (prt sc) à droite de F12 Le dossier des screen sera disponible dans : Programmes > Robert Space Industries > StarCitizen > LIVE > screenshots
V: Défilement Grenade (Inutile en 3.0) X: MedPen B: Oxygen (Penser à B comme Bottle/Bouteille) W: Vue libre
En vaisseau : 2: Marche avant de précision 3: Marche arrière de précision
Bugs Fréquents : Je rentre dans mon Cutlass et je n'arrive pas à passer la porte de la zone de vie qui reste fermée. - C'est sûrement un problème de la grille physique qui vous voit encore à l'extérieur de votre vaisseau (Ça se produit le plus souvent lorsque l'on monte dans le vaisseau avec une caisse entre les mains.) > Dans la plupart des cas descendre et remonter dans le vaisseau suffira à résoudre le problème.
5: Projecteur (Très utile quand on aluni de nuit) G: Sortir du siège sans passer par l'Item 2.0 R: Locker la station ou le vaisseau qui est centré avec votre mire T: Locker l'ennemi le plus proche Y: Faire défiler le scan entre les ennemis U: Scan allié/défilement scan allié C: Lancer les contre-mesures V: Cycle contre-mesures B: Lancer le Quantum Travel N: Déployer les trains d’atterrissage / Tenir enfoncé quelques secondes pour lancer l’atterrissage auto dans la zone prévue à cet effet. X: Boost Shift: After burner Caps Lock: SpaceBreak W: Vue libre
Lorsque je commande mon vaisseau, celui-ci se retrouve sans portes ou encore sans sièges / l'item 2.0 ne me laisse pas l'accès au panel d'ouverture de mon vaisseau. - Nous sommes ici en présence d'un des bugs les plus virulents de cette alpha. Ça vous est forcément arrivé si vous avez plus de 5 heures de jeu sur cette version. > La seule solution pour remédier à ce souci est de revendiquer votre vaisseau auprès de l'assurance en utilisant la fonction Claim du panel de commande vaisseaux. > Une fois le délai de récupération passé, votre vaisseau devrait être à nouveau opérationnel. Sinon, il suffira de recommencer l'action jusqu'à avoir un ship utilisable.
Divers ( A pied / En vaisseau) : F4 enfoncé +: Page Up/Page Down: Régler la hauteur de caméra Flèches pavé numérique gauche / droite: Régler la caméra latéralement
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Mon jeu a crashé alors que j'étais full cargo! Ai-je une chance de récupérer mon vaisseau et sa cargaison? - Oui et non: > Si vous étiez sur le même serveur qu'un pote, reconnectez-vous à sa partie en espérant que l'instance ne soit pas full. Sinon, croissez les doigts pour espérer vous reconnecter sur le même serveur. > Ensuite, en admettant que vous soyez l'heureux possesseur d'un second vaisseau: sortez-le et dirigez-vous vers la zone ou vous avez crashé. Si c'est au-dessus d'un avant-poste, ça ne devrait pas être difficile à trouver. Par contre, si c'est en plein milieu de l'espace, vous avez peutêtre la rare chance d'avoir encore le marqueur du vaisseau recherché qui vous indiquera sa position. En revanche si vous n'avez plus de marqueur dessus, il est souhaitable que votre ami (oui oui le même grâce à qui vous avez pu rejoindre cette partie) ait été à proximité de vous lors de votre crash et qu'il ait attendu bien gentiment votre retour. ça sert aussi à ça les amis... hein Bystu?! ;-) (Note pour la CTV: Bystuflex est un ami qui suit l’émission ainsi que le mag et qui m'a pas mal aidé à récup mes cargaisons lors de ce soucis Le reflex à avoir: lorsqu'on part à plusieurs sur un run: chacun doit verrouiller un coéquipier via ce schéma: A lock B qui lock C qui lock A. Car même si le vaisseau locké n'est plus à portée de verrouillage - voire à des centaines de milliers de km - à l'heure actuelle, il laisse une empreinte résiduelle sur le radar de votre ATH indiquant sa distance (ce ne sera sans doute plus le cas prochainement); si vous n'avez locké aucun autre vaisseau entre temps. Bien entendu, cela est utile quand le vaisseau est à une portée de moins de 50 km. Au dessus, cela devient dur de s'orienter juste avec la distance. Comme ça vous et vos amis restez toujours là pour veiller sur vos cargaisons respectives.
Un magasin vide de toutes ses marchandises est synonyme de défaillance: Passez votre chemin !
L'item 2.0 ne s'active plus / Il s'active mais ne me propose plus aucune interaction : - Un des bugs les plus redoutés du PTU mais qui est beaucoup moins présent sur la version live. > Une ouverture/fermeture du Mobiglass peut résoudre le soucis. Parfois il faudra aller jusqu'au rechargement de votre tenue (Save change and equip); parfois la déco/reco sera la seule solution.
Je suis en orbite autour d'une lune, mais je ne trouve plus les OM (Orbital maker) pour pouvoir me déplacer en Quantum Travel : > Ouvrir la Starmap et sélectionner une autre destination puis valider sur Set as Destination. Sélectionnez à nouveau la Lune autour de laquelle vous êtes et validez encore une fois via Set as Destination. Sortez de la Starmap et vous devriez découvrir à nouveau l'affichage des OM sur votre ATH. Sinon recommencez l’opération.
