As regras do Truco Cego

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Vitor Hugo Berenhauser de Aguiar

As regras do Truco Cego

com a apresentação de

Nei Duclós

Aprenda se divertindo


VITOR HUGO BERENHAUSER DE AGUIAR

AS REGRAS DO TRUCO CEGO 1ª edição

Porto Alegre César Gonçalves Larcen 2012



http://www.trucocego.blogspot.com.br/ Copyright © 2012 Todos os direitos reservados. Ilustrações: Desenho/Traço: César Gonçalves Larcen. Cor/Colorização: Bianca Larcen. Editor: César Gonçalves Larcen. http://www.cgled.blogspot.com.br/ Coordenação de Edição e Arte Final: Rejane Bagnara Larcen. Diagramação: Bianca Larcen. Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) ___________________________________________________ A282r

Aguiar, Vitor Hugo Berenhauser de As regras do truco cego [online]. / Vitor Hugo Berenhauser de Aguiar. – Porto Alegre: César Gonçalves Larcen, 2012. 58 p.: il. ISBN 978-85-912136-2-7 1. Jogos – cartas - truco. I. Título. CDU 794.4

___________________________________________________ Bibliotecária Responsável: Ana Lígia Trindade CRB/10-1235

Imagens de cartas: fotografias de baralho produzido pela COPAG. http://www.copag.com.br/


DisponĂ­vel em: < http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ >. Acessado em: 04.ago.2012.


Autor: VITOR HUGO BERENHAUSER DE AGUIAR. vhbars@bol.com.br http://www.cgled.blogspot.com.br/2012/10/vitorhba.html

Nasceu em Porto Alegre em 1947. Seu gosto por escrever estórias começou quando estava no segundo grau (antigo ginásio) onde venceu um concurso de contos que foi organizado pelo Professor de português Edson de Oliveira. Entretanto, sua outra paixão "as ciências exatas" o levou a estudar engenharia na UFRGS onde se formou em 1974. Antes de se formar, entretanto a fez alguns cursos para programador e analista de computadores e acabou fazendo carreira na Informática. Casado e com quatro filhos precisou priorizar o seu trabalho, ficando na literatura por muitos anos apenas como leitor e somente depois dos quarenta começou a escrever crônicas e contos, sendo estes últimos a sua preferência, como os que fazem parte da coleção Truco! Venha cá, parceiro (ISBN 978-85-912136-3-4, impressa no Brasil).

Ilustrador: CÉSAR GONÇALVES LARCEN. clarcen2009@gmail.com http://br.linkedin.com/in/larcen César Gonçalves Larcen é Mestre em Educação (2010) e Especialista em Docência Universitária (2007) pela ULBRA (Universidade Luterana do Brasil). Analista de Sistemas(PROCERGS), graduado bacharel em Ciências Contábeis pela Faculdade São Judas Tadeu, natural de Porto Alegre – RS.


Coordenadora de edição e arte final: REJANE BAGNARA LARCEN. arqlarcen@gmail.com https://picasaweb.google.com/rejane.larcen/

Rejane Bagnara Larcen é Especialista em Docência Universitária (2007) e graduada bacharel em Arquitetura e Urbanismo pela ULBRA (Universidade Luterana do Brasil). Produz arte em técnicas de patchwork, natural de Muçum - RS Brasil.

Diagramação e Colorização digital: BIANCA LARCEN. biancabrasilrs@gmail.com http://biankah.deviantart.com/

Bianca Larcen trabalha com diagramação e arte digital( ilustrações e colorização ), natural de Porto Alegre - RS, Brasil.


Índice Grito de guerra ............................................................................................ 11 O truco no Rio Grande do Sul...................................................................... 15 As Regras do Truco Cego ........................................................................... 18 Aprenda a jogar Truco ................................................................................. 19 1. Tirando as cócegas ............................................................................... 19 Sobre o baralho usado no truco.................................................................. 20 Sobre a quantidade de jogadores ................................................................ 21 2. Dando as cartas .................................................................................... 23 3. O andamento do jogo ............................................................................ 24 4. As regras do Envido e da Flor ............................................................... 25 4.1. O valor das cartas no envido e na flor ................................................ 28 Exemplos de Envido .............................................................................. 29 Exemplos de Flor................................................................................... 29 4.2. Exemplos de seqüências de flor ......................................................... 30 4.3. Exemplos de seqüências de envido ................................................... 31 5. As regras para a disputa do truco.......................................................... 33 5.1. O valor das cartas no truco................................................................. 36 As cartas mais altas no truco................................................................. 38 Cartas Negras ....................................................................................... 39 As cartas mais baixas............................................................................ 40 5.2. Seqüência de desafios do truco....................................................... 41 6. Senhas mais comuns ............................................................................ 42 7. As primeiras galopeadas ....................................................................... 43 OUTRAS OBRAS DO EDITOR.................................................................... 45 OUTRAS OBRAS DO AUTOR .................................................................... 48


