Desenho de aprendizagem online - HC em ambiente híbrido gamificado

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MESTRADO EM PEDAGOGIA DO E-LEARNING

Processos Pedagógicos em eLearning UC 12030

DESENHO DE APRENDIZAGEM ONLINE HCA EM AMBIENTE HÍBRIDO GAMIFICADO

Cristina Barcoso Lourenço N.º: 1802341

Julho de 2021


HCA em ambiente híbrido gamificado

Índice I.

Fundamentação do processo de aprendizagem ..................................................... 1

III. Contexto de intervenção ....................................................................................... 7 IV. Ambiente de Aprendizagem .................................................................................. 8 V.

Roteiro do Módulo 1 – A Cultura da Ágora ............................................................ 9

VI. Desenho das Missões .......................................................................................... 11 VII.

Metodologias de avaliação ............................................................................... 24

VIII.

Processo avaliativo e classificativo.................................................................... 25

IX. Reflexões finais ................................................................................................... 29 X.

Referências Bibliográficas .................................................................................... 30

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I. Fundamentação do processo de aprendizagem Na unidade curricular de Processos Pedagógicos foi solicitada a construção de um desenho de aprendizagem online – Parte 3: Design e prototipação da prática. Considerei retomar o pré-projeto iniciado noutras UC e reconfigurá-lo para esta, pois privilegio a otimização do trabalho produzido em articulação com as diferentes unidades curriculares. Por outro lado, em situação de construção da tese de mestrado, este será o tema que gostaria de desenvolver. Apresento o desenho de aprendizagem do 1.º módulo da disciplina de História da Cultura e das Artes (HCA). As opções pedagógicas tomadas inserem-se na procura de resposta a um problema detetado junto de alunos de cursos profissionais: falta de motivação para as aprendizagens e reduzido envolvimento em tarefas escolares. Para o sociólogo Manuel Castells (2013a, 2013b) há uma resposta: tédio! Este enfado deve-se fundamentalmente a programas intermináveis e obsoletos, ao funcionamento medievalista da instituição escolar acondicionado por um horário rígido, com disciplinas estanques que teimam em não se cruzar entre si e num universo estandardizado de cariz industrializante que se centra (ainda) na transmissão da informação por parte do professor. Todos os anos temos alunos, dentro ou fora da escolaridade obrigatória, que desistem. Os maiores de idade saem da escola, os outros, aqueles que a legislação obriga a permanecer, sentem o que Castells descreveu: tédio e aborrecimento, pois a escola nada lhes diz e só poderá servir-lhes um interesse: possuir um diploma. Para Castells, a aprendizagem dos nossos jovens faz-se de uma outra forma: através da Internet que transportam no telemóvel que trazem no bolso das calças. Para Castells é na Internet que se desenvolve a cultura digital que não está refletida na escola imbuída de uma cultura analógica. Para ele, esta dissonância cognitiva é um dos fatores do abandono escolar dos jovens. Por isso, a escola necessita urgentemente de se reinventar nesta sociedade digital em rede que muda de forma acelerada, privilegiando outras competências, como a criatividade, autonomia, “multitasking”, colaboração e partilha, utilizando recursos próximos da realidade dos jovens, transformando o papel do professor e recorrendo de forma sustentada à educação digital.

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Como promover o envolvimento do aluno pela aprendizagem? Como motivá-lo? Estas não são questões novas e têm sido colocadas ao longo da história da pedagogia, sobretudo quando emergiram teorias pedagógicas, como o socioconstrutivismo e o conectivismo que renunciam à centralização exclusiva do processo de ensinoaprendizagem no professor. A partir da 3ª geração tecnológica (multimédia) e principalmente da 4ª (aprendizagem em rede ou elearning) assistimos a um processo de transformação do processo educativo que passa a estar ancorado na educação digital, ao “utilizar as tecnologias da Internet para propiciar um amplo conjunto de soluções que objetivam servir de suporte para que a aprendizagem ocorra.” (Moreira & Schlemmer, 2020, p. 13). Como criar um desenho de aprendizagem online? A planificação do módulo 1 – A Cultura da Ágora - procura criar um ecossistema que se pretende inovador, que combina tecnologias analógicas com digitais, culturas prédigitais com digitais, presencialidade física com digital, sendo assim sustentado por uma solução híbrida e que articula diferentes espaços e ambientes de aprendizagem (Moreira, 2021). É desenvolvido numa matriz pedagógica entre o construtivismo e o conectivismo. No contexto atual da educação digital têm surgido novas tendências como a gamificação, aqui “entendida como o uso de elementos derivados dos jogos em contextos que não são jogos” (Saraiva, et al., 2019, p. 120) com o intuito de “motivar e manter o interesse de utilizadores num conjunto diverso de atividades.” (Huotari & Hatamari, 2011, citado por Saraiva, et al. 2019, p. 121). Assim… Como pode a educação digital gamificada promover o envolvimento e a motivação dos alunos no processo de aprendizagem em HCA? Quando pensamos em gamificação surge-nos a palavra jogo. Tenhamos presente que o jogo não é apenas um simples ato de entretenimento. Ao jogar um “indivíduo desencadeia um conjunto de dinâmicas cognitivas e afetivas além de mobilizar vários tipos de competências, provando ser uma ferramenta útil à aprendizagem e à motivação.” 2


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(Pinto & Cardoso, 2019). O jogo contribui para “aumentar as habilidades sociais nos alunos, tais como o pensamento crítico, resolução criativa de problemas e trabalho em equipa” (Johnson et al, 2013, p. 23, citado por Pinto & Cardoso, 2019, p. 715). Tenhamos presente que a gamificação colhe o prefixo ‘game’ de gamification e utiliza elementos de jogos (dinâmicas, mecânicas e componentes) mas não significa propriamente jogar um jogo. As atividades propostas no decorrer do processo pedagógico gamificado assentam em desafios que desenvolvem a observação, reflexão, resolução de problemas e a aprendizagem colaborativa. O termo gamificação apresenta uma pluralidade de perspetivas, sendo aqui seguida a ideia de “utilização de técnicas e mecanismos de jogo em contextos de não jogo, de forma a incrementar as experiências dos utilizadores, envolvê-los no sistema e a potenciar a resolução de problemas.” (Gomes, 2017, p. 98). A gamificação utiliza elementos de jogo (dinâmicas, mecânicas e componentes) mas não significa criar um jogo. Do mesmo modo, gamificar uma aula ou cenário de aprendizagem não significa usar um jogo mas elementos do jogo para “engajar pessoas, motivar ações, promover aprendizagens e solucionar problemas” (Mattar, 2015, p. 210), numa interatividade permanente com o produto gamificado e em interação entre alunos e professor. Em Werbach e Hunyter (2012, citado por Fardo, 2013, p. 36) encontramos esta referência longa mas concludente sobre a utilização dos jogos: incentivam a solução de problemas, mantêm o interesse, dos novatos aos mais experientes, dividem grandes desafios em etapas mais facilmente administráveis, promovem o trabalho em equipe, proporcionam um sentimento de controle aos jogadores, personalizam a experiência para cada jogador, recompensam pensamentos inovadores, reduzem o medo de falhar, o que inibe abordagens inovadoras, aportam diferentes interesses e habilidades e cultivam uma atitude otimista e confiante nos indivíduos.

