Reflexão sobre recurso digital - Mural de Jogos de História da Arte

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MATERIAIS E RECURSOS PARA ELEARNING UC 12019 DOCENTE: ANA NOBRE

REFLEXÃO SOBRE RECURSO DIGITAL MURAL DE JOGOS DE HISTÓRIA DA ARTE Cristina Barcoso Lourenço N.º 1802341

F ARO, FEVEREIRO DE 2021


ÍNDICE

1. Introdução ...................................................................................................... 1 2. Mural de Jogos de História da Arte: um recurso em construção .................... 3 3. Diário de bordo do processo criativo .............................................................. 5 4. Conclusão .................................................................................................... 13 5. Referências bibliográficas ............................................................................ 14

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1. Introdução Ao longo dos temas I e II fui-me apropriando dos conceitos de Recurso Educacional Aberto (REA), Educação Aberta, Licença Aberta, Práticas Educacionais Abertas (PEA), Repositórios e Fontes online de REA. Da filosofia REA retenho uma ideia basilar: alteração do paradigma educacional, substituindo o modelo industrial de ensino por cenários de aprendizagem individualizados assentes em recursos de qualidade construídos na lógica dos 5 R´s de Wiley. Revisito estas aprendizagens uma vez que agora, no tema III, foi solicitada a produção de um REA ou de um recurso digital para uma exposição virtual intitulada:

Educação a distância, Educação a Distância Digital; Educação online; Educação Aberta; Educação Digital e em Rede Após um período de reflexão, considerei pertinente a construção de um produto cuja premissa base fosse a utilidade, ou seja, que servisse a comunidade profissional em que me insiro (sou professora) mas que fosse igualmente galvanizador da atenção de públicos para que com ele pudessem dilatar e avaliar o seu conhecimento. Ao longo da minha carreira tenho procurado motivar os meus alunos através do jogo. Acredito que o jogo potencia o interesse dos alunos, promove a empatia pela área de estudo e desenvolve uma interação prazerosa entre alunos, entre alunos e professor e entre alunos e conteúdos. O jogo desenvolve processos cognitivos simples e complexos e estimula para o conhecimento. Permite ainda que se controle o que se aprendeu, aferindo debilidades e pontos fortes e fornecendo feedback. Nos primeiros anos da minha carreira de professora (1989, 1990…) usava jogos simples, como a “forca”, no quadro, no final da aula enquanto estratégia para os alunos aferirem o que tinham aprendido. Eram momentos de 1


rebuliço e discussão, de partilha do conhecimento e de entusiasmo. Depois, mais tarde, com os computadores e a Internet fui introduzindo outros recursos. Era chegado o tempo dos Hot Potatoes e das Webquest. Mas era difícil a sua aplicação. A maioria dos alunos não tinha computador, não tinha telemóvel, e a Internet era lenta e cara. E o tempo foi passando… Neste momento, o Kahoot é uma ferramenta de sucesso na aula ou em casa sob a forma de challenge. Mas existem outras ferramentas que podem ser exploradas. Que podem propiciar experiências agradáveis e enriquecedoras, desenvolvendo cenários de aprendizagem individualizados em consonância com os anseios e necessidades de cada pessoa, de cada aprendente. Neste momento, os alunos têm no bolso um telemóvel que lhes abre caminhos. Gostaria de contribuir para caminhos sustentados no saber, curiosidade, criatividade e prazer de aprender. O Mural de Jogos de História da Arte é a produção que apresento. Procura inscrever-se no paradigma da gamificação1, na convicção de que o jogo estimula o conhecimento, propicia novas aprendizagens e desenvolve a criatividade. Recorre a diversas ferramentas digitais, cujos templates e a apropriação técnica que delas fiz permitiram-me construir um conjunto de jogos que fui partilhando e divulgando junto de professores, alunos e colegas de mestrado, com o objetivo de os melhorar até à sua apresentação final que agora ocorre. Refiro que tenho plena consciência da minha limitação, pois não sei programação e sou refém de ferramentas digitais com valor educativo que vou encontrando, estudando e experimentando. Quero ainda acrescentar que este Mural preenche um espaço que julgo inexistente: um sítio na Internet com conteúdos de História da Arte, em português, associados ao jogo e à sua potencialidade educativa.

