LA ENCICLOPEDIA ELECTRONICA HAGALA USTED MISMO
Autores: Docente: Francia Soledad Lugo Piedrahita Luna192@hotmail.com
Estudiantes: Leandro Isaías Pastrana Vélez Jonathan Andrés Dinas Possu Melquisedec Fernández Quintero Isaac Manquillo Ordoñez Jonathan Manquillo Ordoñez
INSTITUCION EDUCATIVA RURAL LA LIBERTAD SEDE LA LIBERTAD
PUERTO ASIS - PUTUMAYO OCTUBRE, 2009
Introducción Este documento presenta una estrategia que se implementa en la Institución Educativa Rural La Libertad en Puerto Asís (Putumayo), con el objeto de generar ambientes de aprendizaje en los que se promueva, facilite y enriquezca la indagación, la comprensión y la profundización en temas y conceptos importantes de las asignaturas fundamentales dentro del proceso educativo. Esta iniciativa se lleva a cabo mediante el uso de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC), a través de la implementación de un dispositivo electrónico en el que los estudiantes pueden acercarse al conocimiento a través de una estrategia lúdica que involucra la competencia, la apropiación de conceptos y el desarrollo de pensamiento lógico.
Problema o situación que originó la experiencia El bajo rendimiento académico es una situación que preocupa notablemente tanto a los docentes como a los directivos y padres de familia de la institución, lo cual se evidencia en los resultados obtenidos en las pruebas estatales, así como en la medición periódica que al interior de la sede se realiza para evaluar los logros de los estudiantes. En este sentido resulta particularmente notable el hecho de que los alumnos no realicen verdaderos procesos de apropiación del conocimiento, sino que sea tan evidente la memorización a corto plazo con miras a lograr superar una prueba determinada, sin que exista un manejo adecuado de los conceptos para su aplicación, ni un análisis de los contenidos que le permita establecer relaciones entre las áreas, o utilizar las temáticas en situaciones cotidianas concretas, es decir, no existe un aprendizaje significativo, para la vida, para el desarrollo de competencias. En el mismo sentido se encontró que los alumnos presentaban una alta resistencia ante los procesos de evaluación, situación que también contribuía a los bajos resultados obtenidos, viéndose la necesidad de explorar opciones que permitieran establecer el grado de apropiación que los estudiantes tenían de los conocimientos. Estas situaciones propiciaron el planteamiento del presente proyecto, el cual pretende poner al servicio de la didáctica unos conocimientos básicos en electrónica, software para la implementación de circuitos eléctricos, la participación del colectivo de docentes y estudiantes y la imaginación como componente fundamental del desarrollo de esta iniciativa. Se busca que las TIC sean la excusa y el medio que permita a los estudiantes acercarse a los conocimientos y apropiarlos dentro de sus imaginarios de mundo como parte constitutiva del desarrollo de competencias, destrezas y construcción de saberes.
Objetivo general Desarrollar una herramienta didáctica a partir de componentes electrónicos que sea capaz de acercar a los estudiantes al conocimiento, a través de la lúdica en el aprendizaje de temáticas puntuales y nuevas dinámicas de evaluación.
Objetivos específicos • • • • •
Acercar a los estudiantes a conceptos de electrónica básica. Realizar el montaje de un dispositivo electrónico sencillo donde los estudiantes pongan a prueba conocimientos en el manejo de herramientas software y funcionamiento de elementos electrónicos básicos. Creación de la estrategia didáctica con la que se utilizará la herramienta tanto para la realización de evaluaciones, como para el repaso de conceptos. Motivar al estudiante para lograr un aprendizaje más rápido y con mayor retención, dejando a un lado la memoria mecánica, dándole paso a un proceso más atractivo y divertido. Despertar la curiosidad y creatividad del estudiante en la creación de instrumentos electrónicos.
Población objetivo La población que se beneficiará con la ejecución del presente proyecto contempla a los estudiantes de los grados 4 y 5 de primaria y todos los grados de secundaria de la Institución Educativa Rural La Libertad de Puerto Asís (Putumayo). Con ellos se realizará tanto el diseño y construcción de la herramienta didáctica, como la aplicación de la misma con miras a incidir en sus procesos de apropiación del conocimiento de manera más interactiva, lúdica y significativa. Además de los estudiantes de la institución, también los padres de familia y otros miembros de la comunidad educativa han accedido al manejo de este dispositivo, a través de una prueba realizada a los asistentes al Ciclo 3 (grados 6 y 7) del programa Alfabetización CAFAM.
Enfoque Teórico que la orienta A través de la lúdica, se desarrollan de manera colectiva actividades que involucren un dispositivo electrónico como herramienta tecnológica innovadora y dinamizadora de los procesos formativos, frente a temas de diversas disciplinas aplicados para grados de primaria y secundaria. La mirada que se toma para abordar la lúdica en la educación parte primordialmente del documento denominado Técnicas Lúdicas en la Educación de
Dagoberto Guillermo Flores Lozano, en el cual se expone la efectividad de la competencia y la diversión como parte importante de los procesos de enseñanza y aprendizaje 1 . Habitualmente el concepto de tecnología se asocia con artefactos o su uso, aparatos electrónicos cada vez más rápidos, pequeños e interconectados. Sin embargo en esta iniciativa este concepto trasciende para asociarse al hacer con fundamento en el saber, a la herramienta tecnológica como propiciador de cambios en los métodos de aprendizaje.
