Manual Cinco pa' las Doce

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Índice INTRODUCCIÓN

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PROTOTIPOS

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ESPECIFICACIONES

37

Dinámica

39

Componentes

47

Empaque

58

Identidad de marca

61

PLAN DE NEGOCIO

71

CONCLUSIONES

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INTRODUCCIÓN



Palabras clave Familia: Grupo de personas cercanas, de distintas edades, que se reúnen a celebrar el año nuevo. Agüero: Ritual que realizan los colombianos para atraer la prosperidad en los propósitos fijados al final del año (amor, salud, dinero y suerte). Desinterés: Tendencia a aislarse durante la reunión familiar y buscar una alternativa de espera diferente a las actividades e interacciones ofrecidas en la velada.

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Contextualización Cinco pa’ las doce nace como una propuesta que pretende integrar a las familias colombianas durante la espera del fin de año. Esto se logra a partir de los agüeros y tradiciones de esta época. Por medio del presente manual, se detallará la propuesta, el objetivo de esta y cómo responde a los usuarios en contexto. Así mismo, se desea mostrar el proceso del desarrollo de la propuesta para que el lector entienda el por qué de cada detalle y de cada decisión. Se mostrarán los elementos necesarios que debieron tomarse en cuenta para realizar una propuesta de valor y que respondiera coherentemente al encargo.

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Punto de partida Al comienzo de la investigación se busca un evento o problemática que gire en torno a la espera. Dicha espera es tomada desde el momento que comienza la velada del fin de año hasta la llegada del primero de Enero del siguiente año. En el manual de “Año Nuevo” en las secciones Descubrir y Observar de, la problemática que se plantea sobre la espera de la llegada del año nuevo, expone que los jóvenes se tienden a aislar durante una parte o la totalidad de la reunión familiar. La cena, el alcohol, la música y los participantes de la velada son factores vitales en el momento de tomar la decisión de aislarse o no.

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Por otro lado, se encuentra que los agüeros también pueden ser cruciales para los jóvenes a la hora de apartarse. “La práctica de los agüeros es directamente proporcional a la duración de la celebración. La preparación que lleva cada uno de estos rituales y la realización de cada uno de ellos hace que la celebración se alargue, se vuelva más emotiva por el carácter del significado interno que estas traen, volviendo así la espera mucho más amena.” (P. 64)

“Sí, me gusta hacer los agüeros sobre todo porque unen a la familia”. María Alejandra Rico Sin embargo, la repetición monótona de los agüeros hace que los jóvenes se aíslen durante la velada. Hay mayor aislamiento cuando no hay una razón por la cual realizar los agüeros: “los rituales y agüeros se han vuelto monótonos y han perdido el sentido con el paso de los años, tornándose vergonzoso en algunos casos.” (P. 70)

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Encargo A partir de los hallazgos y la problemática encontrada en la espera del año nuevo, se propone un encargo para encaminar la posible solución: “Algunos rituales y tradiciones de los adultos, son considerados vergonzosos y carentes de sentido por parte de los jóvenes, provocando su aislamiento de la reunión durante los lapsos de tiempo en los que estos se desarrollan, mientras se espera la llegada del año nuevo.” (P. 82) A partir de esto, se construyó un contrabrief que define la postura del grupo (autor del presente manual), frente a la problemática y al encargo dado. En este caso la postura consiste en una pregunta: ¿Cómo darles más poder de decisión a los jóvenes volviendo interesante los rituales tradicionales de los adultos (agüeros)?

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En el contrabrief se enuncian varios elementos: Usuarios: Jóvenes, hombres y mujeres, de dieciocho a veinticinco años que por lo general celebran el año nuevo en compañía de sus familias. Son estudiantes de la Universidad de los Andes que viven en Bogotá, aunque muchas veces sus familias no. No tienen familiares contemporáneos.

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Propuesta de Valor: Crear una dinámica integradora donde se renueven las tradiciones de año nuevo (agüeros), para que los jóvenes participen de las actividades de los adultos y no se aíslen en ésta época del año. Propuesta de Solución: Juego de mesa para la espera de año nuevo dónde hayan penitencias y premios (los cuáles les darán la oportunidad de elegir ciertos elementos, como por ejemplo decidir la música durante determinado tiempo) y donde se articulen los agüeros tradicionales de los adultos.

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Desarrollo de la propuesta A partir del encargo se comienza a construir una propuesta sólida, en el sentido en que responde al encargo y es probada con usuarios reales. Por medio de los prototipos iniciales, los cuales iban centrados en jóvenes, se pudo observar que el juego debía ir dirigido a toda la familia. El primer prototipado mostró que el tipo de juego que se estaba proponiendo no promovía la integración de la familia como tal, sino solo de los jóvenes. Esto se evidenciará y desarrollará a profundidad en el capítulo de Prototipos.

