Game Papier Schaar is een creatief trio van aanstormende gamedesigners. Samen zorgen zij voor het volledige pakket tools wat nodig is voor de totstandkoming van games. David Hutten Graphic Designer & User Experience Designer Daniel Sneijers Programmeur en webdeveloper Vincent Wielders Graphic Designer & User Experience Designer
Design Document Morphose
2
Inleiding Aanleiding Als introductieproject in de wereld van casual gaming zullen wij aankomende 5 weken aan een game werken ten behoeve van onze minor Applied games & Gamification. Het spel dient puur als sample voor eventuele toekomstige uitbreidingen en dient daarom de focus te behouden op speelbaarheid, creativiteit en levensvatbaarheid. Hiervoor zullen wij de kern van een game ontwerpen die in de basis verdere toevoegingen mogelijk maakt, maar in ieder geval testbaar is bij onze doelgroep. Doelstellingen De volgende doelstellingen dienen wij uiteindelijk dankzij het proces te behalen. • Een illustratieve stijl neerzetten waardig voor ons portfolio (exploratie nieuwe technieken en stijlen) • Een degelijke gameplay ontwerpen (Puzzle/ platform/genre) Niet perse vernieuwing maar samenkomst van sterke eigenschappen en deze bundelen met een aantrekkelijke stijl. • Bekend raken met het ontwikkelen van games. Alle aspecten meelopen die nodig zijn ter realisatie. • Een testcase gedaan hebben met potentiele gebruikers.
Het spel zelf dient een focus te behouden die ten alle tijden bovenaan moet staan. • Spel wordt gepubliceerd voor iPad. • Spel dient eenvoudig in opzet te blijven - KISS • uitbreidingen en pro-elementen als physics kunnen voor latere zorg blijven. “Three is a magic number” • Doelgroep is de casual tot pro gamer in het bezit van een iPad. Wat bieden wij de gebruiker met deze game? • Een solo uitdagend spel. • Creatieve puzzels • Aantrekkelijke karakters en vormgeving • Een progress-style-gameplay (behavioristisch in aard) • Achievements en highscores Welk gewin is er voor ons? • Portfolio materiaal • Deurtje naar de gaming business • Freestyle fun • Learning by doing
Uiteindelijk leveren wi j een conceptdocument met daarin de ontwikkeling van onze game. Met een daarbij behorend prototype. Design Document Morphose
3
Inhoudsopgave
5. 6. 8. 9. 10.
Concept Gameplay Challenges & reward Design Besturing
Mechanics
16. Level Design 17. Vormgeving 20. Narratief 23. Techniek 24. Iteraties
Design Document Morphose
4
Concept: Morphose Morphose is een 2D single-player game waar de speler de rol aanneemt van een wezen uit een ver gelegen land. Het doel van dit wezen is om zijn 3 verloren krachten terug te winnen en zo een magische reis te maken door vier verschillende continenten. Tijdens deze reis wordt de speler getest op zijn skills en oplossend vermogen aan de hand van uitdagende passages, puzzels en vijanden. Door progressie te boeken in het spel speelt de speler zijn verloren krachten vrij. Elke van deze krachten bied zijn eigen fysieke eigenschappen. Door slim gebruik te maken van deze krachten zal de speler steeds verder kunnen komen binnen het spel en steeds complexere uitdagingen kunnen oplossen. Referenties Limbo Legend of Zelda Fez Setting Het spel zal zich afspelen op een magisch eiland dat is onderverdeeld in in acht thema’s. Deze zullen zich aansluiten bij de krachten van de speler. De speler zal zijn avontuur beginnen op een vriendelijke locatie en zal op zijn zoektocht naar zijn krachten steeds onherbergzamere omgevingen tegenkomen waar hij zijn krachten ten volle zal moeten benutten. Denk hierbij aan hoge bergen, diepe meren en donkere grotten.
Het karakter Het karakter zal een bolvormig wezen zijn welke magische krachten bezit om zijn vorm mee te veranderen. Op zijn reis zal hij gebruik moeten maken van zijn vormen in combinatie met zijn omgeving om zijn doel te bereiken.
