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3. Diário de bordo do processo criativo

Após a identificação do tema principal – História da Arte -, principiei com a sua estruturação com vista à consolidação da ideia a implementar: conjunto de jogos digitais com potencial educativo. Seguiu-se um amplo período de investigação sobre as ferramentas a usar e os conteúdos a criar. Neste REA, a escolha das ferramentas determina o tipo de conteúdos a desenvolver, por isso dediquei muitas horas com a visualização de diversos tutoriais e junto de comunidades virtuais de aprendizagem, sobretudo no Facebook, como o ELearning – Apoio. Neste tempo de confinamento, em que as Escolas estão encerradas e o ensino é desenvolvido a distância, tem sido abundante a oferta de ferramentas que apostam no incremento da interatividade e do controlo das aprendizagens por parte do aprendente. Testei diversas ferramentas que me foram sugerindo ou que descobri em pesquisas, tais como: https://www.baamboozle.com/home, https://learningapps.org/, https://quizizz.com, https://edpuzzle.com e https://nearpod.com. Nestas deparei com vários problemas, nomeadamente: ambiente que ofereciam se centrar na produção de questionários, não sendo possível a criação de situações mais imersivas como pretendia fazer, ambiente gráfico pouco agradável esteticamente, obrigatoriedade de proceder a inscrição para usar, reduzida qualidade técnica sem preocupações de ergonomia e usabilidade, versões gratuitas muito limitadas e período experimental grátis a que se seguia a obrigatoriedade de pagamento. Renunciei a ferramentas que embora atrativas se centravam na construção de quizzes sem apresentar uma dimensão gamificadora, como o resistente Hot Potatoes, disponível em https://hotpot.uvic.ca/ ou o https://quizizz.com/.

Da pesquisa efetuada das ferramentas selecionei três: https://wordwall.net/pt, https://www.genial.ly e o https://kahoot.com, por considerar que melhor correspondiam à conceção de REA que pretendia construir, de acordo com os critérios que tenho vindo a explanar.

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Wordwall – muito versátil e fácil de usar. As atividades criadas são mudadas para outras com um simples clique. Tem o constrangimento de permitir a criação gratuita de cinco recursos.

Genia.ly – ferramenta que aposta na possibilidade de criação simples e rápida de conteúdos interativos. Tem uma secção de gamificação assente neste princípio: a interatividade permite melhorar a retenção e a atração pelo conteúdo e a gamificação aumenta a motivação, melhora a concentração e pode ser usada na resolução de problemas.

Kahoot – plataforma gratuita com possibilidade de competição. Pode ser usada em grupo ou em forma de challenge. Os recursos na plataforma são partilhados dentro da comunidade

Padlet – para alojar e dispor os recursos (jogos) em forma de linha contínua, diacrónica, dinâmica e acessível obedecendo ao tempo histórico. Esta ferramenta permite que o Mural facilmente seja compartilhado e clonado.

Após a seleção das ferramentas a usar seguiu-se o processo de construção de cada jogo, que foi meticulosamente estudado de acordo com os seguintes aspetos: relevância do tema, tipo de ferramenta que melhor se adequava, pesquisa de conteúdos em licenciamento aberto e gratuito que pudessem ser mobilizados e conceção artística, técnica e científica.

Orientei-me pelas dimensões propostas por Nesbir, Belfer e Leacock no “Learning Object Review Instrument” (LORI 1.5) para escolher e construir os recursos que constituem o Mural, nomeadamente:

“1. Qualidade do conteúdo: veracidade, precisão, apresentação equilibrada de ideias e nível de detalhe adequado.

2. Alinhamento com o objetivo de aprendizagem: alinhamento entre os objetivos de aprendizagem, as atividades, a avaliação e as características dos alunos.

3. Feedback e adaptação: conteúdo adaptativo ou impulsionador de feedback por parte de alunos diferentes e estilos de aprendizagem diferente.

4. Motivação: Capacidade de motivar e de interessar a determinada população de alunos.

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5. Design de apresentação: possuir um design de informação visual e auditiva para uma melhor aprendizagem e um processamento mental eficiente.

6. Interação e Usabilidade: facilidade de navegação, a previsibilidade da interface do utilizador e da qualidade dos recursos do interface de ajuda.

