THE KNOWLEDGE เดอะ โนวเลจ
ปีที่ 1 ฉบับที่ 4 เมษายน - พฤษภาคม 2560
ISSN 2539-5882
นิตยสารพั ฒนาความรู้และความคิดสร้างสรรค์ เพื่อเพิ่มศั กยภาพทุนมนุษย์ ผ่านกระบวนการเรียนรู้สาธารณะ
OKMD Issue 04 REVISED 02.indd 1
4/27/17 16:16
Contents 08 03
16
12
Office of Knowledge Management and Development
03 Word Power Content Industry อุตสาหกรรมดาวรุ่ง แห่งทศวรรษ
12 NextPert
Superstar University
19 Inside OKMD
ความบันเทิงสมัยใหม่ มีผลต่อสมองของเรา อย่างไร?
06 ONE OF A KIND
14 DigiTOnomy
20 5ive
08 Decode
16 Next
22 WHAT’S GOING ON
Content Industry A-Z
Korean Wave วัฒนธรรมกินได้
10 The Knowledge ตลาดเพลงดิจิทัล วิกฤติ/โอกาส
OKMD Issue 04 REVISED 02.indd 2
รวมมิตรตัวเลข เศรษฐกิจบันเทิง
ปรับตัวเพื่อไปต่อ
18
ความรู้กินได้
การต่อยอดอาชีพ ด้านภาพยนตร์
นวัตกรรมความบันเทิงยุคใหม่
ปฏิทินกิจกรรม
23 Special FeAture
Edutainment กับการพัฒนา องค์ความรู้ในยุค 4.0
ที่ปรึกษา ดร.อธิปัตย์ บำ�รุง ผู้อำ�นวยการสำ�นักงานบริหารและพัฒนาองค์ความรู้ บรรณาธิการบริหาร ดร.ปรียา ผาติชล รองผู้อำ�นวยการสำ�นักงานบริหารและพัฒนาองค์ความรู้ หัวหน้ากองบรรณาธิการ ดร.อภิชาติ ประเสริฐ ผู้อำ�นวยการสำ�นักโครงการและจัดการความรู้ ฝ่ายศิลปกรรมและภาพถ่าย บริษัท พีเค ดีดีดี จำ�กัด 134/367 ถนนนนทบุรี ตำ�บลท่าทราย อำ�เภอเมืองนนทบุรี กรุงเทพมหานคร 11000 โทรศัพท์ 0 2192 0564 จัดทำ�โดย สำ�นักงานบริหารและพัฒนาองค์ความรู้ (องค์การมหาชน) 69 อาคารวิทยาลัยการจัดการมหาวิทยาลัยมหิดล ชั้น 18-19 ถนนวิภาวดีรังสิต แขวงสามเสนใน เขตพญาไท กรุงเทพมหานคร 10400 โทรศัพท์ 0 2105 6500 โทรสาร 0 2105 6556 อีเมล theknowledge@okmd.or.th เว็บไซต์ www.okmd.or.th อนุญาตให้ใช้ได้ตามสัญญาอนุญาต ครีเอทีฟคอมมอนส์ แสดงที่มา-ไม่ใช้ เพื่อการค้า-อนุญาตแบบเดียวกัน 3.0 ประเทศไทย จัดทำ�ขึ้นภายใต้โครงการเผยแพร่กิจกรรมองค์ความรู้ โดยสำ�นักงาน บริหารและพัฒนาองค์ความรู้ (องค์การมหาชน) เพือ่ สร้างแรงบันดาลใจ ในการนำ�องค์ความรูม้ าผสมผสานกับความคิดสร้างสรรค์ เพือ่ ประโยชน์ ด้านการเรียนรู้ ต่อยอดธุรกิจ เพิ่มมูลค่าเศรษฐกิจประเทศ
4/27/17 16:16
อุตสาหกรรมดาวรุ่งแห่งทศวรรษ
Content Industry 3 W Word Power
ไ ม่ ว่ า ยุ ค ส มั ย ใ ด ห นึ่ ง ใ น กิจกรรมที่มนุษย์ช่ืนชอบมากที่สุด คือการเสพสื่ อบันเทิง จากยุคของ วรรณกรรม เพลงพื้ น บ้า น และ ละครเวที สู่ หนังสื ออิเล็กทรอนิกส์ เพลงออนไลน์ และเว็บดราม่า แม้ รูปแบบเปลี่ยนไป แต่เนื้อหาหรือ Content ที่ โ ดนใจผู้ บ ริ โ ภค คื อ ปั จจั ย หลั ก ที่ ท� ำ ให้ อุ ต สาหกรรม บั น เทิ ง เติ บ โตและพั ฒ นาอย่ า ง ต่อเนื่อง
OKMD Issue 04 REVISED 02.indd 3
จากการศึ ก ษาเรื่ อ ง “ศั ก ยภาพ การพัฒนาอุตสาหกรรมคอนเทนต์ใน ภูมภิ าคเอเชียตะวันออกและอาเซียน” ได้นิยามว่า อุ ต สาหกรรมคอนเทนต์ (Content Industry) ประกอบด้ ว ย การแพร่ ภ าพและกระจายเสี ย งทาง โทรทัศน์ ภาพยนตร์ แอนิเมชัน เกม และดนตรี ขณะทีอ่ ตุ สาหกรรมคอนเทนต์ ในความหมายของญี่ปนุ ขยายขอบเขต ไปจนถึ ง การผลิ ต และแพร่ ภ าพวิ ดี โ อ (หนัง แอนิเมชัน โปรแกรมทีวี) ดนตรี เกม และหนังสือ โดยในปี พ.ศ. 2556 ตลาด คอนเทนต์ ข องญี่ ปุ น มี ข นาดใหญ่ เ ป็ น อันดับสองรองจากสหรัฐอเมริกา มีมูลค่า ตลาดอยู ่ ที่ ป ระมาณ 12 ล้ า นล้ า นเยน หรือราว 3.73 ล้านล้านบาท เทียบได้กับ ครึ่งหนึ่งของมูลค่าส่งออกสินค้าของไทย
CONTENT INDUSTRY
อุตสาหกรรมคอนเทนต์ ดนตรี โทรทัศน์ เกม ภาพยนตร์ แอนิเมชัน หนังสื อ
4/27/17 16:16
ดูหนังฟั งเพลง ไลฟ์ สไตล์ ของ Gen Z ข้ อ มู ล จากส�ำนั ก งานพั ฒ นาธุ ร กรรม ทางอิเล็กทรอนิกส์ระบุว่า ในปี พ.ศ. 2559 เด็ ก และเยาวชนที่ อ ยู ่ ใ น Generation Z ใช้เวลาอยู่กับอินเทอร์เน็ตเฉลี่ย 6.4 ชั่วโมง ต่อวัน โดยมีกิ จ กรรมหลั ก เป็ น กิ จ กรรม เพื่อความบันเทิงเป็นส่วนใหญ่
5 กิจกรรมยอดนิยม บนอินเทอร์เน็ตของ
พู ดคุยผ่านเครือข่าย สั งคมออนไลน์
96.1%
GEN Z
ดูคลิปวิดโี อ ผ่านยูทป ู
88.1%
อ่านหนังสื อ อิเล็กทรอนิกส์
หาข้อมูล
76.7%
79.7%
ดูโทรทัศน์/ดูภาพยนตร์/ ฟั งเพลงออนไลน์
72.8%
3 กิจกรรมยอดนิยมบน อุปกรณ์เคลื่อนที่ (Mobile) ผ่านระบบ
ศักยภาพของ 8 ประเทศ การเติบโตของ GDP ของสหรัฐอเมริกา
รายได้ของ อุตสาหกรรมคอนเทนต์
150
2556
2557
2558
200
200
188
250
231 234
300
257 247
(พันล้านดอลลาร์สหรัฐ)
177 208 222
การเติบโตของ GDP ของ 8 ประเทศ
63.1%
166 187 211
ได้แก่ จีน อินโดนีเซีย เกาหลี ญี่ปุ่น มาเลเซีย สิงคโปร์ ฟิลิปปินส์ และ ไทย
68.1%
75.9%
156 169 202
คาดการณ์แนวโน้มการ เติบโตของอุตสาหกรรม คอนเทนต์ใน 8 ประเทศ
แชร์รป ู ถ่ายและคลิปวิดโี อ คุยโทรศัพท์ผา่ นอินเทอร์เน็ต ดูโทรทัศน์/ฟั งเพลง/ ผ่านสื่ อสั งคม หรือ Video Call เล่นเกมออนไลน์
196
ตั ว เลขดั ง กล่ า วสะท้ อ นให้ เ ห็ น ว่ า คอนเทนต์น่าจะเป็นธุรกิจดาวรุ่งที่มีโอกาส ท�ำเงิน รวมถึงสร้างอาชีพและรายได้ให้แก่ คนไทยในยุค Thailand 4.0 ได้ไม่ยาก
149 155
WORD POWER
W
4
3G/4G
100 50 0 2555
2559
2560
ข้อมูลจากโครงการศึกษาความเหมาะสม จากความคิดและจินตนาการ วัฒนธรรมและองค์ความรู้ท้องถิ่น ผนวกกับ ของการจัดตั้งนิคมอุตสาหกรรมสื่อบันเทิง สู่ อุตสาหกรรมท�ำเงิน แนวคิ ด การพั ฒ นาเศรษฐกิ จ ในยุ ค ดิจิทัลของไทยนั้น มุ่งเน้นการพัฒนาสินค้า และบริ ก ารใหม ๆ โดยเชื่ อ มโยงความ คิ ด สร้ า งสรรค์ แ ละจิ น ตนาการเข้ า กั บ
OKMD Issue 04 REVISED 02.indd 4
การใช้เทคโนโลยีและนวัตกรรมสมัยใหม่ใน การสร้างมูลค่าเพิม่ เชิงเศรษฐกิจให้แก่สนิ ค้า และบริการ ซึ่งหนึ่งในอุตสาหกรรมที่รัฐบาล ไทยเล็งเห็นว่ามีศักยภาพและโอกาสสูงใน การพัฒนา ได้แก่ อุตสาหกรรมคอนเทนต์
โดย การนิคมอุตสาหกรรมแห่งประเทศไทย ร่วมกับ บริษัท ปัญญา คอนซัลแตนท์ จ�ำกัด ระบุว่าอุตสาหกรรมคอนเทนต์ของไทยที่มี อัตราการเติบโตเฉลีย่ สูงสุด คือ อุตสาหกรรม แอนิ เ มชั น เนื่ อ งจากปั จ จุ บั น ประเทศไทย
4/27/17 16:16
มี ค นรุ ่ น ใหม่ ที่ มี ทั ก ษะความรู ้ ด ้ า นเทคนิ ค การท�ำคอมพิวเตอร์กราฟิกและแอนิเมชัน เพิ่ ม มากขึ้ น อั น เป็ น ผลจากเทรนด์ ค วาม นิ ย มในธุ ร กิ จ และอาชี พ เกี่ ย วกั บ การผลิ ต สือ่ ดิจทิ ลั ประกอบกับการตอบรับจากสถาบัน อุดมศึกษาที่จัดหลักสูตรด้านคอมพิวเตอร์ กราฟิก แอนิเมชัน และเกม ในมหาวิทยาลัย ชัน้ น�ำทัว่ ประเทศ หลายปีมานีจ้ งึ มีภาพยนตร์ แอนิ เ มชั น ฝี มื อ คนไทยทยอยออกสู ่ ต ลาด เพิ่ ม ขึ้ น เช่ น ก้ า นกล้ ว ย ยั ก ษ์ และ Nine Lives ภาพยนตร์แอนิเมชันเหล่านี้เกิดจาก การผนวกทักษะหลากหลาย (Multi-Skill) ผสมผสานองค์ ค วามรู ้ จ ากประวั ติ ศ าสตร์ และวั ฒ นธรรมของไทยในการบอกเล่ า เรื่ อ งราว ซึ่ ง ช่ ว ยสร้ า งความโดดเด่ น และ แตกต่างให้แก่อุตสาหกรรมภาพยนตร์และ แอนิเมชันของประเทศ
เส้นทางการสร้าง “ก้านกล้วย”