De krachten Normaal Speler eigenschappen: + Rollen en springen. - Vatbaar voor vijandelijke elementen Steen + Objecten manipuleren en breken met gewicht. + Ongevoelig voor vijandelijk vuur. - De speler kan niet rollen. Vuur + Objecten manipuleren met hitte, organische obstakels verslaan. + Kan donkere omgevingen op lichten. - Heeft een tijdslimiet (cooldown). Slijm + Kan zwaartekracht negeren doordat het kleeft aan verticale objecten + Kan objecten meenemen - Is onmogelijk om te springen
De opbouw en flow Het spel zal bestaan uit acht hoofdstukken die elk zijn eigen subthema heeft. Elke van deze hoofstukken zal meerdere afzonderlijke levels bevatten met hun eigen doelen. Sommige levels zullen heel rustig zijn en zich focussen op het puzzel element waarin andere levels juist gebruik gaan maken van snelle platform sequenties. Doormiddel van een smooth transition tussen deze levels heeft de speler niet door dat hij meerdere levels speelt terwijl dit in feite wel gebeurd. De verschillende thema’s spelen dus als een soort tijdlijn. Doelgroep Onze doelgroep zal bestaan uit gamers die graag op gevarieerde en intelligente manieren worden uitgedaagd en op zoek zijn naar een leuke ervaring. Spelers die regelmatig een spel downloaden en deze graag spelen onderweg of thuis. Doel van de game Morphose wil speler vermaken en uitdagen door een gevarieerde gameplay en spelers belonen met een visueel aantrekkelijke en memorabele ervaringen. Highlight • Simpele mechanics, maar diepgaande gameplay • Kleurrijke en aantrekkelijke vormgeving
Design Document Morphose
5
Gameplay Het is belangrijk om de speler ‘engaged’ te houden tijdens het spelen van het spel. Daarom zal de reis die de speler zal ondergaan verscheidene obstakels en opdrachten bevatten die allemaal op hun eigen manier de speler zullen uitdagen. De speler zal worden uitgedaagd op skills, oplossend vermogen en zenuwen. Deze aspecten zullen in het spel afgewisselt en gecombineerd worden om het spel leuk en gevarieerd te houden.
Design Document Morphose
6
Platform
De core-mechanic van de game is platformen. De speler zal zich moeten navigeren door uitdagende platform passages om verder te komen in het spel. Tijdens deze passages zal de speler slim gebruik moeten maken van zijn omgeving, zijn krachten en timing. Echter zal hij ook moeten oppassen voor de gevaren onderweg.
Puzzel
Naast platforming zal een groot deel van de game zich bezig houden met puzzels. Doordat elk van de krachten zijn eigen voor- en nadelen heeft zijn er veel puzzel mogelijkheden te bedenken. In deze puzzelpassages zal de speler zijn oplossend vermogen en inzicht moeten gebruiken om verder te komen in het spel.
Precisie De speler zal onderweg passages tegen komen waar precisie en timing verlangt wordt van de speler om veilig te vorderen in het spel. De speler zal tijdens deze passages controle en geduld moeten tonen om soms verder te komen.
Omgeving De speler zal passages tegen komen waar hij zijn krachten en zijn omgeving samen moet laten werken. Om hierin te slagen zal de speler een goed begrip moeten hebben van zijn omgeving en de werking van zijn krachten daarop.
Snelheid De speler zal soms ook passages tegen komen die de speler extra uitgedagen door extra snelheid te verlangen of toe te voegen. Hij zal tijdens deze passages snel moeten reageren om de obstakels te vermijden.
Objecten & obstakels Daarnaast zal de speler in sommige passage extra uitgedaagd worden door puzzel specifieke objecten en obstakels. De speler zal hier eerst even moeten nadenken over zijn handelingen voor hij begint met handelen.
Actie
Tevens zal de speler soms in situaties komen waar er extra uitdagingen en gevaren worden toegevoegd aan zijn omgeving. Vijanden Tijdens zijn tocht zal de speler vijanden tegen komen die zijn weg verhinderen. Hij zal deze vijanden moeten verslaan of passeren door gebruik te maken van zijn krachten en omgeving. Druk Tijdens de reis van de speler zal hij in onveilige omgevingen terecht komen die hem actief proberen tegen te houden. De speler zal onder deze druk moeten blijven presteren en aanpassen. Denk hierbij aan stijgend water en vallende objecten.
