Proyecto Multimedia Me recreo

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INTRODUCCIÓN Este proyecto se desarrolló por estudiantes del Centro de la Tecnología de la Manufactura Avanzada en el programa tecnológico de Producción Multimedia. Está dirigido a la población infantil en las edades de 7 a 10 años de la ciudad de Medellín con el propósito de concientizar a niños y niñas sobre el cuidado del medio ambiente y así en un futuro crear una cultura ambiental en las personas mejorando notablemente la calidad del medio ambiente. En este libro están las bases con las que se construyó el proyecto MeRecreo y se evidencia el proceso que ha tenido este a través de las diferentes etapas.


CENTRO DE TECNOLOGÍA DE LA MANUFACTURA AVANZADA TECNOLOGÍA EN PRODUCCIÓN MULTIMEDIA FICHA: 1800892 PROYECTO: MERECREO INTEGRANTES MELANY CANO YEISON LONDOÑO ASESORA DE PROYECTO ALEJANDRA AGUDELO ECHEVERRI INSTRUCTORES QUE APOYARON ALEJANDRA AGUDELO ECHEVERRI, SERGIO DALEMÁN, JORGE MARIO LOAIZA, MAURICIO SÁNCHEZ, LUIS ALEJANDRO CÓRDOBA 2020


AGRADECIMIENTOS El apoyo en el ámbito educativo es muy importante para el correcto desarrollo de las capacidades y habilidades personales, es por eso que queremos agradecer todas las personas que nos brindaron su apoyo y acompañamiento en el desarrollo de este proyecto. A los instructores Alejandra Agudelo Echeverri, Mauricio Sánchez Paniagua, Christian Gamez, Jorge Mario Loaiza, les agradecemos todos los esfuerzos que hicieron por hacer de nuestro proyecto algo mejor cada día.

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DEDICATORIA Este proyecto está dedicado al medio ambiente en un pequeño intento de devolverle todo aquello que se le ha arrebatado, empezando desde la raíz del problema como siempre debió haber sido.

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Página

8

Página

El Problema

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La Propuesta

Objetivos y personalidad.. 26

Planteamiento................. 9

Marca............................... 27

Justificación...................10

Estructura de la solución... 28

Delimitación...................11

Clasificación..................... 46

Antecedentes..................12

Estrategia metodológica... 48 Didáctica de trabajo.......... 50 Detalles de diseño............ 51 Productos......................... 54

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14

Marco Teórico

Bases teóricas................ 15 Componentes................ 16 Tecnología multimedia.. 18 Ventajas y desventajas... 21 TIC’S.............................. 22


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84

Resultados Estrategia

Evento Workshop............. 85 Análisis de resultados...... 88 Análisis cualitativo........... 91 Impacto de estrategia....... 93 Proceso de estrategia....... 94

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58

La Estrategia

Prueba y depuración.......... 59 Metodología multimedia... 63 Conograma de datos.......... 65 Estrategia publicitaria........ 67 Plan de medios.................. 79 Tono de la campaña........... 80 Argumento de piezas......... 81 Redes sociales................... 82

Productos signifivativo.... 97 Conclusiones................... 98 Recomendaciones........... 100 Apoyo y reconocimientos. 102


01 El Problema


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““

Si las tendencias actuales continúan y el mundo no hace valer soluciones que mejoren los patrones actuales de producción y consumo, y si no utilizamos los recursos actuales de forma sostenible, entonces el estado del ambiente en el mundo continuará declinando. Es esencial que comprendamos la velocidad del cambio ambiental sobre nosotros y que comencemos a trabajar con la naturaleza en vez de contra ella para abordar una gran variedad de amenazas ambientales frente a nosotros. ²

Estamos en una época donde las El mensaje lanzado este lunes por consecuencias de nuestros actos están llegando. El ser humano, parte de la Organización de la Naciones Unidas (ONU) es claro: “la en su afán por el desarrollo tecdestrucción de la naturaleza amenológico y la industrialización, ha naza a los humanos “al menos venido cometiendo pecados amtanto” como el cambio climático bientales sin detenerse a pensar y, por lo en las implicaciones de los mismos. La ¿Los niños entre 7 y 10 años en tanto, merece tanta destrucción del plala ciudad de Medellín, conocen atención neta es real, no es un la situación actual del medio para evitar problema efímero, los impacno es un tema irreleambiente? tos devasvante. La mayoría de tadores”. adultos hacen caso Así lo anunció Robert Watson, jefe omiso a las advertencias. Pero de la plataforma de la ONU para es hora de tomar conciencia y, si la biodiversidad y los servicios de los adultos ignoran por completo los ecosistemas (IPBES). “Tenemos este problema, empezar desde una oportunidad para actuar anraíz. ¹ tes de que sea tarde”. Todos los 1. https://www.kienyke.com/medio-ambiente/ animales de la Tierra y todos los destruccion-de-la-naturaleza-amenaza-la-viecosistemas existentes son parte da-del-hombre 2. https://www.unenvironment.org/es/notiesencial para la supervivencia del cias-y-reportajes/noticias/el-dano-ambiental-auser humano. ¹ menta-en-todo-el-planeta-pero-aun-hay-tiempo


Justificación

E

El ser humano está destruyendo con sus acciones no solo el lugar donde habita él, sino donde habitan millones de especies que requieren del correcto funcionamiento de la naturaleza para subsistir. Estas acciones no son nuevas, llevan siglos ejecutándose y hasta hace poco, algunas personas se han dado cuenta del gran daño que estamos causándole. Para remediar esto, necesitamos crear conciencia ambiental a todo ser humano; pero el problema surge cuando los adultos, que son aquellos que podrían realizar cambios visibles, no suelen darle mucha importancia y, pudiendo tener diferentes factores, el más importante es la educación que tienen sobre el tema.

Nuestro proyecto nace de este punto de vista, donde la educación ambiental debe ser un valor primordial que se debe inculcar desde temprana edad, garantizando así que, estos niños sean los que, en un futuro, luchen por mejorar y mantener la calidad del medio ambiente; corrigiendo así, el problema que surge en la infancia. Por eso, creando conciencia ambiental desde allí, complementaremos la educación ambiental y crearemos una cultura ambiental a próximas generaciones basadas en el sentido de pertenencia y el bienestar común entre todos los seres vivos del planeta.

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Con este pensamiento, buscamos que el proyecto de educación ambiental Me Recreo, genere un impacto positivo en la educación de la ciudad de Medellín, ya que, la educación ambiental en la ciudad, es de carácter genérico y no se profundiza lo suficiente para lograr un cambio real en el entorno. Debido a esto hay una cultura ambiental que no está muy bien fortalecida en la ciudad, lo cual, en estos tiempos ha llevado a que la contaminación de nuestro entorno sea cada vez más visible y comience a afectar la salud de todos los habitantes.


