12 Noviembre 2015
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CrĂŠditos / 03
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Ă?ndice
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EDITORIAL
Publicidad y consumo por Benjamín Romero
En el desayuno nos servimos el cereal que tiene el gallo cantando muy alegre en su presentación, recurrimos a la proteína del “huevito diario” , nos tomamos una bebida caliente porque la energía la pones tu o porque es el tarrito rojo el que te va a solucionar los problemas de la mañana, mientras escuchamos cómo la radio nos dice que nos acerquemos al centro comercial o a la agencia de viajes donde está ese mundo mejor en esas vacaciones que tanto hemos soñado al mejor crédito del mercado, si vemos la televisión mientras nos vestimos entonces nos sentimos miserables cuando entendemos que hay un mejor carro que el nuestro y que nuestro celular esta para cambiar. Todo es imagen y es publicidad, saliendo de nuestros hogares nos encontramos entonces con otro tipo de comunicación visual, avisos, vallas, btl, volantes, panfletos, periódicos, revistas, impresos de todo tipo. Impresos, impresos pasan en cada instante por nuestro lado, difícil concentrarnos en algo personal, en nuestro interior y pensar en algo diferente en querer consumir, adquirir, comprar, desenfrenadamente, pareciera la condición para hallar la felicidad. Esta me recuerda al escritor británico Aldoux Huxley, quien en su libro de 1932, imagínense ustedes esta fecha para ese momento, “Un Mundo Feliz”, cuyo origen es “La Tempestad” de William Shakespeare:
La Publicidad es un mundo muy cambiante y veloz, podríamos decir que lo que hoy es el boom, la actualidad, mañana ya está out, pasado de moda, desactualizado, los medios alternativos digitales e impresos nos indican que vivimos en un bombardeo constante, continuo de imágenes de todo tipo, desde el mismo momento en que un reloj despertador digital o de nuestro móvil nos “llama” con una tonada, música o un vulgar ruido a levantamos y arrancar con todas las actividades que nos tiene preparado el día, si entramos al baño utilizamos productos de diferente marca que tengamos al alcance de nuestra mano. Nos bañamos las manos con un jabón que no estropea tus manos, y te la dejas muy suave y además es antibacterial, nos bañamos la boca con algo que te garantice limpieza profunda y triple protección, entre muchos otros productos.
¡Oh qué maravilla! ¡Cuántas criaturas bellas hay aquí! ¡Cuán bella es la humanidad! Oh mundo feliz, en el que vive gente así. Huxley en su libro Un Mundo Feliz, en uno de sus apartes dice algo así como esto, son soy textual, pero créanme que la idea es exacta, quienes lo conozcan y lo hayan leído no me dejaran mentir: “…una mentira repetido mil veces termina convirtiéndose en verdad” Somos sociedades de imágenes, de publicidad, vivimos cada instante con ellas, desde que nos levantamos hasta cuando nos levantamos nuevamente, así que bienvenidos una vez más a esta su muestra de los trabajos de nuestros estudiantes que con su creatividad nos explican su forma de ver el mundo desde la imagen publicitaria.
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El valor del concepto por Carlos Gómez
El Concepto en publicidad, como en diseño es lo que permite desarrollar un proyecto, lo que lo rige y, a su vez, lo estructura de forma tal que establece los criterios de cohesión gráfica y define los parámetros de enlace en la calidad del resultado final. Ahora bien, el término sirve para ilustrar lo que aquí nos ocupa y es aquel 10
momento en el que el diseñador, que tiene ante sí el problema de representar un concepto muy abstracto, lo materializa en una imagen visible para todo el mundo: algo que se imagina y que tiene carácter visual. Abraham Moles en su libro “Teoría de los objetos”, plantea: "El esquema, sea real o mental es la abstracción creadora, la etapa obligatoria de un pensamiento que domina lo que se presenta; toma conciencia activa de las relaciones entre las cosas y puede, por tanto, abordar la creación de algo nuevo”. Platón ya había señalado el Concepto en este sentido: "Admite pues que hay otro artífice trabajando en nuestras almas; un pintor que llega después del escribiente y que dibuja en el alma las imágenes correspondientes a las palabras". La cuestión subyacente es, la relación existente entre lenguaje e imagen y entre texto e ilustración, para hablar con los términos profesionales. En su libro “Idea: contribución a la historia de la teoría del arte” (1924) Erwin Panofsky historiador del arte y ensayista alemán, explica que en todo proceso de creación de imágenes visuales existe algo similar a la idea, estableciendo una correlación entre “pensamiento e imagen”. Paul Rand, diseñador gráfico estadounidense muy reconocido en gran parte por el diseño de marcas institucionales,
Elaborado por: Diego Alejandro Rodríguez
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Elaborado por: Andrés Felipe Garzón
fue quién mejor expresó el valor de una idea y su naturaleza en el proceso de diseño: “La manifestación visual que procura expresar la esencia de un concepto, y que se basa en la función, la fantasía y el juicio analítico, no será solo única sino bien significante y memorable.” (A Designer's Art, NY, 1985). Perfectamente podremos decir que el empleo de la palabra Concepto, no está referido a esa visualización mental de la solución, sino a aquello que normaImente se llama significado y que conlleva a ser lo que se puede expresar en palabras. Adicionalmente, los conteni12
Elaborado por: Cristian Fabian González
dos culturales a los que remite la imagen, (esa lista de conceptos que en diseño componen un brief completamente realizado) ha sido la más frecuente concepción del significado del grafismo cuando se ha tratado definir el peculiar modo de significar de las imágenes. Ahora bien, decir que la actividad de diseñar consiste en encontrar una imagen que sustituya a un largo texto para que sólo diga lo mismo que éste, es una idea vaga. Hay que recordar que la noción de imagen está íntimamente ligada, por su uso y por su historia, a la
Elaborado por: Fabian Moncada, Nicolas Montenegro y Lizbeth Fuentes
imitación de la naturaleza como fin esencial del arte. Por eso su función más conocida es la de mostrar y presentar, esa es la noción de ilustración. Los grafismos utilizan ese mostrar de la imagen casi siempre con otros fines, como demostrar alguna cosa diferente de lo representado. En ese sentido, resulta más acertado decir que el Concepto utiliza la imagen para sus fines, se aprovecha de sus ventajas y usa sus valores cuando los necesita, pero siempre por razones de eficacia. La imagen, por lo tanto, no es en sí
Elaborado por: Ángela Galindo
misma suficiente para explicar la naturaleza de la idea gráfica. Los diseñadores le dan importancia al lenguaje, a la tipografía que es una de las herramientas principales en su trabajo. Y cuentan con los grafismos que son las únicas imágenes que no necesitan pie de ilustración, ni tampoco de un título, como es el caso de la pintura, que complementa la imagen hasta constituir una unidad nueva. Sólo los gráficos asumen como algo propio de su actividad una relación dialéctica y constante entre texto e ilustración, entre lenguaje e imagen. Taller de Diseño Básico / 13
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Elaborado por: Diego Alejandro Rodríguez
Paul Rand (1974) afirmaba que " en un anuncio, el texto, la imagen y la tipografía deben contemplarse como una viva entidad ". Si la articulación de la idea gráfica está regida, como parece, por la palabra, el medio y la materia que compone esta idea, pertenece indudablemente al mundo de la imagen. Podemos decir, en este caso, que son imágenes las que constituyen las unidades que se articulan para construir un enunciado. El Concepto Gráfico, entonces, se alcanza según David Consuegra, diseñador colombiano “En el momento en que se equilibra la relación entre imagen y texto, junto con la relación semántica que se establece entre ambos”. Ese tipo de relación, es de carácter eminentemente funcional con respecto al argumento que se esgrime y en el que, por lo general, texto e ilustración actúan complementándose, brindando un mensaje acertado. La noción de Recurso Gráfico también se aplica a los procedimientos técnicos en tanto se cargan de significado, como es el caso de la tipografía y el aprovechamiento de sus posibilidades visuales y estilísticas. Es más, el propio estilo se convierte en recurso y, por lo tanto, responde a una decisión de proyecto, donde la selección depende de su capacidad para generar sentido o complementar el que propone un grafismo. Elaborado por: César León