7. Acessibilidade: design de controlos e formatos de apresentação facilitadores da aprendizagem móvel e por alunos com deficiência.

8. Reutilização: possibilidade de ser usado em diferentes contextos de aprendizagem e com os alunos de origens diferentes.

9. Conformidade com as normas: Em concordância com normas e especificações internacionais.” (Nesbit, Belfer e Leacock, apud Pires, 2018, p. 43)

Outra preocupação que me norteou foi a construção de recursos em consonância com os 5 R´s de Wiley: reusar, reter, revisar, remixar e redistribuir.

Na elaboração dos recursos tive de renunciar a várias propostas imaginadas por inexistência de imagens a usar livremente. Este é um constrangimento que aumenta à medida que nos aproximamos da contemporaneidade e constituiu um enorme problema que tive de ultrapassar e, atrevo-me a dizer, que passou por resistir em usar imagens que não tivesse a certeza da sua licença, situação nem sempre fácil de assegurar devido à falta de literacia digital que circula na rede, onde muitos recursos são apropriados de forma indiscriminada.

Um outro constrangimento respeita ao facto dos jogos funcionarem melhor em écrans grandes, pese embora possam ser usados nos telemóveis.

Estando refém do ambiente técnico das ferramentas, o princípio da inclusão digital não é assegurado a todas as deficiências.

As minhas principais fontes de recursos na construção dos jogos foram: Wikipédia, Wikimedia Commons, Khan Academy, Smarthistory, Google Arts and Culture e a Biblioteca Digital Mundial.

O processo de construção de jogos foi demorado mas prazeroso. Quando os finalizava, submetia-os no Facebook e nas salas do Classroom do meu grupo disciplinar da Escola e das turmas que leciono com o objetivo de testar, averiguando o interesse, e melhorar situações, nomeadamente o tempo 7

de resposta para cada questão ou o melhor dispositivo para o utilizar. Também coloquei no fórum da nossa Unidade Curricular para receber o feedback.

Partilha no Facebook

Figura 2 – Feedback no Facebook

O Mural é um espaço dinâmico, em aberto e em construção e atualização permanentes. Concebi-o como um produto aberto passível de lhe serem facilmente adicionados mais jogos sem existir uma quebra na linha gráfica ou na sua arquitetura.

Para facilitar a organização, consulta e visibilidade no Mural, codifiquei através de um registo de cores, a tipologia de recursos:

Preto – informações

Verde- Arquitetura

Vermelho – Pintura

Azul - Escultura

Laranja – Cerâmica e outras que possam surgir

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A reta em que estão dispostos os recursos simboliza a linha diacrónica do tempo histórico em que estão dispostos. No presente momento, os recursos situam-se entre a Grécia Antiga (século V a.C.) e o Renascimento (século XVI).

Pormenor do Mural

Figura 3 – Código de cores dos jogos

Todos os jogos do Mural partilham da mesma Licença Creative Commons. Nos que foram produzidos com a ferramenta https://www.genial.ly foi possível inserir a referência à Licença Creative Commons sem perda estética. Nos jogos elaborados com https://wordwall.net/pt, e o https://kahoot.com tal não foi tecnicamente exequível. De qualquer modo, a Ficha Técnica é explícita quanto ao licenciamento escolhido.

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Pormenor da Ficha Técnica com referência ao Licenciamento

Figura 4 – A Licença Creative Commons

As ferramentas escolhidas para a criação dos jogos afirmam as cinco permissões de Wiley, os 5 R’s, inserindo-se na filosofia REA. Nas plataformas das três ferramentas é possível alojar os recursos num espaço pertencente ao usuário (retain), usar o recurso como ele foi concebido (reuse), alterá-lo (revise), modificá-lo, associando-lhe outros (remix) e partilhar (redistribute) facilmente por diferentes canais (emails, redes sociais, blogues, sites…). As plataformas das ferramentas utilizadas constituem-se como repositórios REA pois albergam conteúdos de forma organizada, gratuita e livre, sendo possível desenvolver um conjunto de atividades como pesquisar, consultar, importar e exportar.

Os jogos podem ser usados em qualquer tipo de dispositivo, contudo, os produzidos através do https://www.genial.ly perdem bastante leitura através telemóveis, sendo preferível a utilização do computador ou de écrans maiores.