นโยบายการขับเคลือ ่ น อุตสาหกรรมคอนเทนต์
ส่งเสริมอุตสาหกรรมภาพยนตร์และวีดิทัศน์ ของไทยให้มีทิศทางและเป้าหมายที่ชัดเจน • ส�ำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรม ซอฟต์แวร์แห่งชาติ (องค์การมหาชน) หรือ SIPA (ปัจจุบนั เปลีย่ นชือ่ เป็น ส�ำนักงาน สงเสริมเศรษฐกิจดิจทิ ลั ) จัดท�ำแผนยุทธศาสตร์ ส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ดา้ นแอนิเมชัน และดิจิทัลคอนเทนต์ เพื่อให้สอดคล้องกับ ทิ ศ ทางการเติ บ โตและความต้ อ งการของ ตลาด นอกเหนือจากนโยบายการขับเคลื่อน อุ ต สาหกรรมคอนเทนต์ ข องหน่ ว ยงาน ดังกล่าวข้างต้น ส�ำนักงานบริหารและพัฒนา องค์ความรู้ (OKMD) เห็นว่าประเทศไทย ควรจะมีกลยุทธ์การขับเคลื่อนอุตสาหกรรม คอนเทนต์ในหลากหลายมิติ ดังนี้ 1. การพัฒนาทุนมนุษย์ โดยให้ความ ส�ำคัญกับการพัฒนามาตรฐานการฝึกอบรม และการพัฒนาความร่วมมือกับต่างประเทศ เช่น เกาหลี หรือ ญี่ปุน เพื่อผลิตบุคลากร ที่ตรงตามความต้องการของตลาดกลับมา พัฒนาการผลิตคอนเทนต์ในประเทศ 2. การส่งเสริมธุรกิจคอนเทนต์ โดย การจัดหาทุนและแลกเปลีย่ นทรัพยากรระหว่าง ผูผ้ ลิตคอนเทนต์ในประเทศกับต่างประเทศ 3. การขยายการค้าด้านคอนเทนต์ โดย ให้ความส�ำคัญกับลิขสิทธิ์และการคุ้มครอง ทรั พ ย์ สิ น ทางปั ญ ญา เพื่ อ ป้ อ งกั น การ
ก่อนการผลิต การเขียนสตอรี่บอรดและ บทภาพยนตร
หลังการผลิต การตัดตอและ ใสเสียงประกอบ
การผลิต การสรางแอนิเมชัน เชน ตัวละคร การเคลื่อนไหว และเอฟเฟกตตางๆ
Word Power
ลอกเลียนแบบและการละเมิดทรัพย์สินทาง ปัญญา 4. การใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยี อย่างมีประสิทธิภาพ โดยเน้นการแบ่งปัน ข้ อ มู ล และแลกเปลี่ ย นความคิ ด ระหว่ า ง ธุรกิจ รวมทั้งการส่งเสริมให้เกิดการพัฒนา มาตรฐานระหว่างประเทศของเทคโนโลยี ใหม่ๆ ซึ่งเป็นปัจจัยส�ำคัญต่อการเติบโตของ อุตสาหกรรมคอนเทนต์ในระยะยาว
W
OKMD Issue 04 REVISED 02.indd 5
การวางแนวคิด การสรางสรรคเนื้อเรื่อง
5
เพื่ อ เสริ ม ศั ก ยภาพอุ ต สาหกรรม คอนเทนต์ไทยให้แข็งแกร่ง เป็นที่ยอมรับ และสร้ า งรายได้ เ ข้ า สู ป ระเทศมากขึ้ น หน ว ยงานต่ า งๆ ที่ เ กี่ ย วข้ อ งจึ ง มี น โยบาย และการด�ำเนินการทีช่ ดั เจนในการสนับสนุน อุตสาหกรรมคอนเทนต์ของประเทศ อาทิ • ส�ำนักงานคณะกรรมการพัฒนา การเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ จัดท�ำ ยุทธศาสตร์การพัฒนาธุรกิจภาพยนตร์ไทย เมื่อปี พ.ศ. 2551 เพื่อสร้างกลไกการบริหาร จั ด การในการส ง เสริ ม และพั ฒ นาธุ ร กิ จ ภาพยนตร์ไทยให้มเี อกภาพและประสิทธิภาพ • กรมส่ ง เสริ ม การค้ า ระหว่ า ง ประเทศ กระทรวงพาณิ ช ย์ ด�ำเนินการ ส่งเสริมอุตสาหกรรมภาพยนตร์และวีดิทัศน์ (Film & Content) ของไทย ครอบคลุมธุรกิจ สาขาต่างๆ อาทิ ภาพยนตร์ วิทยุและโทรทัศน์ เกมและแอนิ เ มชั น โฆษณา ดนตรี สาระ บันเทิงส�ำหรับโทรศัพท์เคลื่อนที่ หนังสือและ สื่ อ สิ่ ง พิ ม พ์ และธุ ร กิ จ บริ ก ารที่ เ กี่ ย วเนื่ อ ง โดยมี เ ป้ า หมายให้ ไ ทยเป็ น ศู น ย์ ก ลาง ความบันเทิงและคอนเทนต์แห่งเอเชีย • คณะกรรมการภาพยนตร์ แ ละ วี ดิ ทั ศ น์ แ ห่ ง ชาติ จัด ท�ำยุท ธศาสตร์ก าร ส่งเสริมอุตสาหกรรมภาพยนตร์และวีดิทัศน์ (พ.ศ. 2555 - 2559) เพื่ อ ขั บ เคลื่ อ นการ
แอนิเมชัน + ประวัติศาสตร์ไทย
ภายใต้การสนับสนุนอย่าง จริงจังของภาครัฐและ ความร่วมมือของภาคเอกชน ไม่นานอุตสาหกรรมคอนเทนต์ จะกลายเป็นอุตสาหกรรมน�ำร่อง ในการเพิ่มมูลค่าและศักยภาพ แก่อุตสาหกรรมสร้างสรรค์โดย รวม และน�ำพาประเทศสู่ การเป็น ประเทศผู้สร้างและผู้ส่งออก คอนเทนต์ช้น ั น�ำของภูมิภาค และโลกในอนาคต
อ้างอิง: EXIM Bank (2552), Sirisak Koshpasharin และ Kensuke Yasue (2557), ส� ำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์ (2559)
4/27/17 16:16
C ONTENT INDUSTRY
A-Z
B Bollywood
ศู น ย ก ลางของอุ ต สาหกรรม ภาพยนตร์อินเดีย ตั้งอยู่ที่เมือง มุมไบ แต่ละปีผลิตภาพยนตร์ ออกสู่ตลาดมากที่สุดในโลกราว 800-1,600 เรื่อง/ปี
6 O ONE OF A KIND
E Emmy Awards
รางวั ล ที่ ม อบให้ แ ก ผู ้ ท�ำงาน ด้านโทรทัศน์ทั้งเบื้องหน้าและ เบื้องหลังเป็นประจ�ำทุกปี เทียบ ได้กับรางวัลออสการ์ของทางฝั่ง ภาพยนตร์
C Cloud
เทรนดการท�ำงานของอุตสาหกรรม บันเทิงปัจจุบัน ซึ่งเปิดโอกาสให้ ทีมงานเก่งๆ จากทั่วโลกท�ำงาน ร่วมกันผ่านเครือข่ายและทรัพยากร ของผูใ้ ห้บริการคลาวด์ เช่น การส่ง ภาพร่ า งให้ ที ม งานที่ อ ยู ่ ใ นอี ก ประเทศหนึ่งน�ำไปสร้างเป็นภาพ แอนิเมชัน
Frozen
ภ า พ ย น ต ร ์ แ อ นิ เ ม ชั น ที่ ท�ำ รายได้ทั่วโลกสูงสุดตลอดกาล เป็ น เงิ น 44.31 พั น ล้ า นบาท ได้ รั บ รางวั ล ออสการ์ ส าขา ภาพยนตร์แอนิเมชันยอดเยี่ยม และเพลงประกอบภาพยนตร์ ยอดเยี่ยม จากเพลง Let it Go
นวัตกรรมที่พัฒนาขึ้นจากกล้อง Microsoft Kinect ใช้ติดตั้งร่วม กั บ กล้ อ งถ่ า ยภาพยนตร์ เ พื่ อ บันทึกภาพและการเคลื่อนไหว ของนั ก แสดงในลั ก ษณะโครง ร่าง 3 มิติ
OKMD Issue 04 REVISED 02.indd 6
สตู ดิ โ อภาพยนตร์ อ ะนิ เ มะ อันดับต้นๆ ของประเทศญี่ปุน ผูส้ ร้างแอนิเมชันอันโด่งดังอย่าง My Neighbor Totoro (โทโทโร่ เพื่อนรัก) และ Spirited Away (มิตวิ ญ ิ ญาณมหัศจรรย์) เจ้าของ รางวั ล ภาพยนตร์ แ อนิ เ มชั น ยอดเยีย่ มบนเวทีออสการ์ ครัง้ ที่ 75
K
Hallyu
Kantana ปรากฏการณ์ ค ลื่ น วั ฒ นธรรม Animation Studios
เกาหลีที่แพร่กระจายไปทั่วโลก (Korean Wave) จากความนิยม สิ น ค้ า วั ฒ นธรรม K-pop เช่ น เพลง ละคร ภาพยนตร์ และ แอนิเมชัน
I
แผนกผลิตแอนิเมชันของบริษัท กันตนา กรุ๊ป จ�ำกัด (มหาชน) ผูส้ ร้างภาพยนตร์การ์ตนู สามมิติ เรื่อง “ก้านกล้วย” และ “Echo Planet : เอคโค่จวิ๋ ก้องโลก” รวม ทั้ ง รั บ ผลิ ต งาน Visual Effect ให้แก่ภาพยนตร์ทงั้ ไทยและต่าง ประเทศ
L
IMDb
ฐานข้ อ มู ล ออนไลน์ ที่ อั ด แน่ น ด้วยข้อมูลของภาพยนตร์แทบ ทุ ก เรื่ อ งในโลก ตั้ ง แต่ เ รื่ อ งย่ อ รายชื่อนักแสดงและทีมงาน ไป จนถึ ง บทวิ จ ารณ์ และรายได้ จากการฉาย
G Ghibli
ภาพยนตร์ทที่ �ำรายได้ทวั่ โลกสูงสุดตลอด กาล เป็นเงิน 96.79 พันล้านบาท ถ่ายท�ำ ด้วยเทคนิคที่เรียกว่า Motion Capture เพือ่ สร้างภาพแอนิเมชันสามมิตทิ สี่ มจริง
H
F
D Depth Kit
A
Avatar
J
LINE TV
แอปพลิ เ คชั น โทรทั ศ น์ แ บบ พกพาส�ำหรับการชมภาพยนตร์ ละคร รายการวาไรตี้ และ มิวสิกวิดีโอ บนโทรศัพท์มือถือ แท็บเล็ต และคอมพิวเตอร์
M
Joox
Multi-Projection แอปพลิ เ คชั น ฟั ง เพลงฟรี โดย System
มี เ พลงไทยและเพลงสากลให้ เลื อ กฟั ง ทั้ ง แบบออนไลน์ ห รื อ ดาวน์โหลดไปฟังแบบออฟไลน์ มีจ�ำนวนผู้ใช้งานราว 22 ล้าน คนทั่วเอเชีย
เทคโนโลยีการฉายภาพยนตร์ที่ ใช้ระบบการฉาย 3 ทิศทาง ใช้ เครื่องฉายภาพยนตร์ 9 เครื่อง เพื่อให้ได้ภาพกว้าง 270 องศา ประเทศไทยเป็นประเทศที่ 3 ที่มี การฉายภาพยนตร์ในระบบนีถ้ ดั จากสหรัฐอเมริกาและเกาหลีใต้
4/27/17 16:16
N Nashville