Design Document Morphose
7
Challenge & Reward Design Het is belangrijk om de spelers te belonen als ze de uitdagingen in het spel behalen. Deze beloningen moeten hoog genoeg zijn om de spelers ‘engaged’ te houden en om ervoor te zorgen dat ze verder willen blijven spelen. De spelers zullen tijdens ‘Morphose’ niet uitgedaagd/beloond worden doormiddel van highscore of ‘muntjes’. De beloning zal volledig moeten komen uit de interactie en progressie in het spel. Naast deze incentive en de uitdagingen in de gameplay zullen er wel een paar extra doelen zijn om de spelers langer ‘engaged’ te houden en de replay waarde te verhogen.
Level goals Om de meer ervaren spelers uit te dagen en de flow zone te vergroten voegen we per level drie subdoelen toe om het uitdagender te maken voor de speler. Deze hoeven niet behaald te worden om progressie te boeken in het spel, maar maken het voor gevordere spelers uitdagender om het level te halen. Denk hierbij aan subdoelen zoals: Gebruik de steenkracht niet, vernietig alle kratten enz. Deze doelen zullen per level bepaald moeten worden. Time-attacks Zodra de speler een level uitgespeeld heeft zal er een extra optie openen voor deze levels. Als de speler terug keert naar een van deze levels heeft hij de optie om een time-attack te starten. De speler zal dan zo snel mogelijk door het level moeten komen. De speler kan hiermee een goude, zilvere of bronze medaille winnen. De tijden waarmeer hij deze kan winnen zal per level verschillen.
Achievements Met achievements zullen we de speler belonen voor zijn progressie in het verhaal, speciale verrichtingen en het behalen van doelen en tijden. De lijst van achievements zal besloten worden in een later stadium van de ontwikkeling. Collectables Om de spelers uit te dagen tot extra exploratie en experimentatie zullen er collectables verborgen worden in de spelwereld. Deze zullen extra uitdaging bieden door bijvoorbeeld op moeilijk bereikbare plekken verborgen te liggen of door extra uitdagende puzzels beschermt te zijn.
Design Document Morphose
8
Besturing Het spel zal eerste instantie uitkomen op tablet en zal dus ook gebruik maken van eenvoudige besturing die goed bij dit platform past. De besturingselementen die we nu gekozen hebben moeten nog getest worden en zijn nog niet definitief.
Bewegen/Rollen Als de speler Morphose wilt voort bewegen zal deze de tablet de gewenste kant op moeten roteren. De hoek waarop zal de snelheid van zijn bewegingen bepalen.
Springen De speler zal in eerste instantie kunnen springen door zijn tablet naar boven te schudden. Dit zou eventueel ook gedaan kunnen worden door te tikken of swipen op het scherm.
Gedaante verwisselen Voor het wisselen van speciale krachten implementeren we de zogenaamde ‘hot corners’. Hierbij vertegenwoordigd elke hoek op je scherm een speciale kracht, die met een tap op die hoek geactiveerd wordt. óf een swipe in 1 van de 4 mogelijke richtingen, waarbij elke richting overeenkomt met een speciale kracht.
Design Document Morphose
9
Mechanics
Normaal
Steen
Vuur
Slijm
+ Rollen en springen. - Vatbaar voor vijandelijke elementen
+ Objecten manipuleren en breken met gewicht. + Ongevoelig voor vijandelijk vuur. - De speler kan niet rollen.
+ Objecten manipuleren met hitte, organische obstakels verslaan. + Kan donkere omgevingen op lichten. - Heeft een tijdslimiet (cooldown).
+ Kan zwaartekracht negeren doordat het kleeft aan verticale objecten + Kan objecten meenemen - Is onmogelijk om te springen
Design Document Morphose
10
Mechanics De belangrijkste mechanics zullen zitten in de krachten en de interactie daarvan met de omgeving. Echter zullen de basis bewegingen allemaal vanuit de basisvorm voortkomen.
Rollen de speler zal zich voortbewegen doormiddel van rollen.
Springen
Acceleren
Zwemmen
als de speler hellingen afrolt versnelt hij en kan hij grotere afstanden overbruggen.
Als de speler in het water valt zal hij naar links en rechts kunnen zwemmen. Daarnaast zal hij kleine sprongen kunnen maken om eruit te komen.
