El Golombiao

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EL GOLOMBIAO - LA PAZ NO ES UN JUEGO, PERO PODEMOS JUGAR POR ELLA

LUCY CRISTINA AGUILAR LÓPEZ DILIA CLEMENCIA GÓMEZ SALAS lucycristinaal15@yahoo.es digosgoz214@hotmail.com

INSTITUCIÓN EDUCATIVA GUSTÍN SANTACRUZ La Florida, Nariño Octubre de 2009


1. RESUMEN La convivencia como herramienta para la formación integral y la paz, busca recuperar la dimensión de educar en valores desde la escuela, articulando la propuesta pedagógica y didáctica “El Golombiao” al Proyecto Educativo Institucional (PEI), por medio del uso de herramientas tecnológicas para la información y la comunicación (TIC), formando no sólo académicamente, sino integralmente para la vida. Al convertir la comunidad educativa en actor competente del proceso de convivencia se toma conciencia de los problemas sociales que les rodean. Es posible gestar procesos de formación colectiva que permitan contribuir a la solución de problemas, para construir un ambiente que propicie el aprendizaje significativo, involucrando de esta manera a todos los estamentos de la comunidad educativa, para redireccionar su accionar en el mejoramiento de la calidad de la misma. 2. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA La Institución Educativa Gustín Santacruz se encuentra en el corregimiento de El Rodeo, municipio de La Florida (Nariño), región ubicada en zona rural, caracterizándose fundamentalmente por la solidaridad, el trabajo legal y en general por su riqueza en valores. Esta zona se dedica a la explotación del sector agropecuario, entre los cuales se destacan los cultivos tradicionales de café, fique, maíz, plátano y especies menores como la crianza artesanal de cuyes, cerdos y gallinas. Éstas actividades económicas no generan los ingresos necesarios que les permitan llevar condiciones sociales de vida dignas, convirtiéndose en una comunidad de economía de subsistencia con altos índices de pobreza y emigración temporal a lugares dedicados a los cultivos de uso ilícito. Sin duda alguna, estos y otros factores como cierta marginación por parte de los estudiantes del casco urbano hacia los estudiantes rurales, afectan en gran proporción, el desarrollo psicológico, cultural, educativo y social de los niños y jóvenes, reflejándose en el bajo rendimiento académico observado a través del desarrollo de los procesos de formación y las competencias para la aplicación de conocimientos en la solución de problemas hipotéticos y/o reales, de igual manera en el bajo logro de desempeño en las pruebas ICFES. Esto ha llevado a que se haya convertido en un verdadero problema la formación académica aplicada, como aporte fundamental para la toma de decisiones más acertadas en el contexto diario del estudiante y además se puede observar también en su comportamiento, muchas veces en la falta de atención, desinterés, indisciplina, baja autoestima, incumplimiento en actividades, intolerancia, etc. Por otra parte, el aislamiento tecnológico y de comunicación, está impidiendo que los estudiantes desarrollen competencias comunicativas propias de la sociedad del mundo moderno, lo cual los pone en gran desventaja con estudiantes de instituciones educativas que poseen acceso a las nuevas tecnologías de la información y la comunicación como herramientas para estimular su creatividad y acceder de manera eficaz a la información.


3. OBJETIVO GENERAL Generar condiciones favorables para facilitar el mejoramiento de los niveles de convivencia y su proyección en los contextos social y ambiental por parte de los actores de la comunidad educativa, de tal forma que todo se incorpore transversalmente con el PEI, creando espacios afectivos de respeto y paz. 4. OBJETIVOS ESPECÍFICOS •

Ofrecer a la comunidad educativa espacios adecuados para la construcción y reconstrucción de conocimientos, aprendizaje cooperativo y aptitudes sociales a través de la incorporación y uso pedagógico de las TIC y el aula de informática. Desarrollar procesos de convivencia adecuados para el trabajo en equipo, la planificación y la concertación entre los actores de la comunidad educativa a través de la aplicación de los lineamientos del juego del Golombiao. 5. REFERENCIAS CONCEPTUALES