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Em suma, Porquê usar a gamificação? Porque desperta o interesse dos alunos através da concretização de tarefas que se pretendem desafiantes e estimulantes. Porque incentiva à aprendizagem colaborativa e à competição social. Porque permite ao aluno ir controlando a sua aprendizagem através de um feedback sistemático e de qualidade.

Esta apresentação está organizada em dois formatos, este, que constitui o desenvolvimento do desenho de aprendizagem, e o powerpoint com a representação visual.

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II. Objetivos e Competências de Aprendizagem Objetivo geral: Motivar os alunos pela aprendizagem em HCA através da educação digital gamificada. Objetivos específicos: OE1. Construir um desenho de aprendizagem ancorado na educação digital gamificada e promotor da aprendizagem em HCA num ambiente híbrido. OE2. Aplicar um desenho de aprendizagem ancorado na educação digital gamificada e promotor da aprendizagem em HCA num ambiente híbrido. OE3. Desenvolver nos alunos competências digitais através do desempenho de tarefas em HCA. OE4. Desenvolver um processo de avaliação e classificação digitais. Competências: Compreensão Histórica (temporalidade, espacialidade e contextualização) Situar cronologicamente as principais etapas da evolução humana que encerram fenómenos culturais e artísticos específicos. Reconhecer o contexto espacial dos diversos fenómenos culturais e artísticos. Analisar criticamente diferentes produções artísticas, tendo em conta os aspetos técnicos, formais e estéticos, e integrando-as nos seus contextos históricos. Reconhecer características históricas, culturais e artísticas, tendo em linha de conta continuidades, inovações e ruturas em diferentes épocas. Identificar a multiplicidade de fatores e a relevância da ação de indivíduos ou grupos, relativamente a fenómenos históricos e artísticos circunscritos no tempo e no espaço. Relacionar as manifestações artísticas e culturais regionais e locais com a História de Portugal, europeia e mundial.

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Desenvolver a capacidade de reflexão, a sensibilidade estética e artística e o juízo crítico, estimulando a fruição de bens culturais e artísticos. Promover uma abordagem da História baseada em critérios éticos, valorizando os direitos humanos, a cidadania e a biodiversidade. Tratamento da Informação/ Utilização de fontes Consolidar técnicas de investigação e de recolha de informação. Analisar criticamente fontes históricas de índole diversa para a abordagem da realidade cultural e artística em diferentes perspetivas. Interação e Comunicação Comunicar oralmente e por escrito com correção linguística. Utilizar, em cada área artística, vocabulário específico. Comunicar de modo adequado, claro e criativo em diversos suportes analógicos e digitais. Emitir opiniões pessoais fundamentadas sobre produções artísticas das épocas em estudo, utilizando a linguagem das artes. Desenvolver uma prática de trabalho colaborativo. Assumir responsabilidades nas tarefas, atitudes e comportamentos. Retirado do documento do Agrupamento de Escolas Tomás Cabreira – Competências/Aprendizagens Transversais de HCA. Adaptado de: Aprendizagens Essenciais. HCA - Teatro (2020). ANQUEP

Estas competências são transversais a todo o percurso de aprendizagem, porém, em cada Missão serão elencadas outras mais específicas e articuladas com as aprendizagens essenciais do Módulo.

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III. Contexto de intervenção O contexto de intervenção será uma das turmas que leciono, dando prioridade ao curso de dupla certificação – Curso Profissional de Intérpretes de Ator/Atriz - por tradicionalmente ter alunos mais ‘desencantados com a escola’ e apresentarem mais retenções ao longo do seu percurso escolar, quando comparados com os alunos dos cursos científico-humanísticos. A análise SWOT apresentada na tabela 1 cruza o ambiente interno, associado aos agentes envolvidos diretamente no projeto, com o externo que “estão fora do controlo dos organizadores” (Miranda & Cabral, 2017, p. 41). Para a sua construção efetuou-se um levantamento dos elementos que podem afetar o projeto, procedendo-se posteriormente à sua organização em pontos fortes, fracos, oportunidades e ameaças.

Ambiente externo

Ambiente interno

Tabela 1 – Síntese de diagnóstico numa análise SWOT

Forças

Fraquezas

Apoio da Direção do Agrupamento na implantação de práticas inovadoras. Plano de Ação para o Desenvolvimento Digital das Escolas em aprovação: transformação digital em curso. Capacitação tecnológica de alguns professores. Existência (atual) de professores e de alunos predispostos a desenvolver práticas inovadoras / criativas com recurso às TD. Experiências pessoais de gamificação em contexto de ensino remoto de emergência devolveram um feedback muito positivo dos alunos. Facilidade na apropriação de ferramentas educativas digitais por parte dos alunos. Projeto MAIA, em construção, possibilita ligação à Educação Digital. Criação da Sala Oceano (futura “Sala do Futuro”). Oportunidades Plano de Ação para a Educação Digital (2021-2027) da União Europeia/Comissão Europeia. Crescente interesse académico e escolar pela gamificação, vista com potencial para modelo pedagógico. Crescente produção académica sobre o uso da gamificação na educação. O ensino remoto de emergência conduziu a uma procura da tecnologia educativa e a novas práticas pedagógicas.

