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I. Fundamentação do processo de aprendizagem

Na unidade curricular de Ambientes Virtuais de Aprendizagem, no tema III - Plataformas Digitais, Ambientes Digitais Virtuais 3D, Redes Sociais e Jogos Digitais foi solicitada a Criação e desenvolvimento de um ambiente virtual de aprendizagem em diferentes plataformas digitais.

Entendi desenvolver uma planificação do 1.º módulo da disciplina de História da

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Cultura e das Artes (HCA) que fosse passível de ser implementada em contexto real e

que procurasse dar resposta a um problema detetado junto de alunos de cursos pro-

fissionais: falta de motivação para as aprendizagens e reduzido envolvimento em tarefas escolares. Para o sociólogo Manuel Castells (2013a, 2013b) há uma resposta: tédio!

Este enfado deve-se fundamentalmente a programas intermináveis e obsoletos, ao

funcionamento medievalista da instituição escolar acondicionado por um horário rígi-

do, com disciplinas estanques que teimam em não se cruzar entre si e num universo

estandardizado de cariz industrializante que se centra (ainda) na transmissão da in-

formação por parte do professor. Todos os anos temos alunos, dentro ou fora da esco-

laridade obrigatória, que desistem. Os maiores de idade saem da escola, os outros,

aqueles que a legislação obriga a permanecer, sentem o que Castells descreveu: tédio

e aborrecimento, pois a escola nada lhes diz e só poderá servir-lhes um interesse: pos-

suir um diploma. Para Castells, a aprendizagem dos nossos jovens faz-se de uma outra

forma: através da Internet que transportam no telemóvel que trazem no bolso das

calças. Para Castells é na Internet que se desenvolve a cultura digital que não está re-

fletida na escola imbuída de uma cultura analógica. Para ele, esta dissonância cognitiva

é um dos fatores do abandono escolar dos jovens. Por isso, a escola necessita urgen-

temente de se reinventar nesta sociedade digital em rede que muda de forma acelera-

da, privilegiando outras competências, como a criatividade, autonomia, “multitasking”, colaboração e partilha, utilizando recursos próximos da realidade dos jovens, trans-

formando o papel do professor e recorrendo de forma sustentada à educação digital.

Como promover o envolvimento do aluno pela aprendizagem? Como motivá-lo?

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Estas não são questões novas e têm sido colocadas ao longo da história da pedago-

gia, sobretudo quando emergiram teorias pedagógicas, como o socioconstrutivismo e

o conectivismo que renunciam à centralização exclusiva do processo de ensino-

aprendizagem no professor. A partir da 3ª geração tecnológica (multimédia) e principalmente da 4ª (aprendizagem em rede ou elearning) assistimos a um processo de

transformação do processo educativo que passa a estar ancorado na educação digital,

ao “utilizar as tecnologias da Internet para propiciar um amplo conjunto de soluções que objetivam servir de suporte para que a aprendizagem ocorra.” (Moreira & Sch-

lemmer, 2020, p. 13).

Como criar cenários de aprendizagem ancorados na educação digital?

A planificação do módulo 1 – A Cultura da Ágora - procura criar um ecossistema

que se pretende inovador, que combina tecnologias analógicas com digitais, culturas

pré-digitais com digitais, presencialidade física com digital, sendo assim sustentado por

uma solução híbrida e que articula diferentes espaços e ambientes de aprendizagem (Moreira, 2021). É desenvolvido numa matriz pedagógica entre o construtivismo e o

conectivismo.

No contexto atual da educação digital têm surgido novas tendências como a ga-

mificação, aqui “entendida como o uso de elementos derivados dos jogos em contextos que não são jogos” (Saraiva, et al., 2019, p. 120) com o intuito de “motivar e manter o interesse de utilizadores num conjunto diverso de atividades.” (Huotari & Hatamari, 2011, citado por Saraiva, et al. 2019, p. 121).

Assim…

Como pode a educação digital gamificada promover o envolvimento e a moti-

vação dos alunos no processo de aprendizagem em HCA?