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Este cambio de foco hizo que varios elementos del encargo se fueran modificando, dado que era más provechoso la integración de la familia completa. Por lo tanto la pregunta de investigación se modifica levemente: ¿Cómo volver divertidos los rituales tradicionales (agüeros) para integrar a las familias colombianas durante la espera de la llegada del año nuevo?

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Cambios Usuarios: Familias colombianas de cualquier nivel socio-económico que se reúnen para celebrar la víspera del año nuevo. Estos usuarios al tener a una misma cultura compartes tradiciones: -Gastronomía: durante la época de final de año los usuarios comparten un repertorio de recetas caseras para compartir en familia, tales como los buñuelos, natilla, pavo, entre otras botanas típicas (tamales, arepas, empanadas, ETC). -Música: Los usuarios en general tienen una base de datos musical para diciembre, donde los principales autores interpretan música tradicional. Algunos de ellos son: Pastor Lopez, Anibal Velasquez, Néstor Zavarce, Billo’s Carcas Boys, los Corraleros, entre otros. 12


-Agüeros: Hay una creencia muy fuerte de los usuarios alrededor de estos rituales, puesto que se piensa que si se cumplen durante el último día del año, traerá consecuencias positivas para el próximo año. Propuesta de Valor Integrar a la familia colombiana durante la espera del año nuevo por medio de una dinámica divertida. Así, los miembros, independientemente de su edad, se incentivan a renovar las tradiciones y agüeros de año nuevo y a prepararse en familia para la llegada de éste.

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Propuesta de Solución Juego de mesa familiar para la espera de año nuevo en el que se articulan los agüeros tradicionales de la cultura colombiana. El juego se desarrolla en equipos y gira en torno a cumplir penitencias y agüeros, representados por tarjetas rojas y verdes respectivamente. Las tarjetas se obtienen de acuerdo al color de la casilla en que se cae. Gana el equipo que primero realice doce agüeros.

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PROTOTIPOS


La presente sección desea mostrar cómo se llegó a la propuesta final y qué decisiones se tomaron respecto a forma, contenido y dinámica, partiendo de prototipos realizados con cinco familias colombianas y un grupo de jóvenes. Objetivos Generales: en todos los prototipos se buscaba probar la claridad y dinámica del juego.


Proceso general Prototipo 1: El objetivo particular de este prototipo era observar la integración de los participantes a la hora de jugar. El prototipado está basado en la propuesta de valor, contrabrief, insight y usuarios del punto de partida. Es decir, que se probó solo con jóvenes, sin embargo se incluyó un usuario menor edad. El prototipo usado en esta prueba contenía penitencias relacionadas con alcohol, lo cual fue un impedimento para la integración del miembro del grupo menor de edad y de otro miembro que no podía consumir alcohol.

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Prototipo 2: Para este prototipo se parte de los componentes de la propuesta desarrollada, es decir que busca integrar a toda la familia en general. Es por esto que se tomó como usuario extremo una familia numerosa y otra más pequeña. El objetivo de éste prototipo era observar la dinámica y claridad del juego en usuarios extremos.

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Prototipo 3: Este prototipo buscaba nuevamente probar la dinámica y claridad del juego, teniendo en cuenta las correcciones de los prototipos anteriores. Se realizó con una familia de siete integrantes. Prototipo 4: Se quería ajustar las últimas especificaciones teniendo en cuenta la dinámica en dos usuarios distintos: familia con miembros únicamente adultos y familia con miembros de edades variadas.

A continuación se mostrará el avance que tuvieron los diferentes componentes del juego a partir de los prototipos mencionados. 19


Tarjetas La maleta de viaje Tu equipo debe tomar una maleta y dar la vuelta a la manzana. Esto garantizará que este año nuevo viajen mucho. Deben lograrlo en 5 minutos.

Agüeros

¡Encargado de la alerta! Tú y tu equipo deben estar pendientes de la hora, porque cuando falten cinco minutos para las 12 deben encender el radio.

Cartas Especiales

Elige al comediante

Trago de equipo Cada miembro de tu equipo toma un shot o sorbo.

Brindis

Tu equipo elige a alguien que cuente un par de chistes para la velada.

Premios

Prototipo uno: Dado que el juego estaba compuesto por cuatro tipos de tarjetas, los usuarios se confundían y no lograban entender claramente la dinámica del juego. Este contenía cartas diferenciadas de penitencias y premios.

Esta carta solo de puede utilizar una vez por cada juego.