Saiba como o Truco entrou no Rio Grande do Sul Conheça as regras do Truco Cego Divirta-se com as ilustrações de César Larcen

Mas antes de tudo, leia a apresentação deste trabalho. Um presente do poeta Nei Duclós

Meu agradecimento especial aos amigos do Piquete Missioneiro e do Piquete do Chasque, que me iniciaram no jogo de truco.

O autor


�Não se metam em jogo de gente grande, gurizada.


Grito de guerra

Nei Duclós O truco, naquela cidade da fronteira, parecia um tiroteio organizado. Era uma briga com regras, planejada, de selecionados combatentes - porque nem todo mundo podia participar. Frente a frente, de “armas” na mão, eles pegavam as cartas de desenhos bizarros como se fossem trabucos e punhais O menino nem chegava perto do “vício”. Aquilo era coisa de marmanjo, ritual de berros, onde podia sair talho, miolo saltando fora... A refrega dava-se na casa do alfaiate, que abria espaço entre ternos e camisas, fitas métricas e tesouras, para que um caixote servisse de mesa no meio da sala, onde todos se abancavam. Chega o funileiro, o comerciante aposentado e mais alguém vindo do outro lado da cidade. Fazia-se as duplas, puxava-se as banquetas e pronto. Tava feita a encomenda. A um quarteirão de distância, ouvia-se os jogadores reinando com sua luta sem quartel. O troféu era sempre o mesmo: um garrafão de vinho de cinco litros, que deveria servir para emborrachar os tauras antes do tempo. Mas não funcionava assim. O jogo era exercido de cara limpa, para a batalha correr melhor. O vinho só era aberto no final, depois de uma enxurrada de palavras sem sentido, como envido , flor, vale-quatro. Berreiro que empurrava a infância contra a parede, batia no teto e levantava as telhas. Por que gritavam tanto? Qual era a lógica da-

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quilo tudo? Agora, graças a este livro, descobre-se a fonte e o sentido daquela algazarra - que nunca terminava em tiro, nem em soco. Eram apenas amigos em volta de um baralho de truco, homenzarrões que por algumas horas reviviviam a meninice e ao mesmo tempo afiavam mil facas para a semana que começaria dali a algumas horas. Os contos aqui apresentados multiplicam situações como esta pelo pampa afora, capturando uma diversidade humana que nunca termina. A literatura está aqui de mãos dadas com as regras do jogo, tão bem explicadas que já não assustam mais, e com as ilustrações que ajudam a amarrar um projeto pleno de alegria e cultura. O truco é jogo de decisões rápidas, de blefes, rasteiras e camangas. É a maneira que o gaúcho tem de mostrar a complexidade do seu caráter: leal até a morte, é capaz de fingir, neste jogo tão nosso, pequenas traições, assassinatos de encomenda, furtivas camas de gato. O truco é uma maneira de brincar de guerra em tempos de paz. Talvez para mostrar que também temos nossas manhas e que, se for necessário, sabemos ser diferentes. Decidimos ser abertos, solidários, gigantes. Mas de vez em quando, talvez todo fim de semana, a gente se arrancha no truco para dizer que podemos palmilhar outras paragens. Só que todos sabem: não enganamos ninguém. Findo o jogo, o vencedor leva o garrafão de vinho aumentando a gargalhada, todos esquecidos da guerra. http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/

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O truco, pelo menos, serve para provar que estamos de prontidão. Qualquer coisa, o facão poderá substituir a carta. Não para puxar briga. Só para dar uns planchaços à toa, imaginando que assim a gente deixa o inimigo alerta.

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Mui letrado no truco e mais firme nos arreios do que carrapicho em pelego.


