Enciclopedia Electronica Hagalo Usted Mismo

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NIT. 846.003.513 – 1 DANE: 286568001100 Decreto 0305 de febrero 24 de 2.003 - Resolución 0844 de junio 22 de 2.004


EL CICLO DEL PROYECTO FORMULACIÓN

EVALAUCIÓN – MEJORAMIENTO

REVISIÓN Y AJUSTES

EJECUCIÓN

VIABILIZACIÓN


EL CICLO DEL PROYECTO FORMULACIÓN DEL PROYECTO: Equipo aprobación de la comunidad educativa.

del

proyecto,

con

la

REVISIÓN Y AJUSTES: Por cada presentación una experiencia màs, bajo la orientación de los asesores de COMPUTADORES PARA EDUCAR EN TIC`S. VIABILIZACIÓN: Cada EXPOSICION es socializada en la comunidad educativa y revisada por CPE el proyecto es ajustado durante su desarrollo (3 años). EJECUCIÓN: EL ordenador del gasto de la institución educativa realiza las compras respectivas y respalda con soportes. Desarrollo de las actividades planteadas en el proyecto. EVALUACIÓN Y MEJORAMIENTO: La institución Educativa realiza evaluación periódica, mediante el seguimiento y análisis de los objetivos, metas, indicadores y cronograma de actividades.


TICS

ME INSTALAN EN EL COMPUTADOR EN PROTEUS

ENCICLOPEDIA ELECTRONICA, HAGALA USTED MISMO. TECNOLOGY

Origen: Territorio Putumayo (Pto. Asís) exactamente vereda ´´ La libertad “


TECNOLOGIA DE LA INFORMACION Y COMUNICACIÓN.

BUSCAN PREGUNTAS Y RESPUESTAS DE LAS DIFERENTES AREAS DE ENSEÑANZA.


Los estudiantes empiezan a conocer el programa, para luego construirlo.


SOY COMPETENTE PORQUE, PUEDO MANEJAR DOS SISTEMAS OPERATIVOS: WINDOWS Y LINUX

Dise帽o de la presentaci贸n del proyecto.


ESTUDIANTES ARMANDO EL ESTUCHE DEL APARATO ELECTRONICO HAGALO USTED MISMO.


Objetivos: Permite un r谩pido conocimiento personal de cada uno de los integrantes de el equipo y la libre expresi贸n de estos. Aprender a trabajar en equipo, y mantener una buena coordinaci贸n. Aprender a perder o ganar. Regla general: Aprender cada momento.

QUE VIVA EL PROCES0 LUDICO


DESCRIPCION

Consiste en dividir en grupos pequeños o grandes. Se coloca las tarjetas realizadas por los estudiantes en el aparato. Se dan las indicaciones del juego para no crear controversia . Los estudiantes observaron el aparato, comprendieron su funcionamiento e iniciaron a elaborar sus “propias fichas” con preguntas y respuestas, escogen el líder del juego(el cual ya sabe la localización de las respuestas), él y empieza a notar cuantas veces se equivoca en un tiempo limitado, entonces, se le da la siguiente oportunidad a un compañero. Los compañeros empiezan a interesarse por el juego y se crea un ambiente agradable de aprendizaje y cordialidad entre compañeros .


Sugerencias: Debe darse animo, a los equipos, y construir barra de apoyo de sus compañeros, para estimular el juego y sea mas emocionante. Aplicaciones: La estimulación a los estudiantes para que sigan adelante con lo que se propone. Se puede trabajar con niños entre 7 a 10 años,11 a 15 años y mayores de edad.


Ventajas: *Facilita la comunicaci贸n interpersonal. *Hay libertad para expresar en forma verbal y no verbal. *Hay un conocimiento progresivo de los participantes. *Esta din谩mica permite divertirse sanamente, y es muy atractivo para quienes por primera vez se encuentran en el grupo.


Su estructura interna y reconocimiento de sus partes, para los estudiantes.


Si siente placer aprendiendo cosas nuevas, si es curioso y la colaboraci贸n o el altruismo forman parte de sus prioridades, si considera que el progreso humano se basa en compartir el conocimiento, si simplemente ama la libertad.


UN SISTEMA OPERATIVO, DE SEGURIDAD Y SOFTWARE GRATIS; LA CUAL LOS ESTUDIANTES SE ENFRENTAN A LA VIDA REAL DEL MUNDO DE LAS COMPUTADORES EMPRESARIAS.


ES UN PROGRAMA QUE ESTA TOTALMENTE EN INGLES, PERMITE QUE EL ESTUDIANTE INTERACTUE MAS FACIL CON EL IDIOMA EXTRANJERO Y LA COMPETENCIA TECNOLOGICA


“ME LO CONTARON Y LO OLVIDE. LO VI Y LO ENTENDI. LO HICE Y LO APRENDI”. Confucio.

GRACIAS



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