Cambios En Los Dibujos A Partir De Imagenes Predisenadas

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CAMBIOS EN LOS DIBUJOS A PARTIR DE FIGURAS PREDISEÑADAS

Autor

LUIS GERMAN MAYA

CENTRO EDUCATIVO SAN ANTONIO SANDONA, NARIÑO

OCTUBRE, 2009


PROBLEMA Y/O NECESIDAD QUE SE RESUELVE CON EL PROYECTO En la Población de Sandona (Nariño), se ha observado poco interés en la preservación de la cultura local por parte de los actores involucrados con la formación de los estudiantes (docentes, padres de familia y comunidad en general) lo que esta llevando a un debilitamiento de nuestra identidad cultural y a la falta de pertenencia por nuestro contexto y territorio. Si no se toman medidas en esta generación de niños y jóvenes, se propagarán planteamientos erróneos provenientes de culturas foráneas que pueden ser nocivos para la preservación y consolidación de una identidad propia, punto de articulación necesario para establecer una relación provechosa y constructiva con lo global. Otro componente esencial del problema lo constituye la notoria debilidad en las habilidades de comunicación oral y escrita por parte de los estudiantes, agravado por una enseñanza muchas veces descontextualizada que incide negativamente en los aspectos mencionados en el anterior párrafo, pues al no existir un desarrollo cognitivo lecto-escritor, es imposible emprender procesos serios y sostenibles en el mediano plazo de sistematización y preservación de la cultura. Con el objeto de mitigar la situación anterior, el autor de este proyecto ha concebido una estrategia donde las actividades desarrolladas dentro del aula de clases estén vinculadas fuertemente al contexto donde viven los estudiantes, logrando hacer del espacio escolar un escenario que permita guiar procesos de reconocimiento e identidad en y para la cultura local. Esta estrategia está basada en la reconstrucción de leyendas propias de la región, las cuales, además de desarrollarse desde lo narrativo a través de lo escrito, como medio para que los mismos niños documenten sus imaginarios, requieren del desarrollo de dibujos o imágenes que les permita ilustrar lo que ellos están trabajando, dado que la tendencia hacia el aprendizaje visual es muy marcado en el presente siglo. En consecuencia se ha determinado que una alternativa viable para abordar el problema planteado, puede estar en la recopilación de información gráfica cuyas características autóctonas y contextuales sean muy cercanas a las narraciones de cuentos y leyendas de la región, donde los estudiantes trasciendan de simples espectadores a autores activos en


la recopilación, síntesis, organización y creación de representaciones de esta información cultural a partir de sus mayores y usando las TIC como soporte esencial.

Objetivo General Propiciar ambientes lúdico-informáticos que permitan a estudiantes de la básica primaria recrear y preservar el conocimiento y la cultura local con el objeto de hacerlo parte activa y creativa en la construcción de su propia identidad.

Objetivos Específicos 1. Propiciar espacios y técnicas colaborativas para que los estudiantes puedan modificar/adecuar todo tipo de imágenes prediseñadas con el objeto de aplicarlos en la ilustración de mitos, cuentos y leyendas sencillos recopilados desde la experiencia colectiva de los mayores.

2. Lograr la integración en el trabajo colaborativo de construcción colectiva de cultura, a los docentes y estudiantes simultáneamente.

3. Diseñar estrategias para la divulgación de sus trabajos a toda la comunidad.

Población Objetivo Este trabajo va dirigido principalmente a los estudiantes de grados tercero y cuarto de primaria con posibilidad de expandirlo a todos los grados del CENTRO EDUCATIVO SAN ANTONIO, municipio de Sandona (Nariño), bajo la concepción que son los estudiantes los principales beneficiados de este proyecto, dado que la mayoría de actividades son propuestas, generadas y sus productos construidos por los estudiantes, constituyéndose el docente como guía y acompañante en la aprehensión de los diferentes conocimientos y práctica de las habilidades en el manejo del computador.


