El Maravilloso Mundo de La Gramatica

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EL MARAVILLOSO MUNDO DE LA GRAMATICA

CENTRO EDUCATIVO LA CHORRERA CENTRO EDUCATIVO LA COMUNIDAD

UNIVERSIDAD DEL CAUCA COMPUTADORES PARA EDUCAR SAN PEDRO DE CARTAGO NARIテ前, 2008


TITULO: EL MARAVILLOSO MUNDO DE LA GRAMÁTICA

DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

Los estudiantes del grado cuarto de Educación Básica Primaria, presentan dificultades significativas con respecto a la producción textual, desde el año 2002, ello se manifiesta en la deficiencia, incoherencia, falta de ilación y cohesión en sus escritos, sumándose además la utilización inadecuada de vocabulario, siendo éste muy limitado y no acorde con su nivel de desarrollo. A través de las observaciones realizadas es frecuente encontrar aspectos más específicos como los siguientes: dificultades en la construcción de frases y oraciones, inadecuada estructura de párrafos, repetición continua de ideas, en algunos casos recurren a palabras sin saber su significado, utilizan inadecuadamente las mayúsculas, la separación silábica es inoportuna, no identifican la estructura de un párrafo, de igual manera el escrito u opinión de uno de los estudiantes se ve reducido a la repetición de las ideas de sus compañeros o del docente, observándose además limitaciones en la creatividad.

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿Cuáles son las características que debe tener un aplicativo de programación para fortalecer la producción textual en los estudiantes del grado cuarto de los Centros Educativos La Chorrera y La Comunidad, Municipio de San Pedro de Cartago?


OBJETIVO GENERAL:

Diseñar e implementar un aplicativo de programación para fortalecer los procesos de producción textual en los estudiantes del grado cuarto de los Centros Educativos La Chorrera y la comunidad del Municipio de San Pedro de Cartago

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

1. Prediseñar el aplicativo de programación definiendo los temas y temáticas sobre producción textual que se trabajará.

2. Realizar el aplicativo de programación.

3. Implementar el aplicativo de programación mediante la instalación del prototipo.

4. Desarrollar pruebas con los estudiantes que permitan evidenciar el correcto manejo y funcionamiento del aplicativo.

5. Efectuar prácticas con los estudiantes de manera que los conlleven a solucionar las falencias presentadas en lo referente a la producción textual.


JUSTIFICACIÓN Este proyecto cobra gran validez en el momento histórico por el cual atraviesa el proceso educativo en la actualidad, ya que con su desarrollo se da respuesta a dos aspectos de gran trascendencia: el uso de un aplicativo de programación como medio didáctico que posibilita nuevos aprendizajes y la producción textual como un factor determinante en la potenciación de competencias cognitivas y sociales de la población estudiantil.

En este sentido, es importante mencionar que desde el Ministerio de educación Nacional (MEN) a través de los estándares curriculares se hace evidente la necesidad nacional de asumir la producción textual como un elemento de discusión para la elaboración de planes de estudio de las Instituciones educativas, además desde el contexto local es pertinente retomar las dificultades significativas que existen al respecto, se observa con claridad en los resultados de las pruebas SABER, ello deja entrever que existe un gran vacío en el desarrollo del proceso lecto-escritual, específicamente en la producción textual la cual se pretende mejorar mediante el diseño e implementación de un aplicativo de programación objeto central del presente trabajo, desde esta mirada se propiciará al estudiante abrir la perspectiva en la percepción del mundo que lo rodea, siendo éste un elemento a favor en el momento de adaptarse a otros contextos, también desarrollará un alto nivel de pensamiento que lo conduzca a ser competente en un mundo que día a día exige calidad en los procesos de comunicación, considerado hoy por hoy una garantía en la supervivencia del ser humano.