O truco no Rio Grande do Sul

Uruguaiana, 1865. O tempo está feio, inverno de julho e bate água há três dias. Reunida contra Solano, a gauchada Riograndense, Uruguaia e Argentina não tem condições de avaliar os motivos que levaram o Paraguay a sair em luta armada contra seus vizinhos, só sabem que lutar é preciso. Estão acostumados com as campanhas de guerra, isto faz parte das suas próprias vidas, dos seus pais, avós, bisavós.... há muito tempo. Desta vez, do mesmo lado, mas em muitas outras, num passado não muito distante, de lança em punho uns contra os outros. Florêncio, nascido ali mesmo em Japejú do lado brasileiro, teve que trocar os ossitos que juntou para brincar de tropeiro por uma Comblain enferrujada, que usou ao lado dos republicanos de 35 a 45. José Ordovaz, um Uruguaio que passa boas temporadas no lado de cá, sempre que os Blancos são cassados como capincho nos campos orientais, sabe como poucos tocar uma gaita ponto e trançar um tento(1). Ramonzito, ainda um guri de vinte e poucos anos, vindo das bandas de Mendoza, mui letrado no jogo de truco e mais firme nos arreios do que carrapicho em pelego, não conhece aporreado(2) que não se sujeite às suas rosetas.

Três dias de chuva. Florêncio, mais o Ordovaz

passaram

acolherados(3) no truco junto com o Argentino. Nestes três dias, o truAs Regras do Truco Cego http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/

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Rio

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co se instalou no brasileiro e no uruguaio como um vírus que Ramonzito trouxe da Argentina. Passados alguns meses, já se joga truco por umas quantas léguas em torno do galpão, saindo rapidamente de Uruguaiana, por todos lados, se espalhando como inço por este Rio Grande sem porteira.” Teria sido assim que o jogo de truco se aquerenciou por este pampa? Só Deus sabe. Mas a verdade é que hoje se joga truco pelo Brasil a fora, com algumas variantes. Aqui no Rio Grande do Sul jogamos o truco cego, com o baralho espanhol, que é o tema desta singela obra. Este livro não tem a intenção de esgotar o assunto e nem tão pouco nos atrevemos a pensar que seja isento que alguma incorreção, ou ainda que aborde com a melhor didática todos os aspectos que foram pesquisados. Ao invés disso, a intenção ao escrevê-lo, foi dar a nossa contribuição, através do tema “truco”, na preservação e divulgação das verdadeiras raízes e valores culturais do nosso Estado. Sobretudo, nos sentiremos realizados se conseguirmos despertar o interesse da nova geração, atualmente tão bombardeada por toda a espécie de influências. O livro se propõe a apresentar o jogo de truco tal como é praticado no Rio Grande do Sul. Com suas regras, andamento das partidas e alguns

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contos que, ao mesmo tempo, mostram exemplos práticos de situações do jogo e tentam levar o leitor a imaginar o cenário e o sentimento das pessoas, tendo como pano de fundo o jogo de truco. Todo o conteúdo é complementado por ilustrações que visam apoiar o entendimento das regras e despertar a imaginação da forma mais bem humorada possível.

1) tento – tira fina de couro cru utilizada para trançar as cordas dos arreios 2) aporreado – cavalo que não pega doma. Também usado para pessoa muito rebelde 3) acolherado – dois animais de tração (geralmente bois) unidos pela guampa. Também se diz de duas pessoas que andam sempre juntas

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Aprenda a jogar Truco

1. Tirando as cócegas

Como se diz na lida campeira, quando se traz um potro do campo para ser domado, a primeira coisa que precisa ser feita é “tirá as cócega” do bagual(1). Esta é a fase do início da doma de baixo, ou seja, antes de montar, que é para acostumar o desconfiado potrinho com a proximidade do peão, com as cordas e com os primeiros comandos. Tira-se as cócegas para que ele se acostume a ser tocado em qualquer parte do corpo. Só depois de bem domado de baixo é que o ginete sobre no lombo e assim fica mais fácil para os dois. Neste pequeno manual de truco vamos começar tirando as cócegas do baralho e depois completar a doma de baixo, ou seja, a parte teórica ou preparatória para a prática. Lida e compreendida esta parte, o iniciante poderá subir no lombo, ou seja, entrar nas suas primeiras partidas. Vamos apresentar as considerações iniciais que precisam ser bem assimiladas para facilitar o restante do aprendizado.