Delimitación TEMPORAL El proyecto tiene una duración de nueve meses. Desde octubre de 2019, hasta junio de 2020.

GEOGRÁFICA El proyecto se desarrollará en la ciudad de Medellín.

POBLACIÓN Será dirigido desde los 7 hasta los 10 años.

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Antecedentes Nuestros ancestros tenían La Revolución Industrial suun impacto nulo sobre el puso una revolución para planeta: comían los frutos y el hombre en todas sus favegetales que encontraban cetas: cambió la forma de y los animales que podían producir, de consumir, de cazar con sus herramien- viajar. Eso también tuvo tas rudimentarias. Pasaron una repercusión sobre el millones de años de evolu- planeta. La invención de la ción para que aparecieran locomotora y los primeros los asentrenes auCada año desaparece tamientos. mentó la una superficie de bosque Los cazademanda dores y re- equivalente a Bélgica en de carcolectores bón. Las todo el mundo. se conviremisiotieron en agricultores que nes se dispararon y no han cultivaban tierras. Empe- dejado de crecer hasta hoy. zaron las primeras talas de A partir del siglo XVIII, la árboles para ganar superfi- emisión de gases de efeccie de cultivo, aunque a un to invernadero se dispara nivel insignificante compa- con los combustibles de la rado con la actualidad. En Era Industrial. Un siglo desel siglo XVIII, el descubri- pués, la evolución tecnolómiento de combustibles gica permitió refinar el pecomo el carbón y el desa- tróleo y convertirlo en uno rrollo de inventos como la de los principales combusmáquina de vapor transfor- tibles, responsable de una man por completo nuestra tercera parte de las emisioforma de vivir. ¹ nes contaminantes. ¹

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1972

El Día Mundial del Medioambiente centra su atención en la influencia de los productos químicos tóxicos en las aguas subterráneas y en las cadenas alimentarias. Se firman diversos acuerdos internacionales para restringir o eliminar diversos productos químicos y contaminantes peligrosos. ²

La ONU establece el 5 de junio como el Día Mundial del Medioambiente. El eslogan es «Solo una Tierra». La Asamblea General de las Naciones Unidas designa el 5 de junio como el Día Mundial del Medioambiente. ²

1981

1. https://www.lavanguardia.com/vida/junior-report/20181211/453406386366/cambio-climatico-historia-contaminacion-cronologia.html


MEDIO AMBIENTE 1989

HIS

2010

1998 El Día Mundial del Medioambiente, por primera vez, pone de relieve las amenazas que pesan sobre el medioambiente marino y adopta el eslogan «Por la vida en la Tierra, salva nuestros mares». ²

Se hace eco de la creciente preocupación sobre el calentamiento global. Este tema será el que más vuelva a reiterarse en las siguientes ediciones del Día Mundial del Medioambiente. ²

TO

RIA

2020 es un año de urgencia, ambición y acción para abordar la crisis a la que se enfrenta la naturaleza; también es una oportunidad para incorporar plenamente las soluciones basadas en la naturaleza en la acción climática mundial”, dijo Inger Andersen, Directora Ejecutiva del PNUMA. ²

La Iniciativa del Legado WED recauda más de 85.000 USD para la conservación de los gorilas y la iluminación solar en los pueblos de Ruanda, el país anfitrión. ²

2020

1998 2. https://www.terram.cl/2016/06/historia-del-dia-del-medio-ambiente-desde-sus-inicios-en-1974/

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02 Marco Teรณrico


Bases Teóricas MEDIO AMBIENTE El medio ambiente es el espacio en el que se desarrolla la vida de los seres vivos y que permite la interacción de los mismos. Cuando se habla de seres vivos se hace referencia a los factores bióticos, sea flora, fauna, animales o incluso los seres humanos. El medio ambiente se encuentra en peligro por diversas amenazas que ponen en peligro no solo a los ecosistemas, sino a todos los seres humanos. Conocer los problemas ambientales es el primer paso para concienciarnos de su importancia y reclamar y participar en acciones para la protección y recuperación de la naturaleza. 1

EXTINCIÓN DE ESPECIES Los científicos alertan desde hace años del aumento de las especies en peligro de extinción y la pérdida de biodiversidad. Aseguran que “somos CONTAMINACIÓN testigos de una sexta extinción imLa contaminación ambiental provoca pulsada por los seres humanos”. 1 impactos negativos en los ecosistemas y diversas enfermedades, altera- ESCASEZ DE AGUA ciones y la reducción de la esperanza El acceso a ella en unas mínimas condide vida en millones de personas en ciones de calidad y su escasez son cada todo el mundo. Los agentes conta- vez más preocupantes. Debemos conminantes son muy diversos y cada cienciar sobre la trascendencia de provez causan más problemas de salud. teger y garantizar este recurso natural. ¹ ¹

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RESIDUOS

¿QUÉ ES LA EDUCACIÓN AMBIENTAL?

Si los residuos no se tratan de forma adecuada, en especial los peligrosos, pueden provocar daños muy diversos en el medio ambiente y los seres humanos. El reciclaje, además de paliar este problema, evita el uso de nuevas materias primas y reduce así el impacto ambiental. ¹

La educación ambiental es un proceso que les permite a las personas investigar sobre temáticas ambientales, involucrarse en la resolución de problemas y tomar medidas para mejorar el medio ambiente. Como resultado, los individuos alcanzan un entendimiento más profundo de las temáticas ambientales y tienen las herramientas para tomar decisiones informadas y responsables. ²

CAMBIO CLIMÁTICO El incremento desde el siglo XIX de las emisiones de gases de efecto invernadero en la atmósfera por las actividades humanas está provocando la Tierra esté sufriendo un cambio climático. Este problema ambiental causa diversos impactos sobre la naturaleza y los seres humanos. ¹

DEFORESTACIÓN La destrucción de los bosques, continúa en muchos países. La agricultura insostenible o la explotación maderera intensiva son sus principales causas. ¹

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COMPONENTES


¿QUÉ SE BUSCA?