5.1 Transversalidad: Se refiere a aquellas enseñanzas que impregnan todo el currículo y están presentes en las áreas y niveles educativos. Relacionan todos los programas y tienen el rango de asignaturas porque deben ser programadas y evaluadas en conocimientos, procedimientos y actitudes. Aunque su contenido en muchas ocasiones no sea nuevo y este incluido dentro de los temas impartidos en una u otra área, debe dejar de constituirse como un trozo aislado para integrarse en todo el currículo y llegar a todas las áreas, ganando así fundamentación y enriqueciendo su enfoque global. De su correcto entramado derivará un proyecto curricular y una programación de contenidos coherentes y significativos. 5.2 Voluntariado Juvenil: JAYA; cuyo nombre significa Jóvenes Aquí y Ahora. Es un grupo juvenil, constituido por 64 integrantes de la Institución Educativa Gustín Santacruz, y exalumnos, con edades entre los 11 a 19 años. Fue constituido en febrero del 2004, con la conformación de la brigada escolar, del Plan de Emergencia Escolar: “sin prevención la vida no tiene opción”. Posteriormente el Plan de Atención Básica – PAB, con sus proyectos de estilos de vida saludable y salud mental se vincula en su proceso de formación, capacitación y acompañamiento. Desde el año 2006 ha sido apoyado por la Gobernación de Nariño.

Voluntariado Juvenil Figura 1.


5.3 Golombiao: es una propuesta pedagógica y didáctica, que utiliza y aplica una metodología que se vale del fútbol, para generar en los y las jóvenes una cultura de convivencia y paz. Se implementa gracias a las acciones coordinadas de una Alianza, a nivel nacional. Esta propuesta es impulsada desde el Programa Presidencial Colombia Joven con el apoyo de organizaciones internacionales como UNICEF –Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia- y GTZ -Agencia de Cooperación Alemana-. Cómo se juega: Jugar El Golombiao es muy sencillo. En primer lugar se necesita la voluntad de los jóvenes para inscribirse y armar equipos. Una vez hecho esto, se realizan encuentros entre dos equipos dirigidos por un Asesor. Las reglas para jugar son de dos tipos: unas básicas y otras concertadas entre los jugadores de los dos equipos. Las reglas básicas son las siguientes: • Los equipos deben ser mixtos: compuestos por once jugadores entre hombres y mujeres. En cada equipo debe haber mínimo cuatro hombres o cuatro mujeres, y en el campo de juego debe haber al menos dos mujeres o dos hombres jugando, de lo contrario el encuentro no se puede realizar. • El primer gol de cada equipo y de cada tiempo lo debe hacer una mujer. • No hay árbitro sino un Asesor que es el que dirige el encuentro. Cada encuentro tiene cuatro momentos: Momento 1: Antes de iniciar su práctica: ¿Qué y cómo concertamos?. Los jugadores jóvenes de los dos equipos que van a jugar, se reúnen con el Asesor, para conocer los siete elementos de la convivencia y concertan tanto las reglas del juego como algunos acuerdos básicos sobre el tema de convivencia. Momento 2: Durante el desarrollo del juego: Convivamos Golombiando. Los jugadores de los dos equipos ruedan el balón en el campo de juego, poniendo en práctica tanto las reglas básicas como las concertadas para el encuentro. Como no hay árbitro las reglas de juego son vigiladas por los mismos jugadores. Aquí jugadores, y quienes observan y animan a los equipos, aplican las competencias ciudadanas y principios de convivencia. Momento 3: Después del encuentro: ¿Qué pasó con los acuerdos de convivencia y qué tiene que ver con mi vida cotidiana?. Los jugadores y el Asesor nuevamente se reúnen para evaluar el encuentro, reflexionan sobre el cumplimento de las reglas básicas y los compromisos de convivencia y realizan la puntuación del encuentro. Los jugadores junto con el Asesor de Juego refuerzan sus conocimientos y habilidades para disfrutar el juego y practicarlo de manera no violenta. Así mismo, vinculan las experiencias vividas durante el juego con su vida cotidiana y extraen lecciones para mejorar su comportamiento y convivencia en comunidad. Momento 4: El juego fuera de la cancha. Nosotros, mi comunidad y Yo. Al finalizar este momento, jugadores, asesores de juego y facilitadores vinculados a El Golombiao inician su integración social en la vida comunitaria, mejorando sus niveles de convivencia ciudadana. Se trasladan los aprendizajes a otros espacios como la familia, la escuela y la comunidad. 5.4 Aprendizaje Significativo: es el que permite incorporar nuevos conocimientos en forma sustantiva dentro de la estructura cognitiva del estudiante. Esto se logra, gracias a