Perceção dos alunos da disciplina de HCA como uma disciplina predominantemente teórica, entediante e com reduzida utilidade. Reduzido número de turmas com a disciplina de História da Cultura e das Artes (HCA). Reduzido número de professores a lecionar (HCA). Plataforma moodle do Agrupamento com problemas técnicos e pouco utilizada. Falta de capacitação tecnológica na generalidade dos alunos. Falta de cidadania digital por parte dos alunos.

Ameaças Assunção da gamificação como uma prática pedagógica não séria. Concurso de professores em 2021 poderá alterar o quadro docente e a consequente distribuição de serviço letivo. Não abertura no ano letivo de 2021-2022 da disciplina de HCA em ano inicial poderá limitar a escolha do módulo experimental. Retorno ao regime presencial físico poderá constituir um “apagão” na utilização da tecnologia educativa digital.

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IV. Ambiente de Aprendizagem O cenário de aprendizagem foi desenvolvido para ser implementado num ambiente híbrido, que conjuga a presencialidade física, em contexto de sala de aula, e digital; ambientes físicos e digitais e momentos síncronos e assíncronos. A plataforma ‘base’ será o Moodle. As ferramentas e outras plataformas selecionadas para os alunos desenvolverem as tarefas colaborativas solicitadas (artefactos digitais) estão disponíveis na Internet na opção gratuita. Os recursos de aprendizagem são diversificados: analógicos (predominando o manual escolar) e digitais (apresentações eletrónicas, vídeos). Aposta-se na procura da responsabilização do aluno pela sua aprendizagem e no desenvolvimento de trabalho colaborativo. O papel do professor será distinto, consonante os momentos da aula, podendo ser expositor de conteúdos, observador, orientador e problematizador.

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V. Roteiro do Módulo 1 – A Cultura da Ágora O Roteiro de Conteúdos segue o programa e as aprendizagens essenciais de HCA – Teatro. O módulo tem um conjunto de 24 aulas presenciais fisicamente (4 por semana com duração de 45 minutos cada) e 12 aulas assíncronas de trabalho autónomo individual (2 por semana com duração de 1 hora cada), sendo assim esperado que consagrem 2 horas de trabalho autónomo e flexível por semana. Refira-se que os 24 tempos semanais foram definidos superiormente. Missão 1 (4 tempos letivos síncronos, 2 tempos assíncronos) 1. O Século V a.C.: O Século de Péricles. 2. Atenas: a polis; a planta de Atenas; o mar e o porto. Missão 2 (4 tempos letivos síncronos, 2 tempos assíncronos) 3. O Grego Péricles. Democracia e representação. Péricles e a consolidação da Democracia. 4. A Ágora: um espaço público da cidade; os homens da Ágora. Conversar: do comércio e fazer político à razão. 5. A construção identitária da sociedade grega clássica – os deuses e o Olimpo, os heróis, enquanto homens com poderes de deuses; a importância dos mitos, dos sentimentos, das virtudes e da razão. Missão 3 (4 tempos letivos síncronos, 2 tempos assíncronos) 6. O Parthenon e Athena Niké Descrição do Parthenon e do templo de Athena Niké. As normas das ordens. A arquitetura e as ordens. Missão 4 (6 tempos letivos síncronos, 3 tempos assíncronos) 7. O vaso de Pronomos (cerâmica de figuras vermelhas, 410 a.C.). A representação de atores e músicos: máscaras e trajes. 8. As festas dionisíacas. Os concursos dos ditirambos, da tragédia e da comédia. Missão 5 (6 tempos letivos síncronos, 3 tempos assíncronos) 9


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9. O edifício do teatro como espaço das representações: planta e a representação (os atores, o movimento, as máscaras e figurinos, os cenários, as máquinas, a música e os efeitos sonoros). 10. O diálogo entre o coro (kommos, lamentação) e Xerxes, depois da fala da Rainha nos Persas, de Ésquilo (525-456 a.C.). 11. Poética (c. 335 a.C.), de Aristóteles (384-322 a.C.), uma obra-chave para a compreensão do teatro ocidental.

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VI. Desenho das Missões Este percurso de aprendizagem está organizado em cinco Missões desenvolvidas individualmente, seguidas da produção colaborativa de um artefacto digital que será apresentado numa plataforma à turma. Considero importante que os alunos, além de consumidores digitais conscientes sejam construtores digitais de Recursos Educacionais Abertos, ancorados na Educação Aberta. Envolve ainda momentos de avaliação formativa e sumativa, com recurso às rubricas de avaliação. Cada Missão é uma sequência pedagógica, assente em uma ou várias aprendizagens essenciais de HCA, estabelecida numa narrativa (Formulário Google, Nearpod ou noutro espaço a considerar) onde os alunos enfrentam desafios que os conduzem ao desenvolvimento das competências específicas da disciplina e transversais ao módulo. Os desafios, com momentos de produção individual e colaborativa, podem envolver perguntas de conteúdo, de desenvolvimento de competências associadas ao PASEO (juízo crítico, sensibilidade estética e artística, por exemplo) e de competências digitais, onde se pretende que os alunos passem de consumidores a produtores de recursos. Cada Missão termina com a produção de um recurso digital. A seleção dos produtos digitais a construir foi meticulosamente refletida e privilegiou-se aqueles que melhor poderiam traduzir a interdisciplinaridade, isto é, a aplicação de competências (conhecimentos, capacidades e atitudes) numa perspetiva holística do curso do público-alvo: curso profissional de artes do espetáculo – interpretação. São assim considerados: - Infografia - representação visual da informação que fornece uma visão geral sobre o conhecimento relativo a um determinado assunto, permitindo ainda mobilizar a síntese e a criatividade, por exemplo. - Apresentação eletrónica - o produto digital mais solicitado em trabalhos escolares, que mobiliza várias áreas de competência como linguagens e textos, informação e comunicação, por exemplo. - Jogo Digital - acredito empiricamente que aumenta o engajamento e as operações de construção de perguntas e respostas permitem a apropriação dos conteúdos e o desenvolvimento de áreas de competência como o raciocínio e o pensamento crítico. 11