01 02 03 04 05

Conciencia y sensibilidad Con la educación ambiental se imante el ambiente y los desa- pulsa y anima a que las personas La Educación Ambiental, es una cocolaboren con pequeños gestos en rriente de pensamiento y acción fíos ambientales. ² el cuidado y protección del medio que adquiere su auge a partir de Conocimiento y entendi- ambiente como puelos años70, cuando la miento del ambiente y los de ser a través de la destrucción del medio Hay que ser consciendesafíos ambientales. 2 ambiente, debida al recogida de residuos, tes, hoy más que nunmodelo de desarrollo ca, y que, sobre todo, Actitudes de preocupa- el reciclaje de envases practicado, comienza los niños aprendan a ción por el ambiente y mo- o apagando las luces a ser considerada un cuidarlo y protegerlo tivación por mejorar la cali- cuando no las necesiproblema social. Hay tamos. Una de las madesde la infancia. dad ambiental. ² que ser conscientes, yores motivaciones de Habilidades para identifi- cuidar nuestro planeta hoy más que nunca, car y contribuir a resolver es que las futuras generaciones pue- pero también todos los días del año los desafíos ambientales. ² dan disfrutar de la naturaleza, pue- de la importancia de la educación dan si quiera existir y la educación ambiental y que, sobre todo, los niParticipación en actividaambiental es la mayor herramien- ños aprendan a cuidarlo y protegerdes que contribuyan a reta para este propósito, más aún en lo desde la infancia. 2 solver los desafíos ambientiempos donde el cambio climático 1. https://espanol.epa.gov/espanol/la-importantales. ² está poniendo en peligro el equili- cia-de-la-educacion-ambiental https://compromiso.atresmedia.com/hazte-eco/ brio del medioambiente. La Educa- 2. noticias/que-importante-educacion-ambiental_ ción Ambiental, es un mecanismo 201601265943dde50cf26e79abb206f1.html pedagógico que además infunde la interacción que existe dentro de los ecosistemas. ²

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TECNOLOGÍA MULTIMEDIA MULTIMEDIA EDUCATIVA Todo material de información que contiene audio, imagen, video, texto, animación e interactividad que está elaborado para facilitar la enseñanza de un tema en específico. ¹ Nuestro proyecto está dirigido a niños entre los 7 y 10 años de edad. Estos niños están pasando por su época escolar y están preparándose para salir al mundo. Debido a esto, la tipología educativa es la más adecuada para nuestro proyecto, ya que queremos enseñar y complementar conocimientos que adquieren en sus escuelas sobre educación ambiental, reforzando el sentido de pertenencia y compromiso con el entorno.

APLICACIONES EDUCATIVAS Una app educativa es un programa multimedia, ideado para ser usado a través de dispositivos electrónicos y usado como una herramienta de mobile learning. ¹ Nuestro proyecto está construido en una aplicación móvil. En este momento, nos encontramos en una era digital, que nos ofrece muchas posibilidades de enseñar y divertir a los niños con nuestro contenido. Nos apoyaremos en muchas características que estos dispositivos nos ofrecen para hacer de este proyecto, una experiencia única de diversión y aprendizaje en conjunto.

01 Las apps educativas integran la dinámica típica del juego y recompensa para conseguir los objetivos de aprendizaje. Esto permite aprender jugando. ¹

02 Fomentan una gran interacción de los usuarios, permitiendo un aprendizaje más rico y eficaz. ¹

03 Al tratarse de programas multimedia con un importante contenido gráfico formado por vídeos, imágenes, audios, etc., el atractivo para los alumnos se multiplica, favoreciendo el mantenimiento de su atención. ¹

04 Dimensionan el entorno adecuándolo a su temática. ¹

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REFERENTES Haz frente al cambio climático Enfocada a aprender cómo combatir la contaminación, el alumnado puede elegir uno de los diferentes personajes que ofrece esta aplicación. Después, seleccionará un mapa (rural, ciudad pequeña o ciudad industrial) en el que tratará de identificar los problemas relacionados con el medioambiente para encontrar soluciones y mantener el lugar limpio. Responder preguntas correctamente es una de las posibilidades que harán que se logre la meta propuesta. ²

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Bert salva la Tierra Este sencillo y colorido videojuego conducirá a los alumnos de Primaria a llevar a cabo acciones simples para proteger el planeta, tales como aprender a cerrar el grifo cuando no se esté usando el agua. Además, la historia cuenta con un gran número de animales adorables y narraciones sencillas, pero con un mensaje poderoso. ² 1. https://www.aula1.com/apps-educativas/ 2. https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/apps-para-promover-la-educacion-ambiental/

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VENTAJAS Y DESVENTAJAS VENTAJAS

Adaptabilidad Se pueden crear y optimizar recursos con Apps evitando así el uso tradicional del libro y de manuales, adaptando estas nuevas técnicas al proceso de enseñanza-aprendizaje, haciéndolo más visual, creativo, y participativo. ¹

Interactividad A través del uso de Apps para el aprendizaje de una materia determinada, podemos hacer que los alumnos pasen de ser estudiantes pasivos a estudiantes mucho más activos. ¹

Conectividad Por medio del uso de Apps, los estudiantes pueden entrar en contacto con otros de otros lugares e intercambiar información, consiguiendo un mayor conocimiento. ¹

DESVENTAJAS

Falta de Medios En muchos casos, puede que los medios técnicos no sean los mejores y aún no estén al alcance de todos los individuos. ¹

Costes Adicionales Existe el problema de los costes adicionales como pueden ser los precios de algunas Apps, ya que no siempre todos los contenidos, son gratuitos. ¹

Costes Adicionales Cuando se trata de niños y jóvenes que se conectan a internet y tienen que dar contraseñas o nombres de usuarios etc. Hay que asegurarse de su total privacidad y seguridad. ¹ 1. https://es.wikibooks.org/wiki/Aplicaciones_Educativas/Ventajas_e_inconvenientes_del_uso_de_APPs_educativas

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TIC'S ANIMACIONES

ADOBE ILLUSTRATOR

JUEGO POR NIVELES

La animación mejora el aprendizaje cuando va acompañada de una narrativa informal y ambas, narración y animación, se presentan de forma simultánea. Por otro lado, la música, los sonidos y el texto escrito parecen reducir el aprendizaje por distraer la mente del estudiante. ¹

Adobe Illustrator es un editor de gráficos vectoriales en forma de taller de arte que trabaja sobre un tablero de dibujo, conocido como «mesa de trabajo» y está destinado a la creación artística de dibujo y pintura para ilustración, para crear y diseñar imágenes, sirve para editar entre otras cosas. ³

El diseño de niveles para cada nivel individual en un juego moderno suele comenzar con el arte conceptual, bocetos, renders y modelos físicos. Una vez completado, estos conceptos se transforman en una amplia documentación, modelado del entorno, y la colocación de entidades específicas de juego (actores), por lo general con la ayuda de un editor de niveles. 5

ADOBE AFTER EFFECTS Adobe After Effects es una aplicación que tiene forma de estudio destinado para la creación o aplicación en una composición, así como realización de gráficos profesionales en movimiento y efectos especiales, que desde sus raíces han consistido básicamente en la superposición de capas. ² 1. 2. 3. 4.