un esfuerzo deliberado del mismo, por relacionar los nuevos conocimientos con sus conocimientos previos, mediante el deseo de aprender aquello que sea considerado valioso y que ha sido relacionado con un concepto, o idea que ya poseía dentro de sus estructuras cognitivas o afectivas. Como resultado se produce una retención más duradera de la información, ya que ésta es depositada en la llamada memoria a largo plazo, la cual permite conservar más allá del olvido de detalles secundarios concretos. Una característica importante, es que este aprendizaje es personal, pues la significación de los aprendizajes depende de los recursos cognitivos del estudiante (conocimientos previos), y la forma como éstos se organizan en la estructura cognitiva. La siguiente tabla muestra como se lleva a cabo el modelo pedagógico teniendo en cuenta la perspectiva del docente y del estudiante: Tabla No. 1 Modelo pedagógico centrado en el aprendizaje El Docente El Estudiante Diseña actividades de aprendizaje Realiza actividades Enseña a aprender Construye su propio aprendizaje Evalúa Se autoevalúa 5.5 Enseñanza asistida por computador El computador hoy en día, es una herramienta esencial en el proceso de enseñanza aprendizaje, debido a esto la enseñanza asistida por computador se refiere al hardware y software informáticos diseñados para auxiliar al profesor y al estudiante en el proceso de aprendizaje. Es por tanto que esta herramienta, abre las puertas para hacer de la enseñanza un proceso más fácil y entretenido, así es más probable para los estudiantes el poder descubrir por sí mismos en qué consiste el aprendizaje, ya que en esta área de computación, no todo está dicho. El proceso de captura, manipulación, organización y presentación de datos es una experiencia de aprendizaje profunda, sobre todo cuando quien la facilita es un docente que sabe cómo estimular la curiosidad, que comprende cuándo debe dejar que los estudiantes descubran por su cuenta el conocimiento y que está listo para intervenir orientando y aportando ideas que les enriquecen, consiguiendo de esa manera reorientar e imprimir nuevas fuerzas si el trabajo decae. Entre las tareas más conocidas para la consecución de dicho aprendizaje tenemos: El procesamiento de textos, la gestión de una base de datos, manejo de una hoja de cálculo, elaboración de un gráfico y dibujo y las comunicaciones entre otros. Pero nada de esto se puede llevar a cabo si no existe preliminarmente una EVALUCION DEL SOFTWARE que se desee manejar, para esto es necesario tener en cuenta ciertas características a considerar para dicha evaluación del software educativo, tales como: Contenido, adecuación, enfoque, motivación, creatividad, control del educando, retroalimentación, simulaciones, evaluación, materiales de apoyo; y en cuanto a Calidad Técnica: claridad, gráficos y audio.