Quando pensamos em gamificação surge-nos a palavra jogo. Tenhamos presente

que o jogo não é apenas um simples ato de entretenimento. Ao jogar um “indivíduo desencadeia um conjunto de dinâmicas cognitivas e afetivas além de mobilizar vários

tipos de competências, provando ser uma ferramenta útil à aprendizagem e à motiva-

ção.” (Pinto & Cardoso, 2019). O jogo contribui para “aumentar as habilidades sociais

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nos alunos, tais como o pensamento crítico, resolução criativa de problemas e trabalho

em equipa” (Johnson et al, 2013, p. 23, citado por Pinto & Cardoso, 2019, p. 715). Tenhamos presente que a gamificação colhe o prefixo ‘game’ de gamification e utiliza

elementos de jogos (dinâmicas, mecânicas e componentes) mas não significa propria-

mente jogar um jogo. As atividades propostas no decorrer do processo pedagógico

gamificado assentam em desafios que desenvolvem a observação, reflexão, resolução

de problemas e a aprendizagem colaborativa.

O termo gamificação apresenta uma pluralidade de perspetivas, sendo aqui se-

guida a ideia de “utilização de técnicas e mecanismos de jogo em contextos de não jogo, de forma a incrementar as experiências dos utilizadores, envolvê-los no sistema e a potenciar a resolução de problemas.” (Gomes, 2017, p. 98). A gamificação utiliza elementos de jogo (dinâmicas, mecânicas e componentes) mas não significa criar um

jogo. Do mesmo modo, gamificar uma aula ou cenário de aprendizagem não significa

usar um jogo mas elementos do jogo para “engajar pessoas, motivar ações, promover aprendizagens e solucionar problemas” (Mattar, 2015, p. 210), numa interatividade permanente com o produto gamificado e em interação entre alunos e professor.

Em Werbach e Hunyter (2012, citado por Fardo, 2013, p. 36) encontramos esta

referência longa mas concludente sobre a utilização dos jogos:

incentivam a solução de problemas, mantêm o interesse, dos novatos aos mais experientes, dividem grandes desafios em etapas mais facilmente administráveis, promovem o trabalho em equipe, pro-

porcionam um sentimento de controle aos jogadores, personalizam a experiência para cada jogador, recompensam pensamentos inovadores, reduzem o medo de falhar, o que inibe abordagens inovadoras, aportam diferentes interesses e habilidades e cultivam uma atitude otimista e confiante nos indi-

víduos.

Em suma, Porquê usar a gamificação?

Porque desperta o interesse dos alunos através da concretização de tarefas que se

pretendem desafiantes e estimulantes.

Porque incentiva à aprendizagem colaborativa e à competição social.

Porque permite ao aluno ir controlando a sua aprendizagem através de um feed-

back sistemático e de qualidade.

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Este percurso de aprendizagem está organizado em cinco Missões desenvolvidas

individualmente, seguidas da produção colaborativa de um artefacto digital que será

apresentado numa plataforma à turma. Considero importante que os alunos, além de

consumidores digitais conscientes sejam construtores digitais de Recursos Educacio-

nais Abertos, ancorados na Educação Aberta. Envolve ainda momentos de avaliação

formativa e sumativa, com recurso às rubricas de avaliação.

Cada Missão é uma sequência pedagógica, assente em uma ou várias aprendizagens essenciais de HCA, estabelecida numa narrativa (Formulário Google, Nearpod) onde os

alunos enfrentam desafios que os conduzem ao desenvolvimento das competências

específicas da disciplina e transversais ao módulo. Os desafios, com momentos de pro-

dução individual e colaborativa, podem envolver perguntas de conteúdo, de desenvol-

vimento de competências associadas ao PASEO (juízo crítico, sensibilidade estética e artística, por exemplo) e de competências digitais, onde se pretende que os alunos

passem de consumidores a produtores de recursos. Cada Missão termina com a pro-

dução de um recurso digital. A seleção dos produtos digitais a construir foi meticulo-

samente refletida e privilegiou-se aqueles que melhor poderiam traduzir a interdisciplinaridade, isto é, a aplicação de competências (conhecimentos, capacidades e atitu-

des) numa perspetiva holística do curso do público-alvo: curso profissional de artes do

espetáculo – interpretação. São assim considerados:

- Infografia - representação visual da informação que fornece uma visão geral sobre o

conhecimento relativo a um determinado assunto, permitindo ainda mobilizar a sínte-

se e a criatividade, por exemplo.