ANDROID STUDIO Android Studio es el entorno de desarrollo integrado oficial para la plataforma Android. Fue anunciado el 16 de mayo de 2013 en la conferencia Google I/O, y reemplazó a Eclipse como el IDE oficial para el desarrollo de aplicaciones para Android. 4

totemguard.com/aulatotem/2012/05/la-animacion-como-ayuda-en-el-aprendizaje-multimedia/ https://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_After_Effects https://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Illustrator https://es.wikipedia.org/wiki/Android_Studio

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VIDEOSCRIBE VideoScribe es un software para crear animaciones sobre una pizarra blanca. Se desarrolla en Adobe Flash y produce películas QuickTime y videos Flash. Las imágenes y el texto se dibujan en secuencia en una pizarra virtual para lograr un efecto visual único y atractivo. No hay que ser un artista, las imágenes se dibujan automáticamente. Permite importar imágenes externas y VideoScribe las convierte a SVG. También es posible agregar música desde su biblioteca o importarla. Una vez terminado el trabajo, este se puede descargar localmente como mp4, wmv, mov, avi o compartirlo directamente on-line a YouTube, Facebook, Sho.co e incluso exportarlo como una secuencia de imágenes. Es una herramienta de pago, aunque tiene un Free Trial para probarlo previamente. 6

5. https://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_de_ niveles 6. es.wikipedia.org/wiki/VideoScribe 7. https://es.wikipedia.org/wiki/Google_Play 8. https://developers.facebook.com/?locale=es_ES

PLAY STORE Google Play es una plataforma de distribución digital de aplicaciones móviles para los dispositivos con sistema operativo Android, así como una tienda en línea desarrollada y operada por Google. Esta plataforma permite a los usuarios navegar y descargar aplicaciones, juegos, música, libros, revistas y películas. 7

FACEBOOK FOR DEVELOPERS Es el conjunto de servicios, herramientas y productos proporcionados por el servicio de redes sociales Facebook para que los desarrolladores externos creen sus propias aplicaciones y servicios que acceden a datos en Facebook. La actual Plataforma de Facebook se lanzó en 2010. 8

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03 La Propuesta


Introducción Me Recreo es un proyecto pedagógico para la infancia, este estará basado en construir los pilares fundamentales mediante contenidos interactivos sobre el cuidado del medio ambiente. Las antiguas generaciones han estado siguiendo una serie de pasos que, al final, afectan el ecosistema. Esto se ha convertido en un problema de supervivencia para todos los seres vivos que habitan en él. Ahora las nuevas generaciones son más conscientes, pero no es suficiente. La educación ambiental es un valor que todos deberíamos poseer. La mayoría de personas que no poseen este valor, se debe a que nunca se les enseñó la importancia de este desde temprana edad. Por lo general, las personas crean una relación más fuerte con aquello que adquirieron en su infancia. Al adquirirlo, se facilitará la concientización ambiental, ya que habrá una relación basada en el sentido de pertenencia y, así, cuidar el medio ambiente se convertirá en un estilo de vida.

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Personalidad PERSONALIDAD Amigable, infantil, didáctico, interactivo, pedagógico, atractivo visualmente (usando colores llamativos, tipografías dinámicas).

Objetivos

VALOR AGREGADO Contenido digitalemente interactivo

OBJETIVO GENERAL Construir un proyecto de educación ambiental que busque fomentar el cuidado del medio ambiente desde temprana edad, a través de la enseñanza y que este pueda trascender a futuras generaciones, generando así cultura ambiental.

Los niños podrán desplazarse libremente por la interfaz móvil e interactuar con el contenido que allí se encontrará.

Contenido digital dirigido a los niños La aplicación tendrá contenido diseñado especialmente para niños.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

1

Crear contenido visualmente atractivo para el aprendizaje.

2

Diseñar contenido dinámico capaz de entretener a los niños.

3

Enseñar educación ambiental y que, de esta manera, actúen de forma adecuada con el cuidado del medio ambiente.

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TARGET Nuestro público objetivo será desde los 7 hasta los 10 años. En este rango de edad, los niños son aptos en lectura y escritura; sienten curiosidad por explorar cosas nuevas; son aptos para tomar decisiones con su propio criterio; sienten empatía por lo que les rodea.


Marca CONSTRUCCIÓN DEL DISTINTIVO

+ Ecología

USOS ADECUADOS DEL COLOR

Tonos azules

El libro simboliza la educación; la planta en crecimiento simboliza el medio ambiente y los niños. La unión de estos representa la educación ambiental infantil.

=

Educación

Forma original

ASOCIACIÓN

COLORES CORPORATIVOS

Tonos verdes

Blanco y negro

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R=23/ G=163/ B=186 C=94/ M=8/ Y=32/ K=0 #17A3BA 7703 C

R=28/ G=112/ B=0 C=96/ M=39/ Y=100/ K=8 #1C7000 356 C

R=4/ G=134/ B=155 C=96/ M=29/ Y=40/ K=0 #04869B 7712 C

R=252/ G=234/ B=25 C=5/ M=0/ Y=89/ K=0 #fcea19 446 C

R=46/ G=153/ B=2 C=93/ M=9/ Y=100/ K=0 #2E9902 362 C

R=255/ G=255/ B=255 C=0/ M=0/ Y=0/ K=0 #FFFFFF 656 C


Estructura de la soluciรณn BLUE PRINT

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WIREFRAME Bienvenida N°1

Menú

Bienvenida N°2

Bienvenida N°3

Modal insignias

Login

Carga de nivel

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Menú login

Inicio de nivel


ICONOGRAFÍA

DISEÑO DE INTERFACES Bienvenida N°1

Botones Niveles

Bienvenida N°2

Botón Ventana de Insignias

Bienvenida N°3

Otros

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Login

MenĂş

MenĂş login

Carga de nivel

Inicio de nivel

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Modal insignias


STORYBOARDS

Animación: “Agua”

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Animación: “Cambio Climático”

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Animación: “Contaminación”

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Animación: “Deforestación”

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Animación: “Extinción”

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Animación: “Deforestación”

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Clasificación CARACTERÍSTICAS

Nuestra aplicación contiene dos ventanas de bienvenida, explicando al usuario la mecánica del juego. Luego de esto, el usuario pasará a la ventana del login, en donde registrará sus datos para tener un acceso personalizado. En la ventana del menú, el usuario encontrará un nivel desbloqueado, el cual debe observar para obtener la insignia y desbloquear el siguiente nivel. Esta metodología se repite durante los seis niveles que contiene el juego.