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Debido a esto y por el hecho de que algunas tarjetas incluían retos con alcohol, los usuarios no comprendían bien si era una penitencia o un premio. También se debe tener en cuenta que se halló que el alcohol no tenía un papel central en la integración, sino que por el contrario en algunas ocasiones excluía a los menores de edad y a los que no pueden tomar, de la dinámica del juego. “y si yo no puedo tomar ¿qué hago?” Santiago, 15 años.

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Prototipo dos Dinero por montones

En este prototipo se incluyeron solo dos tipos de tarjetas. Se observ贸 que las tarjetas con mucho texto eran dif铆ciles de comprender y de leer, por lo tanto la instrucci贸n no se realizaba correctamente.

Todos los miembros de tu equipo deben quitarse las joyas, anillos, pulseras, relojes y dijes, etc...y depositarlos en una copa o un vaso. Esto busca garantizar que haya mucha suerte y dinero en el nuevo a帽o. Deben logarlo en 3 minutos.

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Prototipo dos ¡Ayuda de tu vecino!

Algunos retos exigían que uno o más miembros de la familia salieran de la casa, lo que entorpecía la integración, dado que mientras algunos equipos salían a cumplir el reto lo demás equipos permanecían en la casa sin hacer nada. El juego no tenía un final determinado, lo que hacía que se perdiera el interés por competir entre los equipos.

Uno de los miembros de tu equipo debe pedir a un vecino una taza de agua y rociarla en la entrada de la casa. Esto evitará que entren las malas energías en el año nuevo. Tiene 5 minutos.

“Los elementos requeridos y los retos deberían estar dentro de la casa” Eduardo, 50 años.

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Prototipo tres y cuatro Durante los prototipos tres y cuatro no se cambiaron las tarjetas en gran medida, dado que los cambios sugeridos no eran tan drásticos. La dinámica del juego cambió porqué se restableció un final: el primer equipo que recolecte doce tarjetas verdes ganaba. Un jugador del equipo hace un brindis para buena salud de la familia e año que viene. 1

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Los íconos de las tarjetas cambiaron porque las uvas hacen mayor alusión a la época. Además, en vez de escribir textos extensos en las tarjetas, se optó por usar íconos que representaban el beneficio del agüero así como el tiempo del reto.

Cada integrante del equipo abraza un objeto inanimado.

1

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Instrucciones Contenido del juego: -Tablero -1 Dado -Bloc de hojas -6 Fichas -100 Tarjetas (50 Espiga, 50 campana) -Reloj (1 minuto)

Prototipo dos

Requerimientos:

-Marcador permanente -Esencia de vainilla -Canela en polvo -Racimo de uvas -Incienso -Platos desechables -Vasos -Radio encendido, o música permanente. -Hojita de sábila o pino

Las instrucciones en este caso se encontraban en varias hojas unidas. Esto dificultó que los usuarios las leyeran con detenimiento. Además, las reglas no eran claras.

Instrucciones 1. Formar equipos de mínimo dos y máximo cuatro jugadores. Se pueden formar máximo seis equipos. Cada uno escoge una ficha de juego. Tarjetas

Fichas

2. Organizar: -Abrir tablero -Ubicar las tarjetas -Ubicar las fichas en la casilla de inicio (estrella)

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7. Las cartas campana se conservan a menos que en ella se indique lo contrario.

3. Cada equipo lanza el dado. Quien saque el número mayor inicia y se sigue por la derecha.

8. Si un equipo saca una tarjeta campana que ya tenga debe devolverla al montón y esperar a su próximo turno.

4. Para iniciar el juego el primer equipo lanza el dado y avanza cuantas casillas indique.

9. El juego termina cuando los jugadores decidan. El ganador será el quipo que más cartas campana tenga en éste momento.

5. Si cae en una casilla roja o verde se debe tomar la tarjeta respectiva y cumplir lo que en ella dice. Si se cae en una casilla negra es turno del siguiente equipo. 6. Una vez cumplido el reto de una carta “espiga” ésta se devuelve debajo del montón.

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Contenido del juego: - Tablero - 1 Dado - 6 Fichas - 80 Tarjetas (40 Rojas, 40 verdes) - Reloj de arena (1 minuto) - 6 velas.

A. Formar equipos de mínimo dos y máximo cuatro jugadores. Se pueden formar máximo seis equipos. Cada uno escoge una ficha de juego.

Prototipo tres

Requerimientos: - Uvas para toda la familia. - Radio encendido, o música permanente.

1.PREPARACIÓN B. Organizar: - Abrir tablero - Ubicar las tarjetas bocabajo. - Ubicar las fichas en la casilla de inicio (Estrella)

C. Cada equipo lanza el dado. Quien saque el número mayor inicia y se sigue por la derecha.

Casilla de inicio. Cada vez que se pase por aquí se lanza el dado y se ganan tantas tarjetas verdes como éste indique.