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“O conceito de “gamificação” refere-se à aplicação de elementos presentes nos videojogos em outras atividades fora dos contextos habituais e com potencial em educação e formação (Deterding, Dixon, Khaled, e Nack, 2011; Kapp, 2012), entendendo-se por “elementos dos jogos” características tais como cumprir regras, estabelecer objetivos claros e premiar as conquistas através de sistemas de pontuação ou troféus (sistema de recompensa e retorno) e lançar desafios, desenvolver a ação segundo níveis de dificuldade de forma a estimular desempenhos.”, Pires, C. (2018, p. 1)

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2. Mural de Jogos de História da Arte: um recurso em construção Na realização do REA segui os passos apresentados em Nobre (2020, p. 55) e que apresento sinteticamente no quadro 1, embora posteriormente desenvolva alguns aspetos que considero mais pertinentes. Criação do REA Ação

Concretização

IDENTIFICAR

História da Arte - Construção de jogos educativos

Tema principal PROCURAR

Pesquisa e experimentação de ferramentas digitais em diversos

UTILIZAR

sítios, através de pesquisas avançadas no Google mas

conteúdo

principalmente junto de comunidades virtuais de aprendizagem. Criação de conteúdos originais e em alguns casos adaptados de outros recursos existentes, respeitando o licenciamento. Integração de conteúdos de repositórios de REA (Wikipédia, Smarthistory,

W ikimedia

Commons,

Khan

Academy,

Smarthistory, Google Arts and Culture, Biblioteca Digital Mundial e das plataformas onde foram criados os recursos). PRODUZIR Conceção

Ferramentas digitais usadas na construção dos jogos: Wordwall, do Genia.ly e Kahoot.

REA

Construção dos jogos e disposição no Padlet - Mural.

TESTAR

Testagem dos jogos com os meus alunos, professores de História

Aferição

da ou outros, e colegas de mestrado.

conceção

Melhoria dos jogos de acordo com as críticas realizadas.

IDENTIFICAR

Permissão que as adaptações sejam compartilhadas e usos

Direitos de Autor

comerciais.

REUTILIZAR

Utilização do site da Creative Commons para escolher e inserir a

Atribuir a licença

Licença no REA

PARTILHAR

REA disponibilizado no Padlet.

partilha

Partilhado nas redes sociais, blogue pessoal, enviado por mail para professores e alunos

Quadro 1: Etapas da criação do REA adaptando o modelo de Nobre (2020, p. 55)

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O Mural de Jogos de História da Arte apresentado no padlet é um espaço que agrega diversas experiências de natureza diversa destinadas à consolidação e avaliação de conhecimentos em História da Arte, sobretudo para os alunos do ensino secundário inscritos na disciplina de História da Cultura e das Artes (que leciono) e para o público em geral. Estas experiências, a que lhes atribuo o estatuto de jogos, foram criadas numa lógica de gamificação, utilizando ferramentas que possibilitam a construção de jogos propiciadores do desenvolvimento cognitivo, através de estímulos de aprendizagem que geram motivação, resolução de problemas, pensamento criativo e crítico e feedback. A componente recompensa / prémios, tão importante no formato jogo, não foi descurada e surge, por exemplo, ao possibilitar que o jogador coloque o seu nome numa tabela de classificações ou percorrer um conjunto de missões que o conduz ao prazer de chegar ao fim e vencer. Procurei criar ambientes imersivos e interativos que motivassem o utilizador a percorrer os diferentes jogos do mural, apresentando caminhos (hiperligações) para vídeos e textos que suportam e consolidam o saber. Tenciono que o Mural seja um espaço dinâmico, em constante atualização, através da colocação sistemática de mais jogos, de modo a incrementar a sua visibilidade e utilização junto das comunidades virtuais. Aspeto do REA no Padlet