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TIPOLOGÍA

La tipología educativa es la más adecuada para nuestro proyecto, ya que queremos enseñar y complementar conocimientos que adquieren en sus escuelas sobre educación ambiental, reforzando el sentido de pertenencia y compromiso con el entorno. Nuestra tipología educativa tiene soporte en una aplicación móvil. Esta recibe el nombre de mobile learning. Elegimos esta plataforma por la facilidad de obtención del material educativo, ya que esta información estará disponible en cualquier momento. Permite la familiarización de los niños con el uso de medios importantes, aspecto importante para la sociedad actual. También porque se sale de la monotonía, ya que adapta las nuevas técnicas de aprendizaje haciéndolo más visual, creativo y participativo.


REFERENTES EXITOSOS Pescar

Verdes Digitales

Tipo de Proyecto

Tipo de Proyecto

Plataforma Digital

Plataforma Digital

Descripción

Descripción

La Corporación Autónoma Regional de Cundinamarca como máxima autoridad ambiental en su jurisdicción, encargada de administrar los recursos naturales renovables y el medio ambiente del departamento, ejecutando políticas, planes, programas y proyectos ambientales, contará con una SOLUCIÓN INTEGRAL que le permitirá realizar el análisis, control y monitoreo en tiempo real de diferentes fuentes de información como calidad del aire, agua, residuos peligrosos, flora, fauna, índices meteorológicos, minería y todos los aspectos que influyen en mantener un ambiente sano, contribuyendo así, al desarrollo sostenible y armónico de la región. El sistema PESCAR permitirá lograr una gestión efectiva sobre las situaciones ambientales en el área de su jurisdicción contribuyendo a la construcción de una cultura ambiental regional y al desarrollo sostenible del departamento de Cundinamarca.

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Es una agencia de marketing digital y comunicación experta en proyectos ambientales y sociales.


Estrategia Metodológica y Publicitaria BRIEF Productos y Servicios Aplicación móvil para niños de siete a diez años, con énfasis en educación ambiental.

Distribución Google Play.

Puntos Fuertes

1

Animaciones sobre el cuidado del medio ambiente.

2

Reconocimientos por cada nivel superado.

Puntos Débiles

1

Conexión necesaria a internet.

Valores Agregados

Contenido digitalemente interactivo Los niños podrán desplazarse libremente por la interfaz móvil e interactuar con el contenido que allí se encontrará.

Contenido digital dirigido a los niños La aplicación tendrá contenido diseñado especialmente para niños.

Instagram Nuestra estrategia visual está dirigida a la red social Instagram. Esto debido a que es una red social con una alta afluencia de personas, y eso nos puede llevar a que el proyecto no solo llegue a los niños, si no que también pueda llegar a otro tipo de audiencia. Instagram también es un sitio donde se puede dar una conciencia a nuestra marca, lo cual será muy importante a la hora de transmitir el mensaje en el cual se basa nuestro proyecto. Esta plataforma es una de las más visitadas mundialmente a diario, lo cual la hace que sea el foco actualmente para publicidad.


D. DEBILIDADES Somos netamente digitales. Falta de conocimiento en el personal sobre pedagogía infantil. Temas limitados en cuanto al medio ambiente. Contenido especialmente creado para un rango de edad determinado. Posibles errores en las plataformas La aplicación puede llegar a ocupar mucho espacio de almacenamiento. Aplicación incompatible en algunos celulares.

F.

OPORTUNIDADES Los niños tienen acceso a internet Los niños tienen conocimientos básicos a cerca de dispositivos inteligentes.

FORTALEZAS

Hay preocupación con el tema del medio ambiente Los niños están en un proceso de aprendizaje Plataforma amigable y de uso fácil para niños.

Promueve el sentido de pertenencia sobre el medio ambiente. Contenido visualmente atractivo y entretendio para los niños.

Los niños podrán transmitir el conocimiento a sus padres.

Se podrá interactuar con el contenido de la plataforma.

Los niños sientan agrado hacia el proyecto y lo compartan con sus amigos.

Personaje amigable con los niños, que los acompañará en el proceso de aprendizaje.

O. 49

Plataforma amigable y de uso fácil para niños. Ayuda a desarrollar empatía con el medio ambiente. Imparte conocimiento sobre el cuidado adecuado del medio ambiente.

AMENAZAS Existen muchos proyectos sobre el medio ambiente. Los padres no fomentan la educación ambiental. Complejidad de la realidad educativa. Algunos niños no tienen conocimientos previos a cerca de plataformas digitales. Diferentes capacidades de aprendizaje en los niños. Posibles dificultades para dar a conocer el proyecto. Desinterés por la educación ambiental. Niños que no dispongan de un dispositivo móvil.

A.


Didรกctica de Trabajo

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Detalles de Diseño TIPOGRAFÍA

Intelo

ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz 1234567890 Esta tipografía fue elegida por su dinamismo y versatilidad. Su forma circular sin serifa representa mayor legibilidad.

REFERENTES Google Play Desde esta aplicación, se tomaron diversos referentes de diversas aplicaciones que cumplían con una estrategia visual atractiva. Con esto, hacemos referencia a los colores, elementos, composición, iluminación, textos, etc.

GAMA CROMÁTICA R: 116/G:232/B:0 C: 1% M:16% Y:92% K:0%

R: 116/G:232/B:0 C: 56% M:0% Y:100% K:0%

R: 11/G:20/B:255 C: 64% M:0%/ Y:1% K:0%

R: 255/G:177/B:0 C: 0% M:43% Y:94% K:0%

R: 0/G:210/B:0 C: 71% M:0% Y:100% K:0%

R: 0/G:219/B:192 C: 64% M:0%/ Y:37% K:0%

R: 231/G:100/B:2 C: 3% M:71% Y:100% K:0%

R: 0/G:183/B:0 C: 76% M:0% Y:100% K:0%

R: 186/G:224/B:0 C: 71% M:0%/ Y:10% K:0%

R: 172/G:77/B:0 C: 24% M:75% Y:100% K:17%

R: 0/G:113/B:0 C: 88% M:28% Y:100% K:19%

R: 0/G:158/B:173 C: 78% M:15%/ Y:32% K:1%

R: 130/G:68/B:0 C: 32% M:70% Y:100% K:39%

R: 0/G:63/B:0 C: 88% M:48% Y:98% K:58%

R: 115/G:127/B:0 C: 85% M:40%/ Y:33% K:19%

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PERSONAJES La Hoja

Forest

Simboliza las hojas. Acompañará a los niños en el proceso de estrategia.

Este es el personaje principal. Su personalidad es amigable y empático. Simboliza la naturaleza. Él acompañará a los niños en el proceso de aprendizaje.

El Agua Simboliza el agua. Acompañará a los niños en el proceso de estrategia.

Los Animales Simboliza los animales. Acompañará a los niños en el proceso de estrategia.

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El Agua Simboliza el agua. Acompañará a los niños en el proceso de estrategia.

Los Animales Simboliza los animales. Acompañará a los niños en el proceso de estrategia.