Además, con el diseño de un aplicativo de programación importante para fortalecer en los estudiantes la producción textual, ya que ésta contribuye al desarrollo de habilidades comunicativas que ayudan a la interacción con los conocimientos nuevos para apropiarse de una cultura y expresar de la mejor


manera su propia visión del mundo, siendo éste un elemento indispensable e influyente en su formación integral.

Frente a la utilización del aplicativo de programación por parte de la población escogida, éste generará gran impacto en ellos, logrando despertar: la curiosidad, la creatividad, la imaginación, la espontaneidad, la libertad, la atención, la memoria y demás aspectos que favorecen los procesos de aprendizaje, originando producciones textuales propias , que en el futuro posiblemente los convierta en excelentes emisores, superando al receptor pasivo que hoy por hoy se quiere transformar en el acto educativo.

Con

el

diseño

del

aplicativo

de

programación

se

pretende

beneficiar

principalmente a los estudiantes del grado cuarto de Básica Primaria de los Centros Educativos La Chorrera y La Comunidad para que además de contribuir al mejoramiento de su producción textual, tengan también la oportunidad de acceder a estrategias metodológicas novedosas que los motiven a salir de la monotonía escolar; por otra parte contribuye a los docentes del Centro Educativo como recurso práctico en torno al desarrollo de competencias comunicativas.

Es importante anotar que se escogió esta propuesta de mejoramiento teniendo en cuenta la fortaleza de contar con docentes, que dentro de su proceso de cualificación

universitaria

están

comprometidos

para

aportar

con

sus

conocimientos, en cuanto a diseño e implementación de aplicativos, al igual que la metodología para ser compartirlos y utilizarlos en el proceso pedagógico del área relacionada, al fortalecimiento de la educación.


METODOLOGIA

La presente experiencia se desarrolla a partir de la puntualización de características relevantes de la población objeto de estudio, encontradas mediante la observación, interacción y aplicación de un taller, lo cual origina la idea general de las necesidades conceptuales a tener en cuenta para el diseño del aplicativo, como es la selección de la temática a desarrollar en el mismo, la multimedia a utilizar para que sea novedoso para los estudiantes y los periféricos a emplear en el diseño y programación del aplicativo con su respectiva implementación y práctica con los estudiantes.

Se eligió elaborar un aplicativo atendiendo a las expectativas de los estudiantes con referencia a los computadores ya que se ha trabajado con materiales tradicionales sin conseguir buenos resultados, entonces se trata de aprovechar esa motivación de ellos por lo novedoso y por interactuar con el computador para fortalecer la producción textual, mediante el trabajo con el computador el niño desarrolla con más facilidad sus capacidades sensoriales y de manera divertida.

Se ha observado software de lectura pero para estudiantes del grado primero principalmente, pero no un aplicativo donde el niño ejercite la lectura y escritura a la vez, por tal motivo se elaboro dicho trabajo con el fin de que el niño esté activo en su aprendizaje.


CRONOGRAMA. OBJETIVO

1-

Prediseñar

ACTIVIDADES

el

aplicativo

TIEMPO

de a.

Observación Participante

programación definiendo los temas y

RESPONSABLES

4 - 8- Junio Marleni Bravo /2008

Lorenzo Rodríguez

temáticas sobre producción textual b.

Aplicación y análisis de un taller

que se trabajará.

Mauro Solarte

14 – 19 julio Mary Ahumada / 2008

c. Designación de la

Marleni Bravo

PRODUCTO

RECURSOS

Caracterización

Papelería

de la población Talento humano objeto de estudio Computador Informe del taller

Taller aplicado

aplicado

plataforma a trabajar.

2-

Realizar

el

aplicativo

programación.

3-

Implementar

el

aplicativo

de a. Diferenciación y 20 estipulación de los pasos para hacer el programa.