เมืองหลวงของรัฐเทนเนสซี เป็น ที่รู้จักในฐานะเมืองแห่งดนตรี และศู น ย์ ก ลางอุ ต สาหกรรม เพลงคันทรีของสหรัฐอเมริกา
O
Q
T
QLED
เทคโนโลยีโทรทัศน์แห่งปี พ.ศ. 2560 ย่อมาจาก Quantum Dot Light Emitting Diodes เป็นการ ใช้วัสดุพิเศษเรียกว่า Quantum Dot ในการสร้างภาพที่คมชัดใน ทุกระดับความสว่างโดยที่สีไม่ ผิดเพี้ยน และมีความละเอียด ของภาพระดับ 4K
Toon City Animation
สตู ดิ โ อแอนิ เ มชั น ในประเทศ ฟิลิปปินส์ที่มีทีมงานส่วนใหญ่ เป็นชาวเอเชีย ปัจจุบันรับผลิต งานแอนิ เ มชั น ให้ แ ก บ ริ ษั ท วอลท์ ดิสนีย์ และ ดิสนีย์ ตูน สตู ดิ โ อ รวมถึ ง บริ ษั ท ผู ้ ส ร้ า ง ภาพยนตร์ในฮอลลีวูดเป็นหลัก
R
W World Film Festival of Bangkok
งานเทศกาลภาพยนตร์ซึ่งเน้น การฉายภาพยนตร์ คุ ณ ภาพ และภาพยนตร์นอกกระแสจาก ทั่วโลกกว่า 80 เรื่อง รวมถึงเป็น เวทีแลกเปลี่ยนเรียนรู้เกี่ยวกับ ภาพยนตร์ จั ด ขึ้ น เป็ น ประจ�ำ ทุกปีในกรุงเทพมหานคร
U
X 7
P Pixar
สตูดโิ อแอนิเมชันสัญชาติอเมริกนั ซึ่งถือว่าเป็นผู้น�ำด้านเทคโนโลยี การสร้างภาพคอมพิวเตอร์ 3 มิติ ระดับสูง ผลงานของพิกซาร์คว้า รางวัลออสการ์สาขาภาพยนตร์ แอนิ เ มชั น ยอดเยี่ ย มมากถึ ง 8 เรื่อง สูงที่สุดในบรรดาสตูดิโอ แอนิเมชันทั้งหมด
OKMD Issue 04 REVISED 02.indd 7
นวั ต กรรมที่ จ ะมาแทนที่ ก ล้ อ ง ถ่ายภาพยนตร์ 35 มม. แบบเดิม ด้วยขนาดเล็กกะทัดรัด น�้ำหนัก เบา และใช้ ง านสะดวกยิ่ ง ขึ้ น โดยทีค่ ณ ุ ภาพของภาพยังคงเดิม
UHD Alliance
การรวมตัวของผู้ผลิตและผู้ให้ บริการด้านภาพและเสียงรายใหญ่ ของโลก เพื่อก�ำหนดมาตรฐาน ของเครือ่ งรับโทรทัศน์และความ คมชัดของเนือ้ หาให้สอดคล้องกับ คุณภาพของอุปกรณ์ ปัจจุบันมี สมาชิก 48 บริษทั เช่น Samsung Dolby Netflix
S
นวัตกรรมด้านระบบเสียงที่ช่วย ลดข้อจ�ำกัดที่เกิดจากการแปลง เสียงเป็นข้อมูลดิจิทัล และเพิ่ม คุ ณ ภาพเสี ย งให้ ค มชั ด สมจริ ง ไม่ผิดเพี้ยน Beyond Skyline คื อ ภาพยนตร์ เ รื่ อ งแรกที่ ใ ช้ เทคโนโลยีนี้ในขั้นตอนหลังการ ถ่ายท�ำ
V
Second Screens
ปรากฏการณ์ ที่ ผู ้ ช มใช้ ง าน สมาร์ ท โฟน แท็ บ เล็ ต หรื อ คอมพิวเตอร์ ควบคู่กับการชม โทรทัศน์ เพื่อหาข้อมูลเพิ่มเติม หรื อ แสดงความเห็ น เกี่ ย วกั บ เนื้อหาที่ก�ำลังรับชม
Z
X-Spatial 4D Psychoacoustics
Video-on-Demand
เทคโนโลยีเรียกดูเนื้อหาตามสั่ง โดยผู้ให้บริการจะส่งสัญญาณ ภาพและเสียงผ่านทาง Set-Top Box คอมพิวเตอร์ หรืออุปกรณ์ อื่นๆ ที่รองรับ เพื่อให้ผู้ใช้งาน สามารถรับชมภาพยนตร์ ละคร หรือรายการทีต่ อ้ งการได้ในทันที
Zootopia
ONE OF A KIND
บริการแพร่ภาพและเนื้อหาผ่าน แอปพลิ เ คชั น บนอิ น เทอร์ เ น็ ต โดยที่ผู้ชมไม่ต้องติดตั้งอุปกรณ์ เพิ่ ม เติ ม มี จุ ด เด่ น อยู ่ ที่ ร าคาที่ คนทั่ ว ไปเข้ า ถึ ง ได้ และความ สะดวกสบายในการรับชมทุกที่ ทุกเวลา บริการ OTT ในไทย เช่น Bugaboo.tv LINE TV และ iflix
Red One Digital Cameras
O
Over-the-Top (OTT)
Y YouTube
ช่ อ งทางส�ำหรั บ การค้ น หา ดู และแชร์วิดีโอออนไลน์ที่ได้รับ ความนิ ย มมากที่ สุ ด แห่ ง หนึ่ ง ของโลก ปั จ จุ บั น เป็ น ช่ อ งทาง ท�ำการตลาดของธุ ร กิ จ ต่ า งๆ รวมทัง้ เป็นแหล่งสร้างรายได้ให้แก่ ผูผ้ ลิตเนือ้ หาและผูถ้ อื ลิขสิทธิใ์ น เนื้อหาที่เผยแพร่บนยูทูป
ภาพยนตร์แอนิเมชัน 3D ล�ำดับที่ 55 ของ วอลท์ ดิสนีย์ เจ้าของ รางวัลออสการ์สาขาภาพยนตร์แอนิเมชันยอดเยี่ยม ประจ�ำปี พ.ศ. 2560 โดยมีการพัฒนาซอฟต์แวร์ใหม่ชอื่ iGroom เพือ่ ใช้ สร้างเส้นขนของสัตว์ต่างๆ ในเรื่องโดยเฉพาะ
4/27/17 16:16
วัฒนธรรมกินได้
DECODE
D
8
KOREAN WAV E ก่ อ นหน้ า นี้ ก ระแสในโลก ออนไลน์ที่ถูกพู ดถึงมากที่สุด คงหนี ไ ม่ พ้ นบรรดาซู เ ปอร์ ส ต า ร์ ภ า ย ใ ต้ ห น้ า ก า ก จ า ก รายการ The Mask Singer ห น้ า ก า ก นั ก ร้ อ ง ร า ย ก า ร เรี ย ลิ ตี้ แ ข่ ง ขั น ร้ อ งเพลงซึ่ ง ซื้ อ ลิ ข สิ ท ธิ์ ม า จ า ก ร า ย ก า ร M ys t e r y M u s i c S h ow : King of Mask Singer ของ สาธารณรัฐเกาหลี (เกาหลีใต้)
ในเกาหลี ใ ต้ เ อง Mystery Music Show: King of Mask Singer คื อ ตั ว อ ยาง ล า สุ ด ข อ ง อุ ต ส า ห ก ร ร ม คอนเทนต์ (Content Industry) ของ เกาหลีใต้ที่ประสบความส�ำเร็จในระดับที่ เป็นเลิศ (Best Practice) ทั้งในประเทศ และต่ า งประเทศ โดยนอกจากความ สร้ า งสรรค์ แ ละความสนุ ก สนานของ รูปแบบรายการแล้ว ส่วนหนึ่งยังเป็นผล ของกระแส Korean Wave หรือ กระแส นิยมเกาหลีที่ยังคงครองใจคนทั่วเอเชีย หลายคนเข้าใจว่ากระแส Korean Wave เกิดขึ้นในยุคมิลเลนเนียมพร้อม กับความโด่งดังของละครโทรทัศน์อย่าง Winter Sonata (2545) Jewel in the รู้หรือไม่ Palace (2546) และ Full House (2547) * ใ นปี พ.ศ. 2558 King of Mask Singer แต่ความจริงโครงการนีเ้ ริม ่ ขึน้ ตัง้ แต่ราวปี ได้ รั บ เลื อ กจาก The Korean Producers พ.ศ. 2493 ทว่าแม้รฐั บาลเกาหลีใต้จะทุม ่ and Directors’ Association ให้เป็นรายการ งบประมาณลงไปมากมายเพียงไร กระแส โทรทัศน์ยอดเยี่ยมสาขารายการบันเทิง นิยมเกาหลีก็ยังจุดไม่ติด เหตุผลหลักคือ * ร้อยละ 52.6 ของผู้ชมอายุระหว่าง 13-59 ปี จ�ำนวน 4,974 คน โหวตชื่นชอบรายการ King ในยุคนั้นธุรกิจส่งออกวัฒนธรรมญี่ปุ่นมี ความเข้มแข็งมาก ไม่ว่าจะเป็นการ์ตูน of Mask Singer มากที่สุด ในปี พ.ศ. 2559 ละครโทรทัศน์ ภาพยนตร์ และดนตรี
OKMD Issue 04 REVISED 02.indd 8
Korean Wave ต้องรอถึงช่วงปลาย ทศวรรษที่ 1990 หรือราวปี พ.ศ. 2542 เมื่อมีการสร้างภาพยนตร์ฟอร์มยักษ์เรื่อง แรกของเกาหลีใต้ คือ Shiri (2542) แม้ จะยังไม่ประสบความส�ำเร็จดังที่คาดหวัง แต่ถือเป็นการบุกเบิกเส้นทางให้แก่สื่อ วัฒนธรรมและบันเทิงเกาหลีในเวลาต่อมา โดยเฉพาะละครโทรทัศน์ชดุ Jewel in the Palace หรือ แดจังกึม จอมนางแห่งวังหลวง ที่ เ ป็ น Best Practice อั น ดั บ หนึ่ ง ใน มิติของ “วัฒนธรรมกินได้” เพราะได้รับ การส่งเสริมและต่อยอดไปสูอ่ ตุ สาหกรรม และธุรกิจที่เกี่ยวเนื่องอย่างเต็มรูปแบบ ตั้งแต่การสร้างแดจังกึมฉบับแอนิเมชัน การท่องเที่ยวชมโรงถ่ายแดจังกึม การชิม อาหารและทดลองท�ำอาหารเกาหลี และ การจ�ำหน่ายสินค้าที่ระลึกเกี่ยวกับละคร ก่อนแตกแขนงสู่การส่งออกวัฒนธรรม อาหารเกาหลีผา่ นการเปิดร้านอาหารและ ภัตตาคารเกาหลีทั่วทุกมุมโลก ซึ่งสร้าง รายได้ให้แก่เกาหลีใต้อย่างเป็นกอบเป็นก�ำ หลั ง จากส ง ละครโทรทั ศ น์ แ ละ ภาพยนตร์ เ กาหลี อ อกไปตี ต ลาดต่ า ง
4/27/17 16:16
ต่อยอดวัฒนธรรมกินได้ การเปิ ด คอร์ ส สอนท�ำอาหารเกาหลี รวมถึงธุรกิจร้านอาหารเกาหลี เป็นต้น สิ น ค้ า วั ฒ นธรรมดั ง กล า วน�ำไป สูการสร้างความภักดีในสินค้าแบรนด์ เกาหลี (Brand Loyalty) เช่นเดียวกับที่ ญี่ปุ่นเคยท�ำส�ำเร็จมาก่อน ตั้งแต่สินค้าที่ ระลึกต่างๆ ที่เกี่ยวเนื่องกับอุตสาหกรรม บันเทิง เช่น ซีดี ดีวีดี หนังสือ โปสเตอร์ ของที่ระลึก สู่สินค้าอุปโภคบริโภค อาทิ สินค้าแฟชั่น สุขภาพ และเครื่องส�ำอาง สินค้าเทคโนโลยี อาทิ รถยนต์ เครื่องใช้ ไฟฟ้า และโทรศัพท์มือถือ ไปจนถึงธุรกิจ ศัลยกรรมและความงามที่ท�ำรายได้เป็น อันดับหนึ่ง