6. ASPECTOS METODOLOGICOS 6.1 Población El proyecto va dirigido a estudiantes, administrativos y docentes de la Institución Educativa “Gustín Santacruz”, del grado cero al once, entre edades de 5 a 18 años. Además ex alumnos, y comunidad en general (Corregimiento El Rodeo – Municipio de La Florida - Nariño). 6.2 Etapas del desarrollo metodológico a) Antecedentes:

Evolución del proyecto “Antes de las TIC” Fase I 2004 a final del 2006. Cada año se realiza en la institución educativa el campeonato intramural en las modalidades de microfútbol masculino y baloncesto femenino, en el cual se desarrollan estrategias que incluyen: planificación, organización, dirección y control como etapas fundamentales de un proyecto, conocimientos que se deben aplicar en el grado once. Este evento deportivo promovía la competencia, cuyos resultados eran la agresión, el egoísmo y la falta de tolerancia. Como alternativa de solución se implementó la estrategia: El Golombiao, la cual poco a poco incorpora elementos que fortalecieron la convivencia y cambios en aspectos como: nombres de equipos; super responsables, (resaltando valores), cobro de faltas, premiación para los equipos y apropiación de los espacios institucionales y se logró la vinculación de todos los estamentos de la comunidad educativa. En este momento el proyecto se articula con el proyecto pedagógico de valores y las áreas de informática y castellano. Fase II Final de 2006 a mediados de 2007. En octubre del 2006 se realiza en Pasto un proceso de cualificación sobre la estrategia de El Golombiao, proceso apoyado por La Gobernación de Nariño, GTZ –Agencia de Cooperación Alemana- y el programa


Presidencial Colombia Joven. La Institución educativa participa en estas capacitaciones obteniendo nuevas herramientas y proyecciones para el desarrollo de la estrategia de El Golombiao. A raíz de este proceso y contando con acompañamiento, de la asesora regional se decide promover la estrategia de convivencia a nivel municipal. En cabeza del voluntariado juvenil, se logra establecer una alianza con las diferentes instancias de la administración municipal como: Plan de atención básica –PAB, Oficina de Cultura, Desarrollo Comunitario, Parroquia, Policía comunitaria, oficina de deportes y bomberos. Con esta alianza se desarrolla el primer encuentro Golombiao, “La Paz no es un juego, pero podemos jugar por ella”, en las categorías: Infantil, juvenil, libre, adulto mayor, contando con la participación de 360 participantes. “Con las TIC” Fase III. Inicios del 2008 a la fecha. La Institución Educativa articuló la estrategia de convivencia a través del proyecto transversal: “La convivencia como herramienta para la formación integral y la paz, El Golombiao”, en donde las Tecnologías de información y comunicación (TIC), permitieron que la institución educativa implementara y desarrollara nuevos aprendizajes y cambios significativos en las prácticas pedagógicas con la implementación de actividades como el desarrollo de clases integradas y la aplicación en las mismas de algunas metodologías de aprendizaje cooperativo. Durante los meses de Octubre y Noviembre de 2008, con el apoyo del Ministerio de cultura y educación a través de una alianza constituida por la gobernación de Nariño, la secretaria de educación y la subsecretaria de desarrollo pedagógico, la casa de la cultura del municipio, la emisora comunitaria del mismo y la comunidad educativa de la I.E. Gustin Santacruz, se desarrolló una iniciativa que busca fortalecer el desarrollo pedagógico de la Institución, a través de una estrategia de comunicación alternativa de radio, la cual promovía la Investigación, el liderazgo, la opinión, el desarrollo de las competencias ciudadanas, fortaleciendo de esta manera el proyecto transversal. b) Metodología La metodología a utilizarse cumple ciertas características especiales, ya que aborda el tema de la convivencia desde una estructura acorde a ella. Se basa en una metodología participativa, la cual promueve que cada integrante “sea parte” y “tome parte” en la construcción colectiva del proceso y no solo sea un mero observador. Fomentando de esta manera el trabajo en equipo y la cooperación, con lo que se promueve la creatividad, el desarrollo de competencias ciudadanas y la interdisciplinariedad. Para desarrollar la propuesta se cuenta con una alianza institucional, donde son los estudiantes del grado once e integrantes del voluntariado juvenil, los que promueven la reflexión, motivan, orientan y son mediadores dentro del proceso de aprendizaje en la comunidad educativa. Los docentes a través del enfoque de aprendizajes significativos construyen una propuesta pedagógica enmarcada en la transversalidad para fomentar y fortalecer la convivencia en el Proyecto Educativo Institucional (PEI).