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Elaborado por: Jesica Solano
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Elaborado por: Fabian Moncada
Elaborado por: Fabian Moncada
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En la clase del profesor
I. Quevedo
Elaborado por: Solangie Alarc贸n
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Elaborado por: Juliana Riveros
Elaborado por: Juliana Riveros
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Elaborado por: Paola Andrea Santana
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Elaborado por: Juliana Riveros
Elaborado por: Solangie Alarcón
Elaborado por: Juliana Riveros
Taller de Diseño Básico / 21
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Elaborado por: NicolĂĄs Rojas
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Elaborado por: Cindy Estefania RodrĂguez
Elaborado por: Andrea Peñuela
Elaborado por: Nicolás Rojas
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En la clase de la profesora
N. Castellanos
Elaborado por: MarĂa Paula PiĂąeros
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Elaborado por: Natalia Andrea Navas
Elaborado por: Iván Rodríguez
Elaborado por: Jennifer Juliana Puentes
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Elaborado por: Iván Rodríguez
Elaborado por: Paula Leyva
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Con y sin esfuerzo Por: Omar Giedelmann R
He notado que uno de los hechos mĂĄs recurrentes entre estudiantes de los primeros semestres, es sobrevalorar sus primeros ejercicios de diseĂąo. Pues consideran como muy importante un factor que en realidad no tiene importancia y es el esfuerzo. SĂ bien es totalmente entendible que el estudiante estime la labor, el esfuerzo y la cons28
Elaborado por: María Fernanda González
tancia invertidas en un ejercicio de diseño como muy apreciables, también es cierto que el esfuerzo invertido por el diseñador en realidad no le interesa al cliente. Al cliente le interesa es el resultado final y nunca si el diseñador tardó mucho o poco en su realización. Tampoco interesan otros factores como por ejemplo el lugar de residencia del diseñador respecto al lugar de entrega de su trabajo. Es frecuente ver estudiantes orgullosos e incluso vehementes en la defensa de sus trabajos y al mismo tiempo, muy frustrados por una retroalimentación
poco favorable. Considero que la labor del docente en los primeros semestres, en donde se inculcan las bases del diseño, por supuesto incluye hacer ver a sus estudiantes que el diseño que es solicitado, es un trabajo para un tercero y que a éste es a quien conviene orientar y convencer con soluciones apropiadas e inteligentes. En el diseño de una pieza gráfica siempre intervienen elementos conceptuales, visuales, creativos, estratégicos y tecnológicos. Esos son los ingredientes que al interactuar en proporciones e intenciones diferentes logran resultados Taller de Diseño Básico / 29
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Elaborado por: Juan Vega
diferentes. Tanto para docentes como estudiantes los componentes de la receta siempre están allí en el proyecto gráfico. La labor del docente estaría en hacer reflexionar a su estudiante sobre las proporciones de los ingredientes de dicha receta. En la armonía compositiva de esos elementos. En la jerarquía visual y orden de lectura, entre otros. La labor del estudiante estaría en desarrollar la capacidad crítica de pensar y repensar las proporciones de los ingredientes en la búsqueda de la mejor solución. Y es allí en donde el estudiante se foguea y aprende a contrastar entre una solución y otra y al final hará que tome la mejor alternativa. Pero para que esta dinámica funcione, conviene desvestirse todo aquel aspecto subjetivo. El “esfuerzo” que el estudiante o el profesional invirtieron en el 30
desarrollo de un trabajo no puede hacer parte de los argumentos que validan la eficacia de un diseño. Desde luego hay trabajos que por su dimensión y/o complejidad demandan mayor tiempo y esfuerzo que otros. Son factores que se harán evidentes en el costo que tendrá en trabajo y desde luego en la remuneración economía del diseñador. Pero al cliente al final del proceso no le interesa si fue fácil o difícil la tarea para el diseñador. Lo importante para la partes implicadas siempre se remite a la solución final, a los tiempos de realización, a los costos de producción o a los materiales de manufactura.
Elaborado por: Daniela Wilches
Elaborado por: Wendy Guzman
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Elaborado por: Alejandra Huerfano
Elaborado por: María Paula Umbarilla
Elaborado por: Victor Ramírez
Elaborado por: Alejandra López
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Elaborado por: Candy Forero
Elaborado por: Stephany Buitrago
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Elaborado por: Juliana Carrero
Elaborado por: Juan Vega
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Elaborado por: Andr茅s L贸pez
Elaborado por: Sara Daniela Barrera
Elaborado por: Leonardo Wilches
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Elaborado por: Nisme Jurany Cardenas, Ivan Torres, Francisco Suarez
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Elaborado por: Natalia Villarreal, MarĂa Paula Umbarilla, Natalia Avila
Elaborado por: Paula Andrea Hernández, Daniela Reyes, Francy Granados
Elaborado por: Natalia Mendoza, Juan Vega, Luís Céspedes
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En la clase del profesor
B. Romero
Elaborado por: AndrĂŠs Felipe GalĂĄn
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Elaborado por: Salim David Moreno
Elaborado por: Salim David Moreno
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Elaborado por: Nicolás Melo
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Las apariencias nos seducen por Tábata Daza
, ¿Acaso la fotografía logra algo más que registrar una apariencia, una superficie o el mero exterior de las cosas? Podríamos llegar a pensar que la representación de las apariencias, gracias a su evidente verosimilitud, logran persuadir en tanto hallemos en ellas correspondencia con nuestro propio imaginario del mundo. Si bien, se piensa comúnmente que la fotografía tiene la capacidad de registrar un instante de manera expedita y objetiva gracias al dispositivo o medio –la cámara-, también es notorio que detrás de esta operación hay una intención explícita por parte del operador de esa máquina. Al acercarse al mundo a través de la fotografía, leerlo y tratar de aprehenderlo como si fueran citas inspiradoras o pequeños elementos para atesorar, 44
encontramos que los objetos o sujetos que tenemos en frente se nos presentan en un primer momento como una proyección de algún aspecto inmerso en nosotros, que a manera de espejo refleja, porque en definitiva hay algo allí que nos llama la atención y que tiene una conexión con nuestras vivencias. Sin embargo, en un nivel básico de análisis de esa imagen del mundo dispuesto a ser representado, se dan varios elementos formales rápidamente comprensibles en conjunto como un cúmulo de líneas y planos con texturas y colores, siendo éstos los principales componentes de la apariencia de las cosas. En un siguiente nivel se presenta la estructura específica, la disposición y el orden de los elementos en el espacio, la composición que selecciona el fotógrafo desde una perspectiva propia para presentar parte de su pensamiento en esa imagen. Raúl Beceyro, en su libro Ensayos sobre la Fotografía, logra explicar de manera sencilla cómo a través de estos elementos manejados a partir de decisiones
formales en la toma fotográfica, la imagen deja de hablar de lo evidente, de lo que se puede ver, para dar paso a lo subyacente. Refiriéndose a la fotografía de la pequeña tejedora del fotógrafo Lewis Hine (1909), dice: “La fotografía, a través de esas sucesivas elecciones, ha ido conservando un delicado equilibrio”.
de una escena y el tratamiento que se hace de ella, es que el operador generosamente deja indicios de las intenciones que emergen a partir de un punto de vista, una luz determinada, una relación de elementos, entre otros aspectos, teniendo el espectador la posibilidad de desvelar su inmediata apariencia.
Es entonces una fotografía en la cual no se habla de una máquina y una niña trabajadora, sino de la resistencia del ser humano ante la imponencia de la máquina, “La fotografía es la historia de esta resistencia”. Así, por medio de la misma apariencia
El claro propósito de la seducción es entonces, atrapar y atravesar al espectador, apelar a la suspicacia de éste para que en un ejercicio fluido de pensamiento, conecte los elementos de la apariencia y encuentre lo sustancial en medio de sus anhelos y experiencias.