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- Podcast - que implica a leitura de excertos de obras de dramaturgos (alunos têm a disciplina de Voz). - Vídeo - pois permite a conjugação das competências desenvolvidas nas disciplinas técnicas (Voz, Interpretação e Movimento). A disciplina de HCA torna-se assim no amplificador das competências de várias disciplinas. Em cada Missão haverá pontos e badges a distribuir de acordo com as rubricas de avaliação previamente definidas. Os badges, graficamente representados por smiles, serão atribuídos pelo professor e pelos pares em função de desempenhos em diversas áreas de competência do PASEO, como o relacionamento interpessoal ou o pensamento criativo e valores definidos no PASEO, como a responsabilidade ou a cidadania. Desenvolvendo um pouco mais… As 5 Missões estão organizadas da mesma forma. Num 1.º momento, que denominei de Apresentação, o processo de ensinoaprendizagem tem o foco no professor. Ele irá apresentar os conteúdos através de diversos recursos, como powerpoint, textos historiográficos e imagens do manual escolar e curtos vídeos recolhidos de diversos sítios e da plataforma Escola Virtual (o projeto do manual escolar oferece essa hipótese às escolas). Apesar da ação do professor se centrar na exposição de conteúdos, na narração, ele convidará sempre ao diálogo através de perguntas-respostas ou apelando ao debate (recorde-se que o público-alvo teve História no 3.º Ciclo e estudou estes conteúdos, embora de forma mais simplificada). No 2.º momento, intitulado de Exploração, serão criados recursos gamificados, ou seja, através de desafios os alunos serão incentivados individualmente a explorar os conteúdos anteriormente apresentados. Terão ao seu dispor uma plataforma (SEA – Sistema Aberto para Escapes parece ser um excelente sítio) com recursos assentes em jogos com perguntas ancoradas em textos, imagens, vídeos e pesquisas na Internet ou no manual escolar que apelam ao conhecimento e aplicação do saber, à problematização

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e simulação de situações históricas. O papel do professor será de orientação, explicitação dos desafios e de feedback permanente. O 3.º momento é de Produção. Pretende-se que os alunos não sejam meros consumidores de recursos e que se transformem em produtores. Aqui o foco é ainda a aprendizagem colaborativa. Usando os saberes que foram construídos anteriormente através da ação do professor e do trabalho individual, os alunos serão organizados em 5 grupos que se manterão até ao final das Missões e construirão 5 recursos distintos, conforme já descritos acima, que serão disponibilizados nos eportefólios (Murais individuais e de Grupo). Ao professor cabe a tarefa de explicitar o desafio, orientar, explicitar as relações e interações a desenvolver. O 4.º momento é de Partilha Reflexiva. Com os 5 recursos disponibilizados pretende-se que os alunos discutam no Fórum. Que coloquem questões e façam sugestões de melhoria. A ação do professor centra-se na mediação e provocação para que os alunos coletivamente enriqueçam as suas aprendizagens e melhorem os seus recursos, através do feedback que fornecerá. Chegamos ao último momento, Avaliação. Aqui serão fornecidos Formulários Google para ser feita a autoavaliação e a avaliação a pares. O professor apresenta um quadro “classificativo” com os pontos individuais e coletivos (as rubricas de avaliação auxiliam o aluno a percecionar o seu processo) e medalhas para o artefacto mais original e a melhor discussão no Fórum. Esta ação pretende “fechar” esta Missão. Apresento um exemplo do que pretendo desenvolver no momento Exploração

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Missão 1 Duração

Atenas no século V a.C. – o Século de Ouro 4 tempos letivos síncronos, presencialidade física 2 tempos assíncronos e síncrono em grupo, presencialidade digital (para concretização do artefacto digital e discussão no fórum) Conteúdos 1. O Século V a.C.: O Século de Péricles 2. Atenas: a polis; a planta de Atenas; o mar e o porto ConheciReconhecer a Grécia como berço da Civilização Ocidental mentos, capacidades e atitudes1 Objetivos Compreender o contexto social, político e cultural que favoreceu o despontar da civilização grega Enquadrar o homem de Atenas no tempo e no espaço Caracterizar a pólis e o modelo de vida urbana ateniense Atividades 1.º Momento – Apresentação - Exposição do professor de apren- Apresentação e exploração do powerpoint “A Cultura da Ágora” dizagem 2.º Momento – Exploração - Exploração individual gamificada Com recurso ao SAE (Sistema Aberto para Escapes) é desenvolvida uma narrativa gamificada sobre o tema da Missão2 que envolve a utilização cumulativa de várias ferramentas: Formulário Google, Thinglink, Mentimeter, entre outras. 3.º Momento – Produção - Trabalho colaborativo de construção de artefacto digital Organização da turma em 5 grupos de trabalho que se manterão até ao final do módulo. A cada grupo será solicitada a produção de um Recurso Educacional Aberto sintetizador dos conteúdos: Infografia - Canva ou Genially ou Venngage ou outro Apresentação - PowerPoint ou Genially ou Prezi ou Emaze Jogo Digital - Wordwall ou Kahoot ou Quizizz ou Genially Podcast - Audacity Vídeo - Software do smartphone 4.º Momento – Partilha Reflexiva - Disponibilização do artefacto digital no Mural (Padlet) do grupo para exploração e discussão no Fórum (tempo assíncrono) 5.º Momento – Avaliação – autoavaliação, avaliação a pares e avaliação da professora com feedback descritivo. Divulgação dos resultados no 1

ANQEP (2020). Aprendizagens Essenciais. ANQEP / Documentos / Aprendizagens Essenciais - Cursos Artísticos Especializados (nível secundário) 2 Este recurso será construído posteriormente. Apresenta-se uma parte do exemplo do que se pretende desenvolver

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Quadro Classificativo e atribuição de medalhas para artefacto mais original e criativo e melhor argumentação individual no Fórum. Recursos

Analógicos Pinto, A. et al. (2013). Ideias & Imagens. História da Cultura e das Artes – 10.º ano. Porto Editora Digitais Powerpoint “A Cultura da Ágora” Canva ou Genially ou Venngage ou outro PowerPoint ou Genially ou Prezi ou Emaze Wordwall ou Kahoot ou Quizizz ou Genially Audacity. Software do smartphone Formulário Google. Mentimeter. Thinglink. Padlet. Outros recursos da Plataforma Escola Virtual da Porto Editora SAE (Sistema Aberto para Escapes). Fórum da Plataforma Moodle