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Sobre o baralho usado no truco

Existem outras versões do jogo do Truco que, aliás, é jogado em muitos estados do Brasil. No Rio Grande do Sul, joga-se o Truco Cego, que é uma destas modalidades. O baralho utilizado é o espanhol, do qual devem ser retiradas as cartas 8 e 9 de todos os naipes. No Rio Grande do Sul também se costuma dizer pêlos ou pelagem ao invés de naipes, principalmente lá nos lados da fronteira e nas missões. As cartas do Ás ao Sete

são chamadas de brancas e as figuras

Sota(Dama), Cavalo e Rei são as negras. No baralho espanhol, as cartas têm um contorno na parte interna. Uma espécie de moldura que apresenta um traçado diferente em sua parte superior e inferior, dependendo da pelagem ou naipe. Nas cartas de ouro as linhas são contínuas, nas de copas possuem uma interrupção, nas de espada duas e nas de bastos (paus) três interrupções. Esta característica permite que os jogadores, ao receberem as cartas, as abram lentamente no sentido vertical, chuleando(2) só os contornos para ver se existem duas ou três cartas de mesmo pêlo. Vamos ver mais adiante porque isto é importante, e aí o motivo da chuleada. Outra curiosidade é que as cartas negras, por terem desenhos de figuras humanas, dependendo da posição em que são vistas, ficam em pé ou de cabeça para baixo. Não se importe com esse detalhe e deixe-as na posição inicial, mesmo que estejam de cabeça para baixo. Para se ter uma idéia da sutileza do jogo de truco, esta particularidade pode ser explorada pelos jogadores mais http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/

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experientes em detrimento dos iniciantes, pois sempre que um jogador notar que o adversário virou uma carta, concluirá que este tem uma carta negra na mão, o que já é uma boa dica. Entretanto, se são dois jogadores experientes, e um deles virar uma carta, o outro certamente vai aguardar o fim da rodada para saber se o adversário é mentiroso ou não.

Sobre a quantidade de jogadores

Ao contrário de outros jogos de cartas, que admitem competições múltiplas, o truco é um jogo de um contra o outro, individualmente ou entre equipes. Mas toda a regra tem uma exceção, como vamos ver. O truco de dois é conhecido como truco de mano. O truco entre três, conhecido por carancho, pode ser jogado de duas formas. A mais usual é dois contra um, na qual o que joga solito recebe quatro cartas e descarta uma a seu critério, sem mostrá-la aos adversários. Entretanto, pode-se jogar de três contando-se os pontos individualmente. Neste caso, em cada rodada um dos jogadores fica de carancho, isto é, sozinho. Esta, aliás é a única exceção, que confirma a regra de ser o truco um jogo de um contra outro, seja individual ou em equipes se confrontando uma contra a outra.

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O truco também pode ser jogado em equipes de dois contra dois, três contra três e assim por diante, até doze jogadores. Neste caso, os jogadores devem sentar-se alternadamente. Num jogo de mano ou de carancho, jogam-se as partidas até 9 pontos. Nas partidas de dupla, os jogos são em dois tempos de 12 .

Já as partidas entre equipes de três ou mais costumam ser disputadas em dois tempos de 18 pontos cada um, sendo que, joga-se uma rodada em equipe e depois disputa-se uma rodada de testa., na qual

cada um defronta-se

individualmemte contra o adversário que senta à sua frente. Na rodada de testa as cartas são dadas normalmente para todos os jogadores, mas cada um somente pode abrir as suas cartas na sua hora de jogar. Enquanto os outros estão jogando, não é permitida a interferência dos comanheiros de equipe, sob pena de perda dos pontos. Depois que todos já disputaram a rodada de testa, volta-se a uma rodada normal e assim sucessivamente até que uma das equipes complete os pontos do primeiro tempo. Daí em diante não se disputa mais rodadas de testa, até o fim da partida.

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2. Dando as cartas

Posicionados os jogadores, um deles espalha as cartas viradas para baixo com um movimento rápido de um lado para outro. Cada um vira uma carta e o jogador que virar a carta mais alta começa distribuindo. O primeiro à sua direita é o mão, que é o primeiro a jogar. O jogo se desenvolve sempre no sentido antihorário, ou seja, para a direita. As cartas devem ser embaralhadas por quem as distribui. Depois de embaralhadas, são colocadas na mesa e o jogador à sua esquerda faz o corte. O corte pode ser feito separando o baralho em duas partes ou simplesmente batendo sobre as cartas sem dividi-las em dois montes. Este tipo de alçar é chamado de “golpe”. Quando o baralho é cortado em dois, o mão deve colocar o monte de baixo sobre o de cima e as cartas são distribuídas pegando-se as cartas por baixo do baralho. Se houve apenas o golpe, quem dá as cartas as distribui tirando-as por cima do baralho. São dadas três cartas para cada um e o baralho com o resto das cartas deve ser colocado ao lado do mão, para que não se esqueça que ele é o próximo a distribuir. No jogo de três, o carancho recebe quatro cartas e devolve uma ao baralho, à sua escolha, como compensação por jogar contra dois.