Fotografía de: Lewis W. Hine. 1909
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En la clase de la profesora
A. MartĂnez
Elaborado por: Idalmis RodrĂguez
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Elaborado por: Kevin Mariño
Elaborado por: Kevin Mariño
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Elaborado por: Paola Marta
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Elaborado por: Paula Andrea Parra
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Elaborado por: Joseph Villegas
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Elaborado por: Paula Andrea Parra
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Elaborado por: Laura Parra
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Elaborado por: María Alejandra Herrera
Elaborado por: Sergio Piza
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Elaborado por: IvĂĄn RamĂrez
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En la clase de la profesora
MT. Vargas
Elaborado por: Camila Iba単ez
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Elaborado por: Nina Eliana Contreras
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Elaborado por: Nina Eliana Contreras
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Elaborado por: Camila Iba単ez
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Elaborado por: Cristian Benavides
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Elaborado por: Robinson Rivera
Elaborado por: Madeleyne Vera
Elaborado por: Jessica Romero
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Elaborado por: Christian Benavides
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Elaborado por: Christian Benavides
Elaborado por: Jessica Romero
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Elaborado por: Alejandra Achagua
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Elaborado por: Madeleyne Vera
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Elaborado por: Lina Avila
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Elaborado por: Alisson Acosta
Elaborado por: Alisson Acosta
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Elaborado por: Alisson Acosta Elaborado por: Daniela Kopp Elaborado por: Camila Iba単ez Elaborado por: Alisson Acosta
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Elaborado por: Alisson Acosta Elaborado por: Jesica Collazos
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Elaborado por: Daniela Kopp Elaborado por: Jonathan Carvajal Elaborado por: Daniela Campos Elaborado por: Alisson Acosta Elaborado por: Valeria Duran
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En la clase de la profesora
MT. Vargas
Elaborado por: Camila Iba単ez
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Elaborado por: Daniela Garzón
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En la clase de la profesora
T. Daza
Elaborado por: Laura Moreno. Audrey Hepburn. Fot贸grafo Bob Willoughby
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Elaborado por: Lina Cortés . Fotógrafo Gregg Delman
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Elaborado por: Rafael Becerra
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Elaborado por: Alejandro Palacios
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Elaborado por: Diego Lozano
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Elaborado por: Lina Villaraga
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Elaborado por: Andrea Roa
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Elaborado por: John Salazar Elaborado por: Paula Angarita
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Elaborado por: Juan Camilo Acu単a
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Elaborado por: Valentina López Fotógrafo anónimo
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Elaborado por: Luisa Galeano
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En menos tiempo de lo esperado, la Universidad Central ha logrado posicionarse como la mejor Universidad de América Latina en el Google Online Marketing Challenge, esto se logró gracias a la reciente participación en el mes de Abril, y por segunda ocasión en la que la universidad se presenta en esta competencia obteniendo resultados que sobrepasaron todas las expectativas. El Google Online Marketing Challenge es una competencia de marketing mundial, el cual tiene como objetivo permitirle a estudiantes de educación superior, tener la experiencia de realizar una campaña digital para una organización sin ánimo de lucro o una ONG real, con un crédito de US$ 250 suministrado a cada uno de los grupos participantes para utilizarlo en el sistema de pauta Google AdWords.
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La Universidad
Central recibe reconocimiento por Google Colombia por Andrés Felipe Naranjo
En esta ocasión los dos grupos participantes de la Universidad Central lograron tener una calificación ¨Strong¨ junto con países como Estados Unidos, Canadá, Alemania,Francia entre otros, superando los resultados de la misma universidad obtenidos el año anterior con la participación de un grupo representando a Colombia, el cual entró en la categoría de ¨Good¨.
El pasado 17 de septiembre se realizó una reunión de premiación que contó con la asistencia de los integrantes de los dos grupos ganadores de la Universidad Central, Nelly Estefany Bernal Manrique, Diego Fernando Gómez Bedoya, Daniel Francisco Galeano Valderrama, María Carolina Gutiérrez Waltero, Jesús Antonio Segura Gómez, Jerson David Rojas Rincón, María Alejandra Saenz Arango, Cristian Fabián González palomino, Jimmy Alexander Peña Urbano y Sergio Rubén Beltrán Moreno. También asistieron el Dr. Arturo Uscategui – Director Departamento de Publicidad, encargado de la validación estratégica, el docente Pablo Emilio Romero De La Peña – Google @Universities – quien fue el docente encargado de la Coordinación Google Challenge con los estudiantes, el docente Fredy Rafael Leyton – Google @Universities – Docente encargado de la Coordinación Énfasis Publicidad Digital. Por parte de Google se contó con la
El Google Online Marketing “ Challenge es una competencia
de marketing mundial, el cual tiene como objetivo permitirle a estudiantes de educación superior, tener la experiencia de realizar una campaña digital para una organización sin ánimo de lucro o una ONG real
”
Google Colombia / 91
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participación de Cesar Rodrigo Salas – Líder del programa @Universities para Latinoamérica y Sergio Gómez – Experto en Google Adwords grandes anunciantes – Docente Google en el curso de énfasis. Durante esta reunión se realizó el reconocimiento a los estudiantes participantes y se premió a la Universidad Central y como la mejor a nivel América Latina dentro del Google Online Marketing Challenge. “Este concurso apoya el emprendimiento y promueve el uso de herramientas de publicidad que responden al comportamiento de un consumidor cada vez más conectado a Internet. En Colombia tenemos un excelente talento, y la Universidad Central es un gran ejemplo,” comentó Laura Camacho, Gerente General de Google Colombia. “Felicitamos a la Universidad Central por su puntuación sobresaliente, y por innovar en el currículo académico que sin duda responde al nuevo
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paradigma del mercadeo y está marcando la diferencia en la carrera profesional de sus estudiantes.” La participación de la Universidad Central dentro de esta competencia es posible gracias a que el departamento de publicidad llegó a un acuerdo entre Google Colombia y la universidad para implementar el programa de formación Google @Universities desde marzo del año 2014, convirtiendo a la Universidad Central en la primera institución de educación superior de Colombia en implementar este programa, no solo con la participación en el Google Online Marketing Challenge sino también en el curso de profundización en publicidad Digital, en donde la certificación internacional en Google AdWords hace parte de los contenidos programáticos de la asignatura. A lo largo de este curso se han realizado 18 certificaciones internacionales para estudiantes y 2 certificaciones para docentes.
Felicitamos a la Universidad Central “ por su puntuación sobresaliente, y por innovar en el currículo académico que sin duda responde al nuevo paradigma del mercadeo y está marcando la diferencia en la carrera profesional de sus estudiantes.
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Laura Camacho Gerente General de Google Colombia
Sin duda alguna este logro demuestra la capacidad de adaptación de la Universidad Central a los diferentes avances tecnológicos y académicos que estamos viviendo en la nueva era, proporcionando a los docentes las herramientas necesarias para poder estar a la vanguardia en los contenidos de las asignaturas y a los estudiantes les brinda la preparación académica necesaria para tener una presencia importante en el campo laboral profesional. Una vez más felicitamos a los estudiantes y docentes participantes de esta competencia la cual ha permitido tener un efecto muy positivo para la Universidad Central y el programa de publicidad que cada vez se ve más fortalecido.
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La cara del Santo
Todavía hace milagros por Gonzalo Jiménez
La religión, el arte, la literatura, la ciencia, entre otros aparecieron porque el hombre siempre ha hecho una gran búsqueda de la verdad. Las sociedades se han constituido cuando se establecen relaciones en la economía, particularmente en el mundo de los mercados. Esto se evidenció (porque ya venía desde cientos de años atrás) en la revolución industrial cuando muchas marcas se hicieron conocer, fundándose como componentes simbólicos entre otros. Las distintas sociedades creen tener una identidad definida: un credo, unos principios éticos, sexualidad definida y las respectivas variables que forman la personalidad. Todo lo anterior converge entre el ser y el deber ser. El componente mercantil influencia todas las posturas. El mercadeo presenta una filosofía que no corresponde con una realidad o mejor con una verdad abso96
luta, pues afirma que crea y da a conocer nuevos productos, nuevos servicios y/o, objetos que nos harán la vida más cómoda o más amable a todos los seres humanos (“al fin y al cabo para todos hay”). Pero todos sabemos que detrás de esto, hay una obvia y evidente meta económica con la que hay que cumplir. Según Bryan Eisenberg, experto en marketing, las marcas tienen dentro de sus deberes conocer a los consumidores e identificar especialmente sus necesidades y las motivaciones que los llevan a hacer adquisiciones. Eisenberg tiene un blog personal en donde describe estas motivaciones en forma similar a las escalas de necesidades del psicólogo norteamericano AbrahamMaslow. Adjunto la URL de Eisenberg: http://www.marketingdirecto.com/actu alidad/checklists/20-razones-por-las-que-la-gente-compra/ Entonces ahí están las marcas impresas, con un nivel de permanencia mayor, recordando el mensaje en cada momento. Así mismo están en el mundo virtual pasando como una experiencia efímera y fugaz, por su carácter perecedero y transitorio. Por otro lado el acelerado desarrollo tecnológico nos hace preguntarnos si los impresos van a desaparecer a lo largo del tiempo en un periodo no muy corto. Pues bien, estamos viendo con beneplácito que efectivamente en el mundo editorial se han reducido las cantidades de periódicos y libros impresos. Los impresos editoriales consumen en Estados Unidos alrededor de 16 millones de toneladas de papel por año, esto significa que se talan más de 125 millones de árboles. La mayor huella ecológica la crean estos 16 millones de toneladas de
Elaborado por: Johana Andrea Díaz
Elaborado por: Kelly Andrea Gamez
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Elaborado por: Edgar Danilo Borray
Elaborado por: LuĂs Felipe PĂĄez
Elaborado por: Sara Melisa Espinosa
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papel, pues son grandes generadores de dióxido de carbono, al lado de las emisiones vehiculares, las cuales también aportan smog, óxido de nitrógeno, monóxido de carbono, entre otros. Estos son unos de los principales contribuyentes del calentamiento global. Razones como las anteriores hacen que muchos apoyen y aplaudan la producción de los e-books. Sin embargo en otros escenarios el papel seguirá siendo indispensable. Como en el mundo de los empaques. ¿Cómo se pueden diferenciar las bondades de un producto cuando tiene varios competidores que sirven para lo mismo? ¿De qué otra forma podrían describirse las características y propiedades del producto si carecemos del derecho de usar unas imágenes y unos textos? Pues es necesario captar la atención de los consumidores con empaques atractivos y funcionales y que además informen efectivamente a cerca de los usos e instrucciones del producto. Aquí es muy claro el papel que desempeña el diseño en un medio que está mucho más cerca del consumidor que cualquier otro medio, teniendo en cuenta la permanencia y el contacto con el empaque. Así mismo es importante reconocer que el lenguaje del diseño es el que cautiva la atención porque puede hacer que muchos se reconozcan cuando adquieren determinado producto y sienten que deben satisfacer una escala de necesidades que van más allá del producto por el producto. Por ejemplo, esto sucede cuando una marca ha conquistado la mente de muchas personas como en el caso de la manzana de Apple. ¿Cuantos se sienten orgullosos luciéndola pegada con un adhesivo en sus automóviles?