As atividades colaborativas em torno da produção de um mesmo recurso, em simultâneo, só são possíveis na versão paga do https://www.genial.ly.

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No presente momento estão alojados 10 recursos, conforme o quadro 2 apresenta. Os jogos apresentam níveis de desempenho distintos, gostando aqui de destacar “Arquitetura cristã pré-românica”, o desafio em formato breakout, desenvolvido no Genia.ly por considerar o mais imaginativo, complexo e interativo do conjunto.

Quadro com jogos

Título Ferramenta

Arquitetura grega Wordwall –Associação

Explicação

Associação de elementos arquitetónicos ao templo grego Pártenon. A existência de uma tabela classificativa com os 10 melhores incrementa o fator competitivo. Disponível em: https://wordwall.net/play/10453/055/695

Escultura Grega Wordwall –Associação Imagens que são associadas aos nomes das esculturas e respetivos autores. A existência de uma tabela classificativa com os 10 melhores incrementa o fator competitivo. Disponível em: https://wordwall.net/play/10342/631/854

Cerâmica Grega Genia.ly –Desafio, breakout Desafio com 4 missões diferentes, onde em cada uma existe um conjunto de desafios diferentes. Durante o percurso há várias interações para outros recursos, como vídeos, sites, textos informativos e complementares e imagens e termina com a descoberta de um código secreto. Disponível em: https://view.genial.ly/601b29a0d3fd590d3f58d59c/gamebreakout-ceramica-grega

Arquitetura Romana Genia.ly –Trivial Pursuit

Seis perguntas para os tradicionais queijos do jogo Trivial Pursuit. Disponível em: https://view.genial.ly/6022d3f76d07560d174f6ecc/gamearquitetura-romana Arquitetura Wordwall – São 15 perguntas apresentadas com a espetacularidade de cristã pré- Quiz Show um programa de concurso televisivo, onde o tempo conta para românica em formato a pontuação e existe a possibilidade de eliminação de televisivo respostas, o 50:50, de prolongar o tempo de resposta ou de duplicar a pontuação numa resposta. A existência de uma tabela classificativa com os 10 melhores incrementa o fator competitivo. Disponível em: https://wordwall.net/pt/resource/10643052/arquiteturacrist%c3%a3-pr%c3%a9-rom%c3%a2nica Quadro 2 – Jogos criados e inseridos no Mural

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Quadro com jogos (continuação)

Título Ferramenta

Arquitetura cristã préromânica Genia.ly –Desafio, breakout

Pintura românica Kahoot challenge

Explicação

Desafio com 5 missões diferentes, onde em cada uma existe um conjunto de desafios diferentes. Durante o percurso há várias interações para outros recursos, como vídeos, sites, textos informativos e complementares e imagens que termina com a descoberta de um código secreto. Disponível em: https://view.genial.ly/602906a5bbec180d4cbc91b3/gamebreakout-arquitetura-pre-romanica Challenge com 15 perguntas sobre a pintura românica com imagens que estimulam a observação. Disponível em: https://kahoot.it/challenge/03412061?challenge-id=1b741c00c561-42f4-b362-edac1d78a4bf_1613571835253

Igreja Gótica

Primavera de Botticelli Wordwall –Associação

Genia.ly –Observação

Associação de elementos arquitetónicos à catedral gótica. A existência de uma tabela classificativa com os 10 melhores incrementa o fator competitivo. Disponível em: https://wordwall.net/pt/resource/10810258/planta-de-igrejag%c3%b3tica Destinado a desenvolver a capacidade de observação. Após a visualização da obra de arte e de um curto vídeo, são lançadas 10 questões desafiantes sobre a pintura. Disponível em: https://view.genial.ly/601c68af1892760d0964dcea/gameprimavera-de-sandro-botticelli Pinturas Genia.ly – Um outro jogo criado com o objetivo de desenvolver a Falsas do Observação capacidade de observação e de atender aos pormenores. A Renascim ideia original foi importada de um recurso já existente no ento banco da plataforma Genia.ly, tendo adaptado, porque permitido, 3 das 10 pinturas apresentadas. Disponível em: https://view.genial.ly/602fee7e529fd60d8b8911f0/learningexperience-challenges-pinturas-falsas-do-renascimento Quadro 2 – Jogos criados e inseridos (continuação)

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