Parfois, après un saut quantique, mon vaisseau accélère tout seul. - Il y a de fortes probabilités pour que vous accélériez avec l'afterburner enclenché lorsque vous avez engagé votre Quantum Travel. > Pour reprendre le contrôle, il vous suffit de remettre un léger coup d'afterburner.
En multicrew, mes coéquipiers désactivent les fonctions principales du poste de pilotage lorsqu'ils activent leur console. - L'Item 2.0 en étant à ses prémices, il y a encore beaucoup de soucis avec. Surtout avec l'interactivité des fonctions vaisseaux dans des configurations multicrews. > En attendant que ce soit résolu, évitez d'utiliser les commandes de coéquipiers dans les vaisseaux multi-équipage. surtout que la majorité d'entre elles sont totalement inutiles dans cette version.
Je ne vois plus aucune marchandise dans les boutiques de l'univers / Je n'arrive pas à acheter du Cargo (Mon vaisseau est reconnu par l'interface d'achat mais il reste grisé). - En général, il y a de grandes chances pour que ces deux bugs soient liés. Cela vient sûrement d'une défaillance de l'Object Container: une feature du système Item 2.0.
Je ne comprends pas, on a tous la même tête alors que les PNJs eux, sont bien différents ! Avons-nous affaire àun un nouveau type de discrimination?! - Sans certitude, nous pensons que cela vient du fait que CIG travaille encore sur le personnage féminin et qu'ils souhaitent nous proposer les deux en même temps. > Et n'en déplaise aux rétrogrades, mais en 2948 on espère bien que l'humanité aura acquise la parité dans ses principes fondamentaux depuis plusieurs siècles. Il est donc normal d'obtenir les deux sexes en même temps !
> A notre connaissance, il n'y a rien pour remédier à ce bug à part changer tout simplement de serveur. Le reflex à avoir: lors de votre arrivée sur un nouveau serveur, une petite vérification dans l'une des boutiques vous permettra de savoir si le système est bien en place ou si au contraire il est défaillant.
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Merci à Aquilae Star pour la contribution à cet article.
>> APERÇU VAISSEAU
NOVA TANK
TUMBRIL LAND SYSTEMS LE CHAR DE COMBAT LÉGENDAIRE RESSUSCITÉ !
INFOS TECHNIQUES - Genre : Au sol - Rôle : Combat - Longueur : 16 mètres - Largeur : 7 mètres - Équipage max : 3 personnes - Capacité de cargaison : 0 unités - Vitesse max SCM : 20 mètres/sec.
Ci-dessus : Dans les environnements urbains, il aide à la couverture des marines.
Ci-dessus : Après une dure journée de patrouille, les marines prennent un moment avec le Nova.
"UN BLINDAGE COMPOSITE RENFORCÉ FOURNIT À L'ÉQUIPAGE
LA VENTE RSI La vente conceptuelle du vaisseau seul 104,60€ pour le WARBOND et 115,62€ pour le BASELINE (*l'utilisation du label WARBOND indique une promotion). Vente jusqu'à épuisement du stock ou 15/01.
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ET AUX ÉQUIPEMENTS DU CHAR UNE PROTECTION MAXIMALE."
L'ARMEMENT ARMES : 2X1 des tailles S2 MISSILES : 2X 12 des tailles S2
Ci-dessus : Une escouade de quatre Nova patrouille sur les décombres d'un Bengal écrasé.
APERÇU VAISSEAU <<
LE CHAR DE COMBAT LÉGENDAIRE RESSUSCITÉ POUR LE XXXE SIÈCLE Fabriqué lors de la Seconde Guerre tevarin, le Nova de Tumbril a joui d’une longue et honorable carrière militaire, même après que la firme ait fait faillite initialement. Symbole incontournable de l’Armée de l’UEE, et présent dans plus de 500 opérations militaires, Tumbril Land Systems est heureux d’annoncer que le Nova est de retour. En s’inspirant largement des plans originaux, les ingénieurs de Tumbril ont gardé toutes les caractéristiques qui ont fait du Nova ce mémorable redresseur de situations difficiles sur le champ de bataille, tout en profitant des avancées technologiques des cinquante dernières années. Le résultat ? Le même char de bataille solide et dévastateur qui a jeté les bases des règles
d’engagement moderne.
de
l’époque de Star Citizen. Les fonds levés par
SOUS LE BLINDAGE DE CE MAÎTRE DU CHAMP DE BATAILLE Qu’il fournisse un soutien défensif ou qu’il soit déployé dans les opérations offensives, le Tumbril Nova est une plateforme de tir polyvalente, capable de traverser toute une gamme d’environnements différents, et d’engager un ennemi au sol ou dans les airs avec la même efficacité. Un blindage composite renforcé fournit à l’équipage et aux équipements du char une protection maximale, lui octroyant une autonomie opérationnelle plus longue. Obtenez plus d’informations sur le X1 d’Origin Jumpworks sur https:// robertsspaceindustries.com/comm-link/ transmission/16200-Consolidated-OutlandPioneer
**Rappel : CIG propose ces pledges pour aider à financer le développement
des ventes telles que celle-ci leurs permettent d’aller plus loin et d’ajouter des fonctionnalités non liées au combat dans le monde de Star Citizen. Tous les vaisseaux seront disponibles avec des crédits du jeu dans l’univers final, et ils ne sont pas nécessaires pour débuter dans le jeu. Le but est d’avoir plus de vaisseaux disponibles pour donner aux joueurs différentes expériences plutôt qu’un véritable avantage quand l’univers persistant sera lancé. Traduit par la TradTeam © 2017.