Elaborado por: Johana Andrea Díaz
Aquí también vemos que no solo los empaques requieren ser impresos para cumplir con una misión. Los mensajes impresos dan cierta sensación de seguridad y confianza, las personas no pueden borrar la información o distraerse con un simple click. Podemos tener la seguridad que el receptor le dedicará más tiempo a leer un folleto o una revista en lugar de estar viendo varios distractores al mismo tiempo. A su vez internet tiene grandes ventajas que ya son evidentemente obvias para todos. Una de ellas es la inmediatez porque podemos acceTaller de Producción Gráfica / 99
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der a lo que nos interese en fracciones de segundos. Los costos de la publicidad pueden ser bajos o gratis cuando los navegantes hacen virales los mensajes, otra gran ventaja está constituida por la interacción, cada vez hay más consumidores en la red. Desde su nacimiento, nuestra revista “RH” se ha publicado en el mundo virtual, pero hemos visto la necesidad de obtener la versión impresa; el propósito de está es que esté presente y con un nivel mayor de permanencia en instancias en donde la revista digital no alcance, (por ejemplo en mesas de centro en áreas sociales o de salas de espera entre otros). Así mismo queremos que se vuelva pieza coleccionable no solo en las bibliotecas públicas sino en las bibliotecas particulares de publicistas y diseñadores. Ambas son publicaciones periódicas, la diferencia está en la forma como se diseñan y especialmente cómo interactúa el receptor con cada una de ellas.
Elaborado por: Natalia Beltrán
Finalmente hay que analizar el escenario, no todo puede ser exclusivamente impreso y no todo puede estar únicamente en internet. Los dos medios se complementan y se refuerzan muy bien, aunque existan diferencias entre su presentación y su diseño. De esta forma podemos concluir que los medios impresos tendrán que seguir dando la cara por mucho tiempo, antes de desaparecer totalmente de la faz de la tierra. 100
Elaborado por: Luis Felipe Páez
Elaborado por: Nubia Katherin Real
Elaborado por: Miguel ร ngel Blanco
Elaborado por: Gineth Paola Rincรณn
Elaborado por: Laura Daniela Gรณmez
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Elaborado por: Diana Carolina Alcal谩
Elaborado por: Daniel Eduardo Cer贸n
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Elaborado por: Bi Hui Kheng
Elaborado por: Camila Fernanda Tonkin
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En la clase del profesor
E. Cardona
Elaborado por: Paula Zuluaga
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Elaborado por: Natalia Espinosa
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Elaborado por: Gina Devia Katherin Guerrero Jessica Vargas Sebastian Venegas Paula Zuluaga
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Elaborado por: Juan Carlos Hernรกndez Daniela Galvis Walter Romero Natali Sanabria Edward Cardona
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Elaborado por: Leonardo Sรกnchez Luisa Herrera Harold Sneider
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Elaborado por: Julián Martínez
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Elaborado por: Paula Rodríguez
En la clase del profesor
F. G贸mez
Elaborado por: Natalia Saavedra
Elaborado por: Ricardo Peralta
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Muy a menudo en mi experiencia como docente y también en el campo laboral, junto con otros colegas, se abre un tema de discusión que frecuentemente nos rodea y afecta nuestra vida profesional de una manera sobrecogedora y preponderante, una fría incertidumbre nos recorre el cuerpo y la mente cuando tenemos que desarrollar un proyecto de diseño como trabajadores independientes, la incertidumbre cuando el cliente nos solicita la cotización. ¿Cuánto debemos cobrar? Para los estudiantes y recién graduados resulta una pregunta difícil, y en algunos casos también en profesionales con experiencia. Tenemos problemas de sobreoferta, “En el 2008 la revista Proyecto y Diseño publicó un artículo alrededor de una encuesta hecha entre las principales universidades del país sobre el programa de diseño gráfico, que pronostica una cifra para el 2013 serán cerca de 30.000 diseñadores gráficos en Colombia “
Los diseñadores también comemos por Alejandro Caro
Súmele dos años más y a ello otras profesiones que agregan profesionales con perfil de diseñadores. Como cualquier otra profesión respondemos a la ley de oferta y demanda.
mos para grandes clientes y reconocidas marcas, los clientes tienden a demeritar la profesión, debido a que tiene una gran parte de trabajo oculto que a primera vista no se ve. Por ejemplo para desarrollar un logo, el resultado que entregamos normalmente es una imagen muy sencilla acompañada de un texto, así lo define el cliente, de ahí expresiones como “¡y por ese dibujito me cobra tanto!”, no perciben que para llegar a ello es necesario una investigación, un desarrollo que casi siempre se larga más de la cuenta, con cambios y más cambios, además de ello lo que puede representar el valor de un logo bien hecho.
Otro problema al que nos enfrentamos son los paradigmas sociales que rodean el diseño, a no ser que trabaje
Un punto más es la mentalidad con que se educan a los estudiantes, yo propongo siempre pensar como empre
Elaborado por: Alejandra Puyo
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sario sea desde cualquier profesión u oficio que desempeñemos, para ello se requiere de ser metódico, tener una buena estructura organizativa no importando que tan grande o pequeño sea el negocio, siempre hacer planeación de los proyectos. A menudo me consultan de un precio aproximado para un proyecto y me dicen “es como para tener una idea” yo siempre les digo a mis clientes que no deseo crear falsas expectativas, que necesito tiempo para hacer el presupuesto y le doy de una vez el precio real. Para dar una guía de que tener en cuenta para el presupuesto doy estos puntos básicos:
3. Target
1.El tiempo
Los conocimientos reflejan el nivel de experticia donde estamos, llegar ahí nos ha costado esfuerzo, constancia tiempo y dinero, pero también se refiere a que en algunas ocasiones debe intervenir en el proyecto alguien con un conocimiento adicional del cual no disponemos. Por ejemplo en el mismo proyecto de vivienda tal vez necesitemos un render o modelado 3D para visualizar el proyecto y seducir al cliente, si no manejamos el modelado 3D necesitamos integrar a alguien con ese conocimiento el cual cobrará sus honorarios y ello incrementará el presupuesto. A todo lo anterior agréguele que como todos debemos pensar en pagar impuestos, seguridad social, invertir en equipos, tecnología, depreciarla, pagar arriendos, cuotas, debemos vestirnos, tenemos derecho a vacacionar y por sobre todo, los diseñadores también comemos.