De speler zal een enkele sprong kunnen maken gedurende het spel.
Design Document Morphose
11
Mechanics Steen De karaktervorm steen heeft zijn eigen mechanics waar rekening mee gehouden moeten worden. Deze mechanics zijn allemaal gebaseerd op het feit dat deze vorm niet kan rollen, zwaar is en bijna niet te breken valt.
Objecten Breken Door het gewicht van deze vorm kan de speler door zwakkere objecten breken waar de andere vormen hier te licht voor zijn. Denk hierbij aan ijs of hout.
Remmen
Zinken
Trampoline
Door het gewicht van steen is steen de enige vorm die onderwater kan komen. Tijdens deze daling zal de speler minimale controle hebben over de richting waarin hij beweegt.
Op flexibele oppervlakte kan de speler doormiddel van zijn gewicht de oppervlakte op spanning brengen en zichzelf lanceren om op grotere hoogtes te komen waar hij anders niet bij kon.
Door de vorm en het gewicht van deze kracht kan de speler met behulp van steen snel minderen in snelheid of sneller dalen in de lucht
Design Document Morphose
12
Mechanics Steen Liften
Trampoline
De speler zal tijdens zijn reis liften tegenkomen met een contra gewicht. Hij kan deze laten zakken met zijn gewicht als steen.
Als de speler in de lucht veranderd van vorm zal hij zijn voorwaartste momentum bewaren en zo horizontale objecten kunnen breken. Echter verliest hij hierdoor wel sneller hoogte.
Vuur Doven
Drukknoppen
Als de speler vuur tegen komt die zijn weg versperen of mechanismes aandrijven dan kan hij deze doven doormiddel van zijn vorm als steen.
Op zijn reis zal de speler oude knoppen tegen komen die stroef werken. Deze hebben meer kracht nodig om ingedrukt te worden.
Schild
Lucht Aanval
Sommige vijanden kunnen aanvallen of projectielen afvuren. Steen zal hiervoor als schild fungeren.
Als de speler in de lucht veranderd in steen zal dit gebruikt kunnen worden als lucht aanval op vijanden.
Design Document Morphose
13
Mechanics Vuur De karaktervorm Vuur heeft zijn eigen mechanics waar rekening mee gehouden moeten worden. Deze mechanics zijn allemaal gebaseerd op het feit dat deze vorm licht geeft en hiite uitstraalt.
Licht In de donkere gebieden in het spel zal er doormiddel van deze kracht licht in het donker zijn.
Aanvallen Sommige vijanden kunnen verslagen worden doormiddel van vuur.
Aansteken en Doorbranden Tijdens de tocht komt de speler dingen tegen die hij kan aansteken of doorbranden. Denk hierbij aan touwen, lianen, fakkels of explosieven.
Beestjes op afstand houden In sommige omgevingen zullen er kleine beesten zijn die de speler kunnen bezeren door het licht en de warmte kunnen deze afgehouden worden.
Design Document Morphose
14
Mechanics Slijm De karaktervorm Slijm heeft zijn eigen mechanics waar rekening mee gehouden moeten worden. Deze mechanics zijn allemaal gebaseerd op het feit dat deze vorm plakkerig is.
Klimmen
Objecten Meenemen
Door de plakkerigheid van slijm kan je stijle hellingen en muren op klimmen. Daarnaast kan hij ook onderste boven blijven hangen en bewegen.
Soms zullen er voorwerpen nodig zijn om verder te komen in een puzzel. Met de plakkerigheid zal de speler deze kunnen meenemen naar het doel.
Touw aantrekken
Blijven plakken
Er zullen tijdmechanismes in het spel zitten die doormiddel van plak aangetrokken kunnen worden.
Als de speler zich zelf veranderd in de lucht zal hij blijven plakken aan bijv. muren en touwen.
Design Document Morphose
15
Level design Morphose is opgedeeld in 2 secties. Eerste sectie bestaat uit 16 levels, met om de 4 levels een nieuw thema. De tweede sectie bestaat uit 8 tot 12 levels.
Elke 4 levels maakt gebruik van zijn eigen thema.
Gebruik je nieuwe kracht om de hoogste bergen te beklimmen en verlaten luchttempels te navigeren.