Área(s) de Trabajo Las áreas de trabajo que se pretenden abordar son: Tecnología e Informática, Lenguaje y Artística, donde todas y cada una de ellas se involucran en una forma colaborativa. En la creación y escritura de las leyendas el área de Lenguaje juega el papel principal, pero una vez construida la leyenda o cuento, éste deberá ser ilustrado por imágenes que previamente han sido modificadas por el mismo estudiante, aquí el área de Artística se involucra como espacio que permite valorar la creatividad de los estudiantes, en forma transversal la práctica del uso del computador estará presente de una manera tácita pero activa en cada una de las dos áreas mencionadas. Todo este trabajo además se realiza teniendo como referente los Estándares Básicos de Competencias del Ministerio de Educación en las áreas de Lenguaje y Ciudadanas.

Estado del proyecto El proyecto se encuentra en ejecución. Las tres etapas que sigue el proyecto de forma iterativa son: 1. Los estudiantes realizan las entrevistas a los mayores para conocer los mitos de su región, los cuales se han transmitido de forma oral desde tiempos ancestrales. 2. Luego, los estudiantes digitan sus creaciones en el programa Word, pero deben dejar un espacio en blanco para luego rellenar con imágenes afines a la frase que debería ir en su lugar. 3. Una vez se ha completado la leyenda, el siguiente paso es darles a conocer la existencia de imágenes prediseñadas, el cómo podemos manipularlas para crear un sinnúmero de diferentes formas que se adapten a las necesidades de cada uno de nuestros chicos para recrear sus historietas. Esto permite en forma simultánea hacer que los estudiantes investiguen sobre una parte de la cultura de su entorno, lo documente mediante una serie de historietas, agregue su propia concepción en torno a ellas, ponga a prueba su creatividad para adaptar el insumo de imágenes prediseñadas y, en forma integral en cada uno de estos casos nombrados, las TIC participen de una manera definitiva pero sin convertirse en el propósito central dentro de las actividades con los estudiantes.


En lo desarrollado del proyecto se han recopilado varios relatos de los adultos mayores, donde contaron historias de miedos, las mismas que ellos escuchaban al rededor de la hornilla cuando eran pequeños, con personajes típicos los cuales no se ha podido catalogar si son reales, o un espíritu, o una simple imaginación de los lugareños. Los estudiantes trabajan en torno a personajes como la Viuda o la Pata Sola, en su caracterización según la información expuesta por los campesinos entrevistados, crean dibujos que posiblemente representarían a estos seres encantados, bajo la idea de no profundizar sobre su posible existencia, si no que alrededor de ellos los estudiantes fantaseen y plasmen estos imaginarios en historias ilustradas. Para poder constatar este aspecto, los niños han realizado dibujos estos personajes imaginarios en diferentes posiciones, de acuerdo a la historia que han escuchado, interactuando con ellos mismos o con sus padres, esto garantiza que para los estudiantes no se magnifique de los “espantos” su posible amenaza ni misterio, si no que se asuma como entes que conviven dentro del aspecto cultural de su medio más a nivel de imaginación que de realidad. Se pretende a futuro generar una comparación sobre cómo la nueva generación visiona su cultura a nivel de personajes imaginarios de su entorno, frente a lo que tradicionalmente y por los mayores han venido entendiendo este universo de mitos y creencias; esta comparación nos permitirá ver y proyectar cómo es la evolución en torno a la concepción de su cosmología tanto en las pasadas como en las nuevas generaciones.

Principales actividades con TIC desarrolladas El proyecto propone realizar un acercamiento de los niños al computador como primera fase, esto con el fin de que le pierdan el miedo a estas máquinas ya que estas tecnologías no se conocían en la región hasta antes de la donación realizada por Computadores para Educar. Luego se realizan diferentes ejercicios en sus cuadernos para aprender la manera como se deben realizar los cambios, así: se realizan dos dibujos lo más parecido posible, luego se va borrando cada elemento que no necesito para ir transformándolo sutilmente hasta encontrar que el dibujo ha cambiado totalmente; seguido a esto trabajamos en el computador haciendo ejercicios con diferentes figuras prediseñadas hasta conseguir un cierto grado de facilidad en su elaboración, utilizando todas las herramientas que este programa nos provee.