Cloud Imperium Games Corporation et Cloud Imperium Games UK, Ltd. Tous droits réservés. Star Citizen® est une marque déposée de Cloud Imperium Games Corporation.
CLASSEMENT CTVMAG
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>> PRÉSENTATION CORPORATION
LA MINECORP
-Activité principale : Ressources - Activité secondaire : Social - Nombre de membres : 130
Une corporation autonome NOS OBJECTIFS La MineCorp est une corporation basée principalement sur les métiers de Minage, Recyclage et Refuel. Avec l’augmentation des effectifs, nous avons ajouté la sécurité, la logistique et l'exploration. Notre projet de gameplay est de travailler avec le maximum de joueurs, corpos et de partenaire afin de prospérer ensemble et de continuer le travail en communauté. L’objectif de la MineCorp est de rassembler des joueurs autour d’un projet où tous pourront trouver du travail, gagner leur argent. Nous rêvons aussi d’être prospères financièrement en restant neutres aux yeux des différents acteurs/ factions/joueurs. Nous investirons aussi dans les projets de chacun pour que tous les membres qui nous auront fait confiance atteignent leurs objectifs. On ne sait pas jusqu’où on ira en taille de corporation, mais tant que cela fonctionne dans le bon sens, on continuera d'accueillir de nouvelles
"LA MINECORP EST UNE ORGANISATION QUI EST EN ÉVOLUTION PERMANENTE, ELLE CHANGE ET ÉVOLUERA TOUJOURS EN FONCTION DES RÈGLES DU JEU."
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personnes, prêtes à partager et faire évoluer le projet. EXPLICATION Aujourd’hui, nous avons environ 130 membres, mais nous souhaiterions faire en sorte que l'équipe fonctionne dans la meilleure des ambiances et que le partage sur les activités se fasse dans la facilité et l'organisation. La MineCorp est une organisation qui est en évolution permanente, elle change et évoluera toujours en fonction des règles du jeu, mise en place par Starcitizen. Donc, chaque joueur investi peut mettre la main à la pâte si son idée est viable et peut faire évoluer le projet de la MineCorp. Il sera le bienvenue ! Les joueurs qui nous rejoignent sont PLUS qu'investis dans Star Citizen, mais s’investissent aussi à leur manière dans les différents projets de la corpo. Nous faisons en sorte que chaque joueur connaisse ses secteurs d’activités et sache jouer son rôle au sein de l’équipe. Les personnes qui intègrent la Minecorp rejoignent un projet de longue durée où des dizaines de projets sont soumis chaque mois: organisation vocale, appli, système de commande, missions, événements ect… Le 14 octobre 2017, on a organisé notre premier BarCitizen à Clermont-Ferrand, pour lequel plus
de 180 personnes se sont déplacées! C’était incroyable ! Beaucoup de corpo sque l’on a invitées on fait le déplacement, certains même depuis Londres ! D’ailleurs, on vous attend en septembre prochain pour remettre ça au Meltdown de Clermont-Ferrand ! (infos à suivre ici : https://discord.gg/ vrsYswp) NOTRE ORGANISATION Nous avons choisi de diviser les différents pôles pour la gestion des vaisseaux, des équipages est assurer un maximum d’efficacité. Séfurie et Dagwahann s’occupent de la partie Minage, Recyclage, Réparation et refuel, Cromlech gère la partie Sécurité, et Von s’occupe de l’exploration et assure l’intérim de la partie logistique. Tous les pôles sont gérés par des Amiraux assistés de plusieurs Majors. Nous avons mis en place un système de gestion des missions assez simple et super efficace, pour avec cette 3.0 (plutôt une 2.9 hein ?) nous avons un peu de mal a jouer en groupe. Les performances ne sont pas au rendez vous pour nous permettre de faire un jeu en corpo. COMBIEN DE PERSONNES ? Je ne sais pas combien de personnes précisément participent au projet. J’ai vu et rencontré tellement de personnes depuis que j’ai commencé le projet MIneCorp ! Mais, il y a beaucoup de monde en tout cas. Nous avons
Ci-dessous : La MineCorp est une corporation évolutive dans tous les sens du terme.
PRÉSENTATION CORPORATION <<
Ci-dessous : L'organigrame de la MineCorp qui vous offre une multitude de métiers et de suivi dans votre aventure sur Star Citizen.
énormément de membres actifs qui créent l’animation de la Corpo est cela c’est vraiment l’essentiel ! VOTRE AVIS SUR STAR CITIZEN ? Starcitizen est un jeu en plein développement et l'activité de la communauté également, la MineCorp ne fait pas exception à la règle, nous avançons avec StarCitizen. En tout cas, une chose est sûre, c’est que Star Citizen est un jeu qui fait rêver et je veux faire de même avec la MineCorp. Depuis la création du projet MineCorp, je n’ai fait que rencontrer une communauté qui dans la majorité est passionnée et enthousiaste, du coup j’ai beaucoup de plaisir à m’investir pour le jeu et la commu ! DEPUIS COMBIEN DE TEMPS AVEZ-VOUS BACKER ? Beaucoup des responsables et membres sont la depuis 2012/2013, après je pense que la proportion reste un peu la même que partout.