InstruDesempenho individual na Missão (Formulário Google) mentos de Artefacto digital avaliação Discussão em Fórum (tempos assíncronos) Avaliação a pares (Formulário Google) com base nas Rubricas de Avaliação de cada artefacto Divulgação da pontuação individual no Quadro Classificativo com coluna para medalhas (ícones a criar) de: Artefacto mais original e criativo Melhor argumentação no Fórum

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Missão 2

Ágora - entre a Democracia e Péricles, entre os Seres Humanos e os Deuses Duração 4 tempos letivos síncronos, presencialidade física 2 tempos assíncronos e síncrono em grupo, presencialidade digital (para concretização do artefacto digital e discussão no fórum) Conteúdos 3. O Grego Péricles. Democracia e representação. Péricles e a consolidação da Democracia 4. A Ágora: um espaço público da cidade; os homens da Ágora. Conversar: do comércio e fazer político à razão 5. A construção identitária da sociedade grega clássica – os deuses e o Olimpo, os heróis, enquanto homens com poderes de deuses; a importância dos mitos, dos sentimentos, das virtudes e da razão ConheciRelacionar o impacto dos diversos espaços públicos de Atenas, nomeamentos, damente a Ágora e a Acrópole, com a vida da pólis, o diálogo, o comércapacida- cio, a política, a razão des e ati- Avaliar o contributo de Péricles (c. 495-429 a. C.) para a consolidação da tudes3 democracia Compreender a construção identitária da sociedade grega clássica – os deuses e o Olimpo, os heróis, enquanto homens com poderes de deuses; a importância dos mitos, dos sentimentos, das virtudes e da razão Objetivos Distinguir a ação de Péricles na consolidação da democracia ateniense e na afirmação da sua supremacia sobre as outras cidades gregas Definir a Ágora como centro cívico, político e cultural da expressão de um pensamento racional e antropológico Compreender a organização social de uma cidade-estado Enquadrar o papel de um cidadão na dinâmica da sociedade grega Compreender o sentido e o significado da mitologia grega Identificar a genealogia dos deuses gregos e caracterizar o perfil dos deuses mais relevantes Reconhecer o âmbito social e cultural de deuses e heróis na Grécia Antiga Compreender o processo que conduz ao nascimento da filosofia Articular a relação entre a fabulação mitológica e o pensamento racional Atividades 1.º Momento – Exposição do professor de apren- Apresentação e exploração do powerpoint “A Cultura da Ágora” dizagem 2.º Momento – Exploração individual gamificada Com recurso ao Nearpod é desenvolvida uma narrativa gamificada sobre o tema da Missão e que inclui textos, imagens, vídeo e outros recursos da Plataforma Escola Virtual da Porto Editora 3.º Momento – Trabalho colaborativo de construção de artefacto digital A cada grupo será solicitada a produção de um Recurso Educacional Aberto sintetizador dos conteúdos diferente do já realizado: 3

ANQEP (2020). Aprendizagens Essenciais. ANQEP / Documentos / Aprendizagens Essenciais - Cursos Artísticos Especializados (nível secundário)

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Infografia - Canva ou Genially ou Venngage ou outro Apresentação - PowerPoint ou Genially ou Prezi ou Emaze Jogo Digital - Wordwall ou Kahoot ou Quizizz ou Genially Podcast - Audacity Vídeo - Software do smartphone 4.º Momento – Disponibilização do artefacto digital no Mural (Padlet) do grupo para exploração e discussão no Fórum (tempo assíncrono) Recursos

Analógicos Pinto, A. et al. (2013). Ideias & Imagens. História da Cultura e das Artes – 10.º ano. Porto Editora Digitais Powerpoint “A Cultura da Ágora” Nearpod Vídeo – Um Dia na Vida de um Cidadão Ateniense Canva ou Genially ou Venngage ou outro PowerPoint ou Genially ou Prezi ou Emaze Wordwall ou Kahoot ou Quizizz ou Genially Audacity Software do smartphone Nearpod. Padlet. Outros recursos da Plataforma Escola Virtual da Porto Editora Fórum da Plataforma Moodle

InstruDesempenho individual na Missão (Formulário Google) mentos de Artefacto digital avaliação Discussão em Fórum (tempos assíncronos) Avaliação a pares (Formulário Google) com base nas Rubricas de Avaliação de cada artefacto Divulgação da pontuação individual no Quadro Classificativo com coluna para medalhas (ícones a criar) de: Artefacto mais original e criativo Melhor argumentação no Fórum

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Missão 3 Duração

Arquitetura grega: em busca da harmonia e da proporção. 4 tempos letivos síncronos, presencialidade física 2 tempos assíncronos e síncrono em grupo, presencialidade digital (para concretização do artefacto digital e discussão no fórum) Conteúdos 6. O Parthenon e Athena Niké Descrição do Parthenon e do templo de Athena Niké. As normas das ordens. A arquitetura e as ordens Conhecimen- Compreender o objeto artístico como fonte do seu tempo histórico. tos, capaci- Avaliar o contributo do arquiteto na transformação e documentação dades e ati- do mundo grego tudes4 Objetivos Compreender os conceitos de harmonia e proporção que fundamentaram a arquitetura grega e formularam o classicismo. Evidenciar a capacidade de projetar no espaço e de representar conceitos através do templo, expressão máxima da arquitetura grega. Compreender a harmonia e a proporção, a partir da análise do Parthenon e do templo de Athena Niké: as ordens arquitetónicas como sistema racional de construção Atividades de 1.º Momento – Exposição do professor aprendizaProblematização do tema da aula através da projeção de diversas gem imagens de Templos Gregos e de monumentos que no devir histórico foram influenciados pelo ‘espírito grego’ 2.º Momento – Exploração individual gamificada Partindo da visualização coletiva do vídeo “Um Dia na Vida de um Arquiteto Grego” é desenvolvida uma narrativa gamificada no SAE (Sistema Aberto para Escapes) sobre o tema da Missão e que inclui textos, imagens, vídeos e outros recursos da Plataforma Escola Virtual da Porto Editora 3.º Momento – Trabalho colaborativo de construção de artefacto digital. A cada grupo será solicitada a produção de um Recurso Educacional Aberto sintetizador dos conteúdos diferente do já realizado: Infografia - Canva ou Genially ou Venngage ou outro Apresentação - PowerPoint ou Genially ou Prezi ou Emaze Jogo Digital - Wordwall ou Kahoot ou Quizizz ou Genially Podcast - Audacity Vídeo - Software do smartphone 4.º Momento – Disponibilização do artefacto digital no Mural (Padlet) do grupo para exploração e discussão no Fórum (tempo assíncrono) Recursos