Principales actividades desarrolladas con TIC Para el desarrollo de esta iniciativa se propusieron una serie de actividades encaminadas al diseño, implementación, pruebas y aplicación de la herramienta didáctica propuesta para apoyar el aprendizaje de los estudiantes de la institución. Cada uno de los hitos a implementar se realizó con el apoyo de diferentes tecnologías que sirvieron de base y sustento para la puesta en marcha del proyecto. Tenemos las siguientes actividades principales: • Diseño del dispositivo electrónico mediante el Programa Proteus. Se realizó un trabajo previo de acercamiento de los estudiantes a dicho software con el fin de que comprendieran la lógica del mismo, además de darles los elementos necesarios para el desarrollo de diseños sucesivos utilizando el computador para simular el comportamiento real de los elementos electrónicos a utilizar. • Construcción del dispositivo electrónico. Ya con un diseño definitivo se procede al montaje de los circuitos y la comprobación de su correcto funcionamiento. La herramienta consta fundamentalmente de un tablero electrónico donde los estudiantes eligen preguntas y respuestas de una ficha prediseñada, con el fin de encontrar parejas de opciones correctas. • Puesta en funcionamiento. Los estudiantes construyen fichas con opciones de preguntas y respuestas, para ser usadas por sus compañeros de otros grados en sus procesos de evaluación y repaso. Con estas fichas y el dispositivo electrónico se procede a realizar juegos de concurso y ejercicios de repaso para fortalecer los procesos de aprendizaje de los alumnos. El desarrollo de competencias a través del manejo de herramientas informáticas y otro tipo de tecnologías, es un proceso que responde a los objetivos propuestos en esta iniciativa, toda vez que se requiere aprender un conocimiento que posteriormente, con el desarrollo de la práctica, permitirá apoyar procesos educativos, laborales y personales. De aquí que sea tan importante desarrollar dichas competencias en el proceso de formación, ya que éstas facilitarán el operar herramientas informáticas de uso masivo en el mundo educativo y laboral.
1
FLORES, Dagoberto. Técnicas lúdicas en la educación y la capacitación. [on-line] Observatorio ciudadano de la Educación. Disponible en Internet en: http://www.observatorio.org/colaboraciones/floreslozano.html [Consultado en febrero de 2008]
Teniendo en cuenta que las herramientas informáticas y tecnológicas en general, son una fuente inagotable de apoyo para los procesos educativos, y que además están en constante y continuo cambio, se requiere de una metodología de aprendizaje que permita adquirir la capacidad no sólo de aprender a usar una determinada herramienta, sino, que esta sea propiciadora y mediadora de un conocimiento dentro de sí misma y del entorno, buscando generar un autoaprendizaje a todos los niveles.
Descriptores que lo hacen innovador El proceso de integración de las TIC en este entorno educativo particular, hace que esta experiencia tenga un componente de innovación dado precisamente por las circunstancias económicas, sociales y culturales de la región, que enmarcan a los estudiantes en un contexto rural, de escasos recursos económicos y rodeado de violencia de diferentes tipos que además es región fronteriza con el Ecuador.
Balance de la experiencia Factores que facilitan su implementación • El entusiasmo de los docentes y estudiantes implicados en el proyecto. • La utilización de las TIC como facilitadoras del proceso, dadas las características de motivación que tienen para los estudiantes.
Factores que dificultan su implementación La dificultad para ingresar a la zona, factores de orden público y económico, además de la difícil consecución de los elementos electrónicos y su elevado costo en la región.
Producciones, publicaciones y socialización de la experiencia: • Se tiene un documento escrito que explica el proceso de la experiencia. • Se cuenta con una presentación en Power Point para su socialización. • Cartilla o manual del usuario.
Resultados: Los estudiantes han recreado su conocimiento con la integración de las áreas del conocimiento y de esta manera permite que los estudiantes aprendan de una forma mas didáctica, en donde la lúdica sea el medio por el cual realicen preguntas y den respuestas a diferentes temas tratados en clase. Es así como la enciclopedia electrónica refuerza la metodología activa que implementa la institución educativa, la forma en donde el estudiante es el dinamizador de su propio aprendizaje, en el cual transforma, lo cuestiona y lo asimila de una manera significativa.
Evaluación La institución educativa realiza evaluación periódica, mediante el seguimiento y análisis de los objetivos, metas, indicadores y cronograma de actividades. Al ser un producto hecho en su totalidad por los estudiantes tanto en el diseño e implementación, como la investigación de la temática del conocimiento que será evaluada por la maquina, permite que los alumnos no solo utilicen “Dispositivos tecnológicos foráneos para adquirir conocimientos previamente elaborados” si no que en forma de prototipo obtengan su propia tecnología e implantar en ella su propia temática a evaluar, permitiendo una integración plena en la elaboración del conocimiento. Cuando los profesores dicen “tengo que dar contenidos” ¿están pensando en que los alumnos tienen que memorizar datos? Para esto sirven las TIC, que junto con la lúdica permiten el refuerzo mecánico y repetitivo casi sin que los estudiantes se den cuenta. Esa es la razón por la cual debemos implementar las TIC en la institución.
Impacto social A través del proyecto se esta logrado un evaluación sin que esta sea asumida como un castigo para los estudiantes, sino como una manera de ver que es lo que sabe. Los estudiantes no se limitan al papel y lápiz para impartir y recibir sus clases respectivamente sino que tienen acceso a las nuevas tecnologías, lo que los motiva para una mejor apropiación del conocimiento. Con este proyecto, se logra un proceso de enseñanza-aprendizaje más efectivo a largo plazo que el que se logra con la metodología tradicional.
Aplicación en otros contextos. Utilizando la lúdica como método de enseñanza, las tecnologías pueden convertirse en un importante instrumento para obtener mejores resultados en la educación, a través de tres criterios básicos: • INTEGRACION INNOVADORA. • INTEGRACION DE CALIDAD. • INTEGRACION PARA EL APROVECHAMIENTO.