Vous pouvez retrouver toutes nos informations, ainsi que la suite de nos histoires sur le site : www.mine-corp.fr
REJOIGNEZ LA MINECORP SUR LEUR SITE WWW.MINE-CORP.FR CitizenTVMAG | 17
>> INTERVIEW
DAIUM INTERVIEW
Entre deux enregistrements, le YouTubeur Daium a bien voulu répondre à nos questions. >> [CTV Mag] Dis-nous en plus à ton sujet : [Daium] Yo ! Moi c’est Daium, chevelu professionnel, grand buveur de saucisson et mangeur de Coca. Non... L’inverse en fait ! 22 ans, j’habite actuellement dans un trou paumé dans les Landes, loin de la fibre, avec même pas un Mcdo dans les environs. C’est triste je sais. Si je suis ici c’est pour les études. Parce que je suis en effet étudiant, spécialiste en ratage d’études justement. J’ai déjà complétement foiré mes deux premières années de DUT Info et je me retrouve en BTS d’informatique que je vais aussi ne pas finir. Je préfère suivre mes passions plutôt que de perdre mon temps dans un milieu qui casse le moral. [CTV Mag] Quel est ton projet ? [D] Mon truc, c’est faire des vidéos. Partager ce qui me
passionne le plus histoire de balancer de la positivité dans ce monde ou le Coca se boit trop vite. Et bien sûr, ça veut dire parler de Star Citizen. J’ai commencé Youtube y’a environ 3 ans, en faisant du gameplay simple sur War Thunder, je me débrouillais bien et voulais justement partager quelque chose. J’ai fait ça pendant deux ans, avec environ 400 vidéos de produites sur ce jeu ainsi que d’autres avant de passer à autre chose. A force de jouer pendant longtemps au même jeu, on s’en lasse. Et c’est pourquoi j’ai complètement changé de contenu. Au lieu de faire du gameplay, je me suis mis à parler du projet qui me passionnait le plus, Star Citizen. Alors que je sortais de nulle part, la commu m’a bien accueilli et j’ai donc continué à sortir mes vidéos chaque
semaine, en essayant d’améliorer mon contenu le plus possible. Et bien sûr s’il faut spéculer, je n’hésite pas à le faire. [CTV Mag] Comment se déroule la création d’une vidéo ? [D] Chaque vidéo passe par plusieurs étapes pour pouvoir exister. En premier, il faut trouver de quoi parler et être suffisamment inspiré par cette idée pour pouvoir écrire dessus. Par moment ça se fait très vite, et des fois, l’inspiration prend bien son temps pour venir. Mais si elle vient, je peux passer à l’écriture, ou je vais en premier lieu établir une structure pour savoir ce que je veux dire à quel moment, puis je me mets ensuite à écrire avec de la musique dans les oreilles. Une playlist de Speedcore plus tard, je me retrouve avec 1500 mots voire plus en fonction du sujet et des litres de Coca
<< EST-CE QUE LE SUJET VA PLAIRE ? EST-CE QUE JE SPÉCULE TROP ? PAS ASSEZ PEUTÊTRE ? JE SUIS VRAIMENT INTÉRESSANT ? OK J’AI UN SUJET ET UN PLAN, JE PEUX LE FAIRE … ET AINSI DE SUITE. À CHAQUE VIDÉO, C’EST LA TORTURE MENTALE. >>
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INTERVIEW << précis du texte, c’est pas quelque chose de facile. Mais quand j’y arrive, c’est gratifiant comme jamais. [CTV Mag] Quels sont les côtés négatifs de la production de vidéo ? [D] De l’anxiété à foison. Dans chaque semaine passée à bosser sur une vidéo, je passe une bonne partie de mon temps à avoir peur : << Est-ce que je vais faire aussi bien que la dernière vidéo ? Est-ce que le sujet va plaire ? Est-ce que je spécule trop ? Pas assez peut-être ? Je suis vraiment intéressant ? Pourquoi les gens m’écoutent ? Ok j’ai un sujet et un plan, je peux le faire… Est-ce que j’ai suffisamment de trucs à dire ? Je vais décevoir si la vidéo fait que 5 minutes c’est sûr. >> Et ainsi de suite. A chaque vidéo c’est la torture mentale. Mais ça me pousse à me défoncer pour produire le meilleur contenu possible. Pour montrer à cette partie de moi que faire des vidéos, j’en suis bien capable. [CTV Mag] Quand as-tu backé Star Citizen ? Ci-dessus : L'immanquable "D" de Daium !
disponibles. Plus qu’à relire, ce qui n’est pas trop long, enregistrer, ce qui est bien galère parce que parler sans bafouiller c’est pas facile, faire le montage, upload et voilà ! [CTV Mag] Tenir le rythme est-il compliqué ? [D] Par moment oui. L’inspiration est quelque chose de dur à forcer, et par moment elle met du temps à venir. En plus de ça, les cours me prennent pas mal de temps et d’énergie, limitant la puissance que je peux mettre dans mes vidéos. Mais avec de la chance, je serai bientôt à temps plein sur Youtube donc cette barrière ne sera plus présente. [CTV Mag] Quelles sont tes étapes préférées ? [D] L’écriture sans hésiter. C’est le moment où je peux transformer un sentiment, une hype, en mots suffisamment bien agencés pour partager mon ressenti tout en informant si possible.