Un intangible tan apreciado por nuestra corta existencia, es una medida de tiempo del cual depende nuestra salud económica y calidad de vida. Hay que trazar una ruta clara de que tanto nos va exigir el proyecto, evaluar que tanta investigación requiere, bocetación, maquetación, testeo, requiere, importante cuantas etapas de corrección tendrá el proyecto, muchas veces el cliente piensa que puede hacer cuantos cambios se le ocurran y ello no debe ser así, hay que dejar claro hasta cuantas correcciones tiene derecho y que valor adicional tendría las adicionales. Ese tiempo puede ser valorizado por sus conocimientos, cuanto puede ganar un profesional o de acuerdo al nivel superior que se tenga, y sacar cuentas por hora laborada. Empezando muchas veces nos defesáremos el cálculo, ello lo podemos adecuar con la experiencia. 2. Presupuesto Preguntar por el presupuesto muchas veces para el cliente será incomodo, hay que dejar el claro es trazar desde el principio la perspectiva para desarrollar el trabajo, es una pauta la cual nos dice hasta donde puedo llegar con la propuesta, si se debe ir por una ruta convencional, o se puede proponer algo más creativo que normalmente sube los precios porque requieren más procesos no convencionales. Es muy diferente proponer un plegable tradicional o hacer una pieza con acabados finos y formato no convencional. Al hacer piezas más creativas normalmente incrementará el tiempo, habrá que hacer prototipos, pruebas ensayos, todo ello debe valorizarse.
Pensar en el grupo objetivo puede condicionar el tipo de comunicación, por ejemplo si tenemos dos proyectos para venta de vivienda, uno de interés social y otro en el barrio el Chicó, no funcionarán un mismo tipo de pieza, una será más sencilla mientras que la otra debe ser mucho más estructurada con mejores acabados que venda una muy gran inversión. 4. Conocimientos
Como en toda industria, empresa o negocio es importante el tema de innovación y creatividad, cual es nuestro diferencial por el cual el cliente nos elige, si nuestra propuesta es disruptiva de seguro que será menos cuestionada la tarifa. Para terminar hago referencia a una guía que hay en el medio con “ADGORA - ASOCIACION COLOMBIANA DE LA INDUSTRIA PUBLICITARIA”, donde ya hace algunos años se toman el trabajo de publicar una guía para los que aún tiene dudas de cuanto puede valer un trabajo comercialmente, ellos dejan en claro que no pretenden establecer tarifas. Una súplica por favor no regale su trabajo, no rebaje sus tarifas, dele facilidades de pago o haga trueque con sus clientes, bajar precios va en detrimento de una profesión y vida digna.
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Elaborado por: Fabián Andrés González Ayala 118
Elaborado por: Karen Andrea Cuellar Sierra Dise単o Digital / 119
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Elaborado por: Jenny Paola Pardo MartĂnez DiseĂąo Digital / 121
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Elaborado por: Moño Greñudo / Me Siento Solito
Elaborado por: Moño Greñudo / Me Siento Solito
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por Gatico Perrito
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Elaborado por: Catalina Barrera
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Elaborado por: Iván Rátiva
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De qué estamos hablando? Para muchos de nosotros, los que vivimos de la publicidad o somos amantes de los videojuegos, o simplemente disfrutamos ver vídeos de youtube; nos es familiar, desde hace unos meses, ver a un hombre de guerra rondando los vídeos más vistos de youtube; se trata de Randall Higgins quien tienes emocionante y hasta envidiable trabajo de ser el KillCameraman de una de las franquicias de videojuegos más vendida en el mundo: Call Of Duty. https://www.youtube.com/watch?time_continue=5&v=xOFhmegFLUk Es la historia de un hombre que lo ha visto todo, que ha grabado todas y cada una de las guerras que han ocurrido en el mundo, incluso en el futuro. Él posee, según él,
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Las marcas que inspiran en digital por Jimmy Alexander Peña Urbano
uno de los mejores trabajos que se puedan tener y como el vídeo lo muestra de verdad lo disfruta. Hay una palabra clave dentro de lo que acabamos de leer y es “Historia” y es que este tipo de contenidos digitales responden a una tendencia degeneración de contenido que algunos mencionan como la tendencia que mas da profundidad a la publicidad, y otros como una moda pasajera que incluso ya acabó su descenso.
Sea cual sea el caso hay algo que no se puede ignorar, los hechos, y es que este vídeo en su versión original, publicado en el canal oficial de Call Of Duty el 23 de enero de este año, ya alcanzó los 2 millones y medio de vistas, más de 1.800 comentarios y sumados a las otras versiones del mismo, llegan a la suma de 10 millones de vistas sólo en youtube. Por lo que medir y sobretodo entender el éxito de estas campañas y de por qué los usuarios las disfrutan es el objetivo de que hoy estemos discutiendo esto. El argumento de las historias bien contadas en la publicidad, es una tendencia que tiene poco más de 3 años y que tiene como representantes, los guionistas y pensadores de cine, cortometrajes, libros y demás formas de narrativas para capturar al espectador no solo con lo visual, sino con la historia de fondo, tal y como lo harían al ver una película o una serie de TV. Conozcamos un poco más acerca del término“Story Telling”: Según Wikipedia, la definición de este término es: “La narración de historias (storytelling, en inglés) es el acto de transmitir relatos valiéndose del uso de palabras y/o imágenes, normalmente utilizando la improvisación y distintos adornos estilísticos. Las historias o narraciones se han compartido en todas las culturas como medio para entretener, educar, mantener la cultura o inculcar un sistema de valores morales. Los elementos esenciales en el acto de contar historias son: argumento, personajes y punto de vista narrativo.” Es entonces donde entra la publicidad, pero esto no es desde hace 3 años, la publicidad en su época dorada bajo las creaciones de Bill Berbach, Leo Burnet, David Ogilvy entre otros grandes de Madison Avenue ya usaban estas 3 características para sus creaciones publicitarias y de concepto, Un argumento como el de Levi’s, un personaje como el hombre Marlboro o Juan Valdez; y un punto de vista narrativo como Apple. Entonces, si ya desde los inicios de la publicidad como la conocemos usábamos este recurso, ¿por qué decimos
que es una tendencia en este momento? En realidad se trata de retomar una conducta creativa que habíamos perdido y que el mundo digital nos da la oportunidad de recuperar. Desde que las marcas empezaron a pautar en redes sociales y en general en internet, lo mayoría lo hacen desde el punto de vista del espacio público en donde interrumpimos la marca de la gente para poner frente a ellos una valla o un Mupy intentando decirles lo que deben comprar; dejando atrás esas grandes historias que habían tras las marcas. Si bien es cierto que los usuarios de digital pedían a gritos a las marcas parar con las interrupciones y que les ofrecieran algo a cambio, no podemos retomar las historias como grandes historias, largas, conmovedoras y eternas. Ahora queremos buenas historias que podamos digerir, retomar y dejar ir en busca de otra gran historia que nos sorprenda. Es aquí donde el storyteling entra como concepto al pensar, desde la dinámica y rapidez del mundo digital, historias pequeñas con foto narrativa que podamos consumir y disfrutar pero luego dejar ir. Call Of Duty es un gran ejemplo de cómo crear y conquistar al público con estas historias, porque, aunque Randall Higgins fue el último éxito de la saga, no es la primera vez que lo hacen. Veamos. En 2010, introdujeron un concepto que con el tiempo cambiaría la forma en la que todos vemos los juegos de guerra. Valiendo de personajes como Kobe Bryant le decían a las personas: “Esto es un juego de guerra, no es una guerra. Todo podemos salirnos de la rutina, de lo que hacemos en nuestro día a día y salir a desestresarnos un poco. https://www.youtube.com/watch?v=Pblj3JHF-Jo En 2012 y valiéndose de nuevo de figuras publicas, en este caso del cine, Call Of Duty se basa en un insigth muy fuerte dentro de los gamers, el “primiparo, Buñuelo, Nuevón, novato etc”. Estos tipos que descubren una nueva realidad y entran como si estuvieran en una fiesta, recibiendo dos cosas de los jugadores experimentados: Rechazo ó apadrinamiento para ayudar a este novato a sortear todas las dificultades que el juego le trae. Un
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Etiam de accumsan quam et sagittis
jugadores de Call Of Duty. Esta historia también tiene un insigth muy fuerte y es: Los hombres que queremos jugar este video juego nos enfrentamos a mucho problemas para dedicarle el tiempo que se merece, el trabajo, la novia, los compromisos sociales o familiares, mil cosas que no nos dejan jugar como queremos. Es allí donde este hombre que trabaja para la franquicia tiene la por Gatico Crédito del profesor misión dePerrito crearon falso secuestro “extracción” para llevarte a jugar video juegos con pasabas y amigos, todo Nullam rhoncus dictum Vestibulum para luego devolverte a casapharetra. y que además las personas pretium faucibus purus, ac aliquam mauris volutpat eget. estén felices de verte Duis quis cursus arcu. Nunc ac sagittis eros. Cras eu https://www.youtube.com/watch?v=X6Si3bmogK4 nunc id felis rutrum consequat pretium nec lacus. Ut sodales auctor quam, id blandit mauris lobortis non. Ut Nuestros historias crean una guerra mundiurna erat, creadores tristique sitdeamet fermentum eget, accumsan al a mitad de 2014, en dónde un político, Kevin Spacey, ut dolor. Etiam accumsan quam ac felis tincidunt a debe manejar el conflicto armado, un poco más nisi serioaty ultrices null. Aenean eget massa turpis. Sed non con un tono más gamer, no deja de ser un gran trabajo est venenatis pulvinar. Lorem ipsum dolor sit amet.
