INSTITUCIÓN EDUCATIVA LA BERMEJA SEDE PRINCIPAL BALBOA - CAUCA
María Fernanda Molina Fabio Gómez Gómez
Gummy es la nueva estrategia de educaci贸n personificado en un sapo inteligente, un nuevo personaje convertido en el nuevo mecanismo de ense帽anza que conduce al estudiante a aprender de una manera divertida diversos temas de todas las 谩reas del conocimiento mediante ejemplos relacionados con la vida cotidiana y la narraci贸n de historias educativas y reales. EL SAPO INTELIGENTE!
DESCRIPCION DEL PROBLEMA El avance de la tecnología y los cambios que han surgido a nivel mundial han causado un efecto directo sobre la población de hoy en día. La modalidad en la educación no se puede quedar en una clase memorista, reiterativa, monótona y plana. La enseñanza debería estar principalmente orientada para pensar y para investigar, muchos de los contenidos y métodos de enseñanza suelen ser para el concepto de muchos estudiantes: aburrido!
TECNOLOGIA
Calidad de Vida
OBJETIVO GENERAL Desarrollar un programa de simulación virtual “PREGUNTALE A GUMMY” el sapo inteligente el cual es un narrador de historias educativas, gracias Gummy y a las preguntas entabladas por el alumno este asimila de una manera diferente y divertida con un lenguaje claro e inteligible los diversos conocimientos.
OBJETIVOS ESPECIFICOS •Crear un personaje que logre ampliar el interés de población estudiantil entre los 5 y 18 años en cuanto a temas educativos. •Desarrollar una serie de historias educativas teniendo en cuenta todas las áreas que se estipulan en la legislación. •Realizar diferentes perfiles de GUMMY teniendo en cuenta el área determinada por ejemplo: GUMMY el científico, GUMMY el historiador, GUMMY el extranjero.
METODOLOGÍA Para el desarrollo del proyecto fue necesario crear un personaje acorde con el objetivo principal, para este caso se pensó en un dibujo animado que fácilmente captara la atención de los estudiantes por lo tanto surgió la idea de un sapo con una apariencia divertida y a su vez un nombre fácilmente de recordar de esta manera nace GUMMY. El segundo paso fue darle vida a Gummy por medio de un programa de animación denominado “CrazyTalk4” este novedoso programa es de facíl manejo ya que se puede convertir una imagen en un personaje animado parlante de gran realismo, esto se consigue marcando puntos de expresión para que se mueva y hable como si fuera real.
JUSTIFICACIÓN El proyecto propicia una mejor formación en la población estudiantil debido a diversas necesidades en la educación, en la actualidad los estudiantes se encuentran con una gran variedad de datos, un mundo de conocimientos pero en muchas ocasiones el estudiante no encuentra una manera adecuada de explotarlos por lo tanto el presente proyecto nace como una respuesta frente a las necesidades de la educación, de apoyar al estudiante en su proceso educativo y más importante aún, que por medio de las nuevas tecnologías se desarrolle un gran potencial de aprendizaje con más calidad. “pregúntale a gummy” no sólo se convertirá en una herramienta que le facilita el conocimiento a los educandos sino también a los docentes quienes podrán preparar sus clases de forma mas amplia y dinámica y así realizar un trabajo con una calidad excelente.
CRONOGRAMA OBJETIVO
ACTIVIDADES
TIEMPO
Realizar el diseño y configuración del programa de simulación virtual
Idear un personaje animado Incorporarle un programa animado
1 mes
Realizar un compendio de temas, inicialmente temas en el área de ciencias naturales
1 mes
Desarrollo de historias educativas
RESPONSABLE
PRODUCTOS
- Personaje - Docentes animado (Fernanda Molina – -Animación Fabio Gómez -Ing. de sistemas (Miguel ángel Osorio)
-Docentes
Historias escritas
RECURSOS -Textos en distintas áreas -Computador Económico por parte de la institución para financiar la elaboración del programa
- Computador - Impresora - Papel
RESULTADOS OBTENIDOS Durante el desarrollo del proyecto se obtuvo el diseño del personaje y su posterior animación despertando en los estudiantes un gran interés ya que es muy cómico, es como si los estudiantes estuvieran viendo una película y cabe resaltar que cuando a un joven le interesa mucho una cinta su atención es muy grande, por lo tanto este proyecto fue todo un éxito teniendo en cuenta que se encuentra en su primera etapa ya que uno de los objetivos específicos y una segunda fase es realizar el diseño de otros perfiles de Gummy así como de otras historias. De esto último se tienen grandes expectativas.