[D] Le 6 décembre 2013, avec un magnifique pack collector physique. Freelancer, boîte du jeu, OST. La totale quoi ! [CTV Mag] Quel est ton avis sur Star Citizen ? [D] Star Citizen c’est plusieurs choses pour moi. Dans un premier temps, c’est un jeu que j’ai toujours voulu voir exister. C’est aussi une déclaration à toute l’industrie du jeu vidéo. Une manière de dire aux gros éditeurs que le jeu vidéo peut avancer, et qu’on n’a pas forcément besoin d’eux pour le faire. Star Citizen, c’est aussi une famille. La communauté est vraiment unique en son genre. Quel jeu peut se vanter de voir ses joueurs se réunir dans des bar plusieurs fois par an, mélangeant les âges et les origines, alors que le dit jeu n'est même pas sorti ? Et pour finir, Star Citizen c’est une partie de ma vie. J’ai commencé à suivre le développement en 2013, et ce projet va m’accompagner pendant encore de nombreuses années.
En plus de ça, ça me permet d’imaginer librement ce que je veux vu que je me permets de spéculer sans hésitation. Et imaginer des trucs, j’adore ça. Sinon, le début du montage où je dois choisir les musiques est un autre moment bien sympathique. Trouver les musiques collant parfaitement avec le sentiment que je veux partager à un moment
Retrouvez Daium et ses vidéos sur sa chaîne Youtube et Twitch.
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Trad : TradTeam
Trad : TradTeam
ARTICLE EXCLUSIF DUBOISMARNEUS POUR CTVMAG
VERSIONS
To go or not to go ? Star Citizen est un “Vaporware”. Ce terme que l’on peut entendre entre deux mots souvent médisants est pourtant vrai. Mais qu’est-ce donc qu’un “Vaporware” ? En se penchant plus attentivement dessus l’on peut constater que le terme fait partie de cette grande famille de mots dont le sens glissa lentement au gré des années d’utilisation par des gens qui n’en savaient que ce qu’ils entendaient de la bouche d’autres. Car un vaporware, de l’anglais vapor (vapeur) et ware (terminaison suffixale utilisée pour les produits informatiques), aussi pour les plus chauvins de l’assemblée, fumiciel, désigne simplement un produit annoncé dont la date de sortie a été plusieurs fois repoussée. N’est-ce-pas parfaitement ce qu’est Star Citizen ? Et c’est là que vous allez me dire : mais est-ce bien tout ? Eh bien oui, car au sens strict du terme, un vaporware n’est que cela : un produit annoncé, mais repoussé. Alors pourquoi tant de négativité autour d’un simple terme ? Je suis aussi démuni que vous face à cette question, car s’il implique souvent une finalité incertaine pour un produit (le taux de sortie des “vaporware” étant de un contre trois ; soit un “vaporware” abandonné pour trois effectivement sortis). “En retard”, mais sortis, cette problématique se pose à tous les niveaux d’un jeu à chaque instant de son développement. Les abandons de projets vidéoludiques sont le lot d’une industrie cherchant à rentabiliser ses investissements, et peut-être que Star Citizen n’échappera pas à cette règle, malgré sa position unique dans le milieu. Un grand argument des détracteurs consiste à dire que puisque le jeu a été “repoussé” plusieurs fois, il n’a plus aucune crédibilité en tant qu’investissement viable. Superficiellement, il est aisé de voir le projet pour ce qu’il est : un jeu qui a été annoncé en 2012 et qui n’en est encore, cinq ans plus tard, qu’au stade d’Alpha. Mais les constats ne s'embarrassent que rarement du contexte, et omettent de mentionner qu’un projet évolue, et question évolution, Star Citizen fait figure de maître en la matière. Pour le meilleur ou pour le pire ? Ceci, ce n’est pas à nous d’en juger. Star Citizen fait appel à la sensibilité de chacun, pour que nous nous posions une question : ce que propose le projet,
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"STAR CITIZEN EST UNE CIBLE RÉGULIÈRE ET FACILE, L’INCERTITUDE D’UN IMMENSE PROJET EN DÉVELOPPEMENT PERMETTANT TOUS LES FANTASMES DE CEUX QUI PENSENT VOIR LES INDICES DE LEUR PROPRE VÉRITÉ DISSÉMINÉS DANS CHAQUE CHOSE UN PEU FLOUE DE CE QUI SE TRAME AUTOUR DE LEUR TENTACULAIRE PROIE."
annonce fin 2015) car une des fonctionnalités les plus dures à développer. La 4.0 marquera de même un tournant, car l’ouverture du voyage spatial inter-systèmes, et la 5.0 est murmurée comme la “version finale”. A l’intérieur de ces grandes catégories (0.X.0) survient tout un tas de plus petits ajouts : vaisseaux, sous-systèmes, améliorations graphiques, contenus en tout genre. Et en finalité, les dernières versions dans l’ordre hiérarchique (0.0.X) sont plus souvent des mises à jour corrigeant les bugs que de véritables ajouts de contenu. On peut constater que la moindre de ces mises à jour est souvent extrêmement fournie. Récemment, CIG a fait le choix d’espacer plus largement les MAJ en prenant plus de temps pour la chasse aux bugs, et limiter les versions intermédiaires. Mais au final, quel impact ont ces choix de développement ?