3.CASILLAS

Se juega en éste sentido Pîerde un turno Lugar para las tarjetas. Espigas

Uvas

2. OBJETIVO DEL JUEGO:

El ganador es el primer equipo que consiga doce (12) tarjetas de uva (verdes). Tarjetas verdes: Se consiguen cayendo en una casilla verde. Si el equipo cumple el agüero que está en la tarjeta, se puede quedar con ella. Si no lo cumple o lo cumple fuera del tiempo, debe devolverla al mazo.

Debes pararte sobre una silla mientras el resto de tu grupo pasa por debajo de ésta, esto representa los malos recuerdos que se van.

-3

Pierde dos tarjetas verdes

-2

Lanza de nuevo

En este caso la instrucciones también venían en hojas sueltas y cocidas. Aunque se prescindía de storyboard fueron más sencillas de entender. Sin embargo existían todavía algunos detalles sobres las reglas que no eran tan claros. “Y cuando uno cae en la casilla de menos dos y no tiene tarjetas ¿qué hace? Nicolás, 15 años.

Pierde tres tarjetas verdes

Todos los equipos pasan sus tarjetas verdes al equipo de la derecha

Este ícono representa el tiempo para cumplir el agüero. Cada reloj de arena equivale a 1 minuto.

Éstos íconos representan el beneficio del agüero cumplido.

Dinero Suerte

Tarjetas rojas: Se consiguen cayendo en una casilla roja. Si el equipo NO cumple el reto que está en la tarjeta, o lo cumple fuera del tiempo establecido, debe regresar una de sus tarjetas verdes al mazo.

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Salud

Amor


Prototipo cuatro Las instrucciones fueron entregadas en una especie de plegado en forma de semicírculo. El plegado no favoreció el entendimiento, puesto que estaba desorganizado y los usuarios no sabían por dónde empezar. Además, no se enunciaba por ninguna parte lo fundamental que son las instrucciones para el juego, por lo que varias no quedaban claras y los usuarios debían indagar constantemente. “Jugamos al afán por no haber leído bien las instrucciones” Gabriela, 45 años. CONTENIDO DEL JUEGO - Tablero - 1 Dado - 6 Fichas - 80 Tarjetas (40 Rojas, 40 verdes) - Reloj de arena (1 minuto) - 6 velas.

REQUERIMIENTOS - Uvas para toda la familia.

INSTRUCCIONES

3. REGLAS

1. OBJETIVO DEL JUEGO

- Tarjetas verdes:

El ganador es el primer equipo que consiga doce (12) tarjetas verdes.

Se consiguen cayendo en una casilla verde.

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2.PREPARACIÓN A. Formar equipos de mínimo dos y máximo cuatro jugadores. Se pueden formar máximo seis equipos. Cada uno escoge una ficha de juego.

- Radio encendido, o música permanente.

B. Organizar: - Abrir tablero - Ubicar las tarjetas bocabajo. - Ubicar las fichas en la casilla de inicio (Estrella)

C. Cada equipo lanza el dado. Quien saque el número mayor inicia y se sigue por la derecha.

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Si el equipo cumple el agüero que está en la tarjeta, se puede quedar con ella. Si no lo cumple o lo cumple fuera del tiempo, debe devolverla al mazo. *Éstos íconos representan el beneficio del agüero cumplido en las tarjetas verdes. Dinero Salud Amor

Suerte


*Èste ícono representa el tiempo para cumplir el reto o agüero:

- Tarjetas rojas: Se consiguen cayendo en una casilla roja.

Casilla de inicio. Cada vez que se pase por aquí se lanza el dado y se ganan tantas tarjetas verdes como éste indique.

ÍCONOS

= Una vuelta de reloj, un minuto. +2

Gana dos tarjetas verdes.

Pîerde un turno Espigas

Si el equipo NO cumple el agüero que está en la tarjeta, o locumple fuera del tiempo establecido, debe devolver una tarjeta verde al mazo.

-2

Pierde dos tarjetas verdes

Todos los equipos pasan sus tarjetas verdes al equipo de la derecha

Uvas

+1 -3

Si un equipo NO tiene tarjetas verdes, no debe devolver nada, ni queda debiendo.

Lanza de nuevo

Gana una tarjeta verde.

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Pierde tres tarjetas verdes


Tablero Prototipo uno: El tablero tenía veintitrés casillas de cuatro colores: rojas, negras, verdes y amarillas. Las casillas representaban: agüeros, regalos, brindis y “premios especiales” respectivamente. Sin embargo los colores del tablero eran muy planos y no llamaban la atención del usuario.

