juegos niños edad 6 años

Page 1

NOMBRE: TULIPÁN SIMÉTRICO OBJETIVO: mejorar la conciencia y el control corporal

CONTENIDO:

LUGAR: debe ser una espacio grande, no importa si es cerrado o abierto

EDAD: 6 años

MATERIAL: ninguno

ORGANIZACIÓN: individual

DESARROLLO: uno se la liga y debe pillar a otros. Para evitar que te pillen te tienes que poner a salvo cogiendo una postura estática y simétrica con tu cuerpo y decir “tulipán”, en esta posición el que se la liga no te puede pillar. Para salir de esta posición, un compañero debe ponerse delante de ti e imitar tu postura al menos por 5 segundos, mientras estéis en esta posición no os pueden pillar. Si uno es pillado, pasa a ligársela, quedando el anterior que se la ligaba libre.

GRÁFICO: posibles posiciones simétricas:

REGLAS: no vale ponerse dos veces en la misma posición de “tulipán”, deben ser siempre posturas diferentes.

VARIANTES: una variante sería que una vez pillado alguno, este pasa a ligársela junto con el otro, aumentando así el número de cazadores.

OBSERVACIONES: el profesor debe estar atento para que no repitan posturas, sino el juego se volvería fácil. El que se la liga debe distinguirse del resto, para ello podemos decir que debe llevar una mano en la cabeza en todo momento, y cuando pille a alguien ya puede librarse, siendo el otro el que ahora debe llevarla.


NOMBRE: PILLA PILLA VENENOSO OBJETIVO: mejorar la percepción del cuerpo

CONTENIDO: LUGAR: debe ser una espacio grande, no importa si es cerrado o abierto

EDAD: 6 años

MATERIAL: ninguno

ORGANIZACIÓN: individual

DESARROLLO: uno se la liga y debe pillar a los otros. Cuando pilla a uno, éste pasa a ligársela, debe llevar una mano cubriendo la parte del cuerpo por donde lo han pillado, por ejemplo si le han pillado al tocarle del brazo, una mano deberá tapar esa parte del brazo.

GRÁFICO:

REGLAS: siempre se debe llevar cubierta la zona “contaminada”, por muy difícil que sea, así también facilitamos el distinguir quién se la liga.

VARIANTES: se puede ir aumentando el número de cazadores, cada vez que se pilla a uno, pasa a ligársela junto con el otro. También se puede jugar en parejas, cogidos de la mano, tanto cazadores como jugadores. OBSERVACIONES: al comenzar el juego debe distinguirse al que se la liga de alguna manera, como con un pañuelo, un peto, la mano en la cabeza… los siguientes en ligar se distinguirán por la mano tapando la zona contaminada.


NOMBRE: LADRÓN DE LA CASA

OBJETIVO: conocer y trabajar distintos desplazamientos posibles

CONTENIDO:

LUGAR: espacio cerrado o abierto, bien delimitado y liso, sin obstáculos

EDAD: 6 años

MATERIAL: cuerdas, chinchetas, conos, aros y otros objetos similares

ORGANIZACIÓN: 2 equipos

DESARROLLO: cada equipo se sitúa en un lado del gimnasio, esa será su casa. En su casa tienen objetos (podemos decir que son muebles, libros, electrodomésticos...) que vamos a representar mediante los aros, conos, chinchetas o cuerdas. El otro equipo también tiene sus objetos (el mismo número en los dos equipos). A la señal del profesor, cada equipo debe ir a robar los objetos de la otra casa y traerlos a la suya propia. El juego termina cuando lo diga el profesor, gana el que más objetos tenga.

GRÁFICO:

REGLAS: sólo se puede llevar un objeto en cada viaje, no se puede robar a un enemigo en el camino, solo se pueden coger los objetos que están en la casa del contrario. Tampoco es válido dejar a un guardián que custodie las cosas de la casa, ya que no se puede impedir que roben las cosas de la casa. Si el profesor termina el juego y alguien está de camino, el objeto que lleve pertenece al equipo contrario, vuelve a su casa. VARIANTES: podemos hacer que sólo puedan ir por turnos, sería similar a una carrera de relevos. También podemos modificar el campo, hacerlo más pequeño, añadir obstáculos (bancos, colchonetas). OBSERVACIONES: al dar por terminado el juego los alumnos intentarán apurar los últimos objetos, debemos impedir esto, si no lo conseguimos haremos que los objetos que estaban a medio camino queden fuera del juego y no entren en la cuenta de puntos.