อย่างล้นหลาม โดยมียอดการชมเกือบ 3 พันล้านครั้ง ล่าสุดเกาหลีใต้ท�ำส�ำเร็จอีกครั้งกับ Mystery Music Show: King of Mask Singer ที่ โ ด่ ง ดั ง ในระดั บ Talk of the Town กระทัง่ ประเทศจีนต้องซือ้ ลิขสิทธิไ์ ป ผลิตในชือ่ Mask Singer ส่วนประเทศไทย โดย บริษทั เวิรค์ พอยท์ เอ็นเทอร์เทนเมนท์ จ�ำกัด (มหาชน) ได้ซ้ือลิขสิทธิ์มาผลิตใน ชื่อ The Mask Singer หน้ากากนักร้อง และสามารถสร้างกระแสหน้ากากทุเรียน ฟีเวอร์ในโลกออนไลน์ได้ส�ำเร็จไม่นอ้ ยหน้า รายการต้นฉบับ
โ ด ย ทั้ ง ห ม ด นี้ คื อ ตั ว อ ย า ง ข อ ง อุ ต สาหกรรมคอนเทนต์ จ ากเกาหลี ใ ต้ ที่ เ ปลี่ ย นธุ ร กิ จ บั น เทิ ง ให้ ก ลายเป็ น วัฒนธรรมกินได้ที่สร้างรายได้มหาศาล ให้แก่ประเทศ ความส�ำเร็จดังกล่าวเป็นผล จากการท�ำงานอย่างต่อเนื่องของรัฐบาล เกาหลีใต้ทุกชุด ภายใต้แนวคิดการสร้าง Korean Wave หรือ กระแสนิยมเกาหลี ไปทั่วโลก คนไทยมี ค วามสามารถในการ สร้างสรรค์คอนเทนต์ทนี่ า่ สนใจไม่แพ้ใคร ในโลก ภายใต้ความร่วมมือของรัฐบาล และผู ้ ป ระกอบการไทยตามแนวทาง ต้ น แบบการเสริ ม สร้ า งอุ ต สาหกรรม คอนเทนต์ของเกาหลีใต้ เชือ่ ว่าในอนาคต อั น ใกล้ ประเทศไทยจะก้ า วขึ้ น มาเป็ น ศูนย์กลางการสร้างสรรค์คอนเทนต์ของ เอเชียได้อย่างแน่นอน
9 D DECODE
ประเทศได้ส�ำเร็จ ไม่นานค�ำว่า K-Pop ก็ ต ามเข้ า ไปอยู ใ นใจวั ย รุ ่ น ทั่ ว เอเชี ย รวมถึงวัยรุ่นตะวันตก จากความโด่งดัง ของสินค้าวัฒนธรรมเกาหลี ไม่ว่าจะเป็น ภาพยนตร์อย่าง My Sassy Girl หรือ ยัยตัวร้ายกับนายเจี๋ยมเจี้ยม (2544) ไป จนถึงศิลปินและเพลงเกาหลีอย่าง Dong Bang Shin Ki, SS501, Super Junior และ Wonder Girls แต่ผู้ที่ท�ำให้เพลง เกาหลีเป็นที่รู้จักไปทั่วโลกอย่างแท้จริง คือ ไซ (Psy) เจ้าของเพลงกังนัมสไตล์ (Gangnam Style) ในปี พ.ศ. 2555 ทีส่ ร้าง ปรากฏการณ์ความนิยมบน YouTube
เ ก า ห ลี ใ ต ้ ไ ม เ พี ย ง ขึ้ น ชื่ อ เรื่องการสร้ างคอนเทนต์ ที่ โ ดนใจ ผู ้ บ ริ โ ภค แต่ ยั ง ฉลาดในการใช้ ประโยชน์ จ ากกระแส Korean Wave มาต่ อ ยอดอุ ต สาหกรรม คอนเทนต์ให้กลายเป็น “วัฒนธรรม กิ น ได้ ” ยกตัวอย่างเช่น การขาย คอนเทนต์ ภ าพยนตร์ / ละครให้ ต่างประเทศน�ำไปสร้างใหม่ การ ส่งออกวงดนตรี K-Pop ไปแสดง คอนเสิ ร ์ ต ในต่ า งประเทศ การ เปิ ด เส้ น ทางท่ อ งเที่ ย วตามรอย สถานที่ถ่ายท�ำละครโทรทัศน์ของ เกาหลี (Hallyu Tour) ธุรกิจถ่ายรูป ชุดประจ�ำชาติฮนั บกให้นกั ท่องเทีย่ ว
อ้างอิง: Korea Broadcasting Advertising Corp. (2559), The Korean Producers and Directors’ Association (2558)
OKMD Issue 04 REVISED 02.indd 9
4/27/17 16:16
ตลาดเพลงดิจิทัล
วิกฤติ / โอกาส? 10
คอเพลงอายุเกิน 30 ปี คงพอจ�ำร้านทาวเวอร์ เรคคอร์ดส์ (Tower Records) บนชั้น 4 ศูนย์การค้าสยามเซ็นเตอร์ได้ ภายในร้านที่มีโลโก้สีเหลือง - แดง อันเป็นเอกลักษณ์ คือศูนย์รวมคอลเลกชันเทปและซีดีที่ใหญ่สุดในประเทศไทย ซึ่งช่วยเปิดหูเปิดตาให้คอเพลงชาวไทยได้รู้จักแนวดนตรีใหม่ๆ และยังสร้างแรงบันดาลใจให้หลายคนก้าวขึ้นมาเป็นนักร้องในที่สุด
THE KNOWLEDGE
K
ในยุคที่ทาวเวอร์ เรคคอร์ดส์ เข้ามาเปิดสาขาในประเทศไทยราวปี พ.ศ. 2538 อุตสาหกรรมเพลง ในประเทศขณะนั้นมีค่ายเพลงเป็นผู้ก�ำหนดทิศทาง ด้วยการปั้นศิลปินและท�ำการตลาดเพื่อให้ศิลปิน และเพลงโด่งดัง จากการวิเคราะห์ของคาริม คับบานี (Karim Kabbani) ผู้จัดการด้านการตลาดของ เน็ตฟลิกซ์ (Netflix) สรุปว่าในยุคนั้นนักร้องมีรายได้เฉลี่ยราว 10% จากการจ�ำหน่ายซีดี 1 แผ่น ขณะที่ ค่ายเพลง เช่น Sony BMG หรือ Warner Music กอบโกยรายได้ไปถึง 60% ส่วนร้านค้าปลีกอย่าง ทาวเวอร์ เรคคอร์ดส์มีส่วนแบ่งราว 29%
สั ดส่ วนรายได้ในอุตสาหกรรมเพลงจาก อดีตถึงปั จจุบัน ยุคทองของค่ายเพลง
60%
29%
10%
ยุคดิจิทัล
14%
30%
56%
1% อืน ่ ๆ
ศิลปิน
ร้านค้า
500
บาท/แผ่น OKMD Issue 04 REVISED 02.indd 10
ค่ายเพลง
ศิลปิน
ร้านเพลงออนไลน์
ค่ายเพลง
299
บาท/แผ่น 4/27/17 16:16
หลั ง จากเทคโนโลยี ดิ จิ ทั ล เข้ า มา ปฏิวัติวิถีการฟังเพลงของผู้คน เริ่มจากการ ดาวน์โหลดเพลงผ่านโปรแกรมแนปสเตอร์ (Napster) ในปี พ.ศ. 2542 มาสู่ไอทูนส์ (iTunes) ในปี พ.ศ. 2544 ท�ำให้ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2554 เป็นต้นมา ยอดจ�ำหน่ายเพลงใน ช่องทางออนไลน์ทั้งในรูปแบบอัลบั้ม ซิงเกิล และริงโทน แซงหน้ายอดจ�ำหน่ายแผ่นซีดี ไปแล้ว ปรากฏการณ์นเี้ กิดขึน้ ในเอเชียเช่นกัน โดยตลาดเพลงออนไลน์ใหญ่ที่สุดของเอเชีย คื อ ญี่ ปุ น เกาหลี ใ ต้ และจี น ตามล�ำดั บ ส่วนไทยเป็นอันดับ 1 ของอาเซียน ในยุคดิจิทัล ทุกคนสามารถเป็นผู้ผลิต
คอนเทนต์ (Content Provider) และท�ำเพลง ออกสูต่ ลาดด้วยแพลตฟอร์มออนไลน์โดยไม่ ต้องพึ่งพาค่ายเพลงอีกต่อไป หรือกล่าวได้ ว่าเทคโนโลยีและสื่อสมัยใหม่ เช่น สื่อสังคม ช่วยลดต้นทุนในการรับรู้และเข้าถึงดนตรี คุณค่าจึงอยู่ที่ความสามารถของศิลปิน มิใช่ ค่ายเพลง ทั้งหมดนี้ส่งผลให้สัดส่วนรายได้ ของค่ายเพลงลดลง แต่ของศิลปินเพิ่มขึ้น ขณะที่ ร ้ า นค้ า ถู ก ทดแทนด้ ว ยตลาดเพลง ออนไลน์ อันน�ำไปสูบ่ ทอวสานของร้านค้าปลีก อย่างทาวเวอร์ เรคคอร์ดส์ ในที่สุด นอกจากการซื้อเพลงออนไลน์ ปัจจุบัน ยั ง มี อี ก หนึ่ ง บริ ก ารด้ า นเพลงที่ ไ ด้ รั บ
ความนิ ย มอย่ า งสู ง นั่ น คื อ การฟั ง เพลง ออนไลน์ (Music Streaming) ทั้งแบบฟรี และมีค่าใช้จ่าย ซึ่งท�ำรายได้ราว 56% ของ รายได้จากตลาดเพลงดิจทิ ลั ทัง้ หมดในเอเชีย และสูงกว่ารายได้ในสหรัฐอเมริกา เนือ่ งจาก ผูใ้ ห้บริการสตรีมเพลงในภูมภิ าค เช่น JOOX สามารถเจาะตลาดได้ดกี ว่าผูใ้ ห้บริการระดับ โลกอย่าง Spotify รวมทั้งยังมีการเชื่อมต่อ กับธุรกิจอื่นๆ เช่น การจับคู่พันธมิตรระหว่าง Coco-Cola กับ JOOX หรือ Twitter กับ KKBox ซึ่งช่วยให้เข้าถึงกลุ่มเป้าหมายได้ ดียิ่งขึ้น
ผู้ให้บริการ เพลงออนไลน์ในปั จจุบัน
ดาวน์โหลดรายเพลง
11
ดาวน์โหลดและซื้อเพลงเป็นราย เพลงตามราคาที่ระบุ
ฟังเพลงไม่จ�ำกัดจ�ำนวน ตลอดช่วงเวลาที่เป็นสมาชิก
ฟังเพลงพร้อมดูรายการสินค้า ที่เกี่ยวข้อง เช่น โทรศัพท์มือถือ เครื่องเล่น MP3
THE KNOWLEDGE
สมาชิกแบบ ไม่จ�ำกัดจ�ำนวน
K
รวมกลุ่ม
สมัครสมาชิก ดาวน์โหลดเพลงตามจ�ำนวน ที่ก�ำหนดตลอดช่วงเวลาที่เป็น สมาชิก
อิงโฆษณา (Ad Based Model) ฟังเพลงตามสตรีมโดยไม่สามารถสร้าง เพลย์ลิสต์ของตัวเอง แต่สามารถเลือกว่า ชอบ/ไม่ชอบเพลงที่ก�ำลังเล่นอยู่ได้
จากข้างต้นจะเห็นว่า แม้สัดส่วนรายได้ ของศิลปินต่ออัลบั้มเพิ่มขึ้น แต่เมื่อคิดเป็น จ�ำนวนเงินแล้วถือว่าลดลง สอดคล้องกับ รายได้ ร วมของอุ ต สาหกรรมเพลงที่ ต กต�่ ำ อย่างต่อเนือ่ งนับจากจุดสูงสุดในปี พ.ศ. 2542
แล้วเหตุใดจึงมีศิลปินหน้าใหม่ เกิดขึ้นมากมาย พวกเขาอยู่ รอดได้อย่างไร?