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Diseño Las marcas Básico/ /135 13
RH Magazine
Entendiendo el diseño gráfico como una actividad en la que se pretende concebir y proyectar una imagen comunicativa en particular, bien sea de una marca, producto o persona, con el ánimo de encontrar y utilizar múltiples elementos que se relacionen en una producción cultural presentada dentro de unas mecánicas comunicativas definidas y por supuesto unos cánones estéticos flexibles, se intertextualizan creando una red gráfica de diferentes fuentes que sintetizan factores culturales, económicos, sociales, estéticos y , entre otros para referenciar y dar identidad definida con un mensaje de quienes representa a sus lectores. En Colombia el diseño gráfico se ha visto positivamente permeado por las diversas influencias culturales de nuestro país y la idiosincrasia latina con acentos tropicales e indígenas, desde sus inicios como diseño netamente editorial en los periódicos y revistas más relevantes (EL TIEMPO, EL ESPECTADOR, CROMOS Y SEMANA) sobre todo en décadas más coloridas a partir de los 50´s, en donde los avances tecnológicos en temas
El Diseño Gráfico tiene su
estrategia por Mario Gallo
de impresión permitieron apostillar nuestra particular manera de diseñar piezas gráficas e identidades corporativas claramente identificables hoy, como las de Bavaria, Bancolombia, Postobón y Juanes, por mencionar algunos. Más allá de la nostalgia se encuentra la relación de estos diseños de imagen de marcas reconocidas con el concepto de patria, forjado desde el manejo adecuado de a selección de colores, símbolos e intenciones, que llegan al Grupo Objetivo y remueven sus referentes para aceptarlos o rechazarlos a través del manejo adecuado de los mismos.
Extraído de slides
Extraído de google images
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La mayoría de las profesiones y disciplinas necesitan llevar sus riendas a través de manejos sistemáticos de sus procesos para llegar a un resultado final satisfactorio, el diseño gráfico no es ajeno a esta doctrina y debe fundamentarse en una estrategia que asegure un hilo conductor que unifique los diversos factores culturales antes mencionados evitando que se presenten disonancias que perjudiquen o den una mala lectura de la marca a trabajar. Uno de los problemas del diseño gráfico encontrados en a actualidad es el hecho de remitirse únicamente a las razones gráficas, dedicando los esfuerzos únicamente al diseño visual, con la falsa creencia de asumir que al manejar programas de diseño y edición digital se resuelve con suficiencia el concepto de marca o el concepto gráfico, sin necesidad de remitirlos o fundamentarlos con teorías de investigación previas que le den una solidés e identidad de fondo al trabajo. No se puede desconocer el maravilloso aporte que han traído al mundo del diseño, la publicidad y la comunicación estos programas pero quien
los maneja debe hacer parte de un proceso estructurado a través de una estrategia. La recomendación es valerse de la mayor calidad posible de información de la marca a trabajar y crear un sistema que incluya todos los aspectos para formular, evaluar y adaptar los recursos a la mano, luego en un proceso sistemático que puede incluir reconocimiento de la marca a lo largo de su historia (como un punto de partida para no caer en la repetición) direccionado a la interpretación adecuada de la información que quiere transmitir la pieza, y crear varias alternativas para decidir cuál de los caminos es el más acertado. No se trata de castrar los brotes creativos con lineamientos inamovibles que acartonen el proceso de diseño y terminen en redundancias o disonancias gráficas, más bien se trata de crear un sistema de trabajo que no permita al diseñador desvincularse de su proyecto o abandonar el concepto de la marca o campaña, aquí entonces les dejo una posibilidad de estrategia gráfica, con el ánimo de alentarlos a que estructuren una propia.
Extraído de informa BTL
El Diseño Gráfico / 137
Dise単o de Identidad Corporativa
RH Magazine
“El papel Aguanta Todo” es una de las frases populares que circula dentro del sector del diseño gráfico y la comunicación visual para poder explicar que no todo lo que se crea en términos gráficos para comunicar un mensaje cumple con los requisitos necesarios para ser exitoso, ni tampoco todas las personas que dicen tener el talento para diseñar lo hacen de manera profesional y efectiva.
Comunicación Visual Efectiva
La era de las comunicaciones a permitido el desarrollo y el incremento de lo visual, haciendo que sean muchas las personas y los profesionales que dedican su tiempo al desarrollo de estrategias y diseño para lograr un objetivo de comunicación. Hasta allí todo resulta coherente y normal, sin embargo es importante mencionar que el objetivo de la comunicación visual no es solamente conseguir diseñar piezas en el que la apreciación estética sea el único elemento de valor, es decir, una pieza gráfica cualquiera que sea, no solamente debe ser bonita y tener una composición agradable para poder salir al mercado; adicionalmente requiere ser una pieza innovadora, única, diferente y funcional para que pueda realmente ser la
respuesta a una problemática de comunicación que surgió en un momento determinado.
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por Armando González Sierra
Más allá de la nostalgia se encuentra la relación de estos diseños de imagen de marcas reconocidas con el concepto de patria, forjado desde el manejo adecuado de a selección de colores, símbolos e intenciones, que llegan al Grupo Objetivo y remueven sus referentes para aceptarlos o rechazarlos a través del manejo adecuado de los mismos. Nos encontramos a diario con diseños visuales que se destacan por su atractivo estético pero que carecen de un
Dise単o de Identidad Corporativa / 141
RH Magazine
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norte y otros aun peores que sin ningún atractivo visual tampoco resuelven ningún problema. El componente estético es claramente una característica innata que debe tener todo diseño visual que se construya, pero no visto ni valorado desde los conceptos de bonito o feo, mas bien la estética debe ser vista desde los conceptos de efectividad y funcionalidad. Situaciones como estas es muy común verlas en la creación de identidades corporativas, por un lado, algunos conciben el desarrollo de logos como el proceso de incorporar una figura prediseñada descargada de internet para identificar una marca y otros solamente se preocupan por crear un elemento bonito o feo pero sin sentido que se vuelva el identificador de una marca. Realmente la creación de un logo trae el reto de crear un elemento visual innovador, único, memorable y que tenga un significado, por eso está prohibido como primera instancia, valerse de figuras prediseñadas que se descargan de la web de manera fácil para utilizarlas como
necesidad y del problema de la organización, producto o servicio; de esta manera se podrá establecer a quien va dirigida la marca, como debe verse y que debe transmitir.
El componente estético es “claramente una característica innata que debe tener todo diseño visual ”
Luego de este proceso conceptual llega la etapa de diseño, la cual debe tener en cuenta las siguientes características para el desarrollo de las propuestas visuales y lograr un trabajo exitoso: 1. Identidad: El logo debe relacionarse y expresar en sus elementos la temática que representa. 2. Originalidad: Debe ser un elemento único y exclusivo, que pueda diferenciarse de las marcas de la competencia. 3. Funcionalidad: Debe ser un elemento que goce de versatilidad y funcionalidad para adaptarse a todos los medios en los que va a ser reproducido. 4. Efectividad: La identidad debe tener la capacidad de transmitir el mensaje de comunicación de manera clara y rápida. 5. Impacto: debe llamar fuertemente la atención y debe lograr ser recordado de manera efectiva. 6. Síntesis: El concepto de la marca en el logo debe expresarse usando el mínimo de elementos gráficos. 7. Tipografía: Escoger, transformar o construir una tipografía que se vea exclusiva, que esté ligada al concepto de la marca y que se pueda leer con facilidad. Es importante concluir diciendo que en la medida en que un creativo tenga claro un concepto previo al desarrollo de una propuesta visual, su construcción y aplicación se darán de manera fluida y con las características de ser original, funcional y exitosa.