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Prototipo dos: En este tablero había degradé en los colores y patrones con el nombre del juego para hacerlo llamativo y para darle identidad gráfica. En las casillas negras no ocurría nada, y ya que había demasiadas el juego se tornaba aburrido. También había más casillas rojas que verdes, por lo que las posibilidades de ganar eran limitadas.

Campanas

Espigas

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Espigas

Se cambiaron las casillas negras, en las que no pasaba nada, por las casillas “comodín”. Aunque la dinámica mejoró bastante, aún había problemas a nivel de instrucción, dado que no era claro en qué casilla se debía comenzar. Gráficamente, el juego aún no era totalmente atractivo para los usuarios.

Uvas

-3

-2

Prototipo tres

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Prototipo cuatro

+2

Se usaron detalles gráficos y el logo dentro del tablero para llamar la atención. Además se añadió una flecha para la dirección de inicio. El tablero no presentó ninguna falla durante este último prototipado.

-2

Espigas

Uvas

+1 -3

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Empaque La primera propuesta de empaque fue realizada en Yute. No fue prototipada con familias, sino con personas externas al proyecto. No funcion贸, ya que no ten铆a una conexi贸n clara con la est茅tica y el objetivo del juego.

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Posteriormente se intentรณ hacer un empaque en papel craft. ร ste iba tan sรณlo adornado por un sticker. La caja se probรณ en el Prototipo cuatro y no funcionรณ del todo, pues no iba a acuerdo al estilo del juego, y le daba un aspecto inacabado.

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ESPECIFICACIONES


A continuación se mostrará el procedimiento que se sigue para disfrutar del juego Cinco pa’ las Doce, desde el momento en que se abre la caja.


Dinámica Al abrir la caja, lo primero que los jugadores ven es la hoja de instrucciones. Se encontró que es muy importante invitar a leerlas, de lo contrario no se entendará la dinámica del juego.

¡Atención! ¡Lee detenidamente estas instrucciones para que la diversión en familia comience!

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CONTENIDO DEL JUEGO - Tablero - 1 Dado - 6 Fichas - 80 Tarjetas (40 Rojas, 40 verdes) - Reloj de arena (1 minuto) - 6 velas.

Al abrir el plegable de las instrucciones se indican generalidades como contenido y requerimientos en el primer cuadrante.

REQUERIMIENTOS

Se observó que era importante definir desde el principio de manera clara cuál es el objetivo del juego.

- Uvas para toda la familia. - Radio encendido, o música permanente. -¡Ganas de divertirse en familia!

OBJETIVO DEL JUEGO

El ganador es el primer equipo que consiga doce (12) tarjetas verdes.

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A continuación se describe en tres pasos la preparación.

INSTRUCCIONES PREPARACIÓN

Esta cantidad de jugadores y equipos se estableció para que lo puedan jugar familias tanto pequeñas como numerosas. Además se da libertad para formar los grupos, ya que muchas veces prefieren hacerse primos contra tíos, hombres contra mujeres, etc.

A. Formar equipos de mínimo dos y máximo cuatro jugadores. Se pueden formar máximo seis equipos. Cada uno escoge una ficha de juego. B. Organizar: - Abrir tablero -Ubicar las tarjetas bocabajo. -Ubicar las fichas en la casilla de inicio (Estrella).

C. Cada equipo lanza el dado. Quien saque el número mayor inicia y se juega en el sentido que indica la flecha en la casilla inicio.

El sentido se indica también en el tablero para mayor claridad.

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En las reglas de juego se especifica cómo obtener las tarjetas verdes, (ya que el objetivo del juego es recolectar doce).

TARJETAS VERDES

Se pide que se lean en voz alta para que todos los equipos puedan estar al tanto del agüero que debe ser cumplido y constatar que se haga correctamente.

Si el equipo cumple el agüero que está en la tarjeta, se puede quedar con ella. Si no lo cumple o lo cumple fuera del tiempo, debe devolverla al mazo.

REGLAS Se consiguen cayendo en una casilla verde. Se leen en voz alta.

*Éstos íconos representan el beneficio del agüero cumplido en las tarjetas verdes.

Se especifica también el significado de los íconos que aparecen en ellas.

Dinero

Salud

Suerte

Amor

*Este ícono representa el tiempo para cumplir el agüero.

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Se explica la dinámica de las tarjetas rojas. Se pide que se lean en voz alta para que todos los equipos puedan estar al tanto de la penitencia que debe ser cumplida y constatar que se haga correctamente.

TARJETAS ROJAS Se consiguen cayendo en una casilla roja. Se leen en voz alta.