Analógicos Pinto, A. et al. (2013). Ideias & Imagens. História da Cultura e das Ar-

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ANQEP (2020). Aprendizagens Essenciais. ANQEP / Documentos / Aprendizagens Essenciais - Cursos Artísticos Especializados (nível secundário)

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tes – 10.º ano. Porto Editora

Instrumentos de avaliação

Digitais Vídeo – Um Dia na Vida de um Arquiteto Grego Canva ou Genially ou Venngage ou outro PowerPoint ou Genially ou Prezi ou Emaze Wordwall ou Kahoot ou Quizizz ou Genially Audacity Software do smartphone Formulário Google. Thinglink. Mentimeter. Padlet. Outros recursos da Plataforma Escola Virtual da Porto Editora Fórum da Plataforma Moodle SAE (Sistema Aberto para Escapes) Desempenho individual na Missão (Formulário Google) Artefacto digital Discussão em Fórum (tempos assíncronos) Avaliação a pares (Formulário Google) com base nas Rubricas de Avaliação de cada artefacto Divulgação da pontuação individual no Quadro Classificativo com coluna para medalhas (ícones a criar) de: Artefacto mais original e criativo Melhor argumentação no Fórum

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Missão 4 Duração

O Nascimento do Teatro 6 tempos letivos síncronos, presencialidade física 3 tempos assíncronos e síncrono em grupo, presencialidade digital (para concretização do artefacto digital e discussão no fórum) Conteúdos 7. O vaso de Pronomos (cerâmica de figuras vermelhas, 410 a.C.). A representação de atores e músicos: máscaras e trajes 8. As festas dionisíacas. Os concursos dos ditirambos, da tragédia e da comédia Conhecimen- Compreender o objeto artístico como fonte do seu tempo histórico tos, capaci- Avaliar o contributo do ceramista e do autor de teatro na transformadades e ati- ção e documentação do mundo grego tudes5 Referir o carácter cívico, sagrado e de formação moral do teatro grego Objetivos Compreender a origem do teatro a partir da realização de festividades e celebrações religiosas Conhecer o ritual e o mito relacionados com Dionísio Evidenciar a tragédia e a comédia como as principais expressões do teatro grego Atividades de 1.º Momento – Exposição do professor aprendizaProblematização do tema da aula através da visualização do vídeo gem “Reconstrução do Vaso de Pronomos” colocado na Plataforma VideoAnt para discussão provocada pela professora. 2.º Momento – Exploração individual gamificada Com recurso ao SAE (Sistema Aberto para Escapes)é desenvolvida uma narrativa gamificada sobre o tema da Missão que envolve a utilização cumulativa de várias ferramentas: Formulário Google, Thinglink, Mentimeter, entre outras. 3.º Momento – Trabalho colaborativo de construção de artefacto digital. A cada grupo será solicitada a produção de um Recurso Educacional Aberto sintetizador dos conteúdos diferente do já realizado: Infografia - Canva ou Genially ou Venngage ou outro Apresentação - PowerPoint ou Genially ou Prezi ou Emaze Jogo Digital - Wordwall ou Kahoot ou Quizizz ou Genially Podcast - Audacity Vídeo - Software do smartphone 4.º Momento – Disponibilização do artefacto digital no Mural (Padlet) do grupo para exploração e discussão no Fórum (tempo assíncrono) Recursos

Analógicos

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ANQEP (2020). Aprendizagens Essenciais. ANQEP / Documentos / Aprendizagens Essenciais - Cursos Artísticos Especializados (nível secundário)

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Pinto, A. et al. (2013). Ideias & Imagens. História da Cultura e das Artes – 10.º ano. Porto Editora Digitais Vídeos –Reconstrução do Vaso de Pronomos Origem do Teatro e da Tragédia Grega 1, Origem do Teatro e da Tragédia Grega 2, Origem do Teatro e da Tragédia Grega 3 Canva ou Genially ou Venngage ou outro PowerPoint ou Genially ou Prezi ou Emaze Wordwall ou Kahoot ou Quizizz ou Genially Audacity Software do smartphone Formulário Google. Mentimeter. Thinglink. Padlet. VideoAnt Outros recursos da Plataforma Escola Virtual da Porto Editora SAE (Sistema Aberto para Escapes) Plataforma Moodle Instrumentos de avaliação

Desempenho individual na Missão (Formulário Google) Artefacto digital Discussão em Fórum (tempos assíncronos) Avaliação a pares (Formulário Google) com base nas Rubricas de Avaliação de cada artefacto Divulgação da pontuação individual no Quadro Classificativo com coluna para medalhas (ícones a criar) de: Artefacto mais original e criativo Melhor argumentação no Fórum

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Missão 5 Duração

O Teatro Grego 6 tempos letivos síncronos, presencialidade física 3 tempos assíncronos e síncrono em grupo, presencialidade digital (para concretização do artefacto digital e discussão no fórum) Conteúdos 9. O edifício do teatro como espaço das representações: planta e a representação (os atores, o movimento, as máscaras e figurinos, os cenários, as máquinas, a música e os efeitos sonoros). 10. O diálogo entre o coro (kommos, lamentação) e Xerxes, depois da fala da Rainha nos Persas, de Ésquilo (525-456 a.C.). 11. Poética (c. 335 a.C.), de Aristóteles (384-322 a.C.), uma obrachave para a compreensão do teatro ocidental. Conhecimen- Descrever o edifício de teatro grego, comentando a sua planta e a tos, capaci- representação (os atores, o movimento, as máscaras e figurinos, os dades e ati- cenários, as máquinas, a música e os efeitos sonoros). tudes6 Objetivos Analisar a importância de Os Persas, uma peça que decorre de um facto histórico vivido pelo autor (a Batalha de Salamina). Reconhecer na Poética (c. 335 a.C.), de Aristóteles (384-322 a.C.), uma obra-chave para a compreensão do teatro ocidental. Atividades de 1.º Momento – Exposição do professor aprendizaProblematização do tema da aula através da visualização do vídeo “O gem Coro Grego” colocado na Plataforma VideoAnt para discussão provocada pela professora. 2.º Momento – Exploração individual gamificada Com recurso ao SAE (Sistema Aberto para Escapes)) é desenvolvida uma narrativa gamificada sobre o tema da Missão que envolve a utilização cumulativa de várias ferramentas: Formulário Google, Thinglink, Mentimeter, entre outras. 3.º Momento – Trabalho colaborativo de construção de artefacto digital. A cada grupo será solicitada a produção de um Recurso Educacional Aberto sintetizador dos conteúdos diferente do já realizado: Infografia - Canva ou Genially ou Venngage ou outro Apresentação - PowerPoint ou Genially ou Prezi ou Emaze Jogo Digital - Wordwall ou Kahoot ou Quizizz ou Genially Podcast - Audacity Vídeo - Software do smartphone 4.º Momento – Disponibilização do artefacto digital no Mural (Padlet) do grupo para exploração e discussão no Fórum (tempo assíncrono) Recursos