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Productos TOUR DE USUARIO Presentación personaje Se presenta el personaje y se hace saber que acompañará al usuario durante todo el proceso.

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Presentación mapa de niveles

Ventana de login

Se dará a conocer la dinámica general de todo el juego.

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Ventana de inicio se invita al usuario a comenzar la aventura.

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se toman los datos del usuario para una experiencia personalizada.

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GUÍA DE APRENDIZAJE Primer nivel

Segundo nivel

Al oprimir este botón, se activará la primera animación. Al esta terminar, se desbloqueará la insignia del respectivo nivel y se habilitará el botón del segundo nivel.

Al oprimir este botón, se activará la primera animación. Al esta terminar, se desbloqueará la insignia del respectivo nivel y se habilitará el botón del tercer nivel.

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Tercer nivel

Cuarto nivel

Al oprimir este botón, se activará la primera animación. Al esta terminar, se desbloqueará la insignia del respectivo nivel y se habilitará el botón del cuarto nivel.

Al oprimir este botón, se activará la primera animación. Al esta terminar, se desbloqueará la insignia del respectivo nivel y se habilitará el botón del quinto nivel.

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Quinto nivel

Sexto nivel

Al oprimir este botón, se activará la primera animación. Al esta terminar, se desbloqueará la insignia del respectivo nivel y se habilitará el botón del sexto nivel.

Al oprimir este botón, se activará la primera animación. Al esta terminar, se desbloqueará la insignia del respectivo nivel.

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04 Estrategia


Prueba y depuración para el producto ACTIVIDADES E INFORMES Para medir el impacto de nuestro proyecto reuniremos datos de diferentes formas, con esto buscaremos medir el comportamiento del proyecto en el público objetivo. Formularemos tres encuestas, las cuales buscan medir el impacto del proyecto por medio de la red social Instagram que facilitarán al usuario dar una respuesta concisa.

1

La primera encuesta está centrada en la apreciación que tiene el usuario acerca de nuestro proyecto. Habrá tres preguntas, estas nos indicarán cómo se siente el usuario con el proyecto, si cree que puede generar un impacto e invitar a nuevas personas a conocerlo.

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3

La segunda encuesta está centrada en la experiencia del usuario con la aplicación móvil. Estará compuesta por tres preguntas enfocadas en medir la funcionalidad y el contenido de esta. Con esto, obtendremos el correcto funcionamiento de la aplicación, el mensaje que aportan las animaciones a los usuarios y la intuición dentro del funcionamiento de la app. La tercera encuesta está centrada en los aspectos a mejorar y solución de errores en la aplicación. Habrá tres preguntas que buscarán saber la opinión de usuarios en cuanto a errores, información incompleta, propósito, etc. Con esto, podremos saber si las personas están satisfechas con el contenido y si desean más; recolectaremos opiniones acerca de los posibles errores y aspectos a mejorar de la app, ya sean animaciones o funcionalidad.


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PRIMERA ENCUESTA

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SEGUNDA ENCUESTA

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TERCERA ENCUESTA

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Metodología multimedia ESTRATEGIA

MATERIALES

Realizaremos visitas para medir la percepción real de los usuarios con la aplicación de una forma personalizada. Con esta actividad, se obtendrá el conocimiento de la experiencia de los usuarios al interactuar con la aplicación. Las encuestas son de tipo cuantitativo con preguntas cerradas. Se usarán los datos que proporciona Instagram para corroborar el número de personas que contestaron la encuesta y verificar sus nombres.

Los materiales utilizados para la medir el impacto de nuestro proyecto son los celulares e internet, los cuales serán usados para crear, difundir y responder las encuestas, además de la visualización de la aplicación móvil. El medio por el cual será difundida la encuesta es la red social Instagram, así mismo, el medio para visualizar la aplicación serán los teléfonos móviles.

INSTRUMENTOS Los instrumentos utilizados para medir el impacto de nuestro proyecto será la realización de encuestas y visitas por medio de las historias de la red social Instagram y teléfonos móviles.

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EXPERIENCIA CON NIÑOS

Al probar la aplicación con niños de diferentes edades dentro de nuestro rango de público objetivo, podemos observar que los niños se sienten cómodos usando la interfaz de la aplicación móvil. Además, notamos empatía y buen entendimiento entre ellos y los personajes. Con respecto al lenguaje incluido en las animaciones, podemos deducir que se logra el objetivo, ya que comprenden el mensaje incluido allí y entienden cómo ponerlo en práctica. Concluimos que el diseño de la aplicación es funcional y acertado para los niños, ya que se sienten atraídos por este y forman un ambiente donde se pueden conectar con la naturaleza.

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Cronograma análisis y recolección de datos Nuestro cronograma consta de unas fechas específicas para la publicación de las encuestas y realización de visitas a residencias. Así como también se tendrán unas fechas para la recolección y análisis de los datos.

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Estrategia toma de datos

Objetivo campaña publicitaria

LUGAR Los instrumentos utilizados para medir el impacto de nuestro proyecto será la realización de encuestas y visitas por medio de las historias de la red social Instagram y teléfonos móviles.

FECHA La realización de visitas a residencias será entre el 6, 7 y 8 de junio de 2020; la primera encuesta se realizará el 1 de junio del 2020; la segunda encuesta se realizará el 4 de junio del 2020; la tercera encuesta se realizará el 8 de junio del 2020.

PERSONAS @juancho4201 @agarcia.ban @k.alexan96 @maidermc @daniel_mesa7 @melany_15

@falex333 @osorio.alexander @jormanr08 @srbaldwin @proyecto_guianza

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Nuestra campaña publicitaria está creada con el fin transmitir a los niños mensajes sobre el cuidado y la protección del medio ambiente, ya que ellos están próximos a crecer y comenzar a ser factores determinantes en este. La concientización de estos niños en materia de educación es primordial para la sociedad ya que ellos serán los que en un futuro próximo podrán generar un cambio positivo en el entorno.


Estrategia campaña publicitaria EXPECTATIVA Objetivo Generar intriga y dar una idea acerca de lo trata nuestro proyecto, preparando a los niños para recibir a los personajes e iniciar la aventura.

Estrategia Se mostrarán las siluetas características de cada personaje dando a entender que son enviados por la naturaleza; también se insinúa que algo nuevo está por llegar junto con ellos.

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LANZAMIENTO Objetivo Dar a conocer las características, la funcionalidad, el contenido y el camino a seguir para aprender a cuidar el medio ambiente.

Estrategia Mostrar por medio de piezas gráficas el contenido de la aplicación dando unas vistas previas de la aplicación en funcionamiento.

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POSICIONAMIENTO Objetivo Afianzar los conocimientos obtenidos previamente en la aplicaciรณn mediante piezas grรกficas con informaciรณn adicional acerca del cuidado del medio ambiente.