OKMD Issue 04 REVISED 02.indd 11
ค�ำตอบนี้ เ ชื่ อ มโยงกั บ สถานะของ ศิลปินในปัจจุบันที่ต้องปรับเปลี่ยนจากการ ร้องเพลงหรือเล่นดนตรีเพียงอย่างเดียว ไป เป็นผู้สร้ างความบันเทิง หรือเป็นตัวแทน ของสินค้า (Brand Ambassador) ด้วยเหตุนี้ แม้คนทั่วโลกจะฟังเพลงมากขึ้น เห็นได้จาก เพลย์ลิสต์ “More Life” ของ เดรก (Drake) แรปเปอร์ชื่อดังชาวแคนาดา ที่มียอดการฟัง ถึง 90 ล้านครัง้ ใน 24 ชัว่ โมง แต่ผฟู้ งั สามารถ เลื อ กช่ อ งทางการฟั ง ที่ ต รงความต้ อ งการ มากขึ้นเช่นกัน ดังนั้น รายได้ของศิลปินจาก
บริการบนคลาวด์ ดาวน์โหลดเพลงและเก็บไว้ในพื้นที่ เก็บข้อมูลส่วนตัวบนคลาวด์
การจ�ำหน่ายเพลง (รวมช่องทางออนไลน์) จึง ลดฮวบจาก 60% ในปี พ.ศ. 2543 เหลือเพียง 36% ในปี พ.ศ. 2556 สวนทางกับรายได้จาก แหล่งอื่นๆ เช่น เงินสนับสนุนจากสปอนเซอร์ ค่าลิขสิทธิ์ หรือรายได้จากการแสดงสด ที่ เพิม่ ขึน้ และมีความส�ำคัญต่อการอยูร่ อดของ ศิลปินและอุตสาหกรรมเพลงมากขึ้น กล่าวง่ายๆ คือ โลกดนตรีปัจจุบัน ขาย ความสามารถและความแตกต่าง มิใช่วา่ เป็น ศิลปินสังกัดค่ายเพลงยักษ์ใหญ่แล้วจะดังได้ ชั่วข้ามคืนเหมือนที่ผ่านมา
4/27/17 16:16
12 N NEXTPERT
SUPERSTAR UNIVERSITY “เต้นกิน ร�ำกิน” เดิมคือทัศนคติ แง่ลบที่สังคมไทย มีต่อผู้ที่ประกอบ อาชีพดารานักร้อง ในอดีต ทว่าด้วยเม็ดเงินมหาศาลและโอกาส ในการต่ อ ยอดไปสู ่ ธุ ร กิ จ ที่ เ กี่ ย วเนื่ อ ง อี ก มากมาย ท�ำให้ ป ั จ จุ บั น วิ ช าชี พ ใน อุ ต สาหกรรมบั น เทิ ง (Entertainment Industry) เป็ น ที่ ต ้ อ งการและได้ รั บ การยอมรับมากยิง่ ขึน้ ทุกวันนีเ้ ราจึงได้เห็น โรงเรียน สถาบัน และสาขาวิชาเฉพาะทาง เกิ ด ขึ้ น มากมายผ่ า นระบบการจั ด การ
OKMD Issue 04 REVISED 02.indd 12
ศึ ก ษาสมั ย ใหม่ ที่ ไ ด้ รั บ การรั บ รองจาก โดย McDonald’s รวมถึง Disney Institute ภาครั ฐ เพื่ อ ตอบโจทย์ ค วามต้ อ งการ โดย The Walt Disney Company และ ก�ำลั ง คนในอุ ต สาหกรรมบั น เทิ ง และ Apple University โดย Apple Inc. อุตสาหกรรมสมัยใหม่ ซึง่ เน้นการประยุกต์ ส�ำหรับในประเทศไทย องค์กรขนาดใหญ่ ใช้นวัตกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศ หลายแห่ ง เริ่ ม ก่ อ ตั้ ง สถาบั น การศึ ก ษา และการสื่อสารเป็นตัวขับเคลื่อนธุรกิจ ของตนขึน้ เช่นกัน อาทิ สถาบันการจัดการ ปัญญาภิวฒ ั น์ โดย เครือเจริญโภคภัณฑ์ ทัง้ ภาคการผลิตสินค้าและบริการ เมื่ อ พิ จ ารณาแนวโน้ ม การก่ อ ตั้ ง และ โรงเรียนก�ำเนิดวิทย์ โดย กลุม่ บริษทั สถาบั น การศึ ก ษาเฉพาะทางดั ง กล่ า ว ปตท. ในยุค Thailand 4.0 การสร้างบุคลากร ในต่ า งประเทศ จะเห็ น ว่ า มี ห ลั ก สู ต ร มากมายครอบคลุมทุกสาขาอาชีพที่เป็น เพือ่ ป้อนเข้าสูธ่ รุ กิจบันเทิง (Entertainment ที่ ต ้ อ งการในตลาด โดยรู ้ จั ก กั น ในชื่ อ Business) หรือ อุตสาหกรรมคอนเทนต์ “มหาวิทยาลัยบรรษัท” หรือ “Corporate (Content Industry) มีความส�ำคัญไม่แพ้ University” ซึ่งเป็นสถาบันการศึกษาที่ สายงานด้านอื่น จึงมีการก่อตั้งสถาบัน องค์กรภาคธุรกิจจัดตัง้ ขึน้ โดยมีเป้าหมาย การศึกษาเพื่อผลิตก�ำลังคนในสายธุรกิจ คือการผลิตบัณฑิตยุคใหม่ที่มีคุณสมบัติ บันเทิงโดยเฉพาะ อาทิ ตรงตามความต้ อ งการของหน่ ว ยงาน ยกตัวอย่างเช่น Hamburger University
4/27/17 16:16
สถาบันกันตนา มุง่ เน้นด้านการผลิต ภาพยนตร์ แอนิเมชัน และ การผลิตรายการโทรทัศน์ เพื่อการสื่ อสารข้ามสื่ อ
โรงเรียนภัทราวดี หัวหิน
วิทยาลัยดุริยางคศิลป์ มหาวิทยาลัยมหิดล
โรงเรียนภาพยนตร์ กรุงเทพ
โดดเด่นด้านศิลปะ การแสดงละครเวที
เน้นการผลิตบุคลากร ทางด้านดนตรีสากลและ ดนตรีคลาสสิ ก
เน้นหลักสู ตรเกีย ่ วกับ ภาพยนตร์และสื่ ออืน ่ ๆ ทีเ่ กีย ่ วเนือ ่ ง
โรงเรียนซุป’ตาร์แบบไทยไทย
N NEXTPERT
ปัจจุบันในประเทศไทยมีสถาบันที่เน้นการสร้างบุคลากร “เบื้องหน้า” โดยเฉพาะ ได้แก่ วิทยาลัยดนตรีและศิลปะการแสดงแห่งเอเชีย มหาวิทยาลัยสยาม ซึ่งประกาศ ตัวเป็น Superstar College of Asia หรือ สถาบันปั้นซูเปอร์สตาร์แห่งเอเชีย โดยเป็น สถาบันระดับอุดมศึกษาแห่งแรกในอาเซียนและแห่งที่สามในเอเชียที่เปิดสอนสาขา ดังกล่าว ถัดจากเกาหลีใต้และญีป่ นุ่ และมีหลักสูตรครอบคลุมงานบันเทิงทุกสาขา อาทิ การขับร้อง การปฏิบัติดนตรี การแสดงโทรทัศน์และภาพยนตร์ การแสดงละครเพลง การแสดงเต้น และนวัตกรรมการสื่อสารการตลาดและการบริหารธุรกิจบันเทิง เป็นต้น
13
นอกจากนี้ยังรวมถึงคณะนิเทศศาสตร์ และคณะเทคโนโลยี ส ารสนเทศและการ สื่อสารในมหาวิทยาลัยของรัฐและเอกชน ทั่ ว ประเทศ ซึ่ ง ส ว นใหญ เ น้ น หลั ก สู ต รที่ ครอบคลุ ม ทุ ก ส ว นในสายการผลิ ต ของ อุตสาหกรรมบันเทิง ไม่วา่ จะเป็นงานเบือ้ งหน้า เช่น การแสดงและดนตรี งานเบื้องหลัง เช่น การเขียนบทและการก�ำกับการแสดง ไปจนถึง งานด้านเทคนิค เช่น คอมพิวเตอร์กราฟิก แอนิเมชัน และการออกแบบเว็บไซต์ เป็นต้น
บทสรุป
สถาบันปั้ นดาว ใบเบิกทางสู่ อุตสาหกรรมบันเทิง แม้ ก ารเรี ย นเพื่ อ เป็ น “ดารา” เพิ่ ง เริม่ ต้นในบ้านเราได้ไม่นาน แต่ในต่างประเทศ มีสถาบันมากมายที่ก่อตั้งขึ้นเพื่อสานฝันให้ คนทีอ่ ยากเป็นดาวได้ก้าวเข้าสูว่ งการบันเทิง อาทิ Juilliard School นิ ว ยอร์ ก สถาบั น การแสดงที่ มี ชื่ อ เสี ย งโด่ ง ดั ง ที่ สุ ด ก่ อ ตั้ ง มาตั้ ง แต่ ป ี พ.ศ. 2448 โดยตลอดเวลาที่ ผ่านมาได้สร้างบุคลากรบันเทิงระดับโลก มากมายหลายพันคน อาทิ Robin Williams Christopher Reeve Kevin Spacey Val Kilmer Laura Linney นอกจากหลักสูตร การแสดง ยังมีหลักสูตรด้านการผลิตคนดนตรี และคนท�ำงานเบือ้ งหลังทีม่ ชี อื่ เสียงอีกด้วย Royal Academy of Dramatic Art ลอนดอน ก่อตัง้ ก่อน Juilliard School เพียง 1 ปี เดิมเน้นสร้างบุคลากรด้านละครเวที เป็ น หลั ก ซึ่ ง นอกจากหลั ก สู ต รการแสดง
OKMD Issue 04 REVISED 02.indd 13
ยังมีหลักสูตรด้านบันเทิงที่เกี่ยวเนื่อง อาทิ การก�ำกับการแสดง การเขียนบท และการ ออกแบบศิลป์ ซูเปอร์สตาร์ทเี่ ป็นศิษย์เก่าของ สถาบันแห่งนี้ อาทิ Vivien Leigh Sir Kenneth Branagh และ Sir Anthony Hopkins National Institute of Dramatic Art ซิดนีย์ ก่อตั้งขึ้นเมื่อปี พ.ศ. 2501 มีชื่อเสียง ด้านหลักสูตรการแสดง และมีผลผลิตชื่อดัง ระดับโลกหลายคน อาทิ Mel Gibson Cate Blanchett Judy Davis Toni Collette และ ผูก้ �ำกับ Baz Luhrmann Korea National University of Arts หรือ K-ARTS โซล ก่อตัง้ ขึน้ ในปี พ.ศ. 2536 มี ห ลั ก สู ต รการเรี ย นการสอนด้ า นบั น เทิ ง มากมาย อาทิ การแสดง การเต้น การละคร ภาพยนตร์ ดนตรี และทัศนศิลป์ ปัจจุบัน บุ ค ลากรในอุ ต สาหกรรมบั น เทิ ง เกาหลี หลายพันคนจบการศึกษาจากสถาบันแห่งนี้
ปัจจุบันมีสถาบันเฉพาะทางมากมาย ที่เปิดสอนหลักสูตรการแสดงร่วมสมัย ซึ่ง เน้นที่หลักสูตรระยะสั้นและระยะกลาง โดย ไม่สนใจปริญญา เนื่องจากเป้าหมายของ ผูเ้ รียนคือการประกอบอาชีพในวงการบันเทิง ที่มีเม็ดเงินมหาศาลรออยู่ ในประเทศที่ให้ ความส�ำคั ญ กั บ อุ ต สาหกรรมบั น เทิ ง เช่ น จีนแผ่นดินใหญ่ ฮ่องกง ไต้หวัน ญี่ปุ่น และ เกาหลีใต้ จึงมีโรงเรียนเฉพาะทางเหล่านี้ให้ เลือกเรียนตามความสนใจ ตั้งแต่การแสดง การร้องเพลง การเต้น และดนตรี ประเทศไทยเองก็หนีไม่พน้ กระแสเหล่านี้ เห็นได้จากความส�ำเร็จของรายการประกวด เพื่อเฟ้นหาบุคลากรเข้าสู่วงการบันเทิง เช่น การประกวดความงาม หรือ การประกวด ร้องเพลง ที่ได้รับความสนใจจากเยาวชน จ�ำนวนมาก การเปิดสถาบันการศึกษาเฉพาะ ทางเพื่อรองรับอุตสาหกรรมบันเทิงที่ก�ำลัง เติ บ โตจึ ง กลายเป็ น ฟั น เฟื อ งส�ำคั ญ ที่ จ ะ ขับเคลื่อนธุรกิจบันเทิงไทยและอุตสาหกรรม บันเทิงระดับโลกให้กา้ วไกลยิง่ ขึน้
4/27/17 16:16
รวมมิตรตัวเลขเศรษฐกิจบันเทิง น�ำเข้า
อัตราการเติบโตของ ตลาดแอนิเมชันในประเทศ
58%
2558
20.7%
ส่ วนแบ่ง การตลาดของ แอนิเมชัน ในประเทศ
2559
ANIMATION
ในประเทศ
42%
แอนิเมชัน
อ้างอิง : SIPA (2558)
D
14
10% DIGITONOMY
การใช้จ่าย เพื่ อความบันเทิง
ง จ�ำนวนเงินทีค ่ นทัว่ โลกใช้จา่ ย เกีย ่ วกับภาพยนตร์
จ�ำนวนเงินทีค ่ นทัว่ โลกใช้จา่ ย เกีย ่ วกับเพลง
3.14
1.64
อัตราเติบโตเฉลีย ่ ของจ�ำนวนเงินที่ คนทัว่ โลกใช้จา่ ยเกีย ่ วกับภาพยนตร์
อัตราเติบโตเฉลีย ่ ของจ�ำนวนเงินที่ คนทัว่ โลกใช้จา่ ยเกีย ่ วกับเพลง
ล้านล้านบาท
4.5%
ล้านล้านบาท
1.2%
อ้างอิง : PWC (2557)
OKMD Issue 04 REVISED 02.indd 14
4/27/17 16:16
ภาพยนตร์และ รายการต่างประเทศ
ปี พ.ศ.