L’impact du développement sur le public de CIG.
et ce que je veux qu’il soit ? Si ça n’est pas le cas, il est à considérer de ne pas le suivre, ou de ne plus le suivre. Ainsi, Cloud Imperium Games a fait un choix en matière de développement. Pour le rendre aussi ouvert et participatif que possible, aussi bien que par obligation morale envers les donateurs, ils rendent disponibles au fur et à mesure les versions de travail (en anglais, Build) sur lesquelles ils avancent. Ce choix n’est pas innocent, et apporte son lot de complications lors de la collision avec le grand public, mais ça n’est pas le sujet de cet article. Je dirais cependant que malgré les apparences, et malgré que CIG déploie une communication de jeu finalisé à chaque grande version, ce que nous vivons n’est que le développement au jour le jour d’un projet qui doit en plus s'accommoder d’une rencontre avec le public, grand amas de joueurs qui ne sont en rien des testeurs QA et oublient parfois de replacer le contexte de leur “essai”. On ne le dira apparement jamais assez : ce que nous faisons à ce stade n’est pas “jouer”, mais “tester”, et nous n’évoluons pas sur des versions finalisées, avec des fonctionnalités pleinement complétées. S’étonner de la présence de bugs à ce niveau est comme se plaindre des courants d’airs dans un immeuble dont la structure de béton vient tout juste d’être coulée.
Comment délimiter les versions ? Les versions, puisque c’est le sujet de cet écrit, sont scindées, dans le cas de Star Citizen, par degré d’ajout des fonctionnalités primordiales. Le premier numéro est un grand marqueur : il progresse au gré des ajouts majeurs. Exception faite des versions précédant la 2.0, car celle-ci marque l’intégration du PU, Persistent Universe, ou Univers Persistant, le premier pas vers le MMO interconnecté global que veut créer CIG. La 3.0 marque ainsi l’arrivée de la génération procédurale, une pierre angulaire du projet, et la plus inattendue (lors de son
Star Citizen est un projet à la communication excessive. Entre les publications d’articles (Lore, technique, communautaire), les vidéos, les interactions sur les forums, nous en oublions presque, à trop en voir, que nous avons sous les yeux une vision presque interne de l’avancement d’un projet vidéoludique, des balbutiements de ses débuts, à ses tribulations face aux choix de développement. Etant habitués aux codes de développement classiques, nous méprenons ainsi facilement cette longueur pour des retards, et l’attente fébrile qui précède chaque mise à jour n’échappe pas à la règle. Car comme nous le savons, Star Citizen est pour le moment un non-jeu, et CIG tente tant bien que mal de rendre l’impossible, possible : jouer correctement sur des versions de travail vouées à évoluer avec le temps. Malgré que rendre jouable ce qui évolue constamment amène forcément à souvent travailler pour rien (Une fonctionnalité débuggée hâtivement se retrouvant à nouveau buggée quelques semaines plus tard pour les mêmes raisons), cet effort semble également peu récompensé par la critique, qui ne s'accommode que peu de ne pas avoir des conditions de jeu égales à un jeu fini. Mais l’effort semble être fait au regard d’une tentative de satisfaire le plus de joueurs possible dans ce manichéisme “donateurs patients/donateurs impatients”. Car en effet, si les premiers ne s'embarrassent pas du fait que les choses prennent du temps, ils râleront devant trop de travail alloué à satisfaire l’autre bord ; travail, au regard de ce qui a été dit plus haut, souvent inutile et peu récompensé de leur point de vue.
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ARTICLE EXCLUSIF DUBOISMARNEUS POUR CTVMAG
Une trialité de joueurs pour un paradoxe irrésolvable ? Comment ainsi catégoriser les joueurs ? Ceux demandant à ce que soient sorties sans ambages les versions, afin que, conscients de leur statut imparfait, nous les testions abruptement et participions au travers du feedback à leur amélioration ; ceux qui préfèrent attendre pour pouvoir bénéficier d’une expérience de jeu aussi optimale que possible ; ceux qui ne peuvent ni attendre, ni se satisfaire d’une expérience de jeu au rabais...en excluant la dernière catégorie qui, volontairement ou en méconnaissance de cause, ne comprend pas l’étendue de sa demande, où sont les patients, et où sont les impatients ? Vous l’aurez compris, des deux catégories restantes, aucune n’est en tort, et la diaspora des donateurs de Star Citizen est telle que CIG se doit de donner de la tête afin d’en satisfaire le plus possible. Oserais-je dire que la troisième catégorie est parfois la plus nombreuse, au plus grand dam du studio ?
possible, parce qu’il le faut bien pour que le envisagée pour qu’il n’y ait pas que les ordinateurs de la NASA qui puissent faire tourner le jeu...ainsi qu’un certain nombre Au moment du choix, quels sont ainsi les d’autres critères de moindre envergure. Ainsi, publier une version est critères des têtes de CIG ? En premier lieu loin d’être une mince affaire certainement, l’expérience de jeu, traduite Nous ne pouvons décemment pas se limitant à un simple choix, par la quantité de bugs qu’un joueur pourrait limiter la sortie d’une version au simple et porter ses corones n’a rencontrer (chose difficile à quantifier, tant fait d’appuyer ou non sur un bouton. CIG que rarement l’effet positif la pluralité des supports et des situations doit prendre en compte les aspirations de escompté. Dans sa situation dans lesquelles peuvent se retrouver les sa communauté, et les placer en balance d’ultra-publicité, CIG sait que joueurs, amenant à un bug, sont difficiles à avec les nécessités de développement. le moindre de ses choix sera envisager si elles ne sont pas vécues) ; le visible et analysé, et que temps depuis lequel l’annonce d’une sortie Un développement qui ne laisse quoiqu’il arrive, les mécontents de la version a été faite, qui est corollaire au aucune place aux absolus. seront au rendez-vous. Le cul niveau de “hype”, qui, si elle retombe trop, entre deux chaises (ou entre rend le lancement mou et un poil caduc Choisir de publier la prochaine version bien plus, pour ce qu’on en sait), (même si CIG repousse souvent cette limite d’un projet n’est pas un événement anodin ils tentent de nous fournir ce au maximum) ; l’optimisation, qui si elle ne lors du développement d’un jeu vidéo. qui satisfera le plus de gens devrait pas être une priorité, se doit d’être C’est le pinacle de plusieurs mois de travail
Lancer une version : un projet continue d’exister. choix cornélien.