Diseño de Identidad Corporativa / 143
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Uno de los ejes temáticos fundamentales en el campo de la identidad de marca es el llamado “rediseño” o “rebranding”, que consiste -como su mismo término lo implica- en la actualización o revitalización de una marca determinada, debido a una o varias circunstancias del mercado que tarde o temprano llevan a las compañías a ese momento coyuntural. Cuando se estudian los fundamentos del rediseño de marca, se enuncian algunas razones principales por las cuales se realizan este tipo de cambios, teniendo como principales motivos: _ La empresa, compañía o producto ha evolucionado y su oferta ya no es la misma que cuando fue fundada. Es decir ocurrió progresivamente un cambio o una evolución en las actividades de una marca (ejemplo: Movistar _ 2004, una compañía que nació como un operador de Elaborado por: Diego Corredor / Daniel García / Hebert Paiba
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Rediseño: ¿Y el poder para qué? por Nicolás M. Agudelo
telefonía móvil y que ya no solo se dedica a ello, sino que ahora presta servicios de televisión, telecomunicaciones y redes tecnológicas) _ Fusiones comerciales, compras o ventas. A veces por más que una empresa sea sólida y reconocida en un país, una región o en el mundo, movimientos realizados en esferas superiores, donde los creativos muchas veces no tenemos injerencia (estrategia de negocios, fusiones corporativas, ventas, decisiones de junta directiva, adquisición de productos en un portafolio) hacen que
, una marca otrora querida y valiosa desaparezca debido a necesidades u objetivos corporativos de un holding empresarial mayor (Ejemplo: Carrefour Colombia 2012). _ Cuando ya el diseño y la expresión de marca no reflejan correctamente el sentir de los tiempos modernos, no son capaces de seducir a su audiencia actual o simplemente las nuevas tendencias visuales hacen que las expresiones de determinada marca se sientan arcaicas y su imagen se perciba “pasada de moda” (Ejemplo: almacenes éxito - 2009) Sin embargo, dentro de esta didáctica del rediseño de la identidad de marca que aparentemente es necesario y tarde o temprano obligatorio, encontramos que hay un elemento de sensatez que siempre vale la pena considerar.
No hay que ser un mago para darnos “cuenta que en el panorama actual del marketing en Colombia se encuentran muchos ejemplos de marcas que no deberían haber cambiado.
”
Elaborado por: Daniel García
identidad de marca que aparentemente es necesario y tarde o temprano obligatorio, encontramos que hay un elemento de sensatez que siempre vale la pena considerar. Este afán de modernizarse y renovarse puede llevar a lo que algunos han denominado como “el cambiar por cambiar”. Esto no es más que una maña heredada de un sector de la comunicación visual y la publicidad que ofrece este tipo de servicios de forma tanto novedosa como oportunista. No hay que ser un mago para darnos cuenta que en el panorama actual del marketing en Colombia se encuentran muchos ejemplos de marcas que no deberían haber cambiado. Algunas no debieron modificar su esencia de una manera tan radical, algunas otras que tras el cambio tienden a perder valor de marca y posicionamiento entre los consumidores o algunas otras que incluso ni siquiera han debido intervenir su identidad de marca. Esto nos muestra que a veces las grandes (y pequeñas) compañías no tienen una real comprensión del poder que tiene el cambio de marca, normalmente para bien, pero también algunas veces para mal, cuando se ejecuta de una manera torpe, miope o facilista. El cambio por el cambio nunca es recomendable. Ello nunca va a llevar a ningún proyecto de rediseño de identidad a buen puerto. De tal manera que siempre que enfrentemos un rediseño, tanto como profesionales de la comunicación, como parte de un equipo creativo de una agencia, de un estudio de diseño o consultora de marca, sería bueno recordar al famoso político colombiano Darío Echandía, quien a mediados del siglo XX pronunció su más famosa frase: “¿Y el poder para qué?. En el caso nuestro, como creadores de marca somos profesionales creativos con la capacidad de renovar una identidad de marca desde lo más superficial (un maquillaje ligero) hasta una intervención a profundidad en, por ejemplo, procesos de comunicación, recursos humanos, aspectos organizacionales y funcionamiento interno de una compañía. Tenemos el poder de hacer y aportar, pero también de deshacer, “meter la pata” y perjudicar. Por eso, en esos momentos creativos de efervescencia y calor es cuando nos deberíamos preguntar con la mayor sensatez: ¿Y el rediseño para qué? Diseño de Identidad Corporativa / 145
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Básico/ /147 13 Diseño de IdentidadDiseño Corporativa
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Elaborado por: Moño Greñudo / Me Siento Solito
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Diseño Básico / 12
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Diseño de IdentidadDiseño Corporativa Básico/ /149 13
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Concepto: “Vuelve a eso que te gusta” Problema: Cada vez que alguien deja de hacer algo que le gusta nace un amarguetix, una criatura sombría que se queja de todo, pero ¿Qué hacer para que la audiencia retome esos pequeños pero significativos momentos que llenan de mucha felicidad?
Vuelve a eso que te gusta hacer
por Madia Meneses Castro
Ejecución: Se realizó a finales del 2014 donde se animaba a no olvidar las pequeñas acciones que nos gustan, la “Vuelve a eso que te gusta” es la invitación a volver a eso campaña fue dirigida a la población de México DF y en el que tanto nos gustó en algún momento y que dejamos a 2015 vuelven a retomarla por el gran auge que tuvo en su un lado. previo lanzamiento1. Como parte de la campaña, la marca creó unos gruñones y peludos personajes ficticios llamados Amarguetix, que representan la desidia que algunas veces los humanos experimentamos y se reproducen rápidamente cada vez que alguien se niega a realizar actividades que son fuente de felicidad.
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Coca-Cola, mantiene la línea de realizar acciones positivas y en este caso en volver a eso que tanto nos gusta, a no dejar que la influencia intervenga en nuestras decisiones, también a hacer a un lado la criaturas que la marca creo, y todas esas actitudes que nos hacen unos amarguetix más.
“En esta oportunidad Coca-Cola capta esas acciones de las cuales como individuos somos víctimas, olvidamos muchas veces que la vida solo viene una sola vez, y si estamos aquí es para aprovechar y hacer algo diferente y no desperdiciar las oportunidades que llegan 2.” Lo videos que se manejaron en la campaña muestran una secuencia de sucesos en donde la marca nos lleva a una reflexión en cuanto a tener actitudes positivas, a ser nosotros mismos, a siempre acceder a planes y estar dispuestos a cualquier situación y uno de los focos principales de la campaña es volver a reencontrarnos con esas personas del pasado en donde se vivieron muchas cosas y que por cosas del presente no se pudieron volver a realizar 3. Esta campaña circuló por televisión, redes sociales y en una plataforma digital creada específicamente para esta campaña Antiamarguetix.coca-cola.com.mx, en donde
los usuarios podían tener una interactividad ayudándole a sus compañeros a que volvieran a esa actividades e instantes que los hacían felices y a que se alejaran de los amarguetix. Pero y ¿cuál es la dinámica del sitio web en específico? El objetivo principal es brindar una herramienta a los usuarios para que puedan denunciar y apoyar a sus amigos que han dejado de hacer algo o a lo que les gustaría regresar, pero para eso hay unos pasos para realizar esto: • Realizar Facebook connect en la página web de la campaña • Seleccionar a un amigo para denunciar • Escribir la acción que deseas que tu amigo vuelva a hacer o la que dejo de hacer • Compartir en Facebook la denuncia que hiciste para que tu amigo pueda verla.