30 Marleni Bravo

julio/ 2008

05

c. Diseñar las interfaces necesarias para la ejecución del aplicativo

25 – 30 septiembre / 2008

y

10 Mary Ahumada

septiembre

Mauro Solarte

/ 2008

de a.-Adaptar el entorno 1 hardware

del

Fredy López

b. Determinar el lenguaje de programación necesario para el funcionamiento del aplicativo

de

Martha Nelly Martínez

Obtener el Tutorías proceso detallado programa del aplicativo Selección de códigos apropiados para el aplicativo Diseño preciso de

Marleni Bravo Mary Ahumada Alba Nelly López Mauro Solarte

-5 Marleni Bravo Lorenzo Rodríguez

Programa Visual Fox Pro

Computador cada una de las Mapa de contenidos interfaces Mapa de navegación Programa Lograr resultados cámara,


programación mediante la instalación software b. identificación de

del prototipo.

los

dispositivos

octubre/

Mary Ahumada

2008

Marleni Bravo Fredy López

de

entrada y salida de

óptimos

con

la impresora,

instalación de los escáner, teclado, dispositivos

de disket, CD

entrada y salida

información c. Instalar prototipo

20-

25 Marleni Bravo

del aplicativo.

octubre/

Martha Nelly Martínez Mauro Solarte

2008 4-

Desarrollar

pruebas

con

los a.

Desarrollar

28

aplicativo.

del aplicativo b. Elaborar documentos

30 Marleni Bravo / Alba Nelly López

guía

/ 2008

Lorenzo Rodriguez

didáctica) c Realizar el montaje del aplicativo en el

funcionamiento

Mauro Solarte 10

Buen

Computador

funcionamiento del programa

2008

1 – 5 Marleni Bravo de soportes (manual, Mary Ahumada usuario, manual noviembre instalación,

Computador

de la muestra.

estudiantes que permitan evidenciar el proceso de pruebas octubre correcto manejo y funcionamiento del

Buen

-15 Marleni Bravo

CD

noviembre/

d. Capacitar usuarios

2008

en la utilización del

24,

programa

noviembre

Lorenzo Rodriguez

/ 2008

Mauro Solarte

Marleni Bravo 25 Mary Ahumada

Consolidación de

Computador

los manuales de soporte técnico

Encontrar

el Computador

programa en CD Motivación del Humano y estudiante para logístico utilizar el software


5. Efectuar

prácticas

con

los a.

Desarrollar

las

26 nov – Marleni Bravo

estudiantes de manera que los clases utilizando el 12 conlleven

a

solucionar

las

aplicativo para que los

estudiantes

falencias presentadas en lo afiancen la temática referente a la producción concerniente a la textual.

producción textual

2008

dic

/ Mauro Solarte Mary Ahumada Lorenzo Rodríguez Fredy López Martha Martínez Alba Nelly López

Mejoramiento en Humano la

producción Computador textual y manejo adecuado aplicativo.

del


RECURSOS

RECURSOS TECNOLÓGICOS

Computador y accesorios para diseñar e implementar el recurso didáctico multimedia.

Cámara digital para sacar fotografías a los usuarios finales en el momento de la aplicación del recurso didáctico multimedia.

Red de Internet Para descargar las imágenes

Software para montar el recurso didáctico multimedia proyectado.

RECURSOS FÍSICOS

Implementos de escritorio: papelería, lapiceros, marcadores, material impreso y magnético, legajadores, calendarios. •

Centros Educativos.

Sala café-Internet


ANEXOS


GUÍA DIDÁCTICA. En el aplicativo del “Maravilloso Mundo de la Gramática”, el docente debe afianzar el conocimiento de sus estudiantes en la destreza del teclado y el Mouse, que es un clic normal, un clic derecho y como moverse a través de la pantalla del aplicativo.

El aplicativo está diseñado para emitir sonidos lo que hace necesario que el estudiante esté presto a las recomendaciones hechas oralmente en el mismo, esto con el fin de que no se presenten tropiezos en el manejo, todo depende de las respuestas que el estudiante ingrese al sistema.