Si el equipo NO cumple la penitencia que está en la tarjeta, o la cumple fuera del tiempo establecido, debe devolver una tarjeta verde al mazo.

Regla importante.

Si un equipo NO tiene tarjetas verdes, no debe devolver nada, ni queda debiendo.

Evita que los jugadores se compliquen con cuentas de tarjetas que deban.

*Este ícono representa el tiempo para cumplir la penitencia. Si el ícono no está, significa que no hay tiempo.

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ÍCONOS

CASILLA DE INICIO. Cada vez que se pase por aquí se lanza el dado y se ganan tantas tarjetas verdes como éste indique.

Gana dos tarjetas verdes.

+2

Pîerde un turno Espigas

-2

Lanza de nuevo

Pierde dos tarjetas verdes. Uvas

+1 -3

Gana una tarjeta verde.

Todos los equipos pasan sus tarjetas verdes al equipo de la derecha

Pierde tres tarjetas verdes

El último cuadrante del plegable de las instrucciones explica el significado de los íconos en las casillas del tablero. Cada tipo de casilla se explicará a continuación con detalle:

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Casillas comodín Intervienen directamente la dinámica del juego, a través de castigos o premios sin la mediación de los agüeros. Cada casilla tiene un comodín individual. Lanza de nuevo Todos los equipos pasan sus tarjetas verdes al equipo de la derecha Pierde un turno +1

Gana una tarjeta verde

+2

Gana dos tarjetas verdes

-2

Pierde dos tarjetas verdes

-3

Pierde tres tarjetas verdes

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Casillas verdes (Uvas) Cuando se cae en ésta casilla, el quipo debe tomar una tarjeta del mismo color y seguir las instrucciones que indique (agüeros de año nuevo para el equipo en turno o para todos los equipos). Casillas rojas (Espigas) Cuando se cae en ésta casilla, el quipo debe tomar una tarjeta del mismo color y seguir las instrucciones (generalmente penitencias o castigos) que indique. Si no lo logra, el equipo devuelve una tarjeta verde al mazo.

Casilla de inicio (Estrella) En esta casilla se ubican las fichas al inicio del juego. La flecha indica la dirección en la que se mueven las fichas. Ya que el recorrido es cíclico, cada vez que se pase por aquí el equipo tiene la oportunidad de lanzar el dado y ganar tantas tarjetas verdes como éste indique.

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Componentes principales Una vez los jugadores han leído las instrucciones, se puede iniciar el juego. A continuación se explican los componentes principales del mismo. Tarjetas verdes (Uvas) Medidas: 6cm x 8 cm Material: Propalmate 150 Objetivos en el juego: 1. Permiten saber cuál es el equipo ganador del juego, ya que se deben acumular 12 tarjetas de éste tipo para ganar.

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2. Articulan los agüeros de año nuevo, siendo la misma tarjeta el premio al realizarlo. Incentivan a los jugadores a seguir las tradiciones, en un ambiente familiar y divertido. Características: -Son acumulables. Íconos:

-Se categorizan en cuatro (4) tipos, según el tipo de agüero que tengan. Esto lo define el ícono ubicado en la esquina superior derecha.Ejemplos:

Dinero

Tú y tu equipo deben traer ollas y cubiertos para hacer ruido y así aullentar las malas energías del nuevo año.

Salud

Suerte

Amor

Tú y tu equipo deben intercambiar una prenda entre ustedes. Esto traerá unión familiar.

Suerte

Amor

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-Pueden tener un tiempo establecido para ser cumplidas o ser de carácter competitivo. Esto lo define el ícono en la parte inferior y/o la misma instrucción. Ejemplos:

El equipo que tenga más prendas amarillas gana ésta tarjeta. Si hay un empate, gana quien saque mayor número en el dado.

Tú y tu equipo deben poner una espiga en todas las habitaciones del lugar. Ésto representa la buena suerte para el año que viene.

Los íconos indican que el equipo tiene dos vueltas de reloj para realizar el agüero.

Todos los equipos compiten por ganarse ésta tarjeta.

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Tarjetas rojas (Espigas) Medidas: 6cm x 8 cm Material: Propalmate 150 Objetivos en el juego: Su principal función es hacer que los equipos pierdan tarjetas verdes, para darle dificultad al juego. Características: Tú y tu equipo deben comer una cucharada de lentejas cada uno.

-No son acumulables. -Pueden tener un tiempo establecido o simplemente dar una penitencia para ser cumplida. Esto lo define el ícono en la parte inferior y/o la misma instrucción. Ejemplos:

El ícono indica que el equipo tiene dos vueltas de reloj para realizar la penitencia.

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Lanzas el dado y pierdes tantas tarjetas verdes como indique.

Penitencia sin tiempo.