Analógicos

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ANQEP (2020). Aprendizagens Essenciais. ANQEP / Documentos / Aprendizagens Essenciais - Cursos Artísticos Especializados (nível secundário)

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Pinto, A. et al. (2013). Ideias & Imagens. História da Cultura e das Artes – 10.º ano. Porto Editora Digitais Vídeo – “O Coro Grego” Canva ou Genially ou Venngage ou outro PowerPoint ou Genially ou Prezi ou Emaze Wordwall ou Kahoot ou Quizizz ou Genially Audacity Software do smartphone Formulário Google. Thinglink. Mentimeter. VideoAnt. Padlet. Outros recursos da Plataforma Escola Virtual da Porto Editora SAE (Sistema Aberto para Escapes) Plataforma Moodle Instrumentos de avaliação

Desempenho individual na Missão (Formulário Google) Artefacto digital Discussão em Fórum (tempos assíncronos) Avaliação a pares (Formulário Google) com base nas Rubricas de Avaliação de cada artefacto Divulgação da pontuação individual no Quadro Classificativo com coluna para medalhas (ícones a criar) de: Artefacto mais original e criativo Melhor argumentação no Fórum

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VII. Metodologias de avaliação Cada um dos cinco artefactos digitais solicitados tem uma rubrica de avaliação que concretiza a avaliação formativa e permite o feedback “(...) para que, num dado momento, se possa fazer um balanço ou um ponto de situação acerca do que os alunos sabem e são capazes de fazer.” (Fernandes D. , s/d, p. 3). Estão previstos momentos de autoavaliação, avaliação por pares e avaliação pelo professor.

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VIII. Processo avaliativo e classificativo Em cada Missão é desenvolvido o mesmo processo avaliativo que conduzirá à classificação final individual no módulo. Relembre-se que nos cursos profissionais do ensino secundário cada módulo tem uma classificação. Tipologia Desempenho individual na Missão Artefacto digital produzido Discussão no Fórum sobre o artefacto Avaliação pelos pares

Classificação (em pontos) 14 16 5 5 Total 40

Classificação final (em pontos) 70 80 25 25 200

Será criada uma rubrica de avaliação para cada artefacto digital. Apresentam-se dois exemplos de rubricas a usar. Esta foi criada colaborativamente com duas colegas deste Mestrado, Ana Couto e Virgínia Moreira, no âmbito de outra unidade curricular, e surgem aqui adaptadas.

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HCA em ambiente híbrido gamificado Tabela 2 – Rubrica – Desempenho no âmbito do Fórum

Desempenho no âmbito do Fórum Standards Critérios

Muito Bom

Bom

Suficiente

Insuficiente

Rigor científi- As respostas e os co dos contri- comentários relacibutos onam-se com o tema apresentado e mobilizam conhecimento articulado, relevante e aprofundado. Apresenta uma perspetiva crítica do tema e/ou do conteúdo dos comentários dos colegas.

As respostas e os comentários relacionam-se com o tema apresentado e mobilizam conhecimento articulado, relevante e aprofundado.

As respostas e os comentários dados relacionam-se com o tema apresentado e mobilizam informação, mas nem sempre relevante e geralmente pouco aprofundada.

As respostas e os comentários dados são superficiais e não contribuem para a compreensão do tema tratado.

Prazo/ crono- Responde por sua grama ou iniciativa a todos iniciativa os tópicos apresentados para discussão. Cumpre sempre os prazos definidos. Em cada tópico apresentado, comenta, pelo menos, duas publicações dos colegas.

Responde por sua iniciativa a quase todos os tópicos apresentados. Cumpre sempre os prazos definidos. Em cada tópico comenta, pelo menos, duas publicações dos colegas.

Cumpre os prazos definidos e em cada tópico comenta, pelo menos, uma publicação dos colegas.

Poucas vezes cumpre os prazos e/ou nos tópicos apresentados, resume o seu contributo a uma expressão de mera concordância ou discordância (“Concordo.”/”Não concordo.”) ou a “emojis”.

Clareza ideias

Exprime ideias e opiniões de forma globalmente clara, mas nem sempre concisa e articulada.

Exprime ideias e opiniões de forma globalmente clara, mas nem sempre concisa e, por vezes, com lacunas que não afetam a compreensão.

Exprime ideias e opiniões de forma pouco clara e concisa, com lacunas que afetam a sua compreensão.

das Exprime ideias e opiniões de forma clara, concisa e articulada.

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HCA em ambiente híbrido gamificado Tabela 2 – Rubrica – Desempenho no âmbito do Fórum (continuação)

Desempenho no âmbito do Fórum Standards Critérios

Muito Bom

Bom

Suficiente

Insuficiente

Motiva e reorienta a discussão do grupo de forma eficaz, contribuindo para a criação de uma comunidade de aprendizagem colaborativa. Resolve conflitos com eficácia.

Motiva e reorienta a discussão do grupo de forma eficaz, contribuindo para a criação de uma comunidade de aprendizagem colaborativa. Por vezes, ajuda a resolver conflitos.

Por vezes, motiva ou reorienta a discussão do grupo. Por vezes, ajuda a resolver conflitos.

Contribui muito pontualmente para o esforço do grupo. É, por vezes, conflituoso (no teor dos comentários e/ou na linguagem utilizada).

lin- Redige com correção linguística, vocabulário apropriado e variado e num registo de língua adequado.

Redige com correção linguística, vocabulário apropriado mas repetitivo e num registo de língua nem sempre adequado.

