7 minute read

I. Fundamentação do processo de aprendizagem

Na unidade curricular de Processos Pedagógicos foi solicitada a construção de um de-

senho de aprendizagem online – Parte 3: Design e prototipação da prática.

Advertisement

Considerei retomar o pré-projeto iniciado noutras UC e reconfigurá-lo para esta, pois

privilegio a otimização do trabalho produzido em articulação com as diferentes unida-

des curriculares. Por outro lado, em situação de construção da tese de mestrado, este

será o tema que gostaria de desenvolver.

Apresento o desenho de aprendizagem do 1.º módulo da disciplina de História da Cultura e das Artes (HCA). As opções pedagógicas tomadas inserem-se na procura de res-

posta a um problema detetado junto de alunos de cursos profissionais: falta de moti-

vação para as aprendizagens e reduzido envolvimento em tarefas escolares. Para o

sociólogo Manuel Castells (2013a, 2013b) há uma resposta: tédio! Este enfado deve-se

fundamentalmente a programas intermináveis e obsoletos, ao funcionamento medie-

valista da instituição escolar acondicionado por um horário rígido, com disciplinas es-

tanques que teimam em não se cruzar entre si e num universo estandardizado de cariz

industrializante que se centra (ainda) na transmissão da informação por parte do pro-

fessor. Todos os anos temos alunos, dentro ou fora da escolaridade obrigatória, que

desistem. Os maiores de idade saem da escola, os outros, aqueles que a legislação

obriga a permanecer, sentem o que Castells descreveu: tédio e aborrecimento, pois a

escola nada lhes diz e só poderá servir-lhes um interesse: possuir um diploma. Para

Castells, a aprendizagem dos nossos jovens faz-se de uma outra forma: através da In-

ternet que transportam no telemóvel que trazem no bolso das calças. Para Castells é

na Internet que se desenvolve a cultura digital que não está refletida na escola imbuí-

da de uma cultura analógica. Para ele, esta dissonância cognitiva é um dos fatores do

abandono escolar dos jovens. Por isso, a escola necessita urgentemente de se reinven-

tar nesta sociedade digital em rede que muda de forma acelerada, privilegiando outras competências, como a criatividade, autonomia, “multitasking”, colaboração e partilha, utilizando recursos próximos da realidade dos jovens, transformando o papel do pro-

fessor e recorrendo de forma sustentada à educação digital.

Como promover o envolvimento do aluno pela aprendizagem? Como motivá-lo?

Estas não são questões novas e têm sido colocadas ao longo da história da pedagogia,

sobretudo quando emergiram teorias pedagógicas, como o socioconstrutivismo e o

conectivismo que renunciam à centralização exclusiva do processo de ensino-

aprendizagem no professor. A partir da 3ª geração tecnológica (multimédia) e principalmente da 4ª (aprendizagem em rede ou elearning) assistimos a um processo de

transformação do processo educativo que passa a estar ancorado na educação digital, ao “utilizar as tecnologias da Internet para propiciar um amplo conjunto de soluções que objetivam servir de suporte para que a aprendizagem ocorra.” (Moreira & Sch-

lemmer, 2020, p. 13).

Como criar um desenho de aprendizagem online?

A planificação do módulo 1 – A Cultura da Ágora - procura criar um ecossistema que se

pretende inovador, que combina tecnologias analógicas com digitais, culturas pré-

digitais com digitais, presencialidade física com digital, sendo assim sustentado por

uma solução híbrida e que articula diferentes espaços e ambientes de aprendizagem (Moreira, 2021). É desenvolvido numa matriz pedagógica entre o construtivismo e o

conectivismo.

No contexto atual da educação digital têm surgido novas tendências como a gamificação, aqui “entendida como o uso de elementos derivados dos jogos em contextos que não são jogos” (Saraiva, et al., 2019, p. 120) com o intuito de “motivar e manter o interesse de utilizadores num conjunto diverso de atividades.” (Huotari & Hatamari, 2011, citado por Saraiva, et al. 2019, p. 121).

Assim…

Como pode a educação digital gamificada promover o envolvimento e a motivação

dos alunos no processo de aprendizagem em HCA?

Quando pensamos em gamificação surge-nos a palavra jogo. Tenhamos presente que o

jogo não é apenas um simples ato de entretenimento. Ao jogar um “indivíduo desen-

cadeia um conjunto de dinâmicas cognitivas e afetivas além de mobilizar vários tipos

de competências, provando ser uma ferramenta útil à aprendizagem e à motivação.”

(Pinto & Cardoso, 2019). O jogo contribui para “aumentar as habilidades sociais nos alunos, tais como o pensamento crítico, resolução criativa de problemas e trabalho em equipa” (Johnson et al, 2013, p. 23, citado por Pinto & Cardoso, 2019, p. 715). Tenha-

mos presente que a gamificação colhe o prefixo ‘game’ de gamification e utiliza elementos de jogos (dinâmicas, mecânicas e componentes) mas não significa propriamen-

te jogar um jogo. As atividades propostas no decorrer do processo pedagógico gamifi-

cado assentam em desafios que desenvolvem a observação, reflexão, resolução de

problemas e a aprendizagem colaborativa.