Figura 1 – Mural de Jogos de História da Arte

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3. Diário de criativo

bordo

do

processo

Após a identificação do tema principal – História da Arte -, principiei com a sua estruturação com vista à consolidação da ideia a implementar: conjunto de jogos digitais com potencial educativo. Seguiu-se um amplo período de investigação sobre as ferramentas a usar e os conteúdos a criar. Neste REA, a escolha das ferramentas determina o tipo de conteúdos a desenvolver, por isso dediquei muitas horas com a visualização de diversos tutoriais e junto de comunidades virtuais de aprendizagem, sobretudo no Facebook, como o ELearning – Apoio. Neste tempo de confinamento, em que as Escolas estão encerradas e o ensino é desenvolvido a distância, tem sido abundante a oferta de ferramentas que apostam no incremento da interatividade e do controlo das aprendizagens por parte do aprendente. Testei diversas ferramentas que me foram

sugerindo

ou

que

descobri

em

https://www.baamboozle.com/home,

pesquisas,

tais

como:

https://learningapps.org/,

https://quizizz.com, https://edpuzzle.com e https://nearpod.com. Nestas deparei com vários problemas, nomeadamente: ambiente que ofereciam se centrar na produção de questionários, não sendo possível a criação de situações mais imersivas

como

pretendia

fazer,

ambiente

gráfico

pouco

agradável

esteticamente, obrigatoriedade de proceder a inscrição para usar, reduzida qualidade técnica sem preocupações de ergonomia e usabilidade, versões gratuitas muito limitadas e período experimental grátis a que se seguia a obrigatoriedade de pagamento. Renunciei a ferramentas que embora atrativas se centravam na construção de quizzes sem apresentar uma dimensão gamificadora,

como

o

resistente

Hot

Potatoes,

disponível

em

https://hotpot.uvic.ca/ ou o https://quizizz.com/. Da

pesquisa

https://wordwall.net/pt,

efetuada

das

ferramentas

https://www.genial.ly

selecionei

três:

e o https://kahoot.com, por

considerar que melhor correspondiam à conceção de REA que pretendia construir, de acordo com os critérios que tenho vindo a explanar. 5


Wordwall – muito versátil e fácil de usar. As atividades criadas são mudadas para outras com um simples clique. Tem o constrangimento de permitir a criação gratuita de cinco recursos. Genia.ly – ferramenta que aposta na possibilidade de criação simples e rápida de conteúdos interativos. Tem uma secção de gamificação assente neste princípio: a interatividade permite melhorar a retenção e a atração pelo conteúdo e a gamificação aumenta a motivação, melhora a concentração e pode ser usada na resolução de problemas. Kahoot – plataforma gratuita com possibilidade de competição. Pode ser usada em grupo ou em forma de challenge. Os recursos na plataforma são partilhados dentro da comunidade Padlet – para alojar e dispor os recursos (jogos) em forma de linha contínua, diacrónica, dinâmica e acessível obedecendo ao tempo histórico. Esta ferramenta permite que o Mural facilmente seja compartilhado e clonado. Após a seleção das ferramentas a usar seguiu-se o processo de construção de cada jogo, que foi meticulosamente estudado de acordo com os seguintes aspetos: relevância do tema, tipo de ferramenta que melhor se adequava, pesquisa de conteúdos em licenciamento aberto e gratuito que pudessem ser mobilizados e conceção artística, técnica e científica. Orientei-me pelas dimensões propostas por Nesbir, Belfer e Leacock no “Learning Object Review Instrument” (LORI 1.5) para escolher e construir os recursos que constituem o Mural, nomeadamente: “1. Qualidade do conteúdo: veracidade, precisão, apresentação equilibrada de ideias e nível de detalhe adequado. 2. Alinhamento com o objetivo de aprendizagem: alinhamento entre os objetivos de aprendizagem, as atividades, a avaliação e as características dos alunos. 3. Feedback e adaptação: conteúdo adaptativo ou impulsionador de feedback por parte de alunos diferentes e estilos de aprendizagem diferente. 4. Motivação: Capacidade de motivar e de interessar a determinada população de alunos.