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Tablero de juego Medidas: Circular. Diámetro: 48 cm Material: Vinilo adhesivo sobre cartón industrial. Objetivos en el juego: Los equipos avanzan sobre él para caer en las casillas y poder seguir las dinámicas del juego. Cada equipo avanza con su ficha, lanzando el dado y avanzando lo que indique una vez cada turno. Características:

R= 24 cm

4 cuartos de circunferencia en carton industrial funcionan como soporte.

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-Se descompone en treinta y un (31) casillas. Una dorada, siete negras, ocho rojas y quince verdes.

+2

Espigas

-2

-Parte superior impresa en vinilo adhesivo, cortada en dos partes iguales. Uvas

+1

R= 24 cm -3

-Espacio para los dos tipos de tarjetas -Capa posterior ( Impresa en vinilo adhesivo)

Direcci贸n de cierre

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Componentes secundarios Fichas de juego (x6) Material: Plástico Objetivos en el juego: 1. Permiten a cada equipo identificarse y diferenciarse de los demás, así como establecer su posición en el tablero y avanzar en él.

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Dado (x1) Medidas: 2cm x 2 cm x 2cm Objetivos en el juego: 1. Utilizado cada turno por los equipos para saber cuántas casillas avanzar.

Características: -Se eligió este tamaño por facilidad de legibilidad ya que adultos mayores pueden participar en el juego. también por compensasión, ya que para la dinámica se necesita un sólo dado.

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Reloj de arena (Un minuto) Medidas: 2cm x 6cm Material: Vidrio y acrílico. Objetivos en el juego: 1. Utilizado para medir el tiempo establecido en algunas tarjetas verdes y rojas. Características: -Se eligió utilizar un reloj de arena y no digital, ya que en los prototipados se evidenció que era importante que todos los equipos pudieran hacer el conteo del tiempo: Ayuda a la interacción y a la dinñamica del juego.

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Velas de pebetero Objetivos en el juego: 1. Son utilizadas en muchos de los agüeros y retos planteados en las tarjetas.

Características: -Se decidió que era un requerimiento viable y necesario de incluír. Varios agüeros utilizan velas de colores pero no se podía dar por hecho que siempre se van a tener éstos colores específicos en ua casa. Se escogieron velas de pebetero porque el ancho facilita la carga y no permite que la persona se queme con la cera en retos en los que debe llevarla en la mano.

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Empaque Se desarrolló un empaque debido a que es el primer contacto directo que tiene el usuario con el producto. Así mismo, el empaque ayuda a vender el producto y a que el usuario, sin haberlo jugado, pueda darse una idea de cómo es el contenido de este. Al haber tenido como referente los juegos de Ronda S.A. en especificaciones del tablero, se procedió a continuar con esta línea en cuanto al empaque. Por lo tanto, se realizó una caja en caja de cartón craft de 3mm para que fuera resistente y protegiera el tablero y los demás elementos.

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Vista superior: 25 x 25 cm Vista lateral: 7 x 25 cm

Vista frontal: 25 x 7 cm

Vista inferior: 25 x 25 cm

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en disfrutar juego para nuevo! o ¡El mejor de añ vísperas REQUERIMIENTOS

- Uvas para toda la familia. - Radio encendido, o música permanente. -¡Ganas de divertirse en familia!

Pieza interior

Planos

Precaución: Contiene fichas pequeñas.

-

Tablero 1 Dado 6 Fichas 80 Tarjetas (40 Rojas, 40 verdes) Reloj de arena (1 minuto) 6 velas.

CONTENIDO DEL JUEGO

en tar fru dis vo! ra nue a p ño a go jue s de r a ejo ísper m v ¡El

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Identidad de marca A través de la marca se busca crear una asociación permanente por parte del usuario, entre la víspera de año nuevo con el juego. Para lograrlo se usan diferentes medios en los que intervine la marca como el nombre, el eslogan, la paleta de colores, la tipografía, el tono y el discurso implícito; además del juego per sé. La intención comunicativa rescata elementos estereotípicos de la temporada de fin de año, a través de los cuales los usuarios son capaces de crear vínculos emocionales asociados con la unión familiar, la diversión, la realización de los agüeros y una actitud positiva frente la espera de la llegada del nuevo año.

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Tono del discurso: Como la base del juego es que sea enfocado en la integración familiar, se busca que el tono sea así; sin perder claridad en la transmisión del mensaje. En los textos, tanto de las tarjetas como de los demás componentes, se tutea al jugador que lee y su equipo, buscando usar los vínculos de familiaridad del entorno en el que se desarrolla en juego, para que el equipo siga con mayor facilidad las instrucciones que le son dadas.

