História da Cultura e das Artes em ambiente híbrido - um proposta de educação digital gamificada

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HCA em ambiente híbrido

I. Fundamentação do processo de aprendizagem Na unidade curricular de Ambientes Virtuais de Aprendizagem, no tema III - Plataformas Digitais, Ambientes Digitais Virtuais 3D, Redes Sociais e Jogos Digitais foi solicitada a Criação e desenvolvimento de um ambiente virtual de aprendizagem em diferentes plataformas digitais. Entendi desenvolver uma planificação do 1.º módulo da disciplina de História da Cultura e das Artes (HCA) que fosse passível de ser implementada em contexto real e que procurasse dar resposta a um problema detetado junto de alunos de cursos profissionais: falta de motivação para as aprendizagens e reduzido envolvimento em tarefas escolares. Para o sociólogo Manuel Castells (2013a, 2013b) há uma resposta: tédio! Este enfado deve-se fundamentalmente a programas intermináveis e obsoletos, ao funcionamento medievalista da instituição escolar acondicionado por um horário rígido, com disciplinas estanques que teimam em não se cruzar entre si e num universo estandardizado de cariz industrializante que se centra (ainda) na transmissão da informação por parte do professor. Todos os anos temos alunos, dentro ou fora da escolaridade obrigatória, que desistem. Os maiores de idade saem da escola, os outros, aqueles que a legislação obriga a permanecer, sentem o que Castells descreveu: tédio e aborrecimento, pois a escola nada lhes diz e só poderá servir-lhes um interesse: possuir um diploma. Para Castells, a aprendizagem dos nossos jovens faz-se de uma outra forma: através da Internet que transportam no telemóvel que trazem no bolso das calças. Para Castells é na Internet que se desenvolve a cultura digital que não está refletida na escola imbuída de uma cultura analógica. Para ele, esta dissonância cognitiva é um dos fatores do abandono escolar dos jovens. Por isso, a escola necessita urgentemente de se reinventar nesta sociedade digital em rede que muda de forma acelerada, privilegiando outras competências, como a criatividade, autonomia, “multitasking”, colaboração e partilha, utilizando recursos próximos da realidade dos jovens, transformando o papel do professor e recorrendo de forma sustentada à educação digital. Como promover o envolvimento do aluno pela aprendizagem? Como motivá-lo?

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