Elk level bestaat uit een puzzel of game-element en kan van 2 minuten tot 5 minuten duren om uit te spelen. De levels lopen in elkaar over zodat er geen onderbrekingen zijn. Na elk level is er een save-punt waar de speler kan herstarten.
Level 1-4 Graslanden, kloven, meren en oude ruĂŻnes. Dit is het introductie gedeelte waar de speler kennis leert maken met het spel. Gemoedelijk is het juiste woord als omschrijving. Kalme beekjes en overdreven groene heuvels. Aan het einde van level 4 kom je de eerste tempel tegen.
Level 17-24/28 Een nieuw doel zorgt ervoor dat je al je krachten zult moeten gebruiken om ooit nog thuis te komen. Dit is de Pièce de rÊsistance. Het tempo ligt hoger dan ooit, hier wordt de speler pas echt uitgedaagd via verschillende puzzles die alle elementen bevatten uit het eerste gedeelte en meer.
Level 5-8 De eerste tempel is bereikt en je eerste kracht; steen is verworven. Dit is een land van ijs. Breekbare ondergronden, donkere zeeen en gladde stenen schilderen hier het landschap. Aan het einde van level 8 kom je de tweede tempel tegen.
De bedoelde speeltijd is rond de 4 uur. Elk level heeft een speeltijd van 2 tot 5 minuten.
1. De eerste 4 levels zijn in principe de introductie van het spel. Hierin maakt de speler kennis met de primaire mechanics van Morphoset. De speler leert hier springen, vaart maken, vijandelijke elementen kennen en combinaties hiervan. 2. Hierna verwerft de speler zijn eerste kracht: Steen. In deze vier levels leert de speler de steen kracht te gebruiken in combinatie met zijn normale vorm. 3. Vervolgens krijgt de speler de vuur-kracht, wederom leert de speler de veelzijdigheid van vuur in combinatie met steen en zijn normale vorm. 4. In het laatste segment, level 12 tot 16 leert de speler om te gaan met zijn laatste plakkerige kracht. Hier is waar de tweede sectie van start gaat. hierin leert de speler alle krachten te combineren in een concluderende eindreis.
Level 9-12 Je zojuist verworven vuurkracht opent een nieuwe wereld. Een wereld van dichtbegroeide jungle, moerassen en de donkerste grotten. Je vuurkracht staat in contrast met de omgeving, dat is wat het juist zo nuttig maakt. Aan het einde van level 12 kom je de tweede tempel tegen.
In het spel willen we momenten verweven waar de speler even uit zijn flow gehaald wordt. Momenten die de spelwijze breken en puur een sfeer of boodschap neerzetten. Zo kan de speler plots in een donker gat vallen waarin hij allerlei dingen tijdens zijn val meemaakt. Gameplay technisch hoeft dit niets bij te dragen, maar dit soort momenten maken onze wereld nog overtuigender.
Level 13-16 Het einde lijkt in zicht, je hebt je laatste kracht verworven, de plakkerigste plak op deze planeet. Design Document Morphose
16
Vormgeving Als vormgeving is gekozen voor een dynamische, neutrale ontwerpstijl welke een breed publiek kan aanspreken. Begonnen is met het samenstellen van verschillende vormstijlen. Hierin hebben we enkele design principles vastgesteld om houvast te kunnen bieden aan wat we uiteindelijk willen bereiken. • De vormgeving kan makkelijk geproduceerd worden. • De vormgeving vertegenwoordigt overtuigende locaties • De vormgeving is flexibel en kan verschillende sferen uitstralen. • Het oogt toegankelijk voor een brede doelgroep • De vormgeving kan zich dynamisch aanpassen. • Zet een herkenbare stijl neer voor Morphose. De vormgeving is deels geinspireerd op Maya/Inca achtige volkeren, om een zekere autenticiteit uit te stralen Design Document Morphose
17
Besloten is om een hoekige illustratieve stijl te gebruiken. De stijl is kleurrijk, maar kan dramatischer ingezet worden door een ander kleurenpalet te gebruiken. De stijl is vrij snel te produceren en eenvoudig aanpasbaar doordat het vectoren zijn. Ook is het upscalen in resolutie hierdoor eenvoudiger.
Design Document Morphose
18
Een eerste uitwerking met in de hoekige stijl. Rekening is gehouden met de onderscheiding van voorgrond en achtergrond. Het gebruik van herhalende textures moet het spel technisch ondersteuning geven, maar de geloofwaardigheid van het leveldesign niet breken.
