APRENDE POR TI MISMO TAREAS BÁSICAS DEL PC
Sede Educativa INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN JOSÉ, SEDE ORITO DOS Departamento y Municipio Putumayo - Orito
Autores Gustavo Criollo de la Cruz Dina Luz Chabarro Danilo Pantoja Diana Melo
Problema En la Institución Educativa San José, Sede Orito Dos, en el municipio de Orito (Putumayo), los docentes del área de informática asumieron la tarea de realizar un balance en torno a la forma como los diferentes grupos poblacionales, clasificados por edades, asimilan y adquieren habilidades para el manejo de las Nuevas Tecnologías de Información que llegan a hacer parte del contexto. En consecuencia, este trabajo se enfocó en el reconocimiento de las necesidades o inquietudes de las personas en relación con las TIC, al entender que toda apropiación de conocimiento parte fundamentalmente de un interés inicial por aprender. La primera conclusión de este trabajo de observación fue que en la medida en que aumenta la edad de un individuo, aumenta proporcionalmente el grado de dificultad que tienen para aprender a utilizar dispositivos electrónicos, en especial, el computador, aún cuando existe alguna motivación para aprender. Sin embargo, bajo la necesidad de delimitar el trabajo, se decidió centrar la observación en la asimilación de las TIC por parte de la población infantil, especialmente aquellos que inician apenas sus cursos en informática en la Sede Educativa Orito Dos. El propósito, no obstante,
es ampliar posteriormente el marco de observación y acción a otros grupos de la Comunidad Institución Educativa San José. En la población de estudiantes de la Sede Educativa Orito Dos, particularmente en grado 4 y 5, fue posible observar que recurrentemente los estudiantes olvidan cómo realizar una lección que han visto en clases. Esto en parte por las pocas horas de informática que tienen, y por la no posibilidad de contar con la tutoría permanente de un docente en esta área. Adicionalmente se ha notado que el estudiante acude frecuentemente al docente para realizar la respectiva consulta, pues por una parte sus apuntes en el cuaderno no son muy claros para recordar dichas lecciones y, por otra, mantiene un esquema de aprendizaje que responde más a la necesidad de un acompañamiento permanente y no tanto a procesos de aprendizaje más autónomos. Por lo tanto el problema identificado a partir de la experiencia como docentes es: No existe una estrategia que permita e incentive al niño a trabajar en forma autónoma en el aprendizaje y adquisición de habilidades para el manejo del computador en la población de Orito. Situación problemática que permite entrever la necesidad de generar una estrategia que facilite la atención inmediata y oportuna frente a las dudas y dificultades que en la práctica del manejo del computador resulten en el niño o adulto en sus primeros acercamientos con las TIC, aún cuando no se cuente con la presencia de un docente o tutor. Así, se pretende que el estudiante tenga siempre a mano un material didáctico de aprendizaje útil, que responda a sus dificultades más inmediatas. Se busca entonces generar este material de consulta para cuando tenga dificultades con algunas funciones de la PC. La idea es que el material didáctico responda a las inquietudes sobre algunas de las funciones básicas de una computadora, basados en una lista específica que se genera con los estudiantes a partir de sus inquietudes o preguntas. Por tal razón el programa será de gran ayuda para aquellos estudiantes que apenas están empezando a conocer su computadora y no tiene un conocimiento amplio de todas las funciones. Igualmente, se espera generar un material que adicionalmente responda a tareas más complejas, esto para aquellos que tienen más experiencias con la PC. Por la dinámica de generación de este material didáctico, se plantea que está en permanente construcción, pues se va retroalimentando con la continua evaluación de sus contenidos, a partir del uso que le van dando los mismos estudiantes.
Objetivo General Desarrollar un material didáctico de ayuda que permita a los estudiantes de grado cuarto y quinto de la Sede Educativa Orito Dos de la Institución Educativa San José en Orito (Putumayo) trabajar en forma autónoma y pertinente en el aprendizaje y adquisición de habilidades para el manejo del computador.
Objetivos Específicos 1. Generar un banco de inquietudes a partir de las necesidades e inquietudes de los estudiantes en el manejo básico del computador. 2. Diseñar una primera versión del material didáctico a través del Programa PowerPoint, donde se de respuesta a las inquietudes planteadas por los estudiantes. 3. Socializar los resultados del proyecto con la comunidad educativa, para retroalimentar la idea y complementar el desarrollo del producto final. 4. Desarrollar una versión más completa del material didáctico utilizando el Programa PowerPoint en colaboración con los estudiantes de cuarto y quinto de la sede educativa Orito Dos. 5. Implementar la herramienta desarrollada en la sede educativa Orito Dos. 6. Recolectar experiencias e impactos generados por el proyecto a manera de evaluación. 7. Mejorar la herramienta a partir de la evaluación.