Otra recomendación con base al manejo del computador es que el estudiante debe manejar bien las ventanas y sus partes minimizar, cerrar, maximizar, esta es la base para comenzar a utilizar el aplicativo como herramienta de apoyo para el aprendizaje del tema de la gramática.

A nivel pedagógico se debe tener en cuenta el orden de la utilización del aplicativo comenzando por la presentación, luego comenzar por el sustantivo, sustantivo de género, sustantivo de número, luego los adjetivos, continuando con el verbo y los pronombres, la oración y sus partes y para cada una de las anteriores existe un ejercicio que permite afianzar aun más el conocimiento del subtema, en este momento de la trayectoria del aplicativo es hora de realizar una práctica de lo aprendido para lo cual es necesario jugar a la ruta de la producción textual que es una evaluación basada en juegos que el estudiante deberá responder.

Es de suma importancia que se tenga en cuenta todas las normas, Mayúsculas, Minúsculas y Tildes para que el aplicativo pueda verificar las respuestas emitidas por el estudiante de manera óptima.


MANUAL DE USUARIO

Para la enseรฑanza de la gramรกtica se han creado formularios bajo el programa visual FoxPro esto indica que vamos a manejar algo de programaciรณn para lo cual el usuario no debe saber programaciรณn sino que cuando aparezcan botones como el de INICIAR o SALIR el programa responderรก a cualquier evento que el usuario realice en dicha pantalla, para este caso solo se toman dos opciones la una es hacer clic en el botรณn y la otra es hacer clic en la opciรณn de cerrado, minimizado o maximizado de la ventana actualmente en pantalla estas las podemos ver en la esquina superior derecha de la ventana en ejecuciรณn y los botones en la parte inferior de la pantalla ejecutada, en este orden de ideas el estudiante debe saber hacer clic en los botones o cerrar ventanas por medio de las opciones para tal fin.

Botรณn

Opciones de ventanas (minimizar, maximizar, cerrar)

Para iniciar a trabajar en el maravilloso mundo de la gramรกtica, debemos hacer clic en iniciar para arrancar con el contenido de los subtemas, o de lo contrario debemos hacer clic en salir se deseamos dejarlo para otro momento esta acciรณn terminarรก o cerrarรก el programa.


Si hacemos clic en iniciar tendremos o cargaremos la siguiente pantalla:

Esta pantalla llamada menú de subtemas de la gramática permite al estudiante seleccionar el subtema a trabajar, recordemos que el orden de trabajo es sustantivos, adjetivos, verbo, pronombres, oración, practicar y evaluación, pero el programa permite al estudiante seleccionar cualquier opción para que él refuerce su conocimiento en alguno de los subtemas según crea conveniente es necesario que esperemos a cada pantalla la explicación oral del subtema y luego avancemos ,esto con el fin de aclarar cualquier duda respecto al subtema con el docente.


Si hacemos clic en adjetivos tendremos o cargaremos la siguiente pantalla:

Primero aparece la explicaci贸n oral y escrita del adjetivo y luego las im谩genes relacionadas con el subtema, el usuario tiene la opci贸n de hacer clic en el bot贸n ejercicio para cargar el ejercicio relacionado.

Al hacer clic en ejercicio se carga la siguiente pantalla:


En esta pantalla el estudiante debe seleccionar una sola opción para cada imagen y luego puede verificar si sus respuestas son correctas con el botón validar que mostrará un mensaje en pantalla de “muy bien” o de “error en la opción No. # ” donde # hace referencia al número de la opción donde se encuentra el error y que el estudiante podrá modificar para rectificar sus respuestas.

La tercera opción dentro de esta pantalla es la de volver, que al hacer clic regresará al menú de subtemas para seleccionar otra opción o salir del programa.

