LA TULPA: LUGAR DE ENCUENTRO ENTRE EL AULA, LA INFORMÁTICA Y LA ARTISTICA PARA EL DESARROLLO Y CONSERVACION DEL CONOCIMIENTO Y TRADICIONES DEL PUEBLO YANACONA
Docente: Eduar Hormiga H. Institución educativa puebloquemado Sede Escuela rural integrada puebloquemado Sotará – cauca 2009
PUEBLOÂ YANANCONA
Imagen Tomada de www.nacionyanakuna.org/plandevida
PROBLEMA Aquellos miembros longevos de la comunidad están muriendo sin cumplir su papel de comunicar tradiciones y cultura dado que están limitados a una estrategia netamente oral, causando una ruptura entre la generación actual y las anteriores. En la actualidad el uso de las tecnologías digitales no pueden convertirse en una nueva forma de exclusión de estos pueblos
OBJETIVO GENERAL Convertir el aula en la Tulpa, como el espacio idóneo del pueblo indígena Yanacona para la recuperación, fortalecimiento, conservación y divulgación de la cultura mediante manifestaciones artísticas que hagan uso de las herramientas tecnológicas.
MARCO CONCEPTUAL ‐ LA TULPA ESPACIO FÍSICO La tulpa: (Del quechua tullpa), hogar, fogón: cada una de las tres piedras entre las que se enciende el fuego. ESPACIO COSMOLÓGICO Lugar de encuentro para compartir la sabiduría y experiencias de la mitología, Yanacona. Centro de educación para el indígena, alrededor de ella se forjan principios y valores para la convivencia familiar y comunitaria.
DESARROLLO DE TULPAS LITERARIA
TULLPA
COREOGRAFICA
MUSICAL
ACTIVIDADES 1. Fase de planeación. ‐ Socialización del proyecto a la comunidad educativa. ‐ Planteamiento de tulpas en el aula de clase. ‐ Recolección de información “alrededor de la tulpa”
ACTIVIDADES 2. Desarrollo productos ‐ apropiación de las TIC ‐ Tulpa literaria: ‐ Sistematización de cuentos tradicionales WORD. ‐ Creación de personajes en PAINT. ‐ Animación Vectorial Flash. DON AMBROCIO
ACTIVIDADES Desarrollo productos - apropiación de las TIC -Tullpa musical: -Reconocimiento de instrumentos de la chirimía en PowerPoint. (condicionales – Excel) -Grabación: sonidos de instrumentos utilizando de programa Cool edit. Pro 2.0. -Juego lúdico: la chirimía un punto intermedio para el aprendizaje teórico y practico.
ACCIONES A DESARROLLAR 9La aplicación de herramientas informáticas para el seguimiento y evaluación del aprendizaje del estudiante. 9La vinculación pedagógica, lúdica e informática de las áreas y asignaturas del currículo propio atendiendo a los requerimientos del PEC. 9El trabajo de las áreas optativas y/o proyectos transversales de cada institución.
CONCLUSIONES Y APRENDIZAJES • Impacto socio cultural que genera la llegada de una nueva propuesta tecnológica que ha permitido a la comunidad educativa buscar bases de interacción con otras comunidades. • Los computadores como un elemento externo que permiten el fortalecimiento de la cultura a partir de la relación lúdica en el aula con el concepto espacial de la tulpa.
CONCLUSIONES Y APRENDIZAJES • Académicamente se ha logrado conocer el pasado desde la parte cultural, elemento fundamental para hacer resistencia a los diferentes factores que en muchas oportunidades influyen en, la forma de sentir, actuar y de vivir del indígena. • Se ha logrado un mejor manejo de equipos de tecnología informática por parte de los estudiantes para la realización de productos a fin de sistematizar contenidos de diferentes áreas.
MUCHAS GRACIAS