จ�ำนวน (ครัง้ )
2553
578
1,869.15
2554
606
1,226.45
2555
636
1,781.93
2556
717
2,173.35
2557
631
1,934.18
2558
724
3,164.30
รวม (ครัง้ )
สหรัฐอเมริกา
อินเดีย
เกาหลี
ยุโรป
ฮ่ องกง
จีน
ออสเตรเลีย
สหราช อาณาจักร
ไต้หวัน
119 125
108 48 45
42 34
29 19
7
รายได้จากการฉายภาพยนตร์ ปี พ.ศ. 2558 สหรัฐอเมริกาและ แคนาดา
3.83
DIGITONOMY
หมายเหตุ : รายการต่างประเทศรวมถึง โฆษณา สารคดี มิวสิควิดีโอ รายการโทรทัศน์ เกมโชว์ ละครโทรทัศน์ ภาพยนตร์ชุด และอื่นๆ อ้างอิง : กองกิจการภาพยนตร์ กรมการท่องเที่ยว (2559)
ญีป ่ น ุ่
D
724
รายได้รวม (ล้านบาท)
และอืน ่ ๆ
148
อ้างอิง : MPAA (2559)
เอเชียแปซิฟก ิ
4.87
แสนล้านบาท
แสนล้านบาท
ลาตินอเมริกา
ยุโรป ตะวันออกกลาง และแอฟริกา
1.17
แสนล้านบาท
OKMD Issue 04 REVISED 02.indd 15
15
ประเทศและจ�ำนวนครั้งทีเ่ ข้ามา ถ่ายท�ำภาพยนตร์และรายการ ต่างประเทศในประเทศไทย ปี พ.ศ. 2558
ความถีแ ่ ละรายได้จากการเข้ามาถ่ายท�ำภาพยนตร์และ รายการต่างประเทศในประเทศไทย
3.35
แสนล้านบาท
4/27/17 16:16
16 N NEXT
ปรับตัว เพื่อไปต่อ
ADAPT TO MOVE ON หลายปีกอ ่ น โลกใบใหม่ทเี่ รียกว่า “โลกออนไลน์” ได้ถอ ื ก�ำเนิดขึ้น เป็นโลกทีส ่ ะดวก สนุก และสร้างสรรค์ จนท�ำให้ผค ู้ นหันไปท�ำกิจกรรม บนโลกออนไลน์เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง โดยในปี พ.ศ. 2559 พบว่า เกินครึ่งของคนไทยทั้งประเทศมีการใช้งานอินเทอร์เน็ตเป็นประจ�ำ
เมื่ อ ผู ้ ค นใช้ เ วลาในโลกออนไลน์ มากขึ้น เฉลี่ย 6.4 ชั่วโมงต่อวัน โดยมี กิจกรรมหลัก คือ ติดต่อสือ่ สารผ่านโซเชียล มีเดีย ดูคลิปวิดีโอบนยูทูป ค้นหาข้อมูล อ่ า นหนั ง สื อ อิ เ ล็ ก ทรอนิ ก ส์ รวมถึ ง ดูโทรทัศน์ ชมภาพยนตร์ และฟังเพลง ออนไลน์ จึงไม่แปลกที่สื่อดั้งเดิมอย่าง โทรทัศน์ วิทยุ หนังสือพิมพ์ และนิตยสาร จะพากันตบเท้าเข้าสู่โลกออนไลน์ พร้อม ปรั บ โฉมใหม่ ใ ห้ โ ดนใจผู ้ บ ริ โ ภคที่ เ ป็ น ชาวดิจิทัล
ทางรอดของสื่ อบันเทิงในยุคดิจิทัล
เนชั่นทีวีวิเคราะห์ว่า กลยุทธ์ การปรับตัวของสื่ อดั้งเดิม เพื่ออยู่รอดในยุคดิจิทัลมี 4 แนวทาง ได้แก่
1. ปิดตัวหรือไม่ต่อสั ญญาเมื่อครบ อายุสัญญา กรณีที่ซ้อ ื ลิขสิ ทธิ์มา เผยแพร่ในประเทศ
Seventeen หนังสือพิมพ์บ้านเมือง Seed 97.5 FM.
2. ลดขนาดธุรกิจ เช่น ลดจ�ำนวนหน้า หรือลดความถี่ในการเผยแพร่
สยามดารา Mother & Care
3. เปลี่ยนเป็นสื่ อฟรี (Free Copy)
Hamburger
4. เปลี่ยนหรือเพิ่มช่องทางการน�ำเสนอ เนื้อหาบนแพลตฟอร์มออนไลน์
ไทยรัฐออนไลน์ แฟนพันธุ์แท้ On Mobile ช่อง One Live
OKMD Issue 04 REVISED 02.indd 16
เราพอคาดเดาได้ ว ่ า สื่ อ ดิ จิ ทั ล จะ ท�ำให้ สื่ อ ดั้ ง เดิ ม อยู ่ ย ากขึ้ น เพราะการ ผลิตสื่อเหล่านี้มีภาระต้นทุนค่อนข้างสูง ขณะที่ แ หล ง รายได้ ส�ำคั ญ มาจาก ค่าโฆษณา ซึ่งจะมากหรือน้อยขึ้นอยู่กับ จ�ำนวนผูช้ ม ผูฟ้ งั และผูอ้ า่ นเป็นหลัก เมือ่ ผู้บริโภคหันไปเสพสื่อแบบฟรีๆ บนโลก
ออนไลน์ ท�ำให้ยอดขายและรายได้จาก ค่ า โฆษณาของสื่ อ ดั้ ง เดิ ม ลดลงไปโดย ปริ ย าย ตลอดปี ที่ ผ ่ า นมาเราจึ ง ได้ เ ห็ น การปิดฉากของหนังสือพิมพ์ นิตยสาร ช่องโทรทัศน์ และคลืน่ วิทยุในประเทศไทย จ�ำนวนมากถึง 17 ราย
4/27/17 16:16
การอพยพเข้าสู่ โลกออนไลน์ คือทางออก? 2. คลิปวิดีโอขนาดสั้ น (Micro Video)
4. สื่ อบันเทิงราคาถูก (Skinny Bundles)
เทคโนโลยีที่น�ำมาใช้กับสื่อบันเทิง เพื่อให้ผู้ชมรู้สึกเหมือนอยู่ในเหตุการณ์ จริ ง เช่ น คอนเสิ ร ์ ต แบบ VR ของ วง ABBA ที่จะจัดขึ้นในปี พ.ศ. 2561 เพื่อ ให้ แ ฟนเพลงทั้ ง ที่ อ ยู ่ ห น้ า เวที แ ละทาง บ้านได้สัมผัสประสบการณ์เสมือนจริงไป พร้อมกัน
OKMD Issue 04 REVISED 02.indd 17
แนวทางการปรับตัวของช่องโทรทัศน์ แบบบอกรั บ สมาชิ ก ในภาวะที่ ต ลาดมี การแข่งขันสูง ผู้ให้บริการจึงปรับบริการ ให้เข้าถึงง่ายขึน้ และลดราคาค่าสมาชิกลง เช่น Netflix Thailand เก็บค่าบริการขัน้ ต�ำ่ 280 บาท/เดือน ส่วน iflix คิดค่าบริการ 100 บาท/เดือน หรือ 1,000 บาท/ปี
NEXT
1. ประสบการณ์เสมือนจริง (Virtual Experience)
3. การถ่ายทอดสด ออนไลน์ (Live Streaming Entertainment)
นวัตกรรมจะเข้ามามีบทบาทยิ่งขึ้น ในการผลิ ต สื่ อ บั น เทิ ง เพื่ อ กระตุ ้ น ความสนใจของผู้ชม ไม่ว่าจะเป็นการใช้ อุปกรณ์พเิ ศษอย่างกล้องวิดโี อ 360 องศา ในการสร้างเนื้อหาที่แปลกใหม่ หรือการ สร้างเนื้อหาส�ำหรับช่องทางใหม่ๆ เช่น อุปกรณ์สวมใส่ (Wearable Device) และ อุปกรณ์สวมศีรษะ (Mobile Headset) เป็นต้น ทั้ ง หมดนี้ คื อ ตั ว อย่ า งของเทรนด์ การสร้างสรรค์สื่อบันเทิงในปีนี้ ซึ่งผู้ผลิต สามารถน�ำไปปรั บ ใช้ เ ป็ น แนวทาง การด�ำเนินงาน หรืออาจพัฒนาต่อยอด เพื่อสร้างนวัตกรรมที่สามารถตอบโจทย์ ผู้บริโภคในแบบของตน
N
กลยุ ท ธ์ ก ารเพิ่ ม จ�ำนวนผู ้ ช มด้ ว ย เทคโนโลยี ที่ ช ว ยให้ ส ามารถรั บ ชม เนือ้ หาแบบเรียลไทม์ (Real Time) ปัจจุบนั ส�ำนักข่าวทั่วโลกและผู้จัดงานส�ำคัญๆ เช่น งานประกาศรางวัลออสการ์ นิยม การรายงานสดจากสถานที่ จ ริ ง เพื่ อ ให้ ผูช้ มรูส้ กึ เป็นส่วนหนึง่ ของเหตุการณ์
เทรนด์ ใ หม่ ข องการผลิ ต สื่ อ วิ ดี โ อ เพื่ อ ให้ โ ดนใจชาวดิ จิ ทั ล โดยเน้ น ให้ มี เนื้อหาสั้นกระชับ ไฟล์มีขนาดเล็ก และ ดาวน์โหลดได้เร็ว เห็นได้จากผู้ผลิตละคร เกาหลี ที่ หั น มาผลิ ต ละครออนไลน์ ที่ มี ความยาวตอนละ 6-15 นาทีเพิ่มมากขึ้น
5. แพลตฟอร์มใหม่ (Innovative Platforms)
17
ปั จ จุ บั น สื่ อ ดั้ ง เดิ ม ต า งผั น ตั ว มาสู ตลาดออนไลน์ เพื่ อ ใช้ ป ระโยชน์ จ าก คุ ณ ส ม บั ติ ข อ ง อิ น เ ท อ ร ์ เ น็ ต แ ล ะ แพลตฟอร์ ม ออนไลน์ ม าช่ ว ยเติ ม เต็ ม ข้อจ�ำกัดของสื่อดั้งเดิมในด้านเวลาและ สถานที่ โดยใช้ ต ้ น ทุ น การผลิ ต ที่ ต�่ ำ ลง ขณะเดียวกันผู้ประกอบการหน้าเก่าจาก วงการอืน่ เช่น Amazon AIS LINE รวมถึง ผูป้ ระกอบการหน้าใหม่ เช่น iflix Viu Joox Ookbee ต่างไม่พลาดที่จะน�ำเทคโนโลยี นวัตกรรม ความคิดสร้างสรรค์ และเงินทุน มาสร้ า งโอกาสทางธุ ร กิ จ ใหม ๆ บน โลกออนไลน์ที่มีผู้บริโภคจากทั่วโลกอยู่ รวมกันมากถึง 3.7 พันล้านคน หลายฝ่ายเชือ่ ว่า อีกหลายปีตอ่ จากนี้ สือ่ ออนไลน์จะยังคงเป็นตลาดทีเ่ ปิดกว้าง และมี โ อกาสมากมายไม่ จ�ำกั ด ส�ำหรั บ ทุกคน ทั้งยังมีโอกาสประสบความส�ำเร็จ ได้ไม่ยากหากสามารถจับเทรนด์ส�ำคัญ ของโลกที่จะมีผลต่อรูปแบบธุรกิจและ การน�ำเสนอเนื้อหาของอุตสาหกรรมสื่อ และบั น เทิ ง ของโลก มาดู กั น ว่ า เทรนด์ เหล่านี้มีอะไรบ้าง
บนเส้ นทาง สายดิจิทัลที่ เคลื่อนไหว ไม่หยุดนิง่ ผู้ที่ปรับตัวเร็ว เท่านั้นที่จะได้ “ไปต่อ” คุณ พร้อมหรือยัง?