Estrategia Se muestran los personajes realizando acciones desde sus propios entornos, dando a entender que se puede cuidar el medio ambiente desde la cotidianidad.

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Plan de medios CRONOGRAMA DE LA CAMPAÑA El cronograma de la campaña está compuesto por tres etapas (expectativa, lanzamiento, posicionamiento), dentro de cada una de estas etapas se encuentra el nombre de la pieza, la fecha y hora en que será publicada en Instagram.

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Tono de la campaña RITMO

SEMIÓTICA

Nuestra campaña es comunicativa. Las piezas contienen paisajes referenciados a la naturaleza, mostrando su lado sano incitando a conservarla. Contienen un ritmo de colores que resultan visualmente atractivos para el receptor, además estos componen los elementos de la naturaleza.

Las piezas en su mayoría hacen referencia a los árboles y al agua, con la intención de dar a conocer la importancia de estos en el ciclo de la naturaleza.

LENGUAJE Utilizamos un lenguaje amigable como medio de comunicación entre los personajes y los niños, generando concisión en el mensaje y confianza entre ellos.

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Argumento de piezas campaña COLOR

PERSONAJES

Utilizamos colores llamativos con la intención de llamar la atención a los niños y lograr que estos sientan que pueden divertirse.

Los personajes para nuestras piezas están inspirados en los diferentes elementos que componen el medio ambiente.

TIPOGRAFÍA Utilizamos la tipografía Intelo – Heavy con el objetivo de darle dinamismo y fuerza al texto de cada pieza.

ORIENTACIÓN Nuestras piezas están diseñadas en diferentes orientaciones, esto con el fin de adaptar el contenido y no perder detalles en las ilustraciones de cada pieza.

ILUSTRACIONES Las ilustraciones que componen las piezas están inspiradas en el medio ambiente y son agradables a la vista.


Redes sociales

CONTENIDO El contenido a publicar en Instagram, serán piezas gráficas que generen interés e inciten a las personas a descargar nuestra aplicación, también a poner practica los consejos sobre el cuidado del medio ambiente que vienen incluidos.

ENLACE https://www.instagram.com/merecreo/?hl=es-la


Las piezas estĂĄn compuestas por ilustraciones del medio ambiente acompaĂąadas por frases alusivas a este con colores vivos, que pueden resultar atractivos para los niĂąos.


05 Resultados Estrategia


EVENTO WORKSHOP

Fecha: 10 julio del 2020 A través de Facebook Live La presentación del proyecto se realizó en la cuarta edición de “Lo Nuestro se Muestra” en un evento realizado mediante Facebook Live, en donde aprendices, instructores y público general pudo ver la creación, desarrollo y ejecución del proyecto mediante material audiovisual.

Link: facebook.com/audiovisuales.sena.ctma/ posts/2722556598069495

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Análisis Al comenzar la transmisión en vivo del video, se pudo evidenciar una alta expectativa sobre lo que se iba a presentar con un buen número de personas esperando la transmisión. al paso que la transmisión iba aumentando, el número de reacciones, la audiencia y los comentarios aumentaban; lo cual nos lleva a la conclusión de que las personas se sentían a gusto con lo que estaban viendo, y muchas de ellas interactuaron dándonos a conocer su reacción y su pensar sobre nuestro proyecto; que en su mayoría, eran reacciones y comentarios muy positivos. Durante toda la presentación tuvimos resultados muy positivos que nos lleva a sentirnos muy felices por el resultado obtenido y el impacto de nuestro proyecto.

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Análisis Nuestra transmisión tuvo un total de 679 personas alcanzadas la cual es una cifra muy positiva para nosotros y para el proyecto; al finalizar la transmisión, contamos con un total de 98 interacciones, lo que significa que las personas estuvieron muy activas durante el tiempo que estuvo el video al aire. Las reacciones son una evidencia de que al público le gustó nuestro proyecto y nos dan su aprobación por medio de estas; Tuvimos en total 41 comentarios de personas que al paso que la transmisión iba avanzando, nos dejaban su opinión y los mensajes de apoyo, lo cual nos llena de mucha alegría por el trabajo hecho. En general el balance que hemos tenido de este evento ha sido muy positivo y nos ha dejado muchas enseñanzas para el futuro como productores multimedia.

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Análisis de Resultados PERCEPCIÓN DEL PROYECTO

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¿Crees que los niños pueden generar un cambio real a largo plazo en materia medioambiental?

Debido a las respuestas positivas de los participantes, donde el 90,7% respondió ‘sí’, concluimos que nuestro proyecto puede tener un impacto positivo a largo plazo, ayudando a cumplir el objetivo principal del proyecto, brindando educación ambiental a los niños.

2

¿Crees que nuestro proyecto podría ser usado en las escuelas para fortalecer la educación ambiental?

Al obtener el 97,3% de respuestas afirmativas, concluimos que nuestro proyecto sería de gran de ayuda en el complemento de educación ambiental, logrando grandes resultados en el conocimiento necesario, además de brindar diversión en el proceso de enseñanza.

3

En una escala de 1 a 5, ¿Cómo calificarías nuestro proyecto?

Gracias a las respuestas obtenidas, donde el 84% respondió 5, podemos deducir que nuestro proyecto es altamente viable y podría generar un gran impacto en la educación ambiental, convirtiéndose este en parte del cambio.


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¿Crees que nuestro proyecto puede ayudar a que los niños tomen la iniciativa y empiecen a cuidar el medioambiente? ¿Por qué?

Las respuestas a esta pregunta son bastante positivas, ya que todos están de acuerdo en que si se les enseña a los niños a cuidar el medio ambiente, estos responderán de una manera positiva en el futuro y podrán cambiar situación actual; esto nos demuestra que nuestro proyecto fue acertado a la hora de apostar por los niños, ya que todos estamos de acuerdo en que la educación ambiental debe ser reforzada.


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Cuéntanos tu opinión acerca del proyecto

ANÁLISIS La mayoría de las personas nos dicen que ha sido un excelente proyecto y que está muy completo, esto es muy gratificante para nosotros y sentimos que todo nuestro trabajo ha sido premiado y valorado por las personas; gracias a las respuestas de esta pregunta, también hemos visto aspectos a mejorar en el proyecto como lo es ser un poco más didácticos con el contenido. hemos tenido una visión general con diferentes puntos de vista, que sin duda alguna, nos van a servir mucho para la vida.

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Anรกlisis cualitativos COMENTARIOS

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ANÁLISIS Las personas obtuvieron una impresión positiva de nuestro proyecto. Estas personas tienen la convicción de que nuestro proyecto puede generar un impacto real aplicando esta información en las entidades educativas y en sus hogares. Además podemos deducir que se sienten atraídos por el diseño y la imagen visual del proyecto en general. Valoran nuestro esfuerzo y dedicación, así también apoyan nuestro objetivo de inculcar educación ambiental a los niños para generar cultura ambiental a próximas generaciones.