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3. O andamento do jogo

O Truco é um jogo de duas fases distintas. A fase do Envido ou da Flor e a fase do Truco propriamente dito. Vamos falar sobre cada uma delas em separado. Antes disso, precisamos ver como é o andamento do jogo nas suas duas etapas. Dadas as cartas, qualquer jogador, a partir do mão, antes de colocar a primeira carta na mesa, pode lançar o desafio do envido ou da flor. No caso de jogo de dupla, trinca ou mais, é comum deixar para último jogador da equipe a decisão de cantar ou não o envido. É claro que esta tática só funciona se houver a passagem de senhas dos demais para o último (o pé da equipe). Com a devida passagem de senhas, a decisão de pedir ou não o envido fica mais segura, pois o pé, a esta altura, já sabe se os demais componentes da equipe têm pontos para o envido ou não. Outro detalhe importante é que, depois de colocada a sua primeira carta na mesa, não vale mais o pedido de envido daquele jogador. Mais adiante vamos ver que as cartas tem valor diferente para o envido (ou flor) e para o truco. O truco propriamente dito é composto por três vazas, ou seja, são três disputas nas quais valem os pontos individuais das cartas que são colocadas na mesa. O truco, portanto, é decidido no esquema de melhor de três, ou seja, se um jogador ou equipe ganha as duas primeiras vazas, ganha a rodada e leva os

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pontos do truco. Vale frisar, para fixar o entendimento,

que o

envido é disputado

juntamente com a primeira vaza do truco, ou seja, é uma disputa paralela, com regras e valor de cartas totalmente diferentes do truco. As regras do envido e do truco serão abordadas nos itens a seguir.

4. As regras do Envido e da Flor Na fase do envido valem os pontos das cartas do mesmo pêlo. Os pontos do envido são a soma dos pontos de duas cartas de mesmo pêlo. Ou seja, um jogador que recebe as três cartas de naipes diferentes, não tem ponto para envido. Se receber duas cartas de mesmo pêlo, a soma das duas, segundo as regras de valor das cartas para o envido, define quantos pontos o jogador tem para disputar o envido. Se um jogador receber as suas três cartas com o mesmo naipe, pode (e deve) cantar “flor”. Uma vez cantada flor, não se disputa envido e sim a flor.

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Em partidas de equipe, diferentemente do envido, a flor só pode ser cantada pelo possuidor da mesma e só poderá ser superada por outra flor de maior valor. Por este motivo a flor é sempre cantada com ar de vitória e muitas vezes em versos, pois dificilmente haverá outro jogador com as três cartas do mesmo pêlo para desafiá-lo. Entretanto, isto pode acontecer. Neste caso ganha o que tiver a maior pontuação, seguindo as mesmas regras de pontuação do envido. Como o truco é um jogo de blefe, o jogador desafiado pode tentar intimidar o adversário e “fingir” que tem uma flor de maior valor. Pode até intimidar o adversário, mas também pode ser pego na mentira. Resumindo, se o jogador desafiado quiser enfrentar o desafiante terá que dizer “contra-flor” ou “contra-flor e o resto”, jogando a decisão de aceitar ou não para a equipe adversária. Recebida a “contra-flor” ou “contra-flor e o resto”, a outra equipe terá que decidir se quer ou não quer aceitar o desafio. Se não aceitar deve dizer ”não quero” e a outra equipe leva os três pontos. Mas se a resposta for “quero”, os pontos vão para a equipe que tiver mais pontos na flor. Somente quando o desafiado responder quero, o desafiante precisa cantar os seus pontos. Já os demais, só precisarão cantar os seus se tiverem mais pontos. Caso contrário, basta dizer “é boa”. Ao final ganha a equipe a qual pertence o jogador que cantar mais pontos na flor. Não é muito freqüente que algum jogador receba as suas três cartas do mesmo pêlo, entretanto, receber duas cartas da mesma pelagem é mais do que normal e assim, quase sempre tem um guasca(3) que canta “envido”.