อ้างอิง: Brand Buffet (2560), Deloitte (2560), ETDA (2559), Internet World Stats (2560), Nation TV (2559), The Matter (2559), TrendWatching (2560), We Are Social SG (2559), ไทยรัฐออนไลน์ (2559)
4/27/17 16:16
18
โลกและภูมิภาค
อุตสาหกรรมภาพยนตร์เป็น หนึ่งในสาขาอุตสาหกรรมบันเทิง ที่มีการขยายตัวอย่างมากใน ปั จจุบัน ทั้งยังมีโอกาสเติบโต และต่อยอดไปยังอุตสาหกรรม สนับสนุนอื่นๆ ก่อให้เกิดรายได้ และสร้างอาชีพใหม่ๆ ในชีวิตจริง
ประเทศไทย
ความรู้ กิ นได้
N
การต่อยอด อาชีพด้าน ภาพยนตร์
อ้างอิง: MPAA (2559), กองกิจการภาพยนตร์ กรมการท่องเทีย ่ ว กระทรวงการท่องเทีย ่ วและกีฬา (2559), กระทรวงวัฒนธรรม (2559), สมาพันธ์ สมาคมภาพยนตร์แห่งชาติ (2557), ส� ำนักงานพัฒนา ธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์ (องค์การมหาชน) (2557)
พ.ศ.
2558 รายได้ Box Office ของ ภาพยนตร์ ทั่ ว โลกมี มู ล ค่ า ประมาณ 1.3 ล้านล้านบาท เพิ่มขึ้น 5% จากปี พ.ศ. 2557
พ.ศ.
พ.ศ.
มีการจ้างงานในอุตสาหกรรม ภาพยนตร์ ร าว 33,000 คน สร้างมูลค่าเพิ่มกว่า 4.2 หมื่น ล้านบาท
รายได้ ร วมของอุ ต สาหกรรม ภาพยนตร์ แ ละวี ดิ ทั ศ น์ ใ น ประเทศไทย ทั้ ง ในส ว นการ ด�ำเนิ น ธุ ร กิ จ ทั่ ว ไปและในส่ ว น ภาพยนตร์และวีดิทัศน์ออนไลน์ มีมลู ค่าประมาณ 4 แสนล้านบาท
2553
2557
ตัวอย่างการต่อยอดอาชีพสร้างสรรค์ ในอุตสาหกรรมภาพยนตร์และอุตสาหกรรมสนับสนุนทีเ่ กีย ่ วข้อง
การสร้างสรรค์ เนือ ้ หา
• ผู้ผลิตภาพยนตร์ • นักเขียนบทภาพยนตร์ • นักเล่าเรื่อง • นักรีวิวภาพยนตร์ • ผู้ประพันธ์เพลงและดนตรี
OKMD Issue 04 REVISED 02.indd 18
การผลิต
การเผยแพร่
การศึกษา/การเรียนรู้
• อาจารย์ด้านสื่อมัลติมีเดีย/สื่อผสม • ผู้ก�ำกับภาพยนตร์ • ร้านจ�ำหน่ายซีดี/ดีวีดี • โรงเรียนสอนหลักสูตร • ผู้ก�ำกับศิลป์ • ร้านจ�ำหน่ายผลิตภัณฑ์ทเี่ กีย่ วเนือ่ ง การสร้างภาพยนตร์/สื่อ • สไตลิสต์ • แพลตฟอร์มส�ำหรับการจ�ำหน่าย • นักแปลบทภาพยนตร์ • ผู้จัด/ผู้อ�ำนวยการสร้าง ผ่านสือ่ ออนไลน์ • คอร์สระยะสั้นด้านโปรดักชัน • ผู้ให้เช่าสถานที่ถ่ายท�ำ • แพลตฟอร์มชมภาพยนตร์ • โค้ชการแสดง • ผูต้ ดั ต่อและท�ำโพสต์โปรดักชัน ออนไลน์แบบถูกลิขสิทธิ์ • ผู้ผลิตแอนิเมชัน • แอปพลิเคชันดูหนังฟังเพลง • นักออกแบบกราฟิกใน สื่อเผยแพร่ต่างๆ
4/27/17 16:16
เทคโนโลยี ความบันเทิง สมัยใหม่
มีผลต่อสมองของเราอย่างไร? นับตั้งแต่มนุษย์เปิดรับเทคโนโลยีความบันเทิงสมัยใหม่เข้ามาเป็นส่ วนหนึ่งในชีวิตประจ�ำวัน นักวิชาการหลายท่านก็เริ่มตั้งข้อสงสั ยว่าเทคโนโลยีเหล่านี้ ไม่ว่าจะเป็นภาพยนตร์ และละครออนไลน์ อินเทอร์เน็ต โซเชียลมีเดีย รวมถึงเกมคอมพิวเตอร์ ส่ งผลกระทบ ต่อสมองและพฤติกรรมของมนุษย์หรือไม่ และอย่างไร
K INSIDE OKMD
OKMD Issue 04 REVISED 02.indd 19
อาเจียน และกระสับกระส่าย เมื่อไม่ได้ ใช้อินเทอร์เน็ตหรือเล่นเกม นอกจากนี้ การติ ด สื่ อ และเทคโนโลยี ค วามบั น เทิ ง อาจท�ำให้เด็กเก็บตัว ไม่สนใจสิ่งรอบตัว หลีกเลีย่ งการมีปฏิสมั พันธ์กบั ผูอ้ นื่ รวมถึง มีปัญหาด้านการเรียน อ ย า ง ไ ร ก็ ต า ม ยั ง มี ค น จ�ำ น ว น ไม่ น ้ อ ยที่ รู ้ จั ก ใช้ ป ระโยชน์ จ ากสื่ อ และ เทคโนโลยีความบันเทิง โดยเฉพาะในด้าน การสื่อสาร การให้ความรู้ การสร้างความ ตระหนักในเรื่องต่างๆ รวมถึงการปรับ เปลี่ยนพฤติกรรมของคนในสังคมให้ดีขึ้น ความรูแ้ ละเทคโนโลยีในโลกปัจจุบนั ส่วนใหญ่ล้วนถูกสร้างขึ้นเพื่อช่วยอ�ำนวย ความสะดวกในการด�ำเนิ น ชี วิ ต ของ มนุษย์ ดังนั้นจึงขึ้นอยู่กับผู้ใช้งานว่าจะมี ความรู้ ความเข้าใจ และสามารถน�ำเอา สิ่ ง เหล่ า นี้ ไ ปใช้ ใ ห้ เ กิ ด ประโยชน์ อ ย่ า ง เต็ ม ศั ก ยภาพได้ อ ย่ า งไรโดยไม่ ใ ห้ เ กิ ด ผลข้างเคียงทางด้านลบ จึงเป็นหน้าทีข่ อง พ่อแม่ ผู้ปกครอง และครู อย่างหลีกเลี่ยง ไม่ได้ ที่จะต้องแสวงหาความรู้ให้เท่าทัน เทคโนโลยี และค้ น หาแนวทางการใช้ ประโยชน์ทเี่ หมาะสมกับบริบทของตนเอง ให้มากที่สุด
19
เราเล่ น เกมหรื อ ดู ภ าพยนตร์ ที่ มี เ นื้ อ หา โหดร้ายหรือรุนแรง จึงอาจเกิดอารมณ์ ร่วมต่างๆ เช่น หดหู่ โมโห ก้าวร้าว หรือมี ปฏิกิริยาโต้ตอบ ซึ่งหากกลายเป็นความ เคยชินก็อาจแยกไม่ออกว่าเป็นเรื่องใน เกมหรือภาพยนตร์ หรือเป็นเรื่องจริง ผลการวิ จั ย ของ Children and Families Research Center, Macquarie University ระบุ ว า เด็ ก ที่ เ ล น เกมหรื อ ดู ภ าพยนตร์ ที่ มี เ นื้ อ หารุ น แรงมั ก มี มุ ม มองต อ โลกในแง ล บ มองว า โลก เต็ ม ไปด้ ว ยอั น ตรายและต้ อ งต่ อ สู ้ เ พื่ อ ความอยู่รอด ซึ่งน�ำไปสู่อุปนิสัยก้าวร้าว อันไม่พึงประสงค์ และผลการใช้เครื่อง Magnetic Resonance Imaging (MRI) สแกนสมอง พบว่ า เด็ ก ที่ ดู ภ าพยนตร์ ที่ มี ค วามรุ น แรงสม�่ ำ เสมอจะมี ผ ลการ สมองกับสื่ อบันเทิง กระบวนการเรียนรูข้ องมนุษย์เกีย่ วพัน สแกนสมองที่ แ ตกต่ า งจากเด็ ก ที่ ไ ม่ ไ ด้ กับสมองส่วนหน้า (Prefrontal Cortex) ดูภาพยนตร์ที่มีความรุนแรง ปั จ จุ บั น มี ส าขาของวิ ช าจิ ต วิ ท ยา หรื อ ที่ เ รี ย กว่ า “สมองส ว นนึ ก คิ ด ” ซึ่ ง ท�ำหน้าที่เกี่ยวกับการมีสมาธิจดจ่อ การ เรียกว่า จิตวิทยาสือ่ (Media Psychology) คิดวิเคราะห์ การตัดสินใจ การมีสติยั้งคิด ซึ่ ง ศึ ก ษาเกี่ ย วกั บ ผลดี แ ละผลเสี ย ของ และการควบคุ ม ตนเองในสถานการณ์ การเล น เกม การเรี ย นรู ้ อ อนไลน์ และ ต่างๆ นอกจากนี้ยังเกี่ยวข้องกับส่วนของ การใช้ อิ น เทอร์ เ น็ ต พบว า ทุ ก วั น นี้ สมองที่เรียกว่า อะมิกดะลา (Amygdala) เด็ ก และเยาวชนจ�ำนวนมากมี ภ าวะ ทีท่ �ำหน้าทีเ่ ป็นศูนย์กลางของอารมณ์เมือ่ ติ ด อิ น เทอร์ เ น็ ต (Internet Addiction ได้รับสิ่งเร้าทางลบ เช่น ความกลัว เมื่อ Disorder) ซึ่งท�ำให้เกิดอาการสั่น คลื่นไส้
งานวิจัยมากมายระบุว่า เทคโนโลยี ความบันเทิงสมัยใหม่ส่งผลทางลบต่อ พัฒนาการของสมอง การสร้างปฏิสมั พันธ์ ทางสั ง คมกั บ ผู ้ อื่ น ความรู ้ สึ ก เห็ น อก เห็นใจ การแก้ปัญหาด้วยสติ การอดทน รอคอย หรือแม้แต่อุปนิสัยของผู้ใช้งาน แต่หากมองในมุมบวกจะพบว่า การใช้ เทคโนโลยี อ ย่ า งถู ก วิ ธี ในรู ป แบบและ ปริมาณทีเ่ หมาะสมจะก่อให้เกิดประโยชน์ มากกว า โทษ เพราะนอกจากช ว ยเปิ ด โอกาสในการเข้ า ถึ ง องค์ ค วามรู ้ ยั ง มี ส่วนช่วยพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ และแก้ไขปัญหา ช่วยให้เกิดการรวมกลุม่ แลกเปลี่ ย นเรี ย นรู ้ รวมถึ ง ช่ ว ยสร้ า ง ความเข้าใจและปฏิสัมพันธ์ระหว่างกัน
4/27/17 16:16
20 5 5IVE
5
นวัตกรรม ความบันเทิงยุคใหม่
อุ ต สาหกรรมบั น เทิ ง เป็ น หนึ่ ง ในอุ ต สาหกรรมที่ ป รั บ ตั ว ร อ ง รั บ ยุ ค ดิ จิ ทั ล ม า ก ที่ สุ ด เ ห็ น ไ ด้ จ า ก สื่ อ บั น เ ทิ ง แ ล ะ อุปกรณ์ต่างๆ ที่อัปเกรดไปเป็น ระบบดิ จิทัล ในเวลาอัน รวดเร็ว พ ร้ อ ม ด้ ว ย น วั ต ก ร ร ม ค ว า ม บั น เทิ ง ใหม่ ๆ ที่ ท ยอยออกมา สร้ า งสี สั น ให้ แ ก่ อุ ต สาหกรรม บันเทิงอย่างต่อเนื่อง
4K Ultra HD Blu-ray Player
เมือ่ เทรนด์ความบันเทิงภายในบ้านยุคใหม่เน้นทีค่ วามละเอียด คมชัด สมจริงมากทีส่ ดุ เครือ่ งเล่นบลู-เรย์ รุน่ ล่าสุดจึงถูกพัฒนาให้มี ความละเอียดมากกว่าระดับ Full HD สีเ่ ท่า สามารถรองรับสัญญาณ ภาพความละเอียด 3,840 x 2,160 พิกเซล ระบบเสียงมีความละเอียด สูง และมีลูกเล่นต่างๆ ที่ตอบโจทย์ความต้องการของคนยุคดิจิทัล เช่น ระบบ Wi-Fi ความเร็วสูงช่วยให้เปิดเว็บไซต์ได้รวดเร็วและสตรีม วิดโี อได้อย่างราบรืน่ รวมถึงสามารถแสดงหน้าจอของอุปกรณ์มอื ถือ บนจอโทรทัศน์ดว้ ยฟังก์ชนั การสะท้อนหน้าจอ (Screen Mirroring)