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Resultados Análisis estratégico La multinacional Coca-Cola siempre se decide por emprender estrategias persuasivas e influyentes en las ideas de las personas y este caso no fue la excepción. En uno de los estudios publicados por la misma compañía con sede en Atlanta, afirmaron que en el mes de abril, México fue uno de los países en consumir más el dicho producto. En la realización de esta campaña podemos ver que en el spot transmitido través de la televisión denota un mensaje que es que si se opone al consumo de la Coca Cola llegará a ser un amargado y será un perdedor en diferentes circunstancias; “quienes están contra el consumo de esa perjudicial bebida son aburridos, impotentes y flojos” 4. Respecto a la posición anterior demarcada entre comillas (“”) si bien se hace totalmente evidente una connotación a través de tomar o no la bebida Coca-Cola, la recepción del mensaje dentro de los consumidores tanto de la campaña como de la bebida, no tuvo tal asociación, debido al concepto que manejaron en la campaña que es “VUELVE A ESO QUE TE GUSTA”, los consumidores se centraron en actividades que se dejaron de lado por cuestiones externas pero no directamente con el consumo de la bebida. Análisis Conceptual y gráfico De acuerdo con las piezas realizadas en esta campaña la multinacional decidió crear unos pequeños monstruos, criaturas por las cuales se han dejado de hacer esas cosas que tanto nos gustan, criaturas por las cuales según la compañía nos dejamos influenciar debido a que ellas aparecen cuando no deben, donde por medio de ellas nos comunican su mensaje principal de la campaña. Nuevamente Coca-Cola capta esas acciones de las cuales como individuos somos víctimas, olvidamos muchas veces que la vida solo viene una sola vez, y si estamos aquí es para aprovechar y hacer algo diferente y no desperdiciar las oportunidades que llegan.
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Análisis de interacción La compañía realizó un micrositio especializado para el desarrollo completo de la campaña y por supuesto para la interacción entre los usuarios, fue un éxito debido que la campaña iba hasta diciembre del año que paso pero este año vuelven a retormarla debido a la gran a cogida que tuvo entre los usuarios y consumidores mexicanos. Es un portal bien ejecutado, con un diseño no muy complejo para interactuar desde allí, de fácil usabilidad. Piezas Agencia de Publicidad: Ogilvy & Mather Mexico Anunciante: Coca Cola Colombia Marca: Coca Cola Producto: Coca Cola País: México Categoría: Bebidas sin Alcohol
Referentes 1. http://www.market-think.com.mx/noticias/no-seas-amarguetix-y-mejor-mira-la-nueva-campana-de-coca-cola/ 2. http://elefantegrafico.com/cuidado-con-los-amarguetix-mejor-vuelve-eso-que-te-gusta/ 3. http://elefantegrafico.com/cuidado-con-los-amarguetix-mejor-vuelve-eso-que-te-gusta/ 4. http://www.vanguardia.com.mx/columnas-amarguetixcampanadediscriminacionyrechazo-2187227.html Wegrafía Blogs http://antiamarguetix.coca-cola.com.mx/site/index.jsp http://www.creatividadpublicitaria.net/2014/09/coca-cola-ayuda-lo s-amarguetix_15.html http://www.vanguardia.com.mx/columnas-amarguetixcampanadedi scriminacionyrechazo-2187227.html http://elefantegrafico.com/cuidado-con-los-amarguetix-mejor-vuel ve-eso-que-te-gusta/ http://www.reflejomedia.com/campana-de-coca-cola
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Electivas
Taller de Expresiรณn Grรกfica - Bidimensional Diseno Taller de Artes Grรกficas y Screen
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Este ilustrador con influencias claramente simbolistas, es nacido en Brighton, Inglaterra, en pleno siglo 19, más exactamente en 1872. Desde muy joven, su especial don del dibujo se dio a la luz y muchos de sus amigos, incluyendo al gran escritor Oscar Wilde, le encargaron ilustraciones complejas para sus escritos. Su representación gráfica la empezó con una estética de estampa japonesa, ya que en esa época el arte oriental estaba en auge y, artistas interesados en su ligereza, espontaneidad y realismo a través del movimiento y la tinta, lo adoptaron para complejizar y entender mejor la composición espacial y creativa de sus dibujos. El blanco y negro, la tinta, fue su aliada, encontrando equilibrio entre texturas visuales y los acabados
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Aubrey Beardsley por Natalia Mantilla Gallegos
refinados de su filigrana casi textil a través de la pluma. Era un gran compositor. Sus trazos eran precisos y sus encuadres, estampas modernas de la contemporaneidad. Tuvo gran influencia del rococó, al encontrar entrelazamientos complejos de dibujo con figuras humanas y espacios muchas veces silenciosos. Ilustró una maravillosa obra de Oscar Wilde. Salomé, en 1893. En ésta obra incursiona en la temática del erotismo con elegancia. Escenas algunas veces grotescas y otras veces cómicas para generar atmósferas llenas de
detalle y líneas de contorno con movimientos alegres llegaban a dar al espectador sensaciones de interés por su detallismo. Otra de las obras importantes que ilustró, fue Le Morte d´Arthur, obra de Sir Thomas Molory. Beardsley queda con un renombre en el dibujo hasta la actualidad, siendo un antecedente obligatorio entre los artistas interesados en la textura visual, la composición espacial y el equilibrio entre las formas. La pluma, la tinta, la línea, nos dejan ver entonces a un artista de arte joven, muerto también muy joven y por esto mismo, nos impresiona su agilidad.
El blanco y negro, la tinta, fue su “aliada ”
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Elaborado por: Camila Salamanca
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Taller de Expresi贸n Gr谩fica / 161
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Elaborado por: Gina Ni単o
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Taller de Expresi贸n Gr谩fica / 163
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Elaborado por: Lina Villarraga
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Taller de Expresi贸n Gr谩fica / 165
RH Magazine
Elaborado por: Paula Alejandra RodrĂguez RiaĂąo
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Taller de Expresi贸n Gr谩fica / 167
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En la clase del profesor
A. Gonzรกlez
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Elaborado por: Lina Villamil
Dise単o Bidimensional / 169
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Elaborado por: Ivonne Guzmรกn
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Dise単o Bidimensional / 171
RH Magazine
Elaborado por: Nicolás Acuña
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Dise単o Bidimensional / 173
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Elaborado por: Daniel Alejandro RodrĂguez Mora
En la clase del profesor
F. Conde
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Elaborado por: Daniela Botero Le贸n
Elaborado por: Maria Paula Rodr铆guez G贸mez
Taller de Artes Gr谩ficas y Screen / 175
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Elaborado por: Erika Alejandra Baez Regino
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Elaborado por: Julyt Katheryne Cetina Garz贸n
Elaborado por: Sergio Andrés Piza Alza
Elaborado por: Lina Paola Villamil Rivera
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La publicidad se ha nutrido de diversas fuentes de difusión a través de su historia, las más tradicionales están sufriendo un cambio extremo gracias a la llegada de las nuevas tecnologías de la comunicación tales como el avance desmedido de internet y los equipos inteligentes que mantienen informado al usuario sin importar su ubicación u horario. De los medios tradicionales conocidos como ATL, la televisión es una de las que más se ha visto afectada por los requerimientos de los usuarios, en los cuales exigen menor presencia de anuncios publicitarios desde la aparición del modelo de televisión por cable en los países más desarrollados en la década de los 90´s, desde entonces en nuestro país se procura repartir la pauta en los canales nacionales de manera más fuerte pero con una participación importante en los canales internacionales, quienes a medida que pasa el tiempo se interesan
Extraídos de google images
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La Publicidad En TV debe cambiar por Mario Gallo
menos en la pauta comercial, para dedicarse a la auto pauta de sus producciones, que arroja mayores ganancias en términos de abonados que en publicidad tradicional. Desde este punto de vista TNS Emind, empresa de investigación de mercados, encuentra una serie de fenómenos que alejan al televidente del medio masivo y publicidad tradicional en televisión, migrando a los formatos emergentes de contenidos especializados
donde son ellos los que eligen que ver. El primero son los clásicos bloques publicitarios que parecen no tener fin y que interrumpen los vínculos emocionales del televidente con el contenido y por supuesto con el medio, creando un rechazo natural a los spots tradicionales. La ventaja que trae este fenómeno es la necesidad de evolucionar el formato de los anuncios comerciales de la televisión en cortometrajes que lleven un hilo conductor que atraiga la atención del televidente en una línea de tiempo mayor rescatando la imagen de una marca sin una mención directa, creando improntas más profundas de la marca en la mente del consumidor.
los anuncios, así que un programa monótono y aburrido es tan decadente como un o repetitivo y escandaloso como el caso de los realitys que marcan audiencias importantes pero no la garantizan para las franjas publicitarias. Basados en estos fenómenos negativos de la televisión, la publicidad debe continuar en el giro total de su comunicación para adaptarse a los estándares de los usuarios del actualidad que se conectan a los contenidos en cualquier momento escogiendo los contenidos a su conveniencia evitando a toda costa la exposición a la publicidad.
El anterior se alimenta del segundo fenómeno, se trata de los contenidos aburridos, los cuales son responsabilidad total del medio, como garantía de audiencia para generar una parrilla en la que se intensifique o no la emisión de
La Publicidad en TV / 179