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Como já foi dito, em partidas de duplas, trincas ou mais , o último jogador da equipe é quem decide por pedir ou não envido. A possibilidade de ganhar no grito (na mentira ou blefe) que vimos na flor também pode ser usada no envido. No envido, entretanto, existem mais desdobramentos de revide, quais sejam:

• o “envido” (que dobra o envido pedido)

• o “real envido” que acrescenta três pontos e

• o “falta envido” que vale o número de pontos que falta para a equipe que está a frente vencer a partida. O importante é que, independente do desafio ter sido ou não aumentado, palavra final sempre será “quero” ou “não quero”. A resposta “não quero” faz com que o adversário ganhe os pontos correspondentes ao nível anterior da aposta e o “quero” obriga que o desafiante diga quantos pontos tem. Assim como na flor, os demais jogadores só precisam cantar seus pontos se tiverem mais pontos, caso contrário dizem somente “é bom”.

A questão de dizer ou não seus pontos é importante porque, por simples dedução aritmética, um jogador pode descobrir quais são as cartas que o adversário tem na mão.

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4.1. O valor das cartas no envido e na flor

Para o envido ou para a flor, vale a soma das cartas do mesmo pêlo. Somam-se as cartas brancas conforme seu valor e acrescenta-se 20. Para o envido e para a flor, o naipe não pesa no valor das cartas, no entanto, só se somam cartas de mesmo naipe. As negras valem zero para o envido e para a flor. Vamos ver alguns exemplos:

• Um envido formado por Três e Quatro vale:

3 + 4 + 20 = 27

• Um envido de Rei e Seis vale : 0 + 6 + 20 = 26

• Uma flor formada por Sota, Cinco e Seis vale: 0 + 5 + 6 + 20 = 31

Assim sendo, o maior envido é o de Seis e Sete, que vale 33 e a maior flor é a de Cinco, Seis e Sete que vale 38. Sempre que houver empate ganha o mão, como diz Telmo de Lima Freitas na letra do Esquilador: “Envidou os pagos, numa só parada Trinta e três de Espadas mas perdeu de mão”

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Exemplos de Envido

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Exemplos de Flor

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4.2. Exemplos de seqüências de flor

A

B

a) flor

é boa

b) flor

com flor me achico

c) flor

contra flor

d) contra for me achico. ou quero

>>> >>>

4 pontos para A (isto acontece quando B também tiver uma flor mas de baixo valor) a decisão agora é de A >> segue em >> d) 4 pontos para B 6 pontos para quem tem a flor de maior valor o resto para quem tem a flor de maior valor 6 pontos para A

ou contra flor e quero o resto (só pode se o não quero resto for maior que 6. e) flor f ) quero ou não quero

contra flor e o resto >>> >>>

A decisão agora é de A >> segue em >> f ) o resto para quem tem a flor de maior valor 3 pontos para A

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Conseqüência 3 pontos para A

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4.3. Exemplos de seqüências de envido

A a) envido b) envido quero ou não quero c) envido d)

não quero ou quero

B

Conseqüência não quero 1 ponto para A ou quero 2 pontos para quem tem o envido de maior valor envido (dobra a aposta) a decisão agora é de A > segue em > c) >>> 4 pontos para quem tem o envido maior >>> 2 pontos para B real envido (aumenta em a decisão agora é de A > mais 3) segue em > d) >>> >>>

ou quero falta quero envido (só pode se o resto ou não quero for maior que 5) e) real envido não quero ou quero ou quero real envido (dobra a aposta) f)

não quero ou quero

ou quero falta envido (só pode se o resto for maior que 6)

>>> >>> não quero ou quero

2 ponto para A 5 pontos para quem tem o envido de maior valor o resto para quem tem o envido de maior valor 5 pontos para B 1 ponto para A 3 pontos para quem tem mais pontos a decisão agora é de A > segue em > f ) 3 pontos para B 6 pontos para quem tem mais pontos 6 pontos para A o resto para quem tem o envido de maior valor


•Resto = número de pontos que faltam para o jogador ou equipe que está ganhando chegar ao final da partida, ou melhor do tempo, já que as partidas são disputadas em dois tempos, como já vimos.

•Um envido pode ser respondido com uma flor. Neste caso encerra o desafio do envido e passa-se para a flor

Ao final da rodada o jogador que cantou o maior envido tem que mostrar os seus pontos. Se colocar as cartas no baralho, sem mostrá-las, perde os pontos ganhos no envido.