Exercise Headphones
หูฟงั ออกก�ำลังกาย คือ อุปกรณ์ทชี่ ว่ ยให้การออกก�ำลังกาย สนุกและเพลิดเพลินยิ่งขึ้น ปัจจุบันมีนวัตกรรมหูฟังส�ำหรับ ฟั ง เพลงระหว่ า งการออกก�ำลั ง กายออกมาหลายยี่ ห ้ อ โดย ส่วนใหญ่เน้นที่การใช้วัสดุคุณภาพดี แข็งแรงทนทาน เหมาะ กับการใช้งานสมบุกสมบัน ขณะเดียวกันต้องใช้งานสะดวก สวมใส่สบาย ไม่หลุดง่าย รวมถึง กันน�้ำและเหงื่อได้ดี ปัจจุบัน ยังมาพร้อมดีไซน์สวยงาม ระบบเสียงคุณภาพสูง และการเชือ่ มต่อ กับสมาร์ทโฟนด้วยบลูทธู
มาดู กั น ว่ า 5 นวั ต กรรม ความบันเทิงประจ�ำปี พ.ศ. 2560 มีอะไรบ้าง
OKMD Issue 04 REVISED 02.indd 20
4/27/17 16:16
ภาพ: http://www. roadtovr.com www. tomshardware.co.uk www.blognone.com
AR Headset
21 5
ความคลัง่ ไคล้ในเทคโนโลยี AR (Augmented Reality) ยังคงด�ำเนินต่อไป ปีนเี้ ราจึงจะได้เห็นแว่นตา AR ทยอยออกสูต่ ลาดมากมายหลายรุน่ เช่น Raptor™ by Everysight แว่นตาปั่นจักรยานผสานเทคโนโลยี AR ซึ่งแสดงข้อมูลที่ นักปัน่ จ�ำเป็นต้องรูร้ ะหว่างเส้นทางแบบเรียลไทม์ (Real Time) ทัง้ ความเร็วทีใ่ ช้ เส้นทาง และเวลาทีป่ น่ั รวมถึง Lenovo™ New Glass C200 แว่นตาอัจฉริยะซึง่ ใช้ ต าเพี ย งข้ า งเดี ย วในการดู ภ าพและข้ อ มู ล บนเลนส์ ด้ า นข้ า งของแว่ น มี กล้องดิจทิ ลั คอยจับภาพวัตถุและบรรยากาศโดยรอบแล้วประมวลผล จดจ�ำ และ แยกแยะวัตถุตา่ งๆ ด้วยเทคโนโลยี AI
5IVE
360-Degree Cameras
เทคโนโลยี ใ หม่ ข องการถ่ า ยภาพและวิ ดี โ อที่ ช ่ ว ยให้ ไ ด้ ภาพแบบ 360 องศาด้วยการถ่ายเพียงครั้งเดียว โดยในปีนี้กล้อง 360 องศาพัฒนาลูกเล่นต่างๆ ขึ้นไปอีกขั้นเพื่อตอบสนองวิถีชีวิต อันหลากหลายของคนยุคใหม่ เช่น RICOH R กล้อง 360 องศา รุน่ ใหม่ของ RICOH ทีเ่ พิม่ ฟังก์ชนั การถ่ายทอดสด (Live streaming) ได้ตอ่ เนือ่ งถึง 24 ชัว่ โมง ส่วน MGCOOL Cam 360 มาพร้อมกล้อง วิดีโอแบบ Full HD โหมดถ่ายภาพ VR และคุณสมบัติกันน�้ำ จึง สามารถน�ำลงไปเก็บภาพใต้น�้ำได้แบบ 360 องศา ไม่ว่าจะเป็น ภาพนิง่ หรือวีดโี อ
VR Sphere
นวัตกรรมฝีมอื คนไทยทีจ่ ะมาเติมเต็มทุกจินตนาการในโลก ของ VR พัฒนาขึ้นโดยทีมงาน Exzy VR Lab เพื่อสร้างเก้าอี้ที่ ท�ำงานร่วมกับแว่น VR และแป้นบังคับไร้สาย ตัวเก้าอีต้ ดิ ตัง้ ระบบ ตอบสนองค�ำสั่งท�ำให้สามารถเคลื่อนไหวสอดคล้องกับสิ่งที่ เกิดขึ้นในโลกเสมือน ไม่ว่าจะเป็นองศาการเอียง การหันไปใน ทิศทางต่างๆ หรือแม้แต่การสัน่ ท�ำให้ผใู้ ช้งานมีความรูส้ กึ เหมือน หลุดเข้าไปอยู่ภายในภาพยนตร์หรือเกมนั้นจริงๆ ปัจจุบันเก้าอี้ VR Sphere ยังเป็นรุ่นต้นแบบ (Prototype) และก�ำลังอยู่ใน ช่วงพัฒนาเพือ่ ออกวางจ�ำหน่ายจริงในอนาคต
OKMD Issue 04 REVISED 02.indd 21
4/27/17 16:16
WHAT’S GOI NG ON 5 SEP 8 SEP
WHAT’S GOING ON
W
22
2017
www.contentmarketingworld.com
คลีฟแลนด์ สหรัฐอเมริกา
28 JUN 30 JUN 2017
www.content-tokyo.jp/en
OKMD Issue 04 REVISED 02.indd 22
กรุงโตเกียว ญี่ป่ ุน
Content Marketing World Conference and Expo 2017 งานอีเวนต์เกีย่ วกับคอนเทนต์ทใี่ หญ่ทสี่ ดุ เพือ่ การแลกเปลีย่ น เรียนรู้และสร้างเครือข่ายกับคนส�ำคัญในแวดวงการตลาดและ การสร้างสรรค์เนื้อหาจากทั่วโลก ภายในงานพบกับการประชุม เสวนา และสัมมนา กว่า 120 รายการ อาทิ Structuring Content for Dynamic Storytelling โดย Carrie Hane จาก Tanzen และ Feeding Multiple Channels with Content on a Minimal Budget โดย Sonya Bradley จาก Visit Sacramento รวมถึงเวิร์กช็อป น่าสนใจ อาทิ Marketing Writing Bootcamp โดย Jonathan Kranz ผูเ้ ขียนหนังสือ Writing Copy for Dummies และ Video Marketing Workshop: Creating World-Class Video on a Budget โดย Marcus Sheridan ผู้ได้รับยกย่องว่าเป็นกูรู ด้านการตลาดออนไลน์จากนิตยสาร The New York Times
CONTENT TOKYO 2017
มหกรรมที่รวบรวมบรรดามันสมองและผู้ประกอบการจาก ทุกภาคส่วนในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์สอื่ ทัว่ โลก อาทิ ภาพยนตร์ โทรทัศน์ เพลง แอนิเมชัน ผู้จัดจ�ำหน่าย ผู้พัฒนาเทคโนโลยี และนักการตลาด ซึ่งน�ำนวัตกรรมล่าสุดมาจัดแสดง พร้อมด้วย การสั ม มนาและเสวนาจากผู ้ น�ำในวงการสื่ อ โดยแบ่ ง เป็ น 7 อีเวนต์ยอ่ ย ได้แก่ • 7th LICENSING JAPAN • 5th Video & CG Production Expo (CREATIVE JAPAN) • 5th Content Distribution & Management Expo • 3rd Advanced Content Technology Expo • 3rd Content Marketing Expo • 1st Graphic Design Expo • 6th Creators’ Expo • AR/VR World (โซนจัดแสดงพิเศษ)
4/27/17 16:16
E D U T A IN MENT กับการพัฒนาองค์ความรู้ในยุค 4.0
23 S
ค�ำศั พ ท์ ทั้ ง สองเป็ น ค�ำง่ า ยๆ ที่ คนทั่วไปเข้าใจความหมายเป็นอย่างดี ส่วนค�ำใหม่ที่สร้างขึ้นจากค�ำศัพท์ข้างต้น อย่าง Edutainment ปัจจุบันกลายเป็น ค�ำที่ใช้แพร่หลาย โดยเฉพาะในแวดวง การศึ ก ษาและอุ ต สาหกรรมบั น เทิ ง ที่ มี การใช้ค�ำนีม้ านานนับสิบปี ค�ำว่า Edutainment ไม่ได้ถกู สร้างขึน้ เพื่อความ “เก๋” เพียงอย่างเดียว หากแต่ ตั้งใจสื่อความหมายถึงแนวทางใหม่ (ใน ขณะนั้ น ) ในการน�ำเสนอสาระความรู ้ ควบคูค่ วามบันเทิงเพือ่ ให้ถกู ใจผูร้ บั ยิง่ ขึน้ ยกตัวอย่างเช่น การน�ำเอาเกมหรือของเล่น มาผสมผสานกับหลักสูตรการเรียนรู้ เพื่อ ให้ผู้เรียนได้เรียนอย่างสนุกสนานผ่าน อุปกรณ์ตา่ งๆ เช่น แท็บเล็ต คอมพิวเตอร์ โทรศั พ ท์ มื อ ถื อ หรื อ แม้ แ ต่ โ ดรนและ หุ ่ น ยนต์ ซึ่ ง น่ า ตื่ น ตาตื่ น ใจกว่ า การให้ การศึกษาผ่านรูปแบบการเรียนการสอน
OKMD Issue 04 REVISED 02.indd 23
ดั้งเดิม (Traditional Classroom) ที่เน้น การบรรยายเป็นหลัก (Lecture-Based Learning) ในยุ ค Thailand 4.0 รู ป แบบของ Edutainment เปลี่ ย นแปลงไปจาก ยุค Thailand 3.0 หรือแม้กระทัง่ ช่วงรอยต่อ ระหว่างยุค 3.0 กับ 4.0 ทีเ่ รียกว่า Blended หรือ Edge ค่อนข้างมาก โดยเฉพาะเมื่อ พิ จ ารณาถึ ง บริ บ ทสั ง คมโลกที่ รู ป แบบ การจั ด การศึ ก ษามี ลั ก ษณะเป็ น พลวั ต กล่าวคือมีการเคลื่อนไหวเปลี่ยนแปลง อย่างรวดเร็ว ค�ำว่า Edutainment ใน ยุ ค นี้ จึ ง หมายถึ ง การน�ำนวั ต กรรมและ เทคโนโลยี ม าใช้ ใ นการสร้ า งความรู ้ อย่ า งเต็ ม รู ป แบบ โดยมี ตั ว เอกคื อ เทคโนโลยีอนิ เทอร์เน็ต เพราะยุค 4.0 เป็น ยุคของ Internet of Things (IoT) ซึง่ มีการน�ำ อิ น เทอร์ เ น็ ต มาเป็ น เครื่ อ งมื อ พื้ น ฐาน ในการเผยแพร่และเข้าถึงองค์ความรู้
SPECIAL FEATURE
Edutainment (เอ็ดดูเทนเมนต์) เป็นค�ำใหม่ที่เกิดจากการสนธิระหว่างค�ำว่า Education (การศึกษา) กับ Entertainment (ความบันเทิง) รู ป แบบของการสร้ า งและการใช้ Edutainment เพือ่ การพัฒนาองค์ความรู้ ในยุค 4.0 จึงอยูใ่ นรูปของสือ่ สาระบันเทิง บนเว็บไซต์ โซเชียลมีเดีย หรือ แอปพลิเคชัน ต่างๆ รวมถึง องค์ความรู้บนสมาร์ทโฟน เกมแบบ Edutainment บนคอมพิวเตอร์ ทั้งแบบออนไลน์และออฟไลน์ แม้กระทั่ง องค์ความรูเ้ กีย่ วกับโดรน หุน่ ยนต์ ของเล่น อิเล็กทรอนิกส์ และเครือ่ งพิมพ์สามมิติ โลกการเรียนรู้ในปัจจุบันเป็นโลกที่ ผู ้ เ รี ย นเป็ น ผู ้ ก�ำหนดทั้ ง เนื้ อ หาและวิ ธี การเรียน การพัฒนาองค์ความรู้เพื่อให้ เหมาะกับการเรียนรู้แบบ Edutainment ยุ ค 4.0 จึ ง ควรค�ำนึ ง ถึ ง กระบวนการ เข้าถึงองค์ความรู้ของผู้ใช้ปลายทางผ่าน นวัตกรรมเครื่องมือยุคใหม่ดังที่กล่าวมา ข้างต้น
4/27/17 16:16
www.okmd.tv และ
www.facebook.com/OKMDinspire
OKMD Issue 04 REVISED 02.indd 24
4/27/17 16:16