Continuando en el orden indicado el estudiante debe hacer clic en verbo para cargar la siguiente pantalla:


De igual forma que el anterior subtema se explica oral y escrito el contenido del subtema primero oral y transcurrido unos instantes aparecen las imรกgenes relacionadas con el subtema, el estudiante luego de escuchar y repasar el contenido del subtema podrรก hacer clic en el botรณn ejercicio para cargar la siguiente pantalla:


En este ejercicio relacionado con los verbos se presenta en pantalla una lectura denominada “La Lechera” y el estudiante identificará y escribirá 10 verbos en las casillas de texto

, el estudiante puede hacer clic en validar para verificar el

acierto o no del ejercicio, o de lo contrario hacer clic en regresar para volver al menú de subtemas.

A continuación el estudiante podrá seguir con el subtema de los pronombres que al hacer clic en ese botón carga la siguiente pantalla:


En esta pantalla se explica de forma oral y escrita el subtema de los pronombres y de igual forma el estudiante tiene la opción de ventanas o del botón ejercicio que permite cargar la siguiente pantalla si se hace clic en el:

En este ejercicio el estudiante escribirá el pronombre relacionado con el texto en pantalla, él podrá validar sus opciones con el botón validar donde el sistema le responderá por medio de mensajes en pantalla si las respuestas son acertadas o no hay que tener en cuenta la ortografía con tildes y mayúsculas, este proceso lo podrá realizar


varias veces con el botón reintentar para rectificar sus respuestas, si el estudiante hace clic en regresar volvemos a cargar la pantalla menú de subtemas.

La siguiente opción en orden es la oración para cargar la explicación debemos hacer clic en el botón oración del menú de subtemas acción que cargará la siguiente pantalla:


De la misma forma que los anteriores subtemas el estudiante podrá hacer clic en el botón ejercicio para cargar la pantalla del ejercicio relacionado.

En este ejercicio se presentan varias palabras en columnas y el estudiante las ordenara para formar una oración teniendo en cuenta la explicación para este subtema. El podrá validar sus opciones con el botón validar y este proceso lo podrá realizar varias veces tantas como crea conveniente para reforzar su conocimiento o de lo contrario podrá hacer clic en el botón regresar para cargar el menú de subtemas.


La opción sustantivo haciendo clic en este botón permite cargar la explicación relacionada con el subtema tanto oral como escrita y cargará la siguiente pantalla:

Primero se explicará de forma oral y escrita el contenido del subtema y el estudiante podrá hacer clic en el botón ejercicio para cargar la siguiente pantalla:


En este ejercicio el estudiante debe seleccionar primero el tipo de sustantivo a ejercitar haciendo clic en el cuadro pequeño debajo del nombre y luego hacer clic en el botón que corresponda al nombre del sustantivo seleccionado en estos botones se reproducirá un sonido de correcto o incorrecto el estudiante podrá hacer clic nuevamente en la opción marcada para continuar con otra selección se debe hacer clic en el sustantivo seleccionado para quitar dicha selección y que el aplicativo permita seleccionar otro bien sea femenino, masculino, singular o plural, es decir tiene que hacer clic y luego otro clic para quitar la selección luego podrá regresar para volver al menú de subtemas.


La siguiente opciรณn es la de practicar que al hacer clic permite cargar la siguiente pantalla:

La pantalla presenta la opciรณn a trabajar tanto oral como escrita el estudiante luego de escribir el texto relacionado con la imagen podrรก hacer uso del botรณn guardar que permite presentar en pantalla o de forma impresa la respuesta escrita por el alumno y que el docente podrรก verificar bien sea en pantalla o en forma impresa.


La presentación anterior se presenta automáticamente pero el alumno o el docente lo podrá imprimir haciendo clic en el icono de

para activar la impresora

predeterminada para imprimir o cerrar la ventana del extremo superior derecho.

En este ejercicio el estudiante adivinará el párrafo escondido y que deberá formar con todas las palabras que el ratón muestra, cuando el estudiante escriba el párrafo lo podrá validar con el botón validar o rectificar su respuesta hay que tener en cuenta que las palabras deben ser escritas de la misma forma como se presentan (mayúsculas, minúsculas, tildes, etc.).