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5. As regras para a disputa do truco

Como já disse, o truco é uma melhor de três, onde vale o valor individual de cada carta colocada na mesa. Cada uma das três disputas é chamada de vaza. Se um jogador ou equipe ganhar a primeira vaza, a outra equipe fica na obrigação de ganhar a segunda, caso contrário perde a rodada. Se cada equipe vencer uma das duas primeiras vazas a decisão fica para a última.

Existem outras particularidades que precisam ser bem entendidas:

• Se empardar a primeira vaza (se diz empardar e não empatar) a rodada é decidida na segunda vaza, a não ser que esta também emparde. Neste caso a decisão é na terceira

• Se as três vazas empardarem, vence a equipe do mão

• Se uma equipe vencer a primeira vaza, a outra vencer a segunda e a terceira empardar, vence a equipe que ganhou a primeira vaza.

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• Se uma equipe vencer a primeira vaza e a segunda empardar, vence a equipe que ganhou a primeira vaza

O jogo se desenrola da seguinte maneira:

• Cada jogador coloca, a começar pelo mão, uma das suas cartas a mesa. Em jogo de equipes as senhas correm soltas. Os jogadores de uma equipe procuram fazer os sinais para os parceiros sem serem vistos pelos adversários, no caso de estarem usando as senhas mais comuns.

• Além das senhas existe um palavreado que só com a prática, jogando com pessoas mais experientes, se aprende. Por exemplo, se o pé de uma equipe(o último a jogar da equipe) disser para o seu companheiro “venha cá!” é o mesmo que dizer “jogue uma carta bem baixa que eu garanto esta vaza”.

Intimidar o adversário ou se “fingir de morto” é normal, pois, muitas vezes, uma equipe vence a rodada sem ter cartas boas, só no blefe seguinte. Se uma vaza empardou, sai jogando a próxima aquele que empardou, ou seja, quem colocou a última carta do empate. Disputada uma vaza, o jogador que colocou a carta mais alta sai jogando.

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• A qualquer momento, na sua vez de jogar, um jogador pode dizer o nome do jogo, ou seja “truco!”. Mesmo depois de colocar a sua última carta na mesa, antes do adversário colocar a sua última, o jogador pode dizer “truco!”. • Dito “truco”, o adversário é obrigado a dizer “quero” ou “não quero”. E tem mais. Se um jogador da outra equipe responder “quero” para alguém que oferece uma cerveja, está aceito o desafio. • Se a resposta for “não quero” o jogador ou equipe que fez o desafio ganha 1 ponto e termina a rodada. • Se a resposta for “quero”, os jogadores vão abrindo as suas cartas. Ganha os pontos a equipe que vencer duas das três vazas, ou conforme as particularidades acima expostas no caso de empardar. • O truco pode ser revidado pela equipe desafiada. Neste caso tem que se dizer ”quero e retruco”. O quero é para aceitar o truco e o retruco é para aumentar a aposta, que se aceita passa a valer 3 pontos. • Da mesma forma que no pedido de truco, o retruco tem que ser respondido com “quero” ou “não quero”. Se a resposta for “não quero”, 2 pontos para a outra equipe. Se a resposta for “quero”, vão para disputa, indo três pontos para a equipe vencedora. • Finalmente, o retruco pode ser revidado com a expressão “quero e vale quatro” , seguindo a disputa da mesma forma que no truco e no retruco. Se a resposta for “não quero”, 3 pontos para quem pediu “vale quatro”. Se a resposta for “quero”, vão para a disputa que vale 4 pontos para a equipe vencedora.

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Quando o jogo corre “quieto”, ou seja, nenhum dos jogadores pede

truco, a rodada vale um ponto.

5.1. O valor das cartas no truco

Para efeito de desafio individual entre as cartas nas vazas do truco, as cartas tem valor decrescente conforme segue: Cartas consideradas altas no truco:

Ás de espadas (chamado espadão)

>>>> Carta mais alta

Ás de bastos (chamado bastião)

>>>> Segunda mais alta

Sete de espadas (chamada manilha de espada) >>>> Terceira mais alta

Sete de ouro (chamada manilha e ouro)

Depois vêm todos os Três >>>> têm o mesmo valor seja qual for o

>>>> Quarta mais alta

naipe •

Depois vêm todos os Dois (chamados guris) >>>> têm o mesmo valor

seja qual for o naipe

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Cartas consideradas de valor médio no truco: • Ás de copas e o Ás de ouro