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Logo Dentro del imaginario del ambiente que los usuarios, en el contexto colombiano, tienen de la víspera y la espera de la llegada del año nuevo se encuentra un elemento destacable asociado específicamente a esta temporada: la música. Una de las canciones más típicas de la época es “Faltan cinco pa’ las doce” de Néstor Zavarce. Se toma el “Cinco pa’ las doce”, ya que tiene una amplia recordación, la espera como parte de su temática central. Por otro lado, el logo consta de una parte escrita en Rumpelstiltskin, con inclinación y sombra. Contiene una ilustración con forma de reloj, en remplazo de la “O” del “cinco”, haciendo el mensaje y punto a intervenir, más evidente.

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6x

10x

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Usos permitidos:

Negro sobre blanco.

Blanco sobre cualquier color de la paleta o degradado de la misma.

Blanco sobre negro.

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Usos no permitidos:

Sobre una imagen

S贸lo un car谩cter

Negro sobre color

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Sin sombra

Color fuera de la paleta

Sombra en otra inclinaci贸n.

Color degradado.

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Paleta de colores Se busca hacer un analogĂ­a con una ruleta, dado que el juego busca la participaciĂłn de miembros de distintas edades que asocian estos colores con la idea de juego. A su vez que tienen el valor agregado de ser colores que los usuarios asocian con la temporada de fin de aĂąo.

C: 81%, M: 79% Y: 70%, K: 46%

C: 83%, M: 82% Y: 72%, K: 62%

C: 75%, M: 68% Y: 67%, K: 90%

C: 14%, M: 94% Y: 88%, K: 4%

C: 24%, M: 9% Y: 97%, K: 0%

C: 80%, M: 16% Y: 100%, K: 3%

C: 27%, M: 90% Y: 81%, K: 22%

C: 0%, M: 48% Y: 88%, K: 0%

C: 80%, M: 36% Y: 98%, K: 28%

C: 75%, M: 68% Y: 67%, K: 90%

C: 75%, M: 68% Y: 67%, K: 90%

C: 75%, M: 68% Y: 67%, K: 90%

C: 0%, M: 0% Y: 0%, K: 0% 68


Tipografía Para el desarrollo de los elementos del juego que incluyen tipografía se usan dos tipo de letra diferentes. El principal, Rumpelstiltskin, compone parte de imagen del juego. Esta se usa ya que las sus formas curvas y su sensación de no estar alineada en su base, dan una sensación de movimiento, pues se busca que aporte una imagen sea dinámica. La segundaria, Sanford Book, se usa para textos largos en los que se necesita que el usuario entienda y pueda leer el mensaje de manera clara. Las serifas curvas complementan el tipo de letra principal.

69


Aa

Tipografía Rotulación

Rumpelstiltskin

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890

Tipografía Cuerpo

Aa

Sanford Book

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 1234567890

70


MODELO DE NEGOCIOS



Decisión de negocio Al realizar la investigación para la licitación y el posterior desarrollo del juego, éste aparecía dentro de un nicho de mercado en el que otros juegos ya existentes en el mercado no se han enfocado. Se vio la oportunidad de comercializar el producto final para aprovechar este vacío en el mercado. Se decide como objetivo final en cuanto a la oportunidad de negocio, crear una pequeña serie de 20 unidades del juego. Ya que es una pequeña serie, con un número de unidades limitadas, se usa un canal de promoción y distribución voz a voz. A través del cual, con los participantes del prototipado y personas cercanas al grupo se realiza la venta de la serie.

73


Precio por unidad Tarjetas: $14330 Tablero: a) cart贸n: $2500 b) Vinilo adhesivo impreso: $10500 Instrucciones: $11000 Fichas: $1100 Reloj de Arena: $5000 Velas: $3120 Empaque: a) Cart贸n: $1500 b)Vinilo adhesivo impreso: $6670 c) Vinilo negro: $1330 Bolsas: $2000 Total: $59000 Sin embargo, al mandar a hacer m谩s de diez unidades, se reducen los costos considerablemente. 74


CONCLUSIONES



A partir del proyecto realizado, se aprendió sobre la importancia que tiene el usuario en las especificaciones, detalles y propuesta en general. El proceso de diseño realizado durante la investigación y desarrollo del proyecto mostró que un diseño consistente, viable y sólido depende de dos cosas principalmente. La primera tener clara la propuesta de valor, dado que a partir de esta se define muchas variables como por ejemplo la propuesta de solución. La segunda es tener en cuenta al usuario no sólo en la fase de observación, sino tener un proceso de co-creación para así obtener el mejor producto posible.

77


Bibliografía Manual descubrir.interpretar año nuevo Juegos de RONDA S.A UNO.


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