- Apresentação eletrónica - o produto digital mais solicitado em trabalhos escolares,

que mobiliza várias áreas de competência como linguagens e textos, informação e co-

municação, por exemplo.

- Jogo Digital - acredito empiricamente que aumenta o engajamento e as operações de

construção de perguntas e respostas permitem a apropriação dos conteúdos e o de-

senvolvimento de áreas de competência como o raciocínio e o pensamento crítico.

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- Podcast - que implica a leitura de excertos de obras de dramaturgos (alunos têm a

disciplina de Voz).

- Vídeo - pois permite a conjugação das competências desenvolvidas nas disciplinas técnicas (Voz, Interpretação e Movimento).

A disciplina de HCA torna-se assim no amplificador das competências de várias

disciplinas.

Em cada Missão haverá pontos e badges a distribuir de acordo com as rubricas

de avaliação previamente definidas. Os badges, graficamente representados por smiles, serão atribuídos pelo professor e pelos pares em função de desempenhos em di-

versas áreas de competência do PASEO, como o relacionamento interpessoal ou o

pensamento criativo e valores definidos no PASEO, como a responsabilidade ou a cida-

dania.

II. Objetivos e Competências de Aprendizagem

Objetivo geral: Motivar os alunos pela aprendizagem em HCA através da educação

digital gamificada.

Objetivos específicos:

OE1. Construir um desenho pedagógico de educação digital gamificada promotor da

aprendizagem em HCA num ambiente híbrido.

OE2. Aplicar um desenho pedagógico de educação digital gamificada promotor da

aprendizagem em HCA num ambiente híbrido.

OE3. Desenvolver nos alunos competências digitais através do desempenho de tare-

fas em HCA.

OE4. Desenvolver um processo de avaliação e classificação digitais.

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Competências:

Compreensão Histórica (temporalidade, espacialidade e contextualização)

Situar cronologicamente as principais etapas da evolução humana que encerram fe-

nómenos culturais e artísticos específicos.

Reconhecer o contexto espacial dos diversos fenómenos culturais e artísticos.

Analisar criticamente diferentes produções artísticas, tendo em conta os aspetos téc-

nicos, formais e estéticos, e integrando-as nos seus contextos históricos.

Reconhecer características históricas, culturais e artísticas, tendo em linha de conta

continuidades, inovações e ruturas em diferentes épocas.

Identificar a multiplicidade de fatores e a relevância da ação de indivíduos ou grupos,

relativamente a fenómenos históricos e artísticos circunscritos no tempo e no espaço.

Relacionar as manifestações artísticas e culturais regionais e locais com a História de

Portugal, europeia e mundial.

Desenvolver a capacidade de reflexão, a sensibilidade estética e artística e o juízo críti-

co, estimulando a fruição de bens culturais e artísticos.

Promover uma abordagem da História baseada em critérios éticos, valorizando os direi-

tos humanos, a cidadania e a biodiversidade.

Tratamento da Informação/ Utilização de fontes

Consolidar técnicas de investigação e de recolha de informação.

Analisar criticamente fontes históricas de índole diversa para a abordagem da realidade

cultural e artística em diferentes perspetivas.

Interação e Comunicação

Comunicar oralmente e por escrito com correção linguística.

Utilizar, em cada área artística, vocabulário específico.

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Comunicar de modo adequado, claro e criativo em diversos suportes analógicos e digi-

tais.

Emitir opiniões pessoais fundamentadas sobre produções artísticas das épocas em

estudo, utilizando a linguagem das artes.

Desenvolver uma prática de trabalho colaborativo.

Assumir responsabilidades nas tarefas, atitudes e comportamentos.

Retirado do documento do Agrupamento de Escolas Tomás Cabreira – Competências/Aprendizagens Transversais de HCA. Adaptado de: Aprendizagens Essenciais. HCA -

Teatro (2020). ANQUEP

Estas competências são transversais a todo o percurso de aprendizagem, porém,

em cada Missão serão elencadas outras mais específicas e articuladas com as aprendi-

zagens essenciais do Módulo.

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