Design Document Morphose
19
Narratief
Interactieve stenen Omdat we een overtuigende wereld voor ogen hebben, willen we onze vormgeving een stukje storytelling meegeven. Daarom gebruiken we elementen uit de omgeving om korte gameplay instructies duidelijk te maken.
Hoewel we besloten hebben Morphose een verhaal mee te geven, moet dit verhaal zich voornamelijk uiten in het leveldesign. We willen in de game zo min mogelijk gebruik maken van cutscenes of flow doorbrekende verhaalelementen. Verhalen willen wij vertellen doormiddel van interactieve elementen in de game zelf. Dit zijn: Geschiedenis
Achtergrond informatie die niet essentieel is voor de game of het verhaal wordt verteld door objecten, tekens, geschriften, illustraties en ru誰nes welke verwoven zijn in de omgeving.
Tekstballonnen Mochten uitgebreide instructies nodig zijn, door bijvoorbeeld een introductie van een karakter dan zijn tekstballonnen een optie.
Introductie Om spelers iets van houvast te bieden hebben we besloten een kleine intro te bieden welke het doel van de speler duidelijk maakt. Het verhaal vertelt wat de wereld van Morphose is en waarom en met welk doel je op reis gaat. Het zal een eenvoudige animatie betreffen die Design Document Morphose
20
The Story of Morphose
De stamleden van Morphose zijn gezegend met 3 krachten. Dit magisch vermogen om te kunnen transformeren helpt deze wezens samen te leven met de natuur. Maar niet iedereen is gezegend met deze krachten. Je moet geboren zijn deze magie te kunnen ontvangen.
Wanneer een van de vriendjes van Morphose, hem uitdaagt een van de heilige stenen om te duwen met zijn krachten. Morphose twijfelt eerst, maar wilt niet als een angsthaas overkomen. Morphose zegt: “Pfft, dat kan ik echt wel!”
Dit is het moment waar de eeuwenoude steen wakker wordt en Morphose in het oog neemt.
De steen vervloekt Morphose en neemt daarmee zijn krachten weg. Hij roept: “Morphose! Als jij geen respect toont voor deze wereld, dan heb jij je krachten niet nodig! Op een dag zijn Morphose en zijn vriendjes aan het spelen in de Velden van Oorsprong. In deze velden zijn allerlei heilige stenen te vinden welke (als je eerbiedig genoeg bent) oude verhalen vertellen uit de tijden van magie.
Morphose neemt een aanloop en springt tegen één van de grootste stenen. Plof! De steen kantelt om en gaat met een luid gekreun neer. Lachend zegt Morphose: “Zie je wel!”
Je zult ter illustratie van je vloek dit teken dragen, zodat iedereen weet wat jouw schande is!
Design Document Morphose
21
De steen zwijgt even en vervolgt zijn verhaal. “Goed, ik geef je één kans. Ik wil dat je bewijst dat je respect hebt voor je krachten en deze wereld. Reis naar de drie tempels, daar zul je beoordeeld worden door de oudsten. De landen daar zullen je toetsen met verschillende uitdagingen. Reis daarheen en verdien je krachten terug.”
Design Document Morphose
22
Techniek achter Morphose Engine Voor de bouw van Morphose hebben wij ervoor gekozen om de game engine Unity te gebruiken. Deze keuze is gebaseerd op de flexibiliteit van de engine, en het relatieve gemak in het gebruik. Om de 2D sprites te optimaliseren en batchen maken we gebruik van de plugin 2D-toolkit. Sprites/assest De sprites worden opgeslagen als .png, zodat transparantie gebruikt kan worden. Alle sprites krijgen een custom mesh via 2D-toolkit, behalve morphose zelf, die een standaard circel/bal mesh uit Unity gebruikt. In principe bouwen en testen we voor iOS, met de iPad als primair uitgangspunt. De sprites moeten dan ook zo geëxporteerd worden dat ze op een resolutie van 2048 x 1536 nog steeds scherp zijn. Voor de iPhone variant zullen wellicht de textures wat gecompressed worden, om ruimte te besparen.