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5. Design de apresentação: possuir um design de informação visual e auditiva para uma melhor aprendizagem e um processamento mental eficiente. 6. Interação e Usabilidade: facilidade de navegação, a previsibilidade da interface do utilizador e da qualidade dos recursos do interface de ajuda. 7. Acessibilidade: design de controlos e formatos de apresentação facilitadores da aprendizagem móvel e por alunos com deficiência. 8. Reutilização: possibilidade de ser usado em diferentes contextos de aprendizagem e com os alunos de origens diferentes. 9. Conformidade com as normas: Em concordância com normas e especificações internacionais.” (Nesbit, Belfer e Leacock, apud Pires, 2018, p. 43)

Outra preocupação que me norteou foi a construção de recursos em consonância com os 5 R´s de Wiley: reusar, reter, revisar, remixar e redistribuir. Na elaboração dos recursos tive de renunciar a várias propostas imaginadas por inexistência de imagens a usar livremente. Este é um constrangimento

que

aumenta

à

medida

que

nos

aproximamos

da

contemporaneidade e constituiu um enorme problema que tive de ultrapassar e, atrevo-me a dizer, que passou por resistir em usar imagens que não tivesse a certeza da sua licença, situação nem sempre fácil de assegurar devido à falta de literacia digital que circula na rede, onde muitos recursos são apropriados de forma indiscriminada. Um outro constrangimento respeita ao facto dos jogos funcionarem melhor em écrans grandes, pese embora possam ser usados nos telemóveis. Estando refém do ambiente técnico das ferramentas, o princípio da inclusão digital não é assegurado a todas as deficiências. As minhas principais fontes de recursos na construção dos jogos foram: Wikipédia, Wikimedia Commons, Khan Academy, Smarthistory, Google Arts and Culture e a Biblioteca Digital Mundial. O processo de construção de jogos foi demorado mas prazeroso. Quando os finalizava, submetia-os no Facebook e nas salas do Classroom do meu grupo disciplinar da Escola e das turmas que leciono com o objetivo de testar, averiguando o interesse, e melhorar situações, nomeadamente o tempo 7


de resposta para cada questão ou o melhor dispositivo para o utilizar. Também coloquei no fórum da nossa Unidade Curricular para receber o feedback. Partilha no Facebook

Figura 2 – Feedback no Facebook

O Mural é um espaço dinâmico, em aberto e em construção e atualização permanentes. Concebi-o como um produto aberto passível de lhe serem facilmente adicionados mais jogos sem existir uma quebra na linha gráfica ou na sua arquitetura. Para facilitar a organização, consulta e visibilidade no Mural, codifiquei através de um registo de cores, a tipologia de recursos: Preto – informações Verde- Arquitetura Vermelho – Pintura Azul - Escultura Laranja – Cerâmica e outras que possam surgir

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A reta em que estão dispostos os recursos simboliza a linha diacrónica do tempo histórico em que estão dispostos. No presente momento, os recursos situam-se entre a Grécia Antiga (século V a.C.) e o Renascimento (século XVI). Pormenor do Mural

Figura 3 – Código de cores dos jogos

Todos os jogos do Mural partilham da mesma Licença Creative Commons. Nos que foram produzidos com a ferramenta https://www.genial.ly foi possível inserir a referência à Licença Creative Commons sem perda estética.

Nos

jogos

elaborados

com

https://wordwall.net/pt,

e

o

https://kahoot.com tal não foi tecnicamente exequível. De qualquer modo, a Ficha Técnica é explícita quanto ao licenciamento escolhido.

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Pormenor da Ficha Técnica com referência ao Licenciamento

Figura 4 – A Licença Creative Commons

As ferramentas escolhidas para a criação dos jogos afirmam as cinco permissões de Wiley, os 5 R’s, inserindo-se na filosofia REA. Nas plataformas das três ferramentas é possível alojar os recursos num espaço pertencente ao usuário (retain), usar o recurso como ele foi concebido (reuse), alterá-lo (revise), modificá-lo, associando-lhe outros (remix) e partilhar (redistribute) facilmente por diferentes canais (emails, redes sociais, blogues, sites…). As plataformas das ferramentas utilizadas constituem-se como repositórios REA pois albergam conteúdos de forma organizada, gratuita e livre, sendo possível desenvolver um conjunto de atividades como pesquisar, consultar, importar e exportar. Os jogos podem ser usados em qualquer tipo de dispositivo, contudo, os produzidos através do https://www.genial.ly perdem bastante leitura através telemóveis, sendo preferível a utilização do computador ou de écrans maiores. As atividades colaborativas em torno da produção de um mesmo recurso,

em

simultâneo,

são

possíveis

na

versão

paga

do

https://www.genial.ly.

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No presente momento estão alojados 10 recursos, conforme o quadro 2 apresenta. Os jogos apresentam níveis de desempenho distintos, gostando aqui de destacar “Arquitetura cristã pré-românica”, o desafio em formato breakout, desenvolvido no Genia.ly por considerar o mais imaginativo, complexo e interativo do conjunto. Quadro com jogos Título Ferramenta Explicação Arquitetura Wordwall – Associação de elementos arquitetónicos ao templo grego grega Associação Pártenon. A existência de uma tabela classificativa com os 10 melhores incrementa o fator competitivo. Disponível em: https://wordwall.net/play/10453/055/695 Escultura Wordwall – Imagens que são associadas aos nomes das esculturas e Grega Associação respetivos autores. A existência de uma tabela classificativa com os 10 melhores incrementa o fator competitivo. Disponível em: https://wordwall.net/play/10342/631/854 Cerâmica Genia.ly – Desafio com 4 missões diferentes, onde em cada uma existe Grega Desafio, um conjunto de desafios diferentes. Durante o percurso há breakout várias interações para outros recursos, como vídeos, sites, textos informativos e complementares e imagens e termina com a descoberta de um código secreto. Disponível em: https://view.genial.ly/601b29a0d3fd590d3f58d59c/gamebreakout-ceramica-grega Arquitetura Genia.ly – Seis perguntas para os tradicionais queijos do jogo Trivial Romana Trivial Pursuit. Pursuit Disponível em: https://view.genial.ly/6022d3f76d07560d174f6ecc/gamearquitetura-romana Arquitetura Wordwall – São 15 perguntas apresentadas com a espetacularidade de cristã pré- Quiz Show um programa de concurso televisivo, onde o tempo conta para românica em formato a pontuação e existe a possibilidade de eliminação de televisivo respostas, o 50:50, de prolongar o tempo de resposta ou de duplicar a pontuação numa resposta. A existência de uma tabela classificativa com os 10 melhores incrementa o fator competitivo. Disponível em: https://wordwall.net/pt/resource/10643052/arquiteturacrist%c3%a3-pr%c3%a9-rom%c3%a2nica Quadro 2 – Jogos criados e inseridos no Mural

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Quadro com jogos (continuação) Título Arquitetura cristã préromânica

Ferramenta Explicação Genia.ly – Desafio com 5 missões diferentes, onde em cada uma existe Desafio, um conjunto de desafios diferentes. Durante o percurso há breakout várias interações para outros recursos, como vídeos, sites, textos informativos e complementares e imagens que termina com a descoberta de um código secreto. Disponível em: https://view.genial.ly/602906a5bbec180d4cbc91b3/gamebreakout-arquitetura-pre-romanica Pintura Kahoot - Challenge com 15 perguntas sobre a pintura românica com românica challenge imagens que estimulam a observação. Disponível em: https://kahoot.it/challenge/03412061?challenge-id=1b741c00c561-42f4-b362-edac1d78a4bf_1613571835253 Igreja Wordwall – Associação de elementos arquitetónicos à catedral gótica. A Gótica Associação existência de uma tabela classificativa com os 10 melhores incrementa o fator competitivo. Disponível em: https://wordwall.net/pt/resource/10810258/planta-de-igrejag%c3%b3tica Primavera Genia.ly – Destinado a desenvolver a capacidade de observação. Após a de Observação visualização da obra de arte e de um curto vídeo, são Botticelli lançadas 10 questões desafiantes sobre a pintura. Disponível em: https://view.genial.ly/601c68af1892760d0964dcea/gameprimavera-de-sandro-botticelli Pinturas Genia.ly – Um outro jogo criado com o objetivo de desenvolver a Falsas do Observação capacidade de observação e de atender aos pormenores. A Renascim ideia original foi importada de um recurso já existente no ento banco da plataforma Genia.ly, tendo adaptado, porque permitido, 3 das 10 pinturas apresentadas. Disponível em: https://view.genial.ly/602fee7e529fd60d8b8911f0/learningexperience-challenges-pinturas-falsas-do-renascimento Quadro 2 – Jogos criados e inseridos (continuação)

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4. Conclusão O Mural dos Jogos de História da Arte nasceu na Unidade Curricular de Materiais e Recursos para E-Learning do Curso de Mestrado em Pedagogia do E-Learning. É uma ideia original que nunca tinha equacionado desenvolver. Insere-se num dos propósitos que norteia o meu perfil de professora: estimular e desenvolver a criatividade, partilhando sempre. Procura preencher uma lacuna no território da oferta de Recursos Educacionais Abertos e foi concebido no âmbito da filosofia REA. Os dez recursos apresentam, per si, a totalidade ou, pelo menos, a maioria dos requisitos de um projeto de gamificação: fornecer feedback, lançar desafios, estimular a competição e apresentar recompensas que é um recurso REA, sendo constituído por jogos educativos “(…) disponibilizados com licenças abertas, que possibilitam acesso gratuito, cópia, distribuição, reutilização (produção de obra derivada, adaptação), sem necessidade de solicitar a permissão do detentor do Direito de Autor. ” (Nobre, 2020, p.24). Este é um recurso em atualização permanente que procura, dentro da filosofia REA, “(…) melhorar a qualidade da educação, ampliar o acesso à educação de qualidade, partilhar informações e conhecimento.” (Nobre, 2020, p. 24). O meu farol foram a criatividade, imaginação, persistência e muitas, muitas horas de trabalho.

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5. Referências bibliográficas Butcher, N. (2011). Um Guia Básico sobre Recursos Educacionais Abertos (REA). UNESCO.http://www.unesco.org/new/fileadmin/MULTIMEDIA/HQ/CI/ CI/pdf/publications/basic_guide_oer_pt.pdf Henriques, J. M. G. (2016) Catálogo de características para análise e avaliação de Recursos Educacionais Abertos (REA): ferramenta de avaliação no formato checklist. (Dissertação de mestrado, Universidade Aberta,

Lisboa,

Portugal).

https://repositorioaberto.uab.pt/handle/10400.2/6631 Mazzardo, M., Nobre, A., & Mallmann, E. (2016). Como aprender com recursos educacionais abertos?. http://hdl.handle.net/10400.2/6902 Mazzardo, M. D. (2018). Recursos Educacionais Abertos: inovação na produção de materiais didáticos dos professores do Ensino Médio (Dissertação

de

doutoramento,

Universidade

Aberta,

Lisboa,

Portugal). https://repositorioaberto.uab.pt/bitstream/10400.2/7788/1/TD_MaraM azzardo.pdf. Nobre, A., Pereira, H. & Rosa, R. (2016). Licenciamento. https://repositorioaberto.uab.pt/handle/10400.2/5235. Nobre, A. (2020). REA: de A a… Manual para Identificar, Procurar, Utilizar, Reutilizar, Produzir e Partilhar Recursos Educacionais Abertos. Universidade

Aberta.

https://repositorioaberto.uab.pt/handle/10400.2/10216. Pires, C. A. F. (2018). Potencial da gamificação como estratégia pedagógica: Incentivo

à

participação

com

base

na

aplicação

Moodle.

(Dissertação de mestrado, Universidade Aberta, Instituto Superior Técnico, Lisboa, Portugal). Wiley, D. (2011). On OER – Beyond Definitions. Iterating toward openness. Disponível em: http://opencontent.org/blog/archives/2015. 14


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