c) Desarrollo del proyecto • Descriptores que hacen el proyecto innovador Solucionar el problema de convivencia por medio de un juego haciendo este transversal a todas las áreas del conocimiento por medio de las TIC como agente integrador y atractor y en consecuencia de esto tenemos: - El proyecto mejora la calidad educativa y fomenta el aprendizaje significativo con actividades transversales entre las áreas del conocimiento e integración de estas actividades con las TIC - Los estudiantes muestran un gran gusto por lo que aprenden con el uso de aula de informática y la integración de la misma con las otras áreas de conocimiento, al mismo tiempo, que por la constante generación de productos se sienten importantes y útiles. - La integración entre los miembros de la comunidad estudiantil con la generación de grupos de trabajo conformados por estudiantes de preescolar hasta once y el trabajo colaborativo que se ha venido presentado a raíz del desarrollo de los blogs por parte de los estudiantes - Mejora de la comunicación dentro de la comunidad educativa y fuera de ella, y fortalecimiento de aptitudes y conductas de liderazgo de los estudiantes, siendo los más grandes monitores de los más pequeños • Presentación de la propuesta a estudiantes, a través de mesas de trabajo

Mesas de trabajo Los jóvenes del grado once y miembros del voluntariado juvenil proponen el proyecto, y para esto se articulan con el área de Educación Física por sus componentes de organización y administración deportiva e inician con las etapas de socialización y aprobación del mismo, para esto aprovechan la asamblea llamada: “Política Pública de Niños, Jóvenes y Adolescentes”, espacio constituido por los estudiantes del grado diez con toda la comunidad educativa, con el objetivo de conocer las diferentes problemáticas de los niños, adolescentes y jóvenes de la institución y las estrategias de solución para luego incluirlas en los proyectos pedagógicos y en el proyecto transversal: La convivencia como herramienta para la formación integral y la paz, El Golombiao”. Como resultado de esta asamblea se trabajaron diferentes mesas: Hechos y derechos, Identidad cultural, Construcción de una vida sexual sana y responsable en la familia, Emprendimiento y productividad y Educación con calidad, en esta última se enfatizó la Estrategia de El Golombiao como eje articulador de las áreas de conocimiento y los proyectos pedagógicos.


• Planeación con docentes para la incorporación en el plan de estudios como eje transversal Posteriormente se socializó el proyecto con los docentes, quienes decidieron ponerse la “camiseta” y adoptarlo como proyecto transversal, determinando como se articulan los siete aprendizajes básicos de convivencia a las asignaturas y de igual manera con los proyectos pedagógicos. De cara a estas competencias, se reunieron un grupo de docentes para llevar a cabo un proyecto que les fuera significativo a ellos y que les sirviera de referencia para futuras investigaciones.

Grupo docente I.E. Gustin Santacruz Se hace una reunión de información con el concejo docente, sobre las dimensiones del proyecto y su impacto en el futuro; luego cada docente elabora un listado de temas que considera indispensables para ser tenidos en cuenta en este trabajo. Con este material se elabora un cronograma donde se especificaban las fechas de entrega y revisión del trabajo. Principios de Convivencia No agredir al otro Comunicarse

Áreas Obligatorias Educación Física Español e Ingles

Interactuar Decidir en Grupo Cuidarse Cuidar el Entorno Valorar el Saber cultural

Educación Religiosa, Etica y artística Sociales y Matemáticas Biologia, Química y Física Agropecuarias Filosofía y Tecnología Informática