Población Objetivo Los estudiantes de la Sede Educativa Orito Dos de la Institución Educativa San José en Orito (Putumayo) serán los primeros en usar el aplicativo, en especial los grados 4 y 5 de primaria, donde actualmente hay matriculados 83 estudiantes. Los estudiantes en su mayoría son de hogares de escasos recursos, algunos están en situación de desplazamiento forzado por causa del conflicto armado en la zona, con poco acceso a medios tecnológicos en contraste con un evidente ánimo por aprender todo lo relacionado con el computador.
Estudiantes de 4 y 5 de la Sede Orito Dos que usaron el aplicativo
Área(s) de Trabajo El proyecto pretende lograr la transversalidad de las diferentes áreas fundamentales de la básica primaria, aunque se reconoce que dicho propósito depende de la iniciativa del docente de cada área y de cada grado, en la medida en que vaya adaptándolo a las diferentes actividades de su quehacer pedagógico. Lo anterior ha sido asumido de esta manera bajo el convencimiento que las TIC hoy permean todos los estamentos sociales y todos los ámbitos del conocimiento, por ende desde la escuela se debe ir creando esa cultura de mirar el área de informática como un fenómeno que no es independiente del desarrollo de la actual sociedad, siendo un factor o medio que posibilita crear puentes entre diversas disciplinas o áreas de conocimiento. En sí mismo se convierte en un conector, un campo que conecta otros campos, que permite integrar y articular áreas. Conscientes de lo anterior se busca que la implementación de la aplicación se de en diferentes momentos de práctica con los estudiantes, justamente aquellos donde el estudiante tenga la necesidad de recurrir al computador para resolver una necesidad o inquietud relacionada con su deseo por aprender, donde esta herramienta tecnológica se convierta entonces en una ayuda para facilitar el proceso de aprendizaje. En principio, el proyecto se desarrolló en el área de Informática, logrando a través de su ejecución desarrollar algunas competencias en docentes y estudiantes en relación con la apropiación y uso del computador, siendo uno de los componentes planteados
por el Ministerio de Educación Nacional en el documento “Orientaciones generales para la educación en tecnología – Guía No. 30” (2008). Entre algunos desempeños delimitados para grados cuarto y quinto, que vale la pena mencionar los que están involucrados en este proceso: o
Sigo las instrucciones de los manuales de utilización de productos tecnológicos.
o
Utilizo tecnologías de la información y la comunicación disponibles en mi entorno para el desarrollo de diversas actividades (comunicación, entretenimiento, aprendizaje, búsqueda y validación de información, investigación, etc.).
o
Describo productos tecnológicos mediante el uso de diferentes formas de representación tales como esquemas, dibujos y diagramas, entre otros.
Paralelamente contribuye a que los niños aprendan a solucionar problemas recurriendo a la tecnología, siendo éste otro componente a tener en cuenta en las competencias de esta área. Adicionalmente, de forma indirecta el proyecto contribuyó a desarrollar con los estudiantes algunos desempeños relacionados con competencias lecto-escritoras.
Estado del proyecto En ejecución. Actividades realizadas: •
Construcción de la primera base de datos con las inquietudes y necesidades de los estudiantes.
•
Socialización del proyecto a estudiantes de los grados 4to-1, 4to-2, 5to (Junio de 2009).
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Implementación del proyecto Agosto de 2009, una vez por semana con cada grado en horario de clases.
Jornada de socialización del proyecto
Software utilizado El software que utilizamos fue la aplicación PowerPoint de la suite de ofimática de Microsoft que se encuentra instalados en los equipos que Computadores para Educar dono a las Instituciones Educativas. Elegimos esta aplicación porque cuatro docentes de los involucrados en el proyecto tienen experiencia en su uso, esto nos aseguraba la posibilidad de lograr mayor sostenibilidad del proyecto, pues son cuatro personas que podían estar al frente de las actividades e incentivar su aplicación en varias áreas.
Descriptores que lo hacen innovador La innovación del proyecto está en haber construido un material didáctico no sólo fácil de usar, sino que además es un material de consulta importante debido a la no presencia de un docente de tiempo completo en la escuela para facilitar el aprendizaje sobre manejo del computador, razón por la cual responde a actividades de uso muy frecuente entre los estudiantes. Por otra parte, se destaca el que este material se construye a partir de las mismas inquietudes y necesidades de los estudiantes, generando un proceso de reconocimiento de intereses del contexto, con lo que se espera propiciar aprendizajes más significativos, más pertinentes y cercanos a la realidad de los estudiantes. Esto hace que se esté planteando la apropiación de conocimiento en contexto. Esquema que esperamos replicar para llevar este material a otras poblaciones.