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Impacto estrategia publicitaria

El impacto generado en la red social Instagram ha sido alto, ya que el alcance de las publicaciones fue alto y gracias a esto se obtuvo un total de 61 seguidores, los cuales muchos estos seguidores, estuvieron atentos de todo el proceso de nuestro proyecto.

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Proceso estrategia publicitaria EXPECTATIVA

En la semana de expectativa que se desarrollรณ desde el 19 de mayo hasta el 25 de mayo. Se obtuvo un alcance de 340 cuentas, 1136 impresiones y alcazamos los 50 seguidores. Esta semana fue determinante para la estrategia comunicativa, ya que se obtuvo la cantidad mรกs alta con respecto a los seguidores, y se pudo conocer la cantidad de seguidores activos durante el proceso.

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LANZAMIENTO

En la semana de lanzamiento que se desarrollo desde el 26 de Mayo hasta el 3 de junio, se obtuvo un alcance de 317 cuentas, 1212 impresiones, 88 acciones realizadas, 73 visitas al perfil y 15 clics en el sitio web. Esta semana le dio fuerza a la aplicaciรณn, ya que los usuarios sintieron curiosidad por el proyecto y descargaron el producto para interactuar con el proyecto.

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POSICIONAMIENTO

En la semana del 3 de junio hasta el 12 de junio se obtuvo un alcance de 155 cuentas, 523 impresiones, 28 acciones realizadas, 27 visitas al perfil, 1 clic en el sitio web y 61 seguidores. En esta etapa, los usuarios dieron su sentir acerca de la aplicaciรณn y estructuraciรณn del proyecto entregando la experiencia que obtuvieron y los aspectos a mejorar.


PRODUCTOS SIGNIFICATIVOS

Estas piezas gráficas fueron las más significativas debido a que obtuvieron la mayor cantidad de reacciones por el público, fueron publicadas en la fase de lanzamiento lo cuál nos lleva a la conclusión de nuestro proyecto tuvo su pico más alto en esta fase.


Conclusiones del Proyecto NUEVOS HALLAZGOS Al comenzar nuestro proyecto, nos hacíamos una idea de que la educación ambiental era una materia que estaba en un segundo plano por la sociedad y que no se le daba la importancia que merece. Al comenzar la investigación de nuestro proyecto, descubrimos que la educación ambiental es algo que está comenzando a tomar fuerza y que está siendo aplicada principalmente en los hogares y que es cuestión de tiempo para que este tema tome relevancia en las instituciones educativas.

RESULTADOS DEL PROYECTO Nuestra estrategia comunicativa en su mayoría no alcanzó al público objetivo, pero esto trajo un punto a favor de nuestro proyecto, ya que las personas que interactuaron en la red social, están dispuestas a difundir el proyecto con más personas y hacerlo llegar a nuestro público objetivo.

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PROS Y CONTRAS PROS Nuestros conocimientos en animación facilitaron la creación de gráficos animación para entregar el mensaje al público objetivo. Los conocimientos de sicología del color y manejo tipográfico permitieron el correcto desarrollo de la identidad visual del producto. Nuestros conocimientos en estructuración de algoritmos permitieron desarrollar la lógica utilzada en la funcionalidad de la aplicación.

CONCLUSIÓN

CONTRAS Nuestros conocimientos en animación facilitaron la creación de gráficos animación para entregar el mensaje al público objetivo. Los conocimientos de sicología del color y manejo tipográfico permitieron el correcto desarrollo de la identidad visual del producto. Nuestros conocimientos en estructuración de algoritmos permitieron desarrollar la lógica utilzada en la funcionalidad de la aplicación.

Nuestra conceptualización gráfica nos permitió transmitir correctamente el mensaje en la estrategia publicitaria.

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Nuestro proyecto nos ha llevado a conocer cómo los niños observan el mundo, ya que para poder desarrollar un proyecto para niños, debemos pensar cono niños. Esto nos ha llevado a tener un aprendizaje muy amplio sobre cómo llegar a ellos y darles un mensaje que puede llegar a ser muy fuerte, de una amigable y comprensible para ellos, ya que se pudo dar la información en un lenguaje adaptado a su forma de pensar y ver las cosas, no hay duda de que este proyecto puede ser algo que genere un cambio positivo en las mentes de los futuros adultos, llevando a que el medio ambiente se vea beneficiado a largo plazo.


Recomendaciones NUEVOS INTERROGANTES

METODOLOGÍA

Nuestra aplicación tiene puntos a favor y puntos en contra, dentro de estos últimos se encuentran nuestros nuevos interrogantes para el avance del proyecto. Entre ellos, resalta la funcionalidad y la interactividad con el usuario, ya que utilizando de ejemplo los usuarios, no se percatan de que han obtenido una insignia al terminar un tema.

LOGÍSTICA En cuanto a logistica, compartir el proyecto en diferentes espacios de carácter educativo, así lograremos expandir nuestro proyecto.

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La metodología de la aplicación sería mejorada, esto se lograría añadiendo más niveles a la aplicación con el fin de aumentar los conocimientos.

DISEÑO Las piezas publicitarias podrían ser diseñadas para mejorar la estrategia comunicativa, enfocar esta a diferentes públicos objetivos para aumentar el alcance.



APOYO Y RECONOCIMIENTOS Agradecemos el apoyo y el reconocimiento al SENA por brindarnos el espacio, los implementos, los instructores y conocimiento para llevar a cabo este proyecto.

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Articles inside

Recomendaciones

0
pages 100-101

Conclusiones

1min
pages 98-99

Proceso de estrategia

1min
pages 94-96

Productos signifivativo

0
page 97

Impacto de estrategia

0
page 93

Evento Workshop

1min
pages 85-87

Análisis de resultados

2min
pages 88-90

Análisis cualitativo

0
pages 91-92

Redes sociales

0
pages 82-84

Tono de la campaña

0
page 80

Plan de medios

0
page 79

Argumento de piezas

0
page 81

Conograma de datos

1min
pages 65-66

Estrategia publicitaria

2min
pages 67-78

Metodología multimedia

1min
pages 63-64

Prueba y depuración

1min
pages 59-62

Productos

2min
pages 54-58

Clasificación

1min
pages 46-47

Tecnología multimedia

2min
pages 18-20

Planteamiento

1min
page 9

Justificación

1min
page 10

Objetivos y personalidad

0
page 26

Ventajas y desventajas

0
page 21

Bases teóricas

1min
page 15

TIC’S

3min
pages 22-25
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