Luego el estudiante podrá cargar el siguiente ejercicio con la opción o botón siguiente:


En esta práctica el estudiante encontrará diferentes preguntas que debe contestar bien sea seleccionando o escribiendo según corresponda el caso y que podrá validar sus respuestas con el botón validar que presentará un mensaje de correcto o incorrecto en el numero de pregunta para referenciar las preguntas. La opción regresar permite cargar el menú de subtemas:


La última opción a trabajar es la evaluación que el estudiante cargará haciendo clic en el botón con el mismo nombre:

En la evaluación se presenta una lectura de nombre “EL PROBLEMA DE CARMELA” que el estudiante deberá primero leer y luego responder las preguntas acerca de la lectura, para responder el estudiante deberá hacer clic en el botón responder para cargar las preguntas así:


Primero el estudiante debe escribir sus nombres y apellidos seguido de la palabra grado y el número correspondiente, el estudiante deberá sacar de la lectura los sustantivos, los adjetivos, los verbos, los pronombres y debe sacar un resumen de la lectura y presentará su examen al docente con la opción guardar que permite tener las respuestas bien sea en pantalla o en forma impresa así:

El estudiante o el docente podrán tener las respuestas de forma impresa haciendo clic en el icono de

que permite tener los datos actuales de la pantalla en la impresora

predeterminada. Y por último el estudiante termina con la opción salir.


MANUAL DE INSTALACIÓN. Primero se debe insertar el CD en la unidad de CD-ROM de un computador bien se por mi PC o por el explorador de Windows

Haciendo clic en inicio, vamos a la opción mi PC


En el CD presentado con la letra de la unida para este caso la unidad E:\, se encuentra una carpeta de nombre instaladores asĂ­:


Dicha carpeta tiene una subcarpeta con el nombre de disk144 el cual abrimos con doble clic

Dicha carpeta contiene varias subcarpetas que al abrir con doble clic nos muestra de disk1 hasta disk58 as铆:

Para iniciar la instalaci贸n debemos hacer doble clic en disk1 para abrir el setup de la instalaci贸n.


Para iniciar la instalaci贸n debemos hacer doble clic en setup.

El cual nos permite iniciar el asistente de instalaci贸n.


Para seguir con la instalación hacemos clic en continuar o de lo contrario salir de la instalación.

Por lo general esta pantalla es predeterminada de Windows pero en el caso de que esté vacía se debe llenar el nombre del computador y el tipo de organización al que pertenece dicho equipo, para instalar aceptamos de lo contrario salimos de la instalación.


Confirmamos la informaciรณn suministrada con aceptar, de lo contrario cambiamos.

En la pantalla debemos verificar que la carpeta predeterminada de instalaciรณn sea c:\vfp5.0\gramatica de lo contrario tenemos la opciรณn de cambiarla con cambiar carpeta pero la que debe quedar es la explicada anteriormente para que los archivos corran sin problemas si se selecciona otra ubicaciรณn se presentarรกn acciones incorrectas del aplicativo.


Aceptamos si sale un mensaje de que desea crear el archivo le damos la opci贸n que si que cree el archivo necesario para la instalaci贸n, aceptamos y la instalaci贸n continua.

Para instalar por 煤ltimo el aplicativo hacemos clic en el icono


Que permite instalar el aplicativo en la ubicación seleccionada.

Por último el sistema reproducirá el aplicativo y mostrará una pantalla de instalación exitosa.

y hacemos clic en aceptar para salir del instalador.

Los requisitos mínimos del sistema para la instalación del aplicativo son un computador con velocidad mínima de 500 mhz, memoria Ram de 128 Mb, espacio en disco duro de 500 Mb, parlantes, unidad de CD-ROM, teclado y Mouse en buen estado.


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