Proyectos Pedagógicos Tiempo Libre Proyecto La Radio Escenario de innovación pedagógica – La Voz GustinianaPlan de Emergencia Escolar Construcción de ciudadanía Salud Sexual y Reproductiva Medio Ambiente Proyectos productivos

Tabla: Principios de Convivencia y Articulación con las Áreas y Proyectos Pedagógicos Con el desarrollo y evolución del proyecto “El Golombiao”, se han desarrollado unas sabanas o mapas de competencias donde se describe los logros, competencias, saberes, indicadores de desempeño y evidencias requeridas por cada área, vinculando de esta manera a la gran mayoría de docentes de la institución al proceso.


Ejemplo de Mapa de Competencias • Incorporación de las TIC en la propuesta

Articulación de Golombiao


- El computador como herramienta Fundamental El uso del computador y de sus programas toma otra dimensión cuando el estudiante los hace parte de su quehacer académico, para lograr más eficiencia en la búsqueda y selección de la información, así como una mejor presentación de ésta, en una forma animada e interactiva que le permita finalmente estructurar su conocimiento. El Software entregado por Computadores para Educar, en su etapa de formación, y programas como Microsoft Power Point, Publisher, Paint y Microsoft Internet Explorer; han sido recursos, que articulados con las herramientas comunicativas, han fortalecido el proceso de producción de videos, programas radiales y boletines informativos que han visibilizado tanto la construcción como la puesta en marcha de los proyectos pedagógicos dentro y fuera de la comunidad educativa, lo que ha permitido hacer una mezcla muy interesante para generar un producto de calidad que reúna lo anteriormente expuesto. - Apoyo en el Aula de Informática Al realizar cada fase del proyecto con la metodología del seminario taller, se asignan tareas individualmente y luego se socializa en plenaria, todas ellas apoyadas en el aula de informática y sus equipos. Algunas de estas actividades son la publicación de boletines informativos, dando cuenta a la comunidad de cómo va la institución y que avances ha tenido, los cuales son presentados por los estudiantes del grado octavo, desarrollando además ediciones especiales como por ejemplo “Generación 2009”, una publicación de recuerdo para los estudiantes del grado once; también Se han realizado 2 foros institucionales y 1 municipal en educación ambiental, donde los expositores y organizadores fueron los estudiantes del los grados 9, 10 y 11. Ellos desarrollaron toda la parte de logística utilizando el aula de informática en el desarrollo de las actividades y puesta a punto del evento entre las que encontramos el desarrollo de las presentaciones a ser expuestas, el diseño de las escarapelas, memorias, carpetas e invitaciones. Es así como también se incluye a este proceso algunas herramientas de la Web 2.0 como el tratamiento colaborativo de documentos con Google Docs y Google Reader. - Utilizacion de Internet Se ha intensificado el uso adecuado de internet, no solo como medio de consulta, sino para la creación de blogs por proyectos pedagógicos. El blog de la historia de la institución 1 , del Proyecto Educativo Generación Ambiental Sostenible (PEGAS) al que se articulan 5 blogs más uno por cada grupo de trabajo del proyecto; se utiliza también el servicio de Internet en el uso del correo electrónico para envió de trabajos y espacios de asesoría on line (chats y video conferencias) para estudiantes con dificultad, o para recuperaciones, y chats grupales para la comprensión de textos. Por otra parte, en el trabajo de la emisora estudiantil, el grado noveno, utiliza el Internet como apoyo a los procesos a ser desarrollados, se documentan de manera satisfactoria en temas a ser abordados en la programación y se apropian del material que van a

1

http://iegustinsconvivencia2.blogspot.com/ y http://golombiandotic.blogspot.com/


presentar; además del auto aprendizaje en el que incurren en temas como el desarrollo de entrevistas y como poder llevarlas al aire.