NOMBRE: RELOJITO

OBJETIVO: trabajar saltos y precisión en ellos

CONTENIDO: LUGAR: lugar abierto o cerrado, liso y sin obstáculos

EDAD: 6 años

MATERIAL: una cuerda por cada grupo

ORGANIZACIÓN: grupos de 7 personas

DESARROLLO: todos se colocan en GRÁFICO: círculo, en medio de ellos irá uno de los compañeros que, con una cuerda en las manos, irá rotando él junto con la cuerda, ésta hará un barrido por el suelo, que los que están formando el círculo deben saltar. El que la toque se cambia con quien lleva la cuerda.

REGLAS: el que da las vueltas no puede levantar mas de palmo y medio la cuerda del suelo, los del círculo no pueden deshacer el círculo, o abrirlo hasta salir del alcance de la cuerda VARIANTES: podemos hacerlo con dos cuerdas, una en cada lado del compañero del centro. También podemos hacer que los alumnos hagan medio círculo, y en el medio que queda libre el alumno que da las vueltas puede variar la altura de la cuerda de bajo a alto o de alto a bajo (avisará para que los compañeros estén preparados para empezar a agacharse o a saltar) OBSERVACIONES: hacer al final de la cuerda un nudo, o anudar otra cuerda para que haga de peso y no se levante tanto del suelo. Si no cambian ellos mismos de “relojito”, habrá que poner unas pautas de tiempo para que cambien y no se maree el del medio al dar vueltas.


NOMBRE: CARRERA DE RELEVOS

OBJETIVO: trabajar diferentes desplazamientos en el espacio

CONTENIDO: LUGAR: lugar abierto o cerrado, liso sin obstáculos

EDAD: 6 años

MATERIAL: conos

ORGANIZACIÓN: grupos de 4 personas

DESARROLLO: se colocan todos por equipos de 4 en un lado del gimnasio, en el contrario estará el cono. Uno por uno, saldrá cada componente del grupo, para ir hasta el cono tendrá que desplazarse de lado, rodeará el cono y volverá a gatas a su fila. Da el relevo y sale es siguiente. Ganan los primeros en hacer el recorrido las 4 veces

GRÁFICO:

REGLAS: no se puede salir hasta que te den el relevo, para volver a gatas hay que apoyar las manos y los pies en el suelo (las rodillas es opcional). Los desplazamientos de lado pueden ser tanto a izquierda como a derecha VARIANTES: podemos variar las maneras de desplazarse; de espaldas, a la pata coja, saltos a pies juntos trabajando también los saltos), a rastras por el suelo, con 3 apoyos, 5 apoyos... podemos también poner más conos para que hagan zig-zag entre ellos OBSERVACIONES: hay alumnos que le dolerá o no puedan ir a gatas, por ello diremos al principio del juego que a gatas también es válido sin apoyar las rodillas, siempre y cuando apoyen manos y piernas


NOMBRE: PIEDRA, PAPEL O TIJERA

OBJETIVO: ejercicio de alea (suerte, azar)

CONTENIDO: LUGAR: cerrado o abierto

EDAD: 6 años

MATERIAL: ninguno

ORGANIZACIÓN: parejas

DESARROLLO: uno frente al otro, con GRÁFICO: las manos harán a la vez la figura de piedra (puño cerrado), papel (mano abierta) o tijera (sacar dos dedos). La piedra gana a la tijera (porque la rompe), la tijera gana a el papel (porque lo corta), el papel gana a la piedra (porque la envuelve). Se cuentan 3 y sacan la mano a la vez desde la espalda formando la figura, en ése momento vemos quién gana

REGLAS: no sacar la mano después que el compañero ya que da tiempo a pensar y sacar la figura que gane a la que él ya ha sacado.