Physics Physics halen we standaard uit Unity, maar we hebben de zwaartekracht van ~9,8 naar 98 verhoogd. Dit zorgt ervoor dat de karaters sneller vallen, wat sneller acties mogelijk maakt en preciezere timing vereisd. Controls Voor de iPhone/iPad builds gebruiken we de accelerometer voor beweging. De waarde van de accelerometer correspondeert met de snelheid waarmee je voortbeweegt, oftewel: hoe meer je je device kantelt, hoe sneller Morphose over het scherm zal rollen.
User interface De menu’s in de game zijn te bedienen met touch. Verder maken we bijna geen gebruik van een HUD. Alleen een pauze-knop zal aanwezig moeten zijn, maar de rest van het scherm wordt gebruikt voor artwork, zodat je tijdens het spelen nooit afgeleid wordt door een interface. Programmering In Unity werken we met C#, een object georiënteerde programmeertaal. Door alle classes te scheiden van elkaar in losse bestanden wordt veel code makkelijk her te gebruiken, overzichtelijk, en is inheritance van classes goed te managen.! !
Voor het springen gebruiken we een tap op het scherm. Voor het wisselen van speciale krachten implementeren we óf een swipe in 1 van de 4 mogelijke richtingen, waarbij elke richting overeenkomt met een speciale kracht, óf zogenaamde ‘hot corners’. Hierbij vertegenwoordigd elke hoek op je scherm een speciale kracht, die met een tap op die hoek geactiveerd wordt.
Design Document Morphose
23
Iteraties
Morphose iteraties! ! ! Besturing! !
Tijdens de ontwikkeling van het concept werd al snel duidelijk dat we voor smartphones en tablets gaan ontwikkelen. Eén van de voordelen hiervan is dat deze allemaal voorzien zijn van een accelerometer. Deze willen we gebruiken voor het bewegen van Morphose.!
!
Besturing Tijdens de ontwikkeling van het concept werd al snel duidelijk dat we voor smartphones en tablets gaan ontwikkelen. Eén van de voordelen hiervan is dat deze allemaal voorzien zijn van een accelerometer. Deze willen we gebruiken voor het bewegen van Morphose. Aangezien Morphose rond is, is het logisch dat hij rolt. De conclusie die wij snel trokken was dat je om hem te laten rollen, je de tablet kantelt. In het prototype zorgde dit er voor dat de zwaartekracht mee draait. Morphose rolt inderdaad, maar was ook veel te makkelijk over valkuilen heen te trekken door je tablet 90º te kantelen. Geen goed idee dus. De volgende iteratie zorgde ervoor dat Morphose via code ( xPositie += accelerometerWaarde * aantalPixels ) over de X-as bewoog. De rotatie van Morphose was gelocked in de engine, en een animatie moest ervoor zorgen dat Morphose nog steeds rollend over het scherm bewoog. Hoewel we erg ver kwamen met deze oplossing, dat bij het implementeren van golvende ondergronden vreemd gedrag optrad. Morphose bleef heel statisch stil staan op hellingen en vloog bij kleine heuvels meters ver door de lucht, omdat de zwaartekracht pas grip kreeg op Morphose als er niet teveel input kwam van de accelerometer. Om dit tegen te gaan hebben we eerst de rotatie van Morphose in de engine vrijgegeven, maar dit zorgde er weer voor dat Morphose niet op hellingen
Aangezien Morphose rond is, is het logisch dat hij rolt. De conclusie die wij snel trokken was dat je om hem te laten rollen, je de tablet kantelt. In het prototype zorgde dit er voor dat de zwaartekracht mee draait. Morphose rolt inderdaad, maar was ook veel te makkelijk over valkuilen heen te trekken door je tablet 90º te kantelen. Geen goed idee dus.!