Redige com algumas incorreções linguísticas, vocabulário apropriado, mas repetitivo e num registo de língua nem sempre adequado.

Redige com incorreções linguísticas recorrentes, com vocabulário e num registo de língua geralmente inadequados.

Contribuição para a comunidade de aprendizagem

Correção guística

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HCA em ambiente híbrido gamificado Tabela 3 - Rubrica - Desempenho no âmbito da Apresentação Eletrónica

Desempenho no âmbito da Apresentação Eletrónica Standards Critérios

Muito Bom

Bom

Suficiente

Insuficiente

Rigor científico

Toda a apresentação apresenta rigor científico na utilização e articulação de todos os conceitos abordados, sendo todas as citações apresentadas corretamente referenciadas na bibliografia

A generalidade da apresentação evidencia rigor científico na utilização e articulação dos conceitos abordados, sendo que todas as fontes citadas estão referenciadas embora com algumas falhas

A generalidade da apresentação evidencia pouco rigor científico na utilização e articulação da maior parte dos conceitos abordados, sendo que a maioria das fontes estão referenciadas

A apresentação não evidencia rigor científico na utilização e articulação dos conceitos abordados, sendo que existem muitas falhas na referenciação de fontes

Redige com correção linguística, vocabulário apropriado e variado e num registo de língua adequado.

Redige com correção linguística, vocabulário apropriado mas repetitivo e num registo de língua nem sempre adequado.

Redige com algumas incorreções linguísticas, vocabulário apropriado, mas repetitivo e num registo de língua nem sempre adequado.

Redige com incorreções linguísticas recorrentes, com vocabulário e num registo de língua geralmente inadequados.

Organização

Cumpre integralmente o formato da apresentação, sendo todos os diapositivos apresentados com muita clareza.

Cumpre integralmente o formato da apresentação, sendo a maioria dos dispositivos apresentados com clareza.

Não cumpre o formato da apresentação, sendo a maioria dos dispositivos apresentados com clareza.

Não cumpre o formato da apresentação, sendo que os dispositivos foram apresentados com pouca clareza.

Criatividade e Relevância

Todos os dispositivos apresentam as ideias essenciais com juízo crítico e acompanhadas de imagens relevantes e criativas.

A maioria dos dispositivos apresenta as ideias essenciais com juízo crítico e acompanhadas de imagens relevantes ou criativas.

A maioria dos dispositivos apresenta as ideias essenciais e acompanhadas de imagens.

Alguns dispositivos apresentam as ideias essenciais e acompanhadas de imagens.

Todos os diapositivos apresentam uma mensagem visual, textual e audio muito apelativa, clara e interessante.

Todos os diapositivos apresentam uma mensagem visual, textual e audio apelativa, clara e interessante.

Alguns diapositivos apresentam uma mensagem visual, textual e audio pouco apelativa, clara e interessante.

A maioria dos diapositivos apresenta uma mensagem visual, textual e audio pouco apelativa, clara e interessante.

Correção linguística

Impacto visual e auditivo

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IX. Reflexões finais Construir um desenho de aprendizagem online não é fácil. Embora recorra há anos a cenários online para complementar pontualmente o ambiente físico, foi a primeira vez que construí um módulo completo assente num modelo híbrido de aprendizagem, destinado a um público específico e passível de ser implementado em contexto real. Reconheço agora a relevância da representação visual pois facilita a perceção da construção da planificação e as opções pedagógicas tomadas. Em Dias-Trindade et alii (2020, pp. 12-13) encontro a síntese perfeita do que entendo ser a construção de desenhos de aprendizagem, situando esta neste prisma: Perante novos públicos, torna-se necessário adotar diferentes metodologias e pedagogias, criando ecossistemas digitais de aprendizagem que sejam não só motivadores e propiciadores de ambientes férteis e dinâmicos, mas sobretudo que contribuam para a aquisição de conhecimentos e competências essenciais para o perfil de cidadão do século 21.

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X. Referências Bibliográficas ANQEP (2020). Aprendizagens Essenciais. ANQEP / Documentos / Aprendizagens Essenciais - Cursos Artísticos Especializados (nível secundário) Castells, M. (2013a). A Escola e Internet: o mundo da aprendizagem dos jovens. Fronteiras do Pensamento. https://youtu.be/J4UUM2E_yFo. Castells, M. (2013b). A obsolescência da educação. Fronteiras do Pensamento. https://youtu.be/eb0cNrE3I5g. Dias-Trindade, S., Moreira, J.A.; Ferreira, A.G. (2020). Pedagogias Digitais no Ensino Superior. https://estudogeral.sib.uc.pt/bitstream/10316/94198/1/pedagogiasdigitais-no-ensino-superior-web.pdf Fernandes, D. (s/d). Folhas#Rubricas de Avaliação. Universidade de Lisboa – Instituto de

Educação.

https://www.researchgate.net/publication/339956075_Rubricas_de_Avaliacao Gomes, Cláudia. (2017). Gamificação no ensino superior online. [Dissertação de doutoramento,

Universidade

Aberta,

Lisboa,

Portugal].

http://hdl.handle.net/10400.2/7393. Mattar, J. (2015). Games e Gamificação em Educação. Em Moreira, J.A., Barros, D.&Monteiro, A. (org.), Inovação e Formação na Sociedade Digital – Ambientes Virtuais, tecnologias e serious games (pp. 207-220). Wh!tebooks. Miranda, B. & Cabral, P. (2017). Projetos de Intervenção Educativa. Universidade Aberta. Moreira, J. & Schlemmer, E. (2020). Por um novo conceito e paradigma de educação digital onlife. Revista UFG. 10.5216/REVUFG.V20.63438. Moreira,

J.A.

(2021).

Por

uma

Educação

Onlife

Pós-Covid-19.

https://www.sipe.pt/artigos/por-uma-educacao-digital-onlife-pos-covid-19. Pinto, A., Meireles, F., & Cambotas, M. (2013). Ideias & Imagens. História da Cultura e das Artes – 10.º ano. Porto Editora. 30


HCA em ambiente híbrido gamificado

Pinto, J. & Cardoso, T. (2019). Aprendizagem baseada em jogos, um caminho de gamificação na era da inteligência artificial? Universidade do Minho. Centro de Competência. http://hdl.handle.net/10400.2/8896.

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