O termo gamificação apresenta uma pluralidade de perspetivas, sendo aqui seguida a

ideia de “utilização de técnicas e mecanismos de jogo em contextos de não jogo, de forma a incrementar as experiências dos utilizadores, envolvê-los no sistema e a po-

tenciar a resolução de problemas.” (Gomes, 2017, p. 98). A gamificação utiliza elementos de jogo (dinâmicas, mecânicas e componentes) mas não significa criar um jogo. Do

mesmo modo, gamificar uma aula ou cenário de aprendizagem não significa usar um jogo mas elementos do jogo para “engajar pessoas, motivar ações, promover aprendizagens e solucionar problemas” (Mattar, 2015, p. 210), numa interatividade perma-

nente com o produto gamificado e em interação entre alunos e professor.

Em Werbach e Hunyter (2012, citado por Fardo, 2013, p. 36) encontramos esta refe-

rência longa mas concludente sobre a utilização dos jogos:

incentivam a solução de problemas, mantêm o interesse, dos novatos aos mais experientes, dividem grandes desafios em etapas mais facilmente administráveis, promovem o trabalho em equipe, proporcionam um sentimento de controle aos jogadores, personalizam a experiência para cada jogador,

recompensam pensamentos inovadores, reduzem o medo de falhar, o que inibe abordagens inovadoras, aportam diferentes interesses e habilidades e cultivam uma atitude otimista e confiante nos indivíduos.

Em suma, Porquê usar a gamificação?

Porque desperta o interesse dos alunos através da concretização de tarefas que se

pretendem desafiantes e estimulantes.

Porque incentiva à aprendizagem colaborativa e à competição social.

Porque permite ao aluno ir controlando a sua aprendizagem através de um feedback

sistemático e de qualidade.

Esta apresentação está organizada em dois formatos, este, que constitui o desenvol-

vimento do desenho de aprendizagem, e o powerpoint com a representação visual.

II. Objetivos e Competências de Aprendizagem

Objetivo geral: Motivar os alunos pela aprendizagem em HCA através da educação

digital gamificada.

Objetivos específicos:

OE1. Construir um desenho de aprendizagem ancorado na educação digital gamificada

e promotor da aprendizagem em HCA num ambiente híbrido.

OE2. Aplicar um desenho de aprendizagem ancorado na educação digital gamificada e

promotor da aprendizagem em HCA num ambiente híbrido.

OE3. Desenvolver nos alunos competências digitais através do desempenho de tarefas

em HCA.

OE4. Desenvolver um processo de avaliação e classificação digitais.

Competências:

Compreensão Histórica (temporalidade, espacialidade e contextualização)

Situar cronologicamente as principais etapas da evolução humana que encerram fe-

nómenos culturais e artísticos específicos.

Reconhecer o contexto espacial dos diversos fenómenos culturais e artísticos.

Analisar criticamente diferentes produções artísticas, tendo em conta os aspetos téc-

nicos, formais e estéticos, e integrando-as nos seus contextos históricos.

Reconhecer características históricas, culturais e artísticas, tendo em linha de conta

continuidades, inovações e ruturas em diferentes épocas.

Identificar a multiplicidade de fatores e a relevância da ação de indivíduos ou grupos,

relativamente a fenómenos históricos e artísticos circunscritos no tempo e no espaço.

Relacionar as manifestações artísticas e culturais regionais e locais com a História de

Portugal, europeia e mundial.

Desenvolver a capacidade de reflexão, a sensibilidade estética e artística e o juízo críti-

co, estimulando a fruição de bens culturais e artísticos.

Promover uma abordagem da História baseada em critérios éticos, valorizando os di-

reitos humanos, a cidadania e a biodiversidade.

Tratamento da Informação/ Utilização de fontes

Consolidar técnicas de investigação e de recolha de informação.

Analisar criticamente fontes históricas de índole diversa para a abordagem da realida-

de cultural e artística em diferentes perspetivas.

Interação e Comunicação

Comunicar oralmente e por escrito com correção linguística.

Utilizar, em cada área artística, vocabulário específico.

Comunicar de modo adequado, claro e criativo em diversos suportes analógicos e digi-

tais.

Emitir opiniões pessoais fundamentadas sobre produções artísticas das épocas em

estudo, utilizando a linguagem das artes.

Desenvolver uma prática de trabalho colaborativo.

Assumir responsabilidades nas tarefas, atitudes e comportamentos.

Retirado do documento do Agrupamento de Escolas Tomás Cabreira – Competências/Aprendizagens Transversais de HCA. Adaptado de: Aprendizagens Essenciais. HCA

- Teatro (2020). ANQUEP

Estas competências são transversais a todo o percurso de aprendizagem, porém, em

cada Missão serão elencadas outras mais específicas e articuladas com as aprendiza-

gens essenciais do Módulo.

This article is from: