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1. Introdução

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4. Conclusão

4. Conclusão

Ao longo dos temas I e II fui-me apropriando dos conceitos de Recurso Educacional Aberto (REA), Educação Aberta, Licença Aberta, Práticas Educacionais Abertas (PEA), Repositórios e Fontes online de REA. Da filosofia REA retenho uma ideia basilar: alteração do paradigma educacional, substituindo o modelo industrial de ensino por cenários de aprendizagem individualizados assentes em recursos de qualidade construídos na lógica dos 5 R´s de Wiley. Revisito estas aprendizagens uma vez que agora, no tema III, foi solicitada a produção de um REA ou de um recurso digital para uma exposição virtual intitulada:

Educação a distância, Educação a Distância Digital; Educação online; Educação Aberta; Educação Digital e em Rede

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Após um período de reflexão, considerei pertinente a construção de um produto cuja premissa base fosse a utilidade, ou seja, que servisse a comunidade profissional em que me insiro (sou professora) mas que fosse igualmente galvanizador da atenção de públicos para que com ele pudessem dilatar e avaliar o seu conhecimento.

Ao longo da minha carreira tenho procurado motivar os meus alunos através do jogo. Acredito que o jogo potencia o interesse dos alunos, promove a empatia pela área de estudo e desenvolve uma interação prazerosa entre alunos, entre alunos e professor e entre alunos e conteúdos. O jogo desenvolve processos cognitivos simples e complexos e estimula para o conhecimento. Permite ainda que se controle o que se aprendeu, aferindo debilidades e pontos fortes e fornecendo feedback. Nos primeiros anos da minha carreira de professora (1989, 1990…) usava jogos simples, como a “forca”, no quadro, no final da aula enquanto estratégia para os alunos aferirem o que tinham aprendido. Eram momentos de 1

rebuliço e discussão, de partilha do conhecimento e de entusiasmo. Depois, mais tarde, com os computadores e a Internet fui introduzindo outros recursos. Era chegado o tempo dos Hot Potatoes e das Webquest. Mas era difícil a sua aplicação. A maioria dos alunos não tinha computador, não tinha telemóvel, e a Internet era lenta e cara. E o tempo foi passando… Neste momento, o Kahoot é uma ferramenta de sucesso na aula ou em casa sob a forma de challenge. Mas existem outras ferramentas que podem ser exploradas. Que podem propiciar experiências agradáveis e enriquecedoras, desenvolvendo cenários de aprendizagem individualizados em consonância com os anseios e necessidades de cada pessoa, de cada aprendente. Neste momento, os alunos têm no bolso um telemóvel que lhes abre caminhos. Gostaria de contribuir para caminhos sustentados no saber, curiosidade, criatividade e prazer de aprender. O Mural de Jogos de História da Arte é a produção que apresento. Procura inscrever-se no paradigma da gamificação1, na convicção de que o jogo estimula o conhecimento, propicia novas aprendizagens e desenvolve a criatividade. Recorre a diversas ferramentas digitais, cujos templates e a apropriação técnica que delas fiz permitiram-me construir um conjunto de jogos que fui partilhando e divulgando junto de professores, alunos e colegas de mestrado, com o objetivo de os melhorar até à sua apresentação final que agora ocorre. Refiro que tenho plena consciência da minha limitação, pois não sei programação e sou refém de ferramentas digitais com valor educativo que vou encontrando, estudando e experimentando. Quero ainda acrescentar que este Mural preenche um espaço que julgo inexistente: um sítio na Internet com conteúdos de História da Arte, em português, associados ao jogo e à sua potencialidade educativa.

1 “O conceito de “gamificação” refere-se à aplicação de elementos presentes nos videojogos em outras atividades fora dos contextos habituais e com potencial em educação e formação (Deterding, Dixon, Khaled, e Nack, 2011; Kapp, 2012), entendendo-se por “elementos dos jogos” características tais como cumprir regras, estabelecer objetivos claros e premiar as conquistas através de sistemas de pontuação ou troféus (sistema de recompensa e retorno) e lançar desafios, desenvolver a ação segundo níveis de dificuldade de forma a estimular desempenhos.”, Pires, C. (2018, p. 1)

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