- Realizacion de Documentales Parecido a la emisora, los estudiantes de grado once desarrollaron unos pequeños documentales. Para este proceso fue necesario que los estudiantes recolectaran y gestionaran por su parte testimonios, fotografías, presentaciones, entre otros, en aras de generar un buen producto. Con estas actividades ha sido posible que se mejore el dominio técnico de varios programas, que ya los estudiantes conocen dentro del desarrollo formal de los contenidos del currículo de informática, lo que facilita una mayor valoración del dominio de estos, al constatar de manera real y concreta la utilidad de los mismos y la efectividad de su aplicación para determinadas finalidades. A esto se le puede llamar el afianzamiento de un aprendizaje significativo de la informática. Simultáneamente esto permite que el docente del área de informática evalué una vez más, y de manera más efectiva el dominio de tales competencias. Es válido decir también, que se desea aprovechar el aporte pedagógico que significa el área de tecnología e informática en los procesos de monitoreo y evaluación, ya que el trabajo se había planeado inicialmente en forma manuscrita y no intervenía de forma alguna el valioso recurso del computador. d) Resultados Obtenidos • Incorporación de nuevas estrategias lúdico-pedagógicas y recreativas dentro del Proyecto Educativo Institucional, como consolidación del comité de diálogo, desarrollo de talleres de paz, acción y convivencia. • Se recuperan los diferentes espacios físicos como: parques, canchas y polideportivos. • Desarrollo y participación de Foros y eventos: -Foros potencialidad del desarrollo -Foros preparatorios para la 5ta y 6ta cumbre de gobernadores -Foro de juventud por las Américas, foro preparatorio para la 38 va asamblea de la OEA -Participación en el consejo nacional de juventud en representación por Nariño -Diplomado en planes de vida de Suyusama y Diplomado en consejos de juventud -Foro plan de desarrollo municipal • Realización de documentales estudiantiles

f) Productos En las etapas ya avanzadas de este proceso hemos obtenido los siguientes productos los cuales se han empleado como medios de información, formación y documentos de registro para que más adelante sirvan de insumo para la elaboración de la sistematización.


• Registro fotográfico; Mesas de trabajo, Asamblea estudiantil, Foro estudiantil y Inauguración de la estrategia El Golombiao. • Plegables informativos; Programación de la asamblea, programación de El Golombiao, II foro estudiantil Espacio de opinión.

Registro Fotográfico

Plegables Informativos • Presentaciones en PowerPoint para las asambleas, presentaciones para foro de personeros, presentaciones para exposiciones, de los proyectos pedagógicos. • Desarrollo de folletos, catálogos, plegables, certificados, etiquetas para comercialización en Publisher.


Presentaciones en PowerPoint

Catálogos • Documentos como actas, oficios, proyectos, notas de prensa, artículos • Memorias y planillas de juego, graficas, encuestas, tabulaciones en Excel

Documentos

Documentos en Excel • Elaboración de material didáctico en Clic 3.0 y Hot Potatoes. • Consultas por Internet; trabajos investigativos


f) Conclusiones • Apropiación por parte de los niños, adolescentes y jóvenes de las herramientas informáticas. • Desarrollo de las clases integradas con el uso pedagógico de las TIC • Creación de Blogs de los proyectos pedagógicos. • Los niños, adolescentes y jóvenes incorporan las herramientas informáticas a sus actividades diarias. • Motivación frente al espíritu investigativo. • Integración de los padres de familia a la sala de informática f) Evaluación Para realizar una evaluación integral del proceso se han elaborado dos estrategias, la primera como evaluación del proceso transversal de convivencia y la segunda donde se monitorean y evalúan los avances con el desarrollo de la estrategia de El Golombiao. Las herramientas a utilizar son: • Matriz para la evaluación del proceso de transversalidad • Herramientas de monitoreo del Golombiao a) Plan de trabajo, b) Análisis de Seguimiento: Reporte de Monitoreo, Cronograma de Ejecución. c) Encuestas. d) Entrevistas e) Evaluación de fases de juego.


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