VARIANTES: podemos añadir un sistema de puntaje, ganara el que en 10 partidas, tenga más de 5 puntos por ejemplo. OBSERVACIONES: es un juego sencillo, los niños pueden sacar nuevas formas como la de la papelera (que no sirve, ya que rompe el sentido del juego, puede haber una partida en que no gane nadie o que no pierda nadie), asi que procuraremos hacerlo cortito, para que vean lo que es un juego de azar sin dar tiempo a que se distraigan con otras cosas


NOMBRE: ¡QUÉ BIEN HUELES!

OBJETIVO: Desarrollar la percepción, discriminación y memoria olfativa

CONTENIDO: LUGAR: Cualquiera

EDAD: 6 años

MATERIAL: antifaces

ORGANIZACIÓN: Grupos de 4-6 alumnos

DESARROLLO: El grupo se coloca en círculo menos un alumno que se situará dentro de él, el alumno ha de oler a sus compañeros y tratar de memorizar sus colonias u olor corporal (tiene un minuto). Posteriormente se tapará los ojos con el antifaz y los miembros del círculo intercambiarán sus posiciones, el alumno con los ojos tapados ha de identificar quién es quién, si lo identifica cambiarán los roles.

GRÁFICO:

REGLAS: No está permitido intercambiar ropa ni otras acciones que puedan alterar el olor corporal del alumno después de que el alumno se haya tapado los ojos.

VARIANTES: Se pueden usar dos colonias distintas, una para chicos y otra para chicas y que los alumnos se la echen, el alumno con los ojos tapados sólo tendrá que identificar el sexo del compañero OBSERVACIONES: Los alumnos han de ir aseados para evitar malos olores.


NOMBRE: LA FOTO

OBJETIVO: Perfeccionar la percepción y agudeza visual así como la memoria fotográfica. CONTENIDO: LUGAR: Cualquiera

EDAD: 6 años

MATERIAL: ninguno

ORGANIZACIÓN: Grupos de 4-6 alumnos

DESARROLLO: Un jugador por grupo es designado “fotógrafo” y sale de la clase, el resto del grupo adopta una posición inmóvil, como si de una foto se tratara. El fotógrafo entra en la clase y les observa durante un minuto. A continuación vuelve a salir y es entonces cuando los otros miembros del grupo se mueven y adoptan posiciones diferentes a la foto inicial. Nuevamente entra el fotógrafo y debe descubrir el jugador que se ha movido o los cambios que se han realizado.

GRÁFICO:

REGLAS: Los miembros del grupo no pueden realizar más que un cambio por cada miembro del grupo que lo componga

VARIANTES: En vez de un único fotógrafo por grupo se puede hacer que los grupos compitan entre sí siendo primero un grupo el que hace de foto y el otro el que observa y luego viceversa y ganando el grupo que mayores cambios o movimientos acierte que ha realizado el equipo contrario. OBSERVACIONES: Para evitar que ningún alumno se quede fuera de clase y pueda quedar desatendida una parte del aula se puede simplemente dar la vuelta a los fotógrafos o taparles los ojos con un antifaz


NOMBRE: TELA DE ARAÑA

OBJETIVO: Trabajar el desplazamiento sin ruido y la agudeza auditiva

CONTENIDO: LUGAR: cualquiera

EDAD: 6 años

MATERIAL: antifaces

ORGANIZACIÓN: Grupos de 10 alumnos

DESARROLLO: La mitad del grupo se coloca en línea con los ojos vendados agarrados de las manos y una separación de más de un metro entre ellos. Los demás jugadores intentarán pasar por en medio sigilosamente sin ser tocados por los ciegos. El alumno al que toque la “tela de araña” cambiará su posición con la del miembro que le haya tocado para que así todos participen en el juego.