!
kon klimmen. De zijwaartse kracht zorgde ervoor dat Morhpose tegen de helling werd gedrukt (zonder gebruik te maken van de physics engine) en de physics zorgden ervoor dat Morphose de helling afrolde. De laatste iteratie sloeg de spijker op z’n spreekwoordelijke kop: in plaats van pixels op de X-as door te geven, gebruikten we AddForce. Bij rotatie van de tablet geeft de accelerometer een waarde door, die op zijn beurt weer zorgt voor een duwtje in de rug van Morphose. Het resultaat was dat Morphose nu volledig in de physics van Unity voortbeweegt. Om de game ook tijdens ontwikkeling goed te kunnen testen hebben we ook fysieke inputs ingeschakeld. Met de pijltjestoetsen op je keyboard kan je Morphose ook voortbewegen. Na wat feedback van vrienden overwegen we de optie om (onzichtbare) knoppen te gebruiken voor De volgende iteratie zorgde ervoor dat Morphose via code ( xPositie += accelerometerWaarde * besturing op de tablet erin te houden.
aantalPixels ) over de X-as bewoog. De rotatie van Morphose was gelocked in de engine, en een animatie moest ervoor zorgen dat Morphose nog steeds rollend over het scherm bewoog. Hoewel we erg ver kwamen met deze oplossing, dat bij het implementeren van golvende ondergronden vreemd gedrag optrad. Morphose bleef heel statisch stil staan op hellingen en vloog bij kleine heuvels meters ver door de lucht, omdat de zwaartekracht pas grip kreeg op Morphose als er niet teveel input kwam van de accelerometer. Om dit tegen te gaan hebben we eerst de rotatie van Morphose in de engine vrijgegeven, maar dit zorgde er weer voor dat Morphose niet op hellingen kon klimmen. De zijwaartse kracht zorgde ervoor dat Morhpose tegen de helling werd gedrukt (zonder gebruik te maken van de physics engine) en de physics zorgden ervoor dat Morphose de helling afrolde. !
!
Design Document Morphose
25
Physics Tijdens het programmeren van het prototype kwamen we oog in oog te staan met een stijle leercurve wat physic betreft. Het eerste obstakel was springen. Hoe los je zoiets ogenschijnlijk heel simpels op? De eerste methode die we gebruikten was vergelijkbaar met die van de besturing: Y-as coordinaten beïnvloeden via een tap op het scherm. Hoewel het in de praktijk wel werkte, leverde het soms vreemde taferelen op: de bewegingen waren niet erg soepel, en soms konden meerdere sprongen in de lucht gemaakt worden. Kort hierna waren we voor de besturing overgestapt naar de AddForce methode die goed bleek te werken, en we hebben dit ook op het springen toegepast. Sprongen voelden direct dynamischer en realistischer aan. Een ander vraagstuk was: wat doen we met beweging als je in de lucht bent? Toen we de besturing nog hard in de code op de X-as invoerden was het effect tijdens een sprong erg vreemd. Je kon willekeurig van richting veranderen, en op zo’n abrupte manier dat het je direct uit de flow haalde. Het eerste experiment was het uitschakelen van de input tijdens een sprong, maar dat zorgde er alleen maar voor dat je je sprong ook niet meer kan corrigeren als hij eenmaal gestart is. Uiteindelijk zorgde de combinatie van AddForce bij beweging en AddForce bij springen ervoor dat de beweging soepel verliep.
Voor de transformatie naar steen hebben we ook een alternatieve oplossing moeten vinden. De eerste gedachte was: verhoog gewoon de zwaartekracht, dan komt hij vanzelf moeilijker van de grond en wordt de bewegingssnelheid gelimiteerd. Hoewel dit voor een deel waar was, realiseerden we ons ook snel dat de zwaartekracht effect had op alles, dus ook vijanden of andere objecten die door de zwaartekracht worden beïnvloed. Het alternatief was dat we de massa van Morphose vergrootten. Morphose werd wel zwaarder, en een stuk immobieler, maar viel niet sneller naar beneden. Dit is van cruciaal belang omdat sommige gameplay elementen hierop voortborduren. Een kleine opfrissingscursus natuurkunde leerde ons dat objecten met meer massa niet sneller neerwaarts accelereren dan de zwaartekracht toelaat. We hebben Newton en Einstein bedankt voor hun inzichten en hebben gezocht naar wederom een alternatieve oplossing. Die oplossing bleek simpeler dan gedacht: voeg een neerwaardse kracht toe aan de stenen Morphose, zodat hij zwaarder aanvoelt, minder goed kan
Design Document Morphose
26
Design iteraties In een korte tijd hebben we meerdere stijlen onderzocht en uitgeprobeerd. De juiste stijl had voor ons enkele principles. De vele schetsen en experimenten zijn hieronder te zien.
Design Document Morphose
27
Design Document Morphose
28