>>>>

têm o mesmo

valor,

imediatamente abaixo de todos os Dois (são chamados Ases pequenos ou güimes) • Os Sete de copas e de bastos >>>> têm o mesmo valor, mediatamente abaixo dos Ases pequenos (são chamados Setes pequenos) • Os Reis de todos os naipes

>>>> têm o mesmo valor, mediatamente

abaixo dos Setes pequenos • Os Cavalos de todos os naipes >>>> têm o mesmo valor, mediatamente abaixo dos Reis • As Sotas de todos os naipes

>>>> têm o mesmo valor, mediatamente

abaixo dos Cavalos

Cartas consideradas baixas para o truco: • Todos os Seis

>> têm menos valor do que as Sotas

• Todos os Cincos

>> têm menos valor do que os Seis

• Todos os Quatro

>> são as cartas mais baixas para o truco

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As cartas mais altas no truco

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Cartas Negras

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As cartas mais baixas

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5.2.

Seqüência de desafios do truco

A a) truco

b)

quero

B

Conseqüência

Quero

2 pontos para quem vencer a disputa do truco ou não quero 1 ponto para A ou quero e retruco a decisão agora é de A >> segue em >> b) >>>>>

3 pontos para quem vencer a disputa do retruco 2 pontos para B

ou não quero >>>>> quero

ou quero e vale quatro

ou não quero

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4 pontos para quem vencer a disputa do vale quatro 3 pontos para A

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6. Senhas mais comuns

As senhas abaixo são as mais usadas, mas não esqueça que elas devem ser passadas sem que os adverários vejam. Tente, também, flagrar a passagem de senhas da equipe adversária, mas cuidado com o blefe.

• Se tem pontos para envido – franzir a testa para cima, levantando as sombrancelhas ou então encher as bochechas; •

Se tem Ás de Espadas - piscar o olho direito;

Se tem Ás de Bastos/Paus - piscar o ollho esquerdo;

Se tem Sete de Espada - torcer os lábios para a direita;

Se tem Sete de Ouros - torcer os lábios para a esquerda;

Se tem Três (qualquer um) - fazer um bico com a boca;

Se tem Dois (qualquer um) - morder o lábio inferior;

Se tem Áses de Copas ou de Ouro - mostrar a ponta da língua;

Quando não se tem nenhuma carta de valor - fechar os olhos.

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7. As primeiras galopeadas

Terminada a leitura desta primeira parte do livro, que fala sobre as regras do Truco Cego, também conhecido por Truco Argentino ou Truco Gaúcho, volto a doma do nosso potro, lembram do começo? Pois a esta altura, podemos dizer que a doma de baixo está pronta. O leitor já tem uma boa base para jogar a sua primeira partida, mas não se iludam, pois ainda falta a prática, que é o principal. É hora de jogar as primeiras partidas. Jogue umas rodadas sem compromisso, tentando memorizar bem as regras e os valores das cartas. Mas antes, este vou lhe convidar para a segunda parte deste trabalho, na qual apresento algumas estórias de jogadores de truco. Minha intenção foi, ao mesmo tempo em que confesso a minha pretensão de contista, colocar algumas situações reais do jogo de truco, para ajudar o iniciante no aprendizado da regras. (*) Dizem que se aprende mesmo é fazendo, mas também é verdade que aprender se divertindo é mais fácil ainda.

(*) as estórias de Truco fazem parte da extensão física (impressa) desta obra e constituem a coleção "Truco! Venha cá, parceiro" com 4 contos (volumes) escritos pelo autor. Mais informações sobre a coleção podem ser encontradas a partir da página 48. Ilustrações dos respectivos contos podem ser encontradas a partir da página 53.

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Uma boa leitura e depois vamos encilhar, digo, embaralhar as cartas e TRUCO NELES!

1) bagual – cavalo novo ainda não domado 2) chulear – torcer, olhar as cartas lentamente deslizando uma atrás da outra 3) guasca – tira não muito fina de couro cru. Palavra também usada para designar o homem gaúcho

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Um baralho da China:

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Por favor, n達o mande flores:

Flor de sorte, mas sem exageros.


Truco Amigo!

Pois veja s贸 compadre. Nem a morte nos separa de um amigo de verdade.


Truco no escuro

- Nem me fale, compadre, vira esta boca pra lá. (toc – toc – toc)


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VITOR HUGO BERENHAUSER DE AGUIAR

AS REGRAS DO TRUCO CEGO

http:\\www.trucocego.blogspot.com 1ª edição 2012


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