"NOUS OUBLIONS SOUVENT L'IMPORTANT IMPACT QUE NOUS AVONS SUR LE DÉVELOPPEMENT DE STAR CITIZEN. NOS RETOURS À CHAQUE VERSION INFLUENT SUR LES CHOIX DU STUDIO, NOTRE EXPÉRIENCE DE JEU LEUR EST (QUELQUE CHOSE) D'ESSENTIELLE, PUISQU'IL EST IMPORTANT QUE NOUS PRENIONS PLAISIR À ÉVOLUER SUR LES VERSIONS."
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qui va, encore plus pour Star Citizen, affronter la critique et la réception de milliers de joueurs impatients. L’accès anticipé, ce constant état d’inachèvement, pose aux développeurs de nombreux problèmes que n’affrontent pas les industries classiques, et pour s’aventurer ainsi sur le délicat terrain peu exploré de la participativité des joueurs au développement d’un jeu, ils méritent de notre part plus d’indulgence que de coutume. Nous oublions souvent l’important impact que nous avons sur le développement de Star Citizen. Nos retours à chaque version influent sur les choix du studio, notre expérience de jeu leur est quelque chose d’essentielle, puisqu’il est important que nous prenions plaisir à évoluer sur les versions. C’est pourtant quelque chose de paradoxal avec l’état actuel du projet, qui s’il se concrétise de plus en plus, reste encore inadapté à un accueil favorable par le grand public. Nous avons donc le devoir de comprendre la délicatesse requise pour faire le choix de publier une nouvelle version. Oui, elle sera buggée ; oui, elle sera probablement injouable dans certaines situations, mais est-ce que les développeurs n’ont pas assez travaillé ou que le lancement a été trop hâtif ? Rien n’est moins sûr. A moins de verser dans les théories du complot (toujours plus caduques avec les mois qui passent et les avancées du projet), nous savons que les développeurs de CIG travaillent dur, et les progrès sont sensibles. Les frustrations à chaque version injouable sont légitimes jusqu’à un certain degré, mais gardons toujours en tête que Star Citizen n’est pour le moment qu’un projet en développement.
celle qui nous a tous originellement rassemblés autour du projet. CIG en est bien conscient, et ne peut pas, tel un jeu classique, ne rien proposer avant une sortie finale. Peut-être devraient-ils, mais toujours est-il que les choix ont été faits et qu’un retour en arrière n’est plus possible sans dégâts irréversibles. Alors pour éviter que ne meurt la communauté, ils doivent publier régulièrement leurs avancées, et autrement qu’au travers de longs textes impalpables. Ce dilemme cornélien, cette conciliation impossible entre nécessités de développement et émulation de la communauté, montre que CIG ne peut verser dans les absolus. Il n’y a pas de choix aisé à ce problème, le studio ne peut qu’espérer que ses donateurs continuent à comprendre la situation dans laquelle ils évoluent, et leur envie de bien faire. Et pour bien faire, il faut être quelque peu perfectionniste, en s’assurant que tout est bien huilé. Pour cela, ils continueront de choisir de prendre du temps afin de rendre une version aussi prête que possible à être testée par les joueurs, en sachant que la popularité grandissante du projet amène toujours plus de joueurs qui n’en saisissent pas toujours totalement les tenants et aboutissants. Le projet a de beaux et de moins beaux jours devant lui, et toujours autant d’attente fébrile de notre part, pauvres donateurs bavant sur nos vaisseaux et sur les promesses d’un rêve que nous aimerions bien voir réalisé juste en claquant des doigts. La réalité est toujours moins idyllique et absolue. Mais gardez tout de même la tête dans les étoiles, mes amis !
L’impatience qui nous anime tous de pouvoir poser nos mains sur les avancées de Star Citizen est un sentiment important à posséder, puisqu’il alimente notre passion, Ci-dessous : En développement depuis 2007, Beyond Good and Evil 2 a été annoncé officiellement à l'E3 2017 et devient à titre d'exemple un jeu "vaporware".
Un grand merci à Duboismarneus de StarCitizen.fr pour cet article exclusif pour CitizenTVMAG.
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CRÉATEURS DE CONTENU >> RETROUVEZ ICI QUELQUES CRÉATEURS DE CONTENU SUR STAR CITIZEN
1
Mylonite est un auteur, compositeur, interprète et créateur de vidéos qui a rejoint la communauté francophone Star Citizen en composant des musiques pour l’émission Star Pirate News. Il a ensuite composé d’autres thèmes comme celui de la Pari’Verse, celui d’Aaron Kane et celui de Lomelinde. Aujourd’hui en complément de son apport musical, il organise des jeux de piste de type carte aux trésors qui réunissent plusieurs membres de la communauté francophone dans le PU de Star Citizen. Sur Youtube: myloniteofficiel
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3
Notre Corp CFB sur Star Citizen Recrute des joueurs + 21 ans pour toutes activités légales ( Escort, Transport, Exploration, Support, Recherche technologie, Chasseurs de primes, Mercenaire, etc...). >>
Addict à Star Citizen depuis peu, j'aspire à faire amende honorable en partageant cette nouvelle passion avec le plus grand nombre. Retrouvez-moi quasiment tous les jours sur Twitch pour des lives épiques, avec des invités de qualité autour de Star Citizen, le tout dans la bonne ambiance. >>
Chaîne Twitch : jay_streamer
Son Twitch : zvonimirtv
<< Moi c’est Jay, Streamer sur PC et Fondateur de la Coalition Franco Belge Multigaming sur PC (CFB Multigaming ).Passionné par les jeux vidéo, je stream tous les jours à partir de 20h et en journée en fonction de mon emploi du temps. Montage vidéo des clips du Stream pour alimenter le contenu sur ma chaîne Youtube.