GRÁFICO:

REGLAS: Los ciegos no podrán desplazarse en ninguna dirección, permanecerán en el sitio. Solo podrán mover los brazos arriba o abajo sin agacharse en exceso. Los alumnos que tienen que atravesar la barrera no pueden pasar corriendo para evitar golpeos y accidentes. VARIANTES: Realizar el juego con la mitad del grupo que hace de telaraña formando un círculo. Dentro de la tela de araña se colocarán los demás alumnos que deberán escapar. OBSERVACIONES: Realizar el ejercicio en superficies lisas y que no resbalen para que no puedan sufrir ningún accidente.


NOMBRE: EL MENSAJE SECRETO

OBJETIVO: Trabajar la agudeza, memoria y percepción auditiva y táctil.

CONTENIDO: LUGAR: cualquiera

EDAD: 6 años

MATERIAL: antifaces

ORGANIZACIÓN: Toda la clase

DESARROLLO: Empezaremos el juego con la variante para el desarrollo del sentido y agudeza auditiva. Los niños se colocarán en círculo. El profesor susurrará en el oído de uno de ellos una frase. Éste ha de transmitirla al que tenga a su derecha susurrando, este al otro y así sucesivamente. El mensaje ha de circular por todo el corro hasta llegar al primero que lo dio. Aquí veremos si el mensaje ha llegado intacto o se ha modificado por el camino.

GRÁFICO:

REGLAS: E l mensaje ha de darse susurrando al oído sin que nadie más pueda oírlo. Se llevará puesto el antifaz durante todo el ejercicio.

VARIANTES: Para desarrollar el sentido del tacto cambiaremos el mensaje verbal por un mensaje utilizando el tacto; palmadas, pellizquitos, tirón de oreja, toques en la espalda etc., para ello cambiaremos la colocación de los alumnos en fila en vez de en círculo. OBSERVACIONES: Realizar el ejercicio en una superficie cómoda donde estén sentados y a una buena temperatura, preferiblemente sin ruidos exteriores elevados


NOMBRE: IMANES

OBJETIVO: Trabajar la relación de distancia

CONTENIDO: LUGAR: Espacio delimitado (gimnasio).

EDAD: 6 años.

MATERIAL: ninguno

ORGANIZACIÓN: Participación masiva por todo el espacio

DESARROLLO: Todos los participantes se desplazarán libremente por el espacio. El profesor, dará una orden que consistirá en un número de pasos, los cuales serán el mínimo que deben de separar a un participante de otro en el momento que el profesor detenga la música. Los jugadores que estén a una distancia menor, continuarán desplazándose por el espacio cogidos de la mano.

GRÁFICO:

REGLAS: Una vez parada la música, todos los jugadores deberán detenerse. Ganará el jugador que logre quedarse sólo, una vez que todos tengan las manos unidas en grupos. Los participantes, nunca podrán sobrepasar los límites del campo. VARIANTES: Variar los desplazamientos. Solicitar la proximidad a otro jugador y el distanciamiento de otro

OBSERVACIONES: El profesor irá variando el número de pasos, dependiendo del transcurso del juego, probablemente según vaya avanzando, exista mayor espacio entre los participantes, por lo que el número de pasos que solicite, será mayor cada vez


NOMBRE: LA BALSA

OBJETIVO: Desarrollar la percepción espacial con las relaciones de distancia

CONTENIDO: LUGAR: En un espacio delimitado y liso

EDAD: 6 años

MATERIAL: Chinchetas

ORGANIZACIÓN: Dos grupos, uno siempre enfrentado al otro

DESARROLLO: Un grupo se coloca en una esquina del espacio marcado, el otro grupo, en la esquina opuesta. Cuando un equipo se desplace a otra esquina, el equipo contrario debe desplazarse a la esquina contraria, imaginando que si no es así la balsa se hundiría

GRÁFICO:

REGLAS: Un grupo debe de llevar la voz cantante y el otro contrarrestar el “peso”, después se cambian los roles. Para facilitarlo, cada grupo tendrá un líder

VARIANTES: Se puede realizar por parejas en uno contra uno. Variando la forma de desplazarse. Manejando a la vez algún objeto

OBSERVACIONES: Procurar variar de líder con cierta frecuencia o darle éste rol a los más tímidos. Si van todos cogidos, será más fácil que se desplacen en bloque


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.