En el área de lenguaje, podemos trabajar en los mitos y leyendas y, luego de haber hecho sus propias creaciones en papel, hacemos que los niños la pasen a un editor de palabras como Word. Posteriormente en Paint, mediante las figuras prediseñadas, vamos creando las imágenes que necesitamos de acuerdo al tema que hayamos elegido, para luego terminar imprimiendo sus creaciones y así formar una cartilla que será distribuida a sus padres para que observen los trabajos de sus niños y sea esto un motivo para que ellos también se emocionen con los computadores y se cree un ambiente de aprendizaje cada vez más amplio, no sólo para los estudiantes si no para la comunidad educativa.

Software utilizado Se utiliza principalmente los programas de Word y Paint, los cuales permiten almacenar a nivel de texto e imágenes las diferentes historias creadas por los estudiantes, pero además en el ejercicio de estas actividades los niños adquieren habilidades y destrezas no solo en el manejo de este software, sino también del sistema operativo. Otro programa de apoyo ha sido Power Point el cual una ves construidas las historias e ilustradas con las imágenes adaptadas a cada leyenda, ha servido para compartir las diferentes creaciones de los estudiantes entre ellos mismos y toda la comunidad educativa, mediante proyecciones con Video Beam.

Descriptores que lo hacen innovador Este proyecto es innovador ya que en primera instancia nos desligamos de la falsa reputación del computador como una herramienta de muy difícil manejo, seguido a esto nuestros estudiantes tienen la oportunidad de realizar sus propias creaciones, liberándose de sus lápices para permitirse avanzar en la informática y ser creadores de su propia cosmología. Por otro lado es muy importante dado que vincula a las personas de edad, para que trabajen en forma cooperativa en el evitar que se pierdan algunas de las leyendas que son muy importantes para el legado cultural de nuestra vereda, facilitando con ello el fortalecimiento de nuestras identidades culturales. Así, permite un diálogo entre las


generaciones de los estudiantes y la de los mayores en torno a un patrimonio común: su cultura, motivado e incentivado desde el uso de las TIC. Y como aspecto positivo colateral el adecuado uso de las TIC en contexto, su práctica en una forma lúdica y guiada, encausando a los estudiantes para que adquieran una buena práctica de los recursos informáticos que será retomada en el futuro cuando ingresen a la educación media.

Relación con el PEI y el PMI Este proyecto busca además tener una influencia sobre como se están asumiendo las diferentes áreas de estudio en los diferentes grados de la institución educativa, puntualmente en lo que las mismas tienen que ver con la relación al área de Tecnología e informática. Finalmente mediante un proceso de sistematización se pretende obtener aprendizajes en diferentes aspectos del ejercicio de ser docente complementado con la capacidad analizar, concluir y sugerir posibles cambios frente a lo que esta planteado en el PEI en busca de su optimización frente al contexto de Sandona.

Resultados, aprendizajes y conclusiones Con este proyecto se ha comenzado a trabajar realizando hasta el momento los primeros avances en cuanto a concientización del estudiantado en la utilización del computador, la realización de algunos trabajos en sus cuadernos como ejercicios preliminares y, en este momento, ya están realizando cambios en los dibujos mediante el programa de Paint. Además los resultados serán conocidos por la comunidad educativa, lo cual servirá como aliciente para que los padres de familia tengan mejores expectativas en cuanto al uso de la sala de informática.


Proyecciones y sostenibilidad La socialización de este proyecto en diferentes escenarios, entre ellos los encuentros Departamentales y Regionales organizados por la Universidad del Cauca en el acompañamiento pedagógico para el Programa de Computadores para Educar, ha posibilitado el dialogo con docentes de otras instituciones que están interesados en desarrollar experiencias similares, compartir las creaciones y comprar los imaginarios propios de cada región. Tanto los docente como de los estudiantes, hoy están realizando una primera evaluación del desarrollo del proyecto en aras de seguir mejorándolo de una manera incremental y sostenible


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