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<< Zvonimir, streamer depuis moins de 5 mois sur la ZvonimirTV, membre de la Sombra, une communauté multigaming fondée en 2015, avec un penchant marqué pour Star Citizen et dont je suis l'un des administrateurs.
CRÉATEURS >>
4<< Salutations, Citoyens ! Ici Kiro S. Terashii. ... à supposer que ça traite de Star Citizen, vous n'êtes peutêtre pas tombés ici par hasard. Et si c'est le cas, tant mieux ! Installez-vous donc, histoire de partager tous ensemble différents délires allant du TradStream (ou comment procèdet-on chez la TradTeam), aux simples sessions de jeux entre gens de bon aloi, comme on dit. Je ne peux pas planifier mes streams de manière récurrente, parce que la vie. Mais je ferai de mon mieux ! J'vous invite donc à suivre la chaîne et Twitter pour en savoir plus ;). >> Son Twitch : kiro_s_terashii
5
<< Youp, je me présente, Bauer, petit créateur de contenu jeux vidéo-ludique multigaming en direct sur Twitch principalement. Je passe le plus clair de mon temps à tout simplement me fendre la poire pour vous amuser, vous distraire des tracas quotidiens, ou même vous arracher un petit sourire à grand renfort de conneries, voix les plus étranges les unes que les autres ou juste des trognes tellement improbables qu'elles font presque peur ^^. Je m'y emploie chaque jour et espère y réussir le plus souvent possible. >> Sur Twitch : bauerpartenlive
LE CHIFFRE DU MOIS
1823
En effet, lors du Holiday Stream de fin d'année diffusé sur la CitizenTV, vous avez été en simultané jusqu'à 1823 passionnés sur la chaîne Twitch de la CitizenTV ! Et ça vaut bien ...1823 merci !
VIEWERS CONNECTÉS EN MÊME TEMPS SUR LA CITIZENTV !
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EN ATTENDANT QUE
LE JEU STAR CITIZEN SORTE
Découvrez une liste de jeux que nous vous faisons découvrir.
01
01 // ELITE DANGEROUS Quoi de plus plaisant que de survoler les planètes avec un chasseur comme le Gladius. La sensation de vitesse en effectuant du rase-motte audessus des citoyens se promenant sur la surface. Mais attention car un accident est très vite arrivé.
02 // ASTRONEER
02
Vous avez toujours rêvé de façonner une planète à votre image ? Astroneer va donc vous séduire avec son gameplay d’Exploration/Crafting/Construction. Afin de trouver les objets nécessaires pour la recherche ou pour vos ressources, vous pouvez abattre une montagne ou creuser une gigantesque mine. Une fois votre base construite et votre premier vaisseau remplit de carburant durement produit, direction l’espace afin d’explorer les autres planètes (aride, exotique, irradiée, etc) qui n’attendent que vous.
03
03 // STELLARIS Voici un jeu 4X à base d’exploration, de colonisation, de diplomatie et de guerre. En effet, vous devrez, après avoir étendue votre empire galactique, gérer votre production de ressources sur les dizaines de planètes que vous aurez conquis. Mais surtout, savoir le garder face de nombreuses races aliens que ce soit par la diplomatie ou la guerre…
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COUP DE COEUR RÉDACTION
04
04 // AQUILA : FIRST CONTACT Les jeux sur smartphone sont de plus en plus nombreux et Aquila First Contact fait sa part dans les nouveautés. Au tout début de son développement, la partie stratégique et évolutive n'en est pas moins amusante que d'autres jeux. Par contre, on vous prévient que les menus ne sont pas traduits.
05
05 // EVE ONLINE EVE Online s'est suffisamment bonifié pour qu'on ne puisse plus parler d'un jeu élitiste. Il conserve néanmoins toute sa profondeur et sa complexité, d'où le fait qu'il faille du temps pour le prendre en main. Si vous passez le cap des premières heures, vous y trouverez un univers riche et prenant, qui pourrait vous suivre plusieurs années surtout que maintenant il a une version F2P.
06 // GALAXY ON FIRE 2
06
Sans bénéficier de la complexité d'un X3, cette simulation spatiale bien réalisée et facile à prendre en main regorge de possibilités dignes des meilleurs représentants du genre. Que vous préfériez œuvrer comme chasseur de primes, mineur d'astéroïdes, commerçant ou simple taxi, le plaisir d'évoluer librement dans la galaxie reste entier.
07
07 // EVERSPACE Parce que les Rogue-like ne sont pas que des jeux en pixel art 2D, Everspace s'affiche facilement comme un indispensable du genre. Son triptyque exploration / récolte / artisanat rentre dans les standards, mais il se détache clairement par le dynamisme de ses combats et les sensations de vol qu'ils procurent. Un bon shooter spatial d'arcade en 3D comme on en voit trop peu.
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NumĂŠro 5 | Janvier 2018 | www.citizentv.fr
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